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Os termos mais usados na Agilidade

Não é preciso saber inglês fluente para trabalhar com Métodos Ágeis. Porém, é importante conhecer
os termos que não possuem tradução para o nosso idioma.

Este Glossário te acompanhará por todo o curso. E para vocês não confundirem os termos, eu
montei esse super Glossário para ninguém ficar perdido!

A medida que surgem novos termos, vou adicionando aqui. Não precisa fazer uma leitura
aprofundada agora, volte aqui sempre que precisar.

Papéis e Cargos mais usados no Ágil:

Agile Coach
Agile Coach é o nome que se dá para um profissional que tem muito conhecimento
sobre Metodologia Ágil (Scrum, Kanban) e Coaching. Um profissional com conhecimento e
experiência em Agile pode ter exercido diferentes papéis dentro do processo ágil.

Scrum Master
É um dos três principais papéis exercidos no Scrum. O Scrum Master atua ao mesmo tempo como
um facilitador da equipe de desenvolvimento e um auxiliar do Product Owner, ajudando na
manutenção do product backlog. Sua maior responsabilidade consiste em remover obstáculos que
possam interferir nos trabalhos da equipe de desenvolvimento, resguardando-a de qualquer ofensor
externo e garantindo a produtividade e a eficiência do trabalho do time. É também o Scrum Master
quem procura assegurar o uso das práticas e dos valores do Scrum. Existem variações deste nome
quando você não necessariamente roda o Scrum, por exemplo "Agile Master".

Product Owner (P.O.)


Basicamente, o Product Owner é a pessoa responsável pelas demandas do produto (product
backlog). Ele também define e prioriza as funcionalidades que o produto deve apresentar ou as
atividades necessárias ao projeto, listando-as em forma de histórias no backlog
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Dev Team
Tirando o Product Owner e o Scrum Master o restante do time é chamado de time de
desenvolvimento, independente do cargo. A responsabilidade da entrega do projeto é de todos.

Stakeholder
Com significado idêntico ao que tem no universo de gerenciamento de projetos tradicional, trata-se
de qualquer pessoa (física ou jurídica) com interesse específico ou algum tipo de envolvimento no
produto a ser gerado pelo projeto.

Autogestão
Corresponde ao princípio em que as equipes se organizam de forma autônoma. Por meio da
autogestão, os times escolhem por si mesmos a melhor forma de realizar o trabalho em vez de serem
dirigidos por pessoas de fora.

Metodologias e Frameworks:
Diferenças entre metodologia e framework
Uma metodologia é o estudo de métodos e técnicas embasados ... Um Framework podemos definir
como um conjunto de regras para um jogo.

Metodologia Agile
A metodologia Agile, como o próprio nome já diz, é utilizada para tornar os processos empresariais
mais ágeis, sobretudo o desenvolvimento de sistemas. Dentro das metodologias ágeis, o framework
Scrum é um dos mais difundidos e utilizados. Juntos permitem controlar de forma eficiente as
atividades realizadas, incentivando as equipes a trabalharem com foco em um objetivo comum.

A metodologia Agile, ou ágil em português, se consolidou nos últimos anos como uma alternativa
para atender às demandas de clientes e projetos de forma dinâmica, flexível e com grande
aumento de produtividade.
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No desenvolvimento ágil, é utilizada uma abordagem de planejamento iterativa. Enquanto no


método tradicional todas as etapas do projeto são documentadas detalhadamente, desde o início
até o fim do projeto, esse processo no método ágil é realizado em etapas curtas,
chamadas iterações.

Fundamentos da metodologia Agile


A metodologia Agile foi concebida no início de 2001. Um grupo de 17 conceituados desenvolvedores
de software se reuniu para aprimorar conceitos e metodologias ágeis existentes e formular o
“Manifesto para o Desenvolvimento Ágil de Software”. Assinado pelos 17 desenvolvedores, ele
reúne 4 valores e 12 princípios.

Os valores determinam o que deve ser priorizado:

• Os indivíduos e as interações entre eles mais que os processos e as ferramentas;


• O software funcionando mais do que uma documentação completa e abrangente;
• A colaboração com e dos clientes mais do que as negociações de contratos; e
• Respostas às mudanças mais do que seguir o plano inicial.

Gestão de Projetos
O gerenciamento de projetos é a prática de iniciar, planejar, executar, controlar e fechar o trabalho
de uma equipe para atingir metas específicas e atender a critérios de sucesso específicos no tempo
especificado. Portanto podemos dizer que nós usamos métodos ágeis para gerenciar nossos
projetos.

Framework
Basicamente, é um template com diversas funções que podem ser usadas pelas pessoas. Com ele,
é desnecessário gastar tempo para reproduzir a mesma função em diferentes projetos. Você segue
um padrão só no seu processo.
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Metodologia Lean
Metodologia Lean foi criada pela Toyota para combater o desperdício. Alguns dos conceitos
desenvolvidos no Lean são o Just in time, método de gestão de estoque, muito usado e difundido, e
a Produção Puxada, onde a fábrica só produz exatamente aquilo que já foi vendido.

Termos utilizados no Kanban:

kanban e Kanban
Kanban é um termo de origem japonesa e significa literalmente “cartão”ou “sinalização”.

Criado pela Toyota, é um conceito relacionado com a utilização de cartões coloridos para indicar o
andamento dos fluxos de produção em empresas de fabricação em série.

Em 2010 a ferramenta kanban foi adaptada pelo David J. Anderson denominando então de Kanban
com "K" maiúsculo, para utilizar no desenvolvimento de software. Esta ferramenta é muito utilizada
em conjunto com o Scrum para auxiliar a gestão visual do time

HISTÓRIAS
As histórias devem conter uma descrição detalhada daquilo que deve ser efetivamente concluído.

TO DO, DOING E DONE


A fazer, fazendo e feito. São os 3 principais estágios onde ficam as histórias de do Kanban

BACKLOG
Histórias que precisam ser refinadas para o time colocar a fila de To do. Quando contamos a
quantidade de história neste backlog chamamos de taxa de entrada e taxa de saída de tudo que fica
no Done.
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EXPEDITE LINE
A pista rápida é utilizada para criar uma fila especial do board furando a frente das demais atividades

LEAD TIME
É o tempo total do processo. É o período de tempo entre o recebimento de um pedido e a entrega
de valor ao cliente.

CYCLE TIME
É o tempo que o time gasta trabalhando ativamente no pedido de um cliente.

Não confunda com Lead Time. O CYCLE TIME significa Tempo de Ciclo. O tempo de ciclo fica dentro
do Lead Time.

O tempo de ciclo se inicia quando uma nova tarefa entra no estágio de “em progresso” e alguém
está, de fato, trabalhando nela.
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LEI DE LITTLE
O professor John Little (Professor do Instituto no MIT) concluiu após várias pesquisas que quanto
mais trabalho temos em progresso, maior é o tempo de ciclo. A equação se tornou famosa como a
lei de Little e a fórmula de tempo de ciclo é esta:

CYCLE TIME = Trabalho em Progresso / Taxa de Transferência

TOUCH TIME
Tempos de adição de valor, ou seja é parte do board em que o time está trabalhando e gerando valor
(aqui você não considera bloqueios e nem partes aguardando). Pra isso o Kanban precisa ser mais
completo (e não somente Fazer, Fazendo, Feito)

QUEUE TIME
Tempo de fila, todas as filas que estão em espera, aguardando, ou seja é o contrário do Touch Time,
nós não contamos este tempo no cálculo de eficiência do processo.

EFICIÊNCIA DO PROCESSO
É o percentual do tempo total em relação ao tempo de adição de valor (Touch Time)

Basta dividir o tempo médio em que os itens estão sendo trabalhados por alguém (Touch Time) pelo
tempo médio de atravessamento: o Lead Time.
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Eficiência do Processo = Touch Time / Lead Time


TAKT TIME
É a quantia máxima de tempo que você precisa terminar um pedido para suprir a demanda do
consumidor. É importante para a redução de desperdício do seu processo. O takt time pode ajudá-
lo a manter um fluxo de trabalho contínuo e reduzir o Mura (desigualdade) no seu fluxo de
trabalho. Ele é importante para a otimização de custos de armazenagem, já que o ajuda a evitar a
produção exagerada.

WIP - WORK IN PROGRESS


O trabalho em progresso é a quantidade de histórias que estão em andamento no Kanban

GARGALO
O gargalo é uma etapa que limita a vazão de todo o sistema. No desenvolvimento de software os
gargalos não são fixos, eles podem se acumular em qualquer etapa de um Kanban. Geralmente são
trabalhos parados por não limitarem o WIP corretamente.

CFD - Cumulative Flow Diagram


O gráfico de fluxo cumulativo é uma métrica qualitativa e serve como um histórico do que aconteceu
no board. Com ele você pode tomar decisões em cima dos dados.
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UPSTREAM
São as etapas do fluxo de trabalho que tem o objetivo de amadurecer e validar ideias antes de aplicá-
las no mundo real. Esta visão fica a parte mais a esquerda de um board a parte onde fica a
prototipagem de um produto, antes da fase de produção

DOWNSTREAM
São todas as etapas seguintes do fluxo de trabalho a partir do backlog de itens gerados no upstream.
Em um Kanban de ponta a ponta completo, ele pode ter as duas partes, algo semelhante este
exemplo abaixo:
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Quando temos a visão de Upstream junto, é onde ficam as atividades de desenvolvimento na parte
da direita. O que separa as duas visões é o ponto de comprometimento, onde você já se
comprometeu com todos que irá fazer a atividade e ela está clara e bem definida.

KMM - Kanban Maturity Model


O modelo de maturidade Kanban foi criado em 2017 pelo David J. Anderson e Teodora Bozheva é
uma ferramenta nova e poderosa para coaches e consultores que assessoram empresas de médio e
grande porte na transformação e melhoria usando o Método Kanban. Ele mapeia sete níveis de
maturidade organizacional contra as seis práticas gerais do Kanban para assegurar a aplicação
apropriada do Kanban práticas e adoção bem-sucedida da abordagem. O KMM descreve um roteiro
e ações concretas que permitem que as organizações atinjam a agilidade de negócios.

Termos utilizados no Scrum:

Framework Scrum
Scrum traz consigo muitos aspectos que melhoram o ambiente de desenvolvimento, tornando os
times mais produtivos e efetivos. Além de otimizar a definição de metas, o Scrum assegura a geração
de valor em um projeto, uma forma de trabalho inovadora que tem sido adotada por grandes
empresas.

Burndown chart (gráfico de Burndown)


O gráfico burndown apresenta a porção de trabalho finalizada em comparação com o planejamento.
A visualização se dá pelo contraste entre a linha do trabalho planejado (caso fosse executado de
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maneira uniforme ao longo do sprint) e outra linha que apresenta o trabalho realmente realizado
pela equipe de desenvolvimento. É normalmente usado ao longo do sprint para medir os pontos das
histórias finalizadas.

Burnup chart (gráfico de Burnup)


Apresenta a evolução do trabalho em relação ao produto final. Nesse gráfico são traçadas duas
linhas, uma com a evolução do product backlog e a outra apresentando o progresso do que já foi
realizado pela equipe durante os sprints concluídos. O gráfico burnup dá a visibilidade do andamento
do projeto.

Estimativa
A estimativa nada mais é que a pontuação prevista sobre o esforço requerido para a implementação
de uma história. Ela pode ser em pontos de história, de acordo com o placar usado no planning poker.

Histórias
São itens do product backlog que representam parte do produto a ser implementado. As histórias
devem conter uma descrição detalhada daquilo que deve ser efetivamente concluído.

• História preparada: é uma história que, por ter sido elaborada em comum acordo entre a equipe
de desenvolvimento e o Product Owner, já está preparada para ser estimada pelo time de
desenvolvimento, a fim de poder ser incluída em um sprint.

• História pronta: é uma história executada no sprint, pronta para ser apresentada ao Product Owner
para sua avaliação.

Tarefas
As histórias de cada sprint devem ser divididas em tarefas, com esforço correspondente a, no
máximo, um dia de trabalho de um membro da equipe de desenvolvimento. Isso quer dizer que as
tarefas são divisões das histórias.
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Impedimentos
Os impedimentos são problemas que surgem durante o sprint e que prejudicam a equipe, seja no
desenvolvimento ou na finalização de alguma história.

Incremento
Corresponde a uma parte das funcionalidades do software, uma característica adicional que vem a
complementar o que já foi ou ainda está sendo desenvolvido.

Meta do sprint
A meta do sprint é definida pelo Product Owner e se trata daquilo que esse profissional espera
conseguir ao final daquela leva de trabalhos.

Planning poker
Técnica para a estimativa das histórias do product backlog. É baseada no uso de cartas com valores
similares às cartas de poker (o que justifica o nome do método).

Pontos de história
Representa, em forma de pontos, o esforço da equipe de desenvolvimento para concluir uma
história.

Product backlog
Lista de itens ou histórias que precisam ser implementados para a criação do produto desejado ou
para o desenvolvimento do projeto.
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Quadro de tarefas (Kanban)


Recurso usado para apresentar o trabalho que deve ser implementado pela equipe de
desenvolvimento. A divisão mais comum desse quadro se dá como uma matriz de 3 colunas, com
tarefas a fazer, tarefas em andamento e tarefas concluídas.

Reuniões de planejamento
Por apresentarem focos diferentes, são divididas em 1 e 2, como você pode ver a seguir:

• Reunião de planejamento 1: reunião realizada no início dos trabalhos com o objetivo de definir o
que deverá ser entregue no sprint.

• Reunião de planejamento 2: posterior à reunião de planejamento 1, a reunião de planejamento 2


tem o intuito de definir como a equipe realizará o trabalho para conseguir finalizar o que foi
planejado.

Reunião de revisão
Realizada ao final de cada sprint, a reunião de revisão tem como objetivo apresentar ao Product
Owner aquilo que foi realizado no sprint pela equipe de desenvolvimento.

Reunião diária
Como o nome já indica, é uma reunião realizada diariamente, de preferência no início da manhã ou
ao final do dia, quando todos os participantes ficam de pé com o objetivo de comunicar o andamento
dos trabalhos, deixando a evolução transparente para todos da equipe de desenvolvimento.

Reunião retrospectiva
Realizada após a reunião de revisão, a retrospectiva consiste em levantar tanto os pontos positivos
como os negativos do sprint e, ao final da discussão, ter como resultado uma lista de ações para
melhorar o processo como um todo.
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Sprint
O sprint representa um ciclo de trabalho no Scrum, que pode ser de 2, 3 ou 4 semanas (timebox dos
sprints). E vale ressaltar que os sprints devem ter sempre a mesma duração.

Sprint backlog
Consiste na lista de histórias selecionadas para ser trabalhada em um sprint, de acordo com a
velocidade da equipe de desenvolvimento..

Timebox
Corresponde à escala de tempo definido para o sprint do projeto.

E então, já conseguiu esclarecer algumas dúvidas? Acha que deixamos algum termo importante de
lado? Deixe seu comentário e contribua para enriquecer ainda mais nosso material!

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