Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Orientador:
Prof. Ms. Guilherme da Rosa
Pelotas, 2011
Banca examinadora
Carla Schneider
Tobias Tessmann Mülling
Agradecimentos
Figura 21: Sequência que precede as filmagens que dão origem ao filme,
com inscrição “usgx-8810-b467”. ....................................................................66
Figura 24: Movie Stills de Them! (1954), 00:24.08, Beast From 20,000 Fa-
thoms (1953), 00:45.29, e King Kong (1933), 1:06.55, escondidos em tran-
sições do filme. ................................................................................................... 72
Figura 35: Wireframe da página com a notícia “Mais uma vítima do Assas-
sino do Festim”, de 1984. ................................................................................ 103
Figura 41: Tela da página com a notícia “Mais uma vítima do Assassino do
Festim”, de 1984. ............................................................................................... 111
Apresentação ................................................................................... 13
Anexos
Apresentação
O que pode vir a ser a convergência de meios? Quando pensa-se nessa questão,
normalmente é levantada a ideia de que os aparelhos apresentam funções agrupa-
das. O computador é um dos exemplos dessa cultura, um aparelho que engloba fun-
ções como escrever um documento, fazer contas, editar imagens, utilizar a internet.
Talvez a expressão “utilizar a internet” limite o seu sentido, uma vez que a internet,
e o que ela possibilita, é um dos pontos que define a cultura, a sociedade, as pessoas
e suas relações atualmente. Através da internet o usuário pode entrar em um ou-
tro mundo, onde acessa informações, produz conteúdo, interage com conhecidos
e desconhecidos. Sua porta de entrada para essa “ferramenta” não é representada
tão somente pelo computador, posto que é possível que o usuário se conecte a partir
dos mais diversos aparelhos, como celulares, videogames, aparelhos de televisão. As
pessoas vivem rodeadas de inúmeros aparelhos que convergem funções, adaptados
à diferentes usos.
13
Vale aqui conceituar meios de comunicação, definindo suas diferenças em
comparação ao conceito de mídias. Meios de comunicação “são simplesmente
meios, isto é, suportes materiais, canais físicos, nos quais as linguagens se corpo-
rificam e através dos quais transitam” (SANTAELLA, 2003, p. 25). Refere-se à te-
levisão, o rádio, a jornais, revista e até as redes digitais, sendo esses somente canais
de transmissão de informação. O conceito de mídias passa por diversos usos, den-
tre a referência aos meios de comunicação em massa, principalmente aos meios de
transmissão de notícias e informações. Hoje, em um panorama onde a comunicação
em massa já divide espaço com meios destinados a determinados nichos, a partir do
advento da internet e de outras tecnologias, o conceito de mídia se expande. Mídia
passa a significar também todos os processos de comunicação mediada por compu-
tador, ao ponto de qualquer meio de comunicação receber a denominação de mídia
(SANTAELLA, 2009, p. 64).
3 Disponível em:
http://www.1-18-08.com/.
Acesso em: 11/09/2011.
17
Figura 2: Website tagruato.jp4, empresa que contratou o personagem principal do filme.
Fonte: captada pela autora.
Cabe ao estudo, em sua primeira etapa, levantar uma revisão teórica sobre os
temas da cibercultura e convergência de meios, visando compreender o que leva a
sociedade e a cultura à produção e experimentação de uma narrativa transmidiática.
Destacam-se as teorias de Henry Jenkins, no livro Cultura da Convergência, que fala,
através de exemplos, de como se configuram, mídia e usuários, no contexto da con-
vergência de meios. Junto a essa etapa, tendo como base os estudos de André Lemos
(2002) sobre a cibercultura, busca-se uma definição desta, a fim de entender a gêne-
se do processo de convergência. Nesse momento será estudada, de forma especial, a
análise de Jenkins dos elementos apresentados nos diversos meios que constituem o
universo ficcional do filme Matrix (1999). Essa observação cabe ao propósito de ter
em mente alguns caminhos metodológicos para proceder no estudo de caso, onde
será pensado e analisado o processo projetual de uma narrativa transmídia. Poste-
riormente é apresentado o estudo do caso de Cloverfield - Monstro, a fim de colher
informações para prosseguir nas próximas etapas do trabalho. A parte final do traba-
lho mostra o seu projeto prático, que consiste na construção de uma narrativa trans-
midiática, estabelecendo a relação entre short movies, fotografias, perfis em redes
sociais e websites. As etapas projetuais serão comentadas, como maneira de propor
6 Aqui, short movie um possível caminho metodológico para projetos transmídia.
faz referência aos filmes fei-
tos para internet, com curta
duração, geralmente de 30
segundos a 5 minutos.
19
1
Um olhar sobre a cibercultura
e a convergência
Aqui será feita uma pequena apresentação de temas relevantes para a compre-
ensão da pesquisa, introduzindo o contexto no qual as narrativas transmidiáticas es-
tão inseridas. Conforme exposto anteriormente, na introdução desse trabalho, estas
são uma maneira de construção de convergência entre novos e antigos meios de co-
municação, propondo a difusão de conteúdo através de várias mídias. A partir deste
momento, será percorrido o perfil histórico da microinformática, relacionando essa
a cibercultura, processo sociocultural de integração da vida e tecnologia (LEMOS,
2002, p. 92). A seguir fala-se da cultura da convergência de meios e das suas formas
de apresentação, organizando alguns conceitos sobre narrativas transmidiáticas, e
explicitando como o consumidor se relaciona com o conteúdo. Na última parte do
capítulo é percorrida a análise que Henry Jenkins faz de Matrix (1999), considerado,
por esse, uma narrativa transmidiática, a fim de identificar alguns caminhos para
proceder no estudo de caso da transmídia de Cloverfield – Monstro.
Pode-se dizer que o processo de cibercultura se inicia junto à cultura dos mass
media7, mas adquire uma maior delimitação a partir da atualidade, com o micro-
computador, a microeletrônica de massa e a internet (LEMOS, 2002, p. 260). O
significado social da informática foi modificado, saindo de um panorama onde o
homem se colocava contra a máquina, pois essa era desenvolvida para oprimi-lo e
substituí-lo, chegando a um processo de convergência com a tecnologia, quando a
capacidade da máquina é colocada à serviço do homem. Pierre Lévy define que a ci-
bercultura refere-se ao “conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas,
de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente
7 Meios de comuni- com o crescimento do ciberespaço” (LÉVY, 2007, p. 17). O ciberespaço é o novo
cação em massa, sendo usado
aqui para falar da televisão, meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores, a rede,
rádio, jornal, cinema, entre a internet, falando não somente da infraestrutura material necessária para o seu fun-
outros.
23
cionamento, mas também do universo de informações que abriga, e dos seres hu-
manos que alimentam e usufruem desse espaço (LÉVY, 2007, p. 17). O filme Matrix
(1999), dirigido por Andy e Larry Watchowski, apresenta algumas ideias dessa fase
do imaginário. Sendo uma adaptação parcial do livro de ficção do gênero cyberpunk8
Neuromancer (1984), escrito por William Gibson, Matrix mostra uma situação de
convergência entre homens e tecnologia, e mais, uma relação de dependência. Em
um mundo dominado por máquinas, os seres humanos são armazenados a fim de
fornecerem energia para o funcionamento dessas. O mundo real, como é conhecido,
é somente uma ilusão criada por essas máquinas, como forma de ocupação para es-
ses seres que estão ligados à Matrix, que é uma forma de falar do ciberespaço, onde
não é possível distinguir o real do virtual. Nesta perspectiva, a partir das ideias de
Lévy, o virtual não é oposto ao real, mas é colocado “como aquilo que existe apenas
em potência e não em ato” (LÉVY, 2007, p. 47), se encontrando antes da concreti-
zação efetiva ou formal, conceito explicitado em um exemplo: a árvore está virtual-
mente presente no grão (LÉVY, 2007, p. 47).
Sobre a cultura no contexto da cibercultura vale falar que o que acontece não é a
convergência sobre um determinado conteúdo, mas sim sobre um forma de comuni-
cação, essa que é não-midiática, comandada pelas pessoas, interativa, comunitária,
25
transversal, rizomática. A partir do que é observado na Teoria Geral dos Sistemas,
de Ludwig Von Bertalanffy, deve-se considerar que “para entender um fenômeno é
necessário observar não apenas suas partes, mas suas partes em interação” (BER-
TALANFFY apud RECUERO, 2009, p. 17).
29
Outros pontos sobre as narrativas transmidiáticas devem ser comentados, a
fim de explicitar inferências observadas por Henry Jenkins que ajudam a entender
como se estrutura essa forma de construção de conteúdo. Nas narrativas transmidi-
áticas acontece a elaboração de diferentes pontos de entrada para o universo, a fim
de cativar diversos públicos, sendo que cada um desses pontos deve ser autônomo,
possibilitando uma situação na qual quem, por exemplo, assiste ao filme não precise
jogar o game para aproveitar a experiência. Mesmo assim, observa-se que as partes
integrantes devem estar interligadas, para que o usuário possa transitar pelo uni-
verso (JENKINS, 2009, p. 135). Também comenta-se que a elaboração de conteúdo
para diversas mídias pode atrair diferentes nichos de mercado, uma vez que o públi-
co que consome, por exemplo, cinema, não é necessariamente o mesmo que conso-
me histórias em quadrinhos. Deve-se inserir a ideia de criação coletiva na produção
de narrativas transmidiáticas, bem como uma relação mais cooperativa com os con-
sumidores, partindo do conceito de que cada um dos elementos que constituem a
história deve ser produzidos da melhor maneira possível, não sendo somente uma
extensão da franquia, e de que os consumidores devem ser integrados ao conteúdo,
seja na ação de buscar informações escondida, seja influenciando uma mudança no
direcionamento planejado inicialmente para a narrativa, seja produzindo conteúdo
próprio a partir do universo constituído.
30
Comparando esse conceito a ideia projetual de uma narrativa transmidiática,
identifica-se uma história de construção fragmentada, sendo possível definir esses
fragmentos como “nós”. Os nós em uma transmídia tanto podem ser as mídias que
constroem a história, quanto as informações presente em cada fragmento, que inter-
pretadas e agrupadas fazem com que o usuário tenha entendimento do todo.
É possível identificar uma segunda etapa na análise de Jenkins, onde ele per-
corre os elementos antes citados. Esse momento é iniciado através de um apanhado
de possíveis respostas para a pergunta “O que é Matrix?”, essas que foram conclu-
sões do público, somente reunidas por Jenkins. Através desse fenômeno observa-se
como o público se mantêm ativo em relação à narrativa, buscando, e divulgando,
entender o que, fundamentalmente, constitui o filme. Nesse sentido, da busca da
produção que o público constrói dentro do universo de Matrix, também é relatada a
existência de recriações pelo público de cenas memoráveis dos filmes. Após a enu-
meração e identificação dos elementos que constituem a narrativa transmidiática,
das referências externas presentes, e das interconexões estruturadas entre elas,
Jenkins, nessa etapa, analisa-as em pormenores. É possível que, através da obser-
vação de cada produto midiático construído encontre-se ligações entre elementos,
chegando a diferentes conclusões, tendo, assim, um panorama diferenciado da nar-
rativa. Também através dessa análise, Jenkins observa as diferenças que a escolha de
um profissional já renomado em sua área traz para um projeto de convergência. Isso
aconteceu em Matrix e os diretores assim fizeram como maneira de explorar o uni-
verso narrativo das mais diversas formas, não limitando as ideias com o conceito de
“franquia”, mas sim estabelecendo a ideia de transmídia. Aqui também é explicitado
que o conhecimento da obra produzida anteriormente por tais profissionais pode,
33
muitas vezes, ampliar a compreensão que o usuário terá de seu trabalho construído
em relação ao universo transmidiático.
Ainda deve-se ressaltar uma terceira etapa analítica, quando são colocados
depoimentos de profissionais, alguns envolvidos com o projeto de Matrix, outros in-
seridos em diferentes projetos transmidiáticos. Estão presentes três tipos de depoi-
mentos: os que estão inseridos dentro do universo narrativo, os depoimentos sobre
a produção e alguns expondo opiniões sobre Matrix. Na primeira categoria estão
destacadas passagens de bate-papo online, onde os diretores do filme mantêm um
posicionamento enigmático em relação à história. Nessa segunda categoria estão
depoimentos sobre a conceituação do projeto e sobre a presença da co-criação na
elaboração da transmídia. Por último Jenkins analisa depoimentos de profissionais
não inseridos nesse projeto, mas que trabalham com ideias transmidiáticas, onde
eles explicitam com consideram que Matrix se configura a partir do conceito de nar-
rativa transmidiática.
34
2
Procedimentos metodológicos
Tendo feito uma revisão teórica sobre algumas noções que se mostram con-
gruentes com este trabalho, é feita, nesse momento, uma descrição do caminho pro-
posto para a pesquisa. Essa etapa é definida como importante por José Carlos Köche
(2003), ao defender que “a pesquisa bibliográfica é a que se desenvolve tentando
explicar um problema, utilizando o conhecimento disponível a partir das teorias pu-
blicadas em livros ou obras congêneres” (KÖCHE, 2003, p. 122). Sobre a prática
da pesquisa, menciona que “o investigador irá levantar o conhecimento disponível
na área, identificando as teorias produzidas, analisando-as e avaliando sua contri-
buição para auxiliar a compreender ou explicar o problema objeto da investigação”
(KÖCHE, 2003, p. 122). O objetivo dessa etapa é propor um caminho, um roteiro.
Este percurso parte de indicadores teóricos vistos anteriormente que fornecem uma
“sensibilidade teórica” para análise do objeto.
A partir da leitura desses textos entende-se que para atingir o objetivo geral do
trabalho, de propor um caminho metodológico para o desenvolvimento de interface
estruturadas a partir de narrativas transmidiáticas, torna-se oportuna a realização
de um estudo de caso. Sobre a escolha de objeto Antônio Joaquim Severino (2007)
diz que “o caso escolhido para a pesquisa deve ser significativo e bem representativo,
de modo a ser apto a fundamentar uma generalização para situações análogas, auto-
rizando inferências.” (SEVERINO, 2007, p. 121). Sendo assim, propõe-se analisar
um caso de narrativa transmidiática que apresente uma diversidade de interfaces
que estabeleçam a convergência entre meios de comunicação.
37
3
Estudo de caso: Cloverfield - Monstro
e as interfaces
16 http://www.1-18-
08.com/. O website 1-18-08.com é primeira interface que constitui a transmídia e apre-
senta imagens relacionadas à narrativa, as quais contêm informações que levam ao
17 http://slusho.jp/.
encontro de outros hipertextos. A partir de informações colocadas no verso de uma
18 http://tagruato.
jp/. das imagens chega-se a página tagruato.jp18, empresa fictícia que fabrica a bebida
Slusho, entre outros produtos. A organização TIDOwave 19 tem seu website desco-
19 http://tidowave.
com/. berto quando “hackeia20” a página da empresa Tagruato, buscando seu objetivo de
20 Termo usado aqui proteger o oceano da drenagem que a empresa pratica. Através de comentário em
mostrando que a organização postagens em tidowave.com é encontrado o blog missingteddyhanssen.blogspot.
invade do sistema do website
tagruato.jp, de maneira ile- com21, mantido pela irmã de Teddy Hanssen, personagem explorado nas interfaces,
gal, a fim modificar as infor-
mações contidas no mesmo. apresenta artigos sobre seu desaparecimento e busca. Esse blog leva à informa-
21 http://missingte- ções que levam ao website usgx8810b467233px.com 22, o qual apresenta imagens
ddyhanssen.blogspot.com/. do monstro do filme, protegidas por nome de usuário e senha. Seguindo informa-
22 h t t p : / / w w w. u s - ções encontradas em outra imagem de 1-18-08.com são descobertas as páginas no
gx8810b467233px.com/.
MySpace dos protagonistas do filme. Através de informações postadas nesses perfis
23 http://jamieandte- é encontrado o website jamieandteddy.com23, no qual Jamie, namorada de Teddy
ddy.com/.
40
Hanssen, que mantêm um relacionamento a distância, posta vídeos tentando se co-
municar com Teddy.
24 http://www.clover-
fieldmovie.com/.
41
Figura 4: Gráfico apresentando a rede de informações da narrativa transmidiática de Cloverfield - Monstro.
Fonte: produzido pela autora.
42
3.2 Interfaces, filme e a convergência
Nesse momento será feita uma análise dos elementos antes identificados, a
partir da narrativa transmidiática de Cloverfield – Monstro. Busca-se o mapeamento
de como essas interfaces se estruturam com o intuito de perceber como estão estru-
turadas as ligações entre os textos que compõem a transmídia, a partir do papel do
usuário que constrói seu entendimento da história como um todo, seja através do
conteúdo apresentado ou de como esse é colocado. A análise seguirá a sequência
definida através das observações feitas sobre a ordem pela qual os websites foram
descobertos, apresentada anteriormente através figura 4. Como já referido, essa es-
colha é feita a fim de colocar a pesquisa em contexto semelhante ao de um usuário
que estava engajado na experiência narrativa no momento de seu lançamento, tra-
zendo a análise do filme como parte final do estudo.
Para essa análise também são trazidos alguns conceitos de Henry Jenkins
para convergência de meios. Inclui-se uma narrativa transmidiática como forma de
produção de conteúdo para o momento da cultura de convergência, sendo possível
relacionar determinados pontos de Cloverfield – Monstro com a ideia de uma narra-
tiva não-linear, estruturada a partir da ideia de universo ficcional, produzida para di-
versos públicos, pensada para a era da inteligência coletiva, entre outros conceitos.
Também destaca-se o conceito de que uma transmídia é uma narrativa tão extensa
e complexa que não pode ser contida por uma única mídia, o que em Cloverfield –
Monstro pode ser percebido pela infinidade de websites desenvolvidos.
45
Figura 5: Frame do trailer do filme, mostrando Hawk com a camiseta Slusho!.
Fonte: captada pela autora.
50
Atualmente o website apresenta 12 fotografias em sua página inicial. Cada vez
que a página é acessada, essas se organizam de maneira aleatória, seguindo uma
estética de papéis jogados sobre um suporte, não sendo possível traçar um padrão
nessas visualizações. As primeiras cinco fotografias colocadas mostram imagens re-
lacionadas com situações presentes no filme ou no trailer do mesmo, sendo postadas
entre 30 de março de 2007 e 27 de julho de 2007. Todas essas apresentam a data
em que foram feitas, 18 de janeiro de 2008, data do lançamento do filme e quando,
seguindo a linha do tempo de eventos dentro da narrativa29, o monstro atacou Nova
York. O fato de somente essas fotografias apresentarem a data em seu corpo pode
ter relação com terem sido feitas na mesma câmera, que estava com essa função
habilitada, considerando que são fotografias digitais. É possível que tenham sido
feitas com a mesma câmera que filmou as imagens que deram origem ao filme. As
imagens postadas no próximo período podem ser dividas em três grupos: o primeiro,
que mostra a fotografia um japonês cozinhando em um restaurante; o segundo, que
apresenta cinco fotografias que tem alguma relação com o mar; e o terceiro, que não
é uma fotografia, mas o cartaz lançado para a procura de Teddy Hansen.
29 Os acontecimentos
do filme, observando a data
de lançamento, ocorrem no
dia 18 de janeiro de 2008.
Observando a data regis-
tradas nas imagens que dão
origem ao filme considera-
-se que o ataque do monstro
ocorreu no dia 23 de maio de
2008. Ainda é possível esta-
belecer relação com a data do
registro audiovisual e o perío-
do pelo qual se estende a dis-
ponibilização de informações Figura 9: Página inicial de 1-18-08.com com as imagens viradas, mostrando textos no verso.
na internet, que chega até al-
guns dias antes do dia 23. Fonte: captada pela autora.
51
Dessas 12 fotografias, quatro apresentam informações no verso, sendo que
duas dessas levaram os usuários à novos websites. Isso mostra que mesmo que
todas as imagens apresentem novas informações, o conteúdo de maior relevância
está “escondido” nelas, exigindo do usuário a inserção na transmídia e o estudo das
interfaces. Uma dessas imagens é a quinta, postada em 27 de julho de 2007, leva
os usuários à uma nova interface. Essa fotografia mostra Jamie Lascano, atriz não
creditada na produção, Rob e Hud na festa de despedida, que pertence ao início do
filme. Vale comentar que durante a narrativa do longa-metragem não é mostrado o
momento em que tais fotografias foram tiradas. Jamie é personagem não desenvol-
vido no filme, mas de bastante destaque através dos websites. No verso dessa foto-
grafia está uma mensagem de despedida, deixada por Jamie para Rob. Jamie assinou
a mensagem e através dessa informação foi descoberta a sua página pessoal na rede
social MySpace, sendo que entre os seus amigos estão os outros seis personagens da
narrativa, sendo que o grupo é conhecido, nesse contexto, como “Slusho! 7”.
MySpace era, no ano de 2007, uma das redes sociais mais populares mun-
dialmente. É possível dizer que a escolha dessa para armazenar as páginas pessoais
dos personagens da transmídia vem da ideia de alcançar uma maior visibilidade,
um maior número de acessos. As características da plataformas são utilizadas na
construção desses personagens, dentre essas a colocação de informações pessoais,
52
construção de álbuns de fotografia e postagens em blog. Vale também comentar que
o perfil de Jamie, o primeiro a ser encontrado, foi descoberto no dia 27 de julho de
2007, mesmo dia em que a fotografia de 1-18-08.com foi postada. Nesse momento,
observando a linha do tempo de lançamento das mídias relacionadas à narrativa, os
personagens não tinham seus perfis desenvolvidos e apresentados aos usuários. As
páginas no MySpace fazem esse papel, colocando os usuários próximos aos persona-
gens, construindo uma situação oportuna para disponibilização de informações que
levam à outros websites da transmídia. Vários usuários conseguiram serem aceitos
como amigos pelos personagens e até ter alguns comentários respondidos.
Figura 11: Página de Jamie Lascano no MySpace30, mostrando os outros personagens da narrativa
como seus amigos principais. Fonte: captada pela autora
Figura 11: Página de Jamie Lascano no Myspace 30, mostrando os outros personagens da narrativa
como seus amigos principais. Fonte: captada pela autora.
30 Disponível em: .
http://www.myspace.com/
jamielascano.
Algumas das informações colocadas nos blogs, imagens e perfis tem o papel
de interligar os personagens com o conteúdo desenvolvido anteriormente, através
de diversos websites. Rob comenta em seu blog que está procurando emprego e,
posteriormente, que foi chamado para trabalhar em uma empresa no Japão, onde
será responsável por promover a bebida Slusho no mundo ocidental. Essa postagem
é do dia quatro de janeiro de 2008, quando o website da bebida fictícia Slusho já ha-
via sido descoberto e explorado. A partir dos comentários que outros personagens
fazem nessa postagem também são estabelecidas relações com conteúdos externos.
Hud, que é encarregado de filmar a festa de despedida de Rob, comenta que procu-
rou Slusho no Google e descobriu sua relação com a empresa Tagruato, colocando
a atividade de extração de petróleo. O website da empresa fictícia Tagruato também
já havia sido explorado pelos usuários. Hawk comenta com seu irmão que já bebeu a
bebida Slusho, e que desde lá procura bebê-la novamente. Rob responde oferecendo
uma camiseta do Slusho que recebeu na entrevista de emprego. Essa é a camiseta
que Hawk veste no trailer do filme, que levou os usuários a encontrarem o website
slusho.jp.
O perfil de Jamie Lascano, o primeiro a ser encontrado, cria uma relação dife-
rente com os usuários, pois informações lá postadas levam ao encontro de um websi-
te externo. Na postagem criada por Jamie para seu blog no dia 31 de agosto de 2007
ela comenta que sente saudade de Teddy, seu namorado à distância. Teddy Hanssen
é assim apresentado, personagem a ser desenvolvido através de indícios colocados
54
em websites. Jamie deixa um comentário na página de sua colega de quarto Marlena,
interpretada por Lizzy Caplan, falando que falou com Teddy e que ele assistiu o vídeo
várias vezes e quer outros. Essa informação cria especulações em torno da ideia de
que existem vídeos em algum website, mostrando Jamie se comunicando com Teddy.
Isso culmina na descoberta do website jamieandteddy.com.
Entende-se que esse website foi criado para Jamie enviar vídeos para Teddy,
seu namorado a distância. A página inicial de jamieandteddy.com mostra a foto de
dois ursos de pelúcia sobre fundo branco, com a frase “Só para vocês ursinho-Teddy!
Já sinto sua falta como uma LOUCA!!! Amor, sua Lil’ Lascano 32”. Clicando na ima-
gem chega-se a uma página com senha. Esse recurso é usado, possivelmente, para
mostrar que as informações ali colocadas só deveriam ser acessadas por Jamie e Te-
ddy. A senha33 foi descoberta por usuários, acessando, assim, a página do website
onde estão os vídeos. Inicialmente só existia um vídeo, sendo que 10 foram adicio-
nados. Através desse é estabelecida a relação do personagem Teddy Hanssen com a
empresa Tagruato, quando comenta que essa a sequestrou, a bebida Slusho, através
do boné que envia para Jamie, e ainda, possivelmente, ao ingrediente que Tagruato
extrai do fundo do mar, quando diz que trabalha com extração de petróleo, sendo que
Jamie recebe um pacote onde está escrito “evidência primária”, a qual ela não deve
comer e que precisa ser congelada o mais rápido possível.
56
Figura 13: Imagem 6 de 1-18 -08.com, frente e verso.
Fonte: cloverfield.despoiler.org.
57
Figura 14: Seleção de idioma no website tagruato.jp.
Fonte: captada pela autora.
58
O website funciona como um portal de atualizações sobre a empresa, apre-
sentando conteúdos e fatos que seriam desenvolvidos posteriormente na narrativa
transmidiática. Nele é estabelecida da relação entre a empresa e suas subsidiárias,
sendo essas: Slusho!, Yoshida Medical Research, Bold Futura e ParafFUN. É pos-
sível dizer que tem o papel de contextualizar o usuário sobre esses assuntos, a fim
de fazer com que ele construa conecte as informações, chegando à conclusões. É
seguindo esse conceito que o website apresenta a estação de Chuai, um dos locais
desenvolvidos na internet que tem influência nos acontecimentos do filme.
Figura 17: Comparação entre imagem original e editada, colocada em tagruato.jp quando esse é
hackeado. Fonte: cloverfield.despoiler.org.
61
Figura 18: Ilustrações apresentadas na página inicial de tagruato.jp, quando este foi hackeado, desta-
cando onde as informações que levaram à tidowave.com foram colocadas. Fonte: cloverfield.despoiler.
org. e edição da autora.
36 Tradução da auto-
ra. Texto original: “Bleeding
our planet dry since 1945”.
62
Figura 19: Blog da organização Tidowave.
Fonte: captada pela autora.
63
Em determinado momento as postagens do blog passam a transparecer que
ele, além de servir como “vitrine” da organização, tem a função de estabelecer co-
municação entre os membros do grupo. Observando os textos postados entre a data
de 18 de dezembro de 2007 e 17 de janeiro de 2008, é possível estabelecer alguma
relação entre a destruição da estação Chuai e a organização Tidowave, sendo essa de
investigação, diferente do colocado por Tagruato na reportagem de televisão. Tam-
bém conclui-se que alguns membros da Tidowave estão desaparecidos desde sua
ação em Chuai. É aí que em 2 de abril de 2008 é postado um comentário que se difere
dos outros vistos. “MissingTeddyHanssen”, usuário que posta a mensagem, adota
uma postura diferente dos usuários que buscam investigar o website e seu conteúdo,
a fim de descobrir novas informações. Na mensagem são feitos questionamentos
sobre essas pessoas desaparecidas, falando de seu irmão, dizendo que Tidowave não
está se importando com essa perda. No dia 11 de abril de 2008 novo texto é postado
no blog, se comunicando diretamente com esse usuário, dizendo que tal busca não
levará a nada. A partir dessas informações é descoberto um novo website envolvido
na narrativa, missingteddyhanssen.blogspot.com, outra forma de desenvolver o
personagem Teddy Hanssen.
65
Figura 21: Sequência que precede as filmagens que dão origem ao filme, com inscrição
“usgx-8810-b467”. Fonte: captada pela autora.
66
Figura 22: Página interna de usgx8810b467233px.com.
Fonte: captada pela autora.
67
Figura 23: Caminho da narrativa transmidiática de Cloverfield – Monstro.
Fonte: desenvolvido pela autora.
68
3.2.2 O filme e a relação com a transmídia
Aqui destaca-se que a produção do projeto não cita, em nenhum momento, di-
retamente, elementos desenvolvidos na internet, somente coloca o fato de que exis-
tem informações a serem descobertas. Ou seja não há uma autoria assumida das
interfaces relacionadas com os filme. No entanto, acredita-se que esta opção de não
fazer referência a outros fluxos midiáticos que não o do filme, seja parte da estratégia
adotada na transmídia.
Figura 24: Movie Stills de Them (1954), 00:24.08, Beast From 20,000 Fathoms (1953), 00:45.29, e
King Kong (1933), 1:06.55, escondidos em transições do filme. Fonte: cloverfieldclues.blogspot.com.
72
Comparando as informações sobre o monstro que são apresentadas através
dos websites e através do filme, observa-se que na internet são colocadas possíveis
versões de como o monstro surgiu, o que ele é e porque foi acabar na cidade de Nova
York. No filme essas informações não aparecem. A ênfase recai sobre forma física e
um maior detalhamento sobre o monstro. Observa-se, também, que o monstro não
tem nome dado durante o filme. “Cloverfield”, seu título original, é o nome dado à
toda situação ocorrida em consequência do ataque, como é informado no início de
sua duração. O nome dado no Brasil, “Cloverfield - Monstro”, acrescenta a palavra
“monstro”, e acaba revelando informações sobre o enredo do filme. Pode-se obser-
var que este acréscimo pode ir de encontro à estrutura da transmídia, pois o título
original mantém o segredo do que irá acontecer até quando o espectador está vendo
o filme.
Figura 25: Imagens quadro-a-quadro da cena da viagem de Rob e Beth para Coney Island, destacando
o objeto que cai em direção ao oceano. Fonte: cloverfield.wikia.com.
74
Observa-se, do ponto de vista da produção, um distanciamento aparente entre
os conteúdos desenvolvidos no filme e nas interfaces. A relação estabelecida entre
eles coloca o filme como uma das mídia finais, a ser consumida após o período que
o usuário experimenta, investiga, as informações colocadas na internet. A experiên-
cia desenvolvida no filme é diferente, uma vez que o espectador vê o monstro, vê os
personagens, mas não tem informações sobre o porquê do monstro estar lá, qual sua
relação com aquelas pessoas. Propõe-se, nesse momento, a apresentação dessas re-
lações construídas entre o filme e os diversos elementos que compõem a transmídia
de forma visual, através de gráfico.
75
Figura 26: Relação estabelecida entre momentos do filme e diversos elementos da transmídia.
Fonte: desenvolvido pela autora.
76
4
A metodologia projetual em diálogo
com narrativas transmidiáticas
Observa-se que a escolhas das mídias à serem utilizadas não parte somente de
sua adequação ao projeto, mas também das que estão disponíveis para utilização. A
partir desse conceito que não serão desenvolvidos materiais direcionados para cine-
ma ou televisão como forma principal de alcançar o usuário. A construção de short
movies é mais adequada nesse caso, junto ao Facebook, que é uma rede social que
disponibiliza recursos gratuitamente.
81
Figura 27: Fluxograma com a estrutura macro de A Última Sessão.
Fonte: desenvolvido pela autora.
Através de uma busca online pelas palavras “diário de pelotas”, o usuário che-
gará ao website diariodepelotas.com.br. O usuário confirmará a identificação desse
hipertexto com a narrativa não somente pelo nome do jornal, mas também pelo fato
da reportagem sobre o primeiro crime já estar disponível para acesso. A visualidade
desse website segue a ideia de uma coleção de recortes relacionados ao caso, poden-
do apresentar anotações, destaques, fornecendo informações ao usuário e a cronolo-
gia do caso, uma vez que o website será atualizado conforme as outras mídias forem
surgindo. O website será desenvolvido através de HTML, apresentando imagens
para construção do conteúdo. É possível a utilização dessa tecnologia pela simplici-
dade de código que é exigida pelas páginas, uma vez que é necessário somente mos-
trar as imagens na interface. Tecnologias como Flash e JavaScript possibilitam um
projeto de interface que apresente uma maior interatividade do ponto de vista visual,
mas o que deseja-se desenvolver aqui é a interatividade do usuário com o conteúdo,
algo que acontece no imaginário de quem acompanha a transmídia. Esse website
apresenta reportagens do jornal falando dos assassinatos mostrados nos short mo-
vies, mas também desenvolve conteúdos que somente são referidos nessa mídia. O
segundo assassinato só será recordado através de uma reportagem, apresentando
fotografia das vítimas, abrindo assim espaço para a inserção de seu perfil na página
do Facebook.
87
Figura 28: Fluxograma mostrando os acontecimentos narrativos de A Última Sessão.
Fonte: desenvolvido pela autora.
88
Figura 29: Fluxograma de informações de A Última Sessão.
Fonte: desenvolvido pela autora.
89
No caso de A Última sessão, o gráfico organizado a partir dos acontecimentos
da narrativa funcionou como mecanismo de geração de ideias para o projeto. Visu-
alizar de onde surgem as informações contribuiu para a construção da expressão
desse conteúdo nos diversos produtos. O fluxograma, mostrando o movimento do
usuário, foi construído a partir das ligações observadas no gráfico. Destaca-se que
a estrutura de fluxo de informação também foi apresentada no estudo de caso de
Cloverfield – Monstro, sendo essa um resultado da pesquisa feita nos websites e no
filme. Aqui, em A Última Sessão, o fluxograma inicia a descrição do caminho do
usuário, mesmo que suas ideias geradoras já tenham sido construídas.
91
Junto ao lançamento do segundo short movie, a página do Facebook é rela-
cionada com outras da narrativa. Nesse momento é adicionado o perfil policial de
Andrigo e Julia, vítimas do assassino em 1974, apresentadas nos primeiros vídeos.
Com esse perfil, o usuário tem acesso a informações do histórico dessas pessoas e
passa a ter a possibilidade de propor teorias sobre os crimes. Nessa etapa da transmí-
dia todas as mídias que serão utilizadas para desenvolvimento da narrativa já foram
apresentadas ao público. A escolha de desenvolver a história através de um número
reduzido de locais virtuais é forma de ter uma maior controle sobre os conteúdos
envolvidos, tanto por parte da produção, que tem maior facilidade em produzi-los,
quanto para o público, que consegue estudar e observar o que é apresentado.
As atualizações param por cinco dias, como forma de criar expectativa nos
usuários e disponibilizar tempo para que as informações já dispostas sejam estu-
dadas. A próxima atualização ocorre no website do jornal. Trata-se de uma carta do
assassino, que não está em uma reportagem, somente foi impressa na capa de uma
edição de 1984. No texto ele fala de sua relação com Festim Diabólico, sendo essa é
a primeira vez que a narrativa confirma esse ponto. Também assume a autoria dos
dois primeiros crimes e faz ameaças: a primeira é a de matar mais pessoas se a carta
não for publicada e a segunda fala em organizar uma nova sessão de Festim Diabó-
lico, como forma dele provar sua superioridade à polícia. O assassino conta como
cria a estratégia de seus crimes, como mata as pessoas uma semana após a sua “úl-
tima sessão”, o fato de segui-las por esse tempo sem que elas desconfiassem do que
as esperava. Através dessas informações é possível confirmar que ele é realmente o
assassino, não um farsante. A carta não é assinada, ele declara no texto que podem
dar para ele o nome que quiserem. A colocação dessa carta tem a função de manter o
usuário interessado na transmídia e de trazer algumas explicações do enredo. Ainda
existe o ato de incentivar o usuário a pesquisar o conteúdo já disponibilizado e acom-
panhar as atualizações, buscando um desfecho para as dúvidas que as declarações
do assassino levantam.
95
4.4 O Esqueleto de A Última Sessão
97
Figura 30: Representação do diagrama do jornal Diário Popular de 5 de janeiro de 1975.
Fonte: desenvolvido pela autora.
98
Figura 31: Wireframes dos quatro estágios da página inicial de diariodepelotas.com.br.
Fonte: desenvolvido pela autora.
99
Figura 32: Wireframe da página com a crítica de Festim Diabólico “Clássico de Hitchcock
em Porto Alegre”, de 1979. Fonte: desenvolvido pela autora.
100
Figura 33: Wireframe da página com a propaganda do Cineclube Cinecinética, de 1979.
Fonte: desenvolvido pela autora.
101
Figura 34: Wireframe da página com a carta do assassino, de 1984.
Fonte: desenvolvido pela autora.
102
Figura 35: Wireframe da página com a notícia “Mais uma vítima do Assassino do Festim”, de 1984.
Fonte: desenvolvido pela autora.
103
Figura 36: Wireframe da página com a notícia “O Assassino do Festim: um novo suspeito”, de 1986.
Fonte: desenvolvido pela autora.
104
No que concerne os short movies, as fotografias que irão aparecer nos recortes
do jornal e nas páginas do Facebook, no plano do esqueleto foi feito um estudo das
décadas de 1970 e 1980 no Brasil e, principalmente, em Pelotas. Essa pesquisa foi
feita através da internet e dos já citados jornais arquivados pela Bibliotheca Pública
Pelotense, buscando identificar como as pessoas se vestiam e agiam na época e como
ocorriam os eventos. Ainda foram investigados locais da cidade que encontram-se
sem modificações visíveis, podendo servir de locação para os short movies que se
passam em 1974 e 1984. Uma vez que os personagens representados pela narrativa
são pessoas comuns, buscou-se um figurino não estereotipado. Chegou-se a con-
clusão que os figurinos não se diferem muito das roupas atuais. Sobre as locações,
foi identificado que alguns locais dentro do parque do Museu da Baronesa ainda
encontram-se iguais a época à ser retratada, possibilitando que os dois short movies
com locações externas se passem lá. Sobre os eventos pesquisados não foram encon-
trados problemas na estrutura já proposta para a transmídia, sendo recorrente a or-
ganização de cineclubes, ocorrência de assassinatos, e os acontecimentos da cidade
pautarem o conteúdo apresentado pelos jornais locais.
Uma vez que os short movies não serão desenvolvidos nesse momento, a de-
cupagem de seus planos não foi desenvolvida. Comenta-se que serão feitos planos
sequencias no primeiro e terceiro short movie, como forma seguir as referências de
movimentos de câmera, descritos anteriormente, e a ideia da criação de suspense.
Destaca-se a relevância dessa etapa projetual de uma narrativa transmidiática, forte-
mente ligada a área do audiovisual, como ordenadora da produção, prevenido quan-
do à problemas que possam ocorrer na filmagem. Essa preparação para filmagens e
pós-produção dos produtos audiovisuais é um momento de tradução dos conceitos
definidos nos planos anteriores para que sejam executados na prática. Observa-se
essa ideia também na produção referida à área do design de interfaces, pois no plano
do esqueleto busca-se meios de concretizar as ideias concebidas.
105
4.5 A Superfície de A Última Sessão
107
Figura 38: Tela da página com a crítica de Festim Diabólico “Clássico de Hitchcock em Porto
Alegre”, de 1979. Fonte: desenvolvido pela autora.
108
Figura 39: Tela da página com a propaganda do Cineclube Cinecinética, de 1979.
Fonte: desenvolvido pela autora.
109
Figura 40: Tela da página com a carta do assassino, de 1984.
Fonte: desenvolvido pela autora.
110
Figura 41: Tela da página com a notícia “Mais uma vítima do Assassino do Festim”, de 1984.
Fonte: desenvolvido pela autora.
111
Figura 42: Tela da página com a notícia “O Assassino do Festim: um novo suspeito”, de 1986.
Fonte: desenvolvido pela autora.
112
4.6 O lançamento
Após passar por todas as etapas anteriores, a transmídia entra em seu estágio
final: o lançamento. É nesse momento que o caminho projetado irá tomar um senti-
do maior, de propiciar uma experiência convergente para o usuário. A transmídia é
projetada pensando nesse momento, e a adaptação das etapas de Garrett fazem com
que esse seja o foco do projeto. A Última Sessão, nesse trabalho, não chega até essa
etapa, ficando somente no “projeto”. Destaca-se o desejo de produzi-la efetivamen-
te, com o tempo necessário.
113
Considerações finais
A motivação inicial de propor esse caminho, que, muitas vezes, parecia não
ser possível quando nos estudos sobre cibercultura e convergência, tomou um novo
sentido quando a pesquisa chegou ao seu estudo de caso. Através da análise do uni-
verso que se expande a partir de Cloverfield – Monstro, foi possível visualizar a ideia
de planificação do caminho que o usuário percorre dentro de uma transmídia. A in-
clusão de gráficos e fluxogramas no trabalho e em uma transmídia, como um ins-
trumento projetual, indica uma forma de construção desses caminhos narrativos, e
possibilita um maior controle da informação.
114
Essa pesquisa resulta nesse caminho metodológico para narrativas transmidi-
ática, a partir do estudo de caso de Cloverfield – Monstro e, principalmente, de sua
prática projetual. A partir do projeto de A Última Sessão vê-se emergir uma forma de
construir uma transmídia, guiada pelos passos metodológico de James Garrett. Esse
que resulta pode não ser o único caminho, ou se adequar a todos os projetos, mas co-
loca a ideia de produção de uma narrativa transmidiática como algo possível, mesmo
dentro de um pequeno grupo de pessoas. O que destaca-se é o quanto é relevante
incluir no projeto profissinais que, mesmo tendo sua especialidade, tenha uma visão
ampla do que será envolvido na produção, como, por exemplo, um roteirista que en-
tenda de interfaces, de redes sociais, e também conheça outros casos de transmídias.
115
Referências
GARRETT, Jesse James. The Elements of User Experience. Online: 2000. Dis-
ponível em: <http://www.jjg.net/elements/translation/elements_pt.pdf>. Tra-
dução por: Livia Labate. Acesso em: 30/09/2011.
______. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web.
Nova York: American Institute of Graphic Arts, 2003.
116
PRIMO, Alex. O aspecto relacional das interações na Web 2.0. Online: 2007.
Disponível em: < http://www6.ufrgs.br/limc/PDFs/web2.pdf>. Acesso em:
18/10/2011.
117
Filmes:
A Bruxa de Blair (The Blair Witch Project. Daniel Myrick e Eduardo Sánchez,
1999).
Beast From 20,000 Fathoms (Beast From 20,000 Fathoms. Eugène Lourié,
1953).
Fuga de Nova York (Escape from New York. John Carpenter, 1981).
118