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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

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Eu

Lev Manovich

A linguagem das novas mídias

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

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A Norman Klein / Peter Lunenfeld / Vivian Sobchack

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Índice

Prólogo: Conjunto de Dados da Vertov .............................................. ................................... VI

Agradecimentos ................................................. ....................................... XXVII

Introdução ................................................. .................................................. ...... 30


Uma cronologia pessoal ............................................... ............................ 30
Teoria do Presente .............................................. ................................ 32
Mapeando Novas Mídias: o Método ............................................ .............. 34
Mapeando Novas Mídias: Organização ............................................. .......... 36
Os Termos: Idioma, Objeto, Representação ...................................... 38

I. O que são novas mídias? ........................................... ............................................. 43

Princípios das Novas Mídias .............................................. ................................ 49


1. Representação Numérica .............................................. ..................... 49
2. Modularidade ............................................... ........................................... 51
3. Automação ............................................... .......................................... 52
4. Variabilidade ............................................... ............................................ 55
5. Transcodificação ............................................... ......................................... 63
O que as novas mídias não são ............................................. .................................. 66
Cinema como Novas Mídias .............................................. .............................. 66
O Mito do Digital ............................................. ............................. 68
O Mito da Interatividade .............................................. .......................... 70

II A interface................................................ .................................................. 75

A linguagem das interfaces culturais ............................................. ........... 80


Interfaces Culturais ................................................ ................................... 80
Palavra impressa ................................................ ........................................... 83
Cinema................................................. .................................................. .87
HCI: Representação versus Controle ............................................. .......... 94
A Tela e o Usuário ............................................. ................................. 99
A genealogia de uma tela ............................................... .............................. 99
A tela e o corpo ............................................. ......................... 105

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IV

Representação versus Simulação ............................................... .......... 111

III As Operações ................................................ ........................................... 115

Menus, Filtros, Plug-ins ........................................... .................................. 120


A Lógica da Seleção .............................................. ........................... 120
"Pós-modernismo" e Photoshop ............................................. ........... 124

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Do Objeto ao Sinal .............................................. ............................. 126


Composição................................................. ........................................... 130
Dos fluxos de imagens à mídia modular ............................................ ... 130
A resistência à montagem .............................................. ..................... 134
Arqueologia da Composição: Cinema ............................................. ...... 138
Arqueologia da Composição: Vídeo ............................................. ......... 141
Composição Digital ................................................ .............................. 143
Composição e novos tipos de montagem ........................................ 145
Teleaction ................................................. .................................................. .150
Representação versus Comunicação ............................................... 150
Telepresença: Ilusão versus Ação ............................................. ....... 152
Instrumentos de imagem ............................................... ................................. 155
Telecomunicações ................................................. ............................. 156
Distância e Aura ............................................... .................................. 158

IV As Ilusões ................................................ ................................................ 162

Realismo sintético e seus descontentamentos ............................................. ......... 168


Tecnologia e Estilo no Cinema ............................................. ............. 168
Tecnologia e estilo em animação por computador .................................... 171
Os ícones da mimese .............................................. .............................. 177
Imagem Sintética e seu Assunto ............................................. ................... 180
Georges Méliès, o pai da computação gráfica ................................. 180
Parque Jurássico e Realismo Socialista ............................................. ......... 181
Ilusão, Narrativa e Interatividade ............................................. ........... 185

V. Os Formulários .............................................. .................................................. ..... 190

Base de dados................................................. .................................................. ... 194


A Lógica do Banco de Dados ............................................... ............................... 194
Dados e Algoritmo ............................................... ............................... 196
Banco de Dados e Narrativa ............................................... .......................... 199
Paradigma e Sintagma ............................................... .......................... 202

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Um Complexo de Banco de Dados ............................................... ............................. 205


Cinema de Banco de Dados: Greenaway e Vertov ........................................... 207
Espaço navegável ................................................ .......................................... 213
Doom e Myst ............................................... ..................................... 213
Espaço do Computador ................................................ .................................... 219
A Poética da Navegação .............................................. ....................... 223
O Navegador e o Explorador ............................................. ............... 231
Olho-Kino e Simuladores ............................................. ......................... 234
EVE and Place ............................................... ....................................... 240

VI O que é Cinema? .............................................. ........................................... 244

Cinema digital e a história de uma imagem em movimento ............................ 249


Cinema, a arte do índice ........................................... ..................... 249

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Uma Breve Arqueologia de Imagens em Movimento ............................................ ... 251


Da Animação ao Cinema .............................................. .................... 252
Cinema redefinido ................................................ ................................. 253
Do Kino-Eye ao Kino-Brush .......................................... ................... 259
Nova linguagem do cinema .............................................. ............................ 260
Cinemático e Gráfico: Cinegratografia ............................................ 260
Nova temporalidade: loop como mecanismo de narrativa .................................... 264
Montagem espacial ................................................ .................................... 269
O cinema como espaço de informação ............................................. ............. 273
Cinema como um Código .............................................. ................................... 276

NOTAS ................................................. .................................................. ............ 279

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VI

Prólogo: Conjunto de Dados da Vertov

A obra-prima de vanguarda Um homem com uma câmera de filme concluída por russo
diretor Dziga Vertov, em 1929, servirá como nosso guia para a linguagem dos novos
mídia.Este prólogo consiste em várias fotos do filme. Cada um ainda é
acompanhada de uma citação do texto que resume um princípio particular de novos
meios de comunicação. O número entre parênteses indica uma página da qual a cotação é retirada.
O prólogo atua assim como um índice visual para algumas das idéias do livro.

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[figura 1]

(87) ”Cem anos após o nascimento do cinema, maneiras cinematográficas de ver o mundo, de
tempo de estruturação, de narrar uma história, de vincular uma experiência à outra, são
sendo estendido para se tornar as maneiras básicas pelas quais os usuários de computador acessam e
interagir com todos os dados culturais. Dessa maneira, o computador cumpre a promessa de
cinema como um esperanto visual que ocupou muitos cineastas e críticos em
década de 1920, de Griffith a Vertov. De fato, milhões de usuários de computador
comunicar-se através da mesma interface do computador. E em
contraste com o cinema, onde a maioria de seus 'usuários' era capaz de 'entender' o cinema
idioma, mas não o 'fale' (ou seja, faça filmes), todos os usuários de computador podem 'falar' o
idioma da interface. Eles são usuários ativos da interface, empregando-a para
execute muitas tarefas: envie email, organize seus arquivos, execute vários aplicativos e
em breve."

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VIII

2)
[figura 2] [figura 3] [figura 4] [figura 5]

(91) “A incorporação de controles de câmera virtual no próprio hardware de um


consoles de jogos é realmente um evento histórico. Dirigir a câmera virtual torna-se o mais
importante como controlar as ações do herói ... os jogos de computador estão voltando para
Movimento "A Nova Visão" da década de 1920 (Moholy-Nagy, Rodchenko, Vertov
e outros), que destacaram a nova mobilidade de uma câmera fotográfica e de filme, e
fez pontos de vista não convencionais a parte chave de sua poética.

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IX

3)
[figura 6] [figura 7] [figura 8] [figura 9]

(140) “Edição ou montagem é a chave da vigésima tecnologia para a criação de


realidades. Os teóricos do cinema distinguiram entre muitos tipos de
montagem, mas com o objetivo de esboçar a arqueologia das tecnologias de
simulação que leva à composição digital, vou distinguir entre duas
técnicas. A primeira técnica é a montagem temporal: forma de realidades separadas
momentos consecutivos no tempo. A segunda técnica é a montagem dentro de um tiro. Isto é
o oposto do primeiro: realidades separadas formam partes contingentes de um único
imagem… exemplos [de montagem dentro de uma foto] incluem a sobreposição de uma
poucas imagens e telas múltiplas usadas pelos cineastas de vanguarda na
Década de 1920 (por exemplo, imagens sobrepostas no homem de Vertov com uma câmera de filme
e uma tela de três partes no Napoleão de 1927, de Gance Abel).

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4)
[figura 10] [figura 11] [figura 12]

(140) “Como teorizado por Vertov, através da montagem [temporal], o filme pode superar
sua natureza indexical, apresentando ao espectador objetos que nunca existiram
realidade."

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XI

5)
[figura 13] [figura 14]

(147) “Embora o uso dominante da composição digital seja o de criar uma


espaço virtual, ele não precisa estar subordinado a esse objetivo. As bordas
entre mundos diferentes não precisa ser apagado; os diferentes espaços não
devem ser combinados em perspectiva, escala e iluminação; as camadas individuais podem
reter sua identidade separada em vez de serem mescladas em um único espaço; a
mundos diferentes podem colidir semanticamente em vez de formar um único universo. "

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6
[figura 15] [figura 16] [figura 17] [figura 18] [figura 19]

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(158) “O cinegrafista, a quem Benjamin compara a um cirurgião, 'penetra


profundamente em sua [realidade] rede '; sua câmera faz zoom para "orar um objeto de
sua concha. Com sua nova mobilidade, glorificada em filmes como Um Homem com o Filme
Câmera, a câmera pode estar em qualquer lugar e, com sua visão sobre-humana, pode
obter um close de qualquer objeto ... Além de desconsiderar a escala, o único
locais dos objetos são descartados, bem como suas fotografias trazidas
juntos em uma única revista fotográfica ou em um jornal, as formas que se encaixam
com a demanda da sociedade democrática de massas pela "igualdade universal de
coisas.'"

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XIII

7)
[figura 20] [figura 21]

(160) “A modernização é acompanhada pelo processo de ruptura das condições físicas


espaço e matéria, processo que privilegia sinais intercambiáveis ​e móveis
sobre os objetos e relações originais ... O conceito de modernização se encaixa igualmente
bem o relato de Benjamin sobre o cinema e o relato de Virilio sobre telecomunicações, o
sendo apenas um estágio mais avançado nesse processo contínuo de transformar objetos
em sinais móveis. Antes, diferentes locais físicos se encontravam em um único
revista espalhada ou um noticiário de cinema; agora, eles se reúnem em um único

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tela."

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XIV

8)
[figura 22] [figura 23]

(183) “De quem é a visão? É a visão de um computador, um cyborg, um automático


míssil. É uma representação realista da visão humana no futuro, quando será
aumentada por gráficos de computador e limpa do ruído. É a visão de um
grade digital. A imagem gerada por computador sintética não é uma representação inferior
da nossa realidade, mas uma representação realista de uma realidade diferente. ”

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[figura 24]

(209) “Juntamente com Greenaway, Dziga Vertov pode ser pensado como um importante
'cineasta de banco de dados' do século XX. O homem com uma câmera de filme é
talvez o exemplo mais importante da imaginação do banco de dados na mídia moderna
arte."

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XVI

10)
[figura 25] [figura 26] [figura 27]

(210) “Assim como os novos objetos de mídia contêm uma hierarquia de níveis (interface -
conteúdo; sistema operacional - aplicativo; Página da Web - código HTML; alto nível
linguagem de programação - linguagem assembly - linguagem de máquina), da Vertov
o filme consiste em pelo menos três níveis. Um nível é a história de um cameraman filmando
material para o filme. O segundo nível são as cenas de uma platéia assistindo ao
filme terminado em uma sala de cinema. O terceiro nível é este filme, que consiste em
gravadas em Moscou, Kiev e Riga e são organizadas de acordo com um
progressão de um dia: acordar - trabalhar - atividades de lazer. Se este terceiro nível
é um texto, os outros dois podem ser considerados como seus meta-textos. ”

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XVII

11)
[figura 28] [figura 29] [figura 30] [figura 31] [figura 32] [figura 33] [figura 34]

(211) ”Se um filme de vanguarda 'normal' ainda propõe uma linguagem coerente diferente
da linguagem do cinema convencional, ou seja, um pequeno conjunto de técnicas que são
repetido, o homem com uma câmera de filme nunca chega a algo como um bem definido
língua. Em vez disso, propõe um desenrolar indomável e aparentemente interminável de
técnicas cinematográficas ou, para usar a linguagem contemporânea, 'efeitos', como
nova maneira de falar. "

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12)
[figura 35] [figura 36]

(212) ”E é por isso que o filme de Vertov tem uma relevância particular para as novas mídias. isto
prova que é possível transformar “efeitos” em uma linguagem artística significativa. Por quê
no caso dos filmes de computador e vídeos musicais de Witney, os efeitos são apenas
efeitos, enquanto nas mãos de Vertov eles adquirem significado? Porque no Vertov's
filme eles são motivados por um argumento particular, sendo que o novo
técnicas para obter e manipular imagens, resumidas por Vertov em seu
O termo "olho de kino" pode ser usado para decodificar o mundo. À medida que o filme avança,
filmagens "diretas" dão lugar a filmagens manipuladas; técnicas mais recentes aparecem um
depois de um, atingindo uma intensidade de montanha-russa no final do filme, uma verdadeira orgia de
cinematografia. É como se Vertov reestabelecesse sua descoberta do olho-de-kino para
nos. Juntamente com a Vertov, percebemos gradualmente toda a gama de possibilidades oferecidas
pela câmera. O objetivo de Vertov é seduzir-nos a sua maneira de ver e pensar,
para nos fazer compartilhar sua empolgação, seu processo gradual de descoberta dos novos filmes
língua. Esse processo de descoberta é a principal narrativa do filme e é contada através
um catálogo de descobertas sendo feitas. Assim, nas mãos da Vertov, um banco de dados, esse
normalmente estática e "objetiva", torna-se dinâmica e subjetiva. Mais
importante, a Vertov é capaz de alcançar algo que os novos designers de mídia e
os artistas ainda precisam aprender - como mesclar banco de dados e narrativa em um novo
Formato."

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XIX

13)
[figura 37] [figura 38] [figura 39]

(226) “Se a cultura visual moderna exemplificada pela MTV pode ser considerada uma
Estágio maneirista do cinema, suas técnicas aperfeiçoadas de cinematografia, mise-en-
cena e edição conscientemente exibidas e desfiladas por si mesmas,
O filme de Waliczky apresenta uma resposta alternativa à era clássica do cinema, que
agora está para trás. Neste meta-filme, a câmera, parte do aparato do cinema,
torna-se o personagem principal (nisso podemos conectar The Forest a outra meta-
Um homem com uma câmera de filme) ".

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14)
[figura 40] [figura 41] [figura 42] [figura 43]

(236) “Vertov fica a meio caminho entre o flâneur de Baudelaire e o usuário do computador:
não é mais apenas um pedestre andando por uma rua, mas ainda não os dados de Gibson
cowboy que amplia dados puros armados com algoritmos de mineração de dados. No dele
pesquisa sobre o que pode ser chamado de "interface kino-eye", Vertov tentou sistematicamente
maneiras diferentes de superar o que ele pensava serem os limites da visão humana. Ele
câmeras montadas no teto de um prédio e um automóvel em movimento; ele diminuiu
e acelerar a velocidade do filme; ele sobrepôs várias imagens juntas no tempo
e espaço (montagem temporal e montagem dentro de um tiro). Um homem com um filme
A câmera não é apenas um banco de dados da vida urbana na década de 1920, um banco de dados de filmes
técnicas e um banco de dados de novas operações de epistemologia visual, mas também é
um banco de dados de novas operações de interface que, juntos, buscam ir além de um simples
navegação humana através de um espaço físico ".

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15
[figura 44] [figura 45]

(258) “Estratégias estéticas de vanguarda foram incorporadas nos comandos e


metáforas de interface de software. A vanguarda se materializou
em um computador A tecnologia do cinema digital é um exemplo disso. A vanguarda

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A estratégia de colagem ressurgiu como um comando "recortar e colar", o mais básico


operação que se pode executar com dados digitais. A idéia de pintar em filme tornou-se
incorporado nas funções de pintura do software de edição de filmes. A mudança de vanguarda para
combinar animação, textos impressos e cenas de ação ao vivo é repetido no
convergência de sistemas de animação, geração de títulos, pintura, composição e edição
em pacotes all-in-one únicos ".

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16
[figura 46] [figura 47]

(265) “O nascimento do cinema a partir de um loop foi reencenado pelo menos uma vez durante sua
história. Em uma das seqüências de Um homem com uma câmera de filme, Vertov mostra
nós um cinegrafista parado atrás de um automóvel em movimento. Como ele está sendo
levado adiante por um automóvel, ele puxa a alça da câmera. Um loop, um
repetição, criada pelo movimento circular do punho, dá origem a um
progressão dos eventos - uma narrativa muito básica que também é essencialmente
moderna: uma câmera movendo-se pelo espaço gravando o que estiver em seu caminho. ”

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[figura 48]

(266) “O loop pode ser uma nova forma narrativa apropriada para a era do computador? isto
É relevante lembrar que o loop deu origem não apenas ao cinema, mas também à
programação de computadores. A programação envolve a alteração do fluxo linear de dados
através de estruturas de controle, como 'if / then' e 'repeat / while'; o loop é o
mais elementar dessas estruturas de controle…. Como a prática do computador
ilustra a programação, o loop e a progressão seqüencial não precisam ser
pensado como sendo mutuamente exclusivo. Um programa de computador progride do início ao
end end executando uma série de loops ".

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[figura 49] [figura 50] [figura 51]

(270) “A montagem espacial representa uma alternativa ao tempo cinematográfico tradicional


substituindo seu modo seqüencial tradicional por um espacial. Ford
linha de montagem confiava na separação do processo de produção em um conjunto de
atividades repetitivas, seqüenciais e simples. O mesmo princípio fez o computador
programação possível: um programa de computador divide as tarefas em uma série de
operações elementares a serem executadas uma de cada vez. O cinema seguiu essa lógica de
produção industrial também. Substituiu todos os outros modos de narração por um
narrativa seqüencial, uma linha de montagem de cenas que aparecem na tela uma de cada
Tempo. Uma narrativa seqüencial acabou sendo particularmente incompatível com uma
narrativa espacial que desempenhou um papel proeminente na cultura visual européia
séculos. "

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[figura 52]

(271) “Desde a estação de trabalho Xerox Park Alto, a GUI usava várias janelas. isto
seria lógico esperar que formas culturais baseadas em imagens em movimento
eventualmente adotar convenções semelhantes ... Podemos esperar que o computador
o cinema terá que seguir a mesma direção - especialmente quando o
as limitações de largura de banda de comunicação desaparecerão, enquanto a resolução de
exibições aumentará significativamente, do típico 1-2K em 2000 para 4K, 8K ou
além. Eu acredito que a próxima geração de cinema - cinema em banda larga - terá
adicione várias janelas ao seu idioma ".

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20
[figura 53]
[figura 54]
[figura 55]

(273) “Se HCI é uma interface para dados de computador e um livro é interface para texto,
o cinema pode ser pensado como uma interface para eventos que ocorrem no espaço 3D. Assim como
pintando antes dele, o cinema nos apresentou imagens familiares da realidade visível -
interiores, paisagens, personagens humanos - dispostos em uma moldura retangular.
A estética desses arranjos varia de extrema escassez a extrema
densidade… seria apenas um pequeno salto relacionar essa densidade de
exibe ”para a densidade de informações contemporâneas, como Web
portais que podem conter algumas dezenas de elementos com hiperlink; ou as interfaces de
pacotes de software populares que apresentam similarmente ao usuário dezenas
comandos de uma só vez. ”

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Agradecimentos

Agradecimentos especiais: Doug Sery, meu editor no MIT, cujo apoio e continuidade
incentivo tornou possível este livro; Mark Tribe, que leu o manuscrito em
sua entaridade, ofereceu inúmeras sugestões e me ajudou na última etapa do
preparação de manuscrito; Rochelle Feinstein, por tudo.
Este livro não existiria sem todos os amigos, colegas e
instituições comprometidas com a nova arte e teoria da mídia. Sou grato a todos eles
para intercâmbio contínuo e apoio intelectual e emocional.
Por fornecer lugares inspiradores para trabalhar: Mondrian Hotel (West Hollywood,
Los Angeles), The Standard (Hollywood ocidental, Los Angeles), Fred Segal (oeste)
Hollywood, Los Angeles), Del Mar Plaza (Del Mar, CA), Gitano (Nolita, Nova York),
Space Untitled (Soho, Nova York), Biblioteca Real (Estocolmo), De Jaren
(Amsterdã).
Suporte administrativo: Departamento de Artes Visuais, Universidade de
Califórnia, San Diego; Departamento de Estudos de Cinema, Universidade de Estocolmo;
Centro de Design de Interface Centrado no Usuário, Royal Institute of Technology,
Estocolmo.
Processador de texto: Microsoft Word.
Navegador da Web: Netscape Navigator, Internet Explorer.
Motor de busca favorito: www.hotbot.com
Formato de imagem em movimento favorito: QuickTime
Editor de HTML: Netscape Communicator, Macromedia Dreamweather.
SO: Windows 98.
Hardware: laptop SONY PCG505FX.
Celular: Nokia.
A edição principal de seu livro foi realizada entre julho de 1998 e
Novembro de 1999 em La Jolla e Del Mar, Califórnia; Los Angeles; Nova york;
Estocolmo, Helsinque e Amsterdã.

Embora partes significativas deste livro tenham sido escritas novamente, elas atraíram
no material de vários artigos publicados anteriormente. Às vezes, apenas um
parte de um artigo foi incluída no manuscrito final; em outros casos, suas partes terminavam
em diferentes capítulos do livro; em outro caso, um artigo inteiro se tornou o
base para uma das seções. A seguir, listo os artigos que foram usados ​como
material para o livro. Muitos deles foram reimpressos e traduzidos para outros
línguas; aqui, listo a primeira instância da publicação em inglês. Além disso, tem sido
1
minha prática por vários anos para postar qualquer nova escrita que eu faço para Nettime
e
2
Rizoma , as duas importantes listas de e-mail da Internet dedicadas à discussão de novos
arte midiática, crítica e política. Isso me ajudou a receber feedback imediato
no meu trabalho e também me proporcionou um senso de comunidade interessada em minha

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trabalhos. Portanto, a maioria dos artigos apareceu nessas duas listas de e-mail antes
sendo publicado em locais impressos mais tradicionais, como periódicos e antologias
ou em revistas da Internet.

"Montagem da realidade: mitos da computação gráfica". Na Afterimage 20,


não. 2 (setembro de 1992): 12-14.
"Paradoxos da fotografia digital". Em fotografia após fotografia,
editado por v. Amelunxen, Stefan Iglhaut, Florian Rötzer, 58-66 (Münhen: Verlag
der Kunst, 1995).
"Mentir e agir: aldeias de Potemkin, cinema e telepresença." Dentro
Informações do Mythos - Bem-vindo ao mundo com fio. Ars Electronica 95, editado
Karl Gebel e Peter Weibel, 343-353 (Viena e Nova York: Springler-
Verlag, 1995).
"Reading Media Art". (Em alemão) no Mediagramm 20 (ZKM /
Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, 1995): 4-5.
"Arqueologia de uma tela de computador". Em NewMediaLogia (Moscou: Soros
Centro de Arte Contemporânea, 1996).
"Distância e Aura." Em _SPEED_: Tecnologia, Mídia, Sociedade 1.4
(http://www.arts.ucsb.edu/~speed/1.4/), 1996.
"Cinema e mídia digital". Em Perspektiven der Medienkunst /
Perspectives of Media Art, editado por Jeffrey Shaw e Hans Peter Schwarz
(Cantz Verlag Ostfildern, 1996.)
"O que é cinema digital?" Em Telepolis (www.ix.de/tp) (Munique: Verlag
Heinz Heise, 1996).
"A estética dos mundos virtuais: relatório de Los Angeles." Dentro
Telepolis (www.ix.de/tp) (Munique: Verlag Heinz Heise, 1996).
"Sobre interatividade totalitária". Em RHIZOME (http://www.rhizome.com),
1996.
"Por trás da tela / novas mídias russas". No art / texto 58 (agosto -
Outubro de 1997): 40-43.
"O cinema como interface cultural". No W3LAB
(http://gsa.rutgers.edu/maldoror/techne/w3lab-entry.html), 1998.
"Banco de dados como uma forma simbólica." Em RHIZOME (www.rhizome.com),
1998.
"Navigable Space" (em tradução alemã) em
ONSCREEN / OFFSCREEN - Grenzen, Übergänge und Wandel des filmischen
Raumes, eds. Hans Beller, Martin Emele u. Michael Schuster (Cantz Verlag)
Stuttgart, 1999).
"Cinema em números: filmes ASCII de Vuk Cosic." Em Vuk Cosic:
ASCII Contemporâneo (Liubliana, Eslovênia: em breve).
(http://www.vuk.org/ascii/)
"Novas mídias: um guia do usuário" em NET.CONDITION (ZKM / Zentrum für

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XXIX

Kunst und Medientechnologie Karlsruhe e The MIT Press, a publicar).

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Introdução

Uma cronologia pessoal

Moscou, 1975. Embora minha ambição seja tornar-se pintora, me inscrevo no


chamado "matemático" ("matematicheskaya") do ensino médio que, além de um
currículo regular tem cursos de cálculo e programação de computadores. o

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O curso de programação dura dois anos, durante os quais nunca vemos um computador. Nosso
O professor usa um quadro negro para explicar os conceitos de programação de computadores.
Primeiro, aprendemos uma linguagem de computador inventada na União Soviética no final dos anos 50.
A língua tem um maravilhoso nome da Guerra Fria: Paz-1 (Mir-1). Mais tarde, aprendemos um
linguagem de alto nível mais padrão: ALGOL-60. Por dois anos, escrevemos
programas de computador em nossos notebooks. Nosso ensina as notas e as devolve
de volta com correções: extravio da declaração do loop; variável não declarada;
ponto e vírgula esquecido. No final do curso de dois anos, fazemos o curso - apenas
uma vez - para um centro de processamento de dados, que normalmente requer autorização para entrar. Eu
insira meu programa em um computador, mas ele não roda: como nunca vi um
teclado do computador antes, uso capital O sempre que precisar inserir zero.
No mesmo ano, 1975, começo a ter aulas particulares de desenho clássico,
que também duram dois anos. Os exames de admissão do Instituto de Arquitetura de Moscou incluem
um teste no qual os candidatos devem concluir um desenho de um molde antigo em
oito horas. Para obter a nota máxima, é necessário produzir um desenho que não apenas
parece com o elenco e tem perspectiva perfeita, mas também possui sombreamento perfeito. Qual
significa que todas as sombras e superfícies são definidas completamente através de sombreamento,
todas as linhas usadas originalmente para defini-las desaparecem. Centenas de horas passadas em frente
de uma prancheta compensa: recebo um A no exame, mesmo que em oito
possíveis elencos, fico o mais difícil: Venera. É mais difícil porque, em
Ao contrário dos moldes de cabeças masculinas como Sócrates, ele não possui uma definição bem definida.
facetas; as superfícies se unem suavemente como se fossem construídas usando um spline
programa de modelagem. (Mais tarde, soube que, durante a década de 1970, os cientistas da computação eram
trabalhando no mesmo problema: como produzir imagens sombreadas em 3D
objetos em um computador. O algoritmo de renderização padrão ainda usado hoje em dia foi
inventado na Universidade de Utah em 1975 - no mesmo ano em que comecei meu desenho
3
lições.
Nova York, 1985. É de manhã cedo e estou sentado na frente de um
Terminal Tetronics no centro de Manhattan. Acabei de terminar o meu turno da noite às
Digital Effects, uma das primeiras empresas do mundo dedicada à produção de 3D
Animação por computador para cinema e televisão. A empresa trabalhou em Tron e
produziu animação por computador para todas as principais redes de televisão; meu trabalho era

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para operar o mainframe Harris-500, usado para calcular animações, e também o


O PDP-11, que controlava o gravador de filmes Dicomed, usado para produzir animações em
Filme de 35mm. Depois de alguns meses, sou capaz de descobrir as propriedades proprietárias da empresa.
software de computação gráfica escrito em APL, e agora estou trabalhando no meu primeiro
imagens. Eu gostaria de produzir uma imagem sintética de um elenco antigo, mas acontece
fora impossível. O software só pode criar objetos 3D a partir de
formas geométricas primitivas como cubos, cilindros e esferas; uma década
tem que passar antes que alguém possa acessar a Internet e baixar dezenas de milhares
de modelos 3D prontos para uso de todos os tipos de objetos. Então eu me contento com uma composição
feito dessas formas primitivas. Tetronics é um vetor em vez de raster
terminal, o que significa que ele não atualiza sua tela em tempo real. Cada vez que eu
fazer uma alteração no meu programa ou simplesmente mudar um ponto de vista, eu apertei o enter
tecla e aguarde enquanto o computador redesenha as linhas, uma por uma. Eu me pergunto por que eu
teve que passar anos aprendendo a desenhar imagens em perspectiva quando um computador pudesse
faça isso em segundos. Algumas das imagens que eu crio são exibidas em programas de computador
arte em Nova York. Mas este é o auge do pós-modernismo, o mercado de arte é quente,
pinturas de jovens artistas de Nova York estão vendendo por centenas de milhares de
dólares, e o mundo da arte tem pouco interesse em animação por computador ou mesmo

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arte de computador.
Linz, Áustria, 1995. Estou na Ars Electronica, a mais prestigiada do mundo
festival anual de arte por computador. Este ano, ele lança o "Computer Graphics"
substituindo-o pela nova categoria “net art”, sinalizando uma nova etapa no
evolução da cultura e mídia modernas. O computador, que desde o início dos anos 60
foi usada como ferramenta de produção, tornou-se uma máquina de mídia universal: uma ferramenta usada
não apenas para produção, mas também para armazenamento, distribuição e reprodução. o
A World Wide Web cristalizou essa nova condição; no nível da linguagem, foi
já reconhecido por volta de 1990, quando o termo “mídia digital” passou a ser usado
juntamente com “computação gráfica”. Ao mesmo tempo, juntamente com as
formulários, durante os anos 90, os computadores passaram a hospedar uma variedade de novos formulários:
e jogos de computador, CD-ROMs hipermídia e instalações interativas - em
curta, “novas mídias”. E se em 1985 eu tivesse que escrever um longo programa de computador em um
linguagem de computador especializada apenas para colocar uma foto de um cubo sombreado em um
tela do computador, dez anos depois eu posso escolher entre várias
ferramentas de software 3D baseadas em menus que funcionam em PCs comuns e que acompanham
numerosos modelos 3D prontos, incluindo figuras e cabeças humanas detalhadas.
O que mais se pode dizer sobre 1995? A União Soviética, onde nasci,
não existe mais. Com o seu desaparecimento, as tensões que animaram os
imaginações no Oriente e no Ocidente - entre liberdade e confinamento,
entre interatividade e predeterminação, entre consumismo no Ocidente
e algo que pensadores e artistas do Oriente chamavam de "espiritualidade" - tiveram
desaparecido. O que veio em seu lugar? Um triunfo do consumismo, comercial
cultura (baseada em estereótipos e clichês limitados), mega-empresas que estabeleceram
reivindicações sobre categorias básicas como espaço, tempo e futuro (“Onde você

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32.

Deseja ir hoje? ”Anúncios da Microsoft; Horário da Internet pela Swatch, que quebra 24
horas em 1.000 'batidas' da Swatch; Anúncios do tipo "Você vai" da AT&T) e algo que
pensadores e artistas chamam de "globalização" (um termo pelo menos tão esquivo quanto
"espiritualidade").
Quando visitei São Petersburgo em 1995 para participar de pequenas artes de computação
festival chamado “Em busca da terceira realidade”, vi uma performance curiosa, que
pode ser uma boa parábola da globalização. Como o resto do festival, o
o desempenho ocorreu no planetário. O diretor do planetário,
forçado como todo mundo a ganhar a vida na nova economia russa
ordem (ou falta dela), alugou o Planetário aos organizadores da conferência. Debaixo de
teto semi-esférico preto com modelos obrigatórios de planetas e estrelas, um jovem
artista estava metodicamente pintando uma pintura abstrata. Provavelmente treinado no mesmo
estilo clássico como eu era antes, ele não era Pollock; com cautela e sistematicamente,
ele fez pinceladas cuidadosas na tela à sua frente. Na mão, ele usava um
Nintendo Dataglove, que em 1995 era um objeto de mídia comum no Ocidente, mas um
visão rara em São Petersburgo. O Dataglove estava transmitindo os movimentos de seu
mão a um pequeno sintetizador eletrônico, montado no laboratório de alguns
Instituto de Moscou. A música que sai do sintetizador serviu como um
acompanhamento de dois dançarinos, um masculino e uma feminina. Vestido em Isidora Dunkan
como roupas, eles improvisaram uma "dança moderna" na frente dos mais velhos e,
aparentemente, completamente intrigado público. Arte clássica, abstração e um Nintendo
Dataglove; música eletrônica e modernismo do início do século XX; discussões
realidade virtual (VR) em um planetário localizado nesta cidade clássica que, como
Veneza, está obcecada com o passado - o que para mim, vindo do Ocidente, era
camadas históricas e conceituais incompatíveis foram aqui compostas, com
o Nintendo Dataglove sendo apenas uma camada nesse mix.

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O que também aconteceu em 1995 foi a Internet - a mais material e visível


sinal de globalização. E, até o final da década, também ficou claro que
a informatização gradual da cultura acabará transformando tudo. Então, para
invocar o antigo modelo marxista de base e superestrutura, se a base econômica de
sociedade moderna a partir da década de 1950 começou a mudar para um serviço e
economia da informação, tornando-se na década de 1970 a chamada “sociedade pós-industrial”
(Daniel Bell), e mais tarde uma “sociedade em rede” (Manual Castells), na década de 1990
4
a superestrutura começou a sentir o impacto total dessa mudança. Se o “pós-
modernismo "dos anos 80 foi o primeiro eco preliminar dessa mudança ainda
ainda está fraca, ainda é possível ignorar, a rápida transformação dos
cultura em e-cultura, de computadores em portadores de cultura universal, de mídia em
novas mídias, exigiu que repensássemos nossas categorias e modelos.
O ano é 2005…

Teoria do Presente

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33

Eu gostaria que alguém, em 1895, 1897 ou pelo menos em 1903, tivesse percebido a
significado fundamental do surgimento do cinema e produziu um amplo
registro do surgimento do novo meio: entrevistas com o público; uma
relato sistemático das estratégias narrativas, cenografia e posição das câmeras
como eles se desenvolveram ano a ano; uma análise das conexões entre o
linguagem emergente do cinema e diferentes formas de entretenimento popular que
coexistiu com isso. Infelizmente, esses registros não existem. Em vez disso, ficamos
com reportagens de jornais, diários dos inventores do cinema, programas de exibição de filmes
e outros bits - um conjunto de dados históricos aleatórios e desigualmente distribuídos
amostras.
Hoje estamos testemunhando o surgimento de um novo meio - a meta-
meio do computador digital. Ao contrário de cem anos atrás, quando o cinema
estava surgindo, estamos plenamente conscientes do significado dessa nova mídia
revolução. E, no entanto, receio que futuros teóricos e historiadores da computação
a mídia ficará com não muito mais do que os equivalentes de reportagens de jornais
e programas de filmes deixados nas primeiras décadas do cinema. Eles descobrirão que o
textos analíticos de nossa época estão plenamente conscientes do significado das
aquisição da cultura ainda, em geral, contém principalmente especulações sobre o futuro
ao invés de um registro e uma teoria do presente. Futuros pesquisadores vão se perguntar
por que os teóricos, que já tinham muita experiência na análise de
formas culturais, não tentou descrever os códigos semióticos da mídia de computador, os modos de
padrões de endereço e recepção de público. Tendo reconstruído meticulosamente como
o cinema emergiu de formas culturais precedentes (panorama, brinquedos ópticos,
mostra), por que eles não tentaram construir uma genealogia semelhante para o idioma
de mídia de computador no momento em que estava apenas surgindo, enquanto o
elementos de formas culturais prévias que estavam sendo construídas ainda eram claramente
visível, ainda reconhecível antes de se fundir em uma nova unidade? Onde estavam os
teóricos no momento em que os ícones e os botões da multimídia
interfaces eram como tinta molhada em uma pintura recém-concluída, antes de se tornarem
convenções universais e, assim, caiu na invisibilidade? Onde eles estavam no
momento em que os designers do Myst estavam depurando seu código, convertendo
gráficos para 8 bits e massageando clipes do QuickTime? Ou no momento histórico
quando um jovem programador de 20 e poucos anos da Netscape tirou o chiclete

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boca, tomou Coca quente quente da lata - ele estava no computador por 16
horas seguidas, tentando cumprir um prazo de marketing - e, finalmente, satisfeito com sua
tamanho pequeno de arquivo, salvou uma curta animação de estrelas se movendo pelo céu noturno? este
A animação deveria aparecer no canto superior direito do Netscape Navigator,
tornando-se a sequência de imagens em movimento mais vista até a próxima
lançamento do software
A seguir, é apresentada uma tentativa de registro e teoria do presente.
Assim como os historiadores do cinema traçaram o desenvolvimento da linguagem do cinema durante o cinema
Nas primeiras décadas, pretendo descrever e entender a lógica que conduz o desenvolvimento

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da linguagem das novas mídias. (Não estou afirmando que existe um único idioma de
Novas mídias; pelo contrário, eu o uso como um termo genérico para me referir a várias
convenções usadas pelos designers de novos objetos de mídia para organizar dados e
estruturar a experiência do usuário.) É tentador estender esse paralelo um pouco mais
e especular se hoje essa nova linguagem já está se aproximando
adquirindo sua forma final e estável, assim como a linguagem cinematográfica adquiriu sua forma "clássica"
forma durante a década de 1910. Ou pode ser que os anos 90 sejam mais parecidos com os de 1890,
porque a linguagem de mídia do computador do futuro será totalmente diferente da
o usado hoje.
Faz sentido teorizar o presente quando parece estar mudando,
velozes? É uma aposta protegida. Se desenvolvimentos subseqüentes provarem minha teoria
projeções corretas, eu ganho. Mas mesmo que a linguagem da mídia de computador se desenvolva em
uma direção diferente da sugerida pela presente análise, a análise
aqui apresentado se tornará um registro de possibilidades até então
não realizado, de um horizonte que era visível para nós hoje, mas mais tarde se tornou
inimaginável.
Já não pensamos na história do cinema como uma marcha linear em direção a uma
única linguagem possível ou como uma progressão em direção à perfeita verossimilhança. Em
pelo contrário, passamos a ver sua história como uma sucessão de distintos e
linguagens igualmente expressivas, cada uma com suas próprias variáveis ​estéticas, cada nova
linguagem fechando algumas das possibilidades da anterior (uma lógica cultural
5
diferente da análise de paradigmas científicos de Thomas Kuhn.) Similarmente,
todas as etapas da história da mídia computacional oferecem sua própria estética
oportunidades, bem como sua própria imaginação do futuro: em suma, sua própria
"paradigma de pesquisa". Cada paradigma é modificado ou mesmo abandonado na próxima
etapa. Neste livro, eu queria registrar o "paradigma de pesquisa" das novas mídias
durante sua primeira década, antes de cair na invisibilidade.

Mapeando novas mídias: o método

Neste livro, analiso a linguagem das novas mídias colocando-a na história


das culturas visuais e midiáticas modernas. Quais são as maneiras pelas quais as novas mídias
depende de formas e idiomas culturais mais antigos e de quais maneiras
rompe com eles? O que é único sobre como os novos objetos de mídia criam o
ilusão da realidade, dirigir-se ao espectador e representar espaço e tempo? Como
convenções e técnicas de mídia antiga - como moldura retangular, dispositivo móvel
ponto de vista e montagem - operar em novas mídias? Se quisermos construir um
arqueologia que conectará novas técnicas de criação de mídia baseadas em computador
com técnicas anteriores de representação e simulação, onde devemos
localizar os intervalos históricos essenciais?

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Para responder a essas perguntas, analiso várias áreas das novas mídias: Web
6
sites, mundos virtuais , VR, multimídia, jogos de computador, instalações interativas,
animação por computador, vídeo digital, cinema e interfaces homem-computador.
Embora a ênfase principal do livro esteja em argumentos teóricos e históricos, eu também
analisar muitos dos principais objetos de mídia criados durante o histórico do campo, a partir de tais
Clássicos comerciais americanos como Myst and Doom, Jurassic Park e Titanic, para
as obras de artistas e coletivos internacionais de novas mídias, como ART + COM,
antirom, jodi.org, George Legrady, Olga Lialina, Jeffrey Shaw e Tamas
Waliczky.
A informatização da cultura não apenas leva ao surgimento de novas
formas culturais como jogos de computador e mundos virtuais; redefine os existentes
outros como fotografia e cinema. Por isso, também investigo os efeitos de
a revolução dos computadores na cultura visual em geral. Como a mudança para
mídia baseada em computador redefine a natureza das imagens estáticas e em movimento? O que é
o efeito da informatização nas linguagens visuais usadas por nossa cultura? o que
são as novas possibilidades estéticas que se tornam disponíveis para nós?
Ao responder a essas perguntas, recorro às histórias da arte,
fotografia, vídeo, telecomunicações, design e, por último mas não menos importante, a chave
forma cultural do século XX - cinema. A teoria e a história do cinema
servir como a “lente” conceitual chave, através da qual eu olho as novas mídias. O livro
explora os seguintes tópicos:

• os paralelos entre a história do cinema e a história das novas mídias;


A identidade do cinema digital;
• as relações entre a linguagem da multimídia e os antecedentes do século XIX
formas culturais cinematográficas;
• as funções de tela, câmera móvel e montagem em novas mídias como
comparado ao cinema;
• os laços históricos entre novas mídias e filmes de vanguarda.

Juntamente com a teoria do cinema, este livro desenha seus quadros teóricos tanto dos
humanidades e ciências, utilizando história da arte, teoria literária, estudos de mídia,
teoria social e ciência da computação. Seu método geral pode ser chamado de "digital
materialismo ". Em vez de impor alguma teoria a priori de cima, construo uma
teoria das novas mídias desde o início. Examino os princípios do computador
hardware e software e as operações envolvidas na criação de objetos culturais em
um computador, a fim de descobrir uma nova lógica cultural em ação.
A maioria dos escritos sobre novas mídias está cheia de especulações sobre o futuro. este
O livro analisa as novas mídias, na verdade, até o momento, até o momento
ao mesmo tempo, apontando direções para artistas e designers de novas mídias que
ainda não foi explorado. Espero que a teoria das novas mídias seja desenvolvida aqui

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pode atuar não apenas como um auxílio para ajudar a entender o presente, mas também como uma grade para
experimentação prática. Por exemplo, seção "Teoria das interfaces culturais"
analisa como as interfaces dos novos objetos de mídia estão sendo moldadas por três
tradições culturais: impressão, cinema e interface homem-computador. Ao descrever o
elementos dessas tradições já utilizados em novas mídias, essa análise
aponta para outros elementos e suas combinações que ainda esperam ser
experimentado. A seção "Composição" fornece outro conjunto de instruções para
delineando vários novos tipos de montagem. Ainda outra
direção é discutida em "Banco de Dados", onde sugiro que as narrativas da nova mídia possam
explorar as novas possibilidades composicionais e estéticas oferecidas por um computador
base de dados.
Embora este livro não especule sobre o futuro, ele contém uma
teoria implícita de como as novas mídias se desenvolverão. Essa é a vantagem de colocar
novas mídias dentro de uma perspectiva histórica maior. Começamos a ver o longo
trajetórias que levam a novas mídias em seu estado atual; e podemos extrapolar
essas trajetórias para o futuro. A seção "Princípios das novas mídias" descreve
quatro principais tendências que, a meu ver, estão moldando o desenvolvimento de novas mídias
ao longo do tempo: modularidade, automação, variabilidade e transcodificação.
É claro que não precisamos aceitar cegamente essas tendências. Compreendendo o
A lógica que está moldando a evolução da linguagem das novas mídias nos permite desenvolver
alternativas diferentes. Assim como cineastas de vanguarda em todo o cinema
existência oferecia alternativas ao seu regime narrativo audiovisual específico, o
A tarefa dos artistas de mídia avant-garde de hoje é oferecer alternativas às atuais
linguagem da mídia de computador. Isso pode ser melhor realizado se tivermos uma teoria
de como a linguagem "mainstream" está estruturada agora e como está evoluindo ao longo do tempo.

Mapeando Novas Mídias: Organização

Este livro tem como objetivo contribuir para o campo emergente dos estudos sobre novas mídias (outros
nomes que já foram usados ​para descrevê-lo são “estudos digitais” e
“Cultura digital”), fornecendo um mapa em potencial do que o campo pode ser. Se um
livro de teoria literária pode, por exemplo, ter capítulos sobre narrativa e
voz e um livro de estudos de cinema podem discutir cinematografia e edição,
este livro propõe que a teoria das novas mídias requer a definição e refinamento
de categorias separadas, como interface e operações.
Dividi o livro em vários capítulos, cada capítulo cobrindo
um conceito-chave ou problema. Meu argumento geral - que devemos abordar novas
mídia em relação a outras formas culturais visuais e colocá-lo em histórico
perspectiva - afeta minha abordagem de cada problema, mas não conduz a
estrutura geral do livro. Em vez disso, conceitos desenvolvidos em capítulos anteriores
tornar-se blocos de construção para análises em capítulos posteriores. Ao ordenar os capítulos, eu

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também considerou livros em outros campos estabelecidos relevantes para as novas mídias, como
como estudos de cinema, narratologia e história da arte; por mais que um livro sobre filme possa começar
com tecnologia de filmes e acabe com gêneros de filmes, este livro progride
fundações materiais de novas mídias para suas formas.
Pode-se também traçar uma analogia entre a abordagem "de baixo para cima" que uso
aqui e a organização do software de computador. Um programa de computador escrito por um
programador passa por uma série de traduções: a linguagem de computador de alto nível é
compilado em código executável, que é então convertido por um assembler em
Código binário. Neste livro, sigo essa ordem ao contrário, avançando do nível
de código binário para o nível de um programa de computador e depois avança para
considere a lógica dos novos objetos de mídia conduzidos por estes programas:

EU. “O que são novas mídias”: o próprio “meio” digital, seu material e lógica
organização.
II “A Interface”: a interface humano-computador; o sistema operacional
(SO).
III “Operações”: aplicativos de software que são executados no topo do SO, seus
interfaces e operações típicas.
IV “As Ilusões”: aparência e a nova lógica das imagens digitais criadas
e acessado usando aplicativos de software.
V. “Os formulários”: as convenções comumente usadas para organizar uma nova mídia
objeto como um todo.

O último capítulo “O que é Cinema?” Reflete o começo do livro. Capítulo I


salienta que muitos dos seus princípios alegadamente únicos já se encontram em
cinema. Os capítulos subsequentes continuam essa perspectiva de usar a história do cinema
e teoria para analisar novas mídias. Tendo discutido diferentes níveis de novas mídias
- a interface, as operações, a ilusão e as formas - neste capítulo viro
minha “lente” conceitual ao redor para ver como a informatização muda o cinema
em si. Primeiro, analiso a identidade do cinema digital, colocando-o dentro de uma história de
uma imagem em movimento e, em seguida, discuta como a informatização oferece novas oportunidades
para o desenvolvimento da linguagem cinematográfica.
Ao mesmo tempo, o último capítulo continua a trajetória "de baixo para cima" da
livro como um todo. Se o capítulo V abordar a organização de novos objetos culturais, tais
sites, CD-ROMs hipermídia e mundos virtuais, que são todos os
“Filhos” de um computador, o Capítulo 6 considera os efeitos de uma informatização sobre
uma forma cultural mais antiga que existe, por assim dizer, "fora" da cultura da computação
adequado - cinema.
Cada capítulo começa com uma breve introdução que discute seu conceito
(ou "nível") e resume os argumentos desenvolvidos em seções individuais. Para
Por exemplo, o capítulo II, "A interface", começa com uma discussão geral sobre o
importância do conceito da interface nas novas mídias. As duas seções de
O capítulo II examina os diferentes aspectos das novas interfaces de mídia: sua dependência de

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as convenções de outras mídias e o relacionamento entre o corpo do usuário


e a interface.

Os Termos: Idioma, Objeto, Representação

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Ao colocar a palavra "idioma" no título do livro, não quis sugerir


que existe alguma linguagem “única” das novas mídias ou que precisamos retornar ao
fase estruturalista da semiótica na compreensão de novas mídias. No entanto, dado que
A maioria dos estudos sobre novas mídias e cibercultura se concentra em seus aspectos sociológicos, econômicos
e dimensões políticas, senti-me justificado em usar a palavra “linguagem” para sinalizar
foco diferente deste trabalho: as convenções emergentes, o design recorrente
padrões e as principais formas de novas mídias. Considerei usar as palavras
"Estética" e "poética" em vez de "linguagem", eventualmente decidindo contra
eles. A estética implica um conjunto de oposições que eu gostaria de evitar.
entre arte e cultura de massa, entre o belo e o feio, entre o
valioso e sem importância. A poética também traz consigo conotações indesejáveis.
Continuando o projeto de formalistas russos da década de 1910, a poética foi definida em
década de 1920 como um estudo de propriedades específicas de artes particulares, como narrativas
literatura. Em Introdução à Poética (1968), estudioso literário Tzvetan Todorov
escreve:

Em contraste com a interpretação de obras particulares, ela [poética]


não parece dar nome ao significado, mas visa a um conhecimento geral
leis que presidem o nascimento de cada obra. Mas, em contraste com a
ciências como psicologia, sociologia etc., busca essas leis dentro
literatura em si. A poética é, portanto, uma abordagem da literatura ao mesmo tempo
7
"Abstrato" e "interno".

Em contraste com essa abordagem "interna", na descrição de convenções, elementos e


formas de novas mídias, não afirmo que sejam exclusivas das novas mídias, nem
considere útil analisá-lo isoladamente de outras áreas da cultura. No
Pelo contrário, este livro pretende situar novas mídias em relação a várias outras
áreas da cultura, passadas e presentes:

• outras artes e tradições da mídia: suas linguagens visuais, suas estratégias para
organização de informações e experiência do espectador;
• as propriedades do material do computador; as maneiras pelas quais é usado na moderna
sociedade; a estrutura de sua interface e principais aplicativos de software;
• cultura visual contemporânea: organização interna, iconografia,
iconologia e experiência do espectador de vários sites visuais em nossa cultura: moda

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39.

publicidade, supermercados e objetos de arte, programas de televisão e


banners publicitários, escritórios e clubes techno;
Cultura da informação contemporânea.

O conceito “cultura da informação”, que é meu termo, pode ser pensado como um
paralelo a outro conceito já familiar - cultura visual. Inclui as maneiras
em que diferentes locais e objetos culturais apresentam informações: aeroporto e trem
displays de estações; sinais de trânsito; menus de televisão na tela; layouts gráficos de
noticiários de televisão; os layouts de livros, jornais e revistas; o interior
projetos de bancos, hotéis e outros espaços comerciais e de lazer; as interfaces de
aviões e carros e, por último mas não menos importante, as interfaces dos computadores
sistemas (Windows, MAC OS, UNIX) e aplicativos de software (Word, Excel,
PowerPoint, Eudora, Navigator, RealPlayer, Filemaker, Photoshop, etc.).

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Estendendo os paralelos com a cultura visual, a cultura da informação também inclui


métodos históricos para organizar e recuperar informações (análogos de
iconografia), bem como padrões de interação do usuário com objetos de informação e
exibe.
Outra palavra que precisa ser comentada é "objeto".
no livro, uso o termo "objeto de nova mídia" em vez de "produto", "arte-final"
"Mídia interativa" ou outros termos possíveis. Um novo objeto de mídia pode ser ainda
imagem digital, um filme digitalmente composto, um ambiente 3D virtual, um computador
jogo, um DVD hipermídia independente, um site hipermídia ou a Web como um
todo. O termo, portanto, se encaixa no meu objetivo de descrever os princípios gerais de novas
mídia que seria verdadeira em todos os tipos de mídia, todas as formas de organização e
todas as escalas. Também uso "objeto" para enfatizar que minha preocupação é com a cultura em
grande, e não apenas com novas mídias artísticas. Além disso, "Objeto" é um termo padrão
na ciência da computação e na indústria, usado para enfatizar a natureza modular do
linguagens de programação orientadas a objetos, como C ++ e Java, orientadas a objetos
bancos de dados e a tecnologia OLE usada nos produtos Microsoft Office. Assim também
serve ao meu propósito de adotar os termos e paradigmas da ciência da computação
teoria da cultura computadorizada. (Veja “Princípios de Novas Mídias” para
elaboração desta ideia).
Além disso, espero ativar conotações que acompanharam o uso de
a palavra “objeto” pelos artistas de vanguarda russos da década de 1920. russo
Construtivistas e Produtivistas se referiam às suas criações como objetos ("vesh",
“Construktsia”, “predmet”) em vez de obras de arte. Como sua Bauhaus
colegas, eles queriam assumir o papel de designers industriais, designers gráficos
designers, arquitetos, designers de roupas e assim por diante, em vez de permanecerem bons artistas
produzindo obras únicas para museus ou coleções particulares. A palavra
apontou para o modelo de produção em massa industrial e não para o tradicional
estúdio do artista, e implicava os ideais de organização racional do trabalho e
eficiência de engenharia que os artistas queriam trazer para o seu próprio trabalho.

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40.

No caso de "novos objetos de mídia", vale a pena invocar todas essas conotações. Dentro
No mundo das novas mídias, a fronteira entre arte e design é, na melhor das hipóteses, confusa. Em
por um lado, muitos artistas ganham a vida como designers comerciais; no outro
Por outro lado, os designers profissionais geralmente são os que realmente incentivam a linguagem
de novas mídias para a frente, participando de experimentação sistemática e também
criando novos padrões e convenções. A segunda conotação, a de
produção industrial, também vale para novas mídias. Muitos novos projetos de mídia
são montados por grandes equipes de pessoas (embora, em contraste com o estúdio
sistema da era clássica de Hollywood, produtores únicos ou pequenas equipes de apenas
poucas pessoas também são comuns). Muitos novos objetos de mídia, como jogos populares ou
aplicativos de software, vendem milhões de cópias. Ainda outra característica do novo
campo de mídia que o une à grande indústria é a estrita adesão a vários
8
padrões de hardware e software.
Finalmente, e mais importante, eu uso a palavra objeto para ativar o conceito
experimentação em laboratório praticada pela vanguarda da década de 1920. Hoje,
à medida que mais e mais artistas estão se voltando para novas mídias, poucos estão dispostos a empreender
pesquisa sistemática e laboratorial sobre seus elementos e composição básica,
estratégias expressivas e generativas. No entanto, este é exatamente o tipo de pesquisa
realizada por artistas de vanguarda russos e alemães da década de 1920 em
9
lugares como Vkhutemas e Bauhaus em relação às novas mídias de seu tempo:

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

fotografia, filme, novas tecnologias de impressão, telefonia. Hoje, aqueles poucos que são
resistir à tentação de criar imediatamente um “CD-ROM interativo” ou
para fazer um longa-metragem "filme digital" e, em vez disso, conseguir focar
determinar o novo equivalente de mídia de uma tomada, uma frase, uma palavra ou mesmo uma
carta, são recompensados ​com descobertas surpreendentes.
Um terceiro termo usado ao longo do livro e que precisa ser
comentado é "representação". Ao usar esse termo, eu queria invocar
compreensão complexa e diferenciada do funcionamento de objetos culturais
desenvolvido em ciências humanas nas últimas décadas. Novos objetos de mídia não são diferentes
a esse respeito. Assim, qualquer novo objeto de mídia - um site, um jogo de computador, um
imagem digital e assim por diante - representa e ajuda a construir algumas
referente: um objeto fisicamente existente, informações históricas apresentadas em outras
documentos, um sistema de categorias atualmente empregado pela cultura como um todo ou por
alguns grupos ou interesses sociais. Como é o caso de todas as representações culturais,
novas representações da mídia também são sempre tendenciosas. Eles representam / constroem
algumas características da realidade física às custas de outras, uma visão de mundo entre
muitos, um possível sistema de categorias, entre muitos outros possíveis.
Neste livro, sugiro que não apenas objetos individuais de novas mídias, mas também
as interfaces, de um sistema operacional e de software comumente usado
aplicações, também atuam como representações. Ou seja, organizando dados em particular
maneiras e possibilitando acessá-lo de maneiras particulares, eles privilegiam
modelos particulares do mundo e do sujeito humano. Por exemplo, as duas chaves

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41.

maneiras de organizar os dados do computador mais usados ​atualmente - um arquivo hierárquico


(Interface Gráfica do Usuário a partir do Macintosh de 1984 em diante) e um
rede hierárquica de hiperlinks (World Wide Web da década de 1990) - representam a
mundo de duas maneiras fundamentalmente diferentes e, de fato, opostas. Hierárquico
sistema de arquivos assume que o mundo pode ser reduzido a uma lógica e hierarquia
ordem, onde cada objeto tem um lugar distinto e bem definido. Rede mundial de computadores
assume que todo objeto tem a mesma importância que qualquer outro e que
tudo é ou pode ser conectado a todo o resto. As interfaces também privilegiam
modos particulares de acesso a dados tradicionalmente associados a artes e
tecnologias de mídia. Por exemplo, a World Wide Web dos anos 90
página em primeiro plano como uma unidade básica de organização de dados (independentemente de qual mídia
tipos que ele contém), enquanto o software Acrobat aplica usa a metáfora de “vídeo
reprodução ”para documentos baseados em texto. Assim, as interfaces agem como "representações" de
formas e mídias culturais mais antigas, privilegiando algumas às custas de outras. este
Essa idéia será desenvolvida mais adiante na seção "Interfaces Culturais", onde
analisar o papel das convenções cinematográficas e de impressão nas novas mídias.
Ao descrever o idioma das novas mídias, achei útil usar o termo
“Representação” em oposição a outros termos. Dependendo de qual termo é
ao contrário, o significado de "representação" muda. Uma vez que essas oposições são
introduzido em diferentes seções do livro, aqui resumi todos eles:

(1) Representação - simulação (seção “Tela”). Aqui representação


refere-se a várias tecnologias de tela, como pintura pós-renascentista, cinema,
radar e televisão. Eu defino tela como uma superfície retangular que enquadra um
mundo virtual e que existe dentro do mundo físico de um espectador sem
bloqueando completamente seu campo visual. Simulação refere-se a tecnologias que visam
mergulhar completamente o espectador no universo virtual: jesuíta barroco
igrejas, panorama do século XIX, cinemas do século XX.

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

(2) Representação - controle (seção "Interfaces Culturais"). Aqui eu


opor uma imagem como uma representação de um universo ficcional ilusório e uma
imagem como uma simulação de um painel de controle (por exemplo, GUI com seus diferentes ícones
e menus), que permite ao usuário controlar um computador. Esse novo tipo de imagem
pode ser chamado de interface de imagem. A representação da oposição - controle
corresponde a uma oposição entre profundidade e superfície: uma tela de computador como
janela em um espaço ilusionista versus tela do computador como um painel de controle plano.
(3) Representação - ação (seção “Teleaction”). Essa é a oposição
entre tecnologias para criar ilusões (moda, pinturas realistas, dioramas,
chamarizes militares, montagem de filmes, composição digital) e representacional
tecnologias usadas para permitir a ação, ou seja, para permitir ao espectador manipular a realidade
através de representações (mapas, desenhos arquitetônicos, raio-x, telepresença). Eu me refiro
às imagens produzidas por tecnologias posteriores como instrumentos de imagem.
(4) Representação - comunicação (seção “Teleaction”). Este é o
oposição entre tecnologias representacionais (filme, áudio e vídeo magnético

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42.

formatos de armazenamento digital) e tecnologias de comunicação em tempo real,


tudo o que começa com "tele" (telégrafo, telefone, telex, televisão,
telepresença). As tecnologias representacionais permitem a criação de
objetos estéticos, isto é, algo fixo no espaço ou no tempo e que se refere
para alguns referentes fora de si. Ao enfatizar a importância da pessoa para
telecomunicações pessoais e formas culturais de "tele" em geral que não
produzir objetos, a nova mídia nos obriga a reconsiderar a equação tradicional
entre cultura e objetos.
(5) Ilusionismo visual - simulação (introdução ao capítulo "Ilusões").
O ilusionismo aqui se refere tanto à representação quanto à simulação, pois esses termos são
usado na seção "Tela". Assim, o ilusionismo combina técnicas tradicionais e
tecnologias que visam criar semelhança visual da realidade: perspectivas
pintura, cinema, panorama, etc. Simulação refere-se a vários métodos de computador
para modelar outros aspectos da realidade além de sua aparência visual: movimento de
objetos físicos, mudanças de forma ao longo do tempo em fenômenos naturais (superfície da água,
fumo), motivações, comportamento, compreensão de fala e linguagem em humanos
seres.
(6) Representação - informação (introdução ao capítulo "Formulários"). este
oposição se refere a dois objetivos opostos do design de novas mídias: (1) imersão de usuários
em um universo imaginário imaginário semelhante à ficção tradicional; dando aos usuários
acesso eficiente a um corpo de informações (por exemplo, um site de mecanismo de pesquisa
ou uma enciclopédia on-line.)

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I. O que são novas mídias?

O que são novas mídias? Podemos começar a responder a essa pergunta listando os
categorias que são comumente discutidas sob este tópico na imprensa popular:
Internet, sites, multimídia, jogos de computador, CD-ROM e DVD,
realidade virtual. Isso tudo é nova mídia? Por exemplo, e a televisão
programas gravados em vídeo digital e editados em estações de trabalho de computador?
Ou o que dizer de longas-metragens que usam animação 3D e composição digital?
Vamos contar como novas mídias? Nesse caso, e todas as imagens e textos
composições de imagens - fotografias, ilustrações, layouts, anúncios - que também são
criado em computadores e depois impresso em papel? Onde devemos parar?
Como pode ser visto nesses exemplos, a definição popular de nova mídia
identifica-o com o uso de um computador para distribuição e exibição, em vez de
com produção. Portanto, textos distribuídos em um computador (sites e
livros eletrônicos) são considerados novas mídias; textos distribuídos em papel são
não. Da mesma forma, as fotografias que são colocadas em um CD-ROM e requerem um computador
visualizá-los são considerados novas mídias; as mesmas fotografias impressas como um livro
não são.
Vamos aceitar essa definição? Se queremos entender os efeitos de
informatização sobre a cultura como um todo, acho que é muito limitante. Não há
razão para privilegiar o computador no papel de exibição e distribuição de mídia
máquina sobre um computador usado como ferramenta para produção de mídia ou como mídia
dispositivo de armazenamento. Todos têm o mesmo potencial para mudar os idiomas culturais existentes.
E todos têm o mesmo potencial de deixar a cultura como ela é.
O último cenário é improvável, no entanto. O mais provável é que, assim como
a prensa de impressão no século XIV e a fotografia no século XIX
século teve um impacto revolucionário no desenvolvimento da sociedade moderna e
hoje estamos no meio de uma nova revolução da mídia - a mudança de todos
nossa cultura às formas de produção, distribuição e distribuição mediadas por computador
comunicação. Esta nova revolução é sem dúvida mais profunda do que a anterior
alguns e estamos apenas começando a sentir seus efeitos iniciais. De fato, a introdução
da imprensa afetou apenas uma etapa da comunicação cultural - a
distribuição de mídia. No caso da fotografia, sua introdução afetou apenas
um tipo de comunicação cultural - imagens estáticas. Por outro lado, a mídia do computador
A revolução afeta todos os estágios da comunicação, incluindo a aquisição,
manipulação, armazenamento e distribuição; isso também afeta todos os tipos de mídia - texto,
imagens estáticas, imagens em movimento, som e construções espaciais.
Como começaremos a mapear os efeitos dessa mudança fundamental? o que
são as maneiras pelas quais o uso de computadores para gravar, armazenar, criar e distribuir
mídia torna "novo"?

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

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Na seção “Mídia e computação”, mostro que as novas mídias representam um


convergência de duas trajetórias históricas separadas: computação e mídia
tecnologias. Ambos começam na década de 1830 com o Analytical Engine de Babbage e
Daguerreótipo de Daguerre. Eventualmente, em meados do século XX, um
computador digital moderno é desenvolvido para realizar cálculos em dados numéricos
mais eficientemente; substitui numerosos tabuladores mecânicos e
calculadoras já amplamente utilizadas por empresas e governos desde o
virada do século. Paralelamente, testemunhamos o surgimento das modernas tecnologias de mídia
que permitem o armazenamento de imagens, seqüências de imagens, sons e texto usando
diferentes formas materiais: uma placa fotográfica, um filme, um registro de gramofone,
etc. A síntese dessas duas histórias? A tradução de todas as mídias existentes em
dados numéricos acessíveis para computadores. O resultado são novas mídias: gráficos,
imagens em movimento, sons, formas, espaços e texto que se tornam computáveis,
simplesmente outro conjunto de dados do computador. Em “Princípios das Novas Mídias”, olho para o
principais consequências desse novo status da mídia. Em vez de focar em assuntos familiares
Em categorias como interatividade ou hipermídia, sugiro uma lista diferente. Esta lista
reduz todos os princípios das novas mídias para cinco: representação numérica, modularidade,
automação, variabilidade e transcodificação cultural. Na última seção, “O que há de novo
A mídia não é ”, abordo outros princípios que são frequentemente atribuídos às novas mídias.
Eu mostro que esses princípios já podem ser encontrados no trabalho em formas culturais mais antigas
e tecnologias de mídia, como o cinema, e, portanto, elas são por si mesmas
insuficiente para distinguir as novas mídias das antigas.

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Como a mídia se tornou nova

Em 19 de agosto de 1839, o Palácio do Instituto em Paris estava completamente cheio de


parisienses curiosos que vieram ouvir a descrição formal do novo
processo de reprodução inventado por Louis Daguerre. Daguerre, já conhecido
para seu Diorama, chamado de novo processo daguerreótipo. De acordo com um
contemporânea ", alguns dias depois, as lojas de óticas estavam lotadas de amadores
ofegante por aparelhos de daguerreótipo, e em todos os lugares as câmeras foram treinadas
edifícios. Todo mundo queria gravar a vista da janela dele, e ele estava
10
sortudo que no primeiro teste conseguiu uma silhueta de telhados contra o céu ".
A mídia
frenesi começou. Dentro de cinco meses, mais de trinta descrições diferentes de
as técnicas foram publicadas em todo o mundo: Barcelona, ​Edinburg, Halle,
Nápoles, Filadélfia, São Petersburgo, Estocolmo. A princípio, daguerreótipos de
arquitetura e paisagens dominavam a imaginação do público; dois anos depois,
Após várias melhorias técnicas no processo, galerias de retratos foram
aberto em todos os lugares - e todo mundo correu para ter sua foto tirada por um
11
nova máquina de mídia.
Em 1833, Charles Babbage iniciou o design de um dispositivo que ele chamou de
Motor analítico. O mecanismo continha a maioria dos principais recursos do moderno
Computador digital. Os cartões perfurados foram usados ​para inserir dados e instruções.
Esta informação foi armazenada na memória do mecanismo. Uma unidade de processamento, que
Babbage conhecido como "moinho", executou operações nos dados e escreveu o
resultados para a memória; os resultados finais seriam impressos em uma impressora. O motor
foi projetado para ser capaz de executar qualquer operação matemática; não apenas
segue o programa alimentado por cartões, mas também decide quais
instruções a serem executadas a seguir, com base em resultados intermediários. No entanto, em contraste
para o daguerreótipo, nem mesmo uma única cópia do mecanismo foi concluída. então
enquanto a invenção desta moderna ferramenta de mídia para a reprodução da realidade
impactou a sociedade imediatamente, o impacto do computador ainda estava para ser medido.
Curiosamente, Babbage emprestou a idéia de usar cartões perfurados para armazenar
informações de uma máquina programada anteriormente. Por volta de 1800, JM Jacquard
inventou um tear que era automaticamente controlado por cartões de papel perfurados. o
tear foi usado para tecer imagens figurativas complexas, incluindo o retrato de Jacquard.
Esse computador gráfico especializado, por assim dizer, inspirou Babbage em seu trabalho sobre
o Analytical Engine, um computador geral para cálculos numéricos. Como Ada
Augusta, o apoiante de Babbage e o primeiro programador de computador, coloca "o
O Analytical Engine tece padrões algébricos, assim como o tear Jacquard tece
12
flores e folhas ". Assim, uma máquina programada já estava sintetizando
imagens antes mesmo de serem processadas em números. A conexão entre o
Tear Jacquard e o Analytical Engine não é algo que os historiadores

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computadores compõem muito, já que para eles a síntese de imagens de computadores representa apenas
uma aplicação do computador digital moderno entre milhares de outros; mas
para um historiador de novas mídias, é cheio de significado.
Não devemos nos surpreender que ambas as trajetórias - o desenvolvimento de
mídia moderna e o desenvolvimento de computadores - começam na mesma época.
Tanto as máquinas de mídia quanto as de computação eram absolutamente necessárias para o
funcionamento das sociedades de massa modernas. A capacidade de disseminar os mesmos textos,
imagens e sons para milhões de cidadãos, garantindo assim que eles terão a
mesmas crenças ideológicas era tão essencial quanto a capacidade de acompanhar seu nascimento
registros, registros de emprego, registros médicos e registros policiais. Fotografia,
filme, a impressora offset, o rádio e a televisão tornaram possível o primeiro enquanto
computadores tornaram possível o último. Meios de comunicação de massa e processamento de dados são os
tecnologias complementares de uma sociedade de massa moderna; eles aparecem juntos e
desenvolver lado a lado, tornando possível essa sociedade.
Por um longo tempo, as duas trajetórias correm em paralelo, sem nunca cruzar
caminhos. Ao longo do século XIX e início do século XX, numerosas
tabuladores e calculadoras mecânicas e elétricas foram desenvolvidas; eles eram
gradualmente ficando mais rápido e seu uso se tornou mais amplo. Em paralelo,
testemunhamos o surgimento da mídia moderna, que permite o armazenamento de imagens,
seqüências, sons e textos em diferentes formas materiais: uma placa fotográfica, filme
estoque, um registro de gramofone, etc.
Vamos continuar traçando essa história conjunta. Na década de 1890, a mídia moderna tomou
outro passo adiante, quando as fotografias foram colocadas em movimento. Em janeiro de 1893,
o primeiro estúdio de cinema - "Black Maria" de Edison - começou a produzir vinte
segundos curtos que foram mostrados em salas especiais de Kinetoscope. Dois anos depois
os irmãos Lumière mostraram sua nova câmera / projeção Cinématographie
híbrido primeiro para um público científico e, posteriormente, em dezembro de 1895, para o pagador
público. Dentro de um ano, o público em Joanesburgo, Bombaim, Rio de Janeiro,
Melbourne, Cidade do México e Osaka foram submetidos à nova máquina de mídia,
13
e eles acharam irresistível. Gradualmente, as cenas foram ficando mais longas, a encenação de
realidade antes da câmera e a subsequente edição de suas amostras se tornou mais
intrincada e as cópias multiplicadas. Eles seriam enviados para Chicago e Calcutá,
para Londres e São Petersburgo, para Tóquio e Berlim e milhares e milhares
de lugares menores. Imagens de filmes acalmariam o público, que também era
ansioso para escapar da realidade externa, a realidade que não poderia mais ser
adequadamente manipulados por seus próprios sistemas de amostragem e processamento de dados (ou seja,
cérebros). Viagens periódicas às câmaras escuras de relaxamento dos cinemas tornaram-se
uma técnica de sobrevivência de rotina para os sujeitos da sociedade moderna.
A década de 1890 foi a década crucial, não apenas para o desenvolvimento da mídia,
mas também para computação. Se o cérebro dos indivíduos estivesse sobrecarregado com as quantias
das informações que eles precisavam processar, o mesmo acontecia com as corporações e
governo. Em 1887, o escritório do Censo dos EUA ainda estava interpretando os números de

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47

o censo de 1880. Para o próximo censo de 1890, o Escritório do Censo adotou


máquinas de tabulação projetadas por Herman Hollerith. Os dados coletados para cada
pessoa foi perfurada em cartões; 46, 804 enumeradores preencheram formulários para um total
população de 62.979.766. O tabulador Hollerith abriu a porta para o
adoção de máquinas de calcular por empresas; durante a próxima década elétrica
tabuladores tornaram-se equipamentos padrão em companhias de seguros, serviços públicos
empresas, ferrovias e departamentos contábeis. Em 1911, a tabulação de Hollerith
A empresa de máquinas foi fundida com outras três empresas para formar o

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Empresa de computação, tabulação e gravação; em 1914, Thomas J. Watson foi


escolhido como sua cabeça. Dez anos depois, seus negócios triplicaram e Watson renomeou o
14
empresa International Business Machines Corporation, ou IBM.
Estamos agora no novo século. O ano é 1936. Este ano os britânicos
o matemático Alan Turing escreveu um artigo seminal intitulado "On Computable
Números. "Nele, ele forneceu uma descrição teórica de um propósito geral
computador mais tarde nomeado após seu inventor, a Universal Turing Machine. Até
Embora fosse capaz apenas de quatro operações, a máquina poderia executar qualquer
cálculo que pode ser feito por um humano e também pode imitar qualquer outro
máquina de computação. A máquina operava lendo e escrevendo números em um
fita sem fim. A cada passo, a fita seria avançada para recuperar a próxima
comando, para ler os dados ou escrever o resultado. Seu diagrama parece suspeito
como um projetor de filmes. Isso é uma coincidência?
Se acreditarmos na palavra cinematograma, que significa "movimento de escrita",
a essência do cinema é gravar e armazenar dados visíveis em uma forma material. UMA
câmera de filme grava dados em filme; um projetor de filme lê. Esse cinema
O aparelho é semelhante a um computador em um aspecto importante: o programa de um computador e
os dados também precisam ser armazenados em algum meio. É por isso que o Universal Turing
A máquina parece um projetor de filmes. É um tipo de câmera de filme e projetor de filme
de uma só vez: ler instruções e dados armazenados em fita sem fim e gravá-los em
outros locais nesta fita. De fato, o desenvolvimento de um meio de armazenamento adequado
e um método para codificar dados representam partes importantes do cinema e
pré-histórias de computador. Como sabemos, os inventores do cinema acabaram se estabelecendo
usando imagens discretas gravadas em uma tira de celulóide; os inventores de um computador
- que precisava de uma velocidade de acesso muito maior, bem como a capacidade de rapidamente
ler e gravar dados - veio para armazená-los eletronicamente em um código binário.
No mesmo ano de 1936, as duas trajetórias se aproximaram ainda mais.
A partir deste ano, e continuando na Segunda Guerra Mundial, o engenheiro alemão
Konrad Zuse estava construindo um computador na sala de estar dos pais dele.
apartamento em Berlim. O computador de Zuse foi o primeiro computador digital em funcionamento. 1
Uma de suas inovações foi o controle do programa por fita perfurada. A fita que Zuse usou foi
15
realmente descartou o filme de 35 mm.
Uma dessas partes sobreviventes deste filme mostra código binário perfurado
os quadros originais de uma foto interior. Uma cena típica de cinema - duas pessoas em um

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48.

sala envolvida em alguma ação - torna - se um suporte para um conjunto de computadores


comandos. Qualquer significado e emoção contidos nesta cena do filme
foi destruída por sua nova função como portadora de dados. A pretensão do moderno
a mídia para criar simulação da realidade sensível é igualmente cancelada; mídia é
reduzido a sua condição original como portador de informações, nada mais, nada
Mais. Em um remake tecnológico do complexo edipiano, um filho mata seu pai.
O código icônico do cinema é descartado em favor do código binário mais eficiente.
O cinema se torna escravo do computador.
Mas este ainda não é o fim da história. Nossa história tem uma nova reviravolta - uma
feliz. O filme de Zuse, com sua estranha superposição do código binário sobre
o código icônico antecipa a convergência que se inicia meio século
mais tarde. As duas trajetórias históricas separadas finalmente se encontram. Mídia e computador -
Daguerreótipo de Daguerre e Mecanismo Analítico de Babbage, o Lumière
Cinématographie e tabulador de Hollerith - fundem-se em um. Toda mídia existente
são convertidos em dados numéricos acessíveis para os computadores. O resultado:
gráficos, imagens em movimento, sons, formas, espaços e texto se tornam computáveis,

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

ou seja, simplesmente outro conjunto de dados do computador. Em suma, a mídia se torna nova mídia.
Esta reunião muda a identidade da mídia e do computador
em si. Não é mais apenas uma calculadora, um mecanismo de controle ou uma comunicação
dispositivo, um computador se torna um processador de mídia. Antes que o computador possa ler um
linha de números que gera um resultado estatístico ou uma trajetória da arma. Agora pode ler
valores de pixel, desfocando a imagem, ajustando seu contraste ou verificando se
contém um esboço de um objeto. Com base nessas operações de nível inferior, pode
também executam outros mais ambiciosos: pesquisando em bancos de dados de imagens imagens semelhantes
na composição ou no conteúdo de uma imagem de entrada; detectar alterações de tomadas em um filme; ou
sintetizando o filme em si, completo com cenário e os atores. Em um
laço histórico, um computador voltou às suas origens. Não é mais apenas um Analítico
Motor, adequado apenas para processar números, o computador se tornou o tear de Jacqurd -
um sintetizador e manipulador de mídia.

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49.

Princípios das novas mídias

A identidade da mídia mudou ainda mais drasticamente. Abaixo eu resumo


algumas das principais diferenças entre a mídia antiga e a nova. Ao compilar esta lista de
diferenças tentei organizá-los em uma ordem lógica. Ou seja, os princípios 3-5 são
dependente dos princípios 1-2. Isso não é diferente da lógica axiomática, onde
certos axiomas são tomados como pontos de partida e outros teoremas são provados
base.
Nem todo objeto de nova mídia obedece a esses princípios. Eles deveriam ser
consideradas não como algumas leis absolutas, mas como tendências gerais de uma cultura
em informatização. Como a informatização afeta cada vez mais
camadas de cultura, essas tendências se manifestam cada vez mais.

1. Representação Numérica

Todos os novos objetos de mídia, sejam eles criados do zero em computadores ou


convertidos de fontes de mídia analógicas, são compostos de código digital; eles são
representações numéricas. Isso tem duas consequências principais:

1.1 O novo objeto de mídia pode ser descrito formalmente (matematicamente). Para
Por exemplo, uma imagem ou uma forma pode ser descrita usando uma função matemática.

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1.2 O novo objeto de mídia está sujeito a manipulação algorítmica. Para


Por exemplo, aplicando algoritmos apropriados, podemos remover automaticamente
"ruído" de uma fotografia, melhore seu contraste, localize as bordas das formas ou
mude suas proporções. Em suma, a mídia se torna programável.

Quando novos objetos de mídia são criados nos computadores, eles se originam em números
Formato. Mas muitos novos objetos de mídia são convertidos de várias formas antigas
meios de comunicação. Embora a maioria dos leitores entenda a diferença entre analógico e
mídia digital, poucas notas devem ser adicionadas à terminologia e à conversão
processo em si. Esse processo assume que os dados são originalmente contínuos, ou seja, “o eixo
ou dimensão que é medida não possui unidade indivisível aparente a partir da qual
16
composto." A conversão de dados contínuos em uma representação numérica é chamada
digitalização. A digitalização consiste em duas etapas: amostragem e quantização.
Primeiro, os dados são amostrados, geralmente em intervalos regulares, como a grade de pixels
usado para representar uma imagem digital. Tecnicamente, uma amostra é definida como "um
medição realizada em um instante específico no espaço e no tempo, de acordo com
procedimento especificado. ”A frequência da amostragem é referida como resolução.
A amostragem transforma dados contínuos em dados discretos. São dados que ocorrem em distintos
unidades: pessoas, páginas de um livro, pixels. Segundo, cada amostra é quantificada, ou seja,

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50.

atribuiu um vale numérico extraído de um intervalo definido (como 0-255 no caso


17
de uma imagem em escala de cinza de 8 bits).
Embora algumas mídias antigas, como fotografia e escultura, sejam verdadeiramente
continuos, a maioria envolve a combinação de continuos e codificação discreta. 1
exemplo é o filme: cada quadro é uma fotografia contínua, mas o tempo é
dividido em várias amostras (quadros). O vídeo vai um passo além ao
amostragem do quadro ao longo da dimensão vertical (linhas de varredura). Da mesma forma, um
fotografia impressa usando um processo de meio-tom combina discretos e contínuos
representações. Essa fotografia consiste em vários pontos ordenados (ou seja,
amostras), porém os diâmetros e áreas dos pontos variam continuamente.
Como o último exemplo demonstra, enquanto a mídia antiga contém níveis de
representação discreta, as amostras nunca foram quantificadas. Essa quantificação de
amostras é a etapa crucial realizada pela digitalização. Mas por que, podemos perguntar,
tecnologias de mídia modernas eram, em parte, discretas? A principal suposição de
semiótica moderna é que a comunicação requer unidades discretas. Sem discreto
unidades, não há idioma. Como Roland Barthes colocou, “a linguagem é, por assim dizer,
aquilo que divide a realidade (por exemplo, o espectro contínuo das cores é
18
verbalmente reduzido a uma série de termos descontínuos). Ao postular isso,
semióticos consideraram a linguagem humana um exemplo prototípico de comunicação
sistema. Uma linguagem humana é discreta na maioria das escalas: falamos em frases; uma
frase é feita de palavras; uma palavra consiste em morfemas e assim por diante. Se nós
devem seguir a suposição de que qualquer forma de comunicação requer discreta
representação, podemos esperar que a mídia usada na comunicação cultural
tem níveis discretos. A princípio, essa explicação parece funcionar. De fato, um filme
amostras tempo contínuo da existência humana em quadros discretos; um desenho
mostra a realidade visível em linhas discretas; e uma fotografia impressa prova isso em
pontos discretos. Essa suposição não funciona universalmente, no entanto: fotografias,
por exemplo, não possui unidades aparentes. (De fato, na década de 1970, a semiótica era
criticado por seu viés linguístico, e a maioria dos semióticos passou a reconhecer que
modelo baseado em linguagem de unidades de significado distintas não pode ser aplicado a muitos tipos

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

comunicação cultural.) Mais importante, as unidades discretas da mídia moderna


geralmente não são as unidades de significados, como são os morfemas. Nenhum filme
quadros e não os pontos de meio-tom têm alguma relação com a maneira como o filme ou a fotografia afeta
espectador (exceto na arte moderna e nos filmes de vanguarda - pense nas pinturas de
Roy Lichtenstein e filmes de Paul Sharits - que frequentemente fazem o "material"
unidades de mídia nas unidades de significado.)
A razão mais provável pela qual a mídia moderna tem níveis discretos é porque
surge durante a Revolução Industrial. No século XIX, um novo
organização da produção conhecida como sistema fabril gradualmente substituiu o artesão
trabalho. Atingiu sua forma clássica quando Henry Ford instalou a primeira linha de montagem
em sua fábrica em 1913. A linha de montagem contava com dois princípios. O primeiro foi
padronização de peças, já empregadas na produção de uniformes militares

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51

no século dezenove. O segundo, nunca princípio, foi a separação dos


processo de produção em um conjunto de atividades repetitivas, seqüenciais e simples que
poderia ser executado por trabalhadores que não precisavam dominar todo o processo e
poderia ser facilmente substituído.
Não é de surpreender que a mídia moderna siga a lógica da fábrica, não apenas em
termos de divisão do trabalho como testemunhado nos estúdios de cinema de Hollywood, animação
estúdios ou produção televisiva, mas também no nível de sua organização material.
A invenção de máquinas tipográficas na publicação industrializada da década de 1880
levando à padronização do design de tipos e de vários tipos de
fontes usadas. Na década de 1890, o cinema combinava imagens produzidas automaticamente (via
fotografia) com um projetor mecânico. Isso exigiu padronização de ambos
dimensões da imagem (tamanho, proporção de quadros, contraste) e da taxa de amostragem de tempo (consulte
“Cinema Digital” para mais detalhes). Ainda antes, na década de 1880, o primeiro
sistemas de televisão já envolviam a padronização da amostragem no tempo e no tempo.
no espaço. Esses sistemas modernos de mídia também seguiram a lógica da fábrica, uma vez que
um novo "modelo" (um filme, uma fotografia, uma gravação de áudio) foi introduzido,
numerosas cópias de mídia idênticas seriam produzidas a partir deste mestre. Como eu vou
mostra abaixo, a nova mídia segue, ou na verdade, corre à frente de uma
lógica da sociedade pós-industrial - a da personalização individual, e não da
padronização de massa.

2. Modularidade

Esse princípio pode ser chamado de "estrutura fractal de novas mídias". Assim como um fractal
Na mesma estrutura em escalas diferentes, um novo objeto de mídia possui o mesmo módulo
estrutura por toda parte. Elementos de mídia, sejam imagens, sons, formas ou comportamentos,
são representados como coleções de amostras discretas (pixels, polígonos, voxels,
caracteres, scripts). Esses elementos são montados em objetos de maior escala, mas
eles continuam a manter sua identidade separada. Os próprios objetos podem ser
combinados em objetos ainda maiores - novamente, sem perder sua independência. Para
Por exemplo, um "filme" multimídia criado pelo popular Macromedia Director
O software pode consistir em centenas de imagens estáticas, filmes QuickTime e
sons todos armazenados separadamente e carregados em tempo de execução. Porque todos
elementos são armazenados de forma independente, eles podem ser modificados a qualquer momento sem
ter que mudar o próprio filme do diretor. Esses filmes podem ser montados em um
"filme" maior e assim por diante. Outro exemplo de modularidade é o conceito de
"Objeto" usado nos aplicativos do Microsoft Office. Quando um objeto é inserido em um

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documento (por exemplo, um clipe de mídia inserido em um documento do Word), ele continua
manter sua independência e sempre pode ser editado com o programa usado
originalmente para criá-lo. Outro exemplo de modularidade é a estrutura de um
Documento HTML: com a exceção do texto, ele consiste em vários

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objetos separados - imagens GIF e JPEG, clipes de mídia, cenas VRML,


Filmes Schockwave e Flash - todos armazenados independentemente localmente
e / ou em uma rede. Em resumo, um novo objeto de mídia consiste em partes independentes
que, por sua vez, consistem em partes independentes menores e assim por diante, até
nível dos menores "átomos", como pixels, pontos 3D ou caracteres.
A World Wide Web como um todo também é completamente modular. Consiste em
inúmeras páginas da Web, cada uma por sua vez composta por elementos de mídia separados.
Cada elemento sempre pode ser acessado por si próprio. Normalmente pensamos em elementos
como pertencentes aos sites correspondentes, mas isso é apenas uma convenção,
reforçada por navegadores comerciais da Web. Navegador Netomat que extrai
elementos de um tipo de mídia específico de diferentes páginas da Web (por exemplo, apenas
imagens) e exibi-los juntos sem identificar os sites que eles vêm
destaca, para nós, este fundamentalmente discreto e não hierárquico
organização da Web (consulte a introdução ao capítulo “Interface” para obter mais informações sobre
navegador.)
Além de usar a metáfora de um fractal, também podemos fazer uma
analogia entre modularidade de novas mídias e o computador estruturado
programação. Programação estrutural de computadores que se tornou padrão no
A década de 1970 envolve escrever módulos pequenos e auto-suficientes (chamados em diferentes
sub-rotinas, funções, procedimentos, scripts de linguagens de computador)
montados em programas maiores. Muitos novos objetos de mídia são de fato computadores
programas que seguem o estilo de programação estrutural. Por exemplo, a maioria
aplicativos multimídia interativos são programas escritos em Macromedia
Lingo do diretor. Um programa Lingo define scripts que controlam várias repetições
ações, como clicar em um botão; esses scripts são montados em
scripts. No caso de novos objetos de mídia que não sejam programas de computador, um
analogia com a programação estrutural ainda pode ser feita porque suas partes podem ser
acessado, modificado ou substituído sem afetar a estrutura geral de um
objeto. Essa analogia, no entanto, tem limites. Se um módulo específico de um computador
programa for excluído, o programa não será executado. Por outro lado, assim como é o caso
com a mídia tradicional, excluir partes de um novo objeto de mídia não renderiza sua
sem significado. De fato, a estrutura modular das novas mídias faz essa exclusão e
substituição de peças particularmente fácil. Por exemplo, desde que um documento HTML
consiste em vários objetos separados, cada um representado por uma linha de HTML
código, é muito fácil excluir, substituir ou adicionar novos objetos. Da mesma forma, já que em
No Photoshop, as partes em que uma imagem digital são geralmente colocadas em camadas separadas, essas
partes podem ser excluídas e substituídas com o clique de um botão.

3. Automação

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Codificação numérica da mídia (princípio 1) e estrutura modular de um objeto de mídia


(princípio 2) permitem automatizar muitas operações envolvidas na criação de mídia,
manipulação e acesso. Assim, humano intencionalmente pode ser removido do
19
processo criativo, pelo menos em parte.
A seguir, estão alguns exemplos do que pode ser chamado de
nível ”da criação de mídia, na qual o usuário do computador modifica ou
cria do zero um objeto de mídia usando modelos ou algoritmos simples. Estes
técnicas são suficientemente robustas para serem incluídas na maioria dos
software para edição de imagens, gráficos 3D, processamento de texto, layout gráfico etc.
em. Programas de edição de imagem, como o Photoshop, podem corrigir automaticamente os arquivos digitalizados.
imagens, melhorando o alcance do contraste e removendo o ruído. Eles também vêm com filtros
que pode modificar automaticamente uma imagem, criando variações simples de
cor para mudar toda a imagem como se tivesse sido pintada por Van Gog, Seurat
ou outro artista de marca. Outros programas de computador podem gerar automaticamente
Objetos 3D, como árvores, paisagens, figuras humanas e objetos detalhados prontos para uso
animações de fenômenos naturais complexos, como fogo e cachoeiras. Dentro
Filmes de Hollywood, bandos de pássaros, colônias de formigas e multidões de pessoas são
criado automaticamente pelo software AL (vida artificial). Processamento de texto, página
programas de layout, apresentação e criação na Web vêm com "agentes" que podem
criar automaticamente o layout de um documento. O software de escrita ajuda o usuário a
crie narrativas literárias usando convenções de gênero formalmente altamente convenções.
Finalmente, no que talvez seja a experiência mais familiar de automação de mídia
geração para a maioria dos usuários de computador, muitos sites geram automaticamente
páginas rapidamente quando o usuário acessa o site. Eles reúnem as informações
dos bancos de dados e formate-o usando modelos e scripts genéricos.
Os pesquisadores também estão trabalhando no que pode ser chamado de "alto nível"
automação da criação de mídia que requer um computador para entender,
em certo grau, os significados embutidos nos objetos que estão sendo gerados,
semântica. Esta pesquisa pode ser vista como parte de uma iniciativa mais ampla de
inteligência (IA). Como é sabido, o projeto de IA alcançou apenas uma quantidade muito limitada
sucesso desde o início nos anos 50. Da mesma forma, trabalhe na mídia
geração que requer compreensão da semântica também está em fase de pesquisa
e raramente é incluído em software comercial. A partir da década de 1970, os computadores
foram freqüentemente usados ​para gerar poesia e ficção. Nos anos 90, os usuários da Internet
salas de bate-papo se familiarizaram com os bots - os programas de computador que simulam
conversa humana. Os pesquisadores da Universidade de Nova York mostraram um “virtual
teatro ”composto por alguns“ atores virtuais ”que ajustam seu comportamento em
20
tempo em resposta às ações do usuário. O MIT Media Lab desenvolveu uma série de
diferentes projetos dedicados à automação de “alto nível” da criação e uso de mídia:
"Câmera inteligente", que pode seguir automaticamente a ação e enquadrar as fotos
21
dado um script; ALIVE, um ambiente virtual em que o usuário interagiu com

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22
personagens animados; um novo tipo de interface homem-computador em que o
O computador se apresenta a um usuário como um personagem falante animado. O personagem,
gerado por um computador em tempo real, comunica-se com o usuário usando recursos naturais
língua; ele também tenta adivinhar o estado emocional do usuário e ajustar o estilo de
23
interação de acordo.
A área da nova mídia em que o usuário médio do computador encontrou AI
na década de 90, no entanto, não era uma interface humano-computador, mas jogos de computador.
Quase todos os jogos comerciais incluem um componente chamado mecanismo de IA. Fica
para parte do código do computador do jogo que controla seus personagens: motoristas de carro em um
simulação de corrida de carros, as forças inimigas em um jogo de estratégia como Command e
Conquer, os inimigos únicos que continuam atacando o usuário em jogos de tiro em primeira pessoa
como Quake. Os mecanismos de IA usam uma variedade de abordagens para simular
inteligência, de sistemas baseados em regras a redes neurais. Como sistemas especialistas em IA,
esses personagens têm experiência em alguma área bem definida, mas estreita, como
atacando o usuário. Mas porque os jogos de computador são altamente codificados e
Com base, esses caracteres funcionam de maneira muito eficaz. Ou seja, eles respondem efetivamente
para as poucas coisas que o usuário tem permissão para fazer: avançar, atirar,
pegue um objeto. Eles não podem fazer mais nada, mas o jogo não
forneça a oportunidade para o usuário testar isso. Por exemplo, nas artes marciais
jogo de luta, não posso fazer perguntas ao meu oponente, nem espero que ele
iniciar uma conversa comigo. Tudo o que posso fazer é "atacar" meu oponente pressionando
alguns botões; e nessa situação altamente codificada, o computador pode "lutar"
eu volto com muita eficácia. Em resumo, os caracteres do computador podem exibir inteligência
e habilidades apenas porque os programas colocam limites severos em nossas possíveis interações
com eles. Em outras palavras, os computadores podem fingir ser inteligentes apenas
nos enganando a usar uma parte muito pequena de quem somos quando nos comunicamos
eles. Então, para usar outro exemplo, na convenção SIGGRAPH de 1997 eu estava tocando
contra personagens humanos e controlados por computador em uma simulação VR de
algum jogo de esporte inexistente. Todos os meus oponentes apareceram como bolhas simples
cobrindo alguns pixels do meu monitor VR; nesta resolução, não fez absolutamente nenhuma
diferença quem era humano e quem não era.
Juntamente com a automação de criação de mídia de "baixo nível" e "alto nível",
outra área de uso de mídia que está sendo submetida a crescente automação é
acesso à mídia. A mudança para computadores como meio de armazenar e acessar enormes
quantidade de material de mídia, exemplificada pelos “ativos de mídia” armazenados no
bancos de dados de agências de ações e conglomerados globais de entretenimento, bem como
os “ativos de mídia” públicos distribuídos por inúmeros sites, criaram a necessidade
para encontrar maneiras mais eficientes de classificar e pesquisar objetos de mídia. Processadores de texto
e outro software de gerenciamento de texto por um longo tempo, desde que as habilidades para
procure sequências de texto específicas e indexe automaticamente documentos. UNIX
O sistema operacional também sempre incluía comandos poderosos para pesquisar e filtrar
arquivos de texto. Nos anos 90, os designers de software começaram a fornecer aos usuários de mídia

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habilidades semelhantes. Virage introduziu o Virage VIR Image Engine, que permite
procure conteúdo de imagem visualmente semelhante entre milhões de imagens, bem como um
24

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conjunto de ferramentas de pesquisa de vídeo para permitir a indexação e pesquisa


Nodefimarquivos de vídeo.
dos anos 90, os principais mecanismos de pesquisa da Web já incluíam as opções de pesquisa
Internet por mídia específica, como imagens, vídeo e áudio.
A Internet, que pode ser considerada uma grande mídia distribuída
base de dados, também cristalizou a condição básica da nova sociedade da informação:
excesso de informações de todos os tipos. Uma resposta foi a ideia popular de
“agentes” de software projetados para automatizar a busca por informações relevantes. Alguns
agentes atuam como filtros que fornecem pequenas quantidades de informações, dada a
critério. Outros estão permitindo que os usuários explorem a experiência de outros usuários,
seguindo suas seleções e escolhas. Por exemplo, o MIT Software Agents Group
desenvolveu agentes como o BUZZwatch, que “destila e rastreia tendências, temas,
e tópicos em coleções de textos ao longo do tempo ”, como discussões na Internet e
Paginas web; Letizia, “um agente de interface do usuário que ajuda um usuário a navegar no mundo
Wide Web… explorando a posição atual do usuário para encontrar a Web
páginas de possível interesse ”; e Pegadas, que “usam informações deixadas por outros
25
pessoas para ajudá-lo a encontrar o caminho de volta. ”
No final do século XX, o problema deixou de ser como
crie um novo objeto de mídia, como uma imagem; o novo problema era como encontrar o
objeto que já existe em algum lugar. Ou seja, se você deseja uma imagem específica,
é provável que já exista - mas pode ser mais fácil criar um a partir do zero
quando encontrar o existente. A partir do século XIX, os modernos
A sociedade desenvolveu tecnologias que automatizavam a criação de mídia: uma câmera fotográfica,
câmera de filme, gravador, gravador de vídeo etc. Essas tecnologias permitiram
nós, ao longo de cento e cinquenta anos, acumular um
quantidade sem precedentes de materiais de mídia: arquivos de fotos, bibliotecas de filmes, áudio
arquivos… Isso levou ao próximo estágio na evolução da mídia: a necessidade de novos
tecnologias para armazenar, organizar e acessar com eficiência esses materiais de mídia. Estes
as novas tecnologias são todas baseadas em computador: bancos de dados de mídia; hipermídia e outros
maneiras de organizar material de mídia, como o próprio sistema hierárquico de arquivos; texto
software de gestão; programas para pesquisa e recuperação baseadas em conteúdo. portanto
A automação do acesso à mídia é o próximo estágio lógico do processo, que foi
já colocado em movimento quando uma primeira fotografia foi tirada. O surgimento de novas
mídia coincide com esta segunda etapa de uma sociedade da mídia, agora preocupada
26
tanto no acesso e reutilização da mídia existente quanto na criação de uma nova.
(Consulte a seção "Banco de dados" para obter mais informações sobre bancos de dados).

4. Variabilidade

Page 56

56.

Um novo objeto de mídia não é algo corrigido de uma vez por todas, mas pode existir em
versões diferentes, potencialmente infinitas. Essa é outra conseqüência do número
codificação de mídia (princípio 1) e estrutura modular de um objeto de mídia (princípio
2) Outros termos frequentemente usados ​em relação às novas mídias e que seriam
apropriado em vez de "variável" é "mutável" e "líquido".
A mídia antiga envolvia um criador humano que montava manualmente textos,
elementos visuais e / ou de áudio em uma composição ou sequência específica. este
seqüência foi armazenada em algum material, sua ordem determinada de uma vez por todas.
Numerosas cópias poderiam ser tiradas do mestre e, em perfeita correspondência
com a lógica de uma sociedade industrial, todos eram idênticos. Novas mídias, em

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contraste, é caracterizado pela variabilidade. Em vez de cópias idênticas, uma nova mídia
O objeto normalmente gera muitas versões diferentes. E ao invés de ser criado
completamente por um autor humano, essas versões geralmente são em parte automaticamente
montado por um computador. (O exemplo já citado de páginas da Web
gerados automaticamente a partir de bancos de dados usando os modelos criados pela Web
designers também podem ser invocados aqui.) Assim, o princípio da variabilidade está intimamente
conectado à automação.
A variabilidade também não seria possível sem modularidade. Armazenado
digitalmente, e não em alguns meios fixos, os elementos de mídia mantêm seus
identidade separada e pode ser montada em várias seqüências no programa
ao controle. Além disso, porque os próprios elementos são divididos em discretos
amostras (por exemplo, uma imagem é representada como uma matriz de pixels), elas podem ser
também criado e personalizado em tempo real.
A lógica das novas mídias corresponde, assim, à lógica pós-industrial de
"produção sob demanda" e entrega "just in time", que foram feitas
possível pelo uso de computadores e redes de computadores em todas as etapas da
fabricação e distribuição. Aqui "indústria cultural" (o termo era originalmente
cunhado por Theodor Adorno na década de 1930) está realmente à frente do resto do
indústria. A ideia de que um cliente determina as características exatas de seu carro na
showroom, os dados são transmitidos para a fábrica e horas depois o novo carro
é entregue, continua a ser um sonho, mas no caso da mídia de computador, é realidade.
Como a mesma máquina é usada como showroom e fábrica, ou seja, a mesma
computador gera e exibe mídia - e como a mídia não existe como um
objeto material, mas como dados que podem ser enviados através dos fios com a velocidade de
leve, a versão personalizada criada em resposta à entrada do usuário é entregue
quase imediatamente. Portanto, para continuar com o mesmo exemplo, quando você acessar um
No site, o servidor monta imediatamente uma página da Web personalizada.
Aqui estão alguns casos particulares do princípio da variabilidade (a maioria deles
será discutido em mais detalhes nos próximos capítulos):
4.1 Os elementos de mídia são armazenados em um banco de dados de mídia; uma variedade de usuários finais
objetos que variam tanto na resolução, na forma e no conteúdo podem ser gerados,
antecipadamente ou sob demanda, desse banco de dados. A princípio, podemos pensar que
isto é simplesmente uma implementação tecnológica específica do princípio da variabilidade,

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57

mas, como mostrarei na seção "Banco de dados", em um banco de dados da era do computador,
funcionar como uma forma cultural própria. Oferece um modelo particular do mundo e
da experiência humana. Afeta também como o usuário concebe os dados que
contém.
4.2 Torna-se possível separar os níveis de "conteúdo" (dados) e
interface. Um número de interfaces diferentes pode ser criado para os mesmos dados. Um novo
objeto de mídia pode ser definido como uma ou mais interfaces para um banco de dados multimídia
(consulte a introdução ao capítulo "Interface" e à seção "Banco de dados" para obter mais
27
discussão deste princípio).
4.3 As informações sobre o usuário podem ser usadas por um programa de computador para
personalizar automaticamente a composição da mídia, bem como criar os elementos
si mesmos. Exemplos: sites da Web usam as informações sobre o tipo de hardware
e navegador ou endereço de rede do usuário para personalizar automaticamente o site que
o usuário verá; instalações interativas de computador usam informações sobre o
movimentos corporais do usuário para gerar sons, formas e imagens ou para controlar
comportamentos de criaturas artificiais.
4.4 Um caso particular de 4.3 é a interatividade do tipo ramificação (às vezes

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também chamado interatividade baseada em menus.) Este termo refere-se a programas nos quais todos
os possíveis objetos que o usuário pode visitar formam uma estrutura de árvore ramificada.
Quando o usuário alcança um objeto em particular, o programa a apresenta com opções
e deixá-la escolher. Dependendo do valor escolhido, o usuário avança ao longo de um
ramo particular da árvore. Por exemplo, no Myst, cada tela normalmente contém
um botão esquerdo e um direito, clicar no botão recupera uma nova tela e assim por diante.
Nesse caso, a informação usada por um programa é a saída do conhecimento cognitivo do usuário.
processo, em vez do endereço de rede ou posição do corpo. (Consulte “Menus, Filtros,
Plug-ins "para mais discussão sobre esse princípio.)
4.5 A hipermídia é outra nova estrutura popular de mídia, que
conceitualmente, está próximo da interatividade do tipo ramificação (porque muitas vezes o
elementos são conectados usando uma estrutura de árvore de ramificação). Na hipermídia, o
elementos multimídia para criar um documento são conectados por meio de hiperlinks. portanto
os elementos e a estrutura são independentes um do outro - em vez de difíceis
conectados juntos, como na mídia tradicional. A World Wide Web é um particular
implementação da hipermídia na qual os elementos são distribuídos
a rede . Hipertexto é um caso particular de hipermídia que usa apenas um
tipo de mídia - texto. Como o princípio da variabilidade funciona neste caso? Nós
pode conceber todos os caminhos possíveis através de um documento hipermídia como sendo
versões diferentes dele. Seguindo os links, o usuário recupera um determinado
versão de um documento.
4.6 Outra maneira pela qual versões diferentes dos mesmos objetos de mídia
geralmente são gerados na cultura de computadores através de atualizações periódicas.
As redes permitem que o conteúdo de um novo objeto de mídia seja atualizado periodicamente
enquanto mantém sua estrutura intacta. Por exemplo, aplicativos de software modernos podem

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58.

verifique periodicamente se há atualizações na Internet e faça o download e instale


atualizações, às vezes sem nenhuma ação do usuário. A maioria dos sites também é
periodicamente atualizados manual ou automaticamente, quando os dados no
bancos de dados que controlam as alterações nos sites. Um caso particularmente interessante disso
O recurso “atualizabilidade” são os sites que atualizam algumas informações, como
como preços das ações ou clima, continuamente.
4.7 Um dos casos mais básicos do princípio da variabilidade é a escalabilidade,
em que diferentes versões do mesmo objeto de mídia podem ser geradas em vários
tamanhos ou níveis de detalhe. A metáfora de um mapa é útil para pensar sobre o
princípio de escalabilidade. Se equipararmos um novo objeto de mídia a um território físico,
versões diferentes desse objeto são como mapas desse território, gerados em
escalas diferentes. Dependendo da escala escolhida, um mapa fornece mais ou menos
detalhes sobre o território. De fato, versões diferentes de um novo objeto de mídia podem
variar estritamente quantitativamente, ou seja, na quantidade de detalhes presentes: por exemplo, uma
tamanho da imagem e seu ícone, gerado automaticamente pelo Photoshop; um texto completo e sua
versão mais curta, gerada pelo comando “Autossummarize” no Microsoft Word 97;
ou as diferentes versões que podem ser criadas usando o comando "Estrutura de tópicos" no Word.
A partir da versão 3 (1997), o formato QuickTime da Apple também tornou possível
para incorporar um número de versões diferentes que diferem em tamanho dentro de um único
Filme QuickTime; Quando um usuário da Web acessa o filme, uma versão é
selecionado automaticamente dependendo da velocidade da conexão. Conceitualmente semelhante
A técnica denominada “distanciamento” ou “nível de detalhe” é usada no ambiente virtual interativo.
mundos como cenas VRML. Um designer cria vários modelos do
mesmo objeto, cada um com cada vez menos detalhes. Quando a câmera virtual está próxima
para o objeto, um modelo altamente detalhado é usado; se o objeto estiver longe, menor

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A versão detalhada é substituída automaticamente por um programa para economizar desnecessários


cálculo de detalhes que não podem ser vistos de qualquer maneira.
Novas mídias também permitem criar versões do mesmo objeto que diferem
uns dos outros de maneiras mais substanciais. Aqui a comparação com os mapas de
escalas difíceis não funcionam mais. Os exemplos de comandos comumente usados
pacotes de software que permitem criar versões qualitativamente diferentes
"Variações" e "Camadas de ajuste" no Photoshop 5 e opção "estilo de escrita"
no comando "Ortografia e gramática" do Word. Mais exemplos podem ser encontrados em
Internet, a partir de meados da década de 1990, tornou-se comum
crie algumas versões diferentes de um site. O usuário com uma conexão rápida pode
escolha uma versão multimídia avançada enquanto o usuário com uma conexão lenta pode resolver
para uma versão mais simples, que carrega mais rapidamente.
Entre as obras de novas mídias, o WaxWeb de David Blair, um site que é
uma “adaptação” de uma narrativa em vídeo de uma hora, oferece uma visão mais radical
implementação do princípio da escalabilidade. Ao interagir com a narrativa,
o usuário a qualquer momento pode alterar a escala da representação, passando de uma imagem
estrutura de tópicos do filme com base em um roteiro completo ou uma determinada cena ou VRML

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59.

28.
cena com base nessa foto e assim por diante. Outro exemplo de como o uso da escalabilidade
princípio pode criar uma experiência dramaticamente nova de um objeto de mídia antigo.
Representação dirigida por banco de dados de Stephen Mamber sobre os Pássaros de Hitchock. Mamber's
o software gera uma imagem parada para todas as cenas do filme; então automaticamente
combina todas as fotos em uma matriz retangular. Cada célula da matriz
corresponde a uma determinada cena do filme. Como resultado, o tempo é espacializado,
semelhante ao que foi feito nos primeiros cilindros de Kinetoscope da Edisons (consulte
Mitos das novas mídias. ”) A espacialização do filme nos permite estudar suas diferentes
estruturas temporais que seriam difíceis de observar de outra maneira. Como no WaxWeb,
o usuário pode a qualquer momento alterar a escala da representação, passando de
filme completo para uma tomada em particular.
Como pode ser visto, o princípio da variabilidade é útil para nos permitir
conectar muitas características importantes das novas mídias que, à primeira vista,
parecer não relacionado. Em particular, estruturas populares de novas mídias como ramificação
interatividade (ou menu) e hipermídia podem ser vistas como instâncias particulares de
princípio da variabilidade (4.4 e 4.5, respectivamente). No caso de ramificação
interatividade, o usuário desempenha um papel ativo na determinação da ordem em que o
elementos já gerados são acessados. Este é o tipo mais simples de interatividade;
tipos mais complexos também são possíveis onde os elementos e a estrutura
de todo o objeto são modificados ou gerados em tempo real em resposta a
interação do usuário com um programa. Podemos nos referir a implementações como
interatividade para distingui-los da interatividade fechada que utiliza
elementos dispostos em uma estrutura de ramificação fixa. A interatividade aberta pode ser
implementado usando uma variedade de abordagens, incluindo procedimentos e
programação de computador orientada, AI, AL e redes neurais.
Enquanto existir algum núcleo, alguma estrutura, algum protótipo que
permanece inalterado durante a interação, pode-se pensar em interatividade aberta
como um subconjunto do princípio da variabilidade. Aqui analogia útil pode ser feita com
teoria da semelhança familiar de Witgenstein, mais tarde desenvolvida na influente
teoria dos protótipos pelo psicólogo cognitivo Eleonor Rosh. Numa família, um
número de parentes compartilhará alguns recursos, embora nenhum membro da família
pode possuir todos os recursos. Da mesma forma, de acordo com a teoria dos protótipos,

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os significados de muitas palavras em uma linguagem natural derivam não através de uma lógica
definição, mas através da proximidade de determinado protótipo.
A hipermídia, a outra estrutura popular das novas mídias, também pode ser vista
como um caso particular do princípio mais geral de variabilidade. De acordo com
definição de Halacz e Swartz, os sistemas hipermídia “fornecem a seus usuários
capacidade de criar, manipular e / ou examinar uma rede de informações
29
contendo nós interconectados por links relacionais ". Já que nas novas mídias o
elementos de mídia individuais (imagens, páginas de texto etc.) sempre mantêm suas
identidade individual (o princípio da modularidade), eles podem ser "conectados"
mais de um objeto. A hiperlink é uma maneira específica de obter essa fiação. UMA

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60

O hiperlink cria uma conexão entre dois elementos, por exemplo, entre dois
palavras em duas páginas diferentes ou uma frase em uma página e uma imagem em outra,
ou dois lugares diferentes na mesma página. Os elementos conectados através
hiperlinks podem existir no mesmo computador ou em computadores diferentes conectados
em uma rede, como no caso da World Wide Web.
Se na mídia tradicional os elementos são "conectados" em uma estrutura única
e deixar de manter sua identidade separada, na hipermídia os elementos e as
estrutura são separadas uma da outra. A estrutura dos hiperlinks - normalmente um
árvore ramificada - pode ser especificada independentemente do conteúdo de um documento.
Para fazer uma analogia com a gramática de uma linguagem natural, conforme descrito em Noam
30
A teoria lingüística inicial de Chomsky, podemos comparar uma estrutura hipermídia
que especifica as conexões entre os nós com uma estrutura profunda de um
sentença; um texto hipermídia específico pode ser comparado com um determinado
sentença em uma linguagem natural. Outra analogia útil é com o computador
programação. Na programação, existe uma clara separação entre algoritmos e
dados. Um algoritmo especifica a sequência de etapas a serem executadas em qualquer dado,
assim como uma estrutura hipermídia especifica um conjunto de caminhos de navegação (ou seja, conexões
entre os nós) que potencialmente podem ser aplicados a qualquer conjunto de objetos de mídia.
O princípio da variabilidade também exemplifica como, historicamente, as mudanças
em tecnologias de mídia estão correlacionados com mudanças a mudança social. Se a lógica
da mídia antiga correspondia à lógica da sociedade de massa industrial, à lógica das novas
mídia se encaixa na lógica da sociedade pós-industrial que valoriza a individualidade
conformidade. Na sociedade de massa industrial, todos deveriam gozar da mesma
bens - e ter as mesmas crenças. Essa também era a lógica da mídia
tecnologia. Um objeto de mídia foi montado em uma fábrica de mídia (como um
Estúdio de Hollywood). Milhões de cópias idênticas foram produzidas a partir de um mestre e
distribuído a todos os cidadãos. Radiodifusão, cinema, mídia impressa seguiram este
lógica.
Numa sociedade pós-industrial, todo cidadão pode construir seu próprio costume
estilo de vida e "selecione" sua ideologia a partir de um grande (mas não infinito) número de
escolhas Em vez de enviar os mesmos objetos / informações para um público de massa,
o marketing agora tenta segmentar cada indivíduo separadamente. A lógica das novas mídias
A tecnologia reflete essa nova lógica social. Todo visitante de um site automaticamente
obtém sua própria versão personalizada do site criada em tempo real a partir de um banco de dados. o
idioma do texto, do conteúdo e dos anúncios exibidos - tudo isso pode ser
personalizado interpretando as informações sobre onde na rede o usuário está
vindo de; ou, se o usuário se registrou anteriormente no site, seus dados pessoais
O perfil pode ser usado para essa personalização. De acordo com um relatório no USA Today
(9 de novembro de 1999), “Ao contrário dos anúncios em revistas ou outras publicações do mundo real,
Os anúncios de 'banner' nas páginas da Web mudam com cada visualização da página. E a maioria dos

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

As empresas que colocam os anúncios no site rastreiam seus movimentos por todo o
Rede, 'lembrando' quais anúncios você viu, exatamente quando os viu, seja

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você clicou neles, onde estava no momento e no site que visitou apenas
31
antes."
Geralmente, todo leitor de hipertexto obtém sua própria versão do
complete o texto selecionando um caminho específico através dele. Da mesma forma, todo usuário de um
instalação interativa obtém sua própria versão do trabalho. E assim por diante. Nesse caminho
nova tecnologia de mídia atua como a realização mais perfeita da utopia de um ideal
sociedade composta por indivíduos únicos. Novos objetos de mídia garantem aos usuários que
suas escolhas - e, portanto, seus pensamentos e desejos subjacentes - são
único, em vez de pré-programado e compartilhado com outras pessoas. Como se tentasse
compensar seu papel anterior de nos tornar todos iguais, hoje descendentes de
o tear de Jacqurd, o tabulador Hollerith e o computador de cinema de Zuse estão agora
trabalhando para nos convencer de que somos todos únicos.
O princípio da variabilidade, como é apresentado aqui, não é diferente de como
32.
o artista e curador Jon Ippolito usa o mesmo conceito. Eu acredito que somos diferentes
em como usamos o conceito de variabilidade em dois aspectos principais. Primeiro, o Ippolito usa
variabilidade para descrever uma característica compartilhada por conceitos conceituais
arte digital, enquanto vejo a variabilidade como uma condição básica de todas as novas mídias. Segundo,
Ippolito segue a tradição da arte conceitual, onde um artista pode variar
dimensão da obra de arte, mesmo seu conteúdo; meu uso do termo visa refletir a
lógica da cultura mainstream em que as versões do objeto compartilham algumas definições bem definidas
“Dados”. Esses “dados”, que podem ser uma narrativa bem conhecida (Psico), um ícone (Coca-
Cola), um personagem (Mickey Mouse) ou uma estrela famosa (Madonna), é referido em
indústria de mídia como “propriedade”. Assim, todos os projetos culturais produzidos por Madonna
será automaticamente unido pelo nome dela. Usando a teoria dos protótipos, podemos
dizer que a propriedade atua como um protótipo, e diferentes versões são derivadas de
esse protótipo. Além disso, quando várias versões estão sendo comercialmente
lançado com base em algumas "propriedades", geralmente uma dessas versões é tratada como o
fonte dos “dados”, com outras pessoas posicionadas como derivadas dessa fonte.
Normalmente, a versão que está na mesma mídia que a “propriedade” original é
tratado como a fonte. Por exemplo, quando um estúdio de cinema lança um novo filme,
juntamente com um jogo de computador baseado nele, junto com tie-ins de produtos, junto com
música escrita para o filme, etc., geralmente o filme é apresentado como o objeto "base"
a partir do qual outros objetos são derivados. Então, quando George Lucas lança uma nova estrela
Filme de Guerra, refere-se novamente à propriedade original - o original Guerra nas Estrelas
trilogia. Este novo filme se torna o objeto "base" e todos os outros objetos de mídia
que são liberados junto com referem-se a este objeto. Por outro lado, quando o computador
jogos como Tomb Rider são transformados em filmes, o jogo de computador original
é apresentado como o objeto "base".
Embora deduzisse o princípio da variabilidade dos princípios mais básicos da
novas mídias - representação numérica (1) e modularidade da informação (2) -
também pode ser visto como uma conseqüência da maneira do computador de representar dados e
modelar o próprio mundo: como variáveis ​e não constantes. Como teórico da nova mídia

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

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o arquiteto Marcos Novak observa, uma cultura de computação e computação


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wake - substitua cada constante por uma variável. Ao projetar todas as funções e
estruturas de dados, um programador de computador tenta sempre usar variáveis ​em vez de
constantes. No nível da interface homem-computador, esse princípio significa que o
usuário tem muitas opções para modificar o desempenho de um programa de uma mídia
objeto, seja um jogo de computador, um site, um navegador da Web ou o sistema operacional
em si. O usuário pode alterar o perfil de um personagem do jogo, modificar como o
pastas na área de trabalho, como os arquivos são exibidos, quais ícones são usados ​etc.
se aplicarmos esse princípio à cultura em geral, isso significaria que toda escolha
responsável por dar a um objeto cultural uma identidade única pode potencialmente permanecer
sempre aberto. Tamanho, grau de detalhe, formato, cor, forma, trajetória interativa,
trajetória através do espaço, duração, ritmo, ponto de vista, presença ou ausência
de personagens particulares, o desenvolvimento do enredo - para citar apenas alguns
dimensões dos objetos culturais em diferentes mídias - tudo isso pode ser definido como
variáveis, a serem modificadas livremente por um usuário.
Queremos ou precisamos de tanta liberdade? Como pioneiro da interatividade
Graham Weinbren argumentou em relação à mídia interativa, fazendo uma análise
34
a escolha envolve uma responsabilidade moral.Ao passar essas opções para o usuário, o
O autor também assume a responsabilidade de representar o mundo e o ser humano.
condição nele. (Isso é paralelo ao uso de telefone ou software automatizado baseado na Web
sistemas de menu de todas as grandes empresas para lidar com seus clientes; enquanto o
as empresas estão fazendo isso em nome de “escolha” e “liberdade”, um dos
efeitos dessa automação é que o trabalho a ser feito é passado da empresa
funcionários para o cliente. Se antes um cliente obtivesse as informações ou comprasse
interagindo com um funcionário da empresa, agora ela precisa gastar seu
tempo e energia próprios para navegar através de vários menus para realizar o
mesmo resultado.) A ansiedade moral que acompanha a mudança de constantes para
variáveis, da tradição às escolhas em todas as áreas da vida em uma sociedade contemporânea,
ea ansiedade correspondente de um escritor que tem que retratá-la, é bem traduzida em
esta passagem final de um conto escrito por um escritor americano contemporâneo
35
Rick Moody (a história é sobre a morte de sua irmã):

Eu deveria ficção-lo mais, eu deveria me esconder. Eu deveria considerar o


responsabilidades de caracterização, devo juntar seus dois filhos em um, ou
reverter seus gêneros ou alterá-los de outra forma, devo fazer do namorado dela um
marido, devo explicar todos os afluentes da minha família extensa
casamentos, sua política internacional), eu deveria novelizar a coisa toda, eu deveria
torná-lo multigeracional, eu deveria trabalhar em meus antepassados ​(pedreiros e
jornalistas), devo deixar o artifício criar uma superfície elegante, devo fazer
eventos ordenadamente, devo esperar e escrever sobre isso mais tarde, devo esperar até não estar
zangado, não deveria enredar uma narrativa com fragmentos, com meras lembranças de

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bons tempos, ou com arrependimentos, eu deveria tornar a morte de Meredith bem torneada e
persuasivo, não franco e disjuntivo, eu não deveria pensar no impensável, eu
não deveria sofrer, eu deveria falar diretamente com ela aqui (estas são as maneiras pelas quais
sinto falta de você), devo escrever apenas de carinho, devo fazer nossas viagens neste
paisagem terrena segura e protegida, eu deveria ter um final melhor, não devo dizer
sua vida era curta e muitas vezes triste, não devo dizer que ela teve demônios, como eu também.

5. Transcodificação

Começando com os princípios básicos "materiais" das novas mídias - codificação numérica
e organização modular - passamos a organizações mais "profundas" e de longo alcance -
automação e variabilidade. O último quinto princípio da transcodificação cultural visa
descrever qual, na minha opinião, é a conseqüência mais substancial da mídia
informatização. Como sugeri, a informatização transforma mídia em computador
dados. Embora, de um ponto de vista, a mídia computadorizada ainda exiba estruturas
organização que faz sentido para seus usuários humanos - as imagens apresentam
objetos reconhecíveis; arquivos de texto consistem em frases gramaticais; espaços virtuais
são definidos ao longo do sistema de coordenadas cartesianas familiar; e assim por diante - de
outro ponto de vista, sua estrutura segue agora as convenções estabelecidas
organização de dados por computador. Os exemplos dessas convenções são diferentes
estruturas de dados como listas, registros e matrizes; a substituição já mencionada
de todas as constantes por variáveis; a separação entre algoritmos e dados
estruturas; e modularidade.
A estrutura de uma imagem de computador é um exemplo disso. No nível de
representação, pertence ao lado da cultura humana, entrando automaticamente
dialogar com outras imagens, outros “semes” culturais e “mythemes”. Mas em outro
nível, é um arquivo de computador que consiste em um cabeçalho legível por máquina,
seguido por números que representam os valores RGB de seus pixels. Nesse nível entra
em uma caixa de diálogo com outros arquivos de computador. As dimensões desta caixa de diálogo não são as
conteúdo, significados ou qualidades formais da imagem, mas tamanho, tipo e tipo de
compressão usada, formato de arquivo e assim por diante. Em suma, essas dimensões são as de
própria cosmogonia do computador e não da cultura humana.
Da mesma forma, as novas mídias em geral podem ser consideradas como consistindo de duas
camadas distintas: a “camada cultural” e a “camada do computador”. Os exemplos de
categorias na camada cultural são enciclopédia e um conto; história e enredo;
composição e ponto de vista; mimese e catarse, comédia e tragédia. o
exemplos de categorias na camada do computador são processo e pacote (como nos dados
pacotes transmitidos através da rede); classificação e correspondência; função e
variável; uma linguagem de computador e uma estrutura de dados.
Como novas mídias são criadas em computadores, distribuídas por computadores,
armazenados e arquivados em computadores, pode-se esperar que a lógica de um computador

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influência significativa na lógica cultural tradicional da mídia. Ou seja, podemos


espere que a camada do computador afete a camada cultural. As maneiras pelas quais
o computador modela o mundo, representa dados e nos permite operar com ele; a chave
operações por trás de todos os programas de computador (como pesquisa, correspondência, classificação e filtro); a
convenções do HCI - em resumo, o que pode ser chamado de ontologia do computador,

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epistemologia e pragmática - influenciam a camada cultural das novas mídias: sua


organização, seus gêneros emergentes, seu conteúdo.
Claro que o que eu chamei de camada de computador não é fixo, mas está mudando
em tempo. Como o hardware e o software continuam evoluindo e o computador é usado para
novas tarefas e de novas maneiras, essa camada está passando por uma transformação contínua.
O novo uso do computador como uma máquina de mídia é o caso em questão. Esse uso é
afetar o hardware e o software do computador, especialmente no nível de
a interface homem-computador que se parece cada vez mais com as interfaces de
máquinas de mídia mais antigas e tecnologias culturais: videocassete, toca-fitas, câmera fotográfica.
Em resumo, a camada do computador e a mídia / cultura influenciam cada
de outros. Para usar outro conceito das novas mídias, podemos dizer que elas estão sendo
compostos juntos. O resultado desse composto é a nova cultura de computadores: uma
mistura de significados humanos e de computador, de maneiras tradicionais cultura humana
modelou as maneiras do mundo e do próprio computador de representá-lo.
Ao longo do livro, encontraremos muitos exemplos do princípio
de transcodificação no trabalho. Por exemplo, "A linguagem das interfaces culturais"
A seção abordará como as convenções de páginas impressas, cinema e HCI tradicionais
interagir juntos nas interfaces de sites, CD-ROMs, espaços virtuais e
jogos de computador.
A seção "Banco de dados" discutirá como um banco de dados, originalmente uma tecnologia de computador
para organizar e acessar dados, está se tornando uma nova forma cultural própria. Mas nós
também pode reinterpretar alguns dos princípios das novas mídias já discutidos acima
como conseqüências do princípio da transcodificação. Por exemplo, a hipermídia pode ser
entendido como um efeito cultural da separação entre um algoritmo e um dado
estrutura essencial à programação de computadores. Assim como nos algoritmos de programação
estruturas de dados existem independentemente uma da outra, em dados hipermídia é
separado da estrutura de navegação. (Para outro exemplo da cultura
efeito do algoritmo - dicotomia da estrutura de dados, consulte a seção "Banco de Dados".) Da mesma forma,
a estrutura modular das novas mídias pode ser vista como um efeito da modularidade
programação estrutural de computadores. Assim como um programa estrutural de computador consiste
módulos menores, que por sua vez consistem em módulos ainda menores, um
objeto de nova mídia como uma estrutura modular, como expliquei em minha discussão sobre
modularidade acima.
No jargão da nova mídia, “transcodificar” algo é traduzi-lo para outro
formato. A informatização da cultura realiza gradualmente similar
transcodificação em relação a todas as categorias e conceitos culturais. Ou seja, cultural
categorias e conceitos são substituídos, no nível de significado e / ou no
por novas que derivam da ontologia, da epistemologia e da informática do computador.

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pragmáticos. As novas mídias atuam assim como precursoras desse processo mais geral de
re-conceituação cultural.
Dado o processo de “transferência conceitual” do mundo da computação para a cultura
em geral, e dado o novo status da mídia como dados de computador, que teoria
estrutura podemos usar para entendê-lo? Como em um nível, a nova mídia é antiga
digitalizada, parece apropriado olhar para novas mídias usando
a perspectiva dos estudos de mídia. Podemos comparar novas mídias e mídias antigas,
impressão, fotografia ou televisão. Também podemos perguntar sobre as condições de
distribuição e recepção e os padrões de uso. Também podemos perguntar sobre
semelhanças e diferenças nas propriedades materiais de cada meio e como
estes afetam suas possibilidades estéticas.
Essa perspectiva é importante, e eu a uso frequentemente neste livro; Mas isso é
não suficiente. Não pode abordar a nova qualidade mais fundamental das novas mídias

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

que não tem precedente histórico - programabilidade. Comparando novas mídias com
impressão, fotografia ou televisão nunca nos contarão a história toda. Por enquanto
um ponto de vista das novas mídias é de fato outra mídia, de outra é simplesmente um
tipo específico de dados do computador, algo armazenado em arquivos e bancos de dados,
recuperado e classificado, execute algoritmos e grave no dispositivo de saída. Naquela
os dados representam pixels e esse dispositivo era uma tela de saída
além do ponto. O computador pode desempenhar perfeitamente o papel do Jacquard
, mas por baixo é fundamentalmente o Analytical Engine de Babbage - afinal,
essa foi sua identidade por cento e cinquenta anos. Novas mídias podem parecer
mídia, mas esta é apenas a superfície.
A nova mídia exige uma nova etapa na teoria da mídia, cujo início pode ser
remonta às obras revolucionárias de Robert Innis e Marshall McLuhan de
década de 1950. Para entender a lógica das novas mídias, precisamos recorrer ao computador
Ciência. É aí que esperamos encontrar os novos termos, categorias e
operações que caracterizam mídias que se tornaram programáveis. De mídia
estudos, passamos para algo que pode ser chamado de estudos de software; da mídia
teoria - a teoria do software. O princípio da transcodificação é uma maneira de começar
pensando em teoria de software. Outra maneira que este livro experimenta é
usando conceitos da ciência da computação como categorias da teoria das novas mídias. o
exemplos aqui são "interface" e "banco de dados". E, por último, mas não menos importante, sigo o
análise de princípios “materiais” e lógicos de hardware e software de computador
neste capítulo, com dois capítulos sobre a interface homem-computador e as interfaces
de aplicativos de software usados ​para criar e acessar novos objetos de mídia.

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66.

O que as novas mídias não são

Tendo proposto uma lista das principais diferenças entre mídias novas e antigas, agora
gostaria de abordar outros candidatos em potencial, que eu omiti.
A seguir, são apresentadas algumas das noções populares sobre a diferença entre
mídia nova e antiga que esta seção sujeita a escrutínio:

1. Novas mídias são mídias analógicas convertidas em uma representação digital. Dentro
contraste com a mídia analógica que é contínua, mídia codificada digitalmente
é discreto.
2. Todas as mídias digitais (texto, imagens estáticas, dados de tempo visual ou de áudio, formas,
Espaços 3D) compartilham o mesmo código digital. Isso permite que diferentes
tipos de mídia a serem exibidos usando uma máquina, ou seja, um computador que
atua como um dispositivo de exibição multimídia.
3. Novas mídias permitem acesso aleatório. Em contraste com o filme ou a fita de vídeo
que armazenam dados sequencialmente, os dispositivos de armazenamento do computador possibilitam
para acessar qualquer elemento de dados igualmente rápido.
4. A digitalização envolve perda inevitável de informações. Em contraste com um
representação analógica, uma representação codificada digitalmente contém um
quantidade fixa de informações.

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5. Ao contrário da mídia analógica, em que cada cópia sucessiva perde qualidade,


mídia codificada digitalmente pode ser copiada sem parar, sem degradação.
6. Novas mídias são interativas. Em contraste com a mídia tradicional, onde o
ordem de apresentação foi corrigida, o usuário agora pode interagir com uma mídia
objeto. No processo de interação, o usuário pode escolher qual
elementos a serem exibidos ou quais caminhos seguir, gerando assim uma
trabalhos. Assim, o usuário se torna o co-autor do trabalho.

Cinema como novas mídias

Se colocarmos novas mídias novas mídias dentro de uma perspectiva histórica mais longa,
ver que muitos desses princípios não são exclusivos das novas mídias e já podem
encontrado em tecnologias de mídia mais antigas. Ilustrarei isso usando o exemplo de
a tecnologia do cinema.

(1) “Novas mídias são mídias analógicas convertidas em uma representação digital. Em contraste
à mídia analógica que é contínua, a mídia codificada digitalmente é discreta. ”
De fato, qualquer representação digital consiste em um número limitado de
amostras. Por exemplo, uma imagem estática digital é uma matriz de pixels - uma amostragem 2D
do espaço. No entanto, como já observei, o cinema já se baseava na amostragem -
a amostragem do tempo. O tempo de amostragem do cinema era vinte e quatro vezes por segundo. Então nós

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pode-se dizer que o cinema já nos preparou para novas mídias. Tudo o que restava era
pegue essa representação já discreta e quantifique-a. Mas isso é simplesmente um
passo mecânico; o que o cinema realizado foi muito mais difícil
ruptura conceitual do contínuo para o discreto.
O cinema não é a única tecnologia de mídia que, surgindo no final
do século XIX, empregava uma representação discreta. Se o cinema foi amostrado
tempo, a transmissão de imagens por fax, a partir de 1907, provou um espaço em 2D; até
anteriormente, os primeiros experimentos de televisão (Carey, 1875; Nipkow, 1884) já envolviam
36.
amostragem de tempo e espaço. No entanto, alcançando popularidade em massa muito
mais cedo do que essas outras tecnologias, o cinema é o primeiro a fazer o princípio de
representação discreta do conhecimento visual e público.

(2) “Todas as mídias digitais (texto, imagens estáticas, dados de tempo visual ou de áudio, formas, 3D
espaços) compartilham o mesmo código digital. Isso permite que diferentes tipos de mídia
ser exibido usando uma máquina, ou seja, um computador, que atua como um dispositivo multimídia
dispositivo de exibição ".
Antes de a multimídia computadorizada se tornar comum por volta de 1990,
cineastas já combinavam imagens em movimento, som e texto (seja ele
legendas da era do silêncio ou as seqüências de títulos do período posterior) por um período
século. O cinema era, assim, o original "multimídia" moderno. Também podemos muito
exemplos anteriores de monitores de várias mídias, como Medieval iluminado
manuscritos que combinavam texto, gráficos e imagens representativas.

(3) “Novas mídias permitem acesso aleatório. Em contraste com o filme ou fita de vídeo que
Para armazenar dados seqüencialmente, os dispositivos de armazenamento de computador possibilitam o acesso a todos os dados.
elemento igualmente rápido. "
Por exemplo, depois que um filme é digitalizado e carregado na memória do computador,
qualquer quadro pode ser acessado com a mesma facilidade. Portanto, se o cinema tiver amostrado tempo, mas

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ainda preservou sua ordem linear (momentos subsequentes se tornam


quadros subsequentes), a nova mídia abandona essa representação "centrada no ser humano"
completamente - a fim de colocar o tempo representado totalmente sob controle humano. Tempo é
mapeados no espaço bidimensional, onde podem ser gerenciados, analisados ​e
manipulado mais facilmente.
Esse mapeamento já era amplamente utilizado no cinema do século XIX
máquinas. O Phenakisticope, o Zootrope, o Zoopraxiscope, o Tachyscope,
e a arma fotográfica de Marey foram todos baseados no mesmo princípio - colocando um
número de imagens ligeiramente diferentes ao redor do perímetro de um círculo. Ainda mais
impressionante é o caso do primeiro aparelho de cinema de Thomas Edison. Em 1887, Edison e
seu assistente, William Dickson, iniciou experimentos para adotar o já comprovado
tecnologia de um registro fonográfico para gravação e exibição de movimento
As fotos. Usando uma câmera especial de gravação de fotos, fotografias minúsculas
foram colocadas em espirais em uma célula cilíndrica semelhante em tamanho à fonografia

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cilindro. Um cilindro deveria conter 42.000 imagens, cada uma tão pequena (1/32 de polegada de largura)
37.
que um espectador teria que olhar para eles através de um microscópio. O armazenamento
A capacidade desse meio era de vinte e oito minutos - vinte e oito minutos de
tempo contínuo desmontado, achatado em uma superfície e mapeado em dois
grade dimensional. (Em suma, o tempo estava preparado para ser manipulado e reordenado,
algo que em breve seria realizado pelos editores de filmes.)

O Mito do Digital

Representação discreta, acesso aleatório, multimídia - cinema já contido


esses princípios. Portanto, eles não podem nos ajudar a separar novas mídias das antigas.
Vamos continuar interrogando esses princípios. Se muitos princípios das novas mídias
acabou por não ser tão novo, e a ideia de representação digital? Certamente,
Essa é a única idéia que redefine radicalmente a mídia? A resposta não é tão estreita
frente. Essa idéia atua como um guarda-chuva para três conceitos não relacionados: analógico para
conversão digital (digitalização), um código representacional comum e números
representação. Sempre que afirmamos que alguma qualidade das novas mídias se deve a sua
status digital, precisamos especificar qual desses três conceitos está em funcionamento. Para
Por exemplo, o fato de que diferentes mídias podem ser combinadas em um único arquivo digital é
devido ao uso de um código representacional comum; considerando que a capacidade de copiar
mídia sem introduzir degradação é um efeito da representação numérica.
Por causa dessa ambiguidade, tento evitar o uso da palavra "digital" neste
livro. “Princípios das Novas Mídias” enfocou o conceito de número
representação como sendo o realmente crucial desses três. Numérico
A representação sintoniza a mídia nos dados do computador, tornando-o programável. E
isso realmente muda radicalmente o que é a mídia.
Por outro lado, como mostrarei abaixo, os supostos princípios das novas mídias
que são frequentemente deduzidos do conceito de digitalização - que analógico-digital
inevitavelmente, a conversão resulta em perda de informações e cópias digitais são
idêntico ao original - acabe não se mantendo sob um exame mais atento. Isso é,
Embora esses princípios sejam conseqüência lógica da digitalização, eles
não se aplicam a tecnologias computacionais concretas da maneira como são usadas atualmente.

(4) “A digitalização envolve perda inevitável de informações. Em contraste com um analógico


representação digital, uma representação codificada digitalmente contém uma quantidade fixa de

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em formação."
Em seu importante estudo de fotografia digital O Olho Reconfigurado,
William Mitchell explica o seguinte: "Há uma quantidade indefinida de
informações em uma fotografia em tom contínuo; portanto, o aumento geralmente revela
mais detalhes, mas produz uma imagem mais confusa e granulada ... Uma imagem digital, por outro
possui resolução espacial e tonal precisamente limitada e contém um

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69

38.
quantidade de informações ". Do ponto de vista lógico, esse princípio é uma correta
dedução da idéia de representação digital. Uma imagem digital consiste em um
número finito de pixels, cada um com uma cor distinta ou um valor tonal, e isso
número determina a quantidade de detalhes que uma imagem pode representar. No entanto, na realidade, isso
diferença não importa. No final da década de 90, até mesmo consumidores baratos
Os scanners foram capazes de digitalizar imagens com resoluções de 1200 ou 2400 pixels
por polegada. Portanto, enquanto uma imagem armazenada digitalmente ainda é composta por um número finito de
pixels, em tal resolução, pode conter detalhes muito mais refinados do que jamais foi possível
com fotografia tradicional. Isso anula toda a distinção entre um
"quantidade indefinida de informações em uma fotografia em tom contínuo" e um número fixo
quantidade de detalhes em uma imagem digital. A questão mais relevante é quanto
as informações em uma imagem podem ser úteis para o visualizador. Até o final das novas mídias
primeira década, a tecnologia já chegou ao ponto em que uma imagem digital pode
facilmente contêm muito mais informações do que alguém jamais desejaria.
Mas mesmo a representação baseada em pixels, que parece ser a
essência da imagem digital, não pode ser um dado adquirido. Alguns gráficos de computador
software contornaram a principal limitação da grade de pixels tradicional - fixa
resolução. O Live Picture, um programa de edição de imagens, converte uma imagem baseada em pixels
em um conjunto de equações matemáticas. Isso permite que o usuário trabalhe com uma imagem
de resolução praticamente ilimitada. Outro programa de pintura Matador torna possível
pintando uma imagem minúscula que pode consistir em apenas alguns pixels, como se fosse
uma imagem de alta resolução (isso é possível ao dividir cada pixel em várias
sub-pixels menores). Nos dois programas, o pixel não é mais uma "fronteira final"; Como
no que diz respeito ao usuário, ele simplesmente não existe. Algoritmos de mapeamento de textura
tornar a noção de uma resolução fixa sem sentido de uma maneira diferente. Eles frequentemente
armazene a mesma imagem em várias resoluções diferentes. Durante a renderização do
O mapa de textura de resolução arbitrária é produzido interpolando entre dois
imagens mais próximas desta resolução. (A técnica semelhante é usada por
software do mundo virtual que armazena o número de versões de um objeto singular em
grau de detalhe.) Finalmente, certas técnicas de compressão eliminam
totalmente baseada em pixels, representando uma imagem através de diferentes
construções matemáticas (como transformações).

(5) “Ao contrário da mídia analógica, em que cada cópia sucessiva perde qualidade,
mídia codificada digitalmente pode ser copiada sem parar, sem degradação. ”
Mitchell resume isso da seguinte forma: "O contínuo espaço e tonalidade
variação das imagens analógicas não é exatamente replicável, portanto, essas imagens não podem ser
transmitidos ou copiados sem degradação ... Mas estados discretos podem ser replicados
precisamente, então uma imagem digital que está a mil gerações de distância da original
39.
é indistinguível em qualidade de qualquer um de seus progenitores ". Portanto, em
cultura digital ", um arquivo de imagem pode ser copiado infinitamente e a cópia é

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70

40.
distinguível do original pela data em que não há perda de qualidade ".
Tudo isso é verdade - em princípio. No entanto, na realidade, há realmente muito mais
degradação e perda de informações entre cópias de imagens digitais que
entre cópias de fotografias tradicionais. Uma única imagem digital consiste em
milhões de pixels. Todos esses dados requerem espaço de armazenamento considerável em um
computador; também leva muito tempo (em contraste com um arquivo de texto) para transmitir por um
rede. Por esse motivo, o software e o hardware usados ​para adquirir, armazenar,
manipular e transmitir imagens digitais confiam uniformemente na compactação com perdas -
a técnica de diminuir os arquivos de imagem excluindo algumas informações. o
exemplo de técnica de compactação com perdas é o formato JPEG usado para armazenar imagens estáticas
e MPEG, usado para armazenar vídeo digital em DVD. A técnica envolve uma
compromisso entre a qualidade da imagem e o tamanho do arquivo - quanto menor o tamanho de
arquivo compactado, mais visíveis são os artefatos visuais introduzidos na exclusão
em formação. Dependendo do nível de compactação, esses artefatos variam de
quase imperceptível a bastante pronunciado.
Pode-se argumentar que esta situação é temporária e, uma vez mais barata, o computador
armazenamento e redes mais rápidas se tornam comuns, a compactação com perdas
desaparecer. No entanto, atualmente a tendência é bastante inversa, com perdas
compressão se tornando cada vez mais a norma para representar visual
em formação. Se uma única imagem digital já contém muitos dados, esse valor
aumenta drasticamente se queremos produzir e distribuir imagens em movimento em um
formato digital (um segundo de vídeo, por exemplo, consiste em 30 imagens estáticas). Digital
televisão com centenas de canais e serviços de vídeo sob demanda, o
distribuição de filmes completos em DVD ou pela Internet, pós-digital totalmente
produção de longas-metragens - todos esses desenvolvimentos são possíveis graças à
compressão com perda. Levará vários anos até que os avanços no armazenamento
largura de banda de mídia e comunicação eliminará a necessidade de compactar
dados visuais. Então, ao invés de ser uma aberração, uma falha na pura e pura
mundo perfeito do digital, onde nem mesmo uma única informação é perdida,
A compactação com perdas é a base da cultura da computação, pelo menos por enquanto.
Portanto, embora em teoria a tecnologia de computador implique a replicação perfeita de
dados, seu uso real na sociedade contemporânea é caracterizado pela perda de dados,
degradação e ruído; o barulho que muitas vezes é ainda mais forte que o de
mídia analógica tradicional.

O mito da interatividade

Ainda temos apenas um princípio da lista original: interatividade. Como


com "digital", evito usar a palavra "interativo" neste livro sem qualificar
isto,. pela mesma razão - acho o conceito muito amplo para ser realmente útil.

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Utilizado em relação à mídia baseada em computador, o conceito de interatividade é um


tautologia. A interface humano-computador moderna (HCI) é por sua própria definição
interativo. Em contraste com interfaces anteriores, como processamento em lote, o HCI moderno
permite ao usuário controlar o computador em tempo real, manipulando informações
exibido na tela. Depois que um objeto é representado em um computador, ele
torna-se automaticamente interativo. Portanto, para chamar a mídia de computador interativa
não tem sentido - significa simplesmente declarar o fato mais básico sobre computadores.
Em vez de evocar esse conceito por si só, neste livro eu uso várias
outros conceitos, como interatividade baseada em menus, vendabilidade, simulação,
interface e instrumento de imagem, para descrever diferentes tipos de
estruturas e operações. A distinção já usada entre “fechado” e “fechado”
A interatividade "aberta" é apenas um exemplo dessa abordagem.
Embora seja relativamente fácil especificar diferentes estruturas interativas usadas no
objeto de nova mídia, é muito mais difícil lidar teoricamente com o usuário
experiências dessas estruturas. Este continua a ser um dos mais difíceis
questões teóricas levantadas pelas novas mídias. Sem pretender ter uma completa
resposta, gostaria de abordar alguns aspectos desta questão aqui.
Toda a arte clássica, e ainda mais moderna, já era "interativa" em um
número de maneiras. Elipses na narração literária, falta de detalhes dos objetos no visual
arte e outros "atalhos" representacionais exigiam que o usuário preenchesse os campos ausentes
41.
em formação. Teatro, pintura e cinema também contavam com as técnicas de
encenação, composição e cinematografia para orquestrar a atenção do espectador
tempo, exigindo que ela se concentre em diferentes partes da tela. Com escultura e
arquitetura, o espectador teve que mover todo o corpo para experimentar o espaço
estrutura.
A mídia e a arte modernas avançaram cada uma dessas técnicas, colocando
novas demandas cognitivas e físicas para o espectador. Começando na década de 1920 novo
técnicas narrativas, como montagem de filmes, forçaram o público a fazer uma ponte rápida
lacunas mentais entre imagens não relacionadas. Novo estilo representacional de semi-
abstração que, juntamente com a fotografia, se tornou o “estilo internacional” de
cultura visual moderna, exigia que o espectador reconstruísse os objetos representados
a partir do mínimo - um contorno, poucas manchas de cor, sombras projetadas pela
objetos não representados diretamente. Finalmente, na década de 1960, continuando onde o futurismo
e Dada deixou, novas formas de arte, como acontecimentos, performances e
a instalação tornou a arte explicitamente participativa. Isso, de acordo com algumas novas
teóricos da mídia, prepararam o terreno para instalações de computadores interativos que
42.
apareceu na década de 1980.
Quando usamos o conceito de “mídia interativa” exclusivamente em relação a
mídia baseada em computador, existe o perigo de interpretarmos "interação" literalmente,
equiparando-o à interação física entre um usuário e um objeto de mídia (pressionando um
botão, escolhendo um link, movendo o corpo), por uma questão psicológica
interação. Os processos psicológicos de preenchimento, formação de hipóteses, recordação

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e identificação, necessárias para compreendermos qualquer texto ou imagem em


todos, são erroneamente identificados com uma estrutura objetivamente existente de
43
links.
Este erro não é novo; pelo contrário, é uma característica estrutural da história
da mídia moderna. A interpretação literal da interatividade é apenas a última
exemplo de uma tendência moderna maior de externalizar a vida mental, o processo em
44
quais tecnologias de mídia - fotografia, filme e VR - tiveram um papel fundamental.
A partir do século XIX, testemunhamos reivindicações recorrentes dos usuários e
teóricos das novas tecnologias de mídia, de Francis Galton (o inventor de
fotografia composta na década de 1870) a Hugo Munsterberg, Sergei Eisenstein
e, recentemente, Jaron Lanier, que essas tecnologias externalizam e objetivam a
mente. Galton não apenas afirmou que "as faces ideais obtidas pelo método de
retratos compostos parecem ter muito em comum com ... os chamados
idéias abstratas ", mas na verdade ele propôs renomear idéias abstratas" cumulativas
45
Ideias." De acordo com Münsterberg, que era professor de psicologia na
Universidade de Harvard e autor de um dos primeiros tratamentos teóricos da
cinema intitulado O Filme: Um Estudo Psicológico (1916), a essência dos filmes reside
em sua capacidade de reproduzir ou "objetivar" várias funções mentais na tela:
"A reprodução fotográfica obedece às leis da mente e não às leis externas
46.
mundo." Na década de 1920, Eisenstein especulava sobre como o filme pode ser usado para
externalizar - e controlar - o pensamento. Como um experimento nessa direção, ele
corajosamente concebeu uma adaptação para a tela do Capital de Marx. "O conteúdo de
CAPITAL (seu objetivo) agora está formulado: ensinar o trabalhador a pensar dialeticamente "
47
Eisenstein escreve com entusiasmo em abril de 1928. De acordo com
princípios da "dialética marxista" canonizados pela filosofia oficial soviética,
Eisenstein planejava apresentar ao espectador os equivalentes visuais da tese e
antítese para que o espectador possa então chegar à síntese, ou seja, o
conclusão correta, pré-programada por Eisenstein.
Nos anos 80, Jaron Lanier, um guru da Califórnia em VR, também viu VR
tecnologia capaz de objetivar completamente, melhor ainda, de forma transparente
fusão com processos mentais. Suas descrições de suas capacidades não
distinguir entre funções mentais internas, eventos e processos e
imagens apresentadas externamente. É assim que, de acordo com Lanier, a VR pode assumir
memória humana: "Você pode reproduzir sua memória com o tempo e classificar sua
memórias de várias maneiras. Você seria capaz de correr de volta através da experiência
48.
lugares em que você esteve para poder encontrar pessoas, ferramentas Lanier
". também afirmou
que a VR levará à era da "comunicação pós-simbólica"
sem linguagem ou outros símbolos. De fato, por que haveria necessidade de
símbolos lingüísticos, se todos, ao invés de serem trancados em um "presídio de
49.
idioma "(Fredric Jameson ), viverão felizes no pesadelo final de

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democracia - o espaço mental único que é compartilhado por todos e onde


50.
todo ato comunicativo é sempre ideal (Jurgen Habermas ) Este é o Lanier
exemplo de como a comunicação pós-simbólica funcionará: "você pode fazer uma
copo que outra pessoa pode pegar quando não havia um copo antes, sem ter que
51
use uma figura da palavra "xícara". Aqui, como na tecnologia anterior do cinema, o
fantasia de objetivar e aumentar a consciência, estendendo os poderes de
razão, anda de mãos dadas com o desejo de ver na tecnologia um retorno ao

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idade feliz primitiva de pré-linguagem, pré-mal-entendido. Bloqueado no virtual


cavernas da realidade, com a linguagem tirada, nos comunicaremos através de gestos,
movimentos corporais e caretas, como nossos ancestrais primitivos ...
As alegações recorrentes de que as novas tecnologias de mídia externalizam e
objetivar o raciocínio e que eles podem ser usados ​para aumentá-lo ou controlá-lo,
na suposição do isomorfismo das representações e operações mentais
com efeitos visuais externos, como dissolução, imagens compostas e edição
sequências. Essa suposição é compartilhada não apenas pelos inventores modernos da mídia, artistas
e críticos, mas também por psicólogos modernos. Teorias psicológicas modernas de
a mente, de Freud à psicologia cognitiva, equaciona repetidamente processos mentais
com formas visuais externas geradas tecnologicamente. Assim Freud em The
Interpretação dos Sonhos (1900) comparou o processo de condensação com um
dos procedimentos de Francis Galton que se tornaram especialmente famosos: fazer família
retratos sobrepondo uma imagem negativa diferente para cada membro da família
52
e depois fazendo uma única impressão.Escrevendo na mesma década, o americano
O psicólogo Edward Titchener abriu a discussão sobre a natureza do abstrato
idéias em seu livro de psicologia, observando que "a sugestão foi feita
que uma ideia abstrata é uma espécie de fotografia composta, uma imagem mental que
resulta da sobreposição de muitas percepções ou idéias particulares, e
que mostra, portanto, os elementos comuns distintos e os elementos individuais
53
borrado." Ele passa a considerar os prós e os contras dessa visão. Nós
não deveria se perguntar por que Titchener, Freud e outros psicólogos
comparação como garantida, em vez de apresentá-la como uma simples metáfora -
psicólogos cognitivos contemporâneos também não questionam por que seus modelos de
a mente é tão parecida com as estações de trabalho dos computadores em que estão
construído. O linguista George Lakoff afirmou que "o raciocínio natural faz
uso de pelo menos alguns processos inconscientes e automáticos baseados em imagens, como
54
sobrepondo imagens, digitalizando-as, concentrando-se em parte delas " enquanto o
O psicólogo Philip Johnson-Laird propôs que o raciocínio lógico é uma questão de
55
digitalização de modelos visuais.
Tais noções teriam sido impossíveis antes do
surgimento de televisão e computação gráfica. Essas tecnologias visuais feitas
operações em imagens como digitalização, foco e superposição parecem
natural.

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O que fazer com esse desejo moderno de exteriorizar a mente? Pode ser
relacionados à demanda da sociedade de massa moderna por padronização. As matérias
devem ser padronizados, e os meios pelos quais eles são padronizados precisam ser
padronizado também. Daí a objetivação de problemas mentais internos e privados.
processos e sua equação com formas visuais externas que podem ser facilmente
manipulado, produzido em massa e padronizado por conta própria. O privado e
o indivíduo é traduzido para o público e se torna regulado.
O que antes era um processo mental, um estado exclusivamente individual, agora
tornou-se parte de uma esfera pública. Processos não observáveis ​e interiores e
representações foram tiradas de cabeças individuais e colocadas fora - como desenhos,
fotografias e outras formas visuais. Agora eles poderiam ser discutidos em público,
empregado no ensino e propaganda, padronizado e distribuído em massa. o que
foi privado tornou-se público. O que era único tornou-se produzido em massa. O que era
escondido na mente de um indivíduo tornou-se compartilhado.
A mídia de computador interativa se encaixa perfeitamente nessa tendência de externalizar e

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objetivar as operações da mente. O próprio princípio da hiperligação, que forma o


base de grande parte da mídia interativa, objetiva o processo de associação frequentemente
considerado central para o pensamento humano. Processos mentais de reflexão, problema
resolução, recall e associação são externalizados, equiparados a seguir um link,
movendo para uma nova página, escolhendo uma nova imagem ou uma nova cena. Antes de nós
olhe para uma imagem e siga mentalmente nossas próprias associações privadas para outras
imagens. Agora, a mídia interativa do computador nos pede para clicar em uma imagem
para ir para outra imagem. Antes de lermos uma frase de uma história ou uma linha
de um poema e pense em outras linhas, imagens, memórias. Agora a mídia interativa pergunta
clique em uma frase destacada para ir para outra frase. Em suma, estamos
solicitado a seguir associações pré-programadas e objetivamente existentes. Colocar
por outro lado, naquilo que pode ser lido como uma nova versão atualizada do filósofo francês
O conceito de "interpelação" de Louis Althusser nos pede que confundamos
56.
estrutura da mente de outra pessoa para a nossa.
Esse é um novo tipo de identificação apropriado para a era da informação de
trabalho cognitivo. As tecnologias culturais de uma sociedade industrial - cinema e
moda - nos pediu para nos identificarmos com a imagem corporal de alguém. O interativo
a mídia pede que nos identifiquemos com a estrutura mental de outra pessoa. Se um cinema
espectador, homens e mulheres duravam e tentavam imitar o corpo de
estrela de cinema, um usuário de computador é solicitado a seguir a trajetória mental de um novo
designer de mídia.

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II A interface

Em 1984, o diretor de Blade Runner Ridley Scott foi contratado para criar um
comercial que introduziu o novo Macintosh da Apple Computer. Em retrospecto,
este evento é cheio de significado histórico. Lançado dentro de dois anos de cada
outro, Blade Runner (1982) e Macintosh (1984) definiram as duas
estética que, vinte anos, ainda domina a cultura contemporânea. Um era um
distopia futurista que combinava futurismo e decadência, tecnologia de computadores e
fetichismo, estilo retrô e urbanismo, Los Angeles e Tóquio. Desde Blade
Lançamento, seu techno-noir foi reproduzido em inúmeros filmes, jogos de computador,
romances e outros objetos culturais. E enquanto vários sistemas estéticos fortes
articulados nas décadas seguintes, tanto por artistas individuais (Mathew
Barney, Mariko Mori) e pela cultura comercial em geral (os anos 80 “pós-
moderno ”, o tecno-minimalismo dos anos 90), nenhum deles foi capaz de
desafie o domínio da Blade Runner sobre a nossa visão do futuro.
Em contraste com a visão sombria, decadente e "pós-moderna" de Blade Runner,
A Interface Gráfica do Usuário (GUI), popularizada pelo Macintosh, permaneceu fiel ao
valores modernistas de clareza e funcionalidade. A tela do usuário era governada pelo estreito
linhas e janelas retangulares que continham retângulos menores de
arquivos organizados em uma grade. O computador se comunicava com o usuário via retangular
caixas contendo tipo preto limpo renderizado novamente fundo branco. Subseqüente

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versões da GUI adicionaram cores e possibilitaram aos usuários personalizar o


aparência de muitos elementos da interface, iludindo um pouco a esterilidade e
ousadia da versão original monocromática de 1984. No entanto, sua estética original
sobreviveu nas exibições de comunicadores portáteis, como o Palm Pilot,
telefones, sistemas de navegação automóvel e outros produtos eletrónicos de consumo que
use pequenos monitores LCD com qualidade comparável à tela do Macintosh de 1984.
Como Blade Runner, a GUI do Macintosh articulava uma visão do futuro,
embora seja muito diferente. Nesta visão, as linhas entre humano e é
criações tecnológicas (computadores, andróides) são claramente traçadas e a deterioração não é
tolerado. No computador, uma vez que um arquivo é criado, ele nunca desaparece, exceto quando
explicitamente excluído pelo usuário. E mesmo assim, os itens excluídos podem ser geralmente
recuperado. Assim, se no "espaço de carnes" tivermos que trabalhar para lembrar, no ciberespaço
nós temos que trabalhar para esquecer. (É claro que enquanto eles são executados, SO e aplicativos
crie, grave e apague constantemente vários arquivos temporários, bem como troque dados
entre RAM e arquivos de memória virtual em um disco rígido, mas a maior parte dessa atividade
permanece invisível para o usuário.)
Também como Blade Runner, a visão da GUI também influenciou muitas outras
áreas de cultura. Essa influência varia de puramente gráfica (por exemplo, o uso de
Elementos da GUI por designers de impressão e TV) para mais conceitual. Nos anos 90, como o
Internet cresceu progressivamente em popularidade, o papel de um computador digital mudou

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de ser uma tecnologia específica (uma calculadora, um processador de símbolos, uma imagem
manipulador, etc.) para ser um filtro para toda a cultura, uma forma através da qual todos os tipos de
a produção cultural e artística está sendo mediada. Como uma janela de um navegador da Web
vem substituir a tela do cinema e da televisão, uma parede na galeria de arte, uma biblioteca e
um livro, de uma só vez, a nova situação se manifesta: toda cultura, passado e presente,
está sendo filtrada através de um computador, com seu computador humano específico
57
interface.
Em termos semióticos, a interface do computador atua como um código que carrega
mensagens culturais em uma variedade de mídias. Quando você usa a Internet, tudo
você acessa - textos, música, vídeo, espaços navegáveis ​- passa pelo
interface do navegador e, por sua vez, a interface do sistema operacional. Em cultural
comunicação, um código raramente é simplesmente um mecanismo de transporte neutro; geralmente isso
afeta as mensagens transmitidas com sua ajuda. Por exemplo, pode fazer alguma
mensagens fáceis de conceber e tornar outras pessoas impensáveis. Um código também pode
fornecer seu próprio modelo de mundo, seu próprio sistema lógico ou ideologia;
mensagens culturais subsequentes ou idiomas inteiros criados usando este código serão
limitado por este modelo, sistema ou ideologia. A maioria das teorias culturais modernas se baseia em
essas noções às quais vou me referir em conjunto como "não transparência do código"
idéia. Por exemplo, de acordo com a hipótese de Whorf-Sapir, que gozava de popularidade
em meados do século XX, o pensamento humano é determinado pelo código
de linguagem natural; os falantes de diferentes línguas naturais percebem e pensam
58.
sobre o mundo de maneira diferente.
A hipótese de Whorf-Sapir é uma expressão extrema de
Ideia de “não transparência do código”; geralmente é formulado de forma menos extrema
Formato. Mas então pensamos no caso da interface humano-computador, aplicando uma
A versão "forte" dessa idéia faz sentido. A interface modela como o computador
usuário concebe o próprio computador. Também determina como os usuários pensam em qualquer
objeto de mídia acessado através de um computador. Retirando diferentes mídias de seus originais
distinções, a interface impõe sua própria lógica sobre eles. Finalmente, organizando
dados do computador de maneiras particulares, a interface fornece modelos distintos de
mundo. Por exemplo, um sistema de arquivos hierárquico assume que o mundo pode ser

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organizado em uma hierarquia lógica de vários níveis. Por outro lado, um modelo de hipertexto do
A World Wide Web modela o mundo como um sistema não hierárquico governado por
metonímia. Em resumo, longe de ser uma janela transparente para os dados dentro de um
computador, a interface traz consigo fortes mensagens próprias.
Como um exemplo de como a interface impõe sua própria lógica na mídia,
considere a operação “cortar e colar”, padrão em todos os softwares executados sob as
GUI. Esta operação torna insignificante a distinção tradicional entre
mídia espacial e temporal, já que o usuário pode cortar e colar partes de imagens,
regiões do espaço e partes de uma composição temporal exatamente da mesma maneira. isto
também é "cego" para as distinções tradicionais em escala: o usuário pode cortar e colar um
pixel único, uma imagem, um filme digital inteiro da mesma maneira. E por último, isso
A operação também faz distinções tradicionais insignificantes entre os meios:

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e colar ”pode ser aplicado a textos, imagens estáticas e em movimento, sons e objetos 3D
do mesmo jeito.
A interface passa a desempenhar um papel crucial na sociedade da informação ainda
outro caminho. Nesta sociedade, não apenas as atividades de trabalho e lazer estão cada vez mais
envolvem o uso do computador, mas também convergem em torno das mesmas interfaces. Ambos
Aplicativos de "trabalho" (processadores de texto, programas de planilha eletrônica, programas de banco de dados)
aplicativos de “lazer” (jogos de computador, DVD informativo) usam o mesmo
ferramentas e metáforas da GUI. O melhor exemplo dessa convergência é uma Web
navegador empregado tanto no escritório quanto em casa, tanto para o trabalho quanto para o lazer. Dentro
Nesse sentido, a sociedade da informação é bem diferente da sociedade industrial, com seus
separação clara entre o campo de trabalho e o campo de lazer. No
Karl Marx, no século XIX, imaginou que um futuro estado comunista
superar essa divisão de trabalho e lazer, bem como as equipes altamente especializadas e
caráter refeição do trabalho moderno em si. O cidadão ideal de Marx estaria cortando madeira
de manhã, jardinagem à tarde e compor música à noite.
Agora, um sujeito da sociedade da informação está envolvido em ainda mais atividades durante um
dia típico: entrada e análise de dados, execução de simulações, pesquisa no
Internet, jogando jogos de computador, assistindo streaming de vídeo, ouvindo música
online, ações comerciais e assim por diante. No entanto, ao executar todas essas atividades diferentes
o usuário em essência está sempre usando as mesmas poucas ferramentas e comandos: um computador
tela e um mouse; um navegador da Web; um motor de busca; cortar, colar, copiar, excluir e
encontre comandos. (Na introdução do capítulo "Formulários", discutirei como o
duas novas formas-chave de novas mídias - banco de dados e espaço navegável - também podem ser
compreendidos em relação ao trabalho - oposição ao lazer.)
Se a interface homem-computador se tornar um código semiótico chave do
sociedade da informação, bem como sua meta-ferramenta, como isso afeta o funcionamento
de objetos culturais em geral e objetos de arte em particular? Como já observei
(“Princípios das Novas Mídias”, 4.2), na cultura da computação, torna-se comum
construa o número de interfaces diferentes para o mesmo "conteúdo". Por exemplo,
os mesmos dados podem ser representados como um gráfico 2D ou como um navegador interativo
espaço. Ou, um site pode orientar o usuário para diferentes versões do site
dependendo da largura de banda de sua conexão com a Internet. (Vou elaborar isso em
Seção "Banco de dados", onde um novo objeto de mídia será definido como um ou mais
interfaces para um banco de dados multimídia.) Dados esses exemplos, podemos ficar tentados
pensar em uma nova obra de arte da mídia como também tendo dois níveis separados: conteúdo e
interface. Assim, as dicotomias antigas conteúdo - forma e conteúdo - meio podem
ser reescrito como conteúdo - interface. Postular tal oposição pressupõe
o conteúdo da obra de arte é independente de seu meio (em um sentido histórico da arte) ou

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seu código (em um sentido semiótico). Situado em alguma região idealmente livre de médio porte,
presume-se que o conteúdo exista antes de sua expressão material. Essas premissas são
corrigir no caso de visualização de dados quantificados; eles também se aplicam ao clássico
arte com seus motivos iconográficos bem definidos e convenções representacionais.

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Mas assim como os pensadores modernos, de Whorf a Derrida, insistiram em “não


transparência de um código ”, os artistas modernos assumiram que o conteúdo e a forma não podem
ser separado. De fato, da “abstração” da década de 1910 à “processo” da década de 1960, os artistas
continue inventando conceitos e procedimentos para garantir que eles não possam pintar algumas
conteúdo existente.
Isso nos deixa com um paradoxo interessante. Muitas obras de arte novas mídias
têm o que pode ser chamado de "dimensão informacional", a condição que eles
compartilhar com todos os novos objetos de mídia. Sua experiência inclui recuperar, observar
e pensando em dados quantificados. Portanto, quando nos referimos a essas obras,
justificam-se na separação dos níveis de conteúdo e interface. Ao mesmo tempo,
as obras de arte de novas mídias têm dimensões estéticas ou experimentais mais tradicionais,
o que justifica seu status como arte e não como design de informações. Estes
dimensões incluem uma configuração específica de espaço, tempo e superfície
articulado no trabalho; uma sequência específica de atividades do usuário ao longo do tempo para
interagir com o trabalho; um usuário formal, material e fenomenológico específico
experiência. E é a interface do trabalho que cria sua materialidade única e
a experiência única do usuário. Alterar a interface, mesmo que ligeiramente, é
mudar drasticamente o trabalho. Nessa perspectiva, pensar em uma interface como um
nível separado, pois algo que pode ser arbitrário variado é eliminar o status
de uma nova obra de arte como mídia.
Há outra maneira de pensar sobre a diferença entre novas mídias
design e novas mídias artísticas em relação à dicotomia conteúdo - interface. Dentro
contraste ao design, na arte a conexão entre conteúdo e forma (ou, no caso
de novas mídias, conteúdo e interface) é motivado. Ou seja, a escolha de um
interface específica é motivada pelo conteúdo do trabalho a tal ponto que não pode
já não é considerado um nível separado. O conteúdo e a interface se fundem em um
entidade e não pode mais ser desmontada.
Finalmente, a idéia de conteúdo pré-existente na interface ainda é desafiada
de outra maneira, através das obras de novas mídias que geram dinamicamente seus dados em
Tempo. Enquanto estiver em um aplicativo multimídia interativo baseado em menus ou em uma Web estática
site todos os dados já existem antes do usuário acessá-los, em novas mídias dinâmicas
obras de arte, os dados são criados dinamicamente ou, para usar o novo idioma da mídia, em tempo de execução.
Isso pode ser realizado de várias maneiras: computação gráfica processual,
sistemas formais de linguagem, Inteligência Artificial (AI) e Vida Artificial (AL)
programação. Todos esses métodos compartilham o mesmo princípio: um programador configura
algumas condições, regras ou procedimentos iniciais que controlam o programa de computador
gerando os dados. Para os propósitos da presente discussão, os mais
interessantes dessas abordagens são AL e o paradigma da evolução. Em AL
abordagem, a interação entre vários objetos simples em tempo de execução leva a
o surgimento de comportamentos globais complexos. Esses comportamentos só podem ser
obtido no decorrer da execução do programa de computador; eles não podem ser previstos
antecipadamente. O paradigma da evolução aplica a metáfora da teoria da evolução
à geração de imagens, formas, animações e outros dados de mídia. A inicial

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Os dados fornecidos pelo programador atuam como um genótipo que é expandido para um
fenótipo por um computador. Nos dois casos, o conteúdo de uma obra de arte é o resultado de
uma colaboração entre o artista / programador e o programa de computador ou, se
o trabalho é interativo entre o artista, o programa de computador e o usuário.
Os artistas de novas mídias que mais exploraram sistematicamente a abordagem de AL são a equipe de
Christa Sommerer e Laurent Mignonneau. Na instalação deles "Life Spacies"
organismos virtuais aparecem e evoluem em resposta à posição, movimento e
interações dos visitantes. O artista / programador Karl Sims fez a chave
contribuição para a aplicação do paradigma da evolução na geração de mídia. No dele
instalação “Galápagos”, os programas de computador geram a décima segunda variável virtual
organismos a cada iteração; os visitantes selecionam um organismo que continuará a
59.
deixe, copule, mude e reproduza. Os produtos comerciais que usam AL
e abordagens de evolução são jogos de computador, como a série Creatures
(Mindscape Entertainment) e brinquedos para animais de estimação virtuais, como o Tamagochi.
Ao organizar este livro, quis destacar a importância do
categoria de interface, colocando sua discussão logo no início. Os dois
As seções deste capítulo apresentam os exemplos de diferentes questões levantadas
categoria - mas eles de modo algum a esgotam. Em "A linguagem da interface cultural"
Apresento o termo “interfaces culturais” para descrever as interfaces usadas pelos
hipermídia (títulos de CD-ROM e DVD), sites, jogos de computador e
outros objetos culturais distribuídos via computador. Eu acho que precisamos desse termo
porque como o papel de um computador está mudando de ferramenta para universal
máquina de mídia, estamos cada vez mais "interagindo" com dados predominantemente culturais:
textos, fotografias, filmes, música, documentos multimídia, ambientes virtuais.
Portanto, a interface homem-computador está sendo complementada por
interface cultural, que abrevio como “interface cultural”. A seção então
discute como as três formas culturais - cinema, a palavra impressa e uma
interface homem-computador de uso geral - contribuiu para moldar o
aparência e funcionalidade das interfaces culturais durante os anos 90.
A segunda seção “A tela e o usuário” discute o elemento chave
da interface moderna - a tela do computador. Como na primeira seção, eu sou
interessado em analisar continuidades entre uma interface de computador e
formas culturais, línguas e convenções. A seção posiciona o computador
tela dentro de uma tradição histórica mais longa e traça diferentes estágios
desenvolvimento desta tradição: a imagem ilusionista estática do Renascimento
pintura; a imagem em movimento da tela do filme, a imagem em tempo real do radar e
televisão; e imagem interativa em tempo real da tela do computador.

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A linguagem das interfaces culturais

Interfaces culturais

O termo interface humano-computador (HCI) descreve as maneiras pelas quais o usuário


interage com um computador. O HCI inclui dispositivos físicos de entrada e saída como
monitor, teclado e mouse. Também consiste em metáforas usadas para
conceituar a organização dos dados do computador. Por exemplo, o Macintosh
A interface introduzida pela Apple em 1984 usa a metáfora de arquivos e pastas
dispostos em uma área de trabalho. Por fim, o HCI também inclui maneiras de manipular esses dados,
isto é, uma gramática de ações significativas que o usuário pode executar nele. o
exemplos de ações fornecidas pelo HCI moderno são copiar, renomear e excluir arquivos; Lista
o conteúdo de um diretório; iniciar e parar um programa de computador; definir a data do computador
e tempo.
O termo HCI foi cunhado quando o computador era usado principalmente como ferramenta para
trabalhos. No entanto, durante os anos 90, a identidade do computador mudou. No
No início da década, um computador ainda era amplamente considerado uma simulação de
uma máquina de escrever, um pincel ou uma régua de desenho - em outras palavras, como uma ferramenta usada para
produzir conteúdo cultural que, uma vez criado, será armazenado e distribuído em sua
mídia apropriada: página impressa, filme, impressão fotográfica, gravação eletrônica.
No final da década, quando o uso da Internet se tornou comum, o computador
a imagem pública não era mais a da ferramenta, mas também que uma máquina de mídia universal,
usado não apenas para criar, mas também para armazenar, distribuir e acessar todas as mídias.
À medida que a distribuição de todas as formas de cultura se torna baseada em computador, estamos
cada vez mais “interface” com dados predominantemente culturais: textos, fotografias,
filmes, música, ambientes virtuais. Em suma, não estamos mais fazendo interface com um
computador, mas a cultura codificada em formato digital. Vou usar o termo "cultural
interfaces "para descrever a interface cultura homem-computador: as maneiras pelas quais
computadores presentes e nos permite interagir com dados culturais. Interfaces culturais
incluem as interfaces usadas pelos designers dos sites, CD-ROM e DVD
títulos, enciclopédias multimídia, museus e revistas on-line, computador
jogos e outros objetos culturais da nova mídia.
Se você precisa se lembrar de como era uma interface cultural típica
a segunda parte dos anos 90, digamos 1997, volte no tempo e clique em
Página da web. É provável que você veja algo que se assemelha graficamente a um
layout de revista da mesma década. A página é dominada pelo texto: manchetes,
hiperlinks, blocos de cópia. Dentro deste texto, existem alguns elementos de mídia: gráficos,
fotografias, talvez um filme do QuickTime e uma cena VRML. A página também
inclui botões de opção e um menu suspenso que permite escolher um item
da lista. Finalmente, existe um mecanismo de pesquisa: digite uma palavra ou frase, pressione o

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botão de pesquisa e o computador examinará um arquivo ou banco de dados tentando


combine sua entrada.
Para outro exemplo de uma interface cultural prototípica dos anos 90, você

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pode carregar (supondo que ainda funcionaria no seu computador) o mais conhecido
CD-ROM dos anos 90 - Myst (Broderbund, 1993). Sua abertura lembra claramente um
filme: os créditos rolam lentamente pela tela, acompanhados por um filme
trilha sonora para definir o clima. Em seguida, a tela do computador mostra um livro aberto no
meio, esperando o clique do mouse. Em seguida, um elemento de um Macintosh familiar
interface aparece, lembrando que, além de ser um novo
filme / livro híbrido, o Myst também é um aplicativo de computador: você pode ajustar o som
qualidade de volume e gráficos, selecionando a partir de um menu comum no estilo Macintosh
a parte superior superior da tela. Finalmente, você é levado para dentro do jogo, onde o
a interação entre a palavra impressa e o cinema continua. Uma câmera virtual enquadra
imagens de uma ilha que se dissolvem entre si. Ao mesmo tempo você
continue encontrando livros e cartas, que ocupam a tela, fornecendo
você com dicas sobre como progredir no jogo.
Dado que a mídia do computador é simplesmente um conjunto de caracteres e números
armazenados em um computador, existem inúmeras maneiras pelas quais ele pode ser apresentado a um computador.
do utilizador. No entanto, como sempre acontece com as línguas culturais, apenas algumas dessas
possibilidades parecem realmente viáveis ​em um dado momento histórico. Tão cedo
pintores italianos do século XV só podiam conceber a pintura de uma maneira muito
maneira particular - bem diferente dos, digamos, pintores holandeses do século XVI -
designers e artistas digitais atuais usam um pequeno conjunto de gramáticas de ação e
metáforas de um conjunto muito maior de todas as possibilidades.
Por que interfaces culturais - páginas da Web, títulos de CD-ROM, computador
jogos - parecem do jeito que eles fazem? Por que os designers organizam dados do computador em
certas maneiras e não em outras? Por que eles empregam algumas metáforas de interface
e não outros?
Minha teoria é que a linguagem das interfaces culturais é amplamente composta
dos elementos de outras formas culturais já familiares. A seguir, irei
explorar as contribuições de três formas para esse idioma durante sua primeira
décadas - os anos 90. As três formas em que vou focar aparecem em
a sequência de abertura do novo objeto prototípico da nova mídia de
os anos 90 - Myst. Sua abertura os ativa diante de nossos olhos, um por um. o
A primeira forma é o cinema. A segunda forma é a palavra impressa. A terceira forma é uma
interface humano-computador de uso geral (HCI).
Como deve ficar claro a seguir, uso as palavras "cinema" e
"palavra impressa" como atalhos. Eles não representam objetos específicos, como um filme
ou um romance, mas para tradições culturais maiores (também podemos usar palavras como
formas culturais, mecanismos, idiomas ou mídia). "Cinema", portanto, inclui dispositivos móveis
câmera, representação do espaço, técnicas de edição, convenções narrativas,
atividade de um espectador - em resumo, diferentes elementos da percepção cinematográfica,
idioma e recepção. Sua presença não se limita ao século XX

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instituição de filmes de ficção, eles já podem ser encontrados em panoramas, lanternas mágicas
slides, teatro e outras formas culturais do século XIX; Da mesma forma, desde o
meados do século XX, estão presentes não apenas nos filmes, mas também nos
programas de televisão e vídeo. No caso da "palavra impressa", também estou
referindo-se a um conjunto de convenções que se desenvolveram ao longo de muitos séculos (alguns
mesmo antes da invenção da impressão) e que hoje são compartilhadas por inúmeras formas
de material impresso, de revistas a manuais de instruções: uma página retangular
contendo uma ou mais colunas de texto; ilustrações ou outros gráficos emoldurados por
o texto; páginas que seguem cada uma sequencialmente; um índice e índice.
A interface humano-computador moderna tem uma história muito mais curta que a
palavra impressa ou cinema - mas ainda é uma história. Seus princípios como diretos

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

manipulação de objetos na tela, janelas sobrepostas, ícones


representação e menus dinâmicos foram gradualmente desenvolvidos ao longo de algumas décadas,
do início dos anos 50 ao início dos anos 80, quando eles finalmente apareceram em
sistemas comerciais como Xerox Star (1981), Apple Lisa (1982) e mais
60
importante o Apple Macintosh (1984). Desde então, eles se tornaram um
convenção aceita para operar um computador e um idioma cultural em seus
direito próprio.
Cinema, a palavra impressa e a interface homem-computador: cada uma delas
A Traditions desenvolveu maneiras próprias de organizar a informação,
como é apresentado ao usuário, como espaço e tempo estão correlacionados entre si,
como a experiência humana está sendo estruturada no processo de acesso
em formação. Páginas de texto e um índice; Espaços 3D emoldurados por um
quadro retangular que pode ser navegado usando um ponto de vista móvel;
menus hierárquicos, variáveis, parâmetros, copiar / colar e pesquisar / substituir
operações - esses e outros elementos dessas três tradições estão moldando a cultura
interfaces hoje. Cinema, palavra impressa e HCI: são os três principais
reservatórios de metáforas e estratégias para organizar informações que alimentam
interfaces culturais.
Reunindo o cinema, a palavra impressa e a interface HCI e tratando
ocupar o mesmo plano conceitual tem uma vantagem adicional - um
bônus teórico. É natural pensar neles como pertencendo a dois diferentes
tipo de espécie cultural, por assim dizer. Se o HCI é uma ferramenta de uso geral que pode ser
usado para manipular qualquer tipo de dados, tanto a palavra impressa quanto o cinema são menos
geral. Eles oferecem maneiras de organizar tipos específicos de dados: texto no caso de
narrativa impressa e audiovisual que ocorre em um espaço 3D no caso do cinema. HCI
é um sistema de controles para operar uma máquina; a palavra impressa e o cinema são
tradições culturais, maneiras distintas de registrar a memória e a experiência humana,
mecanismos de intercâmbio cultural e social de informações. Trazendo o HCI, o
palavra impressa e cinema juntos nos permite ver que os três têm mais em
comum do que podemos antecipar a princípio. Por um lado, fazer parte do nosso
cultura agora há meio século, o HCI já representa um poderoso instrumento cultural

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tradição, uma linguagem cultural que oferece maneiras próprias de representar a memória humana
e experiência humana. Esta linguagem fala na forma de objetos discretos
organizadas em hierarquias (sistema de arquivos hierárquico) ou como catálogos (bancos de dados) ou como
objetos vinculados por meio de hiperlinks (hipermídia). Por outro lado, nós
começa a ver que a palavra impressa e o cinema também podem ser pensados ​como interfaces,
embora historicamente eles tenham sido vinculados a tipos particulares de dados. Cada um tem
sua própria gramática de ações, cada uma com suas próprias metáforas, cada uma oferece uma
interface física específica. Um livro ou uma revista é um objeto sólido que consiste
de páginas separadas; as ações incluem ir de página para página linearmente,
marcar páginas individuais e usar a tabela de contextos. No caso do cinema, sua
interface física é um arranjo arquitetônico específico de um cinema; Está
metáfora é uma janela que se abre para um espaço 3D virtual.
Hoje, como a mídia está sendo "liberada" de seu armazenamento físico tradicional
mídia - papel, filme, pedra, vidro, fita magnética - os elementos da palavra impressa
interface e interface de cinema, que anteriormente estavam conectadas ao conteúdo,
tornar-se "liberado" também. Um designer digital pode misturar livremente páginas e páginas virtuais
câmeras, sumário e telas, marcadores e pontos de vista. Já não
incorporados em textos e filmes específicos, essas estratégias organizacionais são
agora flutuando livremente em nossa cultura, disponível para uso em novos contextos. A esse respeito,

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palavra impressa e cinema tornaram-se interfaces - conjuntos ricos de metáforas,


maneiras de navegar pelo conteúdo, maneiras de acessar e armazenar dados. Para
usuário de computador, conceitual e psicologicamente, seus elementos existem no
mesmo plano que botões de opção, menus suspensos, chamadas de linha de comando e outras
elementos da interface humano-computador padrão.
Vamos agora discutir alguns dos elementos dessas três tradições culturais -
- cinema, a palavra impressa e HCI - para ver como eles moldaram a linguagem
de interfaces culturais.

Palavra impressa

Nos anos 80, quando PCs e software de processamento de texto se tornaram comuns,
tornou-se a primeira mídia cultural a ser submetida a digitalização de maneira massiva.
Mas já na década de 1960, duas décadas e meia antes do conceito de digital
mídia nasceu, os pesquisadores estavam pensando em ter a soma total de
produção escrita - livros, enciclopédias, artigos técnicos, obras de ficção e
61
assim por diante - disponível on-line (projeto Xanadu de Ted Nelson
)
O texto é exclusivo entre outros tipos de mídia. Desempenha um papel privilegiado na
cultura de computadores. Por um lado, é um tipo de mídia entre outros. Mas, no
Por outro lado, é uma meta-linguagem da mídia de computador, um código no qual todos os outros
mídia são representadas: coordenadas de objetos 3D, valores de pixel de imagens digitais,
a formatação de uma página em HTML. É também o principal meio de comunicação

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entre um computador e um usuário: digita-se comandos de linha única ou executa o computador


programas escritos em um subconjunto de inglês; o outro responde exibindo erro
62
códigos ou mensagens de texto.
Se um computador usa o texto como sua meta-linguagem, as interfaces culturais em seus
por sua vez, herdar os princípios de organização do texto desenvolvidos pela civilização humana
ao longo de sua existência. Uma delas é uma página: uma superfície retangular contendo um
quantidade limitada de informações, projetada para ser acessada em alguma ordem e ter
um relacionamento específico com outras páginas. Em sua forma moderna, a página nasce no
primeiros séculos da era cristã, quando as tábuas de barro e os rolos de papiro são
substituído por um códice - a coleção de páginas escritas costuradas em uma
lado.
As interfaces culturais dependem de nossa familiaridade com a "interface da página" enquanto
também tentando estender sua definição para incluir novos conceitos possibilitados por um
computador. Em 1984, a Apple introduziu uma interface gráfica de usuário que apresentava
informações em janelas sobrepostas empilhadas uma atrás da outra - essencialmente, um
conjunto de páginas do livro. O usuário teve a capacidade de ir e voltar entre
páginas, bem como para rolar pelas páginas individuais. Dessa maneira, um tradicional
página foi redefinida como uma página virtual, uma superfície que pode ser muito maior que a
superfície limitada da tela do computador. Em 1987, a Apple lançou o popular Hypercard
programa que estendeu o conceito de página de novas maneiras. Agora os usuários puderam
incluir elementos multimídia nas páginas, bem como estabelecer links
entre as páginas, independentemente de seus pedidos. Alguns anos depois, designers de HTML
ampliou ainda mais o conceito de uma página, permitindo a criação de
documentos, onde diferentes partes de um documento estão localizadas em diferentes
computadores conectados através da rede. Com esse desenvolvimento, um longo processo
gradual "virtualização" da página atingiu uma nova etapa. Mensagens escritas em

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as pastilhas de argila, quase indestrutíveis, foram substituídas por tinta sobre papel. Tinta,
por sua vez, foi substituída por bits de memória do computador, criando caracteres em um
tela eletrônica. Agora, com HTML, que permite que partes de uma única página sejam
localizada em computadores diferentes, a página se tornou ainda mais fluida e instável.
O desenvolvimento conceitual da página na mídia de computador também pode ser
lido de uma maneira diferente - não como um desenvolvimento adicional de uma forma de códice, mas como um
retornar a formas anteriores, como o rolo de papiro do antigo Egito, Grécia e
Roma. Percorrer o conteúdo de uma janela do computador ou de uma página mundial.
A página da Web tem mais em comum com desenrolar do que virar as páginas de um moderno
livro. No caso da Web dos anos 90, a semelhança com um rolo é ainda
mais forte porque a informação não está disponível de uma só vez, mas chega
sequencialmente, de cima para baixo, como se o rolo estivesse sendo desenrolado.
Um bom exemplo de como as interfaces culturais ampliam a definição de uma página
enquanto mistura suas diferentes formas históricas, é a página da Web criada em
63.
1997 pelo antirom coletivo de design britânico da HotWired RGB Gallery. o
designers criaram uma grande superfície contendo blocos retangulares de textos em

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tamanhos de fonte diferentes, organizados sem nenhuma ordem aparente. O usuário é convidado a
pule de um bloco para outro se movendo em qualquer direção. Aqui, os diferentes
instruções de leitura usadas em diferentes culturas são combinadas em uma única
página.
Em meados da década de 90, as páginas da Web incluíam vários tipos de mídia - mas
eles ainda eram páginas essencialmente tradicionais. Diferentes elementos de mídia - gráficos,
fotografias, vídeo digital, som e mundos 3D - foram incorporados
superfícies retangulares contendo texto. Nessa medida, uma era típica da Web era
conceitualmente semelhante a uma página de jornal que também é dominada pelo texto, com
fotografias, desenhos, tabelas e gráficos incorporados entre si, juntamente com links
para outras páginas do jornal. Os evangelistas da VRML queriam derrubar esse
hierarquia, imaginando o futuro em que a World Wide Web é renderizada como
64
espaço 3D gigante, com todos os outros tipos de mídia, incluindo texto, existentes nele.
Dado que a história de uma página se estende por milhares de anos, acho que é
improvável que desapareça tão rapidamente.
Quando a página da Web se tornou uma nova convenção cultural própria, seu domínio
foi desafiado por dois navegadores criados por artistas - Web Stalker (1997) por
65 66.
Coletivo de E / S / D e Netomat (1999) por Maciej Wisniewski. Perseguidor da Web
enfatiza a natureza hipertextual da Web. Em vez de tornar padrão
Páginas da Web, ele processa as redes de hiperlinks que essas páginas incorporam. Quando um
usuário digita um URL para uma página específica, o Web Stalker exibe todas as páginas vinculadas a
esta página como um gráfico de linhas. Netomat também recusa a convenção de página do
Rede. O usuário digita uma palavra ou frase que é passada aos mecanismos de pesquisa.
O Netomat extrai os títulos das páginas, imagens, áudio ou qualquer outro tipo de mídia, como
especificado pelo usuário, nas páginas encontradas e as flutua pelo computador
tela. Como pode ser visto, os dois navegadores recusam a metáfora da página.
substituindo suas próprias metáforas: um gráfico mostrando a estrutura dos links no
caso de Web Stalker, um fluxo de elementos de mídia no caso de Netomat.
Enquanto os navegadores da década de 90 e outras interfaces culturais comerciais
mantiveram o formato de página moderno, eles também passaram a confiar em uma nova maneira
de organizar e acessar textos que têm pouco precedente na tradição do livro
- hiperlink. Podemos ficar tentados a rastrear hiperlinks para formas e
práticas de organização não sequencial do texto, como as interpretações da Torá

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e notas de rodapé, mas na verdade é fundamentalmente diferente deles. Tanto o


As interpretações e notas de rodapé da Torá implicam uma relação mestre-escravo entre
um texto e outro. Mas no caso de hiperlink, conforme implementado pelo HTML
e anteriormente pela Hypercard, nenhuma relação de hierarquia é assumida. Os dois
as fontes conectadas através de um hiperlink têm o mesmo peso; nem um
domina o outro. Assim, a aceitação do hiperlink na década de 1980 pode ser
correlacionado com a suspeita da cultura contemporânea de todas as hierarquias e preferência
para a estética da colagem, onde fontes radicalmente diferentes são reunidas
dentro do objeto cultural singular ("pós-modernismo").

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Tradicionalmente, os textos codificavam o conhecimento e a memória humanos, instruídos,


inspiraram, convenceram e seduziram seus leitores a adotar novas idéias, novas formas de
interpretando o mundo, novas ideologias. Em suma, a palavra impressa estava vinculada ao
arte da retórica. Embora seja provavelmente possível inventar uma nova retórica de
hipermídia, que usará o hiperlink para não distrair o leitor do
argumento (como costuma ser o caso hoje), mas para convencê-la ainda mais
validade do argumento, a pura existência e popularidade do hiperlink
exemplifica o contínuo declínio do campo da retórica na era moderna.
Os eruditos antigos e medievais classificaram centenas de retóricas diferentes
figuras. Em meados do século XX, o linguista Roman Jakobson, sob o
influência da lógica binária do computador, teoria da informação e cibernética às quais
ele foi exposto no MIT, onde estava ensinando, retórica radicalmente reduzida a apenas
67
duas figuras: metáfora e metonímia. Finalmente, na década de 90, o World Wide
O hiperlink da Web privilegiou a figura única da metonímia à custa de
68
todos os outros.
O hipertexto da World Wide Web leva o leitor a partir de um texto
para outro, ad infinitum. Ao contrário da imagem popular, na qual a mídia de computador
derruba toda a cultura humana em uma única biblioteca gigante (o que implica a existência
de algum sistema de pedidos) ou um único livro gigante (que implica uma narrativa
progressão), talvez seja mais preciso pensar na nova cultura da mídia como um
superfície plana infinita onde textos individuais são colocados em nenhuma ordem específica, como
a página da Web projetada pela antirom para HotWired. Expandindo essa comparação
Além disso, podemos observar que a Memória de Acesso Aleatório, o conceito por trás da
também implica a falta de hierarquia: qualquer local da RAM pode ser acessado como
rapidamente como qualquer outro. Em contraste com a mídia de armazenamento mais antiga de livros, filmes e
fita magnética, onde os dados são organizados seqüencial e linearmente, sugerindo
a presença de uma narrativa ou uma trajetória retórica, a RAM "achatam" os dados.
Em vez de seduzir o usuário através do cuidadoso arranjo de argumentos e
exemplos, pontos e contrapontos, mudança de ritmo de apresentação (isto é, o
taxa de transmissão de dados, para usar a linguagem contemporânea), simulou caminhos falsos e
apresentou dramaticamente avanços conceituais, interfaces culturais, como RAM
69
bombardeia os usuários com todos os dados de uma só vez.
Nos anos 80, muitos críticos descreveram um dos principais efeitos de "pós-guerra".
modernismo "como o da espacialização: privilegiando o espaço ao longo do tempo, achatando
tempo histórico, recusando grandes narrativas. Mídia de computador, que evoluiu
durante a mesma década, realizou essa espacialização literalmente. isto
armazenamento seqüencial substituído por armazenamento de acesso aleatório; organização hierárquica
de informações com um hipertexto achatado; movimento psicológico da narrativa em
romance e cinema com movimento físico através do espaço, como testemunhado por infinitas
sobrevôos animados por computador ou jogos de computador como Myst, Doom e
inúmeros outros (consulte “Espaço navegável”.) Em suma, o tempo se torna uma imagem plana ou um

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paisagem, algo para olhar ou navegar. Se houver uma nova retórica ou

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estética que é possível aqui, pode ter menos a ver com a ordem do tempo
por um escritor ou orador, e mais com divagações espaciais. O leitor de hipertexto é
como Robinson Crusoé, andando pela areia e pela água, pegando uma
diário de navegação, uma fruta podre, um instrumento cujo propósito ele não conhece;
deixando marcas na areia, que, como os links do computador, seguem um
objeto encontrado para outro.

Cinema

Tradição de palavras impressas que inicialmente dominou a linguagem da cultura


interfaces, está se tornando menos importante, enquanto o papel desempenhado pela
elementos está ficando progressivamente mais forte. Isso é consistente com uma tendência geral
na sociedade moderna, no sentido de apresentar cada vez mais informações na forma de
sequências de imagens em movimento audiovisuais baseadas no tempo, e não como texto. Como novo
gerações de usuários e designers de computadores estão crescendo em um
ambiente rico em mídia dominado pela televisão e não por textos impressos, é
não surpreende que eles favoreçam a linguagem cinematográfica sobre a linguagem impressa.
Cem anos após o nascimento do cinema, maneiras cinematográficas de ver o mundo,
de estruturar o tempo, de narrar uma história, de vincular uma experiência à outra, são
sendo estendido para se tornar as maneiras básicas pelas quais os usuários de computador acessam e
interagir com todos os dados culturais. Dessa maneira, o computador cumpre a promessa de
cinema como um esperanto visual que ocupou muitos cineastas e críticos em
década de 1920, de Griffith a Vertov. De fato, milhões de usuários de computador
comunicar-se através da mesma interface do computador. E em
contraste com o cinema, onde a maioria de seus "usuários" foi capaz de "entender" o cinema
idioma, mas não o "fale" (ou seja, faça filmes), todos os usuários de computador podem "falar" o
idioma da interface. Eles são usuários ativos da interface, empregando-a para
execute muitas tarefas: envie email, organize seus arquivos, execute vários aplicativos e
em breve.
O esperanto original nunca se tornou verdadeiramente popular. Mas interfaces culturais
são amplamente utilizados e são facilmente aprendidos. Temos uma situação sem precedentes no
história das línguas culturais: algo que é projetado por um pequeno
grupo de pessoas é imediatamente adotado por milhões de usuários de computador. Como é
É possível que hoje em dia as pessoas em todo o mundo adotem algo que
algo programador no norte da Califórnia cortou juntos apenas a noite
antes? Vamos concluir que, de alguma forma, estamos biologicamente "conectados" ao
linguagem de interface, a maneira como estamos "conectados", de acordo com a hipótese original
de Noam Chomsky, para diferentes línguas naturais?
A resposta é, obviamente, não. Os usuários podem "adquirir" novas culturas
idiomas, seja cinema há cem anos, ou interfaces culturais hoje, porque
essas línguas são baseadas em formas culturais anteriores e já familiares. No

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caso de cinema, era teatro, espetáculos de lanternas mágicas e outras artes do século XIX
formas de entretenimento público. As interfaces culturais, por sua vez, recorrem a
formas culturais como a palavra impressa e o cinema. Eu já discuti
algumas maneiras pelas quais a tradição da palavra impressa estrutura a interface; agora
é a vez do cinema.
Começarei provavelmente com o caso mais importante da influência do cinema
em interfaces culturais - a câmera móvel. Originalmente desenvolvido como parte do 3D
tecnologia de computação gráfica para aplicações como design assistido por computador,
simuladores de vôo e produção de filmes de computador, nas décadas de 1980 e 1990, o
modelo de câmera tornou-se tanto uma convenção de interface quanto janelas com rolagem
ou cortar e colar operações. Tornou-se uma maneira aceita de interagir com qualquer
dados representados em três dimensões - que, em uma cultura de computadores,
significa literalmente tudo e qualquer coisa: os resultados de uma simulação física, um
local arquitetônico, projeto de uma nova molécula, dados estatísticos, estrutura de um
rede de computadores e assim por diante. Como a cultura da computação está gradualmente espacializando todos
representações e experiências, elas ficam sujeitas às particularidades da câmera
gramática do acesso a dados. Zoom, inclinação, panorâmica e rastreamento: agora usamos essas operações para
interagir com espaços de dados, modelos, objetos e corpos.
Abstraído de seu histórico "aprisionamento" temporário dentro do
corpo físico de uma câmera de filme direcionada à realidade física, uma câmera virtualizada
também se torna uma interface para todos os tipos de mídia e informações ao lado do espaço 3D.
Como exemplo, considere a GUI do principal software de animação por computador -
70
PowerAnimator de Alias ​/ Wavefront. Nesta interface, cada janela,
independentemente de exibir um modelo 3D, um gráfico ou mesmo texto sem formatação, contém
Botões Dolly, Track e Zoom. É particularmente importante que o usuário esteja
esperado para zorra e panorâmica sobre o texto como se fosse uma cena 3D. Nesta interface,
visão cinematográfica triunfou sobre a tradição impressa, com a câmera
a página. A galáxia de Guttenberg acabou sendo apenas um subconjunto da galáxia de Lumières.
universo.
Outra característica da percepção cinematográfica que persiste na cultura
71
O próprio cinema herdado
interfaces é um enquadramento retangular da realidade representada.
esse enquadramento da pintura ocidental. Desde o Renascimento, o quadro atuou como um
janela para um espaço maior que se supunha estender além do quadro. este
o espaço foi cortado pelo retângulo do quadro em duas partes: "espaço na tela", a parte
que está dentro da moldura e a parte que está fora. Na famosa formulação
de Leon-Battista Alberti, a moldura agia como uma janela para o mundo. Ou, em um
formulação mais recente do teórico francês do cinema Jacques Aumont e de seus colegas
autores, "O espaço na tela é habitualmente percebido como incluído em uma
vasto espaço cenográfico. Mesmo que o espaço na tela seja a única parte visível,
72
considera-se, contudo, que existe uma parte cenográfica maior em torno dela ".

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Assim como uma moldura retangular de pintura e fotografia apresenta uma parte
um espaço maior fora dele, uma janela no HCI apresenta uma vista parcial de um espaço maior
documento. Mas se na pintura (e mais tarde na fotografia), o enquadramento escolhido por um
artista foi final, a interface do computador se beneficia de uma nova invenção introduzida pelo
cinema: a mobilidade do quadro. Enquanto um kino-eye se move pelo espaço
revelando suas diferentes regiões, o usuário de um computador pode rolar pela janela
conteúdo.
Não é surpreendente ver que ambientes 3D interativos baseados em tela,
como palavras VRML, também usam o enquadramento retangular do cinema, pois contam com
outros elementos da visão cinematográfica, especificamente uma câmera virtual móvel. Pode ser
mais surpreendente é perceber que a interface de realidade virtual (VR), frequentemente promovida como
73
a interface mais "natural" de todas, utiliza o mesmo enquadramento. Como no cinema, o
O mundo apresentado a um usuário de VR é cortado por uma moldura retangular. Como no cinema, isso
74
quadro apresenta uma vista parcial de um espaço maior.Como no cinema, a câmera virtual
se move para revelar diferentes partes deste espaço.
Obviamente, a câmera agora é controlada pelo usuário e, de fato, é
identificado com sua própria visão. No entanto, é crucial que, em VR, esteja vendo o
mundo virtual através de uma moldura retangular, e que essa moldura sempre apresente
apenas uma parte de um todo maior. Esse quadro cria uma experiência subjetiva distinta
que é muito mais próximo da percepção cinematográfica do que da visão não mediada.
Mundos virtuais interativos, acessados ​através de uma tela ou um
Interface VR, são frequentemente discutidos como sucessores lógicos do cinema,
a principal forma cultural do século XXI, assim como o cinema era a chave
forma cultural do século XX. Essas discussões geralmente se concentram no
questões de interação e narrativa. Então, o cenário típico do século XXI
cinema envolve um usuário representado como um avatar que existe literalmente "dentro" do
espaço narrativo, renderizado com computação gráfica 3D fotorrealista, interagindo
com caracteres virtuais e talvez outros usuários e afetando o curso de
eventos narrativos.
É uma questão em aberto se este e outros cenários semelhantes comumente
invocadas nas discussões sobre novas mídias nos anos 90, representam de fato uma extensão do
cinema ou, se preferir, deveriam ser encarados como uma continuação de algumas peças teatrais
tradições, como improvisação ou teatro de vanguarda. Mas o que sem dúvida
pode ser observado na década de 90 é como a dependência da tecnologia virtual em relação à
modo de ver e linguagem está se tornando progressivamente mais forte. Isso coincide
com a mudança de sistemas VR proprietários e caros para mais amplamente
tecnologias disponíveis e padronizadas, como VRML (Realidade Virtual)
Linguagem de Modelagem). (Os exemplos a seguir se referem a um VRML específico
75
navegador - WebSpace Navigator 1.1 da SGI. Outros navegadores VRML têm
recursos semelhantes.)

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O criador de um mundo VRML pode definir vários pontos de vista que


76
são carregados com o mundo. Esses pontos de vista aparecem automaticamente em um local especial.
menu em um navegador VRML que permite ao usuário percorrê-los, um por
1. Assim como no cinema, a ontologia é acoplada à epistemologia: o mundo é
projetado para ser visto de pontos de vista específicos. O designer de um virtual

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O mundo é, portanto, um diretor de fotografia e também um arquiteto. O usuário pode passear


em todo o mundo ou pode economizar tempo assumindo a posição familiar de um
visualizador de cinema para quem o diretor de fotografia já escolheu o melhor
pontos de vista.
Igualmente interessante é outra opção que controla como um navegador VRML
move de um ponto de vista para o próximo. Por padrão, a câmera virtual sem problemas
viaja através do espaço do ponto de vista atual para o próximo, como se estivesse em uma boneca,
seu movimento calculado automaticamente pelo software. Selecionando os "cortes de salto"
A opção permite cortar de uma visualização para a seguinte. Ambos os modos são obviamente derivados
do cinema. Ambos são mais eficientes do que tentar explorar o mundo por conta própria.
Com uma interface VRML, a natureza é firmemente incluída na cultura. O olho
está subordinado ao kino-eye. O corpo está subordinado a um corpo virtual de um
câmera virtual Enquanto o usuário pode investigar o mundo por conta própria, livremente
Ao selecionar trajetórias e pontos de vista, a interface privilegia a percepção cinematográfica
- cortes, movimentos suaves pré-computados de câmera virtual de câmera e
pontos de vista selecionados.
A área da cultura de computadores em que a interface cinematográfica está sendo
transformados em uma interface cultural de forma mais agressiva são os jogos de computador. Pelo
Na década de 90, os designers de jogos passaram de duas para três dimensões e começaram
incorporar linguagem cinematográfica de maneira cada vez mais sistemática. Jogos
começou a apresentar sequências cinematográficas de abertura pródigas (chamadas no ramo de jogos
"cinematics") para definir o clima, estabelecer o cenário e apresentar a narrativa.
Freqüentemente, todo o jogo seria estruturado como uma oscilação entre
fragmentos interativos que requerem entrada do usuário e cinematográficos não interativos
seqüências, ou seja, "cinemática". Com o passar da década, os designers de jogos foram
criando virtual interativo cada vez mais complexo - e cada vez mais cinematográfico -
os mundos. Independentemente do gênero de um jogo - ação / aventura, luta, voo
simulador, ação em primeira pessoa, corrida ou simulação - eles passaram a confiar
técnicas de cinematografia emprestadas do cinema tradicional, incluindo o
uso expressivo dos ângulos da câmera e profundidade de campo e iluminação dramática do 3D
conjuntos gerados por computador para criar clima e atmosfera. No começo do
década, muitos jogos como The 7 th Guest (Trilobyte, 1993) ou Voyeur (1994) ou
utilizou vídeo digital de atores sobrepostos em fundos 2D ou 3D, mas por sua
77
este real.
No final, eles mudaram para caracteres totalmente sintéticos renderizados em tempo
mudar permitiu que os designers de jogos fossem além da estrutura do tipo ramificação
jogos baseados em vídeo digital foram gravados em todas as cenas possíveis
antecipadamente. Por outro lado, os personagens 3D animados em tempo real movem-se arbitrariamente

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91

ao redor do espaço, e o próprio espaço pode mudar durante o jogo. (Por exemplo,
quando um jogador retorna à área já visitada, ele encontra os objetos que deixou
anteriormente.) Essa opção também tornou as palavras virtuais mais cinematográficas, como o
78
os personagens poderiam ser melhor visualmente integrados aos seus ambientes.
Um exemplo particularmente importante de como os jogos de computador usam - e
estender - linguagem cinematográfica, é a implementação de um ponto de vista dinâmico.
Em simuladores de direção e vôo e em jogos de combate, como o Tekken 2 (Namco,
1994 -), após um certo evento (acidentes de carro, um lutador sendo batido
para baixo), é reproduzido automaticamente de um ponto de vista diferente. Outros jogos
como as séries Doom (Id Software, 1993 -) e Dungeon Keeper (Bullfrog
Productions, 1997) permitem ao usuário alternar entre o ponto de vista do herói
e uma vista de cima para baixo "olho de pássaro". Os designers de mundos virtuais online, como
O Active Worlds fornece a seus usuários recursos semelhantes. Finalmente, a Nintendo

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foi ainda mais longe, dedicando quatro botões no joypad N64 para controlar
a visão da ação. Ao jogar jogos da Nintendo, como Super Mario 64
(Nintendo, 1996) o usuário pode ajustar continuamente a posição da câmera.
Alguns jogos da Sony Playstation, como Tomb Rider (Eidos, 1996), também usam o
botões no joypad do Playstation para alterar o ponto de vista. Alguns jogos como
Mito: The Fallen Lords (Bungie, 1997) vai além, usando um mecanismo de IA (computador
código que controla a "vida" simulada no jogo, como personagens humanos
o jogador encontra) para controlar automaticamente sua câmera.
A incorporação de controles de câmera virtual no próprio hardware de um
consoles de jogos é realmente um evento histórico. Dirigir a câmera virtual torna-se o mais
importante como controlar as ações do herói. Isso é admitido pela indústria de jogos
em si. Por exemplo, um pacote para o Dungeon Keeper lista quatro recursos principais do
do qual os dois primeiros se referem ao controle sobre a câmera: "mude sua
perspectiva "," gire sua visão "," assuma seu amigo "," desvende níveis ocultos ".
Em jogos como este, a percepção cinematográfica funciona como sujeito em
79
certo. Aqui, os jogos de computador estão retornando ao movimento "The New Vision"
da década de 1920 (Moholy-Nagy, Rodchenko, Vertov e outros), que destacaram
nova mobilidade de uma câmera fotográfica e de filme, e fez pontos não convencionais de
veja a parte principal de sua poética.
O fato de que jogos de computador e mundos virtuais continuam codificando,
passo a passo, a gramática de um kino-eye no software e no hardware não é um acidente.
Essa codificação é consistente com a trajetória geral que impulsiona a informatização
da cultura desde a década de 1940, sendo essa a automação de todas as operações culturais.
Essa automação passa gradualmente das operações básicas para as mais complexas: de
processamento de imagem e verificação ortográfica de caracteres gerados por software, mundos 3D,
e sites. O efeito colateral dessa automação é que uma vez que determinados aspectos culturais
códigos são implementados em software e hardware de baixo nível, eles não são mais
vistas como escolhas, mas como padrões inquestionáveis. Para automatizar a geração de imagens
Como exemplo, no início dos anos 60, o recém-emergente campo da computação gráfica

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92

incorporou uma perspectiva linear de um ponto no software 3D e, mais tarde, diretamente no


80
hardware. Como resultado, a perspectiva linear tornou-se o modo de visão padrão em
cultura de computadores, seja animação por computador, jogos de computador, visualização ou
Mundos VRML. Agora estamos testemunhando a próxima etapa deste processo: a
tradução da gramática cinematográfica dos pontos de vista em software e hardware.
Como a cinematografia de Hollywood é traduzida em algoritmos e chips de computador,
sua convenção se torna o método padrão de interação com qualquer dado sujeito
à espacialização, com uma narrativa e com outros seres humanos. (Em SIGGRAPH
'97 em Los Angeles, um dos apresentadores pediu a incorporação de
Edição no estilo de Hollywood em software de mundos virtuais para vários usuários. Em tais
implementação, a interação do usuário com outros avatar será automaticamente
81
processado usando as convenções clássicas de Hollywood para o diálogo de filmagem.
) Para usar o
termos do artigo de 1996, de autoria de pesquisadores da Microsoft e intitulado “The
Diretor de Fotografia Virtual: Um Paradigma para o Controle Automático de Câmera em Tempo Real
e direção ", o objetivo da pesquisa é codificar" conhecimento cinematográfico "
82
traduzir “heurísticas da produção de filmes” em software e hardware de computador.
Elemento por elemento, o cinema está sendo despejado no computador: o primeiro ponto
perspectiva linear; depois a câmera móvel e uma janela retangular; Próximo
convenções de cinematografia e edição e, é claro, personagens digitais também
com base em convenções de atuação emprestadas do cinema, a serem seguidas de maquiagem,

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cenografia e as estruturas narrativas em si. De uma língua cultural


entre outros, o cinema está se tornando a interface cultural, uma caixa de ferramentas para todos os
comunicação, ultrapassando a palavra impressa.
O cinema, a principal forma cultural do século XX, encontrou um novo
vida como a caixa de ferramentas de um usuário de computador. Meios cinematográficos de percepção, de
conectando espaço e tempo, de representar a memória humana, pensar e
emoções se tornam um modo de trabalho e um modo de vida para milhões no computador
era. As estratégias estéticas do cinema tornaram-se princípios organizacionais básicos de
software de computador. A janela no mundo fictício de uma narrativa cinematográfica
tornar-se uma janela em um cenário de dados. Em suma, o que era o cinema se tornou humano-
interface de computador.
Concluirei esta seção discutindo alguns projetos artísticos que, em
de diferentes maneiras, oferecem alternativas a essa trajetória. Para resumir mais uma vez,
a trajetória envolve a tradução gradual de elementos e técnicas de cinematografia
percepção e linguagem em um conjunto descontextualizado de ferramentas a serem usadas como
interface para qualquer dado. No processo desta tradução, a percepção cinematográfica é
divorciado de sua modalidade material original (câmera, filme), bem como
dos contextos históricos de sua formação. Se no cinema a câmera funcionava como
um objeto material, coexistindo, espacial e temporalmente, com o mundo em que
mostrando-nos, tornou-se agora um conjunto de operações abstratas. Os projetos de arte
descritos abaixo recusam essa separação da visão cinematográfica do material

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93

mundo. Eles reúnem percepção e realidade material fazendo a câmera e


o que registra parte da ontologia de um mundo virtual. Eles também recusam o
universalização da visão cinematográfica pela cultura da computação, que (assim como
cultura visual moderna em geral) trata o cinema como uma caixa de ferramentas, um conjunto de "filtros"
que pode ser usado para processar qualquer entrada. Por outro lado, cada um desses projetos
emprega uma estratégia cinematográfica única que tem uma relação específica com os
mundo virtual que revela ao usuário.
Joachim Sauter e Dirk, na forma invisível das coisas
Lüsenbrink, do coletivo Art + Com, de Berlim, criou um projeto verdadeiramente inovador
83
interface cultural para acessar dados históricos sobre a história de Berlim. o
interface des-virtualiza o cinema, por assim dizer, colocando os registros de filmes
visão de volta ao seu contexto histórico e material. Enquanto o usuário navega
através de um modelo 3D de Berlim, ele ou ela se depara com formas alongadas
ruas da cidade. Essas formas, que os autores chamam de "objetos de filme", ​correspondem a
documentário gravado nos pontos correspondentes da cidade. Para criar
cada forma a filmagem original é digitalizada e os quadros são empilhados um após o
outra em profundidade, com os parâmetros originais da câmera determinando a exata
forma. O usuário pode visualizar as imagens clicando no primeiro quadro. Como os quadros
são exibidos um após o outro, a forma está ficando mais fina.
Seguindo a tendência geral já observada da cultura da computação
para espacialização de toda experiência cultural, essa interface cultural
espacializa o tempo, representando-o como uma forma em um espaço 3D. Essa forma pode ser
pensado como um livro, com quadros individuais empilhados um após o outro como livro
Páginas. A trajetória no tempo e no espaço ocupada por uma câmera se torna um livro
para ser lido, página por página. Os registros da visão da câmera se tornam objetos materiais,
compartilhando o espaço com a realidade material que deu origem a essa visão. Cinema
é solidificado. Esse projeto, então, também pode ser entendido como um monumento virtual para
cinema. As formas (virtuais) situadas em torno da cidade (virtual) lembram-nos

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a era em que o cinema era a forma definidora de expressão cultural - ao contrário


a uma caixa de ferramentas para recuperação e uso de dados, como está se tornando hoje em um computador.
O artista húngaro Tamás Waliczky recusa abertamente o modo padrão de
visão imposta pelo software, a da perspectiva linear de um ponto.
Cada um de seus filmes de animação por computador The Garden (1992), The Forest (1993) e
The Way (1994) utiliza um sistema perspectivo particular: uma gota d'água
perspectiva no jardim, uma perspectiva cilíndrica na floresta e um reverso
perspectiva no caminho. Trabalhando com programadores de computador, o artista criou
software 3D personalizado para implementar esses sistemas de perspectivas. Cada um dos
sistemas tem uma relação inerente ao assunto de um filme em que é usado. Dentro
O Jardim, seu assunto é a perspectiva de uma criança pequena, para quem o mundo
ainda não tem uma existência objetiva. Na floresta, o trauma mental de
a emigração é transformada no roaming interminável de uma câmera pela floresta
que na verdade é apenas um conjunto de cilindros transparentes. Finalmente, em The Way, o auto-conhecimento

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suficiência e isolamento de um sujeito ocidental são transmitidos pelo uso de um


perspectiva inversa.
Nos filmes de Waliczky, a câmera e o mundo são transformados em um único
todo, enquanto em The Invisible Shape of Things Past os registros da câmera
são colocados de volta ao mundo. Em vez de simplesmente sujeitar seus mundos virtuais a
Em diferentes tipos de projeção em perspectiva, Waliczky modificou a estrutura espacial
dos próprios mundos. Em The Garden, uma criança brincando em um jardim se torna a
centro do mundo; enquanto ele se move, a geometria real de todos os objetos
ao seu redor é transformado, com objetos ficando maiores à medida que ele se aproxima dele. Para
Para criar a floresta, vários cilindros foram colocados um dentro do outro, cada
cilindro mapeado com a imagem de uma árvore, repetido várias vezes. No filme,
vemos uma câmera se movendo através desta floresta estática sem fim em um espaço espacial complexo
trajetória - mas isso é uma ilusão. Na realidade, a câmera se move, mas o
A arquitetura do mundo também muda constantemente, porque cada cilindro é
girando em sua própria velocidade. Como resultado, o mundo e sua percepção são fundidos
juntos.

HCI: Representação versus Controle

O desenvolvimento da interface homem-computador, até recentemente, tinha pouco a ver


com distribuição de objetos culturais. Após algumas das principais aplicações
da década de 1940 até o início da década de 1980, quando a geração atual de GUI foi
desenvolvido e alcançou o mercado de massa juntamente com a ascensão de um PC
computador), podemos listar os mais significativos: controle em tempo real de armas e
sistemas de armas; simulação científica; design assistido por computador; finalmente escritório
trabalhar com uma secretária como um usuário prototípico de computador, arquivando documentos em um
pasta, esvaziando uma lixeira, criando e editando documentos ("processamento de texto").
Hoje, como o computador está começando a hospedar aplicativos muito diferentes para acesso
manipulação de dados culturais e experiências culturais, suas interfaces ainda
confie em metáforas antigas e gramáticas de ação. Assim, interfaces culturais previsivelmente
use elementos de um HCI de uso geral, como janelas roláveis ​que contêm texto
e outros tipos de dados, menus hierárquicos, caixas de diálogo e linha de comando
entrada. Por exemplo, um CD-ROM típico de "coleção de arte" pode tentar recriar "o
experiência de museu ", apresentando uma renderização 3D navegável de um espaço de museu,
enquanto ainda recorre a menus hierárquicos para permitir que o usuário alterne entre

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coleções de museus diferentes. Mesmo no caso de A forma invisível das coisas


Passado que usa uma solução de interface exclusiva de "objetos de filme" que não é diretamente
rastreáveis ​tanto a formas culturais antigas quanto a IHC de uso geral, os designers
ainda confiando na convenção da HCI em um caso - o uso de um menu suspenso para
alterne entre diferentes mapas de Berlim.

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Em seu importante estudo sobre as novas mídias Remediation, Jay David Bolter e
84
Richard Grusin define meio como "aquilo que remedia". Em contraste com um
visão modernista visa definir as propriedades essenciais de todo meio, Bolter
e Grusin propõem que todas as mídias trabalhem "corrigindo", ou seja, traduzindo,
remodelar e reformar outras mídias, tanto nos níveis de conteúdo quanto na forma.
Se pensarmos na interface homem-computador como outra mídia, sua história e
o desenvolvimento atual definitivamente se encaixa nessa tese. A história do computador humano
interface é a de emprestar e reformular, ou, usar o novo jargão da mídia,
reformatação de outras mídias, passadas e presentes: a página impressa, o filme, a televisão.
Mas junto com as convenções de empréstimos da maioria das outras mídias e de maneira eclética
combinando-os, os projetistas da HCI também emprestaram pesadamente “convenções” de
ambiente físico criado pelo homem, começando com o uso de desktops no Macintosh
metáfora. E, mais do que uma mídia anterior, o HCI é como um camaleão que
continua mudando sua aparência, respondendo a como os computadores são usados ​em qualquer
determinado período. Por exemplo, se na década de 1970 os designers da Xerox Park modelaram
a primeira GUI na mesa do escritório, porque imaginavam que o computador estava
projeto será usado no escritório, nos anos 90 o uso primário de computadores como
máquina de acesso à mídia levou ao empréstimo de interfaces de mídia já familiar
dispositivos como videocassete ou CD player de áudio.
Em geral, as interfaces culturais da década de 90 tentam trilhar um caminho desconfortável
entre a riqueza de controle fornecida no HCI de uso geral e um
experiência "imersiva" de objetos culturais tradicionais, como livros e filmes.
O HCI de uso geral moderno, seja MAC OS, Windows ou UNIX, permite que seus
usuários executem ações complexas e detalhadas nos dados do computador: obtenha informações
sobre um objeto, copie-o, mova-o para outro local, altere a maneira como os dados são
Por outro lado, um livro ou filme convencional posiciona o usuário dentro
o universo imaginário cuja estrutura é fixada pelo autor. Interfaces culturais
tentativa de mediar entre esses dois princípios fundamentalmente diferentes e
abordagens compatíveis.
Como exemplo, considere como as interfaces culturais conceituam o
tela de computador. Se um HCI de uso geral identificar claramente o usuário que
certos objetos podem ser usados ​enquanto outros não (ícones que representam arquivos, mas
não na área de trabalho), as interfaces culturais geralmente ocultam os hiperlinks em um
campo representacional contínuo. (Essa técnica já era tão amplamente aceita
nos anos 90, que os designers de HTML o ofereceram desde cedo aos usuários,
implementação do recurso "mapa de imagem"). O campo pode ser bidimensional
colagem de imagens diferentes, uma mistura de elementos representacionais e abstratos
texturas ou uma única imagem de um espaço, como uma rua da cidade ou uma paisagem. Por julgamento
e erro, clicando em todo o campo, o usuário descobre que algumas partes deste
campo são hiperlinks. Este conceito de tela combina duas imagens distintas
convenções: a antiga tradição ocidental do ilusionismo pictórico, na qual uma tela
funciona como uma janela para um espaço virtual, algo para o espectador examinar

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mas não para agir; e a convenção mais recente de computadores humanos gráficos
interfaces que, dividindo a tela do computador em um conjunto de controles com
funções claramente delineadas, trata-o essencialmente como um painel de instrumentos virtual. Como um
Como resultado, a tela do computador se torna um campo de batalha para uma série de incompatíveis
definições: profundidade e superfície, opacidade e transparência, imagem como
espaço ilusório e imagem como instrumento de ação.
A tela do computador também funciona como uma janela para uma ilusão
espaço e como uma superfície plana carregando etiquetas de texto e ícones gráficos. Podemos nos relacionar
isso para uma compreensão semelhante de uma superfície pictórica na arte holandesa da
século XVII, como analisado pela historiadora de arte Svetlana Alpers em sua
A arte de descrever. Alpers discute como uma pintura holandesa desse período
funcionava como um mapa / imagem combinados, combinando diferentes tipos de informações
85
e conhecimento do mundo.
Aqui está outro exemplo de como as interfaces culturais tentam encontrar um meio
entre as convenções do HCI de uso geral e as convenções do
formas culturais tradicionais. Mais uma vez, encontramos tensão e luta - nesse
caso, entre padronização e originalidade. Um dos principais princípios de
HCI moderno é o princípio da consistência. Dita que menus, ícones, caixas de diálogo
e outros elementos da interface devem ser os mesmos em aplicativos diferentes. O usuário
sabe que todo aplicativo conterá um menu "arquivo" ou que, se encontrar
um ícone que se parece com uma lupa, pode ser usado para ampliar documentos.
Em contraste, a cultura moderna (incluindo seu estágio "pós-moderno") enfatiza
originalidade: todo objeto cultural deve ser diferente do resto e, se
está citando outros objetos, essas aspas precisam ser definidas como tal. Cultural
interfaces tentam acomodar tanto a demanda por consistência quanto a demanda
pela originalidade. A maioria deles contém o mesmo conjunto de elementos de interface com
semântica padrão, como ícones "casa", "encaminhar" e "retroceder". Mas
porque todo site e CD-ROM está se esforçando para ter seu próprio design distinto,
esses elementos são sempre projetados de maneira diferente de um produto para o outro. Para
Por exemplo, muitos jogos como War Craft II (Blizzard Entertainment, 1996) e
O Dungeon Keeper dá a seus ícones um visual "histórico" consistente com o clima de
um universo imaginário retratado no jogo.
A linguagem das interfaces culturais é um híbrido. É um estranho, muitas vezes
mistura estranha entre as convenções das formas culturais tradicionais e as
convenções de IHC - entre um ambiente imersivo e um conjunto de controles;
entre padronização e originalidade. Interfaces culturais tentam equilibrar a
conceito de superfície em pintura, fotografia, cinema e na página impressa como
algo para ser olhado, olhado, lido, mas sempre a certa distância,
sem interferir, com o conceito de superfície em uma interface de computador
como um painel de controle virtual, semelhante ao painel de controle de um carro, avião ou qualquer outro
86
máquina complexa. Finalmente, em outro nível, as tradições dos impressos
palavra e cinema também competem entre si. Um puxa o computador

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para se tornar uma superfície de informação densa e plana, enquanto outro deseja que
tornar-se uma janela em um espaço virtual.
Ver que essa linguagem híbrida das interfaces culturais dos anos 90
representa apenas uma possibilidade histórica, considere um cenário muito diferente.
Potencialmente, as interfaces culturais podem confiar completamente em
metáforas e gramáticas de ação de um HCI padrão, ou, pelo menos, confiam neles muito
mais do que eles realmente fazem. Eles não precisam "vestir" o HCI com ícones personalizados
botões, ocultar links nas imagens ou organizar as informações como uma série de
páginas ou um ambiente 3D. Por exemplo, os textos podem ser apresentados simplesmente como arquivos
dentro de um diretório, e não como um conjunto de páginas conectadas por
ícones Essa estratégia de usar o HCI padrão para apresentar objetos culturais é
encontrado muito raramente. De fato, estou ciente de apenas um projeto que o utiliza
completamente consciente, como um pensamento através da escolha e não pela necessidade: um
CD-ROM de Gerald Van Der Kaap, intitulado BlindRom V.0.9. (Países Baixos,
1993). O CD-ROM inclui uma pasta de aparência padrão chamada "Letra Cega".
Dentro da pasta, há um grande número de arquivos de texto. Você não precisa aprender ainda
outra interface cultural, pesquise por hiperlinks ocultos nas imagens ou navegue
através de um ambiente 3D. Para ler esses arquivos, basta abri-los no
Macintosh SimpleText padrão, um por um. Esta técnica simples funciona muito
bem. Em vez de distrair o usuário de experimentar o trabalho, o computador
interface torna-se parte integrante do trabalho. Ao abrir esses arquivos, senti que
estava na presença de uma nova forma literária para um novo meio, talvez o verdadeiro
meio de um computador - sua interface.
Como os exemplos analisados ​aqui ilustram, as interfaces culturais tentam criar
seu próprio idioma, em vez de simplesmente usar o HCI de uso geral. Ao fazer isso,
essas interfaces tentam negociar entre metáforas e formas de controlar um
computador desenvolvido no HCI, e as convenções de práticas culturais mais tradicionais
formulários. De fato, nenhum dos dois extremos é satisfatório por si só. Uma coisa é
use um computador para controlar uma arma ou analisar dados estatísticos, e é outra
usá-lo para representar memórias, valores e experiências culturais. As interfaces
desenvolvido para um computador em suas funções de calculadora, mecanismo de controle ou
dispositivo de comunicação não é necessariamente adequado para um computador que desempenha o papel
de uma máquina cultural. Por outro lado, se simplesmente imitarmos as convenções existentes de
formas culturais mais antigas, como a palavra impressa e o cinema, não tomaremos
vantagem de todas as novas capacidades oferecidas por um computador: sua flexibilidade
exibição e manipulação de dados, controle interativo pelo usuário, capacidade de executar
simulações etc.
Hoje a linguagem das interfaces culturais está em seu estágio inicial, como foi o
linguagem do cinema há cem anos atrás. Não sabemos qual será o resultado final
ou mesmo se alguma vez estabilizar completamente. Tanto a palavra impressa quanto o cinema
eventualmente alcançou formas estáveis ​que sofreram pequenas mudanças por longos períodos
tempo, em parte devido aos investimentos materiais em seus meios de produção
e distribuição. Dado que a linguagem de computador é implementada em software,

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potencialmente pode continuar mudando para sempre. Mas há uma coisa que podemos ter certeza
do. Estamos testemunhando o surgimento de uma nova meta-linguagem cultural, algo
que será pelo menos tão significativo quanto a palavra impressa e o cinema antes dela.

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A tela e o usuário

As interfaces homem-computador contemporâneas oferecem novas possibilidades radicais para a arte


e comunicação. A realidade virtual nos permite viajar por três níveis inexistentes.
espaços dimensionais. Um monitor de computador conectado a uma rede se torna um
janela através da qual podemos estar presentes em um local a milhares de quilômetros de distância.
Finalmente, com a ajuda de um mouse ou câmera de vídeo, um computador é transformado

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em um ser inteligente capaz de nos envolver em um diálogo.


VR, interatividade e telepresença são possíveis pelos recentes
tecnologia de um computador digital. No entanto, eles são tornados reais por muito, muito
tecnologia mais antiga - a tela. É olhando para uma tela - uma superfície plana e retangular
superfície posicionada a alguma distância dos olhos - que o usuário experimenta a
ilusão de navegar através de espaços virtuais, de estar fisicamente presente
em outro lugar ou de ser aclamado pelo próprio computador. Se os computadores tiverem
tornar-se uma presença comum em nossa cultura somente na última década, a tela, em
por outro lado, tem sido usado para apresentar informações visuais há séculos - desde
Pintura renascentista para o cinema do século XX.
Hoje, juntamente com um computador, a tela está rapidamente se tornando o principal
meio de acessar qualquer tipo de informação, seja imagens estáticas, imagens em movimento ou
texto. Já o estamos usando para ler o jornal diário, assistir filmes,
comunicar-se com colegas de trabalho, parentes e amigos e, mais importante ainda,
trabalho (telas de agentes de companhias aéreas, funcionários de entrada de dados, secretárias, engenheiros,
médicos, pilotos, etc .; as telas de caixas eletrônicos, caixas de supermercado,
painéis de controle de automóveis e, é claro, as telas dos computadores.)
debater se nossa sociedade é uma sociedade de espetáculo ou simulação, mas,
sem dúvida, é a sociedade de uma tela. Quais são as diferentes etapas do
história da tela? Quais são as relações entre o espaço físico onde os
o visualizador está localizado, seu corpo e o espaço na tela? Quais são as maneiras pelas quais
87
monitores de computador continuam e desafiam a tradição de uma tela?

Genealogia de uma tela

Vamos começar com a definição de uma tela. Cultura visual do período moderno,
da pintura ao cinema, é caracterizada por um fenômeno intrigante: o
existência de outro espaço virtual, outro mundo tridimensional cercado por um
quadro e situado dentro do nosso espaço normal. O quadro separa dois absolutamente
espaços diferentes que de alguma forma coexistem. Esse fenômeno é o que define a
tela no sentido mais geral, ou, como chamarei, a "tela clássica".
Quais são as propriedades de uma tela clássica? É um apartamento, retangular
superfície. Destina-se à visualização frontal - em oposição a, por exemplo, um
panorama. Existe no nosso espaço normal, no espaço do nosso corpo, e atua como um

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janela para outro espaço. Esse outro espaço, o espaço de representação, normalmente
tem uma escala diferente da escala do nosso espaço normal. Definido dessa maneira, um
A tela descreve igualmente bem uma pintura renascentista (lembre-se da formulação de Alberti
acima) e uma tela de computador moderna. Mesmo proporções não
mudou em cinco séculos, eles são semelhantes a uma pintura típica do século XV,
uma tela de filme e uma tela de computador. A este respeito, não é acidental que o
nomes dos dois principais formatos de monitores de computador apontam para dois gêneros de
pintura: um formato horizontal é chamado de "modo paisagem" enquanto o vertical
O formato é conhecido como "modo retrato".
Cem anos atrás, um novo tipo de tela se tornou popular, o que
chame a "tela dinâmica". Esse novo tipo mantém todas as propriedades de um clássico
tela ao adicionar algo novo: ele pode exibir uma imagem mudando ao longo do tempo.
Esta é a tela do cinema, televisão, vídeo. A tela dinâmica também traz
com ele uma certa relação entre a imagem e o espectador - uma certa
regime de visualização, por assim dizer. Essa relação já está implícita no clássico

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tela, mas agora aparece totalmente. A imagem de uma tela busca ilusão completa e
plenitude visual enquanto o espectador é solicitado a suspender a descrença e identificar
com a imagem Embora a tela na realidade seja apenas uma janela de limitações
dimensões posicionadas dentro do espaço físico do espectador, este último é
deveria se concentrar completamente no que é visto nesta janela, focando
atenção na representação e desconsideração do espaço físico externo. este
regime de visualização é possível pelo fato de que, seja uma pintura, tela de cinema ou
Na tela da televisão, a imagem singular preenche completamente a tela. É por isso que nós
ficam tão irritados em um cinema quando a imagem projetada não precisa
coincidem com os limites da tela: rompe a ilusão, tornando-nos conscientes
88
do que existe fora da representação.
Em vez de ser um meio neutro de apresentar informações, a tela
é agressivo. Ele funciona para filtrar, filtrar, assumir o controle, renderizando
existente o que está fora de seu quadro. Obviamente, o grau dessa filtragem varia
entre a visualização de cinema e a televisão. Na visualização de cinema, o visualizador é
pediu para se fundir completamente com o espaço da tela. Na televisão, o
a tela é menor, as luzes estão acesas, a conversa entre os espectadores é permitida e o
O ato de ver é frequentemente integrado a outras atividades diárias. Ainda assim, no geral
regime de visualização permanece estável - até recentemente.
Essa estabilidade foi desafiada pela chegada da tela do computador.
Por um lado, em vez de mostrar uma única imagem, uma tela de computador normalmente
exibe várias janelas coexistentes. De fato, a coexistência de vários
a sobreposição de janelas é um princípio fundamental da GUI moderna. Nenhuma
janela domina completamente a atenção do espectador. Nesse sentido, a possibilidade
observar simultaneamente algumas imagens que coexistem em uma tela podem ser
comparado com o fenômeno do zapping - a troca rápida de televisão
89
canais que permitem ao espectador seguir mais do que o programa. Nos dois casos,

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o visualizador não se concentra mais em uma única imagem. (Alguns aparelhos de televisão permitem
um segundo canal para ser assistido dentro de uma janela menor posicionada em um canto da
a tela principal. Talvez os futuros aparelhos de TV adotem a metáfora da janela de um
computador.) Uma interface de janela tem mais a ver com o design gráfico moderno,
que trata uma página como uma coleção de blocos diferentes, mas igualmente importantes, de
dados como texto, imagens e elementos gráficos, do que na tela cinematográfica.
Por outro lado, com VR, a tela desaparece completamente. VR normalmente
usa um monitor montado na cabeça cujas imagens preenchem completamente o campo visual do espectador.
O espectador não está mais olhando para uma superfície retangular e plana localizada
certa distância e que atua como uma janela para outro espaço. Agora ela está totalmente
situado dentro deste outro espaço. Ou, mais precisamente, podemos dizer que os dois
os espaços, o espaço real, físico e o espaço virtual simulado, coincidem. o
espaço virtual, anteriormente confinado a uma tela ou tela de cinema, agora
abrange completamente o espaço real. Frontalidade, superfície retangular, diferença
em escala se foram. A tela desapareceu.
Ambas as situações - interface da janela e VR - interrompem a visualização
regime que caracteriza o período histórico da tela dinâmica. este
regime, baseado na identificação do espectador com uma imagem na tela, alcança seu
culminar no cinema que vai ao extremo para permitir essa identificação
(a grandeza da tela, a escuridão do espaço circundante) enquanto ainda
contando com uma tela - uma superfície plana retangular.
Assim, a era da tela dinâmica que começou com o cinema é agora
final. E é esse desaparecimento da tela - sua divisão em muitos

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janelas na interface da janela, seu domínio completo do campo visual em VR -


hoje nos permite reconhecê-lo como uma categoria cultural e começar a traçar sua
história.
As origens da tela do cinema são bem conhecidas. Podemos traçar sua
surgimento dos espetáculos e entretenimento populares do século XVIII e
séculos XIX: espetáculos de lanternas mágicas, fantasmagoria, eidophusikon,
panorama, diorama, shows de zoopraxiscópio e assim por diante. O público estava pronto para
cinema e quando finalmente apareceu, foi um grande evento público. Não por acidente
a "invenção" do cinema foi reivindicada por pelo menos uma dúzia de indivíduos de um
90
meia dúzia de países.
A origem da tela do computador é uma história diferente. Aparece no
meados deste século, mas não se torna presença pública até muito mais tarde;
e sua história ainda não foi escrita. Ambos esses fatos estão relacionados à
contexto em que emergiu: como todos os outros elementos da sociedade humana moderna.
interface do computador, a tela do computador foi desenvolvida para uso militar. Está
a história tem a ver não com entretenimento público, mas com vigilância militar.
A história das modernas tecnologias de vigilância começa pelo menos com
fotografia. Desde o advento da fotografia, havia um interesse em usá-la
para vigilância aérea. Félix Tournachon Nadar, um dos mais eminentes

Page 102

102

fotógrafos do século XIX, conseguiram expor uma fotografia fotográfica


placa a 262 pés sobre Bièvre, França em 1858. Logo foi abordado pelo
Exército francês para tentar o reconhecimento fotográfico, mas rejeitou a oferta. Em 1882,
balões fotográficos não tripulados já estavam no ar; um pouco depois, eles se juntaram
por foguetes fotográficos na França e na Alemanha. A única inovação do mundo
A Primeira Guerra Mundial combinou câmeras aéreas com uma plataforma voadora superior - a
91
avião.
O radar se tornou a próxima grande tecnologia de vigilância. Massivamente
empregado na Segunda Guerra Mundial, forneceu vantagens importantes sobre a fotografia.
Anteriormente, os comandantes militares tinham que esperar até que os pilotos retornassem de
missões de vigilância e o filme foi desenvolvido. O inevitável atraso entre
o tempo da vigilância e a entrega da imagem acabada limitaram sua
utilidade porque quando a fotografia foi produzida, as posições inimigas
poderia ter mudado. No entanto, com o radar, quando a imagem se tornou instantânea, essa
o atraso foi eliminado. A eficácia do radar tinha a ver com um novo meio de
exibindo uma imagem - um novo tipo de tela.
Considere as tecnologias de imagem da fotografia e do filme. o
imagem fotográfica é uma impressão permanente correspondente a um único referente -
o que estava na frente da lente quando a fotografia foi tirada. Isso também
corresponde a um tempo limitado de observação - o tempo de exposição). O filme é
com base nos mesmos princípios. Uma sequência de filmes, composta por uma série de
imagens, representa a soma dos referentes e a soma dos tempos de exposição desses
imagens individuais. Nos dois casos, a imagem é fixada de uma vez por todas. Portanto
a tela pode mostrar apenas eventos passados.
Com o radar, vemos pela primeira vez o emprego em massa (a televisão é
fundada no mesmo princípio, mas seu emprego em massa vem depois) de um
fundamentalmente novo tipo de tela, a tela que gradualmente passa a dominar
cultura visual moderna - monitor de vídeo, tela do computador, visor do instrumento.
O que há de novo nessa tela é que sua imagem pode mudar em tempo real,
refletindo mudanças no referente, seja a posição de um objeto no espaço (radar),

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qualquer alteração na realidade visível (vídeo ao vivo) ou alteração de dados no computador


memória (tela do computador). A imagem pode ser atualizada continuamente em tempo real.
Este é o terceiro tipo, depois do clássico e dinâmico, de uma tela - a tela do real
Tempo.
A tela do radar muda, rastreando o referente. Mas enquanto parece que
o elemento atraso, sempre presente nas tecnologias das forças armadas
vigilância, é eliminado; de fato, o tempo entra na tela em tempo real de uma nova maneira.
Nas tecnologias fotográficas mais antigas, todas as partes de uma imagem são expostas
simultaneamente. Considerando que agora a imagem é produzida através da digitalização sequencial:
circular no caso de radar, horizontal no caso de televisão. Portanto, o
diferentes partes da imagem correspondem a diferentes momentos no tempo. Nisso

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103

respeito, uma imagem de radar é mais semelhante a um registro de áudio desde consecutivas
92
momentos no tempo se tornam faixas circulares em uma superfície.
O que isto significa é que a imagem, no sentido tradicional, não existe mais!
E é apenas por hábito que ainda nos referimos ao que vemos na tela em tempo real como
"imagens". É apenas porque a digitalização é rápida o suficiente e porque, às vezes,
o referente permanece estático, que vemos o que parece uma imagem estática. No entanto, tal
A imagem não é mais a norma, mas a exceção de um novo tipo mais geral de
representação para a qual ainda não temos um termo.
Os princípios e a tecnologia do radar foram trabalhados independentemente por
cientistas nos Estados Unidos, Inglaterra, França e Alemanha durante os anos 30.
Mas, após o início da guerra, apenas os EUA tinham os recursos necessários para
continuar o desenvolvimento do radar. Em 1940, no MIT, uma equipe de cientistas foi reunida para
trabalhar no Laboratório de Radiação ou no "Laboratório de Rad", como veio a ser chamado. o
O objetivo do laboratório era pesquisa e produção de radar. Em 1943, o "Rad Lab"
ocupava 115 acres de área útil; teve a maior central telefônica em
93
Cambridge e empregou 4.000 pessoas.
Ao lado da fotografia, o radar fornecia uma maneira superior de coletar informações
sobre locais inimigos. De fato, forneceu muita informação, mais
informações com as quais uma pessoa poderia lidar. Imagens históricas do início
Os dias da guerra mostram uma sala de comando central com um grande mapa em tamanho de tabela de
94
Pequenos pedaços de papelão na forma de planos são posicionados no
Grã-Bretanha.
mapa para mostrar a localização dos bombardeiros alemães reais. Alguns oficiais superiores
Examine o mapa. Enquanto isso, as mulheres de uniforme do exército mudam constantemente
localização das peças de papelão, movendo-as com paus longos como informação
95
é transmitido a partir de dezenas de estações de radar.
Havia uma maneira mais eficaz de processar e exibir informações
reunidos por radar? A tela do computador, assim como a maioria dos outros princípios e
tecnologias da interface homem-computador moderna - controle interativo,
algoritmos para gráficos 3D de wireframe, gráficos de bitmap - foram desenvolvidos como
uma maneira de resolver esse problema.
A pesquisa ocorreu novamente no MIT. O Laboratório de Radiação foi
desmontada após o fim da guerra, mas logo a Força Aérea criou outro segredo
laboratório em seu lugar - Lincoln Laboratory. O objetivo do Laboratório Lincoln
era trabalhar em fatores humanos e novas tecnologias de exibição para o SAGE - "Semi-
Automatic Ground Environment ", um centro de comando para controlar o ar dos EUA
96
defesas estabelecidas em meados da década de Historiador
1950. da tecnologia Paul Edwards

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escreve que o trabalho da SAGE "era conectar instalações de radar nos EUA
perímetro, analisar e interpretar seus sinais e direcionar jatos interceptadores tripulados
em direção à abelha recebida. Era para ser um sistema total, um sistema cujo

Page 104

104

componentes 'foram totalmente integrados ao circuito mecanizado de detecção,


97
decisão e resposta ".
A criação do SAGE e o desenvolvimento de recursos humanos interativos
A interface do computador foi amplamente resultado de uma doutrina militar específica. No
1950, os militares americanos pensaram que quando a União Soviética atacou o
EUA, enviaria um grande número de bombardeiros simultaneamente. Portanto,
parecia necessário criar um centro que pudesse receber informações de todos os EUA
estações de radar, rastrear o grande número de bombardeiros inimigos e coordenar
contra ataque. Uma tela de computador e os outros componentes da moderna
A interface homem-computador deve sua existência a essa ideia militar específica. (Como
alguém que nasceu na União Soviética e agora estuda a história das novas
mídia nos EUA, acho este pedaço de história verdadeiramente fascinante.)
A versão anterior do centro era chamada de rede de Cape Cod, pois
recebeu informações dos radares situados ao longo da costa da Nova Inglaterra.
O centro estava operando diretamente no edifício Barta, situado no MIT
campus. Cada um dos 82 oficiais da Força Aérea monitorou seu próprio monitor de computador, que
mostrou os contornos da costa da Nova Inglaterra e a localização dos principais radares.
Sempre que um oficial notava um ponto indicando um plano em movimento, ele dizia ao
computador para seguir o avião. Para fazer isso, o oficial simplesmente precisou tocar no ponto
98
com a "caneta leve" especial.
Assim, o sistema SAGE continha todos os principais elementos da moderna
interface humano-computador. A caneta de luz, projetada em 1949, pode ser considerada uma
precursor do mouse contemporâneo. Mais importante, na SAGE, a tela
passou a ser usado não apenas para exibir informações em tempo real, como no radar
e televisão, mas também para dar comandos ao computador. Em vez de agir
apenas como um meio de exibir uma imagem da realidade, a tela se tornou o veículo para
afetando diretamente a realidade.
Usando a tecnologia desenvolvida para o SAGE, os pesquisadores da Lincoln criaram um
número de programas de computação gráfica que dependiam da tela como forma de
informações de entrada e saída de um computador. Eles incluíram programas para exibir
ondas cerebrais (1957), simulam atividades planetárias e gravitacionais (1960), bem como
99
criar desenhos 2D (1958). O mais conhecido deles tornou-se um
programa chamado Sketchpad. Projetado em 1962 por Ivan Sutherland, um graduado
aluno supervisionado por Claude Shannon, divulgou amplamente a idéia de
computação gráfica. Com o Sketchpad, um operador humano pode criar gráficos
diretamente na tela do computador tocando na tela com uma caneta leve. Sketchpad
exemplificou um novo paradigma de interação com computadores: alterando
algo na tela, o operador mudou alguma coisa no computador
memória. A tela em tempo real tornou-se interativa.
Em resumo, esta é a história do nascimento da tela do computador. Mas mesmo
antes de uma tela de computador ser amplamente usada, um novo paradigma surgiu - o

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105

simulação de um ambiente tridimensional interativo sem tela. Dentro


1966, Ivan Sutherland e seus colegas começaram a pesquisar o protótipo da RV.
O trabalho foi co-patrocinado pela ARPA (Agência de Projetos de Pesquisa Avançada) e
100
o Escritório de Pesquisa Naval.
"A idéia fundamental por trás da tela tridimensional é apresentar
o usuário com uma imagem em perspectiva que muda conforme ele se move ", escreveu Sutherland
101
em 1968. O computador acompanhou a posição da cabeça do espectador e ajustou
a perspectiva da imagem gráfica do computador de acordo. O próprio display
consistia em dois monitores de 15 cm de comprimento, montados ao lado dos templos.
Eles projetaram uma imagem que parecia sobreposta ao campo de visão do espectador.
visão.
A tela desapareceu. Ele assumiu completamente o campo visual.

A tela e o corpo

Apresentei uma possível genealogia da tela do computador moderno. No meu


genealogia, a tela do computador representa um tipo interativo, um subtipo do
tipo em tempo real, que é um subtipo do tipo dinâmico, que é um subtipo do
tipo clássico. A discussão desses tipos se baseou em duas idéias. Primeiro, a ideia de
temporalidade: a tela clássica exibe uma imagem estática e permanente; a dinamica
tela exibe uma imagem em movimento do passado e, finalmente, a tela em tempo real mostra
o presente. Segundo, a relação entre o espaço do espectador e o
espaço da representação (eu defini a tela como uma janela para o espaço de
representação que existe em nosso espaço normal).
Vamos agora olhar para a história da tela de outro ângulo - o
relação entre a tela e o corpo do espectador. É assim que Roland
Barthes descreveu a tela em "Diderot, Brecht, Eisenstein", escrito em 1973:

Representação não é definida diretamente por imitação: mesmo se alguém se livrar


noções de "real", de "vraisemblable", de "cópia", ainda haverá
ser representação enquanto um sujeito (autor, leitor, espectador ou
voyeur) lança seu olhar para um horizonte no qual ele corta a base de um
triângulo, seu olho (ou sua mente) formando o ápice. O "Organon of
Representação "(que hoje está se tornando possível escrever porque há
são intenções de outra coisa) terá como base dupla a
soberania do ato de cortar [découpage] e a unidade do
assunto da ação ... A cena, a foto, a foto, o retângulo recortado,
aqui temos a própria condição que nos permite conceber teatro,
pintura, cinema, literatura, todas essas artes, ou seja, além da música e
102
que poderia ser chamado de artes dióptricas.

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Para Barthes, a tela se torna o conceito abrangente que cobre o


funcionamento de representação mesmo não visual (literatura), embora ele faça
um apelo a um modelo visual específico de perspectiva linear. De qualquer forma, sua
O conceito abrange todos os tipos de aparelhos representacionais que discuti:
tela de pintura, cinema, televisão, radar e computador. Em cada um deles, a realidade é
cortado pelo retângulo da tela: "um segmento de recorte puro com uma definição clara
bordas, irreversíveis e incorruptíveis; tudo o que o rodeia é banido
nada permanece sem nome, enquanto tudo o que ele admite dentro de seu campo é
103
promovido à essência, à luz, à vista ". Esse ato de cortar a realidade em um
sinal e nada duplica simultaneamente o sujeito que agora existe
em dois espaços: o espaço físico familiar de seu corpo real e o virtual
espaço de uma imagem dentro da tela. Essa divisão vem à tona com a VR, mas
ele já existe com a pintura e outras artes dióptricas.
Qual é o preço que o sujeito paga pelo domínio do mundo, focado
e unificado pela tela?
The Draughtsman's Contrast, um filme de 1981 de Peter Greenway, trata de uma
desenhista de arquitetura contratado para produzir um conjunto de desenhos de uma casa de campo. o
O relator de parecer emprega uma ferramenta de desenho simples que consiste em uma grade quadrada.
Ao longo do filme, vemos repetidamente o rosto do desenhador através da grade
que se parece com as barras da prisão. É como se o sujeito que tentasse capturar o
mundo, imobilizá-lo, fixá-lo no aparato representacional (aqui,
desenho perspectiva), fica preso por esse aparelho. O assunto é
preso.
Tomo esta imagem como uma metáfora do que parece ser uma tendência geral
do aparelho representacional ocidental baseado em tela. Nesta tradição, o corpo
deve ser fixado no espaço se o espectador quiser ver a imagem. Do Renascimento
perspectiva monocular ao cinema moderno, da obscura câmera de Kepler à
104
câmera lucida do século XIX, o corpo teve que permanecer parado.
A prisão do corpo ocorre tanto no conceito quanto no conceitual.
níveis literais; os dois tipos de prisão já aparecem com a primeira tela
aparelho, a janela de perspectiva de Alberti. De acordo com muitos intérpretes de linear
perspectiva, apresenta o mundo como visto por um olho singular, estático, sem piscar e
fixado. Conforme descrito por Norman Bryson, a perspectiva "seguiu a lógica do
Olhe em vez de Olhar, produzindo uma visão visual que foi eternizada,
105
reduzido a um 'ponto de vista' e desencarnado ". Bryson argumenta que "o olhar
do pintor detém o fluxo dos fenômenos, contempla o campo visual de um
ponto de vista fora da mobilidade da duração, em um eterno momento de divulgação
106
presença." Do mesmo modo, o mundo, visto por esse imóvel, estático e
O olhar atemporal, que pertence mais a uma estátua do que a um corpo vivo, torna-se
igualmente imóvel, reificado, fixo, frio e morto. Escrevendo sobre o famoso Dürer

Page 107

107

impressão de um desenhista desenhando um nu através de uma tela de tópicos em perspectiva,


Martin Jay observa que "um olhar masculino reificante" transforma "seus alvos em pedra";
107

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consequentemente, "o nu marmoreal é drenado de sua capacidade de despertar desejo".


Da mesma forma, John Berger compara a janela de Alberti a "uma entrada segura na parede, uma entrada segura
108
no qual o visível foi depositado ". E no Draughtsman's
Contrato, uma e outra vez, o relator de parecer tenta eliminar toda moção, qualquer sinal
de vida a partir das cenas que ele está retratando.
Com máquinas perspectivistas, a prisão do sujeito também acontece
no sentido literal. Desde o início da adaptação da perspectiva, artistas e
os relatores de parecer tentaram ajudar o laborioso processo manual de criação de
imagens em perspectiva e, entre os séculos XVI e XIX, vários
109
"máquinas de perspectiva" foram construídas. Nas primeiras décadas do século XVI
110
século, Dürer descreveu várias dessas máquinas. Muitas variedades foram
inventado, mas independentemente do tipo, o artista teve que permanecer imóvel
o processo de desenho.
Juntamente com as máquinas de perspectiva, toda uma gama de aparelhos ópticos
estava em uso, particularmente para representar paisagens e conduzir topografias
111
pesquisas. O aparelho óptico mais popular era a câmera obscura. Câmera
obscura significa literalmente "câmara escura". Fundou-se na premissa de que, se o
raios de luz de um objeto ou cena passam por uma pequena abertura, eles
cruze e ressurgir do outro lado para formar uma imagem em uma tela. Para
tornar a imagem visível, "é necessário que a tela seja colocada em
uma câmara na qual os níveis de luz são consideravelmente mais baixos do que aqueles ao redor do
112
objeto." Assim, em uma das primeiras representações da camera obscura, em
Ars magna Lucis et umbrae, de Kircher, (Roma, 1649), vemos o sujeito desfrutando
a imagem dentro de uma pequena sala, alheia ao fato de que ele tinha que se aprisionar
dentro desta "câmara escura" para ver a imagem na tela.
Mais tarde, a câmera obscura menor do tipo barraca tornou-se popular - um móvel
prisão, por assim dizer. Consistia em uma pequena tenda montada em um tripé, com um
refletor giratório e lente em seu ápice. Tendo se posicionado dentro da barraca
que fornecia a escuridão necessária, o desenhista passava horas
traçando meticulosamente a imagem projetada pela lente.
As primeiras fotografias continuaram a tendência para a prisão do
sujeito e objeto de representação. Nas primeiras décadas da fotografia, o
os tempos de exposição foram bastante longos. O processo do daguerreótipo, por exemplo, exigia
exposições de quatro a sete minutos ao sol e de 12 a 60 minutos em
luz difusa. Assim, semelhante aos desenhos produzidos com a ajuda da câmera
obscura, que descrevia a realidade como estática e imóvel, fotografias antigas
representava o mundo como estável, eterno, inabalável. E quando a fotografia
arriscou-se a representar os vivos, como o sujeito humano, teve que ser

Page 108

108

imobilizado. Assim, os estúdios de retrato empregavam universalmente vários grampos para


garantir a estabilidade da babá durante todo o longo período de exposição.
Remanescente dos instrumentos de tortura, os grampos de ferro seguravam firmemente o assunto
lugar, o sujeito que voluntariamente se tornou prisioneiro da máquina para
113
veja sua própria imagem
No final do século XIX, o mundo petrificado do
a imagem fotográfica foi destruída pela tela dinâmica do cinema. No
Obra de arte na era da reprodução mecânica ", Walter Benjamin
expressou seu fascínio pela nova mobilidade do visível: “Nossas tabernas e
nossas ruas metropolitanas, nossos escritórios e quartos mobiliados, nossas estações ferroviárias e

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nossas fábricas pareciam nos prender sem esperança. Quando veio o filme e
romper este mundo prisional pela dinamite do décimo de segundo, para que
agora, no meio de suas ruínas e destroços distantes, nós calma e aventureiros
114
vá viajar. "
A tela do cinema permitiu que o público viajasse por diferentes
espaços sem deixar seus assentos; nas palavras da historiadora de cinema Anne Friedberg,
115
criou "um olhar virtual mobilizado". No entanto, o custo dessa mobilidade virtual
era uma nova imobilidade institucionalizada do espectador. Tudo em volta do mundo
grandes prisões foram construídas, capazes de abrigar centenas de prisioneiros - filmes
casas. Os prisioneiros não podiam conversar entre si, nem passar do assento para o
assento. Enquanto eles foram levados em viagens virtuais, seus corpos tiveram que permanecer imóveis
a escuridão da câmera coletiva obscuras.
A formação desse regime de observação ocorreu paralelamente à mudança
116
do que os teóricos do cinema chamam de linguagem cinematográfica "primitiva" paraA "clássica".
parte importante da mudança, ocorrida na década de 1910, foi a nova
funcionamento do espaço virtual representado na tela. Durante o "primitivo"
período, o espaço do cinema e o espaço da tela foram claramente separados
muito parecido com os do teatro ou vaudeville. Os espectadores estavam livres para interagir, venha
e vá, e mantenha uma distância psicológica do mundo virtual do
narrativa cinematográfica. Em contraste, o filme clássico abordava cada espectador como um filme separado.
indivíduo e posicionou-o dentro de sua narrativa do mundo virtual. Como observado por um
contemporâneo em 1913 ", eles [espectadores] deveriam ser colocados na posição de
117
'buraco na cerca' em todas as etapas da peça. " Se "o cinema primitivo continuar
118
o espectador olhando através de um vazio em um espaço separado ", agora o espectador é
colocado no melhor ponto de vista de cada foto, dentro do espaço virtual.
Essa situação é geralmente conceitualizada em termos da situação do espectador.
identificação com o olho da câmera. O corpo do espectador permanece no assento
enquanto o olho dele estiver acoplado a uma câmera móvel. No entanto, também é possível
conceituar isso de forma diferente. Podemos imaginar que a câmera não, de fato,
movimento, que permanece estacionário, coincidindo com os olhos do espectador.

Page 109

109

Em vez disso, é o espaço virtual como um todo que muda de posição a cada tiro.
Usando o vocabulário contemporâneo da computação gráfica, podemos dizer que isso
o espaço virtual é girado, dimensionado e ampliado para dar sempre ao espectador o melhor
ponto de vista. Como um strip-tease, o espaço se despe lentamente, girando, apresentando
de lados diferentes, provocando, avançando e se retraindo, sempre
deixando algo coberto, para que o espectador espere o próximo tiro ... o
dança sedutora que começa todos os outros com a nova cena. Todo espectador tem que fazer
permanece imóvel.
Os teóricos do cinema consideram essa imobilidade a característica essencial da
instituição de cinema. Anne Friedberg escreveu: "Como todo mundo de Baudry (que
compara a observação cinematográfica aos prisioneiros na caverna de Platão) aos pontos de Musser
o cinema conta com a imobilidade do espectador, sentado em um
119
auditório." O teórico do cinema Jean-Louis Baudry provavelmente tem mais de
qualquer um coloca a ênfase na imobilidade como fundamento da ilusão cinematográfica.
Baudry citou Platão: "Nesta câmara subterrânea eles são de
infância, acorrentados pela perna e também pelo pescoço, para que não possam se mover e
só pode ver o que está na frente deles, porque as correntes não os deixam girar
120

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suas cabeças." Essa imobilidade e confinamento, segundo Baudry, permite


prisioneiros / espectadores confundem representações com suas percepções, regredindo
de volta à infância, quando os dois eram indistinguíveis. Assim, ao invés de um
acidente histórico, segundo a explicação psicanalítica de Baudry, o
a imobilidade do espectador é a condição essencial do prazer cinematográfico.
A janela de Alberti, as máquinas de perspectiva da Dürer, a camera obscura,
fotografia, cinema - em todos esses aparelhos baseados em tela, o sujeito tinha
permanecer imóvel. De fato, como Friedberg aponta perceptivamente, a progressiva
A mobilização da imagem na modernidade foi acompanhada pela progressiva
prisão do espectador: "à medida que a 'mobilidade' do olhar se tornou mais 'virtual'
- à medida que foram desenvolvidas técnicas para pintar (e depois fotografar) realistas
imagens, pois a mobilidade estava implícita por mudanças na iluminação (e
cinematografia) - o observador tornou-se mais imóvel, passivo, pronto para
receber as construções de uma realidade virtual colocada na frente de seus imóveis
121
corpo."
O que acontece com essa tradição com a chegada de uma tela sem tela
aparelho representacional - VR? Por um lado, a VR constitui um
ruptura fundamental com essa tradição. Estabelece um tipo radicalmente novo de
relação entre o corpo de um espectador e uma imagem. Ao contrário do cinema,
onde a câmera móvel se move independentemente do espectador imóvel, agora o
espectador tem que realmente se mover pelo espaço físico para experimentar
o movimento no espaço virtual. O efeito é como se a câmera estivesse montada
cabeça do usuário. Então, para procurar no espaço virtual, é preciso procurar no físico
espaço; para "virtualmente" dar um passo à frente, é preciso realmente dar um passo à frente e assim

Page 110

110

122
em. O espectador não está mais acorrentado, imobilizado, anestesiado pela
aparelho que lhe serve as imagens prontas; agora ele / ela tem que trabalhar,
falar, a fim de ver.
Ao mesmo tempo, a RV aprisiona o corpo em uma extensão sem precedentes do que
sempre antes. Isso pode ser visto claramente com o sistema VR mais antigo, projetado por
Sutherland e seus colegas na década de 1960, que eu já mencionei acima.
De acordo com a história da RV de Howard Rheingold, "Sutherland foi o primeiro a
propor a montagem de telas de computador pequenas em óculos binoculares - longe de
tarefa fácil de hardware no início dos anos 60 - e, assim, imergir o ponto de vista do usuário
123
vista dentro do mundo da computação gráfica. " Rheingold escreveu ainda:

Para alterar a aparência dos gráficos gerados por computador


quando o usuário se move, é necessário algum tipo de ferramenta de rastreamento de olhar. Porque
a direção do olhar do usuário era mais econômica e precisa
medidos naquele momento por meio de um aparelho mecânico e porque
o próprio HMD [monitor montado na cabeça] era tão pesado que os usuários de
Os primeiros sistemas HMD de Sutherland encontraram sua cabeça presa em máquinas
suspenso no teto. O usuário coloca a cabeça em um metal
124
engenhoca que era conhecida como a exibição 'Sword of Damocles'.

Um par de tubos conectou a tela a trilhos no teto ", fazendo com que
125
o usuário cativo da máquina no sentido físico ". O usuário conseguiu
vire-se e gire a cabeça em qualquer direção, mas ele não pode se afastar
da máquina mais do que alguns passos. Como o mouse de computador de hoje, o corpo

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foi amarrado ao computador. De fato, o corpo foi reduzido a nada mais - e


nada mais - do que um mouse gigante, ou mais, precisamente, um joystick gigante. Em vez de
de mover um mouse, o usuário teve que virar seu próprio corpo. Outra comparação
que vem à mente é o aparelho construído no final do século XIX por
Etienne-Jules Marey para medir a frequência dos movimentos das asas de um pássaro.
O pássaro foi conectado ao equipamento de medição por fios longos
126
o suficiente para bater as asas no ar, mas não voar para lugar nenhum.
A parodoxa da RV que exige que o espectador se mova fisicamente para
veja uma imagem (em vez de permanecer imóvel) e ao mesmo tempo fisicamente
amarra-o a uma máquina é interessante dramatizado em uma cena de "cibersexo" no
filme Lawnmower Man (Brett Leonard, 1992). Na cena, os heróis, um homem
e uma mulher, estão situadas na mesma sala, cada uma presa a uma circular separada
quadro que permite ao corpo girar livremente 360 ​graus em todas as direções. Durante
"sexo cibernético", a câmera corta de um lado para outro entre o espaço virtual (ou seja, qual
heróis vêem e experimentam) e o espaço físico. No mundo virtual
representados com computação gráfica psicodélica, seus corpos derretem e se transformam

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111

juntos, desconsiderando todas as leis da física, enquanto no mundo real cada uma delas
simplesmente gira dentro de seu próprio quadro.
O paradoxo chega ao extremo em uma das VR mais antigas
127
projetos - o Super Cockpit desenvolvido pela Força Aérea dos EUA nos anos 80.
Em vez de usar seus próprios olhos para seguir o terreno fora do avião e
as dezenas de painéis de instrumentos dentro do cockpit, o piloto usa um capacete
monitor montado que apresenta os dois tipos de informações de maneira mais eficiente.
A seguir, é apresentada uma descrição do sistema da revista Air & Space:

Quando ele entrou no seu F16C, o jovem atleta de 1998 simplesmente


Conectou o capacete e abaixou o visor para ativar o seu Super
Sistema de cabine. O mundo virtual que ele viu imitava exatamente o mundo
lado de fora. As características do terreno saliente foram descritas e renderizadas em três
dimensões pelos dois pequenos tubos de raios catódicos focados em seu pessoal
distância de visualização ... O rumo da bússola era exibido como uma grande faixa de
números na linha do horizonte, sua trajetória de vôo projetada
128
estrada que leva ao infinito.

Se na maioria das representações baseadas em tela (pintura, cinema, vídeo), bem como em
aplicações típicas de VR, os mundos físico e virtual não têm nada a ver
um com o outro, aqui o mundo virtual é precisamente sincronizado com o físico
1. O piloto se posiciona no mundo virtual, a fim de percorrer o mundo
físico em uma velocidade supersônica com seu aparelho representacional que é
firmemente preso ao corpo, mais seguro do que nunca na história do
tela.

Representação versus simulação

Em resumo, a VR continua a tradição da tela de imobilidade dos espectadores,


prender o corpo a uma máquina e, ao mesmo tempo, criar uma
nova condição sem precedentes, exigindo que o espectador se mova. Podemos perguntar se

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esta nova condição não tem precedentes históricos ou se se encaixa em alguns


outra tradição representacional alternativa que incentive o movimento do
visualizador?
Comecei minha discussão sobre a tela enfatizando que o quadro de uma tela
separa dois espaços, o físico e o virtual, que têm escalas diferentes.
Embora esta condição não conduz necessariamente à imobilização do
espectador, desencoraja qualquer movimento da parte dela: por que se mover quando ela não pode
entrar no espaço virtual representado de qualquer maneira? Isso foi muito bem dramatizado em
Alice no País das Maravilhas, quando Alice luta para se tornar do tamanho certo para
entre no outro mundo.

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112

A tradição alternativa da qual a RV faz parte pode ser encontrada sempre que o
escala de uma representação é igual à escala de nosso mundo humano, de modo que o
dois espaços são contínuos. Esta é a tradição da simulação e não a de
representação ligada a uma tela. A tradição da simulação visa mesclar virtual
e espaços físicos, em vez de separá-los. Portanto, os dois espaços têm
a mesma escala; seu limite é enfatizado (ao invés de ser marcado por um
moldura retangular, como na tradição da representação); e o espectador é livre para se mover
ao redor do espaço físico.
Para analisar melhor as diferentes lógicas da simulação e as
tradições de representação, podemos comparar seus representantes típicos: afrescos
e mosaicos, por um lado, e a pintura renascentista. Os primeiros criam um
espaço ilusório que começa atrás da superfície de uma imagem. Importante, o
afrescos, mosaicos e também pinturas de parede são inseparáveis ​da arquitetura. Dentro
Em outras palavras, eles não podem ser movidos para lugar nenhum. Em contraste, uma pintura moderna,
que aparece pela primeira vez durante o Renascimento, é essencialmente móvel.
Separado de uma parede, pode ser transportado para qualquer lugar. (É tentador conectar
essa nova mobilidade de uma representação com a tendência do capitalismo de fazer tudo
assina o mais móvel possível. Voltarei a essa ideia na seção "Teleaction"
do próximo capítulo.)
Mas, ao mesmo tempo, ocorre uma reversão interessante. A interação
com um afresco ou um mosaico, que por si só não pode ser movido, não assume
imobilidade por parte do espectador, enquanto a pintura renascentista móvel
pressupõe tal imobilidade. É como se a prisão do
espectador é o preço para a nova mobilidade da imagem. Essa reversão é consistente
com a lógica diferente das tradições de representação e simulação. Desde um afresco
ou um mosaico é "conectado" à configuração arquitetônica, isso permite que o artista
crie a continuidade entre o espaço virtual e o físico. Em contraste, o
pintura pode ser colocada em um ambiente arbitrário e, portanto, essa continuidade não pode
mais ser garantido. Respondendo a essa nova condição, uma pintura apresenta uma
espaço virtual que é claramente distinto do espaço físico onde a pintura
e o espectador está localizado. Ao mesmo tempo, aprisiona o espectador
através do modelo de perspectiva ou outras técnicas, então ela e a pintura formam um
sistema. Portanto, se na tradição da simulação o espectador existe em um único
espaço coerente - o espaço físico e o espaço virtual que o continua -
na tradição representacional, o espectador tem uma dupla identidade. Ela
existe simultaneamente no espaço físico e no espaço da representação.
Essa divisão do assunto é a troca pela nova mobilidade de uma imagem, bem como pela
a nova possibilidade disponível de representar qualquer espaço arbitrário, em vez de ter
para simular o espaço físico em que uma imagem está localizada.

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

Enquanto a tradição representacional passa a dominar o pós-renascimento


cultura, a tradição da simulação não desaparece. De fato, o décimo nono

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século, com sua obsessão pelo naturalismo, leva a simulação ao extremo com
o museu de cera e os dioramas dos museus de história natural. Outro exemplo
da tradição da simulação é uma escultura em escala humana, por exemplo, Auguste
Rodin, "Os Burgueses de Calais". Pensamos em tais esculturas como parte do pós-
Humanismo renascentista que coloca o humano no centro do universo, quando
na verdade, eles são alienígenas, buracos negros dentro do nosso mundo em outro universo paralelo,
o universo petrificado de mármore ou pedra, que existe paralelamente ao nosso
mundo.
VR continua a tradição da simulação. No entanto, introduz um
diferença importante. Anteriormente, a simulação mostrava um espaço falso que era
contínuo com e estendido do espaço normal. Por exemplo, uma parede
a pintura criou uma pseudo paisagem que parecia começar na parede. Em VR,
ou não há conexão entre os dois espaços (por exemplo, estou em um
sala física enquanto o espaço virtual é um de uma paisagem subaquática) ou, em
pelo contrário, os dois coincidem completamente (ou seja, o projeto Super Cockpit). Dentro
Em ambos os casos, a realidade física real é desconsiderada, descartada, abandonada.
A esse respeito, o panorama do século XIX pode ser considerado um
forma transitória das simulações clássicas (pinturas de parede, escultura em tamanho humano,
diorama) em direção à VR. Como a VR, o panorama cria um espaço de 360 ​graus. Os telespectadores
estão situados no centro deste espaço e são incentivados a se movimentar
129
a área central de visualização para ver diferentes partes do panorama. Mas em
contraste com pinturas de parede e mosaicos que, afinal, atuavam como decoração de
espaço real, o espaço físico de ação, agora esse espaço físico está subordinado a
o espaço virtual. Em outras palavras, a área central de visualização é concebida como
continuação do espaço falso, em vez de vice-versa como antes - e é por isso que é
geralmente vazio. Está vazio para que possamos fingir que continua o campo de batalha,
130
ou uma vista de Paris ou qualquer outra coisa que o panorama represente. Daqui estamos
a um passo da VR, onde o espaço físico é totalmente desconsiderado e todo o
ações "reais" ocorrem no espaço virtual. A tela desapareceu porque o que
estava por trás dele simplesmente assumiu.
E a imobilização do corpo na RV que o conecta
para a tradição da tela? Por mais dramática que seja, essa imobilização provavelmente representa
o último ato na longa história da prisão do corpo. Ao nosso redor estão os
sinais de crescente mobilidade e miniaturização de dispositivos de comunicação -
telefones móveis e organizadores eletrônicos; pagers e laptops; telefones e
relógios que oferecem navegação na Web; Gameboy e unidades de jogo portáteis similares.
Eventualmente, o aparelho de RV pode ser reduzido a um chip implantado na retina e
conectado por transmissão sem fio à rede. A partir desse momento, vamos
levar nossas prisões conosco - não para confundir alegremente representações e
percepções (como no cinema), mas sempre "estar em contato", sempre conectado, sempre
"conectado". A retina e a tela serão mescladas.

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

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Esse cenário futurista pode nunca se tornar realidade. Por enquanto, claramente
viver na sociedade de uma tela. As telas estão em toda parte: as telas da companhia aérea
agentes, funcionários de entrada de dados, secretárias, engenheiros, médicos, pilotos, etc .; as telas de
Caixas eletrônicos, caixas de supermercado, painéis de controle de automóveis e,
claro, as telas dos computadores. Em vez de desaparecer, a tela ameaça
assumir nossos escritórios, cidades e residências. Os monitores de computador e de televisão são
ficando maior e mais plano; eventualmente se tornar do tamanho da parede. Arquitetos como Rem
Koolhaus projeta “Blade Runner” como edifícios onde toda a fachada é transformada
131
em uma tela gigante.
Dinâmico, em tempo real e interativo, uma tela ainda é uma tela. Interatividade,
simulação e telepresença: como séculos atrás, ainda estamos vendo um plano
superfície retangular, existente no espaço do nosso corpo e atuando como uma janela para
outro espaço. Qualquer que seja a nova era que possamos estar entrando hoje, ainda não saímos
a era de uma tela.

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

III As Operações

Assim como não há "olho inocente", não há "computador puro". Um artista tradicional
percebe o mundo através dos filtros de códigos culturais já existentes,
linguagens e esquemas representacionais. Da mesma forma, um novo designer de mídia ou um
O usuário aborda o computador através de vários filtros culturais. O precedente
O capítulo discutiu alguns desses filtros. A interface homem-computador modela o
mundo de maneiras distintas; também impõe sua própria lógica aos dados digitais. Existir
formas culturais como palavra impressa e cinema trazem suas próprias
convenções de organização de informações. Essas formas interagem ainda mais com o
convenções de interface homem-computador para criar o que chamei de interfaces culturais
- novos conjuntos de convenções usadas para organizar dados culturais. Finalmente, essas construções
como tela (e a correspondente tradição de representação, juntamente com sua
contraparte, a tradição da simulação) contribuem com uma camada adicional de convenções.
A metáfora de uma série de filtros pressupõe que, em cada estágio, desde
ossos dados digitais para aplicações de mídia específicas, as possibilidades criativas são
sendo ainda mais restrito. É importante, portanto, observar que cada uma dessas etapas
também pode ser visto como progressivamente mais capacitador. Ou seja, embora o
programador que lidaria diretamente com valores binários armazenados na memória
estar o mais próximo possível da máquina, também levaria uma eternidade para obter o
computador para fazer qualquer coisa. De fato, a história do software é uma das crescentes
abstração. Ao remover o programador e o usuário da máquina,
O software permite que eles realizem mais rapidamente - ou, usem o slogan inicial de
Apple, Inc., “o poder de ser o seu melhor”. De programadores de linguagem de máquina
mudou-se para o Assembler, de lá - para idiomas de alto nível, como COBOL,
FORTRAN e C, bem como idiomas de nível muito alto projetados para
programação em uma área específica, como o LINGO do Macromedia Director e
HTML. O uso de computadores para criar meios de comunicação desenvolvidos em linhas semelhantes. E se
os poucos artistas que trabalham com computadores nas décadas de 1960 e 1970 tiveram que escrever seus
programas próprios em linguagens de computador de alto nível, começando com o Macintosh
a maioria dos artistas, designers e usuários ocasionais passou a usar software baseado em menus
aplicações: editores de imagem, programas de pintura e layout, editores da Web. E enquanto
cada um desses programas vem com seus comandos internos, valores padrão,
metáforas e convenções de interface que influenciam fortemente são produzidas com
sua ajuda, a evolução do software para níveis cada vez mais altos de
abstração é totalmente compatível com a trajetória geral que governa
desenvolvimento e uso de computadores: automação.
Neste capítulo, darei o próximo passo na descrição do idioma das novas
meios de comunicação. Comecei analisando as propriedades dos dados do computador (capítulo 1) e
depois olhou para a interface humano-computador (capítulo 2). Continuando este

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movimento, este capítulo ocupa a camada de tecnologia que é executada sobre


a interface após o software de aplicação. Programas de software permitem novas mídias
designers e artistas para criar novos objetos de mídia - e ao mesmo tempo agem
ainda outro filtro que modela sua imaginação sobre o que é possível fazer com

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

um computador Da mesma forma, o software usado pelos usuários finais para acessar esses objetos, como
Navegadores da Web, visualizadores de imagens ou players de mídia moldam sua compreensão de
o que são novas mídias Por exemplo, players de mídia digital como Windows 98 Media
Player ou RealPlayer emulam as interfaces de máquinas de mídia linear, como um
VCR. Eles fornecem comandos como reproduzir, parar, ejetar, retroceder e avançar rapidamente.
Dessa forma, eles fazem com que novas mídias simulem mídias antigas, ocultando suas novas propriedades
como acesso aleatório.
Em vez de analisar programas de software específicos, abordarei mais
técnicas gerais ou comandos comuns a muitos deles.
Independentemente de um novo designer de mídia trabalhar com dados quantitativos,
texto, imagens, vídeo, espaço 3D ou suas combinações, ela emprega o mesmo
técnicas: copiar, recortar, colar, pesquisar, composto, transformar, filtrar. A existência de
essas técnicas que não são específicas da mídia é outra consequência da mídia
status como dados do computador. Vou chamar essas técnicas típicas de trabalhar com
operações de mídia de computador. Este capítulo discutirá três exemplos de
operações: seleção, composição e teleaction.
Enquanto as operações são incorporadas ao software, elas não estão ligadas a ele.
Eles são empregados não apenas dentro de um computador, mas também no mundo social fora
disso. mas também fora do computador. Eles não são apenas maneiras de trabalhar com
dados do computador, mas também formas gerais de trabalho, modos de pensar e modos de
existente na era do computador.
A comunicação entre o mundo social maior e o uso e uso de software
o design é um processo bidirecional. Enquanto trabalhamos com software e usamos as operações
embutidas, essas operações se tornam parte de como nos entendemos,
outros e o mundo. As estratégias de trabalho com dados de computador tornam-se nossos
estratégias cognitivas gerais. Ao mesmo tempo, o design do software e o
A interface homem-computador reflete uma lógica social, ideologia e imaginário sociais maiores.
da sociedade contemporânea. Portanto, se encontrarmos operações particulares dominando
programas de software, também podemos esperar encontrá-los trabalhando em cultura em geral. Dentro
discutindo as três operações de seleção, composição e teleação no
Nas seções deste capítulo, ilustrarei esta tese geral com particular atenção.
exemplos. Outros exemplos de operações embutidas em software e
hardware e também pode ser encontrado no trabalho na cultura contemporânea em geral são
132
amostragem e transformação.
Como já observei no capítulo "Interface", uma das diferenças entre
sociedade industrial e da informação é que, nesta última, o trabalho e o lazer freqüentemente
envolvem o uso das mesmas interfaces de computador. Este novo e mais próximo
A relação entre trabalho e lazer é complementada por uma aproximação mais

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117

autores e leitores de relacionamentos (ou, de maneira mais geral, entre produtores de


objetos culturais e seus usuários). Isso não significa que novas mídias completamente
reduz a diferença entre produtores e usuários ou que toda nova mídia
O texto exemplifica o conceito de “texto readarly” de Roland Barthes.
da sociedade industrial à sociedade da informação, da mídia antiga à nova mídia, a
a sobreposição entre produtores e usuários se torna muito maior. Isso vale para
software que os dois grupos usam, suas respectivas habilidades e conhecimentos, a estrutura de
objetos de mídia típicos e as operações que eles executam nos dados do computador.
Embora alguns produtos de software sejam destinados a produtores profissionais ou
usuários finais, outro software é usado pelos dois grupos: navegadores da Web e pesquisa
motores, processadores de texto, aplicativos de edição de mídia, como o Photoshop (o último
rotineiramente empregado na pós-produção de longas-metragens de Hollywood) ou

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

Dreamweaver. Além disso, as diferenças de funcionalidade e preço entre


software profissional e amador são muito pequenos (algumas centenas de dólares ou menos)
em comparação com a diferença real entre equipamentos e formatos utilizados pelos profissionais
e amadores antes das novas mídias. Por exemplo, as diferenças entre 35mm e
Equipamento de filme de 8 mm e custo de produção, ou entre vídeo profissional
(formatos como D-1 e Beta SP; decks de edição, comutadores, DVE e outros
hardware de edição) e vídeo amador (VHS) estavam nas centenas de milhares de
dólares. Da mesma forma, a lacuna de habilidades entre profissionais e amadores também aumentou
menor. Por exemplo, ao empregar Java ou DHTML para Web design no
No final dos anos 90, era o domínio dos profissionais, muitos usuários da Web também conseguiram
crie uma página da Web básica usando programas como FrontPage, HomePage ou Word.
Ao mesmo tempo, as novas mídias não mudam a natureza do profissionalismo.
relacionamento amador. A diferença ficou muito menor, mas ainda existe. E vai
sempre existem, sistematicamente mantidos pelos próprios produtores profissionais
a fim de sobreviver. Com fotografia, filme e vídeo, essa lacuna envolveu três
133
áreas: tecnologia, habilidades e estética. Com as novas mídias, uma nova área tem
emergiu. À medida que a tecnologia "profissional" se torna acessível aos amadores, o
profissionais de novas mídias criam novos padrões, formatos e expectativas de design para
manter seu status. Assim, a introdução contínua de novos web design
“Recursos” junto com as técnicas para criá-los após a estréia pública de
HTML por volta de 1993 - botões de rolagem e menus suspensos, DHTML e
Scripts XML, Javscript e applets Java - podem ser explicados em parte como
estratégia empregada pelos profissionais para manter-se à frente dos usuários domésticos
No nível de novos produtos de mídia, a sobreposição entre os
produtores e usuários podem ser ilustrados por jogos de computador. Como discutirei em
Para obter mais detalhes na seção "Navigable Space", as empresas de jogos geralmente lançam os chamados
"Editores de nível", o software especial para permitir que os jogadores criem seu próprio jogo
ambientes para o jogo que eles compraram. Outro software para adicionar ou modificar
Os jogos são lançados por terceiros ou escritos pelos próprios fãs. este
fenômeno é chamado de "patch de jogo". Conforme descrito, o escritor e

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Anne-Marie Schleiner, curadora, “patches de jogos, (ou complementos de jogos, mods, níveis,
mapas ou maços), consulte as alterações do código fonte do jogo preexistente em termos de
gráficos, personagens do jogo, arquitetura, som e jogabilidade. Correção do jogo
os anos 90 evoluíram para uma espécie de arte popular de hackers, com numerosos
134
editores de shareware disponíveis na Internet para modificar a maioria dos jogos. ”
Também se espera que todos os jogos comerciais tenham uma extensa "opções"
área onde o jogador pode personalizar vários aspectos do jogo. Assim, um jogo
O jogador se torna um designer de jogos, embora sua criatividade envolva
não fazer algo do zero, mas selecionar combinações de diferentes
opções Discutirei esse conceito de criatividade como seleção em mais detalhes
Seção "Menus, Filters, Plug-ins".
Embora algumas operações sejam de domínio dos profissionais de novas mídias, e
outras operações são de domínio dos usuários finais, os dois grupos também empregam alguns
as mesmas operações. Os exemplos são copiar, recortar e colar, classificar, pesquisar, filtrar,
transcodificar, rasgar. As operações discutidas neste capítulo exemplificam esses três
tipos. "Seleção" é a operação empregada por designers profissionais e
usuários finais. A "composição" é usada exclusivamente pertence exclusivamente à
designers. A terceira operação, "teleaction", é um exemplo de operação tipicamente
usado pelos usuários.

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

Embora este capítulo se concentre nas operações de novas mídias, o conceito de


operação pode ser usada em relação a outras práticas culturais de base tecnológica.
Podemos conectá-lo a outros termos mais familiares, como "procedimento", "prática" ou
“Método”. Ao mesmo tempo, seria um erro reduzir o conceito de um
operação a conceitos como “ferramenta” ou “meio”. De fato, uma das suposições
subjacente a este livro é que esses conceitos tradicionais não funcionam muito bem em
relação às novas mídias e que precisamos de novos conceitos como interface e
operações. Por um lado, as operações geralmente são em parte automatizadas, da maneira que
ferramentas tradicionais não eram. Por outro lado, como algoritmos de computador, eles podem
escritos como séries de etapas, ou seja, existem como conceitos antes de serem
materializado em hardware e software. De fato, a maioria das novas operações de mídia,
da transformação ao mapeamento de texturas, da pesquisa e correspondência ao hiperlink,
começar como algoritmos publicados em artigos de ciência da computação; eventualmente estes
algoritmos tornam-se comandos de aplicativos de software padrão. Então, por exemplo,
quando o usuário aplica um filtro específico do Photoshop a uma imagem, os principais
Os programas do Photoshop chama um programa separado que corresponde a esse filtro.
O programa lê os valores de pixel, executa algumas ações deles e grava
valores modificados para a tela.
Assim, as operações devem ser vistas como mais um caso dos mais gerais
princípio das novas mídias - transcodificação. Codificado em algoritmos e implementado
como comandos de software, as operações existem independentemente dos dados da mídia para
quais eles podem ser aplicados. A separação entre algoritmos e dados em
a programação se torna a separação entre operações e dados de mídia.

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Como exemplo das operações em outras áreas da cultura, considere


prática arquitetônica de Peter Eiseman. Seus projetos usam operações diferentes
fornecidos por programas CAD como base para o design do exterior do edifício e / ou
forma interior. O Eiseman utilizou sistematicamente toda a gama de computadores
operações disponíveis: extrusão, torção, extensão, deslocamento, transformação
135
distorção, mudança, redimensionamento, rotação e assim por diante.
Outro exemplo é fornecido pelo design de roupas de Iseey Miyake. Cada um
seus desenhos é resultado de um procedimento conceitual específico, traduzido em
136
processo tecnológico. Por exemplo, Just Before (Primavera / Verão de 1998
coleção) é um papel gigantesco de vestidos idênticos com linhas sugeridas de
demarcação já incorporada no tecido. Um vestido individual pode ser cortado
fora do rolo de várias maneiras possíveis. Dunas (primavera / verão 1998
coleção) baseia-se na operação de encolhimento. Um modelo é cortado duas vezes maior
que seu tamanho final; os próximos remendos e pedaços de fita são colocados nos principais locais;
finalmente, é reduzido ao tamanho, mergulhando-o em solução especial. Isso cria um
textura enrugada específica, exceto nos locais protegidos por adesivos e fitas.
As dunas exemplificam uma característica importante das operações: elas podem ser
combinados juntos em uma sequência. O designer (nova mídia) pode manipular o
script resultante, removendo e adicionando novas operações. Este script existe separadamente
a partir dos dados aos quais eles podem ser aplicados. Assim, o roteiro de Dunes consiste em
cortando o modelo; aplicação de patches e fitas nas principais áreas; e encolhendo. Pode
ser aplicado a diferentes modelos e tecidos. Novos softwares de mídia, designers e
os usuários têm ainda mais flexibilidade. Novos filtros podem ser "conectados" ao programa,
ampliando o leque de operações disponíveis. O script pode ser editado usando ferramentas especiais
linguagens de script. Também pode ser salvo e aplicado posteriormente a um objeto diferente.
Os designers e usuários podem aplicar automaticamente o script a vários objetos

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

e até instruir o computador a invocar automaticamente o script em um determinado


tempo ou se uma condição específica ocorreu. O exemplo do primeiro são backup
programas de desfragmentação de disco ou de disco geralmente designados para iniciar em um horário específico em
noite. O exemplo do posterior é filtrar mensagens de email em programas de email como
como Eudora ou Microsoft Outlook. Ao recuperar novas mensagens de email do
servidor, o programa pode mover as mensagens de email para uma pasta específica (ou excluir
prioridade, etc.) se o cabeçalho ou endereço da mensagem contiverem um
string em particular.

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120

Menus, Filtros, Plug-ins

A lógica da seleção

Ponto de vista A Datalabs International está vendendo milhares de modelos geométricos 3D


amplamente utilizado por animadores e designers de computadores. Seu catálogo descreve o
modelos da seguinte forma: "VP4370: Homem, resolução extremamente baixa. VP4369: Homem, baixo
Resolução. VP4752: Homem, musculoso em Shorts e tênis. VP5200. Homem,
137
com barba, cueca boxer ... " O Adobe Photoshop 5.0 vem com mais de 100
arquivadores que permitem ao usuário modificar uma imagem de várias maneiras; Depois dos efeitos
4.0, o padrão para composição de imagens em movimento, é fornecido com 80 plug-ins de efeitos
138
ins; milhares estão disponíveis de terceiros. Diretor da Macromedia 7
vem com uma extensa biblioteca de "comportamentos" - peças prontas para uso
139
código de computador.
Softimage | 3D (v3.8), a principal modelagem e animação em 3D
é fornecido com mais de 400 texturas que podem ser aplicadas em 3D
140
objetos. O QuickTime 4 da Apple, um formato para vídeo digital, vem com 15
141
filtros embutidos e 13 transições de vídeo embutidas. Site da Geocities, que
foi pioneira no conceito de hospedagem gratuita dos sites dos usuários em troca da adição
banners de anúncios nas páginas dos usuários, dá aos usuários acesso a uma coleção de mais de 40.000
142
imagens de clip art para personalizar seus sites. A Index Stock Imagery oferece 375.000
143
banco de imagens disponíveis para uso em anúncios em banner WebdadoWeb.
Microsoft Word 97
Page Wizard permite ao usuário criar uma Web simples, selecionando entre oito
determinados estilos descritos por termos como "Elegante", "Festivo" e
"Profissional". O Microsoft Chat 2.1 solicita ao usuário que especifique seu avator escolhendo
entre o décimo segundo personagem de desenho animado embutido. Durante a sessão online, o usuário pode
personalizar ainda mais o caractere selecionado interpolando entre oito valores
que representam oito emoções fundamentais, conforme definido pela Microsoft
programadores.
Esses exemplos ilustram uma nova lógica da cultura de computadores. Novas mídias

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objetos raramente são criados completamente do zero; geralmente eles são montados
de peças prontas. Em outras palavras, na cultura da computação, a criação autêntica
foi substituído pela seleção em um menu. No processo de criação de uma nova mídia
objeto, o designer seleciona das bibliotecas de modelos 3D e mapas de textura, sons
e comportamentos, imagens e botões de plano de fundo, filtros e transições. Cada
o software de autoria e edição vem com essas bibliotecas. Além disso, ambos
fabricantes de software e terceiros vendem coleções separadas que funcionam como
"Plug-ins", ou seja, eles aparecem como comandos adicionais e mídia pronta para uso

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121

elementos nos menus do software. A Web fornece uma fonte adicional de plug-ins
e elementos de mídia, com inúmeras coleções disponíveis gratuitamente.
Solicita-se igualmente aos usuários de novas mídias que selecionem os menus predefinidos de
opções ao usar o software para criar documentos ou acessar vários
Serviços. Aqui estão alguns exemplos: selecionando um dos estilos predefinidos quando
criar uma página da Web no Microsoft Word ou um programa semelhante; selecionando um dos
"AutoLayouts" ao criar um slide no PowerPoint; selecionando um dos
avatares determinados ao entrar em um mundo virtual multiusuário, como o Palace; selecionando
um dos pontos de vista predeterminados ao navegar em um mundo VRML. (Avatar é
um caractere ou um ícone gráfico representando um usuário em um mundo virtual.)
Em suma, selecionando de uma biblioteca ou menu de elementos predefinidos ou
Escolhas é uma das principais operações dos produtores profissionais de novas mídias
e para os usuários finais. Esta operação torna o processo de produção mais eficiente para
os profissionais; e faz com que os usuários finais sintam que não são apenas consumidores, mas
“Autores” criando um novo objeto ou experiência de mídia. Quais são os históricos
origens dessa nova lógica cultural? Como podemos descrever teoricamente o
dinâmica específica de padronização e invenção que vem com ele? É o
modelo de autoria que ele apresenta específico para novas mídias ou já podemos encontrar
funciona na mídia antiga?
O historiador de arte Ernst Gombrich e Roland Barthes, entre outros, criticaram
o ideal romântico do artista criando totalmente do zero, puxando imagens
diretamente de sua imaginação, ou inventando novas maneiras de ver o mundo todo
144
sozinho. Segundo Gombrich, o artista realista só pode representar a natureza por
retransmitir os “esquemas representacionais” já estabelecidos; a história da ilusão
na arte envolve modificações lentas e sutis desses esquemas ao longo de muitos
gerações de artistas. Em seu famoso ensaio "A morte do autor", Barthes
ofereceu críticas ainda mais radicais à ideia de um autor como inventor solitário
sozinho responsável pelo conteúdo do trabalho. Como Barthes coloca, "o Texto é um tecido de
145
citações retiradas dos inúmeros centros de cultura ". No entanto, mesmo que um
artista moderno pode apenas reproduzir, ou, na melhor das hipóteses, combinar de novas maneiras
textos, expressões idiomáticas e esquemas preexistentes, o processo material real da arte
suporta o ideal romântico. Um artista opera como Deus criando o Universo -
ela começa com uma tela vazia ou uma página em branco. Gradualmente preenchendo os detalhes,
ele traz um mundo novo à existência.
Esse processo de criação de arte, manual e minuciosamente lento, foi
apropriado para a idade da cultura artesanal pré-industrial. No século vinte,
como o resto da cultura mudou para produção e automação em massa, literalmente
se tornando uma "indústria cultural" (o termo de Theodor Adorno), as artes plásticas continuaram
insistir em seu modelo artesanal. Somente na década de 1910, quando alguns artistas começaram a
montar colagens e montagens de "partes" culturais já existentes, o
O método industrial de produção entrou no campo da arte. A fotomontagem tornou-se

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a expressão mais "pura" deste novo método. No início dos anos 1920,

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profissionais de fotomontagem já criaram (ou melhor, construíram) algumas das


imagens mais notáveis ​da arte moderna, como Cut with the Cake-Knife (Hannah
Höch, 1919), Metropolis (Paul Citroën, 1923), A eletrificação do todo
Country (Gustav Klutsis, 1920) e Tatlin at Home (Raoul Hausmann, 1920), para
mencione apenas alguns exemplos. No entanto, embora a fotomontagem tenha se tornado um
prática de dadaístas, surrealistas e construtivistas na década de 1920, e artistas pop
na década de 1960, a criação do zero, como exemplificado pela pintura e desenho,
permaneceu a principal operação da arte moderna.
Em contraste, a arte eletrônica, desde o seu início, foi baseada em um novo
princípio: modificação de um sinal já existente. O primeiro eletrônico
instrumento projetado em 1920 pelo cientista e músico russo Leon
Theremin continha um gerador produzindo uma onda senoidal; o artista simplesmente
146
modificou sua frequência e amplitude. Nos anos 60, os videoartistas começaram a construir
sintetizadores de vídeo baseados no mesmo princípio. O artista não era mais um
gênio romântico gerando um novo mundo puramente fora de sua imaginação; ele se tornou
um técnico girando um botão aqui, pressionando o botão ali - um acessório para o
máquina.
Substitua uma simples onda senoidal por um sinal mais complexo (sons, ritmos,
melodias); adicione um banco inteiro de geradores de sinal e você chegou a um
sintetizador de música moderna, o primeiro instrumento que incorpora a lógica de todos
novas mídias: seleção em um menu de opções.
Os primeiros sintetizadores musicais apareceram na década de 1950, seguidos por vídeo
sintetizadores na década de 1960, seguidos pelo DVE (Digital Video Effects) no final
1970s - os bancos de efeitos usados ​pelos editores de vídeo; seguido pelo computador
software como o MacDraw de 1984, que veio com um repertório de formas básicas. o
processo de criação de arte finalmente alcançou os tempos modernos. Se tornou
sincronizado com o resto da sociedade moderna, onde tudo é montado desde
peças prontas; dos objetos às identidades das pessoas. O sujeito moderno
prossegue ao longo da vida selecionando em vários menus e catálogos de itens -
seja montando uma roupa, decorando o apartamento, escolhendo pratos de um
menu do restaurante ou escolher quais grupos de interesse participar. Com eletrônicos e
mídia digital, fazer arte implica, da mesma forma, escolher entre elementos prontos:
texturas e ícones fornecidos por um programa de pintura; Modelos 3D que vêm com um 3D
programa de modelagem; melodias e ritmos incorporados a um programa de síntese musical.
Enquanto anteriormente o grande texto da cultura a partir do qual o artista criou
ela ou seu próprio "tecido de citações" estava borbulhando e cintilando
em algum lugar abaixo da consciência, agora ela se externalizou (e
reduzido no processo) - objetos 2D, modelos 3D, texturas, transições, efeitos
que estão disponíveis assim que o artista liga o computador. Em todo o mundo
A Web leva esse processo ao próximo nível: incentiva a criação de textos que
consistem completamente em indicadores para outros textos que já estão na Web. 1
não precisa adicionar nenhum texto original; basta selecionar do que já

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existe. Em outras palavras, agora qualquer pessoa pode se tornar um criador simplesmente fornecendo um
novo menu, ou seja, disponibilizando uma nova seleção do corpus total.
A mesma lógica se aplica aos novos objetos de mídia interativos do tipo ramificação.
Em um programa interativo do tipo ramificação, quando o usuário atinge um determinado
objeto, ela pode selecionar qual ramificação seguir a seguir clicando em um botão ou no
parte de uma imagem ou escolhendo em um menu. O resultado visual de fazer uma
A opção é que a tela inteira ou suas partes sejam alteradas. Um típico interativo
programa da década de 1980 e início da década de 90 era independente, ou seja, era executado em um computador
que não estava em rede. Ao contrário de navegar na Web, onde é muito fácil
de um site para outro, os criadores de programas independentes poderiam
esperar atenção total de um usuário. Portanto, era seguro mudar todo o
tela depois que um usuário faz uma seleção. O efeito foi semelhante ao virar páginas em um
livro. A metáfora deste livro foi promovida pela primeira criação popular de hipermídia
software - HyperCard da Apple (1987); um bom exemplo de seu uso pode ser encontrado em
o jogo Myst (Broderbund, 1993). Myst apresenta ao jogador imagens estáticas
que preenchem a tela. Quando o jogador clicar nas partes esquerda ou direita de um
imagem, é substituída por outra imagem. (Para mais informações sobre navegação em Myst, consulte
Seções “Cinema digital” e “Espaço navegável” abaixo.) Na segunda parte do
nos anos 90, como a maioria dos documentos interativos migrou para a Web e simultaneamente
tornou-se mais complexo, tornou-se importante dar a todas as páginas do site um
identidade e também exibir visualmente a posição da página em relação ao site
estrutura de árvore ramificada. Consequentemente, com a ajuda de tecnologias como
Quadros HTML, HTML dinâmico e Flash, os designers interativos estabeleceram um
convenção diferente. Agora, partes da tela, que normalmente contêm empresas
logotipo, menus de nível superior e caminho da página permanecem constantes enquanto outras partes são alteradas
dinamicamente. (Os sites da Microsoft e da Macromedia fornecem bons exemplos disso
147
nova convenção. ) Mas independentemente de fazer uma seleção leva o usuário
para uma tela totalmente nova ou apenas altera parte (s) dela, o usuário ainda navega pela
estrutura de ramificação composta por objetos predefinidos. Embora mais complexo
tipos de interatividade podem ser criados através de um programa de computador que controla
e modifica o objeto de mídia em tempo de execução, a maioria das mídias interativas usa
estruturas de árvores ramificadas fixas.
Alega-se frequentemente que um usuário de um programa interativo de ramificação se torna
seu co-autor: escolhendo um caminho único através dos elementos de uma obra, ela
supostamente cria um novo trabalho. Mas também é possível ver o mesmo processo em um
maneira diferente. Se um trabalho completo é uma soma de todos os caminhos possíveis através de sua
elementos, o usuário que segue um caminho específico acessa apenas uma parte deste
todo. Em outras palavras, o usuário está ativando apenas uma parte do trabalho total que
já existe. Assim como no exemplo de páginas da Web que consistem em nada
mas nos links para outras páginas, aqui o usuário não adiciona novos objetos a um corpus,
mas apenas seleciona seu subconjunto. Este é um novo tipo de autoria que corresponde
nem à idéia pré-moderna (antes do romantismo) de fornecer pequenas modificações

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à tradição nem à ideia moderna (décima nona e primeira parte do século XX


séculos) de um gênio criador revoltando-se contra ele. No entanto, ele se encaixa perfeitamente
com a lógica das sociedades industriais e pós-industriais avançadas, onde quase
todo ato prático envolve a escolha de algum menu, catálogo ou banco de dados. Dentro
fato, como já observei ao discutir a interatividade em “Principles of New
Mídia ”, a nova mídia é a melhor expressão disponível da lógica da identidade
nessas sociedades: escolhendo valores em vários menus predefinidos.
Como um sujeito moderno pode escapar dessa lógica? Numa sociedade saturada
com marcas e rótulos, as pessoas respondem adotando estética minimalista e
estilo de roupa difícil de identificar. Escrever sobre um loft vazio como uma expressão de
ideal minimalista, o crítico de arquitetura Herbert Muschamp ressalta que as pessoas
"Rejeitar a exposição da subjetividade quando um pedaço de coisa é preferido a outro."
A oposição entre o mundo interior não virtualizado e o objetivo, compartilhado,
objetivo, mundo neutro fora se inverte:

O espaço privado assumiu o disfarce de objetividade: neutro,


sem valor, como se fosse um espaço encontrado, não um espaço impecavelmente projetado.
O mundo exterior, enquanto isso, tornou-se sujeito, transformado em um
colagem em mudança de caprichos e fantasias pesonais. Isso é esperado em um
cultura dominada pelo sistema de distribuição. Esse sistema existe, afinal,
não fazer coisas, mas vendê-las, apelar a impulsos, gostos,
desejos. Como resultado, o domínio público tornou-se um repositório coletivo de
148
sonhos e projetos dos quais o eu requer refúgio.

Como alguém pode conseguir uma fuga semelhante nas novas mídias? Só pode ser
realizado recusando todas as opções e customizações e, finalmente, recusando
todas as formas de interatividade. Paradoxalmente, seguindo um caminho interativo que se faz
não constrói um eu único, mas adota identidades já pré-estabelecidas.
Da mesma forma, selecionar valores no menu ou personalizar a área de trabalho ou um
A aplicação faz com que alguém participe da “mudança de colagem de dados pessoais
caprichos e fantasias ”mapeados e codificados em software pelas empresas. Portanto,
falta de usar a interface de linha de comando do UNIX, que pode ser um
equivalente a loft minimalista no domínio da computação, eu preferiria usar
Microsoft Windows exatamente da maneira como foi instalado na fábrica.

"Pós-modernismo" e Photoshop

Como observei na introdução deste capítulo, as operações do computador codificam as


normas culturais em seu design. "A lógica da seleção" é um bom exemplo disso.
Mas o que era um conjunto de práticas e convenções sociais e econômicas agora se tornou
codificado no próprio software. O resultado é uma nova forma de controle, suave mas

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poderoso. Embora o software não impeça diretamente seus usuários de criar


a partir do zero, seu design em todos os níveis torna "natural" seguir uma
lógica: a da seleção.
Enquanto o software “naturaliza” o modelo de autoria como
seleção de bibliotecas de objetos predefinidos, já podemos encontrar esse modelo em
149
Comomágicas.
trabalhe com mídias antigas, como apresentações de slides com lanternas historiador do cinema

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Charles Musser ressalta, em contraste o cinema moderno, onde a autoria


estende-se da pré-produção à pós-produção, mas não abrange a exposição
(ou seja, a apresentação teatral de um filme é completamente padronizada e não
envolver a tomada de decisões criativas), em slides de lanterna mágica mostra a exposição
foi um ato altamente criativo. Exibicionista lanterna mágica era de fato um artista que
habilmente organizou uma apresentação de slides que ele comprou dos distribuidores.
Este é um exemplo perfeito de autoria como seleção: um autor reúne um
objeto dos elementos que ela mesma não criou. A energia criativa de
o autor entra na seleção e na sequência de elementos, e não na sua
design original.
Embora nem todas as artes midiáticas modernas sigam esse modelo de autoria, o
a lógica tecnológica da mídia analógica a apoia fortemente. Armazenado usando industrialmente
materiais fabricados, como filme ou fita magnética, os elementos de mídia podem
ser mais facilmente copiados, isolados e montados em novas combinações. Além do que, além do mais,
várias máquinas de manipulação de mídia, como um gravador e um cortador de filme,
facilitar as operações de seleção e combinação. Em paralelo,
testemunhamos o desenvolvimento de arquivos de várias mídias que permitem a
autores para recorrer a elementos de mídia já existentes, em vez de sempre ter que
gravar novos elementos eles mesmos. Por exemplo, na década de 1930, o alemão
O fotojornalista Dr. Otto Bettmann iniciou o que ficou conhecido como Bettmann
Arquivo; no momento de sua aquisição pela Corbis Corporation de Bill Gates em 1995
continha 16 milhões de fotografias, incluindo algumas das mais usadas
imagens deste século. Arquivos semelhantes foram criados para mídia de filme e áudio.
O uso de fotografias de estoque, clipes de filme e gravação de áudio se torna o padrão
prática da produção midiática moderna.
Para resumir: a prática de reunir um objeto de mídia de
elementos de mídia já existentes e distribuídos comercialmente já existiam
com mídia antiga, mas a nova tecnologia de mídia a padroniza e torna mais
muito mais fácil de executar. O que antes envolvia tesoura e cola agora envolve
basta clicar em "recortar" e "colar. E, codificando as operações de seleção
e combinação nas próprias interfaces de criação e edição de software, novas
a mídia os legitima. Puxar elementos de bancos de dados e bibliotecas torna-se
o padrão; Criá-los do zero se torna uma exceção. A Web atua como um
materialização perfeita dessa lógica. É uma gigantesca biblioteca de gráficos,
fotografias, vídeo, áudio, layouts de design, códigos e textos de software; e cada um e

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cada elemento é gratuito, pois pode ser salvo no computador do usuário com um único mouse
clique.
Não é por acaso que o desenvolvimento de GUI que legitimava “cortes
e colar ", bem como software de manipulação de mídia, como Photoshop,
que popularizou a arquitetura de plug-in, ocorreu durante os anos 80 - o mesmo
década em que a cultura contemporânea se tornou "pós-moderna". Ao evocar esse termo,
seguem o uso do pós-modernismo por Fredric Jameson como “um conceito periodizante cuja
função é correlacionar o surgimento de novas características formais na cultura com o
150
surgimento de um novo tipo de vida social e de uma nova ordem econômica ”. Como
tornou-se aparente no início dos anos 80 para críticos como Jameson, a cultura não
tentou “torná-lo novo”. Em vez disso, a reciclagem e a citação infinitas da mídia passada
conteúdo, estilos e formas artísticas tornaram-se o novo “estilo internacional” e o
nova lógica cultural da sociedade moderna. Em vez de montar mais mídia
gravações da realidade, a cultura agora está ocupada re-trabalhando, recombinando e analisando

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o material de mídia já acumulado. Invocando a metáfora da caverna de Platão,


Jameson escreve que a produção cultural pós-moderna “não pode mais olhar diretamente
de seus olhos para a palavra real, mas deve, como na caverna de Platão, traçar suas imagens mentais
151
do mundo em suas paredes confinantes. " Na minha opinião, essa nova condição cultural
encontrou seu reflexo perfeito no software de computador emergente da década de 1980, que
privilegiou a seleção de elementos de mídia já existentes sobre a criação deles
do princípio. E, ao mesmo tempo, em grande parte, é esse software que faz
pós-modernismo possível. A mudança de toda a produção cultural para a primeira
ferramentas como comutadores e DVEs (década de 1980) e depois para ferramentas baseadas em computador
(Década de 1990) facilitou bastante a prática de confiar no conteúdo antigo da mídia na criação de novos
produções. Também tornou o universo da mídia muito mais auto-referencial, porque
quando todos os objetos de mídia são projetados, armazenados e distribuídos usando um único
máquina - computador - torna-se muito mais fácil emprestar elementos de
objetos existentes. Aqui, novamente, a Web se tornou a expressão perfeita dessa lógica,
como novas páginas da Web são rotineiramente criadas copiando e modificando já
páginas da Web existentes. Isso se aplica aos usuários domésticos que criam suas páginas iniciais
e para empresas profissionais de Web, hipermídia e desenvolvimento de jogos.

Do objeto ao sinal

Selecionando elementos prontos que farão parte do conteúdo de um novo


objeto de mídia é apenas um aspecto da “lógica da seleção”. Enquanto trabalhava no
objeto, o designer também normalmente seleciona e aplica vários filtros e "efeitos".
Todos esses filtros, seja manipulando a aparência da imagem, criando uma transição
entre imagens em movimento ou aplicar um filtro a uma música, envolva o
mesmo princípio: modificar algoritmicamente o objeto de mídia existente ou suas partes.
Como a mídia do computador consiste em amostras representadas em um computador

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127

como números, um programa de computador pode acessar todas as amostras e modificar sua
valor de acordo com algum algoritmo (consulte “Princípios de novas mídias” (2) e (3)).
A maioria dos filtros de imagem funciona dessa maneira. Por exemplo, para adicionar ruído a uma imagem, um
programa como o Photoshop lê no arquivo de imagem pixel por pixel, adiciona um
número gerado aleatoriamente no valor de cada pixel e grava um novo
arquivo de imagem. Os programas também podem funcionar em mais de um objeto de mídia ao mesmo tempo. Para
Por exemplo, para misturar duas imagens, um programa lê valores de
pixels correspondentes das duas imagens; então calcula um novo valor de pixel
com base nas porcentagens dos valores de pixel existentes; esse processo é repetido para todos
os pixels.
Embora também possamos encontrar precursores para filtrar operações em mídias antigas (por
por exemplo, coloração manual do filme mudo), eles realmente se destacam com
as tecnologias de mídia eletrônica. Todas as tecnologias de mídia eletrônica do
século XIX e XX baseiam-se na modificação de um sinal passando-o
através de vários filtros. Isso inclui tecnologias para comunicação em tempo real
como telefone; tecnologias de radiodifusão usadas para distribuição em massa de mídia
produtos como rádio e televisão; e tecnologias para sintetizar mídias, como
como sintetizadores de vídeo e áudio originados no instrumento projetado por
Theremin em 1920.
Em retrospecto, a mudança de um objeto material para um sinal realizado por
tecnologias eletrônicas representa um passo conceitual fundamental para
mídia de computador. Em contraste com uma impressão permanente em algum material, um sinal pode

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ser modificado em tempo real, passando-o por alguns filtros. Além disso, em
Ao contrário das modificações manuais de um objeto material, um filtro eletrônico pode
modifique o sinal de uma só vez. Finalmente, e mais importante, todas as máquinas para
síntese, gravação, transmissão e recepção de mídia eletrônica incluem controles
para modificação do sinal. Como resultado, um sinal eletrônico não possui um singular
identidade - um estado específico qualitativamente diferente de todos os outros possíveis
estados. Considere, por exemplo, o controle de volume do receptor de rádio ou o brilho
controle de um aparelho de televisão analógico. Eles não têm valores privilegiados. Dentro
Ao contrário de um objeto material, o sinal eletrônico é essencialmente mutável.
Essa mutabilidade da mídia eletrônica está a apenas um passo de
“Variabilidade” das novas mídias (consulte a seção “Princípios das novas mídias”.) Como já
discutido, um novo objeto de mídia pode existir em várias versões. Por exemplo, em
No caso de uma imagem digital, podemos alterar seu contraste e cor, desfocar ou tornar mais nítido
transformá-lo em uma forma 3D, use seus valores para controlar o som e assim por diante. Mas, para um
extensão significativa, um sinal eletrônico já é caracterizado por similar
variabilidade, porque pode existir em vários estados. Por exemplo, no caso de um
onda senoidal, podemos modificar sua amplitude ou frequência; cada modificação produz
uma nova versão do sinal original sem afetar sua estrutura. Portanto, em
essencialmente, um sinal de televisão ou rádio já são novas mídias. Em outras palavras, no
progressão de um objeto material para um sinal eletrônico para a mídia do computador
O primeiro turno é mais radical que o segundo. Tudo o que acontece quando passamos de

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eletrônica analógica para computadores digitais é que a gama de variações é bastante


expandido. Isso acontece porque, em primeiro lugar, os computadores digitais modernos separam
hardware e software e, em segundo lugar, porque um objeto agora é representado como
números, ou seja, tornam-se dados do computador que podem ser modificados por software. Dentro
Em resumo, um objeto de mídia torna-se "flexível" - com todas as implicações contidas neste
metáfora.
O cineasta experimental Hollis Frampton, cuja reputação se baseia em
seus notáveis ​filmes estruturais e que, no final de sua vida, passaram a ser
interessado em mídia de computador, parecia já entender esse fundamental
152
importância da mudança de um objeto material para um sinal eletrônico. Ele escreveu
em um de seus ensaios:

Desde a Nova Idade da Pedra, todas as artes tenderam, por acidente ou


design, em direção a uma certa fixidez em seu objeto. Se o romantismo adiou
estabilizando o artefato, ele depositou sua confiança, finalmente, em um
sonho especializado de estatística: a 'linha de montagem' da Revolução Industrial
foi inicialmente entendido como responsivo à imaginação copiosa.
Se a linha de montagem da televisão já tiver tumultuado (meio bilhão de
as pessoas podem assistir a um casamento tão importante quanto o meu ou o seu)
confutou-se em sua própria maleabilidade.
Todos conhecemos os parâmetros de expressão: Hue,
Saturação, brilho, contraste. Para os aventureiros, permanecem os
deidades gêmeas Vertical Hold e Horizontal Hold… e, para aqueles que aspiram
153
os pináculos, ajuste fino.

O que Frampton chama de "maleabilidade" do sinal de televisão torna-se "variabilidade" de


Novas mídias. Enquanto o aparelho de televisão analógico permite ao espectador modificar o
sinal em apenas algumas dimensões, como brilho e matiz, novas mídias
tecnologias dão ao usuário muito mais controle. Um novo objeto de mídia pode ser

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modificado em várias dimensões, e essas modificações podem ser expressas


numericamente. Por exemplo, o usuário de um software de navegador da Web pode instruir o
navegador para pular todos os elementos multimídia; diga para aumentar o tamanho da fonte enquanto
exibir uma página ou substituir completamente a fonte original por uma fonte diferente.
O usuário também pode remodelar a janela do navegador para qualquer tamanho e proporção, conforme
bem como alterar a resolução espacial e de cores da própria tela. Além disso, um
O designer pode especificar que diferentes versões do mesmo site serão exibidas
dependendo da largura de banda da conexão do usuário e da resolução de sua
exibição. Por exemplo, um usuário acessando o site por meio de uma conexão de alta velocidade e um
tela de alta resolução terá uma rica versão multimídia enquanto o usuário acessa
o mesmo site, através de um pequeno display LCD de um aparelho eletrônico portátil, receberá apenas um
algumas linhas de texto. Mais radicalmente, várias interfaces completamente diferentes podem
ser construído com os mesmos dados, de um banco de dados a um ambiente virtual. Dentro

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em resumo, o novo objeto de mídia é algo que pode existir em várias versões
e inúmeras encarnações.
Para concluir esta discussão sobre a operação de seleção, gostaria de chamar
uma figura cultural específica - um novo tipo de autor para quem essa operação é a
chaves. Este autor é um DJ que cria música em tempo real misturando já
músicas existentes e que depende de vários equipamentos eletrônicos
dispositivos. Nos anos 90, o DJ adquiriu um novo prestígio cultural, tornando-se um requisito
presença em aberturas de arte e festas de lançamento de livros, em restaurantes e hotéis modernos, em
as páginas do Art Forum e da Wired. O aumento desta figura pode ser diretamente
correlacionado com o surgimento da cultura da computação. O DJ demonstra melhor sua nova lógica:
seleção e combinação de elementos preexistentes. DJ também demonstra a verdadeira
potencial dessa lógica para criar novas formas artísticas. Finalmente, o exemplo de DJ também torna
fica claro que a seleção por si só não é suficiente. A essência da arte do DJ é a
capacidade de misturar os elementos selecionados de maneira rica e sofisticada. Dentro
contraste com a metáfora “colar e cortar” da GUI moderna, que sugere que
elementos podem ser simplesmente, quase mecanicamente combinados, a prática de viver
a música eletrônica demonstra que a verdadeira arte está na "mistura".

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Composição

De fluxos de imagem a mídia modular

O filme Wag the Dog (Barry Levinson, 1997) contém uma cena em que um
O spin doctor de Washington e um produtor de Hollywood estão editando uma notícia falsa
filmagens projetadas para ganhar apoio público para a guerra inexistente. As filmagens
mostra uma menina, um gato nos braços, correndo pela vila destruída. Se alguns
décadas antes, a criação conjunta de tal cena exigia o preparo e a filmagem do
tudo no local, as ferramentas do computador possibilitam criá-lo em tempo real
Tempo. Agora, o único elemento ao vivo é a garota, interpretada por uma atriz profissional. o
atriz é filmada em uma tela azul. Os outros dois elementos na foto, o
vila destruída e o carro, provêm do banco de dados de filmes. Digitalização
através do banco de dados, os produtores tentando diferentes versões desses elementos; uma
O computador atualiza a cena composta em tempo real.
A lógica dessa foto é típica do processo de produção de novas mídias,
independentemente de o objeto que está sendo montado seja uma gravação de vídeo ou filme, como em
Exemplo de Wag the Dog; uma imagem estática 2D; uma trilha sonora; um ambiente virtual 3D;
uma cena de jogo de computador; ou uma trilha sonora. No decorrer da produção, alguns
elementos são criados especificamente para o projeto; outros são selecionados dentre
bases de dados de material estocável. Quando todos os elementos estiverem prontos, eles serão compostos
juntos em um único objeto. Ou seja, eles são montados e ajustados em um
de tal maneira que suas identidades separadas se tornem invisíveis. O fato de eles virem
diversas fontes e foram criadas por pessoas diferentes em tempos diferentes está oculto.
O resultado é uma imagem única, som, espaço ou cena.
Conforme usado no novo campo da mídia, o termo composição digital tem um particular
e significado bem definido. Refere-se ao processo de combinar uma série de
seqüências de imagens em movimento e, possivelmente, fotos em uma única sequência com a ajuda
de software de composição especial, como After Effects (Adobe), Compositor
(Alias ​| Wavefront) ou Cineon (Kodak). A composição foi formalmente definida em um
trabalho publicado em 1984 por dois cientistas que trabalham para a Lucasfilm. Ao descrever
composição fazem uma analogia significativa com a programação de computadores:

A experiência nos ensinou a dividir grandes corpos de código-fonte em


módulos separados para economizar tempo de compilação. Um erro em um
rotina força apenas a recompilação de seu módulo e a relativamente
recarga rápida de todo o programa. Da mesma forma, pequenos erros na coloração
ou design em um objeto não deve forçar a "recompilação" de todo
imagem.

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A separação da imagem em elementos que podem ser renderizados independentemente salva


tempo enorme. Cada elemento possui uma informação de cobertura fosca associada
que designa a forma do elemento. A composição desses elementos
154
utiliza os mattes para acumular a imagem final.
Na maioria das vezes, a sequência composta simula uma captura de filme tradicional. Naquela
parece algo que aconteceu no espaço físico real e foi filmado
por uma câmera de filme real. Para isso, todos os elementos que compõem o produto final
composto - por exemplo, filmagens gravadas no local, referidas no setor como
“Live plate”, filmagens de atores filmados na frente de uma tela azul e computador 3D
elementos gerados - são alinhados em perspectiva e modificados para que tenham o mesmo
contraste e saturação da cor. Para simular a profundidade do campo de efeito, alguns
elementos são borrados enquanto outros são afiados. Quando todos os elementos estiverem
montada, uma câmera virtual movida pelo espaço simulado pode ser adicionada ao
aumentar seu “efeito de realidade”. Finalmente, artefatos como granulação de filme ou ruído de vídeo podem
ser adicionado. (Veja o capítulo “Ilusão” para uma discussão mais detalhada de como o 3D
computação gráfica é usada a serviço do realismo cinematográfico tradicional.)
Em resumo, a composição digital pode ser dividida em três etapas conceituais:

1. Construção de um espaço virtual 3D sem costura a partir de diferentes elementos.


2. Simulação de movimentos de uma câmera por esse espaço (opcional).
3. Simulação dos artefatos de uma mídia específica (opcional).

Se a animação em computador 3D for usada para criar um espaço virtual do zero,


a composição normalmente usa filme ou vídeo existente. Portanto, eu preciso
explique por que afirmo que o resultado de um composto é um espaço virtual. Vamos considerar
dois exemplos diferentes de composição. Um compositor pode usar um número de
imagens em movimento e estáticas para criar um espaço 3D totalmente novo e gerar um
câmera se mover através dele. Por exemplo, em Cliffhanger (Renny Harlin, 1993), o
foto do herói principal, interpretada por Silvester Stallone, filmada em estúdio
contra uma tela azul, foi composta com a foto de uma paisagem de montanha. o
o tiro resultante mostra Stallone no alto das montanhas, pairando sobre um abismo. Dentro
Em outros casos, novos elementos serão adicionados (ou removidos) de uma sequência de ação ao vivo
sem alterar nem a perspectiva nem a câmera se mover. Por exemplo, um 3D
criatura gerada por computador pode ser adicionada a uma cena de ação ao vivo
local, como em muitas fotos de dinossauros no Jurassic Park (Steven Spielberg,
efeitos especiais de Industrial Light & Magic, 1993) No primeiro exemplo, é
imediatamente claro que o tiro composto representa algo que nunca levou
lugar na realidade. Em outras palavras, o resultado do composto é um espaço virtual. Dentro
No segundo exemplo, pode parecer a princípio que o espaço físico existente seja
preservado. No entanto, aqui também, o resultado final é um mundo virtual que nunca
realmente existiu. Em outras palavras, o que existia era um campo de grama com árvores sem
dinossauros.

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A composição digital é usada rotineiramente para reunir comerciais de TV e


videoclipes, cenas de jogos de computador, cenas de filmes e mais
imagens em movimento na cultura de computadores. Ao longo dos anos 90, diretores de Hollywood
passou a contar cada vez mais com a composição para montar uma parte cada vez maior de um
filme. Em 1999, George Lucas lançou Stars Wars: Episode 1 (1999); de acordo com
Lucas, 95% do filme foi montado em um computador. Como discutirei abaixo,
composição digital como técnica para criar imagens em movimento volta ao vídeo
codificação e impressão óptica no cinema; mas o que antes era um tanto especial
A operação agora se tornou uma norma para a criação de imagens em movimento. Composição digital
também ampliou bastante o alcance dessa técnica, permitindo controlar o
transparência de camadas individuais e combinar um número potencialmente ilimitado de
camadas. Por exemplo, efeitos especiais típicos de um filme de Hollywood podem
consistem em algumas centenas, ou até milhares de camadas. Embora em alguns
Em algumas situações, algumas camadas podem ser combinadas automaticamente em tempo real (conjuntos virtuais
tecnologia), em geral a composição é uma operação demorada e difícil.
Esse é um aspecto da composição da cena de Wag the Dog deturpada; para
criar o composto mostrado nesta cena exigiria muitas horas.
A composição digital exemplifica uma operação mais geral do computador
cultura: reunindo vários elementos para criar um único conjunto
objeto. Assim, podemos distinguir entre composição em sentido mais amplo (isto é, o
operação geral) e composição em sentido restrito (montagem da imagem do filme
elementos para criar uma foto-realista). O último significado corresponde ao
uso aceito do termo composição. Para mim, a composição em sentido restrito é
um caso particular de uma operação mais geral de composição - um típico
operação na montagem de qualquer novo objeto de mídia.
Como uma operação geral, a composição é uma contrapartida da seleção. Desde uma
O novo objeto típico de mídia é reunido a partir de elementos provenientes de diferentes
fontes, esses elementos precisam ser coordenados e ajustados para se ajustarem.
Embora a lógica dessas duas operações - seleção e composição - possa
sugerem que eles sempre se sigam (primeiro selecione, depois composto), em
praticar seu relacionamento é mais interativo. Uma vez que um objeto é parcialmente
montados, novos elementos podem precisar ser adicionados; elementos existentes podem precisar ser
re-trabalhado. Essa interatividade é possibilitada pela organização modular de um novo
objeto de mídia em diferentes escalas (consulte “Princípios de novas mídias” (2)). Ao longo
processo de produção, os elementos mantêm sua identidade separada e, portanto,
eles podem ser facilmente modificados, substituídos ou excluídos. Quando o objeto está completo, ele
pode ser "saída" como um único "fluxo" no qual elementos separados não são mais
acessível. O exemplo da operação que “junta” todos os elementos juntos
é o comando "achatar imagem" no Adobe Photoshop 5.0. Outro exemplo de
"Colapsar" elementos em um único fluxo está gravando uma composição composta digitalmente
seqüência de imagens em movimento no filme, que era um procedimento típico em Hollywood
produção de filmes nas décadas de 1980 e 1990.

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Alternativamente, o objeto concluído pode reter a estrutura modular quando


é distribuído. Por exemplo, em jogos de computador, o jogador pode interativamente

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controlar caracteres, movendo-os no espaço. Em alguns jogos, o usuário move 2D


imagens de personagens, chamados sprites, sobre a imagem de fundo; em outros,
tudo é representado como objetos 3D, incluindo os personagens. Em ambos os casos,
durante a produção, os elementos são ajustados para formar um único todo, estilisticamente,
espacial e semanticamente; durante o jogo, o usuário pode mover os elementos dentro
os limites programados.
Em geral, a representação gráfica de computadores 3D é mais "progressiva"
do que uma imagem 2D porque permite uma verdadeira independência dos elementos; por isso
pode substituir gradualmente os fluxos de imagens, ainda usados ​por nossa cultura: fotografias, 2D
desenhos, filmes, vídeo. Em outras palavras, a representação gráfica de computadores 3D é
mais modular que a imagem estática 2D ou o fluxo de imagens em movimento 2D. Essa modularidade
torna mais fácil para um designer modificar a cena a qualquer momento. Também fornece
funcionalidade adicional da cena. Por exemplo, o usuário pode "controlar" o personagem,
movendo-o pelo espaço 3D. Os elementos da cena podem ser reutilizados posteriormente para
novas produções. Por fim, a modularidade também permite armazenamento e armazenamento mais eficientes.
transmissão de um objeto de mídia. Por exemplo, para transmitir um videoclipe por um
rede todos os pixels que compõem esse clipe devem ser enviados; mas para transmitir um
A cena 3D requer apenas o envio das coordenadas dos objetos nela. É assim que
mundos virtuais online, jogos de computador online e simuladores militares em rede
trabalho: primeiro as cópias de todos os objetos que compõem um mundo são baixadas para um usuário
computador e, depois disso, o servidor só precisa continuar enviando seus novos arquivos 3D.
coordenadas.
Se a trajetória geral da cultura de computador é de imagens 2D para
Representações gráficas em computador 3D, a composição digital representa um
etapa histórica intermediária entre os dois. Um espaço composto que consiste
de várias camadas de imagens em movimento é mais modular do que uma única foto
espaço físico. As camadas podem ser reposicionadas uma contra a outra e ajustadas
separadamente. No entanto, essa representação não é tão modular quanto um verdadeiro espaço virtual em 3D,
porque cada uma das camadas mantém sua própria perspectiva. (Em "Cinema digital"
Na seção abaixo, discutirei o método mais recente de pós-produção, no qual
sequências de filme ou vídeo são posicionadas em um espaço gerado por computador virtual.)
Quando e quando a imagem em movimento “fluxos” serão substituídos por% 100 computador 3D
As cenas geradas dependerão não apenas da aceitação cultural das cenas de computador
veja, mas também em economia. Uma cena 3D é muito mais funcional que um filme ou
vídeo da mesma cena, mas, para conter um nível de detalhe semelhante, pode ser
ser muito mais caro para gerar.
A evolução geral de todos os tipos de mídia para se tornar cada vez mais
modular, e a evolução particular de uma imagem em movimento na mesma
direção, pode ser rastreada através da história dos formatos populares de arquivos de mídia.
Os desenvolvedores do QuickTime especificaram desde o início que um único filme do QuickTime pode
consistem em várias faixas separadas, assim como uma imagem estática do Photoshop consiste

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134

de várias camadas. O formato QuickTime 4 (1999) incluiu 11 faixas diferentes


tipos, incluindo trilha de vídeo, trilha sonora, trilha de texto e trilha de sprite (gráfico
155
objetos que podem ser movidos independentemente do vídeo). Colocando diferentes
mídia em diferentes faixas que podem ser editadas e exportadas independentemente,
O QuickTime incentiva os designers a pensar em termos modulares. Além disso, um
O filme pode conter várias faixas de vídeo que podem atuar como camadas em uma tela digital.
composto. Usando canais alfa (máscaras salvas com faixas de vídeo) e diferentes
modos de interação da faixa (como transparência parcial), o usuário do QuickTime pode
crie efeitos de composição complexos em um único filme do QuickTime, sem

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

ter que recorrer a qualquer software de composição especial. Com efeito, o QuickTime
os arquitetos incorporaram a prática da composição digital no próprio formato de mídia.
O que o software especial anteriormente necessário agora pode ser feito simplesmente usando o
recursos do próprio formato QuickTime.
Outro exemplo de formato de mídia evoluindo para mais e mais dados
156
modularidade é MPEG. A versão inicial do formato, como MPEG-1 (1992)
foi definido como “o padrão para armazenamento e recuperação de imagens em movimento e
áudio na mídia de armazenamento. ”O formato especifica um esquema de compactação para um vídeo
e / ou dados de áudio conceituados de maneira tradicional. Em contraste, o MPEG-7 (a ser
aprovado em 2001) é definido como “o padrão de representação de conteúdo para
pesquisa, filtragem, gerenciamento e processamento de informações multimídia. ”
com base no conceito diferente de uma composição de mídia que consiste em um número
de uma mídia objetos de vários tipos, de vídeo e áudio a modelos 3D e faciais
expressões e as informações sobre como esses objetos são combinados. MPEG-7
fornece uma linguagem abstrata para descrever essa cena. A evolução do MPEG
assim, permite rastrear a evolução conceitual na forma como entendemos as novas mídias
- de um “fluxo” tradicional a uma composição modular, mais semelhante em sua lógica
para um programa de computador estrutural do que uma imagem tradicional ou um filme.

A resistência à montagem

A conexão entre a estética do pós-modernismo ea operação de


A seleção também se aplica à composição. Juntas, essas duas operações refletem e
ao mesmo tempo, possibilitam a prática "pós-moderna" de pastiche e cotação. Eles
trabalhar em conjunto: uma operação é usada para selecionar elementos e estilos
“Banco de dados de cultura”; outro é reuni-los em novos objetos. Portanto,
juntamente com a seleção, a composição é a principal operação do pós-moderno, ou
autoria baseada em computador.
Ao mesmo tempo, devemos pensar na estética e na tecnologia
como camadas alinhadas, mas separadas, para usar a metáfora da tecnologia digital
em si. A lógica da estética pós-moderna dos anos 80 e a lógica dos anos 90

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a composição baseada em computador não é a mesma. Nos anos 80, o pós-moderno


estética, referências históricas e citações da mídia foram mantidas como elementos distintos;
as fronteiras entre os elementos estavam bem definidas (pense no texto de David Salle
pinturas, montagens de Barbara Kruger e vários videoclipes.) Curiosamente,
essa estética corresponde às ferramentas eletrônicas e digitais iniciais do período, como
como comutadores de vídeo, keyers, DVE (dispositivos de efeito de vídeo digital) e computador
placa gráfica com resolução de cores limitada. Essas ferramentas habilitaram hard-edge
Operação de “copiar e colar”, mas não compósitos de várias camadas. (Muito pode ser
devido ao fato de que um dos principais artistas pós-modernos dos anos 80, Richard
Prince, que ficou conhecido por suas fotografias de “apropriação”, foi
operando um dos primeiros sistemas de edição de fotos baseados em computador no final
Década de 1970 como parte de seu trabalho comercial, antes de começar a fazer "apropriação"
fotografias.) A composição dos anos 90 apoiou uma estética diferente
caracterizado pela suavidade e continuidade. Os elementos agora foram misturados
juntos, e os limites foram apagados, em vez de enfatizados. Essa estética
de continuidade pode ser mais bem observado em spots de televisão e efeitos especiais
sequências de longas-metragens que realmente se juntam através da composição digital

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(ou seja, composição no sentido técnico restrito). Por exemplo, o computador


dinossauros gerados no Jurassic Park são feitos para combinar perfeitamente com o
paisagem, assim como os atores ao vivo, os atores virtuais 3D e a nave renderizada por computador.
feito para se misturar no Titanic (James Cameron, efeitos especiais da Digital
Domínio, 1997). Mas a estética da continuidade também pode ser encontrada em outras áreas da
Novas mídias. Morphs gerados por computador permitem uma transição contínua entre
157
duas imagens que antes seriam realizadas através de uma dissolução ou um corte.
Muitos jogos de computador também obedecem à estética da continuidade, no cinema.
termos, são tomadas únicas. Eles não têm cortes. Do começo ao fim, eles
apresentar uma única trajetória contínua através de um espaço 3D. Isto é particularmente verdade
para atiradores em primeira pessoa, como o Quake. A falta de montagem nesses jogos se encaixa
com um ponto de vista de primeira pessoa que eles empregam. Estes jogos simulam o
continuidade de uma experiência humana, garantida pelas leis da física. Enquanto
telecomunicações modernas, de telégrafo, telefone e televisão a
telepresença e World Wide Web nos permitiram suspender essas leis, movendo
quase instantaneamente de um local virtual para outro com um botão de alternar ou um
ao pressionar um botão, na RL (vida real) ainda obedecemos à física: para passar de
um ponto para outro, temos que passar por todos os pontos intermediários. (Eu vou
investigar a navegação no espaço como uma forma essencial de cultura da computação
"Espaço navegável" abaixo.)
Todos esses exemplos - compostos suaves, morphing, ininterruptos
navegação em jogos - tem uma coisa em comum: onde a mídia antiga contava
montagem, novas mídias substituem a estética da continuidade. Um corte de filme é substituído
por uma transformação digital ou por um composto digital. Da mesma forma, as mudanças instantâneas no tempo
e espaço característicos da narrativa moderna, tanto na literatura quanto no cinema, são

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136

substituído por uma contínua narrativa em primeira pessoa ininterrupta de jogos e VR.
A multimídia de computador também não usa nenhuma montagem. O desejo de correlacionar
entre diferentes sentidos ou, para usar o novo jargão da mídia, diferentes faixas de mídia,
que preocupou muitos artistas ao longo do século XX, como
Kandinsky, Skriabin, Eisenstein e Godard, para mencionar apenas alguns
nomes, é estranho para multimídia. Em vez disso, segue o princípio da simples
Adição. Os elementos em diferentes mídias são colocados um ao lado do outro sem
qualquer tentativa de estabelecer contraste, complementaridade ou dissonância entre eles.
Isso é melhor ilustrado por sites da década de 1990, que geralmente contêm JPEG
imagens, clipes do QuickTime, arquivos de áudio e outros elementos de mídia, lado a lado.
Também podemos encontrar fortes tendências anti-montagem na GUI moderna. No
meados da década de 1980, a Apple publicou diretrizes para o design de interfaces de todos
Software aplicativo Macintosh. De acordo com essas diretrizes, uma interface
deve comunicar as mesmas mensagens através de mais de um sentido. Para
Por exemplo, uma caixa de alerta exibida na tela deve ser acompanhada por um som.
Esse alinhamento de diferentes sentidos pode ser comparado ao uso naturalista de diferentes
mídia na linguagem tradicional do cinema, que foi atacado por Eisenstein e outros
ativistas de montagem. Outro exemplo de tendência anti-montagem na GUI é pacífico
coexistência de vários objetos de informação na tela do computador, exemplificada
por um número de janelas abertas simultaneamente. Assim como acontece com os elementos de mídia em um
Web, o usuário pode adicionar mais e mais janelas sem estabelecer nenhuma
tensão conceitual entre eles.
A estética da continuidade não pode ser totalmente deduzida da composição
tecnologia, embora em muitos casos não fosse possível sem ela. Similarmente,
estética de montagem que dominou grande parte da arte moderna e da mídia não deve ser

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pensado como um simples resultado das ferramentas disponíveis; mas ao mesmo tempo estes
ferramentas, com suas possibilidades e limitações, contribuíram para o seu desenvolvimento. Para
por exemplo, uma câmera de filme permite filmar cenas de um determinado comprimento limitado;
para criar um filme mais longo, as peças separadas devem ser montadas. Isto é tipicamente
na edição, as peças são cortadas e coladas. Não é de surpreender,
a linguagem cinematográfica moderna se baseia em descontinuidades: cenas curtas substituem uma
outro; o ponto de vista muda de foto para foto. A escola de montagem russa
leva essas descontinuidades ao extremo, mas com poucas exceções, como
Os primeiros filmes de Andy Warhol e Wavelength de Michael Snow, todos os sistemas de filmes
são baseados neles.
Na cultura da computação, a montagem não é mais a estética dominante, como era
ao longo do século XX, desde a vanguarda da década de 1920 até o pós-
modernismo dos anos 80. Composição digital em que diferentes espaços são
combinados em um único espaço virtual contínuo é um bom exemplo da alternativa
estética de continuidade; no entanto, a composição em geral pode ser entendida como uma
contrapartida da estética de montagem. Montagem visa criar visual, estilística,
dissonância semântica e emocional entre diferentes elementos. Em contraste,
a composição visa mesclá-los em um todo contínuo, uma única gestalt. Desde que eu

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137

já evocou o DJ como alguém que exemplifica “autoria por seleção”, vou


use esta figura mais uma vez como um exemplo de como a estética anti-montagem de
continuidade atravessa a cultura e não se limita à criação de computadores ainda
e imagens e espaços em movimento. A arte do DJ é medida por sua capacidade de
vá de uma faixa para outra. Um ótimo DJ é, portanto, compositor e anti-montagem
artista por excelência. Ele é capaz de criar uma transição temporal perfeita de muito
diferentes camadas musicais; e ele pode fazer isso em tempo real, na frente da dança
multidão.
Ao discutir a seleção de um menu, apontei que esta operação é
típico das novas mídias e da cultura em geral. Da mesma forma, a operação de
a composição não se limita às novas mídias. Considere, por exemplo, o uso frequente
de uma ou mais camadas de materiais semitransparentes em embalagens contemporâneas
e arquitetura. O resultado é um composto visual, pois o espectador pode ver os dois
o que está na frente e o que está por trás da camada. É interessante que uma arquitetura
projeto que se refere explicitamente à cultura da computação - The Digital House (Hariri &
Hariri, projeto, 1988) - emprega sistematicamente essas camadas semi-transparentes
158
ao longo. Se na famosa casa de vidro de Mies van de Rohe o habitante
estava olhando para fora através das paredes de vidro, o plano mais complexo do The Digital
House cria a possibilidade de ver através de vários espaços interiores em
uma vez. Assim, o habitante da casa é constantemente confrontado com visuais complexos
compósitos.
Tendo discutido a composição como uma operação geral de novas mídias e como
uma contrapartida da seleção, agora vou me concentrar em seu caso particular - composição
no sentido estrito, isto é, criação de uma única sequência de imagens em movimento a partir de um
número de sequências separadas e (opcionalmente) fotos usando composição especial
Programas. Hoje a composição digital é responsável por um número crescente de
imagens em movimento: todos os efeitos especiais em cinema, jogos de computador, mundos virtuais,
a maioria dos visuais televisivos e até notícias televisivas (consulte a discussão sobre aparelhos virtuais
abaixo). Na maioria das vezes, a imagem em movimento construída através da composição apresenta um
mundo 3D falso. Eu digo "falso" porque, independentemente de um compositor criar um
totalmente novo espaço 3D a partir de diferentes elementos (exemplo Cliffhanger), ou apenas adiciona
alguns elementos de uma cena de ação ao vivo (exemplo de Jurassic Park), o resultado

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a imagem em movimento mostra algo que não existia na realidade. Digital


assim, a composição pertence a outras técnicas de simulação. Estes são os
técnicas usadas para criar realidades falsas e, assim, finalmente, enganar o espectador:
moda e maquiagem, pintura realista, dioramas, chamarizes militares e VR. Por quê
composição digital adquiriu tal destaque? Se quisermos criar uma arqueologia
que conectará a composição digital a técnicas anteriores de visual
simulação, devemos localizar as quebras históricas essenciais? Ou, para perguntar isso
pergunta de outra maneira: qual é a lógica histórica que impulsiona a evolução do
essas técnicas? Devemos realmente esperar que a cultura da computação abandone gradualmente

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138

imagem pura baseada em lente (fotografia, filme, vídeo) substituindo-a por


imagens compostas e, finalmente, com simulações em 3D geradas por computador?

Arqueologia da Composição: Cinema

Iniciarei minha arqueologia da composição com as Aldeias de Potemkin. De acordo com


o mito histórico, no final do século XVIII, a governante russa Catherine
o Grande decidiu viajar pela Rússia para observar em primeira mão como o
camponeses viviam. O primeiro ministro e amante de Catherine, Potemkin, havia ordenado o
construção de aldeias falsas especiais ao longo de sua rota projetada. Cada aldeia
consistia em uma fileira de bonitas fachadas. As fachadas davam para a estrada; ao mesmo tempo,
para ocultar seu artifício, eles foram posicionados a uma distância considerável. Desde a
Catarina, a Grande, nunca abandonou sua carruagem, voltou de sua jornada
convencido de que todos os camponeses viviam em felicidade e prosperidade.
Esse arranjo extraordinário pode ser visto como uma metáfora da vida no
União Soviética, onde cresci na década de 1970. Lá, a experiência de todos os cidadãos
foi dividida entre a feia realidade de suas vidas e as fachadas oficiais brilhantes de
pretensão ideológica. No entanto, a divisão ocorreu não apenas de forma metafórica, mas
também em um nível literal, particularmente em Moscou - a cidade comunista vitrine.
Quando prestigiados visitantes estrangeiros visitaram Moscou, eles, como Catarina, a Grande,
eram levados em limusines que sempre seguiam algumas rotas especiais. Ao longo
nessas rotas, todos os edifícios foram pintados de fresco, as vitrines das lojas
bens de consumo, os bêbados foram removidos, tendo sido apanhados pelas milícias
de manhã cedo. O soviético monocromático, enferrujado, meio quebrado e amorfo
a realidade foi cuidadosamente escondida da visão dos passageiros.
Ao transformar ruas selecionadas em fachadas falsas, os governantes soviéticos adotaram
técnica do século XVIII para criar realidade falsa. Mas, é claro, o vigésimo
século trouxe uma tecnologia muito mais eficaz: o cinema. Por
substituir uma janela de uma carruagem ou um carro por uma tela mostrando
imagens, o cinema abriu novas possibilidades de simulação.
O cinema fictício, como o conhecemos, é baseado em mentir para o espectador. Um perfeito
exemplo é a construção de um espaço cinematográfico. Filme de ficção tradicional
nos transporta para um espaço: um quarto, uma casa, uma cidade. Normalmente, nenhum deles existe em
realidade. O que existe são os poucos fragmentos cuidadosamente construídos em um estúdio. Fora de
esses fragmentos desarticulados, um filme sintetiza a ilusão de um espaço coerente.
O desenvolvimento das técnicas para realizar esta síntese coincide
com a mudança no cinema americano entre aproximadamente 1907 e 1917, de um
chamado "primitivo" para um estilo de filme "clássico". Antes do período clássico, o
espaço de cinema e o espaço da tela foram claramente separados, assim como em

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teatro ou vaudeville. Os espectadores estavam livres para interagir, ir e vir e


manter uma distância psicológica da narrativa cinematográfica. Correspondentemente,

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o sistema de representação do início do cinema era de apresentação: atores interpretados para


159
o público, e o estilo era estritamente frontal. A composição dos tiros
também enfatizou a frontalidade.
Em contraste, o filme clássico de Hollywood posiciona cada espectador dentro do
espaço ficcional da narrativa. O espectador é solicitado a se identificar com os caracteres
e experimentar a história do ponto de vista deles. Assim, o espaço não
atua mais como pano de fundo teatral. Em vez disso, através de novas composições
princípios, encenação, cenografia, cinematografia com foco profundo, iluminação e câmera
movimento, o espectador está situado no ponto de vista ideal de cada foto. o
O visualizador está "presente" dentro de um espaço que realmente não existe. Um espaço falso.
Em geral, o cinema de Hollywood sempre teve o cuidado de esconder as
natureza do seu espaço, mas há uma exceção: as fotos de projeção na tela traseira que
foram introduzidos na década de 1930. Uma foto típica mostra os atores sentados dentro de um
veículo estacionário; um filme de uma paisagem em movimento é projetado na tela atrás
janelas do carro. A artificialidade das fotos de projeção na tela traseira é impressionante
contraste com o tecido liso do estilo cinematográfico de Hollywood em geral.
A síntese de um espaço coerente a partir de fragmentos distintos é apenas uma
exemplo de como o cinema fictício finge realidade. Um filme em geral é composto
de sequências de imagens separadas. Essas seqüências podem vir de diferentes
localizações físicas. Duas fotos consecutivas do que parece um quarto podem
correspondem a dois lugares dentro de um estúdio. Eles também podem corresponder ao
locais em Moscou e Berlim, ou Berlim e Nova York. O espectador nunca
conhecer.
Essa é a principal vantagem do cinema em relação às tecnologias mais antigas de realidade falsa,
sejam as Aldeias de Potemkin do século XVIII ou os Panoramas do século XIX e
Dioramas. Antes do cinema, a simulação era limitada à construção de um falso
espaço dentro de um espaço real visível para o espectador. Exemplos incluem teatro
decorações e chamarizes militares. No século XIX, a Panorama ofereceu uma
pequena melhoria: ao incluir um visualizador em uma visão de 360 ​graus, a área de
espaço falso foi expandido. Louis-Jacques Daguerre introduziu outra inovação
fazendo com que os espectadores se movessem de um cenário para outro em seu London Diorama. Como
descrito pelo historiador Paul Johnson, seu "anfiteatro com capacidade para 200 pessoas
através de um arco de 73 graus, de uma 'imagem' para outra. Cada imagem foi vista
160
através de uma janela de 2.800 pés quadrados ".Mas, já no século XVIII,
Potemkin levou essa técnica ao seu limite: ele criou uma fachada gigante - uma
Diorama se estendendo por centenas de quilômetros - ao longo do qual o espectador (Catarina, a
Ótimo) passou. No cinema, o espectador permanece parado: o que está em movimento é o filme
em si.
Portanto, se as tecnologias de simulação mais antigas fossem limitadas pelo
materialidade do corpo de um espectador, existindo em um ponto específico no espaço e no tempo,
o filme supera essas limitações espaciais e temporais. Isso é alcançado por
substituindo imagens gravadas por visão humana não mediada e editando essas

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imagens juntas. Através da edição, imagens que poderiam ter sido filmadas em diferentes
localizações geográficas ou em momentos diferentes criam a ilusão de um espaço contíguo
e tempo.
Edição, ou montagem, é a vigésima tecnologia chave para criar falsos
realidades. Os teóricos do cinema distinguiram entre muitos tipos de
montagem, mas com o objetivo de esboçar a arqueologia das tecnologias de
simulação que leva à composição digital, vou distinguir entre duas
técnicas. A primeira técnica é a montagem temporal: forma de realidades separadas
momentos consecutivos no tempo. A segunda técnica é a montagem dentro de um tiro. Isto é
o oposto do primeiro: realidades separadas formam partes contingentes de uma única imagem.
A primeira técnica de montagem temporal é muito mais comum; é isso que nós
geralmente significa montagem em filme. Ele define a linguagem cinematográfica como a conhecemos.
Por outro lado, a montagem dentro de uma tomada é usada mais raramente ao longo da história do cinema.
Um exemplo dessa técnica é a sequência dos sonhos em A vida de um americano
Bombeiro de Edward Porter em 1903, no qual a imagem de um sonho aparece sobre um
cabeça adormecida do homem. Outros exemplos incluem as telas divididas a partir de 1908
que mostram os diferentes interlocutores de uma conversa telefônica;
sobreposição de algumas imagens e múltiplas telas usadas pela vanguarda
cineastas na década de 1920 (por exemplo, imagens sobrepostas em O Homem de Vertov
com uma câmera de filme e uma tela de três partes no Napoleão de 1927, de Gance Abel);
fotos de projeção na tela traseira; eo uso de foco profundo e um particular
estratégias composicionais usadas para justapor cenas próximas e distantes (por exemplo,
um personagem olhando através de uma janela, como em Citizen Kane, Ivan the Terrible
161
e janela traseira.)
Em um filme de ficção, a montagem temporal desempenha várias funções. Como eu
já apontado, ele cria uma sensação de presença em um espaço virtual. Isso é também
utilizado para alterar o significado de tiros individuais (lembre-se do efeito de Kuleshov) ou,
mais precisamente, construir um significado a partir de partes separadas da realidade pró-cinematográfica.
Entretanto, o uso da montagem temporal se estende além da construção de um
ficção artística. A montagem também se torna uma tecnologia essencial para
manipulação, através do emprego em filmes de propaganda, documentários, notícias,
comerciais e assim por diante. O pioneiro dessa montagem ideológica é mais uma vez
Vertov. Em 1923, Vertov analisou como ele reuniu episódios de suas notícias
programa Kino-Pravda (Cinema-Truth) com cenas filmadas em diferentes locais
e em tempos diferentes. Este é um exemplo de sua montagem: "os corpos das pessoas
heróis estão sendo jogados nos túmulos (filmados em Astrakhan 'em 1918); a
túmulos estão sendo cobertos de terra (Kronshtad, 1921); saudação de arma (Petrogrado,
1920); memória eterna, as pessoas tiram o chapéu (Moscou, 1922). "Aqui está
outro exemplo: "montagem dos cumprimentos pela multidão e montagem do
162
saudações das máquinas ao camarada Lênin, filmadas em momentos diferentes. " Como
teorizado por Vertov, através da montagem, o filme pode superar sua natureza indexada,

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apresentando ao espectador objetos que nunca existiram na realidade.

Arqueologia da Composição: Vídeo

Fora do cinema, a montagem dentro de uma cena se torna uma técnica padrão de
fotografia e design modernos (fotomontagens de Alexander Rodchenko, El
Lissitzky, Hannah Höch, John Heartfield e inúmeros outros menos conhecidos
designers do século XX). No entanto, no domínio de uma imagem em movimento, o tempo temporal
montagem domina. A montagem temporal é a principal operação do cinema para criar
realidades falsas.
Após a Segunda Guerra Mundial, ocorre uma mudança gradual de filme para
gravação e edição de imagens eletrônicas. Essa mudança traz uma nova técnica:
chaveamento. Uma das técnicas mais básicas usadas hoje em qualquer vídeo e televisão
produção, keying refere-se à combinação de duas fontes de imagem diferentes. Qualquer
área de cor uniforme em uma imagem de vídeo pode ser cortada e substituída por
outra fonte. Significativamente, essa nova fonte pode ser uma câmera de vídeo ao vivo
posicionado em algum lugar, uma fita pré-gravada ou gráficos gerados por computador. o
possibilidades para criar realidades falsas são multiplicadas mais uma vez.
Com a codificação eletrônica se tornando parte de uma prática padrão da televisão em
década de 1970, a construção não apenas de imagens estáticas, mas também de imagens em movimento, finalmente
começar a confiar rotineiramente na montagem em um tiro. De fato, a projeção traseira e outras
efeitos especiais, que haviam ocupado presença marginal em um filme clássico,
tornou-se a norma: meteorologista na frente de um mapa meteorológico, um anunciador na frente
de imagens de um evento de notícias, um cantor na frente de uma animação em um videoclipe.
Uma imagem criada através do chaveamento apresenta uma realidade híbrida, composta por
dois espaços diferentes. A televisão normalmente relaciona esses espaços semanticamente, mas
não visualmente. Para dar um exemplo típico, podemos mostrar uma imagem de um
locutor sentado em um estúdio; atrás dela, em um recorte, vemos imagens de um
rua da cidade. Os dois espaços são conectados por seus significados (o locutor
discute eventos mostrados em um recorte), mas visualmente eles são disjuntos, pois não
não compartilham nem a mesma escala nem perspectiva. Se montagem cinematográfica clássica
cria uma ilusão de um espaço coerente e oculta seu próprio trabalho, montagem eletrônica
apresenta abertamente ao espectador um aparente choque visual de diferentes espaços.
O que acontecerá se os dois espaços se fundirem perfeitamente? Esta operação
forma a base de um vídeo notável Passos dirigidos por cineasta polonês
Zbigniew Rybczynski em 1987. Steps é filmado em fita de vídeo e usa chaveamento; isso também
utiliza filmagens e faz uma referência inadvertida à realidade virtual. Nisso
Dessa forma, Rybczynski conecta três gerações de tecnologias de realidade falsa: analógica,
eletrônico e digital. Ele também nos lembra que eram os cineastas soviéticos da década de 1920
que primeiro perceberam plenamente as possibilidades de montagem que continuam a ser exploradas
e expandido por mídia eletrônica e digital.

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No vídeo, um grupo de turistas americanos é convidado a participar de um sofisticado


estúdio de vídeo para participar de um tipo de experiência em realidade virtual / máquina do tempo.
O grupo está posicionado na frente de uma tela azul. Em seguida, os turistas encontram
literalmente dentro da famosa sequência de passos de Odessa de Sergei

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Potemkin de Eisenstein (1925). Rybczynski habilmente digita os tiros das pessoas


no estúdio para as fotos de Potemkin, criando um único espaço coerente. No
Ao mesmo tempo, ele enfatiza a artificialidade desse espaço, contrastando a cor
imagens de vídeo dos turistas com o original granulado preto e branco de Eisenstein
cenas. Os turistas sobem e descem os degraus, tiram fotos do ataque
soldados, brinque com um bebê no berço. Gradualmente, as duas realidades começam a interagir
e se misturam: alguns americanos caem da escada depois de serem baleados pelo
soldados da sequência de Eisenstein; um turista deixa cair uma maçã que é apanhada
por um soldado.
A sequência de etapas de Odessa, já um exemplo famoso de cinema
montagem, torna-se apenas um elemento em uma nova mistura irônica da Rybczynski. o
as fotos originais que já foram editadas por Eisenstein agora são editadas novamente com
imagens de vídeo dos turistas, usando montagem temporal e montagem dentro de um
tiro, o último feito através da codificação de vídeo. Um "visual de filme" é justaposto com
"aparência de vídeo", a cor é justaposta a preto e branco, a "apresentação" do vídeo
é justaposto ao "sempre já" do filme.
Em "Steps", a sequência de Eisenstein se torna um gerador para vários tipos
de justaposições, superimposições, misturas e remisturas. Mas Rybczynski trata
essa sequência não apenas como um único elemento de sua própria montagem, mas também como um
espaço singular e fisicamente existente. Em outras palavras, a sequência de etapas do Odessa é
lida como um único tiro correspondente a um espaço real, um espaço que pode ser visitado
como qualquer outra atração turística.
Junto com Rybczynski, outro cineasta que sistematicamente
Jean experimentou as possibilidades de montagem eletrônica dentro de uma cena.
Luk Godard. Enquanto na década de 1960 Godard estava explorando ativamente novas possibilidades
montagem temporal, como jump cut, em vídeos posteriores, como Scénario du
No filme 'Passion' (1982) e Histore (s) du cinéma (1989-), ele desenvolveu um
estética da continuidade, que depende da mistura eletrônica de várias imagens
juntos em um único tiro. Se a estética de Rybczynski se baseia na operação
de codificação de vídeo, a estética de Godard também se baseia em uma única operação
disponível para qualquer editor de vídeo: mixagem. Godard usa o mixer eletrônico para criar
dissolução cruzada muito lenta entre imagens, dissolução cruzada que parece nunca
resolver em uma imagem singular, tornando-se o próprio filme. Em Histore (s) du
cinéma, Godard mistura duas, três ou mais imagens; as imagens desaparecem gradualmente
entra e sai, mas nunca desaparece completamente, permanecendo na tela por alguns
minutos de cada vez. Essa técnica pode ser interpretada como representação de idéias ou
imagens mentais flutuando em nossas mentes, entrando e saindo da mente
foco. Outra variação da mesma técnica usada por Godard é mudar de
uma imagem para outra, oscilando entre as duas. As imagens piscam para trás e

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adiante repetidamente, até que a segunda imagem finalmente substitua a primeira. este
A técnica também pode ser interpretada como uma tentativa de representar o movimento da mente.
de um conceito, imagem mental ou memória para outro - a tentativa, em outro
palavras, para representar o que, segundo Locke e outro associacionista
filósofos, é a base de nossas associações formadoras de vida mental.
Godard escreveu: "Não há mais imagens simples ... O mundo inteiro está
163
demais para uma imagem. Você precisa de várias delas, uma cadeia de imagens ... "
Assim, Godard sempre múltiplas imagens, imagens dissolvidas juntas,
se unindo e se separando. A mistura eletrônica que substitui ambos
montagem temporal e montagem dentro do tiro se torna para Godard um
técnica apropriada para visualizar esse “sistema vago e complicado que o
164

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

o mundo inteiro está continuamente entrando e assistindo. ”

Composição Digital

A próxima geração em tecnologias de simulação é a composição digital. No primeiro


À primeira vista, os computadores não trazem novas técnicas conceituais para criar
realidades. Eles simplesmente expandem as possibilidades de juntar imagens diferentes
dentro de um tiro. Em vez de digitar imagens de duas fontes de vídeo, nós
agora pode compor um número ilimitado de camadas de imagem. Um tiro pode consistir em
dezenas, centenas ou milhares de camadas de imagem. Todas essas imagens podem ter
origens diferentes: filme gravado no local (“placas vivas”), cenários gerados por computador ou
atores virtuais, pinturas foscas digitais, imagens de arquivo e assim por diante. Seguindo o
sucesso de Terminator 2 e Jurassic Park, a maioria dos filmes de Hollywood passou a utilizar
composição digital para criar pelo menos algumas de suas fotos.
Assim, historicamente, uma imagem composta digitalmente, como uma chave eletrônica
imagem, pode ser vista como uma continuação da montagem dentro de uma foto. Mas enquanto
a codificação eletrônica cria espaços desconexos, lembrando-nos da vanguarda
colagens de Rodchenko ou Moholy-Nagy da década de 1920, a composição digital traz
apoiar as técnicas do século XIX para criar "impressões combinadas" suaves
como os de Henry Peach Robinson e Oscar G. Reijlander.
Mas essa continuidade histórica é enganadora. A composição digital não
representam um passo qualitativamente novo na história da simulação visual, porque
permite a criação de imagens em movimento de mundos inexistentes. Gerado por computador
os personagens podem se mover dentro de paisagens reais; por outro lado, atores reais podem se mover e
agir dentro de ambientes sintéticos. Em contraste com a combinação "do século XIX"
impressões "que emularam a pintura acadêmica, os compósitos digitais simulam a
linguagem estabelecida do cinema e da televisão. Independentemente do particular
combinação de elementos de ação ao vivo e elementos gerados por computador que
Para compor a foto composta, a câmera pode fazer pan, zoom e girar através dela.
As interações dos elementos do mundo virtual ao longo do tempo entre

Page 144

144

eles mesmos (por exemplo, o dinossauro atacando o carro) junto com a capacidade de
olhe para ele de diferentes pontos de vista e se torne a garantia de sua autenticidade.
Essas novas habilidades para criar um mundo virtual que se move - e para ser
capaz de passar por isso - a um preço. Embora na cena de Wag o
A composição de cães para as notícias falsas ocorreu em tempo real, na realidade alinhando
juntos vários elementos para criar um compósito convincente é um
tarefa consumidora. Por exemplo, uma sequência de 40 segundos do Titanic na qual o
A câmera voa sobre o navio gerado por computador, preenchido por
personagens levou muitos meses para produzir e seu custo total foi de 1,1 milhão
165
dólares. Por outro lado, embora imagens de tal complexidade estivessem fora do alcance de
codificação de vídeo, foi possível usá-lo para combinar três fontes de imagem em
Tempo. (Essa troca entre o tempo de construção da imagem e sua complexidade é
semelhante a outro compromisso que já observei acima: entre a construção da imagem
tempo e sua funcionalidade. Ou seja, as imagens criadas com gráficos de computador 3D são
mais funcional que os fluxos de imagem gravados por câmeras de filme ou vídeo, mas em
na maioria dos casos, eles consomem muito mais tempo para gerar.)
Se um compositor restringir o composto a apenas algumas imagens, como foi feito
Com a codificação eletrônica, a composição também pode ser criada em tempo real. O resultado
ilusão de um espaço sem costura é mais forte do que o que era possível com

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chaveamento. O exemplo da composição em tempo real é a tecnologia Virtual Sets, que


foi introduzido pela primeira vez no início dos anos 90 e, desde que eles vêm avançando
em estúdios de televisão em todo o mundo. Esta tecnologia permite compor
imagem de vídeo e elementos tridimensionais gerados por computador em tempo real.
(Na verdade, porque a geração de elementos de computador é intensiva em computação,
a imagem final transmitida ao público pode estar alguns segundos atrás da original
imagem escolhida pela câmera de televisão.) A aplicação típica de conjuntos virtuais
envolve compor uma imagem de um ator sobre um conjunto gerado por computador. o
O computador lê a posição da câmera de vídeo e usa essas informações para
renderize o conjunto na perspectiva adequada. A ilusão é tornada mais convincente por
gerando sombras e / ou reflexos do ator e integrando-os ao
composto. Devido à resolução relativamente baixa da televisão analógica, o
efeito resultante é bastante convincente. Uma aplicação particularmente interessante de
Conjuntos virtuais é a substituição e inserção de mensagens publicitárias vinculadas a arena
durante transmissões de TV ao vivo de eventos esportivos e de entretenimento. Computador-
mensagens publicitárias sintetizadas podem ser inseridas no campo de jogo ou em outro
áreas vazias na arena na perspectiva correta, como se estivessem realmente
166
presente na realidade física.
A composição digital representa uma ruptura fundamental com as anteriores
técnicas para decepção visual ainda por outro motivo. Ao longo da história de
representação, artistas e designers focados no problema da criação de um
ilusão convincente em uma única imagem, seja uma pintura, uma moldura de filme ou uma vista
visto por Catarina, a Grande, pela janela de sua carruagem. Criação de cenários,

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145

perspectiva pontual, claro-escuro, fotografia de truque e outra cinematografia


Todas as técnicas foram desenvolvidas para resolver esse problema. A montagem de filmes introduziu uma
novo paradigma: criando um efeito de presença em um mundo virtual, juntando-se
imagens diferentes ao longo do tempo. A montagem temporal tornou-se o paradigma dominante para
simulação visual de espaços inexistentes.
Como exemplos de composição digital para aplicações de filmes e sets virtuais para
como a televisão demonstra, a era do computador introduz um paradigma diferente. este
paradigma não se preocupa com o tempo, mas com o espaço. Pode ser visto como o próximo
passo no desenvolvimento de técnicas para criar uma única imagem convincente de
espaços inexistentes: pintura, fotografia, cinematografia. Tendo dominado
Nesta tarefa, a cultura passou a se concentrar em como juntar-se perfeitamente a vários desses
imagens em um todo coerente (codificação eletrônica, composição digital).
está compondo um vídeo ao vivo de um apresentador de notícias com um conjunto gerado por computador 3D ou
compondo milhares de elementos para criar imagens de "Titanic", o principal problema
não é mais como gerar imagens individuais com aparência convincente, mas como
misture-os. Consequentemente, o que é importante agora é o que acontece no
bordas onde diferentes imagens são unidas. As fronteiras onde diferentes realidades
se reúnem é a nova arena onde Potemkins da nossa época tenta superar uma
outro.

Composição e novos tipos de montagem

No início desta seção, apontei que o uso da composição digital para


criar espaços contínuos a partir de diferentes elementos pode ser visto como um exemplo de
estética anti-montagem maior da cultura da computação. De fato, se no início de
o cinema do século XX descobriu que pode simular um único espaço

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através da montagem temporal - mosaicos baseados no tempo de diferentes fotos - no


final do século, veio com a técnica para alcançar o resultado semelhante
sem montagem. Na composição digital, os elementos não são justapostos, mas
misturados, com seus limites apagados em vez de primeiro plano.
Ao mesmo tempo, relacionando a composição digital à teoria e prática de
montagem de filmes, podemos entender melhor como essa nova técnica-chave de
montar imagens em movimento redefine nossos conceitos de imagem em movimento (em “Digital
Cinema ”vou oferecer outra conceituação de uma imagem em movimento digital, que chegou
através de uma trajetória histórica diferente.) Enquanto a montagem tradicional de filmes
privilegia a montagem temporal sobre a montagem dentro de uma foto - porque tecnicamente
o posterior foi muito mais difícil de alcançar - a composição os torna iguais.
Mais precisamente, apaga a estrita separação conceitual e técnica entre
os dois. Considere, por exemplo, o layout da interface típico de muitos programas para
edição baseada em computador e composição digital, como o Adobe Premiere 4.2, um
programa de edição popular e Alias ​| Wavefront Composer 4.0, um profissional

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146

programa de composição. Nesta interface, a dimensão horizontal representa o tempo,


enquanto a dimensão vertical representa a ordem espacial de diferentes camadas da imagem
compondo cada imagem. Uma sequência de imagens em movimento aparece como um número de blocos
escalonado verticalmente, com cada bloco representando uma camada de imagem específica. Assim, se
Pudovkin, um dos teóricos e praticantes russos de montagem de filmes da década de 1920,
concebida para montagem como uma linha unidimensional de tijolos, agora ela se torna um 2D
parede de tijolos. Essa interface torna a montagem no tempo e montagem dentro de um plano igual
em importância.
Se a interface do Premiere conceitualizar a edição como uma operação em 2D
dimensões, a interface de um dos programas de composição mais populares, depois de
Efeitos 3.0, adiciona uma terceira dimensão. Seguindo as convenções do cinema tradicional
e edição de vídeo, o Premiere assume que todas as sequências de imagens são do mesmo tamanho
e proporções; de fato, torna o trabalho com imagens que não estão em conformidade com
a proporção padrão de 3 por 4 quadros bastante difícil. Por outro lado, o usuário de After
Efeitos coloca sequências de imagens de tamanhos e proporções arbitrárias dentro dos
quadro, Armação. Rompendo com as convenções da antiga mídia de imagem em movimento, a interface do
O After Effects assume que os elementos individuais que compõem uma imagem em movimento podem
mova-se livremente, gire e altere proporções ao longo do tempo
Serge Einstein já usou a metáfora do espaço multidimensional em
seus escritos sobre montagem, nomeando um de seus artigos “The Filmic Forth
167
Dimensão "(" Kino cheturekh izmereneii "). No entanto, suas teorias de montagem
enfocando finalmente uma dimensão - tempo. Eisenstein formulou uma série de
princípios, como contraponto, que podem ser usados ​para coordenar as mudanças no
diferentes dimensões visuais ao longo do tempo. Os exemplos de dimensões visuais que ele
168
são consideradas direções gráficas, volumes, massas, espaço e contraste. Quando
o filme sonoro se tornou uma possibilidade, Eisenstein estendeu esses princípios a
lidar com o que, em linguagem de computador, pode ser chamado de sincronização de recursos visuais e
169
faixas de áudio; e depois ele adicionou a dimensão da cor. Eisenstein também
desenvolveu um conjunto diferente de princípios (“métodos de montagem”) de acordo com
quais tiros diferentes podem ser editados juntos para formar uma sequência mais longa. o
exemplos de “métodos de montagem” incluem montagem métrica que utiliza valores absolutos
comprimentos de tomadas para estabelecer uma 'batida' e montagem rítmica com base no padrão de
movimento dentro dos tiros. Esses métodos podem ser usados ​por eles mesmos para estruturar
uma sequência de fotos, mas elas também podem ser combinadas em uma única sequência.

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A nova lógica de uma imagem em movimento digital contida na operação de


a composição é contrária à estética de Einstein, com foco no tempo. Digital
composição cria as dimensões do espaço (o espaço falso 3D é criado por um
espaço composto e 2½ D de todas as camadas que estão sendo compostas) e quadro (separado
imagens em movimento em 2D dentro do quadro) tão importantes quanto o tempo. Além disso, o
possibilidade de incorporar hiperlinks em uma sequência móvel introduzida no
170
O QuickTime 3 e outros formatos digitais adicionam mais uma dimensão espacial. o

Page 147

147

uso típico de hiperlink em filmes digitais, para vincular elementos de um filme a


informações exibidas fora dela. Por exemplo, quando um quadro específico é
exibida, uma página da Web específica pode ser carregada em outra janela. Esta prática
“Espacializa” a imagem em movimento: não mais preenchendo completamente uma tela, agora é apenas
uma janela entre outras. faz com que a imagem em movimento também seja espacial.
Em resumo, se a tecnologia cinematográfica, a prática cinematográfica e a teoria cinematográfica privilegiarem
o desenvolvimento temporal de uma imagem em movimento, a tecnologia computacional espacializa
imagem em movimento, tornando o tempo apenas uma dimensão entre várias outras. o
novas dimensões espaciais podem ser definidas da seguinte maneira:

1. Ordem espacial das camadas em um composto (espaço de 2 1/2).


2. Espaço virtual construído através de composição (espaço 3D).
3. Movimento 2D de camadas em relação ao quadro da imagem (espaço 2D).
4. A relação entre a imagem em movimento e as informações vinculadas no
janelas de ajuste (espaço 2D).

Essas dimensões devem ser adicionadas à lista de dimensões visuais e sonoras de


a imagem em movimento, elaborada por Eistenstein e outros cineastas. Seu uso
abre novas possibilidades para o cinema, bem como um novo desafio para a teoria do cinema. Não
quanto mais um subconjunto da cultura audiovisual, a imagem em movimento digital se torna parte
da cultura audiovisual-espacial.
Obviamente, o simples uso dessas dimensões por si só não resulta em
montagem. A maioria das imagens e espaços da cultura contemporânea são justaposições de
elementos diferentes; chamar essa montagem de justaposição tornará o termo
sem significado. O crítico de mídia e historiador Erkki Hutamo sugeriu que deveríamos
reserve o uso do termo para casos "fortes", e seguirei sua sugestão
171
aqui. Assim, para “qualificar” como um exemplo de montagem, uma nova mídia
O objeto deve atender a duas condições: as justaposições de elementos devem seguir
um sistema particular; e essas justaposições devem desempenhar papel fundamental na maneira como o trabalho
estabelece seu significado, efeito emocional e estético. Essas condições
também se aplica ao caso particular de novas dimensões espaciais de um movimento digital
imagem. Estabelecendo uma lógica que controla as mudanças e a correlação de
valores nessas dimensões, os cineastas digitais podem criar o que chamarei de espacial
montagem. Na seção “Nova linguagem do cinema” abaixo, continuarei a
discussão da montagem espacial analisando dois exemplos concretos: um CD-ROM
e um site.
Embora o uso dominante da composição digital seja o de criar uma
espaço virtual, ele não precisa estar subordinado a esse objetivo. As bordas
entre mundos diferentes não precisa ser apagado; os diferentes espaços não
devem ser combinados em perspectiva, escala e iluminação; as camadas individuais podem
reter sua identidade separada em vez de serem mescladas em um único espaço; a
mundos diferentes podem colidir semanticamente em vez de formar um único universo. eu vou

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

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148

conclua esta seção invocando mais alguns trabalhos que, juntamente com vídeos
de Rybczynski e Godard, apontam para as novas possibilidades estéticas do digital
composição se não for usado no serviço de simulação. Embora todos esses trabalhos
criados antes da composição digital se tornar disponível, eles exploram sua
lógica estética - a composição não é apenas uma tecnologia, mas antes uma
operação conceitual. Vou usar esses trabalhos para introduzir duas outras montagens
métodos baseados em composição: montagem ontológica e montagem estilística.
O filme de Rybczynski, Tango (1982), feito quando ele ainda morava na Polônia
usa camadas como uma metáfora para a característica de superlotação específica de
Países socialistas na segunda parte do século XX e pela cooperação humana
habitação em geral. Várias pessoas realizam várias ações movendo-se
circula pela mesma sala pequena, aparentemente sem se conhecer.
Rybczynski compensa os loops de tal maneira que, embora seus personagens continuem
movendo-se pelos mesmos pontos no espaço, eles nunca se deparam com outro.
A composição, alcançada no Tango através da impressão óptica, permite ao cineasta
sobreponha vários elementos ou palavras inteiras em um único espaço. (Nisso
pode-se dizer que cada pessoa que se move pela sala forma um mundo separado.)
Como nos Passos, esses mundos são combinados em perspectiva e escala - e ainda assim
o espectador sabe que a cena que está sendo mostrada não pode ocorrer em humanos normais
experiência, dadas as leis da física, ou é altamente improvável que ocorra, dada a
convenções da vida humana. No caso do Tango, enquanto a cena representada poderia
ocorrer fisicamente, a probabilidade de ocorrer realmente é próxima de zero.
Trabalhos como Tango e Steps desenvolvem o que chamarei de montagem ontológica:
a coexistência de elementos ontologicamente incompatíveis ao mesmo tempo e
espaço.
Os filmes do cineasta tcheco Konrad Zeman exemplificam outra montagem
método baseado em composição que chamarei de montagem estilística. Em uma carreira
entre os anos 40 e 80, Zeman usou uma variedade de efeitos especiais
técnicas para criar justaposições de imagens estilisticamente diversas em diferentes
meios de comunicação. Zeman justapõe diferentes mídias, ao mesmo tempo, cortando de uma ação ao vivo
tiro para um tiro de um modelo ou documentário, e dentro do mesmo tiro. Para
Por exemplo, uma foto pode combinar figuras humanas filmadas, uma gravura antiga usada para
plano de fundo e um modelo. É claro que artistas como Picasso, Braque, Picabia e
Max Ernst estava criando justaposição similar de elementos em diferentes mídias em
imagens estáticas já antes da Segunda Guerra Mundial. No entanto, no reino de um movimento
A montagem estilística da imagem só veio à tona nos anos 90, quando o computador
tornou-se o ponto de encontro de diferentes gerações de formatos de mídia usados ​no
século XX - filme de 35 mm e 8 mm, vídeo amador e profissional e
primeiros formatos de filmes digitais. Enquanto os cineastas costumavam trabalhar com um
formato único em todo o filme, a substituição acelerada de diferentes
analógicos e digitais desde a década de 1970, coexistiram estilisticamente
elementos diversos uma norma e não uma isenção para novos objetos de mídia.
A composição pode ser usada para ocultar essa diversidade - ou pode ser usada em primeiro plano

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assim como criá-lo artificialmente. Por exemplo, o filme Forest Gump fortemente
enfatiza as diferenças estilísticas entre os vários tiros; esta simulação de diferentes
artefatos de filme e vídeo é um aspecto importante de seu sistema narrativo.
Nos filmes de Zeman, como Baron Prásil ("Baron Muchhausen", 1961) e
Na komete (“On the Comet”, 1970), cenas de ação ao vivo, gravuras, miniaturas e
outros elementos são agrupados de maneira autoconsciente e irônica. Gostar
Rybczynski, Zeman mantém o espaço de perspectiva coerente em seus filmes enquanto
tornando-nos conscientes de que é construído. Um de seus dispositivos é sobrepor
atores filmados sobre uma gravura antiga usada como pano de fundo. Na estética de Zeman
nem o gráfico nem o cinematográfico dominam; os dois são misturados
proporção igual, criando um estilo visual único. Ao mesmo tempo, Zeman
subordina a lógica do cinema de longa metragem à lógica da animação. Ou seja, o
cenas em seus filmes que combinam cenas de ação ao vivo com elementos gráficos
posicionar todos os elementos em planos paralelos; os elementos se movem paralelos à tela.
Essa é a lógica de um suporte de animação onde a pilha de imagens é organizada
paralelos entre si, em vez de filmes de ação ao vivo, onde a câmera normalmente
move-se pelo espaço 3D. Como veremos na seção "Cinema Digital", este
subordinação da ação ao vivo à animação é a lógica do cinema digital em geral.
A jovem artista de São Petersburgo Olga Tobreluts, que usa digital
composição, também respeita a ilusão de um espaço de perspectiva coerente, enquanto
continuamente jogando truques com ele. Em "Gore ot Uma" (1994; dirigido por Olga
Komarova), um trabalho de vídeo baseado em uma famosa peça escrita pelo século XIX
escritor russo do século Aleksandr Griboedov, Tobreluts sobrepõe imagens
representando realidades radicalmente diferentes (um close de plantas; animais no zoológico)
nas janelas e paredes de vários espaços interiores. Em um tiro, dois personagens
conversamos em frente a uma janela atrás da qual vemos um bando de pássaros voando
de "Os Pássaros", de Alfred Hitchcock; em outro, um delicado computador
o design continua se transformando na parede atrás de um casal dançando. Nestes e similares
Tobreluts alinha as duas realidades em perspectiva, mas não em escala. O resultado
é uma montagem ontológica - e também um novo tipo de montagem em uma cena.
Ou seja, se a vanguarda da década de 1920 e a MTV, justapostas
realidades radicalmente diferentes em uma única imagem e se os artistas digitais de Hollywood
use a composição do computador para colar imagens diferentes em uma ilusão realista
espaço (por exemplo, dinossauros sintéticos compostos contra a paisagem filmada em
"Jurassic Park"), Zeman, Rybczynski e Tobreluts explora o espaço criativo
entre esses dois extremos. Esse espaço entre a colagem modernista e
O realismo cinematográfico de Hollywood é uma nova direção para o cinema pronto para ser mais longe
explorado com a ajuda da composição digital.

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Teleaction

Representação versus Comunicação

Teleaction, a terceira operação que discutirei neste capítulo, pode parecer


seja qualitativamente diferente dos dois primeiros, selecionando e compondo. Não é
empregado para criar novas mídias, mas apenas para acessá-las. Portanto, para que possamos
primeiro, pense que a teleação não afeta diretamente a linguagem das novas
meios de comunicação.
Obviamente, essa operação é possível pelos projetistas de computadores
hardware e software. Por exemplo, inúmeras câmeras da Web permitem que os usuários
observar locais remotos; a maioria dos sites também inclui hiperlinks que permitem
usuário "teleportar" de um servidor remoto para outro. Ao mesmo tempo, no caso
Em muitos sites comerciais, um designer tem como objetivo tentar impedir que um usuário saia
o site pelo maior tempo possível. Para usar o jargão da indústria (por volta de 1999), um designer
quer tornar cada usuário "hardcore" (fazendo com que o usuário permaneça no site); O objetivo de
Web design comercial é criar “aderência” (uma medida de quanto tempo
usuário individual permanece em um site específico) e para aumentar
time ”(royalties do site). Portanto, embora seja o usuário final quem está empregando o
operação da teleação, é o projetista que a torna (im) possível. Ainda assim, nenhuma novidade
objetos de mídia estão sendo gerados quando o usuário segue um hiperlink para outro
Web site, ou usa telepresença para observar ou agir em um local remoto, ou
comunica em tempo real com outros usuários usando o bate-papo na Internet ou apenas faz uma
simples telefonema à moda antiga. Em suma, uma vez que começamos a lidar com verbos e
substantivos que começam com "tele", não lidamos mais com o tradicional
domínio de representação. Em vez disso, entramos em um novo espaço conceitual que esse
livro não explorou até agora - telecomunicações. Como podemos começar a navegar
isto?
Quando pensamos na década de 1890, pensamos no nascimento de
cinema. Nas décadas anteriores, e a que se seguiu imediatamente ao
1890, a maioria das outras tecnologias modernas de mídia foi desenvolvida, permitindo
gravação de imagens fixas da realidade visível (fotografia) e som (o
fonógrafo), bem como a transmissão em tempo real de imagens, sons e texto
(telégrafo, televisão, fax, telefone e rádio). No entanto, mais do que qualquer um desses
outras invenções, foi a introdução do cinema que mais se impressionou
fortemente na memória pública. O ano que lembramos e comemoramos é 1895;
não é 1875 (primeiras experiências televisivas de Carey) ou 1907 (a introdução de
o fax). Claramente, estamos mais impressionados (ou pelo menos ficamos até o
Internet) com a capacidade da mídia moderna de registrar aspectos da realidade e depois usar
essas gravações para simulá-lo para nossos sentidos, do que em tempo real

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151

aspecto da comunicação. Se tivéssemos a opção de estar entre os primeiros do Lumiere


público ou seja um dos primeiros usuários do telefone, escolheríamos o
antigo. Por quê? O motivo é que as novas tecnologias de gravação levaram ao
desenvolvimento de novas artes da maneira que a comunicação em tempo real não. o
fato de que aspectos da realidade sensível podem ser gravados e que essas gravações podem
mais tarde combinados, remodelados e manipulados - em resumo, editados - feitos
possível as novas artes baseadas na mídia que logo dominariam o século XX

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século: filmes de ficção, concertos de rádio e programas musicais, seriados de televisão e


programas de notícias. Apesar das persistentes experiências dos artistas de vanguarda com
tecnologias modernas de comunicação em tempo real - rádio na década de 1920, vídeo em
década de 1970, Internet na década de 1990 - a capacidade de se comunicar através de um físico
a distância em tempo real por si só não parecia inspirar uma estética fundamentalmente nova
princípios da mesma forma que a gravação de filmes ou fitas.
Desde o início do século XIX, a mídia moderna
as tecnologias se desenvolveram ao longo de duas trajetórias distintas. O primeiro é
tecnologias representacionais: filme, fita magnética de áudio e vídeo, varios digital
formatos de armazenamento. O segundo são tecnologias de comunicação em tempo real, ou seja,
tudo o que começa com "tele": telégrafo, telefone, telex, televisão,
telepresença. Tais novas formas culturais do século XX, como rádio e mais tarde
a televisão surge nas interseções dessas duas trajetórias. Nesta reunião, o
tecnologias de comunicação em tempo real tornaram-se subordinadas a tecnologias de
representação. A telecomunicação foi usada para distribuição, assim como
transmissão que permitia a um ouvinte de rádio ou a um telespectador do século XX
para receber uma transmissão em tempo real. Mas um programa típico sendo transmitido, seja
um filme, uma peça ou uma performance musical, era um objeto estético tradicional,
construção que utiliza elementos da realidade familiar e que foi criada por
profissionais antes da transmissão. Por exemplo, apesar de seguir o
A adoção de gravadores de vídeo na televisão manteve alguns programas ao vivo, como
notícias e talk shows, a maioria da programação passou a ser pré-gravada.
As tentativas de alguns artistas, a partir dos anos 1960, de substituir um
objeto estético tradicionalmente definido por outros conceitos como "processo"
"Prática" e "conceito" destacam apenas a forte influência do conceito tradtional
na nossa imaginação cultural. O conceito de objeto estético como objeto, ou seja, como
uma estrutura independente, limitada em espaço e / ou tempo, é fundamental para todos
pensamento moderno sobre estética. Por exemplo, em seu Languages ​of Art (1976),
uma das teorias estéticas mais influentes das últimas décadas, filósofo
Nelson Goodman nomeia os seguintes quatro sintomas da estética: sintático
172
densidade, densidade semântica, capacidade de sintetização e capacidade de exemplificar.
Essas características assumem um objeto finito no espaço e / ou no tempo: um texto literário, um
performance musical ou de dança, uma pintura, uma obra de arquitetura. Para outro
exemplo de como a teoria estética moderna se apóia no conceito de um objeto fixo

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152

pode ver o artigo muito influente “Do trabalho ao texto”, de Roland Barthes. Dentro
Neste artigo, Barthes estabelece um contraponto entre a noção tradicional de
“Trabalho” e uma nova noção de “texto”, sobre a qual ele avança sete
173
"Proposições". Como pode ser visto nessas proposições, a noção de Barthes de um
"Texto" é uma tentativa de ir além do objeto estético tradicional entendido como
algo claramente delineado de outros objetos semântica e fisicamente -
e, no entanto, em última análise, Barthes mantém o conceito tradicional. A proposição (1) declara:
“O trabalho pode ser realizado na mão, o texto é realizado no idioma, só existe no
movimento do discurso. ”“ O texto ”é regido pela metonímia (3) (pense em
hiperligação); visa à disseminação de significados e é fundamentalmente
intertextual (4) (lembre-se de outra citação de Barthes já citada em “Seleção”
seção); não possui um único autor (5); "requer que se tente abolir
(ou pelo menos para diminuir) a distância entre escrever e ler ”(6),
a distância que, como observa Barthes, é uma invenção histórica recente. Como um pós-

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partitura musical em série que transforma o intérprete em seu co-autor, “texto” “pede
ao leitor uma colaboração prática ”(6). Dada esta última proposição em particular,
muitos objetos interativos de nova mídia se qualificam como "textos" na definição de Barthes. Ainda
sua noção de "texto" ainda pressupõe o leitor "lendo", no sentido mais geral,
algo que foi "escrito anteriormente". Em suma, enquanto um "texto" é interativo,
hipertextual, distribuído e dinâmico (para traduzir as proposições de Barthes em
novos termos de mídia), ainda é um objeto finito.
Em primeiro plano, as telecomunicações, em tempo real e assíncronas, como
uma atividade cultural fundamental, a Internet pede que reconsideremos o próprio paradigma
do que é um objeto estético. É necessário que o conceito de estética seja
assumir representação? A arte necessária envolve um objeto finito? pode
a telecomunicação entre usuários por si só é objeto de uma estética? Similarmente,
a busca do usuário por informações pode ser entendida esteticamente? Em suma, se um
usuário acessando informações e um usuário que esteja se comunicando com outros
comum na cultura da computação como um usuário interagindo com uma representação, podemos
expandir nossas teorias estéticas para incluir essas duas novas situações?
Acho que essas são perguntas difíceis; mas como uma maneira de começar a se aproximar deles,
Esta seção oferecerá uma análise dos diferentes tipos de operações de "tele" que eu
resumido pelo meu próprio termo "teleaction".

Telepresença: Ilusão versus Ação

Em uma sequência de abertura de um filme Titanic (James Cameron, 1997), vemos um


operador sentado nos controles. O operador está usando um monitor montado na cabeça
que mostra uma imagem transmitida de um local remoto. Isso permite que ele
controlar remotamente um veículo pequeno e, com sua ajuda, explorar o interior da

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153

"Titanic" deitado no fundo do oceano. Em resumo, o operador se torna


"telepresente".
Com o surgimento da Web, a telepresença, que até recentemente era restrita
poucas aplicações industriais e militares especializadas, tornou-se mais familiar
experiência. A pesquisa no Yahoo! para "dispositivos interessantes conectados à rede"
retorna links para uma variedade de aplicativos de telepresença baseados na Internet: máquinas de café,
robôs, ferrovias interativas, dispositivos de áudio e, claro, o sempre popular
174
web cams. Alguns desses dispositivos, como a maioria das webcams, não permitem
telepresença verdadeira - você obtém imagens de um local remoto, mas não pode agir.
Outros, no entanto, são links de telepresença verdadeiros, que permitem ao usuário executar
ações remotamente.
Câmeras de vídeo remotas e dispositivos de navegação remota, como o
mostrado no Titanic exemplifica a noção de estar "presente" em um local fisicamente remoto
localização. Ao mesmo tempo, a experiência de navegar diariamente na Web também
envolve telepresença em um nível mais básico. Seguindo os hiperlinks, o usuário
"Teleporta" de um servidor para outro, de um local físico para o próximo. então
se ainda estamos fetichizando a telepresença baseada em vídeo, como retratada em "Titanic", isso é
apenas porque somos lentos em aceitar a primazia do espaço da informação sobre
espaço físico na cultura da computação. Mas, de fato, a capacidade de "teleportar" instantaneamente
de um servidor para outro, para poder explorar uma infinidade de documentos localizados
em computadores ao redor do mundo, todos de um local, é muito mais importante

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

ser capaz de executar ações físicas em um local remoto.


Seguindo minha estratégia na seção "Composição", onde me concentrei em
composição digital de imagens em movimento como um exemplo da operação geral de
composição, esta seção discutirá a telepresença em sua aceitação, mais estreita
significado: a capacidade de ver e agir à distância. E assim como eu construí um
possível arqueologia da composição digital, aqui eu gostaria de construir um
possível trajetória histórica levando à telepresença baseada em computador. Se digital
composição pode ser colocada junto com outras tecnologias para criar realidade falsa
como moda e maquiagem, pinturas realistas, dioramas, chamarizes militares e VR,
telepresença pode ser pensada como um exemplo de tecnologias representacionais
usado para permitir a ação, ou seja, para permitir que o espectador manipule a realidade através de
representações. Outros exemplos dessas tecnologias de ativação de ação são mapas,
desenhos arquitetônicos e raios-x. Todos eles permitem que seus usuários ajam sobre
distância. Diante disso, quais são as novas possibilidades de ação oferecidas pela
telepresença em contraste com essas tecnologias mais antigas? Esta pergunta guiará meu
discussão sobre telepresença aqui.
Se olharmos para a própria palavra, o significado do termo telepresença é
presença à distância. Mas presença onde? Designer de mídia interativa e
A teórica Brenda Laurel define telepresença como "um meio que permite que você tome
seu corpo com você em algum outro ambiente ... você pega um subconjunto de

Page 154

154

seus sentidos com você em outro ambiente. E esse ambiente pode ser um
ambiente gerado por computador, pode ser um ambiente originado por câmera ou
175
pode ser uma combinação dos dois ". Nesta definição, telepresença
abrange duas situações diferentes: estar "presente" em um computador sintético
ambiente gerado (o que é comumente referido como realidade virtual) e sendo
"presente" em um local físico remoto real através de uma imagem de vídeo ao vivo. Scott Fisher,
um dos desenvolvedores da Estação de Trabalho de Ambiente Virtual Ames da NASA - o
primeiro sistema VR moderno - da mesma forma não distingue entre estar "presente"
em um local físico remoto gerado por computador ou em local real. Descrevendo Ames
ele escreve: "Os ambientes virtuais no sistema Ames são sintetizados
com imagens 3D geradas por computador ou são detectadas remotamente por controladas pelo usuário,
176
configurações estereoscópicas da câmera de vídeo ". Fisher usa "ambientes virtuais"
como termo abrangente, reservando "telepresença" para a segunda situação:
177
"presença" em um local físico remoto. Vou seguir o uso dele aqui.
Tanto a mídia popular quanto os críticos subestimaram o conceito de
telepresença em favor da realidade virtual. As fotografias do sistema Ames, por
Por exemplo, muitas vezes foram apresentados para ilustrar a idéia de uma fuga de qualquer
espaço físico em um mundo gerado por computador. O fato de uma cabeça
O monitor também pode mostrar uma imagem televisionada de um local físico remoto
já mencionado.
E, no entanto, do ponto de vista da história das tecnologias de
ação, a telepresença é uma tecnologia muito mais radical que a realidade virtual, ou
simulações de computador em geral. Vamos considerar a diferença entre os dois.
Como tecnologias de realidade falsa que a precederam, a realidade virtual fornece
o sujeito com a ilusão de estar presente em um mundo simulado. Realidade virtual
adiciona uma nova capacidade: permite ao sujeito mudar ativamente este mundo. Em outro
palavras, o sujeito tem controle sobre uma realidade falsa. Por exemplo, um arquiteto
pode modificar um modelo de arquitetura, um químico pode tentar molécula diferente

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

configuração, um motorista de tanque pode atirar em um modelo de tanque e assim por diante. Mas o que é
modificado em cada caso não passa de dados armazenados na memória do computador! o
O usuário de qualquer simulação de computador tem poder sobre o mundo virtual, que apenas
existe dentro de um computador.
A telepresença permite ao sujeito controlar não apenas a simulação, mas
própria realidade. A telepresença fornece a capacidade de manipular remotamente
realidade em tempo real através de sua imagem. O corpo de um teleoperador é transmitido, em
em tempo real, para outro local onde possa atuar em nome do sujeito: reparar um
estação espacial, fazendo escavações subaquáticas ou bombardeando uma base militar em
Bagdá ou Iugoslávia.

Page 155

155

Assim, a essência da telepresença é que é anti-presença. Eu não tenho que


estar fisicamente presente em um local para afetar a realidade nesse local. Um termo melhor
seria teleação. Agindo à distância. Em tempo real.
Catarina, a Grande, foi enganada em confundir fachadas pintadas de verdade
aldeias (veja “Composição”.) Hoje, a milhares de quilômetros de distância - como era
demonstrado durante a Guerra do Golfo - podemos enviar mísseis equipados com um
câmera de televisão perto o suficiente para diferenciar um alvo e um chamariz.
Podemos direcionar o vôo do míssil usando a imagem transmitida de volta por seus
câmera, podemos voar com cuidado em direção ao alvo. E, usando a mesma imagem, nós
sopre o alvo para longe. Tudo o que é necessário é posicionar o cursor do computador sobre
o lugar certo na imagem e pressionar um botão.

Instrumentos de imagem

178
Quão novo é esse uso de imagens? É originário da telepresença? Desde que nós
estão acostumados a considerar a história das representações visuais no Ocidente em
em termos de ilusão, pode parecer que usar imagens para permitir a ação seja um
novo fenômeno. No entanto, o filósofo e sociólogo francês Bruno Latour
propõe que certos tipos de imagens sempre funcionaram como instrumentos de
controle e poder, poder sendo definido como a capacidade de mobilizar e manipular
recursos no espaço e no tempo.
Um exemplo desses instrumentos de imagem analisados ​por Latour são
imagens em perspectiva. Perspectiva estabelece o preciso e recíproco
relação entre objetos e seus signos. Podemos ir de objetos a sinais
(representações bidimensionais); mas também podemos passar de tais sinais para três
objetos dimensionais. Essa relação recíproca nos permite não apenas representar
179
realidade, mas também para controlá-lo.
Por exemplo, não podemos medir o sol no espaço
diretamente, mas precisamos apenas de uma régua pequena para medi-la em uma fotografia (a
180
imagem por excelência). E mesmo se pudéssemos voar ao redor do sol,
ainda estaríamos melhor estudando o sol através de suas representações que nós
pode trazer de volta da viagem - porque agora temos tempo ilimitado para medir,
analisar e catalogá-los. Podemos mover objetos de um lugar para outro,
simplesmente movendo suas representações: "Você pode ver uma igreja em Roma e carregá-la
com você em Londres, de modo a reconstruí-lo em Londres, ou você pode ir

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

de volta a Roma e alterar a imagem. "Finalmente, também podemos representar coisas ausentes
e planejar nosso movimento pelo espaço trabalhando em representações: "Um
não pode cheirar, ouvir ou tocar a ilha Sakhalin, mas você pode olhar o mapa e
determinar em qual rumo você verá a terra ao enviar a próxima
181
frota." Em suma, a perspectiva é mais do que apenas um sistema de sinais, refletindo a realidade

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156

- possibilita a manipulação da realidade através da manipulação de seus


sinais.
A perspectiva é apenas um exemplo de instrumento de imagem. Qualquer representação
que capta sistematicamente alguns recursos da realidade pode ser usado como um
instrumento. De fato, a maioria dos tipos de representações que não se encaixam na história
ilusionismo (que inclui tradições de representação e simulação como
descrito na seção “Tela”) - diagramas e gráficos, mapas e raios-x, infravermelho
e imagens de radar - pertencem à segunda história: a das representações como
instrumentos de ação.

Telecomunicação

Dado que as imagens sempre foram usadas para afetar a realidade, a telepresença traz
Alguma coisa nova? Um mapa, por exemplo, já permite um tipo de reação: pode
ser usado para prever o futuro e, portanto, alterá-lo. Para citar Latour novamente,
"não se pode cheirar, ouvir ou tocar a ilha Sakhalin, mas você pode olhar para o mapa
e determine em qual rumo você verá a terra ao enviar a próxima
frota."
Na minha opinião, existem duas diferenças fundamentais. Porque telepresença
envolve a transmissão eletrônica de imagens de vídeo, a construção de
representações ocorre instantaneamente. Fazendo um desenho em perspectiva ou um
gráfico, tirar uma fotografia ou gravar filme leva tempo. Agora eu posso usar um controle remoto
câmera de vídeo que captura imagens em tempo real, enviando-as de volta para mim
sem demora. Isso me permite monitorar quaisquer alterações visíveis em um controle remoto
localização (condições climáticas, movimentos de tropas etc.), ajustando minhas
ações em conformidade. Dependendo de quais informações eu preciso, o radar pode ser usado
em vez de uma câmera de vídeo também. Nos dois casos, um instrumento de imagem exibido
por uma tela em tempo real (consulte a seção “Tela”) é formada em tempo real.
A segunda diferença está diretamente relacionada à primeira. A capacidade de receber
informações visuais sobre um local remoto em tempo real nos permitem manipular
realidade física neste local, também em tempo real. Se o poder, de acordo com Latour,
inclui a capacidade de manipular recursos à distância, e a teleação fornece
um novo e único tipo de poder: controle remoto em tempo real. Eu posso dirigir um brinquedo
veículo, conserte uma estação espacial, faça escavações subaquáticas, opere em um paciente ou
matar - tudo à distância.
Que tecnologia é responsável por esse novo poder? Desde o teleoperador
normalmente age com a ajuda de uma imagem de vídeo ao vivo (por exemplo, quando remotamente
operar um veículo em movimento, como na sequência de abertura de "Titanic"), podemos
pense a princípio que é a tecnologia do vídeo, ou, mais precisamente, da televisão.
O significado original da televisão do século XIX era "visão à distância".

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Somente após a década de 1920, quando a televisão era equiparada à transmissão, é que
significado desaparecer. Contudo, durante o meio século precedente (televisão
pesquisa começou na década de 1870), os engenheiros de televisão estavam preocupados principalmente com
o problema de como transmitir imagens consecutivas de um local remoto para permitir
"visão remota."
Se as imagens são transmitidas em intervalos regulares, se esses intervalos são curtos
suficiente, e se as imagens tiverem detalhes suficientes, o visualizador terá
informações confiáveis ​sobre o local remoto para teleaction. A televisão precoce
Os sistemas usavam escaneamento mecânico lento e resolução de até trinta linhas.
No caso dos sistemas modernos de televisão, a realidade visível está sendo digitalizada no
resolução de algumas centenas de linhas sessenta vezes por segundo. Isso fornece o suficiente
informações para a maioria das tarefas de telepresença.
Agora, considere o projeto Telegarden de Ken Goldberg e seu
182
associados. Nesse projeto de telerobótica da Web, os usuários da Web operam um robô
braço para plantar as sementes em um jardim. Em vez de vídeo continuamente atualizado, o
o projeto usa usa imagens estáticas orientadas pelo usuário. A imagem mostra o jardim do
ponto de vista da câmera de vídeo conectada ao braço robótico. Quando o braço está
movido para um novo local, uma nova imagem estática é transmitida. Estas imagens fixas
fornecer informações suficientes para a teleação específica neste projeto - plantio
as sementes.
Como este exemplo indica, é possível fazer um teleatendimento sem vídeo. Mais
Geralmente, podemos dizer que diferentes tipos de teleação requerem diferentes
e resolução espacial. Se o operador precisar de um feedback imediato sobre suas ações
(o exemplo de operação remota de um veículo é novamente apropriado aqui),
atualização de imagens é essencial. Mas no caso de plantar um jardim usando um controle remoto
braço do robô, as imagens estáticas acionadas pelo usuário são suficientes.
Agora, considere outro exemplo de telepresença. Imagens de radar são
obtido digitalizando a área circundante uma vez a cada poucos segundos. O visível
a realidade é reduzida a um único ponto. Uma imagem de radar não contém nenhuma indicação
sobre formas, texturas ou cores presentes em uma imagem de vídeo - ele grava apenas o
posição de um objeto. No entanto, essa informação é suficiente para os mais básicos
teleaction: destruir um objeto.
Nesse caso extremo de teleação, a imagem é tão mínima que dificilmente pode ser
chamou uma imagem. No entanto, ainda é suficiente para ação remota em tempo real.
O que é crucial é que as informações sejam transmitidas em tempo real.
Se colocarmos os exemplos de telepresença baseada em vídeo e radar
juntos, o denominador comum acaba sendo não vídeo, mas eletrônico
transmissão de sinais. Em outras palavras, a tecnologia que produz a reação em
o possível em tempo real é a telecomunicação eletrônica. Ele próprio foi possível por
duas descobertas do século XIX: eletricidade e eletromagnetismo.
Acoplado a um computador usado para controle em tempo real, telecomunicações eletrônicas

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leva a um relacionamento novo e sem precedentes entre objetos e seus signos. isto
torna instantâneo não apenas o processo pelo qual os objetos são transformados em signos
mas também o processo inverso - manipulação de objetos através desses sinais.
Umberto Eco definiu uma vez um sinal como algo que pode ser usado para dizer a um
mentira. Esta definição descreve corretamente uma função das representações visuais - para
enganar. Mas na era das telecomunicações eletrônicas precisamos de uma nova definição:
um sinal é algo que pode ser usado para se teletransportar.

Distância e Aura

Tendo analisado o funcionamento da telepresença em sua forma mais estreita e


significados convencionais como presença física em um ambiente remoto, agora
deseja voltar a um senso mais geral de telepresença: em tempo real
comunicação com um local fisicamente remoto. Este significado se aplica a todos os "tele"
tecnologias, da televisão, rádio, fax e telefone ao hiperlink da Internet
e conversar. Mais uma vez, quero fazer a mesma pergunta de antes: o que há de diferente
tecnologia de telecomunicações mais recente, em oposição às mais antigas?
Para resolver esta questão, justaponho os argumentos por duas chaves
teóricos da velha e da nova mídia: Walter Benjamin e Paul Virilio. Estes
argumentos vêm de dois ensaios escritos com meio século de diferença: Benjamin
183
comemorou "A obra de arte na era da reprodução mecânica" (1936)
184
e "Big Optics" de Virilio (1992). Os ensaios de Benjamin e Virilio se concentram em
o mesmo tema: a interrupção causada por um artefato cultural, especificamente, novos
tecnologia de comunicação (filme no caso de Benjamin, telecomunicações em
o caso de Virilio) nos padrões familiares da percepção humana; em resumo,
intervenção da tecnologia na natureza humana. Mas o que é a natureza humana e o que
é tecnologia? Como se desenha a fronteira entre os dois no vigésimo
século? Benjamin e Virilio resolvem esse problema da mesma maneira. Eles
equiparar a natureza à distância espacial entre o observador e o observado; e
eles vêem as tecnologias destruindo essa distância. Como veremos, esses dois
pressupostos os levam a interpretar as novas tecnologias proeminentes de seu tempo
de uma maneira muito semelhante.
Benjamin começa com seu agora famoso conceito de aura: a presença única
de uma obra de arte, de um objeto histórico ou natural. Podemos pensar que um objeto
tem que estar por perto se quisermos experimentar sua aura, mas, paradoxalmente, Benjamin
define aura "como o fenômeno único de uma distância" (224). "Se, enquanto descansa
uma tarde de verão, você segue com os olhos uma cordilheira no horizonte
ou um ramo que lança sua sombra sobre você, você experimenta a aura daqueles
montanhas, desse ramo "(225). Da mesma forma, escreve Benjamin", o pintor afirma
em seu trabalho a uma distância natural da realidade "(235). Esse respeito pela distância

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comum à percepção natural e à pintura é derrubada pelo novo

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tecnologias de reprodução em massa, principalmente fotografia e cinema. o


cameraman, a quem Benjamin compara a um cirurgião, "penetra profundamente em sua
[realidade] web "(237); sua câmera faz zoom para" orar um objeto a partir de sua concha "
(225) Com sua nova mobilidade, glorificada em filmes como "Um Homem com o Filme"
Câmera ", a câmera pode estar em qualquer lugar e, com sua visão sobre-humana, pode
obtenha um close de qualquer objeto. Esses close-ups, escreve Benjamin, satisfazem o
desejos das massas "de aproximar as coisas espacial e humanamente", "de se apossar
objeto a uma distância muito curta "(225). Além de desconsiderar a escala, o
locais únicos dos objetos são descartados, assim como suas fotografias trazidas
juntos em uma única revista fotográfica ou em um jornal, as formas que se encaixam
com a demanda da sociedade democrática de massas pela "igualdade universal de
coisas."
Escrevendo sobre telecomunicações e telepresença, Virilio também usa o
conceito de distância para entender seu efeito. Na leitura de Virilio, esses
tecnologias colapsam as distâncias físicas, desenraizando os padrões familiares de
percepção que fundamentou nossa cultura e política. Virilio introduz os termos
Óptica pequena e ótica grande para sublinhar a natureza dramática dessa mudança.
As ópticas pequenas são baseadas em perspectiva geométrica e compartilhadas pela visão humana,
pintura e filme. Envolve as distinções entre próximo e distante, entre um
objeto e um horizonte contra o qual o objeto se destaca. Big Optics é em tempo real
transmissão eletrônica de informações ", a óptica ativa do tempo que passa no
velocidade da luz."
À medida que a Small Optics está sendo substituída pela Big Optics, as distinções
características da era das pequenas ópticas são apagadas. Se informações de qualquer ponto puderem ser
transmitidos com a mesma velocidade, os conceitos de próximo e distante, horizonte, distância
e o próprio espaço não tem mais sentido. Então, se Benjamin o industrial
idade deslocou todos os objetos de sua configuração original, para a era pós-industrial de Virilio
elimina completamente a dimensão do espaço. Pelo menos em princípio, todos os pontos
A Terra agora está instantaneamente acessível a partir de qualquer outro ponto da Terra. Como um
Consequentemente, a Big Optics nos trava em um mundo claustrofóbico sem profundidade ou
horizonte; a Terra se torna nossa prisão.
Virilio nos pede que notemos "a desrealização progressiva dos terrestres
horizonte, ... resultando em um primado iminente da perspectiva em tempo real de
ótica ondulatória sobre o espaço real da óptica geométrica linear do
185
Quattrocento. " Ele lamenta a destruição da distância, grandeza geográfica,
a vastidão do espaço natural, a vastidão que garantia o atraso de tempo entre
eventos e nossas reações, dando-nos tempo para a reflexão crítica necessária para chegar
em uma decisão correta. O regime da Big Optics inevitavelmente leva a tempo real
política, a política que requer reações instantâneas aos eventos transmitidos com

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160

velocidade da luz e que, em última análise, só podem ser eficientemente manipulados por
computadores respondendo um ao outro.
Dada a surpreendente semelhança dos relatos de Benjamin e Virilio sobre os novos
tecnologias, está dizendo quão diferentemente eles traçam as fronteiras entre
natural e cultural, entre o que já está assimilado na natureza humana
e o que ainda é novo e ameaçador. Escrevendo em 1936, Benjamin usa o verdadeiro
paisagem e uma pintura como exemplos do que é natural para a percepção humana.
Esse estado natural é invadido por filmes que colapsam distâncias, trazendo

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tudo igualmente próximo e destrói a aura. Virilio, escrevendo meio século depois,
desenha linhas de maneira bem diferente. Se, para Benjamin, o filme ainda representasse um alienígena
presença, para Virilio já se tornou parte de nossa natureza humana, a continuação
da nossa visão natural. Virilio considera a visão humana, a perspectiva renascentista,
pintura e filme como todos pertencentes a Small Optics de perspectiva geométrica em
contraste com as grandes ópticas da transmissão eletrônica instantânea.
Virilio postula uma ruptura histórica entre cinema e telecomunicações,
entre pequenas ópticas e grandes ópticas. Também é possível ler o movimento
do primeiro ao segundo em termos de continuidade - se quisermos usar o conceito
de modernização. A modernização é acompanhada pelo processo de ruptura de
espaço físico e matéria, o processo que privilegia intercambiáveis ​e
sinais móveis sobre os objetos e relações originais. Nas palavras de uma arte
o historiador Jonathan Crary (que se baseia em Anti-Édipo de Deleuze e Guattari e
sobre Grandrisse de Marx), "Modernização é o processo pelo qual o capitalismo
arranca e torna móvel o que está aterrado, elimina ou destrói
186
que impede a circulação e torna permutável o que é singular ". o
conceito de modernização se encaixa igualmente bem no relato de Benjamin sobre cinema e
O relato de telecomunicações de Virilio, sendo este último um mais avançado
estágio neste processo contínuo de transformar objetos em sinais móveis. Antes,
diferentes locais físicos encontrados em uma única revista ou filme
noticiário; agora, eles se reúnem em uma única tela eletrônica. Claro, os sinais
agora eles próprios existem como dados digitais, o que torna sua transmissão e
manipulação ainda mais fácil. Além disso, ao contrário das fotografias, que permanecem fixas
uma vez impressa, a representação do computador torna cada imagem inerentemente
mutável - criando sinais que não são mais apenas móveis, mas também para sempre
187
modificável. No entanto, por mais significativos que sejam, esses são, em última análise, quantitativos
do que diferenças qualitativas - com uma exceção.
Como pode ser visto na minha discussão acima, em contraste com a fotografia e
filme, telecomunicações eletrônicas podem funcionar como comunicação bidirecional. Não
somente o usuário pode obter imediatamente imagens de vários locais, trazendo-os
juntos em uma única tela eletrônica, mas, por telepresença, ela também pode
"presente" nesses locais. Em outras palavras, ela pode afetar a mudança no material
realidade através da distância física em tempo real.

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161

Cinema, telecomunicações, telepresença. As análises de Benjamin e Virilio


possibilitar a compreensão do efeito histórico dessas tecnologias em
termos de diminuição progressiva e finalmente completa eliminação de algo
que ambos os escritores vêem como uma condição fundamental da percepção humana - espacial
distância, a distância entre o sujeito que está vendo e o objeto que está sendo visto.
Essa leitura da distância envolvida na visão (prospectiva) como algo positivo,
como ingrediente necessário da cultura humana fornece uma alternativa importante para uma
tendência muito mais dominante no pensamento moderno de ler a distância negativamente.
Essa leitura negativa é usada para atacar o sentido visual como um todo. Distância
torna-se responsável por criar uma lacuna entre o espectador e o espetáculo, por
separar sujeito e objeto, por colocar o primeiro na posição de transcendental
domínio e tornar o segundo inerte. A distância permite ao sujeito
trate o Outro como objeto; em resumo, torna possível a objetificação. Ou, como
Os pescadores franceses resumiram esses argumentos ao jovem Lacan, que estava
olhando para uma lata de sardinha flutuando na superfície do mar, anos antes de ele se tornar

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um famoso psicanalista: "Você vê a lata? Você vê? Bem, ele não vê


188
você!"
No pensamento ocidental, a visão sempre foi entendida e discutida em
oposição ao toque; portanto, inevitavelmente, a denegrir a visão (para usar Martin Jay
189
prazo ) leva à elevação do toque. Assim, a crítica da visão previsivelmente
leva ao novo interesse teórico na idéia do háptico. Podemos ser tentados,
por exemplo, para ler a característica de falta de distância do ato de tocar como
permitindo uma relação diferente entre sujeito e objeto. Benjamin e
Virilio bloqueia essa linha de argumento aparentemente lógica, pois ambos enfatizam a
agressão potencialmente presente no toque. Em vez de entender o toque como um
contato respeitoso e cuidadoso ou como carícia, eles o apresentam como sem cerimônia e
perturbação agressiva da matéria.
Assim, as conotações padrão da visão e do toque são revertidas. Para
Benjamin e Virilio, a distância garantida pela visão preserva a aura de um
objeto, sua posição no mundo, enquanto o desejo de "aproximar as coisas"
destrói as relações dos objetos, obliterando a ordem material
completamente e tornando as noções de distância e espaço sem sentido. Então, mesmo que
devemos discordar de seus argumentos sobre novas tecnologias e questionar
sua equitação de ordem natural e distância, a crítica da visão - toque
oposição é algo que devemos manter. De fato, em contraste com as ações mais antigas
possibilitando tecnologias representacionais, instrumentos de imagem em tempo real literalmente
nos permite tocar objetos à distância, possibilitando assim sua fácil
destruição também. A agressividade potencial de olhar acaba sendo bastante
inocente do que a agressão real do toque habilitado eletronicamente.

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IV As Ilusões

Zeuxis foi um lendário pintor grego que viveu no século V aC. A história
de sua competição com Parrhasius exemplifica a preocupação com o ilusionismo que
ocuparia a arte ocidental ao longo de grande parte de sua história. De acordo com a história,
Zeuxis pintou uvas com tanta habilidade que os pássaros começaram a voar tentando
190
coma da videira pintada.
O RealityEngine é um computador gráfico de alto desempenho que foi
fabricado pela Silicon Graphics Inc. na última década do século XX
AC. Otimizado para gerar gráficos 3D fotorrealistas interativos em tempo real, é
usado para criar jogos de computador e efeitos especiais para filmes e TV, para rodar
modelos de visualização científica e software de design auxiliado por computador. Por último mas não
pelo menos, o RealityEngine é rotineiramente empregado para executar ambientes avançados de VR -
esta última conquista na luta de West para superar Zeuxis.
Em termos de imagens, pode gerar RealityEngine pode não ser superior
para Zeuxis. No entanto, pode fazer outros truques, indisponíveis para o pintor grego. Para
Por exemplo, permite ao espectador mover-se pelas uvas virtuais, tocá-las, levantá-las
na palma da mão. E essa capacidade do espectador de interagir com uma representação
pode ser tão importante em contribuir para o efeito global da realidade quanto as imagens
si mesmos. O que torna o RealityEngine um formidável candidato à Zeuxis.
No século XX, a arte rejeitou amplamente o objetivo do ilusionismo, o

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objetivo que era tão importante para ele antes e, como conseqüência, perdeu grande parte de sua
apoio popular. A produção de representações ilusionistas tornou-se o
domínio da cultura de massa e das tecnologias de mídia - fotografia, cinema e
vídeo. A criação de ilusões foi delegada em máquinas ópticas e eletrônicas.
Hoje, em todo lugar, essas máquinas estão sendo substituídas por novas
geradores de ilusão - computadores. A produção de todas as imagens ilusionistas é
191
tornando-se a única província de PCs e Macs, Onyxes e RealityEngines.
Essa substituição maciça é um dos principais fatores econômicos que mantém
as novas indústrias de mídia em expansão. Como conseqüência, essas indústrias são
obcecado com ilusionismo visual. Essa obsessão é particularmente forte no campo
de imagem e animação por computador. Suas convenções anuais do SIGGRAPH são as
concorrência entre Zeuxis e Parrhasius na escala industrial: cerca de 40.000
as pessoas se reúnem em uma área comercial em torno de milhares de novos hardwares e softwares
monitores, todos competindo entre si para oferecer as melhores imagens ilusionistas.
O setor enquadra cada novo avanço tecnológico na aquisição de imagens e
exibir em termos da capacidade das tecnologias de computador alcançarem e ultrapassarem
a fidelidade visual das tecnologias de mídia analógica. Por seu lado, animadores e
engenheiros de software estão aperfeiçoando as técnicas para sintetizar foto-realistas
imagens de cenários e atores humanos. A busca por uma simulação perfeita da realidade

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163

dirige todo o campo da realidade virtual (VR). Em um sentido diferente, os designers


das interfaces homem-computador também estão preocupadas com a ilusão. Muitos deles
Acreditamos que seu principal objetivo é tornar o computador invisível, ou seja, construir um
interface que é completamente “natural”. (Na realidade, o que eles geralmente querem dizer com
“Natural” é simplesmente tecnologias mais antigas e já assimiladas, como
estacionário e móveis, um carro, controles do videocassete ou telefone.)
Continuando nossa trajetória ascendente ao examinar novas mídias, temos
agora chegou ao nível da aparência. Embora a obsessão da indústria por
o ilusionismo não é o único fator responsável por fazer com que as novas mídias pareçam
eles fazem, é definitivamente uma das chaves. Focalizando a questão do ilusionismo, o
As seções deste capítulo abordam diferentes questões levantadas por ele. Como é a realidade
efeito ”de uma imagem sintética diferente daquela da mídia óptica? É computador
A tecnologia redefine nossos padrões de ilusionismo, conforme determinado por nossos
experiência com fotografia, filme e vídeo? "Realismo sintético como bricolagem"
e “Imagem Sintética e seu Assunto” fornecem duas respostas possíveis para esses
questões. Essas seções investigam a nova lógica “interna” de um computador.
imagem ilusionista gerada comparando imagens baseadas em lentes e computador
tecnologias. A terceira seção, “Ilusão, Narrativa e Interatividade”, pergunta como
ilusionismo visual e interatividade trabalham juntos (bem como um contra o outro),
em mundos virtuais, jogos de computador, simuladores militares e outros novos recursos interativos
novos objetos e interfaces de mídia.
As discussões nestas seções não esgotam de maneira alguma o tópico de
ilusionismo nas novas mídias. Seções "Composição" e "Cinema digital" no
capítulo anterior e último, respectivamente, tratam deste tópico de outras
perspectivas. Como exemplo de outras questões interessantes que o tópico de
como o ilusionismo nas novas mídias pode gerar, listarei três abaixo.

1. Um paralelo pode ser estabelecido entre a rotação gradual da imagem do computador


representacional e fotorrealista (o termo da indústria para imagens sintéticas
que parecem ter sido criados usando fotografia tradicional ou
cinematografia) no final da década de 1970 - início do

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Década de 80 e a virada similar para a pintura e fotografia representacionais em


192
o mundo da arte durante o mesmo período. No mundo da arte, testemunhamos fotorrealismo,
neo-expressionismo, fotografia “pós-moderna” e “simulação”. No mundo dos computadores,
durante o mesmo período, podemos observar o rápido desenvolvimento dos principais algoritmos
para síntese de imagens 3D fotorrealistas, como sombreamento Phong, mapeamento de textura,
mapeamento de relevo, mapeamento de reflexão e sombras projetadas; também o desenvolvimento de
primeiros programas de pintura em meados da década de 1970, o que permitiu a criação manual de
imagens representacionais e, eventualmente, no final dos anos 80, software
como o Photoshop, que por um tempo fez a fotografia manipulada mais
tipo comum de imagens criadas em um computador. Em contraste, dos anos 1960 até
No final da década de 1970, as imagens de computador eram abstratas porque eram baseadas em algoritmos.

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e as tecnologias para inserir fotografias em um computador não eram fáceis


193
acessível. Da mesma forma, o mundo da arte
foi dominado por movimentos não representacionais, como arte conceitual,
minimalismo e desempenho, ou pelo menos estava se aproximando da representação com um
forte senso de ironia e distância, no caso da pop art. (Embora seja possível
argumentar que os artistas de “simulação” dos anos 80 também usavam imagens “apropriadas”
ironicamente, no caso deles, a distância entre a mídia e as imagens dos artistas
visualmente muito pequeno ou inexistente.)

2.No século XX, uma imagem de aparência muito particular criada por ainda
a fotografia e a cinematografia dominaram a cultura visual moderna. Alguns
suas qualidades são perspectiva linear, efeito de profundidade de campo (portanto, apenas uma parte do 3D
foco), faixa de tons e cores específica e desfoque de movimento (rapidamente
objetos em movimento aparecem manchados). Como discutirei nas duas seções a seguir,
uma pesquisa considerável teve que ser realizada antes que se tornasse possível
simule todos esses artefatos visuais com computadores. E mesmo armado com especial
software, o designer ainda precisa gastar um tempo significativo recriando manualmente o
aparência de fotografia ou filme. Em outras palavras, o software de computador não produz
essas imagens por padrão. O paradoxo da cultura visual digital é enquanto todas as imagens
está mudando para ser baseado em computador, o domínio da fotografia e
imagens com aparência cinematográfica estão se tornando ainda mais fortes. Mas ao invés de ser um
Como resultado direto e “natural” da tecnologia de foto e filme, essas imagens são construídas
em computadores. Os mundos virtuais 3D estão sujeitos a profundidade de campo e desfoque de movimento
algoritmos; o vídeo digital é executado através dos filtros especiais que simulam filmes
grão; e assim por diante.
Enquanto visualmente, essas imagens geradas por computador ou filtradas são
indistinguível das imagens tradicionais de foto e filme, no nível de
"Material", eles são bem diferentes, pois são feitos de pixels ou representados por
equações e algoritmos matemáticos. Em termos dos tipos de operações que
podem ser executados neles, eles também são bem diferentes das imagens de
fotografia e filme. Essas operações, como "copiar e colar", "adicionar",
"Multiplicar", "compactar", "filtro" refletem antes de tudo a lógica do computador
algoritmos e de interface homem-computador; apenas em segundo lugar eles se referem ao
dimensões inerentemente significativas para a percepção humana. (De fato, podemos pensar em
operações, assim como o HCI em geral, como o equilíbrio entre os dois pólos
lógica computacional e lógica humana, com o que quero dizer as formas cotidianas de
percepção, cognição, causalidade e motivação - em resumo, cotidiano humano
existência.)

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Outros aspectos da nova lógica das imagens de computador podem ser derivados de
princípios gerais das novas mídias (consulte “Princípios das novas mídias): muitos
operações envolvidas em sua síntese e edição são automatizadas; eles tipicamente
existe em muitas versões; eles incluem hiperlinks; eles agem como interfaces interativas

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(portanto, uma imagem é algo em que esperamos entrar em vez de permanecer em sua superfície);
e assim por diante. Para resumir, a cultura visual de uma era da computação é cinematográfica
em sua aparência, digital no nível de seu material e computacional (isto é,
orientado por software) em sua lógica. Quais são as interações entre esses três níveis?
Podemos esperar que imagens cinematográficas (eu uso esta frase aqui para incluir
imagens da cinematografia tradicional analógica e simulada por computador e
fotografia) será em algum momento substituído por algumas imagens muito diferentes
cuja aparência estará mais afinada com o computador subjacente
lógica?
Meu próprio sentimento é que a resposta a esta pergunta é não. Cinematográfico
as imagens são muito eficientes para a comunicação cultural. Como eles compartilham muitos
qualidades com percepção natural, elas são facilmente processadas pelo cérebro. Deles
A similaridade com "a coisa real" permite que os designers provocem emoções nos espectadores,
além de visualizar efetivamente objetos e cenas inexistentes. E desde
A representação por computador transforma essas imagens em dados numericamente codificados, o que é
discretos (pixels) e modulares (camadas), eles ficam sujeitos a todas as
efeitos benéficos da informatização: manipulação algorítmica, automação,
variabilidade e assim por diante. Uma imagem cinematográfica codificada digitalmente tem, portanto, dois
identidades, por assim dizer: satisfaz as demandas da comunicação humana,
outro o torna adequado para práticas de produção e produção baseadas em computador
distribuição.

3. As teorias e histórias de ilusão disponíveis na arte e na mídia, desde


Art and Illusion de Gombrich e “The Myth of Total Cinema” de Andre Bazin para
194
The True Vine, de Stephen Bann, lida apenas com as dimensões visuais. No meu
vista, a maioria dessas teorias tem três argumentos em comum. Esses argumentos
dizem respeito a três relações diferentes, respectivamente: entre uma imagem e um físico
realidade (1); entre uma imagem e a percepção natural (2); entre presente e passado
imagens (3):

1. Imagens ilusionistas compartilham algumas características com a realidade física representada


(por exemplo, o número de ângulos de um objeto).
2. Imagens ilusionistas compartilham alguns recursos com a visão humana (por exemplo,
perspectiva linear).
3. Cada período oferece alguns novos “recursos” que são percebidos pelo público como
“Melhoria” em relação ao período anterior (por exemplo, a evolução da
195
cinema do silencioso ao som e à cor).

Até a chegada da mídia computacional, essas teorias eram suficientes, já que o ser humano
desejo de simular a realidade de fato focado em sua aparência visual (embora não
exclusivamente - pense, por exemplo, na tradição dos autômatos). Hoje, enquanto ainda
útil, a análise tradicional do ilusionismo visual precisa ser complementada por

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novas teorias. A razão é que o efeito da realidade em muitas áreas das novas mídias
isso depende apenas parcialmente da aparência da imagem. Áreas de novas mídias como
jogos de computador, simuladores de movimento, mundos virtuais e VR, em particular,
exemplificar como o ilusionismo baseado em computador funciona de maneira diferente. Ao invés de
utilizando a dimensão única da fidelidade visual, eles constroem o efeito de realidade sobre
um número de dimensões, das quais a fidelidade visual é apenas uma. Esses novos
dimensões incluem o envolvimento corporal ativo com um mundo virtual (por exemplo,
o usuário de VR move todo o corpo); o envolvimento de outros sentidos ao lado
visão (áudio espacializado em mundos e jogos virtuais; uso do toque em VR;
joysticks com feedback de força; cadeiras vibrantes e móveis especiais para computador
jogos e movimentos) e a precisão da simulação de movimentos físicos
objetos, fenômenos naturais, personagens antropomórficos e humanos.
Esta última dimensão, em particular, exige uma extensa análise, porque
da variedade de métodos e assuntos de simulação. Se a história do ilusionismo
na arte e na mídia gira em torno da simulação de como as coisas parecem, por
simulação por computador, esse é um objetivo entre muitos. Além de seu visual
aparência, a simulação em novas mídias visa modelar realisticamente como os objetos e
os seres humanos agem, reagem, se movem, crescem, evoluem, pensam e sentem. Modelagem baseada fisicamente
é usado para simular o comportamento de objetos inanimados e suas interações, como
uma bola quicando no chão ou um copo sendo quebrado. Jogos de computador
use extensivamente a modelagem física para simular colisões entre objetos e
comportamento do veículo - por exemplo, um carro batendo contra as paredes do
pistas de corrida ou comportamento de um avião em uma simulação de vôo. Outros métodos como
AL, gramáticas formais, geometria fractal e várias aplicações do
teoria da complexidade (conhecida popularmente como “teoria do caos”) é usada para simular
fenômenos naturais, como cachoeiras e ondas do mar e animais
comportamento (pássaros reunindo, cardume de peixes). Ainda outra área importante de simulação
que também se baseia em muitos métodos diferentes, são caracteres virtuais e avatares,
amplamente utilizado em filmes, jogos, mundos virtuais e computador humano
interfaces. Os exemplos são inimigos e monstros no Quake; unidades do exército em
Warcraft e jogos similares; criaturas humanas em Criaturas e outros AL
jogos e brinquedos; e interfaces antropomórficas, como o Microsoft Office
Assistant no Windows 98 - um personagem animado que aparece periodicamente em
uma pequena janela oferecendo ajuda e dicas. O objetivo da simulação humana em si pode
ser dividido em um conjunto de vários sub-objetivos: simulação de
estados psicológicos, comportamento humano, motivações e emoções. (Portanto,
em última análise, a simulação totalmente “realista” de um ser humano requer não apenas
cumprindo completamente a visão do paradigma original da IA, mas também indo além
- uma vez que a IA original visava apenas simular a percepção humana e
processos de pensamento, mas não emoções e motivações.) Ainda outro tipo de
simulação envolve modelar o comportamento dinâmico ao longo do tempo de sistemas inteiros
composto por elementos orgânicos e / ou não orgânicos (por exemplo, séries populares

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de jogos Sim, como SimCity ou SimAnts, que simulam uma cidade e uma formiga
colônia, respectivamente)
E mesmo na dimensão visual - a única dimensão que as novas mídias
"Mecanismos de realidade" compartilham com as técnicas ilusionistas tradicionais - as coisas funcionam
muito diferente. Novas mídias mudam nosso conceito sobre o que é uma imagem - porque
transforma um visualizador em um usuário ativo. Como resultado, uma imagem ilusionista não é mais
algo que um sujeito simplesmente olha, comparando-o com suas memórias de
representou a realidade para julgar o efeito da realidade dessa imagem. O novo
imagem da mídia é algo em que o usuário entra ativamente, ampliando ou clicando em
partes individuais supondo que elas contenham hiperlinks (por exemplo,
mapas de imagem em sites). Além disso, as novas mídias transformam a maioria das imagens em imagens.
interfaces e instrumentos de imagem (sobre o conceito de imagem como interface, consulte
Seção “Interfaces Culturais”; no instrumento de imagem, consulte a seção “Teleaction”.)
A imagem se torna interativa, ou seja, agora funciona como uma interface entre um usuário
e um computador ou outros dispositivos. O usuário utiliza a interface Image para controlar um
computador, pedindo para ampliar a imagem ou exibir outra, inicie um software
aplicativo, conecte-se à Internet e assim por diante. O usuário emprega imagem
instrumentos para afetar diretamente a realidade: mova um braço robótico para um local remoto,
atire um míssil, mude a velocidade do carro e ajuste a temperatura, e assim por diante. Para
evocam o termo frequentemente usado na teoria dos filmes, novas mídias nos afastam da identificação
à ação. Que tipos de ações podem ser executadas através de uma imagem, com que facilidade elas
seu alcance - tudo isso faz parte da avaliação do usuário sobre o
efeito de realidade da imagem.

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Realismo sintético e seus descontentamentos

"Realismo" é o conceito que inevitavelmente acompanha o desenvolvimento e


assimilação de computação gráfica em 3D. Na mídia, publicações comerciais e pesquisas
artigos, a história da inovação e pesquisa tecnológica é apresentada como
progressão em direção ao realismo - a capacidade de simular qualquer objeto de tal maneira que
sua imagem de computador é indistinguível de uma fotografia. Ao mesmo tempo, é
constantemente salientou que esse realismo é qualitativamente diferente do realismo
tecnologias de imagem de base óptica (fotografia, filme), para a simulação
a realidade não está indexada ao mundo existente.
Apesar dessa diferença, a capacidade de gerar fotos tridimensionais não
não representam uma ruptura radical na história da representação visual do
multidão comparável às realizações de Giotto. Uma pintura renascentista e
uma imagem de computador emprega a mesma técnica (um conjunto de dicas de profundidade consistentes) para
criar uma ilusão de espaço - existente ou imaginário. A verdadeira ruptura é a
introdução de uma imagem sintética em movimento - computação gráfica 3D interativa
e animação por computador. Com essas tecnologias, um espectador tem uma experiência de
movendo-se pelo espaço 3D simulado - algo que não se pode fazer com um
pintura ilusionista.
Para entender melhor a natureza do "realismo" do material sintético
imagem em movimento, é relevante considerar uma prática contígua da imagem em movimento
- o cinema. Vou abordar o problema do "realismo" no computador 3D
animação a partir dos argumentos avançados na teoria dos filmes em relação a
realismo cinematográfico.
Esta seção considera animações em computador 3D concluídas, criadas
previamente e depois incorporados em um filme, programa de televisão, site ou site
jogo de computador. No caso de animações que estão sendo geradas por um
computador em tempo real e, portanto, dependem não apenas do software disponível, mas
também nos recursos de hardware, uma lógica um pouco diferente se aplica. O exemplo de um
O novo objeto de mídia da década de 1990, que utiliza os dois tipos de animação, é um típico
jogo de computador. As partes interativas do jogo são animadas em tempo real.
Periodicamente, o jogo muda para o modo "vídeo em movimento total". "Movimento completo
video ”é uma sequência de vídeo digital ou uma animação 3D que foi pré-
prestados e, portanto, possui um nível de detalhe mais alto - e, portanto, "realismo" - do que o
animações feitas em tempo real. A última seção deste capítulo, “Imagem, Narrativa
e Ilusão ”considera como tais mudanças temporais que não se limitam a jogos
mas são típicos dos novos objetos interativos de mídia em geral, afetam seu "realismo".

Tecnologia e Estilo no Cinema

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A idéia de realismo cinematográfico está associada, em primeiro lugar, a André Bazin, por
a quem a tecnologia e o estilo cinematográfico se movem em direção a um "total e completo
196
representação da realidade ". Em "O Mito do Cinema Total", Bazin afirma que
a ideia de cinema existia muito antes de o meio aparecer e que
o desenvolvimento da tecnologia do cinema "aos poucos tornou realidade uma realidade
197
'mito' original ". Nesse relato, a tecnologia moderna do cinema é um
realização de um antigo mito da mimese, assim como o desenvolvimento da aviação é um
realização do mito de Ícaro. Em outro ensaio influente, "The Evolution of

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a linguagem do cinema ", Bazin lê a história do estilo cinematográfico de maneira semelhante


termos teleológicos: a introdução do estilo de profundidade de campo no final da década de 1930 e
as inovações subsequentes dos neorrealistas italianos na década de 1940 trazem gradualmente
espectador "em uma relação com a imagem mais próxima da qual ele gosta
realidade ”. Os ensaios diferem não apenas no fato de o primeiro interpretar a tecnologia cinematográfica
enquanto o segundo se concentra no estilo do filme, mas também em suas abordagens distintas
o problema do realismo. No primeiro ensaio, o realismo representa a aproximação de
qualidades fenomenológicas da realidade ", a reconstrução de uma perfeita ilusão de
198
o mundo exterior em som, cor e relevo ". No segundo ensaio, Bazin
enfatiza que uma representação realista também deve se aproximar da percepção
e dinâmica cognitiva da visão natural. Para Bazin, essa dinâmica envolve
exploração ativa da realidade visual. Consequentemente, ele interpreta a introdução de
profundidade de campo como um passo em direção ao realismo, porque agora o espectador pode explorar livremente
199
o espaço da imagem do filme.
Contra o relato "idealista" e evolutivo de Bazin, Jean-Louis Comolli
propõe uma leitura "materialista" e fundamentalmente não linear da história da
estilo e tecnologia cinematográfica. Comolli nos diz que o cinema "nasce
imediatamente como uma máquina social ... desde a antecipação e confirmação de sua
200
rentabilidade social; econômico, ideológico e simbólico ". Comolli assim
propõe ler a história das técnicas de cinema como uma interseção de técnicas,
determinações estéticas, sociais e ideológicas; no entanto, suas análises claramente
privilegiar uma função ideológica do cinema. Para Comolli, esta função é
"duplicação 'objetiva' do 'real' concebida como reflexão especular" (133).
Juntamente com outras práticas culturais representacionais, o cinema trabalha incessantemente
reduplicar o visível, sustentando a ilusão de que são as formas fenomenais
(como a forma da mercadoria) que constituem o "real" social - em vez de
"invisível" para as relações oculares das produções. Para cumprir sua função, o cinema deve
manter e atualizar constantemente seu "realismo". Comolli esboça esse processo usando
duas figuras alternativas - adição e substituição.
Em termos de desenvolvimentos tecnológicos, a história do realismo no
o cinema é uma das adições. Primeiro, são necessárias adições para manter o processo
de negação, que para Comolli define a natureza do espectador cinematográfico

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(132) Cada novo desenvolvimento tecnológico (som, estoque panromático, cor)


aponta para os espectadores o quão "pouco realista" era a imagem anterior e também
lembra que a imagem atual, ainda que mais realista, será
substituído no futuro - sustentando constantemente o estado de negação.
Em segundo lugar, como o cinema funciona em uma estrutura com outras mídias visuais, ele precisa
acompanhar o seu nível de realismo variável. Por exemplo, na década de 1920, a disseminação de
fotografia com sua imagem finamente graduada fez a imagem cinematográfica parecer dura
comparação, e a indústria cinematográfica foi forçada a mudar para o estoque panromático
acompanhar o padrão de realismo fotográfico (131). Este exemplo é um bom
ilustração da confiança de Comolli no marxismo estruturalista althusseriano.
Não economicamente rentável para a indústria cinematográfica, essa mudança é "lucrativa" em
termos mais abstratos para a estrutura social como um todo, ajudando a sustentar a
ideologia do real / visível.
Em termos de estilo cinematográfico, a história do realismo no cinema é uma das
substituições de técnicas cinematográficas. Por exemplo, enquanto a alteração para
O estoque panchromatic aumenta a qualidade da imagem, conduz a outras perdas. Se anteriormente
realismo cinematográfico foi mantido através dos efeitos da profundidade, agora

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"profundidade (perspectiva) perde sua importância na produção de 'efeitos da realidade' em


favor da sombra, alcance, cor "(131). Efeito tão teorizado e realista no cinema
aparece como uma soma constante em uma equação com algumas variáveis ​que mudam
historicamente e com o mesmo peso: se mais sombras ou cores forem "colocadas",
perspectiva pode ser "retirada". Comolli segue a mesma lógica de
substituição / subtração no esboço do desenvolvimento do estilo cinematográfico
primeiras duas décadas: a imagem cinematográfica inicial anuncia seu realismo através de
uma abundância de figuras em movimento e o uso de foco profundo; depois esses dispositivos
desaparecer e outros, como lógica fictícia, personagens psicológicos, coerência
espaço-tempo da narração, assumir (130).
Enquanto para Bazin o realismo funciona como uma Idéia (no sentido hegeliano), por
Comolli, desempenha um papel ideológico (no sentido marxista); para David Bordwell e
Janet Staiger, o realismo no cinema está antes de tudo conectado com o
organização do cinema. Em outras palavras, Bazin desenha a idéia de realismo de
pensamento utópico mitológico. Para ele, o realismo é encontrado no espaço entre
realidade e um espectador transcendental. Comolli vê isso como um efeito, produzido
entre a imagem e o espectador histórico e continuamente sustentado por meio de
as adições e substituições ideologicamente determinadas de tecnologias cinematográficas
e técnicas. Bordwell e Staiger localizam o realismo dentro da institucionalidade
discursos das indústrias cinematográficas, implicando que é uma ferramenta racional e pragmática
201
concorrência industrial. Enfatizando que o cinema é uma indústria como qualquer outra,
Bordwell e Staiger atribuem as mudanças na tecnologia cinematográfica aos fatores
compartilhado por todas as indústrias modernas - eficiência, diferenciação de produtos,
manutenção de um padrão de qualidade (247). Uma das vantagens de adotar um
modelo industrial é que permite aos autores olhar para agentes específicos -

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empresas de fabricação e fornecimento e associações profissionais (250). O último


são particularmente importantes porque estão em seus discursos (conferências,
reuniões e publicações) que os padrões e objetivos das normas estilísticas e técnicas
inovações são articuladas.
Bordwell e Staiger concordam com Comolli que o desenvolvimento de
tecnologia cinematográfica não é linear, eles afirmam que não é aleatório
ou, como os discursos profissionais articulam objetivos da pesquisa e estabelecem
limites para inovações permitidas (260). De acordo com Bordwell e Staiger,
o realismo é um desses objetivos. Eles acreditam que essa definição de realismo é
específico para Hollywood:

"Carisma", realismo, invisibilidade: esses canhões guiavam o SMPE


Membros da [Society of Motion Picture Engineers] para entender o
escolhas aceitáveis ​e inaceitáveis ​em inovações técnicas, e essas
também se tornou teleológico. Em outro setor, o objetivo do engenheiro pode ser
um vidro inquebrável ou uma liga mais leve. Na indústria cinematográfica, os objetivos eram
não apenas maior eficiência, economia e flexibilidade, mas também espetáculo,
ocultação de artifícios e o que Goldsmith [presidente da SMPE em 1934]
chamado "a produção de uma aparência de aceitação da realidade". (258)

Bordwell e Staiger estão satisfeitos com a definição de realismo de Goldsmith como


"a produção de uma aparência de aceitação da realidade." No entanto, tais
e definição trans-histórica não parece ter nenhuma especificidade para Hollywood
e, portanto, não pode realmente explicar a direção da inovação tecnológica.
Além disso, embora afirmem ter reduzido com sucesso o realismo a um

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e uma noção funcional, na verdade eles não conseguiram eliminar o


idealismo. Ele reaparece na comparação entre os objetivos da inovação no cinema
e outras indústrias. A "liga mais leve" é usada na indústria da aviação, que pode ser
pensado como a realização do mito de Ícaro; e não há algo
mítico e conto de fadas sobre "vidro inquebrável"?

Tecnologia e Estilo em Animação por Computador

Como esses três relatos influentes do realismo cinematográfico podem ser usados ​para abordar
o problema do realismo na animação em computador 3D? Bazin, Comolli e Bordwell
e Staiger nos oferecem três estratégias diferentes, três pontos de partida diferentes. Bazin
constrói seu argumento comparando a qualidade variável da imagem cinematográfica
com a impressão fenomenológica da realidade visual. Análise de Comolli
sugere uma estratégia diferente: pensar na história da computação gráfica
tecnologias e as convenções estilísticas em mudança como uma cadeia de substituições
funcionando para sustentar o efeito de realidade para o público. Finalmente, seguir Bordwell

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e a abordagem de Staiger é analisar a relação entre o caráter de


realismo na animação por computador e na organização industrial específica da
indústria de computação gráfica. (Por exemplo, podemos perguntar como esse personagem é
afetados pela diferença de custo entre o desenvolvimento de hardware e software.)
Além disso, devemos prestar atenção às organizações profissionais de campo e
seus discursos que articulam os objetivos da pesquisa e onde podemos esperar
encontrar "advertências sobre o alcance e a natureza das inovações permitidas"
(Bordwell e Staiger, 260). Vou tentar as três estratégias, por sua vez.
Se seguirmos a abordagem de Bazin e compararmos imagens tiradas da história
computação gráfica em 3D com a percepção visual da realidade natural, sua
a narrativa evolucionária parece estar confirmada. Durante as décadas de 1970 e 1980,
as imagens de computador progrediram em direção a uma ilusão cada vez mais completa da realidade: de
exibe estrutura de arame para suavizar sombras, texturas detalhadas, perspectiva aérea; a partir de
formas geométricas para mover figuras animais e humanas; de Cimabue para Giotto
para Leonardo e além. A ideia de Bazin de que a cinematografia de foco profundo permitiu
espectador uma posição mais ativa em relação à imagem do filme, trazendo assim
percepção mais próxima da percepção da vida real, também encontra um equivalente recente em
computação gráfica interativa, onde o usuário pode explorar livremente o espaço virtual
da tela de diferentes pontos de vista. E com essas extensões de
tecnologia de computação gráfica como realidade virtual, a promessa do total "de Bazin
realismo "parece estar mais próximo do que nunca, literalmente ao alcance do usuário do VR.
A história do estilo e da tecnologia da animação por computador também pode ser
visto de uma maneira diferente. Comolli lê a história da mídia realista como uma constante
troca de códigos, uma cadeia de substituições que produz o efeito de realidade para
públicos, e não como um movimento assintótico em direção aos eixos rotulados
"realidade." Sua interpretação da história do estilo cinematográfico é antes de tudo apoiada por
a mudança que ele observa entre o estilo cinematográfico dos anos 1900 e 1920, o
exemplo que eu já mencionei. Os primeiros filmes anunciam seu realismo por excesso
representações do espaço profundo alcançadas através de todos os meios possíveis: foco profundo,
figuras em movimento, composições de molduras que enfatizam o efeito da linearidade
perspectiva. Na década de 1920, com a adaptação de filmes pancrromáticos, "profundidade
(perspectiva) perde sua importância na produção de 'efeitos de realidade' em favor de
sombra, gama, cor "(Comolli, 131). Uma troca de códigos semelhante pode ser observada

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durante a breve história da animação comercial 3D por computador, que começa


por volta de 1980. Inicialmente, as animações eram esquemáticas, parecidas com desenhos animados porque
os objetos só podiam ser renderizados em forma de estrutura de arame ou faceta. O ilusionismo era
limitado à indicação dos volumes dos objetos. Para compensar essa limitação
ilusionismo na representação de objetos, animações por computador do início
Os anos 80 mostraram onipresente o espaço profundo. Isso foi feito enfatizando linearmente
perspectiva (principalmente, pelo uso excessivo de redes) e pela construção
animações em torno do movimento rápido em profundidade na direção perpendicular ao
tela. Essas estratégias são exemplificadas por seqüências de computador do filme da Disney
Tron lançado em 1982. No final dos anos 80, com disponibilidade comercial

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de técnicas como sombreamento suave, mapeamento de textura e sombras projetadas, o


representação de objetos em animações se aproximava muito mais do ideal de
fotorrealismo. Nesse momento, os códigos pelos quais as animações iniciais sinalizavam profundamente
o espaço começou a desaparecer. Em vez de movimentos e grades rápidos e profundos,
as animações começaram a apresentar movimentos laterais no espaço raso.
A substituição observada de códigos realistas na história do computador 3D
a animação parece confirmar o argumento de Comolli. A introdução de novos
técnicas ilusionistas desalojam as antigas. Comolli explica esse processo de
sustentar o efeito da realidade do ponto de vista do público. Seguindo Bordwell
abordagem de Staiger, podemos considerar o mesmo fenômeno a partir da
ponto de vista dos produtores. Para as produtoras, a constante substituição
de códigos é necessário para se manter competitivo. Como em todos os setores, os produtores de
a animação por computador permanece competitiva ao diferenciar seus produtos. Atrair
clientes, uma empresa precisa oferecer novos efeitos e técnicas. Mas
por que as técnicas antigas desaparecem? A especificidade da organização industrial de
o campo da animação por computador é que ele é impulsionado pela inovação de software. (Nisso,
o campo está mais próximo da indústria de computadores como um todo, em vez da indústria cinematográfica ou
design gráfico.) Novos algoritmos para produzir novos efeitos são constantemente desenvolvidos.
Para se manter competitiva, a empresa precisa incorporar rapidamente o novo software ao
suas ofertas. As animações são projetadas para mostrar o algoritmo mais recente.
Da mesma forma, os efeitos possíveis com algoritmos mais antigos são apresentados com menos frequência
- disponível para todos os demais no campo, eles não sinalizam mais "estado da arte".
Assim, a troca de códigos na história da animação por computador pode estar relacionada a
a pressão competitiva para utilizar rapidamente as mais recentes conquistas do software
pesquisa.
Enquanto empresas comerciais empregam programadores capazes de adotar
algoritmos publicados para o ambiente de produção, o trabalho teórico de
o desenvolvimento desses algoritmos ocorre principalmente na ciência da computação acadêmica
departamentos e em grupos de pesquisa das principais empresas de computadores, como a Microsoft
ou SGI (anteriormente Silicon Graphics). Para continuar a questão do realismo,
precisa perguntar sobre a direção deste trabalho. Realizar pesquisas em computação gráfica
compartilhar um objetivo comum?
Ao analisar a mesma pergunta para a indústria cinematográfica, Bordwell e Staiger
afirmam que o realismo "foi adotado racionalmente como um objetivo de engenharia" (258). Eles
tentativa de descobrir a especificidade da concepção de realismo de Hollywood no
discursos de organizações profissionais como o SMPE. Para o computador
indústria gráfica, a principal organização profissional é SIGGRAPH (Special
Grupo de Interesse em Computação Gráfica da Association for Computing
Máquinas). Suas convenções anuais, com a participação de décimos de milhares, combinam uma
feira, um festival de animação por computador e uma conferência científica onde os
melhor novo trabalho de pesquisa é apresentado. As conferências também servem como reunião

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lugar para pesquisadores, engenheiros e designers comerciais. Se a pesquisa tiver

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uma direção comum, podemos esperar encontrar suas articulações em SIGGRAPH


procedimentos.
De fato, um trabalho de pesquisa típico inclui uma referência ao realismo como objetivo
de investigações no campo de computação gráfica. Por exemplo, um artigo de 1987 apresentado
por três cientistas altamente reconhecidos oferece esta definição de realismo:

Reys é um sistema de renderização de imagem desenvolvido na Lucasfilm Ltd. e


atualmente em uso na Pixar. Ao projetar Reys, nosso objetivo era uma arquitetura
otimizado para renderização rápida e de alta qualidade de cenas animadas complexas. Por
rápido, queremos dizer poder calcular um filme em cerca de um ano;
alta qualidade significa praticamente indistinguível do movimento de ação ao vivo
fotografia de imagens; e meios complexos tão visualmente ricos quanto reais
202
cenas.

Nesta definição, alcançar o realismo sintético significa atingir dois objetivos: o


simulação de códigos da cinematografia tradicional e a simulação do
propriedades perceptivas de objetos e ambientes da vida real. O primeiro objetivo, o
simulação de códigos cinematográficos, foi em princípio resolvido desde o início
códigos são bem definidos e poucos em número. Todo computador profissional atual
O sistema de animação incorpora uma câmera virtual com lente de comprimento variável, profundidade de
efeito de campo, motion blur e luzes controláveis ​que simulam as luzes disponíveis
para um diretor de fotografia tradicional.
O segundo objetivo, a simulação de "cenas reais", acabou sendo mais
complexo. A criação de representação baseada em tempo do computador de um objeto envolve
resolvendo três problemas separados: a representação da forma de um objeto, a
efeitos da luz em sua superfície e o padrão de movimento. Para ter um general
A solução para cada problema requer a simulação exata dos fatores físicos subjacentes.
propriedades e processos. Isso é impossível por causa da extrema matemática
complexidade. Por exemplo, simular completamente a forma de uma árvore envolveria
matematicamente "crescendo" toda folha, todo brunch, todo pedaço de casca; e para
simular totalmente a cor da superfície de uma árvore, um programador deve considerar todos os
outro objeto na cena, da grama às nuvens e outras árvores. Na prática, computador
pesquisadores gráficos começaram a resolver casos locais específicos, desenvolvendo um
número de técnicas não relacionadas para simulação de alguns tipos de formas, materiais,
efeitos e movimentos de iluminação.
O resultado é um realismo altamente desigual. Claro, pode-se sugerir
que este não é um desenvolvimento inteiramente novo e que já pode ser observado em
a história da representação óptica e eletrônica do século XX
tecnologias, o que permite uma renderização mais precisa de certos recursos do visual
realidade à custa de outros. Por exemplo, o filme colorido e a televisão colorida
foram projetados para garantir a reprodução aceitável de tons de pele humanos às custas

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de outras cores. Contudo, as limitações do realismo sintético são qualitativamente


diferente.
No caso de representação com base óptica, a câmera já grava
realidade existente. Tudo o que existe pode ser fotografado. Artefatos de câmera,
profundidade de campo, granulação de filme e alcance tonal limitado, afeta a imagem como
um todo.
No caso da computação gráfica em 3D, a situação é bem diferente. Agora
a própria realidade deve ser construída a partir do zero antes de poder ser fotografada por um
câmera virtual Portanto, a simulação fotorrealista de "cenas reais" é
praticamente impossível, já que as técnicas disponíveis para animadores comerciais cobrem apenas
os fenômenos particulares da realidade visual. O animador usando um determinado
pacote de software pode, por exemplo, criar facilmente uma forma de rosto humano, mas não
o cabelo; os materiais como plástico ou metal, mas não tecido ou couro; o voo de
um pássaro, mas não os saltos de um sapo. O realismo da animação por computador é altamente
desigual, refletindo a gama de problemas que foram abordados e resolvidos.
O que determina quais problemas específicos receberam prioridade na pesquisa?
Em grande parte, isso foi determinado pelas necessidades dos primeiros patrocinadores deste
pesquisa - o Pentágono e Hollywood. Não estou preocupado aqui em rastrear completamente
a história desses patrocínios. O que é importante para o meu argumento é que o
requisitos de aplicações militares e de entretenimento levaram os pesquisadores a
concentrar-se na simulação de fenômenos particulares da realidade visual, como
paisagens e figuras em movimento.
Uma das motivações originais por trás do desenvolvimento da fotografia foto-realista
computação gráfica foi sua aplicação para simuladores de vôo e outros treinamentos
203
tecnologia. E como os simuladores exigem paisagens sintéticas, muitas
pesquisas foram feitas nas técnicas de renderização de nuvens, terrenos acidentados, árvores,
perspectiva. Assim, o trabalho que levou ao desenvolvimento do famoso
técnica para representar formas naturais, como montanhas, usando fractal
204
a matemática foi feita na Boeing. Outros algoritmos conhecidos para simular
cenas naturais e nuvens foram desenvolvidas pela Grumman Aerospace
205
Corporação. Esta última tecnologia foi usada em simuladores de vôo e também foi
206
aplicada à pesquisa de reconhecimento de padrões no rastreamento de alvos por um míssil.
Outro grande patrocinador foi a indústria do entretenimento, atraída pela
promessa de reduzir os custos de produção de filmes e televisão. Em 1979
A Lucasfilm, Ltd., empresa de George Lucas, organizou uma animação por computador
divisão de pesquisa. Contratou os melhores cientistas da computação da área para produzir
animações para efeitos especiais. A pesquisa para os efeitos em filmes como Star
Jornada II: A Ira de Khan (Nicholas Meyer, Paramount Pictures, efeitos especiais
Industrial Light & Magic, 1982) e O Retorno dos Jedi (Richard Marquand,
Lucasfilm Ltd., efeitos especiais de Industrial Light & Magic, 1983) levaram à
207
desenvolvimento de algoritmos importantes que se tornaram amplamente utilizados.

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Além de criar efeitos específicos para filmes como campos estelares e


explosões, muita atividade de pesquisa foi dedicada ao desenvolvimento de
figuras humanóides em movimento e atores sintéticos. Isso não é surpreendente, pois
a produção comercial de filmes e vídeos gira em torno de personagens humanos.
Significativamente, a primeira vez que a animação por computador foi usada em um longa-metragem
(Looker, Michael Cricton, Warner Brothers, 1981) foi criar um
modelo dimensional de uma atriz. Uma das primeiras tentativas de simular humanos
expressões faciais apresentavam réplicas sintéticas de Marilyn Monroe e Humphrey
208
Bogart. Em outra aclamada animação 3D, produzida por Kleiser-
Wolczak Construction Company em 1988, uma figura humana sintética foi
humorosamente escalado como Nestor Sextone, candidato à presidência no
Associação de Atores Sintéticos.
A tarefa de criar atores humanos totalmente sintéticos acabou sendo
mais complexo do que o inicialmente previsto. Pesquisadores continuam trabalhando em
este problema. Por exemplo, a conferência SIGGRAPH de 1992 apresentou uma sessão
em "Humans and Clothing", que apresentou trabalhos como "Dressing Animated
209
Atores sintéticos com roupas complexas deformáveis ​" e "Um método simples
210.
para extrair a beleza natural do cabelo ". Enquanto isso, Hollywood tem
criou um novo gênero de filmes (Terminator 2, Jurassic Park, Casper, Flubber, etc.)
estruturado em torno do "estado da arte" na simulação de ator digital. No computador
gráficos ainda é mais fácil criar o fantástico e extraordinário do que simular
seres humanos comuns. Consequentemente, cada um desses filmes é centrado em torno de um
caráter incomum que, de fato, consiste em uma série de efeitos especiais - transformando
em diferentes formas, explodindo em partículas e assim por diante.
A análise anterior se aplica ao período durante o qual as técnicas
de animação em 3D estavam em desenvolvimento contínuo: desde meados da década de 1970
até meados dos anos 90. No final deste período, as ferramentas de software tornaram-se
relativamente estável; ao mesmo tempo, o custo drasticamente reduzido de hardware levou
à redução significativa do tempo necessário para renderizar animações complexas. Colocar
diferentemente, os animadores agora podiam usar formas geométricas e
modelos de renderização, alcançando assim um efeito de realidade mais forte. Titanic (1997) em destaque
centenas de "extras" animados por computador, enquanto% 95 de Stars Wars: Episódio 1
(1999) foram construídos em um computador. No entanto, a dinâmica que
caracterizou o período inicial de animação por computador pré-renderizada retornada em
novas áreas de novas mídias: jogos de computador e mundos virtuais (como VRML e
Cenas do Active Worlds), que usam animação por computador gerada em tempo real
Tempo. Aqui a evolução baziniana rumo a um realismo cada vez mais completo, que
caracterizou o desenvolvimento da animação por computador nas décadas de 1970 e 1980
foi repetido mais uma vez a uma velocidade acelerada. Como a velocidade das CPUs e
placa de vídeo continuou aumentando, os jogos de computador passaram do sombreamento
Doom original (1993) para o mundo mais detalhado de Unreal (Epic Games, 1997)

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que apresentava sombras, reflexões e transparência. Na área de virtual


mundos que foram projetados para rodar em computadores típicos, sem especialização
aceleradores gráficos, a mesma evolução prosseguiu em um ritmo muito mais lento.

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Os ícones da mimese

Embora o privilégio de certas áreas da pesquisa possa ser atribuído às necessidades


dos patrocinadores, outras áreas receberam atenção consistente por um motivo diferente. Para
apoiam a idéia de progresso da computação gráfica em direção ao realismo, pesquisadores
privilegiar assuntos particulares que conotam culturalmente o domínio da ilusão
representação.
Historicamente, a idéia de ilusionismo tem sido associada ao sucesso em
representação de certos assuntos. O episódio original na história do oeste
pintura, que eu já invoquei, é a história da competição de Zeuxis e
Parrhasiuss. As uvas pintadas por Zeuxis simbolizam sua habilidade de criar vida
natureza de matéria inanimada de tinta. Mais exemplos na história da arte
incluem a celebração da habilidade mimética daqueles pintores que foram capazes de
simule outro símbolo da natureza viva - a carne humana. Não é de surpreender,
ao longo da história da animação por computador, a simulação de uma figura humana
serviu como critério usado para medir o progresso de todo o campo.
Enquanto a tradição da pintura tinha sua própria iconografia de assuntos
mimesis, a mídia de imagem em movimento dependia de um conjunto diferente de assuntos. Steven Neale
descreve como o filme antigo demonstrou sua autenticidade, representando movimentos
natureza: "O que faltava [nas fotografias] era o vento, o próprio índice do real,
movimento natural. Conseqüentemente
o fascínio obsessivo contemporâneo, não apenas com movimento, não apenas com
211
escala, mas também com ondas e spray do mar, com fumaça e spray ". Computador
os pesquisadores gráficos recorrem a assuntos semelhantes para significar o realismo da animação.
A "natureza em movimento" apresentada nas conferências do SIGGRAPH incluiu animações
de fumaça, fogo, mar
212
ondas e grama em movimento. Esses sinais privilegiados de realismo compensam demais
pela incapacidade das pesquisas em computação gráfica de simular completamente "cenas reais".
Em resumo, as diferenças entre realismo cinematográfico e sintético
comece no nível de ontologia. O novo realismo é parcial e desigual, em vez de
analógico e uniforme. A realidade artificial que pode ser simulada com 3D
a computação gráfica é fundamentalmente incompleta, cheia de lacunas e manchas brancas.
Quem determina o que será preenchido e o que permanecerá uma lacuna no
mundo simulado? Como já observei, as técnicas de computação gráfica disponíveis
refletem necessidades militares e industriais particulares que pagaram por seus desenvolvimentos.
A capacidade de certos sujeitos de conotar o domínio do ilusionismo também torna
os pesquisadores prestam mais atenção a algumas áreas do “mapa” e ignoram outras. Dentro

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Além disso, como as técnicas de computação gráfica migram de mercados especializados


para os consumidores de massa, eles se tornam tendenciosos de outra maneira.
A quantidade de trabalho envolvida na construção da realidade do zero em um
computador dificulta resistir à tentação de utilizar pré-montados,
objetos, caracteres e comportamentos padronizados, prontamente fornecidos pelo software
fabricantes - paisagens fractais, pisos quadriculado, caracteres completos,
e assim por diante. Conforme discutido na seção "seleção", todo programa vem com
bibliotecas de modelos, efeitos prontos ou até animações completas. Para
Por exemplo, um usuário do programa Dynamation (parte do popular
Alias ​| Wavefront 3D) pode acessar animações pré-montadas completas de
cabelos em movimento, chuva, cauda de um cometa ou fumaça, com um único clique do mouse. Se mesmo
designers profissionais confiam em objetos e animações prontas, os usuários finais
de mundos virtuais na Internet, que geralmente não possuem gráficos ou programação

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habilidades, não tem outra escolha. Não é de surpreender que as empresas de software VRML e
Os provedores de mundo virtual da Web incentivam os usuários a escolher entre as bibliotecas de 3D
objetos e avatares que eles fornecem. Worlds Inc., fornecedora do software Worlds
usado para criar ambientes virtuais de bate-papo 3D virtual, fornece a seus usuários uma
213
biblioteca de 100 avatares em 3D.Os mundos ativos que oferecem “comunidade 3D
ambientes baseados na Internet ”permite a seus mais de um milhão de usuários (abril de 1999
dados) para escolher entre mais de 1000 mundos diferentes, alguns dos quais são fornecidos por um
214
empresa e outros foram construídos pelos próprios usuários. Como a complexidade de
Com essas palavras, podemos esperar um mercado inteiro para conjuntos virtuais detalhados,
caracteres com comportamentos programáveis ​e até ambientes completos (uma barra
com clientes, praça da cidade, episódio histórico famoso etc.) a partir do qual um usuário
pode montar seu próprio mundo virtual "único". E embora as empresas
como o Active Worlds, fornece aos usuários finais um software que lhes permite
construir e personalizar rapidamente suas residências virtuais, avatares e todo
universos, cada uma dessas construções deve aderir aos padrões estabelecidos pelo
companhia. Assim, por trás da liberdade na superfície está a padronização
nível. Há cem anos, o usuário de uma câmera Kodak foi convidado apenas para
apertar um botão, ela ainda tinha a liberdade de apontar a câmera para qualquer coisa. Agora,
"você aperta o botão, nós fazemos o resto" tornou-se "você aperta o botão, criamos
seu mundo."
Espero que esta seção demonstre que os relatos do realismo
desenvolvido na teoria do cinema pode ser útil para falar sobre realismo em novas
meios de comunicação. Mas isso não significa que a questão do realismo do computador esteja esgotada.
No século XX, novas tecnologias de representação e simulação
substituem-se em rápida sucessão, criando, assim, um atraso perpétuo entre
nossa experiência de seus efeitos e nossa compreensão dessa experiência. Realidade
O efeito de uma imagem em movimento é um exemplo disso. Como estudiosos do cinema estavam produzindo
estudos cada vez mais detalhados do realismo cinematográfico, o próprio filme já estava sendo

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prejudicada pela animação em computador 3D. De fato, considere o seguinte


cronologia.
A evolução de Bazin da linguagem do cinema é uma compilação de três
artigos escritos entre 1952 e 1955. Em 1951, os telespectadores do popular
programa de televisão "See it Now", pela primeira vez, viu uma tela de computação gráfica,
gerado pelo computador do MIT Whirlwind, construído em 1949. Uma animação era de um
215
bola quicando, outra das trajetórias de um foguete.
As Máquinas do Visível de Comolli foram dadas como um documento na seminal
conferência sobre o aparelho cinematográfico em 1978. No mesmo ano, foi publicada
de um artigo crucial para a história da pesquisa em computação gráfica. Apresentou um
método para simular texturas de relevo, que ainda é um dos mais poderosos
216
técnicas de fotorrealismo sintético.
Capítulo de Bordwell e Staiger Tecnologia, estilo e modo de produção
faz parte do abrangente The Classical Hollywood Cinema: Film Style
& Modo de Produção até 1960, publicado em 1985. Até este ano, a maioria dos
técnicas fotorrealistas fundamentais foram descobertas e computador pronto para uso
sistemas de animação já eram empregados por empresas de produção de mídia.
Como as imagens sintéticas 3D são usadas cada vez mais amplamente na contemporaneidade
cultura visual, o problema do realismo deve ser estudado novamente. E enquanto muitos
relatos teóricos desenvolvidos em relação ao cinema valem quando aplicados a

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imagens sintéticas, não podemos assumir que qualquer conceito ou modelo possa ser adotado
concedido. Redefinindo os próprios conceitos de representação, ilusão e simulação,
novas mídias nos desafiam a entender de novas maneiras como o realismo visual funciona.

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Imagem Sintética e seu Assunto

Como vimos, a conquista do fotorrealismo é o principal objetivo da pesquisa na


campo de computação gráfica. O campo define fotorrealismo como a capacidade de
simular qualquer objeto de tal maneira que sua imagem de computador seja indistinguível
da sua fotografia. Como esse objetivo foi articulado no final da década de 1970, um
houve um progresso significativo para se aproximar desse objetivo: comparar,
por exemplo, as imagens de computador de Tron (1982) com as de Star Wars:
Episódio 1 (1999). No entanto, a opinião comum ainda sustenta que imagens 3D sintéticas
gerados por computação gráfica ainda não são (ou talvez nunca serão) como
“Realista” ao renderizar a realidade visual como imagens obtidas através de um
lente. Nesta seção, sugerirei que esta opinião comum esteja errada. Tal
as fotografias sintéticas já são mais "realistas" do que as fotografias tradicionais. Dentro
De fato, eles são reais demais.
À primeira vista, esse argumento paradoxal se tornará menos estranho assim que
colocar a preocupação atual com o fotorrealismo em um histórico mais longo
considerando não apenas o passado atual e recente (imagens de computador)
analógico, respectivamente), mas também um passado mais distante e um futuro
ilusionismo visual. Enquanto o campo de computação gráfica tenta desesperadamente
replicar o tipo particular de imagens criadas por filmes do século XX
tecnologia, essas imagens representam apenas um episódio em uma história mais longa de
cultura. Não devemos supor que a história da ilusão termine com 35 mm
quadros projetados na tela do outro lado da sala de cinema - mesmo que uma câmera de filme seja
substituído por software de computador, um projetor de filme é substituído por um
projetor e o rolo de filme são substituídos por dados transmitidos pelo computador
rede.

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Georges Méliès, o pai da computação gráfica

Quando um historiador futuro escrever sobre a informatização do cinema no


Nos anos 90, ela destacará filmes como Terminator 2 e Jurassic Park. Ao longo
com alguns outros, esses filmes de John Cameron e George Lucas foram
responsável por mudar Hollywood: de continuar sendo muito cético sobre
animação por computador no início dos anos 90 para adotá-la completamente em meados do
década. Estes dois filmes, juntamente com o anfitrião de outros que se seguiram, Titanic,
Star Wars: Episódio 1 e assim por diante, demonstraram dramaticamente que o total de
realismo parecia estar à vista. No entanto, eles também exemplificaram a trivialidade do que
primeiro pode parecer uma conquista técnica notável - a capacidade de falsificar
realidade visual. Pois o que é falso não é, obviamente, a realidade, mas a realidade fotográfica,

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realidade como vista pela lente da câmera. Em outras palavras, que gráficos de computador têm
(quase) alcançado não é realismo, mas apenas fotorrealismo - a capacidade de fingir não
nossa experiência perceptiva e corporal da realidade, mas apenas sua fotografia
217
imagem. Essa imagem existe fora da nossa consciência, em uma tela - um
janela de tamanho limitado que apresenta uma impressão imóvel de uma pequena parte
realidade, filtrada pelas lentes com profundidade de campo limitada e filtrada
através do grão do filme e sua gama tonal limitada. É apenas esta imagem baseada em filme
qual tecnologia de computação gráfica aprendeu a simular. E a razão pela qual
pode pensar que a computação gráfica conseguiu fingir a realidade é que nós,
o curso dos últimos cento e cinquenta anos, passou a aceitar a imagem de
fotografia e cinema como realidade.
O que é falso é apenas uma imagem baseada em filme. Quando chegamos a aceitar o
imagem fotográfica como realidade, estava aberto o caminho para sua futura simulação. o que
restavam pequenos detalhes: o desenvolvimento de computadores digitais (década de 1940)
seguido por um algoritmo de geração de perspectiva (início dos anos 1960) e, depois, trabalhando
como fazer um objeto simulado sólido com sombra, reflexão e textura
(1970) e, finalmente, simulando os artefatos das lentes, como desfoque de movimento e
profundidade de campo (década de 1980). Então, enquanto a distância dos primeiros gráficos de computador
imagens por volta de 1960 para os dinossauros sintéticos do Jurassic Park na década de 1990 é
tremendo, não devemos ficar muito impressionados. Para, conceitualmente, foto-realista
computação gráfica já havia aparecido com as fotografias de Félix Nadar no
1840 e certamente com os primeiros filmes de Georges Méliès na década de 1890.
Conceitualmente, esses são os inventores da computação gráfica fotorrealista em 3D.
Ao dizer isso, não quero negar a engenhosidade humana e a
uma enorme quantidade de trabalho que hoje é usada para criar gerados por computador
efeitos especiais. De fato, se nossa civilização tem algum equivalente a Medieval
catedrais, é efeitos especiais filmes de Hollywood. Eles são verdadeiramente épicos, tanto em seus
escala e a atenção aos detalhes. Montado por milhares de profissionais altamente qualificados
artesãos ao longo dos anos, cada um desses filmes é a melhor exibição de
artesanato coletivo que temos hoje. Mas se os mestres medievais partirem depois
as maravilhas materiais de pedra e vidro inspiradas na fé religiosa,
hoje nossos artesãos deixam apenas os conjuntos de pixels para serem projetados no cinema
telas ou reproduzido em monitores de computador. Estas são catedrais imateriais feitas de
luz; adequadamente, muitas vezes ainda possuem referências religiosas, tanto no
histórias (considere, por exemplo, referências cristãs em Star Wars: Episódio 1:
Skywalker foi concebido sem pai, etc.) e na grandeza e

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transcendência de conjuntos virtuais.

Parque Jurássico e Realismo Socialista

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Considere uma dessas catedrais imateriais: Jurassic Park, de George Lucas. este
O triunfo da simulação computacional levou mais de dois anos de trabalho por dezenas de
designers, animadores e programadores do Industrial Light and Magic (ILM), um
da principal empresa especializada na produção de animação por computador para
filmes de destaque no mundo de hoje. Porque alguns segundos de animação por computador
muitas vezes exige meses e meses de trabalho, apenas o enorme orçamento de um Hollywood
sucesso de bilheteria poderia pagar por tais gerados por computador extensa e altamente detalhada
cenas como visto no Jurassic Park. A maioria das animações em computador 3D produzidas
hoje tem um grau muito menor de fotorrealismo e esse fotorrealismo, como mostrei
na seção anterior, é desigual, mais alta para alguns tipos de objetos e mais baixa para
outras. E mesmo para a simulação fotorrealista de ILM de seres humanos, o melhor
objetivo da animação por computador, ainda permanece impossível. (Algumas cenas em 1997
O Titanic apresenta centenas de figuras humanas sintéticas, mas elas aparecem por alguns
segundos e são bem pequenos, estando longe da câmera.)
Imagens típicas produzidas com gráficos de computador em 3D ainda aparecem
aparência estranhamente limpa, nítida e geométrica. Suas limitações permanecem especialmente
quando justapostos com uma fotografia normal. Assim, um dos marcos
realizações do Jurassic Park foi a integração perfeita de imagens de filmes reais
cenas com objetos simulados por computador. Para alcançar essa integração, o computador
as imagens geradas tiveram que ser degradadas; sua perfeição teve que ser diluída para combinar
a imperfeição da granulação do filme.
Primeiro, os animadores precisavam descobrir a resolução na qual renderizar
elementos gráficos de computador. Se a resolução for muito alta, a imagem do computador
teria mais detalhes do que a imagem do filme e sua artificialidade se tornaria
aparente. Assim como os mestres medievais guardavam seus segredos de pintura, agora levando
empresas de computação gráfica guardam cuidadosamente a resolução da imagem que
simular.
Depois que as imagens geradas por computador são combinadas com imagens de filme
truques adicionais são usados ​para diminuir sua perfeição. Com a ajuda de especial
algoritmos, as bordas retas dos objetos gerados por computador são suavizadas. Mal
ruído visível é adicionado à imagem geral para mesclar elementos de computador e filme.
Às vezes, como na batalha final entre os dois protagonistas de Terminator 2,
a cena é encenada em um local específico (neste exemplo, uma fábrica enfumaçada)
o que justifica a adição de fumaça ou névoa para misturar ainda mais o filme e os
elementos juntos.
Então, enquanto normalmente pensamos que fotografias sintéticas produzidas com
os gráficos de computador são inferiores às fotografias reais; na verdade, são perfeitos demais.
Além disso, também podemos dizer que, paradoxalmente, eles também são reais demais.
A imagem sintética está livre das limitações humanas e da câmera
visão. Pode ter resolução ilimitada e um nível ilimitado de detalhes. É de graça
do efeito profundidade de campo, essa conseqüência inevitável da lente, então tudo
está em foco. Também é livre de grãos - a camada de ruído criada pelo estoque de filme e
pela percepção humana. Suas cores são mais saturadas e suas linhas nítidas seguem as

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economia da geometria. Do ponto de vista da visão humana, é hiperreal.


E, no entanto, é completamente realista. A imagem sintética é o resultado de uma diferente, mais
perfeita do que humana, visão.
De quem é a visão? É a visão de um computador, um cyborg, um automático
míssil. É uma representação realista da visão humana no futuro, quando será
aumentada por gráficos de computador e limpa do ruído. É a visão de um
grade digital. A imagem gerada por computador sintética não é uma representação inferior
da nossa realidade, mas uma representação realista de uma realidade diferente.
Pela mesma lógica, não devemos considerar limpos, sem pele, muito flexíveis e
ao mesmo tempo, figuras humanas muito espasmódicas em animação 3D por computador
irrealista, como aproximação imperfeita à coisa real - nossos corpos. Eles são
representação perfeitamente realista de um corpo ciborgue ainda por vir, de um mundo reduzido
à geometria, onde a representação eficiente via modelo geométrico se torna a
base da realidade. A imagem sintética simplesmente representa o futuro. Em outras palavras,
se uma fotografia tradicional sempre aponta para o evento passado, uma fotografia sintética
aponta para o evento futuro.
Esta é uma situação totalmente nova? Já havia uma estética que
consistentemente apontou para o futuro? Para nos ajudar a localizar essa estética
histricamente, vou invocar uma pintura de artistas conceituais nascidos na Rússia Komar
e Melamud. Chamado “bolcheviques que voltam para casa depois de uma manifestação”
(1981-1982), retrata dois trabalhadores, um carregando uma bandeira vermelha, que
dinossauro minúsculo, menor que uma mão humana, parado na neve. Parte de “Nostálgico
Realismo Socialista ”, esta pintura foi criada alguns anos após os pintores
chegou aos Estados Unidos, muito antes de Hollywood abraçar o computador
visuais gerados. No entanto, parece comentar sobre filmes como Jurassic Park e
em Hollywood como um todo, conectando suas ficções às ficções da União Soviética
história representada pelo Realismo Socialista, o estilo oficial da arte soviética do
início dos anos 30 até o final dos anos 50.
Tomando a dica desse arfar, agora estamos em posição de caracterizar
a estética do Jurassic Park. Essa estética é do realismo socialista soviético.
O realismo socialista queria mostrar o futuro no presente projetando o
mundo perfeito da futura sociedade socialista em uma realidade visual familiar para o espectador
- ruas, interiores e rostos da Rússia em meados do século XX -
cansado e mal alimentado, assustado e exausto de medo, despenteado e cinzento. Socialista
realismo teve que reter o suficiente da realidade cotidiana, mostrando como isso
realidade ficaria no futuro quando o corpo de todos fosse saudável e
musculoso, toda rua moderna, todo rosto transformado pela espiritualidade de
ideologia comunista. Essa é a diferença da ficção científica pura, que
não precisa carregar nenhuma característica da realidade de hoje no futuro. Em contraste, socialista
realismo teve que sobrepor o futuro ao presente, projetando o comunismo
ideal para a realidade muito diferente, familiar aos espectadores. Importante, socialista
O realismo nunca retratou esse futuro diretamente: não existe um único realista socialista
obra de arte ambientada no futuro. A ficção científica como gênero não existia desde o início

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1930 até a morte de Stalin. A idéia não era fazer os trabalhadores sonharem com o
futuro perfeito fechando os olhos para a realidade imperfeita, mas para fazê-los ver
os sinais deste futuro na realidade ao seu redor. Este é um dos significados
por trás da noção de Vertov de “decodificação comunista do mundo”. Para decodificar o
O mundo significa reconhecer o futuro ao seu redor.
A mesma sobreposição de futuro no presente acontece em Jurassic
Parque. Ele tenta mostrar o futuro da própria visão - a visão ciborgue perfeita que
está livre de ruídos e é capaz de captar infinitos detalhes. Essa visão é exemplificada
pelas imagens originais de computação gráfica antes de serem misturadas ao filme
imagens. Mas, assim como as pinturas socialistas realistas misturavam o futuro perfeito com o
realidade imperfeita, Jurassic Park combina a futura super visão do computador
gráficos com a visão familiar da imagem do filme. No Jurassic Park, o computador
imagem se dobra antes da imagem do filme, sua perfeição é prejudicada por todos
possíveis meios e também é mascarado pelo conteúdo do filme. Como eu já descrevi,
imagens geradas por computador, originalmente limpas e nítidas, sem foco e granulação,
são degradados de várias maneiras: a resolução é reduzida, as bordas são suavizadas, a profundidade
de efeito de campo e grão são adicionados artificialmente. Além disso, o próprio conteúdo de
o filme - os dinossauros pré-históricos que ganharam vida - pode ser interpretado como
outra maneira de mascarar a referência potencialmente perturbadora ao nosso futuro ciborgue. o
dinossauros estão presentes para nos dizer que as imagens de computador pertencem com segurança ao passado
se foi - embora tenhamos todos os motivos para acreditar que eles são mensageiros
do futuro ainda por vir.
A esse respeito, Jurassic Park e Terminator 2 são os opostos. Se em
Jurassic Park os dinossauros funcionam para nos convencer de que imagens de computador
pertence ao passado, o Terminator no Terminator 2 é mais "honesto". Ele mesmo
é um mensageiro do futuro. Por conseguinte, ele é um ciborgue que pode enfrentar
aparência humana. O verdadeiro dele é o de uma liga futurista. Em perfeito
correspondência com essa lógica, esse formulário é representado com gráficos de computador.
Enquanto seu verdadeiro corpo reflete perfeitamente sua realidade circundante, a própria natureza de
essa reflexão nos mostra o futuro da visão humana e da máquina. o
os reflexos são extremamente nítidos e limpos, sem desfoque. Este é realmente o visual
produzido pelo algoritmo de mapeamento de reflexão, uma das técnicas padrão para
alcançar fotorrealismo. Assim, para representar o Exterminador que veio do
No futuro, os designers usaram as técnicas padrão de computação gráfica sem
degradando-os; em contraste, no Jurassic Park os dinossauros que vieram do
passado foram criados por sistematicamente degradando imagens de computador. O que é claro
O passado neste filme é o próprio meio do filme: seu grão, sua profundidade de foco, seu
motion blur, sua baixa resolução.
Esse é, então, o paradoxo da animação por computador fotorrealista em 3D. Está
as imagens não são inferiores ao realismo visual da fotografia tradicional. Eles são
perfeitamente real - tudo muito real.

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Ilusão, Narrativa e Interatividade

Tendo analisado o ilusionismo computacional do ponto de vista de sua produção


e a história mais longa da ilusão visual, agora quero ver isso de uma perspectiva diferente
perspectiva. Enquanto as teorias existentes do ilusionismo assumem que o sujeito age
estritamente um espectador, a nova mídia frequentemente transforma o assunto no
do utilizador. Espera-se que o assunto interaja com uma representação: clique em menus ou
a própria imagem, fazendo seleções e decisões. Que efeito a interatividade
tem na realidade o efeito de uma imagem? A fidelidade da simulação de leis físicas ou
motivação humana mais importante para o "realismo" de uma representação do que sua puramente
qualidades visuais? Por exemplo, é um jogo de corrida que usa um método mais preciso
modelo de colisão, mas visuais ruins parecem mais reais do que o jogo mais rico
imagens, mas modelo menos preciso? Ou faça as dimensões da simulação e visual
dimensões se apoiam, somando para criar um efeito total?
Nesta seção, vou focar em um aspecto particular dessa abordagem mais geral.
pergunta: produção de ilusionismo em objetos de computador interativos. O aspecto
o que considerarei relacionado ao tempo. Sites, mundos virtuais, computadores
jogos e muitos outros tipos de aplicativos hipermídia são caracterizados por uma
dinâmica temporal peculiar: mudanças constantes e repetitivas entre uma ilusão e sua
suspense. Esses novos objetos de mídia continuam nos lembrando de sua artificialidade,
incompletude e construtividade. Eles nos apresentam apenas uma ilusão perfeita
para revelar a maquinaria subjacente a seguir.
A navegação na Web nos anos 90 fornece um exemplo perfeito. Um usuário típico pode
estar gastando o mesmo tempo olhando uma página e aguardando a próxima página
baixar. Durante os períodos de espera, o próprio ato da comunicação - bits
viajando pela rede - torna-se a mensagem. O usuário continua verificando
se a conexão está sendo feita, olhando para frente e para trás entre o
ícone animado e a barra de status. Usando o modelo de Roman Jakobson
funções de comunicação, podemos dizer que a comunicação passa a ser dominada
por contato ou função fática - é centralizada ao redor do canal físico e do
218
muito ato de conexão entre o destinatário e o destinatário.
Jakobson escreve sobre comunicação verbal entre duas pessoas que, em
Para verificar se o canal funciona, fale um com o outro: "Você ouve
eu? "" Você me entende? "Mas na comunicação na Web não existe humano
endereçador, apenas uma máquina. Assim, como o usuário continua verificando se as informações
está chegando, ela realmente aborda a própria máquina. Ou melhor, a máquina
endereça o usuário. A máquina se revela, lembra o usuário de sua existência
- não apenas porque o usuário é forçado a esperar, mas também porque ele é forçado a
testemunhe como a mensagem está sendo construída ao longo do tempo. Uma página preenche parcialmente
parte, de cima para baixo; o texto vem antes das imagens; as imagens chegam em baixa resolução e

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são gradualmente refinados. Finalmente, tudo se junta em uma imagem suave e elegante
- a imagem que será destruída com o próximo clique.
A interação com a maioria dos mundos virtuais 3D é caracterizada pelo mesmo
dinâmica temporal. Considere a técnica chamada "distanciamento" ou "nível de detalhe".
que por anos foi usado em simulações de RV e depois foi adaptado para 3D
jogos e cenas VRML. A idéia é tornar os modelos mais grosseiros quando
o usuário está se movendo pelo espaço virtual; quando o usuário para, os detalhes são preenchidos gradualmente
outra variação da mesma técnica envolve a criação de vários modelos

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

do mesmo objeto, cada um com cada vez menos detalhes. Quando a câmera virtual é
próximo a um objeto, um modelo altamente detalhado é usado; se o objeto estiver longe, um
uma versão menos detalhada é substituída para economizar computação desnecessária.
Um mundo virtual que incorpora essas técnicas possui uma ontologia fluida
que é afetado pelas ações do usuário. À medida que o usuário navega pelo espaço, o
os objetos alternam entre planos pálidos e totalmente detalhados
ilusões. A imobilidade de um sujeito garante uma ilusão completa; o menor
movimento destrói.
A navegação de um filme do QuickTime VR é caracterizada por uma dinâmica semelhante.
Em contraste com o panorama do século XIX que emula de perto,
O QuickTime VR desconstrói continuamente sua própria ilusão. No momento em que você
começar a percorrer a cena, a imagem ficará irregular. E, se você tentar
zoom na imagem, tudo o que você obtém são pixels grandes demais. A representação
a máquina continua se escondendo e se revelando.
Compare essa dinâmica ao cinema tradicional ou ao teatro realista, que visa
a todo custo manter a continuidade da ilusão durante o período de
desempenho. Em contraste com esse realismo totalizante, a estética das novas mídias tem um
surpreendente afinidade com a estética de vanguarda esquerdista do século XX. Dramaturgo
A estratégia de Bertold Brecht de revelar as condições da produção de uma ilusão,
ecoado por inúmeros outros artistas de esquerda, foi incorporado ao hardware e
software em si. Da mesma forma, o conceito de "percepção de Walter Benjamin no
219
estado de distração " encontrou uma realização perfeita. O reaparecimento periódico
do maquinário, a presença contínua do canal de comunicação no
mensagem impede o sujeito de cair no mundo dos sonhos da ilusão por muito
longo, fazendo-a alternar entre concentração e desapego.
Enquanto o próprio maquinário virtual já atua como diretor de vanguarda, o
designers de mídia interativa, como jogos, títulos em DVD, cinema interativo e
programas de televisão interativa, muitas vezes tentam conscientemente estruturar o
experiência temporal do sujeito como uma série de mudanças periódicas. O sujeito é forçado
oscilar entre os papéis de espectador e usuário, alternando entre perceber e
atuar, entre seguir a história e participar ativamente dela. Durante um
segmentar a tela do computador apresenta ao espectador uma imagem cinematográfica envolvente
narrativa. De repente, a imagem congela, aparecem menus e ícones e o visualizador é
forçado a agir: faça escolhas; clique; Apertar botões. O exemplo mais puro de tais

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organização cíclica da experiência do usuário são os jogos de computador que alternam


entre os segmentos FMV (vídeo em movimento total) e os segmentos que requerem
entrada do usuário, como a série Wing Commander. Teórico da mídia de Moscou Anatoly
Prokhorov descreveu essas mudanças em termos de duas identidades diferentes de um computador
tela: transparente e opague. A tela continua mudando de ser transparente
ser opaco - de uma janela a um universo fictício em 3D a uma superfície sólida,
220
cheio de menus, controles, texto e ícones. O espaço tridimensional se torna
superfície; uma fotografia se torna um diagrama; um personagem se torna um ícone. Usar
oposição introduzida na seção “Interfaces Culturais”, podemos dizer que o
A tela mantém alternativas entre as dimensões de representação e controle.
O que em um momento era um universo ficcional se torna um conjunto de botões que
demanda ação.
O efeito dessas mudanças no assunto dificilmente é de libertação e
iluminação. Enquanto diretores modernistas de teatro e cinema de vanguarda
deliberadamente destacou as máquinas e convenções envolvidas na produção e

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manter a ilusão em suas obras - por exemplo, ter atores diretamente


o público ou afastando a câmera para mostrar a equipe e o cenário - o
sistemática de “auto-desconstrução” realizada por objetos de computador, aplicativos,
interfaces e hardware não parecem distrair o usuário de ceder ao
efeito de realidade. As mudanças cíclicas entre a ilusão e sua destruição parecem
nem distraia nem apoie. É tentador comparar esses fatores temporais
muda para a estrutura tiro / contra-tiro no cinema e para entendê-los como um novo
tipo de mecanismo de sutura. Por ter periodicamente para completar a interativa
texto através da participação ativa, o assunto é interpolado. Assim, se adotarmos
a noção de sutura, seguiria-se que as mudanças periódicas entre ilusão e
221
sua suspensão é necessária para envolver totalmente o sujeito na ilusão.
No entanto, claramente estamos lidando com algo que vai além do estilo antigo
realismo da era analógica. Podemos chamar esse novo realismo de meta-realismo, pois
incorpora sua própria crítica dentro de si. Sua emergência pode estar relacionada a uma maior
mudança cultural. O antigo realismo correspondia ao funcionamento da ideologia durante
modernidade: totalização de um campo semiótico, "falsa consciência", completa
ilusão. Hoje, porém, a ideologia funciona de maneira diferente: contínua e habilmente
desconstrói-se, apresentando ao sujeito inúmeros "escândalos" e
"investigações". Os líderes de meados do século XX foram
apresentado como invencível; como estando sempre certo e, no caso de Stalin e
Hitler, como verdadeiros santos não capazes de nenhum pecado humano. Hoje esperamos aprender
sobre os escândalos envolvendo nossos líderes, e esses escândalos realmente não
diminuir sua credibilidade. Da mesma forma, os comerciais de televisão contemporâneos geralmente
tirar sarro de si mesmos e publicidade em geral; isso não os impede
de vender o que eles são projetados para vender. Auto-crítica, escândalo, revelação
de suas máquinas se tornou um novo componente estrutural da ideologia moderna: testemunha
o episódio de 1998, quando a MTV criou uma ilusão em seu site de que alguém

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hackeado. A ideologia não exige que o sujeito acredite cegamente, pois


fez no início do século XX; em vez disso, coloca o assunto em uma posição mestre de
alguém que sabe muito bem que ela está sendo enganada e generosamente a deixa
ser enganado. Você sabe, por exemplo, que criar uma identidade única por meio de um
estilo produzido em massa comercialmente não faz sentido - mas de qualquer maneira você compra o
roupas caras, escolhendo em um menu: "militar", "boêmio"
"Filho da flor", "centro da cidade", boates "e assim por diante. As mudanças periódicas entre
ilusão e sua suspensão em mídia interativa, descritas aqui, podem ser vistas como
outro exemplo do mesmo fenômeno geral. Assim como a ideologia clássica,
realismo clássico exigia que o sujeito aceitasse completamente a ilusão por
junto como durou. Por outro lado, o novo meta-realismo é baseado na oscilação
entre ilusão e sua destruição, entre imergir um espectador em ilusão e
diretamente a ela. De fato, o usuário é colocado em uma posição muito mais forte de
domínio quando ela está “desconstruindo automaticamente” comerciais, jornais
relatórios de “escândalos” e outras mídias tradicionais não interativas. Uma vez ilusão
para, o usuário pode fazer escolhas, redirecionar a narrativa do jogo ou obter mais
informações de outros sites convenientemente vinculados pelos designers. O usuário
investe na ilusão exatamente porque ela tem controle sobre ela.
Se esta análise estiver correta, os contra-argumentos de que essa oscilação é
simplesmente um artefato da tecnologia atual e que os avanços no hardware serão
eliminá-lo, não funcionaria. A oscilação analisada aqui não é um artefato de
informática, mas uma característica estrutural da sociedade moderna, presente não apenas
mídia interativa, mas em várias outras esferas sociais e em muitas

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níveis.
Isso pode explicar a popularidade dessa dinâmica temporal específica em
mídia interativa, mas não aborda outra questão: funciona
esteticamente? Brett e Hollywood podem se casar? É possível criar um novo
estética temporal, mesmo uma linguagem, baseada em mudanças cíclicas entre a percepção
e ação? Na minha opinião, o exemplo mais bem-sucedido dessa estética já
existe um simulador militar, a única forma madura de narrativa interativa.
Combina perfeitamente percepção e ação, realismo cinematográfico e menus de computador.
A tela apresenta ao sujeito um mundo virtual ilusionista enquanto
periodicamente exigindo ações rápidas: atirando no inimigo; alterando a
direção de um veículo; e assim por diante. Nesta forma de arte, os papéis de um visualizador e um
actante são perfeitamente combinados - mas há um preço a pagar. A narrativa é
organizado em torno de um objetivo único e claramente definido: permanecer vivo.
Os jogos modelados após simuladores - primeiro, atiradores em primeira pessoa
como Doom, Quake e Tomb Rider, mas também simuladores de voo e corrida -
também tiveram bastante sucesso. Em contraste com narrativas interativas, como Wing
Comandante, Myst, Riven ou Bad Day no meio do caminho, que são baseados em
oscilação temporal entre dois estados distintos, tipo filme não interativo
apresentação e jogo interativo, nesses jogos esses dois estados - que
Existem também dois estados do sujeito (percepção e ação) e os dois estados de um

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tela (transparente e opaca) - coexistem juntos. Conforme você percorre o


corredores atirando em inimigos ou controlando o carro na pista, você também mantém
seus olhos nas leituras que falam sobre a "saúde" do seu personagem, o
nível de dano do seu veículo, disponibilidade de munição e assim por diante.
Como conclusão, gostaria de oferecer uma interpretação diferente da
oscilação temporal nas novas mídias, que não a relacionará com o domínio social
fora das novas mídias, mas com outros efeitos semelhantes específicos às novas mídias. o
a oscilação entre segmentos ilusórios e segmentos interativos força o usuário
para alternar entre diferentes conjuntos mentais - diferentes tipos de atividade cognitiva.
Essas opções são típicas do uso moderno de computadores em geral. O usuário
analisa os dados quantitativos; em seguida, ela está usando um mecanismo de busca; Em seguida, ela começa uma
nova aplicação; em seguida, ela navega pelo espaço em um jogo de computador; próximo ela
pode voltar a usar um mecanismo de pesquisa; e assim por diante. De fato, o HCI moderno que
permite ao usuário executar vários programas ao mesmo tempo e manter um
número de janelas abertas na tela ao mesmo tempo coloca a multitarefa como
e norma cognitiva. Essa tarefa multitarefa exige do usuário “habilidades cognitivas
tarefas ”- alternando rapidamente entre diferentes tipos de atenção, problemas
resolução e outras habilidades cognitivas. Em suma, a computação moderna requer de um
resolução de problemas intelectuais do usuário, experimentação sistemática e rápida
aprendizagem de novas tarefas. Assim, assim como qualquer aplicativo de software específico é
incorporado, metaforicamente e literalmente, dentro da estrutura mais ampla do
sistema operacional, as novas mídias incorporam ilusões de estilo cinematográfico nas
estrutura de uma superfície de controle interativo. A ilusão está subordinada à ação;
profundidade à superfície; uma janela para um universo imaginário para um painel de controle. A partir de
comandando um cinema escuro, essa ilusão e terapia do século XX
máquina por excelência, uma imagem de cinema torna-se apenas uma pequena janela
tela de computador; um fluxo entre muitos outros que chegam até nós através do
rede; um arquivo entre muitos outros em nossos discos rígidos.

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V. As Formas

5 de agosto de 1999. Estou sentado no saguão do Razorfish Studios, que foi nomeado
222
Adweek entre as 10 principais agências interativas do mundo em 1998. o
A história da empresa é uma lenda do Silicon Alley. Foi fundada em 1995 por dois parceiros
no loft do East Village; em 1997, tinha 45 funcionários; em 1999, o número cresceu
a 600 (isso inclui várias empresas em todo o mundo Razorfish
adquirido). Os projetos Razorfish variam de protetores de tela a Charles Shwabb on-line
site de negociação. No momento da minha visita, os estúdios estão alojados em dois andares de um
edifício na Grand Street no Soho, entre Broadway e Mercer, alguns negros
da Prada, Hugo Boss e outras lojas de grife. Casas de espaço aberto livremente
espaços de trabalho posicionados ocupados principalmente por 20 e poucos anos (embora eu note um
programador ocupado que não pode ter mais de 18 anos). O design das funções espaciais
(intencionalmente) como uma metáfora dos principais temas da cultura da computação: interatividade,
falta de hierarquia, modularidade. Em contraste com a arquitetura tradicional de escritório,
a área de recepção funciona como um refúgio entre o visitante e a empresa, aqui
esta mesa parece apenas mais uma estação de trabalho, separada da entrada. Em
entrando no espaço, você pode ir à recepção ou fazer sua
caminho para qualquer estação de trabalho no chão. Elegantemente vestido de 20 e poucos anos de ambos
os sexos aparecem e desaparecem no elevador em intervalos regulares. É bem bonito,
exceto os pequenos barulhos feitos por vários computadores, pois eles salvam e recuperam
arquivos. Um dos co-fundadores, ainda com pouco mais de 30 anos, faz um rápido tour pelos
Lugar, colocar. Embora Razorfish seja o líder de design estabelecido no mundo virtual de
telas e redes de computadores, nosso tour está focado no mundo físico. Ele
orgulhosamente salienta que os trabalhadores estão espalhados pelo espaço aberto, independentemente
de seus cargos: um programador próximo ao designer de interface ao lado de Web designer.
Ele observa que a área de recepção é composta por uma mesa e dois sofás semicirculares
imita a imagem - logotipo Razorfish. Ele fala sobre Razorfish planeja se aventurar
no design do produto. “Nosso objetivo é fornecer uma experiência total ao usuário. Agora um
O cliente pensa que, se precisar do design dos botões na tela, contrata
Peixe-espada; mas se ele precisar de botões de verdade, ele vai para outra loja. Nos queremos
mude isso."
O paradigma original da interface gráfica do usuário (GUI) dos anos 70
interfaces físicas familiares: um arquivo, uma mesa, uma lixeira, um painel de controle.
Depois de deixar o Razorfish Studios, paro em Venus, por Patricia Field, uma loja descolada

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na West Broadway, onde compro um manobrista laranja e azul que tem duas
botões em sua capa, uma emulação de botões para frente e para trás de uma Web
navegador. Os botões ainda não fazem nada; eles simplesmente significam "computador".
Ao longo de vinte anos, a cultura deu um ciclo completo. Se, com a GUI, o

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ambiente físico migrado para a tela do computador, agora as convenções da GUI


estão migrando de volta para a nossa realidade física. A mesma trajetória pode ser rastreada em
relação a outras convenções ou formas de mídia de computador. Uma coleção de
documentos e um espaço navegável, esses métodos tradicionais para organizar os dados
e experiência humana do próprio mundo, tornaram-se duas dessas formas que hoje
pode ser encontrado na maioria das áreas de novas mídias. O primeiro formulário é um banco de dados, usado para
armazene qualquer tipo de dados - de registros financeiros a clipes de filmes digitais; o segundo
form é um espaço 3D interativo virtual, empregado em jogos de computador, passeios de movimento,
VR, animação por computador e interfaces homem-computador. Ao migrar para um
ambiente de computador, coleção e espaço navegável não foram alterados;
pelo contrário, passaram a incorporar técnicas particulares de computador para
estruturação e acesso a dados, como modularidade, bem como seus principais
lógica: a da programação de computadores. Por exemplo, um banco de dados de computador é
bastante diferente de uma coleção tradicional de documentos: permite
acessar, classificar e reorganizar milhões de registros; pode conter diferentes mídias
tipos e assume múltiplas indexações de dados, já que cada registro além dos dados
em si contém vários campos com valores definidos pelo usuário.
Hoje, em uma ilustração perfeita do princípio da transcodificação (consulte o Capítulo
1), esses dois formulários baseados em computador migram de volta para a cultura em geral, ambos
literal e conceitualmente. Uma biblioteca, um museu, de fato, qualquer grande coleção de
dados culturais estão sendo substituídos por um banco de dados de computador. Ao mesmo tempo, um
banco de dados de computadores se torna uma nova metáfora que usamos para conceituar
memória cultural individual e coletiva, uma coleção de documentos ou objetos,
e outros fenômenos e experiências. Da mesma forma, a cultura de computadores usa 3D
espaço navegável para visualizar qualquer tipo de dados - moléculas e registros históricos,
arquivos em um computador, a Internet como um todo e a semântica da linguagem humana.
(Por exemplo, o software da plumbdesign processa o dicionário de sinônimos inglês como um
223
estrutura no espaço 3D. ) E, com muitos jogos de computador, o ser humano
experiência de estar em um mundo e a própria narrativa estão sendo representadas como
navegação contínua pelo espaço (pense, por exemplo, em Tomb Rider). Em resumo,
um banco de dados de computadores e o espaço virtual em 3D baseado em computador se tornaram verdadeiros
formas - formas gerais usadas pela cultura para representar a experiência humana, a
mundo e existência humana neste mundo.
Por que a cultura de computadores privilegia esses formulários em detrimento de outros
224
possibilidades? Podemos associar o primeiro gênero ao trabalho (trabalho pós-industrial
processamento de informações) e o segundo com lazer e diversão (jogos de computador),
no entanto, essa mesma distinção não é mais válida na cultura da computação. Como já observei
na introdução ao capítulo “Interface”, cada vez mais as mesmas metáforas e
As interfaces são usadas no trabalho e em casa, para negócios e entretenimento. Para
Por exemplo, o usuário navega por um espaço virtual para trabalhar e se divertir,
seja analisando dados científicos ou matando inimigos no Quake.

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Podemos chegar a uma explicação melhor se observarmos como essas duas formas
são usados ​no design de novas mídias. De uma perspectiva, todo o design de novas mídias pode ser
reduzido a essas duas abordagens. Ou seja, a criação de obras em novas mídias pode ser
entendido como a construção da interface correta para um banco de dados multimídia ou como
definição de métodos de navegação através de representações espacializadas. O primeiro
Essa abordagem é normalmente usada em sites de hipermídia e Web independentes - em resumo,
sempre que o objetivo principal é fornecer uma interface para os dados. A segunda abordagem é
usado na maioria dos jogos de computador e mundos virtuais. Qual é a lógica aqui? Rede
sites e programas hipermídia geralmente visam fornecer ao usuário acesso eficiente a
informações, enquanto jogos e mundos virtuais visam "submergir" psicologicamente
o usuário em um universo imaginário. É apropriado que o banco de dados tenha surgido como
veículo perfeito para o primeiro objetivo, enquanto o espaço navegável atende às demandas do
segundo. Realiza os mesmos efeitos que antes foram criados pela literatura
e narrativa cinematográfica.
Às vezes, um desses dois objetivos, acesso à informação e psicológico
engajamento com um mundo imaginário, molda apenas o design de uma nova mídia
objeto. O exemplo do primeiro seria um site de mecanismo de pesquisa; o exemplo de um
mais tarde seriam jogos como Riven ou Unreal. No entanto, em geral, esses dois
os objetivos devem ser considerados como casos extremos de um único continuo conceitual.
Esse exemplo supostamente "puro" de um objeto orientado a informações como o Yahoo,
O Hotbot ou outros sites de busca visam "mergulhar" o usuário em seu universo, impedi-lo
de ir para outros sites. E essa suposta "imersão psicológica"
objetos como Riven ou Unreal têm uma forte dimensão de "processamento de informações".
Essa dimensão torna esses jogos mais parecidos com a leitura de uma história de detetive ou
jogando xadrez, em seguida, estar envolvido com literatura tradicional e ficção de filmes
narrativa. Reunir pistas e tesouros; constantemente atualizando um mapa mental do
universo do jogo, incluindo as posições de caminhos, portas, lugares a serem evitados
e assim por diante; acompanhar a munição, a saúde e outros níveis - tudo isso
alinha o jogo de computador com outras tarefas típicas de "processamento de informações"
da cultura da computação, como pesquisar na Internet, pesquisar em grupos de notícias,
extrair registros de um banco de dados, usar uma planilha ou minerar dados grandes
lojas.
Freqüentemente, os dois objetivos de acesso à informação e envolvimento psicológico
competir dentro do mesmo novo objeto de mídia. Juntamente com superfície versus profundidade, o
a oposição entre informação e “imersão” pode ser pensada como particular
expressão da característica de oposição mais geral das novas mídias: entre
ação e representação. E assim como acontece com a superfície e a profundidade
oposição, discutida em “Interfaces Culturais” e “Ilusão, Narrativa e
Interatividade ”, os resultados dessa competição são freqüentemente desajeitados e
inquieto. Por exemplo, uma imagem que incorpora em si uma série de hiperlinks
não oferece uma “imersão” psicológica verdadeira nem uma navegação fácil, já que o usuário
tem que procurar por hiperlinks. Apropriadamente, jogos como Jonny Mnemonic
(SONY, 1995), que inspirou a se tornar um verdadeiro filme interativo, escolhido para evitar

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incorporando hiperlinks ou exibindo controles na tela,


em vez disso, confiando em um teclado, a única fonte de controle interativo.
Narratologia, o ramo da moderna teoria literária dedicada à teoria da
narrativa, distingue entre narração e descrição. A narração faz parte de
a narrativa que move a trama para a frente; descrição são as partes que não.
Os exemplos de descrição são passagens que descrevem a paisagem, ou uma cidade,
ou apartamento do personagem Em suma, para usar o idioma da era da informação,
passagens de descrição apresentam ao leitor informações descritivas. Como o nome
implica, a narratologia prestou mais atenção à narração e quase nenhuma
descrição. Mas, na era da informação, a narração e descrição mudaram
papéis. Se as culturas tradicionais forneceram às pessoas narrativas bem definidas (mitos,
religião) e pouca informação “autônoma”, hoje temos muito
informações e poucas narrativas que possam unir tudo. Para melhor ou
pior, o acesso à informação se torna uma atividade essencial da era do computador. Portanto, nós
precisa de algo que possa ser chamado de “infoestética” - uma análise teórica
estética do acesso à informação e criação de novos objetos de mídia que
"Estetizar" o processamento de informações. Na época em que todo o design se tornou
“Design da informação” e, parafraseando o título do famoso livro pela
225
historiador da arquitetura Sigfried Giedion , "O mecanismo de pesquisa assume o comando"
o acesso à informação não é mais apenas uma forma-chave de trabalho, mas também uma nova chave
categoria de cultura. Portanto, exige que lidemos com isso teoricamente,
esteticamente e simbolicamente.

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Base de dados

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A lógica do banco de dados

Após o romance e, posteriormente, o cinema privilegiou a narrativa como a principal forma de


expressão cultural da era moderna, a era do computador introduz seu correlato
- base de dados. Muitos novos objetos de mídia não contam histórias; eles não têm
começo ou fim; na verdade, eles não têm nenhum desenvolvimento, tematicamente, formalmente
ou de outra forma que organizaria seus elementos em uma sequência. Em vez disso, eles
são coleções de itens individuais, em que cada item tem o mesmo significado que
qualquer outro.
Por que a nova mídia favorece a forma do banco de dados em detrimento de outras? Podemos explicar sua
popularidade analisando a especificidade do meio digital e do computador
programação? Qual é o relacionamento entre o banco de dados e outro formulário,
que tradicionalmente domina a cultura humana - a narrativa? Estes são os
perguntas que abordarei nesta seção.
Antes de prosseguir, preciso comentar sobre o uso do banco de dados de palavras. Dentro
O banco de dados de ciência da computação é definido como uma coleção estruturada de dados. Os dados
armazenado em um banco de dados é organizado para busca e recuperação rápidas por um computador e
portanto, é tudo menos uma simples coleção de itens. Diferentes tipos de
bancos de dados - hierárquicos, de rede, relacionais e orientados a objetos - usam diferentes
modelos para organizar dados. Por exemplo, os registros nos bancos de dados hierárquicos são
organizado em uma estrutura em forma de árvore. Bancos de dados orientados a objetos armazenam dados complexos
estruturas, chamadas "objetos", organizadas em classes hierárquicas que podem
226
herdar propriedades de classes superiores na cadeia. Novos objetos de mídia podem ou
não pode empregar esses modelos de banco de dados altamente estruturados; no entanto, a partir do ponto
do ponto de vista da experiência do usuário, grande parte deles são bancos de dados de uma maneira mais
senso básico. Eles aparecem como uma coleção de itens nos quais o usuário pode executar
várias operações: visualizar, navegar, pesquisar. A experiência do usuário de tais
coleções computadorizadas é, portanto, bem diferente de ler uma narrativa ou
assistindo a um filme ou navegando em um site de arquitetura. Da mesma forma, literária ou cinematográfica
narrativa, um plano arquitetônico e banco de dados apresentam um modelo diferente de
como é um mundo. É esse senso de banco de dados como uma forma cultural própria
que eu quero abordar aqui. Após a análise do historiador de arte Ervin Panofsky sobre
perspectiva linear como uma "forma simbólica" da era moderna, podemos até chamar
banco de dados uma nova forma simbólica da era do computador (ou, como o filósofo Jean-
François Lyotard chamou em seu famoso livro de 1979, Postmodern Condition,
227
"sociedade informatizada"), uma nova maneira de estruturar nossa experiência de nós mesmos
e do mundo. De fato, se após a morte de Deus (Nietzche), o fim da grande

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Narrativas do Iluminismo (Lyotard) e a chegada da Web (Tim Berners-


Lee) o mundo nos parece uma coleção interminável e não estruturada de imagens,
textos e outros registros de dados, é apenas apropriado que sejamos movidos para o modelo
como um banco de dados. Mas também é apropriado que desejássemos desenvolver poéticas,
estética e ética deste banco de dados.
Vamos começar documentando o domínio do formulário do banco de dados em novos
meios de comunicação. Os exemplos mais óbvios disso são enciclopédias populares de multimídia,
que são coleções por sua própria definição; bem como outros CD-
Títulos de ROM que também são coleções - de receitas, citações, fotografias,
228
A identidade de um CD-ROM como mídia de armazenamento é projetada no
e assim por diante.

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outro plano, tornando-se uma forma cultural própria. Trabalhos multimídia que possuem
o conteúdo "cultural" parece favorecer particularmente o formulário do banco de dados. Considere, por
Por exemplo, o gênero "museus virtuais" - CD-ROMs que levam o usuário
"tour" através de uma coleção de museus. Um museu se torna um banco de dados de imagens
representando suas participações, que podem ser acessadas de diferentes maneiras:
cronologicamente, por país ou por artista. Embora esses CD-ROMs simulem frequentemente
a experiência tradicional do museu de mudar de sala em sala de forma contínua
trajetória, esse método "narrativo" de acesso não possui nenhum status especial
comparação com outros métodos de acesso oferecidos por um CD-ROM. Assim, a narrativa
torna-se apenas um método de acessar dados, entre outros. Outro exemplo de
formulário de banco de dados é um gênero multimídia que não possui equivalente
mídia tradicional - CD-ROMs dedicados a uma única figura cultural, como
famoso arquiteto, diretor de cinema ou escritor. Em vez de uma biografia narrativa, somos
apresentado com um banco de dados de imagens, gravações sonoras, videoclipes e / ou textos
que pode ser navegado de várias maneiras.
CD-ROMs e outras mídias de armazenamento digital (disquetes, DVD) provaram ser
particularmente receptivo a gêneros tradicionais que já tinham um banco de dados
estrutura, como um álbum de fotos; eles também inspiraram novos gêneros de banco de dados, como um
biografia do banco de dados. Onde o formulário do banco de dados realmente floresceu, porém, está no
Internet. Conforme definido pelo HTML original, uma página da Web é uma lista seqüencial de
elementos: blocos de texto, imagens, videoclipes digitais e links para outras páginas. Isto é
sempre é possível adicionar um novo elemento à lista - tudo o que você precisa fazer é abrir um
arquivo e adicione uma nova linha. Como resultado, a maioria das páginas da Web são coleções de
elementos: textos, imagens, links para outras páginas ou sites. Uma home page é uma coleção
de fotografias pessoais. Um site de um grande mecanismo de pesquisa é uma coleção de
vários links para outros sites (junto com uma função de pesquisa, é claro). Um site de
A estação de rádio ou TV baseada na Web oferece uma coleção de programas de vídeo ou áudio
junto com a opção de ouvir a transmissão atual; mas este programa atual é
apenas uma opção entre muitos outros programas armazenados no site. Então, o
experiência de transmissão tradicional, que consistia apenas em tempo real
transmissão, torna-se apenas um elemento em um conjunto de opções. Semelhante ao
CD-ROM, a Web ofereceu terreno fértil para bancos de dados já existentes

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gêneros (por exemplo, bibliografia) e também inspirou a criação de novos


como os sites dedicados a uma pessoa ou fenômeno (Madonna, Guerra Civil, novos
teoria da mídia etc.) que, mesmo que contenham material original, inevitavelmente centralizam
ao redor da lista de links para outras páginas da Web na mesma pessoa ou fenômeno.
A natureza aberta da Web como mídia (páginas da Web são arquivos de computador
que sempre pode ser editado) significa que os sites nunca precisam ser completos;
e eles raramente são. Os sites sempre crescem. Novos links estão sendo adicionados ao que é
já está lá. É tão fácil adicionar novos elementos ao final da lista quanto inserir
em qualquer lugar. Tudo isso contribui ainda mais para a lógica anti-narrativa do
Rede. Se novos elementos forem adicionados ao longo do tempo, o resultado será uma coleção, não uma
história. De fato, como alguém pode manter uma narrativa coerente ou qualquer outro desenvolvimento
trajetória através do material, se ele continua mudando?
Os produtores comerciais experimentaram maneiras de explorar o
banco de dados inerente às novas mídias, com ofertas que variam de multimídia
enciclopédias, coleções de software, coleções de imagens pornográficas.
Por outro lado, muitos artistas que trabalham com novas mídias inicialmente aceitaram acriticamente o
formulário de banco de dados como um dado. Assim, eles se tornaram vítimas cegas da lógica do banco de dados.
Os sites de inúmeros artistas são coleções de elementos multimídia que documentam

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seus trabalhos em outras mídias. No caso de muitos CD-ROMs de artistas antigos também,
a tendência era preencher todo o espaço de armazenamento disponível com material diferente: o
trabalho principal, documentação, textos relacionados, trabalhos anteriores e assim por diante.
Com o passar dos anos 90, os artistas começaram a se aproximar cada vez mais do banco de dados.
229
mais criticamente. Alguns exemplos de projetos que investigam políticas de banco de dados e
possível estética.é "IMMEMORY", de Chris Marker, "Anna", de Olga Lialina
230
Karenina vai para o paraíso " "Digital Hitchcock", de Stephen Mamber, e
Fabian Wagmister "... dois, três, muitos Guevaras". O artista que explorou
As possibilidades de um banco de dados de forma mais sistemática é George Legrady. Em uma série de
obras multimídia interativas ("The Anecdoted Archive", 1994; "[the clearning],"
1994; "Slippery Traces, 1996;" Tracing ", 1998), ele usou diferentes tipos de
bancos de dados para criar “uma estrutura de informações onde as histórias / coisas são organizadas
231
de acordo com várias conexões temáticas ".

Dados e Algoritmo

Obviamente, nem todos os novos objetos de mídia são explicitamente bancos de dados. Jogos de computador, para
por exemplo, são vivenciadas por seus jogadores como narrativas. Em um jogo, o jogador é
dada uma tarefa bem definida - vencer a partida, ser o primeiro em uma corrida, alcançar o
último nível ou atingindo a pontuação mais alta. É essa tarefa que faz o jogador
experimente o jogo como uma narrativa. Tudo o que acontece com ela em um jogo,
todos os personagens e objetos que ela encontra ou a levam mais perto de alcançar o

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objetivo ou mais longe dele. Assim, ao contrário do CD-ROM e da Web


bancos de dados, que sempre parecem arbitrários, pois o usuário sabe que
material poderia ter sido adicionado sem, de forma alguma, modificar a lógica do
banco de dados, em um jogo, do ponto de vista do usuário, todos os elementos são motivados (
232
ou seja, a presença deles é justificada).
Muitas vezes, a narrativa de um jogo ("você é o treinador especialmente treinado
comando que acaba de pousar em uma base lunar; sua tarefa é fazer o seu caminho para
a sede ocupada pelo pessoal da base mutante ... ") mascara uma simples
algoritmo bem familiar ao jogador: mate todos os inimigos no nível atual,
ao coletar todos os tesouros que ele contém; vá para o próximo nível e assim por diante até você
alcançar o último nível. Outros jogos têm algoritmos diferentes. Aqui está um algoritmo
do lendário "Tetris": quando um novo bloco aparecer, gire-o de tal maneira que
completará a camada superior de blocos na parte inferior da tela, tornando isso
camada desaparecer. A semelhança entre as ações esperadas do jogador e
algoritmos de computador é muito estranho para ser descartado. Enquanto jogos de computador fazem
seguir a lógica do banco de dados, eles parecem ser governados por outra lógica - a de um
algoritmo. Eles exigem que um jogador execute um algoritmo para vencer.
Um algoritmo é a chave para a experiência do jogo em um sentido diferente,
bem. À medida que o jogador avança no jogo, ela gradualmente descobre as regras
que operam no universo construído por este jogo. Ela aprende sua oculta
lógica, em suma, seu algoritmo. Portanto, nos jogos em que o jogo se afasta
de seguir um algoritmo, o jogador ainda está envolvido com um algoritmo, embora
de outra maneira: ela está descobrindo o algoritmo do próprio jogo. eu queria dizer isso
metaforicamente e literalmente: por exemplo, em um jogo de tiro em primeira pessoa, como
"Quake", o jogador pode finalmente perceber que, sob tais condições, o

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inimigos aparecerão da esquerda, ou seja, ela literalmente reconstruirá uma parte do


algoritmo responsável pelo jogo. Ou, em uma formulação diferente do
autor lendário dos jogos Sim Will Wright, "Jogar o jogo é uma continuação
loop entre o usuário (visualizando os resultados e inserindo as decisões) e o
computador (calculando os resultados e exibindo-os de volta ao usuário). O usuário é
233
tentando construir um modelo mental do modelo de computador ".
O que encontramos é outro exemplo do princípio geral de
transcodificação discutida no Capítulo 1: a projeção da ontologia de um computador
na própria cultura. Se na física o mundo é feito de átomos e na genética é
feita de genes, a programação de computadores encapsula o mundo de acordo com suas
própria lógica. O mundo é reduzido a dois tipos de objetos de software que são
complementares entre si: estruturas de dados e algoritmos. Qualquer processo ou tarefa
é reduzido a um algoritmo, uma sequência final de operações simples que um
o computador pode executar para realizar uma determinada tarefa. E qualquer objeto no mundo -
seja a população de uma cidade ou o clima ao longo de um século, uma cadeira,
um cérebro humano - é modelado como uma estrutura de dados, ou seja, dados organizados em um determinado

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caminho para busca e recuperação eficientes. Exemplos de estruturas de dados são matrizes,
listas e gráficos vinculados. Algoritmos e estruturas de dados têm uma simbiose
relação. Quanto mais complexa a estrutura de dados de um programa de computador, mais
mais simples, o algoritmo precisa ser e vice-versa. Juntas, estruturas de dados e
algoritmos são duas metades da ontologia do mundo, de acordo com um computador.
A informatização da cultura envolve a projeção desses dois
partes fundamentais do software de computador - e da ontologia exclusiva do computador
- na esfera cultural. Se CD-ROMs e bancos de dados da Web são culturais
manifestações de metade dessa ontologia - estruturas de dados, depois
jogos são manifestações da segunda metade - algoritmos. Jogos (esportes, xadrez,
cartões, etc.) são uma forma cultural que requer um comportamento semelhante ao algoritmo do
jogadoras; consequentemente, muitos jogos tradicionais foram rapidamente simulados em
computadores. Paralelamente, surgiram novos gêneros de jogos de computador, como
um jogo de tiro em primeira pessoa ("Doom", "Quake"). Assim, como foi o caso do banco de dados
gêneros, jogos de computador imitam jogos já existentes e criam novos jogos
gêneros.
Pode parecer à primeira vista que os dados são passivos e o algoritmo está ativo -
outro exemplo de categorias binárias passivo-ativas, tão amadas pelas culturas humanas.
Um programa lê dados, executa um algoritmo e grava novos dados. Nós podemos
lembre-se de que antes da "ciência da computação" e da "engenharia de software" se tornarem
nomes estabelecidos para o campo do computador, foi chamado de "processamento de dados". este
O nome permaneceu em uso por algumas décadas, durante as quais os computadores eram principalmente
associado à realização de cálculos sobre dados. No entanto, o passivo / ativo
distinção não é muito precisa, uma vez que os dados não existem apenas - eles precisam ser
gerado. Os criadores de dados precisam coletar dados e organizá-los ou criá-los a partir de
coçar, arranhão. Os textos precisam ser escritos, as fotografias precisam ser tiradas, o vídeo e o áudio
precisa ser gravado. Ou eles precisam ser digitalizados a partir da mídia já existente. Dentro
década de 1990, quando o novo papel de um computador como Universal Media Machine
tornou-se aparente, as sociedades já informatizadas entraram em mania digital. Todos
livros e fitas de vídeo existentes, fotografias e gravações de áudio começaram a
alimentado em computadores a uma taxa cada vez maior. Steven Spielberg criou o Shoah
Fundação que gravou e digitalizou inúmeras entrevistas com
Sobreviventes do holocausto; levaria uma pessoa quarenta anos para assistir todo o

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material gravado. Os editores da revista Mediamatic, que dedicaram uma edição inteira
ao tópico da "mania de armazenamento" (verão de 1994) escreveu: "Um número crescente de
organizações estão embarcando em projetos ambiciosos. Tudo está sendo coletado:
cultura, asteróides, padrões de DNA, registros de crédito, conversas telefônicas; isto
235
não importa ". Em 1996, a empresa financeira T. Rowe Price armazenou 800
236
gigabytes de dados; no outono de 1999, esse número aumentou para 10 terabytes.
Uma vez digitalizados, os dados devem ser limpos, organizados e indexados. o
A era do computador trouxe um novo algoritmo cultural: realidade-> mídia-> dados-

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> banco de dados. A ascensão da Web, esse corpus gigantesco e sempre em mudança de dados,
deu a milhões de pessoas um novo hobby ou profissão: indexação de dados. Dificilmente
um site que não apresenta pelo menos uma dúzia de links para outros sites, portanto
todo site é um tipo de banco de dados. E, com o aumento do comércio na Internet, a maioria
sites comerciais em grande escala tornaram-se bancos de dados reais, ou melhor, front-ends para
bancos de dados da empresa. Por exemplo, no outono de 1998, Amazon.com, um site on-line
livraria, tinha 3 milhões de livros em seu banco de dados; e o criador dos principais
banco de dados comercial que a Oracle ofereceu o Oracle 8i, totalmente integrado ao
Internet e com tamanho ilimitado de banco de dados, consultas em idioma natural e
237
suporte para todos os tipos de dados multimídia.A história de Jorge Luis Borges sobre um mapa
que era igual em tamanho ao território que representava, foi reescrito como
história sobre índices e os dados que eles indexam. Mas agora o mapa ficou maior
que o território. Às vezes, muito maior. Sites pornôs expuseram a lógica de
a Web ao extremo, reutilizando constantemente as mesmas fotografias de outros
sites pornográficos. Somente sites raros apresentavam o conteúdo original. Em qualquer data,
as mesmas dezenas de imagens apareceriam em milhares de sites. Assim, o mesmo
dados gerariam mais índices do que o número de elementos de dados
si mesmos.

Banco de Dados e Narrativa

Como forma cultural, o banco de dados representa o mundo como uma lista de itens e se recusa a
encomende esta lista. Em contraste, uma narrativa cria uma trajetória de causa e efeito de
itens aparentemente não ordenados (eventos). Portanto, banco de dados e narrativa são naturais
inimigos. Competindo pelo mesmo território da cultura humana, cada um reivindica uma
direito exclusivo de dar significado ao mundo.
Ao contrário da maioria dos jogos, a maioria das narrativas não requer algoritmo.
comportamento de seus leitores. No entanto, narrativas e jogos são semelhantes, pois o
o usuário, ao prosseguir com ele, deve descobrir sua lógica subjacente - sua
algoritmo. Assim como um jogador, o leitor de um romance reconstrói gradualmente um
algoritmo (aqui eu o uso metaforicamente) que o escritor usou para criar o
configurações, os personagens e os eventos. Nesta perspectiva, posso reescrever minha
equações anteriores entre as duas partes da ontologia do computador e sua
formas culturais correspondentes. Estruturas de dados e algoritmos geram formas diferentes
da cultura da computação. CD-ROMs, sites e outros novos objetos de mídia que
são organizados como bancos de dados correspondem à estrutura de dados; enquanto narrativas,
incluindo jogos de computador, correspondem aos algoritmos.
Na programação de computadores, estruturas de dados e algoritmos precisam um do outro;
eles são igualmente importantes para um programa funcionar. O que acontece em uma cultura
esfera? Os bancos de dados e narrativas têm o mesmo status na cultura da computação?

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Alguns objetos de mídia seguem explicitamente a lógica do banco de dados em sua estrutura
enquanto outros não; mas por trás da superfície praticamente todos eles são bancos de dados.
Em geral, criar um trabalho em novas mídias pode ser entendido como a construção de
uma interface para um banco de dados. No caso mais simples, a interface simplesmente fornece o
acesso ao banco de dados subjacente. Por exemplo, um banco de dados de imagens pode ser
representado como uma página de imagens em miniatura; clicar em uma miniatura recuperará
o registro correspondente. Se um banco de dados for muito grande para exibir todos os seus registros em
uma vez, um mecanismo de pesquisa pode ser fornecido para permitir que o usuário procure por
registros. Mas a interface também pode converter o banco de dados subjacente em um
experiência de usuário diferente. O usuário pode estar navegando em uma rede tridimensional virtual
cidade composta de letras, como na instalação interativa de Jeffrew Shaw "Legible
238
Cidade." Ou ela pode estar atravessando uma imagem em preto e branco de um corpo nu,
ativando trechos de texto, áudio e vídeo embutidos em sua capa (o CD-
239
ROM "Ensaio de memória.") Ou ela pode estar brincando com animais virtuais
que se aproximam ou fogem, dependendo de seus movimentos (Scott Fisher et
240
instalação VR, "Menagerie".) Embora cada uma dessas obras envolva a
usuário em um conjunto de comportamentos e atividades cognitivas bastante distintos
passando pelos registros de um banco de dados, todos eles são bancos de dados. "Cidade legível"
é um banco de dados de letras tridimensionais que compõem a cidade. "Ensaio de
Memory "é um banco de dados de textos e clipes de áudio e vídeo acessados
através da interface de um corpo. E "Menagerie" é um banco de dados de animais virtuais,
incluindo suas formas, movimentos e comportamentos.
O banco de dados se torna o centro do processo criativo na era do computador.
Historicamente, o artista fez um trabalho único dentro de um meio específico. Portanto
a interface e o trabalho eram os mesmos; em outras palavras, o nível de uma interface
não existe. Com as novas mídias, o conteúdo do trabalho e a interface se tornam
separado. Portanto, é possível criar interfaces diferentes para o mesmo material.
Essas interfaces podem apresentar versões diferentes do mesmo trabalho, como em David
241
WaxWeb de Blair. Ou eles podem ser radicalmente diferentes um do outro, como em
242
Moscow WWWArt Center. Esta é uma das maneiras pelas quais o já
O princípio discutido da variabilidade das novas mídias se manifesta. Mas agora podemos
dê a este princípio uma nova formulação. O novo objeto de mídia consiste em um ou
mais interfaces para um banco de dados de material multimídia. Se apenas uma interface for
construído, o resultado será semelhante a um objeto de arte tradicional; mas isso é um
exceção e não a norma.
Essa formulação coloca a oposição entre banco de dados e narrativa em um
nova luz, redefinindo assim nosso conceito de narrativa. O "usuário" de uma narrativa é
atravessando um banco de dados, seguindo os links entre seus registros, conforme estabelecido pelo
criador do banco de dados. Uma narrativa interativa (que também pode ser chamada de "hiper-
narrativa "em analogia ao hipertexto) pode então ser entendida como a soma de
múltiplas trajetórias através de um banco de dados. Uma narrativa linear tradicional é uma,

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entre muitas outras trajetórias possíveis; ou seja, uma escolha específica feita dentro de um
hiper-narrativa. Assim como um objeto cultural tradicional agora pode ser visto como um
caso particular de um novo objeto de mídia (ou seja, um novo objeto de mídia que tenha apenas um
interface), a narrativa linear tradicional pode ser vista como um caso particular de
narrativa.
Essa mudança "técnica" ou "material" na definição de narrativa não
não significa que uma sequência arbitrária de registros do banco de dados seja uma narrativa. Qualificar
como narrativa, um objeto cultural deve satisfazer uma série de critérios, que
O teórico Mieke Bal, autor de um livro padrão sobre teoria narrativa, define
da seguinte maneira: deve conter um ator e um narrador; também deve conter
três níveis distintos que consistem no texto, na história e na fabula; e os seus
"conteúdo" deve ser "uma série de eventos conectados causados ​ou experimentados por
243
atores ". Obviamente, nem todos os objetos culturais são narrativas. No entanto, no
No mundo das novas mídias, a palavra “narrativa” é frequentemente usada como termo abrangente, para
encobrir o fato de ainda não termos desenvolvido uma linguagem para descrever essas novas
objetos estranhos. Geralmente é emparelhado com outra palavra usada em excesso - interativa.
Assim, vários registros do banco de dados são vinculados para que mais de um
trajetória é possível, assume-se constituir "narrativa interativa". Mas para
apenas criar essas trajetórias não é suficiente; o autor também tem que
controlar a semântica dos elementos e a lógica de sua conexão para que o
O objeto resultante atenderá aos critérios narrativos descritos acima. Outro
Uma suposição errônea freqüentemente feita é que, ao criar seu próprio caminho (ou seja,
escolhendo os registros de um banco de dados em uma ordem específica) o usuário constrói sua
própria narrativa única. No entanto, se o usuário simplesmente acessar diferentes elementos,
um após o outro, em uma ordem geralmente aleatória, não há razão para supor que
esses elementos formarão uma narrativa. De fato, por que uma arbitrária
A sequência de registros do banco de dados, construída pelo usuário, resulta em "uma série de
eventos conectados causados ​ou vivenciados por atores "?
Em resumo, banco de dados e narrativa não têm o mesmo status em
cultura de computadores. No par de banco de dados / narrativa, o banco de dados é o não marcado
244
prazo. Independentemente de os novos objetos de mídia se apresentarem como lineares
narrativas, narrativas interativas, bancos de dados ou qualquer outra coisa, embaixo, no
nível de organização do material, todos eles são bancos de dados. Nas novas mídias, o banco de dados
suporta uma variedade de formas culturais que variam da tradução direta (isto é, uma
banco de dados permanece um banco de dados) para um formulário cuja lógica é o oposto da lógica do
própria forma material - uma narrativa. Mais precisamente, um banco de dados pode suportar
narrativa, mas não há nada na lógica do próprio meio que promova
sua geração. Não é de surpreender, portanto, que os bancos de dados ocupem uma quantidade significativa, se não
o maior território do novo cenário da mídia. O que é mais surpreendente é o porquê
o outro extremo do espectro - narrativas - ainda existe nas novas mídias.

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Paradigma e Sintagma

A dinâmica existente entre o banco de dados e a narrativa não é única em novas


meios de comunicação. A relação entre a estrutura de uma imagem digital e as linguagens de
A cultura visual contemporânea é caracterizada pela mesma dinâmica. Conforme definido por
Em todos os softwares de computador, uma imagem digital consiste em várias camadas separadas,
cada camada contendo elementos visuais específicos (consulte a seção "Composição" para obter
discussão sobre composição de imagens em movimento e seu uso para simular imagens cinematográficas
Veja). Durante todo o processo de produção, artistas e designers manipulam cada
camada separadamente; eles também excluem camadas e adicionam novas. Mantendo cada elemento
como uma camada separada, permite que o conteúdo e a composição de uma imagem sejam
alterado a qualquer momento: excluir um plano de fundo, substituir uma pessoa por outra,
aproximando duas pessoas, desfocando um objeto e assim por diante. O que seria um
imagem típica parece se as camadas foram mescladas? Os elementos
contidas em diferentes camadas serão justapostas, resultando em uma aparência de montagem.
Montagem é a linguagem visual padrão da organização composta de uma imagem.
No entanto, assim como o banco de dados suporta o formulário e seu oposto,
narrativa, uma organização composta de uma imagem no nível material (e
software de composição no nível de operações) suportam dois visuais opostos
línguas. Uma é a montagem modernista da MTV - justaposição bidimensional de
elementos visuais projetados para chocar devido à sua impossibilidade na realidade. O outro é
a representação da realidade familiar, vista pela foto da câmera de filme (ou sua
simulação em computador, no caso de gráficos 3D). Durante as décadas de 1980 e 1990, todos
tecnologias de criação de imagens se tornaram baseadas em computador, transformando todas as imagens em
compósitos. Paralelamente, um renascimento da montagem ocorreu na cultura visual, em
impressão, design de transmissão e novas mídias. Isso não é inesperado - afinal, isso é
a linguagem visual ditada pela organização composta. O que precisa ser
é explicado por que as imagens fotorrealistas continuam ocupando um espaço tão significativo
em nossa cultura visual baseada em computador.
Seria surpreendente, é claro, se imagens fotorrealistas de repente
desapareceu completamente. A história da cultura não contém tais súbitas
rompe. Da mesma forma, não devemos esperar que as novas mídias completamente
substituir narrativa por banco de dados. A nova mídia não quebra radicalmente com o
passado; ao contrário, distribui o peso de maneira diferente entre as categorias que mantêm
cultura juntos, em primeiro plano o que estava em segundo plano e vice-versa. Como
Frederick Jameson escreve em sua análise de outra mudança, do modernismo para o pós-
modernismo: "Quebras radicais entre períodos geralmente não envolvem
mudanças, mas a reestruturação de um certo número de elementos já
dado: as características que em um período anterior do sistema estavam subordinadas tornaram-se
245
dominante, e os recursos que haviam sido dominantes novamente se tornam secundários ".
Base de dados - oposição narrativa é o caso em questão. Para continuar
entender como a cultura de computadores redistribui o peso entre os dois termos de

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oposição na cultura da computação trarei uma teoria semiológica do sintagma


e paradigma. De acordo com este modelo, originalmente formulado por Ferdinand de
Saussure para descrever idiomas naturais como o inglês e posteriormente expandido por
Roland Barthes e outros para aplicar a outros sistemas de signos (narrativa, moda, comida,
etc.), os elementos de um sistema podem ser relacionados em duas dimensões: sintagmática e
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paradigmático. Conforme definido por Barthes, "o sintagma é uma combinação de sinais,
que tem espaço como suporte ". Para usar o exemplo da linguagem natural, o
O orador produz uma expressão unindo os elementos, um após o outro.
outro, em uma sequência linear. Esta é a dimensão sintagmática. Agora, vamos olhar
o paradigma. Para continuar com um exemplo de usuário de idioma, cada novo elemento
é escolhido de um conjunto de outros elementos relacionados. Por exemplo, todos os substantivos formam um conjunto;
todos os sinônimos de uma palavra específica formam outro conjunto. Na formulação original de
Saussure ", as unidades que têm algo em comum estão associadas na teoria
247
e assim formar grupos dentro dos quais vários relacionamentos podem ser encontradoseste ".
é a dimensão paradigmática.
Os elementos em uma dimensão sintagmática estão relacionados na praesentia , enquanto
os elementos em uma dimensão paradigmática estão relacionados à revelia . Por exemplo, em
No caso de uma frase escrita, as palavras que a compõem existem materialmente em
pedaço de papel, enquanto os conjuntos paradigmáticos aos quais essas palavras pertencem apenas existem
na mente do escritor e do leitor. Da mesma forma, no caso de uma roupa de moda, o
elementos que o compõem, como saia, blusa e jaqueta, estão presentes no
realidade, enquanto peças de roupa que poderiam estar presentes -
saia diferente, blusa diferente, jaqueta diferente - só existem no visualizador
imaginação. Assim, o sintagma é explícito e o paradigma é implícito; um é real e
o outro é imaginado.
As narrativas literárias e cinematográficas funcionam da mesma maneira. Palavras particulares,
frases, cenas, cenas que compõem uma narrativa têm uma existência material;
outros elementos que formam um mundo imaginário de um autor ou de uma determinada literatura
ou estilo cinematográfico e que poderia ter aparecido, existem apenas virtualmente. Colocar
diferentemente, o banco de dados de escolhas a partir das quais a narrativa é construída (o
paradigma) está implícito; enquanto a narrativa real (o sintagma) é explícita.
Novas mídias invertem esse relacionamento. O banco de dados (o paradigma) é fornecido
existência material, enquanto a narrativa (o sintagma) é desmaterializada. Paradigma é
privilegiado, o sintagma é minimizado. Paradigma é real, sintagma é virtual. Ver
considere o novo processo de design de mídia. O design de qualquer novo objeto de mídia
começa com a montagem de um banco de dados de possíveis elementos a serem usados. (Macromedia
O diretor chama esse banco de dados de "elenco", o Adobe Premiere chama de "projeto", ProTools
chama de "sessão", mas o princípio é o mesmo.) Esse banco de dados é o centro de
o processo de design. Geralmente consiste em uma combinação de originais e materiais
material distribuído como botões, imagens, seqüências de vídeo e áudio; 3D
objetos; comportamentos e assim por diante. Ao longo do processo de design, novos elementos são
adicionado ao banco de dados; elementos existentes são modificados. A narrativa é

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construído ligando elementos desse banco de dados em uma ordem específica, ou seja,
projetar uma trajetória levando de um elemento para outro. No nível do material,
uma narrativa é apenas um conjunto de links; os próprios elementos permanecem armazenados no
base de dados. Assim, a narrativa é mais virtual que o próprio banco de dados. (Como todos os dados
é armazenada como sinais eletrônicos, a palavra "material" parece não ser mais
apropriado. Em vez disso, deveríamos falar sobre diferentes graus de virtualidade.)
O paradigma é privilegiado sobre o sintagma de outra maneira em interatividade
objetos que apresentam ao usuário várias opções ao mesmo tempo - o que é
o que interfaces interativas típicas fazem. Por exemplo, uma tela pode conter alguns
ícones; clicar em cada ícone leva o usuário a uma tela diferente. No nível de um
tela individual, essas escolhas formam um paradigma próprio, explicitamente
apresentado ao usuário. No nível de todo o objeto, o usuário é informado de que
ela está seguindo uma possível trajetória entre muitas outras. Em outras palavras, ela é

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selecionar uma trajetória do paradigma de todas as trajetórias definidas.


Outros tipos de interfaces interativas tornam o paradigma ainda mais explícito
apresentando ao usuário um menu explícito de todas as opções disponíveis. Em tais
interfaces, todas as categorias estão sempre disponíveis, a apenas um clique do mouse. o
paradigma completo está presente perante o usuário, seus elementos ordenadamente ordenados
cardápio. Este é outro exemplo de como as novas mídias explicitam o
processos psicológicos envolvidos na comunicação cultural. Outros exemplos
incluem a mudança já discutida da criação para a seleção, que externaliza
e codifica o banco de dados de elementos culturais existentes na mente do criador; Como
bem como o próprio fenômeno dos links interativos. Como observei no Capítulo 1, novas
a mídia leva a "interação" literalmente, equiparando-a a uma interação estritamente física
entre um usuário e um computador, por uma questão de interação psicológica. o
processos cognitivos envolvidos na compreensão de qualquer texto culltural são erroneamente
equiparado a uma estrutura objetivamente existente de links interativos.
Interfaces interativas em primeiro plano a dimensão paradigmática e freqüentemente
fazer conjuntos paradigmáticos explícitos. No entanto, eles ainda estão organizados ao longo do
dimensão sintagmática. Embora o usuário esteja fazendo escolhas em cada nova tela,
o resultado final é uma sequência linear de telas que ela segue. Isto é o
experiência sintagmática clássica. De fato, isso pode ser comparado à construção de um
sentença em uma linguagem natural. Assim como um usuário de linguagem constrói uma frase por
escolhendo cada palavra sucessiva de um paradigma de outras palavras possíveis, um novo
O usuário de mídia cria uma sequência de telas clicando neste ou naquele ícone a cada
tela. Obviamente, existem muitas diferenças importantes entre esses dois
situações. Por exemplo, no caso de uma interface interativa típica, não há
gramática e paradigmas são muito menores. No entanto, a semelhança da experiência básica
em ambos os casos é bastante interessante; nos dois casos, ela se desenrola ao longo de um processo sintagmático
dimensão.
Por que a nova mídia insiste nesse seqüenciamento semelhante ao idioma? Minhas
hipótese é que segue a ordem semiológica dominante do século XX
século - o do cinema. Como observado no capítulo anterior, o cinema substituiu todos os

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205

outros modos de narração com uma narrativa sequencial, uma linha de montagem de tomadas
que aparecem na tela, um de cada vez. Durante séculos, uma narrativa espacializada
onde todas as imagens aparecem simultaneamente dominam a cultura visual européia; então
foi delegado a formas culturais "menores" como quadrinhos ou ilustrações técnicas.
A cultura "real" do século XX passou a falar em cadeias lineares, alinhando
com a linha de montagem de uma sociedade industrial e a máquina de Turing de um
era pós-industrial. A nova mídia continua esse modo, fornecendo informações ao usuário
uma tela de cada vez. Pelo menos, este é o caso quando tenta se tornar "real"
cultura (narrativas interativas, jogos); quando ele simplesmente funciona como uma interface para
informações, não é vergonha de apresentar muito mais informações na tela em
uma vez, seja na forma de tabelas, menus normais ou suspensos ou listas. Em particular,
a experiência de um usuário preenchendo um formulário on-line pode ser comparada a pré-
narrativa espacializada cinematográfica: nos dois casos, o usuário segue uma sequência de
elementos que são apresentados simultaneamente.

Um complexo de banco de dados

Até que ponto o formulário do banco de dados é intrínseco à mídia de armazenamento moderna? Para
Por exemplo, um CD de música típico é uma coleção de faixas individuais agrupadas.
O impulso do banco de dados também gera grande parte da fotografia ao longo de sua história,

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de "Pencil of Nature" de William Henry Fox Talbot a August Sander


tipologia monumental da sociedade alemã moderna "Face of Our Time", para o
A igualmente obsessiva catalogação de torres de água de Bernd e Hilla Becher. Ainda a
a conexão entre a mídia de armazenamento e os formulários do banco de dados não é universal. O primo
exceção é cinema. Aqui, a mídia de armazenamento suporta a narrativa
248
imaginação. Por que, então, no caso de mídia de armazenamento de fotografia,
tecnologia sustentam o banco de dados, enquanto que no caso do cinema, gera um moderno
forma narrativa por excelência? Isso tem a ver com o método da mídia
Acesso? Concluímos que a mídia de acesso aleatório, como armazenamento em computador
formatos (discos rígidos, discos removíveis, CD-ROMs), favorece o banco de dados,
mídia de acesso seqüencial, como filme, favorece a narrativa? Isso também não se aplica.
Por exemplo, um livro, este meio de acesso aleatório perfeito, suporta banco de dados
formas, como álbuns de fotos e formas narrativas, como romances.
Em vez de tentar correlacionar banco de dados e formas narrativas com os
tecnologias de mídia e informação, ou deduzi-las dessas tecnologias, eu
preferem pensar nelas como duas imaginações concorrentes, duas criativas básicas
impulsos, duas respostas essenciais ao mundo. Ambos existiram muito antes
mídia moderna. Os gregos antigos produziram longas narrativas, como Homer
poemas épicos A Ilíada e a Odisseia; eles também produziram enciclopédias. o
primeiros fragmentos de uma enciclopédia grega a sobreviver foram o trabalho de
Speusippus, sobrinho de Platão. Diderot escreveu romances - e também foi encarregado de

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206

Enciclopédia monumental, o maior projeto editorial do século XVIII.


Competindo para criar significado fora do mundo, banco de dados e produção narrativa
híbridos sem fim. É difícil encontrar uma enciclopédia pura sem nenhum traço de
narrativa e vice-versa. Por exemplo, até a organização alfabética se tornar
popular alguns séculos atrás, a maioria das enciclopédias foram organizadas tematicamente,
com tópicos abordados em uma ordem específica (normalmente, correspondendo a sete
artes.) Ao mesmo tempo, muitas narrativas, como os romances de Cervantes e
Swift, e até os poemas épicos de Homero - as narrativas fundadoras do Ocidente
tradição - percorra uma enciclopédia imaginária.
A mídia moderna é o novo campo de batalha para a competição entre banco de dados
e narrativa. É tentador ler a história desta competição de maneira dramática
termos. Primeiro o meio de gravação visual - fotografia - privilégios
catálogos, taxonomias e listas. Enquanto o romance moderno floresce, e
acadêmicos continuam a produzir pinturas narrativas históricas durante todo o
século XIX, no âmbito da nova imagem tecnológica da fotografia,
regras de banco de dados. O próximo meio de gravação visual - filme - privilegia a narrativa.
Quase todos os filmes de ficção são narrativas, com poucas exceções. Fita magnética usada
no vídeo não traz alterações substanciais. Próxima mídia de armazenamento - computador
dispositivos de armazenamento digital controlado (discos rígidos, unidades removíveis, CD-ROMs,
DVD) privilégio banco de dados mais uma vez. Enciclopédias multimídia, virtuais
museus, pornografia, CD-ROMs de artistas, bancos de dados de bibliotecas, índices da Web e,
é claro, a própria Web: o banco de dados está mais popular do que nunca.
O computador digital acaba sendo o meio perfeito para o formulário de banco de dados.
Como um vírus, os bancos de dados infectam CD-ROMs e discos rígidos, servidores e sites.
Podemos dizer que o banco de dados é a forma cultural mais característica de um computador?
Em seu artigo de 1978 "Vídeo: A Estética do Narcisismo", provavelmente o single
artigo mais conhecido sobre videoarte, a historiadora de arte Rosalind Krauss argumentou que
O vídeo não é um meio físico, mas psicológico. Na análise dela, "os vídeos
meio real é uma situação psicológica, cujos próprios termos são retirar

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

249
atenção de um objeto externo - um Outro - e invista no Eu. " Dentro
250
Em resumo, a videoarte é um suporte para a condição psicológica do narcisismo.
As novas mídias funcionam da mesma forma para reproduzir uma determinada situação psicológica
condição, algo que pode ser chamado de complexo de banco de dados? A este respeito, é
interessante que a imaginação do banco de dados acompanhe a arte do computador desde
começando. Nos anos 60, artistas que trabalhavam com computadores criaram programas para
explorar sistematicamente as combinações de diferentes elementos visuais. Em parte eles
estavam seguindo tendências mundiais da arte, como o minimalismo. Artistas minimalistas executados
obras de arte de acordo com planos pré-existentes; eles também criaram séries de imagens ou
objetos variando sistematicamente um único parâmetro. Então, quando artista minimalista
Sol LeWitt falou da idéia de um artista como "a máquina que faz o trabalho".
251
era lógico substituir o humano que executava a idéia por um computador. At

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207

ao mesmo tempo, já que a única maneira de tirar fotos com um computador era por
escrevendo um programa de computador, a lógica da própria programação de computadores
artistas de computador nas mesmas direções. Assim, para o artista Frieder Nake, um computador
era um "Universal Picture Generator", capaz de produzir todas as imagens possíveis
252
de uma combinação de elementos e cores de imagem disponíveis. Em 1967 ele
publicou um portfólio de 12 desenhos que foram obtidos com sucesso
multiplicando uma matriz quadrada por si só. Outro artista de computador Manfred
Mohr produziu inúmeras imagens que registraram várias transformações de um
cubo básico.
Ainda mais notáveis ​foram os filmes de John Witney, pioneiro de
cinema em computador. Seus filmes como "Permutações" (1967), "Arabesco"
(1975) e outros exploraram sistematicamente as transformações das formas geométricas
obtido através da manipulação de funções matemáticas elementares. Assim eles
a substituição sucessiva de efeitos visuais por narrativa, figuração ou
mesmo desenvolvimento formal. Em vez disso, eles apresentaram ao espectador bancos de dados de
efeitos Esse princípio chega ao extremo no filme anterior de Witney, que foi
feito usando computador analógico e foi chamado de "Catálogo". Em seu importante livro sobre
novas formas de cinema da década de 1960, intitulado crítico Expanded Cinema (1970), Gene
Youngblood escreve sobre este filme notável: "O mais velho Whitney, na verdade,
nunca produziu um filme completo e coerente no computador analógico porque ele
estava continuamente desenvolvendo e refinando a máquina enquanto a usava para
trabalho comercial ... No entanto, Whitney montou um catálogo visual do
efeitos que ele aperfeiçoou ao longo dos anos. Este filme, simplesmente intitulado Catálogo, foi
concluído em 1961 e provou ser de uma beleza tão avassaladora que muitos
253
as pessoas ainda preferem o trabalho analógico de Whitney ao invés de seus filmes de computador digital ".
É tentado ler o "Catálogo" como um dos momentos de fundação das novas mídias.
Conforme discutido na seção "Seleção", hoje todo o software para criação de mídia chega
com infinitos "plug-ins" - os bancos de efeitos que com o pressionar de um botão
gere imagens interessantes a partir de qualquer entrada. Paralelamente, grande parte dos
estética da cultura visual computadorizada é impulsionada por efeitos, especialmente quando um novo
O gênero técnico (animação por computador, multimídia, sites) está apenas começando
estabelecido. Por exemplo, inúmeros videoclipes são variações das músicas de Witney.
"Catálogo" - a única diferença é que os efeitos são aplicados às imagens de
artistas humanos. Este é mais um exemplo de como a lógica de um computador -
nesse caso, a capacidade de um computador produzir variações infinitas de elementos
e agir como um filtro, transformando sua entrada para produzir uma nova saída - torna-se o

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lógica da cultura em geral.

Cinema de banco de dados: Greenaway e Vertov

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Embora o formulário do banco de dados possa ser inerente às novas mídias, inúmeras tentativas de
criar "narrativas interativas" testemunham nossa insatisfação com o computador em
o único papel de uma enciclopédia ou de um catálogo de efeitos. Queremos novas mídias
narrativas, e queremos que essas narrativas sejam diferentes das narrativas que vimos
ou leia antes. De fato, independentemente de quantas vezes repetimos em público que o
noção modernista de especificidade do meio ("todo meio deve desenvolver sua própria
linguagem única ") está obsoleta, esperamos que as narrativas do computador mostrem novas
possibilidades estéticas que não existiam antes dos computadores digitais. Em suma, nós
deseja que eles sejam específicos para novas mídias. Dada a predominância do banco de dados em
software e o papel principal que desempenha no processo de design baseado em computador,
talvez possamos chegar a novos tipos de narrativa, concentrando nossa atenção em como
narrativa e banco de dados podem trabalhar juntos. Como uma narrativa pode levar em consideração
o fato de seus elementos estarem organizados em um banco de dados? Como nossas novas habilidades podem
para armazenar grandes quantidades de dados, para classificar, indexar, vincular, pesquisar e
recuperar instantaneamente levar a novos tipos de narrativas?
Peter Greenaway, um dos poucos diretores de cinema de destaque em questão
com a expansão da linguagem do cinema, reclamou que "a busca linear - uma
uma história contada cronologicamente - é o formato padrão do cinema. "
que o cinema fica atrás da literatura moderna ao experimentar narrativas, ele
perguntou: "Não poderia viajar na estrada onde Joyce, Eliot, Borges e Perec
254
Já chegou?" Embora Greenaway tenha razão em direcionar cineastas para mais
narrativas literárias inovadoras, artistas de novas mídias trabalhando no banco de dados -
problema narrativo pode aprender com o cinema "como ele é". Para o cinema já existe certo
na interseção entre banco de dados e narrativa. Podemos pensar em todos os
material acumulado durante as filmagens, formando um banco de dados, principalmente
cronograma de filmagem geralmente não segue a narrativa do filme, mas é
determinado pela logística de produção. Durante a edição, o editor constrói um filme
narrativa a partir desse banco de dados, criando uma trajetória única através do
espaço de todos os filmes possíveis que poderiam ter sido construídos. A partir disso
perspectiva, todo cineasta se envolve com o problema da narrativa do banco de dados
todos os filmes, embora apenas alguns tenham feito isso conscientemente.
Uma exceção é o próprio Greenaway. Ao longo de sua carreira, ele foi
trabalhando em um problema de como conciliar banco de dados e formas narrativas. Muitos
seus filmes progridem recontando uma lista de itens, um catálogo que não
tem qualquer ordem inerente (por exemplo, livros diferentes nos livros de Prospero).
Trabalhando para minar uma narrativa linear, Greenaway usa diferentes sistemas para
encomendar seus filmes. Ele escreveu sobre essa abordagem: "Se uma cor numérica, alfabética
sistema de codificação é empregado, é feito deliberadamente como um dispositivo, uma construção, para
neutralize, dilua, aumente ou elogie o cinema obsessivo onipresente
interesse na trama, na narrativa, no 'eu agora vou lhe contar uma escola de histórias de
255
fazendo um filme." Seu sistema favorito é o número. A sequência de números atua
como uma concha narrativa que "convence" o espectador de que ela está assistindo uma narrativa.

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Na realidade, as cenas que se seguem não estão conectadas em nenhuma lógica


caminho. Ao usar números, Greenaway "envolve" uma narrativa mínima em torno de um
base de dados. Embora a lógica do banco de dados de Greenaway já estivesse presente em sua "avant-
filmes como "The Falls (1980)", ele também estruturou seu "comercial"
filmes desde o início. O Contrato de Draughtsman (1982) é centrado em torno de
doze desenhos sendo feitos pelo relator. Eles não formam nenhuma ordem;
Greenaway enfatiza isso ao ter o desenhista para trabalhar em alguns desenhos no
uma vez. Eventualmente, o desejo de Greenaway de tirar "o cinema do cinema" levou a sua
trabalhar em uma série de instalações e exposições de museus nos anos 90. Já não
Tendo que estar em conformidade com o meio linear do filme, os elementos de um banco de dados são
espacializados dentro de um museu ou mesmo de toda a cidade. Este movimento pode ser lido como o
desejo de criar um banco de dados em sua forma mais pura: o conjunto de elementos não ordenados em
de qualquer forma. Se os elementos existirem em uma dimensão (hora do filme, listar em uma página),
eles serão inevitavelmente ordenados. Portanto, a única maneira de criar um banco de dados puro é
espacializá-lo, distribuindo os elementos no espaço. Este é exatamente o caminho que
Greenaway pegou. Situado no espaço tridimensional que não possui um
lógica narrativa inerente, uma instalação de 1992 "100 Objetos para Representar o Mundo"
em seu próprio título propõe que o mundo seja entendido através de um catálogo
ao invés de uma narrativa. Ao mesmo tempo, Greenaway não abandona a narrativa;
ele continua a investigar como o banco de dados e a narrativa podem trabalhar juntos. Tendo
apresentou "100 Objetos" como uma instalação, Greenaway a transformou em uma ópera
conjunto. Na ópera, o narrador Thrope usa os objetos para conduzir Adão e Eva.
através de toda a civilização humana, transformando assim 100 objetos em
256
narrativa seqüencial. Em outra instalação "The Stairs-Munich-Projection"
(1995) Greenaway montou cem telas - cada uma durante um ano na história de
cinema - por toda Munique. Mais uma vez, Greenaway nos apresenta uma análise espacializada
banco de dados - mas também com uma narrativa. Ao caminhar de uma tela para outra, um
segue a história do cinema. O projeto usa o princípio favorito de Greenaway de
organização por números, levando ao extremo: as projeções nas telas
não contém figuras, apenas números. As telas são numeradas de 1895 a 1995,
uma tela para cada ano da história do cinema. Juntamente com os números, Greenaway
apresenta outra linha de desenvolvimento. Cada projeção é ligeiramente diferente em
257
cor. Os cem quadrados coloridos formam uma narrativa abstrata própria
paralelo à narrativa linear da história do cinema. Finalmente,
Greenaway sobrepõe ainda uma terceira narrativa dividindo a história do cinema
em cinco seções, cada seção organizada em uma parte diferente da cidade. O aparente
trivialidade da narrativa básica do projeto - cem números, em pé
por cem anos de história do cinema - "neutraliza" a narrativa, forçando
o espectador se concentrar no fenômeno da própria luz projetada, que é a
assunto real deste projeto.
Juntamente com Greenaway, Dziga Vertov pode ser considerado um dos principais
"cineasta de banco de dados" do século XX. O homem com uma câmera de filme é

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210.

talvez o exemplo mais importante da imaginação do banco de dados na arte moderna da mídia.
Em uma das cenas principais repetidas algumas vezes no filme, vemos uma sala de edição com
várias prateleiras usadas para manter e organizar o material da injeção. As prateleiras são
marcado "máquinas", "clube", "o movimento de uma cidade", "exercício físico", "um
ilusionista "e assim por diante. Este é o banco de dados do material gravado. O editor -
A esposa de Vertov, Elizaveta Svilova - é mostrada trabalhando com este banco de dados:
recuperando algumas bobinas, retornando bobinas usadas e adicionando novas.
Embora eu tenha apontado que a edição de filmes em geral pode ser comparada a
criando uma trajetória através de um banco de dados, no caso de Homem com uma câmera de filme
essa comparação constitui o próprio método do filme. Seu assunto é o
luta do cineasta para revelar a estrutura (social) entre a multidão de pessoas observadas
fenômenos. Seu projeto é uma tentativa corajosa de uma epistemologia empírica que
só tem uma ferramenta - percepção. O objetivo é decodificar o mundo puramente através
as superfícies visíveis aos olhos (é claro, sua visão natural aprimorada por um filme
Câmera). É assim que o co-autor do filme, Mikhail Kaufman, o descreve:

Uma pessoa comum se encontra em algum tipo de ambiente, se perde


entre os zilhões de fenômenos, e observa esses fenômenos de uma
ponto de vista ruim. Ele registra um fenômeno muito bem, registra um
segundo e um terceiro, mas não tem idéia de onde eles podem levar ... Mas o homem
com uma câmera de filme é infundido com o pensamento particular de que ele é
realmente vendo o mundo para outras pessoas. Voce entende? Ele se junta
esses fenômenos com outros, de outros lugares, que podem até não ter
foi filmado por ele. Como um tipo de estudioso, ele é capaz de reunir informações empíricas
observações em um lugar e depois em outro. E esse é realmente o caminho
258
em que o mundo veio a ser entendido.

Portanto, ao contrário da edição padrão de filmes, que consiste na seleção e


pedido de material gravado anteriormente de acordo com um roteiro preexistente, aqui o
processo de relacionar as fotos umas com as outras, ordenando e reordenando-as para
descobrir que a ordem oculta do mundo constitui o método do filme. Homem com
A Movie Camera percorre seu banco de dados em uma ordem específica para construir um
argumento. Registros retirados de um banco de dados e organizados em uma ordem específica
tornar-se uma imagem da vida moderna - mas simultaneamente uma discussão sobre isso
vida, uma interpretação do que essas imagens, que encontramos todos os dias, todos os
259
segundo, na verdade significa.
Esta tentativa corajosa foi bem sucedida? A estrutura geral do filme é
bastante complexo e, à primeira vista, pouco tem a ver com um banco de dados. Assim como novo
objetos de mídia contêm uma hierarquia de níveis (interface - conteúdo; sistema operacional
- inscrição; página da web - código HTML; linguagem de programação de alto nível -
linguagem assembly - linguagem de máquina), o filme de Vertov consiste em pelo menos três
níveis. Um nível é a história de um operador de câmera que filma o filme. o

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segundo nível são as cenas de uma platéia assistindo ao filme final em um filme
teatro. O terceiro nível é este filme, que consiste em imagens gravadas em
Moscou, Kiev e Riga e é organizado de acordo com a progressão de um dia:
acordar - trabalhar - atividades de lazer. Se este terceiro nível for um texto, os outros dois
260
pode ser considerado como seus meta-textos. Vertov vai e volta entre os
três níveis, alternando entre o texto e seus meta-textos: entre a produção
do filme, sua recepção e o próprio filme. Mas se focarmos no filme dentro
filme (isto é, o nível do texto) e desconsidera os efeitos especiais usados ​para criar
Em muitas cenas, descobrimos uma impressão quase linear, por assim dizer, de um banco de dados:
uma série de fotos mostrando máquinas, seguidas por várias fotos mostrando
atividades de trabalho, seguidas por diferentes fotos de lazer, e assim por diante. O paradigma é
projetada no sintagma. O resultado é um catálogo mecânico banal de assuntos
que se pode esperar encontrar na cidade dos anos 20: bondes, praia da cidade,
cinemas, fábricas ...
É claro que assistir Homem com uma câmera de filme não é nada banal
experiência. Mesmo depois dos anos 90, durante os quais imagens e vídeos baseados em computador
fabricantes exploraram sistematicamente todos os dispositivos de vanguarda, o original ainda parece
impressionante. O que impressiona não são seus súditos e as associações Vertov
tenta estabelecer entre eles para impor "a decodificação comunista do mundo"
mas o catálogo mais incrível das técnicas de filme contidas nele. Desbota e
superposições, quadros congelados, aceleração, telas divididas, vários tipos de
261
ritmo e intercalação, diferentes técnicas de montagem - que estudioso de cinema
Annette Michelson chamou de "um resumo dos recursos e técnicas do
262
cinema mudo " - e, claro, uma infinidade de pontos incomuns, "construtivistas"
de vista são unidas com tanta densidade que o filme não pode ser simplesmente
rotulado de vanguarda. Se um filme de vanguarda "normal" ainda propõe uma coerência
idioma diferente do idioma do cinema convencional, ou seja, um pequeno conjunto de
técnicas repetidas, o homem com uma câmera de filme nunca chega a
qualquer coisa como uma linguagem bem definida. Em vez disso, propõe uma indomável e
aparentemente interminável desenrolar de técnicas cinematográficas, ou, para usar contemporânea
linguagem, "efeitos", como a nova maneira de falar do cinema.
Tradicionalmente, uma linguagem artística pessoal ou um estilo comum a um grupo de
objetos culturais ou um período requer estabilidade de paradigmas e consistência
expectativas quanto a quais elementos de conjuntos paradigmáticos podem aparecer em um dado
situação. Por exemplo, em um caso do estilo clássico de Hollywood, um espectador pode
Esperamos que uma nova cena comece com uma tomada de cena ou que uma determinada cena
convenção de iluminação, como chave alta ou chave baixa, será usada durante todo o filme.
(David Bordwell define um estilo de Hollywood em termos de paradigmas que são
263
classificados em termos de probabilidades.
)
As inúmeras novas possibilidades oferecidas pelo software de computador mantêm a
promessa de novas linguagens cinematográficas, mas, ao mesmo tempo, impedem

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212

idiomas de surgir. (Estou usando o exemplo de filme, mas o mesmo


lógica se aplica a todas as outras áreas da cultura visual baseada em computador.)
O software vem com vários conjuntos de transições, filtros 2D, transformações 3D
e outros efeitos e "plug-ins", o artista, especialmente o iniciante, é tentado a
use muitos deles no mesmo trabalho. Nesse caso, um paradigma se torna o
sintagma. Ou seja, ao invés de fazer escolhas singulares entre os conjuntos de possíveis
técnicas, ou, para usar o termo formalistas russos, dispositivos e, em seguida, repetir
ao longo do trabalho (por exemplo, usando apenas cortes ou apenas dissolução cruzada),

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

o artista acaba usando muitas opções no mesmo trabalho. Por fim, um filme digital
torna-se uma lista de efeitos diferentes, que aparecem um após o outro. Witney's
Catálogo é a expressão extrema dessa lógica.
A possibilidade de criar uma nova linguagem estável também é subvertida pelo
introdução constante de novas técnicas ao longo do tempo. Assim, a nova mídia
paradigmas não apenas contêm muito mais opções do que na mídia antiga, mas também
continue crescendo ao longo do tempo. E na cultura governada pela lógica da moda, ou seja, a
demanda por inovação constante, os artistas tendem a adotar novas opções disponíveis
enquanto, simultaneamente, descarta os já familiares. Todo ano, todo mês
novos efeitos surgiram nas obras da mídia, substituindo as anteriores
proeminentes e desestabilizando quaisquer expectativas estáveis ​que os espectadores pudessem
começaram a se formar.
E é por isso que o filme de Vertov tem uma relevância particular para as novas mídias. isto
prova que é possível transformar “efeitos” em uma linguagem artística significativa. Por quê
no caso dos filmes de computador e videoclipes de Witney, são os efeitos apenas
efeitos, enquanto nas mãos de Vertov eles adquirem significado? Porque no Vertov's
filme eles são motivados por um argumento particular, sendo que o novo
técnicas para obter e manipular imagens, resumidas por Vertov em seu
O termo "olho de kino" pode ser usado para decodificar o mundo. À medida que o filme avança,
filmagens "diretas" dão lugar a filmagens manipuladas; técnicas mais recentes aparecem um
depois de um, atingindo uma intensidade de montanha-russa no final do filme, uma verdadeira orgia de
cinematografia. É como se Vertov reestabelecesse sua descoberta do olho-de-kino para
nos. Juntamente com a Vertov, percebemos gradualmente toda a gama de possibilidades oferecidas
pela câmera. O objetivo de Vertov é seduzir-nos a sua maneira de ver e pensar,
para nos fazer compartilhar sua empolgação, seu processo gradual de descoberta dos novos filmes
língua. Esse processo de descoberta é a principal narrativa do filme e é contada através
um catálogo de descobertas sendo feitas. Assim, nas mãos da Vertov, um banco de dados, esse
normalmente estática e "objetiva", torna-se dinâmica e subjetiva. Mais
importante, a Vertov é capaz de alcançar algo que os novos designers de mídia e
os artistas ainda precisam aprender - como mesclar banco de dados e narrativa em um
nova forma.

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213

Espaço navegável

Doom e Myst

Olhando para a primeira década das novas mídias - os anos 90 - podemos apontar um
número de objetos que exemplificam o potencial das novas mídias de dar origem a
formas estéticas genuinamente originais e historicamente sem precedentes. Entre eles,
dois se destacam. Ambos são jogos de computador. Ambos foram publicados no mesmo ano,
1993. Cada um se tornou um fenômeno cuja popularidade se estendeu além do
comunidade de jogos hard core, espalhando sequelas, livros, TV, filmes, moda e
Projeto. Juntos, eles definiram o novo campo e seus limites. Estes jogos são Doom
(id Software, 1993) e Myst (Cyan, 1993).
De várias maneiras, Doom e Myst são completamente diferentes. Perdição é

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

ritmo acelerado; Myst é lento. Em Doom, o jogador percorre os corredores tentando


complete cada nível o mais rápido possível e depois passe para o próximo. Em Myst,
o jogador está se movendo pelo mundo literalmente um passo de cada vez, desvendando o
narrativa ao longo do caminho. Perdição é preenchida com inúmeros demônios à espreita
em cada esquina, esperando para atacar; Myst está completamente vazio. O mundo de
Doom segue a convenção de jogos de computador: consiste em algumas dezenas
níveis. Embora Myst também contenha quatro mundos separados, cada um é mais como um
universo contido do que um nível tradicional de jogo de computador. Enquanto os níveis usuais
são bastante parecidos entre si em estrutura e aparência, os mundos de Myst são
distintamente diferente.
Outra diferença está na estética da navegação. No mundo de Doom,
definido por volumes retangulares, o jogador se move em linhas retas, abruptamente
girando em ângulos retos para entrar em um novo corredor. No Myst, a navegação é mais
forma livre. O jogador, ou mais precisamente, o visitante, está explorando lentamente o
ambiente: ela pode olhar em volta por um tempo, andar em círculos, voltar ao mesmo
coloque repetidamente, como se estivesse executando uma dança elaborada.
Finalmente, os dois objetos exemplificam dois tipos diferentes de
economia. Com o Doom, a id software foi pioneira na nova economia que o crítico de
jogos de computador JC Herz resume da seguinte forma: "Era uma ideia cujo tempo chegou
venha. Libere uma versão gratuita e simplificada através dos canais shareware, o
Internet e serviços online. Siga com uma versão comercial aprimorada e registrada
do software ". 15 milhões de cópias do jogo Doom original foram baixadas
264
em todo o mundo. Liberando descrições detalhadas dos formatos de arquivos do jogo e
um editor de jogos, o software de identificação também incentivou os jogadores a expandir o jogo,
criando novos níveis. Assim, hackear e adicionar ao jogo se tornou essencial
parte, com novos níveis amplamente disponíveis na Internet para qualquer um baixar.
Aqui estava uma nova economia cultural que transcendia o relacionamento usual

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214

entre produtores e consumidores ou entre “estratégias” e “táticas” (de


Certeau): os produtores definem a estrutura básica de um objeto e liberam poucos
exemplos e as ferramentas para permitir que os consumidores construam suas próprias versões, compartilhadas
com outros consumidores. Por outro lado, os criadores de Myst seguiram um modelo mais antigo
da economia cultural. Assim, Myst é mais semelhante a uma obra de arte tradicional do que a um
software: algo para contemplar e admirar, em vez de desmontar e
modificar. Para usar os termos da indústria de software, é uma empresa fechada ou proprietária
sistema, algo que apenas os criadores originais podem modificar ou adicionar.
Apesar de todas essas diferenças de cosmogonia, jogabilidade e o subjacente
modelo econômico, os dois jogos são semelhantes em um aspecto-chave. Ambos são espaciais
viagens. A navegação no espaço 3D é essencial, se não a chave
componente, da jogabilidade. Doom e Myst apresentam ao usuário um espaço a ser
atravessado, para ser mapeado movendo-se através dele. Ambos começam soltando o
jogador em algum lugar neste espaço. Antes de chegar ao final da narrativa do jogo,
o jogador deve visitar a maior parte, descobrindo sua geometria e topologia, aprendendo
lógica e seus segredos. Em Doom e Myst - e em muitos outros computadores
jogos - narrativa e tempo em si são equiparados ao movimento através do 3D
espaço, a progressão através de salas, níveis ou palavras. Em contraste com o moderno
literatura, teatro e cinema que são construídos em torno das tensões psicológicas
entre os personagens e o movimento no espaço psicológico, esses computadores
jogos retornam às formas antigas de narrativa, onde o enredo é conduzido pelo
movimento espacial do herói principal, viajando por terras distantes para salvar o
princesa, para encontrar o tesouro, para derrotar o dragão, e assim por diante. Como escreve JC Herz

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sobre a experiência de jogar um jogo de aventura clássico baseado em texto, Zork ", você
gradualmente desbloqueou um mundo em que a história ocorreu, e a vantagem
265
deste mundo levou você até a conclusão da história ". Retirando o
representação da vida interior, psicologia e outros modernistas do século XIX
invenções, essas são as narrativas no sentido original do grego antigo, pois, como
Michel de Certau nos lembra: "Em grego, a narração é chamada de 'diagesis':
266
estabelece um itinerário (guia) e passa (transgride ").
Na introdução deste capítulo, invoquei a oposição entre
narração e descrição da narratologia. Conforme afirma Mieke Bal, o padrão
A premissa teórica da narratologia era que “as descrições interrompem a linha de
267
fabula. ” Para mim, essa oposição, na qual a descrição foi definida negativamente,
como ausência de narração, sempre foi problemático. Privilegiou automaticamente
certos tipos de narrativa (mitos, contos de fadas, histórias de detetives,
Cinema de Hollywood), dificultando a reflexão sobre outras formas em que
ações de personagens não dominam a narrativa (por exemplo, filmes de Andrey
268
Tarkovskiy e Hirokazu Kore-eda, diretor de Maborosi e After Life).
Jogos estruturados em torno da navegação em primeira pessoa através do desafio espacial
oposição narração-descrição.

Page 215

215

Em vez de narração e descrição, é melhor pensarmos sobre


jogos em termos de ações narrativas e exploração. Em vez de ser narrado,
o próprio jogador deve executar ações para avançar a narrativa: conversando com
outros personagens que ela encontra no mundo do jogo, pegando objetos, lutando contra o
inimigos e assim por diante. Se o jogador não fizer nada, a narrativa será interrompida. A partir de
Nesta perspectiva, o movimento pelo mundo do jogo é uma das principais narrativas
ações. Mas esse movimento também serve a um objetivo auto-suficiente de exploração.
Explorar o mundo do jogo, examinar seus detalhes e apreciar suas imagens é tão
importante para o sucesso de jogos como Myst e seus seguidores, à medida que progride
através da narrativa. Assim, enquanto, de um ponto de vista, as narrativas do jogo podem ser
alinhado com narrativas antigas que também foram estruturadas em torno do movimento
através do espaço, de outra perspectiva, são exatamente o oposto. o
o movimento no espaço permite ao jogador progredir na narrativa; mas
também é valioso em si. É uma maneira do jogador explorar o meio ambiente.
A análise da descrição da narrativa pode ser um começo útil para pensar
sobre a exploração do espaço em jogos de computador e outros novos objetos de mídia. Bal
afirma que passagens descritivas na ficção são motivadas por falar, olhar e
agindo. A motivação olhando funciona da seguinte maneira: “Um personagem vê um objeto. o
descrição da reprodução do que vê. ”Motivação pela ação significa que
“O ator realiza uma ação com um objeto. A descrição é então feita totalmente
narrativa. O exemplo disso é a cena de La Bête, de Zola, na qual Jacques
269
polir [golpes] todos os componentes individuais de sua amada locomotiva. ”
Ao contrário do romance moderno, os jogos orientados para a ação não têm muito
diálogo, mas olhar e agir são realmente as principais atividades executadas por um jogador.
E se, na ficção moderna, olhar e agir são geralmente atividades separadas, em
jogos que mais frequentemente do que a nota ocorre juntos. À medida que o jogador se depara com um
porta que leva a outro nível, uma nova passagem, munição para sua metralhadora, um
inimigo, ou uma "poção de saúde", ele age imediatamente sobre esses objetos: abre uma porta,
pega munição ou "poção de vida", atira no inimigo. Assim, a ação narrativa
e exploração estão intimamente ligadas.

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O papel central da navegação no espaço, tanto como ferramenta de narração


e de exploração, é reconhecido pelos próprios designers dos jogos. Robyn
Miller, um dos dois co-designers de Myst, apontou que "nós estamos criando
ambientes para apenas pensar dentro de. As pessoas têm chamado de jogo
por falta de algo melhor, e às vezes chamamos de jogo. Mas não é isso que
270
é realmente; é um mundo. " Richard Garriott, o designer de RPG clássico
A série Ultima contrasta o design do jogo e a escrita de ficção: "Muitos deles [ficção
escritores] desenvolvem seus personagens individualmente em detalhes, e eles dizem qual é o seu
problema no começo e o que eles vão aprender a aprender no final.
Esse não é o método que eu usei ... eu tenho o mundo. Eu tenho a mensagem. E depois
271
os personagens estão lá para apoiar o mundo e a mensagem ".

Page 216

216

Estruturar o jogo como uma navegação no espaço é comum aos jogos


em todos os gêneros de jogos. Isso inclui jogos de aventura (por exemplo, Zork, 7
Nível, The Journeyman Project, Tomb Raider, Myst), jogos de estratégia (Command
e Conquer) jogos de interpretação de papéis (Diablo, Final Fantasy), vôo, direção e
outros simuladores (Microsoft Flight Simulator), jogos de ação (Hexen, Mario) e,
é claro, atiradores em primeira pessoa que seguiram os passos de Doom (Quake,
Irreal). Esses gêneros seguem diferentes convenções. Nos jogos de aventura, o usuário
está explorando um universo, reunindo recursos. Nos jogos de estratégia, o usuário é
envolvido na alocação e movimentação de recursos e no gerenciamento de riscos. Em RPGs
(role playing games), o usuário está construindo um personagem, adquirindo as habilidades; a
A narrativa é de auto-aperfeiçoamento. As convenções de gênero por si só não
torna necessário que esses jogos empregem uma interface de espaço navegável.
Portanto, o fato de que todos eles sempre o usam sugere-me que
espaço navegável representa uma forma cultural maior. Em outras palavras, é algo
que transcende os jogos de computador e, de fato, como veremos mais adiante, o computador
cultura também. Assim como um banco de dados, o espaço navegável é um formulário que já
existe antes dos computadores; no entanto, o computador se torna seu meio perfeito.
De fato, o uso do espaço navegável é comum a todas as áreas das novas mídias.
Nos anos 80, numerosas animações em 3D foram organizadas em torno de um
uma câmera única e ininterrupta percorre um conjunto complexo e extenso. Em um
animação típica, uma câmera sobrevoa o terreno montanhoso ou se move através de um
série de salas ou manobra pelas formas geométricas. Em contraste com os antigos
mitos e jogos de computador, essa jornada não tinha objetivo nem propósito. Em suma, há
não havia narrativa. Aqui foi o melhor "road movie", onde a navegação
através do espaço era suficiente em si.
Na década de 1990, esses sobrevôos 3D passaram a constituir o novo gênero
do
cinema pós-computador e entretenimento baseado em localização - o movimento
272
simulador. Usando o ponto de vista da primeira pessoa e sincronizando o
movimento da plataforma que abriga o público com o movimento de um virtual
câmera, simuladores de movimento recriam a experiência de viajar em um veículo.
Pensando nos precedentes históricos de um simulador de movimento, começamos a
descobrir alguns lugares onde a forma de espaço navegável já se manifestou.
Eles incluem Tours e Cenas do Mundo de Hale, um filme popular baseado em
atração que estreou no St. Louis Fare em 1904; passeios de montanha-russa; voar,
simuladores de veículos e militares, que usavam uma base móvel desde o início dos anos 30;
e as seqüências de sobrevôo em 2001: A Space Odyssey (Kubrick, 1968) e
Guerra nas Estrelas (Lucas, 1977). Entre estes, A Space Odyssey desempenha particularmente

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papel importante; Douglas Trumbull, que desde o final dos anos 80 produziu algumas das
atrações de simulador de movimento mais conhecidas e foi a pessoa-chave por trás do
ascensão de todo o fenômeno simulador de movimento começou sua carreira criando carona
sequências para este filme.

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217

Além de fornecer uma base fundamental para a nova estética de mídia,


o espaço navegável também se tornou uma nova ferramenta de trabalho. Agora é uma maneira comum de
visualize e trabalhe com qualquer dado. Da visualização científica às orientações
projetos arquitetônicos, desde modelos de desempenho do mercado de ações até estatísticas
conjuntos de dados, o espaço virtual 3D combinado com um modelo de câmera é a maneira aceita
para visualizar todas as informações (consulte a seção "A linguagem da cultura
Interfaces "). É tão aceito na cultura da computação quanto as tabelas e gráficos
273
cultura de impressão.
Como o espaço navegável pode ser usado para representar os espaços físicos e
abstratos, é lógico que ele também tenha surgido como um importante
paradigma nas interfaces homem-computador. De fato, em um nível, o HCI pode ser visto como
um caso particular de visualização de dados, sendo os dados arquivos de computador em vez de
moléculas, modelos arquitetônicos ou figuras do mercado de ações. Os exemplos de 3D
interfaces espaciais navegáveis ​são o Information Visualizer (Xerox Parc), que
274
substitui uma área de trabalho plana por salas e planos 3D renderizados em perspectiva;
T_Vision (ART + COM), que usa uma representação 3D navegável da Terra como
275
sua interface; eo cenário da informação (Silicon Graphics), no qual o
276
o usuário voa sobre um plano preenchido por objetos de dados.
A visão original (ou seja, dos anos 80) do ciberespaço pedia um espaço 3D de
informações a serem percorridas por um usuário humano ou, para usar o termo William
277
Gibson, um "cowboy de dados". Mesmo antes das descrições ficcionais de Gibson sobre
ciberespaço foram publicados, o ciberespaço foi visualizado no filme Tron (Disney,
1982). Embora o Tron ocorra dentro de um único computador em vez de em uma rede,
sua visão de usuários zapping através do espaço imaterial definido por linhas de luz
é notavelmente semelhante ao articulado por Gibson em seus romances. Num artigo
que apareceu na antologia de 1991 Cyberspace: Primeiros Passos Marcos Novak
ciberespaço ainda definido como "uma visualização completamente espacializada de todos
278
informações em sistemas globais de processamento de informaçõesNa ". primeira parte do
Nos anos 90, essa visão sobreviveu entre os projetistas originais da VRML (The
Linguagem de Modelagem de Realidade Virtual). Ao projetar a linguagem, eles objetivaram
"criar uma conceituação unificada de espaço que abrange toda a Internet, um espaço
279
equivalente a WWW ". Eles viam a VRML como um estágio natural na evolução de
a rede de uma rede abstrata de dados em direção a uma Internet "'perceptualizada'
280
os dados foram sensualizados ", isto é, representados em três dimensões.
O termo ciberespaço em si é derivado de outro termo - cibernética. Dentro
seu livro de 1947, o matemático cibernético Norbert Wiener, definiu-o como "o
ciência do controle e das comunicações no animal e na máquina. "Wiener
concebeu a cibernética durante a Segunda Guerra Mundial, quando ele estava trabalhando em problemas
sobre controle de tiros e orientação automática de mísseis. Ele derivou o termo
cibernética da palavra grega antiga kybernetikos, que se refere à arte de

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218

o timoneiro e pode ser traduzido como “bom em dirigir”. Assim, a idéia de


O espaço navegável está nas próprias origens da era do computador. O timoneiro navegando
o navio e o míssil que atravessam o espaço a caminho do alvo deram origem a
um número inteiro de novas figuras: os heróis de William Gibson, os “dados
cowboys ”se movendo pelos vastos terrenos do ciberespaço; o "driver" de um
simulador de movimento; usuário de computador, navegando pelos conjuntos de dados científicos e
estruturas de dados de computadores, moléculas e genes, a atmosfera da Terra e o ser humano
corpo; e por último mas não menos importante, o jogador de Doom, Myst e seus infinitos
imitações.
De um ponto de vista, o espaço navegável pode ser legitimamente visto como um
tipo particular de interface para um banco de dados e, portanto, algo que não
merece um foco especial. Gostaria, no entanto, de pensar também nisso como um
forma própria, não apenas por seu destaque nas novas mídias
paisagem e, como veremos adiante, sua persistência na nova história da mídia, mas também
porque, mais do que um banco de dados, é um novo formulário que pode ser exclusivo para novos
meios de comunicação. É claro que a organização do espaço e seu uso para representar ou
visualizar algo mais sempre foi uma parte fundamental da cultura humana.
Arquitetura e mnemônicos antigos, planejamento e diagramação de cidades, geometria
e topologia são apenas alguns dos discípulos e técnicas que foram desenvolvidas
281
aproveitar o capital simbólico e econômico do espaço. Construções espaciais em novas
mídia se apóiam em todas essas tradições existentes - mas também são fundamentalmente
diferente em um aspecto chave. Pela primeira vez, o espaço se torna um tipo de mídia. Somente
como outros tipos de mídia - áudio, vídeo, fotos e texto - agora pode ser instantaneamente
transmitidos, armazenados e recuperados, compactados, reformatados, transmitidos, filtrados,
computado, programado e interagido. Em outras palavras, todas as operações que
possíveis com a mídia como resultado de sua conversão em dados do computador
agora se aplicam a representações do espaço 3D.
A teoria cultural recente tem prestado crescente atenção à categoria de
espaço. Os exemplos são o trabalho de Henri Lefebvre sobre política e antropologia
do espaço cotidiano; A análise de Michel Foucault da topologia do Panopticon como um
modelo de subjetividade moderna; os escritos de Frederick Jameson e David
Harvey no espaço pós-moderno do capitalismo global; O trabalho de Edward Soja
282
geografia política. Ao mesmo tempo, teóricos das novas mídias e
profissionais vieram com muitas formulações de como o ciberespaço deveria ser
estruturado e como as representações espaciais baseadas em computador podem ser usadas em novas
283
maneiras. O que recebeu pouca atenção, no entanto, tanto na teoria cultural quanto na
teoria das novas mídias, é uma categoria específica de navegação no espaço. E ainda,
essa categoria caracteriza as novas mídias como elas realmente existem; em outras palavras, novas
espaços de mídia são sempre espaços de navegação. Ao mesmo tempo, como veremos
mais adiante nesta seção, essa categoria também se encaixa em vários desenvolvimentos em outros
campos culturais como antropologia e arquitetura.

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Para resumir, junto com um banco de dados, o espaço navegável é outra forma-chave
de novas mídias. Já é uma maneira aceita de interagir com qualquer tipo de dados;
uma interface de jogos de computador e simuladores de movimento e, potencialmente, de qualquer
computador em geral. Por que a cultura da computação espacializa todas as representações e
experiências (a biblioteca é substituída pelo ciberespaço; a narrativa é equiparada a
viajando pelo espaço; todos os tipos de dados são renderizados em três dimensões através de
visualização por computador)? Vamos tentar nos opor a essa espacialização (isto é, o que
sobre o tempo nas novas mídias?) E, finalmente, quais são as estéticas da navegação
através do espaço virtual?

Espaço do Computador

O primeiro jogo de arcade com moedas foi chamado Computer Space. O jogo
simulou a briga de cães entre uma nave espacial e um disco voador. Lançado em 1971,
foi um remake do primeiro jogo de computador Spacewar programado no PDP-1 em
284
MIT em 1962. Esses dois jogos lendários incluíam a palavra espaço em suas
títulos; e apropriadamente, o espaço era um dos personagens principais de cada um deles. Dentro
a Spacewar original, o jogador estava navegando em duas naves espaciais pela tela
enquanto atiravam torpedos um para o outro. O jogador também teve que ter cuidado em
manobrando os navios para garantir que eles não chegassem muito perto da estrela no
centro da tela que os puxou em sua direção. Assim, junto com o
naves espaciais, o jogador também teve que interagir com o próprio espaço. E embora, em
contraste com filmes como 2001 , Star Wars , ou Tron , o espaço de Spacewar e
O Computer Space não era navegável - não era possível movê-lo - o
a simulação da gravidade tornou uma presença realmente ativa. Assim como o jogador teve que
se envolver com as naves espaciais, ele teve que se envolver com o próprio espaço.
Esse tratamento ativo do espaço é uma exceção e não a regra em novos
meios de comunicação. Embora os novos objetos de mídia favoreçam o uso do espaço para representações de
todos os tipos, na maioria das vezes, os espaços virtuais não são verdadeiros, mas coleções de
objetos. Ou, para colocar isso em um slogan: não há espaço no ciberespaço.
Para explorar ainda mais esta tese, podemos emprestar as categorias desenvolvidas por
historiadores da arte no início deste século. Alois Riegl, Heinrich Wölfflin e Erwin
Panofsky, os fundadores da história da arte moderna, definiram seu campo como a história da
a representação do espaço. Trabalhando dentro do paradigma da cultura cíclica
desenvolvimento, relacionaram a representação do espaço na arte ao espírito de toda
épocas, civilizações e raças. Em 1901, a Die Spätrömische Kunstindustrie
(“A indústria da arte tardia romana”), Riegl caracterizou a cultura cultural da humanidade.
desenvolvimento como a oscilação entre duas formas de entender o espaço, que
ele chamou háptico e óptico. A percepção tátil isola o objeto no campo como um
entidade discreta, enquanto a percepção óptica unifica objetos em um continuum espacial.
O contemporâneo de Riegl, Heinrich Wölfflin, propôs similarmente que o

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220

temperamento de um período ou de uma nação se expressa em um modo particular de ver


e representando o espaço. Os Princípios da História da Arte de Wölfflin (1913) traçaram a

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diferenças entre os estilos renascentista e barroco ao longo de cinco eixos:


linear / pictórico; avião / recessão; formulário fechado / formulário aberto; multiplicidade / unidade; e
285
clareza / falta de clareza. Erwin Panofsky, outro fundador da história da arte moderna,
contrastaram o espaço “agregado” dos gregos com o espaço “sistemático” da
Renascimento italiano em seu famoso ensaio Perspectiva como forma simbólica (1924-
286
25) Panofsky estabeleceu um paralelo entre a história do espaço
representação e evolução do pensamento abstrato. O primeiro se move do
espaço de objetos individuais na antiguidade, para a representação do espaço como
contínuo e sistemático na modernidade. Correspondentemente, a evolução de
o pensamento abstrato progride da visão da filosofia antiga da física
universo como descontínuo e “agregado”, para a compreensão pós-renascentista
espaço como infinito, homogêneo, isotrópico e com primazia ontológica em
relação aos objetos - em suma, como sistemático.
Não precisamos acreditar em grandes esquemas evolutivos para
utilmente reter essas categorias. Que tipo de espaço é o espaço virtual? No início
a tecnologia da computação gráfica em 3D exemplifica o conceito de Panofsky
de espaço sistemático, que existe antes dos objetos nele. De fato, o cartesiano
sistema de coordenadas está embutido no software de computação gráfica e freqüentemente no
287
próprio hardware. Um designer que inicia um programa de modelagem geralmente é
apresentado com um espaço vazio definido por uma grade perspectival; o espaço será
gradualmente preenchido pelos objetos criados. Se a mensagem incorporada de uma música
sintetizador é uma onda senoidal, o mundo interno da computação gráfica é um vazio
Espaço renascentista: o próprio sistema de coordenadas.
No entanto, os mundos gerados por computador são realmente muito mais hápticos e
agregado do que óptico e sistemático. Os gráficos de computador mais usados
A técnica de criar mundos 3D é a modelagem poligonal. O mundo virtual criado
com esta técnica é um vácuo contendo objetos separados definidos por rígida
limites. O que está faltando no espaço do computador é o espaço no sentido de
meio: o ambiente em que os objetos são incorporados e o efeito desses
objetos um no outro. É assim que escritores e artistas russos chamam
prostranstvennaya sreda. Pavel Florensky, um lendário filósofo russo e
historiador da arte descreveu-o da seguinte maneira no início dos anos 20: “O espaço-
médio são objetos mapeados no espaço ... Vimos a inseparabilidade de
Coisas e espaço e a impossibilidade de representar Coisas e espaço por
288
si mesmos." Essa compreensão do espaço também caracteriza um particular
tradição da pintura moderna que se estende de Seurat a Giacommetti e De
Kooning. Esses pintores tentaram eliminar as noções de um objeto distinto e uma
espaço vazio como tal. Em vez disso, eles representavam um campo denso que às vezes endurece
em algo que podemos ler como um objeto. Seguindo o exemplo de Gilles

Page 221

221

A análise de Deleuze do cinema como atividade de articulação de novos conceitos, semelhante a


289
filosofia, pode-se dizer que os pintores modernos que pertencem a essa tradição
trabalharam para articular o conceito filosófico particular em sua pintura - que
de espaço médio. Esse conceito é algo que os gráficos de computador convencionais ainda
tem que descobrir.
Outra técnica básica usada na criação de mundos virtuais também leva a
espaço agregado. Envolve a superposição de personagens animados, imagens estáticas,
filmes digitais e outros elementos sobre um plano de fundo separado. Tradicionalmente isso
técnica foi usada em jogos de vídeo e computador. Respondendo às limitações

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dos computadores disponíveis, os criadores dos primeiros jogos limitariam a animação a


uma pequena parte da tela. Objetos animados em 2D e personagens chamados sprites eram
desenhado sobre um fundo estático. Por exemplo, em Space Invaders, o resumo
formas representando os invasores voariam sobre um fundo em branco, enquanto
Pong, o pequeno personagem, passou pela imagem de um labirinto. Os sprites foram
recortes 2D essencialmente animados lançados sobre a imagem de fundo na hora do jogo,
portanto, nenhuma interação real entre eles e o plano de fundo ocorreu. No segundo
metade dos anos 90, processadores muito mais rápidos e placas gráficas 3D tornaram possível
para que os jogos mudem para a renderização em 3D em tempo real. Isso permitiu a modelagem de
interações visuais entre os objetos e o espaço em que estão, como
reflexões e sombras. Conseqüentemente, o espaço do jogo se tornou mais um
espaço 3D coerente e verdadeiro, em vez de um conjunto de planos 2D não relacionados entre si.
No entanto, as limitações das décadas anteriores retornaram em outra área de novas mídias
- mundos virtuais online. Devido à largura de banda limitada da Internet dos anos 90,
designers de mundo virtual precisam lidar com restrições semelhantes e às vezes
ainda mais severo do que os designers de jogos duas décadas antes. No virtual online
mundos, um cenário típico pode envolver um avatar - um gráfico 2D ou 3D
representando o usuário - animado em tempo real em resposta ao usuário
comandos. O avatar é sobreposto à imagem de uma sala, da mesma maneira que
nos videogames, os sprites eram sobrepostos ao fundo. O avatar é
controlado pelo usuário; a imagem da sala é fornecida por um mundo virtual
operador. Porque os elementos vêm de diferentes fontes e são reunidos
em tempo real, o resultado é uma série de planos 2D em vez de um ambiente 3D real.
Embora a imagem represente caracteres em um espaço 3D, é uma ilusão, pois o
o plano de fundo e os personagens não “sabem” um do outro, e nenhuma interação
entre eles é possível.
Historicamente, podemos conectar a técnica de sobreposição de animações
sprites sobre o fundo para animação de célula tradicional. Para economizar trabalho,
os animadores dividem da mesma forma a imagem entre um fundo estático e animado
personagens. De fato, os sprites de jogos de computador podem ser encarados como reencarnados
personagens de animação. No entanto, o uso dessa técnica não impediu Fleischer e
Animadores da Disney de pensar no espaço como espaço-médio (para usar Floresky
), embora tenham criado esse espaço-meio de uma maneira diferente da

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222

pintores modernos. (Assim, enquanto as massas fogem do sério e


Arte abstrata “difícil” de apreciar as imagens engraçadas e figurativas dos desenhos animados, o que
eles viram que não era tão diferente das telas de Giacommetti e De Kooning.)
Embora todos os objetos dos desenhos animados tenham arestas duras, o antropomorfismo total de
o universo dos desenhos animados quebra as distinções entre sujeitos e objetos e
objetos e espaço. Tudo está sujeito às mesmas leis de alongamento e abóbora,
tudo se move e torce da mesma maneira, tudo está vivo para o mesmo
extensão. É como se tudo - o corpo do personagem, cadeiras, paredes, pratos,
comida, carros e assim por diante - são feitos do mesmo material biológico. Esse monismo da
mundos dos desenhos animados se opõe à ontologia binária dos mundos da computação em
em que o espaço e os sprites parecem ser feitos de dois
substâncias fundamentalmente diferentes.
Em resumo, embora os mundos virtuais 3D gerados por computador sejam geralmente
renderizados em perspectiva linear, são realmente coleções de objetos separados,
não relacionados um ao outro. Em vista disso, o argumento comum de que computadores 3D
simulações nos remetem à perspectiva renascentista e, portanto, do
ponto de vista da abstração do século XX, deve ser considerado regressivo,

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fora de ser aterrado. Se quisermos aplicar o paradigma evolutivo de Panofsky a


a história do espaço computacional virtual, devemos concluir que ele não atingiu seu
Palco renascentista ainda. Ainda está no nível da Grécia antiga, que não podia
conceber o espaço como uma totalidade.
O espaço computacional também é agregado em outro sentido. Como já observei
usando o exemplo de Doom, tradicionalmente o mundo de um jogo de computador não é um
espaço contínuo, mas um conjunto de níveis discretos. Além disso, cada nível também é discreto
- é uma soma de salas, corredores e arenas construídas pelos designers. Assim, bastante
concebendo o espaço como uma totalidade, trata-se de um conjunto de lugares separados. o
convenção de níveis é notavelmente estável, persistindo em todos os gêneros e numerosos
plataformas de computador.
Se a World Wide Web e o VRML original são alguma indicação, estamos
não se aproximando mais do espaço sistemático; em vez disso, estamos abraçando
agregar espaço como uma nova norma, metaforicamente e literalmente. O espaço de
a Web, em princípio, não pode ser pensada como uma totalidade coerente: é uma coleção de
vários arquivos, com hiperlink, mas sem nenhuma perspectiva geral para uni-los.
O mesmo vale para os espaços 3D reais na Internet. Uma cena 3D conforme definida por um
O arquivo VRML é uma lista de objetos separados que podem existir em qualquer lugar da Internet,
cada um criado por uma pessoa diferente ou por um programa diferente. Um usuário pode adicionar ou adicionar facilmente
290.
excluir objetos sem levar em conta a estrutura geral da cena.
Assim como, no caso de um banco de dados, a narrativa é substituída por uma lista de itens, aqui uma
cena 3D coerente se torna uma lista de objetos separados.
Com suas metáforas de navegação e estabilização doméstica, a Web tem sido
em comparação com o oeste selvagem americano. A Web espacializada prevista pelo VRML
(um produto da Califórnia) reflete o tratamento do espaço na cultura americana

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223

geralmente, por sua falta de atenção a qualquer zona não utilizada funcionalmente. O marginal
áreas existentes entre casas, empresas e parques de propriedade privada são deixadas
decair. O universo VRML, conforme definido pelos padrões de software e o padrão
configurações de ferramentas de software, leva essa tendência ao limite: ela não contém
espaço como tal, mas apenas objetos que pertencem a indivíduos diferentes. Obviamente, o
os usuários podem modificar as configurações padrão e usar as ferramentas para criar o oposto de
o que os valores padrão sugerem. De fato, os verdadeiros espaços mutusuários construídos no
A Web pode ser vista precisamente como a reação contra os anti-comunais e discretos
natureza da sociedade americana, a tentativa de substituir a tão discutida
desaparecimento da comunidade tradicional através da criação de comunidades virtuais. (Claro, se nós
seguir o sociólogo Ferdinand Tönnies do século XIX, a mudança de
comunidade tradicional de escala unida à sociedade impessoal moderna já tomou
lugar no século XIX e é um efeito colateral inevitável, bem como um
291
pré-requisito para modernização. ) No entanto, é importante que a ontologia da
espaço virtual definido pelo próprio software é fundamentalmente agregado, um conjunto de
objetos sem um ponto de vista unificador.
Se historiadores de arte, estudiosos de literatura e cinema analisaram tradicionalmente a
estrutura de objetos culturais como refletindo padrões culturais maiores (por exemplo,
Leitura de perspectiva de Panofsky), no caso de novas mídias, não devemos procurar
apenas nos objetos finalizados, mas antes nas ferramentas de software, sua organização
292
e configurações padrão. Isso é particularmente importante porque nas novas mídias o
a relação entre as ferramentas de produção e os produtos é de continuidade; dentro
De fato, muitas vezes é difícil estabelecer a fronteira entre eles. Assim, podemos
conectar a ideologia americana da democracia com seu medo paranóico da hierarquia

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

controle centralizado com a estrutura plana da Web, onde todas as páginas existem
no mesmo nível de importância que qualquer outro e em que duas fontes
conectados através de hiperlinks têm peso igual. Da mesma forma, no caso de
espaços 3D virtuais na Web, a falta de uma perspectiva unificadora na cultura dos EUA,
seja no espaço de uma cidade americana, seja no espaço de uma cidade cada vez mais
discurso público fragmentado, pode ser correlacionado com o desenho da VRML, que
substitui uma coleção de objetos por um espaço unificado.

A poética da navegação

Para analisar as representações computacionais do espaço 3D, usei teorias


do início da história da arte; mas não seria difícil encontrar outras teorias que possam
trabalhar também. No entanto, a navegação no espaço é uma questão diferente. Enquanto arte
história, geografia, antropologia, sociologia e outras disciplinas surgiram
com muitas abordagens para analisar o espaço como uma estrutura estática e objetivamente existente,
não temos a mesma riqueza de conceitos para nos ajudar a pensar na poética de
navegação no espaço. E, no entanto, se estou certo em afirmar que a principal característica do

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Se o espaço do computador é navegável, precisamos ser capazes de abordar esse recurso


teoricamente.
Como forma de começar, podemos dar uma olhada em alguns dos clássicos navegáveis
espaços de computador. O projeto de 1978 Aspen Movie Map, projetado no MIT
Architecture Machine Group, liderado por Nicholas Negroponte (que mais tarde
expandido para o MIT Media Laboratory) é reconhecido como o primeiro
mostrado espaço navegável virtual interativo e também como a primeira hipermídia
programa. O programa permitiu ao usuário "dirigir" pela cidade de Aspen,
Colorado. Em cada interseção, o usuário pôde selecionar uma nova direção usando um
controle de video game. Para construir esse programa, a equipe do MIT passou por Aspen em um carro
tirando fotos a cada três metros. As fotos foram armazenadas em um conjunto de
discos de vídeo. Respondendo às informações do joystick, o apropriado
imagem ou sequência de imagens foi exibida na tela. Inspirado por uma maquete
de um aeroporto usado pelos comandos israelenses para treinar para os reféns de Entebbe.
livre de 1973, o Aspen Movie Map era um simulador e, portanto,
navegação modelou a experiência da vida real de se mover em um carro, com todas as suas
293
limitações. No entanto, seu realismo também abriu um novo conjunto de possibilidades estéticas
que, infelizmente, os projetistas posteriores de espaços navegáveis ​não exploraram mais.
Todos eles contavam com computação gráfica 3D interativa para construir seus espaços.
Em contraste, o Aspen Movie Map utilizou um conjunto de imagens fotográficas; além do que, além do mais,
porque as imagens foram tiradas a cada três metros, isso resultou em um interessante
amostragem do espaço tridimensional. Embora nos anos 90 o QuickTime da Apple
A tecnologia VR tornou essa técnica bastante acessível, a idéia de
construir um espaço virtual em larga escala a partir de fotografias ou de um vídeo de
o espaço nunca foi experimentado sistematicamente novamente, embora abra um espaço único
possibilidades estéticas não disponíveis na computação gráfica em 3D.
A Cidade Legível de Jeffrew Shaw (1988-1991), outro conhecido e
294
influente espaço navegável por computador, também se baseia na cidade existente. Como em
Aspen Movie Map, a navegação também simula uma situação física real, neste
caso dirigindo uma bicicleta. Seu espaço virtual, no entanto, não está vinculado à simulação de
realidade física: é uma cidade imaginária feita de letras 3D. Em contraste com a maioria
espaços navegáveis ​cujos parâmetros são escolhidos arbitrariamente, na Cidade legível

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

(Versões de Amsterdã e Karlsruhe) todo valor de seu espaço virtual é derivado


a partir do espaço físico existente real, ele substitui. Cada letra 3D no virtual
cidade corresponde a um edifício real em uma cidade física; as proporções da carta,
cor e localização são derivadas do edifício que substitui. Navegando
pelo espaço, o usuário lê os textos compostos pelas letras; esses textos são
extraído dos documentos de arquivo que descrevem a história da cidade. Através disso
mapeamento de primeiro plano de Jeffrew Shaw, ou, mais precisamente, “estágios”, um dos
problemáticas fundamentais das novas mídias e da era do computador como um todo: o
relação entre o virtual e o real. Em seus outros trabalhos, Shaw sistematicamente
“Encenou” outros aspectos-chave das novas mídias, como a relação interativa entre

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visualizador e imagem, ou a qualidade discreta de todos os programas


representações. No caso da cidade legível, funciona não apenas como um
próprio espaço virtual navegável, mas também como um comentário sobre todos os outros
espaços navegáveis. Sugere que, em vez de criar espaços virtuais que tenham
nada a ver com espaços físicos reais, ou os espaços que estão intimamente
modelado a partir de estruturas físicas existentes, como cidades ou shopping centers (
vale para a maioria dos mundos virtuais comerciais e obras de realidade virtual), podemos dar um
estrada. Em Legible City, a memória da cidade real é cuidadosamente preservada sem
sucumbir ao ilusionismo; a representação virtual codifica a genética
código, sua estrutura profunda e não sua superfície. Através desse mapeamento, Shaw
propõe uma ética do virtual. Shaw sugere que o virtual pode pelo menos
preservar a memória do real que ele substitui, codificando sua estrutura, se não aura,
nova forma.
Enquanto Legible City foi um trabalho de referência, por apresentar uma simbólica
em vez do espaço ilusionista, sua aparência visual refletia de várias maneiras
capacidade gráfica padrão em tempo real das estações de trabalho SGI nas quais estava sendo executada:
formas sombreadas atenuadas por um nevoeiro. Char Davies e sua equipe de desenvolvimento na
A SoftImage conscientemente abordou o objetivo de criar um ambiente diferente e mais
estética pictórica para o espaço navegável em sua instalação interativa de VR
295
Osmose (1994-1995). Do ponto de vista da história da arte moderna, o
resultado dificilmente representou um avanço. Osmose simplesmente substituiu o habitual
aparência poligonal de Cézanne, de ponta dura, de gráficos 3D de computador com um
ambiente mais suave, mais atmosférico, Renoir ou tardio, semelhante a Monet, feito de
texturas translúcidas e partículas fluidas. No entanto, no contexto de outros sistemas virtuais 3D
mundos, foi um avanço importante. A estética “suave” de Osmose é ainda mais
apoiado pelo uso de filmes cinematográficos lentos se dissolve entre cerca de uma dúzia
os mundos. Como em Aspen Movie Map e em Legible City, a navegação em Osmose
é modelado em uma experiência da vida real, neste caso, de mergulho. o
"imerso" está controlando a navegação respirando: inspirar envia o corpo
para cima, enquanto expira, faz cair. A experiência resultante, de acordo com
designers, é flutuante, em vez de voar ou dirigir, típico do virtual
os mundos. Outro aspecto importante da navegação de Osmose é o seu coletivo
personagem. Embora apenas uma pessoa possa ser "imersa" de cada vez, o público pode
testemunhe sua jornada pelos mundos virtuais à medida que se desenrola em uma grande
tela de projeção. No mesmo tamanho, outra tela translúcida permite que o
público a observar os gestos corporais do “imersivo” como uma silhueta sombria.
O "imerso" torna-se assim uma espécie de capitão de navio, levando a platéia
em uma jornada; como o capitão, ela ocupa uma área visível e simbolicamente marcada
posição, sendo responsável pela experiência estética do público.
The Forest (1993), de Tamás Waliczky, libertou a câmera virtual de seu

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escravidão típica à simulação de uma navegação humanamente possível, seja


andando, dirigindo um carro, pedalando uma bicicleta ou mergulho. Na floresta, o

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A câmera desliza pela infinita floresta em preto e branco em uma série de


e movimentos melancólicos. Se a cultura visual moderna exemplificada pela MTV puder ser
pensado como um estágio maneirista do cinema, suas técnicas aperfeiçoadas de
cinematografia, mise-en-scene e edição conscientemente exibidas e
desfilando por si só, o filme de Waliczky apresenta uma resposta alternativa à
era clássica do cinema, que agora está para trás. Neste meta-filme, a câmera, parte
aparato do cinema, torna-se o personagem principal (nisso podemos conectar
Forest para outro meta-filme, Um homem com uma câmera de filme). À primeira vista, o
lógica dos movimentos da câmera pode ser identificada como a busca de um ser humano tentando
escapar da floresta (que, na realidade, é apenas uma imagem de uma árvore
repetidas vezes sem conta). No entanto, assim como em alguns dos filmes animados do Brothers Quay
como The Street of Crocodiles, a câmera virtual de The Forest nem
simula a percepção natural, nem segue a gramática padrão da linguagem cinematográfica.
Câmera; em vez disso, estabelece um sistema distinto próprio. Na rua de
Crocodilos que a câmera tira de repente, movendo-se rapidamente em uma linha reta
paralelo a um plano de imagem, como se estivesse montado em algum braço robótico, e
de repente para para enquadrar um novo canto do espaço. A lógica desses movimentos
é claramente não humano; esta é a visão de alguma criatura alienígena. Em contraste, no
Floresta, a câmera nunca para, o filme inteiro sendo um ininterrupto
trajetória da câmera. O sistema de câmeras de The Forest pode ser lido como um comentário
em uma natureza fundamentalmente ambígua do espaço computacional. Por um lado, não
indexado à realidade física ou ao corpo humano, o espaço do computador é isotrópico.
Em contraste com o espaço humano, no qual a verticalidade do corpo e a direção
do horizonte são duas direções dominantes, o espaço do computador não privilegia nenhum
eixo particular. Desta forma, é semelhante ao espaço dos Prouns de El Lissitzky e
As composições suprematistas de Kazimir Malevich - um cosmos abstrato,
livre da gravidade da Terra ou do peso de um corpo humano. (Então, o
jogo Spacewar com sua gravidade simulada entendeu errado!) O termo de William Gibson
“Matriz” que ele usou em seus romances para se referir ao ciberespaço, captura bem essa
qualidade isotrópica. Por outro lado, o espaço do computador também é um espaço de
morador humano, algo que é usado e atravessado por um usuário, que o traz
próprio quadro antropológico de horizontalidade e verticalidade. A câmera
O sistema The Forest coloca em primeiro plano esse duplo caráter de espaço computacional. Enquanto
nenhuma figura humana ou avatares aparecem no filme e nunca conseguimos ver nem o
no solo ou no céu, é centralizado em torno do substituto para o sujeito humano - um
árvore. Os movimentos constantes da câmera ao longo da dimensão vertical
ao longo do filme - às vezes se aproximando de onde imaginamos o chão
o avião está localizado, às vezes se movendo em direção (mas, novamente, nunca mostrando realmente)
o céu - pode ser interpretado como uma tentativa de negociar entre o espaço isotrópico
e o espaço da antropologia humana, com sua horizontalidade do plano terrestre
e a dimensão horizontal e vertical dos corpos humanos. O espaço navegável
A Floresta medeia, portanto, entre a subjetividade humana e as muito diferentes
e, finalmente, a lógica alienígena de um computador - o último e onipresente Outro

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

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nossa idade.
Embora os trabalhos discutidos até o momento tenham criado espaços navegáveis ​virtuais,
Instalação interativa de computador de George Legrady, Transitional Spaces (1999)
volta do virtual para o físico. Legrady localiza já existente
espaço navegável arquitetônico (sede da Siemens em Munique) e
transforma-o em um "mecanismo" que aciona três projeções cinematográficas. Como regular
material de escritório e visitantes passam pela seção de entrada principal e pelo segundo nível
saída / entrada, seus movimentos são captados pelas câmeras e usados ​para
controlar as projeções. Legrady escreve em sua proposta de instalação:

Como a velocidade, localização, tempo e número de indivíduos no espaço


controlar a sequência e o tempo das sequências de projeção, o público
ter a oportunidade de "jogar" o sistema, ou seja, se envolver conscientemente
interagindo com a câmera sentindo para controlar o fluxo narrativo do
instalação.
Todas as três projeções comentarão a noção de “transição
espaço ”e desenvolvimento narrativo. As sequências de imagens representam
estados de transição: de ruído coberto a claro, de vazio a cheio, de
296
aberto para fechar, do escuro para a luz, de fora de foco para dentro de foco.

A instalação de Legrady começa a explorar um elemento no "vocabulário" de


espaço navegável "althabet": transição de um estado para outro. (Outro potencial
elementos, ou melhor, dimensões, incluem o caráter de uma trajetória; o padrão de
movimento do usuário - por exemplo, momento geométrico rápido no Doom versus
perguntando em Myst - as possíveis interações entre usuário e espaço, como
como o personagem que atua como um centro de perspectiva em The Garden, de Waliczky
(1992); e, é claro, a arquitetura do próprio espaço). Embora a definição de
A narrativa de Mieke Bal, que invoquei anteriormente, pode ser muito restritiva em relação
para as novas mídias, Legrady cita outra definição muito mais ampla do teórico literário
Tzvetan Todorov. Segundo ele, a narrativa mínima envolve a passagem de
“Um equilíbrio para outro” (ou, em palavras diferentes, de um estado para outro.)
A instalação de Legrady sugere que podemos pensar no movimento do sujeito de um
Ponto “estável” no espaço para outro (por exemplo, mudança de um saguão para um
edifício para um escritório) como uma narrativa; por analogia, também podemos pensar em um
transição do estado de um novo objeto de mídia para outro (por exemplo, de um
imagem ruidosa para uma imagem sem ruído) como uma narrativa mínima. Para mim o segundo
equisação é mais problemática que a primeira, porque, ao contrário da literatura
narrativa, é difícil dizer o que constitui um “estado de equilíbrio” em um novo
objeto de mídia. No entanto, em vez de concluir que na instalação de Legrady
realmente não cria narrativas, devemos reconhecê-lo como um importante
exemplo de toda uma tendência entre os artistas de novas mídias: explorar o mínimo

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condição de uma narrativa. Na seção posterior “Nova temporalidade: loop como um


Narrative Engine ”discutirei essas investigações em relação a outra nova
convenção da mídia: o loop.
Os espaços de computador que acabamos de discutir, de Aspen Movie Map a Forest,
cada um estabelece uma estética distinta. No entanto, a maioria dos
espaços virtuais navegáveis ​imitam a realidade física existente sem propor nenhuma
programas estéticos coerentes. Que tradições artísticas e teóricas podem
os designers de espaços navegáveis ​recorrem para torná-los mais interessantes? 1
candidato óbvio é a arquitetura moderna. De Melnikov, Le Corbusier e
Frank Lloyd Wright para Arhigram e Bernard Tschumi, arquitetos modernos
elaborou uma variedade de esquemas para estruturar e conceituar o espaço a ser
navegado pelos usuários. Usando alguns exemplos desses arquitetos, podemos ver
o Pavilhão da URSS de 1925 (Melnikov), Villa Savoye (Le Corbusier), Walking City
297
(Arhigram) e Parc de la Villette (Tschumi). Ainda mais relevante é o
tradição da "arquitetura do papel" - os desenhos que não pretendiam ser
construídos e cujos autores, portanto, se sentiam livres das limitações de
298
materiais, gravidade e orçamentos. Outra tradição altamente relevante é o cinema
299
arquitetura. Conforme discutido na seção "Teoria das interfaces culturais", o
interface padrão para o espaço do computador é a câmera virtual modelada após um filme
câmera, em vez de uma simulação da visão humana sem ajuda. Afinal, o filme
arquitetura é A arquitetura projetada para navegação e exploração por um filme
Câmera.
Juntamente com diferentes tradições arquitetônicas, designers de espaços navegáveis
pode encontrar uma riqueza de idéias relevantes na arte moderna. Eles podem considerar, por exemplo,
as obras de artistas modernos que existem entre arte e arquitetura e que,
como projetos de arquitetos de papel, exibem imaginação espacial não ligada à
questões de utilidade e economia: mundos distorcidos de Jean Dubuffet, celulares de
Alexander Calder, obras da terra de Robert Smithson, movendo espaços de texto de Jenny
Holzer. Enquanto muitos artistas modernos se sentiram compelidos a criar estruturas 3D em real
outros estavam satisfeitos em pintar seus mundos virtuais: pensar, por,
exemplo, de paisagens urbanas melancólicas de Giorgio de Chirico, mundos biomórficos de
Yves Tanguy, estruturas econômicas de estrutura de arame de Alberto Giacometti, existencial
paisagens de Anselm Kiefer. Além de nos fornecer muitos exemplos de
espaços imaginativos, abstratos e figurativos, a pintura moderna é relevante para
o design de espaços navegáveis ​virtuais de duas maneiras adicionais. Primeiro, desde que novos
a mídia é mais frequentemente experimentada, como a pintura, através de uma moldura retangular (consulte “
Screen and the User ”), os arquitetos virtuais podem estudar como os pintores organizaram
espaços dentro das restrições de um retângulo. Segundo, pintores modernos que pertencem
o que chamo de tradição “espaço-médio” elaborou o conceito de espaço como um
campo denso homogêneo, onde tudo é feito da mesma “coisa” - em
contraste com os arquitetos que sempre precisam trabalhar com uma dicotomia básica entre

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a estrutura de construção e o espaço vazio. E embora os espaços virtuais realizados até


agora, com a possível exceção de Osmose, siga a mesma dicotomia entre
objetos rígidos e um vazio entre eles, no nível de organização material que eles
estão intrinsecamente relacionados à ontologia monística de pintores modernos, como
Matta, Giacometti ou Pollock, pois tudo neles também é feito da mesma

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material - pixels, no nível da superfície; polígonos ou voxels, no nível de 3D


representação). Assim, o espaço do computador virtual é estruturalmente mais próximo do moderno
pintura do que arquitetura.
Junto com a pintura, um gênero de arte moderna que tem um particular
A relevância para o design de espaços virtuais navegáveis ​é a instalação. Visto no
No contexto das novas mídias, muitas instalações podem ser consideradas multimídia densa
espaços de informação. Combinam imagens, vídeo, textos, gráficos e elementos 3D
dentro de um layout espacial. Enquanto a maioria das instalações deixa ao espectador
determinar a ordem do “acesso à informação” para seus elementos, um dos mais
artistas de instalação conhecidos, Ilya Kabakov, elaboraram um sistema de estratégias para
300
estruturar a navegação do espectador através de seus espaços. Segundo Kabakov, em
maioria das instalações ", o visualizador é totalmente gratuito porque o espaço ao redor
ela e a instalação permanecem completamente indiferentes à instalação que
301
inclui ". Por outro lado, criando um espaço fechado separado com cuidado
proporções, cores e iluminação escolhidas dentro do espaço maior de um museu ou
Na galeria, Kabakov pretende imergir completamente o espectador dentro de sua instalação.
Ele chama esse tipo de instalação de "instalação total".
Para Kabakov, a instalação "total" tem uma identidade dupla. Por um lado,
pertence às artes plásticas projetadas para serem vistas por um espectador imóvel -
pintura, escultura, arquitetura. Por outro lado, também pertence ao
artes como teatro e cinema. Podemos dizer o mesmo sobre navegável virtual
espaços. Outro conceito da teoria de Kabakov que é diretamente aplicável a
design de espaço virtual é sua distinção entre a estrutura espacial de um
instalação e sua dramaturgia, ou seja, a estrutura de espaço-tempo criada pelo
302
movimento de um visualizador através de uma instalação. As estratégias de Kabakov de
dramaturgia incluem dividir o espaço total de uma instalação em dois ou mais
espaços conectados; criando um caminho bem definido através do espaço que não
preclud um e o espectador de vaguear por conta própria, ainda a impede de sentimento
estar perdido e entediado. Para fazer esse caminho, Kabakov constrói corredores
e aberturas abruptas entre objetos, ele também coloca objetos em lugares estranhos para
obstruir a passagem onde se espera descobrir um caminho claro. Outra estratégia
“instalação total” é a escolha de tipos particulares de narrativas que levam
-se à espacialização. Estas são as narrativas que ocorrem em torno de um
evento principal que se torna o centro de uma instalação: "o início [do
instalação] leva ao evento principal [da narrativa] enquanto a última parte existe
após o evento ". Ainda outra estratégia envolve o posicionamento do texto

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230

dentro do espaço de uma instalação como forma de orquestrar a atenção e


navegação do visualizador. Por exemplo, colocar duas a três páginas de textos em um
303
Um ponto específico no espaço cria uma parada rítmica no ritmo da navegação.
Por fim, Kabakov "instrui" o espectador a continuar alternando entre focar
atenção em detalhes específicos e na instalação como um todo. Ele descreve estes
dois tipos de atenção espacial (que também podemos correlacionar com as propriedades háptica e óptica
como teorizado por Riegl e outros) da seguinte forma: "errante, total
orientação "sumária" no espaço - e 'absorção' ativa e bem direcionada de
304
parcial, pequeno, o inesperado ".
Todas essas estratégias podem ser aplicadas diretamente ao design de sistemas virtuais.
espaços navegáveis ​(e multimídia interativa em geral). Em particular, Kabakov
é muito bem-sucedido em fazer com que os espectadores de suas instalações leiam com cuidado

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quantidades significativas de texto incluídas nelas - algo que representa uma


desafio constante para novos designers de mídia. Sua ênfase constante em sempre
pensando na atenção e reação do espectador ao que ele encontrará -
"a reação do espectador durante seu movimento através da instalação é a
principal preocupação de seu designer… A perda de atenção do espectador é o fim do
305
instalação" - também é uma lição importante para os designers de novas mídias que frequentemente
esqueceu que o que eles estão projetando não é um objeto em si, mas um espectador
experiência no tempo e no espaço.
Eu usei a palavra "estratégia" para me referir às técnicas de Kabakov sobre
objetivo. Evocar a terminologia de The Practice of Everyday Life por French
Michel de Certeau, Kabakov usa estratégias para impor uma matriz específica
de espaço, tempo, experiência e significado em seus espectadores; eles, por sua vez, usam
"táticas" para criar suas próprias trajetórias (este é um termo realmente usado por
Certeau) nessa matriz. Se Kabakov é talvez o mais realizado
arquiteto de espaços navegáveis, de Certeau pode muito bem ser seu melhor teórico.
Como Kabakov, ele nunca lidou diretamente com a mídia de computador, e ainda assim seu
A prática da vida cotidiana tem uma infinidade de idéias diretamente aplicáveis ​a novas
meios de comunicação. Sua noção geral de como as “táticas” de um usuário que criam suas próprias
trajetórias pelos espaços definidos por outras pessoas (metaforicamente e, no
táticas espaciais, literalmente) é um bom modelo para pensar em usuários de computador
navegando pelos espaços de computadores que eles não projetaram:

Embora sejam compostas com os vocabulários estabelecidos


línguas (televisão, jornais, supermercados de estabelecimentos
seqüências) e, embora permaneçam subordinados aos
formas sintáticas (modos temporais de horários, ordens paradigmáticas de
espaços etc.), as trajetórias traçam as regras de outros interesses e
desejos que não são nem determinados , nem capturados pelo , o sistema em que
306
eles desenvolvem.

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O Navegador e o Explorador

Por que o espaço navegável é uma construção tão popular nas novas mídias? Quais são os históricos
origens e precedentes deste formulário?
Em seu famoso ensaio de 1863, "O pintor da vida moderna", Charles Baudelaire
307
documentou o novo sujeito urbano masculino moderno - o flâneur. (História recente
cultura visual, teoria dos filmes, história cultural e escritos sobre cibercultura
já invocava a figura do flâneur com muita frequência; minha justificativa para
invocá-lo mais uma vez aqui é que espero usá-lo de novas maneiras.) Um anônimo
observador, o flâneur navega pelo espaço de uma multidão parisiense, gravando
e apagando imediatamente os rostos e as figuras dos transeuntes em sua memória.
De tempos em tempos, seu olhar encontra o de uma mulher que passa, envolvendo-a em um
caso virtual de uma fração de segundo, apenas para ser infiel a ela com a próxima transeunte
por. O flâneur está verdadeiramente em casa em um só lugar - movendo-se através da multidão.
Baudelaire escreve: "Para o espectador perfeito, o observador apaixonado, é um
imensa alegria de fazer seu domicílio entre números, em meio a flutuações e
movimento, em meio ao fugitivo e infinito ... Ficar longe de casa e ainda
sinta-se em casa; contemplar o mundo, estar no meio do mundo e ainda permanecer
escondido do mundo. "Há uma teoria de espaços virtuais navegáveis ​escondidos aqui,

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e podemos recorrer a Walter Benjamin para nos ajudar a articulá-lo. De acordo com
Benjamin, a navegação do flâneur transforma o espaço da cidade: "A multidão é
o véu através do qual a cidade familiar atrai o flâneur como uma fantasmagoria. Dentro
308
a cidade agora é uma paisagem, agora um quarto ". O espaço navegável é, portanto, um
espaço subjetivo, sua arquitetura respondendo ao movimento do sujeito e
emoção. No caso do flâneur que se move pela cidade física, esse
a transformação, é claro, acontece apenas na percepção do flâneur, mas no caso
navegação através de um espaço virtual, o espaço pode literalmente mudar, tornando-se um
espelho da subjetividade do usuário. Os espaços virtuais construídos sobre esse princípio podem ser
encontrados em filmes como The Garden e The Dark City, de Waliczky (Alex Proyas,
1998).
Seguindo a tradição européia, a subjetividade do flâneur é determinada
por sua interação com um grupo - mesmo que seja um grupo de estranhos. No lugar
de uma comunidade unida de uma sociedade tradicional de pequena escala (Gemeinschaft),
309
agora tem uma associação anônima de uma sociedade moderna (Gesellshaft). Podemos
interpretar o comportamento do flâneur como uma resposta a essa mudança histórica. É como se
ele está tentando compensar a perda de um relacionamento próximo com seu grupo
inserindo-se na multidão anônima. Ele exemplifica assim o histórico
mudar de Gemeinschaft para Gesellshaft, e o fato de que ele só se sente em casa em
a multidão de estranhos mostra o preço psicológico pago pela modernização. Ainda,
a subjetividade do flâneur é, em sua essência, intersubjetividade: a troca de

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olhares entre ele e os outros seres humanos.


Uma imagem muito diferente de uma navegação no espaço - e de
subjetividade - é apresentado nos romances de escritores americanos do século XIX
como James Fenimore Cooper (1789-1851) ou Mark Twain (1835-1910). o
personagem principal dos romances de Cooper, o explorador do deserto Natty Bumppo, pseudônimo
O armazenamento de couros navega pelos espaços da natureza e não da cultura. Similarmente,
em Huckleberry Finn, de Twain, a narrativa é organizada em torno da viagem do
dois meninos heróis no rio Mississippi. Em vez da espessura do meio urbano
multidão humana que é o meio de um flâneur parisiense, os heróis desses
Os romances americanos estão mais à vontade no deserto, longe da cidade. Eles
navegar florestas e rios, superando obstáculos e lutando contra inimigos. o
subjetividade é construída através dos conflitos entre sujeito e natureza,
e entre o sujeito e seus inimigos, e não através de interpessoais
relações dentro de um grupo. Essa estrutura encontra sua expressão máxima no único
Forma americana, o ocidental e seu herói, o vaqueiro - um explorador solitário que
só ocasionalmente aparece na cidade para tomar uma bebida no bar. Ao invés de
fornecendo o lar para o vaqueiro, assim como para o flâneur, a cidade é hostil
lugar, cheio de conflitos, que acabam por entrar em erupção inevitável.
Tanto o flâneur quanto o explorador encontram sua expressão em diferentes sujeitos
posições ou fenótipos de usuários de novas mídias. Teórico e ativista da mídia
Geert Lovink descreve a figura do usuário de mídia atual e do internauta
quem ele chama de Data Dandy. Embora a referência de Lovink seja Oscar Wilde
em vez de Baudelaire, seu Data Dandy exibe os comportamentos que também qualificam
ele ser chamado de Data Flâneur. "A Net é para o dândi eletrônico o que o
310
rua metropolitana foi para o dândi histórico ". Um esteta perfeito, o Data
Dandy adora exibir sua coleção privada e totalmente irrelevante de dados para outros
Usuários da rede. "Envolto nos melhores fatos e nos aparelhos mais insensatos, o novo
dandy desregula a economia de tempo dos gerentes info = money ... se o

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Uma multidão anônima nas ruas era a platéia do dândi do Boulevard, o


311
Usuários Net-logados são os dos dados dandy ". Enquanto exibe sua
dandyism, o dandy de dados não quer estar acima da multidão; como o de Baudelaire
flâneur, ele quer se perder em sua massa, ser movido pelos vetores semânticos
de ícones de mídia de massa, temas e tendências. Como Lovink aponta, um dândi de dados "pode
só brinque com as regras da rede como uma não-identidade. O que é exclusividade na era
de diferenciação? ... O dandismo de dados nasce da aversão de ser exilado em um
312
subcultura própria. " Embora Lovink posicione Data Dandy exclusivamente
no espaço de dados ("Colônia e meias cor de rosa foram substituídas por preciosas
Intel "), o Data Dandy tem seu próprio código de vestimenta. Esse visual é popular
com artistas de novas mídias dos anos 90: sem rótulos, sem design distinto, sem cores vivas
ou formas extravagantes - uma não-identidade que, no entanto, é exibida como estilo e
que de fato é cuidadosamente construído (como aprendi enquanto fazia compras em Berlim

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233

Com o net.artist russo Alexei Shulgin.) Os designers que exemplificam isso


estilo na década de 1990 são Hugo Boss e Prada, cujo estilo sem estilo restrito
contrasta com a opulência de Versace e Gucci, as estrelas da era dos anos 80
exess. O novo estilo de não-identidade corresponde perfeitamente ao surgimento da rede,
onde inúmeras listas de discussão, grupos de notícias e sites iludem qualquer tópico, imagem
ou idéia - "Na Internet, a única coisa que aparece como uma massa é a informação
313
em si ... O novo tema de hoje são os 23 grupos de notícias de amanhã ".
Se o internauta, que continua postando em listas de discussão e grupos de notícias e
acumular dados infinitos, é uma reencarnação do flâneur de Baudelaire, o usuário
navegar em um espaço virtual assume a posição do explorador do século XIX,
um personagem de Cooper e Twain. Isto é particularmente verdade para os navegáveis
espaços de jogos de computador. O domínio da exploração espacial em jogos
exemplifica a mitologia clássica americana em que o indivíduo descobre
sua identidade e constrói o caráter movendo-se através do espaço. Da mesma forma, em
muitos romances e histórias curtas americanas (O'Henry, Hemingway) são
impulsionado pelos movimentos do personagem no espaço exterior. Em contraste, no dia 19
romances europeus do século, não há muito movimento no espaço físico, porque
a ação ocorre em um espaço psicológico. Nesta perspectiva, a maioria
jogos de computador seguem a lógica da narrativa americana e não da narrativa européia.
Seus heróis não são desenvolvidos e sua psicologia não é representada. Mas como
esses heróis se movem pelo espaço, derrotando inimigos, adquirindo recursos e,
mais importante, habilidade, eles estão "construindo caráter". Isto é particularmente verdade para
Jogos de RPG, cuja narrativa é de auto-aperfeiçoamento. Mas isso
também vale para outros gêneros de jogos (ação, aventura, simuladores) que colocam
usuário no comando de um personagem (Doom, Mario, Tomb Rider). Como o personagem
progride no jogo, o próprio usuário adquire novas habilidades e
conhecimento. Ela aprende a superar os mutantes que se escondem nos níveis da Perdição, como
derrote os inimigos com apenas alguns chutes no Tomb Rider, como resolver os segredos
314
do mundo lúdico de Mario e assim por diante.
Embora o movimento através do espaço como meio de construir caráter seja um
tema da mitologia da fronteira americana, outro é explorar e "cultivar"
espaço desconhecido. Esse tema também se reflete na estrutura dos jogos de computador. UMA
jogo típico começa em algum momento em um grande espaço desconhecido; no decurso do
jogo, o jogador tem que explorar esse espaço, mapeando sua geografia e
desvendar seus segredos. No caso de jogos organizados em níveis distintos, como

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Doom, o jogador tem que investigar sistematicamente todos os espaços de um determinado nível
antes que ele possa passar para o próximo nível. Em outro jogo que ocorre sobre um
território grande, o jogo envolve gradualmente partes cada vez maiores deste
território (Aventura, Ofício de Guerra).
Essa é uma teoria possível, uma trajetória histórica: do flâneur à rede
surfista; do explorador americano do século XIX ao explorador de navegáveis
espaço virtual. Embora esta seção se concentre em navegar em um espaço em um literal

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sentido, ou seja, movendo-se através de um espaço virtual 3D, esse conceito também é uma metáfora chave
usado para conceituar novas mídias. Desde o conceito de ciberespaço dos anos 80 até o
Software dos anos 90, como o Netscape Navigator, interagindo com dados computadorizados
e a mídia tem sido consistentemente enquadrada em termos espaciais. Cientistas da computação
também adotaram essa metáfora: eles usam o termo navegação para se referir a diferentes
métodos de organização e acesso à hipermídia, mesmo que um espaço virtual em 3D
A interface não é o método mais comum. Por exemplo, em seu Elements of
Design da hipermídia Peter Gloor lista “sete conceitos de design para navegação em
espaço de dados ": vinculação, pesquisa, seqüencialização, hierarquia, similaridade, mapeamento,
315
guias e agentes. Assim, “navegar na Internet” inclui seguir as instruções
hiperlinks, usando menus comumente fornecidos por sites da Web, bem como
motores de busca. Se aceitarmos essa metáfora espacial, tanto o século XIX
O flâneur europeu e o explorador americano encontram sua reencarnação na figura
do surfista líquido. Podemos até correlacionar essas duas figuras históricas com a
nomes dos dois navegadores da Web mais populares: o flâneur de Baudelaire - Netscape
Navegador; um explorador de Cooper, Twain e Hemingway - Internet Explorer.
Obviamente, com nomes separados, esses dois navegadores são funcionalmente similares.
No entanto, considerando que ambos se concentram em um único usuário navegando pela Web
sites em vez de mais experiências comunitárias, como grupos de notícias, listas de discussão,
bate-papo baseado em texto e IRC, podemos dizer que eles privilegiam o explorador em vez de
o flâneur - usuário único navegando por um território desconhecido em vez de um
membro de um grupo, mesmo que este grupo seja uma multidão de estranhos. E embora
diferentes soluções de software foram desenvolvidas para tornar a navegação na Internet
mais uma experiência social - por exemplo, permitindo que usuários remotos
navegar simultaneamente no mesmo site juntos; ou permitindo que o usuário veja
que já acessaram um documento específico - uma navegação individual
os dados "sem histórico" ainda permaneciam a norma no final dos anos 90.

Olho-de-kino e simuladores

Também é possível construir uma trajetória diferente que levará a partir da


Flaneurie parisiense a espaços informáticos navegáveis. No filme do Window Shopping
A historiadora Anne Friedberg apresenta uma arqueologia de um modo de percepção que,
Segundo ela, caracteriza as modernas culturas cinematográficas, televisuais e cibernéticas
316
e que ela chama de "olhar virtual mobilizado". Este modo combina dois
condições: “uma percepção recebida mediada pela representação” e uma viagem
"Em um flanerie imaginário através de um imaginário em outro lugar e um imaginário
317
mais quando. Segundo a arqueologia de Friedberg, esse modo surgiu quando um
nova tecnologia de representação virtual do século XIX - fotografia -
318
fundido com o olhar mobilizado do turismo, compras urbanas e flanerie. Como

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

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pode ser visto, Friedberg conecta o flâneur de Baudelaire a uma série de outras
práticas: “Os mesmos impulsos que enviam flâneurs pelas arcadas,
atravessando a calçada e usando couro fino, enviaram compradores para o
lojas de departamento, turistas a exposições, espectadores no panorama, diaroma,
319
museu de cera e cinema. " O flâneur ocupa uma posição privilegiada
entre essas práticas, porque ele incorporou mais fortemente o desejo de combinar
percepção com movimento através de um espaço. Tudo o que restou para chegar a um
“Olhar virtual mobilizado” era virtualizar essa percepção - algo que
cinema realizado na última década do século XIX.
Embora a conta de Friederg termine com a televisão e considere novas
mídia, a forma de espaço virtual navegável se encaixa bem em sua trajetória histórica.
Navegação através de um espaço virtual, seja em um jogo de computador, em um movimento
simulador, visualizações de dados ou uma interface homem-computador 3D, segue a lógica
de um "olhar móvel virtual". Em vez de ruas parisienses, vitrines e lojas
rostos dos transeuntes, o flâneur virtual viaja pelas ruas virtuais,
estradas e planos de dados; o erotismo de um caso virtual com uma fração de segundo
transeunte do sexo oposto é substituído pela excitação de localizar e
abrir um arquivo específico ou ampliar o objeto virtual. Assim como o original
flâneur de Baudelaire, o flâneur virtual é mais feliz em movimento, clicando em
um objeto para outro, percorrendo sala após sala, nível após nível, volume de dados
após o volume de dados.
Assim, assim como um formulário de banco de dados pode ser visto como uma expressão de 'banco de dados
complexo ", um desejo irracional de preservar e armazenar tudo, o espaço navegável é
não apenas uma interface puramente funcional. II é também uma expressão e gratificação de
desejo psicológico; um estado de ser; uma posição de sujeito - ou melhor, uma
trajetória. Se o sujeito da sociedade moderna estivesse procurando refúgio do caos
do mundo real na estabilidade e equilíbrio da composição estática de um
pintura, e mais tarde na imagem do cinema, o sujeito da sociedade da informação encontra
paz no conhecimento de que ela pode deslizar sobre infinitos campos de dados, localizando qualquer
pedaço de informação com o clique de um botão, ampliando os sistemas de arquivos
e redes. Ela não é confortada pelo equilíbrio de formas e cores, mas
pela variedade de operações de manipulação de dados sob seu controle.
Isso significa que chegamos ao final da trajetória descrita por
Friederg? Enquanto ainda desfruta de um lugar privilegiado na cultura da computação, o flanerie agora
mostra sua idade. Aqui podemos fazer uma analogia com a história da GUI (Graphical
Interface de usuário). Desenvolvido no Xerox Park na década de 1970 e comercializado por
Apple no início dos anos 80, era apropriado quando o disco rígido de um usuário típico
continha dezenas ou até centenas de arquivos. Mas, para a próxima etapa do processo baseado em rede,
computação na qual o usuário está acessando milhões de arquivos, não é mais
320
suficiente. Ignorando a capacidade de exibir e navegar pelos arquivos graficamente,
o usuário recorre a um mecanismo de pesquisa baseado em texto. Da mesma forma, enquanto um “mobilizado
o olhar virtual ”, descrito por Friederg, foi um avanço significativo em relação aos

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métodos mais estáticos de organização e acesso a dados (imagem estática, texto, catálogo,
biblioteca), na era da informação, sua “largura de banda” é muito limitada. Além disso, um simples
simulação de movimento através de um espaço físico derrota o novo computador
recursos de acesso e manipulação de dados. Assim, para um flâneur virtual como
operações como pesquisa, segmentação, hiperlink e visualização e dados
mineração são mais satisfatórias do que apenas navegar através de uma simulação de um físico
espaço.
Na década de 1920, Dziga Vertov já entendia isso muito bem. Um homem com
uma câmera de filme é um ponto importante na trajetória que leva de
A sofisticação de Baudelaire para os mundos de Aspen Movie Map, Doom e VRML não apenas
porque o filme de Vertov é estruturado em torno da exploração ativa da cidade pela câmera
espaços, e não apenas porque fetichiza a mobilidade da câmera. Vertov queria
superar os limites da visão humana e do movimento humano através do espaço para
chegar a formas mais eficientes de acesso a dados. No entanto, os dados com os quais ele trabalhou são
realidade visível bruta - não realidade digitalizada e armazenada na memória do computador como
números. Da mesma forma, sua interface era uma câmera de filme, isto é, uma câmera antropomórfica
simulação da visão humana - não algoritmos de computador. Assim, Vertov fica meio
caminho entre o flâneur de Baudelaire e o usuário de computador: não é mais apenas um pedestre
andando por uma rua, mas ainda não o cowboy de dados de Gibson, que dá um zoom
dados puros armados com algoritmos de mineração de dados.
Em sua pesquisa sobre o que pode ser chamado de "interface kino-eye", Vertov
sistematicamente tentou diferentes maneiras de superar o que ele pensava serem os limites da
visão humana. Ele montou câmeras no telhado de um prédio e um móvel
automóvel; ele diminuiu a velocidade e acelerou a velocidade do filme; ele sobrepôs uma série de
imagens juntas no tempo e no espaço (montagem temporal e montagem dentro de uma foto).
Um homem com uma câmera de filme não é apenas um banco de dados da vida urbana na década de 1920,
banco de dados de técnicas de filmes e um banco de dados de novas operações de recursos visuais
epistemologia, mas também é um banco de dados de novas operações de interface que juntas
visam ir além de uma simples navegação humana através de um espaço físico.
Juntamente com Um homem com uma câmera de filme, outro ponto chave na
trajetória, do espaço navegável de uma cidade do século XIX ao virtual
espaço computacional navegável, são simuladores de vôo. Ao mesmo tempo em que Vertov estava
trabalhando em seu filme, o jovem engenheiro americano EA Link Jr. desenvolveu o primeiro
simulador de voo comercial. Significativamente, a patente de Link para seu simulador registrada em
1930 refere-se a ele como um “Dispositivo de Treinamento Combinado para Aviadores
321
Aparelho de entretenimento. ” Assim, ao invés de ser um pensamento tardio, o
adaptação da tecnologia do simulador de voo ao entretenimento do consumidor, que levou
lugar na década de 1990 já era previsto por seu inventor. O design de Link era um
simulação do cockpit de um piloto com todos os controles, mas, ao contrário de um moderno
simulador, não tinha visual. Em suma, foi uma viagem de movimento sem um filme. No
Década de 1960, os visuais foram adicionados usando a nova tecnologia de vídeo. Uma câmera de vídeo foi
montado em um braço móvel posicionado sobre um modelo de tamanho de quarto de um aeroporto. o

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o movimento da câmera foi sincronizado com os controles do simulador; sua imagem


foi transmitido para um monitor de vídeo no cockpit. Embora útil, essa abordagem foi
limitado porque foi baseado na realidade física de um conjunto de modelos real. Como vimos
na seção "Composição", uma imagem filmada e editada é uma simulação melhor
tecnologia do que uma construção física; e uma imagem virtual controlada por um
computador é melhor ainda. Não surpreendentemente, logo após o computador 3D interativo
tecnologia gráfica foi desenvolvida, foi aplicada para produzir visuais para o
simuladores de um de seus desenvolvedores. Em 1968, Ivan Sutherland, que já
foi o pioneiro no design interativo assistido por computador (“Sketchpad”, 1962) e virtual
realidade (1967), formou uma empresa para produzir simuladores baseados em computador. No
Os simuladores dos anos 70 e 80 foram uma das principais aplicações do 3D em tempo real
tecnologia de computação gráfica, determinando assim em grau significativo a maneira
essa tecnologia foi desenvolvida (consulte “Realismo sintético como bricolagem”.)
Por exemplo, a simulação de características particulares da paisagem que são normalmente vistas por um
piloto, como terreno plano e montanhoso, céu com nuvens e névoa, tudo se tornou
322
problemas de pesquisa importantes. A aplicação de gráficos interativos para
simuladores também moldou a imaginação dos pesquisadores sobre como isso
tecnologia pode ser usada. Naturalizou um idioma particular: voar através de um
ambiente espacial simulado.
Assim, uma das formas mais comuns de navegação usadas hoje em
cultura de computadores - voando através de dados espacializados - pode ser rastreada até o
Simuladores militares dos anos 70. Do flâneur de Baudelaire, passeando pela natureza
ruas nos movemos para a câmera de Vertov montada em um carro em movimento e depois para o
câmera virtual de um simulador que representa o ponto de vista de um piloto militar.
Embora não fosse um fator exclusivo, o fim da Guerra Fria teve um papel
importante papel na extensão desse modo militar de percepção em geral
cultura. Até 1990, empresas como Evans e Sutherland, Boeing e
A Lockheed estava ocupada desenvolvendo vários milhões de simuladores. Como as ordens militares
secaram, eles tiveram que procurar aplicativos de consumo de sua tecnologia. Durante
Nos anos 90, essas e outras empresas converteram seus simuladores caros em
jogos de arcade, brinquedos e outras formas de entretenimento com base em localização. Por
No final da década, a lista de produtos de Evans e Sutherland incluía imagens
geradores para uso em simuladores militares e de aviação; uma tecnologia de conjunto virtual para
uso na produção de televisão; Cyber ​Fighter, um sistema de estações de jogos em rede
modelado após simuladores militares em rede; e Virtual Glider, um imersivo
323
estação de entretenimento baseada em localização.
Como os orçamentos militares continuaram a
diminuir e os orçamentos de entretenimento dispararam, o entretenimento e as forças armadas freqüentemente
compartilhar as mesmas tecnologias e empregar as mesmas formas visuais. Provavelmente o
exemplo mais gráfico da transferência circular em andamento de tecnologia e
imaginação entre o setor militar e o civil nas novas mídias é o caso
de destruição. Originalmente desenvolvido e lançado pela Internet como um jogo de consumo
em 1993 pela id software, logo foi escolhido pelo Corpo de Fuzileiros Navais dos EUA que

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324
personalizou-o em um simulador militar para treinamento de combate em grupo. Ao invés de
usando simuladores de vários milhões de dólares, o Exército agora podia treinar soldados
jogos. Os fuzileiros navais, envolvidos nas modificações, passaram a
formar sua própria empresa para comercializar o Doom personalizado como um
jogo comercial.
A discussão das origens militares da forma de espaço navegável seria
incompleto sem reconhecer o trabalho pioneiro de Paul Virilio. No dele

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O brilhante livro de 1984 Guerra e Cinema Virilio documentou numerosos paralelos


entre as culturas militar e cinematográfica do século XX, incluindo o uso de um
câmera móvel movendo-se através do espaço no filme em vigilância aérea militar e
325
cinematografia. Virilio sugeriu que enquanto o espaço era o principal
categoria do século XIX, a principal categoria do século XX foi
Tempo. Como já discutido em "Teleaction", para Virilio, telecomunicações
A tecnologia elimina completamente a categoria de espaço, pois faz todos os pontos
Terra tão acessível quanto qualquer outra - pelo menos em teoria. Essa tecnologia também leva a
política em tempo real, que requer reações instantâneas aos eventos transmitidos no
velocidade da luz e, finalmente, só podem ser manipulados com eficiência por computadores
respondendo um ao outro sem intervenção humana. De uma guerra pós-fria
perspectiva, a teoria de Virilio pode ser vista como outro exemplo da imaginação
transferência do setor militar para o setor civil. Nesse caso, a tecno-política do
Guerra Fria equilíbrio de armas nucleares entre as duas superpotências, que a qualquer
momento em que pudemos atingir um ao outro em qualquer ponto da Terra, passou a ser visto por
Virilio como um estágio fundamentalmente novo da cultura, onde o tempo real triunfa
espaço.
Embora Virilio não tenha escrito na interface do computador, a lógica de sua
livros sugere que a interface de computador ideal para uma cultura de política em tempo real
seria a Sala de Guerra no Dr. Strangelove ou: Como eu aprendi a parar de se preocupar
e Love the Bomb (Stanley Kubrick, 1964) com suas linhas diretas de
comunicação entre os generais e os pilotos; ou linhas de comando do DOS com
sua economia militar de comando e resposta, em vez da mais
mundos VRML espetaculares, mas ineficientes. No entanto, antieconômico e ineficiente, pois
pode ser, a interface do espaço navegável está prosperando em todas as áreas das novas mídias. Quão
podemos explicar sua popularidade? É simplesmente um resultado de inércia cultural? Uma sobra
a partir do século XIX? Uma maneira de criar o espaço alienígena de um
computador compatível com seres humanos, antropomorfizando-o, sobrepondo
simulação de um flanerie parisiense sobre dados abstratos? Uma relíquia da cultura da Guerra Fria?
Embora todas essas respostas façam sentido, seria insatisfatório ver
espaço navegável como apenas o fim de uma trajetória histórica, e não como um novo
começando. Os poucos espaços computacionais discutidos aqui apontam para alguns dos
possibilidades estéticas dessa forma; mais possibilidades estão contidas nos trabalhos de
pintores modernos, artistas de instalação e arquitetos. Teoricamente também,
espaço navegável representa um novo desafio. Em vez de apenas considerar

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topologia, geometria e lógica de um espaço estático, precisamos levar em consideração a


nova maneira pela qual o espaço funciona na cultura da computação: como algo atravessado por
um assunto, como uma trajetória e não como uma área. Mas a cultura da computação não é a única
campo em que o uso da categoria de espaço navegável faz sentido. eu vou agora
veja brevemente outros dois campos - antropologia e arquitetura - onde encontramos
mais exemplos de "imaginação espacial navegável".
Em seu livro Non-places. Introdução à Antropologia da
O antropólogo francês da supermodernidade Marc Auge avança na hipótese de que
“A supermodernidade produz não-lugares, significando espaços que não são eles próprios
lugares antropológicos e que, diferentemente da modernidade baudelairiana, não
326
integrar com lugares anteriores. " Lugar é o que os antropólogos estudaram
tradicionalmente; é caracterizado pela estabilidade e suporta identidade estável,
327
relações e história. A principal fonte de Auge para sua distinção entre lugar e
Michel, ou não-lugar, é Michel de Certeau: “O espaço, para ele, é um 'lugar frequente'

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'uma interseção de corpos em movimento': são os pedestres que transformam uma rua
(geometricamente definido como um local pelos planejadores da cidade) em um espaço ”; é um
328
animação de um lugar pelo movimento de um corpo em movimento. Assim, de um
perspectiva, podemos entender o lugar como um produto de produtores culturais, enquanto
não locais são criados pelos usuários; em outras palavras, o não-lugar é um indivíduo
trajetória através de um lugar. De outra perspectiva, na supermodernidade,
lugares tradicionais são substituídos por não-lugares igualmente institucionalizados, um novo
arquitetura de trânsito e impermanência: cadeias de hotéis e agachamentos, clubes de férias
campos de refugiados, supermercados, aeroportos e rodovias. O não-lugar se torna o
nova norma, o novo modo de existência.
É interessante que, como sujeito que exemplifica a condição de
supermodernidade, Auge pega a contrapartida do piloto ou do usuário de um voo
simulador - um passageiro de avião. “Sozinho, mas um de muitos, o usuário de um não local
tem relações contratuais com ele. ”Este contrato alivia a pessoa de sua habitual
determinantes. “Ele se torna não mais do que aquilo que faz ou experimenta no papel
329
passageiro, cliente ou motorista. " Auge conclui que “como antropológico
lugares criam o organicamente social; portanto, os não lugares criam contratualidade solitária ”
algo que ele vê como o oposto de um objeto tradicional da sociologia:
330
"Tente imaginar uma análise durkheimiana de uma sala de trânsito em Roissy!"
A arquitetura, por sua própria definição, está do lado da ordem, da sociedade e
regras; é, portanto, uma contrapartida da sociologia, pois lida com regularidades, normas e
"estratégias" (para usar o termo de Certeau). No entanto, a própria consciência desses
pressupostos subjacentes à arquitetura levaram muitos arquitetos contemporâneos a se concentrarem
sua atenção nas atividades dos usuários que, através de seus "atos de fala"
"reapropriar o espaço organizado pelas técnicas de produção sociocultural"
331
(de Certeau). Os arquitetos passam a aceitar que as estruturas que projetam serão

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modificado pelas atividades dos usuários e que essas modificações representam um


parte da arquitetura. Eles também aceitaram o desafio de "uma análise durkheimiana
de uma sala de trânsito em Roissy ", colocando sua energia e imaginação no design de
não locais como um aeroporto (Aeroporto Internacional de Kansai em Osaka por Renzo
Piano), um terminal de trem (Waterloo International Terminal em Londres por Nicholas
Grimshaw) ou uma estação de controle de rodovias (Steel Cloud ou Los Angeles West Coast
332
Gateway pelo grupo Asymptote Architecture). Provavelmente a última palavra em
arquitetura local tem sido um projeto Euralille de um milhão de metros quadrados que
redefiniu a cidade existente de Lille, na França, como a zona de trânsito entre
Continente e Londres. O projeto atraiu alguns dos mais interessantes
arquitetos contemporâneos: Rem Koolhaas desenhou o plano diretor enquanto Jean
Nouvel construiu o Centre Euralille, contendo um shopping center, uma escola, um hotel e
apartamentos próximos ao terminal de trem. Centrado em torno da entrada para o
Chunnel, o túnel subterrâneo para carros que liga o continente e
Inglaterra, e o terminal do trem de alta velocidade que viaja entre Lille,
Londres, Bruxelas e Paris, Euralille é um espaço de navegação por excelência; uma
mega-não-lugar. Como os players de rede do Doom, os usuários do Euralille emergem do
trens e carros para habitar temporariamente uma zona definida por suas trajetórias; a
ambiente "para passear por dentro" (Robyn Miller); "uma interseção de
corpos em movimento "(de Certeau).

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EVA e Local

Percorremos um longo caminho desde Spacewar (1962) e Computer Space (1971) -


pelo menos em termos de gráficos. As imagens desses primeiros jogos de computador parecem
têm mais em comum com pinturas abstratas de Malevich e Mondrian do que
com as representações fotorrealistas de Quake (1996) e Unreal (1997). Mas
se essa evolução gráfica também foi acompanhada por uma evolução conceitual
é outra questão. Dada a riqueza de conceitos modernos de espaço desenvolvidos por
artistas, arquitetos, cineastas, historiadores de arte e antropólogos, nosso computador
espaços têm um longo caminho a percorrer.
Muitas vezes, o caminho a seguir é voltar. Como sugerido nesta seção, o
designers de espaços virtuais podem encontrar uma riqueza de idéias relevantes, observando
arte do século XX, arquitetura, cinema e outras artes. Da mesma forma, alguns dos
os primeiros espaços de computador, como Spacewar e Aspen Movie Map, continham
possibilidades estéticas que ainda estão esperando para serem exploradas. Como conclusão, eu
discutirá mais duas obras de Jeffrey Shaw, que se baseiam em várias
tradições de construção e representação espacial provavelmente mais sistematicamente
mais do que qualquer outro artista de novas mídias.
Embora o conceito de Friedberg de olhar móvel virtual seja útil para nos permitir
para ver as conexões entre várias tecnologias e práticas de espacialidade

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navegação, como Panorama, cinema e compras, também pode nos tornar cegos para
as diferenças importantes entre eles. Em contraste, o EVE de Shaw (1993 -) e
Local: Um Manual do Usuário (1995) enfatiza semelhanças e diferenças
333
entre várias tecnologias de navegação. Nesses trabalhos, Shaw evoca o
métodos de navegação de Panorama, cinema, vídeo e VR. Mas ao invés de
desmoronando diferentes tecnologias em uma, Shaw as "mergulha" lado a lado.
Ou seja, ele literalmente encerra a interface de uma tecnologia na interface do
outro. Por exemplo, no caso da EVE, os visitantes se encontram dentro de um
semi-esfera grande que lembra o panorama do século XIX. Os projetores
localizado no meio da esfera, jogue uma imagem retangular por dentro
superfície da semi-esfera. Dessa forma, a interface do cinema (uma imagem
delimitada por uma moldura retangular) é colocada dentro da interface do Panorama (um
espaço fechado semi-esférico). No local: um manual do usuário, uma "camada" diferente
ocorre: a interface Panorama é colocada dentro de um espaço típico do computador
interface. O usuário navega em um cenário virtual usando a perspectiva em primeira pessoa
característica de VR, jogos de computador e espaços navegáveis ​para computadores em geral.
Dentro desta paisagem, há onze cilindros com fotografias mapeadas.
Depois que o usuário se move dentro de um desses cilindros, ele muda para um modo de
percepção típica da tradição Panorama.
Ao colocar interfaces de diferentes tecnologias próximas umas das outras dentro de um
trabalho único, Shaw coloca em primeiro plano a lógica única de ver, acesso espacial e
comportamento do usuário característico de cada tecnologia. A tradição do enquadrado
imagem, isto é, uma representação que existe dentro do espaço físico maior que
contém o espectador (pintura, cinema, tela de computador), cumpre a tradição de
a simulação "total", ou "imersão", ou seja, um espaço simulado que encerra a
visualizador (Panorama, VR).
Outra dicotomia histórica encenada para nós por Shaw é entre o
tradições da visão coletiva e individualizada nas artes baseadas em telas. O primeiro
a tradição abrange desde espetáculos com lanternas mágicas até o cinema do século XX. O segundo
passa da câmera obscura, estereoscópio e cinescópio para montagem na cabeça

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exibições de VR. Ambos têm seus perigos. Na primeira tradição, o indivíduo


a subjetividade pode ser dissolvida em uma resposta induzida por massa. No segundo,
subjetividade está sendo definida através da interação de sujeito isolado com um
objeto à custa do diálogo intersubjetivo. No caso dos espectadores
interações com instalações de computadores, como já observei ao falar sobre
Osmose, algo completamente novo começa a surgir: uma combinação de
e espetáculo coletivo. A interação de um espectador com o trabalho (por meio de um
joystick, mouse ou sensor montado na cabeça) torna-se um novo texto para
outros espectadores, situados dentro da arena da obra, por assim dizer. Isso afeta o
comportamento desse espectador que atua como representante dos desejos dos outros e
que agora está orientado para eles e para o trabalho.

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O EVE ensaia toda a história ocidental da simulação, funcionando como um


tipo de caverna de Platão ao contrário: os visitantes progridem do mundo real dentro do
espaço de simulação onde, em vez de meras sombras, eles são apresentados com
imagens tecnologicamente aprimoradas (via estéreo), que parecem mais reais do que as
334
percepções normais. Ao mesmo tempo, a forma redonda fechada do EVE nos remete
de volta ao desejo moderno fundamental de construir uma perfeita auto-suficiência
utopia, seja visual (o panorama do século XIX) ou social. (Por exemplo,
depois de 1917, o arquiteto da Revolução Russa GI Gidoni projetou um monumento à
Revolução na forma de um globo semitransparente que poderia conter vários
milhares de espectadores.) No entanto, ao invés de receber um mundo simulado
que não tem nada a ver com o espaço real do espectador (como na VR típica), o
visitantes que entram no espaço fechado da EVE descobrem que o aparelho da EVE mostra a
fora da realidade eles acabaram de sair. Além disso, em vez de se fundir em um único
visão coletiva (Gesamtkunstwerk, cinema, sociedade de massa) os visitantes são
confrontado com uma visão subjetiva e parcial. Os visitantes vêem apenas qual
A pessoa que usa um sensor montado na cabeça escolhe mostrá-los, ou seja, eles são
literalmente limitado pelo ponto de vista dessa pessoa. Além disso, em vez de uma visão de 360o
eles vêem uma pequena imagem retangular - uma mera amostra do mundo lá fora. o
um visitante usando um sensor e, portanto, literalmente agindo como um olho para o resto do
público, ocupa muitas posições ao mesmo tempo - um assunto principal, um visionário que
mostra ao público o que vale a pena ver e, ao mesmo tempo, apenas um objeto, um
interface entre eles e a realidade externa, isto é, uma ferramenta para os outros; um projetor, um
luz e um refletor de uma só vez.

Tendo examinado as duas principais formas de novas mídias - banco de dados e navegação
espaço - é tentador ver seu papel privilegiado na cultura da computação como um sinal de
uma mudança cultural maior. Se usarmos a distinção de Auge entre modernidade e
supermodernidade, o seguinte esquema pode ser estabelecido:

• modernidade - "supermodernidade"
• narrativa (= hierarquia) - banco de dados, hipermídia, rede (= achatamento
hierarquia)
• espaço - espaço navegável (trajetória pelo espaço)
335
• arquitetura estática - "arquitetura líquida".
• geometria e topologia como modelos teóricos para ações culturais e sociais
análise - trajetória, vetor, fluxo como categorias teóricas

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Como pode ser visto neste esquema, as duas formas “supermodernas” de banco de dados e
o espaço navegável é complementar em seus efeitos sobre as formas da modernidade. Em
por um lado, uma narrativa é "achatada" em um banco de dados. Uma trajetória através
eventos e / ou tempo se torna um espaço plano. Por outro lado, um espaço plano de

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arquitetura ou topologia é narrativizada, tornando-se um suporte para usuários individuais


trajetórias.
Mas este é apenas um esquema possível. O que é, no entanto, claro, é que nós
deixaram a modernidade para outra coisa. Ainda estamos procurando nomes para
descreva-o. No entanto, os nomes que criamos - "supermodernidade"
“Transmodernidade”, “segundo moderno” - tudo parece refletir o sentido da
continuidade desta nova etapa com a antiga. Se o conceito dos anos 80 de “pós-
modernismo ”implicava uma ruptura com a modernidade, agora parecemos
preferem pensar na história cultural como uma trajetória contínua através de um único conceito
e espaço estético. Tendo vivido o século XX, aprendemos muito
bem, o preço humano de "romper com o passado", "construir do zero"
“Fazer novas” e outras reivindicações similares - seja no caso de uma estética, moral
ou um sistema social. A alegação de que as novas mídias devem ser totalmente novas é apenas uma
a longa lista de tais reivindicações.
Essa noção de uma trajetória contínua é mais compatível com a humana
antropologia e fenomenologia. Assim como um corpo humano se move através do físico
espaço em uma trajetória contínua, a noção de história como trajetória contínua é, em
na minha opinião, preferível àquele que postula quebras epistemológicas ou
paradigmas muda de uma época para a outra. Essa noção de Michel Foucault e
Thomas Kuhn articulado na década de 1960 pertence à estética do modernismo
montagem de Eisenstein e Godard, e não à nossa própria era da estética da
336
continuidade exemplificada pelos espaços de composição, transformação e navegação.
Eles também parecem ter projetado em um plano diacrônico da história o
divisão sincrônica traumática de seu tempo - a divisão entre o capitalista
Oeste e Oriente Comunista. Mas, com o funcionário (embora não seja necessário
real) colapso dessa divisão na década de 1990, vimos como a história reafirmou sua
continuidade de maneiras poderosas e perigosas. O retorno do nacionalismo e
religião; o desejo de apagar tudo o que está associado ao regime comunista e
para retornar a pré-1917 ou pré-1945 (no caso da Rússia e da Europa Oriental,
respectivamente) são apenas alguns dos sinais mais dramáticos desse processo. O preço
Uma ruptura radical com o passado é que a trajetória histórica parou subitamente em
seu desenvolvimento simplesmente acumula energia potencial até que um dia sua
reafirma-se com nova força, rompendo ao ar livre e esmagando qualquer coisa
novo foi criado enquanto estava parado.
Neste livro, escolhi enfatizar as continuidades entre os novos
mídia e o antigo, a interação entre repetição histórica e inovação. Eu
queria mostrar como as novas mídias se apropria de velhas formas e convenções de
diferentes mídias, em particular o cinema. Como um rio, a história cultural não pode repentinamente
mudar de rumo; seu movimento é o de um spline em vez de um conjunto de linhas retas
entre pontos. Em suma, eu queria criar trajetórias através do espaço de
história cultural que passaria pelas novas mídias, fundamentando-a no que
voltou antes.

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VI O que é cinema?

É útil pensar nas relações entre cinema e novas mídias em termos de


dois vetores principais. O primeiro vetor vai do cinema para as novas mídias, e
constitui a espinha dorsal deste livro. Os capítulos I a V usaram história e teoria de
cinema para mapear a lógica que impulsiona o desenvolvimento técnico e estilístico
de novas mídias. Também tracei o papel principal que a linguagem cinematográfica está colocando
novas interfaces de mídia - HCI tradicional (interface do sistema operacional
e aplicativos de software) e o que eu chamei de "interfaces culturais" - as interfaces
entre o usuário humano e os dados culturais.
O segundo vetor segue na direção oposta: dos computadores aos
cinema. Como a informatização afeta nosso próprio conceito de imagens em movimento?
Se oferece novas possibilidades para a linguagem cinematográfica? Isso levou ao desenvolvimento de
formas totalmente novas de cinema? Este último capítulo é dedicado a essas perguntas. Dentro
parte eu já comecei a tratá-los na seção "Composição" e na "Ilusão"
capítulo. Como a parte principal deste capítulo se concentrou na nova identidade de um
imagem gerada por computador, é lógico que agora estendamos nossa consulta para incluir
imagens em movimento.
Antes de prosseguir, gostaria de oferecer duas listas. Minha primeira lista de
resumo de como (na época em que escrevi - 1999) penso sobre os efeitos de
informatização no cinema propriamente dito:

1. Uso de técnicas de computador na produção tradicional de filmes:


1.1 Animação por computador 3D / composição digital. Exemplo:
"Titanic" (James Cameron, 1997); “" A cidade das crianças perdidas "(Marc Caro
e JP Jeunet, 1995).
1.2 Pintura digital. Exemplo: "Forest Gump" (Robert Zemeckis, 1994).
1.3 Conjuntos virtuais. Exemplo: "Ada" (Lynn Hershman, 1997).
1.4 Atores virtuais / captura de movimento. Exemplo: "Titanic".

2. Novas formas de cinema baseado em computador


2.1 Passeios em movimento / entretenimento baseado em localização. Exemplo: passeios produzidos
por
Douglas Trumball.
2.2 “Cinema tipográfico”: filme + design gráfico + tipografia.
Exemplos: sequências de títulos de filmes.
2.3 Net.cinema: filmes projetados exclusivamente para distribuição na Internet.
Exemplo: New Venue, um dos primeiros sites on-line dedicados a exibir breves
filmes digitais. Em 1998, ele aceitou apenas arquivos QuickTime com menos de 5 MG.

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2.4 Hipermídia faz interface com um filme que permite acesso não linear em
escalas diferentes. Exemplos: "WaxWeb" (David Blair, 1994-1999); Stephen
A interface do banco de dados de Mamber com o "Psycho" de Hitchock (Mamber, 1996-).
2.5 Filmes e jogos interativos estruturados em torno de filmes
sequências. Essas sequências podem ser criadas usando técnicas tradicionais de filmes
(exemplo: jogo “Jonny Mnemonic”) ou animação por computador (exemplo: “Blade
Runner ”). (O pioneiro do cinema interativo é o cineasta experimental
Graham Weinbren, cujos discos laser Sonata e The Erl King são os verdadeiros clássicos
neste novo formulário.) Observe que é difícil traçar uma linha estrita entre tais
filmes interativos e muitos outros jogos que talvez não usem filmes tradicionais
seqüências ainda seguem muitas outras convenções da linguagem cinematográfica em sua estrutura.
Nesta perspectiva, a maioria dos jogos de computador da década de 1990 pode ser realmente
considerados filmes interativos.
2.6 Sequências animadas, filmadas, simuladas ou híbridas que seguem o filme
e aparecem no HCI, sites, jogos de computador e outras áreas de novos
meios de comunicação. Exemplos: transições e filmes do QuickTime no Myst; FMV (movimento total
video) no Tomb Rider e em muitos outros jogos.

A primeira seção deste capítulo, “Cinema digital e a história de um movimento


Imagem ”, focará em 1.1 - 1.3. A segunda seção, “Novo idioma do
337
Cinema ”usará exemplos extraídos de 2.3 - 2.6.
Observe que esta lista não inclui novas tecnologias de produção como
DV (vídeo digital) ou novas tecnologias de distribuição, como projeção de filme digital
ou distribuição de filmes em rede que em 1999 já era usada em Hollywood em um
base experimental; nem menciono um número crescente de sites dedicados a
338
distribuição de filmes. Embora todos esses desenvolvimentos tenham, sem dúvida,
efeito importante na economia da produção e distribuição de filmes, eles não
parece ter um efeito direto da linguagem do filme, que é minha principal preocupação aqui.
Minha segunda, e uma lista altamente experimental, resume algumas das distintas
qualidades de uma imagem baseada em computador. Esta lista reúne os argumentos apresentados
ao longo do livro até agora. Como já observei no Capítulo 1, sinto que é
importante prestar atenção não apenas às novas propriedades de uma imagem de computador
que pode ser deduzido logicamente de seu novo status "material", mas também de como
as imagens são realmente usadas na cultura de computadores. Portanto, o número de propriedades
nesta lista refletem o uso típico de imagens, e sim algumas propriedades “essenciais” que
pode ter por causa de seu status digital. Também é legítimo pensar em algumas das
essas qualidades como conseqüências particulares das oposições que definem uma
conceito de representação, resumido na introdução:

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1. A imagem baseada em computador é discreta, pois é dividida em pixels. Isso torna


mais como uma linguagem humana (mas não no sentido semiótico de ter distintas

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unidades de significado).
2. A imagem baseada em computador é modular, pois geralmente consiste em vários
de camadas cujo conteúdo geralmente corresponde a partes significativas da imagem.
3. A imagem baseada em computador consiste em dois níveis, uma aparência superficial e a
código subjacente (que podem ser os valores de pixel, uma função matemática ou
Código HTML). Em termos de "superfície", uma imagem participa do diálogo
com outros objetos culturais. Em termos de código, existe uma imagem no mesmo
plano conceitual como outros objetos de computador. (A dor do código de superfície pode ser
relacionado ao significante - significado, base - superestrutura, inconsciente -
pares conscientes. Assim, assim como um significante existe em uma estrutura com outros significantes
de uma língua, uma “superfície” de uma imagem, ou seja, seu “conteúdo” entra em diálogo com
todas as outras imagens em uma cultura.)
4. Imagens baseadas em computador são tipicamente compactadas usando compactação com perdas
técnicas, como JPEG. Portanto, presença de ruído (no sentido de
artefatos indesejáveis ​e perda de informações originais) é essencial, ao invés
do que acidental, qualidade.
5. Uma imagem adquire o novo papel de uma interface (por exemplo, mapas de imagem em
Web ou a imagem de uma área de trabalho como um todo na GUI). Assim, a imagem se torna
interface de imagem. Nesse papel, funciona como um portal para outro mundo, como um
ícone na Idade Média ou um espelho na literatura e no cinema modernos. Ao invés de
permanecendo em sua superfície, esperamos entrar na imagem. Com efeito, todos os
o usuário do computador se torna a Alice de Carrol. A imagem pode funcionar como uma interface
porque pode ser "conectado" ao código de programação; clicando na imagem
ativa um programa de computador (ou parte dele).
6. O novo papel de uma imagem como interface de imagem concorre com o papel mais antigo
representação. Portanto, conceitualmente, uma imagem de computador está situada entre
dois pólos opostos: uma janela ilusionista para um universo ficcional e uma
ferramenta para controle de computador. A tarefa do design e da arte de novas mídias é aprender como
para combinar esses dois papéis concorrentes de uma imagem.
7. Visualmente, essa oposição conceitual se traduz na oposição entre um
profundidade e superfície, entre uma janela para um universo fictício e um controle
painel.
8. Além de funcionar como interfaces de imagem, as imagens de computador também funcionam
como instrumentos de imagem. Se a interface de imagem controla um computador, uma imagem
O instrumento permite ao usuário afetar remotamente a realidade física em tempo real. este
A capacidade não apenas de agir, mas de “teleatuar” distingue novos
instrumento de imagem de instrumentos de imagem antigos. Além disso, se antes da
instrumentos como mapas foram claramente distinguidos de imagens ilusionistas,
pinturas (embora lembre-se do argumento de Alpers de que o holandês clássico
pintura combina os dois conceitos), as imagens de computador geralmente combinam
funções.

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9. Uma imagem de computador é frequentemente vinculada a outras imagens, textos e outros


elementos de mídia. Em vez de ser uma entidade fechada, ela aponta, leva a,
direciona o usuário fora de si para outra coisa. Uma imagem em movimento pode
também incluem hiperlinks (por exemplo, no formato QuickTime). Podemos dizer que um
imagem com hiperlink e hipermídia em geral, “externaliza” a idéia de Pierce de
semiose infinita e o conceito de Derrida de adiamento infinito de significado -
embora isso não signifique que essa “externalização” automaticamente
legitima esses conceitos. Em vez de comemorar “a convergência de
tecnologia e teoria crítica ”, devemos usar a tecnologia de novas mídias como
oportunidade de questionar nossos conceitos e modelos críticos aceitos.

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10. Variabilidade e automação, esses princípios gerais das novas mídias, também se aplicam
para imagens. Por exemplo, usando um programa de computador, um designer pode
gera automaticamente versões infinitas da mesma imagem, que podem variar
tamanho, resolução, cores, composição e assim por diante.
11. A partir de uma única imagem que representava a “unidade cultural” de um período anterior
passamos para um banco de dados de imagens. Assim, se o herói da explosão de Antonioni
(1966) procurava a verdade em uma única imagem fotográfica, a
O equivalente a essa operação na era do computador é trabalhar com toda uma
banco de dados de muitas imagens, pesquisando e comparando-as.
(Embora muitos filmes contemporâneos incluam cenas de busca de imagens, nenhum
eles o tornam objeto de um filme da mesma forma que o Blow-up se concentra no zoom em uma
fotografia. Nessa perspectiva, é interessante que quinze anos depois
O Blade Runner ainda aplica lógica cinematográfica “antiga” em relação a um computador
imagem baseada. Em uma cena bem conhecida, o herói usa comandos de voz para dirigir um
dispositivo de computador futurista para deslocar e ampliar uma imagem. Na realidade já
desde a década de 1950, os militares usaram diferentes técnicas de computador para análise de imagens
para identificar automaticamente objetos representados em uma imagem, detectar alterações no
339
imagens ao longo do tempo, etc., que dependiam de bancos de dados de imagens. único
) Qualquer
imagem que você deseja provavelmente já existe na Internet ou em alguns
base de dados. Como já observei, hoje o problema não é mais como criar o
imagem certa, mas como encontrar uma já existente.

Como uma imagem em movimento baseada em computador, assim como seu antecessor analógico, é simplesmente um
sequência de imagens estáticas, todas essas propriedades se aplicam a ela também. Para delinear o
novas qualidades de uma imagem estática baseada em computador, comparei-a com outros tipos de
imagens modernas comumente usadas antes dele - desenho, mapa, pintura e mais
importante, uma fotografia estática. Seria lógico começar a discussão sobre o
imagem em movimento baseada em computador, relacionando-a também aos dois tipos mais comuns de
imagens em movimento que ele substitui por sua vez - a imagem do filme e uma imagem animada.
A primeira seção, “Cinema digital e a história de uma imagem em movimento”
precisamente isso. Ele pergunta como a mudança para a representação baseada em computador e
processos de produção redefine a identidade de uma imagem em movimento e

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relação entre cinema e animação. Esta seção também chama o


questão do ilusionismo baseado em computador, considerando-o em relação à animação,
cinema analógico e cinema digital. A seção a seguir “O novo idioma da
Cinema ”apresenta os exemplos de algumas das novas direções para a linguagem cinematográfica
- ou, de maneira mais geral, a linguagem das imagens em movimento - aberta pela
informatização. Meus exemplos vêm de diferentes áreas onde o computador
imagem em movimento: filmes digitais, net.films, hipermídia independente e
Sites.

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Cinema digital e a história de uma imagem em movimento

Cinema, a arte do índice

A maioria das discussões sobre cinema na era do computador se concentrou nas possibilidades
de narrativa interativa. Não é difícil entender o porquê: como a maioria dos
espectadores e críticos equiparam o cinema à narrativa, a mídia computacional é entendida
como algo que permitirá que o cinema conte suas histórias de uma nova maneira. No entanto, tão emocionante quanto
as idéias de um espectador participando de uma história, escolhendo caminhos diferentes através do
espaço narrativo e interação com os personagens, eles abordam apenas um
aspecto do cinema que não é único nem, como muitos argumentam, essencial para ele:
narrativa.
O desafio que a mídia computacional coloca no cinema se estende muito além
a questão da narrativa. A mídia de computador redefine a própria identidade do cinema. Em um
simpósio que aconteceu em Hollywood na primavera de 1996, um dos
os participantes se referiram provocativamente ao cinema como "flatties" e aos atores humanos como
340
"orgânicos" e "carinhos macios". Como esses termos sugerem com precisão, o que costumava
As características definidoras do cinema tornaram-se apenas as opções padrão, com
muitos outros disponíveis. Quando alguém pode "entrar" em um espaço tridimensional virtual, para
ver imagens planas projetadas na tela dificilmente é a única opção. Quando, dado
tempo e dinheiro suficientes, quase tudo pode ser simulado em um computador, para
filmar a realidade física é apenas uma possibilidade.

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Essa "crise" da identidade do cinema também afeta os termos e as categorias


usado para teorizar o passado do cinema. O teórico francês do cinema Christian Metz escreveu no
1970: "A maioria dos filmes filmados hoje, bons ou ruins, originais ou não, 'comerciais' ou
não, tem como característica comum contar uma história; nesta medida todos eles
pertencem a um único gênero, que é, antes, uma espécie de 'supergênero' ['
341
gênero']." Ao identificar os filmes de ficção como um "supergênero" do século XX
Metz não se incomodou em mencionar outra característica desse gênero
porque naquela época era óbvio demais: filmes de ficção são filmes de ação ao vivo,
eles consistem em grande parte em gravações fotográficas não modificadas de eventos reais que
ocorreu no espaço físico real. Hoje, na era dos computadores 3D fotorrealistas
animação e composição digital, invocar essa característica se torna crucial na
definindo a especificidade do cinema do século XX. Da perspectiva de um
futuro historiador da cultura visual, as diferenças entre Hollywood clássico
filmes de arte europeus e filmes de vanguarda (além dos abstratos) podem
parecem menos significantes que esse recurso comum: que eles se baseavam em lentes

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gravações da realidade. Esta seção está relacionada ao efeito da informatização


342
no cinema, conforme definido por seu "super gênero" como filme de ação ao vivo fictício.
Durante a história do cinema, todo um repertório de técnicas (iluminação, arte
direção, o uso de diferentes estoques de filme e lentes, etc.) foi desenvolvido para modificar
o registro básico obtido por um aparelho de filme. E ainda por trás, mesmo o mais
imagens cinematográficas estilizadas, podemos discernir a franqueza, a esterilidade, a banalidade
de fotografias do início do século XIX. Não importa quão complexa seja sua estilística
inovações, o cinema encontrou sua base nesses depósitos da realidade, esses
amostras obtidas por um processo metódico e prosaico. O cinema emergiu de
o mesmo impulso que engendrou o naturalismo, a estenografia da corte e a cera
museus. Cinema é a arte do índice; é uma tentativa de fazer arte de um
pegada.
Mesmo para o diretor Andrey Tarkovsky, pintor por excelência, diretor de cinema
a identidade estava em sua capacidade de registrar a realidade. Certa vez, durante uma discussão pública em
Moscou em algum momento da década de 1970, ele foi perguntado se ele era ou não
interessado em fazer filmes abstratos. Ele respondeu que não pode existir tal coisa.
O gesto mais básico do cinema é abrir o obturador e iniciar o filme,
gravar o que quer que esteja na frente das lentes. Para Tarkovsky, um resumo
o cinema é, portanto, impossível.
Mas o que acontece com a identidade indexada do cinema se agora é possível
gerar cenas fotorrealistas inteiramente em um computador usando computador 3D
animação; modificar quadros individuais ou cenas inteiras com a ajuda de um
programa de pintura; cortar, dobrar, esticar e costurar imagens de filme digitalizadas
algo que tenha perfeita credibilidade fotográfica, embora nunca tenha sido
realmente filmado?
Esta seção abordará o significado dessas mudanças no cinema
processo do ponto de vista da história cultural maior da imagem em movimento.
Visto neste contexto, a construção manual de imagens no cinema digital
representa um retorno às práticas pré-cinematográficas do século XIX, quando as imagens
foram pintados à mão e animados à mão. Na virada do século XX,
o cinema era delegar essas técnicas manuais à animação e definir-se como
um meio de gravação. À medida que o cinema entra na era digital, essas técnicas são novamente
tornando-se comum no processo de filmagem. Consequentemente, o cinema pode

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não se distingue claramente da animação. Não é mais um indexical


tecnologia de mídia, mas sim um subgênero da pintura.
Este argumento será desenvolvido em duas etapas. Primeiro vou seguir um
trajetória histórica das técnicas do século XIX para criar movimentos
imagens para cinema e animação do século XX. Em seguida chegarei a um
definição de cinema digital abstraindo os recursos e a interface comuns
metáforas de uma variedade de software e hardware de computador atualmente
substituindo a tecnologia tradicional de filmes. Juntos, esses recursos e metáforas
sugerem uma lógica distinta de uma imagem em movimento digital. Essa lógica subordina o

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fotográfico e cinematográfico ao pictórico e gráfico, destruindo


identidade do cinema como arte midiática. No início da próxima seção “Novo
Linguagem do Cinema ”examinarei diferentes contextos de produção que já
use imagens digitais em movimento - filmes de Hollywood, videoclipes, baseados em CD-ROM
jogos e outras hipermídias independentes - para ver se e como essa lógica
começou a se manifestar.

Uma Breve Arqueologia de Imagens em Movimento

Como testemunhado por seus nomes originais (cinetoscópio, cinematograma, imagens em movimento),
o cinema era entendido, desde o seu nascimento, como a arte do movimento, a arte que finalmente
conseguiu criar uma ilusão convincente de realidade dinâmica. Se nos aproximarmos
cinema dessa maneira (e não a arte da narrativa audiovisual ou a arte de
imagem projetada, ou a arte do espetáculo coletivo etc.), podemos vê-lo
substituindo as técnicas anteriores para criar e exibir imagens em movimento.
Essas técnicas anteriores compartilhavam várias características comuns. Primeiro,
todos eles contavam com imagens pintadas à mão ou desenhadas à mão. A lanterna mágica desliza
foram pintados pelo menos até a década de 1850; assim como as imagens usadas no
Phenakistiscope, o Thaumatrope, o Zootrope, o Praxinoscope, o
Coreografia e muitos outros dispositivos pró-cinematográficos do século XIX.
Até as célebres palestras sobre zoopraxiscópio de Muybridge da década de 1880 não apresentavam
343
fotografias reais, mas desenhos coloridos pintados após as fotografias.
As imagens não apenas foram criadas manualmente, mas também manualmente
animado. Em Phantasmagoria de Robertson, que estreou em 1799, a magia
operadores de lanternas se moveram atrás da tela para fazer imagens projetadas
344
parecem avançar e se retirar. Mais frequentemente, um expositor usava apenas as mãos,
ao invés de todo o corpo, para colocar as imagens em movimento. Uma animação
técnica envolvida usando lâminas mecânicas constituídas por várias camadas. A
345
o expositor deslizaria as camadas para animar a imagem. Outra técnica foi
mover lentamente um slide longo contendo imagens separadas na frente de uma lanterna mágica
lente. Os brinquedos ópticos do século XIX desfrutados em casas particulares também exigiam
ação manual para criar movimento - girando as cordas do Thaumatrope,
girando o cilindro do Zootrope, girando a alça do Viviscope.
Não foi até a última década do século XIX que o sistema automático
a geração de imagens e sua projeção automática foram finalmente combinadas. UMA
olho mecânico tornou-se acoplado a um coração mecânico; fotografia conheceu o
motor. Como resultado, o cinema - um regime muito particular do visível - nasceu.
Irregularidade, não uniformidade, acidente e outros vestígios do corpo humano,
que inevitavelmente acompanhavam exposições de imagens em movimento, eram

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substituído pela uniformidade da visão da máquina. Uma máquina que, como uma

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transportadora, agora estava cuspindo imagens, todas com a mesma aparência, todas
do mesmo tamanho, todos se movendo na mesma velocidade, como uma fila de soldados em marcha.
O cinema também eliminou o caráter discreto do espaço e do movimento
em imagens em movimento. Antes do cinema, o elemento móvel era visualmente separado
do fundo estático como em uma apresentação de slides mecânica ou na
347
Teatro Praxinoscópio (1892). O movimento em si era limitado em alcance e
afetou apenas uma figura claramente definida, em vez de toda a imagem. Assim, típico
ações incluem uma bola quicando, uma mão ou olhos levantados, uma borboleta em movimento
indo e voltando sobre as cabeças de crianças fascinadas - vetores simples
através de campos estáticos.
Os antecessores mais imediatos do cinema compartilham outra coisa. Enquanto o
a obsessão do século XIX com o movimento se intensificou, dispositivos que poderiam
animar mais do que apenas algumas imagens se tornou cada vez mais popular. Todos eles -
o Zootrópio, o Fonoscópio, o Tachyscope, o Kinetoscope - foram baseados em
loops, sequências de imagens com ações completas que podem ser reproduzidas
repetidamente. O Thaumatrope (1825), no qual um disco com duas imagens diferentes
pintado em cada face foi rapidamente girado girando uma corda presa a ele, estava em
sua essência é um loop em sua forma mais mínima: dois elementos substituindo um ao outro
sucessão. No Zootrope (1867) e suas inúmeras variações, aproximadamente um
348
dezenas de imagens foram organizadas em torno do perímetro de um círculo.
O Mutoscope,
popular na América ao longo da década de 1890, aumentou a duração do ciclo em
349
colocando um número maior de imagens radialmente em um eixo.Até o Edison
Kinetoscope (1892-1896), a primeira máquina cinematográfica moderna a empregar filmes,
350
continuou a organizar as imagens em loop. 50 pés de filme traduzidos para um
apresentação de aproximadamente 20 segundos - um gênero cujo potencial
o desenvolvimento foi interrompido quando o cinema adotou uma forma narrativa muito mais longa.

Da Animação ao Cinema

Depois que o cinema foi estabilizado como uma tecnologia, ele cortou todas as referências a suas origens
em artifício. Tudo o que caracterizava imagens em movimento antes do século XX
século - a construção manual de imagens, ações em loop, a natureza discreta
espaço e movimento - tudo isso foi delegado ao parente bastardo do cinema,
suplemento, sua sombra - animação. A animação do século XX tornou-se um
depositário de técnicas de imagem em movimento do século XIX, deixadas para trás por
cinema.
A oposição entre os estilos de animação e cinema definiu a
cultura da imagem em movimento no século XX. A animação coloca em primeiro plano sua
caráter artificial, admitindo abertamente que suas imagens são meras representações. Está
a linguagem visual está mais alinhada ao gráfico do que à fotográfica. Isto é

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discreto e inconscientemente descontínuo: personagens rudemente processados ​se movendo


contra um fundo estacionário e detalhado; amostra esparsa e irregular
movimento (em contraste com a amostragem uniforme de movimento por uma câmera de filme - recordação
A definição de cinema de Jean-Luc Godard como "verdade 24 quadros por segundo"), e
finalmente, o espaço construído a partir de camadas de imagem separadas.
Por outro lado, o cinema trabalha duro para apagar quaisquer vestígios de sua própria produção
processo, incluindo qualquer indicação de que as imagens que vemos possam ter sido
construído em vez de gravado. Nega que a realidade que mostra frequentemente não
existe fora da imagem do filme, a imagem obtida pela fotografia
um espaço já impossível, ele próprio combinado com o uso de modelos, espelhos,
e pinturas foscas, que foram combinadas com outras imagens através de
impressão óptica. Pretende ser um simples registro de uma realidade já existente
351
- tanto para um espectador quanto para siAmesmo.
imagem pública do cinema enfatizava a aura de
realidade "capturada" no filme, o que implica que o cinema se trata de fotografar
o que existia antes da câmera, em vez de "criar o 'nunca foi'" de especial
352
efeitos Projeção traseira e fotografia em tela azul, pinturas foscas e
fotos em vidro, espelhos e miniaturas, desenvolvimento por impulso, efeitos ópticos e outros
técnicas que permitiram aos cineastas construir e alterar as imagens em movimento,
e, portanto, poderia revelar que o cinema não era realmente diferente da animação,
353
empurrado para a periferia do cinema por seus praticantes, historiadores e críticos.
Na década de 1990, com a mudança para a mídia de computador, esses
técnicas movidas para o centro.

Cinema redefinido

Um sinal visível dessa mudança é o novo papel que o computador gerou


efeitos surgiram na indústria de Hollywood nos anos 90. Muitos blockbusters
foram movidos por efeitos especiais; alimentando-se de sua popularidade. Hollywood tem
até criou um novo mini-gênero de vídeos e livros "The Making of ..."
revelar como os efeitos especiais são criados.
Usarei efeitos especiais dos filmes de Hollywood dos anos 90 para ilustrações de
algumas das possibilidades do cinema digital. Até recentemente, os estúdios de Hollywood
eram os únicos que tinham dinheiro para pagar por ferramentas digitais e pelo trabalho
envolvido na produção de efeitos digitais. No entanto, a mudança para a mídia digital afeta
não apenas Hollywood, mas cinema como um todo. Como a tecnologia tradicional de filmes é
universalmente sendo substituído pela tecnologia digital, a lógica do cinema
processo está sendo redefinido. O que descrevo abaixo são os novos princípios do digital
produção cinematográfica igualmente válida para produções cinematográficas individuais ou coletivas,
independentemente de estarem usando o hardware profissional mais caro
e software ou seus equivalentes amadores.

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

Considere, então, os seguintes princípios do cinema digital:

1. Em vez de filmar a realidade física, agora é possível gerar filmes


cenas diretamente em um computador com a ajuda da animação em computador 3D.
Portanto, as cenas de ação ao vivo são deslocadas de seu papel como a única possível
material a partir do qual o filme acabado é construído.
2. Depois que as cenas de ação ao vivo são digitalizadas (ou gravadas diretamente em formato digital),
perde sua relação indexical privilegiada com a realidade pró-filme. O computador
não faz distinção entre uma imagem obtida através da fotografia
lente, uma imagem criada em um programa de pintura ou uma imagem sintetizada em um 3D
pacote gráfico, uma vez que são feitos do mesmo material - pixels. E
pixels, independentemente de sua origem, podem ser facilmente alterados, substituindo um
outro e assim por diante. A gravação de ação ao vivo é reduzida para ser apenas mais um gráfico,
354
não é diferente das imagens criadas manualmente.
3. Se as cenas de ação ao vivo foram deixadas intactas no cinema tradicional, agora
funciona como matéria-prima para composição, animação e transformação.
Como resultado, mantendo o realismo visual exclusivo do processo fotográfico,
O filme obtém a plasticidade que antes só era possível na pintura ou
animação. Para usar o título sugestivo de um software de transformação popular, o digital
os cineastas trabalham com a "realidade elástica". Por exemplo, a cena inicial de
Forest Gump (Robert Zemeckis, Paramount Pictures, 1994; efeitos especiais de
Industrial Light and Magic) rastreia um invulgarmente longo e extremamente complexo
voo de uma pena. Para criar a foto, a pena real foi filmada contra um
fundo azul em posições diferentes; este material foi então animado e
355
composto contra fotos de uma paisagem. O resultado: um novo tipo de realismo,
que pode ser descrito como "algo que parece ter a aparência exata
como se isso pudesse ter acontecido, embora realmente não pudesse ".
4. Anteriormente, edição e efeitos especiais eram atividades estritamente separadas. A
o editor trabalhou em ordenar sequências de imagens juntas; qualquer intervenção
dentro de uma imagem foi tratado por especialistas em efeitos especiais. O computador
derruba essa distinção. A manipulação de imagens individuais através de uma tinta
programa ou processamento de imagem algorítmica torna-se tão fácil quanto organizar
seqüências de imagens no tempo. Ambos envolvem simplesmente "recortar e colar". Como este
exemplo de comando básico do computador, modificação de imagens digitais (ou outras
dados digitalizados) não é sensível a distinções de tempo e espaço ou de
diferenças de escala. Então, reordenando seqüências de imagens no tempo, compondo
juntos no espaço, modificando partes de uma imagem individual e alterando
pixels individuais tornam-se a mesma operação, conceitual e praticamente.

Dados os princípios anteriores, podemos definir o filme digital desta maneira:

filme digital = material de ação ao vivo + pintura + processamento de imagem +

Page 255

255

composição + animação em computador 2D + animação em computador 3D

O material de ação ao vivo pode ser gravado em filme ou vídeo ou diretamente em um formato digital.
356
formato. Pintura, processamento de imagem e animação por computador referem-se ao
processos de modificação de imagens já existentes e de criação de novas. Dentro

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

De fato, a própria distinção entre criação e modificação, tão clara em filmes


mídia (fotografia versus processos de câmara escura na fotografia, produção versus
pós-produção no cinema) não se aplica mais ao cinema digital, pois cada imagem,
independentemente de sua origem, passa por vários programas antes de fazê-lo
357
o filme final.
Vamos resumir esses princípios. Agora, as cenas de ação ao vivo são apenas cruas
material a ser manipulado à mão: animado, combinado com computador 3D
cenas geradas e pintadas. As imagens finais são construídas manualmente
de diferentes elementos; e todos os elementos são criados inteiramente a partir de
arranhão ou modificado à mão. Agora, finalmente, podemos responder à pergunta "o que é
cinema digital? "O cinema digital é um caso particular de animação que utiliza
cenas de ação como um de seus muitos elementos.
Isso pode ser relido em vista do histórico da imagem em movimento esboçada
mais cedo. A construção e animação manual de imagens deu origem ao cinema e
deslizou para as margens ... apenas para reaparecer como a base do cinema digital.
A história da imagem em movimento faz assim um círculo completo. Nascido da animação,
o cinema levou a animação a seus limites, apenas para se tornar um caso particular de
animação no final.
A relação entre cinema "normal" e efeitos especiais é
revertido de forma semelhante. Efeitos especiais, que envolveram intervenção humana em
gravadas por máquina e, portanto, delegadas às salas de cinema
periferia ao longo de sua história, se torne a norma do cinema digital.
A mesma lógica se aplica à relação entre produção e pós-produção.
Produção. O cinema tradicionalmente envolvia a organização da realidade física para ser filmada
através do uso de cenários, modelos, direção de arte, cinematografia, etc.
manipulação do filme gravado (por exemplo, através da impressão óptica) foi
insignificante em comparação com a extensa manipulação da realidade na frente de uma câmera.
Na filmagem digital, as filmagens não são mais o ponto final, são apenas cruas
material a ser manipulado em um computador onde a construção real de uma cena
irá tomar lugar. Em suma, a produção torna-se apenas o primeiro estágio do pós-
Produção.
O exemplo a seguir ilustra esse novo relacionamento entre diferentes
etapas do processo de filmagem. Filmagens tradicionais no set de Guerra nas Estrelas:
Episódio 1 - A Ameaça Fantasma (George Lucas, 1999) foi realizada em apenas 65
dias. A pós-produção, no entanto, se estendeu por dois anos, desde que noventa e cinco

Page 256

256

por cento do filme (aproximadamente 2.000 fotos do total de 2.200) foi


358
construído em um computador.
Aqui estão mais dois exemplos para ilustrar melhor a mudança de
organizar a realidade para reorganizar suas imagens. Da era analógica: para uma cena em
Zabriskie Point (1970), Michaelangelo Antonioni, tentando alcançar um
cor saturada, ordenou a pintura de um campo de grama. Da era digital: para
criar a sequência de lançamento em Apollo 13 (Universal Studious, 1995; especial
(Digital Effects) pelo domínio digital), a equipe gravou imagens no local original do
lançamento em Cape Canaveral. Os artistas da Digital Domain digitalizaram o filme e
alterou-o em estações de trabalho de computador, removendo construções recentes,
adicionando grama à plataforma de lançamento e pintando os céus para torná-los mais
dramático. Esse filme alterado foi mapeado em planos 3D para criar um conjunto virtual
que foi animado para combinar com um movimento de câmera de 180 graus da câmera

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

359
seguindo um foguete subindo.
O último exemplo nos leva a outra conceituação do cinema digital
- como pintura. Em seu estudo de fotografia digital, William J.
Mitchell concentra nossa atenção no que ele chama de mutabilidade inerente de um
image: "A característica essencial da informação digital é que ela pode ser
manipulado facilmente e muito rapidamente pelo computador. É simplesmente uma questão de
substituindo novos dígitos por antigos ... Ferramentas computacionais para transformação,
combinar, alterar e analisar imagens são tão essenciais para o artista digital quanto
360
pincéis e pigmentos para um pintor ". Como Mitchell ressalta, esse inerente
a mutabilidade apaga a diferença entre uma fotografia e uma pintura. Desde um filme
Como é uma série de fotografias, é apropriado estender o argumento de Mitchell ao digital
filme. Com um artista capaz de manipular facilmente imagens digitalizadas como um
todo ou quadro a quadro, um filme em sentido geral torna-se uma série de
361
pinturas.
Quadros de filme digitalizados para pintura à mão, possibilitados por um computador, são
provavelmente o exemplo mais dramático do novo status do cinema. Já não
estritamente trancado na fotografia, abre-se para o pintor. Isso é também
o exemplo mais óbvio do retorno do cinema às origens do século XIX
- neste caso, para imagens artesanais de slides com lanternas mágicas, o
Phenakistiscope, o Zootrope.
Geralmente pensamos em informatização como automação, mas aqui o resultado é
o contrário: o que foi gravado automaticamente automaticamente por uma câmera agora precisa
ser pintado um quadro de cada vez. Mas não apenas uma dúzia de imagens, como no século XIX
século, mas milhares e milhares. Podemos traçar outro paralelo com o
prática, comum nos primórdios do cinema mudo, de pintar filmes manualmente
362
quadros em cores diferentes, de acordo com o humor de uma cena.Hoje, alguns dos
efeitos digitais visualmente mais sofisticados são geralmente obtidos usando o mesmo
método simples: meticulosamente alterando manualmente milhares de quadros. Os quadros

Page 257

257

são pintados para criar foscos ("extração fosca desenhada à mão") ou para
alterar diretamente as imagens, como, por exemplo, em Forest Gump, onde o Presidente
Kennedy foi obrigado a falar novas frases alterando o formato de seus lábios, um
363
quadro de cada vez. Em princípio, dado tempo e dinheiro suficientes, pode-se criar
qual será o melhor filme digital: 90 minutos, ou seja, 129600 quadros completamente
pintados à mão a partir do zero, mas com aparência indistinguível de
fotografia.
O conceito de cinema digital como pintura também pode ser desenvolvido de
maneira diferente. Eu gostaria de comparar a passagem do cinema analógico para o digital
à mudança do afresco e da têmpera para a pintura a óleo no início da Renascença. Pintor
fazer afrescos tem tempo limitado antes que a tinta seque; e uma vez seco, não
são possíveis outras alterações na imagem. Da mesma forma, um cineasta tradicional tem
meios limitados para modificar imagens uma vez gravadas em filme. No caso de
Pintura de têmpera medieval, isso pode ser comparado à prática de efeitos especiais
durante o período analógico do cinema. Um pintor que trabalha com têmpera pode modificar
e refazer a imagem, mas o processo foi bastante meticuloso e lento. Medieval
e os primeiros mestres da Renascença passariam até seis meses em uma pintura
polegadas de altura. A mudança para os óleos liberou muito os pintores, permitindo que eles
criar rapidamente composições muito maiores (pense, por exemplo, nos trabalhos de
Veronese e Tician), bem como modificá-los pelo tempo que for necessário. Essa mudança

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

na tecnologia de pintura levou os pintores renascentistas a criar novos tipos de


composições, novo espaço pictórico e até narrativas. Da mesma forma, permitindo uma
cineasta para tratar uma imagem de filme como uma pintura a óleo, a tecnologia digital redefine
o que pode ser feito com o cinema.
Se a composição digital e a pintura digital puderem ser pensadas como
extensão das técnicas de animação celular (como as imagens compostas são empilhadas
paralelamente entre si, como células em um suporte de animação), o método mais recente de
pós-produção em computador, faz do cinema um subconjunto de animação em um
maneira diferente. Nesse método, a ação ao vivo, fotos e / ou gráficos
elementos são posicionados em um espaço virtual 3D. Isso dá ao diretor a capacidade de
mova livremente a câmera virtual por esse espaço, fazendo bonecas e movimentos panorâmicos. portanto
a cinematografia está subordinada à animação em computador 3D. Podemos pensar nisso
método como uma extensão da câmera de animação de vários planos. No entanto, se a câmera
montado sobre um suporte multiplano só podia se mover perpendicularmente às imagens,
agora ele pode se mover em uma trajetória arbitrária. O exemplo de um filme comercial
que se baseiam nesse método mais recente, que um dia pode se tornar o padrão de
o cinema (porque dá mais flexibilidade ao diretor) é Alladin da Disney; a
exemplo de um trabalho independente que explora completamente a nova estética
possibilidades deste método sem subordiná-lo ao cinematográfico tradicional
O realismo é The Forest, de Tamas Waliczky (1994).
Ao discutir a composição digital na seção "Composição", apontei
que pode ser pensado como um passo intermediário de imagens 2D para computadores 3D

Page 258

258

representação. O método mais recente de pós-produção representa o próximo passo lógico


para% 100 cenas geradas por computador em 3D. Em vez do espaço 2D do "tradicional"
composto, agora temos as camadas de imagens em movimento posicionadas em um 3D virtual
espaço.
O leitor que acompanhou minha análise das novas possibilidades do digital
o cinema pode se perguntar por que enfatizei os paralelos entre cinema digital e
técnicas pré-cinematográficas do século XIX, mas não mencionou
cinema de vanguarda do século XX. Os cineastas de vanguarda não
já explorou muitas dessas novas possibilidades? Tomar a noção de cinema como
pintura, Len Lye, um dos pioneiros da animação abstrata, estava pintando diretamente
em filme já em 1935; ele foi seguido por Norman McLaren e Stan
Brackage, a posterior cobrindo extensivamente as filmagens com pontos, arranhões,
respingos de tinta, manchas e linhas na tentativa de transformar seus filmes em equivalentes
de Expressionst pintura abstrata. De maneira mais geral, um dos principais impulsos na
todo o cinema de vanguarda, de Leger a Godard, foi combinar o
cinematográfica, pictórica e gráfica - usando cenas de ação ao vivo e
animação em um filme ou mesmo em um único quadro, alterando essas imagens em um
de várias maneiras, ou justapondo textos impressos e imagens filmadas.
Quando os cineastas de vanguarda colecionaram várias imagens dentro de um
quadro único, ou filme pintado e arranhado, ou revoltado contra o indexical
identidade do cinema de outras maneiras, eles estavam trabalhando contra o cinema "normal"
procedimentos e os usos pretendidos da tecnologia do filme. (O filme não era
projetado para ser pintado). Assim, eles operavam na periferia do comércio
cinema não apenas esteticamente, mas também tecnicamente.
Um efeito geral da revolução digital é que a estética de vanguarda
estratégias foram incorporadas aos comandos e interface de metáforas de
364
software de computador. Em suma, a vanguarda se materializou em um
computador. A tecnologia do cinema digital é um exemplo disso. A estratégia de vanguarda

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

de colagem ressurgiu como um comando "recortar e colar", a operação mais básica


pode executar em dados digitais. A idéia de pintar em filme ficou embutida no
funções de pintura do software de edição de filmes. O movimento de vanguarda para combinar
animação, textos impressos e cenas de ação ao vivo são repetidas na convergência de
sistemas de animação, geração de títulos, pintura, composição e edição em um único
pacotes em um. Por fim, outro movimento para combinar várias imagens de filme
juntos dentro de um quadro (por exemplo, no Baller Mechanique de Leger de 1924 ou em
Um homem com uma câmera de filme) também se legitima pela tecnologia, já que todos
software de edição, incluindo Photoshop, Premiere, After Effects, Flame e
Cineon, por padrão, assume que uma imagem digital consiste em vários
camadas de imagem. Em suma, o que costumava ser exceções para o cinema tradicional tornou-se
as técnicas normais e pretendidas de cinema digital, incorporadas na tecnologia
365
próprio design.

Page 259

259

Do Kino-Eye ao Kino-Brush

No século XX, o cinema desempenhou dois papéis ao mesmo tempo. Como mídia
tecnologia, o papel do cinema era capturar e armazenar a realidade visível. A dificuldade
modificar imagens depois de gravadas foi exatamente o que deu ao cinema sua
valor como documento, garantindo sua autenticidade. A mesma rigidez da imagem do filme
definiu os limites do cinema como o defini anteriormente, ou seja, o supergênero da música ao vivo
narrativa de ação. Embora inclua em si uma variedade de estilos - o resultado
dos esforços de muitos diretores, designers e diretores de fotografia - esses estilos
compartilham uma forte semelhança familiar. Eles são todos filhos do processo de gravação
que usa lente, amostragem regular de tempo e mídia fotográfica. Estão todas
filhos de uma visão de máquina.
A mutabilidade dos dados digitais prejudica o valor das gravações de cinema como
documentos da realidade. Em retrospecto, podemos ver que o cinema do século XX
regime de realismo visual, resultado do registro automático da realidade visual, foi
apenas uma exceção, um acidente isolado na história da representação visual
que sempre envolveu, e agora envolve novamente a construção manual de
imagens. O cinema se torna um ramo particular da pintura - a pintura no tempo. Não
366
mais um kino-eye, mas um kino-brush.
O papel privilegiado da construção manual de imagens em digital
o cinema é um exemplo de uma tendência maior: o retorno da movimentação pré-cinematográfica
técnicas de imagens. Marginalizada pela instituição de ação ao vivo do século XX
cinema narrativo que os relegou aos domínios da animação e especial
efeitos, essas técnicas ressurgem como a base do cinema digital. o que
foi suplementar ao cinema se torna sua norma; o que estava em seus limites vem
para o centro. A mídia de computador nos devolve os reprimidos do cinema.
Como sugerem os exemplos discutidos nesta seção, as instruções que
foram fechadas na virada do século, quando o cinema passou a dominar o
a cultura moderna de imagens em movimento está agora novamente começando a ser explorada. Movendo
a cultura da imagem está sendo redefinida mais uma vez; o realismo cinematográfico está sendo
deslocado de ser seu modo dominante para se tornar apenas uma opção entre muitas.

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

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Nova linguagem do cinema

Cinemático e Gráfico: Cinegratografia

Animação 3D, composição, mapeamento, retoque de tinta: no cinema comercial,


essas novas técnicas radicais são usadas principalmente para resolver problemas técnicos enquanto
a linguagem cinematográfica tradicional é preservada inalterada. Os quadros são pintados à mão
remover fios que sustentavam um ator durante as filmagens; um bando de pássaros é
adicionado a uma paisagem; uma rua da cidade está cheia de multidões de extras simulados.
Embora a maioria dos lançamentos de Hollywood agora envolva cenas manipuladas digitalmente, o
367
o uso de computadores está sempre cuidadosamente oculto.
Apropriadamente, em Hollywood, a prática de simular a linguagem tradicional do cinema
recebeu um nome de "efeitos invisíveis", definido como "cenas aprimoradas por computador que
enganar o público a acreditar que os sots foram produzidos com atores ao vivo
localização, mas são realmente compostas por uma mistura de ação digital e ao vivo
368
cenas."
O cinema narrativo comercial ainda continua a se apegar ao clássico
estilo realista, onde as imagens funcionam como registros fotográficos não retocados de alguns
eventos que ocorreram na frente da câmera. Então, quando o cinema de Hollywood usa
computadores para criar uma realidade fantástica e impossível, isso é feito através do
introdução de vários personagens não humanos, como alienígenas, mutantes e robôs.
Nunca notamos a pura arbitrariedade de seus corpos coloridos e mutantes, da
raios de energia que emulam de seus olhos, dos redemoinhos de partículas
emulando de suas asas, porque eles são perceptivamente consistentes com
o conjunto, isto é, parecem algo que poderia ter existido em três
espaço dimensional e, portanto, poderia ter sido fotografado.
Mas como os cineastas motivam a transformar a realidade familiar, como um ser humano
corpo ou uma paisagem em algo fisicamente impossível em nosso mundo? Tal
transformações são motivadas pela narrativa do filme. O corpo metálico brilhante
do Terminator no Terminator 2 é possível porque o Terminator é um cyborg send
do futuro; o corpo de borracha de Jim Carrey em The Mask (Russell, 1994)
é possível porque seu personagem usa uma máscara com poderes mágicos. Da mesma forma, em
Que sonhos podem vir (PolyGram Filmed Entertainment, Ward, efeitos especiais
Ilusões e outros, 1998) a paisagem fantástica feita de turbilhão
pinceladas onde o herói principal é transportado após sua morte é motivado pelo
status exclusivo desse local.
Ao abraçar os computadores como uma ferramenta de produtividade, o cinema se recusa a dar
seu efeito cinematográfico único, um efeito que, segundo o teórico do cinema Christian
A análise penetrante de Metz, feita na década de 1970, depende da forma narrativa, da

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efeito de realidade e arranjo arquitetônico do cinema, todos trabalhando juntos.
No final de seu ensaio, Metz se pergunta se, no futuro, não-narrativa
os filmes podem se tornar mais numerosos; se isso acontecer, ele sugere que o cinema
não precisa mais fabricar seu efeito de realidade. Mídia eletrônica e digital têm
já trouxe essa transformação. A partir da década de 1980, novos filmes
surgiram formas que não são narrativas lineares, exibidas em um
televisão ou tela de computador, e não em uma sala de cinema - e que
desistir simultaneamente do realismo cinematográfico.
Quais são essas formas? Primeiro de tudo, há o videoclipe. Provavelmente não
por acidente, o gênero do videoclipe surgiu exatamente na época
quando dispositivos de efeitos eletrônicos de vídeo estavam entrando nos estúdios de edição. Importante,
assim como os videoclipes geralmente incorporam narrativas neles, mas não são lineares
narrativas do início ao fim, eles contam com imagens de filme (ou vídeo), mas mudam
além das normas do realismo cinematográfico tradicional. A manipulação de
imagens através de pintura à mão e processamento de imagens, escondidas em Hollywood
cinema, é trazido à tona em uma tela de televisão. Da mesma forma, a construção
imagem de fontes heterogêneas não está subordinada ao objetivo de
fotorrealismo, mas funciona como uma estratégia estética. O gênero do videoclipe tem
foi um laboratório para explorar inúmeras novas possibilidades de manipulação
imagens fotográficas possibilitadas pelos computadores - os inúmeros pontos que
existe no espaço entre o 2D e o 3D, cinematografia e pintura,
realismo fotográfico e colagem. Em suma, é uma vida em constante expansão
livro didático para cinema digital.
Uma análise detalhada da evolução das imagens de videoclipes (ou, mais
geralmente, a transmissão de gráficos na era eletrônica) merece um tratamento separado
e não vou tentar levá-lo até aqui. Em vez disso, vou discutir outro novo filme
forma não narrativa, jogos baseados em CD-ROM que, ao contrário do videoclipe,
confiou no computador para armazenamento e distribuição desde o início. E,
ao contrário dos designers de videoclipes que conscientemente empurravam filmes tradicionais ou
imagens de vídeo em algo novo, os designers de CD-ROMs chegaram a um novo
linguagem visual involuntariamente ao tentar imitar o cinema tradicional.

No final dos anos 80, a Apple começou a promover o conceito de computador


multimídia; e, em 1991, lançou o software QuickTime para permitir um
computador pessoal para reproduzir filmes. No entanto, nos próximos anos, o computador
não desempenhou muito bem seu novo papel. Primeiro, os CD-ROMs não podiam conter nada
perto do comprimento de um filme teatral padrão. Em segundo lugar, o computador não
reproduza sem problemas um filme maior que o tamanho de um carimbo. Finalmente, os filmes tiveram que
comprimido, degradando sua aparência visual. Somente no caso de imagens estáticas
foi o computador capaz de exibir detalhes fotográficos em tela cheia.
Devido a essas limitações específicas de hardware, os projetistas do CD-
As ROMs tiveram que inventar um tipo diferente de linguagem cinematográfica na qual uma variedade de

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

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estratégias, como movimento discreto, loops e superposição, usados ​anteriormente em


apresentações de imagens em movimento do século XIX, em animação do século XX,
e na tradição vanguardista do cinema gráfico, foram aplicadas às fotografias
ou imagens sintéticas. Essa linguagem sintetizou o ilusionismo cinematográfico e os
estética da colagem gráfica, com sua heterogeneidade característica e
descontinuidade. O fotográfico e o gráfico, divorciaram-se quando o cinema e
a animação seguiu caminhos separados, reunidos novamente na tela do computador.
O gráfico também conheceu o cinema. Os designers de CD-ROMs foram
ciente das técnicas de cinematografia e edição de filmes do século XX, mas
eles tiveram que adotar essas técnicas para um formato interativo e para hardware
limitações. Como resultado, as técnicas do cinema moderno e do século XIX
imagem em movimento do século se fundiram em uma nova linguagem híbrida que pode ser chamada
"Cinegratografia".
Podemos rastrear o desenvolvimento dessa linguagem analisando algumas
títulos de CD-ROM conhecidos. O jogo mais vendido Myst (Broderbund, 1993) se desenrola
sua narrativa estritamente através de imagens estáticas, uma prática que nos leva de volta à magia
370
shows de lanternas (e para La Jetée, de Chris Marker). Mas de outras maneiras, Myst confia
sobre as técnicas do cinema do século XX. Por exemplo, o CD-ROM usa
a câmera simulada muda para alternar de uma imagem para a seguinte. Também emprega o
técnica básica de edição de filmes para acelerar ou diminuir subjetivamente o tempo. No
durante o jogo, o usuário se move por uma ilha fictícia clicando em um
rato. Cada clique avança uma câmera virtual, revelando uma nova visualização de uma
Ambiente 3D. Quando o usuário começa a descer no subsolo
câmaras, a distância espacial entre os pontos de vista de cada um dos dois
visualizações diminui acentuadamente. Se antes o usuário pudesse atravessar uma ilha inteira com
apenas alguns cliques, agora são necessários doze cliques para chegar ao pé da escada! Dentro
Em outras palavras, assim como no cinema tradicional, Myst diminui o tempo para criar
suspense e tensão.
Em Myst, às vezes animações em miniatura são incorporadas no
imagens. No próximo 7º convidado de CD-ROM mais vendido (Virgin Games, 1993), o
é apresentado ao usuário clipes de vídeo de atores ao vivo sobrepostos sobre estática
fundos criados com gráficos de computador 3D. Os clipes estão em loop e o
figuras humanas em movimento se destacam claramente no cenário. Ambos estes
recursos conectam a linguagem visual do 7º Convidado ao programa do século XIX
dispositivos cinematográficos e desenhos do século XX em vez de filmes
verossimilhança. Mas, como Myst, o 7th Guest também evoca filmes distintamente modernos
códigos. O ambiente em que toda ação ocorre (o interior de uma casa) é
processado usando uma lente grande angular; para passar de uma visão para a próxima câmera
segue uma curva complexa, como se estivesse montada em uma boneca virtual.
Em seguida, considere o CD-ROM Johnny Mnemonic (Sony Imagesoft, 1995).
Produzido para complementar o filme de ficção de mesmo título, comercializado não como
"jogo", mas como um "filme interativo" e com vídeo em tela cheia,

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

aproxima-se do realismo cinematográfico do que os CD-ROMs anteriores - ainda é


bem diferente disso. Com toda a ação disparada contra uma tela verde e depois
composto por fundos gráficos, seu estilo visual existe dentro de um espaço
entre cinema e colagem.
Não seria inteiramente inapropriado ler esta breve história do
imagem digital em movimento como um desenvolvimento teleológico que repete a emergência
do cinema cem anos antes. De fato, à medida que a velocidade dos computadores continua aumentando,
os designers de CD-ROM puderam ir de um formato de apresentação de slides para o
sobreposição de pequenos elementos móveis sobre fundos estáticos e, finalmente,
imagens em movimento em tamanho cheio. Esta evolução repete o século XIX
progressão: de sequências de imagens estáticas (apresentações de slides de lanternas mágicas) a
personagens em movimento sobre fundos estáticos (por exemplo, no capítulo de Reynaud
Praxinoscope Theatre) para movimento total (o cinematógrafo dos Lumieres). Além disso,
a introdução do QuickTime em 1991 pode ser comparada à introdução do
Kinetoscópio em 1892: ambos foram usados ​para apresentar loops curtos, ambos
imagens com tamanho de aproximadamente dois por três polegadas, ambas exigiam visualização privada
ao invés de exposição coletiva. As duas tecnologias parecem desempenhar o mesmo
papel cultural. Se, no início da década de 1890, o público frequentava os salões de Kinetoscope
onde as máquinas de espreitar apresentavam a última maravilha - pequenas mudanças
fotografias dispostas em pequenas voltas; exatamente cem anos depois, o computador
os usuários ficaram igualmente fascinados com os pequenos filmes QuickTime, que transformaram um
371
computador em um projetor de filmes, mesmo imperfeito. Finalmente, o primeiro dos Lumieres
exibições de filmes de 1895 que chocaram seu público com enormes imagens em movimento
encontraram seu paralelo em títulos de CD-ROM de 1995, onde a imagem em movimento finalmente preenche
tela inteira do computador (por exemplo, em Jonny Mnemonic.) Assim, exatamente um
Cem anos após o nascimento oficial do cinema, ele foi reinventado em um computador
tela.
Mas esta é apenas uma leitura. Não pensamos mais na história do cinema
como uma marcha linear em direção a apenas um idioma possível, ou como uma progressão em direção a
verossimilhança cada vez mais precisa. Pelo contrário, passamos a ver sua história como
uma sucessão de linguagens distintas e igualmente expressivas, cada uma com sua própria
variáveis ​estéticas, cada nova linguagem encerra algumas das possibilidades do
anterior - uma lógica cultural não diferente da análise científica de Kuhn
372
paradigmas. Da mesma forma, em vez de descartar as estratégias visuais dos primeiros
títulos multimídia como resultado de limitações tecnológicas, podemos pensar em
como uma alternativa ao ilusionismo cinematográfico tradicional, como um começo de
nova linguagem do cinema digital.
Para as indústrias de computadores / entretenimento, essas estratégias representam apenas
uma limitação temporária, uma desvantagem irritante que precisa ser superada. Isto é
uma diferença importante entre a situação no final do século XIX e a
final do século XX: se o cinema estivesse se desenvolvendo em direção ao ainda aberto
horizonte de muitas possibilidades, o desenvolvimento de multimídia comercial e de

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hardware do computador correspondente (placas de compressão, formatos de armazenamento como


DVD), é conduzido por um objetivo claramente definido: a duplicação exata de
realismo. Portanto, se uma tela de computador, cada vez mais, emula a tela do cinema, isso
não um acidente, mas resultado de um planejamento consciente por parte do computador e
indústria do entretenimento. Mas esse esforço para transformar novas mídias em uma simulação de
linguagem clássica do cinema, que paralela a codificação das técnicas do cinema em
interfaces de software e hardware próprio, descritas na seção "Interfaces culturais",
é apenas uma direção para o desenvolvimento de novas mídias, entre várias outras. eu vou

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

Em seguida, examine uma série de novas mídias e objetos de mídia antigos que apontam para
outras trajetórias possíveis.

Nova temporalidade: loop como mecanismo de narrativa

Uma das premissas subjacentes deste livro é que, olhando a história da


cultura visual e mídia, e em particular o cinema, podemos encontrar muitas estratégias
e técnicas relevantes para o design de novas mídias. Em outras palavras, a fim de desenvolver
nova estética das novas mídias, devemos prestar tanta atenção à cultura
história das novas possibilidades únicas do computador para gerar, organizar,
manipular e distribuir dados.
À medida que examinamos a história cultural (que inclui a história de novos
mídia até o momento da pesquisa), três tipos de situações serão particularmente
relevante para nós:

• quando uma estratégia ou técnica interessante anterior foi abandonada ou


forçado a entrar na clandestinidade sem desenvolver plenamente seu potencial;
• quando uma estratégia anterior pode ser entendida como uma resposta à
restrições tecnológicas (estou usando esse termo mais técnico em
propósito, em vez de “limitações” ideologicamente carregadas) semelhantes às
as restrições das novas mídias;
• quando uma estratégia anterior foi usada em uma situação semelhante a uma determinada
situação enfrentada pelos novos designers de mídia. Por exemplo, a montagem foi um
estratégia para lidar com a modularidade de um filme (como você se junta a
fotos?), bem como com o problema de coordenar diferentes tipos de mídia
como imagens e som. Ambas as simulações estão sendo enfrentadas
mais uma vez hoje por novos designers de mídia.

Eu já usei esses princípios ao discutir os paralelos entre o décimo nono


técnicas pró-cinematográficas do século e a linguagem das novas mídias; eles também
guiou-me em pensar sobre animação (o “underground” de 20 th século
cinema) como base para o novo idioma do cinema digital. Agora vou usar um particular
paralelo entre a tecnologia cinematográfica e as novas mídias para destacar outra

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técnica mais antiga útil para novas mídias: um loop. Caracteristicamente, muitas novas mídias
produtos, sejam objetos culturais (como jogos) ou software (vários players de mídia
QuickTime Player) usam loops em seu design enquanto os tratam como
limitações tecnológicas temporárias. Eu, no entanto, quero pensar nisso como uma fonte
373
de novas possibilidades para novas mídias.
Como já mencionado na seção anterior, todos os procedimentos do século XIX
dispositivos cinematográficos, até o Kinetoscope de Edison, eram baseados em loops curtos. Enquanto o
sétima arte "começou a amadurecer, baniu o laço para os reinos da arte
filme instrucional, peep-show pornográfico e desenho animado. Dentro
por outro lado, o cinema narrativo evitou repetições; como ficção ocidental moderna
de uma maneira geral, propõe uma noção da existência humana como uma
progressão através de inúmeros eventos únicos.
O nascimento do cinema a partir de um loop foi reencenado pelo menos uma vez durante sua
história. Em uma das seqüências de Um homem com uma câmera de filme, Vertov mostra
nós um cinegrafista parado atrás de um automóvel em movimento. Como ele está sendo

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

levado adiante por um automóvel, ele puxa a alça da câmera. Um loop, um


repetição, criada pelo movimento circular do punho, dá origem a um
progressão dos eventos - uma narrativa muito básica que também é essencialmente
moderna: uma câmera se movendo pelo espaço gravando o que estiver em seu caminho. Em quê
parece ser uma referência à cena primordial do cinema, essas cenas são intercaladas com a
fotos de um trem em movimento. Vertov até re-encena o terror que o filme de Lumieres
supostamente provocado em sua audiência; ele posiciona sua câmera ao longo do trem
trilhos para que o trem atropele nosso ponto de vista várias vezes, esmagando-nos novamente
e de novo.
Os primeiros filmes digitais compartilhavam as mesmas limitações de armazenamento do que o décimo nono
dispositivos pró-cinematográficos do século. Provavelmente é por isso que a função de reprodução em loop
foi incorporada à interface do QuickTime, dando-lhe o mesmo peso que o videocassete.
estilo "play forward". Então, ao contrário de filmes e fitas de vídeo, o QuickTime
os filmes deveriam ser reproduzidos para frente, para trás ou em loop. Computador
os jogos também dependiam muito de loops. Como não foi possível animar em tempo real
tempo cada personagem, os designers armazenaram loops curtos do movimento do personagem - por
Por exemplo, um soldado inimigo ou um monstro andando para frente e para trás - o que
ser lembrado nos momentos apropriados do jogo. Pornografia na Internet também fortemente
contou com loops. Muitos sites apresentavam vários "canais" que deveriam
transmitir filmes de longa-metragem ou "feeds ao vivo"; na realidade eles fariam
geralmente jogam loops curtos (mais ou menos um minuto) repetidamente. Às vezes, alguns filmes
será cortado em vários loops curtos que se tornarão o conteúdo de 100,
374
500 ou 1000 canais.
A história das novas mídias nos diz que as limitações de hardware nunca ultrapassam
de distância: eles desaparecem em uma área e voltam para outra. Um exemplo de
isso que eu já notei são as limitações de hardware da década de 1980 na área de
Animação em computador 3D. Nos anos 90, eles retornaram à nova área: Internet-

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mundos virtuais em tempo real baseados em O que costumava ser a baixa velocidade das CPUs tornou-se
a largura de banda lenta. Como resultado, os mundos VRML dos anos 90 parecem os pré-
animações renderizadas feitas dez anos antes.
A lógica semelhante se aplica a loops. Filmes QuickTime anteriores e
jogos de computador dependiam muito de loops. À medida que a velocidade da CPU aumentou e aumentou
mídia de armazenamento, como CD-ROM e DVD, ficou disponível, o uso de loops
a hipermídia independente declinou. No entanto, mundos virtuais on-line, como o Active
Os mundos passaram a usar loops extensivamente, pois oferecem um preço mais baixo (em termos de
(largura de banda e computação), forma de adicionar alguns sinais de "vida" à sua
375
ambientes de aparência geométrica. Da mesma forma, podemos esperar que, quando digital
os vídeos aparecerão em pequenos displays em nossos telefones celulares, gerentes pessoais
como o Palm Pilot ou outros dispositivos de comunicação sem fio, eles novamente
serão organizados em loops curtos devido a limitações de largura de banda, armazenamento ou CPU.
O loop pode ser uma nova forma narrativa apropriada para o computador
376
era? É importante lembrar que o loop deu origem não apenas ao cinema, mas também
para programação de computadores. A programação envolve a alteração do fluxo linear de dados
através de estruturas de controle, como "se / então" e "repetir / enquanto"; o loop é o
mais elementar dessas estruturas de controle. A maioria dos programas de computador é baseada em
em repetições de um número definido de etapas; essa repetição é controlada pelo
loop principal do programa. Portanto, se retirarmos o computador de sua interface usual e
Após a execução de um programa de computador típico, o computador revelará
ser outra versão da fábrica da Ford, com um laço como correia transportadora.

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

Como ilustra a prática da programação de computadores, o loop e o


a progressão seqüencial não precisa ser pensada como sendo mutuamente exclusiva. UMA
programa de computador progride do início ao fim executando uma série de loops.
Outra ilustração de como essas duas formas temporais podem trabalhar juntas é
377
Möbius House pela equipe holandesa UN Studio / Van Berkel & Bos. Nesta casa um
número de áreas funcionalmente diferentes são organizadas uma após a outra na forma
de uma tira de Möbius, formando assim um laço. À medida que a narrativa do dia avança
de uma atividade para a seguinte, os habitantes se deslocam de uma área para outra.
A animação tradicional da célula combina de maneira semelhante uma narrativa e um loop. Dentro
Para economizar trabalho, os animadores organizam muitas ações, como movimentos de
pernas, olhos e braços dos personagens, em loops curtos e repeti-los várias vezes.
Assim, como já discutido na seção anterior, em um típico século XX
Uma grande proporção de movimentos envolve loops. Este princípio é levado ao
extremo no tango de Rybczynski. Submetendo imagens de ação ao vivo à lógica de
animação, Rybczynski organiza a trajetória de todos os personagens através do espaço como
uma volta. Esses loops são ainda mais compostos, resultando em um complexo e
intrincada estrutura baseada no tempo. Ao mesmo tempo, a "forma" geral desse
estrutura é governada por várias narrativas. O filme começa em um vazio
quarto; Em seguida, são adicionados os loops das trajetórias dos personagens por esta sala, um

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267

por um. O final do filme reflete seu começo quando os loops são "excluídos" em um
ordem inversa, também uma por uma. Essa metáfora para a progressão da vida humana
(nascemos sozinhos, gradualmente forma relações com outros seres humanos e, eventualmente,
morrer sozinho) também é apoiado por outra narrativa: o primeiro personagem a aparecer em
o quarto é um menino, o último é uma mulher velha.
O conceito de loop como um "mecanismo" que coloca a narrativa em movimento
torna-se a base de um brilhante programa de TV interativa Akvaario (aquário)
por vários estudantes de pós-graduação da Universidade de Arte e Design de Helsinque
378
(Professor e coordenador do Media Lab: Minna Tarrka). Em contraste com muitos
novos objetos de mídia que combinam as convenções de cinema, impressão e HCI,
O Akvaario visa preservar o fluxo contínuo do cinema tradicional, acrescentando
interatividade para ele. Juntamente com um jogo anterior, Jonny Mnemonic (SONY, 1995), como
bem como as instalações pioneiras de computadores interativos com disco a laser da Graham
Weinbren feito na década de 1980, este projeto é um exemplo raro de uma nova mídia
narrativa que não depende da oscilação entre não interativos e
segmentos interativos (consulte a seção “Ilusão, Narrativa e Interatividade” para
análise dessa ossilação temporal.)
Usando a convenção já familiar de jogos como o Tamagotchi
(1996-), o programa pede aos telespectadores que “se encarregem” de um ser humano fictício
379
personagem. A maioria das cenas que vemos mostram esse personagem envolvido em diferentes
atividades em seu apartamento: jantando, lendo um livro, estrelando o espaço. o
as fotos se substituem seguindo as convenções padrão de edição de filmes e TV.
O resultado é algo que parece a princípio um convencional, embora muito
filme longo (o programa foi projetado para rodar por três horas todos os dias durante o
alguns meses), mesmo que as fotos sejam selecionadas em tempo real por um
porgram computador de um banco de dados de algumas centenas de disparos diferentes.
Ao escolher um dos quatro botões que estão sempre presentes no
parte inferior da tela, os espectadores controlam a motivação do personagem. Quando um botão é
pressionado, um programa de computador seleciona uma sequência de fotos específicas para seguir o
tiro que é reproduzido atualmente. Devido à descontinuidade visual, espacial e referencial

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

entre fotos típicas da edição padrão, o resultado é algo que o


espectador interpreta como uma narrativa convencional. Um visualizador de filme ou televisão
não espera que dois tiros que se sucedam tenham que exibir o
mesmo espaço ou momentos subsequentes. Portanto, no Akvaario, um computador
programa pode "tecer" uma narrativa sem fim, escolhendo em um banco de dados de
fotos diferentes. O que dá a “narrativa resultante: uma continuidade suficiente é que
quase todas as cenas mostram o mesmo personagem.
Akvaario é um dos primeiros exemplos do que no capítulo anterior chamei de
“Narrativa de banco de dados”. É, em outras palavras, uma narrativa que utiliza totalmente muitos
características da organização de dados do banco de dados. Ele depende de nossas habilidades para classificar
registros do banco de dados de acordo com diferentes dimensões, para classificar os registros, para

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268

recuperar rapidamente qualquer registro, bem como “transmitir” um número de registros diferentes
continuamente um após o outro.
Em Akvaario, o loop se torna o caminho para unir a narrativa linear e
controle interativo. Quando o programa começa, algumas fotos continuam seguindo cada
outro em um loop. Depois que os usuários escolhem a motivação do personagem, pressionando um botão,
esse loop se torna uma narrativa. Os disparos param de se repetir e uma sequência de novos disparos é
exibido. Se nenhum botão for pressionado novamente, a narrativa volta para um loop, ou seja, um
algumas fotos começam a se repetir várias vezes. Em Akvaario nasce uma narrativa de um
loop e retorna de volta a um loop. O nascimento histórico do cinema fictício moderno
O retorno do loop retorna como uma condição do renascimento do cinema como uma forma interativa.
Em vez de ser uma sobra arcaica, uma rejeição da evolução do cinema, o uso de
O loop em Akvaario sugere uma nova estética temporal para o cinema baseado em computador.
A flora petrinsularis de Jean-Louis Boissier realiza algumas das possibilidades
380
contido no formulário de loop de maneira diferente. Este CD-ROM é baseado em
Confissões de Rousseau. Ele abre com uma tela branca, contendo uma lista numerada.
Clicar em cada item nos leva a uma tela contendo duas janelas, posicionadas
lado a lado. Ambas as janelas mostram o mesmo loop de vídeo feito de algumas diferenças
tiros. Os dois loops são deslocados um do outro no tempo. Assim, as imagens
aparecer na janela esquerda reaparece em um momento à direita e vice-versa, como
embora uma onda invisível esteja percorrendo a tela. Essa onda logo se torna
materializado: quando clicamos dentro das janelas, somos levados para uma nova tela
que também contém duas janelas, cada uma mostrando um loop de um ritmo vibratório
superfície da água. Os loops das superfícies da água podem ser pensados ​como duas ondas de sinal
deslocamento em fase. Essa estrutura, então, funciona como um "meta-texto" de uma estrutura em
a primeira tela. Em outras palavras, os loops da superfície da água atuam como um diagrama da
estrutura de loop que controla as correlações entre os disparos na primeira tela,
semelhante a como Marey e os Gibsons diagramaram o movimento humano em seu filme
estudos no início do século XX.
À medida que cada clique do mouse revela outro loop, o visualizador se torna um editor,
mas não no sentido tradicional. Em vez de construir uma narrativa singular
seqüência e descarte de material que não é usado, aqui o espectador traz para o
vanguarda, uma a uma, inúmeras camadas de ações em loop que parecem estar tomando
coloque de uma só vez, uma infinidade de temporalidades separadas, mas coexistentes. O visualizador
não está cortando, mas reorganizando. Em uma reversão da sequência de Vertov, onde um loop
gerou uma narrativa, a tentativa do espectador de criar uma história nas pistas de Flora petrinsularis
para um loop.
É útil analisar a estrutura de loop de Flora petrinsularis usando
teoria da montagem. Nesta perspectiva, a repetição de imagens em dois

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

janelas podem ser interpretadas como um exemplo do que Eisenstein chamou de rítmico
montagem. Ao mesmo tempo, Boissier desmonta a montagem, por assim dizer. Os tiros
que na montagem temporal tradicional seguiria cada vez aqui aparecem a seguir
um ao outro no espaço. Além disso, em vez de ser "hard-wired" por um editor em

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apenas uma estrutura possível, aqui as tomadas podem aparecer em diferentes combinações
pois eles são ativados por um usuário movendo o mouse pelas janelas.
Ao mesmo tempo, é possível encontrar montagens temporais mais tradicionais
também neste trabalho - por exemplo, a mudança da primeira tela que mostra
close-up de uma mulher para uma segunda tela que mostra as superfícies da água e volta para
a primeira tela. Este movimento pode ser interpretado como uma edição paralela tradicional. Dentro
a edição paralela do cinema envolve alternar entre dois assuntos. Por exemplo, um
seqüência de perseguição pode ir e voltar entre as imagens de dois carros, um
perseguindo outro. No entanto, no nosso caso, as imagens da água estão sempre presentes
"Embaixo" do primeiro conjunto de imagens. Então a lógica aqui é outra vez de coexistência
ao invés da substituição, típica do cinema (veja minha discussão sobre
montagem abaixo).
O laço que estrutura a Flora petrinsularis em vários níveis
torna-se uma metáfora do desejo humano que nunca pode alcançar uma resolução. Pode
também ser lido como um comentário sobre o realismo cinematográfico. Quais são as condições mínimas
necessário criar a impressão da realidade? Como Boissier demonstra, no
no caso de um campo de grama, um close de uma planta ou um riacho, apenas alguns quadros em loop
tornar-se suficiente para produzir a ilusão da vida e do tempo linear.
Steven Neale descreve como os primeiros filmes demonstraram sua autenticidade por
representando a natureza em movimento: "O que faltava [nas fotografias] era o vento,
o próprio índice de movimento real e natural. Daí o contemporâneo obsessivo
fascínio, não apenas com movimento, não apenas com escala, mas também com ondas e
381
spray de mar, com fumaça e spray ". O que para o cinema primitivo era seu maior orgulho
e realização - uma documentação fiel do movimento da natureza - torna-se
para Boissier, um assunto de simulação irônica e melancólica. Como os poucos quadros são
repetidamente, vemos lâminas de graus mudando levemente para frente e para trás,
respondendo ritmicamente ao sopro do vento inexistente, que é quase
aproximado pelo ruído de um computador lendo dados de um CD-ROM.
Algo mais está sendo simulado aqui também, talvez sem querer.
Enquanto você assiste ao CD-ROM, o computador periodicamente cambaleia, incapaz de
manter uma taxa de dados consistente. Como resultado, as imagens na tela se movem
rajadas irregulares, diminuindo a velocidade e acelerando com irregularidades humanas. É como
embora sejam trazidos à vida não por uma máquina digital, mas por um operador humano,
acionando o cabo do Zootrope há um século e meio ...

Montagem espacial

Além de dar uma volta, Flora petrinsularis também pode ser vista como um passo em direção
o que chamarei de montagem espacial. Em vez de um quadro singular tradicional de
No cinema, Boissier usa duas imagens ao mesmo tempo, posicionadas lado a lado. Isso pode ser
pensou em um caso mais simples de uma montagem espacial. Em geral, a montagem espacial

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envolvem várias imagens, potencialmente de diferentes tamanhos e proporções,


aparecendo na tela ao mesmo tempo. Isso por si só, é claro, não resulta
em montagem; cabe ao cineasta construir uma lógica que conduza quais imagens
aparecem juntos, quando aparecem e com que tipo de relacionamento eles entram
entre si.
A montagem espacial representa uma alternativa ao temporal cinematográfico tradicional
substituindo seu modo seqüencial tradicional por um espacial. Ford
linha de montagem confiava na separação do processo de produção em um conjunto de
atividades repetitivas, seqüenciais e simples. O mesmo princípio fez o computador
programação possível: um programa de computador divide as tarefas em uma série de
operações elementares a serem executadas uma de cada vez. O cinema seguiu essa lógica de
produção industrial também. Substituiu todos os outros modos de narração por um
narrativa seqüencial, uma linha de montagem de cenas que aparecem na tela uma de cada
Tempo. Uma narrativa seqüencial acabou sendo particularmente incompatível com uma
narrativa espacial que desempenhou um papel proeminente na cultura visual européia
séculos. Do ciclo de afrescos de Giotto na Capella degli Scrovegni, em Pádua, a
Um enterro em Ornans, de Courbet, os artistas apresentaram uma infinidade de eventos separados
dentro de um único espaço, seja o espaço fictício de uma pintura ou o espaço físico
que pode ser capturado pelo visualizador de uma só vez. No caso do ciclo de afrescos de Giotto
e muitos outros ciclos de afresco e ícone, cada evento narrativo é enquadrado separadamente
mas todos eles podem ser vistos juntos em um único olhar. Em outros casos, diferentes
os eventos são representados como ocorrendo em um único espaço pictórico. As vezes,
eventos que formaram uma narrativa, mas eles se separaram pelo tempo, foram retratados
dentro de uma única pintura. Mais frequentemente, o assunto da pintura se tornou uma desculpa para
mostra uma série de “micro-narrativas” separadas (por exemplo, obras de
Hiëronymous Bosch e Peter Bruegel). Em resumo, ao contrário do cinema
narrativa seqüencial, na narrativa espacial, todos os "tiros" eram acessíveis a um espectador
em um. Como a animação do século XIX, a narrativa espacial não desapareceu
completamente no 20 º século; mas, como animação, passou a ser delegada a um
forma menor de cultura ocidental - quadrinhos.
Não é acidental que a marginalização da narrativa espacial e a
privilegiar o modo seqüencial de narração coincidiu com o surgimento de
paradigma nas ciências humanas. O geógrafo cultural Edward Soja argumentou que
a ascensão da história na segunda metade do século XIX coincidiu com a
382
declínio na imaginação espacial e no modo espacial da análise social.
Segundo Soja, é somente nas últimas décadas do século XX que esse
O modo retornou poderoso, como exemplificado pela crescente importância de
conceitos como “geopolítica” e “globalização”, bem como pelo papel principal
análise do espaço jogado nas teorias do pós-modernismo. De fato, embora alguns dos
os melhores pensadores do século XX, como Freud, Panofsky e Foucault
foram capazes de combinar o modo histórico e espacial de análise em suas teorias, eles
provavelmente representam uma isenção e não a norma. O mesmo vale para o filme

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teoria, que, de Eisenstein na década de 1920 a Deleuse na década de 1980, focalizava


estruturas temporais e não espaciais do filme.
A prática cinematográfica do século XX elaborou técnicas complexas de
montagem entre imagens diferentes substituindo-se a tempo; mas a possibilidade
do que pode ser chamado de "montagem espacial" entre co-sair simultaneamente
as imagens não foram exploradas de forma sistemática. (Assim, o cinema também é dado ao histórico
imaginação à custa do espacial.) As excepções notáveis ​incluem a
uso da tela dividida por Hans Abel em Napoleão na década de 1920 e também pela
O cineasta experimental americano Stan Van der Beek na década de 1960; também alguns
outras obras, ou melhor, eventos, do movimento do “cinema expandido” da década de 1960 e,
Por último, mas não menos importante, a lendária apresentação multimídia de várias imagens mostrada no
Pavilhão Chech na Exposição Mundial de 1967. O Diaolyektan de Emil Radok consistiu
de 112 cubos separados. Cento e sessenta imagens diferentes podem ser
projetada em cada cubo. O Radok conseguiu "direcionar" cada cubo separadamente. Ao
que eu saiba, já que neste projeto ninguém tentou novamente criar um espaço
montagem dessa complexidade em qualquer tecnologia.
A tecnologia tradicional de filme e vídeo foi projetada para preencher completamente
tela com uma única imagem; para explorar a montagem espacial, um cineasta teve que
trabalhe "contra" a tecnologia. Isso explica em parte por que tão poucos tentaram fazer isso.
Mas quando, na década de 1970, a tela se tornou um monitor de computador mapeado por bits, com
pixels individuais correspondentes aos locais da memória que podem ser dinamicamente
atualizado por um programa de computador, uma lógica de imagem / tela foi quebrada. Desde a
Na estação de trabalho Xerox Park Alto, a GUI usava várias janelas. Seria lógico
esperar que formas culturais baseadas em imagens em movimento acabem adotando
convenções semelhantes. Nos anos 90, alguns jogos de computador como o Golden Eye
(Nintendo / Rare, 1997) já usava várias janelas para apresentar a mesma ação
simultaneamente de diferentes pontos de vista. Podemos esperar que computador
o cinema terá que seguir a mesma direção - especialmente quando o
as limitações de largura de banda de comunicação desaparecerão, enquanto a resolução de
exibições aumentará significativamente, do típico 1-2K em 2000 para 4K, 8K ou
além. Eu acredito que a próxima geração de cinema - cinema em banda larga - terá
adicione várias janelas ao seu idioma. Quando isso acontece, a tradição do espaço
A narrativa suprimida pelo cinema do século XX ressurgirá uma novamente.
Olhando para a cultura e arte visuais dos séculos anteriores,
muitas idéias de como a narrativa espacial pode ser desenvolvida em um computador; mas
e a montagem espacial? Em outras palavras, o que acontecerá se combinarmos dois
tradições culturais diferentes: narrativas visuais
Pintores renascentistas e barrocos com justaposições de tiros “exigentes de atenção”
dos diretores de cinema do século XX? "Meu namorado voltou da guerra!", Um web-
baseado na obra da jovem artista de Moscou Olga Lialina, pode ser lido como
383
exploração dessa direção. Usando a capacidade do HTML para criar quadros
dentro de quadros, Lialina nos conduz através de uma narrativa que começa com um único

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tela. Essa tela se divide progressivamente em mais e mais quadros conforme


seguimos links diferentes. Ao longo, uma imagem de um casal humano e de um

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a janela piscando constantemente permanece na parte esquerda da tela. Essas duas imagens
entrar em novas combinações com textos e imagens na parte direita que mantêm
mudando à medida que o usuário interage com o trabalho. Como a narrativa ativa diferentes
partes da tela, a montagem no tempo dá lugar à montagem no espaço. Colocar
diferentemente, podemos dizer que a montagem adquire uma nova dimensão espacial. além do que, além do mais
dimensões de montagem já exploradas pelo cinema (diferenças nas imagens
conteúdo, composição, movimento) agora temos uma nova dimensão: a posição de
as imagens no espaço em relação umas às outras. Além disso, como as imagens não substituem
um ao outro (como no cinema), mas permanecem na tela durante o filme, cada um
nova imagem é justaposta não apenas a uma imagem que a precede, mas a todos os
as outras imagens presentes na tela.
A lógica da substituição, característica do cinema, dá lugar à lógica
de adição e coexistência. O tempo torna-se espacializado, distribuído pelo
superfície da tela. Na montagem espacial, nada é potencialmente esquecido, nada
é apagado. Assim como usamos computadores para acumular infinitos textos, mensagens, notas
e dados, e assim como uma pessoa, passando pela vida, acumula cada vez mais
memórias, com o passado adquirindo lentamente mais peso que o futuro, espacial
a montagem pode acumular eventos e imagens à medida que progride em sua narrativa.
Em contraste com a tela do cinema, que funcionava principalmente como um registro de
percepção, aqui a tela do computador funciona como um registro de memória.
Como já observei, a montagem espacial também pode ser vista como uma estética
apropriado para a experiência do usuário de multitarefa e várias janelas da GUI.
No texto de sua palestra “De outros espaços”, Michel Foucault escreve: “Estamos agora
na época da simultaneidade: estamos na época da justaposição, a época do próximo
e longe, lado a lado, dos dispersos ... nossa experiência do mundo é menos
de uma vida longa desenvolvendo ao longo do tempo a de uma rede que conecta pontos
384
e cruza com seu próprio novelo ... " Escrevendo isso no início dos anos 70, Foucault
parece prefigurar não apenas a sociedade em rede, exemplificada pela Internet (“um
rede que conecta pontos ”), mas também GUI (“ época de simultaneidade… do
lado a lado). A GUI permite que os usuários executem vários aplicativos de software em
o mesmo tempo; e usa a convenção de várias janelas sobrepostas para
apresentar dados e controles. A construção da área de trabalho apresenta os
usuário com vários ícones, todos simultaneamente e continuamente "ativos"
(já que todos podem ser clicados a qualquer momento) segue a mesma lógica de
“Simultaneidade” e “lado a lado”. No nível da programação de computadores, esse
lógica corresponde à programação orientada a objetos. Em vez de um único programa
que, como a linha de montagem da Ford, é executada uma instrução de cada vez, em
paradigma orientado, vários objetos enviam mensagens um para o outro. Esses objetos
estão todos ativos simultaneamente. Paradigma orientado a objetos e múltiplas janelas de
A GUI trabalha em conjunto; A abordagem orientada a objetos foi de fato usada para programar o

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GUI original do Macintosh que substituiu a lógica “um comando de cada vez”
DOS com a lógica da simultaneidade de várias janelas e ícones.
A montagem espacial de "Meu namorado voltou da guerra!" segue isto
lógica de simultaneidade da GUI moderna. Ícones múltiplos e ativos simultaneamente
e janelas da GUI se tornam os quadros múltiplos e simultaneamente ativos e
hiperlinks desta obra de arte da Web. Assim como o usuário da GUI pode clicar em qualquer ícone a qualquer momento
tempo, alterando o “estado” geral do ambiente do computador, o usuário de
O site de Lialina pode ativar diferentes links, todos simultaneamente
presente. Cada ação altera o conteúdo de um único quadro ou cria novos
quadro (s). Nos dois casos, o "estado" da tela como um todo é afetado. O resultado

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é um novo cinema em que a dimensão sincrônica não é mais privilegiada pela


dimensão diacrônica, o espaço não é mais privilegiado no tempo, a simultaneidade não é
mais privilegiado para sequenciar, a montagem dentro de uma foto não é mais privilegiada para
montagem no tempo.

O cinema como espaço de informação

Como vimos na seção "Interfaces Culturais", a linguagem do cinema que originalmente era
uma interface para narrativa que ocorre no espaço 3D agora está se tornando uma interface para
todos os tipos de dados e mídia de computador. Eu discuti como esses elementos desse
linguagem como enquadramento retangular, câmera móvel, transições de imagem, montagem em
tempo e montagem dentro de uma imagem reaparecem no HCI de uso geral, nas interfaces
de aplicativos de software e em interfaces culturais.
Mais uma maneira de pensar em novas interfaces de mídia em relação ao cinema
é interpretar o posterior como espaço de informação. Se o HCI for uma interface para o computador
dados e um livro é uma interface para texto, o cinema pode ser pensado em uma interface para
eventos que ocorrem no espaço 3D. Assim como a pintura anterior, o cinema nos apresentou
com imagens familiares da realidade visível - interiores, paisagens, personagens humanos
- dispostas dentro de uma moldura retangular. A estética desses arranjos
varia de extrema escassez a extrema densidade. Os exemplos do primeiro são
pinturas de Morandi e fotos no final da primavera (Yasujiro Ozu, 1949); a
exemplos dos últimos são pinturas de Bosch e Bruegel (e grande parte do norte
Pintura renascentista em geral) e muitas cenas em Um homem com um filme
385
Câmera. Seria apenas um pequeno salto relacionar essa densidade de
exibe ”para a densidade de informações contemporâneas, como Web
portais que podem conter algumas dezenas de elementos com hiperlink; ou as interfaces de
pacotes de software populares que apresentam similarmente ao usuário dezenas
comandos de uma só vez. Os designers de informação contemporâneos podem aprender com
exibições de informações do passado - filmes, pinturas e outros elementos visuais
formas que seguem a estética da densidade?

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274

Para fazer essa conexão, confio na obra do historiador de arte Svetlana


Alpers que afirmaram que, ao contrário da pintura renascentista italiana, primariamente
preocupada com a narração, a pintura holandesa do século XVII se concentra em
386
descrição. Enquanto os italianos subordinavam detalhes à ação narrativa,
criando uma hierarquia clara da atenção do espectador, nas pinturas holandesas detalhes específicos
e, consequentemente, a atenção do espectador, são distribuídos de maneira mais uniforme por todo o
imagem inteira. Enquanto funcionava como uma janela para um espaço ilusório, os holandeses
a pintura também é um catálogo amoroso de inúmeros objetos, diferentes superfícies de material
efeitos de luz pintados em mínimos detalhes (obras de Vermeer, por exemplo).
superfícies densas dessas pinturas podem ser facilmente relacionadas às interfaces contemporâneas;
Além disso, eles também podem estar relacionados à estética futura de uma imagem em movimento,
quando os monitores digitais vão muito além da resolução do sinal analógico
televisão e cinema.
A trilogia de filmes de computador do cineasta Christian de Paris
Boustani, desenvolve uma estética de densidade. Tomando sua inspiração de
Pintura holandesa renascentista, bem como da arte clássica japonesa, Boustani usa
composição digital para obter resultados sem precedentes. para filme, densidade de informação.

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Embora essa densidade fosse típica da arte antiga que ele usa, nunca foi antes
alcançado no cinema. Em Bruges (1995), Boustani recria as imagens típicas de
cenas de paisagem de inverno na pintura holandesa do século XVII. Seu próximo filme A
Viagem (The Voyage, 1998) atinge densidade de informações ainda maior; alguns
as fotos do filme usam até 1600 camadas separadas.
Essa nova estética cinematográfica da densidade parece ser altamente apropriada
para fora da idade. Se, de uma rua da cidade a uma página da Web, estivermos cercados por
superfícies de informação densa, é apropriado esperar do cinema uma lógica semelhante.
(Da mesma maneira, podemos pensar na montagem espacial como refletindo outra
experiência diária contemporânea: trabalhando com várias aplicações diferentes
de uma vez em um computador. Se agora estamos acostumados a distribuir e mudar rapidamente nossa
atenção de um programa para outro, de um conjunto de janelas e comando para
Em outro conjunto, podemos encontrar vários fluxos de informações audiovisuais apresentadas
simultaneamente mais satisfatório do que um único fluxo de cinema tradicional.)
É apropriado que algumas das fotos mais densas de A Viagem recriem um
Mercado renascentista, este símbolo do capitalismo emergente que provavelmente era
responsável pela nova densidade da pintura renascentista (pense, por exemplo, em
Naturezas-mortas holandesas, que funcionam como uma espécie de vitrine de loja, visando
sobrecarregar o espectador e seduzi-lo a fazer uma compra). Do mesmo jeito,
Nos anos 90, a comercialização da Internet foi responsável pelos novos
densidade de páginas da Web. Até o final da década, todas as home pages das grandes empresas
e portais da Internet se tornaram índices contendo dezenas de entradas em um tipo pequeno.
Se toda pequena área da tela puder conter um acréscimo lucrativo ou um link para
uma página com uma, isso não deixa lugar para a estética do vazio e

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275

minimalismo. Portanto, não surpreende que a Web comercializada se junte à mesma


estética da densidade da informação e sinais e imagens concorrentes que
caracteriza a cultura visual em uma sociedade capitalista em geral.
Se a montagem espacial de Lialina depende de quadros e ações HTML do usuário
Para ativar as imagens que aparecem nesses quadros, a montagem espacial de Boustani é mais
puramente cinematográfico e pictórico. Ele combina mobilidade de câmera e movimento
de objetos característicos do cinema que o “hiper-realismo” dos antigos holandeses
pintura que apresentava tudo "em foco". No cinema analógico, o inevitável
O artefato “profundidade de campo” atuou como um limite para a densidade de informações de uma imagem.
A conquista de Boustani é criar imagens onde todos os detalhes estão em foco
e, no entanto, a imagem geral é facilmente legível. Isso só poderia ser feito através de
composição digital. Ao reduzir a realidade visível para números, o computador cria
possível ver literalmente de uma nova maneira. Se, de acordo com Benjamin, cedo
o cinema do século XX usou close-up "para aproximar as coisas espacialmente e
humanamente "," para se apossar de um objeto a uma distância muito curta "e, como resultado,
destruiu sua aura, pode-se dizer que os compostos digitais de Boustani trazem objetos
perto de um espectador sem "extraí-lo" de seus lugares na palavra.
(É claro que também é possível uma interpretação oposta: podemos dizer que o de Boustani
olho digital é super-humano. Semelhante ao argumento em “Imagem Sintética e seus
assunto ", sua visão pode ser interpretada como o olhar de um ciborgue ou computador
sistema de visão que pode ver as coisas igualmente bem a qualquer distância.)
Examinando os espaços perceptivos prototípicos da modernidade - o
fábrica, o cinema, a galeria comercial - Walter Benjamin insistia em
a contiguidade entre as experiências perceptivas no local de trabalho e fora da
isto:

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Enquanto os transeuntes de Poe lançam olhares em todas as direções que ainda


pareciam sem rumo, os pedestres de hoje são obrigados a fazê-lo para
mantenha-se a par dos sinais de trânsito. Assim, a tecnologia submeteu o ser humano
sensório para um tipo complexo de treinamento. Chegou um dia em que um novo
e a necessidade urgente de estímulos foi atendida pelo filme. Em um filme, a percepção em
a forma de choques foi estabelecida como um princípio formal. Aquilo que
determina o ritmo de produção em uma correia transportadora é a base da
387
ritmo de recepção no filme.

Para Benjamin, o moderno regime de trabalho perceptivo, onde o olho está constantemente
solicitado a processar estímulos, manifesta-se igualmente no trabalho e no lazer. O olho é
treinados para acompanhar o ritmo da produção industrial na fábrica e para
navegue pela complexa semiosfera visual além dos portões da fábrica. Isto é
apropriado esperar que a era do computador siga a mesma lógica, apresentando
usuários com experiências perceptivas estruturadas de maneira semelhante no trabalho e em casa,

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276

uma tela de computador e fora dela. De fato, como já observei, agora usamos o
mesmas interfaces para o trabalho e o lazer, a condição exemplificada
dramaticamente pelos navegadores da Web. Outro exemplo é o uso das mesmas interfaces
em vôo e simuladores militares, em jogos de computador modelados após esses
simuladores e nos controles reais de aviões e outros veículos (lembre-se do
percepção popular da Guerra do Golfo como “guerra de videogame”.) Mas se Benjamin parece
lamento que os sujeitos de uma indústria tenham perdido a liberdade de percepção pré-moderna,
agora regido pela fábrica, cidade moderna e cinema, podemos pensar em
densidade de informações de nossos próprios espaços de trabalho como um novo desafio estético,
algo para explorar ao invés de condenar. Da mesma forma, devemos explorar o
possibilidades estéticas de todos os aspectos da experiência do usuário com um computador, essa chave
experiência da vida moderna: janelas dinâmicas de GUI, multitarefa, pesquisa
mecanismos, bancos de dados, espaço navegável e outros.

Cinema como um código

Quando radicalmente novas formas culturais apropriadas para a era da comunicação sem fio
telecomunicações, sistemas operacionais multitarefa e equipamentos de informação
vai chegar, como eles serão? Como saberíamos que eles estão aqui?
Os filmes futuros pareceriam um "chuveiro de dados" do filme "Matrix"? É o
famosa fonte no Xerox Park, na qual a força do fluxo da água reflete
o comportamento do mercado de ações, com dados de ações chegando em tempo real
Internet, representa o futuro da escultura pública?
Ainda não sabemos as respostas para essas perguntas. No entanto, o que artistas
e os críticos podem fazer é apontar a natureza radicalmente nova das novas mídias, encenando -
em vez de esconder - suas novas propriedades. Como meu último exemplo, discutirei
Os filmes ASCII de Vuk Cosic, que efetivamente encenam uma característica da
388
imagens em movimento baseadas - sua identidade como um código de computador.
Vale a pena relacionar os filmes de Cosic com as "imagens encontradas" de Zuse
filmes "da década de 1930, que invoco no início deste livro, e para o
primeiro filme totalmente digital feito sessenta anos depois - Lucas's Stars Wars:
389

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Episódio 1, A Ameaça Fantasma. Zuse sobrepõe o código digital ao


imagens de filme. Lucas segue a lógica oposta: em seu filme, o código digital “está
sob ”suas imagens. Ou seja, dado que a maioria das imagens do filme foi montada
nas estações de trabalho do computador, durante o processo de pós-produção eles eram puros
dados digitais. Os quadros eram feitos de números, e não de corpos, rostos,
e paisagens. A Ameaça Fantasma é, portanto, pode ser chamada de primeiro recurso.
resumo comercial de longa duração: duas horas de quadros feitos de matriz
de números. Mas isso está escondido da platéia.

Page 277

277

O que Lucas esconde, Cosic revela. Seus filmes ASCII "realizam" o novo
status da mídia como dados digitais. O código ASCII que resulta quando uma imagem é
digitalizado é exibido na tela. O resultado é tão satisfatório poeticamente quanto é
conceitualmente - o que obtemos é uma imagem dupla: uma imagem de filme reconhecível e
um código abstrato juntos. Ambos são visíveis de uma só vez. Assim, ao invés de apagar o
imagem em favor do código, como no filme de Zuse, ou ocultar o código de nós como em
No filme de Lucas, nos filmes ASCII, o código e a imagem coexistem.
Como o projeto VinylVideo de Gebhard Sengmüller que grava TV
390 391
programas e filmes em discos antigos de vinil, Iniciativa ASCII da Cosic é um
programa sistemático de tradução de conteúdo de mídia de um formato obsoleto para
outro. Esses projetos lembram que, desde pelo menos a década de 1960, a operação de
a tradução da mídia está no centro de nossa cultura. Filmes transferidos para vídeo;
vídeo transferido de um formato de vídeo para outro; vídeo transferido para digital
dados; dados digitais transferidos de um formato para outro: de disquetes para Jaz
unidades, de CD-ROMs a DVDs; e assim por diante, indefinidamente. Os artistas notaram isso
nova lógica da cultura desde o início: na década de 1960, Roy Lichtenstein e Andy Warhol
já fez da tradução na mídia a base de sua arte. Sengmuller e Cosic
entendemos que a única maneira de lidar com a obsolescência embutida na mídia de um
a sociedade moderna está ressuscitando ironicamente a mídia morta. Sengmuller traduz antigo
392
Programas de TV em discos de vinil; Cosic traduz filmes antigos em imagens ASCII.
Por que chamo as imagens ASCII de um formato de mídia obsoleto? Antes das impressoras
capaz de produzir imagens digitais raster tornou-se amplamente disponível para o
No final da década de 1980, era comum fazer impressões de imagens em matriz de pontos
impressoras convertendo as imagens em código ASCII. Fiquei surpreso que em 1999 eu
ainda foi capaz de encontrar o programa apropriado no meu sistema UNIX. Chamado simplesmente
"toascii", o comando, de acordo com a página de manual do sistema UNIX para o
programa ", imprime caracteres de texto que representam a imagem em preto e branco usada
como entrada ".
A referência aos primeiros dias da computação não é exclusiva da Cosic, mas compartilhada
por outros net.artists. Jodi.org, o famoso projeto net.art criado pela equipe artística
de Joan Heemskerk e Dirk Paesmans, muitas vezes evoca comandos do DOS e os
393
cor verde característica dos terminais de computador da década de 1980 ; um russo
O net.artist Alexei Shulgin tocou música no final dos anos 90 usando
394
386PC. Porém, no caso do código ASCII, seu uso evoca não apenas uma característica
episódio na história da cultura da computação, mas várias formas anteriores de mídia
e tecnologias de comunicação também. ASCII é uma abreviação de American
Código Padrão para Intercâmbio de Informações. O código foi originalmente desenvolvido
para tele-impressoras e só foi adotado posteriormente para computadores na década de 1960. UMA
O teleprinter era um sistema de telégrafo do século XX que traduzia a entrada de

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um teclado de máquina de escrever em uma série de impulsos elétricos codificados, que foram então
transmitido através de linhas de comunicação para um sistema receptor, que decodificou a

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pulsos e imprimiu a mensagem em uma fita de papel ou outro meio. Teleprinters


foram introduzidos na década de 1920 e foram amplamente utilizados até a década de 1980 (sendo o Telex
sistema mais popular), quando foram substituídos gradualmente por fax e
395
redes de computadores.
O código ASCII era em si uma extensão de um código anterior inventado por Jean-
Maurice-Emile Baudot em 1874. No código Baudot, cada letra de um alfabeto é
representado por uma combinação de cinco unidades de sinais de corrente ativada ou
igual duração. O código ASCII estende o código Baudot usando oito unidades
combinações (ou seja, oito "bits" ou um "byte") para representar 256 diferentes
símbolos O próprio código Baudot foi uma melhoria em relação ao código Morse inventado
para os primeiros sistemas de telégrafo elétrico na década de 1830. E assim por diante.
A história do código ASCII compacta uma série de aspectos tecnológicos e
desenvolvimentos conceituais que levam a (mas tenho certeza que não vão parar) um
computadores digitais: criptografia, comunicação em tempo real, comunicação
tecnologia de rede, sistemas de codificação. Ao justapor o código ASCII com o histórico
do cinema, Cosic realiza o que pode ser chamado de compressão artística. Naquela
é, juntamente com a preparação do novo status das imagens em movimento como um código de computador, ele
também “codifica” nessas imagens muitas questões-chave da cultura da computação e novas
mídia art.

Como este livro argumentou, na era da computação, o cinema, juntamente com outros
formas culturais, de fato se torna precisamente um código. Agora é usado para se comunicar
todos os tipos de dados e experiências; e sua linguagem é codificada em interfaces e
padrões dos programas de software e do próprio hardware. No entanto, por um lado
novas mídias fortalecem as formas e idiomas culturais existentes, incluindo o
linguagem do cinema, simultaneamente os "abre" para redefinição. o
elementos de suas interfaces se separam dos tipos de dados em que estavam
tradicionalmente conectado a. Além disso, o que estava anteriormente em segundo plano, no
margens, entra no centro. Por exemplo, a animação chega a desafiar ao vivo
cinema; montagem espacial desafia a montagem temporal, o banco de dados
narrativa de desafio; o mecanismo de busca desafia a enciclopédia; e por último mas
além disso, a distribuição on-line da cultura desafia os formatos tradicionais "off-line".
Para usar uma metáfora da cultura da computação, as novas mídias transformam toda a cultura e
teoria cultural em "código aberto". Essa "abertura" de todas as técnicas culturais,
convenções, formas e conceitos é, em última análise, o efeito cultural mais positivo de
informatização - a oportunidade de ver o mundo e o ser humano de novo, em
maneiras que não estavam disponíveis para um homem com uma câmera de filme.

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NOTAS

1
http://www.nettime.org
2
http://www.rhizome.org
3
Phong, BT “Iluminação para imagens geradas por computador”, comunicação
do ACM, volume 18, n. 6 (junho de 1975): 311-317.

5
Thomas S. Kuhn, A Estrutura das Revoluções Científicas, 2ª ed. (Chicago:
University of Chicago Press, 1970).
6
Por mundos virtuais, quero dizer ambientes interativos gerados por computador em 3D. este
A definição se encaixa em toda uma gama de ambientes de computadores 3D já existentes:
VR de alto nível funciona com telas montadas na cabeça e fotos realistas
gráficos; Jogos de computador arcade, CD-ROM e multi-jogador em linha; Tempo rápido
Filmes em VR; Cenas VRML (The Virtual Reality Modeling Language); e
ambientes de bate-papo gráfico, como The Palace e Active Worlds.
Os mundos virtuais representam uma tendência importante na cultura de computadores,
prometendo consistentemente tornar-se um novo padrão nas interfaces homem-computador
e em redes de computadores. (Para uma discussão sobre por que essa promessa nunca pode ser
preenchidos, consulte a seção “Espaço navegável”.) Por exemplo, Silicon Graphics
desenvolveu um sistema de arquivos 3D que foi exibido no filme Jurassic Park.
A Sony usou a imagem de uma sala como uma interface em seu MagicLink personal
comunicador. O E-World de curta duração da Apple recebeu seus usuários com um desenho de um
cidade. Os designers da Web geralmente usam imagens de edifícios, vistas aéreas das cidades e
mapeia as metáforas da interface. Nas palavras dos cientistas do The Virtual, da Sony
Society Society (www.csl.sony.co.jp/project/VS/), "Acreditamos que o futuro
sistemas on-line serão caracterizados por um alto grau de interação, suporte para
multimídia e, mais importante, a capacidade de suportar espaços 3D compartilhados. Na nossa
visão, os usuários não acessarão apenas fóruns de bate-papo baseados em texto, mas entrarão em
Mundos 3D em que eles poderão interagir com o mundo e com outros usuários
nesse mundo ".
7
Tzevan Todorov, Introdução à Poética, trad. de Rchard Howard
(Minneapolis: University of Minnesota Press, 1981), p. 6.
8
Exemplos de padrões de software incluem sistemas operacionais como UNIX,
Windows e MAC OS; formatos de arquivo (JPEG, MPEG, DV, QuickTime, RTF,
WAV); linguagens de script (HTML, Javascript); idiomas de programação (C ++,
Java); protocolos de comunicação (TCP-IP); convenções do HCI (por exemplo, diálogo
caixas, copiar e colar comandos, ajudar o ponteiro); e também convenções não escritas,

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como o tamanho da imagem de 640 x 480 pixels, usado por mais de uma década.
Os padrões de hardware incluem formatos de mídia de armazenamento (ZIP, JAZ, CD-ROM, DVD),
tipos de porta (serial, USB, Firewire), arquiteturas de barramento (PCI) e tipos de RAM.
9
Vkutemas era uma escola de arte e design de Moscou na década de 1920 que unia
Artistas de vanguarda esquerdos; funcionava como uma contraparte da Bauhaus na Alemanha.
10
Qtd. em Beumont Newhall, A História da Fotografia de 1839 até o
Nos Dias de Hoje. Edição revisada e ampliada, quarta edição (Nova York: The
Museu de Arte Moderna, 1964), 18.
11
Newhall, A História da Fotografia, 17-22.
12
Charles Eames, Uma Perspectiva do Computador: Antecedentes da Era do Computador,
Edição de 1990 (Cambridge, Mass .: Harvard University Press, 1990), 18.
13
David Bordwell e Kristin Thompson, Film Art: An Introduction, quinta edição
(Nova York: The McGraw-Hill Companies), 15.
14
Eames, A Computer Perspective, 22-27, 46-51, 90-91.
15
Eames, uma perspectiva de computador, 120.
16
Isaac Victor Kerlov e Judson Rosebush, computação gráfica para Designes
e Artists (Nova York: Van Nostrand Reinhold Company, 1986), 14.
17
Kerlov e Rosebush, computação gráfica, 21.
18
Roland Barthes, .Elements of Semiology (Nova York: Hill e Wang, 1968), 64.
19
Discuto os casos particulares de automação computacional da comunicação visual
em mais detalhes em "Automação da visão da fotografia para a visão computacional"
Cultura Eletrônica: Tecnologia e Representação Visual, editado por Timothy
Druckery e Michael Sand (Nova York: Aperture, 1996); "Espaço de mapeamento:
Perspectiva, Radar e Computação Gráfica ”, SIGGRAPH '93 Visual Proceedings,
editado por Thomas Linehan, 143-147 (Nova York: ACM, 1993).
20
http://www.mrl.nyu.edu/improv/, acessado em 29 de junho de 1999.
21
http://www-white.media.mit.edu/vismod/demos/smartcam/, acessado em 29 de junho de
1999.
22
http://pattie.www.media.mit.edu/people/pattie/CACM-95/alife-cacm95.html,
acessado em 29 de junho de 1999.
23
Esta pesquisa foi realizada em diferentes grupos no laboratório do MIT. Veja por exemplo
página inicial do Grupo Gestual e Linguagem Narrativa,
http://gn.www.media.mit.edu/groups/gn/, acessado em 29 de junho de 1999.
24
Consulte http://www.virage.com/products, acessado em 29 de junho de 1999.

Page 281

281

25
http://agents.www.media.mit.edu/groups/agents/projects/, acessado em 29 de junho de
1999.
26
Veja meu "Avant-Garde as Software", em Ostranenie, editado por Stephen Kovats

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(Frankfurt e Nova York: Campus Verlag, 1999.).


(http://visarts.ucsd.edu/~manovich)
27
Para um experimento na criação de interfaces multimídia diferentes para o mesmo texto,
consulte meu Freud-Lissitzky Navigator (http://visarts.ucsd.edu/~manovich/FLN).
28.
http://jefferson.village.virginia.edu/wax/, acessado em 24 de outubro de 1999.
29
Frank Halacz e Mayer Swartz, "O modelo de referência de hipertexto de Dexter"
Comunicação da ACM (Nova York: ACM, 1994), 30.
30
Noam Chomsky, Estruturas sintáticas, reimpressão (Peter Lang Publishing,
1978).
31
“Como os usuários do perfil dos profissionais de marketing”, USA Today (9 de novembro de 1999), 2A.
32.
Veja http://www.three.org. Nossas conversas me ajudaram a esclarecer minhas idéias,
e sou muito grato a Jon pela troca contínua.
33
Marcos Novak, palestra na conferência “Interactive Friction”, Universidade de
Southern Californa, Los Angeles, 6 de junho de 1999.
34
Graame Weinbren, No oceano dos córregos da história, Millennium Film Journal
28 (primavera de 1995),
http://www.sva.edu/MFJ/journalpages/MFJ28/GWOCEAN.HTML.
35
Rick Moody, Demonology, publicado pela primeira vez em Conjunctions, reimpresso em The
Leitor de barras KGB, qtd. em Vince Passaro, "Histórias improváveis", Harper's Magazine
vol. 299, n. 1791 (agosto de 1999), 88-89.
36.
Albert Abramson, Filmes Eletrônicos. Uma história da câmera de televisão
(Berkeley: University of California Press, 1955), 15-24.
37.
Charles Musser, O surgimento do cinema: a tela americana de 1907
(Berkeley: University of California Press, 1994), p. 65.
38.
Mitchell, The Reconfigured Eye (Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 1982), p. 6.
39.
Mitchell, O Olho Reconfigurado, 6.
40.
Mitchell, O Olho Reconfigurado, 49.
41.
Ernst Gombrich analisa "a parte do espectador" na decodificação dos desaparecidos
informações em imagens visuais em seu clássico Art and Illusion. Um estudo na
Psicologia da representação pictórica (Princeton: Princeton University Press,
1960).

Page 282

282

42.
A noção de que a arte interativa por computador tem origem em novas formas de arte da
A década de 1960 é explorada em Söke Dinkla, "A História da Interface em Interativo
Art, "ISEA (Simpósio Internacional de Arte Eletrônica) 1994 Proceedings
(http://www.uiah.fi/bookshop/isea_proc/nextgen/08.html, acessado em 12 de agosto de
1998); "Da participação à interação: em direção às origens da arte interativa"
em Lynn Hershman Leeson, ed. Clicando em: Hot Links para uma cultura digital
(Seattle: Bay Press, 1996): 279-290. Veja também Simon Penny, “Consumer Culture
eo Imperativo Tecnológico: O Artista no Espaço de Dados, em Simon Penny, ed.,
Questões críticas em mídia eletrônica (Alabany, Nova York: State University of New
York Press, 1993): 47-74.
43

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Esse argumento baseia-se em uma perspectiva cognitivista que enfatiza a atividade


processos mentais envolvidos na compreensão de qualquer texto cultural. Por exemplo
abordagem cognitivista nos estudos de cinema, ver David Bordwell e Kristin Thompson,
Arte cinematográfica: uma introdução; David Bordwell, narração no filme de ficção
(Madison, Wisconsin: University of Wisconsin Press, 1989).
44
Para uma análise mais detalhada dessa tendência, consulte meu artigo "Do
Externalização da psique para a implantação de tecnologia ", em mente
Revolution: Interface Brain / Computer, editado por Florian Rötzer (München:
Akademie Zum Dritten Jahrtausend, 1995), 90-100.
45
Qtd. em Allan Sekula, "O corpo e o arquivo", 39 de outubro (1987): 51.
46.
Hugo Münsterberg, The Photoplay: Um Estudo Psicológico (Nova York: D.
Aplleton & Co., 1916), p. 41.
47
Sergei Eisenstein, "Notas para um filme de 'Capital'", trad. Jay Maciej Sliwowski
Leuda e Annette Michelson, 2 de outubro (1976): 10.
48.
Timothy Druckrey, "A Vingança dos Nerds. Uma Entrevista com Jaron Lanier"
Afterimage (maio de 1991), p. 9.
49.
Fredric Jameson, A prisão de Langauge: um relato crítico de
Estruturalismo e formalismo russo (Princeton, NJ: Universidade de Princeton
Press, 1972).
50.
Jurgen Habermas, A teoria da ação comunicativa, trad. Thomas
McCarthy (Boston, Beacon Press, c1984-).
51
Druckrey, "A Vingança dos Nerds", 6.
52
Sigmund Freud, edição padrão dos trabalhos psicológicos completos
(Londres: Hogarth Press, 1953), 4: 293.
53
Edward Bradford Titchener, Psicologia de um iniciante (Nova York: The
Macmillan Company, 1915), p. 114.

Page 283

283

54
George Lakoff, "Linguistic Cognitive", Versus 44/45 (1986): 149.
55
Philip Johnson-Laird, Modelos Mentais: Rumo a uma Ciência Cognitiva da
Linguagem, Inferência e Consciência (Cambridge: Cambridge University
Press, 1983).
56.
Louis Alhusser introduziu sua noção influente de interpelação ideológica em
seus "Aparelhos de Ideologia e Estado Ideológico (Notas sobre uma
Investigação), em Lenin e Filosofia, trad. por Ben Brewster (Nova York:
Monthly Review Press, 1971).
57
A Interface Culture de Stephen Johnson reivindica o significado cultural
da interface do computador.
58.
Outros exemplos de teorias culturais que se baseiam na “não transparência da
código ”são a teoria de Yuri Lotman dos sistemas de modelagem secundária, George
Lingüística cognitiva de Lakoff, a crítica de Jacques Derrida ao logocentrismo e
Teoria da mídia de Marshall McLuhan.
59.
http://www.ntticc.or.jp/permanent/index_e.html, acessado em 15 de julho de 1999.
60
Brad. A. Myers, "Uma Breve História da Interação Humano-Computador

https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18]
I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

Technology ", relatório técnico CMU-CS-96-163 e interação computador humano


Relatório Técnico do Instituto CMU-HCII-96-103 (Pittsburgh, Pensilvânia:
Universidade Carnegie Mellon, Instituto de Interação Humano-Computador, 1996).
61
http://www.xanadu.net/the.project, acessado em 1 de dezembro de 1997.
62
O XML promovido como substituto do HTML permite que qualquer usuário
crie sua linguagem de marcação personalizada. Assim, o próximo estágio na cultura da computação
pode envolver a criação não apenas de novos documentos da Web, mas de novos idiomas. Para
para obter mais informações sobre XML, consulte http://www.ucc.ie/xml., acessado em 1 de dezembro de
1997.
63.
http://www.hotwired.com/rgb/antirom/index2.html, acessado em 1 de dezembro de
1997.
64
Veja, por exemplo, Mark Pesce, "Ontos, Eros, Noos, Logos", endereço da
ISEA (Simpósio Internacional de Artes Eletrônicas) 1995,
http://www.xs4all.nl/~mpesce/iseakey.html, acessado em 1 de dezembro de 1997.
65
http://www.backspace.org/iod, acessado em 15 de julho de 1999.
66.
http://www.netomat.net, acessado em 15 de julho de 1999.
67
Roman Jakobson, "Aspectos da linguagem e tipos de afasia", em Temps
Modernes, não. 188 (janeiro de 1962).

Page 284

284

68
O XLM diversifica os tipos de links disponíveis, incluindo links bidirecionais,
links de várias vias e links para um espaço de texto em vez de um ponto simples.
69
Isso pode implicar que a nova retórica digital tenha menos a ver com a organização
informações em uma ordem específica e mais a ver simplesmente com a seleção do que é
incluído e o que não está incluído no corpus total sendo apresentado.
70
Vejo
http://www.aw.sgi.com/pages/home/pages/products/pages/poweranimator_film_s
gi / index.html, acessado em 1 de dezembro de 1997.
71
Em The Address of the Eye, Vivian Sobchack discute as três metáforas de
moldura, janela e espelho subjacentes à teoria moderna do cinema. A metáfora de um
quadro vem da pintura moderna e é central para a teoria formalista que é
preocupado com a significação. A metáfora da janela sustenta o cinema realista
teoria (Bazin), que enfatiza o ato da percepção. A teoria realista segue Alberti
em conceituar a tela do cinema como uma janela transparente para o mundo.
Finalmente, a metáfora de um espelho é central na teoria do cinema psicanalítico. Em termos
dessas distinções, minha discussão aqui se refere à metáfora da janela.
As próprias distinções, no entanto, abrem um espaço muito produtivo para
pensando mais sobre as relações entre cinema e mídia computacional, em
em particular a tela do cinema e a janela do computador. Vivian Sobchack, The
Endereço do olho: uma fenomenologia da experiência cinematográfica (Princeton: Princeton
University Press, 1992).
72
Jacques Aumont et al., Aesthetics of Film (Austin: Texas University Press,
1992), 13.
73
Por interface VR, quero dizer as formas comuns de uma montagem na cabeça ou acoplada à cabeça

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exibição direcionada empregada em sistemas VR. Para uma revisão popular de tais monitores
escrito quando a popularidade da VR estava no auge, veja Steve Aukstakalnis e
David Blatner, Silicon Mirage: A Arte e Ciência da Realidade Virtual (Berkeley:
CA: Peachpit Press, 1992), pp. 80-98. Para um tratamento mais técnico, consulte Dean
Kocian e Lee Task, "Hardware de sistemas visualmente acoplados e recursos humanos
Interface "em ambientes virtuais e design de interface avançado, editado por
Woodrow Barfield e Thomas Furness III (Nova York e Oxford: Oxford
University Press, 1995), 175-257.
74
Consulte Kocian e Task para obter detalhes sobre o campo de visão de vários monitores VR.
Embora varie amplamente entre sistemas diferentes, o tamanho típico do campo
de visualização em monitores comerciais montados na cabeça (HMD), disponíveis na primeira parte do
os anos 90 eram 30-50o.

Page 285

285

75
http://webspace.sgi.com/WebSpace/Help/1.1/index.html, acessado em dezembro
1, 1997.
76
Veja John Hartman e Josie Wernecke, Manual do VRML 2.0: Construção
Mundos em movimento na Web (Reading, Mass .: Addison-Wesley Publishing
Company, 1996), p. 363.
77
Exemplos de uma tendência anterior são Return to Zork (Activision, 1993) e The 7th
Convidado (Trilobyte / Virgin Games, 1993). Exemplos da tendência posterior são Soulblade
(Namco, 1997) e Tomb Raider (Eidos, 1996).
78
Literatura crítica sobre jogos de computador e, em particular, sobre seus aspectos visuais
idioma, permanece magro. Fatos úteis sobre a história dos jogos de computador, descrição de
diferentes gêneros e as entrevistas com os designers podem ser encontradas em Chris
McGowan e Jim McCullaugh, Entretenimento na Zona Cibernética (Nova York:
Random House, 1995). Outra fonte útil é JC Herz, Nação Joystick: Como
Os videogames comeram nossos aposentos, ganharam nossos corações e reformularam nossas mentes
(Boston: Little, Brown and Company, 1997).
79
Dungeon Keeper (Bullfrog Productions, 1997).
80
Para uma discussão mais detalhada da história da imagem de computador como gradual
automação, veja meus artigos "Mapeando o espaço: perspectiva, radar e computador
Gráficos "e" Automação da visão da fotografia à visão computacional ".
81
A apresentação de Moses Ma, painel "Colocando um rosto humano no ciberespaço:
Projetando Avatares e os Mundos Virtuais em que Vivem ", SIGGRAPH '97,
7 de agosto de 1997.
82
Li-wei He, Michael Cohen, David Salesin, “O diretor de fotografia virtual: um
Paradigma para controle e direção automáticos da câmera em tempo real ”, SIGGRAPH
'96 (http://research.microsoft.com/SIGGRAPH96/96/VirtualCinema.htm).
83
Veja http://www.artcom.de/projects/invisible_shape/welcome.en, acessado
1 de dezembro de 1997.
84
Jay David Bolter e Richard Grusin, Remediação: Entendendo as novas mídias
(Camridge, Mass .: The MIT Press, 1999), 19.
85
Veja Svetlana Alpers, a arte de descrever: arte holandesa no século XVII

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

Century (Chicago: University of Chicago Press, 1983). Veja particularmente o capítulo


"Impulso de mapeamento."
86
Essa conexão histórica é ilustrada por jogos populares de simulador de vôo
onde a tela do computador é usada para simular o painel de controle de um avião,
muito tipo de objeto a partir do qual as interfaces de computador foram desenvolvidas. o
origem conceitual da GUI moderna em um painel de instrumentos tradicional pode ser vista

Page 286

286

ainda mais claramente nas primeiras interfaces gráficas de computador do final dos anos 60 e
início dos anos 70, que usava janelas de azulejos. A primeira interface da janela lado a lado foi
demonstrado por Douglas Engelbart em 1968.
87
Minha análise aqui enfoca as continuidades entre uma tela de computador e
precedendo suas convenções e tecnologias representacionais. Para alterantes
as leituras retomarão as diferenças entre os dois, ver artifícios excelentes por
Vivian Sobchack, “Nostalgia por um Objeto Digital: Lamenta a aceleração da
QuickTime ”, no Millennium Film Journal (inverno de 2000) e Norman Bryson,
“Verão de 1999 na TATE”, disponível na Tate Gallery, 413 West 14 th Street, New
York City. Bryson escreve: “Embora a tela [computador] seja capaz de apresentar uma
profundidade cenográfica, é obviamente diferente da janela albertiana ou de renúncia;
sua superfície nunca desaparece antes das profundidades imaginárias por trás dela, nunca
abre em profundidade. Mas a tela do PC não se comporta como a imagem modernista,
ou. Não pode colocar em primeiro plano a materialidade da superfície (de pgments na tela)
já que não tem materialidade para falar, a não ser o jogo da luz que muda. ”Ambos
Sobchack e Bryson também enfatizam a diferença entre o quadro de imagem tradicional
e várias janelas da tela do computador. Bryson: “basicamente toda a ordem
da moldura é abolida, substituída pela ordem de sobreposição ou lado a lado. ”
88
O grau em que um quadro que atua como limite entre os dois espaços é
enfatizado parece ser proporcional ao grau de identificação esperado
o visualizador. Assim, no cinema, onde a identificação é mais intensa, o quadro como
um objeto separado não existe - a tela simplesmente termina em seus limites
- enquanto na pintura e na televisão o enquadramento é muito mais pronunciado.
89
Concordo aqui com o paralelo sugerido por Anatoly Prokhorov entre
interface de janela e montagem no cinema.
90
Para essas origens, veja, por exemplo, CW Ceram, Archaeology of the Cinema
(Nova York: Harcourt, Brace & World, Inc., 1965).
91
Beaumont Newhall, câmera transportada pelo ar (Nova York: Hastings House, Publishers,
1969).
92
Isso é mais do que uma semelhança conceitual. No final da década de 1920, John H. Baird
inventou a "fonovisão", o primeiro método para a gravação e reprodução de
um sinal de televisão. O sinal foi gravado no registro fonográfico de Edison por um
processo muito semelhante a fazer uma gravação de áudio. Baird nomeou sua gravação
máquina "fonoscópio". Albert Abramson, Filmes Eletrônicos (Universidade
of California Press, 1955), 41-42.
93
Ecos de guerra (Boston: WGBH Boston, sd), fita de vídeo.
94
Ibid.

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Page 287

287

95
Ibid.
96
No SAGE, veja a excelente história social da computação primitiva por Paul Edwards, The
Mundo Fechado: Computadores e Política do Discurso na Guerra Fria América
(MIT Press, 1996). Para um resumo mais curto de seu argumento, veja Paul Edwards, "The
Mundo fechado. Discurso sobre sistemas, política militar e EUA após a Segunda Guerra Mundial
consciência histórica ", em Cyborg Worlds: The Military Information Society,
eds. Les Levidow e Kevin Robins (Londres: Free Association Books, 1989).
Veja também Howard Rheingold, Realidade Virtual (Nova York: Simon & Schuster, Inc.,
1991), 68-93.
97
Edwards (1989), 142.
98
"Retrospectivas II: Os primeiros anos em computação gráfica no MIT, Lincoln
Lab e Harvard ", em SIGGRAPH '89 Panel Proceedings (Nova York: The
Association for Computing Machinery, 1989), 22-24.
99
Ibid., 42-54.
100
Rheingold, 105.
101
Qtd. em Rheingold, 104.
102
Roland Barthes, "Diderot, Brecht, Eisenstein", em Images-Music-Text, ed.
Stephen Heath (Nova York: Farrar, Straus e Giroux, 1977), 69-70.
103
Ibid.
104
Enquanto a seguir, discuto a imobilidade do assunto de uma tela em
No contexto da história da representação, também podemos relacionar essa condição à
história da comunicação. Na Grécia antiga, a comunicação era entendida como
um diálogo oral entre as pessoas. Também foi assumido que o movimento físico
estimulou o diálogo e o processo de pensamento. Aristóteles e seus alunos andaram
enquanto discutia problemas filosóficos. Na Idade Média, uma mudança
ocorreu a partir de um diálogo entre sujeitos para a comunicação entre um sujeito
e um dispositivo de armazenamento de informações, ou seja, um livro. Um livro medieval acorrentado a um
A tabela pode ser considerada um precursor da tela que “corrige” seu assunto em
espaço.
105
Conforme resumido por Martin Jay, "Scopic Regimes of Modernity", em Vision and
Visuality, editado por Hal Foster (Seattle: Bay Press, 1988), p. 7.
106
Qtd. em Ibid, 7.
107
Ibid, 8.
108
Qtd. em Ibid., 9.

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

Page 288

288

109
Para uma pesquisa de instrumentos de perspectiva, consulte Martin Kemp, The Science of
Art (New Haven: Yale University Press, 1990), 167-220.
110
Ibid., 171-172.
111
Ibid., 200.
112
Ibid.
113
Anestesiologia emerge aproximadamente ao mesmo tempo.
114
Walter Benjamin, "A Obra de Arte na Era da Reprodução Mecânica"
em Illuminations, ed. Hannah Arendt (Nova York: Schochen Books, 1969), 238.
115
Anne Friedberg, vitrine: Cinema e o pós-moderno (Berkeley:
University of California Press, 1993), p. 2.
116
Veja, por exemplo, David Bordwell, Janet Steiger e Kristin Thompson, The
Cinema clássico de Hollywood (Nova York: Columbia University Press, 1985).
117
Qtd. em Ibid., 215.
118
Ibid., 214.
119
Friedberg, 134. Ela se refere a Jean-Louis Baudry, "The Apparatus:
Abordagens metapsicológicas para a impressão da realidade no cinema ", em
Narrative, Apparatus, Ideology, ed. Philip Rosen (Nova Iorque: Columbia
University Press, 1986) e Charles Musser, O surgimento do cinema: o
American Screen to 1907 (Nova York: Charles Scribner e Sons, 1990).
120
Qtd. em Baudry, 303.
121
Friedberg, 28.
122
Um sistema VR típico adiciona outras maneiras de se movimentar, por exemplo, o
capacidade de avançar em uma única direção, simplesmente pressionando um botão em um
controle de video game. No entanto, para alterar a direção, o usuário ainda precisa alterar a posição
do seu corpo.
123
Rheingold, 104.
124
Ibid., 105.
125
Ibid., 109.
126
Marta Braun, retratando o tempo: o trabalho de Etienne-Jules Marey (1830-1904)
(Chicago: The University of Chicago Press, 1992), 34-35.
127
Rheingold, 201-209.
128
Qtd. em Ibid., 201.

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129
Aqui discordo de Friedberg, que escreve: "Fantasmagorias, panoramas,
diaramas - dispositivos que ocultavam suas máquinas - eram dependentes da
relativa imobilidade de seus espectadores. "(23)
130
Em alguns panoramas do século XIX, a área central foi ocupada pelo
simulação de um veículo consistente com o assunto do panorama, como uma peça
do navio. Podemos dizer que, neste caso, o espaço virtual da simulação completamente
assume o espaço físico. Ou seja, o espaço físico não tem identidade própria -
nem mesmo uma identidade negativa mínima como o vazio. Serve completamente ao
simulação.
131
Refiro-me aqui ao projeto não realizado de Rem Koolhaus para um novo edifício para
ZKM em Karlsruhe, Alemanha. Veja Rem Koolhaaus e Bruce Mau, S, M, L, XL
(Penguin, 1998).
132
Amostragem através da mídia é o assunto do Ph.D. dissertação (em andamento) por
Tarleton Gillespie (Departamento de Comunicação, Universidade da Califórnia, San
Diego); morping é o assunto de Vivian Sobcack, ed., Meta-Morphing: Visual
Transformação e Cultura da Mudança Rápida (University of Minnesota Press,
1999).
133
Veja o meu artigo "Guerras 'reais': estética e profissionalismo em informática
Animação ”, Edições 6, no. 1 (outono de 1991): 18-25.
134
Switch 5, não. 2 (http://switch.sjsu.edu/CrackingtheMaze).
135
Peter Eiseman, Diagram Diaries (Nova York: Universe Publishing, 1999),
238-239.
136
Issey Miyake Making Things, uma exposição na Fundação Cartier, Paris,
13 de outubro de 1998 a 17 de janeiro de 1999.
137
http://www.viewpoint.com
138
http://www.adobe.com
139
http://www.macromedia.com
140
htpp: //www.aw.sgi.com
141
http://www.apple.com/quicktime/authoring/tutorials.tml, acessado em setembro
26, 1999.
142
http://geocities.yahoo.com
143
http://www.turneupheat.com, acessado em 4 de agosto de 1999.
144
EH Gombrich, Arte e Ilusão; Roland Barthes, "A Morte do Autor",
em Imagem, Música, Texto, ed. Stephen Heath (Nova York: Farrar, Straus e Giroux,
1977).

Page 290

290.

145
Barthes, "A Morte do Autor", 142.
146
Bulat Galeyev, Faust soviético. Lev Theremin - Pioneiro da arte eletrônica (em
Russo) (Kazan, 1995), 19.
147
http://www.microsoft.com; http://www.macromedia.com, acessado em setembro
22, 1999.
148
Herbert Muschamp, “Projeto: o choque do familiar, Nova York

https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18]
I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

Times Magazine (13 de dezembro de 1998), 66.


149
Musser, O surgimento do cinema.
150
Fredric Jameson, "Pós-modernismo e sociedade de consumo", em Pós-modernismo
e seu Discontents, editado por E. Ann Kaplan (Londres e Nova York: Verso,
1988): 15
151
Jameson, "Pós-modernismo e sociedade de consumo", 20.
152
Peter Lunenfeld discute a relevância de Frampton para as novas mídias em sua
Snap to the Grid (Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, a ser publicado).
153
Hollis Frampton, "O desaparecimento do estado da arte", em Círculos de
Confusão (Rochester: Oficina de Estudos Visuais), 169.
154
Thomas Porter e Tom Duff, “Compondo imagens digitais”, Computador
Graphics vol. 18, n. 3 (julho de 1984): 253-259.
155

http://www.apple.com/quicktime/resources/qt4/us/help/QuickTime%20Help.htm,
acessado em 26 de setembro de 1999.
156
http://drogo.cset.it/mpeg, acessado em 26 de setembro de 1999.
157
Para uma excelente análise teórica da transformação, veja Vivian Sobchack, “'
o ponto ainda do mundo em transformação ': metamorfose e metassase, em Vivian
Sobchack, ed., Meta-Morphing: Transformação Visual e a Cultura de
Mudança (University of Minnesota Press, 1999).
158
Terence Riley, A Casa Não Privada (Nova York: The Museum of Modern
Art, 1999).
159
Sobre o sistema de apresentação do cinema primitivo, consulte Charles Musser, The
Surgimento do cinema: A tela americana de 1907 (Berkeley: University of
California Press, 1990), p.
160
Paul Johnson, O nascimento do moderno: Sociedade Mundial 1815-1830 (Londres:
Orion House, 1992), p.
161
Os exemplos de Citizen Kane e Ivan the Terrible são de Aumont et al.,
Estética do Cinema (Austin: Texas University Press, 1992), 41.

Page 291

291

162
Dziga Vertov, "Kinoki. Perevorot" (Kinoki. Uma revolução), LEF 3 (1923): 140.
163
Jen-Luc Godard, Filho + Imagem, editado por Raymond Bellour (Nova York: a
Museu de Arte Moderna, 1992) p. 171
164
Ibid.
165
Veja Paula Parisi, “Almoço no convés do Titanic”, Wired 6.02 (fevereiro
1998).
166
IMadGibe. Publicidade virtual para eventos esportivos ao vivo. Um folheto promocional da
ORAD, PO Box 2177, Kfar Saba 44425, Israel, 1998.
167
Sergei Eisenstein, "The Filmic Forth Dimension", em Film Form, trad. por Jay
Leyda (San Diedo, Nova York, Londres: Harcourt Brace & Company, 1949).
168
Eisenstein, "Uma abordagem dialética à forma de filme", ​em forma de filme.
169
Eisenstein, "Statement", no Film Fom, e "Synchronization of Senses", em

https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18]
I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

Film Sense, trad. por Jay Leyda (San Diedo, Nova York, Londres: Harcourt Brace
& Company, 1942).
170
Para uma excelente análise teórica do QuickTime e da imagem em movimento digital em
geral, veja Vivian Sobchack, “Nostalgia por um Objeto Digital: Lamenta
Aceleração do QuickTime. ”
171
Comunicação privada, Helsinque, 4 de outubro de 1999.
172
Nelson Goodman, Languages ​of Art, segunda edição (Indianapolis e
Camrbridge: Hackett Publishing Company, 1976), 252-253.
173
Roland Barthes, “Do Trabalho ao Texto”, trad. Stephen Heath, em Image-Music-
Texto (Nova York: Hill e Wang, 1977).
174
www. yahoo.com, acessado em 27 de março de 1999.
175
Brenda Laurel, citada em Rebecca Coyle, "The Genesis of Virtual Reality", em
Visões futuras: Novas tecnologias da tela ", editadas por Philip Hayward e
Tana Wollen (Londres: British Film Institute, 1993), 162.
176
Fisher, 430. Mina de ênfase - LM.
177
Fisher define telepresença como "uma tecnologia que permitiria remotamente
operadores situados para receber feedback sensorial suficiente para sentir que são realmente
em um local remoto e são capazes de executar diferentes tipos de tarefas. "Scott Fisher,
"Ambientes de interface visual", em The Art of Human-Computer Interface
Design, editado por Brenda Laurel (Reading, Mass .: Addison-Wesley Publishing
Company, Inc., 1990), p. 427.

Page 292

292

178
Sou grato a Thomas Elsaesser por sugerir o termo "instrumento de imagem"
e também fazendo uma série de outras sugestões relacionadas à seção "Teleaction" como
um todo.
179
Bruno Latour, "Visualização e Cognição: Pensando com os Olhos e as Mãos"
Conhecimento e Sociedade: Estudos em Sociologia da Cultura Passado e Presente 6
(1986): 1-40.
180
Ibid., 22.
181
Ibid., 8.
182
http://telegarden.aec.at, acessado em 27 de março de 1999.
183
Walter Benjamin, "A Obra de Arte na Era da Mecânica
Reprodução, em Illuminations, ed. Hannah Arendt (Nova York: Schochen Books,
1969).
184
Paul Virilio, "Big Optics", em Sobre a justificação da natureza hipotética da arte e da
A Não Identidade Dentro do Mundo Objeto, ed. Peter Weibel (Köln, 1992).
O argumento de Virilio também pode ser encontrado em seus outros textos, por exemplo, "Speed ​and
Informação: Alarme do Ciberespaço! "Em CTHEORY (www.ctheory.com/a30-
cyberspace_alarm.html) e Open Sky, trad. de Julie Rose (Londres e Nova York:
Verso, 1997).
185
Virilio, "Big Optics", 90.
186

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Jonathan Crary, Técnicas do Observador: Visão


e Modernidade no século XIX (Cambridge: The MIT Press, 1990), 10.
187
Este ponto é discutido em Mitchell, The Reconfigured Eye.
188
Jacques Lacan, Os quatro conceitos fundamentais de
Psycho-Analysis, ed. Jacques-Alain Miller (Nova York e Londres: WWNorton,
1978), 95.
189
Martin Jay, Downcast Eyes: A Denigração da Visão em
Pensamento francês do século XX (Berkeley: University of California Press, 1993).
190
Para uma análise detalhada dessa história, consulte Stephen Bann, The True Vine. Em
Representação ocidental e tradição ocidental (Cambridge: Cambridge
University Press, 1989).
191
Onyx é uma versão mais rápida ou RealityEngine que também foi fabricada pela
Gráficos de silicone. Veja www.sgi.com
192
Sou grato a Peter Lunenfeld por apontar essa conexão comigo.

Page 293

293

193
Para uma visão geral do início da história da arte computacional, que inclui o
discussão sobre a “volta ao ilusionismo”, veja Frank Dietrich, "Inteligência Visual:
A Primeira Década da Arte de Computador ", em Computação Gráfica, 1985.
194
Andre Bazin, o que é cinema? (Berkeley: University of California Press,
1967-71); Stephen Bann, The True Vine: sobre representação visual e os
Tradição Ocidental (Camridge, Inglaterra e Nova York: Cambridge University
Pres, 1989).
195
Sobre a história do ilusionismo no cinema, veja a influente análise teórica
por Jean-Louis Comolli, "Máquinas do Visível, O Aparelho Cinematográfico,
editado por Teresa De Lauretis e Steven Health (Nova York: St. Martin Press),
1980. Discuto o argumento de Comolli em mais detalhes em “Realismo sintético como
Brickolage ”abaixo.
196
André Bazin, O que é Cinema? Vol. 1 (Berkeley: Universidade da Califórnia
Press, 1967), p. 20.
197
Bazin, o que é cinema? Vol. 1, 21.
198
Bazin, o que é cinema? Vol. 1, 20.
199
Bazin, o que é cinema? Vol. 1, 36-37.
200
Jean-Louis Comolli, "Máquinas do Visível", 122
201
Bordwell, David e Janet Staiger. "Tecnologia, estilo e modo de
Produção ", em David Bordwell, Janet Staiger e Kristin Thompson, The
Cinema clássico de Hollywood, 243-261.
202
Cook, R., L. Carpenter e E. Catull. "A renderização de imagem de Reys
Architecture. "Computer Graphics. 21.4 (1987): 95. Mina de ênfase - LM
203
Cynthia Goodman, Digital Visions (Nova York: Harry N. Abrams, Inc., 1987),
22, 102.
204

https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18]
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Carpenter, L., A. Fournier e D. Fussell. "Superfícies fractal."


Comunicações da ACM. 1981.
205
Gardner, Geoffrey Y. "Simulação de cenas naturais usando quadriculado texturizado
Superfícies. "Computer Graphics. 18.3 (1984): 21-30.
Gardner, Geoffrey Y. "Simulação visual de nuvens". Gráficos de computador. 19,3
(1985): 297-304.
206
Gardner (1984), 19.
207
Reeves, William T. "Sistemas de Partículas - Uma Técnica para Modelar uma Classe
of Fuzzy Objects. "ACM Transactions on Graphics. 2.3 (1983): 91-108.

Page 294

294

208
Magnenat-Thalman, Nadia e Daniel Thalman. "A direção do sintético
Atores do filme 'Rendezvous a Montreal'. "IEEE Computação Gráfica e
Formulários. Dezembro de 1987.
209
Carignan, M., Yang, Y., Thalmann, N. e Thalmann, D. "Dressing
Atores sintéticos animados com roupas complexas deformáveis. "Computador
Gráficos. 26,2 (1992 ??): 99-104.
210.
Anjyo, K., Usami, Y., e Kurihara, T. "Um método simples para extrair o
Natural Beauty of Hair. "Computer Graphics. 26.2 (1992): 111-120.
211
Steve Neale, .Cinema e Tecnologia (Bloomington: Universidade de Indiana
Press, 1985), p. 52.
212
A seguir, são apenas alguns "clássicos" conhecidos no campo, dedicados a
esta pesquisa: Nelson Max,. "Modelos de procedimentos vetorizados para terrenos naturais:
ondas e ilhas ao pôr do sol "Computer Graphics 15.3 (1981); Ken Perlin,."
Image Synthesizer, "Computer Graphics. 19.3 (1985): 287-296; William
T.Reeves, "Sistemas de Partículas - Uma Técnica para Modelar uma Classe de Fuzzy
Objects "ACM Transactions on Graphics 2.3 (1983): 91-108; William T. Reeves
e Ricki Blau, "Algoritmos aproximados e probabilísticos para sombreamento e
Rendering Structured Particle Systems "Computer Graphics 19.3 (1985): 313-
322
213
http://www.worlds.com, acessado em 9 de setembro de 1999.
214
http://www.activeworlds.com, acessado em 9 de setembro de 1999.
215
Cynthia Goodman, Visões Digitais, 18-19.
216
J. F. Blinn, "Simulação de superfícies enrugadas", Computer Graphics (August
1978): 286-92.
217
A pesquisa em VR visa ir além da imagem da tela para simular
a experiência perceptiva e corporal da realidade.
218
Veja Roman Jakobson, "Declaração de encerramento: Linguística e Poética", em grande estilo
In Language, ed. Thomas Sebeok (Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 1960).
219
Walter Benjamin, "A Obra de Arte na Era da Reprodução Mecânica"
em Illuminations, ed. Hannah Arendt (Nova York: Schochen Books, 1969).
220
Comunicação privada, setembro de 1995, São Petersburgo.
221
Sobre teorias da sutura em relação ao cinema, veja o capítulo 5 de Kaja Silverman,

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

The Subject of Semiotics (Nova York: Oxford University Press, 1983).


222
www.adweek.com, 18 de janeiro de 1999.
223
http://www.plumbdesign.com/thesaurus/, acessado em 14 de maio de 1999.

Page 295

295

224
Segundo Janet Murray, os ambientes digitais têm quatro aspectos essenciais
propriedades: são processuais, participativas, espaciais e enciclopédicas. Como pode ser
visto, espacial e enciclopédico podem ser correlacionados com as duas formas que descrevo
aqui: espaço navegável e um banco de dados. Janet Murray, Hamlet no Holodeck -
O futuro da narrativa no ciberespaço (Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 1997),
73
225
Sigfried Giedion, a mecanização assume o comando, uma contribuição para
História anônima (Nova York: Oxford University Press, 1948).
226
"banco de dados" Britannica Online. <http://www.eb.com:180/cgi-
bin / g? DocF = micro / 160 / 23.html> Acesso em 27 de novembro de 1998.
227
Jean-Francois Lyotard, A Condição Pós-Moderna: Um Relatório sobre o Conhecimento,
trans. Geoff Bennington e Brian Massumi (Minneapolis: Universidade de
Minnesota Press, 1984), p.
228
Desde 1985, a Grolier, Inc. publicou "Academic American
Encyclopedia "em CD-ROM. A primeira enciclopédia multimídia foi" Compton's
Enciclopédia MultiMedia "publicada em 1989.
229
Veja AI e Society 13.3, edição especial sobre estética de banco de dados, editada por
Victria Vesna (http://arts.ucsb.edu/~vesna/AI_Society/); SWITCH, o banco de dados
Issue (http://switch.sjsu.edu/), próxima primavera de 2000.
230
http://www.teleportacia.org/anna
231
George Legrady, comunicação pessoal, 16 de setembro de 1998.
232
David Bordwell e Kristin Thompson definem motivação no cinema no
da seguinte maneira: "Como os filmes são construções humanas, podemos esperar que qualquer um
elemento em um filme terá alguma justificativa para estar lá. Essa justificativa é
a motivação para esse elemento. "Aqui estão alguns exemplos de motivação:" Quando
Tom pula do balão para perseguir um gato, motivamos sua ação apelando
a noções de como os cães provavelmente agirão quando os gatos estiverem por perto. "" O movimento de
um personagem do outro lado da sala pode motivar o movimento da câmera a seguir o
ação e manter o personagem dentro de um quadro. "David Bordwell e Kristin
Thompson, Film Art: uma introdução. 5ª Edição, 80.
233
Chris McGowan e Jim McCullaugh, Entretenimento na Zona Cibernética (Novo
York: Random House, 1995), p. 71.
234
Isso é verdade para um paradigma de programação processual. Em uma orientação a objetos
paradigma de programação, representado por idiomas de computador como Java e
C ++, algoritmos e estruturas de dados são modelados juntos como objetos.
235
Mediamatic 8, n. 1 (verão de 1994), 1860.

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I Lev Manovich A linguagem das novas mídias

Page 296

296

236
Bob Laird, “Era da Informação, Perdendo Memória”, EUA HOJE, Segunda-feira,
25 de outubro de 1999.
237
http://www.amazon.com/exec/obidos/subst/misc/company-info.html/,
http://www.oracle.com/database/oracle8i/, acessado em 28 de novembro de 1998;
238
http://artnetweb.com/guggenheim/mediascape/shaw.html
239
Harwood, Ensaio de memória, CD-ROM (Londres: Artec and Bookworks,
1996.)
240
http://www.telepresence.com/MENAGERIE, acessado em 22 de outubro de 1998.
241
http://jefferson.village.virginia.edu/wax/, acessado em 12 de setembro de 1998.
242
http://www.cs.msu.su/wwwart/, acessado em 22 de outubro de 1998.
243
Mieke Bal, Naratologia: Introdução à Teoria da Narrativa (Toronto:
University of Toronto Press, 1985), p. 8.
244
A teoria da mercadologia foi desenvolvida pela primeira vez por linguistas da Universidade de Praga.
Escola em relação à fonologia, mas posteriormente aplicada a todos os níveis de
análise. Por exemplo, "cadela" é o termo marcado e "cachorro" é um termo não marcado.
Enquanto a "cadela" é usada apenas em relação às fêmeas, o "cão" é aplicável a ambos
machos e fêmeas.
245
Fredric Jameson, "Pós-modernismo e Sociedade do Consumidor", em The Anti-
Estético. Ensaios sobre a cultura pós-moderna, ed. Hal Foster (Seattle: Bay Press,
1983), 123.
246
Roland Barthes, Os Elementos da Semiologia (Nova York: Hill and Wang,
1968), 58.
247
Qtd. em ibid., 58.
248
Christian Metz, "O filme de ficção e seu espectador: um filme metapsicológico"
Estudo ", em Aparelho, editado por Theresa Hak Kyung Cha (Nova York: Tanam
Press, 1980), p. 402
249
Rosalind Krauss, "Vídeo: A Estética do Narcisismo", em John Hanhardt,
ed., Video Culture (Rochester: Visual Studies Workshop, 1987), 184.
250
Essa análise também pode ser aplicada a muitas instalações interativas de computadores.
O usuário dessa instalação é apresentado com sua própria imagem; o usuário é dado
a possibilidade de brincar com essa imagem e também observar como seus movimentos
desencadeie vários efeitos. Em um sentido diferente, a maioria das novas mídias, independentemente da
se representa para o usuário sua imagem ou não, pode-se dizer que ativa a
condição narcísica porque representa para o usuário suas ações e seus resultados.
Em outras palavras, funciona como um novo tipo de espelho que reflete não apenas o

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297

imagem humana, mas suas atividades. Esse é um tipo diferente de narcisismo: não um
contemplação passiva, mas ação. O usuário move o cursor pela tela;
clica em ícones; pressiona as teclas do teclado e assim por diante. A tela do computador
atua como um espelho dessas atividades. Muitas vezes, esse espelho não reflete apenas
amplifica bastante as ações do usuário. Esta é a segunda diferença da tradicional
Narcisismo. Por exemplo, clicar no ícone de uma pasta ativa uma animação
acompanhado por som; pressionar um botão no gamepad envia o personagem para
escalar a montanha; e assim por diante. Mas mesmo sem essa amplificação, o moderno
A GUI funciona como um espelho, sempre representando a imagem do usuário no formato
de um cursor se movendo pela tela.
251
Qtd. em Sam Hunter e John Jacobus, Arte Moderna: Pintura, Escultura e
Arquitetura, 3ª ed. (Nova York: Abrams, 1992), 326.
252
Frank Dietrich, "Inteligência visual: a primeira década da arte da computação (1965
- 1975), "IEEE Computer Graphics and Applications (julho de 1985), 39.
253
Gene Youngblood, Cinema Expandido (Nova York: EP Dutton & Co, Inc.,
1970), 210.
254
Peter Greenaway, As Escadas - Munique - Projeção 2 (Londres: Merrell
Holberton Publishers, 1995), p.
255
Qtd. em David Pascoe, Peter Greenaway: Museus e imagens em movimento
(London: Reaktion Books, 1997), pp. 9-10.
256
http://www.tem-nanterre.com/greenaway-100objects/, acessado em 3 de novembro de
1998.
257
Greenaway, The Stairs - Munich - Projeção 2, 47-53.
258
Mikhail Kaufman, "An Interview", 11 de outubro (inverno de 1979): 65.
259
Pode-se dizer que Vertov usa "o efeito de Kuleshov" para dar significado a
os registros do banco de dados, colocando-os em uma ordem específica.
260
Linguística, semiótica e filosofia usam o conceito de metalinguagem.
Metalinguagem é a linguagem usada para a análise da linguagem de objetos. Assim, um
a metalinguagem pode ser pensada como um idioma sobre outro idioma. UMA
metatext é um texto em metalinguagem sobre um texto na linguagem de objetos. Por exemplo, um
O artigo de uma revista de moda é um metatexto sobre o texto de cravo. Ou, arquivo HTML
é um metatexto que descreve o texto de uma página da Web.
261
Devemos lembrar que várias técnicas de montagem temporal ainda eram um
novidade na década de 1920; para um espectador contemporâneo, eles tinham o mesmo status que
"Efeitos especiais", como personagens em 3D, são os visualizadores dos anos 90. Portanto, o
os espectadores originais do filme de Vertov provavelmente o experimentaram como um longo longa
sequência de efeitos.

Page 298

298

262
Ibid., 55.

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263
David Bordwell, "Filme clássico de Hollywood", em Philip Rosen, Narrativa, Aparelho, Ideologia: A
Leitor de teoria de filmes (Columbia University Press, 1987).
264
JCHertz, Joystick Nation (Boston: Little, Brown and Company, 1997), 90,
84
265
Ibid., 150.
266
Michel de Certeau, A Prática da Vida Cotidiana, trad. Steven Rendall
(Berkely, University of California Press, 1984), p. 129.
267
Bal, Narratology, 130. Bal define fabula como “uma série de logicamente e
eventos cronologicamente relacionados, causados ​ou vivenciados por atores ”(5).
268
Em Understanding Comics, Scott McLoud observa como, em contraste com o
quadrinhos japoneses passam muito mais tempo na "descrição", que não é
motivado diretamente pelo desenvolvimento narrativo. A mesma oposição vale
entre a linguagem do cinema clássico de Hollywood e muitos filmes da
"Leste", como as obras de Tarkovsky e Kore-eda. Embora eu reconheça o
perigo de tal generalização, é tentador conectar narração - descrição
oposição a uma oposição muito maior entre tradicionalmente ocidental e oriental
modos de existência e filosofias: o impulso de um sujeito ocidental de conhecer e
conquistar o mundo exterior versus ênfase budista na meditação e estase.
Scott McLoud, Entendendo os quadrinhos: a arte invisível (Harper Perennial,
1994).
269
Bal, Narratology, 130-132.
270
Chris McGoman e Jim McCullaugh, Entretenimento na Zona Cibernética
(Nova York: Random House, 1995), p. 120.
271
Qtd. em JCHertz, nação Joystick, 155-156.
272
Para análise crítica do fenômeno do simulador de movimento, consulte Erkki Huhtamo,
"Phantom Train to Technopia", em Minna Tarkka, ed., ISEA '94. O quinto
Simpósio Internacional de Catálogo de Arte Eletrônica (Helsinque: University of
Arte e Design, 1994); "Corpos encapsulados em movimento: simuladores e os
Quest for Total Immersion ", em Simon Penny, ed., Critical Issues in Electronic
Media (Universidade Estadual da Nova York Press, 1995).
273
Veja www.cybergeography.com, acessado em 7 de outubro de 1999.
274
Stuart Card, George Robertson, Jock Mackingly, "O Visualizador de Informações,
um local de trabalho da informação ", no CHI'91: Fatores Humanos em Sistemas de Computação
Conference Proceedings (Nova Iorque: ACM, 1991), 181-186; disponível online em

Page 299

299

http://www.acm.org/pubs/articles/proceedings/chi/108844/p181-card/p181-
card.pdf, acessado em 18 de junho de 1999.
275
http://www.artcom.de/projects/t_vision/, acessado em 26 de dezembro de 1998.
276
http://www.acm.org/sigchi/chi95/proceedings/panels/km_bdy.htm, acessado
26 de dezembro de 1998.
277
William Gibson, Neuromancer (Nova York: Ace Books, 1984).
278
Marcos Novak, "Arquitetura líquida no ciberespaço", em Michael Benedict,

https://translate.googleusercontent.com/translate_f[06/02/2020 15:00:18]
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ed., Cyberspace: First Steps (Cambridge, Mass .: The MIT Press, 1991).
279
Mark Pesce, Peter Kennard e Anthony Parisi, "Cyberspace", 1994.
Http://www.hyperreal.org/~mpesce/www.html, acessado em 17 de junho de 1999.
280
Ibid.
281
Michael Bendedict explora a relevância de algumas dessas disciplinas para o
conceito de ciberespaço na introdução de sua antologia inovadora
Cyberspace: First Steps, que continua sendo um dos melhores livros sobre o tema
ciberespaço. Michael Benedict, ed., Cyberspace: First Steps (Cambridge, Mass .:
The MIT Press, 1991).
282
Henri Lefebvre, A Produção do Espaço (Oxford: Blackwell Publishers,
1991); Michel Foucault, Disciplina e Punição: o Nascimento da Prisão (Novo
York: Pantheon Books, 1977); Fredric Jameson, A Estética Geopolítica:
Cinema e espaço no sistema mundial (Bloomington: Indiana University Press,
1992); David Harvey, A Condição da Pós-modernidade (Oxford, Inglaterra:
Blackwell, 1989); Edward Soja, geografias pós-modernas: a reafirmação de
Espaço na Teoria Social Crítica (Londres: Verso, 1989).
283
Veja, por exemplo, Benedict, Cyberspace: Primeiros Passos; os artigos de Marcos
Novak (http://www.aud.ucla.edu/~marcos).
284
http://icwhen.com/the70s/1971.html, acessado em 21 de novembro de 1998.
285
Heinrich Wölfflin, Princípios da História da Arte, traduzido por MD Hottinger
(Nova York, Dover Publications, 1950).
286
Erwin Panofsky, Perspectiva como forma simbólica, traduzido por Christopher S.
Wood (Nova York: Zone Books, 1991).
287
Veja meu artigo "Mapeando o espaço: perspectiva, radar e computação gráfica".
288
Citado em Alla Efimova e Lev Manovich, "Objeto, Espaço, Cultura:
Introduction ", em Tekstura: Russian Essays on Visual Culture, eds. Alla Efimova
e Lev Manovich (Chicago: University of Chicago Press, 1993), xxvi.

Page 300

300

289
Gilles Deleuse, Cinema (Minneapolis: University of Minessota Press, 1986-
1989).
290.
Jed Hatman e Josie Werneke, The VRML 2.0 Handbook (Reading, Mass .:
Addison-Wesley Publishing Company, 1996).
291
Veja Ferdinand Tönnies, Comunidade e Sociedade, trad. Charles P. Loomis
(East Lansing, Michigan State University Press, 1957).
292
Uma exceção importante foi a teoria dos aparelhos desenvolvida pelo filme
teóricos na década de 1970.
293
Stewart Brand, The Media Lab (Nova York: Penguin Books, 1988), p. 141.
294
Manuela Abel, ed., Jeffrew Shaw - um Manual do Usuário (Kalsuhe, Alemanha:
ZKM, 1997), 127 - 129. Três versões diferentes de Legible City foram criadas
com base nos planos de Manhattan, Amsterdã e Karlsruhe, Alemanha.
295
http://www.softimage.com/Projects/Osmose/
296

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George Legrady, Espaços de transição, catálogo de exposições (Munique: Siemens


Kultur Programm, 1999), p. 5.
297
Para uma discussão sobre o grupo Archigram no contexto de computadores virtuais
espaços, veja Hans-Peter Schwarz, Media-Art-History. Museu da Mídia (Munique:
Prestel-Verlag, 1997), 74-76.
298
Veja, por exemplo, Visionary Architects: Boullee, Ledoux, Lequeu (Houston:
Universidade de St. Thomas, 1968); Heinrich Klotz, ed., Arquitetura de papel: Novo
Projetos da União Soviética (Frankfurt: Deutsches Architekturmuseum, 1988).
299
Veja, por exemplo, Dietrich Neumann, ed., Film architecture: Set Designs from
Metropolis to Blade Runner (Munique: Prestel, 1996).
300
Ilya Kabakov, Na "Instalação Total" (Bonn: Cantz Verlag, 1995).
301
Ibid., 125. Esta e as seguintes traduções do texto em russo de Kabakov
são meus - LM
302
Ibid., 200.
303
Ibid., 200-208.
304
Ibid., 162.
305
Ibid., 162.
306
De Certeau, A Prática da Vida Cotidiana, XVIII.
307
Charles Baudelaire, "O Pintor da Vida Moderna", em My Heart Laid Bare and
Outros escritos em prosa (London: Soho Book Company, 1986).
308
Walter Benjamin, "Paris, Capital do Século XIX", em Reflexões

Page 301

301

(Nova York: Schocken Books, 1986), 156.


309
A distinção entre Gemeinschaft e Gesellshaft foi desenvolvida por
Tönnies em Comunidade e Sociedade.
310
Adilkno, The Media Archive (Brooklyn, Nova York: Autnomedia, 1998), 99.
311
Ibid., 100.
312
Ibid.
313
Ibid.
314
Essa narrativa de maturação também pode ser vista como um caso particular de
cerimônia de iniciação, algo que tradicionalmente fazia parte de todo ser humano
sociedade.
315
Peter Gloor, Elements of Hypermedia Design (Boston, Basileia, Berlim: Birkhäuser,
1997).
316
Anne Friedberg, vitrine, 2.
317
Ibid.
318
Ibid., 184.
319
Ibid., 94.
320
Veja Don Gentner e Jakob Nielson, "A interface do Anti-Mac"
Comunicações da ACM 39, no. 8 (agosto de 1996), 70-82. Disponível online em
http://www.acm.org/cacm/AUG96/antimac.htm.

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321
Benjamin Wooley, Virtual Worlds (Oxford, Reino Unido e Cambridge, EUA:
Blackwel, 1992), 39, 43.
322
Para mais informações sobre a história da computação gráfica em 3D, consulte o meu artigo "Mapeamento
Espaço: Perspectiva, Radar e Computação Gráfica. ”
323
http://www.es.com/product_index.html, acessado em 27 de janeiro de 1999.
324
Elizabeth Sikorovsky, "O treinamento significa Doom for Marines", Federal Computer
15 de julho de 1996, disponível on-line em
http://www.fcm.com/pubs/fcw/0715/guide.htm.
325
Paul Virilio, Guerra e Cinema (Londres e Nova York: Verso, 1989).
326
Marc Auge, Não-lugares. Introdução a uma Antropologia da Supermodernidade,
traduzido por John Howe (Londres e Nova York: Verso, 1995), 78.
327
Ibid., 53-53.
328
Ibid., 79-80.
329
Ibid., 101, 103.

Page 302

302

330
Ibid., 94.
331
De Certeau, A Prática da Vida Cotidiana, XIV.
332
Jean-Claude Dubost e Jean-Francois Gonthier, eds., Arquitetura para o
Future (Paris: Edições Pierre Terrail, 1996), 171.
333
Abel, Jeffrey Shaw, 138-139; 142-145.
334
Aqui estou descrevendo a aplicação específica do EVE que vi em
Exposição "Multimediale 4", Karlsruhe, Alemanha, maio de 1995.
335
Veja Marcos Novak, arquiteturas líquidas no ciberespaço, no ciberespaço: o
Primeiros passos.
336
Outra noção que pertence a esse paradigma de descontinuidade é René
Teoria da catástrofe de Thom. Veja sua estabilidade estrutural e morfogênese
(Reading, Mass .: WA Benjamin, 1975).
337
O fenômeno dos passeios em movimento já foi discutido em detalhes por
Termine o teórico e historiador da nova mídia Erki Huhtamo.
338
Para obter uma lista de alguns desses sites em outubro de 1999, consulte “Tela pequena
Multiplex com fio 7.10 (outubro de 1999),
http://www.wired.com/archive/7.10/multiplex.html.
339
Sobre o histórico da análise de imagens baseada em computador, consulte o meu artigo "Automação
da visão, da fotografia à visão computacional. ”
340
Scott Billups, apresentação durante "Casting from Forest Lawn (Future of
Artistas) no "Simpósio sobre tecnologia digital dos direitos dos artistas '96"
Los Angeles, Directors Guild of America, 16 de fevereiro de 1996. Billups foi uma das principais
figura em trazer Hollywood e Vale do Silício juntos por meio da American
Programas do Laboratório Apple e de Tecnologias Avançadas do Film Institute no
final dos anos 80 e início dos anos 90. Veja Paula Perisi, "As Novas Estrelas do Silício de Hollywood"
Wired 3.12 (dezembro de 1995), 142-145; 202-210.
341

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Christian Metz, "O filme de ficção e seu espectador: um filme metafísico"


Estudo ", em Aparelho, editado por Theresa Hak Kyung Cha (Nova York: Tanam
Press, 1980), 402.
342
O cinema, definido pelo seu "supergênero" do filme fictício de ação ao vivo, pertence ao
artes midiáticas que, ao contrário das artes tradicionais, contam com gravações da realidade como
sua base. Outro termo que não é tão popular quanto "artes da mídia", mas talvez seja
mais preciso é "gravar artes". Para o uso desse termo, consulte James Monaco, How
para ler um filme, edição revisada (Nova York e Oxford: Oxford University Press,
1981), p. 7.

Page 303

303

343
Charles Musser, O surgimento do cinema: a tela americana de 1907
(Berkeley e Los Angeles: University of California Press, 1990), 49-50.
344
Musser, O surgimento do cinema, 25.
345
CW Ceram, Arqueologia do Cinema (Nova York: Harcourt, Brace &
World, Inc., 1965), pp. 44-45.
346
O nascimento do cinema na década de 1890 é acompanhado por uma interessante
transformação: enquanto o corpo como gerador de imagens em movimento desaparece,
simultaneamente se torna seu novo assunto. De fato, um dos principais temas dos primeiros
filmes produzidos por Edison é um corpo humano em movimento: um homem que espirra, um famoso
o bodybuider Sandow flexionando seus músculos, um atleta realizando alguma
mulher dançando. Filmes de lutas de boxe desempenham um papel fundamental no comercial
desenvolvimento de Kinetoscope. Veja Musser, The Surgence of Cinema, 72-79;
David Robinson, de Peep Show ao Palace: o nascimento do cinema americano (Novo
York: Columbia University Press, 1996), 44-48.
347
Robinson, De Peep Show ao Palácio, 12.
348
Esse arranjo foi usado anteriormente em projeções de lanternas mágicas; isto é
descrito na segunda edição do Ars magna de Althanasius Kircher (1671). Vejo
Musser, O surgimento do cinema, 21-22.
349
Ceram, Arqueologia do Cinema, 140.
350
Musser, O surgimento do cinema, 78.
351
A extensão dessa mentira é esclarecida pelos filmes de Andy Warhol desde o primeiro
parte da década de 1960 - talvez a única tentativa real de criar cinema sem um
língua.
352
Eu emprestei essa definição de efeitos especiais de David Samuelson,
Motion Picture Camera Techniques (Londres: Focal Press, 1978).
353
Os exemplos a seguir ilustram essa rejeição de efeitos especiais; de outros
exemplos podem ser facilmente encontrados. O primeiro exemplo é do discurso popular sobre
cinema. Uma seção intitulada "Making the Movies" no cinema Kenneth W. Leish
(New York: Newsweek Books, 1974) contém histórias curtas da história de
a indústria cinematográfica. Os heróis dessas histórias são atores, diretores e produtores;
artistas de efeitos especiais são mencionados apenas uma vez. O segundo exemplo é de um
fonte acadêmica: os autores do autoritário Aesthetics of Film (1983) afirmam
que "o objetivo do nosso livro é resumir de um ponto de vista sintético e didático
perspectiva as diversas tentativas teóricas de examinar essas noções empíricas

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[termos do léxico dos técnicos de cinema], incluindo idéias como quadro versus filmagem,
termos do vocabulário das equipes de produção, a noção de identificação produzida
por vocabulário crítico, etc. "O fato de o texto nunca mencionar efeitos especiais

Page 304

304

técnicas reflete a falta geral de qualquer interesse histórico ou terórico no


tópico por estudiosos de cinema. Arte do filme de Bordwell e Thompson: uma introdução
que é usado como um livro padrão nas aulas de cinema de graduação é um pouco melhor
pois dedica três páginas de suas quinhentas páginas a efeitos especiais. Finalmente, um
parte relevante das estatísticas: uma biblioteca da Universidade da Califórnia, San Diego
contém 4273 títulos catalogados sob o assunto "filmes" e apenas 16
azulejos em "cinematografia de efeitos especiais". Pelas poucas obras importantes
abordando a maior importância cultural de efeitos especiais por teóricos do cinema
veja Vivian Sobchack e Scott Bukatman. Norman Klein está atualmente trabalhando em
uma história de ambientes de efeitos especiais.
Kenneth W. Leish Cinema (Nova Iorque: Newsweek Books, 1974); Jacques
Aumont, Alain Bergala, Michel Marie e Marc Vernet, Aesthetics of Film, trad.
Richard Neupert (Austin: University of Texas Press, 1992), p. 7; David Bordwell
e Kristin Thompson, Film Art: an Introduction, 4ª ed. (Nova York: McGraw-
Hill, Inc., 1993); Espaço de Triagem de Vivian Sobchack: A Ciência Americana
Ficção, 2ª ed. (Nova York: Ungar, 1987); Scott Bukatman, "O Artificial
Infinito ", em Visual Display, eds. Lynne Cooke e Peter Wollen (Seattle: Bay
Press, 1995).
354
Para uma discussão sobre a subsunção do fotográfico ao gráfico, consulte
Peter Lunenfeld, "Pós-História da Arte: Fotografia Digital e Eletrônica
Semiótica, "Photography After Photography, eds. V. Amelunxen, Stefan Iglhaut,
Florian Rötzer, 58-66. Münhen: Verlag der Kunst, 1995.
355
Para obter uma lista completa das pessoas da ILM que trabalharam neste filme, consulte
SIGGRAPH '94 Visual Proceedings (Nova York: ACM SIGGRAPH, 1994), 19.
356
Nesse sentido, 1995 pode ser chamado de último ano da mídia digital. Em 1995
Convenção da National Association of Broadcasters Avid mostrou um modelo de trabalho
de uma câmera de vídeo digital que grava não em uma fita de vídeo, mas diretamente em um
disco rígido. Depois que as câmeras digitais forem amplamente utilizadas, não teremos mais
motivo para falar sobre mídia digital, já que o processo de digitalização será
eliminado.
357
Aqui está outra definição ainda mais radical: filme digital = f (x, y, t). este
A definição seria recebida com alegria pelos proponentes da animação abstrata.
Como o computador divide cada quadro em pixels, um filme completo pode ser
definida como uma função que, dada a localização horizontal, vertical e temporal de cada
pixel, retorna sua cor. É assim que um computador representa um filme, um
representação que tem uma afinidade surpreendente com um certo bem conhecido o
visão de vanguarda do cinema! Para um computador, um filme é um arranjo abstrato de
cores mudando no tempo, em vez de algo estruturado por "fotos", "narrativa"
"atores" e assim por diante.

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358
Paula Parisi, "Grand Illusion", Wired 7.05 (maio de 1999), 137.
359
Veja Barbara Robertson, "Magia Digital: Appolo 13," Computação Gráfica
World (agosto de 1995), p. 20.
360
Mitchell, O Olho Reconfigurado, 7.
361
A vantagem total de mapear o tempo no espaço 2D, já presente no
O primeiro aparato de cinema de Edison agora é realizado: é possível modificar os eventos no tempo
literalmente pintando em uma sequência de quadros, tratando-os como uma única imagem.
362
Veja Robinson, De Peep Show to Palace, 165.
363
Veja a promoção "Industrial Light & Magic altera a história com o MATADOR", promoção
material da Parralax Software, conferência SIGGRAPH 95, Los Angeles, agosto
1995.
364
Veja meu "Avant-Garde as Software", em Ostranenie, editado por Stephen Kovats
(Frankfurt e Nova York: Campus Verlag, 1999.).
(http://visarts.ucsd.edu/~manovich)
365
Para os experimentos de pintura em filme de Lye, McLaren e Brackage, consulte
Robert Russett e Cecile Starr, Animação Experimental (Nova York: Van
Nostrand Reinhold Company, 1976), pp. 65-71, 117-128; P. Adams Smith,
Visionary Film, 2ª ed. (Oxford: Oxford University Press), 230, 136-227.
366
Dziga Vertov cunhou o termo "olho-de-kino" na década de 1920 para descrever o
capacidade do aparelho cinematográfico "de registrar e organizar as características individuais
fenômenos da vida em um todo, uma essência, uma conclusão. "Para Vertov, era o
apresentação de "fatos" do filme, com base em evidências materialistas, que
definiu a própria natureza do cinema. Veja Kino-Eye: Os escritos de Dziga
Vertov, ed. Annette Michelson, trad. Kevin O'Brien (Berkely: Universidade de
California Press, 1984). A citação acima é de "Artistic Drama and Kino-
Eye ", publicado originalmente em 1924, páginas 47-49, 47.
367
Reportando na edição de dezembro de 1995 da Wired, Paula Parise escreve: "Uma década
atrás, apenas alguns intrépidos, liderados pela Industrial Light and Magic de George Lucas, estavam
fazendo trabalho digital de alta qualidade. Agora, a imagem de computador é considerada uma
ferramenta de produção indispensável para todos os filmes, desde o menor drama até o maior
extravagância visual. "(Perisi," The New Hollywood Silicon Stars ", 144.)
368
Mark Frauenfelder, "Caso da cabeça de Hollywood", Wired 7.08 (agosto de 1999),
112
369
Metz, "O filme de ficção e seu espectador: um estudo metafísológico".

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370
Este filme de 28 minutos, realizado em 1962, é composto quase exclusivamente de
quadros. Para obter documentação, consulte Chris Marker, La Jetée: Ciné-roman (Nova York:
Zone Books, 1992).
371
Esses paralelos são mais investigados em meus "Pequenos filmes"
(http://visarts.ucsd.edu/~manovich/little-movies).
372
Kuhn, A Estrutura das Revoluções Científicas.
373
"Little Movies" explora a estética do cinema digital e desenha paralelos
entre o início do cinema dos anos 90, o cinema estruturalista dos anos 60
e as novas mídias da década de 1990.
374
http://www.danny.com, acessado em 9 de setembro de 1999.
375
http://www.activeworlds.com, acessado em 9 de setembro de 1999.
376
CD-ROM de Natalie Bookchin "Banco de dados do cotidiano" (1996)
investiga o laço como uma estrutura da vida cotidiana. Desde que eu fiz a maior parte do
cinematografia e algum design de interface para este projeto, não o discuto em
o texto principal.
377
Terence Riley, A Casa Não Privada (Nova York: The Museum of Modern
Art, 1999).
378
http://www.mlab.uiah.fi/
379
Minha análise é baseada em um ptótipo de projeto que eu vi em outubro de 1999.
O projeto concluído é projetado para ter um personagem masculino e um feminino.
380
Flora petrinsularis (1993) está incluída na compilação do CD-ROM, Artintact 1
(Karlsruhe, Alemanha: ZKM / Center for Art and Media, 1994). Estes são outros
As publicações da ZKM estão disponíveis em www.zkm.de.
381
Steven Neale, Cinema e Tecnologia (Bloomington: Indiana University
Press, 1985), p. 52.
382
Edward Soja, palestra na conferência "História e Espaço", Universidade
de Turku, Turku, Finlândia, 2 de outubro de 1999.
383
http://www.telepolis.de/tp/deutsch/kunst/3040?1.html, acessado acessado
16 de setembro de 1999. Os outros projetos net.art de Liliana podem ser encontrados em
http://www.teleportacia.org.
384
Michel Foucault, Dits et ecrits. Seleções, vol. 1 (Nova York: New Press,
1997).
385
A Moving Pictures de Anne Hollander apresenta paralelos de composição e
estratégias cenográficas na pintura e no cinema, e pode ser uma fonte útil para
uma reflexão mais aprofundada sobre ambos como precursores do design contemporâneo da informação.

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Anne Hollander, Moving Pictures, reimpressão (Harvard University Press,


1991). Outro estudo útil que também sistematicamente compara entre
estratégias composicionais e cenográficas das duas mídias é Jacques Aumont,

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The Image, traduzido por Claire Pajackowska (Londres: British Film Institite,
1997).
386
Alpers, A Arte de Descrever.
387
Walter Benjamin, "Em alguns motivos em Baudelaire", em Illuminations, ed.
Hannah Arendt (Nova York: Schochen Books, 1969), 175.
388
http: www.vuk.org/ascii, acessado em 29 de maio de 1999.
389
A razão pela qual me refiro a Guerra nas Estrelas: Episódio 1, A Ameaça Fantasma como
primeiro filme totalmente digital, em vez de reservar este título para Toy Story como um primeiro longa-metragem
animação da Pixar (1995) é que o primeiro se baseia em atores humanos e
conjuntos reais, complementando aqueles com animação por computador. É, em outras palavras, um
filme tradicional de ação ao vivo simulado em computadores, em contraste com Toy Story
cuja referência são desenhos animados e a tradição da animação por computador.
390
http://www.onlineloop.com/pub/VinulVideo.
391
www.vuk.org/ascii/aae.html
392
Veja também Dead Media Project de Bruce Sterling
http://eff.bilkent.edu.tr/pub/Net_culture/Folklore/Dead_Media_Project/.
393
www.jodi.org.
394
www.easylife.org/386dx.
395
Enciclopédia Britânica Online
<http://www.eb.com:180/bol/topic?thes_id=378047> Acesso em 27 de maio de 1999.

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