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DOI: 10.55905/revconv.16n.6-067
RESUMO
Este relato de experiência constitui uma reflexão a partir da Dissertação de Mestrado em
Ciência e Tecnologia Ambiental sobre o desenvolvimento e aplicação de um jogo de
tabuleiro, ECOMAT, que agregou conhecimentos de educação ambiental e alguns conceitos
matemáticos, a fim de desenvolver cidadãos ambientalmente críticos e conscientes de como
a questão ambiental afeta a sociedade em suas estruturas socioeconômica, política, cultural
e tecnológica. O aporte teórico está pautado na Revisão Sistemática da Literatura,
selecionado artigos com jogos educativos relacionados à educação ambiental. A aplicação
empírica da pesquisa foi realizada no Colégio Estadual Barão de Palmeiras, município de
Paraíba do sul, Rio de Janeiro, com dezesseis estudantes do terceiro ano do Ensino Médio.
A investigação foi de caráter qualitativo e quantitativo, através de análises cognitivas,
questionário antes e após a aplicação do jogo e do teste t de student para comprovar a
ressignificação do ensino após a intervenção pedagógica. O teste t de student confirmou que
houve uma diferença significativa entre as respostas do pré e do pós- teste aplicado aos
alunos, com aumento na média de acertos de 6,37 pontos para 7,43 pontos. O jogo revelou-
se como um auxiliar do professor, contribuindo para o ensino-aprendizagem dos alunos,
através da ludicidade e do prazer, agregando novas formas de conhecimentos ambientais que
afligem o cotidiano dos alunos. O jogo demonstrou ser eficiente nos objetivos propostos e
contribuiu para uma compreensão da educação ambiental.
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ABSTRACT
This experience report constitutes a reflection from the Master's Dissertation in
Environmental Science and Technology on the development and application of a board
game, ECOMAT, which added knowledge of environmental education and some
mathematical concepts, in order to develop environmentally critical citizens and aware of
how the environmental issue affects society in its socioeconomic, political, cultural and
technological structures. The theoretical support is based on the Systematic Literature
Review, selected articles with educational games related to environmental education. The
empirical application of the research was carried out at Colégio Estadual Barão de Palmeiras,
in the municipality of Paraíba do sul, Rio de Janeiro, with sixteen students in the third year
of high school. The investigation was of a qualitative and quantitative nature, through
cognitive analysis, a questionnaire before and after the application of the game and the
Student's t test to prove the resignification of teaching after the pedagogical intervention.
Student's t test confirmed that there was a significant difference between the responses of
the pre- and post-test applied to the students, with an increase in the average of correct
answers from 6.37 points to 7.43 points. The game proved to be a teacher's assistant,
contributing to the students' teaching and learning, through playfulness and pleasure, adding
new forms of environmental knowledge that affect the students' daily lives. The game proved
to be efficient in the proposed objectives and contributed to an understanding of
environmental education.
1 INTRODUÇÃO
A ação antrópica sobre o planeta aumentou de forma exponencial após a Revolução
Industrial, com o uso intenso dos combustíveis fósseis. Soma-se a isso, o aumento populacional
desenfreado, as atividades econômicas, urbanização e padrões de consumo em massa que fizeram
com que o planeta ultrapassasse os limites de resiliência, perdendo a estabilidade ambiental, o
que resultou em mudanças significativas no clima, na integridade da biosfera, nos fluxos
biogeoquímicos, escassez de água doce, diminuição da camada de ozônio, aquecimento global e
tantos outros agravos ambientais. Devido a estes fatores, os cientistas acordaram que o planeta
Terra adentrava em uma nova época geológica, o Antropoceno, onde a humanidade é o principal
vetor das mudanças planetárias (Viola & Basso, 2016).
A preocupação com o ambiente passou a ser urgente e necessária, acontecendo em 1972,
o primeiro encontro internacional para se debater a questão ambiental. A Conferência Mundial
sobre Meio Ambiente e Desenvolvimento realizada em Estocolmo, começou a discutir como a
relação da problemática ambiental afeta o desenvolvimento social e econômico. Ao final do
encontro, definiram-se os vinte e seis princípios norteadores para preservar e melhorar o meio
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ambiente. Dentre eles, o princípio dezenove, já citava que a educação é necessária para o pleno
entendimento acerca das questões ambientais.
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Na visão tradicional a EA estava relacionada com a proteção e a conservação da fauna e
flora, muito próxima à ecologia biológica, sem se preocupar com os problemas sociais e políticos
que elevam as degradações ambientais. Entretanto, atualmente a EA é entendida como educação
política, que analisa as relações econômicas, sociais, políticas e culturais entre a humanidade e a
natureza e entre os seres humanos. A EA como educação política está comprometida com a
ampliação da cidadania, da liberdade, da autonomia e da intervenção direta dos cidadãos e
cidadãs na busca de soluções e alternativas que permitam a convivência digna e voltada para o
bem comum (Reigota, 2017).
Mediante a prática diária de sala de aula e através dos estudos na literatura acadêmica
disponível, observou-se a falta de recursos didáticos alternativos para a introdução do ensino de
educação ambiental que leve os alunos ao desenvolvimento pleno da cidadania e como aplicar
essa EA nas atividades cotidianas. Carece salientar também como a EA ainda é direcionada para
as disciplinas de Biologia e Ciências sem conexão com as demais.
Portanto, dimensionando a importância desta educação para a atual e as demais gerações
e propondo um meio alternativo de propagar a EA alicerçado na Política Nacional de Educação
Ambiental (PNEA) de que é possível inserir este assunto de forma interdisciplinar, foi elaborado
e desenvolvido um jogo de tabuleiro, denominado ECOMAT, que apresente os conhecimentos
relativos à área das ciências ambientais e da matemática que favoreça a transformação do
comportamento frente aos problemas ambientais cotidiano dos alunos.
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Após revisão tecnológica e manual dos artigos selecionados, com base nas premissas de
inclusão quanto ao ano de publicação (2010 a 2019), idioma dos artigos (português e inglês),
presença das palavras-chave e os critérios de exclusão: jogos esportivos, comportamentais e
relacionados a área da saúde, foi definido os trabalhos que comporiam está RSL, com alguns
exemplos na Tabela 1.
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situação. Após a aplicação, houve mudanças significativas nas três dimensões analisadas
durante o jogo: conhecimento, valores e participação.
Para avaliar as concepções ambientais dos alunos foi aplicado um jogo de perguntas e
respostas, “Cartões Ambientais”, com conteúdo da palestra ministrada anteriormente sobre
ecologia e educação ambiental e ao questionário de questões adaptadas de vestibulares.
Observou-se aumento no número de acertos do questionário após a utilização da atividade,
comprovando que atividades como um jogo lúdico podem gerar mais conhecimento, atenção
e auxiliar na formação de cidadãos ambientalmente conscientes (CARDOSO, 2017).
No trabalho “Da escola ao mangue: a utilização do jogo como ferramenta
pedagógica para o ensino das ciências ambientais” foi aplicada um jogo de tabuleiro -
“Trilha do Conhecimento: Manguetown”. Durante a aplicação do jogo, os alunos
demonstraram integração na discussão e elaboração das respostas, cooperação e prazer no
desenvolvimento do conhecimento (Azevedo, 2018).
Jean (2017) buscando unir a EA aos recursos tecnológicos, utilizou a ferramenta
Scratch para a construção de quiz e/ou jogos, que valorizasse a interdisciplinaridade. Esses
materiais didáticos obtiveram êxito quanto à aprendizagem e a formação de sujeitos
ambientalmente conscientes.
Nunes & Chaves (2017) alertam sobre a importância do ensino na preservação das
águas, focado nos agravos provocados à saúde decorrente da poluição dos corpos
hídricos. Foi desenvolvido e aplicado um jogo de perguntas e respostas, para conscientizar e
informar os alunos sobre os impactos no meio ambiente e na saúde humana oriundo do aumento
das cianobactérias nos corpos hídricos. A atividade contribuiu para o esclarecimento de
dúvidas, com descontração, que permitiu maior contato entre o docente e o aluno. Além de,
ampliar o conhecimento, habilidades e competências na área de educação ambiental.
O jogo Banco da Química consiste em um jogo de tabuleiro com perguntas sobre a
temática “Lixo e RSU (Resíduos Sólidos Urbanos)”. Apesar de alguns conceitos e práticas
do cotidiano, como a inutilização de pilhas e baterias no lixo comum, persistiram nos
alunos após as atividades, foi constatado uma melhora na compreensão do tema sobre
reciclagem e efeito estufa (Santos et al., 2018).
A utilização de recursos didáticos alternativos em EA que favoreçam o pensamento
crítico ambiental, sendo um desses recursos os jogos didáticos, ampliam experiências e
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contribuem para o desenvolvimento do raciocínio, da atenção, da maior interação social e ainda
auxiliam para elevar o índice de aprendizagem ao realizarem atividades lúdicas e prazerosas
(Abílio, 2008). O jogo é uma forma de atividade particularmente poderosa para estimular a vida
social e a atividade construtiva da criança (Piaget, In: Kamii; Devries, 1991, p.9).
Grubel & Bez (2001) afirmam que os jogos desenvolvem diversas habilidades e
conhecimentos, e o aprender de forma lúdica é mais prazeroso e encantador. Valente (1993)
afirma que a pedagogia por trás dos jogos é a de exploração autodirigida ao invés da
instrução explícita e direta.
Pode-se perceber através da RSL que os jogos pedagógicos contribuem para melhorar
a relação aluno-aluno e aluno-professor, auxiliam o docente na mediação e construção do
processo ensino-aprendizagem de forma lúdica e divertida, contribuem para romper
paradigmas e desmistificar as concepções prévias dos alunos sobre a área ambiental,
desenvolvem a cooperação, participação, estimula o racíocinio e a criatividade, instiga e
favorece a interdisciplinaridade e o mais essencial, os jogos analisados cooperam para a
formação de cidadãos ambientalmente conscientes e responsaveis pelo seu papel na
sociedade frente as questões de cunho ambiental.
3 METODOLOGIA
O jogo educativo ECOMAT foi elaborado com materiais simples, de fácil aplicação,
transporte e manutenção pelos professores. A Figura 1 demonstra o tabuleiro do jogo, que
possui tamanho A3, produzido em uma placa de PVC com aplicação de adesivo contendo
a arte final do jogo. Na Figura 2 é possivel visualizar o modelo das cartas confeccionadas
referentes às perguntas do Desafio Ambiental.
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Figura 1 - Jogo educacional - ECOMAT
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Destinado para quatro jogadores com seus respectivos peões, diferenciados por cores.
Antes do início foi definido a ordem das jogadas. Cada jogador recebeu no início do jogo
uma carta contendo uma solução para um respectivo problema ambiental presente nos
losangos verdes, caso o jogador caia na casa respectiva casa, ele lerá a carta com a solução
ambiental recebida no início do jogo, sendo a resposta compatível, avançará duas casas, caso a
resposta não seja de acordo, ficará retido uma rodada. Nos círculos vermelhos, caso o jogador
caia nestas casas, retornará uma casa e no octógono lilás o jogador perderá uma rodada. Nas
nuvens azuis o jogador avançará uma casa e no Desafio Ambiental, um aluno que não esteja no
jogo escolherá uma carta aleatoriamente sem visualizar a pergunta, lerá a questão e o jogador
terá 30 segundos para responder entre uma das três opções de resposta disponível. O aluno que
leu a pergunta consultará a resposta e sendo a correta, o jogador avançará duas casas e caso erre,
retornará duas casas. A definição de quantas casas o jogador irá percorrer será definida pelo
lançamento do dado.
4 RESULTADOS E DISCUSSÃO
O objetivo principal deste trabalho foi o desenvolvimento de um Produto Educacional –
o jogo de tabuleiro ECOMAT agregado ao ensino de educação ambiental e matemática aliado as
questões ambientais relativas ao cotidiano, com a finalidade de ser um recurso auxiliador ao
professor no processo de ensino e aprendizagem, que trabalhasse também a motivação,
ludicidade, competição sadia, organização, afeto entre os alunos e cooperação.
A aplicação do jogo foi no Colégio Estadual Barão de Palmeiras, localizado no
município de Paraíba do Sul, Estado do Rio de Janeiro. Foram selecionados através de
sorteio, oito participantes de cada turma de 3º ano do EM, totalizando 16 alunos,
compreendendo a faixa etária entre 18 e 19 anos.
Para a avaliação qualitativa, que analisou a significância do jogo em termos de aumento
ou não dos níveis de aprendizagem em educação ambiental e matemática, com questões relativas
aos problemas ambientais que impactam diretamente o cotidiano dos alunos, foi selecionada dez
questões entre os 28 presentes no Desafio Ambiental, como parte integrante do jogo ECOMAT.
As 10 questões selecionadas estão exemplificadas na figura 4a e 4b.
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Figura 4a – Questionário avaliativo pré-teste e pós-teste do jogo ECOMAT
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Figura 5 – Alunos respondendo o questionário avaliativo antes da aplicação do jogo
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Figura 6 - Gráfico indicando a quantidade de alunos que acertaram as perguntas relativas ao questionário do pré-
jogo
16
14
12
10
8
6 Total de alunos que acertaram
4
2
0
Iniciado o jogo, pode-se constatar a euforia dos alunos, a motivação em avançar as etapas,
os comentários em relação à interface do jogo, como este foi bem planejado e visualmente
atraente, a competição entre os alunos, de forma bem saudável, e o nervosismo ao se deparar com
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a casa do tabuleiro referente ao Desafio Ambiental. Alguns reclamaram que o tempo de 30
segundos, após a leitura da pergunta, foi insuficiente para a resolução, mas na maioria das
perguntas foi possível constatar que os alunos conseguiram responder adequadamente, pois se
trata de questões curtas e de fácil compreensão e resolução.
Ao final das partidas os alunos comentaram como foi interessante, que ficaram
nervosos mas se sentiram bem ao realizarem uma atividade diferente das demais que
estavam acostumados. Relataram que alguns conceitos tanto de matemática como os de
problemas ambientais vieram à memória de forma rápida e espontânea e, conseguiram
responder as perguntas.
Luckesi (2005) através de suas análises sobre ludicidade e atividades lúdicas salienta
Piaget através dos jogos marcando um ponto chave de sua teoria que compreende os jogos como
recursos fundamentais dos quais o ser humano lança mão em seu processo de desenvolvimento,
possibilitando a organização de sua cognição e de seu afeto. O ser humano é um ser ativo, aprende
por meio de sua ação. Ao analisar o livro de Piaget “A formação do símbolo na criança”, Luckesi
evidencia como os jogos são recursos ativos dos quais o ser humano se serve em sua vida para
construir-se a si mesmo, aprendendo a relacionar-se com o que está fora e em torno de si. Ainda
segundo Piaget os jogos servem de recursos de autodesenvolvimento, que vão propiciando o
caminho interno da construção da inteligência e dos afetos. Os jogos não servem somente ao
desenvolvimento das crianças, mas perpassa para os adolescentes, e os adultos subsidiando o
desenvolvimento interno, através da ampliação e capacidade de cada um. Portanto, Piaget
defende que as atividades lúdicas são adventos para alcançar resultados significativos para o
desenvolvimento e formação dos educandos.
O questionário pós-jogo foi aplicado aos mesmos alunos. Na Figura 8 é possível
comparar o gráfico da quantidade de acertos no questionário avaliativo antes e após a
aplicação do jogo ECOMAT.
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Figura 8 – Gráfico com a quantidade de acertos no pré e pós-questionário avaliativo
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15 A16
PRÉ-TESTE PÓS-TESTE
Kishimoto (1996) afirma que o jogo possibilita o equilíbrio entre a função lúdica e o
ensino, promovendo conhecimento e a compreensão do mundo de forma divertida e prazerosa.
No geral é possível concluir que houve um aumento no número de acertos das questões após a
aplicação do jogo. Os resultados mais significantes aparecem nos alunos A5 e A6 com aumento
de 20% de acertos no pós-teste, os alunos A9 e A12 com 30% de aumento das respostas corretas
e o aluno A7 com um aumento significativo de 60% no total de acertos, estes resultados
expressam uma variação positiva na aprendizagem. Os jogos educativos ECOMAT contribuiu
com o processo de ensino e aprendizagem, uma vez que o aluno construiu novos conhecimentos
ao ser instigado no Desafio Ambiental e no percurso do jogo, ressignificando o seu próprio
conhecimento a partir de conhecimentos prévios.
Para confirmar os resultados relatados acima foi realizado uma avaliação estatística.
Primeiramente iniciou-se a verificação da normalidade. Utilizou um valor de índice de
significância igual a 10 % para todos os testes de hipóteses.
Para a verificação da normalidade, utilizou-se o Teste de normalidade de Shapiro-Wilk,
pois a quantidade de amostras é menor que 50. Segundo o Teste de Shapiro-Wilk, as hipóteses
são: H0 - os dados seguem uma distribuição normal e H1 - os dados não seguem a distribuição
normal.
As Figuras 9 e 10 mostram o resultado da análise para os dados do grupo pré-teste e pós-
teste. Para os dados do grupo pré-teste, observa-se que o valor de p (>0,100) é maior que índice
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de significância (0,1), portanto, não rejeita-se a hipótese H0. O mesmo é observado com o valor
de p (>0,100), maior que 0,05, logo também não rejeita-se a hipótese H0.
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Executando-se o teste, o valor de F foi 0.72, e o resultado de p foi 0.537. Como p é maior que
0,1, pode-se dizer que as variâncias para os dois grupos são iguais.
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o ECOMAT novamente e 88% ficaram desapontados quando o jogo acabou devido à imersão e
atenção na atividade proposta.
Na segunda parte de avaliação do jogo ECOMAT foi analisado a motivação dos alunos
quanto à aprendizagem. Os jogadores analisaram como atraente a interface do tabuleiro, que
jogando foi possivel estimular a aprendizagem e mais de 80% dos alunos comcluíram que
conseguiram relacionar conteúdo do jogo com conheviemtnos que já possuíam e que irão auxiliá-
los na sua vida cotidiana.
E por fim, a terceira parte da avaliação do jogo ECOMAT trata do conhecimento
alcançado pelos usuários. Definiu-se que o jogo ECOMAT cumpriu o seu papel pedagógico
como recurso auxiliar no processo de ensino e aprendizagem. Mais de 80% dos usuários
concordam que conseguem lembrar e obtiveram mais informações sobre como as questões
ambientais aliadas a problemas matemáticos conseguem afetar situações do cotidiano das
pessoas.
Esta atividade pedagógica com o jogo educacional ECOMAT teve duração de três aulas
de 50 minutos, correspondendo a quatro rodadas, com quatro jogadores em cada. Esse tempo foi
considerado satisfatório, pois como é direcionado para ser aplicado por professores de
matemática, não ficou excessivo ocupando todos os horários da semana, mas também não foi
curto, satisfazendo o processo de aprendizagem dos alunos e não transformando o jogo em algo
monótono.
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este artigo fruto da dissertação de mestrado em Ciência e Tecnologia Ambiental
apresentou o desenvolvimento e a aplicação de um jogo de tabuleiro educativo, ECOMAT,
baseado em conhecimentos da área de educação ambiental, problemas ambientais e sua
influência no cotidiano dos alunos, unindo a alguns conceitos matemáticos.
Na Revisão Sistemática da Literatura pôde-se perceber que os autores dos artigos
compreendem a necessidade de desenvolver e aplicar recursos didáticos, como os jogos
educativos, como um meio de auxiliar o professor a superar diversos obstáculos que os alunos
apresentam e que dificultam o processo de ensino-aprendizagem. Em muitos trabalhos
acadêmicos os conteúdos da área ambiental são classificados como de difícil compreensão pelos
alunos, principalmente aqueles mais conceituais, e eles precisam compreender como tal
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problemática afeta diretamente a sociedade, em sua estrutura econômica, política, social, cultural
e tecnológica. Os artigos selecionados na RSL demonstraram através de resultados que a
aplicação de jogos no ambiente escolar possibilita um processo de ensino-aprendizagem mais
significativo, de forma lúdica e motivacional, proporcionando um ensino que ultrapassa os
conteúdos curriculares afetando as relações sociais e éticas dos alunos. Cabe ressaltar, pelo
menos na área ambiental em conjunto com a matemática, que mesmo demonstrando excelentes
resultados no auxílio à aprendizagem, ainda é uma área que carece de mais pesquisas e
desenvolvimento de variados jogos que auxiliem o professor.
Na análise da presença de temas ligados a educação ambiental na BNCC verificou-se que
o conteúdo ainda mantém a visão tradicional da EA direcionada ao ecológico e sustentável, não
focando no aspecto socioeconômico, político e tecnológico, para que os alunos, futuros membros
ativos da sociedade, possam construir um posicionamento crítico frente aos agravos provocados
pela crise ambiental global. Mesmo essa visão tradicional, não foi encontrada em todas as áreas
de conhecimento da BNCC, somente estão presentes em Ciências da Natureza e Ciências
Humanas e Sociais, enquanto que em Linguagens e Matemática, sendo que estas duas áreas
contemplam as disciplinas obrigatórias aos três anos do EM segundo a Reforma do EM, não há
menção significativa destes conteúdos. Portanto, nas concepções relacionadas à EA a BNCC
ainda mantém um currículo conservador e reducionista.
O jogo ECOMAT foi desenvolvido com materiais de fácil transporte, manuseio e
durabilidade para ser utilizado pelos professores e alunos. O kit do jogo é composto pelo
tabuleiro, cartas do Desafio Ambiental, manual de instruções, modelo de dado e peões. O
ECOMAT foi aplicado em uma escola pública no interior do Estado do Rio de Janeiro, para
público alvo de dezesseis alunos de duas turmas do terceiro ano do EM. Foi realizado um pré-
teste e pós-teste que revelou o jogo como um auxiliar do professor para aumentar o nível de
aprendizagem dos alunos, desenvolveu a ludicidade e o prazer de aprofundar em conhecimentos
ambientais que afligem o cotidiano dos alunos. O teste t de student confirmou estas premissas
revelando que houve uma diferença significativa entre as respostas do pré-teste e do pós-teste
aplicado aos alunos, com aumento na média de acertos de 6,37 pontos para 7,43 pontos. A
avaliação qualitativa realizada pelos alunos demostrou que o jogo é significativamente
desafiador, motivador, a imersão do usuário é intensa e prazerosa, consegue alcançar os objetivos
propostos e leva os alunos a quererem aprender mais sobre os conteúdos trabalhados e que podem
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modificar as suas atitudes ambientais. Conclui-se, portanto que o jogo ECOMAT alcançou os
objetivos propostos, de auxiliar o professor como um recurso pedagógico e contribui para uma
melhor aprendizagem dos conteúdos abordados.
Como sugestões posteriores, é interessante avaliar a possibilidade deste jogo em uma
plataforma digital ou em aplicativo, devido ao uso constante do celular pelos alunos, seria uma
forma de conceder um foco educativo para essa crescente universalização do uso de componentes
tecnológicos na vida dos estudantes, que em muitos casos favorece a perda de concentração
durante a aprendizagem. Que os professores se sintam motivados a utilizar formas diferenciadas
de ensino para romper com a dificuldade de muitos alunos no momento da aprendizagem. E que
as pesquisas de EA sejam voltadas para a construção do ser social ambientalmente consciente e
crítico frente as suas atitudes na sociedade em que está inserido, através de atitudes individuais
e coletivas.
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