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GAMIFICAÇÃO APLICADA NA OTIMIZAÇÃO DAS ATIVIDADES DE

COMUNICAÇÃO E ATENDIMENTO À IMPRENSA DE UMA


INSTALAÇÃO ESPORTIVA

Fábio Sanzio de Oliveira Corrêa1

Resumo: O objetivo deste trabalho é descrever a utilização de uma abordagem gamificada na


elaboração de um projeto de otimização dos serviços de Comunicação e atendimento à imprensa
da Superintendência de Comunicação e Marketing de uma Instalação Esportiva (IE) de grande
porte situada no município de Recife. A Gamificação consiste na aplicação de elementos de
jogos em diferentes ambientes com o objetivo de ampliar o engajamento, o compromisso e
fidelização dos participantes de forma a criar valor para todas as partes envolvidas. A instalação
selecionada para este trabalho, atualmente vinculada à administração pública da Secretaria de
Turismo do Estado de Pernambuco, está disponível para a sociedade de diferentes formas, entre
elas receber partidas de futebol dos calendários de competições regionais e nacionais, bem
como eventos sociais e de entretenimento. Especialmente durante os jogos de futebol e eventos
sociais, a Superintendência de Comunicação e Marketing (SCM) é demandada de forma
desafiadora, considerando o baixo número de colaboradores que à compõe, uma vez que é no
período desses eventos que a demanda por serviços de atendimento à imprensa atinge os limites
da capacidade da equipe. A proposta apresentada neste trabalho simula uma peneira para
escalação da Seleção IE que participará da Copa da Mídia de Futebol, um contexto gamificado,
de forma a otimizar as atividades já realizadas pela equipe da SCM, bem como desenvolver e
estimular colaborações criativas que potencializem os resultados de comunicação da IE. Entre
os resultados esperados destacam-se aumento do engajamento e produtividade da equipe de
trabalho, otimização do tempo, aumento na percepção da imprensa sobre a qualidade dos
serviços de atendimento, viabilização de métodos e ferramentas de verificação de qualidade dos
serviços e ações, entre outros. Espera-se que o projeto seja uma ferramenta valiosa no
atingimento do objetivo principal da atual gestão da IE que é tornar positiva a percepção de
imagem da Instalação e ampliar o engajamento com a comunidade (moradores/torcedores).

Palavras-chave: gamificação; instalação esportiva; comunicação; serviços à imprensa.

1
O autor é graduado em Esporte pela Escola de Educação Física e Esporte da Universidade de São Paulo (USP)
e Vice-Presidente da Associação Latino-Americana de Gestores de Instalações Desportivas. Foi gerente do
Centro de Imprensa dos Jogos Olímpicos e Paralímpicos Rio 2016 e trabalha como gestor de serviços à imprensa
em megaeventos esportivos nacionais e internacionais.
1 INTRODUÇÃO

O argumento para elaboração deste trabalho foi discutido inicialmente em 2020


quando o autor realizou uma série de entrevistas com gestores de instalações esportivas e
profissionais que atuam ou atuaram na organização de megaeventos esportivos no Brasil.
Nessas entrevistas investigava-se a percepção de qualidade e os obstáculos encontrados na
entrega dos serviços e infraestruturas oferecidos à clientes de megaeventos.
Após 27 entrevistas, que fazem parte de um podcast disponível gratuitamente online2,
chegou-se à conclusão que os profissionais que atuam na gestão de Instalações Esportivas no
Brasil são, em geral, mal remunerados, dispõem de frágil formação técnica nos seus campos
de atuação, acumulam funções de forma excessiva e entregam serviços em níveis muito
aquém dos praticados em países referência na gestão de equipamentos esportivos como
Holanda, Espanha e Estados Unidos.
Para mitigar os impactos dessa realidade, melhorando a imagem Institucional da IE e
sua relação com a imprensa, foi proposta à Presidência da instalação uma análise diagnóstica
e posterior implementação de projeto de otimização dos serviços de Comunicação e
atendimento à imprensa, praticados pela sua Superintendência de Comunicação e Marketing
(SCM).
A IE, situada no munícipio de Recife, no Estado de Pernambuco, administrada pela
gestão pública estadual, atualmente vinculada à Secretaria de Estado de Turismo e Lazer
(SETUR), foi palco de jogos da Copa do Mundo FIFA Brasil 2014 e atualmente recebe
partidas dos calendários de competição regional e nacional, bem como eventos sociais e de
entretenimento públicos e privados. Sua estrutura hierárquica de gestão é composta por três
Superintendências, sob a direção da presidência, conforme a Figura 1.

2
ESCast – O podcast da ES8. Acessível em: https://spoti.fi/3RANTuM
Figura 1 – Organograma Hierárquico da Instalação Esportiva

Fonte: Elaborado pelo autor.

Dentre as três Superintendências apresentadas na Figura 1, a de Comunicação e


Marketing (SCM) se constitui como campo de pesquisa e atuação deste trabalho. O
organograma da SCM possui quatro posições a saber: um Superintendente de Comunicação
e Marketing, um Gerente Comercial, um Gerente de Captação e um Gerente de Comunicação
e Marketing, conforme demonstra a Figura 2.
Visto que o maior atrativo comercial da IE é oportunizar visibilidade das marcas de
seus parceiros comerciais nos espaços físicos e em suas mídias, é o Gerente Comercial
responsável pela manutenção das relações comerciais existentes bem como da prospecção e
operacionalização de novos acordos com foco em retorno financeiro positivo para a IE. O
Gerente de Captação trabalha exclusivamente no desenvolvimento de novos ativos a serem
ofertados ao mercado, prospecção, identificação e captação de potenciais parceiros
comerciais e fica sob responsabilidade do Gerente de Comunicação e Marketing a tarefa de
produzir conteúdo institucional a ser distribuído para a imprensa, gestão de mídias sociais e
relacionamento com os seguidores e comunidade. O Superintendente de Comunicação e
Marketing é responsável por gerir a estratégia de Comunicação e Marketing da IE, a própria
superintendência e seus colaboradores, bem como, auxiliar nos serviços de atendimento à
imprensa durante os eventos realizados na IE.
Figura 2: Organograma da Superintendência de Comunicação e Marketing

Fonte: Elaborado pelo autor.

Nos jogos de futebol e eventos de entretenimento ou sociais — adiante chamados


somente de eventos — a SCM realiza o trabalho de comunicar e servir a imprensa que
frequenta a IE. Sua atribuição é informar, atender e manutenir a relação da Instalação com os
diferentes meios de informação e comunicação tradicionais a saber, Jornais, Revistas, Rádios,
canais de Televisão, além de uma ampla gama de diferentes meios de comunicação
possibilitados pela rede mundial de computadores (internet), de alcance, local, regional e, em
alguns casos nacional.
O trabalho da SCM engloba a gestão estratégica de Comunicação institucional da
Instalação e do próprio departamento e seus colaboradores, além de serviços e ações que
antecedem os eventos – fase denominada como “Pré-Evento”; serviços nos dias de eventos –
fase denominada “Dia do Evento”; e serviços no período imediatamente após o evento – fase
conhecida como “Pós-Evento”. O escopo do trabalho realizado pela equipe da SCM está
descrito por fase no Quadro 1 abaixo.
Quadro 1: Escopo de trabalho da SCM
FASE SERVIÇOS E AÇÕES

Pré-Evento Produção de notas e informativos para imprensa.


Produção de conteúdo para e gerenciamento das redes sociais.
Credenciamento e recepção de jornalistas.
Disponibilização de salas e espaços dedicados à imprensa fora do
campo: sala de imprensa, tribuna de imprensa, zona mista e sala de
Dia do conferências.
Disponibilização de espaços e serviços dedicados à imprensa dentro do
Evento
campo: posições de fotógrafos, equipes de Tv e rádio.
Produção de conteúdo para redes sociais.
Suporte à Federação Pernambucana de Futebol (FPF) ou à entidades
organizadoras de eventos de entretenimento ou sociais.
Pós-Evento Atualização e manutenção dos bancos de imagem e vídeo.
Fonte: Elaborado pelo autor.

Os serviços de atendimento à imprensa apresentam desafios, tais como normatização,


planejamento, organização e monitoramento regular dos resultados (MAUAD, 2009). Neste
contexto o ato de planejar torna-se urgente e imprescindível visto que, no âmbito da
Comunicação trata-se de lidar com ideias, processo criativo e imagem, itens notoriamente
subjetivos; neste contexto, quantificar esforço e duração de tarefas para planejar recursos e
cronograma, tornam-se profundamente desafiadores. A consequência, comumente observada
na gestão de Comunicação e atendimento à imprensa em instalações esportivas, é a oferta de
um serviço de Comunicação mal planejado, com recursos mal dimensionados e muitas vezes
com resultados não aparentes ou duvidosos.
Diante desse cenário e, a fim de investigar as necessidades específicas do time da
SCM da IE participante deste estudo, foi encaminhado ao Diretor Presidente um questionário
semiestruturado com questões que buscaram oferecer ao autor um diagnóstico atual do
departamento responsável pela Comunicação da Instalação, incluindo seus recursos
humanos, atribuições, metas e objetivos, tarefas, dinâmica de trabalho e stakeholders, bem
como informações sobre expectativas da diretoria da IE sobre o serviço de Comunicação, de
forma possibilitando a identificação de problemas e obstáculos no atingimento das metas
estabelecidas.
Após o recebimento do questionário, que foi respondido pela Superintendente de
Comunicação e Marketing entre os dias 18 e 22 de setembro, foi realizada uma entrevista
com o Diretor Presidente da IE com o intuito de dirimir dúvidas e ampliar o conhecimento
acerca das respostas recebidas.
Com base no diagnóstico realizado após o recebimento do questionário respondido e
a realização da entrevista, foram identificados os seguintes desafios e necessidades, que
formam a problemática base da elaboração da presente proposta:
• No plano de comunicação da IE os objetivos de longo, de melhorar sua
imagem pública institucional e ampliar o engajamento com a comunidade,
carecem de indicadores de performance;
• no plano de comunicação da IE não há informação sobre objetivos/metas de
engajamento com a imprensa em curto e médio prazo;
• a SCM possui baixo número de recursos humanos;
• A SCM possui capacidade limitada para realização de ações proativas de
Comunicação e atendimento à imprensa;
A partir do levantamento dos desafios e identificação dos pontos possíveis de
melhoria nos serviços de Comunicação e atendimento à imprensa da SCM, foi elaborada uma
proposta de projeto com foco em melhorar o nível de execução das atividades já realizadas
pela SCM, de forma a liberar capacidade produtiva do time para a implementação futura de
novas ações e atividades.
O projeto que utiliza a gamificação, incorporando elementos do futebol, em um
contexto de jogo coloca os participantes em uma lúdica jornada, onde se transformam nas
“novas promessas do futebol” e são convidados a participarem de uma peneira, um tipo de
processo seletivo comum ao esporte, onde o vencedor será convocado a compor o time da
fictícia Seleção IE da Copa da Mídia 2023, e que, de modo muito real, conclama os
funcionários da SCM a superarem seus desafios e alcançarem seus objetivos.

2 GAMIFICAÇÃO

A Gamificação nasceu da necessidade de engajar, comprometer, motivar e


entusiasmar colaboradores, fornecedores e clientes, em diferentes contextos organizacionais
como treinamentos, implementação de novos projetos, ampliação da produtividade, interação
de clientes com os serviços oferecidos, entre outros. Segundo Costa e Marchiori (p. XX,
2015) a gamificação “[...] pode ser definida de forma mais consistente como sendo uma
estratégia apoiada na aplicação de elementos de jogos para atividades non-game3 que é
utilizada para influenciar e causar mudanças no comportamento de indivíduos e grupos.”

3
Tradução livre do autor: não-jogo.
Baseia-se na estratégia de motivar, utilizando elementos de jogos em contextos em
que não se observam tais elementos, com o intuito de engajar e comprometer ao criar um
ambiente lúdico e descontraído (MARANGONI E BERIMBAU, 2018).
Importante considerar que a utilização da gamificação como ferramenta de negócios
gera grandes expectativas e, quando não explorada corretamente pode gerar efeitos
contrários, ou no mínimo, resultados diferentes dos esperados. Uma pesquisa da Gartner
Group (2012) citada por Costa e Marchiori (2015) apontava em 2012 que, em 2014 oitenta
por cento das iniciativas de gamificação não cumpririam os objetivos de negócio planejado,
sendo a principal razão, problemas de design da implementação. Um equívoco comumente
observado é a adoção somente dos elementos menos interessantes dos jogos, como o sistema
de pontuação. Para a efetiva aplicação da gamificação é fundamental ir além dos elementos
estéticos e ferramentais – pontuação, ranking, medalhas e troféus, e se aprofundar na
narrativa, ambientação e storytelling.
Dessa forma, e a fim de extrair o maior potencial possível da gamificação, a proposta
descrita neste trabalho foi estruturada de acordo com Werbach e Hunter (2012) que
identificaram três tipos de elementos que podem ser utilizados por projetos de implementação
de gamificação, a saber: dinâmica, mecânica e componentes.
As dinâmicas, que compreendem o nível mais alto de abstração, representam os temas
em torno dos quais os jogos se desenvolvem. Não necessariamente precisam estar explicitas,
mas devem ser gerenciadas. As dinâmicas definidas por Werbach e Hunter (2012) são:
Emoções, Narrativa, Progressão, Relacionamentos e Restrições.
As mecânicas induzem as ações dos jogadores em determinada direção e se referem
a elementos mais específicos. A variedade de estilo do jogo estará diretamente relacionada
às mecânicas selecionadas. As mecânicas, como definidas pelos autores são: Aquisição de
Recursos, Avaliação (Feedback), Chance, Cooperação e Competição, Desafios,
Recompensas, Transações, Turnos e Vitoria.
Os componentes tratam dos elementos específicos observados e utilizados na relação
do jogador com o jogo. Trata-se do nível mais concreto das categorias. Os componentes,
como listados pelos autores são: Avatar, Bens Virtuais, Boss (“Chefe” em tradução livre do
autor), Coleções, Combate, Conquistas, Conteúdos desbloqueáveis, Emblemas/medalhas,
Gráfico Social, Missão, Níveis, Pontos, Presentes, Ranking e Times.
Estes três elementos, ou categorias, dinâmicas, mecânicas e componentes, são
organizados em ordem decrescente de abstração de modo que cada componente se liga a uma
ou mais mecânicas e cada mecânica a uma ou mais dinâmicas.
3 O PROJETO

O projeto proposto neste trabalho recebeu o nome de “Seleção IE – Copa da Mídia de


Futebol”, e apresenta os seguintes objetivos:
• aumentar a eficiência dos colaboradores da SCM na realização de suas tarefas
relacionadas com os serviços de Comunicação e atendimento à imprensa;
• monitorar os resultados das atividades da SCM munindo os gestores da IE de
informações para ajustar as demandas e objetivos;
• criar um ambiente de feedback constante, tanto top to bottom quanto bottom-
up;
• aumentar o nível de engajamento e satisfação dos colaboradores do time da
SCM;
O jogo visa, com esses objetivos, proporcionar um aumento da qualidade dos serviços
de atendimento à imprensa de forma a estabelecer uma relação proativa da IE com os veículos
de mídia da região, sendo esse o “ponta pé inicial” da manutenção de uma boa imagem
institucional, o que permitirá a construção de um relacionamento mais positivo entre a IE e
sua comunidade.

3.1 Estrutura do Jogo

Conforme descrito no item 2, o projeto proposto neste trabalho foi concebido com
base na estrutura de categorias proposta por Werbach e Hunter (2012). Descreve-se a seguir
as dinâmicas, mecânicas e componentes do jogo “Seleção IE – Copa da Mídia de Futebol”.

3.2 Dinâmica

Selecionada entre as cinco dinâmicas propostas por Werbach e Hunter (2012), a


Narrativa é a estrutura que dá sentido ao jogo. Para este projeto a Narrativa será explícita,
contando inclusive com a oportunidade de ser ajustada através do feedback dos participantes
do jogo ao final de cada aplicação.
Nessa proposta, uma Copa da Mídia de Futebol está marcada e a Seleção da Instalação
Esportiva está classificada para o torneio. Os colaboradores da Superintendência de
Comunicação e Marketing tem agora a chance de serem convocados para integrar o time da
IE que disputará o campeonato, desde que vençam a Peneira.
A Peneira da Seleção IE acontece em quatro fases, Inscrição, Preleção, Draft e
Convocação. Durante a fase de Inscrição os jogadores são convidados a participarem da
Peneira através de uma carta convite. Caso aceitem o convite, partem para a fase de Preleção
onde são apresentados aos demais jogadores e às regras e premiações do jogo.
Na próxima fase, chamada de Draft, a mais longa e importante da Peneira, os
jogadores serão efetivamente avaliados em suas habilidades e talentos com a bola no pé (e
caneta na mão). É durante a fase do Draft que os jogadores realizam seus desafios e, de acordo
com o sistema de pontuação e penalização, vão avançando no Tabuleiro. Estão previstas
quatro rodadas de Draft onde cada rodada engloba dois eventos realizados na Instalação. Cada
evento terá duração média de três dias considerando as fases Pré-Evento, Dia do Evento e
Pós-Evento.
Na última fase do jogo, a fase de Convocação, o ranking geral estará atualizado e
finalizado, e o jogador com maior número de pontos, ou seja, o mais perto do gol no tabuleiro,
ganha o Troféu Bola de Ouro e a vaga na Seleção IE que disputará a Copa da Mídia de
Futebol.

3.3 Mecânicas e Componentes

O primeiro momento, chamado de Inscrição da Peneira, é representado pelo convite


aos grandes jogadores da SCM para participação no jogo. Este convite deve ser realizado de
uma forma divertida, buscando-se, já deste ponto, trabalhar a ambientação, a narrativa e o
engajamento dos colaboradores a fim de angariar a maior adesão possível ao projeto. Isso
posto, cada “promessa do futebol” deve receber uma carta do Técnico da Seleção IE, assim
redigida:

Fala Jogador! Sou o Técnico da Seleção IE e estou selecionando os


grandes talentos da nossa Instalação. Tenho observado sua atuação em
campo e sinceramente fiquei surpreso com a forma com que você atua
dentro das quatro linhas do seu trabalho de Comunicação e atendimento
à imprensa! Entendo os desafios e dificuldades de trabalhar longas horas
com poucos recursos em uma área de vital importância para a Instalação
e, no seu caso sem perder a calma, agindo de forma exemplar inclusive em
situações de estresse e grandes conflitos. Eu posso te dizer, você
certamente é uma das promessas na SCM dessa Instalação! Portanto, você
está CONVIDADO a participar da nossa Peneira. Como sabe, a Seleção
da IE se classificou para a Copa da Mídia de Futebol e nós estamos
montando um time de talentos para disputar o torneio. Certamente você
sabe que ninguém nasce pronto, mas durante todo o processo, da Inscrição
até a Convocação da Seleção, você terá a oportunidade de mostrar suas
habilidades, super seus próprios desafios, vencer a Peneira e ser
convocado para a Seleção IE. Claro que a participação é livre, mas
lembre-se, quando a sorte bate à porta não se deixa a oportunidade
passar! Vem conquistar o troféu Bola de Ouro e a vaga no Time! Te espero
em campo para nossa Preleção, onde daremos o pontapé inicial nessa
jornada.

A segunda etapa do jogo, após aceite para participação, é a Preleção. Nessa etapa os
jogadores participam de uma conferência de imprensa, na sala de conferências da IE onde o
Técnico —profissional responsável pela aplicação do projeto— apresentará os componentes
e as mecânicas escolhidos para o jogo. Deve constar na Preleção a apresentação das regras
oficiais da Peneira, os objetivos esperados, o tabuleiro e o ranking geral da Seleção IE. Além
disso, os jogadores devem ser apresentados aos requisitos para seleção das tarefas que farão
parte do escopo como desafios, e as recompensas e premiações do projeto.
As atividades que se qualificam a tornarem-se desafios dentro do jogo são aquelas já
executadas pela equipe da SCM e diretamente relacionadas à gestão do departamento ou aos
serviços de Comunicação e atendimento à imprensa nos períodos de eventos.
Passa-se então à escolha do Avatar que representará o participante. Como a
ambientação do jogo está imersa no universo do futebol e, como esta proposta teve como
objeto uma Instalação Esportiva do Recife, em Pernambuco, foram selecionados três ídolos
de cada um dos três grandes times do Estado, Náutico Capibaribe, Sport Clube do Recife e
Santa Cruz Futebol Clube.
Os avatares e suas descrições foram extraídos da publicação “Ídolos do Futebol
Pernambucano — Os sessenta maiores ídolos dos últimos sessenta anos”, escrita pelo
jornalista e historiador José Neves Cabral e com ilustrações de Thiago Lucas. Publicada pela
Engenho de Mídia, uma empresa de comunicação recifense, em junho de 2023, a publicação
teve tiragem física de cinco mil exemplares e está disponível digitalmente em
https://www.engenhodemidia.com.br/idolosdofutebol.
Quadro 2: Lista de avatares e descrições
LISTA DE AVATARES E DESCRIÇÕES
AVATAR DESCRIÇÃO
Time: Náutico Capibaribe
Nome: Ivan Brondi – Cérebro do Hexa
Nos gloriosos anos 60, o Náutico conquistou o hexa com gols,
grandes atuações e o brilhantismo do artilheiro Bita. Mas era preciso
alguém capaz de pensar o jogo, cadenciar e articular jogadas. Esse
papel era do meio-campista Ivan Brondi.

Time: Náutico Capibaribe


Nome: Bita – Mito dos Alvirrubros
O Náutico teve vários ídolos em sua história centenária, mas há um
atacante que está para o clube como Pelé para o Santos: Sílvio Tasso
Lasalvia, filho do italiano Tommaso Lasalvia e da pernambucana
Alaíde Margarida Tasso Lasalvia.

Time: Náutico Capibaribe


Nome: Rinaldo – Uma bomba no pé
No início dos anos 1950, um menino chamava a atenção nas peladas
de Carpina, Mata Norte de Pernambuco, a 60km de do Recife.
Canhoto, habilidoso e dono de um chute fortíssimo. O ataque do
primeiro título da série do hexa jogava com Nado, China, Bita, Ivan
e Rinaldo. Foi o artilheiro do Estadual com 18 gols.

Time: Santa Cruz Futebol Clube


Nome: Henágio – Uma força da natureza
O Santa Cruz revelou para o futebol vários ídolos na década de 1980,
mas nenhum causou tanto impacto na torcida quanto Henágio
Figueiredo dos Santos. Encantou a torcida com seus dribles curtos em
velocidade e mudanças abruptas de direção, o que deixava os
adversários desnorteados.
Time: Santa Cruz Futebol Clube
Nome: Marlon – Popstar das multidões
A torcida do Santa Cruz ainda se curava da perda de Henágio para o
Sport, quando o Paulista Marlon chegou ao Arruda. Hábil e
inteligente com a bola, era dono de ótimo poder de finalização,
garantindo vitórias importantes para os tricolores. Sua melhor fase
com a camisa tricolor ocorreu em 1986, quando foi um dos
responsáveis diretos pelo título estadual.

Time: Santa Cruz Futebol Clube


Nome: Fernando Santana – Três vezes artilheiro
Na gloriosa série do pentacampeonato estadual conquistado pelo
Santa Cruz, de 1969 a 1973, um jogador baixinho, veloz, habilidoso
e ótimo finalizador, chamado Fernando José de Santana brilhou
intensamente no ataque, sendo três vezes artilheiro da competição.

Time: Sport Clube do Recife


Nome: Alemão – A lenda do “Canhão da Ilha”
Numa época em que zagueiro fazer gols era alho raro no futebol, o
Sport revelou o seu melhor defensor-artilheiro de todos os tempos.
Aderivaldo Corrêa de Arruda não era um zagueiro técnico.
Destacava-se pela raça e pela vontade de vencer, e contava com um
dos chutes mais potentes do futebol brasileiro, por isso ficou
conhecido como “O Canhão da Ilha”.

Time: Sport Clube do Recife


Nome: Juninho – Rei na Ilha e na França
A bola e Juninho sempre viveram em sintonia desde que ele era
garoto. Em 1994, um Clássico das Multidões lotou o Arruda e
Juninho, de cabeça raspada após passar no vestibular, marcou os dois
gols na vitória do Sport por 2 x 0. Dali em diante, passou a ser
chamado de Reizinho da Ilha. No período em que jogou pelo Lyon na
França marcou 100 gols e levou a equipe ao hepta campeonato
nacional.

Time: Sport Clube do Recife


Nome: Roberto Almeida – Coração de Leão
Poucos jogadores despertaram tanto a idolatria da torcida do Sport
como Roberto Almeida Nascimento, que ganhou o apelido de
Coração de Leão, tamanha era a vontade com que jogava e fazia gols
com a camisa rubro-negra. Em 1982, por suas grandes atuações, foi
convocado por Telê Santana para a Seleção Brasileira.

Fonte: Extraído de Engenho de Mídia (2023), com adaptações do autor.


Cada funcionário participante deve escolher o ídolo que o representará em “campo”.
Através do push pin (alfinete, em tradução livre do autor) colorido atribuído a cada ídolo, os
jogadores poderão se movimentar pelo tabuleiro que deverá estar disponível em local de
ampla visibilidade e acesso, preferencialmente no espaço de trabalho da SCM, além de ser
desenvolvido em material perfurante, espuma ou cortiça, para viabilizar a utilização dos push
pins.
Para realização deste projeto espera-se que cada um dos 4 colaboradores da SCM,
incluindo o Superintendente de Comunicação e Marketing, escolha junto ao seu gestor direto,
02 (duas) de suas atividades para integrarem o escopo desta edição da Peneira como desafios.
As atividades escolhidas ainda durante a Preleção devem respeitar os requisitos informados
pelo Técnico na Conferência e estar diretamente relacionadas às atividades de Comunicação
e serviços de atendimento à imprensa em dias de eventos de interesse da mídia. Esta será a
primeira oportunidade para colaboradores e gestores trabalharem cooperativamente e
trocarem feedbacks sobre suas atividades, os objetivos do projeto e os objetivos de
Comunicação da SCM e da IE.
Para cada atividade selecionada para integrar o escopo da Peneira será elaborado um
modelo de relatório que deverá ser entregue no máximo 24 horas após a conclusão do desafio,
respeitando os finais de semana e feriados oficiais. Estes relatórios irão compor o conjunto
de desafios que deverão ser cumpridos pelos jogadores e serão utilizados pelo time da IE na
medição e verificação de sucesso das ações de Comunicação.
Quadro 3: Exemplo de Ranking Geral da Seleção IE com avatar e desafios.

RANKING GERAL DA SELEÇÃO IE PARA A COPA DA MÍDIA DE FUTEBOL


Cartão Cartão
Vitória Empate Derrota
Jogador Etapa Tarefas Amarelo Vermelho Pontos Medalhas
3 pts. 1 pts. 0 pts.
-1 pt. -2 pts.
Desafio 1
Draft 1
Desafio 2
Desafio 1
Draft 2
Desafio 2
Desafio 1
Draft 3
Desafio 2
Desafio 1
Draft 4
Desafio 2
Fonte: Elaborado pelo autor.
Uma vez selecionados os avatares de cada participante, e as tarefas que irão compor
os desafios do jogador na Peneira, monta-se o Ranking Geral da Seleção IE (Quadro 3). Este
ranking oferecerá a oportunidade de acompanhamento consolidado do desempenho de cada
jogador, com descritivo detalhado das pontuações, penalidades e as medalhas recebidas por
rodada do Draft.
O sistema de pontuação e penalidades funciona de forma bastante similar aos sistemas
dos campeonatos tradicionais de futebol. Para o sistema proposto neste projeto cada vitória
concede 3 pontos ao vencedor, cada empate concede 1 ponto e cada derrota concede 0 pontos
ao jogador. No sistema de penalidades cada cartão amarelo provoca a perda imediata de 1
ponto ao jogador e cada cartão vermelho a perda imediata de 2 pontos. As definições de
vitória, empate, derrota e cartões amarelos e vermelhos, dentro do jogo, estão detalhadas no
Quadro 4.

Quadro 4: Detalhamento dos conceitos e mecânicas de pontuação e penalidades.


Condição
Situação Pontuação
Tarefa Relatório
Vitória Realizada Realizado e no prazo +3 pontos

Realizado e fora do prazo


Empate Realizada ou +1 ponto
Não realizado

Derrota Não realizada Não realizado 0 pontos


Cartão A cada dois não realizados
Não se aplica -1 ponto
Amarelo ou fora do prazo
Cartão A cada duas não
Não se aplica -2 pontos
Vermelho realizadas
Fonte: Elaborado pelo autor.

O tabuleiro, em formato de campo de futebol, simula a ascensão de um time de futebol


em direção ao gol adversário. A movimentação dos jogadores pelo tabuleiro respeita a
quantidade de pontos recebidos por “partida”, menos as penalidades porventura cometidas, e
deverá ser realizada através dos push pins coloridos atribuídos individualmente a cada avatar.
Como o tabuleiro possui um total de 24 casas, só será possível para um jogador chegar à
última casa se este cumprir suas tarefas com excelência e “vencer” todas as 8 partidas da fase
de Draft.

Figura 3: Tabuleiro do Jogo

Fonte: Elaborado pelo autor.

Ao longo das quatro rodadas do Draft os jogadores realizarão oito “partidas”


representadas por eventos, conforme definidos na introdução, que efetivamente aconteçam
na Instalação. A realização de duas partidas configura uma rodada do Draft. Em cada partida,
os jogadores deverão cumprir seus desafios, além de produzir e entregar seus relatórios de
atividades dentro do prazo. Após cada partida o Técnico deverá consolidar os pontos ganhos
e perdidos, e atualizar o ranking geral. A seguir os jogadores devem movimentar seus push
pins de acordo com sua pontuação final de cada partida. Ao final de cada Draft os jogadores
mais bem colocados no jogo serão premiados pelo seu desempenho em campo com medalhas.
O jogador com a maior pontuação ao final de cada Draft receberá uma medalha de
ouro. O segundo jogador mais bem pontuado receberá uma medalha de prata e o terceiro
jogador mais bem colocado, ou seja, mais próximo do gol, receberá uma medalha de bronze.
As medalhas serão afixadas na última coluna do ranking geral figurando como um token
motivacional durante a fase de competição entre os jogadores. Além disso, serão
contabilizadas durante a Convocação para a realização de premiações auxiliares.
Quadro 5: Ranking Geral da Seleção IE com exemplos de pontuação, penalidades e medalhas.
RANKING GERAL DA SELEÇÃO IE PARA A COPA DA MÍDIA DE FUTEBOL
Cartão Cartão
Vitória Empate Derrota
Jogador Etapa Tarefas Amarelo Vermelho Pontos Medalhas
3 pts. 1 pts. 0 pts.
-1 pt. -2 pts.
Desafio 1 1 0 0 0 0 3
Draft 1
Desafio 2 0 1 0 0 0 4
Desafio 1 1 0 0 0 0 7
Draft 2
Desafio 2 1 0 0 0 0 10
Desafio 1 0 1 0 1 0 10
Draft 3
Desafio 2 0 0 1 0 0 10
Desafio 1 0 1 0 0 0 11
Draft 4
Desafio 2 0 0 1 0 1 9
Fonte: Elaborado pelo autor.
A última etapa da Peneira revelará o craque da Superintendência de Comunicação e
Marketing da Instalação que será convocado para a Seleção IE e disputará a próxima Copa
da Mídia de Futebol.
Na última fase do jogo, a Convocação, os jogadores devem se encontrar à beira do
campo de futebol da IE para o anúncio do vencedor, que será convocado para a Seleção, e da
premiação. Será considerado vencedor o jogador que estiver mais próximo do gol adversário
no tabuleiro do jogo, ou seja, o jogador que tiver a maior pontuação ao final da quarta rodada
do Draft. O vencedor do jogo receberá o Troféu Bola de Ouro de Melhor Jogador e a camisa
oficial da Seleção IE – uma recompensa que deverá ser confeccionada especialmente para o
projeto.
Além do anúncio do jogador vitorioso, convocado para a Seleção, serão também
anunciados os jogadores com maior número de medalhas de ouro, prata e bronze. Ao jogador
com maior número de medalhas de ouro será concedido o Troféu Chuteira de Ouro e o
Certificado de Artilheiro do Jogo. Ao jogador com maior número de medalhas de prata será
concedido o Troféu Chuteira de Prata e o Certificado de Jogador FairPlay. Ao jogador com
maior número de medalhas de bronze será concedido o Troféu Luva de Bronze e o Certificado
de Melhor Defesa.

Figura 4: Modelo de Certificado de Premiação

Fonte: Elaborado pelo autor.


Além das conquistas específicas do jogo como troféus, medalhas e certificados, os
participantes poderão fazer jus as seguintes recompensas:
• um dia de folga remunerada imediatamente antes ou depois de um final de
semana;
• dois dias não consecutivos de folga remunerada;
• um voucher de jantar no valor de 250 reais para ser utilizado por até dois
adultos e duas crianças;
• um par de ingressos para um evento de entretenimento de interesse do jogador
no valor de até 250 reais.
As recompensas deverão escolhidas pelos próprios jogadores por ordem de
classificação no jogo. Dessa forma o vencedor do jogo poderá escolher sua recompensa entre
todas as recompensas propostas; o segundo jogador a escolher sua recompensa será o jogador
que conquistar o Troféu Chuteira de Ouro, que poderá escolher sua recompensa entre as que
não foram escolhidas pelo jogador anterior; o terceiro jogador a escolher será o vencedor do
Troféu Chuteira de Prata e o último jogador a escolher sua recompensa será o ganhador do
Troféu Luva de Bronze.

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Com o presente trabalho apresentou-se uma proposta de aplicação da gamificação


para otimizar os serviços de Comunicação e atendimento à imprensa de uma Instalação
Esportiva. Partiu-se de um diagnóstico inicial que serviu de base para a proposta deste jogo
que é a de propiciar um ambiente motivador e engajador de forma que os colaboradores
pudessem concentrar seus esforços em melhorar suas atividades já estabelecidas a fim de
produzir resultados melhores com o mesmo nível de esforço ou, em alguns casos, com um
pequeno incremento na carga de trabalho.
Os serviços de Comunicação e atendimento à imprensa, especialmente em eventos
esportivos de grande projeção midiática, passam atualmente por mudanças que provocam
necessidades antes não observadas, especialmente relacionadas ao advento e rápida evolução
de tecnologias e conectividade, tais como expectativa constante de informação confiável,
criação e manutenção de identidade digital, serviços e atendimento personalizados por
clientes, entre outros. Nesse sentido a implementação de um projeto que otimiza tarefas já
executadas torna-se fundamental e necessário não só para atender aos padrões da mídia
especializada, federações e confederações esportivas, mas principalmente para elevar o nível
técnico da equipe e criar o ambiente necessário para o desenvolvimento de novas ações e
projetos, por meio da otimização da capacidade de trabalho, cooperação entre colaboradores
e estabelecimento de feedback constante, construtivo e alinhado com os objetivos da IE.
O jogo, que simula uma peneira de atletas do futebol para comporem a Seleção da IE,
tem o intuito de demonstrar que, enquanto a IE reconhece o valor presente de seus
colaboradores, afinal de contas foram convidados a concorrer a uma vaga no time onde só
entram os melhores, reforça que somente a superação dos seus atuais limites profissionais os
levará à gloria da convocação e, consequentemente ao atingimento de seus objetivos no
trabalho.
Visa ainda a conscientização sobre a importância de se engajar e contribuir com
sugestões de melhorias e mudanças, já que a gamificação tem a motivação e o engajamento
enquanto dois de seus aspectos mais potentes. Entende-se que por meio da gamificação
estabelece-se um ambiente de competição ao mesmo tempo que se desenvolve espírito de
colaboração entre equipes. O uso da ludicidade para mudar paradigmas estabelecidos auxilia
na aceitação de novas formas de desenvolver tarefas já conhecidas e instiga o
desenvolvimento de novas tarefas. Com a gamificação busca-se estimular a execução de
atividades de forma não usual, com isso, o ambiente de trabalho tende a tornar-se mais
harmonioso e dinâmico.
Durante a execução de projetos de gamificação, podem surgir desafios que passem
pela liderança, clareza de objetivos, alinhamento aos valores da instituição e adequações
orçamentárias. O jogo proposto aplica-se a uma instituição pública com capacidades parcas
de mão de obra e recursos, além da responsabilidade fiscal inerente ao funcionalismo público,
o que impacta diretamente em sua capacidade de atendimento à imprensa. Com isso o líder
precisa ser criativo na forma em que trabalha a realização das tarefas e desafios dentro das
possibilidades do quadro de funcionários e do orçamento da Instalação. O projeto também é
impactado quanto a possibilidade de oferecer premiações, em função dos mesmos problemas
de financiamento e orçamento descritos acima, sendo assim buscou-se recorrer a premiações
atraentes para os funcionários e acessíveis à gestão da IE.
Importante salientar que a liderança deve considerar as individualidades, diferenças,
crenças e a própria humanidade do time, buscando a coesão e a aproximação da equipe por
meio de um ambiente lúdico e não excludente.
Vencendo-se os desafios que quaisquer inovações impõem a todos os participantes de
diferentes ambientes de trabalho, buscando-se adequações quanto aos objetivos envolvidos
no jogo e à própria metodologia de sua implementação, entende-se que a gamificação, e o
presente projeto, podem ser ampliados, adaptados e aplicados em outros setores da IE,
podendo ser adaptado inclusive para outras instalações esportivas brasileiras.
Conclui-se assim que a gamificação é uma ferramenta poderosa no engajamento de
colaboradores de instalações esportivas, independentemente de tamanho, orçamento ou
modelo de gestão, uma vez que por meio da criatividade e sensibilidade, permite a obtenção
de novos e melhores resultados, e o vislumbre de novas perspectivas, bem como contribui
para o desenvolvimento de pessoas, de seu ambiente e, consequentemente, da própria
instituição.
REFERÊNCIAS

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matriz de referência. InCID: Revista de Ciência da Informação e Documentação, [S. l.],
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