Você está na página 1de 1

O uso da gamificação no desenvolvimento de habilidades sociais em crianças do espectro

autista

Proposta
Com base no crescimento da realidade virtual e sua disseminação no cotidiano (i.e:
SHARPE & SELF, 2014; MESSINGER, STROULIA E LYON, 2008; MEDEIROS, 2014),
propomos a criação de um espaço para estudos e discussão, cujo principal objeto de estudos seja
a imersão do ser humano na realidade virtual, seus processos de interação e as consequências nos
modos de subjetivação contemporâneos possibilitados pela presença cada vez mais constante da
tecnologia.
Os interessados percebem na era da informatização uma reestruturação social, onde os
aparelhos eletrônicos têm lugar fundamental na criação e manutenção de laços sociais, na
profissionalização, no lazer e na organização pessoal. Entretanto, há uma carência de estudos que
procurem compreender o impacto das tecnologias em massa na vida cotidiana e como essas
tecnologias podem alterar os modos de subjetivação do homem moderno.
De fato, a maior parte das pesquisas no campo vão na direção contrária, tentando
modificar a educação, a profissionalização e os relacionamentos sociais ao se utilizar da
tecnologia para analisar as consequências da sua introdução em um contexto específico
(recuperação, aprendizagem, etc).

Você também pode gostar