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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

CENTRO ACADÊMICO DO AGRESTE

NÚCLEO DE DESIGN E COMUNICAÇÃO

CURSO DE DESIGN

ANA LETÍCIA FEITOSA DE SÁ LUZIET

“********”:
Ilustração e design editorial na construção de um livro infanto-juvenil.

CARUARU

2022
ANA LETÍCIA FEITOSA DE SÁ LUZIET

“********”:
Ilustração e design editorial na construção de um livro infanto-juvenil.

Trabalho de Conclusão de Curso


apresentado como requisito parcial
para obtenção do título de bacharel
em Design

Orientador: **************

CARUARU

2020
ANA LETÍCIA FEITOSA DE SÁ LUZIET

“**************”:
Ilustração e design editorial na construção de um livro infanto-juvenil.

Trabalho de Conclusão de Curso


apresentado como requisito parcial
para obtenção do título de bacharel
em Design

Aprovada em

BANCA EXAMINADORA

Prof. Msc. Luciana Lopes Freire

Universidade Federal de Pernambuco

Prof. Sophia Costa

Universidade Federal de Pernambuco

Prof. Marcos Tenório

Universidade Federal de Pernambuco


AGRADECIMENTOS
“A melhor maneira de explicar é fazer. ”

(Lewis Carroll)
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO..............................................................................................0

1.1 Tema.............................................................................................................0

1.2 Problema.......................................................................................................0

1.3 Objetivo.........................................................................................................0

1.3.1 Objetivo geral................................................................................................0

1.3.2 Objetivos específicos.....................................................................................0

1.4 Justificativa....................................................................................................0

1.5 Metodologia de Projeto de Pesquisa............................................................0

2 BASES DO CONHECIMENTO.....................................................................0

2.1 Design...........................................................................................................0

2.2 Design Gráfico..............................................................................................0

2.3 Design Editorial.............................................................................................0

2.3.1 Grid...............................................................................................................0

2.3.2 Diagrama.......................................................................................................0

2.3.3 Alinhamento...................................................................................................0

2.3.4 Tipografia.......................................................................................................0

2.3.5 Ilustração.......................................................................................................0

2.3.5.1 Arte digital......................................................................................................0

2.4 Cultura...........................................................................................................0

2.5 Cultura Caruaruense.....................................................................................0

2.6 Memória Afetiva.............................................................................................0

3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN.....................................0

3.1 Metodologia do Projeto..................................................................................0

3.2 Projeto...........................................................................................................0

3.2.1 Problematização............................................................................................0

3.2.1.1 Programa Projetual........................................................................................0


3.2.2 Compreensão do Projeto...............................................................................0

3.2.2.1 Pesquisa diacrônica de elementos gráficos..................................................0

3.2.2.2 Pesquisa sincrônica e análise de elementos gráficos...................................0

3.2.2.3 Análise de Estruturas Materiais e Processos Produtivos..............................0

3.2.2.3.1 Papel.............................................................................................................0

3.2.2.3.2 Montagem e Acabamento.............................................................................0

3.2.2.3.3 Impressão......................................................................................................0

3.2.3 Configuração do Projeto....................................................................................0

3.2.3.1 Lista de Requisitos e Hierarquia de Fatores Projetuais................................0

3.2.3.2 Redefinição do Problema..............................................................................0

3.2.3.3 Modelação Inicial...........................................................................................0

4 RESULTADO DO PROJETO........................................................................0

4.1 Modelação Final e Planejamento Gráfico Visual...........................................0

4.1.1 Supervisão.....................................................................................................0

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS..........................................................................0

REFERÊNCIAS.............................................................................................0
1.1 Tema
Projeto gráfico editorial e ilustrações do livro infantil: “*************”.

1.2 Problema

Como utilizar o design editorial e a ilustração para a construção de um


livro infantil sobre os 100 anos de existência do grupo caruaruense de cultura
popular Boi Tira-Teima.
1.3 Objetivos
1.3.1 Objetivo Geral
- Construir um livro infantil ilustrado em homenagem ao grupo de
cultura popular do Boi Tira-Teima de Caruaru e seus 100 anos de existência.
1.3.2 Objetivos Específicos
- Traçar a trajetória do grupo através das memórias e relatos do Seu
Roberto Gercino e registrá-las bibliograficamente.
- Difundir através da literatura infantil e do design gráfico, a cultura
popular local, representada pelo Boi Tira-Teima, uma manifestação da lenda
do boi.
- Definir os conceitos do design aplicados ao design editorial (grid,
composição e diagramação) e aplicá-los na construção do projeto do livro.
1.4 Justificativa
Na década de 40, após o fim da Segunda Guerra Mundial, houve em
todo o mundo uma intensa mobilização em torno dos estudos folclóricos
nacionais, momento que no Brasil denominou-se “Movimento Folclórico”. 2
Toda a mobilização devia-se aos apelos da Unesco, agência especializada da
ONU, que afim de evitar um novo conflito, direcionavam que, dentre outras
ações, o conhecimento e a valorização das culturas promoveriam o respeito e
a união dos povos. Desta forma, determinou-se que todos os países membros
das Nações Unidas deveriam criar agências governamentais dedicadas à
pesquisa e à promoção da cultura nacional. Era uma resposta ao terror do
racismo nazista.
No Brasil, os estudos sobre o folclore nacional tiveram grande
destaque a partir da década de 20, época do Modernismo. O movimento
nacionalista moderno apontava o folclore como sendo algo único e genuíno,
mas mais que isso, algo primitivo, e, portanto, era fundamental sua existência
enquanto identidade nacional popular compartilhada. Mário de Andrade foi um
grande intelectual modernista que contribuiu intensamente ao coletar,
registrar e sistematizar os elementos folclóricos do país, em especial o
folclore musical. Seus estudos marcaram um novo período na história do
nosso folclore, como mostra trecho em artigo escrito pelo sociólogo Florestan
Fernandes, intitulado “Mário de Andrade e o Folclore Nacional”, lançado
originalmente em 1946 na Revista do Arquivo Municipal de São Paulo.
Os estudos folclóricos de Mário de Andrade têm um significado
especial na história do folclore brasileiro, pois inauguram –
juntamente com os de Luciano Gallet, Renato de Almeida e outros –
um novo campo de investigações: a pesquisa e a análise do folclore
musical. Mário de Andrade surge, portanto, num período novo da
história do nosso folclore; no momento que se iniciam aqui trabalhos
senão rigorosamente de especialização, pelo menos desenvolvidos
em esferas limitadas (estudo do folclore musical, do folclore regional,
do folclore negro, do cancioneiro literário, do folclore mágico, dos
contos, lendas, do folclore infantil, da paremiologia etc).
(FERNANDES, 1994, p.151)
Seu interesse pelo tema estava diretamente ligado as tentativas do Modernismo de
demarcar a singularidade e universalidade do povo brasileiro, questão essa
denominada pelo próprio de “caráter nacional”. Ao tentar recuperar a história e traçar
a verdadeira identidade do povo brasileiro, Mário escreveu sua obra capital,
Macunaíma, uma síntese do folclore brasileiro levada a efeito na forma do romance
picaresco (FERNANDES, 1994).
Macunaíma é uma introdução ao folclore brasileiro, a mais agradável
que se poderia imaginar. Nele pode-se estudar a contribuição
folclórica do branco, do preto, do índio, a função modificadora e
criadora dos mestiços e dos imigrantes, as lendas, os contos, a
paremiologia, as pegas, os acalantos, a escatologia, as práticas
mágicas – da magia branca a magia negra – todo o folclore brasileiro,
enfim, num corte horizontal de mestre. É um mosaico, uma síntese
viva e uma biografia humanizada do folclore de nossa terra.
(FERNANDES, 1994, p.150)

Seguindo as determinações, foi criado em 1946, o Instituto Brasileiro


de Educação, Ciência e Cultura (IBECC), que em 1947 organizou a Comissão
Nacional do Folclore (CNFL), atualmente Centro Nacional de Folclore e
Cultura Popular, que por sua vez integra o Instituto do Patrimônio Histórico e
Artístico Nacional (IPHAN). A movimentação resultou na Campanha de
Defesa do Folclore Brasileiro, de decreto nº 43.178 de 04/02/1958, que
estabelecia que o Folclore Brasileiro seria promovido em âmbito nacional, ao
estudo e a sua preservação. Bem como ao levantamento de documentação
referente a essas manifestações folclóricas, a cooperação na realização de
eventos que o promovessem, ao esclarecimento da opinião pública acerca do
tema, dentre outras coisas. Esse movimento acabou sendo desestruturado
em 1964, ano em que se iniciou a ditadura militar.
Antes de tudo, o folclore nada mais é do que a cultura espontânea de
uma sociedade, é o chamado cultura popular. (falar um pouco mais sobre o
folclore) Ele é uma grande ferramenta de construção da identidade e memória
cultural coletiva, sendo de extrema importância sua preservação e
transmissão. Segundo Alves, a cultura popular está ligada aos processos de
unificação simbólica da nação e, portanto, como parte essencial do
pertencimento e das identidades nacionais (ALVES, 2017).
A mobilização em torno do folclore feita na década 40, tinha o apoio da
prestigiada escritora Cecília Meireles, que para além do que muitos sabem,
atuou intensamente como educadora e folclorista. Cecília também foi um dos
grandes nomes, entre 26 signatários, a assinar o Manifesto dos Pioneiros da
Educação Nova, documento escrito em 1932, uma década antes do
Movimento Folclórico, nele era defendido o remodelamento completo da
metodologia do ensino brasileiro, direcionando o folclore como sendo um
importante reestruturador (reestruturador de quê?) (ALVES, 2017). Participou
de vários eventos e debates durante o Movimento Folclórico, junto da CNFL,
sempre indicando que para ela a arte popular era um elemento fundamental
na garantia de uma identidade nacional e do povo.
O tema que trago para o meu projeto, parte da minha grande
admiração pelas antigas tradições folclóricas brasileiras e preocupação com a
dispersão desses inúmeros saberes populares e formas de expressão. E é
em Caruaru-PE, que no ano de 2022 a manifestação de boi mais antiga da
cidade, o grupo de cultura popular do Boi Tira-Teima, completa seus 100
anos de existência e resistência. O grupo que desde 1922 sai às ruas da
cidade, cantando e dançando a lenda do boi que morreu e ressuscitou,
persistiu por todo esse tempo como fruto do amor e esforços do Mestre
Gercino e sua companheira, Dona Lindaura, ambos falecidos, ele em xxxx,
ela em xxxx. O grupo que atualmente é presidido pelo filho do Mestre Gercino
e D. Lindaura, Roberto Gercino, desde o ano de xxxx é considerado
Patrimônio Vivo de Caruaru.
A também educadora Cecília Meireles (xxxx), ao escrever é
imprescindível que o Folclore seja (falar sobre o que disse Cecília).
Apresentar o universo do folclore, os mitos do imaginário brasileiro para as
crianças, é surpreendentemente positivo, pois desperta a imaginação e a
criatividade, desperta também a curiosidades pelas riquezas do nosso país e
nossas origens, e estimula diversas reflexões sobre esse passado. Além
disso, (falar sobre os brincantes e a brincadeira).
Visando esses propósitos, optou-se pela construção de um livro
ilustrado infantil, de aproximadamente 40 páginas, (falar um pouco mais sobre
as características do livro, ex. faixa etária) por ser esta a melhor alternativa
para apresentar de maneira clara e interativa as informações apanhadas. O
livro trará um enredo que tratará especificamente sobre o Boi Tira-Teima.
(trazer alguma info sobre como a produção de livros que tratem sobre o tema
é um ótimo formato para a perpetuação das lendas para o público infantil)
Seguindo isso, o design editorial é uma impressionante ferramenta na
transmissão de ideias e mensagens, e é por meio de suas considerações que
são analisadas e aplicadas as melhores metodologias, conhecimentos e
conceitos para solucionar os problemas que hajam na comunicação (trazer
mais alguma info sobre design editorial, talvez os elementos como grid, etc).
Já a ilustração é um recurso incrível do design gráfico, (falar algo sobre
a diversidades de técnicas que podem ser utilizadas em sua construção) e
que pode ser destinada para todas as faixas etárias, mas devido a seu poder
lúdico, toca especialmente o público infantil e sua natural imaginação. É
utilizada como um grande auxílio na construção das narrativas, podendo até
se comunicar mais do que o próprio texto, ou até em situações que faltem
texto. (trabalhar melhor esse trecho, acho que praticamente repeti o que foi
dito anteriormente) Através do uso da ilustração é possível explorar muitos
efeitos, podendo-se simplesmente transmitir mensagens de uma forma mais
simples e direta, ao passo que se pode explorar uma linguagem de maior
liberdade poética.
Através da elaboração de um projeto gráfico, que siga as diretrizes do
design editorial na construção de livros infantis ilustrados, pretende-se tornar
mais atrativa a leitura para crianças, e tão importante quanto, transmitir e
consequentemente preservar uma antiga tradição brasileira, que é
manifestada pelo Boi Tira-Teima em Caruaru-PE. Os livros infantis têm a
capacidade de contribuir excepcionalmente no desenvolvimento infantil, (falar
um pouco mais sobre isso, sobre essas vantagens). De acordo com o Instituto
Pró Livro (2016), apenas um em cada quatro brasileiros domina plenamente
as habilidades de leitura, escrita e matemática. Ainda sobre o hábito da
leitura, nesse mesmo documento o Instituto Pró Livro (2016) informou que
30% da população brasileira jamais comprou um livro, e o IBGE (2016)
divulgou que no Brasil há 11,8 milhões de analfabetos e que isso corresponde
a 7,2% da população de 15 anos ou mais de idade.
Como já explicado mais acima, há uma importância cultural e
educacional na execução desse trabalho. Além disso esse projeto de
conclusão de curso fortalecerá e ampliará a bibliografia na área, auxiliando
futuros designers na construção de projetos cujas ilustrações complementem
a parte textual. Desde que, ainda criança, descobri que faço aniversário no
dia do folclore brasileiro, 22 de agosto, tenho pelo tema uma ligação muito
especial, aquela ligação infantil que faz a gente se sentir especial por ter
afinidade com alguma coisa do mundo.
-
Em 1946, foi criado no Brasil o Instituto Brasileiro de Educação,
Ciência e Cultura, a sua criação se devia aos apelos da Unesco para que os
países membros das Nações Unidas criassem organismos nacionais em
consonância aos temas que se referissem a organização. Após duas guerras
mundiais, e o trauma nazista deixado, a Unesco indicava que o conhecimento
e a valorização das diversas culturas promoveriam o respeito e a união dos
povos, evitando assim um novo conflito. Não bastavam só acordos políticos e
econômicos, era imprescindível fortalecer a solidariedade e a cultura.
Após duas guerras mundiais em menos de 30 anos, foi criada a ONU,
uma organização que surgiu afim de reestabelecer a paz mundial. Uma das
ações propostas foi a criação da Unesco, uma agência especializada que
promoveria a paz a partir da promoção e da preservação da educação e das
ciências naturais e sociais. Determinou-se que os países membros das
Nações Unidas deveriam criar comissões nacionais que atuariam em
consonância aos temas que referiam a Unesco. Em consonância aos apelos
da Unesco em defesa das manifestações folclóricas, foi organizada no Brasil
em 1947 a Comissão Nacional de Folclore (CNFL),
o a ciência e a cultura de todo o mundo do patrimônio cultural e natural
de todo o mundo, considerado especialmente valioso para a humanidade”.
avaliou o folclore com uma potente ferramenta utilizou o folO Movimento
Folclórico das liderado pela Comissão Nacional do Folclore (CNFL),
organização criada em 1947, provavelmente todo cidadão brasileiro conhece
ou já ouviu falar, seja nas aulas sobre o folclore na escola, ou na televisão
sobre a lenda folclórica do boi-bumbá. A lenda que é contada de Norte ao Sul,
pode variar um pouco nos detalhes a depender do estado brasileiro em que é
expressada, e conta a história de um lindo boi que morre e ressuscita.

Folclore
De acordo com o Plano Nacional de Cultura (PNC), aprovado em 2010,
o plano tem como objetivo proteger e promover o patrimônio histórico e
artístico, material e imaterial brasileiro (2010: Art. 2º, II).
O folclore era concebido por Cecília como o conhecimento do povo em suas 3 Tais
desenhos e escritos sobre eles foram reunidos e publicados pela Funarte em 1983.
MEIRELES, Cecília. Batuque, samba e macumba: estudos de gesto e ritmo 1926-1934. Rio de
Janeiro: Funarte/INF, 1983. Anais do XXVI Simpósio Nacional de História – ANPUH • São
Paulo, julho 2011 7 manifestações de vida. O povo é protagonista em seus escritos sobre o
tema e a cultura popular aparece diretamente ligada à identidade nacional. Nesse ponto, a
arte popular é entendida por ela como elemento fundamental para a garantia da identidade
da nação e do seu povo, elaborando e representando essa identidade. A tarefa do folclore
seria, portanto, ajudar nesse reconhecimento e encontrar, a partir de indícios e fragmentos,
uma totalidade/unidade – a identidade brasileira (VIEIRA, 2011)
*cecília meireles folclore e educação - ana paula leite vieira.pdf
Falar sobre o Movimento Folclórico que era liderado pela Comissão
Nacional de Folclore (CNFL), criada em 1947 por Renato Almeida.
Falar sobre como a criação desses órgãos estão ligados aos esforços
da Unesco de fortalecer o mundo fragilizado pelo pós-guerra
A Unesco considerava a cultura popular uma grande ferramenta no
identitarismo
Artigo: *cecília meireles folclore e educação - ana paula leite vieira.pdf
Outros artigos: cecília meireles e sua atuação política na educação brasileira.pdf
um patrimonio de tradições - o folclore na produção intelectual de cecília
meireles.pdf
Livro que fala sobre: https://www.estantevirtual.com.br/livros/margarida-
de-souza-neves/cecilia-meireles-a-poetica-da-educacao/2725574641
(falar sobre as medidas que o governo brasileiro tomou para difundir a
cultura local; cecília meireles https://bdtd.ibict.br/vufind/Record/UFF-
2_4d839a4aa784d1aee08c20ce56c1649f )
Boi tira-teima
RESUMO LENDA
Resumidamente, a história fala sobre o desejo da esposa grávida do
vaqueiro da fazenda de comer a língua de um boi. Mas não de qualquer boi,
ela deseja justamente a língua do boi preferido do fazendeiro. (Talvez a partir
daqui eu só use esse resumo no capítulo sobre a lenda do boi) O marido
inicialmente reluta, mas assustado com a possibilidade de o bebê nascer com
cara de boi, cede aos desejos da esposa e arranca a língua do animal. O boi
muito machucado, não suporta os ferimentos e morre. O fazendeiro quando
encontra o boi morto, jura vingança ao desgraçado que teria cometido essa
atrocidade com seu lindo animal. O vaqueiro e esposa fogem, mas logo são
capturados pelos outros vaqueiros da fazenda, que tiveram a ajuda dos
indígenas da região. O vaqueiro desesperado, explica ao fazendeiro que
devido ao desejo da esposa grávida teria sido obrigado a fazer aquilo, pois
temia pela vida do seu filho. O fazendeiro diz que só o perdoaria quando
tivesse seu boi de volta, esperançoso chama um médico que constatou que
nada conseguiria fazer, depois um padre que viu também que nada mais
poderia ser feito e por fim o curandeiro de uma tribo indígena, que ao
perfumar o boi com a fumaça de seu cachimbo, enquanto dança e canta ao
redor do bicho, consegue finalmente ressuscitá-lo. O fazendeiro muito feliz
anuncia que todos os anos fará uma festa para todos, em comemoração ao
renascimento do seu querido boi.

Cidade de Caruaru e cultura


A cidade de Caruaru carrega diversas alcunhas que referenciam a sua
importância cultural e econômica para o estado de Pernambuco, como por
exemplo, “a capital do forró”, que faz referência a grande festa junina que
acontece no mês de junho, considerada por muitos a maior e melhor festa de
São João do mundo. Apesar da valorização cultural e econômica depositada
no evento, ainda existe uma grande lacuna quanto a valorização histórica que
se distancia da cultura do forró.
O interesse pelo tema proposto neste projeto parte da consideração de
toda a problemática em torno de uma cidade naturalmente voltada à cultura,
mas que nos últimos anos tem concentrado seus esforços apenas em torno
dos festejos juninos. Dessa forma, é de grande importância a disseminação
da cultura como forma de manter viva a história de um povo. O Plano
Nacional de Cultura (PNC), aprovado em 2010, revalida essa importância,
tendo como objetivo a proteção e a promoção do patrimônio histórico e
artístico, material e imaterial brasileiro (2010: Art. 2º, II).
O trabalho irá se debruçar sob o paradoxo das personalidades que de
alguma forma favoreceram historicamente o desenvolvimento da cidade, e
que foram eternizadas ao darem seus nomes às ruas da cidade, mas que
com o decorrer das décadas foram esquecidas, em meio ao crescimento
demográfico e econômico do município. Além dos nomes próprios dados as
ruas, serão trazidos exemplos de ruas que apesar de não carregarem nomes
de personalidades, possuem alguma relação de memória afetiva com a
população.
Essencialmente, o design é uma forte ferramenta de comunicação de
ideias e é através dele que são analisadas e aplicadas as melhores
metodologias, conhecimentos e conceitos para solucionar problemas que
hajam na comunicação. A ilustração é justamente um recurso usado pelo
design como um auxílio na narrativa, podendo ser mais comunicativa do que
o próprio texto. Acontece que através da ilustração é possível transmitir
mensagens de uma forma mais simples e direta, ao passo que se pode
explorar uma linguagem de maior liberdade poética.
Optou-se pela construção de um livro ilustrado, de aproximadamente
40 páginas, por ser esta a melhor alternativa para apresentar de maneira
clara e interativa as informações apanhadas. O livro contará com breves
textos biográficos a respeito das personalidades ilustradas, produzidos com
as informações coletadas ao longo da pesquisa.
Através da elaboração do projeto gráfico do livro pretende-se tornar
mais atrativa a leitura entre jovens, além de reforçar a ligação histórica e
emocional dos moradores com a própria cidade. De acordo com o Instituto
Pró Livro (2016), apenas um em cada quatro brasileiros domina plenamente
as habilidades de leitura, escrita e matemática. Ainda sobre o hábito da
leitura, nesse mesmo documento o Instituto Pró Livro (2016) informou que
30% da população brasileira jamais comprou um livro, e o IBGE (2016)
divulgou que no Brasil há 11,8 milhões de analfabetos e que isso corresponde
a 7,2% da população de 15 anos ou mais de idade.
Como já explicado mais acima, há uma importância cultural e
educacional na execução desse trabalho. Além disso esse projeto de
conclusão de curso fortalecerá e ampliará a bibliografia na área, auxiliando
futuros designers na construção de projetos cujas ilustrações complementem
a parte textual.
1.5 Metodologia de Projeto de Pesquisa
A metodologia projetual utilizada nesse trabalho será a do artista e
designer italiano Bruno Munari e é baseada no livro de sua autoria “Das
Coisas Nascem Coisas”, publicado pela primeira vez no ano de 1981, em que
ele faz uma analogia de seu método com a preparação de um prato de arroz
verde.
Em qualquer livro de culinária, encontram-se todas as indicações
necessárias para se preparar um determinado prato. Essas
indicações são às vezes resumidas, quando se destinam a pessoas
habituadas a esses trabalhos; ou mais detalhadas, no que diz
respeito a cada uma das operações, para os que não têm tanta
prática. [...] O método de projeto não é mais do que uma série de
operações necessárias, dispostas em ordem lógica, ditada pela
experiência. Seu objetivo é o de atingir o melhor resultado com o
menor esforço. (MUNARI, 1998, p.10)
O método criado pelo Bruno Munari é um processo amplo, definido em
etapas específicas que juntas levam o designer a chegar ao resultado final de
seu trabalho. Para Munari (1998), o método de projeto é nada mais do que
uma sequência de procedimentos necessários, organizadas em ordem lógica,
estabelecidas pela experiência, onde o intuito é alcançar o melhor resultado
com o mínimo de esforço. Munari (1998) ainda diz que nenhuma metodologia
é absoluta e nem definitiva, podendo haver adaptações quando necessário
para que o melhor resultado possível seja alcançado, e que isso dependerá
principalmente da criatividade do projetista.
Baseado na metodologia do autor, um projeto editorial aborda não
apenas problemas do projeto de uma capa de livro, mas como o próprio
projeto de livro em si, desde a estética ao conteúdo, pode ser considerado o
problema na construção de seu processo. A definição de formato, papel,
escolha de cores, tipografia de acordo com o tema do livro, a estética das
ilustrações e encadernação, são fatores que se apresentam como um
problema na construção de um editorial. Ainda para o Munari (1998), o design
não deve ser projetado sem um método, nem ser pensado de forma artística
procurando logo a sua solução. É necessário fazer com antecedência uma
pesquisa sobre o que já foi produzido de similar ao que se quer projetar, além
de saber quais materiais podem ser utilizados para a construção e ter definido
a sua verdadeira funcionalidade.
As etapas da metodologia (esquema 1) de Munari são:

Esquema 1: Metodologia de Munari


Fonte: adaptado pela autora (2018)

De acordo com a metodologia de Munari (1998), após a definição do


problema geral, é comum que o designer procure imediatamente uma ideia
que solucione o problema. Acontece que o autor indica que o designer
precisa, antes de buscar ideias, definir o problema como um todo e
determinar quais os limites existentes dentro dos quais se pretende trabalhar.
A definição do problema (DP), segundo o esquema acima, é a etapa
inicial no desenvolvimento de qualquer projeto, ela é extremamente
importante pois define qual o público-alvo, conceitos e recursos necessários.
A segunda etapa, os componentes do problema (CP), é a fase onde divide-se
o problema em vários problemas menores, essa operação facilita o projeto,
pois põe em evidência os problemas. Na coleta de dados (CD) todos os
dados necessários são recolhidos. Os dados são analisados (AD) na quinta
etapa, essa análise pode fornecer sugestões acerca do que não deve ser feito
durante o projeto, além de orientar sobre outras possibilidades. É importante
analisar apenas os valores técnicos nessa etapa, deixando de lado
temporariamente o caráter estético. A etapa da criatividade (C) leva em
consideração todas as possibilidades para se chegar a solução do problema.
Em materiais e tecnologias (MT) é feita outra coleta de dados, agora referente
aos materiais e tecnologias disponíveis para a realização do projeto. A oitava
etapa é a da experimentação (E), nela os materiais e tecnologias coletados
na etapa anterior são experimentados. O modelo (M) é produzido através das
informações coletadas durante a experimentação e serve para demonstrar as
possibilidades de materiais ou técnicas a serem utilizadas no projeto. A fase
da experimentação (E) é onde as falhas podem ser observadas, caso
existam, elas podem ser corrigidas. Na penúltima etapa, a do desenho final
(DF), é produzida uma proposta adequada ao problema com base nos dados
coletados nas etapas de coleta de dados (CD) e materiais e tecnologias (MT).
Por fim a última etapa, a solução final (S), que se trata de uma síntese de
dados levantados ao longo de todo o processo.
A metodologia de Munari (1998) será utilizada tanto na diagramação
do livro “Se Essa Rua”, quanto na coleta do conteúdo que estará no livro.
Através dela serão propostos e decididos elementos como formato, tipografia,
composições cromáticas, estética da ilustração, dentre outros fatores.
2 BASES DO CONHECIMENTO
2.1 Design
De acordo com Cardoso (1999), a origem imediata da palavra design
está inglês, onde o substantivo design se refere tanto à ideia de plano,
designio, intenção, quanto à de configuração, arranjo, estrutura. Cardoso
(1999) ainda diz que a origem mais remota da palavra está no latim
designare, verbo que abrange ambos os sentidos, o de designar e o de
desenhar.
A maioria das definições concorda que o design opera a junção
desses dois níveis, atribuindo forma material a conceitos intelectuais.
Trata-se portanto de uma atividade que gera projetos, no sentido
objetivo de planos, esboços ou modelos. Diferentemente de outras
atividades ditas projetuais (termo que será empregado sem aspas ou
itálico ao longo deste livro), como a arquitetura e a engenharia, o
design costuma projetar determinados tipos de artefatos móveis, se
bem que as três atividades sejam limítrofes e se misturem às vezes
na prática. (CARDOSO, 2004, p.14)
Já o Dicionário Houaiss traz seis definições para a palavra Design. 1. a
concepção de um produto (máquina, utensílio, mobiliário, embalagem,
publicação etc.), esp. no que se refere à sua forma física e funcionalidade. 2.
p. met. o produto desta concepção. 3. p. ext. m.q. desenho industrial. 4. p.
ext. m.q. desenho de produto. 5. p. ext. m.q. programação visual. 6. p. ext.
m.q. desenho (no sentido de ‘forma do ponto de vista estética e utilitário’ e
‘representação de objetos executada para fins científicos, técnicos,
industriais, ornamentais’.

A última definição do Houaiss diz muito quanto ao surgimento do


Design, apesar de sua origem anteceder o surgimento da figura do designer.
Acontece que a história do design está intrinsecamente ligada a Revolução
Industrial, por conta da necessidade da existência de um profissional que
pudesse projetar produtos, para que os mesmos fossem produzidos em larga
escala, afim de comercializá-los de forma mais rápida e barata. Faggiani
(2006) corrobora com esse fato histórico ao defender a função do designer
como: O designer imputa significados aos produtos, visto que sua atividade
está relacionada aos estágios de concepção, produção e distribuição. Ao criar
um objeto, o designer pode imputar significados e símbolos que vão além da
sua função.
A primeira Revolução aconteceu entre os séculos XXVIII e XXIX,
iniciou-se na Inglaterra e em décadas se espalhou pela Europa Ocidental e
Estados Unidos. É tratado como o acontecimento econômico mais importante
desde a domesticação dos animais e o desenvolvimento da agricultura, tendo
influenciado grande parte dos aspectos da vida cotidiana da época. As
mudanças exerceram forte impacto na sociedade, e incluíram a transição de
técnicas de produção artesanais para a produção por maquinário, entre
outras coisas. No campo econômico, a Revolução em conjunto com o Design,
permitiu que o que antes era artesanato passasse a ser produzido em série,
provocando um barateamento na produção.
Esse período corresponde à generalização da divisão
intensiva de trabalho, que é uma das características mais importantes
da primeira Revolução Industrial, sugerindo que a necessidade de
estabelecer o design como uma etapa específica do processo
produtivo e de encarregá-la a um trabalhador especializado faz parte
da implantação de qualquer sistema industrial de fabricação.
(CARDOSO, 1999)
A segunda Revolução Industrial foi marcada pelo surgimento de novas
técnicas e materiais, além da utilização de ferro e vidro, permitindo novas
possibilidades de desenvolvimento de produtos e serviços.
O desenho tem um importante papel para o design, e entender como
ocorreram as Revoluções Industriais e a relação da profissão com esse
momento histórico corrobora com isso. Pipes (2010) elabora três funções
principais que o desenho do designer deve desempenhar: 1) Ser um modo de
exteriorizar, inquirir pensamentos e sintetizar problemas multifacetados, de
forma que eles se tornem mais fáceis de entender; 2) Ser um meio de
persuasão que vende ideias aos clientes e garante que suas propostas estão
sendo satisfeitas; 3) Ser um método de comunicação completo e sem
dualidades na informação para aqueles responsáveis pela fabricação,
montagem e comercialização do produto.
A essência do desenho e do design é embasada na ideia de transmitir
uma mensagem para um receptor, ou seja, os dois estão completamente
entrelaçados a comunicação. Assim, o design gráfico, ao se utilizar de todas
as ferramentas a sua disposição, como a tipografia, composição, cor, entre
outras, e ao se apoiar também no Desenho, pode ser considerado como a
mais universal de todas as artes, explicando, decorando, identificando,
classificando, diferenciando, informando, atuando em nossas emoções, e, por
fim, impondo significado ao mundo (NEWARK, 2009). Desta forma, quando o
design e o desenho atuam em conjunto, eles podem se relacionar e se utilizar
um do outro para fortalecer, facilitar e até possibilitar novas formas de
transmitir suas mensagens e ideias.
2.2 Design Gráfico
Faggiani (2006) explica que o design gráfico é o termo dado ao meio de
comunicação que usa de imagens, símbolos, formas, cores e tipografia uma maneira
de transmitir uma ideia através de meios impressos e eletrônicos:
“Comunicação Visual”, “Design Gráfico” ou “Programação Visual”,
como queiram chamar, é todo meio de comunicação que se manifesta
através da utilização de componentes visuais, como: signos, imagens,
desenhos, gráficos, ou qualquer coisa que possa ser vista por meios
bidimensionais. (FAGGIANE, 2006, p.80)

Philip Meggs (2006) em seu livro “A História do Design Gráfico”


evidencia parte da história do design gráfico explicando que, desde a pré-
história (figura 1) o ser humano procura formas para conceituar visualmente
ideias e conceitos, armazenar conhecimento gráfico, dar ordem e esclarecer
informações. Além de mostrar que desde essa época a utilização de
grafismos era fundamental. Com o passar dos séculos o design foi cada vez
sendo amparado por novas tecnologias e necessidades. No primeiro capítulo
do livro de Meggs, nomeado “A invenção da escrita”, o autor conta como os
primeiros hominídeos evoluíram da fala para a escrita.
O artista paleolítico desenvolveu uma tendência a simplificação e
estilização. As figuras se tornaram progressivamente abreviadas e
eram expressas com um número mínimo de traços. No final do
período paleolítico, alguns petróglifos e pictogramas haviam se
reduzido a ponto de quase assemelhar-se a letras. (MEGGS, 2006,
p.20)

Figura 1: Pintura fremont em rocha do outeiro de San Raphael, Utah, c. 2000-1000 a.C.

Fonte: Meggs (2006, p.20)

Ainda no mesmo capítulo, o autor fala sobre as contribuições que os sumérios


deram quanto ao progresso social e intelectual da humanidade. Dentre todas as
contribuições, uma em especial causou forte impacto.

Mas, dentre as inúmeras invenções na Suméria que lançaram a


população na trilha da civilização, a invenção da escrita provocou
uma revolução intelectual que produziu vasto impacto sobre a ordem
social, o progresso econômico e a evolução tecnológica e futura
expansão cultural. (MEGGS, 2006, p.20)

A escrita criada na região da Mesopotâmia pelos sumérios, é chamada


de cuneiforme e é, ao lado com os hieróglifos egípcios, o tipo de escrita mais
antiga, tendo existido a cerca de 3.500 anos a.C. A escrita cuneiforme (figura
2) era feita com o auxílio de objetos em formato de cunha (pequena
ferramenta de entalhe).

Figura 2: Alfabeto Sumério

Fonte: Site Depositphotos

Inicialmente, a escrita trazia apenas pictogramas gravados em


tabuletas de argila. Posteriormente, as formas ficaram mais simples e aos
poucos foi se moldando em um conjunto de centenas de sinais fonéticos e
silábicos. Se tratava de uma escrita bastante complexa, e era composta por
dois mil sinais cuneiformes.
Apesar do design gráfico existir desde a origem da humanidade como
mostra o Philip Meggs (2006), ele só teve sua real exposição a partir da
Revolução Industrial, onde até então os profissionais eram nomeados como
“artistas comerciais”. A profissão de designer gráfico só adquiriu esse termo
no século XX.
O designer gráfico trabalha com comunicação e precisa saber como
transmitir, aplicando técnicas formais, uma ideia de forma clara e objetiva.
Suas principais funções são: reconhecer; comunicar e instruir; apresentar e
viabilizar. Além disso ele atribui diversos significados aos artefatos por meio
de sua aparência, associando-lhe conceitos abstratos como estilo, identidade,
status.
Até o século XIX, as impressões eram realizadas apenas em preto e
branco, além de haver pouca variedade de formas e tamanhos. Logo houve
conquistas que inovaram na tecnologia das tintas de impressão, como a
impressão litográfica, que expandiu as possibilidades de cores antes bastante
reduzidas. Na litografia os trabalhos podiam ser confeccionados em tamanhos
maiores e em cores e letras variadas, tornando-se uma referência da atuação
do design editorial e comercial. Essa técnica foi extensivamente usada no
nascimento da imprensa moderna no século XIX para a impressão de
cartazes, rótulos, mapas, jornais etc.
A partir de 1980 os profissionais passaram a explorar os benefícios
que haviam no uso do computador, o que possibilitou a mudança do padrão
estético do design. De acordo com Meggs (2006) o uso do computador como
ferramenta permitiu que se cometessem e corrigissem erros. Cor, textura,
imagens e tipografia podiam ser esticadas, curvadas, tornadas transparentes,
estratificadas e combinadas de maneiras inéditas.

Apesar da forte resistência inicial por parte de muitos designers, a


nova tecnologia foi rapidamente aperfeiçoada e obteve a aceitação
geral. Os usuários de computadores conquistaram maior controle
sobre o processo de design e produção. A tecnologia digital e
software de ponta também expandiram o potencial criativo ao
possibilitar a manipulação inédita de cor, forma, espaço e imagens.
(MEGGS, 2006, p. 627)

Richard Hollis (2000) diz que as artes gráficas possuem três funções
básicas, e que pouco mudaram ao longo do tempo, seriam elas: identificar;
informar e instruir; e apresentar e promover.

A principal função do design gráfico é identificar: dizer o que é


determinada coisa, ou de onde ela veio (letreiros de hotéis,
estandartes e brasões, marcas de construtores, símbolos de editores
e gráficos, logotipos de empresas, rótulos em embalagens). Sua
segunda função, conhecida no profissional como Design de
Informação, é informar e instruir, indicando a relação de uma coisa
com outra quanto à direção, posição e escala (mapas, diagramas,
sinais de direção). A terceira função, muito diferente das outras duas,
é apresentar e promover (pôsteres, anúncios publicitários); aqui, o
objetivo do design é prender a atenção e tornar sua mensagem
inesquecível. (HOLLIS, 2000, p.4)
Hollis (2000) finaliza a introdução do seu livro “Design Gráfico – Uma
História Concisa” dizendo que o design gráfico constitui uma espécie de
linguagem, de gramática imprecisa e vocabulário em contínua expansão.
2.3 Design Editorial

O design editorial é uma vertente do design de comunicação e do


design gráfico que trata do planejamento, criação e execução de projetos
gráficos na construção visual de livros, jornais, revistas e qualquer peça
gráfica que envolva o processo de edição, sejam eles impressos ou digitais.
De acordo com Caldwell e Zappaterra (2014) o design de material editorial
cumpre diferentes funções, tais como dar expressão e personalidade ao
conteúdo, atrair e manter os leitores, e estruturar o material de forma clara.

Design Editorial ou Paginação, mais conhecidos como Diagramação,


ou ainda Editoração são um dos nomes pelo qual é conhecida a
atividade profissional onde o papel principal é distribuição dos
elementos gráficos no espaço limitado da página impressa de
publicações em geral, como livros, jornais e revistas. (FAGGIANI,
2006, p. 89).

Os precursores na escrita, considerados os primeiros designers de livros,


conforme Haslam (2007), foram os escribas egípcios, que redigiam seus textos em
colunas e já faziam uso da aplicação de ilustrações. O design de livros é sem
dúvidas uma das formas mais antigas a ter a intervenção do design editorial, além
de ser um grande exemplo da evolução tecnológica desde o surgimento da
imprensa. Várias técnicas antecederam o processo mecânico criado por Johannes
Gutenberg, em meados de 1455, cuja criação é até hoje considerada revolucionária.

Os tipos móveis, inventados por Johannes Gutenberg na Alemanha


no início do século XV, revolucionaram a escrita no Ocidente. Ao
contrário dos escribas, que fabricavam livros e documentos à mão, a
impressão com tipos permitia a produção em massa. Grandes
quantidades de letras podiam ser fundidas a partir de um molde e
concatenadas em “formas”. Depois que as páginas eram revisadas,
corrigidas e impressas, as letras eram dispensadas em caixas
subdivididas para reutilização. (LUPTON 2006, p.9).
Collaro (2005) em seu livro Produção Visual e Gráfica explica que para
ser considerado livro, o impresso gráfico precisa seguir determinadas regras
relacionadas a sua função prática e estética.
Consideramos livro o impresso que visa preservar fatos de qualquer
natureza, independentemente de formato, cor ou assunto, sem
periodicidade de circulação. Estruturalmente, os livros devem conter
no mínimo 48 páginas, fora as capas, e receber acabamento de
costura ou grampo, colados ou não em seu dorso. os livros podem
ser organizados em cadernos ou folhas soltas. (COLLARO, 2005,
p.97).

A técnica de impressão com moldes não era uma novidade, pois já


existia há séculos na China, com tipos talhados em madeira. No entanto,
Gutenberg descobriu uma forma de produzir grandes quantidades de tipos
móveis de chumbo fundido, além de saber como corrigir esses tipos, eles
eram firmes o suficiente para suportar centenas de impressões de uma
mesma página. Sua invenção deu início à Revolução da Impressa e é
amplamente considerado o invento mais revolucionário do segundo milênio.
O método de Gutenberg permitiu a produção dos livros impressos de
forma massificada, além de tornar a produção mais economicamente
rentável. Antes da criação do método cada cópia de livro exigia
um escriba, que escrevia todas as páginas à mão, tornando o
preço sempre elevado e inacessível para boa parte da
população. A novidade supriu a necessidade por conhecimento
existente na Europa e acabou com o poder absoluto que antes
só a Igreja detinha sobre o ensino e conhecimento, o que
possibilitou uma mudança cultural. A bíblia de Gutenberg
(figura 3) é considerada sua maior obra e é até hoje aclamada
pela sua alta estética e qualidade técnica.
Figura 3: Página de bíblia feita por Gutenberg

Fonte: Site BBC (2017)

O desenvolvimento da construção de um livro envolve desde fazer


escolhas técnicas de especificações tipográficas (tamanho, cor,
espaçamento), até o uso de grid, imagens e a criação de capas, sendo
responsabilidade do designer materializar e estruturar as informações de
forma correta, clara e coerente.

2.3.1 Grid
A utilização de grids é muito antiga, mais do que o próprio design
gráfico. Em seu livro Grids (2009), Ambrose e Harris trazem como exemplo a
Bíblia de Gutenberg (figura 4) datada de 1483. Existem casos de organização
por meio de esquemas retangulares desde a Idade Média, que eram
utilizados como estrutura auxiliar para o posicionamento dos textos e
grafismos.
Figura 4: Página de bíblia feita por Gutenberg

Fonte: Ambrose e Harris (2009, p.12)

Grid é um elemento técnico-formal composto por um conjunto de eixos


auxiliares na vertical e horizontal, que propiciam uma arquitetura para a
criação de peças de gráfico ou web, comunicação visual, auxiliando no
alinhamento, na ordenação, distribuição e tamanho dos elementos gráficos.
De acordo com Ambrose e Harris (2009), a principal função do grid é
organizar da melhor forma as informações dentro de uma estrutura de forma
consciente e consistente. Ele permite a arrumação dos elementos peça com
mais facilidade e simplicidade. Para o design editorial, o uso do grid é de
extrema importância pois pode-se definir o curso de leitura que o leitor deve
ter. Além de apoiar o designer no sentido de manter uma lógica, uma
coerência visual do layout em todos os seus meios.
Os grids podem ser soltos e orgânicos, ou rigorosos e mecânicos.
Para alguns designers, o grid é uma parte intrínseca do seu ofício,
assim como os encaixes fazem parte do ofício de marceneiro. A
história do grid faz parte da evolução das reflexões dos designers
sobre o design, e é uma resposta a problemas específicos de
produção e comunicação. (SAMARA, 2002, p.22)
Segundo Samara (2002), todo grid possui as mesmas partes básicas.
Cada parte desempenha uma função específica. As partes são:
- Margens (figura 5): São os espaços em laranja entre o limite da página e o
começo do conteúdo. As margens emolduram o conteúdo, facilitam no manuseio,
dão “respiro” aos elementos permitindo também repouso dos olhos, além de
funcionarem como uma área livre para informações auxiliares.

Figura 5: Margens

Fonte: Própria (2018)

- Guias horizontais (figura 6): São os alinhamentos horizontais (em


laranjal). São utilizadas para direcionar os olhos durante a leitura e também
para criar uma variedade inícios, pausas e áreas de respiro para os textos e
imagens.

Figura 6: Guias horizontais

Fonte: Própria (2018)

- Colunas (figura 7): São os alinhamentos verticais que criam divisões


horizontais (em laranja), delimitando a área a ser ocupada pelas informações
entre as margens. O tamanho da largura e quantidade das colunas é
indeterminada, varia de acordo com o projeto e do que o designer considerar
como sendo a melhor solução.

Figura 7: Colunas

Fonte: Própria (2018)

- Módulos (figura 8): São unidades formadas através da união da


coluna com a linha base (em laranja), que repetidas no formato da página,
criam colunas e faixas horizontais.

Figura 8: Módulos

Fonte: Própria (2018)

- Zonas Especiais (figura 9): São conjuntos de módulos, que formam


áreas diferentes (em laranja).
Figura 9: Zonas Especiais

Fonte: Própria (2018)

- Calhas (figura 10): São os espaços em branco (em laranja) de


separação entre colunas e linhas.

Figura 101: Calhas

Fonte: Própria (2018)

- Marcadores (figura 11): São elementos secundários localizados na


margem, como por exemplo, notas, fólios, paginação e etc (em laranja).
Figura 11: Marcadores

Fonte: Própria (2018)

Além dos elementos, mostrados acima, há diversos tipos de grids, são


eles os mais comuns:

- Grid de uma coluna (figura 12): Usado intensamente na produção de


livros, pois é indicado para composições com grande volume de texto linear.
Segundo Samara (2002), a leitura por ser longa e pouco interessante
esteticamente, precisa ser confortável e clara. Possui uma estrutura mais
básica e geralmente é formado por só um bloco de texto.
Uma grande quantidade de texto corrido com o mesmo tipo é
essencialmente uma composição neutra e passiva. Deve-se criar
conforto, estímulo e interesse visual para manter a atenção do leitor e
evitar o cansaço visual numa longa sessão de leitura. (SAMARA,
2002, p.26)

Figura 22: Grid de uma coluna

Fonte: Própria (2018)


- Grid de duas colunas (figura 13): É um grid mais fluido que o de uma
coluna e normalmente é usado para conter grande volume de textos.

Figura 133: Grid de duas colunas

Fonte: Própria (2018)

- Grid de múltiplas colunas (figura 14): É dentre todos os grids


mostrados o mais dinâmico e pode ser usado para separar diversos tipos de
informação. É usado para médio e grande volume de conteúdo e pode usar
colunas em larguras variadas.
O objetivo é definir uma largura capaz de conter uma quantidade
cômoda de caracteres numa linha de tipos em um determinado
tamanho. Se a coluna for muito estreita, provavelmente haverá muita
quebra de palavras, e será difícil chegar a uma textura uniforme. No
outro extremo, com uma coluna larga demais para determinado corpo
de letra, o leitor terá dificuldade em localizar o começo das linhas.
(SAMARA, 2002, p.27)
Devido sua flexibilidade, seu uso se tornou frequente em meios como
revistas, jornais, livros e web.

Figura 44: Grid de múltiplas colunas


Fonte: Própria (2018)

- Grid modular (figura 15): Utiliza colunas verticais e várias guias


horizontais, formando uma matriz de células chamadas módulos. É tido como
a melhor opção para projetos complicados, como jornais, infográficos, entre
outros. Os módulos permitem um melhor controle do conteúdo e dos
pequenos espaços.

Figura 5: Grid modular

Fonte: Própria (2018)

- Grid hierárquico (figura 16): Esse grid é composto por zonas de


hierarquia e divide as telas horizontalmente. Sua construção se baseia no
conteúdo, ou seja, varia de acordo com a composição. Basicamente é um grid
com colunas horizontais de larguras diferentes.

Figura 6: Grid hierárquico

Fonte: Própria (2018)

2.3.2 Diagramação
A diagramação é sem dúvida um item essencial na constituição de
uma página esteticamente coerente e funcional. Basicamente, se trata de
uma distribuição de textos e imagens em uma programação visual já pré-
estabelecida. Sua principal função é a de dar hierarquias tipográficas e
informacionais, equilíbrio entre textos e imagens, e por fim, tornar o projeto
mais funcional e veloz. Além disso, caso se trate de uma publicação, como
revistas, ela funciona como uma espécie de identidade estética. Segundo
Lupton (2006), é o espaço demarcado dentro da página a ser montada que
delimita onde os elementos gráficos poderá se encontrar dentro de uma
moldura já estabelecida. A elaboração de um diagrama assegura um aumento
das possibilidades a serem projetadas pelo designer, fugindo do estático e
rígido e ampliando a criatividade e dinamismo. Para isso se promovem
medidas e forma, caracterizando e dando modelagem ao projeto.

Nesses esquemas de organização de página determinam-se, de fato,


não só a proporção da mancha como a própria normalização visual
do conjunto de páginas que compõem o livro, imprimindo a este um
tratamento coerente mesmo quando se trata de construção
assimétrica – por exemplo, a existência de fotos sangradas que
extrapolaram o limite da mancha até a margem do corte da folha, a
disposição do corpo de texto em linhas compridas ou em um número
determinado de colunas, a previsão das áreas de contragrafismo e
assim por diante. (ARAÚJO, 1986, p. 426).

Existem diversos modelos de moldura, como por exemplo, o clássico


usado em livros com uma ou duas colunas. Ainda segundo Araújo (1986), o
diagrama é de extrema importância na concepção de uma boa construção de
página, e podem ser organizadas no número de colunas desejado
proporcionando infindáveis opções, formando assim uma unidade confortável
para a leitura.
Conforme afirma Lupton (2006), diagramas são utilizados como
molduras para um texto sólido e justificado em blocos, e representavam o
formato mais comum de livros no séc. XII. No século XIX surgiram as páginas
onde se utilizavam diagramas mais fluidos e modernos tornando-a mais
metódica e retirando a proteção dura da moldura, além de combinar diversos
estilos de tipos e várias colunas, possibilitando as linhas do texto cruzarem
com as da página.
Segundo Collaro (2000) o diagrama mais utilizado, comumente
utilizado em revistas, é formado por três colunas e proporciona um visual
básico, porém eficiente, pois integra o texto em uma largura praticamente
perfeita em termos de legibilidade.

Um diagrama de cinco colunas tem o inconveniente das colunas


estreitas requererem corpos pequenos para proporcionar uma
legibilidade razoável por linha de texto (corpo 7 ou 8 pontos). Porém,
utilizando as colunas duas a duas para texto, obter-se-á um aspecto
visual muito bom, podendo dinamizar a composição, ficando sempre
uma coluna para ser utilizada como recurso de mobilidade, dando
assim uma dinâmica maior a página. (COLLARO, 2000, p. 96)

O diagrama modular (figura 17) veio com a finalidade de tornar as


colunas ainda mais orgânicas. Os módulos asseguravam a articulação da
estrutura da página, com zonas específicas para cada conteúdo apoiando-as
e enquadrando-as, com base nas divisões horizontais lineares que as
formavam juntamente com as verticais.
Figura 177: Diagrama Modular

Fonte: Lupton (2006, p.143)

A dinamização da página é a parte fundamental dos diagramas e


permite que ao trabalho seja atribuído personalidade, permitindo unir os
elementos de forma a facilitar encaixes e ligações entre eles. Apesar de ser
uma maneira onde se delimita um espaço, ela não inibe o designer no
momento de projetar e sim torna mais maleável, além de impulsionar o plano
construtivo, sendo a base da infraestrutura da diagramação.

2.3.3 Alinhamento
A organização do texto em colunas se chama alinhamento, ela se
apresenta em bordas duras ou suaves e são nomeadas de acordo com o seu
posicionamento. Esse item é primordial no exercício de projetar layouts,
ordenar o texto e fazer conexão visual com os elementos nele presentes,
além de ser eficaz na unificação da estética. Segundo Lupton (2006), cada
estilo básico de alinhamento traz qualidades estéticas e prejuízos.
Quando as margens da esquerda e da direita se encontram uniformes,
chama-se de alinhamento justificado (figura 18). O uso desse estilo produz
um efeito limpo e de maior aproveitamento do espaço, e é a forma mais
aplicada na indústria editorial. Tem como ponto negativo os espaçamentos
irregulares e grandes, formados quando a linha de texto é curta, pois além de
esteticamente feios, prejudicam a legibilidade.

Figura 18: Alinhamento Justificado

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Fonte: Própria (2018)


Já o alinhamento à esquerda (figura 19), segundo Lupton (2006), ao
contrário do justificado não permite a formação desses “vazios” entre
palavras, e a margem esquerda é dura enquanto a da direita é fluida. Produz
uma aparência orgânica e aleatória quando as linhas não são muito
irregulares em seu comprimento.
Figura 19: Alinhamento à Esquerda

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Fonte: Própria (2018)


Quando o inverso ocorre, a margem direita é dura e a esquerda é
suave, chama-se de alinhamento à direita (figura 20). Esse tipo de
alinhamento quase nunca é aplicado em longos textos, e sim em citações,
comentários, legendas e etc.

Figura 20: Alinhamento à Direita

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Fonte: Própria (2018)

Por fim o alinhamento centralizado (figura 21) que ocorre quando as


linhas entre as duas margens estão centralizadas e dão uma aparência
irregular ao corpo do texto. Esse alinhamento se configura por ser estático,
formal e clássico e é indicado para pequenos textos.

Figura 21: Alinhamento Centralizado

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Fonte: Própria (2018)

2.3.4 Tipografia

Segundo Faggiani (2006), Tipografia, é a área que estuda e produz


símbolos e caracteres analisando seus aspectos regionais e culturais de
forma que sejam legíveis. Essa área tem crescido cada vez mais,
disponibilizando de uma variedade intensa de fonte. Faggiani (2006) ainda
afirma que a tipografia clássica se baseava em peças de madeira e metal
que, quando prensadas com tinta sobre um plano, deixavam sua marca como
um carimbo, podendo, assim, serem reaproveitadas. Por serem peças móveis
podiam ser reorganizadas para que a mensagem a ser impressa pudesse
sempre ser trocada.
O uso inteligente da tipografia é essencial para o repasse de
mensagens não-verbais, pois é capaz de agregar conceitos que atraia o leitor
e contextualize com o conteúdo. Como mostrado no subcapítulo ‘Design
Editorial, os tipos são a essência do design editorial, e é de extrema
importância escolhê-los corretamente, de forma que o projeto gráfico se
mantenha conciso e interaja com a página.

Definiremos, assim, tipografia como o conjunto de práticas


subjacentes à criação e utilização de símbolos visíveis relacionados
aos caracteres ortográficos (letras) e para-ortográficos (tais como
números e sinais de pontuação) para fins de reprodução,
independentemente do modo como foram criados [...] (FARIAS, 2001,
p. 15).

Segundo Collaro (2000) a estruturação das fontes (figura 22) é feita a


partir da divisão do caractere em cinco partes, sendo elas: 1) ápice – parte
superior da letra; 2) haste – a letra propriamente dita; 3) trave – presente em
algumas letras em que uma parte se atravessa; 4) base ou pé – parte inferior
e 5) serifas – aparas que existem em alguns tipos específicos.
Figura 22: Estrutura de Caracteres

Fonte: Collaro (2005, p.57)

As fontes também são classificadas pelo seu estilo e formato,


batizadas como nomes de impressores clássicos, como Giambattista Bodoni
e Claude Garamound, que faziam correlações ao seu ofício e à história da
arte. De acordo com Collaro (2000) as análises da estrutura dos tipos
classificam-se em cinco famílias, são elas: romana antiga, romana moderna,
egípcia, lapidária e cursiva.

Muitas das fontes que usamos hoje, incluindo Garamond, Bembo,


Palatino e Jenson, herdaram seus nomes de impressores que
trabalharam nos séculos XV e XVI. Essas fontes são geralmente
conhecidas como “humanistas”. Os revivals contemporâneos de
fontes históricas são projetados para adequarem-se às tecnologias
modernas e às exigências atuais por precisão e uniformidade.
(LUPTON, 2006, p. 11)

Conforme Williams (1995) as fontes romanas antigas (figura 23) são


fundamentadas nas inscrições das ruínas Romanas. São fontes que sempre
possuem serifas e as serifas das letras minúsculas sempre têm um ângulo.
Figura 23: Romana Antiga

Fonte: Williams (1995, p.84)

As romanas modernas (figura 24), Williams (1995) explica que elas


possuem serifas na horizontal e um alto contraste na espessura das hastes.
Além de possuírem o eixo na vertical. Normalmente, não são uma boa opção
para grandes extensões de texto corrido.

Figura 24: Romana Moderna

Fonte: Williams (1995, p.85)

Fontes egípcias (figura 25) possuem serifas retangulares notórias,


normalmente da mesma espessura que as hastes. Além disso, são muito
utilizadas para textos longos, por ser mais confortável aos olhos para leituras
longas e possuir grau elevado de legibilidade. Ainda sobre isso, Williams
(1995) explica que tipos com serifa são comumente utilizados em livros
infantis, justamente por possuírem uma estética clara e direta.
Figura 25: Egípcia

Fonte: Williams (1995, p.86)

Fontes lapidárias (figura 26) não possuem serifas, são chamadas letras
de bastão.
Figura 26: Lapidária

Fonte: Williams (1995, p.87)

Por fim, as fontes cursivas (figura 27) que é baseada na escrita


caligráfica italiana, e é a única que se aproxima da estética da escrita manual.

Figura 27: Cursiva

Fonte: Williams (1995, p.89)

Existem algumas preocupações quanto a composição de um conteúdo,


pois a escolha certa da fonte garante uma peça concisa. Por esse motivo
deve-se levar em consideração fatores estruturais e classificatórios, sempre
levando em consideração o que o receptor final necessita. Duas grandes
preocupações tratam-se da legibilidade, que se trata da facilidade com que
uma letra pode ser diferenciada da outra. De acordo com Niemeyer (2010) a
legibilidade se refere à forma das letras e a facilidade em reconhecer cada
caractere individualmente. Sendo importante considerar fatores como
contrastes de cor entre o texto e o plano de fundo, escolha de fonte,
espaçamento entre caracteres e da construção do desenho fonte.

“Legibilidade [é] o atributo de caracteres alfanuméricos que possibilita


que cada um deles seja identificável dos outros. Isto depende de
algumas características como espessura da haste e a forma do
caractere”. (SANDERS e MCCORMICK, 1993 apud NIEMEYER,
2010, p. 82)

A segunda, a leiturabilidade se refere à agilidade que o olho absorve uma


mensagem. Ela está ligada ao espaçamento entre palavras, espaçamento das
entrelinhas, uso de caracteres caixa alta e caixa baixa, e o alinhamento.

“Leiturabilidade (readability) [é] a qualidade que torna possível o


reconhecimento do conteúdo da informação em um suporte quando
ela está representada por caracteres alfanuméricos em grupamentos
com significação, como palavras, frases ou texto corrido. A
leiturabilidade depende do espacejamento entre caracteres e grupos
de caracteres, de sua combinação em frases ou sob outras formas,
do espaçamento entre linhas, do comprimento de linha e das
margens, mais do que da configuração específica do caractere em si”.
(SANDERS e MCCORMICK, 1993 apud NIEMEYER, 2010, p. 84)

Collaro (2000) explica que o designer deve considerar seu público-alvo


e o suporte a que se destina, ao escolher determinada fonte. Para menores
de sete anos, ele recomenda corpo 24; de 7 a 8 anos, corpo 18; de 8 a 9
anos, corpo 16; de 9 a 10 anos, corpo 14; de 10 a 11 anos, corpo 12; a partir
de 12 anos, corpo 10.

2.3.5 Ilustração
As primeiras ilustrações editoriais foram as iluminuras (figura 28),
presentes em livros e manuscritos. Se tratavam de uma espécie de pintura
decorativa aplicada às letras capitulares dos códices e dos livros manuscritos
do período medieval, e tinham por objetivo tornar o fólio agradável e
apelativo, além de dar estrutura e coerência ao texto. A produção entrou em
declínio após a invenção da imprensa em 1455, sendo apenas produzido sob
encomendas de mecenas. Com o surgimento da imprensa os livros se
tornaram a primeira mídia dos ilustradores, e foi assim até a invenção da
fotografia em 1839 que trouxe mais uma possibilidade de impressão.

Antes da tecnologia da imprensa, os livros eram manuscritos por


escribas sediados, de início, exclusivamente em mosteiros. Este
modo de produção caracterizava-se por ser muito laborioso e
esmerado, portanto lento e oneroso. Na Idade Média, raros eram os
europeus alfabetizados e poucos os que tinham recursos financeiros,
e até mesmo interesse, na aquisição e no uso de livros. Por isso, a
sua presença e circulação davam-se num restrito círculo, formado por
indivíduos da elite do clero e da nobreza europeia. (NIEMEYER,
2010, p. 22)

Figura 28: Iluminura do século XIV

Fonte: Site Ensinar História (2015)

O design editorial é fundamental ao trabalho de ilustração, pois


segundo Caldwell e Zappaterra (2014), as imagens são um elemento visual
chave em uma página e sua relação com o texto é essencial para o design,
sendo imprescindível criar um diálogo envolvente entre texto e ilustração.

Um livro ilustrado possui sua linguagem verbal, que é tudo que está escrito
em palavras no livro, e visual, que são todos os elementos que quando integrados
constroem a identidade visual do livro. Em resumo, o papel da ilustração é dar
personalidade e caráter ao impresso, sem competir com sua linguagem verbal.

O texto escrito conta uma história recheada de imagens nas linhas e


nas entrelinhas. A imagem complementa e enriquece esta história, a
ponto de cada parte de uma imagem poder gerar diversas histórias. O
texto e a imagem juntos dão ao leitor o poder de criar na sua cabeça
a única história que realmente interessa. A história dele. (LINS, 2002,
p. 31)

Ao contrário do desenho, que tem independência e que não


necessariamente depende da existência de um contexto, a ilustração é um
desenho firmemente ligado a um tema, um contexto ou a uma ideia. O foco é
a mensagem ao público, fazendo com que o ilustrador nem sempre desenhe
o que quer e sim o que é imprescindível para multiplicar os significados das
palavras por meio da sensibilização do público leitor.

A ilustração pode, além de apenas ilustrar o texto, complementá-lo e


ajudar o leitor a criar outras associações, mais expressivas e abstratas, além
da imagem. Outro fator que a torna tão utilizada pelos editores, é a de que por
ser tratar de uma criação, teoricamente qualquer tema poder ser ilustrado,
desde coisas óbvias, a temas abstratos, afinal, o importante é que o assunto
esteja ilustrado, independente da solução encontrada pelo ilustrador. Algumas
técnicas de ilustração incluem aquarela, linoleogravura, litografia, caneta e
tinta, xilogravura e ilustração digital.

2.3.5.1 Arte digital

A ilustração digital é uma técnica que equivale a, basicamente, usar um


computador para ilustrar, e que historicamente se encaixa no contexto da arte
contemporânea. Essa técnica depende essencialmente da utilização de
softwares de ilustração e de edição, como o Adobe Illustrator, o Adobe
Photoshop, o Corel Painter e o Affinity Designer. Ao contrário da fotografia,
que pode ser manipulada digitalmente, a construção de uma ilustração digital
não é considerada manipulação, já que sua construção começa “do zero”.

A Arte Digital usa a tecnologia digital sob a forma de um processo.


Por seu lado, a tecnologia funciona como uma ferramenta ao serviço
da capacidade artística e criativa, é um veículo que potencia o
aparecimento de novas formas de expressão artística. Nesta
ambivalência, se auto-realiza uma arte de âmbito especificamente
tecnológico, somente entendida e fazendo unicamente sentido no
panorama da arte contemporânea. (RODRIGUES, 2012, p. 9)

A arte, no geral, é sempre estabelecida em técnicas e formatos. Por


exemplo, no apogeu das construções de mármore, as esculturas gregas e
romanos eram as obras de arte mais valiosas, ao passo que no iluminismo do
Renascimento, os quadros pintados a óleo se tornaram universais. O que
torna a arte digital tão especial é o fato dela ser justamente a principal forma
de expressão do século XXI.

As principais técnicas usadas na arte digital, são: Ilustração digital,


vídeo e áudio, arte 3D. A ilustração digital (figura 29) é a técnica mais comum
e mais acessível entre os artistas, além de estar atualmente em franca
expansão. Eles usam softwares como o Photoshop e Illustrator, e produzem
peças como identidades visuais, infográficos, apresentações e propagandas.

Figura 29: Ilustração Digital do artista Christoph Guszmàn

Fonte: Site Design Inspirador (2014)


A técnica de vídeo e áudio tem ganhado cada vez mais a medida que a dependência
pela internet aumenta. Os designers produzem animações, interferências visuais,
videodesign, arte sonora etc. Por fim, a arte 3D, que talvez seja o tipo de arte mais
valorizada na atualidade. O artista utiliza programas como ZBrush e 3DS para
produzir suas ilustrações digitais e apesar dos programas se tratarem de planos
digitais bidimensionais, os trabalhos utilizam as coordenadas cartesianas x, y, z. Um
grande produto que utiliza esse tipo de arte são os games, e a tendência é que essa
técnica ganhe mais espaço com a popularização da chamada realidade virtual.

2.4 CULTURA

Para a sociologia, a cultura reflete o conjunto de saberes e tradições,


que são produzidos pelo convívio social entre os indivíduos de uma
comunidade ou sociedade. A partir das carências vão sendo calcados e
criados padrões e comportamentos que formam uma determinada
organização social e estrutural. São determinadas pelo conjunto de saberes,
comportamentos e métodos; possui um caráter simbólico; é obtida através
das relações sociais de um grupo; e é transmitida para gerações futuras.
Porque para nós [antropólogo social] cultura não é simplesmente um
referente que marca a hierarquia de civilização, mas a maneira de
viver total de um grupo, sociedade, país ou pessoa. Cultura é em
Antropologia Social e Sociologia, um mapa, um receituário, um código
através do qual as pessoas de um dado grupo pensam, classificam,
estudam e modificam o mundo e si mesmas. (DA MATTA, 1986,
p.123)
Uma das melhores formas de compreender um povo, é sem dúvida
conferindo sobre a sua cultura. Ela se relaciona com a conduta de um grupo
envolvendo seus costumes, regras, práticas comuns, crenças, normas, rituais,
vestimenta, religião, códigos e maneiras de ser que impera na maioria das
pessoas que a integram. Desta forma, a cultura caracteriza o legado social de
um grupo e a união de padrões dos comportamentos humanos, afinal tudo é
repassado por comunicação ou imitando às gerações posteriores.
Tomando em seu amplo sentido etnográfico [cultura] é este todo
complexo que inclui conhecimentos, crenças, arte, moral, leis,
costumes ou qualquer outra capacidade ou hábitos adquiridos pelo
homem como membro de uma sociedade. (CUCHE, 2002, p.39 apud
LARAIA, 2006, p.25)
Os elementos da cultura são associados aos valores materiais e imateriais.
Os de Cultura Material representam as construções, como por exemplo, museus e
vestuário. Ela apura a ligação existente entre pessoas, lugares, a história dos
objetos, a fabricação e preservação. Já da Cultura Imaterial representam os saberes
e valores distribuídos entre os membros de uma sociedade.
Um importante aspecto a ser considerado é o aspecto dinâmico da cultura.
Ela está constantemente mudando, ao passo em que novos hábitos são
descobertos, pois nenhuma sociedade está isenta de transformações. Novas
necessidades humanas surgem com o tempo, e valores que antes possuíam força
se enfraquecem nesse novo contexto.
Esta coligação consiste em pôr em comum (consciente ou
inconsciente, voluntário ou involuntário, intencional ou acidental,
procurado ou obrigado) das possibilidades que cada cultura encontra
no seu desenvolvimento histórico; finalmente admitimos que esta
coligação era tanto mais fecunda quanto se estabelecia entre culturas
mais diversificadas. (LÉVI-STRAUSS, 2000, p.91)
Outro fator de grande relevância diz respeito a identidade cultural que
é caracterizada como sendo o sentimento de pertencimento em uma
sociedade, ligada com validação das raízes. Segundo Maicas (1996) apud
Silva (2005) a identificação com um grupo pode ocorrer com base em
características como etnia, classe social, religião, língua, etc.
A identidade cultural sempre leva implícita em si a ideia de alteridade,
e de relação com o outro, a par do sentido de pertencimento ao que
consideramos que nos é próprio. Não podemos concebê-la como algo
estático, senão uma obra, um fenômeno mutante. (MAICAS, 1996,
p.19 apud SILVA, 2005, p.14)
Essa reafirmação identitária é de extrema importância para a cultura popular, pois o
conhecimento da cultura local influencia de diversas maneiras na sociedade, como
por exemplo no desenvolvimento do local.

2.5 CULTURA CARUARUENSE

Situado na região Agreste do estado de Pernambuco, o município de


Caruaru possui 356.872 habitantes, de acordo com estimativas feitas pelo
IBGE em 2018, ocupando o 4º lugar nos munícipios mais populosos do
estado e o mais populoso dentre as cidades do interior pernambucano. A
cidade teve início em uma fazenda, denominada Caruru, a partir de uma
sesmaria doada pelo então governador Aires de Souza Castro, em 1681, à
família Rodrigues de Sá. A fazenda acabou sendo abandonada por seus
donatários, só retomando o funcionamento em 1776, quando o herdeiro José
Rodrigues de Jesus decidiu retornar às terras com a morte do seu patriarca.
Na região foi erguida uma capela dedicada à Nossa Senhora da Conceição, o
que possibilitou o surgimento de uma pequena feira semanal, que acontecia
no chamado “Poço do Caruru”, e aglutinou um pequeno povoado à sua volta,
que veio mais tarde a se tornar a cidade, e que atualmente é o Marco Zero
(figura 30 e 31).

Visto como o edifício mais marcante da época, a Capela de Nossa


Senhora da Conceição foi construída em 1781, com aspecto simples,
constando de duas partes bem distintas: o corpo central e a capela-
mor, diferente do seu aspecto atual, com duas torres. [...] Atualmente,
ela se constitui como um marco religiosa e, na visão da população
local, importante referência cultural para a cidade. (IPHAN, 2006,
p.16)

Figura 30: Marco Zero no início do séc. XX

Fonte: Blog Conhecer Para Preservar Caruaru (2014)

Figura 31: Marco Zero atualmente


Fonte: Site Mais Caruaru (2016)
Com o passar das décadas a Vila do Caruru se expandiu, e no ano de
1857 foi elevada ao título de cidade, passando a ser conhecida por várias
alcunhas, como “Capital do Agreste”, “Capital do Forró”, “Princesa do
Agreste”, dentre outras denominações que fazem correspondência à sua
importância econômica e cultural para o estado de Pernambuco.
O município é considerado um importante polo cultural nacional,
considerado pela Unesco o maior centro de arte figurativa das Américas.
Sendo internacionalmente conhecida pelos seus festivos juninos, apontado
como o maior do mundo, segundo o Guinness World. Além do mais, Caruaru
abriga o Alto do Moura, um centro de artes figurativas, que ficou muito
conhecido a partir da década de 40, após a visita do fotógrafo Pierre Verger
ao ceramista Vitalino Pereira dos Santos, mais conhecido como Mestre
Vitalino, que em 2009 - ano do centenário do ceramista -, seus descendentes
produziram o fotolivro “Arte do Barro e o Olhar a Arte – Vitalino e Verger” com
a coleção fotográfica produzida pelo fotógrafo durante sua viagem à Caruaru.
Abriga também a conhecida Feira de Caruaru - comércio que possibilitou o
surgimento da cidade no século XVIII -, sendo uma das maiores feiras ao ar
livre do mundo, além de ser patrimônio imaterial do país, título dado pelo
Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (IPHAN) e que
atualmente é realizada no Parque 18 de Maio.
Devido a importância do bairro Nossa Senhora das Dores, - que abriga
a Igreja Nossa Senhora da Conceição, popularmente chamado de “Centro”, o
presente trabalho irá partir desse ponto demográfico, pois como visto acima, a
localidade tem grande importância para a cultura da cidade, justamente por
simbolizar o “nascimento” de Caruaru. Este trabalho, como dito na
justificativa, se consolida na ideia de que muitas vezes não sabemos a origem
do nome das ruas e de quem se tratam as personalidades a quem seus
nomes são atribuídos.
A escolha dos nomes das ruas normalmente é tomada pela Câmara
dos Vereadores, no entanto as regras variam de acordo com o município.
Mas embora a decisão seja feita pelos vereadores, as sugestões nem sempre
partem deles. A comunidade pode fazer a sugestão, muitas vezes levando em
conta pessoas que foram importantes para aquela comunidade, e como forma
de homenagem e manter a memória afetiva, elas desejam que a um local seja
dado aquele nome.
Análise de Similares
Foram escolhidos 10 livros, sendo 5 deles produzidos por autores e
ilustradores brasileiros, e os outros 5 produzidos por autores e ilustradores
estrangeiros. Além disso, todos os livros se tratam de biografias ilustradas
para o público infanto-juvenil.
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