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BARREIRAS-BA
2021
KIRA DOS REIS PINTO
_________________________________________
Profa. Dra. Josenilce Rodrigues de Oliveira Barreto
Coordenadora do Bacharelado Interdisciplinar em Humanidades
Banca Examinadora:
________________________
Prof. Dr. Uillian Trindade Oliveira.
Orientador
Universidade Federal do Oeste da Bahia
________________________
______________________
Profa Dra. Fernanda Monteiro Barreto Camargo
Avaliadora
Universidade Federal do Espírito Santo
Este trabalho é dedicado às minhas colegas de
classe e aos meus queridos pais.
AGRADECIMENTOS
This paper discusses sexism in Gamer culture and how women become hypersexuality
in this context. For this, through the bibliographical review, theories and concepts about
gender, sexism, and feminism are collected, used to create a research perspective. Through a
sociocultural and marketing presentation, this study is intended to understand how the
consumption of electronic games, is not something that belongs to the female universe,
according to common sense. And how this is reflected in the representations of female
characters within digital games. Subsequently, a case study with online game players in the
city of Barreiras (BA) is presented. Through qualitative research, it was investigated how the
people from Barreiras see machismo and hyper-sexualization in the gaming community. The
research results, showed how the relationships between men and women in this environment
are still full of machismo, violence, and stereotypes.
1 INTRODUÇÃO....................................................................................................................15
1.1 Percurso da Pesquisadora....................................................................................................16
2 METODOLOGIA................................................................................................................20
3 SEXISMO E GÊNERO.......................................................................................................24
4 CULTURA GAMER............................................................................................................27
4.1 Casos de sexismo no cenário gamer...................................................................................34
7 Estudo de caso......................................................................................................................50
7 CONCLUSÃO......................................................................................................................65
REFERÊNCIAS......................................................................................................................67
APÊNDICE A..........................................................................................................................71
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1 INTRODUÇÃO
Sou, kira dos Reis Pinto, tenho 26 anos e irei narrar contar um pouco da minha
trajetória, itinerâncias e travessia de vida pessoal, acadêmica e profissional até hoje. As
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minhas memorias afetivas sobre mim, me levam inicialmente Começando pela para minha
infância, um espaço temporal de lembranças pode-se dizer que foi ótimas, mas um pouco
sofrida. Sempre fui uma criança muito tímida, tive muitas dificuldades de me socializar na
escola e no bairro, porém fui uma criança muito curiosa, e de imaginação fértil e muito
sonhadora. Em razão de um problema de saúde que tive na infância passei a metade dela indo
para médicos e hospitais. Meus pais me “superprotegeram” um pouco por causa desse
problema, por isso fiquei um tanto “mimada” demais e não sabia ser independente. Apesar
disso, sabendo dessa minha dificuldade, meus pais sempre buscaram despertar o melhor em
mim, apesar de ter poucos amigos eles me incentivavam a socializar com outras crianças, me
deixavam brinca livremente na rua com os meus primos, andar de bicicleta, jogar bola, pular
elástico e etc. Mas, o que eu mais gostava de fazer mesmo era ler revistas em quadrinhos,
desenhar e observar a natureza quando eu ia para a roça dos meus avós.
Todos os meses íamos visitar meus avós na casa deles na roça em um povoado do
município de Angical- BA, próximo a Barreiras, um lugarzinho tranquilo e com poucos
habitantes. Gostava de explorar as redondezas, cuidar das galinhas e dos outros animais que
eles criavam, enquanto isso minha avó me ensinava os saberes das plantas medicinais e da
vida no campo. Confesso que passava um dia ou dois muito bem, mas ao decorrer dos dias já
estava com saudades da minha casa, dos meus quadrinhos e do meu quarto.
Meu pai foi o grande responsável por me apresentar o que seria minha companhia e
minha paixão por muitos anos, a leitura. A expectativa para a melhor hora do dia chegava as
18h30min, que era hora que ele chegava do trabalho com um gibi da turma da Mônica, eu mal
podia esperar para descobrir qual seria a próxima aventura da turma do limoeiro. Depois ele
foi me trazendo HQ’s da Marvel e dos X mens, minhas preferidas eram as aventuras do
Homem Aranha e a HQ da Tempestade. Foi aí que comecei a me adentrar nesse universo
imaginário da leitura, minhas preferencias pelas aventuras dos super heróis aumentaram e
comecei a mim expressar também pelos desenha usando os personagens das revistinhas como
inspiração.
Domingo a tarde era dia de ir na locadora para locar um filmes, passava horas em
frente aquele mundo também imaginário do audiovisual em formato de filmes até escolher o
que seria perfeito para assistir, foi desde então que começou o meu vício pela sétima arte, por
filmes, com 9 anos de idade já tinha assistido uma centena de produções cinematográficas.
Minha vida na infância passou a ser baseada em ler, assistir filmes e assistir desenhos
animados que foram uma febre nos anos 2000.
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Para a estranheza dos meus pais, eles já tinham percebido que desde muito pequena eu
possuía uma afinidade maior por brincadeiras “consideradas preferidas por meninos”. Isso
porque eu, era viciada nos desenhos do Dragon Ball Z, gostava de jogar bola, jogos de baralho
YUGI OH, RPG, ou seja, não ligava muito para brincar de boneca ou de casinha, rotulada em
muitas sociedades como brincadeiras e brinquedos para o gênero feminino.
Por volta dos 10 anos eu ainda acreditava em papai Noel, foi nessa época que a Sony
lançou o Playstation 1, o sonho de consumo de qualquer criança, principalmente os do sexo
masculino. No entanto, o preço do console na época era muito caro, e nas lojas de utilidade
vendiam um tipo de “copia” chinesa que se chamava Polystation, com o preço bem mais
acessível e ainda vinha com cerca de 1000 jogos na memória. Assim, resolvi escrever muitas
cartinhas no natal pedindo para que o papai Noel me presenteasse com um videogame (o
Playstation), e assim foi feito, porem acabei ganhando o Polystation. Mesmo não sendo
exatamente o que eu queria, fiquei extremamente feliz em ter ganhado o presente que seria
capaz de mudar minha vida, e minhas interações com brincadeiras e jogos daqui pra frente.
O videogame naquela época para as crianças não era apenas um simples
entretenimento, era um estilo de vida. Pra mim se tornou um hobby viciante, onde passava
maior parte do tempo jogando tanto sozinha quanto com os meus primos, fazíamos
campeonatos e nos divertíamos muito. O jogo preferido daquela época era o Super Mário
World, dentre vários outros que tentávamos “zerar”, sim, a grande logica lúdica de um jogo
eletrônico na época era o processo de “zerar”, como também jogos de Luta. Os campeonatos
de jogos eletrônicos do bairro eram basicamente compostos só por meninos, e eu a única,
menina considerada “intrusa” entre eles, mesmo assim competia de igual para igual e era até
melhor que muitos deles.
Momento que começo a perceber os primeiros Existia um leve sinais de preconceito
por eu ser menina, mas devido as minhas viagens pelo universo lúdico da literatura (revistas,
filmes e jogos eletrônicos), não me sentia tão afetada. pesado. Por sermos criança levávamos
de um jeito amigável, claro que algumas vezes os meninos mais velhos soltavam piadas em
relação a isso, mas eu sempre tentava não ligar, tanto que levei a arte de jogar videogame e
jogos eletrônicos para muito além de criança até adolescência.
Por essa travessia, chego a minha vida escolar, acadêmica que começou quando eu
tinha 4 anos, em uma escola particular do meu bairro onde iniciei a alfabetização até a 3° série
do Ensino Fundamental, apesar da timidez gostava de brincar na hora do intervalo de
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queimada e de esconde e esconde até acontecer um episódio horrível ainda na primeira série,
na hora de uma das brincadeiras de correr, todo mundo da escola resolveu passar por um beco
estreito no fundo da escola, foi ai que eu cai e fui pisoteada por todos os alunos da escola,
além de ter caído e me machucado muito os alunos ainda riram de mim por eu ter caído ,isso
me deixou traumatizada e fiquei até 3° serie sem sair na hora do intervalo. Me mudei pra
outra escola do bairro na 4° série, lá eu consegui realmente fazer amigos, era uma das
melhores alunas da escola, tirava notas excelentes, minha disciplina favorita sempre foi
biologia, artes e história, foi nesse ano que ganhei o prêmio de rainha do milho da escola e
também o de melhor aluna, foram uma das melhores sensações que senti na pré-adolescência.
Depois tive que me mudar novamente de escola, onde cursei fiquei da 5° até o 8° ano.
Como Sempre tirava notas ótimas nas disciplinas de humanas e biologia que era ciências na
época, mas matemática eu era péssima e tinha que estudar muito para conseguir entender, e
mesmo estudando não conseguia o resultado esperado na hora da prova. Nessa época eu
estava com 15 anos entrando na adolescência, e me sentia uma menina “esquisita”, em relação
a outras garotas porque ao contrário delas eu não gostava de conversar sobre garotos nem
maquiagens e afins, ou seja, não me encaixava naquela caixinha denominada pela sociedade
como universo feminino, pois, possuía vergonha do meu corpo, ao ponto de usar vestimentas
que cobriam todo o meu corpo e ia o mais coberta possível na hora de ir para a escola, foi
então que comecei a me incomodar o fenômeno do bullyng, sobre o meu jeito de se vestir, me
condicionando a um processo de e por eu ser introvertida e não interagir muito com o resto da
classe.
Cada série ano letivo que passava eu me sentia mais “excluída” do resto da turma,
principalmente por ser considerada “nerd” pelo colegas de escola por eles. Foi a partir daí que
comecei a passar ei todos os intervalos escolares na biblioteca, ficava lendo e viajando em
diversos universos, era muito mais legal do que brincar no recreio, era em meio aos livros que
eu realmente me descobria, aonde me encaixava. Na classe, era raro alguém capaz de escrever
um texto tão bom quanto o meu, eu ganhava todos os concursos de redações que tinha na
escola, todos os mimos dos professores por acertar mais questões, a não ser quando tinha os
desafios de acertar a tabuada que era péssima, odiava matemática e as outras matérias de
exatas que nas provas tirava nota baixa quase sempre.
Com 15 anos vou para um movimento de travessia escolar do ensino fundamental para
o Ensino Médio, sendo aprovada para eu passei n o IFBA (Instituto Federal de Educação e
Tecnologia da Bahia) de Barreiras-BA, comecei a cursar informática e foi lá que passei uma
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das maiores dificuldades na vida escolar durante o ensino médio academia, era uma escola em
tempo integral e com um nível muito elevado principalmente em matemática pois era muito
utilizada para desenvolver programas e afins. Minha escolha por informática foi em razão de
desde adolescente tinha mais afinidade com tecnologias (pois gostava bastante de games e
computador), mas não imaginaria que passaria por tantas dificuldades nas provas ao longo do
curso e que com isso desenvolveria um transtorno de ansiedade e depressão onde me faria ir
constantemente em psicólogos. Quando eu estava no 3° ano as coisas melhoraram, consegui
um estágio em uma escola infantil e dei aula de informática básica por 1 ano para alunos da 4°
ano serie, também estagiei no próprio IFBA na área de audiovisual no auditório, até a minha
conclusão no curso de Informática.
Se passaram alguns anos, e consegui passar na UFOB, no curso de Bacharelado
Interdisciplinar em Humanidades, basicamente era o único curso que minha nota cabia e
também era o que eu possuía mais afinidade. Assim, inicia a minha vida acadêmica
universitária. Posso dizer que comecei bastante animada, mas ao passar dos semestres me
desanimei bastante em relação ao que eu imaginava ser, e pôr o curso ser tão desvalorizado
pelo campus, eu me senti perdida e tinha constantes crises de ansiedade e ainda tenho, foram
muitos problemas pessoais que me fizeram atrasar minha formação no curso, mas que agora
finalmente está indo em rumo a formação. Apesar de muitos percalços a UFOB foi algo
essencial que aconteceu na minha vida, consegui um estágio no setor de Recursos Humanos
na reitoria e fiquei por 2 anos, passei muitos momentos bons com alguns verdadeiros amigos
que fiz, aprendi muito nas aulas com ótimos professores e até trabalhei vendendo geladinho
gourmet pelos corredores, que aliás vendia como agua e todo mundo era fã, onde consegui
juntar dinheiro e abrir uma pequena loja online.
No geral, posso dizer que tive uma infância e adolescência feliz, usava muito minha
imaginação como fuga de realidade. Mas depois de adulta e de tantos problemas percebo que
a vida é o que de fato importa e a felicidade onde pode ser encontrada em pequenos detalhes,
qualquer um. Pequenos prazeres como deitar na grama e aproveitar o silêncio, ou usar meias
quentinhas no frio. Eu era uma criança sonhadora, que fui podada pela sociedade para me
encaixar onde não me cabia, desenvolvi feridas no meu psicológico que ainda luto para que se
fechem. Sei que o mundo pode ser cruel, para alguns de nós ele requer um amadurecimento
mais rápido e para aqueles que possuem um ritmo mais lento, a vida passa e não está nem aí.
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Nesse caminho, muitos sonhos são destruídos e eu até entendo quem desista deles e colocam
seu mundo no “automático”, é menos doloroso.
Como dizia Amelie Polain “São tempos difíceis para sonhadores". Porém, apesar disso
sempre fui uma pessoa perseverante e nunca desisti de lutar para alcançar meus objetivos, de
fato são tempos difíceis para os sonhadores, mas até os tempos difíceis nós deixam
aprendizados. Hoje ainda preservo aquela essência que possuo desde criança, ainda gosto
muito de ler revistas em quadrinhos, descobri outra paixão que é pintar em aquarela e
continuo amando jogos online, sinto aquela mesma adrenalina de quando ganhei meu
primeiro videogame. Ademais, luto para que um dia eu e mais mulheres sejam respeitas nesse
meio, para que possamos viver livre de bullyings e de preconceitos e que possamos ser e
conviver como quisermos.
2 METODOLOGIA
[...] as coisas estão abertas no início (ou no topo) e vão se tornando mais fechadas e
específicas no extremo. O investigador qualitativo planeia utilizar parte do estudo
para perceber quais são as questões mais importantes. Não presume que se sabe o
suficiente para reconhecer as questões importantes antes de efetuar a investigação.
(BODGAN; BIKLE, 1994, p. 50)
consumidores da cultura gamer /nerd da cidade de Barreiras, onde se é debatido todo tipo de
mídia relacionado a essa cultura, como filmes, revistas em quadrinhos, acessórios geek e
principalmente jogos eletrônicos. A identidade das participantes foi recolhida em anonimato,
para que tivessem mais liberdade para darem seus relatos, dessa maneira serão identificadas
como “Participante” e o número de ordem em que a mesma respondeu o formulário.
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3 SEXISMO E GÊNERO
De acordo com o dicionário Michaelis (2021), sexismo pode ser definido como o
conjunto de estereótipos quanto a aparência, atos, habilidades, papéis na sociedade, emoções,
de acordo com sexo. Ou também, preconceitos e discriminações que se baseiam no sexo ou
gênero. Lembrando que o sexismo não é um comportamento cultuado apenas pelo sexo
masculino, mas também de outros gêneros como o LGBTQIa+, feminino, transgênero e etc.
A sociedade de maneira geral pode ser considera sexista. Podemos
tomar como exemplo o ambiente escolar, que deveria ser um local que houvesse uma
desconstrução dos padrões do que seria “próprio” para o masculino e para o feminino, porém
se tornou um local para enraizar regras de conduta comportamentais como se fossem naturais
do ser humano, originando modos “únicos” de viver sua natureza sexual desde a infância
(GUIMARÃES, 2010).
Como salienta Louro (1997),
Louro (1997) corrobora afirmando que as causas das desigualdades não devem
ser procuradas na diferença sexual, mas sim, na (des)valorização do gênero.
Ou seja, não é o sexo biológico que define como as mulheres são percebidas e
representadas, mas sim a própria construção social de uma sociedade formada por raízes
patriarcais. As autoras não negam a existência das diferenças biológicas entre os homens e
mulheres, elas consideram que as motivações para as crenças transcendem as diferenças
biológicas dos indivíduos, ou seja, é através das relações e construções sociais quem emergem
as discriminações e desigualdades sobre as mulheres na sociedade.
A luta pela igualdade de gênero foi impulsionada pelo movimento feminista no século
XX, também conhecida como igualdade sexual, com o objetivo de construir uma sociedade
livre de preconceitos, onde homens e mulheres possuam oportunidades iguais sem haver
nenhum tipo de restrição de gênero. Evidentemente, a desigualdade de gênero afeta diversos
âmbitos sociais e ocorre quando um gênero sobrepõe a importância de outro; essa “diferença’
enraizada pela sociedade pode atuar como forma de machismo. O machismo se opõe a
igualdade de direitos entre os gêneros, promovendo uma hierarquização e favorecendo o
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gênero masculino em detrimento ao feminino, logo, o machismo pode ser considerado uma
forma de sexismo.
4 CULTURA GAMER
É cada vez mais frequente no mundo dos jogos virtuais a inserção da mulher dentro da
cultura gamer. Entretanto, para entender a cultura gamer é necessário entender o que é
cultura.
Conforme Morin (2002, p. 56),
a cultura é constituída pelo conjunto dos saberes, fazeres, regras, normas, proibições,
estratégias, crenças, ideias, valores, mitos, que se transmite de geração em geração,
se reproduz em cada indivíduo, controla a existência da sociedade e mantém a
complexidade psicológica e social. Não há sociedade humana, arcaica ou moderna,
desprovida de cultura, mas cada cultura é singular. Assim, sempre existe a cultura
nas culturas, mas a cultura existe apenas por meio das culturas.
Nesse mesmo sentido, Hall (2016) acredita que o conceito de cultura é algo bastante
complexo de definir e que possui várias maneiras de descrevê-lo, podendo ser definida como
os valores, sentidos e os significados compartilhados pela sociedade ou um grupo. Como se
pode observar, a sociedade atual é composta por múltiplos povos separados por raças, regiões
e culturas. Cada um possui suas características e particularidades e se diferenciam das demais
sociedades. Um exemplo disso é o nudismo, uma pratica normal em algumas partes da Europa
enquanto em determinados países islâmicos como o islã ocorrem severas punições apenas por
mostrar o rosto em público, por exemplo. (LARAIA, 2001).
A linguagem está diretamente atrelada ao conceito de cultura, pois é a partir dela que é
permitido aos indivíduos construírem uma cultura de valores compartilhados e interpretar o
mundo de maneira semelhante, além de estar relacionada a sentimentos, conceitos, ideias,
senso de pertencimento. Segundo Hall (2016) “a linguagem é um dos ‘meios’ através do qual
pensamentos, ideias e sentimentos são representados numa cultura” (p. 18).
A linguagem não precisa ser propriamente “falada”, para ocorrer uma interação social
entre os indivíduos de uma sociedade por intermédio da mesma, a linguagem pode ser dos
mais diversos tipos: seja escrita, falada, ou por meio de imagens, objetos, expressões faciais,
linguagem corporal, música. No videogame isso também ocorre, pois ele de certa maneira
transmite símbolos específicos aos jogadores, os jogadores interpretam e transformam em
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significados para eles. Bem como é a “imagem”, que possui uma capacidade ímpar de causar
comoção nas pessoas.
Dessa maneira, a cultura carrega uma série de estimas e práticas que necessitam ser
significativamente interpretadas e que dependem dos sentidos para que funcionem. Hall
(2016) acredita que os sentidos percorrem várias áreas e processos no chamado “circuito da
cultura”, nos fazendo perceber que o sentido das coisas é o que nos permite construir a nossa
própria noção de identidade e pertencimento. As questões de como o a cultura mantém e
diferencia as identidades dentro de um grupo estão intimamente ligadas aos sentidos, assim,
os espaços são delimitados causando a noção de pertencimento ou não de um grupo. Isso cria
identidades próprias às culturas existentes, ou as já extintas no tempo pós-moderno. (ALVES,
2018)
No estudo dos fenômenos sociais a identidade é algo bastante debatido. Neste ínterim,
infere-se que as chamadas “velhas identidades” estão entrando em decadência; essas
identidades que foram responsáveis pelo equilíbrio do mundo social estão sendo substituídas
pelas novas identidades, as quais são caracterizadas pela fragmentação do indivíduo moderno.
Para Hall (2006), as identidades estão ficando cada vez mais fragmentadas e estariam
entrando em declínio.
Nesse sentido, o autor divide em três as identidades culturais do sujeito, sendo elas: o
sujeito do iluminismo, onde o indivíduo é mais racional, individualista e centrado em seu
interior; no sujeito sociológico onde o indivíduo possui seu núcleo interior, porém não é
autônomo em suas ideias, pois pode passar a ser alterado por meio do diálogo com as outras
identidades culturais existentes no mundo; e no sujeito pós-moderno caracterizado por sua
identidade ser formada de várias identidades –contraditórias em alguns casos–, sendo de
identificação instável e fragmentada, definida historicamente e não biologicamente e o sujeito
não possuir uma identidade fixa. Assim, “o sujeito assume identidades diferentes em
diferentes momentos, identidades que não são unificadas ao redor de um ‘eu’ coerente”
(Ibidem, p. 10-11).
30
[...] quanto mais a vida se torna mediada pelo mercado global de estilos, lugares e
imagens, pelas viagens internacionais, pelas imagens da mídia e pelos sistemas de
comunicação globalmente interligados, mais as identidades se tornam desvinculadas
– desalojadas – de tempos, lugares, histórias e tradições específicos e parecem
‘flutuar livremente’. Somos confrontados por uma gama de diferentes identidades
(cada qual nos fazendo apelos, ou melhor, fazendo apelos a diferentes partes de nós),
dentre as quais parece possível fazer uma escolha. (HALL, 2006, p. 75).
Bauman (2021) utiliza o termo Modernidade Líquida para definir o período pós-
moderno, associando a sociedade atual marcada pela individualidade, fluidez e liquidez das
relações, onde as relações humanas são superficiais e estão em constante mudanças, não se
perdurando por muito tempo. Para o autor, umas das certezas fundamentais de uma sociedade
liquidada é de que tudo é passageiro e está prestes a mudar; tudo é incerto e indefinido. Dessa
maneira, fica evidente que a pós-modernidade é extremamente variável, juntamente com o
sujeito pós-moderno mutável em suas identidades existentes. Assim, percebe-se que o sujeito
pós-moderno é o existente na cultura gamer.
Os jogadores de cada gamers eletrônico, possuem identidades multifacetadas que
compõe as definições de o que é ser um gamer e o que é a cultura gamer. Segundo Bianco
(2012) “[...] o sujeito passa a vivenciar os dilemas gerados pelo jogo eletrônico e com isso o
jogador acaba assimilando tais conteúdos com os de sua realidade, gerando novas reflexões
sobre o cotidiano do sujeito” (p.21).
Desde 2013, a agência de tecnologia Sioux Group em parceria com a Blend New
Research e ESPM (Escola Superior de Propaganda e Marketing), desenvolveram a Pesquisa
Game Brasil (PGB) afim de compreender melhor o público gamer, seu perfil,
comportamentos, consumos e tendências. Em 2021, foi lançada a 8°edição 1, utilizando o
1
Disponível em: https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/
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método quantitativo que por meio de entrevistas realizou a referida pesquisa. A ação ocorreu
em fevereiro e teve a participação de 12.498 pessoas entre 16 a 54 anos em 26 estados do
Brasil e no Distrito Federal.
O estudo mostrou que 72% da população do país se declara gamers, esses indivíduos
estão habituados a jogar algum gamer eletrônico independentemente da plataforma. O período
da pandemia (Figura 1), fez com que 75,8% dos jogadores declarassem que o tempo gasto
com jogos aumentaram e 60,9% dos jogadores afirmaram maior interesse em consumir
conteúdos relacionados a gamers durante o isolamento social. Para o responsável pela
organização da PGB (Pesquisa Game Brasil) Carlos Eduardo da Silva2 (2021) “[...] o
distanciamento social se reflete no aumento de interesse em torno da experiência de jogar on-
line, já que foi uma das poucas opções viáveis em tempos de confinamento”. O estudo
também aponta que o público gamer brasileiro é adulto, com mais de 40% do total entre 20 e
30 anos. Do total, apenas 10% é menor de 19 anos. Um dado importante a se destacar, é que o
público mais velho “+40 anos” representa 19% dos jogadores, mostrando que a cultura dos
2
SILVA, Carlos Eduardo. In: CLIENTESA Play; Drops ClienteSA – GoGamers. Youtube, 22 set. de 2021
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=UbGGFuStL3Y. Acesso em: 2 out. de 2021.
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jogos eletrônicos não se resume apenas ao público jovem e adultos, percebendo-se que essa
cultura abrange os jogadores em outros momentos da vida.
Desde 2016, a PGB aponta o público feminino como maioria no cenário gamer. Em
20213 não foi diferente, o levantamento mostrou que 51,5% do público de jogos eletrônicos
do país é feminino. Esse crescente aumento pode ser explicado pela forte presença de
smartphones no mercado, onde as mulheres dominam em 62,2%. De acordo com Silva (2021)
“não é que não existam mulheres no console e no PC; tem também. Mas os smartphones são
uma plataforma mais acessível, mais prática, é o mesmo celular que você usa para fazer várias
outras coisas, então criou-se essa proximidade.”
3
Disponível em: https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/
33
Ora, é evidente a crescente dependência entre o ser humano e a tecnologia, logo, entre
nós e aparelho celular. Uma novidade muito importante nessa edição foi o mapeamento
(Figura 2) da etnia dos jogadores brasileiros, onde quase a metade do público se identificou
como branca (46%), seguido da grande parcela que se identificou como parda ou preta
(50,3%, na soma). Outro ponto a ser observado na pesquisa, é de que a média-alta (B2) é a
principal classe social dos jogadores no Brasil. Porém, as classes sociais baixas e médias (C1,
C2, D, E) estão em crescimento e representam quase metade dos consumidores de jogos no
país contabilizando (49,7%, na soma), esse fenômeno se dá por conta do maior uso de
smartphones como principal instrumento de acesso às plataformas de jogos no Brasil.
Conforme Silva (2021) “O smartphone oferece o melhor custo-benefício com diversas
funcionalidades e portabilidade, incluindo uma grande quantidade de jogos gratuitos que
ganharam grande destaque no ano passado, como Free Fire e Among Us.”
Essas seriam uma das causas para grande popularidade do uso dos celulares como
plataformas de jogos, além disso, o custo é bem abaixo em comparação com PCs gamers e
consoles (os da nova geração custam cerca de R$ 6 mil4)
4
Disponível em: https://www.techtudo.com.br/noticias/2020/10/pc-gamer-como-montar-modelo-a-r-5-
mil-preco-de-ps5-e-xbox-series-x.ghtml
34
masculino possui uma maior identificação como normalmente ocorre nas pesquisas já
realizadas. Há alguns anos, o termo “gamer” ou "gameplayer” se referia a quem joga Role-
Playing Games (RPG), ou seja, jogos em miniaturas que pessoas assumem o papel de
personagens.
Atualmente, o termo gamer é usado para caracterizar pessoas que praticam jogos
eletrônicos. Já para os mais críticos essa palavra deve ser utilizada para caracterizar pessoas
que possuem um costume maior de jogar e que consequentemente possuem maior
conhecimento desse universo gamer, não se encaixando em pessoas que utilizem os jogos
apenas como hobby (BRISTOT, 2016 apud PETRY, 2014). Como pode ser observado no
gráfico, existe uma alta porcentagem de jogadores que acreditam que ser gamer é conhecer
tudo sobre os jogos digitais. Percebeu-se então na pesquisa que a maioria das pessoas ainda
possuem essa ideia.
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É cada vez mais comum mulheres adentrarem no universo gamer, porém também é
frequente ouvir manifestações sexistas, a exemplo de xingamentos de outros por parte dos
jogadores masculinos, além do o assédio sexual, moral, e ameaças de morte e ofensas à sua
performance nos jogos eletrônicos. Comentários negativos e sexistas são uma forma de
bullying que faz parte da rotina de algumas gamers no Brasil e no mundo. Infelizmente o
machismo desenfreado permanece vivo e forte na sociedade (DRUMMONT, 1980).
São incontáveis episódios de assédio que ocorrem nesse cenário, um exemplo recente
ocorreu em janeiro deste ano envolvendo a comunidade de League of Legends5 (LOL).
O movimento de exposição exposed teve início na plataforma do Twitter, quando a tatuadora
Daniela Li publicou um tuíte contando a situação que vivenciou em um encontro com o ex-técnico
de League of Legends (LOL), Gabriel “MiT" Souza, cerca de sete anos atrás. Horas depois da
publicação, diversos relatos de outros abusos começaram a surgir na Internet. Os exposeds, como
são chamadas as revelações, trouxeram à tona comportamentos intolerantes, machistas,
racistas e misóginos dos jogadores da equipe masculina, que se repetiram por diversas vezes.
Além disso, diversas jogadoras do cenário gamer começaram a se manifestar depois da
denúncia6.
5
League of Legends é um jogo de estratégia em que duas equipes de cinco poderosos Campeões se
enfrentam para destruir a base uma da outra.
6
Disponível em: https://www.techtudo.com.br/noticias/2021/01/denuncias-de-assedio-nos-esports-ganham-
forca-no-brasil-entenda-onda.ghtml
36
7
Disponível em: https://www.youtube.com/playlist?list=PLn4ob_5_ttEaA_vc8F3fjzE62esf9yP61.
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Para o grande historiador do estudo dos jogos, Johan Huizinga (2007) os jogos fazem
parte da cultura humana e possuem extrema importância para a sua formação, considerando o
aparecimento dos jogos anterior ao surgimento da cultura, pois até uma brincadeira com
animais é considerada um jogo, existindo a necessidade de algumas regras. O jogo é,
Segundo o autor, o jogo
uma atividade ou ocupação voluntária, exercida num certo nível de tempo e espaço,
segundo regras livremente consentidas e absolutamente obrigatórias, dotado de um
fim em si mesmo, atividade acompanhada de um sentimento de tensão e alegria, e de
uma consciência de ser que é diferente daquela da vida cotidiana. (HUIZINGA,
2007, p. 33)
Esse conceito está ligado ao prazer e ao divertimento que o jogo oferece para o ser
humano, como uma forma de distensão e descargas de energia acumulada. Um conceito mais
ligado ao tipo de jogos de competição ou dos esportistas. Um exemplo, é o jogo de futebol
que possui regras que são consentidas pelos jogadores antes de jogar, porém não impede que
haja prazer ao praticá-lo. O autor destaca algumas características essenciais do jogo, uma
delas pode ser destacada como,
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uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não – séria’ e exterior à vida
habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e
total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual
não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais
próprios, segundo certa ordem e certas regras. (HUIZINGA, 2007, p. 16)
Em 1947, os físicos Estle Ray Mann e Thomas T. Goldsmith Junior por meio do
osciloscópio, que era um instrumento utilizado para projetar um sinal nas telas dos televisores,
criaram um dispositivo de entretenimento com tubo de raios catódicos, os traços de luz eram
exibidos no mesmo e aparentavam mísseis. Esse dispositivo foi considerado o jogo
elétrico interativo mais antigo conhecido (AMAROSO, 2014).
Uma década depois no auge da guerra fria e por meio desse mesmo dispositivo, o
físico William Higinbotham produziu um jogo que tentava simular uma partida de tênis. O
game era composto por apenas dois traços e uma bola. O jogo foi batizado de Tennis for Two,
desenvolvido em uma instalação com finalidades bélicas em Nova York, com o objetivo de
39
8
O Laboratório Nacional de Brookhaven é um laboratório nacional do Departamento de Energia dos
Estados Unidos situado em Upton, em Long Island, a cerca de 90 quilómetros a este da cidade de Nova Iorque,
numa antiga base do exército americano.
9
Activision Publishing, Inc. são uma distibuidora norte-americana de jogos eletrônicos.
40
pilotava um avião seguindo o curso de um rio afim de combater tropas inimigas; esse foi o seu
jogo mais conhecido tornando-se um clássico na época.
Segundo Novak (2010) “o primeiro contato do público com os games eletrônicos não
se deu com os consoles de games domésticos ou com os computadores pessoais, mas nas
casas de games ou de eletrônicos ou de fliperama” (NOVAK, 2010, p. 6). O ápice do
41
Apesar do declínio na indústria dos videogames, foi no fim desse período que
surgiram os jogos mais famosos do universo gamer, e que até hoje são bastantes populares.
Estes jogos eram, entre muitos, Space Invaders, Frogger, Pac-Man, Donkey Kong e Super
Mario, criados pela famosa Nintendo11 (MENDONÇA, 2014).
Logo depois na década de 90, houve melhorias nas tecnologias de reprodução dos
jogos eletrônicos, a empresa Sony lançou seus jogos em formato de CD e com perspectiva 3D
pois até então, ainda eram utilizados cartuchos para a reprodução dos mesmos. No ano de
2001, a empresa Microsoft, construiu o console XboX360 (Figura 7) que passou a disputar no
mercado com a Sony.
10
Fliperama ou salão de jogos é um estabelecimento destinado ao uso de máquinas do tipo "pinball", o
nome "flipper" vem das alavancas usadas para controlar a bola em pinball. O termo pode remeter ainda às
máquinas de "arcade" propriamente ditas.
11
A Nintendo Co., Ltd. são uma desenvolvedora e publicadora japonesa de jogos eletrônicos e consoles
sediada em Quioto.
42
Ao longo dos anos, o mundo vem passando por intensas mudanças tecnológicas e
culturais. Destacam-se as lutas e resistências que as mulheres tiveram que enfrentar para obter
um espaço igualitário na sociedade, o feminismo foi essencial para o mesmo. Dessa maneira,
o papel da mulher perante a comunidade evoluiu e suas contribuições avançaram, se tornando
importantes e de grande influência em diversos âmbitos, levando a ocorrer uma mudança na
construção da imagem e da representação da mulher nas mídias atuais.
Dentre as mídias contemporâneas, a dos jogos eletrônicos é uma das que mais se
destacam, os jogos ocupam o ambiente familiar de milhares de pessoas em todo o mundo,
movimentando a indústria de entretenimento, o mercado bilionário mundial e sendo um dos
maiores símbolos culturais.
Para Hall (2016) a maneira com que fazemos uso da linguagem, das coisas que
sentimos, pensamos e dizemos faz produzir significados, esse processo reflete em como
interpretamos algo para podermos representa-lo., assim,
[...] objetos, pessoas, eventos, no mundo - não possuem, neles mesmo, nenhum
sentido fixo, final ou verdadeiro. Somos nós, na sociedade dentro das culturas
humanas que fazemos as coisas terem sentido, que lhes damos significados”.
(Ibidem, p. 106).
resolveu investir em um jogo que fosse menos violento e que o público feminino se
identificasse. Assim, criou o personagem Pac Man de batom e lacinho vermelho. O jogo
consistia em um labirinto que a personagem teria que percorrer fugindo dos inimigos e
comendo elementos que aumentaria seu score12. (LEITE, 2006). Ms. Pac Man também
possuía uma estrutura dramática animada em cada momento crítico do jogo. No Ato I(cena) o
Pac-Man e a Ms. Pac-Man encontravam-se; no Ato II (cena 2) os dois flertavam e o Pac Man
perseguia a Ms. Pac Man pela tela; e no Ato III (cena 3) nascia o Pac-Man Jr (NOVAK,
2010).
12
Em um jogo, o score define o total de pontos obtidos por cada jogador ou equipe.
45
Miyamoto criador do Mario, resolveu lançar um jogo diferente dos que já existiam naquela
época, então ele misturou referencias do King Kong com A Bela e a Fera, resultando no game
Donkey Kong (Figura 9). Foi o primeiro jogo do gênero plataforma 13, que consistia em o
personagem principal, o Mario, saltar e correr por plataformas enfrentando inimigos para
salvar sua namorada (Pauline) do Gorila que a mantinha prisioneira. (Ibidem, 2010). Pauline
foi uma das primeiras personagens femininas a ser retratada como uma princesa em apuros,
que necessitava ser salva por um herói.
Em 1986, nasce a personagem feminina mais conhecida da história dos games, Samus
Aran (Figura 10) da série de jogos Metroid. A personagem foi a primeira a ser retratada como
uma heroína, ao longo do jogo ela utiliza uma armadura pesada com uma bazuca de plasma,
13
É um gênero de jogos eletrônicos em que o jogador corre e pula entre plataformas e obstáculos,
enfrentando inimigos e coletando objetos bônus.
46
porém quem está jogando não sabe que se trata de alguém do sexo masculino ou feminino.
Devido a Samus esconder sua identidade com as vestimentas, era impossível sofrer um pré-
julgamento. Ao longo do game, se o jogador terminasse o jogo em determinado tempo
recorde, a personagem retiraria sua armadura e capacete aparecendo apenas com um biquini,
apenas dessa maneira o jogador descobria que se tratava de uma mulher, como se ela fosse
considerada um prêmio para ele. Por outro lado, se o jogador perdesse, a identidade de Samus
continuaria preservada levando o jogador a crer que ela era um personagem homem.
As personagens femininas foram sendo inserida nos games ao longo do tempo, porém
em comparação com a quantidade de personagens masculinos, a presença das personagens
femininas ainda é muito pequena. Desde o surgimento dos games é perceptível a
predominância dos estereótipos de gênero e como as minorias são representadas de forma
equivocadas, principalmente relacionados a estarem ligadas a vida doméstica e a
hipersexualização dos corpos. De acordo com John Berger (1999, p. 66 apud ROMANUS
2012, p. 19),
Porém, o que mais chamava atenção na personagem era sua forma exageradamente sensual, o
que levava a ser vista como símbolo sexual e levantar o questionamento se ela estava sendo
representada como apenas algo para agradar ao público masculino. No primeiro jogo (Figura
11), observa-se que a personagem era um simples modelo 3D constituída de 250 polígonos,
mas já era perceptível como suas formas ficavam em evidencias, com seus seios volumosos e
cintura desproporcionalmente fina, seus trajes curtos e apertados também não condiziam com
suas missões perigosa que ela enfrentava (cair de grandes alturas, escalar penhascos e pular).
Para Mungioli (2011), Lara possui motivações mal construídas,
ela não possui múltiplos traços psicológicos, sendo impossível descrevê-la sem citar
seus atributos físicos, ou a sua profissão. Logo, sua construção narrativa nunca
surpreende e suas atitudes e interesses são sempre previsíveis”. (p. 6)
O jogo Tomb Raider teve algumas continuações e em cada uma delas se tornava mais
hipersexualizada, no entanto apesar de tantas diferenças e evolução tecnológica nas interfaces
dos jogos, a personagem continuava com a mesmo aspecto “vazio” da primeira versão do
jogo, apenas sendo uma mulher linda, rica e sexy.
Outro ponto que podemos observar, é de que em todos os games da franquia Tomb
Raider até 2016 (Figura 12), a personagem Lara Croft não interage com outros personagens
do gamer, aparecendo sozinha praticamente o jogo inteiro e quase não possui diálogos, apenas
dá gemidos e suspiros enquanto pratica as suas ações dentro do jogo, trazendo uma atmosfera
sensual para o game.
Fonte: https://www.theenemy.com.br/playstation/25-anos-de-tomb-raider-desbravando-o-legado-de-
lara-croft . Acesso em :25. Nov.2021.
Fonte: https://www.theenemy.com.br/playstation/25-anos-de-tomb-raider-desbravando-o-
legado-de-lara-croft . Acesso em :25. Nov.2021.
Em 2013 foi lançado um dos maiores sucessos da franquia, Rise of the Tomb Raider.
Finalmente a protagonista Lara Croft está mais madura, com mais personalidade e
profundidade em suas relações, a heroína aparece vestida de maneira condizente com a
missões que ela tem realizar no gamer, deixando de lado os shorts e agora aparece utilizando
uma calça, os seios e o corpo parecem mais condizentes com a realidade, tornando-a com o
porte físico mais proporcional e realístico. Melo (2016) analisa:
forma que não revele mais de seu corpo. Ou seja, por mais dentro dos padrões de
beleza que Lara seja, ela não é apresentada como uma beleza constante, o que
subverte estereótipos de feminilidade. (p. 56)
Pode se dizer que essa versão da Lara é a de verdadeira heroína, pois carrega a
essência da personagem destemida e corajosa, porém não possui apelo sexuais e está mais
humanizada. Uma protagonista que não agrada apenas uma parcela do público, mas sim, que
as mulheres podem se identificar e se inspirar.
Fonte: https://www.theenemy.com.br/playstation/25-anos-de-tomb-raider-desbravando-o-legado-de-
lara-croft . Acesso em :25. Nov.2021.
52
7 ESTUDO DE CASO
Dando prosseguimento, quanto a análise dos jogos, foi questionado qual tipo
de gênero de jogo as participantes preferem/jogam. Foi colocado nas alternativas os gêneros 14
mais populares de jogos eletrônicos. Sendo eles:
1.1 FPS (First Person Shooter), que são jogos de tiro em primeira pessoa.
Exemplos: Counter-Strike, Call of Duty;
1.2 Battle Royale, Tem como objetivo colocar times de jogadores em uma
arena para eliminar inimigos e sobreviver até o final da partida.
Exemplo: Fortnite e PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG);
14
Disponível em: https://fastlife.fastshop.com.br/moba-fps-mmo-conheca-os-generos-de-games-
eletronicos-mais-populares/
15
Dota 2 é um jogo eletrônico gratuito do gênero batalha multijogador,
54
Os resultados da pesquisa apontam que o gênero que as jogadoras mais jogam é o MOBA
(Multiplayer On-line Battle Arena), com 30,2%, seguido do MMORPG (Massively
Multiplayer On-line Role-Playing Game) com 20,9 % e do RPG (Role-Playing Game) com
18,6%. Os gêneros mais escolhidos pelas participantes são jogados em times ou duplas,
menos o RPG que os jogadores podem escolher se preferem individual.
Para Fortim (2008, apud KROTOSKI, 2004) as mulheres possuem mais afinidades com
jogos que envolvam uma interação social, ou seja, onde possam conversar com os outros
jogadores e isso é possível principalmente nos jogos MOBA e MMO.
Já para Izukawa (2015) é presente o estereotipo de que as mulheres só jogam para
interagir com seus namorados ou amigos. Dessa maneira, esses dois estereótipos referidos
pelos autores, sugerem que as mulheres não se interessam realmente pelos games, e sim para
poder interagir mais socialmente, reforçando outros estereótipos de que as mulheres falam
mais que os homens e que fazem determinadas ações só para agradar o companheiro, quando
na verdade, as mulheres podem se sentir interessadas pelos games por gostar de competição e
entretenimento. Em geral, podem se atrair por jogos pelos mesmos motivos que os homens.
55
agridem de modo pejorativo as “reenviando” para um local onde acreditam que as mulheres
devem estar, o ambiente doméstico (BEAUVOIR, 1970).
Esse fato pode ser comprovado mediante os depoimentos nas questões abertas quando
questionado se as jogadoras já passaram por alguma situação machista. Dizem algumas delas:
“Sempre rola de falarem que eu deveria lavar louça ao invés de jogar” (PARTICIPANTE 5),
“mandaram eu ir lavar louças e arrumar a casa. Fiquei irritada”. (PARTICIPANTE 28).
Como proposto, por (COSTA e ANDROSIO, 2015) apesar das mulheres possuírem
grandes conquistas ao longo do tempo, ainda há marcas do tradicionalismo, onde a mulher
é vista e reduzida como a responsável por cuidar da casa e da família (COSTA e
ANDROSIO, 2015). Outro depoimento reforça esse pensamento:
Me recordo que em uma partida, um jogador (masculino) disse que eu jogava mal
pois, além de eu ser mulher, eu deveria passar mais tempo na cozinha fazendo
minhas ‘obrigações’ ao invés de jogar, e depois me perguntou: - Quantas meninas
você está vendo por aqui? Jogos são pra homens, vá lavar os pratos.
(PARTICIPANTE 23)
Figura 17-Gráfico 4: Já foi acusada de não ser uma boa jogadora por ser mulher?
57
Figura 18- Gráfico 5: Você já teve alguma experiência de ter sido agredida verbalmente durante um jogo por ser
mulher?
sempre ao saber que sou mulher em partida, além do assedio verbal, sou chamada
de ruim, horrível e falam que erro por ser mulher. Além disso, várias vezes os
homens se sentem à vontade para fazer comentários obscenos. (PARTICIPANTE
7)
O assédio verbal, sexual e virtual caminham juntos, e são cada vez mais causados
pelos jogadores, como descrito por uma participante: “Um cara me ameaçou dizendo que ia
me estuprar coletivamente. Ele não sabia nada sobre mim, mas mesmo assim eu fui dormir
pensando nisso, foi terrível" (PARTICIPANTE 3).
Essa fala da participante se configura como assédio sexual/virtual, pois ela sofreu
uma ameaça do jogador de que seria estuprada, ferindo sua dignidade através da
humilhação e do medo. “O assédio sexual caracteriza-se por constranger alguém, mediante
palavras, gestos ou atos, com o fim de obter vantagem ou favorecimento sexual,
prevalecendo-se o(a) assediador(a) da sua condição de superior hierárquico” (PEIXOTO,
2011).
Além disso, a cultura do estupro também pode ser identificada no depoimento da
participante três. Essa cultura nada mais é que a banalização e normalização do crime de
estupro pela sociedade que estimula essa cultura, principalmente objetificando as mulheres.
A cultura em questão, faz parte de um sistema patriarcal com uma estrutura de pensamento
fundamentado na dominação dos homens sobre as mulheres. O depoimento de uma
participante resume bem todo sofrimento que as jogadoras passam por serem simplesmente
mulheres:
Geralmente os casos mais comuns, são o assédio, se descobrirem que você é mulher,
vão mandar solicitação pedir foto, redes sociais... e já criam um romance na cabeça,
se você fala não, então vem os xingamentos absurdos, eles querem uma prova de
que você é mulher. E usam isso para fazer críticas, se estiver jogando mal
automaticamente o motivo é ser mulher. Além do preconceito e padrão criado pelos
homens da comunidade, onde tem muito racismo. Personagem sempre branca, com
peitos grandes e assim é o modo como querem que as mulheres sejam. As streaming
com mais visualizações são com mulheres nesse padrão e mesmo assim não
conseguem fazer um bom trabalho justamente pelo assédio, que não é difícil de
notar. Todos que assistem já estão acostumados e deixam passar, pq esse é o modelo
padrão da comunidade. Com mais homens, onde as mulheres tentam conquistar o
seu espaço, mas com muita luta, falta de patrocínio, falta de incentivo, e engolindo
muitos sapos. Querem comparar por não ver mulheres em muitos jogos
competitivos, mas o universo dos jogos é muito mais formado por homens e uma
mulher em meio a eles como parte de um time não se sentiria à vontade.
(PARTICIPANTE 36)
Figura 19- Gráfico 7: Você acha que o mercado de games produz jogos voltados para o público masculino e
outros jogos voltados para o público feminino?
61
Figura 21- Gráfico 8: Você acha que existem jogos com personagens femininos hipersexualizados?]
Desde o sistema, deve mudar em tudo. Criar leis que proíbam a sexualização de
mulheres em jogos (pois isso é apenas para atrair o público masculino, é nojento e
incentiva a objetificação das mulheres). Personagens femininas com roupas e
armaduras não biquínis, e então mudar o sistema dos jogos online, dando punição
para comportamentos machistas, penalidade e expulsão durante campeonatos.
Incentivo para mulheres que jogam e mais patrocínios. (PARTICIPANTE 2)
Dentre as campeãs mal representadas no jogo, podemos destacar Sarah fortune, mais
conhecida como Miss Fortune (Figura 22). Eduardo Gonzales o artista criador da personagem,
afirma que a heroína é representada como um ícone sexy, mas não como uma mulher indefesa.
Sarah é uma lendária caçadora de recompensas de um lugar chamado “Águas de Sentina”,
tornando-se uma garota vingativa e implacável. Gonzales enfatiza em sua personagem
elementos exageradamente representados, como suas armas e seu corpo escultural. Ele afirma
que Miss Fortune foi criada baseada no conceito de uma garota pin-up16 dos anos 50 (CRUZ,
2017).
As características das personagens visualmente são bem apelativas e segue o padrão de
“corpo perfeito”, com um corpo magro, cintura fina e seios avantajados. Em suas roupas
notamos grandes decotes, roupas muito justas e curtas marcando o seu corpo voluptuoso. De
fato, as roupas não condizem com a narrativa da personagem, considerando ser inacreditável
uma personagem se defender de inimigos no campo de batalha com um corpo tão visualmente
desprotegido.
16
Pin-up se refere a uma modelo voluptuosa, cujas imagens sensuais produzidas em grande escala
exercem um forte atrativo na cultura pop.
64
Figura 23- Gráfico 9: Você acha que existem jogos com personagens femininos estereotipados?
65
Os jogos têm que ter uma igualdade entre personagens femininos e masculinos já
que na maioria o masculino sempre tem um destaque maior dando mais valor do que
o feminino. Tem que mudar as campeãs femininas em questão a salto, batom, etc pq
nem todas as mulheres são assim, somos todas diferentes, e é triste que os
estereótipos prevalecem. (PARTICIPANTE 10)
com seu vestido rosa, cheia de joias e cabelos loiros, fazendo uma referência romantizada do
arquétipo da mulher.
Essa falsa representatividade vai bem além das vestimentas das personagens e
Mungoli (2011) classifica que os personagens com essas características são denominados
personagens planos, ou seja, que não possuem traços de personalidades nem motivações
profundas, a função deles no game não tem muita relevância, funcionando apenas como
objetos para o personagem protagonista.
Figura 24-Princesa Peach
São nessas falsas representações do que é ser feminina que são colocados
significados construídos pela sociedade, significados nos quais são estritamente forçados e
que propagam uma separação artificial para distinguir homem e mulher em classes totalmente
distintas. Enquanto os personagens femininos apenas passam despercebidas e sem muito
aprofundamento nos jogos, os masculinos possuem uma personalidade mais bem construída
(SARKEESIAN, 2013).
Para finalizar, as participantes foram convidadas a sugerir maneiras de dirimir o
machismo e os estereótipos na comunidade gamer. As respostas corroboram com a
necessidade de discutir mais sobre essa questão e procurar saídas para os problemas citados,
como pode ser observado:
Ao meu ver, este assunto deveria ser mais discutido e amplamente difundido dentro
da comunidade gamer, visto que este ambiente foi primeiramente pensado para
homens (mesmo que isso não esteja explicitado, sabemos que a sociedade como um
todo foi pensada para o homem). Então, acredito que a partir do debate, possa ser
pensada uma maneira de criar um lugar mais confortável e acolhedor, em que
67
mulheres se sintam seguras para denunciar quando sofrerem violações dentro desse
ambiente virtual. (PARTICIPANTE 32)
infelizmente cada atidute deve ser combatida individualmente, mas ajudaria muito
se os criadores de jogos não fossem tão machistas afinal em varios chats de jogos se
vc defender coisas como violência ou intolerância eles te banem ou te dão uma
punição e isso nao ocorre em relação as mulheres e digo mais os proprios
personagens alimentam a cultura do estupro e da pedofilia com personagens
femininaa com vozes de criança e corpo de adulto.
desde o sistema, deve mudar em tudo. Criar leis que proíbam a sexualização de
mulheres em jogos (pois isso é apenas para atrair o público masculino, é nojento e
insentiva a objetificação das mulheres). Personagens femininas com roupas e
armaduras não biquínis, e então mudar o sistema dos jogos onlines, dando punição
para comportamentos machistas, penalidade e expulsão durante campeonatos.
Insentivo para mulheres que jogam e mais patrocínios.
7 CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
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APÊNDICE A
QUESTIONÁRIO
4. Você já foi acusada de não ser boa jogadora por ser mulher?
( ) sim ( ) não
5. Você já teve alguma experiência de ter sido agredida durante um jogo por ser mulher?
( ) sim ( )não ( ) não me recordo
6. Você acha que o mercado de games produz jogos voltados para o público masculino e
outros jogos voltados para o público feminino?
( ) Sim ( ) Não
8. Você acha que existem jogos com personagens femininos estereotipados? (Destacadas pela
utilização de elementos que remetem à figura feminina. Ex.: laços, saltos, cores rosas etc.)
( ) sim ( ) não ( ) não sei