Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
1
O autor é graduado em Esporte pela Escola de Educação Física e Esporte da Universidade de São Paulo (USP)
e Vice-Presidente da Associação Latino-Americana de Gestores de Instalações Desportivas. Foi gerente do
Centro de Imprensa dos Jogos Olímpicos e Paralímpicos Rio 2016 e trabalha como gestor de serviços à imprensa
em megaeventos esportivos nacionais e internacionais.
1 INTRODUÇÃO
2
ESCast – O podcast da ES8. Acessível em: https://spoti.fi/3RANTuM
Figura 1 – Organograma Hierárquico da Instalação Esportiva
2 GAMIFICAÇÃO
3
Tradução livre do autor: não-jogo.
Baseia-se na estratégia de motivar, utilizando elementos de jogos em contextos em
que não se observam tais elementos, com o intuito de engajar e comprometer ao criar um
ambiente lúdico e descontraído (MARANGONI E BERIMBAU, 2018).
Importante considerar que a utilização da gamificação como ferramenta de negócios
gera grandes expectativas e, quando não explorada corretamente pode gerar efeitos
contrários, ou no mínimo, resultados diferentes dos esperados. Uma pesquisa da Gartner
Group (2012) citada por Costa e Marchiori (2015) apontava em 2012 que, em 2014 oitenta
por cento das iniciativas de gamificação não cumpririam os objetivos de negócio planejado,
sendo a principal razão, problemas de design da implementação. Um equívoco comumente
observado é a adoção somente dos elementos menos interessantes dos jogos, como o sistema
de pontuação. Para a efetiva aplicação da gamificação é fundamental ir além dos elementos
estéticos e ferramentais – pontuação, ranking, medalhas e troféus, e se aprofundar na
narrativa, ambientação e storytelling.
Dessa forma, e a fim de extrair o maior potencial possível da gamificação, a proposta
descrita neste trabalho foi estruturada de acordo com Werbach e Hunter (2012) que
identificaram três tipos de elementos que podem ser utilizados por projetos de implementação
de gamificação, a saber: dinâmica, mecânica e componentes.
As dinâmicas, que compreendem o nível mais alto de abstração, representam os temas
em torno dos quais os jogos se desenvolvem. Não necessariamente precisam estar explicitas,
mas devem ser gerenciadas. As dinâmicas definidas por Werbach e Hunter (2012) são:
Emoções, Narrativa, Progressão, Relacionamentos e Restrições.
As mecânicas induzem as ações dos jogadores em determinada direção e se referem
a elementos mais específicos. A variedade de estilo do jogo estará diretamente relacionada
às mecânicas selecionadas. As mecânicas, como definidas pelos autores são: Aquisição de
Recursos, Avaliação (Feedback), Chance, Cooperação e Competição, Desafios,
Recompensas, Transações, Turnos e Vitoria.
Os componentes tratam dos elementos específicos observados e utilizados na relação
do jogador com o jogo. Trata-se do nível mais concreto das categorias. Os componentes,
como listados pelos autores são: Avatar, Bens Virtuais, Boss (“Chefe” em tradução livre do
autor), Coleções, Combate, Conquistas, Conteúdos desbloqueáveis, Emblemas/medalhas,
Gráfico Social, Missão, Níveis, Pontos, Presentes, Ranking e Times.
Estes três elementos, ou categorias, dinâmicas, mecânicas e componentes, são
organizados em ordem decrescente de abstração de modo que cada componente se liga a uma
ou mais mecânicas e cada mecânica a uma ou mais dinâmicas.
3 O PROJETO
Conforme descrito no item 2, o projeto proposto neste trabalho foi concebido com
base na estrutura de categorias proposta por Werbach e Hunter (2012). Descreve-se a seguir
as dinâmicas, mecânicas e componentes do jogo “Seleção IE – Copa da Mídia de Futebol”.
3.2 Dinâmica
A segunda etapa do jogo, após aceite para participação, é a Preleção. Nessa etapa os
jogadores participam de uma conferência de imprensa, na sala de conferências da IE onde o
Técnico —profissional responsável pela aplicação do projeto— apresentará os componentes
e as mecânicas escolhidos para o jogo. Deve constar na Preleção a apresentação das regras
oficiais da Peneira, os objetivos esperados, o tabuleiro e o ranking geral da Seleção IE. Além
disso, os jogadores devem ser apresentados aos requisitos para seleção das tarefas que farão
parte do escopo como desafios, e as recompensas e premiações do projeto.
As atividades que se qualificam a tornarem-se desafios dentro do jogo são aquelas já
executadas pela equipe da SCM e diretamente relacionadas à gestão do departamento ou aos
serviços de Comunicação e atendimento à imprensa nos períodos de eventos.
Passa-se então à escolha do Avatar que representará o participante. Como a
ambientação do jogo está imersa no universo do futebol e, como esta proposta teve como
objeto uma Instalação Esportiva do Recife, em Pernambuco, foram selecionados três ídolos
de cada um dos três grandes times do Estado, Náutico Capibaribe, Sport Clube do Recife e
Santa Cruz Futebol Clube.
Os avatares e suas descrições foram extraídos da publicação “Ídolos do Futebol
Pernambucano — Os sessenta maiores ídolos dos últimos sessenta anos”, escrita pelo
jornalista e historiador José Neves Cabral e com ilustrações de Thiago Lucas. Publicada pela
Engenho de Mídia, uma empresa de comunicação recifense, em junho de 2023, a publicação
teve tiragem física de cinco mil exemplares e está disponível digitalmente em
https://www.engenhodemidia.com.br/idolosdofutebol.
Quadro 2: Lista de avatares e descrições
LISTA DE AVATARES E DESCRIÇÕES
AVATAR DESCRIÇÃO
Time: Náutico Capibaribe
Nome: Ivan Brondi – Cérebro do Hexa
Nos gloriosos anos 60, o Náutico conquistou o hexa com gols,
grandes atuações e o brilhantismo do artilheiro Bita. Mas era preciso
alguém capaz de pensar o jogo, cadenciar e articular jogadas. Esse
papel era do meio-campista Ivan Brondi.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
MAUAD, Sêmia. Os Segredos de um bom assessor de imprensa. REIS, v. 85, p. 86, 2009.
Disponível em: https://www.bocc.ubi.pt/pag/bocc-muad-os-segredos.pdf. Acesso em 27 set.
2023.
WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan; DIXON, Walter. For the win: How game thinking
can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton digital press, 2012. Disponível
em: https://picture.iczhiku.com/resource/paper/shkSGKokAIOeIcNc.pdf. Acesso em: 16
set. 2023.