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MONOPOLY

OBJETIVO DO JOGO:
SER O ÚLTIMO JOGADOR EM JOGO QUANDO TODOS OS
OUTROS FOREM À FALÊNCIA.

CONTEÚDO:
TABULEIRO DE JOGO, CARTAS DE TÍTULOS DE DIREITOS
AUTORAIS, SORTE E CAIXA DA COMUNIDADE, E 4
CARTAS DE ESTÁ LIVRE DA PRISÃO, 4 PEÕES DE JOGO,
DINHEIRO MONOPOLY, 3 DADOS (SÃO NECESSÁRIOS 3
DADOS PARA A SORTE E CAIXA DA COMUNIDADE, MAS
APENAS 2 PARA O RESTO DO JOGO), 32 CASAS E 12
HÓTEIS.

CADA JOGADOR COMEÇA O JOGO COM:


M1 X5 M5 X1 M10 X2

M20 X1 M50 X1 M100 X4

1
M500 X2

O RESTO DO DINHEIRO FICA NO BANCO.

COMO JOGAR:
1. ESCOLHA UM JOGADOR PARA SER O
BANQUEIRO. O BANQUEIRO É RESPONSÁVEL
PELO BANCO, CARTAS DE DIREITOS AUTORAIS,
CASAS E HOTÉIS, E INSTRUÇÕES;
2. ESCOLHA O SEU PEÃO, E COLOQUE-O NA CASA
DE PARTIDA;
3. LANCE DOIS DADOS. O JOGADOR COM O
LANÇAMNETO MAIS ALTO É O PRIMEIRO A
JOGAR. O JOGO PROSSEGUE PELA ESQUERDA;
4. NA SUA VEZ DE JOGAR, LANCE DOIS DADOS
INDICADOS NO SENTIDO DOS PONTEIROS DO
RELÓGIO, AO LONGO DO TABULEIRO DE JOGO.
DOIS OU MAIS PEÕES PODEM PARAR NO
MESMO ESPAÇO DO TABULEIRO. FAÇA UM DOS
SEGUINTES PROCEDIMENTOS, DEPENDENDO
NO ESPAÇO EM QUE PARA:
 COMPRAR A MÚSICA SEM
PROPRIETÁRIO;
 PARTICIPE EM LEILÕES;
 PAGUE A RENDA AO PROPRIETÁRTIO;
 PAGUE OS IMPOSTOS;
 LANCE PARA RETIRAR CARTAS DA
SORTE E DA CAIXA DA COMUNIDADE;
 VÁ PARA A PRISÃO
5. SEMPRE QUE PARAR OU PASSAR NA CASA DE
PARTIDA, RECEBA M200;

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6. O JOGO PROSSEGUE ATÉ QUE UM JOGADOR
FIQUE EM JOGO. ESSE JOGADOR É O
VENCEDOR.

ASPETOS IMPORTANTES:
COMPRAR PROPRIEDADES:
EXISTEM TRÊS TIPOS DE PROPRIEDADES: OS GRUPOS
DO CORES [AS MÚSICAS BRASILEIRAS (CASTANHO),
MÚSICAS DO BISPO (AZUL CLARO), MÚSICAS DA
SUMMER WALKER (ROSA), MÚSICAS DO PLUTÓNIO
(LARANJA), MÚSICAS DO VAN ZEE (VERMELHO),
MÚSICAS DOS ARCTIC MONKEYS (AMARELO), MÚSICAS
DO DIOGO PIÇARRA (VERDE) E MÚSICAS DO THE
WEEKND (AZUL ESCURO)], MÚSICAS DO RICHIE
CAMPBELL (ESTAÇÕES COM A IMAGEM DO
MICROFONE) E OS SERVIÇOES (THE VOICE E ESTÚDIO
DE GRAVAÇÕES).

SE PARAR NUMA PROPRIEDADE SEM PROPRIETÁRIO,


PODE COMPRÁ-LA DE IMEDIATO. PARA COMPRAR,
PAGUE AO BANQUEIRO O VALOR INDICADO NO ESPAÇO
E COLOQUE A CARTA DE TÍTULO DE DIREITOS
AUTORAIS À SUA FRENTE. PODE COMEÇAR A RECEBER
DINHEIRO DOS DIREITOS AUTORAIS DE TODOS OS
JOGADORES QUE PARAREM NA SUA PROPRIEDADE.

SE DECIDIR NÃO COMPRAR. O BANQUEIRO DEVE


EFETUAR UM LEILÃO DE IMEDIATO.

COMPRAR PROPRIEDADES:

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SE DECIDIR NÃO COMPRAR A PROPRIEDADE EM QUE
PAROU, O BANQUEIRO DEVE COLOCÁ-LA EM LEILÃO E
DEVE VENDÊ-LA AO JOGADOR COM A LICITAÇÃO MAIS
ALTA, COMEÇANDO O LEILÃO NO VALOR DE M10. SE
DECIDIR NÃO COMPRAR PELO PREÇO INICIAL, PODE
TAMBÉM PARTICIPAR NO LEILÃO. AS LICITAÇÕES
PODEM AUMENTAR NUM MÍNIMO DE M1.

PAGAR RENDA NAS PROPRIEDADES:


SE PARAR NUMA RUA DESIPOTECADA QUE SEJA
PROPRIEDADE DE OUTRO JOGADOR, TEM DE PAGAR OS
DIREITOS AUTORAIS. O PROPRIETÁRIO DEVE-LHE
PEDIR O VALOR DA RENDA ANTES QUE O PRÓXIMO
JOGADOR A JOGAR LANCE OS DADOS. O VALOR
VARIÁVEL DOS DIREITOS AUTORAIS A PAGAR, ESTÁ
INDICADO NA RESPETIVA CARTA DE DIREITOS
AUTORAIS. SE POSSUIR, PODE COBRAR O DOBRO DOS
DIREITOS AUTORAIS NA MÚSICA SEM EDIFÍCIOS (SEM
CASA/HOTÉIS).

SE UMA MÚSICA DO GRUPO DE COR ESTIVER


HIPOTECADA, PODE CONTINUAR A COBRAR O VALOR
DOS DIREITOS AUTORAIS POR POSSUIR O GRUPO
COMPLETO, NAS PROPRIEDADES QUE NÃO ESTÃO
HIPOTECADAS.

SERVIÇOS:
OS SERVIÇOS SÃO COMPRADOS E LEILOADOS DA
MESMA FORMA QUE AS MÚSICAS. SE PARAR NUM
SERVIÇO, OS DIREITOS AUTORAIS A PAGR É

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ESTIPULADA PELO LANÇAMENTO DO DADO QUE
UTILIZOU PARA CHEGAR À PROPRIEDADE.

SE O PROPRIETÁRIO TIVER 1 SERVIÇO, PAGUE QUATRO


VEZES MAIS O VALOR LANÇADO PELO DADO.

SE O PROPRIETÁRIO TIVER AMBOS OS SERVIÇOS,


PAGUE DEZ VEZES MAIS O VALOR LANÇADO PELO
DADO.

MÚSICAS DO RICHIE CAMPBELL:


AS MÚSICAS DO RICHIE CAMPBELL SÃO COMPRADAS E
LEILOADAS DA MESMA FORMA QUE AS OUTRAS
MÚSICAS. SE PARAR NUMA DAS MÚSICAS DO RICHIE
CAMPBELL COM PROPRIETÁRIO, PAGUE AO
PROPRIETÁRIO O VALOR INDICADO NA CARTA DOS
DIREITOS AUTORAIS. O VALOR A PAGAR DEPENDE DO
NÚMERO DE MÚSICAS DO RICHIE CAMPBELL QUE O
PROPRIETÁRIO POSSUI.

CONSTRUIR CASAS:
QUANDO POSSUIR TODAS AS MÚSICAS DE UM
AUTOR/BANDA (COR), PODE COMPRAR CASAS. PAGUE O
PREÇO DA CASA INDICADO NA CARTA DE DIREITOS
AUTORAIS. PODE COMPRAR CASAS (OU HOTÉIS) NA
SUA VEZ DE JOGAR OU DURANTE AS JOGADAS DE
OUTROS JOGADORES. TEM DE CONSTRUIR DE FORMA
UNIFORME: NÃO PODE CONSTRUR UMA SEGUNDA
CASA NUMA PROPRIEDADE SE NÃO TIVR PELO MENOS
UMA CASA EM CADA UMA DAS PROPRIEDADES DO
GRUPO DO AUTOR/BANDA (COR). PODE COMPRAR OS

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EDIFÍCIOS QUE QUISER DESDE QUE TENHA DINHEIRO
PARA TAL, MAS NÃO PODE CONSTRUIR NADA SE UMA
DAS PROPRIEDADES DO GRUPO DE COR ESTIVER
HIPOTECADA. ATENÇAO: DISPONÍVEL PARA TODAS AS
MÚSICAS EXCETO A MÚSICAS DO RICHIE CAMPBELL.

CONSTRUIR EDIFÍCIOS:
QUANDO TIVER QUATRO CASAS EM CADA MÚSICA DE
UM GRUPO DE COR COMPLETO, PODE CONSTRUIR
HOTÉIS. PAGUE AO BANQUEIRO O PREÇO DO HOTEL
INDICADO NA CARTA DE DIREITOS AUTORAIS. SÓ PODE
CONSTRUIR UM HOTEL EM CADA MÚSICA.

FICAR SEM EDIFÍCIOS:


SE O BANQUEIRO NÃO TIVER MAIS CASAS DISPONÍVEIS
NÃO PODE COMPRAR MAIS ATÉ QUE OUTRO JOGADOR
DEVOLVA CASAS AO BANCO. SE VÁRIOS JOGADORES
DESEJAM COMPRAR UM NÚMERO DE CASAS SUPERIOR
ÀS QUE O BANCO TEM DISPONÍVEIS, O BANQUEIRO
DEVE LEILOÁ-LAS INDIVIDUALMENTE E VENDÊ-LAS
AO JOGADOR COM A LICITAÇÃO MAIS ALTA.

FICAR SEM DINHEIRO:


SE TIVER POUCO DINHEIRO, PODE ANGARUAR
DINHEIRO VENDENDO EDIFÍCIOS E/OU HIPOTECANDO
OU VENDENDO MÚSICAS E/OU SERVIÇOS A OUTROS
JOGADORS, POR UM PREÇO ACORDADO ENTRE OS

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INTERVENIENTES (MESMO QUE A PROPRIEDADE ESTEJA
HIPOTECADA).

VENDER MÚSICAS (PROPRIEDADES):


PODE VENDER MÚSICAS SEM EDIFÍCIOS E SERVIÇOS A
OUTRO JOGADOR, POR UM PREÇO ACORDADO ENTRE
AMBOS. NÃO PODE VENDER UMA MÚSICA SE TIVER
EDIFÍCIOS NESSA MÚSICA OU NOUTRA PROPRIEDADE
DO GRUPO DE COR. TEM PRIMEIRO DE VENDER TODOS
OS EDIFÍCIOS AO BANCO.

VENDA CASAS E HOTÉIS AO BANCO POR METADE DO


PRELO DE COMPRA INICIAL (INDICADO NA CARTA DE
DIREITOS AUTORAIS). PODE VENDER NA SUA JOGADA
OU DURANTE A JOGADAS DOS OUTROS JOGADORES.

TEM DE VENDER CASAS DE UMA FORMA UNIFORME


NAS MÚSICAS DE UM GRUPO DE COR.

QUANDO VENDE UM HOTEL, O BANQUEIRO PAGA-LHE


METADE DO PREÇO DO HOTEL MAIS METADE DO PREÇO
DE QUATRO CASAS QUE COLOCOU INICIALMENTE NA
PROPRIEDADE.

TAMBÉM PODE RETIRAR OS HOTEÍS E TROCAS POR


CASAS. PARA TAL, VENDA O HOTEL AO BANQUEIRO
POR METADE DO PREÇO DE COMPRA INICIAL E
COLOQUE QUATRO CASAS NA MÚSICA

HIPOTECAS:
PARA HIPOTECAR UMA PROPRIEDADE:

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PRIMEIRO VENDA TODOS OS EDIFÍCIOS, VOLTE PARA
BAIXO A CARTA DE DIREITOS AUTORAIS E RECEBA DO
BANCO O VALOR DA HIPOTECA INDICADO NA CARTA.
NÃO PODE RECEBER DINHEIRO DOS DIREITOS
AUTORAIS EM PROPRIEDADES HIPOTECADAS, MAS
PODE RECEBER DINHEIRO DOS DIREITOS AUTORAIS
NAS OUTRAS PROPRIEDADS DESIPOTECADAS DO
GRUPO DE COR. NENHUM OUTRO JOGADOR PODE
PAGAR O VALOR DA DESIPOTECA PARA OBTER A
PROPRIEDADE CONTRA A SUA VONTADE.

PARA DESIPOTECAR:

PAGUE AO BANCO O VALOR INICIAL DA HIPOTECA


ACRESCIDO DE 10% DE JUROS, E VOLTE A CARTA DE
DIREITOS AUTORAIS PARA CMA. PODE VOLTAR A
COBRAR PELOS DIREITOS AUTORAIS.

VENDER PROPRIEDADES HIPOTECADAS:

PODE VENDER PROPRIEDADES A OUTROS JOGADORES


POR UM PREÇO ESTIPULADO POR AMBOES OS
INTERVENIENTE. O COMPRADOR DEVE PAGAR DE
IMEDIATO O VALOR DA DESIPOTECA AO BANCO, OU
PAGAR APENAS OS 10% DE JUROS E MANTER A
PROPRIEDADE HIPOTECADA.

QUANDO TODAS AS MÚSICAS DO GRUPO DE COR


ESTIVEREM DESIPOTECADAS, O PROPRIETÁRIO PODE
VOLTAR A COMPRAR CASAS E HOTÉIS PELO PREÇO
NORMAL.

FALÊNCIA:

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SE DEVE MAIS DINHEIRO DO QUE AQUELE QUE
CONSEGUE ANGARIAR, SIGNIFICA QUE ESTÁ NA
FALÊNCIA E QUE ESTÁ FORA DO JOGO.

SE DEVE DINHEIRO AO BANCO QUANDO VAI À


FALÊNCIA, DEVOLVA TODAS AS SUAS CARTAS DE
DIREITOS AUTORAIS AO BANQUEIRO, QUE DEVE DE
IMEDIATO LEILOÁ-LAS E VENDÊ-LAS AO JOGADOR COM
A LICITAÇÃO MAIS ALTA. TODAS AS POSSÍVEIS
HIPOTECAS FICAM SEM EFEITO.

SE DEVE DINHEIRO A OUTRO JOGADOR, VENDE AS


CASAS OU HOTÉIS AO BANCO, POR METADE DO PREÇO
INDICADO NA RESPETIVA CARTA DE DIREITOS
AUTORAIS. DÊ AO JOGADOR QUE O LEVOU Â FALÊNCIA
TODAS AS CARTAS DE “ESTÁ LIVRE DA PRISÃO” QUE
EVENTUALMENTE POSSA POSSUIR, AS SUAS CARTAS DE
DIREITOS AUTORAIS E TODO O DINHEIRO QUE LHE
SOBRA.

SORTE E CAIXA DA COMUNIDADE:


QUANDO PARA NUM DESTES ESPAÇOS, LANCE TRÊS
DADOS. FAÇA A TAREFA QUE A SORTE OU CAIXA DA
COMUNIDADE LHE INDICAM. POR EXEMPLO, PARA NA
CA CASA DA SORTE E LANÇA 8. A SUA TAREFA É A
NÚMERO 8 NA LISTA DA SORTE: “VÁ PARA A PRISÃO”.

SE LHE SAIR UMA CARTA “ESTÁ LIVRE DA PRISÃO”,


GUARDE A CARTA JUNTO A SI. PODE GUARDÁ-LA PARA
JOGAR MAIS TARDE DURANTE O JOGO, OU PODE
VENDER/TROCAR A OUTRO JOGADOR).

TODOS OS MONTANTES SÃO PAGOS AO BANCO.

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ESTACIONAMENTO LIVRE:
ESTE É UM ESPAÇO DE DESCANSO LIVRE.

PASSAR NA CASA DE PARTIDA DUAS VEZES


NA MESMA JOGADA:
PODE RECEBER M200 DUAS VEZES NA MESMA
JOGADAS. POR EXEMPLO, SE PARAR NUM ESPAÇO DA
SORTE OU CAIXA DA COMUNIDADE, LOGO APÓS TER
PASSADO NA CASA DE PARTIDA E SE A INDICAÇÃO FOR
“AVANCE ATÉ À CASA DE PARTIDA”.

PRISÃO:
IR PARA A PRISÃO:

TEM DE IR PARA A PRISÃO SE PARAR NO ESPAÇO “VÁ


PARA A PRISÃO”, SE FOR MANDADO PELA SORTE OU
PELA CAIXA DA COMUNIDADE PARA IR PARA A PRISÃO,
OU SE LANÇAR TRÊS DOBLES SEGUIDOS (DOIS
NÚMEROS IGUAIS NOS DOIS DADOS) NA MESMA
JOGADA. COLOQUE O SEU PEÃO NA PRISÃO E NÃO
RECEBA M200 POR PASSAR NA CASA DE PARTIDA. A SUA
JOGADA TERMINA DE IMEDIATO. ENQUANTO ESTIVER
NA PRISÃO, PODE RECEBER DINHEIRO DOS DIREITOS
AUTORAIS DAS SUAS MÚSICAS DESIPOTECADAS.

SAIR DA PRISÃO:

NA SUA PRÓXIMA JOGADA, PODE SAIR DA PRISÃO SE


LANÇAR UM DOBLE, UTILIZANDO UMA CARTA ´”ESTÁ
LIVRE DA PRISÃO”, OU PAGANDO M50 DE MULTA.

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QUANDO SAIR, LANCE OS DADOS E MOVA O PEÃO DA
FORMA HABITUAL.

SE LANÇAR UM DOBLE, MOVA O PEÇÃO O NÚMERO DE


ESPAÇOS INDICADO PELOS DADOS. SE NÃO CONSEGUIR
LANÇAR UM DOBLE NA TERCEIRA TENTATIVA PARA
SAIR DA PRISÃO, PAGUE AO BANCO M50, E MOVA DE
IMEDIATO O NÚMERO DE ESPAÇOS DO LANÇAMENTO
DOS DADOS.

VISITANTE:

SE PARA NO ESPALO DA PRISÃO, ESTÁ APENAS DE


VISITA.

JOGO RÁPIDO:
ANTES DE COMEÇAR, O BANQUEIRO DEVE BARALHAR
AS CARTAS DE DIREITOS AUTORAIS E DÁ 2 CARTAS A
CADA JOGADOR. OS JOGADORES DEVEM PAGAR AO
BANCO O VALOR DAS MÚSICAS QUE LHE SAÍRAM EM
SORTE. AGORA INICIE O JOGO DE FORMA HABITUAL.

SÓ PRECISA DE TRÊS CASAS EM CADA RUA DE UM


GRUPO DE COR (EM VEZ DE QUATRO) PARA COMPRAR
UM HOTEL.

QUANDO UM SEGUNDO JOGADOR FOR À FALÊNCIA, O


JOGO TERMINA. CADA JOGADOR SOMA O SEU
DINHEIRO, O VALOR DAS SUAS MÚSICAS PELO PREÇO

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INDICADO NO TABULEIRO DE JOGO, O VALOR DAS
CASAS (AVALIADAS PELO PREÇO PAGO INICIALMENTE),
E O VALOR DOS HOTÉIS (AVALIADOS PELO PREÇO
INICIAL ACRESCIDO DE TRÊS CASAS).

O JOGADOR MAIS RICO É O VENCEDOR.

MONOPOLY CRONOMETRADO:
ANTES DE COMEÇAR, ESTABELEÇA A DURAÇÃO DO
JOGO. O JOGADOR MAIS RICO NO FINAL DO TEMPO
ESTABELECIDO, É O VENCEDOR.

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