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Apostila de

História em quadrinhos
Dicas básicas para confecção de uma HQ

ÍNDICE:
HQ
Como fazer um
Gibi__________________________________________________________________________________2

O Roteiro
Tipos de
roteiro_____________________________________________________________________________________3
Como formatar um
roteiro____________________________________________________________________________3
O
conflito________________________________________________________________________________________
___4
Tema
_____________________________________________________________________________________________4
Narrativa______________________________________________________________________________________
_____4
Forma
_____________________________________________________________________________________________5
Palavras importantes para uma HQ
______________________________________________________________________6
Onomatopéia___________________________________________________________________________________
_____7

Personagens
Criação de personagens e ambientação
___________________________________________________________________7
Criando
heróis______________________________________________________________________________________8
Manga________________________________________________________________________________________
_____9
Guia de
movimentos________________________________________________________________________________10

O Quadrinho
Criando o quadrinho
_______________________________________________________________________________11
O quadrinho como contêiner
_________________________________________________________________________11
HQ
Como fazer um Gibi
Para desenhar os quadrinhos é preciso, além da inspiração, conhecer algumas técnicas.Há também algumas etapas
a serem cumpridas antes de seu gibi ser um sucesso. Veja.

1. Criação dos personagens


Dos protagonistas aos tipos secundários, o autor precisa planejar tudo, para não cair em contradição mais tarde. O
ideal é ter em mente cada personagem, com a personalidade, o aspecto físico, o estilo das roupas, os vícios e as
virtudes. Nessa fase, o artista deve desenhar cada um dos tipos em posições variadas e om expressões faciais bem
marcadas. Treinando o seu traço não haverá perigo de, ao longo da história, o personagem ficar irreconhecível.

2. Argumento e roteiro
O argumento é a ideia geral da história, com começo, meio e fim. Quando é trocado em miúdos, tem-se o roteiro, que
deve ser planejado quadro a quadro. Nessa fase as páginas são diagramadas, as cenas descritas e os diálogos
finalmente definidos.

3. Desenho
A lápis, as linhas de todos os elementos das páginas são marcadas personagens, cenários, balões (já no caso dos
textos, escritos a lápis), onomatopeias (palavras que reproduzem sons naturais, como Tchibum! Pou! Crás! ) e os
contornos dos quadrinhos.

4. Letras
Com tinta nanquim (podem usar uma caneta hidrográfica preta de ponta fina), o texto dos balões e as onomatopeias
são finalizados. Os profissionais trabalham com páginas cujo espaço para letras já vem pé-marcado. Um erro muito
comum para quem está começando é entusiasmar-se demasiadamente e desenhar todo o quadrinho antes de decidir
o texto que acompanhará a imagem. Quando chega a hora de preencher os balões, descobre-se que o espaço é
curto. Aí é tarde. Planeje, então, o desenho e o texto simultaneamente. O melhor modo de fazer isso é checar o seu
roteiro.

5. Arte-final
Como as letras, os demais elementos gráficos recebem a tinta preta, cobrindo cuidadosamente os traços a lápis e
corrigindo eventuais falhas. Você pode optar por usar caneta ou pincel. Para dar efeito de luz e sombra, pode-se
hachurar ou pontilhar. Nos quadrinhos de autor, o arte-finalista e o desenhista são a mesma pessoa.

6. Cor
A última etapa antes da impressão do gibi é a colorização dos quadrinhos. Os desenhistas profissionais vêm usando
cada vez mais programas gráficos de pintura por microcomputador. Pode-se optar entre os lápis de cor, as
canetinhas ou outras técnicas de pintura...

O ROTEIRO
Tipos de roteiro:
FULL SCRIPT – O roteirista descreve detalhadamente cada quadro de cada página, inclusive com os textos e
diálogos. O objetivo é passar ao desenhista todas as informações sobre como o roterista pensa a história e
convencê-lo a seguir os passos indicados pelo roteiro (regra básica de um roteiro: nunca seja chato).
Além da descrição objetiva da cena, o full script pode fazer considerações psicológicas sobre os
personagens. Sua motivação na cena, por exemplo:

Um full script padrão seria algo mais ou menos assim:


Página1
Quadri1 – João está andando na rua de uma grande cidade. Ele é alto, magro e branco. João parece estar triste e
algumas pessoas olham pra ele, comovidas com seu sofrimento.
Texto: Hoje não foi um bom dia.
João: Preciso melhorar a minha vida!

O full script pode evoluir para um teto “à prova de desenhista”. Isso significa que, independente da qualidade,
ou do estilo do ilustrador, o resultado será semelhante. Nessa modalidade descreve-se tudo, até a angulação a partir
da qual vemos a cena (de cima pra baixo, de lado) a até as roupas dos personagens.
Veja como seria a versão à prova de desenhista, desse mesmo trecho de roteiro:
Página 1
Painel 1 - Externa, dia, plano geral, altura normal. Em primeiro plano vemos: João, o protagonista da história que
aparece neste painel, está andando pela calçada de uma avenida da cidade grande. Ele é mostrado de frente neste
primeiro momento pra que o leitor, posteriormente, tenha familiaridade bastante com sua aparência para reconhecê-
lo de imediato. É alto, mas não tão alto, mais como uma pessoa que ultrapassou um pouco a estatura média do
brasileiro comum, digamos que 1,80m.; branco, não pálido; magro, mas sem os ossos pronunciados. Background:
prédios de escritórios, lojas de departamentos, lanchonetes e afins podem ser vistos de ambos os lados da rua.
Carros passam zunindo pelas ruas em altas velocidades. Pessoas nas calçadas de ambos os lados da rua observam
enquanto João passa e não podem deixar de se compadecer com o sofrimento e angústia que ele demonstra. Sua
expressão deve transmitir os sentimentos acima mencionados, não esqueça.
Texto: Hoje não foi um bom dia.
João: Preciso melhorar a minha vida!

Como se vê há uma grande quantidade de detalhes que orientam o desenhista e garantem que ele faça
exatamente o que o roteirista pensou para a cena. Isso faz com que o escritor, embora não seja o responsável pelo
resultado final, tenha total controle sobre ele.

ARGUMENTO OU MÉTODO MARVEL: os roteiristas costumam descrever a ação da página como um todo, mas
deixando para o desenhista a escolha sobre quantos quadrinhos usar e como dispô-los na página.
Algo mais ou menos assim:
Página 2: O Coisa, O Doutor Fantástico e a Mulher Invisível saem no Fantasticarro para procurar o Tocha. Sue fica
invisível e caminha entra as pessoas. Ela entra em um bar e toma um suco. Um homem vê e corre assustado.

Como formatar um roteiro


Como formatar usando o método full script, que é o mais interessante...O primeiro passo é fazer um roteiro
objetivo. Objetivo, não seco! Ele deve ser agradável. Toda informação é importante para esclarecer o desenhista
quanto ao caminho que ele deverá seguir.
O essencial é que deverá haver uma parte destinada à descrição do quadro, e uma parte destinada ao texto,
e aos diálogos. Você pode fazer o roteiro em T: pegue uma folha de papel, divida-a ao meio e coloque, do lado
esquerdo as descrições, e do lado direito, as falas dos personagens, além da narrativa. Outra maneira, é o roteiro
corrido. Nele, você vai descrevendo as cenas e, abaixo, coloca o texto correspondente. Você deve começar pelo
título, seu nome, a página e depois, a descrição dos quadrinhos.
Exemplo:
Página1:
Quadro1: Quadro grande, de ambientação; Vemos um cavaleiro cavalgando sobre um campo florido. È um cavaleiro
medieval, mas com uma série de modificações que o identificam como sendo a versão marciana de um cavaleiro
medieval. Atrás dele há um céu bonito e montanhas ainda mais belas. O cavaleiro segue confiante com sua lança e
espada. Detalhe: o cavalo sobre o qual ele está também é uma versão marciana de um cavalo.
Texto: Sobre as pradarias de Marte, o cavaleiro segue em direção ao seu destino.
Cavaleiro: Saudades da minha linda Beatriz!
Quadro2: Quadro menor. Uma vista de cima do cavaleiro e seu cavalo.
Texto: Ele não conseguiria imaginar alguém que rivalizasse com ela em virtudes: Beatriz é bela, ingênua e caridosa.
Axel prometeu protegê-la.
Quadro 3: O cavaleiro agora é mostrado de lado.
Texto: Beatriz está presa na cidade de Julliet B´noch, e o cavaleiro teme por sua honra.

Como você pode perceber, é especificada a página, o quadro e só então se começa a descrição da cena. A
seguir é apresentado o texto (aquilo que fica naqueles balões quadrados) e os diálogos.
Atenção: em cada fala, o roteirista deve identificar quem está falando.

NÃO FAÇA COISAS DO TIPO:

Quadro 2: João e Maria estão andando na rua.


- Que dor de cabeça!

Quem está falando? Maria ou João? Antes do diálogo, coloque o nome do personagem, assim:

Quadro 2: João e Maria estão andando na rua.


João: Que dor de cabeça!

A mesmo coisa acontece com o texto. Se for um texto, e não diálogo, coloque isso bem claro no roteiro.

NÃO FAÇA ASSIM:

Quadro 2: João e Maria estão andando na rua.


- João está com dor de cabeça.

Faça assim:

Quadro 2: João e Maria estão andando na rua.


Texto: João está com dor de cabeça.

O conflito
Leia a seguinte sinopse:

Um grupo de amigos vai acampar. Eles chegam, montam a barraca, dormem. No dia seguinte andam pelos
arredores. Almoçam. Voltam pra casa felizes da vida com o passeio.

Nesta história falta conflito, falta história. Um texto desta maneira não tem graça. O conflito é o que move a
história, a torna interessante.
Para tornar essa história interessante, devemos SEMPRE acrescentar um tipo qualquer de conflito. No caso
da história acima, poderíamos colocar a aparição de uma bruxa, de um animal selvagem, a briga dos participantes do
acampamento, dificuldades para chegar ao local escolhido para acampar, o desaparecimento de um dos
componentes do grupo, etc.
Por exemplo, se apresentássemos contra-tempos que impedem o grupo de chegar ao destino. Eles vão de
carro e o carro quebra. Eles pegam um ônibus e o ônibus é assaltado. Eles vão para a delegacia e são confundidos
com bandidos perigosos e fogem. Quando acaba o final de semana e eles voltam pra casa, estão mais cansados e
estressados que antes.

Tema
A melhor maneira de começar uma história é pela idéia ou tema. O tema é sobre o que a história fala.
Por exemplo, a saga dos X-Men, conta a história sobre o preconceito.

A narrativa
A narrativa é a maneira como a história se desenrola. O tipo mais evidente de narrativa é a linear. Ou seja, é
aquela história com início, meio e fim muito bem delineados. Por ex.: um bando de assaltantes resolve roubar um
banco. Eles chegam de carro, rendem o gerente, pegam dinheiro e fogem. È quando aparece o Super-homem e
prende todos os malfeitores. Termina a história com os meninos maus atrás das grades e um texto do tipo: “Viram
meninos? O crime não compensa!”. Nesse tipo de narrativa as coisas se resolvem facilmente.
Imaginemos, no entanto, que o roteirista queira tornar esse roteiro um pouco mais complexo. Ele pode, por
exemplo, focar o Super-homem. O homem de aço está numa reunião do Planeta Diário e percebe que o banco está
sendo assaltado. Como sair da reunião sem ser notado? Isso pode criar algumas situações interessantes, que vão
tirar a atenção do leitor do assunto principal (no caso, o assalto ao banco).
O roteirista precisa “enrolar” a história, fazer um suspense. Toda boa história tem algum tipo de suspense.

Narrativa – Um exemplo

Essas três vinhetas compõem uma narrativa por apresentarem elementos narrativos, entre eles, personagem e
espaço.

Vinhetas

As vinhetas são os quadros que compõem as histórias em quadrinhos. Com ou sem textos, colocados em
seqüência de acontecimentos, eles formam o enredo da narrativa. Observe nas tiras de Quino vinhetas com e sem
textos.

Diferença entre quadrinhos e cartum


O cartum, ao contrário das HQs, constitui-se de um só desenho, em forma de caricatura, e apresenta uma
situação humorística da qual se origina a charge.
Já a HQs é constituída de no mínimo dois quadrinhos, sendo o segundo uma continuação do primeiro, dos quais
cria-se a narração de uma história ou aventura.
CARTUM Cartum vem da palavra inglesa cartoon e significa literalmente cartão, pois este funcionava como
suporte onde eram feitos desenhos ingênuos e descompromissados de humor.
CARICATURA Caricatura vem do termo italiano caricare e significa "carregar", "exagerar". Observe que o fato
de a palavra caricatura referir-se exclusivamente à representação cômica de um rosto advém de um falso
significado, já que a palavra "cara" significa "rosto".
A caricatura é um termo que precedeu a charge e foi utilizado pela primeira vez no século XVII para classificar os
desenhos satíricos de Agostinho Carracci, que enfocavam tipos populares da Bolonha.
CHARGE Charge é uma palavra da língua francesa e significa "ataque" ou "carregar" no sentido figurado. Ela se
constitui igualmente de um só desenho, diferindo do cartum porque é sempre um desenho exagerado de caráter
crítico, em geral à política, e preso à determinada época ou fato importante.

A forma
Este é um assunto complexo, que está intimamente ligado ao estilo do autor.Por isso, apenas tratarei aqui de
dois aspectos importantes dentro da forma: texto e diálogo.
O TEXTO, ou legenda. Ele geralmente aparece nas histórias em balões quadrados. Um grande erro de
roteiristas iniciantes é limitar o texto a contar as coisas que o desenho pode mostrar sozinho. O texto, normalmente
está em terceira pessoa, conta coisas que o desenhista não poderia mostrar em tão pouco espaço.
Tipos básicos de textos:
NARRADOR EM TERCEIRA PESSOA: o texto ficará em terceira pessoa, portanto, o narrador não faz parte da
história. Ex.: Enquanto vemos uma mulher correndo, o texto diz:” Estava frio e escuro no túnel, como no útero de uma
mãe morta. Ela sentiu o ar penetrar por sua pele e cobrir suas artérias como uma fina camada de gelo”.
NARRADOR-PERSONAGEM: é quando um dos personagens narra a história. Ex.: “Acordando do pesadelo, me
encontrei numa praia entulhada de cadáveres.” Esse tipo de texto também pode ser a continuação de um diálogo,
quando a imagem mostra algo o passado. Nesse caso, o texto deve vir entre aspas.
O DIÁLOGO. Como os textos, existem alguns tipos de diálogos, e técnicas. Entre eles temos:
DIÁLOGO REALISTA: um dos principais problemas é como construir um diálogo realista. Alguns roteristas
costumam colocar termos chulos, palavrões na boca dos personagens. Mas nem só isso faz um diálogo realista.
Existem algumas técnicas. A principal delas é a do corte. Consiste em cortar o diálogo, mudando de assunto. Isso é
muito comum na linguagem do dia-a-dia. Nem mesmo as pessoas mais compenetradas passam mais do que alguns
minutos falando do mesmo assunto. O processo natural de um diálogo é feito de cortes: uma idéia puxa a outra, que
puxa outra, etc. Assim, começando falando de vacas e terminamos falando de Platão.
MONÓLOGO: o monólogo é quando um personagem detém a palavra durante muito tempo.

Palavras importantes para uma HQ


Planos: eles significam como o leitor irá ver o personagem ou a cena. Há diferenças de autor para autor, mas em
geral os planos são assim classificados:
Panorâmica: uma imagem bastante aberta de uma paisagem, com ou sem personagem. Geralmente nos
quadrinhos é usado o quadro vertical para as panorâmicas.
Plano Geral: aqui vemos apenas o personagem e um pouco da paisagem, acima de sua cabeça e abaixo de
seus pés.
Plano Americano: Plano que mostra o personagem pouco acima do joelho até a cabeça.
Plano médio: nesse caso, o corte é feito à altura do peito, ou da barriga. É quase um close.
Close: Ângulo fechado do rosto de personagem.
Big Close: É a aproximação de alguma das partes da cabeça, seja um olho, boca, nariz ou orelha.
Plano Detalhe: quando você quiser algo aproximado, mas não for a cabeça do personagem, use um plano
detalhe. Uma mão, por exemplo, seria mostrado em plano detalhe, assim como uma caixa de fósforo caída no
asfalto.
Primeiro Plano e Segundo Plano: Imagine que João esteja mais próximo do leitor, aparecendo logo na frente
de Maria. João estaria em primeiro plano. Roberto, lá no fundo, estaria em último plano. Essa nomenclatura serve
para mostrar ao desenhista quem está a frente e quem está atrás.
Ângulo superior: é quando vemos o personagem de cima pra baixo. Esse ângulo inferioriza o personagem, fazendo
com quem ele pareça menor e humilde.
Ângulo inferior: É quando o personagem é visto como se estivéssemos abaixo dele. Ou seja, ele é visto de baixo pra
cima. Esse ângulo aumenta o personagem e lhe dá, um certo ar de superioridade.
Flash back: um flash back é uma seqüência que quebra o tempo normal, retornando ao passado. Uma lembrança de
um personagem é um flash back. É aconselhável utilizar algum recurso para demonstrar que aquela cena não faz
parte do presente. Antigamente se usava o recurso do texto “um ano antes” ou “ o Homem-aranha se lembra do dia
anterior”. Mais recentemente o próprio desenho é usado. O requadro, por exemplo, pode ter um formato diferente,
mais arredondado, por exemplo. O importante é fazer com que o leitor percebe que o está sendo mostrado não faz
parte do presente.
Visão subjetiva: é o equivalente quadrinístico da câmera subjetiva. É quando a visão do leitor é a mesma de um dos
personagens. Ou seja, ele acompanha a história como se estivesse vendo as coisas pelos olhos de um dos
personagens.
Quadro de impacto: Nem todo quadrinho tem a mesma importância para a história, portanto, eles não precisam ser
do mesmo tamanho. Uma seqüência que mostra apenas um personagem falando, por exemplo, pode ser um close,
num quadro pequeno. Mas digamos que ele esteja sendo atacado por um lobisomem. Essa cena tem mais valor, pois
tem mais impacto. Mas atenção: não abuse dos quadros de impacto. Se tudo for destacado, o destaque deixa de
existir.
Splash page: é um quadrinho que ocupa toda a página. È uma tradição nas histórias americanas de super-herói
começar a revista com um splash page, geralmente com uma situação de impacto ou suspense. Tipo: o Homem-
aranha está caído e desacordado. A multidão se aproxima apar tirar sua máscara. Será o fim do cabeça de teia? A
splash page também pode ser usada no meio da história para demonstrar situações de impacto.
Off: é quando o personagem que está faltando não aparece na cena, mas sua fala sim. Nesse caso, o normal é que
o balão aponte pra fora do requadro.

Onomatopéia
Significa imitar um som com um fonema ou palavra. Ruídos, gritos, canto de animais, sons da natureza,
barulho de máquinas, o timbre da voz humana fazem parte do universo das onomatopéias. Por exemplo, para os
índios tupis tak e tatak significam dar estalo ou bater e tek é o som de algo quebrando. As onomatopéias, em geral,
são de entendimento universal.

PERSONAGENS
Criação de personagens e ambientação
Um dos primeiros problemas para se construir a história são os personagens. Toda HQ precisa de
personagens, mesmo que sejam um gato, um dinossauro, ou uma pedra rolando por um despenhadeiro. É
importante ter em mente o que o personagem significa, o que ele representa.
Outro aspecto importante é a ambientação. É necessário imaginar onde o personagem vive, com quem se
relaciona, como ganha a vida, etc... A ambientação vai acabar, inclusive influenciando no modo de pensar e agir dos
personagens. Pessoas que vivem num ambiente árido, acabam tendo um comportamento árido.
Se você escrever uma história sobre o Egito e não puder viajar até lá, procure bibliotecas, ou mesma
pesquise na Internet, todos os aspectos dessa sociedade: quem governa, se é que há governo, como as pessoas
vivem, quais são seus costumes, como elas se alimentam.

ESBOÇO - Esboçamos o boneco dentro dos padrões de proporção já estabelecidos para o mesmo. O esboço
é feito a lápis, de preferência azul, para permitir que desenhemos por cima do esboço sem "sujar" muito o
desenh. È feita a blocagem do personagem.

BLOCAGEM - Quando criamos personagens para Desenho Animado e História em Quadrinhos,


o primeiro passo é conceber toda sua estrutura anatômica como se fossem sólidos geométricos.
Fica muito mais fácil para desenvolver a movimentação e a expressão.

MOVIMENTAÇÃO E EXPRESSÃO - Cada personagem tem sua característica: uns são mais altos e magros,
outros são mais gordos, desajeitados e assim por diante. Quando se movimenta, a estrutura do boneco tem
que parecer elástica, como se o mesmo fosse emborrachado, para se ter leveza e comicidade e suas
características físicas respeitadas de acordo com a expressão.

DETALHES - Por cima da marcação do esboço, definimos o Dineco detalhadamente, com indicações de luz e
sombra e também detalhamos o fundo. Essa fase é feita a lápis, de preferência um lápis macio (6B), e a
precisão no traço é fundamental. A limpeza visual também é muito importante ou seja, cada traço tem uma
razão de existir, nada é feito a toa.
ARTE FINAL - Essa é a fase da Arte Final onde, por cima do traço a lápis, definimos todo o desenho com
nanquim preto. Neste caso, usamos caneta nanquim de várias espessuras. A espessura do traço varia
dependendo da posição do mesmo.É um recurso usado para dar volume ao desenho.

COLORIZAÇÃO - Na fase da colorização trabalhamos com computador, ou à mão. Com efeitos combinados,
além da simples aplicação da cor, temos a impressão que Dineco realmente existe em algum lugar no tempo
e espaço!

Criando heróis

PROPORÇÕES: O Super deve ser mais alto, forte e encorpado que um cidadão comum. Via de regra, se
estabeleceu que a proporção ideal do Herói é de 8 1/2 cabeças enquanto que os demais personagens têm
proporção equivalente a 8 cabeças.

BLOCAGEM: Para facilitar a colocação da anatomia e a indicação do volume do corpo, o mesmo deve ser
trabalhado inicialmente como formas sólidas interagindo entre si. Com um bom conhecimento das partes do
corpo, o desenhista tem mais facilidade para imaginar o personagem se movimentando nas mais variadas
posições.

CONSTRUÇÃO: A primeira etapa para construir o corpo completo do Super é começar com um rápido
esboço onde se determina a proporção e marcação de detalhes anatômicos. Em seguida define-se o volume
de sua anatomia para posterior finalização usando técnicas adequadas ao tema.
CRIAÇÃO: Com um bom domínio dos processos de construção aliado a um razoável conhecimento da
anatomia dentro dos padrões de proporção, criamos diversos tipos de Super-Heróis. É interessante fazer
estudos à parte dos uniformes e detalhes como cor, máscara, roupas colantes, cintos e todos os acessórios
que compõem a indumentária do personagem.

Mangá

O estilo no mangá é diferenciado conforme o público a quem são destinadas as histórias. Se uma história
tiver como público alvo os adolescentes masculinos, então será mais focada a ação dos personagens, e isto
irá influenciar desde o tipo de desenho e arte final até a disposição dos quadrinhos na página. Já nas
histórias românticas para adolescentes, veremos quase que uma poesia visual e a preocupação será em
demonstrar os sentimentos dos personagens. Abaixo você verá alguns exemplos de como isso funciona.

Mangá Cômico
O estilo cômico do mangá é caracterizado pela estilização geometrizada dos personagens. É comum de ser
visto nos quadrinhos infantis ou nos “Gags”, quadrinhos de humor.

Mangá Ação

Como o próprio título diz, aqui predominam as seqüências de ação. A movimentação, tanto dos personagens
como das cenas de ação, são as mais estudadas.

Mangá Romântico

O que veremos no mangá romântico, é preocupação de mostrar o sentimento dos personagens, muitas vezes
com utilização de fundos expressionistas para enfatizá-los.
Guia de movimentos
O QUADRINHO
Criando O Quadrinho

O fluxo normal de leitura (na cultura ocidental) é seguir cada página independentemente, da esquerda para
direita, de cima para baixo. A disposição de quadrinhos na página parte desse pressuposto.

O quadrinho como contêiner


O layout básico dos quadrinhos é aquele em que tanto o seu formato como sua proporção
permanecem rígidos. O quadro serve para conter a visão do leitor, nada mais. Esse tipo de “enquadramento” é visto
mais comumente nas tiras do que nas revistas de quadrinhos, pois trata-se de uma conseqüência natural das
exigências de formato de jornais.

A LINGUAGEM DO REQUADRO

Além da função principal de moldura, dentro da qual se colocam objetos e ações, o requadro do quadrinho
em si pode ser usado como parte da linguagem “não verbal” da arte seqüencial.

Por exemplo, requadros retangulares com traçado reto, a menos que a parte verbal da narrativa o contradiga,
geralmente sugerem as ações contidas no quadrinho estão no presente. O flashback muitas vezes é indicado por
meio da alteração do traçado do requadro. O traçado sinuoso ou ondulado é o indicador mais comum de passado. A
ausência do requadro expressa espaço ilimitado.

O formato do requadro (ou ausência) pode se tornar parte da história.


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