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Nome: Koffin Joe 1º Nível:

(P.0) Joias: Colar do Corvo (Fls. 116)


Jogador: Raphael Villela * Autoconfiança (usar CAR em vez de DES no cálculo
da Defesa). *(P.1) Traje da Corte (Fls. 112-116).
Atributos (Fls. 15):
* Espólio (um item de até 2.000 PP).
Força (FOR) = 00 (Custo 00) Roupas de luxo, feitas sob medida e adequadas à nobreza
e realeza. Inclui algumas joias (como anéis e colares). Em
Destreza (DES) = -1 (Custo -2) certos ambientes (como num baile ou o salão de palácio);
* Orgulho (pode gastar 1 PM para ganhar +2 em seu
Teste de Perícia). um personagem que não esteja vestindo este item sofre -5
Constituição (CON) = 01 (Custo 02) em Perícias baseadas em Carisma.

Inteligência (INT) = 01 (Custo 02)


Nível: 01
Outros Itens:
Sabedoria (SAB) = 02 (Custo 04)
PV Atual = 17
(P.0) Mapa (Fls. 112-114) = 30 PP
Carisma (CAR) = 03 (Custo 14*)
PM Atual = 04
(P.0) Mochila (Fls. 112-114) = 50 PP
(*) Gastando 14 Pontos, elevamos o Atributo CAR para 18;
Tamanho (Fls. 71) = Médio
mas graças à redução de -2 de sua Raça; esse Atributo cai (P.0) Óleo (Fls. 111-112) = 1 PP
para 16 (que possui Bônus +3).
Deslocamento Padrão (Fls. 71) = 9m
(P.1) Pé-de-Cabra (Fls. 111-112) = 2 PP
Defesa (Fls. 71) = 10 + CAR + Bônus de Defesa
Observação Importante: adotei a mecânica do Livro (P.1) Pederneira (Fls. 111-112) = 1 PP
Básico de Tormenta 20 (Fls. 18); para a “Geração por Defesa = 10 + 03 + 05 + 01 = 19
Pontos” – recebendo 20 Pontos para gastar conf. Tabela (P.2) Ração de Viagem para 04 Dias (Fls. 111-112) = 4 PP
1.2.
Brunea (Defesa +5 / Armadura -2)
(P.1) Tocha (Fls. 111-112) = 1 PP
Escudo Leve (Defesa +1 / Armadura -1)
Raça: Aberrante (Fls. 23) * Peso Total = 18 Espaços
Capacidade de Carga (Fls. 97) = 12 Espaços
Custo Total = 89 PP
Habilidades de Raça (Fls. 23): Equipamento Inicial (Fls. 95):
Dinheiro em Espécie: 300 – 89 = 211 PP
* Carisma -2 (P.0) Bolsa de Lona (Fls. 112)
Perícias (Fls. 75):
* Mutações (só serão aplicadas quando e se receber um (P.1) Saco de Dormir (Fls. 112)
Poder de Classe): Bônus no Teste de Perícia = Metade do Nível (00) +
*(P.1) Traje de Viajante (Fls. 112) Atributo-Chave + 2 (se for treinada)
** Ascético
(P.1) Arma Simples: Foice (Fls. 100-104)
** Mordida Perícias Treinadas:

** Sentidos Aguçados Originalmente um instrumento agrícola, consiste de uma * Conhecimento (INT) – Fls. 78
lâmina curva presa a um cabo de madeira. Uma arma
** Venenoso tradicional do Reino de Kottar. * Diplomacia (CAR) – Fls. 78

* Enganação (CAR) – Fls. 79


Origem: Aristocrata (Fls. 64) (P.2) A. Marcial: Bico de Corvo (Fls. 101-103)
* Guerra (INT) – Fls. 79

Uma haste de madeira com 2m de comprimento, com * Intimidação (CAR) – Fls. 80


Benefícios:
uma lâmina metálica em sua extremidade (semelhante a
uma lança). Na base desta lâmina, há um gancho afiado * Nobreza (INT) – Fls. 82
* Treinamento na Perícia Nobreza (INT)
de um lado e uma cabeça de martelo de outro. É uma
arma alongada e versátil, fornecendo +2 nos testes para * Percepção (SAB) – Fls. 82
* Recebe 300 PP por Nível derrubar e quebrar.
* Vontade (SAB) – Fls. 83
Itens:
*(P.5) Armadura: Brunea (Fls. 108-109) Perícias Não-Treinadas:
* Herança (até 1.000 PP)
* Acrobacia (DES) – Fls. 76 (*)
* Joias (até 100 PP)
Colete de couro coberto com plaquetas de metal
sobrepostas, como escamas de um peixe. Uma armadura * Atletismo (FOR) – Fls. 77
* Trajes da Corte.
barata, comum entre soldados e guardas de castelo.
* Atuação (CAR) – Fls. 77

Classe: Nobre (Fls. 57) * Cavalgar (DES) – Fls. 78


(P.1) Escudo Leve (Fls. 108-109)

* Cura (SAB) – Fls. 78


Características de Classe:
Feito de madeira e metal, com o brasão da família, este
escudo é preso ao antebraço. Isso permite que você * Fortitude (CON) – Fls. 79
* Pontos de Vida = 16 PV + CON empunhe um objeto com a mão do escudo (mas não
ataque com uma arma de forma efetiva). * Furtividade (DES) – Fls. 79 (*)
* PV por Nível = 04 PV + CON
* Iniciativa (DES) – Fls. 80
* Pontos de Mana = 4 PM por Nível (P.0) Recursos Iniciais Comuns (4d6 PP)
* Intuição (SAB) – Fls. 80
* Perícias Treinadas de Classe: (P.0) Recursos Iniciais Aristocráticos
Nível 1 x 300 = 300 PP * Investigação (INT) – Fls. 81
** Diplomacia (CAR)
(P.1) Espólio: Máscara Abissal (Fls. 285) * Luta (FOR) – Fls. 81
** Vontade (SAB)
* Pontaria (DES) – Fls. 83
*** Enganação (CAR) Dizem que esta máscara decorada com gemas negras,
dentes e chifres foi costurada a partir do couro da face de * Reflexos (DES) – Fls. 83
*** Guerra (INT) um demônio. Enquanto estiver vestindo a máscara, você
recebe Intimidação +5 e uma arma natural de chifres * Sobrevivência (SAB) – Fls. 83
*** Intimidação (CAR) (Dano 1d6, Crítico x2, Perfuração). Uma vez por rodada
quando usa a ação agredir para atacar com outra arma,
Perícias Proibidas (Não-Treinadas):
*** Percepção (SAB) pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo-a-corpo
extra com a mordida.
* Adestramento (CAR) – Fls. 77
* Proficiências:
* Ladinagem (DES) – Fls. 81
** Armas Marciais (Fls. 92) (P.0) Herança: Carruagem (Fls. 113-120)

* Misticismo (INT) – Fls. 81


** Armaduras Pesadas (Fls. 107)
Veículo luxuoso e com uma cabine fechada, puxado por
* Ofício (INT) – Fls. 82
** Escudos (Fls. 107) 02 Cavalos. Tem Tamanho Grande, 50 PV, Defesa 8,
RD 5 e pode carregar até 4 Criaturas Médias (ou 80
Espaços); e fornece uma cobertura leve a seus * Religião (SAB) – Fls. 83
Habilidades de Classe: passageiros.
(*) Se estiver usando Armadura e Escudo, você sofrerá
penalização de -3 ao realizar Testes dessas Perícias.

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