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COMPOSITOR AMALDIÇOADO

Fundamentos Básicos
Compositor Amaldiçoado é um encantamento que permite o usuário imbuir seus
sentimentos e emoções em ondas sonoras fazendo com que as criaturas que a ouvem
sintam essas emoções e sucumbam a essas vontades. A forma como você produz suas
músicas afetam diretamente no funcionamento delas, sendo que para utilizar a técnica o
usuário obrigatoriamente deve ter acesso a um dos 6 tipos de instrumentos musicais
abaixo:

Corda: Instrumentos cordofones produzem som por meio da vibração de cordas estáticas,
seja por manipulação direta com as mãos e dedos, como em violões, ou indireta como em
violinos e pianos. Quando usados eles diminuem o custo das Melodias e Arranjos em 1 PE.

Percussão: Esse tipo de instrumento se divide em dois subtipos, os membranofones e os


idiofones. O primeiro produz som pela vibração de uma membrana esticada, geralmente
feita de couro, que é percutida ou esfregada com as mãos, varetas ou baquetas, como
tambores, pandeiros, atabaques e bumbos. O segundo produz som pela vibração do
próprio material que é feito, seja percutido, sacudido ou golpeado com varetas, como
xilofones, triângulos, pratos e chocalhos. Quando usado, o dano dos seus Arranjos
aumenta em + 1 dado do mesmo tipo, enquanto os efeitos de valores fixos das suas
Melodias aumentam em +2.

Sopro: Também chamados aerofones, são instrumentos que produzem som através da
passagem de uma coluna de ar comprimido, geralmente soprado da boca, que vibra uma
série de linguetas ou tubos. Podem ser feitos de metal, como cornetas, trompas e tubas,
ou de madeira como flautas e clarinetes. Quando usados aumentam em +2 a CD para
resistir às suas Melodias e Arranjos.

Eletrônico: são instrumentos musicais que produzem som por meio de circuitos
eletrônicos. Eles se alimentam de energia elétrica e usam uma variedade de tecnologias
para gerar som, como osciladores, filtros e amplificadores. Alguns exemplos de
instrumentos eletrônicos incluem sintetizadores, teclados, guitarras elétricas e baterias
eletrônicas. Quando usados aumentam o alcance das Melodias e seus Arranjos têm sua
área de efeito aumentada em +1,5 metros.

Vocal: são instrumentos musicais que produzem som pela voz humana. A voz humana é
um instrumento complexo e versátil que pode produzir uma ampla gama de sons. Os
cantores usam uma variedade de técnicas para produzir diferentes sons, como vibrato,
falsete e ressonância. Quando usado suas Melodias e Arranjos perdem alcance de 3
metros, porém seu efeito é potencializado em + 1 dado do mesmo tipo.

Máquina: são instrumentos musicais que produzem som por meio de um mecanismo. Eles
podem ser operados manualmente, por energia elétrica ou por ambos. Alguns exemplos
de instrumentos de máquinas incluem órgãos, caixas de música e brinquedos musicais.
Quando usado, a duração das suas Melodias aumenta em + 1 turno e seus Arranjos tem
sua área de efeito ou comprimento aumentado em +3 metros.

• Suas técnicas são divididas em 3 grupos: Aprimoramentos, Arranjos e Melodias.


Aprimoramentos são habilidades de suporte que Aprimoram os Arranjos e
Melodias, Arranjos são técnicas (geralmente) ofensivas e defensivas e Melodias
são técnicas de suporte focadas em Buff e Debuff. Toda vez que escolher usar uma
melodia como sustentada, além dos PE você deve gastar também uma ação
Comum para manter ela ativa.
• A partir do nível 2, criaturas que não usem energia amaldiçoada, falham
automaticamente no teste de resistência.
• Criaturas na condição Surdo são imunes as Melodias e aos danos psíquicos dos
Arranjos.
• Inimigos com Aura Reforçada podem usar essa técnica como reação para reforçar
seus ouvidos com ela, eles receberem +2 de resistência nos testes de resistência
contra melodias, enquanto os com Aura Impenetrável recebem +4. (aos mestres
pelo RP façam eles ao menos deduzirem isso)
Fama
• Toda vez que usar uma Melodia ou Arranjo e conseguir o valor máximo dela nos
dados, você ganha um ponto de Fama.
• Quando ativar sua expansão de domínio você ganha pontos de Fama igual ao seu
modificador do atributo principal.
• Todas as melodias têm uma versão “Hora do Show” e uma versão “Expandia”, elas
serão desbloqueadas somente quando a expansão de domínio estiver ativa, usá-
las gastam 1 ponto de Fama.

Habilidades nível 0
Prestidigitação
Conjuração: Ação Livre.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Usuário.
Duração: Imediata.
Descrição da Habilidade:
Você é capaz de realizar várias tarefas ao mesmo tempo, quando faz uma ação comum, você
pode aproveitar seus gestos para tocar uma Melodia ou Arranjo. Faça um teste de
Performance (CD 15 + o custo em PE da Melodia/Arranjo). Se passar você passar você realiza a
melodia/arranjo como Ação Bônus, se falhar você não consegue realizar a melodia, mas realiza
a ação comum e você ainda gasta os PE da melodia/arranjo. (você pode usar Prestidigitação
para sustentar uma melodia com uma ação bônus ao invés de uma ação comum)
Habilidades nível 1
Melodia: Inspiradora
Conjuração: Ação Comum.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Aliados.
Área: Esfera com raio de 9 metros.
Duração: 4 rodadas ou sustentada.
Descrição da Habilidade:
Você toca uma música cheio de confiança e vontade capaz de inspirar seus aliados, vocês
recebem 1d6 de bônus nos testes de perícias realizados durante 4 rodadas, você pode alterar
essa técnica para sustentada e ao invés do padrão, vocês por essa melodia recebem 1d4 + 1 de
bônus nos testes de perícias enquanto está habilidade estiver ativa.
Hora do Show: Sua música é capaz de rejeitar qualquer sentimento negativo, Criaturas
Afetadas ficam inume as condições Abalado, Amedrontado, Enfeitiçado, Fragilizado e
Paralisado. Além disso, até o final do show eles recebem 1d10 de bônus nos testes de perícias.
Expandida: Ao ouvirem sua música as criaturas afetadas recebem 1d8 de bônus nos testes de
perícias por 4 rodadas, além disso caso eles estejam na condição: Abalado, Amedrontado,
Enfeitiçado, Fragilizado ou Paralisado, eles se recuperam dela (caso estejam com 2 ou mais ele
se recupera de uma por rodada).

Melodia: Fortificadora
Conjuração: Ação Comum.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Aliados.
Área: Esfera com raio de 9 metros.
Duração: Cena.
Descrição da Habilidade:
Você toca uma música agitada e cheia de energia capaz de fortificar você e seus aliados, todos
os afetados recebem 2d4 de Pontos de Vidas Temporários. Enquanto estiverem com esses PV
temporários eles recebem +2 de CA. (caso tenha acesso a energia amaldiçoada reversa, ao
invés de receberem 2d4 pontos de vidas temporários, eles curam 2d4 de PV)
Hora do Show: Enquanto estiverem escutando sua música, você e seus aliados recebem +6 de
CA até o fim do show além de receberem 1d6 de pontos de vida temporário por rodada. (caso
tenha acesso a energia amaldiçoada reversa, ao invés de pontos de vidas temporários, eles
curam esses PV)
Expandida: Ao tocar sua música você é capaz de fortificar até o corpo e a mente dos seus
aliados, e você e seus aliado recebem 2d20 de pontos de vida temporário e enquanto
estiverem com essa vida eles recebem 2d6 de RD de dano geral além de +4 de CA. (Caso tenha
acesso a energia amaldiçoada reversa, a duração da habilidade se torna sustentada e durante
a apresentação da música ao invés do normal eles curam 1d6 de pontos de vida por rodada e
recebem 1d8 de RD geral e +4 de CA)

Melodia: Restauradora
Conjuração: Ação Comum.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Aliados.
Área: Esfera com raio de 9 metros.
Duração: Imediata.
Descrição da Habilidade:
Você toca uma música leve e calma capaz de acalmar os ouvintes, todos os afetados que
estejam com uma condição, se recuperam dela. Caso tenham +1 de uma, devem escolher
apenas uma para se curar.
Hora do Show: Durante o show você e seus aliados ficam imunes aos efeitos negativos exceto:
Sangramento, Lento, Imóvel, Exposto, Enredado, Desprevenido e Agarrado. E caso fique
Inconsciente tem direito a um teste (no começo de cada rodada sua) de vontade ou Fortitude
(depende de como recebeu essa condição) para acordar.
Expandida: Você elimina todos os efeitos negativos de você e seus aliados.

Melodia: Melancólica
Conjuração: Ação Comum.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Inimigos.
Área: Esfera com raio de 12 metros.
Duração: 1 + 1d4 rodadas.
Descrição da Habilidade:
Você toca uma música triste capaz de abalar seus Inimigos, todos os inimigos afetados devem
realizar um teste de Vontade contra um teste seu de Performance, caso não passem eles
recebem 1d4 de penalidade nos testes de perícia por 1 + 1d4 rodadas.
Hora do Show: Ao invés do padrão, os inimigos que não passarem recebem 2d4 de penalidade
nos testes de perícia enquanto a melodia durar, toda rodada eles podem realizar um novo
teste, caso passem ficam imune a essa habilidade até o fim da cena.
Expandida: todos os inimigos afetados devem realizar um teste de Vontade oposto a um teste
seu de Performance, caso não passem eles recebem 1d6 de penalidade nos testes de perícia
até o fim da cena.

Aprimoramento: Amplificação
Conjuração: Ação Livre.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Usuário.
Duração: Imediata.
Descrição da Habilidade:
Amplo: Quando tocar uma Melodia você pode amplificá-la e aumentar a área de efeito em +6
metros fazendo com que todos nessa nova área afetada ouçam sua melodia. Você pode utilizar
essa habilidade na mesma melodia quantas vezes quiser, mas a partir da 1º vez a área de
efeito só aumenta +1,5 metros. No de Arranjo, você pode escolher aumentar o alcance
também (desde que não seja pessoal)
Crescendo: Quando tocar uma Melodia você pode amplificá-la e fazer com que sua área de
efeito passe a ser uma linha de 3 blocos de largura e x blocos de comprimento (sendo x o
comprimento 2x o alcance padrão da Melodia).

Arranjo: Onda Sônica


Conjuração: Ação Padrão.
Alcance: Pessoal.
Área: linha reta com largura de 3 blocos e 12 metros de comprimento.
Duração: Imediata.
Descrição da Habilidade:
Você faz um som tão alto e potente que sua onda de choque é capaz de causar 2d8 + Atributo
Principal como dano de psíquico [Teste de Fortitude reduz o dano pela metade]. Afeta todas as
criaturas na área e criaturas na condição surda só tomam 1d4 + Atributo Principal de dano de
Força [Teste de Fortitude reduz o dano pela metade]. (caso o dano psíquico seja maior que a ½
da vida atual do alvo ele entra em estado de Sangramento (dano: 1d4, CD: 15).

Habilidades nível 2
Melodia: Envolvente
Conjuração: Ação Comum.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Inimigos.
Área: Esfera com raio de 12 metros.
Duração: 1d6 rodadas.
Descrição da Habilidade:
Você toca uma música eletrizante que contagia os inimigos criando alucinações e ilusões os
desprendendo da realidade, todos os inimigos na área de efeito devem fazer um teste de
Vontade, se perderem recebem a condição Confuso, se passarem ficam desorientados por 1d6
rodadas.
Hora do Show: Ao invés do padrão o teste de Vontade é contra um teste seu de Performance,
os inimigos que não passarem ficam Confusos enquanto a melodia durar ou até passarem no
teste da confusão, toda rodada eles podem realizar um novo teste, caso passem ganham +1 de
bônus para cada vez que ganharem no teste de resistência contra essa habilidade.
Expandida: Os inimigos que não passarem do teste ficarão confusos e caso tirem 1 no teste de
confusão ficam Incapacitados por 1d4 rodadas, caso passem no teste recebem a condição
Exposto e Desorientado até seu próximo turno.

Aprimoramento: Filtragem
Conjuração: Ação Livre.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Criaturas Selecionadas.
Duração: Imediata.
Descrição da Habilidade:
Quando usar uma melodia ou um Arranjo você é capaz de filtrar as criaturas que serão
afetadas por sua música, sua próxima habilidade só afetará criaturas escolhidas por você.

Melodia: Animadora
Conjuração: Ação Comum.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Aliados.
Área: Esfera com raio de 9 metros.
Duração: 1 + 1d4 rodadas ou sustentada.
Descrição da Habilidade:
Você toca uma música animada e cheia de energia, você e seus aliados ganham 3d6 de bônus
de dano nos ataques.
Hora do Show: O bônus muda para 3d10 de dano elemental do tipo Elétrico. A duração é até
o fim do Show.
Expandida: O bônus muda para 3d8 de dano elemental do tipo Elétrico.

Melodia: Encantadora
Conjuração: Ação Comum.
Alcance: 12 metros.
Alvo: Criaturas Selecionadas.
Duração: Cena.
Descrição da Habilidade:
Você toca uma música graciosa e cheia de charme capaz de encantar quem a escuta, todos os
afetados devem realizar um teste de Vontade Contra ao seu teste de Performance, caso não
passem eles recebem a condição Enfeitiçado. Caso um inimigo passe no teste ele fica imune a
essa habilidade até o fim da cena.
Hora do Show: Toda rodada eles podem realizar um teste de vontade, caso passem ganham +1
de bônus para cada vez que ganharem no teste de resistência contra essa habilidade. (A CD do
teste aumenta em +5)
Expandida: Caso um inimigo passe no teste e o resultado não seja pelo menos 10 a mais da
CD ele não ficará enfeitiçado, mas perdera sua rodada ficará exposto até o fim da sua próxima
rodada.

Arranjo: Explosão Sonora


Conjuração: Ação Padrão.
Alcance: 12 Metros.
Área: Esfera com raio de 6 Metros.
Duração: Imediata.
Descrição da Habilidade:
Você causa uma explosão causando 6d8 + Atributo Principal de dano de Força [Teste de
Fortitude reduz o dano pela metade] afetando todas as criaturas e objetos na área, criaturas
com a condição Surdo recebem 2d8 + Atributo Principal como dando de Força) [Teste de
Fortitude reduz o dano pela metade]
Habilidades nível 3
Melodia: Curativa
Conjuração: Ação Comum.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Aliados.
Área: Esfera com raio de 9 metros.
Duração: Instantânea.
Descrição da Habilidade:
Você toca uma música do seu estilo musical predileto, com ritmos e batidas a sua vontade que
aquece os corações de quem a ouve, você e aliados que estiverem na área de efeito curam 8d8
+ Modificador de atributo principal de pontos de vidas. Se você tiver acesso à energia
amaldiçoada reversa antes de comprar essa habilidade, considere ela como uma das
habilidades da sua lista de compra independente do seu nível (você ainda pagará PE como se
fosse uma habilidade de Nv3)
Hora do Show: Você passa curar 2d12 de vida de você e seus aliados por rodada até o fim do
show, e caso recebam uma condição podem fazer um teste de resistência para não ficar com
ela e recebem +5 nesse teste.
Expandida: A habilidade passa a ser sustentada e você e seus aliados passam a curar 2d10 de
vida por rodada.

Melodia: Aterrorizante
Conjuração: Ação Comum.
Alcance: 12 metros.
Alvo: inimigos.
Duração: 1 + 1d4 rodadas.
Descrição da Habilidade:
Você toca uma música com sons assustadores e macabros, inimigos dentro da área de efeito
devem fazer um teste de Vontade, se perderem recebem as condições Amedrontado e
Exposto, caso passem ficam Condenados e Fragilizados, caso passem 3 vezes, eles ficam
imunes a essa habilidade até o fim da cena.
Hora do Show: A melodia dura até o fim do Show forçando os inimigos a um teste de Vontade
contra um teste seu de Performance sempre que passarem ou seu efeito acabar, caso
reprovem a CD do teste aumenta em +1 (limitado a +5) e recebem a condição fragilizado.
Expandida: Eles não ficam imunes a habilidade caso passem + de 3 vezes.

Melodia: Empolgante
Conjuração: Ação Comum.
Alcance: 9 metros.
Alvo: Aliados.
Duração: 1 + 1d4 rodadas ou sustentada.
Descrição da Habilidade:
Você toca uma música Eletrizante e Agitada capaz de aumentar o ânimo do ambiente, você e
seus aliados afetados por essa habilidade ganham 1d6 x 1,5 de velocidade de movimento.
Hora do Show: agora a velocidade de movimento deles aumentam em 4,5 + 3d4 x 1,5 até o
final da cena
Expandida: a velocidade de movimento deles aumentam em 2d4 * 1,5.

Aprimoramento: Delay
Conjuração: Ação Livre.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Melodias.
Duração: Instantânea.
Descrição da Habilidade:
Quando usar uma melodia você pode ativá-la até 2 turnos depois de ter pagado os seus PE.

Aprimoramento: Playback
Conjuração: Ação Livre.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Melodias.
Duração: Instantânea.
Descrição da Habilidade:
Quando usar uma melodia sustentada você pode sustentar ela como ação livre por 1d4
rodadas (ainda pagando os PE necessários para sustentá-la), você não pode ativar essa
habilidade enquanto tiver um playback ativo. (Esse aprimoramento não afeta as versões “Hora
do Show” das Melodias)

Arranjo: Sonido Agudo


Conjuração: Reação.
Alcance: Pessoal.
Área: Esfera de 6 metros.
Duração: Instantânea.
Descrição da Habilidade:
Você imbui sua energia amaldiçoada no seu instrumento musical e toca um som
extremamente agudo que cria uma onda de choque que anula algum ataque dentro da área,
para usar essa técnica você deve passar um teste de Performance com CD igual o Dano do
Ataque.

Arranjo: Sonido Grave


Conjuração: Ação Comum.
Alcance: Pessoal.
Área: Esfera de 6 metros.
Duração: Cena.
Descrição da Habilidade:
Você imbui sua energia amaldiçoada no seu instrumento musical e toca um som
extremamente grave que gera uma película protetora em volta de você aonde só criaturas
autorizadas por você conseguem entrar, essa película tem 30 + 3d8 de pontos de Vida e recebe
todos os ataques direcionados para a área de efeito dela. (Caso tenha a Tecnica de Barreira, a
área aumenta para uma esfera de 9 metros e sues pontos de vida para 30 * seu modificador de
Atributo Principal).

Habilidades nível 4
Melodia: Canção de Ninar
Conjuração: Ação Comum.
Alcance: 12 metros.
Alvo: Inimigos.
Duração: 1 + 1d4 rodadas.
Descrição da Habilidade:
Você toca uma canção suave e serena que acalma quem a houve, inimigos na área realizam
um teste de Vontade, caso reprovem eles entram automaticamente em estado de
Inconsciente por 1 + 1d4 rodadas, (caso sejam alvos de um arranjo ele acordam
automaticamente, mas ficam com a condição desprevenido até o restante de rodadas acabar),
caso passem ele ficam Incapacitados por 1d4 rodadas.

Hora do Show: Os inimigos devem fazer um teste de Vontade contra os seus testes de
Performance até o show acabar, os que reprovarem no teste só ficam inconsciente por 1d4
rodadas e após o término das rodadas eles tem direito a um novo teste de Vontade, caso
passem eles ficam Lentos por 1d8 rodadas. Caso passem nos testes + de 3 vezes, ficam imunes
a essa habilidade, porém ficam lentos até o Show terminar.

Expandida: Essa habilidade passa a ser sustentada, ao invés do normal, os inimigos que
reprovarem no teste só ficam inconsciente por 1d4 rodadas e após o término das rodadas eles
tem direito a um novo teste de Vontade, caso passem eles ficam Lentos por 1d4 rodadas e
ganham +1 de bônus (cumulativo com a quantidade de vitorias que eles tiverem nesse teste)
contra os seus testes de Performance dessa habilidade até o final da cena. (Você só paga os PE
para sustentar essa habilidade nas rodadas que os inimigos fazem o teste de Vontade, porém
você ainda precisa gastar suas ações nas rodadas para continuar sustentando essa habilidade)

Arranjo: Sequência Dó-Ré-Mi


Conjuração: Ação Comum.
Alcance: 9 Metros.
Área: Leque de 9 metros.
Duração: Instantânea.
Descrição da Habilidade:
Quando faz uma sequência bem agitada de som, criando ondas de choque capazes de causar
10d12 de dano de Força, criaturas a 4,5 metros de distância sofrem + 4d10 de dano psíquico e
devem realizar um teste de Fortitude (CD 4d6), caso falhem seus ouvidos começam a sangrar e
eles ganham a condição Surdo e Sangramento (CD: 2d6 + sua Performance, Dano: 2d6).
Habilidades nível 5

Aprimoramento: Eco
Conjuração: Ação Livre.
Alcance: 15 metros.
Alvo: Melodias.
Duração: Instantânea.
Descrição da Habilidade:
Ao tocar uma melodia, você é capaz de ecoar ela através de uma criatura, quando sua melodia
atingir um alvo (até 15 metros) você pode gastar 12PE para replicar a habilidade usando a
posição desse alvo como parâmetro de alcance para a réplica. (Uma réplica não é capaz de
receber efeito de Aprimoramentos)

Melodia: Controladora
Conjuração: Ação Comum.
Alcance: Pessoal.
Área: Esfera com 9 metros de raio.
Duração: Imediata.
Descrição da Habilidade:
Você toca uma música capaz de conduzir uma criatura as suas vontades. As criaturas dentro da
área de efeito devem realizar um Teste de Vontade, caso falhem, você as controla no próximo
turno delas, decidindo quais ações elas realizaram, como se moverá e o que fará, podendo até
fazer elas esquecerem de algo.

Hora do Show: Toda rodada as criaturas afetadas devem realizar um teste de vontade e caso
não passem, perdem a rodada para você. A CD do teste muda para um teste de performance
seu.

Expandida: Você muda a execução da habilidade para sustentada.

Expansão de Domínio:
Hora do Show

Após gastar 25 PE você cria a sua Expansão de Domínio (não letal e sem barreiras) com um
alcance de 60 metros. Ela cria uma área no centro com um raio de 12 metros parecida com um
palco, com luzes, máquina de fumaça, caixas de som e todos os tipos de instrumentos musicais
que imaginar (Você recebe efeitos de todos os instrumentos musicais), e ao redor dela no chão
surge uma pista de dança totalmente digital que fica mudando as cores e padrões a todo
momento (Criaturas que não usem energia amaldiçoada, só conseguem ver o palco). Ao ativar
ela você pode escolher uma melodia para tocar sua versão “Hora do Show” durante o seu
show até a expansão acabar.
Dentro da expansão suas melodias têm um alcance igual a toda área do domínio, e enquanto
estiver em cima do palco você tem acesso as versões “Expandidas” das suas técnicas. Você
pode escolher abdicar das versões Expandias das melodias para aumentar o alcance em 120
metros.

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