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Criando personagens em Skyfall RPG

Criar personagens em Skyfall RPG é muito similar ao processo de criação de personagens padrão
de D&D 5ed. De fato, é completamente possível jogar Skyfall usando apenas as regras de criação
de personagens presentes no livro do jogador. Mas nossa proposta é algo diferente.

Criar um personagem em Skyfall RPG é pensar em qual investigação você quer fazer. Como
jogador, sua tarefa é tentar resolver os problemas e conflitos apresentados pelo mestre de maneira
colaborativa - trabalhando junto com os outros jogadores.

Mas em Skyfall RPG existe outra camada de jogo: a tragédia. Invariavelmente você irá se deparar
com momentos difíceis onde seu personagem vai ser tensionado e você terá que tomar decisões
difíceis. Essa é a alma da tragédia - um dos principais motores de Skyfall RPG.

Então o primeiro passo de criação de personagens é ler e entender as melancolias e ímpetos. Essas
qualidades de cada tipo de personagem (Dádiva ou Impulso) determina muito do estilo de jogo.
Inclusive, essa é a única forma de ganhar Inspiração - uma importante mecânica de D&D 5ed.

Depois de escolher seu tipo de personagem, pense no conceito e siga os passos a seguir:

0. Escolha sua Dádiva ou Impulso: anote sua melancolia ou ímpeto.

1. Monte um antecedente: em Skyfall RPG você precisa montar seu antecedente. Siga as instruções
abaixo para determinar o que seu personagem era antes de começar a se aventurar.

2. Escolha sua classe: siga o mesmo padrão do livro do jogador, inclusive anotando todas as
características necessárias.

3. Escolha seus dons: siga as instruções abaixo para determinar como seu personagem é abençoado
pelas deusas ou pelos titãs.

4. Anote os detalhes finais: coloque nome, desejos e medos do personagem. Crie uma identidade.

Antecedentes
Em D&D 5a Edição existem antecedentes prontos, que definem algumas características do histórico
do personagem, relacionando-as com perícias e habilidades relevantes. Em Skyfall RPG isso é bem
mais livre; os antecedentes são totalmente customizáveis. O que isso significa é que, na hora de
montar o seu personagem, você não vai escolher um “pacote” de antecedente: você vai montar o seu
próprio antecedente único.

Todos os antecedentes incluem bônus para dois atributos (+2 em um, e +1 em outro) proficiência
em duas perícias, uma língua adicional, proficiência com um kit de ferramentas, e uma habilidade
especial. Além disso você escolhe uma língua adicional, OU um kit de ferramentas, OU um
instrumento musical.

Além disso, você recebe alguns equipamentos. Escolha um pack de equipamentos (PHB p.151), um
troço aleatório (PHB. 160-161) e uma arma simples para começar sua jornada. Você também recebe
15 pila (15 peças de ouro).

Em resumo, ao montar o antecedente do seu personagem, ele ganha:

• Bônus para dois atributos (+2 em um, e +1 em outro)


• Proficiência em duas perícias
• Proficiência em um kit de ferramentas ou instrumento musical
• Uma língua extra
• Língua adicional, OU um kit de ferramentas, OU um instrumento musical.
• Habilidade especial
• Pack de equipamentos, um troço aleatório, arma simples e 15 pila.

Você pode escolher qualquer perícia, kit de ferramentas ou habilidade, mas é mais interessante
escolher essas características pensando no histórico do seu personagem! Pense primeiro na história
dele, e faça as escolhas com isso em mente. Comece com algumas perguntas simples: quem era o
seu personagem antes de se aventurar? De onde ele veio? Como a sua Dádiva ou Impulso, ou os
seus dons, moldaram a sua personalidade? Quais momentos definiram a forma que ele vê o mundo?

Talvez o seu personagem seja uma Kia, que foi casada por algum tempo antes de começar a
coralizar e ter que deixar a família. Quais perícias ela teria adquirido nesse tempo? E se for um anão
que, de alguma forma, não seguiu o Código de Törmund? Como isso está refletido no que ele sabe
fazer?

Uma boa fonte de inspiração pode ser as habilidades especiais dos antecedentes. Você pode começar
lendo algumas, e, se achar alguma interessante, montar o antecedente do personagem a partir dela.

Habilidades de antecedente
1 - Amigo de Dádiva/Impulso.
Você é especialmente familiar com uma Dádiva ou impulso específico. Quem sabe um amigo de
infância seu fosse um Halfling, e você passou boa parte do seu tempo com ele e os irmãos. Quem
sabe você tenha sido criado por anões, que te encontraram ainda bebê, ou você trabalhou por vários
anéis em uma guilda cheia de Gnomos. De uma forma ou outra, você tem grande familiaridade com
os costumes e trejeitos da dádiva ou impulso escolhido. Se não souber falar a língua nativa dessa
dádiva/impulso, você sabe algumas expressões de uso comum, como bom dia e boa noite, obrigado,
e algumas gírias. Membros daquela dádiva/impulso, se perceberem o seu conhecimento sobre a sua
cultura e costumes, reagem positivamente a você e aos seus companheiros, possivelmente
oferecendo pequenos favores, como ajuda em tarefas pouco arriscadas, refeições ou acomodação.

2 - Lenda Pessoal.
As pessoas podem não te conhecer, mas muitas já ouviram uma história sobre você. Quem sabe
você seja o único sobrevivente de uma missão militar catastrófica, e contam que sobreviveu só pela
sua habilidade com a espada. Quem sabe você tenha se curado miraculosamente a uma doença
incurável, e os padres creem que você foi tocado por uma divindade ou titã. De uma forma ou outra,
você passou por alguma experiência que se tornou famosa, e a história se espalhou. Grupos
relacionados à sua história (como militares, no primeiro exemplo, ou religiosos, no segundo) podem
conhecer a lenda, e reagirão de acordo, sendo hospitaleiros, oferecendo pequenos presentes ou
favores, como refeições, estadia e até ajuda em tarefas relativamente perigosas, enquanto
incessantemente pedindo para que você conte a sua versão do ocorrido. Mas algumas pessoas
podem não acreditar na lenda, e reagirão de forma negativa, te tratando como um mentiroso, um
charlatão. Quão verdadeira é essa lenda é totalmente a seu critério.

3 - Conhecimento Único.
Você sabe algo que ninguém mais sabe. Quem sabe recebeu um sonho profético, ou encontrou
escrituras únicas em uma expedição, ou ainda estudou e compreendeu que um artefato mágico de
uso comum pode servir para outra coisa. Você pode saber que uma parte do Cânone é falsa, ou
alguma verdade oculta sobre o Arcanum… Trabalhe com o Mestre do Jogo para determinar os
detalhes do seu conhecimento e o impacto dele na campanha. Mas uma coisa é certa: em algum
momento esse conhecimento poderá ser usado, e você decidirá como.

4 - Facilidade com Artefatos Mágicos.


Você tem experiência ou talento nato mexendo com artefatos mágicos. Você pode ter acompanhado
algum pesquisador enquanto ele descobria novos artefatos, ou xereteado guildas de exploradores e
experimentado vários artefatos novos. Como consequência, você tem facilidade em entender e usar
artefatos novos que surgirem, e sabe as propriedades do mesmo depois de 5 minutos de análise.

5 - Discípulo da Fé.
Você participa ativamente de uma religião organizada. Você conhece a estrutura organizacional da
sua igreja, conhecendo pelo menos o nome de todos os líderes importantes da mesma, e sabe
também a localização dos principais templos, igrejas ou santuários onde a sua fé é praticada. Outros
discípulos e praticantes da sua fé poderão te auxiliar nas suas aventuras, oferecendo estadia e
refeições modestas, e você pode esperar cuidados médicos e estadia gratuita para você e os seus
companheiros em qualquer templo ou equivalente da sua fé. Outros membros da sua religião podem
te ajudar em tarefas pouco arriscadas. Você não precisa ser necessariamente um clérigo, monge, ou
de qualquer classe relacionada a religião. Você não precisa também ter sido um padre ou pregador,
embora você pode ser qualquer uma destas coisas. O único requisito é praticar a religião fielmente,
e, ocasionalmente, ajudar outros companheiros da sua fé.

6 - Identidade Falsa.
Você tem outra identidade, incluindo documentos, disfarces, e um círculo social que reconhece a
sua outra identidade. Você não é necessariamente um criminoso, mas com certeza faz coisas
moralmente dúbias. Talvez seja um nobre procurando aventura, usando um nome falso para ser um
membro de guilda, ou um fiel em dúvida, frequentando secretamente duas igrejas enquanto usa
nomes diferentes.

7 - Contatos criminais.
Você conhece pelo menos um criminoso confiável. Isso não significa que você é necessariamente
um criminoso, mas quem sabe tenha salvado a vida de um, que agora lhe deve um favor. Talvez um
amigo de infância tenha se tornado um contrabandista, ou um amigo da sua família envolvido com
o crime gosta de você. Pode até ser um membro de um Hansa, embora você nunca vai saber... O seu
contato pode te ajudar a contrabandear coisas, subornar oficiais, recomendar golpes ou bons lugares
para roubar, e cometer outros crimes pequenos semelhantes.

8 - Artista Performático.
Você é conhecido por alguma espécie de performance. Quem sabe você toque algum instrumento,
conte histórias, piadas, faça acrobacias, ou qualquer outra apresentação que possa entreter uma
plateia. Você pode se apresentar em tabernas, circos, cortes de nobres, ou qualquer lugar onde a sua
apresentação seja bem-vinda. Num lugar assim, você tem estadia e acomodação garantida, seguindo
os padrões do lugar, na condição que você se apresente regularmente. Adicionalmente, se apresentar
por alguns dias seguidos pode aumentar a sua fama nas redondezas, te tornando conhecido e
possivelmente querido entre as pessoas.

9 - Boas Relações com os Nobres.


Você ganhou certo respeito com nobres. Isso pode ter acontecido por ter algum sangue nobre, por
ter servido como um cavaleiro, ter feito bons negócios com nobres, ou algo do gênero. Você sabe se
portar em casas de nobres, e conhece a etiqueta o suficiente para não passar nenhuma vergonha em
situações sociais. Você consegue ser convidado para eventos de nobres, é capaz de requisitar
audiências com eles, e outros benefícios semelhantes.

10 - Explorador Nato.
Você fica totalmente à vontade explorando um ambiente novo. Talvez você tenha participado de
muitas expedições, ou apenas sobrevivido longe da sociedade por um bom tempo. Você sempre
sabe para onde é o norte, e é capaz de encontrar água fresca e comida para você mesmo, dado que
exista água, frutas, e animais pequenos na área sendo explorada.

11 - Conhecedor de Referências.
Você pode não saber tudo, mas, quando não sabe algo, certamente sabe onde encontrar aquela
informação. Quem sabe você fosse um estudioso, bibliotecário, viajante colecionador de histórias…
Toda a vez que tenta se lembrar de alguma informação, se você não lembra, você sabe onde essa
informação está. Isso pode ser em bibliotecas, universidades, e até coleções de nobres ou na cabeça
de indivíduos específicos. Você até sabe quando a informação não é facilmente encontrável,
escondida, ou em um lugar inalcançável. Quando é algo realmente escondido, talvez você saiba só
lendas vagas de onde a informação pode estar… O que só indica quão secreto é o que você está
procurando.

12 - Tocado pela Ordem.


Você presenciou um feito d’A Ordem, ou, mais provavelmente, dos Seraphs, e isso te mudou. Quem
sabe tenha presenciado todos da sua vila se levantarem e seguirem em fila, perfeitamente ordeiros.
Quem sabe tenha sentido uma compulsão por organizar alguma coisa. O importante é que o evento
ficou na sua mente, e, de certa forma, moldou quem você é. Você é excepcionalmente capaz de
organizar coisas, sejam objetos, pessoas, ou organizações, facilmente descobrindo o que está fora de
ordem em uma situação. Isso pode ser útil para encontrar fraudes, resolver enigmas, identificar
emboscadas…
13 - Ex-Han.
Você costumava fazer parte de um Hansa. Talvez ele tenha sido destruído pelos outros Hansas
quando algum membro se revelou. Ou talvez essa seja a história que contam, mas você nunca
acreditou. Talvez você tenha simplesmente deixado o grupo, mudado de identidade, e começado
uma nova vida. De uma forma ou outra, você não deveria ter sido deixado vivo. Você ainda possui a
tatuagem no interior do lábio inferior. Um dia você teme que irão atrás de você... Mas, enquanto
isso, você vive sabendo muito mais sobre os Hansas do que qualquer “ovelha” deveria saber.

14 - Seduzido pela Sombra.


Em algum momento do seu passado, você foi seduzido pela Sombra. Quem sabe numa situação de
quase morte, numa crise financeira ou emocional, ou até em um acesso de ambição e egoísmo. Você
saiu da situação que te levou à Sombra... Ou até tenha sido A Sombra que permitiu que você se
tornasse um aventureiro. De uma forma ou outra, ela não te deu nenhuma vantagem duradoura. Mas
você aprendeu, desde cedo, a reconhecer o seu toque. Você começa sua carreira com 1 ponto de
sombra já gasto. Além disso, você pode fazer um teste de Intuição (Sabedoria) para saber quantos
pontos de sombra um personagem tem sobrando.

15 - Movido pelo Ímpeto.


A grande maioria dos Impulsos já teve problemas por causa do seu ímpeto, mas não tantos
problemas quanto você. Quem sabe você seja um Elfo que foi compelido a obter alguém que você
não deveria. Quem sabe você seja um Gnomo que colecionava algo que te trouxe problemas. De
uma forma ou outra, você foi movido pelos seus ímpetos e isso causou alguma consequência grande
na sua vida. Mas isso não te fez querer se controlar: te fez querer mais. Uma vez a cada descanso
longo, quando você está perseguindo um Ímpeto, você pode ter vantagem em um teste qualquer que
envolva saciar aquele ímpeto. Você só pode escolher esse antecedente se for um Impulso.

16 - Meio-Sombrio.
Você quase se tornou um Sombrio (ou até um Tiefling!). Quem sabe você tenha fugido antes do
ritual terminar, ou o ritual tenha falhado, ou, ainda, descoberto que você não era originário do
arquipélago. Você chegou a ficar de frente para a Morte e descobrir seu nome verdadeiro, mas o
ritual foi interrompido antes de descobrir seu grilhão. Como consequência, você pode escolher um
Dom de Tiefling ou Sombrio no primeiro nível (dentre os 2 que você tem disponível) e começa
sua carreira com uma falha em suas salvaguardas contra a morte. Outros Tieflings, e quem sabe
magos, feiticeiros, clérigos e outros com sensibilidades mágicas, conseguem identificar que há algo
diferente com você, embora não consigam entender imediatamente o que é. Isso pode ter efeitos
negativos ou positivos, a critério do Mestre de Jogo. Você não pode escolher esta habilidade se for
um Tiefling ou um Sombrio.

As outras características relacionadas nos antecedentes presentes no Livro do Jogador, como traço
de personalidade, ideais, vínculos e outros, ficam a seu critério. Lembre-se do conceito do
personagem, e crie as características que achar coerentes.

Dádivas celestes e impulsos titânicos:


Entendendo dons
Skyfall é um cenário que não determina que existem diferentes “raças” - existem diferentes tipos de
criatura. Cada tipo de criatura jogável apresenta uma série de características e dons. A mecânica de
dons é provavelmente uma das coisas mais diferentes do cenário.

Em D&D 5ed você escolhe sua raça, e ela vai te dar características raciais. Isso não existe em
Skyfall RPG. Ao escolher um tipo de criatura você anota apenas o nome e tamanho do tipo de
criatura no topo da sua ficha e sua melancolia ou impulso (falaremos disso a seguir). Todas as
criaturas jogáveis possuem deslocamento de 9 metros e não possuem qualquer restrição de
equipamento por conta do tamanho. Isso significa que um Kobold pode usar um malho (arma de
duas mãos com o descritivo pesado) sem qualquer tipo de penalidade ou restrição.

Existem 2 grupos de tipos de criaturas: Dádivas Celestes e Impulsos Titânicos. As Dádivas são
criações da divindade Vida, enquanto os Impulsos são criações dos diferentes titãs.

Você vai perceber que cada tipo de criatura tem uma Melancolia ou um Ímpeto. Essas
características são imposições narrativas para seu personagem. São formas de tensionar a narrativa
de modo a criar cenas interessantes. Sempre que você tensionar a narrativa de seu personagem por
conta de uma melancolia ou ímpeto você pode ganhar uma Inspiração (a critério do Mestre do
Jogo). O MJ também pode tensionar isso para você e, se você aceitar, você recebe uma Inspiração.

Escolhendo dons
Quando seu personagem aumenta seu bônus de proficiência ele escolhe um dom para representar o
quanto ele está evoluindo e se aproximando de suas criadoras. Os dons que seu personagem vai
escolher depende do tipo de criatura que ele é. Um Orc, por exemplo, pode pegar Dons da Vida (por
ser uma Dádiva Celeste) e dons de Orc, pois é seu tipo de criatura. Um Elfo do Outono pode pegar
Dons Titânicos (por ser um Impulso), dons de Elfos (para qualquer tipo de Elfo) e dons específicos
da Corte de Outono (por ser um elfo do outono).

Todo personagem nível 1 começa sua carreira com o bônus de proficiência em 2 e, portanto,
começa com 2 dons. Preste atenção no pré-requisito de alguns dons. Talvez você não consiga
escolher ele no primeiro nível.

Dádivas celestes
As Dádivas Celestes são filhos da divindade conhecida como Vida. A história de Opath é contada de
maneiras estranhas e não fica muito claro se A Vida criou as dádivas sozinha ou se ela teve ajuda de
outras divindades. Independente da verdade, toda Dádiva Celeste pode escolher Dons da Vida além
dos seus exclusivos do seu tipo. Isso significa que um Halfling, por exemplo, pode escolher Dons
da Vida e Dons de Halfling.
Dons da Vida
Absorver Morte. Requisito: bônus de proficiência +4. Você pode conjurar a magia proteção contra
a morte sem gastar componentes materiais ou espaços de magia. Você recupera o uso desse dom
após completar um descanso longo.

Ação Exaltada. Requisitos: bônus de proficiência +3. Você pode usar sua energia divina para
melhorar suas habilidades momentaneamente. No seu turno, ao realizar uma ação ou ação bônus
que exija um teste ou mais, você pode escolher rolar um deles com vantagem. Você recupera o uso
desse dom após completar um descanso longo.

Asas de Anjo. Requisitos: bônus de proficiência +3. Como uma ação, você pode fazer asas
plumadas radiantes brotarem das suas costas. Elas são translúcidas, imateriais, atravessando suas
roupas e armadura. Mecanicamente falando, você pode conjurar a magia vôo em si mesmo, sem
gastar componentes materiais ou espaços de magia. Você recupera o uso desse dom após completar
um descanso longo.

Aura de Paz. Como uma ação bônus, você começa a emanar uma aura pacífica. Você pode conjurar
a magia santuário em si mesmo, sem gastar componentes materiais ou espaços de magia. Seu
atributo de conjuração para esse dom é Sabedoria. Você recupera o uso desse dom após completar
um descanso longo.

Compartilhar Vida. Como uma ação, você pode tocar uma criatura. Você pode jogar os seus dados
de vida (como se estivesse realizando um descanso curto) e a criatura cura uma quantidade de
pontos de vida igual ao resultado obtido. Você sofre 1 ponto de dano por dado de vida gasto dessa
forma.

Habilidade Divina. Uma faísca divina aumenta suas capacidades. Escolha uma das suas seis
habilidades. Você recebe +1 nessa habilidade, até o limite de 20.

Nada É Mais Forte Que A Vontade De Viver. Quando você consegue um resultado 20 em uma
salvaguarda contra a morte, você acorda com 1 ponto de vida. Além disso, por 1 minuto ou até cair
inconsciente novamente, você soma seu bônus de proficiência em todas as suas jogadas de ataque e
dano até o final do encontro.

Magia da Vida. Você sabe o truque druidismo. No terceiro nível, você pode conjurar a magia curar
ferimentos como uma magia de segundo ciclo uma vez por descanso longo. No quinto nível, você
pode conjurara a magia restauração menor uma vez por descanso longo. Seu atributo de conjuração
para essas magias é Sabedoria.

Oração Milagrosa. Requisitos: bônus de proficiência +6. Como uma ação, ao falar, você consegue
invocar um aspecto da própria Vida ao seu redor. Você pode conjurar a magia palavra de poder curar
sem gastar espaços de magia. Você recupera o uso desse dom após completar um descanso longo.

Laços da Vida. Requisitos: bônus de proficiência +3. Você pode conjurar a magia vínculo protetor
sem gastar componentes materiais ou espaços de magia. Você recupera o uso desse dom após
completar um descanso longo.

Sabedoria Inata. Você conta com o conhecimento dos deuses. Escolha duas perícias ou
ferramentas. Você recebe proficiência nelas.
Só Um Arranhão. Quando um efeito diminuiria seus pontos de vida para zero, mas não o matar de
imediato, em vez disso, você fica com 1 ponto de vida. Você não pode usar esse dom de novo antes
de completar um descanso longo.

Técnicas de Cura. Você é proficiente na perícia Medicina. Caso estabilize uma criatura, seja
realizando um teste de Inteligência (Medicina) ou utilizando um kit de primeiros socorros, a criatura
recupera 1 ponto de vida.

Impulsos titânicos
Diferente das Dádivas Celestes, os Impulsos não são naturais de Opath. São criaturas que foram
criados por titãs e vieram de outros planos e planetas. Isso significa que não possuem melancolias,
mas sim ímpetos.

Os ímpetos são forças que movem os impulsos, determinando comportamentos estranhos e


sobrenaturais (normalmente vinculados aos desejos do titã criador).

Todo impulso pode escolher dons titânicos além dos dons específicos do seu impulso. Isso significa
que um elfo pode escolher dons titânicos e dons de elfos (normalmente vinculados a sua corte).

Dons Titânicos
Audácia de Enoch. Você está no seu melhor quando tudo conspira contra você. Quando for fazer
uma jogada com desvantagem, você pode optar por em vez disso fazer a jogada com vantagem.
Você não pode usar esse dom de novo antes de completar um descanso longo.

Aura Titânica. Requisito: pelo menos três dons titânicos. Como uma ação, você se torna um avatar
do poder titânico em Opath. Uma aura luminosa surge ao seu redor, suas pupilas desaparecem em
um feixe de luz brilhante e estrondos ecoam a cada passo seu, impondo desvantagem em jogadas de
Destreza (Furtividade). Você soma seu bônus de proficiência em todas as suas jogadas de d20 e
ganha uma quantidade de ponto de vida temporários igual ao dobro do seu nível. Durante esse
estado, você pode usar todos os seus dons titânicos sem limite de usos; qualquer salvaguarda contra
os efeitos deles é feita com desvantagem. Após um minuto, a aura se dissipa. Você não pode usar
esse dom nem nenhum outro dom titânico novamente até realizar um descanso longo. Você também
ganha 2 níveis de exaustão.

Barreira energética. Requisito: bônus de proficiência +3. Você consegue canalizar a energia
titânica presente em seu corpo para protegê-lo contra efeitos sobrenaturais. Você pode conjurar a
magia proteção contra energia sem gastar espaços de magia. Você recupera o uso desse dom após
completar um descanso longo.

Chave Titânica. Requisito: bônus de proficiência +6. Os titãs criaram as portas, mas deixaram uma
das chaves com você. Você pode conjurar a magia transição planar como se ela fosse um ritual,
mesmo que não seja capaz de conjurar outras magias como rituais.

Coragem Titânica. Como uma reação ao falhar numa salvaguarda contra um efeito de medo, você
pode invocar a força dos titãs. O grande poder deles consome um dos seus dados de vida, mas você
não sofre mais os efeitos do medo. Além disso, até o final da rodada você tem vantagem nas jogadas
de ataque contra a origem do efeito de medo.
Devorar Essência. Requisito: Presas de Kona. Como Kona, você é capaz de devorar seus inimigos.
Após derrubar a zero pontos de vida um alvo que esteja a 1,5m de você, você pode devorar sua
alma como um ação bônus. Você recupera 1 ponto de vida por dado de vida do alvo. A vítima morre
e só pode ser trazida de volta à vida por intervenção divina ou desejo. Você não pode usar esse dom
novamente antes de completar um descanso longo.

Energia Titânica. Requisito: um outro dom titânico. Você começa a entender melhor como
manipular a energia bruta da criação, conseguindo empunhá-la como arma. Você sabe o truque
rajada mística. No quinto nível, você pode conjurar a magia mísseis mágicos sem gastar
componentes materiais ou espaços de magia uma vez por descanso longo. No décimo primeiro
nível, pode fazer a mesma coisa com a magia esfera resiliente. No décimo sétimo nível, pode fazer a
mesma coisa com a magia mão arcana. Seu atributo de conjuração para essas magias é Constituição
ou seu atributo de conjuração, se houver. Quando conjurar uma dessas magias, você pode gastar 1
ou mais dados de vida para fazer com que a magia seja conjurada como se usasse um espaço um ou
mais círculos acima.

Escudo protetor. Você consegue usar a força titânica dentro de você para impedir possíveis ataques
letais. Você pode conjurar a magia escudo arcano sem gastar espaços de magia. Você recupera o uso
desse dom após completar um descanso longo.

Fome Aleatória. Você pode usar a boca para fazer testes de Destreza (Prestidigitação) para tirar
objetos de alguém sem que a pessoa perceba. Se estiver a 1,5m de um oponente em combate, você
pode usar uma ação bônus para abocanhar um objeto que esteja à vista mas não esteja sendo
empunhado (como uma garrafa de poção pendurada no cinto) se a vítima falhar em uma
salvaguarda de Destreza com CD = 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência.

Língua Ardente. Requisito: Presas de Kona. Como uma ação bônus, você invoca um aspecto da
língua ardente de Kona com um floreio de uma arma de uma mão que esteja empunhando. Faça
uma jogada de ataque com magia à distância contra um alvo a até 9m, usando Destreza como seu
atributo de conjuração (ou seu atributo de conjuração, se houver). Caso acerte, o alvo sofre 1d6
pontos de dano por fogo. Uma vítima que sofra dano é envolta pela língua ardente e considerada
agarrada até o início do seu próximo turno. Você pode usar uma ação para puxar a vítima; a vítima
deve fazer uma salvaguarda de Força com dificuldade igual a 8 + seu modificador de Força + seu
bônus de proficiência. Caso tenha sucesso, ela permanece onde está e não está mais agarrada. Caso
falhe, ela continua agarrada, é puxada para 1,5m de você e você pode usar sua reação para fazer um
ataque contra ela usando uma arma corpo-a-corpo de uma mão que esteja empunhando. Depois de
usar esse dom, você precisa completar um descanso curto ou longo antes de usá-lo de novo.

Presas de Kona. Como uma ação bônus, você consegue invocar a essência de Kona para armas que
esteja empunhando em suas mãos. As armas são envoltas por chamas ardentes e passam a causar
1d6 pontos de dano adicionais por fogo. Esse dano adicional aumenta para 2d6 no nível 5, 3d6 no
nível 11 e 4d6 no nível 17. As chamas duram por até sua próxima vez. Depois de usar esse dom,
você não pode usá-lo de novo até completar um descanso curto ou longo.

Reflexo Titânico. Requisito: bônus de proficiência +4. As formas verdadeiras dos titãs são
poderosas e assustadoras. Como uma ação, você consegue manifestar essa força refletida no seu
olhar. Qualquer criatura hostil dentro de 9m que possa ver os seus olhos deve fazer uma salvaguarda
de Sabedoria com CD = 8 + seu modificador de Carisma + seu bônus de proficiência. Em caso de
falha, a criatura fica amedrontada por 1 minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir o teste no
final de cada turno dela, encerrando o efeito com um sucesso. Qualquer aliado dentro de 9m que
possa ver os seus olhos recebe vantagem em sua próxima jogada de ataque contra uma criatura
amedrontada. Depois de usar esse dom, você precisa completar um descanso longo antes de usá-lo
de novo.

Subsistência Plena. Requisito: Fome Aleatória. Você pode tirar sustento e nutrientes de qualquer
coisa que consiga mastigar e engolir. O que importa é a quantidade, não a qualidade.

Verdadeira Audácia de Enoch. Requisito: Audácia de Enoch, bônus de proficiência +4. A cautela
é para os fracos. Caso você possua alguma penalidade ou desvantagem em algum teste, você pode
escolher passar nesse teste. Até o início do seu próximo turno, atacantes recebem vantagem para
atacá-lo. Depois de usar esse dom, você não pode usá-lo de novo antes de completar um descanso
longo.

Dádivas celestes

Kobolds
Melancolia. Kobolds são criaturas de origem dracônica da ordem e da proteção. Estes pequeninos
répteis são crias dos desaparecidos Dragões Metálicos. Todo Kobold, quando atinge a maturidade, é
convocado por algum agente do Kobo – uma organização secreta de Kobolds que protegem o
mundo desde a antiguidade. Todo Kobold faz parte do Kobo. Aqueles que negam o chamado
morrem ou desaparecem misteriosamente. Como parte do Kobo, você deverá reportar para agentes
da organização e também deve realizar missões secretas. Você sabe que é obrigado a servir
secretamente e, por vezes, de maneira ardilosa. O objetivo do Kobo é proteger o mundo, mas a
forma com ele o faz nem sempre é a mais clara o possível. Você também agirá dessa forma.

A Espada Quebra Perante o Escudo. Requisito: Bônus de proficiência de +6. Como uma ação
bônus, você consegue canalizar o poder de seu sangue dracônico para revestir um escudo que você
empunha com escamas similares às suas. Por 10 minutos, você ganha imunidade à dano de armas
não-mágicas e ao dano correspondente às suas escamas. Caso um inimigo o ataque com uma arma
não-mágica, você pode gastar sua reação para chocar o escudo com a arma, fazendo-a quebrar. O
efeito acaba prematuramente se você largar o escudo. Depois de usar esse dom, você deve
completar um descanso longo antes de usá-lo novamente.

Armas do Escudo. Você é proficiente com escudo e mangual. Você pode usar um escudo como
uma arma de uma mão, causando 1d6 de dano contundente.

Asas de Dragão Metálico. Requisito: Bônus de proficiência de +3. Sua ascendência dracônica se
fortalece e asas similares às de um dragão metálico surgem em suas costas. Você ganha uma
movimentação de vôo de 15 metros, mas só pode vestir roupas e armaduras leves que estejam
adaptadas para seus membros novos.

Bruto e Sutil. Você é treinado para se aproveitar da agilidade com armas contundentes. Sempre que
você empunha uma arma contundente de uma mão, ela recebe a propriedade acuidade.

Coração do Dragão. Requisito: proficiência +3. Se você for amedrontado ou paralisado por um
efeito que permita salvaguarda, você pode repetir a salvaguarda no começo da sua vez com um
rugido de esforço. Caso obtenha sucesso, isso encerra o efeito em você e em 1 aliado para cada
ponto do seu modificador de Carisma (no mínimo 1). Todos os aliados que recebam esse benefício,
além de você, recebem vantagem na próxima jogada de ataque. Você não pode usar essa habilidade
de novo até completar um descanso curto ou longo.

Desaparecer no Escudo. Requisito: proficiência +4. Quando estiver usando um escudo, você pode
usar uma ação bônus para levantá-lo e se esconder atrás dele. Faça um teste de Destreza
(Furtividade) contra Percepção passiva dos observadores; caso tenha sucesso, você está escondido e
pode se mover seu deslocamento até uma cobertura ou camuflagem, deixando o escudo para trás.

Herança do Dragão. Escolha um entre os dons de draconato Escamas Elementais e Sopro


Elemental. Você pode escolher Herança do Dragão mais de uma vez, podendo escolher um dom
diferente a cada seleção.

Insignificante. Se engajar em ações de servitude (limpar janela de estabelecimentos, servir bebidas


em uma taverna, etc.) por pelo menos 1 minuto, você fica magicamente invisível enquanto estiver
fazendo tais atividades. Porém, caso alguém use uma ação para procurá-lo, ele tem sucesso
automático e o vê, mesmo que você faça um teste de Destreza (Furtividade).

Sempre Preparado. Você aprendeu a estar sempre preparado para o pior. Como uma ação bônus,
você procura e encontra nos seus bolsos e mochilas um item à sua escolha que custe até 10 peças de
ouro. Você não pode usar essa habilidade de novo antes de fazer um descanso longo dentro de uma
comunidade urbana ou gastar 10 peças de ouro com um mercador.
Táticas de Bando. Vocês tem vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura, se pelo menos
um dos seus aliados estiver a 1,5 metros da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Draconato
Melancolia. Draconatos são criaturas nascidas no plano do Arcanum, e possuem uma ligação
especial com o plano. Quando dormem elas possuem sonhos proféticos. Sonhos tão poderosos que
podem paralisar o draconato de medo quando se deparar com esses eventos no mundo físico. Role
1d20 depois de terminar um descanso longo. Essa é sua profecia para o dia de hoje. Cuidado - ela
pode ser a sua última.

01 - O Mundo: Você 06 - A Torre: Suas 11 - A Justiça: Todo 16 - Os Amantes: Você


sonhou com algo muito criações ruíam e você crime tem uma amava e era amado,
maior que você e que te tentava reconstruir sem sentença. O seu crime apenas para ver que
atormentava por seu sucesso. ainda está por vir. estava destinado a
tamanho insignificante. perder o amor.
02 - O Julgamento: 07 - O Diabo: Você se 12 - A Roda da 17 - O Mago: Seu
Você era julgado pelos afogava em uma maré Fortuna: Tudo é um sonho no arcano foi
crimes e pecados que de sangue e jóias. ciclo. Karma. Aquilo exatamente o esperado,
havia cometido. que se faz, aquilo que completamente caótico.
se paga.
03 - O Sol: O Sol 08 - A Temperança: 13 - O Eremita: Você 18 - O Papa: Sua fé te
iluminava a todos. Uma eternidade vivia em uma caverna. traiu. Sua falta de fé te
Menos vocês. equilibrando o peso das Longe de tudo e todos. condenou. Teu corpo e
Eternamente nas coisas, apenas para ver tua alma não
sombras. que o desequilíbrio era dialogavam entre si.
você. Você estava desconexo.
04 - A Lua: Uma lua 09 - A Morte: Tudo 14 - A Força: O mundo 19 - A Sacerdotisa:
branca pintava o céu precisa terminar. estava nas suas costas e Sentimentos
e você permanecia sem Talvez hoje seja o seu você era forte para acumulados revelaram
realçao perante sua fim. carregá-lo. Mas não desejos macabros.
beleza. conseguia ver para
onde estava
caminhando.
05 - A Estrela: Os 10 - O Enforcado: 15 - A Carruagem: 20 - O Louco: role
astros pareciam se Suas palavras não Você dirigia uma duas vezes na tabela.
alinhar para todos. A saíam de sua boca. carruagem repleta de
sorte sorria pra todos. Seus pensamentos te histórias fantásticas.
Menos para você. traíam. Nenhuma delas era a
Eternamente deixado sua. Você apenas as
de lado. levava de um lado pro
outro.

Adepto do Sonho. Você pode canalizar as energias do Arcanum para fazer uma criatura repousar e
sonhar. Você pode conjurar sono sem usar componentes materiais ou gastar espaços de magia, se
você tiver espaços de magia, ao conjurar essa magia considere-a como sendo do maior nível de
magia que você pode conjurar. Você só pode usar esse dom de novo após um descanso longo em
que você durma e sonhe.
Mestre do Sonho. Requisito: bônus de proficiência +4, Adepto do Sonho. Seu controle sobre as
energias do Arcanum foi muito aprimorada. Ao conjurar a magia sono com o dom Adepto do
Sonho, considere que os dados tenham tido seu resultado máximo em vez de lançar os dados para
definir o total de Pontos de Vida afetados pela magia.

Asas de Dragão Cromático. Requisito: Bônus de proficiência de +3. Sua ascendência dracônica se
fortalece e asas similares às de um dragão cromático surgem em suas costas. Você ganha uma
movimentação de vôo de 12 metros, mas só pode vestir roupas e armaduras leves ou médias que
estejam adaptadas para seus membros novos.

Conhecimento Onírico. Você sabe de coisas que nem imaginava, como se estivesse se lembrando
de um sonho. Sempre que terminar um descanso longo em que você durma e sonhe, escolha uma
perícia ou ferramenta com a qual não tenha proficiência. Você tem proficiência com essa perícia ou
ferramenta até completar um descanso longo.

Conhecimento Onírico Aprimorado. Requisito: Conhecimento Onírico. Além da escolha normal


de Conhecimento Onírico, você pode escolher um truque da lista de feiticeiro. Você sabe esse
truque até completar um descanso longo. Seu atributo de conjuração para essa habilidade é Carisma
(ou seu atributo de conjuração, caso já tenha um).

Escamas Elementais. Suas escamas são extremamente resistentes. Quando não está usando
armadura, sua CA é 13 + modificador de Destreza. Além disso, você tem resistência contra o tipo de
energia do dragão relacionado às suas escamas.

Essência do Dragão. Requisito: bônus de proficiência +4. Você pode usar todos os dons de
draconato que têm limite de usos antes de um descanso uma vez adicional antes de precisar
descansar para recuperá-los.

Forma do Dragão Verdadeiro. Requisito: bônus de proficiência +6. Como uma ação, você fecha
os olhos e sonha com um dragão jovem da cor das suas escamas. Quando abre os olhos, você se
transforma nesse dragão. Você pode conjurar a magia polimorfia total em si mesmo sem gastar
componentes materiais ou espaços de magia para se tornar esse dragão. Quando conjurada dessa
forma, a magia não requer concentração, porém, ela só dura 10 minutos e não tem como o efeito se
tornar permanente. Você não pode usar esse dom de novo antes de completar um descanso longo.

Rugido Aterrador. Requisito: bônus de proficiência +3. Você pode causar um temor similar ao dos
dragões verdadeiros. Você pode usar a sua ação para rugir, forçando cada criatura de sua escolha a 9
metros de você a fazer uma salvaguarda de Sabedoria, com CD igual à 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma. Uma criatura passa automaticamente na salvaguarda se
não puder ouvi-lo ou vê-lo. Em uma falha na salvaguarda, um alvo fica assustado por 1 minuto. No
final de cada turno do alvo, ele pode repetir a salvaguarda, encerrando o efeito sobre si mesmo com
um sucesso.

Senhor dos Sonhos. Requisito: bônus de proficiência +5. Você pode conjurar sonho sem usar
componentes materiais ou espaços de magia. Adicionalmente, caso seja alvo da magia sonho, você
imediatamente assume o controle da magia como se a tivesse conjurado contra o conjurador. Depois
de usar essa habilidade para conjurar a magia sonho você só pode usá-la novamente após um
descanso longo em que você durma e sonhe.
Sopro Elemental. Você pode usar sua ação para exalar um sopro de energia dracônica. Quando
obtém esse dom, você escolhe a forma do seu sopro: uma linha de 1,5 x 9 metros ou um cone de
4,5m. O tipo de dano é determinado pela cor de suas escamas. Quando você usa seu sopro
elemental, cada criatura na área afetada deve fazer uma salvaguarda de Destreza. A CD para essa
salvaguarda é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre
2d6 pontos de dano com uma falha e metade do dano com um sucesso. O dano aumenta para 3d6 no
nível 5, 4d6 no nível 9, 5d6 no nível 13 e 6d6 no nível 17. Após usar o sopro, você não pode usá-lo
de novo até completar um descanso curto ou longo.

Orc
Melancolia. Orcs são criaturas que vivem entre a Fúria e a Ordem. Um Orc pode ficar subitamente
furioso, cedendo aos acessos de Fúria e acabando com tudo a sua volta. Um Orc só pode ter 2
acessos de raiva em um dia. No terceiro, eles perdem o controle, destruindo tudo a sua volta até ser
a última coisa de pé no seu raio de visão. Enquanto estiver nesse estado, um Orc soma seu bônus de
proficiência em ataques e dano de armas corpo-a-corpo.

Agressivo. Como uma ação bônus, você se mover até uma quantidade de metros igual ao seu
deslocamento em direção à uma criatura hostil que você pode ver ou ouvir. Você deve terminar esse
movimento mais próximo da criatura do que estava no início.

Armas Arcanas. Você é proficiente com espada grande, machado grande e malho. Além disso,
pode usar qualquer uma dessas armas com um foco arcano.

Conhecimento Arcano. Você é proficiente nas perícias Arcanismo e História. Caso você seja
proficiente na perícia Arcanismo, você soma o dobro do bônus de proficiência em testes da mesma.

Da Prática à Perfeição. Se você falhar em uma jogada e repetir exatamente a mesma jogada na
rodada seguinte (atacar o mesmo inimigo com o mesmo ataque, tentar subir o mesmo muro, resistir
contra a mesma magia vinda do mesmo oponente, etc) você faz essa jogada com vantagem.

Dom Arcano. Você sabe o truque prestidigitação. No terceiro nível, você pode conjurar detectar
magia sem gastar componentes materiais ou espaços de magia uma vez por descanso longo. No
quinto nível, você pode conjurar a magia clarividência sem gastar componentes materiais ou
espaços de magia uma vez por descanso longo.

Etiqueta Brutal. Você é proficiente na perícia Intimidação. Você pode fazer jogadas dessa perícia
usando Força em vez de Carisma.

Fúria Implacável. Você é um verdadeiro filho da fúria. Quando seus pontos de vida estão pela
metade ou em um valor menor que a sua Constituição (o que for menor), some seu bônus de
proficiência nas suas jogadas de dano com armas corpo-a-corpo.

Mestre do Combate. Requisitos: bônus de proficiência +3. Quando você acerta um ataque usando
uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dado de dano da arma empunhada uma vez adicional
e adicionar essa rolagem como dano extra causado pela arma. Você recupera o uso desse dom com
um descanso curto ou longo.

Mestre da Corte. Requisitos: Negociações Refinadas. Você pode somar seu modificador de
Sabedoria em um teste de Persuasão ou Blefar. Você pode usar esse dom um número de vezes igual
ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo 1) antes de precisar completar um descanso curto ou
longo para poder usá-lo de novo.

Negociações Refinadas. Você é proficiente em Persuasão e Blefar. Caso já seja proficiente nessas
perícias, você soma o dobro do seu bônus de proficiência em testes delas.

Placidez Perfeita. Requisito: bônus de proficiência +3. Se você demorar o dobro do tempo
necessário para utilizar uma ferramenta, faça a jogada com vantagem. Qualquer resultado inferior a
11 nessa jogada conta como 11.

Visões da Roda. Requisitos: bônus de proficiência +6. Seu entendimento sobre seu próprio lugar na
Roda Celeste o permite enxergar eventos que ainda irão acontecer com você. Você pode conjurar a
magia sexto sentido sem gastar componentes materiais ou espaços de magia. Você recupera o uso
desse dom após completar um descanso longo.

Halfling
Melancolia. Os halflings possuem, talvez, a pior de todas as melancolias: eles não conseguem abrir
portas pelo lado de dentro.

Alpaqueiro. Você possui uma alpaca de montaria. Sua familiaridade com ela permite a você somar
seu bônus de proficiência ao modificador de Constituição e às jogadas de ataque dela. Sua Alpaca
de montaria entende seus comandos e você pode se comunicar com ela de forma não verbal.

Vínculo Alpático: Requisitos: bônus de proficiência +3, dom Alpaqueiro. Você possui um vínculo
especial com sua alpaca de Montaria, com isso qualquer magia de teleporte que você conjurar, seja
com espaços de magia ou através de dons, pode afetar a alpaca como um alvo adicional.
Adicionalmente, se você possuir os dons Cuspe de Alpaca, Estômago de Ferro, Por um Triz ou
Sorte de Principiante sua Alpaca de montaria também pode utilizar estas habilidades como se as
tivesse.

Âncora Astral. Caso falhe em uma salvaguarda contra um efeito de teleporte, o teleporte falha.
Caso tenha sucesso, você pode escolher o seu destino dentro do alcance original da magia. Você
nunca pode usar este dom para sair de um cômodo, edifício ou outra construção que tenha um lado
dentro e um lado de fora.

Círculo Dimensional. Requisito: bônus de proficiência +6. Como uma ação bônus, você pode abrir
uma série de portas dimensionais. Você pode se teleportar uma quantidade de metros igual ao dobro
do seu deslocamento, divididos em uma quantidade de teleportes igual ao no máximo seu
modificador de Destreza. Sempre que um desses teleportes colocar você a 1,5 metros de uma
criatura, você pode gastar 3 metros de teleporte para realizar uma ação. No final da sua vez, você
volta ao ponto de onde começou. Depois de usar esse dom, você precisa completar um descanso
longo antes de usá-lo de novo. Você nunca pode usar este dom para sair de um cômodo, edifício ou
outra construção que tenha um lado dentro e um lado de fora.

Cuidado Aí em Cima. Quando uma criatura Média ou maior erra um ataque contra você enquanto
um aliado dela está a até 1,5 metros de você, você pode usar sua reação para forçá-la a refazer o
ataque mirando o aliado. Depois de usar esse dom, você precisa completar um descanso curto ou
longo antes de usá-lo de novo.
Cuspe de Alpaca. Você aprendeu a emular as alpacas e realizar feitos prodigiosos com seu cuspe.
Você sabe o truque borrifo ácido e tem resistência contra dano por ácido. Ao atingir o terceiro nível,
você pode conjurar a magia flecha ácida sem consumir espaços de magia ou componentes materiais.
Após usar esse dom para conjurar flecha ácida, você precisa completar um descanso longo antes de
fazê-lo novamente. Seu atributo de conjuração para esse dom é Constituição.

Estômago Forte. Você está acostumado a beber muito e a consumir comida menos que fresca. Você
tem vantagem em qualquer salvaguarda que envolva ingerir substâncias.

Passo Dimensional. Requisito: bônus de proficiência +3. Você pode conjurar a magia passo
nebuloso sem gastar espaços de magia ou consumir componentes materiais. Depois de usar esse
dom, jogue um d20. Num resultado 10 ou inferior, você precisa completar um descanso longo antes
de usá-lo de novo; caso contrário, pode usá-lo novamente sem precisar descansar. A cada uso desse
dom é necessário jogar o d20. Você nunca pode usar este dom para sair de um cômodo, edifício ou
outra construção que tenha um lado dentro e um lado de fora.

Por Um Triz. Requisito: bônus de proficiência +4. Quando você tiver uma falha em uma
salvaguarda, por escolher ser bem-sucedido em vez disso. Você não pode usar esse dom de novo
antes de completar um descanso longo.

Sorte de Principiante. Quando fizer um teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque em que
seu modificador seja 0 ou menor, faça essa jogada com vantagem.

Coração de Alpaca. Requisitos: Alpaqueiro, bônus de proficiência +3. Seu vínculo com sua alpaca
a fortalece e garante sua sobrevivência. Sua alpaca de montaria recebe 1d8 pontos de vida
adicionais para cada nível de personagem que você possuir. Além disso, como uma ação bônus,
você pode gastar uma quantidade dos seus próprios dados de vida igual ao seu bônus de proficiência
ou menor para jogar esses dados e recuperar uma quantidade de pontos de vida da alpaca igual ao
resultado.

Alpaca
Besta média, neutra

Classe de Armadura: 10
Pontos de vida: 11 (2d8 + 2)
Velocidade: 12 metros, terreno
montanhoso não é considerado terreno
difícil para a alpaca.

For 14 (+2) Des 10 (+0) Con 12 (+1)

Int 2 (-4) Sab 10 (+0) Car 5 (-3)

Sentidos Percepção passiva: 10


Línguas --
Desafio 1/8 (25 exp)

Carga. Se a alpaca se mover pelo menos 6


metros em linha reta em direção ao alvo e
acertar um ataque de Encontrão no mesmo
turno, o alvo toma 3 (1d6) de dano de
contusão adicional. Se o alvo é uma criatura,
ela deve passar em uma Salvaguarda de Força
(CD 10) ou cairá no chão.

Boa base. A Alpaca tem vantagem em


Salvaguardas de Força e Destreza contra
efeitos que a derrubariam.

Ações
Encontrão. Ataque Armado Corpo-à-Corpo:
+4 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano de contusão.

Cuspe. Ataque Armado a Distância: +4 para


acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: o alvo
deste ataque não recebe dano, mas precisa
fazer uma Salvaguarda de Constituição (CD
10) ou ficará envenenado por 1d6 turnos.

Kia (Humani)
Melancolia. Kias não conseguem ficar fixos em um lugar. Eles precisam estar em constante
movimento. Se um Kia começa a ficar muito tempo parado ele começa a se transformar lentamente
em coral. Essa condição pode ser física (estar muito tempo em um lugar) ou relativa - existem casos
de Kias que começam a se transformar em coral depois de fazerem um pacto com alguma entidade,
por exemplo.

A Vida Exige Movimento. Requisito: bônus de proficiência +3. O medo da coralização é tão
grande em você que você força seu corpo ao limite em determinadas situações. Você pode conjurar
a magia celeridade em si mesmo sem gastar componentes materiais ou espaços de magias. Você
recupera o uso desse dom após completar um descanso longo.

A Força dos Ancestrais. Requisito: bônus de proficiência +3. O seu contato com os seus
antepassados é tão grande que o permite invocá-los em momentos de necessidade. Você pode
conjurar a magia espíritos guardiões sem gastar componentes materiais ou espaços de magia. Você
recupera o uso desse dom após completar um descanso longo.

Companheiro Espiritual. Você tem uma tatuagem estilizada, azul ou vermelha, de um animal com
deslocamento de natação e nível de desafio 1 ou menor, que serve como seu espírito guardião.
Escolha um dos seus atributos. Ao realizar uma salvaguarda daquele atributo, o espírito guardião
permite fazer um novo teste (com os mesmos modificadores) caso o primeiro falhe. Após usar esse
dom, a tatuagem fica branca. Ela recupera sua cor e você pode usar o dom novamente após
completar um descanso longo.

Filho do Mar. Você tem proficiência com veículos aquáticos. Se você tiver proficiência com
veículos aquáticos por outra fonte, seu bônus de proficiência passa a ser dobrado para testes com
veículos aquáticos. Você também tem vantagem em testes de Força (Atletismo) para nadar.

Forma Marinha. Requisitos: Companheiro Espiritual, bônus de proficiência +4. Você pode usar
uma ação bônus para se transformar no seu espírito guardião. Essa habilidade funciona da mesma
forma que a forma selvagem do druida, mas funciona somente para a forma do seu espírito
guardião. Após usar esse dom, você só pode usá-lo de novo depois de completar um descanso longo
ou curto.

Impor o Movimento. Requisito: bônus de proficiência +6. Sua ligação com A Maré é tão grande
que o permite criar uma área em que as luas Lápis e Varmah atraem gravitacionalmente mais forte.
Você pode conjurar a magia inverter a gravidade sem gastar componentes materiais ou espaços de
magia. Quando Lápis desaparece no céu, o raio da área de influência da magia é reduzido em 3
metros. Ela funciona em outros planos, gerando um holograma das luas, porém se torna mais fraca:
o raio e a altura do cilindro da área de atuação da magia são reduzidos à metade. Nas noites em que
ambas as luas estão cheias, o raio e a altura do cilindro da área de atuação da magia são duplicados.
Você recupera o uso desse dom após completar um descanso longo.

Magia da Água. Você sabe o truque raio de gelo. No terceiro nível, você pode conjurar a magia
criar ou destruir água sem usar componentes ou gastar espaços de magia uma vez por descanso
longo. No quinto nível, você pode conjurar respirar na água uma vez por descanso longo.

Senhor do Mar. Requisito: Filho do Mar. Você soma seu bônus de proficiência ao seu modificador
de Constituição para determinar quanto tempo consegue prender a respiração. Você tem um
deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de natação igual ao seu deslocamento normal,
mas ainda precisa respirar.

Vigor do Oceano. Requisito: Companheiro Espiritual. Sempre que você completa um descanso
longo, seu espírito guardião preenche seu corpo com a força do oceano. Você recebe 1 ponto de vida
temporário para cada nível de personagem que duram até o início do seu próximo descanso longo
ou até serem consumidos. Você recupera o uso desse dom após completar um descanso longo.
M’bo (Humani)
Melancolia. Os M’bos são humanis que foram abençoados e amaldiçoados pela morte. Desde o
momento em que nascem eles já sabem como vão morrer (e não conseguem evitar isso). Ao criar
um M’bo faça rolagens de salvamento contra a morte até obter três falhas. Anote todos os resultados
na ordem (mesmo aqueles que foram sucessos). Essas são suas jogadas de salvamento contra a
morte. Sempre que você for fazer uma jogada de salvamento contra a morte você utiliza o próximo
número da sequência. Você não pode obter qualquer tipo de bônus (positivo ou negativo) ou
vantagem e desvantagem nesses testes.

Afastar a Garoa. Você sabe como evitar que as pessoas conheçam a Morte antes da hora certa.
Você sabe o truque poupar os moribundos e tem proficiência na perícia Medicina. Durante um
descanso curto, você pode tratar de um paciente e fazer um teste de Sabedoria (Medicina) com CD
15. Caso tenha sucesso, o paciente recupera um dado de vida.

Consultar a Morte. Requisito: Língua da Tumba, bônus de proficiência +4. Como uma ação, você
pode perguntar à própria Morte se uma criatura vai morrer dentro de sete dias ou não. A Morte
responde apenas com um sim ou não; em outros aspectos, esse dom funciona como a magia
adivinhação sem consumo de componentes materiais ou espaços de magia. Após usar esse dom,
você só pode usá-lo de novo após um descanso longo.

Costume da Tumba. Você tem resistência a dano necrótico e faz salvaguardas contra magias da
escola necromancia com vantagem. Se obtiver um 20 natural em uma salvaguarda contra uma
magia da escola necromancia, você pode escolher usar uma reação para que o conjurador se torne o
alvo da magia.

Descartar a Mortalha. Requisito: bônus de proficiência +3. Você pode descartar temporariamente
um aspecto da sua existência mortal. Você pode conjurar a magia piscar sem gastar componentes
materiais ou espaços de magia. Depois de usar esse dom, você precisa completar um descanso
longo para usá-lo novamente.

Golpe da Garoa. Você pode invocar as forças do além para tornar seus golpes mais poderosos.
Como uma ação bônus, você envolve uma arma que estiver empunhando com a energia da morte. O
próximo ataque bem-sucedido até o início do seu próximo turno com essa arma causa 2d8 pontos
adicionais de dano necrótico. Após usar esse dom, você precisa completar um descanso longo antes
de usá-lo de novo.

Hoje Não. Quando tiver três falhas em uma salvaguarda de morte, você pode optar por recuperar
um ponto de vida e ficar consciente. Caso o faça, você perde um dado de vida permanentemente e
seus pontos de vida máximos são reduzidos por um valor igual ao dado rolado + seu modificador de
Constituição.

Língua da Tumba. Você sabe o truque toque necrótico. Quando você usa esse truque, em vez de
uma mão esquelética e fantasmagórica, você cria uma língua translúcida e magra. No quinto nível,
você pode conjurar a magia falar com os mortos sem consumir espaços de magia ou componentes
materiais. Após usar esse dom para conjurar falar com os mortos, você não pode usá-lo de novo até
concluir um descanso longo.

Visão da Garoa. Requisitos: bônus de proficiência +3. Seus olhos estão acostumados a ver aquilo
que não deveria ser visto. Você pode conjurar a magia ver o invisível sem gastar espaços de magia
ou consumir componentes materiais. Você recupera o uso desse dom após completar um descanso
longo.
Voz do Além. Requisitos: bônus de proficiência +6. Com um sussurro, você pode invocar a Morte
para ceifar uma vida. Você pode conjurar a magia palavra de poder matar sem gastar componentes
materiais ou espaços de magia. Caso o alvo morra, você recebe uma quantidade de pontos de vida
temporários iguais aos dados de vida dele. Você recupera o uso dom após completar um descanso
longo.

Anões
Melancolia. Anões foram amaldiçoados pelo primeiro dragão vermelho do novo alvorecer. Agora,
tudo que eles cultivam e amam está fadado a se transformar em pó. As armaduras e armas que
forjam vão quebrar. Os laços de amizade vão romper. Suas casas e lares vão se transformar em pó e
os anões vão seguir em sua diáspora.

Armadura Anã. Você é proficiente com armaduras leves e médias, além de escudos.

Armas Anãs. Você é proficiente com machado de batalha, machadinha, martelo leve e martelo de
guerra.

Estômago Forte. Você tem vantagem em salvaguardas contra venenos e possui resistência à dano
de veneno.

Força do Fracasso. Antes de fazer uma jogada de ataque, você pode optar por falhar
automaticamente. Sua próxima jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo é feita com
vantagem.

Fúria da Terra. Requisitos: proficiência +6. Ao atingir o chão com um martelo de guerra, você
pode conjurar a magia terremoto centrada nesse ponto, sem gastar espaços de magia ou
componentes materiais. Você é imune aos efeitos da magia enquanto segurar seu martelo. Você não
pode usar esse dom de novo antes de completar um descanso longo. Seu atributo de conjuração para
esse dom é Força (ou seu atributo de conjuração, caso já tenha um).

Sabedoria da Terra. Quando faz um teste de Sabedoria (Sobrevivência) em terra firme, você é
considerado proficiente. Caso já seja proficiente nessa perícia, você soma o dobro do seu bônus de
proficiência em testes dela.

Sempre Alerta. Acostumado às tragédias que se abatem sobre seu povo, você tem sono leve. Você
tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) para perceber perigos enquanto está dormindo.
Você também tem vantagem em jogadas de iniciativa quando é vítima de emboscadas.

Tradição do Pó. Você está muito acostumado a decepções e fracassos para deixar que qualquer
coisa o afete. Você tem vantagem em salvaguardas contra efeitos de encantamento e medo.

Toque da Ruína. Você empresta a ruína da terra para outra criatura. Como uma ação bônus, você
tenta tocar em uma criatura. A próxima jogada de d20 que aquela criatura fizer será feita com
desvantagem. Você só pode usar esse dom de novo após um descanso curto ou longo.

Vigor Terrestre. Você recebe 1 ponto de vida adicional a cada nível de personagem.

Tieflings (Sombrios)
Melancolia. Tieflings fizeram a Provação da Mãe Sombria e por isso estão mais próximos da Morte
e seu Longo Corredor. Todo Tiefling começa o jogo com duas falhas nas jogadas de salvamento
contra a morte. Isso significa que se falharem mais uma vez eles morrem. Isso significa, também,
que sabem seu nome verdadeiro e seu grilhão. Diferente de outros personagens (que possuem o
grilhão fixo, como um karma) os Tieflings conseguem quebrar seus grilhões. Quando um tiefling
resolver a situação de seu grilhão ele recupera uma das falhas em jogada de salvamento contra a
morte.

Se um Tiefling falhar em uma jogada de salvamento contra a morte após isso ele descobre um novo
grilhão.

Dons da Mãe Sombria. Tieflings, também chamados de sombrios, são criaturas que fizeram a
Provação da Mãe Sombria, doando sua alma para a Sombra. Ao fazer isso eles renunciam os Dons
da Vida para obter Dons da Mãe Sombria. Um anão sombrio, por exemplo, pode pegar dons de anão
e dons da mãe sombria, mas não pode pegar Dons da Vida.

Toque da Mãe Sombria. O toque da mãe sombria aprimora seus sentidos, lhe permitindo enxergar
na penumbra como se esta fosse luz brilhante e no escuro como se fosse penumbra por 18 metros.

Legado Infernal. Requisitos: Ter nascido um Humani. Você conhece o truque taumaturgia. No
terceiro nível, você pode conjurar a magia repreensão infernal como uma magia de segundo ciclo
sem gastar espaços de magia uma vez por descanso longo. No quinto nível, você pode conjurar a
magia escuridão sem gastar componentes materiais ou espaços de magia uma vez por descanso
longo. A sua habilidade de conjuração para este dom é Carisma; se você for um conjurador arcano,
pode substituir seu modificador de Carisma pelo modificador do seu atributo de conjuração.

Sopro Sombrio. Requisitos: Ter nascido um Draconato. Você pode usar sua ação para exalar um
sopro de energia necrótica, na forma de um cone de 4,5 metros. Quando você usa seu sopro
necrótico, cada criatura na área afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. A CD para essa
salvaguarda é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre
2d8 pontos de dano necrótico com uma falha e metade do dano com um sucesso. O dano aumenta
para 3d8 no nível 6, 4d8 no nível 11 e 5d8 no nível 16. Após usar o sopro, você não pode usá-lo de
novo até completar um descanso curto ou longo.

Visão Diabólica. Requisito: Toque da Mãe Sombria, bônus de proficiência +3. Escuridão mágica
não impede a sua visão.

Lutando contra a Sombra. Toda vez que você passar em uma salvaguarda contra a morte, você
recupera o uso de um ponto de sombra.

Terceiro Braço. Sua cauda funciona como um terceiro braço. Você pode sacar ou guardar uma
arma adicional usando sua cauda. Além disso, ela pode segurar um escudo, e você pode usar sua
reação para ganhar +1 na sua Classe de Armadura contra um ataque de um inimigo.

Meu Inimigo Interior. Requisito: bônus de proficiência +6. Existe uma força interna dentro de
você e você sabe usá-la, porém, existe um risco eterno no seu uso. Você pode conjurar a magia
metamorfose para se transformar em um diabo de chifres sem gastar componentes materiais ou
espaços de magia uma vez por descanso longo. No entanto, existe um risco: caso a sua concentração
seja quebrada, você não volta a sua forma antiga; ao invés disso, você se torna um Personagem do
Mestre (PdM) até a magia terminar. Caso você não possua mais sua sombra, ao quebrar a
concentração, o efeito se torna permanente e você se torna um PdM.
Língua do Diabo. Você conhece o truque amigos. No terceiro nível, você pode conjurar a magia
enfeitiçar pessoa como uma magia segundo ciclo sem gastar componentes materiais ou espaços de
magia uma vez por descanso longo. No quinto nível, você pode conjurar a magia sugestão sem
gastar componentes materiais ou espaços de magia uma vez por descanso longo. A sua habilidade
de conjuração para este dom é Carisma; se você for um conjurador arcano, pode substituir seu
modificador de Carisma pelo modificador do seu atributo de conjuração.

Pacto com o Diabo. Você é capaz de conferir vantagens para aqueles dispostos a fazer um pacto
com você. Os dois precisam estar à 1,5 metros de distância um do outro, você precisa gastar uma
ação bônus e o outro envolvido no pacto a reação. Você ganha um ponto de sombra e o outro fica
sob efeito da poção de heroísmo por 1 minuto. Você precisa realizar um descanso longo para
recuperar o uso dessa habilidade.

Impulsos titânicos

Elfos
Ímpeto. Elfos precisam consumir aquilo que consideram belo. Isso vai mudar para cada elfo, mas
invariavelmente eles são atraídos pela beleza. Pode ser algum tipo de beleza física, uma
característica de objetos como cor ou tamanho ou até mesmo algo menos óbvio como conhecimento
ou amor. De uma forma ou de outra, é isso que move os elfos.

Belo Desejo. Requisito: Elfo. Aquilo que é belo atrai você intensamente. Após ser alvo de um efeito
de encantamento, você pode refazer a salvaguarda com vantagem na sua próxima vez. Caso tenha
sucesso, o efeito se encerra e você soma sua proficiência em jogadas de dano contra a fonte do
efeito. Caso reduza a fonte do efeito a zero pontos de vida, você é revigorado e cura 1 ponto de vida
por nível de personagem.

Beleza de Sa’Al’Lima. Requisito: Belo Desejo. Após usar Belo Desejo para curar ponto de vida,
você absorve a beleza e passa a irradiar uma aura encantadora. Todas as criaturas a até 18m de você
devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria com CD = 8 + seu modificador de Carisma + seu bônus
de proficiência. Em caso de falha, uma criatura fica encantada por você durante 1 minuto. Uma
criatura que tenha sucesso na salvaguarda fica imune a esse efeito por 24 horas. Antes de usar esse
impulso de novo, você precisa completar um descanso curto ou longo.

Cortes élficas
Os elfos são divididos em 4 cortes, uma para cada estação. Os outros dons élficos estão relacionadas
com a sua corte.

Corte do inverno
Armas do Inverno. Você é proficiente com o sabre e a besta de mão. Você pode sacar um sabre ou
besta de mão como parte de um teste de iniciativa.

Liderança Nata. Dê uma ordem para um aliado. Se ele seguir suas instruções precisamente, pode
somar seu modificador de Carisma na jogada. Você não pode usar esse dom de novo antes de
completar um descanso curto ou longo.

Prana do Escudo. Você é proficiente com escudos. Você pode conjurar a magia escudo da fé sem
gastar componentes materiais ou espaços de magia uma vez por descanso longo. Caso você tenha
uma classe conjuradora, a magia é adicionada à lista daquela classe.

Prana da Muralha. Requisitos: bônus de proficiência +6. Você pode conjurar a magia muralha de
gelo sem gastar componentes materiais ou espaços de magia. Caso você tenha uma classe
conjuradora, ela é adicionada à lista daquela classe. Você recupera o uso desse dom após completar
um descanso longo.

Proteger Aliado. Como uma reação, você pode se mover até metade do seu deslocamento e se
interpor diante de um aliado que tenha sido alvo de um ataque, habilidade ou magia. Você passa a
ser o alvo. Você recupera o uso desse dom após completar um descanso curto ou longo.

Seguir o Líder. Enquanto obedece as ordens de um líder com hierarquia mais alta que a sua (seja
militar, religiosa ou outra) você pode somar o modificador de Carisma do líder como um bônus em
seus testes de atributo.

Corte do verão
Armas do Verão. Você é proficiente com arco longo e espada longa. Se atacar a mesma criatura
com um arco longo em uma rodada e com uma espada longa na rodada seguinte, você soma seu
bônus de proficiência no dano da espada longa.

Magia Élfica. Você recebe um espaço da magia adicional do círculo mais alto que puder conjurar.
Esse espaço adicional não aumenta quando você descobre novos círculos de magia, mas você pode
usar esse dom mais de uma vez. Magia Élfica não funciona em conjunto com magia de pacto.

Prana do Encanto. Você tem proficiência em Persuasão. Você pode conjurar as magias enfeitiçar
pessoa sem consumir espaços de magia ou componentes materiais uma vez por descanso longo.
Caso você tenha uma classe conjuradora, as magias são adicionadas à lista daquela classe. Seu
atributo de conjuração é Carisma (ou seu atributo de conjuração, caso o tenha).
Protesto! Requisito: bônus de proficiência +3. Você pode conjurar a magia contramagia sem
consumir espaços de magia ou componentes materiais. Caso você tenha uma classe conjuradora, ela
é adicionada à lista daquela classe. Seu atributo de conjuração para esse dom é Inteligência (ou seu
atributo de conjuração, caso o tenha). Você recupera o uso desse dom após completar um descanso
longo.

Protocolo Élfico. Você tem proficiência em Blefar e Persuasão. Você tem vantagem em testes de
Carisma (Persuasão).

Regras Dentro de Regras. Você pode estabelecer contratos e protocolos incrivelmente completos.
Você precisa passar uma hora escrevendo um contrato ou protocolo para conseguir usar esse dom.
Quando o faz, você pode apresentar o contrato para outras pessoas, mas ele pode incluir uma
cláusula secreta para cada ponto do seu modificador de Inteligência. As cláusulas secretas estão
expressas no contrato, mas só podem ser localizadas com sucesso em uma salvaguarda de
Inteligência com CD = 8 + seu modificador de Inteligência + seu bônus de proficiência.

Corte da primavera
Armas da Primavera. Você é proficiente com espada curta e arco curto. Você pode sacar duas
espadas curtas juntas como se fossem uma única arma.

Espelho Feérico. Após ser bem-sucedido em uma salvaguarda contra uma magia, você pode usar
sua reação para refletir parte da energia mágica disparada num raio da mais pura energia. O
conjurador da magia resistida deve fazer uma salvaguarda de Destreza, CD = 8 + seu modificador
de Carisma + seu bônus de proficiência. Em caso de falha, ele sofre 1d10 pontos de dano por
energia por círculo da magia conjurada. Você não pode usar esse dom de novo antes de completar
um descanso curto ou longo.

Prana da Floresta. Você tem proficiência em Natureza. Você pode conjurar a magia bom fruto
sem consumir espaços de magia ou componentes materiais uma vez por descanso longo. Quando
você conjura essa magia, os frutos saem de qualquer parte do seu corpo que você deseje. Caso você
tenha uma classe conjuradora, as magias são adicionadas à lista daquela classe.

Protegido pela Natureza. Requisito: bônus de proficiência +6. Você consegue, ao custo de um ou
dois dados de vida, invocar a essência da natureza dentro de você. Você pode usar a característica
Animar Árvores, do Treant, sem exigir ter árvores por perto, em que cada cópia do Treant é feita
com um dado de vida seu. Caso esteja em uma floresta, pode usar essa característica da mesma
forma que o Treant. Você recupera o uso desse dom após completar um descanso longo.

Resistência Feérica. Você tem vantagem em salvaguarda contra magias e efeitos de encantamento.

Voz da Floresta. Requisito: bônus de proficiência +4. Você pode pedir ajuda à seres da floresta em
momentos desesperadores. Você pode conjurar a magia invocar seres da floresta sem gastar
componentes materiais ou espaços de magia. Caso você tenha uma classe conjuradora, as magias
são adicionadas à lista daquela classe. Você recupera o uso desse dom após completar um descanso
longo.

Corte do outono
Armas do Outono. Você é proficiente com cimitarra e tridente. Para você, essas armas recebem a
qualidade acuidade.
Caminho para Casa. Você pode entrar em comunhão com a terra durante um descanso curto. Se o
fizer, saberá qual é o caminho mais curto para voltar para casa e quanto tempo, aproximadamente, a
jornada demorará. Esse dom não funciona em outros planos.

Objetivo de Conquista. Você nunca desiste quando quer subjugar um inimigo. Quando um ataque
o reduz a zero pontos de vida, você pode usar uma reação para fazer um ataque com arma e tentar
derrubar o inimigo junto de você. Um resultado 19 ou 20 nessa jogada é um acerto crítico.

Sustento da Terra. Você pode fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar água e
comida para uma pessoa para cada ponto do seu modificador de Sabedoria, se estiver em um
ambiente selvagem.

Prana do Caçador. Você é proficiente em Sobrevivência. Você pode conjurar a magia amizade
animal sem gastar componentes materiais ou espaços de magia uma vez por descanso longo. Caso
você tenha uma classe conjuradora, as magias são adicionadas à lista daquela classe.

Prana do Oceano. Requisito: bônus de proficiência +6. Você consegue simular a fúria do mar
semelhante à que destruiu Salim. Você pode conjurar a magia tsunami sem gastar componentes
materiais ou espaços de magia. Caso você tenha uma classe conjuradora, as magias são adicionadas
à lista daquela classe. Seu atributo de conjuração é Sabedoria (ou seu atributo de conjuração, caso o
tenha. Caso você esteja à 9 metros do mar, ao conjurar tsunami, não é necessário rolar dados de
dano, o dano da magia é maximizado. Você recupera o uso desse dom após completar um descanso
longo.

Meio-elfo
Um “meio-elfo” é um elfo que nasce filho de dois elfos de cortes diferentes. Apesar de ser tratado
com desdém e não poder participar das cortes élficas, ele possui uma vantagem muito superior aos
elfos “puros” - ele pode pegar dons de duas cortes diferentes (as cortes de seus pais).

Gnomos
Ímpeto. Gnomos são acompanhados desde o nascimento de um ânima - um espírito protetor que
tem forma de um mamífero. Somente gnomos conseguem ver esses espíritos, e eles adquirem
qualidades do animal a medida que vão se tornando mais velhos. Quando um gnomo está muito
velho é praticamente impossível distingui-lo do animal. O ímpeto dos Gnomos está relacionado
com suas características animais. Ele precisa acumular coisas aleatórias e enterrá-las. Pode ser algo
simples, como objetos de madeira, ou algo complexo como pedaços de gente. Você escolhe…

Aspecto Anima. Você se torna mais parecido com seu anima. Escolha duas características da lista
abaixo. Você pode escolher esse dom de novo para adquirir mais características.

1. Armas Naturais. Você tem garras ou presas 6. Guelras. Você pode respirar embaixo d’água
que aumentam o dano de seus ataques da mesma forma que respira ar.
desarmados para 1d4. Seus ataques desarmados
têm a qualidade acuidade.
2. Atlético. Você ganha proficiência em 7. Ligeiro. Você aumenta seu deslocamento em
Atletismo. Caso já tenha proficiência em +3m. Você pode escolher essa característica
Atletismo, soma o dobro do bônus de mais de uma vez.
proficiência em testes dessa perícia.
3. Carapaça. Você tem uma forte carapaça que 8. Nadador. Você ganha um deslocamento de
o protege de ataques. Quando está sem natação igual à metade do seu deslocamento
armadura, sua CA é 12 + seu modificador de normal.
Destreza. Se escolher essa característica duas
vezes, sua CA sem armadura é 13 + seu
modificador de Destreza.
4. Chifres. Você tem chifres que pode usar para 9. Sentidos Aguçados. Você tem proficiência
aplicar brutais cabeçadas em seus oponentes. A em Percepção.
cabeçada é um ataque desarmado que causa 1d4
pontos de dano, mas quanto mais você se
deslocar antes de atacar o alvo, o dado varia.
1d6 se movendo 3m, 1d8 se movendo 9m, 1d10
se movendo 12m até finalmente 1d12 caso se
move 15m.
5. Escalador. Você ganha um deslocamento de 10. Visão Aguçada. Você tem vantagem em
escalada igual à metade do seu deslocamento testes de Sabedoria (Percepção) que dependam
normal. de visão.

Conexão com Anima. Você pode conjurar como ritual, à magia encontrar familiar e o familiar toma
a forma de seu Anima. Você pode se comunicar com animais da mesma espécie que seu Anima
representa.

Convocar Amigos. Requisito: bônus de proficiência +3. Você invoca amigos do reino feérico para
lhe ajudar. Você pode conjurar a magia conjurar animais sem gastar componentes materiais ou
espaços de magia. Você pode ter uma quantidade de amigos igual ao seu modificador de Carisma
(mínimo 1); determine o nome dos amigos e o tipo de animal com antecedência. Caso um de seus
amigos morra, você precisa visitar o plano feérico em um sonho (no mínimo um descanso longo)
para encontrar um novo amigo que tome o seu lugar. Você recupera o uso desse dom após completar
um descanso longo.

Olhe para a minha mão. Sua origem feérica lhe permite criar ilusões e sua esperteza lhe permite
usá-las a seu favor. Você possui proficiência na perícia Blefar. Além disso você sabe o truque ilusão
menor. Se usar um truque para tentar tapear alguém pode somar o dobro de sua proficiência em
testes de Carisma (Blefar).

Música Encantadora. Requisito: proficiência com instrumentos musicais. Como uma ação, você
pode começar a tocar uma música encantadora por até 1 minuto. Qualquer criatura que comece sua
vez dentro de 12 metros de você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, CD = 8 + seu
modificador de Carisma + seu bônus de proficiência. Caso falhe, a criatura fica encantada por você
enquanto estiver ouvindo a música. Uma criatura que falhe e continue dentro da área afetada tem
que repetir a salvaguarda na rodada seguinte, mas pode usar uma ação para cobrir os ouvidos e fazer
as salvaguardas com vantagem. Você não pode usar esse dom novamente antes de completar um
descanso longo.

Puff! Ao perder pontos de vida, como uma reação, você pode escolher ficar invisível até o início de
seu próximo turno. Você recupera o uso deste dom ao realizar um descanso curto ou um descanso
longo.

Voz da Floresta. Você pode falar com plantas e animais como se tivessem um idioma em comum.
Irmão Mais Velho. Requisitos: proficiência +6. Quando está encrencado, você pode chorar e pedir
a ajuda do seu irmão mais velho. Ele vem direto do plano feérico para ajudá-lo. Você conjura a
magia conjurar feérico sem gastar componentes materiais ou espaços de magia. Você recupera o uso
desse dom após completar um descanso longo.

Urodelos
Ímpeto. Urodelos são filhos de Ruedim, o protetor - e eles levam isso bem a sério. Todo Urodelo
precisa fazer um juramento de proteção a alguma coisa. Pode ser uma pessoa, um ideal ou um lugar.
Enquanto ele não estiver ativamente protegendo seu juramento o Urodelo começa a secar até
morrer. Ele tem 24 horas para fazer outro juramento ou seca até a morte.

Alma Elemental. Requisito: Coração Elemental. Quando você conjura magias elementais, pode
consumir parte da sua própria natureza para aprimorar o efeito. Sempre que conjura magias que
usem seu elemento escolhido, você pode gastar um dado de vida para aumentar o espaço de magia
usado em um círculo. No nível 9, você passa a poder gastar 2 dados de vida dessa forma,
aumentando o espaço de magia em 2 círculos. No nível 17, você passa a poder gastar 3 dados de
vida dessa forma, aumentando o espaço de magia em 3 círculos. Nenhuma magia pode ultrapassar o
nono círculo, mesmo se conjurada usando esse dom.

Arma Elemental. Requisito: Coração Elemental, bônus de proficiência +3. Você pode conjurar a
magia arma elemental sem gastar componentes materiais ou espaços de magia, sendo o elemento
invocado igual ao escolhido pelo Coração Elemental. Você recupera o uso desse dom após
completar um descanso longo.

Coração Elemental. Ao escolher esse dom, escolha também um elemento:

1. Coração da Água. Você tem resistência contra dano congelante. Além disso, possui uma
velocidade de natação de 9 metros e pode respirar embaixo da água.
2. Coração do Ar. Você tem resistência contra dano de relâmpago. Além disso, você não precisa
respirar.
3. Coração do Fogo. Você tem resistência contra dano de fogo. Além disso, você tem vantagem
em salvaguardas contra extremos de temperatura.
4. Coração da Terra. Você tem resistência contra dano de ácido. Além disso, seu ataque
desarmado causa 1d4 pontos de dano.

Espírito Elemental. Requisito: Coração Elemental. Você pode manipular sua essência elemental
para realizar truques e magias. Cada uma das magias pode ser usada uma vez por descanso longo.
Se você for um conjurador, essas magias são adicionadas à lista da sua classe.

1. Espírito do Ar. Você sabe o truque toque 3. Espírito do Fogo. Você sabe o truque raio de
chocante. No terceiro nível, lufada de vento. No fogo. No terceiro nível, mãos flamejantes. No
quinto nível, muralha de vento. No décimo quinto nível, raio ardente. No nono nível, bola
terceiro nível, convocar relâmpagos. No décimo de fogo. No décimo terceiro nível, escudo de
sétimo nível, caminhar no vento. fogo. No décimo sétimo nível, tempestade de
fogo.
2. Espírito da Água. Você sabe o truque raio de 4. Espírito da Terra. Você sabe o troque borrifo
gelo. No terceiro nível, névoa obscurecente. No ácido. No terceiro nível, pele de árvore. No
quinto nível, andar sobre as águas. No décimo quinto nível, mesclar-se às rochas. No nono
terceiro nível, controlar água. No décimo sétimo nível, moldar rochas. No décimo terceiro nível,
nível, esfera congelante. muralha de pedra. No décimo sétimo nível,
mover terra.

Bang Bang Bang! Você possui proficiência com armas de fogo.

Item Custo Dano Peso Propriedades


Pistola 100 Pila 1d10 perfurante 1,5 kg Munição (Alcance
9/90), Recarga
Rifle 300 Pila 1d12 perfurante 5 kg Munição (Alcance
12/120), Recarga,
Duas mãos
Balas (10) 1 Pila - 1 kg -

Invocar Irmão. Requisito: bônus de proficiência +4, Coração Elemental. Você pode conjurar a
magia conjurar elementais menores sem gastar componentes materiais ou espaços de magia. Os
elementais conjurados precisam ser do mesmo elemento que você escolheu para o dom Coração
Elemental. Você recupera o uso desse dom após completar um descanso longo.

Pontaria Precisa. Requisito: Bang Bang Bang! Você soma seu bônus de proficiência em jogadas de
dano para armas de fogo.

Recarga Eficiente. Requisito: Bang Bang Bang! Quando você empunha armas de fogo, pode
ignorar sua propriedade recarga.

Na Mosca. Requisito: Pontaria Precisa, bônus de proficiência +6. Quando você consegue um acerto
crítico em uma jogada de ataque com uma arma de fogo, a vítima precisa ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Constituição. Caso falhe, a vítima morre imediatamente.

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