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Lev Manovich
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Índice
II A interface................................................ .................................................. 75
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A obra-prima de vanguarda Um homem com uma câmera de filme concluída por russo
diretor Dziga Vertov, em 1929, servirá como nosso guia para a linguagem dos novos
mídia.Este prólogo consiste em várias fotos do filme. Cada um ainda é
acompanhada de uma citação do texto que resume um princípio particular de novos
meios de comunicação. O número entre parênteses indica uma página da qual a cotação é retirada.
O prólogo atua assim como um índice visual para algumas das idéias do livro.
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[figura 1]
(87) ”Cem anos após o nascimento do cinema, maneiras cinematográficas de ver o mundo, de
tempo de estruturação, de narrar uma história, de vincular uma experiência à outra, são
sendo estendido para se tornar as maneiras básicas pelas quais os usuários de computador acessam e
interagir com todos os dados culturais. Dessa maneira, o computador cumpre a promessa de
cinema como um esperanto visual que ocupou muitos cineastas e críticos em
década de 1920, de Griffith a Vertov. De fato, milhões de usuários de computador
comunicar-se através da mesma interface do computador. E em
contraste com o cinema, onde a maioria de seus 'usuários' era capaz de 'entender' o cinema
idioma, mas não o 'fale' (ou seja, faça filmes), todos os usuários de computador podem 'falar' o
idioma da interface. Eles são usuários ativos da interface, empregando-a para
execute muitas tarefas: envie email, organize seus arquivos, execute vários aplicativos e
em breve."
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[figura 2] [figura 3] [figura 4] [figura 5]
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[figura 6] [figura 7] [figura 8] [figura 9]
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[figura 10] [figura 11] [figura 12]
(140) “Como teorizado por Vertov, através da montagem [temporal], o filme pode superar
sua natureza indexical, apresentando ao espectador objetos que nunca existiram
realidade."
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[figura 13] [figura 14]
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[figura 15] [figura 16] [figura 17] [figura 18] [figura 19]
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[figura 20] [figura 21]
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tela."
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[figura 22] [figura 23]
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[figura 24]
(209) “Juntamente com Greenaway, Dziga Vertov pode ser pensado como um importante
'cineasta de banco de dados' do século XX. O homem com uma câmera de filme é
talvez o exemplo mais importante da imaginação do banco de dados na mídia moderna
arte."
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[figura 25] [figura 26] [figura 27]
(210) “Assim como os novos objetos de mídia contêm uma hierarquia de níveis (interface -
conteúdo; sistema operacional - aplicativo; Página da Web - código HTML; alto nível
linguagem de programação - linguagem assembly - linguagem de máquina), da Vertov
o filme consiste em pelo menos três níveis. Um nível é a história de um cameraman filmando
material para o filme. O segundo nível são as cenas de uma platéia assistindo ao
filme terminado em uma sala de cinema. O terceiro nível é este filme, que consiste em
gravadas em Moscou, Kiev e Riga e são organizadas de acordo com um
progressão de um dia: acordar - trabalhar - atividades de lazer. Se este terceiro nível
é um texto, os outros dois podem ser considerados como seus meta-textos. ”
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[figura 28] [figura 29] [figura 30] [figura 31] [figura 32] [figura 33] [figura 34]
(211) ”Se um filme de vanguarda 'normal' ainda propõe uma linguagem coerente diferente
da linguagem do cinema convencional, ou seja, um pequeno conjunto de técnicas que são
repetido, o homem com uma câmera de filme nunca chega a algo como um bem definido
língua. Em vez disso, propõe um desenrolar indomável e aparentemente interminável de
técnicas cinematográficas ou, para usar a linguagem contemporânea, 'efeitos', como
nova maneira de falar. "
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[figura 35] [figura 36]
(212) ”E é por isso que o filme de Vertov tem uma relevância particular para as novas mídias. isto
prova que é possível transformar “efeitos” em uma linguagem artística significativa. Por quê
no caso dos filmes de computador e vídeos musicais de Witney, os efeitos são apenas
efeitos, enquanto nas mãos de Vertov eles adquirem significado? Porque no Vertov's
filme eles são motivados por um argumento particular, sendo que o novo
técnicas para obter e manipular imagens, resumidas por Vertov em seu
O termo "olho de kino" pode ser usado para decodificar o mundo. À medida que o filme avança,
filmagens "diretas" dão lugar a filmagens manipuladas; técnicas mais recentes aparecem um
depois de um, atingindo uma intensidade de montanha-russa no final do filme, uma verdadeira orgia de
cinematografia. É como se Vertov reestabelecesse sua descoberta do olho-de-kino para
nos. Juntamente com a Vertov, percebemos gradualmente toda a gama de possibilidades oferecidas
pela câmera. O objetivo de Vertov é seduzir-nos a sua maneira de ver e pensar,
para nos fazer compartilhar sua empolgação, seu processo gradual de descoberta dos novos filmes
língua. Esse processo de descoberta é a principal narrativa do filme e é contada através
um catálogo de descobertas sendo feitas. Assim, nas mãos da Vertov, um banco de dados, esse
normalmente estática e "objetiva", torna-se dinâmica e subjetiva. Mais
importante, a Vertov é capaz de alcançar algo que os novos designers de mídia e
os artistas ainda precisam aprender - como mesclar banco de dados e narrativa em um novo
Formato."
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[figura 37] [figura 38] [figura 39]
(226) “Se a cultura visual moderna exemplificada pela MTV pode ser considerada uma
Estágio maneirista do cinema, suas técnicas aperfeiçoadas de cinematografia, mise-en-
cena e edição conscientemente exibidas e desfiladas por si mesmas,
O filme de Waliczky apresenta uma resposta alternativa à era clássica do cinema, que
agora está para trás. Neste meta-filme, a câmera, parte do aparato do cinema,
torna-se o personagem principal (nisso podemos conectar The Forest a outra meta-
Um homem com uma câmera de filme) ".
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[figura 40] [figura 41] [figura 42] [figura 43]
(236) “Vertov fica a meio caminho entre o flâneur de Baudelaire e o usuário do computador:
não é mais apenas um pedestre andando por uma rua, mas ainda não os dados de Gibson
cowboy que amplia dados puros armados com algoritmos de mineração de dados. No dele
pesquisa sobre o que pode ser chamado de "interface kino-eye", Vertov tentou sistematicamente
maneiras diferentes de superar o que ele pensava serem os limites da visão humana. Ele
câmeras montadas no teto de um prédio e um automóvel em movimento; ele diminuiu
e acelerar a velocidade do filme; ele sobrepôs várias imagens juntas no tempo
e espaço (montagem temporal e montagem dentro de um tiro). Um homem com um filme
A câmera não é apenas um banco de dados da vida urbana na década de 1920, um banco de dados de filmes
técnicas e um banco de dados de novas operações de epistemologia visual, mas também é
um banco de dados de novas operações de interface que, juntos, buscam ir além de um simples
navegação humana através de um espaço físico ".
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[figura 44] [figura 45]
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[figura 46] [figura 47]
(265) “O nascimento do cinema a partir de um loop foi reencenado pelo menos uma vez durante sua
história. Em uma das seqüências de Um homem com uma câmera de filme, Vertov mostra
nós um cinegrafista parado atrás de um automóvel em movimento. Como ele está sendo
levado adiante por um automóvel, ele puxa a alça da câmera. Um loop, um
repetição, criada pelo movimento circular do punho, dá origem a um
progressão dos eventos - uma narrativa muito básica que também é essencialmente
moderna: uma câmera movendo-se pelo espaço gravando o que estiver em seu caminho. ”
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[figura 48]
(266) “O loop pode ser uma nova forma narrativa apropriada para a era do computador? isto
É relevante lembrar que o loop deu origem não apenas ao cinema, mas também à
programação de computadores. A programação envolve a alteração do fluxo linear de dados
através de estruturas de controle, como 'if / then' e 'repeat / while'; o loop é o
mais elementar dessas estruturas de controle…. Como a prática do computador
ilustra a programação, o loop e a progressão seqüencial não precisam ser
pensado como sendo mutuamente exclusivo. Um programa de computador progride do início ao
end end executando uma série de loops ".
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[figura 49] [figura 50] [figura 51]
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[figura 52]
(271) “Desde a estação de trabalho Xerox Park Alto, a GUI usava várias janelas. isto
seria lógico esperar que formas culturais baseadas em imagens em movimento
eventualmente adotar convenções semelhantes ... Podemos esperar que o computador
o cinema terá que seguir a mesma direção - especialmente quando o
as limitações de largura de banda de comunicação desaparecerão, enquanto a resolução de
exibições aumentará significativamente, do típico 1-2K em 2000 para 4K, 8K ou
além. Eu acredito que a próxima geração de cinema - cinema em banda larga - terá
adicione várias janelas ao seu idioma ".
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[figura 53]
[figura 54]
[figura 55]
(273) “Se HCI é uma interface para dados de computador e um livro é interface para texto,
o cinema pode ser pensado como uma interface para eventos que ocorrem no espaço 3D. Assim como
pintando antes dele, o cinema nos apresentou imagens familiares da realidade visível -
interiores, paisagens, personagens humanos - dispostos em uma moldura retangular.
A estética desses arranjos varia de extrema escassez a extrema
densidade… seria apenas um pequeno salto relacionar essa densidade de
exibe ”para a densidade de informações contemporâneas, como Web
portais que podem conter algumas dezenas de elementos com hiperlink; ou as interfaces de
pacotes de software populares que apresentam similarmente ao usuário dezenas
comandos de uma só vez. ”
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Agradecimentos
Agradecimentos especiais: Doug Sery, meu editor no MIT, cujo apoio e continuidade
incentivo tornou possível este livro; Mark Tribe, que leu o manuscrito em
sua entaridade, ofereceu inúmeras sugestões e me ajudou na última etapa do
preparação de manuscrito; Rochelle Feinstein, por tudo.
Este livro não existiria sem todos os amigos, colegas e
instituições comprometidas com a nova arte e teoria da mídia. Sou grato a todos eles
para intercâmbio contínuo e apoio intelectual e emocional.
Por fornecer lugares inspiradores para trabalhar: Mondrian Hotel (West Hollywood,
Los Angeles), The Standard (Hollywood ocidental, Los Angeles), Fred Segal (oeste)
Hollywood, Los Angeles), Del Mar Plaza (Del Mar, CA), Gitano (Nolita, Nova York),
Space Untitled (Soho, Nova York), Biblioteca Real (Estocolmo), De Jaren
(Amsterdã).
Suporte administrativo: Departamento de Artes Visuais, Universidade de
Califórnia, San Diego; Departamento de Estudos de Cinema, Universidade de Estocolmo;
Centro de Design de Interface Centrado no Usuário, Royal Institute of Technology,
Estocolmo.
Processador de texto: Microsoft Word.
Navegador da Web: Netscape Navigator, Internet Explorer.
Motor de busca favorito: www.hotbot.com
Formato de imagem em movimento favorito: QuickTime
Editor de HTML: Netscape Communicator, Macromedia Dreamweather.
SO: Windows 98.
Hardware: laptop SONY PCG505FX.
Celular: Nokia.
A edição principal de seu livro foi realizada entre julho de 1998 e
Novembro de 1999 em La Jolla e Del Mar, Califórnia; Los Angeles; Nova york;
Estocolmo, Helsinque e Amsterdã.
Embora partes significativas deste livro tenham sido escritas novamente, elas atraíram
no material de vários artigos publicados anteriormente. Às vezes, apenas um
parte de um artigo foi incluída no manuscrito final; em outros casos, suas partes terminavam
em diferentes capítulos do livro; em outro caso, um artigo inteiro se tornou o
base para uma das seções. A seguir, listo os artigos que foram usados como
material para o livro. Muitos deles foram reimpressos e traduzidos para outros
línguas; aqui, listo a primeira instância da publicação em inglês. Além disso, tem sido
1
minha prática por vários anos para postar qualquer nova escrita que eu faço para Nettime
e
2
Rizoma , as duas importantes listas de e-mail da Internet dedicadas à discussão de novos
arte midiática, crítica e política. Isso me ajudou a receber feedback imediato
no meu trabalho e também me proporcionou um senso de comunidade interessada em minha
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trabalhos. Portanto, a maioria dos artigos apareceu nessas duas listas de e-mail antes
sendo publicado em locais impressos mais tradicionais, como periódicos e antologias
ou em revistas da Internet.
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Introdução
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O curso de programação dura dois anos, durante os quais nunca vemos um computador. Nosso
O professor usa um quadro negro para explicar os conceitos de programação de computadores.
Primeiro, aprendemos uma linguagem de computador inventada na União Soviética no final dos anos 50.
A língua tem um maravilhoso nome da Guerra Fria: Paz-1 (Mir-1). Mais tarde, aprendemos um
linguagem de alto nível mais padrão: ALGOL-60. Por dois anos, escrevemos
programas de computador em nossos notebooks. Nosso ensina as notas e as devolve
de volta com correções: extravio da declaração do loop; variável não declarada;
ponto e vírgula esquecido. No final do curso de dois anos, fazemos o curso - apenas
uma vez - para um centro de processamento de dados, que normalmente requer autorização para entrar. Eu
insira meu programa em um computador, mas ele não roda: como nunca vi um
teclado do computador antes, uso capital O sempre que precisar inserir zero.
No mesmo ano, 1975, começo a ter aulas particulares de desenho clássico,
que também duram dois anos. Os exames de admissão do Instituto de Arquitetura de Moscou incluem
um teste no qual os candidatos devem concluir um desenho de um molde antigo em
oito horas. Para obter a nota máxima, é necessário produzir um desenho que não apenas
parece com o elenco e tem perspectiva perfeita, mas também possui sombreamento perfeito. Qual
significa que todas as sombras e superfícies são definidas completamente através de sombreamento,
todas as linhas usadas originalmente para defini-las desaparecem. Centenas de horas passadas em frente
de uma prancheta compensa: recebo um A no exame, mesmo que em oito
possíveis elencos, fico o mais difícil: Venera. É mais difícil porque, em
Ao contrário dos moldes de cabeças masculinas como Sócrates, ele não possui uma definição bem definida.
facetas; as superfícies se unem suavemente como se fossem construídas usando um spline
programa de modelagem. (Mais tarde, soube que, durante a década de 1970, os cientistas da computação eram
trabalhando no mesmo problema: como produzir imagens sombreadas em 3D
objetos em um computador. O algoritmo de renderização padrão ainda usado hoje em dia foi
inventado na Universidade de Utah em 1975 - no mesmo ano em que comecei meu desenho
3
lições.
Nova York, 1985. É de manhã cedo e estou sentado na frente de um
Terminal Tetronics no centro de Manhattan. Acabei de terminar o meu turno da noite às
Digital Effects, uma das primeiras empresas do mundo dedicada à produção de 3D
Animação por computador para cinema e televisão. A empresa trabalhou em Tron e
produziu animação por computador para todas as principais redes de televisão; meu trabalho era
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arte de computador.
Linz, Áustria, 1995. Estou na Ars Electronica, a mais prestigiada do mundo
festival anual de arte por computador. Este ano, ele lança o "Computer Graphics"
substituindo-o pela nova categoria “net art”, sinalizando uma nova etapa no
evolução da cultura e mídia modernas. O computador, que desde o início dos anos 60
foi usada como ferramenta de produção, tornou-se uma máquina de mídia universal: uma ferramenta usada
não apenas para produção, mas também para armazenamento, distribuição e reprodução. o
A World Wide Web cristalizou essa nova condição; no nível da linguagem, foi
já reconhecido por volta de 1990, quando o termo “mídia digital” passou a ser usado
juntamente com “computação gráfica”. Ao mesmo tempo, juntamente com as
formulários, durante os anos 90, os computadores passaram a hospedar uma variedade de novos formulários:
e jogos de computador, CD-ROMs hipermídia e instalações interativas - em
curta, “novas mídias”. E se em 1985 eu tivesse que escrever um longo programa de computador em um
linguagem de computador especializada apenas para colocar uma foto de um cubo sombreado em um
tela do computador, dez anos depois eu posso escolher entre várias
ferramentas de software 3D baseadas em menus que funcionam em PCs comuns e que acompanham
numerosos modelos 3D prontos, incluindo figuras e cabeças humanas detalhadas.
O que mais se pode dizer sobre 1995? A União Soviética, onde nasci,
não existe mais. Com o seu desaparecimento, as tensões que animaram os
imaginações no Oriente e no Ocidente - entre liberdade e confinamento,
entre interatividade e predeterminação, entre consumismo no Ocidente
e algo que pensadores e artistas do Oriente chamavam de "espiritualidade" - tiveram
desaparecido. O que veio em seu lugar? Um triunfo do consumismo, comercial
cultura (baseada em estereótipos e clichês limitados), mega-empresas que estabeleceram
reivindicações sobre categorias básicas como espaço, tempo e futuro (“Onde você
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32.
Deseja ir hoje? ”Anúncios da Microsoft; Horário da Internet pela Swatch, que quebra 24
horas em 1.000 'batidas' da Swatch; Anúncios do tipo "Você vai" da AT&T) e algo que
pensadores e artistas chamam de "globalização" (um termo pelo menos tão esquivo quanto
"espiritualidade").
Quando visitei São Petersburgo em 1995 para participar de pequenas artes de computação
festival chamado “Em busca da terceira realidade”, vi uma performance curiosa, que
pode ser uma boa parábola da globalização. Como o resto do festival, o
o desempenho ocorreu no planetário. O diretor do planetário,
forçado como todo mundo a ganhar a vida na nova economia russa
ordem (ou falta dela), alugou o Planetário aos organizadores da conferência. Debaixo de
teto semi-esférico preto com modelos obrigatórios de planetas e estrelas, um jovem
artista estava metodicamente pintando uma pintura abstrata. Provavelmente treinado no mesmo
estilo clássico como eu era antes, ele não era Pollock; com cautela e sistematicamente,
ele fez pinceladas cuidadosas na tela à sua frente. Na mão, ele usava um
Nintendo Dataglove, que em 1995 era um objeto de mídia comum no Ocidente, mas um
visão rara em São Petersburgo. O Dataglove estava transmitindo os movimentos de seu
mão a um pequeno sintetizador eletrônico, montado no laboratório de alguns
Instituto de Moscou. A música que sai do sintetizador serviu como um
acompanhamento de dois dançarinos, um masculino e uma feminina. Vestido em Isidora Dunkan
como roupas, eles improvisaram uma "dança moderna" na frente dos mais velhos e,
aparentemente, completamente intrigado público. Arte clássica, abstração e um Nintendo
Dataglove; música eletrônica e modernismo do início do século XX; discussões
realidade virtual (VR) em um planetário localizado nesta cidade clássica que, como
Veneza, está obcecada com o passado - o que para mim, vindo do Ocidente, era
camadas históricas e conceituais incompatíveis foram aqui compostas, com
o Nintendo Dataglove sendo apenas uma camada nesse mix.
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Teoria do Presente
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Eu gostaria que alguém, em 1895, 1897 ou pelo menos em 1903, tivesse percebido a
significado fundamental do surgimento do cinema e produziu um amplo
registro do surgimento do novo meio: entrevistas com o público; uma
relato sistemático das estratégias narrativas, cenografia e posição das câmeras
como eles se desenvolveram ano a ano; uma análise das conexões entre o
linguagem emergente do cinema e diferentes formas de entretenimento popular que
coexistiu com isso. Infelizmente, esses registros não existem. Em vez disso, ficamos
com reportagens de jornais, diários dos inventores do cinema, programas de exibição de filmes
e outros bits - um conjunto de dados históricos aleatórios e desigualmente distribuídos
amostras.
Hoje estamos testemunhando o surgimento de um novo meio - a meta-
meio do computador digital. Ao contrário de cem anos atrás, quando o cinema
estava surgindo, estamos plenamente conscientes do significado dessa nova mídia
revolução. E, no entanto, receio que futuros teóricos e historiadores da computação
a mídia ficará com não muito mais do que os equivalentes de reportagens de jornais
e programas de filmes deixados nas primeiras décadas do cinema. Eles descobrirão que o
textos analíticos de nossa época estão plenamente conscientes do significado das
aquisição da cultura ainda, em geral, contém principalmente especulações sobre o futuro
ao invés de um registro e uma teoria do presente. Futuros pesquisadores vão se perguntar
por que os teóricos, que já tinham muita experiência na análise de
formas culturais, não tentou descrever os códigos semióticos da mídia de computador, os modos de
padrões de endereço e recepção de público. Tendo reconstruído meticulosamente como
o cinema emergiu de formas culturais precedentes (panorama, brinquedos ópticos,
mostra), por que eles não tentaram construir uma genealogia semelhante para o idioma
de mídia de computador no momento em que estava apenas surgindo, enquanto o
elementos de formas culturais prévias que estavam sendo construídas ainda eram claramente
visível, ainda reconhecível antes de se fundir em uma nova unidade? Onde estavam os
teóricos no momento em que os ícones e os botões da multimídia
interfaces eram como tinta molhada em uma pintura recém-concluída, antes de se tornarem
convenções universais e, assim, caiu na invisibilidade? Onde eles estavam no
momento em que os designers do Myst estavam depurando seu código, convertendo
gráficos para 8 bits e massageando clipes do QuickTime? Ou no momento histórico
quando um jovem programador de 20 e poucos anos da Netscape tirou o chiclete
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boca, tomou Coca quente quente da lata - ele estava no computador por 16
horas seguidas, tentando cumprir um prazo de marketing - e, finalmente, satisfeito com sua
tamanho pequeno de arquivo, salvou uma curta animação de estrelas se movendo pelo céu noturno? este
A animação deveria aparecer no canto superior direito do Netscape Navigator,
tornando-se a sequência de imagens em movimento mais vista até a próxima
lançamento do software
A seguir, é apresentada uma tentativa de registro e teoria do presente.
Assim como os historiadores do cinema traçaram o desenvolvimento da linguagem do cinema durante o cinema
Nas primeiras décadas, pretendo descrever e entender a lógica que conduz o desenvolvimento
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da linguagem das novas mídias. (Não estou afirmando que existe um único idioma de
Novas mídias; pelo contrário, eu o uso como um termo genérico para me referir a várias
convenções usadas pelos designers de novos objetos de mídia para organizar dados e
estruturar a experiência do usuário.) É tentador estender esse paralelo um pouco mais
e especular se hoje essa nova linguagem já está se aproximando
adquirindo sua forma final e estável, assim como a linguagem cinematográfica adquiriu sua forma "clássica"
forma durante a década de 1910. Ou pode ser que os anos 90 sejam mais parecidos com os de 1890,
porque a linguagem de mídia do computador do futuro será totalmente diferente da
o usado hoje.
Faz sentido teorizar o presente quando parece estar mudando,
velozes? É uma aposta protegida. Se desenvolvimentos subseqüentes provarem minha teoria
projeções corretas, eu ganho. Mas mesmo que a linguagem da mídia de computador se desenvolva em
uma direção diferente da sugerida pela presente análise, a análise
aqui apresentado se tornará um registro de possibilidades até então
não realizado, de um horizonte que era visível para nós hoje, mas mais tarde se tornou
inimaginável.
Já não pensamos na história do cinema como uma marcha linear em direção a uma
única linguagem possível ou como uma progressão em direção à perfeita verossimilhança. Em
pelo contrário, passamos a ver sua história como uma sucessão de distintos e
linguagens igualmente expressivas, cada uma com suas próprias variáveis estéticas, cada nova
linguagem fechando algumas das possibilidades da anterior (uma lógica cultural
5
diferente da análise de paradigmas científicos de Thomas Kuhn.) Similarmente,
todas as etapas da história da mídia computacional oferecem sua própria estética
oportunidades, bem como sua própria imaginação do futuro: em suma, sua própria
"paradigma de pesquisa". Cada paradigma é modificado ou mesmo abandonado na próxima
etapa. Neste livro, eu queria registrar o "paradigma de pesquisa" das novas mídias
durante sua primeira década, antes de cair na invisibilidade.
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Para responder a essas perguntas, analiso várias áreas das novas mídias: Web
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sites, mundos virtuais , VR, multimídia, jogos de computador, instalações interativas,
animação por computador, vídeo digital, cinema e interfaces homem-computador.
Embora a ênfase principal do livro esteja em argumentos teóricos e históricos, eu também
analisar muitos dos principais objetos de mídia criados durante o histórico do campo, a partir de tais
Clássicos comerciais americanos como Myst and Doom, Jurassic Park e Titanic, para
as obras de artistas e coletivos internacionais de novas mídias, como ART + COM,
antirom, jodi.org, George Legrady, Olga Lialina, Jeffrey Shaw e Tamas
Waliczky.
A informatização da cultura não apenas leva ao surgimento de novas
formas culturais como jogos de computador e mundos virtuais; redefine os existentes
outros como fotografia e cinema. Por isso, também investigo os efeitos de
a revolução dos computadores na cultura visual em geral. Como a mudança para
mídia baseada em computador redefine a natureza das imagens estáticas e em movimento? O que é
o efeito da informatização nas linguagens visuais usadas por nossa cultura? o que
são as novas possibilidades estéticas que se tornam disponíveis para nós?
Ao responder a essas perguntas, recorro às histórias da arte,
fotografia, vídeo, telecomunicações, design e, por último mas não menos importante, a chave
forma cultural do século XX - cinema. A teoria e a história do cinema
servir como a “lente” conceitual chave, através da qual eu olho as novas mídias. O livro
explora os seguintes tópicos:
Juntamente com a teoria do cinema, este livro desenha seus quadros teóricos tanto dos
humanidades e ciências, utilizando história da arte, teoria literária, estudos de mídia,
teoria social e ciência da computação. Seu método geral pode ser chamado de "digital
materialismo ". Em vez de impor alguma teoria a priori de cima, construo uma
teoria das novas mídias desde o início. Examino os princípios do computador
hardware e software e as operações envolvidas na criação de objetos culturais em
um computador, a fim de descobrir uma nova lógica cultural em ação.
A maioria dos escritos sobre novas mídias está cheia de especulações sobre o futuro. este
O livro analisa as novas mídias, na verdade, até o momento, até o momento
ao mesmo tempo, apontando direções para artistas e designers de novas mídias que
ainda não foi explorado. Espero que a teoria das novas mídias seja desenvolvida aqui
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pode atuar não apenas como um auxílio para ajudar a entender o presente, mas também como uma grade para
experimentação prática. Por exemplo, seção "Teoria das interfaces culturais"
analisa como as interfaces dos novos objetos de mídia estão sendo moldadas por três
tradições culturais: impressão, cinema e interface homem-computador. Ao descrever o
elementos dessas tradições já utilizados em novas mídias, essa análise
aponta para outros elementos e suas combinações que ainda esperam ser
experimentado. A seção "Composição" fornece outro conjunto de instruções para
delineando vários novos tipos de montagem. Ainda outra
direção é discutida em "Banco de Dados", onde sugiro que as narrativas da nova mídia possam
explorar as novas possibilidades composicionais e estéticas oferecidas por um computador
base de dados.
Embora este livro não especule sobre o futuro, ele contém uma
teoria implícita de como as novas mídias se desenvolverão. Essa é a vantagem de colocar
novas mídias dentro de uma perspectiva histórica maior. Começamos a ver o longo
trajetórias que levam a novas mídias em seu estado atual; e podemos extrapolar
essas trajetórias para o futuro. A seção "Princípios das novas mídias" descreve
quatro principais tendências que, a meu ver, estão moldando o desenvolvimento de novas mídias
ao longo do tempo: modularidade, automação, variabilidade e transcodificação.
É claro que não precisamos aceitar cegamente essas tendências. Compreendendo o
A lógica que está moldando a evolução da linguagem das novas mídias nos permite desenvolver
alternativas diferentes. Assim como cineastas de vanguarda em todo o cinema
existência oferecia alternativas ao seu regime narrativo audiovisual específico, o
A tarefa dos artistas de mídia avant-garde de hoje é oferecer alternativas às atuais
linguagem da mídia de computador. Isso pode ser melhor realizado se tivermos uma teoria
de como a linguagem "mainstream" está estruturada agora e como está evoluindo ao longo do tempo.
Este livro tem como objetivo contribuir para o campo emergente dos estudos sobre novas mídias (outros
nomes que já foram usados para descrevê-lo são “estudos digitais” e
“Cultura digital”), fornecendo um mapa em potencial do que o campo pode ser. Se um
livro de teoria literária pode, por exemplo, ter capítulos sobre narrativa e
voz e um livro de estudos de cinema podem discutir cinematografia e edição,
este livro propõe que a teoria das novas mídias requer a definição e refinamento
de categorias separadas, como interface e operações.
Dividi o livro em vários capítulos, cada capítulo cobrindo
um conceito-chave ou problema. Meu argumento geral - que devemos abordar novas
mídia em relação a outras formas culturais visuais e colocá-lo em histórico
perspectiva - afeta minha abordagem de cada problema, mas não conduz a
estrutura geral do livro. Em vez disso, conceitos desenvolvidos em capítulos anteriores
tornar-se blocos de construção para análises em capítulos posteriores. Ao ordenar os capítulos, eu
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também considerou livros em outros campos estabelecidos relevantes para as novas mídias, como
como estudos de cinema, narratologia e história da arte; por mais que um livro sobre filme possa começar
com tecnologia de filmes e acabe com gêneros de filmes, este livro progride
fundações materiais de novas mídias para suas formas.
Pode-se também traçar uma analogia entre a abordagem "de baixo para cima" que uso
aqui e a organização do software de computador. Um programa de computador escrito por um
programador passa por uma série de traduções: a linguagem de computador de alto nível é
compilado em código executável, que é então convertido por um assembler em
Código binário. Neste livro, sigo essa ordem ao contrário, avançando do nível
de código binário para o nível de um programa de computador e depois avança para
considere a lógica dos novos objetos de mídia conduzidos por estes programas:
EU. “O que são novas mídias”: o próprio “meio” digital, seu material e lógica
organização.
II “A Interface”: a interface humano-computador; o sistema operacional
(SO).
III “Operações”: aplicativos de software que são executados no topo do SO, seus
interfaces e operações típicas.
IV “As Ilusões”: aparência e a nova lógica das imagens digitais criadas
e acessado usando aplicativos de software.
V. “Os formulários”: as convenções comumente usadas para organizar uma nova mídia
objeto como um todo.
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• outras artes e tradições da mídia: suas linguagens visuais, suas estratégias para
organização de informações e experiência do espectador;
• as propriedades do material do computador; as maneiras pelas quais é usado na moderna
sociedade; a estrutura de sua interface e principais aplicativos de software;
• cultura visual contemporânea: organização interna, iconografia,
iconologia e experiência do espectador de vários sites visuais em nossa cultura: moda
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O conceito “cultura da informação”, que é meu termo, pode ser pensado como um
paralelo a outro conceito já familiar - cultura visual. Inclui as maneiras
em que diferentes locais e objetos culturais apresentam informações: aeroporto e trem
displays de estações; sinais de trânsito; menus de televisão na tela; layouts gráficos de
noticiários de televisão; os layouts de livros, jornais e revistas; o interior
projetos de bancos, hotéis e outros espaços comerciais e de lazer; as interfaces de
aviões e carros e, por último mas não menos importante, as interfaces dos computadores
sistemas (Windows, MAC OS, UNIX) e aplicativos de software (Word, Excel,
PowerPoint, Eudora, Navigator, RealPlayer, Filemaker, Photoshop, etc.).
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No caso de "novos objetos de mídia", vale a pena invocar todas essas conotações. Dentro
No mundo das novas mídias, a fronteira entre arte e design é, na melhor das hipóteses, confusa. Em
por um lado, muitos artistas ganham a vida como designers comerciais; no outro
Por outro lado, os designers profissionais geralmente são os que realmente incentivam a linguagem
de novas mídias para a frente, participando de experimentação sistemática e também
criando novos padrões e convenções. A segunda conotação, a de
produção industrial, também vale para novas mídias. Muitos novos projetos de mídia
são montados por grandes equipes de pessoas (embora, em contraste com o estúdio
sistema da era clássica de Hollywood, produtores únicos ou pequenas equipes de apenas
poucas pessoas também são comuns). Muitos novos objetos de mídia, como jogos populares ou
aplicativos de software, vendem milhões de cópias. Ainda outra característica do novo
campo de mídia que o une à grande indústria é a estrita adesão a vários
8
padrões de hardware e software.
Finalmente, e mais importante, eu uso a palavra objeto para ativar o conceito
experimentação em laboratório praticada pela vanguarda da década de 1920. Hoje,
à medida que mais e mais artistas estão se voltando para novas mídias, poucos estão dispostos a empreender
pesquisa sistemática e laboratorial sobre seus elementos e composição básica,
estratégias expressivas e generativas. No entanto, este é exatamente o tipo de pesquisa
realizada por artistas de vanguarda russos e alemães da década de 1920 em
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lugares como Vkhutemas e Bauhaus em relação às novas mídias de seu tempo:
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fotografia, filme, novas tecnologias de impressão, telefonia. Hoje, aqueles poucos que são
resistir à tentação de criar imediatamente um “CD-ROM interativo” ou
para fazer um longa-metragem "filme digital" e, em vez disso, conseguir focar
determinar o novo equivalente de mídia de uma tomada, uma frase, uma palavra ou mesmo uma
carta, são recompensados com descobertas surpreendentes.
Um terceiro termo usado ao longo do livro e que precisa ser
comentado é "representação". Ao usar esse termo, eu queria invocar
compreensão complexa e diferenciada do funcionamento de objetos culturais
desenvolvido em ciências humanas nas últimas décadas. Novos objetos de mídia não são diferentes
a esse respeito. Assim, qualquer novo objeto de mídia - um site, um jogo de computador, um
imagem digital e assim por diante - representa e ajuda a construir algumas
referente: um objeto fisicamente existente, informações históricas apresentadas em outras
documentos, um sistema de categorias atualmente empregado pela cultura como um todo ou por
alguns grupos ou interesses sociais. Como é o caso de todas as representações culturais,
novas representações da mídia também são sempre tendenciosas. Eles representam / constroem
algumas características da realidade física às custas de outras, uma visão de mundo entre
muitos, um possível sistema de categorias, entre muitos outros possíveis.
Neste livro, sugiro que não apenas objetos individuais de novas mídias, mas também
as interfaces, de um sistema operacional e de software comumente usado
aplicações, também atuam como representações. Ou seja, organizando dados em particular
maneiras e possibilitando acessá-lo de maneiras particulares, eles privilegiam
modelos particulares do mundo e do sujeito humano. Por exemplo, as duas chaves
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O que são novas mídias? Podemos começar a responder a essa pergunta listando os
categorias que são comumente discutidas sob este tópico na imprensa popular:
Internet, sites, multimídia, jogos de computador, CD-ROM e DVD,
realidade virtual. Isso tudo é nova mídia? Por exemplo, e a televisão
programas gravados em vídeo digital e editados em estações de trabalho de computador?
Ou o que dizer de longas-metragens que usam animação 3D e composição digital?
Vamos contar como novas mídias? Nesse caso, e todas as imagens e textos
composições de imagens - fotografias, ilustrações, layouts, anúncios - que também são
criado em computadores e depois impresso em papel? Onde devemos parar?
Como pode ser visto nesses exemplos, a definição popular de nova mídia
identifica-o com o uso de um computador para distribuição e exibição, em vez de
com produção. Portanto, textos distribuídos em um computador (sites e
livros eletrônicos) são considerados novas mídias; textos distribuídos em papel são
não. Da mesma forma, as fotografias que são colocadas em um CD-ROM e requerem um computador
visualizá-los são considerados novas mídias; as mesmas fotografias impressas como um livro
não são.
Vamos aceitar essa definição? Se queremos entender os efeitos de
informatização sobre a cultura como um todo, acho que é muito limitante. Não há
razão para privilegiar o computador no papel de exibição e distribuição de mídia
máquina sobre um computador usado como ferramenta para produção de mídia ou como mídia
dispositivo de armazenamento. Todos têm o mesmo potencial para mudar os idiomas culturais existentes.
E todos têm o mesmo potencial de deixar a cultura como ela é.
O último cenário é improvável, no entanto. O mais provável é que, assim como
a prensa de impressão no século XIV e a fotografia no século XIX
século teve um impacto revolucionário no desenvolvimento da sociedade moderna e
hoje estamos no meio de uma nova revolução da mídia - a mudança de todos
nossa cultura às formas de produção, distribuição e distribuição mediadas por computador
comunicação. Esta nova revolução é sem dúvida mais profunda do que a anterior
alguns e estamos apenas começando a sentir seus efeitos iniciais. De fato, a introdução
da imprensa afetou apenas uma etapa da comunicação cultural - a
distribuição de mídia. No caso da fotografia, sua introdução afetou apenas
um tipo de comunicação cultural - imagens estáticas. Por outro lado, a mídia do computador
A revolução afeta todos os estágios da comunicação, incluindo a aquisição,
manipulação, armazenamento e distribuição; isso também afeta todos os tipos de mídia - texto,
imagens estáticas, imagens em movimento, som e construções espaciais.
Como começaremos a mapear os efeitos dessa mudança fundamental? o que
são as maneiras pelas quais o uso de computadores para gravar, armazenar, criar e distribuir
mídia torna "novo"?
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computadores compõem muito, já que para eles a síntese de imagens de computadores representa apenas
uma aplicação do computador digital moderno entre milhares de outros; mas
para um historiador de novas mídias, é cheio de significado.
Não devemos nos surpreender que ambas as trajetórias - o desenvolvimento de
mídia moderna e o desenvolvimento de computadores - começam na mesma época.
Tanto as máquinas de mídia quanto as de computação eram absolutamente necessárias para o
funcionamento das sociedades de massa modernas. A capacidade de disseminar os mesmos textos,
imagens e sons para milhões de cidadãos, garantindo assim que eles terão a
mesmas crenças ideológicas era tão essencial quanto a capacidade de acompanhar seu nascimento
registros, registros de emprego, registros médicos e registros policiais. Fotografia,
filme, a impressora offset, o rádio e a televisão tornaram possível o primeiro enquanto
computadores tornaram possível o último. Meios de comunicação de massa e processamento de dados são os
tecnologias complementares de uma sociedade de massa moderna; eles aparecem juntos e
desenvolver lado a lado, tornando possível essa sociedade.
Por um longo tempo, as duas trajetórias correm em paralelo, sem nunca cruzar
caminhos. Ao longo do século XIX e início do século XX, numerosas
tabuladores e calculadoras mecânicas e elétricas foram desenvolvidas; eles eram
gradualmente ficando mais rápido e seu uso se tornou mais amplo. Em paralelo,
testemunhamos o surgimento da mídia moderna, que permite o armazenamento de imagens,
seqüências, sons e textos em diferentes formas materiais: uma placa fotográfica, filme
estoque, um registro de gramofone, etc.
Vamos continuar traçando essa história conjunta. Na década de 1890, a mídia moderna tomou
outro passo adiante, quando as fotografias foram colocadas em movimento. Em janeiro de 1893,
o primeiro estúdio de cinema - "Black Maria" de Edison - começou a produzir vinte
segundos curtos que foram mostrados em salas especiais de Kinetoscope. Dois anos depois
os irmãos Lumière mostraram sua nova câmera / projeção Cinématographie
híbrido primeiro para um público científico e, posteriormente, em dezembro de 1895, para o pagador
público. Dentro de um ano, o público em Joanesburgo, Bombaim, Rio de Janeiro,
Melbourne, Cidade do México e Osaka foram submetidos à nova máquina de mídia,
13
e eles acharam irresistível. Gradualmente, as cenas foram ficando mais longas, a encenação de
realidade antes da câmera e a subsequente edição de suas amostras se tornou mais
intrincada e as cópias multiplicadas. Eles seriam enviados para Chicago e Calcutá,
para Londres e São Petersburgo, para Tóquio e Berlim e milhares e milhares
de lugares menores. Imagens de filmes acalmariam o público, que também era
ansioso para escapar da realidade externa, a realidade que não poderia mais ser
adequadamente manipulados por seus próprios sistemas de amostragem e processamento de dados (ou seja,
cérebros). Viagens periódicas às câmaras escuras de relaxamento dos cinemas tornaram-se
uma técnica de sobrevivência de rotina para os sujeitos da sociedade moderna.
A década de 1890 foi a década crucial, não apenas para o desenvolvimento da mídia,
mas também para computação. Se o cérebro dos indivíduos estivesse sobrecarregado com as quantias
das informações que eles precisavam processar, o mesmo acontecia com as corporações e
governo. Em 1887, o escritório do Censo dos EUA ainda estava interpretando os números de
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ou seja, simplesmente outro conjunto de dados do computador. Em suma, a mídia se torna nova mídia.
Esta reunião muda a identidade da mídia e do computador
em si. Não é mais apenas uma calculadora, um mecanismo de controle ou uma comunicação
dispositivo, um computador se torna um processador de mídia. Antes que o computador possa ler um
linha de números que gera um resultado estatístico ou uma trajetória da arma. Agora pode ler
valores de pixel, desfocando a imagem, ajustando seu contraste ou verificando se
contém um esboço de um objeto. Com base nessas operações de nível inferior, pode
também executam outros mais ambiciosos: pesquisando em bancos de dados de imagens imagens semelhantes
na composição ou no conteúdo de uma imagem de entrada; detectar alterações de tomadas em um filme; ou
sintetizando o filme em si, completo com cenário e os atores. Em um
laço histórico, um computador voltou às suas origens. Não é mais apenas um Analítico
Motor, adequado apenas para processar números, o computador se tornou o tear de Jacqurd -
um sintetizador e manipulador de mídia.
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1. Representação Numérica
1.1 O novo objeto de mídia pode ser descrito formalmente (matematicamente). Para
Por exemplo, uma imagem ou uma forma pode ser descrita usando uma função matemática.
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Quando novos objetos de mídia são criados nos computadores, eles se originam em números
Formato. Mas muitos novos objetos de mídia são convertidos de várias formas antigas
meios de comunicação. Embora a maioria dos leitores entenda a diferença entre analógico e
mídia digital, poucas notas devem ser adicionadas à terminologia e à conversão
processo em si. Esse processo assume que os dados são originalmente contínuos, ou seja, “o eixo
ou dimensão que é medida não possui unidade indivisível aparente a partir da qual
16
composto." A conversão de dados contínuos em uma representação numérica é chamada
digitalização. A digitalização consiste em duas etapas: amostragem e quantização.
Primeiro, os dados são amostrados, geralmente em intervalos regulares, como a grade de pixels
usado para representar uma imagem digital. Tecnicamente, uma amostra é definida como "um
medição realizada em um instante específico no espaço e no tempo, de acordo com
procedimento especificado. ”A frequência da amostragem é referida como resolução.
A amostragem transforma dados contínuos em dados discretos. São dados que ocorrem em distintos
unidades: pessoas, páginas de um livro, pixels. Segundo, cada amostra é quantificada, ou seja,
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2. Modularidade
Esse princípio pode ser chamado de "estrutura fractal de novas mídias". Assim como um fractal
Na mesma estrutura em escalas diferentes, um novo objeto de mídia possui o mesmo módulo
estrutura por toda parte. Elementos de mídia, sejam imagens, sons, formas ou comportamentos,
são representados como coleções de amostras discretas (pixels, polígonos, voxels,
caracteres, scripts). Esses elementos são montados em objetos de maior escala, mas
eles continuam a manter sua identidade separada. Os próprios objetos podem ser
combinados em objetos ainda maiores - novamente, sem perder sua independência. Para
Por exemplo, um "filme" multimídia criado pelo popular Macromedia Director
O software pode consistir em centenas de imagens estáticas, filmes QuickTime e
sons todos armazenados separadamente e carregados em tempo de execução. Porque todos
elementos são armazenados de forma independente, eles podem ser modificados a qualquer momento sem
ter que mudar o próprio filme do diretor. Esses filmes podem ser montados em um
"filme" maior e assim por diante. Outro exemplo de modularidade é o conceito de
"Objeto" usado nos aplicativos do Microsoft Office. Quando um objeto é inserido em um
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documento (por exemplo, um clipe de mídia inserido em um documento do Word), ele continua
manter sua independência e sempre pode ser editado com o programa usado
originalmente para criá-lo. Outro exemplo de modularidade é a estrutura de um
Documento HTML: com a exceção do texto, ele consiste em vários
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3. Automação
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personagens animados; um novo tipo de interface homem-computador em que o
O computador se apresenta a um usuário como um personagem falante animado. O personagem,
gerado por um computador em tempo real, comunica-se com o usuário usando recursos naturais
língua; ele também tenta adivinhar o estado emocional do usuário e ajustar o estilo de
23
interação de acordo.
A área da nova mídia em que o usuário médio do computador encontrou AI
na década de 90, no entanto, não era uma interface humano-computador, mas jogos de computador.
Quase todos os jogos comerciais incluem um componente chamado mecanismo de IA. Fica
para parte do código do computador do jogo que controla seus personagens: motoristas de carro em um
simulação de corrida de carros, as forças inimigas em um jogo de estratégia como Command e
Conquer, os inimigos únicos que continuam atacando o usuário em jogos de tiro em primeira pessoa
como Quake. Os mecanismos de IA usam uma variedade de abordagens para simular
inteligência, de sistemas baseados em regras a redes neurais. Como sistemas especialistas em IA,
esses personagens têm experiência em alguma área bem definida, mas estreita, como
atacando o usuário. Mas porque os jogos de computador são altamente codificados e
Com base, esses caracteres funcionam de maneira muito eficaz. Ou seja, eles respondem efetivamente
para as poucas coisas que o usuário tem permissão para fazer: avançar, atirar,
pegue um objeto. Eles não podem fazer mais nada, mas o jogo não
forneça a oportunidade para o usuário testar isso. Por exemplo, nas artes marciais
jogo de luta, não posso fazer perguntas ao meu oponente, nem espero que ele
iniciar uma conversa comigo. Tudo o que posso fazer é "atacar" meu oponente pressionando
alguns botões; e nessa situação altamente codificada, o computador pode "lutar"
eu volto com muita eficácia. Em resumo, os caracteres do computador podem exibir inteligência
e habilidades apenas porque os programas colocam limites severos em nossas possíveis interações
com eles. Em outras palavras, os computadores podem fingir ser inteligentes apenas
nos enganando a usar uma parte muito pequena de quem somos quando nos comunicamos
eles. Então, para usar outro exemplo, na convenção SIGGRAPH de 1997 eu estava tocando
contra personagens humanos e controlados por computador em uma simulação VR de
algum jogo de esporte inexistente. Todos os meus oponentes apareceram como bolhas simples
cobrindo alguns pixels do meu monitor VR; nesta resolução, não fez absolutamente nenhuma
diferença quem era humano e quem não era.
Juntamente com a automação de criação de mídia de "baixo nível" e "alto nível",
outra área de uso de mídia que está sendo submetida a crescente automação é
acesso à mídia. A mudança para computadores como meio de armazenar e acessar enormes
quantidade de material de mídia, exemplificada pelos “ativos de mídia” armazenados no
bancos de dados de agências de ações e conglomerados globais de entretenimento, bem como
os “ativos de mídia” públicos distribuídos por inúmeros sites, criaram a necessidade
para encontrar maneiras mais eficientes de classificar e pesquisar objetos de mídia. Processadores de texto
e outro software de gerenciamento de texto por um longo tempo, desde que as habilidades para
procure sequências de texto específicas e indexe automaticamente documentos. UNIX
O sistema operacional também sempre incluía comandos poderosos para pesquisar e filtrar
arquivos de texto. Nos anos 90, os designers de software começaram a fornecer aos usuários de mídia
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habilidades semelhantes. Virage introduziu o Virage VIR Image Engine, que permite
procure conteúdo de imagem visualmente semelhante entre milhões de imagens, bem como um
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4. Variabilidade
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Um novo objeto de mídia não é algo corrigido de uma vez por todas, mas pode existir em
versões diferentes, potencialmente infinitas. Essa é outra conseqüência do número
codificação de mídia (princípio 1) e estrutura modular de um objeto de mídia (princípio
2) Outros termos frequentemente usados em relação às novas mídias e que seriam
apropriado em vez de "variável" é "mutável" e "líquido".
A mídia antiga envolvia um criador humano que montava manualmente textos,
elementos visuais e / ou de áudio em uma composição ou sequência específica. este
seqüência foi armazenada em algum material, sua ordem determinada de uma vez por todas.
Numerosas cópias poderiam ser tiradas do mestre e, em perfeita correspondência
com a lógica de uma sociedade industrial, todos eram idênticos. Novas mídias, em
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contraste, é caracterizado pela variabilidade. Em vez de cópias idênticas, uma nova mídia
O objeto normalmente gera muitas versões diferentes. E ao invés de ser criado
completamente por um autor humano, essas versões geralmente são em parte automaticamente
montado por um computador. (O exemplo já citado de páginas da Web
gerados automaticamente a partir de bancos de dados usando os modelos criados pela Web
designers também podem ser invocados aqui.) Assim, o princípio da variabilidade está intimamente
conectado à automação.
A variabilidade também não seria possível sem modularidade. Armazenado
digitalmente, e não em alguns meios fixos, os elementos de mídia mantêm seus
identidade separada e pode ser montada em várias seqüências no programa
ao controle. Além disso, porque os próprios elementos são divididos em discretos
amostras (por exemplo, uma imagem é representada como uma matriz de pixels), elas podem ser
também criado e personalizado em tempo real.
A lógica das novas mídias corresponde, assim, à lógica pós-industrial de
"produção sob demanda" e entrega "just in time", que foram feitas
possível pelo uso de computadores e redes de computadores em todas as etapas da
fabricação e distribuição. Aqui "indústria cultural" (o termo era originalmente
cunhado por Theodor Adorno na década de 1930) está realmente à frente do resto do
indústria. A ideia de que um cliente determina as características exatas de seu carro na
showroom, os dados são transmitidos para a fábrica e horas depois o novo carro
é entregue, continua a ser um sonho, mas no caso da mídia de computador, é realidade.
Como a mesma máquina é usada como showroom e fábrica, ou seja, a mesma
computador gera e exibe mídia - e como a mídia não existe como um
objeto material, mas como dados que podem ser enviados através dos fios com a velocidade de
leve, a versão personalizada criada em resposta à entrada do usuário é entregue
quase imediatamente. Portanto, para continuar com o mesmo exemplo, quando você acessar um
No site, o servidor monta imediatamente uma página da Web personalizada.
Aqui estão alguns casos particulares do princípio da variabilidade (a maioria deles
será discutido em mais detalhes nos próximos capítulos):
4.1 Os elementos de mídia são armazenados em um banco de dados de mídia; uma variedade de usuários finais
objetos que variam tanto na resolução, na forma e no conteúdo podem ser gerados,
antecipadamente ou sob demanda, desse banco de dados. A princípio, podemos pensar que
isto é simplesmente uma implementação tecnológica específica do princípio da variabilidade,
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mas, como mostrarei na seção "Banco de dados", em um banco de dados da era do computador,
funcionar como uma forma cultural própria. Oferece um modelo particular do mundo e
da experiência humana. Afeta também como o usuário concebe os dados que
contém.
4.2 Torna-se possível separar os níveis de "conteúdo" (dados) e
interface. Um número de interfaces diferentes pode ser criado para os mesmos dados. Um novo
objeto de mídia pode ser definido como uma ou mais interfaces para um banco de dados multimídia
(consulte a introdução ao capítulo "Interface" e à seção "Banco de dados" para obter mais
27
discussão deste princípio).
4.3 As informações sobre o usuário podem ser usadas por um programa de computador para
personalizar automaticamente a composição da mídia, bem como criar os elementos
si mesmos. Exemplos: sites da Web usam as informações sobre o tipo de hardware
e navegador ou endereço de rede do usuário para personalizar automaticamente o site que
o usuário verá; instalações interativas de computador usam informações sobre o
movimentos corporais do usuário para gerar sons, formas e imagens ou para controlar
comportamentos de criaturas artificiais.
4.4 Um caso particular de 4.3 é a interatividade do tipo ramificação (às vezes
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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
também chamado interatividade baseada em menus.) Este termo refere-se a programas nos quais todos
os possíveis objetos que o usuário pode visitar formam uma estrutura de árvore ramificada.
Quando o usuário alcança um objeto em particular, o programa a apresenta com opções
e deixá-la escolher. Dependendo do valor escolhido, o usuário avança ao longo de um
ramo particular da árvore. Por exemplo, no Myst, cada tela normalmente contém
um botão esquerdo e um direito, clicar no botão recupera uma nova tela e assim por diante.
Nesse caso, a informação usada por um programa é a saída do conhecimento cognitivo do usuário.
processo, em vez do endereço de rede ou posição do corpo. (Consulte “Menus, Filtros,
Plug-ins "para mais discussão sobre esse princípio.)
4.5 A hipermídia é outra nova estrutura popular de mídia, que
conceitualmente, está próximo da interatividade do tipo ramificação (porque muitas vezes o
elementos são conectados usando uma estrutura de árvore de ramificação). Na hipermídia, o
elementos multimídia para criar um documento são conectados por meio de hiperlinks. portanto
os elementos e a estrutura são independentes um do outro - em vez de difíceis
conectados juntos, como na mídia tradicional. A World Wide Web é um particular
implementação da hipermídia na qual os elementos são distribuídos
a rede . Hipertexto é um caso particular de hipermídia que usa apenas um
tipo de mídia - texto. Como o princípio da variabilidade funciona neste caso? Nós
pode conceber todos os caminhos possíveis através de um documento hipermídia como sendo
versões diferentes dele. Seguindo os links, o usuário recupera um determinado
versão de um documento.
4.6 Outra maneira pela qual versões diferentes dos mesmos objetos de mídia
geralmente são gerados na cultura de computadores através de atualizações periódicas.
As redes permitem que o conteúdo de um novo objeto de mídia seja atualizado periodicamente
enquanto mantém sua estrutura intacta. Por exemplo, aplicativos de software modernos podem
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28.
cena com base nessa foto e assim por diante. Outro exemplo de como o uso da escalabilidade
princípio pode criar uma experiência dramaticamente nova de um objeto de mídia antigo.
Representação dirigida por banco de dados de Stephen Mamber sobre os Pássaros de Hitchock. Mamber's
o software gera uma imagem parada para todas as cenas do filme; então automaticamente
combina todas as fotos em uma matriz retangular. Cada célula da matriz
corresponde a uma determinada cena do filme. Como resultado, o tempo é espacializado,
semelhante ao que foi feito nos primeiros cilindros de Kinetoscope da Edisons (consulte
Mitos das novas mídias. ”) A espacialização do filme nos permite estudar suas diferentes
estruturas temporais que seriam difíceis de observar de outra maneira. Como no WaxWeb,
o usuário pode a qualquer momento alterar a escala da representação, passando de
filme completo para uma tomada em particular.
Como pode ser visto, o princípio da variabilidade é útil para nos permitir
conectar muitas características importantes das novas mídias que, à primeira vista,
parecer não relacionado. Em particular, estruturas populares de novas mídias como ramificação
interatividade (ou menu) e hipermídia podem ser vistas como instâncias particulares de
princípio da variabilidade (4.4 e 4.5, respectivamente). No caso de ramificação
interatividade, o usuário desempenha um papel ativo na determinação da ordem em que o
elementos já gerados são acessados. Este é o tipo mais simples de interatividade;
tipos mais complexos também são possíveis onde os elementos e a estrutura
de todo o objeto são modificados ou gerados em tempo real em resposta a
interação do usuário com um programa. Podemos nos referir a implementações como
interatividade para distingui-los da interatividade fechada que utiliza
elementos dispostos em uma estrutura de ramificação fixa. A interatividade aberta pode ser
implementado usando uma variedade de abordagens, incluindo procedimentos e
programação de computador orientada, AI, AL e redes neurais.
Enquanto existir algum núcleo, alguma estrutura, algum protótipo que
permanece inalterado durante a interação, pode-se pensar em interatividade aberta
como um subconjunto do princípio da variabilidade. Aqui analogia útil pode ser feita com
teoria da semelhança familiar de Witgenstein, mais tarde desenvolvida na influente
teoria dos protótipos pelo psicólogo cognitivo Eleonor Rosh. Numa família, um
número de parentes compartilhará alguns recursos, embora nenhum membro da família
pode possuir todos os recursos. Da mesma forma, de acordo com a teoria dos protótipos,
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os significados de muitas palavras em uma linguagem natural derivam não através de uma lógica
definição, mas através da proximidade de determinado protótipo.
A hipermídia, a outra estrutura popular das novas mídias, também pode ser vista
como um caso particular do princípio mais geral de variabilidade. De acordo com
definição de Halacz e Swartz, os sistemas hipermídia “fornecem a seus usuários
capacidade de criar, manipular e / ou examinar uma rede de informações
29
contendo nós interconectados por links relacionais ". Já que nas novas mídias o
elementos de mídia individuais (imagens, páginas de texto etc.) sempre mantêm suas
identidade individual (o princípio da modularidade), eles podem ser "conectados"
mais de um objeto. A hiperlink é uma maneira específica de obter essa fiação. UMA
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O hiperlink cria uma conexão entre dois elementos, por exemplo, entre dois
palavras em duas páginas diferentes ou uma frase em uma página e uma imagem em outra,
ou dois lugares diferentes na mesma página. Os elementos conectados através
hiperlinks podem existir no mesmo computador ou em computadores diferentes conectados
em uma rede, como no caso da World Wide Web.
Se na mídia tradicional os elementos são "conectados" em uma estrutura única
e deixar de manter sua identidade separada, na hipermídia os elementos e as
estrutura são separadas uma da outra. A estrutura dos hiperlinks - normalmente um
árvore ramificada - pode ser especificada independentemente do conteúdo de um documento.
Para fazer uma analogia com a gramática de uma linguagem natural, conforme descrito em Noam
30
A teoria lingüística inicial de Chomsky, podemos comparar uma estrutura hipermídia
que especifica as conexões entre os nós com uma estrutura profunda de um
sentença; um texto hipermídia específico pode ser comparado com um determinado
sentença em uma linguagem natural. Outra analogia útil é com o computador
programação. Na programação, existe uma clara separação entre algoritmos e
dados. Um algoritmo especifica a sequência de etapas a serem executadas em qualquer dado,
assim como uma estrutura hipermídia especifica um conjunto de caminhos de navegação (ou seja, conexões
entre os nós) que potencialmente podem ser aplicados a qualquer conjunto de objetos de mídia.
O princípio da variabilidade também exemplifica como, historicamente, as mudanças
em tecnologias de mídia estão correlacionados com mudanças a mudança social. Se a lógica
da mídia antiga correspondia à lógica da sociedade de massa industrial, à lógica das novas
mídia se encaixa na lógica da sociedade pós-industrial que valoriza a individualidade
conformidade. Na sociedade de massa industrial, todos deveriam gozar da mesma
bens - e ter as mesmas crenças. Essa também era a lógica da mídia
tecnologia. Um objeto de mídia foi montado em uma fábrica de mídia (como um
Estúdio de Hollywood). Milhões de cópias idênticas foram produzidas a partir de um mestre e
distribuído a todos os cidadãos. Radiodifusão, cinema, mídia impressa seguiram este
lógica.
Numa sociedade pós-industrial, todo cidadão pode construir seu próprio costume
estilo de vida e "selecione" sua ideologia a partir de um grande (mas não infinito) número de
escolhas Em vez de enviar os mesmos objetos / informações para um público de massa,
o marketing agora tenta segmentar cada indivíduo separadamente. A lógica das novas mídias
A tecnologia reflete essa nova lógica social. Todo visitante de um site automaticamente
obtém sua própria versão personalizada do site criada em tempo real a partir de um banco de dados. o
idioma do texto, do conteúdo e dos anúncios exibidos - tudo isso pode ser
personalizado interpretando as informações sobre onde na rede o usuário está
vindo de; ou, se o usuário se registrou anteriormente no site, seus dados pessoais
O perfil pode ser usado para essa personalização. De acordo com um relatório no USA Today
(9 de novembro de 1999), “Ao contrário dos anúncios em revistas ou outras publicações do mundo real,
Os anúncios de 'banner' nas páginas da Web mudam com cada visualização da página. E a maioria dos
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As empresas que colocam os anúncios no site rastreiam seus movimentos por todo o
Rede, 'lembrando' quais anúncios você viu, exatamente quando os viu, seja
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você clicou neles, onde estava no momento e no site que visitou apenas
31
antes."
Geralmente, todo leitor de hipertexto obtém sua própria versão do
complete o texto selecionando um caminho específico através dele. Da mesma forma, todo usuário de um
instalação interativa obtém sua própria versão do trabalho. E assim por diante. Nesse caminho
nova tecnologia de mídia atua como a realização mais perfeita da utopia de um ideal
sociedade composta por indivíduos únicos. Novos objetos de mídia garantem aos usuários que
suas escolhas - e, portanto, seus pensamentos e desejos subjacentes - são
único, em vez de pré-programado e compartilhado com outras pessoas. Como se tentasse
compensar seu papel anterior de nos tornar todos iguais, hoje descendentes de
o tear de Jacqurd, o tabulador Hollerith e o computador de cinema de Zuse estão agora
trabalhando para nos convencer de que somos todos únicos.
O princípio da variabilidade, como é apresentado aqui, não é diferente de como
32.
o artista e curador Jon Ippolito usa o mesmo conceito. Eu acredito que somos diferentes
em como usamos o conceito de variabilidade em dois aspectos principais. Primeiro, o Ippolito usa
variabilidade para descrever uma característica compartilhada por conceitos conceituais
arte digital, enquanto vejo a variabilidade como uma condição básica de todas as novas mídias. Segundo,
Ippolito segue a tradição da arte conceitual, onde um artista pode variar
dimensão da obra de arte, mesmo seu conteúdo; meu uso do termo visa refletir a
lógica da cultura mainstream em que as versões do objeto compartilham algumas definições bem definidas
“Dados”. Esses “dados”, que podem ser uma narrativa bem conhecida (Psico), um ícone (Coca-
Cola), um personagem (Mickey Mouse) ou uma estrela famosa (Madonna), é referido em
indústria de mídia como “propriedade”. Assim, todos os projetos culturais produzidos por Madonna
será automaticamente unido pelo nome dela. Usando a teoria dos protótipos, podemos
dizer que a propriedade atua como um protótipo, e diferentes versões são derivadas de
esse protótipo. Além disso, quando várias versões estão sendo comercialmente
lançado com base em algumas "propriedades", geralmente uma dessas versões é tratada como o
fonte dos “dados”, com outras pessoas posicionadas como derivadas dessa fonte.
Normalmente, a versão que está na mesma mídia que a “propriedade” original é
tratado como a fonte. Por exemplo, quando um estúdio de cinema lança um novo filme,
juntamente com um jogo de computador baseado nele, junto com tie-ins de produtos, junto com
música escrita para o filme, etc., geralmente o filme é apresentado como o objeto "base"
a partir do qual outros objetos são derivados. Então, quando George Lucas lança uma nova estrela
Filme de Guerra, refere-se novamente à propriedade original - o original Guerra nas Estrelas
trilogia. Este novo filme se torna o objeto "base" e todos os outros objetos de mídia
que são liberados junto com referem-se a este objeto. Por outro lado, quando o computador
jogos como Tomb Rider são transformados em filmes, o jogo de computador original
é apresentado como o objeto "base".
Embora deduzisse o princípio da variabilidade dos princípios mais básicos da
novas mídias - representação numérica (1) e modularidade da informação (2) -
também pode ser visto como uma conseqüência da maneira do computador de representar dados e
modelar o próprio mundo: como variáveis e não constantes. Como teórico da nova mídia
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bons tempos, ou com arrependimentos, eu deveria tornar a morte de Meredith bem torneada e
persuasivo, não franco e disjuntivo, eu não deveria pensar no impensável, eu
não deveria sofrer, eu deveria falar diretamente com ela aqui (estas são as maneiras pelas quais
sinto falta de você), devo escrever apenas de carinho, devo fazer nossas viagens neste
paisagem terrena segura e protegida, eu deveria ter um final melhor, não devo dizer
sua vida era curta e muitas vezes triste, não devo dizer que ela teve demônios, como eu também.
5. Transcodificação
Começando com os princípios básicos "materiais" das novas mídias - codificação numérica
e organização modular - passamos a organizações mais "profundas" e de longo alcance -
automação e variabilidade. O último quinto princípio da transcodificação cultural visa
descrever qual, na minha opinião, é a conseqüência mais substancial da mídia
informatização. Como sugeri, a informatização transforma mídia em computador
dados. Embora, de um ponto de vista, a mídia computadorizada ainda exiba estruturas
organização que faz sentido para seus usuários humanos - as imagens apresentam
objetos reconhecíveis; arquivos de texto consistem em frases gramaticais; espaços virtuais
são definidos ao longo do sistema de coordenadas cartesianas familiar; e assim por diante - de
outro ponto de vista, sua estrutura segue agora as convenções estabelecidas
organização de dados por computador. Os exemplos dessas convenções são diferentes
estruturas de dados como listas, registros e matrizes; a substituição já mencionada
de todas as constantes por variáveis; a separação entre algoritmos e dados
estruturas; e modularidade.
A estrutura de uma imagem de computador é um exemplo disso. No nível de
representação, pertence ao lado da cultura humana, entrando automaticamente
dialogar com outras imagens, outros “semes” culturais e “mythemes”. Mas em outro
nível, é um arquivo de computador que consiste em um cabeçalho legível por máquina,
seguido por números que representam os valores RGB de seus pixels. Nesse nível entra
em uma caixa de diálogo com outros arquivos de computador. As dimensões desta caixa de diálogo não são as
conteúdo, significados ou qualidades formais da imagem, mas tamanho, tipo e tipo de
compressão usada, formato de arquivo e assim por diante. Em suma, essas dimensões são as de
própria cosmogonia do computador e não da cultura humana.
Da mesma forma, as novas mídias em geral podem ser consideradas como consistindo de duas
camadas distintas: a “camada cultural” e a “camada do computador”. Os exemplos de
categorias na camada cultural são enciclopédia e um conto; história e enredo;
composição e ponto de vista; mimese e catarse, comédia e tragédia. o
exemplos de categorias na camada do computador são processo e pacote (como nos dados
pacotes transmitidos através da rede); classificação e correspondência; função e
variável; uma linguagem de computador e uma estrutura de dados.
Como novas mídias são criadas em computadores, distribuídas por computadores,
armazenados e arquivados em computadores, pode-se esperar que a lógica de um computador
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pragmáticos. As novas mídias atuam assim como precursoras desse processo mais geral de
re-conceituação cultural.
Dado o processo de “transferência conceitual” do mundo da computação para a cultura
em geral, e dado o novo status da mídia como dados de computador, que teoria
estrutura podemos usar para entendê-lo? Como em um nível, a nova mídia é antiga
digitalizada, parece apropriado olhar para novas mídias usando
a perspectiva dos estudos de mídia. Podemos comparar novas mídias e mídias antigas,
impressão, fotografia ou televisão. Também podemos perguntar sobre as condições de
distribuição e recepção e os padrões de uso. Também podemos perguntar sobre
semelhanças e diferenças nas propriedades materiais de cada meio e como
estes afetam suas possibilidades estéticas.
Essa perspectiva é importante, e eu a uso frequentemente neste livro; Mas isso é
não suficiente. Não pode abordar a nova qualidade mais fundamental das novas mídias
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que não tem precedente histórico - programabilidade. Comparando novas mídias com
impressão, fotografia ou televisão nunca nos contarão a história toda. Por enquanto
um ponto de vista das novas mídias é de fato outra mídia, de outra é simplesmente um
tipo específico de dados do computador, algo armazenado em arquivos e bancos de dados,
recuperado e classificado, execute algoritmos e grave no dispositivo de saída. Naquela
os dados representam pixels e esse dispositivo era uma tela de saída
além do ponto. O computador pode desempenhar perfeitamente o papel do Jacquard
, mas por baixo é fundamentalmente o Analytical Engine de Babbage - afinal,
essa foi sua identidade por cento e cinquenta anos. Novas mídias podem parecer
mídia, mas esta é apenas a superfície.
A nova mídia exige uma nova etapa na teoria da mídia, cujo início pode ser
remonta às obras revolucionárias de Robert Innis e Marshall McLuhan de
década de 1950. Para entender a lógica das novas mídias, precisamos recorrer ao computador
Ciência. É aí que esperamos encontrar os novos termos, categorias e
operações que caracterizam mídias que se tornaram programáveis. De mídia
estudos, passamos para algo que pode ser chamado de estudos de software; da mídia
teoria - a teoria do software. O princípio da transcodificação é uma maneira de começar
pensando em teoria de software. Outra maneira que este livro experimenta é
usando conceitos da ciência da computação como categorias da teoria das novas mídias. o
exemplos aqui são "interface" e "banco de dados". E, por último, mas não menos importante, sigo o
análise de princípios “materiais” e lógicos de hardware e software de computador
neste capítulo, com dois capítulos sobre a interface homem-computador e as interfaces
de aplicativos de software usados para criar e acessar novos objetos de mídia.
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66.
Tendo proposto uma lista das principais diferenças entre mídias novas e antigas, agora
gostaria de abordar outros candidatos em potencial, que eu omiti.
A seguir, são apresentadas algumas das noções populares sobre a diferença entre
mídia nova e antiga que esta seção sujeita a escrutínio:
1. Novas mídias são mídias analógicas convertidas em uma representação digital. Dentro
contraste com a mídia analógica que é contínua, mídia codificada digitalmente
é discreto.
2. Todas as mídias digitais (texto, imagens estáticas, dados de tempo visual ou de áudio, formas,
Espaços 3D) compartilham o mesmo código digital. Isso permite que diferentes
tipos de mídia a serem exibidos usando uma máquina, ou seja, um computador que
atua como um dispositivo de exibição multimídia.
3. Novas mídias permitem acesso aleatório. Em contraste com o filme ou a fita de vídeo
que armazenam dados sequencialmente, os dispositivos de armazenamento do computador possibilitam
para acessar qualquer elemento de dados igualmente rápido.
4. A digitalização envolve perda inevitável de informações. Em contraste com um
representação analógica, uma representação codificada digitalmente contém um
quantidade fixa de informações.
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Se colocarmos novas mídias novas mídias dentro de uma perspectiva histórica mais longa,
ver que muitos desses princípios não são exclusivos das novas mídias e já podem
encontrado em tecnologias de mídia mais antigas. Ilustrarei isso usando o exemplo de
a tecnologia do cinema.
(1) “Novas mídias são mídias analógicas convertidas em uma representação digital. Em contraste
à mídia analógica que é contínua, a mídia codificada digitalmente é discreta. ”
De fato, qualquer representação digital consiste em um número limitado de
amostras. Por exemplo, uma imagem estática digital é uma matriz de pixels - uma amostragem 2D
do espaço. No entanto, como já observei, o cinema já se baseava na amostragem -
a amostragem do tempo. O tempo de amostragem do cinema era vinte e quatro vezes por segundo. Então nós
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pode-se dizer que o cinema já nos preparou para novas mídias. Tudo o que restava era
pegue essa representação já discreta e quantifique-a. Mas isso é simplesmente um
passo mecânico; o que o cinema realizado foi muito mais difícil
ruptura conceitual do contínuo para o discreto.
O cinema não é a única tecnologia de mídia que, surgindo no final
do século XIX, empregava uma representação discreta. Se o cinema foi amostrado
tempo, a transmissão de imagens por fax, a partir de 1907, provou um espaço em 2D; até
anteriormente, os primeiros experimentos de televisão (Carey, 1875; Nipkow, 1884) já envolviam
36.
amostragem de tempo e espaço. No entanto, alcançando popularidade em massa muito
mais cedo do que essas outras tecnologias, o cinema é o primeiro a fazer o princípio de
representação discreta do conhecimento visual e público.
(2) “Todas as mídias digitais (texto, imagens estáticas, dados de tempo visual ou de áudio, formas, 3D
espaços) compartilham o mesmo código digital. Isso permite que diferentes tipos de mídia
ser exibido usando uma máquina, ou seja, um computador, que atua como um dispositivo multimídia
dispositivo de exibição ".
Antes de a multimídia computadorizada se tornar comum por volta de 1990,
cineastas já combinavam imagens em movimento, som e texto (seja ele
legendas da era do silêncio ou as seqüências de títulos do período posterior) por um período
século. O cinema era, assim, o original "multimídia" moderno. Também podemos muito
exemplos anteriores de monitores de várias mídias, como Medieval iluminado
manuscritos que combinavam texto, gráficos e imagens representativas.
(3) “Novas mídias permitem acesso aleatório. Em contraste com o filme ou fita de vídeo que
Para armazenar dados seqüencialmente, os dispositivos de armazenamento de computador possibilitam o acesso a todos os dados.
elemento igualmente rápido. "
Por exemplo, depois que um filme é digitalizado e carregado na memória do computador,
qualquer quadro pode ser acessado com a mesma facilidade. Portanto, se o cinema tiver amostrado tempo, mas
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cilindro. Um cilindro deveria conter 42.000 imagens, cada uma tão pequena (1/32 de polegada de largura)
37.
que um espectador teria que olhar para eles através de um microscópio. O armazenamento
A capacidade desse meio era de vinte e oito minutos - vinte e oito minutos de
tempo contínuo desmontado, achatado em uma superfície e mapeado em dois
grade dimensional. (Em suma, o tempo estava preparado para ser manipulado e reordenado,
algo que em breve seria realizado pelos editores de filmes.)
O Mito do Digital
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em formação."
Em seu importante estudo de fotografia digital O Olho Reconfigurado,
William Mitchell explica o seguinte: "Há uma quantidade indefinida de
informações em uma fotografia em tom contínuo; portanto, o aumento geralmente revela
mais detalhes, mas produz uma imagem mais confusa e granulada ... Uma imagem digital, por outro
possui resolução espacial e tonal precisamente limitada e contém um
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69
38.
quantidade de informações ". Do ponto de vista lógico, esse princípio é uma correta
dedução da idéia de representação digital. Uma imagem digital consiste em um
número finito de pixels, cada um com uma cor distinta ou um valor tonal, e isso
número determina a quantidade de detalhes que uma imagem pode representar. No entanto, na realidade, isso
diferença não importa. No final da década de 90, até mesmo consumidores baratos
Os scanners foram capazes de digitalizar imagens com resoluções de 1200 ou 2400 pixels
por polegada. Portanto, enquanto uma imagem armazenada digitalmente ainda é composta por um número finito de
pixels, em tal resolução, pode conter detalhes muito mais refinados do que jamais foi possível
com fotografia tradicional. Isso anula toda a distinção entre um
"quantidade indefinida de informações em uma fotografia em tom contínuo" e um número fixo
quantidade de detalhes em uma imagem digital. A questão mais relevante é quanto
as informações em uma imagem podem ser úteis para o visualizador. Até o final das novas mídias
primeira década, a tecnologia já chegou ao ponto em que uma imagem digital pode
facilmente contêm muito mais informações do que alguém jamais desejaria.
Mas mesmo a representação baseada em pixels, que parece ser a
essência da imagem digital, não pode ser um dado adquirido. Alguns gráficos de computador
software contornaram a principal limitação da grade de pixels tradicional - fixa
resolução. O Live Picture, um programa de edição de imagens, converte uma imagem baseada em pixels
em um conjunto de equações matemáticas. Isso permite que o usuário trabalhe com uma imagem
de resolução praticamente ilimitada. Outro programa de pintura Matador torna possível
pintando uma imagem minúscula que pode consistir em apenas alguns pixels, como se fosse
uma imagem de alta resolução (isso é possível ao dividir cada pixel em várias
sub-pixels menores). Nos dois programas, o pixel não é mais uma "fronteira final"; Como
no que diz respeito ao usuário, ele simplesmente não existe. Algoritmos de mapeamento de textura
tornar a noção de uma resolução fixa sem sentido de uma maneira diferente. Eles frequentemente
armazene a mesma imagem em várias resoluções diferentes. Durante a renderização do
O mapa de textura de resolução arbitrária é produzido interpolando entre dois
imagens mais próximas desta resolução. (A técnica semelhante é usada por
software do mundo virtual que armazena o número de versões de um objeto singular em
grau de detalhe.) Finalmente, certas técnicas de compressão eliminam
totalmente baseada em pixels, representando uma imagem através de diferentes
construções matemáticas (como transformações).
(5) “Ao contrário da mídia analógica, em que cada cópia sucessiva perde qualidade,
mídia codificada digitalmente pode ser copiada sem parar, sem degradação. ”
Mitchell resume isso da seguinte forma: "O contínuo espaço e tonalidade
variação das imagens analógicas não é exatamente replicável, portanto, essas imagens não podem ser
transmitidos ou copiados sem degradação ... Mas estados discretos podem ser replicados
precisamente, então uma imagem digital que está a mil gerações de distância da original
39.
é indistinguível em qualidade de qualquer um de seus progenitores ". Portanto, em
cultura digital ", um arquivo de imagem pode ser copiado infinitamente e a cópia é
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40.
distinguível do original pela data em que não há perda de qualidade ".
Tudo isso é verdade - em princípio. No entanto, na realidade, há realmente muito mais
degradação e perda de informações entre cópias de imagens digitais que
entre cópias de fotografias tradicionais. Uma única imagem digital consiste em
milhões de pixels. Todos esses dados requerem espaço de armazenamento considerável em um
computador; também leva muito tempo (em contraste com um arquivo de texto) para transmitir por um
rede. Por esse motivo, o software e o hardware usados para adquirir, armazenar,
manipular e transmitir imagens digitais confiam uniformemente na compactação com perdas -
a técnica de diminuir os arquivos de imagem excluindo algumas informações. o
exemplo de técnica de compactação com perdas é o formato JPEG usado para armazenar imagens estáticas
e MPEG, usado para armazenar vídeo digital em DVD. A técnica envolve uma
compromisso entre a qualidade da imagem e o tamanho do arquivo - quanto menor o tamanho de
arquivo compactado, mais visíveis são os artefatos visuais introduzidos na exclusão
em formação. Dependendo do nível de compactação, esses artefatos variam de
quase imperceptível a bastante pronunciado.
Pode-se argumentar que esta situação é temporária e, uma vez mais barata, o computador
armazenamento e redes mais rápidas se tornam comuns, a compactação com perdas
desaparecer. No entanto, atualmente a tendência é bastante inversa, com perdas
compressão se tornando cada vez mais a norma para representar visual
em formação. Se uma única imagem digital já contém muitos dados, esse valor
aumenta drasticamente se queremos produzir e distribuir imagens em movimento em um
formato digital (um segundo de vídeo, por exemplo, consiste em 30 imagens estáticas). Digital
televisão com centenas de canais e serviços de vídeo sob demanda, o
distribuição de filmes completos em DVD ou pela Internet, pós-digital totalmente
produção de longas-metragens - todos esses desenvolvimentos são possíveis graças à
compressão com perda. Levará vários anos até que os avanços no armazenamento
largura de banda de mídia e comunicação eliminará a necessidade de compactar
dados visuais. Então, ao invés de ser uma aberração, uma falha na pura e pura
mundo perfeito do digital, onde nem mesmo uma única informação é perdida,
A compactação com perdas é a base da cultura da computação, pelo menos por enquanto.
Portanto, embora em teoria a tecnologia de computador implique a replicação perfeita de
dados, seu uso real na sociedade contemporânea é caracterizado pela perda de dados,
degradação e ruído; o barulho que muitas vezes é ainda mais forte que o de
mídia analógica tradicional.
O mito da interatividade
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O que fazer com esse desejo moderno de exteriorizar a mente? Pode ser
relacionados à demanda da sociedade de massa moderna por padronização. As matérias
devem ser padronizados, e os meios pelos quais eles são padronizados precisam ser
padronizado também. Daí a objetivação de problemas mentais internos e privados.
processos e sua equação com formas visuais externas que podem ser facilmente
manipulado, produzido em massa e padronizado por conta própria. O privado e
o indivíduo é traduzido para o público e se torna regulado.
O que antes era um processo mental, um estado exclusivamente individual, agora
tornou-se parte de uma esfera pública. Processos não observáveis e interiores e
representações foram tiradas de cabeças individuais e colocadas fora - como desenhos,
fotografias e outras formas visuais. Agora eles poderiam ser discutidos em público,
empregado no ensino e propaganda, padronizado e distribuído em massa. o que
foi privado tornou-se público. O que era único tornou-se produzido em massa. O que era
escondido na mente de um indivíduo tornou-se compartilhado.
A mídia de computador interativa se encaixa perfeitamente nessa tendência de externalizar e
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II A interface
Em 1984, o diretor de Blade Runner Ridley Scott foi contratado para criar um
comercial que introduziu o novo Macintosh da Apple Computer. Em retrospecto,
este evento é cheio de significado histórico. Lançado dentro de dois anos de cada
outro, Blade Runner (1982) e Macintosh (1984) definiram as duas
estética que, vinte anos, ainda domina a cultura contemporânea. Um era um
distopia futurista que combinava futurismo e decadência, tecnologia de computadores e
fetichismo, estilo retrô e urbanismo, Los Angeles e Tóquio. Desde Blade
Lançamento, seu techno-noir foi reproduzido em inúmeros filmes, jogos de computador,
romances e outros objetos culturais. E enquanto vários sistemas estéticos fortes
articulados nas décadas seguintes, tanto por artistas individuais (Mathew
Barney, Mariko Mori) e pela cultura comercial em geral (os anos 80 “pós-
moderno ”, o tecno-minimalismo dos anos 90), nenhum deles foi capaz de
desafie o domínio da Blade Runner sobre a nossa visão do futuro.
Em contraste com a visão sombria, decadente e "pós-moderna" de Blade Runner,
A Interface Gráfica do Usuário (GUI), popularizada pelo Macintosh, permaneceu fiel ao
valores modernistas de clareza e funcionalidade. A tela do usuário era governada pelo estreito
linhas e janelas retangulares que continham retângulos menores de
arquivos organizados em uma grade. O computador se comunicava com o usuário via retangular
caixas contendo tipo preto limpo renderizado novamente fundo branco. Subseqüente
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de ser uma tecnologia específica (uma calculadora, um processador de símbolos, uma imagem
manipulador, etc.) para ser um filtro para toda a cultura, uma forma através da qual todos os tipos de
a produção cultural e artística está sendo mediada. Como uma janela de um navegador da Web
vem substituir a tela do cinema e da televisão, uma parede na galeria de arte, uma biblioteca e
um livro, de uma só vez, a nova situação se manifesta: toda cultura, passado e presente,
está sendo filtrada através de um computador, com seu computador humano específico
57
interface.
Em termos semióticos, a interface do computador atua como um código que carrega
mensagens culturais em uma variedade de mídias. Quando você usa a Internet, tudo
você acessa - textos, música, vídeo, espaços navegáveis - passa pelo
interface do navegador e, por sua vez, a interface do sistema operacional. Em cultural
comunicação, um código raramente é simplesmente um mecanismo de transporte neutro; geralmente isso
afeta as mensagens transmitidas com sua ajuda. Por exemplo, pode fazer alguma
mensagens fáceis de conceber e tornar outras pessoas impensáveis. Um código também pode
fornecer seu próprio modelo de mundo, seu próprio sistema lógico ou ideologia;
mensagens culturais subsequentes ou idiomas inteiros criados usando este código serão
limitado por este modelo, sistema ou ideologia. A maioria das teorias culturais modernas se baseia em
essas noções às quais vou me referir em conjunto como "não transparência do código"
idéia. Por exemplo, de acordo com a hipótese de Whorf-Sapir, que gozava de popularidade
em meados do século XX, o pensamento humano é determinado pelo código
de linguagem natural; os falantes de diferentes línguas naturais percebem e pensam
58.
sobre o mundo de maneira diferente.
A hipótese de Whorf-Sapir é uma expressão extrema de
Ideia de “não transparência do código”; geralmente é formulado de forma menos extrema
Formato. Mas então pensamos no caso da interface humano-computador, aplicando uma
A versão "forte" dessa idéia faz sentido. A interface modela como o computador
usuário concebe o próprio computador. Também determina como os usuários pensam em qualquer
objeto de mídia acessado através de um computador. Retirando diferentes mídias de seus originais
distinções, a interface impõe sua própria lógica sobre eles. Finalmente, organizando
dados do computador de maneiras particulares, a interface fornece modelos distintos de
mundo. Por exemplo, um sistema de arquivos hierárquico assume que o mundo pode ser
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organizado em uma hierarquia lógica de vários níveis. Por outro lado, um modelo de hipertexto do
A World Wide Web modela o mundo como um sistema não hierárquico governado por
metonímia. Em resumo, longe de ser uma janela transparente para os dados dentro de um
computador, a interface traz consigo fortes mensagens próprias.
Como um exemplo de como a interface impõe sua própria lógica na mídia,
considere a operação “cortar e colar”, padrão em todos os softwares executados sob as
GUI. Esta operação torna insignificante a distinção tradicional entre
mídia espacial e temporal, já que o usuário pode cortar e colar partes de imagens,
regiões do espaço e partes de uma composição temporal exatamente da mesma maneira. isto
também é "cego" para as distinções tradicionais em escala: o usuário pode cortar e colar um
pixel único, uma imagem, um filme digital inteiro da mesma maneira. E por último, isso
A operação também faz distinções tradicionais insignificantes entre os meios:
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e colar ”pode ser aplicado a textos, imagens estáticas e em movimento, sons e objetos 3D
do mesmo jeito.
A interface passa a desempenhar um papel crucial na sociedade da informação ainda
outro caminho. Nesta sociedade, não apenas as atividades de trabalho e lazer estão cada vez mais
envolvem o uso do computador, mas também convergem em torno das mesmas interfaces. Ambos
Aplicativos de "trabalho" (processadores de texto, programas de planilha eletrônica, programas de banco de dados)
aplicativos de “lazer” (jogos de computador, DVD informativo) usam o mesmo
ferramentas e metáforas da GUI. O melhor exemplo dessa convergência é uma Web
navegador empregado tanto no escritório quanto em casa, tanto para o trabalho quanto para o lazer. Dentro
Nesse sentido, a sociedade da informação é bem diferente da sociedade industrial, com seus
separação clara entre o campo de trabalho e o campo de lazer. No
Karl Marx, no século XIX, imaginou que um futuro estado comunista
superar essa divisão de trabalho e lazer, bem como as equipes altamente especializadas e
caráter refeição do trabalho moderno em si. O cidadão ideal de Marx estaria cortando madeira
de manhã, jardinagem à tarde e compor música à noite.
Agora, um sujeito da sociedade da informação está envolvido em ainda mais atividades durante um
dia típico: entrada e análise de dados, execução de simulações, pesquisa no
Internet, jogando jogos de computador, assistindo streaming de vídeo, ouvindo música
online, ações comerciais e assim por diante. No entanto, ao executar todas essas atividades diferentes
o usuário em essência está sempre usando as mesmas poucas ferramentas e comandos: um computador
tela e um mouse; um navegador da Web; um motor de busca; cortar, colar, copiar, excluir e
encontre comandos. (Na introdução do capítulo "Formulários", discutirei como o
duas novas formas-chave de novas mídias - banco de dados e espaço navegável - também podem ser
compreendidos em relação ao trabalho - oposição ao lazer.)
Se a interface homem-computador se tornar um código semiótico chave do
sociedade da informação, bem como sua meta-ferramenta, como isso afeta o funcionamento
de objetos culturais em geral e objetos de arte em particular? Como já observei
(“Princípios das Novas Mídias”, 4.2), na cultura da computação, torna-se comum
construa o número de interfaces diferentes para o mesmo "conteúdo". Por exemplo,
os mesmos dados podem ser representados como um gráfico 2D ou como um navegador interativo
espaço. Ou, um site pode orientar o usuário para diferentes versões do site
dependendo da largura de banda de sua conexão com a Internet. (Vou elaborar isso em
Seção "Banco de dados", onde um novo objeto de mídia será definido como um ou mais
interfaces para um banco de dados multimídia.) Dados esses exemplos, podemos ficar tentados
pensar em uma nova obra de arte da mídia como também tendo dois níveis separados: conteúdo e
interface. Assim, as dicotomias antigas conteúdo - forma e conteúdo - meio podem
ser reescrito como conteúdo - interface. Postular tal oposição pressupõe
o conteúdo da obra de arte é independente de seu meio (em um sentido histórico da arte) ou
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seu código (em um sentido semiótico). Situado em alguma região idealmente livre de médio porte,
presume-se que o conteúdo exista antes de sua expressão material. Essas premissas são
corrigir no caso de visualização de dados quantificados; eles também se aplicam ao clássico
arte com seus motivos iconográficos bem definidos e convenções representacionais.
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Os dados fornecidos pelo programador atuam como um genótipo que é expandido para um
fenótipo por um computador. Nos dois casos, o conteúdo de uma obra de arte é o resultado de
uma colaboração entre o artista / programador e o programa de computador ou, se
o trabalho é interativo entre o artista, o programa de computador e o usuário.
Os artistas de novas mídias que mais exploraram sistematicamente a abordagem de AL são a equipe de
Christa Sommerer e Laurent Mignonneau. Na instalação deles "Life Spacies"
organismos virtuais aparecem e evoluem em resposta à posição, movimento e
interações dos visitantes. O artista / programador Karl Sims fez a chave
contribuição para a aplicação do paradigma da evolução na geração de mídia. No dele
instalação “Galápagos”, os programas de computador geram a décima segunda variável virtual
organismos a cada iteração; os visitantes selecionam um organismo que continuará a
59.
deixe, copule, mude e reproduza. Os produtos comerciais que usam AL
e abordagens de evolução são jogos de computador, como a série Creatures
(Mindscape Entertainment) e brinquedos para animais de estimação virtuais, como o Tamagochi.
Ao organizar este livro, quis destacar a importância do
categoria de interface, colocando sua discussão logo no início. Os dois
As seções deste capítulo apresentam os exemplos de diferentes questões levantadas
categoria - mas eles de modo algum a esgotam. Em "A linguagem da interface cultural"
Apresento o termo “interfaces culturais” para descrever as interfaces usadas pelos
hipermídia (títulos de CD-ROM e DVD), sites, jogos de computador e
outros objetos culturais distribuídos via computador. Eu acho que precisamos desse termo
porque como o papel de um computador está mudando de ferramenta para universal
máquina de mídia, estamos cada vez mais "interagindo" com dados predominantemente culturais:
textos, fotografias, filmes, música, documentos multimídia, ambientes virtuais.
Portanto, a interface homem-computador está sendo complementada por
interface cultural, que abrevio como “interface cultural”. A seção então
discute como as três formas culturais - cinema, a palavra impressa e uma
interface homem-computador de uso geral - contribuiu para moldar o
aparência e funcionalidade das interfaces culturais durante os anos 90.
A segunda seção “A tela e o usuário” discute o elemento chave
da interface moderna - a tela do computador. Como na primeira seção, eu sou
interessado em analisar continuidades entre uma interface de computador e
formas culturais, línguas e convenções. A seção posiciona o computador
tela dentro de uma tradição histórica mais longa e traça diferentes estágios
desenvolvimento desta tradição: a imagem ilusionista estática do Renascimento
pintura; a imagem em movimento da tela do filme, a imagem em tempo real do radar e
televisão; e imagem interativa em tempo real da tela do computador.
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Interfaces culturais
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pode carregar (supondo que ainda funcionaria no seu computador) o mais conhecido
CD-ROM dos anos 90 - Myst (Broderbund, 1993). Sua abertura lembra claramente um
filme: os créditos rolam lentamente pela tela, acompanhados por um filme
trilha sonora para definir o clima. Em seguida, a tela do computador mostra um livro aberto no
meio, esperando o clique do mouse. Em seguida, um elemento de um Macintosh familiar
interface aparece, lembrando que, além de ser um novo
filme / livro híbrido, o Myst também é um aplicativo de computador: você pode ajustar o som
qualidade de volume e gráficos, selecionando a partir de um menu comum no estilo Macintosh
a parte superior superior da tela. Finalmente, você é levado para dentro do jogo, onde o
a interação entre a palavra impressa e o cinema continua. Uma câmera virtual enquadra
imagens de uma ilha que se dissolvem entre si. Ao mesmo tempo você
continue encontrando livros e cartas, que ocupam a tela, fornecendo
você com dicas sobre como progredir no jogo.
Dado que a mídia do computador é simplesmente um conjunto de caracteres e números
armazenados em um computador, existem inúmeras maneiras pelas quais ele pode ser apresentado a um computador.
do utilizador. No entanto, como sempre acontece com as línguas culturais, apenas algumas dessas
possibilidades parecem realmente viáveis em um dado momento histórico. Tão cedo
pintores italianos do século XV só podiam conceber a pintura de uma maneira muito
maneira particular - bem diferente dos, digamos, pintores holandeses do século XVI -
designers e artistas digitais atuais usam um pequeno conjunto de gramáticas de ação e
metáforas de um conjunto muito maior de todas as possibilidades.
Por que interfaces culturais - páginas da Web, títulos de CD-ROM, computador
jogos - parecem do jeito que eles fazem? Por que os designers organizam dados do computador em
certas maneiras e não em outras? Por que eles empregam algumas metáforas de interface
e não outros?
Minha teoria é que a linguagem das interfaces culturais é amplamente composta
dos elementos de outras formas culturais já familiares. A seguir, irei
explorar as contribuições de três formas para esse idioma durante sua primeira
décadas - os anos 90. As três formas em que vou focar aparecem em
a sequência de abertura do novo objeto prototípico da nova mídia de
os anos 90 - Myst. Sua abertura os ativa diante de nossos olhos, um por um. o
A primeira forma é o cinema. A segunda forma é a palavra impressa. A terceira forma é uma
interface humano-computador de uso geral (HCI).
Como deve ficar claro a seguir, uso as palavras "cinema" e
"palavra impressa" como atalhos. Eles não representam objetos específicos, como um filme
ou um romance, mas para tradições culturais maiores (também podemos usar palavras como
formas culturais, mecanismos, idiomas ou mídia). "Cinema", portanto, inclui dispositivos móveis
câmera, representação do espaço, técnicas de edição, convenções narrativas,
atividade de um espectador - em resumo, diferentes elementos da percepção cinematográfica,
idioma e recepção. Sua presença não se limita ao século XX
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instituição de filmes de ficção, eles já podem ser encontrados em panoramas, lanternas mágicas
slides, teatro e outras formas culturais do século XIX; Da mesma forma, desde o
meados do século XX, estão presentes não apenas nos filmes, mas também nos
programas de televisão e vídeo. No caso da "palavra impressa", também estou
referindo-se a um conjunto de convenções que se desenvolveram ao longo de muitos séculos (alguns
mesmo antes da invenção da impressão) e que hoje são compartilhadas por inúmeras formas
de material impresso, de revistas a manuais de instruções: uma página retangular
contendo uma ou mais colunas de texto; ilustrações ou outros gráficos emoldurados por
o texto; páginas que seguem cada uma sequencialmente; um índice e índice.
A interface humano-computador moderna tem uma história muito mais curta que a
palavra impressa ou cinema - mas ainda é uma história. Seus princípios como diretos
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tradição, uma linguagem cultural que oferece maneiras próprias de representar a memória humana
e experiência humana. Esta linguagem fala na forma de objetos discretos
organizadas em hierarquias (sistema de arquivos hierárquico) ou como catálogos (bancos de dados) ou como
objetos vinculados por meio de hiperlinks (hipermídia). Por outro lado, nós
começa a ver que a palavra impressa e o cinema também podem ser pensados como interfaces,
embora historicamente eles tenham sido vinculados a tipos particulares de dados. Cada um tem
sua própria gramática de ações, cada uma com suas próprias metáforas, cada uma oferece uma
interface física específica. Um livro ou uma revista é um objeto sólido que consiste
de páginas separadas; as ações incluem ir de página para página linearmente,
marcar páginas individuais e usar a tabela de contextos. No caso do cinema, sua
interface física é um arranjo arquitetônico específico de um cinema; Está
metáfora é uma janela que se abre para um espaço 3D virtual.
Hoje, como a mídia está sendo "liberada" de seu armazenamento físico tradicional
mídia - papel, filme, pedra, vidro, fita magnética - os elementos da palavra impressa
interface e interface de cinema, que anteriormente estavam conectadas ao conteúdo,
tornar-se "liberado" também. Um designer digital pode misturar livremente páginas e páginas virtuais
câmeras, sumário e telas, marcadores e pontos de vista. Já não
incorporados em textos e filmes específicos, essas estratégias organizacionais são
agora flutuando livremente em nossa cultura, disponível para uso em novos contextos. A esse respeito,
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Palavra impressa
Nos anos 80, quando PCs e software de processamento de texto se tornaram comuns,
tornou-se a primeira mídia cultural a ser submetida a digitalização de maneira massiva.
Mas já na década de 1960, duas décadas e meia antes do conceito de digital
mídia nasceu, os pesquisadores estavam pensando em ter a soma total de
produção escrita - livros, enciclopédias, artigos técnicos, obras de ficção e
61
assim por diante - disponível on-line (projeto Xanadu de Ted Nelson
)
O texto é exclusivo entre outros tipos de mídia. Desempenha um papel privilegiado na
cultura de computadores. Por um lado, é um tipo de mídia entre outros. Mas, no
Por outro lado, é uma meta-linguagem da mídia de computador, um código no qual todos os outros
mídia são representadas: coordenadas de objetos 3D, valores de pixel de imagens digitais,
a formatação de uma página em HTML. É também o principal meio de comunicação
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as pastilhas de argila, quase indestrutíveis, foram substituídas por tinta sobre papel. Tinta,
por sua vez, foi substituída por bits de memória do computador, criando caracteres em um
tela eletrônica. Agora, com HTML, que permite que partes de uma única página sejam
localizada em computadores diferentes, a página se tornou ainda mais fluida e instável.
O desenvolvimento conceitual da página na mídia de computador também pode ser
lido de uma maneira diferente - não como um desenvolvimento adicional de uma forma de códice, mas como um
retornar a formas anteriores, como o rolo de papiro do antigo Egito, Grécia e
Roma. Percorrer o conteúdo de uma janela do computador ou de uma página mundial.
A página da Web tem mais em comum com desenrolar do que virar as páginas de um moderno
livro. No caso da Web dos anos 90, a semelhança com um rolo é ainda
mais forte porque a informação não está disponível de uma só vez, mas chega
sequencialmente, de cima para baixo, como se o rolo estivesse sendo desenrolado.
Um bom exemplo de como as interfaces culturais ampliam a definição de uma página
enquanto mistura suas diferentes formas históricas, é a página da Web criada em
63.
1997 pelo antirom coletivo de design britânico da HotWired RGB Gallery. o
designers criaram uma grande superfície contendo blocos retangulares de textos em
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tamanhos de fonte diferentes, organizados sem nenhuma ordem aparente. O usuário é convidado a
pule de um bloco para outro se movendo em qualquer direção. Aqui, os diferentes
instruções de leitura usadas em diferentes culturas são combinadas em uma única
página.
Em meados da década de 90, as páginas da Web incluíam vários tipos de mídia - mas
eles ainda eram páginas essencialmente tradicionais. Diferentes elementos de mídia - gráficos,
fotografias, vídeo digital, som e mundos 3D - foram incorporados
superfícies retangulares contendo texto. Nessa medida, uma era típica da Web era
conceitualmente semelhante a uma página de jornal que também é dominada pelo texto, com
fotografias, desenhos, tabelas e gráficos incorporados entre si, juntamente com links
para outras páginas do jornal. Os evangelistas da VRML queriam derrubar esse
hierarquia, imaginando o futuro em que a World Wide Web é renderizada como
64
espaço 3D gigante, com todos os outros tipos de mídia, incluindo texto, existentes nele.
Dado que a história de uma página se estende por milhares de anos, acho que é
improvável que desapareça tão rapidamente.
Quando a página da Web se tornou uma nova convenção cultural própria, seu domínio
foi desafiado por dois navegadores criados por artistas - Web Stalker (1997) por
65 66.
Coletivo de E / S / D e Netomat (1999) por Maciej Wisniewski. Perseguidor da Web
enfatiza a natureza hipertextual da Web. Em vez de tornar padrão
Páginas da Web, ele processa as redes de hiperlinks que essas páginas incorporam. Quando um
usuário digita um URL para uma página específica, o Web Stalker exibe todas as páginas vinculadas a
esta página como um gráfico de linhas. Netomat também recusa a convenção de página do
Rede. O usuário digita uma palavra ou frase que é passada aos mecanismos de pesquisa.
O Netomat extrai os títulos das páginas, imagens, áudio ou qualquer outro tipo de mídia, como
especificado pelo usuário, nas páginas encontradas e as flutua pelo computador
tela. Como pode ser visto, os dois navegadores recusam a metáfora da página.
substituindo suas próprias metáforas: um gráfico mostrando a estrutura dos links no
caso de Web Stalker, um fluxo de elementos de mídia no caso de Netomat.
Enquanto os navegadores da década de 90 e outras interfaces culturais comerciais
mantiveram o formato de página moderno, eles também passaram a confiar em uma nova maneira
de organizar e acessar textos que têm pouco precedente na tradição do livro
- hiperlink. Podemos ficar tentados a rastrear hiperlinks para formas e
práticas de organização não sequencial do texto, como as interpretações da Torá
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estética que é possível aqui, pode ter menos a ver com a ordem do tempo
por um escritor ou orador, e mais com divagações espaciais. O leitor de hipertexto é
como Robinson Crusoé, andando pela areia e pela água, pegando uma
diário de navegação, uma fruta podre, um instrumento cujo propósito ele não conhece;
deixando marcas na areia, que, como os links do computador, seguem um
objeto encontrado para outro.
Cinema
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caso de cinema, era teatro, espetáculos de lanternas mágicas e outras artes do século XIX
formas de entretenimento público. As interfaces culturais, por sua vez, recorrem a
formas culturais como a palavra impressa e o cinema. Eu já discuti
algumas maneiras pelas quais a tradição da palavra impressa estrutura a interface; agora
é a vez do cinema.
Começarei provavelmente com o caso mais importante da influência do cinema
em interfaces culturais - a câmera móvel. Originalmente desenvolvido como parte do 3D
tecnologia de computação gráfica para aplicações como design assistido por computador,
simuladores de vôo e produção de filmes de computador, nas décadas de 1980 e 1990, o
modelo de câmera tornou-se tanto uma convenção de interface quanto janelas com rolagem
ou cortar e colar operações. Tornou-se uma maneira aceita de interagir com qualquer
dados representados em três dimensões - que, em uma cultura de computadores,
significa literalmente tudo e qualquer coisa: os resultados de uma simulação física, um
local arquitetônico, projeto de uma nova molécula, dados estatísticos, estrutura de um
rede de computadores e assim por diante. Como a cultura da computação está gradualmente espacializando todos
representações e experiências, elas ficam sujeitas às particularidades da câmera
gramática do acesso a dados. Zoom, inclinação, panorâmica e rastreamento: agora usamos essas operações para
interagir com espaços de dados, modelos, objetos e corpos.
Abstraído de seu histórico "aprisionamento" temporário dentro do
corpo físico de uma câmera de filme direcionada à realidade física, uma câmera virtualizada
também se torna uma interface para todos os tipos de mídia e informações ao lado do espaço 3D.
Como exemplo, considere a GUI do principal software de animação por computador -
70
PowerAnimator de Alias / Wavefront. Nesta interface, cada janela,
independentemente de exibir um modelo 3D, um gráfico ou mesmo texto sem formatação, contém
Botões Dolly, Track e Zoom. É particularmente importante que o usuário esteja
esperado para zorra e panorâmica sobre o texto como se fosse uma cena 3D. Nesta interface,
visão cinematográfica triunfou sobre a tradição impressa, com a câmera
a página. A galáxia de Guttenberg acabou sendo apenas um subconjunto da galáxia de Lumières.
universo.
Outra característica da percepção cinematográfica que persiste na cultura
71
O próprio cinema herdado
interfaces é um enquadramento retangular da realidade representada.
esse enquadramento da pintura ocidental. Desde o Renascimento, o quadro atuou como um
janela para um espaço maior que se supunha estender além do quadro. este
o espaço foi cortado pelo retângulo do quadro em duas partes: "espaço na tela", a parte
que está dentro da moldura e a parte que está fora. Na famosa formulação
de Leon-Battista Alberti, a moldura agia como uma janela para o mundo. Ou, em um
formulação mais recente do teórico francês do cinema Jacques Aumont e de seus colegas
autores, "O espaço na tela é habitualmente percebido como incluído em uma
vasto espaço cenográfico. Mesmo que o espaço na tela seja a única parte visível,
72
considera-se, contudo, que existe uma parte cenográfica maior em torno dela ".
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Assim como uma moldura retangular de pintura e fotografia apresenta uma parte
um espaço maior fora dele, uma janela no HCI apresenta uma vista parcial de um espaço maior
documento. Mas se na pintura (e mais tarde na fotografia), o enquadramento escolhido por um
artista foi final, a interface do computador se beneficia de uma nova invenção introduzida pelo
cinema: a mobilidade do quadro. Enquanto um kino-eye se move pelo espaço
revelando suas diferentes regiões, o usuário de um computador pode rolar pela janela
conteúdo.
Não é surpreendente ver que ambientes 3D interativos baseados em tela,
como palavras VRML, também usam o enquadramento retangular do cinema, pois contam com
outros elementos da visão cinematográfica, especificamente uma câmera virtual móvel. Pode ser
mais surpreendente é perceber que a interface de realidade virtual (VR), frequentemente promovida como
73
a interface mais "natural" de todas, utiliza o mesmo enquadramento. Como no cinema, o
O mundo apresentado a um usuário de VR é cortado por uma moldura retangular. Como no cinema, isso
74
quadro apresenta uma vista parcial de um espaço maior.Como no cinema, a câmera virtual
se move para revelar diferentes partes deste espaço.
Obviamente, a câmera agora é controlada pelo usuário e, de fato, é
identificado com sua própria visão. No entanto, é crucial que, em VR, esteja vendo o
mundo virtual através de uma moldura retangular, e que essa moldura sempre apresente
apenas uma parte de um todo maior. Esse quadro cria uma experiência subjetiva distinta
que é muito mais próximo da percepção cinematográfica do que da visão não mediada.
Mundos virtuais interativos, acessados através de uma tela ou um
Interface VR, são frequentemente discutidos como sucessores lógicos do cinema,
a principal forma cultural do século XXI, assim como o cinema era a chave
forma cultural do século XX. Essas discussões geralmente se concentram no
questões de interação e narrativa. Então, o cenário típico do século XXI
cinema envolve um usuário representado como um avatar que existe literalmente "dentro" do
espaço narrativo, renderizado com computação gráfica 3D fotorrealista, interagindo
com caracteres virtuais e talvez outros usuários e afetando o curso de
eventos narrativos.
É uma questão em aberto se este e outros cenários semelhantes comumente
invocadas nas discussões sobre novas mídias nos anos 90, representam de fato uma extensão do
cinema ou, se preferir, deveriam ser encarados como uma continuação de algumas peças teatrais
tradições, como improvisação ou teatro de vanguarda. Mas o que sem dúvida
pode ser observado na década de 90 é como a dependência da tecnologia virtual em relação à
modo de ver e linguagem está se tornando progressivamente mais forte. Isso coincide
com a mudança de sistemas VR proprietários e caros para mais amplamente
tecnologias disponíveis e padronizadas, como VRML (Realidade Virtual)
Linguagem de Modelagem). (Os exemplos a seguir se referem a um VRML específico
75
navegador - WebSpace Navigator 1.1 da SGI. Outros navegadores VRML têm
recursos semelhantes.)
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ao redor do espaço, e o próprio espaço pode mudar durante o jogo. (Por exemplo,
quando um jogador retorna à área já visitada, ele encontra os objetos que deixou
anteriormente.) Essa opção também tornou as palavras virtuais mais cinematográficas, como o
78
os personagens poderiam ser melhor visualmente integrados aos seus ambientes.
Um exemplo particularmente importante de como os jogos de computador usam - e
estender - linguagem cinematográfica, é a implementação de um ponto de vista dinâmico.
Em simuladores de direção e vôo e em jogos de combate, como o Tekken 2 (Namco,
1994 -), após um certo evento (acidentes de carro, um lutador sendo batido
para baixo), é reproduzido automaticamente de um ponto de vista diferente. Outros jogos
como as séries Doom (Id Software, 1993 -) e Dungeon Keeper (Bullfrog
Productions, 1997) permitem ao usuário alternar entre o ponto de vista do herói
e uma vista de cima para baixo "olho de pássaro". Os designers de mundos virtuais online, como
O Active Worlds fornece a seus usuários recursos semelhantes. Finalmente, a Nintendo
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foi ainda mais longe, dedicando quatro botões no joypad N64 para controlar
a visão da ação. Ao jogar jogos da Nintendo, como Super Mario 64
(Nintendo, 1996) o usuário pode ajustar continuamente a posição da câmera.
Alguns jogos da Sony Playstation, como Tomb Rider (Eidos, 1996), também usam o
botões no joypad do Playstation para alterar o ponto de vista. Alguns jogos como
Mito: The Fallen Lords (Bungie, 1997) vai além, usando um mecanismo de IA (computador
código que controla a "vida" simulada no jogo, como personagens humanos
o jogador encontra) para controlar automaticamente sua câmera.
A incorporação de controles de câmera virtual no próprio hardware de um
consoles de jogos é realmente um evento histórico. Dirigir a câmera virtual torna-se o mais
importante como controlar as ações do herói. Isso é admitido pela indústria de jogos
em si. Por exemplo, um pacote para o Dungeon Keeper lista quatro recursos principais do
do qual os dois primeiros se referem ao controle sobre a câmera: "mude sua
perspectiva "," gire sua visão "," assuma seu amigo "," desvende níveis ocultos ".
Em jogos como este, a percepção cinematográfica funciona como sujeito em
79
certo. Aqui, os jogos de computador estão retornando ao movimento "The New Vision"
da década de 1920 (Moholy-Nagy, Rodchenko, Vertov e outros), que destacaram
nova mobilidade de uma câmera fotográfica e de filme, e fez pontos não convencionais de
veja a parte principal de sua poética.
O fato de que jogos de computador e mundos virtuais continuam codificando,
passo a passo, a gramática de um kino-eye no software e no hardware não é um acidente.
Essa codificação é consistente com a trajetória geral que impulsiona a informatização
da cultura desde a década de 1940, sendo essa a automação de todas as operações culturais.
Essa automação passa gradualmente das operações básicas para as mais complexas: de
processamento de imagem e verificação ortográfica de caracteres gerados por software, mundos 3D,
e sites. O efeito colateral dessa automação é que uma vez que determinados aspectos culturais
códigos são implementados em software e hardware de baixo nível, eles não são mais
vistas como escolhas, mas como padrões inquestionáveis. Para automatizar a geração de imagens
Como exemplo, no início dos anos 60, o recém-emergente campo da computação gráfica
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Em seu importante estudo sobre as novas mídias Remediation, Jay David Bolter e
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Richard Grusin define meio como "aquilo que remedia". Em contraste com um
visão modernista visa definir as propriedades essenciais de todo meio, Bolter
e Grusin propõem que todas as mídias trabalhem "corrigindo", ou seja, traduzindo,
remodelar e reformar outras mídias, tanto nos níveis de conteúdo quanto na forma.
Se pensarmos na interface homem-computador como outra mídia, sua história e
o desenvolvimento atual definitivamente se encaixa nessa tese. A história do computador humano
interface é a de emprestar e reformular, ou, usar o novo jargão da mídia,
reformatação de outras mídias, passadas e presentes: a página impressa, o filme, a televisão.
Mas junto com as convenções de empréstimos da maioria das outras mídias e de maneira eclética
combinando-os, os projetistas da HCI também emprestaram pesadamente “convenções” de
ambiente físico criado pelo homem, começando com o uso de desktops no Macintosh
metáfora. E, mais do que uma mídia anterior, o HCI é como um camaleão que
continua mudando sua aparência, respondendo a como os computadores são usados em qualquer
determinado período. Por exemplo, se na década de 1970 os designers da Xerox Park modelaram
a primeira GUI na mesa do escritório, porque imaginavam que o computador estava
projeto será usado no escritório, nos anos 90 o uso primário de computadores como
máquina de acesso à mídia levou ao empréstimo de interfaces de mídia já familiar
dispositivos como videocassete ou CD player de áudio.
Em geral, as interfaces culturais da década de 90 tentam trilhar um caminho desconfortável
entre a riqueza de controle fornecida no HCI de uso geral e um
experiência "imersiva" de objetos culturais tradicionais, como livros e filmes.
O HCI de uso geral moderno, seja MAC OS, Windows ou UNIX, permite que seus
usuários executem ações complexas e detalhadas nos dados do computador: obtenha informações
sobre um objeto, copie-o, mova-o para outro local, altere a maneira como os dados são
Por outro lado, um livro ou filme convencional posiciona o usuário dentro
o universo imaginário cuja estrutura é fixada pelo autor. Interfaces culturais
tentativa de mediar entre esses dois princípios fundamentalmente diferentes e
abordagens compatíveis.
Como exemplo, considere como as interfaces culturais conceituam o
tela de computador. Se um HCI de uso geral identificar claramente o usuário que
certos objetos podem ser usados enquanto outros não (ícones que representam arquivos, mas
não na área de trabalho), as interfaces culturais geralmente ocultam os hiperlinks em um
campo representacional contínuo. (Essa técnica já era tão amplamente aceita
nos anos 90, que os designers de HTML o ofereceram desde cedo aos usuários,
implementação do recurso "mapa de imagem"). O campo pode ser bidimensional
colagem de imagens diferentes, uma mistura de elementos representacionais e abstratos
texturas ou uma única imagem de um espaço, como uma rua da cidade ou uma paisagem. Por julgamento
e erro, clicando em todo o campo, o usuário descobre que algumas partes deste
campo são hiperlinks. Este conceito de tela combina duas imagens distintas
convenções: a antiga tradição ocidental do ilusionismo pictórico, na qual uma tela
funciona como uma janela para um espaço virtual, algo para o espectador examinar
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mas não para agir; e a convenção mais recente de computadores humanos gráficos
interfaces que, dividindo a tela do computador em um conjunto de controles com
funções claramente delineadas, trata-o essencialmente como um painel de instrumentos virtual. Como um
Como resultado, a tela do computador se torna um campo de batalha para uma série de incompatíveis
definições: profundidade e superfície, opacidade e transparência, imagem como
espaço ilusório e imagem como instrumento de ação.
A tela do computador também funciona como uma janela para uma ilusão
espaço e como uma superfície plana carregando etiquetas de texto e ícones gráficos. Podemos nos relacionar
isso para uma compreensão semelhante de uma superfície pictórica na arte holandesa da
século XVII, como analisado pela historiadora de arte Svetlana Alpers em sua
A arte de descrever. Alpers discute como uma pintura holandesa desse período
funcionava como um mapa / imagem combinados, combinando diferentes tipos de informações
85
e conhecimento do mundo.
Aqui está outro exemplo de como as interfaces culturais tentam encontrar um meio
entre as convenções do HCI de uso geral e as convenções do
formas culturais tradicionais. Mais uma vez, encontramos tensão e luta - nesse
caso, entre padronização e originalidade. Um dos principais princípios de
HCI moderno é o princípio da consistência. Dita que menus, ícones, caixas de diálogo
e outros elementos da interface devem ser os mesmos em aplicativos diferentes. O usuário
sabe que todo aplicativo conterá um menu "arquivo" ou que, se encontrar
um ícone que se parece com uma lupa, pode ser usado para ampliar documentos.
Em contraste, a cultura moderna (incluindo seu estágio "pós-moderno") enfatiza
originalidade: todo objeto cultural deve ser diferente do resto e, se
está citando outros objetos, essas aspas precisam ser definidas como tal. Cultural
interfaces tentam acomodar tanto a demanda por consistência quanto a demanda
pela originalidade. A maioria deles contém o mesmo conjunto de elementos de interface com
semântica padrão, como ícones "casa", "encaminhar" e "retroceder". Mas
porque todo site e CD-ROM está se esforçando para ter seu próprio design distinto,
esses elementos são sempre projetados de maneira diferente de um produto para o outro. Para
Por exemplo, muitos jogos como War Craft II (Blizzard Entertainment, 1996) e
O Dungeon Keeper dá a seus ícones um visual "histórico" consistente com o clima de
um universo imaginário retratado no jogo.
A linguagem das interfaces culturais é um híbrido. É um estranho, muitas vezes
mistura estranha entre as convenções das formas culturais tradicionais e as
convenções de IHC - entre um ambiente imersivo e um conjunto de controles;
entre padronização e originalidade. Interfaces culturais tentam equilibrar a
conceito de superfície em pintura, fotografia, cinema e na página impressa como
algo para ser olhado, olhado, lido, mas sempre a certa distância,
sem interferir, com o conceito de superfície em uma interface de computador
como um painel de controle virtual, semelhante ao painel de controle de um carro, avião ou qualquer outro
86
máquina complexa. Finalmente, em outro nível, as tradições dos impressos
palavra e cinema também competem entre si. Um puxa o computador
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para se tornar uma superfície de informação densa e plana, enquanto outro deseja que
tornar-se uma janela em um espaço virtual.
Ver que essa linguagem híbrida das interfaces culturais dos anos 90
representa apenas uma possibilidade histórica, considere um cenário muito diferente.
Potencialmente, as interfaces culturais podem confiar completamente em
metáforas e gramáticas de ação de um HCI padrão, ou, pelo menos, confiam neles muito
mais do que eles realmente fazem. Eles não precisam "vestir" o HCI com ícones personalizados
botões, ocultar links nas imagens ou organizar as informações como uma série de
páginas ou um ambiente 3D. Por exemplo, os textos podem ser apresentados simplesmente como arquivos
dentro de um diretório, e não como um conjunto de páginas conectadas por
ícones Essa estratégia de usar o HCI padrão para apresentar objetos culturais é
encontrado muito raramente. De fato, estou ciente de apenas um projeto que o utiliza
completamente consciente, como um pensamento através da escolha e não pela necessidade: um
CD-ROM de Gerald Van Der Kaap, intitulado BlindRom V.0.9. (Países Baixos,
1993). O CD-ROM inclui uma pasta de aparência padrão chamada "Letra Cega".
Dentro da pasta, há um grande número de arquivos de texto. Você não precisa aprender ainda
outra interface cultural, pesquise por hiperlinks ocultos nas imagens ou navegue
através de um ambiente 3D. Para ler esses arquivos, basta abri-los no
Macintosh SimpleText padrão, um por um. Esta técnica simples funciona muito
bem. Em vez de distrair o usuário de experimentar o trabalho, o computador
interface torna-se parte integrante do trabalho. Ao abrir esses arquivos, senti que
estava na presença de uma nova forma literária para um novo meio, talvez o verdadeiro
meio de um computador - sua interface.
Como os exemplos analisados aqui ilustram, as interfaces culturais tentam criar
seu próprio idioma, em vez de simplesmente usar o HCI de uso geral. Ao fazer isso,
essas interfaces tentam negociar entre metáforas e formas de controlar um
computador desenvolvido no HCI, e as convenções de práticas culturais mais tradicionais
formulários. De fato, nenhum dos dois extremos é satisfatório por si só. Uma coisa é
use um computador para controlar uma arma ou analisar dados estatísticos, e é outra
usá-lo para representar memórias, valores e experiências culturais. As interfaces
desenvolvido para um computador em suas funções de calculadora, mecanismo de controle ou
dispositivo de comunicação não é necessariamente adequado para um computador que desempenha o papel
de uma máquina cultural. Por outro lado, se simplesmente imitarmos as convenções existentes de
formas culturais mais antigas, como a palavra impressa e o cinema, não tomaremos
vantagem de todas as novas capacidades oferecidas por um computador: sua flexibilidade
exibição e manipulação de dados, controle interativo pelo usuário, capacidade de executar
simulações etc.
Hoje a linguagem das interfaces culturais está em seu estágio inicial, como foi o
linguagem do cinema há cem anos atrás. Não sabemos qual será o resultado final
ou mesmo se alguma vez estabilizar completamente. Tanto a palavra impressa quanto o cinema
eventualmente alcançou formas estáveis que sofreram pequenas mudanças por longos períodos
tempo, em parte devido aos investimentos materiais em seus meios de produção
e distribuição. Dado que a linguagem de computador é implementada em software,
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potencialmente pode continuar mudando para sempre. Mas há uma coisa que podemos ter certeza
do. Estamos testemunhando o surgimento de uma nova meta-linguagem cultural, algo
que será pelo menos tão significativo quanto a palavra impressa e o cinema antes dela.
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A tela e o usuário
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Vamos começar com a definição de uma tela. Cultura visual do período moderno,
da pintura ao cinema, é caracterizada por um fenômeno intrigante: o
existência de outro espaço virtual, outro mundo tridimensional cercado por um
quadro e situado dentro do nosso espaço normal. O quadro separa dois absolutamente
espaços diferentes que de alguma forma coexistem. Esse fenômeno é o que define a
tela no sentido mais geral, ou, como chamarei, a "tela clássica".
Quais são as propriedades de uma tela clássica? É um apartamento, retangular
superfície. Destina-se à visualização frontal - em oposição a, por exemplo, um
panorama. Existe no nosso espaço normal, no espaço do nosso corpo, e atua como um
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janela para outro espaço. Esse outro espaço, o espaço de representação, normalmente
tem uma escala diferente da escala do nosso espaço normal. Definido dessa maneira, um
A tela descreve igualmente bem uma pintura renascentista (lembre-se da formulação de Alberti
acima) e uma tela de computador moderna. Mesmo proporções não
mudou em cinco séculos, eles são semelhantes a uma pintura típica do século XV,
uma tela de filme e uma tela de computador. A este respeito, não é acidental que o
nomes dos dois principais formatos de monitores de computador apontam para dois gêneros de
pintura: um formato horizontal é chamado de "modo paisagem" enquanto o vertical
O formato é conhecido como "modo retrato".
Cem anos atrás, um novo tipo de tela se tornou popular, o que
chame a "tela dinâmica". Esse novo tipo mantém todas as propriedades de um clássico
tela ao adicionar algo novo: ele pode exibir uma imagem mudando ao longo do tempo.
Esta é a tela do cinema, televisão, vídeo. A tela dinâmica também traz
com ele uma certa relação entre a imagem e o espectador - uma certa
regime de visualização, por assim dizer. Essa relação já está implícita no clássico
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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
tela, mas agora aparece totalmente. A imagem de uma tela busca ilusão completa e
plenitude visual enquanto o espectador é solicitado a suspender a descrença e identificar
com a imagem Embora a tela na realidade seja apenas uma janela de limitações
dimensões posicionadas dentro do espaço físico do espectador, este último é
deveria se concentrar completamente no que é visto nesta janela, focando
atenção na representação e desconsideração do espaço físico externo. este
regime de visualização é possível pelo fato de que, seja uma pintura, tela de cinema ou
Na tela da televisão, a imagem singular preenche completamente a tela. É por isso que nós
ficam tão irritados em um cinema quando a imagem projetada não precisa
coincidem com os limites da tela: rompe a ilusão, tornando-nos conscientes
88
do que existe fora da representação.
Em vez de ser um meio neutro de apresentar informações, a tela
é agressivo. Ele funciona para filtrar, filtrar, assumir o controle, renderizando
existente o que está fora de seu quadro. Obviamente, o grau dessa filtragem varia
entre a visualização de cinema e a televisão. Na visualização de cinema, o visualizador é
pediu para se fundir completamente com o espaço da tela. Na televisão, o
a tela é menor, as luzes estão acesas, a conversa entre os espectadores é permitida e o
O ato de ver é frequentemente integrado a outras atividades diárias. Ainda assim, no geral
regime de visualização permanece estável - até recentemente.
Essa estabilidade foi desafiada pela chegada da tela do computador.
Por um lado, em vez de mostrar uma única imagem, uma tela de computador normalmente
exibe várias janelas coexistentes. De fato, a coexistência de vários
a sobreposição de janelas é um princípio fundamental da GUI moderna. Nenhuma
janela domina completamente a atenção do espectador. Nesse sentido, a possibilidade
observar simultaneamente algumas imagens que coexistem em uma tela podem ser
comparado com o fenômeno do zapping - a troca rápida de televisão
89
canais que permitem ao espectador seguir mais do que o programa. Nos dois casos,
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o visualizador não se concentra mais em uma única imagem. (Alguns aparelhos de televisão permitem
um segundo canal para ser assistido dentro de uma janela menor posicionada em um canto da
a tela principal. Talvez os futuros aparelhos de TV adotem a metáfora da janela de um
computador.) Uma interface de janela tem mais a ver com o design gráfico moderno,
que trata uma página como uma coleção de blocos diferentes, mas igualmente importantes, de
dados como texto, imagens e elementos gráficos, do que na tela cinematográfica.
Por outro lado, com VR, a tela desaparece completamente. VR normalmente
usa um monitor montado na cabeça cujas imagens preenchem completamente o campo visual do espectador.
O espectador não está mais olhando para uma superfície retangular e plana localizada
certa distância e que atua como uma janela para outro espaço. Agora ela está totalmente
situado dentro deste outro espaço. Ou, mais precisamente, podemos dizer que os dois
os espaços, o espaço real, físico e o espaço virtual simulado, coincidem. o
espaço virtual, anteriormente confinado a uma tela ou tela de cinema, agora
abrange completamente o espaço real. Frontalidade, superfície retangular, diferença
em escala se foram. A tela desapareceu.
Ambas as situações - interface da janela e VR - interrompem a visualização
regime que caracteriza o período histórico da tela dinâmica. este
regime, baseado na identificação do espectador com uma imagem na tela, alcança seu
culminar no cinema que vai ao extremo para permitir essa identificação
(a grandeza da tela, a escuridão do espaço circundante) enquanto ainda
contando com uma tela - uma superfície plana retangular.
Assim, a era da tela dinâmica que começou com o cinema é agora
final. E é esse desaparecimento da tela - sua divisão em muitos
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respeito, uma imagem de radar é mais semelhante a um registro de áudio desde consecutivas
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momentos no tempo se tornam faixas circulares em uma superfície.
O que isto significa é que a imagem, no sentido tradicional, não existe mais!
E é apenas por hábito que ainda nos referimos ao que vemos na tela em tempo real como
"imagens". É apenas porque a digitalização é rápida o suficiente e porque, às vezes,
o referente permanece estático, que vemos o que parece uma imagem estática. No entanto, tal
A imagem não é mais a norma, mas a exceção de um novo tipo mais geral de
representação para a qual ainda não temos um termo.
Os princípios e a tecnologia do radar foram trabalhados independentemente por
cientistas nos Estados Unidos, Inglaterra, França e Alemanha durante os anos 30.
Mas, após o início da guerra, apenas os EUA tinham os recursos necessários para
continuar o desenvolvimento do radar. Em 1940, no MIT, uma equipe de cientistas foi reunida para
trabalhar no Laboratório de Radiação ou no "Laboratório de Rad", como veio a ser chamado. o
O objetivo do laboratório era pesquisa e produção de radar. Em 1943, o "Rad Lab"
ocupava 115 acres de área útil; teve a maior central telefônica em
93
Cambridge e empregou 4.000 pessoas.
Ao lado da fotografia, o radar fornecia uma maneira superior de coletar informações
sobre locais inimigos. De fato, forneceu muita informação, mais
informações com as quais uma pessoa poderia lidar. Imagens históricas do início
Os dias da guerra mostram uma sala de comando central com um grande mapa em tamanho de tabela de
94
Pequenos pedaços de papelão na forma de planos são posicionados no
Grã-Bretanha.
mapa para mostrar a localização dos bombardeiros alemães reais. Alguns oficiais superiores
Examine o mapa. Enquanto isso, as mulheres de uniforme do exército mudam constantemente
localização das peças de papelão, movendo-as com paus longos como informação
95
é transmitido a partir de dezenas de estações de radar.
Havia uma maneira mais eficaz de processar e exibir informações
reunidos por radar? A tela do computador, assim como a maioria dos outros princípios e
tecnologias da interface homem-computador moderna - controle interativo,
algoritmos para gráficos 3D de wireframe, gráficos de bitmap - foram desenvolvidos como
uma maneira de resolver esse problema.
A pesquisa ocorreu novamente no MIT. O Laboratório de Radiação foi
desmontada após o fim da guerra, mas logo a Força Aérea criou outro segredo
laboratório em seu lugar - Lincoln Laboratory. O objetivo do Laboratório Lincoln
era trabalhar em fatores humanos e novas tecnologias de exibição para o SAGE - "Semi-
Automatic Ground Environment ", um centro de comando para controlar o ar dos EUA
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defesas estabelecidas em meados da década de Historiador
1950. da tecnologia Paul Edwards
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escreve que o trabalho da SAGE "era conectar instalações de radar nos EUA
perímetro, analisar e interpretar seus sinais e direcionar jatos interceptadores tripulados
em direção à abelha recebida. Era para ser um sistema total, um sistema cujo
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A tela e o corpo
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nossas fábricas pareciam nos prender sem esperança. Quando veio o filme e
romper este mundo prisional pela dinamite do décimo de segundo, para que
agora, no meio de suas ruínas e destroços distantes, nós calma e aventureiros
114
vá viajar. "
A tela do cinema permitiu que o público viajasse por diferentes
espaços sem deixar seus assentos; nas palavras da historiadora de cinema Anne Friedberg,
115
criou "um olhar virtual mobilizado". No entanto, o custo dessa mobilidade virtual
era uma nova imobilidade institucionalizada do espectador. Tudo em volta do mundo
grandes prisões foram construídas, capazes de abrigar centenas de prisioneiros - filmes
casas. Os prisioneiros não podiam conversar entre si, nem passar do assento para o
assento. Enquanto eles foram levados em viagens virtuais, seus corpos tiveram que permanecer imóveis
a escuridão da câmera coletiva obscuras.
A formação desse regime de observação ocorreu paralelamente à mudança
116
do que os teóricos do cinema chamam de linguagem cinematográfica "primitiva" paraA "clássica".
parte importante da mudança, ocorrida na década de 1910, foi a nova
funcionamento do espaço virtual representado na tela. Durante o "primitivo"
período, o espaço do cinema e o espaço da tela foram claramente separados
muito parecido com os do teatro ou vaudeville. Os espectadores estavam livres para interagir, venha
e vá, e mantenha uma distância psicológica do mundo virtual do
narrativa cinematográfica. Em contraste, o filme clássico abordava cada espectador como um filme separado.
indivíduo e posicionou-o dentro de sua narrativa do mundo virtual. Como observado por um
contemporâneo em 1913 ", eles [espectadores] deveriam ser colocados na posição de
117
'buraco na cerca' em todas as etapas da peça. " Se "o cinema primitivo continuar
118
o espectador olhando através de um vazio em um espaço separado ", agora o espectador é
colocado no melhor ponto de vista de cada foto, dentro do espaço virtual.
Essa situação é geralmente conceitualizada em termos da situação do espectador.
identificação com o olho da câmera. O corpo do espectador permanece no assento
enquanto o olho dele estiver acoplado a uma câmera móvel. No entanto, também é possível
conceituar isso de forma diferente. Podemos imaginar que a câmera não, de fato,
movimento, que permanece estacionário, coincidindo com os olhos do espectador.
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Em vez disso, é o espaço virtual como um todo que muda de posição a cada tiro.
Usando o vocabulário contemporâneo da computação gráfica, podemos dizer que isso
o espaço virtual é girado, dimensionado e ampliado para dar sempre ao espectador o melhor
ponto de vista. Como um strip-tease, o espaço se despe lentamente, girando, apresentando
de lados diferentes, provocando, avançando e se retraindo, sempre
deixando algo coberto, para que o espectador espere o próximo tiro ... o
dança sedutora que começa todos os outros com a nova cena. Todo espectador tem que fazer
permanece imóvel.
Os teóricos do cinema consideram essa imobilidade a característica essencial da
instituição de cinema. Anne Friedberg escreveu: "Como todo mundo de Baudry (que
compara a observação cinematográfica aos prisioneiros na caverna de Platão) aos pontos de Musser
o cinema conta com a imobilidade do espectador, sentado em um
119
auditório." O teórico do cinema Jean-Louis Baudry provavelmente tem mais de
qualquer um coloca a ênfase na imobilidade como fundamento da ilusão cinematográfica.
Baudry citou Platão: "Nesta câmara subterrânea eles são de
infância, acorrentados pela perna e também pelo pescoço, para que não possam se mover e
só pode ver o que está na frente deles, porque as correntes não os deixam girar
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em. O espectador não está mais acorrentado, imobilizado, anestesiado pela
aparelho que lhe serve as imagens prontas; agora ele / ela tem que trabalhar,
falar, a fim de ver.
Ao mesmo tempo, a RV aprisiona o corpo em uma extensão sem precedentes do que
sempre antes. Isso pode ser visto claramente com o sistema VR mais antigo, projetado por
Sutherland e seus colegas na década de 1960, que eu já mencionei acima.
De acordo com a história da RV de Howard Rheingold, "Sutherland foi o primeiro a
propor a montagem de telas de computador pequenas em óculos binoculares - longe de
tarefa fácil de hardware no início dos anos 60 - e, assim, imergir o ponto de vista do usuário
123
vista dentro do mundo da computação gráfica. " Rheingold escreveu ainda:
Um par de tubos conectou a tela a trilhos no teto ", fazendo com que
125
o usuário cativo da máquina no sentido físico ". O usuário conseguiu
vire-se e gire a cabeça em qualquer direção, mas ele não pode se afastar
da máquina mais do que alguns passos. Como o mouse de computador de hoje, o corpo
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juntos, desconsiderando todas as leis da física, enquanto no mundo real cada uma delas
simplesmente gira dentro de seu próprio quadro.
O paradoxo chega ao extremo em uma das VR mais antigas
127
projetos - o Super Cockpit desenvolvido pela Força Aérea dos EUA nos anos 80.
Em vez de usar seus próprios olhos para seguir o terreno fora do avião e
as dezenas de painéis de instrumentos dentro do cockpit, o piloto usa um capacete
monitor montado que apresenta os dois tipos de informações de maneira mais eficiente.
A seguir, é apresentada uma descrição do sistema da revista Air & Space:
Se na maioria das representações baseadas em tela (pintura, cinema, vídeo), bem como em
aplicações típicas de VR, os mundos físico e virtual não têm nada a ver
um com o outro, aqui o mundo virtual é precisamente sincronizado com o físico
1. O piloto se posiciona no mundo virtual, a fim de percorrer o mundo
físico em uma velocidade supersônica com seu aparelho representacional que é
firmemente preso ao corpo, mais seguro do que nunca na história do
tela.
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A tradição alternativa da qual a RV faz parte pode ser encontrada sempre que o
escala de uma representação é igual à escala de nosso mundo humano, de modo que o
dois espaços são contínuos. Esta é a tradição da simulação e não a de
representação ligada a uma tela. A tradição da simulação visa mesclar virtual
e espaços físicos, em vez de separá-los. Portanto, os dois espaços têm
a mesma escala; seu limite é enfatizado (ao invés de ser marcado por um
moldura retangular, como na tradição da representação); e o espectador é livre para se mover
ao redor do espaço físico.
Para analisar melhor as diferentes lógicas da simulação e as
tradições de representação, podemos comparar seus representantes típicos: afrescos
e mosaicos, por um lado, e a pintura renascentista. Os primeiros criam um
espaço ilusório que começa atrás da superfície de uma imagem. Importante, o
afrescos, mosaicos e também pinturas de parede são inseparáveis da arquitetura. Dentro
Em outras palavras, eles não podem ser movidos para lugar nenhum. Em contraste, uma pintura moderna,
que aparece pela primeira vez durante o Renascimento, é essencialmente móvel.
Separado de uma parede, pode ser transportado para qualquer lugar. (É tentador conectar
essa nova mobilidade de uma representação com a tendência do capitalismo de fazer tudo
assina o mais móvel possível. Voltarei a essa ideia na seção "Teleaction"
do próximo capítulo.)
Mas, ao mesmo tempo, ocorre uma reversão interessante. A interação
com um afresco ou um mosaico, que por si só não pode ser movido, não assume
imobilidade por parte do espectador, enquanto a pintura renascentista móvel
pressupõe tal imobilidade. É como se a prisão do
espectador é o preço para a nova mobilidade da imagem. Essa reversão é consistente
com a lógica diferente das tradições de representação e simulação. Desde um afresco
ou um mosaico é "conectado" à configuração arquitetônica, isso permite que o artista
crie a continuidade entre o espaço virtual e o físico. Em contraste, o
pintura pode ser colocada em um ambiente arbitrário e, portanto, essa continuidade não pode
mais ser garantido. Respondendo a essa nova condição, uma pintura apresenta uma
espaço virtual que é claramente distinto do espaço físico onde a pintura
e o espectador está localizado. Ao mesmo tempo, aprisiona o espectador
através do modelo de perspectiva ou outras técnicas, então ela e a pintura formam um
sistema. Portanto, se na tradição da simulação o espectador existe em um único
espaço coerente - o espaço físico e o espaço virtual que o continua -
na tradição representacional, o espectador tem uma dupla identidade. Ela
existe simultaneamente no espaço físico e no espaço da representação.
Essa divisão do assunto é a troca pela nova mobilidade de uma imagem, bem como pela
a nova possibilidade disponível de representar qualquer espaço arbitrário, em vez de ter
para simular o espaço físico em que uma imagem está localizada.
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século, com sua obsessão pelo naturalismo, leva a simulação ao extremo com
o museu de cera e os dioramas dos museus de história natural. Outro exemplo
da tradição da simulação é uma escultura em escala humana, por exemplo, Auguste
Rodin, "Os Burgueses de Calais". Pensamos em tais esculturas como parte do pós-
Humanismo renascentista que coloca o humano no centro do universo, quando
na verdade, eles são alienígenas, buracos negros dentro do nosso mundo em outro universo paralelo,
o universo petrificado de mármore ou pedra, que existe paralelamente ao nosso
mundo.
VR continua a tradição da simulação. No entanto, introduz um
diferença importante. Anteriormente, a simulação mostrava um espaço falso que era
contínuo com e estendido do espaço normal. Por exemplo, uma parede
a pintura criou uma pseudo paisagem que parecia começar na parede. Em VR,
ou não há conexão entre os dois espaços (por exemplo, estou em um
sala física enquanto o espaço virtual é um de uma paisagem subaquática) ou, em
pelo contrário, os dois coincidem completamente (ou seja, o projeto Super Cockpit). Dentro
Em ambos os casos, a realidade física real é desconsiderada, descartada, abandonada.
A esse respeito, o panorama do século XIX pode ser considerado um
forma transitória das simulações clássicas (pinturas de parede, escultura em tamanho humano,
diorama) em direção à VR. Como a VR, o panorama cria um espaço de 360 graus. Os telespectadores
estão situados no centro deste espaço e são incentivados a se movimentar
129
a área central de visualização para ver diferentes partes do panorama. Mas em
contraste com pinturas de parede e mosaicos que, afinal, atuavam como decoração de
espaço real, o espaço físico de ação, agora esse espaço físico está subordinado a
o espaço virtual. Em outras palavras, a área central de visualização é concebida como
continuação do espaço falso, em vez de vice-versa como antes - e é por isso que é
geralmente vazio. Está vazio para que possamos fingir que continua o campo de batalha,
130
ou uma vista de Paris ou qualquer outra coisa que o panorama represente. Daqui estamos
a um passo da VR, onde o espaço físico é totalmente desconsiderado e todo o
ações "reais" ocorrem no espaço virtual. A tela desapareceu porque o que
estava por trás dele simplesmente assumiu.
E a imobilização do corpo na RV que o conecta
para a tradição da tela? Por mais dramática que seja, essa imobilização provavelmente representa
o último ato na longa história da prisão do corpo. Ao nosso redor estão os
sinais de crescente mobilidade e miniaturização de dispositivos de comunicação -
telefones móveis e organizadores eletrônicos; pagers e laptops; telefones e
relógios que oferecem navegação na Web; Gameboy e unidades de jogo portáteis similares.
Eventualmente, o aparelho de RV pode ser reduzido a um chip implantado na retina e
conectado por transmissão sem fio à rede. A partir desse momento, vamos
levar nossas prisões conosco - não para confundir alegremente representações e
percepções (como no cinema), mas sempre "estar em contato", sempre conectado, sempre
"conectado". A retina e a tela serão mescladas.
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Esse cenário futurista pode nunca se tornar realidade. Por enquanto, claramente
viver na sociedade de uma tela. As telas estão em toda parte: as telas da companhia aérea
agentes, funcionários de entrada de dados, secretárias, engenheiros, médicos, pilotos, etc .; as telas de
Caixas eletrônicos, caixas de supermercado, painéis de controle de automóveis e,
claro, as telas dos computadores. Em vez de desaparecer, a tela ameaça
assumir nossos escritórios, cidades e residências. Os monitores de computador e de televisão são
ficando maior e mais plano; eventualmente se tornar do tamanho da parede. Arquitetos como Rem
Koolhaus projeta “Blade Runner” como edifícios onde toda a fachada é transformada
131
em uma tela gigante.
Dinâmico, em tempo real e interativo, uma tela ainda é uma tela. Interatividade,
simulação e telepresença: como séculos atrás, ainda estamos vendo um plano
superfície retangular, existente no espaço do nosso corpo e atuando como uma janela para
outro espaço. Qualquer que seja a nova era que possamos estar entrando hoje, ainda não saímos
a era de uma tela.
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III As Operações
Assim como não há "olho inocente", não há "computador puro". Um artista tradicional
percebe o mundo através dos filtros de códigos culturais já existentes,
linguagens e esquemas representacionais. Da mesma forma, um novo designer de mídia ou um
O usuário aborda o computador através de vários filtros culturais. O precedente
O capítulo discutiu alguns desses filtros. A interface homem-computador modela o
mundo de maneiras distintas; também impõe sua própria lógica aos dados digitais. Existir
formas culturais como palavra impressa e cinema trazem suas próprias
convenções de organização de informações. Essas formas interagem ainda mais com o
convenções de interface homem-computador para criar o que chamei de interfaces culturais
- novos conjuntos de convenções usadas para organizar dados culturais. Finalmente, essas construções
como tela (e a correspondente tradição de representação, juntamente com sua
contraparte, a tradição da simulação) contribuem com uma camada adicional de convenções.
A metáfora de uma série de filtros pressupõe que, em cada estágio, desde
ossos dados digitais para aplicações de mídia específicas, as possibilidades criativas são
sendo ainda mais restrito. É importante, portanto, observar que cada uma dessas etapas
também pode ser visto como progressivamente mais capacitador. Ou seja, embora o
programador que lidaria diretamente com valores binários armazenados na memória
estar o mais próximo possível da máquina, também levaria uma eternidade para obter o
computador para fazer qualquer coisa. De fato, a história do software é uma das crescentes
abstração. Ao remover o programador e o usuário da máquina,
O software permite que eles realizem mais rapidamente - ou, usem o slogan inicial de
Apple, Inc., “o poder de ser o seu melhor”. De programadores de linguagem de máquina
mudou-se para o Assembler, de lá - para idiomas de alto nível, como COBOL,
FORTRAN e C, bem como idiomas de nível muito alto projetados para
programação em uma área específica, como o LINGO do Macromedia Director e
HTML. O uso de computadores para criar meios de comunicação desenvolvidos em linhas semelhantes. E se
os poucos artistas que trabalham com computadores nas décadas de 1960 e 1970 tiveram que escrever seus
programas próprios em linguagens de computador de alto nível, começando com o Macintosh
a maioria dos artistas, designers e usuários ocasionais passou a usar software baseado em menus
aplicações: editores de imagem, programas de pintura e layout, editores da Web. E enquanto
cada um desses programas vem com seus comandos internos, valores padrão,
metáforas e convenções de interface que influenciam fortemente são produzidas com
sua ajuda, a evolução do software para níveis cada vez mais altos de
abstração é totalmente compatível com a trajetória geral que governa
desenvolvimento e uso de computadores: automação.
Neste capítulo, darei o próximo passo na descrição do idioma das novas
meios de comunicação. Comecei analisando as propriedades dos dados do computador (capítulo 1) e
depois olhou para a interface humano-computador (capítulo 2). Continuando este
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um computador Da mesma forma, o software usado pelos usuários finais para acessar esses objetos, como
Navegadores da Web, visualizadores de imagens ou players de mídia moldam sua compreensão de
o que são novas mídias Por exemplo, players de mídia digital como Windows 98 Media
Player ou RealPlayer emulam as interfaces de máquinas de mídia linear, como um
VCR. Eles fornecem comandos como reproduzir, parar, ejetar, retroceder e avançar rapidamente.
Dessa forma, eles fazem com que novas mídias simulem mídias antigas, ocultando suas novas propriedades
como acesso aleatório.
Em vez de analisar programas de software específicos, abordarei mais
técnicas gerais ou comandos comuns a muitos deles.
Independentemente de um novo designer de mídia trabalhar com dados quantitativos,
texto, imagens, vídeo, espaço 3D ou suas combinações, ela emprega o mesmo
técnicas: copiar, recortar, colar, pesquisar, composto, transformar, filtrar. A existência de
essas técnicas que não são específicas da mídia é outra consequência da mídia
status como dados do computador. Vou chamar essas técnicas típicas de trabalhar com
operações de mídia de computador. Este capítulo discutirá três exemplos de
operações: seleção, composição e teleaction.
Enquanto as operações são incorporadas ao software, elas não estão ligadas a ele.
Eles são empregados não apenas dentro de um computador, mas também no mundo social fora
disso. mas também fora do computador. Eles não são apenas maneiras de trabalhar com
dados do computador, mas também formas gerais de trabalho, modos de pensar e modos de
existente na era do computador.
A comunicação entre o mundo social maior e o uso e uso de software
o design é um processo bidirecional. Enquanto trabalhamos com software e usamos as operações
embutidas, essas operações se tornam parte de como nos entendemos,
outros e o mundo. As estratégias de trabalho com dados de computador tornam-se nossos
estratégias cognitivas gerais. Ao mesmo tempo, o design do software e o
A interface homem-computador reflete uma lógica social, ideologia e imaginário sociais maiores.
da sociedade contemporânea. Portanto, se encontrarmos operações particulares dominando
programas de software, também podemos esperar encontrá-los trabalhando em cultura em geral. Dentro
discutindo as três operações de seleção, composição e teleação no
Nas seções deste capítulo, ilustrarei esta tese geral com particular atenção.
exemplos. Outros exemplos de operações embutidas em software e
hardware e também pode ser encontrado no trabalho na cultura contemporânea em geral são
132
amostragem e transformação.
Como já observei no capítulo "Interface", uma das diferenças entre
sociedade industrial e da informação é que, nesta última, o trabalho e o lazer freqüentemente
envolvem o uso das mesmas interfaces de computador. Este novo e mais próximo
A relação entre trabalho e lazer é complementada por uma aproximação mais
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Anne-Marie Schleiner, curadora, “patches de jogos, (ou complementos de jogos, mods, níveis,
mapas ou maços), consulte as alterações do código fonte do jogo preexistente em termos de
gráficos, personagens do jogo, arquitetura, som e jogabilidade. Correção do jogo
os anos 90 evoluíram para uma espécie de arte popular de hackers, com numerosos
134
editores de shareware disponíveis na Internet para modificar a maioria dos jogos. ”
Também se espera que todos os jogos comerciais tenham uma extensa "opções"
área onde o jogador pode personalizar vários aspectos do jogo. Assim, um jogo
O jogador se torna um designer de jogos, embora sua criatividade envolva
não fazer algo do zero, mas selecionar combinações de diferentes
opções Discutirei esse conceito de criatividade como seleção em mais detalhes
Seção "Menus, Filters, Plug-ins".
Embora algumas operações sejam de domínio dos profissionais de novas mídias, e
outras operações são de domínio dos usuários finais, os dois grupos também empregam alguns
as mesmas operações. Os exemplos são copiar, recortar e colar, classificar, pesquisar, filtrar,
transcodificar, rasgar. As operações discutidas neste capítulo exemplificam esses três
tipos. "Seleção" é a operação empregada por designers profissionais e
usuários finais. A "composição" é usada exclusivamente pertence exclusivamente à
designers. A terceira operação, "teleaction", é um exemplo de operação tipicamente
usado pelos usuários.
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A lógica da seleção
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objetos raramente são criados completamente do zero; geralmente eles são montados
de peças prontas. Em outras palavras, na cultura da computação, a criação autêntica
foi substituído pela seleção em um menu. No processo de criação de uma nova mídia
objeto, o designer seleciona das bibliotecas de modelos 3D e mapas de textura, sons
e comportamentos, imagens e botões de plano de fundo, filtros e transições. Cada
o software de autoria e edição vem com essas bibliotecas. Além disso, ambos
fabricantes de software e terceiros vendem coleções separadas que funcionam como
"Plug-ins", ou seja, eles aparecem como comandos adicionais e mídia pronta para uso
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elementos nos menus do software. A Web fornece uma fonte adicional de plug-ins
e elementos de mídia, com inúmeras coleções disponíveis gratuitamente.
Solicita-se igualmente aos usuários de novas mídias que selecionem os menus predefinidos de
opções ao usar o software para criar documentos ou acessar vários
Serviços. Aqui estão alguns exemplos: selecionando um dos estilos predefinidos quando
criar uma página da Web no Microsoft Word ou um programa semelhante; selecionando um dos
"AutoLayouts" ao criar um slide no PowerPoint; selecionando um dos
avatares determinados ao entrar em um mundo virtual multiusuário, como o Palace; selecionando
um dos pontos de vista predeterminados ao navegar em um mundo VRML. (Avatar é
um caractere ou um ícone gráfico representando um usuário em um mundo virtual.)
Em suma, selecionando de uma biblioteca ou menu de elementos predefinidos ou
Escolhas é uma das principais operações dos produtores profissionais de novas mídias
e para os usuários finais. Esta operação torna o processo de produção mais eficiente para
os profissionais; e faz com que os usuários finais sintam que não são apenas consumidores, mas
“Autores” criando um novo objeto ou experiência de mídia. Quais são os históricos
origens dessa nova lógica cultural? Como podemos descrever teoricamente o
dinâmica específica de padronização e invenção que vem com ele? É o
modelo de autoria que ele apresenta específico para novas mídias ou já podemos encontrar
funciona na mídia antiga?
O historiador de arte Ernst Gombrich e Roland Barthes, entre outros, criticaram
o ideal romântico do artista criando totalmente do zero, puxando imagens
diretamente de sua imaginação, ou inventando novas maneiras de ver o mundo todo
144
sozinho. Segundo Gombrich, o artista realista só pode representar a natureza por
retransmitir os “esquemas representacionais” já estabelecidos; a história da ilusão
na arte envolve modificações lentas e sutis desses esquemas ao longo de muitos
gerações de artistas. Em seu famoso ensaio "A morte do autor", Barthes
ofereceu críticas ainda mais radicais à ideia de um autor como inventor solitário
sozinho responsável pelo conteúdo do trabalho. Como Barthes coloca, "o Texto é um tecido de
145
citações retiradas dos inúmeros centros de cultura ". No entanto, mesmo que um
artista moderno pode apenas reproduzir, ou, na melhor das hipóteses, combinar de novas maneiras
textos, expressões idiomáticas e esquemas preexistentes, o processo material real da arte
suporta o ideal romântico. Um artista opera como Deus criando o Universo -
ela começa com uma tela vazia ou uma página em branco. Gradualmente preenchendo os detalhes,
ele traz um mundo novo à existência.
Esse processo de criação de arte, manual e minuciosamente lento, foi
apropriado para a idade da cultura artesanal pré-industrial. No século vinte,
como o resto da cultura mudou para produção e automação em massa, literalmente
se tornando uma "indústria cultural" (o termo de Theodor Adorno), as artes plásticas continuaram
insistir em seu modelo artesanal. Somente na década de 1910, quando alguns artistas começaram a
montar colagens e montagens de "partes" culturais já existentes, o
O método industrial de produção entrou no campo da arte. A fotomontagem tornou-se
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a expressão mais "pura" deste novo método. No início dos anos 1920,
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existe. Em outras palavras, agora qualquer pessoa pode se tornar um criador simplesmente fornecendo um
novo menu, ou seja, disponibilizando uma nova seleção do corpus total.
A mesma lógica se aplica aos novos objetos de mídia interativos do tipo ramificação.
Em um programa interativo do tipo ramificação, quando o usuário atinge um determinado
objeto, ela pode selecionar qual ramificação seguir a seguir clicando em um botão ou no
parte de uma imagem ou escolhendo em um menu. O resultado visual de fazer uma
A opção é que a tela inteira ou suas partes sejam alteradas. Um típico interativo
programa da década de 1980 e início da década de 90 era independente, ou seja, era executado em um computador
que não estava em rede. Ao contrário de navegar na Web, onde é muito fácil
de um site para outro, os criadores de programas independentes poderiam
esperar atenção total de um usuário. Portanto, era seguro mudar todo o
tela depois que um usuário faz uma seleção. O efeito foi semelhante ao virar páginas em um
livro. A metáfora deste livro foi promovida pela primeira criação popular de hipermídia
software - HyperCard da Apple (1987); um bom exemplo de seu uso pode ser encontrado em
o jogo Myst (Broderbund, 1993). Myst apresenta ao jogador imagens estáticas
que preenchem a tela. Quando o jogador clicar nas partes esquerda ou direita de um
imagem, é substituída por outra imagem. (Para mais informações sobre navegação em Myst, consulte
Seções “Cinema digital” e “Espaço navegável” abaixo.) Na segunda parte do
nos anos 90, como a maioria dos documentos interativos migrou para a Web e simultaneamente
tornou-se mais complexo, tornou-se importante dar a todas as páginas do site um
identidade e também exibir visualmente a posição da página em relação ao site
estrutura de árvore ramificada. Consequentemente, com a ajuda de tecnologias como
Quadros HTML, HTML dinâmico e Flash, os designers interativos estabeleceram um
convenção diferente. Agora, partes da tela, que normalmente contêm empresas
logotipo, menus de nível superior e caminho da página permanecem constantes enquanto outras partes são alteradas
dinamicamente. (Os sites da Microsoft e da Macromedia fornecem bons exemplos disso
147
nova convenção. ) Mas independentemente de fazer uma seleção leva o usuário
para uma tela totalmente nova ou apenas altera parte (s) dela, o usuário ainda navega pela
estrutura de ramificação composta por objetos predefinidos. Embora mais complexo
tipos de interatividade podem ser criados através de um programa de computador que controla
e modifica o objeto de mídia em tempo de execução, a maioria das mídias interativas usa
estruturas de árvores ramificadas fixas.
Alega-se frequentemente que um usuário de um programa interativo de ramificação se torna
seu co-autor: escolhendo um caminho único através dos elementos de uma obra, ela
supostamente cria um novo trabalho. Mas também é possível ver o mesmo processo em um
maneira diferente. Se um trabalho completo é uma soma de todos os caminhos possíveis através de sua
elementos, o usuário que segue um caminho específico acessa apenas uma parte deste
todo. Em outras palavras, o usuário está ativando apenas uma parte do trabalho total que
já existe. Assim como no exemplo de páginas da Web que consistem em nada
mas nos links para outras páginas, aqui o usuário não adiciona novos objetos a um corpus,
mas apenas seleciona seu subconjunto. Este é um novo tipo de autoria que corresponde
nem à idéia pré-moderna (antes do romantismo) de fornecer pequenas modificações
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Como alguém pode conseguir uma fuga semelhante nas novas mídias? Só pode ser
realizado recusando todas as opções e customizações e, finalmente, recusando
todas as formas de interatividade. Paradoxalmente, seguindo um caminho interativo que se faz
não constrói um eu único, mas adota identidades já pré-estabelecidas.
Da mesma forma, selecionar valores no menu ou personalizar a área de trabalho ou um
A aplicação faz com que alguém participe da “mudança de colagem de dados pessoais
caprichos e fantasias ”mapeados e codificados em software pelas empresas. Portanto,
falta de usar a interface de linha de comando do UNIX, que pode ser um
equivalente a loft minimalista no domínio da computação, eu preferiria usar
Microsoft Windows exatamente da maneira como foi instalado na fábrica.
"Pós-modernismo" e Photoshop
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cada elemento é gratuito, pois pode ser salvo no computador do usuário com um único mouse
clique.
Não é por acaso que o desenvolvimento de GUI que legitimava “cortes
e colar ", bem como software de manipulação de mídia, como Photoshop,
que popularizou a arquitetura de plug-in, ocorreu durante os anos 80 - o mesmo
década em que a cultura contemporânea se tornou "pós-moderna". Ao evocar esse termo,
seguem o uso do pós-modernismo por Fredric Jameson como “um conceito periodizante cuja
função é correlacionar o surgimento de novas características formais na cultura com o
150
surgimento de um novo tipo de vida social e de uma nova ordem econômica ”. Como
tornou-se aparente no início dos anos 80 para críticos como Jameson, a cultura não
tentou “torná-lo novo”. Em vez disso, a reciclagem e a citação infinitas da mídia passada
conteúdo, estilos e formas artísticas tornaram-se o novo “estilo internacional” e o
nova lógica cultural da sociedade moderna. Em vez de montar mais mídia
gravações da realidade, a cultura agora está ocupada re-trabalhando, recombinando e analisando
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Do objeto ao sinal
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como números, um programa de computador pode acessar todas as amostras e modificar sua
valor de acordo com algum algoritmo (consulte “Princípios de novas mídias” (2) e (3)).
A maioria dos filtros de imagem funciona dessa maneira. Por exemplo, para adicionar ruído a uma imagem, um
programa como o Photoshop lê no arquivo de imagem pixel por pixel, adiciona um
número gerado aleatoriamente no valor de cada pixel e grava um novo
arquivo de imagem. Os programas também podem funcionar em mais de um objeto de mídia ao mesmo tempo. Para
Por exemplo, para misturar duas imagens, um programa lê valores de
pixels correspondentes das duas imagens; então calcula um novo valor de pixel
com base nas porcentagens dos valores de pixel existentes; esse processo é repetido para todos
os pixels.
Embora também possamos encontrar precursores para filtrar operações em mídias antigas (por
por exemplo, coloração manual do filme mudo), eles realmente se destacam com
as tecnologias de mídia eletrônica. Todas as tecnologias de mídia eletrônica do
século XIX e XX baseiam-se na modificação de um sinal passando-o
através de vários filtros. Isso inclui tecnologias para comunicação em tempo real
como telefone; tecnologias de radiodifusão usadas para distribuição em massa de mídia
produtos como rádio e televisão; e tecnologias para sintetizar mídias, como
como sintetizadores de vídeo e áudio originados no instrumento projetado por
Theremin em 1920.
Em retrospecto, a mudança de um objeto material para um sinal realizado por
tecnologias eletrônicas representa um passo conceitual fundamental para
mídia de computador. Em contraste com uma impressão permanente em algum material, um sinal pode
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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
ser modificado em tempo real, passando-o por alguns filtros. Além disso, em
Ao contrário das modificações manuais de um objeto material, um filtro eletrônico pode
modifique o sinal de uma só vez. Finalmente, e mais importante, todas as máquinas para
síntese, gravação, transmissão e recepção de mídia eletrônica incluem controles
para modificação do sinal. Como resultado, um sinal eletrônico não possui um singular
identidade - um estado específico qualitativamente diferente de todos os outros possíveis
estados. Considere, por exemplo, o controle de volume do receptor de rádio ou o brilho
controle de um aparelho de televisão analógico. Eles não têm valores privilegiados. Dentro
Ao contrário de um objeto material, o sinal eletrônico é essencialmente mutável.
Essa mutabilidade da mídia eletrônica está a apenas um passo de
“Variabilidade” das novas mídias (consulte a seção “Princípios das novas mídias”.) Como já
discutido, um novo objeto de mídia pode existir em várias versões. Por exemplo, em
No caso de uma imagem digital, podemos alterar seu contraste e cor, desfocar ou tornar mais nítido
transformá-lo em uma forma 3D, use seus valores para controlar o som e assim por diante. Mas, para um
extensão significativa, um sinal eletrônico já é caracterizado por similar
variabilidade, porque pode existir em vários estados. Por exemplo, no caso de um
onda senoidal, podemos modificar sua amplitude ou frequência; cada modificação produz
uma nova versão do sinal original sem afetar sua estrutura. Portanto, em
essencialmente, um sinal de televisão ou rádio já são novas mídias. Em outras palavras, no
progressão de um objeto material para um sinal eletrônico para a mídia do computador
O primeiro turno é mais radical que o segundo. Tudo o que acontece quando passamos de
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em resumo, o novo objeto de mídia é algo que pode existir em várias versões
e inúmeras encarnações.
Para concluir esta discussão sobre a operação de seleção, gostaria de chamar
uma figura cultural específica - um novo tipo de autor para quem essa operação é a
chaves. Este autor é um DJ que cria música em tempo real misturando já
músicas existentes e que depende de vários equipamentos eletrônicos
dispositivos. Nos anos 90, o DJ adquiriu um novo prestígio cultural, tornando-se um requisito
presença em aberturas de arte e festas de lançamento de livros, em restaurantes e hotéis modernos, em
as páginas do Art Forum e da Wired. O aumento desta figura pode ser diretamente
correlacionado com o surgimento da cultura da computação. O DJ demonstra melhor sua nova lógica:
seleção e combinação de elementos preexistentes. DJ também demonstra a verdadeira
potencial dessa lógica para criar novas formas artísticas. Finalmente, o exemplo de DJ também torna
fica claro que a seleção por si só não é suficiente. A essência da arte do DJ é a
capacidade de misturar os elementos selecionados de maneira rica e sofisticada. Dentro
contraste com a metáfora “colar e cortar” da GUI moderna, que sugere que
elementos podem ser simplesmente, quase mecanicamente combinados, a prática de viver
a música eletrônica demonstra que a verdadeira arte está na "mistura".
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Composição
O filme Wag the Dog (Barry Levinson, 1997) contém uma cena em que um
O spin doctor de Washington e um produtor de Hollywood estão editando uma notícia falsa
filmagens projetadas para ganhar apoio público para a guerra inexistente. As filmagens
mostra uma menina, um gato nos braços, correndo pela vila destruída. Se alguns
décadas antes, a criação conjunta de tal cena exigia o preparo e a filmagem do
tudo no local, as ferramentas do computador possibilitam criá-lo em tempo real
Tempo. Agora, o único elemento ao vivo é a garota, interpretada por uma atriz profissional. o
atriz é filmada em uma tela azul. Os outros dois elementos na foto, o
vila destruída e o carro, provêm do banco de dados de filmes. Digitalização
através do banco de dados, os produtores tentando diferentes versões desses elementos; uma
O computador atualiza a cena composta em tempo real.
A lógica dessa foto é típica do processo de produção de novas mídias,
independentemente de o objeto que está sendo montado seja uma gravação de vídeo ou filme, como em
Exemplo de Wag the Dog; uma imagem estática 2D; uma trilha sonora; um ambiente virtual 3D;
uma cena de jogo de computador; ou uma trilha sonora. No decorrer da produção, alguns
elementos são criados especificamente para o projeto; outros são selecionados dentre
bases de dados de material estocável. Quando todos os elementos estiverem prontos, eles serão compostos
juntos em um único objeto. Ou seja, eles são montados e ajustados em um
de tal maneira que suas identidades separadas se tornem invisíveis. O fato de eles virem
diversas fontes e foram criadas por pessoas diferentes em tempos diferentes está oculto.
O resultado é uma imagem única, som, espaço ou cena.
Conforme usado no novo campo da mídia, o termo composição digital tem um particular
e significado bem definido. Refere-se ao processo de combinar uma série de
seqüências de imagens em movimento e, possivelmente, fotos em uma única sequência com a ajuda
de software de composição especial, como After Effects (Adobe), Compositor
(Alias | Wavefront) ou Cineon (Kodak). A composição foi formalmente definida em um
trabalho publicado em 1984 por dois cientistas que trabalham para a Lucasfilm. Ao descrever
composição fazem uma analogia significativa com a programação de computadores:
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ter que recorrer a qualquer software de composição especial. Com efeito, o QuickTime
os arquitetos incorporaram a prática da composição digital no próprio formato de mídia.
O que o software especial anteriormente necessário agora pode ser feito simplesmente usando o
recursos do próprio formato QuickTime.
Outro exemplo de formato de mídia evoluindo para mais e mais dados
156
modularidade é MPEG. A versão inicial do formato, como MPEG-1 (1992)
foi definido como “o padrão para armazenamento e recuperação de imagens em movimento e
áudio na mídia de armazenamento. ”O formato especifica um esquema de compactação para um vídeo
e / ou dados de áudio conceituados de maneira tradicional. Em contraste, o MPEG-7 (a ser
aprovado em 2001) é definido como “o padrão de representação de conteúdo para
pesquisa, filtragem, gerenciamento e processamento de informações multimídia. ”
com base no conceito diferente de uma composição de mídia que consiste em um número
de uma mídia objetos de vários tipos, de vídeo e áudio a modelos 3D e faciais
expressões e as informações sobre como esses objetos são combinados. MPEG-7
fornece uma linguagem abstrata para descrever essa cena. A evolução do MPEG
assim, permite rastrear a evolução conceitual na forma como entendemos as novas mídias
- de um “fluxo” tradicional a uma composição modular, mais semelhante em sua lógica
para um programa de computador estrutural do que uma imagem tradicional ou um filme.
A resistência à montagem
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substituído por uma contínua narrativa em primeira pessoa ininterrupta de jogos e VR.
A multimídia de computador também não usa nenhuma montagem. O desejo de correlacionar
entre diferentes sentidos ou, para usar o novo jargão da mídia, diferentes faixas de mídia,
que preocupou muitos artistas ao longo do século XX, como
Kandinsky, Skriabin, Eisenstein e Godard, para mencionar apenas alguns
nomes, é estranho para multimídia. Em vez disso, segue o princípio da simples
Adição. Os elementos em diferentes mídias são colocados um ao lado do outro sem
qualquer tentativa de estabelecer contraste, complementaridade ou dissonância entre eles.
Isso é melhor ilustrado por sites da década de 1990, que geralmente contêm JPEG
imagens, clipes do QuickTime, arquivos de áudio e outros elementos de mídia, lado a lado.
Também podemos encontrar fortes tendências anti-montagem na GUI moderna. No
meados da década de 1980, a Apple publicou diretrizes para o design de interfaces de todos
Software aplicativo Macintosh. De acordo com essas diretrizes, uma interface
deve comunicar as mesmas mensagens através de mais de um sentido. Para
Por exemplo, uma caixa de alerta exibida na tela deve ser acompanhada por um som.
Esse alinhamento de diferentes sentidos pode ser comparado ao uso naturalista de diferentes
mídia na linguagem tradicional do cinema, que foi atacado por Eisenstein e outros
ativistas de montagem. Outro exemplo de tendência anti-montagem na GUI é pacífico
coexistência de vários objetos de informação na tela do computador, exemplificada
por um número de janelas abertas simultaneamente. Assim como acontece com os elementos de mídia em um
Web, o usuário pode adicionar mais e mais janelas sem estabelecer nenhuma
tensão conceitual entre eles.
A estética da continuidade não pode ser totalmente deduzida da composição
tecnologia, embora em muitos casos não fosse possível sem ela. Similarmente,
estética de montagem que dominou grande parte da arte moderna e da mídia não deve ser
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pensado como um simples resultado das ferramentas disponíveis; mas ao mesmo tempo estes
ferramentas, com suas possibilidades e limitações, contribuíram para o seu desenvolvimento. Para
por exemplo, uma câmera de filme permite filmar cenas de um determinado comprimento limitado;
para criar um filme mais longo, as peças separadas devem ser montadas. Isto é tipicamente
na edição, as peças são cortadas e coladas. Não é de surpreender,
a linguagem cinematográfica moderna se baseia em descontinuidades: cenas curtas substituem uma
outro; o ponto de vista muda de foto para foto. A escola de montagem russa
leva essas descontinuidades ao extremo, mas com poucas exceções, como
Os primeiros filmes de Andy Warhol e Wavelength de Michael Snow, todos os sistemas de filmes
são baseados neles.
Na cultura da computação, a montagem não é mais a estética dominante, como era
ao longo do século XX, desde a vanguarda da década de 1920 até o pós-
modernismo dos anos 80. Composição digital em que diferentes espaços são
combinados em um único espaço virtual contínuo é um bom exemplo da alternativa
estética de continuidade; no entanto, a composição em geral pode ser entendida como uma
contrapartida da estética de montagem. Montagem visa criar visual, estilística,
dissonância semântica e emocional entre diferentes elementos. Em contraste,
a composição visa mesclá-los em um todo contínuo, uma única gestalt. Desde que eu
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imagens juntas. Através da edição, imagens que poderiam ter sido filmadas em diferentes
localizações geográficas ou em momentos diferentes criam a ilusão de um espaço contíguo
e tempo.
Edição, ou montagem, é a vigésima tecnologia chave para criar falsos
realidades. Os teóricos do cinema distinguiram entre muitos tipos de
montagem, mas com o objetivo de esboçar a arqueologia das tecnologias de
simulação que leva à composição digital, vou distinguir entre duas
técnicas. A primeira técnica é a montagem temporal: forma de realidades separadas
momentos consecutivos no tempo. A segunda técnica é a montagem dentro de um tiro. Isto é
o oposto do primeiro: realidades separadas formam partes contingentes de uma única imagem.
A primeira técnica de montagem temporal é muito mais comum; é isso que nós
geralmente significa montagem em filme. Ele define a linguagem cinematográfica como a conhecemos.
Por outro lado, a montagem dentro de uma tomada é usada mais raramente ao longo da história do cinema.
Um exemplo dessa técnica é a sequência dos sonhos em A vida de um americano
Bombeiro de Edward Porter em 1903, no qual a imagem de um sonho aparece sobre um
cabeça adormecida do homem. Outros exemplos incluem as telas divididas a partir de 1908
que mostram os diferentes interlocutores de uma conversa telefônica;
sobreposição de algumas imagens e múltiplas telas usadas pela vanguarda
cineastas na década de 1920 (por exemplo, imagens sobrepostas em O Homem de Vertov
com uma câmera de filme e uma tela de três partes no Napoleão de 1927, de Gance Abel);
fotos de projeção na tela traseira; eo uso de foco profundo e um particular
estratégias composicionais usadas para justapor cenas próximas e distantes (por exemplo,
um personagem olhando através de uma janela, como em Citizen Kane, Ivan the Terrible
161
e janela traseira.)
Em um filme de ficção, a montagem temporal desempenha várias funções. Como eu
já apontado, ele cria uma sensação de presença em um espaço virtual. Isso é também
utilizado para alterar o significado de tiros individuais (lembre-se do efeito de Kuleshov) ou,
mais precisamente, construir um significado a partir de partes separadas da realidade pró-cinematográfica.
Entretanto, o uso da montagem temporal se estende além da construção de um
ficção artística. A montagem também se torna uma tecnologia essencial para
manipulação, através do emprego em filmes de propaganda, documentários, notícias,
comerciais e assim por diante. O pioneiro dessa montagem ideológica é mais uma vez
Vertov. Em 1923, Vertov analisou como ele reuniu episódios de suas notícias
programa Kino-Pravda (Cinema-Truth) com cenas filmadas em diferentes locais
e em tempos diferentes. Este é um exemplo de sua montagem: "os corpos das pessoas
heróis estão sendo jogados nos túmulos (filmados em Astrakhan 'em 1918); a
túmulos estão sendo cobertos de terra (Kronshtad, 1921); saudação de arma (Petrogrado,
1920); memória eterna, as pessoas tiram o chapéu (Moscou, 1922). "Aqui está
outro exemplo: "montagem dos cumprimentos pela multidão e montagem do
162
saudações das máquinas ao camarada Lênin, filmadas em momentos diferentes. " Como
teorizado por Vertov, através da montagem, o filme pode superar sua natureza indexada,
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Fora do cinema, a montagem dentro de uma cena se torna uma técnica padrão de
fotografia e design modernos (fotomontagens de Alexander Rodchenko, El
Lissitzky, Hannah Höch, John Heartfield e inúmeros outros menos conhecidos
designers do século XX). No entanto, no domínio de uma imagem em movimento, o tempo temporal
montagem domina. A montagem temporal é a principal operação do cinema para criar
realidades falsas.
Após a Segunda Guerra Mundial, ocorre uma mudança gradual de filme para
gravação e edição de imagens eletrônicas. Essa mudança traz uma nova técnica:
chaveamento. Uma das técnicas mais básicas usadas hoje em qualquer vídeo e televisão
produção, keying refere-se à combinação de duas fontes de imagem diferentes. Qualquer
área de cor uniforme em uma imagem de vídeo pode ser cortada e substituída por
outra fonte. Significativamente, essa nova fonte pode ser uma câmera de vídeo ao vivo
posicionado em algum lugar, uma fita pré-gravada ou gráficos gerados por computador. o
possibilidades para criar realidades falsas são multiplicadas mais uma vez.
Com a codificação eletrônica se tornando parte de uma prática padrão da televisão em
década de 1970, a construção não apenas de imagens estáticas, mas também de imagens em movimento, finalmente
começar a confiar rotineiramente na montagem em um tiro. De fato, a projeção traseira e outras
efeitos especiais, que haviam ocupado presença marginal em um filme clássico,
tornou-se a norma: meteorologista na frente de um mapa meteorológico, um anunciador na frente
de imagens de um evento de notícias, um cantor na frente de uma animação em um videoclipe.
Uma imagem criada através do chaveamento apresenta uma realidade híbrida, composta por
dois espaços diferentes. A televisão normalmente relaciona esses espaços semanticamente, mas
não visualmente. Para dar um exemplo típico, podemos mostrar uma imagem de um
locutor sentado em um estúdio; atrás dela, em um recorte, vemos imagens de um
rua da cidade. Os dois espaços são conectados por seus significados (o locutor
discute eventos mostrados em um recorte), mas visualmente eles são disjuntos, pois não
não compartilham nem a mesma escala nem perspectiva. Se montagem cinematográfica clássica
cria uma ilusão de um espaço coerente e oculta seu próprio trabalho, montagem eletrônica
apresenta abertamente ao espectador um aparente choque visual de diferentes espaços.
O que acontecerá se os dois espaços se fundirem perfeitamente? Esta operação
forma a base de um vídeo notável Passos dirigidos por cineasta polonês
Zbigniew Rybczynski em 1987. Steps é filmado em fita de vídeo e usa chaveamento; isso também
utiliza filmagens e faz uma referência inadvertida à realidade virtual. Nisso
Dessa forma, Rybczynski conecta três gerações de tecnologias de realidade falsa: analógica,
eletrônico e digital. Ele também nos lembra que eram os cineastas soviéticos da década de 1920
que primeiro perceberam plenamente as possibilidades de montagem que continuam a ser exploradas
e expandido por mídia eletrônica e digital.
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adiante repetidamente, até que a segunda imagem finalmente substitua a primeira. este
A técnica também pode ser interpretada como uma tentativa de representar o movimento da mente.
de um conceito, imagem mental ou memória para outro - a tentativa, em outro
palavras, para representar o que, segundo Locke e outro associacionista
filósofos, é a base de nossas associações formadoras de vida mental.
Godard escreveu: "Não há mais imagens simples ... O mundo inteiro está
163
demais para uma imagem. Você precisa de várias delas, uma cadeia de imagens ... "
Assim, Godard sempre múltiplas imagens, imagens dissolvidas juntas,
se unindo e se separando. A mistura eletrônica que substitui ambos
montagem temporal e montagem dentro do tiro se torna para Godard um
técnica apropriada para visualizar esse “sistema vago e complicado que o
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Composição Digital
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eles mesmos (por exemplo, o dinossauro atacando o carro) junto com a capacidade de
olhe para ele de diferentes pontos de vista e se torne a garantia de sua autenticidade.
Essas novas habilidades para criar um mundo virtual que se move - e para ser
capaz de passar por isso - a um preço. Embora na cena de Wag o
A composição de cães para as notícias falsas ocorreu em tempo real, na realidade alinhando
juntos vários elementos para criar um compósito convincente é um
tarefa consumidora. Por exemplo, uma sequência de 40 segundos do Titanic na qual o
A câmera voa sobre o navio gerado por computador, preenchido por
personagens levou muitos meses para produzir e seu custo total foi de 1,1 milhão
165
dólares. Por outro lado, embora imagens de tal complexidade estivessem fora do alcance de
codificação de vídeo, foi possível usá-lo para combinar três fontes de imagem em
Tempo. (Essa troca entre o tempo de construção da imagem e sua complexidade é
semelhante a outro compromisso que já observei acima: entre a construção da imagem
tempo e sua funcionalidade. Ou seja, as imagens criadas com gráficos de computador 3D são
mais funcional que os fluxos de imagem gravados por câmeras de filme ou vídeo, mas em
na maioria dos casos, eles consomem muito mais tempo para gerar.)
Se um compositor restringir o composto a apenas algumas imagens, como foi feito
Com a codificação eletrônica, a composição também pode ser criada em tempo real. O resultado
ilusão de um espaço sem costura é mais forte do que o que era possível com
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conclua esta seção invocando mais alguns trabalhos que, juntamente com vídeos
de Rybczynski e Godard, apontam para as novas possibilidades estéticas do digital
composição se não for usado no serviço de simulação. Embora todos esses trabalhos
criados antes da composição digital se tornar disponível, eles exploram sua
lógica estética - a composição não é apenas uma tecnologia, mas antes uma
operação conceitual. Vou usar esses trabalhos para introduzir duas outras montagens
métodos baseados em composição: montagem ontológica e montagem estilística.
O filme de Rybczynski, Tango (1982), feito quando ele ainda morava na Polônia
usa camadas como uma metáfora para a característica de superlotação específica de
Países socialistas na segunda parte do século XX e pela cooperação humana
habitação em geral. Várias pessoas realizam várias ações movendo-se
circula pela mesma sala pequena, aparentemente sem se conhecer.
Rybczynski compensa os loops de tal maneira que, embora seus personagens continuem
movendo-se pelos mesmos pontos no espaço, eles nunca se deparam com outro.
A composição, alcançada no Tango através da impressão óptica, permite ao cineasta
sobreponha vários elementos ou palavras inteiras em um único espaço. (Nisso
pode-se dizer que cada pessoa que se move pela sala forma um mundo separado.)
Como nos Passos, esses mundos são combinados em perspectiva e escala - e ainda assim
o espectador sabe que a cena que está sendo mostrada não pode ocorrer em humanos normais
experiência, dadas as leis da física, ou é altamente improvável que ocorra, dada a
convenções da vida humana. No caso do Tango, enquanto a cena representada poderia
ocorrer fisicamente, a probabilidade de ocorrer realmente é próxima de zero.
Trabalhos como Tango e Steps desenvolvem o que chamarei de montagem ontológica:
a coexistência de elementos ontologicamente incompatíveis ao mesmo tempo e
espaço.
Os filmes do cineasta tcheco Konrad Zeman exemplificam outra montagem
método baseado em composição que chamarei de montagem estilística. Em uma carreira
entre os anos 40 e 80, Zeman usou uma variedade de efeitos especiais
técnicas para criar justaposições de imagens estilisticamente diversas em diferentes
meios de comunicação. Zeman justapõe diferentes mídias, ao mesmo tempo, cortando de uma ação ao vivo
tiro para um tiro de um modelo ou documentário, e dentro do mesmo tiro. Para
Por exemplo, uma foto pode combinar figuras humanas filmadas, uma gravura antiga usada para
plano de fundo e um modelo. É claro que artistas como Picasso, Braque, Picabia e
Max Ernst estava criando justaposição similar de elementos em diferentes mídias em
imagens estáticas já antes da Segunda Guerra Mundial. No entanto, no reino de um movimento
A montagem estilística da imagem só veio à tona nos anos 90, quando o computador
tornou-se o ponto de encontro de diferentes gerações de formatos de mídia usados no
século XX - filme de 35 mm e 8 mm, vídeo amador e profissional e
primeiros formatos de filmes digitais. Enquanto os cineastas costumavam trabalhar com um
formato único em todo o filme, a substituição acelerada de diferentes
analógicos e digitais desde a década de 1970, coexistiram estilisticamente
elementos diversos uma norma e não uma isenção para novos objetos de mídia.
A composição pode ser usada para ocultar essa diversidade - ou pode ser usada em primeiro plano
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assim como criá-lo artificialmente. Por exemplo, o filme Forest Gump fortemente
enfatiza as diferenças estilísticas entre os vários tiros; esta simulação de diferentes
artefatos de filme e vídeo é um aspecto importante de seu sistema narrativo.
Nos filmes de Zeman, como Baron Prásil ("Baron Muchhausen", 1961) e
Na komete (“On the Comet”, 1970), cenas de ação ao vivo, gravuras, miniaturas e
outros elementos são agrupados de maneira autoconsciente e irônica. Gostar
Rybczynski, Zeman mantém o espaço de perspectiva coerente em seus filmes enquanto
tornando-nos conscientes de que é construído. Um de seus dispositivos é sobrepor
atores filmados sobre uma gravura antiga usada como pano de fundo. Na estética de Zeman
nem o gráfico nem o cinematográfico dominam; os dois são misturados
proporção igual, criando um estilo visual único. Ao mesmo tempo, Zeman
subordina a lógica do cinema de longa metragem à lógica da animação. Ou seja, o
cenas em seus filmes que combinam cenas de ação ao vivo com elementos gráficos
posicionar todos os elementos em planos paralelos; os elementos se movem paralelos à tela.
Essa é a lógica de um suporte de animação onde a pilha de imagens é organizada
paralelos entre si, em vez de filmes de ação ao vivo, onde a câmera normalmente
move-se pelo espaço 3D. Como veremos na seção "Cinema Digital", este
subordinação da ação ao vivo à animação é a lógica do cinema digital em geral.
A jovem artista de São Petersburgo Olga Tobreluts, que usa digital
composição, também respeita a ilusão de um espaço de perspectiva coerente, enquanto
continuamente jogando truques com ele. Em "Gore ot Uma" (1994; dirigido por Olga
Komarova), um trabalho de vídeo baseado em uma famosa peça escrita pelo século XIX
escritor russo do século Aleksandr Griboedov, Tobreluts sobrepõe imagens
representando realidades radicalmente diferentes (um close de plantas; animais no zoológico)
nas janelas e paredes de vários espaços interiores. Em um tiro, dois personagens
conversamos em frente a uma janela atrás da qual vemos um bando de pássaros voando
de "Os Pássaros", de Alfred Hitchcock; em outro, um delicado computador
o design continua se transformando na parede atrás de um casal dançando. Nestes e similares
Tobreluts alinha as duas realidades em perspectiva, mas não em escala. O resultado
é uma montagem ontológica - e também um novo tipo de montagem em uma cena.
Ou seja, se a vanguarda da década de 1920 e a MTV, justapostas
realidades radicalmente diferentes em uma única imagem e se os artistas digitais de Hollywood
use a composição do computador para colar imagens diferentes em uma ilusão realista
espaço (por exemplo, dinossauros sintéticos compostos contra a paisagem filmada em
"Jurassic Park"), Zeman, Rybczynski e Tobreluts explora o espaço criativo
entre esses dois extremos. Esse espaço entre a colagem modernista e
O realismo cinematográfico de Hollywood é uma nova direção para o cinema pronto para ser mais longe
explorado com a ajuda da composição digital.
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Teleaction
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pode ver o artigo muito influente “Do trabalho ao texto”, de Roland Barthes. Dentro
Neste artigo, Barthes estabelece um contraponto entre a noção tradicional de
“Trabalho” e uma nova noção de “texto”, sobre a qual ele avança sete
173
"Proposições". Como pode ser visto nessas proposições, a noção de Barthes de um
"Texto" é uma tentativa de ir além do objeto estético tradicional entendido como
algo claramente delineado de outros objetos semântica e fisicamente -
e, no entanto, em última análise, Barthes mantém o conceito tradicional. A proposição (1) declara:
“O trabalho pode ser realizado na mão, o texto é realizado no idioma, só existe no
movimento do discurso. ”“ O texto ”é regido pela metonímia (3) (pense em
hiperligação); visa à disseminação de significados e é fundamentalmente
intertextual (4) (lembre-se de outra citação de Barthes já citada em “Seleção”
seção); não possui um único autor (5); "requer que se tente abolir
(ou pelo menos para diminuir) a distância entre escrever e ler ”(6),
a distância que, como observa Barthes, é uma invenção histórica recente. Como um pós-
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partitura musical em série que transforma o intérprete em seu co-autor, “texto” “pede
ao leitor uma colaboração prática ”(6). Dada esta última proposição em particular,
muitos objetos interativos de nova mídia se qualificam como "textos" na definição de Barthes. Ainda
sua noção de "texto" ainda pressupõe o leitor "lendo", no sentido mais geral,
algo que foi "escrito anteriormente". Em suma, enquanto um "texto" é interativo,
hipertextual, distribuído e dinâmico (para traduzir as proposições de Barthes em
novos termos de mídia), ainda é um objeto finito.
Em primeiro plano, as telecomunicações, em tempo real e assíncronas, como
uma atividade cultural fundamental, a Internet pede que reconsideremos o próprio paradigma
do que é um objeto estético. É necessário que o conceito de estética seja
assumir representação? A arte necessária envolve um objeto finito? pode
a telecomunicação entre usuários por si só é objeto de uma estética? Similarmente,
a busca do usuário por informações pode ser entendida esteticamente? Em suma, se um
usuário acessando informações e um usuário que esteja se comunicando com outros
comum na cultura da computação como um usuário interagindo com uma representação, podemos
expandir nossas teorias estéticas para incluir essas duas novas situações?
Acho que essas são perguntas difíceis; mas como uma maneira de começar a se aproximar deles,
Esta seção oferecerá uma análise dos diferentes tipos de operações de "tele" que eu
resumido pelo meu próprio termo "teleaction".
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seus sentidos com você em outro ambiente. E esse ambiente pode ser um
ambiente gerado por computador, pode ser um ambiente originado por câmera ou
175
pode ser uma combinação dos dois ". Nesta definição, telepresença
abrange duas situações diferentes: estar "presente" em um computador sintético
ambiente gerado (o que é comumente referido como realidade virtual) e sendo
"presente" em um local físico remoto real através de uma imagem de vídeo ao vivo. Scott Fisher,
um dos desenvolvedores da Estação de Trabalho de Ambiente Virtual Ames da NASA - o
primeiro sistema VR moderno - da mesma forma não distingue entre estar "presente"
em um local físico remoto gerado por computador ou em local real. Descrevendo Ames
ele escreve: "Os ambientes virtuais no sistema Ames são sintetizados
com imagens 3D geradas por computador ou são detectadas remotamente por controladas pelo usuário,
176
configurações estereoscópicas da câmera de vídeo ". Fisher usa "ambientes virtuais"
como termo abrangente, reservando "telepresença" para a segunda situação:
177
"presença" em um local físico remoto. Vou seguir o uso dele aqui.
Tanto a mídia popular quanto os críticos subestimaram o conceito de
telepresença em favor da realidade virtual. As fotografias do sistema Ames, por
Por exemplo, muitas vezes foram apresentados para ilustrar a idéia de uma fuga de qualquer
espaço físico em um mundo gerado por computador. O fato de uma cabeça
O monitor também pode mostrar uma imagem televisionada de um local físico remoto
já mencionado.
E, no entanto, do ponto de vista da história das tecnologias de
ação, a telepresença é uma tecnologia muito mais radical que a realidade virtual, ou
simulações de computador em geral. Vamos considerar a diferença entre os dois.
Como tecnologias de realidade falsa que a precederam, a realidade virtual fornece
o sujeito com a ilusão de estar presente em um mundo simulado. Realidade virtual
adiciona uma nova capacidade: permite ao sujeito mudar ativamente este mundo. Em outro
palavras, o sujeito tem controle sobre uma realidade falsa. Por exemplo, um arquiteto
pode modificar um modelo de arquitetura, um químico pode tentar molécula diferente
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configuração, um motorista de tanque pode atirar em um modelo de tanque e assim por diante. Mas o que é
modificado em cada caso não passa de dados armazenados na memória do computador! o
O usuário de qualquer simulação de computador tem poder sobre o mundo virtual, que apenas
existe dentro de um computador.
A telepresença permite ao sujeito controlar não apenas a simulação, mas
própria realidade. A telepresença fornece a capacidade de manipular remotamente
realidade em tempo real através de sua imagem. O corpo de um teleoperador é transmitido, em
em tempo real, para outro local onde possa atuar em nome do sujeito: reparar um
estação espacial, fazendo escavações subaquáticas ou bombardeando uma base militar em
Bagdá ou Iugoslávia.
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Instrumentos de imagem
178
Quão novo é esse uso de imagens? É originário da telepresença? Desde que nós
estão acostumados a considerar a história das representações visuais no Ocidente em
em termos de ilusão, pode parecer que usar imagens para permitir a ação seja um
novo fenômeno. No entanto, o filósofo e sociólogo francês Bruno Latour
propõe que certos tipos de imagens sempre funcionaram como instrumentos de
controle e poder, poder sendo definido como a capacidade de mobilizar e manipular
recursos no espaço e no tempo.
Um exemplo desses instrumentos de imagem analisados por Latour são
imagens em perspectiva. Perspectiva estabelece o preciso e recíproco
relação entre objetos e seus signos. Podemos ir de objetos a sinais
(representações bidimensionais); mas também podemos passar de tais sinais para três
objetos dimensionais. Essa relação recíproca nos permite não apenas representar
179
realidade, mas também para controlá-lo.
Por exemplo, não podemos medir o sol no espaço
diretamente, mas precisamos apenas de uma régua pequena para medi-la em uma fotografia (a
180
imagem por excelência). E mesmo se pudéssemos voar ao redor do sol,
ainda estaríamos melhor estudando o sol através de suas representações que nós
pode trazer de volta da viagem - porque agora temos tempo ilimitado para medir,
analisar e catalogá-los. Podemos mover objetos de um lugar para outro,
simplesmente movendo suas representações: "Você pode ver uma igreja em Roma e carregá-la
com você em Londres, de modo a reconstruí-lo em Londres, ou você pode ir
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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
de volta a Roma e alterar a imagem. "Finalmente, também podemos representar coisas ausentes
e planejar nosso movimento pelo espaço trabalhando em representações: "Um
não pode cheirar, ouvir ou tocar a ilha Sakhalin, mas você pode olhar o mapa e
determinar em qual rumo você verá a terra ao enviar a próxima
181
frota." Em suma, a perspectiva é mais do que apenas um sistema de sinais, refletindo a realidade
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Telecomunicação
Dado que as imagens sempre foram usadas para afetar a realidade, a telepresença traz
Alguma coisa nova? Um mapa, por exemplo, já permite um tipo de reação: pode
ser usado para prever o futuro e, portanto, alterá-lo. Para citar Latour novamente,
"não se pode cheirar, ouvir ou tocar a ilha Sakhalin, mas você pode olhar para o mapa
e determine em qual rumo você verá a terra ao enviar a próxima
frota."
Na minha opinião, existem duas diferenças fundamentais. Porque telepresença
envolve a transmissão eletrônica de imagens de vídeo, a construção de
representações ocorre instantaneamente. Fazendo um desenho em perspectiva ou um
gráfico, tirar uma fotografia ou gravar filme leva tempo. Agora eu posso usar um controle remoto
câmera de vídeo que captura imagens em tempo real, enviando-as de volta para mim
sem demora. Isso me permite monitorar quaisquer alterações visíveis em um controle remoto
localização (condições climáticas, movimentos de tropas etc.), ajustando minhas
ações em conformidade. Dependendo de quais informações eu preciso, o radar pode ser usado
em vez de uma câmera de vídeo também. Nos dois casos, um instrumento de imagem exibido
por uma tela em tempo real (consulte a seção “Tela”) é formada em tempo real.
A segunda diferença está diretamente relacionada à primeira. A capacidade de receber
informações visuais sobre um local remoto em tempo real nos permitem manipular
realidade física neste local, também em tempo real. Se o poder, de acordo com Latour,
inclui a capacidade de manipular recursos à distância, e a teleação fornece
um novo e único tipo de poder: controle remoto em tempo real. Eu posso dirigir um brinquedo
veículo, conserte uma estação espacial, faça escavações subaquáticas, opere em um paciente ou
matar - tudo à distância.
Que tecnologia é responsável por esse novo poder? Desde o teleoperador
normalmente age com a ajuda de uma imagem de vídeo ao vivo (por exemplo, quando remotamente
operar um veículo em movimento, como na sequência de abertura de "Titanic"), podemos
pense a princípio que é a tecnologia do vídeo, ou, mais precisamente, da televisão.
O significado original da televisão do século XIX era "visão à distância".
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Somente após a década de 1920, quando a televisão era equiparada à transmissão, é que
significado desaparecer. Contudo, durante o meio século precedente (televisão
pesquisa começou na década de 1870), os engenheiros de televisão estavam preocupados principalmente com
o problema de como transmitir imagens consecutivas de um local remoto para permitir
"visão remota."
Se as imagens são transmitidas em intervalos regulares, se esses intervalos são curtos
suficiente, e se as imagens tiverem detalhes suficientes, o visualizador terá
informações confiáveis sobre o local remoto para teleaction. A televisão precoce
Os sistemas usavam escaneamento mecânico lento e resolução de até trinta linhas.
No caso dos sistemas modernos de televisão, a realidade visível está sendo digitalizada no
resolução de algumas centenas de linhas sessenta vezes por segundo. Isso fornece o suficiente
informações para a maioria das tarefas de telepresença.
Agora, considere o projeto Telegarden de Ken Goldberg e seu
182
associados. Nesse projeto de telerobótica da Web, os usuários da Web operam um robô
braço para plantar as sementes em um jardim. Em vez de vídeo continuamente atualizado, o
o projeto usa usa imagens estáticas orientadas pelo usuário. A imagem mostra o jardim do
ponto de vista da câmera de vídeo conectada ao braço robótico. Quando o braço está
movido para um novo local, uma nova imagem estática é transmitida. Estas imagens fixas
fornecer informações suficientes para a teleação específica neste projeto - plantio
as sementes.
Como este exemplo indica, é possível fazer um teleatendimento sem vídeo. Mais
Geralmente, podemos dizer que diferentes tipos de teleação requerem diferentes
e resolução espacial. Se o operador precisar de um feedback imediato sobre suas ações
(o exemplo de operação remota de um veículo é novamente apropriado aqui),
atualização de imagens é essencial. Mas no caso de plantar um jardim usando um controle remoto
braço do robô, as imagens estáticas acionadas pelo usuário são suficientes.
Agora, considere outro exemplo de telepresença. Imagens de radar são
obtido digitalizando a área circundante uma vez a cada poucos segundos. O visível
a realidade é reduzida a um único ponto. Uma imagem de radar não contém nenhuma indicação
sobre formas, texturas ou cores presentes em uma imagem de vídeo - ele grava apenas o
posição de um objeto. No entanto, essa informação é suficiente para os mais básicos
teleaction: destruir um objeto.
Nesse caso extremo de teleação, a imagem é tão mínima que dificilmente pode ser
chamou uma imagem. No entanto, ainda é suficiente para ação remota em tempo real.
O que é crucial é que as informações sejam transmitidas em tempo real.
Se colocarmos os exemplos de telepresença baseada em vídeo e radar
juntos, o denominador comum acaba sendo não vídeo, mas eletrônico
transmissão de sinais. Em outras palavras, a tecnologia que produz a reação em
o possível em tempo real é a telecomunicação eletrônica. Ele próprio foi possível por
duas descobertas do século XIX: eletricidade e eletromagnetismo.
Acoplado a um computador usado para controle em tempo real, telecomunicações eletrônicas
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leva a um relacionamento novo e sem precedentes entre objetos e seus signos. isto
torna instantâneo não apenas o processo pelo qual os objetos são transformados em signos
mas também o processo inverso - manipulação de objetos através desses sinais.
Umberto Eco definiu uma vez um sinal como algo que pode ser usado para dizer a um
mentira. Esta definição descreve corretamente uma função das representações visuais - para
enganar. Mas na era das telecomunicações eletrônicas precisamos de uma nova definição:
um sinal é algo que pode ser usado para se teletransportar.
Distância e Aura
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velocidade da luz e que, em última análise, só podem ser eficientemente manipulados por
computadores respondendo um ao outro.
Dada a surpreendente semelhança dos relatos de Benjamin e Virilio sobre os novos
tecnologias, está dizendo quão diferentemente eles traçam as fronteiras entre
natural e cultural, entre o que já está assimilado na natureza humana
e o que ainda é novo e ameaçador. Escrevendo em 1936, Benjamin usa o verdadeiro
paisagem e uma pintura como exemplos do que é natural para a percepção humana.
Esse estado natural é invadido por filmes que colapsam distâncias, trazendo
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tudo igualmente próximo e destrói a aura. Virilio, escrevendo meio século depois,
desenha linhas de maneira bem diferente. Se, para Benjamin, o filme ainda representasse um alienígena
presença, para Virilio já se tornou parte de nossa natureza humana, a continuação
da nossa visão natural. Virilio considera a visão humana, a perspectiva renascentista,
pintura e filme como todos pertencentes a Small Optics de perspectiva geométrica em
contraste com as grandes ópticas da transmissão eletrônica instantânea.
Virilio postula uma ruptura histórica entre cinema e telecomunicações,
entre pequenas ópticas e grandes ópticas. Também é possível ler o movimento
do primeiro ao segundo em termos de continuidade - se quisermos usar o conceito
de modernização. A modernização é acompanhada pelo processo de ruptura de
espaço físico e matéria, o processo que privilegia intercambiáveis e
sinais móveis sobre os objetos e relações originais. Nas palavras de uma arte
o historiador Jonathan Crary (que se baseia em Anti-Édipo de Deleuze e Guattari e
sobre Grandrisse de Marx), "Modernização é o processo pelo qual o capitalismo
arranca e torna móvel o que está aterrado, elimina ou destrói
186
que impede a circulação e torna permutável o que é singular ". o
conceito de modernização se encaixa igualmente bem no relato de Benjamin sobre cinema e
O relato de telecomunicações de Virilio, sendo este último um mais avançado
estágio neste processo contínuo de transformar objetos em sinais móveis. Antes,
diferentes locais físicos encontrados em uma única revista ou filme
noticiário; agora, eles se reúnem em uma única tela eletrônica. Claro, os sinais
agora eles próprios existem como dados digitais, o que torna sua transmissão e
manipulação ainda mais fácil. Além disso, ao contrário das fotografias, que permanecem fixas
uma vez impressa, a representação do computador torna cada imagem inerentemente
mutável - criando sinais que não são mais apenas móveis, mas também para sempre
187
modificável. No entanto, por mais significativos que sejam, esses são, em última análise, quantitativos
do que diferenças qualitativas - com uma exceção.
Como pode ser visto na minha discussão acima, em contraste com a fotografia e
filme, telecomunicações eletrônicas podem funcionar como comunicação bidirecional. Não
somente o usuário pode obter imediatamente imagens de vários locais, trazendo-os
juntos em uma única tela eletrônica, mas, por telepresença, ela também pode
"presente" nesses locais. Em outras palavras, ela pode afetar a mudança no material
realidade através da distância física em tempo real.
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IV As Ilusões
Zeuxis foi um lendário pintor grego que viveu no século V aC. A história
de sua competição com Parrhasius exemplifica a preocupação com o ilusionismo que
ocuparia a arte ocidental ao longo de grande parte de sua história. De acordo com a história,
Zeuxis pintou uvas com tanta habilidade que os pássaros começaram a voar tentando
190
coma da videira pintada.
O RealityEngine é um computador gráfico de alto desempenho que foi
fabricado pela Silicon Graphics Inc. na última década do século XX
AC. Otimizado para gerar gráficos 3D fotorrealistas interativos em tempo real, é
usado para criar jogos de computador e efeitos especiais para filmes e TV, para rodar
modelos de visualização científica e software de design auxiliado por computador. Por último mas não
pelo menos, o RealityEngine é rotineiramente empregado para executar ambientes avançados de VR -
esta última conquista na luta de West para superar Zeuxis.
Em termos de imagens, pode gerar RealityEngine pode não ser superior
para Zeuxis. No entanto, pode fazer outros truques, indisponíveis para o pintor grego. Para
Por exemplo, permite ao espectador mover-se pelas uvas virtuais, tocá-las, levantá-las
na palma da mão. E essa capacidade do espectador de interagir com uma representação
pode ser tão importante em contribuir para o efeito global da realidade quanto as imagens
si mesmos. O que torna o RealityEngine um formidável candidato à Zeuxis.
No século XX, a arte rejeitou amplamente o objetivo do ilusionismo, o
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objetivo que era tão importante para ele antes e, como conseqüência, perdeu grande parte de sua
apoio popular. A produção de representações ilusionistas tornou-se o
domínio da cultura de massa e das tecnologias de mídia - fotografia, cinema e
vídeo. A criação de ilusões foi delegada em máquinas ópticas e eletrônicas.
Hoje, em todo lugar, essas máquinas estão sendo substituídas por novas
geradores de ilusão - computadores. A produção de todas as imagens ilusionistas é
191
tornando-se a única província de PCs e Macs, Onyxes e RealityEngines.
Essa substituição maciça é um dos principais fatores econômicos que mantém
as novas indústrias de mídia em expansão. Como conseqüência, essas indústrias são
obcecado com ilusionismo visual. Essa obsessão é particularmente forte no campo
de imagem e animação por computador. Suas convenções anuais do SIGGRAPH são as
concorrência entre Zeuxis e Parrhasius na escala industrial: cerca de 40.000
as pessoas se reúnem em uma área comercial em torno de milhares de novos hardwares e softwares
monitores, todos competindo entre si para oferecer as melhores imagens ilusionistas.
O setor enquadra cada novo avanço tecnológico na aquisição de imagens e
exibir em termos da capacidade das tecnologias de computador alcançarem e ultrapassarem
a fidelidade visual das tecnologias de mídia analógica. Por seu lado, animadores e
engenheiros de software estão aperfeiçoando as técnicas para sintetizar foto-realistas
imagens de cenários e atores humanos. A busca por uma simulação perfeita da realidade
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2.No século XX, uma imagem de aparência muito particular criada por ainda
a fotografia e a cinematografia dominaram a cultura visual moderna. Alguns
suas qualidades são perspectiva linear, efeito de profundidade de campo (portanto, apenas uma parte do 3D
foco), faixa de tons e cores específica e desfoque de movimento (rapidamente
objetos em movimento aparecem manchados). Como discutirei nas duas seções a seguir,
uma pesquisa considerável teve que ser realizada antes que se tornasse possível
simule todos esses artefatos visuais com computadores. E mesmo armado com especial
software, o designer ainda precisa gastar um tempo significativo recriando manualmente o
aparência de fotografia ou filme. Em outras palavras, o software de computador não produz
essas imagens por padrão. O paradoxo da cultura visual digital é enquanto todas as imagens
está mudando para ser baseado em computador, o domínio da fotografia e
imagens com aparência cinematográfica estão se tornando ainda mais fortes. Mas ao invés de ser um
Como resultado direto e “natural” da tecnologia de foto e filme, essas imagens são construídas
em computadores. Os mundos virtuais 3D estão sujeitos a profundidade de campo e desfoque de movimento
algoritmos; o vídeo digital é executado através dos filtros especiais que simulam filmes
grão; e assim por diante.
Enquanto visualmente, essas imagens geradas por computador ou filtradas são
indistinguível das imagens tradicionais de foto e filme, no nível de
"Material", eles são bem diferentes, pois são feitos de pixels ou representados por
equações e algoritmos matemáticos. Em termos dos tipos de operações que
podem ser executados neles, eles também são bem diferentes das imagens de
fotografia e filme. Essas operações, como "copiar e colar", "adicionar",
"Multiplicar", "compactar", "filtro" refletem antes de tudo a lógica do computador
algoritmos e de interface homem-computador; apenas em segundo lugar eles se referem ao
dimensões inerentemente significativas para a percepção humana. (De fato, podemos pensar em
operações, assim como o HCI em geral, como o equilíbrio entre os dois pólos
lógica computacional e lógica humana, com o que quero dizer as formas cotidianas de
percepção, cognição, causalidade e motivação - em resumo, cotidiano humano
existência.)
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Outros aspectos da nova lógica das imagens de computador podem ser derivados de
princípios gerais das novas mídias (consulte “Princípios das novas mídias): muitos
operações envolvidas em sua síntese e edição são automatizadas; eles tipicamente
existe em muitas versões; eles incluem hiperlinks; eles agem como interfaces interativas
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(portanto, uma imagem é algo em que esperamos entrar em vez de permanecer em sua superfície);
e assim por diante. Para resumir, a cultura visual de uma era da computação é cinematográfica
em sua aparência, digital no nível de seu material e computacional (isto é,
orientado por software) em sua lógica. Quais são as interações entre esses três níveis?
Podemos esperar que imagens cinematográficas (eu uso esta frase aqui para incluir
imagens da cinematografia tradicional analógica e simulada por computador e
fotografia) será em algum momento substituído por algumas imagens muito diferentes
cuja aparência estará mais afinada com o computador subjacente
lógica?
Meu próprio sentimento é que a resposta a esta pergunta é não. Cinematográfico
as imagens são muito eficientes para a comunicação cultural. Como eles compartilham muitos
qualidades com percepção natural, elas são facilmente processadas pelo cérebro. Deles
A similaridade com "a coisa real" permite que os designers provocem emoções nos espectadores,
além de visualizar efetivamente objetos e cenas inexistentes. E desde
A representação por computador transforma essas imagens em dados numericamente codificados, o que é
discretos (pixels) e modulares (camadas), eles ficam sujeitos a todas as
efeitos benéficos da informatização: manipulação algorítmica, automação,
variabilidade e assim por diante. Uma imagem cinematográfica codificada digitalmente tem, portanto, dois
identidades, por assim dizer: satisfaz as demandas da comunicação humana,
outro o torna adequado para práticas de produção e produção baseadas em computador
distribuição.
Até a chegada da mídia computacional, essas teorias eram suficientes, já que o ser humano
desejo de simular a realidade de fato focado em sua aparência visual (embora não
exclusivamente - pense, por exemplo, na tradição dos autômatos). Hoje, enquanto ainda
útil, a análise tradicional do ilusionismo visual precisa ser complementada por
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novas teorias. A razão é que o efeito da realidade em muitas áreas das novas mídias
isso depende apenas parcialmente da aparência da imagem. Áreas de novas mídias como
jogos de computador, simuladores de movimento, mundos virtuais e VR, em particular,
exemplificar como o ilusionismo baseado em computador funciona de maneira diferente. Ao invés de
utilizando a dimensão única da fidelidade visual, eles constroem o efeito de realidade sobre
um número de dimensões, das quais a fidelidade visual é apenas uma. Esses novos
dimensões incluem o envolvimento corporal ativo com um mundo virtual (por exemplo,
o usuário de VR move todo o corpo); o envolvimento de outros sentidos ao lado
visão (áudio espacializado em mundos e jogos virtuais; uso do toque em VR;
joysticks com feedback de força; cadeiras vibrantes e móveis especiais para computador
jogos e movimentos) e a precisão da simulação de movimentos físicos
objetos, fenômenos naturais, personagens antropomórficos e humanos.
Esta última dimensão, em particular, exige uma extensa análise, porque
da variedade de métodos e assuntos de simulação. Se a história do ilusionismo
na arte e na mídia gira em torno da simulação de como as coisas parecem, por
simulação por computador, esse é um objetivo entre muitos. Além de seu visual
aparência, a simulação em novas mídias visa modelar realisticamente como os objetos e
os seres humanos agem, reagem, se movem, crescem, evoluem, pensam e sentem. Modelagem baseada fisicamente
é usado para simular o comportamento de objetos inanimados e suas interações, como
uma bola quicando no chão ou um copo sendo quebrado. Jogos de computador
use extensivamente a modelagem física para simular colisões entre objetos e
comportamento do veículo - por exemplo, um carro batendo contra as paredes do
pistas de corrida ou comportamento de um avião em uma simulação de vôo. Outros métodos como
AL, gramáticas formais, geometria fractal e várias aplicações do
teoria da complexidade (conhecida popularmente como “teoria do caos”) é usada para simular
fenômenos naturais, como cachoeiras e ondas do mar e animais
comportamento (pássaros reunindo, cardume de peixes). Ainda outra área importante de simulação
que também se baseia em muitos métodos diferentes, são caracteres virtuais e avatares,
amplamente utilizado em filmes, jogos, mundos virtuais e computador humano
interfaces. Os exemplos são inimigos e monstros no Quake; unidades do exército em
Warcraft e jogos similares; criaturas humanas em Criaturas e outros AL
jogos e brinquedos; e interfaces antropomórficas, como o Microsoft Office
Assistant no Windows 98 - um personagem animado que aparece periodicamente em
uma pequena janela oferecendo ajuda e dicas. O objetivo da simulação humana em si pode
ser dividido em um conjunto de vários sub-objetivos: simulação de
estados psicológicos, comportamento humano, motivações e emoções. (Portanto,
em última análise, a simulação totalmente “realista” de um ser humano requer não apenas
cumprindo completamente a visão do paradigma original da IA, mas também indo além
- uma vez que a IA original visava apenas simular a percepção humana e
processos de pensamento, mas não emoções e motivações.) Ainda outro tipo de
simulação envolve modelar o comportamento dinâmico ao longo do tempo de sistemas inteiros
composto por elementos orgânicos e / ou não orgânicos (por exemplo, séries populares
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de jogos Sim, como SimCity ou SimAnts, que simulam uma cidade e uma formiga
colônia, respectivamente)
E mesmo na dimensão visual - a única dimensão que as novas mídias
"Mecanismos de realidade" compartilham com as técnicas ilusionistas tradicionais - as coisas funcionam
muito diferente. Novas mídias mudam nosso conceito sobre o que é uma imagem - porque
transforma um visualizador em um usuário ativo. Como resultado, uma imagem ilusionista não é mais
algo que um sujeito simplesmente olha, comparando-o com suas memórias de
representou a realidade para julgar o efeito da realidade dessa imagem. O novo
imagem da mídia é algo em que o usuário entra ativamente, ampliando ou clicando em
partes individuais supondo que elas contenham hiperlinks (por exemplo,
mapas de imagem em sites). Além disso, as novas mídias transformam a maioria das imagens em imagens.
interfaces e instrumentos de imagem (sobre o conceito de imagem como interface, consulte
Seção “Interfaces Culturais”; no instrumento de imagem, consulte a seção “Teleaction”.)
A imagem se torna interativa, ou seja, agora funciona como uma interface entre um usuário
e um computador ou outros dispositivos. O usuário utiliza a interface Image para controlar um
computador, pedindo para ampliar a imagem ou exibir outra, inicie um software
aplicativo, conecte-se à Internet e assim por diante. O usuário emprega imagem
instrumentos para afetar diretamente a realidade: mova um braço robótico para um local remoto,
atire um míssil, mude a velocidade do carro e ajuste a temperatura, e assim por diante. Para
evocam o termo frequentemente usado na teoria dos filmes, novas mídias nos afastam da identificação
à ação. Que tipos de ações podem ser executadas através de uma imagem, com que facilidade elas
seu alcance - tudo isso faz parte da avaliação do usuário sobre o
efeito de realidade da imagem.
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A idéia de realismo cinematográfico está associada, em primeiro lugar, a André Bazin, por
a quem a tecnologia e o estilo cinematográfico se movem em direção a um "total e completo
196
representação da realidade ". Em "O Mito do Cinema Total", Bazin afirma que
a ideia de cinema existia muito antes de o meio aparecer e que
o desenvolvimento da tecnologia do cinema "aos poucos tornou realidade uma realidade
197
'mito' original ". Nesse relato, a tecnologia moderna do cinema é um
realização de um antigo mito da mimese, assim como o desenvolvimento da aviação é um
realização do mito de Ícaro. Em outro ensaio influente, "The Evolution of
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Como esses três relatos influentes do realismo cinematográfico podem ser usados para abordar
o problema do realismo na animação em computador 3D? Bazin, Comolli e Bordwell
e Staiger nos oferecem três estratégias diferentes, três pontos de partida diferentes. Bazin
constrói seu argumento comparando a qualidade variável da imagem cinematográfica
com a impressão fenomenológica da realidade visual. Análise de Comolli
sugere uma estratégia diferente: pensar na história da computação gráfica
tecnologias e as convenções estilísticas em mudança como uma cadeia de substituições
funcionando para sustentar o efeito de realidade para o público. Finalmente, seguir Bordwell
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Os ícones da mimese
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habilidades, não tem outra escolha. Não é de surpreender que as empresas de software VRML e
Os provedores de mundo virtual da Web incentivam os usuários a escolher entre as bibliotecas de 3D
objetos e avatares que eles fornecem. Worlds Inc., fornecedora do software Worlds
usado para criar ambientes virtuais de bate-papo 3D virtual, fornece a seus usuários uma
213
biblioteca de 100 avatares em 3D.Os mundos ativos que oferecem “comunidade 3D
ambientes baseados na Internet ”permite a seus mais de um milhão de usuários (abril de 1999
dados) para escolher entre mais de 1000 mundos diferentes, alguns dos quais são fornecidos por um
214
empresa e outros foram construídos pelos próprios usuários. Como a complexidade de
Com essas palavras, podemos esperar um mercado inteiro para conjuntos virtuais detalhados,
caracteres com comportamentos programáveis e até ambientes completos (uma barra
com clientes, praça da cidade, episódio histórico famoso etc.) a partir do qual um usuário
pode montar seu próprio mundo virtual "único". E embora as empresas
como o Active Worlds, fornece aos usuários finais um software que lhes permite
construir e personalizar rapidamente suas residências virtuais, avatares e todo
universos, cada uma dessas construções deve aderir aos padrões estabelecidos pelo
companhia. Assim, por trás da liberdade na superfície está a padronização
nível. Há cem anos, o usuário de uma câmera Kodak foi convidado apenas para
apertar um botão, ela ainda tinha a liberdade de apontar a câmera para qualquer coisa. Agora,
"você aperta o botão, nós fazemos o resto" tornou-se "você aperta o botão, criamos
seu mundo."
Espero que esta seção demonstre que os relatos do realismo
desenvolvido na teoria do cinema pode ser útil para falar sobre realismo em novas
meios de comunicação. Mas isso não significa que a questão do realismo do computador esteja esgotada.
No século XX, novas tecnologias de representação e simulação
substituem-se em rápida sucessão, criando, assim, um atraso perpétuo entre
nossa experiência de seus efeitos e nossa compreensão dessa experiência. Realidade
O efeito de uma imagem em movimento é um exemplo disso. Como estudiosos do cinema estavam produzindo
estudos cada vez mais detalhados do realismo cinematográfico, o próprio filme já estava sendo
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imagens sintéticas, não podemos assumir que qualquer conceito ou modelo possa ser adotado
concedido. Redefinindo os próprios conceitos de representação, ilusão e simulação,
novas mídias nos desafiam a entender de novas maneiras como o realismo visual funciona.
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realidade como vista pela lente da câmera. Em outras palavras, que gráficos de computador têm
(quase) alcançado não é realismo, mas apenas fotorrealismo - a capacidade de fingir não
nossa experiência perceptiva e corporal da realidade, mas apenas sua fotografia
217
imagem. Essa imagem existe fora da nossa consciência, em uma tela - um
janela de tamanho limitado que apresenta uma impressão imóvel de uma pequena parte
realidade, filtrada pelas lentes com profundidade de campo limitada e filtrada
através do grão do filme e sua gama tonal limitada. É apenas esta imagem baseada em filme
qual tecnologia de computação gráfica aprendeu a simular. E a razão pela qual
pode pensar que a computação gráfica conseguiu fingir a realidade é que nós,
o curso dos últimos cento e cinquenta anos, passou a aceitar a imagem de
fotografia e cinema como realidade.
O que é falso é apenas uma imagem baseada em filme. Quando chegamos a aceitar o
imagem fotográfica como realidade, estava aberto o caminho para sua futura simulação. o que
restavam pequenos detalhes: o desenvolvimento de computadores digitais (década de 1940)
seguido por um algoritmo de geração de perspectiva (início dos anos 1960) e, depois, trabalhando
como fazer um objeto simulado sólido com sombra, reflexão e textura
(1970) e, finalmente, simulando os artefatos das lentes, como desfoque de movimento e
profundidade de campo (década de 1980). Então, enquanto a distância dos primeiros gráficos de computador
imagens por volta de 1960 para os dinossauros sintéticos do Jurassic Park na década de 1990 é
tremendo, não devemos ficar muito impressionados. Para, conceitualmente, foto-realista
computação gráfica já havia aparecido com as fotografias de Félix Nadar no
1840 e certamente com os primeiros filmes de Georges Méliès na década de 1890.
Conceitualmente, esses são os inventores da computação gráfica fotorrealista em 3D.
Ao dizer isso, não quero negar a engenhosidade humana e a
uma enorme quantidade de trabalho que hoje é usada para criar gerados por computador
efeitos especiais. De fato, se nossa civilização tem algum equivalente a Medieval
catedrais, é efeitos especiais filmes de Hollywood. Eles são verdadeiramente épicos, tanto em seus
escala e a atenção aos detalhes. Montado por milhares de profissionais altamente qualificados
artesãos ao longo dos anos, cada um desses filmes é a melhor exibição de
artesanato coletivo que temos hoje. Mas se os mestres medievais partirem depois
as maravilhas materiais de pedra e vidro inspiradas na fé religiosa,
hoje nossos artesãos deixam apenas os conjuntos de pixels para serem projetados no cinema
telas ou reproduzido em monitores de computador. Estas são catedrais imateriais feitas de
luz; adequadamente, muitas vezes ainda possuem referências religiosas, tanto no
histórias (considere, por exemplo, referências cristãs em Star Wars: Episódio 1:
Skywalker foi concebido sem pai, etc.) e na grandeza e
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Considere uma dessas catedrais imateriais: Jurassic Park, de George Lucas. este
O triunfo da simulação computacional levou mais de dois anos de trabalho por dezenas de
designers, animadores e programadores do Industrial Light and Magic (ILM), um
da principal empresa especializada na produção de animação por computador para
filmes de destaque no mundo de hoje. Porque alguns segundos de animação por computador
muitas vezes exige meses e meses de trabalho, apenas o enorme orçamento de um Hollywood
sucesso de bilheteria poderia pagar por tais gerados por computador extensa e altamente detalhada
cenas como visto no Jurassic Park. A maioria das animações em computador 3D produzidas
hoje tem um grau muito menor de fotorrealismo e esse fotorrealismo, como mostrei
na seção anterior, é desigual, mais alta para alguns tipos de objetos e mais baixa para
outras. E mesmo para a simulação fotorrealista de ILM de seres humanos, o melhor
objetivo da animação por computador, ainda permanece impossível. (Algumas cenas em 1997
O Titanic apresenta centenas de figuras humanas sintéticas, mas elas aparecem por alguns
segundos e são bem pequenos, estando longe da câmera.)
Imagens típicas produzidas com gráficos de computador em 3D ainda aparecem
aparência estranhamente limpa, nítida e geométrica. Suas limitações permanecem especialmente
quando justapostos com uma fotografia normal. Assim, um dos marcos
realizações do Jurassic Park foi a integração perfeita de imagens de filmes reais
cenas com objetos simulados por computador. Para alcançar essa integração, o computador
as imagens geradas tiveram que ser degradadas; sua perfeição teve que ser diluída para combinar
a imperfeição da granulação do filme.
Primeiro, os animadores precisavam descobrir a resolução na qual renderizar
elementos gráficos de computador. Se a resolução for muito alta, a imagem do computador
teria mais detalhes do que a imagem do filme e sua artificialidade se tornaria
aparente. Assim como os mestres medievais guardavam seus segredos de pintura, agora levando
empresas de computação gráfica guardam cuidadosamente a resolução da imagem que
simular.
Depois que as imagens geradas por computador são combinadas com imagens de filme
truques adicionais são usados para diminuir sua perfeição. Com a ajuda de especial
algoritmos, as bordas retas dos objetos gerados por computador são suavizadas. Mal
ruído visível é adicionado à imagem geral para mesclar elementos de computador e filme.
Às vezes, como na batalha final entre os dois protagonistas de Terminator 2,
a cena é encenada em um local específico (neste exemplo, uma fábrica enfumaçada)
o que justifica a adição de fumaça ou névoa para misturar ainda mais o filme e os
elementos juntos.
Então, enquanto normalmente pensamos que fotografias sintéticas produzidas com
os gráficos de computador são inferiores às fotografias reais; na verdade, são perfeitos demais.
Além disso, também podemos dizer que, paradoxalmente, eles também são reais demais.
A imagem sintética está livre das limitações humanas e da câmera
visão. Pode ter resolução ilimitada e um nível ilimitado de detalhes. É de graça
do efeito profundidade de campo, essa conseqüência inevitável da lente, então tudo
está em foco. Também é livre de grãos - a camada de ruído criada pelo estoque de filme e
pela percepção humana. Suas cores são mais saturadas e suas linhas nítidas seguem as
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1930 até a morte de Stalin. A idéia não era fazer os trabalhadores sonharem com o
futuro perfeito fechando os olhos para a realidade imperfeita, mas para fazê-los ver
os sinais deste futuro na realidade ao seu redor. Este é um dos significados
por trás da noção de Vertov de “decodificação comunista do mundo”. Para decodificar o
O mundo significa reconhecer o futuro ao seu redor.
A mesma sobreposição de futuro no presente acontece em Jurassic
Parque. Ele tenta mostrar o futuro da própria visão - a visão ciborgue perfeita que
está livre de ruídos e é capaz de captar infinitos detalhes. Essa visão é exemplificada
pelas imagens originais de computação gráfica antes de serem misturadas ao filme
imagens. Mas, assim como as pinturas socialistas realistas misturavam o futuro perfeito com o
realidade imperfeita, Jurassic Park combina a futura super visão do computador
gráficos com a visão familiar da imagem do filme. No Jurassic Park, o computador
imagem se dobra antes da imagem do filme, sua perfeição é prejudicada por todos
possíveis meios e também é mascarado pelo conteúdo do filme. Como eu já descrevi,
imagens geradas por computador, originalmente limpas e nítidas, sem foco e granulação,
são degradados de várias maneiras: a resolução é reduzida, as bordas são suavizadas, a profundidade
de efeito de campo e grão são adicionados artificialmente. Além disso, o próprio conteúdo de
o filme - os dinossauros pré-históricos que ganharam vida - pode ser interpretado como
outra maneira de mascarar a referência potencialmente perturbadora ao nosso futuro ciborgue. o
dinossauros estão presentes para nos dizer que as imagens de computador pertencem com segurança ao passado
se foi - embora tenhamos todos os motivos para acreditar que eles são mensageiros
do futuro ainda por vir.
A esse respeito, Jurassic Park e Terminator 2 são os opostos. Se em
Jurassic Park os dinossauros funcionam para nos convencer de que imagens de computador
pertence ao passado, o Terminator no Terminator 2 é mais "honesto". Ele mesmo
é um mensageiro do futuro. Por conseguinte, ele é um ciborgue que pode enfrentar
aparência humana. O verdadeiro dele é o de uma liga futurista. Em perfeito
correspondência com essa lógica, esse formulário é representado com gráficos de computador.
Enquanto seu verdadeiro corpo reflete perfeitamente sua realidade circundante, a própria natureza de
essa reflexão nos mostra o futuro da visão humana e da máquina. o
os reflexos são extremamente nítidos e limpos, sem desfoque. Este é realmente o visual
produzido pelo algoritmo de mapeamento de reflexão, uma das técnicas padrão para
alcançar fotorrealismo. Assim, para representar o Exterminador que veio do
No futuro, os designers usaram as técnicas padrão de computação gráfica sem
degradando-os; em contraste, no Jurassic Park os dinossauros que vieram do
passado foram criados por sistematicamente degradando imagens de computador. O que é claro
O passado neste filme é o próprio meio do filme: seu grão, sua profundidade de foco, seu
motion blur, sua baixa resolução.
Esse é, então, o paradoxo da animação por computador fotorrealista em 3D. Está
as imagens não são inferiores ao realismo visual da fotografia tradicional. Eles são
perfeitamente real - tudo muito real.
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são gradualmente refinados. Finalmente, tudo se junta em uma imagem suave e elegante
- a imagem que será destruída com o próximo clique.
A interação com a maioria dos mundos virtuais 3D é caracterizada pelo mesmo
dinâmica temporal. Considere a técnica chamada "distanciamento" ou "nível de detalhe".
que por anos foi usado em simulações de RV e depois foi adaptado para 3D
jogos e cenas VRML. A idéia é tornar os modelos mais grosseiros quando
o usuário está se movendo pelo espaço virtual; quando o usuário para, os detalhes são preenchidos gradualmente
outra variação da mesma técnica envolve a criação de vários modelos
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do mesmo objeto, cada um com cada vez menos detalhes. Quando a câmera virtual é
próximo a um objeto, um modelo altamente detalhado é usado; se o objeto estiver longe, um
uma versão menos detalhada é substituída para economizar computação desnecessária.
Um mundo virtual que incorpora essas técnicas possui uma ontologia fluida
que é afetado pelas ações do usuário. À medida que o usuário navega pelo espaço, o
os objetos alternam entre planos pálidos e totalmente detalhados
ilusões. A imobilidade de um sujeito garante uma ilusão completa; o menor
movimento destrói.
A navegação de um filme do QuickTime VR é caracterizada por uma dinâmica semelhante.
Em contraste com o panorama do século XIX que emula de perto,
O QuickTime VR desconstrói continuamente sua própria ilusão. No momento em que você
começar a percorrer a cena, a imagem ficará irregular. E, se você tentar
zoom na imagem, tudo o que você obtém são pixels grandes demais. A representação
a máquina continua se escondendo e se revelando.
Compare essa dinâmica ao cinema tradicional ou ao teatro realista, que visa
a todo custo manter a continuidade da ilusão durante o período de
desempenho. Em contraste com esse realismo totalizante, a estética das novas mídias tem um
surpreendente afinidade com a estética de vanguarda esquerdista do século XX. Dramaturgo
A estratégia de Bertold Brecht de revelar as condições da produção de uma ilusão,
ecoado por inúmeros outros artistas de esquerda, foi incorporado ao hardware e
software em si. Da mesma forma, o conceito de "percepção de Walter Benjamin no
219
estado de distração " encontrou uma realização perfeita. O reaparecimento periódico
do maquinário, a presença contínua do canal de comunicação no
mensagem impede o sujeito de cair no mundo dos sonhos da ilusão por muito
longo, fazendo-a alternar entre concentração e desapego.
Enquanto o próprio maquinário virtual já atua como diretor de vanguarda, o
designers de mídia interativa, como jogos, títulos em DVD, cinema interativo e
programas de televisão interativa, muitas vezes tentam conscientemente estruturar o
experiência temporal do sujeito como uma série de mudanças periódicas. O sujeito é forçado
oscilar entre os papéis de espectador e usuário, alternando entre perceber e
atuar, entre seguir a história e participar ativamente dela. Durante um
segmentar a tela do computador apresenta ao espectador uma imagem cinematográfica envolvente
narrativa. De repente, a imagem congela, aparecem menus e ícones e o visualizador é
forçado a agir: faça escolhas; clique; Apertar botões. O exemplo mais puro de tais
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níveis.
Isso pode explicar a popularidade dessa dinâmica temporal específica em
mídia interativa, mas não aborda outra questão: funciona
esteticamente? Brett e Hollywood podem se casar? É possível criar um novo
estética temporal, mesmo uma linguagem, baseada em mudanças cíclicas entre a percepção
e ação? Na minha opinião, o exemplo mais bem-sucedido dessa estética já
existe um simulador militar, a única forma madura de narrativa interativa.
Combina perfeitamente percepção e ação, realismo cinematográfico e menus de computador.
A tela apresenta ao sujeito um mundo virtual ilusionista enquanto
periodicamente exigindo ações rápidas: atirando no inimigo; alterando a
direção de um veículo; e assim por diante. Nesta forma de arte, os papéis de um visualizador e um
actante são perfeitamente combinados - mas há um preço a pagar. A narrativa é
organizado em torno de um objetivo único e claramente definido: permanecer vivo.
Os jogos modelados após simuladores - primeiro, atiradores em primeira pessoa
como Doom, Quake e Tomb Rider, mas também simuladores de voo e corrida -
também tiveram bastante sucesso. Em contraste com narrativas interativas, como Wing
Comandante, Myst, Riven ou Bad Day no meio do caminho, que são baseados em
oscilação temporal entre dois estados distintos, tipo filme não interativo
apresentação e jogo interativo, nesses jogos esses dois estados - que
Existem também dois estados do sujeito (percepção e ação) e os dois estados de um
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V. As Formas
5 de agosto de 1999. Estou sentado no saguão do Razorfish Studios, que foi nomeado
222
Adweek entre as 10 principais agências interativas do mundo em 1998. o
A história da empresa é uma lenda do Silicon Alley. Foi fundada em 1995 por dois parceiros
no loft do East Village; em 1997, tinha 45 funcionários; em 1999, o número cresceu
a 600 (isso inclui várias empresas em todo o mundo Razorfish
adquirido). Os projetos Razorfish variam de protetores de tela a Charles Shwabb on-line
site de negociação. No momento da minha visita, os estúdios estão alojados em dois andares de um
edifício na Grand Street no Soho, entre Broadway e Mercer, alguns negros
da Prada, Hugo Boss e outras lojas de grife. Casas de espaço aberto livremente
espaços de trabalho posicionados ocupados principalmente por 20 e poucos anos (embora eu note um
programador ocupado que não pode ter mais de 18 anos). O design das funções espaciais
(intencionalmente) como uma metáfora dos principais temas da cultura da computação: interatividade,
falta de hierarquia, modularidade. Em contraste com a arquitetura tradicional de escritório,
a área de recepção funciona como um refúgio entre o visitante e a empresa, aqui
esta mesa parece apenas mais uma estação de trabalho, separada da entrada. Em
entrando no espaço, você pode ir à recepção ou fazer sua
caminho para qualquer estação de trabalho no chão. Elegantemente vestido de 20 e poucos anos de ambos
os sexos aparecem e desaparecem no elevador em intervalos regulares. É bem bonito,
exceto os pequenos barulhos feitos por vários computadores, pois eles salvam e recuperam
arquivos. Um dos co-fundadores, ainda com pouco mais de 30 anos, faz um rápido tour pelos
Lugar, colocar. Embora Razorfish seja o líder de design estabelecido no mundo virtual de
telas e redes de computadores, nosso tour está focado no mundo físico. Ele
orgulhosamente salienta que os trabalhadores estão espalhados pelo espaço aberto, independentemente
de seus cargos: um programador próximo ao designer de interface ao lado de Web designer.
Ele observa que a área de recepção é composta por uma mesa e dois sofás semicirculares
imita a imagem - logotipo Razorfish. Ele fala sobre Razorfish planeja se aventurar
no design do produto. “Nosso objetivo é fornecer uma experiência total ao usuário. Agora um
O cliente pensa que, se precisar do design dos botões na tela, contrata
Peixe-espada; mas se ele precisar de botões de verdade, ele vai para outra loja. Nos queremos
mude isso."
O paradigma original da interface gráfica do usuário (GUI) dos anos 70
interfaces físicas familiares: um arquivo, uma mesa, uma lixeira, um painel de controle.
Depois de deixar o Razorfish Studios, paro em Venus, por Patricia Field, uma loja descolada
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na West Broadway, onde compro um manobrista laranja e azul que tem duas
botões em sua capa, uma emulação de botões para frente e para trás de uma Web
navegador. Os botões ainda não fazem nada; eles simplesmente significam "computador".
Ao longo de vinte anos, a cultura deu um ciclo completo. Se, com a GUI, o
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Podemos chegar a uma explicação melhor se observarmos como essas duas formas
são usados no design de novas mídias. De uma perspectiva, todo o design de novas mídias pode ser
reduzido a essas duas abordagens. Ou seja, a criação de obras em novas mídias pode ser
entendido como a construção da interface correta para um banco de dados multimídia ou como
definição de métodos de navegação através de representações espacializadas. O primeiro
Essa abordagem é normalmente usada em sites de hipermídia e Web independentes - em resumo,
sempre que o objetivo principal é fornecer uma interface para os dados. A segunda abordagem é
usado na maioria dos jogos de computador e mundos virtuais. Qual é a lógica aqui? Rede
sites e programas hipermídia geralmente visam fornecer ao usuário acesso eficiente a
informações, enquanto jogos e mundos virtuais visam "submergir" psicologicamente
o usuário em um universo imaginário. É apropriado que o banco de dados tenha surgido como
veículo perfeito para o primeiro objetivo, enquanto o espaço navegável atende às demandas do
segundo. Realiza os mesmos efeitos que antes foram criados pela literatura
e narrativa cinematográfica.
Às vezes, um desses dois objetivos, acesso à informação e psicológico
engajamento com um mundo imaginário, molda apenas o design de uma nova mídia
objeto. O exemplo do primeiro seria um site de mecanismo de pesquisa; o exemplo de um
mais tarde seriam jogos como Riven ou Unreal. No entanto, em geral, esses dois
os objetivos devem ser considerados como casos extremos de um único continuo conceitual.
Esse exemplo supostamente "puro" de um objeto orientado a informações como o Yahoo,
O Hotbot ou outros sites de busca visam "mergulhar" o usuário em seu universo, impedi-lo
de ir para outros sites. E essa suposta "imersão psicológica"
objetos como Riven ou Unreal têm uma forte dimensão de "processamento de informações".
Essa dimensão torna esses jogos mais parecidos com a leitura de uma história de detetive ou
jogando xadrez, em seguida, estar envolvido com literatura tradicional e ficção de filmes
narrativa. Reunir pistas e tesouros; constantemente atualizando um mapa mental do
universo do jogo, incluindo as posições de caminhos, portas, lugares a serem evitados
e assim por diante; acompanhar a munição, a saúde e outros níveis - tudo isso
alinha o jogo de computador com outras tarefas típicas de "processamento de informações"
da cultura da computação, como pesquisar na Internet, pesquisar em grupos de notícias,
extrair registros de um banco de dados, usar uma planilha ou minerar dados grandes
lojas.
Freqüentemente, os dois objetivos de acesso à informação e envolvimento psicológico
competir dentro do mesmo novo objeto de mídia. Juntamente com superfície versus profundidade, o
a oposição entre informação e “imersão” pode ser pensada como particular
expressão da característica de oposição mais geral das novas mídias: entre
ação e representação. E assim como acontece com a superfície e a profundidade
oposição, discutida em “Interfaces Culturais” e “Ilusão, Narrativa e
Interatividade ”, os resultados dessa competição são freqüentemente desajeitados e
inquieto. Por exemplo, uma imagem que incorpora em si uma série de hiperlinks
não oferece uma “imersão” psicológica verdadeira nem uma navegação fácil, já que o usuário
tem que procurar por hiperlinks. Apropriadamente, jogos como Jonny Mnemonic
(SONY, 1995), que inspirou a se tornar um verdadeiro filme interativo, escolhido para evitar
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Base de dados
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outro plano, tornando-se uma forma cultural própria. Trabalhos multimídia que possuem
o conteúdo "cultural" parece favorecer particularmente o formulário do banco de dados. Considere, por
Por exemplo, o gênero "museus virtuais" - CD-ROMs que levam o usuário
"tour" através de uma coleção de museus. Um museu se torna um banco de dados de imagens
representando suas participações, que podem ser acessadas de diferentes maneiras:
cronologicamente, por país ou por artista. Embora esses CD-ROMs simulem frequentemente
a experiência tradicional do museu de mudar de sala em sala de forma contínua
trajetória, esse método "narrativo" de acesso não possui nenhum status especial
comparação com outros métodos de acesso oferecidos por um CD-ROM. Assim, a narrativa
torna-se apenas um método de acessar dados, entre outros. Outro exemplo de
formulário de banco de dados é um gênero multimídia que não possui equivalente
mídia tradicional - CD-ROMs dedicados a uma única figura cultural, como
famoso arquiteto, diretor de cinema ou escritor. Em vez de uma biografia narrativa, somos
apresentado com um banco de dados de imagens, gravações sonoras, videoclipes e / ou textos
que pode ser navegado de várias maneiras.
CD-ROMs e outras mídias de armazenamento digital (disquetes, DVD) provaram ser
particularmente receptivo a gêneros tradicionais que já tinham um banco de dados
estrutura, como um álbum de fotos; eles também inspiraram novos gêneros de banco de dados, como um
biografia do banco de dados. Onde o formulário do banco de dados realmente floresceu, porém, está no
Internet. Conforme definido pelo HTML original, uma página da Web é uma lista seqüencial de
elementos: blocos de texto, imagens, videoclipes digitais e links para outras páginas. Isto é
sempre é possível adicionar um novo elemento à lista - tudo o que você precisa fazer é abrir um
arquivo e adicione uma nova linha. Como resultado, a maioria das páginas da Web são coleções de
elementos: textos, imagens, links para outras páginas ou sites. Uma home page é uma coleção
de fotografias pessoais. Um site de um grande mecanismo de pesquisa é uma coleção de
vários links para outros sites (junto com uma função de pesquisa, é claro). Um site de
A estação de rádio ou TV baseada na Web oferece uma coleção de programas de vídeo ou áudio
junto com a opção de ouvir a transmissão atual; mas este programa atual é
apenas uma opção entre muitos outros programas armazenados no site. Então, o
experiência de transmissão tradicional, que consistia apenas em tempo real
transmissão, torna-se apenas um elemento em um conjunto de opções. Semelhante ao
CD-ROM, a Web ofereceu terreno fértil para bancos de dados já existentes
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seus trabalhos em outras mídias. No caso de muitos CD-ROMs de artistas antigos também,
a tendência era preencher todo o espaço de armazenamento disponível com material diferente: o
trabalho principal, documentação, textos relacionados, trabalhos anteriores e assim por diante.
Com o passar dos anos 90, os artistas começaram a se aproximar cada vez mais do banco de dados.
229
mais criticamente. Alguns exemplos de projetos que investigam políticas de banco de dados e
possível estética.é "IMMEMORY", de Chris Marker, "Anna", de Olga Lialina
230
Karenina vai para o paraíso " "Digital Hitchcock", de Stephen Mamber, e
Fabian Wagmister "... dois, três, muitos Guevaras". O artista que explorou
As possibilidades de um banco de dados de forma mais sistemática é George Legrady. Em uma série de
obras multimídia interativas ("The Anecdoted Archive", 1994; "[the clearning],"
1994; "Slippery Traces, 1996;" Tracing ", 1998), ele usou diferentes tipos de
bancos de dados para criar “uma estrutura de informações onde as histórias / coisas são organizadas
231
de acordo com várias conexões temáticas ".
Dados e Algoritmo
Obviamente, nem todos os novos objetos de mídia são explicitamente bancos de dados. Jogos de computador, para
por exemplo, são vivenciadas por seus jogadores como narrativas. Em um jogo, o jogador é
dada uma tarefa bem definida - vencer a partida, ser o primeiro em uma corrida, alcançar o
último nível ou atingindo a pontuação mais alta. É essa tarefa que faz o jogador
experimente o jogo como uma narrativa. Tudo o que acontece com ela em um jogo,
todos os personagens e objetos que ela encontra ou a levam mais perto de alcançar o
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caminho para busca e recuperação eficientes. Exemplos de estruturas de dados são matrizes,
listas e gráficos vinculados. Algoritmos e estruturas de dados têm uma simbiose
relação. Quanto mais complexa a estrutura de dados de um programa de computador, mais
mais simples, o algoritmo precisa ser e vice-versa. Juntas, estruturas de dados e
algoritmos são duas metades da ontologia do mundo, de acordo com um computador.
A informatização da cultura envolve a projeção desses dois
partes fundamentais do software de computador - e da ontologia exclusiva do computador
- na esfera cultural. Se CD-ROMs e bancos de dados da Web são culturais
manifestações de metade dessa ontologia - estruturas de dados, depois
jogos são manifestações da segunda metade - algoritmos. Jogos (esportes, xadrez,
cartões, etc.) são uma forma cultural que requer um comportamento semelhante ao algoritmo do
jogadoras; consequentemente, muitos jogos tradicionais foram rapidamente simulados em
computadores. Paralelamente, surgiram novos gêneros de jogos de computador, como
um jogo de tiro em primeira pessoa ("Doom", "Quake"). Assim, como foi o caso do banco de dados
gêneros, jogos de computador imitam jogos já existentes e criam novos jogos
gêneros.
Pode parecer à primeira vista que os dados são passivos e o algoritmo está ativo -
outro exemplo de categorias binárias passivo-ativas, tão amadas pelas culturas humanas.
Um programa lê dados, executa um algoritmo e grava novos dados. Nós podemos
lembre-se de que antes da "ciência da computação" e da "engenharia de software" se tornarem
nomes estabelecidos para o campo do computador, foi chamado de "processamento de dados". este
O nome permaneceu em uso por algumas décadas, durante as quais os computadores eram principalmente
associado à realização de cálculos sobre dados. No entanto, o passivo / ativo
distinção não é muito precisa, uma vez que os dados não existem apenas - eles precisam ser
gerado. Os criadores de dados precisam coletar dados e organizá-los ou criá-los a partir de
coçar, arranhão. Os textos precisam ser escritos, as fotografias precisam ser tiradas, o vídeo e o áudio
precisa ser gravado. Ou eles precisam ser digitalizados a partir da mídia já existente. Dentro
década de 1990, quando o novo papel de um computador como Universal Media Machine
tornou-se aparente, as sociedades já informatizadas entraram em mania digital. Todos
livros e fitas de vídeo existentes, fotografias e gravações de áudio começaram a
alimentado em computadores a uma taxa cada vez maior. Steven Spielberg criou o Shoah
Fundação que gravou e digitalizou inúmeras entrevistas com
Sobreviventes do holocausto; levaria uma pessoa quarenta anos para assistir todo o
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material gravado. Os editores da revista Mediamatic, que dedicaram uma edição inteira
ao tópico da "mania de armazenamento" (verão de 1994) escreveu: "Um número crescente de
organizações estão embarcando em projetos ambiciosos. Tudo está sendo coletado:
cultura, asteróides, padrões de DNA, registros de crédito, conversas telefônicas; isto
235
não importa ". Em 1996, a empresa financeira T. Rowe Price armazenou 800
236
gigabytes de dados; no outono de 1999, esse número aumentou para 10 terabytes.
Uma vez digitalizados, os dados devem ser limpos, organizados e indexados. o
A era do computador trouxe um novo algoritmo cultural: realidade-> mídia-> dados-
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> banco de dados. A ascensão da Web, esse corpus gigantesco e sempre em mudança de dados,
deu a milhões de pessoas um novo hobby ou profissão: indexação de dados. Dificilmente
um site que não apresenta pelo menos uma dúzia de links para outros sites, portanto
todo site é um tipo de banco de dados. E, com o aumento do comércio na Internet, a maioria
sites comerciais em grande escala tornaram-se bancos de dados reais, ou melhor, front-ends para
bancos de dados da empresa. Por exemplo, no outono de 1998, Amazon.com, um site on-line
livraria, tinha 3 milhões de livros em seu banco de dados; e o criador dos principais
banco de dados comercial que a Oracle ofereceu o Oracle 8i, totalmente integrado ao
Internet e com tamanho ilimitado de banco de dados, consultas em idioma natural e
237
suporte para todos os tipos de dados multimídia.A história de Jorge Luis Borges sobre um mapa
que era igual em tamanho ao território que representava, foi reescrito como
história sobre índices e os dados que eles indexam. Mas agora o mapa ficou maior
que o território. Às vezes, muito maior. Sites pornôs expuseram a lógica de
a Web ao extremo, reutilizando constantemente as mesmas fotografias de outros
sites pornográficos. Somente sites raros apresentavam o conteúdo original. Em qualquer data,
as mesmas dezenas de imagens apareceriam em milhares de sites. Assim, o mesmo
dados gerariam mais índices do que o número de elementos de dados
si mesmos.
Como forma cultural, o banco de dados representa o mundo como uma lista de itens e se recusa a
encomende esta lista. Em contraste, uma narrativa cria uma trajetória de causa e efeito de
itens aparentemente não ordenados (eventos). Portanto, banco de dados e narrativa são naturais
inimigos. Competindo pelo mesmo território da cultura humana, cada um reivindica uma
direito exclusivo de dar significado ao mundo.
Ao contrário da maioria dos jogos, a maioria das narrativas não requer algoritmo.
comportamento de seus leitores. No entanto, narrativas e jogos são semelhantes, pois o
o usuário, ao prosseguir com ele, deve descobrir sua lógica subjacente - sua
algoritmo. Assim como um jogador, o leitor de um romance reconstrói gradualmente um
algoritmo (aqui eu o uso metaforicamente) que o escritor usou para criar o
configurações, os personagens e os eventos. Nesta perspectiva, posso reescrever minha
equações anteriores entre as duas partes da ontologia do computador e sua
formas culturais correspondentes. Estruturas de dados e algoritmos geram formas diferentes
da cultura da computação. CD-ROMs, sites e outros novos objetos de mídia que
são organizados como bancos de dados correspondem à estrutura de dados; enquanto narrativas,
incluindo jogos de computador, correspondem aos algoritmos.
Na programação de computadores, estruturas de dados e algoritmos precisam um do outro;
eles são igualmente importantes para um programa funcionar. O que acontece em uma cultura
esfera? Os bancos de dados e narrativas têm o mesmo status na cultura da computação?
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Alguns objetos de mídia seguem explicitamente a lógica do banco de dados em sua estrutura
enquanto outros não; mas por trás da superfície praticamente todos eles são bancos de dados.
Em geral, criar um trabalho em novas mídias pode ser entendido como a construção de
uma interface para um banco de dados. No caso mais simples, a interface simplesmente fornece o
acesso ao banco de dados subjacente. Por exemplo, um banco de dados de imagens pode ser
representado como uma página de imagens em miniatura; clicar em uma miniatura recuperará
o registro correspondente. Se um banco de dados for muito grande para exibir todos os seus registros em
uma vez, um mecanismo de pesquisa pode ser fornecido para permitir que o usuário procure por
registros. Mas a interface também pode converter o banco de dados subjacente em um
experiência de usuário diferente. O usuário pode estar navegando em uma rede tridimensional virtual
cidade composta de letras, como na instalação interativa de Jeffrew Shaw "Legible
238
Cidade." Ou ela pode estar atravessando uma imagem em preto e branco de um corpo nu,
ativando trechos de texto, áudio e vídeo embutidos em sua capa (o CD-
239
ROM "Ensaio de memória.") Ou ela pode estar brincando com animais virtuais
que se aproximam ou fogem, dependendo de seus movimentos (Scott Fisher et
240
instalação VR, "Menagerie".) Embora cada uma dessas obras envolva a
usuário em um conjunto de comportamentos e atividades cognitivas bastante distintos
passando pelos registros de um banco de dados, todos eles são bancos de dados. "Cidade legível"
é um banco de dados de letras tridimensionais que compõem a cidade. "Ensaio de
Memory "é um banco de dados de textos e clipes de áudio e vídeo acessados
através da interface de um corpo. E "Menagerie" é um banco de dados de animais virtuais,
incluindo suas formas, movimentos e comportamentos.
O banco de dados se torna o centro do processo criativo na era do computador.
Historicamente, o artista fez um trabalho único dentro de um meio específico. Portanto
a interface e o trabalho eram os mesmos; em outras palavras, o nível de uma interface
não existe. Com as novas mídias, o conteúdo do trabalho e a interface se tornam
separado. Portanto, é possível criar interfaces diferentes para o mesmo material.
Essas interfaces podem apresentar versões diferentes do mesmo trabalho, como em David
241
WaxWeb de Blair. Ou eles podem ser radicalmente diferentes um do outro, como em
242
Moscow WWWArt Center. Esta é uma das maneiras pelas quais o já
O princípio discutido da variabilidade das novas mídias se manifesta. Mas agora podemos
dê a este princípio uma nova formulação. O novo objeto de mídia consiste em um ou
mais interfaces para um banco de dados de material multimídia. Se apenas uma interface for
construído, o resultado será semelhante a um objeto de arte tradicional; mas isso é um
exceção e não a norma.
Essa formulação coloca a oposição entre banco de dados e narrativa em um
nova luz, redefinindo assim nosso conceito de narrativa. O "usuário" de uma narrativa é
atravessando um banco de dados, seguindo os links entre seus registros, conforme estabelecido pelo
criador do banco de dados. Uma narrativa interativa (que também pode ser chamada de "hiper-
narrativa "em analogia ao hipertexto) pode então ser entendida como a soma de
múltiplas trajetórias através de um banco de dados. Uma narrativa linear tradicional é uma,
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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
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entre muitas outras trajetórias possíveis; ou seja, uma escolha específica feita dentro de um
hiper-narrativa. Assim como um objeto cultural tradicional agora pode ser visto como um
caso particular de um novo objeto de mídia (ou seja, um novo objeto de mídia que tenha apenas um
interface), a narrativa linear tradicional pode ser vista como um caso particular de
narrativa.
Essa mudança "técnica" ou "material" na definição de narrativa não
não significa que uma sequência arbitrária de registros do banco de dados seja uma narrativa. Qualificar
como narrativa, um objeto cultural deve satisfazer uma série de critérios, que
O teórico Mieke Bal, autor de um livro padrão sobre teoria narrativa, define
da seguinte maneira: deve conter um ator e um narrador; também deve conter
três níveis distintos que consistem no texto, na história e na fabula; e os seus
"conteúdo" deve ser "uma série de eventos conectados causados ou experimentados por
243
atores ". Obviamente, nem todos os objetos culturais são narrativas. No entanto, no
No mundo das novas mídias, a palavra “narrativa” é frequentemente usada como termo abrangente, para
encobrir o fato de ainda não termos desenvolvido uma linguagem para descrever essas novas
objetos estranhos. Geralmente é emparelhado com outra palavra usada em excesso - interativa.
Assim, vários registros do banco de dados são vinculados para que mais de um
trajetória é possível, assume-se constituir "narrativa interativa". Mas para
apenas criar essas trajetórias não é suficiente; o autor também tem que
controlar a semântica dos elementos e a lógica de sua conexão para que o
O objeto resultante atenderá aos critérios narrativos descritos acima. Outro
Uma suposição errônea freqüentemente feita é que, ao criar seu próprio caminho (ou seja,
escolhendo os registros de um banco de dados em uma ordem específica) o usuário constrói sua
própria narrativa única. No entanto, se o usuário simplesmente acessar diferentes elementos,
um após o outro, em uma ordem geralmente aleatória, não há razão para supor que
esses elementos formarão uma narrativa. De fato, por que uma arbitrária
A sequência de registros do banco de dados, construída pelo usuário, resulta em "uma série de
eventos conectados causados ou vivenciados por atores "?
Em resumo, banco de dados e narrativa não têm o mesmo status em
cultura de computadores. No par de banco de dados / narrativa, o banco de dados é o não marcado
244
prazo. Independentemente de os novos objetos de mídia se apresentarem como lineares
narrativas, narrativas interativas, bancos de dados ou qualquer outra coisa, embaixo, no
nível de organização do material, todos eles são bancos de dados. Nas novas mídias, o banco de dados
suporta uma variedade de formas culturais que variam da tradução direta (isto é, uma
banco de dados permanece um banco de dados) para um formulário cuja lógica é o oposto da lógica do
própria forma material - uma narrativa. Mais precisamente, um banco de dados pode suportar
narrativa, mas não há nada na lógica do próprio meio que promova
sua geração. Não é de surpreender, portanto, que os bancos de dados ocupem uma quantidade significativa, se não
o maior território do novo cenário da mídia. O que é mais surpreendente é o porquê
o outro extremo do espectro - narrativas - ainda existe nas novas mídias.
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Paradigma e Sintagma
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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
paradigmático. Conforme definido por Barthes, "o sintagma é uma combinação de sinais,
que tem espaço como suporte ". Para usar o exemplo da linguagem natural, o
O orador produz uma expressão unindo os elementos, um após o outro.
outro, em uma sequência linear. Esta é a dimensão sintagmática. Agora, vamos olhar
o paradigma. Para continuar com um exemplo de usuário de idioma, cada novo elemento
é escolhido de um conjunto de outros elementos relacionados. Por exemplo, todos os substantivos formam um conjunto;
todos os sinônimos de uma palavra específica formam outro conjunto. Na formulação original de
Saussure ", as unidades que têm algo em comum estão associadas na teoria
247
e assim formar grupos dentro dos quais vários relacionamentos podem ser encontradoseste ".
é a dimensão paradigmática.
Os elementos em uma dimensão sintagmática estão relacionados na praesentia , enquanto
os elementos em uma dimensão paradigmática estão relacionados à revelia . Por exemplo, em
No caso de uma frase escrita, as palavras que a compõem existem materialmente em
pedaço de papel, enquanto os conjuntos paradigmáticos aos quais essas palavras pertencem apenas existem
na mente do escritor e do leitor. Da mesma forma, no caso de uma roupa de moda, o
elementos que o compõem, como saia, blusa e jaqueta, estão presentes no
realidade, enquanto peças de roupa que poderiam estar presentes -
saia diferente, blusa diferente, jaqueta diferente - só existem no visualizador
imaginação. Assim, o sintagma é explícito e o paradigma é implícito; um é real e
o outro é imaginado.
As narrativas literárias e cinematográficas funcionam da mesma maneira. Palavras particulares,
frases, cenas, cenas que compõem uma narrativa têm uma existência material;
outros elementos que formam um mundo imaginário de um autor ou de uma determinada literatura
ou estilo cinematográfico e que poderia ter aparecido, existem apenas virtualmente. Colocar
diferentemente, o banco de dados de escolhas a partir das quais a narrativa é construída (o
paradigma) está implícito; enquanto a narrativa real (o sintagma) é explícita.
Novas mídias invertem esse relacionamento. O banco de dados (o paradigma) é fornecido
existência material, enquanto a narrativa (o sintagma) é desmaterializada. Paradigma é
privilegiado, o sintagma é minimizado. Paradigma é real, sintagma é virtual. Ver
considere o novo processo de design de mídia. O design de qualquer novo objeto de mídia
começa com a montagem de um banco de dados de possíveis elementos a serem usados. (Macromedia
O diretor chama esse banco de dados de "elenco", o Adobe Premiere chama de "projeto", ProTools
chama de "sessão", mas o princípio é o mesmo.) Esse banco de dados é o centro de
o processo de design. Geralmente consiste em uma combinação de originais e materiais
material distribuído como botões, imagens, seqüências de vídeo e áudio; 3D
objetos; comportamentos e assim por diante. Ao longo do processo de design, novos elementos são
adicionado ao banco de dados; elementos existentes são modificados. A narrativa é
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construído ligando elementos desse banco de dados em uma ordem específica, ou seja,
projetar uma trajetória levando de um elemento para outro. No nível do material,
uma narrativa é apenas um conjunto de links; os próprios elementos permanecem armazenados no
base de dados. Assim, a narrativa é mais virtual que o próprio banco de dados. (Como todos os dados
é armazenada como sinais eletrônicos, a palavra "material" parece não ser mais
apropriado. Em vez disso, deveríamos falar sobre diferentes graus de virtualidade.)
O paradigma é privilegiado sobre o sintagma de outra maneira em interatividade
objetos que apresentam ao usuário várias opções ao mesmo tempo - o que é
o que interfaces interativas típicas fazem. Por exemplo, uma tela pode conter alguns
ícones; clicar em cada ícone leva o usuário a uma tela diferente. No nível de um
tela individual, essas escolhas formam um paradigma próprio, explicitamente
apresentado ao usuário. No nível de todo o objeto, o usuário é informado de que
ela está seguindo uma possível trajetória entre muitas outras. Em outras palavras, ela é
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outros modos de narração com uma narrativa sequencial, uma linha de montagem de tomadas
que aparecem na tela, um de cada vez. Durante séculos, uma narrativa espacializada
onde todas as imagens aparecem simultaneamente dominam a cultura visual européia; então
foi delegado a formas culturais "menores" como quadrinhos ou ilustrações técnicas.
A cultura "real" do século XX passou a falar em cadeias lineares, alinhando
com a linha de montagem de uma sociedade industrial e a máquina de Turing de um
era pós-industrial. A nova mídia continua esse modo, fornecendo informações ao usuário
uma tela de cada vez. Pelo menos, este é o caso quando tenta se tornar "real"
cultura (narrativas interativas, jogos); quando ele simplesmente funciona como uma interface para
informações, não é vergonha de apresentar muito mais informações na tela em
uma vez, seja na forma de tabelas, menus normais ou suspensos ou listas. Em particular,
a experiência de um usuário preenchendo um formulário on-line pode ser comparada a pré-
narrativa espacializada cinematográfica: nos dois casos, o usuário segue uma sequência de
elementos que são apresentados simultaneamente.
Até que ponto o formulário do banco de dados é intrínseco à mídia de armazenamento moderna? Para
Por exemplo, um CD de música típico é uma coleção de faixas individuais agrupadas.
O impulso do banco de dados também gera grande parte da fotografia ao longo de sua história,
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atenção de um objeto externo - um Outro - e invista no Eu. " Dentro
250
Em resumo, a videoarte é um suporte para a condição psicológica do narcisismo.
As novas mídias funcionam da mesma forma para reproduzir uma determinada situação psicológica
condição, algo que pode ser chamado de complexo de banco de dados? A este respeito, é
interessante que a imaginação do banco de dados acompanhe a arte do computador desde
começando. Nos anos 60, artistas que trabalhavam com computadores criaram programas para
explorar sistematicamente as combinações de diferentes elementos visuais. Em parte eles
estavam seguindo tendências mundiais da arte, como o minimalismo. Artistas minimalistas executados
obras de arte de acordo com planos pré-existentes; eles também criaram séries de imagens ou
objetos variando sistematicamente um único parâmetro. Então, quando artista minimalista
Sol LeWitt falou da idéia de um artista como "a máquina que faz o trabalho".
251
era lógico substituir o humano que executava a idéia por um computador. At
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ao mesmo tempo, já que a única maneira de tirar fotos com um computador era por
escrevendo um programa de computador, a lógica da própria programação de computadores
artistas de computador nas mesmas direções. Assim, para o artista Frieder Nake, um computador
era um "Universal Picture Generator", capaz de produzir todas as imagens possíveis
252
de uma combinação de elementos e cores de imagem disponíveis. Em 1967 ele
publicou um portfólio de 12 desenhos que foram obtidos com sucesso
multiplicando uma matriz quadrada por si só. Outro artista de computador Manfred
Mohr produziu inúmeras imagens que registraram várias transformações de um
cubo básico.
Ainda mais notáveis foram os filmes de John Witney, pioneiro de
cinema em computador. Seus filmes como "Permutações" (1967), "Arabesco"
(1975) e outros exploraram sistematicamente as transformações das formas geométricas
obtido através da manipulação de funções matemáticas elementares. Assim eles
a substituição sucessiva de efeitos visuais por narrativa, figuração ou
mesmo desenvolvimento formal. Em vez disso, eles apresentaram ao espectador bancos de dados de
efeitos Esse princípio chega ao extremo no filme anterior de Witney, que foi
feito usando computador analógico e foi chamado de "Catálogo". Em seu importante livro sobre
novas formas de cinema da década de 1960, intitulado crítico Expanded Cinema (1970), Gene
Youngblood escreve sobre este filme notável: "O mais velho Whitney, na verdade,
nunca produziu um filme completo e coerente no computador analógico porque ele
estava continuamente desenvolvendo e refinando a máquina enquanto a usava para
trabalho comercial ... No entanto, Whitney montou um catálogo visual do
efeitos que ele aperfeiçoou ao longo dos anos. Este filme, simplesmente intitulado Catálogo, foi
concluído em 1961 e provou ser de uma beleza tão avassaladora que muitos
253
as pessoas ainda preferem o trabalho analógico de Whitney ao invés de seus filmes de computador digital ".
É tentado ler o "Catálogo" como um dos momentos de fundação das novas mídias.
Conforme discutido na seção "Seleção", hoje todo o software para criação de mídia chega
com infinitos "plug-ins" - os bancos de efeitos que com o pressionar de um botão
gere imagens interessantes a partir de qualquer entrada. Paralelamente, grande parte dos
estética da cultura visual computadorizada é impulsionada por efeitos, especialmente quando um novo
O gênero técnico (animação por computador, multimídia, sites) está apenas começando
estabelecido. Por exemplo, inúmeros videoclipes são variações das músicas de Witney.
"Catálogo" - a única diferença é que os efeitos são aplicados às imagens de
artistas humanos. Este é mais um exemplo de como a lógica de um computador -
nesse caso, a capacidade de um computador produzir variações infinitas de elementos
e agir como um filtro, transformando sua entrada para produzir uma nova saída - torna-se o
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Embora o formulário do banco de dados possa ser inerente às novas mídias, inúmeras tentativas de
criar "narrativas interativas" testemunham nossa insatisfação com o computador em
o único papel de uma enciclopédia ou de um catálogo de efeitos. Queremos novas mídias
narrativas, e queremos que essas narrativas sejam diferentes das narrativas que vimos
ou leia antes. De fato, independentemente de quantas vezes repetimos em público que o
noção modernista de especificidade do meio ("todo meio deve desenvolver sua própria
linguagem única ") está obsoleta, esperamos que as narrativas do computador mostrem novas
possibilidades estéticas que não existiam antes dos computadores digitais. Em suma, nós
deseja que eles sejam específicos para novas mídias. Dada a predominância do banco de dados em
software e o papel principal que desempenha no processo de design baseado em computador,
talvez possamos chegar a novos tipos de narrativa, concentrando nossa atenção em como
narrativa e banco de dados podem trabalhar juntos. Como uma narrativa pode levar em consideração
o fato de seus elementos estarem organizados em um banco de dados? Como nossas novas habilidades podem
para armazenar grandes quantidades de dados, para classificar, indexar, vincular, pesquisar e
recuperar instantaneamente levar a novos tipos de narrativas?
Peter Greenaway, um dos poucos diretores de cinema de destaque em questão
com a expansão da linguagem do cinema, reclamou que "a busca linear - uma
uma história contada cronologicamente - é o formato padrão do cinema. "
que o cinema fica atrás da literatura moderna ao experimentar narrativas, ele
perguntou: "Não poderia viajar na estrada onde Joyce, Eliot, Borges e Perec
254
Já chegou?" Embora Greenaway tenha razão em direcionar cineastas para mais
narrativas literárias inovadoras, artistas de novas mídias trabalhando no banco de dados -
problema narrativo pode aprender com o cinema "como ele é". Para o cinema já existe certo
na interseção entre banco de dados e narrativa. Podemos pensar em todos os
material acumulado durante as filmagens, formando um banco de dados, principalmente
cronograma de filmagem geralmente não segue a narrativa do filme, mas é
determinado pela logística de produção. Durante a edição, o editor constrói um filme
narrativa a partir desse banco de dados, criando uma trajetória única através do
espaço de todos os filmes possíveis que poderiam ter sido construídos. A partir disso
perspectiva, todo cineasta se envolve com o problema da narrativa do banco de dados
todos os filmes, embora apenas alguns tenham feito isso conscientemente.
Uma exceção é o próprio Greenaway. Ao longo de sua carreira, ele foi
trabalhando em um problema de como conciliar banco de dados e formas narrativas. Muitos
seus filmes progridem recontando uma lista de itens, um catálogo que não
tem qualquer ordem inerente (por exemplo, livros diferentes nos livros de Prospero).
Trabalhando para minar uma narrativa linear, Greenaway usa diferentes sistemas para
encomendar seus filmes. Ele escreveu sobre essa abordagem: "Se uma cor numérica, alfabética
sistema de codificação é empregado, é feito deliberadamente como um dispositivo, uma construção, para
neutralize, dilua, aumente ou elogie o cinema obsessivo onipresente
interesse na trama, na narrativa, no 'eu agora vou lhe contar uma escola de histórias de
255
fazendo um filme." Seu sistema favorito é o número. A sequência de números atua
como uma concha narrativa que "convence" o espectador de que ela está assistindo uma narrativa.
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talvez o exemplo mais importante da imaginação do banco de dados na arte moderna da mídia.
Em uma das cenas principais repetidas algumas vezes no filme, vemos uma sala de edição com
várias prateleiras usadas para manter e organizar o material da injeção. As prateleiras são
marcado "máquinas", "clube", "o movimento de uma cidade", "exercício físico", "um
ilusionista "e assim por diante. Este é o banco de dados do material gravado. O editor -
A esposa de Vertov, Elizaveta Svilova - é mostrada trabalhando com este banco de dados:
recuperando algumas bobinas, retornando bobinas usadas e adicionando novas.
Embora eu tenha apontado que a edição de filmes em geral pode ser comparada a
criando uma trajetória através de um banco de dados, no caso de Homem com uma câmera de filme
essa comparação constitui o próprio método do filme. Seu assunto é o
luta do cineasta para revelar a estrutura (social) entre a multidão de pessoas observadas
fenômenos. Seu projeto é uma tentativa corajosa de uma epistemologia empírica que
só tem uma ferramenta - percepção. O objetivo é decodificar o mundo puramente através
as superfícies visíveis aos olhos (é claro, sua visão natural aprimorada por um filme
Câmera). É assim que o co-autor do filme, Mikhail Kaufman, o descreve:
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segundo nível são as cenas de uma platéia assistindo ao filme final em um filme
teatro. O terceiro nível é este filme, que consiste em imagens gravadas em
Moscou, Kiev e Riga e é organizado de acordo com a progressão de um dia:
acordar - trabalhar - atividades de lazer. Se este terceiro nível for um texto, os outros dois
260
pode ser considerado como seus meta-textos. Vertov vai e volta entre os
três níveis, alternando entre o texto e seus meta-textos: entre a produção
do filme, sua recepção e o próprio filme. Mas se focarmos no filme dentro
filme (isto é, o nível do texto) e desconsidera os efeitos especiais usados para criar
Em muitas cenas, descobrimos uma impressão quase linear, por assim dizer, de um banco de dados:
uma série de fotos mostrando máquinas, seguidas por várias fotos mostrando
atividades de trabalho, seguidas por diferentes fotos de lazer, e assim por diante. O paradigma é
projetada no sintagma. O resultado é um catálogo mecânico banal de assuntos
que se pode esperar encontrar na cidade dos anos 20: bondes, praia da cidade,
cinemas, fábricas ...
É claro que assistir Homem com uma câmera de filme não é nada banal
experiência. Mesmo depois dos anos 90, durante os quais imagens e vídeos baseados em computador
fabricantes exploraram sistematicamente todos os dispositivos de vanguarda, o original ainda parece
impressionante. O que impressiona não são seus súditos e as associações Vertov
tenta estabelecer entre eles para impor "a decodificação comunista do mundo"
mas o catálogo mais incrível das técnicas de filme contidas nele. Desbota e
superposições, quadros congelados, aceleração, telas divididas, vários tipos de
261
ritmo e intercalação, diferentes técnicas de montagem - que estudioso de cinema
Annette Michelson chamou de "um resumo dos recursos e técnicas do
262
cinema mudo " - e, claro, uma infinidade de pontos incomuns, "construtivistas"
de vista são unidas com tanta densidade que o filme não pode ser simplesmente
rotulado de vanguarda. Se um filme de vanguarda "normal" ainda propõe uma coerência
idioma diferente do idioma do cinema convencional, ou seja, um pequeno conjunto de
técnicas repetidas, o homem com uma câmera de filme nunca chega a
qualquer coisa como uma linguagem bem definida. Em vez disso, propõe uma indomável e
aparentemente interminável desenrolar de técnicas cinematográficas, ou, para usar contemporânea
linguagem, "efeitos", como a nova maneira de falar do cinema.
Tradicionalmente, uma linguagem artística pessoal ou um estilo comum a um grupo de
objetos culturais ou um período requer estabilidade de paradigmas e consistência
expectativas quanto a quais elementos de conjuntos paradigmáticos podem aparecer em um dado
situação. Por exemplo, em um caso do estilo clássico de Hollywood, um espectador pode
Esperamos que uma nova cena comece com uma tomada de cena ou que uma determinada cena
convenção de iluminação, como chave alta ou chave baixa, será usada durante todo o filme.
(David Bordwell define um estilo de Hollywood em termos de paradigmas que são
263
classificados em termos de probabilidades.
)
As inúmeras novas possibilidades oferecidas pelo software de computador mantêm a
promessa de novas linguagens cinematográficas, mas, ao mesmo tempo, impedem
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o artista acaba usando muitas opções no mesmo trabalho. Por fim, um filme digital
torna-se uma lista de efeitos diferentes, que aparecem um após o outro. Witney's
Catálogo é a expressão extrema dessa lógica.
A possibilidade de criar uma nova linguagem estável também é subvertida pelo
introdução constante de novas técnicas ao longo do tempo. Assim, a nova mídia
paradigmas não apenas contêm muito mais opções do que na mídia antiga, mas também
continue crescendo ao longo do tempo. E na cultura governada pela lógica da moda, ou seja, a
demanda por inovação constante, os artistas tendem a adotar novas opções disponíveis
enquanto, simultaneamente, descarta os já familiares. Todo ano, todo mês
novos efeitos surgiram nas obras da mídia, substituindo as anteriores
proeminentes e desestabilizando quaisquer expectativas estáveis que os espectadores pudessem
começaram a se formar.
E é por isso que o filme de Vertov tem uma relevância particular para as novas mídias. isto
prova que é possível transformar “efeitos” em uma linguagem artística significativa. Por quê
no caso dos filmes de computador e videoclipes de Witney, são os efeitos apenas
efeitos, enquanto nas mãos de Vertov eles adquirem significado? Porque no Vertov's
filme eles são motivados por um argumento particular, sendo que o novo
técnicas para obter e manipular imagens, resumidas por Vertov em seu
O termo "olho de kino" pode ser usado para decodificar o mundo. À medida que o filme avança,
filmagens "diretas" dão lugar a filmagens manipuladas; técnicas mais recentes aparecem um
depois de um, atingindo uma intensidade de montanha-russa no final do filme, uma verdadeira orgia de
cinematografia. É como se Vertov reestabelecesse sua descoberta do olho-de-kino para
nos. Juntamente com a Vertov, percebemos gradualmente toda a gama de possibilidades oferecidas
pela câmera. O objetivo de Vertov é seduzir-nos a sua maneira de ver e pensar,
para nos fazer compartilhar sua empolgação, seu processo gradual de descoberta dos novos filmes
língua. Esse processo de descoberta é a principal narrativa do filme e é contada através
um catálogo de descobertas sendo feitas. Assim, nas mãos da Vertov, um banco de dados, esse
normalmente estática e "objetiva", torna-se dinâmica e subjetiva. Mais
importante, a Vertov é capaz de alcançar algo que os novos designers de mídia e
os artistas ainda precisam aprender - como mesclar banco de dados e narrativa em um
nova forma.
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Espaço navegável
Doom e Myst
Olhando para a primeira década das novas mídias - os anos 90 - podemos apontar um
número de objetos que exemplificam o potencial das novas mídias de dar origem a
formas estéticas genuinamente originais e historicamente sem precedentes. Entre eles,
dois se destacam. Ambos são jogos de computador. Ambos foram publicados no mesmo ano,
1993. Cada um se tornou um fenômeno cuja popularidade se estendeu além do
comunidade de jogos hard core, espalhando sequelas, livros, TV, filmes, moda e
Projeto. Juntos, eles definiram o novo campo e seus limites. Estes jogos são Doom
(id Software, 1993) e Myst (Cyan, 1993).
De várias maneiras, Doom e Myst são completamente diferentes. Perdição é
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sobre a experiência de jogar um jogo de aventura clássico baseado em texto, Zork ", você
gradualmente desbloqueou um mundo em que a história ocorreu, e a vantagem
265
deste mundo levou você até a conclusão da história ". Retirando o
representação da vida interior, psicologia e outros modernistas do século XIX
invenções, essas são as narrativas no sentido original do grego antigo, pois, como
Michel de Certau nos lembra: "Em grego, a narração é chamada de 'diagesis':
266
estabelece um itinerário (guia) e passa (transgride ").
Na introdução deste capítulo, invoquei a oposição entre
narração e descrição da narratologia. Conforme afirma Mieke Bal, o padrão
A premissa teórica da narratologia era que “as descrições interrompem a linha de
267
fabula. ” Para mim, essa oposição, na qual a descrição foi definida negativamente,
como ausência de narração, sempre foi problemático. Privilegiou automaticamente
certos tipos de narrativa (mitos, contos de fadas, histórias de detetives,
Cinema de Hollywood), dificultando a reflexão sobre outras formas em que
ações de personagens não dominam a narrativa (por exemplo, filmes de Andrey
268
Tarkovskiy e Hirokazu Kore-eda, diretor de Maborosi e After Life).
Jogos estruturados em torno da navegação em primeira pessoa através do desafio espacial
oposição narração-descrição.
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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
papel importante; Douglas Trumbull, que desde o final dos anos 80 produziu algumas das
atrações de simulador de movimento mais conhecidas e foi a pessoa-chave por trás do
ascensão de todo o fenômeno simulador de movimento começou sua carreira criando carona
sequências para este filme.
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Para resumir, junto com um banco de dados, o espaço navegável é outra forma-chave
de novas mídias. Já é uma maneira aceita de interagir com qualquer tipo de dados;
uma interface de jogos de computador e simuladores de movimento e, potencialmente, de qualquer
computador em geral. Por que a cultura da computação espacializa todas as representações e
experiências (a biblioteca é substituída pelo ciberespaço; a narrativa é equiparada a
viajando pelo espaço; todos os tipos de dados são renderizados em três dimensões através de
visualização por computador)? Vamos tentar nos opor a essa espacialização (isto é, o que
sobre o tempo nas novas mídias?) E, finalmente, quais são as estéticas da navegação
através do espaço virtual?
Espaço do Computador
O primeiro jogo de arcade com moedas foi chamado Computer Space. O jogo
simulou a briga de cães entre uma nave espacial e um disco voador. Lançado em 1971,
foi um remake do primeiro jogo de computador Spacewar programado no PDP-1 em
284
MIT em 1962. Esses dois jogos lendários incluíam a palavra espaço em suas
títulos; e apropriadamente, o espaço era um dos personagens principais de cada um deles. Dentro
a Spacewar original, o jogador estava navegando em duas naves espaciais pela tela
enquanto atiravam torpedos um para o outro. O jogador também teve que ter cuidado em
manobrando os navios para garantir que eles não chegassem muito perto da estrela no
centro da tela que os puxou em sua direção. Assim, junto com o
naves espaciais, o jogador também teve que interagir com o próprio espaço. E embora, em
contraste com filmes como 2001 , Star Wars , ou Tron , o espaço de Spacewar e
O Computer Space não era navegável - não era possível movê-lo - o
a simulação da gravidade tornou uma presença realmente ativa. Assim como o jogador teve que
se envolver com as naves espaciais, ele teve que se envolver com o próprio espaço.
Esse tratamento ativo do espaço é uma exceção e não a regra em novos
meios de comunicação. Embora os novos objetos de mídia favoreçam o uso do espaço para representações de
todos os tipos, na maioria das vezes, os espaços virtuais não são verdadeiros, mas coleções de
objetos. Ou, para colocar isso em um slogan: não há espaço no ciberespaço.
Para explorar ainda mais esta tese, podemos emprestar as categorias desenvolvidas por
historiadores da arte no início deste século. Alois Riegl, Heinrich Wölfflin e Erwin
Panofsky, os fundadores da história da arte moderna, definiram seu campo como a história da
a representação do espaço. Trabalhando dentro do paradigma da cultura cíclica
desenvolvimento, relacionaram a representação do espaço na arte ao espírito de toda
épocas, civilizações e raças. Em 1901, a Die Spätrömische Kunstindustrie
(“A indústria da arte tardia romana”), Riegl caracterizou a cultura cultural da humanidade.
desenvolvimento como a oscilação entre duas formas de entender o espaço, que
ele chamou háptico e óptico. A percepção tátil isola o objeto no campo como um
entidade discreta, enquanto a percepção óptica unifica objetos em um continuum espacial.
O contemporâneo de Riegl, Heinrich Wölfflin, propôs similarmente que o
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geralmente, por sua falta de atenção a qualquer zona não utilizada funcionalmente. O marginal
áreas existentes entre casas, empresas e parques de propriedade privada são deixadas
decair. O universo VRML, conforme definido pelos padrões de software e o padrão
configurações de ferramentas de software, leva essa tendência ao limite: ela não contém
espaço como tal, mas apenas objetos que pertencem a indivíduos diferentes. Obviamente, o
os usuários podem modificar as configurações padrão e usar as ferramentas para criar o oposto de
o que os valores padrão sugerem. De fato, os verdadeiros espaços mutusuários construídos no
A Web pode ser vista precisamente como a reação contra os anti-comunais e discretos
natureza da sociedade americana, a tentativa de substituir a tão discutida
desaparecimento da comunidade tradicional através da criação de comunidades virtuais. (Claro, se nós
seguir o sociólogo Ferdinand Tönnies do século XIX, a mudança de
comunidade tradicional de escala unida à sociedade impessoal moderna já tomou
lugar no século XIX e é um efeito colateral inevitável, bem como um
291
pré-requisito para modernização. ) No entanto, é importante que a ontologia da
espaço virtual definido pelo próprio software é fundamentalmente agregado, um conjunto de
objetos sem um ponto de vista unificador.
Se historiadores de arte, estudiosos de literatura e cinema analisaram tradicionalmente a
estrutura de objetos culturais como refletindo padrões culturais maiores (por exemplo,
Leitura de perspectiva de Panofsky), no caso de novas mídias, não devemos procurar
apenas nos objetos finalizados, mas antes nas ferramentas de software, sua organização
292
e configurações padrão. Isso é particularmente importante porque nas novas mídias o
a relação entre as ferramentas de produção e os produtos é de continuidade; dentro
De fato, muitas vezes é difícil estabelecer a fronteira entre eles. Assim, podemos
conectar a ideologia americana da democracia com seu medo paranóico da hierarquia
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controle centralizado com a estrutura plana da Web, onde todas as páginas existem
no mesmo nível de importância que qualquer outro e em que duas fontes
conectados através de hiperlinks têm peso igual. Da mesma forma, no caso de
espaços 3D virtuais na Web, a falta de uma perspectiva unificadora na cultura dos EUA,
seja no espaço de uma cidade americana, seja no espaço de uma cidade cada vez mais
discurso público fragmentado, pode ser correlacionado com o desenho da VRML, que
substitui uma coleção de objetos por um espaço unificado.
A poética da navegação
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nossa idade.
Embora os trabalhos discutidos até o momento tenham criado espaços navegáveis virtuais,
Instalação interativa de computador de George Legrady, Transitional Spaces (1999)
volta do virtual para o físico. Legrady localiza já existente
espaço navegável arquitetônico (sede da Siemens em Munique) e
transforma-o em um "mecanismo" que aciona três projeções cinematográficas. Como regular
material de escritório e visitantes passam pela seção de entrada principal e pelo segundo nível
saída / entrada, seus movimentos são captados pelas câmeras e usados para
controlar as projeções. Legrady escreve em sua proposta de instalação:
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O Navegador e o Explorador
Por que o espaço navegável é uma construção tão popular nas novas mídias? Quais são os históricos
origens e precedentes deste formulário?
Em seu famoso ensaio de 1863, "O pintor da vida moderna", Charles Baudelaire
307
documentou o novo sujeito urbano masculino moderno - o flâneur. (História recente
cultura visual, teoria dos filmes, história cultural e escritos sobre cibercultura
já invocava a figura do flâneur com muita frequência; minha justificativa para
invocá-lo mais uma vez aqui é que espero usá-lo de novas maneiras.) Um anônimo
observador, o flâneur navega pelo espaço de uma multidão parisiense, gravando
e apagando imediatamente os rostos e as figuras dos transeuntes em sua memória.
De tempos em tempos, seu olhar encontra o de uma mulher que passa, envolvendo-a em um
caso virtual de uma fração de segundo, apenas para ser infiel a ela com a próxima transeunte
por. O flâneur está verdadeiramente em casa em um só lugar - movendo-se através da multidão.
Baudelaire escreve: "Para o espectador perfeito, o observador apaixonado, é um
imensa alegria de fazer seu domicílio entre números, em meio a flutuações e
movimento, em meio ao fugitivo e infinito ... Ficar longe de casa e ainda
sinta-se em casa; contemplar o mundo, estar no meio do mundo e ainda permanecer
escondido do mundo. "Há uma teoria de espaços virtuais navegáveis escondidos aqui,
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e podemos recorrer a Walter Benjamin para nos ajudar a articulá-lo. De acordo com
Benjamin, a navegação do flâneur transforma o espaço da cidade: "A multidão é
o véu através do qual a cidade familiar atrai o flâneur como uma fantasmagoria. Dentro
308
a cidade agora é uma paisagem, agora um quarto ". O espaço navegável é, portanto, um
espaço subjetivo, sua arquitetura respondendo ao movimento do sujeito e
emoção. No caso do flâneur que se move pela cidade física, esse
a transformação, é claro, acontece apenas na percepção do flâneur, mas no caso
navegação através de um espaço virtual, o espaço pode literalmente mudar, tornando-se um
espelho da subjetividade do usuário. Os espaços virtuais construídos sobre esse princípio podem ser
encontrados em filmes como The Garden e The Dark City, de Waliczky (Alex Proyas,
1998).
Seguindo a tradição européia, a subjetividade do flâneur é determinada
por sua interação com um grupo - mesmo que seja um grupo de estranhos. No lugar
de uma comunidade unida de uma sociedade tradicional de pequena escala (Gemeinschaft),
309
agora tem uma associação anônima de uma sociedade moderna (Gesellshaft). Podemos
interpretar o comportamento do flâneur como uma resposta a essa mudança histórica. É como se
ele está tentando compensar a perda de um relacionamento próximo com seu grupo
inserindo-se na multidão anônima. Ele exemplifica assim o histórico
mudar de Gemeinschaft para Gesellshaft, e o fato de que ele só se sente em casa em
a multidão de estranhos mostra o preço psicológico pago pela modernização. Ainda,
a subjetividade do flâneur é, em sua essência, intersubjetividade: a troca de
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Doom, o jogador tem que investigar sistematicamente todos os espaços de um determinado nível
antes que ele possa passar para o próximo nível. Em outro jogo que ocorre sobre um
território grande, o jogo envolve gradualmente partes cada vez maiores deste
território (Aventura, Ofício de Guerra).
Essa é uma teoria possível, uma trajetória histórica: do flâneur à rede
surfista; do explorador americano do século XIX ao explorador de navegáveis
espaço virtual. Embora esta seção se concentre em navegar em um espaço em um literal
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sentido, ou seja, movendo-se através de um espaço virtual 3D, esse conceito também é uma metáfora chave
usado para conceituar novas mídias. Desde o conceito de ciberespaço dos anos 80 até o
Software dos anos 90, como o Netscape Navigator, interagindo com dados computadorizados
e a mídia tem sido consistentemente enquadrada em termos espaciais. Cientistas da computação
também adotaram essa metáfora: eles usam o termo navegação para se referir a diferentes
métodos de organização e acesso à hipermídia, mesmo que um espaço virtual em 3D
A interface não é o método mais comum. Por exemplo, em seu Elements of
Design da hipermídia Peter Gloor lista “sete conceitos de design para navegação em
espaço de dados ": vinculação, pesquisa, seqüencialização, hierarquia, similaridade, mapeamento,
315
guias e agentes. Assim, “navegar na Internet” inclui seguir as instruções
hiperlinks, usando menus comumente fornecidos por sites da Web, bem como
motores de busca. Se aceitarmos essa metáfora espacial, tanto o século XIX
O flâneur europeu e o explorador americano encontram sua reencarnação na figura
do surfista líquido. Podemos até correlacionar essas duas figuras históricas com a
nomes dos dois navegadores da Web mais populares: o flâneur de Baudelaire - Netscape
Navegador; um explorador de Cooper, Twain e Hemingway - Internet Explorer.
Obviamente, com nomes separados, esses dois navegadores são funcionalmente similares.
No entanto, considerando que ambos se concentram em um único usuário navegando pela Web
sites em vez de mais experiências comunitárias, como grupos de notícias, listas de discussão,
bate-papo baseado em texto e IRC, podemos dizer que eles privilegiam o explorador em vez de
o flâneur - usuário único navegando por um território desconhecido em vez de um
membro de um grupo, mesmo que este grupo seja uma multidão de estranhos. E embora
diferentes soluções de software foram desenvolvidas para tornar a navegação na Internet
mais uma experiência social - por exemplo, permitindo que usuários remotos
navegar simultaneamente no mesmo site juntos; ou permitindo que o usuário veja
que já acessaram um documento específico - uma navegação individual
os dados "sem histórico" ainda permaneciam a norma no final dos anos 90.
Olho-de-kino e simuladores
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pode ser visto, Friedberg conecta o flâneur de Baudelaire a uma série de outras
práticas: “Os mesmos impulsos que enviam flâneurs pelas arcadas,
atravessando a calçada e usando couro fino, enviaram compradores para o
lojas de departamento, turistas a exposições, espectadores no panorama, diaroma,
319
museu de cera e cinema. " O flâneur ocupa uma posição privilegiada
entre essas práticas, porque ele incorporou mais fortemente o desejo de combinar
percepção com movimento através de um espaço. Tudo o que restou para chegar a um
“Olhar virtual mobilizado” era virtualizar essa percepção - algo que
cinema realizado na última década do século XIX.
Embora a conta de Friederg termine com a televisão e considere novas
mídia, a forma de espaço virtual navegável se encaixa bem em sua trajetória histórica.
Navegação através de um espaço virtual, seja em um jogo de computador, em um movimento
simulador, visualizações de dados ou uma interface homem-computador 3D, segue a lógica
de um "olhar móvel virtual". Em vez de ruas parisienses, vitrines e lojas
rostos dos transeuntes, o flâneur virtual viaja pelas ruas virtuais,
estradas e planos de dados; o erotismo de um caso virtual com uma fração de segundo
transeunte do sexo oposto é substituído pela excitação de localizar e
abrir um arquivo específico ou ampliar o objeto virtual. Assim como o original
flâneur de Baudelaire, o flâneur virtual é mais feliz em movimento, clicando em
um objeto para outro, percorrendo sala após sala, nível após nível, volume de dados
após o volume de dados.
Assim, assim como um formulário de banco de dados pode ser visto como uma expressão de 'banco de dados
complexo ", um desejo irracional de preservar e armazenar tudo, o espaço navegável é
não apenas uma interface puramente funcional. II é também uma expressão e gratificação de
desejo psicológico; um estado de ser; uma posição de sujeito - ou melhor, uma
trajetória. Se o sujeito da sociedade moderna estivesse procurando refúgio do caos
do mundo real na estabilidade e equilíbrio da composição estática de um
pintura, e mais tarde na imagem do cinema, o sujeito da sociedade da informação encontra
paz no conhecimento de que ela pode deslizar sobre infinitos campos de dados, localizando qualquer
pedaço de informação com o clique de um botão, ampliando os sistemas de arquivos
e redes. Ela não é confortada pelo equilíbrio de formas e cores, mas
pela variedade de operações de manipulação de dados sob seu controle.
Isso significa que chegamos ao final da trajetória descrita por
Friederg? Enquanto ainda desfruta de um lugar privilegiado na cultura da computação, o flanerie agora
mostra sua idade. Aqui podemos fazer uma analogia com a história da GUI (Graphical
Interface de usuário). Desenvolvido no Xerox Park na década de 1970 e comercializado por
Apple no início dos anos 80, era apropriado quando o disco rígido de um usuário típico
continha dezenas ou até centenas de arquivos. Mas, para a próxima etapa do processo baseado em rede,
computação na qual o usuário está acessando milhões de arquivos, não é mais
320
suficiente. Ignorando a capacidade de exibir e navegar pelos arquivos graficamente,
o usuário recorre a um mecanismo de pesquisa baseado em texto. Da mesma forma, enquanto um “mobilizado
o olhar virtual ”, descrito por Friederg, foi um avanço significativo em relação aos
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métodos mais estáticos de organização e acesso a dados (imagem estática, texto, catálogo,
biblioteca), na era da informação, sua “largura de banda” é muito limitada. Além disso, um simples
simulação de movimento através de um espaço físico derrota o novo computador
recursos de acesso e manipulação de dados. Assim, para um flâneur virtual como
operações como pesquisa, segmentação, hiperlink e visualização e dados
mineração são mais satisfatórias do que apenas navegar através de uma simulação de um físico
espaço.
Na década de 1920, Dziga Vertov já entendia isso muito bem. Um homem com
uma câmera de filme é um ponto importante na trajetória que leva de
A sofisticação de Baudelaire para os mundos de Aspen Movie Map, Doom e VRML não apenas
porque o filme de Vertov é estruturado em torno da exploração ativa da cidade pela câmera
espaços, e não apenas porque fetichiza a mobilidade da câmera. Vertov queria
superar os limites da visão humana e do movimento humano através do espaço para
chegar a formas mais eficientes de acesso a dados. No entanto, os dados com os quais ele trabalhou são
realidade visível bruta - não realidade digitalizada e armazenada na memória do computador como
números. Da mesma forma, sua interface era uma câmera de filme, isto é, uma câmera antropomórfica
simulação da visão humana - não algoritmos de computador. Assim, Vertov fica meio
caminho entre o flâneur de Baudelaire e o usuário de computador: não é mais apenas um pedestre
andando por uma rua, mas ainda não o cowboy de dados de Gibson, que dá um zoom
dados puros armados com algoritmos de mineração de dados.
Em sua pesquisa sobre o que pode ser chamado de "interface kino-eye", Vertov
sistematicamente tentou diferentes maneiras de superar o que ele pensava serem os limites da
visão humana. Ele montou câmeras no telhado de um prédio e um móvel
automóvel; ele diminuiu a velocidade e acelerou a velocidade do filme; ele sobrepôs uma série de
imagens juntas no tempo e no espaço (montagem temporal e montagem dentro de uma foto).
Um homem com uma câmera de filme não é apenas um banco de dados da vida urbana na década de 1920,
banco de dados de técnicas de filmes e um banco de dados de novas operações de recursos visuais
epistemologia, mas também é um banco de dados de novas operações de interface que juntas
visam ir além de uma simples navegação humana através de um espaço físico.
Juntamente com Um homem com uma câmera de filme, outro ponto chave na
trajetória, do espaço navegável de uma cidade do século XIX ao virtual
espaço computacional navegável, são simuladores de vôo. Ao mesmo tempo em que Vertov estava
trabalhando em seu filme, o jovem engenheiro americano EA Link Jr. desenvolveu o primeiro
simulador de voo comercial. Significativamente, a patente de Link para seu simulador registrada em
1930 refere-se a ele como um “Dispositivo de Treinamento Combinado para Aviadores
321
Aparelho de entretenimento. ” Assim, ao invés de ser um pensamento tardio, o
adaptação da tecnologia do simulador de voo ao entretenimento do consumidor, que levou
lugar na década de 1990 já era previsto por seu inventor. O design de Link era um
simulação do cockpit de um piloto com todos os controles, mas, ao contrário de um moderno
simulador, não tinha visual. Em suma, foi uma viagem de movimento sem um filme. No
Década de 1960, os visuais foram adicionados usando a nova tecnologia de vídeo. Uma câmera de vídeo foi
montado em um braço móvel posicionado sobre um modelo de tamanho de quarto de um aeroporto. o
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personalizou-o em um simulador militar para treinamento de combate em grupo. Ao invés de
usando simuladores de vários milhões de dólares, o Exército agora podia treinar soldados
jogos. Os fuzileiros navais, envolvidos nas modificações, passaram a
formar sua própria empresa para comercializar o Doom personalizado como um
jogo comercial.
A discussão das origens militares da forma de espaço navegável seria
incompleto sem reconhecer o trabalho pioneiro de Paul Virilio. No dele
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'uma interseção de corpos em movimento': são os pedestres que transformam uma rua
(geometricamente definido como um local pelos planejadores da cidade) em um espaço ”; é um
328
animação de um lugar pelo movimento de um corpo em movimento. Assim, de um
perspectiva, podemos entender o lugar como um produto de produtores culturais, enquanto
não locais são criados pelos usuários; em outras palavras, o não-lugar é um indivíduo
trajetória através de um lugar. De outra perspectiva, na supermodernidade,
lugares tradicionais são substituídos por não-lugares igualmente institucionalizados, um novo
arquitetura de trânsito e impermanência: cadeias de hotéis e agachamentos, clubes de férias
campos de refugiados, supermercados, aeroportos e rodovias. O não-lugar se torna o
nova norma, o novo modo de existência.
É interessante que, como sujeito que exemplifica a condição de
supermodernidade, Auge pega a contrapartida do piloto ou do usuário de um voo
simulador - um passageiro de avião. “Sozinho, mas um de muitos, o usuário de um não local
tem relações contratuais com ele. ”Este contrato alivia a pessoa de sua habitual
determinantes. “Ele se torna não mais do que aquilo que faz ou experimenta no papel
329
passageiro, cliente ou motorista. " Auge conclui que “como antropológico
lugares criam o organicamente social; portanto, os não lugares criam contratualidade solitária ”
algo que ele vê como o oposto de um objeto tradicional da sociologia:
330
"Tente imaginar uma análise durkheimiana de uma sala de trânsito em Roissy!"
A arquitetura, por sua própria definição, está do lado da ordem, da sociedade e
regras; é, portanto, uma contrapartida da sociologia, pois lida com regularidades, normas e
"estratégias" (para usar o termo de Certeau). No entanto, a própria consciência desses
pressupostos subjacentes à arquitetura levaram muitos arquitetos contemporâneos a se concentrarem
sua atenção nas atividades dos usuários que, através de seus "atos de fala"
"reapropriar o espaço organizado pelas técnicas de produção sociocultural"
331
(de Certeau). Os arquitetos passam a aceitar que as estruturas que projetam serão
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EVA e Local
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navegação, como Panorama, cinema e compras, também pode nos tornar cegos para
as diferenças importantes entre eles. Em contraste, o EVE de Shaw (1993 -) e
Local: Um Manual do Usuário (1995) enfatiza semelhanças e diferenças
333
entre várias tecnologias de navegação. Nesses trabalhos, Shaw evoca o
métodos de navegação de Panorama, cinema, vídeo e VR. Mas ao invés de
desmoronando diferentes tecnologias em uma, Shaw as "mergulha" lado a lado.
Ou seja, ele literalmente encerra a interface de uma tecnologia na interface do
outro. Por exemplo, no caso da EVE, os visitantes se encontram dentro de um
semi-esfera grande que lembra o panorama do século XIX. Os projetores
localizado no meio da esfera, jogue uma imagem retangular por dentro
superfície da semi-esfera. Dessa forma, a interface do cinema (uma imagem
delimitada por uma moldura retangular) é colocada dentro da interface do Panorama (um
espaço fechado semi-esférico). No local: um manual do usuário, uma "camada" diferente
ocorre: a interface Panorama é colocada dentro de um espaço típico do computador
interface. O usuário navega em um cenário virtual usando a perspectiva em primeira pessoa
característica de VR, jogos de computador e espaços navegáveis para computadores em geral.
Dentro desta paisagem, há onze cilindros com fotografias mapeadas.
Depois que o usuário se move dentro de um desses cilindros, ele muda para um modo de
percepção típica da tradição Panorama.
Ao colocar interfaces de diferentes tecnologias próximas umas das outras dentro de um
trabalho único, Shaw coloca em primeiro plano a lógica única de ver, acesso espacial e
comportamento do usuário característico de cada tecnologia. A tradição do enquadrado
imagem, isto é, uma representação que existe dentro do espaço físico maior que
contém o espectador (pintura, cinema, tela de computador), cumpre a tradição de
a simulação "total", ou "imersão", ou seja, um espaço simulado que encerra a
visualizador (Panorama, VR).
Outra dicotomia histórica encenada para nós por Shaw é entre o
tradições da visão coletiva e individualizada nas artes baseadas em telas. O primeiro
a tradição abrange desde espetáculos com lanternas mágicas até o cinema do século XX. O segundo
passa da câmera obscura, estereoscópio e cinescópio para montagem na cabeça
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Tendo examinado as duas principais formas de novas mídias - banco de dados e navegação
espaço - é tentador ver seu papel privilegiado na cultura da computação como um sinal de
uma mudança cultural maior. Se usarmos a distinção de Auge entre modernidade e
supermodernidade, o seguinte esquema pode ser estabelecido:
• modernidade - "supermodernidade"
• narrativa (= hierarquia) - banco de dados, hipermídia, rede (= achatamento
hierarquia)
• espaço - espaço navegável (trajetória pelo espaço)
335
• arquitetura estática - "arquitetura líquida".
• geometria e topologia como modelos teóricos para ações culturais e sociais
análise - trajetória, vetor, fluxo como categorias teóricas
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Como pode ser visto neste esquema, as duas formas “supermodernas” de banco de dados e
o espaço navegável é complementar em seus efeitos sobre as formas da modernidade. Em
por um lado, uma narrativa é "achatada" em um banco de dados. Uma trajetória através
eventos e / ou tempo se torna um espaço plano. Por outro lado, um espaço plano de
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VI O que é cinema?
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2.4 Hipermídia faz interface com um filme que permite acesso não linear em
escalas diferentes. Exemplos: "WaxWeb" (David Blair, 1994-1999); Stephen
A interface do banco de dados de Mamber com o "Psycho" de Hitchock (Mamber, 1996-).
2.5 Filmes e jogos interativos estruturados em torno de filmes
sequências. Essas sequências podem ser criadas usando técnicas tradicionais de filmes
(exemplo: jogo “Jonny Mnemonic”) ou animação por computador (exemplo: “Blade
Runner ”). (O pioneiro do cinema interativo é o cineasta experimental
Graham Weinbren, cujos discos laser Sonata e The Erl King são os verdadeiros clássicos
neste novo formulário.) Observe que é difícil traçar uma linha estrita entre tais
filmes interativos e muitos outros jogos que talvez não usem filmes tradicionais
seqüências ainda seguem muitas outras convenções da linguagem cinematográfica em sua estrutura.
Nesta perspectiva, a maioria dos jogos de computador da década de 1990 pode ser realmente
considerados filmes interativos.
2.6 Sequências animadas, filmadas, simuladas ou híbridas que seguem o filme
e aparecem no HCI, sites, jogos de computador e outras áreas de novos
meios de comunicação. Exemplos: transições e filmes do QuickTime no Myst; FMV (movimento total
video) no Tomb Rider e em muitos outros jogos.
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unidades de significado).
2. A imagem baseada em computador é modular, pois geralmente consiste em vários
de camadas cujo conteúdo geralmente corresponde a partes significativas da imagem.
3. A imagem baseada em computador consiste em dois níveis, uma aparência superficial e a
código subjacente (que podem ser os valores de pixel, uma função matemática ou
Código HTML). Em termos de "superfície", uma imagem participa do diálogo
com outros objetos culturais. Em termos de código, existe uma imagem no mesmo
plano conceitual como outros objetos de computador. (A dor do código de superfície pode ser
relacionado ao significante - significado, base - superestrutura, inconsciente -
pares conscientes. Assim, assim como um significante existe em uma estrutura com outros significantes
de uma língua, uma “superfície” de uma imagem, ou seja, seu “conteúdo” entra em diálogo com
todas as outras imagens em uma cultura.)
4. Imagens baseadas em computador são tipicamente compactadas usando compactação com perdas
técnicas, como JPEG. Portanto, presença de ruído (no sentido de
artefatos indesejáveis e perda de informações originais) é essencial, ao invés
do que acidental, qualidade.
5. Uma imagem adquire o novo papel de uma interface (por exemplo, mapas de imagem em
Web ou a imagem de uma área de trabalho como um todo na GUI). Assim, a imagem se torna
interface de imagem. Nesse papel, funciona como um portal para outro mundo, como um
ícone na Idade Média ou um espelho na literatura e no cinema modernos. Ao invés de
permanecendo em sua superfície, esperamos entrar na imagem. Com efeito, todos os
o usuário do computador se torna a Alice de Carrol. A imagem pode funcionar como uma interface
porque pode ser "conectado" ao código de programação; clicando na imagem
ativa um programa de computador (ou parte dele).
6. O novo papel de uma imagem como interface de imagem concorre com o papel mais antigo
representação. Portanto, conceitualmente, uma imagem de computador está situada entre
dois pólos opostos: uma janela ilusionista para um universo ficcional e uma
ferramenta para controle de computador. A tarefa do design e da arte de novas mídias é aprender como
para combinar esses dois papéis concorrentes de uma imagem.
7. Visualmente, essa oposição conceitual se traduz na oposição entre um
profundidade e superfície, entre uma janela para um universo fictício e um controle
painel.
8. Além de funcionar como interfaces de imagem, as imagens de computador também funcionam
como instrumentos de imagem. Se a interface de imagem controla um computador, uma imagem
O instrumento permite ao usuário afetar remotamente a realidade física em tempo real. este
A capacidade não apenas de agir, mas de “teleatuar” distingue novos
instrumento de imagem de instrumentos de imagem antigos. Além disso, se antes da
instrumentos como mapas foram claramente distinguidos de imagens ilusionistas,
pinturas (embora lembre-se do argumento de Alpers de que o holandês clássico
pintura combina os dois conceitos), as imagens de computador geralmente combinam
funções.
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10. Variabilidade e automação, esses princípios gerais das novas mídias, também se aplicam
para imagens. Por exemplo, usando um programa de computador, um designer pode
gera automaticamente versões infinitas da mesma imagem, que podem variar
tamanho, resolução, cores, composição e assim por diante.
11. A partir de uma única imagem que representava a “unidade cultural” de um período anterior
passamos para um banco de dados de imagens. Assim, se o herói da explosão de Antonioni
(1966) procurava a verdade em uma única imagem fotográfica, a
O equivalente a essa operação na era do computador é trabalhar com toda uma
banco de dados de muitas imagens, pesquisando e comparando-as.
(Embora muitos filmes contemporâneos incluam cenas de busca de imagens, nenhum
eles o tornam objeto de um filme da mesma forma que o Blow-up se concentra no zoom em uma
fotografia. Nessa perspectiva, é interessante que quinze anos depois
O Blade Runner ainda aplica lógica cinematográfica “antiga” em relação a um computador
imagem baseada. Em uma cena bem conhecida, o herói usa comandos de voz para dirigir um
dispositivo de computador futurista para deslocar e ampliar uma imagem. Na realidade já
desde a década de 1950, os militares usaram diferentes técnicas de computador para análise de imagens
para identificar automaticamente objetos representados em uma imagem, detectar alterações no
339
imagens ao longo do tempo, etc., que dependiam de bancos de dados de imagens. único
) Qualquer
imagem que você deseja provavelmente já existe na Internet ou em alguns
base de dados. Como já observei, hoje o problema não é mais como criar o
imagem certa, mas como encontrar uma já existente.
Como uma imagem em movimento baseada em computador, assim como seu antecessor analógico, é simplesmente um
sequência de imagens estáticas, todas essas propriedades se aplicam a ela também. Para delinear o
novas qualidades de uma imagem estática baseada em computador, comparei-a com outros tipos de
imagens modernas comumente usadas antes dele - desenho, mapa, pintura e mais
importante, uma fotografia estática. Seria lógico começar a discussão sobre o
imagem em movimento baseada em computador, relacionando-a também aos dois tipos mais comuns de
imagens em movimento que ele substitui por sua vez - a imagem do filme e uma imagem animada.
A primeira seção, “Cinema digital e a história de uma imagem em movimento”
precisamente isso. Ele pergunta como a mudança para a representação baseada em computador e
processos de produção redefine a identidade de uma imagem em movimento e
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A maioria das discussões sobre cinema na era do computador se concentrou nas possibilidades
de narrativa interativa. Não é difícil entender o porquê: como a maioria dos
espectadores e críticos equiparam o cinema à narrativa, a mídia computacional é entendida
como algo que permitirá que o cinema conte suas histórias de uma nova maneira. No entanto, tão emocionante quanto
as idéias de um espectador participando de uma história, escolhendo caminhos diferentes através do
espaço narrativo e interação com os personagens, eles abordam apenas um
aspecto do cinema que não é único nem, como muitos argumentam, essencial para ele:
narrativa.
O desafio que a mídia computacional coloca no cinema se estende muito além
a questão da narrativa. A mídia de computador redefine a própria identidade do cinema. Em um
simpósio que aconteceu em Hollywood na primavera de 1996, um dos
os participantes se referiram provocativamente ao cinema como "flatties" e aos atores humanos como
340
"orgânicos" e "carinhos macios". Como esses termos sugerem com precisão, o que costumava
As características definidoras do cinema tornaram-se apenas as opções padrão, com
muitos outros disponíveis. Quando alguém pode "entrar" em um espaço tridimensional virtual, para
ver imagens planas projetadas na tela dificilmente é a única opção. Quando, dado
tempo e dinheiro suficientes, quase tudo pode ser simulado em um computador, para
filmar a realidade física é apenas uma possibilidade.
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Como testemunhado por seus nomes originais (cinetoscópio, cinematograma, imagens em movimento),
o cinema era entendido, desde o seu nascimento, como a arte do movimento, a arte que finalmente
conseguiu criar uma ilusão convincente de realidade dinâmica. Se nos aproximarmos
cinema dessa maneira (e não a arte da narrativa audiovisual ou a arte de
imagem projetada, ou a arte do espetáculo coletivo etc.), podemos vê-lo
substituindo as técnicas anteriores para criar e exibir imagens em movimento.
Essas técnicas anteriores compartilhavam várias características comuns. Primeiro,
todos eles contavam com imagens pintadas à mão ou desenhadas à mão. A lanterna mágica desliza
foram pintados pelo menos até a década de 1850; assim como as imagens usadas no
Phenakistiscope, o Thaumatrope, o Zootrope, o Praxinoscope, o
Coreografia e muitos outros dispositivos pró-cinematográficos do século XIX.
Até as célebres palestras sobre zoopraxiscópio de Muybridge da década de 1880 não apresentavam
343
fotografias reais, mas desenhos coloridos pintados após as fotografias.
As imagens não apenas foram criadas manualmente, mas também manualmente
animado. Em Phantasmagoria de Robertson, que estreou em 1799, a magia
operadores de lanternas se moveram atrás da tela para fazer imagens projetadas
344
parecem avançar e se retirar. Mais frequentemente, um expositor usava apenas as mãos,
ao invés de todo o corpo, para colocar as imagens em movimento. Uma animação
técnica envolvida usando lâminas mecânicas constituídas por várias camadas. A
345
o expositor deslizaria as camadas para animar a imagem. Outra técnica foi
mover lentamente um slide longo contendo imagens separadas na frente de uma lanterna mágica
lente. Os brinquedos ópticos do século XIX desfrutados em casas particulares também exigiam
ação manual para criar movimento - girando as cordas do Thaumatrope,
girando o cilindro do Zootrope, girando a alça do Viviscope.
Não foi até a última década do século XIX que o sistema automático
a geração de imagens e sua projeção automática foram finalmente combinadas. UMA
olho mecânico tornou-se acoplado a um coração mecânico; fotografia conheceu o
motor. Como resultado, o cinema - um regime muito particular do visível - nasceu.
Irregularidade, não uniformidade, acidente e outros vestígios do corpo humano,
que inevitavelmente acompanhavam exposições de imagens em movimento, eram
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substituído pela uniformidade da visão da máquina. Uma máquina que, como uma
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transportadora, agora estava cuspindo imagens, todas com a mesma aparência, todas
do mesmo tamanho, todos se movendo na mesma velocidade, como uma fila de soldados em marcha.
O cinema também eliminou o caráter discreto do espaço e do movimento
em imagens em movimento. Antes do cinema, o elemento móvel era visualmente separado
do fundo estático como em uma apresentação de slides mecânica ou na
347
Teatro Praxinoscópio (1892). O movimento em si era limitado em alcance e
afetou apenas uma figura claramente definida, em vez de toda a imagem. Assim, típico
ações incluem uma bola quicando, uma mão ou olhos levantados, uma borboleta em movimento
indo e voltando sobre as cabeças de crianças fascinadas - vetores simples
através de campos estáticos.
Os antecessores mais imediatos do cinema compartilham outra coisa. Enquanto o
a obsessão do século XIX com o movimento se intensificou, dispositivos que poderiam
animar mais do que apenas algumas imagens se tornou cada vez mais popular. Todos eles -
o Zootrópio, o Fonoscópio, o Tachyscope, o Kinetoscope - foram baseados em
loops, sequências de imagens com ações completas que podem ser reproduzidas
repetidamente. O Thaumatrope (1825), no qual um disco com duas imagens diferentes
pintado em cada face foi rapidamente girado girando uma corda presa a ele, estava em
sua essência é um loop em sua forma mais mínima: dois elementos substituindo um ao outro
sucessão. No Zootrope (1867) e suas inúmeras variações, aproximadamente um
348
dezenas de imagens foram organizadas em torno do perímetro de um círculo.
O Mutoscope,
popular na América ao longo da década de 1890, aumentou a duração do ciclo em
349
colocando um número maior de imagens radialmente em um eixo.Até o Edison
Kinetoscope (1892-1896), a primeira máquina cinematográfica moderna a empregar filmes,
350
continuou a organizar as imagens em loop. 50 pés de filme traduzidos para um
apresentação de aproximadamente 20 segundos - um gênero cujo potencial
o desenvolvimento foi interrompido quando o cinema adotou uma forma narrativa muito mais longa.
Da Animação ao Cinema
Depois que o cinema foi estabilizado como uma tecnologia, ele cortou todas as referências a suas origens
em artifício. Tudo o que caracterizava imagens em movimento antes do século XX
século - a construção manual de imagens, ações em loop, a natureza discreta
espaço e movimento - tudo isso foi delegado ao parente bastardo do cinema,
suplemento, sua sombra - animação. A animação do século XX tornou-se um
depositário de técnicas de imagem em movimento do século XIX, deixadas para trás por
cinema.
A oposição entre os estilos de animação e cinema definiu a
cultura da imagem em movimento no século XX. A animação coloca em primeiro plano sua
caráter artificial, admitindo abertamente que suas imagens são meras representações. Está
a linguagem visual está mais alinhada ao gráfico do que à fotográfica. Isto é
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Cinema redefinido
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O material de ação ao vivo pode ser gravado em filme ou vídeo ou diretamente em um formato digital.
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formato. Pintura, processamento de imagem e animação por computador referem-se ao
processos de modificação de imagens já existentes e de criação de novas. Dentro
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seguindo um foguete subindo.
O último exemplo nos leva a outra conceituação do cinema digital
- como pintura. Em seu estudo de fotografia digital, William J.
Mitchell concentra nossa atenção no que ele chama de mutabilidade inerente de um
image: "A característica essencial da informação digital é que ela pode ser
manipulado facilmente e muito rapidamente pelo computador. É simplesmente uma questão de
substituindo novos dígitos por antigos ... Ferramentas computacionais para transformação,
combinar, alterar e analisar imagens são tão essenciais para o artista digital quanto
360
pincéis e pigmentos para um pintor ". Como Mitchell ressalta, esse inerente
a mutabilidade apaga a diferença entre uma fotografia e uma pintura. Desde um filme
Como é uma série de fotografias, é apropriado estender o argumento de Mitchell ao digital
filme. Com um artista capaz de manipular facilmente imagens digitalizadas como um
todo ou quadro a quadro, um filme em sentido geral torna-se uma série de
361
pinturas.
Quadros de filme digitalizados para pintura à mão, possibilitados por um computador, são
provavelmente o exemplo mais dramático do novo status do cinema. Já não
estritamente trancado na fotografia, abre-se para o pintor. Isso é também
o exemplo mais óbvio do retorno do cinema às origens do século XIX
- neste caso, para imagens artesanais de slides com lanternas mágicas, o
Phenakistiscope, o Zootrope.
Geralmente pensamos em informatização como automação, mas aqui o resultado é
o contrário: o que foi gravado automaticamente automaticamente por uma câmera agora precisa
ser pintado um quadro de cada vez. Mas não apenas uma dúzia de imagens, como no século XIX
século, mas milhares e milhares. Podemos traçar outro paralelo com o
prática, comum nos primórdios do cinema mudo, de pintar filmes manualmente
362
quadros em cores diferentes, de acordo com o humor de uma cena.Hoje, alguns dos
efeitos digitais visualmente mais sofisticados são geralmente obtidos usando o mesmo
método simples: meticulosamente alterando manualmente milhares de quadros. Os quadros
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são pintados para criar foscos ("extração fosca desenhada à mão") ou para
alterar diretamente as imagens, como, por exemplo, em Forest Gump, onde o Presidente
Kennedy foi obrigado a falar novas frases alterando o formato de seus lábios, um
363
quadro de cada vez. Em princípio, dado tempo e dinheiro suficientes, pode-se criar
qual será o melhor filme digital: 90 minutos, ou seja, 129600 quadros completamente
pintados à mão a partir do zero, mas com aparência indistinguível de
fotografia.
O conceito de cinema digital como pintura também pode ser desenvolvido de
maneira diferente. Eu gostaria de comparar a passagem do cinema analógico para o digital
à mudança do afresco e da têmpera para a pintura a óleo no início da Renascença. Pintor
fazer afrescos tem tempo limitado antes que a tinta seque; e uma vez seco, não
são possíveis outras alterações na imagem. Da mesma forma, um cineasta tradicional tem
meios limitados para modificar imagens uma vez gravadas em filme. No caso de
Pintura de têmpera medieval, isso pode ser comparado à prática de efeitos especiais
durante o período analógico do cinema. Um pintor que trabalha com têmpera pode modificar
e refazer a imagem, mas o processo foi bastante meticuloso e lento. Medieval
e os primeiros mestres da Renascença passariam até seis meses em uma pintura
polegadas de altura. A mudança para os óleos liberou muito os pintores, permitindo que eles
criar rapidamente composições muito maiores (pense, por exemplo, nos trabalhos de
Veronese e Tician), bem como modificá-los pelo tempo que for necessário. Essa mudança
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Do Kino-Eye ao Kino-Brush
No século XX, o cinema desempenhou dois papéis ao mesmo tempo. Como mídia
tecnologia, o papel do cinema era capturar e armazenar a realidade visível. A dificuldade
modificar imagens depois de gravadas foi exatamente o que deu ao cinema sua
valor como documento, garantindo sua autenticidade. A mesma rigidez da imagem do filme
definiu os limites do cinema como o defini anteriormente, ou seja, o supergênero da música ao vivo
narrativa de ação. Embora inclua em si uma variedade de estilos - o resultado
dos esforços de muitos diretores, designers e diretores de fotografia - esses estilos
compartilham uma forte semelhança familiar. Eles são todos filhos do processo de gravação
que usa lente, amostragem regular de tempo e mídia fotográfica. Estão todas
filhos de uma visão de máquina.
A mutabilidade dos dados digitais prejudica o valor das gravações de cinema como
documentos da realidade. Em retrospecto, podemos ver que o cinema do século XX
regime de realismo visual, resultado do registro automático da realidade visual, foi
apenas uma exceção, um acidente isolado na história da representação visual
que sempre envolveu, e agora envolve novamente a construção manual de
imagens. O cinema se torna um ramo particular da pintura - a pintura no tempo. Não
366
mais um kino-eye, mas um kino-brush.
O papel privilegiado da construção manual de imagens em digital
o cinema é um exemplo de uma tendência maior: o retorno da movimentação pré-cinematográfica
técnicas de imagens. Marginalizada pela instituição de ação ao vivo do século XX
cinema narrativo que os relegou aos domínios da animação e especial
efeitos, essas técnicas ressurgem como a base do cinema digital. o que
foi suplementar ao cinema se torna sua norma; o que estava em seus limites vem
para o centro. A mídia de computador nos devolve os reprimidos do cinema.
Como sugerem os exemplos discutidos nesta seção, as instruções que
foram fechadas na virada do século, quando o cinema passou a dominar o
a cultura moderna de imagens em movimento está agora novamente começando a ser explorada. Movendo
a cultura da imagem está sendo redefinida mais uma vez; o realismo cinematográfico está sendo
deslocado de ser seu modo dominante para se tornar apenas uma opção entre muitas.
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efeito de realidade e arranjo arquitetônico do cinema, todos trabalhando juntos.
No final de seu ensaio, Metz se pergunta se, no futuro, não-narrativa
os filmes podem se tornar mais numerosos; se isso acontecer, ele sugere que o cinema
não precisa mais fabricar seu efeito de realidade. Mídia eletrônica e digital têm
já trouxe essa transformação. A partir da década de 1980, novos filmes
surgiram formas que não são narrativas lineares, exibidas em um
televisão ou tela de computador, e não em uma sala de cinema - e que
desistir simultaneamente do realismo cinematográfico.
Quais são essas formas? Primeiro de tudo, há o videoclipe. Provavelmente não
por acidente, o gênero do videoclipe surgiu exatamente na época
quando dispositivos de efeitos eletrônicos de vídeo estavam entrando nos estúdios de edição. Importante,
assim como os videoclipes geralmente incorporam narrativas neles, mas não são lineares
narrativas do início ao fim, eles contam com imagens de filme (ou vídeo), mas mudam
além das normas do realismo cinematográfico tradicional. A manipulação de
imagens através de pintura à mão e processamento de imagens, escondidas em Hollywood
cinema, é trazido à tona em uma tela de televisão. Da mesma forma, a construção
imagem de fontes heterogêneas não está subordinada ao objetivo de
fotorrealismo, mas funciona como uma estratégia estética. O gênero do videoclipe tem
foi um laboratório para explorar inúmeras novas possibilidades de manipulação
imagens fotográficas possibilitadas pelos computadores - os inúmeros pontos que
existe no espaço entre o 2D e o 3D, cinematografia e pintura,
realismo fotográfico e colagem. Em suma, é uma vida em constante expansão
livro didático para cinema digital.
Uma análise detalhada da evolução das imagens de videoclipes (ou, mais
geralmente, a transmissão de gráficos na era eletrônica) merece um tratamento separado
e não vou tentar levá-lo até aqui. Em vez disso, vou discutir outro novo filme
forma não narrativa, jogos baseados em CD-ROM que, ao contrário do videoclipe,
confiou no computador para armazenamento e distribuição desde o início. E,
ao contrário dos designers de videoclipes que conscientemente empurravam filmes tradicionais ou
imagens de vídeo em algo novo, os designers de CD-ROMs chegaram a um novo
linguagem visual involuntariamente ao tentar imitar o cinema tradicional.
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Em seguida, examine uma série de novas mídias e objetos de mídia antigos que apontam para
outras trajetórias possíveis.
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técnica mais antiga útil para novas mídias: um loop. Caracteristicamente, muitas novas mídias
produtos, sejam objetos culturais (como jogos) ou software (vários players de mídia
QuickTime Player) usam loops em seu design enquanto os tratam como
limitações tecnológicas temporárias. Eu, no entanto, quero pensar nisso como uma fonte
373
de novas possibilidades para novas mídias.
Como já mencionado na seção anterior, todos os procedimentos do século XIX
dispositivos cinematográficos, até o Kinetoscope de Edison, eram baseados em loops curtos. Enquanto o
sétima arte "começou a amadurecer, baniu o laço para os reinos da arte
filme instrucional, peep-show pornográfico e desenho animado. Dentro
por outro lado, o cinema narrativo evitou repetições; como ficção ocidental moderna
de uma maneira geral, propõe uma noção da existência humana como uma
progressão através de inúmeros eventos únicos.
O nascimento do cinema a partir de um loop foi reencenado pelo menos uma vez durante sua
história. Em uma das seqüências de Um homem com uma câmera de filme, Vertov mostra
nós um cinegrafista parado atrás de um automóvel em movimento. Como ele está sendo
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mundos virtuais em tempo real baseados em O que costumava ser a baixa velocidade das CPUs tornou-se
a largura de banda lenta. Como resultado, os mundos VRML dos anos 90 parecem os pré-
animações renderizadas feitas dez anos antes.
A lógica semelhante se aplica a loops. Filmes QuickTime anteriores e
jogos de computador dependiam muito de loops. À medida que a velocidade da CPU aumentou e aumentou
mídia de armazenamento, como CD-ROM e DVD, ficou disponível, o uso de loops
a hipermídia independente declinou. No entanto, mundos virtuais on-line, como o Active
Os mundos passaram a usar loops extensivamente, pois oferecem um preço mais baixo (em termos de
(largura de banda e computação), forma de adicionar alguns sinais de "vida" à sua
375
ambientes de aparência geométrica. Da mesma forma, podemos esperar que, quando digital
os vídeos aparecerão em pequenos displays em nossos telefones celulares, gerentes pessoais
como o Palm Pilot ou outros dispositivos de comunicação sem fio, eles novamente
serão organizados em loops curtos devido a limitações de largura de banda, armazenamento ou CPU.
O loop pode ser uma nova forma narrativa apropriada para o computador
376
era? É importante lembrar que o loop deu origem não apenas ao cinema, mas também
para programação de computadores. A programação envolve a alteração do fluxo linear de dados
através de estruturas de controle, como "se / então" e "repetir / enquanto"; o loop é o
mais elementar dessas estruturas de controle. A maioria dos programas de computador é baseada em
em repetições de um número definido de etapas; essa repetição é controlada pelo
loop principal do programa. Portanto, se retirarmos o computador de sua interface usual e
Após a execução de um programa de computador típico, o computador revelará
ser outra versão da fábrica da Ford, com um laço como correia transportadora.
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por um. O final do filme reflete seu começo quando os loops são "excluídos" em um
ordem inversa, também uma por uma. Essa metáfora para a progressão da vida humana
(nascemos sozinhos, gradualmente forma relações com outros seres humanos e, eventualmente,
morrer sozinho) também é apoiado por outra narrativa: o primeiro personagem a aparecer em
o quarto é um menino, o último é uma mulher velha.
O conceito de loop como um "mecanismo" que coloca a narrativa em movimento
torna-se a base de um brilhante programa de TV interativa Akvaario (aquário)
por vários estudantes de pós-graduação da Universidade de Arte e Design de Helsinque
378
(Professor e coordenador do Media Lab: Minna Tarrka). Em contraste com muitos
novos objetos de mídia que combinam as convenções de cinema, impressão e HCI,
O Akvaario visa preservar o fluxo contínuo do cinema tradicional, acrescentando
interatividade para ele. Juntamente com um jogo anterior, Jonny Mnemonic (SONY, 1995), como
bem como as instalações pioneiras de computadores interativos com disco a laser da Graham
Weinbren feito na década de 1980, este projeto é um exemplo raro de uma nova mídia
narrativa que não depende da oscilação entre não interativos e
segmentos interativos (consulte a seção “Ilusão, Narrativa e Interatividade” para
análise dessa ossilação temporal.)
Usando a convenção já familiar de jogos como o Tamagotchi
(1996-), o programa pede aos telespectadores que “se encarregem” de um ser humano fictício
379
personagem. A maioria das cenas que vemos mostram esse personagem envolvido em diferentes
atividades em seu apartamento: jantando, lendo um livro, estrelando o espaço. o
as fotos se substituem seguindo as convenções padrão de edição de filmes e TV.
O resultado é algo que parece a princípio um convencional, embora muito
filme longo (o programa foi projetado para rodar por três horas todos os dias durante o
alguns meses), mesmo que as fotos sejam selecionadas em tempo real por um
porgram computador de um banco de dados de algumas centenas de disparos diferentes.
Ao escolher um dos quatro botões que estão sempre presentes no
parte inferior da tela, os espectadores controlam a motivação do personagem. Quando um botão é
pressionado, um programa de computador seleciona uma sequência de fotos específicas para seguir o
tiro que é reproduzido atualmente. Devido à descontinuidade visual, espacial e referencial
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recuperar rapidamente qualquer registro, bem como “transmitir” um número de registros diferentes
continuamente um após o outro.
Em Akvaario, o loop se torna o caminho para unir a narrativa linear e
controle interativo. Quando o programa começa, algumas fotos continuam seguindo cada
outro em um loop. Depois que os usuários escolhem a motivação do personagem, pressionando um botão,
esse loop se torna uma narrativa. Os disparos param de se repetir e uma sequência de novos disparos é
exibido. Se nenhum botão for pressionado novamente, a narrativa volta para um loop, ou seja, um
algumas fotos começam a se repetir várias vezes. Em Akvaario nasce uma narrativa de um
loop e retorna de volta a um loop. O nascimento histórico do cinema fictício moderno
O retorno do loop retorna como uma condição do renascimento do cinema como uma forma interativa.
Em vez de ser uma sobra arcaica, uma rejeição da evolução do cinema, o uso de
O loop em Akvaario sugere uma nova estética temporal para o cinema baseado em computador.
A flora petrinsularis de Jean-Louis Boissier realiza algumas das possibilidades
380
contido no formulário de loop de maneira diferente. Este CD-ROM é baseado em
Confissões de Rousseau. Ele abre com uma tela branca, contendo uma lista numerada.
Clicar em cada item nos leva a uma tela contendo duas janelas, posicionadas
lado a lado. Ambas as janelas mostram o mesmo loop de vídeo feito de algumas diferenças
tiros. Os dois loops são deslocados um do outro no tempo. Assim, as imagens
aparecer na janela esquerda reaparece em um momento à direita e vice-versa, como
embora uma onda invisível esteja percorrendo a tela. Essa onda logo se torna
materializado: quando clicamos dentro das janelas, somos levados para uma nova tela
que também contém duas janelas, cada uma mostrando um loop de um ritmo vibratório
superfície da água. Os loops das superfícies da água podem ser pensados como duas ondas de sinal
deslocamento em fase. Essa estrutura, então, funciona como um "meta-texto" de uma estrutura em
a primeira tela. Em outras palavras, os loops da superfície da água atuam como um diagrama da
estrutura de loop que controla as correlações entre os disparos na primeira tela,
semelhante a como Marey e os Gibsons diagramaram o movimento humano em seu filme
estudos no início do século XX.
À medida que cada clique do mouse revela outro loop, o visualizador se torna um editor,
mas não no sentido tradicional. Em vez de construir uma narrativa singular
seqüência e descarte de material que não é usado, aqui o espectador traz para o
vanguarda, uma a uma, inúmeras camadas de ações em loop que parecem estar tomando
coloque de uma só vez, uma infinidade de temporalidades separadas, mas coexistentes. O visualizador
não está cortando, mas reorganizando. Em uma reversão da sequência de Vertov, onde um loop
gerou uma narrativa, a tentativa do espectador de criar uma história nas pistas de Flora petrinsularis
para um loop.
É útil analisar a estrutura de loop de Flora petrinsularis usando
teoria da montagem. Nesta perspectiva, a repetição de imagens em dois
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janelas podem ser interpretadas como um exemplo do que Eisenstein chamou de rítmico
montagem. Ao mesmo tempo, Boissier desmonta a montagem, por assim dizer. Os tiros
que na montagem temporal tradicional seguiria cada vez aqui aparecem a seguir
um ao outro no espaço. Além disso, em vez de ser "hard-wired" por um editor em
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apenas uma estrutura possível, aqui as tomadas podem aparecer em diferentes combinações
pois eles são ativados por um usuário movendo o mouse pelas janelas.
Ao mesmo tempo, é possível encontrar montagens temporais mais tradicionais
também neste trabalho - por exemplo, a mudança da primeira tela que mostra
close-up de uma mulher para uma segunda tela que mostra as superfícies da água e volta para
a primeira tela. Este movimento pode ser interpretado como uma edição paralela tradicional. Dentro
a edição paralela do cinema envolve alternar entre dois assuntos. Por exemplo, um
seqüência de perseguição pode ir e voltar entre as imagens de dois carros, um
perseguindo outro. No entanto, no nosso caso, as imagens da água estão sempre presentes
"Embaixo" do primeiro conjunto de imagens. Então a lógica aqui é outra vez de coexistência
ao invés da substituição, típica do cinema (veja minha discussão sobre
montagem abaixo).
O laço que estrutura a Flora petrinsularis em vários níveis
torna-se uma metáfora do desejo humano que nunca pode alcançar uma resolução. Pode
também ser lido como um comentário sobre o realismo cinematográfico. Quais são as condições mínimas
necessário criar a impressão da realidade? Como Boissier demonstra, no
no caso de um campo de grama, um close de uma planta ou um riacho, apenas alguns quadros em loop
tornar-se suficiente para produzir a ilusão da vida e do tempo linear.
Steven Neale descreve como os primeiros filmes demonstraram sua autenticidade por
representando a natureza em movimento: "O que faltava [nas fotografias] era o vento,
o próprio índice de movimento real e natural. Daí o contemporâneo obsessivo
fascínio, não apenas com movimento, não apenas com escala, mas também com ondas e
381
spray de mar, com fumaça e spray ". O que para o cinema primitivo era seu maior orgulho
e realização - uma documentação fiel do movimento da natureza - torna-se
para Boissier, um assunto de simulação irônica e melancólica. Como os poucos quadros são
repetidamente, vemos lâminas de graus mudando levemente para frente e para trás,
respondendo ritmicamente ao sopro do vento inexistente, que é quase
aproximado pelo ruído de um computador lendo dados de um CD-ROM.
Algo mais está sendo simulado aqui também, talvez sem querer.
Enquanto você assiste ao CD-ROM, o computador periodicamente cambaleia, incapaz de
manter uma taxa de dados consistente. Como resultado, as imagens na tela se movem
rajadas irregulares, diminuindo a velocidade e acelerando com irregularidades humanas. É como
embora sejam trazidos à vida não por uma máquina digital, mas por um operador humano,
acionando o cabo do Zootrope há um século e meio ...
Montagem espacial
Além de dar uma volta, Flora petrinsularis também pode ser vista como um passo em direção
o que chamarei de montagem espacial. Em vez de um quadro singular tradicional de
No cinema, Boissier usa duas imagens ao mesmo tempo, posicionadas lado a lado. Isso pode ser
pensou em um caso mais simples de uma montagem espacial. Em geral, a montagem espacial
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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
a janela piscando constantemente permanece na parte esquerda da tela. Essas duas imagens
entrar em novas combinações com textos e imagens na parte direita que mantêm
mudando à medida que o usuário interage com o trabalho. Como a narrativa ativa diferentes
partes da tela, a montagem no tempo dá lugar à montagem no espaço. Colocar
diferentemente, podemos dizer que a montagem adquire uma nova dimensão espacial. além do que, além do mais
dimensões de montagem já exploradas pelo cinema (diferenças nas imagens
conteúdo, composição, movimento) agora temos uma nova dimensão: a posição de
as imagens no espaço em relação umas às outras. Além disso, como as imagens não substituem
um ao outro (como no cinema), mas permanecem na tela durante o filme, cada um
nova imagem é justaposta não apenas a uma imagem que a precede, mas a todos os
as outras imagens presentes na tela.
A lógica da substituição, característica do cinema, dá lugar à lógica
de adição e coexistência. O tempo torna-se espacializado, distribuído pelo
superfície da tela. Na montagem espacial, nada é potencialmente esquecido, nada
é apagado. Assim como usamos computadores para acumular infinitos textos, mensagens, notas
e dados, e assim como uma pessoa, passando pela vida, acumula cada vez mais
memórias, com o passado adquirindo lentamente mais peso que o futuro, espacial
a montagem pode acumular eventos e imagens à medida que progride em sua narrativa.
Em contraste com a tela do cinema, que funcionava principalmente como um registro de
percepção, aqui a tela do computador funciona como um registro de memória.
Como já observei, a montagem espacial também pode ser vista como uma estética
apropriado para a experiência do usuário de multitarefa e várias janelas da GUI.
No texto de sua palestra “De outros espaços”, Michel Foucault escreve: “Estamos agora
na época da simultaneidade: estamos na época da justaposição, a época do próximo
e longe, lado a lado, dos dispersos ... nossa experiência do mundo é menos
de uma vida longa desenvolvendo ao longo do tempo a de uma rede que conecta pontos
384
e cruza com seu próprio novelo ... " Escrevendo isso no início dos anos 70, Foucault
parece prefigurar não apenas a sociedade em rede, exemplificada pela Internet (“um
rede que conecta pontos ”), mas também GUI (“ época de simultaneidade… do
lado a lado). A GUI permite que os usuários executem vários aplicativos de software em
o mesmo tempo; e usa a convenção de várias janelas sobrepostas para
apresentar dados e controles. A construção da área de trabalho apresenta os
usuário com vários ícones, todos simultaneamente e continuamente "ativos"
(já que todos podem ser clicados a qualquer momento) segue a mesma lógica de
“Simultaneidade” e “lado a lado”. No nível da programação de computadores, esse
lógica corresponde à programação orientada a objetos. Em vez de um único programa
que, como a linha de montagem da Ford, é executada uma instrução de cada vez, em
paradigma orientado, vários objetos enviam mensagens um para o outro. Esses objetos
estão todos ativos simultaneamente. Paradigma orientado a objetos e múltiplas janelas de
A GUI trabalha em conjunto; A abordagem orientada a objetos foi de fato usada para programar o
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GUI original do Macintosh que substituiu a lógica “um comando de cada vez”
DOS com a lógica da simultaneidade de várias janelas e ícones.
A montagem espacial de "Meu namorado voltou da guerra!" segue isto
lógica de simultaneidade da GUI moderna. Ícones múltiplos e ativos simultaneamente
e janelas da GUI se tornam os quadros múltiplos e simultaneamente ativos e
hiperlinks desta obra de arte da Web. Assim como o usuário da GUI pode clicar em qualquer ícone a qualquer momento
tempo, alterando o “estado” geral do ambiente do computador, o usuário de
O site de Lialina pode ativar diferentes links, todos simultaneamente
presente. Cada ação altera o conteúdo de um único quadro ou cria novos
quadro (s). Nos dois casos, o "estado" da tela como um todo é afetado. O resultado
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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
Como vimos na seção "Interfaces Culturais", a linguagem do cinema que originalmente era
uma interface para narrativa que ocorre no espaço 3D agora está se tornando uma interface para
todos os tipos de dados e mídia de computador. Eu discuti como esses elementos desse
linguagem como enquadramento retangular, câmera móvel, transições de imagem, montagem em
tempo e montagem dentro de uma imagem reaparecem no HCI de uso geral, nas interfaces
de aplicativos de software e em interfaces culturais.
Mais uma maneira de pensar em novas interfaces de mídia em relação ao cinema
é interpretar o posterior como espaço de informação. Se o HCI for uma interface para o computador
dados e um livro é uma interface para texto, o cinema pode ser pensado em uma interface para
eventos que ocorrem no espaço 3D. Assim como a pintura anterior, o cinema nos apresentou
com imagens familiares da realidade visível - interiores, paisagens, personagens humanos
- dispostas dentro de uma moldura retangular. A estética desses arranjos
varia de extrema escassez a extrema densidade. Os exemplos do primeiro são
pinturas de Morandi e fotos no final da primavera (Yasujiro Ozu, 1949); a
exemplos dos últimos são pinturas de Bosch e Bruegel (e grande parte do norte
Pintura renascentista em geral) e muitas cenas em Um homem com um filme
385
Câmera. Seria apenas um pequeno salto relacionar essa densidade de
exibe ”para a densidade de informações contemporâneas, como Web
portais que podem conter algumas dezenas de elementos com hiperlink; ou as interfaces de
pacotes de software populares que apresentam similarmente ao usuário dezenas
comandos de uma só vez. Os designers de informação contemporâneos podem aprender com
exibições de informações do passado - filmes, pinturas e outros elementos visuais
formas que seguem a estética da densidade?
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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
Embora essa densidade fosse típica da arte antiga que ele usa, nunca foi antes
alcançado no cinema. Em Bruges (1995), Boustani recria as imagens típicas de
cenas de paisagem de inverno na pintura holandesa do século XVII. Seu próximo filme A
Viagem (The Voyage, 1998) atinge densidade de informações ainda maior; alguns
as fotos do filme usam até 1600 camadas separadas.
Essa nova estética cinematográfica da densidade parece ser altamente apropriada
para fora da idade. Se, de uma rua da cidade a uma página da Web, estivermos cercados por
superfícies de informação densa, é apropriado esperar do cinema uma lógica semelhante.
(Da mesma maneira, podemos pensar na montagem espacial como refletindo outra
experiência diária contemporânea: trabalhando com várias aplicações diferentes
de uma vez em um computador. Se agora estamos acostumados a distribuir e mudar rapidamente nossa
atenção de um programa para outro, de um conjunto de janelas e comando para
Em outro conjunto, podemos encontrar vários fluxos de informações audiovisuais apresentadas
simultaneamente mais satisfatório do que um único fluxo de cinema tradicional.)
É apropriado que algumas das fotos mais densas de A Viagem recriem um
Mercado renascentista, este símbolo do capitalismo emergente que provavelmente era
responsável pela nova densidade da pintura renascentista (pense, por exemplo, em
Naturezas-mortas holandesas, que funcionam como uma espécie de vitrine de loja, visando
sobrecarregar o espectador e seduzi-lo a fazer uma compra). Do mesmo jeito,
Nos anos 90, a comercialização da Internet foi responsável pelos novos
densidade de páginas da Web. Até o final da década, todas as home pages das grandes empresas
e portais da Internet se tornaram índices contendo dezenas de entradas em um tipo pequeno.
Se toda pequena área da tela puder conter um acréscimo lucrativo ou um link para
uma página com uma, isso não deixa lugar para a estética do vazio e
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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
Para Benjamin, o moderno regime de trabalho perceptivo, onde o olho está constantemente
solicitado a processar estímulos, manifesta-se igualmente no trabalho e no lazer. O olho é
treinados para acompanhar o ritmo da produção industrial na fábrica e para
navegue pela complexa semiosfera visual além dos portões da fábrica. Isto é
apropriado esperar que a era do computador siga a mesma lógica, apresentando
usuários com experiências perceptivas estruturadas de maneira semelhante no trabalho e em casa,
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uma tela de computador e fora dela. De fato, como já observei, agora usamos o
mesmas interfaces para o trabalho e o lazer, a condição exemplificada
dramaticamente pelos navegadores da Web. Outro exemplo é o uso das mesmas interfaces
em vôo e simuladores militares, em jogos de computador modelados após esses
simuladores e nos controles reais de aviões e outros veículos (lembre-se do
percepção popular da Guerra do Golfo como “guerra de videogame”.) Mas se Benjamin parece
lamento que os sujeitos de uma indústria tenham perdido a liberdade de percepção pré-moderna,
agora regido pela fábrica, cidade moderna e cinema, podemos pensar em
densidade de informações de nossos próprios espaços de trabalho como um novo desafio estético,
algo para explorar ao invés de condenar. Da mesma forma, devemos explorar o
possibilidades estéticas de todos os aspectos da experiência do usuário com um computador, essa chave
experiência da vida moderna: janelas dinâmicas de GUI, multitarefa, pesquisa
mecanismos, bancos de dados, espaço navegável e outros.
Quando radicalmente novas formas culturais apropriadas para a era da comunicação sem fio
telecomunicações, sistemas operacionais multitarefa e equipamentos de informação
vai chegar, como eles serão? Como saberíamos que eles estão aqui?
Os filmes futuros pareceriam um "chuveiro de dados" do filme "Matrix"? É o
famosa fonte no Xerox Park, na qual a força do fluxo da água reflete
o comportamento do mercado de ações, com dados de ações chegando em tempo real
Internet, representa o futuro da escultura pública?
Ainda não sabemos as respostas para essas perguntas. No entanto, o que artistas
e os críticos podem fazer é apontar a natureza radicalmente nova das novas mídias, encenando -
em vez de esconder - suas novas propriedades. Como meu último exemplo, discutirei
Os filmes ASCII de Vuk Cosic, que efetivamente encenam uma característica da
388
imagens em movimento baseadas - sua identidade como um código de computador.
Vale a pena relacionar os filmes de Cosic com as "imagens encontradas" de Zuse
filmes "da década de 1930, que invoco no início deste livro, e para o
primeiro filme totalmente digital feito sessenta anos depois - Lucas's Stars Wars:
389
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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
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O que Lucas esconde, Cosic revela. Seus filmes ASCII "realizam" o novo
status da mídia como dados digitais. O código ASCII que resulta quando uma imagem é
digitalizado é exibido na tela. O resultado é tão satisfatório poeticamente quanto é
conceitualmente - o que obtemos é uma imagem dupla: uma imagem de filme reconhecível e
um código abstrato juntos. Ambos são visíveis de uma só vez. Assim, ao invés de apagar o
imagem em favor do código, como no filme de Zuse, ou ocultar o código de nós como em
No filme de Lucas, nos filmes ASCII, o código e a imagem coexistem.
Como o projeto VinylVideo de Gebhard Sengmüller que grava TV
390 391
programas e filmes em discos antigos de vinil, Iniciativa ASCII da Cosic é um
programa sistemático de tradução de conteúdo de mídia de um formato obsoleto para
outro. Esses projetos lembram que, desde pelo menos a década de 1960, a operação de
a tradução da mídia está no centro de nossa cultura. Filmes transferidos para vídeo;
vídeo transferido de um formato de vídeo para outro; vídeo transferido para digital
dados; dados digitais transferidos de um formato para outro: de disquetes para Jaz
unidades, de CD-ROMs a DVDs; e assim por diante, indefinidamente. Os artistas notaram isso
nova lógica da cultura desde o início: na década de 1960, Roy Lichtenstein e Andy Warhol
já fez da tradução na mídia a base de sua arte. Sengmuller e Cosic
entendemos que a única maneira de lidar com a obsolescência embutida na mídia de um
a sociedade moderna está ressuscitando ironicamente a mídia morta. Sengmuller traduz antigo
392
Programas de TV em discos de vinil; Cosic traduz filmes antigos em imagens ASCII.
Por que chamo as imagens ASCII de um formato de mídia obsoleto? Antes das impressoras
capaz de produzir imagens digitais raster tornou-se amplamente disponível para o
No final da década de 1980, era comum fazer impressões de imagens em matriz de pontos
impressoras convertendo as imagens em código ASCII. Fiquei surpreso que em 1999 eu
ainda foi capaz de encontrar o programa apropriado no meu sistema UNIX. Chamado simplesmente
"toascii", o comando, de acordo com a página de manual do sistema UNIX para o
programa ", imprime caracteres de texto que representam a imagem em preto e branco usada
como entrada ".
A referência aos primeiros dias da computação não é exclusiva da Cosic, mas compartilhada
por outros net.artists. Jodi.org, o famoso projeto net.art criado pela equipe artística
de Joan Heemskerk e Dirk Paesmans, muitas vezes evoca comandos do DOS e os
393
cor verde característica dos terminais de computador da década de 1980 ; um russo
O net.artist Alexei Shulgin tocou música no final dos anos 90 usando
394
386PC. Porém, no caso do código ASCII, seu uso evoca não apenas uma característica
episódio na história da cultura da computação, mas várias formas anteriores de mídia
e tecnologias de comunicação também. ASCII é uma abreviação de American
Código Padrão para Intercâmbio de Informações. O código foi originalmente desenvolvido
para tele-impressoras e só foi adotado posteriormente para computadores na década de 1960. UMA
O teleprinter era um sistema de telégrafo do século XX que traduzia a entrada de
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um teclado de máquina de escrever em uma série de impulsos elétricos codificados, que foram então
transmitido através de linhas de comunicação para um sistema receptor, que decodificou a
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Como este livro argumentou, na era da computação, o cinema, juntamente com outros
formas culturais, de fato se torna precisamente um código. Agora é usado para se comunicar
todos os tipos de dados e experiências; e sua linguagem é codificada em interfaces e
padrões dos programas de software e do próprio hardware. No entanto, por um lado
novas mídias fortalecem as formas e idiomas culturais existentes, incluindo o
linguagem do cinema, simultaneamente os "abre" para redefinição. o
elementos de suas interfaces se separam dos tipos de dados em que estavam
tradicionalmente conectado a. Além disso, o que estava anteriormente em segundo plano, no
margens, entra no centro. Por exemplo, a animação chega a desafiar ao vivo
cinema; montagem espacial desafia a montagem temporal, o banco de dados
narrativa de desafio; o mecanismo de busca desafia a enciclopédia; e por último mas
além disso, a distribuição on-line da cultura desafia os formatos tradicionais "off-line".
Para usar uma metáfora da cultura da computação, as novas mídias transformam toda a cultura e
teoria cultural em "código aberto". Essa "abertura" de todas as técnicas culturais,
convenções, formas e conceitos é, em última análise, o efeito cultural mais positivo de
informatização - a oportunidade de ver o mundo e o ser humano de novo, em
maneiras que não estavam disponíveis para um homem com uma câmera de filme.
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NOTAS
1
http://www.nettime.org
2
http://www.rhizome.org
3
Phong, BT “Iluminação para imagens geradas por computador”, comunicação
do ACM, volume 18, n. 6 (junho de 1975): 311-317.
5
Thomas S. Kuhn, A Estrutura das Revoluções Científicas, 2ª ed. (Chicago:
University of Chicago Press, 1970).
6
Por mundos virtuais, quero dizer ambientes interativos gerados por computador em 3D. este
A definição se encaixa em toda uma gama de ambientes de computadores 3D já existentes:
VR de alto nível funciona com telas montadas na cabeça e fotos realistas
gráficos; Jogos de computador arcade, CD-ROM e multi-jogador em linha; Tempo rápido
Filmes em VR; Cenas VRML (The Virtual Reality Modeling Language); e
ambientes de bate-papo gráfico, como The Palace e Active Worlds.
Os mundos virtuais representam uma tendência importante na cultura de computadores,
prometendo consistentemente tornar-se um novo padrão nas interfaces homem-computador
e em redes de computadores. (Para uma discussão sobre por que essa promessa nunca pode ser
preenchidos, consulte a seção “Espaço navegável”.) Por exemplo, Silicon Graphics
desenvolveu um sistema de arquivos 3D que foi exibido no filme Jurassic Park.
A Sony usou a imagem de uma sala como uma interface em seu MagicLink personal
comunicador. O E-World de curta duração da Apple recebeu seus usuários com um desenho de um
cidade. Os designers da Web geralmente usam imagens de edifícios, vistas aéreas das cidades e
mapeia as metáforas da interface. Nas palavras dos cientistas do The Virtual, da Sony
Society Society (www.csl.sony.co.jp/project/VS/), "Acreditamos que o futuro
sistemas on-line serão caracterizados por um alto grau de interação, suporte para
multimídia e, mais importante, a capacidade de suportar espaços 3D compartilhados. Na nossa
visão, os usuários não acessarão apenas fóruns de bate-papo baseados em texto, mas entrarão em
Mundos 3D em que eles poderão interagir com o mundo e com outros usuários
nesse mundo ".
7
Tzevan Todorov, Introdução à Poética, trad. de Rchard Howard
(Minneapolis: University of Minnesota Press, 1981), p. 6.
8
Exemplos de padrões de software incluem sistemas operacionais como UNIX,
Windows e MAC OS; formatos de arquivo (JPEG, MPEG, DV, QuickTime, RTF,
WAV); linguagens de script (HTML, Javascript); idiomas de programação (C ++,
Java); protocolos de comunicação (TCP-IP); convenções do HCI (por exemplo, diálogo
caixas, copiar e colar comandos, ajudar o ponteiro); e também convenções não escritas,
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como o tamanho da imagem de 640 x 480 pixels, usado por mais de uma década.
Os padrões de hardware incluem formatos de mídia de armazenamento (ZIP, JAZ, CD-ROM, DVD),
tipos de porta (serial, USB, Firewire), arquiteturas de barramento (PCI) e tipos de RAM.
9
Vkutemas era uma escola de arte e design de Moscou na década de 1920 que unia
Artistas de vanguarda esquerdos; funcionava como uma contraparte da Bauhaus na Alemanha.
10
Qtd. em Beumont Newhall, A História da Fotografia de 1839 até o
Nos Dias de Hoje. Edição revisada e ampliada, quarta edição (Nova York: The
Museu de Arte Moderna, 1964), 18.
11
Newhall, A História da Fotografia, 17-22.
12
Charles Eames, Uma Perspectiva do Computador: Antecedentes da Era do Computador,
Edição de 1990 (Cambridge, Mass .: Harvard University Press, 1990), 18.
13
David Bordwell e Kristin Thompson, Film Art: An Introduction, quinta edição
(Nova York: The McGraw-Hill Companies), 15.
14
Eames, A Computer Perspective, 22-27, 46-51, 90-91.
15
Eames, uma perspectiva de computador, 120.
16
Isaac Victor Kerlov e Judson Rosebush, computação gráfica para Designes
e Artists (Nova York: Van Nostrand Reinhold Company, 1986), 14.
17
Kerlov e Rosebush, computação gráfica, 21.
18
Roland Barthes, .Elements of Semiology (Nova York: Hill e Wang, 1968), 64.
19
Discuto os casos particulares de automação computacional da comunicação visual
em mais detalhes em "Automação da visão da fotografia para a visão computacional"
Cultura Eletrônica: Tecnologia e Representação Visual, editado por Timothy
Druckery e Michael Sand (Nova York: Aperture, 1996); "Espaço de mapeamento:
Perspectiva, Radar e Computação Gráfica ”, SIGGRAPH '93 Visual Proceedings,
editado por Thomas Linehan, 143-147 (Nova York: ACM, 1993).
20
http://www.mrl.nyu.edu/improv/, acessado em 29 de junho de 1999.
21
http://www-white.media.mit.edu/vismod/demos/smartcam/, acessado em 29 de junho de
1999.
22
http://pattie.www.media.mit.edu/people/pattie/CACM-95/alife-cacm95.html,
acessado em 29 de junho de 1999.
23
Esta pesquisa foi realizada em diferentes grupos no laboratório do MIT. Veja por exemplo
página inicial do Grupo Gestual e Linguagem Narrativa,
http://gn.www.media.mit.edu/groups/gn/, acessado em 29 de junho de 1999.
24
Consulte http://www.virage.com/products, acessado em 29 de junho de 1999.
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281
25
http://agents.www.media.mit.edu/groups/agents/projects/, acessado em 29 de junho de
1999.
26
Veja meu "Avant-Garde as Software", em Ostranenie, editado por Stephen Kovats
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282
42.
A noção de que a arte interativa por computador tem origem em novas formas de arte da
A década de 1960 é explorada em Söke Dinkla, "A História da Interface em Interativo
Art, "ISEA (Simpósio Internacional de Arte Eletrônica) 1994 Proceedings
(http://www.uiah.fi/bookshop/isea_proc/nextgen/08.html, acessado em 12 de agosto de
1998); "Da participação à interação: em direção às origens da arte interativa"
em Lynn Hershman Leeson, ed. Clicando em: Hot Links para uma cultura digital
(Seattle: Bay Press, 1996): 279-290. Veja também Simon Penny, “Consumer Culture
eo Imperativo Tecnológico: O Artista no Espaço de Dados, em Simon Penny, ed.,
Questões críticas em mídia eletrônica (Alabany, Nova York: State University of New
York Press, 1993): 47-74.
43
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283
54
George Lakoff, "Linguistic Cognitive", Versus 44/45 (1986): 149.
55
Philip Johnson-Laird, Modelos Mentais: Rumo a uma Ciência Cognitiva da
Linguagem, Inferência e Consciência (Cambridge: Cambridge University
Press, 1983).
56.
Louis Alhusser introduziu sua noção influente de interpelação ideológica em
seus "Aparelhos de Ideologia e Estado Ideológico (Notas sobre uma
Investigação), em Lenin e Filosofia, trad. por Ben Brewster (Nova York:
Monthly Review Press, 1971).
57
A Interface Culture de Stephen Johnson reivindica o significado cultural
da interface do computador.
58.
Outros exemplos de teorias culturais que se baseiam na “não transparência da
código ”são a teoria de Yuri Lotman dos sistemas de modelagem secundária, George
Lingüística cognitiva de Lakoff, a crítica de Jacques Derrida ao logocentrismo e
Teoria da mídia de Marshall McLuhan.
59.
http://www.ntticc.or.jp/permanent/index_e.html, acessado em 15 de julho de 1999.
60
Brad. A. Myers, "Uma Breve História da Interação Humano-Computador
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284
68
O XLM diversifica os tipos de links disponíveis, incluindo links bidirecionais,
links de várias vias e links para um espaço de texto em vez de um ponto simples.
69
Isso pode implicar que a nova retórica digital tenha menos a ver com a organização
informações em uma ordem específica e mais a ver simplesmente com a seleção do que é
incluído e o que não está incluído no corpus total sendo apresentado.
70
Vejo
http://www.aw.sgi.com/pages/home/pages/products/pages/poweranimator_film_s
gi / index.html, acessado em 1 de dezembro de 1997.
71
Em The Address of the Eye, Vivian Sobchack discute as três metáforas de
moldura, janela e espelho subjacentes à teoria moderna do cinema. A metáfora de um
quadro vem da pintura moderna e é central para a teoria formalista que é
preocupado com a significação. A metáfora da janela sustenta o cinema realista
teoria (Bazin), que enfatiza o ato da percepção. A teoria realista segue Alberti
em conceituar a tela do cinema como uma janela transparente para o mundo.
Finalmente, a metáfora de um espelho é central na teoria do cinema psicanalítico. Em termos
dessas distinções, minha discussão aqui se refere à metáfora da janela.
As próprias distinções, no entanto, abrem um espaço muito produtivo para
pensando mais sobre as relações entre cinema e mídia computacional, em
em particular a tela do cinema e a janela do computador. Vivian Sobchack, The
Endereço do olho: uma fenomenologia da experiência cinematográfica (Princeton: Princeton
University Press, 1992).
72
Jacques Aumont et al., Aesthetics of Film (Austin: Texas University Press,
1992), 13.
73
Por interface VR, quero dizer as formas comuns de uma montagem na cabeça ou acoplada à cabeça
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exibição direcionada empregada em sistemas VR. Para uma revisão popular de tais monitores
escrito quando a popularidade da VR estava no auge, veja Steve Aukstakalnis e
David Blatner, Silicon Mirage: A Arte e Ciência da Realidade Virtual (Berkeley:
CA: Peachpit Press, 1992), pp. 80-98. Para um tratamento mais técnico, consulte Dean
Kocian e Lee Task, "Hardware de sistemas visualmente acoplados e recursos humanos
Interface "em ambientes virtuais e design de interface avançado, editado por
Woodrow Barfield e Thomas Furness III (Nova York e Oxford: Oxford
University Press, 1995), 175-257.
74
Consulte Kocian e Task para obter detalhes sobre o campo de visão de vários monitores VR.
Embora varie amplamente entre sistemas diferentes, o tamanho típico do campo
de visualização em monitores comerciais montados na cabeça (HMD), disponíveis na primeira parte do
os anos 90 eram 30-50o.
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285
75
http://webspace.sgi.com/WebSpace/Help/1.1/index.html, acessado em dezembro
1, 1997.
76
Veja John Hartman e Josie Wernecke, Manual do VRML 2.0: Construção
Mundos em movimento na Web (Reading, Mass .: Addison-Wesley Publishing
Company, 1996), p. 363.
77
Exemplos de uma tendência anterior são Return to Zork (Activision, 1993) e The 7th
Convidado (Trilobyte / Virgin Games, 1993). Exemplos da tendência posterior são Soulblade
(Namco, 1997) e Tomb Raider (Eidos, 1996).
78
Literatura crítica sobre jogos de computador e, em particular, sobre seus aspectos visuais
idioma, permanece magro. Fatos úteis sobre a história dos jogos de computador, descrição de
diferentes gêneros e as entrevistas com os designers podem ser encontradas em Chris
McGowan e Jim McCullaugh, Entretenimento na Zona Cibernética (Nova York:
Random House, 1995). Outra fonte útil é JC Herz, Nação Joystick: Como
Os videogames comeram nossos aposentos, ganharam nossos corações e reformularam nossas mentes
(Boston: Little, Brown and Company, 1997).
79
Dungeon Keeper (Bullfrog Productions, 1997).
80
Para uma discussão mais detalhada da história da imagem de computador como gradual
automação, veja meus artigos "Mapeando o espaço: perspectiva, radar e computador
Gráficos "e" Automação da visão da fotografia à visão computacional ".
81
A apresentação de Moses Ma, painel "Colocando um rosto humano no ciberespaço:
Projetando Avatares e os Mundos Virtuais em que Vivem ", SIGGRAPH '97,
7 de agosto de 1997.
82
Li-wei He, Michael Cohen, David Salesin, “O diretor de fotografia virtual: um
Paradigma para controle e direção automáticos da câmera em tempo real ”, SIGGRAPH
'96 (http://research.microsoft.com/SIGGRAPH96/96/VirtualCinema.htm).
83
Veja http://www.artcom.de/projects/invisible_shape/welcome.en, acessado
1 de dezembro de 1997.
84
Jay David Bolter e Richard Grusin, Remediação: Entendendo as novas mídias
(Camridge, Mass .: The MIT Press, 1999), 19.
85
Veja Svetlana Alpers, a arte de descrever: arte holandesa no século XVII
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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
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ainda mais claramente nas primeiras interfaces gráficas de computador do final dos anos 60 e
início dos anos 70, que usava janelas de azulejos. A primeira interface da janela lado a lado foi
demonstrado por Douglas Engelbart em 1968.
87
Minha análise aqui enfoca as continuidades entre uma tela de computador e
precedendo suas convenções e tecnologias representacionais. Para alterantes
as leituras retomarão as diferenças entre os dois, ver artifícios excelentes por
Vivian Sobchack, “Nostalgia por um Objeto Digital: Lamenta a aceleração da
QuickTime ”, no Millennium Film Journal (inverno de 2000) e Norman Bryson,
“Verão de 1999 na TATE”, disponível na Tate Gallery, 413 West 14 th Street, New
York City. Bryson escreve: “Embora a tela [computador] seja capaz de apresentar uma
profundidade cenográfica, é obviamente diferente da janela albertiana ou de renúncia;
sua superfície nunca desaparece antes das profundidades imaginárias por trás dela, nunca
abre em profundidade. Mas a tela do PC não se comporta como a imagem modernista,
ou. Não pode colocar em primeiro plano a materialidade da superfície (de pgments na tela)
já que não tem materialidade para falar, a não ser o jogo da luz que muda. ”Ambos
Sobchack e Bryson também enfatizam a diferença entre o quadro de imagem tradicional
e várias janelas da tela do computador. Bryson: “basicamente toda a ordem
da moldura é abolida, substituída pela ordem de sobreposição ou lado a lado. ”
88
O grau em que um quadro que atua como limite entre os dois espaços é
enfatizado parece ser proporcional ao grau de identificação esperado
o visualizador. Assim, no cinema, onde a identificação é mais intensa, o quadro como
um objeto separado não existe - a tela simplesmente termina em seus limites
- enquanto na pintura e na televisão o enquadramento é muito mais pronunciado.
89
Concordo aqui com o paralelo sugerido por Anatoly Prokhorov entre
interface de janela e montagem no cinema.
90
Para essas origens, veja, por exemplo, CW Ceram, Archaeology of the Cinema
(Nova York: Harcourt, Brace & World, Inc., 1965).
91
Beaumont Newhall, câmera transportada pelo ar (Nova York: Hastings House, Publishers,
1969).
92
Isso é mais do que uma semelhança conceitual. No final da década de 1920, John H. Baird
inventou a "fonovisão", o primeiro método para a gravação e reprodução de
um sinal de televisão. O sinal foi gravado no registro fonográfico de Edison por um
processo muito semelhante a fazer uma gravação de áudio. Baird nomeou sua gravação
máquina "fonoscópio". Albert Abramson, Filmes Eletrônicos (Universidade
of California Press, 1955), 41-42.
93
Ecos de guerra (Boston: WGBH Boston, sd), fita de vídeo.
94
Ibid.
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287
95
Ibid.
96
No SAGE, veja a excelente história social da computação primitiva por Paul Edwards, The
Mundo Fechado: Computadores e Política do Discurso na Guerra Fria América
(MIT Press, 1996). Para um resumo mais curto de seu argumento, veja Paul Edwards, "The
Mundo fechado. Discurso sobre sistemas, política militar e EUA após a Segunda Guerra Mundial
consciência histórica ", em Cyborg Worlds: The Military Information Society,
eds. Les Levidow e Kevin Robins (Londres: Free Association Books, 1989).
Veja também Howard Rheingold, Realidade Virtual (Nova York: Simon & Schuster, Inc.,
1991), 68-93.
97
Edwards (1989), 142.
98
"Retrospectivas II: Os primeiros anos em computação gráfica no MIT, Lincoln
Lab e Harvard ", em SIGGRAPH '89 Panel Proceedings (Nova York: The
Association for Computing Machinery, 1989), 22-24.
99
Ibid., 42-54.
100
Rheingold, 105.
101
Qtd. em Rheingold, 104.
102
Roland Barthes, "Diderot, Brecht, Eisenstein", em Images-Music-Text, ed.
Stephen Heath (Nova York: Farrar, Straus e Giroux, 1977), 69-70.
103
Ibid.
104
Enquanto a seguir, discuto a imobilidade do assunto de uma tela em
No contexto da história da representação, também podemos relacionar essa condição à
história da comunicação. Na Grécia antiga, a comunicação era entendida como
um diálogo oral entre as pessoas. Também foi assumido que o movimento físico
estimulou o diálogo e o processo de pensamento. Aristóteles e seus alunos andaram
enquanto discutia problemas filosóficos. Na Idade Média, uma mudança
ocorreu a partir de um diálogo entre sujeitos para a comunicação entre um sujeito
e um dispositivo de armazenamento de informações, ou seja, um livro. Um livro medieval acorrentado a um
A tabela pode ser considerada um precursor da tela que “corrige” seu assunto em
espaço.
105
Conforme resumido por Martin Jay, "Scopic Regimes of Modernity", em Vision and
Visuality, editado por Hal Foster (Seattle: Bay Press, 1988), p. 7.
106
Qtd. em Ibid, 7.
107
Ibid, 8.
108
Qtd. em Ibid., 9.
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109
Para uma pesquisa de instrumentos de perspectiva, consulte Martin Kemp, The Science of
Art (New Haven: Yale University Press, 1990), 167-220.
110
Ibid., 171-172.
111
Ibid., 200.
112
Ibid.
113
Anestesiologia emerge aproximadamente ao mesmo tempo.
114
Walter Benjamin, "A Obra de Arte na Era da Reprodução Mecânica"
em Illuminations, ed. Hannah Arendt (Nova York: Schochen Books, 1969), 238.
115
Anne Friedberg, vitrine: Cinema e o pós-moderno (Berkeley:
University of California Press, 1993), p. 2.
116
Veja, por exemplo, David Bordwell, Janet Steiger e Kristin Thompson, The
Cinema clássico de Hollywood (Nova York: Columbia University Press, 1985).
117
Qtd. em Ibid., 215.
118
Ibid., 214.
119
Friedberg, 134. Ela se refere a Jean-Louis Baudry, "The Apparatus:
Abordagens metapsicológicas para a impressão da realidade no cinema ", em
Narrative, Apparatus, Ideology, ed. Philip Rosen (Nova Iorque: Columbia
University Press, 1986) e Charles Musser, O surgimento do cinema: o
American Screen to 1907 (Nova York: Charles Scribner e Sons, 1990).
120
Qtd. em Baudry, 303.
121
Friedberg, 28.
122
Um sistema VR típico adiciona outras maneiras de se movimentar, por exemplo, o
capacidade de avançar em uma única direção, simplesmente pressionando um botão em um
controle de video game. No entanto, para alterar a direção, o usuário ainda precisa alterar a posição
do seu corpo.
123
Rheingold, 104.
124
Ibid., 105.
125
Ibid., 109.
126
Marta Braun, retratando o tempo: o trabalho de Etienne-Jules Marey (1830-1904)
(Chicago: The University of Chicago Press, 1992), 34-35.
127
Rheingold, 201-209.
128
Qtd. em Ibid., 201.
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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
129
Aqui discordo de Friedberg, que escreve: "Fantasmagorias, panoramas,
diaramas - dispositivos que ocultavam suas máquinas - eram dependentes da
relativa imobilidade de seus espectadores. "(23)
130
Em alguns panoramas do século XIX, a área central foi ocupada pelo
simulação de um veículo consistente com o assunto do panorama, como uma peça
do navio. Podemos dizer que, neste caso, o espaço virtual da simulação completamente
assume o espaço físico. Ou seja, o espaço físico não tem identidade própria -
nem mesmo uma identidade negativa mínima como o vazio. Serve completamente ao
simulação.
131
Refiro-me aqui ao projeto não realizado de Rem Koolhaus para um novo edifício para
ZKM em Karlsruhe, Alemanha. Veja Rem Koolhaaus e Bruce Mau, S, M, L, XL
(Penguin, 1998).
132
Amostragem através da mídia é o assunto do Ph.D. dissertação (em andamento) por
Tarleton Gillespie (Departamento de Comunicação, Universidade da Califórnia, San
Diego); morping é o assunto de Vivian Sobcack, ed., Meta-Morphing: Visual
Transformação e Cultura da Mudança Rápida (University of Minnesota Press,
1999).
133
Veja o meu artigo "Guerras 'reais': estética e profissionalismo em informática
Animação ”, Edições 6, no. 1 (outono de 1991): 18-25.
134
Switch 5, não. 2 (http://switch.sjsu.edu/CrackingtheMaze).
135
Peter Eiseman, Diagram Diaries (Nova York: Universe Publishing, 1999),
238-239.
136
Issey Miyake Making Things, uma exposição na Fundação Cartier, Paris,
13 de outubro de 1998 a 17 de janeiro de 1999.
137
http://www.viewpoint.com
138
http://www.adobe.com
139
http://www.macromedia.com
140
htpp: //www.aw.sgi.com
141
http://www.apple.com/quicktime/authoring/tutorials.tml, acessado em setembro
26, 1999.
142
http://geocities.yahoo.com
143
http://www.turneupheat.com, acessado em 4 de agosto de 1999.
144
EH Gombrich, Arte e Ilusão; Roland Barthes, "A Morte do Autor",
em Imagem, Música, Texto, ed. Stephen Heath (Nova York: Farrar, Straus e Giroux,
1977).
Page 290
290.
145
Barthes, "A Morte do Autor", 142.
146
Bulat Galeyev, Faust soviético. Lev Theremin - Pioneiro da arte eletrônica (em
Russo) (Kazan, 1995), 19.
147
http://www.microsoft.com; http://www.macromedia.com, acessado em setembro
22, 1999.
148
Herbert Muschamp, “Projeto: o choque do familiar, Nova York
https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18]
I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
http://www.apple.com/quicktime/resources/qt4/us/help/QuickTime%20Help.htm,
acessado em 26 de setembro de 1999.
156
http://drogo.cset.it/mpeg, acessado em 26 de setembro de 1999.
157
Para uma excelente análise teórica da transformação, veja Vivian Sobchack, “'
o ponto ainda do mundo em transformação ': metamorfose e metassase, em Vivian
Sobchack, ed., Meta-Morphing: Transformação Visual e a Cultura de
Mudança (University of Minnesota Press, 1999).
158
Terence Riley, A Casa Não Privada (Nova York: The Museum of Modern
Art, 1999).
159
Sobre o sistema de apresentação do cinema primitivo, consulte Charles Musser, The
Surgimento do cinema: A tela americana de 1907 (Berkeley: University of
California Press, 1990), p.
160
Paul Johnson, O nascimento do moderno: Sociedade Mundial 1815-1830 (Londres:
Orion House, 1992), p.
161
Os exemplos de Citizen Kane e Ivan the Terrible são de Aumont et al.,
Estética do Cinema (Austin: Texas University Press, 1992), 41.
Page 291
291
162
Dziga Vertov, "Kinoki. Perevorot" (Kinoki. Uma revolução), LEF 3 (1923): 140.
163
Jen-Luc Godard, Filho + Imagem, editado por Raymond Bellour (Nova York: a
Museu de Arte Moderna, 1992) p. 171
164
Ibid.
165
Veja Paula Parisi, “Almoço no convés do Titanic”, Wired 6.02 (fevereiro
1998).
166
IMadGibe. Publicidade virtual para eventos esportivos ao vivo. Um folheto promocional da
ORAD, PO Box 2177, Kfar Saba 44425, Israel, 1998.
167
Sergei Eisenstein, "The Filmic Forth Dimension", em Film Form, trad. por Jay
Leyda (San Diedo, Nova York, Londres: Harcourt Brace & Company, 1949).
168
Eisenstein, "Uma abordagem dialética à forma de filme", em forma de filme.
169
Eisenstein, "Statement", no Film Fom, e "Synchronization of Senses", em
https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18]
I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
Film Sense, trad. por Jay Leyda (San Diedo, Nova York, Londres: Harcourt Brace
& Company, 1942).
170
Para uma excelente análise teórica do QuickTime e da imagem em movimento digital em
geral, veja Vivian Sobchack, “Nostalgia por um Objeto Digital: Lamenta
Aceleração do QuickTime. ”
171
Comunicação privada, Helsinque, 4 de outubro de 1999.
172
Nelson Goodman, Languages of Art, segunda edição (Indianapolis e
Camrbridge: Hackett Publishing Company, 1976), 252-253.
173
Roland Barthes, “Do Trabalho ao Texto”, trad. Stephen Heath, em Image-Music-
Texto (Nova York: Hill e Wang, 1977).
174
www. yahoo.com, acessado em 27 de março de 1999.
175
Brenda Laurel, citada em Rebecca Coyle, "The Genesis of Virtual Reality", em
Visões futuras: Novas tecnologias da tela ", editadas por Philip Hayward e
Tana Wollen (Londres: British Film Institute, 1993), 162.
176
Fisher, 430. Mina de ênfase - LM.
177
Fisher define telepresença como "uma tecnologia que permitiria remotamente
operadores situados para receber feedback sensorial suficiente para sentir que são realmente
em um local remoto e são capazes de executar diferentes tipos de tarefas. "Scott Fisher,
"Ambientes de interface visual", em The Art of Human-Computer Interface
Design, editado por Brenda Laurel (Reading, Mass .: Addison-Wesley Publishing
Company, Inc., 1990), p. 427.
Page 292
292
178
Sou grato a Thomas Elsaesser por sugerir o termo "instrumento de imagem"
e também fazendo uma série de outras sugestões relacionadas à seção "Teleaction" como
um todo.
179
Bruno Latour, "Visualização e Cognição: Pensando com os Olhos e as Mãos"
Conhecimento e Sociedade: Estudos em Sociologia da Cultura Passado e Presente 6
(1986): 1-40.
180
Ibid., 22.
181
Ibid., 8.
182
http://telegarden.aec.at, acessado em 27 de março de 1999.
183
Walter Benjamin, "A Obra de Arte na Era da Mecânica
Reprodução, em Illuminations, ed. Hannah Arendt (Nova York: Schochen Books,
1969).
184
Paul Virilio, "Big Optics", em Sobre a justificação da natureza hipotética da arte e da
A Não Identidade Dentro do Mundo Objeto, ed. Peter Weibel (Köln, 1992).
O argumento de Virilio também pode ser encontrado em seus outros textos, por exemplo, "Speed and
Informação: Alarme do Ciberespaço! "Em CTHEORY (www.ctheory.com/a30-
cyberspace_alarm.html) e Open Sky, trad. de Julie Rose (Londres e Nova York:
Verso, 1997).
185
Virilio, "Big Optics", 90.
186
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193
Para uma visão geral do início da história da arte computacional, que inclui o
discussão sobre a “volta ao ilusionismo”, veja Frank Dietrich, "Inteligência Visual:
A Primeira Década da Arte de Computador ", em Computação Gráfica, 1985.
194
Andre Bazin, o que é cinema? (Berkeley: University of California Press,
1967-71); Stephen Bann, The True Vine: sobre representação visual e os
Tradição Ocidental (Camridge, Inglaterra e Nova York: Cambridge University
Pres, 1989).
195
Sobre a história do ilusionismo no cinema, veja a influente análise teórica
por Jean-Louis Comolli, "Máquinas do Visível, O Aparelho Cinematográfico,
editado por Teresa De Lauretis e Steven Health (Nova York: St. Martin Press),
1980. Discuto o argumento de Comolli em mais detalhes em “Realismo sintético como
Brickolage ”abaixo.
196
André Bazin, O que é Cinema? Vol. 1 (Berkeley: Universidade da Califórnia
Press, 1967), p. 20.
197
Bazin, o que é cinema? Vol. 1, 21.
198
Bazin, o que é cinema? Vol. 1, 20.
199
Bazin, o que é cinema? Vol. 1, 36-37.
200
Jean-Louis Comolli, "Máquinas do Visível", 122
201
Bordwell, David e Janet Staiger. "Tecnologia, estilo e modo de
Produção ", em David Bordwell, Janet Staiger e Kristin Thompson, The
Cinema clássico de Hollywood, 243-261.
202
Cook, R., L. Carpenter e E. Catull. "A renderização de imagem de Reys
Architecture. "Computer Graphics. 21.4 (1987): 95. Mina de ênfase - LM
203
Cynthia Goodman, Digital Visions (Nova York: Harry N. Abrams, Inc., 1987),
22, 102.
204
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294
208
Magnenat-Thalman, Nadia e Daniel Thalman. "A direção do sintético
Atores do filme 'Rendezvous a Montreal'. "IEEE Computação Gráfica e
Formulários. Dezembro de 1987.
209
Carignan, M., Yang, Y., Thalmann, N. e Thalmann, D. "Dressing
Atores sintéticos animados com roupas complexas deformáveis. "Computador
Gráficos. 26,2 (1992 ??): 99-104.
210.
Anjyo, K., Usami, Y., e Kurihara, T. "Um método simples para extrair o
Natural Beauty of Hair. "Computer Graphics. 26.2 (1992): 111-120.
211
Steve Neale, .Cinema e Tecnologia (Bloomington: Universidade de Indiana
Press, 1985), p. 52.
212
A seguir, são apenas alguns "clássicos" conhecidos no campo, dedicados a
esta pesquisa: Nelson Max,. "Modelos de procedimentos vetorizados para terrenos naturais:
ondas e ilhas ao pôr do sol "Computer Graphics 15.3 (1981); Ken Perlin,."
Image Synthesizer, "Computer Graphics. 19.3 (1985): 287-296; William
T.Reeves, "Sistemas de Partículas - Uma Técnica para Modelar uma Classe de Fuzzy
Objects "ACM Transactions on Graphics 2.3 (1983): 91-108; William T. Reeves
e Ricki Blau, "Algoritmos aproximados e probabilísticos para sombreamento e
Rendering Structured Particle Systems "Computer Graphics 19.3 (1985): 313-
322
213
http://www.worlds.com, acessado em 9 de setembro de 1999.
214
http://www.activeworlds.com, acessado em 9 de setembro de 1999.
215
Cynthia Goodman, Visões Digitais, 18-19.
216
J. F. Blinn, "Simulação de superfícies enrugadas", Computer Graphics (August
1978): 286-92.
217
A pesquisa em VR visa ir além da imagem da tela para simular
a experiência perceptiva e corporal da realidade.
218
Veja Roman Jakobson, "Declaração de encerramento: Linguística e Poética", em grande estilo
In Language, ed. Thomas Sebeok (Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 1960).
219
Walter Benjamin, "A Obra de Arte na Era da Reprodução Mecânica"
em Illuminations, ed. Hannah Arendt (Nova York: Schochen Books, 1969).
220
Comunicação privada, setembro de 1995, São Petersburgo.
221
Sobre teorias da sutura em relação ao cinema, veja o capítulo 5 de Kaja Silverman,
https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18]
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224
Segundo Janet Murray, os ambientes digitais têm quatro aspectos essenciais
propriedades: são processuais, participativas, espaciais e enciclopédicas. Como pode ser
visto, espacial e enciclopédico podem ser correlacionados com as duas formas que descrevo
aqui: espaço navegável e um banco de dados. Janet Murray, Hamlet no Holodeck -
O futuro da narrativa no ciberespaço (Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 1997),
73
225
Sigfried Giedion, a mecanização assume o comando, uma contribuição para
História anônima (Nova York: Oxford University Press, 1948).
226
"banco de dados" Britannica Online. <http://www.eb.com:180/cgi-
bin / g? DocF = micro / 160 / 23.html> Acesso em 27 de novembro de 1998.
227
Jean-Francois Lyotard, A Condição Pós-Moderna: Um Relatório sobre o Conhecimento,
trans. Geoff Bennington e Brian Massumi (Minneapolis: Universidade de
Minnesota Press, 1984), p.
228
Desde 1985, a Grolier, Inc. publicou "Academic American
Encyclopedia "em CD-ROM. A primeira enciclopédia multimídia foi" Compton's
Enciclopédia MultiMedia "publicada em 1989.
229
Veja AI e Society 13.3, edição especial sobre estética de banco de dados, editada por
Victria Vesna (http://arts.ucsb.edu/~vesna/AI_Society/); SWITCH, o banco de dados
Issue (http://switch.sjsu.edu/), próxima primavera de 2000.
230
http://www.teleportacia.org/anna
231
George Legrady, comunicação pessoal, 16 de setembro de 1998.
232
David Bordwell e Kristin Thompson definem motivação no cinema no
da seguinte maneira: "Como os filmes são construções humanas, podemos esperar que qualquer um
elemento em um filme terá alguma justificativa para estar lá. Essa justificativa é
a motivação para esse elemento. "Aqui estão alguns exemplos de motivação:" Quando
Tom pula do balão para perseguir um gato, motivamos sua ação apelando
a noções de como os cães provavelmente agirão quando os gatos estiverem por perto. "" O movimento de
um personagem do outro lado da sala pode motivar o movimento da câmera a seguir o
ação e manter o personagem dentro de um quadro. "David Bordwell e Kristin
Thompson, Film Art: uma introdução. 5ª Edição, 80.
233
Chris McGowan e Jim McCullaugh, Entretenimento na Zona Cibernética (Novo
York: Random House, 1995), p. 71.
234
Isso é verdade para um paradigma de programação processual. Em uma orientação a objetos
paradigma de programação, representado por idiomas de computador como Java e
C ++, algoritmos e estruturas de dados são modelados juntos como objetos.
235
Mediamatic 8, n. 1 (verão de 1994), 1860.
https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18]
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Page 296
296
236
Bob Laird, “Era da Informação, Perdendo Memória”, EUA HOJE, Segunda-feira,
25 de outubro de 1999.
237
http://www.amazon.com/exec/obidos/subst/misc/company-info.html/,
http://www.oracle.com/database/oracle8i/, acessado em 28 de novembro de 1998;
238
http://artnetweb.com/guggenheim/mediascape/shaw.html
239
Harwood, Ensaio de memória, CD-ROM (Londres: Artec and Bookworks,
1996.)
240
http://www.telepresence.com/MENAGERIE, acessado em 22 de outubro de 1998.
241
http://jefferson.village.virginia.edu/wax/, acessado em 12 de setembro de 1998.
242
http://www.cs.msu.su/wwwart/, acessado em 22 de outubro de 1998.
243
Mieke Bal, Naratologia: Introdução à Teoria da Narrativa (Toronto:
University of Toronto Press, 1985), p. 8.
244
A teoria da mercadologia foi desenvolvida pela primeira vez por linguistas da Universidade de Praga.
Escola em relação à fonologia, mas posteriormente aplicada a todos os níveis de
análise. Por exemplo, "cadela" é o termo marcado e "cachorro" é um termo não marcado.
Enquanto a "cadela" é usada apenas em relação às fêmeas, o "cão" é aplicável a ambos
machos e fêmeas.
245
Fredric Jameson, "Pós-modernismo e Sociedade do Consumidor", em The Anti-
Estético. Ensaios sobre a cultura pós-moderna, ed. Hal Foster (Seattle: Bay Press,
1983), 123.
246
Roland Barthes, Os Elementos da Semiologia (Nova York: Hill and Wang,
1968), 58.
247
Qtd. em ibid., 58.
248
Christian Metz, "O filme de ficção e seu espectador: um filme metapsicológico"
Estudo ", em Aparelho, editado por Theresa Hak Kyung Cha (Nova York: Tanam
Press, 1980), p. 402
249
Rosalind Krauss, "Vídeo: A Estética do Narcisismo", em John Hanhardt,
ed., Video Culture (Rochester: Visual Studies Workshop, 1987), 184.
250
Essa análise também pode ser aplicada a muitas instalações interativas de computadores.
O usuário dessa instalação é apresentado com sua própria imagem; o usuário é dado
a possibilidade de brincar com essa imagem e também observar como seus movimentos
desencadeie vários efeitos. Em um sentido diferente, a maioria das novas mídias, independentemente da
se representa para o usuário sua imagem ou não, pode-se dizer que ativa a
condição narcísica porque representa para o usuário suas ações e seus resultados.
Em outras palavras, funciona como um novo tipo de espelho que reflete não apenas o
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297
imagem humana, mas suas atividades. Esse é um tipo diferente de narcisismo: não um
contemplação passiva, mas ação. O usuário move o cursor pela tela;
clica em ícones; pressiona as teclas do teclado e assim por diante. A tela do computador
atua como um espelho dessas atividades. Muitas vezes, esse espelho não reflete apenas
amplifica bastante as ações do usuário. Esta é a segunda diferença da tradicional
Narcisismo. Por exemplo, clicar no ícone de uma pasta ativa uma animação
acompanhado por som; pressionar um botão no gamepad envia o personagem para
escalar a montanha; e assim por diante. Mas mesmo sem essa amplificação, o moderno
A GUI funciona como um espelho, sempre representando a imagem do usuário no formato
de um cursor se movendo pela tela.
251
Qtd. em Sam Hunter e John Jacobus, Arte Moderna: Pintura, Escultura e
Arquitetura, 3ª ed. (Nova York: Abrams, 1992), 326.
252
Frank Dietrich, "Inteligência visual: a primeira década da arte da computação (1965
- 1975), "IEEE Computer Graphics and Applications (julho de 1985), 39.
253
Gene Youngblood, Cinema Expandido (Nova York: EP Dutton & Co, Inc.,
1970), 210.
254
Peter Greenaway, As Escadas - Munique - Projeção 2 (Londres: Merrell
Holberton Publishers, 1995), p.
255
Qtd. em David Pascoe, Peter Greenaway: Museus e imagens em movimento
(London: Reaktion Books, 1997), pp. 9-10.
256
http://www.tem-nanterre.com/greenaway-100objects/, acessado em 3 de novembro de
1998.
257
Greenaway, The Stairs - Munich - Projeção 2, 47-53.
258
Mikhail Kaufman, "An Interview", 11 de outubro (inverno de 1979): 65.
259
Pode-se dizer que Vertov usa "o efeito de Kuleshov" para dar significado a
os registros do banco de dados, colocando-os em uma ordem específica.
260
Linguística, semiótica e filosofia usam o conceito de metalinguagem.
Metalinguagem é a linguagem usada para a análise da linguagem de objetos. Assim, um
a metalinguagem pode ser pensada como um idioma sobre outro idioma. UMA
metatext é um texto em metalinguagem sobre um texto na linguagem de objetos. Por exemplo, um
O artigo de uma revista de moda é um metatexto sobre o texto de cravo. Ou, arquivo HTML
é um metatexto que descreve o texto de uma página da Web.
261
Devemos lembrar que várias técnicas de montagem temporal ainda eram um
novidade na década de 1920; para um espectador contemporâneo, eles tinham o mesmo status que
"Efeitos especiais", como personagens em 3D, são os visualizadores dos anos 90. Portanto, o
os espectadores originais do filme de Vertov provavelmente o experimentaram como um longo longa
sequência de efeitos.
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298
262
Ibid., 55.
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263
David Bordwell, "Filme clássico de Hollywood", em Philip Rosen, Narrativa, Aparelho, Ideologia: A
Leitor de teoria de filmes (Columbia University Press, 1987).
264
JCHertz, Joystick Nation (Boston: Little, Brown and Company, 1997), 90,
84
265
Ibid., 150.
266
Michel de Certeau, A Prática da Vida Cotidiana, trad. Steven Rendall
(Berkely, University of California Press, 1984), p. 129.
267
Bal, Narratology, 130. Bal define fabula como “uma série de logicamente e
eventos cronologicamente relacionados, causados ou vivenciados por atores ”(5).
268
Em Understanding Comics, Scott McLoud observa como, em contraste com o
quadrinhos japoneses passam muito mais tempo na "descrição", que não é
motivado diretamente pelo desenvolvimento narrativo. A mesma oposição vale
entre a linguagem do cinema clássico de Hollywood e muitos filmes da
"Leste", como as obras de Tarkovsky e Kore-eda. Embora eu reconheça o
perigo de tal generalização, é tentador conectar narração - descrição
oposição a uma oposição muito maior entre tradicionalmente ocidental e oriental
modos de existência e filosofias: o impulso de um sujeito ocidental de conhecer e
conquistar o mundo exterior versus ênfase budista na meditação e estase.
Scott McLoud, Entendendo os quadrinhos: a arte invisível (Harper Perennial,
1994).
269
Bal, Narratology, 130-132.
270
Chris McGoman e Jim McCullaugh, Entretenimento na Zona Cibernética
(Nova York: Random House, 1995), p. 120.
271
Qtd. em JCHertz, nação Joystick, 155-156.
272
Para análise crítica do fenômeno do simulador de movimento, consulte Erkki Huhtamo,
"Phantom Train to Technopia", em Minna Tarkka, ed., ISEA '94. O quinto
Simpósio Internacional de Catálogo de Arte Eletrônica (Helsinque: University of
Arte e Design, 1994); "Corpos encapsulados em movimento: simuladores e os
Quest for Total Immersion ", em Simon Penny, ed., Critical Issues in Electronic
Media (Universidade Estadual da Nova York Press, 1995).
273
Veja www.cybergeography.com, acessado em 7 de outubro de 1999.
274
Stuart Card, George Robertson, Jock Mackingly, "O Visualizador de Informações,
um local de trabalho da informação ", no CHI'91: Fatores Humanos em Sistemas de Computação
Conference Proceedings (Nova Iorque: ACM, 1991), 181-186; disponível online em
Page 299
299
http://www.acm.org/pubs/articles/proceedings/chi/108844/p181-card/p181-
card.pdf, acessado em 18 de junho de 1999.
275
http://www.artcom.de/projects/t_vision/, acessado em 26 de dezembro de 1998.
276
http://www.acm.org/sigchi/chi95/proceedings/panels/km_bdy.htm, acessado
26 de dezembro de 1998.
277
William Gibson, Neuromancer (Nova York: Ace Books, 1984).
278
Marcos Novak, "Arquitetura líquida no ciberespaço", em Michael Benedict,
https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18]
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ed., Cyberspace: First Steps (Cambridge, Mass .: The MIT Press, 1991).
279
Mark Pesce, Peter Kennard e Anthony Parisi, "Cyberspace", 1994.
Http://www.hyperreal.org/~mpesce/www.html, acessado em 17 de junho de 1999.
280
Ibid.
281
Michael Bendedict explora a relevância de algumas dessas disciplinas para o
conceito de ciberespaço na introdução de sua antologia inovadora
Cyberspace: First Steps, que continua sendo um dos melhores livros sobre o tema
ciberespaço. Michael Benedict, ed., Cyberspace: First Steps (Cambridge, Mass .:
The MIT Press, 1991).
282
Henri Lefebvre, A Produção do Espaço (Oxford: Blackwell Publishers,
1991); Michel Foucault, Disciplina e Punição: o Nascimento da Prisão (Novo
York: Pantheon Books, 1977); Fredric Jameson, A Estética Geopolítica:
Cinema e espaço no sistema mundial (Bloomington: Indiana University Press,
1992); David Harvey, A Condição da Pós-modernidade (Oxford, Inglaterra:
Blackwell, 1989); Edward Soja, geografias pós-modernas: a reafirmação de
Espaço na Teoria Social Crítica (Londres: Verso, 1989).
283
Veja, por exemplo, Benedict, Cyberspace: Primeiros Passos; os artigos de Marcos
Novak (http://www.aud.ucla.edu/~marcos).
284
http://icwhen.com/the70s/1971.html, acessado em 21 de novembro de 1998.
285
Heinrich Wölfflin, Princípios da História da Arte, traduzido por MD Hottinger
(Nova York, Dover Publications, 1950).
286
Erwin Panofsky, Perspectiva como forma simbólica, traduzido por Christopher S.
Wood (Nova York: Zone Books, 1991).
287
Veja meu artigo "Mapeando o espaço: perspectiva, radar e computação gráfica".
288
Citado em Alla Efimova e Lev Manovich, "Objeto, Espaço, Cultura:
Introduction ", em Tekstura: Russian Essays on Visual Culture, eds. Alla Efimova
e Lev Manovich (Chicago: University of Chicago Press, 1993), xxvi.
Page 300
300
289
Gilles Deleuse, Cinema (Minneapolis: University of Minessota Press, 1986-
1989).
290.
Jed Hatman e Josie Werneke, The VRML 2.0 Handbook (Reading, Mass .:
Addison-Wesley Publishing Company, 1996).
291
Veja Ferdinand Tönnies, Comunidade e Sociedade, trad. Charles P. Loomis
(East Lansing, Michigan State University Press, 1957).
292
Uma exceção importante foi a teoria dos aparelhos desenvolvida pelo filme
teóricos na década de 1970.
293
Stewart Brand, The Media Lab (Nova York: Penguin Books, 1988), p. 141.
294
Manuela Abel, ed., Jeffrew Shaw - um Manual do Usuário (Kalsuhe, Alemanha:
ZKM, 1997), 127 - 129. Três versões diferentes de Legible City foram criadas
com base nos planos de Manhattan, Amsterdã e Karlsruhe, Alemanha.
295
http://www.softimage.com/Projects/Osmose/
296
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321
Benjamin Wooley, Virtual Worlds (Oxford, Reino Unido e Cambridge, EUA:
Blackwel, 1992), 39, 43.
322
Para mais informações sobre a história da computação gráfica em 3D, consulte o meu artigo "Mapeamento
Espaço: Perspectiva, Radar e Computação Gráfica. ”
323
http://www.es.com/product_index.html, acessado em 27 de janeiro de 1999.
324
Elizabeth Sikorovsky, "O treinamento significa Doom for Marines", Federal Computer
15 de julho de 1996, disponível on-line em
http://www.fcm.com/pubs/fcw/0715/guide.htm.
325
Paul Virilio, Guerra e Cinema (Londres e Nova York: Verso, 1989).
326
Marc Auge, Não-lugares. Introdução a uma Antropologia da Supermodernidade,
traduzido por John Howe (Londres e Nova York: Verso, 1995), 78.
327
Ibid., 53-53.
328
Ibid., 79-80.
329
Ibid., 101, 103.
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302
330
Ibid., 94.
331
De Certeau, A Prática da Vida Cotidiana, XIV.
332
Jean-Claude Dubost e Jean-Francois Gonthier, eds., Arquitetura para o
Future (Paris: Edições Pierre Terrail, 1996), 171.
333
Abel, Jeffrey Shaw, 138-139; 142-145.
334
Aqui estou descrevendo a aplicação específica do EVE que vi em
Exposição "Multimediale 4", Karlsruhe, Alemanha, maio de 1995.
335
Veja Marcos Novak, arquiteturas líquidas no ciberespaço, no ciberespaço: o
Primeiros passos.
336
Outra noção que pertence a esse paradigma de descontinuidade é René
Teoria da catástrofe de Thom. Veja sua estabilidade estrutural e morfogênese
(Reading, Mass .: WA Benjamin, 1975).
337
O fenômeno dos passeios em movimento já foi discutido em detalhes por
Termine o teórico e historiador da nova mídia Erki Huhtamo.
338
Para obter uma lista de alguns desses sites em outubro de 1999, consulte “Tela pequena
Multiplex com fio 7.10 (outubro de 1999),
http://www.wired.com/archive/7.10/multiplex.html.
339
Sobre o histórico da análise de imagens baseada em computador, consulte o meu artigo "Automação
da visão, da fotografia à visão computacional. ”
340
Scott Billups, apresentação durante "Casting from Forest Lawn (Future of
Artistas) no "Simpósio sobre tecnologia digital dos direitos dos artistas '96"
Los Angeles, Directors Guild of America, 16 de fevereiro de 1996. Billups foi uma das principais
figura em trazer Hollywood e Vale do Silício juntos por meio da American
Programas do Laboratório Apple e de Tecnologias Avançadas do Film Institute no
final dos anos 80 e início dos anos 90. Veja Paula Perisi, "As Novas Estrelas do Silício de Hollywood"
Wired 3.12 (dezembro de 1995), 142-145; 202-210.
341
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303
343
Charles Musser, O surgimento do cinema: a tela americana de 1907
(Berkeley e Los Angeles: University of California Press, 1990), 49-50.
344
Musser, O surgimento do cinema, 25.
345
CW Ceram, Arqueologia do Cinema (Nova York: Harcourt, Brace &
World, Inc., 1965), pp. 44-45.
346
O nascimento do cinema na década de 1890 é acompanhado por uma interessante
transformação: enquanto o corpo como gerador de imagens em movimento desaparece,
simultaneamente se torna seu novo assunto. De fato, um dos principais temas dos primeiros
filmes produzidos por Edison é um corpo humano em movimento: um homem que espirra, um famoso
o bodybuider Sandow flexionando seus músculos, um atleta realizando alguma
mulher dançando. Filmes de lutas de boxe desempenham um papel fundamental no comercial
desenvolvimento de Kinetoscope. Veja Musser, The Surgence of Cinema, 72-79;
David Robinson, de Peep Show ao Palace: o nascimento do cinema americano (Novo
York: Columbia University Press, 1996), 44-48.
347
Robinson, De Peep Show ao Palácio, 12.
348
Esse arranjo foi usado anteriormente em projeções de lanternas mágicas; isto é
descrito na segunda edição do Ars magna de Althanasius Kircher (1671). Vejo
Musser, O surgimento do cinema, 21-22.
349
Ceram, Arqueologia do Cinema, 140.
350
Musser, O surgimento do cinema, 78.
351
A extensão dessa mentira é esclarecida pelos filmes de Andy Warhol desde o primeiro
parte da década de 1960 - talvez a única tentativa real de criar cinema sem um
língua.
352
Eu emprestei essa definição de efeitos especiais de David Samuelson,
Motion Picture Camera Techniques (Londres: Focal Press, 1978).
353
Os exemplos a seguir ilustram essa rejeição de efeitos especiais; de outros
exemplos podem ser facilmente encontrados. O primeiro exemplo é do discurso popular sobre
cinema. Uma seção intitulada "Making the Movies" no cinema Kenneth W. Leish
(New York: Newsweek Books, 1974) contém histórias curtas da história de
a indústria cinematográfica. Os heróis dessas histórias são atores, diretores e produtores;
artistas de efeitos especiais são mencionados apenas uma vez. O segundo exemplo é de um
fonte acadêmica: os autores do autoritário Aesthetics of Film (1983) afirmam
que "o objetivo do nosso livro é resumir de um ponto de vista sintético e didático
perspectiva as diversas tentativas teóricas de examinar essas noções empíricas
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[termos do léxico dos técnicos de cinema], incluindo idéias como quadro versus filmagem,
termos do vocabulário das equipes de produção, a noção de identificação produzida
por vocabulário crítico, etc. "O fato de o texto nunca mencionar efeitos especiais
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358
Paula Parisi, "Grand Illusion", Wired 7.05 (maio de 1999), 137.
359
Veja Barbara Robertson, "Magia Digital: Appolo 13," Computação Gráfica
World (agosto de 1995), p. 20.
360
Mitchell, O Olho Reconfigurado, 7.
361
A vantagem total de mapear o tempo no espaço 2D, já presente no
O primeiro aparato de cinema de Edison agora é realizado: é possível modificar os eventos no tempo
literalmente pintando em uma sequência de quadros, tratando-os como uma única imagem.
362
Veja Robinson, De Peep Show to Palace, 165.
363
Veja a promoção "Industrial Light & Magic altera a história com o MATADOR", promoção
material da Parralax Software, conferência SIGGRAPH 95, Los Angeles, agosto
1995.
364
Veja meu "Avant-Garde as Software", em Ostranenie, editado por Stephen Kovats
(Frankfurt e Nova York: Campus Verlag, 1999.).
(http://visarts.ucsd.edu/~manovich)
365
Para os experimentos de pintura em filme de Lye, McLaren e Brackage, consulte
Robert Russett e Cecile Starr, Animação Experimental (Nova York: Van
Nostrand Reinhold Company, 1976), pp. 65-71, 117-128; P. Adams Smith,
Visionary Film, 2ª ed. (Oxford: Oxford University Press), 230, 136-227.
366
Dziga Vertov cunhou o termo "olho-de-kino" na década de 1920 para descrever o
capacidade do aparelho cinematográfico "de registrar e organizar as características individuais
fenômenos da vida em um todo, uma essência, uma conclusão. "Para Vertov, era o
apresentação de "fatos" do filme, com base em evidências materialistas, que
definiu a própria natureza do cinema. Veja Kino-Eye: Os escritos de Dziga
Vertov, ed. Annette Michelson, trad. Kevin O'Brien (Berkely: Universidade de
California Press, 1984). A citação acima é de "Artistic Drama and Kino-
Eye ", publicado originalmente em 1924, páginas 47-49, 47.
367
Reportando na edição de dezembro de 1995 da Wired, Paula Parise escreve: "Uma década
atrás, apenas alguns intrépidos, liderados pela Industrial Light and Magic de George Lucas, estavam
fazendo trabalho digital de alta qualidade. Agora, a imagem de computador é considerada uma
ferramenta de produção indispensável para todos os filmes, desde o menor drama até o maior
extravagância visual. "(Perisi," The New Hollywood Silicon Stars ", 144.)
368
Mark Frauenfelder, "Caso da cabeça de Hollywood", Wired 7.08 (agosto de 1999),
112
369
Metz, "O filme de ficção e seu espectador: um estudo metafísológico".
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370
Este filme de 28 minutos, realizado em 1962, é composto quase exclusivamente de
quadros. Para obter documentação, consulte Chris Marker, La Jetée: Ciné-roman (Nova York:
Zone Books, 1992).
371
Esses paralelos são mais investigados em meus "Pequenos filmes"
(http://visarts.ucsd.edu/~manovich/little-movies).
372
Kuhn, A Estrutura das Revoluções Científicas.
373
"Little Movies" explora a estética do cinema digital e desenha paralelos
entre o início do cinema dos anos 90, o cinema estruturalista dos anos 60
e as novas mídias da década de 1990.
374
http://www.danny.com, acessado em 9 de setembro de 1999.
375
http://www.activeworlds.com, acessado em 9 de setembro de 1999.
376
CD-ROM de Natalie Bookchin "Banco de dados do cotidiano" (1996)
investiga o laço como uma estrutura da vida cotidiana. Desde que eu fiz a maior parte do
cinematografia e algum design de interface para este projeto, não o discuto em
o texto principal.
377
Terence Riley, A Casa Não Privada (Nova York: The Museum of Modern
Art, 1999).
378
http://www.mlab.uiah.fi/
379
Minha análise é baseada em um ptótipo de projeto que eu vi em outubro de 1999.
O projeto concluído é projetado para ter um personagem masculino e um feminino.
380
Flora petrinsularis (1993) está incluída na compilação do CD-ROM, Artintact 1
(Karlsruhe, Alemanha: ZKM / Center for Art and Media, 1994). Estes são outros
As publicações da ZKM estão disponíveis em www.zkm.de.
381
Steven Neale, Cinema e Tecnologia (Bloomington: Indiana University
Press, 1985), p. 52.
382
Edward Soja, palestra na conferência "História e Espaço", Universidade
de Turku, Turku, Finlândia, 2 de outubro de 1999.
383
http://www.telepolis.de/tp/deutsch/kunst/3040?1.html, acessado acessado
16 de setembro de 1999. Os outros projetos net.art de Liliana podem ser encontrados em
http://www.teleportacia.org.
384
Michel Foucault, Dits et ecrits. Seleções, vol. 1 (Nova York: New Press,
1997).
385
A Moving Pictures de Anne Hollander apresenta paralelos de composição e
estratégias cenográficas na pintura e no cinema, e pode ser uma fonte útil para
uma reflexão mais aprofundada sobre ambos como precursores do design contemporâneo da informação.
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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
The Image, traduzido por Claire Pajackowska (Londres: British Film Institite,
1997).
386
Alpers, A Arte de Descrever.
387
Walter Benjamin, "Em alguns motivos em Baudelaire", em Illuminations, ed.
Hannah Arendt (Nova York: Schochen Books, 1969), 175.
388
http: www.vuk.org/ascii, acessado em 29 de maio de 1999.
389
A razão pela qual me refiro a Guerra nas Estrelas: Episódio 1, A Ameaça Fantasma como
primeiro filme totalmente digital, em vez de reservar este título para Toy Story como um primeiro longa-metragem
animação da Pixar (1995) é que o primeiro se baseia em atores humanos e
conjuntos reais, complementando aqueles com animação por computador. É, em outras palavras, um
filme tradicional de ação ao vivo simulado em computadores, em contraste com Toy Story
cuja referência são desenhos animados e a tradição da animação por computador.
390
http://www.onlineloop.com/pub/VinulVideo.
391
www.vuk.org/ascii/aae.html
392
Veja também Dead Media Project de Bruce Sterling
http://eff.bilkent.edu.tr/pub/Net_culture/Folklore/Dead_Media_Project/.
393
www.jodi.org.
394
www.easylife.org/386dx.
395
Enciclopédia Britânica Online
<http://www.eb.com:180/bol/topic?thes_id=378047> Acesso em 27 de maio de 1999.
https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18]