Sedimentar RPG: Sistema Independente
Sedimentar RPG: Sistema Independente
Testes: Victor Kazu C. Nakamura, Ricardo Dourado (Pólvora), Eduardo (Eduarado) Caetano,
Hellen Alves, Guilherme Bastos, Hênrick (rickinhochablau), Roberta (Mavie) Germano,
Matheus (Pistache) Czarnecki.
NOTA
Sedimentar RPG é um projeto independente e feito por apenas uma pessoa que ama o
conceito de RPG e tudo que pode ser feito utilizando o RPG. Tantas possibilidades que são
abertas, tantas histórias únicas que acontecem em uma sessão é a magia que só o RPG pode
proporcionar.
O sistema teve claras inspirações em outros sistemas e histórias de RPG, sendo as
principais o Ordem Paranormal, o sistema e universo idealizado pelo Cellbit. Tormenta 20 o
maior sistema brasileiro de RPG e por último porém não menos importante, a série de RPG
Turma B idealizada e mestrada pelo Bif no canal D20Minutinhos.
Turma B foi quem inspirou a campanha que idealizou o sistema, Turma B foi utilizada
como base para a campanha chamada Global e foi nessa campanha que se originou a ideia de
criar o sistema de RPG Sedimentar.
Existem diversas outras inspirações para a criação do Sedimentar, em especial
referências em nomes de habilidades e outros itens dentro do sistema. Ele é uma criação
independente, sem fins lucrativos e utilizado apenas para a diversão.
Além de agradecer a todos que serviram de referência, vou agradecer a todos que
fizeram esse projeto existir, todos que jogaram, testaram e deram ideias para o sistema. Se não
fosse a ajuda de todos vocês o sistema nunca teria saído do campo das ideias e nem estaria
aonde está hoje. Com o maior conteúdo das últimas versões e acima de tudo, maior cuidado de
que nas versões anteriores.
SUMÁRIO DESCRIÇÃO DAS ARMAS 48. BESTIÁRIO
PROPRIEDADE
100.
FICHA 115.
CAPA 1. SECUNDÁRIA 50. CONTRA CAPA 117.
SEDIMENTAR RPG 2. LIMITE DE ATAQUES 50.
SUMÁRIO 3. AÇÕES REALISTAS 50.
ALTERAÇÕES 4. COMBATE
CAPÍTULO I INTRODUÇÃO 5. APROFUNDADO 51.
SEDIMENTAR RPG 6. ATAQUE CRÍTICO 51.
O QUE É RPG? 6. FURTIVIDADE 52.
DEFINIÇÕES DE JOGO 6. MORTE 52.
ROLAGENS E CT 7. MAESTRIA 53.
VANTAGENS/DESVANTAGENS 7. MODIFICAÇÕES 54.
CRÍTICO 7. DESCRIÇÃO DAS
CAPÍTULO II HISTÓRIA 8. MODIFICAÇÕES 55.
HISTÓRIA 9. DANOS 56.
O SOBRENATURAL 9. CAPÍTULO VII ITENS GERAIS E
INFERNO 10. ARMADURAS 57.
REALIDADE 10. ITENS MUNDANOS
ORGANIZAÇÕES 11.
/QUEBRANDO ITENS 58.
TABELA DE ITENS 59.
CAPÍTULO III CRIAÇÃO DE
TABELA DE ARMADURAS 60.
PERSONAGENS 12.
DESCRIÇÃO DOS ITENS 61.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 13.
DESCRIÇÃO DAS
CRIANDO CONCEITO 13.
ARMADURAS 63.
DEFINIR ATRIBUTOS MODIFICAÇÃO PARA
/SUBATRIBUTOS 13. ARMADURAS 64.
ESCOLHENDO CLASSES 14. ITENS SOBRENATURAIS 64.
ESCOLHENDO ITENS 14. TABELA DE ITENS
ATRIBUTOS/SUBATRIBUTOS 14.
SOBRENATURAIS 65.
PASSADOS 15. DESCRIÇÃO DOS ITENS
OUTROS PASSADOS 19. SOBRENATURAIS 65.
CAPÍTULO IV CLASSES 20. MALDIÇÕES 68.
ARTISTA 22. CAPÍTULO VIII HABILIDADES
ATIRADOR 23. GERAIS/MÍSTICAS 70.
BRUTAMONTES 24. CAPÍTULO IX MAGIA E RITUAIS 73.
CIENTISTA 25.
1º CÍRCULO 75.
CRIADOR 26.
2º CÍRCULO 76.
GUERREIRO 27.
3º CÍRCULO 77.
INVESTIGADOR 28.
4º CÍRCULO 78.
LÂMINA SOMBRIA 29.
5º CÍRCULO 79.
LUTADOR 30.
6º CÍRCULO 80.
MÉDICO 31.
CAPÍTULO X CONDIÇÕES 81.
MESTRE DE CAMPO 32.
CAPÍTULO XI REGRAS EXTRAS 84.
MISTICO 33.
BASE/MORADIA 85.
OCULTISTA 34.
CAÇA 85.
RELIGIOSO 35.
DESCANSO 85.
SÁBIO 36.
DOENÇAS E TOXINAS 85.
CAPÍTULO V PERÍCIAS 37.
ESFORÇO FÍSICO 87.
TESTE GERAL 40.
INTERROGATÓRIO 87.
CAPÍTULO VI ARMAS E COMBATE 41.
INVESTIGAÇÃO
INICIATIVA 42.
PROFUNDA 87.
DEFESA 42.
MENTAL 88.
ARMAS 42.
NÍVEL 10 90.
CATEGORIA DE DADOS 44.
PENALIDADE DE
CUSTO 44.
ARMADURAS 90.
PROFICIÊNCIA 44.
PETS 90.
LIMITE DE PH/PM 44.
SISTEMA DE COZINHA 91.
TABELA DE ARMAS 45.
SISTEMA DE PESCA 91.
TABELA DE
VEÍCULOS 92.
MUNIÇÕES/OUTROS 46.
TABELA DE DANOS 47. PATENTE 93
TABELA DE CUSTO 47. CAPÍTULO XII MESTRANDO 94.
ALTERAÇÕES
• Correções de escrita:
◦ Classe: Investigador, mudança da
descrição de status;
◦ Perícias: subatributo de Pontaria
modificado;
◦ Mudança do símbolo de habilidade.
De “§” para “⨁”.
• Adições:
◦ Regras extras: Caça, teste geral,
investigação profunda,
Interrogatório, PETs;
◦ Classe: Médico;
◦ Magia e Rituais: nada por
enquanto;
◦ Habilidades gerais e místicas: nada
por enquanto;
◦ Armas e Combate: sistema de custo
e proficiência;
◦ Capítulo 12: Mestrando, bestiário;
◦ Ficha ao final do livro;
◦ Ficha editável;
INTRODUÇÃO DEFINIÇÕES DE JOGO
Seja bem-vindo ao sistema de RPG Agora que você sabe o que é RPG e
chamado Sedimentar, como já dito, esse livro sabe o que é o Sedimentar RPG você já está
é um sistema de RPG. Caso você não saiba o pronto para saber as definições básicas do
que é um sistema de RPG, mais a frente você sistema, então segue a lista delas:
poderá ler sobre o que é, mas por agora você
poderá ler sobre o que é o sedimentar e um Atributos: os atributos são três pontos que
pequeno resumo da história do sistema. definem um personagem.
Então podemos dar seguimento a
introdução sobre o projeto de Sedimentar Ação: uma ação dentro do sistema se diz ao o
RPG. que o personagem consegue fazer dentro de
um turno.
SEDIMENTAR RPG Campanha: uma campanha é o conjunto de
Sedimentar RPG é um sistema sessões que vão contando a história.
baseado no d20 (Dado de vinte lados)
Cena: uma cena é uma passagem de tempo
idealizado, escrito e confeccionado por
que pode ser tanto um cenário quando um
apenas uma pessoa, com o intuito de poder
certo tempo. Uma sessão é feita normalmente
criar histórias em um universo na qual o
por 3 a 6 cenas.
sobrenatural é comprovado e vem atacar a
realidade através de monstros e
D(X): d20, d10, d8, basicamente o d(x) se
magias/rituais. Mas não só isso, a ideia
refere a um dado com o número de lados
principal do sistema é além de poder criar a
equivalente ao X, como por exemplo o d20,
história dentro desse universo, o sistema
que é o dado de 20 faces.
proporciona módulos que mudam não só o
tema mas também certas mecânicas.
Dano: o dano é um valor que é subtraído dos
Mesmo sendo feito por apenas uma
seus PV ou Mental.
pessoa, o sistema teve a ajuda de algumas
pessoas, essas pessoas deram ideias, testaram
Habilidades: as habilidades são a principal
as versões anteriores e colaboraram com o
coisa dentro de combates, todos no combate
balanceamento do sistema. Todavia, o sistema
possuem suas habilidades e usam elas das
está em desenvolvimento e esse livro é a
mais diversas maneiras.
versão 0.4 do livro e assim alterações serão
feitas em futuras atualizações.
Item: os itens são os equipamentos que seu
personagem carrega, podendo ser também
O QUE É RPG? armas e armaduras.
Caso você não saiba o que é RPG então
vai uma breve explicação. Mental: o mental é a sanidade do seu
RPG é uma sigla para Role Play in personagem, que é abalada por interações
Game, um jogo de interpretações, em um RPG traumatizantes.
você assume o papel de um personagem e
assim terá que superar desafios estabelecidos Mestre: o mestre é aquele que conta a história
em uma história contada por outra pessoa, e interpreta o mundo e os outros personagens
essa pessoa se chama Mestre. E tem como durante as sessões.
papel ser tudo o que existe além dos
personagens. Ele será o mundo, NPCs NPC: os NPCs ou Non-player character, são os
(Personagens sem jogador) e os personagens que não são interpretados por
inimigos/desafios. um jogador.
Personagem: é o personagem que os importando a quantidade você sempre ficará
jogadores interpretam. com o maior valor entre os dados jogados.
A desvantagem funciona semelhante a
Sessão: uma sessão é o conjunto de cenas que vantagem, porém, você escolhe o pior
são jogadas que duram normalmente 2 horas resultado entre os dados jogados.
ou mais.
CRÍTICO
Sobrenatural: o sobrenatural é a segunda
realidade que existe, sendo formada por Há algo que é conhecido como
conceitos diferentes da nossa realidade. Rolagem Crítica. Essa rolagem acontece
quando o resultado do dado é 1 ou o valor
Status: os status são os PV, PH e PM. máximo. Normalmente a rolagem crítica tem
Subatributos: os subatributos são os impacto nas rolagens de perícia com d20.
derivados dos atributos. Caso a rolagem do d20 seja 1, é um
erro crítico. O erro crítico faz a sua ação falhar
Turno: o turno é o conjunto de todas suas automaticamente. Essa falha pode ser tanto
ações. uma falha comum quanto uma catástrofe.
Caso a rolagem do d20 seja 20, é um
Para mais informações sobre certas sucesso crítico. O sucesso crítico faz a sua
coisas você verá a seguir em capítulos e ação ser um sucesso não importando a CT ou
tópicos seguintes. as circunstâncias.
Juntamente a isso, se feito uma
ROLAGENS E CT rolagem de ataque e ela é um sucesso crítico,
o dano do ataque é multiplicado por 2, então
Como a maioria dos RPGs, caso o dano tenha sido 8, ele se tronará 16.
Sedimentar apresenta um sistema de rolagens
e CT (Classe do teste). Antes de tudo temos CT
que explicar o que é Rolagens de CT:
CT, ou classe do teste, é o valor que
CT(Classe do teste): a CT é o valor que você mostra a dificuldade de execução da ação,
terá que ultrapassar em uma rolagem para sendo quanto maior a CT maior a dificuldade.
que você consiga realizar a sua ação. A CT pode ser classificadas de
maneiras diferentes, existindo cálculos para
Rolagens: quando há possibilidade de erro em cada situação de CT, mas, você pode se basear
uma ação, é preciso realizar uma rolagens. pela seguinte tabela:
Consistindo em rolar 1d20 e somar com seu
bônus de uma perícia específica. Existem Dificuldade Nível CT
outros tipos de rolagens e situações que é Fácil 1-7 5-12
preciso de outras rolagem de dados, como por Fácil 8-15 5-12
exemplo, danos. Mas isso será explicado mais Fácil 16-20 5-12
a frente.
Médio 1-7 13-16
Médio 8-15 15-18
VANTAGENS E DESVANTAGENS Médio 16-20 15-18
C ertas coisas dentro do sistema
Difícil
Difícil
1-7
8-15
17-22
20-25
causam vantagens ou desvantagens na hora Difícil 16-20 25-30
de realizar uma rolagem. Muito Difícil 1-7 22+
A vantagem consiste em você rolar
Muito Difícil 8-15 25+
mais um d20 e assim você ficará com o
Muito Difícil 16-20 30+
melhor resultado, sendo esse mais um dado
podendo ser mais dois ou mais dados. Não
HISTÓRIA assim que muitas aparições de extraterrestres
foram feitas, foi assim que lobisomens foram
O paranormal não vem para nossa… catalogados, muitas criaturas foram avistadas
após a criação desses mitos. Não é necessário
Espera, frase errada.
que uma criatura assuma uma forma já
Em meio a normalidade, existe um
existente na realidade, só é mais conveniente.
pingo de mistério. Desde o início da raça
Mas se a criatura quiser, ela pode se submeter
humana o sobrenatural foi associado a
as regras da realidade e assim assumir uma
acontecimentos que não podiam ser
forma própria.
explicados. Mesmo com a evolução, o ser
humano continuou a culpar o sobrenatural
por coisas inexplicáveis, mal sabiam eles que O SOBRENATURAL
o sobrenatural realmente existia.
Antes de tudo, uma breve explicação Podemos nos referir que o
do funcionamento do sobrenatural: o universo sobrenatural é tudo que vem do outro lado, no
consiste em 3 bases, sendo elas o nosso outro lado as regras são diferentes, existem
universo observável, também conhecido como conceitos diferentes e muitas coisas
a Realidade. Temos um outro plano, também exclusivas de lá.
conhecido como Outro Lado ou Purgatório, A base do sobrenatural é o medo, o
uma outra dimensão feita de conceitos medo funciona como um combustível que
abstratos e tudo que se pode imaginar, sendo acelera e melhora o sobrenatural, por isso que
tomada por caos e insanidade. E entre essas as criaturas buscam ser destrutivas e
duas dimensões, existe o Inferno, uma assustadoras.
dimensão que conecta ambas as “realidades” Dentro do outro lado existem 4
sendo por lá onde você consegue se conectar conceitos superiores, são eles que fazem com
com o sobrenatural quando conjura uma o que o sobrenatural seja algo, eles regem as
magia, é de lá que as criaturas chegam até nós, regras do outro lado, sendo esses conceitos:
o Inferno é o mais perto que conseguimos
chegar do outro lado. Conhecimento: esse conceito se refere ao
entendimento de tudo que exite no outro lado,
Desde o início, pessoas conseguiram no Inferno e na realidade. Sendo que o
ter contato com o outro lado. Assim eles conhecimento pode ser separado em duas
foram conhecidos como magos, bruxos, categorias. O conhecimento sobrenatural e o
feiticeiros, médiuns e outros tipos de místicos. real, sendo que o sobrenatural se dá ao
Mas não só eles, grandes guerreiros também conhecimento de tudo no outro lado, já o real
utilizavam o sobrenatural em guerras, como a tudo na nossa realidade. Esse conceito é o
Leônidas por exemplo. Grandes figuras que faz tudo ter um sentido.
históricas usavam o sobrenatural de maneira
inconsciente, ou conscientemente, o fato é que Espaço: o conceito que faz a união das
o sobrenatural sempre estava ajudando a realidades, é o espaço que consegue realizar
humanidade. Mas com essa ajuda também as ações com relação a tempo, espaço físico,
abria as portas para que o sobrenatural como por exemplo, teleporte e outras cosias
pudesse adentrar a realidade e causar um que exigem um controle do tempo e espaço.
estrago inimaginável.
Foi assim que criaturas mitológicas Magia: também conhecido como oculto, a
vieram para a realidade, as criaturas do magia é o conceito que delimita os poderes e
Inferno precisavam de jeitos e corpos para habilidades do sobrenatural, ela quem dá
poderem invadir a realidade, e com as lendas sentido as coisas que as criaturas e o
e o medo de certas criaturas, os terrores do sobrenatural podem fazer. É a magia que
outro lado assumiam a forma que mais se permite as manipulações dos conceitos e de
assemelhava com sua forma verdadeira, foi tudo no outro lado.
assim que o minotauro surgiu e foi preso, foi
Sensações: o conceito que abrange as INFERNO
sensações e a consciência de certas criaturas e
outras coisas. É as sensações que fazem o O Inferno é o local onde as criaturas
outro lado ter coisas como calor, frio, dor, do sobrenatural e os conceitos conseguem se
felicidade e etc. As sensações são uma das tornar algo real, com aparência, nomes,
coisas mais perigosas que o outro lado pode descrições e efeitos. É no Inferno que os
oferecer as pessoas. místicos conseguem realizar suas magias e
rituais, é no Inferno que as criaturas
E é com esses conceitos que o outro conseguem invadir a realidade.
lado forma o Inferno. Quando pela primeira O Inferno é o mais perto que uma
vez o sobrenatural/Inferno chegou a pessoa consegue chegar do outro lado sem
realidade, ele trouxe consigo 5 objetos, cada perder a sua cabeça. Muitos juram de pé junto
objeto representa um dos conceitos do que já viram o inferno, mas mal eles sabem
sobrenatural e é através desses objetos que o que na verdade presenciaram 1% de tudo que
sobrenatural consegue se manter na o sobrenatural pode oferecer.
realidade. Como por muito tempo as Quem colocou esse nome a passagem
Relíquias do Sobrenatural permaneceram da realidade foi Dante Aliguieri, criador da
isoladas, apenas armazenando forças, e é por Divina Comédia. Dante foi convocado a ver as
isso que atualmente é impossível se destruir loucuras do outro lado, e assim ele chegou a
uma delas. passagem, vendo o que acontecia lá e
As relíquias são: Colar de dentes, Coroa chamando o local de “Inferno”, pós isso
do tempo, Luva de Tesla, Máscara do líder e o chegou ao outro lado real, assim ele chamou o
Olho do conhecimento. outro lado de “Purgatório”. Quando Dante
Cada relíquia representa um dos voltou a realidade ele estava tão abalado com
conceitos, sendo o Colar de dentes as o que viu que passou a chamar a realidade de
Sensações, Coroa do tempo sendo o Espaço, Paraíso. Com todas essas experiências, Dante
Luva de Tesla sendo a Magia, a Máscara e o escreveu a Divina comédia, contando tudo o
Olho como o Conhecimento Sobrenatural e que ele viu nessas visitas.
Real respectivamente.
Todas as relíquas tiveram seus nomes e
aparência modificadas com o tempo, já REALIDADE
tiveram diversos portadores e sempre
apresentaram um enorme poder e influência.
O que nós vivenciamos é chamado de
A única relíquia que permaneceu com realidade, aqui temos nossas regras e
um usuário desde sempre foi a máscara do conceitos. A nossa realidade nunca foi
líder, ela era a maior influência do mundo intocada, sempre teve um pouco que seja do
desde sempre. Após um tempo o seu usuário sobrenatural nela.
decidiu criar uma seita secreta, assim os A passagem de tempo sempre teve
iluminados surgiram. Com a máscara do líder aqueles que tiveram o contato com o
passada de geração em geração, os iluminados sobrenatural e tentaram explicar para o resto
possuem muitos nomes e o mesmo objetivo do mundo, mas não obtiveram sucesso.
desde sempre, manter a realidade sob o Mortos, ignorados, deboches, sempre
controle deles, destruindo cada um que entrar descredibilizaram essas pessoas que
no caminho deles, ou apresentar um perigo utilizavam o sobrenatural. Por isso as praticas
real. se transformaram em praticas ocultas, onde
As demais relíquias permaneceram aqueles que praticam são considerados maus
com outros usuários, estando no anonimato e precisam ser detidos.
na maioria das vezes. Mas tudo mudou em 1997, as
autoridades de todo o mundo se juntaram e
expuseram para o mundo que o sobrenatural
existia e que era para todos não se
preocuparem. Mesmo alertando não houve
calma entre os cidadãos, assim levou um ORGANIZAÇÕES
tempo para as coisas se estabilizarem.
Em 2002 foi criado a ACS (Agência de Como já foi dito, existe uma
Casos Sobrenaturais) uma agência organização que lida exclusivamente com o
governamental mundial que serve para lidar sobrenatural, sendo que ela tem atuações
especificamente com casos sobrenaturais. A junto das organizações governamentais, isso
ACS foi originalmente criada nos EUA, tendo engloba exército, polícia, FBI e etc.
sua base inicial e atual localizada na Filadélfia, Mas, além da ACS, a organização mais
essa base é a principal e a maior. Essa base, conhecida, temos algumas outras. Essas
também conhecida como “base Warren” que outras organizações são menores e
faz referência ao casal que trouxe o independentes.
sobrenatural a tona. Os três melhores exemplos de
Assim a ACS começou a sua expansão, e organizações independentes são:
desde 2002 a ACS instaurou novas bases,
praticamente todo país possuí uma base da Ordo Secretorum: uma organização fundada
ACS, todas conversam entre si e mandam em São Paulo SP por Arnaldo V, a Ordo
agentes para todos os cantos do mundo. Secretorum tem como propósito manter a
As outras bases de maior relevância realidade protegida do sobrenatural sendo o
ficam no Brasil, sendo a representante da mais discreto possível, vivendo vidas duplas a
América do Sul, a base no Japão fim de deixar o máximo de pessoas a salvo.
representando a Ásia, e a base da Alemanha, Essa organização já passou por muitas coisas,
representando a Europa. e iniciando sendo completamente contra a
Mesmo estando por todo o mundo, a magia, atualmente está viva por conta dela.
ACS possuí claras bases mais fortes e
preparadas, como por exemplo a base Warren Família Glance: uma família que está por todo
nos EUA ou a base Rafael Feuerschütte no o mundo, seus membros são instruídos desde
Brasil. crianças a lidar com o sobrenatural, sendo
A base Rafael Feuerschütte fica que os membros podem decidir se querem ou
localizada em Goiânia, perto do Distrito não vivarem combatentes contra o
Federal. Essa base tem atividades por todo o sobrenatural. A família Glance conta com
mundo, tendo como o foco o Brasil. Sendo diversos membros nas mais diversas
instaurada muito antes do conhecimento do organizações, porém a família em si já é uma
sobrenatural, essa base já era utilizada por organização. Se você for um Glace você terá
um pequeno grupo de caçadores de ajuda em qualquer lugar.
fantasmas, quando chegou a tona o
sobrenatural, a ACS apenas adquiriu a base e Defensores: uma organização japonesa que
transformou ela no que é hoje, sendo a está por todo o território de lá. Eles não
terceira mais tecnológica e a segunda mais buscam compreender ou estudar o outro lado
bem equipada de todo o mundo. Seus agentes como a base Hirohiko Oda. Os Defensores
além de aprender sobre o sobrenatural, buscam apenas derrotar as criaturas do outro
também se especializam e buscam seus lado da maneira mais eficiente e se der,
próprios métodos de combater o rápida. Eles utilizam de magia mas não ligam
sobrenatural. muito para os métodos de se conseguir. Não
Em 2023 a base Warren passou por tente compreender um Defensor, ele é uma
reforças, antes funcionando como uma escola, pessoa simples.
agora segue como uma base que ensina tanto
o básico, quanto o avançado sobre o Existem muitas outras organizações
sobrenatural. Abandonando o sistema de independentes por todo o mundo, mas essas
turmas e professores e adotando o sistema de são as mais conhecidas e que mais tiveram
agentes por patente, assim essa virou a nova relevância durante esses anos.
“norma” da ACS.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM defeitos ou manias, assim o personagem pode
parecer mais humano.
Como na maioria dos RPGs, em A última etapa para criar o conceito do
seu personagem é a criação de seu passado,
Sedimentar também é preciso criar um
isso não é nenhum grande segredo. Você
personagem para poder se aventurar dentro
precisa definir apenas o que ele fazia antes de
das histórias.
tudo, como por exemplo o seu personagem
Sedimentar foi projetado para ser
era um mecânico em uma oficina e acabou
intuitivo e simples, mesmo tendo mecânicas
tendo um envolvimento com ocultistas. É um
mais complicadas, a criação de personagem é
passado simples, contendo o que ele fazia e
algo bem simples.
um acontecimento. Só é preciso isso, caso
E para facilitar a criação, você pode
queira incrementar fica a seu critério.
seguir uma lista de passos para criar seu
personagem. A lista está a seguir, passando
ela temos as descrições mais específicas de DEFINIR ATRIBUTOS E
cada etapa. SUBATRIBUTOS
Passos para criar um personagem: Feito o conceito do seu personagem
• Crie o conceito do seu personagem: você parte para a parte sistemática. E o mais
• Escolher o nome; essencial é a definição de seus atributos e
• Definir sua personalidade; consequentemente seus subatributos.
• Criar sua aparência; Para fazer isso você recebe um total de
• Escolha seu passado(Sistema); 3 pontos para poder distribuir entre os 3
• Criar seu passado (o que ele fazia, atributos principais, sendo Corpo, Mente e
faz, seu passado e presente); Espírito. Um exemplo de distribuição é 2
• Definir seus atributos e subatributos; pontos em Mente, assim ficando com Mente 2
• Escolher sua classe: e 1 ponto em Corpo, totalizando Corpo 1 e
• Escolher seus itens, armas e Mente 2. Se atente nessas coisas, pois certas
armaduras; habilidades possuem requisitos de certos
atributos. Ao longo da progressão você
CRIANDO O CONCEITO receberá novos pontos para distribuir em
seus atributos, sabendo que o máximo
D iria que o conceito do personagem é possível em um atributo é 6 pontos.
a coisa mais importante, do o que adianta ter Feito seus atributos, podemos ir para
um personagem muito poderoso se ele é os subatributos, eles são 2 para cada atributo.
desinteressante? Lembre que você é livre para Corpo tem os subatributos de Agilidade e
fazer o personagem que quiser, mas é mais Físico. Mente tem os subatributos de Intelecto
divertido quando se tem um personagem e Vontade. E por fim Espírito possuí os
cativante. subatributos de Misticismo e Sabedoria. Será
Para iniciar o conceito do seu explicado cada atributo e subatributo mais à
personagem temos que definir seu nome, o frente.
mais básico. Essa etapa não tem muito Sabendo os subatributos, você inicia
segredo, escolher o nome do seu personagem com 1 em cada subatributo, não podendo
e o jeito que ele vai ser chamado é por você. mudar isso. Assim para cada ponto em um
Você pode escolher baseado em algo, como atributo, você recebe 3 pontos para distribuir
seu significado ou até mesmo um trocadilho, em seus subatributos. Por exemplo, você tem
mas não tem mistério. 2 pontos em Corpo, assim você pode
Após escolhido o nome, você terá que distribuir 6 pontos entre Agilidade e Físico. O
definir a sua personalidade, isso não tem limite para um subatributo é 10.
muito segredo, mas se atente aos detalhes. Para mais informações sobre cada
Para o personagem ter uma personalidade atributo e subatributo, você poderá ver nas
mais interessante é preciso criar pequenos próximas páginas.
ESCOLHENDO A CLASSE Espírito: esse atributo é algo mais interno e
abstrato, sendo um atributo que mede sua
T endo definido tudo até agora, vamos capacidade de se conectar com o sobrenatural
para a talvez escolha mais importante do seu e suas experiências relacionadas a família e a
personagem, já que é com a classe que tu vai sabedoria. O espírito tem relação a magia e a
fazer a maioria das coisas dentro do sistema. sabedoria passada entre gerações.
Aqui não tem segredo, você vai
escolher uma das classes dentro do sistema, e Os atributos além de terem essas
verá o que tu recebe em relação a PV, PH, PM, representações, temos os dois subatributos
Perícias e habilidades. Caso você não saiba para cada atributo. Então segue a descrição de
seu nível, consulte seu mestre e veja qual é o cada subatributo:
nível do personagem. Para você ver todas as
classes do sistema, vá um pouco mais adiante CORPO
e procure o capítulo de Classes. Agilidade (Agi): esse subatributo tem relação
a agilidade de movimentos e velocidade de
ataques.
ESCOLHENDO SEUS ITENS
Chegamos na última etapa de criação Físico (Fís): esse subatributo tem relação a
tudo relacionado a seu físico, força e
de personagem, escolher o que ele carregará resistência a dor, venenos, doenças e etc.
consigo durante a campanha. Uma coisa para
ficar atento é com primeiro, o custo dos itens, MENTE
seu peso e suas categorias. Você não pode Intelecto (Int): esse subatributo tem relação a
escolher itens quando não tens como pagar, inteligência e raciocínio do personagem,
além de receber desvantagens quando utiliza sendo o principal quando o assunto é perícias.
itens quando você não possuí proficiência.
Dito isso você tem direito a escolher Vontade (Von): esse subatributo tem relação
seus itens, armas e armaduras. Seguindo com a sua força de vontade e sua capacidade
sempre as regras do livro e as regras do seu de lidar com situações adversas.
mestre.
ESPÍRITO
ATRIBUTOS E SUBATRIBUTOS Misticismo (Mis): esse atributo está
relacionado completamente ao sobrenatural,
P assado todas as etapas, podemos sendo a sua capacidade de se conectar com o
detalhar uma das principais mecânicas do sobrenatural e utilizar o que ele pode
sistema, sendo ela os atributos e proporcionar. Tanto como magia, rituais
subatributos. Basicamente, os atributos são a quanto a ritos religiosos.
base de todos os seres no universo, cada
atributo é uma característica do ser dentro Sabedoria (Sab): esse subatributo tem relação
desse mundo. com os ensinamentos passados em gerações e
Para podermos começar, os atributos também as experiências vividas.
são divididos em 3, sendo eles:
Para saber qual subatributo está
Corpo: esse atributo tem relação a seu corpo relacionado a uma certa perícia vá até o
físico, sendo o atributo que se refere a tópico das perícias. Para saber sobre a
agilidade, força, resistência a doenças e distribuição dos atributos e subatributos veja
resistência a dor. mais a cima, no tópico de “Definir Atributos e
Subatributos”.
Mente: esse atributo é relacionado a sua
mente. Sendo o intelecto, força de vontade e
também foco.
PASSADO 24 Ex ocultista Ocultismo
25 Explorador Sobrevivência
Seu personagem ele fazia algo antes 26 Fanático Emocional
de começar a sua batalha contra o 27 Farmacêutico Medicina
sobrenatural, e por isso o sistema de passados 28 Hacker Tecnologia
existe. 29 Influenciador Social
Os passados no sistema eles te 30 Jornalista Investigação
garantem uma perícia e uma habilidade, o Lutador de
31 Luta
passado também pode auxiliar na hora de arena
criar a história do seu personagem, já que 32 Lutador de rua Reflexos
você possuirá uma base de como montar. 33 Mafioso Pilotagem
Caso você não tenha nenhuma ideia de 34 Magico Artes
qual passado escolher, você pode realizar a Membro de
escolha aleatória, nela você jogará 2d20 e 35 Crime
gangue
somará seus resultados assim escolhendo 36 Militar Tática
com base na sua rolagem. Segue a tabela de 37 Policial Pontaria
passados. 38 Professor Social
39 Segurança Fortitude
TABELA DE PASSADOS Trabalhador
40 Força
braçal
2d20 Origem Perícia
Agente da DESCRIÇÃO DOS PASSADOS
2 Medicina
medicina Agente da medicina: você estudou e exerceu a
Agente do profissão de médico, enfermeiro ou derivados.
3 Furtividade
governo Assim você adquiriu habilidades ótimas.
Apresentador de Habilidade
4 Social
TV ⨁Hipócrates: kits médicos passam a não ter
5 Atleta Atletismo limite de uso.
6 Ator Social
7 Cantor Artes Agente do governo: o governo confiou a
8 Caça fantasma Emocional missão a você para proteger seus segredos e
Caçador de tópicos sensíveis. Você pode ter sido um
9 Crime
recompensas espião, agente de segurança ou até mesmo o
10 Caçador Tática segurança de uma pessoa importante.
11 Charlatão Social Habilidade
12 Conspirador Emocional ⨁Treinamento secreto: consegue realizar
13 Coveiro Religião ataques furtivos sem precisar de um teste.
14 Cozinheiro Profissão
Criado na Apresentador de TV: sempre como o foco das
15 Tradição câmeras você adquiriu uma ótima fala e a
floresta
16 Criminoso Crime capacidade de entreter e manipular o público
ao seu favor.
17 Detetive Investigação
Habilidade
18 Eletricista Tecnologia
⨁Silas: recebe vantagem e bônus de +4 em
19 Empresário Percepção
testes de Social para manipular alguém.
20 Engenheiro Tecnologia
21 Escritor Artes Atleta: você treinou seu corpo para se tornar o
Estudante da melhor possível e assim vencer qualquer
22 Magia
magia obstáculo na vida. Sua dedicação é algo
23 Estudante Investigação invejável.
Habilidade ⨁Tal do urubu: você recebe vantagem e +4
⨁Sou o melhor: recebe +2 em físico ou em testes de Social para convencer alguém.
agilidade a sua escolha. (Não afeta quantidade
de ações ou PV). Conspirador: você descobriu o que o governo
estava escondendo (ou acha que descobriu) e
Ator: seu treinamento de emoções te levou a agora se considera alguém fora da
grandes lugares, aparecer na TV ou em filmes manipulação governamental. Mesmo
foi um dos ápices da sua vida. acreditando em loucuras, para você é a mais
Habilidade pura verdade.
⨁DRT: você recebe vantagem e +4 em testes Habilidade
de Social quando estiver atuando emoções ou ⨁Cabeça dura: seus ideais são fortes, você
derivados. recebe vantagem em testes contra
manipulação, controle mental ou possessão.
Cantor: você treinou sua voz, ou até mesmo
treinou para tocar instrumentos musicais. Coveiro: você não se preocupou com a solidão,
Você é um ótima adição a um grupo. seu trabalho de enterrar e cuidar de
Habilidade cemitérios, parece sombrio mas é até que
⨁Dante Camargo: durante um descanso pode tranquilo. Único problema são jovens góticos.
tocar/cantar e assim todos recuperam 1d6 de Habilidade
mental. ⨁Solidão que acolhe: recebe vantagem em
testes quando está sozinho ou em emocional
Caça fantasma: você sempre teve a certeza quando vê um cadáver.
que o sobrenatural existia, seja por lendas, ter
visto ou algo do tipo. Por isso você adquiriu Cozinheiro: você sempre amou cozinhar e
um dever de caçar e registrar essas aparições. tornou isso um hobby ou até mesmo uma
Habilidade profissão. Você é um dos mais queridos do
⨁Mente treinada: você tem resistência a grupo, sempre salvando nas horas certas.
danos mentais iguais a Von. Habilidade
⨁Mestre do improviso: pode utilizar
Caçador de recompensas: dinheiro nunca é de profissão para cozinhar. Consegue fazer
mais para você. Então você decidiu explorar pratos com ingredientes improvisados e caso
as mais diversas áreas para conseguir. Seja feito com os ingredientes corretos o bônus
caçando pessoas ou até mesmo caçando itens dele será aumentado em uma categoria.
antigos.
Habilidade Criado na floresta: você viveu por muito
⨁Foco no alvo: recebe +2 em testes que você tempo longe da civilização, aprendendo
faça contra um alvo que você aceitou uma costumes e sobrevivendo como dava.
caça. Habilidade
⨁Tradição da floresta: recebe vantagem para
Caçador: caçando por lazer ou necessidade, fabricar armas rústicas como arcos ou
você aprendeu as melhores técnicas para lâminas. E para identificar plantas.
realizar uma bela caçada.
Habilidade Criminoso: você optou por seguir o caminho
⨁Estratégia de caça: recebe vantagem para mais errado da lei, adquirindo certas
armar e desarmar armadilhas. habilidades que podem ser úteis em situações
corretas.
Charlatão: você é um ótimo conversador, suas Habilidade
habilidades são muito úteis para lojistas, já ⨁Cassidy: recebe vantagem em Furtividade
que sua persuasão é muito forte. em situações de fuga.
Habilidade
Detetive: você sempre teve esse lado mais Estudante da magia: você sempre teve um
investigativo, nada passava por sua vistoria e fascínio com a magia e assim você estudou a
isso te levou a ser um detetive. Agora não só magia por conta própria. Seus conhecimentos
investigando coisas comuns mas sim casos te levaram a saber de mais.
sobrenaturais. Habilidade
Habilidade ⨁Magia no sangue: você aprende uma magia
⨁Sherlock: a cada nova pista descoberta de primeiro círculo a sua escolha.
recebe +1, sem limite.
Estudante: você sempre esteve estudando,
Eletricista: você estudou para ter as armazenando conhecimento e transformou
habilidades necessárias para concertar isso em um “Trabalho”.
equipamentos ou realizar instalações Habilidade
elétricas. Ninguém melhor que você para ⨁Conhecimento qualificado: gastando 4PH
mexer com a eletricidade. você escolher uma perícia para receber +4 até
Habilidade o final da cena.
⨁Virgil Hawkins: recebe +4 em qualquer teste
que envolva energia elétrica. Ex ocultista: você fez parte de algum culto
mas agora foi livre, ou se rebelou. Você
Empresário: um bem-sucedido CEO de uma adquiriu conhecimentos dentro do culto e
grande empresa, ou até mesmo um pequeno utiliza eles para outro propósito agora.
empresário, você possui conhecimentos do Habilidade
mundo corporativo e sabe lidar com ⨁Conhecimentos anteriores: escolhe entre
engravatados. um ritual de 1º Círculo ou uma habilidade
Habilidade Sobrenatural sem perder mental.
⨁Wayne: você recebe vantagem em testes
contra manipulação ou pressão. Além de Explorador: você dedicou sua vida a explorar
receber +4 em testes de Social quando lugares e buscar pela história deles. Assim
efetuado contra empresários. adquiriu conhecimentos e experiências
diferentes.
Engenheiro: você buscou estudar, estudar Habilidade
muito, estudar igual um condenado para ⨁História: consegue traduzir documentos
poder se tornar um engenheiro de respeito. antigos.
Você tem muito conhecido de como as coisas
funcionam ou deveriam funcionar. Fanático: você é obcecado por algo ou alguém,
Habilidade assim você passou a ser quem mais conhece
⨁Bem informado: consegue encontrar o do algo que você é obcecado.
mapa ou a planta de qualquer lugar, levando Habilidade
de alguns minutos até mesmo algumas horas, ⨁Obsessão: você recebe vantagem ou bônus
mas sempre achará. sempre que fizer um teste com relação com o
que você é obcecado, isso fica a critério do
Escritor: você dedicou a sua vida a escrever mestre.
livros das mais diversas coisas e ideias. Você
pode ter sido um escritor científico ou até Farmacêutico: você trabalhava na indústria
mesmo um escritor de ficção, o importante é farmacêutica, você adquiriu conhecimentos
que você sabe como escrever coisas bem- sobre remédios em geral.
feitas. Habilidade
Habilidade ⨁Paracetamol: uma vez por sessão você
⨁Mente a milhão: sua mente trabalha a poderá ter um remédio específico a critério do
milhão, uma vez por sessão você pode faze mestre.
uma pergunta para o mestre e ele terá que te
responder com a verdade.
Hacker: suas habilidades com tecnologia são Magico: você possuí uma habilidade muito
melhores que a maioria, assim você aprendeu grande de enganar o público e conseguir
a como quebrar códigos e invadir sistemas realizar truques de mágica que mais parece
por conta própria. com magia.
Habilidade Habilidade
⨁Anjo da noite: você recebe vantagem e +4 ⨁Truque de mestre: escolhe um ritual de 1º
em testes para hackear algo. ou 2º Círculo e pode executar ele utilizando
PH e com outros componentes a critério do
Influenciador: você adquiriu uma fama muito mestre.
grande, seja na internet ou até mesmo na TV.
Isso implica muito dinheiro porém você é Membro de gangue: você faz ou fez parte de
considerado um influenciador. uma gangue, desde uma gangue de
Habilidade arruaceiros ou até mesmo uma organização
⨁100k seguidores: uma vez por sessão você maior. O importante é que você entende o
pode receber um item a critério do mestre mundo do crime:
sem custo, porém você sempre estará com a Habilidade
condição de Famoso. ⨁Abutre: você possuí contatos com o mundo
do crime, uma vez por sessão você pode
Jornalista: você fez faculdade e agora exerce a chamar alguém para ajudar a invadir ou até
profissão de jornalista, sempre em busca da mesmo ajudar no combate. A ficha desse
verdade e indo até os piores lugares buscando alguém é a critério do mestre.
a realidade dos fatos.
Habilidade Militar: você serviu nas forças armadas de seu
⨁Moreto: você possuí as mais diversas país, sendo reconhecido por isso e adquirido
conexões e locais de onde retirar fatos, você muito conhecimento e experiência enquanto
recebe vantagem para buscar documentos na esteve nele.
internet ou com outras pessoas. Habilidade
⨁Patente: soma ½ do valor da perícia Tática
Lutador de arena: você treinou muito, sempre em testes de Sobrevivência ou Pontaria.
fortalecendo seu corpo e mente a fim de
levantar a vitória nos ringues. Policial: você esteve trabalhando na força de
Habilidade segurança, assim conseguiu não é
⨁O campeão: recebe +2 na defesa. treinamento como conexões dentro do
departamento.
Lutador de rua: você teve que aprender a se Habilidade
virar nas ruas, lá mesmo saber lutar não é ⨁Voz de autoridade: recebe +5 em testes para
mais importante que saber se defender. intimidar alguém.
Habilidade
⨁Mão pesada: seus golpes desarmados Professor: você trabalhou para poder
passam a ser uma categoria maior. transmitir conhecimentos e ensinamentos
para os outros. Uma nobre tarefa que te
Mafioso: você é influente, possuí uma família trouxe também muita experiência.
influente e possuí muitos contatos. Sempre Habilidade
terá um local ou alguém que te socorrerá nos ⨁Breno: faz um número de aliados igual a Int
piores momentos. aprenderem uma perícia que você saiba,
Habilidade assim eles adquirem o valor que você possuí
⨁Pegasus: uma vez por sessão, você pode na perícia até o final da cena.
falar com alguém conhecido ou familiar para
conseguir uma base, item, arma ou Segurança: você treinou e hoje me dia é pago
informação a seu pedido. para proteger algo ou alguém com sua vida.
Habilidade
⨁Defensor: escolha um alvo e ele somará a Esteticista: você possuí um senso crítico
sua defesa na defesa dele. ótimo, por isso estudou moda ou estética a
fim de se tornar um cabeleireiro, esteticista
Trabalhador braçal: você é um trabalhador em geral ou até mesmo agente de moda.
comum, sendo desde a roça até mesmo um Perícia
construtor civil. Com tanto tempo de profissão Artes.
você adquiriu uma força muito grande. Habilidade
Habilidade ⨁Edna moda: gastando 2PH pode fazer um
⨁Tempo de colaboração: você recebe aliado receber vantagem ou +4 no teste de
resistência a danos físicos iguais a Fís. Social a critério do mestre.
Desempregado: a vida pode ser difícil, por Reiniciado: você teve sua mente apagada e
isso você pulou de trabalho em trabalho agora possuí apenas flash de memórias.
aprendendo um pouco de cada coisa. Perícia
Perícia Uma a escolha do mestre.
Social. Habilidade
Habilidade ⨁Papel em branco: você inicia com uma
⨁Seu Madruga: escolhe 4 perícias diferentes habilidade a critério do mestre, ela pode ser
para receber o bônus de +2. Não conta como desde passados, classes ou geral.
treinamento.
Traficante: você trabalha com a venda de
Domador: você aprendeu a dominar e domar produtos ilegais, desde produtos ilícitos até
animais selvagens, assim conseguindo mesmo armas contrabandeadas.
conquistar a sua confiança. Perícia
Perícia Furtividade.
Adestramento. Habilidade
Habilidade ⨁Submundo: você consegue adquirir
⨁Calma e jeito: pode transformar um animal produtos de maneira ilegal a critério do
adestrado em um pet a critério do mestre. mestre, sendo de qualquer tipo. Porém se a
polícia pegar esses itens você terá eles
confiscados.
CLASSES várias maneiras, mas o avanço de nível é feito fora
da sessão para assim não interromper o
E sse mundo pode ser cruel e por isso você andamento. Você pode aumentar seu nível de
diversas maneiras, mas a mais comum é entrando
precisou treinar para sobreviver, sendo culpa do
em conflitos, resolvendo quebra-cabeças e
sobrenatural ou não, você teve que aprender
ajudando seu grupo no andamento da campanha.
algumas habilidades para se defender. Existindo
Não existe ao certo uma forma de
15 classes, você deve escolher uma delas para ser
quantificar a experiência do grupo para todos
a sua. A classe influencia diretamente na sua
avançarem de nível, mas você pode se basear na
jogabilidade, sendo assim se deve escolher a
tabela abaixo para quantificar a quantidade de
classe com muito cuidado e sabedoria.
experiência necessária para avançar um nível:
Ao escolher a sua classe você nota que
recebe alguns status, proficiência e perícias. Os
Bônus de
status são os PV, PM e PH, todos esses mudam Nível Experiência
Treino
conforme a classe e conforme avança os níveis, as
perícias são duas fixas e um certo número de 1 0 +2
perícias que você pode escolher. Proficiência são 2 20 +2
as categorias de armas, armaduras e itens que 3 40 +2
você consegue usar, para mais informações sobre 4 60 +2
as proficiências veja no tópico de combate. 5 100 +2
6 130 +4
HABILIDADES 7 150 +4
8 170 +4
A s habilidades de classe são o principal 9
10
200
240
+4
+4
jeito de se tornar mais forte, quando você avança
um nível e tem direito a escolher uma habilidade 11 280 +6
de classe, você pode escolher entre uma das 20 12 300 +6
habilidades disponíveis, ou, você pode escolher 13 360 +6
uma habilidade geral/mística. Algumas 14 380 +6
habilidades possuem um requisito para ser obtida, 15 400 +6
sendo os requisitos de nível, habilidade, perícia ou 16 470 +8
atributo. Sempre deve se atentar aos requisitos da 17 500 +8
habilidade em questão. 18 580 +8
19 600 +8
NÍVEL 20 700 +8
PROGRESSÃO
Você não vai permanecer em um nível
para sempre, e por isso existe o sistema de
progressão de nível. A progressão acontece de
ARTISTA ⨁Barbatus: escolhe um instrumento musical para
ser o seu principal, recebendo bônus de +2 em
Você ganha sua vida com sua arte (ou testes de Artes e Sociais além de aumentar a CT
não), e para isso você buscou habilidades para das habilidades em +2.
chamar a atenção de maneira desejada, ou apenas ⨁Beauty: gastando 4PH consegue deixar um alvo
aprende a direcionar o foco do grande público com disfarce durante 1 dia.
para algo necessário. ⨁Boa impressão: uma vez por descanso no
PV: 9+Fís (2+Fís por nível). primeiro teste de social você recebe vantagem.
PH: 7+Von (3+Von por nível). ⨁Eric tufão: gastando 2PH você consegue
PM: 2+Mis (1+Mis por nível). convencer um alvo usando Artes.
Perícias: Artes, Social, 7+Int a escolha. ⨁Gingado: quando realiza um ataque corpo a
Proficiências: armaduras leves e itens táticos. corpo, substituí o teste de Luta por um teste de
Artes.
Nível Habilidade ⨁Houdini: uma vez por descanso você pode usar
uma magia de até 2ºCírculo usando Artes.
1 Hora do Show! (+1)
(Requisito nível 5).
2 Habilidade de Artista
⨁Incancelável: recebe vantagens em testes de
3 Habilidade de Artista
Emocional. (Requisito Von 4).
4 Habilidade de Artista ⨁Mente forte: Recebe resistência mental igual à
5 Hora do Show! (+2) Vontade.
6 Aumento de atributo ⨁Nikar: uma vez por descanso, consegue usar
7 Habilidade de Artista Tecnologia usando Artes.
8 Habilidade de Artista ⨁Patatá: escolhe um item de até 5 de espaço e
9 Habilidade de Artista desconsidera seu espaço.
10 Hora do Show! (+3) ⨁Patati: consegue fazer roubos e enganação
11 Aumento de atributo usando Artes.
12 Habilidade de Artista ⨁Plaza: recebe proficiência com armas táticas.
13 Habilidade de Artista ⨁Rei do mic: a CT para resistir a seus testes de
14 Habilidade de Artista Social aumentam em +2.
15 Hora do Show! (+4) ⨁Resolvido: fica imune a condição atordoado.
16 Aumento de atributo (Requisito Incancelável).
17 Habilidade de Artista ⨁Roma: recebe vantagem em testes de Social
18 Habilidade de Artista para convencer alguém. (Requisito nível 5 e Von
19 Hora do Show! (+5) 5).
⨁Sid: consegue acalmar alguém usando a perícia
20 P****** Desbalanceada
Artes.
⨁Sikeira: gastando 2PH para disferir xingamentos
HABILIDADES FIXAS a um alvo causando 2d6 de dano. Gastando mais
⨁Hora do Show!: gastando 2PH consegue 2PH aumenta o dano em 1d6, máximo de PH igual
direcionar a atenção de alvos iguais a Mente para à Vontade.
si. ⨁Van Gogh: consegue usar a magia Ilusão usando
⨁P****** Desbalanceada: gastando 4PH você Artes. (Requisito nível 12).
escolhe dois alvos e faz um teste de Artes ou
Social, os dois alvos fazem um teste de emocional.
Se um deles falhar no teste os dois alvos iniciam
um combate onde só acaba quando um deles
chega a 0PV.
HABILIDADES DE CLASSE
⨁Amigo do diretor: aumenta o bônus de Social em
+2.
⨁Artista: uma vez por descanso, gastando 2PH
pode usar qualquer perícia usando Artes (exceto
Sorte).
ATIRADOR ⨁Destreza: desconsidera penalidade quando faz
manobras com uma arma de fogo longa.
Você treinou para usar armas com um ⨁Dubblez: recebe 1 ponto extra de maestria com
alcance maior, e isso significa usar armas de fogo, rifles de qualquer tipo.
armas de disparo ou até mesmo armas de ⨁Exterminador: recarrega uma escopeta com
arremesso. Não importando o tipo de arma você uma ação a menos.
sabe que sua precisão é considerada mortal. ⨁Foco no alvo: pode recarregar sem perder a
PV: 7+Fís (2+Fís por nível). ação mirar.
PH: 4+Von (3+Von por nível). ⨁Guerrilheiro: quando tiver com menos da
PM: 2+Mis (1+Mis por nível). metade de seus PV totais recebe +5 em testes de
Perícias: Pontaria, Tática, 5+Int a escolha. pontaria. (Requisito nível 7).
Proficiências: armaduras leves, armas de fogo, ⨁Insano: Gastando 1PH faz um deslize no chão se
armas táticas de disparo e de fogo e itens táticos. movendo 12 m. (Requisito Agi 4).
⨁Mãos rápidas: recarrega armas com -1 ação.
Nível Habilidade ⨁Máscara tática: +2 em testes de resistência
contra efeitos de atordoamento.
1 Especialista em armas (+1)
⨁Mira de elite: soma Agi em danos com armas de
2 Habilidade de Atirador
fogo.
3 Habilidade de Atirador
⨁Morte silenciosa: aumenta o bônus de
4 Habilidade de Atirador furtividade em +2. (Requisito treinado em
5 Habilidade de Atirador Furtividade).
6 Aumento de atributo ⨁Multifunções: 2PH para executar um ataque
7 Habilidade de Atirador corpo com pontaria.
8 Habilidade de Atirador ⨁Oportunista: consegue recolher pacotes de
9 Habilidade de Atirador munições de inimigos abatidos.
10 Especialista em armas (+2) ⨁Pistoleiro: recebe +2 em ataques usando
11 Aumento de atributo pistolas ou revólveres.
12 Habilidade de Atirador ⨁Retirada estratégica: gastando 4PH para fazer
13 Habilidade de Atirador todos os aliados em alcance curto receberem +4
14 Habilidade de Atirador m de mobilidade até o final da cena.
15 Habilidade de Atirador ⨁Summer House: durante um descanso você
16 Aumento de atributo pode fabricar flechas explosivas ou flechas
17 Habilidade de Atirador flamejantes iguais a metade das suas flechas
18 Especialista em armas (+3) comuns.
19 Habilidade de Atirador ⨁Tiro de aviso: consegue intimidar um alvo
usando Pontaria.
20 Alta periculosidade
⨁Treinamento de pulmão: consegue manter a
ação mirar por até duas ações seguidas, assim
HABILIDADES FIXAS acumulando o bônus.
⨁Alta periculosidade: soma o treinamento em ⨁Wick: consegue trocar de arma sem gastar
Pontaria nos danos com armas à distância. ações. (Requisito nível 8).
⨁Especialista em Armas: pode escolher uma
modificação para sua arma sem contar no limite
de modificações.
HABILIDADES DE CLASSE
⨁Armado até os dentes: desconsidera a
penalidade quando empunha duas armas à
distância ou de fogo se, pelo menos, uma for curta.
⨁Cervero: gastando metade das suas ações no
turno você pode executar um ataque contra um
inimigo que esteja atacando um aliado, se acertar
o inimigo erra o ataque automaticamente.
BRUTAMONTES próximo dano sofrido com base nesse valor.
Válido uma vez por rodada.
Você treinou seu corpo para ter a maior ⨁Colossos: recebe +1PV por nível.
resistência possível, assim você se tornou o maior ⨁Desafiante: gastando 2PH e realizando um teste
de todos, no quesito resistência. de Luta contra um alvo, se passar, quando seu
PV: 20+Fís (5+Fís por nível). aliado atacar o mesmo alvo, seu aliado recebe
PH: 3+Von (2+Von por nível). vantagem no ataque.
PM: 1+Mis (1+Mis por nível). ⨁Diamante: recebe +2 na defesa base.
Perícias: Luta, Fortitude, 3+Int a escolha. ⨁Dominus: recebe 30PV temporários quando
Proficiências: armas táticas, armaduras leves, ficar com ½ de seus PV totais. (Requisito nível 8).
médias e pesadas. ⨁Escudeiro: desconsidera a penalidade de
escudos e armaduras médias.
Nível Habilidade ⨁Físico impecável: sempre soma o valor de Corpo
a testes que utilizem Físico. (Requisito Corpo 2).
1 Mano a mano
⨁Foco no alvo: não perde o foco de um alvo
2 Habilidade de Brutamontes
facilmente, recebendo vantagem para não perder
3 Habilidade de Brutamontes
o foco.
4 Habilidade de Brutamontes ⨁Força adaptativa: recebe vantagem em todos os
5 Habilidade de Brutamontes testes que utilizem a perícia Força.
6 Aumento de atributo ⨁Gladiador urbano: pode utilizar um escudo e
7 Habilidade de Brutamontes uma arma curta sem nenhuma desvantagem.
8 Habilidade de Brutamontes ⨁Glória de um protetor: desconsidera a
9 Habilidade de Brutamontes penalidade de armaduras pesadas.
10 Joia rara ⨁Ichiban: o personagem recebe bônus no ataque
11 Aumento de atributo igual à quantidade de dados de dano de sua
12 Habilidade de Brutamontes arma/ataque.
13 Habilidade de Brutamontes ⨁Justiça: você pode servir como cobertura parcial
14 Habilidade de Brutamontes a um aliado.
15 Habilidade de Brutamontes ⨁Organismo treinado: recebe vantagem para
16 Aumento de atributo resistir a venenos e doenças.
17 Habilidade de Brutamontes ⨁Ousadia: recebe 2PV sempre que causar dano a
18 Habilidade de Brutamontes um alvo.
19 Habilidade de Brutamontes ⨁Punhos mortais: seus ataques desarmados
passam a ser letais. (Requisito nível 5).
20 Pele de aço
⨁Punhos opressores: gastando 2PH após atacar
alguém, se acertar o ataque principal você
HABILIDADES FIXAS consegue realizar um ataque desarmado extra ao
⨁Joia rara: sempre que receber um ataque e inimigo.
passar no teste de defesa, você recebe 1d6 de PV ⨁Telefone: gastando 3PH você consegue realizar
temporários. um ataque corpo a corpo que deixa um alvo
⨁Mano a mano: gastando 2PH você pode se jogar atordoado por 1 rodada. Só pode ser usado uma
na frente de um ataque que um aliado a alcance vez por rodada no mesmo alvo.
curto receber, realizando um teste de Fortitude ⨁Veterano de batalha: sempre que finalizar um
CT=10+Fís+1/2 de seu nível. Se passar você que combate recupera 2d8 de PV e PH.
recebe o dano.
⨁Pele de aço: todos os danos físicos que receber
são diminuídos pela metade sempre.
HABILIDADES DE CLASSE
⨁Alcatraz: se você agarrar um alvo ele terá -2
para poder escapar.
⨁Casca grossa: gastando 1PH, quando sofrer
dano, 1/3 dele se torna um escudo que reduzirá o
CIENTISTA componente ritualístico genérico ou kit de
pesquisa.
F ocado em compreender as coisas físicas ⨁Astro Boy: se falhar em um teste de Medicina,
e científicas, os cientistas são pessoas que sempre pode fazer o teste novamente mas usando
buscam o sentido e a racionalidade. Isso é Ciências.
complicado quando está rodeado do sobrenatural, ⨁Cético: recebe vantagem em testes de
em meio a tudo isso a racionalidade é seu Emocional.
salvamento. ⨁Ciência é a chave: uma vez por dia, gastando
PV: 6+Fís (2+Fís por nível). 2PH você pode usar qualquer perícia usando
PH: 3+Von (3+Von por nível). Ciência.
PM: 3+Mis (2+Mis por nível). ⨁Cientista de dados: recebe vantagem em testes
Perícias: Ciências, Tecnologia, 8+Int a escolha. de busca quando conectado a internet.
Proficiências: armaduras leves. ⨁Filho do laboratório: pode usar Adestramento
usando Ciências.
Nível Habilidade ⨁Físico de campo: gastando 2PH escolhe um
aliado para receber +2 em Pontaria.
1 Análise científica
⨁Hipóteses: Gastando 1PH e fazendo um teste de
2 Magia não, ciência! (1º)
Percepção, consegue descobrir uma informação
3 Habilidade de Cientista
relevante com base no resultado. (Requisito
4 Habilidade de Cientista treinado em Percepção).
5 Habilidade de Cientista ⨁Identificador: recebe +2 em testes para
6 Aumento de atributo identificar plantas e saber seus usos.
7 Habilidade de Cientista ⨁Mestre em toxina: recebe resistência de +2 em
8 Magia não, ciência! (2º) testes de resistência contra químicos. Pode
9 Habilidade de Cientista fabricar produtos tóxicos.
10 Habilidade de Cientista ⨁Motor de pesquisa: uma vez por cena, gastando
11 Aumento de atributo 2PH consegue duplicar o bônus de treino em
12 Habilidade de Cientista Ciência, Investigação ou Medicina.
13 Habilidade de Cientista ⨁Mundano: imune a condição Sangramento.
14 Magia não, ciência! (3º) (Requisito nível 12).
15 Habilidade de Cientista ⨁Novo rumo: imune a condição Atordoado.
16 Aumento de atributo (Requisito Espírito 2).
17 Habilidade de Cientista ⨁Relatividade: uma vez por sessão, você pode
18 Habilidade de Cientista escolher um teste que caiu menos que 10 e
19 Magia não, ciência! (4º) transformar em um valor 10. (Requisito nível 7).
⨁Sistema imunológico: recebe +2 contra doenças
20 Viva a ciência!
e vantagem em testes de resistência a doenças.
(Requisito Corpo 1).
HABILIDADES FIXAS ⨁Telas e castelos: gastando 1PH consegue trocar
⨁Analise científica: sempre que tiver acesso a um qualquer teste de tecnologia por um teste de
equipamento científico você recebe um bônus de Ciências.
+2 no teste. ⨁Teorias: recebe +2 em Investigação.
⨁Magia não, ciência!: uma vez por cena você pode ⨁Tesla: aprende a magia Eletricamente carregado
conjurar qualquer magia de 1ºCírculo usando usando Ciências para o teste. (Requisito nível 5).
Ciências. A medida que aumenta de nível pode ⨁Treinamento científico: recebe vantagem em
lançar magias de círculos maiores. testes que envolvam uma área específica da
⨁Viva a ciência: recebe resistência parcial a todas ciência a sua escolha. Exemplo: biologia ou
as condições negativas vindas de algo natural. psicologia .
⨁Visão científica: pode usar ciências no lugar de
HABILIDADES DE CLASSE investigação. (Requisito nível 3).
⨁Arquivo genérico: uma vez por descanso,
gastando 2PH e um teste de Ciência dificuldade
média para fazer um desses itens: cura média,
CRIADOR item falhar propositalmente.
⨁Desfazer e refazer: gastando 1PH após
Uma pessoa que cria itens e armas, desmontar um objeto, você pode montar ele
sempre estando construindo e melhorando as novamente recebendo vantagem e se tornando
coisas ao seu redor. Sua paixão por criar coisas te apto a criar uma cópia do mesmo.
levou a aprender as mais diversas habilidades ⨁Engenharia de campo: pode usar Tecnologia no
manuais e mentais. lugar de Sobrevivência.
PV: 12+Fís (3+Fís por nível). ⨁Falsificador: gastando 3PH consegue criar um
PH: 5+Von (3+Von por nível). item falsificado sem usar materiais.
PM: 3+Mis (2+Mis por nível). ⨁Ferreiro urbano: juntando 2 armas consegue
Perícias: Tecnologia, Tradição, 6+Int por nível. fazer uma nova arma da mesma categoria das
Proficiência: Itens táticos, armaduras leves. duas. Se forem de categorias diferentes a nova
arma tem a mesma categoria da menor. (Requisito
Nível Habilidades nível 12).
⨁Gambiarra: gastando 5PH consegue fazer um
1 Gênio inventor (Baixo)
item ou arma Simples/Custo baixo sem precisar
2 Habilidade de Criador
de materiais. (Requisito nível 5).
3 Habilidade de Criador
⨁Grande inventor: uma vez por sessão pode
4 Habilidade de Criador aumentar a categoria do descanso em 1.
5 Habilidade de Criador (Requisito Mente 2).
6 Aumento de atributo ⨁Improviso: uma vez por descanso, consegue
7 Habilidade de Criador fabricar materiais genéricos.
8 Habilidade de Criador ⨁Mãos de ouro: uma vez por descanso consegue
9 Gênio inventor (Médio) aprimorar ou reparar um item/arma. Só pode
10 Habilidade de Criador adicionar um aprimoramento por item/arma.
11 Aumento de atributo ⨁Mecanicamente: gastando 2PH e dois turnos
12 Habilidade de Criador consegue adicionar uma modificação em uma
13 Habilidade de Criador arma até o final da cena.
14 Habilidade de Criador ⨁Mecânico: a CT para consertar um veículo
15 Habilidade de Criador diminuí em 5. (Requisito Mente 2).
16 Aumento de atributo ⨁Mestre de armadilhas: consegue fabricar
17 Gênio inventor (Alto) armadilhas por descanso igual à Int.
18 Habilidade de Criador ⨁Pechincha: qualquer item comprável tem seu
19 Habilidade de Criador preço diminuído em 10%.
⨁Primeiros socorros: gastando 2PH e três ações
20 Mestre engenheiro
consegue fabricar um kit médico de único uso.
⨁Sempre preparado: uma vez por sessão, você
HABILIDADES FIXAS pode escolher qualquer item que você pode ter e
⨁Gênio Inventor: uma vez por descanso pode você terá. (Requisito nível 7).
criar qualquer item geral de custo descrito pelo ⨁TI: a CT para consertar qualquer item eletrônico
nível. diminuí em 5. (Requisito Mente 2).
⨁Mestre engenheiro: consegue criar qualquer ⨁Trato feito: todo item que você pode vender terá
item ou arma não importando custo ou tipo. Pode seu preço aumentado em 10%. (Requisito
adicionar uma modificação a uma arma sem treinado em Social).
contar em seu limite de modificações.
HABILIDADES DE CLASSE
⨁Acervo mental: uma vez por descanso pode
fazer um item geral a mais.
⨁Cargueiro: soma Físico e Inteligência para fazer
o cálculo da capacidade de carga.
⨁Conhecido: pode usar Tecnologia no lugar de
Social. (Requisito nível 3).
⨁Desastre: gastando 1PH pode fazer qualquer
GUERREIRO ⨁Desfecho final: uma vez por dia, quando seus PV
chegarem a 0 você volta ao combate com metade
A classe daqueles que buscam armas de seus PV totais. (Requisito nível 8 e Espírito 2).
brancas, usar elas para o combate e sempre ⨁Dominic: recebe +2 em testes usando
buscar maior conexão com suas queridas armas. machados, desconsidera penalidade quando usa
Você teve um treinamento muito árduo e agora machados de duas mãos com uma.
está preparado para derrotar qualquer um. ⨁Dupla empunhadura: desconsidera penalidade
PV: 14+Fís (4+Fís por nível). quando usa duas armas quando uma delas é leve.
PH: 3+Von (2+Von por nível). ⨁Força bruta: sempre que derrubar um inimigo
PM: 2+Mis (1+Mis por nível). você faz um ataque extra ao inimigo.
Perícias: Luta, Fortitude, 4+Int a escolha. ⨁Lobo solitário: recebe +2 em ataque e dano
Proficiência: armaduras leves e pesadas, armas sempre que estiver longe um aliado a alcance
táticas. curto(7 m). (Essa habilidade é anulada pela
Técnica de matilha).
Nível Habilidade ⨁Mão pesada: sempre que seu dano ultrapassar
sua rolagem de ataque, você pode adicionar uma
1 Fúria (1PH +2)
fratura ao inimigo. (Requisito Fís 5).
2 Cúmulo de vontade
⨁Mestre do combate: adiciona um dado de dano
3 Habilidade de Guerreiro
do mesmo tipo da arma.
4 Habilidade de Guerreiro ⨁O duelista: caso acerte um oponente usando
5 Fúria (3PH +4) uma arma ágil, você pode fazer um ataque extra
6 Aumento de atributo limitado pelo seu nível.
7 Habilidade de Guerreiro ⨁Queridinha: adiciona uma modificação extra a
8 Habilidade de Guerreiro sua arma.
9 Habilidade de Guerreiro ⨁Se afasta: gastando 2PH faz um ataque giratória
10 Fúria (6PH +8) que acerta todos inimigos em uma área de 6 m.
11 Aumento de atributo após isso sua defesa caí em 2 pontos.
12 Habilidade de Guerreiro ⨁Sede de sangue: quando estiver com metade ou
13 Habilidade de Guerreiro menos de PV, todo inimigo finalizado você
14 Habilidade de Guerreiro recupera 1D6 de PV e PH até ficar com mais da
15 Fúria (8PH +12) metade da vida.
16 Aumento de atributo ⨁Shishio: imbuí fogo a sua arma, causando +2d6
17 Habilidade de Guerreiro de dano de fogo até o final da cena.
18 Habilidade de Guerreiro ⨁Sobrevivente: pode usar armas de arremesso
19 Fúria (12PH +16) com Luta.
⨁Soldado: aumenta em uma categoria os dados
20 Aniquilador
de dano da sua arma. (Requisito Corpo 3 e Mente
1).
HABILIDADES FIXAS ⨁Sucumba: Se o ataque superar 6 ou mais a
⨁Aniquilador: soma Luta em danos com armas defesa do inimigo você o derruba. (Requisito
corpo a corpo. Corpo 2).
⨁Cúmulo de vontade: sempre que erar um ataque ⨁Técnica de matilha: +2 em ataque e dano
recebe +2 em dano até o final da cena. Limitado sempre que estiver perto de dois aliados ou mais
pelo seu nível. a alcance curto(9 m). (Essa habilidade é anulada
⨁Fúria: gastando 1PH recebe +2 em testes de pela Lobo solitário).
ataque ou dano. ⨁Técnica secreta: gastando 2PH após um ataque
você faz uma manobra de Derrubar, Desarmar ou
HABILIDADES DE CLASSE Empurrar contra o alvo com extra.
⨁Ação e reação: sempre que receber um ataque, ⨁Vitorioso: sempre que finalizar um inimigo você
você faz um contra ataque como extra. (Requisito recebe +2 em ataque até o fim da cena. (Requisito
nível 10). nível 3).
⨁Bruto: desconsidera a penalidade quando usa
armaduras pesadas. (Requisito Fís 5 e treinado em
Força).
INVESTIGADOR ⨁Compartilhar conhecimentos: 2PH e escolha
alvos iguais a Int para receber bônus de +2 em
A queles que buscam resolver mistérios Investigação.
ou apenas investigar crimes, os investigadores são ⨁Contatos: uma vez por sessão você pode
pessoas que sempre buscam um ponto final. contatar alguém (a critério do mestre) para
PV: 9+Fís (3+Fís por nível). receber ajuda. (Requisito Sab 3).
PH: 6+Von (2+Von por nível). ⨁Desafios: sempre que passar em um teste de
PM: 3+Mis (2+Mis por nível). investigação você recebe 1d4 de PH temporário.
Perícias: Investigação, Crime, 6+Int a escolha. ⨁Desistir jamais: uma vez por cena, pode rolar
Proficiências: armaduras leves, armas de fogo e novamente qualquer perícia que tenha caído
itens táticos. menos que 10 no dado.
⨁Diálogo é a chave: recebe +2 em testes para
Nível Habilidades interrogar pessoas.
⨁Equipamento de pesquisa: consegue localizar
1 Pistas
uma pessoa a partir de um objeto.
2 Busca incessante
⨁Eu já sabia: recebe resistência mental 2.
3 Habilidade de Investigador
(Requisito Mente 2).
4 Habilidade de Investigador ⨁Exame minucioso: uma vez por descanso, caso
5 Habilidade de Investigador falhe em um teste você soma 1d4 nele.
6 Aumento de atributo ⨁Explosão de ideias: uma vez por dia, pode usar
7 Habilidade de Investigador qualquer perícia usando Int. (Requisito Mente 2 e
8 Habilidade de Investigador Int 4).
9 Habilidade de Investigador ⨁Foco: gastando 2PH recebe +2 em Investigação,
10 Habilidade de Investigador Percepção ou Pontaria.
11 Aumento de atributo ⨁Intuitivo: uma vez por cena você recebe +2 em
12 Habilidade de Investigador intuição.
13 Habilidade de Investigador ⨁Localizar: recebe vantagem para rastrear algo
14 Habilidade de Investigador ou alguém.
15 Habilidade de Investigador ⨁Logica e fatos: pode acalmar alguém usando
16 Aumento de atributo Investigação. (Requisito Mente e Espírito 2).
17 Habilidade de Investigador ⨁Maré de sorte: pode usar Sorte uma vez a mais
18 Habilidade de Investigador por dia.
19 Habilidade de Investigador ⨁Ocultar evidências: recebe +2 quando for
esconder um objeto.
20 Mestre dos mistérios
⨁Olhar Crítico: uma vez por cena, gastando 3PH e
dois turnos faz o alvo ter sua defesa diminuída em
HABILIDADES FIXAS 5 durante uma rodada.
⨁Busca incessante: durante uma cena de ⨁Sede por mistérios: aprende a magia
investigação, até que você ache algo você recebe Clarividência.
+4 em Investigação. ⨁Surto mental: uma vez por sessão pode receber
⨁Mestre dos mistérios: todas as CT de +4 em um teste que usa Int como subatributo.
investigação para você são diminuídas em 10 para
si e 5 para aliados próximos.
⨁Pistas: 2PH e recebe +4 em investigação até o
final da cena.
HABILIDADES DE CLASSE
⨁Alta pesquisa: recebe vantagem em Investigação
se tiver um aparelho com acesso à internet.
⨁Ao infinito: se falhar em um teste de
Investigação você tem uma segunda chance.
(Requisito Espírito 1).
LÂMINA SOMBRIA ⨁Devoção a lâmina: consegue criar uma arma à
distância simples. (Requisito nível 5).
V ocê aprendeu a usar o outro lado de ⨁Expansão da mente: recebe um ritual extra,
maneira diferente, assim você luta corpo a corpo sempre que libera um novo círculo.
contra tais ameaças. Mesmo que isso machuque as ⨁Força da mente: consegue manter um ritual
vezes. sustentado e atacar.
PV: 11+Fís (4+Fís por nível). ⨁Força opressora: gastando 4PH consegue
PH: 6+Von (2+Von por nível). realizar um ataque extra, sempre que acertar.
PM: 8+Mis (3+Mis por nível). (Requisito nível 8).
Perícias: Luta, Ocultismo, 5+Int a escolha. ⨁Golpe extensor: sempre que acertar um ataque
Proficiências: armaduras leves. você consegue acertar um alvo adjacente ao
mesmo tempo.
Nível Habilidades ⨁Guerreiro do oculto: gastando 3PH quando
conjurar um ritual, consegue realizar um ataque
1 Conhecimento errado (1º)
em seguida.
2 Pacto da lâmina
⨁Jogada de mestre: recebe +4 de bônus em
3 Habilidade de Lâmina Sombria
iniciativa.
4 Habilidade de Lâmina Sombria ⨁Máscara de fumaça: recebe resistência parcial
5 Conhecimento errado (2º) contra todos os danos químicos.
6 Aumento de atributo ⨁Matador da magia: sempre que passar em um
7 Habilidade de Lâmina Sombria teste de resistência de magia você pode atacar o
8 Habilidade de Lâmina Sombria alvo caso esteja a alcance médio ou menor.
9 Habilidade de Lâmina Sombria (Requisito nível 7).
10 Conhecimento errado (3º) ⨁Mestre do pacto: armas criadas com Pacto da
11 Aumento de atributo lâmina ou Devoção da lâmina recebem uma
12 Habilidade de Lâmina Sombria modificação a sua escolha, mesma regra aplicada
13 Habilidade de Lâmina Sombria a armas normais.
14 Habilidade de Lâmina Sombria ⨁Noturno: sempre que um inimigo falhar em um
15 Conhecimento errado (4º) teste de Ocultismo ou Misticismo você recebe 1d6
16 Aumento de atributo PV, PH e PM.
17 Habilidade de Lâmina Sombria ⨁Ritual favorito: escolhe um ritual e seu custo de
18 Habilidade de Lâmina Sombria PM é diminuído em 1. (Pode escolher essa
19 Conhecimento errado (5º) habilidade mais de uma vez para rituais
diferentes).
20 Mestre dos rituais
⨁Roubo de vitalidade: todo primeiro dano que
causar a um inimigo você recebe vida temporária
HABILIDADES FIXAS igual à metade do dano.
⨁Conhecimento errado: recebe 2 rituais de ⨁Saída vangloriada: uma vez por cena, quando
1ºCírculo, a medida que avança de nível recebe chegar a 0PV você volta com 10PV mas fica com -2
um ritual por nível e liberando círculos maiores. em todos os testes até ser curado.
⨁Mestre dos rituais: recebe um ritual de ⨁Surto de agilidade: uma vez por cena, gastando
6ºCírculo. 3PH você recebe uma ação extra no turno.
⨁Pacto da lâmina: gastando 2PH consegue criar ⨁Versatilidade acendida: uma vez por dia
uma arma corpo a corpo tática a sua escolha. Deve consegue usar qualquer perícia com Ocultismo.
ficar sustentando por todas as rodadas com 1PH. ⨁Visão verdadeira: gastando 2PH consegue
ignorar camuflagem ou invisibilidade durante o
HABILIDADES DE CLASSE turno. (Requisito nível 4).
⨁Absorver a dor: recupera a quantidade de dados
de dano que recebeu em PV.
⨁Atacante versátil: gastando 2PH após um ataque
você pode se mover até 6 m.
⨁Devaneios: uma vez por sessão você pode usar
uma magia de um círculo maior.
LUTADOR ⨁Contra-ataque especial: se um inimigo erra um
ataque contra você, você recebe vantagem no
A classe daqueles que querem lutar de teste de Luta ao contra-atacar.
mãos nuas, sendo com socos, chutes, manobras ou ⨁Desafiante: gastando 2PH você chama um
outros métodos. O lutador é especializado em inimigo para um embate 1x1, recebendo bônus de
artes marciais e sempre busca aperfeiçoar sua +2 em ataque e defesa até o fim desse embate, se
técnica. alguém intervir o bônus é retirado.
PV: 12+Fís (3+Fís por nível). ⨁Erros: quando errar um ataque recebe +1 no
PH: 6+Von (3+Von por nível). ataque acumulativo até acertar um golpe, assim
PM: 1+Mis(1+Mis por nível). zerando o bônus. (Requisito nível 6).
Perícias: Luta, Reflexos, 4+Int a escolha. ⨁Faixa preta: recebe +2 em Luta e pode ensinar a
Proficiência: armaduras leves. perícia a alguém. (Requisito nível 10).
⨁Frenesi: gastando 4PH e escolhendo um alvo,
Nível Habilidades você não pode receber dano de outros inimigos
sem ser o seu alvo.
1 Estilo de luta (1d4)
⨁Golpe baixo: gastando 1PH e fazendo um teste
2 Habilidade de Lutador
de furtividade ao mesmo tempo de um ataque,
3 Habilidade de Lutador
você faz um ataque com o inimigo desprevenido.
4 Habilidade de Lutador ⨁Golpe fantasma: gastando 2PH consegue fazer
5 Estilo de luta (1d6) um ataque em alcance curto. (Requisito Espírito
6 Aumento de atributo 1).
7 Habilidade de Lutador ⨁Grande lutador: gastando duas ações suas você
8 Habilidade de Lutador pode atacar um inimigo que está atacando outro
9 Habilidade de Lutador alvo.
10 Estilo de luta (1d8) ⨁Indisciplinado: não é afetado por efeitos que
11 Aumento de atributo diminuam sua Luta ou sua defesa. (Requisito nível
12 Habilidade de Lutador 8).
13 Habilidade de Lutador ⨁Mestre da luta: gastando 1PH quando acertar
14 Habilidade de Lutador um ataque, pode fazer um ataque extra.
15 Estilo de luta (1d10) ⨁Mestre das posturas: recebe +2 em ataque ou
16 Aumento de atributo defesa a sua escolha. (Requisito Corpo 2 e Mente
17 Habilidade de Lutador 1).
18 Habilidade de Lutador ⨁Ponto de foco: gastando duas ações e 1PH
19 Estilo de luta (1d12) consegue curar alguém ou si mesmo em 2d6+2,
máximo duas vezes por turno.
20 Punhos de Ali
⨁Stamina: sempre que receber dano sua defesa e
Luta aumentam em +1. Máximo igual a nível.
HABILIDADES FIXAS ⨁Suplex: gastando 1PH quando acertar um
⨁Estilo de luta: os golpes desarmados passam a ataque, consegue fazer uma manobra derrubar
causar 1d4+Fís de dano, além disso pode escolher sem gastar ações.
entre estilo de luta rápido ou pesado, o estilo ⨁Técnica de mestre: gasta 3PH e recebe o dobro
rápido faz a perícia Luta usar Agilidade e o estilo de ações no primeiro turno. (Requisito treinado
pesado usa Físico. em Iniciativa).
⨁Punhos de Ali: todo ataque desarmado passa a ⨁Técnica letal: seus golpes passam a ser letais.
deixar o alvo atordoado por uma rodada. Sempre que fizer um golpe que ultrapassar a
defesa do inimigo em 6 você deixa ele debilitado.
HABILIDADES DE CLASSE ⨁Técnica mortal: se os PV do alvo forem igual ou
⨁Ataque de oportunidade: se um inimigo saí de menor que metade de seu nível você derrota ele
perto você pode fazer um ataque contra ele instantaneamente. (Requisito nível 4 e Técnica
gastando 2PH. letal).
⨁Briga de rua: gastando 2PH consegue usar algo
do cenário para deixar o alvo com -2 na defesa.
⨁Campeão: sempre que finalizar um alvo recebe
2d8 PV, PH e PM.
MÉDICO ⨁Anatomia cinza: recebe vantagem em testes de
Medicina caso tenha outra pessoa com a mesma
V ocê sempre teve esse lado mais perícia treinada perto.
cuidador, e por isso treinou para poder salvar ⨁Bom doutor: gastando 1PH para somar ½ do
vidas dentro do combate. Os médicos são uma das valor da perícia Medicina em um teste de Social.
classes mais importantes. ⨁Diploma médico: recebe bônus de +2 em
PV: 7+Fís (3+Fís por nível). Medicina.
PH: 8+Von (3+Von por nível). ⨁Dr Casa: recebe vantagem para identificar
PM: 2+Mis(1+Mis por nível). problemas médicos.
Perícias: Medicina, Reflexos, 6+Int a escolha. ⨁Especialização: pode escolher entre medicina
Proficiência: armaduras leves, itens táticos. humana ou veterinária, recebendo +2 em
medicina dependendo do caso.
Nível Habilidades ⨁Esterilização: pode esterilizar objetos em 2
ações assim retirando qualquer tipo de doença ou
1 Treinamento médico (1d6)
toxina do objeto.
2 Habilidade de Médico
⨁Estudo diversificado: recebe vantagem no
3 Habilidade de Médico
primeiro teste de Medicina feito em um alvo.
4 Precisão cirúrgica ⨁Exposição ao perigo: recebe vantagem para
5 Treinamento médico (1d8) resistir a doenças e toxinas.
6 Aumento de atributo ⨁Kit improvisado: gastando 3PH pode fazer um
7 Habilidade de Médico kit médico improvisado, possuindo apenas um
8 Habilidade de Médico uso porém mantendo suas propriedades.
9 Habilidade de Médico (Requisito nível 5).
10 Treinamento médico (1d10) ⨁Mão leve: você consegue realizar
11 Aumento de atributo procedimentos médicos em pessoas sem
12 Habilidade de Médico anestesia.
13 Habilidade de Médico ⨁Medicina alternativa: pode realizar curas e
14 Habilidade de Médico outros procedimentos médicos utilizando plantas
15 Treinamento médico (2d12) e outro objetos naturais.
16 Aumento de atributo ⨁Médico de campo: recebe o dobro de
17 Habilidade de Médico movimento para ir até um aliado em morrendo.
18 Habilidade de Médico ⨁Mestre das agulhas: pode adicionar qualquer
19 Habilidade de Médico condição negativa exceto maldições.
⨁Olhar crítico: gastando 1PH e fazendo uma
20 Medicina avançada
análise em um alvo, sua cura aumenta em +1d do
mesmo tipo.
HABILIDADES FIXAS ⨁Pilula e reza: gastando 2PH dobra os dados de
⨁Medicina avançada: você não precisa realizar uma cura. (Requisito nível 7).
testes para tirar um aliado de morrendo. ⨁Prestador de serviços: gastando 1PH recebe
Juntamente a isso pode retirar qualquer condição uma ação extra para curar aliados em seu turno.
de um alvo gastando 2 ações. ⨁Primeiros socorros: recebe vantagem para tirar
⨁Precisão cirúrgica: gastando 2PH e uma ação um alvo de morrendo sem usar kit médico, se
você pode retirar a condição sangrando ou utilizado recebe duas vantagens.
hemorragia de um aliado em alcance corpo a ⨁Sem pressão: não recebe desvantagens quando
corpo. estiver sob pressão. Além de ter redução de dano
⨁Treinamento médico: você pode curar alguém mental igual ao seu valor em Medicina. (Requisito
em 1d6(aumentando conforme sobe de nível) nível 12).
gastando duas ações para isso ou metade de suas ⨁Sempre preparado: gastando 2PH você rola 1d4
ações para realizar a cura no turno de outra e dependendo do valor você terá consigo:
pessoa, limitado a uma vez por rodada. Corpo. 1-Cura fraca.
2-Kit médico improvisado.
HABILIDADES DE CLASSE 3-Cura média.
⨁Agilidade nos pés: gastando 2PH durante dois 4-Kit médico.
turnos você se move +3 m. (Requisito Agi 3).
MESTRE DE CAMPO ⨁Decodificador: gastando 2PH consegue fazer um
decodificador que dá +2 para descriptografar
A classe daqueles que buscam usar táticas mensagens.
e outras armas para o combate, tendo ⨁Especialista: escolhe uma perícia para aumentar
conhecimento de guerra e usando isso em lutas. seu bônus em +2.
Você é praticamente um general, sua ⨁Explorador: não é afetado por terreno difícil.
inteligência é muito importante no campo de ⨁Figura de autoridade: recebe vantagem em
batalha. testes de intimidar.
PV: 6+Fís (2+Fís por nível). ⨁Front: ignora cobertura parcial. (Requisito nível
PH: 7+Von (3+Von por nível). 3 e Int 3).
PM: 1+Mis (1+Mis por nível). ⨁Improviso: gastando 4PH consegue fabricar
Perícias: Pontaria, Tática, 6+Int a escolha. explosivos caseiros, seus dados de dano são
Proficiência: armaduras leves, armas de fogo e diminuídos em uma categoria.
armas de fogo táticas, explosivos e itens táticos. ⨁Inspiração: gastando 3PH consegue fazer todos
os aliados em alcance médio terem +2 em todos
Nível Habilidades os testes até o fim da cena.
⨁Labaredas: recebe +2 em testes com explosivos
1 Mestre em explosivos
de fogo e dobra o valor de Int no dano. (Requisito
2 Habilidade de Mestre de Campo
Mente 2).
3 Habilidade de Mestre de Campo
⨁Mente fria: recebe vantagem em testes para
4 Habilidade de Mestre de Campo resistir a atordoamento ou efeitos mentais.
5 Aumento de atributo (Requisito Von 4).
6 Habilidade de Mestre de Campo ⨁Movimento estratégico: sempre que fizer um
7 Habilidade de Mestre de Campo teste de reflexo para reduzir o dano a metade você
8 Habilidade de Mestre de Campo sempre vai diminuir o dano a metade e se passar
9 Habilidade de Mestre de Campo evita o dano. (Requisito Agi 4).
10 Habilidade de Mestre de Campo ⨁Movimento perfeito: todo dano é reduzido pela
11 Aumento de atributo metade. (Requisito Movimento estratégico e nível
12 Habilidade de Mestre de Campo 12).
13 Habilidade de Mestre de Campo ⨁Obediência: gastando 5PH você dá uma ardem a
14 Habilidade de Mestre de Campo um ser inteligente (Int 1+) e que seja pelo menos
15 Habilidade de Mestre de Campo três níveis a baixo e o alvo não pode negar.
16 Aumento de atributo ⨁Olhar tático: gastando 2PH consegue cobertura
17 Habilidade de Mestre de Campo em qualquer lugar.
18 Habilidade de Mestre de Campo ⨁Reposicionamento: escolhe alvos iguais a Mente
19 Habilidade de Mestre de Campo para mudarem de lugar. (Requisito Mente 2).
⨁Tática de guerra: cobertura parcial se torna
20 General
total. (Requisito Int 4).
⨁Treinamento em explosivos: consegue desarmar
HABILIDADES FIXAS explosivos sem kit e pode acionar qualquer
⨁General: gastando um turno e 6PH consegue explosivo à distância.
fazer todos os aliados receberem um total de ⨁Utilitários: 2PH consegue mudar o tipo de dano
ações bônus até o fim da cena igual ao seu total de do próprio explosivo. Exemplo de dano para
ações. atordoamento e etc.
⨁Mestre em explosivos: soma o Int em danos com ⨁Vai lá: gastando 2PH consegue ensinar uma
explosivos além de poder escolher excluir certos perícia a um aliado até o final da cena.
alvos do alcance da explosão.
HABILIDADES DE CLASSE
⨁Bravura de campo: gastando 5PH e escolhendo
aliados igual a Int em alcance curto faz eles terem
vantagem em seu próximo teste.
⨁Capitão Price: recebe bônus de +2 em situações
de fuga.
MISTICO ⨁Conhecimento compartilhado: gastando 1PH
consegue ajudar alguém a executar uma magia,
V ocê busca conhecimento do outro lado, assim o aliado recebe +4 no teste.
abrindo seu corpo, mente e espírito para ter ⨁Desafiante sobrenatural: sempre que não passar
acesso à magia e conhecimentos profundos. em um teste de resistência, recebe 1d6 PM
PV: 7+Fís (3+ Fís por nível). temporários. (Requisito Espírito 2).
PH: 3+Von (2+Von por nível). ⨁Dissipar magia: gastando a mesma quantidade
PM: 16+ Mis (3+ Mis por nível). de PM que a magia de um alvo e passando em um
Perícias: Magia, Emocional, 5+Int por nível. teste contra o teste do inimigo, se passar
Proficiência: armaduras leves. consegue parar a magia do inimigo.
⨁Empréstimo: consegue emprestar PM a um
Nível Habilidades aliado. (Requisito Espírito 2).
⨁Grande eficiência: a CT das suas magias
1 Apto a magia (1º)
aumenta em +2. (Requisito nível 5).
2 Habilidade de Mistico
⨁Magia acelerada: gastando 3PH consegue
3 Habilidade de Mistico
executar uma magia com uma ação a menos.
4 Habilidade de Mistico ⨁Magia predileta: escolhe uma magia e seu custo
5 Apto a magia (2º) de PM é diminuído em 1. (Pode escolher essa
6 Habilidade de Mistico habilidade mais de uma vez para magias
7 Habilidade de Mistico diferentes).
8 Habilidade de Mistico ⨁Manipular a sorte: gastando 2PH consegue fazer
9 Habilidade de Mistico um aliado a sua vista rolar novamente um dado
10 Apto a magia (3º) recém-lançado. (Requisito nível 5).
11 Habilidade de Mistico ⨁Manipular destino: gastando 2PH consegue
12 Habilidade de Mistico fazer um aliado rolar todos os dados a escolha que
13 Habilidade de Mistico foram recém-lançados. (Requisito Manipular a
14 Habilidade de Mistico sorte).
15 Apto a magia (4º) ⨁Mente expandida: aprende uma magia sempre
16 Habilidade de Mistico que libera um novo círculo.
17 Habilidade de Mistico ⨁Mente inabalável: recebe +2 em testes de
18 Habilidade de Mistico resistência a magias ou rituais. (Requisito Espírito
19 Apto a magia (5º) 2).
⨁Roubo de magia: sempre que passar na
20 Conhecimento desgraçado
resistência de uma magia você aprende ela até o
final da cena. (Requisito nível 6).
HABILIDADES FIXAS ⨁Salvador: consegue estabilizar alguém que está
⨁Apto a magia: recebe 4 magias de 1ºCírculo, a morrendo usando Magia.
medida que avança de nível recebe uma magia por ⨁Trapaça sobrenatural: pode usar uma
nível e liberando círculos maiores. habilidade de PH com PM. (Requisito Mente 2 e
⨁Conhecimento Desgraçado: recebe uma magia Espírito 2).
de 6ºCírculo. ⨁Versatilidade sobrenatural: uma vez por sessão
pode usar qualquer perícia usando Magia.
HABILIDADES DE CLASSE ⨁Visão futura: gastando 5PH pode rolar
⨁Abatido: sempre que falhar em um teste de novamente qualquer teste de perícia recém-feito.
Emocional recebe bônus de +2 no próximo teste. ⨁Voco: recebe vantagem para identificar a
⨁Armazenamento de magia: consegue armazenar fraqueza de um alvo.
2 magias de cada círculo que conhece em um
objeto, se o objeto for perdido ou danificado você
não pode mais usar as magias.
⨁Camuflar magia: fazendo um teste de
furtividade CT 14+Agi, se passar consegue
esconder a execução.
OCULTISTA ⨁Conhecimento compartilhado: gastando 1PH
consegue ajudar alguém a executar um ritual,
V ocê buscou conhecimentos do outro assim o aliado recebe +4 no teste.
lado mas dos métodos clandestinos, conhecendo o ⨁Desafiante sobrenatural: sempre que não passar
abismo e aceitando os conhecimentos profanos. em um teste de resistência, recebe 1d6 PM
PV: 7+Fís (3+Fís por Nível). temporários. (Requisito Espírito 2).
PH: 3+Von (2+Von por Nível). ⨁Grande eficiência: a CT das suas magias
PM: 16+ Mis (3+ Mis por Nível). aumenta em +2. (Requisito nível 5).
Perícias: Ocultismo, Emocional, 5+Int a escolha. ⨁Improvisar componentes: consegue fazer rituais
Proficiência: armaduras leves. sem usar os componentes corretos assim
aumentando a CT para executar o ritual em +4
Nível Habilidades (exceto componentes pessoais).
⨁Kay: gastando 4PH consegue executar um ritual
1 Apto a rituais (1º)
sem teste de Ocultismo. (Requisito nível 5 e
2 Habilidade de Ocultista
Espírito 2).
3 Habilidade de Ocultista
⨁Mal presságio: uma vez por cena, no primeiro
4 Habilidade de Ocultista teste que falhar você rola o teste novamente.
5 Apto a rituais (2º) ⨁Mente expandida: aprende um ritual sempre
6 Aumento de atributo que libera um novo círculo.
7 Habilidade de Ocultista ⨁Proteção da sabedoria: recebe bônus igual a Sab
8 Habilidade de Ocultista contra rituais que você conhece. (Requisito nível
9 Habilidade de Ocultista 5).
10 Apto a rituais (3º) ⨁Ritual acelerado: gastando 3PH consegue
11 Aumento de atributo executar um ritual com uma ação a menos.
12 Habilidade de Ocultista ⨁Ritual predileto: escolhe um ritual e seu custo
13 Habilidade de Ocultista de PM é diminuído em 1. (Pode escolher essa
14 Habilidade de Ocultista habilidade mais de uma vez para magias
15 Apto a rituais (4º) diferentes).
16 Aumento de atributo ⨁Roubo de rituais: sempre que passar na
17 Habilidade de Ocultista resistência de um ritual você aprende ele até o
18 Habilidade de Ocultista final da cena. (Requisito nível 6).
19 Apto a rituais (5º) ⨁Sangue impuro: consegue usar componentes
humanos no lugar de componentes pessoais,
20 Conhecimento desgraçado
aumentando a CT para executar em +2.
⨁Selo ritualístico: durante um descanso consegue
HABILIDADES FIXAS fazer selos que servem como componentes de
⨁Apto a rituais: recebe 4 rituais de 1ºCírculo, a rituais, quantidade igual a Sab.
medida que avança de nível recebe um ritual por ⨁Trapaça sobrenatural: pode usar uma
nível e liberando círculos maiores. habilidade de PH com PM. (Requisito Mente 2 e
⨁Conhecimento Desgraçado: recebe um ritual de Espírito 2).
6ºCírculo. ⨁Versatilidade sobrenatural: uma vez por sessão
pode usar qualquer perícia usando Magia.
HABILIDADES DE CLASSE ⨁Zero: quando o seu personagem morre, quem o
⨁Abatido: sempre que falhar em um teste de matou recebe o efeito de Calamidade até que ele
Emocional recebe bônus de +2 no próximo teste. também morra.
⨁Annabeth: gastando 2PH consegue aumentar o
alcance ou a área de um ritual.
⨁Armazenamento de rituais: consegue
armazenar 2 rituais de cada círculo que conhece
em um objeto, se o objeto for perdido ou
danificado você não pode mais usar os rituais.
⨁Consciência fria: consegue manter dois rituais
ativos ao mesmo tempo. (Requisito Espírito 2).
RELIGIOSO ⨁Devoção: escolhe entre Magia, Ocultismo ou
Religião para receber +4 contra uma dessas
Você nega o outro lado mas usa ele sem perícias.
saber, sua devoção na verdade é para o outro lado ⨁Ensinamento divino: gastando 2PH consegue
mascarado por livros ou contos, mas isso não te ensinar uma perícia que você tenha a um aliado
deixa mais fraco. até o final do dia.
PV: 6+Fís (3+Fís por Nível). ⨁Estrelas: gastando 3PH consegue fazer um foco
PH: 4+Von (3+Von por Nível). de luz que apaga após 1d4+2 rodadas.
PM: 10+ Mis (4+ Mis por Nível) ⨁Exorcismo: gastando 2PH consegue acalmar
Perícias: Religião, Emocional, 5+Int a escolha. alguém com Religião.
Proficiência: itens táticos. ⨁Julgamento: gastando 2PH consegue dar 2d6 de
dano a um alvo. (Requisito treinado em Social).
Nível Habilidades ⨁Mente inabalável: recebe vantagem para resistir
a possessões ou invasões mentais. (Requisito
1 Benção divina (1º)
espírito 3).
2 Habilidade de Religioso
⨁Palavra sagrada: gastando 1PH em um teste de
3 Habilidade de Religioso
Social, pode usar Religião no lugar.
4 Habilidade de Religioso ⨁Plano divino: sempre que sofrer dano recebe
5 Benção divina (3º) 1d6 de PV e PM. (Requisito nível 12).
6 Aumento de atributo ⨁Ponto de vista: uma vez por cena, se não passar
7 Habilidade de Religioso em um teste de Percepção, pode fazer o teste
8 Habilidade de Religioso novamente mas com religião.
9 Habilidade de Religioso ⨁Proteção divina: recebe resistência mental igual
10 Benção divina (3º) à Sabedoria. (Requisito Sabedoria 2).
11 Aumento de atributo ⨁Sabedoria sagrada: gastando 1PH consegue
12 Habilidade de Religioso usar Religião no lugar de Tradição.
13 Habilidade de Religioso ⨁Solução astral: consegue usar qualquer
14 Habilidade de Religioso habilidade de PH com PM ou qualquer ritual com
15 Benção divina (4º) PH. (Requisito nível 4).
16 Aumento de atributo ⨁Tenacidade: recebe +2 para manter o foco em
17 Habilidade de Religioso um ritual.
18 Habilidade de Religioso ⨁Tradição favorita: escolhe um ritual e seu custo
19 Benção divina (5º) de PM é diminuído em 1. (Pode escolher essa
habilidade mais de uma vez para magias
20 Iluminação Desgraçada
diferentes).
⨁Transcender: escolhe uma habilidade mística e
HABILIDADES FIXAS recebe ela sem perder mental.
⨁Benção divina: recebe 3 rituais ou magias de ⨁Visão do oculto: pode usar Investigação com
1ºCírculo, a medida que avança de nível recebe Religião.
um ritual ou magia por nível e liberando círculos
maiores.
⨁Iluminação Desgraçada: recebe um ritual ou
magia de 6ºCírculo.
HABILIDADES DE CLASSE
⨁Crença maior: imune a possessão ou controle
mental. (Requisito nível 10 e Mente inabalável).
⨁Crer é poder: escolhe um item religioso e usa ele
como componente ritualístico genérico.
⨁Destino entrelaçado: uma vez por sessão você
pode usar uma magia de um círculo maior.
⨁Destino familiar: gastando 4PH consegue
executar um ritual sem teste de Ocultismo.
(Requisito nível 5 e Espírito 2).
SÁBIO ⨁Especialista do outro lado: aumenta o
treinamento das perícias de Magia ou Ocultismo
B uscou conhecimento de todos os lados, em +2. (Requisito nível 5).
profanidades e o outro lado mundano fazem parte ⨁Favoritismo: escolhe uma magia ou ritual para
de seus conhecimentos e habilidades. diminuir seu custo de PM em 1. (Pode escolher
PV: 8+Fís (3+Fís por Nível). essa habilidade mais de uma vez para Rituais ou
PH: 5+Von (2+Von por Nível). Magias diferentes).
PM: 7+ Mis (3+ Mis por Nível). ⨁Guerreiro mental: recebe vantagem e bônus de
Perícias: Magia, Ocultismo, 7+Int a escolha. +2 em resistência a possessão e controle mental.
Proficiência: armaduras leves. (Requisito Espírito 2 e Mental 2).
⨁Improvisar componentes: consegue fazer rituais
Nível Habilidades usando componentes improvisados, aumentado a
CT em +4. (Requisito mente 2).
1 Apto ao sobrenatural (1º)
⨁Mente acelerada: gastando 4PH, consegue usar
2 Habilidade de Sábio
uma magia ou ritual com uma ação a menos.
3 Habilidade de Sábio
⨁Mente estável: recebe resistência mental igual a
4 Habilidade de Sábio Misticismo. (Requisito Nível 5).
5 Apto ao sobrenatural (2º) ⨁Mestre do sobrenatural: uma vez por sessão,
6 Habilidade de Sábio pode fazer um ritual sem gastar ações. (Requisito
7 Habilidade de Sábio nível 6).
8 Habilidade de Sábio ⨁Mundo mortal: recebe Resistência a todos os
9 Habilidade de Sábio danos físicos iguais a Espírito. (Requisito nível 7 e
10 Apto ao sobrenatural (3º) Espírito 2).
11 Habilidade de Sábio ⨁Ocultar: faz um teste de Furtividade CT
12 Habilidade de Sábio 16+Mente, se passar consegue esconder a
13 Habilidade de Sábio execução da magia. (Requisito treinado em
14 Habilidade de Sábio Furtividade).
15 Apto ao sobrenatural (4º) ⨁Preparar ritual: uma vez por dia, consegue
16 Habilidade de Sábio preparar um Ritual e uma ativação, quando
17 Habilidade de Sábio acionar a ativação o efeito também é ativado.
18 Habilidade de Sábio ⨁Projeção astral: uma vez por sessão escolhe
19 Apto ao sobrenatural (5º) uma perícia para passar automaticamente no
primeiro teste envolvendo ela. (Requisito nível 12
20 Saber desgraçado
e Espírito 3).
⨁Sabedoria desbalanceada: uma vez por cena,
HABILIDADES FIXAS pode usar uma habilidade gastando 0PH, mas
⨁Apto ao sobrenatural: aprende 1 magia e ritual perde os PH referente a habilidade ao início da
de 1ºCírculo, a medida que avança de nível recebe próxima cena.
um ritual ou magia por nível e liberando círculos ⨁Segredos revelados: uma vez por cena pode
maiores. usar Investigação com Magia ou Ocultismo.
⨁Saber desgraçado: você aprende um ritual ou (Requisito Mente 2 e Espírito 2).
magia de 6º círculo. ⨁Sempre aprendiz: após passar em um teste
contra um ritual ou magia você pode fazer um
HABILIDADES DE CLASSE teste de Magia ou Ocultismo CT=18+Mis para
⨁Ambição de poder: sempre que passar em um aprender o ritual ou magia. (Requisito Espírito 2).
teste de resistência de uma magia ou ritual você ⨁Sorte de principiante: uma vez por dia, pode
recupera 1d6 PV, PH e PM. usar uma magia ou ritual sem precisar de teste.
⨁Conexão amaldiçoada: uma vez por cena, ⨁Surto de mana: gastando 2PM recebe uma ação
gastando 2PH recebe vantagem em Ocultismo mas extra, exclusiva para movimento. (Requisito
perde 1 ponto de Mental. Mente 1 e Espírito 2).
⨁Dissipar magia: gastando a mesma quantidade ⨁Valor do conhecimento: a CT de suas magias
de PM e fazendo um teste de Magia CT=Magia do aumenta em +2. (Requisito nível 5).
oponente, se passar a magia é dissipada. Se não
passar gasta apenas os PM. (Requisito Espírito 2).
PERÍCIAS Magia* Misticismo
Fortitude: a perícia que representa sua Ocultismo: ocultismo é uma perícia muito
constituição e atributos físicos de resistência, semelhante a magia, porém ocultismo cuida
a fortitude serve para superar doenças, de assuntos ocultos, sendo a magia feita
venenos ou ataques físicos. através de conhecimentos proibidos e de
difícil acesso.
Força: a perícia relacionada a força física,
sendo utilizada para tudo que envolva força Percepção: a perícia percepção serve para a
física. utilização dos seus sentidos para poder ficar
atento e ficando de olho no ambiente.
Furtividade: a furtividade é a perícia para se
esconder ou esconder objetos. A furtividade Pilotagem: a perícia de pilotagem engloba
tem uma “ação” extra, sendo ela a de ficar todos os tipos de pilotagem em relação a
furtivo, essa ação está descrita no Capítulo 7 veículos motorizados e não motorizados.
Armas e Combate.
Pontaria: a perícia de pontaria serve para
Iniciativa: iniciativa é uma perícia essencial no você ter a mira e acertar qualquer tipo de
combate, ela serve para saber a sua agilidade ataque ou ação feita com o intuito de acertar
dentro de um combate. algo a distâncias maiores.
TABELA DE DANOS
-2 Categorias -1 Categoria Normal +1 Categoria +2 Categorias +3 Categorias
1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10
1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12
1d4 1d6 1d8/2d4 1d10 1d12 3d6
1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6
1d8 1d10 1d12/2d6/3d4 3d6 4d6 4d8
1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 4d10
2d6 2d8 2d10 3d10 4d10 4d12
2d8 3d8 3d10 4d10 4d12 5d12
2d10 3d12 3d12 4d12 5d12 6d12(Máximo)
TABELA DE CUSTO
Categoria Preço
Armas Corpo a Corpo
Arma simples R$ 50-500
Arma tática R$501-5000
Arma especial R$5000+
Outros R$0-50
Armas À Distância
Arma simples R$ 1000-2500
Arma tática R$2499-6000
Arma especial R$6000+
Outros R$0-999
Armas de Fogo
Arma simples R$ 1500-2999
Arma tática R$3000-10000
Arma especial R$10000+
Outros R$0-1499
Itens de Custo Baixo
Itens gerais R$ 00-3000
Itens táticos R$200-5000
Explosivos R$1000-6000
Itens de Custo Médio
Itens gerais R$ 600-7000
Itens táticos R$600-10000
Explosivos R$2000-14000
Item de Custo Alto
Itens gerais R$ 10000-300000
Itens táticos R$2000-100000
Explosivos R$4000-60000
DESCRIÇÃO DAS ARMAS longo e é usado de distâncias curtas. É uma
arma de uma mão.
Adaga de ladino: uma adaga curta e fácil de Clava: uma arma simples mas difícil de
esconder. Ela é uma arma arremessável, você manusear, sendo um bastão mais pesado a
recebe +2 em furtividade usando ela. É usada clava tem um poder destrutivo muito grande.
com um mão. É uma arma de uma mão.
Adaga sai: uma arma defensiva, composta por Correntes: um par de correntes de ferro, são
três hastes afiadas onde a central tem seu brutas e são perfeitas para mobilizar um alvo.
tamanho maior. Ela é compacta e É uma arma de duas mãos.
normalmente usada em pares, a adaga sai é
usada com uma mão. Escopeta: uma arma muito utilizada em
fazendas, a escopeta é uma arma de fogo de
Arco curto: um arco feito de materiais comuns grande poder destrutivo em curto alcance, usa
e compacta, sua munição são as flechas. É cartuchos como munição e possuí capacidade
usada com duas mãos. para 5 munições sendo uma arma de
repetição. É uma arma de duas mãos.
Arco longo: um arco maior e feito de materiais
melhores, sua munição são as flechas. É usada Escopeta simples: uma arma semelhante a
com duas mãos. escopeta comum, a escopeta simples é mais
fraca e mais acessível aos compradores, usa
Balestra: uma arma semelhante a um arco cartuchos como munição e tem capacidade
mas com um mecanismo mais complexo, sua para uma munição. É uma arma de duas mãos.
munição são os virotes, sua capacidade é de
um virote. É usada com duas mãos. Espada curta: uma espada muito utilizada
antigamente, como gladio romano ou espadas
Balestra curta: uma balestra menor e mais medievais. É uma arma de uma mão.
compacta, sua munição sãos os virotes, sua
capacidade é de um virote. É usada com uma Espada longa: uma espada longa clássica da
mão. idade média, como a clássica escalibur. É uma
arma de duas mãos.
Bastão: uma arma simples, podendo ser feito
de madeira ou metal. Bastões podem ser Faca: uma faca de cozinha, de caça ou outros
usados com uma ou duas mãos. modelos mais convencionais, as facas são bem
comuns. É uma arma de uma mão.
Bazuca: uma arma militar e de grande poder
destrutivo, sua munição é o foguete. É uma Florete: uma espada fina e feita para
arma de duas mãos. manobras e feita para estocadas, sendo uma
arma ágil o florete é muito utilizado por
Caestus espinhentos: uma espécie de luvas esgrimistas. É uma arma de uma mão.
com espinhos em seus punhos, essa arma é
um par e é usada diretamente nas mãos. Funda: um estilingue mais forte porém mais
difícil de se manusear, ela usa qualquer
Carcano: um rifle usado na segunda guerra munição ou até mesmo munição improvisada,
mundial, sendo semiautomático o Carcano usa seu dano decai uma categoria se usada com
munição de calibre médio e tem capacidade munições improvisadas. É uma arma de duas
para 15 munições. É uma arma de duas mãos mãos.
Machado de guerra: um enorme machado Rifle automático: uma arma como o AK-47,
utilizado para dizimar inimigos com seus M4A1 e semelhantes, o rifle automático usa
golpes. É uma arma de duas mãos. munições de calibre médio e tem capacidade
de 25 munições sendo automática. É uma
Mangual: uma arma medieval que acopla um arma de duas mãos.
cabo, uma corrente uma bola de espinhos. É
uma arma de uma mão. Rifle cal.50: um rifle de precisão, é uma arma
de alto calibre, grande precisão e destruição,
Marreta: uma ferramenta de construção que usa munições de calibre alto e tem capacidade
pode também ser usada como arma. É uma para 3 munições sendo uma arma de ferrolho.
arma de duas mãos. É uma arma de duas mãos.
Martelo: uma ferramenta comum de ter em Rifle de precisão: um rifle feito para abater
casa porém é uma arma poderosa quando é alvos a distâncias consideráveis, usa munições
preciso. É uma arma de uma mão. de alto calibre e tem capacidade para 5
munições sendo uma arma de ferrolho. É uma
Metralhadora: uma arma militar muito forte, arma de duas mãos.
disparando centenas de munições por
segundo. Ela usa munições de calibre alto e
Rifle fraco: uma versão mais fraca do rifle de Ação dupla: igual à semiautomática, aplica as
precisão, praticamente um rifle de caça, usa mesmas desvantagens.
munições de calibre médio e tem capacidade
para 7 munições sendo uma arma de ferrolho. Ágil: armas ágeis usam Agilidade no lugar de
É uma arma de duas mãos. Físico nas rolagens de Luta quando atacam.
Nome Efeito
Modificação para armas corpo a corpo
Afiação Aplica afiado na arma
Bem feita +2 em acerto com a arma
Brutal +1 dado de dano do mesmo tipo
Empunhadura +1 em acerto com a arma
Mortífera +2 de dano
Ponta fina Aplica perfurar na arma
Tática Pode sacar sem gastar ações
Modificações para armas à distância
Pode carregar o dobro de munição . Flechas,
Bolsa
munições de calibre baixo e médio e virotes
Recebe +2 em furtividade com a arma, além de
Camuflagem
passar despercebido
Corda melhorada Dobra o valor de Fís da tensão
Efeito melhorado Dobra os valores em efeitos
Material reforçado Recebe +2 em ataque
Modificações para armas de fogo
Automática Transforma a arma em automática
Baioneta Acopla um punhal na ponta da arma
Bandoleira Pode sacar sem gastar ações
Cano alongado Aumenta o alcance da arma em um passo
Consegue recarregar a arma com uma ação a
Carregador duplo
menos
Carregador estendido Aumenta em 5 munições a capacidade da arma
Coronha reforçada +2 em acerto com a arma
Empunhadura tigre +1 de acerto com a arma
Aumenta os dados de dano da arma em uma
Estreamento
categoria
Mira laser Aumenta em +2 o acerto com a arma
Desconsidera a penalidade para acertar alvos a
Mira telescópica
cima do seu alcance
Mira térmica Ignora camuflagem e cobertura parcial
Desconsidera a penalidade em furtividade
Silenciador
após atirar com a arma
DESCRIÇÃO DAS MODIFICAÇÕES Corda melhorada: a corda de sua arma é feita
de um material melhor e que dá mais tensão
aos disparos. Disponível apenas para arcos.
Afiação: a sua arma se torna mais afiada que a
maioria, assim mesmo sendo uma arma de Coronha reforçada: o corpo de sua arma foi
perfuração, por exemplo, você consegue reforçado, assim sua coronha foi feita para ser
cortar tudo. mais confortável. Disponível apenas para
armas longas.
Automática: você modifica sua arma para que
o mecanismo de funcionamento dele consiga Efeito melhorado: sua arma consegue
atirar em uma cadência muito alta. armazenar o dobro de efeitos e até mesmo
Indisponível para amas de cartucho e ação amplia sua quantidade.
dupla.
Empunhadura tigre: uma empunhadura
Baioneta: você acopla um pequeno final na melhorada, feita para ser o mais confortável
ponta de sua arma, assim podendo usar ela possível e assim melhorando os disparos.
para estocar inimigos. Disponível apenas para
armas longas. Empunhadura: sua arma possuí um cabo
melhorado, sendo mais confortável e
Bandoleira: você acopla uma fita a arma para melhorando seus ataques.
poder sacar ela mais agilmente.
Estreamento: o cano de sua arma sofreu uma
Bem feita: os materiais da sua arma são alteração e assim o disparo saí rodando,
reforçados e melhores que o convencional, dando uma maior penetração ao alvo.
como aço reforçado.
Material reforçado: a sua arma foi feita
Bolsa: você carrega uma bolsa extra na qual utilizando materiais caros e de melhor
guarda mais munição para garantir que não eficiência.
faltará.
Mira laser: um pequeno ponteiro laser que
Brutal: sua arma foi feita para causar o auxilia nos disparos.
máximo de estrago possível, seja com uma
lâmina melhor, um desequilíbrio na ponta, o Mira telescópica: uma mira de, pelo menos,
que seja, ela vai matar e é certeza. zoom x3, ela consegue fazer você ver alvos a
uma distância maior.
Camuflagem: sua arma consegue passar
desapercebido pelos olhos da maioria, seja de Mira térmica: uma mira que revela a
camuflando como um objeto comum ou até localização de seus alvos através do rastro de
mesmo sendo extremamente compacta. calor.
Cano alongado: você estendeu o cano da sua Mortífera: sua arma foi projetada
arma para poder ter maior precisão e alcance especificamente para matar, assim ela
em seus disparos. consegue fazer essa tarefa com perfeição.
Carregador duplo: você acopla um segundo Ponta fina: sua arma teve uma ponta afiada o
carregador a sua arma, assim conseguindo bastante para poder perfurar seus inimigos,
municiar ela de forma mais rápida. assim conseguindo atingir novos pontos.
Carregador estendido: o carregador da sua Silenciador: um acessório posto na ponta de
arma foi aumentado e assim consegue sua arma para suprimir seu ruído na hora dos
comportar um número maior de munição. disparos.
Tática: sua arma foi projetada para ser de Fogo: danos de fogo são aqueles que vem de
rápida sacada, tendo um cabo melhorado ou fontes de calor, como flechas flamejantes,
até mesmo uma fita para auxiliar nessa tarefa. disparos de fogo e etc.
Os danos físicos são aqueles causados Condições: os danos de condições são todos
por ataques físicos, sejam eles socos ou tiros. vindo de alguma condição, como doença ou
Qualquer dano que venha de origem mundana sangramento. Consulte as condições para
sem ser elemental. saber mais.
Com isso temos:
Corte: danos de corte são feitos por armas que Luz: danos de luz são aqueles que vem de
possuam lâminas ou são capazes de fazer fontes de luz, comumente vindo de magias ou
cortes em seu alvo. rituais de luz. É muito eficaz contra criaturas
que se alimentam de escuridão.
Contusão: danos de Contusão são danos que
causam ferimentos na parte externa do alvo, Mental: dano mental são os danos que afetam
como socos ou ataques de martelo. o seu Mental diretamente, sendo pela
presença de criaturas ou situações
Perfuração: danos de perfuração são aqueles traumáticas.
causados quando o alvo é estocado por uma
arma, ou danos que atravessam o alvo, como Químico: dano químico são todos os danos
tiros por exemplo. que vem de fontes químicas, como gases
tóxicos e etc. Exceção a regra sendo danos
Queda: o dano de queda acontece quando o radioativos.
alvo é derrubado de uma certa altura, de 2-3
metros o dano é fixo 2d6, e adiciona mais 1d6 Sobrenatural: danos sobrenaturais são todos
por metro a mais. os danos vindos de magias, rituais ou
criaturas do sobrenatural que não se
enquadre como algum outro tipo de dano.
DANOS ELEMENTAIS
Danos elementais são todos os danos Trevas: dano de trevas são semelhantes aos
danos de luz, mas são exclusivamente de
causados por elementos como fogo, água ou
magias, rituais ou criaturas. É muito eficaz
eletricidade. Pode ser vindo de coisas naturais
contra criaturas que se alimentam de luz.
ou de maneiras sobrenaturais, mas isso não
importa muito.
TABELA DE ARMADURAS_
Nome Proteção Penalidade Peso
Armaduras Leves
Colete balístico 1 0 1
Colete leve 2 0 2
Roupas grossas 1 0 1
Armaduras Médias
Armadura de panelas 4 -1 3
Colete Militar 3 0 2
Colete reforçado 3 -1 2
Colete velado 2 0 1
Sobretudo 2 0 1
Armaduras Pesadas
Armadura completa 6 -2 4
Armadura de placas 7 -4 5
Proteção antibombas 4 -2 3
Proteção de radiação 5 -2 3
Proteção militar 6 -3 4
Outras Armaduras
Capacete 3 -1 1
Escudo medieval 3 -2 3
Escudo militar 3 -2 2
Escudo policial 2 -1 2
Pedaço de armadura 3 -1 2
Roupa de mergulho 2 0 1
Roupa de moto 2 0 1
DESCRIÇÃO DOS ITENS_ Carro: as chaves de um veículo, podendo ser
um carro popular, um sedã, 4x4, etc.
Acampamento melhorado: um kit com Componentes de rituais: existem 4 tipos de
barraca, sacos de dormir, fogareiro e tudo que componentes, sendo eles.
um bom acampamento precisa. Ele fornece Animal (A): algo vindo de algum animal, como
um descanso médio. uma pata de coelho, sangue, entre outras
coisas vindas de um animal.
Airstrike: um pequeno binóculo com um Humano (H): componentes vindo de origem
botão de acionamento, ao direcionar o humana, como órgãos, sangue ou pele.
binóculo do céu um avião derruba um míssil Natural(N): componentes vindos da natureza,
causando 4d12+10 de dano em Suma área de em geral, plantas e flores.
4x4. É um item recarregável com energia. Pessoal(P): componentes vindos de um alvo
em específico, esse será o alvo do ritual. Sendo
Algema: um pequeno objeto de metal que cabelo, roupas ou até mesmo sangue do alvo.
serve para prender os pulsos de um alvo.
Corda: uma corda forte que pode ser utilizada
Arpéu: uma arma parecida com uma pistola para diversas coisas, podendo ter entre 3 a 15
na qual dispara uma corda com um ganho, metros.
esse gancho serve para levantar e se
locomover. É um item que tem recarga de uma Cura forte: um remédio de alta intensidade,
ação. recupera muito. Sua cura é de 3d8+10.
Bandoleira: uma fita que pode ser acoplada a Cura fraca: um remédio de baixa intensidade,
um item e assim ele não gastará ações para barato mas eficaz. Sua cura é de 1d6+2.
sacar ele.
Cura média: um remédio de média
Biribinha: pequenas bombas que causam intensidade, tendo um custo não tão alto e
apenas 1d6 de dano, porém os alvos em uma uma eficiência grande. Sua cura é de 2d6+6.
área de 9x9 ficam surdos por 1d4 rodadas.
Desarmador: um kit que auxilia no desarme
Black Bird: um pequeno tablet que quando de bombas. Quando utiliza o kit você recebe
acionado, um avião-espião voa sobre você vantagem no teste.
onde revela a posição de todos no raio de 20
metros pela cena. O Black Bird ignora Detector de metais: um dispositivo que ao
qualquer tipo de camuflagem, invisibilidade passar sobre um metal, o dispositivo apita.
ou cobertura. É um item recarregável com
energia. Dinamite: um explosivo antigo mas muito
poderoso. Causando 3d8+8 de dano em uma
Bloqueio de comunicações: um objeto com área de 4x4.
uma antena que bloqueia qualquer sinal de
comunicações no raio de 10 metros pela cena. Disfarce: um pequeno kit na qual você
É um item recarregável com energia consegue se disfarçar de outra pessoa ou de
algum trabalhador. Você recebe +5 em testes
Caixa de ferramentas: uma pequena caixa de para enganar alguém.
ferramentas onde têm chaves, alicates, fios e
etc. Dogs: um pequeno apito com um botão, ao
acionar o botão uma luz ativa, quando ela
Câmera de vigia: uma pequena câmera desativar, ao apitar você chama uma frota de 5
conectada a um sistema na qual pode ser cachorros que seguem seus comandos pela
colocada e vista a uma distância longa. É um cena. Cada cachorro têm 65PV, +12 em
item recarregável com energia.
furtividade e sobrevivência, +16 quando ataca Granada incendiária: uma granada onde sua
e seu dano é 3d8. explosão cria um pequeno foco de fogo de
6x6. Seu dano é de 2d8+6 de dano de fogo.
Dragonfire: um tablet conectado a um drone,
você consegue controlar o drone em alcance Kit de acampamento: um pequeno kit onde
longo podendo manobrar e atacar com três possuí barraca, sacos de dormir e etc. Ele
mísseis de 3d6 de dano, ou uma metralhadora fornece um descanso normal.
de 2d8 de dano. Ele fica durante uma cena,
Kit de arrombamento: um pequeno kit com
EMP: uma granada de impulsos chaves e ferramentas que auxiliam na hora de
eletromagnéticos que desativa quaisquer tipo abrir uma porta. Ela fornece vantagem em
de eletrônicos no raio de 6 metros. testes para arrombar uma porta.
Equipamento de sobrevivência: um kit onde Kit de cozinha: uma cozinha portátil, com
têm pederneiras, facas, kits de limpeza de direito a cafeteira, fogareiro, minigeladeira e
água e etc. etc. Ela permite realizar qualquer ação
culinária.
Explosivo de acionamento: um explosivo com
um mecanismo de acionamento à distância. Kit de hacker: equipamentos capacitados para
Seu dano é de 3d6, seu acionamento é de invadir qualquer tipo de sistema. Ele fornece
alcance médio. vantagens em testes de Tecnologia.
Explosivo de alta intensidade: um explosivo Kit de limpeza: um kit com vassoura, rodo,
muito poderoso, sua destruição é de 9x9 e seu alvejantes e tudo mais. Ele permite retirar
dano é de 3d12+10. qualquer rastro ou fluidos.
Granada antifogo: uma granada utilizada por Kit médico: um pequeno kit que possuí tudo
forças de bombeiro para apagar incêndios. para executar primeiros socorros. Ele é usado
Essa granada consegue apagar focos de fogo para poder estabilizar alguém em estado de
em uma área de 7x7. morrendo, ou dar vantagem para estabilizar
alguém caso tenha Medicina.
Granada de atordoamento: uma granada que
confunde os sentidos dos alvos. Essa granada Lanterna tática: uma lanterna que fica
deixa os alvos em alcance médio atordoados acoplada ao seu corpo, ela permite iluminar
por 1d4 rodadas. um local e ao mesmo tempo poder usar todas
suas mãos sem problemas.
Granada de fragmentação: uma granada de
uso militar mais utilizada. Ela possuí uma Lanterna: um objeto que serve para iluminar
área de 6x6 e tem seu dano de 3d6 lançando um local, ao utilizar uma lanterna você precisa
estilhaços. utilizar uma de suas mãos para segurar ela.
Granada de fumaça: uma granada que solta Máscara de gás: uma máscara que protege o
uma fumaça em uma esfera de 4 metros de usuário contra gases e produtos tóxicos,
diâmetro. Todos dentro dela ganham +2 em danos químicos são reduzidos pela metade.
furtividade e sofrem -2 em testes de
percepção. Mina terrestre: um pequeno explosivo que é
camuflado ao solo. Quando algo pisa sobre ela,
Granada de som: uma granada que quando seu mecanismo é acionado e causa 3d6 de
acionada emite sons semelhantes a tiros, dano aos alvos em alcance de 2x2.
assim atraindo os alvos em alcance médio até
ela.
Míssil teleguiado: uma caixa que guarda um VSAT: um tablet que quando acionado,
míssil, você pode tanto programar ele para ir escolhe uma área para receber um ataque de
até um alvo, ou escolher um alvo e assim o um helicóptero com uma metralhadora.
míssil segue ele até ser parado ou acertar o Durante a cena, todos na área recebem 3d6 de
alvo. Seu dano é de 4d8+4. dano por rodada.
Molotov: um explosivo incendiário caseiro, ele Armadura de panelas: como no filme de The
tem as mesmas especificações da granada Ballad of Buster Scruggs, você pode se equipar
incendiária, porém seu dano é de 2d6+3. com um monte de panelas, não é muito eficaz,
nem prático, mas funciona.
Moradia: as chaves de uma casa, apartamento,
etc. Ele fornece uma moradia e um descanso Armadura de placas: uma clássica armadura
bom. de placas medieval, ou uma armadura de
samurai. Em geral pé um tipo de proteção
Pederneira: um pequeno dispositivo capaz de ultrapassada.
gerar uma fagulha, ele pode ser usado para
acender objetos assim criando um foco de Capacete: se você anda por aí querendo uma
fogo. proteção básica, podes utilizar apenas um
mero capacete para ter uma segurança maior.
Radar: um pequeno dispositivo capaz de
expor a localização em tempo real de todos os Colete balístico: um colete comum, muito
seres em alcance médio. utilizado por forças policiais mais fracas. É
prático e oferece uma proteção.
Roupa tática: uma roupa militar usada para
infiltrações, fornece +3 em furtividade. Colete leve: uma versão mais moderna do
colete balístico, sendo mais leve e oferece uma
Tanque de gasolina: um pequeno galão capaz maior proteção.
de armazenar gasolina. Sua capacidade enche
meio tanque de um carro, e também pode Colete militar: um colete balístico utilizado
criar uma explosão de um raio de 5 metros por forças militares, ele não é tão prático mas
que acusa 5d8 de dano de fogo. é oferece uma alta proteção.
Taser: um pequeno objeto que quando acerta Colete reforçado: sendo mais pesado, o colete
um alvo, deixa ele paralisado por uma rodada. reforçado é um colete com capacidade de
aguentar calibres mais altos e mais danos.
Treme terra: um explosivo que quando
acionado no solo de um local, deixa todos em Colete velado: um colete leve de discreto, ele
um raio de 10 metros caídos. não ocupa muito espaço e oferece uma
proteção mantendo a sobriedade.
Vant: um pequeno tablet que chama um avião-
espião com as mesmas especificações de um Escudo medieval: um clássico escudo como os
Black Bird, mas não revela alvos invisíveis. É de cavaleiros, pesado porém funcional.
um item recarregável com energia.
Escudo militar: um escudo moderno, utilizado Categoria Limite de Modificações
para conter multidões e inimigos mais Armaduras Leves 1
perigosos. Armaduras Médias 2
Armaduras Pesadas 3
Escudo policial: um típico escudo para conter Outras Armaduras 1
multidões e tumultos.
TABELA DE MODIFICAÇÕES
Pedaço de armadura: se você pretende ter
uma proteção mas não completa, você pode Nome Efeito
utilizar apenas partes de uma armadura de Escondida +1 em Furtividade
placas ou partes de uma armadura completa.
Espaçosa +1 em Espaço
Leve -1 em Peso
Proteção antibombas: uma roupa que oferece
um suporte maior a explosões. Reforçada +1 em defesa
+1 em uma perícia a
Versátil
Proteção de radiação: uma roupa utilizada escolha
pelos profissionais quando vão mexer com
objetos radioativos. DESCRIÇÃO DAS MODIFICAÇÕES
Proteção militar: a versão completa do colete
militar, ele oferece uma maior proteção e é o Escondida: essa modificação faz a sua
mais utilizado em operações. armadura ser mais discreta, assim
conseguindo passar desapercebido.
Roupa de moto: um traje especializado para
motos, ele oferece maior aerodinâmica e uma Espaçoso: essa modificação deixa a armadura
proteção contra acidentes, ela dá o bônus de com bolsos extras, aumentando o espaço para
+2 em Pilotagem com motos. armazenar suas coisas
Roupa de mergulho: uma roupa equipada com Leve: essa modificação faz o material da sua
cilindros de oxigênio, ela permite um maior armadura ser mais forte, assim diminuindo
tempo submerso. seu peso e por consequência, também diminui
em 1 a proteção.
Roupas grossas: as vezes, utilizar muitas
roupas faz você aguentar mais pancadas, por Reforçado: essa modificação faz a sua
isso você recebe uma proteção se estive armadura se tornar mais eficiente, assim
equipado com roupas pesadas. aumentando em 1 a proteção e por
consequência o seu peso.
Sobretudo: uma versão diferente do colete
velado, apresentando além da proteção, +2 Versátil: sua armadura passa a te ajudar em
em capacidade de carga. uma certa perícia, assim você recebe +1 em
uma perícia a sua escolha.
MODIFICAÇÕES PARA
ARMADURAS ITENS SOBRENATURAIS
Como feito nas armas, aqui você Além de tudo que você viu até agora,
também pode fazer modificações nas suas também temos os itens sobrenaturais. Objetos
armaduras. A única diferença é que nas que possuem relação direta ou indireta com o
armaduras o limite é dado pela sua categoria. outro lado, podendo ser tanto itens que fazem
Dito isso a seguir terá a tabela de limite uma conexão com o purgatório, ou até mesmo
e das modificações em si: objetos amaldiçoados.
Os itens sobrenaturais seguem o Veículo amaldiçoado 0
mesmo modelo dos itens gerais, com itens de Itens Sobrenaturais Restritos
categoria baixa, média e alta. Carrasco 2
Mexer com o sobrenatural é algo Lâmina de sangue 2
perigoso e que exige muito de você, além de te Máscara dos
consumir. Sempre que usar um item 0
Iluminados
amaldiçoado você realiza um teste de Machado de Minos 2
Emocional CT=10+Nível+Espírito, se não Itens Únicos
passar no teste perde 1d4 de Mental a cada Colar de dentes 0
uso, o mesmo vale para maldições.
Coroa do tempo 0
Segue a lista de itens sobrenaturais:
Luva de Tesla 0
Máscara do Líder 0
TABELA DE ITENS Olho do conhecimento 0
SOBRENATURAIS_
DESCRIÇÃO DOS ITENS
Nome Peso
Itens Sobrenaturais de Custo Baixo
SOBRENATURAIS
Anel espiritual 0
Componente sombrio 1 Acessório demoníaco: qualquer tipo de
Cristal de sangue 1 acessório comum, mas com uma energia
Faca de cerimônia 1 muito pesada. Sendo um colar, anel, brinco,
Objeto religioso 1 etc. O acessório concede +2 em todos os testes
Pulseira de espinhos 1 de perícia baseados em um subatributo a sua
escolha.
Roupa assombrada 0
Itens Sobrenaturais de Custo Médio
Amuleto da conexão: um pequeno medalhão
Acessório demoníaco 0
que quando pisado, você pode se comunicar
Colar de ossos 1 com um ser do purgatório. Ao ativar, você rola
Correntes leais 2 1d6, sendo os números de 1 a 5 uma criatura,
Crânio estranho 1 se cair 6 você pode escolher quem irá se
Faixas do pugilista 1 conectar. Ele tem a recarga de um dia.
Flecha bizarra 1
Olho da tempestade 0 Anel espiritual: um par de anéis que
Pergaminho macabro 1 permitem duas pessoas se comunicarem
Rosa da dor 1 telepaticamente de qualquer lugar da
Itens Sobrenaturais de Custo Alto realidade.
Amuleto da conexão 1
Boneco vudu 1 Boneco vudu: um boneco com a aparência ou
Casaco das sombras 1 traços de um alvo em específico. Esse boneco
Chapéu suspeito 1 só é usado em rituais vudus.
Colt 1911 amaldiçoado 2
Esmeralda 1 Carrasco: uma enorme espada, sua lâmina
Espada do sacrifício 2 carmesim banhada ao sangue dos
desavisados. Essa lâmina permite derrotar
Máscara falsa 1
instantaneamente qualquer ser que tenha
Olhos de gato 0
medo dela ou de seu portador. Quando atacar,
Revólver do Jack 1 o alvo fará um teste de Emocional com a CT do
Rifle do caçador 2 ataque, se falhar o dano é dobrado.
Rubi 1
Talismã dos sonhos 1
Casaco das sombras: um sobretudo Correntes leais: um par de correntes que
misterioso, em seu interior não é possível se possuem vida própria, assim se movendo de
ver nada, parece que ele suga toda a luz. Esse acordo com o usuário. Ela funciona como uma
casaco serve para guardar um item e ele não corrente normal, mas todos os testes com ela
contará em sua capacidade de carga. Diferente possuem vantagem.
dos outros itens, você recebe o dano mental
toda vez que saca ou guarda o item, invés de a Crânio estranho: um crânio animal com runas
cada 2 rodadas. marcadas, quando ativado ele permite você
realizar +2 ações por turno durante 1d4+1
Chapéu suspeito: um belo chapéu que faz o rodadas.
usuário ter uma aparência mais apresentável,
ou até mesmo hipinótica. Todos os testes de Cristal de sangue: um cristal que foi formado
Social que o usuário fizer ele recebe vantagem após o sangue ser afetado pelo sobrenatural.
e +5 no teste. Quando esmagado o cristal recupera um total
de 3d8 PV.
Colar de dentes: uma das 5 Relíquias do
sobrenatural. O Colar de dentes está ligado ao Esmeralda: uma gema muito mas muito
diabo, o mau na terra. Esse objeto torna o brilhante, quando quebrada ela distorce o
usuário da encarnação de o que ele acredita tempo e o espaço, assim parando o tempo. Ela
como o mau, normalmente associado ao pode ser acionada a qualquer momento e ela
diabo, ou criaturas místicas. Você ganha o fornece um turno completo do usuário,
poder de controlar e invocar qualquer finalizado esse turno então segue a rodada.
criatura vinda do outro lado e do purgatório.
Espada do sacrifício: a última espada forjada
Colar de ossos: um objeto feito com ossos de por um ferreiro. Após um ataque, o usuário
animais, ou humanos, ele torna danos mentais rola 1d4, se cair 3 ou 4 a espada realiza um
em danos físicos. Os únicos danos que não ataque especial, causando o mesmo dano
podem ser transformados são os danos de porém o inimigo não pode desviar, defender
itens sobrenaturais ou maldições. ou reduzir seu dano. Só funciona uma vez por
rodada. A espada possuí as mesmas
Colt 1911 amaldiçoado: uma pistola modelo características de uma espada longa.
Colt m1911 que foi amaldiçoado, sendo
jurado para matar especificamente criaturas. Faca de cerimônia: uma pequena faca
Essa arma causa o dobro de dano em criaturas utilizada em rituais. Quando essa faca é
sobrenaturais e metade do dano em seres da utilizada em um ritual, a faca funciona como
realidade. Ele tem as mesmas especificações dois componentes humanos.
de um Carcano.
Faixas do pugilista: um par de faixas
Componente sombrio: quando você adquiri carmesim com runas douradas, quando
componentes que já estão com uma energia amarradas ao braço, pode gastar 2PH para
sobrenatural, ele se torna sombrio. Assim realizar um ataque extra, a cada golpe
quando você usa 1 deles equivale a 2 do realizado o custo aumenta em +2. Assim
componente comum. sendo 2Ph no primeiro ataque extra, 4PH no
segundo, 6PH no terceiro e assim por diante.
Coroa do tempo: uma das 5 Relíquias do
sobrenatural. Esse objeto é uma coroa que Flecha bizarra: uma flecha antiga, sua ponta é
torna o usuário o ser entre as dimensões. feita de ouro e com um formato bizarro.
Aquele que detém o poder de manipular todo Quando essa flecha acerta alguém, o alvo
e qualquer tipo de acontecimento, linha do realiza um teste de Misticismo
tempo e o tempo em si. CT=15+Espírito+Misticismo. Se passar o alvo
recebe uma magia ou ritual de 6º círculo, essa
magia/ritual não necessita de gasto de PM ou poder teleportar para a instalação dos
de componentes. Se não passar o alvo recebe iluminados sempre que quiserem.
4d10x5 de dano.
Máscara falsa: um objeto do oriente,
Lâmina de sangue: uma katana amaldiçoada semelhante as máscaras de Oni que os
pelo terror das batalhas dos antigos samurais. samurais usavam. Quando você coloca esta
Seu cabo possuí detalhes dourados, seu máscara você tem os valores dos seus
guarda mão é uma flor de sangue que escorre subatributos de corpo dobrados, porém caso
pela lâmina. O seu usuário pode posicionar entrem em morrendo utilizando essa máscara
duas flores de sangue em alcance médio você se transforma em um Oni. Os efeitos
podendo se teleportar entre as flores acabam ao final da cena.
posicionadas.
Objeto religioso: um objeto com muito
Luva de Tesla: uma das 5 Relíquias do significado em uma religião, esse item dá +2
sobrenatural. Essa luva torna o usuário numa em testes de religião.
versão mais caótica de si mesmo, assim o
usuário recebe quase que controle da Olho da tempestade: um pequeno objeto que
realidade, tendo poucas limitações e sempre se assemelha a uma pérola verde. Quando
buscando novas experiências e novas quebrada, esse objeto faz um evento climático
diversões. Normalmente essa relíquia tem entre chuva, nevasca, ventania, tornado ou
portadores que duram pouco. chuva de relâmpagos em um raio de 20
metros.
Machado de Minos: desde muito tempo essa
arma existia, seu primeiro portador acabou se Olho do conhecimento: uma das 5 Relíquias
unindo com um touro e assim gerou a criatura do sobrenatural. Esse é um olho feito de ouro
mitológica chamada minotauro. Essa criatura com uma pequena gema preciosa servindo
carrega um enorme machado que torna seu como pupila, esse objeto permite que o
usuário mais forte. Esse machado tem as usuário em uma fração de sundo tenha todo o
especificações do machado de guerra, porém conhecimento sobre algo ou alguém, desde a
seu dano é de 3d8+Fís e todos testes de origem primitiva até sua história, eventos
ataque tem vantagem utilizando esse passados e tudo que compõe ele.
machado.
Olhos de gato: um par de olhos de gato
Máscara do Líder: uma das 5 Relíquias do conectado com uma cordinha, quando
sobrenatural. A única relíquia que sempre derrubados os olhos formam um gato
teve um portador, passado por gerações, essa fantasma com o tamanho de um gato
máscara permite que o usuário tenha todo o doméstico. Seu usuário pode dar ordens e
conhecimento que existe e existirá. Junto a utilizar esse gato para adquirir informações
máscara do líder também é criado um culto, através de seus ouvidos ou visão. Ele
onde os membros utilizam máscaras desaparece ao acabar a cena.
semelhantes ao líder, eles são conhecidos
como Maçonaria, Iluminatis, Nova Ordem Pergaminho macabro: um antigo pergaminho
Mundial, A Família, ou simplesmente com algumas inscrições, esse objeto permite
Iluminados. que o seu usuário aprenda uma magia ou
ritual de terceiro círculo para baixo a sua
Máscara dos Iluminados: a máscara dos escolha.
seguidores do líder do culto dos iluminados,
essa máscara permite os seus usuários Pulseira de espinhos: um objeto
teleportarem entre as sombras em até aparentemente comum, essa pulseira faz
distância média sem gastar ações, além de qualquer dano efetuado contra seu usuário
ser refletido em quem causou, assim aquele
que atacou recebe metade do dano causado que ele ficasse diferente. Esse carro não
contra o alvo da pulseira. precisa de gasolina ou energia, já que o
sobrenatural fornece o que é preciso. Além
Revólver do Jack: em 1881, surgia um garoto disso esse carro consegue ir até o purgatório
surrado pela vida, tendo que matar desde por poucos segundos, ficando invulnerável.
cedo esse garoto após enfrentar um homem
conhecido como Louco Clay, acabou fazendo MALDIÇÕES
um pacto com o usuário do Colar de dentes da
época e assim se tornou um dos seus A s maldições funcionam como uma
melhores subordinados. Seus revólveres modificação, contando também no limite de
foram amaldiçoados e agora são armas com modificações de uma arma. O custo de cada
um poder muito grande. Sendo uma dupla de maldição de uma arma se dá quando você erra
revolveres, Choque e Pavor possuem as o ataque, assim perdendo 1d4 de mental a
mesmas características que o revólver cada maldição a mais o dano aumenta em
comum, sempre que a choque acerta um alvo uma categoria. Segue a lista de maldições para
ele fica queimando por 2d4 rodadas, assim as armas:
recebendo 1d6 de dano de fogo, já alvos
afetados pela pavor não podem se mover
durante seu turno. Essas armas não
necessitam de munição, já que quando Nome Tipo de arma
recarregadas suas munições surgem do além.
Assombrada Todas
Aura maligna Corpo a corpo
Rifle do caçador: um rifle lendário, sendo
Demoníaca Armas de fogo
utilizado por um caçador de recompensas da
época de 1800, essa arma passou por muitas Elemental Todas
mãos. Ela não necessita de munição, elas Eletrificada Todas
aparecem do além. Possuí as especificações de Infernal À Distância
um rifle de precisão mas seu dano é de 3d12. Armas de fogo e corpo
Jurada
a corpo
Rosa da dor: uma flor feita de sangue, quando Leal Corpo a corpo
seu usuário sofrer um dano, a rosa Mágica Todas
desmanchará e o dano será reduzido a zero, a Maldita Armas de fogo
rosa volta no final da cena. Matadora Corpo a corpo
Armas de fogo e à
Munição impossível
Roupa assombrada: uma roupa que passou Distância
por boas e ruins, ela permite que seu usuário Possuída Todas
escolha uma perícia para receber +1 em Sanguinária Todas
qualquer teste com essa perícia. À distância e corpo a
Sobrenatural
corpo
Rubi: um pequeno rubi que quando quebrado, Vidente Todas
durante a cena você escolhe um subatributo
para dobrar o seu valor. O rubi volta no final
da cena.
DESCRIÇÃO DAS MALDIÇÕES
Talismã dos sonhos: um objeto que quando o Assombrada: os ataques feitos com a arma
usuário dorme segurando ele, o seu usuário tem +2 no teste e em seu dano.
tem uma visão do futuro, podendo assim
alterar esse futuro. Aura maligna: todo dano causado com essa
arma 1/3 dele não pode ser curado. Por
Veículo amaldiçoado: um veículo modificado, exemplo se a arma der 9 de dano, 3PV não
um espírito se infiltrou no carro e fez com o
poderão ser curados. Esse PV volta com Possuída: uma entidade possuí sua arma e
descanso. assim ela cria uma semiconsciência, assim
conseguindo falar com o portador e podendo
Demoníaca: todo dano causado com a arma se mover caso queira. Quando você fizer um
causa 1d4 de dano mental e físico extra. ataque com ela e faltar 1 ou 2 para acertar, a
arma completa o ataque.
Elemental: os danos dessa arma passam a ser
de algum tipo de dano especificado no tópico Sanguinária: você restaura PV igual ½ do
de danos. dano causado.
Eletrificada: a arma causa 1d6 de dano Sobrenatural: a sua arma passa a causar 1d6
elétrico sempre que ataca, mesmo que erre o de dano sobrenatural, esse dano pode ser
ataque. convertido em dano mental caso você queira.
Infernal: se acertar, causará 1d6 de dano fogo Vidente: a arma faz o seu portador conseguir
todas as rodadas, essa condição acaba só ao ver um segundo antes de qualquer ataque
final da cena. acontecer, e assim a arma aumenta sua defesa
em +2 e deixa seu portador imune a ataques
Jurada: uma arma jurada não pode ser desprevenidos ou furtivos.
utilizada por outro ser sem ser o seu portador
original ou aqueles que o portador original
der a permissão. Se empunhada por alguém
sem permissão o ser rola 1d4, essa rolagem
definirá quantas ações ele terá antes de ficar
em morrendo instantaneamente. Se o
portador da arma morrer o próximo que
empunhar a arma se torna o portador.
Magia/10PM/1 ação
sustentada/você/Pessoal/cena/Falso sósia:
cria um clone seu capaz de realizar qualquer
ação que seja pedida a ele por você.
Magia/??PM/1 ação/aliados a
escolha/médio/cena/Mente voraz: gastando
CONDIÇÕES Calor: você tem desvantagem em testes de
Mental e Corpo. Para tirar essa condição você
A aventura pode ser perigosa, assim precisa se refrescar.
durante ela pode acontecer algumas coisas
Camuflagem parcial: o alvo recebe +2 na
que deixam uma condição no seu
defesa e precisa de um teste de percepção
personagem. Essas condições podem ser
para ser visto.
tanto positivas quanto negativas (a maioria
dos casos).
Camuflagem total: o alvo não pode ser atacado
Caso a condição não esteja escrito que
e precisa de um teste de percepção para ser
ela é acumulativa, então ela não pode ser
visto.
acumulada. Como por exemplo, se a condição
aplica 1d6 de dano, se ela não é acumulativa
Cansado: o alvo não pode usar mais de 2
então se a condição for aplicada duas vezes, o
ações de movimento e tem -2 em testes de
dano não vai aumentar para 2d6. Nem irá ter
Corpo.
sua duração aumentada.
Cego: o alvo tem -5 em pontaria e percepção.
LISTA DE CONDIÇÕES Chuva: -2 em testes de pontaria e os danos de
chuva são danos de água.
Abalado: o alvo tem -1 em testes gerais e -3
em testes baseados em Mente. Debilitado: o alvo tem -5 em todos os testes.
Fome: você tem desvantagem em testes de Paralisado: o alvo não pode se mover nem
Mental e Corpo. Para tirar essa condição você realizar ações físicas.
precisa se alimentar.
Pesado: sua mobilidade fica limitada pela
Fratura: você possuí desvantagem em testes metade e recebe desvantagem em qualquer
de Corpo e não pode usar Atletismo ou Força. rolagem que envolva subatributos de Corpo.
Frio: você tem desvantagem em testes de
Mental e Corpo. Para tirar essa condição você Psicopata: você se torna imune a danos
precisa de aquecer. mentais vindos de emoções, sofrendo dano
apenas de ataques mentais.
Hemorragia: semelhante a sangrando, porém
o dano recebido passa a ser 1d8. Só pode ser Sangrando: o alvo recebe 1d4 de dano toda
curado utilizando Medicina. rodada e ação física. Pode fazer um teste de
Fortitude, se passar para de sangrar.
Inconsciente: o alvo fica Desprevenido e não
pode se movimentar. Surdo: você tem desvantagem em testes de
percepção e não consegue ouvir nada durante
Instável: qualquer ataque que realizar você um determinado tempo.
terá que rolar 1d4, se cair 1 você ataca o
aliado mais próximo a você, se cair 2 ou 3 Tempestade: Chuvas intensas, se aplicam as
você ataca o alvo, se cair 4 você ataca um alvo mesmas características de Chuva e Ventania.
aleatório. Ventania: -2 em todos os testes de Corpo e
tem sua mobilidade diminuída em 2.
Invisível: Recebe camuflagem total e não pode
ser visto com teste de percepção. Ventos quentes: Ventos que aplicam 2d4 de
dano de calor.
Louco: você está fora de si, o mestre controla
metade de suas ações. Vulnerável a possessão: você não pode resistir
a possessões ou controles mentais.
Maldição da conexão: você não pode
recuperar PM até ter a maldição retirada. Vulnerável ao sobrenatural: você recebe o
Maldição da vida: você não pode recuperar PV dobro de dano vindo do sobrenatural, além de
até ter a maldição retirada. possuir desvantagens contra testes
sobrenaturais.
Maldição do esforço: você não pode recuperar
PH até ter a maldição retirada. Vulnerável: o alvo tem -5 na defesa.
Alucinógeno: podendo ser retirado de animais Sonífero: uma toxina não muito letal e fácil de
ou plantas, o alucinógeno traz além dos se conseguir. Podendo ser resultado de
efeitos de envenenado, você começa a ter produtos químicos ou até mesmo encontrada
alucinações totais a critério do mestre. Para se na natureza. O sonífero deixa com os efeitos
livrar é preciso repouso. de brisa, após 2 rodadas o alvo fica com a
condição dormindo. Para se livrar dela é
Doença contagiosa: pode ser contraída de preciso passar em um teste de fortitude
diversas maneiras, uma doença contagiosa CT=10+1/2 do nível+Von.
além dos efeitos de uma doença comum, você
passa essa doença a todos que você tocar ou Veneno atordoante: essa toxina pode ser
utilizarem algo que você também usou. Para extraída da natureza ou sendo resultado de
se livrar dela é preciso tomar remédios produtos químicos. Essa toxina deixa o alvo
especializados. zonzo. Possui os efeitos de envenenado e
deixa o alvo atordoado. Para se livrar dela é
Doença incapacitante: podendo ser contraída preciso passar em um teste de fortitude
de diversas maneiras, essa doença afeta você CT=10+1/2 do nível+Corpo.
dê uma forma muito pesada, causando os
efeitos de uma doença juntamento com os Veneno de irritação: essa toxina pode ser
efeitos de exausto. Para se livrar dela é preciso extraída da natureza ou sendo resultado de
tomar remédios especializados. produtos químicos. Produzindo uma
Doença mortal: possuí os mesmos efeitos de substância que deixa o alvo se coçando. Essa
uma doença comum, porém, você recebe 1d8 toxina possui os efeitos de desajeitado. Para
de dano por rodada e esse dano é letal. Para se livrar dela é preciso passar em um teste de
se livrar dela é preciso realizar um tratamento fortitude CT=10+1/2 do nível+Corpo.
especializado.
Veneno incapacitante: essa toxina pode ser
Dor de cabeça: uma doença comum, podendo extraída da natureza ou sendo resultado de
ser contraída por outras doenças ou até produtos químicos. Essa toxina deixa seu alvo
mesmo cansaço. Com ela você fica cansado, se exausto, após 3 rodadas ele fica inconsciente.
passar muito tempo você passa a ficar Para se livrar dela é preciso passar em um
debilitado. Para se livrar dela é preciso tomar teste de fortitude CT=10+1/2 do nível+Corpo.
remédios especializados ou repouso.
Veneno mortal: uma toxina que normalmente
Gripe: uma doença bem comum mas podendo é associada a animais ou químicos pesados.
deixar extremamente ruim. Ela possuí os Essa substância afeta o corpo de uma maneira
efeitos de uma doença comum e ainda tem os muito poderosa, possuí os efeitos de
efeitos de cansado. Se permanecer por muito envenenado, porém o dano é de 2d8 e
tempo a gripe se torna uma doença mortal. possuindo os mesmos efeitos de debilitado.
Para se livrar dela é preciso tomar remédios
especializados. Veneno paralisante: uma toxina extraída de
animais e insetos, essa substância age dentro
Infecção: podendo ser adquiridas de diversas do seu sistema nervoso e assim ela deixa seu
maneiras, uma infecção te deixa enfraquecido. alvo paralisado por 1d6 rodadas.
Para se livrar dela é preciso tomar remédios
especializados.
ESFORÇO FÍSICO Os jogadores têm que interrogar
alguém, podendo ser tanto uma vítima
Essa mecânica se refere a esforço quando um possível culpado. Assim os
físico para o lado esportivo, sendo jogadores que estão interrogando tem que
normalmente associado a perícia de fazer testes de Social para ver a reação do
Atletismo. interrogado, caso o teste não passe na CT eles
As principais situações de esforço recebem um ponto de erro.
físico acontecem são: Junto a isso, o mestre decidirá algumas
Corrida: para realizar uma corrida é preciso respostas prontas caso os jogadores façam
realizar um teste de Atletismo com a CT perguntas específicas. Junto a isso também o
decidida pelo mestre. Se utilizada você se mestre decidirá certas perguntas que se feitas
movimenta seu descolamento padrão+1d8. os jogadores recebem pontos de erro.
Com uma certa quantidade de pontos
Escalar: para escalar é preciso realizar um de erro o interrogado começa a não colaborar
teste de Atletismo decidido pelo mestre. Se com o andamento. O mestre decide os efeitos
quiser se manter pendurado o teste se torna e como fazer para o interrogado colaborar
de Força. Seu deslocamento escalando é 2/3 novamente.
do descolamento normal.
INVESTIGAÇÃO PROFUNDA
Esforço geral: para outros tipos de esforço
físico o teste a CT variam, mas sempre é algo Nem só de combate uma campanha é
envolvendo Atletismo, Fortitude ou Força. feita. E assim é possível existir uma
investigação profunda.
Esportes: para realizar esportes que envolvam A investigação profunda é uma
o corpo, como basquete ou futebol, é preciso extensão da investigação comum. A
realizar testes de atletismo na maioria das investigação comum funciona da seguinte
vezes, a CT varia conforme a situação dentro maneira. O mestre decide uma CT e alguns
do esporte. itens para essas CT, e caso o jogador passe no
teste pedido, normalmente de investigação, o
Levantamento de peso: caso seja preciso personagem achará o item.
realizar algo que envolva levantar quantias Já na investigação profunda existem
grandes de peso, é preciso realizar um teste duas mecânicas que compõe ela, sendo elas a
de Força. A CT variará conforme o peso ou o mecânica de salas e a mecânica de fechaduras.
critério do mestre. A mecânica de salas é a mais
importante, no caso as salas são uma tabela
Nadar: em algumas situações pode ser preciso onde cada sala terá um status, onde a
o uso da natação, e por isso o teste é feito. mecânica de fechadura é plicada, e junto a isso
Sendo um teste de Atletismo, caso queira cada sala possuí seus próprios itens e
fazer um teste para fôlego aí o teste é de mecânicas especiais, segue um exemplo de
Fortitude. tabela de salas:
Desespero: você sente um desespero Medo de animais: você sente que qualquer
constante, está tudo contra você e você tem tipo de animal vai te matar, desde um
que estar sempre atento. pequeno e fofo gato até o mais assustador
crocodilo. Por algum motivo, humanos não
Fobia de cor: você escolhe uma cor e ela passa apresentam tanto perigo assim.
a ser sua fobia, assim você não consegue mais
olhar para essa cor sem se sentir desespero. Medo do escuro: você sente que voltou a ter 6
anos, o escuro agora apresenta um perigo, não
Fobia de insetos: você não consegue olhar saber o que tem nele te causa muito medo.
para insetos, eles causam uma angustia e um
desespero enorme. Medo profundo: você e o mestre escolhem
algo e a partir desse momento, esse algo te
Fobia social: você tem dificuldades de se deixa com muito medo, quase uma fobia.
socializar, se sentindo muito mal sempre que
estiver em contato com outras pessoas. Melancolia: você começou a se sentir muito
triste, tudo de lembra del… quer dizer, tudo te
Frio: uma sensação de frio que não passa, não deixa triste e em estado de melancolia.
importa o que você faça essa sensação nunca
passa. Ela não ativa a condição frio, mas você Morte: a morte não parece algo tão ruim, ela
sente que está tudo frio. seria a salvação? A a partir desse momento se
você chegar a 0PV você irá ter apenas uma
Gosto ao terror: você não sente problemas ação antes de morrer, sem entrar em
nem medo de criaturas sobrenaturais, nem morrendo.
mesmo sente que elas sejam perigosas. Você
quer ter contato e quer entender tais Mundo irreal: pra ti o mundo não parece real,
criaturas. é como se tudo fosse uma mentira e você
conseguiu se libertar. Você questiona tudo e
Iatrofobia: você sente um terror enorme ao todos.
ver qualquer coisa que remete a médicos ou
medicina, impossibilitando de receber Nojo: você começou a sentir um nojo de tudo,
tratamento enquanto consciente. algo em você diz que não importa o que você
veja esse algo é nojento.
Imortal: você se sente imortal, nada pode te
parar e você sabe disso. Você começa a Obsessão: você eu mestre escolhem algo, e
ignorar a dor e não sente necessidade de se esse algo se torna sua obsessão, você quer
curar ou recuar. isso e não importa como ou quando você vai
ter, você quer e nada pode te parar.
Ira: uma raiva intensa toma conta de você ela
não parece querer sair e você não parece se Ouvir sussurros: você ouve sussurros vindo
acalmar, você se torna o mais violento do além, das sombrar ou de objetos. Eles não
possível. falam nada de diferente, mas incomoda.
Medo da dor: você tem medo de se machucar, Perseguição: você sente que tem algo te
se machucar faz dodói. Você começa a evitar observando e te perseguindo, não importa
qualquer situação possivelmente perigosa.
onde você esteja você está na mira de algo ou O caminho do sobrenatural faz você
alguém. entender mais o outro lado, e por conta disso
você acaba esquecendo algumas partes da
Protagonista: você sente que é o protagonista realidade, certos conceitos sobrenaturais
do mundo e nada pode te parar, você é o passam a fazer mais sentido que conceitos da
principal e todos tem que aceitar isso. realidade.
Se você escolher o caminho do
Sombras: você tem a sensação que as sombras sobrenatural, você passa a conjurar magias e
estão te perseguindo e que elas querem te rituais com -1PM e em contra partida, suas
engolir. Você está com muito medo de habilidades de PH custam +1. Além disso você
qualquer tipo de sombra. recebe uma habilidade mística a escolha sem
perder mental.
Ultra foco: você possuí um foco absurdo em
algo, nada pode te tirar a concentração desse PENALIDADE DE ARMADURAS
algo.
P enalidades de itens e armaduras são
Vultos: você sente que tem vultos por todas as uma penalidade quando você utiliza certos
partes e por algum motivo eles apresentam itens ou armaduras.
perigo. Muito perigo. Quando falamos de penalidade de
armadura falamos de um valor que será
NÍVEL 10 subtraído de suas ações de perícia
Pedalinho: um pequeno veículo aquático que Membro especial: membros especiais são
funciona manualmente, muito romântico. aqueles que estão a mais tempo e já possuem
uma confiança a mais dentro da ACS.
Skate: um veículo unitário urbano, pode andar Os membros especiais têm acesso a 5
nas pistas ou nas ruas. Prático e portátil. itens de custo baixa e 2 de custo médio, além
de até 3 armas táticas.
Van: um carro não muito rápido mas
espaçoso, perfeito para um grupo de pessoas, Veterano: veteranos estão desde a antiga
ou um grupo de investigadores e um cachorro. formação. Já possuem uma confiança a mais
dentro da ACS e com os superiores.
PATENTES Os veteranos têm acesso a 5 itens de
custo baixa e 5 de custo médio, além de até 5
D entro da ACS os agentes são armas táticas.
classificados por suas patentes, após a
abolição do sistema de alunos o Conselho Mestre: os mestres são aqueles certificados
Geral de Segurança Sobrenatural (CGSS) para montarem equipes dentro da ACS.
decidiu trabalhar com o sistema de hierarquia Possivelmente o maior cargo que um membro
com patentes, semelhante ao exército ou a comum pode chegar.
polícia. Os mestres podem ter qualquer item
As patentes são compartilhadas entre de custo baixo e médio e 2 itens de custo alto.
as bases, então um recruta na base Warren Além de qualquer arma.
também será um recruta na base Feuerschütte
e vice e versa. Supervisor: supervisores são escolhidos pelo
A tabela de patentes na ACS é a diretor. Eles possuem acesso quase ilimitado
seguinte: aos recursos da base.
Patente Pontos de Prestígio
Diretor: o diretor é o que manda na base da
Recruta 0-50
ACS, ele possuí acesso irrestrito a todo,
Agente 51-100
literalmente todo recurso da base e a maioria
Membro Especial 101-200
dos recursos da ACS em geral.
Veterano 201-300
Mestre 301-400
Supervisor 401-500
Diretor 500+
MESTRANDO a sua história a fim de gerar maior
engajamento com tudo e também deixar as
S e você for novo no mundo de RPG ou sessões mais legais.
O conflito será o seu segundo foco, e
estiver um pouco perdido em relação ao
ele é basicamente os desafios e pontos
Sedimentar RPG aqui você aprenderá o que é
decisivos da história os conflitos
preciso pra mestrar uma campanha de RPG
normalmente são decisões em que seus
dentro do sistema e tanto dentro como fora da
jogadores precisarão tomar para que a
história base do sistema.
história avança, não pense muito no que será
feito. Foque no conteúdo do conflito e seus
COMO FAZER UMA efeitos para a história.
CAMPANHA? Definida a sua história e os conflitos
você pode partir para a ação em si, que é o
P ara iniciar nós precisamos focar em andamento da história. O andamento é
basicamente como as sessões e conflitos serão
certos pontos para inciar uma campanha,
abordados, se você quer que os jogadores
sendo eles:
resolvam as coisas rápido, quer que eles lutem
ou até mesmo quer que eles resolvam alguma
• História;
coisa. O andamento são os quebra cabeças,
• Conflito;
combate e mecânicas dentro das sessões.
• Andamento;
Não é nenhuma regra aqui, é só um
norte para o mestre que está perdido, tudo
Iniciamos tudo pela história, ela que
aqui pode ser modificado e você como mestre
será a sua base durante todo o andamento da
decide. A história é sua e você faz o que você
campanha.
achar melhor para ti e teus jogadores.
Como fazer uma história? Isso não é
uma pergunta simples de responder, vai de
cada um pensar e escrever o que acha que MONTANDO UMA CAMPANHA
será melhor. Mas, a base de tudo é você
pensar no final da sua história, como vai A ntes de tudo, você deve ter a sua
acabar tudo? E a partir disso você escreve os história, conflito e andamento definidos, a
conflitos, problemas e soluções para a sua partir daí você poderá escrever a sua
história. campanha mesmo.
Escrito o final, você pode partir para o Existem milhares de formas de
início da sua campanha, suas primeiras escrever uma campanha, desde tipos de
sessões ou cenas. Assim você saberá o campanha, como a rail road ou a campanha
andamento inicial e de como finalizará, e a aberta, você decidirá isso.
partir disso tu já pode pensar e escrever o Falando de uma forma bruta, uma
meio da sua história. campanha é formada por um conjunto de
Sempre busque inspirações, coisas que sessões, que por sua vez são formados pro um
você gostaria de ver na sua história e conflitos conjunto de cenas. O importante é você
que tu acha interessante. Quanto mais procurar contar um pouquinho da sua história
detalhes você colocar mais imersivo será, mas por sessão, assim gerando um mistério que
não se preocupe de mais com isso. O RPG é aos poucos é solucionado. Algumas sessões
algo muito imprevisível e está tudo bem. Seu podem várias, as vezes é interessante revelar
papel como mestre será de interpretar essas várias coisas, as vezes uma sessão apenas de
imprevisibilidades e transformar isso a seu combate pode ser feita. O importante é que o
favor, respeite sempre as ações e vontades dos conjunto de sessões tenha contado a história
seus jogadores. Mas também respeite a sua principal e de maneira dinâmica. As vezes um
história. ou outro mistério aberto não vai ser
O RPG tem como foco primário a solucionado, aí vai de mestre para mestre
diversão, então tente conciliar a diversão com escolher o que acha mais interessante.
Uma coisa só deve ser levada em como, por exemplo, fazer uma cena onde os
consideração, você não precisa escrever jogadores chegam até uma armadilha e assim
absolutamente tudo que vai ocorrer na o combate inicia.
campanha. Você precisa essencialmente Tendo direcionado os jogadores, você
escrever o que vai acontecer, o como vai ser deve decidir as condições e o inimigo onde
questão sua ou dos jogadores. Lembre, você eles vão enfrentar. As condições no caso é o
joga com pessoas, e elas são imprevisíveis. E é local e as mecânicas que eles podem
essa a magia do RPG. Você conta uma história enfrentar, como, por exemplo, usar a mecânica
onde os seus jogadores viverão. de caça junto do combate. O inimigo é a parte
mais simples, já que você pode utilizar algum
MONTANDO UMA SESSÃO inimigo do sistema ou até mesmo criar o seu
próprio inimigo.
M ontar uma sessão é algo bem mais Com isso o combate já está
fácil que montar uma campanha ou uma basicamente montado, após isso é seguir com
história, pois é algo mais sistematizado e não o combate e guiar o combate da forma que
necessita de tanto preparo assim. você prefere, mas lembrando que como é um
Uma sessão em Sedimentar é comporta RPG é imprevisível.
por algumas cenas e blocos. As cenas são CRIANDO O GRUPO
espaços de tempo com conflitos e coisas
próprias, já os blocos são espaços de tempo P ara poder jogar Sedimentar RPG é
que podem ser encaixados, basicamente cenas recomendável ter um grupo, mais
independentes. precisamente um grupo de jogadores.
Sendo composta de 4 a 6 cenas e de 1 a A recomendação principal é que o
3 blocos, as sessões de Sedimentar podem grupo tenha entre 3 a 6 pessoas, mais do que
variar muito de uma para a outra, pois em isso começa a ser mais difícil na hora de
uma sessão pode ser uma grande investigação mestrar, e menos também segue a mesma
e em outra uma sessão apenas de combate. regra.
Mas em suma maioria, as sessões terão ali um
ou dois conflitos que podem tanto iniciar CRIANDO INIMIGOS
quanto terminar, um pouquinho da história
principal pode ser contada e assim gera um S edimentar RPG possuí uma premissa
engajamento para as sessões futuras. de terror e mistério, mas, você pode
Algo legal de se explorar nas sessões é interpretar a história de maneiras diferentes.
o uso de mecânicas diferentes em cada uma. E por isso você pode criar seus próprios
Como por exemplo em uma sessão explorar o inimigos. Além que os itens desse tópico
sistema de caça, e em outra a mecânica de também servem para as criaturas do
perseguição. Seja livre e explore mecânicas bestiário.
diferentes para assim diversificar mais a sua Para começar a criação de inimigos
campanha. você deve ter em mente o que o inimigo será.
Sua aparência, habilidades e história.
MONTANDO COMBATES Definidos isso você tem o poder para criar a
Valor: o valor é a quantidade de perigo que a Efeito: habilidades de efeito são feitas para
criatura representa. Quanto maior mais causar efeitos no inimigo ou na própria
perigosa. criatura. Esses efeitos podem ser tanto
condições do livro quanto efeitos próprios.
PV: os PV são a sugestão de quanto PV a Pode ser tanto ativa quanto passiva.
criatura vai ter. Você pode alterar quanto
quiser mas você pode usar o valor da tabela Movimentação: habilidades de movimentação
como base. servem para que a criatura se movimente de
forma diferente, ou que limite a
Parâmetros: os parâmetros é o valor que a movimentação de um alvo. Pode ser tanto
criatura tem em seus atributos, sendo que se ativa quanto passiva.
você for criar uma criatura poderá distribuir Outros: se a habilidade não faz parte de
os pontos onde você quiser, seguindo a nenhuma dessas categorias ela é uma
mesma regra que na criação de personagem. habilidade “outra”, podendo ter efeito,
mudança no terreno e etc. Essa categoria tem Nome:
poucas restrições. Pode ser tanto ativa quanto Categoria: |Perigo[]|Tamanho:
passiva. Atributos
Corpo[]|Mente[]|Espírito[]
O ataque funciona de maneira Agi[]|Fís[]|Int[]|Von[]|Mis[]|Sab[]
semelhante, existem categorias de ataques PV:[]|Ações:[]|Defesa:[]
que mudam o rumo do combate. Diferente das Perícias:
habilidades, todo ataque é uma ação ou mais. ATAQUES:
Segue as categorias de ataque. HABILIDADES:
ITENS:
Ataque corpo a corpo: ataques corpo a corpo
são ataques que é preciso se aproximar do GUIA DA FICHA
alvo para poder realizar. Eles podem ser de
vários tipos e executados de diversas Nome: como é chamado a criatura.
maneiras.
Categoria: a categoria da criatura, sendo
Ataque à distância: os ataques à distância Sobrenatural, Mista ou Real.
funcionam igual a disparos de armas de fogo
ou arcos por exemplo. Funcionam mais ou Perigo: valor de perigo.
menos da mesma maneira que os ataques
corpo a corpo, a diferença é que podem ser Tamanho: tamanho/movimentação da
executados de uma distância considerável. criatura.
Descrição:
Nome: Costureira de peles
Categoria: Sobrenatural|Perigo[10]|Tamanho:
Médio
Atributos
Corpo[0]|Mente[2]|Espírito[2]
Agi[1]|Fís[1]|Int[5]|Von[3]|Mis[5]|Sab[3]
PV:[250]|Ações:[2]|Defesa:[6]
Perícias: Iniciativa[6]|Magia[10]|
Ocultismo[10]|Reflexos[6]|Fortitude[6]|
Sobrevivência[8]
ATAQUES:
Rajada de agulhas:
1d20+7/3d4+2/Perfurar(alcance de cone em
6 m)
Garras: 1d20+4/2d6+2/Afiado
HABILIDADES:
Costura: se dois ou mais alvos estiverem a
alcance curto da costureira, ela poderá
costurar os alvos juntos. os alvos costurados
perdem metade das ações e se eles
conseguirem se soltar eles receberão 3d6 de
dano cortante.
Conhecimento expandido: a costureira possuí
acesso a todas as magias/rituais de 1º e 2º
Círculo.
Minha pele: sempre que a costureira deixar
um alvo com ½ dos PV máximos, ela roubara
parte da pele do alvo e ira costurar em seu
corpo. Curando-se em 1d6+5 e recebendo +1
de defesa.