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Apostila Núcleo de Inovação Matemática
Apostila Núcleo de Inovação Matemática
NÚCLEO DE
INOVAÇÃO
MATEMÁTICA
NOVO ENSINO MÉDIO
1ºBIMESTRE
2021
ENCONTRO 01
TESTE DE EINSTEN
(EMIFCG01) Identificar, selecionar, processar e analisar dados, fatos e evidências com curiosidade,
atenção, criticidade e ética, inclusive utilizando o apoio de tecnologias digitais.
SUDOKU
(EMIFCG01) Identificar, selecionar, processar e analisar dados, fatos e evidências com curiosidade,
atenção, criticidade e ética, inclusive utilizando o apoio de tecnologias digitais.
DESAFIOS MATEMÁTICOS
(EMIFCE04) Compreender e utilizar, com flexibilidade e precisão, diferentes registros de representação
matemáticos (algébrico, geométrico, estatístico, computacional etc.), na busca de solução e
comunicação de resultados de problemas.
ENCONTRO 04
TORRE DE HANÓI
((EM13MAT510). Investigar conjuntos de dados relativos ao comportamento de duas variáveis
numéricas, usando ou não tecnologias da informação, e, quando apropriado, levar em conta a variação
e utilizar uma reta para descrever a relação observada.
REGRAS:
1 - Deslocar um disco de cada vez, o qual deverá ser o do topo de
uma das três hastes;
A PONTE DE CORDA
(EMIFCG03) Utilizar informações, conhecimentos e ideias resultantes de investigações científicas para criar
ou propor soluções para problemas diversos.
Imagine que você está num laboratório secreto, situado no alto das montanhas. Lá, um
assistente deixa cair um tubo de ensaio com um vírus experimental que transforma as
pessoas em zumbis. Mas por algum motivo, nem todo mundo foi afetado: além de você,
outras três pessoas não se transformaram em mortos-vivos: um funcionário do laboratório,
um assistente técnico e um professor idoso.
Só existe uma maneira de escapar: para não serem mordidos pelos zumbis, vocês precisam
atravessar uma ponte suspensa para passar ao outro lado da montanha.
Segundo cálculos do professor, os zumbis levariam 17 minutos para alcançá-los, então você
precisam atravessar antes desse tempo. Se um único zumbi pisar na ponte, ela desabará. Assim,
em 17 minutos todos os quatro devem estar do outro lado do abismo.
Contudo, não é tão simples executar essa tarefa: para que a frágil ponte não caia, só duas
pessoas podem atravessá-la ao mesmo tempo. Infelizmente, cada membro do grupo caminha
na sua velocidade.
Você costumava praticar atletismo, então consegue cruzar a ponte em 1 minuto.
O jovem assistente, que nunca praticou exercícios, precisaria de 2 minutos.
O técnico, um homem grande e pesado, caminha mais devagar e precisa de mais 5 minutos.
Já o professor idoso usa uma bengala e levaria 10 minutos para atravessar a ponte.
Além disso, tudo isso acontece à noite, e vocês estão na mais completa escuridão. Você teve
a sorte de pegar uma lanterna, mas ela está quase sem pilhas. Por isso, só uma pequena
área fica iluminada. Por isso, depois de atravessar, alguém precisa levar a lanterna de volta
aos demais companheiros.
Para sua sorte, você sempre foi bom em matemática e calculou rapidamente como todos
poderiam atravessar a ponte em apenas 17 minutos. Graças à sua inteligência, todos se
salvaram. Quando o primeiro zumbi pisou na ponte, derrubando-a, todo o grupo já estava do
outro lado da montanha.
Como foi capaz de salvar a si mesmo e ao restante do grupo?
ENCONTRO 07
DESENHO MISTERIOSO
(EM13MAT501) Investigar relações entre números expressos em tabelas para representá-los no plano
cartesiano, identificando padrões e criando conjecturas para generalizar e expressar algebricamente
essa generalização, reconhecendo quando essa representação é de função polinomial de 1º grau.
SEQUÊNCIA DE FIBONACCI
(EF02MA10) Descrever um padrão (ou regularidade) de sequências repetitivas e de sequências
recursivas, por meio de palavras, símbolos ou desenhos.
VÍDEO: https://youtu.be/XjOUoLfoLo8
https://youtu.be/z8sa75dex2c
ENCONTRO 09
CHARADAS
(EMIFCE05) Investigar e estabelecer conjecturas a respeito de diferentes conceitos e propriedades
matemáticas, empregando estratégias e recursos, como observação de padrões, experimentações e
diferentes tecnologias, identificando a necessidade, ou não, de uma demonstração cada vez mais formal
na validação das referidas conjecturas.
BATALHA NAVAL
(EMIFCG05) Questionar, modificar e adaptar ideias existentes e criar propostas, obras ou soluções
criativas, originais ou inovadoras, avaliando e assumindo riscos para lidar com as incertezas e colocá-las
em prática.
Tente afundar todos os navios inimigos neste jogo de batalha naval. Posicione
estrategicamente os seus navios no começo do jogo e conte com a sorte para
afundar as embarcações adversária.
CUBECRAFT
(EF03MA13) Associar figuras geométricas espaciais (cubo, bloco retangular, pirâmide, cone,
cilindro e esfera) a objetos do mundo físico e nomear essas figuras.
O origami é uma arte milenar que passou por dezenas de gerações e sobrevive
com força até os dias de hoje. Utilizado como terapia, brinquedo e estímulo ao
raciocínio lógico e espacial, ficou muito popular entre crianças e adolescentes.