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CAMPUS BOITUVA
Boituva
2023
HALLISSON GABRIEL ROSEIRO MOREIRA
MAÍSA ANTONELLA APARECIDA AMADEU
Boituva
2023
Moreira, Hallisson Gabriel Roseiro
Desenvolvimento de sistema para agendamento de almoço para o
Instituto Federal de São Paulo Campus Boituva / Hallisson Gabriel
Roseiro Moreira; Maísa Antonella Aparecida Amadeu. – Boituva,
2023.
51 fl. : il.
CDD – 005.133
Desenvolvimento de Sistema para Agendamento de Almoço para o Instituto Federal
de São Paulo Campus Boituva
BANCA EXAMINADORA
_________________________________________
Orientador
_________________________________________
_________________________________________
Keywords: Google Flutter. Dart. Firebase Cloud Firestore. Food Waste. System
Development.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO.......................................................................................................... 8
2 OBJETIVOS........................................................................................................................ 10
2.1 GERAL............................................................................................................ 10
2.2 ESPECÍFICOS................................................................................................ 10
3 MATERIAIS E MÉTODOS.......................................................................................11
3.1 MATERIAIS..................................................................................................... 11
3.2 MÉTODOS...................................................................................................... 12
4 METODOLOGIA DA REVISÃO DA LITERATURA................................................ 14
5 REFERENCIAL TEÓRICO......................................................................................15
5.1 DESPERDÍCIO ALIMENTAR.......................................................................... 15
5.2 ALIMENTAÇÃO ESCOLAR............................................................................ 15
5.3 FLUTTER........................................................................................................ 16
5.4 FIREBASE...................................................................................................... 18
5.5 FIRESTORE....................................................................................................19
6 PROPOSTA DE SOLUÇÃO....................................................................................22
7 PROJETO............................................................................................................................ 23
7.1 TOPOLOGIA DO SISTEMA............................................................................23
7.2 ESTRUTURA DO BANCO DE DADOS.......................................................... 24
7.2.1 Organização dos Dados......................................................................... 24
7.3 REQUISITOS.................................................................................................. 25
7.3.1 Requisitos Funcionais.............................................................................25
7.3.2 Requisitos Não Funcionais..................................................................... 25
7.4 CASOS DE USO.............................................................................................26
7.5 DIAGRAMAS DE ATIVIDADE.........................................................................30
7.6 TELAS.............................................................................................................37
7.6.1 Acesso.................................................................................................... 37
7.6.2 Tela Inicial para Estudantes....................................................................39
7.6.3 Tela Inicial para Funcionários................................................................. 41
7.6.4 Tela para Edição de Menu...................................................................... 43
7.6.5 Tela para Exclusão de Semanas............................................................ 45
8 CONCLUSÃO......................................................................................................... 49
REFERÊNCIAS..........................................................................................................51
8
1 INTRODUÇÃO
2 OBJETIVOS
2.1 GERAL
2.2 ESPECÍFICOS
3 MATERIAIS E MÉTODOS
3.1 MATERIAIS
● Equipamentos:
○ Notebook (computador) pessoal, utilizado para o desenvolvimento do
sistema, redação de documentos e pesquisa.
○ Computador da escola, também utilizado para a redação de
documentos e pesquisa.
● Softwares e Ferramentas:
○ Visual Studio Code (VSCode), uma ferramenta de edição de código
que possibilitou a criação e aprimoramento do código-fonte do sistema.
○ Android Studio, uma plataforma de desenvolvimento integrado utilizada
para criar a versão mobile do aplicativo.
○ Google Docs, empregado para a elaboração da documentação, escrita
de relatórios e organização das ideias.
● Recursos Online:
○ Google Drive, utilizado para armazenamento e compartilhamento de
documentos, arquivos e recursos relacionados ao projeto.
○ GitHub, plataforma de hospedagem e colaboração de código-fonte,
usada para controlar versões.
● Livraria e Frameworks:
○ Google Flutter, um framework de desenvolvimento que possibilitou a
criação de interfaces consistentes em diferentes plataformas,
garantindo a acessibilidade via dispositivos móveis e web.
12
3.2 MÉTODOS
5 REFERENCIAL TEÓRICO
5.3 FLUTTER
5.4 FIREBASE
5.5 FIRESTORE
6 PROPOSTA DE SOLUÇÃO
7 PROJETO
7.3 REQUISITOS
ID Requisito
RF-01 Cadastro de semanas, conforme nível do usuário
RF-02 Edição dos cardápios das semanas, conforme nível do usuário
RF-03 Remoção de semanas, conforme nível do usuário
RF-04 Seleção dos dias que irão comer, para estudantes
RF-05 Visualização dos cardápios, para estudantes e funcionários
RF-06 Visualização das quantidades dos alunos que irão comer em cada dia, para funcionários
RF-07 Autenticação dos usuários
ID Requisito
RNF-01 Trafegar os dados de modo criptografado
RNF-02 Ser fácil de usar
RNF-03 Fornecer uma experiência fluida de uso
RNF-04 Funcionar nas plataformas Android, iOS e WEB
estão incluídas nos casos de uso do sistema, uma vez que serão executadas
separadamente, garantindo a integridade e precisão dos dados no banco de dados.
A seguir, serão apresentados os casos de uso de forma detalhada, por meio
de tabelas explicativas:
Pós-condição
Semana disponível para ser visualizada por estudantes e por funcionários.
28
Fonte: Autores.
7.6 TELAS
38
7.6.1 Acesso
1
Os pop-ups são janelas que se abrem no dispositivo do usuário quando ele abre um aplicativo. Eles
podem ser usados para uma variedade de propósitos, incluindo fornecer informações ou instruções
ao usuário, coletar informações do usuário ou promover produtos ou serviços.
39
Fonte: Autores.
Nesta tela, conforme ilustrado nas figuras 22 e 23, serão disponibilizados três
campos para digitação, permitindo ao servidor inserir as escolhas do prato principal,
da salada e da fruta do dia. Para confirmar as alterações efetuadas, existe um botão
denominado “Salvar”. Antes de efetivamente salvar os dados, será exibido um
pop-up solicitando confirmação, como visto na figura 24, uma vez que as alterações
não podem ser desfeitas após sua concretização. Além disso, há um botão
“Cancelar” e um ícone de retorno, os quais não salvarão as modificações realizadas.
45
8 CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
CHENG, F. Build Mobile Apps with Ionic 2 and Firebase: Hybrid Mobile App
Development. [S.l.]: Apress, 2017.
PINHEIRO, F. Flutter: O que são widgets e qual sua importância. Disponível em:
https://www.treinaweb.com.br/blog/flutter-o-que-sao-widgets-e-qual-sua-importancia.
Acesso em: 9 abr. 2023.
53
THOMAS, Gaël. O que é o Flutter e por que você deve conhecê-lo. FreeCodeCamp.
2022. Disponível em:
https://www.freecodecamp.org/portuguese/news/o-que-e-o-flutter-e-por-que-voce-de
ve-conhece-lo/. Acesso em: 05 abr. 2023.