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1.

ESTAFETA: MOGLI SABE QUE DEVE CUMPRIR A LEI

Numa parede colam-se duas cartolinas, uma com a palavra 'Certo' e outra com a palavra
'Errado. Num cesto (um por bando) há frases com ações positivas e negativas. Os bandos
colocam-se atrás de uma linha e, ao sinal dado, o lobito da frente pega numa tira, lê-a ao
bando e vai colá-la na cartolina conveniente. Ganha o bando que primeiro distribuir
corretamente as frases. No fim, em Alcateia, pode-se refletir acerca das consequências de cada
conduta, chamando a atenção, em cada uma, para o artigo da Lei/Máximas que se deve
cumprir.

FRASES

→ 1

→ 2

→ 3

→ 4

→ 5

→ 6

→ 7

→ 8

→ 9

→ 10

→ 11

→ 12

MATERIAL

→ Cartolina

→ Frases

PONTUAÇÃO

12 pontos possíveis, por cada frase errada menos 1 ponto


2. JOGO DA COORDENAÇÃO

Os lobitos formam pares e têm de estar atados pelos pés. De seguida têm de fazer um
concurso de obstáculos. Ganham quando todos os pares tiverem feito o percurso
corretamente.

MATERIAL

→ Sisal

PONTUAÇÃO

Ordenar do melhor ao pior tempo, e dar pontuação de 1 a 10


3. JOGO DE IMITAÇÃO: O POVO SEM LEI

Os lobitos colocam-se de joelhos e é-lhes ordenado que façam o contrário do que é dito

Assim, quando se diz "Recuem!", eles avançam; "Virem a cabeça para a direita", viram-na para
a esquerda;

"Olhem para baixo!", olham para cima; "Apontem para cima!", apontam para baixo; "Deitem-
se!", põem-se de pé; "Levantem a perna direita!", levantam a esquerda; etc. Se se enganarem,
perdem e saem do jogo.

PONTUAÇÃO

Ordenar do melhor ao pior tempo, e dar pontuação de 1 a 10


4. JOGO: HATI DESTRÓI A ALDEIA DOS HOMENS

Cada bando coloca-se à volta de uma pilha de latas (as casas da aldeia). Amarra-se à cabeça de
cada lobito uma meia comprida (de vidro ou malha) com uma bola na ponta por dentro (feita
de papel, para não magoar). A meia deve ficar à frente do nariz: é a tromba de Hati.

Depois, os lobitos tentam atirar ao chão as latas. Não podem usar as mãos, devem apenas
fazer movimentos com a cabeça. Ganha o bando que deitar abaixo primeiro a sua pilha.

MATERIAL

→ Colãs

→ Bolas de ping-pong

→ Latas

PONTUAÇÃO

Ordenar do melhor ao pior tempo, e dar pontuação de 1 a 10


5. JOGO DO QUIM

Levanta-se o pano e a partir desse momento os participantes têm apenas 1min./30seg. para
decorar o máximo de objetos que conseguirem. Após o tempo acabar, volta-se a cobrir os
objetos com o pano.

O objetivo é tentar dizer todos os 10 objetos presentes em jogo.

PONTUAÇÃO

Cada objeto certo vale um ponto.

MATERIAL

Um pano de tenda, 10 objetos diferentes.


6. JOGO DOS PARES

Cada jogador no início do jogo recebe uma imagem num pedaço de papel. O objetivo é os
pares se encontrarem sem falarem e sem mostrarem a imagem. Têm 3min. para encontrar o
par correto.

PONTUAÇÃO

Com cada par feito corretamente, o bando ganha 20 pontos.

MATERIAL

10 pares de imagens
7. JOGO DE TRANSPORTE COM A BOCA

Transportar uma bola numa colher de pau, mas a colher tem de ir na boca. Ganha quem fizer
um percurso com o menor tempo possível.

MATERIAL

→ Colher

→ Bola

PONTUAÇÃO

Ordenar as opções do melhor ao pior tempo, e dar pontuação de 1 a 10


8. JOGO PARA ENCHER GARRAFÕES

De um lado têm um alguidar e de outro um garrafão, o objetivo seria à vez, irem ao alguidar,
pegar na esponja que lá está e tentar encher o garrafão. Depois é a vez do próximo. Têm 10
minutos para encher o máximo possível.

MATERIAL

→ Garrafão

→ Alguidar

→ Esponja

→ Jerrican (Estará à parte para se voltar a encher o alguidar caso acabe a água)

PONTUAÇÃO

Ordenar do mais cheio ao menos cheio, e dar pontuação de 1 a 10


9. JOGO DO BALÃO

Este é um jogo em que todos os elementos têm de ter o máximo de cuidado com a sua mina.
Neste jogo cada um tem uma mina (cauda) presa nos calções. Divide a alcateia em dois e todos
os elementos formam um círculo. Quando o velho lobo der a partida, todos terão de tentar
arrebentar as minas dos adversários e defender a sua.

Se um dos participantes ficar com a sua mina explodida, terá de sair do jogo. Ganha o que ficar
com a sua mina inteira.

MATERIAL

→ Fita de tecido

PONTUAÇÃO

Ordenar as opções do melhor ao pior tempo, e dar pontuação de 1 a 10


10. MONTA A HAITI

Colocar o desenho do Haiti numa parede sem a tromba. De seguida vendamos um lobito de
cada vez e ele terá que pôr a tromba no sítio respectivo.

MATERIAL

→ Desenho da Haiti

→ Tromba

PONTUAÇÃO

Fazer a média dos pontos conseguidos pelo bando

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