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Cultura da convergência no design:

Aproximações entre narrativas transmidiáticas e design de interfaces


1
Universidade Federal de Pelotas
Centro de Artes
Bacharelado em Design Digital

Trabalho de Conclusão de Curso

Cultura da convergência no design:


Aproximações entre narrativas transmidiáticas e
design de interfaces
Marina Gowert dos Reis

Trabalho acadêmico apresentado ao Curso de Bacharelado


em Design Digital da Universidade Federal de Pelotas, como
requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em De-
sign Digital

Orientador:
Prof. Ms. Guilherme da Rosa

Pelotas, 2011
Banca examinadora

Carla Schneider
Tobias Tessmann Mülling
Agradecimentos

Aos meus pais, Gesner e Simone.

A Thiago Rodrigues, pelo companheirismo e por tudo que me ensina diariamen-


te, além de ter me apresentado Cloverfield - Monstro.

Ao meu orientador, Guilherme da Rosa, pelos ensinamentos ao longo da gradu-


ação e por ter aceitado a orientação desta pesquisa.

A todos que de alguma forma contribuíram com esta formação.


E assim prosseguimos, botes contra a corrente,
impelidos incessantemente para o passado.
F. Scott Fitzgerald, em O Grande Gatsby
Resumo

Esta pesquisa busca investigar maneiras pela quais o design de


interfaces se estrutura como parte integrante de narrativas trans-
midiáticas. Definidas como narrativas contada através de várias
mídias, as transmídias buscam estabelecer a convergência entre o
conteúdo e o usuário, colocando-o em um panorama participativo,
a partir da visão de Henry Jenkins. O trabalho utiliza como suporte
teórico, entre outras referências, as ideias desse pesquisador e traça
um perfil histórico que mostre como a sociedade, a tecnologia e a
mídia se configuram no tempo atual, a fim de observar o contexto
em que as narrativas transmidiáticas se inserem. A partir do exem-
plo de transmídia ocorrido em torno do filme Cloverfield – Monstro
(2008) busca-se indicações para a construção de caminhos narra-
tivos à serem percorridos pelos usuário. Essas indicações são base
para a construção projetual de uma narrativa transmidiática.

Palavras-chave: Transmídia, convergência, design de interfaces.


Abstract

This research proposes to investigate ways in which the interface


design is structured as part of transmedia storytelling. These are de-
fined as narratives told through various media, seeking to establish
the convergence between content and user, putting the user in a
participatory context, considering the theory of Henry Jenkins. The
paper uses as theoretical support, among other references, Jenkins
ideas and traces an historical profile that shows how society, tech-
nology and media are configured at the present time, in order to ob-
serve the context in which transmedia storytelling are located. From
the example of transmedia organized around the movie Cloverfield
(2008), indications are searched to proceed in the making of narra-
tives paths to be covered by the users. These paths are the bases to
de projetual making of a transmedia storytelling.

Keywords: Transmedia storytelling, convergence, interface design.


Lista de figuras

Figura 1: Website 1-18-08.com encontrado através da data de lançamento


do filme. ................................................................................................................ 17

Figura 2: Website tagruato.jp, empresa que contratou o personagem prin-


cipal do filme. ...................................................................................................... 17

Figura 3: Website slusho.jp, apresenta bebida produzida pela empresa Ta-


gruato. ...................................................................................................................18

Figura 4: Gráfico apresentando a rede de informações da narrativa trans-


midiática de Cloverfield – Monstro. ................................................................ 42

Figura 5: Frame no trailer do filme, mostrando Hawk com a camiseta


Slusho!. ................................................................................................................ 46

Figura 6: Frame no trailer do filme, mostrando a cabeça da Estátua da Li-


berdade ao chão. ................................................................................................. 46

Figura 7: Página inicial de slusho.jp, identificando e classificando os ele-


mentos presentes. .............................................................................................. 48

Figura 8: Página inicial de 1-18-08.com, em uma de suas visualizações. ....


............................................................................................................................... 50

Figura 9: Página inicial de 1-18-08.com com as imagens viradas, mostran-


do textos no verso. ..............................................................................................51

Figura 10: Imagem 5 de 1-18-08.com, frente e verso. .................................. 52

Figura 11: Página de Jamie Lascano no MySpace, mostrando os outros per-


sonagens da narrativa como seus amigos principais. ....................................53

Figura 12: Website jamieandteddy.com, página inicial e sessão interna com


os vídeos. .............................................................................................................. 56

Figura 13: Imagem 6 de 1-18-08.com, frente e verso. .................................. 57

Figura 14: Seleção de idioma no website tagruato.jp. .................................. 58

Figura 15: Página de conteúdo do website tagruato.jp. ............................... 58


Figura 16: Frame do vídeo sobre a estação Chuai acredita-se ser possível
ver o monstro. ..................................................................................................... 60

Figura 17: Comparação entre imagem original e editada, colocada em ta-


gruato.jp quando esse é hackeado. ................................................................. 61

Figura 18: Ilustrações apresentadas na página inicial de tagruato.jp, quando


este foi hackeado, destacando onde as informações que levaram à tido-
wave.com foram colocadas. .............................................................................. 62

Figura 19: Blog da organização Tidowave. ..................................................... 63

Figura 20: Blog missingteddyhanssen.blogspot.com. .................................. 65

Figura 21: Sequência que precede as filmagens que dão origem ao filme,
com inscrição “usgx-8810-b467”. ....................................................................66

Figura 22: Página interna de usgx8810b467233px.com. ............................. 67

Figura 23: Caminho da narrativa transmidiática de Cloverfield – Monstro. ..


................................................................................................................................68

Figura 24: Movie Stills de Them! (1954), 00:24.08, Beast From 20,000 Fa-
thoms (1953), 00:45.29, e King Kong (1933), 1:06.55, escondidos em tran-
sições do filme. ................................................................................................... 72

Figura 25: Imagens quadro-a-quadro da cena da viagem de Rob e Beth para


Coney Island, destacando o objeto que cai em direção ao oceano. ............
................................................................................................................................ 74

Figura 26: Relação estabelecida entre momentos do filme e diversos ele-


mentos da transmídia. ........................................................................................ 76

Figura 27: Fluxograma com a estrutura macro de A Última Sessão. .......... 81

Figura 28: Fluxograma mostrando os acontecimentos narrativos de A Úl-


tima Sessão. ......................................................................................................... 88

Figura 29: Fluxograma de informações de A Última Sessão. ....................... 89

Figura 30: Representação do diagrama do jornal Diário Popular de 5 de ja-


neiro de 1975. ...................................................................................................... 98

Figura 31: Wireframes das páginas de diariodepelotas.com.br. .................. 99


Figura 32: Wireframe da página com a crítica de Festim Diabólico “Clássi-
co de Hitchcock em Porto Alegre”, de 1979. ............................................... 100

Figura 33: Wireframe da página com a propaganda do Cineclube Cineci-


nética, de 1979. ................................................................................................. 101

Figura 34: Wireframe da página com a carta do assassino, de 1984. .............


............................................................................................................................. 102

Figura 35: Wireframe da página com a notícia “Mais uma vítima do Assas-
sino do Festim”, de 1984. ................................................................................ 103

Figura 36: Wireframe da página com a notícia “O Assassino do Festim: um


novo suspeito”, de 1986. ................................................................................. 104

Figura 37: Telas dos quatro estágios da página inicial de diariodepelotas.


com.br. ............................................................................................................... 107

Figura 38: Tela da página com a crítica de Festim Diabólico “Clássico de


Hitchcock em Porto Alegre”, de 1979. ...........................................................108

Figura 39: Tela da página com a propaganda do Cineclube Cinecinética,


de 1979. .............................................................................................................. 109

Figura 40: Tela da página com a carta do assassino, de 1984. ..................110

Figura 41: Tela da página com a notícia “Mais uma vítima do Assassino do
Festim”, de 1984. ............................................................................................... 111

Figura 42: Tela da página com a notícia “O Assassino do Festim: um novo


suspeito”, de 1986. ............................................................................................. 112
Sumário

Apresentação ................................................................................... 13

1 Um olhar sobre a cibercultura e a convergência ................... 20


1.1 Da cibernética à cibercultura ............................................ 20
1.2 Cultura da Convergência ....................................................27
1.3 Jenkins e a análise de Matrix .............................................. 31

2 Procedimentos metodológicos ................................................. 35

3 Estudo de caso: Cloverfield - Monstro e as interfaces ..........38


3.1 Apresentando Cloverfield - Monstro ............................... 38
3.2 Interfaces, filme e a convergência ................................... 43
3.2.1 As interfaces de Cloverfield - Monstro ................... 44
3.2.2 O filme e a relação com a transmídia ..................... 69

4 A metodologia projetual em diálogo com narrativas


transmidiáticas ................................................................................. 77
4.1 A Estratégia de A Última Sessão ........................................ 79
4.2 O Escopo de A Última Sessão ........................................... 82
4.3 A Estrutura de A Última Sessão ......................................... 86
4.4 O Esqueleto de A Última Sessão ....................................... 96
4.5 A Superfície de A Última Sessão ......................................106
4.6 O lançamento .................................................................... 113

Considerações finais ..................................................................... 114

Referências ..................................................................................... 116

Anexos
Apresentação

O que pode vir a ser a convergência de meios? Quando pensa-se nessa questão,
normalmente é levantada a ideia de que os aparelhos apresentam funções agrupa-
das. O computador é um dos exemplos dessa cultura, um aparelho que engloba fun-
ções como escrever um documento, fazer contas, editar imagens, utilizar a internet.
Talvez a expressão “utilizar a internet” limite o seu sentido, uma vez que a internet,
e o que ela possibilita, é um dos pontos que define a cultura, a sociedade, as pessoas
e suas relações atualmente. Através da internet o usuário pode entrar em um ou-
tro mundo, onde acessa informações, produz conteúdo, interage com conhecidos
e desconhecidos. Sua porta de entrada para essa “ferramenta” não é representada
tão somente pelo computador, posto que é possível que o usuário se conecte a partir
dos mais diversos aparelhos, como celulares, videogames, aparelhos de televisão. As
pessoas vivem rodeadas de inúmeros aparelhos que convergem funções, adaptados
à diferentes usos.

Porém, a convergência de meios, a cultura da convergência, não se refere so-


mente a essa ideia, tida como da convergência tecnológica. Segundo o teórico Henry
Jenkins, em Cultura da Convergência (2009), isto fala muito mais sobre a maneira
atual de difusão de conteúdos, através de múltiplos suportes midiáticos, da relação
de cooperação entre diferentes mercados midiáticos e do comportamento migratório
dos públicos dos meios de comunicação (JENKINS, 2009, p. 35). O paradigma da
convergência sugere que antigas mídias, como televisão, mídia impressa, interagem
com as novas mídias, representadas pela internet. Nesse contexto estão inseridas as
mudanças ocorridas no modo que o usuário consome e interpreta as informações.
Ele já não mantém-se preso a algo que não o conquista e busca uma maior interação
com o conteúdo, sendo esse o seu costume ao utilizar a internet como forma de co-
municação.

13
Vale aqui conceituar meios de comunicação, definindo suas diferenças em
comparação ao conceito de mídias. Meios de comunicação “são simplesmente
meios, isto é, suportes materiais, canais físicos, nos quais as linguagens se corpo-
rificam e através dos quais transitam” (SANTAELLA, 2003, p. 25). Refere-se à te-
levisão, o rádio, a jornais, revista e até as redes digitais, sendo esses somente canais
de transmissão de informação. O conceito de mídias passa por diversos usos, den-
tre a referência aos meios de comunicação em massa, principalmente aos meios de
transmissão de notícias e informações. Hoje, em um panorama onde a comunicação
em massa já divide espaço com meios destinados a determinados nichos, a partir do
advento da internet e de outras tecnologias, o conceito de mídia se expande. Mídia
passa a significar também todos os processos de comunicação mediada por compu-
tador, ao ponto de qualquer meio de comunicação receber a denominação de mídia
(SANTAELLA, 2009, p. 64).

A convergência também é um processo que altera a lógica pela qual opera a


indústria midiática (JENKINS, 2009, p. 43). Observa-se que, muitas vezes, as mí-
dias buscam formas de adaptação a essas novas maneiras de difusão, constituição
e interação do conteúdo. Diferentes formas são criadas para estabelecer interação
do usuário com o conteúdo pensando os caminhos para essa e expandindo o pensa-
mento convergente para a maneira que as informações chegam até o consumidor,
levando em conta que essas ainda devem estar presentes nos meios tradicionais em
uma ação conjunta com as novas mídias. Um exemplo dessa adaptação são as ver-
sões digitais de jornais impressos, que, no espaço virtual, possibilitam que o usuário
faça comentários sobre a notícia, deixando esse conteúdo em aberto para qualquer
outra pessoa acessar, ampliando, assim, a experiência. Outra maneira de propiciar
a convergência entre novos e antigos meios de comunicação seriam as narrativas
transmidiáticas. Essas são narrativas construídas a partir de uma estética que faz
novas exigências ao consumidor e precisam de sua participação ativa para constru-
ção do conteúdo (JENKINS, 2009, p. 47). São estruturadas estabelecendo o fluxo
de informações por diversas mídias, normalmente construindo a convergência entre
programas de televisão, filmes, séries, com os novos meios de comunicação. A ma-
14
neira pela qual as narrativas transmidiáticas são projetadas faz com que o usuário
se insira em um universo narrativo, montado a partir da ideia de convergência de
meios, onde ele deve investigar várias mídias buscando fragmentos de informações,
comunicar-se com outras pessoas que participam da mesma experiência, reunir pis-
tas e chegar a conclusões, transitando por diferentes meios, mas mantendo a inser-
ção inicial. Partindo do conceito de narrativa dado por Gérard Genette (GENETTE
apud AUMONT e MARIE, 2006, p. 208), que fala no “enunciado narrativo que asse-
gura a relação de um acontecimento ou de uma série de acontecimentos” (GENET-
TE apud AUMONT e MARIE, 2006, p. 208), a narrativa transmidiática é definida
pelas histórias que tem uma série de acontecimentos contados com a utilização de
diversas mídias.

Vale também comentar que, hoje em dia, o número de projetos transmidiáticos


é crescente, sendo possível ressaltar exemplos e nomes que são relacionados a essa
prática pelo grande público. A Bruxa de Blair (1999), tido com um dos primeiros
projetos de transmídia, utilizou um website para assegurar a lenda que seria desen-
volvida no filme. A expectativa criada foi tamanha que hoje pessoas ainda pergun-
tam, em fóruns online, se a história realmente aconteceu. Outro caso foi Lost (2004
– 2010), série de drama e ficção científica, criada e produzida por J.J. Abrams, na
qual um avião cai em uma ilha misteriosa e isolada, deixando sobreviventes. Nela são
apresentados os acontecimentos ocorridos na ilha, mas também tem foco narrativo
na vida dos personagens principais, antes e depois do acidente, utilizando recursos
de flashback e flashfoward1. Foi apresentada, a princípio, como uma série de tele-
visão com enredo misterioso e acabou se transformando em um projeto transmídia
acompanhado mundialmente, mantendo a audiência assistindo o programa através
1 Flashback e flashfo- da televisão, mas também disponibilizando conteúdo através da internet.
ward são recursos narrativos
nos quais ocorre a interrup-
ção de uma sequência cro-
nológica para a interpolação A internet acaba sendo amplamente utilizada como meio de difusão de ele-
de eventos passado anterior-
mente, no caso do flashback, mentos que integram narrativas transmidiáticas, posto que várias formas de con-
e eventos que acontecerão
no futuro, flashfoward (AU- vergência podem ser estabelecidas através do uso de recursos disponibilizados pela
MONT e MARIE, 2006, p. web. Em uma transmídia, a interação entre usuários e com o conteúdo, a formação
131).
15
de comunidades que estudam o projeto, a disponibilização e coleta de informação
podem ocorrer na internet, e são ações facilitadas por essa.

Este trabalho se propõe a investigar maneiras pelas quais o design de inter-


faces pode se integrar ao desenvolvimento de narrativas transmidiáticas, a partir
da ideia de projeto originada do campo do design, do desenho, da proposição, da
“resolução de problemas”, e da capacidade estratégica do designer em compreender
a necessidade de interdisciplinaridades. Como elemento integrante de um projeto
transmídia, um website pode ser uma porta de entrada para a história, um local para
colocar, e/ou esconder informações, uma forma de incitar o usuário à comunicação
com outros e com o conteúdo. Mas como esse website se articula com os outros con-
teúdos? Seguiria os mesmos preceitos que interfaces inseridas em outra categoria?
Qual a importância da interface para um projeto de narrativa transmídia? O website
pode ser projetado externamente ou deve ser pensado em conjunto com outros ele-
mentos da narrativa? A fim de responder essas perguntas, entre outras, pretende-se
analisar a narrativa transmidiática que lançou o filme Cloverfield - Monstro (2008),
e, posteriormente, estruturar um projeto transmidiático, culminando na proposta
de um caminho metodológico para designers de interface inseridos em projetos de
narrativas transmídia.

O caso de transmídia escolhido para estudo no trabalho foi o utilizado para


lançamento de Cloverfield - Monstro, filme americano, do gênero de terror 2. Dirigido
por Matt Reeves e produzido por J.J. Abrams e Bryan Burl, mostra os acontecimen-
tos ocorridos com um grupo de jovens de Nova Iorque quando a cidade é invadida
por um monstro. As informações que se têm sobre o monstro, a partir da experiência
do filme, são somente pequenas dicas que constituem um universo maior. Através de
websites, teasers, histórias em quadrinhos, o universo é expandido, disponibilizan-
2 O terror é um gê-
nero cinematográfico que do maior número de informações para serem identificadas e agrupadas pelos usuá-
desenvolveu-se como tal, a
partir, principalmente, dos rios/espectadores. As primeiras ações lançadas foram em forma de pequenos teasers
anos 1960. Os filmes desse
gênero apresentam, normal- do filme, mostrando a data de lançamento do mesmo, funcionando como porta de
mente, o intuito de provocar
o sentimento do medo. entrada para websites, perfis em redes sociais, vídeos de personagens secundários,
16
entre outros. Esse é um exemplo de narrativa transmidiática que faz extenso uso de
interfaces de websites, bem como tem uma resposta ativa do público, o que permite
que seja feito um estudo de suas estratégias de convergência. A seguir são apresen-
tadas algumas das interfaces produzidas para o projeto, explicitando a variedade de
caminhos à serem explorados.

Figura 1: Website 1-18-8.com3, encontrado através da


data de lançamento do filme. Fonte: captada pela autora.

Figura 1: Website 1-18-08.com3, encontrado através da data de lançamento do filme.


Fonte: captada pela autora.

Figura 2: Website tagruato.jp4, empresa que contratou


o personagem principal do filme. Fonte: captada pela autora.

3 Disponível em:
http://www.1-18-08.com/.
Acesso em: 11/09/2011.
17
Figura 2: Website tagruato.jp4, empresa que contratou o personagem principal do filme.
Fonte: captada pela autora.

Figura 3: Website slusho.jp5, apresenta bebida produzid


4 Disponível em:
http://tagruato.jp/. Acesso pela empresa Tagruato. Fonte: captada pela autor
em: 11/09/2011.
Figura 3: Website slusho.jp5, apresenta bebida produzida pela empresa Tagruato.
5 Disponível em:
http://slusho.jp/. Acesso em: Fonte: captada pela autora.
11/09/2011.
18
Também visando a coleta de informações para a construção do caminho meto-
dológico, como forma de construção prática nesse trabalho, propõe-se a estrutura-
ção de um projeto de narrativa transmidiática, integrando short movies6, fotografias,
perfis em redes sociais e interfaces de websites. Nessa etapa planeja-se estudar como
é possível criar caminhos para a convergência de meios a partir da proposição de
uma transmídia. Para tanto, será organizada uma equipe de criação e produção, in-
tegrando acadêmicos do curso de Cinema e Audiovisual e Design Digital da Univer-
sidade Federal de Pelotas. Através dessa construção conjunta acredita-se que novos
caminhos podem surgir, possibilitando pensar e praticar passos metodológicos para
essas interfaces convergentes.

Cabe ao estudo, em sua primeira etapa, levantar uma revisão teórica sobre os
temas da cibercultura e convergência de meios, visando compreender o que leva a
sociedade e a cultura à produção e experimentação de uma narrativa transmidiática.
Destacam-se as teorias de Henry Jenkins, no livro Cultura da Convergência, que fala,
através de exemplos, de como se configuram, mídia e usuários, no contexto da con-
vergência de meios. Junto a essa etapa, tendo como base os estudos de André Lemos
(2002) sobre a cibercultura, busca-se uma definição desta, a fim de entender a gêne-
se do processo de convergência. Nesse momento será estudada, de forma especial, a
análise de Jenkins dos elementos apresentados nos diversos meios que constituem o
universo ficcional do filme Matrix (1999). Essa observação cabe ao propósito de ter
em mente alguns caminhos metodológicos para proceder no estudo de caso, onde
será pensado e analisado o processo projetual de uma narrativa transmídia. Poste-
riormente é apresentado o estudo do caso de Cloverfield - Monstro, a fim de colher
informações para prosseguir nas próximas etapas do trabalho. A parte final do traba-
lho mostra o seu projeto prático, que consiste na construção de uma narrativa trans-
midiática, estabelecendo a relação entre short movies, fotografias, perfis em redes
sociais e websites. As etapas projetuais serão comentadas, como maneira de propor
6 Aqui, short movie um possível caminho metodológico para projetos transmídia.
faz referência aos filmes fei-
tos para internet, com curta
duração, geralmente de 30
segundos a 5 minutos.
19
1
Um olhar sobre a cibercultura
e a convergência

Aqui será feita uma pequena apresentação de temas relevantes para a compre-
ensão da pesquisa, introduzindo o contexto no qual as narrativas transmidiáticas es-
tão inseridas. Conforme exposto anteriormente, na introdução desse trabalho, estas
são uma maneira de construção de convergência entre novos e antigos meios de co-
municação, propondo a difusão de conteúdo através de várias mídias. A partir deste
momento, será percorrido o perfil histórico da microinformática, relacionando essa
a cibercultura, processo sociocultural de integração da vida e tecnologia (LEMOS,
2002, p. 92). A seguir fala-se da cultura da convergência de meios e das suas formas
de apresentação, organizando alguns conceitos sobre narrativas transmidiáticas, e
explicitando como o consumidor se relaciona com o conteúdo. Na última parte do
capítulo é percorrida a análise que Henry Jenkins faz de Matrix (1999), considerado,
por esse, uma narrativa transmidiática, a fim de identificar alguns caminhos para
proceder no estudo de caso da transmídia de Cloverfield – Monstro.

1.1 Da cibernética à cibercultura

A informática e, consequentemente, as novas tecnologias da informação, sur-


gem na década de 1940, junto ao primeiro computador programável, e instauram
um paradigma social distante do experimentado hoje. A teoria da Cibernética de
Norbert Wiener, de 1948, influenciava o conceito das máquinas nesse primeiro mo-
mento, com ideias de tentar imitar o cérebro humano e simular seres vivos (LEMOS,
2002, p. 102). Esse conceito tecnológico, juntos às limitações técnicas da época, so-
mente possibilitavam a construção de computadores em grandes tamanhos, que exi-
giam conhecimento técnico para operação. Havia uma relação muito distante com
os computadores, e tão pouco havia a ideia de interface tal a conhece-se hoje, visual,
que coloca as funções do aparelho como metáforas das ações diárias, com acesso
através do mouse, teclado, dispositivos de áudio. Esta fase do imaginário tecnoló-
20
gico pode ser representada a partir de filmes como 2001 - Uma Odisséia no Espaço
(1968), de Stanley Kubrick, onde o computador da nave, HAL 9000, se comunica
com a tripulação através de voz, mas, para desligá-lo é necessário retirar parafu-
sos com uma chave de fenda de seis circuitos. Também aí é representada a ideia da
máquina virando-se contra o homem, tentando imitá-lo e substituí-lo, pois quando
HAL percebe que desejam desligá-lo, mata um dos integrantes da tripulação. Pode
ser considerado como um exemplo conciso da ideia de Wiener, um computador que
tenta imitar o cérebro humano e, além disso, uma ideia de máquina que é absoluta-
mente dissociada do humano no sentido do “comando e do controle” empregado
pelo pai da cibernética.

Tal paradigma é modificado com o desenvolvimento do microcomputador, na


década de 1970, que fez com que as novas tecnologias da informação acelerassem
seu desenvolvimento e difusão (CASTELLS, 2007, p. 76). Duas principais evoluções
tecnológicas possibilitam o microcomputador: o circuito integrado, ou CI, inventado
por Jack Kilby, em 1957, que, a partir de sua produção, diminuiu significativamen-
te o preço dos semicondutores, conhecidos popularmente como chips, dispositivos
que permitem a codificação da lógica e da comunicação com e entre as máquinas; e
também o microprocessador, inventado em 1971 por Ted Hoff, engenheiro da Intel,
esse que é o “computador em um único chip” (CASTELLS, 2007, p. 77), diminuindo
custo e tamanho dos computadores, enquanto aumentava sua capacidade de pro-
cessamento (CASTELLS, 2007, p. 76-77). Com o preço e utilização mais acessíveis,
os microcomputadores viram objeto de pesquisa de jovens estudantes, que buscam
desenvolver tal tecnologia, ação que, anteriormente, era exclusiva das grandes cor-
porações.

A partir dessa iniciativa surgem várias empresas com foco na transformação


do computador em um aparelho de uso pessoal e para o fenômeno de descentraliza-
ção da informação. Nesse momento comenta-se a formação do Vale do Silício, no
entorno da Baía de São Francisco, sendo um conjunto de empresas que objetivam
gerar inovações científicas e tecnológicas, implantadas a partir da década de 1950,
21
destacando-se na produção de chips. Empresas como Apple, Intel, Hewlett-Packard,
Microsoft, entre outras, são sediadas nessa região e têm papel fundamental para a
evolução da microinformática, ainda hoje destacam-se na área, seja em equipamen-
tos ou serviços. A empresa Apple, criada pelos jovens Steve Wozniak e Steve Jobs,
após abandonarem a universidade, pode ser considerada, com sua perspectiva de
inovação atrelada ao design, um divisor de águas na história da Era da Informa-
ção (CASTELLS, 2007, p. 79). O Apple II, de 1977, segundo aparelho produzido
pela empresa, é o primeiro microcomputador a ser um sucesso comercial. Com Ap-
ple Lisa, lançado em 1983, o mouse e a interface gráfica, desenvolvidos pela Xerox
PARC, são integrados pela primeira vez a um microcomputador, estabelecendo, as-
sim, uma mudança na relação entre o homem e máquina, possibilitando um diálo-
go de forma “quase orgânica” e a imersão completa na realidade virtual (LEMOS,
2002, p. 110). É nesse momento que a interface como conhece-se hoje é integrada ao
computador. Essa nova relação homem-computador, junto ao preço mais acessível,
são propulsores da “democratização dos computadores” (LEMOS, 2002, p. 105),
isto é, o computador como um dispositivo de uso facilitado, chegando a um maior
número de usuários, sendo isto resultado de um esforço coletivo e “contracultural”,
por parte desses jovens desenvolvedores, embora, muitas vezes, não era a consciên-
cia política o principal motor destas inovações.

A ideia de descentralização da informação desses pioneiros também acaba in-


fluenciando o desenvolvimento da internet. A comunicação por troca de pacotes de
informação foi uma tecnologia desenvolvida com intuito militar na década de 1960,
a fim de proteger informações. A ARPANET, primeira rede de computadores, co-
meça a funcionar em setembro de 1969, ligando quatro universidades americanas.
Em 1983 essa já é dividida em duas, a ARPANET, para fins científicos, e a MILNET,
para fins militares, permitindo o acesso à rede por maior número de cientistas, que
faziam daquele um espaço para pesquisa, mas também de comunicação pessoal
(CASTELLS, 2007, p. 83). É a partir dessa expansão e da possibilidade de uso para
comunicação pessoal que a internet passa a abranger um maior número de usuá-
rios, que buscam nela uma forma de comunicação sem limitações, sejam espaciais,
22
temporais, ou de acesso à informações. O uso social e a atitude contracultural, mui-
tas vezes sem uma consciência direta deste fazer, ajudam a desenvolver e difundir a
internet, seja utilizando essa para comunicação, seja desenvolvendo elementos ne-
cessários para seu funcionamento (CASTELLS, 2007, p. 83), possibilitando que o
computador, e suas funções, vire um aparelho de uso pessoal e diário. Essa atitude
faz com que a sociedade, a cultura, as relações pessoais, passem por transformações
e se integrem com a tecnologia, processo chamado de cibercultura. É claro que, ob-
servando a evolução da sociedade é possível perceber que “a tecnologia faz parte
da cultura humana e não podemos pensar o aparecimento do ser humano sem a di-
mensão da tecnicidade” (LEMOS, 2002, p. 261), o que mostra que essa integração
não é algo novo, mas sim uma relação que pode ser expressa de várias maneiras.
Segundo Lemos, na modernidade, Nietzsche e Heidegger criticam a razão moderna,
mostrando que “o pensamento ocidental é uma maneira de esconder o ser em detri-
mento do ente, através da destruição da metafísica (a razão filosófica) pela ciência (a
razão científica)” (LEMOS, 2002, p. 65), mostrando que nesse momento a técnica
era vista como superior a razão do ser. Atualmente, na cibercultura, é observado um
panorama de convergência da vida social e tecnologia, a técnica ao lado do homem,
potencializando e facilitando suas ações.

Pode-se dizer que o processo de cibercultura se inicia junto à cultura dos mass
media7, mas adquire uma maior delimitação a partir da atualidade, com o micro-
computador, a microeletrônica de massa e a internet (LEMOS, 2002, p. 260). O
significado social da informática foi modificado, saindo de um panorama onde o
homem se colocava contra a máquina, pois essa era desenvolvida para oprimi-lo e
substituí-lo, chegando a um processo de convergência com a tecnologia, quando a
capacidade da máquina é colocada à serviço do homem. Pierre Lévy define que a ci-
bercultura refere-se ao “conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas,
de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente
7 Meios de comuni- com o crescimento do ciberespaço” (LÉVY, 2007, p. 17). O ciberespaço é o novo
cação em massa, sendo usado
aqui para falar da televisão, meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores, a rede,
rádio, jornal, cinema, entre a internet, falando não somente da infraestrutura material necessária para o seu fun-
outros.
23
cionamento, mas também do universo de informações que abriga, e dos seres hu-
manos que alimentam e usufruem desse espaço (LÉVY, 2007, p. 17). O filme Matrix
(1999), dirigido por Andy e Larry Watchowski, apresenta algumas ideias dessa fase
do imaginário. Sendo uma adaptação parcial do livro de ficção do gênero cyberpunk8
Neuromancer (1984), escrito por William Gibson, Matrix mostra uma situação de
convergência entre homens e tecnologia, e mais, uma relação de dependência. Em
um mundo dominado por máquinas, os seres humanos são armazenados a fim de
fornecerem energia para o funcionamento dessas. O mundo real, como é conhecido,
é somente uma ilusão criada por essas máquinas, como forma de ocupação para es-
ses seres que estão ligados à Matrix, que é uma forma de falar do ciberespaço, onde
não é possível distinguir o real do virtual. Nesta perspectiva, a partir das ideias de
Lévy, o virtual não é oposto ao real, mas é colocado “como aquilo que existe apenas
em potência e não em ato” (LÉVY, 2007, p. 47), se encontrando antes da concreti-
zação efetiva ou formal, conceito explicitado em um exemplo: a árvore está virtual-
mente presente no grão (LÉVY, 2007, p. 47).

A cibercultura pode ser vista como um fenômeno técnico, através da corpori-


ficação da máquina, a “quase ciborgização” do homem, situação na qual os meios
se tornam extensões do corpo humano, a partir das ideias postas por Marshall
McLuhan (2002), sendo que tais extensões podem se configurar como protéticas
ou interpretativas. O ciborgue protético remete a ideia de um ser humano que tem
suas funções fisiológicas facilitadas por ou dependentes de aparelhos eletrônicos ou
mecânicos, sendo exemplos os marca-passos, membros mecânicos, aparelhos audi-
tivos, entre outros. Quando se fala em ciborgue interpretativo remete-se a influência
que os meios de comunicação têm sobre o homem, a ponto de criar a dependência de
possibilidades que antes nem existiam. É essa ciborgização que é vista na necessi-
8 Termo usado para dade ter o aparelho celular por perto, de manter-se atualizado nas informações pos-
designar a corrente ou movi-
mento da ficção científica dos tadas nas redes sociais, e-mails, de estar conectado ao ciberespaço (LEMOS, 2002,
anos 80, caracterizado por
uma visão negra ou distópica p. 173).
do futuro, tendo as redes de
computadores como centro
da vida social nesse futuro Este trabalho destaca a cibercultura como um movimento social, que pode ser
que parodia o presente.
24
visto como responsável pela emergência do ciberespaço, que tem interconexão, cria-
ção de comunidades virtuais, inteligência coletiva como palavras de ordem (LÉVY,
2007, p. 123). É a partir da apropriação da técnica que a informática se transforma
em um fenômeno sociocultural, sendo transformada em mais do que um aparelho
com suas funções. Fala-se em interconexão como um dos princípios básicos da ci-
bercultura a partir da ideia de que, nesse contexto, a conexão é sempre preferível ao
isolamento (LÉVY, 2007, p. 127). Um computador sem estar ligado à internet tem
determinadas funções, mas as que adquire quando conectado, e mais ainda, os sig-
nificados que obtêm através de sua interconexão com outras máquinas, fazem parte
da definição do mundo atual. Através da interconexão generalizada, que liga pessoas
de quaisquer partes do planeta, é possível perceber mudanças nos veículos de infor-
mação, ao ponto de não se encontrarem mais no espaço, mas sim constituir o espaço
como um canal interativo (LÉVY, 2007, p. 127). As comunidades virtuais, a partir da
ideia das redes sociais como metáfora para observação dos padrões de conexão de
um grupo social (RECUERO, 2009, p. 24), são um prolongamento da rede mundial.
A possibilidade de as pessoas se relacionarem e se agruparem por afinidades, inte-
resses em comum em processos de cooperação e troca, definem o segundo princípio
da cibercultura (LÉVY, 2007, p. 127). Essas organizações são possibilitadas pela es-
trutura técnica que move o ciberespaço, mas é através da iniciativa das pessoais que
são concretizadas. Aqui vale retornar à discussão sobre real e virtual, pois relações
travadas virtualmente não substituem as “relações reais”, a internet somente abre
um maior número de possibilidades. A inteligência coletiva seria o terceiro princípio
da cibercultura, o qual Lévy diz se tratar de “sua perspectiva espiritual, sua finalida-
de última” (LÉVY, 2007, p. 131) e fala do novo tipo de pensamento que é sustentado
e possibilitado pelas conexões sociais viáveis através da utilização do ciberespaço. É
um conhecimento, uma inteligência, construída e constituída a partir da mobiliza-
ção efetiva das competências de vários indivíduos conectados.

Sobre a cultura no contexto da cibercultura vale falar que o que acontece não é a
convergência sobre um determinado conteúdo, mas sim sobre um forma de comuni-
cação, essa que é não-midiática, comandada pelas pessoas, interativa, comunitária,
25
transversal, rizomática. A partir do que é observado na Teoria Geral dos Sistemas,
de Ludwig Von Bertalanffy, deve-se considerar que “para entender um fenômeno é
necessário observar não apenas suas partes, mas suas partes em interação” (BER-
TALANFFY apud RECUERO, 2009, p. 17).

Nessa linha observa-se a noção de interação a partir do contexto de cibercultu-


ra, não analisando o computador como um aparelho isolado, mas ligado a uma rede.
Pierre Lévy considera que “o termo ‘interatividade’ em geral ressalta a participação
ativa do beneficiário de uma transação de informação. De fato, seria mostrar que um
receptor de informação (…) nunca é passivo” (LÉVY, 2007, p. 73). A comunicação
mediada por computador já se difere da comunicação em massa “por sua capacidade
de mediar intercâmbios ‘um-um’ e ‘todos-todos’” (PRIMO, 2008, p. 99), porém ain-
da considera-se as diferenças entre a interação reativa, mútua e a multi-interação.

A interação reativa refere-se ao modelo comunicacional onde existem os pa-


péis definidos de emissor e receptor, tendo como exemplo a televisão, comentando
que mesmo em casos nos quais a programação propõe uma interação com o teles-
pectador, ainda se mantêm como emissora da mensagem. A interação mútua refe-
re-se aos casos nos quais os dois lados da comunicação podem ser definidos como
emissores, sendo uma comunicação interpessoal, onde não ocorre somente o envio e
o recebimento de mensagens, mas também o surgimento de aspectos relacionais das
interações. Os participantes da interação influenciam-se mutuamente e estas são
construídas conjuntamente, distanciando-se da lógica de causa e efeito (PRIMO,
2008, p. 106). Ainda nesse contexto, Primo comenta a possibilidade da classificação
como multi-interação, no sentido de que várias podem ser as interações simultâneas,
usando como exemplo o chat, quando, “ao mesmo tempo em que se conversa com
outra pessoa também se interage com a interface do software e também com o mou-
se, com o teclado” (PRIMO, 2008, p. 229).

Também se faz relevante comentar as mudanças pelas quais a internet passou


desde seu surgimento, até o crescimento do uso pessoal. Inicialmente, observa-se
26
que o que ocorria na Web era a disponibilização de informações, em um momen-
to no qual os sites eram pensados como unidades isoladas (PRIMO, 2007, p. 2), e
não a partir da ideia de uma rede participativa, onde o usuário também é parte da
criação do conteúdo. Através do surgimento de novas possibilidades tecnológicas
e de transformações no uso da internet, surge a chamada Web 2.0, a sua segunda
geração. “A Web 2.0 […] caracteriza-se por potencializar as formas de publicação,
compartilhamento e organização de informações, além de ampliar os espaços para
a interação entre os participantes do processo” (PRIMO, 2007, p. 1). É nesse pa-
norama que a internet se encontra atualmente, onde uma das ideias centrais é que
“os serviços tornam-se melhores quanto mais pessoas o usarem” (O’REILLY apud
PRIMO, 2007, p. 2).

1.2 Cultura da Convergência

A partir do processo de cibercultura é possível perceber a ocorrência de outro


fenômeno sociocultural, o da convergência de meios. É claro, uma vez que existam
meios de comunicação, existe a convergência entre eles, no momento em que as
mensagens podem ser feitas a partir de diferentes suportes. Mas o que será obser-
vado aqui são as maneiras que essa convergência se configura atualmente, de forma
complexa, potencializada pelo ciberespaço e emergindo do contexto de cibercultura.
Henry Jenkins fala que a convergência de meios refere-se a maneira atual de difusão
de conteúdos, através de múltiplos suportes midiáticos, da relação de cooperação
entre diferentes mercados midiáticos e do comportamento migratório dos públicos
dos meios de comunicação (JENKINS, 2009, p. 35). É o que se vê quando o con-
teúdo de um filme é expandido para websites, comentado em um fórum online, ou
quando notícias comentadas em um blog influenciam as que aparecem no jornal im-
presso, entre vários exemplos. Tal contexto se refere ao fato do atual consumidor/
usuário reunir informações de diversos meios de comunicação e convergir essas em
seu cérebro, partindo da ideia de ciborgização interpretativa (JENKINS, 2009, p.
28). Aqui é colocado “consumidor/usuário” fazendo referência ao espectador da te-
levisão e ao usuário da internet, mas também expondo o fato de que o público torna-
27
-se parte da produção do conteúdo que é apresentado nos meios de comunicação.
Isso pode ocorrer por vários fatos, seja pela característica convergente de coexistên-
cia de mídia alternativa e convencional, em um panorama onde toda história vale a
pena ser contada; seja pelo fato do consumidor ainda conservar o hábito de se infor-
mar através de mídias tradicionais, mesmo que utilize novos meios para expor suas
ideias e produzir conteúdos; seja quando a proposta de um projeto midiático inclua
a intervenção do usuário para que a experiência se complete. Jenkins diz que “a con-
vergência representa uma transformação cultural, à medida que consumidores são
incentivados a procurar novas informações e fazer conexões em meio a conteúdos
midiáticos dispersos” (JENKINS, 2009, p. 29).

Inserido no processo de cibercultura, o homem adquire costumes diferentes


em comparação a um período anterior ao surgimento da microinformática. Dentre
esses costumes estão características migratórias em relação aos meios de comunica-
ção. Neste sentido há a busca de interação com o conteúdo, algo que é possibilitado
pela internet, bem como a necessidade do usuário de comunicar o que observa nas
mídias, seja através do “mundo real” ou virtual, e também de difusão do conteúdo
por ele criado. A indústria midiática busca formas de adaptar sua produção de con-
teúdo a esse panorama a fim de conquistar o consumidor/usuário. Segundo Jenkins
(2009, p. 43) essas mudanças devem ser feitas pensando em novas maneiras de difu-
são, constituição e interação com o usuário, uma vez que as novas ideias não devem
estar localizadas somente na forma de distribuição da informação. Uma adaptação
localizada é o que acontece quando, por exemplo, o mesmo material transmitido
pela televisão é deslocado para a internet, onde, neste caso, só foi planejada uma
diferente distribuição do conteúdo, ou quando o conteúdo é pensado para contexto
atual mas a difusão é feita de modo tradicional e a interação proporcionada fica em
um nível reativo. De acordo com o autor, a adaptação deve ocorrer no processo como
um todo, desde o estruturação do conteúdo (JENKINS, 2009, p. 43), buscando for-
mas de interação com o usuário e pensando os caminhos para a convergência. Nes-
te caminho, leva-se em conta que as informações ainda devem estar presentes nos
meios tradicionais, em uma ação conjunta com as novas mídias, posto que o usuário
28
consome conteúdo das “antigas” mídias, mas a partir de novos costumes.

Dentre vários exemplos de convergência propostas pela indústria midiática


é possível destacar os reality shows, programas que mantêm um grupo de pessoas
confinados em um determinado local, transmitindo as imagens desses momentos
para os espectadores. O último a sair do programa normalmente ganha um prêmio
em dinheiro e quem escolhe os que devem sair e ficar na disputa, através de votação,
é o público. A partir dessa estrutura de programa de televisão é possível observar
as mais diferentes reações do público. Existe a organização de fóruns online, que,
usando da inteligência coletiva, buscam descobrir informações sobre o programa
antes mesmo que esse comece a ser transmitido. Há um maior interesse do público
pelo programa, uma vez que ele faz parte de sua resolução. Além disso, pode haver
uma possível convergência de agendamento dos assuntos a partir destes programas,
como, por exemplo, a capacidade que um reality show desenvolve de pautar diver-
sos outros canais de comunicação. Neste contexto, há uma interdependência entre o
“velho” e “novo” meio que, por hora, não funciona mais com lógicas distintas, mas a
partir de uma narrativa integrada que compreende a capacidade de interação mútua
dos espectadores/usuários.

Neste momento, chega-se ao interesse deste trabalho: narrativas transmidi-


áticas. Essas são definidas por Henry Jenkins (2009, p. 135) como narrativas que
tem seu conteúdo e forma estruturados a fim de possibilitar o fluxo de informações
por diversos meios de comunicação, com cada elemento contribuindo de maneira
distinta para o todo, sendo todos relevantes. Normalmente elabora-se a convergên-
cia entre programas de televisão, filmes, séries e a internet, pensando também em
eventos reais relacionados à narrativa, objetos e produtos que estão presentes nas
histórias e que podem ser comprados, informações que podem ser obtidas a partir
de ligações telefônicas e cadastros de e-mail, a partir da ideia de construção de um
universo narrativo para possibilitar a imersão do usuário e uma profundidade de
experiência que motive o consumo.

29
Outros pontos sobre as narrativas transmidiáticas devem ser comentados, a
fim de explicitar inferências observadas por Henry Jenkins que ajudam a entender
como se estrutura essa forma de construção de conteúdo. Nas narrativas transmidi-
áticas acontece a elaboração de diferentes pontos de entrada para o universo, a fim
de cativar diversos públicos, sendo que cada um desses pontos deve ser autônomo,
possibilitando uma situação na qual quem, por exemplo, assiste ao filme não precise
jogar o game para aproveitar a experiência. Mesmo assim, observa-se que as partes
integrantes devem estar interligadas, para que o usuário possa transitar pelo uni-
verso (JENKINS, 2009, p. 135). Também comenta-se que a elaboração de conteúdo
para diversas mídias pode atrair diferentes nichos de mercado, uma vez que o públi-
co que consome, por exemplo, cinema, não é necessariamente o mesmo que conso-
me histórias em quadrinhos. Deve-se inserir a ideia de criação coletiva na produção
de narrativas transmidiáticas, bem como uma relação mais cooperativa com os con-
sumidores, partindo do conceito de que cada um dos elementos que constituem a
história deve ser produzidos da melhor maneira possível, não sendo somente uma
extensão da franquia, e de que os consumidores devem ser integrados ao conteúdo,
seja na ação de buscar informações escondida, seja influenciando uma mudança no
direcionamento planejado inicialmente para a narrativa, seja produzindo conteúdo
próprio a partir do universo constituído.

Observa-se a relação da estrutura do hipertexto com a de uma narrativa trans-


midiática. Hipertexto é a estrutura editorial básica da rede mundial de computado-
res, a qual surge na Idade Média com as marginalias, anotações feitas nos cantos das
páginas de livros, pelos leitores, depois transcritas para um tipo de caderno (PRI-
MO; RECUERO apud AQUINO, 2011, p. 2). Na definição de Pierre Lévy:

Um hipertexto é um conjunto de nós ligados por conexões. Os nós podem


ser palavras, páginas, imagens, gráficos ou partes de gráficos, seqüências
sonoras, documentos complexos que podem eles mesmos ser hipertextos.
Os itens de informação não são ligados linearmente, como em uma cor-
da com nós, mas cada um deles, ou a maioria, estende suas conexões em
estrela, de modo reticular. Navegar em um hipertexto significa portanto
desenhar um percurso em uma rede que pode ser tão complicada quanto
possível. Porque cada nó pode, por sua vez, conter uma rede inteira. (LÉVY
apud AQUINO, 2011, p. 2).

30
Comparando esse conceito a ideia projetual de uma narrativa transmidiática,
identifica-se uma história de construção fragmentada, sendo possível definir esses
fragmentos como “nós”. Os nós em uma transmídia tanto podem ser as mídias que
constroem a história, quanto as informações presente em cada fragmento, que inter-
pretadas e agrupadas fazem com que o usuário tenha entendimento do todo.

1.3 Jenkins e a análise de Matrix

Henry Jenkins, em capítulo do livro Cultura da Convergência (2009), considera Ma-


trix (1999) como uma das primeiras narrativa transmidiática e analisa os elemen-
tos que constituem a mesma. Esse estudo é feito a fim de encontrar indícios para
responder o questionamento inicial: “Matrix é bom?” (JENKINS, 2009, p. 136), e
é apresentado junto à exposição de conceitos sobre as narrativas transmidiáticas,
integrando depoimentos de profissionais que estão envolvidos em projetos dessa
natureza, falando sobre Matrix e outros exemplos. Neste momento do trabalho será
observada a análise de Jenkins, buscando delimitar as etapas percorridas, e quais
as conclusões tiradas de cada uma, com o intuito de apreensão de possíveis apon-
tamentos metodológicos para proceder no estudo de caso que será feito a seguir, da
transmídia ocorrida em torno do filme Cloverfield – Monstro (2008). Cabe ressaltar
que, mesmo em se tratando de produções com possibilidades diferentes em termos
de relação transmidiática, considera-se válido para a investigação a percepção do
caminho feito para análise de uma obra narrativa.

Matrix retrata um universo onde a linha do real e da ilusão constantemente se


confundem, onde corpos humanos são armazenados a fim de servirem como fonte
de energia, enquanto a realidade percebida é, na verdade, a Matrix, uma simulação
criada pelas máquinas como forma de pacificar e subjugar a população. Neo, o “ha-
cker-messias”, que protagoniza a história, é integrado ao movimento de resistência
Zion, levado por um instinto de rebelião contra as máquinas. Inicialmente deve-se
conceituar Matrix como uma narrativa transmidiática, para posteriormente obser-
var sua análise. Sua narrativa é estruturada a partir da ideia de um universo ficcional
31
e é tão ampla que não pode estar contida em uma única mídia (JENKINS, 2009, p.
134). Apresenta as informações, em um primeiro momento, no filme original, mas
logo expande a narrativa para videogames, animes, histórias em quadrinhos, e os
outros filmes que constituem a trilogia. É pensada para a era da inteligência coletiva,
uma vez que quem observa a narrativa através de diversos meios tem uma compre-
ensão diferente de quem só assiste o filme, e para identificar um maior número de
interconexões entre as informações é necessário que o usuário se junte a uma maior
força de conhecimento, discuta com outras pessoas o que observou, em uma cons-
trução cooperativa de sentido (JENKINS, 2009, p. 134).

A partir da leitura do texto de Jenkins é possível organizar sua análise em três


grandes grupos de diferentes etapas. A primeira constitui uma análise do panorama
geral da narrativa e um olhar externo de sua repercussão, seja apresentando sinop-
ses ou comentários sobre os filmes, ou enumerando os elementos que constituem a
transmídia. Em um segundo momento é possível observar uma análise profunda dos
elementos citados anteriormente, identificando referências e marcas que, aparente-
mente, não pertencem à narrativa, mas podem ser costuradas a partir do repertório
dos espectadores/usuários. Ainda é possível observar uma terceira etapa na análise
de Jenkins, organizada em torno de depoimentos de profissionais inseridos em pro-
jetos transmidiáticos.

A análise de Jenkins se inicia mostrando uma visão geral da história do filme,


apresentando uma sinopse do mesmo. Especificando o primeiro contato do público
com a narrativa, é comentado como o anúncio de pré-lançamento do primeiro filme
provoca os consumidores com sua pergunta “O que é Matrix?”, incentivando a pro-
cura online sobre o tema. Vale aqui comentar a exploração de recursos como teaser
em projetos de narrativas transmidiáticas. Teaser vem do inglês “provocar”, e é uma
pequena peça, vinculada a um produto midiático, que busca provocar o consumidor
para o que virá a ser apresentado. Falando de estruturas presentes nos outros filmes
da trilogia, Jenkins comenta que esses iniciam sem capitulações, esperando que o
público já esteja familiarizado com a narrativa e toda sua mitologia. Nessa etapa
32
também são enumerados alguns dos elementos, além dos filmes, que constituem
a transmídia, mostrando quais meios são explorados na narrativa e ressaltando a
necessidade de migração para o ciberespaço a fim de descobrir outras partes da
história. Observando a narrativa transmidiática em relação ao mercado midiático,
Jenkins relata os lucros obtidos por Matrix, vendo como se estrutura a recepção e
relação do público consumidor com essa maneira de construção de conteúdo. Ainda
é apresentada a ordem de lançamento dos produtos relacionados à Matrix, sem es-
pecificação de datas, somente comentando como esses chegaram ao conhecimento
do público. Nesse primeiro momento ainda são enumeradas algumas referências
à narrativas externas que o filme apresenta, mostrando a importância de conheci-
mentos externos ao universo narrativo para uma compreensão profunda da história.

É possível identificar uma segunda etapa na análise de Jenkins, onde ele per-
corre os elementos antes citados. Esse momento é iniciado através de um apanhado
de possíveis respostas para a pergunta “O que é Matrix?”, essas que foram conclu-
sões do público, somente reunidas por Jenkins. Através desse fenômeno observa-se
como o público se mantêm ativo em relação à narrativa, buscando, e divulgando,
entender o que, fundamentalmente, constitui o filme. Nesse sentido, da busca da
produção que o público constrói dentro do universo de Matrix, também é relatada a
existência de recriações pelo público de cenas memoráveis dos filmes. Após a enu-
meração e identificação dos elementos que constituem a narrativa transmidiática,
das referências externas presentes, e das interconexões estruturadas entre elas,
Jenkins, nessa etapa, analisa-as em pormenores. É possível que, através da obser-
vação de cada produto midiático construído encontre-se ligações entre elementos,
chegando a diferentes conclusões, tendo, assim, um panorama diferenciado da nar-
rativa. Também através dessa análise, Jenkins observa as diferenças que a escolha de
um profissional já renomado em sua área traz para um projeto de convergência. Isso
aconteceu em Matrix e os diretores assim fizeram como maneira de explorar o uni-
verso narrativo das mais diversas formas, não limitando as ideias com o conceito de
“franquia”, mas sim estabelecendo a ideia de transmídia. Aqui também é explicitado
que o conhecimento da obra produzida anteriormente por tais profissionais pode,
33
muitas vezes, ampliar a compreensão que o usuário terá de seu trabalho construído
em relação ao universo transmidiático.

Ainda deve-se ressaltar uma terceira etapa analítica, quando são colocados
depoimentos de profissionais, alguns envolvidos com o projeto de Matrix, outros in-
seridos em diferentes projetos transmidiáticos. Estão presentes três tipos de depoi-
mentos: os que estão inseridos dentro do universo narrativo, os depoimentos sobre
a produção e alguns expondo opiniões sobre Matrix. Na primeira categoria estão
destacadas passagens de bate-papo online, onde os diretores do filme mantêm um
posicionamento enigmático em relação à história. Nessa segunda categoria estão
depoimentos sobre a conceituação do projeto e sobre a presença da co-criação na
elaboração da transmídia. Por último Jenkins analisa depoimentos de profissionais
não inseridos nesse projeto, mas que trabalham com ideias transmidiáticas, onde
eles explicitam com consideram que Matrix se configura a partir do conceito de nar-
rativa transmidiática.

34
2
Procedimentos metodológicos

Tendo feito uma revisão teórica sobre algumas noções que se mostram con-
gruentes com este trabalho, é feita, nesse momento, uma descrição do caminho pro-
posto para a pesquisa. Essa etapa é definida como importante por José Carlos Köche
(2003), ao defender que “a pesquisa bibliográfica é a que se desenvolve tentando
explicar um problema, utilizando o conhecimento disponível a partir das teorias pu-
blicadas em livros ou obras congêneres” (KÖCHE, 2003, p. 122). Sobre a prática
da pesquisa, menciona que “o investigador irá levantar o conhecimento disponível
na área, identificando as teorias produzidas, analisando-as e avaliando sua contri-
buição para auxiliar a compreender ou explicar o problema objeto da investigação”
(KÖCHE, 2003, p. 122). O objetivo dessa etapa é propor um caminho, um roteiro.
Este percurso parte de indicadores teóricos vistos anteriormente que fornecem uma
“sensibilidade teórica” para análise do objeto.

A partir da leitura desses textos entende-se que para atingir o objetivo geral do
trabalho, de propor um caminho metodológico para o desenvolvimento de interface
estruturadas a partir de narrativas transmidiáticas, torna-se oportuna a realização
de um estudo de caso. Sobre a escolha de objeto Antônio Joaquim Severino (2007)
diz que “o caso escolhido para a pesquisa deve ser significativo e bem representativo,
de modo a ser apto a fundamentar uma generalização para situações análogas, auto-
rizando inferências.” (SEVERINO, 2007, p. 121). Sendo assim, propõe-se analisar
um caso de narrativa transmidiática que apresente uma diversidade de interfaces
que estabeleçam a convergência entre meios de comunicação.

O objeto escolhido para estudo nesse trabalho é a narrativa transmídia cons-


truída ao redor do filme Cloverfield – Monstro (2008). Justifica-se sua classificação
como transmídia a partir de observação da estruturação e exploração de diversos
meios e linguagens na construção da narrativa que engloba o filme. As partes que
35
constituem a transmídia estabelecem relações entre si e criam um ambiente nar-
rativo que propicia a convergência para os usuários. É um caso, à primeira vista,
adequado para essa pesquisa, uma vez que a narrativa de Cloverfield – Monstro es-
tabelece uma interconexão entre o próprio filme, suas interfaces e outros intertextos.
Parte de uma estrutura onde existe uma narrativa-mãe, representada pelo filme, que
é expandida para outras mídias. É oportuno ressaltar que diferentes estruturas po-
dem ser exploradas em projetos transmidiáticas, como é o caso, por exemplo, de The
Inside Experience (2011), que se coloca como uma “experiência de filme social”,
sendo construída não através de uma narrativa central, de onde surgem informações
fragmentadas, mas sim com um narrativa seriada, onde diversos vídeos são lançados
pela internet, indicando caminhos para que diferentes websites sejam encontradas.
A análise de Matrix (1999), realizada por Jenkins, é observada na primeira parte do
trabalho como um indicação de caminho a ser seguido neste estudo de caso.

Ainda buscando obter informações para a construção de uma proposta meto-


dológica, pretende-se projetar a estrutura de uma narrativa transmídia, pensando os
caminhos que ligam os fragmentos que constituem a história. Esse trabalho será feito
em paralelo ao estudo de caso, sendo que a observação de Cloverfield – Monstro será
norteadora para o desenvolvimento prático. No entanto, o foco desta construção é
a proposição de indicações metodológicas para o design no desenvolvimento destas
narrativas. Portanto, esta experiência prática será a principal fornecedora deste ca-
minho. Pretende-se construir um projeto que integre short movies, disponibilizados
online, com interfaces de websites e perfis em redes sociais. Uma necessidade deste
projeto é a organização de uma equipe envolvendo profissionais da área do design e
do audiovisual. Neste ensejo, este trabalho contará com o auxílio de acadêmicos do
curso de Cinema e Audiovisual da Universidade Federal de Pelotas, para as funções
de roteiro, direção, fundamentalmente, sendo incluídos no processo criativo como
um todo. Propõe-se um trabalho de co-criação em todas as etapas do projeto, posto
que a transmídia trabalha com a convergência dessas áreas do conhecimento. Em
princípio, somente as interfaces de websites relacionadas ao projeto serão desenvol-
vidas, reservando a produção das diferentes etapas, como short movies e o próprio
36
lançamento da transmídia para um momento posterior à essa produção.

Como ponto de partida para a proposição de uma metodologia, utiliza-se o


modelo de Jesse James Garrett. Seus caminhos se referem à projetos que considerem
“a web como interface de software” (GARRETT, 2000) e “a web como sistema de
hipertexto” (GARRETT, 2000), e propõe-se a estabelecer etapas considerando as
particularidades de cada um desses, a partir de um processo sistemático. É possível
enquadrar um projeto de narrativa transmidiática no modelo de utilização da web
como sistema hipertexto, posto que tais podem vir a trabalhar com interfaces orien-
tadas à informação. Mesmo que uma transmídia possa ser classificada a partir dos
caminhos de Garrett, observa-se que é um projeto que apresenta particularidades,
necessitando adequações metodológicas. Essas se iniciam já em considerações de
Garrett, quando diz que o seu modelo não considera um processo de desenvolvimen-
to a partir de um time de projeto (GARRETT, 2000), o que deve ser considerado em
um projeto transmidiático, posto sua complexidade. Mas, ainda deve ser destacado
que uma transmídia não envolve somente interfaces, mas sim a convergência entre
meios de comunicação e inclui a ideia do público participar da produção do con-
teúdo. Nesse momento de adaptações no modelo deve-se considerar a crítica que
Frederick van Amstel faz do modelo de Garrett. Amstel coloca que em um contexto
de Web 2.0 deve-se projetar tendo em mente modelos participativos, considerando o
usuário na atividade projetual (VAN AMSTEL, 2006, p. 1), mostrando que modelos
de processos sistemáticos, como o de Garrett, não consideram essas mudanças de
paradigma.

37
3
Estudo de caso: Cloverfield - Monstro
e as interfaces

Buscando alcançar o objetivo geral de propor um caminho metodológico para


o desenvolvimento de projetos de interfaces que sejam estruturadas a partir do con-
ceito de narrativas transmidiáticas, esse trabalho apresenta o estudo de caso sobre o
ocorrido em torno do lançamento do filme Cloverfield – Monstro (2008). A partir de
algumas indicações observadas na análise de Henry Jenkins da transmídia de Ma-
trix (1999), constrói-se um caminho para este propósito, considerando adaptações
necessárias, postas as diferenças perceptíveis entre os dois casos de transmídias. O
estudo de caso será estruturado inicialmente em duas etapas, não necessariamen-
te sucessivas, sendo essas: primeiro, a análise de como o filme se apresenta para o
público junto a enumeração de elementos que constituem a transmídia; segundo,
a análise dos elementos antes citados e organizados, dando ênfase na observação
de como é estruturada a convergência e a interação nas interfaces de websites e em
como se constrói o caminho que o usuário percorre dentro da narrativa. Ainda será
comentada a relação desta análise com depoimentos dados pela produção da narra-
tiva transmidiática, esses que podem ser encontrados transcritos no website Clover-
field.despoiler.org9, que se propõe a organizar uma base de dados sobre Cloverfield
– Monstro. Essas colocações tem como objetivo a recuperação de alguns saberes
contidos nas falas de produção, por exemplo, entrevistas com o roteirista, o diretor
e o produtor, tendo em vista a grande quantidade de material desta espécie disponí-
vel nos hipertextos sobre o filme. Também ressalta-se que a observação desses ele-
mentos parte do roteiro aparente disponível a um espectador do filme, esse que está
disposto a costurar o significado entre os diferentes textos apresentados.

3.1 Apresentando Cloverfield – Monstro

9 http://clover- Cloverfield – Monstro é um filme norte-americano lançado no ano de 2008,


field.despoiler.org/index.
php?title=Main_Page. dirigido por Matt Reeves, escrito por Drew Goddard e produzido por J.J. Abrams e
38
Bryan Burk10. O filme acompanha cinco jovens nova-iorquinos a partir da perspecti-
va de uma câmera de vídeo portátil. As imagens que constituem o filme são reporta-
das como encontradas na região antes conhecida como Central Park, e apresentam
a documentação dos momentos nos quais um monstro ataca a cidade, intercaladas
com vídeos previamente gravados na fita. O ataque inicia quando o monstro, de ori-
gem desconhecida, destrói edifícios, enquanto os jovens, protagonistas do filme,
davam uma festa de despedida para o amigo Rob Hawkins, que está indo trabalhar
em uma empresa no Japão. O filme segue os acontecimentos durante a tentativa do
grupo de escapar do monstro e salvar uma amiga. Vale aqui comentar a maneira
que a narrativa se apresenta ao público. Através de seu trailer, que não apresenta
o nome, somente a data de lançamento, “1-18-0811”, o filme se transforma em uma
10 Disponível em: narrativa transmidiática, direcionando o público para a internet, a fim de construir
http://www.imdb.com/ti-
tle/tt1060277/. Acesso em: uma experiência antes mesmo do lançamento desse nos cinemas. Vale ressaltar que
29/09/2011.
informações sobre a dinâmica da transmídia estão presentes até em recursos que
11 Aqui a data é apre- não se propõem a estudar esse tema. O artigo na Wikipédia12 sobre Cloverfield –
sentada em formato america-
no, como aparece no material Monstro13 dá indícios da estruturação do filme como uma narrativa transmidiática,
promocional do filme. No
Brasil refere-se à 18 de janei- através de comentários sobre a forma de marketing usada para promoção do filme.
ro de 2008.

12 A Wikipédia é uma A partir da descoberta do website 1-18-08.com, é estruturada, de maneira se-


enciclopédia online livre,
aberta para a atualização por riada, uma rede de informações que desenvolve uma história que, possivelmente,
qualquer usuário. É um pro-
jeto baseado na estrutura da é o pano de fundo da narrativa do filme. Em um primeiro momento a transmídia é
web, colaborativo e sem fins
lucrativos. A referência foi desenvolvida utilizando recursos da internet, apresentando websites, perfis na rede
usada nesse momento apre-
sentando a ideia de que as social MySpace14 e vídeos postados na rede de compartilhamento Youtube15, junto
informações lá contidas tem ao lançamento do que viria a ser o pôster oficial do filme. Posteriormente, quando
acesso livre e são construídas
pelo público. o público já estava explorando o material encontrado, a produção do filme compar-
13 Disponível em: tilhou algumas entrevistas com informações “enigmáticas”, assim reordenando as
http://pt.wikipedia.org/
wik/Cloverfield. Acesso em: possíveis certezas que o público tinha em relação à história. A narrativa também é ex-
29/09/2011. plorada através da televisão, sendo que novos teasers do filme são lançados em meio
14 http://www.mys- a programação de redes americanas. Explorando uma diferente mídia, é lançado o
pace.com/.
primeiro volume do mangá Cloverfield/Kishin, que funciona como uma sequência
15 http://www.youtu- prévia, sendo que alguns dias depois, em 18 de janeiro de 2008, o filme é lançando
be.com/.
39
nos cinemas americanos. Mesmo após o lançamento do filme novas informações são
disponibilizadas nos diversos meios utilizados, incluindo novos websites. A trans-
mídia se estende até quatro meses depois do lançamento do filme, quando a série
Cloverfield/Kishin é finalizada com seu quarto volume. É possível traçar essa linha
de lançamentos relativos à narrativa transmidiática através de informações contidas
no website Cloverfiel.despoiler.org.

Buscando especificar os elementos que constituem a transmídia, organizando


o material que posteriormente será analisando, a partir do objetivo de observar in-
terfaces no contexto de convergência, são colocados alguns websites relacionados
à Cloverfield – Monstro. Há uma rede de websites criada a partir do filme que, por
hora, será mapeada, organizando-a em torno de seus nós centrais. O teaser trailer
do filme pode ser considerado o primeiro nó, posto que é o primeiro material pro-
mocional a ser lançado, e que nele são encontradas informações a partir das quais
são descobertos os outros nós, sendo esses os websites 1-18-08.com 16 e slusho.jp17.

16 http://www.1-18-
08.com/. O website 1-18-08.com é primeira interface que constitui a transmídia e apre-
senta imagens relacionadas à narrativa, as quais contêm informações que levam ao
17 http://slusho.jp/.
encontro de outros hipertextos. A partir de informações colocadas no verso de uma
18 http://tagruato.
jp/. das imagens chega-se a página tagruato.jp18, empresa fictícia que fabrica a bebida
Slusho, entre outros produtos. A organização TIDOwave 19 tem seu website desco-
19 http://tidowave.
com/. berto quando “hackeia20” a página da empresa Tagruato, buscando seu objetivo de
20 Termo usado aqui proteger o oceano da drenagem que a empresa pratica. Através de comentário em
mostrando que a organização postagens em tidowave.com é encontrado o blog missingteddyhanssen.blogspot.
invade do sistema do website
tagruato.jp, de maneira ile- com21, mantido pela irmã de Teddy Hanssen, personagem explorado nas interfaces,
gal, a fim modificar as infor-
mações contidas no mesmo. apresenta artigos sobre seu desaparecimento e busca. Esse blog leva à informa-
21 http://missingte- ções que levam ao website usgx8810b467233px.com 22, o qual apresenta imagens
ddyhanssen.blogspot.com/. do monstro do filme, protegidas por nome de usuário e senha. Seguindo informa-
22 h t t p : / / w w w. u s - ções encontradas em outra imagem de 1-18-08.com são descobertas as páginas no
gx8810b467233px.com/.
MySpace dos protagonistas do filme. Através de informações postadas nesses perfis
23 http://jamieandte- é encontrado o website jamieandteddy.com23, no qual Jamie, namorada de Teddy
ddy.com/.
40
Hanssen, que mantêm um relacionamento a distância, posta vídeos tentando se co-
municar com Teddy.

A relação estabelecida através do website da bebida fictícia Slusho não é a de


informações que levam a outras interfaces, e sim de possibilidades dentro do mes-
mo hipertexto. O website é descoberto através da camiseta que um dos protagonista
veste no trailer do filme. Slusho abre espaço para compra de produtos relacionadas à
narrativa, promove um concurso de propostas para sua propaganda a ser vinculada
em redes de televisão e estabelece relação com informações presentes no website
da empresa que o fabrica, Tagruato. Ainda é possível citar o website oficial do fil-
me, cloverfieldmovie.com24, que apresenta o trailer e a sinopse desse, bem como a
competição When Cloverfield Hit, ou “Quando Cloverfield Atacou”, que propõe que
os fãs façam seus vídeos mostrando os acontecimentos pelo seu ponto de vista no
momento em que o ataque do monstro ocorreu.

Também é possível identificar referências à elementos de outras narrativas na


história do filme. Observa-se que elementos são inseridos no filme e, aparentemente,
não acrescentariam sentido à narrativa, mas, a partir do olhar de um fã que acom-
panha os meios explorados pela transmídia, podem criar uma relação com novos
sentidos. É o caso da aparição de imagens do desenho animado Bob Esponja du-
rante sequência do filme, e também das imagens estáticas retiradas dos filmes King
Kong (1933), Beast From 20,000 Fathoms (1953) e Them (1954) colocadas entre
momentos do filme, somente visíveis quando o arquivo é acompanhado quadro a
quadro, sendo que essas informações são creditadas no final do filme. É possível
considerar as referências à bebida Slusho, que tem narrativa explorada através de
websites, como uma referência externa, posto suas aparições em outras produções
de J.J. Abrams, como episódios das séries de televisão Alias (2001 - 2006) e Fringe
(2008 - atualmente), bem como em sua versão de Star Trek (2009).

24 http://www.clover-
fieldmovie.com/.
41
Figura 4: Gráfico apresentando a rede de informações da narrativa transmidiática de Cloverfield - Monstro.
Fonte: produzido pela autora.

42
3.2 Interfaces, filme e a convergência

Nesse momento será feita uma análise dos elementos antes identificados, a
partir da narrativa transmidiática de Cloverfield – Monstro. Busca-se o mapeamento
de como essas interfaces se estruturam com o intuito de perceber como estão estru-
turadas as ligações entre os textos que compõem a transmídia, a partir do papel do
usuário que constrói seu entendimento da história como um todo, seja através do
conteúdo apresentado ou de como esse é colocado. A análise seguirá a sequência
definida através das observações feitas sobre a ordem pela qual os websites foram
descobertos, apresentada anteriormente através figura 4. Como já referido, essa es-
colha é feita a fim de colocar a pesquisa em contexto semelhante ao de um usuário
que estava engajado na experiência narrativa no momento de seu lançamento, tra-
zendo a análise do filme como parte final do estudo.

Também vale comentar que os websites, a partir de sua estrutura de navega-


ção e interação, podem ser definidos, entre outras classificações, como orgânicos
e hierárquicos, observando as ideias de James Garrett (2003). Primeiramente são
estabelecidos os nós como a unidade básica da estrutura de informação, podendo se
referir a uma página de um website, uma sessão. Diferentes são as formas possíveis
de organização da informação nas interfaces, sendo que aqui o estudo será focado
na estrutura hierárquica e na orgânica. A estrutura hierárquica é definida pelo autor
como “a estrutura na qual os nós são organizados de acordo com seu relacionamento
uns com os outros, usada devido ao conceito de relacionamento hierárquico ser de
fácil compreensão por parte do usuário e, também, porque os computadores tendem
a trabalhar dessa forma” (GARRETT, 2003, p. 98). A estrutura orgânica é construí-
da sem base em qualquer padrão, sendo que os nós são conectados caso a caso, sem
uma arquitetura que siga o conceito de sessões (GARRETT, 2003, p. 99). Este mape-
amento da informação, também conhecido como fluxograma, além de constituir um
planejamento das informações, estabelece uma espécie de “roteiro” a ser seguido
pelo usuário a partir das escolhas presentes nos hipertextos. É uma estrutura apli-
cável, especialmente, quando o objetivo do projeto é proporcionar um ambiente de
43
livre forma de exploração. Esses conceitos são aqui colocados e serão comentados
na análise dos diferentes websites buscando traçar um panorama do pensamento
projetual dos mesmos em uma transmídia.

Para essa análise também são trazidos alguns conceitos de Henry Jenkins
para convergência de meios. Inclui-se uma narrativa transmidiática como forma de
produção de conteúdo para o momento da cultura de convergência, sendo possível
relacionar determinados pontos de Cloverfield – Monstro com a ideia de uma narra-
tiva não-linear, estruturada a partir da ideia de universo ficcional, produzida para di-
versos públicos, pensada para a era da inteligência coletiva, entre outros conceitos.
Também destaca-se o conceito de que uma transmídia é uma narrativa tão extensa
e complexa que não pode ser contida por uma única mídia, o que em Cloverfield –
Monstro pode ser percebido pela infinidade de websites desenvolvidos.

3.2.1 As interfaces de Cloverfield - Monstro

Como colocado anteriormente, o ponto de partida para a transmídia que lança


o filme Cloverfield – Monstro é o seu teaser trailer25, que aparece nas sessões do
filme Transformers (2007), exibido pela primeira vez em 3 de julho de 2007, nos
Estados Unidos. O trailer apresenta alguns sequências da parte inicial do filme,
enquanto está acontecendo a festa de despedida de Rob Hawkins, interpretado por
25 O teaser trailer, ao Michael Stahl-David, que está sendo filmada por seu amigo Hudson “Hud” Platt,
que parece, pode ser com-
preendido como uma mis- interpretado por T.J. Miller. Rob chega à festa, as pessoas estão se divertindo, Hud
tura do sentido do teaser de
“provocar” entrelaçado com pede a algumas para dizerem algo sobre Rob para ficar registrado. Nesse momento
a função do trailer que é a
de promoção de um filme. escutam-se barulhos, alguns dizem que parece com o som de um animal, as luzes
O exemplo de Cloverfield –
Monstro pode ser visto em: do local piscam. Na televisão, Roma Torre26, âncora de programa de notícias, fala
http://www.youtube.com/
watch?v=IvNkGm8mxiMe do acontecido, e introduz a possibilidade de ser um terremoto. Hawk, interpretado
http://www.youtube.com/ por Mike Vogel, irmão de Rob, comenta que talvez seja possível ver algo no terraço
watch?v=IvNkGm8mxiM.
do prédio. Quando todos estão lá escuta-se o rugido do animal novamente, acontece
26 Personagem não-
-ficcional, Roma Torre é ân- uma grande explosão em um local próximo ao prédio. As pessoas começam a correr
cora do jornal do meio dia, do
canal NY1. pelas escadas, indo para as ruas, enquanto pedaços incandescentes de construções
44
quase os atinge. Quando na rua, outros rugidos são ouvidos, um objeto colide com
prédios, deixando-os em chamas, e, caindo ao chão, é possível ver que esse era a
cabeça da Estátua da Liberdade. O trailer ainda apresenta o nome do produtor J. J.
Abrams e a data de lançamento, 18 de janeiro de 2008.

O trailer é lançado sem apresentar o nome do filme, uma prática incomum.


No lugar dessa informação é colocada a data de lançamento do filme, que fornece
caminhos para que um dos primeiros websites da transmídia seja encontrado. Ou-
tra informação do trailer leva a outro website. Através da camiseta que Hawk usa,
por baixo de outra camisa, é encontrado slusho.jp, onde depois essa estará a venda.
Outros elementos apresentados no trailer ajudam o usuário a perceber e interligar
informações lançadas posteriormente, mesmo que não levem especificamente à uma
nova mídia. É o caso do programa de televisão falando dos acontecimentos, ideia que
será retomada quando são lançadas as reportagens de televisões de diversos países
mostrando a situação não usual no estação Chuai, propriedade da empresa Tagru-
ato, lançados na internet. Na parte final do trailer é possível ver, ao longe, o mons-
tro, esse que terá sua história desenvolvida posteriormente. A cabeça da Estátua da
Liberdade caída ao chão, próximo aos protagonistas, é uma referência ao pôster
de Fuga de Nova York (1981), filme de John Carpenter, que mostra Nova York, em
1997, transformada em uma prisão de segurança máxima, onde são colocados os
piores criminosos, que fazem da cidade um local apocalíptico. O usuário que par-
ticipa da transmídia e que conhece essa referência, pode conectar mais facilmente
essa informação com o fato de Cloverfield – Monstro tratar de um agente que virá a
destruir a cidade de Nova York. O usuário que não conhece toda a trama e suas liga-
ções é instigado a descobri-la, a partir da investigação e do contato com outros fãs.

Já nesse primeiro momento da transmídia é estabelecida uma narrativa não-


-linear, a partir do que Jenkins coloca como recorrente em projetos dessa natureza.
São abertos vários caminhos à ser percorridos pelo usuário, a partir de somente um
elemento lançado.

45
Figura 5: Frame do trailer do filme, mostrando Hawk com a camiseta Slusho!.
Fonte: captada pela autora.

Figura 6: Frame do trailer do filme, mostrando a cabeça da Estátua da Liberdade ao chão.


Fonte: captada pela autora.

Um dos primeiros websites que esse trailer levou os usuários a encontrarem é


slusho.jp, que promove a bebida ficcional Slusho, da empresa japonesa Tagruato, e
é descoberto através da camiseta que Hawk usa no trailer do filme. Mesmo sendo o
segundo a ser descoberto, será o primeiro a ser analisado, escolha feita por apresen-
46
tar características distintas dos outros que desenvolvem a narrativa. É possível dizer
que a interação construída através desse website é a de proporcionar uma forma lú-
dica de inserção no universo da narrativa. Também observa-se que, dada a escassez
de informações, o usuário, a partir do teaser tem a ação de desconfiar de qualquer
evidência, considerar todas como relevantes, e procurar novos conteúdos partindo
dessas, como alguém em processo de descoberta.

Slusho é um produto que também aparece em outras produções de J. J. Abra-


ms, como Alias (2001 - 2006) e Lost (2004 - 2010). Aqui destaca-se o que Jenkins
coloca, na análise de Matrix, sobre a diferente percepção de um usuário tem nar-
rativa quando conhece projetos anteriores dos profissionais envolvidos com a pro-
dução. Diferente dos diversos websites que compõem a transmídia, slusho.jp não
leva a descoberta de nenhuma página externa diretamente, mesmo que contenha
informações sobre várias partes da história. O website apresenta algumas páginas
internas: Comentário do Cliente, História, Download, Conversa Feliz, Loja, Sabo-
res, Concurso e Oportunidades de Distribuição27. Quando foi descoberto, somente
as três primeiras páginas estavam abertas e apresentavam conteúdo, mesmo que os
outros nomes aparecessem no menu de navegação, sendo que essas foram posterior-
mente disponibilizadas e atualizadas. O website é construído em Flash, sendo que
suas páginas e transições são animadas e apresentam som quando acessadas. Em
alguns elementos e páginas do website o idioma usado é o inglês, sendo em outros é
o japonês. O menu, por exemplo, na página inicial é apresentado nos dois idiomas,
mas nas páginas internas está colocado somente em japonês, fato esse que pode vir
a fazer com que o usuário perceba que várias etapas da história serão desenvolvidas
no Japão, ou terão relação com o país. Ainda é dado destaque ao slogan do produto
“You Can’t Drink Just Six.”, ou “Você Não Pode Beber Somente Seis”, e ao logotipo
de Slusho.
27 Tradução da autora
para os nomes nos menus do
website. Original: Customer
Feedback, History, Downlo-
ad, Happy Talk, Store, Fla-
vors, Contest, Distribution
Opportunities.
47
Figura 7: Página inicial de slusho.jp, identificando e classificando os elementos presentes.
Fonte: captada e editada pela autora.

Analisando as escolhas tipográficas do website, o uso de personagens ilus-


trados em estilo cartoon presentes nas páginas, o cenário, o fundo da tela, também
ilustrado com cores fortes, a própria escolha de tecnologia para desenvolvimento,
o Flash, que possibilita uma interação “lúdica”, mostrando transições, músicas e
personagens animados, identifica-se uma construção de atmosfera semelhante à
um jogo ou livro infantil. Essas ideias de interação e visualidade são diferentes das
desenvolvidas em outros hipertextos da transmídia, e isso, unido ao fato de slusho.
jp não apresentar informações que levam à páginas externas, diferentemente dos ou-
tros, faz com que o chegue-se a conclusão de que o website pode ser colocado como
uma forma de engajamento na experiência, e uma forma lúdica de encontrar infor-
mações consideradas relevantes para a transmídia. Tal hipótese ainda é sustentada
48
pelo fato de ser apresentada uma sessão de downloads no website, onde é possível
fazer download de papéis de parede para o computador com a marca Slusho! e ícone
para o comunicador instantâneo AIM, de extenso uso popular na época, bem como
através da sessão Loja, que por um determinado período de tempo aceitou pedidos
de produtos, entre eles a camiseta com a marca Slusho!.

Slusho ainda possibilita que o usuário publique informações no website. A ses-


são Comentário do Cliente apresenta o e-mail que pertenceria a Satoshi Kagashima,
nome que também registra o domínio da página, e algumas das mensagens envia-
das para esse endereço são colocadas na sessão Conversa Feliz, sendo que essa era
atualizada, apresentando novos textos. Também foi lançado, em 5 de dezembro de
2007, um concurso de comerciais para televisão da bebida Slusho, através da ses-
são Concurso28. Ali era apresentado o comercial oficial do produto, incentivando os
usuários a enviarem suas versões do mesmo, com um prêmio oferecido para cinco
escolhidos. Na versão atual do website ainda são mostrados os comerciais ganhado-
res, bem como o oficial. Essas ações levaram diversos usuários a produzir conteúdo
relacionado à bebida, promovendo a narrativa transmidiática e o filme, junto ao fato
de integrar as pessoas à produção de conteúdo.

Também outra interface encontrada através do trailer do filme foi 1-18-08.


com, que apresenta imagens relacionadas ao filme. Foi descoberto através da data
de lançamento do filme que é mostrada nesse trailer. Desenvolvido em Flash, tem
28 Aqui são coloca-
interface que remete à uma mesa, um local de apoio, onde foram colocadas, aleato-
dos os endereços eletrôni- riamente, fotografias. Atualizações periódicas foram feitas no website, quando no-
cos dos videos ganhadores
do concurso de comerciais vas fotos foram colocadas em sua página inicial, sendo que, quando foi descoberto, o
para televisão, promoven-
do a bebida Slusho: http:// website apresentava somente uma fotografia. Os usuários descobriram que podiam
www.youtube.com/
watch?v=qSVPxR58nMY, virá-las, encontrando informações escritas no verso de algumas. A referência das
http://steellight.com/
slusho.mov, http://blip. fotos não segue um padrão, posto que algumas vem de momentos do filme, outras
tv/captain-pjs-world-of - mostram personagens ou situações desconhecidas, antecipando acontecimentos
-wonder/slusho-zoom-
-with-robots-585035, posteriores da história ou guiando os usuários para uma nova informação. Algumas
http://www.youtube.com/
w a t c h ? v = Wi u z a G F 3 6 A 8 e fotos mostram a data e hora em que foram feitas, no canto inferior direito, sendo que
http://www.youtube.com/
watch?v=55DW5jLoLzc. essas são de 18 de janeiro de 2008. Ainda foi colocado, em 23 de agosto de 2007, o
49
rugido do monstro Cloverfield, que toca após a página estar aberta por seis minutos.

Identifica-se, nesse website, um ambiente navegacional que busca instigar o


usuário. É possível colocar sua navegação como dificultada pela falta de informações
e indicações de caminho para o uso da interface, sendo que ela não segue padrões
de usabilidade, construindo um interação que confunde o usuário. A possibilidade
acima comentada que a interface apresenta de virar as imagens, visualizando algum
conteúdo no verso das mesmas, não é indicada aos usuários. Acredita-se que essa
função foi descoberta por acaso, uma vez que seus passos não são “ensinados” ao
usuário. Colocando a imagem no topo do website, levando ela de um lado a outro,
ela mostra o que está no seu verso, sendo que a mesma ação faz com que ela volte a
visualização padrão. Destaca-se, nessa necessidade de haver um aprendizado para
que o usuário possa navegar no hipertexto, a ideia que Jenkins coloca de que uma
transmídia é forma de construção de conteúdo para a inteligência coletiva, uma vez
que descobrir esses “segredos” da interface é tarefa facilitada quando várias pessoas
à estudam.

Figura 8: Página inicial de 1-18-08.com, em uma de suas visualizações.


Fonte: captada pela autora.

50
Atualmente o website apresenta 12 fotografias em sua página inicial. Cada vez
que a página é acessada, essas se organizam de maneira aleatória, seguindo uma
estética de papéis jogados sobre um suporte, não sendo possível traçar um padrão
nessas visualizações. As primeiras cinco fotografias colocadas mostram imagens re-
lacionadas com situações presentes no filme ou no trailer do mesmo, sendo postadas
entre 30 de março de 2007 e 27 de julho de 2007. Todas essas apresentam a data
em que foram feitas, 18 de janeiro de 2008, data do lançamento do filme e quando,
seguindo a linha do tempo de eventos dentro da narrativa29, o monstro atacou Nova
York. O fato de somente essas fotografias apresentarem a data em seu corpo pode
ter relação com terem sido feitas na mesma câmera, que estava com essa função
habilitada, considerando que são fotografias digitais. É possível que tenham sido
feitas com a mesma câmera que filmou as imagens que deram origem ao filme. As
imagens postadas no próximo período podem ser dividas em três grupos: o primeiro,
que mostra a fotografia um japonês cozinhando em um restaurante; o segundo, que
apresenta cinco fotografias que tem alguma relação com o mar; e o terceiro, que não
é uma fotografia, mas o cartaz lançado para a procura de Teddy Hansen.

29 Os acontecimentos
do filme, observando a data
de lançamento, ocorrem no
dia 18 de janeiro de 2008.
Observando a data regis-
tradas nas imagens que dão
origem ao filme considera-
-se que o ataque do monstro
ocorreu no dia 23 de maio de
2008. Ainda é possível esta-
belecer relação com a data do
registro audiovisual e o perío-
do pelo qual se estende a dis-
ponibilização de informações Figura 9: Página inicial de 1-18-08.com com as imagens viradas, mostrando textos no verso.
na internet, que chega até al-
guns dias antes do dia 23. Fonte: captada pela autora.

51
Dessas 12 fotografias, quatro apresentam informações no verso, sendo que
duas dessas levaram os usuários à novos websites. Isso mostra que mesmo que
todas as imagens apresentem novas informações, o conteúdo de maior relevância
está “escondido” nelas, exigindo do usuário a inserção na transmídia e o estudo das
interfaces. Uma dessas imagens é a quinta, postada em 27 de julho de 2007, leva
os usuários à uma nova interface. Essa fotografia mostra Jamie Lascano, atriz não
creditada na produção, Rob e Hud na festa de despedida, que pertence ao início do
filme. Vale comentar que durante a narrativa do longa-metragem não é mostrado o
momento em que tais fotografias foram tiradas. Jamie é personagem não desenvol-
vido no filme, mas de bastante destaque através dos websites. No verso dessa foto-
grafia está uma mensagem de despedida, deixada por Jamie para Rob. Jamie assinou
a mensagem e através dessa informação foi descoberta a sua página pessoal na rede
social MySpace, sendo que entre os seus amigos estão os outros seis personagens da
narrativa, sendo que o grupo é conhecido, nesse contexto, como “Slusho! 7”.

Figura 10: Imagem 5 de 1-18-08.com, frente e verso.


Fonte: cloverfield.despoiler.org.

MySpace era, no ano de 2007, uma das redes sociais mais populares mun-
dialmente. É possível dizer que a escolha dessa para armazenar as páginas pessoais
dos personagens da transmídia vem da ideia de alcançar uma maior visibilidade,
um maior número de acessos. As características da plataformas são utilizadas na
construção desses personagens, dentre essas a colocação de informações pessoais,

52
construção de álbuns de fotografia e postagens em blog. Vale também comentar que
o perfil de Jamie, o primeiro a ser encontrado, foi descoberto no dia 27 de julho de
2007, mesmo dia em que a fotografia de 1-18-08.com foi postada. Nesse momento,
observando a linha do tempo de lançamento das mídias relacionadas à narrativa, os
personagens não tinham seus perfis desenvolvidos e apresentados aos usuários. As
páginas no MySpace fazem esse papel, colocando os usuários próximos aos persona-
gens, construindo uma situação oportuna para disponibilização de informações que
levam à outros websites da transmídia. Vários usuários conseguiram serem aceitos
como amigos pelos personagens e até ter alguns comentários respondidos.

Figura 11: Página de Jamie Lascano no MySpace30, mostrando os outros personagens da narrativa
como seus amigos principais. Fonte: captada pela autora

Figura 11: Página de Jamie Lascano no Myspace 30, mostrando os outros personagens da narrativa
como seus amigos principais. Fonte: captada pela autora.
30 Disponível em: .
http://www.myspace.com/
jamielascano.

31 No caso de The In-


Sobre a comunicação entre usuários e personagens é possível observar algu-
side Experience, comentado mas regras. Primeiramente é estabelecida a ideia de que um usuário não deve co-
anteriormente já é observada
que regras são estabelecidas mentar que aquela situação não é real e, por conseguinte, revelar os personagens
entre a produção e os partici-
pantes, uma vez que são colo- que se trata de uma ficção. Qualquer mensagem que divulgasse informações dessa
cadas na página do Facebook
onde a narrativa é desenvolvi- natureza era apagada da página pela produção. Essa foi uma regra 31 construída nes-
da.
53
se exemplo, no entanto, não foi explicitamente colocada aos usuários. As mensagens
que foram respondidas normalmente falavam sobre algo descrito nos interesses dos
personagens, como séries de televisão, filmes e livros. Essa ação surge da ideia de
universo narrativo, colocada por Jenkins, que exige algumas diretrizes para atuação
dentro da ficção. Hud foi o personagem que criou uma situação de maior intera-
ção com os usuários, quando cria uma postagem em seu blog pedindo às pessoas
que criem e enviem personagens para uma história em quadrinhos que ele pretende
montar de maneira participativa, usando o MySpace.

Algumas das informações colocadas nos blogs, imagens e perfis tem o papel
de interligar os personagens com o conteúdo desenvolvido anteriormente, através
de diversos websites. Rob comenta em seu blog que está procurando emprego e,
posteriormente, que foi chamado para trabalhar em uma empresa no Japão, onde
será responsável por promover a bebida Slusho no mundo ocidental. Essa postagem
é do dia quatro de janeiro de 2008, quando o website da bebida fictícia Slusho já ha-
via sido descoberto e explorado. A partir dos comentários que outros personagens
fazem nessa postagem também são estabelecidas relações com conteúdos externos.
Hud, que é encarregado de filmar a festa de despedida de Rob, comenta que procu-
rou Slusho no Google e descobriu sua relação com a empresa Tagruato, colocando
a atividade de extração de petróleo. O website da empresa fictícia Tagruato também
já havia sido explorado pelos usuários. Hawk comenta com seu irmão que já bebeu a
bebida Slusho, e que desde lá procura bebê-la novamente. Rob responde oferecendo
uma camiseta do Slusho que recebeu na entrevista de emprego. Essa é a camiseta
que Hawk veste no trailer do filme, que levou os usuários a encontrarem o website
slusho.jp.

O perfil de Jamie Lascano, o primeiro a ser encontrado, cria uma relação dife-
rente com os usuários, pois informações lá postadas levam ao encontro de um websi-
te externo. Na postagem criada por Jamie para seu blog no dia 31 de agosto de 2007
ela comenta que sente saudade de Teddy, seu namorado à distância. Teddy Hanssen
é assim apresentado, personagem a ser desenvolvido através de indícios colocados
54
em websites. Jamie deixa um comentário na página de sua colega de quarto Marlena,
interpretada por Lizzy Caplan, falando que falou com Teddy e que ele assistiu o vídeo
várias vezes e quer outros. Essa informação cria especulações em torno da ideia de
que existem vídeos em algum website, mostrando Jamie se comunicando com Teddy.
Isso culmina na descoberta do website jamieandteddy.com.

Entende-se que esse website foi criado para Jamie enviar vídeos para Teddy,
seu namorado a distância. A página inicial de jamieandteddy.com mostra a foto de
dois ursos de pelúcia sobre fundo branco, com a frase “Só para vocês ursinho-Teddy!
Já sinto sua falta como uma LOUCA!!! Amor, sua Lil’ Lascano 32”. Clicando na ima-
gem chega-se a uma página com senha. Esse recurso é usado, possivelmente, para
mostrar que as informações ali colocadas só deveriam ser acessadas por Jamie e Te-
ddy. A senha33 foi descoberta por usuários, acessando, assim, a página do website
onde estão os vídeos. Inicialmente só existia um vídeo, sendo que 10 foram adicio-
nados. Através desse é estabelecida a relação do personagem Teddy Hanssen com a
empresa Tagruato, quando comenta que essa a sequestrou, a bebida Slusho, através
do boné que envia para Jamie, e ainda, possivelmente, ao ingrediente que Tagruato
extrai do fundo do mar, quando diz que trabalha com extração de petróleo, sendo que
Jamie recebe um pacote onde está escrito “evidência primária”, a qual ela não deve
comer e que precisa ser congelada o mais rápido possível.

Esse é um website construído através de duas páginas principais, que dire-


cionam para o vídeos de Jamie. Observa-se que sua estrutura é simples, mostrando
que foi construído por um amador, servindo para uso pessoal. Tal estratégia é usada
nesse caso como maneira a não deixar suspeitas sobre a veracidade do conteúdo ali
32 Tradução da auto- colocado.
ra para: “Just for you Teddy-
-bear! I miss ya like CRAZY
already!!!” Love, your Lil’
Lascano”.

33 A senha para aces-


sar a página onde estão os ví-
deos de jamieandteddy.com é
“jllovesth”.
55
Figura 12: Website jamieandteddy.com, página inicial e sessão interna com os vídeos.
Fonte: captada pela autora.

A sexta imagem do website 1-18-08.com também leva os usuários à descoberta


de um website externo. Postada em 28 de setembro de 2007, mostra um chefe de co-
zinha japonês agitado, segurando uma bandeja com uma comida semelhante a uma
pizza. No verso dessa fotografia é apresentado um texto em japonês, identificado
posteriormente como um receita. Entre os ingredientes está o “kaitei no mitsu”, que
foi traduzido como “néctar do fundo do mar”, “néctar do solo oceânico” ou “mel do
fundo do oceano”. Quando o ingrediente, com o nome original, foi procurado na in-
ternet, chegou-se a uma resenha culinária escrita por Vernon MacDooble, persona-
gem da narrativa desenvolvido através de postagens em websites de crítica culinária.
Informações contidas nesse texto levaram ao nome da empresa fictícia Tagruato,
sendo que essa extrai o ingrediente “kaitei no mitsu” de seu local de origem, o fundo
do mar, utilizando-o na fabricação de alguns produtos de sua franquia, dentre esses
a bebida Slusho.

56
Figura 13: Imagem 6 de 1-18 -08.com, frente e verso.
Fonte: cloverfield.despoiler.org.

Através do nome da empresa Tagruato, citado na crítica culinária de Vernon


MacDooble, chega-se ao website tagruato.jp. Nesse são desenvolvidos conteúdos
institucionais da empresa, notícias, produtos e serviços que disponibiliza e persona-
gens relacionados. A empresa é apresentada como extratora de substâncias encon-
tradas no fundo do mar, principalmente petróleo, com estações localizadas ao redor
do mundo. A página apresenta visualidade semelhante a um website institucional,
fazendo uso de padrões como: logotipo da empresa em canto superior esquerdo,
menu no todo da página, destaque para o slogan da empresa e últimas notícias pos-
tadas. Observa-se, a partir dos conceitos colocados anteriormente sobre estrutura de
navegação, que essa interface segue uma estrutura hierárquica, divida em sessões.
Antes da página inicial do website ainda é apresentada a seleção de idioma para vi-
sualização, onde é localizada uma variação do logotipo, e um menu com os traduções
disponíveis. Essa página segue um estilo distinto do desenvolvido nas internas do
website, com fundo preto e destaque dado a marca da empresa. A colocação dessa
função faz-se dúbia, uma vez que somente acessando o website no idioma inglês que
é possível visualizar seu conteúdo.

57
Figura 14: Seleção de idioma no website tagruato.jp.
Fonte: captada pela autora.

Figura 15: Página de conteúdo do website tagruato.jp.


Fonte: captada pela autora.

58
O website funciona como um portal de atualizações sobre a empresa, apre-
sentando conteúdos e fatos que seriam desenvolvidos posteriormente na narrativa
transmidiática. Nele é estabelecida da relação entre a empresa e suas subsidiárias,
sendo essas: Slusho!, Yoshida Medical Research, Bold Futura e ParafFUN. É pos-
sível dizer que tem o papel de contextualizar o usuário sobre esses assuntos, a fim
de fazer com que ele construa conecte as informações, chegando à conclusões. É
seguindo esse conceito que o website apresenta a estação de Chuai, um dos locais
desenvolvidos na internet que tem influência nos acontecimentos do filme.

Chuai é uma das estações com função declarada de extração de petróleo, e se


faz relevante por ser a mais próxima da cidade de Nova York, local onde se passa o
filme. Durante o início do mês de janeiro de 2008 surgem boatos que essa estação
de extração teria sido destruída, sendo, no dia seis de janeiro, tal suspeita confirma
através de reportagens de televisão, que “aparecem34” na internet. O vídeo original
mostra uma reportagem falando sobre a destruição, usando imagens filmadas de
um helicóptero, que podia estar tanto se aproximando quanto se afastando do local,
uma sequência de dentro da estação, feita com celular, e ainda imagens de pessoas
deixando o local em um bote inflável, nas quais é possível ver a estação ficando to-
talmente submersa. Ainda existe o pronunciamento da empresa Tagruato sobre o
acontecido, que afirma que o grupo ativista Tidowave estava infiltrado nas opera-
ções e pode ter causado a destruição. Existem especulações sobre a destruição ter
sido causada pelo monstro, baseadas em momentos dos vídeos onde é possível ouvir
seu rugido, igual ao colocado em 1-18-08.com, e frames nos quais pode-se observar
um objeto não identificado, que se afasta do local. Outro personagem da transmídia
estabelece relação com os problemas na estação Chuai. The Whistle Blower, ou o
delator, é empregado da Tagruato, possivelmente localizado em Chuai, que envia
mensagem através de rabiscos em documentos da empresa, sendo algumas enviadas
por e-mail, outra em papéis que embrulhava produtos da loja Slusho. Através de
34 Não é possí-
vel identificar quem ou uma mensagem é comentado o fato de que a estação Chuai não extrai petróleo, e que
onde os vídeos foram pos-
tados. Disponível em: a empresa já especulava problemas ao redor da mesma.
http://www.youtube.com/
watch?v=gCgvbg1T2Wc.
59
Figura 16: Frame do vídeo sobre a estação Chuai acredita-se ser possível ver o monstro.
Fonte: captada pela autora.

A organização Tidowave, comentada acima, já havia praticado ações que a


trouxe ao conhecimentos dos participantes da transmídia. No dia 23 de novembro de
2007 o website tagruato.jp foi hackeado, tendo suas páginas internas retiradas e sua
inicial substituída pela imagem do C.E.O. da empresa, Ganu Yoshida, antes presente
na sessão Perfil da Companhia do website, modificada, junto à frase TAGRUATO
ESTÁ DESTRUINDO NOSSOS OCEANOS35. Agora Yoshida tinha chifres verme-
lhos, e olhava para uma cidade sendo destruída por uma onda. Ainda foram coloca-
das quatro ilustrações de animais marítimos ao redor da imagem. É ressaltado aqui
que usuários empregaram grande esforço a fim de encontrar novas informações so-
bre a narrativa, posto a maneira que esse conteúdo foi ocultado. Foi descoberto que
nessas quatro ilustrações pitorescas existiam palavras e números escritos. O caran-
guejo tinha a palavra “tanner”, a aguá-viva, “irukanji”, o polvo tinha “dumbo” e o
35 Tradução da auto-
ra. Texto original: “TAGRU- quarta ilustração, um peixe, mostrava a inscrição de “ogrefish”. Os numerais roma-
ATO IS DESTROYING OUR
OCEANS”. nos presentes nas ilustração criam uma ordem de leitura, colocando a onda, oceano
60
ou tsunami que atinge a cidade como a quinta palavra. As iniciais dessas inscrições
formam a sigla T.I.D.O.O., ou “Tagruato Is Destroying Our Oceans”. Trocando a
última letra pela palavra “wave”, foi encontrado o website tidowave.com, que apre-
senta a organização pro-natureza que investiga a empresa Tagruato, a fim de revelar
os ações nocivas que essa pratica. Observa-se aí, mais uma vez, a necessidade de um
esforço coletivo para chegar até as informações, posta a maneira complexa pela qual
são dispostas.

Figura 17: Comparação entre imagem original e editada, colocada em tagruato.jp quando esse é
hackeado. Fonte: cloverfield.despoiler.org.

61
Figura 18: Ilustrações apresentadas na página inicial de tagruato.jp, quando este foi hackeado, desta-
cando onde as informações que levaram à tidowave.com foram colocadas. Fonte: cloverfield.despoiler.
org. e edição da autora.

O website tidowave.com tem na sua página inicial uma paródia da abertu-


ra de tagruato.jp, mostrando o globo e as mãos do logotipo da empresa Tagruato,
mas transformando-as em garras, que drenam o planeta Terra. Também é colocada
a frase “Sangrando nosso planeta desde 194536”. Acessando o link colocado nessa
página, chega-se à sessão interna, que é o blog da organização. A estrutura dessa pá-
gina segue padrões visuais de alguns blogs de organizações defensoras da natureza,
como Greenpeace, mas também de blogs em geral. Essa observação faz referência
ao fato de Tidowave destacar sua relação com a organização de onde é originária,
“Les Guerriers de Mère-Terre”, ou “Os Guerrilheiros da Mãe Terra”, seu fundador,
e as causas pelas quais luta, colocando essas informações no topo das páginas, sendo
que ali se mantém até quando o usuário acessa uma postagem ou sessão interna do
website. Os aspectos seguem a ideias visuais desenvolvidas em blogs, apresentando
o topo da página com imagem e nome do website, rolagem vertical e página inicial
mostrando resumos das postagens.

36 Tradução da auto-
ra. Texto original: “Bleeding
our planet dry since 1945”.
62
Figura 19: Blog da organização Tidowave.
Fonte: captada pela autora.

A inclusão desse blogs dentre os que constituem a transmídia constrói um pon-


to a ser observado da narrativa e da interação dos usuários com o conteúdo. Alguns
funções de proximidade com os personagens, como presente no MySpace, e de per-
tencimento e identificação, como será descrito posteriormente na análise do website
da bebida Slusho, são representadas por esse blog, mas propondo um contexto di-
ferente dos anteriores. Tidowave propõe uma visão negativista e crítica de todos os
conteúdos que já foram apresentados pela transmídia. É o primeiro momento que a
ideia de que Tagruato não está fazendo “o bem” é lançada, de que seus produtos cau-
sam efeitos colaterais não descritos pela empresa e de que, talvez, ela não está sendo
clara quanto às suas ações. O que se observa, através dessa possibilidade de mudan-
ça de visão, é um posicionamento diferente por parte de alguns usuários. Existem
comentários em postagens do blog que usuários contam que encomendaram produ-
tos da loja Slusho! antes de ter acesso às informações colocadas por Tidowave, mas
que se já soubessem desse “lado negro” da empresa, não teriam feito tal compra.

63
Em determinado momento as postagens do blog passam a transparecer que
ele, além de servir como “vitrine” da organização, tem a função de estabelecer co-
municação entre os membros do grupo. Observando os textos postados entre a data
de 18 de dezembro de 2007 e 17 de janeiro de 2008, é possível estabelecer alguma
relação entre a destruição da estação Chuai e a organização Tidowave, sendo essa de
investigação, diferente do colocado por Tagruato na reportagem de televisão. Tam-
bém conclui-se que alguns membros da Tidowave estão desaparecidos desde sua
ação em Chuai. É aí que em 2 de abril de 2008 é postado um comentário que se difere
dos outros vistos. “MissingTeddyHanssen”, usuário que posta a mensagem, adota
uma postura diferente dos usuários que buscam investigar o website e seu conteúdo,
a fim de descobrir novas informações. Na mensagem são feitos questionamentos
sobre essas pessoas desaparecidas, falando de seu irmão, dizendo que Tidowave não
está se importando com essa perda. No dia 11 de abril de 2008 novo texto é postado
no blog, se comunicando diretamente com esse usuário, dizendo que tal busca não
levará a nada. A partir dessas informações é descoberto um novo website envolvido
na narrativa, missingteddyhanssen.blogspot.com, outra forma de desenvolver o
personagem Teddy Hanssen.

O blog missingteddyhanssen.blogspot.com é mantido pela irmã de Teddy


Hanssen, Alyse Hanssen, que o usa tentando encontrar seu irmão. É descoberto no
dia 15 de abril de 2008, quando já tinha nove postagens. O blog é hospedado na
plataforma Blogspot37, e usa um de seus padrões de estilo para construção da inter-
face visual. Nele Alyse se apresenta e coloca a sua busca. Apresenta uma imagem,
semelhante a um cartaz usado para procurar pessoas desaparecidas, com a foto de
Teddy Hanssen, seu nome e a data na qual foi visto pela última vez, 7 de dezembro de
2007. Essa imagem é, também, a última a ser adicionada no website 1-18-08.com,
no mesmo dia em que Alyse deixa o seu primeiro comentário no blog tidowave.com.
Novas informações sobre Teddy são lançadas, falando do seu emprego no Japão, na
ParafFUN, subsidiária da empresa Tagruato, e sua possível inserção como membro
37 A plataforma Blo-
gspot é um serviço do Google da organização Tidowave. Ali também é comentada a procura que a polícia america-
que permite criação e armaze-
namento de blogs. na faz de informações sobre Teddy e o seu perfil físico.
64
Figura 20: Blog missingteddyhanssen.blogspot.com.
Fonte: captada pela autora.

As postagens são esporádicas, não seguindo um intervalo regular. Algumas


comentam as tentativas de comunicação com a empresa Tagruato, até mostrando
uma carta enviada pela mesma, em outras Alyse pede ajuda de quem esteja lendo
os textos, reclamando da falta de respostas. A postagem do dia primeiro de maio
de 2008 disponibiliza informações que levam usuários a suspeitar da possibilidade
de criação de um novo website relacionado com a narrativa. Essa postagem fala do
arquivo “usgx”, e Alyse comenta que perdeu partes que liberam o acesso do website,
bem como sua senha e login. Informações através do arquivo usgx surgem no iní-
cio das filmagens que dão origem ao filme, sendo que essas imagens também estão
presentes em sessões do DVD de Cloverfield – Monstro. A sequência encontrada,
usgx8810b467___px , não está completa, mas é relacionada pelos usuários com Nú-
mero de Fibonacci, uma sequência matemática, onde é identificado o trecho incom-
pleto, “233”, possibilitando o acesso do website.

65
Figura 21: Sequência que precede as filmagens que dão origem ao filme, com inscrição
“usgx-8810-b467”. Fonte: captada pela autora.

O website usgx8810b467233px.com apresenta somente um local para pre-


enchimento de nome do usuário e senha, dando acesso as páginas internas. O nome
necessário para acesso é alysehanssen, nome da pessoa que mantêm missingte-
ddyhanssen.blogspot.com, sendo a senha encontrada na capa do DVD do filme,
através de um número de 11 dígitos, “11112014349”. Essas informações levam à
uma página interna do website, onde ainda são colocadas as informações sobre fun-
do branco. Ali são apresentados um diretório que não permite acesso, duas fotogra-
fias e ainda um documento, os dois últimos contendo informações sobre o acidente
na estação Chuai, postados no dia 29 de fevereiro de 2008. Ainda existem especula-
ções sobre como chegar a esse diretório fechado do website, uma vez que as senhas e
nomes de usuários já conhecidos não levaram a nenhuma nova sessão. Esse website
é o último a ser descoberto, sendo, até o momento, a ação transmidiática final que
Cloverfield - Monstro desenvolveu através da internet.

66
Figura 22: Página interna de usgx8810b467233px.com.
Fonte: captada pela autora.

Ainda observa-se que, em um determinado momento, foi colocado em todos


os websites, com exceção de missingteddyhanssen.blogspot.com, uma espada, em
algum lugar da página. Essa pode ser uma marca da empresa Tagruato, e agrupa os
websites como pertencentes da transmídia. É mais um elemento que busca mostrar
pro usuário que quando estando ali ele se encontra dentro da narrativa.

Posto o extenso número de informações apresentadas anteriormente, a fim de


identificar o caminho construído pelos usuários através dos websites que integram
a transmídia Cloverfield – Monstro, propõe-se a representação de um gráfico com o
caminho feito até este momento.

67
Figura 23: Caminho da narrativa transmidiática de Cloverfield – Monstro.
Fonte: desenvolvido pela autora.

68
3.2.2 O filme e a relação com a transmídia

Nesse momento passa-se para análise do filme Cloverfield – Monstro, lançado


no dia 18 de janeiro de 2008, quando diversos websites já estavam sendo explorados
pelos usuários participantes da transmídia. Essa etapa busca mapear como a narra-
tiva construída nesse produto audiovisual se relacionam com os outros meios explo-
rados pela transmídia, especialmente a partir das interfaces vistas anteriormente.
Junto a isso, observa-se depoimentos da produção, resgatando comentários que
possam acrescentar sobre o processo de criação de uma narrativa transmidiática.

Aqui destaca-se que a produção do projeto não cita, em nenhum momento, di-
retamente, elementos desenvolvidos na internet, somente coloca o fato de que exis-
tem informações a serem descobertas. Ou seja não há uma autoria assumida das
interfaces relacionadas com os filme. No entanto, acredita-se que esta opção de não
fazer referência a outros fluxos midiáticos que não o do filme, seja parte da estratégia
adotada na transmídia.

A proposta inicial de Cloverfield – Monstro, como colocada por J.J. Abrams


nas notas de produção38, era fazer um filme de gênero, dar para a cidade de Nova
York um monstro característico, assim como Godzilla é para Tóquio, um monstro
que causa horror e destrói a cidade, mas é lembrado como parte daquele lugar e de
sua cultura. Mesmo desenvolvendo a narrativa do filme nesse sentido, Cloverfield –
Monstro destaca as relações estabelecidas entre os personagens que protagonizam
o filme. A parte inicial, que vai das imagens de Rob e Beth juntos, até o ataque inicial
do monstro, mostra a festa de despedida para Rob, apresentando seus amigos e os
relacionamentos que eles mantêm. Esses laços de amizade influenciam o entendi-
mento das ações dos personagens no decorrer do filme. Percebe-se a partir disso que
o filme tem também uma intenção de dar ênfase narrativa à trama de relacionamen-
38 Disponível em: tos entre os personagens, ideia também colocada no desenvolvimento das páginas
http://1-18-08.despoiler.org/ pessoais dos personagens na rede social MySpace.
index.php?title=Production_
Notes. Acesso em: 9 de no-
vembro de 2011.
69
A maneira que fragmentos de filmagens são apresentados no filme coloca o
espectador em uma situação diferente da de alguns personagens no início da nar-
rativa. Pode-se pensar em duas situações: a primeira de um fã que acompanhou a
descoberta das informações a partir do teaser e a segunda de um espectador que
conhece o filme na hora da exibição. Quem apenas assiste ao filme sabe que Rob e
Beth estavam juntos e passam por um relacionamento não resolvido, informação
que somente alguns de seus amigos têm. Também, nas filmagens que Hawk faz dos
preparativos da festa de despedida, o espectador sabe que Rob vai embora e que
acontecera tal confraternização. Essa visão geral da narrativa que o espectador tem
durante os primeiros momentos do filme acaba quando as filmagens mostram a vi-
são de Hud. É assim durante as imagens que completam o filme, mostrando o ataque
do monstro, a fuga dos personagens e a busca por Beth, uma vez que o que se vê na
tela é o que Hud vê e filma. Outros fatos estão ocorrendo, mas por estarem fora do
alcance da câmera de Hud, o espectador não tem acesso a esses.

Sobre a escolha do elenco para representar no filme, o diretor do filme, Matt


Reeves e o produtor J.J. Abrams comentam, ainda nas notas da produção, que, nesse
caso, era preferível a utilização de atores sem uma carreira estabelecida e conhecida,
a fim de construir uma ideia verossímil de um grupo de pessoas qualquer passando
por uma catástrofe. Essa escolha faz com que o espectador se sinta parte da história,
pois busca a partir disso uma relação de identificação, muito próxima ao que Edgar
Morin define como o mecanismo de projeção-identificação (MORIN, 1983, p. 145-
147). Além disso, cria-se, a partir de tal estética, uma relação com a prática audio-
visual costumeira atualmente de registro de acontecimentos diários e publicação de
vídeos na internet, ideia também presente como um elemento disponibilizado aos
usuários nas interfaces, como no website jamieandteddy.com. A estética da filma-
gem faz referência a esse conceito, sendo que o diretor de fotografia, Michael Bon-
villain, também nas notas de produção, comenta que algumas cenas foram filmadas
pelo ator que faz Hud, posto que o resultado obtido pelos profissionais envolvidos
na filmagens estavam “muito perfeitos”. Nesse caso o adequado eram imagens não-
-estáveis, obtidas ao acaso em um momento de desespero. Essa ideia de uma cons-
70
trução amadora também pode ser observada na estrutura de alguns websites já co-
mentados, como jamieandteddy.com, que apresenta uma construção simples, com o
objetivo de comunicação entre duas pessoas, trazendo uma aproximação “real” para
o projeto. Cabe ressaltar que a estética de câmera-corpo está presentes em outros
filmes neste sentido da imagem como representação da experiência, citando-se aqui
o caso do filme A Bruxa de Blair (1999).

Hud, na verdade, está filmando os eventos em cima do registro da viagem de


Rob e Beth para Coney Island, comentada no início do filme. Em determinados mo-
mentos, Hud volta as imagens, para mostrar algo a alguém, ou desliga a câmera.
Quando essas ações acontecem, são mostradas, no filme, imagens que já estavam
gravadas, apresentando ao espectador outros momentos do relacionamento de Rob
e Beth como se fossem imagens presentes nos intervalos de uma fita que foi regra-
vada. Isso, com relação a estrutura do filme, cria momentos, aparentemente desco-
nexos, que se organizam no momento em que a narrativa se completa. Observa-se
que, para além das interfaces que estabelecem conexões, também dentro do próprio
filme há o exercício de convergência no sentido proposto por Jenkins, como uma
construção de sentido que acontece dentro da cabeça dos espectadores, a partir de
fragmentos narrativos (JENKINS, 2009, p. 28).

Outro fato a ser destacado é a inserção de “surpresas” entre a narrativa. Ocor-


rem três mudanças entre fragmentos durante o filme, e, quando elas ocorrem, é cria-
da uma interferência onde são inseridos movie stills de outros filmes, que são credita-
dos na produção. São esses: Them (1954), dirigido por Gordon Douglas, Beast From
20,000 Fathoms (1953), dirigido por Eugène Lourié, e King Kong (1933), dirigido
por Merian C. Cooper e Ernest B. Schoedsack. O primeiro filme, Them, mostra for-
migas gigantes invadindo a cidade de Los Angeles, comendo pessoas. Os outros dois
filmes tratam de monstros invadindo a cidade de Nova York. Traça-se, aí, uma rela-
ção com a história desenvolvida em Cloverfield – Monstro, de um monstro, do qual
não se conhece a origem, invadindo a cidade de Nova York, causando terror. Desta
forma, há uma conexão simbólica entre Cloverfield - Monstro e as outras narrativas.
No entanto, esta possibilidade de interpretação se oferece àqueles espectadores que
71
têm acesso a estas referências midiáticas e pode criar, pela diferença, um efeito de
necessidade de descoberta nos espectadores que não conhecem ainda. A colocação
de movie stills como foi feita no filme, de maneira oculta, faz com que o espectador te-
nha o papel de investigador, já comentado anteriormente, desconfiando de qualquer
elemento de se diferencie, a fim de encontrar informações que possam acrescentar
à construção da narrativa. Além da inserção de movie stills de filmes que tratam de
monstros provocando catástrofes em grandes cidades, em determinado momento do
filme é possível observar a colocação de trechos do desenho animado Bob Esponja,
ambientado no fundo do mar, com uma possível conexão com o monstro do filme.

Figura 24: Movie Stills de Them (1954), 00:24.08, Beast From 20,000 Fathoms (1953), 00:45.29, e
King Kong (1933), 1:06.55, escondidos em transições do filme. Fonte: cloverfieldclues.blogspot.com.

72
Comparando as informações sobre o monstro que são apresentadas através
dos websites e através do filme, observa-se que na internet são colocadas possíveis
versões de como o monstro surgiu, o que ele é e porque foi acabar na cidade de Nova
York. No filme essas informações não aparecem. A ênfase recai sobre forma física e
um maior detalhamento sobre o monstro. Observa-se, também, que o monstro não
tem nome dado durante o filme. “Cloverfield”, seu título original, é o nome dado à
toda situação ocorrida em consequência do ataque, como é informado no início de
sua duração. O nome dado no Brasil, “Cloverfield - Monstro”, acrescenta a palavra
“monstro”, e acaba revelando informações sobre o enredo do filme. Pode-se obser-
var que este acréscimo pode ir de encontro à estrutura da transmídia, pois o título
original mantém o segredo do que irá acontecer até quando o espectador está vendo
o filme.

J.J. Abrams, produtor de Cloverfield - Monstro, em entrevista para a rádio


KROQ 106.7 FM39, em 11 de janeiro de 2008, comenta que o filme é feito para as
pessoas que investigam, que buscam informações colocadas na produção, a fim de
chegar à conclusões sobre a história. Também coloca que, muitas vezes, as ideias que
o público têm são melhores que as originais, desenvolvidas no filme e nas outras mí-
dias, e confirma a presença de informações escondidas na produção. Daí têm-se uma
espécie de confirmação sobre o conteúdo “escondido” colocado no filme e nos web-
sites, mesmo que seja possível perceber um distanciamento entre o que é colocado
no filme e o que é desenvolvido na internet. Nomes como Tagruato, Tidowave, Teddy
Hanssen, estação Chuai não são comentados, mas sabe-se que Rob está indo traba-
lhar em um empresa no Japão. Jamie Lascano, namorada de Teddy Hanssen, vai a
festa após postar seu último vídeo em jamieandteddy.com, e a última cena do filme,
que mostra um trecho da viagem de Rob e Beth para Coney Island, mostra um objeto
não identificado caindo no oceano. Esse é, possivelmente, um fragmento do satélite
ChimpanzIII, do governo japonês, que cai na costa de Nova York. Através do website
39 Disponível em:
http://ia600303.us.archive. da empresa Tagruato é possível saber que a sua subsidiária Bold Futura estava pro-
org/31/items/JjAbram- curando por esse fragmento, com uso do seu satélite Hatsui. O produtor J.J. Abrams
sOnKevinAndBean11008/
JJAbramsRadio-KevinBean. divulgou que esse detalhe foi incluído no filme como forma de estabelecer uma rela-
mp3.
73
ção entre as informações da web e do filme. Isso pode ser observado como recorrente
no que é observado por Henry Jenkins através do conceito de convergência de meios
e, principalmente, nas ideias por ele colocadas como narrativas transmidiáticas. É
um projeto midiático que busca desenvolver sua história através de vários meios,
colocando fragmentos de informações em lugares e momentos estratégicos a fim de
fazer com que o espectador reúna esses e dê um sentido à narrativa.

Figura 25: Imagens quadro-a-quadro da cena da viagem de Rob e Beth para Coney Island, destacando
o objeto que cai em direção ao oceano. Fonte: cloverfield.wikia.com.

74
Observa-se, do ponto de vista da produção, um distanciamento aparente entre
os conteúdos desenvolvidos no filme e nas interfaces. A relação estabelecida entre
eles coloca o filme como uma das mídia finais, a ser consumida após o período que
o usuário experimenta, investiga, as informações colocadas na internet. A experiên-
cia desenvolvida no filme é diferente, uma vez que o espectador vê o monstro, vê os
personagens, mas não tem informações sobre o porquê do monstro estar lá, qual sua
relação com aquelas pessoas. Propõe-se, nesse momento, a apresentação dessas re-
lações construídas entre o filme e os diversos elementos que compõem a transmídia
de forma visual, através de gráfico.

75
Figura 26: Relação estabelecida entre momentos do filme e diversos elementos da transmídia.
Fonte: desenvolvido pela autora.

76
4
A metodologia projetual em diálogo
com narrativas transmidiáticas

A etapa prática desse trabalho se concentra na elaboração projetual de uma


narrativa transmídia, como forma de observar um caminho metodológico para esse
processo. Essa construção parte de indícios observados através do estudo de caso de
Cloverfield – Monstro, apresentado no capítulo três, e da estrutura projetual propos-
ta por James Garrett (2003), percebendo a partir desta e sua finalidade, o projeto de
websites, quais são os pontos que entram em diálogo para que se possa orientar um
possível caminho com relação a projetos de narrativas transmídia e de suas neces-
sidades de interface específicas. Apresentaremos aqui uma proposta de desenvolvi-
mento a partir do desenho de um roteiro e das interrelações com a história que serão
desenvolvidas com interfaces de interação.

Inicialmente observa-se que um projeto transmidiático não é especificamente


da área do design de interfaces, quando inclui websites na sua estrutura, nem so-
mente da área do audiovisual. Essa é uma construção que surge da convergência de
diferentes áreas, entre elas o design e o audiovisual, e das habilidades de seus pro-
fissionais, a partir do que é colocado por Henry Jenkins quando comenta que uma
narrativa transmidiática se desenrola através de diversos suportes midiáticos, sendo
que cada um contribui de maneira distinta para o todo (JENKINS, 2009, p. 135).
Também observa-se que um produto audiovisual não é construído e, posteriormen-
te, adaptado para a ideia de uma transmídia. A ideia de convergência entre meios
está presente desde o início da elaboração de uma narrativa transmidiática, posta
a complexidade narrativa que pode vir à ser criada e a necessidade de pensamento
estratégico de todas as áreas e profissionais envolvidos. Para tanto, a elaboração da
prática parte da junção da pesquisadora, oriunda da área do design, com Thiago
Rodrigues, estudante do curso de Cinema e Audiovisual da Universidade Federal de
Pelotas, como forma de pensar a narrativa transmidiática. Também observa-se que,
a fim de que haja uma criação colaborativa, é necessário que as pessoas engajadas
77
no projeto tenham conhecimento sobre a área que se concentra o outro integrante.

Certos elementos narrativos desenvolvem uma transmídia de maneira interes-


sante, e podem ser incluídos nas mídias à serem elaboradas. Observa-se que, em
Cloverfield – Monstro, um desses recursos foi a elaboração de uma história com me-
canismos de envolvimento emocional com o espectador, a partir da escolha de atores
não conhecidos, do desenvolvimento dos relacionamentos entre os personagens e da
estética usada nas filmagens, não estável, mostrando a experiência de quem filmava.
Outro recurso é o do lançamento da narrativa de forma fragmentada, deixando la-
cunas a serem preenchidas pelo espectador. A partir dessa ideia é possível observar
uma prática em diversos exemplos de transmídias: gerar um espaço de participação
para que o espectador se comunique com outros, descubra e preencha informações e
crie conteúdo em cima do que é disponibilizado. Daí destaca-se o uso de redes sociais
em narrativas transmidiáticas, sendo essas espaços onde o usuário pode observar as
relações desenvolvidas e integrar-se nessas.

O primeiro ponto relacionado ao projeto a ser estabelecido foi a ideia central da


narrativa transmidiática. Esse é um momento que já foi construído em conjunto com
os integrantes, pensando em uma história onde fosse possível desenvolver elemen-
tos pertinentes à projetos dessa natureza, como a construção narrativa fragmentada.
Pensou-se em trazer uma proposta que acrescente para as transmídias tanto do pon-
to de vista audiovisual quanto pelo viés do design de interfaces. Foi criada “A Última
Sessão”, narrativa que se passa em Pelotas, entre as décadas de 1970 e 1980. Conta a
história de um assassino metódico que deseja praticar o crime perfeito. Após assistir
ao filme Festim Diabólico (1948), de Alfred Hitchcock, que conta a história de dois
homens que cometem o crime perfeito, mas por vaidade acabam sendo descobertos,
decide qual será o padrão de seus crimes: assassinar pessoas que estavam em ses-
sões do filme, fazendo dessa “a última sessão” que suas vítimas frequentarão. Nor-
malmente suas vítimas são casais jovens que frequentam cineclubes, uma vez que o
filme de Hitchcock não chegou aos cinemas de Pelotas, ainda mais durante os anos
de atuação do assassino. A inspiração central para essa narrativa é a história real do
78
Assassino do Zodíaco, assassino americano que atuou no norte da Califórnia entre
as décadas de 1960 e 1970, tendo a prática de enviar cartas à imprensa local40. Essas
informações são colocadas no livro Zodíaco (2007), de Robert Graysmith, cartunis-
ta do jornal San Francisco Chronicle, um dos jornais que recebe cartas do assassino.
Graysmith interessa-se pelo caso, reunindo informações que são apresentadas nesse
livro. O caso, ainda não solucionado, segue aberto em diversas jurisdições.

4.1 A Estratégia de A Última Sessão

Juntamente a essa etapa foram definidas as mídias à serem construídas, como


forma de desenvolver a narrativa. Essa escolha é feita a partir da observação de ou-
tros exemplos de narrativas transmidiáticas, dos meios de comunicação disponíveis
e possíveis de utilização e do que é desejado à ser construído. Nesse momento o de-
signer cria coletivamente com o roteirista, a fim de usar seu pensamento estratégico
como forma de construir o projeto. A ideia central é a de construir os produtos audio-
visuais, integrantes da transmídia, no formato de short movies, direcionando o proje-
to para a internet e o seu público, com vídeos de curta duração. A partir do conceito
de construção fragmentada, pensou-se em três short movies postados online, com
uma distância temporal entre as postagens, a fim de disponibilizar espaço de tempo
para que os usuários explorarem a narrativa. Exemplos que usam essa estrutura es-
tão presentes no lançamento de teasers de Cloverfield – Monstro, que coloca a dis-
posição do espectador diversos planos de um mesmo trecho do filme, durante alguns
meses, usando internet e televisão, e também The Inside Experience, que conta sua
história através de pequenos vídeos lançados na internet, além das postagens feitas
pela webcam da personagem principal.

Nesse momento também criou-se um personagem que se interessa pelo caso


do assassino pelotense, colocando-se em situações de perigo a fim de tentar encon-
40 Arquivos sobre o trar informações pertinentes. Esse é um jornalista do jornal criado para a transmídia,
caso do Assassino do Zodía-
co estão disponíveis no web- o Diário de Pelotas, tem entre 25 e 30 anos de idade e escreve artigos sobre o caso. É
site http://www.zodiackiller.
com/. criado um paralelo entre ele e o assassino, confundindo o usuário sobre a identidade
79
dos dois, propondo expectativa e inspirando a busca de informações. Uma das inter-
faces propostas para a transmídia é o website do jornal Diário de Pelotas, seguindo
a estética de coleção de recortes que trazem reportagens que fazem referência ao
caso. Nesse website as informações serão colocadas de forma sequencial, seguindo
uma cronologia e acompanhando o lançamentos das diversas mídias. A ideia central
da interface é estabelecer uma linha do tempo dos acontecimentos, a fim de guiar
os usuários dentro da narrativa, e também colocar informações que levem à novas
sessões da transmídia.

Ainda é estabelecida, nessa etapa projetual, a necessidade de uma página na


rede social Facebook sobre a transmídia, ali centralizando perfis dos personagens, e
disponibilizando um espaço para os usuários dividirem com outros as informações
descobertas. A escolha dessa rede social é feita a partir de observações feitas no estu-
do de caso de Cloverfield – Monstro. Lá foram utilizadas páginas pessoais no MyS-
pace, que, na época, era a rede mais usada mundialmente. Atualmente, o Facebook
é a rede social com maior número de usuários, mas, principalmente, na região da
cidade de Pelotas, uma vez que o objetivo do projeto é, primeiramente, atingir jovens
pelotenses que fazem uso de redes sociais.

Observa-se que a escolhas das mídias à serem utilizadas não parte somente de
sua adequação ao projeto, mas também das que estão disponíveis para utilização. A
partir desse conceito que não serão desenvolvidos materiais direcionados para cine-
ma ou televisão como forma principal de alcançar o usuário. A construção de short
movies é mais adequada nesse caso, junto ao Facebook, que é uma rede social que
disponibiliza recursos gratuitamente.

Nessa primeira etapa da construção, que compreende o momento em que a


história central é desenvolvida e as mídias a serem usadas são estabelecidas, identi-
fica-se uma semelhança com o plano da estratégia de Garrett, onde é definido o que
se espera do projeto, tanto por parte de quem o faz como de quem o usará. Também
observa-se a construção a partir dos conceitos de transmídia, tanto colocados por
80
Henry Jenkins como observados no estudo de caso. Algumas informações que ligam
as mídias à serem desenvolvidas já são projetadas, bem como elementos que fazem
relação com narrativas externas, como a inclusão de detalhes sobre o filme Festim
Diabólico. A inclusão dessa informação faz com que usuários que já tenham o co-
nhecimento do filme compreendam a sua relação com a história, e os que não conhe-
cem sintam necessidade de descobrir. Tal tática é usada em Cloverfield – Monstro,
quando movie stills de diversos filmes de monstros são colocados de maneira oculta
entre trechos do filme.

Um recurso utilizado em projetos de interfaces é a construção de fluxogramas,


mostrando a estrutura a ser construída, ou o fluxo de informações proposto. Esse é
um recurso que vem à acrescentar ao processo de criação da transmídia, trabalhando
na organização de ideias e visualização de possibilidades de desenvolvimento. A par-
tir das decisões de A Última Sessão tomadas até esse momento é possível construir
um fluxograma de sua estrutura macro, desenvolvendo-o posteriormente. A cons-
trução desse gráfico também faz com que questões da narrativa sejam levantadas.
Relacionando a estrutura de uma transmídia com a de um hipertexto, como foi feito
anteriormente, nesse momento define-se os “nós” como as mídias que são incluídas
na construção da narrativa.

81
Figura 27: Fluxograma com a estrutura macro de A Última Sessão.
Fonte: desenvolvido pela autora.

4.2 O Escopo de A Última Sessão

Após o desenvolvimento dos pontos iniciais da narrativa, passou-se à questões


técnicas do projeto. Esse momento traz relação com o plano do escopo da metodolo-
gia proposta por Garrett, no qual são definidas as delimitações tecnológicas acerca
da ideia criada para a interface, quais tecnologias podem ser usadas, assim como a
análise do conteúdo à ser colocado no projeto. No caso de uma transmídia, na área
do design de interfaces, observa-se as mídias que serão utilizadas propondo tecnolo-
gias que possam ser usadas em mecanismos necessários para que o projeto alcance
os usuários/espectadores e os faça interagir com a história de alguma forma. É ne-
cessário neste momento um conhecimento sobre suportes midiáticos a partir de sua
aplicação específica e do uso que é atribuído a determinadas tecnologias. Questões
também são levantadas na área do projeto direcionada ao audiovisual, pensando em
como será a estética visual dos short movies, e o roteiro da história.
82
A partir da decisão de usar o Facebook em A Última Sessão passa-se a um
estudo das possibilidades desse sistema, identificando os recursos pertinentes ao
projeto. Em relação a um comparativo com usos anteriores de redes sociais na inter-
net para narrativas transmídia, observa-se, na página de The Inside Experience, no
Facebook41 algumas diferenças em comparação às páginas no MySpace dos perso-
nagens de Cloverfield – Monstro. Em The Inside Experience é colocado que aquele é
um projeto ficcional e são estabelecidas regras de conduta para que o usuário possa
interagir naquele espaço, participando da transmídia. Conclui-se que essa é uma
preocupação da comunicação atual, a partir da necessidade de distinção com outas
práticas de informações falsas sobre acontecimentos e pessoas disseminadas pela
internet. No entanto, no caso apresentado neste trabalho, regras de conduta não se-
rão desenvolvidas, uma vez que o usuário não terá a possibilidade de comunicar-se
com personagens da narrativa, somente com outros usuários. Mesmo assim, a equi-
pe de desenvolvimento da transmídia, e seus objetivos com o projeto, serão identifi-
cados na sessão de informações da página.

Também destaca-se o recurso “curtir” do Facebook, que redireciona as infor-


mações postadas para a página inicial do usuário. As páginas construídas nesta rede
social, que podem ser sobre celebridades, filmes, programas de televisão, organiza-
ções entre diversos assuntos, permitem que o usuário “assine” o serviço de receber
suas atualizações. Na página inicial de todo o usuário do Facebook é formada uma
timeline, uma linha do tempo, onde aparecem as atualizações de seus amigos e das
páginas que foram assinaladas com o recurso “curtir”. Construindo a página no Fa-
cebook de A Última Sessão agrega-se essa possibilidade ao projeto, fazendo com que
o usuário/espectador saiba das atualizações quando elas ocorrem, incentivando-o
a retornar àquele espaço. A possibilidade de postagens de imagens, vídeos e outros
formatos de arquivos no Facebook agrega recursos a essa mídia, uma vez que os
short movies de A Última Sessão poderão ser colocados lá para acesso e comentários,
mesmo que postados no Youtube.
41 h t t p : / /
w w w. f a c e b o o k . c o m /
TheInsideExperience?ref=ts Outra função do Facebook que será usada na transmídia é a de relacionar ou-
83
tras páginas à principal. Isso é possível porque uma página também pode “curtir”
outras páginas, assim como o usuário o faz. Essas informações ficam listadas na área
fixa da página, que mantêm seu padrão mesmo quando o conteúdo é modificado,
no espaço onde estão os links para as “informações” e para o “mural”. Esse recurso
aparece em A Última Sessão como forma de construção de perfis para as vítimas do
assassino, assemelhando-se à perfis policiais. Mantidos afixados à página principal,
esses perfis funcionam como um guia para pesquisa dos usuários.

Observa-se que o ponto de entrada para a narrativa transmidiática também


será a página do Facebook. Sendo lançada algumas semanas antes do primeiro short
movie, ela busca instigar o usuário à observar as informações já colocadas, que nesse
momento, só farão referência à produção. Com o lançamento do short movie planeja-
-se que a página transforme-se em um espaço de discussão e compartilhamento.

No momento do escopo também se faz necessária a tomada de algumas de-


cisões relativas a questões técnicas do audiovisual. A estética estabelecida para os
short movies busca instigar o usuário, através da criação de suspense. Essa estéti-
ca será desenvolvida a partir de referências do cinema de suspense, à exemplo de
movimentos de câmera inspirados em Uma Noite Alucinante: A Morte do Demônio
(1981), dirigido por Sam Raimi. Dentre esses destaca-se o travelling in, movimento
no qual a câmera vai em direção ao cenário ou segue os personagens. Através desse
recurso diminui-se o espaço enquadrado, aproxima os personagens, destaca-se ele-
mentos da cena. Ainda comenta-se sobre as escolhas estéticas, relativas a imagem.
Busca-se, para os short movies, uma visualidade semelhante a dos filmes do diretor
David Fincher, com tons escuros, atmosfera sombria, aumentando o mistério e, as-
sim, o suspense inspirado pela narrativa.

O primeiro short movie mostrará as primeiras vítimas do assassino sendo en-


contradas pela câmera, em meio à uma floresta. O usuário ainda não saberá quem
são essas pessoas, qual a data remontada pelo vídeo, só que elas foram assassina-
das e estabelecem relação com A Última Sessão. Posteriormente, na narrativa, ele
84
conhecerá seus nomes, informações de seus históricos e reportagens sobre suas
mortes. No segundo short movie essas pessoas aparecerão em uma sessão de Festim
Diabólico, fazendo com que o usuário conecte suas mortes com o possível assassino,
e seja estabelecida a relação da narrativa com o filme de Hitchcock.

Também considera-se algumas necessidades para a produção dos short mo-


vies: serão precisos quatro atores principais, além de figurantes. Um homem e uma
mulher atuarão nos dois primeiros short movies: em um eles são encontrados as-
sassinados e no outro estão assistindo à Festim Diabólico. Esta opção faz parte da
estratégia do projeto no sentido de, primeiramente, despertar o suspense e, após,
disponibilizar caminhos para os usuários participarem. Não obstantes, destaca-se
a necessidade de construção temporal não-linear entre os short movies, recurso que
formar a expectativa. Os outros dois atores são o jornalista e a quinta vítima do
assassino, que atuam no terceiro short movie. Nesta etapa a moça assassinada é en-
contrada pelo jornalista Antônio, que está tentando desvendar a identidade do cri-
minoso. O momento da narrativa que o terceiro short movie desenvolve-se é quando
o assassino envia uma carta para o jornal Diário de Pelotas, cinco anos após a última
morte que pratica, em 1984. Nessa carta ele comenta o seu padrão de assassinatos
e desafia a polícia local a fazer uma exibição de Festim Diabólico que não é visto
na cidade desde 1979, quando ele matou mais um casal. A sessão é realizada com
seguranças infiltrados e um número reduzido e registrado de espectadores, dentre
esses a quinta vítima e o jornalista. Nesse momento a imprensa local lança nomes de
suspeitos da autoria dos crimes, como já fora feito no último período sem assassina-
tos, quando a possibilidade de relação entre seus dois primeiros crimes é levantada.

O jornal Diário de Pelotas é apresentado ao público através do segundo short


movie. Sendo patrocinador do cineclube Cinemática, ativo em 1974, o jornal coloca
sua propaganda na entrada do prédio onde a sessão de Festim Diabólico ocorre. Este
detalhe aparece rapidamente no início deste segundo filme. Nesse momento a pági-
na de Andrigo e Julia, vítimas do primeiro crime, já estarão presentes no Facebook,
fornecendo informações sobre o caso. Essa atualização é seguida pela criação da
85
página do segundo assassinato.

Através de uma busca online pelas palavras “diário de pelotas”, o usuário che-
gará ao website diariodepelotas.com.br. O usuário confirmará a identificação desse
hipertexto com a narrativa não somente pelo nome do jornal, mas também pelo fato
da reportagem sobre o primeiro crime já estar disponível para acesso. A visualidade
desse website segue a ideia de uma coleção de recortes relacionados ao caso, poden-
do apresentar anotações, destaques, fornecendo informações ao usuário e a cronolo-
gia do caso, uma vez que o website será atualizado conforme as outras mídias forem
surgindo. O website será desenvolvido através de HTML, apresentando imagens
para construção do conteúdo. É possível a utilização dessa tecnologia pela simplici-
dade de código que é exigida pelas páginas, uma vez que é necessário somente mos-
trar as imagens na interface. Tecnologias como Flash e JavaScript possibilitam um
projeto de interface que apresente uma maior interatividade do ponto de vista visual,
mas o que deseja-se desenvolver aqui é a interatividade do usuário com o conteúdo,
algo que acontece no imaginário de quem acompanha a transmídia. Esse website
apresenta reportagens do jornal falando dos assassinatos mostrados nos short mo-
vies, mas também desenvolve conteúdos que somente são referidos nessa mídia. O
segundo assassinato só será recordado através de uma reportagem, apresentando
fotografia das vítimas, abrindo assim espaço para a inserção de seu perfil na página
do Facebook.

4.3 A Estrutura de A Última Sessão

Agora foca-se no plano da estrutura e sua relação com o projeto de A Última


Sessão. O plano da estrutura é o momento no qual o design de interação e a arquite-
tura de informação são desenvolvidos. O primeiro trata de como o usuário move-se
de um nó a outro na interface, uma vez que no segundo são discutidas questões como
hierarquia de páginas, organização, indexação, rotulação e esquematização do sis-
tema de navegação do hipertexto. Interpretando essas ideias para a narrativa trans-
midiática, o plano da estrutura acontece quando projeta-se como o usuário move-se
86
de um nó a outro, ou seja, como as informações são dispostas para que chegue-se de
uma mídia a outra. Também destaca-se que, nesse momento, os nós são definidos
como representações mais detalhadas do fluxo de informações da transmídia. Essa
conceituação difere-se da construída no plano da estratégia, quando os nós eram
dados como as próprias mídias.

Parte-se da ideia de que para construir o caminho que o usuário percorre na


transmídia é pertinente projetar um fluxograma das informações. Assim tem-se uma
representação visual desse caminho, facilitando, para a produção da transmídia, a
visualização de possíveis direcionamentos, problemas no que é proposto, resultan-
do em uma melhor construção da estrutura da informação. Inicialmente considera-
-se os acontecimentos da narrativa, na ordem que eles aparecem na mesma. Assim
é possível visualizar à qual momento da história cada conteúdo está relacionado,
sendo essa a etapa que, possivelmente, organizará a ordem de lançamento dos frag-
mentos. A partir desse gráfico centrado nos acontecimentos da história propõe-se
a construção de um fluxograma, esse apresentando as informações presentes em
cada produto da transmídia que levam a uma nova mídia. É nesse momento que o
caminho que o usuário percorre é projetado e visualizado.

87
Figura 28: Fluxograma mostrando os acontecimentos narrativos de A Última Sessão.
Fonte: desenvolvido pela autora.

88
Figura 29: Fluxograma de informações de A Última Sessão.
Fonte: desenvolvido pela autora.
89
No caso de A Última sessão, o gráfico organizado a partir dos acontecimentos
da narrativa funcionou como mecanismo de geração de ideias para o projeto. Visu-
alizar de onde surgem as informações contribuiu para a construção da expressão
desse conteúdo nos diversos produtos. O fluxograma, mostrando o movimento do
usuário, foi construído a partir das ligações observadas no gráfico. Destaca-se que
a estrutura de fluxo de informação também foi apresentada no estudo de caso de
Cloverfield – Monstro, sendo essa um resultado da pesquisa feita nos websites e no
filme. Aqui, em A Última Sessão, o fluxograma inicia a descrição do caminho do
usuário, mesmo que suas ideias geradoras já tenham sido construídas.

O usuário descobre A Última Sessão através de sua página no Facebook.


Quando esta é criada contém somente informações sobre a produção da transmídia,
criando expectativa do que será desenvolvido naquele espaço. A imagem de avatar
da página busca despertar esse mesmo sentimento, apresentando somente o nome
da transmídia. A fim de que A Última Sessão chegue ao conhecimento de um maior
número de pessoas, a produção da transmídia identifica usuários do Facebook na
cidade que pertençam ao grupo de usuários que o projeto visa atingir e que tenham
popularidade representativa dentro desses. Através de mensagens na rede social,
a página é apresentada para essas pessoas. Essa ação é feita com o intuito de que a
página chegue ao conhecimento de um número maior de usuários, passando pela
indicação e publicidade que espera-se que seja feita pelas pessoas representativas.
Assim não existe a necessidade que a produção da transmídia faça uso de propa-
ganda intensa e direta aos usuários, o que pode gerar desconforto e, consequente-
mente, uma menor adesão ao projeto. Tal decisão se insere no plano da estratégia
de uma transmídia, mas aqui observa-se o fato de que as etapas projetuais podem
misturarem-se, possivelmente pela necessidade de construir determinados fatores
antes de outros.

O primeiro conteúdo de A Última Sessão à ser lançado é o seu primeiro short


movie. Essa ação acontece duas semanas após o lançamento da página no Facebook.
O intuito desse vídeo é criar suspense em relação à história que a transmídia com-
90
preende. É a primeira vez que o usuário vê personagens relacionados à historia, e já
os vê mortos. O short movie apresenta imagens em meio a uma floresta, passando
por árvores, um lago, encontrando um casal de jovens assassinados. O usuário não
sabe quando o assassinato aconteceu, quem cometeu o crime ou quem são aquelas
pessoas. A duração aproximada desse vídeo é de 30 segundos.

Algumas respostas e muitos questionamentos são colocados para o usuário


quando, quatro dias após o lançamento do primeiro short movie, um segundo é lan-
çado. Esse vídeo passa-se em uma sessão do Cineclube Cinemática, e tem duração
de, aproximadamente, 25 segundos. Esse inicia-se com imagens da entrada do pré-
dio onde ocorrerá uma exibição de filme. Ali, na fachada do mesmo, é possível ver
um cartaz de propaganda do Diário de Pelotas, com data de 1974, jornal que patro-
cina o Cineclube. O vídeo mostra o casal do primeiro short movie, já conhecido pelo
público, sentado, assistindo ao filme. É possível ouvir ao fundo um trecho do áudio
da exibição. A partir deste o usuário pode identificar o filme que a transmídia cita,
que é Festim Diabólico. Essa é uma informação que faz com que o usuário que tem o
conhecimento do filme relacione as duas narrativas, e que o que não conhece Festim
Diabólico investigue do que se trata. A identificação narrativa parte da ideia do crime
perfeito, e o usuário que tem essas informações pode ter vantagem em antecipar e
entender acontecimentos de A Última Sessão.

A primeira informação colocada nos vídeos que leva a um conteúdo externo à


página do Facebook é o nome do jornal Diário de Pelotas, apresentado no segundo
short movie. Essa informação tem o intuito de fazer com que os usuários cheguem
ao website diariodepelotas.com.br, após busca na internet. O website funciona como
uma coleção de recortes de reportagens relacionadas aos crimes do assassino. Quan-
do o website é lançado já tem em seu conteúdo uma reportagem sobre o caso apre-
sentado nos dois primeiros short movies, que se passam em 1974. Tem texto assinado
por Antônio Carlos, jornalista do jornal, que, no decorrer da narrativa, se interessa
pelo caso e investiga possíveis suspeitos.

91
Junto ao lançamento do segundo short movie, a página do Facebook é rela-
cionada com outras da narrativa. Nesse momento é adicionado o perfil policial de
Andrigo e Julia, vítimas do assassino em 1974, apresentadas nos primeiros vídeos.
Com esse perfil, o usuário tem acesso a informações do histórico dessas pessoas e
passa a ter a possibilidade de propor teorias sobre os crimes. Nessa etapa da transmí-
dia todas as mídias que serão utilizadas para desenvolvimento da narrativa já foram
apresentadas ao público. A escolha de desenvolver a história através de um número
reduzido de locais virtuais é forma de ter uma maior controle sobre os conteúdos
envolvidos, tanto por parte da produção, que tem maior facilidade em produzi-los,
quanto para o público, que consegue estudar e observar o que é apresentado.

Segue um período onde a atualização de informações ocorre centralizada no


website com a coleção de recortes do jornal Diário de Pelotas. Em seu arquivo já
está presente a reportagem sobre o primeiro assassinato. Poucos dias após a sua
descoberta pelo público é adicionada uma propaganda de um cineclube da cidade
que irá exibir Festim Diabólico, em uma página que data de 1979. Essa informação
abre precedente para o usuário esperar um novo assassinato. Observa-se que, nesse
momento, a transmídia espera que os usuários cheguem até o website para, poste-
riormente, prosseguir na sua atualização. A seguir é adicionado recorte que contém
uma crítica de cinema sobre o filme Festim Diabólico. O que destaca-se como o críti-
co exalta os personagens e o filme. Esse conteúdo é adicionado como forma de apre-
sentar um suspeito de ser o assassino. Essa informação não é colocada, mas pode ser
levantada pelos usuários. O próximo conteúdo adicionado é uma reportagem sobre
o segundo crime da transmídia, quando Felipe e Cássia são mortos. A página é de
1979 e remonta os acontecimentos. Observa-se que as reportagens do jornal, nesse
momento, não propõem em seu texto uma relação entre os dois crimes. Esse é um
conceito que pode partir dos usuários, ao relacionar os indícios colocados.

A partir desse novo crime é adicionada nova página ao Facebook, tratando do


perfil policial de Felipe e Cássia, juntando-se às informações sobre Andrigo e Julia no
sentido de fornecer material de pesquisa para os usuários. Esse crime não é explora-
92
do em um short movie por sua semelhança ao primeiro. Assim, opta-se por construir
essa parte da história através dos outros produtos englobados pela transmídia.

As atualizações param por cinco dias, como forma de criar expectativa nos
usuários e disponibilizar tempo para que as informações já dispostas sejam estu-
dadas. A próxima atualização ocorre no website do jornal. Trata-se de uma carta do
assassino, que não está em uma reportagem, somente foi impressa na capa de uma
edição de 1984. No texto ele fala de sua relação com Festim Diabólico, sendo essa é
a primeira vez que a narrativa confirma esse ponto. Também assume a autoria dos
dois primeiros crimes e faz ameaças: a primeira é a de matar mais pessoas se a carta
não for publicada e a segunda fala em organizar uma nova sessão de Festim Diabó-
lico, como forma dele provar sua superioridade à polícia. O assassino conta como
cria a estratégia de seus crimes, como mata as pessoas uma semana após a sua “úl-
tima sessão”, o fato de segui-las por esse tempo sem que elas desconfiassem do que
as esperava. Através dessas informações é possível confirmar que ele é realmente o
assassino, não um farsante. A carta não é assinada, ele declara no texto que podem
dar para ele o nome que quiserem. A colocação dessa carta tem a função de manter o
usuário interessado na transmídia e de trazer algumas explicações do enredo. Ainda
existe o ato de incentivar o usuário a pesquisar o conteúdo já disponibilizado e acom-
panhar as atualizações, buscando um desfecho para as dúvidas que as declarações
do assassino levantam.

Dois dias após a publicação da carta é postado um novo artigo no website do


jornal. O jornalista Antônio escreve indicando um possível suspeito. O artigo data de
1984, assim como a carta, e retoma a crítica de Festim Diabólico que o jornal publi-
cou em 1979, colocando o escritor da mesma como possível assassino, chamando-o
de “Assassino do Festim”. Essa teoria é assegurada pelo tom do texto do crítico, e
pela sua semelhança com passagens da carta. O artigo ainda coloca um estado de
dúvida quanto se a sessão, organizada após a ameaça do assassino, será realizada
ou não. Junto a essa atualização é colocado, na página do Facebook, o perfil policial
do crítico de cinema, dando mais informações que levam o usuário a acreditar nesse
93
hipótese.

A próxima atualização do conteúdo vem na forma de short movie, sendo esse o


último dos três que compõem a transmídia. Este é lançado um dia após a postagem
do artigo que coloca o crítico como suspeito. O vídeo mostra um homem caminhan-
do em meio a uma floresta. Esse cenário lembra o do primeiro short movie, mas trata-
-se de um ambiente amplo. O homem procura algo e está tenso. Este vídeo é o mais
longo, tendo aproximadamente 1 minuto de duração. Em determinado momento o
homem para de caminhar, a câmera se afasta, e mostra o que ele encontrou: o corpo
de uma pessoa.

Esse short movie leva a diversos novos conteúdos. Na página do Facebook é


adicionado o perfil policial de Camila, a quinta vítima do assassino. Lá é apresenta-
do seu histórico e é inserida uma fotografia de arquivo, esta que mostra a sessão de
Festim Diabólico em 1984. No website de Diário de Pelotas é colocada uma repor-
tagem sobre o assassinato, assinada por Antônio. Lá ele conta sua tentativa falha de
proteger Camila e sua insegurança perante a falta de resultados nas investigações.

Ocorre, aqui, um novo momento sem atualizações de conteúdos na transmí-


dia, como forma de incentivar os usuários à levantarem e compartilharem suas teo-
rias. Após uma semana é lançado o que é, até esse momento, o último conteúdo de
A Última Sessão. Um artigo é colocado no website do jornal, trazendo um novo sus-
peito para o caso: o projecionista da sessão de 1984. Esse artigo é escrito por Antônio
e publicado em 1986. Não existe nenhum indício de que o Assassino do Festim fez
alguma outra vítima durante esse período. O artigo apresenta fotografias de arquivo
da sessão, mostrando quem estava lá e conta como ela foi estruturada, com policiais
que fizeram a segurança dos presentes durante semana seguinte. É colocado o fato
de que era impossível que uma nova morte acontecesse, mostrando o quão hábil era
o assassino.

A narrativa de Última Sessão é estruturada a fim de não ter uma solução, um


94
final. São colocadas as informações à disposição dos usuários, a fim de que eles as
estudem e cheguem às suas conclusões. A falta de respostas para todas as perguntas
criadas pela transmídia é um recurso usado em outros projetos, entre esses Clover-
field – Monstro. É uma forma de manter a experiência narrativa ativa, sem que exista
a decepção dos usuários, como, por exemplo, por estarem errados ou pelo final não
ser o desejado.

Ainda destaca-se uma necessidade do projeto que se enquadra no plano da es-


tratégia, mas que só sua estética formada após a projeção da estrutura da transmí-
dia. A partir do que Jenkins destaca como uma necessidade de conexão visual entre
as partes integrantes do projeto, como forma da manter o usuário identificado com
o universo ficcional, coloca-se a importância da identidade visual para a transmídia.
A identidade visual engloba todas as formas de representação de algo, nesse caso
a narrativa transmidiática. Destaca-se que o logotipo de A Última Sessão só pode
ser pensado após estruturação de sua narrativa, pois nesse momento que foram to-
madas decisões sobre a estética à ser seguida. O logotipo segue a ideia de conteúdo
escondido, mantendo suspense, disponibilizando uma parte do todo, a fim de incen-
tivar a participação do usuário.

Observa-se que nessa etapa do projeto são resolvidas questões da história


da transmídia, tanto no que concerne o enredo, pensando na área do audiovisual,
quanto em como serão usados os recursos das interfaces, sendo essas construídas
ou de uso apropriado, como o caso das redes sociais. Por mais que algumas ideias
da narrativa já estivessem decididas anteriormente é nesse momento que o todo é
observado e construído de uma maneira concreta. Destaca-se que para a criação de
um universo ficcional, como Jenkins coloca nas dadas características de projetos
transmidiáticos, é necessário que haja a visualização do todo planificado, na forma
de fluxograma, para que a narrativa seja projetada. Assim é possível observar o ca-
minho que o usuário irá percorrer, identificando mudanças necessárias.

95
4.4 O Esqueleto de A Última Sessão

O plano do esqueleto, como etapa proposta por Garrett, trata de um momento


de aprofundar as questões estruturais, refinar detalhes do projeto. Trabalha-se o de-
sign de interface, como elemento que facilita a entrada do usuário em um sistema, a
navegação, como lente através da qual é possível visualizar a estrutura do website,
e como se mover nela, e o design da informação, a fim de facilitar a compreensão
do conteúdo. Em um projeto transmidiático considera-se essa etapa como momen-
to de preparação para a produção propriamente dita dos produtos compreendidos
pelo projeto. Em A Última Sessão percebe-se esta etapa quando organiza-se uma
pesquisa sobre a época que é representada na narrativa, a fim de transparecer suas
características nas construções. A fim de proceder no design de interfaces observa-se
jornais pelotenses das décadas de 1970 e 1980. No que diz respeito ao audiovisual,
pesquisa-se figurinos da época, locações da cidade de Pelotas que permaneçam sem
modificações desde 1974, além de fazer a decupagem42 para os short movies.

Aqui classifica-se o conteúdo a ser desenvolvido, usando como guia a mídia em


que será colocado. A partir dessa separação identificam-se as necessidades especí-
ficas para cada linguagem, partindo daí para a pesquisa. Em A Última Sessão serão
desenvolvidos conteúdo na rede social Facebook, no website de Diário de Pelotas,
com uma coleção de recortes, e nos short movies, postados na internet.

A transmídia se estrutura em torno da página no Facebook, website que já tem


sua interface construída e que deve ser estudada a fim de desenvolver o conteúdo que
será apresentado. A página de A Última Sessão abriga, além de outras informações,
42 Decupagem é a os perfis policiais das vítimas e dos suspeitos de serem o assassino. Faz-se uma aná-
descrição do enquadramento
dos planos, no cinema (AU- lise de perfis policiais, comparando sua estrutura com os recursos que o Facebook
MONT e MARIE, 2006, p.
71). disponibiliza, a fim de proceder na construção dessas páginas. Observa-se a confi-
guração de perfis policiais a partir dos arquivos da polícia americana sobre o caso
43 Os arquivos do
Assassino do Zodíaco estão do Assassino do Zodíaco43. Esses arquivos compreendem o histórico da pessoa, com
disponíveis na página http://
www.zodiackiller.com/fbi_ informações como nome, local de nascimento, e conta em que situação ocorreu o
index.html.
96
crime, destacando as possíveis versões. Além disso apresentam um apanhado de fo-
tografias e recortes de jornais que façam referência ao caso. A partir da comparação
dessa estrutura com a das páginas do Facebook conclui-se que é possível colocar in-
formações textuais, mostrando o histórico, as versões dos crimes. Através da sessão
para postagem de fotos nas páginas no Facebook pode-se disponibilizar fotografias
e reportagens relativas ao caso.

A fim de estruturar a interface do website diariodepelotas.com.br parte-se


para uma pesquisa em jornais pelotenses, especialmente o Jornal Diário Popular,
das décadas de 1970 e 1980. Esses jornais estão armazenados na Bibliotheca Públi-
ca Pelotense, à disposição do público para pesquisa. Observa-se diversas diferenças
quando compara-se essas edições à um jornal atual: tamanho de página maior, di-
ferente tipografia e espaçamento entre caracteres e linhas, e destaca-se uma falta de
padrão de diagramação entre as reportagens. Cada página é bastante diferente da
outra. Foram feitos registros de algumas páginas, estruturas e textos, com uso de
desenho, que servem de base para o desenvolvimento dos wireframes do website.
Também coloca-se que o design da interface seguirá a estrutura de um jornal, tendo
na página inicial do website uma capa de o Diário de Pelotas, sendo que as notícias,
resumidas na capa, levam para as reportagens nas páginas internas. A atualização
do website é acompanhada através da página inicial, pois quando um novo texto é
adicionado, essa se modifica, dando espaço para a notícia. É possível perceber essa
organização de conteúdo já nos wireframes do website, sendo que a página inicial
apresenta quatro diferentes estruturas, cada uma mostrando uma das etapas de
atualização do hipertexto. Observa-se que somente as telas desse website serão de-
senvolvidas no momento que concerne este trabalho. Sendo assim, a pesquisa feita
para tal produção foi de maior profundidade do que para os outros elementos que
integram a transmídia.

97
Figura 30: Representação do diagrama do jornal Diário Popular de 5 de janeiro de 1975.
Fonte: desenvolvido pela autora.

98
Figura 31: Wireframes dos quatro estágios da página inicial de diariodepelotas.com.br.
Fonte: desenvolvido pela autora.

99
Figura 32: Wireframe da página com a crítica de Festim Diabólico “Clássico de Hitchcock
em Porto Alegre”, de 1979. Fonte: desenvolvido pela autora.

100
Figura 33: Wireframe da página com a propaganda do Cineclube Cinecinética, de 1979.
Fonte: desenvolvido pela autora.

101
Figura 34: Wireframe da página com a carta do assassino, de 1984.
Fonte: desenvolvido pela autora.

102
Figura 35: Wireframe da página com a notícia “Mais uma vítima do Assassino do Festim”, de 1984.
Fonte: desenvolvido pela autora.

103
Figura 36: Wireframe da página com a notícia “O Assassino do Festim: um novo suspeito”, de 1986.
Fonte: desenvolvido pela autora.

104
No que concerne os short movies, as fotografias que irão aparecer nos recortes
do jornal e nas páginas do Facebook, no plano do esqueleto foi feito um estudo das
décadas de 1970 e 1980 no Brasil e, principalmente, em Pelotas. Essa pesquisa foi
feita através da internet e dos já citados jornais arquivados pela Bibliotheca Pública
Pelotense, buscando identificar como as pessoas se vestiam e agiam na época e como
ocorriam os eventos. Ainda foram investigados locais da cidade que encontram-se
sem modificações visíveis, podendo servir de locação para os short movies que se
passam em 1974 e 1984. Uma vez que os personagens representados pela narrativa
são pessoas comuns, buscou-se um figurino não estereotipado. Chegou-se a con-
clusão que os figurinos não se diferem muito das roupas atuais. Sobre as locações,
foi identificado que alguns locais dentro do parque do Museu da Baronesa ainda
encontram-se iguais a época à ser retratada, possibilitando que os dois short movies
com locações externas se passem lá. Sobre os eventos pesquisados não foram encon-
trados problemas na estrutura já proposta para a transmídia, sendo recorrente a or-
ganização de cineclubes, ocorrência de assassinatos, e os acontecimentos da cidade
pautarem o conteúdo apresentado pelos jornais locais.

Uma vez que os short movies não serão desenvolvidos nesse momento, a de-
cupagem de seus planos não foi desenvolvida. Comenta-se que serão feitos planos
sequencias no primeiro e terceiro short movie, como forma seguir as referências de
movimentos de câmera, descritos anteriormente, e a ideia da criação de suspense.
Destaca-se a relevância dessa etapa projetual de uma narrativa transmidiática, forte-
mente ligada a área do audiovisual, como ordenadora da produção, prevenido quan-
do à problemas que possam ocorrer na filmagem. Essa preparação para filmagens e
pós-produção dos produtos audiovisuais é um momento de tradução dos conceitos
definidos nos planos anteriores para que sejam executados na prática. Observa-se
essa ideia também na produção referida à área do design de interfaces, pois no plano
do esqueleto busca-se meios de concretizar as ideias concebidas.

105
4.5 A Superfície de A Última Sessão

O plano da superfície, na metodologia de Garrett, é o momento que tem como


foco definir a forma visual que terão os elementos descritos no plano do esqueleto.
O termo “superfície” pode denotar uma ideia de que a visualidade do projeto seria
uma forma leviana, superficial, mas essa, na verdade, é resultado de todo um proces-
so de construção, que passa por todos os quatro planos anteriores. Em um projeto
transmídia esse é momento de concretizar a produção dos fragmentos projetados:
filmar, montar, editar os vídeos, construir o design de interface, a partir dos wirefra-
mes, e codificar websites, criar informações textuais que serão necessárias para a
transmídia.

Observa-se alguns pontos relevantes para esse momento. Esta é a última


etapa de produção antes do lançamento efetivo da transmídia. Em certos casos pode
existir a necessidade produzir os fragmentos somente até determinado ponto da es-
trutura planejada, posta a sua extensão, e já lança-los, seguindo a produção do que
será disponibilizado posteriormente. Porém, existem vantagens produzir o material
completo antes do lançamento da narrativa. Assim exclui-se possíveis problemas,
como falta do material finalizado no momento que deveria ser disponibilizado, cau-
sando mudanças na ordem da narrativa, podendo prejudicar a experiência do usuá-
rio.

O plano da superfície em A Última Sessão é executado, nesse momento, so-


mente no que se refere a interface do website do jornal Diário de Pelotas, uma vez
que a página do Facebook e os short movies não serão concluídos para essa etapa. Fo-
ram produzidas as telas de diariodepelotas.com.br, com seus textos que apresentam
informações da narrativa e a estética de uma coleção de recortes de jornal. Buscando
exemplificar como se dará a navegação e interação no website será construído um
protótipo em Adobe Flash, mostrando, entre outras ações, as diferenças na interface
quando o website é lançado, junto ao segundo short movie, e como se encontrará
numa etapa final da transmídia.
106
Figura 37: Telas dos quatro estágios da página inicial de diariodepelotas.com.br.
Fonte: desenvolvido pela autora.

107
Figura 38: Tela da página com a crítica de Festim Diabólico “Clássico de Hitchcock em Porto
Alegre”, de 1979. Fonte: desenvolvido pela autora.

108
Figura 39: Tela da página com a propaganda do Cineclube Cinecinética, de 1979.
Fonte: desenvolvido pela autora.

109
Figura 40: Tela da página com a carta do assassino, de 1984.
Fonte: desenvolvido pela autora.

110
Figura 41: Tela da página com a notícia “Mais uma vítima do Assassino do Festim”, de 1984.
Fonte: desenvolvido pela autora.

111
Figura 42: Tela da página com a notícia “O Assassino do Festim: um novo suspeito”, de 1986.
Fonte: desenvolvido pela autora.

112
4.6 O lançamento

Após passar por todas as etapas anteriores, a transmídia entra em seu estágio
final: o lançamento. É nesse momento que o caminho projetado irá tomar um senti-
do maior, de propiciar uma experiência convergente para o usuário. A transmídia é
projetada pensando nesse momento, e a adaptação das etapas de Garrett fazem com
que esse seja o foco do projeto. A Última Sessão, nesse trabalho, não chega até essa
etapa, ficando somente no “projeto”. Destaca-se o desejo de produzi-la efetivamen-
te, com o tempo necessário.

113
Considerações finais

Ao longo desse trabalho buscou-se estudar as narrativas transmidiáticas, seu


contexto e as maneiras de construí-las, a fim de propor um possível caminho meto-
dológico para trânsito nessa categoria de projetos, focando na figura do design de
interfaces. A partir das teorias analisadas e do caso estudado, observa-se que muito
ainda há para pesquisar sobre essa forma de conteúdo convergente, e muitos proje-
tos seguindo essa linha de inovação ainda podem ser criados. Percebe-se que estudar
a sua metodologia pode ser uma forma de incentivar esses estudos e criações.

A motivação inicial de propor esse caminho, que, muitas vezes, parecia não
ser possível quando nos estudos sobre cibercultura e convergência, tomou um novo
sentido quando a pesquisa chegou ao seu estudo de caso. Através da análise do uni-
verso que se expande a partir de Cloverfield – Monstro, foi possível visualizar a ideia
de planificação do caminho que o usuário percorre dentro de uma transmídia. A in-
clusão de gráficos e fluxogramas no trabalho e em uma transmídia, como um ins-
trumento projetual, indica uma forma de construção desses caminhos narrativos, e
possibilita um maior controle da informação.

Um dos questionamentos iniciais da pesquisa, que fala sobre a importância do


design de interfaces para uma narrativa transmidiática, vem na apresentação da infi-
nidade de estéticas que podem surgir a partir de websites, mostradas principalmente
no estudo de caso. Mas, nesse momento percebe-se que esse papel não é tão somente
técnico. Os conceitos e conhecimentos do design de interfaces e do designer surgem
no momento da estratégia, tão necessária em uma transmídia, e também na projeção
de uma narrativa que cresce a partir de nós, assim como um website é estruturado.
Não é atoa que aparece a figura do fluxograma, do gráfico, instrumentos projetual
de hipertextos.

114
Essa pesquisa resulta nesse caminho metodológico para narrativas transmidi-
ática, a partir do estudo de caso de Cloverfield – Monstro e, principalmente, de sua
prática projetual. A partir do projeto de A Última Sessão vê-se emergir uma forma de
construir uma transmídia, guiada pelos passos metodológico de James Garrett. Esse
que resulta pode não ser o único caminho, ou se adequar a todos os projetos, mas co-
loca a ideia de produção de uma narrativa transmidiática como algo possível, mesmo
dentro de um pequeno grupo de pessoas. O que destaca-se é o quanto é relevante
incluir no projeto profissinais que, mesmo tendo sua especialidade, tenha uma visão
ampla do que será envolvido na produção, como, por exemplo, um roteirista que en-
tenda de interfaces, de redes sociais, e também conheça outros casos de transmídias.

Destaca-se ainda a relevância da inclusão de temas como narrativas transmi-


diáticas no âmbito acadêmico. Os estudos na área do design são, usualmente, dire-
cionados para projetos que desenvolvem pesquisas sobre redes sociais, buscam a
adequação de interfaces existentes a fim de propiciar a usabilidade, que propõem o
redesign de produtos existentes, com estudos sobre novas tecnologias, entre outros
temas. Essa pesquisa visa explorar um tema distinto, que parte da convergência de
meios para uma identificação projetual com o design e seus mecanismos. Uma nar-
rativa transmidiática busca uma visualidade distinta, o desenvolvimento um projeto
que expressa um sentimento pessoal, ou construido por um grupo, para um determi-
nado público, esse que é extremamente específico. Os objetivos de uma transmídia
podem não estarem ligados ao marketing, à propaganda, à venda, ou à disponibili-
zação de um serviço, entre outros fatores, como é visto em projetos de design. Uma
transmídia pode ser dedicada exclusivamente à propagação de um sentimento, à
construção de uma experiência.

115
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Cloverfield – Monstro (Cloverfield. Matt Reeves, 2008).

Festim diabólico (Rope. Alfred Hitchcock, 1948).

Fuga de Nova York (Escape from New York. John Carpenter, 1981).

King Kong (King Kong. Merian C. Cooper e Ernest B. Schoedsack, 1933).

Matrix (The Matrix. Andy e Larry Wachowski, 1999).

Them (Them. Gordon Douglas, 1954).

118

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