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Montando a Ficha

Nas fichas do RPG LEGENDS, todas as informações são importantes e


indispensáveis.
Sabemos que a ficha pode parecer uma hidra de sete cabeças quando você a
abre pela primeira vez, mas nem por isso você vai ter que virar churrasquinho dela!
Essa parte do regulamento vai te ajudar a domar essa fera, então não se preocupe.

Para entender o que é dito aqui, é necessário ler as outras partes desse mesmo
documento, então, se você ainda não leu, vá ler! Aqui só explicaremos como fazer a
montagem das ideias que apresentamos mais acima.

Para ajudar na montagem de ficha, mostraremos três exemplos de fichas sendo


feitas, cada uma com herança divina e características diferentes. Você seguirá a
ordem, mas preencherá do seu jeito.
Os três exemplos apresentados serão: uma cria de Poseidon, uma cria de
Hécate e uma cria de Thânatos.
Você não precisa preencher sua ficha da mesma maneira se sua herança divina
for de um desses deuses, fique atento. Como dito acima, são apenas exemplos, você
monta sua ficha da sua maneira.
A primeira coisa a se fazer é: escolher seu parentesco divino. Você pode
escolher uma divindade da lista de deuses que aparece em Herança Divina, neste
mesmo documento.
Essa herança divina te dá bônus nos seus “Valores de Atributos”, lembra deles?
Pois é por eles que você vai começar.

Os valores de atributo iniciais são: 8, 10, 12, 13, 14 e 15.


Você deve colocar um número para cada atributo, da maneira que quiser, mas
sem repetir os números. Nossos exemplos resolveram distribuir assim:

Valores de Atributos Naturais


1° Cria de Poseidon 2° Cria de Hécate 3° Cria de Thânatos
FOR: 13 FOR: 12 FOR: 15
DES: 15 DES: 13 DES: 13
CON: 14 CON: 10 CON: 12
INT: 12 INT: 15 INT: 10
SAB: 10 SAB: 14 SAB: 8
CAR: 8 CAR: 8 CAR: 14

Após você distribuir da sua própria maneira, a sua herança divina entra em
ação. Cada herança divina concede um bônus para até dois atributos, e a parte deste
documento dedicada a herança mostra esses bônus no tópico Aumento no Valor
de Atributo.
Assim como dito, o bônus é somado no valor de atributo, esses que você
acabou de distribuir em seus atributos. Usando do bônus, nossos exemplos agora
ficam com novos números, assim como você:

Valores de Atributo + Herança Divina


1° Poseidon (+3 FOR e 2° Hécate (+2 INT e 3° Thânatos (+2 CAR e
+3 DES): +1 SAB): +1 DES):
FOR: 16 FOR: 12 FOR: 15
DES: 18 DES: 13 DES: 14
CON: 14 CON: 10 CON: 12
INT: 12 INT: 17 INT: 10
SAB: 10 SAB: 15 SAB: 8
CAR: 8 CAR: 8 CAR: 16

Com seus valores distribuídos e somados os bônus de herança divina, agora se


coloca os Modificadores de Atributos (MOD), entre parênteses, ao lado do valor. E
onde você encontra esses Modificadores? Ao fim da categoria Atributos, em um
quadro negro, neste mesmo documento.

Modificadores de Atributos (±№)


1° Cria de Poseidon 2° Cria de Hécate 3° Cria de Thânatos
FOR: 16 (+3) FOR: 12 (+1) FOR: 15 (+2)
DES: 18 (+4) DES: 13 (+1) DES: 14 (+2)
CON: 14 (+2) CON: 10 (0) CON: 12 (+1)
INT: 12 (+1) INT: 17 (+3) INT: 10 (0)
SAB: 10 (0) SAB: 15 (+2) SAB: 8 (-1)
CAR: 8 (-1) CAR: 8 (-1) CAR: 16 (+3)

Agora você já tem seus valores de atributos e modificadores devidamente


especificados e selecionados; a base de sua ficha está pronta.
O próximo passo a ser tomado é: preencher os valores de PV (Pontos de Vida)
e CA (Classe de Armadura).

Como explicado nas categorias de mesmo nome, os PV e a CA são calculados


com valores base + o modificador de atributo definido.
Cada deus ou deusa concede um número base de Pontos de Vida para sua cria,
então o PV é definido por esse número inicial + seu modificador de Constituição.

A CA é calculada por 10 (número base para qualquer um) + seu modificador


de Destreza. Há, também, bônus de armadura, escudos e outros, como habilidade,
porém esses são só somados na sua CA quando você está utilizando eles.

PV e CA
1° Cria de Poseidon 2° Cria de Hécate 3° Cria de Thânatos
PV: 14 PV: 8 PV: 11
CA: 14 CA: 11 CA: 12

Próximo passo: Testes de Resistência. Eles não aparecem neste documento,


mas seguem uma lógica simples: seus bônus são os modificadores dos atributos
correspondentes, aqueles que são a base da ficha. Então, apenas passe os
modificadores de cada atributo para o teste de resistência de mesmo nome.
Além disso, você vai escolher dois dos testes de resistência para somar o seu
valor de proficiência, e vai marcar o que você escolher com um asterisco (*). Como
saber seu valor de proficiência atual? Apenas verifique o tópico Proficiência neste
mesmo documento.

Testes de Resistência
1° Cria de Poseidon 2° Cria de Hécate 3° Cria de Thânatos
Força: +3 Força: +1 *Força: +4
*Destreza: +6 Destreza: +1 Destreza: +2
Constituição: +2 *Constituição: +2 Constituição: +1
Inteligência: 1 *Inteligência: +5 Inteligência: 0
*Sabedoria: +2 Sabedoria: +2 Sabedoria: -1
Carisma: -1 Carisma: -1 *Carisma: +5

O próximo passo é: Perícias.


A lista de perícias é longa, mas com seus atributos e modificadores já
estabelecidos, não há muita luta.

Perceba que ao lado de cada perícia há um atributo entre parênteses — por


exemplo: Acrobacia (DES), Adestrar Animais (SAB) e Arcana (INT) —, esses
atributos-chave te dizem qual modificador você deve colocar para cada perícia.
Então, se você possuir 12 em DES, o que te dá +1 de modificador, você,
originalmente, teria +1 em Acrobacia.

Porém, existem os treinamentos e as perícias herdadas. Assim como


explicado no tópico Perícias, um treinamento e uma perícia herdada te garantem
proficiência na perícia, ou seja, você poderá somar seu valor de proficiência nela.
Perícias herdadas são parte da sua herança divina, e é nesse mesmo tópico que
você vai achar qual perícia seu parente divino te garante. Por exemplo, nossa cria de
Poseidon recebe como perícias herdadas Adestrar Animais, Atletismo e Intuição,
então ela pode somar seu valor de proficiência em tais perícias.
Os treinamentos são escolhas suas. Provocam o mesmo que uma perícia
herdada, mas são limitados. Você só pode ter 1 + modificador de Inteligência de
treinamentos, ou seja, se você tiver seu modificador de Inteligência em +2, você terá
três treinamentos. Ainda assim, treinamentos não servem apenas para perícias, mas
também para Conhecimentos e para Ofícios; cada um escolhido conta como um
treinamento, então, você tendo três treinamentos, poderia treinar 3 perícias, ou 3
Conhecimentos, ou 3 Ofícios, ou 2 perícias e 1 Conhecimento, ou 1 perícia e um 1
Conhecimento e 1 Ofício, e por aí vai. Você escolhe como seu personagem será.

Últimos avisos: você não pode treinar uma perícia herdada! Você deve marcar
uma perícia herdada com um (herdada) em frente tal perícia; e marcar uma perícia,
conhecimento ou ofício treinados com um asterisco (*).
E o mais importante! Os modificadores usados são dos valores de atributos,
não dos testes de resistência, então não use aqueles bônus que você somou
proficiência nas perícias.

Perícias
1° Cria de Poseidon 2° Cria de Hécate 3° Cria de Thânatos
*Acrobacia (Des): +5 Acrobacia (Des): +1 Acrobacia (Des): +2
Adestrar Animais (Sab): +2 *Adestrar Animais Adestrar Animais (Sab):
(herdada) (Sab): +4 -1
Arcana (Int): +1 Arcana (Int): +5 Arcana (Int): 0
(herdada)
Atletismo (For): +5 Atletismo (For): +2
(herdada) *Atletismo (For): +3
Atuação (Car): +3
Atuação (Car): -1 Atuação (Car): -1
Enganação (Car): +5
Enganação (Car): -1 Enganação (Car): -1 (herdada)
Furtividade (Des): +4 Furtividade (Des): +1 Furtividade (Des): +2
História (Int): +1 *História (Int): +5 História (Int): 0
Iniciativa (Des): +4 Iniciativa (Des): +1 Iniciativa (Des): +2
Intimidar (Car): -1 Intimidar (Car): -1 Intimidar (Car): +3
Intuição (Sab): +2 (herdada) Intuição (Sab): +2 Intuição (Sab): -1
Investigação (Int): +1 Investigação (Int): +3 Investigação (Int): 0
Medicina (Sab): 0 Medicina (Sab): +2 Medicina (Sab): +1
(herdada)
Natureza (Int): +1 Natureza (Int): +3
*Natureza (Int): +2
Percepção (Sab): 0 Percepção (Sab): +2
Percepção (Sab): -1
Persuasão (Car): -1 *Persuasão (Car): +1
Persuasão (Car): +3
Prestidigitação (Des): +4 Prestidigitação (Des):
+1 Prestidigitação (Des): +2
Religião (Int): +1
Religião (Int): 0
*Sobrevivência (Sab): +2 Religião (Int): +5 Sobrevivência (Sab): -1
(herdada)
Sobrevivência (Sab):
+2

Importante lembrar que há habilidades que podem alterar valores de atributos,


bônus de testes de resistência, perícias, conhecimentos e ofícios, então esteja atento.

No próximo passo, temos os Idiomas. Cada personagem tem o direito de


começar com um número igual ao seu modificador de Inteligência de idiomas
adicionais, que devem ser apenas idiomas mortais. Para aprender Idiomas
Mitológicos, você deve ter o Conhecimento e alguém para te ensinar!
A área Talentos serve para você colocar os talentos que você escolhe no
primeiro nível e ao upar aos níveis múltiplos de dois (2, 4, 6, 8, 10…) e você pode
achar mais sobre no documento Talentos.
Quando for escolher seu Equipamento, tenha em mente que você começa
com alguns equipamentos pessoais, os quais podem ter sido presentes de parentes
que sabiam que você ia precisar se defender ou pilhagem que você obteve ao longo
de sua jornada.
Inicialmente, você começa com duas armas e um item, que pode ser uma
armadura, um escudo, uma outra arma ou um item original (cujas propriedades
devem ser aceitas pelo mestre após alguma análise e refinamento). Caso você tenha
em sua lista de poderes uma habilidade que precisa de uma arma específica para ser
utilizada, você pode ter, adicionalmente, essa arma.
Ao colocar sua arma na ficha, lembre-se de colocar as informações de dados
dela (dano/crítico/multiplicador/distância/tipo de dano), que aparecem na tabela
de armas do Guia Definitivo de Armas, Armaduras e Escudos. Também
lembre de colocar os efeitos do material divino que escolher para suas armas. As
informações de escudos e armaduras também devem ser especificadas.
E, já chegando nas Habilidades e Poderes, cada divindade possui uma lista
de habilidades para suas crias. Cada nível possui um número de poderes e você deve
copiar as descrições daqueles de seu nível e colar abaixo do título HABILIDADES
em sua ficha.

Se ao final desse tutorial de montagem de ficha, ainda te sobrar alguma dúvida,


envie ela no canal de dúvidas ou para o suporte privado.

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