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Inspirado num Nordeste fantástico como tu nunca viu

JO O RÁPIDO

NORDESTE
ESQUECIDO
RPG

UM RPG do selo Calangos do Nordeste


NORDESTE
ESQUECIDO
RPG

WALLACE OLIVEIRA CONCEIÇÃO


CRIAÇÃO - DESI N RÁFICO - DESENVOLVIMENTO - ARTES - EDIÇÃO

TARCÍSIO BRITO
REVISÃO - DESENVOLVIMENTO - CONSULTORIA

Agradecimentos especiais para:


Isabela Couto, que promoveu consultoria e ideias na parte política;
J.M. Alves, o qual teve a ideia inicial de um universo de
nordeste nesse estilo;
Tarcísio que, acima de tudo, foi o indivíduo mais empolgado e que
esteve ativamente auxiliando no desenvolvimento, comentando, dando
ideias, dicas, sugestões de personagens, entre outros;
Carlos Miller e abriel Araújo, que fazem parte do desenvolvimento
das mecânicas básicas aqui presentes,

NORDESTE ESQUECIDO RPG, todos os direitos reservados. Este jogo rápido


está autorizado à distribuição de forma gratuita.
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Em breve, novidades!

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CALANGOS DO
NORDESTE
versão 1.2 . 260324
Sumario
MAPA: _______________________________________________________________________04
INTRODUÇÃO: ________________________________________________________________06
O NORDESTE: _________________________________________________________________08
CRIANDO SEU NORDESTINO: ___________________________________________________09
LISTA DE PERÍCIAS: __________________________________________________________11
ESQUIVA E BLOQUEIO: ________________________________________________________13
ROUPAS DE COURO, PROVISÕES E ARMAS: ________________________________________14
SUA CIDADE: _________________________________________________________________17
VIAJANDO ENTRE CIDADES: ____________________________________________________17
TRABALHOS: _________________________________________________________________19
CANGACEIRO: _____________________________________________________________20
CAPOEIRISTA: ____________________________________________________________21
CORDELISTA: _____________________________________________________________23
PERVERSO: _______________________________________________________________25
REZADOR: ________________________________________________________________27
VIGARISTA: ______________________________________________________________29
EVOLUINDO PERÍCIAS: _______________________________________________________31
OS SANTOS: _________________________________________________________________3 1
SANTA IEMANJÁ: _________________________________________________________32
SANTA CONCEIÇÃO: _______________________________________________________33
SANTO ANTÔNIO: _________________________________________________________34
SÃO EXU: ________________________________________________________________35
SANTO ZÉ PILINTRA: _____________________________________________________36
SANTO DIMAS: ___________________________________________________________37
SANTO SEBASTIÃO: ______________________________________________________38
SÃO OXÓSSI: ____________________________________________________________39
REGRAS: ___________________________________________________________________40
AÇÕES: _________________________________________________________________40
MOVIMENTAÇÃO: _________________________________________________________40
TEMPO: _________________________________________________________________41
TESTE DE HABILIDADE E REAÇÃO DE PERÍCIA: ______________________________41
BATALHA: _______________________________________________________________41
INICIATIVA: __________________________________________________________41
MORRENDO: ___________________________________________________________42
QUEDA: _______________________________________________________________42
VENENOS E ÁCIDOS: ______________________________________________________42
CRÍTICOS: ______________________________________________________________42
VANTAGENS E DESVANTAGENS, BÔNUS E DEMÉRITOS: _________________________42
CONDIÇÕES: _____________________________________________________________43
FICHAS DE CRIATURAS: _____________________________________________________45
ANIMAIS DO NORDESTE: __________________________________________________48
BICHOS-RUIM: ___________________________________________________________50
HUMANOS: _______________________________________________________________53
LENDAS: _________________________________________________________________55
DESIGN E EXPLICANDO A FICHA: _____________________________________________58
FICHA DO PERSONAGEM: _____________________________________________________62
Seja bem-vindo à minha terra, ‘‘RPG de mesa'', já sabe como é.
meus caros companheiros Caso contrário, é bastante simples:
um grupo de pessoas se reúnem.
Onde não há espaço pra fraqueza
Um deles será responsável por
ou descanso pros aventureiros
construir, interpretar, descrever e
Hoje trarei um ensinamento apresentar os eventos que
procês acontecem na história, enquanto
todos os outros interpretam seus
Então fiquem atentos e cuidado personagens, criados para aquela
pra não se perder: história.

Cês tão agora frente a frente com Aqui, a pessoa que é o


um estranho sertão responsável por ser o ''mestre'' do
jogo, é chamado de “Sinhô”, tal qual
Que vão conhecer com a minha
um senhor do sertão, conduzindo a
explicação
situação dos “nordestinos”, os
E acreditem no que vou agora jogadores.
procês falar
Ainda que carregue várias
Mesmo com tanto sofrimento e semelhanças com outros jogos,
perigo nesse meu lar você perceberá - caso seja alguém
mais familiarizado com RP s - que
Eu sei que por esse belo Nordeste
existem coisas que tornam este jogo
cês vão se apaixonar.
único.
...
Em Nordeste Esquecido, seu
‘’Nordeste Esquecido RPG’’ personagem deve demonstrar toda
(NERPG) é um RPG de fantasia que sua força, perseverança e instinto
faz parte desse projeto chamado de sobrevivência. Seja homem ou
Calangos do Nordeste, criado por mulher, o desafio é o mesmo: nosso
um grupo de amigos na cidade de Nordeste não julga nem diferencia.
Feira de Santana, Bahia, Brasil. Se você está nesse lugar, deve
provar que merece aqui continuar.
Se já jogou algum outro RPG
(roleplaying game, ou Jogo E que os santos lhe proteja.
de Interpretação) e,
nesse caso,

06 07
Nos tempos de hoje, apenas quatro grandes cada dois anos, a Mãe dos Corais, a mulher que
cidades se mantêm, enquanto pequenos será responsável por coordenar a cidade como
O NORDESTE povoados que vez ou outra somem dos mapas uma líder. . CRIANDO SEU
existem também. As quatro cidades são:
Viver em Teresina é, talvez, viver num
Muito se especula sobre o tempo antes da Dasdores, também chamada de Cidade sonho. Além de Santana, é a cidade mais NORDESTINO
rande uerra, Milagreira. Quem mora nessa cidade pode ter a próxima das fronteiras. Entretanto, enquanto
Lendas contam sobre o verde, os rios e benção de ver um cadinho de verde nuns Santana é terra da batalha, Teresina é terra de
tecnologia cantos aqui e ali que não sejam os mandacarus liberdade. Cercada por um gigantesco muro e Para jogar NERPG será necessário criar
O mundo era conectado, belo e incrível. e as xique-xiques. Lá se vê algumas bromélias numa área bem elevada, quase nenhum bicho- seu “confrade”, seu nordestino, através da
Mas tudo isso agora nos parece impossível. e angicos, mas a quantidade delas é contada ruim se atreve a chegar perto de lá. O povo ficha de personagem. Apesar de muitas
nos dedos das mãos e dos pés. São sagradas, dentro da muralha pode usufruir de um informações, não é um processo complicado.
Alguns dizem, até mesmo, assim como os dois senhores que lá vivem, os pequeno braço do Velho Chico, que irriga suas Antes de tudo, com este jogo rápido, você terá
Que o homem já visitou a dona Selene, dois mais próximos de virarem santos: o Padim terras, plantações rasteiras. Ainda que em
A grande esfera branca informações o suficiente para construí-lo!
e o Babá, que raramente são vistos. O Padim e o pouca quantidade, o povo se maravilha com as Além disso, precisará dos materiais mais
Que alumia a noite quente.
Babá são com certeza os homens mais catingueiras e umbuzeiras. Dizem que o povo básicos, que qualquer outro RPG necessita: a
Mas, se tudo isso é verdade, já não posso abençoados do Nordeste e aqueles que seguem de Teresina é um povo mole, graças à comida ficha do personagem (disponível ao fim deste
dizer. suas palavras são os rezadores ordenados, farta, boas moradias. arquivo), lápis, borracha e, no caso da criação
Porque nenhuma história será boa pra te pre s ente s nas out ras t rê s cidade s de ficha, apenas dados de 6 lados (D6).
administrando as igrejas do Padim e os Santana, por fim, é a mais diferente e cruel
satisfazer.
terreiros do Babá, também presentes aqui e ali das terras. Enquanto Dasdores é um sonho, A ordem para criação da ficha é:
Isso foi há muito tempo, nas cidadezinhas que ainda tão vivas. Assim dizem que Santana é pesadelo. Suas terras são
e nem nos dedos das mãos e dos pés, como Chico e Xangô se tornaram amigos, o protegidas pelos Dois Anéis: duas grandes 1) Conceito do personagem;
Dá pra contar o momento. Padim e o Babá também o são. Em Dasdores, a muralhas rudimentares que circundam todo
Isso foi bem antes do avô do avô, do avô do ordem deles é absoluta, e quem manda é o território santanense. São, oficialmente, a 2) Cidade e Trabalho;
neto, enfim, clero. maior cidade ainda viva que esteja tão
Do pai de Seu Antônio, lá nos confins da “ próxima ” da f ronteira mais ao sul do 3) Anotação e distribuição dos bônus e
destruída Itatim. Em Recife o povo é diferente. Não buscam Nordeste. Tamanha ironia: os mais próximos deméritos provenientes do segundo passo;
água do Chico, como os outros. A viagem até o do santo Chico. Os mais próximos dos bicho-
A gente sabe que, depois da guerra, veio 4) Rolagem de dados;
bracinho mais próximo do Rio leva a uma ruim. Os santanenses não são chegados nas
tempo da Transposição, parte onde a água do mar deixa tudo com gosto tramas financeiras como Teresina, nem na
Quando os sobreviventes a toda essa 5) Distribuição dos atributos;
salgado. Um pouco mais pra cima, é perigoso idolatria ao Padim e sequer se atrevem a se
desgraça se enfrentaram de montão.
demais. Eles conseguem água com processos aproximar do mar como Recife. Aqui, todos são 6) Definição de PV, PDC, Esquiva, CaC, DisT.
estranhos que diminuem o sal na água do mar iguais perante o sertão. Aqui, todos devem
Uma briga mais violenta que a outra, se
ou, como de costume, nego ciando com saber lutar e matar. Aqui, os líderes são os 7) Somatório dos valores de chance-base
matando que nem a peste,
Migrando de um lado ao outro pra nossa Dasdores, que fornece boas garrafas de água mais fortes e sábios na sobrevivência. Ainda com os valores do terceiro passo;
terra que é o Nordeste. por peixões bem bom que eles pescam no que a crença aos santos seja pungente, seus
Coral. O povo de lá é forte e destemido. Os caminhos são definidos pela experiência e a fé, 8) Contagem dos pontos disponíveis para
Em partes menos áridas, onde a terra pede
únicos a morarem a beira-mar. Diferente do não nos santos, mas em si próprios e de seus perícias por DOMÍNIO;
a vida e o brotinho,
Verdinho, tímido, em busca da água faz seu resto do povo do Nordeste que precisa lidar companheiros.
com os bicho-ruim da terra, eles trocam 9) Distribuição dos pontos para perícias,
caminho.
porrada com os bicho-ruim do mar. A muralha Viagens entre cidades e para algumas vilas com limite de até 60% em cada perícia,
Nisso, lagos secaram, rios sumiram e a evita que boa parte entre, mas não impede que, não mapeadas, ainda que necessárias, são contando o valor de chance-base;
vida foi abandonando a terra. vez ou outra, uns peixes enormes com dentes longas e arriscadas devido aos bandoleiros,
animais perigosos, bichos-ruim e as terríveis 10) Equipamentos e ajustes finais.
Efeitos sentidos no couro, pelo que afiados adentrem, nem que os monstros cheios
aconteceu na lendária rande uerra. de tentáculos apareçam e afundem seus lendas. Para isso, surgiram locais que
O conceito é algo simples: a história do seu
precários barcos. Aqui se têm algo que chama fornecem serviços para auxiliar nestas
personagem. Quem ele é e suas motivações.
Mas agora, nas terras do Nordeste, um rio atenção de outras cidades: quem manda são as viagens e, até mesmo, dentro das cidades e
Incentivamos que crie uma história breve
se destaca mulheres. Enquanto boa parte dos homens vilas próximas. Os corajosos e de espírito
Esse é o Velho Chico, que o coração de sobre sua família também, painho e mainha,
passam dias no mar, boa parte das mulheres arretado podem se inscrever nestes locais,
todos arrebata. ao menos. No Nordeste, saber de quem tu veio
estão na cidade, administrando o comércio em pelo qual recebem boas quantidades de réis
Nascendo além dos limites, vindo lá diz muito sobre você. Com isso, defina sua
certos pontos, cuidando das pessoas e, por como pagamento. A estes locais, ficou batizado
embaixo, seu berço escondido cidade e qual seu trabalho, anotando já os
conse quência, assumindo um p osto de de Confrarias, sendo aqueles que prestam
Onde vivem vários santos, Xangô e Chico, bônus e deméritos que ambos lhe impõem.
comando maior, administrando boa parte da serviço a esses locais, os “confrades”.
além do nosso Nordeste Esquecido.
cidade. As mulheres mais velhas são vistas O sistema de Nordeste Esquecido conta
... como grandes sábias e a própria cidade elege, a com sete atributos, que são:

08 09
FORÇA (FOR): sua capacidade muscular, Esquiva – Refere-se a sua capacidade de sair Além disso, todo personagem possui um Perícias erais, cada uma diretamente ligada
seu poder físico.
do caminho de um golpe. Seu valor é igual a cantil de 2L (equivalente aos 5PdS a um atributo. A seguir, listamos as perícias
DESx4. necessários para manter-se vivo). em ordem alfabética. Na ficha, estarão
DESTREZA (DES): sua agilidade,
divididas de acordo com seus respectivos
velocidades, reflexos apurados, equilíbrio e
Para definir seus bônus de dano corpo-a- Com isso explicado, podemos prosseguir: atributos:
flexibilidade.
corpo (CaC) e distância (DisT), verifique a
tabela abaixo. Corpo-a-corpo é definido por Agora que definiu seus pontos de vida, ATUAÇÃO (CHANCE-BASE: CARx2):
INTELIGÊNCIA (INT): sua capacidade de
FOR e distância por DES. crença, esquiva e bônus de dano, é hora do representa sua capacidade artística, podendo
raciocínio, o quanto o personagem aprendeu,
sétimo passo: somar os valores de chance- ser músico, cantor, dançarino, entre outros.
conhecimento. Um personagem com menos
Ainda falando sobre pontos, é essencial base com os valores fornecidos pela cidade e Defina qual sua capacidade artística com o
de 10 em Inteligência é considerado
entender a mecânica dos pontos de sede (PdS). trabalho escolhidos. Sinhô.
analfabeto.
O oitavo passo é contar os pontos ATLETISMO (CHANCE-BASE: FORx2) -
CARISMA (CAR): sua personalidade e
disponíveis pelas perícias de DOM. Para Atletismo é uma perícia que se refere a toda
magnetismo social.
distribuição de pontos nas perícias gerais e de proeza física que você possa realizar.
DOMÍNIO (DOM): determina o quanto o BÔNUS DE DANO combate, o jogador terá DOMx15. Arrombar uma porta, saltar de um lugar para
personagem tem de sabedoria em sua vida. TABELA 1 O novo passo é a distribuição desses pontos
outro, escalar uma muralha, nadar, entre
Determina quantos pontos você terá para outros.
nas perícias, não podendo ultrapassar o
distribuir em todas as suas Perícias erais e
de Combate.
<11 ------------------------- 0 limite de 60% já contando com os valores de CONDUZIR (CHANCE-BASE: FORx2) -
chance-base. Se, por exemplo, em uma Conduzir é a perícia que se refere ao quão
12 ---------------------- 1D4 perícia você tiver 30% já de chance-base,
CONSTITUIÇÃO (CON): sua resistência a hábil você é conduzindo uma montaria ou
transtornos físicos e sua saúde. 14 ---------------------- 1D6 então o máximo que poderá adicionar na com uma carruagem. Em geral, testes de
perícia será 30%. condução são pedidos apenas em momentos
16 ---------------- 1D6+1D4 mais tensos, como numa perseguição ou
FÉ (FE): quanto mais forte sua fé, maior sua
conexão com os santos e consigo próprio. 18 ---------------------- 2D6 As únicas perícias passíveis de ter mais do
fuga.
que 60% são as perícias únicas, pois estas
Para definir os valores dos atributos, role
20 -------------- 2D6+1D4 dependem apenas do multiplicador direto EQUILIBRISMO* (CHANCE-BASE: DESx2) –
com o atributo, não sendo possível adicionar
4D6 sete vezes, descarte o menor número e 22 --------------------- 3D6 Equilibrismo envolve qualquer ação como se
anote os resultados. Ao final, os distribua pontos extras nela. equilibrar, caminhar por uma corda, realizar
como melhor achar. Por recomendação, na 24 ------------- 3D6+2D4 uma acrobacia, se pendurar, entre outros.
Como último passo, você comprará seus
rolagem de dados, sugerimos que nenhum Essa perícia possui um *. Nesse caso, ela sofre
A cada dois pontos acima de 24, adicione 1D6 e 1D4. equipamentos e fará os ajustes finais.
jogador tenha um valor abaixo de 8 e nem O dano mínimo de qualquer criatura é 01
penalidade de suas Roupas de Couro.
acima de 16. Caso tire um valor abaixo do
mínimo ou acima do máximo, arredonde para FURTIVIDADE* (CHANCE-BASE: DESx2) -
os limites. O Nordeste Esquecido possui uma Essa perícia se relaciona ao quão silencioso e

Caso prefira manter um maior equilíbrio


mecânica própria relacionada à água. Ela é a
maior fonte de vida e a coisa mais importante
LISTA DE PERICIAS sorrateiro você consegue ser quando é
preciso. Passar por trás de um grupo de
entre os PJs, sugerimos que todos tenham os a se ter. Quem tem água, tem esperança de bandidos sem que o notem, atacar um
seguintes valores e distribuam entre os sobreviver, não importa a circunstância. As perícias serão as principais rolagens de inimigo despercebido, além de esconder-se.
atributos conforme acharem melhor: 8, 9, 10, Água mantém seu personagem hidratado e dados durante todo o jogo e utilizam o sistema Essa perícia possui um *. Nesse caso, ela sofre
12, 13, 14 e 15. pronto para avançar diante das adversidades. D100 (geralmente um dado de dez lados penalidade de suas Roupas de Couro. A
Para cada ponto de sede perdido, o representando a dezena e outro a unidade). Furtividade pode ser contraposta por
Feito isso, você distribuirá os valores nos personagem sofre demérito de -10 em todos os Elas representam as habilidades possíveis de Percepção em uma Reação de Perícias.
atributos desejados. Além disso, já será seus testes. A sede não te deixa apenas mais utilização do personagem e o quão
possível calcular a chance-base de todas as lento, mas dificulta até mesmo manter o foco INTIMIDAÇÃO (CHANCE-BASE: CARx2) –
experientes são no uso de cada uma daquelas
perícias, conforme estará descrito na ficha. no pensamento. O personagem tem cinco Essa perícia é perfeita para ameaças verbais e
aptidões, que são quantificadas pelo valor da
Agora, a sexta parte: pontos de sede. Para recuperar um ponto de coerção, podendo obrigar alguém a fazer ou
chance de sucesso atribuído a cada perícia.
sede, deve-se beber, ao menos, 400ml. responder algo que você queira. Intimidação
São elas “Perícias erais”, “Perícias de
PV – Refere-se aos seus Pontos de Vida, que pode ser contraposta por Determinação em
Entretanto, o jogador pode usar seu ponto de Combate” e “Perícias Únicas”.
são iguais a sua CONx3. Veja mais na sessão uma Reação de Perícias.
sede para forçar uma jogada extra para
“Regras – Tempo” e em ‘’Regras - Batalha -
qualquer situação, podendo fazer isso uma PERÍCIAS ERAIS
Morrendo’’. LÁBIA (CHANCE-BASE: CARx2) - a arte da
vez por rodada.
mentira, persuasão e convencimento. É o
PDC – Refere-se aos seus Pontos de Crença, As Perícias erais se referem a coisas mais quão bem você levará alguém numa
Ao perder todos os cinco pontos de sede, o
que são iguais ao seu valor de FÉ. Veja mais comuns e que podem não ter uma relação conversa, seja mentindo, seja numa discussão
personagem estará completamente sedento.
na sessão “Regras – Tempo”. direta com confrontos. Elas são, ao total, 11
Caso perca o sexto ponto de sede, ele morre.

10 11
para justificar seu ponto, seja para uma ação como o próprio nome diz, às situações de luta A terceira e última categoria são as
diplomática. Isso pode abrir portas para seu e confrontos dentro do jogo. Diferente das perícias únicas. Além das proezas físicas, sua
personagem no momento certo, bem como, OFÍCIOS Perícias erais, as Chances-Base dessas relação está com o corpo e a mente. A
talvez, garantir uma maior chance numa TABELA 2 perícias são definidas por valores fixos, e não integridade física, mental e espiritual do
situação desfavorável. Lábia usada no intuito • Adestrador: Tem a capacidade de adestrar um animal ou pelos atributos. Bem mais simples, são elas: indivíduo. Por causa disso, seus valores são
de enganar pode ser contraposta por Sentir domá-lo. Para isso, a ficha de personagem deve informar fixos e servem, principalmente, para
que é possível adestrá-lo. Para ter sucesso, faz-se uma
Motivação em uma Reação de Perícias. Reação de Perícia entre o valor de “Adestramento” do
ARMAS DE UMA MÃO (CHANCE-BASE: 25) contrapor efeitos. Por causa disso, a única
personagem contra o valor de “Determinação” da - Essa perícia se refere à sua capacidade de forma de aumentá-las é através de efeitos que
criatura alvo. Caso o personagem tenha sucesso, ele
OFÍCIO (CHANCE-BASE: INTx2) – os ofícios adestra a criatura. Esta vai lhe seguir e obedecer da
usar armas que requerem apenas uma mão aumentem os atributos relacionados. São
servem para definir o grau de conhecimento melhor forma possível, mas ações que a coloquem em para empunhar. elas:
risco podem ser negadas de serem realizadas por um
numa determinada profissão. Para cada tipo
teste de “Determinação” da criatura. O adestrador deve
escolhido, o jogador deve definir quantos gastar sua Ação Padrão por rodada para dar um comando ARMAS DE DUAS MÃOS (CHANCE-BASE: 15) DETERMINAÇÃO (VALOR: DOMx4): define o
pontos possuirá. Caso, durante o jogo, o simples para criatura, como “ataque”, “corra”, “pegue”, - Essa perícia refere-se à sua capacidade de quão forte mental é o personagem para
“pare”, entre outros. Montar ou desmontar gasta MOV/2
personagem tente realizar o teste de um usar armas que requerem duas mãos para resistir a certas situações.
• Arquerista: Desenvolve e fabrica arcos, bestas, flechas e
Ofício o qual não possui conhecimento, ele virotes.
empunhar.
usa seu valor de chance-base. Ao lado, temos RESILIÊNCIA (VALOR: CONx4): determina o
• Artesão: Projeta ou cria artesanatos, podendo ser
carpintaria, escultura, instrumentos musicais, vidreiro, BLOQUEIO (CHANCE-BASE: 20) - Refere-se quão forte fisicamente seu personagem é
uma lista de ofícios possíveis de utilizar no
entre outros. à sua habilidade em proteger-se com uma para resistir a certos efeitos.
Nordeste Esquecido. Recomendamos que todo
• Chaveiro: Cria, projeta e repara chaves e fechaduras, arma ou com as mãos ou pés, seguindo as
jogador possua, pelo menos, um Ofício. sistemas de segurança, além de mecanismos delicados e
complexos.
regras de bloqueio. ORAÇÃO (VALOR: Fex4): uma perícia única
PERCEPÇÃO (CHANCE-BASE: DOMx2) – essa relacionada à fé do personagem, sua chance
• Cozinheiro: Capaz de preparar não apenas alimentos
comuns, mas refeições incríveis de sabores CARABINA (CHANCE-BASE: 15) - Essa de conversar e suplicar pela ação dos santos.
perícia engloba seus sentidos para que tenha
incomparáveis. perícia refere-se a ataques com carabina.
noção do ambiente a sua volta, seja de forma
• Coletor: Sabe como coletar diversos tipos de materiais,
passiva ou ativa. Escutar alguma coisa se podendo escolher entre: açougueiro, como partes e DESARMADO (CHANCE-BASE: 25) - Essa
aproximando ou observar um rosto estranho órgãos de animais; lenhador, para coleta de madeira;

em meio à multidão são casos em que a


percepção funciona, assim como encontrar
minerador, para extração dos diferentes tipos de
minérios.
perícia tem relação especificamente com sua
capacidade de luta quando apenas com os ESQUIVA E
• Doutor: Um doutor pode realizar procedimentos punhos e pernas. O dano comum para ataques
algo que esteja escondido. Percepção pode ser
contraposta por Furtividade em uma Reação
médicos, como tratar de ferimentos, doenças gerais,
entre outros. Em casos de cirurgias mais complexas,
apenas alguém com essa perícia acima de 40% pode
desarmado é 1D4+CaC. BLOQUEIO
de Perícias. realizar o teste sem desvantagem. DISTÂNCIA (CHANCE-BASE: 15) – refere-se
• Estribado: Um indivíduo com influência financeira. ao seu combate com armas a distância, como
PRESTIDI ITAÇÃO (CHANCE-BASE: DESx2) Sabe os caminhos dos negócios. A cada 15% além do valor No Nordeste, algo que será comum em sua
de chance-base, ganha 70 réis no início da criação da arremessando adagas, lanças, arcos e bestas. vida é entrar numa boa briga. Mas isso não
- Essa perícia tem relação com sua ficha. Armas de fogo tem suas próprias perícias. quer dizer que você esteja disposto a levar
capacidade de manipular pequenos objetos
• Ferreiro: conhecimento para fabricação e manutenção
com delicadeza e suavidade necessária, bem de armas e balas.
uma peia, nem mesmo morrer.
PISTOLA (CHANCE-BASE: 25) - Essa perícia
como sua técnica de rapidez e agilidade • uia: capaz de ler, interpretar e desenhar mapas, ler refere-se a ataques com pistolas.
posicionamento das estrelas, entre outros. Pra isso, você pode tanto se esquivar dos
envolvendo as mãos. Bastante comum para
• ambiarreiro: possui conhecimento para criação de
ataques quanto bloquear.
ilusionistas, quando querem enganar o Para um jogador que tenha mais de uma
estruturas improvisadas mais complexas;
público, assim como batedores de sacos arma, gasta-se uma Ação de Movimento para
• Historiador: Um estudioso que detém conhecimento Sua esquiva é igual a sua DESTREZA x 4,
cheios de réis, sem que sejam percebidos. trocar entre elas.
acerca de assuntos variado, principalmente do passado, subtraindo da penalidade caso use alguma
Destrancar uma porta usando gazuas, ou algo quase incomum num mundo onde muitas pessoas
não sabem ler, devido a destruição de boa parte do roupa de couro pesada. Sempre que é bem-
uma arapuca mortal. Caso o jogador deseje realizar dois golpes,
conteúdo literário e a cultura oral é aquilo que sucedido em um teste de esquiva, perde um
sobreviveu aos horrores de um passado esquecido. não pode estar segurando uma arma de duas
ponto da defesa, que é reduzida em 15%. Caso
SENTIR MOTIVAÇÃO (CHANCE-BASE: • Navegador: capaz de conduzir e construir embarcações mãos ou uma carabina. Pode fazer um teste
menores e maiores.
zere seus pontos de Defesa, as penalidades
DOMx2) - Sentir Motivação é uma perícia para cada ataque, mas com a seguintes
resetam, mas o personagem perde um ponto
bastante utilizada quando você quer saber • Sacaninha: cria e possui conhecimento sobre arapucas, condições: o segundo golpe não adiciona
gazuas e semelhantes. de sede.
das reais intenções por trás de um indivíduo. Bônus de Dano, pois considera-se que é feito
• Sobrevivencialista: identifica e categoriza informações
O quão confiável é aquela pessoa. Talvez ela com a membro inábil. Caso usando uma
da fauna e flora de cada lugar. Quais frutos pode-se Para recuperar os pontos de defesa, o
esteja mentindo nas informações fornecidas, ingerir, hábitos dos animais daquela região, entre outros. pistola e uma arma branca/desarmado: o personagem precisa tomar fôlego durante a
entre outros. Sentir Motivação pode ser • Perfumeiro: conhecedor de técnicas e manipulação de primeiro ataque é feito normalmente, luta. Para isso, gasta sua Ação Padrão para
contraposta por Lábia no intuito de enganar ingredientes que trazem novos aromas. Além de
perfumes, desenvolve poções como veneno e ácido.
enquanto o segundo com desvantagem. Caso recuperar todos os pontos.
em uma Reação de Perícias. duas pistolas, o segundo tiro é feito com
• Religioso: O personagem possui conhecimento
teológico e religioso superior aos demais indivíduos, desvantagem. Sempre que o personagem for bem-
sabendo realizar determinados cultos, sermões e é
PERÍCIAS DE COMBATE considerado oficialmente ordenado da ordem religiosa,
sucedido num teste de Esquiva, todo dano é
das igrejas ou dos terreiros, a sua escolha. PERÍCIAS ÚNICAS negado, exceto em casos que digam o
As Perícias de Combate estão relacionadas, contrário.

12 13
A segunda manobra defensiva é o bloqueio, Pesada. cause 12 de dano, você perderá 9PV. máximo de crença do personagem reduz em
que pode ser realizada com uma arma de 2 por 24h.
ataque corpo-a-corpo. Todo dano bloqueado é Seu valor de absorção será 3. Portanto, Mas cuidado, algumas roupas carregam
reduzido a zero. Entretanto, sua chance de sempre que receber um dano físico PENALIDADE. Essa penalidade diminui seu Quando é necessário recorrer a caça, o
bloqueio pode ser reduzida de acordo com a (desconsiderando casos em que seja um valor de ESQUIVA, EQUILIBRISMO E tamanho do animal definirá quanto de fonte
força do oponente, levando em conta a tabela ataque que ignore parcial ou completamente FURTIVIDADE. de alimento será fornecido. Uma pessoa bem
a seguir. Você também pode bloquear um a absorção), ele sempre negará 3 pontos do treinada com habilidade açougueiro sabe
dano total. Se alguém lhe der um golpe que Na ficha de personagem você verá que como cortar o couro e perder o mínimo de
ataque estando desarmado, mas sofrerá
existem o campo “Absorção”. Existem dois carne. Além disso, a carne deve ser cozinhada
metade do dano total.
PENALIDADE POR tipos: ‘’Absorção do Couro’’, que se refere a e assada. Caso comida crua ou malcozida, o
Caso tente bloquear um ataque usando a ATRIBUTO absorção provida pela sua vestimenta; e a teste de recuperação de Pontos de Vida é feito
carabina ou a pistola, negará todo dano, mas TABELA 3 “Absorção da Pele”, que faz referência a duas vezes e considera o pior resultado. Caso
terá 50% de chance de quebrar a arma, resistência própria da criatura, seja pelo seu caia em 1, o personagem que consumiu a
tornando-a inutilizável. 0~4 ---------------- 0 29~36 ---------- -20 físico avantajado, seja pela sua pele grossa, carne faz um teste de “Resiliência”. Caso
5~12 --------------- -5 37~45 ---------- -25 entre outros fatores, aão sendo ignorada falhe, não recupera nenhum PV e acaba
É possível tanto bloquear quanto esquivar 13~20 ------------ -10 45~52 ---------- -30 mesmo em efeitos que ignorem absorção. vomitando ou tendo caganeira, perdendo
21~28 ------------ -15 53~60 ---------- -35
de um tiro, mas apenas com um sucesso 1PdS.
crítico. Caso seja um bloqueio, também corre A cada 7 pontos de diferença, a dificuldade aumenta em 5, Como já deve ter observado, recursos são
com limite de dificuldade até -50. Acima disso, recomendamos

50% de chance de a arma utilizada quebrar, que considere como falha automática. essenciais e, diferente de outros sistemas, As fontes, de acordo com o tamanho, são as
tornando-a inutilizável. Caso seja um recomendamos fortemente o gerenciamento, seguintes:
bloqueio do disparo usando as mãos/pés, tanto por parte do “Sinhô” quanto dos
além de precisar de um sucesso crítico, o
ROUPAS DE COURO “nordestinos”, que podem ser comprados da • Animais minúsculos fornecem uma
MOV do personagem é reduzido pela metade,
TABELA 4 seguinte forma: porção individual com um teste bem-
até o mínimo de 1MOV, e ataques desarmados sucedido do ofício “Açougueiro”. Caso falhe,
TIPO RÉIS ABSORÇÃO PENALIDADE Comida não é tão essencial como água, nada é aproveitado. Eles fornecem 400ml de
serão feitos com desvantagem até que seja
Leve 30 +1 0 porém ainda é vital. Um personagem deve
curado. sangue.
Médio 45 +2 -10
ingerir, ao menos, uma porção individual por
Pesado 60 +3 -20
Além disso, a cada bloqueio realizado, um dia. Caso não coma por um dia, perde um • Animais pequenos fornecem duas
ponto de defesa é reduzido, mas a penalidade ponto de defesa até comer. porções individuais com um teste bem-
de 15% não é aplicada no bloqueio. sucedido do ofício “Açougueiro”. Caso falhe,
PROVISÕES Em cada cidade, para quem for morador nada é aproveitado. Eles fornecem 1,2L de
TABELA 5
dela, existem fontes d´’agua vigiadas. Os sangue.
NOME RÉIS EFEITO moradores da cidade possuem três “fichas de
ROUPAS DE COURO, Porção
individual
25 Recupera
1D6PV
água” e podem pegar até 400ml por cada
ficha de graça.
• Animais médios fornecem três porções
individuais com um teste bem-sucedido do

PROVISOES E ARMAS Porção p/ 70 Recupera Um jogador pode também conseguir saciar


ofício “Açougueiro”. Caso falhe, fornece
apenas uma porção. Eles fornecem 4,8L de
3 pessoas 1D6PV sua sede de outras duas formas: sangue.
Porção p 110 Recupera A primeira é através de plantas que
Como em todo RPG fantástico, os • Animais grandes fornecem cinco porções
5 pessoas 1D6PV
personagens terão equipamentos para se possuam água em seu interior, como o individuais com um teste bem-sucedido do
defenderem. Entretanto, estamos no Nordeste Água 35 Recupera mandacaru. Caso o jogador encontre esse tipo ofício “Açougueiro”. Caso falhe, fornece
Esquecido. Não espere armaduras de ferro 400ml 1PdS de planta na viagem (a nível de mecânica, apenas duas porções. Eles fornecem 9,6L de
gloriosas nem grandes escudos. sugerimos que, numa viagem, possam sangue.
encontrar plantas com água potável o
As placas de ferro são substituídas pelas ITENS DE CRENÇA suficiente para 1,2L por cada personagem, por • Animais imensos fornecem dez porções
roupas de couro mais ou menos trabalhadas. TABELA 6 dia), ele pode tentar adquirir a água, com um individuais com um teste bem-sucedido do
teste bem-sucedido de “sobrevivencialista” ou ofício “Açougueiro”. Caso falhe, fornece
Apesar de muito difícil, existem artesões NOME RÉIS EFEITO com sua chance-base de ofício, para cada apenas quatro porções. Eles fornecem 14,4L
que fazem roupas de couro melhoradas. Uma Óstea 55 Concede planta que tentar adquirir a água. Cada planta de sangue.
roupa de couro melhorada aumenta em +1 seu benzida 5PdC
fornece 400ml.
valor de absorção e custa o dobro. Existem itens que reforçam a fé dos
Água 135 Concede
A segunda e, no entanto, menos devotos, conforme tabela 6.
A Absorção é uma mecânica que reduz a benta 5PdC e
incentivada, é a ingestão de sangue, pois, aos
quantidade de dano causado direto nos pontos 1PdS
olhos dos santos, isso é um ato pecaminoso, Todo personagem começa com 240 réis,
de vida. Por exemplo, digamos que um tal qual ingerir carne de bicho-ruim. Para além de um pacote com três porções e seu
Óleo 40 Concede
personagem escolheu uma Roupa de Couro cada 400ml de sangue ingerido, o valor cantil de água de 2L.
santo 4PdC

14 15
Num sabe falar: seu personagem tem -2 em
DOM.
SUA CIDADE
TERESINA
ARMAS
Viver em Teresina é viver um sonho. Aqui
TABELA 7 tem água e ouro!
Todos os personagens nesse jogo são
humanos. O que lhes diferencia são as
----------------------- ARMAS DE UMA MÃO ------------------------ Conversador: seu personagem tem “Lábia”
regiões onde cada um nasceu. Isso pode ser a
+15%
diferença entre a vida e a morte.
TIPO RÉIS DANO ALCANCE AJUSTE TIPO
Faca* 10 1D4+1+CaC 6Qs 0 Cortante Dou meus pulos: seu personagem ofício
Peixeira 16 1D6+1+CaC -- 0 Cortante DASDORES “Estribado” ou “Atuação” +15%
Ponta fina 24 1D6+2+CaC -- -5 Perfurante
Soqueira 5 1D4+1+CaC -- 0 Contundente A Cidade Milagreira. Nascer aqui é nascer Povinho esperto: seu personagem tem +2
Martelo 7 1D6+1+CaC -- 0 Contundente com a benção do Velho Chico! em INT ou CAR.

--------------------- ARMAS DE DUAS MÃOS ---------------------- Tô sentindo: seu personagem tem o “Sentir Corpo mole: seu personagem tem -2 CON.
Motivação” +10%
TIPO RÉIS DANO ALCANCE AJUSTE TIPO
Bastão 25 1D8+CaC 2Qs 0 Contundente A bença: seu personagem tem “Oração”
Cuteleira 28 1D8+2+CaC -- -5 Cortante +10%
Marreta 47 1D12+2+CaC -- -15 Contundente VIAJANDO ENTRE CIDADES
Tridente 30 1D8+1+CaC 2Qs -10 Perfurante Povo dos santos: seu personagem ganha +2
Lança* 20 1D6+1+CaC 2Qs/8Qs* 0 Perfurante em FE Os personagens, ao viajar de uma cidade
para outra, farão de três formas: a pé, a
----------------------- ARMAS A DISTÂNCIA ------------------------ Fraqueza: seu personagem tem -3 em FOR. carroça ou a cavalo/jegue.
TIPO RÉIS DANO ALCANCE AJUSTE TIPO
RECIFE Saber qual o método e por onde irão é
Besta 40 1D6+2+DisT 15Qs -5 Perfurante
essencial para gerenciamento de recursos,
uma mão
Besta 50 1D10+2+DisT 15Qs -15 Perfurante Os únicos a dominarem a Muralha de principalmente o mais importante: a água.
duas mão Coral. Viva a água salgada! Abaixo, você verá uma tabela informando a
Virotes 10 distância de uma cidade para outra e o tempo
5 und Sabe nadar: seu personagem tem de viagem de acordo com cada método.
“Atletismo” +10%
Arco 40 1D8+1+DisT 15Qs 0 Perfurante Viajar a carroça é mais lento, porém tem
Flechas 10 Resistente: seu personagem tem uma vantagem: além de um bom local de
5 und “Resiliência” +10% descanso e um possível abrigo, um
personagem viajando a carroça perde 1PdC a
----------------------- ARMAS A DISTÂNCIA ------------------------ Corpo bão: seu personagem tem +2 em FOR cada 12h, ao invés de 8h. Isso porque
ou DES considera-se que o personagem estará, além
TIPO RÉIS DANO ALCANCE AJUSTE TIPO
de realizando menos esforço, abrigado do sol.
Pistola 60 2D8+2+DisT 18Qs -5 Perfurante A fé tá pouca: seu personagem tem -3 em
Bala P 30
FE. As viagens consideram o personagem
1 und
Carabina 100 2D10+3+DisT 20Qs -15 Perfurante viajando durante o dia e descansando
Bala C 50 SANTANA a noite. Caso queira arriscar uma viagem a
1 und noite, reduz o tempo pela metade, mas dobra o
Lar dos guerreiros, dos brutos, dos fortes. gasto de água. Lembre: no caso dos animais,
*essas armas podem ser consideradas de “arremesso” sem desvantagem e por isso o valor de alcance;
Todos são iguais! eles também sentem sede.
Armas cortantes/perfurantes causam condição Sangramento, consulte as “Condições”; Armas contundentes causam
a condição “Derrubado”, consulte as “Condições”. Armas de fogo disparadas a queima-roupa (ou seja, adjacentes
ao alvo) são considerado dano crítico. Sobrevivente: seu personagem tem o ofício Viajar de carroça custa 3 réis por dia de
Armas improvisadas considera-se qualquer arma que não seja visada originalmente como item de ataque, como uma
“Açougueiro” +10% viagem por cabeça, podendo viajar até
tábua de madeira, cadeira, etc. Nesse caso, qualquer arma improvisada causa 1D3+BdD, porém o personagem joga com seis pessoas em uma. Um cavalo custa 120
desvantagem.
Eu vi, viu: seu personagem tem réis, enquanto um jegue custa 100 réis.
“Percepção” +10%

Bicho bruto: seu personagem tem +2 em


FOR ou CON.

16 17
VIAJANDO ENTRE CIDADES
TABELA 8
TRABALHOS
----------------------- DE DASDORES PARA ------------------------
CIDADE DISTÂNCIA A PÉ A CARROÇA A CAVALO/JE UE Os trabalhos definem o que seu
Recife 400km 8 dias 10 dias 5 dias personagem faz na vida. Claro, existem
Teresina 450km 9 dias 11 dias 6 dias diversos trabalhos, mas os trabalhos dos
Santana 480km 10 dias 12 dias 7 dias personagens são… diferentes. A lista abaixo
concede habilidades e capacidades próprias,
que superam os indivíduos que se colocam
em seu caminho.
------------------------- DE RECIFE PARA --------------------------
CIDADE DISTÂNCIA A PÉ A CARROÇA A CAVALO/JE UE Nesse jogo rápido, traremos todos os
Dasdores 400km 8 dias 10 dias 5 dias trabalhos existentes. Você perceberá que,
Teresina 880km 18 dias 22 dias 11 dias cada trabalho, possui mais de uma “estrada”.
Santana 480km 10 dias 12 dias 7 dias Estradas são os caminhos diferentes que
pessoas do mesmo trabalho podem seguir.
Neste caso, algumas estradas serão citadas
----------------------- DE TERESINA PARA ------------------------ nos textos dos trabalhos, mas não estarão
disponíveis no jogo-rápido, vindo apenas no
CIDADE DISTÂNCIA A PÉ A CARROÇA A CAVALO/JE UE livro completo, em um possível
Dasdores 450km 9 dias 11 dias 6 dias financiamento coletivo.
Recife 880km 18 dias 22 dias 11 dias
Santana 400km 8 dias 10 dias 5 dias

----------------------- DE SANTANA PARA ------------------------


CIDADE DISTÂNCIA A PÉ A CARROÇA A CAVALO/JE UE
Dasdores 480km 10 dias 12 dias 7 dias
Recife 480km 10 dias 12 dias 7 dias
Teresina 400km 8 dias 10 dias 5 dias

18 19
segunda arma e desferindo o verdadeiro SAÚDE fé em munição. Para cada 2 PONTOS DE
CANGACEIRO golpe. Esse ataque dá +10 na chance de acerto NÍVEL 04 | EXPERIÊNCIA: 600 CRENÇA, adiciona uma munição que será
e +1 de dano. Sua fonte de vida aumenta em +5. disparada contra o alvo, até o limite de 10
Tão odiado quanto admirado. Um bicho
PONTOS DE CRENÇA. Essa habilidade só pode
bruto, forte, valente, que não tem medo. Mais • ESPÍRITO ARRETADO ATIRAR EM CACHORRO MORTO
ser usada uma vez por descanso.
comuns em Dasdores e Santana, são os que NÍVEL 03 | EXPERIÊNCIA: 400 NÍVEL 05 | EXPERIÊNCIA: 800
sabem melhor variar seu estilo de combate. Você pode gastar uma Ação Secundária e 2 astando uma Ação Completa, o Salteador
em munição. Para cada 2 PONTOS DE
Qualquer coisa pode acabar se tornando uma PONTOS DE CRENÇA para ganhar vantagem atira em até três alvos em seu campo de visão,
CRENÇA, adiciona uma munição que será
arma em sua mão. Os cangaceiros se dividem nos seguintes testes até o início do seu diminuindo a chance de acerto em 10% para
disparada contra o alvo, até o limite de 10
em três estradas: a Estrada do Estripador, que próximo turno: perícias de combate, cada. Além disso, os três devem fazer teste de
PONTOS DE CRENÇA. Essa habilidade só pode
sabe mexer bem com os facões; a Estrada do “Determinação” e “Resiliência”. “Resiliência”. Caso falhem, ficam
ser usada uma vez por descanso.
Almocreve, sempre acompanhado de sua “Atordoados” por 1D2+1 turnos.
montaria; a Estrada do Salteador, um exímio • SAÚDE
atirador. NÍVEL 04 | EXPERIÊNCIA: 600 TIRO DA FÉ
Sua fonte de vida aumenta em +5. NÍVEL 06 | EXPERIÊNCIA: 1000
Esse trabalho recebe as seguintes astando uma Ação Completa, o Salteador
características: • SEM ERRO marca um alvo e realiza uma série de ataques CAPOEIRISTA
NÍVEL 05 | EXPERIÊNCIA: 800 que vão além do material, transformando sua
• Ataque poderoso: os ataques CaC e DisT astando uma Ação Completa, o Estripador Essa antiga arte de luta foi passada de
causam +1 de dano; desfere um ataque contra um oponente ao seu geração em geração. Boa parte dos
alcance. Esse ataque tem acerto automático. capoeiristas são muito achegados aos santos
• Sabe os caminhos: ganha o ofício ‘’ uia’’ Caso gaste 5 PONTOS DE CRENÇA, pode pretos.
+30%. Caso seja bem-sucedido no teste infringir a condição “Atordoado” por 1D2+1
durante uma viagem, reduz o tempo em 1D2+1 rodadas, desde que o oponente falhe num Os capoeiristas são lutadores brabos que
dias; teste de “Determinação”. renunciam às roupas pesadas de couro e
preferem a flexibilidade. Além disso, sua
• Reputação: o cangaceiro é, em essência, • ME MATA UMA PORRA forma de luta é mais do que briga: é dança
bandido e herói. Anarquista e revolucionário. NÍVEL 06 | EXPERIÊNCIA: 1000 pela liberdade.
anha 30% em Intimidação. Escolha duas Se receber um dano que reduziria sua vida
cidades onde terá uma boa reputação, sendo a 0PV, pode gastar 10 PONTOS DE CRENÇA e Para os capoeiristas, existem duas
tratado como morador e podendo pegar um 1PS para negar completamente o dano e, caso estradas: os besouros, que lutam apenas com
pouco de água de forma gratuita. Entretanto, o ataque tenha sido adjacente, pode realizar os pés e mãos; e os maculelês, que usam
nas outras duas, você terá seu nome marcado. um contra-ataque imediato. Essa habilidade facões. Ainda que muitos de seus
Caso descubram sua presença, você pode ser só pode ser usada uma vez até o próximo aprendizados sejam semelhantes, seguem
expulso ou, até mesmo, executado; descanso. caminhos separados, onde destaca-se suas
particularidades.
• Combatente Experiente: durante a criação Estrada do Salteador
da ficha, o cangaceiro recebe +20 pontos para Esse trabalho recebe as seguintes
distribuir entre suas perícias de combate. • MIRA FIRME características:
NÍVEL 01 | EXPERIÊNCIA: 100
O Salteador gasta uma Ação Secundária • inga: seus ataques Desarmados causam
APRENDIZADOS 1D4+1+CAC de dano.
(escolha uma estrada) para realizar um ataque com vantagem para
armas de fogo ou ataques a distância.
• Abençoado: Causa +1 de dano ao atacar
Estrada do Estripador • ATAQUE DUPLICADO corpo-a-corpo.
NÍVEL 02 | EXPERIÊNCIA: 200
• DEFESA BRABA astando uma Ação Secundária, pode • AÚ: não utiliza roupa de couro: seu corpo
NÍVEL 01 | EXPERIÊNCIA: 100 é sua própria ferramenta. Recebe 2 de
realizar um ataque extra com uma arma de
Ao bloquear um ataque, pode gastar 3 Absorção da Pele e bônus de 15% em Esquiva.
fogo ou de ataque à distância que esteja em
PONTOS DE CRENÇA para realizar um contra- Caso usem roupa de couro ou armas, não são
mãos.
ataque no mesmo turno. capazes de usar suas habilidades de nível,
OLHAR 43 com exceção do maculelê usando facões.
• CABRA ESPERTO
NÍVEL 03 | EXPERIÊNCIA: 400
NÍVEL 02 | EXPERIÊNCIA: 200
Ao custo de uma Ação Padrão e 4 PONTOS • Armada: gasta uma Ação Secundária e 3
astando uma Ação Secundária e 3
DE CRENÇA, o Salteador foca um alvo com PONTOS DE CRENÇA para fazer criar uma
PONTOS DE CRENÇA o Estripador pode, ao
precisão absurda. Caso seu ataque acerte, é rajada de ar com seu golpe, com alcance de
atacar, fingir o golpe com a arma
considerado um crítico e, caso falhe, alcance de 4Qs. Continue considerando o
empunhada, puxando logo em seguida sua
considera um acerto normal. bônus de dano como CAC.

20 21
APRENDIZADOS quebrar, também conseguindo redirecionar ao se levantar, tem seu MOV reduzido pela estrada do repentista, temos uma mais
(escolha uma estrada) projéteis para um alvo a até 3Qs de distância. metade por um minuto. divertida, que a tudo equilibra: essa é a
estrada do amostrado, que sabe tocar e rimar,
Estrada do Besouro • TESOURA • CORTE RÁPIDO equilibrando as artes que faz.
NÍVEL 02 | EXPERIÊNCIA: 200 NÍVEL 03 | EXPERIÊNCIA: 400
• LAELE Ao atacar, pode gastar uma Ação Seus ataques com lâmina causam +2 de Ainda que com suas diferenças, todos são
NÍVEL 01 | EXPERIÊNCIA: 100 Secundária para realizar o ataque com bônus de dano. cordelistas e, diferente de artistas comuns,
Ao esquivar, pode gastar 3 PONTOS DE vantagem. Caso tenha sucesso, o alvo deve ser são capazes de usar de sua crença para fazer
CRENÇA, desviando um ataque corpo-a-corpo bem-sucedido em um teste de Resiliência. • FAÍSCA
coisas fantásticas.
para um alvo adjacente. Caso não haja Caso falhe, recebe a condição “Derrubado” e, NÍVEL 04 | EXPERIÊNCIA: 600
Ao atacar, gasta uma Ação Secundária
nenhum alvo, apenas nega o ataque. Além Esse trabalho recebe as seguintes
para atacar com vantagem. Caso tenha
disso, caso bloqueie um disparo, pode gastar características:
sucesso, o alvo deve ser bem-sucedido em um
3 PONTOS DE CRENÇA para realizar o teste
teste de Resiliência. Caso falhe, recebe a • Artistas: os cordelistas têm +15% na
como um bloqueio normal, mas ainda sofrerá
condição “Cego” por 1D2+1 turnos. perícia “Atuação”;
as consequências, caso haja.

VOO DO MORCE O AFIADO • Sei onde tô entrando: a presença de um


• TESOURA
NÍVEL 05 | EXPERIÊNCIA: 800 cordelista sempre é motivo de alegria e
NÍVEL 02 | EXPERIÊNCIA: 200
Ao atacar duas vezes desarmado e/ou com
Ao atacar, pode gastar uma Ação animação para todos que sabem de sua
armas corpo-a-corpo de uma mão, o segundo
Secundária para realizar o ataque com presença, lhe fazendo conhecido. O
ataque adiciona o bônus de dano.
vantagem. Caso tenha sucesso, o alvo deve ser personagem, ao chegar em um novo local, faz
bem-sucedido em um teste de Resiliência. um teste de “Atuação”. Caso tenha sucesso,
CORTE DA FÉ
Caso falhe, recebe a condição “Derrubado” e, considere que, naquele lugar, ele é
NÍVEL 06 | EXPERIÊNCIA: 1000
ao se levantar, tem seu MOV reduzido pela Ao atacar, gasta 3 PONTOS DE CRENÇA. conhecido, concedendo estadia, comida e
metade por três rodadas. Caso atinja o alvo, seu ataque é considerado água em troca de sua performance;
um acerto crítico.
• MARTELO • Bom de papo: cordelistas sabem
NÍVEL 03 | EXPERIÊNCIA: 400 conversar como ninguém, ganhando +10% em
Seus ataques desarmados agora causam 3 CORDELISTA “Lábia” ou “Intimidação”, à sua escolha.
de bônus de dano.
Os cordelistas são um dos poucos • Jeitinho: ao realizar um teste de perícia
• TAPONA indivíduos que veem uma alegria que parece geral, pode gastar 1 PONTO DE CRENÇA para
NÍVEL 04 | EXPERIÊNCIA: 600 não caber nesse mundo esquecido. jogar com vantagem.
Ao atacar, gasta uma Ação Secundária Verdadeiros artistas, vivem nas cidades ou,
para atacar com vantagem. Caso tenha até mesmo, viajando pelo Nordeste, ouvindo e
sucesso, o alvo deve ser bem-sucedido em um
APRENDIZADOS
contando histórias para todos que param para (escolha uma estrada)
teste de “Resiliência”. Caso falhe, recebe a ouvi-los – e geralmente param para ouvir.
condição “Atordoado” por um turno.
Os cordelistas são conhecidos por
Estrada do Amostrado
• VOO DO MORCE O utilizarem, em geral, um instrumento
NÍVEL 05 | EXPERIÊNCIA: 800 • VEJA BEM
específico que complementa a contação de
Ao atacar duas vezes desarmado, o NÍVEL 01 | EXPERIÊNCIA: 100
histórias, sendo os sanfoneiros, que utilizam
segundo ataque adiciona o bônus de dano. astando uma ação secundária e 2
a sanfona, os zabumbeiros, utilizando a
PONTOS DE CRENÇA, o cordelista foca um
zabumba e os pifeiros, que utilizam do pífano.
• MARTELO DA FÉ alvo e entoa sua arte. O alvo deve ser bem-
NÍVEL 06 | EXPERIÊNCIA: 1000 sucedido em um teste de Determinação. Caso
Entretanto, além dos que usam certos
Ao atacar, gasta 3 PONTOS DE CRENÇA. falhe, seus ataques parecem previsíveis,
instrumentos, sendo aqueles que seguem a
Caso atinja o alvo, seu ataque é considerado fazendo todos com desvantagem até a rodada
estrada do tocador, existe um outro tipo de
um acerto crítico. seguinte.
cordelista: este, de mente um pouco mais
afiada, tem talento de sobra não apenas para
Estrada do Maculelê • DÁ-LE UM MI UÉ
rimar, como também improvisar! A este, fica NÍVEL 02 | EXPERIÊNCIA: 200
reservada a estrada do repentista: sua voz e Ao realizar um teste de lábia, gasta 3
• DEFESA BOA
pensamento rápido são seus instrumentos PONTOS DE CRENÇA, forçando um acerto
NÍVEL 01 | EXPERIÊNCIA: 100
musicais, trabalhando na base da automático. Numa Reação de Perícias, o faz
astando 3 PONTOS DE CRENÇA, o
improvisação e boa contação com vantagem.
maculelê pode realizar um teste de bloqueio
contra uma arma de fogo como um bloqueio
Por fim, além da estrada do tocador e a
normal e sua arma não corre risco de

22 23
• RECEBA CRENÇA, o cordelista foca um alvo, contando Usando uma Ação Secundária e 1 PONTO preconceito em outras cidades, existe um
NÍVEL 03 | EXPERIÊNCIA: 400 um cordel assustador ou tocando uma DE CRENÇA, realiza um teste de “Atuação”. lugar onde são vistos não apenas como iguais,
astando uma Ação Secundária, o música Caso seja bem-sucedido, a música adquire a mas como indivíduos de grande coragem: a
cordelista pode, antes de um aliado realizar condição especial “embalada” e o bônus cidade de Santana. Não à toa, o próprio povo
um teste de perícia geral ou combate, dá-lhe estranha. O alvo deve ter sucesso num concedido pela habilidade de nível um é de Santana, ainda quando não sendo
um apoio moral, dando um bônus de 15%. teste de Determinação. Caso falhe, foge adicionado também às perícias únicas. Perversos, que abraçaram o nome tempos
desesperado por dois turnos. atrás e não mais se importam com o
• SE PIQUE • XOTE BOM preconceito, sempre que se encontram em
NÍVEL 04 | EXPERIÊNCIA: 600 • AFEIÇOADO NÍVEL 03 | EXPERIÊNCIA: 400 outras cidades, são vistos com maus olhos.
astando uma Ação Padrão e 5 PONTOS DE NÍVEL 05 | EXPERIÊNCIA: 800 Durante um descanso, o cordelista toca
O cordelista gasta uma Ação Completa e 5 uma música tranquila e animadora, Ainda assim, a prática de consumir carne
PONTOS DE CRENÇA. Todos os inimigos que recuperando 2D4 de vida a mais para todos os de bicho-ruim não é tão incomum, podendo
possam lhe ver devem realizar um teste de aliados que lhe escutam. ser realiza por qualquer indivíduo. A
Determinação. Caso falhem, o veem como
diferença, no entanto, está no fato de que os
algo muito bonito e cativante durante 1 • FORRÓ EMBRASADO
Perversos a fazem desde a infância,
minuto. Nesse tempo, eles evitam atacá-lo e o NÍVEL 04 | EXPERIÊNCIA: 600
atribuindo habilidades próprias para eles. Por
cordelista pode, com uma Ação Padrão e 2 Caso a música já esteja embalada, você
causa de diversos problemas, é quase
PONTOS DE CRENÇA, forçar a criatura a pode utilizar uma Ação Secundária e 2
impossível um Perverso nascer em Dasdores.
obedecer a um comando, desde que isso não a PONTOS DE CRENÇA para realizar um teste
faça se machucar ou machucar seus aliados, de “Atuação”. Caso seja bem-sucedido, a
Para os Perversos, só existe uma estrada: a
nem a colocar em perigo. música adquire a condição especial
estrada do Comedor de Monstros
“embrasada” e aliados recuperam 2 PONTOS
• BICHO IMITÃO DE CRENÇA no início do turno. Esse trabalho recebe as seguintes
NÍVEL 06 | EXPERIÊNCIA: 1000 características:
Ao ver uma habilidade que use pontos de • O XAXADO NUM PARA
crença, este pode gastar uma Ação NÍVEL 05 | EXPERIÊNCIA: 800 • Bênção da Carne: o Perverso possui o
Secundária e o PONTOS DE CRENÇA gastos O cordelista não precisa fazer teste de
pecado da Provocação, gastando apenas 1PdC
para aquela habilidade, para que seu santo “Determinação” para continuar tocando ao
para usá-lo e não sua sofre sua penalidade.
lhe permita usar o mesmo poder até o final de receber dano.
Verifique a ficha do “Boi do Satanás”. Além
sua rodada, uma única vez. O cordelista pode disso, qualquer outro pecado que ele
• ESSE LEVANTA ATÉ DEFUNTO
memorizar apenas uma consuma, custa 1PdC a menos;
NÍVEL 06 | EXPERIÊNCIA: 1000
habilidade por vez até o final da
Se a música estiver “embrasada”, os
cena. Caso tente aprender outra • Velocidade: move-se mais rápido do que
aliados que estiverem ouvindo não podem
durante a cena, a anterior é os outros, recebendo +2Q de deslocamento.
receber a condição “Inconsciente”. Além
esquecida.
disso, caso um aliado receba um dano que lhe
• Resistência natural: Perversos possuem
deixaria com 0PV ou menos, o cordelista
uma pele mais grossa, ganhando 2 de
Estrada do Tocador pode gastar 2 PONTOS DE CRENÇA. Caso faça
Absorção da Pele.
isso, sua música muda as notas do destino,
• FOON FIN FON FIN FON fazendo o aliado ficar com 1PV. Essa • Fé perversa: o Perverso pode, uma vez
NÍVEL 01 | EXPERIÊNCIA: 100
habilidade só pode ser utilizada uma vez por por semana, gastar 5 PONTOS DE CRENÇA
Ao longo de uma cena, o
cada aliado a cada descanso. para recuperar 1PS.
tocador pode usar uma Ação
Padrão e 4 PONTOS DE CRENÇA
para iniciar uma música e Estrada do Comedor de Monstros
adicionar +3 nas perícias de PERVERSO
combate de aliados que possam lhe • RESISTENTE
ouvir. Em rodadas seguintes, pode NÍVEL 01 | EXPERIÊNCIA: 100
Os Perversos são indivíduos considerados Ao sofrer um ataque, pode gastar uma
usar uma Ação Padrão para manter por muitos outros macabros. Esses humanos Ação Secundária e 3 PONTOS DE CRENÇA
o efeito e, caso gaste 1 PONTO DE possuem características que lhes colocam reduzir o dano pela metade.
CRENÇA o bônus aumenta em 2. Caso acima dos comuns, pois possuem uma prática
receba dano, deve ser bem-sucedido que resulta numa modificação corporal: o • BICHO BRUTO
num teste de “Determinação” para consumo da carne dos bichos-ruim. NÍVEL 02 | EXPERIÊNCIA: 200
manter a música. Caso a música pare, os Antes de realizar um ataque corpo-a-
bônus também param. Por causa disso, foram batizados com esse corpo, o Perverso pode escolher sofrer um
nome. demérito de 10% no ataque para adicionar
• SOLO DO TOCADOR
+2D4 ao dano.
NÍVEL 02 | EXPERIÊNCIA: 200 Ainda que sejam vistos com extremo

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• NIN UÉM ME PARA prestando oração aos santos brancos, mesmo
NÍVEL 03 | EXPERIÊNCIA: 400
REZADOR que seu santo inicial seja um santo preto. A
O Perverso não sofre nenhum demérito ou partir deste nível e a cada nível de
condição negativa relacionada ao seu Num mundo onde santos e santas existem,
aprendizado, o rezador pode adicionar um
deslocamento. Além disso, não sofre a existem aqueles cuja conexão com estes que
novo santo para servir, mas deverá seguir
primeira penalidade de 10% ao perder 1PS. ascenderam à santidade é maior do que
tanto as regras do seu primeiro santo, quanto
qualquer outro. E este é o caso dos rezadores.
as regras do novo escolhido. O rezador
• PELE ABENÇOADA PELO PECADO Indivíduos extremamente religiosos que
aumenta seu atributo FÉ em 1 ponto.
NÍVEL 04 | EXPERIÊNCIA: 600 possuem uma conexão profunda devido à sua
Sua Absorção da Pele muda de 2 para 3. O fé absoluta. • A OURAR
custo para usar um pecado é reduzido em 2, NÍVEL 02 | EXPERIÊNCIA: 200
com mínimo de 1PdC. Entretanto, até entre eles próprios, existem astando uma Ação Secundária e 3
diferenças, ainda que o aprendizado seja o PONTOS DE CRENÇA, o rezador grita um
• IMORTAL mesmo. A diferença está na devoção: a sermão, maldizendo seus oponentes. Todos os
NÍVEL 05 | EXPERIÊNCIA: 800 estrada dos vigários, profundos devotos aos inimigos humanos visíveis devem fazer um
Caso sua vida caia para 0PV ou menos, faz santos brancos, os mais profundamente teste de Determinação. Caso falhem, sofrem -
um teste de “Oração”. Caso tenha sucesso, seu conectados ao Padim; e os benzedeiros, 10 em todos seus testes até o início do turno
corpo continua se mexendo. Seus Pontos de profundos devotos aos santos pretos e mais do rezador. Inimigos que sejam bicho-ruim
Crença se tornam seus Pontos de Vida e, a conectados ao grande Babá. fazem o teste com desvantagem.
cada rodada, perde 1D4 de pontos de crença.
Caso chegue a 0 PONTOS DE CRENÇA, ele Esse trabalho recebe as seguintes • OBEDIÊNCIA
morre. Um teste bem-sucedido do ofício características: NÍVEL 03 | EXPERIÊNCIA: 400
“Doutor” para curá-lo retorna seus pontos de astando uma Ação Secundária e 4
vida a 1PV. • A fé no santo é maior: o rezador não pode PONTOS DE CRENÇA, o rezador evoca a
usar nenhum tipo de arma cortante ou presença dos santos. Todos os inimigos
• BICHO-RUIM perfurante. Porém, gasta 1PdC a menos por humanos visíveis devem fazer um teste de
NÍVEL 06 | EXPERIÊNCIA: 1000 nível de aprendizado de rezador para pedir “Determinação”. Caso falhem, ficam na
Ao chega nesse ponto, fica difícil acreditar milagres. Em contrapartida, caso use algum condição “Apavorado” até o início do próximo
que o Perverso ainda é humano. Seu corpo se pecado, gasta 1PdC a mais; turno do rezador. Inimigos que sejam bicho-
torna completamente cinza, as veias parecem
ruim fazem o teste com desvantagem e, caso
a ponto de explodir, os olhos ficam brancos • Minha reza é forte: o rezador tem 10% de
falhem, ao invés de ‘’Apavorados”, fogem em
como a lua e os dentes afiados como de bônus na perícia Oração e +5 PONTOS DE
completo.
animal selvagem. Sempre que acerta um CRENÇA. O rezador recebe o ganha no ofício
ataque corpo-a-corpo, pode gastar 3 PONTOS “religioso” +30%. • ME ACUDA
DE CRENÇA para transformar o dano em NÍVEL 05 | EXPERIÊNCIA: 800
um acerto crítico. • Sacrifício: uma vez por rodada, pode astando uma Ação Completa e 10 PONTOS
focar um aliado até 5Qs de distância que DE CRENÇA, o rezador pede pela intervenção
esteja ferido. astando uma Ação Secundária, de um dos santos. Ele descreve
sacrifica 1PV para curá-lo em 1PV. explicitamente o que espera e o santo, caso
assim deseje, intervém da melhor forma. Essa
• Livrai-nos do mal: Com um teste bem-
habilidade só pode ser utilizada uma vez por
sucedido de oração e 3 PONTOS DE CRENÇA, o
semana.
rezador cria uma área considerada santa de
6Qs ao seu redor. Inimigos na área fazem • REPREENDER
teste de Determinação. Caso falhem, recebem NÍVEL 04 | EXPERIÊNCIA: 600
a condição “Apavorado”. A área fica ativa astando uma Ação Secundária e 4 PONTOS
enquanto o rezador continuar gastando 3 DE CRENÇA, o rezador evoca a presença dos
PONTOS DE CRENÇA por rodada. santos. Todos os inimigos humanos visíveis
devem fazer um teste de “Determinação”.
APRENDIZADOS Caso falhem, ficam na condição “Apavorado”
(escolha uma estrada) até o início do próximo turno do rezador.
Inimigos que sejam bicho-ruim fazem o teste
com desvantagem e, caso falhem, ao invés de
Estrada do Vigário
“Apavorados”, fogem em completo pavor,
• O CAMINHO DA MINHA FÉ realizando apenas ação de movimento para se
NÍVEL 01 | EXPERIÊNCIA: 100 afastar o máximo possível até o início do
O rezador escolhe ser um vigário, próximo turno do rezador.

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seus milagres. Essa habilidade só pode ser santos. Todos os inimigos humanos visíveis seja equipamento ou do couro.
usada uma vez por mês. devem fazer um teste de “Determinação”.
VIGARISTA
Caso falhem, ficam na condição “Apavorado” • ESQUIVA SOBRENATURAL
Nas terras onde o sol queima a pele dos NÍVEL 02 | EXPERIÊNCIA: 200
até o início do próximo turno do rezador.
mais fracos, onde pessoas usam dos pés, da Ao esquivar de um ataque em área, nega o
Estrada do Benzedor Inimigos que sejam bicho-ruim fazem o teste
faca e da pólvora como arma, onde há aqueles dano completo.
com desvantagem e, caso falhem, ao invés de
que comem da carne dos bicho-ruim para se
• O CAMINHO DA MINHA FÉ “Apavorados”, fogem em completo pavor,
tornarem mais fortes e onde tem os que • NIN UÉM ME VIU
NÍVEL 01 | EXPERIÊNCIA: 100 realizando apenas ação de movimento para se
fazem da arte seu meio para enfrentar as NÍVEL 03 | EXPERIÊNCIA: 400
O rezador escolhe ser um benzedor, afastar o máximo possível até o início do Ao atingir um alvo e sair da posição de
adversidades, existem aqueles que usam da
prestando oração aos santos pretos, mesmo próximo turno do rezador. furtivo, pode gastar uma Ação Secundária e 3
esperteza e das mãos rápidas para resolverem
que seu santo inicial seja um santo branco. A PONTOS DE CRENÇA para fazer um teste de
seus problemas.
partir deste nível e a cada nível de “Furtividade”, a fim de se esconder
aprendizado, o rezador pode adicionar um Vigaristas são especialistas em resolver novamente, com vantagem. Essa habilidade
novo santo para servir, mas deverá seguir seus problemas sendo, muitas vezes, funciona apenas se o cenário/ambiente
tanto as regras do seu primeiro santo, quanto imperceptíveis. Esse povo quase nunca permitir se esconder novamente.
as regras do novo escolhido. O rezador carrega qualquer sentimento no coração,
aumenta seu atributo FÉ em 1 ponto. para tornar seu trabalho mais fácil, já que • ESSA VAI DOER
NÍVEL 04 | EXPERIÊNCIA: 600
muitas vezes as pessoas comuns são vítimas
• A OURAR Ao atacar um oponente, pode gastar 3
de seus atos. Eles se dividem em três estradas
NÍVEL 02 | EXPERIÊNCIA: 200 PONTOS DE CRENÇA para causar a condição
astando uma Ação Secundária e 3 diferentes: a estrada do ladrão, a estrada do
“Sangrando” no alvo.
PONTOS DE CRENÇA, o rezador grita um assassino e a estrada do senhor das peixeiras.
sermão, maldizendo seus oponentes. Todos os • QUEM SOU EU
Esse trabalho recebe as seguintes
inimigos humanos visíveis devem fazer um NÍVEL 05 | EXPERIÊNCIA: 800
características: Um mestre dos disfarces, perfeito para ir
teste de Determinação. Caso falhem, sofrem -
10 em todos seus testes até o início do turno até onde quer e matar quem precisa.
• Especialista: adiciona +10% em
do rezador. Inimigos que sejam astando uma semana e 5 PONTOS DE
“Furtividade” e +10% em “Prestidigitação” ou
bicho-ruim fazem o teste com CRENÇA, o vigarista assassino cria um
“Percepção”;
desvantagem. disfarce quase perfeito, garantindo pequenas
• Num foge não: asta Ação Secundária informações em outros lugares que
• OBEDIÊNCIA para ficar furtivo e, ao atacar um alvo sob corroborem para não levantar suspeitas,
NÍVEL 03 | EXPERIÊNCIA: 400 perfeito para se infiltrar. Indivíduos que
condição furtiva impede que ele se esquive e
astando uma Ação Secundária e 4 tentem, ativamente, descobrir a verdade
adiciona +1D6 ao dano. O alvo ainda pode
PONTOS DE CRENÇA, o rezador evoca a sobre, terão desvantagens e gastam o mesmo
tentar bloquear com desvantagem;
presença dos santos. Todos os inimigos tempo para terem uma chance de descobrir.
humanos visíveis devem fazer um teste de • Tô vendo tudo: com uma Ação Secundária
“Determinação”. Caso falhem, ficam na e 3 PONTOS DE CRENÇA, o Vigarista localiza • É PRA MATAR
condição “Apavorado” até o início do próximo NÍVEL 06 | EXPERIÊNCIA: 1000
possíveis armadilhas no ambiente em até
turno do rezador. Inimigos que sejam bicho- Ao atacar um alvo, pode gastar uma Ação
4Qs. Todas as armadilhas percebidas dessa
ruim fazem o teste com desvantagem e, caso Secundária e 5 PONTOS DE CRENÇA para
forma são desarmadas com vantagem;
falhem, ao invés de ‘’Apavorados”, fogem em forçar um acerto crítico. Caso o ataque reduza
completo. • Fiquei sabendo: o Vigarista sabe diversas a vida do alvo em um valor igual a metade dos
informações sobre a cidade, vila ou fortaleza seus pontos de vida total, este deve fazer um
• ME ACUDA em que esteja, com um teste bem-sucedido de teste de “Resiliência”. Caso falhe, morre no
NÍVEL 05 | EXPERIÊNCIA: 800 mesmo instante.
Lábia com vantagem, conversando com os
astando uma Ação Completa e 10 PONTOS
contatos certos.
DE CRENÇA, o rezador pede pela intervenção
Estrada do Ladrão
de um dos santos. Ele descreve
explicitamente o que espera e o santo, caso APRENDIZADOS
(escolha uma estrada) • PE UEI E NEM VIU
assim deseje, intervém da melhor forma. Essa NÍVEL 01 | EXPERIÊNCIA: 100
habilidade só pode ser utilizada uma vez por Caso esteja adjacente um alvo, pode gastar
semana. Estrada do Assassino uma Ação Secundária para tentar surrupiar
algum item que esteja com ele, realizando um
• REPREENDER • VACILOU
teste de “Prestidigitação” com vantagem,
NÍVEL 04 | EXPERIÊNCIA: 600 NÍVEL 01 | EXPERIÊNCIA: 100
Ao atingir um oponente enquanto furtivo, desde que não seja
astando uma Ação Secundária e 4 PONTOS
seu primeiro ataque ignora 2 de Absorção, aquilo que esteja empunhando.
DE CRENÇA, o rezador evoca a presença dos

28 29
• ESQUIVA SOBRENATURAL nesse mundo, não existe magia: existem
NÍVEL 02 | EXPERIÊNCIA: 200
Ao esquivar de um ataque em área, nega o EVOLUINDO PERICIAS milagres e pecados.

dano completo. Cada santo concede milagres a certo custo


• SEBO NAS CANELAS de pontos de crença e um teste bem-sucedido
Sempre que o jogador realiza um teste de
NÍVEL 03 | EXPERIÊNCIA: 400 de ‘’Oração’’ como Ação Livre. Cada santo
perícia geral ou de combate, ele marca o
Ao realizar uma ação de escalada, pode possui:
espaço ao lado para contabilizar. A marcação
gastar sua Ação Secundária para ignorar a
é feita uma única vez, não importa quantas
redução do MOV. Além disso, seu MOV SÍMBOLO SA RADO: É necessário carregar
vezes o jogador utilize aquela perícia. Quando
aumenta em +3Qs. Em terrenos difíceis, você consigo esse símbolo, uma forma de conexão
tiver, ao menos, 40 EXP, pode gastá-los para
aumenta sua crença em si, gastando 2 mais íntima com o santo escolhido.
tentar aumentá-las. O jogador joga o D100 e,
PONTOS DE CRENÇA para caminhar sobre o
caso tire um valor acima do que ele tem na RE RA: Cada santo possui alguma regra
terreno como se fosse comum.
perícia, adiciona 1D5+1. Caso falhe, adicione à que deve ser seguida, como forma de
• É PRA DERRUBAR perícia o valor mínimo de 2 pontos. demonstrar seu comprometimento. Se o
NÍVEL 04 | EXPERIÊNCIA: 600 Recomendamos que qualquer gasto de EXP personagem quebra uma das regras pela
Ao atingir um oponente enquanto furtivo, seja feito ao final da sessão, com permissão do primeira vez, ele tem todos seus pontos de
adiciona +1D4 de dano. Sinhô, para evitar bagunça e desorganização crença zerados e só os recupera um dia
durante a sessão. Após realizar o teste para depois. Se quebrar pela segunda vez, além de
• NIN UÉM ME VIU todas as perícias, apague os espaços zerar os pontos de crença, o personagem
NÍVEL 05 | EXPERIÊNCIA: 800 marcados, indicando que elas podem ser perde um ponto de sede. Ao violar pela
Ao atingir um alvo e sair da posição de marcadas novamente para testes de evolução terceira vez, o personagem não perderá seus
furtivo, pode gastar uma Ação Secundária e 3 de perícia. pontos de crença nem ponto de sede, mas o
PONTOS DE CRENÇA para fazer um teste de
símbolo sagrado se rompe, representando
furtividade, a fim de se esconder novamente,
que o santo sente que você o traiu por
com vantagem. Essa habilidade funciona
completo. Caso o devoto, durante uma
apenas se o cenário/ambiente permitir se
esconder novamente. OS SANTOS semana, tire uma hora do dia rezando,
mantenha 1PdS abaixo do máximo e siga as
• BICHO RÁPIDO DA MULESTA regras do seu santo, este lhe concede uma
NÍVEL 06 | EXPERIÊNCIA: 1000 A cultura nordestina possui fortes outra chance, voltando a condição como se
Ao custo de 5 PONTOS DE CRENÇA, seus influências do catolicismo e de religiões de tivesse quebrado a regra pela segunda vez.
reflexos como ladrão se tornam quase matriz africana. Nesse universo, a conexão do
sobrenaturais. O vigarista ladrão age duas povo com essas religiões se tornou muito As "quebras" só são zeradas na Dia das
vezes na primeira rodada, sendo uma antes maior. Cinzas, a segunda quarta-feira do mês de
da iniciativa de todos e outra em sua fevereiro (para os santos brancos) ou no Dia de
iniciativa normal. Todo personagem é apadrinhado ou Edé, em 19 de Abril (para os santos pretos),
amadrinhado por um santo ou santa à sua quando o devoto pode ir à procissão, fazer sua
escolha. Existem dois círculos santos: a roda cerimônia e reafirmar seu voto com seu
dos santos brancos, os santos católicos, e a santo.
roda dos santos pretos, os orixás.
Também, nestas mesmas datas, um devoto
Assim como é conhecido, muitos santos e pode abrir mão de seus votos com um santo e
orixás são correspondentes entre si. criar voto com outro.

O termo “branco” e “preto” tem MILA RE: cada santo possui três milagres.
exclusivamente uso por suas origens, não Cada milagre só pode ser usado uma vez por
sendo utilizados de forma pejorativa em descanso. Alguns milagres exigem teste de
nenhum momento. Quanto aos ritos “Determinação” e “Resiliência”. Nesses
religiosos, reuniões, cultos, entre outros, casos, os humanos fazem o teste com
cabe à liberdade criativa do narrador e dos desvantagem. Bichos-ruim fazem o teste
jogadores, mantendo o respeito e bom normal. Lendas fazem o teste com vantagem.
julgamento caso venham a fazê-los.

Cada santo tem regras e milagres. Um
personagem que, por algum motivo, prefira Nesse jogo-rápido, teremos disponíveis
não ser vinculado a nenhum santo, é visto apenas oito dos doze santos pensados para o
com estranheza. Mas vale entender que, sistema.

30 31
SANTA IEMANJÁ, A RAINHA SANTA CONCEIÇÃO, A IMACULADA
SANTA PRETA SANTA BRANCA

SÍMBOLO SA RADO: uma pequena SÍMBOLO SA RADO: uma pequena


medalha de bronze com o desenho de um medalha de bronze com o desenho da santa.
espelho em meia-lua com ondas atrás.
RE RA: Livre do pecado, não pode
RE RA: Livre do pecado, não pode consumir carne dos bicho-ruim nem praticar
consumir carne dos bicho-ruim nem praticar nenhum ato de bandidagem (roubar, matar,
nenhum ato de bandidagem (roubar, matar, pilhar ou destruir).
pilhar e destruir).
MILA RES:
MILA RES:
1. ALUMIAR (5 PdC): Uma pequena
1. ACALMAR (5 PdC): Uma leve brisa vem chama, como de uma vela, surge na mão do
do horizonte, acalmando mente, coração e devoto e, num piscar de olhos, a chama emite
ambiente. Bichos do Nordeste fazem teste de uma onda de luz intensa. Todos os inimigos
“Determinação”. Caso falhem, vão embora, que possam vê-la fazem teste de
sentindo que não há necessidade de lutar, determinação. Caso falhem, ficam cegos por
desde que não sejam atacados. Até mesmo o duas rodadas.
clima é afetado, tempestades amenizando e
ondas intensas tornando-se calmas. No caso 2. LIBERTAÇÃO (6 PdC): Um vento suave
de criaturas vivas, o milagre dura por duas vem do além, agraciando o devoto. Qualquer
rodadas. No caso de ambiente, dura até o fim condição que reduza ou incapacite o devoto é
da cena. removida de imediato e o próprio não poderá
sofrer essas condições novamente por duas
2. AVANCE, MEU FILHO (6 PdC): Assim rodadas. Amarras se desfazem, correntes se
como ondas se formam pelo efeito do vento arrebentam.
sobre o mar, o devoto sente o vento lhe
empurrar, ganhando 4MOV extras por duas 3. ME PROTEJA (14 PdC: O silêncio paira
rodadas ou 8MOV extras por uma rodada. no ambiente e nem mesmo a batida do
coração pode ser escutada. Toda e qualquer
3. FORÇA DA NATUREZA (8 PdC): O devoto criatura que pretendia atacar o devoto e seus
sente o cheiro da maresia impregnar seu ser. aliados faz teste de determinação. Caso
O mar lhe protege, mesmo que longe. Todo falhem, dá meia-volta e se afasta por 1 minuto,
ataque que lhe atinge diminui a velocidade, desde que não provocados após o milagre.
como se atacasse dentro da água, reduzindo o
dano pela metade, durante duas rodadas.
Além disso, até o final da cena, o devoto é
capaz de respirar debaixo d'água durante
duas rodadas.

32 33
SÃO ANTÔNIO, O ORADOR SÃO EXU, O MENSA EIRO
SANTO BRANCO SANTO PRETO

SÍMBOLO SA RADO: um colar de cotas SÍMBOLO SA RADO: colar com um


terminado num “T”. pequeno tridente e duas chaves em cruz.

RE RA: Não pode mentir nem usar das RE RA: Não pode mentir nem usar das
palavras de forma oportunista palavras de forma oportunista

MILA RES: MILA RES:

1. PALAVRA SEJA OUVIDA (3 PdC): A boa 1. MENSA EIRO (3 PdC: A voz do devoto se
oratória do santo reflete no devoto. Até o final torna sussurro para aqueles que deseja que
da cena, qualquer teste de lábia é um sucesso lhe escutem, mesmo há quilômetros de
automático. distância. O devoto pode enviar mensagens
para até cinco aliados durante oito horas.
2. BILOCADO (8 PdC): Às vezes a vida nos
pede para que estejamos onde não podemos 2. FALA DAS LÍN UAS (6 PdC): Nenhuma
estar em determinado momento. O devoto língua é desconhecida e nenhuma voz é
pode pedir para que o santo interceda. calada. O devoto se torna capaz de
Durante 1min, o devoto fica em transe, compreender a voz de qualquer criatura,
imóvel, e pode ir para bicho-ruim e, até mesmo, lenda, também
qualquer lugar que já tenha sendo capaz de se comunicar com elas, até o
visitado ou onde um final da cena.
aliado esteja, podendo ser
visto e conversar, mas não interagir 3. SEJA OBEDIENTE (10 PdC): A
fisicamente. mensagem deste santo é clara e sua ordem é
absoluta. A voz do devoto soa de outro mundo,
3. SEJA SALVO (10 PdC): A palavra do santo focando um alvo e lhe dando um comando
é bondosa e capaz de, até mesmo, salvar da que será obedecido da melhor forma possível
morte. O devoto, caso veja alguém prestes ser até o fim da cena ou até ser liberado. O
morto, pede ao santo para que este interceda. comando não pode forçá-lo a ferir-se, mas
Qualquer dano que fosse capaz de reduzir a pode ferir a outros. O alvo faz um teste de
vida do alvo a zero é negado. Além disso, caso Determinação.
o alvo esteja com menos da metade de sua
vida, tem ela recuperada até a metade.

34 35
SANTO ZÉ PILINTRA, O TRAVESSO SANTO DIMAS, O PERDOADO
SANTO PRETO SANTO BRANCO

SÍMBOLO SA RADO: uma réis vermelha SÍMBOLO SA RADO: Uma réis com uma
com um tridente desenhado nela. ranhura em formato de cruz

RE RA: Não pode roubar dos pobres e RE RA: Não pode roubar dos pobres e
necessitados, tampouco de instituições necessitados, tampouco de instituições
religiosas. Deve doar 20% de tudo aquilo que religiosas. Deve doar 20% de tudo aquilo que
ganha, uma vez por semana, à igreja ou aos ganha, uma vez por semana, à igreja ou aos
necessitados. necessitados.

MILA RES: MILA RES:

1. MALANDRO É MALANDRO (4 PdC): As 1. BOM NO PAPO (4 PdC): Os devotos deste


mãos e pés dos devotos deste santo são mais santo sabem muito bem como lidar com as
rápidos e silenciosos que um piscar de olhos. situações usando apenas as palavras e
Durante um minuto, qualquer teste de perícia perceber quando tem algo de errado. Durante
geral relacionado a DESTREZA é considerado um minuto, qualquer teste de perícia geral
um acerto automático. Numa Reação de relacionado a CARISMA e DOMÍNIO é
Perícias, o teste é feito com vantagem pelo considerado um acerto automático. Numa
devoto e com desvantagem pelo oponente. Reação de Perícias, o teste é feito com
vantagem pelo devoto e com desvantagem
2. EU SEI ME VIRAR (8 PdC): Em situações pelo oponente.
de jogos de azar, o devoto tem vantagem e os
outros desvantagem até o final da cena. O 2. VOCÊ NÃO VIU NADA (8 PdC): O devoto
álcool também não lhe afeta até o final da deste santo, muitas vezes, precisa ser
cena. invisível aos olhos daqueles que lhe querem
mal. Durante 1min, luz e sombra parecem
3. TÁ COMI O, TÁ COM DEUS (12 PdC): Não fazer um jogo soturno ao redor do devoto, que
importa a situação, parece que os ventos da se torna invisível aos olhos de quem tenta lhe
sorte sopram a favor do devoto deste santo e ver, desde que não ataque nem faça algo que
seus aliados. Num confronto, todos fazem chame demais a atenção. Testes de
teste das perícias de combate e esquiva com furtividade são considerados acertos
vantagem durante três rodadas. automáticos.

EU SEI OS CAMINHOS (12 PONTOS DE


CRENÇA): Não importa onde esteja, seu santo
lhe ajudará a encontrar o caminho. O devoto
tem um vislumbre de tudo num raio de 20Qs
ao seu redor, como objetos, pessoas,
armadilhas, cofres, paredes falsas, entre
outros.

36 37
SANTO SEBASTIÃO, O SALVADOR SÃO OXOSSI, O CAÇADOR
SANTO BRANCO SANTO PRETO

SÍMBOLO SA RADO: Uma pulseira com um SÍMBOLO SA RADO: Um pequeno amuleto


pequeno escudo e uma espada como adorno de um homem segurando um arco e flecha.

RE RA: O devoto deve sempre prestar RE RA: O devoto deste santo nunca pode
socorro médico a alguém, não importa a negar compartilhar comida e água com quem
pessoa ou situação. estiver necessitado.

MILA RES: MILA RES:

1. SEBASTIÃO UIE A MINHA MÃO (4 PdC): 1. CAÇADOR NATO (3 PdC): o devoto tem
o devoto sabe cuidar das mais perigosas seus sentidos aguçados, notando os
feridas. Ao fazer um teste de “Doutor”, o faz mínimos detalhes ao seu redor, desde
com vantagem. Caso falhe, pode fazer o teste rastros até pequenas migalhas que
uma segunda vez com vantagem, na mesma possam levá-lo a um rango. O devoto faz
cena. teste de percepção e sobrevivência com
vantagem até o início do descanso.
2. ESTEJA CUIDADO (6 PdC): O devoto faz
uma prece e até seis aliados, exceto ele, ficam 2. SEI ONDE TU TÁ (5 PdC): o olhar do
imunes a venenos e ácidos até o fim do dia. devoto é preciso e aguçado. Por uma
hora, ele consegue identificar um alvo e
3. NENHUM MAL SOBRE TI (9 PdC): o descobrir a distância dele, desde que
devoto faz uma prece breve e até seis aliados, esteja até 50km de distância. Caso
exceto ele, não podem ser alvos de condições esteja além, o devoto sente apenas para
negativas, como cegueira, surdez e mau- qual lado este está.
olhado. O efeito dura por 8h.
3. ESSE ARCO SÓ TEM UMA FLECHA (10
PdC): que o santo guie sua flecha! O devoto
foca um alvo que esteja até 20Qs e faz um
único disparo de arco ou besta, não
importa a posição ou esconderijo do alvo. O
disparo é considerado um acerto crítico.

38 39
ação, são realizados normalmente. mesmo que seja uma criatura imensa, dados de dez lados, um representando a

REGRAS ocupando 9Qs, cada “passo” que ela dá lhe


movimenta em 1Q de distância.
dezena e o outro a unidade). O personagem
obtém sucesso no teste quando tira entre 1%
MOVIMENTAÇÃO até o valor máximo de sua perícia. Se ele tiver
A movimentação define o quanto as 60% na perícia, significa que ele pode tirar
AÇÕES TEMPO
criaturas conseguem se locomover por entre 1% e 60% no D100 para obter sucesso.
As Ações são aquilo que os jogadores
rodada. Cada criatura tem seu valor de O tempo num universo de RPG é relativo e O símbolo “%” nos números para rolagem
declaram fazer ao longo do jogo. A cada cena
movimento-base na ficha. No caso dos fictício: ele não tem nada a ver com o tempo de dados é utilizado apenas pelo fato de que o
descrita, os personagens podem realizar uma
jogadores, que jogam como “humanos”, todos que se passa no nosso mundo real. Ele é D100 é conhecido como “dado de
vez cada uma das cinco ações descritas
têm como padrão 7Qs de movimentos. variável de acordo com a cena ou situação em porcentagem”, já que seu valor vai de 1 a 100.
abaixo, para melhor gerenciamento em
“Q” é uma medida própria que que a história se encontra.
combates, exceto caso algo lhe impeça de Agora, imagine que você está fazendo um
realizar uma ou mais das ações: utilizaremos em todo jogo. Em geral, jogos Uma rodada leva cerca de seis segundos e teste de perícia diretamente contra a perícia
que envolvem combate necessitam de um todos os turnos acontecem dentro dessa faixa de outro personagem. Com exceção de
Ação Padrão: uma ação que requer mais
grid para ajudar no posicionamento e de tempo. Portanto, um minuto equivale a dez Esquiva e Bloqueio, em casos em que se
elaboração ou esforço para realizar.
movimentação dos personagens. rodadas. contrapõe uma perícia geral à outra,
eralmente utilizada para ataques, ativar
Para auxiliar na melhor compreensão das Um descanso equivale a 8h, onde o acontece uma REAÇÃO DE PERÍCIA.
alguma habilidade ou uso de itens, como
beber água, comer, consumir um item de unidades, 1Q equivale a 1,5m ou a 5ft. personagem não realizará nenhuma ação que A Reação de Perícia serve apenas caso o
crença. Esse número representa a movimentação requer muito esforço. Ele pode dormir, rezar, Sinhô queira dar uma chance para um
média do personagem. Ela não determina ou comer, entre outras coisas cotidianas nesse personagem, seja jogável ou não. Em geral,
Ação de Movimento: refere-se à
representa o esforço feito por ele, caso esteja tempo, recuperando suas energias. basta apenas um jogador passar no teste para
movimentação do personagem, como se
correndo uma maratona ou disputando Pontos de Vida são recuperados apenas ter sucesso, não importa a situação, mas isso
deslocar dentro do ambiente ou coisas
corrida. com cuidados médicos, milagres, comida e vem para equilibrar algumas situações, como
semelhantes, seja caminhando, se rastejando,
descanso. Em um descanso, recupera um Percepção contra Furtividade, Lábia contra
etc. Além disso, é importante ressaltar que
valor igual a metade de seu 3D6PV+8. Um Sentir Motivação, entre outros.
Ação Secundária: representa ações de andar em linha reta equivale a 1Q, enquanto
se movimentar na diagonal equivale a 2Qs. teste bem-sucedido de “Doutor” pode A mecânica é bastante simples: ambos os
curto espaço de tempo específicas para
recuperar 2D8PV de um personagem e quem jogadores lançam o D10 da dezena e somam o
ativação de alguma habilidade ou efeito. Durante um combate, o personagem pode
cura só pode realizar o teste no mesmo alvo resultado com o valor de dezena da perícia.
Ação Livre: essa ação se refere a coisas se ver obrigado a recuar ou decidir apenas
uma vez por cena. Mais de um personagem Quem obtiver o maior resultado, vence.
que podem ser feitas rápido ou simples o mudar de alvo, afastando-se do atual.
pode fazer um teste de “Doutor” para curar o
bastante para não consumir tanto tempo ou Diferente de outros sistemas, não existe a
mesmo alvo. Cada teste de medicina leva uma
ação de “desengajar”. Um personagem pode
energia dos personagens. Falar uma frase hora para ser realizado. BATALHA
curta é uma ação livre, por exemplo. se mover livremente no campo de batalha,
exceto em casos onde alguma habilidade Pontos de Crença podem ser recuperados Os combates são definidos por turnos e
Ação Forçada: essa ação, ao custo de 1PS, por completo após um descanso. Um rodadas. Apesar do tempo sugerido, vale
específica de algum personagem permita um
permite repetir uma das quatro ações personagem pode, gastando uma hora do dia reforçar que o tempo dentro de uma rodada é
ataque especial quando alguém se afasta
anteriores no mesmo turno. rezando, recuperar 2D6 + metade da Fé. elástico, onde todos podem agir de acordo
deles durante o combate.
As ações não podem ser substituídas umas Pontos de Sede só se recuperam apenas com todas as ações que sejam possíveis para
Terrenos considerados difíceis consomem
pelas outras. Cada ação é específica para ingerindo água, com milagres ou com si. Todos os jogadores têm chance de, durante
o dobro de movimentação por cada Q.
aquele uso. A única ação que permite replicar alguma habilidade específica de classe. A a rodada, completar ao menos uma ação,
Portanto, se um personagem com 6Qs de
outras é a Ação Forçada. Porém, ações podem contagem de tempo no Nordeste Esquecido é sendo esta realizada em seu turno, exceto em
MOVIMENTO tentar atravessar um terreno
ser mescladas num único ato, sendo um ponto essencial, pois influencia em toda casos em que algo lhe impeça, como alguma
difícil, cada Q percorrido equivalerá a 2Qs,
realizadas ao mesmo tempo. Um jogador que questão de sobrevivência e administração de condição.
reduzindo seu MOVIMENTO total para 3Qs.
tenha 7Qs de movimento pode iniciar sua recursos. A cada oito horas, os personagens Quando todos os PJs e PNJs terminarem
Assim como terreno difícil, tentar descer um
Ação de Movimento andando 3Qs, realizar perdem 1PdS. Se o personagem perder todos seus turnos, a rodada de conflito acaba, e
morro muito íngreme também é considerado
uma Ação Padrão, terminar sua Ação de os Pontos de Sede, ele morre. A nível de outra se inicia.
um terreno difícil.
Movimento andando mais 4Qs e usar Ação narrativa, a água deve ser, quase sempre,
Além de movimento de escalada e terreno Mas quem ataca primeiro? Qual a ordem
Forçada para realizar outra ação de seu escassa. Um personagem pode carregar
difícil, onde ambos consomem o dobro do dos ataques?
interesse, por exemplo. cantis com até 2L.
movimento do personagem, nadar consome o Para isso, temos a Iniciativa.
Em casos em que diga que o personagem
triplo de movimento. Portanto, um • INICIATIVA
realiza uma “Ação Completa”, refere-se a algo
personagem com MOV 07 conseguirá se TESTES DE HABILIDADE E REAÇÃO
que requer mais tempo e concentração. Por Assim que temos o início da cena do
locomover apenas 2Qs (7/3= ~2,33 = ~2Qs)
causa disso, ele não é capaz de realizar DE PERÍCIA combate, todos os personagens – tanto dos
nenhuma outra ação até o início do seu É importante considerar que, jogadores quanto os controlados pelo Sinhô –
Como você observou ao longo deste livro,
próximo turno. Testes como bloqueio, independentemente do tamanho da criatura, jogam 1D10 e somam com suas DES para
boa parte das rolagens de dados são feitas
esquiva, entre outros, que não consomem cada uma se desloca apenas 1Q. Portanto, determinar a ordem de ação.
pelo uso do D100 (representados por dois

40 41
• MORRENDO Nesse jogo-rápido, disponibilizaremos VANTA ENS E DESVANTA ENS, Para agarrar um personagem com as
alguns venenos na tabela abaixo. Vale mãos, é necessário ter sucesso num ataque
Seus Pontos de Vida (PV) definem o quão
BÔNUS E DEMÉRITOS
lembrar que, ao lado do efeito de cada veneno, desarmado. Entretanto, um indivíduo só pode
longe você está da morte. Quanto mais dano terá um teste entre parênteses. Caso o alvo agarrar criaturas que sejam de categorias
Em algumas situações, você verá que um
você sofre, mais pontos perde. Quando seu tenha sucesso no teste, não sofre do efeito. abaixo ou, no máximo, uma categoria acima
personagem fará os testes com VANTA EM
personagem chega entre 0PV a -10PV, ele cai de seu tamanho. Duas categorias acima ou
ou com DESVANTA EM.
inconsciente. Se, até o início de seu próximo mais, a falha é automática.
CRÍTICOS
turno, ninguém realizar um teste bem-
Quando um personagem fizer um teste
sucedido de “doutor”, nem use algum milagre Durante uma batalha, pode acontecer APAVORADO: Um personagem que fica
com VANTA EM, joga dois dados de dezena
para curá-lo, o personagem morre. Apesar de casos em que um personagem, no ataque, apavorado por outra criatura tem
ao invés de um e considera o dado de dezena
comida servir para curar, não adianta muito tenha uma rolagem crítica. desvantagem ao atacar o alvo de seu medo. O
com o melhor resultado. Já quando um
forçar alguém inconsciente a comer. Caso o personagem apavorado pode se mover
personagem faz o teste com DESVANTA EM,
dano sofrido lhe coloque abaixo de -10PV, O dano causado pelos personagens, nesse normalmente, mas nunca pode terminar sua
joga dois dados de dezena, porém considera o
considera-se uma morte imediata. caso, adquire uma propriedade diferente. ação de movimento mais perto do seu alvo de
pior resultado. Em geral, dados de vantagem
Críticos podem ser causados por qualquer pavor do que sua posição anterior.
ou desvantagem são usados de acordo com
• QUEDA tipo de ataque, seja corpo-a-corpo ou a CONDIÇÕES, explicadas mais à frente.
distância (seja arcos, virotes ou armas de ATRASADO: Um personagem atrasado tem
Dano de queda funciona da seguinte forma: seu deslocamento reduzido pela metade e tem
fogo). Esse acerto significa que o personagem Em casos em que algo impõe uma
nos primeiros 3m, o personagem sofre 1D6 de seus pontos de defesa reduzem em um
conseguiu desferir um golpe num movimento vantagem e outro impõe uma desvantagem
dano. Nos 3m a mais, dobra o valor e soma enquanto nessa condição.
extremamente efetivo que, provavelmente, ao mesmo teste, ambos se anulam e
com o anterior (ou seja, 1D6+2D6); e assim em
causará muito mais dano do que o normal. considera-se o teste normal. Além disso,
sequência. Se, por exemplo, um personagem ATORDOADO: Um personagem atordoado
testes de vantagem e desvantagem não são
cai de uma altura de 9m, então ele sofrerá • Um ACERTO CRÍTICO ocorre quando o não realiza nenhuma ação, exceto falar de
acumulativos. Se algo fornece duas vantagens
1D6+2D6+4D6 de dano. resultado do teste for entre 1~5, independente forma errônea. Durante esse período,
ao personagem, ele joga apenas um dado de
do seu valor naquela perícia. Nesse caso, o qualquer ataque nele é um acerto automático,
vantagem, bem como para dados de
dano será o da arma de forma completa + uma mas não crítico.
desvantagem.
rolagem do dano. Isso significa que, se o
VENENOS E ÁCIDOS CE O: Um personagem cego não é afetado
personagem atacou com uma arma que causa Em outros casos, existem BÔNUS e
por nada que envolva visão. Testes que
1D6 de dano e teve um sucesso crítico, ele DEMÉRITOS. Bônus adicionam um valor à
Um dos pontos mais comuns são os requeiram visualizar algo, tem falha
causará 6+1D6+BdD. sua jogada, aumentando a chance de acerto,
VENENOS e ÁCIDOS. automática. Antes de realizar qualquer ação
enquanto deméritos subtraem um valor de
• Uma FALHA CRÍTICA ocorre quando o de ataque, o personagem deve ter sucesso em
sua jogada, diminuindo sua chance de acerto.
Nesse jogo-rápido, iremos disponibilizar um teste de Percepção com desvantagem.
resultado do teste for entre 96~100, Como recomendação, o Sinhô usará apenas os
apenas O veneno é algo muito relativo. Cada Qualquer ataque contra um personagem cego
independente do seu valor naquela perícia. bônus e deméritos que são impostos por
tipo de veneno possui um valor numérico e é feito com vantagem. Seu deslocamento é
Neste caso, o Sinhô pode considerar alguma trabalhos e criaturas. Para outras situações,
deixaremos uma tabela ao lado para que reduzido pela metade.
penalidade por esse erro. use os dados de vantagem e desvantagem.
possa usá-la. Caso o Sinhô deseje, pode criar
novos modelos de veneno e suas condições. DERRUBADO: Um personagem derrubado
deve gastar uma Ação de Movimento para se
levantar. Qualquer teste de ataque é
CONDIÇÕES considerado com desvantagem enquanto está
ÁCIDOS E VENENOS derrubado. Ele pode apenas mover 2Q por
A seguir, faremos uma lista de diversas rodada. Ataques contra um personagem
TABELA 9 condições existentes no jogo e como derrubado são considerados com vantagem
funcionam suas mecânicas: desde que até 1Q de distância, acima disso
NOME EFEITO
Ácido fraco Causa 1D2 de dano ao alvo. Reduz a a Absorção ataques contra um personagem derrubado
AGARRADO: Um indivíduo agarrado tem a
em 1, seja da roupa ou da pele. são feitos com desvantagem.
mobilidade reduzida a zero e qualquer ação
Ácido médio Causa 1D4 de dano ao alvo. Reduz a a Absorção
em 2, seja da roupa ou da pele. que envolva se mover é considerada uma Armas contundentes, ao causarem dano
Ácido forte Causa 1D6 de dano ao alvo. Reduz a a Absorção falha automática. O personagem ainda pode máximo, derrubam o oponente, desde que o
em 3, seja da roupa ou da pele. realizar uma única ação padrão. A condição alvo seja de categorias abaixo ou, no máximo,
finaliza caso quem lhe agarrou solte ou o uma categoria acima de seu tamanho. Duas
Veneno Básico Sofre 1D4 de dano por 1D4 turnos (Resiliência). agarrado passe num teste de Atletismo, que categorias ou mais, não inflige derrubar com
Veneno Sono Fica ‘’Inconsciente’’ por 1D2+1 turnos (Determinação). pode ser realizado uma vez por rodada, ao arma contundente.
Veneno Paralisia Fica ‘’Incapacitado’’ por 1D2+1 turnos (Determinação) custo de uma ação padrão, considerando a
Veneno Sangria Fica sangrando por todos os orifícios, perdendo dificuldade promovida pela FOR de quem ENCANTADO: Um indivíduo encantado
3D4PV por 1D4 turnos (Resiliência)
agarra. acredita que o personagem que lhe encantou

42 43
é seu aliado. Ele lhe ajudará como possível e bem como caso sejam alvos do personagem desenvolvidas para combaterem o grupo
não atacará os aliados de seu encantador.
Caso seja alvo de ataques daquele que lhe
invisível.
FICHAS DE CRIATURAS sozinhas. Suas estatísticas são superiores a
criaturas daquele nível e mais equilibradas.
encantou ou dos aliados de seu encantador, o MAU-OLHADO: Um personagem com mau- Por costume, possuem muito mais pontos de
efeito cessa. olhado tem seu valor máximo de PV reduzido vida para que o combate possa durar mais
em um por dia. O alvo que esteja sob essa tempo (uma média de 5 rodadas). Criaturas
A fim de complementar nas aventuras que
FURTIVO: Um personagem que ataca de condição só percebe com um teste bem- solitárias são, por costume, considerados
você viverá com este jogo-rápido,
modo furtivo o faz com vantagem. Assim que sucedido de Resiliência, feito uma vez por dia. chefões.
disponibilizamos as fichas de algumas
realiza um ataque, ele deixa de ficar furtivo. Um teste bem-sucedido de oração feito pelo
criaturas do sistema. A ficha de criatura
Ficar furtivo consome uma Ação Padrão. personagem remove o mau-olhado e retorna 2. rupo: esse tipo de criatura é
funciona da seguinte forma:
Para ter sucesso em Furtividade, é necessário seu PV ao valor original. Um rezador pode fzr desenvolvido para atacar o grupo de
ter sucesso na REAÇÃO DE PERÍCIAS. o teste pelo personagem. Se tiver folha de jogadores em bandos. Seus danos e perícias
arruda, faz com vantagem.
NOME, TIPO, CATE ORIA, ESTILO, são mais equilibrados e possuem poucos
Se movimentar furtivo diminui seu NP pontos de vida. O perigo aqui está na
deslocamento pela metade. Qualquer indivíduo pode colocar mau- quantidade.
olhado no outro, seja de forma proposital ou O nome da criatura é algo claro: seu nome,
Caso seja ação furtiva entre grupos, sem querer. seja algo genérico ou um nome próprio. 3. Superior: essa criatura possui uma série
considera-se a FURTIVIDADE mais baixa do de habilidades que podem servir tanto para
grupo furtivo contra a PERCEPÇÃO mais alta O personagem que coloca mau-olhado no Os tipos definem o tipo da criatura, criar combos entre suas habilidades e/ou
do grupo perceptivo. outro tem seu valor máximo de crença podendo ser humano, animal do nordeste, com criaturas de grupos. A função de
reduzido em um por dia até que o efeito seja bicho-ruim ou uma lenda. criaturas superiores não é, necessariamente,
IMPEDIDO: Um personagem que esteja na finalizado. um combate direto, mas uma situação
condição de impedido tem toda sua A categoria representa a raridade daquela
extrema. Superiores podem ser também
movimentação reduzida a 0 e não pode se SAN RANDO: Um personagem sangrando criatura. Elas podem ser das seguintes
usados como chefões, mas raramente esse
beneficiar de nada relacionado ao seu perde pontos de vida fixos por rodada. Armas categorias:
tipo de combate será justo com os
deslocamento. Qualquer ação que envolva sua cortante/perfurante inflige essa condição se
personagens. Estude e leia bem a ficha de
destreza é feita com desvantagem, como causar o dano completo no dado da arma. A 1. Comuns: pode ser encontrada facilmente
uma criatura superior antes de usá-la.
esquiva. quantidade de pontos perdidos pelo em quase qualquer lugar do ambiente em que
sangramento é igual à quantidade de dano vive.
O nível de perigo (NP) da criatura. O NP
IMUNE: Um personagem que possua essa mínimo que seria causado pelo ataque. Essa serve para representar o nível dessa criatura
condição não sofre nenhum dano equivalente 2. Incomuns: toda criatura que pode ser
condição finaliza com um teste (ação padrão) (que vão do NP1 ao Np16).
a sua imunidade ou condição. Por exemplo, encontrada com mais dificuldade. Ainda que
do ofício “Doutor” ou com qualquer milagre
um personagem imune a dano de fogo não não sejam raras, são menos usuais de serem
de cura.
sofre nenhum dano vindo de fontes de fogo. avistadas e podem chamar mais atenção TAMANHO E MOVIMENTO
Assim como, se dito que uma criatura é SURDO: Um personagem surdo faz testes de quando alguém as vê.
O tamanho define a categoria de tamanho
imune ao “inconsciente”, essa criatura não Percepção com desvantagem. Um
3. Raros: uma criatura rara dificilmente é daquela criatura e, por consequência,
fica inconsciente. personagem surdo não é afetado por nada que
encontrada por alguém no dia a dia. Um quantos Qs ocupa em um grid. Além disso,
envolva audição. Testes em que requeira
INCAPACITADO: Um personagem que encontro com elas pode ser considerado algo quanto maior a criatura, maior será seu
escutar algo, tem falha automática.
esteja incapacitado não realiza nenhuma fantástico e, por vezes, até amedrontador. alcance em um ataque corpo-a-corpo (CaC).
ação. Qualquer ataque contra ele é SURPRESO: Em casos onde o personagem é
4. Especial: uma criatura de categoria O espaço que uma criatura ocupa varia de
considerado um acerto crítico. surpreso, ele faz seu teste de Iniciativa com
especial está além de um possível encontro. acordo com seu tamanho, sendo:
desvantagem e age apenas a partir da
INCONSCIENTE: Um personagem Um jogador raramente ou nunca a encontrará
segunda rodada. MINÚSCULO (ocupa 1/4Q ) < PEQUENO e
inconsciente está na mesma condição de por vontade própria ou por alguma
coincidência/azar do destino. Encontrar-se MÉDIO (ocupa 1Q ) < RANDE (ocupa 2Q s) <
incapacitado. Além disso, todos os itens que PROVOCADO: Um personagem na condição
com esse tipo de criatura significa que ela IMENSO (ocupa 3Q s) < COLOSSAL (ocupa
carrega consigo são jogados no chão. Um “provocado” é instigado a atacar a fonte de
quis encontrar o jogador. Conheça bastante a 4Q s) < TITÂNICO (ocupa 5Q s ou mais)
personagem que for nocauteado - ou seja, sua provocação. Caso não o ataque e mire em
quando o personagem está prestes a reduzir o outro alvo, estando ao alcance do provocador, ficha e história de uma criatura de categoria
Criaturas de tamanho minúsculo a médio,
PV do alvo a zero por um ataque corpo-a- este pode lhe desferir um ataque oportuno no especial antes de usá-la.
em ataques corpo-a-corpo, possuem alcance
corpo não-mágico, mas não deseja matá-lo - mesmo turno. Além disso, caso esteja de 1Q de distância. Criaturas grandes ou
O “Estilo” define o estilo de combate
recebe essa mesma condição. adjacente ao provocador e tente se afastar, imensas possuem alcance de 2Qs de
daquela criatura a ser usada pelo Sinhô. Em
perde metade de seu MOV. distância. Já criaturas colossais ou titânicas
INVISÍVEL: Um personagem invisível não Nordeste Esquecido, existem três tipos:
solitário, grupo e superiores: possuem 3Qs. Caso alguma criatura possua
é visto por outro personagem através da visão
um alcance diferente em seu ataque corpo-a-
comum. Personagens que tentam atingi-lo
1. Solitário: criaturas solitárias são corpo, estará descrito no ataque.
sofrem das dificuldades da condição CE O,

44 45
Já o movimento determina a quantidade de Por exemplo, se uma criatura possui FÉ de sua história, informando locais onde pode
Qs que aquela criatura pode se movimentar significa que possui em perfeição tudo ser encontrada, o que faz, como vive e,
no cenário. Vale reforçar que, relacionado àquele atributo e não há ATAQUES: também, um pouco mais da história desse
independentemente do tamanho da criatura, contagem para quantos PDC ela possui. universo. As descrições neste jogo-rápido
cada passo dado equivale a apenas 1Q. Por Cada criatura possui um ou mais ataques. serão menores e mais objetivas.
isso, em geral, criaturas grandes ou maiores Esses ataques serão descritos pela chance de
podem ter um valor maior de MOV. acerto, o dano e, alguns casos, efeito.
PERÍCIAS:
Criaturas podem fazer ação de Disparada,
pagando 2PdAs (pontos de ação, explicados As perícias que são listadas são as que
mais a frente) para dobrar seus MOVs. mais provavelmente terão alguma ESQUIVA E BLOQUEIO:
usabilidade para a criatura para além dos
Assim como os jogadores, as criaturas têm valores-base. Se for necessário o teste de As criaturas em Nordeste Esquecido
suas movimentações afetadas de acordo com alguma perícia que não esteja listada na ficha também têm a chance de esquivar e/ou
o terreno. Em terrenos difíceis, criaturas de criatura, considere a chance-base da bloquear ataques, mas seus pontos de defesa e
gastam o dobro do movimento, assim como perícia. não adicionam demérito aos testes, pois, em
em escalada. Para nadar, gasta-se o triplo de
geral, eles possuem menos pontos de defesa.
movimento.
Ao zerar, eles não conseguem mais realizar
nenhuma ação de defesa até o início de seu
Porém, algumas criaturas têm vantagem
PONTOS DE VIDA E PONTOS DE próximo turno, recuperando todos.
de movimento em algumas áreas. Quando
isso acontecer, será sinalizado logo após a AÇÃO:
movimentação:
Os pontos de vida (PV) representam a
1. Escaladores não tem sua movimentação vitalidade daquela criatura e quanto é APRENDIZADOS
reduzida em escalada necessário para que ela morra num combate.
Entretanto, diferente dos jogadores, que Cada criatura pode possuir um ou mais
2. Nadadores não tem sua movimentação possuem pontos de defesa e pontos de fé, uma APRENDIZADOS que podem ser utilizadas de
reduzida dentro da água criatura possui apenas Pontos de Ação (PdA). forma gratuita ou pagando algum preço de
crença.
3. Voadores tem seu movimento dobrado Os pontos de ação servem tanto para
quando no ar bloqueio e esquivas, quanto para utilizar
aprendizados.
4. Escavador usa metade do movimento RECOMPENSAS:
para cavar e se mover dentro da terra
Derrotar uma criatura sempre resulta em
Além disso, algumas criaturas têm como
BÔNUS DE DANO: alguma recompensa. O primeiro e mais
área natural outra além da terra. Nesses
básico é a recompensa em pontos de
casos, será informado como: Os bônus de dano definidos pelos seus experiência para os personagens. Os pontos
atributos. de experiência na ficha de cada criatura é
1. Aquáticos: seu MOV em terra será menor
dividido igualmente entre o grupo. Portanto,
do que seu MOV em água.
num grupo de 4 jogadores que enfrentem
2. Aéreos: seu MOV em terra será menor do uma criatura que dê 60EXP, cada um
que seu MOV no ar. EQUIPAMENTO: receberá 15EXP.

O equipamento descreve a proteção que Além disso, o Sinhô pode entregar


esse personagem possui, seja roupa de couro recompensas de acordo com o nível de
ou características especiais de seu corpo que dificuldade da criatura, sejam espólios, itens
ATRIBUTOS:
vão diminuir o dano sofrido ou negá-lo em que caem no chão, entre outros.
Os atributos, assim como nos personagens, algumas situações.
definem muito as bases da criatura. Algumas
criaturas podem ter um atributo de valor “ ”.
Em caso de “ ” significa que o valor é alto
DESCRIÇÃO:
demais para ser “calculado”. Qualquer coisa ABSORÇÃO:
Saindo dos números e habilidades,
relacionada àquele atributo é considerada um
O valor de absorção refere-se a quanto é entramos numa descrição da criatura, tanto
sucesso crítico.
negado ao receber um ataque. uma descrição física quanto uma descrição

46 47
PV 60 PdA 03 CAC 3D6+2D4 DIST 0 felino do Nordeste.
ANIMAIS DO NORDESTE
CAC 3D6 DIST 0 EQUIPAMENTO: Couro ...
A seguir, uma lista de alguns dos animais presentes ao
longo das terras de nosso Nordeste. Alguns animais são mais EQUIPAMENTO: Escamas espessas ABSORÇÃO: 3 (natural) • PREÁ
amigáveis, outros nem tanto, mas todos fazem parte do
ABSORÇÃO: 8 (natural) ATAQUES:
equilíbrio natural da nossa terra. COMUM • RUPO • NP 1/4
ATAQUES: Morder 1D10+(CaC/2) (35%)
Apesar de algumas histórias, todos sabem que nenhum MINÚSCULO • MOV 12Qs
animal, quando ataca alguém, o faz por mal: a vida é dura, a
Patada 1D6+CaC (40%) Patada 1D8+CaC (40%) - ao desferir uma
vida é difícil. Quando a fome bate e a sede aperta, a For 8, Des 15, Int 8, Car 1, Dom 7, Con 7, Fe 1
sobrevivência leva a medidas desesperadas. patada, pode pisotear, adicionando 2D6+1D4
Mordida 2D8+CAC (55%) – caso tenha
ao dano (custo: 1PdA) PERÍCIAS: Furtividade 55%, Percepção
Ainda assim, todo animal do Nordeste, pode ser, de alguma sucesso em sua mordida, injeta um veneno do
65%, Resiliência 28%, Determinação 28%
forma, adestrado ou domado, desde que aquele que tenta lhe tipo “Básico” e, junto, um ácido forte, este Coice 2D8+CaC (45%)
controlar saiba muito bem do bicho cuidar.
último agindo por 1D3+1 rodadas. PV 14 PdA 03
ESQUIVA: 35% BLOQUEIO: 0
Caso seu adestrador/domador não lhe trate bem, pode CAC 0 DIST 1D6
ESQUIVA: 50% BLOQUEIO: 0
chegar um momento em que o animal fuja ou, até mesmo, APRENDIZADOS:
decida se livrar daquele que lhe faz mal.
APRENDIZADOS: EQUIPAMENTO: Nenhum
--
Quanto as formas de interpretação e comportamento do
Visão da Noite: veem em completa ABSORÇÃO: 0
animal adestrado, cabe ao “Sinhô” analisar e definir da EXP: 50
melhor forma possível para o jogo. escuridão (passivo) ATAQUES:
Um dos típicos quadrupedes herbívoros do
Olhar Petrificante: o calango endiabrado Morder 1D4+1 (75%)
... Nordeste, é um dos principais animais de uso
encara um alvo que esteja vendo-o e cruza
cotidiano no Nordeste. ESQUIVA: 60% BLOQUEIO: 0
• CALAN O olhares. O alvo deve fazer um teste de
Resiliência. Caso falhe, seus músculos ... APRENDIZADOS:
COMUM • RUPO • NP 1/4
enrijecem, o ar torna-se quase impossível de --
• ONÇA-PINTADA
MINÚSCULO • MOV 12Qs • ESCALADOR ser puxado e até mesmos os pensamentos
RARO • SOLITÁRIA • NP 04 EXP: 12
For 6, Des 18, Int 8, Car 1, Dom 7, Con 7, Fe 1 parecem parar, recebendo a condição
incapacitado. Se o teste for feito na primeira RANDE • MOV 10Qs Um pequeno roedor, comum em diversos
PERÍCIAS: Furtividade 55%, Percepção rodada, considera-se que o alvo tem lugares do Nordeste.
75%, Resiliência 28%, Determinação 28% For 24, Des 20, Int 9, Car 1, Dom 12, Con 14,
desvantagem no teste. Caso seja feito nas ...
Fe 1
PV 14 PdA 03 rodadas seguintes, o alvo pode, ao invés de
realizar o teste, desviar o olhar ou fechar os PERÍCIAS: Furtividade 65%, Percepção • SUÇUARANA
CAC 0 DIST 2D6
olhos, não sofrendo o efeito. Entretanto, até o 75%, Resiliência 56%, Determinação 48%
INCOMUM • SOLITÁRIA • NP 03
EQUIPAMENTO: Nenhum próximo turno do calango, o alvo sofre da PV 42 PdA 04
condição “cego” (custo: AP 2PdA) MÉDIO • MOV 10Qs
ABSORÇÃO: 0
CAC 3D6+2D4 DIST 2D6+1D4
EXP: 200 For 20, Des 20, Int 7, Car 1, Dom 10, Con 10,
ATAQUES:
EQUIPAMENTO: Couro grosso Fe 1
Mordiscar 1D4 (75%) Essa criatura parece com um calango,
ABSORÇÃO: 5 (natural) PERÍCIAS: Furtividade 65%, Percepção
porém com mais de 6 metros de
ESQUIVA: 72% BLOQUEIO: 0 75%, Resiliência 40%, Determinação 40%
comprimento. O calango endiabrado vive ATAQUES:
APRENDIZADOS: sozinho, geralmente escondido em cavernas PV 28 PdA 04
Morder 1D8+CaC (55%)
-- ou debaixo de pedras. Seu corpo amarronzado
arras 1D6+1+CaC (60%) CAC 2D6+1D4 DIST 2D6
se camufla com o grande sertão. eralmente
EXP: 12 EQUIPAMENTO: Couro grosso
sai a caça durante a noite. Não costuma ESQUIVA: 80% BLOQUEIO: 0
Um calango, tipo de lagarto, bastante atacar grupos de humanos, exceto quando ABSORÇÃO: 4 (natural)
APRENDIZADOS:
comum em todo lugar do Nordeste, não há outra opção.
Visão da Noite: veem em completa ATAQUES:
geralmente variando em tons que vão do
...
marrom ao verde. escuridão (passivo) Morder 1D8+CaC (55%)
... • JE UE Caçador nato: seus testes de furtividade são arras 1D6+1+CaC (60%)
COMUM • RUPO • NP 01 feitos com vantagem (passivo)
• CALAN O ENDIABRADO ESQUIVA: 80% BLOQUEIO: 0
MÉDIO • MOV 15Qs Ataque da Onça: a Onça-Pintada se lança
APRENDIZADOS:
INCOMUM • SOLITÁRIO • NP 04 sobre o alvo, atacando duas vezes com suas
For 24, Des 16, Int 9, Car 1, Dom 14, Con 15, Visão da Noite: veem em completa
IMENSO • MOV 10Qs • ESCALADOR garras e mordendo ao final. Caso acerte dois
Fe 1 escuridão (passivo)
dos ataques, infringe “Sangramento” no alvo
For 22, Des 10, Int 5, Car 1, Dom 8, Con 15,
PERÍCIAS: Furtividade 55%, Percepção (custo: AP 2PdA) Caçador nato: seus testes de furtividade são
Alm 11
75%, Resiliência 60%, Determinação 56% feitos com vantagem (passivo)
EXP: 200
PERÍCIAS: Furtividade 60%, Percepção
PV 28 PdA 04 Ataque da Onça: a Suçuarana se lança
60%, Resiliência 60%, Determinação 44% A onça-pintada é o maior e mais respeitado

48 49
sobre o alvo, atacando duas vezes com suas esteja pronto para lidar com as consequências. Barriga d'Água. O alvo deve gastar AM para Resiliência. Caso falhem, ficam na condição
garras e mordendo ao final. Caso acerte dois A seguir, uma lista de alguns dos terríveis bicho-ruim. remover o vômito dos olhos e remover a “provocado” até o final do seu próximo turno,
dos ataques, infringe “Sangramento” no alvo condição “Cego” (custo: AP 1PdA) ao custo de 3PdC. Até o fim das 24h, milagres
Ainda que não seja comum, é possível tentar domar um
(custo: AP 2PdA) custam +3PdC.
bicho-ruim. O processo leva dias, necessitando de sucessos EXP: 150
consecutivos do ofício “Adestramento”. E, mesmo assim, ao
Esse bicho-ruim se assemelha a um
EXP: 150 domar um desses bichos, existe sempre o risco da criatura se PECADO BARRI UDO: Seu corpo incha e
voltar contra seu “mestre”. Até onde se sabe, apenas o povo de grande touro, com feridas purulentas em todo
sua barriga dobra de tamanho. Ao custo de
Santana teve sucesso com pouquíssimos bichos-ruim. seu corpo. É feio que dói e sua cara é a coisa
A suçuarana ou onça-parda é um felino de 3PdC, pode vomitar uma água cheia de lodo
grande porte que vive no Nordeste. Quanto as formas de interpretação e comportamento do mais assustadora, pois se parece com a de um
em um alvo até 3Qs de distância. Caso seja
animal adestrado, cabe ao “Sinhô” analisar e definir da homem sorridente.
melhor forma possível para o jogo. bem-sucedido, o alvo sofre da condição
... “Atrasado” e dano de “ácido médio”. Até o fim ...
... das 24h, você tem diarreia, perdendo 1PdS a
...
• TUBARÃO cada 4h.
INCOMUM • RUPO • NP 04 • BARRIGA D'Á UA Essa criatura humanoide estranha • FILHOTE DE CRUZ-CREDO
INCOMUM • RUPO • NP 03 recebeu esse nome pelo seu corpo obeso de
RANDE • MOV 14Qs • AQUÁTICO RARO • SOLITÁRIO • NP 8
pele flácida e enrugada, como se tivesse
For 30, Des 20, Int 6, Car 1, Dom 10, Con 15, IMENSO • MOV 7Qs
debaixo da água por dias. Se encontrar com RANDE • MOV 7Qs
Fe 1 For 22, Des 8, Int 5, Car 1, Dom 5, Con 18, Fe um deles nunca resulta em algo agradável.
For 26, Des 18, Int 12, Car 10, Dom 15, Con
PERÍCIAS: Furtividade 60%, Percepção 1
... 21, Fe 1
65%, Resiliência 60%, Determinação 40% PERÍCIAS: Atletismo 65%, Percepção 40%,
• BOI DO SATANÁS PERÍCIAS: Atletismo 60%, Furtividade
PV 45 PdA 03 Resiliência 72%, Determinação 20%
70%, Lábia 50%, Percepção 35%, Resiliência
PV 54 PdA 03 INCOMUM • SOLITÁRIO • NP 04 84%, Determinação 60%
CAC 6D6+5D4 DIST 0
CAC 3D6 DIST 0 MAG 0 IMENSO • MOV 6Qs PV 168 PdA 03
EQUIPAMENTO: Escamas
EQUIPAMENTO: Pele molenga For 32, Des 8, Int 7, Car 1, Dom 16, Con 19, Fe CAC 4D6+3D4 DIST 2D6
ABSORÇÃO: 5 (natural)
1
ATAQUES: ABSORÇÃO: 5 (natural) EQUIPAMENTO: Corpo de osso
PERÍCIAS: Atletismo 70%, Percepção 35%,
Mordida 1D8+CaC (70%) – qualquer acerto ATAQUES: ABSORÇÃO: 11 (natural)
Resiliência 76%, Determinação 64%
infringe condição “Sangrando” Desarmado 2D8+4+CaC (45%) - caso seja ATAQUES:
PV 75 PdA 03
ESQUIVA: 80% BLOQUEIO: 0 bem-sucedido, pode usar a habilidade de
Chifres 2D8+4+CaC (40%)
agarrar o alvo. A cada rodada, o alvo é CAC 7D6+6D4 DIST 0
APRENDIZADOS: arra 1D8+3+CaC (45%) – caso seja bem-
esmagado, sofrendo o dano de CaC (custo: EQUIPAMENTO: Pelagem grossa
-- 1PVig) sucedido, aplica ácido forte por 1D3+1 rodadas.
ABSORÇÃO: 8 (natural)
EXP: 200 ESQUIVA: 30% BLOQUEIO: 25% ESQUIVA: 90% BLOQUEIO: 0
ATAQUES:
O grande perigo dos mares e, em especial, APRENDIZADOS: APRENDIZADOS:
Chifres 1D8+1D6+CaC (40%)
quando adentra o recife, os tubarões são Visão da Noite: veem em completa
Visão da Noite: veem em completa
peixes extremamente ágeis e perigosos Ataque Desarmado 1D6+1D4+CaC (45%) escuridão (passivo)
escuridão (passivo)
quando em períodos de caça.
ESQUIVA: 30% BLOQUEIO: 0 Sem santos: o Filhote de Cruz Credo foca
Barriga d'água: ao matar o Barriga d'Água,
... um alvo em uma distância de 12Qs. Se ambos
sua barriga explode, liberando uma chuva de HABILIDADE INATA:
lodo numa área de 6Qs ao seu redor. Todos na puderem se ver, o alvo deve ser bem-sucedido
Vem tranquilo: todo alvo provocado pelo
área recebem a condição “Atrasado” e sofrem em um teste de “Determinação” com
Boi do Satanás, ao atacá-lo, o faz com
BICHOS-RUIM dano de “ácido médio” por 1D4 rodadas desvantagem (passivo)
desvantagem. Caso falhe, faz suas jogadas de
(passivo) Oração com desvantagem por 1D2+1 rodadas
Estas são as temidas e cruéis criaturas que assolam o Chegue mais: o Boi do Satanás emana uma (custo: AP 1PdA)
Nordeste. Vômito: o Barriga d'Água foca um alvo até energia em uma área de 10Qs ao seu redor.
6Qs e vomita em sua direção. Caso seja bem- Presença maligna: o Filhote de Cruz Credo
Estes monstros, os bichos-ruim, são verdadeira fonte de Alvos no alcance fazem teste de Resiliência.
sucedido, o alvo recebe a condição “Atrasado” solta um guincho agudo e ensurdecedor, que
pavor e tormento pro nosso povo. Monstros que se originam Caso falhem, ficam na condição “provocado”
em algum lugar ao sul, além dos limites conhecidos de nosso até o início do próximo turno do Barriga afeta todos em uma área de 12Qs. Os alvos
por 1D2 rodadas (custo: AP 1PdA)
sertão, essas criaturas vêm atrás de comida e, muitas vezes, devem ter sucesso em teste de
carne humana, para saciar seus desejos e fome incontrolável.
d'Água e sofrem dano de “ácido médio”. Além
EXP: 200 “Determinação” e, caso falhem, sofrem da
disso, deve ser bem-sucedido em um teste de
É sabido que suas carnes possuem propriedades sinistras,
“Resiliência”. Caso falhe, recebe também a PECADO DA PROVOCAÇÃO: você emana condição “Apavorado” por 1D4+1 rodadas
capazes de alterar até mesmo a alma de quem lhe consome. E
condição “Cego” e acaba vomitando de nojo, uma aura intensa, que chama atenção de (custo: AP 2PdA)
isso é um grave pecado aos olhos dos homens e aos olhos dos
santos. perdendo 1PdS e recebendo a condição todos os inimigos ao alcance de 6Qs. Todos na EXP: 400
Aquele que ouse ingerir a carne de um bicho-ruim, que “Atordoado” até o início do próximo turno do área de efeito devem fazer um teste de
PECADO DO MEDO: Sua presença impõe a

50 51
condição “Apavorado” há qualquer um teste de “Determinação”. Caso falhe, ele uma necessidade intensa de ingerir sangue olpe cruel: o jagunço chefe é mais
humano ou animal do nordeste que lhe veja fica vendo imagens suas com a visão preenche sua boca. Caso tenha sucesso em experiente, causando +1 de dano em seus
durante três rodadas, ao custo de 5PdC. Até o periférica. Sempre próximo, mas nunca ao agarrar um alvo, pode mordê-lo, causando ataques (passivo)
fim das 24h, seus Pontos de Sede serão alcance. O alvo faz qualquer teste com 1D6+3 de dano que ignora roupa de couro e
Comando: se houver um jagunço comum
reduzidos para 3. desvantagem. Além disso, ele perde 3PVs a recuperando 1PdS e o mesmo valor do dano
até 6Qs de distância, o jagunço chefe pode
cada 8h e você recupera 3PV, ao custo de em vida. Caso não consuma sangue a cada 8h,
O filhote de cruz-credo é um bicho-ruim ordená-lo a se movimentar até 4Qs para uma
5PdC. Para que o efeito não cancele, o alvo seu valor máximo de crença é reduzido em 4.
humanoide com corpo longo e esguio. É posição escolhida alvo escolhido (custo: AL
deve sempre estar ao alcance de 10Qs, caso Caso o alvo seja outro jogador, reduz dele
pálido como a lua e dá pra ver os ossos sob a 1PdA)
contrário, o efeito finaliza. Durante 24h, 1PdS.
pele murcha e magricela. Possui dois chifres
qualquer teste de “Oração” para realizar um Ataque duplo: cheio de fúria, o jagunço
deformados no topo do crânio cadavérico e Uma criatura pequena, entre 70~90cm,
milagre é feito com desvantagem e orações de chefe ataca com a cuteleira ou com a pistola
longas garras afiadas. que parece uma mistura entre um mosquito
1h para recuperar PdC não funcionam. duas vezes (custo: AP 1PdA)
e algo humanoide. Sua carne é seca e se
...
Ninguém sabe ao certo como funciona o desfaz na boca como areia. EXP: 50
• MATUTO matuto. A gente só sabe que ele aparece.
... Bandido chefe, geralmente liderando um
eralmente aparece por volta das 3h da grupo de bandidos comuns.
INCOMUM • SOLITÁRIO • NP 1
manhã, foca um alvo e não larga mais até
...
MÉDIO • MOV 7Qs matar. Entretanto, se conseguir perceber a
For 11, Des 9, Int 7, Car 1, Dom 8, Con 9, Fe 1 presença dele e conseguir enfrenta-lo, não é HUMANOS • BANDOLEIRO COMUM
uma luta muito difícil.
PERÍCIAS: Furtividade 90%, Percepção Os humanos são o grupo de pessoas que compõe as COMUM • RUPO • NP 1/2
90%, Resiliência 36%, Determinação 32% ... cidades, vilas e afins do Nordeste. A representação da cultura
e religiosidade. Não se sabe de nenhum outro humano que MÉDIO • MOV 7Qs
PV 27 PdA 03 • MOSQUITO DO CABRUNCO exista para além do Nordeste Esquecido.
For 13, Des 12, Int 8, Car 11, Dom 10, Con 10,
CAC 0 DIST 0 MAG 0 A vida é difícil, mas boa de se viver para aqueles que tem Fe 10
INCOMUM • RUPO • NP 02
fé. A expectativa de vida é curta, por volta de 45 anos para os
EQUIPAMENTO: Nenhum PEQUENO • MOV 7Qs • VOADOR que vivem nas cidades e, aqueles que se tornam “confrades”, PERÍCIAS: Atletismo 30%, Intimidação
raramente passam dos 30.
45%, Percepção 30%, Resiliência 40%,
ABSORÇÃO: 0 For 10, Des 14, Int 5, Car 1, Dom 10, Con 10,
A maior fonte de conhecimento é a oralidade, transmitida Determinação 40%
ATAQUES: Fe 1 de geração em geração pelos mais velhos e tendo as palavras
espalhadas por bons cordelistas e contadores de histórias por PV 30 PdA 03
Desarmado 1D6+1+CaC (45%) PERÍCIAS: Percepção 45%, Resiliência todo esse sertão. Ainda existem livros e documentos em raras
88%, Determinação 40% e bem guardadas bibliotecas, mas são poucos os que sabem CAC 1D4 DIST 1D4
ESQUIVA: 36% BLOQUEIO: 0 ler e escrever.
PV 25 PdA 03 EQUIPAMENTO: Roupa de couro leve
APRENDIZADOS:
CAC 0 DIST 1D6+1D4 MAG 0 ... ABSORÇÃO: 1
Visão da Noite: veem em completa
EQUIPAMENTO: Nenhuma ATAQUES:
escuridão (passivo)
• BANDOLEIRO CHEFE
ABSORÇÃO: 0 Peixeira 1D6+1+CaC (55%)
Olhar do Matuto: o Matuto foca um alvo
COMUM • RUPO • NP 1
que esteja até 18Qs de distância. O alvo deve ATAQUES: Pistola 2D8+2 (35%) – 3 tiros
ser bem-sucedido em um teste de MÉDIO • MOV 7Qs
Desarmado 0 (50%) ESQUIVA: 50% BLOQUEIO: 0%
“Determinação”. Caso falhe, fica amaldiçoado For 14, Des 12, Int 11, Car 11, Dom 10, Con 12,
pelo Matuto. O personagem fica vendo uma Picada 1D6+3 (45%) – caso tenha sucesso, APRENDIZADOS:
Fe 10
imagem do Matuto, sempre borrada e reduz em 1PdS a sede do jogador. Ataque duplo: cheio de fúria, o bandoleiro
PERÍCIAS: Atletismo 45%, Intimidação
incompreensível, sempre na visão periférica. ESQUIVA: 56% BLOQUEIO: 0 ataca com a peixeira duas vezes, mas não
55%, Percepção 40%, Resiliência 48%,
Qualquer teste realizado pelo amaldiçoado é adiciona o bônus de dano no segundo ataque
APRENDIZADOS: Determinação 40%
feito com desvantagem e o personagem perde (custo: AP 1PdA)
1PdC e 1PV por dia. O teste de “Determinação” Visão da Noite: veem em completa PV 29 PdA 03
EXP: 25
pode ser refeito uma vez por dia ou até o escuridão (passivo) CAC 1D6 DIST 1D4 MAG 0
Matuto que lhe amaldiçoou ser morto. A vida Bandido comum, anda em grupos,
Picada do cão: o Mosquito do Cabrunco EQUIPAMENTO: Roupa de Couro média
máxima do Matuto aumenta a cada PV que o geralmente liderado por um chefe.
tenta agarrar o alvo. Caso tenha sucesso, seu
alvo perde e ele deve sempre estar a um ABSORÇÃO: 2 ...
agarrar não reduz a movimentação do alvo,
alcance de 18Qs para o efeito continuar ativo
mas o Mosquito do Cabrunco fica preso ao ATAQUES:
(custo: AP 1PdA)
alvo e o teste de picada é considerado um
Cuteleira 1D8+2+CaC (55%)
EXP: 50 acerto automático a cada rodada (custo: AP
2PdA) Pistola 2D8+2 (40%) – 6 tiros
PECADO DO MAU-OLHADO: Seu olhar é
cruel e a mente daquele que você deseja EXP: 100 ESQUIVA: 50% BLOQUEIO: 40%
enlouquece. O alvo deve ser bem-sucedido em APRENDIZADOS:
PECADO DA SEDE: Seus dentes crescem e

52 53
• JA UNÇO COMANDANTE ATAQUES: aterrorizando pequenas vilas e grupos de Desarmado 1D4+CaC (60%)
viajantes muito mais do que os bandoleiros,
COMUM • RUPO • NP 02 Foice roçadeira 1D8+1+CaC (55%) Arco da Comadre 4D8+DisT (75%)
pois estes abriram mão de sua fé.
MÉDIO • MOV 7Qs Pistola 2D8+2 (50%) – 6 tiros Consumindo de forma constante carne de ESQUIVA: 72% BLOQUEIO: 0

For 16, Des 11, Int 12, Car 11, Dom 12, Con 15, ESQUIVA: 30% BLOQUEIO: 45% bicho-ruim para manter seus pecados, vez ou APRENDIZADOS:
Fe 12 outra se juntam com bandoleiros, a fim de
APRENDIZADOS: Amiga dos animais: a Comadre Fulozinha
atingir algum objetivo.
PERÍCIAS: Atletismo 50%, Intimidação se comunica e pode dar ordem aos animais.
Ataque arretado: o jagunço concentra sua
45%, Sentir Motivação 60%, Resiliência 60%, ... Ela pode chamar para auxiliá-la dois
força para desferir um golpe poderoso,
Determinação 44% Calangos do Cão ou uma Surucucu igante.
adicionando +1D4 ao dano (custo: PdA)
Os animais agem no mesmo turno que
PV 40 PdA 03 Prontidão: o jagunço, ao ser atingido num Comadre Fulozinha e não gastam nenhuma
ataque corpo-a-corpo, nega o golpe e realiza
LENDAS
CAC 1D6+1D4 DIST 0 ação dela. Ao final de três rodadas, ela pode
um contra-ataque imediato (custo: 2PdA) Ninguém que tenha um mínimo de bom senso se coloca usar esse aprendizado novamente (custo: AP
EQUIPAMENTO: Roupa de couro pesada
contra uma lenda. 3PdA)
melhorada EXP: 100
Quando esta aparece: você corre, conversa… ou reza. Assobio: o assobio da Comadre Fulozinha
ABSORÇÃO: 4 Responsável por garantir a proteção das
cidades, fazendo guarda, vigia, entre outros. Tem aqueles que são brabos o bastante pra tentar lutar engana os ouvidos. Ao escutar o assobio, os
ATAQUES: contra uma lenda, mas sabem que isso é, quase sempre, uma alvos devem ser bem-sucedido em um teste
... sentença de morte.
Peixeira 1D6+1+CaC (55%) de “Resiliência”. Se falharem, ficam na

Carabina 2D10+3 (40%) – 4 tiros • PECADOR Não que toda lenda seja forte. condição “Atordoado” por uma rodada (custo:
Mas nenhuma lenda morre.
AL 2PdA)
ESQUIVA: 30% BLOQUEIO: 45% INCOMUM • RUPO • NP 03
Quando alguém consegue, por algum milagre, matar uma
EXP: 450
APRENDIZADOS: MÉDIO • MOV 7Qs
“lenda”, o corpo dela se petrifica num bloco de areia bem seco
Pouco se sabe sobre a Comadre Fulozinha.
For 16, Des 12, Int 9, Car 8, Dom 12, Con 14, e, ao longo dos dias, vai virando pó. Alguns demoram mais,
Ataque arretado: o jagunço concentra sua outros menos tempo, mas uma coisa é certa: quando o corpo Dizem que ela é uma mulher de pele cor de
força para desferir um golpe poderoso, Fe 8 termina de virar pó por completo, significa que a lenda jambo, cabelos longos e lisos, que as vezes
adicionando +1D4 ao dano (custo: PdA) renasceu em algum lugar, lembrando de tudo aquilo que lhe
PERÍCIAS: Atletismo 50%, Intimidação são negros como a noite, as vezes vermelhos
aconteceu antes de morrer.
Prontidão: o jagunço, ao ser atingido num 50%, Resiliência 56%, Determinação 48% como fogo. Ela parece uma adolescente,
E, principalmente, de quem tentou lhe matar.
ataque corpo-a-corpo, nega o golpe e realiza PV 40 PdA 03 bastante problemática e nervosa, mas
um contra-ataque imediato (custo: 2PdA) É comum, as lendas mais cruéis, buscarem vingança protetora declarada dos animais e da
CAC 1D6+1D4 DIST 0 contra quem lhe fez mal, ainda que elas tenham começado o natureza.
Motivar: com um grito de guerra, Sentinela problema.
EQUIPAMENTO: Roupa de couro pesada
Chefe inspira seus companheiros, Seu assobio é algo assustador. Além de
Quando alguém mata uma lenda e ressuscita, ela saberá,
aumentando seus danos e absorção em +1 por ABSORÇÃO: 3+1 Absorção da Pele durante uma semana, a localização exata daquele que lhe poder enlouquecer quem o ouve, acredita-se
1 minuto (custo: AL 1PdC) matou e buscará vingança da melhor forma possível. Ao que, quando se escuta o assobio perto,
ATAQUES: encontrar o alvo, todo ataque bem-sucedido feito contra este é
significa que ela está longe, mas se escutar o
EXP: 100 considerado um acerto crítico na primeira rodada. Em geral, a
Cuteleira 1D8+2+CaC (55%) assobio vindo de longe, significa que ela está
lenda tende a focar apenas o alvo de sua vingança, passando
Além de proteger a cidade, coordenada os Martelão 1D12+2+CaC (45%) por cima de quem tente ficar no caminho. perto.
jagunços rasos.
ESQUIVA: 48% BLOQUEIO: 30% ... Ainda que não seja muito amistosa com
... humanos, diz-se que, caso alguém se
APRENDIZADOS (escolha dois):
• COMADRE FULOZINHA encontre com ela, basta dar-lhe presentes,
• JA UNÇO RASO Pecador da dor: seu golpe corpo-a-corpo
ESPECIAL • SOLITÁRIO • NP 06 como papa de aveia, confeitos, fumo e mel, e
COMUM • RUPO • NP 02 causa o dobro de dano (custo: 2PdA) ela permitirá passagem segura, sem que
MÉDIA • MOV 7Qs nenhum animal selvagem lhe ataque, desde
MÉDIO • MOV 7Qs Pecador do medo: sua presença impõe a
condição “Apavorado” há todos que lhe vejam For 18, Des 18, Int 18, Car 20, Dom 20, Con que o indivíduo também não perturbe ou
For 14, Des 11, Int 11, Car 11, Dom 12, Con 14, 20, Fe 1 destrua a natureza.
até o início do seu próximo turno, desde que
Fe 12
falhem em um teste de “Determinação” PERÍCIAS: Lábia 75%, Furtividade 80%, ...
PERÍCIAS: Atletismo 45%, Intimidação (custo: AP 1PdA) Percepção 90%, Resiliência 100%,
40%, Sentir Motivação 56%, Resiliência 48%, Determinação 100%
• MULA SEM CABEÇA
Pecador da sede: tenta agarrar o alvo. Caso
Determinação 40%
tenha sucesso, morde-o, causando 1D6+3 de PV 360 PdA 04 ESPECIAL • SOLITÁRIO • NP 07
PV 28 PdA 03 dano que ignora roupa de couro e
CAC 2D6 DIST 2D6 RANDE • MOV 15Qs
CAC 1D6 DIST 0 recuperando o mesmo valor do dano em vida
EQUIPAMENTO: Nenhum For 40, Des 18, Int 15, Car 1, Dom 16, Con 25,
(custo: AP 1PdA)
EQUIPAMENTO: Roupa de couro pesada Fe 1
EXP: 150 ABSORÇÃO: 1 (natural)
ABSORÇÃO: 3 PERÍCIAS: Furtividade 45%, Percepção
Esses bandidos vagam em grupos próprios, ATAQUES: 95%, Resiliência 100%, Determinação 64%

54 55
PV 525 PdA 04 por mais que tentassem, acabaram cedendo geral pondo os pés sobre o peito do alvo com agarrar o alvo ao invés de causá-lo dano. Caso
aos desejos da carne. Ainda que seu amor força implacável (considera FOR 40), que tenha sucesso, leva o alvo até a enorme
CAC 11D6+10D4 DIST 0
fosse verdadeiro, a quebra do voto sagrado do deve ser bem-sucedido em um teste de bocarra que tem nas costas e começa a
EQUIPAMENTO: Couro rezador carregou a ambos um preço. O santo “Resiliência”. Caso falhe, fica incapacitado e devorá-lo. O alvo, por rodada, é engolido aos
ABSORÇÃO: 4 (natural) ao qual eles eram devotos lhes puniu, refaz o teste na próxima rodada, com -10 de poucos e qualquer ataque é feito com -40% de
aprisionando a alma do rezador dentro da demérito acumulativo. A cada rodada, perde chance. Caso tenha sucesso, o Quibungo lhe
ATAQUES:
mulher, que acabou se transformando na 1D4+1 PV, até que consiga se soltar, a cospe, na condição “Derrubado”. Ao final de
Patada 1D8+CaC (40%) - ao desferir uma grande mula sem cabeça. Pisadeira decidir deixá-la em paz ou morrer três rodadas, caso o alvo não se liberte, o
patada, pode pisotear, adicionando 2D6+1D4 (custo: AC 2PdA) Quinbungo termina de engoli-lo, e o alvo
Há quem diga que, se alguém for corajoso o
ao dano (custo: 1PdA) morre. (custo: AP 3PdA)
bastante para montar a mula a pelo e lhe tirar EXP: 375
Coice 2D8+CaC (45%) o freio, a maldição se termina. No entanto, EXP: 525
Ninguém sabe ao certo quando ou como
ESQUIVA: 25% BLOQUEIO: 0 não se sabe de ninguém que tenha tentado e,
surgiu a Pisadeira, mas sabem que ela é real. O Quibungo, terrível devorador de
se alguém tentou provavelmente teve um
APRENDIZADOS: Essa lenda, embora implacável quando foca crianças, é uma das lendas mais temidas e
terrível fim.
seu alvo, em geral costuma ser razoável. Sua odiadas pelo povo do Nordeste. Essa criatura
rito do lamento: a Mula Sem Cabeça emite
... forma pode variar entre uma criança, adulta humanoide musculoso enorme possui uma
sons femininos de choro e lamentação
ou uma velha, sempre usando roupas aparência horrenda, coberto de pelos verdes e
ensurdecedores. Todos que possam ouvir • PISADEIRA maltrapilhas. Costuma viver perambulando pretos, olhos fundos e vermelhos, uma boca
fazem teste de “Determinação”. Caso tenham
ESPECIAL • SOLITÁRIO • NP 05 entre as cidades durante o dia, pedindo cheia de dentes afiados com um constante
sucesso, ficam “Amedrontados” até o início
esmola, ou vagando sozinha pelo sertão, sorriso maquiavélico e grandes garras.
do próximo turno dela. Caso falhem, fogem de MÉDIO • MOV 7Qs
aguardando alguém se aproximar para com Entretanto, o horror está em suas costas, que
imediato durante 1D2+1 rodadas (custo: AP For 9, Des 10, Int 18, Car 20, Dom 18, Con 20, ela conversar. são tomadas por uma enorme boca com
1PdA) Fe 1 dentes serrilhados, pela qual ele fala.
Entretanto, vez ou outra, ela foca em
Fogo da Mula: a Mula Sem Cabeça inclina PERÍCIAS: Furtividade 95%, Atuação 75%, alguma vítima por motivos desconhecidos. As Esse monstro é conhecido por invadir
as labaredas que tomam o lugar de sua Lábia 85%, Percepção 65%, Resiliência 80%, histórias dizem que ela sempre foca em cidades e vilas, sentindo cheiro de crianças
cabeça e apontam para o alvo que esteja Determinação 72% alguém que foi dormir de barriga pra cima e desobedientes, as quais são seu prato favorito.
adjacente e faz as chamas crescerem. O alvo
PV 300 PdA 03 estômago cheio, pisando em sua barriga e lhe
deve ser bem-sucedido em um teste de
sugando a força vital aos poucos, até se sentir
“Esquiva”. Caso falhe, sofre 4D8+4 dano de CAC 0 DIST
saciada ou a vítima morrer.
fogo que ignora a Absorção do Couro (custo:
EQUIPAMENTO: Roupas maltrapilhas
AP 2PdA) ...
ABSORÇÃO: 1 (natural)
EXP: 525 • QUIBUN O
ATAQUES:
Uma das mais conhecidas lendas do ESPECIAL • SOLITÁRIO • NP 07
Nordeste, existem duas versões dessa lenda, Desarmado 1D3+CAC (45%)
IMENSO • MOV 7Qs
entretanto ambas com o mesmo final: a ESQUIVA: 50% BLOQUEIO: 0
primeira, diz-se que a Mula Sem Cabeça, For 38, Des 12, Int 12, Car 1, Dom 18, Con 30,
APRENDIZADOS:
algum dia, foi uma mulher muito bela, astuta Fe 1
e orgulhosa de seus dons e dotes físicos. Esta Visão da Noite: veem em completa
PERÍCIAS: Lábia 45%, Furtividade 40%,
usava de todo seu charme para conseguir escuridão (passivo)
Percepção 80%, Resiliência 100%,
tudo que assim desejava dos homens e as Falsa Forma: a Pisadeira assume uma Determinação 72%
mulheres lhe odiavam e invejavam. Um dia, a forma feminina, sendo: criança, adulta ou
PV 630 PdA 04
bela dama decidiu tentar um rezador velha (passivo)
consagrado, o qual deveria se manter puro. CAC 10D6+9D4 DIST 0
Cativar: a Pisadeira, ao conversar com um
Ela insistiu sem parar, até que o rezador
ou mais alvos, pode encantá-los de forma sutil EQUIPAMENTO: Couro
cedeu aos desejos da carne e se deitou com
com um teste bem-sucedido de Atuação. ABSORÇÃO: 7 (natural)
ela. O santo ao qual o rezador era devoto se
Qualquer teste de Sentir Motivação feito por
encheu de ira e amaldiçoou a mulher, ATAQUES:
vontade própria do personagem é considerado
transformando numa grande mula a qual a
uma falha automática. Se ela falhar, os Desarmado 1D8+CaC (40%)
cabeça era substituída por uma grande
personagens têm o direito de realizar um Mordida 2D8+CaC (45%)
chama e lhe fez vagar eternamente em
teste de Sentir Motivação. Caso passem,
sofrimento. ESQUIVA: 25% BLOQUEIO: 0
notam que aquela não é sua verdadeira forma
A segunda versão diz que a mulher era (custo: AP 1PdA) APRENDIZADOS:
bela e formosa, bastante devota. Um dia, ela e
Pisadeira: a Pisadeira lança-se sobre a Devorar: o Quibungo, caso seja bem-
um rezador consagrado, que deveria se
vítima quando está deitada ou dormindo, em sucedido num ataque de “Desarmado”, pode
manter puro, se apaixonaram e, com o tempo,

56 57
s
ões básica
Informaç

A F I C H A Descrição da vida
Nesse espaço, você pode colocar onde você nasceu, um e desclocrariç ão s informações básicas ura,
á algumas
co
da
m, como ida
nage
de, alt

NDO
pouco sobre seus pais (lembrem que saber sobre suas Aqui, você e seu perso
rição sobr
origens influenciam quem você é)) e, caso tenha, um e uma desc
outros.

A
pouco sobre sua família. peso, entre

P L I C
DESIG N E EX NORDESTE
ões básica
s ESQUECIDO
Informaç RPG
agemdo jogador a quem
Valores de atributo do persoasn
como o no
me
es básic u trabalh
o, a
nagem, se
Podem ser jogador 4D6 e remove o menor resultado Informaçõ me do perso antos aprendizado
s
rtence, no
para definir o valor de cada atributo (recomendamos a ficha pe colher), qu (a) você
da (qu an do essa es CIA e qual santo
valor mínimo de 8 e máximo de 16) ou usar a sugestão estra de EXPERIÊN
nto s
de 8, 9, 10, 12, 13, 14, 15 para distribuir. já teve, po
caso seja.
é devoto,
Sua história
Aqui você pode escrever um resumo da
história de seu personagem, seus desejos,
ambições, motivações, entre outros e,
principalmente: o que lhe levou a se tornar
um confrade.

a
Pontos de Vid. Caso
Sua vida, calculada por CONx3
chegue a zero de vida, seu person
agem Valores de
absorção, veja se o
m faça um
cai inconsciente. Caso ningué
r’’ em seu
teste bem-sucedido de ‘’douto
próximo algum da
no
personagem até o início de seu Ao sofrer a absorção
turno, ele morre. rido ignor
dano desfe o ignorar
, subtraia
o. Se nã
do cour seu total de
da no as
do valor do ar , su btraia apen
Se ignor
absorção. so rção de pe
le
de ab
seu valor
Imagem do
confrade
Aqui voc
ê pode desenh
imagem de seu ar a
personagem Pontos de Defesa
Sempre que você bloq
ueia ou esquiva,
perde um ponto de
defesa, diminuindo
15% seu valor de Esqu em
iva. Ao esquivar pela
Pontos de Sede
antes,
quinta vez, os pont
perde um ponto de
os resetam, mas você
sede
Uma das mecânicas mais import
a cada 8h em
Pontos de Sede são perdidos
, ao menos,
que o personagem não ingere
de sede
400ml de água. A cada ponto
penalid ade de 10%
perdido, ele terá uma
em TODAS as suas jogadas. Ao
o
perder o
person agem
Chance (%)
sexto e último ponto de sede,
morre de imediato. de Esquiva
Calculada pela sua Destreza x5. Sempre
que você perde um ponto de defesa, sua
esquiva cai em 15%.

Valor de Movimento
(MOV) Pontos de Crença
Seu valor de MOV representa quantos Qs seu
personagem pode se mover em um grid. O O valor é igual ao seu atributo ‘’Fé’’.
valor Q é uma constante que representa um Crença só recupera por completo
quadrado em um grid quadrilateral. Em geral com um descanso longo ou uma
esse valor equivale a 1,5m ou ~5ft. oração de uma hora initerrupta, que
recupera 2D6+metade da Fé.

de Comperí
Períciasbate bate
cias
, diferente das
As perícias de com
Perícias erais gerais ou únicas,
possuem valores
ao lado, você pode
de chance-base
adicionar os
Aqui constam fixos. Nos espaços fornecidos pela sua
suas perícias mér itos que sejam
há espaço par gerais. Note que bônus/de que você tem
a marcar ao lad o valor de DOM x15
você a utilizar o da perícia qua Cidade/Trabalho e de combate.
. Veja na sessão ndo e perícias gerais e
Evoluindo Per ‘’Além do Apr
endizado: para distribuir entr resultado final.
ícias’’ para sab ço, colo que o
O primeiro valo er mais sobre. No último espa
r a anotar na
que equivale perícia é sua
a um atributo chance-base,
espaço você ano específico x2.
ta os valores de O segundo
que recebe de bônus ou dem
fim, tendo o valo
acordo com sua
Cidade/Traba
r de distribuição
éritos
lho. Por Armas e Ataques
adicione a ess de Domínio (DO Aqui, coloque as
e segundo esp Mx15), armas que você
com os bônus aço, somando tem para atacar,
ou deméritos. ou subtraindo de ajuste (um dem o valor
No terceiro esp érito pelo uso da
o resultado tota
l para saber seu aço, coloque
valor de chance
(%).
quanto de munição
virotes ou balas)
arma), qual seu dano
tem (caso esta utili
ze, sejam flechas,
, Anotações
e quantos ataques Aqui você pode colocar anotações sobre suas batidas e
arma. Você pode pode desferir com
ter mais armas além essa explorações.
aqui, entretanto dos quatro espaços
não são consider
ados equipados.

icda s um atribeu/toTrea,bal1h2o., Equipamentos


s Ú n r
s po a Cida e DOM
d x

ícúinaicas sãnoucsaolcu demuiçérãitoodempaornctoaçãoicjáasesntão


a
ula sd sd á Aqui, você pode anotar os equipamentos que possui, como

Per s bô trib ra ún
o tipo de roupa de couro que tem, corda, mantimentos, carne
de caça, seu cantil de 2l (que todo personagem tem), entre
ia s
eríc s, os a dis a
ço p perícia ícias.
As p so dela dição d o espa s er outros.
a a e ue a o de P
no c ndo a ote qu ifica q çã
te n
não disso, sso sig
n volu
.I de E
m ste
Alé hido s no te
enc
pre voluída
e
são

58 59
Santo/Santa e Bênçãos
ou santa escolhida para ser
Anote aqui qual seu santo
s
devoto, bem como as bênção

NORDESTE
ESQUECIDO
RPG

e
Trabalho
ndiztrabadlho
a s
Apre
ui qual se
u
o e, a medid
a
liberados,
Anote aq em
dizados for
vos apren e seus
em que no ais foram
ta´mbém qu
anote aqui
efeitos.

Pecados
Caso seu personag
em consuma a carn
bicho-ruim, anote e de
aqui o pecado que
aprendido de form foi
a temporária. Caso
personagem adqu seu
ira um pecado fixo,
anote aqui qual ele
é, bem como as
habilidades adquirida
s e as devidas
penalidades.

60 61
NORDESTE
ESQUECIDO
RPG
NORDESTE
ESQUECIDO
RPG
NORDESTE
ESQUECIDO
RPG

Mensagem do criador:
Espero que você se divirta com esse
sistema. O livro oficial está em
desenvolvimento, adicionando mais história,
mais estradas, mais santos, MUITOS animais,
bichos-ruim, lendas, aventuras,
fichas de personagens, novas mecânicas, adição nos
próprios trabalhos, estradas, entre outros,
utilizando da cultura, das lendas, dos mitos
e do folclore nordestino em geral para tudo
isso. Esse jogo é uma homenagem à esse meu
Nordeste tão lindo e incrível.

Apesar de não ser o primeiro sistema


criado por nosso ‘’projeto’’ Calangos do Nordeste, este
será o primeiro a ver a luz do dia. O primeiro
a ser disponibilizado para todos que
assim desejarem jogar.

Espero, de verdade, que vocês se divirtam,


e não deixem de mandar mensagem. No
Instagram, terá o link para maior contato
conosco, para falar sobre NERPG e mais!

No mais, muito obrigado e até breve!

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