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Encontro Nacional de Pesquisa em Comunicação e Imagem - ENCOI

24 e 25 de novembro de 2014 • Londrina, PR

Os Monstros Vestem Rosa: a atualização de mitos em Monster High1

Érica Alana Alexandre2

Resumo: A partir de conceitos acerca do mito, o artigo analisa o fenômeno de


atualização permanente de figuras míticas no imaginário social, sobretudo no infantil.
Por meio de um estudo de caso da franquia de brinquedos Monster High, investigamos
como a propaganda do mito do vampiro Drácula, requalifica valores mórbidos para
garotas de 6-10 anos, sugerindo novos traços da infância contemporânea.

Palavras-chave: mito, vampiro e Monster High.

Abstract: Based on concepts about the myths, this paper analyzes the phenomenon of
permanent update of strong mythical figures in the social imaginary, especially in
children’s. Through a case study of Monster High franchise toys, we investigate how
the myth propaganda of the vampire Dracula, redevelop morbid values for girls from 6-
10 years, suggesting new lines of contemporary childhood.

Keywords: myth, vampire and Monster High.

Introdução

Criaturas fantásticas e sombrias habitam o repertório imagético ocidental


contemporâneo, imortalizadas pela literatura e, sobretudo pelo cinema. As personagens
míticas de horror se sustentam na disputa irônica por atração e repulsa, em um ciclo de
atualizações que testemunham sua forte e infindável dimensão simbólica no imaginário
social desde os mais arcaicos tempos. A franquia de produtos infantisMonster High
revisitou a tríade fundamental do gênero de horror: Drácula, Frankenstein e Lobisomem
por meio das personagens principais. Não obstante, a marca desperta uma varredura de
todas as figuras míticas existentes dialogando com múmias, zumbis, fantasmas, bruxas,
magos, trolls, dragões, criaturas híbridas de diferentes naturezas, seres da tradição
greco-romana entre muitos outros.

1
Trabalho apresentado no GT 4- Abordagens Analíticas em Comunicação Visual, do Encontro Nacional
de Pesquisa em Comunicação e Imagem - ENCOI.
2
Graduada em Design de Moda e discente dos Programas de Pós-graduação: Stricto Sensu em
Comunicação e Lato Sensu em Moda: Produto e Comunicação pela Universidade Estadual de Londrina.
Contato: erica.alexan@gmail.com

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Apesar da aparente ingenuidade de uma linha de brinquedos, as


personagens deMonster Highpropõem um amplo campo simbólico a ser pesquisado, que
remodelam importantes mitos e tradições folclóricas. Considerando a importância
cultural do consumo de brinquedos como fenômeno midiático constituidor de futuras
identidades, as ressignificações de mitos e lendas populares compreendem um forte
alicerce para manifestações do imaginário social. De fato, o universo mítico de Monster
High é vasto e complexo. Portanto, para efeito de síntese o artigo que segue tece
contribuições de mitólogos e pesquisadores da mídia em um estudo de caso centrado na
personagem Draculaura, apontada como protagonista da série.
A apropriação de contos vampirescos em Monster High segue a lógica
dos contos de fada em que entidades monstruosas se esvaziam de seu caráter demoníaco
e passam a ter atribuições mais humanizadas. Por outro lado, símbolos de morte como o
caixão e a caveira são incessantemente propagados pela marca, em uma importante
evolução do imaginário infantil feminino. A análise da personagem Draculaura permite
atribuições contemporâneas à infância pós-moderna, uma vez que conceitos
comportamentais inerentes à pós-modernidade são combinados à tradição mítica em um
eterno exercício da mediação entre o bem e o mal.

Metodologia

O percurso metodológico adotado segue um modelo híbrido com ênfase


no estudo de caso na perspectiva de Duarte (2012), que por sua vez, reúne contribuições
de Yin (2001) e Stake (1994). Por estudo de caso, entende-se a pesquisa que tem por
natureza uma limitação unitária em um recorte definido com número reduzido de
sujeitos ou elementos. Reconhece-se que os estudos de caso tendem a se perder em suas
especificidades deixando a investigação muito singular para a produção de
conhecimento coletivo. Considerando em apurar essa lacuna, o presente trabalho
percorre como um estudo de caso instrumental. (STAKE, 1994).
Refutando, então, a tendência ao particularismo exacerbado do estudo de
caso, o estudo instrumental compreende que a redução de variáveis a ser analisadas
pode facilitar o entendimento de um fenômeno mais complexo. Neste sentido, as
reflexões atingidas a partir de um fato reduzido estimula o surgimento de insights que o

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trazem para uma nova abordagem de análise.A pesquisa organiza um universo de


questionamentos em duas indagações objetivas: Como se dá a atualização do mito do
vampiro em Monster High? E quais as contribuições do estudo mítico na compreensão
de aspectos contemporâneos da infância?

O vampiro como figura mítica do imaginário

Em congruência às grandes figuras míticas, o personagem do vampiro


adquire novas características e significações em diferentes culturas. Ainda que a
publicação do romance Drácula de BramStocker em 1897 marque o início da
importância da cultura vampiresca em produtos de consumo quase universais, o mito do
vampiro tem origens ainda mais antigas e difusas. A recuperação histórica de Melton
(2003) especula que a saga evolutiva do personagem iniciou em 1040 com a aparição do
termo upir, referência russa de vampiro, em um documento real que atribuía ao princípe
de Novgorodian o título de UperLickyalgo como vampiro perverso.No entanto, traços
sombrios de criaturas em condições de não-vida e sedentas por sangue humano datam
contextos ainda mais arcaicos.

A crença em criaturas vampíricas provavelmente remonta às experiências


humanas muito antes do advento da palavra escrita. Tanto um temor
respeitoso em relação aos mortos como uma crença nas propriedades mágicas
do sangue podem ser encontrados em culturas do mundo todo. (MELTON,
2003, p. 9)

A proximidade com o surgimento do cinema, certamente, impulsionou o


vampiro de Stockerpara a referência mundial de origem da trajetória que materializou a
estética do vampiro como conhecemos hoje. Porém, o contexto sócio histórico da
literatura gótica traz especificidades importantes para o enaltecimento das figuras de
horror. O gênero surgiu como contestação social que se opunham aos ideais iluministas
do racionalismo e da concepção cientificista em detrimento do sentimentalismo comum
à idade média. Vasconcelos articula que “reação aos mitos iluministas, às narrativas de
progresso e de mudança revolucionária por meio da razão, o gótico surge para perturbar
a superfície calma do realismo e encenar os medos e temores que rondavam a nascente
sociedade burguesa.” (VASCONCELOS, 2002, p.122).

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No cenário da sociedade europeia vitoriana, a literatura gótica


imortalizou a desconfiança da ciência, como entidade provedora de grandes benefícios
sociais, mas que não solucionava ou confortava inquietações da alma. Nesse sentido,
estreita-se a relação dos contos de horror com a função cosmológica do mito, cunhada
por Campbell. Os mitos, produtos da imaginação humana, nos ajudam a “entender o
universo e o lugar que ocupamos nele”. (CAMPBELL, 1990, p.31).
Uma vez que essa necessidade de compreensão do mundo é
conceitualmente eterna e acompanha a evolução das organizações sociais, os mitos se
utilizam de uma lógica repetidamente rítmica que os atualiza no tempo. O mitólogo e
historiador das religiões MirceaEliade apresenta os mitos como relatos de narrativas
sagradas ocorridas em um tempo primordial. Em uma posição especial em um tempo
“não identificável no passado histórico, um Tempooriginal, no sentido de que brotou
“de repente”, de que não foi precedido por umoutro Tempo, pois nenhum Tempo podia
existir antes da aparição da realidade narrada pelo mito” (1992, p. 40).
Entre outras acepções, o mito nos revela como o cosmos passou a existir
apresentando-se como uma realidade fabricada graças a atuações de entes sobrenaturais.
Para Eliade, portanto, mitos sempre remontam contos de criação e início de como as
coisas passaram a ser e existir. A partir disso, compreende o mito como instituição
fundadora e necessariamente permeada por dramatizações com o sobrenatural que ao
recriar a condição do surgimento do mundo, na tentativa de tecerrespostas as
inquietações da psique humana.
As conceituações de mito, e suas relações com o imaginário
contemporâneo, legitimam-se na confirmação de sua capacidade de se renovar em
diferentes realidades por meio do equilíbrio de afirmação e atualização de suas imagens
e símbolos. Campbell traça grandes ponderações para fundamentar respostas para o
homem contemporâneo com a função metafórica do mito. A partir dessa atribuição, o
mito se legitima como ferramenta para diversas problemáticas contemporâneas. “Todo
mito, intencionalmente ou não, é psicologicamente simbólico. Suas narrativas e imagens
devem ser entendidas, portanto, não literalmente, mas como metáfora.” (CAMPBELL,
1990, p.50).Ainda para Campbell, o mito é o elemento responsável pela ligação do

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homem natural com o homem social, reiterando a função elucidativa dos estudos
míticos.
Os estudos que partem das relações construídas por meio das imagens e a
condição humana diante os mais diferentes contextos, dispõe do conceito de imaginário
para teorizar sobre o mundo. No imaginário, entendido fundamentalmente como
coletivo, são resguardadas imagens, memórias, visões do real, leituras de vida e
regimentos do modo de ver, ser, agir, sentir e estar em sociedade. Por meio da
fundamentação levantada porassim Maffesoli (1998), considera-se que o imaginário
antecede a criação das imagens e que “Não é a imagem que produz o imaginário, mas o
contrário. A existência de um imaginário determina a existência de um conjunto de
imagens. A imagem não é o suporte, mas o resultado” (Maffesoli, 1998, p.
76).Circulando livremente pela história, o imaginário se vale como um valoroso
depósito de experiências que, em maior ou menor grau, são constantemente repetidas na
humanidade fornecendo orientações sobre o futuro.
Sendo então um espelho aberto para se observar trilhas da evolução
humana em sua relação às imagens, o imaginário é coletivamente construído
permeando-se com fenômenos sociais e históricos na forma de uma grande rede de
significados tramada pelo homem que está permanentemente buscando dar sentido para
o entorno. A partir disso, Maffesoli coloca o imaginário como base de sociabilidade e
ilumina sua relação de imaginário com questões contemporâneas estabelecendo que:

As tecnologias do imaginário bebem as fontes imaginárias para alimentar


imaginários (...)Não se cria imaginário. As indústrias culturais, como o
cinema, por exemplo, não são capazes de criar, propriamente, um novo
imaginário. Elas fomentam um imaginário já existente. (MAFFESOLI,
1998).

Draculaura e a atualização mítica

Monster High surge a partir do cenário midiático que recupera


personagens sombrios, como vampiros e lobismomens para o público jovem em
produtos altamente rentáveis como a trilogia Crepúsculo (Twilight Saga) e diversas
séries televisivas ou literárias decorrentes desse fenômeno. Lançada no Brasil em 2010,
a marca de brinquedos e desenho animado se apropria das histórias clássicas com novas

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perspectivas, uma vez que as personagens são apresentadas como filhas de famosas
figuras míticas. Draculaura, Frankie Stein e Clawdeen Wolf, as personagens principais,
são filhas de Drácula, Frankstein e Lobisomem, respectivamente.
Além da utilização de personagens já enraizados no imaginário coletivo,
a Mattel, empresa fabricante dos produtos Monster High, incorporou novas estratégias
na gestão da marca para garantir o sucesso de vendas. Desde o início a empresa encarou
o lançamento das bonecas como uma franquia completa de produtos próprios e
licenciados, apoiando o lançamento do desenho animado e outros produtos como
bicicletas, mp3 players, bolsas e diários quase que simultaneamente. Essa
abordagemmúltipla rompeu com o histórico da empresa que antevia impactos
mercadológicos dos brinquedos antes de iniciar o planejamento de extensão de linha.
(ZIMMERMAN, 2010).
Divulgando o slogan “Be yourself. Be unique. Be a monster!” (Seja você
mesma. Seja única. Seja um monstro!), o propósito da marca de bonecas é oferecer
respostas otimistas às manifestações de bullyng em mensagens de respeito à
diversidade. Dessa maneira, o discurso das narrativas visuais firmados por Monster
High lançam apropriações da monstruosidade como uma forma de mostrar a boa
convivência entre crianças com todos os tipos de diferenças, físicas e psicológicas,
como um incentivo a se verem imperfeitamente perfeitas. Tendo o ambiente escolar, a
Monster High School,a marca trata as garotas entre seis e dez anos com mensagens de
acolhimento e conforto para os problemas da pré-adolescência cada vez mais
precoce.As dramatizações abordam os desafios clássicos da vida adolescente como os
problemas de pertença a um determinado grupo e manifestações hormonais.
Ainda que a Mattel não destaque a personagem Draculaura como
protagonista da franquia, observações preliminares da recepção da marca apontam uma
significativa inclinação na identificação das meninas consumidoras com a personagem.
De personalidade delicada e sonhadora, especula-se que a primogênita do vampiro
Dráculaatraía grande parte do público que ainda é amarrado ao estereótipo de
feminilidade frágil, ainda que tão refutado atualmente. Draculaura é notadamente mais
baixa que suas companheiras (fig. 1) e é constantemente retratada como a mais
infantilizada do grupo, posição de oposição a outras personagens que tem ações muito

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mais próximas do mundo adulto, com excesso de confiança, orgulho e vaidade.Além


disso, Draculaura carrega um forte simbolismo: a cor, muito próxima do mundo perfeito
da boneca Barbie. Ainda que a cor mais representativa de Draculauraseja mais saturada
que o tom lavado de rosa, tradicionalmente usado para a comunicação com as meninas,
o rosa reconforta a condição da infância em meio aos elementos de morte, terror e
monstruosidades.

Figura 01: Cena da animação Monster High com a personagem Draculauraladada pelas demais
personagens e destaque na representação doce da garota vampira. Fonte: Mattel Inc. disponível em
<mattel.com> Acesso em julho de 2014.

Draculaura é descrita com uma garota doce, e muitas vezes ingênua, de


1599 anos. Fazendo alusão a grande festa de 16 anos estadunidense, (comparada ao
baile de debutante brasileiro) a garota espera com grande ansiedade sua festa de 1600
anos. Os pais biológicos de Laura eram servos de Conde Drácula e faleceram quando a
garota ainda era bebê. Vivendo no castelo, Laura contraiu uma grave doença e Drácula a
transformou em vampira como forma de mantê-la “viva”. A partir daí, Drácula adotou
Laura, que passou a assinar como Draculaura. No entanto, a personagem não segue a
risca a cartilha da vida vampiresca. (HARRISON, 2010).
Surpreendentemente, a vampiraDraculaura desmaia quando vê sangue e é
também uma vegan consciente. A partir disso, a personagem frequentemente é
caracterizada como crítica as escolhas alimentares do refeitório de Monster High e é
adepta de vitaminas diárias e suplementos de ferro. A relação entre pai e filha é tratada
sem grandes conflitos, porém a jovem vampira o ache um pouco antiquado
principalmente no que diz respeito à moda. Nas reuniões de família Draculaura sempre

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tenta se esquivar dos conselhos de seu velho pai que, sem sucesso, tenta convencê-la de
voltar a beber sangue.Draculauraversa em seus diários,a convivência com o pai:

21 de julho.O meu pai resolveu fazer uma “surpresa” e comprou as roupas da


escola para esse ano. Eu amo meu pai, mas ele não se ligou que coletes e
capaz de veludo preto com capuz não estão mais na moda. Pelo menos, ele
deixou tudo com etiqueta, então posso trocar por algo um pouco mais
colorido. Eu espero que desta vez ele não morda ninguém por engano! Fico
morrendo de vergonha.(HARRISON, 2010).

A personagem Draculaura ainda dialoga com outras importantes


características dos mitos de vampiros. A menina dorme em um grandioso caixão e seu
produto de beleza inseparável é o protetor solar. A sombrinha que carrega para se
proteger do sol compõe o estilo vitoriano, ainda que revisitado, de suas vestimentas
caracterizadas principalmente pela gola em rufo de sua blusa. A falta do reflexo de sua
imagem em espelhos é também um aspecto bem lembrado na série proporcionando
situações cômicas em que a garota aparece com a maquiagem dos olhos borrada.
Por ora, é possível definir Draculaura como o mito do vampiro
debochado ou o anti-mito do vampiro destinado ao público infantil. Subvertendo
simbolismos fundamentais ao lado sombrio e demoníaco de Drácula, a personagem de
Monster High habita um gênero híbrido que circula entre os contos de horror e contos
de fada. Como produto midiático inovador, Monster High mantém uma atmosfera
infantilizada no diálogo entre aspectos sombrios dos contos clássicos de horror e a pré-
adolescência contemporânea.

Nas obras de horror, os humanos encaram os monstros que encontram como


anormais, como perturbações da ordem natural. Nos contos de fadas, por
outro lado, os monstros fazem parte do mobiliário cotidiano do
universo.(CARROLL, 1999, p. 31)

Considerações finais

Como toda atualização das grandes figuras míticas de horror, Draculaura


e a série Monster Highrecria aspectos fundamentais do mito enquanto conceito
norteador de produtos midiáticos e sua relação de fabricação de sentidos para os
consumidores. Por meio da temática contemporânea do bullyng, Monster High lança à

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monstruosidade a responsabilidade de questionar à normalidade e as regras instauradas


que já não atendem a infância pós-moderna. Nesse aspecto, a pluralidade de identidades
que convivem em harmonia e o esvaziamento de grande parte da demonização dos
contos de horror também contribuem para uma trajetória que constrói a infância a partir
de novos contornos a partir do consumo, força motriz de qualquer sistema de
significação da contemporaneidade.

Referências

CAMPBELL, Joseph. O poder do mito. São Paulo: Palas Athena, 1990.

CARROL, Noel. A filosofia do horror ou paradoxos do coração. Campinas: Papirus,


1999.

DUARTE, Marcia YukikoMatsuuchi. Estudo de caso. In: In: DUARTE,


Jorge;BARROS, Antônio (Orgs). Métodos e Técnicas de pesquisa em comunicação.
São Paulo: Atlas, 2009.

ELIADE, Mircea. O sagrado e o profano. São Paulo: Martins Fontes, 1992.

HARRISON, Lisi. Monster High, onde ser assustador é questão de estilo. São Paulo:
Little Brown, 2010.

MAFFESOLI, Michel. Elogio da razão sensível. Petrópolis, Rio de Janeiro: Vozes,


1998.

MELTON, J. Gordon. O livro dos vampiros: a enciclopédia dos mortos-vivos. São


Paulo: Makron Books, 2003.

VASCONCELOS, Sandra Guardini. Dez lições sobre o romance inglês do século


XVIII. São Paulo: Boitempo, 2002.

YIN. Robert K. Estudos de caso: planejamento e métodos. 2. Ed. Porto Alegre:


Bookman, 2001.

ZIMMERMAN, Ann. Mattel's new playbook: toy first, franchise next. The Wall Street
Journal, Business Column. 3 de jun de 2010. Disponível em:
<http://online.wsj.com/articles/SB10001424052748704515704575282682475749528>
Acesso em: outubro de 2014.

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