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Sedimentar RPG: Sistema Independente

Este documento apresenta o sistema de RPG Sedimentar, descrevendo o que é RPG, as definições do jogo no sistema Sedimentar e uma breve introdução sobre a criação do sistema por uma pessoa.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Sedimentar RPG: Sistema Independente

Este documento apresenta o sistema de RPG Sedimentar, descrevendo o que é RPG, as definições do jogo no sistema Sedimentar e uma breve introdução sobre a criação do sistema por uma pessoa.
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SEDIMENTAR RPG

Desenvolvimento: Victor Kazu C. Nakamura.

Artes: Victor Kazu C. Nakamura.

Idealização: Victor Kazu C. Nakamura.

Escrita: Victor Kazu C. Nakamura.

Revisão: Victor Kazu C. Nakamura, Eduardo (Eduarado) Caetano.

Testes: Victor Kazu C. Nakamura, Ricardo Dourado (Pólvora), Eduardo (Eduarado) Caetano,
Hellen Alves, Guilherme Bastos, Hênrick (rickinhochablau), Roberta (Mavie) Germano,
Matheus (Pistache) Czarnecki.

Agradecimentos especias e colaboradores: Ricardo (Pólvora) Dourado, Eduardo (Eduarado)


Caetano, Hellen Alves, Guilherme Bastos, Hênrick (rickinhochablau), Roberta Germano
(Mavie), Matheus (Pistache)Czarnecki, Grazi (Aiko), Samuel (Anakkin).

NOTA
Sedimentar RPG é um projeto independente e feito por apenas uma pessoa que ama o
conceito de RPG e tudo que pode ser feito utilizando o RPG. Tantas possibilidades que são
abertas, tantas histórias únicas que acontecem em uma sessão é a magia que só o RPG pode
proporcionar.
O sistema teve claras inspirações em outros sistemas e histórias de RPG, sendo as
principais o Ordem Paranormal, o sistema e universo idealizado pelo Cellbit. Tormenta 20 o
maior sistema brasileiro de RPG e por último porém não menos importante, a série de RPG
Turma B idealizada e mestrada pelo Bif no canal D20Minutinhos.
Turma B foi quem inspirou a campanha que idealizou o sistema, Turma B foi utilizada
como base para a campanha chamada Global e foi nessa campanha que se originou a ideia de
criar o sistema de RPG Sedimentar.
Existem diversas outras inspirações para a criação do Sedimentar, em especial
referências em nomes de habilidades e outros itens dentro do sistema. Ele é uma criação
independente, sem fins lucrativos e utilizado apenas para a diversão.

Além de agradecer a todos que serviram de referência, vou agradecer a todos que
fizeram esse projeto existir, todos que jogaram, testaram e deram ideias para o sistema. Se não
fosse a ajuda de todos vocês o sistema nunca teria saído do campo das ideias e nem estaria
aonde está hoje. Com o maior conteúdo das últimas versões e acima de tudo, maior cuidado de
que nas versões anteriores.
SUMÁRIO DESCRIÇÃO DAS ARMAS 48. BESTIÁRIO
PROPRIEDADE
100.
FICHA 115.
CAPA 1. SECUNDÁRIA 50. CONTRA CAPA 117.
SEDIMENTAR RPG 2. LIMITE DE ATAQUES 50.
SUMÁRIO 3. AÇÕES REALISTAS 50.
ALTERAÇÕES 4. COMBATE
CAPÍTULO I INTRODUÇÃO 5. APROFUNDADO 51.
SEDIMENTAR RPG 6. ATAQUE CRÍTICO 51.
O QUE É RPG? 6. FURTIVIDADE 52.
DEFINIÇÕES DE JOGO 6. MORTE 52.
ROLAGENS E CT 7. MAESTRIA 53.
VANTAGENS/DESVANTAGENS 7. MODIFICAÇÕES 54.
CRÍTICO 7. DESCRIÇÃO DAS
CAPÍTULO II HISTÓRIA 8. MODIFICAÇÕES 55.
HISTÓRIA 9. DANOS 56.
O SOBRENATURAL 9. CAPÍTULO VII ITENS GERAIS E
INFERNO 10. ARMADURAS 57.
REALIDADE 10. ITENS MUNDANOS
ORGANIZAÇÕES 11.
/QUEBRANDO ITENS 58.
TABELA DE ITENS 59.
CAPÍTULO III CRIAÇÃO DE
TABELA DE ARMADURAS 60.
PERSONAGENS 12.
DESCRIÇÃO DOS ITENS 61.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 13.
DESCRIÇÃO DAS
CRIANDO CONCEITO 13.
ARMADURAS 63.
DEFINIR ATRIBUTOS MODIFICAÇÃO PARA
/SUBATRIBUTOS 13. ARMADURAS 64.
ESCOLHENDO CLASSES 14. ITENS SOBRENATURAIS 64.
ESCOLHENDO ITENS 14. TABELA DE ITENS
ATRIBUTOS/SUBATRIBUTOS 14.
SOBRENATURAIS 65.
PASSADOS 15. DESCRIÇÃO DOS ITENS
OUTROS PASSADOS 19. SOBRENATURAIS 65.
CAPÍTULO IV CLASSES 20. MALDIÇÕES 68.
ARTISTA 22. CAPÍTULO VIII HABILIDADES
ATIRADOR 23. GERAIS/MÍSTICAS 70.
BRUTAMONTES 24. CAPÍTULO IX MAGIA E RITUAIS 73.
CIENTISTA 25.
1º CÍRCULO 75.
CRIADOR 26.
2º CÍRCULO 76.
GUERREIRO 27.
3º CÍRCULO 77.
INVESTIGADOR 28.
4º CÍRCULO 78.
LÂMINA SOMBRIA 29.
5º CÍRCULO 79.
LUTADOR 30.
6º CÍRCULO 80.
MÉDICO 31.
CAPÍTULO X CONDIÇÕES 81.
MESTRE DE CAMPO 32.
CAPÍTULO XI REGRAS EXTRAS 84.
MISTICO 33.
BASE/MORADIA 85.
OCULTISTA 34.
CAÇA 85.
RELIGIOSO 35.
DESCANSO 85.
SÁBIO 36.
DOENÇAS E TOXINAS 85.
CAPÍTULO V PERÍCIAS 37.
ESFORÇO FÍSICO 87.
TESTE GERAL 40.
INTERROGATÓRIO 87.
CAPÍTULO VI ARMAS E COMBATE 41.
INVESTIGAÇÃO
INICIATIVA 42.
PROFUNDA 87.
DEFESA 42.
MENTAL 88.
ARMAS 42.
NÍVEL 10 90.
CATEGORIA DE DADOS 44.
PENALIDADE DE
CUSTO 44.
ARMADURAS 90.
PROFICIÊNCIA 44.
PETS 90.
LIMITE DE PH/PM 44.
SISTEMA DE COZINHA 91.
TABELA DE ARMAS 45.
SISTEMA DE PESCA 91.
TABELA DE
VEÍCULOS 92.
MUNIÇÕES/OUTROS 46.
TABELA DE DANOS 47. PATENTE 93
TABELA DE CUSTO 47. CAPÍTULO XII MESTRANDO 94.
ALTERAÇÕES
• Correções de escrita:
◦ Classe: Investigador, mudança da
descrição de status;
◦ Perícias: subatributo de Pontaria
modificado;
◦ Mudança do símbolo de habilidade.
De “§” para “⨁”.

• Mudança geral do estilo do livro.

• Adições:
◦ Regras extras: Caça, teste geral,
investigação profunda,
Interrogatório, PETs;
◦ Classe: Médico;
◦ Magia e Rituais: nada por
enquanto;
◦ Habilidades gerais e místicas: nada
por enquanto;
◦ Armas e Combate: sistema de custo
e proficiência;
◦ Capítulo 12: Mestrando, bestiário;
◦ Ficha ao final do livro;
◦ Ficha editável;
INTRODUÇÃO DEFINIÇÕES DE JOGO
Seja bem-vindo ao sistema de RPG Agora que você sabe o que é RPG e
chamado Sedimentar, como já dito, esse livro sabe o que é o Sedimentar RPG você já está
é um sistema de RPG. Caso você não saiba o pronto para saber as definições básicas do
que é um sistema de RPG, mais a frente você sistema, então segue a lista delas:
poderá ler sobre o que é, mas por agora você
poderá ler sobre o que é o sedimentar e um Atributos: os atributos são três pontos que
pequeno resumo da história do sistema. definem um personagem.
Então podemos dar seguimento a
introdução sobre o projeto de Sedimentar Ação: uma ação dentro do sistema se diz ao o
RPG. que o personagem consegue fazer dentro de
um turno.
SEDIMENTAR RPG Campanha: uma campanha é o conjunto de
Sedimentar RPG é um sistema sessões que vão contando a história.
baseado no d20 (Dado de vinte lados)
Cena: uma cena é uma passagem de tempo
idealizado, escrito e confeccionado por
que pode ser tanto um cenário quando um
apenas uma pessoa, com o intuito de poder
certo tempo. Uma sessão é feita normalmente
criar histórias em um universo na qual o
por 3 a 6 cenas.
sobrenatural é comprovado e vem atacar a
realidade através de monstros e
D(X): d20, d10, d8, basicamente o d(x) se
magias/rituais. Mas não só isso, a ideia
refere a um dado com o número de lados
principal do sistema é além de poder criar a
equivalente ao X, como por exemplo o d20,
história dentro desse universo, o sistema
que é o dado de 20 faces.
proporciona módulos que mudam não só o
tema mas também certas mecânicas.
Dano: o dano é um valor que é subtraído dos
Mesmo sendo feito por apenas uma
seus PV ou Mental.
pessoa, o sistema teve a ajuda de algumas
pessoas, essas pessoas deram ideias, testaram
Habilidades: as habilidades são a principal
as versões anteriores e colaboraram com o
coisa dentro de combates, todos no combate
balanceamento do sistema. Todavia, o sistema
possuem suas habilidades e usam elas das
está em desenvolvimento e esse livro é a
mais diversas maneiras.
versão 0.4 do livro e assim alterações serão
feitas em futuras atualizações.
Item: os itens são os equipamentos que seu
personagem carrega, podendo ser também
O QUE É RPG? armas e armaduras.
Caso você não saiba o que é RPG então
vai uma breve explicação. Mental: o mental é a sanidade do seu
RPG é uma sigla para Role Play in personagem, que é abalada por interações
Game, um jogo de interpretações, em um RPG traumatizantes.
você assume o papel de um personagem e
assim terá que superar desafios estabelecidos Mestre: o mestre é aquele que conta a história
em uma história contada por outra pessoa, e interpreta o mundo e os outros personagens
essa pessoa se chama Mestre. E tem como durante as sessões.
papel ser tudo o que existe além dos
personagens. Ele será o mundo, NPCs NPC: os NPCs ou Non-player character, são os
(Personagens sem jogador) e os personagens que não são interpretados por
inimigos/desafios. um jogador.
Personagem: é o personagem que os importando a quantidade você sempre ficará
jogadores interpretam. com o maior valor entre os dados jogados.
A desvantagem funciona semelhante a
Sessão: uma sessão é o conjunto de cenas que vantagem, porém, você escolhe o pior
são jogadas que duram normalmente 2 horas resultado entre os dados jogados.
ou mais.
CRÍTICO
Sobrenatural: o sobrenatural é a segunda
realidade que existe, sendo formada por Há algo que é conhecido como
conceitos diferentes da nossa realidade. Rolagem Crítica. Essa rolagem acontece
quando o resultado do dado é 1 ou o valor
Status: os status são os PV, PH e PM. máximo. Normalmente a rolagem crítica tem
Subatributos: os subatributos são os impacto nas rolagens de perícia com d20.
derivados dos atributos. Caso a rolagem do d20 seja 1, é um
erro crítico. O erro crítico faz a sua ação falhar
Turno: o turno é o conjunto de todas suas automaticamente. Essa falha pode ser tanto
ações. uma falha comum quanto uma catástrofe.
Caso a rolagem do d20 seja 20, é um
Para mais informações sobre certas sucesso crítico. O sucesso crítico faz a sua
coisas você verá a seguir em capítulos e ação ser um sucesso não importando a CT ou
tópicos seguintes. as circunstâncias.
Juntamente a isso, se feito uma
ROLAGENS E CT rolagem de ataque e ela é um sucesso crítico,
o dano do ataque é multiplicado por 2, então
Como a maioria dos RPGs, caso o dano tenha sido 8, ele se tronará 16.
Sedimentar apresenta um sistema de rolagens
e CT (Classe do teste). Antes de tudo temos CT
que explicar o que é Rolagens de CT:
CT, ou classe do teste, é o valor que
CT(Classe do teste): a CT é o valor que você mostra a dificuldade de execução da ação,
terá que ultrapassar em uma rolagem para sendo quanto maior a CT maior a dificuldade.
que você consiga realizar a sua ação. A CT pode ser classificadas de
maneiras diferentes, existindo cálculos para
Rolagens: quando há possibilidade de erro em cada situação de CT, mas, você pode se basear
uma ação, é preciso realizar uma rolagens. pela seguinte tabela:
Consistindo em rolar 1d20 e somar com seu
bônus de uma perícia específica. Existem Dificuldade Nível CT
outros tipos de rolagens e situações que é Fácil 1-7 5-12
preciso de outras rolagem de dados, como por Fácil 8-15 5-12
exemplo, danos. Mas isso será explicado mais Fácil 16-20 5-12
a frente.
Médio 1-7 13-16
Médio 8-15 15-18
VANTAGENS E DESVANTAGENS Médio 16-20 15-18
C ertas coisas dentro do sistema
Difícil
Difícil
1-7
8-15
17-22
20-25
causam vantagens ou desvantagens na hora Difícil 16-20 25-30
de realizar uma rolagem. Muito Difícil 1-7 22+
A vantagem consiste em você rolar
Muito Difícil 8-15 25+
mais um d20 e assim você ficará com o
Muito Difícil 16-20 30+
melhor resultado, sendo esse mais um dado
podendo ser mais dois ou mais dados. Não
HISTÓRIA assim que muitas aparições de extraterrestres
foram feitas, foi assim que lobisomens foram
O paranormal não vem para nossa… catalogados, muitas criaturas foram avistadas
após a criação desses mitos. Não é necessário
Espera, frase errada.
que uma criatura assuma uma forma já
Em meio a normalidade, existe um
existente na realidade, só é mais conveniente.
pingo de mistério. Desde o início da raça
Mas se a criatura quiser, ela pode se submeter
humana o sobrenatural foi associado a
as regras da realidade e assim assumir uma
acontecimentos que não podiam ser
forma própria.
explicados. Mesmo com a evolução, o ser
humano continuou a culpar o sobrenatural
por coisas inexplicáveis, mal sabiam eles que O SOBRENATURAL
o sobrenatural realmente existia.
Antes de tudo, uma breve explicação Podemos nos referir que o
do funcionamento do sobrenatural: o universo sobrenatural é tudo que vem do outro lado, no
consiste em 3 bases, sendo elas o nosso outro lado as regras são diferentes, existem
universo observável, também conhecido como conceitos diferentes e muitas coisas
a Realidade. Temos um outro plano, também exclusivas de lá.
conhecido como Outro Lado ou Purgatório, A base do sobrenatural é o medo, o
uma outra dimensão feita de conceitos medo funciona como um combustível que
abstratos e tudo que se pode imaginar, sendo acelera e melhora o sobrenatural, por isso que
tomada por caos e insanidade. E entre essas as criaturas buscam ser destrutivas e
duas dimensões, existe o Inferno, uma assustadoras.
dimensão que conecta ambas as “realidades” Dentro do outro lado existem 4
sendo por lá onde você consegue se conectar conceitos superiores, são eles que fazem com
com o sobrenatural quando conjura uma o que o sobrenatural seja algo, eles regem as
magia, é de lá que as criaturas chegam até nós, regras do outro lado, sendo esses conceitos:
o Inferno é o mais perto que conseguimos
chegar do outro lado. Conhecimento: esse conceito se refere ao
entendimento de tudo que exite no outro lado,
Desde o início, pessoas conseguiram no Inferno e na realidade. Sendo que o
ter contato com o outro lado. Assim eles conhecimento pode ser separado em duas
foram conhecidos como magos, bruxos, categorias. O conhecimento sobrenatural e o
feiticeiros, médiuns e outros tipos de místicos. real, sendo que o sobrenatural se dá ao
Mas não só eles, grandes guerreiros também conhecimento de tudo no outro lado, já o real
utilizavam o sobrenatural em guerras, como a tudo na nossa realidade. Esse conceito é o
Leônidas por exemplo. Grandes figuras que faz tudo ter um sentido.
históricas usavam o sobrenatural de maneira
inconsciente, ou conscientemente, o fato é que Espaço: o conceito que faz a união das
o sobrenatural sempre estava ajudando a realidades, é o espaço que consegue realizar
humanidade. Mas com essa ajuda também as ações com relação a tempo, espaço físico,
abria as portas para que o sobrenatural como por exemplo, teleporte e outras cosias
pudesse adentrar a realidade e causar um que exigem um controle do tempo e espaço.
estrago inimaginável.
Foi assim que criaturas mitológicas Magia: também conhecido como oculto, a
vieram para a realidade, as criaturas do magia é o conceito que delimita os poderes e
Inferno precisavam de jeitos e corpos para habilidades do sobrenatural, ela quem dá
poderem invadir a realidade, e com as lendas sentido as coisas que as criaturas e o
e o medo de certas criaturas, os terrores do sobrenatural podem fazer. É a magia que
outro lado assumiam a forma que mais se permite as manipulações dos conceitos e de
assemelhava com sua forma verdadeira, foi tudo no outro lado.
assim que o minotauro surgiu e foi preso, foi
Sensações: o conceito que abrange as INFERNO
sensações e a consciência de certas criaturas e
outras coisas. É as sensações que fazem o O Inferno é o local onde as criaturas
outro lado ter coisas como calor, frio, dor, do sobrenatural e os conceitos conseguem se
felicidade e etc. As sensações são uma das tornar algo real, com aparência, nomes,
coisas mais perigosas que o outro lado pode descrições e efeitos. É no Inferno que os
oferecer as pessoas. místicos conseguem realizar suas magias e
rituais, é no Inferno que as criaturas
E é com esses conceitos que o outro conseguem invadir a realidade.
lado forma o Inferno. Quando pela primeira O Inferno é o mais perto que uma
vez o sobrenatural/Inferno chegou a pessoa consegue chegar do outro lado sem
realidade, ele trouxe consigo 5 objetos, cada perder a sua cabeça. Muitos juram de pé junto
objeto representa um dos conceitos do que já viram o inferno, mas mal eles sabem
sobrenatural e é através desses objetos que o que na verdade presenciaram 1% de tudo que
sobrenatural consegue se manter na o sobrenatural pode oferecer.
realidade. Como por muito tempo as Quem colocou esse nome a passagem
Relíquias do Sobrenatural permaneceram da realidade foi Dante Aliguieri, criador da
isoladas, apenas armazenando forças, e é por Divina Comédia. Dante foi convocado a ver as
isso que atualmente é impossível se destruir loucuras do outro lado, e assim ele chegou a
uma delas. passagem, vendo o que acontecia lá e
As relíquias são: Colar de dentes, Coroa chamando o local de “Inferno”, pós isso
do tempo, Luva de Tesla, Máscara do líder e o chegou ao outro lado real, assim ele chamou o
Olho do conhecimento. outro lado de “Purgatório”. Quando Dante
Cada relíquia representa um dos voltou a realidade ele estava tão abalado com
conceitos, sendo o Colar de dentes as o que viu que passou a chamar a realidade de
Sensações, Coroa do tempo sendo o Espaço, Paraíso. Com todas essas experiências, Dante
Luva de Tesla sendo a Magia, a Máscara e o escreveu a Divina comédia, contando tudo o
Olho como o Conhecimento Sobrenatural e que ele viu nessas visitas.
Real respectivamente.
Todas as relíquas tiveram seus nomes e
aparência modificadas com o tempo, já REALIDADE
tiveram diversos portadores e sempre
apresentaram um enorme poder e influência.
O que nós vivenciamos é chamado de
A única relíquia que permaneceu com realidade, aqui temos nossas regras e
um usuário desde sempre foi a máscara do conceitos. A nossa realidade nunca foi
líder, ela era a maior influência do mundo intocada, sempre teve um pouco que seja do
desde sempre. Após um tempo o seu usuário sobrenatural nela.
decidiu criar uma seita secreta, assim os A passagem de tempo sempre teve
iluminados surgiram. Com a máscara do líder aqueles que tiveram o contato com o
passada de geração em geração, os iluminados sobrenatural e tentaram explicar para o resto
possuem muitos nomes e o mesmo objetivo do mundo, mas não obtiveram sucesso.
desde sempre, manter a realidade sob o Mortos, ignorados, deboches, sempre
controle deles, destruindo cada um que entrar descredibilizaram essas pessoas que
no caminho deles, ou apresentar um perigo utilizavam o sobrenatural. Por isso as praticas
real. se transformaram em praticas ocultas, onde
As demais relíquias permaneceram aqueles que praticam são considerados maus
com outros usuários, estando no anonimato e precisam ser detidos.
na maioria das vezes. Mas tudo mudou em 1997, as
autoridades de todo o mundo se juntaram e
expuseram para o mundo que o sobrenatural
existia e que era para todos não se
preocuparem. Mesmo alertando não houve
calma entre os cidadãos, assim levou um ORGANIZAÇÕES
tempo para as coisas se estabilizarem.
Em 2002 foi criado a ACS (Agência de Como já foi dito, existe uma
Casos Sobrenaturais) uma agência organização que lida exclusivamente com o
governamental mundial que serve para lidar sobrenatural, sendo que ela tem atuações
especificamente com casos sobrenaturais. A junto das organizações governamentais, isso
ACS foi originalmente criada nos EUA, tendo engloba exército, polícia, FBI e etc.
sua base inicial e atual localizada na Filadélfia, Mas, além da ACS, a organização mais
essa base é a principal e a maior. Essa base, conhecida, temos algumas outras. Essas
também conhecida como “base Warren” que outras organizações são menores e
faz referência ao casal que trouxe o independentes.
sobrenatural a tona. Os três melhores exemplos de
Assim a ACS começou a sua expansão, e organizações independentes são:
desde 2002 a ACS instaurou novas bases,
praticamente todo país possuí uma base da Ordo Secretorum: uma organização fundada
ACS, todas conversam entre si e mandam em São Paulo SP por Arnaldo V, a Ordo
agentes para todos os cantos do mundo. Secretorum tem como propósito manter a
As outras bases de maior relevância realidade protegida do sobrenatural sendo o
ficam no Brasil, sendo a representante da mais discreto possível, vivendo vidas duplas a
América do Sul, a base no Japão fim de deixar o máximo de pessoas a salvo.
representando a Ásia, e a base da Alemanha, Essa organização já passou por muitas coisas,
representando a Europa. e iniciando sendo completamente contra a
Mesmo estando por todo o mundo, a magia, atualmente está viva por conta dela.
ACS possuí claras bases mais fortes e
preparadas, como por exemplo a base Warren Família Glance: uma família que está por todo
nos EUA ou a base Rafael Feuerschütte no o mundo, seus membros são instruídos desde
Brasil. crianças a lidar com o sobrenatural, sendo
A base Rafael Feuerschütte fica que os membros podem decidir se querem ou
localizada em Goiânia, perto do Distrito não vivarem combatentes contra o
Federal. Essa base tem atividades por todo o sobrenatural. A família Glance conta com
mundo, tendo como o foco o Brasil. Sendo diversos membros nas mais diversas
instaurada muito antes do conhecimento do organizações, porém a família em si já é uma
sobrenatural, essa base já era utilizada por organização. Se você for um Glace você terá
um pequeno grupo de caçadores de ajuda em qualquer lugar.
fantasmas, quando chegou a tona o
sobrenatural, a ACS apenas adquiriu a base e Defensores: uma organização japonesa que
transformou ela no que é hoje, sendo a está por todo o território de lá. Eles não
terceira mais tecnológica e a segunda mais buscam compreender ou estudar o outro lado
bem equipada de todo o mundo. Seus agentes como a base Hirohiko Oda. Os Defensores
além de aprender sobre o sobrenatural, buscam apenas derrotar as criaturas do outro
também se especializam e buscam seus lado da maneira mais eficiente e se der,
próprios métodos de combater o rápida. Eles utilizam de magia mas não ligam
sobrenatural. muito para os métodos de se conseguir. Não
Em 2023 a base Warren passou por tente compreender um Defensor, ele é uma
reforças, antes funcionando como uma escola, pessoa simples.
agora segue como uma base que ensina tanto
o básico, quanto o avançado sobre o Existem muitas outras organizações
sobrenatural. Abandonando o sistema de independentes por todo o mundo, mas essas
turmas e professores e adotando o sistema de são as mais conhecidas e que mais tiveram
agentes por patente, assim essa virou a nova relevância durante esses anos.
“norma” da ACS.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM defeitos ou manias, assim o personagem pode
parecer mais humano.
Como na maioria dos RPGs, em A última etapa para criar o conceito do
seu personagem é a criação de seu passado,
Sedimentar também é preciso criar um
isso não é nenhum grande segredo. Você
personagem para poder se aventurar dentro
precisa definir apenas o que ele fazia antes de
das histórias.
tudo, como por exemplo o seu personagem
Sedimentar foi projetado para ser
era um mecânico em uma oficina e acabou
intuitivo e simples, mesmo tendo mecânicas
tendo um envolvimento com ocultistas. É um
mais complicadas, a criação de personagem é
passado simples, contendo o que ele fazia e
algo bem simples.
um acontecimento. Só é preciso isso, caso
E para facilitar a criação, você pode
queira incrementar fica a seu critério.
seguir uma lista de passos para criar seu
personagem. A lista está a seguir, passando
ela temos as descrições mais específicas de DEFINIR ATRIBUTOS E
cada etapa. SUBATRIBUTOS
Passos para criar um personagem: Feito o conceito do seu personagem
• Crie o conceito do seu personagem: você parte para a parte sistemática. E o mais
• Escolher o nome; essencial é a definição de seus atributos e
• Definir sua personalidade; consequentemente seus subatributos.
• Criar sua aparência; Para fazer isso você recebe um total de
• Escolha seu passado(Sistema); 3 pontos para poder distribuir entre os 3
• Criar seu passado (o que ele fazia, atributos principais, sendo Corpo, Mente e
faz, seu passado e presente); Espírito. Um exemplo de distribuição é 2
• Definir seus atributos e subatributos; pontos em Mente, assim ficando com Mente 2
• Escolher sua classe: e 1 ponto em Corpo, totalizando Corpo 1 e
• Escolher seus itens, armas e Mente 2. Se atente nessas coisas, pois certas
armaduras; habilidades possuem requisitos de certos
atributos. Ao longo da progressão você
CRIANDO O CONCEITO receberá novos pontos para distribuir em
seus atributos, sabendo que o máximo
D iria que o conceito do personagem é possível em um atributo é 6 pontos.
a coisa mais importante, do o que adianta ter Feito seus atributos, podemos ir para
um personagem muito poderoso se ele é os subatributos, eles são 2 para cada atributo.
desinteressante? Lembre que você é livre para Corpo tem os subatributos de Agilidade e
fazer o personagem que quiser, mas é mais Físico. Mente tem os subatributos de Intelecto
divertido quando se tem um personagem e Vontade. E por fim Espírito possuí os
cativante. subatributos de Misticismo e Sabedoria. Será
Para iniciar o conceito do seu explicado cada atributo e subatributo mais à
personagem temos que definir seu nome, o frente.
mais básico. Essa etapa não tem muito Sabendo os subatributos, você inicia
segredo, escolher o nome do seu personagem com 1 em cada subatributo, não podendo
e o jeito que ele vai ser chamado é por você. mudar isso. Assim para cada ponto em um
Você pode escolher baseado em algo, como atributo, você recebe 3 pontos para distribuir
seu significado ou até mesmo um trocadilho, em seus subatributos. Por exemplo, você tem
mas não tem mistério. 2 pontos em Corpo, assim você pode
Após escolhido o nome, você terá que distribuir 6 pontos entre Agilidade e Físico. O
definir a sua personalidade, isso não tem limite para um subatributo é 10.
muito segredo, mas se atente aos detalhes. Para mais informações sobre cada
Para o personagem ter uma personalidade atributo e subatributo, você poderá ver nas
mais interessante é preciso criar pequenos próximas páginas.
ESCOLHENDO A CLASSE Espírito: esse atributo é algo mais interno e
abstrato, sendo um atributo que mede sua
T endo definido tudo até agora, vamos capacidade de se conectar com o sobrenatural
para a talvez escolha mais importante do seu e suas experiências relacionadas a família e a
personagem, já que é com a classe que tu vai sabedoria. O espírito tem relação a magia e a
fazer a maioria das coisas dentro do sistema. sabedoria passada entre gerações.
Aqui não tem segredo, você vai
escolher uma das classes dentro do sistema, e Os atributos além de terem essas
verá o que tu recebe em relação a PV, PH, PM, representações, temos os dois subatributos
Perícias e habilidades. Caso você não saiba para cada atributo. Então segue a descrição de
seu nível, consulte seu mestre e veja qual é o cada subatributo:
nível do personagem. Para você ver todas as
classes do sistema, vá um pouco mais adiante CORPO
e procure o capítulo de Classes. Agilidade (Agi): esse subatributo tem relação
a agilidade de movimentos e velocidade de
ataques.
ESCOLHENDO SEUS ITENS
Chegamos na última etapa de criação Físico (Fís): esse subatributo tem relação a
tudo relacionado a seu físico, força e
de personagem, escolher o que ele carregará resistência a dor, venenos, doenças e etc.
consigo durante a campanha. Uma coisa para
ficar atento é com primeiro, o custo dos itens, MENTE
seu peso e suas categorias. Você não pode Intelecto (Int): esse subatributo tem relação a
escolher itens quando não tens como pagar, inteligência e raciocínio do personagem,
além de receber desvantagens quando utiliza sendo o principal quando o assunto é perícias.
itens quando você não possuí proficiência.
Dito isso você tem direito a escolher Vontade (Von): esse subatributo tem relação
seus itens, armas e armaduras. Seguindo com a sua força de vontade e sua capacidade
sempre as regras do livro e as regras do seu de lidar com situações adversas.
mestre.
ESPÍRITO
ATRIBUTOS E SUBATRIBUTOS Misticismo (Mis): esse atributo está
relacionado completamente ao sobrenatural,
P assado todas as etapas, podemos sendo a sua capacidade de se conectar com o
detalhar uma das principais mecânicas do sobrenatural e utilizar o que ele pode
sistema, sendo ela os atributos e proporcionar. Tanto como magia, rituais
subatributos. Basicamente, os atributos são a quanto a ritos religiosos.
base de todos os seres no universo, cada
atributo é uma característica do ser dentro Sabedoria (Sab): esse subatributo tem relação
desse mundo. com os ensinamentos passados em gerações e
Para podermos começar, os atributos também as experiências vividas.
são divididos em 3, sendo eles:
Para saber qual subatributo está
Corpo: esse atributo tem relação a seu corpo relacionado a uma certa perícia vá até o
físico, sendo o atributo que se refere a tópico das perícias. Para saber sobre a
agilidade, força, resistência a doenças e distribuição dos atributos e subatributos veja
resistência a dor. mais a cima, no tópico de “Definir Atributos e
Subatributos”.
Mente: esse atributo é relacionado a sua
mente. Sendo o intelecto, força de vontade e
também foco.
PASSADO 24 Ex ocultista Ocultismo
25 Explorador Sobrevivência
Seu personagem ele fazia algo antes 26 Fanático Emocional
de começar a sua batalha contra o 27 Farmacêutico Medicina
sobrenatural, e por isso o sistema de passados 28 Hacker Tecnologia
existe. 29 Influenciador Social
Os passados no sistema eles te 30 Jornalista Investigação
garantem uma perícia e uma habilidade, o Lutador de
31 Luta
passado também pode auxiliar na hora de arena
criar a história do seu personagem, já que 32 Lutador de rua Reflexos
você possuirá uma base de como montar. 33 Mafioso Pilotagem
Caso você não tenha nenhuma ideia de 34 Magico Artes
qual passado escolher, você pode realizar a Membro de
escolha aleatória, nela você jogará 2d20 e 35 Crime
gangue
somará seus resultados assim escolhendo 36 Militar Tática
com base na sua rolagem. Segue a tabela de 37 Policial Pontaria
passados. 38 Professor Social
39 Segurança Fortitude
TABELA DE PASSADOS Trabalhador
40 Força
braçal
2d20 Origem Perícia
Agente da DESCRIÇÃO DOS PASSADOS
2 Medicina
medicina Agente da medicina: você estudou e exerceu a
Agente do profissão de médico, enfermeiro ou derivados.
3 Furtividade
governo Assim você adquiriu habilidades ótimas.
Apresentador de Habilidade
4 Social
TV ⨁Hipócrates: kits médicos passam a não ter
5 Atleta Atletismo limite de uso.
6 Ator Social
7 Cantor Artes Agente do governo: o governo confiou a
8 Caça fantasma Emocional missão a você para proteger seus segredos e
Caçador de tópicos sensíveis. Você pode ter sido um
9 Crime
recompensas espião, agente de segurança ou até mesmo o
10 Caçador Tática segurança de uma pessoa importante.
11 Charlatão Social Habilidade
12 Conspirador Emocional ⨁Treinamento secreto: consegue realizar
13 Coveiro Religião ataques furtivos sem precisar de um teste.
14 Cozinheiro Profissão
Criado na Apresentador de TV: sempre como o foco das
15 Tradição câmeras você adquiriu uma ótima fala e a
floresta
16 Criminoso Crime capacidade de entreter e manipular o público
ao seu favor.
17 Detetive Investigação
Habilidade
18 Eletricista Tecnologia
⨁Silas: recebe vantagem e bônus de +4 em
19 Empresário Percepção
testes de Social para manipular alguém.
20 Engenheiro Tecnologia
21 Escritor Artes Atleta: você treinou seu corpo para se tornar o
Estudante da melhor possível e assim vencer qualquer
22 Magia
magia obstáculo na vida. Sua dedicação é algo
23 Estudante Investigação invejável.
Habilidade ⨁Tal do urubu: você recebe vantagem e +4
⨁Sou o melhor: recebe +2 em físico ou em testes de Social para convencer alguém.
agilidade a sua escolha. (Não afeta quantidade
de ações ou PV). Conspirador: você descobriu o que o governo
estava escondendo (ou acha que descobriu) e
Ator: seu treinamento de emoções te levou a agora se considera alguém fora da
grandes lugares, aparecer na TV ou em filmes manipulação governamental. Mesmo
foi um dos ápices da sua vida. acreditando em loucuras, para você é a mais
Habilidade pura verdade.
⨁DRT: você recebe vantagem e +4 em testes Habilidade
de Social quando estiver atuando emoções ou ⨁Cabeça dura: seus ideais são fortes, você
derivados. recebe vantagem em testes contra
manipulação, controle mental ou possessão.
Cantor: você treinou sua voz, ou até mesmo
treinou para tocar instrumentos musicais. Coveiro: você não se preocupou com a solidão,
Você é um ótima adição a um grupo. seu trabalho de enterrar e cuidar de
Habilidade cemitérios, parece sombrio mas é até que
⨁Dante Camargo: durante um descanso pode tranquilo. Único problema são jovens góticos.
tocar/cantar e assim todos recuperam 1d6 de Habilidade
mental. ⨁Solidão que acolhe: recebe vantagem em
testes quando está sozinho ou em emocional
Caça fantasma: você sempre teve a certeza quando vê um cadáver.
que o sobrenatural existia, seja por lendas, ter
visto ou algo do tipo. Por isso você adquiriu Cozinheiro: você sempre amou cozinhar e
um dever de caçar e registrar essas aparições. tornou isso um hobby ou até mesmo uma
Habilidade profissão. Você é um dos mais queridos do
⨁Mente treinada: você tem resistência a grupo, sempre salvando nas horas certas.
danos mentais iguais a Von. Habilidade
⨁Mestre do improviso: pode utilizar
Caçador de recompensas: dinheiro nunca é de profissão para cozinhar. Consegue fazer
mais para você. Então você decidiu explorar pratos com ingredientes improvisados e caso
as mais diversas áreas para conseguir. Seja feito com os ingredientes corretos o bônus
caçando pessoas ou até mesmo caçando itens dele será aumentado em uma categoria.
antigos.
Habilidade Criado na floresta: você viveu por muito
⨁Foco no alvo: recebe +2 em testes que você tempo longe da civilização, aprendendo
faça contra um alvo que você aceitou uma costumes e sobrevivendo como dava.
caça. Habilidade
⨁Tradição da floresta: recebe vantagem para
Caçador: caçando por lazer ou necessidade, fabricar armas rústicas como arcos ou
você aprendeu as melhores técnicas para lâminas. E para identificar plantas.
realizar uma bela caçada.
Habilidade Criminoso: você optou por seguir o caminho
⨁Estratégia de caça: recebe vantagem para mais errado da lei, adquirindo certas
armar e desarmar armadilhas. habilidades que podem ser úteis em situações
corretas.
Charlatão: você é um ótimo conversador, suas Habilidade
habilidades são muito úteis para lojistas, já ⨁Cassidy: recebe vantagem em Furtividade
que sua persuasão é muito forte. em situações de fuga.
Habilidade
Detetive: você sempre teve esse lado mais Estudante da magia: você sempre teve um
investigativo, nada passava por sua vistoria e fascínio com a magia e assim você estudou a
isso te levou a ser um detetive. Agora não só magia por conta própria. Seus conhecimentos
investigando coisas comuns mas sim casos te levaram a saber de mais.
sobrenaturais. Habilidade
Habilidade ⨁Magia no sangue: você aprende uma magia
⨁Sherlock: a cada nova pista descoberta de primeiro círculo a sua escolha.
recebe +1, sem limite.
Estudante: você sempre esteve estudando,
Eletricista: você estudou para ter as armazenando conhecimento e transformou
habilidades necessárias para concertar isso em um “Trabalho”.
equipamentos ou realizar instalações Habilidade
elétricas. Ninguém melhor que você para ⨁Conhecimento qualificado: gastando 4PH
mexer com a eletricidade. você escolher uma perícia para receber +4 até
Habilidade o final da cena.
⨁Virgil Hawkins: recebe +4 em qualquer teste
que envolva energia elétrica. Ex ocultista: você fez parte de algum culto
mas agora foi livre, ou se rebelou. Você
Empresário: um bem-sucedido CEO de uma adquiriu conhecimentos dentro do culto e
grande empresa, ou até mesmo um pequeno utiliza eles para outro propósito agora.
empresário, você possui conhecimentos do Habilidade
mundo corporativo e sabe lidar com ⨁Conhecimentos anteriores: escolhe entre
engravatados. um ritual de 1º Círculo ou uma habilidade
Habilidade Sobrenatural sem perder mental.
⨁Wayne: você recebe vantagem em testes
contra manipulação ou pressão. Além de Explorador: você dedicou sua vida a explorar
receber +4 em testes de Social quando lugares e buscar pela história deles. Assim
efetuado contra empresários. adquiriu conhecimentos e experiências
diferentes.
Engenheiro: você buscou estudar, estudar Habilidade
muito, estudar igual um condenado para ⨁História: consegue traduzir documentos
poder se tornar um engenheiro de respeito. antigos.
Você tem muito conhecido de como as coisas
funcionam ou deveriam funcionar. Fanático: você é obcecado por algo ou alguém,
Habilidade assim você passou a ser quem mais conhece
⨁Bem informado: consegue encontrar o do algo que você é obcecado.
mapa ou a planta de qualquer lugar, levando Habilidade
de alguns minutos até mesmo algumas horas, ⨁Obsessão: você recebe vantagem ou bônus
mas sempre achará. sempre que fizer um teste com relação com o
que você é obcecado, isso fica a critério do
Escritor: você dedicou a sua vida a escrever mestre.
livros das mais diversas coisas e ideias. Você
pode ter sido um escritor científico ou até Farmacêutico: você trabalhava na indústria
mesmo um escritor de ficção, o importante é farmacêutica, você adquiriu conhecimentos
que você sabe como escrever coisas bem- sobre remédios em geral.
feitas. Habilidade
Habilidade ⨁Paracetamol: uma vez por sessão você
⨁Mente a milhão: sua mente trabalha a poderá ter um remédio específico a critério do
milhão, uma vez por sessão você pode faze mestre.
uma pergunta para o mestre e ele terá que te
responder com a verdade.
Hacker: suas habilidades com tecnologia são Magico: você possuí uma habilidade muito
melhores que a maioria, assim você aprendeu grande de enganar o público e conseguir
a como quebrar códigos e invadir sistemas realizar truques de mágica que mais parece
por conta própria. com magia.
Habilidade Habilidade
⨁Anjo da noite: você recebe vantagem e +4 ⨁Truque de mestre: escolhe um ritual de 1º
em testes para hackear algo. ou 2º Círculo e pode executar ele utilizando
PH e com outros componentes a critério do
Influenciador: você adquiriu uma fama muito mestre.
grande, seja na internet ou até mesmo na TV.
Isso implica muito dinheiro porém você é Membro de gangue: você faz ou fez parte de
considerado um influenciador. uma gangue, desde uma gangue de
Habilidade arruaceiros ou até mesmo uma organização
⨁100k seguidores: uma vez por sessão você maior. O importante é que você entende o
pode receber um item a critério do mestre mundo do crime:
sem custo, porém você sempre estará com a Habilidade
condição de Famoso. ⨁Abutre: você possuí contatos com o mundo
do crime, uma vez por sessão você pode
Jornalista: você fez faculdade e agora exerce a chamar alguém para ajudar a invadir ou até
profissão de jornalista, sempre em busca da mesmo ajudar no combate. A ficha desse
verdade e indo até os piores lugares buscando alguém é a critério do mestre.
a realidade dos fatos.
Habilidade Militar: você serviu nas forças armadas de seu
⨁Moreto: você possuí as mais diversas país, sendo reconhecido por isso e adquirido
conexões e locais de onde retirar fatos, você muito conhecimento e experiência enquanto
recebe vantagem para buscar documentos na esteve nele.
internet ou com outras pessoas. Habilidade
⨁Patente: soma ½ do valor da perícia Tática
Lutador de arena: você treinou muito, sempre em testes de Sobrevivência ou Pontaria.
fortalecendo seu corpo e mente a fim de
levantar a vitória nos ringues. Policial: você esteve trabalhando na força de
Habilidade segurança, assim conseguiu não é
⨁O campeão: recebe +2 na defesa. treinamento como conexões dentro do
departamento.
Lutador de rua: você teve que aprender a se Habilidade
virar nas ruas, lá mesmo saber lutar não é ⨁Voz de autoridade: recebe +5 em testes para
mais importante que saber se defender. intimidar alguém.
Habilidade
⨁Mão pesada: seus golpes desarmados Professor: você trabalhou para poder
passam a ser uma categoria maior. transmitir conhecimentos e ensinamentos
para os outros. Uma nobre tarefa que te
Mafioso: você é influente, possuí uma família trouxe também muita experiência.
influente e possuí muitos contatos. Sempre Habilidade
terá um local ou alguém que te socorrerá nos ⨁Breno: faz um número de aliados igual a Int
piores momentos. aprenderem uma perícia que você saiba,
Habilidade assim eles adquirem o valor que você possuí
⨁Pegasus: uma vez por sessão, você pode na perícia até o final da cena.
falar com alguém conhecido ou familiar para
conseguir uma base, item, arma ou Segurança: você treinou e hoje me dia é pago
informação a seu pedido. para proteger algo ou alguém com sua vida.
Habilidade
⨁Defensor: escolha um alvo e ele somará a Esteticista: você possuí um senso crítico
sua defesa na defesa dele. ótimo, por isso estudou moda ou estética a
fim de se tornar um cabeleireiro, esteticista
Trabalhador braçal: você é um trabalhador em geral ou até mesmo agente de moda.
comum, sendo desde a roça até mesmo um Perícia
construtor civil. Com tanto tempo de profissão Artes.
você adquiriu uma força muito grande. Habilidade
Habilidade ⨁Edna moda: gastando 2PH pode fazer um
⨁Tempo de colaboração: você recebe aliado receber vantagem ou +4 no teste de
resistência a danos físicos iguais a Fís. Social a critério do mestre.

OUTROS PASSADOS Pai de família: você trabalhou muito e formou


Bombeiro: você teve sua vida dedicada a uma família. Você faria de tudo para proteger
combater as chamas e a ajudar a sociedade a sua família.
das mais diversas maneiras. Perícia
Perícia Emocional.
Fortitude. Habilidade
Habilidade ⨁Proteção: recebe vantagem em qualquer
⨁Resistência: recebe resistência a danos de teste quando um familiar estiver em perigo.
fogo iguais a Fís.
Piloto: você treinou a sua vida inteira para se
Circense: você trabalhou a vida em um circo, tornar o melhor piloto, você adquiriu técnica e
trazendo alegria e diversão onde você outras habilidades que ajudam você a fazer
passava. Isso implicou as mais diversas qualquer ultrapassagem.
habilidades. Perícia
Perícia Pilotagem.
Reflexos. Habilidade
Habilidade ⨁Senna: recebe vantagem em qualquer teste
⨁Palhaço: você recebe +2 em Agi ou Sab a sua de Pilotagem quando estiver fazendo uma
escolha. (Não influencia no número de ações). corrida.

Desempregado: a vida pode ser difícil, por Reiniciado: você teve sua mente apagada e
isso você pulou de trabalho em trabalho agora possuí apenas flash de memórias.
aprendendo um pouco de cada coisa. Perícia
Perícia Uma a escolha do mestre.
Social. Habilidade
Habilidade ⨁Papel em branco: você inicia com uma
⨁Seu Madruga: escolhe 4 perícias diferentes habilidade a critério do mestre, ela pode ser
para receber o bônus de +2. Não conta como desde passados, classes ou geral.
treinamento.
Traficante: você trabalha com a venda de
Domador: você aprendeu a dominar e domar produtos ilegais, desde produtos ilícitos até
animais selvagens, assim conseguindo mesmo armas contrabandeadas.
conquistar a sua confiança. Perícia
Perícia Furtividade.
Adestramento. Habilidade
Habilidade ⨁Submundo: você consegue adquirir
⨁Calma e jeito: pode transformar um animal produtos de maneira ilegal a critério do
adestrado em um pet a critério do mestre. mestre, sendo de qualquer tipo. Porém se a
polícia pegar esses itens você terá eles
confiscados.
CLASSES várias maneiras, mas o avanço de nível é feito fora
da sessão para assim não interromper o
E sse mundo pode ser cruel e por isso você andamento. Você pode aumentar seu nível de
diversas maneiras, mas a mais comum é entrando
precisou treinar para sobreviver, sendo culpa do
em conflitos, resolvendo quebra-cabeças e
sobrenatural ou não, você teve que aprender
ajudando seu grupo no andamento da campanha.
algumas habilidades para se defender. Existindo
Não existe ao certo uma forma de
15 classes, você deve escolher uma delas para ser
quantificar a experiência do grupo para todos
a sua. A classe influencia diretamente na sua
avançarem de nível, mas você pode se basear na
jogabilidade, sendo assim se deve escolher a
tabela abaixo para quantificar a quantidade de
classe com muito cuidado e sabedoria.
experiência necessária para avançar um nível:
Ao escolher a sua classe você nota que
recebe alguns status, proficiência e perícias. Os
Bônus de
status são os PV, PM e PH, todos esses mudam Nível Experiência
Treino
conforme a classe e conforme avança os níveis, as
perícias são duas fixas e um certo número de 1 0 +2
perícias que você pode escolher. Proficiência são 2 20 +2
as categorias de armas, armaduras e itens que 3 40 +2
você consegue usar, para mais informações sobre 4 60 +2
as proficiências veja no tópico de combate. 5 100 +2
6 130 +4
HABILIDADES 7 150 +4
8 170 +4
A s habilidades de classe são o principal 9
10
200
240
+4
+4
jeito de se tornar mais forte, quando você avança
um nível e tem direito a escolher uma habilidade 11 280 +6
de classe, você pode escolher entre uma das 20 12 300 +6
habilidades disponíveis, ou, você pode escolher 13 360 +6
uma habilidade geral/mística. Algumas 14 380 +6
habilidades possuem um requisito para ser obtida, 15 400 +6
sendo os requisitos de nível, habilidade, perícia ou 16 470 +8
atributo. Sempre deve se atentar aos requisitos da 17 500 +8
habilidade em questão. 18 580 +8
19 600 +8
NÍVEL 20 700 +8

O seu nível influencia diretamente na sua CONFLITO DE PERÍCIAS


classe, sendo assim, cada classe tem uma tabela de
nível. Essa tabela mostra o que você recebe Caso você escola um passado, e a perícia
sempre que avança um nível. As classes que você recebe dela seja igual a uma perícia da
apresentam um certo padrão nessa tabela de sua classe você não precisa perder uma delas.
nível, sendo no nível 1 uma habilidade de classe, Quando isso acontecer você substituí a perícia da
aumento de atributo nos níveis 6, 11 e 16, e uma classe por uma perícia a sua escola. Assim você
habilidade no nível 20. Algumas classes também não ficará em desvantagem.
recebem habilidades fixas ao subir de nível, todas
as habilidades fixas estão separadas das demais
habilidades.

PROGRESSÃO
Você não vai permanecer em um nível
para sempre, e por isso existe o sistema de
progressão de nível. A progressão acontece de
ARTISTA ⨁Barbatus: escolhe um instrumento musical para
ser o seu principal, recebendo bônus de +2 em
Você ganha sua vida com sua arte (ou testes de Artes e Sociais além de aumentar a CT
não), e para isso você buscou habilidades para das habilidades em +2.
chamar a atenção de maneira desejada, ou apenas ⨁Beauty: gastando 4PH consegue deixar um alvo
aprende a direcionar o foco do grande público com disfarce durante 1 dia.
para algo necessário. ⨁Boa impressão: uma vez por descanso no
PV: 9+Fís (2+Fís por nível). primeiro teste de social você recebe vantagem.
PH: 7+Von (3+Von por nível). ⨁Eric tufão: gastando 2PH você consegue
PM: 2+Mis (1+Mis por nível). convencer um alvo usando Artes.
Perícias: Artes, Social, 7+Int a escolha. ⨁Gingado: quando realiza um ataque corpo a
Proficiências: armaduras leves e itens táticos. corpo, substituí o teste de Luta por um teste de
Artes.
Nível Habilidade ⨁Houdini: uma vez por descanso você pode usar
uma magia de até 2ºCírculo usando Artes.
1 Hora do Show! (+1)
(Requisito nível 5).
2 Habilidade de Artista
⨁Incancelável: recebe vantagens em testes de
3 Habilidade de Artista
Emocional. (Requisito Von 4).
4 Habilidade de Artista ⨁Mente forte: Recebe resistência mental igual à
5 Hora do Show! (+2) Vontade.
6 Aumento de atributo ⨁Nikar: uma vez por descanso, consegue usar
7 Habilidade de Artista Tecnologia usando Artes.
8 Habilidade de Artista ⨁Patatá: escolhe um item de até 5 de espaço e
9 Habilidade de Artista desconsidera seu espaço.
10 Hora do Show! (+3) ⨁Patati: consegue fazer roubos e enganação
11 Aumento de atributo usando Artes.
12 Habilidade de Artista ⨁Plaza: recebe proficiência com armas táticas.
13 Habilidade de Artista ⨁Rei do mic: a CT para resistir a seus testes de
14 Habilidade de Artista Social aumentam em +2.
15 Hora do Show! (+4) ⨁Resolvido: fica imune a condição atordoado.
16 Aumento de atributo (Requisito Incancelável).
17 Habilidade de Artista ⨁Roma: recebe vantagem em testes de Social
18 Habilidade de Artista para convencer alguém. (Requisito nível 5 e Von
19 Hora do Show! (+5) 5).
⨁Sid: consegue acalmar alguém usando a perícia
20 P****** Desbalanceada
Artes.
⨁Sikeira: gastando 2PH para disferir xingamentos
HABILIDADES FIXAS a um alvo causando 2d6 de dano. Gastando mais
⨁Hora do Show!: gastando 2PH consegue 2PH aumenta o dano em 1d6, máximo de PH igual
direcionar a atenção de alvos iguais a Mente para à Vontade.
si. ⨁Van Gogh: consegue usar a magia Ilusão usando
⨁P****** Desbalanceada: gastando 4PH você Artes. (Requisito nível 12).
escolhe dois alvos e faz um teste de Artes ou
Social, os dois alvos fazem um teste de emocional.
Se um deles falhar no teste os dois alvos iniciam
um combate onde só acaba quando um deles
chega a 0PV.

HABILIDADES DE CLASSE
⨁Amigo do diretor: aumenta o bônus de Social em
+2.
⨁Artista: uma vez por descanso, gastando 2PH
pode usar qualquer perícia usando Artes (exceto
Sorte).
ATIRADOR ⨁Destreza: desconsidera penalidade quando faz
manobras com uma arma de fogo longa.
Você treinou para usar armas com um ⨁Dubblez: recebe 1 ponto extra de maestria com
alcance maior, e isso significa usar armas de fogo, rifles de qualquer tipo.
armas de disparo ou até mesmo armas de ⨁Exterminador: recarrega uma escopeta com
arremesso. Não importando o tipo de arma você uma ação a menos.
sabe que sua precisão é considerada mortal. ⨁Foco no alvo: pode recarregar sem perder a
PV: 7+Fís (2+Fís por nível). ação mirar.
PH: 4+Von (3+Von por nível). ⨁Guerrilheiro: quando tiver com menos da
PM: 2+Mis (1+Mis por nível). metade de seus PV totais recebe +5 em testes de
Perícias: Pontaria, Tática, 5+Int a escolha. pontaria. (Requisito nível 7).
Proficiências: armaduras leves, armas de fogo, ⨁Insano: Gastando 1PH faz um deslize no chão se
armas táticas de disparo e de fogo e itens táticos. movendo 12 m. (Requisito Agi 4).
⨁Mãos rápidas: recarrega armas com -1 ação.
Nível Habilidade ⨁Máscara tática: +2 em testes de resistência
contra efeitos de atordoamento.
1 Especialista em armas (+1)
⨁Mira de elite: soma Agi em danos com armas de
2 Habilidade de Atirador
fogo.
3 Habilidade de Atirador
⨁Morte silenciosa: aumenta o bônus de
4 Habilidade de Atirador furtividade em +2. (Requisito treinado em
5 Habilidade de Atirador Furtividade).
6 Aumento de atributo ⨁Multifunções: 2PH para executar um ataque
7 Habilidade de Atirador corpo com pontaria.
8 Habilidade de Atirador ⨁Oportunista: consegue recolher pacotes de
9 Habilidade de Atirador munições de inimigos abatidos.
10 Especialista em armas (+2) ⨁Pistoleiro: recebe +2 em ataques usando
11 Aumento de atributo pistolas ou revólveres.
12 Habilidade de Atirador ⨁Retirada estratégica: gastando 4PH para fazer
13 Habilidade de Atirador todos os aliados em alcance curto receberem +4
14 Habilidade de Atirador m de mobilidade até o final da cena.
15 Habilidade de Atirador ⨁Summer House: durante um descanso você
16 Aumento de atributo pode fabricar flechas explosivas ou flechas
17 Habilidade de Atirador flamejantes iguais a metade das suas flechas
18 Especialista em armas (+3) comuns.
19 Habilidade de Atirador ⨁Tiro de aviso: consegue intimidar um alvo
usando Pontaria.
20 Alta periculosidade
⨁Treinamento de pulmão: consegue manter a
ação mirar por até duas ações seguidas, assim
HABILIDADES FIXAS acumulando o bônus.
⨁Alta periculosidade: soma o treinamento em ⨁Wick: consegue trocar de arma sem gastar
Pontaria nos danos com armas à distância. ações. (Requisito nível 8).
⨁Especialista em Armas: pode escolher uma
modificação para sua arma sem contar no limite
de modificações.

HABILIDADES DE CLASSE
⨁Armado até os dentes: desconsidera a
penalidade quando empunha duas armas à
distância ou de fogo se, pelo menos, uma for curta.
⨁Cervero: gastando metade das suas ações no
turno você pode executar um ataque contra um
inimigo que esteja atacando um aliado, se acertar
o inimigo erra o ataque automaticamente.
BRUTAMONTES próximo dano sofrido com base nesse valor.
Válido uma vez por rodada.
Você treinou seu corpo para ter a maior ⨁Colossos: recebe +1PV por nível.
resistência possível, assim você se tornou o maior ⨁Desafiante: gastando 2PH e realizando um teste
de todos, no quesito resistência. de Luta contra um alvo, se passar, quando seu
PV: 20+Fís (5+Fís por nível). aliado atacar o mesmo alvo, seu aliado recebe
PH: 3+Von (2+Von por nível). vantagem no ataque.
PM: 1+Mis (1+Mis por nível). ⨁Diamante: recebe +2 na defesa base.
Perícias: Luta, Fortitude, 3+Int a escolha. ⨁Dominus: recebe 30PV temporários quando
Proficiências: armas táticas, armaduras leves, ficar com ½ de seus PV totais. (Requisito nível 8).
médias e pesadas. ⨁Escudeiro: desconsidera a penalidade de
escudos e armaduras médias.
Nível Habilidade ⨁Físico impecável: sempre soma o valor de Corpo
a testes que utilizem Físico. (Requisito Corpo 2).
1 Mano a mano
⨁Foco no alvo: não perde o foco de um alvo
2 Habilidade de Brutamontes
facilmente, recebendo vantagem para não perder
3 Habilidade de Brutamontes
o foco.
4 Habilidade de Brutamontes ⨁Força adaptativa: recebe vantagem em todos os
5 Habilidade de Brutamontes testes que utilizem a perícia Força.
6 Aumento de atributo ⨁Gladiador urbano: pode utilizar um escudo e
7 Habilidade de Brutamontes uma arma curta sem nenhuma desvantagem.
8 Habilidade de Brutamontes ⨁Glória de um protetor: desconsidera a
9 Habilidade de Brutamontes penalidade de armaduras pesadas.
10 Joia rara ⨁Ichiban: o personagem recebe bônus no ataque
11 Aumento de atributo igual à quantidade de dados de dano de sua
12 Habilidade de Brutamontes arma/ataque.
13 Habilidade de Brutamontes ⨁Justiça: você pode servir como cobertura parcial
14 Habilidade de Brutamontes a um aliado.
15 Habilidade de Brutamontes ⨁Organismo treinado: recebe vantagem para
16 Aumento de atributo resistir a venenos e doenças.
17 Habilidade de Brutamontes ⨁Ousadia: recebe 2PV sempre que causar dano a
18 Habilidade de Brutamontes um alvo.
19 Habilidade de Brutamontes ⨁Punhos mortais: seus ataques desarmados
passam a ser letais. (Requisito nível 5).
20 Pele de aço
⨁Punhos opressores: gastando 2PH após atacar
alguém, se acertar o ataque principal você
HABILIDADES FIXAS consegue realizar um ataque desarmado extra ao
⨁Joia rara: sempre que receber um ataque e inimigo.
passar no teste de defesa, você recebe 1d6 de PV ⨁Telefone: gastando 3PH você consegue realizar
temporários. um ataque corpo a corpo que deixa um alvo
⨁Mano a mano: gastando 2PH você pode se jogar atordoado por 1 rodada. Só pode ser usado uma
na frente de um ataque que um aliado a alcance vez por rodada no mesmo alvo.
curto receber, realizando um teste de Fortitude ⨁Veterano de batalha: sempre que finalizar um
CT=10+Fís+1/2 de seu nível. Se passar você que combate recupera 2d8 de PV e PH.
recebe o dano.
⨁Pele de aço: todos os danos físicos que receber
são diminuídos pela metade sempre.

HABILIDADES DE CLASSE
⨁Alcatraz: se você agarrar um alvo ele terá -2
para poder escapar.
⨁Casca grossa: gastando 1PH, quando sofrer
dano, 1/3 dele se torna um escudo que reduzirá o
CIENTISTA componente ritualístico genérico ou kit de
pesquisa.
F ocado em compreender as coisas físicas ⨁Astro Boy: se falhar em um teste de Medicina,
e científicas, os cientistas são pessoas que sempre pode fazer o teste novamente mas usando
buscam o sentido e a racionalidade. Isso é Ciências.
complicado quando está rodeado do sobrenatural, ⨁Cético: recebe vantagem em testes de
em meio a tudo isso a racionalidade é seu Emocional.
salvamento. ⨁Ciência é a chave: uma vez por dia, gastando
PV: 6+Fís (2+Fís por nível). 2PH você pode usar qualquer perícia usando
PH: 3+Von (3+Von por nível). Ciência.
PM: 3+Mis (2+Mis por nível). ⨁Cientista de dados: recebe vantagem em testes
Perícias: Ciências, Tecnologia, 8+Int a escolha. de busca quando conectado a internet.
Proficiências: armaduras leves. ⨁Filho do laboratório: pode usar Adestramento
usando Ciências.
Nível Habilidade ⨁Físico de campo: gastando 2PH escolhe um
aliado para receber +2 em Pontaria.
1 Análise científica
⨁Hipóteses: Gastando 1PH e fazendo um teste de
2 Magia não, ciência! (1º)
Percepção, consegue descobrir uma informação
3 Habilidade de Cientista
relevante com base no resultado. (Requisito
4 Habilidade de Cientista treinado em Percepção).
5 Habilidade de Cientista ⨁Identificador: recebe +2 em testes para
6 Aumento de atributo identificar plantas e saber seus usos.
7 Habilidade de Cientista ⨁Mestre em toxina: recebe resistência de +2 em
8 Magia não, ciência! (2º) testes de resistência contra químicos. Pode
9 Habilidade de Cientista fabricar produtos tóxicos.
10 Habilidade de Cientista ⨁Motor de pesquisa: uma vez por cena, gastando
11 Aumento de atributo 2PH consegue duplicar o bônus de treino em
12 Habilidade de Cientista Ciência, Investigação ou Medicina.
13 Habilidade de Cientista ⨁Mundano: imune a condição Sangramento.
14 Magia não, ciência! (3º) (Requisito nível 12).
15 Habilidade de Cientista ⨁Novo rumo: imune a condição Atordoado.
16 Aumento de atributo (Requisito Espírito 2).
17 Habilidade de Cientista ⨁Relatividade: uma vez por sessão, você pode
18 Habilidade de Cientista escolher um teste que caiu menos que 10 e
19 Magia não, ciência! (4º) transformar em um valor 10. (Requisito nível 7).
⨁Sistema imunológico: recebe +2 contra doenças
20 Viva a ciência!
e vantagem em testes de resistência a doenças.
(Requisito Corpo 1).
HABILIDADES FIXAS ⨁Telas e castelos: gastando 1PH consegue trocar
⨁Analise científica: sempre que tiver acesso a um qualquer teste de tecnologia por um teste de
equipamento científico você recebe um bônus de Ciências.
+2 no teste. ⨁Teorias: recebe +2 em Investigação.
⨁Magia não, ciência!: uma vez por cena você pode ⨁Tesla: aprende a magia Eletricamente carregado
conjurar qualquer magia de 1ºCírculo usando usando Ciências para o teste. (Requisito nível 5).
Ciências. A medida que aumenta de nível pode ⨁Treinamento científico: recebe vantagem em
lançar magias de círculos maiores. testes que envolvam uma área específica da
⨁Viva a ciência: recebe resistência parcial a todas ciência a sua escolha. Exemplo: biologia ou
as condições negativas vindas de algo natural. psicologia .
⨁Visão científica: pode usar ciências no lugar de
HABILIDADES DE CLASSE investigação. (Requisito nível 3).
⨁Arquivo genérico: uma vez por descanso,
gastando 2PH e um teste de Ciência dificuldade
média para fazer um desses itens: cura média,
CRIADOR item falhar propositalmente.
⨁Desfazer e refazer: gastando 1PH após
Uma pessoa que cria itens e armas, desmontar um objeto, você pode montar ele
sempre estando construindo e melhorando as novamente recebendo vantagem e se tornando
coisas ao seu redor. Sua paixão por criar coisas te apto a criar uma cópia do mesmo.
levou a aprender as mais diversas habilidades ⨁Engenharia de campo: pode usar Tecnologia no
manuais e mentais. lugar de Sobrevivência.
PV: 12+Fís (3+Fís por nível). ⨁Falsificador: gastando 3PH consegue criar um
PH: 5+Von (3+Von por nível). item falsificado sem usar materiais.
PM: 3+Mis (2+Mis por nível). ⨁Ferreiro urbano: juntando 2 armas consegue
Perícias: Tecnologia, Tradição, 6+Int por nível. fazer uma nova arma da mesma categoria das
Proficiência: Itens táticos, armaduras leves. duas. Se forem de categorias diferentes a nova
arma tem a mesma categoria da menor. (Requisito
Nível Habilidades nível 12).
⨁Gambiarra: gastando 5PH consegue fazer um
1 Gênio inventor (Baixo)
item ou arma Simples/Custo baixo sem precisar
2 Habilidade de Criador
de materiais. (Requisito nível 5).
3 Habilidade de Criador
⨁Grande inventor: uma vez por sessão pode
4 Habilidade de Criador aumentar a categoria do descanso em 1.
5 Habilidade de Criador (Requisito Mente 2).
6 Aumento de atributo ⨁Improviso: uma vez por descanso, consegue
7 Habilidade de Criador fabricar materiais genéricos.
8 Habilidade de Criador ⨁Mãos de ouro: uma vez por descanso consegue
9 Gênio inventor (Médio) aprimorar ou reparar um item/arma. Só pode
10 Habilidade de Criador adicionar um aprimoramento por item/arma.
11 Aumento de atributo ⨁Mecanicamente: gastando 2PH e dois turnos
12 Habilidade de Criador consegue adicionar uma modificação em uma
13 Habilidade de Criador arma até o final da cena.
14 Habilidade de Criador ⨁Mecânico: a CT para consertar um veículo
15 Habilidade de Criador diminuí em 5. (Requisito Mente 2).
16 Aumento de atributo ⨁Mestre de armadilhas: consegue fabricar
17 Gênio inventor (Alto) armadilhas por descanso igual à Int.
18 Habilidade de Criador ⨁Pechincha: qualquer item comprável tem seu
19 Habilidade de Criador preço diminuído em 10%.
⨁Primeiros socorros: gastando 2PH e três ações
20 Mestre engenheiro
consegue fabricar um kit médico de único uso.
⨁Sempre preparado: uma vez por sessão, você
HABILIDADES FIXAS pode escolher qualquer item que você pode ter e
⨁Gênio Inventor: uma vez por descanso pode você terá. (Requisito nível 7).
criar qualquer item geral de custo descrito pelo ⨁TI: a CT para consertar qualquer item eletrônico
nível. diminuí em 5. (Requisito Mente 2).
⨁Mestre engenheiro: consegue criar qualquer ⨁Trato feito: todo item que você pode vender terá
item ou arma não importando custo ou tipo. Pode seu preço aumentado em 10%. (Requisito
adicionar uma modificação a uma arma sem treinado em Social).
contar em seu limite de modificações.

HABILIDADES DE CLASSE
⨁Acervo mental: uma vez por descanso pode
fazer um item geral a mais.
⨁Cargueiro: soma Físico e Inteligência para fazer
o cálculo da capacidade de carga.
⨁Conhecido: pode usar Tecnologia no lugar de
Social. (Requisito nível 3).
⨁Desastre: gastando 1PH pode fazer qualquer
GUERREIRO ⨁Desfecho final: uma vez por dia, quando seus PV
chegarem a 0 você volta ao combate com metade
A classe daqueles que buscam armas de seus PV totais. (Requisito nível 8 e Espírito 2).
brancas, usar elas para o combate e sempre ⨁Dominic: recebe +2 em testes usando
buscar maior conexão com suas queridas armas. machados, desconsidera penalidade quando usa
Você teve um treinamento muito árduo e agora machados de duas mãos com uma.
está preparado para derrotar qualquer um. ⨁Dupla empunhadura: desconsidera penalidade
PV: 14+Fís (4+Fís por nível). quando usa duas armas quando uma delas é leve.
PH: 3+Von (2+Von por nível). ⨁Força bruta: sempre que derrubar um inimigo
PM: 2+Mis (1+Mis por nível). você faz um ataque extra ao inimigo.
Perícias: Luta, Fortitude, 4+Int a escolha. ⨁Lobo solitário: recebe +2 em ataque e dano
Proficiência: armaduras leves e pesadas, armas sempre que estiver longe um aliado a alcance
táticas. curto(7 m). (Essa habilidade é anulada pela
Técnica de matilha).
Nível Habilidade ⨁Mão pesada: sempre que seu dano ultrapassar
sua rolagem de ataque, você pode adicionar uma
1 Fúria (1PH +2)
fratura ao inimigo. (Requisito Fís 5).
2 Cúmulo de vontade
⨁Mestre do combate: adiciona um dado de dano
3 Habilidade de Guerreiro
do mesmo tipo da arma.
4 Habilidade de Guerreiro ⨁O duelista: caso acerte um oponente usando
5 Fúria (3PH +4) uma arma ágil, você pode fazer um ataque extra
6 Aumento de atributo limitado pelo seu nível.
7 Habilidade de Guerreiro ⨁Queridinha: adiciona uma modificação extra a
8 Habilidade de Guerreiro sua arma.
9 Habilidade de Guerreiro ⨁Se afasta: gastando 2PH faz um ataque giratória
10 Fúria (6PH +8) que acerta todos inimigos em uma área de 6 m.
11 Aumento de atributo após isso sua defesa caí em 2 pontos.
12 Habilidade de Guerreiro ⨁Sede de sangue: quando estiver com metade ou
13 Habilidade de Guerreiro menos de PV, todo inimigo finalizado você
14 Habilidade de Guerreiro recupera 1D6 de PV e PH até ficar com mais da
15 Fúria (8PH +12) metade da vida.
16 Aumento de atributo ⨁Shishio: imbuí fogo a sua arma, causando +2d6
17 Habilidade de Guerreiro de dano de fogo até o final da cena.
18 Habilidade de Guerreiro ⨁Sobrevivente: pode usar armas de arremesso
19 Fúria (12PH +16) com Luta.
⨁Soldado: aumenta em uma categoria os dados
20 Aniquilador
de dano da sua arma. (Requisito Corpo 3 e Mente
1).
HABILIDADES FIXAS ⨁Sucumba: Se o ataque superar 6 ou mais a
⨁Aniquilador: soma Luta em danos com armas defesa do inimigo você o derruba. (Requisito
corpo a corpo. Corpo 2).
⨁Cúmulo de vontade: sempre que erar um ataque ⨁Técnica de matilha: +2 em ataque e dano
recebe +2 em dano até o final da cena. Limitado sempre que estiver perto de dois aliados ou mais
pelo seu nível. a alcance curto(9 m). (Essa habilidade é anulada
⨁Fúria: gastando 1PH recebe +2 em testes de pela Lobo solitário).
ataque ou dano. ⨁Técnica secreta: gastando 2PH após um ataque
você faz uma manobra de Derrubar, Desarmar ou
HABILIDADES DE CLASSE Empurrar contra o alvo com extra.
⨁Ação e reação: sempre que receber um ataque, ⨁Vitorioso: sempre que finalizar um inimigo você
você faz um contra ataque como extra. (Requisito recebe +2 em ataque até o fim da cena. (Requisito
nível 10). nível 3).
⨁Bruto: desconsidera a penalidade quando usa
armaduras pesadas. (Requisito Fís 5 e treinado em
Força).
INVESTIGADOR ⨁Compartilhar conhecimentos: 2PH e escolha
alvos iguais a Int para receber bônus de +2 em
A queles que buscam resolver mistérios Investigação.
ou apenas investigar crimes, os investigadores são ⨁Contatos: uma vez por sessão você pode
pessoas que sempre buscam um ponto final. contatar alguém (a critério do mestre) para
PV: 9+Fís (3+Fís por nível). receber ajuda. (Requisito Sab 3).
PH: 6+Von (2+Von por nível). ⨁Desafios: sempre que passar em um teste de
PM: 3+Mis (2+Mis por nível). investigação você recebe 1d4 de PH temporário.
Perícias: Investigação, Crime, 6+Int a escolha. ⨁Desistir jamais: uma vez por cena, pode rolar
Proficiências: armaduras leves, armas de fogo e novamente qualquer perícia que tenha caído
itens táticos. menos que 10 no dado.
⨁Diálogo é a chave: recebe +2 em testes para
Nível Habilidades interrogar pessoas.
⨁Equipamento de pesquisa: consegue localizar
1 Pistas
uma pessoa a partir de um objeto.
2 Busca incessante
⨁Eu já sabia: recebe resistência mental 2.
3 Habilidade de Investigador
(Requisito Mente 2).
4 Habilidade de Investigador ⨁Exame minucioso: uma vez por descanso, caso
5 Habilidade de Investigador falhe em um teste você soma 1d4 nele.
6 Aumento de atributo ⨁Explosão de ideias: uma vez por dia, pode usar
7 Habilidade de Investigador qualquer perícia usando Int. (Requisito Mente 2 e
8 Habilidade de Investigador Int 4).
9 Habilidade de Investigador ⨁Foco: gastando 2PH recebe +2 em Investigação,
10 Habilidade de Investigador Percepção ou Pontaria.
11 Aumento de atributo ⨁Intuitivo: uma vez por cena você recebe +2 em
12 Habilidade de Investigador intuição.
13 Habilidade de Investigador ⨁Localizar: recebe vantagem para rastrear algo
14 Habilidade de Investigador ou alguém.
15 Habilidade de Investigador ⨁Logica e fatos: pode acalmar alguém usando
16 Aumento de atributo Investigação. (Requisito Mente e Espírito 2).
17 Habilidade de Investigador ⨁Maré de sorte: pode usar Sorte uma vez a mais
18 Habilidade de Investigador por dia.
19 Habilidade de Investigador ⨁Ocultar evidências: recebe +2 quando for
esconder um objeto.
20 Mestre dos mistérios
⨁Olhar Crítico: uma vez por cena, gastando 3PH e
dois turnos faz o alvo ter sua defesa diminuída em
HABILIDADES FIXAS 5 durante uma rodada.
⨁Busca incessante: durante uma cena de ⨁Sede por mistérios: aprende a magia
investigação, até que você ache algo você recebe Clarividência.
+4 em Investigação. ⨁Surto mental: uma vez por sessão pode receber
⨁Mestre dos mistérios: todas as CT de +4 em um teste que usa Int como subatributo.
investigação para você são diminuídas em 10 para
si e 5 para aliados próximos.
⨁Pistas: 2PH e recebe +4 em investigação até o
final da cena.

HABILIDADES DE CLASSE
⨁Alta pesquisa: recebe vantagem em Investigação
se tiver um aparelho com acesso à internet.
⨁Ao infinito: se falhar em um teste de
Investigação você tem uma segunda chance.
(Requisito Espírito 1).
LÂMINA SOMBRIA ⨁Devoção a lâmina: consegue criar uma arma à
distância simples. (Requisito nível 5).
V ocê aprendeu a usar o outro lado de ⨁Expansão da mente: recebe um ritual extra,
maneira diferente, assim você luta corpo a corpo sempre que libera um novo círculo.
contra tais ameaças. Mesmo que isso machuque as ⨁Força da mente: consegue manter um ritual
vezes. sustentado e atacar.
PV: 11+Fís (4+Fís por nível). ⨁Força opressora: gastando 4PH consegue
PH: 6+Von (2+Von por nível). realizar um ataque extra, sempre que acertar.
PM: 8+Mis (3+Mis por nível). (Requisito nível 8).
Perícias: Luta, Ocultismo, 5+Int a escolha. ⨁Golpe extensor: sempre que acertar um ataque
Proficiências: armaduras leves. você consegue acertar um alvo adjacente ao
mesmo tempo.
Nível Habilidades ⨁Guerreiro do oculto: gastando 3PH quando
conjurar um ritual, consegue realizar um ataque
1 Conhecimento errado (1º)
em seguida.
2 Pacto da lâmina
⨁Jogada de mestre: recebe +4 de bônus em
3 Habilidade de Lâmina Sombria
iniciativa.
4 Habilidade de Lâmina Sombria ⨁Máscara de fumaça: recebe resistência parcial
5 Conhecimento errado (2º) contra todos os danos químicos.
6 Aumento de atributo ⨁Matador da magia: sempre que passar em um
7 Habilidade de Lâmina Sombria teste de resistência de magia você pode atacar o
8 Habilidade de Lâmina Sombria alvo caso esteja a alcance médio ou menor.
9 Habilidade de Lâmina Sombria (Requisito nível 7).
10 Conhecimento errado (3º) ⨁Mestre do pacto: armas criadas com Pacto da
11 Aumento de atributo lâmina ou Devoção da lâmina recebem uma
12 Habilidade de Lâmina Sombria modificação a sua escolha, mesma regra aplicada
13 Habilidade de Lâmina Sombria a armas normais.
14 Habilidade de Lâmina Sombria ⨁Noturno: sempre que um inimigo falhar em um
15 Conhecimento errado (4º) teste de Ocultismo ou Misticismo você recebe 1d6
16 Aumento de atributo PV, PH e PM.
17 Habilidade de Lâmina Sombria ⨁Ritual favorito: escolhe um ritual e seu custo de
18 Habilidade de Lâmina Sombria PM é diminuído em 1. (Pode escolher essa
19 Conhecimento errado (5º) habilidade mais de uma vez para rituais
diferentes).
20 Mestre dos rituais
⨁Roubo de vitalidade: todo primeiro dano que
causar a um inimigo você recebe vida temporária
HABILIDADES FIXAS igual à metade do dano.
⨁Conhecimento errado: recebe 2 rituais de ⨁Saída vangloriada: uma vez por cena, quando
1ºCírculo, a medida que avança de nível recebe chegar a 0PV você volta com 10PV mas fica com -2
um ritual por nível e liberando círculos maiores. em todos os testes até ser curado.
⨁Mestre dos rituais: recebe um ritual de ⨁Surto de agilidade: uma vez por cena, gastando
6ºCírculo. 3PH você recebe uma ação extra no turno.
⨁Pacto da lâmina: gastando 2PH consegue criar ⨁Versatilidade acendida: uma vez por dia
uma arma corpo a corpo tática a sua escolha. Deve consegue usar qualquer perícia com Ocultismo.
ficar sustentando por todas as rodadas com 1PH. ⨁Visão verdadeira: gastando 2PH consegue
ignorar camuflagem ou invisibilidade durante o
HABILIDADES DE CLASSE turno. (Requisito nível 4).
⨁Absorver a dor: recupera a quantidade de dados
de dano que recebeu em PV.
⨁Atacante versátil: gastando 2PH após um ataque
você pode se mover até 6 m.
⨁Devaneios: uma vez por sessão você pode usar
uma magia de um círculo maior.
LUTADOR ⨁Contra-ataque especial: se um inimigo erra um
ataque contra você, você recebe vantagem no
A classe daqueles que querem lutar de teste de Luta ao contra-atacar.
mãos nuas, sendo com socos, chutes, manobras ou ⨁Desafiante: gastando 2PH você chama um
outros métodos. O lutador é especializado em inimigo para um embate 1x1, recebendo bônus de
artes marciais e sempre busca aperfeiçoar sua +2 em ataque e defesa até o fim desse embate, se
técnica. alguém intervir o bônus é retirado.
PV: 12+Fís (3+Fís por nível). ⨁Erros: quando errar um ataque recebe +1 no
PH: 6+Von (3+Von por nível). ataque acumulativo até acertar um golpe, assim
PM: 1+Mis(1+Mis por nível). zerando o bônus. (Requisito nível 6).
Perícias: Luta, Reflexos, 4+Int a escolha. ⨁Faixa preta: recebe +2 em Luta e pode ensinar a
Proficiência: armaduras leves. perícia a alguém. (Requisito nível 10).
⨁Frenesi: gastando 4PH e escolhendo um alvo,
Nível Habilidades você não pode receber dano de outros inimigos
sem ser o seu alvo.
1 Estilo de luta (1d4)
⨁Golpe baixo: gastando 1PH e fazendo um teste
2 Habilidade de Lutador
de furtividade ao mesmo tempo de um ataque,
3 Habilidade de Lutador
você faz um ataque com o inimigo desprevenido.
4 Habilidade de Lutador ⨁Golpe fantasma: gastando 2PH consegue fazer
5 Estilo de luta (1d6) um ataque em alcance curto. (Requisito Espírito
6 Aumento de atributo 1).
7 Habilidade de Lutador ⨁Grande lutador: gastando duas ações suas você
8 Habilidade de Lutador pode atacar um inimigo que está atacando outro
9 Habilidade de Lutador alvo.
10 Estilo de luta (1d8) ⨁Indisciplinado: não é afetado por efeitos que
11 Aumento de atributo diminuam sua Luta ou sua defesa. (Requisito nível
12 Habilidade de Lutador 8).
13 Habilidade de Lutador ⨁Mestre da luta: gastando 1PH quando acertar
14 Habilidade de Lutador um ataque, pode fazer um ataque extra.
15 Estilo de luta (1d10) ⨁Mestre das posturas: recebe +2 em ataque ou
16 Aumento de atributo defesa a sua escolha. (Requisito Corpo 2 e Mente
17 Habilidade de Lutador 1).
18 Habilidade de Lutador ⨁Ponto de foco: gastando duas ações e 1PH
19 Estilo de luta (1d12) consegue curar alguém ou si mesmo em 2d6+2,
máximo duas vezes por turno.
20 Punhos de Ali
⨁Stamina: sempre que receber dano sua defesa e
Luta aumentam em +1. Máximo igual a nível.
HABILIDADES FIXAS ⨁Suplex: gastando 1PH quando acertar um
⨁Estilo de luta: os golpes desarmados passam a ataque, consegue fazer uma manobra derrubar
causar 1d4+Fís de dano, além disso pode escolher sem gastar ações.
entre estilo de luta rápido ou pesado, o estilo ⨁Técnica de mestre: gasta 3PH e recebe o dobro
rápido faz a perícia Luta usar Agilidade e o estilo de ações no primeiro turno. (Requisito treinado
pesado usa Físico. em Iniciativa).
⨁Punhos de Ali: todo ataque desarmado passa a ⨁Técnica letal: seus golpes passam a ser letais.
deixar o alvo atordoado por uma rodada. Sempre que fizer um golpe que ultrapassar a
defesa do inimigo em 6 você deixa ele debilitado.
HABILIDADES DE CLASSE ⨁Técnica mortal: se os PV do alvo forem igual ou
⨁Ataque de oportunidade: se um inimigo saí de menor que metade de seu nível você derrota ele
perto você pode fazer um ataque contra ele instantaneamente. (Requisito nível 4 e Técnica
gastando 2PH. letal).
⨁Briga de rua: gastando 2PH consegue usar algo
do cenário para deixar o alvo com -2 na defesa.
⨁Campeão: sempre que finalizar um alvo recebe
2d8 PV, PH e PM.
MÉDICO ⨁Anatomia cinza: recebe vantagem em testes de
Medicina caso tenha outra pessoa com a mesma
V ocê sempre teve esse lado mais perícia treinada perto.
cuidador, e por isso treinou para poder salvar ⨁Bom doutor: gastando 1PH para somar ½ do
vidas dentro do combate. Os médicos são uma das valor da perícia Medicina em um teste de Social.
classes mais importantes. ⨁Diploma médico: recebe bônus de +2 em
PV: 7+Fís (3+Fís por nível). Medicina.
PH: 8+Von (3+Von por nível). ⨁Dr Casa: recebe vantagem para identificar
PM: 2+Mis(1+Mis por nível). problemas médicos.
Perícias: Medicina, Reflexos, 6+Int a escolha. ⨁Especialização: pode escolher entre medicina
Proficiência: armaduras leves, itens táticos. humana ou veterinária, recebendo +2 em
medicina dependendo do caso.
Nível Habilidades ⨁Esterilização: pode esterilizar objetos em 2
ações assim retirando qualquer tipo de doença ou
1 Treinamento médico (1d6)
toxina do objeto.
2 Habilidade de Médico
⨁Estudo diversificado: recebe vantagem no
3 Habilidade de Médico
primeiro teste de Medicina feito em um alvo.
4 Precisão cirúrgica ⨁Exposição ao perigo: recebe vantagem para
5 Treinamento médico (1d8) resistir a doenças e toxinas.
6 Aumento de atributo ⨁Kit improvisado: gastando 3PH pode fazer um
7 Habilidade de Médico kit médico improvisado, possuindo apenas um
8 Habilidade de Médico uso porém mantendo suas propriedades.
9 Habilidade de Médico (Requisito nível 5).
10 Treinamento médico (1d10) ⨁Mão leve: você consegue realizar
11 Aumento de atributo procedimentos médicos em pessoas sem
12 Habilidade de Médico anestesia.
13 Habilidade de Médico ⨁Medicina alternativa: pode realizar curas e
14 Habilidade de Médico outros procedimentos médicos utilizando plantas
15 Treinamento médico (2d12) e outro objetos naturais.
16 Aumento de atributo ⨁Médico de campo: recebe o dobro de
17 Habilidade de Médico movimento para ir até um aliado em morrendo.
18 Habilidade de Médico ⨁Mestre das agulhas: pode adicionar qualquer
19 Habilidade de Médico condição negativa exceto maldições.
⨁Olhar crítico: gastando 1PH e fazendo uma
20 Medicina avançada
análise em um alvo, sua cura aumenta em +1d do
mesmo tipo.
HABILIDADES FIXAS ⨁Pilula e reza: gastando 2PH dobra os dados de
⨁Medicina avançada: você não precisa realizar uma cura. (Requisito nível 7).
testes para tirar um aliado de morrendo. ⨁Prestador de serviços: gastando 1PH recebe
Juntamente a isso pode retirar qualquer condição uma ação extra para curar aliados em seu turno.
de um alvo gastando 2 ações. ⨁Primeiros socorros: recebe vantagem para tirar
⨁Precisão cirúrgica: gastando 2PH e uma ação um alvo de morrendo sem usar kit médico, se
você pode retirar a condição sangrando ou utilizado recebe duas vantagens.
hemorragia de um aliado em alcance corpo a ⨁Sem pressão: não recebe desvantagens quando
corpo. estiver sob pressão. Além de ter redução de dano
⨁Treinamento médico: você pode curar alguém mental igual ao seu valor em Medicina. (Requisito
em 1d6(aumentando conforme sobe de nível) nível 12).
gastando duas ações para isso ou metade de suas ⨁Sempre preparado: gastando 2PH você rola 1d4
ações para realizar a cura no turno de outra e dependendo do valor você terá consigo:
pessoa, limitado a uma vez por rodada. Corpo. 1-Cura fraca.
2-Kit médico improvisado.
HABILIDADES DE CLASSE 3-Cura média.
⨁Agilidade nos pés: gastando 2PH durante dois 4-Kit médico.
turnos você se move +3 m. (Requisito Agi 3).
MESTRE DE CAMPO ⨁Decodificador: gastando 2PH consegue fazer um
decodificador que dá +2 para descriptografar
A classe daqueles que buscam usar táticas mensagens.
e outras armas para o combate, tendo ⨁Especialista: escolhe uma perícia para aumentar
conhecimento de guerra e usando isso em lutas. seu bônus em +2.
Você é praticamente um general, sua ⨁Explorador: não é afetado por terreno difícil.
inteligência é muito importante no campo de ⨁Figura de autoridade: recebe vantagem em
batalha. testes de intimidar.
PV: 6+Fís (2+Fís por nível). ⨁Front: ignora cobertura parcial. (Requisito nível
PH: 7+Von (3+Von por nível). 3 e Int 3).
PM: 1+Mis (1+Mis por nível). ⨁Improviso: gastando 4PH consegue fabricar
Perícias: Pontaria, Tática, 6+Int a escolha. explosivos caseiros, seus dados de dano são
Proficiência: armaduras leves, armas de fogo e diminuídos em uma categoria.
armas de fogo táticas, explosivos e itens táticos. ⨁Inspiração: gastando 3PH consegue fazer todos
os aliados em alcance médio terem +2 em todos
Nível Habilidades os testes até o fim da cena.
⨁Labaredas: recebe +2 em testes com explosivos
1 Mestre em explosivos
de fogo e dobra o valor de Int no dano. (Requisito
2 Habilidade de Mestre de Campo
Mente 2).
3 Habilidade de Mestre de Campo
⨁Mente fria: recebe vantagem em testes para
4 Habilidade de Mestre de Campo resistir a atordoamento ou efeitos mentais.
5 Aumento de atributo (Requisito Von 4).
6 Habilidade de Mestre de Campo ⨁Movimento estratégico: sempre que fizer um
7 Habilidade de Mestre de Campo teste de reflexo para reduzir o dano a metade você
8 Habilidade de Mestre de Campo sempre vai diminuir o dano a metade e se passar
9 Habilidade de Mestre de Campo evita o dano. (Requisito Agi 4).
10 Habilidade de Mestre de Campo ⨁Movimento perfeito: todo dano é reduzido pela
11 Aumento de atributo metade. (Requisito Movimento estratégico e nível
12 Habilidade de Mestre de Campo 12).
13 Habilidade de Mestre de Campo ⨁Obediência: gastando 5PH você dá uma ardem a
14 Habilidade de Mestre de Campo um ser inteligente (Int 1+) e que seja pelo menos
15 Habilidade de Mestre de Campo três níveis a baixo e o alvo não pode negar.
16 Aumento de atributo ⨁Olhar tático: gastando 2PH consegue cobertura
17 Habilidade de Mestre de Campo em qualquer lugar.
18 Habilidade de Mestre de Campo ⨁Reposicionamento: escolhe alvos iguais a Mente
19 Habilidade de Mestre de Campo para mudarem de lugar. (Requisito Mente 2).
⨁Tática de guerra: cobertura parcial se torna
20 General
total. (Requisito Int 4).
⨁Treinamento em explosivos: consegue desarmar
HABILIDADES FIXAS explosivos sem kit e pode acionar qualquer
⨁General: gastando um turno e 6PH consegue explosivo à distância.
fazer todos os aliados receberem um total de ⨁Utilitários: 2PH consegue mudar o tipo de dano
ações bônus até o fim da cena igual ao seu total de do próprio explosivo. Exemplo de dano para
ações. atordoamento e etc.
⨁Mestre em explosivos: soma o Int em danos com ⨁Vai lá: gastando 2PH consegue ensinar uma
explosivos além de poder escolher excluir certos perícia a um aliado até o final da cena.
alvos do alcance da explosão.

HABILIDADES DE CLASSE
⨁Bravura de campo: gastando 5PH e escolhendo
aliados igual a Int em alcance curto faz eles terem
vantagem em seu próximo teste.
⨁Capitão Price: recebe bônus de +2 em situações
de fuga.
MISTICO ⨁Conhecimento compartilhado: gastando 1PH
consegue ajudar alguém a executar uma magia,
V ocê busca conhecimento do outro lado, assim o aliado recebe +4 no teste.
abrindo seu corpo, mente e espírito para ter ⨁Desafiante sobrenatural: sempre que não passar
acesso à magia e conhecimentos profundos. em um teste de resistência, recebe 1d6 PM
PV: 7+Fís (3+ Fís por nível). temporários. (Requisito Espírito 2).
PH: 3+Von (2+Von por nível). ⨁Dissipar magia: gastando a mesma quantidade
PM: 16+ Mis (3+ Mis por nível). de PM que a magia de um alvo e passando em um
Perícias: Magia, Emocional, 5+Int por nível. teste contra o teste do inimigo, se passar
Proficiência: armaduras leves. consegue parar a magia do inimigo.
⨁Empréstimo: consegue emprestar PM a um
Nível Habilidades aliado. (Requisito Espírito 2).
⨁Grande eficiência: a CT das suas magias
1 Apto a magia (1º)
aumenta em +2. (Requisito nível 5).
2 Habilidade de Mistico
⨁Magia acelerada: gastando 3PH consegue
3 Habilidade de Mistico
executar uma magia com uma ação a menos.
4 Habilidade de Mistico ⨁Magia predileta: escolhe uma magia e seu custo
5 Apto a magia (2º) de PM é diminuído em 1. (Pode escolher essa
6 Habilidade de Mistico habilidade mais de uma vez para magias
7 Habilidade de Mistico diferentes).
8 Habilidade de Mistico ⨁Manipular a sorte: gastando 2PH consegue fazer
9 Habilidade de Mistico um aliado a sua vista rolar novamente um dado
10 Apto a magia (3º) recém-lançado. (Requisito nível 5).
11 Habilidade de Mistico ⨁Manipular destino: gastando 2PH consegue
12 Habilidade de Mistico fazer um aliado rolar todos os dados a escolha que
13 Habilidade de Mistico foram recém-lançados. (Requisito Manipular a
14 Habilidade de Mistico sorte).
15 Apto a magia (4º) ⨁Mente expandida: aprende uma magia sempre
16 Habilidade de Mistico que libera um novo círculo.
17 Habilidade de Mistico ⨁Mente inabalável: recebe +2 em testes de
18 Habilidade de Mistico resistência a magias ou rituais. (Requisito Espírito
19 Apto a magia (5º) 2).
⨁Roubo de magia: sempre que passar na
20 Conhecimento desgraçado
resistência de uma magia você aprende ela até o
final da cena. (Requisito nível 6).
HABILIDADES FIXAS ⨁Salvador: consegue estabilizar alguém que está
⨁Apto a magia: recebe 4 magias de 1ºCírculo, a morrendo usando Magia.
medida que avança de nível recebe uma magia por ⨁Trapaça sobrenatural: pode usar uma
nível e liberando círculos maiores. habilidade de PH com PM. (Requisito Mente 2 e
⨁Conhecimento Desgraçado: recebe uma magia Espírito 2).
de 6ºCírculo. ⨁Versatilidade sobrenatural: uma vez por sessão
pode usar qualquer perícia usando Magia.
HABILIDADES DE CLASSE ⨁Visão futura: gastando 5PH pode rolar
⨁Abatido: sempre que falhar em um teste de novamente qualquer teste de perícia recém-feito.
Emocional recebe bônus de +2 no próximo teste. ⨁Voco: recebe vantagem para identificar a
⨁Armazenamento de magia: consegue armazenar fraqueza de um alvo.
2 magias de cada círculo que conhece em um
objeto, se o objeto for perdido ou danificado você
não pode mais usar as magias.
⨁Camuflar magia: fazendo um teste de
furtividade CT 14+Agi, se passar consegue
esconder a execução.
OCULTISTA ⨁Conhecimento compartilhado: gastando 1PH
consegue ajudar alguém a executar um ritual,
V ocê buscou conhecimentos do outro assim o aliado recebe +4 no teste.
lado mas dos métodos clandestinos, conhecendo o ⨁Desafiante sobrenatural: sempre que não passar
abismo e aceitando os conhecimentos profanos. em um teste de resistência, recebe 1d6 PM
PV: 7+Fís (3+Fís por Nível). temporários. (Requisito Espírito 2).
PH: 3+Von (2+Von por Nível). ⨁Grande eficiência: a CT das suas magias
PM: 16+ Mis (3+ Mis por Nível). aumenta em +2. (Requisito nível 5).
Perícias: Ocultismo, Emocional, 5+Int a escolha. ⨁Improvisar componentes: consegue fazer rituais
Proficiência: armaduras leves. sem usar os componentes corretos assim
aumentando a CT para executar o ritual em +4
Nível Habilidades (exceto componentes pessoais).
⨁Kay: gastando 4PH consegue executar um ritual
1 Apto a rituais (1º)
sem teste de Ocultismo. (Requisito nível 5 e
2 Habilidade de Ocultista
Espírito 2).
3 Habilidade de Ocultista
⨁Mal presságio: uma vez por cena, no primeiro
4 Habilidade de Ocultista teste que falhar você rola o teste novamente.
5 Apto a rituais (2º) ⨁Mente expandida: aprende um ritual sempre
6 Aumento de atributo que libera um novo círculo.
7 Habilidade de Ocultista ⨁Proteção da sabedoria: recebe bônus igual a Sab
8 Habilidade de Ocultista contra rituais que você conhece. (Requisito nível
9 Habilidade de Ocultista 5).
10 Apto a rituais (3º) ⨁Ritual acelerado: gastando 3PH consegue
11 Aumento de atributo executar um ritual com uma ação a menos.
12 Habilidade de Ocultista ⨁Ritual predileto: escolhe um ritual e seu custo
13 Habilidade de Ocultista de PM é diminuído em 1. (Pode escolher essa
14 Habilidade de Ocultista habilidade mais de uma vez para magias
15 Apto a rituais (4º) diferentes).
16 Aumento de atributo ⨁Roubo de rituais: sempre que passar na
17 Habilidade de Ocultista resistência de um ritual você aprende ele até o
18 Habilidade de Ocultista final da cena. (Requisito nível 6).
19 Apto a rituais (5º) ⨁Sangue impuro: consegue usar componentes
humanos no lugar de componentes pessoais,
20 Conhecimento desgraçado
aumentando a CT para executar em +2.
⨁Selo ritualístico: durante um descanso consegue
HABILIDADES FIXAS fazer selos que servem como componentes de
⨁Apto a rituais: recebe 4 rituais de 1ºCírculo, a rituais, quantidade igual a Sab.
medida que avança de nível recebe um ritual por ⨁Trapaça sobrenatural: pode usar uma
nível e liberando círculos maiores. habilidade de PH com PM. (Requisito Mente 2 e
⨁Conhecimento Desgraçado: recebe um ritual de Espírito 2).
6ºCírculo. ⨁Versatilidade sobrenatural: uma vez por sessão
pode usar qualquer perícia usando Magia.
HABILIDADES DE CLASSE ⨁Zero: quando o seu personagem morre, quem o
⨁Abatido: sempre que falhar em um teste de matou recebe o efeito de Calamidade até que ele
Emocional recebe bônus de +2 no próximo teste. também morra.
⨁Annabeth: gastando 2PH consegue aumentar o
alcance ou a área de um ritual.
⨁Armazenamento de rituais: consegue
armazenar 2 rituais de cada círculo que conhece
em um objeto, se o objeto for perdido ou
danificado você não pode mais usar os rituais.
⨁Consciência fria: consegue manter dois rituais
ativos ao mesmo tempo. (Requisito Espírito 2).
RELIGIOSO ⨁Devoção: escolhe entre Magia, Ocultismo ou
Religião para receber +4 contra uma dessas
Você nega o outro lado mas usa ele sem perícias.
saber, sua devoção na verdade é para o outro lado ⨁Ensinamento divino: gastando 2PH consegue
mascarado por livros ou contos, mas isso não te ensinar uma perícia que você tenha a um aliado
deixa mais fraco. até o final do dia.
PV: 6+Fís (3+Fís por Nível). ⨁Estrelas: gastando 3PH consegue fazer um foco
PH: 4+Von (3+Von por Nível). de luz que apaga após 1d4+2 rodadas.
PM: 10+ Mis (4+ Mis por Nível) ⨁Exorcismo: gastando 2PH consegue acalmar
Perícias: Religião, Emocional, 5+Int a escolha. alguém com Religião.
Proficiência: itens táticos. ⨁Julgamento: gastando 2PH consegue dar 2d6 de
dano a um alvo. (Requisito treinado em Social).
Nível Habilidades ⨁Mente inabalável: recebe vantagem para resistir
a possessões ou invasões mentais. (Requisito
1 Benção divina (1º)
espírito 3).
2 Habilidade de Religioso
⨁Palavra sagrada: gastando 1PH em um teste de
3 Habilidade de Religioso
Social, pode usar Religião no lugar.
4 Habilidade de Religioso ⨁Plano divino: sempre que sofrer dano recebe
5 Benção divina (3º) 1d6 de PV e PM. (Requisito nível 12).
6 Aumento de atributo ⨁Ponto de vista: uma vez por cena, se não passar
7 Habilidade de Religioso em um teste de Percepção, pode fazer o teste
8 Habilidade de Religioso novamente mas com religião.
9 Habilidade de Religioso ⨁Proteção divina: recebe resistência mental igual
10 Benção divina (3º) à Sabedoria. (Requisito Sabedoria 2).
11 Aumento de atributo ⨁Sabedoria sagrada: gastando 1PH consegue
12 Habilidade de Religioso usar Religião no lugar de Tradição.
13 Habilidade de Religioso ⨁Solução astral: consegue usar qualquer
14 Habilidade de Religioso habilidade de PH com PM ou qualquer ritual com
15 Benção divina (4º) PH. (Requisito nível 4).
16 Aumento de atributo ⨁Tenacidade: recebe +2 para manter o foco em
17 Habilidade de Religioso um ritual.
18 Habilidade de Religioso ⨁Tradição favorita: escolhe um ritual e seu custo
19 Benção divina (5º) de PM é diminuído em 1. (Pode escolher essa
habilidade mais de uma vez para magias
20 Iluminação Desgraçada
diferentes).
⨁Transcender: escolhe uma habilidade mística e
HABILIDADES FIXAS recebe ela sem perder mental.
⨁Benção divina: recebe 3 rituais ou magias de ⨁Visão do oculto: pode usar Investigação com
1ºCírculo, a medida que avança de nível recebe Religião.
um ritual ou magia por nível e liberando círculos
maiores.
⨁Iluminação Desgraçada: recebe um ritual ou
magia de 6ºCírculo.

HABILIDADES DE CLASSE
⨁Crença maior: imune a possessão ou controle
mental. (Requisito nível 10 e Mente inabalável).
⨁Crer é poder: escolhe um item religioso e usa ele
como componente ritualístico genérico.
⨁Destino entrelaçado: uma vez por sessão você
pode usar uma magia de um círculo maior.
⨁Destino familiar: gastando 4PH consegue
executar um ritual sem teste de Ocultismo.
(Requisito nível 5 e Espírito 2).
SÁBIO ⨁Especialista do outro lado: aumenta o
treinamento das perícias de Magia ou Ocultismo
B uscou conhecimento de todos os lados, em +2. (Requisito nível 5).
profanidades e o outro lado mundano fazem parte ⨁Favoritismo: escolhe uma magia ou ritual para
de seus conhecimentos e habilidades. diminuir seu custo de PM em 1. (Pode escolher
PV: 8+Fís (3+Fís por Nível). essa habilidade mais de uma vez para Rituais ou
PH: 5+Von (2+Von por Nível). Magias diferentes).
PM: 7+ Mis (3+ Mis por Nível). ⨁Guerreiro mental: recebe vantagem e bônus de
Perícias: Magia, Ocultismo, 7+Int a escolha. +2 em resistência a possessão e controle mental.
Proficiência: armaduras leves. (Requisito Espírito 2 e Mental 2).
⨁Improvisar componentes: consegue fazer rituais
Nível Habilidades usando componentes improvisados, aumentado a
CT em +4. (Requisito mente 2).
1 Apto ao sobrenatural (1º)
⨁Mente acelerada: gastando 4PH, consegue usar
2 Habilidade de Sábio
uma magia ou ritual com uma ação a menos.
3 Habilidade de Sábio
⨁Mente estável: recebe resistência mental igual a
4 Habilidade de Sábio Misticismo. (Requisito Nível 5).
5 Apto ao sobrenatural (2º) ⨁Mestre do sobrenatural: uma vez por sessão,
6 Habilidade de Sábio pode fazer um ritual sem gastar ações. (Requisito
7 Habilidade de Sábio nível 6).
8 Habilidade de Sábio ⨁Mundo mortal: recebe Resistência a todos os
9 Habilidade de Sábio danos físicos iguais a Espírito. (Requisito nível 7 e
10 Apto ao sobrenatural (3º) Espírito 2).
11 Habilidade de Sábio ⨁Ocultar: faz um teste de Furtividade CT
12 Habilidade de Sábio 16+Mente, se passar consegue esconder a
13 Habilidade de Sábio execução da magia. (Requisito treinado em
14 Habilidade de Sábio Furtividade).
15 Apto ao sobrenatural (4º) ⨁Preparar ritual: uma vez por dia, consegue
16 Habilidade de Sábio preparar um Ritual e uma ativação, quando
17 Habilidade de Sábio acionar a ativação o efeito também é ativado.
18 Habilidade de Sábio ⨁Projeção astral: uma vez por sessão escolhe
19 Apto ao sobrenatural (5º) uma perícia para passar automaticamente no
primeiro teste envolvendo ela. (Requisito nível 12
20 Saber desgraçado
e Espírito 3).
⨁Sabedoria desbalanceada: uma vez por cena,
HABILIDADES FIXAS pode usar uma habilidade gastando 0PH, mas
⨁Apto ao sobrenatural: aprende 1 magia e ritual perde os PH referente a habilidade ao início da
de 1ºCírculo, a medida que avança de nível recebe próxima cena.
um ritual ou magia por nível e liberando círculos ⨁Segredos revelados: uma vez por cena pode
maiores. usar Investigação com Magia ou Ocultismo.
⨁Saber desgraçado: você aprende um ritual ou (Requisito Mente 2 e Espírito 2).
magia de 6º círculo. ⨁Sempre aprendiz: após passar em um teste
contra um ritual ou magia você pode fazer um
HABILIDADES DE CLASSE teste de Magia ou Ocultismo CT=18+Mis para
⨁Ambição de poder: sempre que passar em um aprender o ritual ou magia. (Requisito Espírito 2).
teste de resistência de uma magia ou ritual você ⨁Sorte de principiante: uma vez por dia, pode
recupera 1d6 PV, PH e PM. usar uma magia ou ritual sem precisar de teste.
⨁Conexão amaldiçoada: uma vez por cena, ⨁Surto de mana: gastando 2PM recebe uma ação
gastando 2PH recebe vantagem em Ocultismo mas extra, exclusiva para movimento. (Requisito
perde 1 ponto de Mental. Mente 1 e Espírito 2).
⨁Dissipar magia: gastando a mesma quantidade ⨁Valor do conhecimento: a CT de suas magias
de PM e fazendo um teste de Magia CT=Magia do aumenta em +2. (Requisito nível 5).
oponente, se passar a magia é dissipada. Se não
passar gasta apenas os PM. (Requisito Espírito 2).
PERÍCIAS Magia* Misticismo

As perícias são uma das bases do Medicina* Inteligência


sistema, elas significam as aptidões do seu
personagem, basicamente o que ele sabe. Ocultismo* Misticismo
As perícias são o que você vai fazer
quando realizar um teste, os testes de perícia Percepção Sabedoria
exigem que você rode 1d20 e some com sua
perícia. Essa soma da perícia se dá pelo Pilotagem* Agilidade
seguinte cálculo:
Perícia=Subatributo+Treinamento+Outros Pontaria Agilidade

Outros podem ser itens, habilidades ou Profissão* Variável


desvantagens numéricas. Caso você não tenha
a perícia treinada você soma apenas o seu Reflexos Agilidade
subatributo e outros.
Há um porém, algumas perícias Religião* Misticismo
apresentam “*”, essas perícias são
consideradas exclusivas, sendo assim caso Sobrevivência Sabedoria
você não tenha essa perícia treinada você não
pode executar essa perícia. Social Vontade
Segue a tabela de perícias com seus
subatributos respectivos: Sorte Sabedoria

Nome Subatributo Tática* Inteligência

Adestramento Vontade Tecnologia Inteligência

Artes Inteligência Tradição Sabedoria

Atletismo Físico Dito as perícias e seus respectivos


subatributos, podemos ir para os detalhes de
Ciências Inteligência cada perícia e dependendo da perícia alguma
ação extra que ela pode realizar, então segue
Crime* Agilidade elas.

Emocional Vontade DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS


Adestramento: a perícia capaz de acalmar,
Fortitude Físico domar e treinar animais e criaturas não
conscientes. Além disso Adestramento pode
Força Físico ser usado para domar pessoas que estão com
a condição bestial.
Furtividade Agilidade
Artes: artes é a perícia para executar qualquer
Iniciativa Agilidade ação que é considerada artística, como
pintura, música ou dança.
Investigação Inteligência
Atletismo: atletismo é a perícia para executar
Luta* Físico ações físicas que envolvam seu corpo em
atividades esportivas ou de grande esforço
físico. Você pode executar a seguinte ação Luta: a perícia sobre quebrar alguém no soco,
usando atletismo. ou com armas brancas. Luta é a perícia feita
Corrida: gastando 2 ações você pode se mover para realizar ataques corpo a corpo.
3x o seu deslocamento se passar em um teste
de atletismo CT=10+½ do seu nível+Corpo Magia: a magia é a perícia principal quanto
relação ao sobrenatural visto como “correto”,
Ciências: a perícia utilizada para assuntos a perícia trata de tudo relacionado a magia e
científicos, seja biológicos, matemáticos ou ao sobrenatural que pode ser ensinado de
físicos por exemplo. Ciências abrange todos os maneira legal.
tipos de ciência.
Medicina: a principal perícia para salvar
Crime: a perícia de crime é utilizada para alguém. Medicina é a perícia que serve para
roubo e coisas relacionadas a esses assuntos. todos os assuntos médicos, além de servir
Assim a perícia crime apresenta duas ações para estabilizar ferimentos. Quado treinado
especiais que podem ser feitas. em medicina, você tem três ações diferentes
Arrombamento: realizando um teste de crime para fazer:
você pode conseguir arrombar portas ou Cirurgia: se você precisar executar uma
cofres, tendo vantagem se utilizar cirurgia rápida você precisará fazer um teste
Roubo: semelhante ao arrombamento, porém de CT=10+Int+Nível.
você usa o roubo pra poder pegar um item Estabilizar ferimento: você pode executar
aleatório do alvo, ou itens específicos se uma estabilização usando objetos
conseguir passar da CT. improvisados é preciso passar num teste de
medicina CT=10+Int+½ Nível.
Emocional: a perícia para controlar suas Estabilizar morte: quando utilizar um kit
emoções. Tanto emoções como raiva, quanto o médico você estabiliza alguém sem teste, mas
medo quando você se depara com uma caso não tenha você pode fazer um teste
criatura que não deveria. CT=10+Medicina+½ Nível.

Fortitude: a perícia que representa sua Ocultismo: ocultismo é uma perícia muito
constituição e atributos físicos de resistência, semelhante a magia, porém ocultismo cuida
a fortitude serve para superar doenças, de assuntos ocultos, sendo a magia feita
venenos ou ataques físicos. através de conhecimentos proibidos e de
difícil acesso.
Força: a perícia relacionada a força física,
sendo utilizada para tudo que envolva força Percepção: a perícia percepção serve para a
física. utilização dos seus sentidos para poder ficar
atento e ficando de olho no ambiente.
Furtividade: a furtividade é a perícia para se
esconder ou esconder objetos. A furtividade Pilotagem: a perícia de pilotagem engloba
tem uma “ação” extra, sendo ela a de ficar todos os tipos de pilotagem em relação a
furtivo, essa ação está descrita no Capítulo 7 veículos motorizados e não motorizados.
Armas e Combate.
Pontaria: a perícia de pontaria serve para
Iniciativa: iniciativa é uma perícia essencial no você ter a mira e acertar qualquer tipo de
combate, ela serve para saber a sua agilidade ataque ou ação feita com o intuito de acertar
dentro de um combate. algo a distâncias maiores.

Investigação: investigação é a perícia feita Profissão: profissão é a perícia mais relativa.


para realizar investigações em cenários, Ela se refere a o que o seu personagem fazia
armas, criaturas ou até mesmo cadáver. ou o que ele trabalha, assim te possibilitando
bônus conforme o mestre deixa.
Reflexos: a perícia de reflexos se refere ao podendo utilizar a perícia durante a sessão,
reflexo mental, como jogar jogos de FPS, ou assim refazendo o teste.
reflexo motor, como desviar de um ataque.
Tática: a perícia que tem relação a táticas de
Religião: a perícia de religião se refere a todos guerra, combate. Ela pode auxiliar em planos
os assuntos envolvendo alguma religião ou e em movimentação dentro de um combate.
rituais religiosos.
Tecnologia: a perícia que envolve todos os
Sobrevivência: a perícia de sobrevivência tipos de tecnologia, seja eletrônica ou mesmo
engloba todos os aspectos da sobrevivência manual.
em ambientes precários ou até mesmo em
ambientes hostis. Essa perícia apresenta as Tradição: a perícia de tradição envolve tudo
seguintes ações: que você aprendeu ao longo da sua vida que
Identificar animal/planta: essa ação se refere seja passado com conversas com pessoas mais
ao personagem conseguir identificar as experientes, experiências do passado ou até
propriedades de um animal ou planta, mesmo sabedorias transmitidas por livros
podendo fazer um teste de sobrevivência antigos.
CT=10+Int+½ Nível.
Montar acampamento: você pode montar um TESTE GERAL
pequeno acampamento, assim você consegue
realizar uma instalação de descanso precário, E star com seu grupo pode ser
podendo realizar um teste de CT=10+Int+½ complicado.
Nível para realizar uma instalação de O teste geral é algo bem simples, mas
descanso normal. Se utilizar um kit de pode causar muita briga e discussão entre os
acampamento não é necessário realizar o jogadores então você deve utilizar ela com
teste. sabedoria.
Para realizar um teste geral o mestre
Social: a perícia social abrange qualquer tipo decidirá uma perícia específica para o teste,
de interação social que você tenha. Seja ou algo específico, e todos presentes na cena
intimidação, lábia, diplomacia ou até mesmo deverão realizar o teste devido, com os testes
acalmar alguém. Você pode realizar as feitos o mestre pode fazer duas coisas, sendo
seguintes ações: elas a média ou o caso a caso. A média é a
Acalmar: caso você se depare com um alvo soma de todos os resultados divididos pelo
que esteja fora de si ou enlouquecendo, você número de jogadores. Já o caso a caso
realiza um teste de social CT=10+½ funciona muito diferente, sendo a seguinte
Nível+Emocional do alvo. tabela:
Enganar: se você deseja enganar uma pessoa,
você fará um teste de social contra um teste Jogadores Testes vitoriosos
de emocional do alvo. Aquele que obtiver o
3 2
maior teste ganha.
4 2
Intimidar: semelhante a enganar, porém pode
5 3
ser feito utilizando Físico no lugar de Intelecto
como subatributo. 6 4
7 5
Sorte: a perícia sorte é uma perícia que lida 8+ 6
com assuntos como jogos de azar ou questões
onde o seu personagem pode ter uma sorte De acordo com a tabela, se o número
maior que o destino. Ela possuí uma ação de jogadores que passaram no teste forem
diferente das outras: iguais aos testes vitoriosos, o teste geral é
Sorte: quando falhar em um teste de perícia, passado.
você pode realizar gastar a sua sorte, não A CT também é definida pelo mestre.
ARMAS E COMBATE Defender: quando você escolhe defender, você
realiza um teste de Fortitude e soma o
Como em praticamente todo sistema resultado a sua defesa base.
de RPG, Sedimentar apresenta uma mecânica
Esquivar: quando você escolhe esquivar, você
de armas e combate, mas não só isso, temos
realiza um teste de Reflexos e soma o
mecânicas a mais para uma maior imersão e
resultado a sua defesa base.
diversão.
Contra-atacar: quando você escolhe contra-
COMBATE atacar o golpe, você soma ½ do valor da
O perícia Luta na sua defesa base. Caso o
combate é uma das mecânicas mais inimigo não acerte o ataque você pode
fundamentais de todo o sistema, ele tem a realizar um ataque contra esse mesmo
intenção de ser intuitivo e ao mesmo tempo inimigo.
aberto a combos.
A base principal do combate são as Ao ser atacado, as ações de defesa e
ações, turnos e rodadas. As ações podem ser esquiva podem ser feitas em todos os ataques,
definidas como os momentos que o seu já o contra-ataque pode ser feito apenas uma
personagem faz dentro do turno, as ações são vez por ataque do mesmo inimigo em um
definidas pelo subatributo de Agilidade, turno.
sendo o cálculo 1+Agi. Os turnos são Finalizado o combate podemos ir para
basicamente o espaço de tempo em que todas algo que complementa o combate, sendo isso
as ações são feitas, começando no primeiro da as armas.
iniciativa e acabando no último. Já as rodadas
são quando todos os turnos são finalizados.
ARMAS
INICIATIVA Vivemos em um mundo muito
Antes de todo o combate é preciso perigoso e por isso as armas são essenciais
caso você não queira morrer. Não é seguro ir
fazer algo chamado iniciativa, sendo isso uma lá fora sozinho então leve uma!
rolagem da perícia Iniciativa onde todos que As armas apresentam 3 categorias e 3
estão envolvidos no combate fazem e assim é tipos, as categorias sendo:
gerada uma lista decrescente onde o primeiro
começa e assim por diante. Armas simples: as armas simples são armas
nas quais não é necessário um treinamento
DEFESA tão grande, além de serem adquiridas de
maneira mais fácil e ter um custo ligeiramente
A gora que foi dito a base do combate, menor.
sendo as ações e etc. Temos algo que também
é crucial dentro do combate, sendo isso a Armas táticas: as armas táticas são armas que
defesa. Quando você recebe um ataque você necessitam de um treinamento prévio, sendo
tem a sua defesa para ver se o golpe foi armas complicadas, tem um custo maior e são
recebido. difíceis de adquirir.
A defesa base dentro do sistema é bem
simples, sendo a soma do atributo Armas especiais: as armas especiais, como o
Corpo+Itens(Armadura/arma)+½ do seu próprio nome diz, apresentam um grau de
nível. treinamento muito maior que as outras
Quando falamos de defesa tenha em armas, sendo praticamente impossível
mente as três ações possíveis, quando feito adquirir uma em meios normais e tem preços
uma dessas ações você vai somar o que for extremamente alto.
referido nelas, temos as seguintes ações:
Dito as categorias, podemos nos
aprofundar nos 3 tipos, eles são basicamente Nome Descrição
autoexplicativos, não tendo muitos mistérios.
Eles são: Se o teste superar em
6 a defesa do alvo, ele
Armas corpo a corpo: são armas que para recebe +2 de dano
serem utilizadas precisam estar muito Afiado
adicional a cada
próximas, sempre se expondo ao atacar com ponto acima da
elas.
defesa.
Armas à distância: armas de disparo manual, Se o dano ultrapassar
elas apresentam diversos tipos de munições o acerto, o alvo
que podem ser usadas e normalmente Alto calibre
recebe um ponto de
apresentam uma construção mais simples.
fratura.
Armas de fogo: armas mais modernas, nas Desconsidera a
quais usam munições de diversos calibres,
penalidade quando
suas construções são mais robustas, com Automática
mecanismos complexos e exigem treino para atira em mais de uma
ser manuseadas. ação seguida.
Se o dano ultrapassar
Passado por tudo isso, podemos dar
atenção ao resto do o que compõe as armas, Contusão o acerto, o alvo fica
cada arma apresenta pelo menos uma atordoado.
propriedade, apresentam sua extensão e
Defensiva Recebe +2 na defesa.
alcance.
Podemos dar detalhe das extensões e Recebe vantagem no
alcance primeiro. As extensões as armas Dupla ataque usando duas
dizem seu tamanho, onde uma arma curta é
armas.
considerado uma arma pequena e de fácil
manejo quando se movimentando, além de Pode aplicar um
ser mais fácil o transporte. Já armas longas efeito entre ácido,
são maiores e dificultam o manejo ao se
eletricidade,
movimentar, e, por isso as armas longas
causam a penalidade de -5 em manobras imobilização, sono e
quando estiver empunhado uma arma longa. veneno. Sono e
Efeito
O alcance das armas podem ser imobilização aplicam
definidos pela seguinte tabela: seus efeitos por um
turno, os demais
Nome Distância aplicam 1d6 de dano
- 0 por 1d4 rodadas.
Curto 0-6m
Médio 7-18m Estilhaços Sempre que estiver
Longo 19-30m em alcance corpo a
Extremo 31 m+ corpo o dano é
maximizado, alcance
Como já foi dito, cada arma apresenta curto o dano é normal
pelo menos uma propriedade, sendo as armas e para cada patamar a
especiais tendo duas propriedades. Segue a cima o dano decaí em
tabela de propriedades:
uma categoria. PROFICIÊNCIA
Explosivo
Se dano tem área de
3x3.
A proficiência é basicamente o
preparo que você possui com certo tipo de
Você consegue atacar arma ou item. Você sabe a proficiência que
alvos adjacentes a você com de acordo com a sua classe, mas,
Extensiva você pode adquirir proficiência com uma
você em alcance curto
habilidade geral.
no mesmo golpe. O que a proficiência influencia no seu
Consegue imobilizar personagem é bem simples, caso utilize algo
que não possua proficiência nele, você
Imobilizar o alvo sem precisar
receberá uma dessas desvantagens:
de uma ação extra.
Quando seu dano Desvantagem baixa: a desvantagem baixa
serve para as situações onde a proficiência
ultrapassar a defesa
não é algo tão relevante, assim você só tem a
Perfurar de seu inimigo, ele desvantagem de -2 no teste.
recebe 1d6 de dano
por 2d4 rodadas. Desvantagem média: a desvantagem média já
é a desvantagem mais comum, onde você
Tensão Soma Fís nos danos. possuí -3 no teste e caso tenha dano, o dano é
Quando empunhada reduzido uma categoria.
com as duas mãos,
Versátil Desvantagem alta: a desvantagem alta
aumenta uma acontece quando você necessita muito da
categoria de dados. proficiência do item ou arma, nessa
desvantagem você tem tanto a redução do
dano em uma categoria, -2 no teste e
CATEGORIA DE DADOS desvantagem na rolagem.
Existem certas condições que fazem Desvantagem total: a desvantagem total é a
que aumentam ou diminuem a categoria do mais pesada, ela se aplica apenas quando a
dado de dano, elas são raras, mas existem. proficiência é muito necessária, nela você tem
Então se você se deparar com alguma coisa o dano reduzido em duas categorias e possuí
dessas e não souber qual será o dado, pode desvantagem dupla na rolagem.
consultar a tabela de categoria de dados, ela
fica após a tabela de Munições e Outros. Sempre é bom lembrar que a
desvantagem é a critério do mestre, se o
CUSTO mestre achar que a desvantagem tem que ser
diferente, você terá que se adequar as regras
Cada arma possuí seu próprio custo, dele.
não só armas mas tudo num geral, desde uma
bolsa para os itens até um kit médio, e por LIMITE DE PH/PM
isso existe o sistema de custo.
O custo dos itens são separados pela
sua característica e categoria, sendo que não
O limite de PM/PH por rodada dentro
do sistema equivale ao seu nível, então caso
há um preço exato para cada item, apenas
você seja nível 10, você pode gastar 10PH e
uma estimativa.
10PM durante seu turno ou a rodada.
Você poderá consultar o preço dos
itens e das armas logo após a tabela de danos.
TABELA DE ARMAS
Nome Dano Alcance Propriedade Extensão Espaço
Armas simples – Corpo a Corpo
Bastão 1d8/1d10+Fís - Versátil Curta/Longa 2
Correntes 1d8 Curto Imobilizar Longa 2
Faca 1d6+Fís - Afiado Curta 1
Machado 1d8+Fís - Afiado Curta 2
Martelo 1d6+Fís - Contusão Curta 1
Punhal 1d4+Fís - Perfurante Curta 1
Soqueira 1d6+Fís - Contusão Curta 1
Armas simples – À Distância
Arco Curto 1d6+Fís Curto Tensão Curta 2
Balestra Curta 1d8 Curto Perfurar Curta 2
Lançador 1d4 Curto Efeito Curta 1
Armas simples – De Fogo
Escopeta
3d4 Curto Estilhaços Longa 2
simples
Pistola 1d12 Curto Perfurar Curta 1
Revólver 2d6 Curto Perfurar Cura 1
Rifle fraco 2d8 Médio Perfurar Longa 2
Shorty 2d4 Curto Estilhaços Curta 1
Armas táticas – Corpo a Corpo
Adaga de
1d6+Fís - Perfurar Curta 1
ladino
Caestus
1d6+Fís - Perfurar Curta 1
Espinhentos
Clava 1d10+Fís - Contusão Curta 2
Espada Curta 1d8+Fís - Perfurar Curta 1
1d10/1d12+Fí
Espada Longa - Versátil Longa 2
s
Florete 2d6+Fís - Perfurar Longa 2
Gadanho 3d4+Fís - Afiado Longa 2
Lança 1d10+Fís Curto Arremessável Longa 3
Machado de
2d6/2d8+Fís - Versátil Longa 2
Guerra
Mangual 2d8+Fís Curto Extensivo Curta 2
Marreta 2d4+Fís - Contusão Longa 2
Montante 2d8+Fís - Extensivo Longa 2
Nunchaku 3d4+Fís - Duplas Curta 2
Armas táticas – À Distância
Arco Longo 2d8+Fís Médio Tensão Longa 2
Balestra 2d8 Médio Perfurar Longa 3
Funda 3d4+Fís Curto Tensão Curta 1
Armas táticas – De Fogo
Bazuca 3d10 Médio Explosivo Longa 4
Carcano 2d8+2 Longo Perfurar Longa 2
Escopeta 3d6 Curto Estilhaços Longa 3
Lança Granada 3d8 Médio Explosivo Curta 2
Rifle
2d10 Médio Automático Longa 2
automático
Rifle de
2d12 Longo Alto calibre Longa 3
precisão
SMG 2d6 Curto Automático Curta 2
Armas especiais – Corpo a Corpo
Defensivo e
Adaga Sai 1d6+Fís - Curta 1
Perfurar
Imobilizante e
Chicote 3d4+Fís Curto Longa 2
Extensivo
Afiado e
Katana 2d12+Fís - Longa 2
Extensivo
Afiado e
Kusarigama 2d10 Curto Curta 3
Imobilizar
Extensivo e
Zweihänder 3d10+Fís Curto Longa 3
Afiado
Armas especiais – À Distância
Efeito e
Shuriken 2d6+Fís Curto Curta 1(x5)
Perfurante
Armas especiais – De Fogo
Automática e
Metralhadora 3d10 Médio Longa 4
Alto calibre
Alto calibre e
Rifle cal.50 3d12 Extremo Longa 4
Explosivo

TABELA DE MUNIÇÕES E OUTROS


Nome Tipo Propriedade Limite Espaço
Cartucho Munição Estilhaços 30 2(x5)
Flecha Munição - 50 1(x5)
Munição Fogo 1d6 de dano
Flecha de fogo 50 1(x5)
melhorada por 1d4 rodadas
Munição
Flecha explosiva Explosivo 50 1(x5)
melhorada
Foguete Munição Explosivo 20 2(x5)
Aumenta os
Kit de limpeza Item pontos de 5 1
maestria
Munição calibre
Munição - 50 1(x10)
baixo
Munição calibre
Munição - 50 1(x5)
médio
Munição calibre
Munição Alto calibre 50 1(x3)
alto
Munição Munição
Alto calibre 50 1(x5)
adulterada Melhorada
Ignora travamento
Óleo de armas Item 5 1
da arma
Virotes Munição - 50 1(x10)
Munição
Virotes com efeito Efeito 50 1(x10)
Melhorada

TABELA DE DANOS
-2 Categorias -1 Categoria Normal +1 Categoria +2 Categorias +3 Categorias
1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8
1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10
1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12
1d4 1d6 1d8/2d4 1d10 1d12 3d6
1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6
1d8 1d10 1d12/2d6/3d4 3d6 4d6 4d8
1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 4d10
2d6 2d8 2d10 3d10 4d10 4d12
2d8 3d8 3d10 4d10 4d12 5d12
2d10 3d12 3d12 4d12 5d12 6d12(Máximo)

TABELA DE CUSTO
Categoria Preço
Armas Corpo a Corpo
Arma simples R$ 50-500
Arma tática R$501-5000
Arma especial R$5000+
Outros R$0-50
Armas À Distância
Arma simples R$ 1000-2500
Arma tática R$2499-6000
Arma especial R$6000+
Outros R$0-999
Armas de Fogo
Arma simples R$ 1500-2999
Arma tática R$3000-10000
Arma especial R$10000+
Outros R$0-1499
Itens de Custo Baixo
Itens gerais R$ 00-3000
Itens táticos R$200-5000
Explosivos R$1000-6000
Itens de Custo Médio
Itens gerais R$ 600-7000
Itens táticos R$600-10000
Explosivos R$2000-14000
Item de Custo Alto
Itens gerais R$ 10000-300000
Itens táticos R$2000-100000
Explosivos R$4000-60000
DESCRIÇÃO DAS ARMAS longo e é usado de distâncias curtas. É uma
arma de uma mão.
Adaga de ladino: uma adaga curta e fácil de Clava: uma arma simples mas difícil de
esconder. Ela é uma arma arremessável, você manusear, sendo um bastão mais pesado a
recebe +2 em furtividade usando ela. É usada clava tem um poder destrutivo muito grande.
com um mão. É uma arma de uma mão.
Adaga sai: uma arma defensiva, composta por Correntes: um par de correntes de ferro, são
três hastes afiadas onde a central tem seu brutas e são perfeitas para mobilizar um alvo.
tamanho maior. Ela é compacta e É uma arma de duas mãos.
normalmente usada em pares, a adaga sai é
usada com uma mão. Escopeta: uma arma muito utilizada em
fazendas, a escopeta é uma arma de fogo de
Arco curto: um arco feito de materiais comuns grande poder destrutivo em curto alcance, usa
e compacta, sua munição são as flechas. É cartuchos como munição e possuí capacidade
usada com duas mãos. para 5 munições sendo uma arma de
repetição. É uma arma de duas mãos.
Arco longo: um arco maior e feito de materiais
melhores, sua munição são as flechas. É usada Escopeta simples: uma arma semelhante a
com duas mãos. escopeta comum, a escopeta simples é mais
fraca e mais acessível aos compradores, usa
Balestra: uma arma semelhante a um arco cartuchos como munição e tem capacidade
mas com um mecanismo mais complexo, sua para uma munição. É uma arma de duas mãos.
munição são os virotes, sua capacidade é de
um virote. É usada com duas mãos. Espada curta: uma espada muito utilizada
antigamente, como gladio romano ou espadas
Balestra curta: uma balestra menor e mais medievais. É uma arma de uma mão.
compacta, sua munição sãos os virotes, sua
capacidade é de um virote. É usada com uma Espada longa: uma espada longa clássica da
mão. idade média, como a clássica escalibur. É uma
arma de duas mãos.
Bastão: uma arma simples, podendo ser feito
de madeira ou metal. Bastões podem ser Faca: uma faca de cozinha, de caça ou outros
usados com uma ou duas mãos. modelos mais convencionais, as facas são bem
comuns. É uma arma de uma mão.
Bazuca: uma arma militar e de grande poder
destrutivo, sua munição é o foguete. É uma Florete: uma espada fina e feita para
arma de duas mãos. manobras e feita para estocadas, sendo uma
arma ágil o florete é muito utilizado por
Caestus espinhentos: uma espécie de luvas esgrimistas. É uma arma de uma mão.
com espinhos em seus punhos, essa arma é
um par e é usada diretamente nas mãos. Funda: um estilingue mais forte porém mais
difícil de se manusear, ela usa qualquer
Carcano: um rifle usado na segunda guerra munição ou até mesmo munição improvisada,
mundial, sendo semiautomático o Carcano usa seu dano decai uma categoria se usada com
munição de calibre médio e tem capacidade munições improvisadas. É uma arma de duas
para 15 munições. É uma arma de duas mãos mãos.

Chicote: uma arma muito temida e usada para


diversas atrocidades, ele tem seu tamanho
Gadanho: um item de fazendas que pode tem capacidade para 50 munições sendo
também ser usada como arma, o gadanho é automática. É uma arma de duas mãos.
uma arma longa. É uma arma de duas mãos.
Montante: uma espada grande muito utilizada
Katana: uma arma oriental e muito utilizada para conter multidões de inimigos em gerras
por ninjas e samurais, a katana é uma arma medievais. É uma arma de duas mãos.
ágil e muito afiada. É uma arma de duas mãos.
Nunchaku: um par de bastões com uma
Kusarigama: uma arma oriental que une uma corrente ligando eles, usado em duplas os
corrente, um peso e uma pequena foice, a nunchakus são armas muito difíceis de se
kusarigama é uma arma ágil e muito difícil de manusear. É uma arma de uma mão.
manusear. É uma arma de duas mãos.
Pistola: uma arma de fogo comum, utilizada
Lança: uma arma clássica, feita com um cabo por forças policiais, é uma arma de fácil
maior e uma pequena lâmina afiada na ponta, acesso e de manuseio simples, usa munições
a lança é uma arma arremessável e de difícil de calibre baixo e tem capacidade para 12
manuseio. É uma arma de duas mãos. munições sendo uma arma semiautomática. É
uma arma de duas mãos.
Lança granada: uma arma militar e de
destruição grande, muito utilizada em Punhal: uma faca pequena e feita apenas para
guerras, sua munição são os foguetes e sua apunhalar e perfurar inimigos, é bem menor
capacidade é de 8 munições. É uma arma de que uma faca ou uma adaga assim recebendo
duas mãos. bônus de +2 em furtividade. É uma arma de
uma mão
Lançador: uma arma simples que serve para
lançar munições com efeitos, sua munição são Revólver: uma arma de mecanismo simples e
só virotes com efeito e tem capacidade para muito procurada para defesa, forças policiais
uma munição. É uma arma de uma mão. e até mesmos fazendeiros amam essa arma,
ela usa munição de calibre baixo e tem
Machado: um machado como o de um capacidade para 6 munições sendo uma arma
lenhador. É uma arma de uma mão. de ação dupla. É uma arma de uma mão.

Machado de guerra: um enorme machado Rifle automático: uma arma como o AK-47,
utilizado para dizimar inimigos com seus M4A1 e semelhantes, o rifle automático usa
golpes. É uma arma de duas mãos. munições de calibre médio e tem capacidade
de 25 munições sendo automática. É uma
Mangual: uma arma medieval que acopla um arma de duas mãos.
cabo, uma corrente uma bola de espinhos. É
uma arma de uma mão. Rifle cal.50: um rifle de precisão, é uma arma
de alto calibre, grande precisão e destruição,
Marreta: uma ferramenta de construção que usa munições de calibre alto e tem capacidade
pode também ser usada como arma. É uma para 3 munições sendo uma arma de ferrolho.
arma de duas mãos. É uma arma de duas mãos.

Martelo: uma ferramenta comum de ter em Rifle de precisão: um rifle feito para abater
casa porém é uma arma poderosa quando é alvos a distâncias consideráveis, usa munições
preciso. É uma arma de uma mão. de alto calibre e tem capacidade para 5
munições sendo uma arma de ferrolho. É uma
Metralhadora: uma arma militar muito forte, arma de duas mãos.
disparando centenas de munições por
segundo. Ela usa munições de calibre alto e
Rifle fraco: uma versão mais fraca do rifle de Ação dupla: igual à semiautomática, aplica as
precisão, praticamente um rifle de caça, usa mesmas desvantagens.
munições de calibre médio e tem capacidade
para 7 munições sendo uma arma de ferrolho. Ágil: armas ágeis usam Agilidade no lugar de
É uma arma de duas mãos. Físico nas rolagens de Luta quando atacam.

Shorty: uma escopeta de mão, com tamanho Arremessável: armas arremessáveis


de uma pistola a shorty é uma arma muito permitem lançar a arma em alcance curto sem
forte para defesa, usa cartuchos como nenhuma penalidade.
munição e tem capacidade para 2 munições
sendo semiautomática. É uma arma de uma Ferrolho: armas de ferrolho após um disparo
mão. necessitam de uma ação para armar o
ferrolho dela para o próximo disparo.
Shuriken: uma arma oriental utilizada por
ninjas, ela foi feita para ser arremessada e Repetição: armas de repetição precisam de
causar danos de corte ou efeitos. É uma arma uma ação para serem recarregadas, ou atiram
de uma mão. com desvantagem na mesma ação que foram
recarregadas.
SMG: uma arma de pequeno porte muito
utilizada por forças especiais, usa munições Semiautomática: armas semiautomáticas têm
de baixo calibre e tem capacidade para 30 desvantagens quando disparadas em seguida,
munições sendo automática. É uma arma de tendo desvantagem no teste caso atire em
uma mão. duas ou mais ações seguidas.

Soqueira: uma arma simples, sendo feita de LIMITE DE ATAQUES


ferro e usada para potencializar seus socos. É
uma arma que usa as duas mãos. Em Sedimentar RPG você possuí
muitas ações em um turno, e para não ficar
Zweihänder: uma enorme espada alemã uma várzea total existe um certo limite para
utilizada na idade média, sendo muito usada os ataques. Você sempre receberá uma
no fronte de batalha para impossibilitar penalidade quando você realizar 2 ataques
cavalos e grandes tropas. É uma arma de duas seguidos, sendo uma desvantagem de danos e
mãos. -4 no ataque. Certas propriedades e outras
coisas fazem esse limite deixar de existir,
Armas improvisadas: sendo qualquer tipo de como a propriedade automática.
arma que você poça utilizar sem treinamento, A desvantagem aplicada
sendo itens do cotidiano ou até mesmo coisas especificamente as armas corpo a corpo são
a sua disposição. O dano dessas armas é diferente, pois o limite de ataques corpo a
Fís+(1+1d4 para cada ponto de Corpo que corpo no turno são iguais a ½ do valor da
você tenha). Armas improvisadas perícia Luta.
normalmente não aplicam nenhuma
propriedade.
AÇÕES REALISTAS
PROPRIEDADES SECUNDÁRIAS Caso queira o mestre pode adotar o
Algumas armas apresentam sistema de ações realistas, onde basicamente
as ações se tornam:
propriedades secundárias, onde essas 1 ação de movimento, 1 ação livre e
modificam diretamente o funcionamento 1+1/4 de Agi como ações principais.
delas, segue as propriedades secundárias das Ações de movimento são ações
armas e suas descrições: específicas para movimento, ação principal
são para ataques, magias e etc. Ações livres Investida: gastando 3 ações ou todas as suas
são quaisquer outras ações. ações você realiza uma investida contra um
Com esse estilo de ações, magias e alvo, se movendo igual à mobilidade e
rituais são padronizados como 1 ação padrão recebendo vantagem em seu teste de ataque.
para magias e 2 para rituais. Porem fica com -2 na defesa durante a
próxima rodada.
COMBATE APROFUNDADO
Mirar: gastando uma ação você recebe
O combate também apresenta vantagem no teste de pontaria.
definições e mais regras que iniciativa e
ataques. Podemos começas com as principais Recarregar: quando acaba as munições é
ações que podem ser feitas em um combate. preciso gastar 2 ações para recarregar, no
Dentro do sistema tudo que você faz caso de arcos e balestrar você gasta apenas
durante seu turno é uma ação, seja pegar um uma ação.
item, se movimentar, executar uma
habilidade, conjurar uma magia e etc. Se você Se fechar: gastando metade das suas ações
tiver habilidades ou outras coisas isso pode (exemplo se tiveres 4 ações você gasta 2,
mudar, mas a princípio tudo feito exige uma sempre arredondando para baixo) para
ação. Algumas coisas podem exigir mais receber +5 de defesa durante a rodada.
ações, coisas como magias e rituais são
descritos os números de ações precisas para Além de tudo isso, no combate você
executar a magia/ritual, outras não são tem direito a realizar algumas manobras.
descritas e por isso segue a lista de ações Manobras essas que auxiliam durante a luta,
possíveis em combate e o número de ações segue a lista de manobras:
necessárias para executar: Derrubar: gastando duas ações você consegue
Acrobacia: você pode gastar 2 ações para derrubar um alvo fazendo um teste de Luta
realizar uma acrobacia assim consegue se para isso, se conseguir, deixa o alvo caído.
mover igual à mobilidade quando fizer um
salto. Desarmar: gastando 3 ações você pode fazer
um teste de Luta, se conseguir você consegue
Cobertura parcial: você pode gastar 2 ações tirar a arma de seu inimigo.
para pegar uma cobertura parcial, se
escondendo atrás de um objeto. Você ganha Imobilizar: gastando 2 ações, você consegue
+2 na defesa. Não é preciso gastar ações para deixar um alvo imobilizado assim aplicando a
realizar ataques à distância porém fica com -2 condição Paralisado.
no teste.
Mover: gastando 2 ações e fazendo um teste
Cobertura total: você pode gastar 3 ações para de Força contra o alvo, você consegue mover
pegar uma cobertura total, assim ganhando ele até 6 metros.
+5 em defesa. Você precisa gastar uma ação
para sair da cobertura caso queira realizar um ATAQUE CRÍTICO
ataque e fica com -2 no teste.
O combate é imprevisível e por isso
Ficar furtivo: você gasta 2 ações e faz um teste existe o crítico, basicamente se o dado do
de furtividade para tentar ficar furto. Quando ataque cair 20 você acerta um ataque crítico,
furtivo os inimigos precisam fazer um teste de assim fazendo o dano ser x2. Além de seguir o
percepção para te verem. Você recebe +2 em sistema de acerto crítico padrão.
ataques corpo a corpo quando furtivo e
inimigos tem desvantagem para atacar você,
uma fez atacado alguém quando furtivo você
volta a ser visto.
FURTIVIDADE metade de seus PV totais. Assim você fica com
a condição inconsciente, a partir desse
A furtividade acontece quando momento todo turno você deverá realizar um
alguém executa a ação Ficar furtivo descrito a teste de Fortitude CT=10+½ do seu nível e +1
cima. por turno. Se não passar nessa CT você recebe
Ao ficar furtivo você recebe alguns 1d4 de dano, esse dano não pode ser
bônus e ônus, quando você escolhe se diminuído e ele contará em seus PV negativos.
esconder existem muitas coisas que podem Se passar você não recebe dano.
acontecer. A furtividade pode ser feita se Para sair de morrendo você deverá
escondendo nas sombras, atrás de objetos, recuperar vida até ficar com 1+ PV, ou ser
utilizar fumaça ou outros métodos, não tradado com kits médicos ou outros
importando como você ficou furtivo, você vai itens/habilidades, qualquer cura sem vir de
realizar um teste de perícia furtividade, e após um kit médico você permanece inconsciente
isso todos que tentarem te ver precisarão até passar em um teste de Fortitude, já com o
realizar um teste de Percepção ou Intuição kit médico você volta com 1PV e consciente.
para saberem usa localização, se esse teste Quando o personagem chega a mais que seus
ultrapassar o seu você não fica furtivo. PV negativos ele morre de vez, o jogador
Estando furtivo, você se movimenta 3 responsável pelo personagem tem direito a
metros a menos que o padrão, quando você rolar 1d10 para ver qual bônus seus aliados
ataca um alvo é aplicado a condição de receberão. Segue a lista dos bônus da
desprevenido além de ter +2 no teste. Ao lamentação:
realizar um ataque estando furtivo você fica
visível, e para voltar a ficar furtivo no mesmo Valor Nome Bônus
turno você deve realizar um teste de Todos os aliados recém
Furtividade com duas desvantagens. 1 Inspiração +2 nos próximos 1d4
Estar furtivo é uma condição, e ela se rodadas
aplica quando está furtivo, camuflagem Aliados recebem
parcial e total. 2 Melancolia metade do dano mental
até o final da cena
Escolhe uma habilidade
MORTE sua e seus aliados
3 Negação
A morte é algo real quando se trata de
recebem ela até o final
da cena
combate, receber um ataque mortal ou perda Recebe +2 em todos os
de sangue. A morte vai sempre te acompanhar 4 Ira testes de subatributos
durante a campanha. envolvendo Corpo
A morte chega para você quando o seu Até o final da cena
personagem, ou qualquer indivíduo chegue a 5 Desespero
todos tem +2 na defesa
0PV, mas não tenha medo, se o seu Escolhe um aliado, seu
personagem chegar a 0PV você ainda tem próximo teste será
uma fagulha de esperança. 6 Lembranças
passado
Quando um personagem de um automaticamente
jogador chega a 0PV ele entra em morrendo, O próximo dano é
isso significa que a partir daquele momento 7 Aflição
reduzido pela metade
ele está agindo sob a regra de morte.
Recebe +2 em todos os
8 Racionalidade testes de subatributos
REGRA DE MORTE envolvendo Mente
A regra de morte funciona da 9
Recebe +2 em todos os
Motivação testes de subatributos
seguinte maneira, ao chegar a 0PV você envolvendo Espírito
recebe um total de PV negativos iguais a 10 Salvação Rola novamente
MAESTRIA Maestria 3
Atingindo os 26 pontos de maestria
Usar armas pode ser algo difícil e você chega na maestria 3, recebendo o bônus
de +2 no ataque feito com a arma.
requer um aprendizado, e por isso existe o
A maestria 3 significa que você possuí
sistema de maestria. Quanto mais você usa
frande aptidão usando a arma, assim sabendo
uma arma mais você adquiri maestria com
lidar com os pontos fortes e fracos dela.
ela, e assim consegue um domínio com ela.
Com a maestria você ganha bônus em
Maestria 4
ataque com a arma e outros bônus que
Chegando nos 41 pontos você chega a
ajudarão em combate, lembrando que os
maestria 4, o bônus em ataque passa a ser +3.
bônus de maestria são acumulativos. Segue a
Quando alcançar a maestria 4,
tabela de maestria e após ela os detalhes dos
recarregar uma arma de fogo passa a ser 1
bônus:
ação apenas. A maestria 4 significa que você
treinou muito e assim conseguiu chegar a um
Maestria Bônus Modificações Pontos
domínio muito grande com a sua arma, sendo
0 +0 1 0-4 praticamente um especialista utilizando ela.
1 +0 1 5-10
2 +1 2 11-25 Maestria 5
3 +2 2 26-40 Quando atingir os 66 pontos de
4 +3 2 41-65 maestria você chega na maestria 5, assim
5 +3 3 66-80 aumentando o limite de modificações para 3.
6 +4 3 81-120 A maestria 5 significa que você não só
7 +5 4 120+ treinou muito com a arma, mas você decidiu
se dedicar ai máximo com a arma, criando a
Maestria 0 maior conexão com ela.
A maestria 0 é a mais comum, todos A partir desse momento qualquer
iniciam com ela até atingir 5 pontos e assim propriedade tem seus dados aumentados em
avançarem para a maestria 1. uma categoria ou o dobro do valor.
Maestria 0 significa que você não tem
nenhum tipo de domínio com a arma, usando Maestria 6
ela de forma improvisada basicamente. Alcançando os 81 pontos de maestria
você chega na maestria 6, assim aumentando
Maestria 1 o bônus de ataque para +4.
Alcançando a maestria 1 você começa a Você dominou a sua arma, você e ela
entender e usar a arma de forma mais são basicamente inseparáveis, por isso
inteligente, assim sabendo o que está fazendo, quando realizar uma ação com uma arma
não recebe bônus nenhum. corpo a corpo como investida e etc. Você gasta
uma ação a menos para realizar, além que a
Maestria 2 margem de crítico da arma passar a ser 18.
Chegando aos 11 pontos de maestria
você alcança a maestria 2, assim recebe o Maestria 7
bônus de +1 quando fizer um ataque, além de Ao chegar a mais de 120 pontos de
poder ter o limite de duas modificações. maestria você chega ao ápice da arma, o
A maestria 2 significa que você possuí bônus de ataque aumenta para +5 e o limite
um treinamento mais refinado com a arma, de modificações para 4.
sendo usar ela de maneira mais eficiente que A maestria 7 é o maior grau de
os novatos. maestria, você é o melhor com sua arma e isso
implica que a partir de agora o dano crítico
passa a ser x3.
Modificações
Uma arma pode ser muito melhor se estiver com uma modificação, ou até mesmo
mais modificações. Assim temos diversas modificações para poder melhorar suas armas.
As modificações podem ser tanto acessórios quanto modificações na estrutura da arma,
para conseguir modificar uma arma é preciso levar ela até alguém qualificado para comprar
ou modificar a sua arma. O limite de modificações é dado pela sua maestria com a arma, então
consulte a tabela de maestria para descobrir quantas modificações você pode ter.
A seguir teremos a tabela das modificações e após teremos as descrições de cada uma:

Nome Efeito
Modificação para armas corpo a corpo
Afiação Aplica afiado na arma
Bem feita +2 em acerto com a arma
Brutal +1 dado de dano do mesmo tipo
Empunhadura +1 em acerto com a arma
Mortífera +2 de dano
Ponta fina Aplica perfurar na arma
Tática Pode sacar sem gastar ações
Modificações para armas à distância
Pode carregar o dobro de munição . Flechas,
Bolsa
munições de calibre baixo e médio e virotes
Recebe +2 em furtividade com a arma, além de
Camuflagem
passar despercebido
Corda melhorada Dobra o valor de Fís da tensão
Efeito melhorado Dobra os valores em efeitos
Material reforçado Recebe +2 em ataque
Modificações para armas de fogo
Automática Transforma a arma em automática
Baioneta Acopla um punhal na ponta da arma
Bandoleira Pode sacar sem gastar ações
Cano alongado Aumenta o alcance da arma em um passo
Consegue recarregar a arma com uma ação a
Carregador duplo
menos
Carregador estendido Aumenta em 5 munições a capacidade da arma
Coronha reforçada +2 em acerto com a arma
Empunhadura tigre +1 de acerto com a arma
Aumenta os dados de dano da arma em uma
Estreamento
categoria
Mira laser Aumenta em +2 o acerto com a arma
Desconsidera a penalidade para acertar alvos a
Mira telescópica
cima do seu alcance
Mira térmica Ignora camuflagem e cobertura parcial
Desconsidera a penalidade em furtividade
Silenciador
após atirar com a arma
DESCRIÇÃO DAS MODIFICAÇÕES Corda melhorada: a corda de sua arma é feita
de um material melhor e que dá mais tensão
aos disparos. Disponível apenas para arcos.
Afiação: a sua arma se torna mais afiada que a
maioria, assim mesmo sendo uma arma de Coronha reforçada: o corpo de sua arma foi
perfuração, por exemplo, você consegue reforçado, assim sua coronha foi feita para ser
cortar tudo. mais confortável. Disponível apenas para
armas longas.
Automática: você modifica sua arma para que
o mecanismo de funcionamento dele consiga Efeito melhorado: sua arma consegue
atirar em uma cadência muito alta. armazenar o dobro de efeitos e até mesmo
Indisponível para amas de cartucho e ação amplia sua quantidade.
dupla.
Empunhadura tigre: uma empunhadura
Baioneta: você acopla um pequeno final na melhorada, feita para ser o mais confortável
ponta de sua arma, assim podendo usar ela possível e assim melhorando os disparos.
para estocar inimigos. Disponível apenas para
armas longas. Empunhadura: sua arma possuí um cabo
melhorado, sendo mais confortável e
Bandoleira: você acopla uma fita a arma para melhorando seus ataques.
poder sacar ela mais agilmente.
Estreamento: o cano de sua arma sofreu uma
Bem feita: os materiais da sua arma são alteração e assim o disparo saí rodando,
reforçados e melhores que o convencional, dando uma maior penetração ao alvo.
como aço reforçado.
Material reforçado: a sua arma foi feita
Bolsa: você carrega uma bolsa extra na qual utilizando materiais caros e de melhor
guarda mais munição para garantir que não eficiência.
faltará.
Mira laser: um pequeno ponteiro laser que
Brutal: sua arma foi feita para causar o auxilia nos disparos.
máximo de estrago possível, seja com uma
lâmina melhor, um desequilíbrio na ponta, o Mira telescópica: uma mira de, pelo menos,
que seja, ela vai matar e é certeza. zoom x3, ela consegue fazer você ver alvos a
uma distância maior.
Camuflagem: sua arma consegue passar
desapercebido pelos olhos da maioria, seja de Mira térmica: uma mira que revela a
camuflando como um objeto comum ou até localização de seus alvos através do rastro de
mesmo sendo extremamente compacta. calor.
Cano alongado: você estendeu o cano da sua Mortífera: sua arma foi projetada
arma para poder ter maior precisão e alcance especificamente para matar, assim ela
em seus disparos. consegue fazer essa tarefa com perfeição.
Carregador duplo: você acopla um segundo Ponta fina: sua arma teve uma ponta afiada o
carregador a sua arma, assim conseguindo bastante para poder perfurar seus inimigos,
municiar ela de forma mais rápida. assim conseguindo atingir novos pontos.
Carregador estendido: o carregador da sua Silenciador: um acessório posto na ponta de
arma foi aumentado e assim consegue sua arma para suprimir seu ruído na hora dos
comportar um número maior de munição. disparos.
Tática: sua arma foi projetada para ser de Fogo: danos de fogo são aqueles que vem de
rápida sacada, tendo um cabo melhorado ou fontes de calor, como flechas flamejantes,
até mesmo uma fita para auxiliar nessa tarefa. disparos de fogo e etc.

DANOS Gelo: danos de gelo são danos vindos de


fontes que esfriam, como dano de frio ou dano
Os danos são parte fundamental do de disparos de gelo e etc.
combate, e por isso existe uma distinção
Vento: danos de vento são raros, sendo
grande dentre eles. Segue a lista de danos e
gerados por forças como vendaval e etc.
suas descrições:

DANOS FÍSICOS OUTROS DANOS

Os danos físicos são aqueles causados Condições: os danos de condições são todos
por ataques físicos, sejam eles socos ou tiros. vindo de alguma condição, como doença ou
Qualquer dano que venha de origem mundana sangramento. Consulte as condições para
sem ser elemental. saber mais.
Com isso temos:
Corte: danos de corte são feitos por armas que Luz: danos de luz são aqueles que vem de
possuam lâminas ou são capazes de fazer fontes de luz, comumente vindo de magias ou
cortes em seu alvo. rituais de luz. É muito eficaz contra criaturas
que se alimentam de escuridão.
Contusão: danos de Contusão são danos que
causam ferimentos na parte externa do alvo, Mental: dano mental são os danos que afetam
como socos ou ataques de martelo. o seu Mental diretamente, sendo pela
presença de criaturas ou situações
Perfuração: danos de perfuração são aqueles traumáticas.
causados quando o alvo é estocado por uma
arma, ou danos que atravessam o alvo, como Químico: dano químico são todos os danos
tiros por exemplo. que vem de fontes químicas, como gases
tóxicos e etc. Exceção a regra sendo danos
Queda: o dano de queda acontece quando o radioativos.
alvo é derrubado de uma certa altura, de 2-3
metros o dano é fixo 2d6, e adiciona mais 1d6 Sobrenatural: danos sobrenaturais são todos
por metro a mais. os danos vindos de magias, rituais ou
criaturas do sobrenatural que não se
enquadre como algum outro tipo de dano.
DANOS ELEMENTAIS
Danos elementais são todos os danos Trevas: dano de trevas são semelhantes aos
danos de luz, mas são exclusivamente de
causados por elementos como fogo, água ou
magias, rituais ou criaturas. É muito eficaz
eletricidade. Pode ser vindo de coisas naturais
contra criaturas que se alimentam de luz.
ou de maneiras sobrenaturais, mas isso não
importa muito.

Ácido: danos ácidos são todos aqueles que


vem de qualquer tipo de ácido.

Eletricidade: danos de eletricidade são danos


que como choque, descargas elétricas e etc.
ITENS GERAIS E (Corpo+Fís)x3
Caso você ultrapasse sua capacidade
ARMADURAS de carga, você fica com a condição Pesado,
assim recebendo as desvantagens descritas.
Nem sempre você está preparado Caso você ultrapasse o dobro de sua
apenas com uma arma, e por isso você pode capacidade de carga, você fica impossibilitado
adquirir certos Itens e armaduras para te de realizar qualquer ação de movimentação.
ajudarem nesse mundo hostil. Além dessa contagem para a
capacidade de carga, você pode aumentar ela
ITENS GERAIS utilizando mochilas ou outros itens que
aumentem essa quantia.
Os itens são tanto equipamentos
como kits médicos, arpéu ou até mesmo uma ITENS MUNDANOS E
granada de mão. E por isso temos três tipos QUEBRANDO ITENS
de itens gerais, eles são os Equipamentos
Gerais, Equipamentos Táticos e explosivos. Itens mundanos são aqueles itens que
Além dos tipos, temos as 3 categorias não estão descritos aqui, ou apenas itens do
de itens, sendo os itens de custo baixo, custo dia a dica, como por exemplo, pratos. Esses
médio e custo alto. itens têm seu peso e durabilidade variáveis,
Junto a isso, os itens têm algo chamadoentão vai do mestre definir eles.
Limite de uso, que é um valor que define A durabilidade de cada item é relativa,
quantas vezes o item pode ser usado, se pois pode depender de seu material, tamanho
ultrapassado o item fica inutilizado, ou entra e etc. Por isso não existe um PV exato para
em recarga. Caso não tenha explícito a recarga cada item, e assim é preciso utilizar a tabela
do item, após acabar os usos ele fica de PV de itens que está logo a baixo:
inutilizável. Tipo PV Resistência
Pequeno e
ARMADURAS 5 0
Frágil

A s armaduras são as melhores


Médio e Frágil
Grande e Frágil
10
15
0
0
garantias para ficar vivo, sendo essenciais Enorme e
caso você deseja se manter nesse mundo. 20 0
Frágil
As armaduras, assim como os itens elas Pequeno e
apresentam 3 tipos e 3 categorias. Sendo as 15 2
Resistente
armaduras simples, médias e pesadas. E Médio e
armaduras de custo baixo, médio e alto. 25 2
Resistente
Igualmente as armas, as armaduras Grande e
podem ter modificações. Você verá elas a 30 2
Resistente
seguir.
Enorme e
CAPACIDADE DE CARGA 35 2
Resistente

A capacidade de carga é o quanto de


Pequeno e
muito 30 5
peso você consegue carregar, ela é muito Resistente
importante para você caso queira ter um Médio e muito
40 5
combate melhor, pois ultrapassar sua Resistente
capacidade você terá claras desvantagens. Grande e muito
50 5
Resistente
A capacidade de carga é o valor do Enorme e
atributo Corpo somado com o seu Físico e muito 70 5
multiplicado por 3. Assim ficando: Resistente
TABELA DE ITENS
Nome Limite de uso Espaço
Itens Gerais de Custo Baixo
Caixa de ferramentas - 2
Componentes de rituais 1 1(x5)
Corda - 1
Cura fraca 3 1
Disfarce 3 1
Kit de acampamento 5 4
Kit médico 3 2
Lanterna - 0
Mochila - 2
Explosivos de Custo Baixo
Biribinha 1 1
Explosivo de acionamento 1 1
Granada de fragmentação 1 1
Granada de fumaça 1 1
Molotov 1 1
Itens Táticos de Custo Baixo
Algema - 1
Bandoleira - 1
Lanterna tática - 1
Mochila tática - 4
Pederneira - 1
Tanque de gasolina 1 3
Taser 1 1
Itens Gerais de Custo Médio
Acampamento melhorado 5 4
Cura média 3 1
Equipamento de sobrevivência 3 3
Kit de arrombamento 6 1
Kit de hacker - 2
Kit de limpeza 5 3
Máscara de gás - 1
Explosivos de Custo Médio
Dinamite 1 1
Granada antifogo 1 2
Granada de atordoamento 1 1
Granada de som 1 1
Granada incendiária 1 1
Itens Táticos de Custo Médio
Arpéu 1 1
Câmera de vigia 6 1
Desarmador 5 2
Detector de metais - 2
Roupa tática - 1
Itens Gerais de Custo Alto
Bloqueio de comunicações - 2
Carro - 0
Cura forte - 1
Kit de Cozinha - 3
Moradia - 0
Explosivos de Custo Alto
EMP - 1
Explosivo de alta intensidade 1 2
Mina terrestre 1 1
Míssil teleguiado 1 2
Treme Terra 1 2
Itens Táticos de Alto Custo
Airstrike 1 0
Black Bird 1 0
Dogs 1 0
Dragonfire 1 0
Radar 1 0
Vant 1 0
VSAT 1 0

TABELA DE ARMADURAS_
Nome Proteção Penalidade Peso
Armaduras Leves
Colete balístico 1 0 1
Colete leve 2 0 2
Roupas grossas 1 0 1
Armaduras Médias
Armadura de panelas 4 -1 3
Colete Militar 3 0 2
Colete reforçado 3 -1 2
Colete velado 2 0 1
Sobretudo 2 0 1
Armaduras Pesadas
Armadura completa 6 -2 4
Armadura de placas 7 -4 5
Proteção antibombas 4 -2 3
Proteção de radiação 5 -2 3
Proteção militar 6 -3 4
Outras Armaduras
Capacete 3 -1 1
Escudo medieval 3 -2 3
Escudo militar 3 -2 2
Escudo policial 2 -1 2
Pedaço de armadura 3 -1 2
Roupa de mergulho 2 0 1
Roupa de moto 2 0 1
DESCRIÇÃO DOS ITENS_ Carro: as chaves de um veículo, podendo ser
um carro popular, um sedã, 4x4, etc.
Acampamento melhorado: um kit com Componentes de rituais: existem 4 tipos de
barraca, sacos de dormir, fogareiro e tudo que componentes, sendo eles.
um bom acampamento precisa. Ele fornece Animal (A): algo vindo de algum animal, como
um descanso médio. uma pata de coelho, sangue, entre outras
coisas vindas de um animal.
Airstrike: um pequeno binóculo com um Humano (H): componentes vindo de origem
botão de acionamento, ao direcionar o humana, como órgãos, sangue ou pele.
binóculo do céu um avião derruba um míssil Natural(N): componentes vindos da natureza,
causando 4d12+10 de dano em Suma área de em geral, plantas e flores.
4x4. É um item recarregável com energia. Pessoal(P): componentes vindos de um alvo
em específico, esse será o alvo do ritual. Sendo
Algema: um pequeno objeto de metal que cabelo, roupas ou até mesmo sangue do alvo.
serve para prender os pulsos de um alvo.
Corda: uma corda forte que pode ser utilizada
Arpéu: uma arma parecida com uma pistola para diversas coisas, podendo ter entre 3 a 15
na qual dispara uma corda com um ganho, metros.
esse gancho serve para levantar e se
locomover. É um item que tem recarga de uma Cura forte: um remédio de alta intensidade,
ação. recupera muito. Sua cura é de 3d8+10.
Bandoleira: uma fita que pode ser acoplada a Cura fraca: um remédio de baixa intensidade,
um item e assim ele não gastará ações para barato mas eficaz. Sua cura é de 1d6+2.
sacar ele.
Cura média: um remédio de média
Biribinha: pequenas bombas que causam intensidade, tendo um custo não tão alto e
apenas 1d6 de dano, porém os alvos em uma uma eficiência grande. Sua cura é de 2d6+6.
área de 9x9 ficam surdos por 1d4 rodadas.
Desarmador: um kit que auxilia no desarme
Black Bird: um pequeno tablet que quando de bombas. Quando utiliza o kit você recebe
acionado, um avião-espião voa sobre você vantagem no teste.
onde revela a posição de todos no raio de 20
metros pela cena. O Black Bird ignora Detector de metais: um dispositivo que ao
qualquer tipo de camuflagem, invisibilidade passar sobre um metal, o dispositivo apita.
ou cobertura. É um item recarregável com
energia. Dinamite: um explosivo antigo mas muito
poderoso. Causando 3d8+8 de dano em uma
Bloqueio de comunicações: um objeto com área de 4x4.
uma antena que bloqueia qualquer sinal de
comunicações no raio de 10 metros pela cena. Disfarce: um pequeno kit na qual você
É um item recarregável com energia consegue se disfarçar de outra pessoa ou de
algum trabalhador. Você recebe +5 em testes
Caixa de ferramentas: uma pequena caixa de para enganar alguém.
ferramentas onde têm chaves, alicates, fios e
etc. Dogs: um pequeno apito com um botão, ao
acionar o botão uma luz ativa, quando ela
Câmera de vigia: uma pequena câmera desativar, ao apitar você chama uma frota de 5
conectada a um sistema na qual pode ser cachorros que seguem seus comandos pela
colocada e vista a uma distância longa. É um cena. Cada cachorro têm 65PV, +12 em
item recarregável com energia.
furtividade e sobrevivência, +16 quando ataca Granada incendiária: uma granada onde sua
e seu dano é 3d8. explosão cria um pequeno foco de fogo de
6x6. Seu dano é de 2d8+6 de dano de fogo.
Dragonfire: um tablet conectado a um drone,
você consegue controlar o drone em alcance Kit de acampamento: um pequeno kit onde
longo podendo manobrar e atacar com três possuí barraca, sacos de dormir e etc. Ele
mísseis de 3d6 de dano, ou uma metralhadora fornece um descanso normal.
de 2d8 de dano. Ele fica durante uma cena,
Kit de arrombamento: um pequeno kit com
EMP: uma granada de impulsos chaves e ferramentas que auxiliam na hora de
eletromagnéticos que desativa quaisquer tipo abrir uma porta. Ela fornece vantagem em
de eletrônicos no raio de 6 metros. testes para arrombar uma porta.

Equipamento de sobrevivência: um kit onde Kit de cozinha: uma cozinha portátil, com
têm pederneiras, facas, kits de limpeza de direito a cafeteira, fogareiro, minigeladeira e
água e etc. etc. Ela permite realizar qualquer ação
culinária.
Explosivo de acionamento: um explosivo com
um mecanismo de acionamento à distância. Kit de hacker: equipamentos capacitados para
Seu dano é de 3d6, seu acionamento é de invadir qualquer tipo de sistema. Ele fornece
alcance médio. vantagens em testes de Tecnologia.

Explosivo de alta intensidade: um explosivo Kit de limpeza: um kit com vassoura, rodo,
muito poderoso, sua destruição é de 9x9 e seu alvejantes e tudo mais. Ele permite retirar
dano é de 3d12+10. qualquer rastro ou fluidos.

Granada antifogo: uma granada utilizada por Kit médico: um pequeno kit que possuí tudo
forças de bombeiro para apagar incêndios. para executar primeiros socorros. Ele é usado
Essa granada consegue apagar focos de fogo para poder estabilizar alguém em estado de
em uma área de 7x7. morrendo, ou dar vantagem para estabilizar
alguém caso tenha Medicina.
Granada de atordoamento: uma granada que
confunde os sentidos dos alvos. Essa granada Lanterna tática: uma lanterna que fica
deixa os alvos em alcance médio atordoados acoplada ao seu corpo, ela permite iluminar
por 1d4 rodadas. um local e ao mesmo tempo poder usar todas
suas mãos sem problemas.
Granada de fragmentação: uma granada de
uso militar mais utilizada. Ela possuí uma Lanterna: um objeto que serve para iluminar
área de 6x6 e tem seu dano de 3d6 lançando um local, ao utilizar uma lanterna você precisa
estilhaços. utilizar uma de suas mãos para segurar ela.

Granada de fumaça: uma granada que solta Máscara de gás: uma máscara que protege o
uma fumaça em uma esfera de 4 metros de usuário contra gases e produtos tóxicos,
diâmetro. Todos dentro dela ganham +2 em danos químicos são reduzidos pela metade.
furtividade e sofrem -2 em testes de
percepção. Mina terrestre: um pequeno explosivo que é
camuflado ao solo. Quando algo pisa sobre ela,
Granada de som: uma granada que quando seu mecanismo é acionado e causa 3d6 de
acionada emite sons semelhantes a tiros, dano aos alvos em alcance de 2x2.
assim atraindo os alvos em alcance médio até
ela.
Míssil teleguiado: uma caixa que guarda um VSAT: um tablet que quando acionado,
míssil, você pode tanto programar ele para ir escolhe uma área para receber um ataque de
até um alvo, ou escolher um alvo e assim o um helicóptero com uma metralhadora.
míssil segue ele até ser parado ou acertar o Durante a cena, todos na área recebem 3d6 de
alvo. Seu dano é de 4d8+4. dano por rodada.

Mochila: uma mochila que aumenta sua DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS


capacidade de carga em +2.

Mochila tática: uma versão melhorada da Armadura completa: um kit completo de


mochila padrão. Ela permite você carregar armadura para batalhas, sendo moderna mas
mais coisas que a mochila normal, sendo +4. de mobilidade precária.

Molotov: um explosivo incendiário caseiro, ele Armadura de panelas: como no filme de The
tem as mesmas especificações da granada Ballad of Buster Scruggs, você pode se equipar
incendiária, porém seu dano é de 2d6+3. com um monte de panelas, não é muito eficaz,
nem prático, mas funciona.
Moradia: as chaves de uma casa, apartamento,
etc. Ele fornece uma moradia e um descanso Armadura de placas: uma clássica armadura
bom. de placas medieval, ou uma armadura de
samurai. Em geral pé um tipo de proteção
Pederneira: um pequeno dispositivo capaz de ultrapassada.
gerar uma fagulha, ele pode ser usado para
acender objetos assim criando um foco de Capacete: se você anda por aí querendo uma
fogo. proteção básica, podes utilizar apenas um
mero capacete para ter uma segurança maior.
Radar: um pequeno dispositivo capaz de
expor a localização em tempo real de todos os Colete balístico: um colete comum, muito
seres em alcance médio. utilizado por forças policiais mais fracas. É
prático e oferece uma proteção.
Roupa tática: uma roupa militar usada para
infiltrações, fornece +3 em furtividade. Colete leve: uma versão mais moderna do
colete balístico, sendo mais leve e oferece uma
Tanque de gasolina: um pequeno galão capaz maior proteção.
de armazenar gasolina. Sua capacidade enche
meio tanque de um carro, e também pode Colete militar: um colete balístico utilizado
criar uma explosão de um raio de 5 metros por forças militares, ele não é tão prático mas
que acusa 5d8 de dano de fogo. é oferece uma alta proteção.

Taser: um pequeno objeto que quando acerta Colete reforçado: sendo mais pesado, o colete
um alvo, deixa ele paralisado por uma rodada. reforçado é um colete com capacidade de
aguentar calibres mais altos e mais danos.
Treme terra: um explosivo que quando
acionado no solo de um local, deixa todos em Colete velado: um colete leve de discreto, ele
um raio de 10 metros caídos. não ocupa muito espaço e oferece uma
proteção mantendo a sobriedade.
Vant: um pequeno tablet que chama um avião-
espião com as mesmas especificações de um Escudo medieval: um clássico escudo como os
Black Bird, mas não revela alvos invisíveis. É de cavaleiros, pesado porém funcional.
um item recarregável com energia.
Escudo militar: um escudo moderno, utilizado Categoria Limite de Modificações
para conter multidões e inimigos mais Armaduras Leves 1
perigosos. Armaduras Médias 2
Armaduras Pesadas 3
Escudo policial: um típico escudo para conter Outras Armaduras 1
multidões e tumultos.
TABELA DE MODIFICAÇÕES
Pedaço de armadura: se você pretende ter
uma proteção mas não completa, você pode Nome Efeito
utilizar apenas partes de uma armadura de Escondida +1 em Furtividade
placas ou partes de uma armadura completa.
Espaçosa +1 em Espaço
Leve -1 em Peso
Proteção antibombas: uma roupa que oferece
um suporte maior a explosões. Reforçada +1 em defesa
+1 em uma perícia a
Versátil
Proteção de radiação: uma roupa utilizada escolha
pelos profissionais quando vão mexer com
objetos radioativos. DESCRIÇÃO DAS MODIFICAÇÕES
Proteção militar: a versão completa do colete
militar, ele oferece uma maior proteção e é o Escondida: essa modificação faz a sua
mais utilizado em operações. armadura ser mais discreta, assim
conseguindo passar desapercebido.
Roupa de moto: um traje especializado para
motos, ele oferece maior aerodinâmica e uma Espaçoso: essa modificação deixa a armadura
proteção contra acidentes, ela dá o bônus de com bolsos extras, aumentando o espaço para
+2 em Pilotagem com motos. armazenar suas coisas

Roupa de mergulho: uma roupa equipada com Leve: essa modificação faz o material da sua
cilindros de oxigênio, ela permite um maior armadura ser mais forte, assim diminuindo
tempo submerso. seu peso e por consequência, também diminui
em 1 a proteção.
Roupas grossas: as vezes, utilizar muitas
roupas faz você aguentar mais pancadas, por Reforçado: essa modificação faz a sua
isso você recebe uma proteção se estive armadura se tornar mais eficiente, assim
equipado com roupas pesadas. aumentando em 1 a proteção e por
consequência o seu peso.
Sobretudo: uma versão diferente do colete
velado, apresentando além da proteção, +2 Versátil: sua armadura passa a te ajudar em
em capacidade de carga. uma certa perícia, assim você recebe +1 em
uma perícia a sua escolha.
MODIFICAÇÕES PARA
ARMADURAS ITENS SOBRENATURAIS
Como feito nas armas, aqui você Além de tudo que você viu até agora,
também pode fazer modificações nas suas também temos os itens sobrenaturais. Objetos
armaduras. A única diferença é que nas que possuem relação direta ou indireta com o
armaduras o limite é dado pela sua categoria. outro lado, podendo ser tanto itens que fazem
Dito isso a seguir terá a tabela de limite uma conexão com o purgatório, ou até mesmo
e das modificações em si: objetos amaldiçoados.
Os itens sobrenaturais seguem o Veículo amaldiçoado 0
mesmo modelo dos itens gerais, com itens de Itens Sobrenaturais Restritos
categoria baixa, média e alta. Carrasco 2
Mexer com o sobrenatural é algo Lâmina de sangue 2
perigoso e que exige muito de você, além de te Máscara dos
consumir. Sempre que usar um item 0
Iluminados
amaldiçoado você realiza um teste de Machado de Minos 2
Emocional CT=10+Nível+Espírito, se não Itens Únicos
passar no teste perde 1d4 de Mental a cada Colar de dentes 0
uso, o mesmo vale para maldições.
Coroa do tempo 0
Segue a lista de itens sobrenaturais:
Luva de Tesla 0
Máscara do Líder 0
TABELA DE ITENS Olho do conhecimento 0
SOBRENATURAIS_
DESCRIÇÃO DOS ITENS
Nome Peso
Itens Sobrenaturais de Custo Baixo
SOBRENATURAIS
Anel espiritual 0
Componente sombrio 1 Acessório demoníaco: qualquer tipo de
Cristal de sangue 1 acessório comum, mas com uma energia
Faca de cerimônia 1 muito pesada. Sendo um colar, anel, brinco,
Objeto religioso 1 etc. O acessório concede +2 em todos os testes
Pulseira de espinhos 1 de perícia baseados em um subatributo a sua
escolha.
Roupa assombrada 0
Itens Sobrenaturais de Custo Médio
Amuleto da conexão: um pequeno medalhão
Acessório demoníaco 0
que quando pisado, você pode se comunicar
Colar de ossos 1 com um ser do purgatório. Ao ativar, você rola
Correntes leais 2 1d6, sendo os números de 1 a 5 uma criatura,
Crânio estranho 1 se cair 6 você pode escolher quem irá se
Faixas do pugilista 1 conectar. Ele tem a recarga de um dia.
Flecha bizarra 1
Olho da tempestade 0 Anel espiritual: um par de anéis que
Pergaminho macabro 1 permitem duas pessoas se comunicarem
Rosa da dor 1 telepaticamente de qualquer lugar da
Itens Sobrenaturais de Custo Alto realidade.
Amuleto da conexão 1
Boneco vudu 1 Boneco vudu: um boneco com a aparência ou
Casaco das sombras 1 traços de um alvo em específico. Esse boneco
Chapéu suspeito 1 só é usado em rituais vudus.
Colt 1911 amaldiçoado 2
Esmeralda 1 Carrasco: uma enorme espada, sua lâmina
Espada do sacrifício 2 carmesim banhada ao sangue dos
desavisados. Essa lâmina permite derrotar
Máscara falsa 1
instantaneamente qualquer ser que tenha
Olhos de gato 0
medo dela ou de seu portador. Quando atacar,
Revólver do Jack 1 o alvo fará um teste de Emocional com a CT do
Rifle do caçador 2 ataque, se falhar o dano é dobrado.
Rubi 1
Talismã dos sonhos 1
Casaco das sombras: um sobretudo Correntes leais: um par de correntes que
misterioso, em seu interior não é possível se possuem vida própria, assim se movendo de
ver nada, parece que ele suga toda a luz. Esse acordo com o usuário. Ela funciona como uma
casaco serve para guardar um item e ele não corrente normal, mas todos os testes com ela
contará em sua capacidade de carga. Diferente possuem vantagem.
dos outros itens, você recebe o dano mental
toda vez que saca ou guarda o item, invés de a Crânio estranho: um crânio animal com runas
cada 2 rodadas. marcadas, quando ativado ele permite você
realizar +2 ações por turno durante 1d4+1
Chapéu suspeito: um belo chapéu que faz o rodadas.
usuário ter uma aparência mais apresentável,
ou até mesmo hipinótica. Todos os testes de Cristal de sangue: um cristal que foi formado
Social que o usuário fizer ele recebe vantagem após o sangue ser afetado pelo sobrenatural.
e +5 no teste. Quando esmagado o cristal recupera um total
de 3d8 PV.
Colar de dentes: uma das 5 Relíquias do
sobrenatural. O Colar de dentes está ligado ao Esmeralda: uma gema muito mas muito
diabo, o mau na terra. Esse objeto torna o brilhante, quando quebrada ela distorce o
usuário da encarnação de o que ele acredita tempo e o espaço, assim parando o tempo. Ela
como o mau, normalmente associado ao pode ser acionada a qualquer momento e ela
diabo, ou criaturas místicas. Você ganha o fornece um turno completo do usuário,
poder de controlar e invocar qualquer finalizado esse turno então segue a rodada.
criatura vinda do outro lado e do purgatório.
Espada do sacrifício: a última espada forjada
Colar de ossos: um objeto feito com ossos de por um ferreiro. Após um ataque, o usuário
animais, ou humanos, ele torna danos mentais rola 1d4, se cair 3 ou 4 a espada realiza um
em danos físicos. Os únicos danos que não ataque especial, causando o mesmo dano
podem ser transformados são os danos de porém o inimigo não pode desviar, defender
itens sobrenaturais ou maldições. ou reduzir seu dano. Só funciona uma vez por
rodada. A espada possuí as mesmas
Colt 1911 amaldiçoado: uma pistola modelo características de uma espada longa.
Colt m1911 que foi amaldiçoado, sendo
jurado para matar especificamente criaturas. Faca de cerimônia: uma pequena faca
Essa arma causa o dobro de dano em criaturas utilizada em rituais. Quando essa faca é
sobrenaturais e metade do dano em seres da utilizada em um ritual, a faca funciona como
realidade. Ele tem as mesmas especificações dois componentes humanos.
de um Carcano.
Faixas do pugilista: um par de faixas
Componente sombrio: quando você adquiri carmesim com runas douradas, quando
componentes que já estão com uma energia amarradas ao braço, pode gastar 2PH para
sobrenatural, ele se torna sombrio. Assim realizar um ataque extra, a cada golpe
quando você usa 1 deles equivale a 2 do realizado o custo aumenta em +2. Assim
componente comum. sendo 2Ph no primeiro ataque extra, 4PH no
segundo, 6PH no terceiro e assim por diante.
Coroa do tempo: uma das 5 Relíquias do
sobrenatural. Esse objeto é uma coroa que Flecha bizarra: uma flecha antiga, sua ponta é
torna o usuário o ser entre as dimensões. feita de ouro e com um formato bizarro.
Aquele que detém o poder de manipular todo Quando essa flecha acerta alguém, o alvo
e qualquer tipo de acontecimento, linha do realiza um teste de Misticismo
tempo e o tempo em si. CT=15+Espírito+Misticismo. Se passar o alvo
recebe uma magia ou ritual de 6º círculo, essa
magia/ritual não necessita de gasto de PM ou poder teleportar para a instalação dos
de componentes. Se não passar o alvo recebe iluminados sempre que quiserem.
4d10x5 de dano.
Máscara falsa: um objeto do oriente,
Lâmina de sangue: uma katana amaldiçoada semelhante as máscaras de Oni que os
pelo terror das batalhas dos antigos samurais. samurais usavam. Quando você coloca esta
Seu cabo possuí detalhes dourados, seu máscara você tem os valores dos seus
guarda mão é uma flor de sangue que escorre subatributos de corpo dobrados, porém caso
pela lâmina. O seu usuário pode posicionar entrem em morrendo utilizando essa máscara
duas flores de sangue em alcance médio você se transforma em um Oni. Os efeitos
podendo se teleportar entre as flores acabam ao final da cena.
posicionadas.
Objeto religioso: um objeto com muito
Luva de Tesla: uma das 5 Relíquias do significado em uma religião, esse item dá +2
sobrenatural. Essa luva torna o usuário numa em testes de religião.
versão mais caótica de si mesmo, assim o
usuário recebe quase que controle da Olho da tempestade: um pequeno objeto que
realidade, tendo poucas limitações e sempre se assemelha a uma pérola verde. Quando
buscando novas experiências e novas quebrada, esse objeto faz um evento climático
diversões. Normalmente essa relíquia tem entre chuva, nevasca, ventania, tornado ou
portadores que duram pouco. chuva de relâmpagos em um raio de 20
metros.
Machado de Minos: desde muito tempo essa
arma existia, seu primeiro portador acabou se Olho do conhecimento: uma das 5 Relíquias
unindo com um touro e assim gerou a criatura do sobrenatural. Esse é um olho feito de ouro
mitológica chamada minotauro. Essa criatura com uma pequena gema preciosa servindo
carrega um enorme machado que torna seu como pupila, esse objeto permite que o
usuário mais forte. Esse machado tem as usuário em uma fração de sundo tenha todo o
especificações do machado de guerra, porém conhecimento sobre algo ou alguém, desde a
seu dano é de 3d8+Fís e todos testes de origem primitiva até sua história, eventos
ataque tem vantagem utilizando esse passados e tudo que compõe ele.
machado.
Olhos de gato: um par de olhos de gato
Máscara do Líder: uma das 5 Relíquias do conectado com uma cordinha, quando
sobrenatural. A única relíquia que sempre derrubados os olhos formam um gato
teve um portador, passado por gerações, essa fantasma com o tamanho de um gato
máscara permite que o usuário tenha todo o doméstico. Seu usuário pode dar ordens e
conhecimento que existe e existirá. Junto a utilizar esse gato para adquirir informações
máscara do líder também é criado um culto, através de seus ouvidos ou visão. Ele
onde os membros utilizam máscaras desaparece ao acabar a cena.
semelhantes ao líder, eles são conhecidos
como Maçonaria, Iluminatis, Nova Ordem Pergaminho macabro: um antigo pergaminho
Mundial, A Família, ou simplesmente com algumas inscrições, esse objeto permite
Iluminados. que o seu usuário aprenda uma magia ou
ritual de terceiro círculo para baixo a sua
Máscara dos Iluminados: a máscara dos escolha.
seguidores do líder do culto dos iluminados,
essa máscara permite os seus usuários Pulseira de espinhos: um objeto
teleportarem entre as sombras em até aparentemente comum, essa pulseira faz
distância média sem gastar ações, além de qualquer dano efetuado contra seu usuário
ser refletido em quem causou, assim aquele
que atacou recebe metade do dano causado que ele ficasse diferente. Esse carro não
contra o alvo da pulseira. precisa de gasolina ou energia, já que o
sobrenatural fornece o que é preciso. Além
Revólver do Jack: em 1881, surgia um garoto disso esse carro consegue ir até o purgatório
surrado pela vida, tendo que matar desde por poucos segundos, ficando invulnerável.
cedo esse garoto após enfrentar um homem
conhecido como Louco Clay, acabou fazendo MALDIÇÕES
um pacto com o usuário do Colar de dentes da
época e assim se tornou um dos seus A s maldições funcionam como uma
melhores subordinados. Seus revólveres modificação, contando também no limite de
foram amaldiçoados e agora são armas com modificações de uma arma. O custo de cada
um poder muito grande. Sendo uma dupla de maldição de uma arma se dá quando você erra
revolveres, Choque e Pavor possuem as o ataque, assim perdendo 1d4 de mental a
mesmas características que o revólver cada maldição a mais o dano aumenta em
comum, sempre que a choque acerta um alvo uma categoria. Segue a lista de maldições para
ele fica queimando por 2d4 rodadas, assim as armas:
recebendo 1d6 de dano de fogo, já alvos
afetados pela pavor não podem se mover
durante seu turno. Essas armas não
necessitam de munição, já que quando Nome Tipo de arma
recarregadas suas munições surgem do além.
Assombrada Todas
Aura maligna Corpo a corpo
Rifle do caçador: um rifle lendário, sendo
Demoníaca Armas de fogo
utilizado por um caçador de recompensas da
época de 1800, essa arma passou por muitas Elemental Todas
mãos. Ela não necessita de munição, elas Eletrificada Todas
aparecem do além. Possuí as especificações de Infernal À Distância
um rifle de precisão mas seu dano é de 3d12. Armas de fogo e corpo
Jurada
a corpo
Rosa da dor: uma flor feita de sangue, quando Leal Corpo a corpo
seu usuário sofrer um dano, a rosa Mágica Todas
desmanchará e o dano será reduzido a zero, a Maldita Armas de fogo
rosa volta no final da cena. Matadora Corpo a corpo
Armas de fogo e à
Munição impossível
Roupa assombrada: uma roupa que passou Distância
por boas e ruins, ela permite que seu usuário Possuída Todas
escolha uma perícia para receber +1 em Sanguinária Todas
qualquer teste com essa perícia. À distância e corpo a
Sobrenatural
corpo
Rubi: um pequeno rubi que quando quebrado, Vidente Todas
durante a cena você escolhe um subatributo
para dobrar o seu valor. O rubi volta no final
da cena.
DESCRIÇÃO DAS MALDIÇÕES

Talismã dos sonhos: um objeto que quando o Assombrada: os ataques feitos com a arma
usuário dorme segurando ele, o seu usuário tem +2 no teste e em seu dano.
tem uma visão do futuro, podendo assim
alterar esse futuro. Aura maligna: todo dano causado com essa
arma 1/3 dele não pode ser curado. Por
Veículo amaldiçoado: um veículo modificado, exemplo se a arma der 9 de dano, 3PV não
um espírito se infiltrou no carro e fez com o
poderão ser curados. Esse PV volta com Possuída: uma entidade possuí sua arma e
descanso. assim ela cria uma semiconsciência, assim
conseguindo falar com o portador e podendo
Demoníaca: todo dano causado com a arma se mover caso queira. Quando você fizer um
causa 1d4 de dano mental e físico extra. ataque com ela e faltar 1 ou 2 para acertar, a
arma completa o ataque.
Elemental: os danos dessa arma passam a ser
de algum tipo de dano especificado no tópico Sanguinária: você restaura PV igual ½ do
de danos. dano causado.

Eletrificada: a arma causa 1d6 de dano Sobrenatural: a sua arma passa a causar 1d6
elétrico sempre que ataca, mesmo que erre o de dano sobrenatural, esse dano pode ser
ataque. convertido em dano mental caso você queira.

Infernal: se acertar, causará 1d6 de dano fogo Vidente: a arma faz o seu portador conseguir
todas as rodadas, essa condição acaba só ao ver um segundo antes de qualquer ataque
final da cena. acontecer, e assim a arma aumenta sua defesa
em +2 e deixa seu portador imune a ataques
Jurada: uma arma jurada não pode ser desprevenidos ou furtivos.
utilizada por outro ser sem ser o seu portador
original ou aqueles que o portador original
der a permissão. Se empunhada por alguém
sem permissão o ser rola 1d4, essa rolagem
definirá quantas ações ele terá antes de ficar
em morrendo instantaneamente. Se o
portador da arma morrer o próximo que
empunhar a arma se torna o portador.

Leal: você pode chamar a sua arma de


qualquer lugar em um raio de 10 metros, ela
irá até você de qualquer maneira.

Mágica: você pode adicionar uma magia na


sua arma, assim você pode executar ela a
partir dela, gastando os PM e usando ela como
foco da magia. Magias permitidas são
conforme sua maestria, o limite de
modificações é o círculo da magia que poderá
ser implementada.

Maldita: quando acertar um inimigo, o


próximo teste dele terá -2.

Matadora: sempre que finalizar um oponente


utilizando essa arma você recupera PV, PH e
PM equivalente ao seu dano.
Munição impossível: a partir de agora a arma
cria sua munição base sempre que você
recarregar. Sempre que você quiser carregar a
arma a munição aparecerá automaticamente.
HABILIDADES GERAIS E ⨁Motivação: gastando 1PH e uma ação algum
aliado recebe uma nova ação em seu turno.
MÍSTICAS ⨁Djins: se um aliado te pedir pra realizar um
feitiço você usa ele uma vez adicional por
As habilidades gerais e místicas são descanso.
outras habilidades que podem ser utilizadas ⨁Ensinamentos mágicos: recebe +1PM por
pelo seu personagem. Elas não tem Requisito nível (Requisito Espírito 2).
de classe e podem ser escolhidas quando você ⨁Estudos: você aprende uma perícia a mais.
escolhe uma habilidade de classe, no lugar (Pode escolher mais de uma vez).
você pode escolher uma habilidade geral. Para ⨁Horácio: recebe vantagem em testes para
as habilidades místicas você perde 2 pontos montar acampamentos.
de mental permanentes. Mental. Segue a lista ⨁Instintos aprimorados: recebe de
de Habilidades: treinamento em reflexos aprimorados (de +2
para +4). (Requisito Corpo 2 e Espírito 2).
HABILIDADES GERAIS ⨁Jackie: recebe +2 em testes para resistir a
⨁Amazônia: gastando 1PH para receber imobilizações. (Requisito Corpo 2 e Mente 2).
treinamento em uma perícia até o final da ⨁Equilíbrio perfeito: quando você chegar em
cena. 3PV, até o final da cena você recupera 1 de PV,
⨁Casca grossa: recebe +2 PV por nível PM e PH. Quando chegar ao seu total em
(Requisito Corpo 2). algum status a recuperação acaba. (Requisito
⨁Cheque: quando os PV do alvo estiverem Corpo 2, Mente 2 e Espírito 2).
iguais ao seu nível, seu próximo ataque irá ⨁Morgan: consegue transformar qualquer
automaticamente zerar seus PV. (Requisito munição em Dundum.
nível 5). ⨁Nevada: caso não passe em um teste social
⨁Coração vazio: quando entrar em morrendo, você recebe uma segunda chance.
você permanece consciente e tendo as ações ⨁Questão de opinião: rolagens a partir de 19
porém continua na regra de vida ou morte até são considerados acertos críticos.
o fim da cena ou até cair morto (Requisito ⨁Relações de família: uma vez por sessão,
Mente e Espírito 2). você pode falar com alguém conhecido ou
⨁Defesa absoluta: gastando 2PH e seu turno, familiar para conseguir uma base, item, arma
até seu próximo turno você recebe +4 na ou informação a seu pedido. (Essa habilidade
defesa. não pode ser escolhida junto da habilidade de
⨁Desilusão: recebe vantagem contra ilusões passado ⨁Pegasus).
de qualquer tipo. ⨁Rosto bonito: recebe bônus de +2 em
⨁Discípulo de Corpo: soma o atributo de questões sociais e enganação.
Corpo em rolagens de subatributos ⨁Se afasta: recebe resistência parcial a danos
relacionados a Corpo. Esse poder não pode climáticos e queimadura.
ser escolhido caso tenha Discípulo de Mente ⨁Succubus: gastando 2PH durante a cena,
ou Espírito. (Requisito Corpo 3). todo inimigo finalizado em alcance curto você
⨁Discípulo de Espírito: soma o atributo de recebe PH e PM temporários de acordo com
Espírito em rolagens de subatributos seu nível. (Requisito Nível 3).
relacionados a Espírito. Esse poder não pode ⨁Superação: recebe +1PH por nível
ser escolhido caso tenha Discípulo de Corpo (Requisito Mente 2).
ou Mente. (Requisito Espírito 3). ⨁Terapeuta: recebe bônus de +2 para
⨁Discípulo de Mente: soma o atributo de acalmar alguém.
Mente em rolagens de subatributos ⨁Treinamento em equipamentos: você recebe
relacionados a Mente. Esse poder não pode proficiência em uma dessas modalidades,
ser escolhido caso tenha Discípulo de Corpo armaduras leves, armaduras pesadas, armas
ou Espírito. (Requisito Mente 3). de fogo, armas marciais, armas especias ou
⨁Domino: pode usar Sorte para rolar um explosivos. (Pode escolher mais de uma vez).
resultado uma vez adicional por descanso.
⨁Visão além: recebe +2 em testes de ⨁Martírio: se entrar em morrendo e
percepção. conseguir ser salvo, você volta com mesmo
⨁Wake Up: recebe +2 em qualquer teste valor de PV que estava logo antes de entrar
quando estiver em contato com a natureza. em morrendo. Por exemplo você estava com
(Requisito Sab 3). 8PV e levou um golpe, entrando em
morrendo, se você for salvo você volta com
8PV.
HABILIDADES MÍSTICAS ⨁Matador de colossos: ao fim de um combate
⨁Atemporal: uma vez por dia, você tem uma você finaliza qualquer condição negativa
premonição do futuro, recebendo +2 na exceto morrendo. (Requisito Espírito 2).
defesa até o final da cena. ⨁Mente Aberta: você recebe 1PM a mais por
⨁Ceifador: quando ficar com 0PV você volta nível.
com 1 PV. Essa habilidade só volta após um ⨁Morte branca: acertos críticos contam como
descanso. (Requisito Sabedoria 3). dano máximo, sem multiplicadores.
⨁Conhecimento Eterno: uma vez por dia, ⨁O mundo: uma vez por dia, gastando 2PM
você pode escolher uma perícia na qual é você têm acesso a todas as línguas humanas
treinado e passará no primeiro teste tanto escrito quando falado.
utilizando ela independente da CT. ⨁Proteção Profana: você recebe +2 de
⨁Conhecimentos do outro lado: você aprende resistência a danos de magias ou rituais.
uma magia. (Pode escolher essa habilidade (Pode escolher mais de uma vez).
mais de uma vez). ⨁Quebra de contrato: gastando 2PH consegue
⨁Conhecimentos profano: você aprende um roubar o valor do próximo teste de um alvo,
ritual. (Pode escolher mais de uma vez). assim o valor se sua rolagem valerá para sua
⨁Corpo Aberto: você recebe 1PH a mais por próxima rolagem.
nível. ⨁Saída da meia-noite: pode fazer um teste de
⨁Divina Comédia: uma vez por descanso, Furtividade durante uma perseguição, se
pode usar uma habilidade que usa PH passar saí da perseguição automaticamente.
utilizando PM. ⨁Simulação: aumenta em +1 o limite de PH e
⨁Ultra Foco: não perde o foco quando receber PM.
dano. ⨁Sortuda: recebe 1 dado positivo no início de
⨁Especialista em magia: escolhe uma magia todas as cenas.
para diminuir o custo dela em -1PM. (Pode ⨁Surto Paranormal: recebe uma ação extra
escolher mais de uma vez em magias no turno. (Requisito Corpo 2 e Espírito 1).
diferentes.). ⨁Técnica oculta: gastando 2PH e tocando um
⨁Especialista em ritual: escolhe uma ritual alvo consegue lançar uma magia ou ritual que
para diminuir o custo dele em -1PM. (Pode o alvo tenha.
escolher mais de uma vez em rituais ⨁Vida corrente: gastando 3PH recebe 2d8 de
diferentes.). PV temporárias quando receber um ataque.
⨁Harmonia: se a rolagem de uma perícia der ⨁Visão de águia: o mínimo de alvos em
o mesmo resultado que seu bônus, você qualquer magia, ritual ou habilidade é 2.
recebe +2 nesse teste. ⨁Visão do Além: perde a visão normal e a
⨁Lápis e borracha: uma vez por dia, gastando partir disso enxerga pelo sobrenatural,
1PM você troca uma magia ou ritual que já recebendo visão no escuro e não é afetado por
aprendeu por outro de mesmo círculo. camuflagem (Requisito Espírito 2).
⨁Guerreiro Paranormal: pode usar
Misticismo para atacar com armas.
⨁Lúcifer: quando morrer você volta com
metade de seus PV totais. (Requisito Ceifador
e Sabedoria 5).
⨁Mahō: gasta 3PM para realizar um ritual em
-1 ação.
MAGIAS E RITUAIS COMO UTILIZAR UMA
MAGIA/RITUAL?
Quando o sobrenatural se tornou
mais conhecido, a magia passou a participar Se você tiver acesso a uma magia ou
do combate e do dia a dia mesmo. ritual você poderá lançar ele caso você possua
Com isso os maiores especialistas no seus componentes no caso dos rituais, ou PM
assunto criaram definições sobre a magia e nos dois casos.
começaram a ensinar ela. Por outro lado os já Toda magia/ritual apresenta seu custo,
praticantes se revoltaram com o uso da magia círculo, alcance, resistência, custo de ações e
por qualquer um e assim foram criados os duração. Sempre se atente a eles.
rituais. Atualmente tanto rituais quando No caso dos rituais ainda é preciso
magias podem ser praticadas, mas depende verificar se você possuí os componentes
das regras de onde você está e de quais necessários.
magias ou rituais você vai usar.
CÍRCULO E CT
O QUE É A MAGIA?
A magia é basicamente a conexão A CT de uma magia/ritual serve para
ver se você consegue executar ou se o alvo
com o sobrenatural através de símbolos e consegue resistir, e o seu cálculo é bem
estudos, utilizando apenas a sua capacidade simples:
de conexão e a passagem entre o outro lado, o
purgatório e a realidade. Nível+Espírito+Misticismo+Outros
A magia atualmente é utilizada em
diversas áreas, porém, é apenas ensinada no O círculo de uma magia é a sua
ACS (Agência de Casos Sobrenaturais), lá classificação de poder e dificuldade de
existem pessoas capacitadas e certificadas execução, quanto maior o círculo maior a
para poder ensinar magia e também ensinar a dificuldade, além disso o custo de cada
controlar ela. magia/ritual aumenta conforme o círculo.
O 6º círculo é diferente, pois é o único
O QUE SÃO RITUAIS? círculo onde os custos dependem.
Segue a tabela de círculos e seu custo
Os rituais, também chamados de de PM, para saber qual círculo você consegue
magia primitiva segundo os especialistas. lançar é ditado pela sua classe.
Surgiu a muito mais tempo, ela é a conexão
com o sobrenatural através de símbolos e Círculo Custo
oferendas, também conhecidos como 1º 2PM
componentes. 2º 3PM
Os rituais são utilizados por religiosos, 3º 4PM
cultistas e alguns membros da ACS, sendo 4º 6PM
ensinados tanto dentro da própria ACS 5º 9PM
quando ensinada por certas pessoas que 6º Variável
vivem escondidas. E por isso os rituais são
considerados ocultos.
Os rituais vem do mesmo jeito para a
FALHA E RESISTÊNCIA
realidade, porém o outro lado quando
conectado por um ritual é mais primitivo e
Se por algum acaso você vão passar
com isso é preciso o uso de outros objetos na sua CT quando lançar uma magia/ritual
para poder manter a conexão. você falhou no teste e assim não consegue
lançar mas tem os PM subtraídos.
Agora com a resistência, se for
resistência parcial, o dano é cortado pela
metade caso o alvo consiga passar na Ritual/3 ações sustentadas/1 pessoa/
resistência. Já a resistência total, é longo/1 dia/1P, 1N/Fadiga: deixa um alvo
basicamente a mesma coisa, porém o dano é cansado ou exausto.
anulado.
Magia/1 ação sustentada/local/curto/1d4
rodadas/resistência parcial/Labaredas: cria
LISTA DE MAGIAS E RITUAIS um pequeno foco de chamas que causam 1d6
de dano em todas as rodadas até o foco ser
1ºCírculo apagado.
Magia/ações/alvos/alcance/duração/
resistência/efeito: Magia/1 ação/1
Ritual/ações/alvos/alcance/duração/ alvo/médio/instantânea/Levitação: consegue
componentes/resistência/efeito: levitar objetos médios ou abaixo.

Magia/2 ações/1 objeto/toque/cena/Alto- Magia/2 ações/1 alvo/toque/cena/Pele de


falante: faz um objeto se tornar uma caixa de aço: o alvo que você tocar tem sua defesa
som, na qual vai reproduzir o som que você aumentada em +3.
pensar.
Ritual/2 ações/alvos na
Magia/3 ação/1 alvo/toque/cena/Aumento área/médio/cena/2N/resistência total/Na
de esforço: faz o alvo ganhar +2 em Físico ou fumaça: cria uma fumaça que deixa todos os
Agilidade a escolha dele. alvos na área com o efeito Brisa.

Magia/1 ação Ritual/4 ações/1 alvo/médio/1 dia/1N,


sustentada/campo/curto/cena/resistência 1H/Se afasta: periodicamente o alvo é
total/Campo elétrico: cria um campo de 4x4 atingido por chamas que causam 1d4 de dano
de eletricidade que deixa alvos paralisados. e não podem ser apagadas.

Ritual/3 ações/ 2 alvos/cena/resistência Magia/ 1 ação/1


total/Conexão maldita: escolhe dois alvos e alvo/curto/instantânea/resistência
sempre que um deles se mover o outro parcial/Sofra: alvo recebe 2d4 de dano.
também se move.
Ritual/2 ações/um
Magia/1 ação/1 local/toque/instantânea/1 H, 1N/Terceiro
alvo/curto/instantânea/curar Ferimentos: olho: consegue ver através de uma superfície
cura o alvo em 2d6+2 PV. sólida.

Magia/2 ações/1 alvo/toque/cena/Encobrir: Ritual/2 ações sustentadas/1


deixa o alvo invisível até acabar a cena ou até Pessoa/Ilimitado/1 Dia/1N, 1A/Terceira
ser descoberto. pessoa: consegue ver tudo que o alvo vê.

Ritual/2 ações/1 pessoa/longo/1 dia/1P, Magia/ 2 ações/1


1A/Equinócio: faz o alvo ficar silenciado alvo/médio/instantânea/nenhuma/Ventos:
durante o dia. cria uma pequena corrente de vento capaz de
mover objetos.
Magia/2 ações/1
alvo/médio/cena/resistência parcial/Esfera Magia/1 ação/1
de mudança: cria uma pequena esfera que alvo/curto/instantânea/resistência
você escolhe o tipo de dano entre parcial/Descarga Elétrica: cria uma pequena
Elemental(Fogo, água, terra, ar, choque, gelo), descarga elétrica que causa 3d4 de dano
Explosão, Mental. O dano da esfera é 1d8. elétrico.
qual faz uma troca visual no alvo. Ou seja, faz
Ritual/3 ações/1 alvo/longo/cena/1N, o alvo ver alguém ou algo de forma diferente
1H/Roubo: você rouba um item aleatório do até que acabe o efeito.
alvo.
2ºCírculo Magia/2 ações/alvo/cena/resistência
Magia/ações/alvos/alcance/duração/ total/Gavitron: o alvo tem um campo
resistência/efeito: gravitacional aumentado em sua volta, assim
Ritual/ações/alvos/alcance/duração/ sua mobilidade é reduzida pela metade e tem
componentes/resistência/efeito: sua iniciativa jogada para a última da lista.

Magia/1 ação/1 alvo /curto/cena/Abalo Magia/2 ações/até 3 pontos/cena/resistência


Físico: limita a mobilidade de alvo em sua parcial/Gêiser: cria até 3 pontos onde do solo
metade ou concede mais uma ação a um sairão focos de água quente que dão 3d6 de
aliado. dano de queimadura em quem estiver em
cima do foco de água.
Magia/2 ações sustentadas/1
alvo/toque/instantânea/Arma Falsa: copia o Magia/2 ações/1
dano de uma arma (sem sua propriedade) e alvo/instantânea/resistência
aplica contra um alvo. parcial/Mudança de foco: feixa um alvo focado
em você ou em um objeto, se for focado em
Ritual/4 ações/1 alvo/longo/cena /2H, você o alvo também recebe 2d6+4 de dano
1N/Aumento de aura: faz o alvo somar os mental (dano em PV caso o alvo não tenha
atributos em todas as rolagens. mental).

Ritual/2 ações/alvos a escolha/médio/1 Ritual/3 ações/1 alvo/médio/Instantânea


dia/2A, 1N/Conexão mental: você escolhe /2A 1H/Negação: nega uma ação física de um
uma quantidade de pessoas igual a Mente alvo.
para poder se comunicar pela conexão mental.
Ritual/2 ações/1 alvo/médio/cena/2N,
Magia/1 ação/1 alvo/média/cena/Ilusão: cria 1A/Pesos mentais: limita a mobilidade de um
uma ilusão visual ou sonora em até alcance alvo pela metade e no máximo 1 ações de
médio. movimento.

Magia/turno sustentada/1 alvo/2 Magia/2 ações/3


turnos/resistência parcial/Dobro: anota todos alvos/curto/cena/resistência parcial/Nó de
os dados que um alvo recebeu para após 2 ligação: escolhe 3 alvos e amarra eles, assim
turnos receber a mesma quantia de dados em eles não podem sair de alcance curto uns dos
d6. outros.

Magia/1 ação/até 3 Magia/2 ações/1


alvos/toque/cena/Eletricamente carregado: alvo/médio/cena/resistência total/Enfeitiçar:
faz o alvo dobrar seu deslocamento e recebe o alvo que você escolher não pode utilizar
+1 ação por turno. uma perícia a sua escolha até o fim da cena.

Magia/2 ações/1 Ritual/3 /1 alvo/médio/1 dia/1H,


alvo/curto/instantânea/resistência 2A/Amaldiçoar: você pode adicionar uma
total/Esfera caótica: cria uma pequena esfera condição de maldição descrita no livro.
que aplica uma condição aleatória do livro.
Magia/2 ações/alvos na área /área de
Ritual/3 ações/1 alvo/médio/1 dia/1N, 3x3/instantânea/Consumir a vida: consome a
2A/Falso olhar: faz um alvo ter uma ilusão na
vida da área, seja de plantas ou animais, assim
recuperando 3d6 PV. Ritual/1 ação/todos/médio/cena/2H,
2N/Consumidor: cria uma pequena criatura
Magia/3 ações/3 que devora qualquer objeto médio ou menor
alvos/médio/cena/resistência total/Flechas incluindo armas.
de chamas: cria 3 flechas que se direcionam
até um alvo, causando 3d6 de dano de fogo e Magia/1 ações/1
deixando eles queimados por 1d4 rodadas. alvo/toque/instantânea/resistência
parcial/Consciência Pesada: alvo recebe 3d6
Ritual/2 ações/alvos n área/área de de dano e fica paralisado por uma rodada.
4x4/instantânea/3N/resistência (Condição se aplica uma vez por cena)
parcial/Ventos fortes: cria uma corrente de ar
que levanta os objetos e serem na área a uma Magia/3 ações/campo/curto/cena/Controle
altura de 1d4 m. natural: modela um campo de 9x9 de plantas
3ºCírculo que debilitam a mobilidade. Todos do campo
Magia/ações/alvos/alcance/duração/ recebem 3d4 de dano até saírem do campo,
resistência/efeito: ficam com metade do deslocamento.
Ritual/ações/alvos/alcance/duração/
componentes/resistência/efeito: Ritual/4 ações/alvos iguais a
Sab/curto/4H/Convocar mortos-vivos: invoca
Ritual/3 ações/1 mortos-vivos que atacam os inimigos que
alvo/médio/instantânea/2H, 2A/Agulhas estão em alcance curto. Os mortos-vivos tem
Profanas: invoca uma série de agulhas que 12PV e seu modificador de ataque é +9, seu
acertam o alvo causando 3d6+5 de dano. dano é 2d6.

Magia/2 ações/todos na Magia/2 ações/1


área/médio/instantânea/resistência alvo/médio/instantânea/Flecha imparável da
parcial/Bola de fogo: cria uma bola de fogo geada: cria uma flecha que não erra,
que causa 4d6+4 de dano de fogo em uma ultrapassa objetos sólidos e acerta apenas o
área de 4x4. seu alvo. Seu dano é 2d4+2 e após 3 acertos
da flecha o alvo fica congelado por 1 turno.
Magias/1 ação
sustentada/campo/médio/cena/Bloqueio de Magia/1 ação/1
luz: bloqueia todos os tipos de iluminação em pessoa/curto/instantânea/resistência
uma área de 18x18m. total/Palavras de ação: um alvo tem que
obedecer uma ação sua.
Ritual/3 ações/1 alvo/curto/instantânea/2A,
2H/Borbulhar sangue: faz o sangue da vítima Ritual/3
borbulhar por dentro da pele e por fora ações/campo/curto/cena/resistência
também. Causando 5d4+4 de dano. parcial/4N/Quimicamente Alterado: faz uma
névoa tóxica que deixa alvos enjoados e deixa
Magia/2 aliados com camuflagem parcial. Ela dá 3d8
ações/você/pessoal/instantânea/Clarividênci de dano químico.
a: recebe uma informação do mestre.
Magia/2 ações/alvo
Magia/3 ações/curto/cena/Conjurar perto/curto/instantânea/Sangue moldável:
elemental: cria uma pequena criatura que manipula o sangue perto para fazer armas de
possuí PV iguais a metade de seus PV totais e sangue ou um escudo. Arma de sangue dá
aplica 1d6 de dano corpo a corpo ou 1d4 de 2d12 de dano de sangue, o escudo aumenta
dano a curtas distâncias de algum tipo de sua defesa em 3 e quando for acertado o
dano elemental do livro.
escudo é dissipado. A arma é dissipada após Ritual/3 ações/1 objeto/médio/1 Dia/2N,
acertar o alvo. 2A/Desaparecimento: um objeto irá
desaparecem sempre que você quiser e
Ritual/3 reaparecerá em um lugar aleatório em um
ações/campo/curto/cena/Terremoto: cria raio de 4 m do local original após 5 minutos.
uma área de 9x9 que deixa os inimigos
derrubados se não passarem em um teste de Magia/1 ação/quem estiver
CT de magias. perto/curto/instantânea/resistência
parcial/Descarga de raios: executa um raio
Ritual/2 ações/1 alvo/curto/1 Rodada/2N, que causa 4d8 de dano a todos que estiverem
2A/Vulnerabilidade: durante a rodada, o em sua trajetória.
primeiro dano ao alvo têm seu valor dobrado.
Ritual/4 ações /alvos iguais a
Ritual/3 ações/curto/instantânea/3A Misticismo/curto/cena/5N/Jardim das flores:
1N/resistência/Pombo correio: você cria um invoca Uma área de 9x9 de flores na qual
pássaro fantasma que irá até um lugar que deixa os alvos escolhidos mais calmos, assim
você mandar, ele não pode ser parado e ele é removendo suas condições mentais
intangível, quando chegar ao destino ele temporárias.
reproduz a sua mensagem.
Ritual/3 ações/1 alvo ou
Magia/2 objeto/ilimitado/instantânea/4N,
ações/campo/curto/instantânea/Parede de 1P/Localizar: consegue a localização do
pedra: cria uma parede de 3x5 m de pedra objeto ou alvo.
que possuí 130PV.
Magia/2 ações sustentadas/1
Ritual/2 ações/1 alvo/médio/cena/2A, 2H, alvo/toque/cena/Maquiavel: o alvo que o
1N/Tão pouco: quando o alvo errar um teste tocar não pode te atacar diretamente.
ele sofrerá 2d8 de dano.
Ritual/3 ações/alvos na área/média/2
Ritual/3 ações/1 horas/4N, 1H/Mente aberta: consegue ler os
alvo/média/instantânea/2N, 2H, pensamentos de todos na área, apenas você
1A/resistência total/Telecinese: você sabe que eles têm seus pensamentos lidos.
consegue controlar objetos ou coisas a uma
distância média. Magia/2 ações/campo/curto/Moldar água:
4ºCírculo molda toda água em um bolo de 7x7x7.
Magia/ações/alvos/alcance/duração/
resistência/efeito: Magia/2 ações/campo/curto/Moldar Terra:
Ritual/ações/alvos/alcance/duração/ molda toda terra em um bolo de 7x7x7.
componentes/resistência/efeito:
Ritual/3 ações/campo/toque/cena/3N,
Ritual/4 ações/1 2H/Mortos abissais: cria criaturas de um
pessoa/ilimitado/instantânea/2N, 1P, material abissal numa área de 9x9 onde as
2H/Alterar memória: modifica ou apaga uma criaturas agarram e batem nos inimigos,
memória do alvo. dando 3d6 de dano.

Ritual/2 ações sustentadas/2 Magia/1 ação/você ou alvos que o


alvos/Curto/Cena/4H, 1N/Conexão tocar/médio/instantânea/Salto mágico: entra
Espiritual: todo o dano que um alvo levar é por um curto período no outro lado e
divido pela metade e o outro alvo recebe a reaparece a alguns metros do ponto original.
outra metade. Consegue ultrapassar paredes e portas com
isso.
Magia/1 ação/1
Magia/2 ações/2 alvos/toque/cena/Toque de pessoa/médio/instantânea/Palavras de
conexão: escolhe 2 alvos e ambos terão as aceitação: retiram qualquer condição negativa
mesmas ações por turno, sendo a quantidade do alvo e fornece +5 no próximo teste.
de ações o maior número entre os dois. A
quantidade de ações são compartilhadas Magia/2 ações sustentadas/alvos
entre os dois. escolhidos/curto/cena/resistência
total/Raízes do Ódio: cria raízes vermelhas
Magia/2 ações/2 em uma área de 6x6 que controlam a mente
objetos/longo/instantânea/Troca dos alvos que estão sob ela, todo que estão
equivalente: marca dois objetos e pode trocar entram em fúria e atacam quem estiver mais
eles de lugar instantaneamente. perto.

Magia/1 ação/alvos que você toque/10 Ritual/1 turno/1 alvo/ilimitado/Até ser


km/instantânea/Teleporte: você pode se expurgado/2P, 2H, 1N, 1A/Possessão: o alvo é
teletransportar para qualquer lugar em um possuído por uma entidade do outro lado
raio de 10 km, caso você se teleporte para assim realizando ações contra sua vontade.
algo sólido os teleportados aparecerão no Você pode declarar uma ação para o alvo
lugar livre mais próximo. possuído e ele obedecerá você.

Magia/2 ações/alvos mo Ritual/3 Ações/Alvos


alcance/médio/instantânea/resistência escolhidos/Médio/Cena/Boneco Vudu/Vudu:
parcial/Raio de oni: um raio de 2 m de largura você passa a controlar os alvos que você tenha
que dá 3d12+Mis de dano a todos que estão o boneco, podendo mexer em seus membros e
na área do raio. Esse raio quando utilizado tudo que você fizer no boneco o alvo também
duas vezes seguidas têm seu dano aumentado sofrerá.
para 4d12.
Magia/4 ações/alvos na
Ritual/3 ações/1 alvo/curto/1 dia/3H, área/curto/instantânea/resistência
2N/Dor intensa: o alvo sofre dores em parcial/Explosão elemental: escolhe um dos
diversos locais do corpo, recebendo 2d8 de danos entre Elemental(Fogo, água, terra, ar,
dano físico e 1d6 de dano mental por choque, gelo), ou Mental. O dano é 8d8 e a
ação/hora. explosão não afeta você.

Ritual/2 ações/1 objeto ou Ritual/1 turno/alvos na área/médio/4N, 2H,


construção/toque/instantânea/5N/Destruiçã 1A/Fúria do tempo: cria uma área de 20x20
o astral: você destrói uma área de 6x6 metros na qual acontece eventos climáticos como
apenas com um toque, funciona apenas para chuvas, nevasca e outros eventos. A área traz
construções como tetos, paredes ou chãos. um efeito entre Chuva, Nevasca, Ventania,
5ºCírculo Névoa ou ventos quentes. Além dos efeitos a
Magia/ações/alvos/alcance/duração/ área dá 10d6 de dano.
resistência/efeito:
Ritual/ações/alvos/alcance/duração/ Magia/2 ações sustentadas/até 5
componentes/resistência/efeito: alvos/longo/cena/resistência total/Rifle de
eletricidade: cria um rifle feito de eletricidade
Magia/2 na qual dispara um tiro de eletricidade na
ação/você/pessoal/instantânea/resistência qual atinge um alvo e recocheteia entre até 4
parcial/Objeto instável: invoca um objeto que alvos adjacentes ao original.
quando quebrado explode em uma área de
9x9 causando 4d12 de dano. Ritual/2 ações/médio/cena/3H, 2N
1A/Extensor: cria um ser de 10PV onde você
pode usar ele para conjurar magias ou rituais 5PM para cada alvo, o próximo teste dele terá
para você. Você controlar ele até distâncias seu valor a baixo de 15 arredondados para 15.
longas.
Ritual/20PM/4 ações/1 alvo ou área de
Magia/1 ação/alvos que você toque/10.000 6x6/longo/cena/3H, 3A, 3N/Calamidade: faz
km/instantânea/Viajem rápida: você pode se o alvo ou local escolhido reter todo tipo de
teletransportar para qualquer lugar em um magia, nenhuma magia ou ritual pode ser
raio de 10.00 km, caso você se teleporte para utilizado.
algo sólido os teleportados aparecerão no
lugar livre mais próximo. Ritual/16PM/3 ações/1 pessoa/ilimitado/Até
que seja parado/2P, 1H, 4A/Obsessor: você
Magia/1 ação/1 faz um espírito se ligar a uma pessoa assim
alvo/longo/instantânea/resistência ele drena seu mental e sua vontade, o alvo
parcial/disparo de luz: cria um projétil de luz perde gradativamente 3PM, PH e Mental
que atravessa qualquer objeto, afetando permanentes.
apenas o alvo, seu dano é 4d8.
Ritual/8PM/4 ações/alvos no
Magia/4 ações/você/pessoal/1d4 local/médio/cena/ 3N, 4A/Vórtex: cria um
rodadas/Efeito fantasma: seu corpo passa a pequeno buraco negro que puxa tudo em sua
estar em dois planos ao mesmo tempo, assim direção na área de 6x6. Tudo puxado recebe
você e tudo que está jundo a seu corpo será 5d4 de dano a cada rodada até que saia da
transformado em uma forma que atravessa área.
qualquer tipo de objeto sólido. Você não
poderá encostar em nada, mas estará imune a
qualquer tipo de dano.

Ritual/ 3 ações/campo/médio/cena/1N, 2H,


3A/resistência parcial/Criar criatura: você
pode invocar uma criatura de perigo até ½ do
seu nível. A criatura não está limitada as do
livro, mas fica a critério do mestre.
6ºCírculo
Magia/Custo de
PM/ações/alvos/alcance/duração/resistência/
efeito:
Ritual/Custo de
PM/ações/alvos/alcance/duração/component
es/resistência/efeito:

Magia/16PM/4 ação/1 pessoa/poque/1


rodada/Purgatório: leva um alvo até o Outro
Lado, deixando ele com 0 Mental ou causando
10d12 de dano.

Magia/10PM/1 ação
sustentada/você/Pessoal/cena/Falso sósia:
cria um clone seu capaz de realizar qualquer
ação que seja pedida a ele por você.

Magia/??PM/1 ação/aliados a
escolha/médio/cena/Mente voraz: gastando
CONDIÇÕES Calor: você tem desvantagem em testes de
Mental e Corpo. Para tirar essa condição você
A aventura pode ser perigosa, assim precisa se refrescar.
durante ela pode acontecer algumas coisas
Camuflagem parcial: o alvo recebe +2 na
que deixam uma condição no seu
defesa e precisa de um teste de percepção
personagem. Essas condições podem ser
para ser visto.
tanto positivas quanto negativas (a maioria
dos casos).
Camuflagem total: o alvo não pode ser atacado
Caso a condição não esteja escrito que
e precisa de um teste de percepção para ser
ela é acumulativa, então ela não pode ser
visto.
acumulada. Como por exemplo, se a condição
aplica 1d6 de dano, se ela não é acumulativa
Cansado: o alvo não pode usar mais de 2
então se a condição for aplicada duas vezes, o
ações de movimento e tem -2 em testes de
dano não vai aumentar para 2d6. Nem irá ter
Corpo.
sua duração aumentada.
Cego: o alvo tem -5 em pontaria e percepção.
LISTA DE CONDIÇÕES Chuva: -2 em testes de pontaria e os danos de
chuva são danos de água.
Abalado: o alvo tem -1 em testes gerais e -3
em testes baseados em Mente. Debilitado: o alvo tem -5 em todos os testes.

Acelerado: recebe +2 ações no turno, porém Derrubado: o alvo recebe -2 na defesa de


não pode ficar sem se mover em seu turno. ataques corpo a corpo e +2 em ataques a
distância, além de ter -4 em ataques usando
Agarrado: o alvo não pode se mover, não pode luta e tem sua mobilidade reduzida a 4 m.
usar armas e fica com -3 na defesa.
Desajeitado: você esbarra e possuí
Apaixonado: você não pode realizar nenhuma desvantagem em testes que envolvam foco, ou
ação ofensiva contra o alvo, além de ser cuidado excessivo.
obrigado a se direcionar ao mesmo.
Desprevenido: todo o dano feito no alvo têm
Aparência ruim: você possuí desvantagem em seu dano maximizado.
testes de Social e fica com problemas em
qualquer ação envolvendo pessoas. Doença: o alvo fica com -2 na defesa e precisa
fazer testes de Fortitude toda rodada.
Atordoado: o alvo pode usar apenas 1/3 das
ações e não pode usar perícias baseadas em Dormindo: o alvo não pode se mover e fica
Mente. Desprevenido.

Azarado: você é impossibilitado de utilizar a Em chamas: o alvo está pegando fogo,


perícia Sorte e suas ações. recebendo 1d6 de dano de fogo.

Brisado: possuí metade de sua mobilidade, Enfraquecido: recebe desvantagem em testes


desvantagens em testes de Intelecto e Reflexo, para resistir a doenças, venenos ou danos.
porém recebe metade de dano mental.
Enjoado: o alvo fica com -3 na defesa e precisa
Bestial: o ser consciente perde suas condições fazer um teste de Fortitude toda rodada.
mentais e age como um animal.
Envenenado: o alvo recebe 2d6 de dano toda
rodada.
Mente enfraquecida: você recebe o dobro de
Exausto: o alvo não pode se mover e tem -5 dano mental.
em todas as perícias envolvendo Corpo.
Morrendo: o alvo está no estado de morrendo
Famoso: você recebe vantagem em testes de (ver em Combate).
Social quando feito contra pessoas que Nevasca: Neve está caindo, -2 em testes de
conhecem você, porém tem problemas em Percepção e Pontaria. O dano é dano de Gelo
andar por locais públicos. ou frio.

Fome: você tem desvantagem em testes de Paralisado: o alvo não pode se mover nem
Mental e Corpo. Para tirar essa condição você realizar ações físicas.
precisa se alimentar.
Pesado: sua mobilidade fica limitada pela
Fratura: você possuí desvantagem em testes metade e recebe desvantagem em qualquer
de Corpo e não pode usar Atletismo ou Força. rolagem que envolva subatributos de Corpo.
Frio: você tem desvantagem em testes de
Mental e Corpo. Para tirar essa condição você Psicopata: você se torna imune a danos
precisa de aquecer. mentais vindos de emoções, sofrendo dano
apenas de ataques mentais.
Hemorragia: semelhante a sangrando, porém
o dano recebido passa a ser 1d8. Só pode ser Sangrando: o alvo recebe 1d4 de dano toda
curado utilizando Medicina. rodada e ação física. Pode fazer um teste de
Fortitude, se passar para de sangrar.
Inconsciente: o alvo fica Desprevenido e não
pode se movimentar. Surdo: você tem desvantagem em testes de
percepção e não consegue ouvir nada durante
Instável: qualquer ataque que realizar você um determinado tempo.
terá que rolar 1d4, se cair 1 você ataca o
aliado mais próximo a você, se cair 2 ou 3 Tempestade: Chuvas intensas, se aplicam as
você ataca o alvo, se cair 4 você ataca um alvo mesmas características de Chuva e Ventania.
aleatório. Ventania: -2 em todos os testes de Corpo e
tem sua mobilidade diminuída em 2.
Invisível: Recebe camuflagem total e não pode
ser visto com teste de percepção. Ventos quentes: Ventos que aplicam 2d4 de
dano de calor.
Louco: você está fora de si, o mestre controla
metade de suas ações. Vulnerável a possessão: você não pode resistir
a possessões ou controles mentais.
Maldição da conexão: você não pode
recuperar PM até ter a maldição retirada. Vulnerável ao sobrenatural: você recebe o
Maldição da vida: você não pode recuperar PV dobro de dano vindo do sobrenatural, além de
até ter a maldição retirada. possuir desvantagens contra testes
sobrenaturais.
Maldição do esforço: você não pode recuperar
PH até ter a maldição retirada. Vulnerável: o alvo tem -5 na defesa.

Membro faltando: você não pode utilizar o


membro faltante, recebendo desvantagens em
certas ações definidas pelo mestre.
REGRAS EXTRAS Esse sistema pode ser usado para
diversas coisas, sendo uma caçada em si, a
U m sistema de RPG apresenta muitas ronda de um guarda ou até mesmo uma
mecânica de um chefão.
regras, e por aqui não é diferente. Esse
capítulo serve para explicar as regras que não
foram apresentas ou não foram explicadas DESCANSO
antes. Então segue aí as outras regras
disponíveis dentro do sistema. Você lutou muito, e por isso tens
direito a um descanso. Você pode realizar um
descanso em qualquer lugar, porém em certos
BASE/MORADIA locais você consegue um descanso melhor.
Você pode ter uma base durante a sua Segue a tabela de descanso. Além dessa
aventura, ela possuí uma importância muito recuperação, a partir do descanso médio você
grande pois é lá que você pode adquirir mais recupera 1/3 de seu mental total. Lembrando
equipamentos ou até mesmo adquirir novas que você pode aumentar a categoria de
habilidades. descanso com certos itens:
As bases no sistema são locais onde
você pode comprar itens, armas, armaduras, Categoria Recuperação de Status
realizar descanso e também receber Precário 1d4 PV, PH e PM
tratamentos médicos ou psicológicos. As Ruim 1d6 PV, PH e PM
bases ficam por todo o mundo, porém elas Normal 1d6+2 PV, PH e PM
costumam ser comunitárias.
Médio 1d8+2 PV, PH e PM
As moradias são casas que você pode
Bom 1d8+4 PV, PH e PM
adquirir e assim pode tornar ela uma base. A
Luxuoso 1d12+4 PV, PH e PM
principal diferença é que em uma moradia
você pode aumentar a etapa de descanso
oferecida. DOENÇAS E TOXINAS

CAÇA Por muitas vezes você se deparará


com adversidades durante a sua jornada, e
Quando você é ameaçado e precisa algumas delas podem ser doenças ou até
mesmo venenos. Muitas coisas podem causar
correr, a caçada começa. O sistema de caça
utiliza do sistema de teste geral e investigação isso então sempre se atente onde e o que você
profunda. Porém, pode ser feito sem o sistema etá fazendo. Segue uma tabela sobre as
de teste geral. principais doenças e toxinas que você pode se
A caçada funciona da seguinte maneira, deparar durante sua aventura. Logo após a
o caçador a cada duas rodadas rolará um dado tabela terá a descrição de cada doença e
que definirá onde ele irá, como, por exemplo: toxina, sendo suas causas e como se livrar
existe 6 locais na cena, então o caçador rolará delas.
1d6 para decidir onde ele estará.
E toda rodada o grupo fará um teste de Nome Tipo
Furtividade com a CT definida pelo mestre. Se Alucinógeno Toxina
o grupo falhar o caçador rola 1d3, sendo que 1 Doença contagiosa Doença
é um local atrás de onde os jogadores estão, 2 Doença incapacitante Doença
é o local dos jogadores e 3 é um local a frente Doença mortal Doença
de onde os jogadores estão. Dor de cabeça Doença
O caçador estando dentro do local do Gripe Doença
grupo, o teste geral será feito, se não Infecção Doença
passarem o caçador pega o grupo. Parasita Doença
Sonífero Toxina
Veneno atordoante Toxina
Veneno de irritação Toxina Parasita: semelhante a infecção, os parasitas
Veneno incapacitante Toxina além dos efeitos de enfraquecido também
Veneno mortal Toxina deixa o alvo enjoado. Para se livrar dela é
Veneno paralisante Toxina preciso tomar remédios especializados.

Alucinógeno: podendo ser retirado de animais Sonífero: uma toxina não muito letal e fácil de
ou plantas, o alucinógeno traz além dos se conseguir. Podendo ser resultado de
efeitos de envenenado, você começa a ter produtos químicos ou até mesmo encontrada
alucinações totais a critério do mestre. Para se na natureza. O sonífero deixa com os efeitos
livrar é preciso repouso. de brisa, após 2 rodadas o alvo fica com a
condição dormindo. Para se livrar dela é
Doença contagiosa: pode ser contraída de preciso passar em um teste de fortitude
diversas maneiras, uma doença contagiosa CT=10+1/2 do nível+Von.
além dos efeitos de uma doença comum, você
passa essa doença a todos que você tocar ou Veneno atordoante: essa toxina pode ser
utilizarem algo que você também usou. Para extraída da natureza ou sendo resultado de
se livrar dela é preciso tomar remédios produtos químicos. Essa toxina deixa o alvo
especializados. zonzo. Possui os efeitos de envenenado e
deixa o alvo atordoado. Para se livrar dela é
Doença incapacitante: podendo ser contraída preciso passar em um teste de fortitude
de diversas maneiras, essa doença afeta você CT=10+1/2 do nível+Corpo.
dê uma forma muito pesada, causando os
efeitos de uma doença juntamento com os Veneno de irritação: essa toxina pode ser
efeitos de exausto. Para se livrar dela é preciso extraída da natureza ou sendo resultado de
tomar remédios especializados. produtos químicos. Produzindo uma
Doença mortal: possuí os mesmos efeitos de substância que deixa o alvo se coçando. Essa
uma doença comum, porém, você recebe 1d8 toxina possui os efeitos de desajeitado. Para
de dano por rodada e esse dano é letal. Para se livrar dela é preciso passar em um teste de
se livrar dela é preciso realizar um tratamento fortitude CT=10+1/2 do nível+Corpo.
especializado.
Veneno incapacitante: essa toxina pode ser
Dor de cabeça: uma doença comum, podendo extraída da natureza ou sendo resultado de
ser contraída por outras doenças ou até produtos químicos. Essa toxina deixa seu alvo
mesmo cansaço. Com ela você fica cansado, se exausto, após 3 rodadas ele fica inconsciente.
passar muito tempo você passa a ficar Para se livrar dela é preciso passar em um
debilitado. Para se livrar dela é preciso tomar teste de fortitude CT=10+1/2 do nível+Corpo.
remédios especializados ou repouso.
Veneno mortal: uma toxina que normalmente
Gripe: uma doença bem comum mas podendo é associada a animais ou químicos pesados.
deixar extremamente ruim. Ela possuí os Essa substância afeta o corpo de uma maneira
efeitos de uma doença comum e ainda tem os muito poderosa, possuí os efeitos de
efeitos de cansado. Se permanecer por muito envenenado, porém o dano é de 2d8 e
tempo a gripe se torna uma doença mortal. possuindo os mesmos efeitos de debilitado.
Para se livrar dela é preciso tomar remédios
especializados. Veneno paralisante: uma toxina extraída de
animais e insetos, essa substância age dentro
Infecção: podendo ser adquiridas de diversas do seu sistema nervoso e assim ela deixa seu
maneiras, uma infecção te deixa enfraquecido. alvo paralisado por 1d6 rodadas.
Para se livrar dela é preciso tomar remédios
especializados.
ESFORÇO FÍSICO Os jogadores têm que interrogar
alguém, podendo ser tanto uma vítima
Essa mecânica se refere a esforço quando um possível culpado. Assim os
físico para o lado esportivo, sendo jogadores que estão interrogando tem que
normalmente associado a perícia de fazer testes de Social para ver a reação do
Atletismo. interrogado, caso o teste não passe na CT eles
As principais situações de esforço recebem um ponto de erro.
físico acontecem são: Junto a isso, o mestre decidirá algumas
Corrida: para realizar uma corrida é preciso respostas prontas caso os jogadores façam
realizar um teste de Atletismo com a CT perguntas específicas. Junto a isso também o
decidida pelo mestre. Se utilizada você se mestre decidirá certas perguntas que se feitas
movimenta seu descolamento padrão+1d8. os jogadores recebem pontos de erro.
Com uma certa quantidade de pontos
Escalar: para escalar é preciso realizar um de erro o interrogado começa a não colaborar
teste de Atletismo decidido pelo mestre. Se com o andamento. O mestre decide os efeitos
quiser se manter pendurado o teste se torna e como fazer para o interrogado colaborar
de Força. Seu deslocamento escalando é 2/3 novamente.
do descolamento normal.
INVESTIGAÇÃO PROFUNDA
Esforço geral: para outros tipos de esforço
físico o teste a CT variam, mas sempre é algo Nem só de combate uma campanha é
envolvendo Atletismo, Fortitude ou Força. feita. E assim é possível existir uma
investigação profunda.
Esportes: para realizar esportes que envolvam A investigação profunda é uma
o corpo, como basquete ou futebol, é preciso extensão da investigação comum. A
realizar testes de atletismo na maioria das investigação comum funciona da seguinte
vezes, a CT varia conforme a situação dentro maneira. O mestre decide uma CT e alguns
do esporte. itens para essas CT, e caso o jogador passe no
teste pedido, normalmente de investigação, o
Levantamento de peso: caso seja preciso personagem achará o item.
realizar algo que envolva levantar quantias Já na investigação profunda existem
grandes de peso, é preciso realizar um teste duas mecânicas que compõe ela, sendo elas a
de Força. A CT variará conforme o peso ou o mecânica de salas e a mecânica de fechaduras.
critério do mestre. A mecânica de salas é a mais
importante, no caso as salas são uma tabela
Nadar: em algumas situações pode ser preciso onde cada sala terá um status, onde a
o uso da natação, e por isso o teste é feito. mecânica de fechadura é plicada, e junto a isso
Sendo um teste de Atletismo, caso queira cada sala possuí seus próprios itens e
fazer um teste para fôlego aí o teste é de mecânicas especiais, segue um exemplo de
Fortitude. tabela de salas:

INTERROGATÓRIO Local Status


1.Entrada Trancado
A investigação nem sempre se 2.Sala 1 Fechado
resume apenas em procurar itens e abrir 3.Corredor 1 Fechado
portas, e por isso as vezes pode ser preciso 4.Escada Fechado
realizar um interrogatório. Sendo assim essa 5.Sala 2 Fechado
regra existe. 6.Corredor 2 Fechado
Um interrogatório não é nada tão 7.Sala 3 Trancado
complicado. Funcionando da seguinte 8.Banheiro Fechado
maneira.
9.Sala do chefe Trancado 2d20 Loucura
10.Sala do vigia Fechado 1-2 Alucinação
Os status de cada um é a mecânica de 3-4 Vultos
fechadura, sendo que os status são os 5 Ouvir sussurros
seguintes: 6 Frio
Barricado: a porta está fortemente barricada, 7 Calor
é preciso realizar um teste de Crime ou Força 8 Fobia social
para poder tirar as proteções. 9 Fobia de insetos
10 Perseguição
Fechado: a sala está apenas com sua porta 11 Morte
fechada, podendo ser aberta. As vezes 12 Complexo
podendo estar com problemas e assim fazer 13 Ultra foco
barulhos. 14 Mundo irreal
15 Medo profundo
Livre: a porta está aberta e sem nenhum tipo 16 Medo do escuro
de tranca, podendo ser acessada a qualquer 17 Medo de animais
momento. 18 Fobia de cor
19 Ira
Trancado: a porta está trancada ou chaveada.
20 Nojo
É preciso achar a chave para abrir ou até
21-22 Demônios
mesmo realizar um teste de Crime para poder
abrir. 23 Melancolia
24 Bloqueio
25 Medo da morte
MENTAL 26-27 Desespero
O mental é como se fosse a sanidade 28-29
30
Imortal
Sombras
mental do personagem. Ela determina o
estado de conservação mental e é abalada por 33-34 Medo da dor
eventos traumáticos ou ataques diretos. 35 Gosto ao terror
O mental é muito importante, por 36-37 Iatrofobia
quando ele está baixo você começa a ter 38-39 Obsessão
problemas como alucinação e até mesmo 40 Protagonista
loucura temporária, podendo se agravar e se
tornar uma loucura permanente. Alucinação: você passa a ver coisas que não
O seu mental pode ser abalado durante existem, assim a critério do mestre você deve
combates, pro conta da presença agir como se você estivesse vendo tais coisas e
perturbadora das criaturas do sobrenatural, tratando elas como se fossem reais.
pode ser abalada por eventos traumáticos Bloqueio: você sente que você tem algo
como por exemplo a morte de um bloqueado, o mestre escolhe o que você tem
companheiro ou outros traumas. bloqueado e você não pode usar/fazer tal
Todo personagem começa com coisa
30+Von, não tendo como aumentar. Se o seu
mental chegar a ½ ou você receber mais de 10 Calor: você sente que sempre está com calor,
pontos de dano mental de uma vez você não importando o que você faça essa sensação
adquiri uma das loucuras da tabela abaixo, ela não passa. Ela não ativa a condição calor, mas
dura por 1d4 horas ou dias. Se você chegar a 0 você sente que está tudo quente.
de mental essa loucura se torna permanente.
Você recupera metade de mental sempre que Complexo: você fica complexado com alguma
realizar um descanso médio ou superior. coisa, você ou o mestre decidem o que é, a
Segue a tabela de loucuras: partir disso você não consegue tirar essa coisa
da cabeça.
Demônios: você tem um anjo e um demônio te
influenciando, o mestre faz o papel do Medo da morte: você tem muito medo da
demônio. Você joga 1d4 sempre que o morte, sempre que se deparar com a morte
demônio falar, se cair 4 você faz o que o você fica paralisado, caso entre em morrendo
demônio está falando. você toma 5 de dano automaticamente.

Desespero: você sente um desespero Medo de animais: você sente que qualquer
constante, está tudo contra você e você tem tipo de animal vai te matar, desde um
que estar sempre atento. pequeno e fofo gato até o mais assustador
crocodilo. Por algum motivo, humanos não
Fobia de cor: você escolhe uma cor e ela passa apresentam tanto perigo assim.
a ser sua fobia, assim você não consegue mais
olhar para essa cor sem se sentir desespero. Medo do escuro: você sente que voltou a ter 6
anos, o escuro agora apresenta um perigo, não
Fobia de insetos: você não consegue olhar saber o que tem nele te causa muito medo.
para insetos, eles causam uma angustia e um
desespero enorme. Medo profundo: você e o mestre escolhem
algo e a partir desse momento, esse algo te
Fobia social: você tem dificuldades de se deixa com muito medo, quase uma fobia.
socializar, se sentindo muito mal sempre que
estiver em contato com outras pessoas. Melancolia: você começou a se sentir muito
triste, tudo de lembra del… quer dizer, tudo te
Frio: uma sensação de frio que não passa, não deixa triste e em estado de melancolia.
importa o que você faça essa sensação nunca
passa. Ela não ativa a condição frio, mas você Morte: a morte não parece algo tão ruim, ela
sente que está tudo frio. seria a salvação? A a partir desse momento se
você chegar a 0PV você irá ter apenas uma
Gosto ao terror: você não sente problemas ação antes de morrer, sem entrar em
nem medo de criaturas sobrenaturais, nem morrendo.
mesmo sente que elas sejam perigosas. Você
quer ter contato e quer entender tais Mundo irreal: pra ti o mundo não parece real,
criaturas. é como se tudo fosse uma mentira e você
conseguiu se libertar. Você questiona tudo e
Iatrofobia: você sente um terror enorme ao todos.
ver qualquer coisa que remete a médicos ou
medicina, impossibilitando de receber Nojo: você começou a sentir um nojo de tudo,
tratamento enquanto consciente. algo em você diz que não importa o que você
veja esse algo é nojento.
Imortal: você se sente imortal, nada pode te
parar e você sabe disso. Você começa a Obsessão: você eu mestre escolhem algo, e
ignorar a dor e não sente necessidade de se esse algo se torna sua obsessão, você quer
curar ou recuar. isso e não importa como ou quando você vai
ter, você quer e nada pode te parar.
Ira: uma raiva intensa toma conta de você ela
não parece querer sair e você não parece se Ouvir sussurros: você ouve sussurros vindo
acalmar, você se torna o mais violento do além, das sombrar ou de objetos. Eles não
possível. falam nada de diferente, mas incomoda.

Medo da dor: você tem medo de se machucar, Perseguição: você sente que tem algo te
se machucar faz dodói. Você começa a evitar observando e te perseguindo, não importa
qualquer situação possivelmente perigosa.
onde você esteja você está na mira de algo ou O caminho do sobrenatural faz você
alguém. entender mais o outro lado, e por conta disso
você acaba esquecendo algumas partes da
Protagonista: você sente que é o protagonista realidade, certos conceitos sobrenaturais
do mundo e nada pode te parar, você é o passam a fazer mais sentido que conceitos da
principal e todos tem que aceitar isso. realidade.
Se você escolher o caminho do
Sombras: você tem a sensação que as sombras sobrenatural, você passa a conjurar magias e
estão te perseguindo e que elas querem te rituais com -1PM e em contra partida, suas
engolir. Você está com muito medo de habilidades de PH custam +1. Além disso você
qualquer tipo de sombra. recebe uma habilidade mística a escolha sem
perder mental.
Ultra foco: você possuí um foco absurdo em
algo, nada pode te tirar a concentração desse PENALIDADE DE ARMADURAS
algo.
P enalidades de itens e armaduras são
Vultos: você sente que tem vultos por todas as uma penalidade quando você utiliza certos
partes e por algum motivo eles apresentam itens ou armaduras.
perigo. Muito perigo. Quando falamos de penalidade de
armadura falamos de um valor que será
NÍVEL 10 subtraído de suas ações de perícia

O nível 1, 10 e 20 são marcos para o


relacionadas a Corpo e Mente. Além de ter sua
mobilidade diminuída pelo mesmo valor.
seu personagem. O nível 1 é a sua criação, o
nível 10 o ponto de evolução dele, e o 20 o seu PETS
ápice. Quando o seu personagem chega ao
nível 10 ele pode seguir um de dois caminhos V ocê se sente sozinho? Pois então
possíveis, sendo eles: tenha um amigo não humano!
Os animais de estimação dentro do
CAMINHO DA REALIDADE sistema são muito mais que bichinhos
O caminho da realidade é o principal
bonitinhos, eles também podem te ajudar em
algumas situações.
caminho que você pode seguir se quiser se Para conseguir um animal de
manter na realidade, não se afiliando ao estimação tem várias maneiras, pode tanto
sobrenatural. Com o caminho da realidade adotar em algum local, adestrar usando a
você se blinda com a realidade e utiliza tudo perícia Adestramento e etc. Segue uma tabela
nela para poder lutar contra o sobrenatural. de categorias de animais e exemplo deles:
Se você escolher o caminho da
realidade, suas habilidades que consomem PH Categoria Exemplo
passam a custar -1, e assim o custo de
Minúsculo Hamister, furão
qualquer coisa com PM aumenta em +1. Junto
Pequeno Gato, coruja
a isso você pode escolher uma habilidade
Médio Cachorro médio
geral para receber.
Grande Lobo, cavalo
CAMINHO DO SOBRENATURAL
DESCRIÇÃO DAS CATEGORIAS
Você escolheu se afiliar ao Minúsculo: animais da categoria minúsculo
sobrenatural, aceitando que ele vai fazer você
se tornar mais forte e assim poderá realizar são animais muito pequenos, esse tipo de
tudo que tu quiser. animal pode servir para se mover por locais
apertados e roubar pequenos itens.
Pequeno: animais da categoria pequeno são toxina que seu personagem tenha para poder
animais que podem servir para se esgueirar retirar ela.
por locais apertados e além disso pode servir
como distração. Sagrado: seu alimento possuí sentimento e
um pouco do outro lado. Você recupera 1d6+4
Médio: animais médios já podem servir para o PM a mais por descanso.
combate, além disso eles servem como
distração. SISTEMA DE PESCA
Grande: animais grandes são animais bons N
“ em só de pão viverá o homem” e é
para o combate e também podem servir como por isso que você pode conseguir peixes. O
montaria. sistema de pesca não é nada de muito
refinado, mas pode ser uma mecânica
Lembrando que os animais são explorada em descansos por exemplo.
definidos pelo mestre e por você, então é bom Para poder pescar você vai precisar de
conversar e ver o que o mestre quer para o um local adequado, uma vara de pesca, iscas e
animal. Assim o mestre decide o que o animal paciência. Se você tiver tudo isso está pronto
pode fazer e sua ficha. para pescar.
Caso o animal esteja descrito no Quando você começa a pescar você
sistema ele pode ter a sua ficha utilizada para realizará 3 testes de Tradição, esses testes
o combate e etc. definirão qual peixe que você vai conseguir:

SISTEMA DE COZINHA Rolagem

Você quer ajudar seu time com Ruim


1-9
Normal
9-13
Bom
14-25
Extrema
25+
comida? Pois você pode! Para poder utilizar o
sistema de cozinha você precisa de uma base,
moradia ou um kit de cozinha portátil. Teste 1 Teste 2 Teste 3 Resultado
Se você tem um local para fazer seus Ruim Ruim Ruim Peixe P
alimentos então você vai precisar dos Ruim Ruim Normal Peixe P
ingredientes e também precisa saber como Ruim Ruim Bom Peixe P
fazer, além de um teste de Tradição. Se você Ruim Ruim Extrema Peixe P
conseguir realizar você pode criar uma dos 5 Ruim Normal Ruim Peixe P
tipos de alimento, sendo eles: Ruim Normal Normal Peixe P
Deliciosa: o seu alimento é muito delicioso, e Ruim Normal Bom Peixe M
por isso ele aumenta os PH recuperados Ruim Normal Extremo Abacaxi
durante um descanso em 1d6+4 Ruim Bom Ruim Peixe P
Ruim Bom Normal Peixe M
Balanceada: o seu alimento é balanceado e Ruim Bom Bom Peixe M
muito nutritivo, assim ele pode ajudar na Ruim Bom Extrema Peixe G
recuperação. Você aumenta os PV Ruim Extrema Ruim Peixe M
recuperados durante um descanso em 1d6+4. Ruim Extrema Normal Peixe M
Ruim Extrema Bom Peixe G
Memorável: o seu alimento trouxe lembranças Ruim Extrema Extrema Peixe G
boas e por isso fez você ficar mais calmo. Você Normal Ruim Ruim Peixe P
recupera 1d8 de mental durante um descanso. Normal Ruim Normal Peixe P
Normal Ruim Bom Peixe P
Curadora: o seu alimento é tradicional, sendo Normal Ruim Extrema Peixe M
Normal Normal Ruim Peixe M
algo que pode ajudar a curar toxinas e
Normal Normal Normal Peixe M
doenças. Você pode escolher uma doença ou
Normal Normal Bom Peixe M
Normal Normal Extremo Peixe G terá uma série de problemas que o mestre
Normal Bom Ruim Peixe M decidirá.
Normal Bom Normal Peixe G O sistema não é focado nos veículos,
Normal Bom Bom Peixe G mas, mesmo assim, apresenta uma certa
Normal Bom Extrema Peixe G variedade de veículos. Todos possuem o custo
Normal Extrema Ruim Peixe M alto, mas a critério do mestre o preço de cada
Normal Extrema Normal Peixe G um é diferente. Segue a lista de veículos:
Normal Extrema Bom Peixe G
Normal Extrema Extrema Peixe G Nome Capacidade de pessoas
Bom Ruim Ruim Peixe P Motos
Bom Ruim Normal Peixe M
Moto popular 2
Bom Ruim Bom Peixe G
Moto Potente 2
Bom Ruim Extrema Peixe G
Bom Normal Ruim Peixe M Moto de rally 1
Bom Normal Normal Peixe M Carros
Bom Normal Bom Peixe M Carro popular 5
Bom Normal Extremo Peixe G Carro esportivo 3
Bom Bom Ruim Peixe G Van 10
Bom Bom Normal Peixe M Caminhonete 5
Bom Bom Bom Peixe G Caminhonete 4x4 5
Bom Bom Extrema Peixe G Outros
Bom Extrema Ruim Peixe M Bicicleta 2
Bom Extrema Normal Peixe M Skate 1
Bom Extrema Bom Peixe G
Pedalinho 2
Bom Extrema Extrema Peixe G
Extrema Ruim Ruim Peixe P
Barco ~
Extrema Ruim Normal Peixe M
Extrema Ruim Bom Peixe G DESCRIÇÃO DOS VEÍCULOS
Extrema Ruim Extrema Peixe G
Extrema Normal Ruim Peixe M Barco: um barco de uso comum, ele pode ser
Extrema Normal Normal Peixe M tanto um barco médio ou até mesmo uma
Extrema Normal Bom Peixe G lancha. Sua capacidade depende o modelo.
Extrema Normal Extremo Peixe G Seu uso é exclusivamente aquático.
Extrema Bom Ruim Peixe M
Extrema Bom Normal Peixe G Bicicleta: um veículo que exige esforço físico,
Extrema Bom Bom Peixe G muito prática para se locomover por cidades.
Extrema Bom Extrema Peixe G
Extrema Extrema Ruim Peixe G Caminhonete 4x4: uma caminhonete potente
Extrema Extrema Normal Peixe G que pode ser usada tanto na cidade quanto no
Extrema Extrema Bom Peixe G campo. Ela é perfeita para enfrentar terrenos
Extrema Extrema Extrema Tilápio irregulares e lugares com muito barro.
Caminhonete: um carro que possuí um
VEÍCULOS compartimento aberto. Perfeito para carregar
coisas maiores em sua bagagem.
Andar por distâncias longas pode te
deixa cansado, e por isso você pode utilizar Carro esportivo: um carro bonito e feito para
certos veículos para poder melhorar sua ser potente. Ele alcança velocidades incríveis
locomoção. e rouba a atenção de quem vê.
Para conseguir um veículo você tem
alguns métodos. O mais comum é comprando Carro popular: um carro mais modesto e
ele em uma loja, mas você também tem a comum, sendo modelos mais baratos e de
opção de roubar um. Roubando um carro você custo-benefício. Carros populares são mais
conhecidos como carros de família ou de DESCRIÇÃO DAS PATENTES
passeio.
Recruta: o recruta é o membro mais básico da
Moto de rally: uma moto feita para encarar ACS, normalmente são aqueles que entraram
terrenos irregulares e difíceis. Essas motos recentemente e estão em processo de
apresentam uma potência muito alta e são aprendizagem e adaptação a defesa contra o
muito ágeis. sobrenatural.
Os recrutas têm acesso apenas a 3 itens
Moto popular: uma moto mais comum, sendo gerais de custo e uma arma simples.
mais baratas e de modelos muito variáveis.
Agente: os agentes são os membros mais
Moto de alta performasse: uma moto que abundantes, antes recrutas agora já estão
apresenta imponência e velocidades altas. estruídos e podem exercer suas habilidades
Perfeita para aquele que quer se aventurar na em equipes já formadas.
cidade em uma alta velocidade e agilidade, ou Os agentes têm acesso a 5 itens gerais
estilo. de custo baixo e uma arma tática.

Pedalinho: um pequeno veículo aquático que Membro especial: membros especiais são
funciona manualmente, muito romântico. aqueles que estão a mais tempo e já possuem
uma confiança a mais dentro da ACS.
Skate: um veículo unitário urbano, pode andar Os membros especiais têm acesso a 5
nas pistas ou nas ruas. Prático e portátil. itens de custo baixa e 2 de custo médio, além
de até 3 armas táticas.
Van: um carro não muito rápido mas
espaçoso, perfeito para um grupo de pessoas, Veterano: veteranos estão desde a antiga
ou um grupo de investigadores e um cachorro. formação. Já possuem uma confiança a mais
dentro da ACS e com os superiores.
PATENTES Os veteranos têm acesso a 5 itens de
custo baixa e 5 de custo médio, além de até 5
D entro da ACS os agentes são armas táticas.
classificados por suas patentes, após a
abolição do sistema de alunos o Conselho Mestre: os mestres são aqueles certificados
Geral de Segurança Sobrenatural (CGSS) para montarem equipes dentro da ACS.
decidiu trabalhar com o sistema de hierarquia Possivelmente o maior cargo que um membro
com patentes, semelhante ao exército ou a comum pode chegar.
polícia. Os mestres podem ter qualquer item
As patentes são compartilhadas entre de custo baixo e médio e 2 itens de custo alto.
as bases, então um recruta na base Warren Além de qualquer arma.
também será um recruta na base Feuerschütte
e vice e versa. Supervisor: supervisores são escolhidos pelo
A tabela de patentes na ACS é a diretor. Eles possuem acesso quase ilimitado
seguinte: aos recursos da base.
Patente Pontos de Prestígio
Diretor: o diretor é o que manda na base da
Recruta 0-50
ACS, ele possuí acesso irrestrito a todo,
Agente 51-100
literalmente todo recurso da base e a maioria
Membro Especial 101-200
dos recursos da ACS em geral.
Veterano 201-300
Mestre 301-400
Supervisor 401-500
Diretor 500+
MESTRANDO a sua história a fim de gerar maior
engajamento com tudo e também deixar as
S e você for novo no mundo de RPG ou sessões mais legais.
O conflito será o seu segundo foco, e
estiver um pouco perdido em relação ao
ele é basicamente os desafios e pontos
Sedimentar RPG aqui você aprenderá o que é
decisivos da história os conflitos
preciso pra mestrar uma campanha de RPG
normalmente são decisões em que seus
dentro do sistema e tanto dentro como fora da
jogadores precisarão tomar para que a
história base do sistema.
história avança, não pense muito no que será
feito. Foque no conteúdo do conflito e seus
COMO FAZER UMA efeitos para a história.
CAMPANHA? Definida a sua história e os conflitos
você pode partir para a ação em si, que é o
P ara iniciar nós precisamos focar em andamento da história. O andamento é
basicamente como as sessões e conflitos serão
certos pontos para inciar uma campanha,
abordados, se você quer que os jogadores
sendo eles:
resolvam as coisas rápido, quer que eles lutem
ou até mesmo quer que eles resolvam alguma
• História;
coisa. O andamento são os quebra cabeças,
• Conflito;
combate e mecânicas dentro das sessões.
• Andamento;
Não é nenhuma regra aqui, é só um
norte para o mestre que está perdido, tudo
Iniciamos tudo pela história, ela que
aqui pode ser modificado e você como mestre
será a sua base durante todo o andamento da
decide. A história é sua e você faz o que você
campanha.
achar melhor para ti e teus jogadores.
Como fazer uma história? Isso não é
uma pergunta simples de responder, vai de
cada um pensar e escrever o que acha que MONTANDO UMA CAMPANHA
será melhor. Mas, a base de tudo é você
pensar no final da sua história, como vai A ntes de tudo, você deve ter a sua
acabar tudo? E a partir disso você escreve os história, conflito e andamento definidos, a
conflitos, problemas e soluções para a sua partir daí você poderá escrever a sua
história. campanha mesmo.
Escrito o final, você pode partir para o Existem milhares de formas de
início da sua campanha, suas primeiras escrever uma campanha, desde tipos de
sessões ou cenas. Assim você saberá o campanha, como a rail road ou a campanha
andamento inicial e de como finalizará, e a aberta, você decidirá isso.
partir disso tu já pode pensar e escrever o Falando de uma forma bruta, uma
meio da sua história. campanha é formada por um conjunto de
Sempre busque inspirações, coisas que sessões, que por sua vez são formados pro um
você gostaria de ver na sua história e conflitos conjunto de cenas. O importante é você
que tu acha interessante. Quanto mais procurar contar um pouquinho da sua história
detalhes você colocar mais imersivo será, mas por sessão, assim gerando um mistério que
não se preocupe de mais com isso. O RPG é aos poucos é solucionado. Algumas sessões
algo muito imprevisível e está tudo bem. Seu podem várias, as vezes é interessante revelar
papel como mestre será de interpretar essas várias coisas, as vezes uma sessão apenas de
imprevisibilidades e transformar isso a seu combate pode ser feita. O importante é que o
favor, respeite sempre as ações e vontades dos conjunto de sessões tenha contado a história
seus jogadores. Mas também respeite a sua principal e de maneira dinâmica. As vezes um
história. ou outro mistério aberto não vai ser
O RPG tem como foco primário a solucionado, aí vai de mestre para mestre
diversão, então tente conciliar a diversão com escolher o que acha mais interessante.
Uma coisa só deve ser levada em como, por exemplo, fazer uma cena onde os
consideração, você não precisa escrever jogadores chegam até uma armadilha e assim
absolutamente tudo que vai ocorrer na o combate inicia.
campanha. Você precisa essencialmente Tendo direcionado os jogadores, você
escrever o que vai acontecer, o como vai ser deve decidir as condições e o inimigo onde
questão sua ou dos jogadores. Lembre, você eles vão enfrentar. As condições no caso é o
joga com pessoas, e elas são imprevisíveis. E é local e as mecânicas que eles podem
essa a magia do RPG. Você conta uma história enfrentar, como, por exemplo, usar a mecânica
onde os seus jogadores viverão. de caça junto do combate. O inimigo é a parte
mais simples, já que você pode utilizar algum
MONTANDO UMA SESSÃO inimigo do sistema ou até mesmo criar o seu
próprio inimigo.
M ontar uma sessão é algo bem mais Com isso o combate já está
fácil que montar uma campanha ou uma basicamente montado, após isso é seguir com
história, pois é algo mais sistematizado e não o combate e guiar o combate da forma que
necessita de tanto preparo assim. você prefere, mas lembrando que como é um
Uma sessão em Sedimentar é comporta RPG é imprevisível.
por algumas cenas e blocos. As cenas são CRIANDO O GRUPO
espaços de tempo com conflitos e coisas
próprias, já os blocos são espaços de tempo P ara poder jogar Sedimentar RPG é
que podem ser encaixados, basicamente cenas recomendável ter um grupo, mais
independentes. precisamente um grupo de jogadores.
Sendo composta de 4 a 6 cenas e de 1 a A recomendação principal é que o
3 blocos, as sessões de Sedimentar podem grupo tenha entre 3 a 6 pessoas, mais do que
variar muito de uma para a outra, pois em isso começa a ser mais difícil na hora de
uma sessão pode ser uma grande investigação mestrar, e menos também segue a mesma
e em outra uma sessão apenas de combate. regra.
Mas em suma maioria, as sessões terão ali um
ou dois conflitos que podem tanto iniciar CRIANDO INIMIGOS
quanto terminar, um pouquinho da história
principal pode ser contada e assim gera um S edimentar RPG possuí uma premissa
engajamento para as sessões futuras. de terror e mistério, mas, você pode
Algo legal de se explorar nas sessões é interpretar a história de maneiras diferentes.
o uso de mecânicas diferentes em cada uma. E por isso você pode criar seus próprios
Como por exemplo em uma sessão explorar o inimigos. Além que os itens desse tópico
sistema de caça, e em outra a mecânica de também servem para as criaturas do
perseguição. Seja livre e explore mecânicas bestiário.
diferentes para assim diversificar mais a sua Para começar a criação de inimigos
campanha. você deve ter em mente o que o inimigo será.
Sua aparência, habilidades e história.
MONTANDO COMBATES Definidos isso você tem o poder para criar a

U ma das partes mais legais de uma


ficha do seu inimigo. A maioria das coisas
você deverá criar sozinho, porém, certas
sessão é o combate. É nele que você demostra coisas você pode seguir algumas definições.
suas habilidades táticas, mecânica e sorte. Segue as tabelas e definições para o
O combate é um momento muito seu inimigo.
esperado e nem por isso é difícil. O combate é
algo mais simples mas também pode ser CATEGORIAS
explorado. Existem atualmente três categorias de
Para iniciar a montagem do combate inimigos dentro do sistema, e ela
você precisa direcionar os jogadores para ele, obrigatoriamente vai se encaixar em uma
delas, nunca em 2 ou mais. Pode acontecer da TAMANHO E MOVIMENTAÇÃO
categoria ser alterada durante um combate ou O tamanho da criatura influência e
cena, mas, são casos especiais. muito. Assim você pode ter uma ideia das
As categorias são divididas entre categorias de tamanho disponíveis.
Criatura Sobrenatural, Criatura Mista e
Criatura Real. Segue a definição de cada Categoria Tamanho Movimentação
categoria: Minúsculo -1 m 12 m
Pequeno 1-1.5 m 10 m
Criatura Sobrenatural: criaturas Médio 1.6-2.5 m 9m
sobrenaturais são aquelas que atravessam o Grande 2.6-5 m 7m
Purgatório e o Inferno, não assumindo uma Colossal 5-20 m 8m
forma que já exista, assim em vez de se Indefinido ~ ~
apossar de uma aparência que condizia com
sua forma do outro lado, resolve montar sua Minúsculo: criaturas minúsculas são aquelas
própria aparência a partir de peças e regras que possuem tamanho muito pequeno, são
modificadas da realidade. muito ágeis e conseguem fazer acrobacias
Normalmente as criaturas muito bem. Exemplo de criaturas pequenas
sobrenaturais apresentam comportamento são ratos ou Parasitas de Ossos.
variado, mas, na maioria dos casos são
conscientes e entendem os seres da realidade, Pequeno: criaturas pequenas são aquelas que
sendo que eles podem pensar e agir de forma apresentam agilidade porém não são tão
racional. pequenas para passarem desapercebido.
Outra característica das criaturas Exemplo de criaturas pequenas são
sobrenaturais são suas habilidades, sendo que gatos/cachorros ou Tanukis.
elas são mais fortes e são praticamente a
forma do sobrenatural na nossa realidade. Médio: criaturas médias são as mais
abrangentes. Exemplo de criaturas médias são
Criatura Mista: uma criatura mista um dia já os humanos (incluindo personagens dos
foi um ser da realidade, um humano metido jogadores) ou os Renascidos.
com o que não devia, um sacrifício animal. A
criatura mista é um ser da realidade que foi Grande: criaturas grandes são normalmente
consumido e seu corpo serviu para abrigar desajeitadas. Exemplo de criaturas grandes
uma criatura do purgatório. são jacarés ou O Errante.
As criaturas mistas apresentam
normalmente, comportamento bestial e Colossal: criaturas colossais são aquelas que
procura apenas matar e consumir. apresentam tamanho praticamente
A história dessas criaturas sempre impossível de existir em meios comuns.
possuí algo que afetou eles, sendo um culto, Exemplo de criaturas colossais são as baleias
magia, ou apenas o destino, eles eram seres da ou a Aurora.
realidade comum, um vendedor, um gato
doméstico, ou até mesmo um líder de culto. Indefinido: o tamanho indefinido pode ser
diversas coisas, desde que a criatura é maior
Criatura Real: as criaturas reais, ou seres da que uma criatura colossal, ela é menor que
realidade, são pessoas comuns, seres comuns. uma criatura minúscula ou até mesmo a
Algumas vezes com magia ou sobrenatural no criatura pode modificar o seu tamanho. Em
corpo porém, apresentam mais da realidade decorrência disso a sua movimentação
que sobrenatural. também é escolhida pelo mestre.
As criaturas reais não são tão
perigosas quanto os outros tipos de criatura, PERIGO
porém, podem apresentar sobrenatural neles. O perigo das criaturas é algo a se
atentar na hora de formar um combate contra
uma criatura. Habilidades: esse valor é o limite de
O cálculo para saber se uma criatura habilidades que a criatura pode ter, isso é
pode ser usada em um combate é bem mais específico para quando for criar uma
simples, basta você somar o nível de todos os criatura que para as criaturas que já existe.
jogadores e dividir pelo número de jogadores.
Assim você terá o valor de perigo que seus Lembrando que essa tabela é apenas
jogadores conseguem enfrentar. Para um auxílio para criar, você tem total liberdade
personagens a baixo de nível 5, o valor não é na hora de fazer a tua criatura.
dividido.
Para você saber os parâmetros de uma HABILIDADES E ATAQUES
criatura você usará a tabela de perigo, assim As criaturas apresentam habilidades,
você saberá os status e parâmetros de cada essas que possuem categorias e outras coisas.
criatura. Para criar uma habilidade de uma criatura
Valor PV Parâmetros Habilidades não tem muito mistério, você deve se atentar
1 10-25 2 2 apenas na força/funcionalidade dela em
2 26-35 3 2 relação ao perigo da criatura. Você precisa
3 36-50 3 2 balancear a habilidade conforme os jogadores,
4 51-65 3 2 sendo isso uma diminuição de danos ou
5 66-75 3 3 efeitos por exemplo. Isso é um conceito
6 76-85 3 3 abstrato e por isso vai de pessoa pra pessoa
montar o balanceamento. Segue as categorias
7 86-100 4 3
das habilidades.
8 101-125 4 3
9 126-180 4 3
Ativa: as habilidades ativas são aquelas que
10 181-220 4 4 gastam ações para serem executadas. Assim
11 221-280 5 4 costumam ser mais fortes.
12 281-320 5 4
13 321-400 5 4 Passiva: as habilidades passivas são aquelas
14 401-480 5 4 que não necessitam de ações para serem
15 481-530 5 5 executadas, podendo ter funcionalidades
16 531-610 5 5 diferentes e também ativações diferentes.
17 611-690 6 5
18 691-730 6 5 Dano: habilidades de dano são feitas para
19 731-800 6 5 causar dano ao alvo. Pode ser tanto ativa
20 800+ 6+ 7+ quanto passiva.

Valor: o valor é a quantidade de perigo que a Efeito: habilidades de efeito são feitas para
criatura representa. Quanto maior mais causar efeitos no inimigo ou na própria
perigosa. criatura. Esses efeitos podem ser tanto
condições do livro quanto efeitos próprios.
PV: os PV são a sugestão de quanto PV a Pode ser tanto ativa quanto passiva.
criatura vai ter. Você pode alterar quanto
quiser mas você pode usar o valor da tabela Movimentação: habilidades de movimentação
como base. servem para que a criatura se movimente de
forma diferente, ou que limite a
Parâmetros: os parâmetros é o valor que a movimentação de um alvo. Pode ser tanto
criatura tem em seus atributos, sendo que se ativa quanto passiva.
você for criar uma criatura poderá distribuir Outros: se a habilidade não faz parte de
os pontos onde você quiser, seguindo a nenhuma dessas categorias ela é uma
mesma regra que na criação de personagem. habilidade “outra”, podendo ter efeito,
mudança no terreno e etc. Essa categoria tem Nome:
poucas restrições. Pode ser tanto ativa quanto Categoria: |Perigo[]|Tamanho:
passiva. Atributos
Corpo[]|Mente[]|Espírito[]
O ataque funciona de maneira Agi[]|Fís[]|Int[]|Von[]|Mis[]|Sab[]
semelhante, existem categorias de ataques PV:[]|Ações:[]|Defesa:[]
que mudam o rumo do combate. Diferente das Perícias:
habilidades, todo ataque é uma ação ou mais. ATAQUES:
Segue as categorias de ataque. HABILIDADES:
ITENS:
Ataque corpo a corpo: ataques corpo a corpo
são ataques que é preciso se aproximar do GUIA DA FICHA
alvo para poder realizar. Eles podem ser de
vários tipos e executados de diversas Nome: como é chamado a criatura.
maneiras.
Categoria: a categoria da criatura, sendo
Ataque à distância: os ataques à distância Sobrenatural, Mista ou Real.
funcionam igual a disparos de armas de fogo
ou arcos por exemplo. Funcionam mais ou Perigo: valor de perigo.
menos da mesma maneira que os ataques
corpo a corpo, a diferença é que podem ser Tamanho: tamanho/movimentação da
executados de uma distância considerável. criatura.

Ataque mental: os ataque mentais funcionam Atributos: seus valores em atributos e


igual aos ataques a cima, a diferença é que subatributos.
seus danos atingem o Mental ao invés dos PV
do alvo. PV: seus pontos de vida.

PARÂMETROS Ações: quantas ações ele tem no turno. Valor


Os parâmetros das criaturas são igual a Agi+1.
basicamente os pontos de atributo.
Você pode distribuir os parâmetros Defesa: a defesa base da criatura. Valor igual a
entre Corpo, Mente e Espírito. Cada ponto Corpo+Fís+1/2Perigo.
você recebe 3 pontos para distribuir nos
subatributos, igual à criação de personagem. Perícias: as perícias que ele pode usar.
Caso a criatura tenha 2 de Inteligência Escolher 2+Int de perícias para a criatura.
ou mais ela é considerada consciente.
Diferente da criação de personagem, os Ataques: os ataques que a criatura pode
subatributos não alteram diretamente os realizar.
status da criatura. Mas claro, se a criatura tem
um físico alto ela possuí mais PV e assim por Habilidades: as habilidades que a criatura
diante, isso é muito subjetivo e cada pessoa possuí.
verá isso de maneira diferente.
Itens: os itens que a criatura carrega. A
FICHA DE CRIATURA criatura pode deixar alguns itens para os
Agora que você tem tudo para poder jogadores.
criar uma criatura, você precisa da ficha base
dela. Então segue o modelo de ficha junto da Descrição: uma descrição da criatura,
descrição de cada coisa nela: podendo ser uma breve descrição ou até
mesmo uma descrição muito detalhada.
Descrição:
BESTIÁRIO ITENS:
Cassetete, SMG, algema, munição (x15), colete
Este é o bestiário, o local onde você reforçado.
pode ver as criaturas que o sistema
Descrição: treinado para guerra, vive em
disponibiliza para você adicionar em suas
condição de vitória em conflitos urbanos ou
sessões. Os inimigos são distribuídos por sua
em meio a campos. Seu treinamento é
categoria. Segue eles.
rigoroso.
Nome: Soldado
CRIATURAS REAIS Categoria: Real|Perigo[3]|Tamanho: Médio
Descrição: um membro comum das forças de Atributos
segurança. Sua aparência varia junto de sua Corpo[2]|Mente[2]|Espírito[0]
competência. Agi[4]|Fís[4]|Int[5]|Von[3]|Mis[1]|Sab[1]
Nome: Policial PV:[38]|Ações:[5]|Defesa:[10]
Categoria: Real|Perigo[2]|Tamanho: Médio Perícias: Luta[5]|Pontaria[5]|Social[4]|
Atributos Tática[6]|Investigação[6]
Corpo[2]|Mente[1]|Espírito[0] ATAQUES:
Agi[3]|Fís[5]|Int[3]|Von[2]|Mis[1]|Sab[1] Rifle automático: 1d20+5/2d10/Automático
PV:[38]|Ações:[4]|Defesa:[6] Pistola: 1d20+5/1d12/Perfurar
Perícias: Luta[6]|Pontaria[4]|Social[3]| HABILIDADES:
Tática[4]|Investigação[4] Tática de guerra: consegue cobertura parcial
ATAQUES: em qualquer lugar.
Pistola: 1d20+4/1d12/Perfurar Treinado para guerra: recebe +2 de defesa
Cassetete: 1d20+6/1d6+5/Contusão ITENS:
HABILIDADES: Rifle automático, pistola, algema, munição
Voz de autoridade: recebe bônus de +2 em (x45), colete militar.
testes para intimidar um alvo.
Voz de prisão: quando for realizar uma prisão Descrição: um pequeno usuário da magia, seus
usando algemas recebe bônus de +2. conhecimentos são poucos mas podem fazer
ITENS: estrago se utilizados da maneira certa.
Cassetete, pistola, algema, munição (x15), Nome: Aspirante a Ocultista/mago
colete leve. Categoria: Real|Perigo[2]|Tamanho: Médio
Atributos
Descrição: um policial de maior cargo, parece Corpo[0]|Mente[1]|Espírito[2]
que um pequeno recruta conseguiu ascender Agi[1]|Fís[1]|Int[2]|Von[3]|Mis[5]|Sab[3]
ao topo. PV:[22]|Ações:[2]|Defesa:[3]
Nome: Chefe de Polícia Perícias: Magia/Ocultismo[6]|Emocional[4]|
Categoria: Real|Perigo[3]|Tamanho: Médio Sorte[4]
Atributos ATAQUES:
Corpo[3]|Mente[1]|Espírito[0] Soco: 1d20/1d3+1/Marca
Agi[5]|Fís[6]|Int[3]|Von[2]|Mis[1]|Sab[1] HABILIDADES:
PV:[52]|Ações:[6]|Defesa:[7] Conhecimento sobrenatural: o aspirante pode
Perícias: Luta[7]|Pontaria[6]|Social[3]| ter 4 magias ou rituais de primeiro círculo,
Tática[4]|Investigação[4] não podendo ter magias e rituais, apenas um
ATAQUES: tipo.
SMG: 1d20+6/2d6/Automática Marca: quando tocar um alvo, ele fica com -1
Cassetete: 1d20+7/1d6+6/Contusão no próximo teste.
HABILIDADES: ITENS:
Voz de autoridade: recebe bônus de +5 em Componentes (5x).
testes para intimidar um alvo.
Voz de prisão: quando for realizar uma prisão
usando algemas recebe bônus de +4.
Descrição: um aspirante que se tornou o que PV:[70]/|Ações:[5]|Defesa:[7]
queria, agora mais poderoso e sábio que Perícias: Força[8]|Sobrevivência[3]
antes. ATAQUES:
Nome: Mago/Ocultista Graduado Mordida: 1d20+8/3d6/Afiado
Categoria: Real|Perigo[3]|Tamanho: Médio HABILIDADES:
Atributos Giro da morte: se o jacaré te levar para dentro
Corpo[0]|Mente[1]|Espírito[3] d’água, o jacaré faz um ataque de mordida e o
Agi[1]|Fís[1]|Int[2]|Von[3]|Mis[6]|Sab[5] valor será a CT. Se em 2 rodadas você não se
PV:[35]|Ações:[4]|Defesa:[2] soltar, você é morto instantaneamente.
Perícias: Magia/Ocultismo[7]|Emocional[4]| Adaptação: o jacaré tem a capacidade de
Social[4] nadar e tem sua movimentação igual dentro
ATAQUES: d’água.
Adaga: 1d20/1d4+1/Perfurar ITENS:
HABILIDADES: Couro de jacaré, dente.
Conhecimento expandido: tem acesso a todas
as magias/rituais de primeiro ou segundo Descrição: um grande felino que pode estar
círculo. Podendo ter apenas magias ou rituais. perto de você a qualquer momento.
ITENS: Nome: Tigre
Componentes (10x), adaga. Categoria: Real|Perigo[3]|Tamanho: Médio
Atributos
Descrição: um guerreiro que teve sua mente Corpo[2]|Mente[1]|Espírito[0]
consumida pelo sobrenatural e a loucura de Agi[5]|Fís[3]|Int[2]|Von[3]|Mis[1]|Sab[1]
ocultistas. Ele é um humano modificado e PV:[52]|Ações:[6]|Defesa:[6]
completamente louco. Perícias:
Nome: Guerreiro Maníaco Luta[6]Furtividade[6]Sobrevivência[3]
Categoria: Real|Perigo[4]|Tamanho: Médio ATAQUES:
Atributos Mordida/garra: 1d20+6/2d6+3/Afiado.
Corpo[3]|Mente[0]|Espírito[0] HABILIDADES:
Agi[3]|Fís[8]|Int[1]|Von[1]|Mis[1]|Sab[1] Caçador: o tigre pode perseguir uma caça
PV:[65]/|Ações:[4]|Defesa:[8] aonde ela estiver. Assim recebendo bônus
Perícias: Luta [12]|Fortitude[9] para rastrear uma presa.
ATAQUES: Criatura da floresta: o tigre tem vantagem
Espada: 1d20+12/1d8+8/Perfurar para ficar furtivo.
Soco: 1d20+12/1d4+8/Nada ITENS:
HABILIDADES: Pele de tigre, dente, trigo.
O modificado: recebe +3 em Luta e pode
realizar saltos de até 4 metros de altura. Descrição: uma aranha muito perigosa e
Abraço do maníaco: pode mantar um alvo ofensiva. Não recua.
agarrado e atacar um outro alvo, tendo -3 no Nome: Aranha armadeira
teste. Categoria: Real|Perigo[1]|Tamanho: Minúsculo
ITENS: Atributos
Espada. Corpo[2]|Mente[0]|Espírito[0]
Agi[7]|Fís[0]|Int[1]|Von[1]|Mis[1]|Sab[1]
Descrição: um animal semiaquático de grande PV:[4]|Ações:[8]|Defesa:[0]
porte que pode te matar em poucos segundos. Perícias: Sobrevivência[2]
O jacaré é adaptado desde a água até o solo. ATAQUES:
Nome: Jacaré Picada: 1d20+8/1d3+1/Veneno mortal
Categoria: Real|Perigo[3]|Tamanho: Grande HABILIDADES:
Atributos Veneno mortal: um veneno que é
Corpo[3]|Mente[0]|Espírito[0] extremamente perigoso, passado 2 cenas sem
Agi[4]|Fís[7]|Int[0]|Von[1]|Mis[1]|Sab[1] um antídoto o personagem é morto.
Pulo: a aranha pode pular até 2 metros de Corpo[2]|Mente[0]|Espírito[0]
altura. Agi[5]|Fís[2]|Int[2]|Von[0]|Mis[0]|Sab[0]
ITENS: PV:[25]|Ações:[6]|Defesa:[2]
Nenhum. Perícias: Sobrevivência [5]|Furtividade[6]|
Descrição: um fiel escudeiro para qualquer Reflexos[5]
tipo de pessoa, pode servir tanto para ser ATAQUES:
bonitinho quanto ser um cão de serviço Mordida/garra: 1d20+4/1d4+1/Afiado
Nome: Cachorro HABILIDADES:
Categoria: Real|Perigo[1]|Tamanho: Pequeno Carniceiros: recebem bônus de +2 quando
Atributos perto de restos de um cadáver.
Corpo[2]|Mente[0]|Espírito[0] Aproveitador: recebem bônus de +6 sempre
Agi[4]|Fís[4]|Int[1]|Von[1]|Mis[1]|Sab[1] que atacam um alvo que está sendo atacado.
PV:[28]|Ações:[5]|Defesa:[2] ITENS:
Perícias: Sobrevivência [2]|Social[3] Pelo de coiote.
ATAQUES:
Mordida/garra: 1d20+5/1d6+4/Afiado Descrição: uma ave grande e caçadora, seu
HABILIDADES: olhar é mortal. Causa medo na maioria das
Melhor amigo: faz aliados até 2 m receberem criaturas.
+1 em todos os testes. Nome: Águia
Fofura: recupera 1d6 sanidade de um alvo Categoria: Real|Perigo[2]|Tamanho: Pequeno
quando ele estiver com seu metal a baixo de Atributos
1/3. Corpo[2]|Mente[0]|Espírito[1]
ITENS: Agi[4]|Fís[1]|Int[1]|Von[1]|Mis[1]|Sab[4]
Pelo, coleira. PV:[24]|Ações:[5]|Defesa:[2]
Perícias: Sobrevivência[5]|Pontaria[5]
Descrição: peludinho, bonitinho e ATAQUES:
independente. Os felinos domésticos são uma Bicada: 1d20+5/1d6+1/Perfurar
boa pedida. HABILIDADES:
Nome: Gato Rasante: a águia realiza um rasante, causando
Categoria: Real|Perigo[1]|Tamanho: Pequeno 2d8 de dano aos alvos que estejam na área do
Atributos ataque.
Corpo[1]|Mente[1]|Espírito[0] Olhos de águia: a águia pode ver objetos a
Agi[4]|Fís[1]|Int[2]|Von[3]|Mis[1]|Sab[1] distâncias longas.
PV:[15]|Ações:[5]|Defesa:[2] ITENS:
Perícias: Reflexos[6]|Sobrevivência[3]| Pena de águia.
Furtividade[10]
ATAQUES: Descrição: um dos maiores primatas da terra,
Mordida/garra: 1d20+4/1d3+1/Afiado com uma força física muito alta e sendo
HABILIDADES: extremamente territorialistas.
Visão noturna: o gato é imune ao escuro. Nome: Gorila
Caçador passado: o gato recebe bônus de +5 Categoria: Real|Perigo[3]|Tamanho: Médio
em furtividade. Atributos
ITENS: Corpo[3]|Mente[0]|Espírito[0]
Pelo, olhos. Agi[4]|Fís[7]|Int[1]|Von[1]|Mis[1]|Sab[1]
PV:[70]|Ações:[5]|Defesa:[3]
Descrição: um canino aproveitador, vive Perícias: Luta[8]|Sobrevivência[3]
apenas para conseguir comida de maneira ATAQUES:
fácil. Soco: 1d20+8/2d6+7/Nada
Nome: Coiote Mordida: 1d20+6/1d6+7/Perfurar
Categoria: Real|Perigo[1]|Tamanho: Pequeno HABILIDADES:
Atributos
Defesa de território: caso o gorila esteja em Abraço: o urso abraça um alvo deixando ele
um local que ele considere seu território. Ele imobilizado e com duas desvantagens para se
recebe vantagem e +2 em todos os testes, libertar.
além de seus danos serem aumentados em Caçador: o urso pode seguir seu alvo,
uma categoria. derrubar árvores ou até mesmo subir nelas.
Agilidade nas árvores: ele consegue se ITENS:
movimentar igual quando se balança nas Pele de urso.
árvores.
ITENS: Descrição: um felino de grande porte e
Pele de gorila, dente de gorila. agilidade, um dos melhores caçadores da
floresta.
Descrição: um mercenário que trabalha Nome: Onça pintada
apenas por dinheiro, ele faz parte de um Categoria: Real|Perigo[3]|Tamanho: Grande
conjunto de assassinos e sempre está na Atributos
espreita. Corpo[2]|Mente[1]|Espírito[0]
Nome: Assassino de aluguel Agi[5]|Fís[3]|Int[2]|Von[4]|Mis[1]|Sab[1]
Categoria: Real|Perigo[3]|Tamanho: Médio PV:[44]|Ações:[6]|Defesa:[4]
Atributos Perícias: Sobrevivência[3], Furtividade[8],
Corpo[3]|Mente[1]|Espírito[0] Força[5]
Agi[7]|Fís[4]|Int[5]|Von[3]|Mis[1]|Sab[1] ATAQUES:
PV:[58]|Ações:[8]|Defesa:[8] Mordida/garra: 1d20+7/1d8+3/Perfurar
Perícias: Luta[5]|Pontaria[10]|Furtividade[8]| HABILIDADES:
Tática[6]|Investigação[6] Criatura da floresta: a onça tem vantagem
ATAQUES: para ficar furtivo.
Rifle de precisão: 1d20+10/2d12/Alto calibre Adaptativa: a onça pode nadar e se
Pistola: 1d20+5/1d12/Perfurar movimentar igual quando está na água.
HABILIDADES: ITENS:
Mestre das sombras: o assassino recebe Pele de onça, dente.
vantagem em testes de furtividade.
Pagamento: quanto maior o pagamento maior CRIATURAS MISTAS
a eficiência do assassino. Seu alvo pode Descrição: uma criatura originada após
subornar ele para mudar de lado. morrer em um local exposto ao sobrenatural.
ITENS: Sua aparência é distorcida e assim formada.
Rifle de precisão, munição (10x), navalha, kit Nome: Renascido
de limpeza. Categoria: Mista|Perigo[3]|Tamanho: Médio
Atributos
Descrição: uma criatura grande, ela é muito Corpo[3]|Mente[0]|Espírito[0]
forte e fofinha. Agi[4]|Fís[6]|Int[0]|Von[2]|Mis[1]|Sab[1]
Nome: Urso PV:[55]|Ações:[5]|Defesa:[4]
Categoria: Realidade|Perigo[4]|Tamanho: Perícias: Fortitude[7]|Luta[7]
Grande ATAQUES:
Atributos Mordida/soco:
Corpo[3]|Mente[1]|Espírito[1] 1d20+7/1d6+6/Efeito(Doença)
Agi[2]|Fís[9]|Int[1]|Von[1]|Mis[0]|Sab[2] HABILIDADES:
PV:[100]|Ações:[3]|Defesa:[4] Suga vidas: gastando 2 ações realiza um
Perícias: Sobrevivência[3]|Força[12] ataque que rouba a vida e causa dano igual a
ATAQUES: 2d6+4.
Mordida/garra: 1d20+12/2d8+9/perfurar Consumir: se estiver um cadáver perto do
HABILIDADES: renascido, ele pode levantar o cadáver como
outro renascido.
ITENS:
Quaisquer itens que o antigo corpo tinha. Elétrico: o profundo consegue gerar cargas
elétricas que causam 3d6 de dano quando na
Descrição: primatas que foram utilizados como água e 1d6 fora, todos em um raio de 6 m
sacrifício por ocultistas, mas, o sobrenatural recebem o dano.
queria que eles continuassem vivo. Preparado para a água: o profundo se move o
Nome: Primatas bestiais dobro dentro d’água, quando sai da água
Categoria: Mista|Perigo[3]|Tamanho: Pequeno recebe dobro de dano e é obrigado a voltar
Atributos após 3 rodadas.
Corpo[3]|Mente[0]|Espírito[0] ITENS:
Agi[9]|Fís[2]|Int[0]|Von[2]|Mis[0]|Sab[2] Arpão, dente, (1d20 se cair 20 recebe um
PV:[22]|Ações:[10]|Defesa:[3] abacaxi).
Perícias: Reflexos[10]|Crime[10]
ATAQUES: Descrição: sendo exposto a uma descarga
Ataque de bando: 1d20+10/2d6+4/União do elétrica muito intensa, o ser acabou se
bando tornando uma bateria ambulante.
HABILIDADES: Nome: Blackout
União do bando: os primatas funcionam como Categoria: Mista|Perigo[7]|Tamanho: Médio
um bando, seus ataques sempre são em uma Atributos
área de 5x5. Corpo[2]|Mente[0]|Espírito[2]
Mãos leves: sempre que atacam alguém eles Agi[4]|Fís[4]|Int[2]|Von[0]|Mis[6]|Sab[3]
tentam roubas algo da vítima. PV:[110]|Ações:[5]|Defesa:[6]
ITENS: Perícias: Reflexo[10]|Fortitude[10]|Magia[11]
Um item geral ou tático de categoria até ATAQUES:
média. Mãos carregadas:
1d20+10/2d8/Eletricamente carregado
Descrição: lendas contam que um pescador se HABILIDADES:
afogou no lago e agora seu corpo foi fundido a Interruptor: a cada duas rodadas o Blackout
alguma criatura marinha. armazena toda a luz do ambiente, deixando
Nome: Profundo todos num raio de 50 m com a condição cego.
Categoria: Misto|Perigo[6]|Tamanho: Médio Eletricamente carregado: sempre que o
Atributos Blackout atacar, ele acrescenta 1d6 de dano
Corpo[2]|Mente[0]|Espírito[1] elétrico, a cada acerto no mesmo alvo o dano
Agi[6]|Fís[2]|Int[1]|Von[1]|Mis[1]|Sab[4] aumenta em +1. Se completar +5 se
PV:[90]|Ações:[7]|Defesa:[4] transforma em +1d6.
Perícias: Atletismo[9]|Reflexos[9]|Pontaria[9] Consumir: Blackout consegue armazenar
ATAQUES: energia elétrica e outros tipos, assim gastando
Mordida: 1d20+9/1d8+3/Perfurar de um a dois turnos para realizar um ataque
HABILIDADES: de 3d8x5 em um raio de 10 m.
Arpão: lança um arpão até alcance médio, ITENS:
gastando uma ação para lançar e duas para Um item sobrenatural médio aleatório.
puxar.
Lado animal: o profundo é fundido a um Descrição: uma pessoa que cometeu diversos
animal aquático, sendo assim pode escolher erros durante sua vida, sua existência foi
uma dessas modificações: amaldiçoada e assim vaga pela realidade.
Dentes afiados: o profundo tem seus dentes Nome: O Errante
mais afiados, seu dano é aumentado uma Categoria: Mista|Perigo[10]|Tamanho: Médio
categoria. Atributos
Anfíbio: o profundo pode atacar tanto dentro Corpo[2]|Mente[1]|Espírito[1]
quanto fora d’água, não perdendo nada Agi[7]|Fís[1]|Int[1]|Von[4]|Mis[2]|Sab[3]
quando fora dela. PV:[160]|Ações:[8]|Defesa:[6]
Perícias: Reflexos[12]|Luta[12]
ATAQUES: “amigos” o consumiram, assim nascendo essa
Soco: 1d20+12/2d6/Nada criatura.
Erro: 1d20+12/5d10/Errado Nome: Rei dos Ratos
HABILIDADES: Categoria: Mista|Perigo[20]|Tamanho: Médio
Errado: quando O Errante errar o ataque seu Atributos
dano acontece, se acertar nada acontece. Corpo[1]|Mente[4]|Espírito[1]
Mudança: O Errante pode uma vez por rodada Agi[4]|Fís[1]|Int[10]|Von[4]|Mis[4]|Sab[1]
tornar uma rolagem em erro crítico. PV:[480]|Ações:[5]|Defesa:[4]
Regras erradas: danos são considerados cura. Perícias: Fortitude[11]|Reflexos[14]|
Fantasma: ao chegar em 90% da vida, o Emocional[14]|Tática[20]Furtividade[14]
errante passa uma rodada em tomar dano e se ATAQUES:
movendo por dentro de paredes. Socos: 1d20+20/4d8/Leptospirose
ITENS: HABILIDADES:
Um item sobrenatural aleatório sem categoria. Rataria: o Rei dos Ratos pode fazer uma poça
de ratos que ficam em um raio de 6 m, esses
Descrição: uma aberração que foi machucada ratos limitam a mobilidade de quem estiver
e teve dois membros extras unidas a ela, agora neles pela metade, exceto o Rei dos Ratos.
sua força é muito maior de que qualquer ser Armadilha de ratos: o Rei dos Ratos controla
da realidade. seus ratos para servirem como armadilha,
Nome: Força da Realidade assim quando ativado os ratos causam 2d6 e
Categoria: Mista|Perigo[16]|Tamanho: Grande leptospirose.
Atributos Leptospirose: uma doença causada por
Corpo[4]|Mente[0]|Espírito[1] roedores, ela é uma doença incapacitante que
Agi[4]|Fís[10]|Int[1]|Von[1]|Mis[1]|Sab[4] possui suas propriedades e junto dela deixa
PV:[444]|Ações:[4]|Defesa:[4] enjoado. CT=29.
Perícias: Luta[14]|Fortitude[14]| Rei dos esgotos: o Rei dos ratos é imune a
Atletismo[14]|Reflexos[8] doenças, condições de toxina ou que reduzem
ATAQUES: a mobilidade.
Socos consecutivos: 1d20+14/4d6+10/Golpes A praga: o Rei dos Ratos controla uma frota de
múltiplos no máximo 5 roedores que andam em grupo,
HABILIDADES: seus status são a metade do Rei dos ratos e
Golpes múltiplos: a criatura possuí 4 braços, cada um tem 5PV.
sempre que ataca o seu dano é 4x. Assim um Corpo esguio: o Rei dos ratos é ágil, recebe
soco dele são considerados 4 socos de uma vantagem em rolagens de furtividade.
vez e assim por diante. ITENS:
Preparo físico: a Força da Realidade possuí Dois itens sobrenaturais de categoria Alto e
um físico impecável, sua mobilidade tanto um Casaco das Sombras.
terrestre quando pulando é 12 m.
Membros extras: não recebe desvantagens Descrição: gorilas que foram submetidos a
caso ataque segurando alguém, apenas seu grandes quantidades de sobrenatural. Sua
dano cai em 1d. pelagem mudou para um tom magenta e seu
Modo fúria: quando ficar com metade da vida comportamento também.
(222) ele entra em modo de fúria, podendo Nome: Eutam
realizar um ataque por ação sem Categoria: Mista|Perigo[13]|Tamanho: Médio
desvantagens. Atributos
ITENS: Corpo[4]|Mente[0]|Espírito[1]
Um item sobrenatural aleatório sem categoria. Agi[5]|Fís[9]|Int[1]|Von[1]|Mis[1]|Sab[4]
PV:[270]|Ações:[6]|Defesa:[6]
Descrição: um humano esquecido pela Perícias: Luta[14]|Sobrevivência[11]|
sociedade, sua única companhia eram os Fortitude[14]
roedores. Assim após sua morte, seus ATAQUES:
Soco: 1d20+14/2d12+9/Força opressora Um item sobrenatural aleatório até custo
Mordida: 1d20+14/2d8+9/Perfurar Médio, Pele estranha.
HABILIDADES:
Defesa de território: caso o Eutam esteja em Descrição: muitos possuem medo de jacarés e
um local que ele considere seu território. Ele crocodilos, e foi esse medo que um dos
recebe vantagem e +2 em todos os testes, maiores crocodilianos se tornou o Rei das
além de seus danos serem aumentados em Águas.
uma categoria. Nome: Rei das Águas
Agilidade nas árvores: ele consegue se Categoria: Mista|Perigo[20]|Tamanho: Grande
movimentar igual quando se balança nas Atributos
árvores. Corpo[5]|Mente[1]|Espírito[1]
Força opressora: o dano da criatura aumenta Agi[7]|Fís[11]|Int[3]|Von[2]|Mis[1]|Sab[4]
e +2 a cada golpe no mesmo alvo. PV:[840]|Ações:[8]|Defesa:[7]
Criado na brisa: o Eutam não pode ser afetado Perícias: Luta[21]|Força[22]|Fortitude[21]|
por nenhum tipo de condição. Inimigos Reflexos[17]|Atletismo[21]
afetados pelo efeito brisa recebem metade de ATAQUES:
todo o dano que o Eutam fizer contra eles. Garras: 1d20+21/2d8+11/Superforça e
Fumaça púrpura: o Eutam cria uma fumaça Destroçar
roxa que quando inalada todos no raio de 20 Mordida: 1d20+22/4d12/Destroçar
m ficam com os efeitos de brisa porém não HABILIDADES:
ficam na condição. Superforça: se a rolagem de ataque
ITENS: ultrapassar o dobro da defesa do alvo, o bônus
Um item sobrenatural aleatório. de dano fixo é dobrado, de +11 para +22.
Destroçar: se o ataque for um crítico, um
Descrição: um grupo de cientista quebrou os membro do alvo é arrancado.
limites do corpo humano. Assim fundiram um Abater os indefesos: o Rei das Águas faz um
ser humano com um animal assim surgindo a ataque giratório, acertando todos em um raio
Cobaia 1, perdendo sua vida rapidamente foi de 2 m e agarrando um alvo.
descartada, e o sobrenatural utilizou seu Caçador perfeito: quando o Rei das Águas está
corpo para aterrorizar a realidade dentro d’água sua mobilidade dobra e ele
Nome: Cobaia 1 adquire camuflagem total.
Categoria: Mista|Perigo[9]|Tamanho: Médio Couraça: quando sua vida chegar a 280 ele
Atributos recebe 7 pontos de redução de dano.
Corpo[3]|Mente[1]|Espírito[] Indomável: o Rei das Águas tem vantagem em
Agi[6]|Fís[5]|Int[1]|Von[4]|Mis[1]|Sab[1] tentes para suportar invasão mental, controle
PV:[140]|Ações:[7]|Defesa:[4] ou possessões.
Perícias: Luta[10]|Fortitude[9]| Começa a caça: o Rei das Águas pode agarrar
ATAQUES: um alvo dentro d’água, gastando dois turnos
Soco: 1d20+10/1d8+5/Derrubar para manter o alvo agarrado, se o alvo não se
HABILIDADES: soltar nos 2 turnos seguintes ele será
Gosto de sangue: quando estiver sob uma automaticamente morto.
poça de sangue ou algo do tipo, a Cobaia 1 ITENS:
recupera 2d6+4PV. Couro de crocodilo, um item sobrenatural
Berzerk: quando atingir 50% da vida (PV 70) aleatório.
seu dano aumenta em uma categoria e ele
passa a atacar qualquer coisa que se mova Descrição: desde o início das execuções o
perto dele. medo dos carrascos se instaurou na
Derrubar: quando acertar alguém, o alvo será humanidade, foi esse medo que fez surgir uma
derrubado automaticamente. das mais sanguinárias criaturas que já pisou
ITENS: na realidade.
Nome: O Carrasco
Categoria: Mista|Perigo[15]|Tamanho: Médio Um item sobrenatural de custo baixo,
Atributos componentes naturais(2d10+5).
Corpo[4]|Mente[1]|Espírito[0]
Agi[4]|Fís[11]|Int[2]|Von[3]|Mis[1]|Sab[1] Descrição: quando um servo acende ao posto
PV:[550]|Ações:[5]|Defesa:[5] maior ele se torna um Rei da Natureza, agora
Perícias: Luta[18]|Força[15]|Fortitude[18] as florestas passam a proteger ele a todo
ATAQUES: custo.
O Carrasco: 1d20+18/2d8+11/Destroçar Nome: Rei da Natureza
HABILIDADES: Categoria: Mista|Perigo[14]|Tamanho: Médio
O Carrasco: sempre que o Carrasco atacar um Atributos
alvo ele fará um teste de emocional, se falhar o Corpo[2]|Mente[1]|Espírito[3]
dano é dobrado. Agi[4]|Fís[5]|Int[2]|Von[3]|Mis[7]|Sab[4]
Destroçar: se o ataque for um crítico, um PV:[330]|Ações:[5]|Defesa:[5]
membro do alvo é arrancado. Perícias: Magia[15]|Tradição[11]|
Executar: O Carrasco pode executar um alvo Sobrevivência[10]
que esteja em morrendo a alcance curto sem ATAQUES:
gastar ações. Garras naturais: 1d20+15/2d8+5/Enraizado
Sede de sangue: sempre que causar dano HABILIDADES:
restaura 2d6 de PV. Enraizado: se o Rei da Natureza te acertar ele
Monstro Indomável: O Carrasco é imune a fará com o que sua mobilidade seja convertida
qualquer condição de controle mental ou para 0, seus pés serão enraizados. O ataque
possessão. pode tem alcance curto.
ITENS: Sementes: o Rei da Natureza cria sementes
Carrasco, componentes humanos. que podem se transformar em uma flor de
ataque ou flor de defesa.
Descrição: um ser que foi unido via magia com Flor de Ataque é uma rosa que pode atacar
a natureza agora ele possuí uma aparência com 1d20+7 à distância, causando
distorcida e aterrorizante. 2d6+veneno incapacitante, ou 1d20+15, físico
Nome: Servo da Natureza causando 2d8+veneno incapacitante.
Categoria: Mista|Perigo[5]|Tamanho: Médio Flor de Defesa é uma flor que muda de cor e
Atributos pode aplicar uma condição escolhida pelo
Corpo[1]|Mente[0]|Espírito[2] mestre.
Agi[1]|Fís[4]|Int[1]|Von[1]|Mis[6]|Sab[2] Abraço natural: o Rei da Natureza pode
PV:[110]|Ações:[2]|Defesa:[6] modificar o terreno e as plantas como ele bem
Perícias: Magia[8]|Tradição[4]| quiser, fica a critério do mestre saber o que o
Sobrevivência[3] Rei da Natureza pode fazer.
ATAQUES: Imortalidade: quando o Rei da Natureza
Abraço da natureza: chegar a 0PV ele cria um ovo de servo, ele
1d20+8/2d6+2/Enraizado possuí 20 PV e se não for quebrado, o Rei da
HABILIDADES: Natureza renascerá.
Enraizado: se o Servo da Natureza te acertar ITENS:
ele fará com o que sua mobilidade seja Um item sobrenatural de custo alto,
convertida para 0, seus pés serão enraizados. componentes naturais(2d10+5).
O ataque pode tem alcance curto.
Mestre da natureza: o Servo da Natureza pode Descrição: um ocultista que sucumbiu as
gastar um turno e recuperar 2d8+5PV. loucuras do sobrenatural, seu corpo foi
Poder do tempo: quando o Servo da Natureza tomado pelo outro lado, manteve a
chegar a 0PV ele cria um ovo de servo, ele inteligência porém ficou louco.
possuí 20 PV e se não for quebrado, o Servo Nome: Carniçal Desgraçado
da Natureza renascerá. Categoria: Mista|Perigo[12]|Tamanho: Grande
ITENS: Atributos
Corpo[3]|Mente[1]|Espírito[2] característica dele, como, por exemplo, asas
Agi[6]|Fís[5]|Int[4]|Von[1]|Mis[6]|Sab[2] ou maior mobilidade.
PV:[320]|Ações:[7]|Defesa:[5] Crescimento excessivo: o parasita pode ter
Perícias: Ocultismo [15]|Reflexos [12]| seu tamanho aumentado sem perder
Emocional [7] mobilidade.
ATAQUES: ITENS:
Garras: 1d20+12/2d6+5/Repulsão Componentes animal (2d10), colar de ossos.
Espinho: 1d20+15/3d8+5/Repulsão
HABILIDADES: Descrição: sua aparência quase angelical fez
Repulsão: quando sair um acerto crítico, o com o que uma cidade seja criada apenas para
alvo é deslocado 1d10 metros para trás. louvar a sua imagem. A cidade de Santa
Controle Mental: o Carniçal pode controlar a Aurora reúne os maiores fanáticos pela
mente de um alvo. Junto a isso não pode ser criatura.
controlado. Nome: Aurora
Distorção temporal: o Carniçal distorce o Categoria: Sobrenatural|Perigo[20]|Tamanho:
tempo a sua volta, ele é imune a danos à Colossal
distância, porém perde essa imunidade, caso Atributos
tenha sua mobilidade debilitada. Corpo[2]|Mente[3]|Espírito[3]
Consumir e ressurgir: o Carniçal pode Agi[3]|Fís[5]|Int[6]|Von[5]|Mis[7]|Sab[4]
consumir a vida em sua volta para se curar em PV:[1120]|Ações:[4]|Defesa:[4]
2d6+10 PV, junto a isso pode reanimar Perícias: Emocional[15]|Magia[17]|
cadáveres em alcance longo assim tornando Tradição[14]|Sorte[14]|Religião[17]
eles Renascido. ATAQUES:
ITENS: Ação da aurora: 1d20+17/4d8+10/Fogo da
Um item sobrenatural aleatório, crânio Aurora
estranho. HABILIDADES:
CRIATURAS SOBRENATURAIS Fogo da Aurora: os golpes da aurora aplicam
Descrição: uma pequena criatura que se dano de fogo e queimaduras por 1d8 rodadas
alimenta e fortalece de ossos, sendo uma que não podem ser apagados.
figura inexplicável que fica mais imprevisível Tomar posse: a Aurora pode roubar um item
com o passar de quanto consome. de um alvo, assim ele só receberá o item se ele
Nome: Parasita de Ossos concordar em se aliar com a Aurora ou se a
Categoria: Sobrenatural|Perigo[7]|Tamanho: Aurora for morta.
Minúsculo Você é meu: a Aurora pode conjurar uma
Atributos corda de fogo em um alvo, esse alvo será
Corpo[2]|Mente[0]|Espírito[2] puxado até ela em 2 rodadas. Quem tocar a
Agi[7]|Fís[1]|Int[1]|Von[1]|Mis[2]|Sab[6] corda recebe 4d8 de dano de fogo.
PV:[80]|Ações:[8]|Defesa:[2] Reza: a Aurora pode conjurar um meteoro de
Perícias: Sobrevivência[9]|Reflexos[10] fogo, demorando 4 ações para conjurar e
ATAQUES: causando dano após 3 rodadas, o dano da
Mordida: 1d20+7/1d6+1/Enjoado explosão é de 12d6 em uma área de 10x10 m.
HABILIDADES: Amor eterno: a Aurora pode controlar a
Consumir ossos: o Parasita de Ossos pode mente de quantos alvos ela quiser contanto
consumir osso, assim tem seus PV que estejam a alcance extremo (10 km²), os
aumentados, a cada 5 ossos consumidos seus alvos não querem sair do alcance, mas se
PV aumentam em 20 e seu dano em +4. saírem o controle mental é quebrado.
Quando consumir 20 ossos seu dano aumenta Chama impagável: a Aurora pode conjurar
em uma categoria, não existe limite para chamas que não se apagam, elas permanecem
quantos ossos o parasita consome. até o final do combate e causa 3d6 de dano.
Adaptar: se o parasita consumir ossos de ITENS:
algum animal ele pode adquirir uma 3 itens sobrenaturais, Esmeralda.
Perícias: Luta[18]|Reflexos[18]|Tática[14]|
Descrição: no japão é comum a lenda de Magia[11]
pequenos guaxinins que possuem poderes e ATAQUES:
são muito brincalhões. Espada do sacrifício:
Nome: Tanuki 1d20+18/3d10+4/Sacrifício
Categoria: Sobrenatural|Perigo[20]|Tamanho: HABILIDADES:
Pequeno Sacrifício: a última espada forjada por um
Atributos ferreiro. Após um ataque, o usuário rola 1d4,
Corpo[2]|Mente[2]|Espírito[3] se cair 3 ou 4 a espada realiza um ataque
Agi[6]|Fís[2]|Int[5]|Von[3]|Mis[10]|Sab[2] especial, causando o mesmo dano porém o
PV:[690]|Ações:[7]|Defesa:[8] inimigo não pode desviar, defender ou reduzir
Perícias: Furtividade[16]|Reflexos[16]| seu dano. Só funciona uma vez por rodada. A
Magia[20]|Emocional[14]|Sorte[14] espada possuí as mesmas características de
ATAQUES: uma espada longa.
Garras fofas: 1d20+16/2d8+2/Nada Shishio: o samurai pode entocar fogo a sua
HABILIDADES: espada, assim ela passa a causar 2d6 de dano
Transformação: o Tanuki pode assumir a de fogo extra.
forma de qualquer objeto/ser que ele já tenha Forma verdadeira: quando o samurai chegar a
visto, ele faz isso para poder brincar. Sua 0PV ele mostra sua forma verdadeira, assim
furtividade aumenta em +10 quando se transformando no Dragão Dourado.
transformado. Senppuku: o samurai realiza um ataque que
Espalhar alegria: o Tanuki espalha a felicidade causa 8d12 de dano, onde metade vai para o
assim todos recebem 2d6 de Mental, PV, PH e alvo e a outra metade ele recebe.
PM. Capa dos samurais: o samurai pode gastar 2
Prosperidade: o Tanuki pode fazer você ser ações para teleportar até as costas de um alvo.
mais sortudo e atrair coisas boas, assim ITENS:
quando encontrar um item você poderá Espada do sacrifício, um item sobrenatural
escolher o que será esse item. aleatório.
Manipular a sorte: o Tanuki pode manipular a
sua sorte, aumentando ou diminuindo a sua Descrição: lendas contam que um herói
rolagem de dados. lendário teve suas habilidades após um
Benção do Tanuki: quando o Tanuki gosta de encontro com um enorme dragão dourado.
alguém ele abençoa essa pessoa com uma Alguns falam que é baboseira, outros juram de
sorte imensa. Assim o alvo recebe vantagem pé junto que já viram esse tal dragão.
nos próximos 10 testes e nos primeiros 5 ele Nome: Dragão Dourado
pode escolher o resultado do dado. Categoria: Sobrenatural|Perigo[20]|Tamanho:
ITENS: Indefinido
Um item sobrenatural a escolha de um alvo. Atributos
Corpo[3]|Mente[3]|Espírito[5]
Descrição: a lenda de um samurai lendário se Agi[3]|Fís[8]|Int[7]|Von[4]|Mis[12]|Sab[4]
espalhou, assim os boatos fizeram surgir uma PV:[2.380]|Ações:[5]|Defesa:[8]
criatura que se apossou das memórias e Perícias: Reflexos[14]|Magia[22]|
vivências de um antigo samurai e agora ele Tradição[14]|Iniciativa[14]|Força[18]
age como se fosse seu espírito. ATAQUES:
Nome: Espectro Samurai Esmagar: 1d20+18/4d12/Agarrado
Categoria: Sobrenatural|Perigo[15]|Tamanho: Bafo dourado: 1d20+22/6d12/Fogo dourado
Grande HABILIDADES:
Atributos Fogo dourado: o Dragão Dourado pode lançar
Corpo[4]|Mente[1]|Espírito[1] labaredas de fogo dourado que causa 6d12 de
Agi[10]|Fís[3]|Int[3]|Von[2]|Mis[1]|Sab[4] dano e só se apaga com o tempo, sendo após 2
PV:[780]|Ações:[11]|Defesa:[4] rodadas.
Julgamento: o dragão lança um olhar Adicionar: o Iluminado pode convocar novos
amedrontador, o alvo realiza um teste de membros para seu culto, basta eles colocarem
Emocional CT 22, se falhar o alvo fica a máscara.
paralisado por 2 rodadas. Dono do conhecimento: o Iluminado tem total
Rasante: o dragão pode realizar um rasante, acesso ao conhecimento e existente, não
causando 5d10 de dano e se movendo por 20 podendo modificar mas podendo esconder
metros. fatos e outros tipos de conhecimentos.
Asas douradas: o dragão possuí asas e assim Solução astral: o Iluminado possuí o poder de
pode se mover apenas voando, seu dar qualquer informação a um alvo, desde que
deslocamento é de 15 metros. ele passe em um teste de Emocional CT=33.
Escamas de ouro: o dragão possuí 50 pontos Senão o seu mental é zerado.
de redução a qualquer tipo de dano. Essa ITENS:
resistência é perdida após receber dano Máscara do líder.
elétrico.
Ataque de asas: o dragão faz um ataque com Descrição: um ser criado a partir da
suas asas, causando 4d12 de dano e aleatoriedade da magia e a diversão do
empurrando 5 m todos os afetados. O alcance frenesi. O Frenético é imprevisível e não se
é médio em um cone de 6 m. pode ter certeza de suas ações
ITENS: Nome: Frenético
Um item sobrenatural a escolha do mestre. Categoria: Sobrenatural|Perigo[21]|Tamanho:
Médio
Descrição: desde o início dos tempos, quando Atributos
a máscara caiu na terra um Iluminado surgiu, Corpo[0]|Mente[0]|Espírito[10]
ele criou uma rede de seguidores que Agi[1]|Fís[1]|Int[1]|Von[1]|Mis[15]|Sab[15]
começaram a agir por baixo dos panos e assim PV:[2.000]|Ações:[6]|Defesa:[4]
o Iluminado controla o mundo. Perícias: Todas com [25]
Nome: Iluminado ATAQUES:
Categoria: Sobrenatural|Perigo[21]|Tamanho: Ataque frenético:
Atributos 1d20+25/3d12+1/Frenético
Corpo[0]|Mente[10]|Espírito[0] FFS: 1d20+25/3d10+5/Frenético
Agi[1]|Fís[1]|Int[15]|Von[15]|Mis[1]|Sab[1] HABILIDADES:
PV:[1.400]|Ações:[2]|Defesa:[4] Frenético: os ataques do Frenético podem
Perícias: Todas de Int ou Von [25] deixar o alvo com qualquer condição que o
ATAQUES: frenético queira, pode também ter qualquer
Ataque de conhecimento: efeito.
1d20+25/4d12+1/Desespero Imprevisibilidade: o frenético é imune a
HABILIDADES: qualquer tipo de previsão ou visão futura.
Desespero: sempre que o Iluminado atacar Teleporte: o frenético possuí uma
um alvo ele fará um teste de emocional, se movimentação de 20 m podendo se teleportar
falhar o dano é dobrado. para isso.
Teleporte: o Iluminado pode se teleportar até MINHAS REGRAS: uma vez por rodada o
40 m em uma ação. Limitado a uma vez por frenético pode ignorar alguma regra
rodada. estabelecida.
Líder do culto: o Iluminado possuí total EU sou a magia: o Frenético possuí uso livre
controle sobre aqueles que fazem parte do de qualquer tipo de magia ou ritual.
culto, podendo trazer eles para perto ou se Chato: caso o frenético ache algo chato ele
teletransportar até um deles. pode manipular a realidade para se adequar
Luz da libertação: o Iluminado cria um foco de ao o que ele quer.
luz onde todos que olharem tem suas Frenesi: quando a vida do frenético chegar a 0
memórias modificadas ou apagadas. ele se torna um Freneticamente Frenético,
assim seus PV voltam ao total e todos os Colar de dentes
testes possuem vantagem.
Loucura Loucura: o Frenético quando se Descrição: uma criatura amaldiçoada e
sentir ameaçado pode se explodir, assim causa trancafiada em um labirinto.
6d10x10 de dano em tudo num raio de 1.000 Nome: Minotauro
m. Após isso ele é definitivamente morto. Categoria: Sobrenatural|Perigo[17]|Tamanho:
ITENS: Atributos
Luva de Tesla. Corpo[6]|Mente[0]|Espírito[0]
Agi[5]|Fís[15]|Int[1]|Von[1]|Mis[1]|Sab[1]
Descrição: desde o início dos tempos algo foi PV:[1.350]|Ações:[6]|Defesa:[5]
considerado o mal encarnado, atualmente Perícias: Luta[23]|Fortitude[20]|Força[22]
esse ser possuí a forma e o nome de “Diabo” ATAQUES:
Nome: Mal Encarnado Machado de Minos:
Categoria: Sobrenatural|Perigo[21]|Tamanho: 2d20+23/4d8+15/Destroçar
Indefinido HABILIDADES:
Atributos Destroçar: se o ataque for um crítico, um
Corpo[10]|Mente[0]|Espírito[0] membro do alvo é arrancado.
Agi[15]|Fís[15]|Int[1]|Von[1]|Mis[1]|Sab[1] Chifres: o Minotauro possuí chifres, ele pode
PV:[3.000]|Ações:[10]|Defesa:[6] gastar 3 ações e caso ele agarre um alvo ele
Perícias: Todas de Agi ou Fís [25] pode espetar o alvo com os chifres, causando
ATAQUES: 2d10 de dano e 3d6 de dano por rodada
Ataques mortais: enquanto o alvo não se soltar. Para ele se
1d20+25/4d12+15/Mortífero soltar é preciso passar em um teste CT=28.
HABILIDADES: Fúria: quando o Minotauro chegar a PV=625
Mortífero: se o ataque do Mal Encarnado for seus testes passam a ter vantagem e +4.
um crítico, o alvo entra automaticamente em Pés pesados: o Minotauro pode realizar um
morrendo. pisão no chão, causando 2d6 em uma área de
Contratos: o Mal encarnado pode realizar 6x6 m e levantando os alvos.
contratos, assim tomando algo do alvo e Investida: o minotauro faz uma investida de
fazendo ele receber certos bônus e 20 m para uma direção, causando 6d12 de
habilidades. dano em quem ele passar por cima e cravando
Invocação do mau: o Mal Encarnado pode o alvo na parede, ele fica por 1 rodada preso
invocar uma criatura por rodada, exceto na parede.
relíquias. ITENS:
Senhor das trevas: o Mal Encarnado possuí Machado de Minos, Pele do Minotauro.
uma presença perturbadora, todos que não
passarem em um teste de Emocional perdem Descrição: o tempo é realmente algo estranho,
4d10 de mental. e apenas um ser consegue entender e
Viajem entre mundos: o Mal Encarnado pode manipular ele ao seu favor.
se teletransportar ou levar alvos entre as Nome: Cronos
dimensões ou para qualquer lugar do mundo. Categoria: Sobrenatural|Perigo[21]|Tamanho:
Mudar aparência: o Mal Encarnado tem Indefinido
controle de sua aparência livremente, assim Atributos
pode assumir qualquer aparência ou Corpo[0]|Mente[6]|Espírito[6]
tamanho. Agi[1]|Fís[1]|Int[10]|Von[10]|Mis[10]|
Buscar servos: se precisar, o Mal Encarnado Sab[10]
pode chamar algum servo até ele, assim PV:[2.444]|Ações:[6]|Defesa:[9]
teletransportando ele. Ou pode consumir a Perícias: Todas de Int e Sab [25]
mente de um servo consciente e controlar ATAQUES:
esse mesmo servo. Ataque do Tempo: 1d20+25/4d8+4/ Tempo
ITENS: HABILIDADES:
Tempo: Cronos pode avançar ou retroceder Plano B: Winfredy pode abandonar seu corpo
um certo tempo, envelhecendo o alvo em e passar para o corpo de um alvo por 1
3d20 anos. rodada.
Fora da realidade: Cronos passa a maior parte Sede de sangue: Winfredy pode finalizar alvos
do tempo entre o tempo e o espaço, estando sem gastar ações.
em todos os tempos e lugares ao mesmo ITENS:
tempo. Ela consegue interagir com tudo e Um item sobrenatural aleatório.
todos.
Inevitável: Cronos cria uma esfera que Descrição: espíritos mortos que ficaram sem
paralisa o tempo dentro dela, assim tudo que rumo, se apossando de corpos inanimados
está dentro da esfera não pode ser acessado. para se libertarem. Ou não. Os espíritos
Controle total: Cronos pode controlar o tempo gostam de possuir animatrônicos.
do jeito que quiser, podendo avançar, voltar Nome: Espírito Esquecido
ou mudar o tempo de um determinado alvo. Categoria: Sobrenatural|Perigo[5]|Tamanho:
O mundo: Cronos pode paralisar o tempo por Atributos
1 rodada. Corpo[2]|Mente[0]|Espírito[1]
Atemporal: Cronos é imune a qualquer tipo de Agi[4]|Fís[4]|Int[1]|Von[1]|Mis[3]|Sab[2]
ação do tempo ou coisas parecidas. PV:[250]|Ações:[5]|Defesa:[6]
Brinde: Cronos cria uma bomba temporal, Perícias: Tecnologia[10]|Luta[10]|Magia[7]
essa bomba faz todos no raio de 10 m ATAQUES:
avançarem ou voltarem 2d20 anos. Golpe robótico:
ITENS: 1d20+10/2d8+4/Eletricamente carregado
Coroa do tempo. HABILIDADES:
Eletricamente carregado: Quando um alvo
Descrição: um espírito que persuadiu um sofre 3 ataques ele fica paralisado por 1
dono de restaurante, infernizando a sua vida rodada.
até criar um corpo para esse demônio. Circuitos: os espíritos podem agarrar um alvo
Nome: Winfredy utilizando fios e outros objetos robóticos a um
Categoria: Sobrenatural|Perigo[17]|Tamanho: alcance curto.
Grande Libertação: quando os espíritos são libertos,
Atributos eles causam 4d4 de dano a todos em um raio
Corpo[3]|Mente[1]|Espírito[2] de 10 m.
Agi[6]|Fís[4]|Int[4]|Von[1]|Mis[4]|Sab[5] ITENS:
PV:[780]|Ações:[7]|Defesa:[4] Um item sobrenatural de custo baixo,
Perícias: Luta[16]|Força[14]|Tecnologia[15]| circuitos.
Reflexos[16]|Magia[14]
ATAQUES: Descrição: uma criatura de aparência
Garras Robóticas: 1d20+16/2d8+4/Perfurar horrorosa, ela copia a aparência de alguém
Mordida: 1d20+18/2d12+4/Destroçar. próximo a sua vítima e começa a brincar de se
HABILIDADES: esconder, ficando cada vez melhor nisso e se
Destroçar: se o ataque for um crítico, um alimentando do medo da vítima.
membro do alvo é arrancado.: Nome: Escondido
Explosão elétrica: o Winfredy realiza uma Categoria: Sobrenatural|Perigo[12]|Tamanho:
explosão de 6x6 m que causa 3d6 de dano Atributos
elétrico e deixa alvos paralisados. Corpo[4]|Mente[1]|Espírito[0]
Jumpscare: Winfredy se prepara e pula em um Agi[13]|Fís[1]|Int[4]|Von[1]|Mis[1]|Sab[1]
alvo, esse alvo não pode se esquivar ou PV:[330]|Ações:[6]|Defesa:[4]
defender. Causando 4d12 de dano e deixando Perícias: Furtividade[23]
o alvo agarrado. ATAQUES:
Não possuí ataques.
HABILIDADES:
Consumir: alvos que são perseguidos realizam Agulhas: sempre que a costureira atacar um
testes de Percepção a cada certo tempo, alvo ele ficará sangrando por 2 rodadas.
sempre que passarem no teste ITENS:
CT=10+Furtividade recebem 1d4 de dano Agulha silenciosa, um item sobrenatural
mental, esse dano aumenta uma categoria a aleatório.
cada vez que passa.
Adaptar: a criatura aumenta +1 em
furtividade a cada vez que é encontrada, até
no máximo 23. Ela começa com +2.
Roubar a alma: quando o alvo realizar 5 testes
seguidos e forem falhas a criatura consome
totalmente seu mental.
Surrupiar: quando a criatura for atacada ela
automaticamente faz um teste de furtividade
para se esconder, a cada golpe ela perde 1
ponto em furtividade.
ITENS:
Um item sobrenatural aleatório, a pessoa
original.

Descrição:
Nome: Costureira de peles
Categoria: Sobrenatural|Perigo[10]|Tamanho:
Médio
Atributos
Corpo[0]|Mente[2]|Espírito[2]
Agi[1]|Fís[1]|Int[5]|Von[3]|Mis[5]|Sab[3]
PV:[250]|Ações:[2]|Defesa:[6]
Perícias: Iniciativa[6]|Magia[10]|
Ocultismo[10]|Reflexos[6]|Fortitude[6]|
Sobrevivência[8]
ATAQUES:
Rajada de agulhas:
1d20+7/3d4+2/Perfurar(alcance de cone em
6 m)
Garras: 1d20+4/2d6+2/Afiado
HABILIDADES:
Costura: se dois ou mais alvos estiverem a
alcance curto da costureira, ela poderá
costurar os alvos juntos. os alvos costurados
perdem metade das ações e se eles
conseguirem se soltar eles receberão 3d6 de
dano cortante.
Conhecimento expandido: a costureira possuí
acesso a todas as magias/rituais de 1º e 2º
Círculo.
Minha pele: sempre que a costureira deixar
um alvo com ½ dos PV máximos, ela roubara
parte da pele do alvo e ira costurar em seu
corpo. Curando-se em 1d6+5 e recebendo +1
de defesa.

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