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Power Rangers PT

O documento é um livro de regras para um jogo de RPG baseado na franquia Power Rangers, escrito por Bryan CP Steele e outros. O prefácio é uma mensagem de David J. Fielding, que expressa sua gratidão aos fãs e destaca a importância dos RPGs na narrativa coletiva. O livro contém diretrizes para a criação de personagens, combate, exploração e muito mais, permitindo que os jogadores vivenciem suas próprias aventuras como Power Rangers.

Enviado por

Webert Oliveira
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
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O documento é um livro de regras para um jogo de RPG baseado na franquia Power Rangers, escrito por Bryan CP Steele e outros. O prefácio é uma mensagem de David J. Fielding, que expressa sua gratidão aos fãs e destaca a importância dos RPGs na narrativa coletiva. O livro contém diretrizes para a criação de personagens, combate, exploração e muito mais, permitindo que os jogadores vivenciem suas próprias aventuras como Power Rangers.

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Traduzido do Inglês para o Português - [Link].

com

RPGJOGO

LIVRO DE REGRAS CORRETOR


RPGJOGO
CRÉDITOS
Jogo de RPG Power Rangers ESTÚDIOS DE JOGOS RENEGADE
Autor Presidente e editor
Bryan CP Steele, TJ Storm, Elisa Teague Scott Gaeta
Design Essence20 Vice-presidente de vendas e marketing

Ryan Costello, Ben Heisler, Gabriel Hicks, Paige Sara Erickson


Leitman, JF Sambrano, Bryan CP Steele, TJ Storm, Controlador
Elisa Teague, Eddy Webb
Robyn Gaeta
Produtor Sênior de RPG
Diretor de operações
Elisa Teague
Leisha Cummins
Produtor Associado de RPG
Diretor, Parcerias Estratégicas
Trivia Fox
Érika Conway
Ilustração
Gerente de Programa de Vendas e Marketing
Bachan, Jasper Hathaway, Joana Lafuente, Linda
Lithen, Joyce Maureira, Miguel Mercado, Goñi Matt Holanda
Montes, Dan Mora, Steve Morris, Jefte Paolo, Nick Produtor Sênior de Jogos de Tabuleiro e Cartas
Robles, Greg Smallwood, Julian Totino, Carlos
Dan Bojanowski
Fabián Villa Tedesco e Hasbro forneceram arte
Produtor Associado de Jogos de Tabuleiro e Cartas
Designers gráficos
Jimmy Le
Cristóvão Beck
Designer de jogos sênior
Nate Carnahan
Matt Hyra
Editor
Designers de jogos
Elisa Teague
Dan Blanchett e TC Petty III
Consultor Cultural Edição
Líderes criativos seniores de jogos de tabuleiro e cartas
James Mendez Hodes
Anita Osburn e Jeanne Torres
Gerente de Produção de Vídeo
Amor Desiree
Atendimento ao Cliente

Jenni Janikowski
Auxiliar de Finanças

Minnie Nelson
Gerente de Eventos

Chris Whitpan
Líder de Produção Criativa
Gordon Tucker
Produção Criativa
© 2021 Renegade Game Studios. Todos os direitos reservados. TM & © 2021 SCG
Power Rangers LLC e Hasbro. Power Rangers e todos os logotipos, personagens, nomes
e semelhanças distintivas relacionados são propriedade exclusiva
de SCG Power Rangers LLC. Todos os direitos reservados. Usado sob autorização. Noelle Lopez

2
PREFÁCIO
Rangers! Teletransportem-se para o Centro de Comando!

Olá. Meu nome é David J. Fielding, mas você pode me conhecer melhor como Zordon, o mentor Eltariano do primeiro
grupo de super-heróis adolescentes morfenomínicos que conquistou o mundo há quase trinta anos: os Mighty Morphin
Power Rangers. Meu tempo no programa foi breve, mas o personagem tem sido um item básico que os fãs de Power
Ranger em todo o mundo reconhecem e saber que meu rosto contribuiu de alguma forma para o amor deles pelo
programa é especial e também bastante humilhante. Fazer parte desse fenômeno da cultura pop mundial é, para dizer o
mínimo, fantástico, inspirador e também algo que faço o meu melhor para viver de acordo. Por causa da minha conexão
com a franquia, pude conhecer tantas pessoas maravilhosas. Viajei ao redor do mundo para conhecê-las e ouvi-las me
contar como o programa e os personagens lhes trouxeram alegria e um senso de comunidade e pertencimento. Então,
seria negligente da minha parte não agradecer a todos os fãs que tornaram essa experiência extraordinária - fãs como
você, que apoiaram e compraram esta incrívelJogo de RPG Power Rangers.

O que você tem em mãos é algo realmente especial.


Os RPGs têm sido uma grande parte do meu crescimento e conhecimento como escritor e também como ator. Comecei a
jogá-los quando ainda estava no ensino médio e ainda gosto deles hoje, e sou grato por todas as vezes em que me reuni em
volta de uma mesa com colegas jogadores e Mestres para contar histórias coletivas de grandes aventuras, cheias de risadas,
excitação e, sim, até algumas lágrimas.

Os jogos e sistemas de RPG são ferramentas incríveis que permitem que cada um de nós conte histórias. Para
nos elevarmos além do comum e explorar o extraordinário. Eles abrangem tantos elementos criativos – são teatro,
são escrita criativa, são arte gráfica e design, são terapia, são refúgios seguros e são fuga. Eles nos permitem
deslizar para dentro da pele de seres e personagens que enfrentam grandes perigos e situações emocionantes –
mesmo que esses perigos e circunstâncias sejam imaginários. O que importa é que, por meio da narrativa coletiva,
todos nós os vivemos.
E isso é uma coisa linda.
Lembra de quando? Quando você assistia aos Power Rangers na televisão e então corria para fora
para recriar seus momentos favoritos ou criar novos seus?
Bem, agora você pode fazer isso de novo! Porque o que você encontrará nas páginas deste livro são as regras
e diretrizes para dar vida à sua própria versão dos Power Rangers.
Quer recriar os eventos deVerde com o Mal, mas com seu próprio toque único? Você
pode.
Quer ver os Rangers da Força do Tempo se unirem aos Rangers de Beast Morphers e guiá-los por uma série
de encontros contra os planos nefastos de um grupo de poderosos senhores da guerra malignos, incluindo
Ranzik, Rainha Bansheera e Evox?
Você pode.

As possibilidades são infinitas. O único limite é sua própria imaginação – e todos nós sabemos que sua imaginação é
ilimitada. Então, o que você está esperando, Ranger? Pegue seu morpher, tome uma posição, junte forças com seus
companheiros de equipe e enfrente o pior mal que tem a oferecer!

Porque como Power Rangers, o mundo tem sorte de ter vocês. E eu também.

Que o Poder Proteja Vocês,

David J. Fielding

3
ÍNDICE
Capítulo 1: Introdução ���������������������������������������6 Artesão...................................................................66
História Alienígena Antiga ..........................................7 Zelador...........................................................67
A Guerra Contra Rita Repulsa ..............................7 Ajudante da Comunidade............................................68

A Diretiva dos Power Rangers ...............................8 Raízes de uma cidade pequena ..............................................69

O jogo de RPG Power Rangers .....12 Artista marcial......................................................70


Capítulo 2: Criação de Personagem�������������������������������13 Nômade..............................................................70
Etapa 1: Conceito de personagem .................................14 Não é daqui...................................72
Etapa 2: Escolhendo uma origem ...............................14 Estudante ..............................................................72
Etapa 3: Escolhendo uma função ....................................15 Sobrevivente.............................................................75
Etapa 4: Escolhendo Influências ..............................15 Professora .............................................................76
Etapa 5: Atribua seus Pontos de Essência às Pontuações Capítulo 6: Pontuações e habilidades essenciais ���������������������77

de Essência ...........................................................16
Pontuações Essence - os quatro 'S's.............................78
Etapa 6: Determine suas habilidades .............................17
Habilidades e Especializações ..................................79
Etapa 7: Descrevendo seu personagem......................18
Habilidades baseadas em força .........................................79
Etapa 8: Seleção do equipamento ..............................18
Habilidades baseadas em velocidade.............................................81
Meu personagem está pronto? .....................................19
Habilidades baseadas em inteligência .............................................84
Capítulo 3: Origens dos personagens�����������������������������������20
Habilidades baseadas em habilidades sociais.............................................86

Heróis da Terra..................................................21 Obtendo habilidades e especializações ........................87


Escolhendo sua origem ........................................21 Usando habilidades .......................................................88
Origens dos Power Rangers ......................................22
Pontos da história - O grande equalizador ......................91
Capítulo 4: Papéis - O Espectro dos Power Rangers��28
Capítulo 7: Vantagens e poderes da grade��������������������������92

Ranger Espectro ...............................................29 Vantagens gerais ....................................................93


Ranger Negro .....................................................31 Poderes da rede elétrica ......................................................99
Ranger Azul.......................................................36 Capítulo 8: Equipamento ����������������������������������������102

Ranger Verde ....................................................42 Sobre o equipamento ............................................103


Ranger Rosa .......................................................46 Armas .........................................................105
Ranger Vermelho............................................................50
Armas combinadas ........................................115
Ranger Amarelo ...................................................54 Armas improvisadas .......................................115
O Ranger Espectro Avançado ........................58 Armadura de Poder ...................................................119
Ranger Branco ....................................................59 Engrenagem ................................................................120
Capítulo 5: Influências�������������������������������������������64
Veículos .........................................................121
Pendências..........................................................65 Verificações de riqueza - Escolhendo sua origem
Títulos de fundo ............................................65 socioeconômica...........................130
Ter múltiplas influências................................65 Capítulo 9: Zords �������������������������������������������������131

Personalizando uma influência..................................65 Os Zords - Máquinas em Evolução........................132

4
Criando o Zord do seu Power Ranger ....................132 Entre missões e tempo de inatividade....................187

Personalizando seus Zords - Recursos do Zord ..........136 Capítulo 12: Locais ����������������������������������������189

O recurso Combiner Zord.........................139 Angel Grove Norte ..........................................190


Os Dinozordes.................................................. .141 Angel Grove Sul .....................................................200
Os Borgs de Batalha Aquitianos ................................146 Capítulo 13: Ameaças�����������������������������������������������206

Os ZeoZords ..................................................149 Frango Grosso..............................................207


Os Turbozords................................................150 Finster ................................................ ............208
Os Mega-Veículos Zords..................................152 Patrulheiros Putty (normal)...................................210
Outros Zords.....................................................154 Patrulheiros Putty (changeling)..........................210
Patrulheiros de massa (z-putties) .............................. 211
Capítulo 10: Combate�����������������������������������������������155

O fluxo do combate ........................................156


Abacaxi, o Palhaço (changeling) ...................212
Surpresa ...........................................................156
Pineoctopus (normal) ......................................213
Definindo a Ordem de Iniciativa...............................157
Pineoctopus (adulto)........................................213
Tomando sua vez - Ações................................157
Poluticórnio (normal).........................................214
Tipos de Ações ..............................................157
Polluticórnio (cultivado) ..........................................215
Ações/Atividades Livres na Sua Vez .................159
Rito Revolto................................................. .....216
Movimento de Combate..........................................159
Tubarão Escorregadio (normal) ...................................217
Comprando Movimento Adicional ...........................160
Tubarão escorregadio (adulto)...................................218
Sendo derrubado..................................160
Snizzard ................................................. .........218
Movendo-se para perto de outras criaturas......................160
Cobras das amígdalas...................................................220
Tamanho e escala da criatura...................................160
Flor de Cuspe (normal) ........................................220
Pegada do Mapa..................................................160
Flor de cuspe (cultivada) .........................................221
Alcance ..............................................................161
Flor Mordendo ...................................................221
Agindo momentaneamente menor ............................161
Sapo Terrorista (normal) .........................................222
Ações de Combate...............................................162
Capítulo 14: Executando uma aventura ��������������������223
Ações de Ataque .................................................163
Derrota e Cura de Dano ...........................173 Equilíbrio de aventura ..........................................225

Outras formas de combate ...................................174 Análise da aventura .....................................225

Capítulo 11: Exploração �������������������������������������178


Uma missão tola ................................................227

Tempo ................................................................179 Parte 1: a Simulação de Batalha.........................227

Movimento .......................................................179 Parte 2: Desaparecidos em Ação ..................................231

Tipos especiais de movimento .............................180 Parte 3: A Casa de Diversões .......................................243

O Meio Ambiente .............................................184 Conclusão da aventura .....................................251

Doenças ..........................................................186 Índice� ...

Condições......................................................187 ��������������������������������������

5
01euNTRODUÇÃO

Bem-vindo,
Power Ranger.
Em meio a um universo de trilhões, você está
entre os poucos escolhidos considerados dignos de
vestir a armadura e empunhar o poder dos Power
Rangers. Os Power Rangers são guerreiros, jurados
a proteger este planeta e toda a galáxia, como eu
fiz uma vez.
Eu sou Zordon e, embora eu não seja mais
um guerreiro, vou lhe ensinar como exercer o
poder da Rede Morphin por meio de sua
armadura, suas armas e, o mais importante,
por meio de você e seus companheiros de
equipe.
Mas primeiro vou mostrar o que veio antes…

6
HISTÓRIA ALIENÍGENA ANTIGA
Em uma parte do céu que seus astrônomos humanos chamam Consegui continuar meu trabalho no Cristal Zeo quando
de M51, havia uma vez uma civilização em expansão cheia de vida e me deparei com um pequeno planeta azul em uma galáxia
luz. Isso foi... até que um imperador conquistador de galáxias muito pequena. Esse planeta era a Terra.
trouxe guerra e escuridão até então invisíveis para nossa civilização
Os habitantes da Terra não eram diferentes do meu
pacífica. Embora nossa tecnologia fosse tão avançada a ponto de
próprio povo em Eltar. Infelizmente, oito mil anos atrás,
parecer quase mágica para espécies menos avançadas, não
os humanos não tinham como se proteger da General
estávamos preparados para o ataque implacável das forças do
Repulsa nem como escapar se ela atacasse. Eu sabia
imperador maligno.
que se ela chegasse à Terra, a humanidade estaria
Antes que meu próprio planeta natal, Eltar, fosse condenada, então escondi o Cristal Zeo aqui na Terra e
conquistado, eu reuni uma das tecnologias mais poderosas do me preparei para lutar contra a General Repulsa na Lua
meu mundo, o Cristal Zeo, e fugi na esperança de que um dia da sua Terra, onde ela não poderia causar mal.
eu pudesse encontrar uma maneira de parar as forças que
derrotaram meu povo. Eu escapei por pouco, e aquele
conquistador, Lorde Zedd, despachou suas forças em todas as
direções para derrotar civilizações e se tornar o "Imperador de
tudo o que ele podia ver".

E assim, eu fugi para além de sua vista. Para além de seu alcance.

Mas Lord Zedd não ficaria satisfeito, e ele despachou


seus generais para encontrar novos mundos para
conquistar. Um desses generais, Rita Repulsa, me rastreou
e o poder do Cristal Zeo através do universo. Embora eu
estivesse começando a desbloquear o potencial do Cristal
Zeo, não consegui parar a General Repulsa, enquanto ela
conquistava planeta após planeta. E embora
Ganhei amigos e aliados ao longo do caminho, como
Alpha 5, e muitos outros caíram diante dela e de suas
forças monstruosas.

Ay yi yi yi yi! Lembro-me do meu planeta Edenoi! Um


lindo planeta florestal com cidades de ouro!
Mas depois que a General, Rita Repulsa, lançou seus
exércitos sobre nós, tudo o que restou foram desertos
rochosos e gases venenosos para serem minerados pelos
habitantes antes livres que ela escravizou. Graças a Zordon, eu
e vários milhares de Edenoi conseguimos escapar!

Devo meu processador Zeozen CPU Ultra a


você, Zordon!
Eu só queria poder ter economizado mais, Alpha.

A Guerra Contra
Repulsa Geral
Ao longo dos próximos dois mil anos da sua Terra,
lutamos contra a General Repulsa em incontáveis
planetas em inúmeras galáxias. Ela parecia ficar mais
forte a cada vitória.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 01: INTRODUÇÃO 7


Armado com os aliados que eu havia coletado em muitas
batalhas e o que eu havia aprendido sobre o Cristal Zeo e Os Power Rangers
sua conexão com a Rede Morphin, conseguimos prender a
General Repulsa e seus principais comandantes em um Diretiva
dispositivo especial: uma prisão interdimensional que Power Ranger.
ficaria para sempre nos confins sem vida da lua. Embora
Você se junta às fileiras dos poucos, escolhidos
muitos bons guerreiros tenham caído naquele dia, a Terra
diretamente pelo Poder da Rede Morphin. A Moeda de
foi salva de sua força invasora. No entanto, em um último e
Poder em sua posse significa que o Poder da Rede
furioso ato de desafio, a General Repulsa usou seu poder
Morphin reconhece e considera você digno de carregar o
para me banir para a própria Rede Morphin que eu estava
manto de Power Ranger. Nas últimas três décadas, Power
buscando dominar. Meu corpo físico foi destruído, e eu
Rangers não muito diferentes de você têm sido a única
tenho sido parte da Rede Morphin desde então.
proteção da Terra contra a barragem constante e brutal
do General Repulsa, Lord Zedd, suas forças e inimigos por
Ay yi yi yi yi! Você deveria ter colocado Rita Repulsa em toda a galáxia. Você, Power Ranger, faz parte de uma
uma lixeira mágica e chutado ela para um buraco negro! equipe de combate que é a primeira e última linha de
defesa da Terra. Mas o preço do poder é a
responsabilidade e as três regras básicas de ser um Power
O Retorno de Rita Repulsa Ranger. Siga-as ou você corre o risco de perder a Proteção
do Poder:
Alpha 5 está correto, Ranger. Teria sido melhor
destruir o General Repulsa quando tivemos a • PRIMEIRO:Nunca use seu poder para ganho pessoal.
chance. Mas com meu corpo físico destruído e • SEGUNDO:Nunca intensifique uma batalha a menos que
minha essência perdida na Morphin Grid, esse curso seu inimigo o force a isso. E finalmente,
de ação era impossível.
• TERCEIRO:Mantenha sua identidade como Power Ranger em
Ao longo dos oito milênios seguintes, a engenhosidade e a
segredo. Você nunca deve revelar sua identidade a ninguém
tecnologia humanas evoluíram exponencialmente. Então, no
além de seus companheiros Power Rangers. Nunca.
verão do ano terrestre de 1993, uma missão lunar tripulada
secreta descobriu uma antiga peça de tecnologia alienígena. A missão
Aqueles bravos astronautas não poderiam saber que
estavam mexendo com o dispositivo que usei para aprisionar Embora a General Repulsa ameace a Terra inteira,
a General Repulsa e seus comandantes. Em sua curiosidade, ela concentra a maioria de seus ataques aqui em Angel
eles abriram a prisão que eu havia construído e Grove. Ela sabe que o Cristal Zeo enterrado bem
acidentalmente libertaram a General Repulsa, a maior abaixo do que é agora a cidade de Angel Grove
inimiga da Terra. alimenta as defesas que protegem este planeta de sua
frota invasora. É por isso que você foi convocado aqui,
Isso teria consequências terríveis para o universo
para o Centro de Comando nos arredores da cidade de
inteiro, mas nem tudo estava perdido. Esse mesmo pulso
Angel Grove. É aqui que o treinaremos no uso de seus
de energia interdimensional liberado do dispositivo
poderes, seu equipamento e seu próprio mech de
despertou o Cristal Zeo e, por meio dele, Alpha 5
batalha gigante blindado e intuitivo de IA reativa,
conseguiu trazer minha essência de volta. E, dessa vez,
também conhecido como seus "Zords" de batalha.
retornei com maior conhecimento do Poder da Grade
Morphin.

8 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 01: INTRODUÇÃO


Ay yi yi yi yi! Mesmo que as defesas planetárias de Zordon aprenda a empunhá-los usando sua conexão
sejam fortes, aquela malvada Rita Repulsa consegue usar seu através da Morphin Grid. O Poder o direcionará para
poder para atacar constantemente e libertar monstros em qual arma é melhor focada e usada, dependendo do
uma tentativa de derrotar nossas defesas ou pior, roubar o tipo de Power Ranger que você escolher ser.
Cristal Zeo para si mesma! Ela é uma inimiga implacável e
perigosa! Você está prestes a fazer um curso intensivo de
Finalmente, sua conexão com o Poder permitirá que
Power Rangering!!!
você se conecte com uma das armas mais poderosas do
Power Ranger, agora você está pronto para aprender os arsenal dos Power Rangers: o Battle Zord. Um Zord é um
caminhos da Rede Morphin e aprender a defender Angel veículo de assalto colossal capaz de combates de longo
Grove e toda a Terra das ameaças que desejam vê-la alcance e corpo a corpo em grande escala. Os Zords vêm
destruída. em inúmeras formas, tamanhos e formas. Do poder bruto
dos Dinozords originais projetados a partir dos próprios
O poder da grade Morphin habitantes antigos da Terra, os incríveis Thunderzords e os
e você Turbozords que, por meio de tecnologias aliadas, são
capazes de encolher até o tamanho de veículos normais,
Antes de prosseguirmos, você precisará cada um tem uma transformação verdadeiramente
entender o Poder que o protege e energiza suas impressionante. Tão única quanto cada Zord é a conexão
habilidades. Esse poder vem da Morphin Grid. entre um Power Ranger e seu Zord. Só o tempo dirá qual
A Morphin Grid é um biocampo de energia multiversal Zord atenderá ao seu chamado. Os mistérios da Morphin
que alimenta todas as habilidades, armas e Zords dos Grid foram minha área de estudo há cerca de dez mil anos
Power Rangers. A energia da Grid é infinitamente em meu planeta natal e ainda estamos desvendando os
maleável, e seu potencial como fonte de combustível é vastos mistérios desse poder ilimitado.
inimaginável. Dito isso, o Poder pode ser incrivelmente
difícil de explorar, moldar ou exercer sem o foco
adequado. Por meio do meu estudo do Cristal Zeo e da Ay yi yi yi yi! Qual Power Ranger está diante de nós e
ajuda de aliados sábios, consegui replicar as Moedas de quais serão seus poderes Zordon?? O suspense está me
Poder: pontos focais para a Morphin Grid serem moldados matando! Na verdade, está fazendo meu capacitor de
e exercidos por aqueles que o Poder considera dignos. dobra iônica flutuar, mas você sabe o que quero dizer!!!

A Power Coin chegou até você. O Poder já flui


através de você, e enquanto você tem a Power
Coin em sua pessoa, você notará que está mais
rápido, mais forte e mais resiliente do que nunca
em sua vida. No entanto, quando você usa a
Power Coin para explorar todo o poder da
Morphin Grid, a energia Morphinomenal da
Morphin Grid se moverá sobre e através de você,
transformando-o no Poder blindado do Power
Ranger!
Totalmente Morphed, você não é protegido apenas pela
armadura Power Ranger que se forma instantaneamente em
seu corpo, mas também por um campo de força que vem
diretamente da Morphin Grid. Os ataques mais poderosos
irão disparar e explodir contra você, mas você será capaz de
evitar a maior parte do dano que eles normalmente
causariam.

Este mesmo poder permitirá que você empunhe uma das


muitas armas altamente avançadas que você precisará para
derrotar os inimigos que o General Repulsa enviará contra
você. Algumas armas funcionam melhor para certos Power
Rangers do que outras, e você terá que

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 01: INTRODUÇÃO 9


10 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 01: INTRODUÇÃO
O Limiar inventor, Finster é especialista em criar grande parte
do exército do Gen. Repulsa a partir de uma argila
Power Ranger. O momento da verdade chegou. Embora especial que ele desenvolveu e refinou com a ajuda do
a Moeda do Poder tenha escolhido você, você também Tenente Baboo.
deve escolher o caminho do Power Ranger. Agora você
O Tenente Baboo é um alienígena parecido com um
entende o poder incrível que você exercerá na defesa da
símio obcecado por tempo e manutenção de registros e
Terra e desta realidade. Mais importante, você entende as
raramente é visto na linha de frente. Ele funciona como
diretrizes e responsabilidades colocadas sobre você como
químico, alquimista e cientista teórico do General Repulsa,
um Power Ranger.
realizando pesquisas e desenvolvimento enquanto trabalha
Você aceitará seu lugar de direito entre os ao lado de Finster. Ele é conhecido por criar armas
Power Rangers? químicas perigosas que foram lançadas sobre o público e
Muito bem. Prosseguiremos, e “Que o os Power Rangers.
Poder o Proteja.” E por último, mas não menos importante, a campeã do General

Ay yi yi yi yi! Isso tudo é tão emocionante! O que vem Repulsa: Scorpina. Scorpina é de ascendência alienígena,

depois, Zordon? aparecendo frequentemente disfarçada de mulher humana. Ela


tem grande destreza em batalha e é capaz de empunhar seu sabre
O inimigo que enfrentamos curvo mortal tanto em combate corpo a corpo quanto com
precisão perversa a longa distância no estilo de um bumerangue.
Agora que você sabe mais sobre si mesmo e o Pior, ela pode liberar sua verdadeira forma, um monstro horrível e
Poder que possui, deve entender melhor os perigos sádico como um escorpião com um ferrão cheio de veneno tóxico.
que enfrentamos daqueles que desejam aproveitar o Scorpina e Goldar parecem ser parceiras de batalha, preferindo
Poder para si mesmos. atacar em conjunto, tornando sua ameaça duplamente mortal.

De sua Base Lunar palaciana, a General Repulsa, sob o


antigo comando do "Imperador de tudo o que Ele Vê", Tome muito cuidado ao lidar com qualquer uma das forças
Lord Zedd, renovou seu ataque à Terra. Felizmente, com a da General Repulsa. A General Repulsa regularmente
ajuda dos Power Rangers e do Cristal Zeo, conseguimos despacha batedores avançados na forma de Putty Patrollers,
proteger a maior parte do planeta do impacto de seus usando-os como tropas de choque antes de liberar suas forças
ataques. Como você já sabe, ela descobriu que o Cristal de ataque, muitas vezes na forma de uma das criações de
Zeo, os poderes das defesas da Terra, estão enterrados monstros de Finster. Ela frequentemente terá um interesse
aqui, bem abaixo de Angel Grove, e, portanto, Angel Grove pessoal na batalha enquanto observa de sua Base Lunar, e
sofre a maioria de seus ataques. Embora o ritmo de seus quando isso acontecer, ela usará seus próprios poderes para
ataques seja brutal, há um lado positivo para os Power fazer um monstro atacante crescer até um tamanho enorme.
Rangers. Como não há substituto para a experiência, você Você será treinado para usar seu Zord para combater tais
será forjado e temperado no fogo da batalha. Você sem ameaças e expulsar os monstros gigantes de áreas
dúvida enfrentará uma enxurrada de ataques em defesa densamente povoadas, para serem derrotados por você e seus
de Angel Grove. companheiros de equipe, quando possível.

O comandante máximo do General Repulsa é Goldar, um Ay yi yi yi yi! Isso não é o pior! Devemos contar aos Rangers
Siriano alado, que é uma raça canina de um planeta distante. sobre as outras ameaças que eles podem enfrentar em breve,
Goldar é tão poderoso e cruel quanto implacável e astuto. Você Zordon!
o reconhecerá por sua armadura e espada douradas. Embora
Muito bem, Alfa.
seja improvável que o enfrente em batalha pessoalmente, você
enfrentará sua infantaria, os Putty Patrollers. Os Putty Recentemente, Alpha e eu detectamos novas atividades
Patrollers são autômatos implacáveis do tamanho de um com múltiplas trajetórias indo em direção à galáxia Via
homem, feitos de uma argila energizada que não sente medo Láctea. Pode ser qualquer coisa, mas devemos nos
nem dor. preparar para o pior. Temo que o próprio Lorde Zedd possa
estar vindo para assumir o comando do General Repulsa na
Os Putty Patrollers são criados pelo Designer de Armas
luta pela Terra.
pessoal do General Repulsa, o cientista alienígena
Finster. O intelecto extraordinário de Finster se concentra Além disso, detectamos outras ameaças, como se todos os
em criar armas cada vez mais perigosas e guerreiros olhos neste quadrante do universo tivessem escolhido a
monstruosos. Um artesão requintado e Terra, seus habitantes e seus recursos como seus

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 01: INTRODUÇÃO 11


prêmio singular. Temo que possa ser uma força de invasão Ameaças que desafiarão você. Cabe a você e seus
alienígena ou pior, o implacável Império das Máquinas. É companheiros Power Rangers trabalhar como uma equipe
indubitável que há algumas ameaças que ainda não para resolver problemas, descobrir o que fazer a seguir,
encontramos, vindas de um espaço ainda mais profundo. resolver desafios e lutar contra as forças do mal na
aventura. Sua equipe deve se unir como um Megazord -
Ai, sim, sim, sim! Espero que não sejam piratas espaciais!
cada parte com uma função, trabalhando como um grupo
Ou pior… fantasmas sombrios! Ai, sim, sim, sim!
para atingir seu objetivo.

Os Power Rangers Jogando o jogo


Jogo de RPG Depois de decidir quem será o GM, os jogadores
farão seus personagens Power Rangers. Isso pode ser
OJogo de RPG Power Rangersé um cenário de feito individualmente ou em grupo e, muitas vezes, é
campanha para oSistema de RPG Essence20. Este livro feito sob a orientação do GM. Seu Personagem do
vai te ensinar como fazer seu próprio personagem Jogador (PC) é sua persona na aventura e ao longo do
Power Rangers e fornecer detalhes sobre como se jogo. As regras para fazer um personagem podem ser
tornar seu personagem dentro do jogo, junto com encontradas emCapítulo 2: Criação de Personagem.
todas as regras sobre como jogar. Além disso, neste
livro, o mundo dos Power Rangers será descrito de Enquanto algumas pessoas gostam de jogar com
muitas maneiras: como os Power Rangers interagem personagens diferentes de jogo para jogo, a maioria dos
com outras pessoas e ameaças a Angel Grove e à grupos mantém os mesmos jogadores (e seus personagens)
própria Terra, descrições de todos os lugares e de aventura para aventura, formando o que é comumente
personagens que eles encontrarão, que tipo de chamado de "campanha". Imagine que uma aventura é como
equipamento e tecnologias os Power Rangers têm um episódio de um programa de televisão. Uma campanha
disponíveis para eles, e muito mais. Se sua equipe seria então como uma temporada inteira — ou às vezes uma
Power Ranger decide ir direto para a batalha com um série inteira! Ao longo da campanha, os personagens
dos monstros de Rita ou Zedd ou apenas ficar no Ernie's aprenderão mais sobre sua conexão com a Morphin Grid e, ao
Juice Bar para falar sobre o que eles farão como os fazer isso, ficarão mais fortes, mais rápidos, mais inteligentes e
novos heróis da Terra, depende completamente de mais em sintonia com o mundo ao seu redor. Eles aprenderão
você... e do seu Mestre do Jogo. coisas novas, ganharão mais recursos e poderes, obterão
novos equipamentos e, no final, quando a campanha terminar,
O Mestre do Jogo todos os jogadores terão trabalhado como uma equipe para
Ao jogar oJogo de RPG Power Rangers, um dos criar uma história épica de heroísmo Morphinomenal, cheia de
jogadores precisará assumir o papel de Mestre do Jogo, batalhas legais, anedotas engraçadas, escolhas memoráveis e
comumente chamado de GM. O GM atua como muito mais. Um jogo de Power Rangers: The Roleplaying Game
narrador da história que todos os jogadores contam só termina depois que todos os jogadores decidem que não
juntos, mas isso não é tudo. O GM descreve o cenário, querem mais jogar com seus personagens. Não há "vencedor"
interpreta todos os personagens não-jogadores (NPCs) neste jogo. O objetivo do jogo é se divertir enquanto entrelaça
e garante que todos entendam e joguem de acordo os objetivos do grupo, os objetivos do Mestre e tudo o que
com as regras. Em certo sentido, o GM será seu Zordon, acontece entre eles em uma única história.
chamando você para a ação e descrevendo a você qual
ameaça está surgindo em seu caminho e suas escolhas
para derrotá-la! Embora não haja vencedor emo jogo de RPG Power
Ao narrar a história, o GM apresenta uma aventura Rangers,há regras em vigor que guiarão os jogadores
para os jogadores fazerem seus Power Rangers sobre como controlar seus personagens. Antes de
explorarem, e com base nas decisões desses mergulhar na aventura, os próximos capítulos
personagens (assim como algumas rolagens de dados), o ajudarão você a fazer suas escolhas para seu
GM determinará o que acontece a seguir no jogo. Os personagem e lhe ensinarão como o jogo funciona.
NPCs que o GM coloca na aventura agem muito como os É hora de se vestir, Power Ranger. É hora do Morphin!
personagens dos jogadores. Eles podem estar lá para
ajudar e guiar você em seu caminho, podem ser cidadãos
para salvar ou interagir, ou podem ser

12 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 01: INTRODUÇÃO


CCRIAÇÃO DE PERSONAGENS 02
EUno jogo do Power Rangers Roleplaying Game,
cada jogador tem seu próprio personagem que
eles usam para contar sua parte da história. A
Conforme você avança neste capítulo e segue o
processo de criação passo a passo, você será capaz
de facilmente criar um personagem único que pode
criação de personagem é um processo divertido ser usado no seu jogo Power Rangers. Conforme
que permite que você construa a persona, história você completa cada etapa, registre as informações
de fundo, habilidades e traços do seu na sua ficha de personagem, que você usará para
personagem. Parte dessa criação vem das regras referenciar todos os detalhes do seu personagem no
do jogo, que dão um método para calcular sua futuro, tanto enquanto joga o jogo quanto
resistência, habilidades e destrezas, mas a maior avançando seu personagem quando você sobe de
parte da criação vem da sua própria imaginação e nível em experiência.
criatividade.

13
Etapa 1: Personagem
Você é um Ranger Azul com mentalidade científica? Um Ranger
Amarelo estratégico? Um Ranger Vermelho inspirador?

Conceito [Link]ência:A Influência do seu personagem reflete


experiências de vida com as quais seu personagem cresceu
Quem é seu personagem? Criar um personagem pode ou teve exposição regular. Um personagem pode ter mais
parecer assustador, mas, na realidade, quem quer que você de uma Influência, mas receberá um Hangup como
crie é apenas uma representação do tipo de personalidade e resultado. Hangups podem parecer ruins, mas eles
objetivos que você quer que seu Power Ranger possua. Seu acrescentam muito ao histórico e à história do seu
Ranger é um protetor dos inocentes, sempre se esforçando personagem.
para manter os civis seguros acima de tudo? Ele dedica sua
[Link] Essenciais:A Essência do seu personagem é construída a
vida às artes marciais, nunca perdendo uma sessão de treino
partir da atribuição de Pontos de Essência em quatro
ou uma partida? Ele é um líder natural, guiando o caminho e
categorias de habilidade: Força, Velocidade, Inteligência e
sendo um mentor para os outros? Ele é obcecado por
Social. Como você atribui esses pontos afetará habilidades
tecnologia e se mantém ocupado mexendo em um laboratório
específicas que você terá dentro dessas categorias.
entre as missões? Esses tipos de conceitos podem ajudá-lo a
construir uma história de fundo realista para seu personagem
que lhe dará motivação mais tarde no jogo. Etapa 2: Escolhendo
Por exemplo, se você escolheu o personagem que é uma origem
incrivelmente dedicado às artes marciais, talvez seu
A Origem do seu personagem vem de quem ele era
personagem seja confrontado com uma decisão em uma
antes de ser chamado para ser o herói que é hoje. Para
campanha futura, onde ele terá que escolher entre participar
Power Rangers, isso é melhor descrito como a
de uma competição importante ou lutar contra uma invasão
personalidade e persona base do seu personagem. É
próxima de patrulheiros de massa. Quando você tem uma
como ele é conhecido quando está fora de casa na vida
história de fundo que foi construída no amor e na importância
cotidiana em suas identidades normais, seja como um
de um hobby ou estilo de vida, então as escolhas do seu
aluno da Angel Grove High ou uma garçonete no
personagem serão mais fáceis.
restaurante local. A Origem do seu personagem, em
Quem é seu personagem por dentro e os sentimentos e combinação com seu Papel e Influências, compõe a
memórias que ele tem também ajudarão a moldar sua pessoa inteira que ele é.
personalidade. Onde ele mora? Quem são seus pais e o
Cada Origem concede ao seu personagem algumas
que eles fazem? Qual era seu brinquedo, feriado ou
habilidades e equipamentos especiais que outras Origens
memória favorita? Como ele foi chamado para ser um
podem não ter, como poderes específicos, habilidades
Power Ranger? Como ele se sente sobre sua vocação?
treinadas e muito mais. A Origem que você escolher também
afetará as pontuações de habilidade do seu personagem,
Seu Power Ranger terá 4 grandes contribuidores que serão geradas um pouco mais tarde na Criação de
para seu personagem: Personagem. Descrições completas das Origens podem ser
encontradas no Capítulo 3: Origens, e é uma boa ideia lê-las
[Link]:A Origem do seu personagem é
cuidadosamente antes de fazer sua escolha, a menos que
quem ele era antes de se tornar um
uma imediatamente chame sua atenção. Divertir-se
Power Ranger. Você era o atleta da
enquanto joga é a parte mais importante, então se você vir
escola? O palhaço da turma? Você era
algo que lhe chame a atenção, escolha para seu
um rebelde?
personagem! Depois de escolher uma Origem, lembre-se de
[Link]:O papel do seu personagem é anotar todos os benefícios que seu personagem ganha em
a posição nos Power Rangers sua ficha de personagem.
equipe que seu personagem
tem agora. Isso está vinculado
diretamente para a cor
do espectro
e sua função
na equipe.

14 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 02: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


Etapa 3: Escolhendo
seu personagem, então eles podem fazer um pouco de
tudo. A escolha é sua e pode frequentemente ajudar a
moldar a personalidade e as peculiaridades do seu
um papel personagem discutidas na Etapa 1.
Os papéis para Power Rangers estão vinculados ao Ranger Atualmente, há seis Roles principais: os Rangers Preto,
Spectrum, e sua escolha de cor se correlaciona com um papel ou Azul, Verde, Rosa, Vermelho e Amarelo. Além disso, há
trabalho geral dentro de sua equipe. Enquanto cada personagem um Advanced Spectrum Role que permite que seu
do jogador é um Power Ranger (a menos que seu Mestre de Jogo personagem seja um Ranger Branco em circunstâncias
permita o contrário), o Papel de cada personagem no grupo que os especiais.
ajuda a contribuir para a história e qualquer objetivo ou problema
Descrições completas dos Papéis podem ser encontradas
que você esteja enfrentando em sua missão.
no Capítulo 4: Papéis. A menos que seu Mestre de Jogo diga o
contrário (e quase sempre para seu primeiro jogo), seu
O Papel que você escolher também definirá a cor da armadura personagem começará como 1º nível em qualquer Papel que
do seu personagem e desbloqueará escolhas específicas de Zord, você escolher. Anote todos os bônus, habilidades e Perks de
bem como estabelecerá duas Habilidades primárias, Vantagens de Papel que seu personagem obtém no 1º nível em sua ficha de
Papel, Treinamento de Habilidade e Equipamento. Isso permitirá personagem. Além disso, certifique-se de verificar novamente
que seu personagem faça ações especiais e moldará como seu se você marcou todos os aumentos de nível de habilidade que
personagem usa seu poder. Às vezes, os jogadores escolhem sua Origem e Papel lhe deram agora, preenchendo os espaços
Papéis que aprimoram os traços dados a seus personagens por apropriados em sua ficha de personagem. Essas marcas
sua Origem ou suas Influências. Às vezes, os jogadores escolhem ajudarão você a lembrar quais dados usar quando estiver
Papéis que dão a seus jogadores habilidades diferentes para jogando.
completar

Etapa 4: Escolhendo
Influências
Seu personagem viveu uma riqueza de experiências,
seja ele ainda um jovem adolescente ou bem na idade
adulta. Essas influências moldam quem seu
personagem é como pessoa e contribuem para
conhecimento e know-how, bem como ocasionalmente
Hang-Ups, que podem impactar o resultado de
certas situações no jogo.
Escolha no mínimo uma Influência para seu
Power Ranger, que lhe dará todo o sabor de
fundo e benefícios para adicionar à personalidade
do seu personagem. Se você escolher Influências
adicionais, você ainda receberá todos os benefícios
fornecidos, mas cada um além da primeira escolha
virá com um Hang-Up específico. A
Hang-Up é uma fraqueza que seu personagem
tem. Não se preocupe em ter Hang-
Ups -- é divertido interpretar falhas e
personagens complicados!

Influenciar escolhas também


dar títulos de fundo
como melhorias de personalidade
sugeridas para interpretação. Os vínculos
de fundo ajudam você a interpretar seu
personagem, porque eles lhe dão pontos de
partida sobre como seu personagem

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 02: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 15


Etapa 5: Atribua seus
sente em certas situações. Certifique-se de escolher
estas da lista sugerida (ou crie a sua própria se estiver
se sentindo criativo) e anote-as na sua ficha de
personagem. Pontos de Essência a
Descrições completas das Influências podem ser Pontuações de Essência
encontradas no Capítulo 5: Influências. O número máximo de
Influências que você pode escolher é três. Novamente, Cada personagem começa com Essence Points, que são
certifique-se de anotar todos os benefícios que seu as bases das Essence Scores e Skills de um personagem.
personagem obtém com cada Influência em sua ficha de Suas Essence Scores fornecem um instantâneo das
personagem. Anote quaisquer Hang-Ups que você obtém com características físicas e mentais do seu personagem. Na
Influências que você escolher após sua primeira e como elas verdade, cada personagem ou ameaça que você encontrar
afetam seu Power Ranger, para que você (e o GM) se lembrem no jogo terá essas mesmas quatro Essence Scores. Os
de usá-las no jogo. números dizem o quão forte seu personagem é em cada
característica específica, e esses números se traduzem em
suas Defesas e Skills.

Ao criar seu personagem, você terá 12 Essence Points


para gastar entre os quatro Essence Scores: Strength,
Speed, Smarts e Social. Seu GM pode deixar você
atribuir esses pontos como quiser, mas o "spread" mais
comum é 4, 3, 3, 2 — isso significa que você coloca um
de cada um desses números no Essence Score de sua
escolha. Conforme seu personagem cresce e sobe de
nível, você receberá mais Essence Points para gastar.

Se você estiver criando um personagem voltado para o combate e


que luta com artes marciais corpo a corpo, talvez seja interessante
colocar mais pontos em Força, pois isso determina não apenas o quão
forte você pode bater, mas também o quão forte você é.

Se você estiver criando um personagem que se concentra em


descobrir pistas ou inventar novas tecnologias para sua equipe
usar, talvez seja interessante colocar mais pontos em
Inteligência, pois isso determina o quão bem você investiga e
consegue fazer ou consertar coisas.

A lista abaixo dá uma rápida olhada no que é cada


Pontuação de Essência, o que ela significa e com quais
Habilidades ela mais se relaciona:

• Forçamede poder físico, capacidade atlética e


constituição física. Esta pontuação ajuda você a bater
mais forte com sua arma, levantar coisas pesadas ou
suportar ataques físicos!

• Velocidademede agilidade e reflexos. Isso ajuda você a


desviar de ataques, mirar em ameaças à distância, esgueirar-
se para locais secretos, fazer movimentos acrobáticos ou usar
prestidigitação para embolsar algo que você precisa
esconder!

• Espertezamede consciência, raciocínio, memória e


conhecimento de história e outros tópicos. Isso
ajuda você a saber sobre coisas que viu no passado,
aprender a usar tecnologia, usar medicina para
curar suas feridas e descobrir pistas!

16 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 02: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


• Socialmede diplomacia, personalidade, confiança vêm de. Cada Habilidade é explicada em detalhes no Capítulo
e desempenho. Isso ajuda você a negociar 6: Pontuações de Essência e Habilidades. Há três maneiras de
acordos, influenciar outros, falar para sair de gastar pontos em classificações de habilidade:
situações difíceis e usar seus relacionamentos e [Link] habilidade:Um ponto gasto em uma Habilidade lhe dá a
conexões a seu favor! habilidade de rolar um tipo de dado acima do que você pode rolar
Anote quantos pontos você deseja atribuir aos seus atualmente para realizar uma tarefa usando essa Habilidade. Como
Essence Scores na sua ficha de personagem. Depois todos os personagens sempre podem usar um d20 para tentar fazer
de atribuir seus Essence Points aos quatro Essence uma tarefa, o ponto de partida de todos é um d20. Se você escolher
Scores, isso faz duas coisas importantes: gastar um ponto em uma Habilidade pela primeira vez, você ganha
um novo dado para rolar além do d20: um d2 (ou um dado de 2
• Estabelece suas defesas:Cada Essence Score está
lados, que chamamos de moeda).
conectado com sua própria Defesa. Força tem Resistência,
Velocidade tem Evasão, Inteligência tem Força de Vontade e [Link] a classificação da habilidade:Assim como acima,
Social tem Esperteza. Essas Defesas determinam o quão gastar um ponto em uma Habilidade permite que você também
resistente você é quando está envolvido em combate ou aumente sua classificação de habilidade, permitindo que você
qualquer outra situação que possa ameaçar o bem-estar do role um tipo de dado mais alto além do seu d20. Se você escolher
seu personagem. Por exemplo, quando uma ameaça tenta gastar um ponto em uma Habilidade que você já tem, então você
acertá-lo, sua Resistência determinará se esse golpe físico pode rolar o próximo tipo de dado mais alto além do seu d20. Por
causa algum dano a você. Se o golpe for maior que sua exemplo, se você tiver dois
Resistência, você sofrerá Dano e perderá Saúde. Sua Defesa perícia se classifica em Ciência porque você
em cada categoria é igual à sua Essence Score + 10. Se você escolheu gastar 2 pontos lá, você rola seu
escolher colocar 4 Essence Points em Strength, sua d20 normal + um d4 sempre que fizer
Resistência será 14. Anote todas as suas pontuações de qualquer teste de Ciência. O primeiro ponto
Defesa na sua ficha de personagem agora. na Perícia lhe dá o d2, e o segundo ponto na
Perícia aumenta sua classificação para um
d4.
• Determina suas habilidades:Cada ponto que você tem em
uma Essência permitirá que você aprenda ou aumente sua
classificação em uma Habilidade específica. Escolheremos
Habilidades na Etapa 6, abaixo. Suas Habilidades são, na
verdade, o que é mais usado no jogo, e os dados que você rola
para elas serão adicionados a quase todas as rolagens de d20
que você fizer quando jogar.

Etapa 6:
Determine o seu
Habilidades
Na maioria dos casos, suas escolhas de Origem e
Função lhe darão algumas Habilidades iniciais
automaticamente. Marque essas habilidades na sua
ficha de personagem agora preenchendo o balão ao
lado do primeiro nível de habilidade.

Agora que você tem suas Pontuações de


Essência, você pode gastá-las dentro de cada
habilidade em suas Habilidades. Para obter
classificações em habilidades diferentes
daquelas dadas a você por suas escolhas de
criação de personagem, você deve gastar
pontos nelas da mesma categoria de Essência
que esses pontos

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 02: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 17


Etapa 8: Selecionando
[Link]-se em uma habilidade:Uma vez que você tenha qualquer

classificação em qualquer perícia, você pode escolher gastar um ponto para

se especializar naquela perícia. Quando você se especializa, você pode rolar

seu d20 + seu tipo de dado de classificação de perícia


Equipamento
+ cada tipo de dado abaixo dele. Por exemplo, se você Cada personagem começará com equipamento inicial, que é
gastar um terceiro ponto na perícia Ciência do exemplo descrito na descrição do seu papel e adicionado por outras
acima, em vez de aumentar meu tipo de dado para um d6, escolhas de criação de personagem. Escreva todo o equipamento
você pode se especializar em Medicina, por exemplo, que você receber na sua ficha de personagem. Você pode
permitindo que você role um d20 + d4 + d2 toda vez que consultar o Capítulo 8: Equipamento para quaisquer detalhes que
fizer um teste de Medicina. Dos resultados dos dados, você você possa precisar, incluindo como suas armas funcionam. Há
sempre pega o d20 mais o maior número rolado de cada também listas de outros tipos de equipamento que você pode
um dos dados de nível de perícia. A especialização permite comprar usando uma verificação básica de riqueza, que substitui
que você tenha mais chances de sucesso, dando vários dinheiro no jogo.
dados para escolher. Você ainda faz seus testes de d20+d4
para qualquer outro Teste de Perícia Ciência. Armas e modificadores
Seu Power Ranger empunhará uma arma, e seu valor de
Depois de determinar como gastar seus pontos em
dado corresponderá ao tipo de jogada de ataque associada
Habilidades, anote-os na sua ficha de personagem, para
a ela, geralmente usando uma de suas Habilidades de
que você sempre saiba qual tipo de dado rolar em
Força ou Velocidade, junto com sua jogada de d20, como
qualquer situação.
você faria para realizar qualquer outra tarefa. Armas corpo
a corpo, como espadas ou machados, geralmente usarão
Etapa 7: Descrevendo Habilidades de Força, porque você usa sua Força para
acertá-las. Armas de longo alcance ou Finesse, como um
Seu personagem arco e flecha ou tipos especiais de espadas, usarão
Habilidades de Velocidade, como Mira, que é necessária
Agora que você completou o conceito do seu para fazer um tiro de longe. Por causa disso, a maioria das
personagem com suas escolhas de Origem, Função e pessoas com personagens fortes escolherão armas corpo a
Influência e escolheu suas Habilidades, é hora de corpo e aquelas com personagens hábeis escolherão armas
preencher as lacunas e usar o que você criou para dar de longo alcance. Seu Papel escolhido virá com certas
corpo ao seu personagem. armas iniciais apropriadas para seu Personagem. Detalhes
Este é o momento de nomear seu personagem, se você sobre todas as escolhas de armas podem ser encontrados
ainda não o fez, e descobrir como você quer que ele se no Capítulo 8: Equipamento.
pareça. O papel que você escolher definirá qual cor de
Power Suit seu Ranger terá, mas você pode escolher
qualquer estilo de traje que quiser, seja o clássico traje Armadura e Equipamento de Proteção
Mighty Morphin Power Rangers, um traje Zeo ou mais.
Além de uma arma e algumas outras ferramentas e itens
Além disso, a aparência do seu personagem por baixo do
básicos que seu personagem carregará consigo, seu
traje pode ser o que você desejar e será o "alter-ego" do
personagem também terá uma armadura, dada a ele por meio
seu Power Ranger quando não estiver em uma missão.
da seleção de sua Função e listada nessa descrição. A
armadura que você veste afeta a Resistência do seu
Para inspiração, suas Pontuações de Essência podem ajudar você a personagem, adicionando ao cálculo 10 + sua pontuação de
determinar detalhes da descrição do seu personagem. Personagens Essência de Força. A Resistência do seu personagem é um
com altas pontuações Sociais são frequentemente vistos como altos e número que determina o quão protegido ele está de ataques.
orgulhosos, com alta confiança ou um comportamento charmoso, Quando alguém ataca você, a jogada de ataque dele é
enquanto aqueles com pontuações Sociais mais baixas podem ficar comparada à sua Resistência, e se o ataque for maior, você é
curvados com timidez. Personagens de Baixa Velocidade podem ser atingido! Por isso, certificar-se de que sua Resistência esteja
realmente desajeitados, a Força de um personagem pode determinar o registrada corretamente é muito importante. Toda vez que
quão musculosos ou saudáveis eles parecem — embora as aparências algo que você selecionar para seu personagem disser que
geralmente enganem! Deixe suas escolhas neste capítulo inteiro guiá- afetará sua Resistência, você deve anotar na sua ficha de
lo! personagem para manter o controle.

18 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 02: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


É meu personagem
Preparar? O que acontece com meu
Uma última verificação para ter certeza de que você está
personagem quando eles
feliz com suas escolhas é recomendada, e se esta for sua
primeira vez criando um personagem, você pode querer “Subir de nível”?
mostrá-lo ao seu GM antes de jogar para ter certeza de que
nada foi esquecido. Neste ponto, seu Power Ranger está Quando seu personagem começa sua
pronto para sua primeira missão! aventura, ele geralmente começa no 1º
nível, quando começa sua jornada como
um Power Ranger e começa a aprender a
usar seus poderes Morphin Grid. Quando
seu personagem atinge certos objetivos
ou completa novas missões e
experiências, ele ganha um nível
(geralmente chamado de "subir de nível").
Seu GM dirá quando seu personagem tiver
experiência suficiente para garantir
ganhar um nível. A cada novo nível, seu
personagem obterá todos os novos
benefícios na Função que você escolheu.
Alguns níveis aumentam seus Pontos de
Essência, permitindo que você aumente
suas Pontuações de Essência (e, portanto,
escolha novas classificações de
Habilidade). Os níveis também permitem
que você ganhe novas Vantagens de
Função, Saúde adicional e muito mais. Um
gráfico refletindo o que acontece em cada
nível está localizado na descrição de cada
Função.

Às vezes, jogadores experientes farão


um personagem em um nível mais alto
desde o início com a permissão do seu GM.
Se você estiver fazendo isso, certifique-se
de anotar todos os bônus que você recebe
para cada nível que seu personagem terá,
bem como garantir que todos os Essence
Points sejam distribuídos corretamente
entre os Essence Scores do seu
personagem e Skills relacionadas.

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 02: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 19


03C ORIGENS DO PERSONAGEM
Alpha, Rita escapou! Recrute uma equipe de adolescentes com atitude! - Zordon

E O universo é um lugar indescritivelmente


enorme, conectado pela sempre crescente
Morphin Grid. Por toda a Grid podem ser
Antes que esses indivíduos especiais acessem
a Grade pela primeira vez e se transformem em
um Power Ranger pela primeira vez, eles são
encontrados planetas nos quais lutas eternas cidadãos normais de seu planeta natal... embora
de opressão versus liberdade, tirania versus com uma centelha e atitude especiais pelas
liberdade e bem versus mal são travadas todos quais verdadeiros Campeões da Grade, como
os dias. Nesses mundos, há alguns poucos Zordon, os escolhem para se tornarem Power
selecionados que são escolhidos para se juntar Rangers. Todos os Power Rangers têm uma
à batalha e se tornarem heróis da Morphin Grid Origem da qual foram escolhidos para servir às
– Power Rangers. forças do bem, e isso ajuda a defini-los como
indivíduos.

20
Heróis da Terra O Escolhido de Zordon

A Terra foi escolhida há milênios para abrigar sua Câmara


A Terra tem sido alvo das forças das trevas desde que
de Poder e o Centro de Comando ao redor, colocando os
existem formas de vida em sua superfície. A
Humanos em uma posição onde ele começou a escolher seres
humanidade tem sido, em seu cerne, uma das
dignos para receber moedas de poder. A engenhosidade
defensoras da Morphin Grid desde que ela se estendeu
humana e a adaptabilidade natural os fazem brilhar como
pela primeira vez ao planeta. Isso coloca os humanos
Power Rangers aos olhos sempre vigilantes de Zordon, dando
como a escolha mais frequente dos Campeões da
a ele um bom motivo para conceder às pessoas da Terra uma
Morphin Grid para imprimir nas moedas de poder e se
conexão mais forte com a Morphin Grid. A humanidade é uma
tornar Power Rangers.
parte essencial do plano de Zordon para proteger o universo,
Os humanos são uma espécie comparativamente jovem na e isso se reflete na vasta maioria dos Power Rangers vindos
galáxia como um todo, mas são uma parte variada e dos Humanos da Terra.
unicamente independente do todo maior. Os humanos vêm de
inúmeras origens e nacionalidades diferentes em toda a Terra,
mas aqueles que são chamados para se juntar a Zordon e seus
aliados como Power Rangers representam os melhores Escolhendo o seu
aspectos do que a humanidade tem a oferecer.
Origem
O Poder da Juventude
Desde a libertação inesperada de Rita Repulsa da
Desde a infância, os humanos tendem a possuir prisão, a Terra tem sido o foco da batalha dos Power
instintivamente uma forte bússola moral. À medida que Rangers contra as forças das trevas. Isso significa
envelhecem e a banalidade da vida adulta se aproxima, alguns que a maioria dos Power Rangers que Zordon
adolescentes se veem caindo em comportamentos menos convocou são de origem humana, e a maioria vem
desejáveis ou trabalhando duro para manter sua bondade de adolescentes – com atitude. É por causa de seu
natural. Aqueles que conseguem permanecer em um bom vigor juvenil e imaginação aberta que eles recebem
caminho desde cedo são escolhas perfeitas para os tipos de uma moeda de poder para vir e servir às forças do
indivíduos que se tornarão Power Rangers. É essa liberdade da bem.
rotina diária de humanos mais velhos que torna os O que quer que você escolha para ser sua Origem
adolescentes e jovens adultos recrutas tão adequados. afetará os traços centrais do seu personagem e colorirá
sua opinião e conhecimento potencial da guerra contra a
escuridão. Isso determinará uma variedade de aspectos
Muito para aprender importantes do personagem em si. Ao escolher sua
Origem, preste atenção e anote o tipo de Ranger que você
Os humanos são uma das espécies mais jovens a se
quer criar – sua Origem pode ajudar a moldar seu
tornarem parte da grande galáxia. A vasta maioria da
personagem exatamente no Power Ranger que você quer
população da Terra não sabia nada sobre formas de vida
ser.
alienígenas, a batalha contra a escuridão ou quaisquer
outros visitantes de além das estrelas. Isso foi até Rita
Repulsa começar a enviar seus monstros e lacaios ao
planeta para causar estragos. Daquele ponto em diante,
a humanidade sabia que não estava sozinha no universo,
o que deixa os Power Rangers de origem humana
frequentemente com uma lousa em branco para
aprender depois que são apresentados à Morphin Grid.

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 03: ORIGENS DOS PERSONAGENS 21


Traços de origem
Power Rangers
A descrição de cada Origem neste capítulo inclui características
específicas que são comumente encontradas em exemplos Origens
daquela Origem. As seguintes entradas aparecem entre as
A seguir estão todos bons exemplos de Origens que
características dessas Origens.
levam aos personagens Power Ranger.
Opções de aumento de essência
Atlético
Cada Ranger's Origin vem com uma variedade de
escolhas para aumentar uma ou mais Pontuações de A proeza física sempre foi algo natural para você, e durante
Essência do personagem. toda a sua vida você esteve em boa forma. Ainda é preciso uma
quantidade modesta de manutenção e disciplina para manter,
Começando a Saúde
mas nunca foi uma decisão difícil para você priorizar tais
A Origem de um Patrulheiro determinará o número base coisas. Você provavelmente pratica esportes físicos, se exercita
de Saúde do personagem; normalmente um reflexo de sua em seu tempo livre e mantém um estilo de vida saudável.
resistência ou tenacidade natural.

Níveis de Habilidade Bônus


Iniciando a Saúde:Você está em ótima forma física
e começa com Two Health.
Cada Origem também mostrará um pequeno número
Opções de aumento de pontuação de essência:
de Habilidades aprendidas que o personagem adquiriu
Você pode aumentar Força ou Velocidade em +1.
ao longo da vida por meio de sua criação individual.
Níveis de Habilidade Bônus: Você ganha a seguinte lista de
habilidades para adquirir no dado de habilidade d2 ou adiciona
Movimento do solo
uma Especialização à habilidade caso já a possua.
O valor de movimento terrestre de cada Origem determina o • Baseado em força:Atletismo, Força, Poder
quão longe eles podem se mover, seja em um sentido narrativo ou
• Baseado em velocidade:Acrobacia, Finesse, Iniciativa
em uma situação taticamente mais rigorosa, como combate.
Movimento do solo:Seu movimento base no solo é de 12
Idiomas metros.
Cada Power Ranger, independentemente da Origem, Idiomas:Você não teve muito tempo para
começa com uma ou mais línguas que sabe falar, ler e aprender novas línguas além daquela da sua família.
escrever fluentemente. Isso inclui formas não verbais de Você é fluente na sua Língua nativa, e uma Língua
comunicação, como sinais de mão, linguagem de sinais, adicional para cada três pontos de Social que você
códigos secretos e muito mais. Línguas adicionais são possui.
adquiridas por meio de uma pontuação maior de Inteligência
Benefício de origem:Sempre treinando
ou Social, Vantagens e assim por diante.
Você está acostumado a sempre malhar e treinar
Se seu personagem vem de uma família multilíngue,
fisicamente em seu tempo livre. Ao fazer um teste de perícia
sua “língua nativa” inclui todas as línguas que se
baseado em Força ou Velocidade em uma perícia na qual você
aplicam. Por exemplo, se você quer que seu
não possui níveis, você ainda rola um dado de perícia d2 e não
personagem venha de uma família que é misturada com
sofre um Snag por não ser treinado.
pais mexicanos e persas que falam espanhol, farsi e
inglês em sua casa enquanto você cresce, você pode
escolher todas as três línguas como sua “língua nativa”.
O Mestre do Jogo pode discutir com você o que pode
parecer correto para sua origem sem ser muito
excessivo com as regras.

Benefício de origem

Embora exemplos individuais de cada tipo de Origem


possam ser pessoas tão únicas quanto possível, existem
alguns benefícios e efeitos de jogo únicos que a Origem de um
Power Ranger concede a um personagem na criação.

22 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 03: ORIGENS DOS PERSONAGENS


Inteligente Opções de aumento de pontuação de essência:
Você pode aumentar Inteligência ou Social em +1.
Você ama estudar, aprender e ler sobre, bem – tudo.
Níveis de Habilidade Bônus: Você ganha a seguinte lista de
Você vive para aprender, e você aprendeu muito em
habilidades para adquirir no dado de habilidade d2 ou adiciona
seu tempo. Com todo o seu tempo gasto com o nariz
uma Especialização à habilidade caso já a possua.
em livros e coisas assim, você não teve tempo para
priorizar coisas como como lutar, ou muito mais além • Baseado em inteligência:Alerta, Cultura
de alguns hobbies pessoais. • Baseado em social:Engano, Desempenho, Persuasão
Iniciando a Saúde:Geralmente você evita conflitos Movimento do solo:Seu movimento base no solo é de 9
físicos e começa com Saúde Única. metros.
Opções de aumento de pontuação de habilidade de essência:Você Idiomas:Conhecer maneiras extras de se
pode aumentar a Velocidade ou a Inteligência em +1. comunicar é bom se piadas são sua melhor defesa.
Níveis de Habilidade Bônus:Você ganha a seguinte lista de Você é fluente em sua Língua nativa, e uma Língua
habilidades para adquirir no dado de habilidade d2 ou adiciona adicional para cada três pontos de Social que você
uma Especialização à habilidade caso já a possua. possui.

• Baseado em velocidade:Condução, Infiltração Benefício de origem:Mantenha-os rindo

• Baseado em inteligência:Alerta, Cultura, Tecnologia, Usando a comédia para manter o moral entre amigos e manter
Ciência os adversários curiosos sobre o que realmente está acontecendo,
você a empunha como uma espada e um escudo. Sempre que fizer
Movimento do solo:Seu movimento base no solo é de
seus companheiros de equipe, seus oponentes ou ambos rirem
25 pés.
com suas palhaçadas, adicione um Story Point ao pool.
Idiomas:Você tem um talento especial para aprender,
e isso inclui raízes linguísticas e famílias. Você é fluente
em sua Língua nativa, mais uma Língua adicional para
cada ponto de Inteligência que você possui.

Benefício de origem:“Lembro-me de ler sobre…”

Você tem uma vasta gama de conhecimento que


acumulou ao longo dos anos e, ocasionalmente, pode
saber um pouco sobre algo útil em quase qualquer
situação. Em uma situação em que você e seus aliados
estão perplexos, você sempre pode gastar um Story Point
do seu pool para ganhar uma pista do GM.

Cômico
Palhaço da turma. Bobo da corte. Espertinho.
Espertinho. Há uma série de termos e nomes diferentes
frequentemente aplicados a uma pessoa como você
– alguém que usa comédia e leviandade para
superar os pequenos problemas da vida.
Enquanto você se apoiou em
seu charme e astúcia para
sair de algumas situações,
também o colocou no meio
de muitas confusões em
mais de algumas ocasiões.
Iniciando a Saúde:Fazer as
pessoas rirem não lhe deixou tempo
para ganhar massa muscular, e você
começou com o One Health.

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 03: ORIGENS DOS PERSONAGENS 23


Curioso • Baseado em velocidade:Acrobacia, Iniciativa

• Baseado em social:Manipulação de animais, engano,


Desde que você era muito jovem, você nunca conseguiu malandragem
manter seu nariz longe de mistérios e do desconhecido.
Movimento do solo:Seu movimento base no solo é de 9
Você vive para descobrir coisas novas – especialmente se
metros.
lhe disseram que você não deveria saber sobre elas. Alguns
podem ter chamado você de intrometido, ou talvez um Idiomas:Você realmente não teve nenhum motivo para
bisbilhoteiro, mas não foi realmente sua culpa – você é querer aprender muitos idiomas novos; isso simplesmente não
naturalmente interessado no desconhecido. é "você". Você é fluente em seu idioma nativo e em um idioma
adicional para cada três pontos de Inteligência que você
possui.
Iniciando a Saúde:Ser uma pessoa grande e
musculosa não seria útil para andar furtivamente, e Benefício de origem:“Ah, e agora?
você começa com One Health.
Você é tão resistente a choques ou surpresas que
Opções de aumento de pontuação de essência:Você respostas emocionais negativas não são algo a que
pode aumentar Inteligência ou Social em +1. você cede facilmente. Qualquer ataque ou efeito que
Níveis de Habilidade Bônus:Você ganha a seguinte lista de
tenha como alvo emocional você sofre
habilidades para adquirir no dado de habilidade d2 ou adiciona
automaticamente Snag, e você tem Edge ao tentar rolar
uma Especialização à habilidade caso já a possua.
para superar o sofrimento emocional.

• Baseado em inteligência:Alerta, Cultura, Tecnologia Tipo


• Baseado em social:Engano, Persuasão, Manha
Você é amado pela maioria, e isso vem como um reflexo da sua
Movimento do solo:Seu movimento base no solo é de própria gentileza que você mostra aos outros. Você é geralmente
35 pés. uma boa pessoa que quer que os outros se destaquem no que
Idiomas:Ouvir e entender são partes-chave para sua eles estão fazendo, e te machuca ver alguém sofrendo ou com
habilidade de descobrir segredos. Você é fluente em dor. Quando as pessoas pensam em você, é quase sempre com
sua Língua nativa, e uma Língua adicional para cada boas conotações em mente.
dois pontos de Inteligência que você possui. Iniciando a Saúde:Você nunca precisou ser durão ou
Benefício de origem:Conhecimento Secreto terrivelmente forte porque as pessoas gostam de você, e você
começa com One Health.
Você conseguiu aprender algo que outros não aprenderam
e pode escolher um Perk Geral para o qual você atende aos Opções de aumento de pontuação de essência:Você

pré-requisitos, se houver algum. pode aumentar Inteligência ou Social em +1.

Cínico
Níveis de Habilidade Bônus:Você ganha a seguinte lista de
habilidades para adquirir no dado de habilidade d2 ou adiciona
uma Especialização à habilidade caso já a possua.
Não importa o que o mundo jogue em você, basta um
par de braços cruzados e um bom revirar de olhos para • Baseado em inteligência:Alerta, Cultura, Ciência,
desinflar a natureza disso. Você é sarcástico e seco, Tecnologia
possivelmente até cansado dos acontecimentos em sua • Baseado em social:Manejo de animais, desempenho,
vida, mas nada lhe parece completamente emocionante persuasão
ou de tirar o fôlego. Mesmo que ele lhe dê novas
Movimento do solo:Seu movimento base no solo é de 9
aventuras o tempo todo, o mundo o deixa perplexo.
metros.

Iniciando a Saúde:Você foi endurecido para tudo o que


Idiomas:Você aprendeu cedo na vida como se
o mundo pode colocar em seu caminho, e comece com
comunicar com seus vizinhos e todas as pessoas que
Two Health.
você gostaria de ajudar. Você é fluente em sua Língua
nativa, e uma Língua adicional para cada três pontos
Opções de aumento de pontuação de essência:Você
de Social que você possui.
pode aumentar a Velocidade ou Social em +1.
Benefício de origem:“Eu conheço um cara”
Níveis de Habilidade Bônus:Você ganha a seguinte lista de
habilidades para adquirir no dado de habilidade d2 ou adiciona
Você foi tão legal com tantas pessoas na sua vida,
uma Especialização à habilidade caso já a possua.
você tem amigos nos lugares mais estranhos

24 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 03: ORIGENS DOS PERSONAGENS


com uma variedade de talentos. Se você precisar de um • Baseado em velocidade:Infiltração
favor, alguma informação, ou talvez o uso de uma
• Baseado em social:Manipulação de animais, engano,
habilidade que você e sua equipe não possuem, uma vez
performance, malandragem
por dia você pode se comunicar com um conhecido
amigável e tentar um teste de perícia de Persuasão DIF Movimento do solo:Seu movimento base no solo é de 9

12. Se você for bem-sucedido, seu conhecido ficará feliz metros.

em ajudá-lo com o que estiver faltando no momento. Idiomas:Embora você provavelmente saiba algumas
línguas inventadas ou aquelas da sua série de TV
Excêntrico favorita, línguas reais não estão muito no seu radar.
Você não é como ninguém. Às vezes você diz coisas Você é fluente na sua Língua nativa e uma Língua
que não fazem sentido para ninguém além de você e adicional para cada três pontos de Inteligência que você
seus amigos próximos – e às vezes nem para eles. Você possui.
não se veste como as pessoas populares, não ouve as Benefício de origem:Ninguém como eu
estações de música Top 40, e quando sua mente
Você é realmente único, e isso é demonstrado pelo fato de
divaga, ela realmente divaga. Algumas pessoas o
poder escolher qualquer Perk para o qual tenha os pré-
chamam de excêntrico, talvez único, mas uma coisa é
requisitos.
certa – você não é como ninguém.
Iniciando a Saúde:Muitas vezes, ser diferente
significa se defender, e você começa com a Two Health.
Opções de aumento de pontuação de essência:Você pode
aumentar qualquer valor de Essência em +1.

Níveis de Habilidade Bônus:Você ganha a seguinte


lista de habilidades para adquirir no dado de habilidade
d2 ou adiciona uma Especialização à habilidade caso já
a possua.

• Baseado em força:Intimidação,
Poder

• Baseado em inteligência:Alerta,
Cultura, Sobrevivência

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 03: ORIGENS DOS PERSONAGENS 25


Popular Rebelde
Você nasceu para ser erguido em um pedestal social Punks, delinquentes, ativistas, encrenqueiros... há
por seus pares e admirado pelo resto das massas. Você inúmeros termos diferentes para aqueles que
não era necessariamente o Rei ou a Rainha do Baile, simplesmente não gostam de se dar bem com o
mas seu nome certamente estava na cédula. Todo status quo, seja em ideologia, moda, seguindo
mundo sabe quem você é, e a maioria das pessoas acha normas sociais ou obedecendo às regras. Você
que você é uma pessoa bem legal. Há benefícios em ser nunca quis "seguir o fluxo", nem o sistema
o garoto descolado, e espero que você não os tome realmente fez nada por você. Você ataca do seu
como garantidos. próprio jeito e se mantém firme em sua
Iniciando a Saúde:Você é uma máquina social,
independência. Você é um rebelde, e dane-se
não necessariamente física, e você começa com
qualquer um que tente te segurar!
One Health. Iniciando a Saúde:Viver contra a corrente às
Opções de aumento de pontuação de habilidade de essência:
vezes significa se defender, e você começa com
Você pode aumentar sua Força ou Social em +1.
Two Health.
Opções de aumento de pontuação de essência:Você
Níveis de Habilidade Bônus:Você ganha a seguinte lista de
pode aumentar sua Força ou Velocidade em +1.
habilidades para adquirir no dado de habilidade d2 ou adiciona
uma Especialização à habilidade caso já a possua. Níveis de Habilidade Bônus:Você ganha a seguinte lista de
habilidades para adquirir no dado de habilidade d2 ou adiciona
• Baseado em força:Atletismo, Intimidação
uma Especialização à habilidade caso já a possua.
• Baseado em social:Performance, Persuasão, Manha
• Baseado em força:Força, Intimidação, Poder
Movimento do solo:Seu movimento base no solo é de 9
metros.
• Baseado em velocidade:Condução, Infiltração, Iniciativa

Movimento do solo:Seu movimento base no solo é de 9


Idiomas:Parecia bom ter pelo menos um idioma
metros.
adicional em suas transcrições e currículos. Você é
fluente em seu idioma nativo e um idioma Idiomas:O sistema tentou lhe dizer o quanto você
adicional para cada três pontos de Social que você precisava de idiomas adicionais para se destacar, mas
possui. você não estava tendo isso. Você é fluente em seu
idioma nativo, e um idioma adicional para cada quatro
Benefício de origem:Você é quem eu penso que é?
pontos de inteligência que você possui.
Você aprendeu, possivelmente por acidente, como usar
Benefício de origem:Você não pode me dizer o que aprender!
sua popularidade como um método para obter os
resultados que procura nos círculos sociais. Sempre que Você desafia o sistema aprendendo habilidades e negócios que não
estiver em posição de ser reconhecido como uma são da norma, permitindo que você se destaque como
celebridade social local, você pode sempre se considerar verdadeiramente único. Você ganha qualquer Perk para o qual tenha
como tendo uma Especialização aplicável em Deception, os pré-requisitos.
Persuasion ou Streetwise.

26 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 03: ORIGENS DOS PERSONAGENS


Trágico • Baseado em força:Atletismo, Força Muscular

• Baseado em inteligência:Alerta, Cultura, Sobrevivência


Nem todo mundo tem a infância perfeita, o melhor
relacionamento com seus pares ou uma vida despreocupada • Baseado em velocidade:Condução, Infiltração

onde nada aconteceu que deixasse uma marca para sempre. O • Baseado em social:Engano, Manha
que quer que tenha acontecido no seu passado, você olha para
Movimento do solo:Seu movimento base no solo é de 9
trás com tristeza – mas não com depressão ou arrependimento
metros.
verdadeiros. Seu passado é o que o tornou forte, e você sabe
que pode superar qualquer coisa no seu futuro por causa das Idiomas:Aprender a compartilhar seu passado com
lições que aprendeu com ele. os outros abriu você para novas culturas e modos de
comunicação. Você é fluente em sua língua nativa e uma
Iniciando a Saúde:A vida tem sido difícil, e isso fez você
língua adicional para cada dois pontos de
mais forte. Você começa
Social que você possui.
com Two Health.
Benefício de origem:Capaz de qualquer coisa
Aumento da pontuação da essência

Opções:Você pode aumentar Você não deixa seu passado definir você, mas ele o

qualquer valor de Essência em +1. tornou mais forte contra as probabilidades. Uma vez por
cena, você pode rolar novamente qualquer resultado de
Níveis de Habilidade Bônus:
dado de 1 – mas você deve aceitar o novo resultado.
Você ganha a seguinte lista
de habilidades para adquirir
no dado de habilidade d2 ou
adicionar uma especialização
a ele
habilidade se você já
a possui.

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 03: ORIGENS DOS PERSONAGENS 27


04R OLES - O PODER
ESPECTRO RANGER

E A energia que compõe e flui através da


Morphin Grid assume diferentes aspectos e
possui inúmeras propriedades. Quando filtrada
cor para diferentes comprimentos de onda de
energia de poder. Quando focada através de um
conduíte específico chamado Morpher – digamos,
através dos programas criativos da Grid, essa alimentado por um Cristal Zeo ou Moeda de Poder –
energia se manifesta como um amplo espectro a energia assume aspectos particulares comuns
de cores diferentes. Ao contrário de um prisma com uma cor específica dominante em todas as
que divide a luz branca, a Morphin Grid atribui posses de um Ranger.
uma

28
ESPECTRO RANGER
Isso é conhecido coletivamente como o Espectro São as diferentes cores do Ranger Spectrum que de
Power Ranger, e se presta a certas cores de energia se certa forma definem que tipo de papel um Power Ranger
ligando a certos tipos de candidatos a Ranger. Essa desempenha em sua equipe. Isso, é claro, não é uma
energia se torna tão em sintonia com o Ranger regra rígida ou algo do tipo – mas os tipos de poderes e
recipiente, que a cor associada a essa pessoa manifestações da Morphin Grid que são encontrados
frequentemente se tornará uma presença constante em dentro dessa cor tendem a inclinar um Ranger em uma
suas vidas. Eles tenderão a usar a mesma cor fora do determinada direção ou papel.
Morphin Time, quando eles emitem qualquer
demonstração da energia dentro deles (um flash nos
olhos, talvez), e sempre que manifestam algo da
Morphin Grid.

TABELA 4-1: O ESPECTRO RANGER


ESSÊNCIA CAPACIDADE DE POTÊNCIA
COR DA ENERGIA DESCRIÇÃO
AJUSTES CRESCIMENTO

Um guerreiro habilidoso cujo charme e personalidade ajudam a formar + 2 Sociais e


Preto Lento
os laços entre sua equipe + 1 Força
Um especialista em tecnologia inteligente com o mais profundo conhecimento + 2 Espertos e
Azul Rápido
da Morphin Grid + 1 Velocidade

Capaz de trabalhar em equipe, mas se destaca em sobreviver contra todas as + 2 Força e


Verde Moderado
probabilidades + 1 Velocidade

+ 2 Velocidade &
Rosa Um atirador de elite com olhos de águia, sempre atento ao que acontece ao seu redor Rápido
+ 1 Social

+ 2 Força e
Vermelho Um forte espírito de luta que lidera desde a frente de qualquer conflito Lento
+ 1 Social

Rápido e ágil, este guerreiro é bom em explorar a fraqueza do + 2 Velocidade &


Amarelo Moderado
inimigo + 1 Inteligência

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 29
Equilíbrio dentro do espectro
Cada equipe Power Ranger tem uma energia canalizada para uma parte da
maneira de concentrar a energia da Morphin Rede Morphin pode ser catastrófica.
Grid em si mesmos, em seus equipamentos,
Em última análise, cabe ao Mestre do
em suas construções e até mesmo em Grid
Jogo decidir que tipo de problemas podem
Zords especiais como Zords. Os campeões da
surgir quando mais de uma Moeda de
Grid projetaram o sistema para funcionar
Poder, Cristal Zeo ou outra fonte de
melhor quando a equipe é composta de
energia no conjunto de uma determinada
diferentes partes do espectro, em vez de
equipe estão alinhados à mesma cor de
concentrar muito de um tipo de energia em
energia no Espectro Ranger. Lembre-se
um lugar. Tradicionalmente, o objetivo de uma
sempre, porém, como Zordon disse uma
equipe Power Ranger é ter diferentes matizes
vez ameaçadoramente a Kimberly quando
de energia do Spectrum em cada um dos
ela foi levada no tempo para o Velho Oeste,
membros da equipe. Muito de uma
"Muita energia rosa é perigosa".
determinada cor de

30 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
RANGER PRETO
Rangers que são imbuídos da energia Negra da
Morphin Grid tendem a ser encantadores sociais,
artistas e a vida real da festa. Eles são a personificação
da unidade da equipe, e muito do que eles
ajuda a manter os laços entre os membros fortes e
estreitos. Os Black Rangers são igualmente hábeis
em lutar de costas um para o outro com seus
amigos, mostrando que a equipe vem em primeiro
lugar e sempre
pronto para defender qualquer parte
disso.

Dança, Música, Piadas


Uma maneira coletiva que os Black
Rangers tendem a alcançar seus
companheiros de equipe com sua marca
especial de reforçar a positividade é por
meio de comportamentos
despreocupados, não comumente
encontrados em um guerreiro ferrenho.
Seja contando piadas curtas, limericks ou
rimas inofensivas, cantando músicas
agradáveis e talvez até mesmo apenas
mostrando com uma pequena dança
pessoal, os Black Rangers encontram sua
própria maneira de conectar os
membros de sua equipe a si mesmos e
uns aos outros.

Bons Líderes
Quando um Ranger mais dedicado à
liderança, como um Ranger Vermelho ou
Branco, não está disponível para a equipe,
os Rangers Pretos geralmente se
apresentam e assumem o papel. Sua
dedicação à força e cooperação da equipe
os coloca em um ótimo lugar para fazer
planos coletivos, e seus companheiros de
equipe raramente têm motivos para
questionar o que motiva um Ranger Preto.
Embora eles tendam a ser a cola entre os
membros de sua equipe, ficar na vanguarda
é igualmente natural para eles.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 31
TABELA 4-2: O RANGER PRETO
PESSOAL
PIADAS & FORÇA VELOCIDADE INTELIGÊNCIA SOCIAL
NÍVEL BENEFÍCIOS DE PAPEL PODER
DISCURSOS AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR
CAPACIDADE

É hora do Morphin!, Coração do


1º 2 2 +1 — — +2
Time (-1)

O que quer que precisemos, você tem!


2º 2 2 +1 — — —
(1)

3º Zord 2 3 — — +1 —
4º Benefício geral 2 3 — +1 — —
5º Ataque Extra, Coração do Time (-2) 4 4 — — — +1
6º Recurso Zord, Energia da Rede 4 4 +1 — — —
7º Você conseguiu! (2) 4 5 — — +1 —
8º Benefício geral 4 5 — +1 — —
9º — 6 6 — — — +1
Zord Feature, Coração da Equipe
10º 6 6 +1 — — —
(-3)

11º Energia da rede, uma para todos 6 7 — — +1 —


12º Perk Geral, Você Conseguiu! (3) 6 7 — +1 — —
13º — 8 8 — — — +1
14º Recurso Zord 8 8 +1 — — —
15º Coração do Time (-4) 8 9 — — +1 —
16º Perk geral, energia da rede 8 9 — — — +1
17º Zord Feature, você conseguiu! (4) 10 10 +1 — — —
18º Todos por um 10 10 — — — +1
19º Benefício geral 10 11 +1 — — —
20º Ranger Negro Prime 10 11 — — — +1

Âncoras robustas Treinamento

O Zord de um Black Ranger, seja ele vindo das profundezas Armadura:Armadura leve e média
como um Dinozord ou mesmo um Shogunzord humanoide ou Níveis de habilidade inicial:+1 Poder, +2 Desempenho
Battle Borg, representa ser uma raiz ou âncora defensável para os
Equipamento de rede
outros Zords da equipe. As formas animais são geralmente feras
resistentes, blindadas e quadrúpedes, conhecidas por sua Você começa com suas posses pessoais da sua vida
capacidade de suportar adversidades tremendas. Os Zords pré-Morphin, mas também ganha os seguintes itens da
humanoides têm membros grossos e empunham armas mais Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só
pesadas. Os Zords veiculares giram em torno de ser um soco forte, estão disponíveis quando Morphed.
uma bigorna na qual os outros rangers da equipe podem confiar.
• Comunicador de pulso

• Morfador de poder
Recursos de função do espectro • Destruidor de Lâminas*

Como um Black Ranger, você ganha o seguinte: • Arma de poder versátil*


Poder
Regeneração de Poder Pessoal:2 por dia
Capacidade de poder pessoal:+2 a cada 5 níveis

32 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
É hora da Morfina! Você conseguiu!
Começando no 1º nível, ao invocar a energia dentro de você Começando no 2º nível, algumas palavras rápidas no
através do seu Power Morpher e dizer as palavras "É hora de momento perfeito podem manter um companheiro de equipe
Morphin!" como uma ação padrão, você é envolvido por uma em espírito de luta. Como uma ação Livre, você pode gastar
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como um de seus Quips & Speeches por dia para dar a qualquer
sua armadura, concede a você acesso às suas armas baseadas aliado dentro de 30 pés uma quantidade de Saúde temporária
em Poder e muitas outras habilidades que exigem Poder para que dura até o fim da cena de combate atual. A quantidade de
serem ativadas. Saúde aumenta no 7º nível, depois novamente nos níveis 12º e
17º.
Enquanto Morphed, as seguintes características e
características se aplicam:
Zord
• Seu bônus de resistência é determinado pelo seu
treinamento de armadura: leve (+1), médio (+2), Quando um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na
pesado (+4), ultrapesado (+6). proteção da Morphin Grid exige que ele lute contra
inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu
• Todas as suas distâncias máximas de salto são triplicadas.
Zord pessoal, você não pode sofrer Snags ao usar a
• Como uma Ação Livre, você pode invocar qualquer habilidade Driving.
arma baseada em Poder para suas mãos.
Agora você tem acesso a uma construção poderosa de
• Quando reduzido a 0 de Saúde, você pode escolher um tipo específico com base na equipe Power Ranger da
evitar a Derrota retornando automaticamente à sua qual você faz parte. Esses são os vários Zords, Borgs e
forma natural, inconsciente e com 1 de Saúde. veículos de poder que os Rangers invocam para ajudá-los
quando os monstros e outros lacaios do mal são
Coração do Time fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita
Repulsa. Regras e estatísticas sobre Zords podem ser
Começando no 1º nível, sua alegria e positividade naturais
encontradas na seção que começa na página 131.
podem ser usadas para impulsionar seus companheiros de
equipe e outros aliados com apenas algumas palavras. Seja no Zords Ranger Negro
calor da batalha ou no pico de um obstáculo difícil, suas
O tipo de forma que o Zord de um Black Ranger assume
palavras inteligentes podem fazer a diferença entre o fracasso
depende do tipo de Power Ranger Team do qual ele faz parte.
e o sucesso. Como uma Ação Livre, você pode aplicar uma
Exemplos de Zords previamente escolhidos são:
mudança de -1 à rolagem de qualquer aliado a até 60 pés de
você que possa entender o que você está dizendo. Isso custa • Power Rangers Poderosos Morphin:Mastodonte, Leão
um de seus Quips & Speeches por descanso longo, conforme
• Power Rangers Ninja:Sapo
observado na tabela acima. O valor deste dado rolado
aumenta para o valor listado nos níveis 5º, 10º e 15º.
• Rangers Alienígenas:Borg de Batalha Negro

• Patrulheiros Espaciais:Mega V2 Ônibus Espacial

Tudo o que precisamos Recurso Zord

No 2º nível, seu charme se estende a outros quando você


Ao atingir o 6º nível, e novamente nos níveis 10º, 14º e
precisa adquirir algo mundano de uma loja, um armazém
17º, a conexão e proficiência de um Ranger com seu
ou outra pessoa normal no cenário do chamado mundo
Zord se fortaleceu e evoluiu para um lugar onde suas
normal. Você pode, gastando um de seus Quips &
habilidades ao usá-lo são mais fortes e poderosas do
Speeches por descanso longo e pedindo um favor ao
que nunca. Cada vez que este Role Perk é adquirido por
personagem não-jogador em questão, ganhar Vantagem
um Black Ranger, ele pode escolher da lista de Zord
em todos os testes de perícia de Prontidão, Enganação e
Features (veja a página 136 para detalhes) para aplicar
Persuasão que os tenham como alvo por 5 minutos.
ao seu Zord pessoal.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 33
Benefício geral Ranger Negro Prime
Ao atingir o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º No 20º nível, você se tornou a versão mais
níveis, você tem a capacidade de personalizar seu Ranger avançada possível do Black Ranger do seu time. Sua
um pouco mais e deve escolher ganhar uma Vantagem forma Morphed ganha imediatamente os seguintes
genérica de sua escolha para a qual você atenda aos pré- benefícios:
requisitos.
• + 2 para todas as Defesas.

Ataque Extra • Ponto adicional de dano em ataques de artes


marciais
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes,
• Vantagem em testes de perícia social
em vez de uma, sempre que fizer a ação Attack no
seu turno. Este Role Perk só funciona enquanto
Morphed e lutando como um indivíduo.

Energia da rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente nos níveis
11º e 16º, sua compreensão e conexão com o poder que flui da
Morphin Grid de maneiras que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquire este Role Perk, você
pode escolher um Grid Power (veja a página 99) para adicionar
ao seu Ranger, desde que eles atendam aos requisitos, se
houver.

Um por todos
Ao adquirir o 11º nível, sua conexão e disposição para se
sacrificar por sua equipe são fortes o suficiente para conectar
seu poder a eles a qualquer momento. Uma vez por dia, como
uma ação padrão enquanto Morphed, você pode gastar 3 de
seu Poder Pessoal atual para permitir que todos os seus
companheiros de equipe recuperem 1d2 de Poder Pessoal
imediatamente. Ao contrário de outras características do Black
Ranger, isso NÃO custa um de seus Quips & Speeches.

Todos por um
No 18º nível, sua carreira de Ranger de sempre estar lá para seus
companheiros de equipe pode se transformar em uma via de mão
dupla quando você estiver em extrema necessidade. Se você for
levado a 0 de Poder Pessoal ou 0 de Saúde, você pode
imediatamente chamar seus companheiros de equipe Ranger para
ajudá-lo. Quando este Perk de Função é chamado, cada membro de
sua equipe pode escolher dar 1d2 de Poder e/ou 1 de Saúde para
você imediatamente, gastando a mesma quantia de si mesmos
para fazer isso. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por dia.

34 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 35
RANGER AZUL
Os escolhidos para incorporar a energia do Ranger Azul
serão os membros mais próximos da equipe do
funcionamento interno da própria Rede Morphin. Os
candidatos para se tornarem um Ranger Azul são
selecionados por seus cérebros muito mais do que por
suas habilidades de luta, escolhendo usar as muitas
facetas da Rede Morphin para projetar todas as
ferramentas, tecnologia e equipamentos especiais que
a equipe pode precisar. Se ele funcionar com o Poder
dentro da Rede, o Ranger Azul provavelmente será aquele
que decifrará,
entender e, finalmente, ajudar a equipe
use-a contra as forças do mal.

Técnico de equipe
Os Blue Rangers incorporam a habilidade
da Morphin Grid de projetar e criar
construções e dispositivos usando milênios
de conhecimento de todo o universo. Eles
são os membros mais prováveis do
equipe para descobrir um item alienígena, peça
de tecnologia ou construção especial que
ajudará a resolver o problema ou superar um
obstáculo. Enquanto outros companheiros de
equipe podem passar seu tempo trabalhando em
novas técnicas de luta ou manobras Zord, um
Ranger Azul provavelmente está buscando
conhecimento sobre o passado para lidar melhor
com o futuro.

Cérebros acima de músculos

Ao contrário dos candidatos escolhidos para


outras cores de Ranger no Spectrum, as pessoas
escolhidas para serem Rangers Azuis raramente são
observadas, exceto por suas habilidades de luta
mais básicas ou instintos de combate. Em vez disso,
eles são escolhidos por suas mentes brilhantes e
pela engenhosidade que trazem para a equipe. Os
Rangers Azuis incorporam o cálculo lógico necessário
para ver uma vitória e como alcançá-la antes que o
primeiro soco seja dado em um Putty. Como um Power
Ranger, eles terão que lutar contra as forças do mal, mas
eles personificam a ideia de "lutar de forma mais
inteligente, não mais difícil".

36 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
TABELA 4-3: O RANGER AZUL
PESSOAL
IDEIA FORÇA VELOCIDADE INTELIGÊNCIA SOCIAL
NÍVEL BENEFÍCIOS DE PAPEL PODER
PONTOS AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR
CAPACIDADE

1º É hora do Morphin! Eureka! 2 1 — +1 +2 —


2º Mão amiga, Grid Tech I 2 2 — +1 — —
3º Zord 2 2 — — — +1
4º Benefício geral 4 2 +1 — — —
5º — 4 3 — — +1 —
6º Recurso Zord, Energia da Rede 4 3 — +1 — —
7º Tecnologia de grade II 6 3 — — — +1
8º Benefício geral 6 4 +1 — — —
9º Infusão de Poder (1s) 6 4 — — +1 —
10º Característica Zord, Explosão de Poder (1d2) 8 4 — +1 — —
11º Ataque extra, poder de grade 8 5 — — — +1
12º Perk Geral, Tecnologia de Rede III 8 5 +1 — — —
13º — 10 5 — — +1 —
14º Recurso Zord 10 6 — +1 — —
15º Explosão de Poder (1d4) 10 6 — — — +1
16º Perk geral, energia da rede 12 6 — — +1 —
17º Recurso Zord, Grid Tech IV 12 7 — +1 — —
18º Infusão de Poder (2s) 12 7 — — +1 —
19º Benefício geral 14 7 — +1 — —
20º Ranger Azul Prime 14 8 — — +1 —

Um papel estóico Treinamento

Desde que existem equipes de Power Ranger, o Armadura:Armadura leve e média


Ranger Azul não tem sido apenas o técnico e o inventor Níveis de habilidade inicial:+1 Finesse ou Mira, +1
de seus companheiros de equipe, mas também a Ciência, +1 Tecnologia
memória robusta da própria Morphin Grid. A história
Equipamento de rede
de tudo o que aconteceu antes flui através de sua cor
do Espectro, e isso é personificado não apenas em suas Você começa com suas posses pessoais da sua vida
habilidades e destrezas, mas nas bestas e criaturas das pré-Morphin, mas também ganha os seguintes itens da
quais seus Zords tomam forma. Eles são animais que Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só
incorporam sabedoria e misticismo; o tricerátopo, o estão disponíveis quando Morphed.
unicórnio e a esfinge são todos infundidos com a
• Comunicador de pulso
energia do Ranger Azul.
• Morfador de poder
Recursos de função do espectro • Destruidor de Lâminas*

Como um Ranger Azul, você ganha o seguinte: • Arma de poder de duas mãos*
Poder
Regeneração de Poder Pessoal:4 por dia
Capacidade de poder pessoal:+2 a cada 4 níveis

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 37
É hora da Morfina! Tecnologia de grade I

Começando no 1º nível, ao invocar a energia dentro de você Aumentador de aptidão:Escolha uma habilidade na qual você

através do seu Power Morpher e dizer as palavras "É hora de tenha pelo menos um nível. Você pode rolar novamente 1s e 2s

Morphin!" como uma ação padrão, você é envolvido por uma enquanto usa essa habilidade. Esta Grid Tech pode ser escolhida

concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como várias vezes.

sua armadura, concede a você acesso às suas armas baseadas Receptores Gridspeak:Você e sua equipe de Power
em Poder e muitas outras habilidades que exigem Poder para Rangers, quando transformados, podem entender e ler
serem ativadas. qualquer idioma usado por criaturas na Rede Morphin.
Enquanto Morphed, as seguintes características e Transmissores Gridspeak:Você e sua equipe de Power
características se aplicam: Rangers, quando transformados, podem falar uma forma de
• Seu bônus de resistência é determinado pelo seu linguagem universal compreensível por qualquer criatura na
treinamento de armadura: leve (+1), médio (+2), Rede de Morfos.
pesado (+4), ultrapesado (+6). Focadores Blaster:Você pode adicionar uma mudança de -1 a todos

• Todas as suas distâncias máximas de salto são triplicadas. os ataques do Blade Blaster da sua equipe de Power Rangers.

• Como uma Ação Livre, você pode invocar qualquer Tecnologia de grade II

arma baseada em Poder para suas mãos.


Escudos defensivos:Você pode aumentar a Morphed
• Quando reduzido a 0 de Saúde, você pode escolher Toughness de um membro da sua equipe Power Ranger em
evitar a Derrota retornando automaticamente à sua +1. Esta Grid Tech pode ser escolhida uma vez por membro da
forma natural, inconsciente e com 1 de Saúde. equipe.

Eureca! Invocador Aprimorado:Você e sua equipe de Power


Rangers reduzem o número de rodadas necessárias para
Desde o início de sua carreira como um Blue Ranger no 1º nível, você invocar seus Zords em -1 (mínimo de 1).
é constantemente inspirado em maneiras de fazer coisas que
Focadores de potência:Você pode ter uma mudança de -1 em todos os
exemplifiquem sua sagacidade e inteligência. Você recebe um número
ataques de Armas Poderosas da equipe dos seus Power Rangers.
de Idea Points por dia, conforme listado na tabela acima. A qualquer
momento em que você estiver prestes a fazer um teste de perícia com Focador de visão:Você pode adicionar 30 pés à Enhanced

uma perícia de Astúcia, você pode gastar um Idea Point para ganhar Vision de você e da equipe de seus Power Rangers, enquanto

Vantagem nessa jogada. Morphed. Esta Grid Tech pode ser escolhida duas vezes.

Mão amiga
Tecnologia de grade III

Aparelho de mira:Um membro da sua equipe Power


Começando no 2º nível, você pode usar sua conexão com a
Ranger ganha um nível na habilidade Targeting. Esta Grid
tecnologia da Morphin Grid para consertar a power shell de
Tech pode ser escolhida várias vezes, uma por membro da
outro membro da equipe. Como uma ação Livre, você pode
equipe.
gastar 1 Personal Power para curar qualquer membro
Morphed de uma equipe Power Rangers dentro de 60 pés em Conjunto de mapas Morphin Grid:Você está sempre
uma Health. ciente da sua posição local na Morphin Grid.

Nó de sobrevivência:Escolha uma habilidade em que você não


Tecnologia de grade tenha níveis. Você ganha essa habilidade, mas apenas em um
nível especial D2 que não pode ser aumentado mais sem comprar
Você começou a desvendar os segredos
o nível D2 normalmente. Esta Grid Tech pode ser escolhida várias
tecnológicos da Morphin Grid. Você adquire este
vezes.
Role Perk em quatro partes, I, II, III e IV nos níveis
2, 7, 12 e 17. Ao ganhar cada versão deste Role Viseira X-Tech:Agora você tem a habilidade de ver através
Perk, você pode escolher dois dos bônus Grid Tech de objetos sólidos (não feitos de chumbo ou especificamente
atualmente disponíveis para eles aplicarem. blindados contra radiação) a uma distância de 30 pés. Ao fazer
isso, no entanto, você não consegue ver cores ou detalhes,
apenas contornos e densidades de formas e objetos.

38 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
Tecnologia de grade IV

Escudos Energéticos:Escolha um tipo de dano não


físico (contundente ou cortante). Enquanto Morphed, você
ganha +3 de Toughness para esse tipo de dano.

Tradutor Gridspeak:Você e sua equipe de Power


Rangers, quando transformados, podem falar, entender,
ler e escrever todos os idiomas usados pelas criaturas na
Grade de Morfina.

Expedidor Megaform:Seu Zord leva 1d4


rodadas a menos para estar pronto para
participar da formação de qualquer
transformação Combinada, mínimo 1.
Aumento da Zeo Tech:Você e sua
equipe Power Ranger podem escolher
coletivamente seus Blade Blasters ou
suas Power Weapons, ganhando um
-1 mudança em qualquer ataque
que os utilize.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 39
40 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
Zords maneiras que outros Rangers não podem. Cada vez que você
adquire este Role Perk, você pode escolher um Grid Power (veja a
Quando um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na página 99) para adicionar ao seu Ranger, desde que eles atendam
proteção da Morphin Grid exige que ele lute contra aos requisitos, se houver.
inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu
Zord pessoal, você não pode sofrer Snags ao usar a Infusão de energia
habilidade Driving.
Ao atingir o 9º nível, você pode despejar sua energia
Agora você tem acesso a uma construção poderosa de Morphin Grid em uma série de ataques fortalecidos de
um tipo específico com base na equipe Power Ranger da sua equipe. Como um Blue Ranger, sua conexão com o
qual você faz parte. Esses são os vários Zords, Borgs e poder da Grid é quase simbiótica. Uma vez por cena,
veículos de poder que os Rangers invocam para ajudá-los gastando 1 Personal Power e uma ação Free enquanto
quando os monstros e outros lacaios do mal são Morphed, você e cada um de seus companheiros Morphed
fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita Power Ranger dentro de 60 pés re-rolam 1s naturais em
Repulsa. Regras e estatísticas sobre Zords podem ser seu próximo ataque bem-sucedido. No 18º nível, eles
encontradas na seção que começa na página 131. também podem re-rolar 2s.
Zords Ranger Azul
Explosão de poder
O tipo de forma que o Zord de um Ranger Azul assume
depende do tipo de Equipe de Power Ranger da qual ele faz No 10º nível, o Ranger Azul sabe como tocar a Grade

parte. Exemplos de Zords previamente escolhidos são: Morphin diretamente uma vez por cena para enviar uma onda
de poder bruto para sua equipe. Você pode gastar uma ação
• Power Rangers Poderosos Morphin:Triceratops, padrão para que cada membro Morphed da equipe Power
Unicórnio
Ranger, não importa onde eles estejam na Grade no espaço e
• Power Rangers Ninja:Lobo no tempo, ganhe 1d2 de Poder. Ao atingir o 15º nível, essa
quantidade aumenta para 1d4.
• Rangers Alienígenas:Borg de Batalha Azul

• Power Rangers Zeo:Esfinge Ataque Extra


• Power Rangers Turbo:Caminhão detonador de montanha
A partir do 11º nível, você pode atacar duas vezes,
• Patrulheiros Espaciais:Foguete Mega V3 em vez de uma, sempre que fizer a ação Attack no
seu turno. Este Role Perk só funciona enquanto
Recurso Zord
Morphed e lutando como um indivíduo.
Ao atingir o 6º nível, e novamente nos níveis 10º, 14º e
17º, a conexão e proficiência de um Ranger com seu Ranger Azul Prime
Zord se fortaleceu e evoluiu para um lugar onde suas
No 20º nível, você se tornou a versão mais
habilidades ao usá-lo são mais fortes e poderosas do
avançada possível do Blue Ranger do seu time. Sua
que nunca. Cada vez que este Role Perk é adquirido por
forma Morphed ganha imediatamente os seguintes
um Blue Ranger, ele pode escolher da lista de Zord
benefícios:
Features (veja a página 136 para detalhes) para aplicar
ao seu Zord pessoal. • + 2 para todas as Defesas.

• Ponto adicional de dano em ataques de


Benefício geral Poderes
Ao atingir o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º • Vantagem em testes de perícia social
níveis, você tem a capacidade de personalizar seu Ranger
um pouco mais e deve escolher ganhar uma Vantagem
Genérica de sua escolha, para a qual você atenda aos pré-
requisitos.

Energia da rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente
nos níveis 11º e 16º, sua compreensão e conexão
com o poder que flui da Rede Morphin em

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 41
GUARDA VERDE
Possuindo um raro comprimento de onda de energia dentro da
Morphin Grid, os Green Rangers são os solitários e
os forasteiros. Eles se juntam às equipes Ranger quando
eles podem, mas ainda tendem a trabalhar do lado de fora
das operações e fazê-lo de forma a manter
a santidade do conceito de equipe. Verde
Os Rangers estão prontos para tudo, seja
eles se alinham como parte de uma equipe – ou se eles
fique sozinho contra as forças do mal.

Ainda faz parte


do espectro
O Ranger Verde já foi liberado pela
General Repulsa como uma arma
própria, mas foram necessários seus
antigos poderes arcanos para fazê-lo.
Isso mostra que o Ranger Verde não é
um peão para ser empurrado,
mas sim uma parte poderosa da Morphin
Grid, assim como qualquer outra
– eles podem parecer jogar melhor
sozinhos do que outros membros de
seu time. Eles são os malandros, os
curingas, e são bons em jogar de
acordo com suas próprias regras.

Lute muito por


Vitória
Os Rangers Verdes, quer tenham
uma equipe de Power Rangers para
recorrer ou não, têm uma batalha difícil
para provar que são dignos do presente
que lhes foi dado. Eles são lutadores
habilidosos que enfrentam ameaças que
equipes inteiras podem tentar enfrentar –
normalmente tempo suficiente para
envolver o resto da equipe e alcançar a
vitória. Seus estilos de luta podem ser menos
convencionais do que os de outros Rangers,
mas ninguém argumentaria que eles não
fazem o trabalho.

42 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
TABELA 4-3: O GUARDA VERDE
PESSOAL
SOLO FORÇA VELOCIDADE INTELIGÊNCIA SOCIAL
NÍVEL BENEFÍCIOS DE PAPEL PODER
BATIDA AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR
CAPACIDADE

É hora do Morphin!, Ataque


1º 2 -1 +2 +1 — —
Solo, Arma Única

2º Bênção de sobrevivência 2 -1 — +1 — —
3º Zord 3 -1 — — — +1
4º Benefício geral 3 -1 — — +1 —
5º Ataque Extra 4 -1 +1 — — —
6º Recurso Zord, Energia da Rede 4 -2 — +1 — —
7º Desviar 5 -2 — — — +1
8º Benefício geral 5 -2 — — +1 —
9º Bênção de sobrevivência 6 -2 +1 — — —
10º Zord Feature, Jogador de Equipe 6 -2 — +1 — —
11º Energia da rede 7 -3 — — — +1
12º Benefício geral 7 -3 — — +1 —
13º — 8 -3 +1 — — —
14º Zord Feature, Bênção de Sobrevivência 8 -3 — +1 — —
15º — 9 -3 — — — +1
16º Perk geral, energia da rede 9 -4 +1 — — —
17º Recurso Zord 10 -4 — +1 — —
18º A todo custo 10 -4 +1 — — —
19º Benefício geral 11 -4 — +1 — —
20º Ranger Verde Prime 11 -4 +1 — — —

Conexão Única Treinamento

Estando separado do Spectrum comum por tanto tempo Armadura:Armadura leve e média
quanto esteve, o comprimento de onda da energia Verde tem Níveis de habilidade inicial:+1 Força, +1 Condicionamento,
uma maneira diferente e verdadeiramente única de interagir + 1 Finesse ou Iniciativa
com a Morphin Grid. Ele pode se unir perfeitamente a outros
Equipamento de rede
Rangers para fazer parte de uma equipe, ligando seu Grid
Zord a um ou mais outros membros para formar Megazords Você começa com suas posses pessoais da sua vida
especializados em alguns casos, e permanecendo pré-Morphin, mas também ganha os seguintes itens da
separadamente devastadores quando lutam por conta Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só
própria. É como se a própria Morphin Grid entendesse a estão disponíveis quando Morphed.
natureza curinga do Green Ranger e tivesse se adaptado a
• Comunicador de pulso
ela de acordo.
• Morfador de poder
Recursos de função do espectro • Destruidor de Lâminas*

Como um Ranger Verde, você ganha o seguinte:

Poder
Regeneração de Poder Pessoal:3 por dia
Capacidade de poder pessoal:+1 a cada 3 níveis

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 43
É hora da Morfina! TABELA 4-4: CARACTERÍSTICAS ÚNICAS DE ARMAS
TIPO DE
Começando no 1º nível, ao invocar a energia dentro de você 1D4 ESPECIAL
ARMA RISCO DE ITEM
através do seu Power Morpher e dizer as palavras "É hora de ROLAR HABILIDADE
(HABILIDADE USADA)
Morphin!" como uma ação padrão, você é envolvido por uma
Armazena até O usuário perde 1d4
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como À distância
3 Pessoal Poder Pessoal
sua armadura, concede a você acesso às suas armas baseadas 1 Arma 60/100
Poder para em cima de um rolo de
(Segmentação)
em Poder e muitas outras habilidades que exigem Poder para portador para usar. natural 1 para bater.

serem ativadas. Desempenho DIF12


Enquanto Morphed, as seguintes características e características se Chama Zord teste de habilidade enquanto
Pequeno corpo a corpo
2 meio normal possuindo arma
aplicam: (Finesse)
tempo. roubar temporariamente

• Seu bônus de resistência é determinado pelo seu controle de Zord.

treinamento de armadura: leve (+1), médio (+2), Ganhos -2


Combate corpo a corpo versátil Não se transforma
pesado (+4), ultrapesado (+6). (Pode ou
mudança quando
com o usuário; ele
3 atacante
• Todas as suas distâncias máximas de salto são triplicadas. Fineza, escolhida sempre existe em um
alvos pelo menos
no ataque) estado físico.
3 tamanhos maiores.
• Como uma Ação Livre, você pode invocar qualquer
arma baseada em Poder para suas mãos. 4 Duas mãos Inflige energia Retarda tudo

Corpo a corpo (poder) dano do portador


• Quando reduzido a 0 de Saúde, você pode escolher em vez de seu tipos de movimento
evitar a Derrota retornando automaticamente à sua tipo normal. para baixo em 10 pés.

forma natural, inconsciente e com 1 de Saúde.


Bênção de sobrevivência
Ataque Solo
Os Rangers Verdes precisam ter um senso extra de
Começando no 1º nível, o Green Ranger é habilidoso em
autoproteção que outros Rangers não têm por causa do
escolher um único alvo e atacá-lo um a um. Este Role Perk
tempo que eles passam lutando sozinhos. No 2º nível, você
permite que você faça um tipo especial de ataque corpo a
pode escolher uma das seguintes habilidades de
corpo. Ao fazer apenas um único ataque contra um alvo
autopreservação para aplicar ao seu Ranger. Você pode
adjacente que também não seja adjacente a nenhum de seus
fazer uma segunda escolha no 9º nível, e uma terceira no
aliados, você pode aplicar a mudança de dados listada na
14º nível.
tabela acima. Acertando ou errando, você não pode fazer
Consciência 360°–Você não pode ser surpreendido se estiver
nenhum outro ataque na rodada em que tentar um Solo
acordado, você ganha -1 em seus testes de Prontidão e Iniciativa.
Strike.
Shell aprimorado–O casco do seu Morphed form é
Arma Única um pouco mais protegido, tendo manifestado um
manto blindado. Sua Resistência é +1.
Para ajudar você a manejar a energia Verde, você
recebe uma Arma de Poder especial e única no 1º nível. Como uma sombra–Você pode ficar imóvel como uma estátua a
Esta arma tem uma habilidade especial anexada a ela, qualquer momento, ganhando Vantagem em todos os testes de
mas também um risco de algum tipo. No 1º nível, você perícia Infiltração.
pode escolher ou rolar aleatoriamente da tabela a seguir
Mova-se como uma música–O primeiro ataque que mira
para criar os diferentes aspectos da sua Arma Única do
em você a cada rodada tem um Snag. Se esse ataque já tiver
Ranger Verde.
um Snag, ele erra automaticamente.

Sábio–Você tem um talento especial para tentar qualquer coisa e


acertar. Se você não tem nenhum nível em uma habilidade, você
sempre pode tentar um teste de habilidade usando um D2 como seu
nível de habilidade. Você ainda deve comprar o nível D2 em uma
habilidade para aumentá-lo ainda mais.

44 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
Zords página 99) para adicionar ao seu Ranger, desde que atendam
aos requisitos, se houver.
Quando um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na
proteção da Morphin Grid exige que ele lute contra Desviar
inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu
Zord pessoal, você não pode sofrer Snags ao usar a No 7º nível, você pode desviar do perigo e desviar de certos

habilidade Driving. ataques de efeito de área, como a barragem de lodo do Peixe


Goo ou um ataque dos raios oculares de Lord Zedd. Quando
Agora você tem acesso a uma construção poderosa de você é submetido a um ataque que tem uma Área de Efeito
um tipo específico com base na equipe Power Ranger da que tem como alvo sua Evasão, você pode gastar um ponto
qual você faz parte. Esses são os vários Zords, Borgs e de Poder Pessoal para reduzir o resultado do ataque pelo
veículos de poder que os Rangers invocam para ajudá-los número rolado em seu dado de perícia Acrobacia.
quando os monstros e outros lacaios do mal são
fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita
Repulsa. Regras e estatísticas sobre Zords podem ser Jogador de equipe
encontradas na seção que começa na página 131.
Ao atingir o 10º nível, você não é mais um lobo solitário e
Ranger Verde Zords está pronto para ser um membro melhor para sua equipe.
– tanto que você pode transferir seus Survival Boons exclusivos
Que tipo de forma o Zord de um Ranger Verde toma
para seus companheiros de equipe Power Ranger. Ao fazer
depende do tipo de Equipe de Power Ranger da qual ele faz
contato entre sua forma Morphed e a forma Morphed de um
parte. Exemplos de Zords previamente escolhidos são:
companheiro de equipe, e ambos gastarem 1 Personal Power
• Power Rangers Poderosos Morphin:Dragãozord para fazer a transferência, você pode escolher um de seus
• Power Rangers Zeo:Touro Survival Boons atuais para passar para aquele companheiro de
• Power Rangers Turbo:Caminhão Trovão do Deserto equipe. Esta transferência dura até que ambos retornem à sua
forma normal; na próxima vez que você usar It's Morphin
Recurso Zord
Time!, todos os Survival Boons transferidos terão sido
Ao atingir o 6º nível, e novamente nos níveis 10º, 14º e devolvidos a você.
17º, a conexão e proficiência de um Ranger com seu
Zord se fortaleceu e evoluiu para um lugar onde suas A todo custo
habilidades ao usá-lo são mais fortes e poderosas do
No 18º nível, você formou uma conexão com sua equipe forte o
que nunca. Cada vez que este Role Perk é adquirido por
suficiente para surpreendê-lo com o que você é capaz de fazer em
um Green Ranger, ele pode escolher da lista de Zord
nome deles. Você pode, uma vez por dia, lutar além de atingir 0 de
Features (veja a página 136 para detalhes) para aplicar
Saúde enquanto Morphed. Em vez de ser Derrotado ou retornar à
ao seu Zord pessoal.
sua forma normal, você pode continuar a lutar normalmente.
Durante esse tempo, quando um inimigo acerta você com sucesso,
Benefício geral
você perde 1 de Poder Pessoal em vez de receber Dano. Se, a
Ao atingir o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, qualquer momento durante o uso deste Perk de Função, você
você tem a capacidade de personalizar seu Ranger um pouco atingir 0 de Poder Pessoal, você imediatamente retorna à sua
mais e deve escolher ganhar uma Vantagem genérica de sua forma normal com 0 de Saúde, com as condições Inconsciente e
escolha para a qual você atenda aos pré-requisitos. Derrotado. Este é um Perk de Função perigoso e normalmente só é
chamado quando a equipe está realmente em apuros.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes,
em vez de uma, sempre que fizer a ação Attack no Ranger Verde Prime
seu turno. Este Role Perk só funciona enquanto No 20º nível, você se tornou a versão mais
Morphed e lutando como um indivíduo. avançada possível do Green Ranger do seu time. Sua
forma Morphed ganha imediatamente os seguintes
Energia da rede benefícios:
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente nos • + 2 para todas as Defesas
níveis 11º e 16º, sua compreensão e conexão com o poder
• Causa um ponto adicional de dano em ataques de
que flui da Morphin Grid de maneiras que outros Rangers
armas exclusivas
não conseguem. Cada vez que você adquire este Role Perk,
você pode escolher um Grid Power (veja • Vantagem em testes de perícia social

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 45
RANGER ROSA
Infundido com uma das energias de
suporte do Espectro, os Pink Rangers
são guerreiros especializados em apoiar
subiram a equipe das últimas fileiras.
Eles são arqueiros, atiradores de elite e
atiradores do mais alto calibre. Quando
um Pink Ranger está no time, o resto dos
aliados sempre podem lutar
confiantemente, sabendo que um atirador
de elite aprimorado por Grid está cuidando
de suas costas.

Não consegue me pegar!

Os Pink Rangers são artistas marciais sólidos,


mas antes de tudo eles são especialistas em
combate à distância com inúmeras habilidades e
talentos que beneficiam mais a equipe.
quando estão fora do alcance de
um inimigo. Eles são ágeis, ágeis e
frequentemente escolhidos por seus talentos de
ginástica – habilidades perfeitas para se
esquivar de problemas para obter um melhor
ponto de vista para eliminar Putties e Kengas
que podem ameaçar seus amigos!

Coração Verdadeiro

É preciso muito coração e


confiança em seus companheiros de
equipe para ficar na retaguarda ou
nos flancos, eliminando inimigos
alguns de cada vez, em vez de entrar e
lutar costas a costas com seus amigos.
Eles enchem sua equipe com esperança e
boa vontade; às vezes com palavras, às
vezes com ações. Quando um Power Ranger
olha por cima do ombro, seja no bar de
sucos local ou no meio de um campo de
lacaios flutuantes do Eye Guy, e vê que seu
Ranger Rosa está observando - eles podem
confiar que estão em boas mãos.

46 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
TABELA 4-5: O RANGER ROSA
PESSOAL
VOLEI FORÇA VELOCIDADE INTELIGÊNCIA SOCIAL
NÍVEL BENEFÍCIOS DE PAPEL PODER
TIROS AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR
CAPACIDADE

1º É hora do Morphin!, Volley 2 2 — +2 — +1


2º Alvo difícil, pé rápido 2 2 — — — +1
3º Zord 2 2 — — +1 —
4º Benefício geral 4 2 +1 — — —
Tiro Penetrante, Ataque em Grupo (10' x
5º 4 3 — +1 — —
10')

6º Recurso Zord, Energia da Rede 4 3 — — — +1


7º Ataque extra, desvio 6 3 — — +1 —
8º Benefício geral 6 3 +1 — — —
9º Mira de Precisão (+1 Dano) 6 4 — +1 — —
Zord Feature, Ataque em Grupo (15' x
10º 8 4 — — — +1
15')

11º Energia da rede 8 4 — — +1 —


12º Perk geral, Rapidez de pé 8 4 +1 — — —
13º — 10 5 — +1 — —
14º Recurso Zord 10 5 — — — +1
15º Greve em grupo (20' x 20') 10 5 — — +1 —
16º Perk geral, energia da rede 12 5 — +1 — —
17º Recurso Zord 12 6 — — — +1
18º Mira de Precisão (+2 de Dano) 12 6 — +1 — —
19º Benefício geral 14 6 — — — +1
20º Ranger Rosa Prime 14 6 — +1 — —

Melhor Defesa Treinamento

Os Pink Rangers são leves em seus pés e levemente blindados Armadura:Armadura leve

dentro de sua concha, mas sua energia e seu treinamento Níveis de habilidade inicial:+1 Finesse, +1 Targeting, +1
compensam isso simplesmente impedindo que o inimigo coloque Persuasão
as mãos neles. Eles se abaixam e desviam da maioria das
Equipamento de rede
ameaças que chegam, contando com seus companheiros de
equipe para dar uma mão quando as coisas ficam difíceis, mas Você começa com suas posses pessoais da sua vida
sempre derrubando alvos importantes enquanto dançam, giram e pré-Morphin, mas também ganha os seguintes itens da
disparam pelo campo de batalha. Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só
estão disponíveis quando Morphed.
Recursos de função do espectro
• Comunicador de pulso
Como um Ranger Rosa, você ganha o seguinte:
• Morfador de poder
Poder • Destruidor de Lâminas*

Regeneração de Poder Pessoal:4 por dia • Arma de Poder de Longo Alcance*

Capacidade de poder pessoal:+2 a cada 4 níveis

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 47
É hora da Morfina! Zords
Começando no 1º nível, ao invocar a energia dentro de você Quando um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na
através do seu Power Morpher e dizer as palavras "É hora de proteção da Morphin Grid exige que ele lute contra
Morphin!" como uma ação padrão, você é envolvido por uma inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como Zord pessoal, você não pode sofrer Snags ao usar a
sua armadura, concede a você acesso às suas armas baseadas habilidade Driving.
em Poder e muitas outras habilidades que exigem Poder para
Agora você tem acesso a uma construção poderosa de
serem ativadas.
um tipo específico com base na equipe Power Ranger da
Enquanto Morphed, as seguintes características e características se qual você faz parte. Esses são os vários Zords, Borgs e
aplicam: veículos de poder que os Rangers invocam para ajudá-los
quando os monstros e outros lacaios do mal são
• Seu bônus de resistência é determinado pelo seu
fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita
treinamento de armadura: leve (+1), médio (+2),
Repulsa. Regras e estatísticas sobre Zords podem ser
pesado (+4), ultrapesado (+6).
encontradas na seção que começa na página 131.
• Todas as suas distâncias máximas de salto são triplicadas.
Zords Ranger Rosa
• Como uma Ação Livre, você pode invocar qualquer
arma baseada em Poder para suas mãos. O tipo de forma que o Zord de um Ranger Rosa assume
depende do tipo de Equipe de Power Ranger da qual ele faz
• Quando reduzido a 0 de Saúde, você pode escolher
parte. Exemplos de Zords previamente escolhidos são:
evitar a Derrota retornando automaticamente à sua
forma natural, Inconsciente e com 1 de Saúde. • Power Rangers Poderosos Morphin:Pterodáctilo, Pássaro
de Fogo
Vôlei • Power Rangers Ninja:Guindaste Brilhante
No 1º nível, suas habilidades de Ranger Rosa com uma Arma de • Rangers Alienígenas:Borg de Batalha Rosa
Poder de longo alcance são tais que você pode usar seu poder de Grade
de Morfina para lançar uma saraivada de ataques em vez de um único
• Power Rangers Zeo:Tanque de Artilharia

tiro. Ao gastar 1 Poder Pessoal, você pode fazer uma ação especial de • Power Rangers Turbo:Corredor caçador de vento
ataque de Saraivada, desde que não se mova. Esta ação de ataque de
• Patrulheiros Espaciais:Mega V5 Hover Rover
Saraivada permite que você faça um número de ataques de longo
alcance contra alvos válidos igual ao número de Tiros de Saraivada Recurso Zord
listados na tabela acima. Alcance, cobertura e outros modificadores se
Ao atingir o 6º nível, e novamente nos níveis 10º, 14º e
aplicam a esses alvos individualmente.
17º, a conexão e proficiência de um Ranger com seu
Zord se fortaleceu e evoluiu para um lugar onde suas

Alvo difícil habilidades ao usá-lo são mais fortes e poderosas do


que nunca. Cada vez que este Role Perk é adquirido por
No 2º nível, você é particularmente adepto de se tornar difícil de um Pink Ranger, ele pode escolher da lista de Zord
ser atingido em combate. Como parte de uma ação de Movimento, Features (veja a página 136 para detalhes) para aplicar
você tem permissão para rolar sua perícia Acrobacia para ao seu Zord pessoal.
aumentar sua pontuação de Evasão pelo resultado até o início do
seu próximo turno. Benefício geral

Frota de Pé Ao atingir o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º


níveis, você tem a capacidade de personalizar seu Ranger
Começando no 2º nível, seu movimento terrestre um pouco mais e deve escolher ganhar uma Vantagem
aumenta em 10 pés enquanto Morphed. Seu genérica de sua escolha para a qual você atenda aos pré-
movimento terrestre Morphed aumenta em mais 10 pés requisitos.
no 12º nível.

48 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
Tiro Penetrante Mira de precisão
No 5º nível, sua mira com sua Arma de Poder de No 9º nível, seus ataques à distância são instintivamente
longo alcance é tão firme que você pode direcionar bem direcionados e parecem procurar os pontos fracos nos
vários tiros para o mesmo ponto exato — causando inimigos. Se você não se mover no seu turno, seus ataques de
uma quantidade punitiva de dano a um alvo. Ao gastar combate à distância agora infligem um ponto adicional de
1 Poder Pessoal adicional ao usar a habilidade Volley, dano se acertarem. No 18º nível, o dano bônus é aumentado
você pode escolher fazer uma única jogada de ataque para dois de Dano.
contra um único alvo que será aplicada a TODOS os
tiros do Volley. Este ataque ganha um número de Ranger Rosa Prime
turnos -1 igual aos tiros adicionais após o primeiro feito
No 20º nível, você se tornou a versão mais
no Volley.
avançada possível do Pink Ranger do seu time. Sua
forma Morphed ganha imediatamente os seguintes
Greve em grupo
benefícios:
Ao atingir o 5º nível, você pode dividir as explosões de
• + 2 para todas as Defesas.
energia da sua Arma de Poder de longo alcance em uma chuva
de explosões menores que saturam uma área inteira. Após • Ponto adicional de dano em ataques direcionados
gastar 1 Poder Pessoal, você escolhe uma área de 10 pés por • Testes de perícia Edge on Speed
10 pés dentro do alcance e linha de visão, e faz uma jogada de
ataque à distância contra todos os alvos naquela área. A área
afetada aumenta para 15 pés por 15 pés no 10º nível, e
novamente no 15º nível para 20 pés por 20 pés.

Energia da rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente nos níveis
11º e 16º, sua compreensão e conexão com o poder que flui da
Morphin Grid de maneiras que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquire este Role Perk, você
pode escolher um Power (veja a página 99) para adicionar ao
seu Ranger, desde que eles atendam aos requisitos, se houver.

Desviar
No 7º nível, você pode desviar do perigo e desviar de
certos ataques de efeito de área, como a barragem de lodo
do Peixe Goo ou um ataque dos raios oculares de Lord
Zedd. Quando você é submetido a um ataque que tem uma
Área de Efeito que tem como alvo sua Evasão, você pode
gastar um ponto de Poder Pessoal para reduzir o resultado
do ataque pelo número rolado em seu dado de perícia
Acrobacia.

Ataque Extra
A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes,
em vez de uma, sempre que fizer a ação Attack no seu
turno. Este Role Perk só funciona enquanto Morphed
e lutando como um indivíduo.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 49
RANGER VERMELHO
Líderes natos e guerreiros de corpo e alma,
candidatos escolhidos para incorporar o espírito nobre e
destreza de luta que cada Ranger Vermelho usa para
permaneçam orgulhosos e fortes na linha de frente de sua
Equipes de Rangers. Eles são lutadores destemidos que
mostrar aos seus companheiros de equipe como defender o

Morphin Grid pessoalmente. Pronto com seus


punhos, suas lâminas e um show inspirador
de liderança, os Red Rangers estão quase
sempre o centro de qualquer conflito de
equipe – inspirando outros a se
orgulharem e assim o mesmo!

Fique firme e forte!


Os Red Rangers personificam o tipo de
nobreza orgulhosa e proeza de habilidade
marcial necessária para liderar uma equipe
de Power Rangers. Sutileza e subterfúgio não
são os tipos de habilidades que tendem a ser
importantes para um Red Ranger, pois seus
candidatos são escolhidos por sua
capacidade de pensar rápido e resolver
problemas diretamente, em vez de tentar
encontrar maneiras de contorná-los. Os Red
Rangers não são, de forma alguma, pouco
inteligentes ou ignorantes - eles apenas
tendem a se destacar em enfrentar
problemas de frente.

Sempre pronto para


Ajuda
A força e a santidade da equipe
Power Ranger é, em seu cerne,
onde um Ranger Vermelho extrai
sua força. Seus estilos de luta giram
em torno de se unir aos inimigos,
desferindo golpes decisivos depois que
um companheiro de equipe os amoleceu,
e servindo como o cerne da Megaforma
Grid Zord de uma equipe – ou,
alternativamente, ficando costas com
costas em seu próprio Zord de luta com
uma Megaforma composta pelo resto da
equipe!

50 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
TABELA 4-6: O RANGER VERMELHO
PESSOAL
PODER FORÇA VELOCIDADE INTELIGÊNCIA SOCIAL
NÍVEL BENEFÍCIOS DE PAPEL PODER
BATIDA AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR
CAPACIDADE

1º É hora do Morphin!, Ataque de Poder 2 + 1 Dano +2 — — +1


2º Siga-me!, Maestria em Armas 2 + 1 Dano — — — +1
3º Zord 2 + 1 Dano — +1 — —
4º Benefício geral 2 + 1 Dano — — +1 —
Ataque extra, vamos uni-
5º 4 + 1 Dano +1 — — —
los!
6º Recurso Zord, Energia da Rede 4 + 2 de dano — — — +1
7º Resiliência 4 + 2 de dano — +1 — —
8º Benefício geral 4 + 2 de dano — — +1 —
9º Foco da equipe (-1) 6 + 2 de dano +1 — — —
10º Recurso Zord, Ataque Extra (2) 6 + 2 de dano — — — +1
11º Energia da rede 6 + 3 de dano — +1 — —
12º Benefício geral 6 + 3 de dano — — +1 —
13º — 8 + 3 de dano +1 — — —
14º Recurso Zord 8 + 3 de dano — — — +1
15º Ataque Extra (3) 8 + 3 de dano — +1 — —
16º Perk geral, energia da rede 8 + 4 de dano +1 — — —
17º Recurso Zord 10 + 4 de dano — — — +1
18º Foco da equipe (-2) 10 + 4 de dano +1 — — —
19º Benefício geral 10 + 4 de dano — — — +1
20º Ranger Vermelho Prime 10 + 4 de dano +1 — — —

Uma longa e nobre linhagem Treinamento

Estendendo-se até quando a Morphin Grid precisou deles, os Armadura:Armadura leve, média e pesada Níveis de
Red Rangers tiveram um lugar em suas equipes campeãs mais habilidade inicial:+2 Força, +1 Persuasão
bem-sucedidas. Em todas as dimensões e ao longo do tempo,
Equipamento de rede
esses nobres líderes guerreiros tiveram o mesmo ideal gravado
em seu âmago: a equipe vem em primeiro lugar, e seus Você começa com suas posses pessoais da sua vida
inimigos não podem ter permissão para prejudicar seus pré-Morphin, mas também ganha os seguintes itens da
membros. Mesmo que um Red Ranger tenha que se colocar Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só
diretamente na linha em nome de seus companheiros de estão disponíveis quando Morphed.
equipe, eles o fariam de bom grado pelo bem de seus amigos.
• Comunicador de pulso

• Morfador de poder
Recursos de função do espectro • Destruidor de Lâminas*

Como um Ranger Vermelho, você ganha o seguinte: • Arma de poder versátil*


Poder
Regeneração de Poder Pessoal:2 por dia
Capacidade de poder pessoal:+2 a cada 5 níveis

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 51
É hora da Morfina! Maestria em Armas
Começando no 1º nível, ao invocar a energia dentro de você No 2º nível, você está focado em tirar o máximo proveito dos
através do seu Power Morpher e dizer as palavras "É hora de seus ataques de arma de Poder. Sempre que você rolar 1 ou 2 em
Morphin!" como uma ação padrão, você é envolvido por uma um dado de Habilidade para um ataque que você faz com sua arma
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como de Poder, você pode rolar novamente o dado e deve usar a nova
sua armadura, concede a você acesso às suas armas baseadas rolagem, mesmo se a nova rolagem for 1 ou 2.
em Poder e muitas outras habilidades que exigem Poder para
serem ativadas. Zords
Enquanto Morphed, as seguintes características e características se Quando um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na
aplicam: proteção da Morphin Grid exige que ele lute contra
• Seu bônus de resistência é determinado pelo seu inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu
treinamento de armadura: leve (+1), médio (+2), Zord pessoal, você não pode sofrer Snags ao usar a
pesado (+4), ultrapesado (+6). habilidade Driving.

• Todas as suas distâncias máximas de salto são triplicadas. Agora você tem acesso a uma construção poderosa de
um tipo específico com base na equipe Power Ranger da
• Como uma Ação Livre, você pode invocar qualquer
qual você faz parte. Esses são os vários Zords, Borgs e
arma baseada em Poder para suas mãos.
veículos de poder que os Rangers invocam para ajudá-los
• Quando reduzido a 0 de Saúde, você pode escolher quando os monstros e outros lacaios do mal são
evitar a Derrota retornando automaticamente à sua fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita
forma natural, inconsciente e com 1 de Saúde. Repulsa. Regras e estatísticas sobre Zords podem ser
encontradas na seção que começa na página 131.
Ataque de poder
Ranger Vermelho Zords
No 1º nível, os ataques de um Ranger Vermelho podem ser
Que tipo de forma o Zord de um Ranger Vermelho toma
conduítes diretos para sua energia bruta de Morphin Grid. Você
depende do tipo de Equipe de Power Ranger da qual ele faz
pode, ao fazer qualquer forma de ataque corpo a corpo enquanto
parte. Exemplos de Zords previamente escolhidos são:
Morphed, gastar 1 Poder Pessoal para adicionar um número de
Dano bônus ao ataque se for bem-sucedido. A quantidade está • Power Rangers Poderosos Morphin:Tiranossauro Rex,
listada na tabela acima. Dragão Vermelho
• Power Rangers Ninja:Macaco vermelho
Me siga! • Rangers Alienígenas:Borg de Batalha Vermelho
Ao atingir o 2º nível, as habilidades de liderança de um • Power Rangers Zeo:Fênix
Ranger Vermelho estão apenas começando a brilhar. No início • Power Rangers Turbo:Corredor de Relâmpago Vermelho
de qualquer combate, em vez de rolar sua própria Iniciativa, • Patrulheiros Espaciais:Robô Mega V1
seus companheiros de equipe podem sempre escolher definir
sua Iniciativa como 1d4 menor que a sua (resultado final Recurso Zord
mínimo de 1). Eles devem escolher seguir esta Vantagem de Ao atingir o 6º nível, e novamente nos níveis 10º, 14º e
Função ANTES de você rolar seu resultado de Iniciativa, mas 17º, a conexão e proficiência de um Ranger com seu
cada membro da equipe que escolher fazer isso o encoraja e Zord se fortaleceu e evoluiu para um lugar onde suas
adiciona +1 ao seu resultado. habilidades ao usá-lo são mais fortes e poderosas do
Por exemplo, Jason usa Follow Me! no começo de uma luta que nunca. Cada vez que este Role Perk é adquirido por
com Goldar e um bando de Putties. Trini, Zack e Billy decidem um Red Ranger, ele pode escolher da lista de Zord
seguir sua liderança; enquanto Tommy e Kimberly não. Tommy Features (veja a página 136 para detalhes) para aplicar
e Kimberly rolam sua própria Iniciativa. Jason rola um 13 para ao seu Zord pessoal.
sua Iniciativa, adicionando +2 de seu modificador de Iniciativa,
mas também adicionando +3 de seus companheiros de equipe Benefício geral
se juntando para um resultado final de 18. Cada um rolando
Ao atingir o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
1d4 para subtrair do 18 de Jason, Trini termina com um 17,
níveis, você tem a capacidade de personalizar seu Ranger
enquanto Zack e Billy ambos terminam com 15.
um pouco mais e deve escolher ganhar uma Vantagem
genérica de sua escolha para a qual você atenda aos pré-
requisitos.

52 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
Ataque Extra role seu dado de perícia de Atletismo. Você reduz todos os
ataques recebidos pela quantidade rolada até o início do seu
Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em próximo turno.
vez de uma, sempre que fizer a ação Attack no seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você Foco da equipe
alcança o 10º nível e quatro quando você alcança o 15º
Começando no 9º nível, os Red Rangers são eficientes em
nível. Este Role Perk só funciona enquanto Morphed e
acabar com inimigos que foram danificados, mas não derrotados
lutando como um indivíduo.
por seus companheiros de equipe. Você adiciona -1 a qualquer
Vamos juntá-los! ataque corpo a corpo que tenha como alvo um alvo que já foi
atacado por seu companheiro de equipe desde seu último turno.
Começando no 5º nível, sua conexão com a equipe e todas Começando no 18º nível, esse bônus é aumentado para -2.
as suas armas de Poder é forte o suficiente para permitir que
você as reúna todas para criar uma forma especial combinada
de arma que desencadeia um ataque devastador baseado em Ranger Vermelho Prime
equipe. Você pode, como uma ação padrão, gastar 1 Poder
Pessoal para começar o processo Vamos Trazê-los Juntos, No 20º nível, você se tornou a versão mais
realizando uma ação de Contingência com o gatilho de avançada possível do Red Ranger do seu time. Sua
"Quando todas as armas de Poder do meu companheiro de forma Morphed ganha imediatamente os seguintes
equipe estiverem unidas, combinaremos nosso ataque em..." benefícios:
nomeando o alvo do ataque. Para que esse recurso funcione, • Resistência a danos normais, contundentes e cortantes.
cada outro companheiro de equipe deve se mover para ficar
• Ponto adicional de
adjacente a você e nomear o mesmo gatilho de ação de
dano no poder
Contingência.
Ataques de armas
Quando todos os seus companheiros de equipe se
• Ganhe vantagem em testes de
moveram para ficar adjacentes, gastaram 1 Poder Pessoal e
perícia de Força
nomearam o gatilho de ação de Contingência apropriado –
sua equipe coletivamente aciona as ações de Contingência e o
ataque combinado com arma de Poder acontece. O ataque à
distância tem um Alcance de 100/250, ganha um adicional de
-2 para acertar usando suas características e habilidades de
ataque, mas inflige 1 Dano em um acerto bem-sucedido por
membro participante. Após o ataque acontecer, as armas de
Poder da equipe são devolvidas a eles normalmente.

Energia da rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente nos níveis
11º e 16º, sua compreensão e conexão com o poder que flui da
Morphin Grid de maneiras que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquire este Role Perk, você
pode escolher um Grid Power (veja a página 99) para adicionar
ao seu Ranger, desde que eles atendam aos requisitos, se
houver.

Resiliência
Ao atingir o 7º nível, sua habilidade de se manter firme
contra os inimigos de sua equipe o torna muito mais
resistente a danos quando você se defende
intencionalmente contra eles. Enquanto Morphed, quando
alvo de qualquer ataque do qual você estava ciente, você
pode escolher gastar 1 Poder Pessoal e

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 53
RANGER AMARELO
Escolhidos por sua compreensão das
artes, tanto criativas quanto marciais,
os candidatos aceitam o poder de
o Ranger Amarelo deve ser inteligente,
espirituoso e cheio de originalidade. Eles
são pensadores rápidos e tão rápidos em
seus pés, capazes de julgar onde melhor
aplicar suas habilidades e chegar lá
rapidamente para fazê-lo. A energia
Amarela do Espectro escolhe aqueles com
mentes adaptáveis e mãos ágeis para
exercer seu poder. Os Rangers Amarelos
não são o martelo na caixa de
ferramentas, eles são o pincel. Em vez de
aplicar uma única solução direta que
pode passar ou falhar de uma só vez,
um Ranger Amarelo é atraído para usar
muitas aplicações menores de suas
habilidades para construir uma solução
mais certa.

Alma da Equipe
Onde outros Rangers do
Espectro preenchem certos
papéis como inventor, líder ou
curador de apoio, os Rangers
Amarelos são como a água em que
seus barcos navegam. Um Ranger
Amarelo é um amigo, um confidente e
está sempre pronto para ficar ombro a
ombro ou costas com costas.
com um ou mais de seus companheiros de equipe.
A equipe deles pode contar com eles para
esteja lá, trabalhando duro e
criando soluções para os mesmos
problemas e obstáculos que a
equipe pode enfrentar.
TABELA 4-7: O RANGER AMARELO
PESSOAL
SEGUIR- FORÇA VELOCIDADE INTELIGÊNCIA SOCIAL
NÍVEL BENEFÍCIOS DE PAPEL PODER
PARA CIMA MORRER AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR
CAPACIDADE

É hora do Morphin!, Ataques Triple


1º 2 1d2 — +2 +1 —
Strike

2º Lutador ágil, bônus de ataque (-1) 2 1d2 — — +1 —


3º Zord 3 1d2 +1 — — —
4º Benefício geral 3 1d2 — — — +1
5º Ataque extra, bônus de ataque (-2) 4 1d4 — +1 — —
6º Recurso Zord, Energia da Rede 4 1d4 — — +1 —
7º Explorar Fraqueza I 5 1d4 +1 — — —
8º Benefício Geral, Bônus de Ataque (-3) 5 1d4 — — — +1
9º Ataque do redemoinho 6 1d6 — +1 — —
10º Recurso Zord 6 1d6 — — +1 —
11º Poder da rede, bônus de ataque (-4) 7 1d6 +1 — — —
12º Benefício geral 7 1d6 — — — +1
13º Rápido como um relâmpago 8 1d8 — +1 — —
14º Recurso Zord 8 1d8 — — +1 —
15º Ataque Extra (2), Explorar Fraqueza II 9 1d8 +1 — — —
16º Perk geral, energia da rede 9 1d8 — +1 — —
17º Recurso Zord 10 1d10 — — +1 —
18º Ataque Devastador (x3) 10 1d10 — +1 — —
19º Benefício geral 11 1d10 — — +1 —
20º Ranger Amarelo Prime 11 1d10 — +1 — —

Lugar certo, hora certa Recursos de função do espectro


Velocidade. A velocidade é parte do que torna um Ranger Como um Ranger Amarelo, você ganha o seguinte:
Amarelo capaz de estar em muitos lugares ao mesmo tempo e
Poder
capaz de emprestar sua ajuda quando ela é mais necessária.
Mas esse não é o tipo de velocidade que é medida em corridas e
Regeneração de Poder Pessoal:3 por dia
sprints. Não é apenas o quão longe eles podem correr, é a Capacidade de poder pessoal:+1 a cada 3 níveis
habilidade de agir em movimento, e colocar suas habilidades em
Treinamento
bom uso aqui, ali, e em qualquer lugar que sejam necessárias
Armadura:Armadura leve
enquanto manobram através de um conflito.
Níveis de habilidade inicial:+1 Acrobacia ou Iniciativa,
Lutador prático + 1 Finesse, +1 Alerta

Os Rangers Amarelos têm as mãos e os pés mais rápidos em Equipamento de rede

um time de Power Rangers. Enquanto outros Rangers podem Você começa com suas posses pessoais da sua vida
bater mais forte ou à distância, os Rangers Amarelos são pré-Morphin, mas também ganha os seguintes itens da
capacitados para atacar rápida e furiosamente de perto e Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só
pessoalmente. O que outro guerreiro pode infligir com um estão disponíveis quando Morphed.
único golpe que pode ser desviado ou esquivado, esses
• Comunicador de pulso
Rangers atacam de todos os ângulos diferentes, tornando
• Morfador de poder
impossível evitar cada golpe. Seus inimigos são desgastados
• Destruidor de Lâminas*
em segundos, no entanto, e eles podem nunca ter percebido
de onde veio a onda de golpes. • Duas armas de poder leve*
É hora da Morfina! Zords
Começando no 1º nível, ao invocar a energia dentro de você Quando um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na
através do seu Power Morpher e dizer as palavras "É hora de proteção da Morphin Grid exige que ele lute contra
Morphin!" como uma ação padrão, você é envolvido por uma inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como Zord pessoal, você não pode sofrer Snags ao usar a
sua armadura, concede a você acesso às suas armas baseadas habilidade Driving.
em Poder e muitas outras habilidades que exigem Poder para
Agora você tem acesso a uma construção poderosa de
serem ativadas.
um tipo específico com base na equipe Power Ranger da
Enquanto Morphed, as seguintes características e características se qual você faz parte. Esses são os vários Zords, Borgs e
aplicam: veículos de poder que os Rangers invocam para ajudá-los
quando os monstros e outros lacaios do mal são
• Seu bônus de resistência é determinado pelo seu
fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita
treinamento de armadura: leve (+1), médio (+2),
Repulsa. Regras e estatísticas sobre Zords podem ser
pesado (+4), ultrapesado (+6).
encontradas na seção que começa na página 131.
• Todas as suas distâncias máximas de salto são triplicadas.
Ranger Amarelo Zords
• Como uma Ação Livre, você pode invocar qualquer
arma baseada em Poder para suas mãos. Que tipo de forma o Zord de um Ranger Amarelo assume
depende do tipo de Equipe de Power Ranger da qual ele faz
• Quando reduzido a 0 de Saúde, você pode escolher
parte. Exemplos de Zords previamente escolhidos são:
evitar a Derrota retornando automaticamente à sua
forma natural, inconsciente e com 1 de Saúde. • Mighty Morphin Power Rangers: Tigre Dentes de Sabre,
Grifo
Ataques de ataque triplo • Ninja Power Rangers: Urso
Rangers Amarelos no 1º nível já começaram a mostrar seu • Alien Rangers: Borg de Batalha Amarelo
talento em desferir rajadas de golpes. Você pode, sempre que fizer
• Power Rangers Zeo: Torre de Artilharia
uma ação de ataque Finesse, gastar um Poder Pessoal para fazer
um ataque com CADA uma de suas mãos sem penalidade, e então • Power Rangers Turbo: Corrida Estelar de Duna
fazer um terceiro ataque de artes marciais de Acompanhamento
• Rangers Espaciais: Mega V4 Rover
em um alvo de um dos golpes anteriores. Este ataque de
acompanhamento – geralmente um chute, cotovelada ou cabeçada Recurso Zord
– tem um dado de perícia variável com base no seu nível de Ranger
Ao atingir o 6º nível, e novamente nos níveis 10º, 14º e
Amarelo, mostrado na tabela acima.
17º, a conexão e proficiência de um Ranger com seu
Zord se fortaleceu e evoluiu para um lugar onde suas

Lutador ágil habilidades ao usá-lo são mais fortes e poderosas do


que nunca. Cada vez que este Role Perk é adquirido por
Começando no 2º nível, você usa a agilidade do Yellow Ranger um Yellow Ranger, ele pode escolher da lista de Zord
para tecer através de um combate desferindo golpes onde quer Features (veja a página 136 para detalhes) para aplicar
que eles sejam necessários. Após cada ataque corpo a corpo bem- ao seu Zord pessoal.
sucedido, você pode imediatamente se mover 5 pés em qualquer
direção viável. Este movimento é livre e adicional a qualquer outro Benefício geral
movimento que você possa fazer durante seu turno.
Ao atingir o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
níveis, você tem a capacidade de personalizar seu Ranger
um pouco mais e deve escolher ganhar uma Vantagem
Bônus de greve
genérica de sua escolha para a qual você atenda aos pré-
Ao atingir o 2º nível, você é capaz de infundir seu poder requisitos.
Morphin Grid em seus ataques corpo a corpo enquanto
Morphed. No início de qualquer rodada, você pode gastar Ataque Extra
1 Personal Power para aplicar um shift -1 ao primeiro
Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em
ataque corpo a corpo que você fizer durante sua ação.
vez de uma, sempre que fizer a ação de Ataque no seu
Esse shift aumenta em 1 nos 5º, 8º e 11º níveis.
turno. O número de ataques aumenta para três

56 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
quando você alcança o 15º nível. Este Role Perk só funciona Rápido como uma luz
enquanto Morphed e lutando como um indivíduo.
Um Ranger Amarelo de 13º nível é capaz de piscar como um
Além disso, os ataques extras NÃO são divididos em
relâmpago para um local específico em um piscar de olhos. Ao
ataques múltiplos pelo Perk de Função Ataques de Ataque
gastar 1 Poder Pessoal enquanto Morphed, em vez de se
Triplo – eles são ataques singulares adicionados à ação de
mover normalmente, você pode aparecer instantaneamente
ataque padrão.
em qualquer lugar dentro de 60 pés e linha de visão de sua
localização atual. Embora isso seja tratado como um
Energia da rede
teletransporte em miniatura, você realmente corre e/ou pula
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente nos níveis para chegar a esse novo local - é tão rápido que ninguém pode
11º e 16º, sua compreensão e conexão com o poder que flui da ver você fazendo isso.
Morphin Grid de maneiras que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquire este Role Perk, você Ataque Devastador
pode escolher um Grid Power (veja a página 99) para adicionar
Ao atingir o 18º nível, os ataques corpo a corpo do Yellow
ao seu Ranger, desde que eles atendam aos requisitos, se
Ranger podem encontrar o ponto preciso em um alvo para
houver.
infligir o dano máximo. Agora você inflige o triplo de dano
quando faz um acerto crítico em um alvo
Explorar Fraqueza em vez do dano duplo normal.
Ao atingir o 7º nível, o Ranger Amarelo pode ver
maneiras de contornar os pontos fortes de uma criatura, Ranger Amarelo Prime
transformando-os em fraquezas. Você pode, após fazer
No 20º nível, você se tornou a
um ataque corpo a corpo contra um alvo com defesas
versão mais avançada possível do
aumentadas de algum tipo, fazer um teste de perícia de
Yellow Ranger da sua equipe. Seu
Alerta DIF 14. Se for bem-sucedido, você e seus
A forma transformada ganha imediatamente
companheiros de equipe podem ignorar UM dos bônus
os seguintes benefícios:
de defesa do alvo (Resistência, bônus de Armadura, etc.)
com seus ataques até o final da cena. No 15º nível, sua • Resistência a cortes normais,

habilidade de ver fraquezas permite que você e sua rombos e afiados

equipe ignorem todos os bônus de defesa aumentados dano.


que o alvo possa possuir. • Ponto adicional de
dano em Finesse
Ataques

• Ganhe vantagem em testes de


Ataque do redemoinho
perícia de Velocidade

Começando no 9º nível, os Rangers Amarelos podem


desencadear um ataque giratório mortal em grupos de
inimigos ao redor deles. Você pode,
gastando 1 Poder Pessoal enquanto
Morphed, permite que os ataques corpo a
corpo da sua ação de ataque tenham
como alvo todos os inimigos adjacentes a
você até o fim da rodada. Você ainda faz
apenas jogadas de ataque simples, mas
elas são aplicadas igualmente entre todos
os inimigos adjacentes a você, similar a
um ataque à distância de Área de Efeito.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 57
O RANGER AVANÇADO
ESPECTRO
Encontrados brilhando entre os vários comprimentos de • Saúde máxima atual
onda de cor do Ranger Spectrum, há algumas raras “cores” do
• O treinamento de função e as classificações de habilidade atuais não
Ranger Spectrum que se manifestam apenas em situações
mudam
específicas – quando um candidato é determinado como um
ajuste perfeito para essa energia. Esses comprimentos de • Os avanços anteriores nos níveis de habilidade, melhorias na

onda avançados funcionam da mesma forma que o resto do pontuação de essência, vantagens genéricas e poderes de

Ranger Spectrum, mas a Morphin Grid os escolhe para seus grade obtidos em níveis anteriores não mudam

Rangers com muito menos frequência. Os seguintes aspectos dos níveis anteriores foram aplicados

Em termos de jogo, para assumir uma cor de Advanced recentemente, em ordem de nível, com os novos valores

Spectrum, um Ranger deve escolher o Spectrum Shift Perk. substituindo os da antiga Cor do Patrulheiro (incluindo o nível

Conforme descrito na seção Perk deste livro de regras adquirido que concedia a Vantagem de Mudança de Espectro):

(página 98), isso permitirá que o personagem efetivamente • Taxa de regeneração de energia
"troque" seus níveis de outra cor de Ranger Spectrum por
• Capacidade de Poder Pessoal
um número igual de níveis em um dos Advanced Ranger
Spectrum. • Zord (e recursos Zord anexados)

Embora este livro de regras básico detalhe as regras • Todos os outros benefícios de função

para a Função de Espectro Avançada do Ranger Branco, A menos que o Perk seja usado novamente, o
publicações futuras permitirão outras Funções de Espectro personagem Ranger segue a nova Cor do Espectro para
ainda mais raras para Rangers Prateados, Rangers todos os novos níveis.
Dourados, Rangers Fantasmas, Rangers Roxos e muito
mais!
TABELA 4-8:

Aplicando o O ESPECTRO RANGER AVANÇADO


PODER
ENERGIA ESSÊNCIA
DESCRIÇÃO
Vantagem de mudança de espectro COR AJUSTES
CAPACIDADE
CRESCIMENTO

Quando um jogador escolhe a vantagem Mudança de Um líder


Espectro para seu personagem, ele imediatamente troca todos possuindo um
os níveis de Patrulheiro do seu personagem por aqueles de Grade única
+ 2 Força e
Branco arma com Moderado
outra cor no Espectro. + 1 Inteligência
um avançado
Se isso for feito no 1º nível (escolhido como um bônus de algum conexão com
seu Zord.
personagem, por exemplo), a tabela de progressão de nível da
nova cor será usada completamente a partir do Nível 1 em todos
os sentidos.

Se esta vantagem for escolhida em um nível posterior,


embora a nova cor do espectro do Ranger se aplique a todos
os níveis anteriores, há alguns aspectos específicos da cor
anterior do Ranger que não mudarão em relação ao
passado.

O Ranger que escolher esta vantagem em um nível


posterior não altera os seguintes aspectos obtidos em
níveis anteriores:

58 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
GUARDA-PATRÃO BRANCO
Assim como o comprimento de onda da luz em si
que ela representa, a energia Branca da Morphin Grid
é como a energia bruta que flui para o prisma para ser
dividida nas partes necessárias para que a equipe
esteja no seu melhor. Nem sempre precisa haver um
Ranger Branco em uma equipe de Power Ranger, mas
nem é preciso dizer que as equipes que podem

extrair do poder puro e justo de sua


energia são alguns dos mais fortes
que a Morphin Grid já conheceu. Eles
são como uma moeda de dois lados.
De um lado você tem um líder forte e
valente, mas do outro você tem um
guerreiro nobre capaz de enfrentar o
mal por conta própria.

Campeão Elevado
Não é qualquer candidato que pode se
tornar um com a energia Branca. Eles
precisam manter o conceito do poder da
Morphin Grid perto de seus corações e se
posicionar como seu próprio campeão. Os
Rangers Brancos nem sempre são os líderes
de suas equipes, mas eles não podem
ignorar sua vontade e desejo de ficar na
vanguarda e proteger seus companheiros de
equipe. Um Ranger Branco lutará até o
amargo fim por seus amigos.

Líder Valente
Os Rangers Brancos frequentemente assumem o
papel de liderar suas equipes de Rangers, e suas
habilidades e capacidades apenas aumentam isso. Eles
lutam bravamente, defendem-se destemidamente e
orquestram seus companheiros Rangers para
trabalharem juntos como uma equipe melhor. A energia
Branca no Espectro vem com uma forte necessidade de
enfrentar os inimigos do bem, e aqueles que a exercem
são frequentemente as lendas lembradas ao longo da
história.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 59
TABELA 4-9: O RANGER BRANCO
PESSOAL GRADE
FORÇA VELOCIDADE INTELIGÊNCIA SOCIAL
NÍVEL BENEFÍCIOS DE PAPEL PODER RELÍQUIA
AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR
CAPACIDADE HABILIDADE DADA

É hora do Morphin!, Zord, Arma de Relíquia de


1º 2 1d2 +2 — +1 —
Grade

2º Me siga! 2 1d2 — — +1 —
3º Recurso Zord 3 1d2 — — — +1
4º Benefício geral 3 1d4 — +1 — —
5º Ataque Extra, Inspiração (1d4) 4 1d4 +1 — — —
6º Energia da rede, recurso Zord 4 1d4 — — +1 —
7º Traço de Arma Relíquia 5 1d6 — — — +1
8º Perk Geral, Líder Brilhante 5 1d6 — +1 — —
9º Desviar 6 1d6 +1 — — —
10º Recurso Zord, Inspiração (1d6) 6 1d8 — — +1 —
11º Energia da rede 7 1d8 — — — +1
12º Perk geral, característica de arma relíquia 7 1d8 — +1 — —
13º Ataque Extra (2) 8 1d10 +1 — — —
14º Recurso Zord 8 1d10 — — +1 —
15º Inspiração (1d8) 9 1d10 — — — +1
16º Perk geral, energia da rede 9 1d12 +1 — — —
17º Característica do Zord, Traço de Arma Relíquia 10 1d12 — — +1 —
18º A todo custo 10 1d12 +1 — — —
19º Benefício geral 11 (2d8) — — +1 —
20º Ranger Branco Prime 11 (2d8) +1 — — —

Ranger e Zord Recursos de função do espectro


como um Como um Ranger Branco, você ganha o seguinte:

Ao contrário dos outros comprimentos de onda Poder


encontrados no Spectrum, a energia branca se concentra
Regeneração de Poder Pessoal:3 por dia
através da Grade usando relíquias únicas e poderosas – como
a amada lâmina de tigre de Tommy, Saba. Isso de alguma Capacidade de poder pessoal:+1 a cada 3 níveis
forma conecta a essência interna dos Rangers Brancos às suas
Treinamento
construções de Morphin Grid mais estreitamente do que entre
o Morpher de um Ranger normal e seu Zord, Borg, etc. É por Armadura:Armadura leve e média Níveis de
isso que parece que os Rangers Brancos trazem novos e habilidade inicial:+2 Poder, +1 Cultura
especiais tipos de Zords para lutar ao lado daqueles de suas
equipes. Seus Zords são tão dignos de liderar a investida Equipamento de rede

quanto eles. Você começa com suas posses pessoais da sua vida
pré-Morphin, mas também ganha os seguintes itens da
Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só
estão disponíveis quando Morphed.
• Comunicador de pulso

• Morfador de poder

• Destruidor de Lâminas*

60 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
É hora da Morfina! Arma de relíquia de grade
Começando no 1º nível, ao invocar a energia dentro de você Uma vez escolhido para empunhar a energia Branca da
através do seu Power Morpher e dizer as palavras "É hora de Morphin Grid, o recém-criado White Ranger é presenteado com
Morphin!" como uma ação padrão, você é envolvido por uma uma poderosa e única arma relíquia Grid através da qual ele pode
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como controlá-la. No 1º nível, você recebe este item verdadeiramente
sua armadura, concede a você acesso às suas armas baseadas maravilhoso que inflige dano de energia com seus ataques, mais
em Poder e muitas outras habilidades que exigem Poder para um nível em uma especialização especial Might ou Finesse (Grid
serem ativadas. Relic). Diferentemente de outras habilidades, os dados de
Enquanto Morphed, as seguintes características e características se habilidade desta arma são baseados em seu nível em White
aplicam: Ranger, como mostrado na tabela acima.

• Seu bônus de resistência é determinado pelo seu


treinamento de armadura: leve (+1), médio (+2), Além disso, sua relíquia Grid começa com duas das seguintes
pesado (+4), ultrapesado (+6). Características de Arma Relíquia:

• Todas as suas distâncias máximas de salto são triplicadas. Controle Zord:A Relíquia de Grade é essencial para controlar
seu Zord, reduzindo pela metade o tempo que leva para invocá-lo
• Como uma Ação Livre, você pode invocar qualquer
e dando a você -1 para acertar os ataques do seu Zord.
arma baseada em Poder para suas mãos.
Explosões de energia:A Relíquia da Grade é capaz de disparar
• Quando reduzido a 0 de Saúde, você pode escolher
três rajadas de poder por dia, cada uma com um alcance de 30
evitar a Derrota retornando automaticamente à sua
metros e um deslocamento de -1 para acertar.
forma natural, inconsciente e com 1 de Saúde.
Saque rápido:Você pode invocar a Relíquia de Grade para sua mão como

Zords uma ação livre enquanto estiver Morfado e ganhar Vantagem em jogadas de
Iniciativa enquanto ela estiver na mão.
Rangers avançados do Spectrum começam seu papel de
proteger a Morphin Grid com uma expectativa acima Inteligência:A Relíquia da Grade é um dispositivo senciente
daquelas do Spectrum comum. No 1º nível, você tem com Inteligência e Social de 6 que concede Vantagem em três
acesso a uma construção poderosa de um tipo específico Inteligências ou habilidades Sociais de sua escolha.
com base na equipe de Power Ranger da qual você faz Ataque múltiplo:A Relíquia de Grade pode ser usada para
parte. Esses são os vários Zords, Borgs e veículos de poder atacar dois alvos adjacentes um ao outro como uma Área de
que os Rangers invocam para ajudá-los na batalha. Regras Efeito única, mas não pode ser usada para atacar na rodada
e estatísticas sobre Zords podem ser encontradas na seguinte.
seção que começa na página 131. Ao pilotar este Zord
Alarme de proximidade:A Relíquia de Grade detecta perigos
pessoal, você não pode sofrer Snags ao usar a habilidade
em um raio de 18 metros e alerta o portador.
Driving.
Ataque de Estilhaço:A Relíquia de Grade ganha -2
Zords Ranger Branco
contra objetos (não criaturas ou veículos).
Que tipo de forma o Zord de um Ranger Branco toma
Trovejante:A Relíquia da Grade, uma vez por dia, emite um
depende do tipo de Equipe de Power Ranger da qual ele faz
rugido, guincho, grito agudo ou outro som poderoso que ataca
parte. Exemplos de Zords previamente escolhidos são:
todos os inimigos em um cubo adjacente de 15' x 15' com um
• Mighty Morphin Power Rangers: Tigre Branco deslocamento de -1, ensurdecendo os alvos por 1d6 minutos se
• Ninja Power Rangers: Falcão for bem-sucedido.
• Alien Rangers: Borg de Batalha Branco
Além disso, sua relíquia Grid evolui e cresce com
Recurso Zord você, permitindo que você escolha uma Característica
de Arma Relíquia adicional nos níveis 7, 12 e 17.
Ao atingir o 3º nível, e novamente nos níveis 6º, 10º,
14º e 17º, a conexão e proficiência de um Ranger com
seu Zord se fortaleceu e evoluiu para um lugar onde
suas habilidades ao usá-lo são mais fortes e poderosas
do que nunca. Cada vez que este Role Perk é adquirido
por um White Ranger, ele pode escolher da lista de Zord
Features (veja a página 136 para detalhes) para aplicar
ao seu Zord pessoal.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 61
Me siga!
Ao atingir o 2º nível, as habilidades de liderança do
Ranger Branco estão apenas começando
para brilhar. No início de qualquer combate,
em vez de lançar sua própria Iniciativa,
seus companheiros de equipe sempre podem escolher
em vez disso, defina sua Iniciativa como 1d4 menor
do que o seu (resultado final mínimo de
1). Eles devem escolher seguir este Perk
de Função ANTES de você rolar seu
Resultado da iniciativa, mas cada equipe
membro que escolhe fazer
isso o encoraja e acrescenta
+ 1 para seu resultado.

Por exemplo, Tommy usa


Follow Me! no começo de uma
luta com Rito e um bando de
Tengas. Adam, Kimberly e Rocky
decidem seguir sua liderança; enquanto Billy e Aisha não o
fazem. Billy e Aisha rolam sua própria Iniciativa. Tommy rola
um 11 para sua Iniciativa, adicionando +3 de seu
modificador de Iniciativa, mas também adicionando
+ 3 de seus companheiros de equipe se juntando para um
resultado final de 17. Cada um rolando 1d4 para subtrair de
Tommy tem 17 anos, Adam e Rocky acabam com um
16, enquanto Kimberly termina em 14.

62 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
Benefício geral Desviar
Ao atingir o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º No 7º nível, você pode desviar do perigo e desviar de certos
níveis, você tem a capacidade de personalizar seu Ranger ataques de efeito de área, como a barragem de lodo do Peixe
um pouco mais e deve escolher ganhar uma Vantagem Goo ou um ataque dos raios oculares de Lord Zedd. Quando
genérica de sua escolha para a qual você atenda aos pré- você é submetido a um ataque que tem uma Área de Efeito
requisitos. que tem como alvo sua Evasão, você pode gastar um ponto
de Poder Pessoal para reduzir o resultado do ataque pelo
Ataque Extra número rolado em seu dado de perícia Acrobacia.

Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes,


em vez de uma, sempre que fizer a ação Attack no seu
A todo custo
turno. O número de ataques aumenta para três
quando você atinge o 13º nível. Este Role Perk só No 18º nível, você formou uma conexão com sua equipe
funciona enquanto Morphed e lutando como um forte o suficiente para surpreendê-lo com o que você é capaz
indivíduo. de fazer em nome deles. Você pode, uma vez por dia, lutar
além de atingir 0 de Saúde enquanto Morphed. Em vez de ser
Inspiração Derrotado ou retornar à sua forma normal, você pode
continuar a lutar normalmente. Durante esse tempo, quando
Quando um Ranger Branco atinge o 5º nível, ele sabe como
um inimigo acerta você com sucesso, você perde 1 Poder
inspirar verbalmente seus aliados – estejam eles em sua
Pessoal em vez de perder Saúde. Se, a qualquer momento
forma normal, Morphed, pilotando seu Zord ou parte de uma
durante o uso deste recurso, você atingir 0 de Poder Pessoal,
Megaforma combinada! Ao realizar uma ação Livre para dizer
você imediatamente retorna à sua forma normal com 0 de
algo positivo e edificante a um membro de sua equipe, esse
Saúde, com as condições Inconsciente e Derrotado. Este é um
membro pode adicionar 1d4 ao resultado de qualquer
Perk de Função perigoso e normalmente só é chamado quando
rolagem de d20 em seu próximo turno. O dado aumenta para
a equipe está realmente em apuros.
1d6 no 10º nível e para 1d8 no 15º nível.

Energia da rede
Ranger Branco Prime
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente nos níveis
No 20º nível, você se tornou a versão mais
11º e 16º, sua compreensão e conexão com o poder que flui
avançada possível do White Ranger do seu time. Sua
da Morphin Grid de maneiras que outros Rangers não
forma Morphed ganha imediatamente os seguintes
conseguem. Cada vez que você adquire este Role Perk, você
benefícios:
pode escolher um Grid Power (veja a página 99) para
adicionar ao seu Ranger, desde que eles atendam aos • + 2 para todas as Defesas.
requisitos, se houver. • Ponto adicional de dano em ataques Zord (não-
Megaform)
Líder Brilhante
• Testes de perícia Edge on Strength
Quando você chega ao 8º nível, você fica como a ponta da lança
brilhante contra seus inimigos, e seus companheiros de equipe
sabem que a vitória está garantida se eles ficarem atrás de você.
Uma vez por cena, você pode gastar 1 Poder Pessoal e uma ação
padrão enquanto Morphed para assumir uma postura chamativa e
fazer um espetáculo de si mesmo para encorajar seus aliados. Pelo
resto daquela rodada e a rodada seguinte, todos os seus aliados
ganham Vantagem em suas jogadas de ataque.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 63
05euNFLUÊNCIAS

Percebi que não são apenas os trajes e poderes que me dão força. É quem
e o que eu sou por dentro que me fortalece.
- Tommy Oliver

E A longa história dos Power Rangers ostenta que


eles foram selecionados porque estão equipados
para lidar com os inimigos da Terra tanto física
grande parte da atitude e das habilidades que eles
trazem para a mesa.
Suas influências são o que compõe sua
quanto mentalmente. A personalidade e a maneira
personalidade e visão de mundo. Elas contribuem
como os Power Rangers usam seus históricos
com pontos fortes em experiências, bem como
pessoais para abordar conflitos é o que os torna tão
peculiaridades e preconceitos de uma vida que é
bem-sucedidos. Usar conhecimento e habilidades
única em relação a outras pessoas ao seu redor. Elas
adquiridas na vida antes de se tornar um Power
são o que faz você ser expressamente você e o herói
Ranger é uma
que você é hoje.

64
As influências do seu personagem revelam que tipo de Títulos de fundo
histórico você teve enquanto crescia. Você pode ter sido o
líder no departamento de teatro da sua escola e adorar ser Desenvolver a personalidade do seu personagem — a variedade

o centro das atenções, além de praticar blefar seus de traços, maneirismos, hábitos, crenças e falhas que dão a um

inimigos nas aulas de atuação. Talvez você seja voluntário personagem uma identidade única — ajudará você a dar vida a ele

em uma casa de repouso ou clínica veterinária e tenha conforme joga. Cada influência tem uma seleção de Background

paixão por ajudar os outros, além de incríveis habilidades Bonds, uma mistura de benefícios e falhas que podem ajudar você

de primeiros socorros. a adicionar sabor e profundidade ao seu personagem


rapidamente.
Escolher uma influência fornece a você dicas importantes
da história sobre a identidade do seu personagem. Para cada influência que você escolher, role um d12 para

Diferentemente de um histórico, influências são coisas que determinar aleatoriamente ou escolher um (ou mais) Vínculo

ficaram com seu personagem e dão vida a ele - são os de Antecedentes entre as opções disponíveis. Além desses

hobbies e paixões do seu personagem, e podem começar a Vínculos de Antecedentes, pense nas palavras ou frases

qualquer momento na história do personagem. Ao favoritas do seu personagem, tiques e gestos habituais, vícios

escolher influências, considere perguntas como: e irritações, e qualquer outra coisa que você possa imaginar.

• Qual foi sua primeira experiência com essa


influência? Ter múltiplas influências
• Como você tem buscado isso ao longo da sua vida?
Ter múltiplas Influências lhe dá alguns pontos
• Com quem você compartilha essas influências (outros interessantes no passado do seu personagem. Considere
personagens jogadores ou NPCs)? cuidadosamente como essas Influências interagiram.

• Que parte dessa influência faz você voltar • Seu personagem é um bombeiro voluntário (Ajudante da
para mais? Comunidade) que adora cozinhar refeições para o quartel de

Cada influência dá ao seu personagem um Perk de bombeiros local (Artesão)?

Influência que o beneficia quando suas influências entram em • Ou talvez seu personagem seja um tutor de ESL (professor)
jogo. Cada influência também sugere características pessoais que queria ajudar os outros depois de viver em muitos
que você pode usar como base para criar a história e a países diferentes quando criança (nômade)?
personalidade do seu personagem.
• Talvez seu personagem seja um campeão de caratê (Artista
Um personagem pode ter até três influências na criação Marcial) que usou esse treinamento para se recuperar de um
do personagem e obtém os benefícios dos Influence Perks, acidente grave (Sobrevivente) que colocou sua família em
bem como as sugestões de interpretação dessas influências. dificuldades financeiras devido a contas médicas (Raízes de
Para cada influência após a primeira, o personagem deve Cidade Pequena)?
escolher um Hang-Up.
• Talvez seu personagem seja uma babá (zeladora) que
mora com a família de quem você cuida porque você
Hang-Ups é de algum lugar distante (não é daqui)?
Assim como as influências enriquecem a história de fundo do
• Cada influência se torna um capítulo na história do
personagem, os Hang-Ups também o fazem. Hang-Ups são falhas que
seu personagem. Tire um tempo para conversar
seu personagem desenvolve como parte de sua história de fundo, como
sobre isso com seu GM e invente uma história legal
oportunidades perdidas, fraquezas conhecidas e áreas em que seu
sobre de onde seu Power Ranger veio.
personagem luta.

Ao selecionar sua segunda e/ou terceira influência, você Personalizando uma Influência
ainda ganha o Perk de Influência associado a essa influência,
Você pode querer ajustar alguns dos recursos de uma
mas também deve escolher um Hang-Up associado a cada
Influência para melhor se adequar ao seu personagem ou ao
influência adicional além da primeira. Há alguns Hang-Ups
cenário da campanha. Para personalizar uma Influência, você
sugeridos em cada influência, mas esses não são o limite -
pode substituir um Perk ou Hang-Up por qualquer outro. Então
trabalhe com seu GM para criar um Hang-Up apropriado para
escolha um Background Bond (ou dois) para ajudar a completar a
as paixões e a história de fundo do seu personagem. Ao
personalidade do seu personagem. Se você não conseguir
contrário de jogar com as falhas de personalidade do seu
encontrar um Perk e Hang-Up que combine com sua Influência
personagem, você não ganha um Story Point quando seus
desejada, trabalhe com seu GM para criar um.
Hang-Ups entram em jogo.

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 05: INFLUÊNCIAS 65


Artesão TABELA 5-1.2: VÍNCULO DO ARTESÃO
D12 VÍNCULO DE FUNDO
Você sempre teve inspiração para criar. Seja Fico mais feliz quando todos se dão bem e faço
colocando notas em música, tinta em uma tela ou outro 1
questão de aliviar as tensões entre minha equipe.
tipo de criação, o trabalho da sua vida está na arte de se 2 Sou muito competitivo com minhas atividades artísticas.
expressar por meio da criação de algo. Você pode ter
Recito regularmente histórias, discursos e monólogos para
sido músico, pintor, chef, dançarino, escultor, modelo, 3
inspirar meus camaradas.
escritor, ator ou qualquer uma das muitas atividades
4 Alguém roubou meu trabalho e estou tentando recuperá-lo.
criativas.
Certa vez, eu tive um desempenho tão ruim que um grupo muito respeitado me
Ao selecionar este histórico, escolha a busca que seu 5
condenou ao ostracismo.
personagem segue. Ela pode mudar durante o jogo,
6 Nunca senti que minha arte fosse boa o suficiente.
conforme seu personagem experimenta diferentes formas
de arte. 7
Acredito que a arte deve existir por si só, e não precisa
servir a uma função ou promover uma ideia.
Influência Perk 8
Eu uso ferramentas que me foram passadas por um
grande artista e procuro outro artista para passá-las.
Você ganha uma Vantagem quando sua Arte entra em jogo,
Sou uma fofoqueira incurável e adoro saber o que está acontecendo em
como ao executar, compartilhar técnicas ou aplicar sua arte a 9
qualquer grupo do qual faço parte.
uma missão. Você é apaixonado por seu estilo de arte e ganha
10 Fazer as pessoas sorrirem faz todo o meu trabalho valer a pena.
uma Vantagem em Testes de Habilidade Social e Inteligente
onde seu estilo de arte se aplica. 11
Não vou parar de criar até que meu nome seja conhecido no
mundo todo.

Desligar 12
Minha musa ataca nos piores momentos: no meio da
noite, durante missões e coisas piores.
Às vezes você se absorve no seu trabalho e perde o que está
acontecendo ao seu redor. Você sofre um obstáculo em testes
de Inteligência e Perícia Social não relacionados à sua arte
enquanto está ativamente envolvido com sua arte. Se você é
um artista solo, odeia ter que dividir os holofotes com outros
artistas, e sofre um obstáculo em testes de Perícia Social
quando está perto deles. Se você é um artista colaborativo,
seu desejo de falar sobre futuros projetos de arte faz com que
você perca o foco na tarefa em questão.

Características sugeridas
Escolha uma opção abaixo ou role um d8 para determinar sua
especialidade. Você também pode inventar uma especialidade que
não esteja nesta lista com seu GM.

TABELA 5-1.1:
ESTILOS DE ARTE ARTESANAL
D8 ESTILO D8 ESTILO

1 Atuação/Modelagem 5 Fotografia
2 Dança 6 Escrevendo livros/poesia

3 Desenho/Pintura 7 Esculpindo

Música (Instrumento,
4 8 Culinária
Canto, Composição)

66 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 05: INFLUÊNCIAS


Zelador TABELA 5-2: VÍNCULO DE CUIDADOR
D12 VÍNCULO DE FUNDO
Você tem um jeito natural de lidar com os pacientes e um A pessoa de quem gosto significa mais para mim do que qualquer outra
jeito com aqueles que precisam de uma ajudinha extra. Seu
1
pessoa no mundo.

forte senso de responsabilidade e capacidade de agir


Sinto-me forçado a assumir minhas responsabilidades por um senso
calmamente em situações estressantes permitem que você 2
de dever e obrigação.
cuide dos outros com o instinto protetor de um pai. Desde
Alguém se machucou sob meus cuidados e eu nunca vou me
pequeno, você sempre sentiu a necessidade de ajudar aqueles 3
perdoar.
que não estão tão equipados para se ajudarem. Você pode ter
4 Não suporto ver um animal sendo machucado de nenhuma forma.
sido babá, babá, voluntária de hospital ou até mesmo ter um
avô que mora com você e de quem cuida. Um objetivo meu é um dia obter um doutorado em
5
medicina.
Tenho medo de que ninguém se importe comigo tanto quanto eu me importo
6
Influência Perk com os outros.

Sempre me certificarei de que as pessoas ao meu redor estejam


Você ganha uma Vantagem em todos os Testes de Medicina e Grupo 7
felizes e contentes.
e dá uma Vantagem extra àqueles que você ajuda com Assistência de
Carrego o anel dos meus avós como uma lembrança
Empréstimo. 8
de amor incondicional.

Desligar 9
Eu era muito doente quando criança e sempre me esforçarei para ser
tão atencioso quanto a pessoa que cuidou de mim.

Seu comprometimento com sua carga tem prioridade Meu temperamento explosivo muitas vezes atrapalha meu comportamento ao lado dos
10
sobre os outros, mesmo aqueles em perigo mais imediato. pacientes.

Você sempre garantirá a segurança daqueles pelos quais é 11 Tornei-me guardião de outra pessoa quando ainda era muito jovem.
responsável antes de se envolver em combate ou mesmo
12 Espero um dia abrir um lar para os necessitados.
ajudar sua equipe.

Características sugeridas
Pense em que tipo de cuidador você é e quem, se
houver, está sob seus cuidados atuais. Você tem um
trabalho fixo de babá nas sextas-feiras à noite que pode
afetar suas tarefas de Ranger? Você joga xadrez todo fim
de semana com um homem idoso que por acaso conhece
toda a história de Angel Grove?

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 05: INFLUÊNCIAS 67


TABELA 5-3.2: TÍTULO DE AJUDANTE COMUNITÁRIO
Ajudante da Comunidade D12 VÍNCULO DE FUNDO
Você está pronto e na cena sempre que há 1 Ajudar os outros é minha vocação.
problemas, devido ao seu passado como socorrista.
O serviço que presto à minha comunidade vem de
Você tem conhecimento básico em medicina e táticas 2
família e estou seguindo os passos deles.
de emergência após muitas experiências lidando com
Perdi meu parceiro/colega de trabalho em uma situação de
pessoas necessitadas. O serviço que você escolhe 3
emergência no campo e carrego essa perda comigo todos os dias.
fornecer à sua comunidade permitiu que você
4 Inicialmente, entrei para o serviço escolhido para impressionar alguém.
aprendesse como aplicar esse conhecimento prático a
várias situações. Você pode ter sido um policial, 5
Não tive bons modelos na minha juventude e me esforço para ser um

bombeiro, paramédico, guarda nacional ou as versões para os outros.

de voluntários juniores desses. Tenho uma obsessão por segurança e frequentemente incomodo os outros
6
repetindo regras de segurança.

Influência Perk Eu nunca quero me apaixonar porque tenho medo de que meu
7
trabalho seja muito perigoso.
Você ganha uma Vantagem em quaisquer tarefas não-
combatentes relacionadas ao seu serviço escolhido quando sua
8 Tenho uma rivalidade com outro associado do serviço que escolhi.

Influência entra em jogo. Escolhas sugeridas com tarefas de Quero ascender a uma posição de autoridade e me sentir
9
exemplo estão listadas abaixo, mas, no final das contas, o GM desafiado e irritado quando outra pessoa me diz o que fazer.

determinará se uma tarefa se aplica ao seu serviço. Estou sempre preparado com suprimentos e ferramentas para qualquer
10
tipo de emergência.

Desligar 11 Qualquer derrota é porque alguém me enganou.

Você se depara com situações perigosas para ajudar os outros Estou constantemente verificando como o público reage à minha

sem pensar, e seu desejo de ajudar os outros acima de si mesmo 12 persona de Power Ranger para ter certeza de que todos fiquem
impressionados com meu heroísmo.
frequentemente o coloca em perigo. Se uma pessoa inocente
estiver em perigo, você se sente compelido a ajudá-la antes de
qualquer outra tarefa. Em combate, você tentará curar o Dano
dos outros antes do seu, mesmo que seja estrategicamente
incorreto.

Características sugeridas
O que seu personagem faz pela comunidade e quais
habilidades ele adquiriu com esse treinamento?

TABELA 5-3.1:
HABILIDADES DE AJUDANTE COMUNITÁRIO

D4 HABILIDADE D4 HABILIDADE

Policial
1 EMT (Medicina) 3
(Alerta)
Guarda nacional
Bombeiro (não-
2 4 ou outro militar
combate Brawn)
(Iniciativa)

68 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 05: INFLUÊNCIAS


TABELA 5-4: VÍNCULO DE RAÍZES DE CIDADE PEQUENA
Raízes de uma cidade pequena
D12 VÍNCULO DE FUNDO
Você vem de uma vida simples em uma cidade pequena As pessoas me dizem quem realmente são pelo que fazem,
ou uma área remota que as pessoas raramente deixam.
1
não pelo que dizem.
Quer você tenha vindo para Angel Grove com sua família ou
2 Eu mostro respeito a todos os meus amigos e inimigos.
por conta própria em busca de novas oportunidades, seu
Eu mantenho contato com as pessoas em casa. Elas não sabem que
trabalho duro, sabedoria e ética o levaram a se tornar um 3
sou um herói, mas tento inspirá-las mesmo assim.
membro escolhido dos Power Rangers. Você pode ter sido
Ninguém está além da redenção, basta dar uma
criado em uma fazenda, mineração ou fábrica, ou talvez 4
chance honesta e trabalhar duro.
tenha tido que aceitar um emprego em um restaurante ou
Eu ajo de acordo com o que é certo e não com o que é melhor para a
loja desde cedo para ajudar a sustentar sua família. 5
missão.

Influência Perk 6
Encontro paz passando o tempo tocando um instrumento
simples.
Sua sabedoria o guia e seu trabalho duro compensa.
Quando preciso relaxar, procuro confortos simples e bons
Uma vez por sessão, ao fazer uma escolha, você pode 7
amigos.
perguntar ao seu GM qual opção é melhor para você - o
Outros podem me chamar de teimoso, mas foi minha
GM deve então responder com sinceridade qual das duas é 8
determinação que me trouxe até aqui.
mais benéfica para você, se isso for possível estimar.
Prefiro fazer algo e estar errado do que hesitar
9
Desligar até o momento exato.
A maioria das pessoas só precisa que alguém acredite nelas para ter
10
Às vezes, suas experiências simples mostram falta de sucesso.

eloquência ou compreensão do mundo maior ao seu redor. 11 Eu realmente acredito que quem madruga pega o verme.
Quando você conhece alguém novo com quem não
Reconheço que há lacunas no meu conhecimento e procuro
compartilha uma Influência, você sofre um Snag no seu 12
mentores para me ajudar a ser o melhor herói que posso ser.
primeiro Teste de Habilidade Social com essa pessoa.

Características sugeridas
Considere como seu personagem chegou a essa nova
vida, seja por escolha ou circunstância. Como seu
personagem permanece conectado às suas Raízes de
Cidade Pequena, e do que ele cresceu? Se você escolher
outra influência, como isso interagiu com suas Raízes de
Cidade Pequena?

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 05: INFLUÊNCIAS 69


Artista marcial TABELA 5-5.2: VÍNCULO DO ARTISTA MARCIAL
D12 VÍNCULO DE FUNDO
Embora tudo possa ter começado em um dojo de shopping ou em uma
Faço tudo o que posso para evitar brigas, mas se o combate começar, eu
aula de autodefesa, você é definido pelo tempo que você gasta buscando a
1
luto com tudo.

disciplina e a cultura que as artes marciais proporcionam.


Aplico o mesmo foco que tenho nas artes marciais em um dos
2
meus hobbies que compartilho com meus amigos.
Influência Perk
Fico com raiva muito rápido e sinto um remorso enorme depois
3
Dada a oportunidade de observar outro artista marcial que uma briga termina.

por um minuto, você pode aprender informações sobre Meu mestre de artes marciais ocasionalmente envia alunos para que
4
as capacidades dele em comparação com as suas. O GM eu os oriente.

diz se a criatura é igual, superior ou inferior a você em Sempre que as pessoas ouvem sobre minha experiência em artes
Nível de Ameaça, bem como em Resistência e defesa de 5 marciais, elas querem que eu me exiba e faça truques como um

Evasão. animal de circo.

Quando estou estressado ou preciso de foco, posso ser encontrado


Desligar 6
praticando minhas artes marciais.

Minha arte enfatiza a importância de contribuir para o


Você não consegue evitar ser exibido, e tentativas de 7
bem maior da sociedade.
incitá-lo a agir com habilidades sociais ganham uma
As artes marciais são uma prática respeitada no mundo todo, e
vantagem contra você. 8
procuro usar minhas habilidades para me tornar famoso.

Características sugeridas Acredito que o objetivo final do meu treinamento em artes marciais
9 é estimular o crescimento e o desenvolvimento do espírito, da
Especialidade em Artes Marciais mente e do corpo.

Devo proteger os outros porque tenho força e habilidades para


Escolha uma arte marcial abaixo ou role um d20 para 10
fazer isso.
determinar sua especialidade. Você é livre para inventar uma
11 Eu sigo rigorosamente os votos da minha arte marcial.
especialidade que não esteja nesta lista em consulta com seu
GM. Adoro filmes e competições de artes marciais e falo sobre
12
eles incessantemente.

TABELA 5-5.1:
ESPECIALIDADE EM ARTES MARCIAIS Nômade
D20 ESPECIALIDADE D20 ESPECIALIDADE Você cresceu se mudando de cidade em cidade
1 Boxe 11 Kung Fu (China) constantemente. Seja um pirralho militar que viveu não em
uma, mas em muitas bases militares, um filho de um pai cujo
2 Esgrima 12 Laamb (Senegal)
trabalho muda com frequência, alguém em um orfanato ou até
3 Luta livre 13 Lua (Havaí) mesmo parte de uma trupe de circo, você viajou para mais
Mau Rakau (Novo lugares antes da idade adulta do que a maioria das pessoas em
4 Arnis (Filipinas) 14
Zelândia toda a sua vida. Sempre se mudando, você foi matriculado em
5 Capoeira (Brasil) 15 Muay Thai (Tailândia) mais escolas do que pode contar e teve que fazer novos

6 16 amigos em cada nova cidade que visita. Como resultado, você


Dambe (Nigéria) Savate (França)
aprende a linguagem corporal e as personalidades, e sempre
7 Judô (Japão) 17 Systema (Rússia)
consegue ter uma boa leitura sobre novas pessoas. Você tem a
8 Kalaripayattu (Índia) 18 Taekwando (Coreia) capacidade de se adaptar a novas situações facilmente, mas
9 Karatê (Okinawa) 19 Pneu Machèt (Haiti) nem sempre sabe como confiar nas pessoas ou em amizades
de longo prazo.
10 Krav Maga (Israel) 20 Artes marciais mistas

70 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 05: INFLUÊNCIAS


Influência Perk TABELA 5-6.2: VÍNCULO NÔMADE

Você tem uma grande habilidade de ler as pessoas e suas


D12 VÍNCULO DE FUNDO

motivações, e devido à rapidez com que você precisou fazer 1


Escrevo uma carta todo mês para um amigo que deixei para trás
na minha última mudança.
novas amizades, você é um bom juiz de caráter. Você ganha
uma Vantagem em testes Sociais ao tentar obter insights Eu me adapto a novas situações de vida muito rapidamente, mas tenho
2
dificuldade em dormir profundamente.
sobre os motivos de alguém ou ver se eles estão mentindo
para você. Além disso, você tem uma Vantagem em quaisquer Nunca conheci ninguém por tempo suficiente para chamá-lo de meu
3
testes de Conhecimento sobre cidades em que você viveu. “melhor amigo”.

4 Adoro aprender sobre novas culturas.

Desligar 5
Deixei um item da minha infância no mesmo estado em que o deixei e juro
que voltarei para encontrá-lo.

Você não costuma se abrir para os outros porque Eu me ressinto dos meus pais por me sujeitarem a uma vida sem
6
aprendeu com a impermanência da sua vida que isso é raízes permanentes.

perda de tempo. Leva um tempo para você confiar em Quando chego a uma nova cidade, gosto de visitar primeiro a
7
pessoas novas, e você não acredita em nenhum estranho biblioteca local.

no seu primeiro encontro com elas. 8 Não confio meus segredos aos outros.

9
Características sugeridas Eu aprendo sotaques locais muito rápido.

Sinto falta do meu estilo de vida nômade e às vezes me sinto preso


10
Mudar-se muito teve um grande impacto em sua vida, em um lugar.

mas além das habilidades de vida e mecanismos de Minha família imediata nunca teve propriedades, e espero
11
enfrentamento que você adquiriu ao longo do caminho, comprar uma casa quando for mais velho.
você também teve a experiência direta e o conhecimento 12 Coleciono estatuetas de todas as cidades em que morei.
de viver em cidades diferentes de Angel Grove.

Locais de residência anteriores


Role um d20 três vezes para escolher aleatoriamente três cidades
nas quais você morou antes de vir para Angel Grove, ou sinta-se à
vontade para escolher a sua própria. Você pode, em vez disso, decidir
escolher cidades em outros países se elas se encaixarem no seu
motivo para se mudar com tanta frequência.

TABELA 5-6.1:
LOCAIS DE RESIDÊNCIA ANTERIORES
D20 LOCALIZAÇÃO D20 LOCALIZAÇÃO

São Francisco,
1 11 Louisville, Kentucky
Califórnia

2 Cidade do Lago Salgado, Utah 12 Baltimore, Maryland

Albuquerque, Nova
3 Houston, Texas 13
México
4 Chicago, Illinois 14 Atlanta, Geórgia

5 Jacksonville, Flórida 15 Tulsa, Oklahoma

6 Fênix, Arizona 16 Henderson, Nevada

7 Colombo, Ohio 17 São Paulo, Minnesota

Charlotte, Norte Pittsburgh,


8 18
Carolina Pensilvânia
9 Portland, Oregon 19 Madison, Wisconsin

10 Detroit, Michigan 20 Buffalo, Nova York

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 05: INFLUÊNCIAS 71


Não é daqui, estudante
Seja um alienígena de outro planeta, um viajante de uma Você dedica sua vida a estudar de maneiras que vão além
era temporal diferente, ou talvez até mesmo criado em um de apenas ter uma inteligência geral natural. Enquanto você
laboratório - você não cresceu como os humanos normais. se orgulha de seus estudos acadêmicos, você se concentrou
Isso lhe dá uma perspectiva diferente sobre a humanidade e em um assunto específico no qual você é um especialista.
algumas opiniões distintas sobre sua própria cultura, mas Esse conhecimento pode ter vindo de aulas tradicionais, seus
também significa que você traz conceitos novos e frescos ou pais ou responsáveis, um mentor querido ou um amigo. Um
até mesmo habilidades para sua equipe que uma pessoa aprendiz ansioso, você prospera em saber todas as respostas
comum não faria. sobre o assunto escolhido e muito mais, e você gasta seu
tempo livre pesquisando fatos por diversão.
Influência Perk
Você ganha uma Vantagem em Testes de Perícia fora do
combate, onde sua criação distinta ou histórico incomum
Influência Perk
entram em jogo. Você conhece um idioma adicional. Sua expertise no estudo de sua escolha lhe dá
conhecimento superior em um assunto, permitindo que você
Desligar fale eloquentemente e completamente sobre o tópico. Você
Você sofre um problema em todos os Testes de Habilidades pode escolher da lista fornecida ou decidir sobre sua própria
Sociais sobre compreensão natural dos seres humanos. escolha com a aprovação do seu GM. Ao tentar relembrar fatos
ou executar uma tarefa em relação a este assunto, você ganha
Características sugeridas uma Vantagem em seu teste de perícia. Além disso, você é

De onde você veio e quais recursos naturais sua cultura reconhecido dentro de instituições de ensino relacionadas ao

ou espécie lhe dão? Você pode ter a mordida de um seu estudo e é bem-vindo prontamente com assistência em

Sirian, as escamas duras de um Horathi, a compreensão sua pesquisa posterior.

de alta tecnologia de um Time Ranger, os músculos


hidráulicos de um robô-ranger ou outros.
Desligar
Sua confiança em seu assunto de estudo
TABELA 5-7: TÍTULO “NFAH” frequentemente faz com que você ignore outras
D12 VÍNCULO DE FUNDO possibilidades e perspectivas de informação. Quando
você escolhe executar uma tarefa em relação ao seu
Quero um dia mostrar aos meus amigos de onde
1 estudo para relembrar informações não relacionadas ao
vim.
assunto em questão, seu teste estará sujeito a um Snag.
2 Fico sempre nervoso quando conheço pessoas novas.
Além disso, a critério do GM, seu foco em sua área de
3 Costumo me comparar com meus amigos humanos.
estudo pode induzi-lo a ignorar evidências de outras
4 Novos alimentos ou dispositivos terrestres me fascinam. informações que podem ajudá-lo.

Características sugeridas
Fico bravo facilmente quando os outros me tratam de forma diferente por causa da
5
minha aparência.

6 Eu nunca mostro minha verdadeira face para estranhos. Qual área de estudo você mais ama? Escolha
Tenho dificuldade em aprender a maneira correta de me adaptar a uma opção abaixo ou role um d8 para
7 diferentes culturas e tradições e muitas vezes sou visto como estranho determinar seu assunto preferido.
ou deslocado.

A sociedade que deixei para trás me odeia, e temo não ter


8
um lar para onde retornar.

Guardo um segredo sobre minha casa que temo que possa ser
9
revelado.

Às vezes, assumo personalidades diferentes para me adaptar


10
aos outros.

Sou extremamente supersticioso e costumo citar parábolas da minha


11
cultura.

Levo uma pedra de casa e a considero um amuleto de boa


12
sorte e um lembrete das minhas raízes.

72 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 05: INFLUÊNCIAS


TABELA 5-8.1:
ALUNO ASSUNTO DE ESTUDO
D8 ASSUNTO D8 ASSUNTO

História (Global,
1 5 Matemática
Americano ou Local)

Ciência (Biologia,
Idioma (Escolha um
Química, Geologia,
2 6 idioma do seu
Física, Botânica ou
escolha)
Astronomia)

Comércios (encanamento, Cultura popular


Elétrico, (Música, Filmes,
3 7
Construção ou Automóvel Televisão, jogos ou
Reparar) Literatura)

Tecnologia (Computador Ciência do Consumidor


4 Ciência, Computação 8 (Nutrição, Finanças,
Reparar) Cidadania ou Governo)

TABELA 5-8.2: VÍNCULO ESTUDANTIL


D12 VÍNCULO DE FUNDO

Sinto-me feliz, confortável e bem-vindo em escolas e


1
bibliotecas.

Costumo citar livros ou figuras famosas relacionadas à minha


2
área de estudo.

3 Assumirei riscos para aprender novas informações.

Tenho um vínculo mais próximo com um professor ou mentor do que


4
com meus próprios pais.

Às vezes, desprezo aqueles que considero não tão inteligentes


5
quanto eu.

Tenho dificuldade em discutir tópicos que não sejam


6
assuntos acadêmicos.

Sinto-me pessoalmente ofendido quando outros não confiam nas


7
informações que lhes transmito.

Sou sempre respeitoso com os mais velhos e com aqueles que


8
têm mais conhecimento do que eu.

Tenho tendência a analisar demais novas informações, às


9
vezes a ponto de perder tempo.

Acredito que as emoções podem obscurecer o pensamento lógico, por isso priorizo
10
a logística em vez dos sentimentos.

Um dia serei famoso pelo conhecimento que tenho na minha


11
área de estudo.

Sempre incentivarei a pesquisa antes de qualquer


12
ação impulsiva.

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 05: INFLUÊNCIAS 73


74 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 05: INFLUÊNCIAS
TABELA 5-9: TÍTULO DE SOBREVIVÊNCIA
Sobrevivente D12 VÍNCULO DE FUNDO
Você escapou de uma dificuldade ou situação mortal e tem Sempre encarei minhas dificuldades como uma oportunidade de
tanto uma sensação de força interior quanto apreciação pela
1
aprender e crescer.
vida como resultado. Alguns acham que você é mais sensível
Foi somente quando pensei que as coisas não poderiam piorar que vi
ou frágil devido à sua experiência, mas você aprendeu a usar 2
todas as maneiras pelas quais minha vida poderia melhorar.
as ferramentas que ganhou para ajudar sua determinação
Todos os efeitos duradouros da provação que sobrevivi
com tudo o que enfrenta. Você pode ter sido forçado a viver 3
contribuíram para a pessoa incrível que sou hoje.
sozinho em tenra idade, sobrevivido a um acidente, escapado
Ainda tenho pesadelos sobre minha experiência de
de dificuldades financeiras extremas ou superado uma perda 4
sobrevivência, mas não falo muito sobre eles.
trágica.
As pessoas dizem que eu as inspiro a superar seus próprios
5
Influência Perk problemas, mas às vezes eu ainda preciso de apoio.

Passar pelos piores momentos me deu a oportunidade


6
Após suas dificuldades, você aprimorou seus instintos de de ver quem são meus verdadeiros amigos.
sobrevivência e é capaz de usar pura força de vontade para Depois da minha sobrevivência, passei por uma transformação
7
superar situações estressantes. Quando confrontado com uma física e mental completa.
situação de emergência ou escolha instintiva, ganhe uma
Posso ter sobrevivido às minhas dificuldades, mas alguém que eu amava
Vantagem em um teste de Sobrevivência ou outro teste 8
profundamente não sobreviveu.

relacionado para saber como navegar melhor na situação. Além


Tomo decisões impulsivas porque sei que não quero mais
disso, em qualquer ponto em que sua Astúcia seria reduzida a 0, 9
desperdiçar um único dia da minha vida.
role um teste de Força de Vontade de 10 ou mais para mantê-la
Faço contribuições de caridade regularmente e ofereço meu
em 1. 10
tempo para boas causas.

Desligar 11
Eu me esforço para comer alimentos saudáveis e fazer exercícios para cuidar de

mim da melhor forma possível.

As dificuldades da sua vida foram traumáticas e deixaram Quando vejo alguém triste ou angustiado, sinto-me impelido
12
efeitos duradouros na sua consciência. Isso pode fazer com a estender a mão em sinal de amizade.
que você tropece nas palavras ou congele como um cervo
diante dos faróis. Enquanto estiver na presença do lembrete
da sua experiência de sobrevivência, você não consegue se
concentrar em mais nada e sofre um Snag em todos os testes
de Alerta.

Características sugeridas
Você tem um senso calmo de compostura quando
decisões rápidas precisam ser tomadas. A ideia de perigo
ou mesmo de morte não influencia você ou suas ações.
Em vez disso, você faz escolhas metódicas,
compartimentando seus medos ou memórias e seguindo
seus instintos de sobrevivência.

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 05: INFLUÊNCIAS 75


Professor TABELA 5-10: VÍNCULO DO PROFESSOR
D12 VÍNCULO DE FUNDO
Professores vêm em todas as idades e adoram compartilhar
Ensinar aos outros sobre as coisas pelas quais sou apaixonado é
sua paixão por tudo o que ensinam. Como professor, você se
1
realmente gratificante.
esforça para inspirar os outros a aprender tudo o que podem.
2 Não consigo dizer não quando me pedem ajuda.
Você pode ter sido professor em uma faculdade, um TA em sua
Algumas pessoas acham que sou mandona, mas estou apenas tentando
escola, um instrutor de atividades extracurriculares ou um tutor 3
ajudá-las a fazer as coisas da maneira correta.
para colegas estudantes.
4 Valorizo ser um confidente e mentor para os outros.

Influência Perk 5 Muitas vezes dou conselhos não solicitados.

Sua paixão por passar conhecimento para os outros permite que Sempre reservarei um tempo para ensinar aos outros tudo o que
6
aprendi e que eles também queiram saber.
você os inspire a alcançar a grandeza. Quando um colega Power
Ranger precisa fazer um teste de perícia não-combatente, você Acredito que o melhor professor é aquele que quer que
7
seu aluno o supere em habilidade.
pode Emprestar Assistência com uma Vantagem adicional. Se a
perícia for uma na qual você se especializou, você pode Emprestar 8
Somente aqueles que são educados têm a capacidade de fazer uma escolha
verdadeiramente informada.
Assistência com duas Vantagens adicionais, mas a tarefa leva o
dobro do tempo para ser concluída, pois você está ensinando 9 Tenho ciúmes secretos de um dos meus alunos.
como fazê-la. Estou ressentido por não ser pago (o suficiente) para compartilhar
10
meu conhecimento e experiência.

Desligar 11
Embora eu tenha conhecimento em certas áreas, ainda sinto que tenho
muito a aprender.

Você não pode resistir a um momento de ensino e insiste em Sou extremamente tímido e só me sinto extrovertido e
12
mostrar aos outros “como se faz” antes de permitir que eles confiante quando mostro aos outros o que sei.

tentem por conta própria. Em qualquer situação de não combate


em que você tenha mais habilidade do que um membro da
equipe, você se forçará a fazer a tarefa primeiro, mesmo que seja
estrategicamente ou socialmente insustentável.

Características sugeridas
Você aprendeu a ter muita paciência ao lidar com a
natureza repetitiva de ensinar os outros. Como
instrutor, você está focado na técnica e na
compreensão completa do assunto em questão para
garantir que seu aluno adquira as habilidades que você
transmite a ele.

76 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 05: INFLUÊNCIAS


EPONTUAÇÕES SSENCE 06
E HABILIDADES
E Cada criatura, adversário e personagem no
Power Rangers Roleplaying Game é composto
de uma série de estatísticas importantes e valores
Este capítulo analisa duas das estatísticas
mais importantes doSistema de RPG
Essence20– as PONTOS DE ESSÊNCIA e
numéricos. Essas estatísticas são o que permitem HABILIDADES primárias.
que os personagens interajam com as regras do
jogo, e vice-versa.

77
Pontuações da Essence – Pontuações de Habilidade de Essência de 0

Os quatro 'S's
Certos efeitos do jogo podem, de alguma forma, reduzir a
Habilidade de Essência de uma criatura para menos de 1.
Quando isso acontece, a criatura em questão é severamente
No coração doSistema de RPG Essence20são os
penalizada de alguma forma com base na Essência que foi
quatro 'S's – Força, Velocidade, Inteligência e Social.
zerada.
Estes são chamados de primáriosPontuações de
Essência, e eles ditam os elementos principais do • Uma criatura com umForçade 0 está em coma. Ele não pode
personagem (ou criatura, veículo, etc.). tomar ações de nenhum tipo e não tem consciência do que está
ao seu redor.
As Pontuações de Essência de um personagem serão um
número que varia de 1 a 10 como um ser humano natural e • Uma criatura com umVelocidadede 0 fica paralisado. Não consegue se

mundano (ou espécie similar), onde exemplos heróicos mover de forma alguma e sofre uma-2 dados mudam em todas as

– como indivíduos com treinamento ultraespecializado, ações que ele realiza.

aumentos especiais ou talvez fundidos com o poder • Uma criatura com umEspertezade 0 é pego em um estupor. Ele só
universal da Morphin Grid – podem chegar a 15! Outras pode realizar ações de Movimento e sofre um Snag em todos os
criaturas, como muitas formas de vida alienígenas ou Testes de Habilidade.
entidades robóticas, podem até ter valores máximos
• Uma criatura com umSocialde 0 está totalmente imerso em
mais altos em suas Essence Scores.
tédio e mal-estar. Qualquer movimento ou ação padrão que
Este intervalo numérico éNÃOuma correlação direta ele realiza custa uma ação livre adicional e sofre uma
ou escala da Essência associada, mas sim mostra o -1 mudança de dado.
núcleo de uma criaturapotencialnaquele aspecto do
seu ser. Isso mostra sua habilidade de crescer e focar Força
naquela parte de si mesmos, mas não uma
Um personagemForçaé seu potencial físico coletivo. Ele
comparação direta.
define os limites de sua destreza atlética, fisicalidade bruta,
Por exemplo, um humano com uma pontuação de Essência de Força resistência, capacidade de suportar danos e a amplitude de
de 4 não é necessariamente mais poderoso fisicamente do que um habilidades que tornam tudo isso possível.
humano com uma pontuação de Essência de Força de 2 – mas eles
A Essência de Força também é como um personagem
possuem o dobro do potencial baseado em Força do que o outro. Medir
Defesa de Resistênciaé calculado, o que é abordado no
coisas específicas como exatamente o quão rápido uma pontuação alta
capítulo Combate na página 169, bem como muitos aspectos
de Velocidade faz você, ou se uma pontuação baixa de Social significa
do combate corpo a corpo.
que você não pode possuir etiquetas adequadas é baseado nos vários
Níveis de Habilidade que têm pontuações mais altas de Habilidade de
Velocidade
Essência que lhe concedem.
Um personagemVelocidadeé sua inclinação natural para
agilidade, coordenação olho-mão, destreza manual e acuidade
física. Quão rápido um personagem pode reagir a estímulos
externos, sua habilidade de aprender a mover seu corpo e suas
várias partes está tudo ligado à sua Velocidade.

A Essência de Velocidade é como um personagemDefesa de


Evasãoé calculado, o que é abordado no capítulo Combate na
página 169, bem como o quão proficiente um personagem é com
a maioria das armas de longo alcance.

Esperteza
Um personagemEspertezaé sua capacidade de aprender,
entender, lógica e resolver problemas. Quanto maior a
Inteligência de uma criatura, melhor sua habilidade de reunir
e reter informações aprendidas, como funcionamento
tecnológico, aplicações científicas, fatos culturais específicos e
sua nitidez e atenção aos detalhes.

78 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTOS DE ESSÊNCIA E HABILIDADES


Baseado em Força
A Essência da Inteligência é como a inteligência de um personagem
Defesa da Força de Vontadeé calculado, o que é abordado no capítulo
Combate na página 169 e pode afetar o número de idiomas que um
personagem conhece na criação do personagem.
Habilidades
A seguir estão as habilidades e especializações
Social sugeridas para cada uma delas que estão associadas à
Um personagemSocialsão seus instintos em direção ao Essência de Força de um personagem.
charme e carisma naturais, o poder potencial de sua
personalidade e sua sagacidade geral. É por meio dessa Atletismo
parte de seu ser central que eles aprendem a manipular os Esta habilidade dita uma aptidão física geral que o deixa à
outros, esconder informações com meias-verdades e ativar vontade para fazer seu corpo executar ações que você precisa que
a simpatia e o magnetismo animal. ele execute. Arremessar um objeto como uma bola de futebol ou
A Essência Social é como um personagemDefesa da uma pedra com um grau geral de precisão se enquadraria nesta
Inteligênciaé calculado, o que é abordado no capítulo Combate na habilidade, mas também pegá-lo em movimento, ou
página 169, bem como como um personagem pode exercer sua possivelmente escalar uma parede de penhasco íngreme, etc.
própria reputação como uma ferramenta ou até mesmo uma arma.
A Essência Social também pode afetar o número de Idiomas que
Especializações de amostra
um personagem conhece na criação do personagem.
• Escalando:Capacidade de encontrar apoios para os pés e mãos
em superfícies, usar pedaços de corda ou circunstâncias
Habilidades e semelhantes para escalar alturas verticais.

Especializações • Corrida/Jogging:A capacidade de manter a ação do


Sprint por longos períodos de tempo ou longas
Embora as Habilidades Essenciais de um personagem definam distâncias.
seus potenciais, na verdade são suasHabilidadese subsequente
• Atividade esportiva:Escolha um esporte ou atividade não
Especializaçõesque mostram a capacidade do personagem de
coberto por outra perícia (como biatlo ou arco e flecha
usar esse potencial. NoSistema de RPG Essence20, habilidades
seriam cobertos por Mira); o personagem se beneficia ao
representam tudo o que um personagem pode fazer com
fazer testes de perícia de Força com aquele esporte.
proficiência, bem como alguns aspectos adicionais da vida de um
personagem.
• Natação:A capacidade de atravessar situações aquáticas.
Especializações de Habilidades • Arremesso:A capacidade de arremessar um objeto com
grande força.
Definindo melhor o que um personagem é especialmente bom, a
maioria das habilidades temEspecializações. Elas mostram uma área
Força muscular
específica de especialização e permitem que o personagem role mais
dados quando sua especialização entra em jogo. As especializações Esta perícia é a medida da sua fisicalidade prolongada.
estão disponíveis para a maioria das habilidades e são abertas, embora Diferentemente de uma explosão de força, Brawn dita um
este capítulo sugira algumas para cada habilidade que podem entrar nível geral e constante de proeza física. Este é o "esforço
em jogo com mais frequência. de maratona" de aplicações baseadas em força, e dita
Veja a seção "Usando Habilidades" mais adiante neste quanto peso um personagem pode carregar normalmente
capítulo para ver como as Especializações modificam as (veja o texto em caixa).
habilidades de um personagem. Brawn é especial porque certos equipamentos ou
armas que são muito pesados têm um requisito de
Usando cada essência e habilidade Brawn para usar. Se um equipamento tem um requisito
As seções a seguir descrevem as Habilidades que os personagens
de Brawn, cada nível abaixo desse requisito que você
podem ganhar e aprender conforme suas pontuações de Habilidade
possui impõe um-1 mudança no uso do equipamento!
de Essência melhoram, divididas em suas quatro categorias
diferentes baseadas em Essência. Cada habilidade detalha seus usos
mais comuns e lista especializações comuns que frequentemente se
anexam a elas, se houver.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTOS DE ESSÊNCIA E HABILIDADES 79


Especializações de amostra TABELA 6-1: CARREGANDO PESO
• Arrastar:A capacidade de puxar quantidades significativas de peso HABILIDADE CAPACIDADE

atrás de você enquanto se move, geralmente usando corda, Não qualificado 10% do peso corporal
amarras, um jugo, etc. É um Teste de Habilidade de Dificuldade 10
D2 25% do peso corporal
para arrastar o dobro do seu Peso de Carga na metade da Taxa de
D4 50% do peso corporal
Movimento por um minuto; Dificuldade 20 para triplicar, 30 para
quadruplicar, etc. D6 75% do peso corporal

• Elevador:A habilidade de levantar níveis significativos de peso até D8 Igual ao peso corporal

pelo menos a altura dos ombros enquanto parado. É um Teste de D10 Metade de novo (150%) do peso corporal
Habilidade de Dificuldade 14 para levantar o dobro do seu Peso de
D12 Peso Corporal Duplo
Carregamento por 1D4 turnos (5-20 segundos); Dificuldade 28 para
triplicar, etc.
Condicionamento
• Resistência:A capacidade de ir além dos limites
normais da fisicalidade, estendendo a duração Esta habilidade representa quanto dano físico adicional
de uma ação exaustiva (como arrastar ou ou dano a criatura pode sofrer antes de ser Derrotada.
levantar). Para cada nível de habilidade adquirido nesta habilidade,
você ganha uma Saúde adicional.
Carregando Peso
Você pode pegar até seis níveis de perícia em
Ao lidar com o Brawn de uma criatura, é relativo ao seu Condicionamento. Esta perícia não tem especializações.
próprio tamanho e peso. Um nível de perícia Brawn de D6 em
um humano não é tão fisicamente potente quanto um nível Intimidação
de perícia Brawn D6 em um Zord de Power Ranger, que não é
Esta habilidade é usada para usar o potencial físico de
tão potente quanto um Brawn D6 em um monstro titânico,
um personagem como uma arma psicológica, implicando
etc.
o que o personagem poderia fazer a outra criatura com
A menos que indicado nas regras especiais de uma criatura, os aquele físico. Ela joga com os instintos naturais de uma
seguintes níveis de perícia em Brawn permitem que a criatura figura maior ou mais imponente, desencadeando a
tenha o Peso de Transporte listado com base no peso físico de resposta de luta ou fuga em animais menores e mais
seu próprio corpo: fracos.

80 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTOS DE ESSÊNCIA E HABILIDADES


Especializações de amostra • -1 para cada 20 pés de movimento em linha reta em
direção ao alvo imediatamente antes da ação
• Distrair:A habilidade de desviar o foco de outra
criatura ou criaturas de sua tarefa por meio de • -1 para cada nível de habilidade em Poder que o alvo possui SE ele

ameaças físicas. tiver a chance de se preparar, segurar, se entrincheirar, etc.

• Amedrontar:A capacidade de impor a ameaça potencial do seu O Teste de Perícia sofre um obstáculo se o alvo estiver
físico a outra pessoa, de modo que ela possa fugir, ficar enraizado, ancorado ou preso de alguma forma ao seu local.
completamente parada com medo de você ou simplesmente A Dificuldade deste Teste de Perícia é 12, com cada efeito
ficar exausta de pânico. bem-sucedido movendo o alvo diretamente para longe de
• Provocação:A capacidade de usar suas ameaças físicas você a uma distância igual ao seu Alcance natural (com base
para incitar e provocar um alvo a interagir ainda mais na Classe de Tamanho, veja a página 160), ou derrubando o
negativamente com você, possivelmente até o ponto de alvo. Uma falha crítica em uma tentativa de Empurrão derruba
atacá-lo se a situação for tensa o suficiente. você no ponto de impacto.

Poder
Habilidades baseadas em velocidade
Esta habilidade abrange explosões de aplicação poderosa de sua
força. Esta não é uma habilidade "cuidadosa", mas sim um uso rápido A seguir estão as habilidades e suas
de poder bruto. Lutadores, boxeadores e lutadores usam esta especializações associadas à Essência de
habilidade com grande sucesso em combate corpo a corpo, mas ela Velocidade de um personagem.
também é usada para manejar com proficiência armas não sutis como
martelos, clavas e até mesmo pedras!
Acrobacia
Especializações de amostra Esta habilidade é a flexibilidade geral, agilidade e
mobilidade do corpo de uma criatura, bem como diferentes
• Armas contundentes:A capacidade de direcionar força aplicações desses aspectos. É especialmente útil para usar
significativa para destruir as defesas inimigas com poder reflexos rápidos para manter o equilíbrio e a estabilidade
bruto. enquanto em movimento.
• Luta:A capacidade de agarrar, torcer, Especializações de amostra
segurar e controlar fisicamente outro ser ou
objeto. • Equilíbrio:A capacidade de permanecer ereto e no controle
dos próprios movimentos, apesar de estímulos externos,
• Artes marciais:Dependendo da arte marcial escolhida
pés soltos ou calçados impraticáveis.
pelo jogador, isso abrange qualquer número de artes
marciais que giram em torno da aplicação direta de força • Vôo:A capacidade de girar, mergulhar e girar em um
sobre velocidade, como boxe, luta greco-romana, judô, espaço aéreo tridimensional usando voo pessoal.
muay thai, sambo ou systema. • Ginástica:A capacidade de escalar, pular, dar
• Armas de poder:Esta é a habilidade de empunhar uma arma cambalhotas e mover o corpo rapidamente em uma
poderosa mais pesada, possivelmente de duas mãos, variedade de superfícies.
manifestada para Power Rangers pela Morphin Grid. • Manobrabilidade:A capacidade de se abaixar, desviar e
• Empurrando:A habilidade de usar uma única aplicação de força contornar obstáculos enquanto se move pelo terreno.
para mover outro objeto, possivelmente não intencional. Veja o
texto em caixa para detalhes. Condução

Empurrando e empurrando Esta habilidade é a capacidade de operar qualquer número de


veículos motorizados. Sem nenhuma especialização, representa
Quando um personagem deseja Empurrar outra criatura ou um conceito geral de como adaptar a pegada física de alguém à de
objeto, ele deve gastar uma ação Padrão para fazer isso quando um veículo em movimento. Esta é a habilidade usada para operar
estiverem adjacentes. Ele deve então executar um Teste de Perícia muitos dos sistemas e funções de bordo de um veículo enquanto
de Potência (Empurrar), aplicando os seguintes modificadores de você é motorista ou passageiro.
mudança de dados:

• -1 para cada classe de tamanho maior que o alvo


• -1 para cada classe de tamanho menor que o alvo

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTOS DE ESSÊNCIA E HABILIDADES 81


Especializações de amostra • Artes marciais:Isso abrange uma série de artes
marciais que giram em torno da aplicação direta de
• Piloto automático:Alguns veículos são capazes de operar
velocidade e flexibilidade sobre a força bruta, como
por conta própria quando comandados para isso. Esta é a
Arnis-Eskrima, Jeet Kune Do, Kung-fu, Savate,
habilidade padrão que esses veículos usarão ao operar sem
Taekwondo ou Wing Chun.
um motorista.
• Arma de poder:Esta é a habilidade de empunhar uma
• Barco:Capacidade de operar e manobrar qualquer tipo
Power Weapon de uma mão, estilo Finesse, manifestada
de veículo aquático estável na superfície.
para Power Rangers pela Morphin Grid. Esta
• Aerodeslizador:Capacidade de operar e manobrar especialização também cobre a habilidade corpo a corpo
qualquer tipo de veículo que se mova em terrenos sobre do Blade Blaster, que é um tipo não exclusivo de Power
uma almofada de pressão de ar que sopra para baixo. Weapon.
• Motocicleta:Capacidade de operar e manobrar • Armamento Cortante:A capacidade de usar mira e
qualquer tipo de veículo terrestre de duas ou três velocidade para aplicar a força necessária com uma arma
rodas com cabine ao ar livre. afiada ou perfurante, cortando ou penetrando as defesas
• Rotor:Capacidade de operar e manobrar qualquer inimigas com habilidade e precisão.
tipo de aeronave que utilize rotores para controlar • Ação constante:A capacidade de executar ações
altitude e velocidade, como helicópteros. cuidadosas ou perigosas que exigem movimentos precisos
• Esubmersível:Capacidade de operar e manobrar e minúsculos e o mínimo possível de tremores corporais.
qualquer tipo de veículo aquático projetado para • Arremesso:A capacidade de usar mira firme e
operar sob a superfície da água. movimento rápido para lançar algo com precisão em
• Rastreado: Capacidade de operar e manobrar vez de força bruta.
qualquer tipo de veículo terrestre cuja locomoção
advém do giro de uma correia ou trilho segmentado Infiltração
ou revestido. Esta habilidade abrange a capacidade de usar a destreza
• Com rodas:Capacidade de operar e manobrar corporal e a consciência física para evitar a detecção para uma
qualquer tipo de veículo terrestre com quatro ou variedade de propósitos. Ela abrange esconder-se, desviar-se de
mais rodas singulares tocando o solo. forma ágil e contornar obstáculos sem ser detectado.

• Alado:Capacidade de operar e manobrar qualquer Especializações de amostra


tipo de aeronave de asas rígidas, como aviões ou
• Roubo:A capacidade de arrombar fechaduras, movimentar-se
asas-delta.
em um espaço fechado sem fazer barulho indevido e deixar
• Zord:A habilidade de não apenas operar e gerenciar um Zord pouco ou nenhum rastro para trás.
manifestado da Morphin Grid, mas também a habilidade que um
• Prestidigitação:A capacidade de mover pequenos objetos para
Power Ranger usa para se comunicar com seu próprio Zord
dentro e para fora de lugares sem ser notado.
pessoal. Esta é uma habilidade importante para todos os Power
Roubar algo do bolso ou roubar um pen drive se
Rangers. Embora os personagens não sofram um Snag
enquadraria nessa categoria.
enquanto dirigem um Zord, a especialização nesta habilidade
ajudará em situações, como combate, quando controlar um Zord • Sombreamento:A capacidade de seguir um alvo sem ser visto.
é mais imperativo. • Furtividade:A capacidade de se mover e agir silenciosamente,

Fineza
evitando ser detectado.

Esta habilidade abrange uma ampla gama de aplicações Iniciativa


rápidas de destreza corporal, agilidade e coordenação mão- Esta habilidade é única, pois é unicamente a habilidade do
olho. Isso inclui movimentos finos de um relojoeiro ou personagem de reagir rapidamente aos primeiros sinais de conflito.
desarmar uma bomba, bem como surtos de atividade como Ela é usada para determinar quando, na apropriadamente chamada
ataques de artes marciais e esgrima. Ordem de Iniciativa, um personagem realiza suas ações durante

Especializações de amostra uma Cena de Combate.

Você pode pegar até seis níveis de perícia em Iniciativa.


• Artista da Fuga:A capacidade de torcer, sacudir e dobrar
Esta perícia não tem especializações.
de forma a desfazer amarras, escapar de restrições, etc.

82 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTOS DE ESSÊNCIA E HABILIDADES


Segmentação • Trajetória:A capacidade de observar as consequências
de um ataque à distância e calcular de onde ele veio.
Esta habilidade é a proficiência de um personagem em julgar
distância, arcos, arrasto de vento e outros fatores ao tentar atingir • Veículo:A capacidade de usar armamento montado em um
um alvo à distância. Esta é a habilidade primária geral quando ponto fixo em um veículo.
usada com Ataques à Distância, mas também pode ser usada para
julgar distâncias, comparar linhas de fogo, etc.

Especializações de amostra

• Tiro com arco:A capacidade de preparar, mirar e disparar


arcos e bestas com proficiência.

• Balístico:A capacidade de carregar, mirar e disparar uma bala,


bola ou outras armas de fogo fisicamente propulsionadas com
proficiência.

• Energia:A capacidade de carregar, mirar e disparar


armas de energia.

• Arma de poder:Esta é a habilidade de mirar e disparar com


eficiência uma Arma de Poder de longo alcance
manifestada para Power Rangers pela Grade Morphin.

• Arma específica:Você pode escolher um tipo de arma


específico além da sua Arma Poderosa para se
especializar e fazer ataques com essa arma com
eficiência.

• Arremesso:A capacidade de
arremessar física, aerodinâmica-
armas namicas por
mão com precisão.
Facas de arremesso,
shuriken e sim-
itens semelhantes podem

ser cobertos por este

especialização.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTOS DE ESSÊNCIA E HABILIDADES 83


• Investigação:A capacidade de procurar pistas, detalhes
Baseado em inteligência específicos, imagens ou itens ocultos em uma área ou
outros segredos na cena.
Habilidades
• Percepção:A habilidade de absorver os detalhes gerais de
A seguir estão as habilidades e suas uma cena em uma rápida passagem dos sentidos. Esta não é
especializações associadas à Essência de uma busca profunda por detalhes específicos, mas sim a
Inteligência de um personagem. composição coletiva de informações sobre a cena presente.

Alerta
Essa habilidade é a consciência coletiva e a percepção
Cultura
do personagem. É sua habilidade de não apenas ver, Esta perícia é uma coleção geral de informações sobre aspectos
ouvir ou notar coisas ao redor, mas também de decifrar de seres sencientes. Ela pode ser usada para aprender uma
pistas, olhar para maneirismos e ver armadilhas ou pequena quantidade de informações sobre uma variedade de
emboscadas. tópicos relacionados a uma espécie, comunidade ou outro grupo
de seres sencientes. Por meio de suas especializações, no entanto,
Especializações de amostra
um personagem pode focar a atenção em maiores detalhes de
• Entendimento:A capacidade de julgar as intenções de outra um aspecto escolhido da cultura.
pessoa, ver padrões na fala ou no comportamento e
Especializações de amostra
determinar o que uma criatura acredita ser verdadeiro ou falso
em um determinado momento. • Conhecimento da grade:Esta é uma especialização que
foca não em uma cultura exatamente, mas sim na
pesquisa e compreensão do coletivo Morphin Grid. Esta
é uma especialização de habilidade extremamente útil
para entender as muitas facetas do cenário mundial de
Mighty Morphin Power Rangers.

• História:A capacidade de recordar notas ou momentos


específicos na história conhecida da própria história ou da
história de uma Cultura Específica diferente na qual você
tenha níveis de habilidade.

• Linguagem:Cada instância desta especialização adquirida


para esta habilidade é uma nova Língua (ou equivalente) na
qual o personagem se torna fluente. Embora não esteja
diretamente ligada a nenhuma Cultura específica, aprender
a se comunicar de várias maneiras é uma parte importante
da comunicação cultural. É importante notar que essas
especializações abrangem línguas não verbais ou baseadas
em código, como linguagem de sinais, binário, Código Morse
e até mesmo Semáforo.

• Psicologia:A capacidade de entender a mentalidade ou os


comportamentos da própria cultura, ou a mentalidade/
comportamento de uma cultura específica diferente na qual você
possui níveis de habilidade.

• Cultura específica:Dependendo de qual Cultura é escolhida


para se especializar, isso mostra uma ampla base de
conhecimento sobre essa Cultura. A menos que uma
especialização em uma Cultura Específica seja escolhida, as
outras aplicações dessa habilidade são assumidas como
enraizadas na própria Cultura ou povo.

84 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTOS DE ESSÊNCIA E HABILIDADES


Sobrevivência

Esta habilidade é a capacidade de aplicar o que você


LÍNGUA E aprendeu sobre o mundo natural e seus muitos
ambientes. Este é o conhecimento, a compreensão e a
DIALETO NATIVO aplicação de diferentes maneiras de fazer uso do
ambiente ao seu redor.
Você pode notar que no Power Rangers
Roleplaying Game, o inglês é definido Especializações de amostra
como o dialeto nativo ou idioma
comumente conhecido para personagens
• Cartografia:A capacidade de desenhar e decifrar
mapas e terrenos.
e a maioria das Ameaças. Embora este
livro seja escrito em inglês e Power • Forrageamento:A capacidade de coletar alimentos e
Rangers se passe principalmente nos bebidas do ambiente.
Estados Unidos, como jogador, você pode • Caça:A capacidade de rastrear, perseguir, capturar ou
estar jogando em outro idioma ou lidar eficientemente com a vida animal.
escolhendo ambientar suas aventuras em
outro lugar. • Ambiente específico:Dependendo do ambiente
Nesse caso, troque todas as habilidades escolhido, como desertos, florestas ou até mesmo uma
em inglês fornecidas pelo idioma localização urbana, esta é uma compreensão mais
alternativo que você escolher para todos profunda de como fazer uso de tal ambiente.
os personagens jogadores e não • Previsão do tempo:A capacidade de perceber e
jogadores. decifrar pistas e sinais naturais de padrões
climáticos iminentes.

Tecnologia
Ciência Esta perícia é a compreensão e aplicação de invenção e
tecnologia. Ela permite a pesquisa, experimentação, design e
Essa habilidade é a compreensão geral do método
uso dos vários avanços tecnológicos que você pode encontrar.
científico, de como as hipóteses funcionam e de como
Usar esta perícia também pode permitir que um personagem
calcular o caminho lógico para obter uma resposta
reconheça de que tipo de ciência ou cultura uma peça de
definitiva às perguntas que a realidade às vezes coloca
tecnologia vem, possivelmente permitindo mais pesquisas
diante de você.
usando outras perícias.
Os níveis de habilidade nessa habilidade refletem o
conhecimento geral da ciência, mas requer um Especializações de amostra
aprendizado mais detalhado e específico para utilizar • Computador:A capacidade de usar computadores modernos
aspectos dos diferentes tópicos ou assuntos. É a diferença para propósitos gerais, como pesquisas na Internet, execução
entre saber que algo é uma reação química e o que se de programas, jogos, etc.
combina para fazer essa reação e por quê.
• Tecnologia de grade:A habilidade de reconhecer,
Especializações de amostra utilizar e potencialmente fazer engenharia reversa de
itens avançados que surgiram do poder imensurável da
• Medicamento:Conhecimento de anatomia, diagnóstico, cuidado
Morphin Grid. Esta é uma especialização importante,
e tratamento. Ciência (Medicina) é usada por médicos,
especialmente para Power Rangers que podem se
paramédicos e quaisquer outros que valorizem a vida.
encontrar viajando para outras partes do cosmos ou do
• Assunto específico:Dependendo do ramo tempo devido às necessidades da Morphin Grid.
específico da ciência escolhido, como Biologia,
• Engenharia:A capacidade de usar ferramentas e implementos
Química, Xenozoologia, etc., esse é o
tecnológicos disponíveis para criar ferramentas e equipamentos
conhecimento especializado e as aplicações reais
necessários para resolver problemas específicos.
dessa ciência.
• Tecnologia específica:Dependendo do tipo de
tecnologia escolhido, como Inteligência Artificial,
Mecânica, Robótica, etc., isso mostra uma compreensão
mais profunda daquele campo.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTOS DE ESSÊNCIA E HABILIDADES 85


• Cavalgando:A habilidade de montar, desmontar e controlar
Habilidades baseadas em social animais montáveis com linguagem corporal, palavras e

A seguir estão as habilidades e suas pressão aplicada. Ao lidar com montarias incomuns (ursos,

especializações associadas à Essência Social de insetos gigantes, etc.), a Dificuldade de controlar esses

um personagem. animais deve ser adequadamente aumentada, mas essa


Especialização ainda se aplica.
Manejo de animais • Tipo de animal:Os programas se concentram em uma família
de animais, como cavalos, caninos, gado e similares.
Essa habilidade é a capacidade coletiva intuitiva e
aprendida de cuidar, treinar, montar e manipular a • Treinamento:A capacidade de ensinar a animais, pelo menos
vida animal usando palavras, maneirismos gentis e parcialmente domesticados, certos truques, comportamentos
possíveis sons ásperos. ou talentos por meio de reforço repetido.

Especializações de amostra
Decepção
• Calmante:A capacidade de persuadir um animal a ficar Essa habilidade é a capacidade do personagem para
calmo ou pelo menos menos hostil com gestos, palavras
desonestidade crível. De falar mentiras descaradas e dar
e sons simples.
desorientação verbal, a transmitir linguagem corporal, essa
é a habilidade para aqueles que querem ser menos que
honestos.

Especializações de amostra

• Blefe:A capacidade de contar mentiras descaradas sem revelar


nenhuma informação ou revelar acidentalmente a verdade real
do assunto.

• Disfarce:A capacidade de alterar fisicamente a própria


aparência para uma aparência falsa.

• Distração:Habilidade de manter a atenção dos outros


em você e não no mundo ao redor por meio de
desorientação.

Desempenho
Esta habilidade é a capacidade do personagem de aplicar
qualquer forma de arte, talento ou outra saída criativa. Seja a
arte do seu personagem dança, canto, comédia, pintura,
poesia e talvez até mesmo tecelagem de cestos subaquáticos,
sua especialidade pode ser aplicada em todos os tipos de
situações para ajudar a equipe.

Especializações de amostra

• Artes Visuais:arquitetura, cerâmica, desenho,


cinema, pintura, fotografia e escultura
• Artes Literárias:ficção, drama, poesia e prosa
• Artes Cênicas:dança, música e atuação
• Artes Culinárias:cozinhar, assar, fazer
chocolate e vinificação

86 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTOS DE ESSÊNCIA E HABILIDADES


Persuasão
Adquirindo habilidades e
Especializações
Esta habilidade é a habilidade bruta do personagem de
convencer os outros a fazer ou ver as coisas do seu ponto de vista
por meio de conversas e linguagem corporal. Esta é uma
Desde o início de sua existência na Criação de Personagem
habilidade útil para qualquer um que queira convencer os outros
até cada vez que sobem de nível em sua Função escolhida, os
sobre o que você quer que eles façam ou acreditem.
personagens noJogo de RPG Power Rangersganhar níveis de
Especializações de amostra habilidade para definir o que eles podem potencialmente
fazer.
• Diplomacia:A capacidade de interagir socialmente com
outras pessoas de uma forma aceitável para a situação em Universalmente, um personagem ganha Níveis de Habilidade de duas maneiras:

que você está envolvido no momento. [Link] que o personagem recebe um Aumento na
• Enfeites:A capacidade de complementar a verdade Pontuação de Essência, incluindo aqueles no início da
com informações adicionais e pequenas alterações Criação do Personagem, ele ganha um Nível de Habilidade
nos fatos para torná-los uma opção ainda mais para ser usado na categoria de habilidades da
atraente. Habilidade de Essência adquirida.

• Bajulação:A capacidade de usar palavras gentis, descrições [Link]ções especiais relacionadas a funções ou benefícios ocorrerão e

amigáveis e detalhes potencialmente bajuladores para fazer serão notadas como aumentos específicos ou níveis definidos de

alguém querer concordar com você. uma habilidade adquirida de algum tipo de função ou benefício
adicionado.
• Romance:A capacidade de usar o conceito de intimidade
ou outras investidas românticas para fazer alguém A menos que seja indicado o contrário, cada Nível de Habilidade

concordar com seu ponto de vista. adquirido pode fazer uma de três coisas:

• Verdade:A capacidade de usar fatos claros e simples [Link] um nível em uma nova habilidade -O jogador
para tornar seu ponto de vista a escolha óbvia a seguir. escolhe uma habilidade na qual ainda não possui nenhum
nível e a ganha no nível D2. A exceção a isso é a habilidade
Conditioning, conforme observado em sua descrição
Manhoso nas ruas anteriormente neste capítulo.

Essa habilidade é a capacidade do personagem de ver e [Link] o nível de uma habilidade conhecida –O jogador
entender as interações sociais, cliques e acontecimentos escolhe uma perícia na qual ele possui pelo menos o
marcantes em um ambiente urbano. Isso também representa nível D2 e aumenta o dado de perícia em um passo,
o quão proficiente um personagem é em sobreviver 'nas ruas' para um máximo normal de D12. A 'escada' de ascensão
por saber para onde ir, com quem falar ou, possivelmente, da progressão dos dados é a seguinte:
mais importante, com quem não falar.
D2-D4-D6-D8-D10-D12

Especializações de amostra Uma habilidade possuída no nível D12 é considerada tão

• Mercado negro:A capacidade de adquirir bens e/ou proficiente quanto possível sem a ajuda de benefícios de

serviços fora dos meios regulares; provavelmente meios Função ou Vantagens.

não legais. [Link] uma nova especialização –O jogador escolhe uma

• Crime:A capacidade de saber onde, que tipo e quem está perícia na qual ele possui pelo menos o nível D2 e atribui

causando crimes em uma área urbana específica sem uma Especialização a essa perícia. Perícias podem ter

precisar pesquisar registros policiais ou qualquer coisa múltiplas Especializações se desejado, e muitas perícias

"oficial". funcionam ainda mais eficientemente com múltiplas


Especializações sobrepostas. Especializações podem ser
• Fofoca:A capacidade de disseminar um tópico para a qualquer coisa adequada para o personagem, mas há
população de rua e ouvir que tipo de rumores,
vários exemplos listados nas descrições de perícias
mentiras e possíveis pistas surgem sobre ele em um
anteriormente neste capítulo.
curto período de tempo.
• Transporte:A capacidade de saber como ir de um
lugar para outro, superando obstáculos como
trânsito, bloqueios de estradas e autoridades.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTOS DE ESSÊNCIA E HABILIDADES 87


TABELA 6-2: MUDANÇA DE DADOS DESLIZANTES
Usando habilidades
TIPO DE MOLDE BASE O número de efeitos nesta
Sempre que você deseja que seu personagem execute uma ação tabela que não são apenas um
que tenha uma chance interessante de falha, você executa umaTeste Sucesso Crítico simples tipo de dado de
de habilidade. Sucesso Automático
habilidade são detalhados a
seguir:
Primeiro passo: escolha a habilidade (3d6)
Único d20=Único d20:
Com base na situação narrativa, determine a melhor (2d8) Perdendo qualquer dado de
perícia para atingir seu objetivo, seja propondo uma D12
perícia, o teste é tentado com
perícia ou o GM dizendo a você qual perícia e um único d20.
especialização são mais aplicáveis. Em alguns casos, D10
Falha automática=O teste que
procurar um cofre escondido em uma sala pode ser D8 está sendo realizado é um fracasso,
realizado por Prontidão para procurar, conhecimento de
nenhum dado é lançado.
sistemas de segurança da Tecnologia ou aspecto de D6
arrombamento da Infiltração. Atrapalhar=O teste
D4
realizado é um fracasso, e o
Ao decidir sobre a habilidade a ser usada no teste, é
D2 Mestre determina que
importante que o GM permita ao jogador liberdade de
algum tipo de efeito
escolha, se possí[Link] de RPG Essence20é baseado Base Die
prejudicial ocorra
no conceito de jogar e contar uma boa história, tanto
Falha automática (geralmente a perda de um
quanto rolar números altos nos dados; se um jogador
Ponto de História da equipe
puder narrar como outra habilidade funcionaria melhor ou Atrapalhar
do personagem do jogador).
de forma mais divertida em uma cena, então os Mestres
são encorajados a deixá-lo usá-la. (2d8)=Os dados normais para o teste são rolados, mas 2d8
adicionais são rolados como se fossem um único dado a ser
rolado na progressão normal dos dados de perícia.
Etapa dois: Modificadores de habilidade de mudança (3d6)=Os dados normais para o teste são rolados, mas 3d6
adicionais são rolados como se fossem um único dado a ser
O GM determina se há alguma mudança especial de dados atípica contra
rolado na progressão normal dos dados de perícia.
ou a favor do usuário. Habilidades de Grade, habilidades especiais e outros
efeitos podem aplicar mudanças de dados para cima ou para baixo no seu Sucesso Automático=O jogador PODE escolher não rolar
Teste de Perícia. Uma vez que todas as mudanças de dados aplicáveis são os dados e pegar a forma mais básica de sucesso no teste
calculadas, a(s) mudança(s) final(ais) de rolagem de perícia é(são) que está sendo rolado. Se rolar os dados, ele o faz com
anotada(s). 3D6 como dado bônus – mas deve aceitar o resultado da
rolagem.
Mudanças de dados podem aumentar ou diminuir um dado de habilidade
além das limitações normais, tendo efeitos específicos. Eles são detalhados Sucesso Crítico=Isso é tratado como um resultado de
na Tabela de Mudanças de Dados Deslizantes 6-2. Sucesso Automático, mas se o jogador decidir rolar os
dados, ele obterá um Efeito Crítico se seu resultado for um
sucesso – não importando os resultados nos dados em si.

-=Esses são passos na escala de Mudança de Dados que não


são atingíveis como posições 'normais' por Personagens
Jogadores. Eles são usados apenas por conta de Mudanças
de Dados de características, equipamentos ou circunstâncias
especiais.

88 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTOS DE ESSÊNCIA E HABILIDADES


Emprestar Assistência
Os Power Rangers como uma equipe ganham Por exemplo, um personagem sem treinamento em
sucesso ou enfrentam o fracasso como uma Ciências não pode ajudar um médico a estabilizar
equipe; isso significa que eles frequentemente um paciente crítico.
trabalharão juntos em uma tarefa. Um
Por fim, um personagem só pode se
personagem lidera o esforço e outro ajuda. Essa
beneficiar de ajuda quando dois ou mais
ajuda pode conceder ao líder Edge ou-↑1 turno em
personagens trabalhando juntos seriam
seu registro.
produtivos - nenhuma quantidade de
Um personagem só pode ajudar se o desafio condução de banco de trás ajuda quando só
for algo que ele possa tentar sozinho com há espaço ou capacidade para um único
pontos na habilidade e equipamento personagem tentar a ação.
apropriado quando necessário.

Verificações de grupo

Quando toda a equipe trabalha em conjunto ou outro apropriado para a situação - no


como um grupo - como tentar passar exemplo anterior de encontrar um
furtivamente por um Knasty Knight vigilante - seguro, três personagens poderiam rolar
aqueles mais habilidosos ajudam os companheiros habilidades diferentes para as várias
de equipe que não estão. Quando em tal situação, abordagens) contra o mesmo DIF. Se
todos no grupo tentam o teste de perícia (rolando metade ou mais do grupo tiver sucesso, o
a mesma perícia grupo terá sucesso.

Terceiro passo: borda, obstáculo ou ambos? Etapa Quatro: Determine a Dificuldade


Depois de determinar seu nível de habilidade final, determine se Para cada teste de perícia, o GM determina a
você tem algum efeito que modifique sua jogada de d20: você se dificuldade da tarefa, representada por DIF. Quanto mais
beneficia de Vantagem, sofre um Obstáculo ou ambos? difícil for uma tarefa, maior será seu DIF. A tabela Typical
Difficulty mostra os DIFs mais comuns.
Quando você tem Vantagem, você rola um segundo d20 e
escolhe o maior dos dois d20s para seu resultado.
TABELA 6-3:
Sofrer um obstáculo funciona de forma semelhante: você rola
DIFICULDADES TÍPICAS DE HABILIDADES
um segundo d20, mas escolhe o menor dos dois d20s como
TIPO DE TAREFA DIF Às vezes, a dificuldade
resultado.
a culdade é definida por
Extremamente Simples 5
Aplicações múltiplas de qualquer um não são contadas, a outra coisa - quando afeta
menos que um Perk permita especificamente que você tenha Rotina 10 outro personagem, o
uma “Vantagem extra”. Caso contrário, se você tiver duas fontes Desafiante 15 O DIF pode ser definido por
de Vantagem ou Snags de fontes diferentes, você ainda rola Difícil 20 suas defesas (Resistência,
apenas um d20 adicional. Sempre que você teria Vantagem e um Evasão, Força de Vontade ou
Formidável 25
Snag em uma rolagem, você não tem nenhuma e rola um d20 Inteligência) ou por meio de uma
como uma rolagem de perícia normal. Quase impossível 30 jogada contestada.

Quando você tem uma habilidade que permite que você role
novamente um dado D20, como gastar um Ponto de História ou o
Benefício da Sorte, você pode rolar novamente ou substituir um D20
durante o teste de habilidade.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTOS DE ESSÊNCIA E HABILIDADES 89


Há algumas maneiras de modificar como essa equação
funciona, tanto positiva quanto negativamente. Elas são as
seguintes:

Rolando com uma especialização

D20 + Maior resultado de todos os dados de habilidade do


seu nível modificado na escada de dados = Resultado do teste
de habilidade

Se o Teste de Perícia se aplicar à Especialização de um


personagem, ele poderá rolar não apenas seu próprio dado de
perícia modificado (após as mudanças de dados),
mas todos os tipos de dados descendo os 'dados
escada' (descrita em Obtendo Habilidades e
Especializações, anteriormente neste capítulo) bem como
– escolher o resultado numérico mais alto em qualquer um
desses dados.

Por exemplo, Billy está verificando um pedaço de tecnologia


Siriana para ver se ela pode ajudar a equipe a se concentrar
em Anubis Cruger. Billy tem uma Tecnologia (Grid Tech) de D8.
Ele rola um D20 e recebe um 15. Ele também rola um D8, D6,
D4 e um D2 (a escada descendente de seu nível), recebendo
um 3, 5, 3 e 2 – adicionando o 5 ao seu resultado de 15, para
um total de 20.

Rolando sem níveis de habilidade

Menor valor de 2D20 = Resultado de habilidade

Se um personagem não for habilidoso, mas ainda assim tentar


realizar uma tarefa, ele fará o Teste de Perícia normalmente
Concursos
– mas com umPegar. Isso significa que dois d20s são rolados, e
Quando os esforços de dois personagens são diretamente opostos o menor resultado é o resultado da perícia.
- como quando os personagens tentam alcançar o mesmo Artefato
Por exemplo, Skull está tentando reiniciar Alpha-5 e
de Grade ou um Ranger Vermelho tenta impedir que uma Super
ajudar os Power Rangers. Ele não tem níveis em
Massa de Vidraça quebre uma porta.
Tecnologia, então ele rola 2d20 e tira 19 e 4. Infelizmente, o
Em uma disputa, ambos os personagens rolam Testes de 4 deve ser escolhido e Alpha continua escuro e parado, não
Habilidade apropriados aos seus esforços, aplicando todos os importa quantas vezes Skul o chute!
bônus e penalidades normalmente, mas em vez de um DIF
estático, eles comparam os totais. O personagem com o total Etapa seis: determinar os resultados
mais alto vence a disputa.
Depois que os resultados do Teste de Habilidade são
Se a disputa resultar em empate, não há mudança na situação. determinados, eles são comparados com a Dificuldade do teste para
Em alguns casos, isso pode significar que nenhum personagem ver se o personagem foi bem-sucedido.
recebe o Artefato, mas em outros, pode significar que a porta
• Sucesso/Fracasso -Se o resultado do Skill Test atingir
permanece fechada apesar dos esforços da Super Putty.
ou exceder a Dificuldade, o teste é bem-sucedido. Se
não, ele falha.
Quinto passo: Teste de habilidade de rolagem
• Atrapalhar –Se o resultado da parte d20 do teste for
Rolar os dados reais para o Teste de Habilidade é uma equação fácil: D20
um '1' natural E o Teste de Habilidade falhar, isso é
+ Dado de Habilidade = Resultado do Teste de Habilidade
considerado um Fumble, e deve ter algum tipo de
Por exemplo, Bulk está tentando abrir a porta da cafeteria descrição narrativa de um erro grave. Além da
com o ombro. Seu jogador rola um d20 mais um D6 para sua desvantagem narrativa, a equipe deve aprender com
perícia Might. Ele tira 13 e 4, para um resultado de Skill Test de esses erros e também ganhar um Story Point.
17.

90 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTOS DE ESSÊNCIA E HABILIDADES


• Sucesso Crítico –Se o resultado da porção de Dados de Gastando pontos de história
Habilidade (não incluindo o resultado d20) do teste estiver
mostrando o maior valor numérico em um ou mais Dados de Tanto os jogadores quanto o Mestre podem sempre escolher

Habilidade E o teste de habilidade for bem-sucedido, isso é gastar seus Pontos de História durante uma sessão de jogo para

considerado um Sucesso Crítico. Um Sucesso Crítico em um ter efeitos especiais na jogabilidade:

Teste de Habilidade deve significar que os efeitos de um sucesso • Gaste 1 Ponto de História para rolar novamente qualquer dado que resulte em '1'
regular ocorrem, mais alguma forma narrativa adicional de
• Gaste 1 Ponto de História para rolar um Teste de Perícia como se
excelência.
fosse Especializado

Story Points – O
• Gaste 1 Ponto de História para adicionar +5 a qualquer Defesa (deve ser
gasto antes que os resultados dos dados sejam anunciados)

Grande Equalizador • Gaste 1 Ponto de História para obter acesso


temporário a um pequeno equipamento ou
NoSistema de RPG Essence20, o Mestre e os ferramenta útil na cena
jogadores estão tentando não apenas jogar, mas • Alguns Perks, efeitos de jogo ou regras especiais
também contar coletivamente a história narrativa de podem exigir o gasto de um Story Point
seus personagens, o cenário em que estão jogando e o
• A equipe Power Rangers pode gastar 1 Ponto de História por
arco geral que o Mestre do Jogo deseja criar.
membro da equipe para causar um florescimento de Poder da
Durante o jogo, haverá momentos de alta tensão, Rede, gerando 1d2 de Poder Pessoal para cada membro da
comédia, sucesso massivo e fracasso trágico. Neste equipe.
sistema de jogo, momentos como esses podem ser
Os pontos de história são uma maneira de garantir que as
chamados para criar ou usar o que é conhecido como
regras ajudem a desenvolver a narrativa geral, evitando que
Pontos da história.
coisas como azar anormal ou jogadas de dados medíocres
A equipe de personagens jogadores mantém um transformem um jogo emocionante em um exemplo de tédio
registro desses Pontos de História para si, começando ou monotonia.
cada sessão com 1 Ponto de História por Personagem.
Os jogadores devem sempre lembrar, no entanto, que o
O Mestre do Jogotambémtem um conjunto de Story Points Mestre do Jogo também pode usar Pontos de História!
para usar para seus NPCs, vilões e seu elenco adicional de
milhares. Ele começa cada sessão em um número igual ao
número de Personagens Jogadores.

Ganhando pontos de história

O conjunto de pontos de história da equipe dos jogadores


aumentará com base em uma série de fatores:

• Erros no teste de habilidadeadicionarPontos da história para a piscina

• Cenas particularmente cheias de ação ou emocionantes


devemadicionarum Story Point para o pool quando o GM
pede que todos rolem para Iniciativa

• Ideias engenhosas que resultem no avanço da trama


devemadicionarum Story Point para a piscina

• Cenas de interpretação particularmente boas ou que enfatizem as falhas de


um personagem devemadicionarum Story Point para a piscina

O conjunto de pontos de história do Mestre cresce de menos


maneiras, mas em um ritmo mais constante:

• Se as personalidades dos NPCs obtiverem sucessos críticos em


testes de perícia, elesadicionarum Story Point para a piscina

• No início de cada cena principal,adicionar1d2+1 Pontos


de História para o pool

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 06: PONTOS DE ESSÊNCIA E HABILIDADES 91


07P ERKs e
GPODERES LIVRES

UM À medida que os personagens progridem em níveis


e ganham experiência como Power Rangers, eles
ganham novos benefícios de sua função. Esses
uns aos outros. Esses recursos personalizáveis são o
motivo pelo qual Tommy, como um Ranger Vermelho, é
diferente de Rocky como um Ranger Vermelho, e até
benefícios são, em última análise, o que torna cada mesmo do Ranger Vermelho de Jason, e podem ser
versão da mesma cor do Spectrum diferente de separados em Perks e Grid Powers.

92
Vantagenssão obtidos a partir de elementos especiais do Sempre alerta
personagem, como a adaptabilidade de algumas Origens, ou
pelo sacrifício de uma função de Melhoria de Pontuação de Sempre atento ao seu entorno, você obtém os
Essência, e adicionam características, proficiências ou até mesmo seguintes benefícios:
ações únicas e interessantes a um Power Ranger. • Você ganha Vantagem ao rolar Iniciativa.
Poderes da redesão características, ações e • Você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente.
modificadores especiais que vêm diretamente da
Morphin Grid para ajudar a tornar um Power Ranger Graça do Atleta
mais do que apenas a soma de suas partes. É uma
Você treinou seu corpo com treinamento geral de
maneira do personagem se modificar para servir melhor
saúde para obter os seguintes benefícios:
à sua posição em sua equipe Power Ranger.
• Em superfícies duras ou sólidas, sua taxa de movimento no
solo aumenta em 1,5 m.
Vantagens gerais • Quando você está deitado, levantar-se usa apenas 1,5 m de
UMBenefício geralrepresenta um talento ou uma área de movimento no chão.
especialização que dá a um personagem capacidades especiais. • Escalar não reduz pela metade seu tipo de movimento.
Ele incorpora treinamento, experiência e habilidades além do
que um papel fornece. Atitude adolescente
Em certos níveis, sua Função lhe dá o recurso Essence Ao encontrar seu lugar no mundo e saber que você ainda
Score Improvement. Usando a regra de vantagens opcionais, está aprendendo, você ganha os seguintes benefícios:
você pode abrir mão de pegar esse recurso para pegar uma
• Você pode rolar novamente 1s nos dados de Habilidade Social.
vantagem de sua escolha. Você pode pegar cada vantagem
apenas uma vez, a menos que a descrição da vantagem diga • Uma vez por cena, você pode escolher tentar qualquer
o contrário. habilidade na qual você não possua níveis. Trate essa
habilidade como se você tivesse um d2 nela.
Você deve atender a qualquer pré-requisito especificado em
um privilégio para obter esse privilégio. Se você perder o pré-
requisito de um privilégio, não poderá usá-lo até recuperá-lo.
Bowl-Over
Por exemplo, o privilégio Wrestler exige que você tenha Força Você é especialista em distribuir seu peso quando
3 ou superior. Se sua Força for reduzida abaixo de 3 de está em movimento.
alguma forma — talvez por um feitiço desagradável lançado
• Ao Correr, você pode usar uma ação Livre para Empurrar
por Rita Repulsa — você não poderá se beneficiar do privilégio
uma criatura adjacente a qualquer momento durante a
Wrestler até que sua Força seja restaurada.
ação.

• Se for bem-sucedido, os alvos do seu Empurrão serão


Agudo (Sentido) sempre derrubados, se possível.

Pré-requisito: Escolha um dos cinco sentidos (visão, Defensor


audição, paladar, tato ou olfato)
Pré-requisito: Velocidade 3 ou superior
Seja uma ocorrência natural ou algo que se
desenvolveu em você, um dos seus cinco sentidos é Ninguém bate nos seus amigos – não se você puder evitar!

muito mais forte do que o de uma pessoa comum, e • Quando você estiver empunhando uma arma baseada em
você obtém os seguintes benefícios: Finesse na qual você tem Especialização e outra criatura
• Você ganha Vantagem ao fazer um Teste de Perícia para atingir um aliado adjacente com um ataque corpo a corpo,
Prontidão se o seu sentido escolhido puder ser aplicado ao que você pode rolar seus Dados de Perícia e diminuir o
está potencialmente sendo percebido. resultado do Teste de Perícia do oponente na quantidade
rolada, potencialmente fazendo com que o ataque erre.
• Você pode ganhar um-1 mudança de dado em um Teste de Perícia que
não seja de Alerta, onde você pode aplicar algum uso do seu Sentido
escolhido.

• Você pode escolher este Perk até cinco vezes; uma


para cada Sentido.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 07: VANTAGENS E PODERES DE REDE 93


Cave fundo Duvidoso

Você tem uma grande reserva de força de vontade de luta, Pré-requisito: Velocidade 3 ou superior
obtendo os seguintes benefícios:
Você aprendeu muito na escola, obtendo os
• Uma vez por cena, você pode ignorar o 1 de dano seguintes benefícios
ao receber um Snag automático
• Você ganha um bônus de +2 na sua Evasão.
todos os Testes de Perícia até o final do
seu próximo turno.
• Em qualquer turno em que você não se mova mais de 1,5 m,
você pode Defender como uma ação Livre.
• Uma vez por cena, você pode curar
1d2 de Saúde perdendo todo o Educado
seu turno.
Pré-requisito: Inteligência 3 ou superior

Você aprendeu muito na escola, obtendo os


seguintes benefícios:
• Ganhe fluência em 1 idioma de sua escolha.
• Adicione um Story Point adicional ao grupo da sua equipe a
cada sessão de jogo.

• Pode agir como se fosse especializado em qualquer perícia de Inteligência

uma vez por dia.

Curso intensivo de EMT


Você não é médico, mas já foi
em arranhões suficientes para saber o
noções básicas de cuidados com
traumas e o valor de ter um kit
médico abastecido à mão. Você
ganha os seguintes benefícios:

• Uma vez por cena, enquanto


você tiver um kit médico, você
pode gastar uma ação para curar
um Dano em você ou em um
aliado.
• Enquanto você tiver um kit médico,
você pode restaurar um ponto de
Essência para um aliado

• Você ganha Vantagem em testes de


Ciência: Medicina para aprender
pistas de pessoas falecidas

94 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 07: VANTAGENS E PODERES DE REDE


Especialização Matador de Gigantes

Pré-requisito: Escolha uma habilidade de nível d4 ou superior Você não se deixa abalar ao lutar contra inimigos enormes,
obtendo os seguintes benefícios:
Você tem praticado uma de suas habilidades, obtendo
os seguintes benefícios para a habilidade escolhida: • Você tem-1 com qualquer jogada de ataque feita para atingir alvos
pelo menos duas classes de tamanho maiores que você.
• Ignore o primeiro-1 mudança de dado aplicada aos seus Testes
de Perícia • Além disso, você ganha Vantagem em qualquer teste de ataque
feito para atingir alvos com mais de cinco classes de Tamanho
• Você pode rolar novamente 1s em qualquer Dado de Habilidade rolado
maiores que você.

Energia extra da rede


Campeão da grade
Você recebe um leve impulso da Morphin
Pré-requisito: você deve ter derrotado anteriormente um
Grid e ganha os seguintes benefícios:
inimigo de tamanho Torrente ou maior.
• Aumente seu Poder Pessoal Máximo em 1.
Os lacaios e monstros de Rita Repulsa e Lorde Zedd
• Ganhe um Poder de Rede para o qual você atenda aos não são nada para você, concedendo-lhe os seguintes
pré-requisitos. benefícios:

Rápido • Você não pode ser surpreendido teletransportando Putties ou


emboscando Tengas.
Você é incrivelmente rápido e obtém os seguintes
• Você tem um-1 bônus para acertar Putties e Tengas de
benefícios:
qualquer variedade.
• Você ganha um-2 bônus em Testes de Perícia de Iniciativa.

• Escolha um tipo de movimento que você já possui e Concha de armadura pesada


aumente-o em 3 metros. Pré-requisito: Treinamento de Armadura Média

Reputação assustadora Você aprendeu como se transformar em uma


armadura mais pesada e obter os seguintes benefícios:
• Intimidação é uma habilidade de Essência Social para você.
• Você ganha o Treinamento de Armadura Pesada, alterando seu
• Ao usar Intimidação enquanto estiver transformado, você ganha um- Bônus de Resistência Transformada de acordo.
2 mudanças de dados.

Banda de garagem

Pré-requisito: Desempenho d4 ou superior

Você usa seus talentos musicais para ganhar dinheiro extra


e amigos, obtendo os seguintes benefícios:

• Durante ou após uma apresentação, você tem Vantagem nos


Testes de Habilidade de Manha.

• Você ganha-2 em Testes de Habilidades de Persuasão


direcionados aos fãs da sua banda.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 07: VANTAGENS E PODERES DE REDE 95


Intervenção Heroica Inspirado
Pré-requisito: Nível 8 ou superior Você é levado a fazer grandes coisas, e isso transparece.
Você tem o seguinte benefício:
Você sempre estará lá para as pessoas que precisam de
você. Você ganha os seguintes benefícios: • Você pode rolar novamente qualquer dado rolado, uma vez por dia.

• Adicione um Story Point adicional ao pool da equipe a


cada sessão.
Iniciativa Instintiva
• Ao gastar 1 Poder, você pode se mover até 4,5 metros em
Você é perspicaz e astuto quando um combate

qualquer direção se isso o colocar adjacente a um aliado ou


acontece, ganhando os seguintes benefícios:

inimigo que esteja fazendo seu movimento. • Você ganha Vantagem para rolar Iniciativa.

• Enquanto estiver adjacente a um aliado, você ganha +1 em • Você pode se mover OU realizar uma ação livre enquanto estiver
todas as Defesas. surpreso, mas não ambos.

Humanitário Mãos de Ferro


Pré-requisito: Social 3 ou superior Pré-requisito: Essência de Força 3 ou superior
Você se esforça para ajudar as pessoas, obtendo os Sua prática de artes marciais realmente valeu a pena,
seguintes benefícios: proporcionando os seguintes benefícios:

• Você tem Vantagem em testes de Percepção e Diplomacia • Você causa +1 de dano aos seus ataques de Força (Artes
que têm como alvo humanos. Marciais).

• Você pode tentar um Teste de Habilidade de Sobrevivência DIF


12 em qualquer humano para curá-lo de 1 de dano.
Olho afiado

• Você ganha Vantagem em testes de perícia para adquirir Pré-requisito: Alerta (Percepção)
comida, água, remédios ou abrigo de fontes humanas. Sua atenção aos detalhes é inigualável, garantindo
os seguintes benefícios:
• Você ganha Vantagem em todos os testes de Alerta (Percepção).

• Você ganha-1 em Testes de Habilidade baseados no seu sentido de visão.

• Você pode tentar um Teste de Habilidade de Alerta DIF 12 para


relembrar qualquer detalhe visual das últimas 24 horas.

96 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 07: VANTAGENS E PODERES DE REDE


Linguística Piloto Inigualável
Você tem estado ocupado aprendendo novos Pré-requisito: Qualquer especialização em direção de D6
idiomas, ganhando o seguinte: ou superior

• Ganhe fluência em 3 idiomas de sua escolha. Sua habilidade nos controles de um veículo é
inigualável, o que lhe dá os seguintes benefícios:
Sorte • Você tem Vantagem em testes de Iniciativa enquanto pilota um
Você deve ter nascido sob um signo de sorte, ter um veículo no qual você tem habilidade de nível D6 ou superior.
anjo da guarda ou algum tipo de bênção cármica que o • Você tem testes de perícia Vantagem em Condução enquanto pilota
impede de cometer erros terríveis. Você ganha o um veículo no qual você tem habilidade de nível D6 ou superior.
seguinte benefício:
• Você pode rolar novamente qualquer resultado de um 1 natural
• Você sempre pode passar automaticamente no Teste de
em qualquer dado de perícia de d4 ou maior. Você deve
Habilidade para desembarque de emergência de um veículo
obedecer ao segundo resultado, não importa qual seja.
que esteja pilotando.

Concha de armadura média


Pré-requisito: Treinamento em armadura leve

Você aprendeu como se transformar em uma


armadura mais pesada e obter os seguintes benefícios:

• Você ganha o Treinamento de Armadura Média, alterando seu


Bônus de Resistência Transformada de acordo.

Poder Ninja
Pré-requisito: Poder Pessoal Máximo de 4 ou
superior
Você acessou os poderes espirituais eternos de
Ninjor, que lhe concedem os seguintes benefícios:

• Você pode gastar 1 Poder em conjunto com sua


habilidade de classe Espectro It's Morphin Time!
para ativar seu “poder ninja”. Enquanto Morphed
com Poder Ninja, o seguinte é verdadeiro:

• Seus ataques de artes marciais causam +1


de dano.

• Você tem Vantagem em todas as habilidades baseadas em Velocidade.

• Você pode escolher um tipo elemental de dano que seus


ataques de Artes Marciais causam (frio, fogo, etc.).

• Você pode, como uma ação Livre, pular até 20 pés em


qualquer direção. Este salto não modifica seu Movimento
na rodada, nem é modificado por outros Perks ou efeitos
do jogo. Quaisquer ataques direcionados a você neste
turno, após este salto, sofrem-1.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 07: VANTAGENS E PODERES DE REDE 97


Coração Justo Essência Supercarregada
Você está mais próximo das forças da luz e da bondade Pré-requisito: Escolha uma pontuação de essência que
do que o Power Ranger médio, como muitos campeões você possui em 5 ou mais
da Grid antes de você. Isso lhe concede os seguintes
Sua forma Morphed é aumentada de uma forma que lhe dá
benefícios:
uma habilidade sobrenaturalmente aprimorada. Isso lhe dá os
• Você é completamente imune aos efeitos causadores de seguintes benefícios:
medo.
• Enquanto Morphed, todas as habilidades anexadas à sua Essência
• Enquanto Morphed, você pode gastar uma ação Livre para escolhida ganham-1.
ganhar resistência a qualquer tipo de dano. Essa
• Este Perk pode ser adquirido várias vezes, mas apenas uma
resistência dura até o final do seu próximo turno.
vez por Essência.

Graça do Atirador de Elite Estudo Terrano


Pré-requisito: Mirar em D6 ou superior
Pré-requisito: Não pode ser originalmente da Terra
Sua mira é quase perfeita com armas de longo alcance, o
Você tem estudado muito sobre as pessoas e
que lhe garante os seguintes benefícios:
culturas de Terra, ou Terra. Isso lhe concede os
• Você não sofre mais um obstáculo ao fazer um ataque à seguintes benefícios:
distância fora do alcance normal de uma arma.
• Você ganha Vantagem ao usar sua perícia Culturas sobre
• Você ganha um-2 em ataques à distância feitos em alvos em um humanidade.
raio de 9 metros.
• Você tem Vantagem em testes de perícias de Enganação, Intuição e
Persuasão que tenham como alvo seres humanos.
Mudança de espectro
• Ganhe fluência em dois idiomas terrestres de sua
Sua cor de energia mudou dentro da escolha.
Morphin Grid, e agora você é um novo tipo de
Power Ranger! Concha de armadura ultrapesada
Para regras sobre como esse privilégio funciona, veja a página
Pré-requisito: Treinamento de armadura pesada
58 no capítulo Espectro de Funções.
Você aprendeu como se transformar nas mais
pesadas e adornadas armaduras e obter os
seguintes benefícios:
• Você ganha o Treinamento de Armadura
Ultrapesada, alterando seu Bônus de Resistência
Transformada de acordo.

Grande riqueza
Você tem acesso a um grande suprimento de moeda da
Terra, seja de algum tipo de poupança, salário ou fundo
familiar. Ganhando os seguintes benefícios:

• Uma vez por sessão de jogo, você pode escolher passar


automaticamente em qualquer Teste de Habilidade cujo sucesso
poderia ser 'comprado' com dinheiro suficiente.
• Você ganha vantagem em testes de habilidade social onde
você pode exibir sua riqueza.

• Você ganha Vantagem em todos os Testes de


Riqueza.

98 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 07: VANTAGENS E PODERES DE REDE


Lutador Iniciativa de Impulso
Pré-requisito: Força 3 ou superior Você é capaz de inundar seus reflexos com energia bruta. A
qualquer momento após sua ordem de Iniciativa ser determinada,
Você é um lutador habilidoso e ganha os seguintes
você pode gastar Poder para aumentar sua posição atual de
benefícios:
Iniciativa em uma proporção de +2 por Poder gasto.
• Você tem Vantagem em jogadas de ataque para Agarrar.

• Você pode usar uma ação Livre para tentar imobilizar uma criatura Selado ambientalmente
agarrada por você. Para fazer isso, faça um Teste de Perícia de
Sua forma Morphed agora está completamente selada
Potência DIF 12 (modificado pela Classe de Tamanho do alvo). Se
contra ameaças ambientais externas. Enquanto Morphed, você
você for bem-sucedido, a criatura agarrada fica Prone em um
pode sobreviver indefinidamente em atmosferas tóxicas, vácuo
quadrado adjacente.
ou debaixo d'água. Além disso, você é imune a ameaças
baseadas em inalação.

Poderes da rede
Obtidos por meio de níveis de experiência no papel de
espectro de um Power Ranger, os poderes de grade são
habilidades e modificadores únicos que são escolhidos pelo
jogador para melhor se adequar ao seu estilo e às
responsabilidades do seu personagem.

Sempre que um Grid Power é ganho, ele se torna


imediatamente efetivo e quaisquer ações que ele possa
permitir se tornam imediatamente disponíveis. A menos que
seja declarado o contrário, um personagem só pode escolher
qualquer Grid Power uma vez.

Aumentar Poder da Arma


Sua Power Weapon invocada é um
canal mais forte da sua energia
Morphin Grid. Você pode gastar 1
Power para aumentar a precisão da
sua Power Weapon-1 por 1 minuto.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 07: VANTAGENS E PODERES DE REDE 99


Regeneração mais rápida Ataques Penetrantes
Sua forma Morphed pode reparar dano em uma Você pode canalizar energia bruta de Morphin Grid para seus
taxa aumentada. Você pode gastar 1 Poder para curar impactos corpo a corpo. Ao gastar 1 Poder, você permite que
1d2 de Dano, utilizável uma vez por cena. seus ataques de Artes Marciais ignorem bônus de armadura para
Resistência por 1 minuto.
Iluminar
Explosão de poder
Você pode brilhar com a luz da retidão. Enquanto Morphed,
você pode gastar 1 Power para emanar luz brilhante em um Enquanto Morphed, você pode forçar a energia da Morphin
raio de 30 pés por 1 minuto. Enquanto estiver em efeito, seus Grid a coalescer em uma bolha instável, arremessando-a em
ataques de Martial Arts infligem dano de energia. direção aos seus inimigos para explodir. Depois de gastar
entre 1 a 5 de Poder, você pode fazer uma ação de ataque à
Endurecer Armadura distância baseada em Arremesso com um alcance de 40/100.
Se acertar, o alvo sofre 1 de Dano por Poder gasto em dano
Você protege sua carapaça blindada com energia da
de energia. Se errar, o ataque fracassa e o Poder é
Morphin Grid. Seu bônus de armadura para Toughness,
desperdiçado.
enquanto Morphed, é 1 ponto maior. Este Grid Power
pode ser escolhido até três vezes.
Poder de cura
Mesclagem de Máquina Ao concentrar a energia da Morphin Grid em um ser
vivo, você pode tricotar carne ferida. Enquanto
Você e seu Zord podem se tornar um corpo, uma mente.
Morphed, você pode gastar Power enquanto toca uma
Quando você invoca seu Zord, pode ser considerado que você
criatura viva ferida. Cada Power gasto cura 1 Damage
o está dirigindo em qualquer lugar dentro de 100 pés e linha
ou remove uma condição negativa (veneno,
de visão. Além de você estar a uma distância segura de seu
transformado em planta, etc.).
Zord, não há outras mudanças quanto à forma como você está
dirigindo o veículo em questão (rolando Iniciativa, usando
Terremoto de energia
ataques de veículos, etc.).
Você pode enviar uma ondulação pela própria Morphin Grid,
Recall Mnemônico possivelmente tirando o equilíbrio dos inimigos — e aliados —
no processo. Enquanto Morphed, você pode realizar uma ação
Você tem acesso ao fluxo de detalhes históricos conforme
para socar o chão e gastar de 1 a 3 de Poder para enviar um
gravados nas energias da Morphin Grid. Você pode gastar 1
tremor em um raio de 15', irradiando de você. Cada criatura ou
Poder para lembrar instantaneamente um detalhe específico
veículo pego na área deve passar por um Teste de Habilidade
do seu próprio passado dos últimos 30 dias.
de Atletismo ou Acrobacia ou será derrubado. O DIF para este
teste é igual a 12 mais 3 para cada Poder gasto.

Escudo de Poder
Você pode desenhar a natureza protetora da Morphin Grid
em torno de uma de suas mãos, criando um escudo. Gastando
1 Poder para invocar o escudo, concedendo ao portador um
bônus de armadura de +2 para Resistência. O escudo é um
objeto físico que pode ser transferido para outros e dura até
que você retorne à sua forma normal.

Ataque de poder
Enquanto empunha sua arma de Poder invocada, você
pode empurrar energia bruta para um de seus ataques.
Você pode gastar entre 1 a 3 de Poder ao fazer uma ação
de ataque. Se acertar, o alvo sofre um Dano de energia
adicional de 1 por Poder gasto. Se errar, o ataque
fracassa e o Poder é desperdiçado.

100 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 07: VANTAGENS E PODERES DE REDE
Transferência de energia Super Salto
Você pode se apoiar na natureza vinculada dos seres dentro A força da gravidade é ainda menos preocupante para
da Morphin Grid, empurrando energia de si mesmo para você agora que a Morphin Grid empurra e puxa você
outras coisas que podem precisar dela. Enquanto Morphed e pelo ar. Em vez dos máximos triplos normais em suas
em contato com uma criatura ou objeto que tenha uma distâncias de salto, sua forma Morphed agora pode
necessidade mensurável de energia (Power, cargas em um saltar para qualquer lugar dentro de 90 pés como uma
item arcano, vida útil da bateria, etc.), você pode doar Power ação Move.
livremente para repor a criatura ou objeto em uma quantidade
equitativa (a critério do Mestre). Grade de tradução
Seu formulário Morphed agora acessa os fluxos de dados
Golpes Implacáveis
que entram e saem da Morphin Grid, permitindo que você
Sua maestria em lutar desarmado permite que você traduza qualquer idioma falado que ouvir e qualquer idioma
ataque com velocidade e precisão. Se você fizer um ataque escrito que ver, além de transmitir sua própria voz em um
desarmado no seu turno, você pode gastar 1 Poder para idioma universalmente compreendido.
fazer dois ataques desarmados adicionais como uma Ação
Livre. Mão Invisível
Com um pouco de foco, você pode usar as mesmas forças
Consertar Zord
invisíveis dentro da Morphin Grid para mover objetos como se
Você gasta sua própria energia interna da Grade de Morfina tivesse uma mão invisível. Você pode invocar uma mão invisível
para reparar danos causados ao seu Zord – ou à Megaforma e flutuante que aparece em um ponto que você escolher
combinada da qual seu Zord faz parte! Enquanto pilota seu dentro do alcance. A mão dura pela duração ou até que você a
Zord, você pode gastar qualquer quantidade de Poder para descarte como uma ação. A mão desaparece se estiver a mais
reparar danos que ele possa ter sofrido. Para cada 2 de Poder de 30 pés de distância de você, ou se você escolher abandonar
gastos, você repara 1d2 de Dano. Se estiver curando uma a concentração sobre ela.
Megaforma combinada, o custo deste Poder de Grade
Você pode usar uma ação Livre para controlar a mão.
aumenta em 1, mas a quantidade curada é dividida
Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir
igualmente entre todas as partes combinadas (mínimo de 1).
uma porta ou contêiner destrancado, guardar ou recuperar
um item de um contêiner aberto ou derrubar objetos
pequenos. Você pode mover a mão até 30 pés cada vez que
Piloto de Sharkcycle
usá-la. A mão não pode atacar ou carregar mais de 10
Invocando um dos presentes mais raros de Zordon para libras. Ao gastar 1 Poder, esse peso máximo é aumentado
seus Rangers, você ganha a habilidade de invocar um para 50 libras por um minuto.
Sharkcycle gastando 1 Poder, teletransportando-o para
qualquer lugar a até 30 pés de você. Este veículo combina
com sua cor Spectrum, e você
ganhe Vantagem em testes de perícia de Condução
enquanto a utiliza!

Aumento de velocidade

Você usa o fluxo de energia da


Morphin Grid para levar sua forma
Morphed ao limite, aumentando seu
movimento terrestre e potencialmente
dando a você o salto sobre seus inimigos
também. Enquanto Morphed, sua taxa de
movimento terrestre é aumentada em 10
pés. Além disso, você pode gastar 1
Power para ganhar Edge em um teste de
Initiative.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 07: VANTAGENS E PODERES DE REDE 101
08E QUIPAMENTO
Sobre o que é que você costuma gritar
agora? Algo sobre "Morphin' Time", não é?
- Ouro

E O arsenal dos Power Rangers é uma parte


fundamental de sua habilidade de
combater o mal. De Power Morphers e Power
de equipamento. Dado a cada Ranger por
Zordon quando chamado, esse equipamento é
todo armazenado no Centro de Comando,
Suits a suas armas variadas, um Ranger, pronto para ser designado aos heróis da
embora heróico por si só, tem pouco poder Morphin Grid.
sem essas peças importantes

102
Sobre o equipamento
Veículos são uma exceção a essa regra. Independentemente
das qualificações, veículos nunca são designados como
equipamentos qualificados, apenas como itens de missão crítica
O recurso mais importante de um Power Ranger além
e, ocasionalmente, requisitados.
de seu pensamento rápido e reflexos rápidos é seu
Power Morpher. Seu Power Morpher controla tudo em Equipamento pessoal:Você pode levar itens pessoais aprovados em
seu arsenal, incluindo seu Zord. missões, embora seja importante lembrar que Equipamentos Pessoais
que não sejam alimentados por Grade não podem ser armazenados "na
Os equipamentos catalogados neste capítulo incluem:
Grade Morphin", conforme descrito na seção Limites de Transporte,
• Morfadores de poder
abaixo. Esses itens têm o potencial de serem perdidos ou descobertos
• Armas por olhares curiosos se você não for capaz de protegê-los de alguma
• Ternos de poder outra forma durante o combate. Conforme você sobe de nível, você
• Engrenagem ganha oportunidades de personalizar e criar equipamentos entre

• Kits missões. Quaisquer armas, armaduras e dispositivos personalizados


que você tenha projetado (você mesmo ou com a ajuda de outros) entre
• Veículos
missões que sejam alimentados por Grade podem ser usados como
Cada seção detalha a aquisição e o uso de tais qualquer outro Equipamento Padrão ou Qualificado.
equipamentos, incluindo regras para personalização e
personalização de equipamentos.
Itens de missão crítica:Às vezes, sua equipe pode receber
Atribuição e Requisição de um suprimento limitado de equipamento especializado sem o
qual a missão seria impossível. Isso pode incluir qualquer
Equipamentos coisa, desde veículos específicos, como o Rad Bug, até Power
Crystals de uso único e outros equipamentos raros. Itens
Ao contrário de alguns jogos de RPG, os personagens de
críticos de missão listados em um carregamento de missão
Power Rangers não compram seus equipamentos com um
são atribuídos à sua equipe, não a cada Power Ranger, então a
recurso como dinheiro, créditos ou peças de ouro. Os
responsabilidade desses itens é compartilhada.
personagens têm equipamentos padrão para o tipo de Ranger
que são e, dependendo da missão, eles têm a oportunidade de
Limites de transporte
solicitar acesso a outros itens, muitos dos quais estão alojados
no Centro de Comando ou podem ser criados ao longo do Enquanto transformado em forma de Power Ranger, você tem
tempo por Alpha 5 ou personagens com mentalidade científica a habilidade de carregar todo o equipamento concedido a você
e tecnológica. pelo seu Power Morpher. Sua Power Weapon pode ser retirada do

Enquanto transformado, seu personagem recebe que parece ser ar rarefeito, mas que na realidade é um bolso de

automaticamente uma combinação de armadura e arma energia dentro da Morphin Grid. Além disso, no entanto, você terá

lateral de Power Rangers “padrão”, armamento alguns limites de transporte, pois você só tem duas mãos, que são

especializado, equipamento qualificado e itens de missão necessárias para lutar contra seus inimigos! Em vez de rastrear

crítica. Em todos os momentos, os Power Rangers usam seu massa e volume, o Power Rangers Roleplaying Game lida com a

Wrist Communicator e Power Morpher. capacidade de transporte amplamente. Suponha que seu
personagem tenha uma bolsa presa ao seu cinto de utilidades,
Edição padrão:Você e todos os Power Rangers
que pode conter pequenos itens. Qualquer outra coisa que você
recebem o mesmo equipamento básico: um Power
possa precisar além de sua arma deve ser carregada na mão.
Morpher, um Wrist Communicator, um Power Suit e um
Blade Blaster.
Como suas Power Weapons podem ser armazenadas na
Equipamento qualificado:Equipamentos diferentes
Morphin Grid ou no coldre do seu cinto de utilidades, você
requerem treinamento diferente, assim como treinamentos
tem uma capacidade de seis “mãos” totais de armas para seu
diferentes requerem equipamentos diferentes. Você recebe
próprio arsenal pessoal. Cada arma na lista de equipamentos
equipamentos com os quais tem treinamento qualificado de
declara o número de mãos necessárias para usá-la
sua Função e outras vantagens. Geralmente, este Equipamento
efetivamente. Você pode ter qualquer combinação de
Qualificado será sua Arma de Poder especial. Às vezes, no
equipamentos com você, desde que o número total de mãos
entanto, você terá a oportunidade de escolher outro
necessárias para entregá-las todas não exceda seis.
Equipamento Qualificado para seu arsenal, e você tem
permissão para fazer isso, desde que tenha todo o Você só pode usar um Power Suit, para o qual você
treinamento pré-requisito necessário. deve estar qualificado.

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO 103


Propriedades do equipamento Exclusivo:Item único, como o Cajado de Poder Dourado
do Ranger Dourado ou o Cruzador Relâmpago. Antes que
Os termos a seguir definem e descrevem como um item Único possa ser requisitado, ele deve ser
diferentes categorias de equipamentos operam e como estabelecido, como em uma missão, ou criado como um
acessá-los. Quando um termo não está listado, ele não se item teórico que é requisitado com sucesso e devolvido
aplica àquela categoria de equipamento. após uma missão.
Categoria:O que é o equipamento em termos mais Teórico:Equipamentos que ainda não existem, mas a
amplos. As categorias de equipamento são: combinação certa de equipamentos existentes e
• Armas atualizações podem fazê-los existir.

• Armadura Equipamentos só podem ser adicionados ao seu arsenal se você


estiver qualificado para usá-los. Atualizar equipamentos impacta a
• Engrenagem
disponibilidade dos equipamentos. Todos os upgrades de armas
• Kits têm um limite de três modificações. Ao solicitar equipamentos
• Veículos atualizados, primeiro aplique todos os upgrades desejados ao
equipamento base, um de cada vez, começando com a menor
Disponibilidade:A dificuldade em obter tal equipamento.
Dificuldade e aumentando.
Geralmente, quanto maior a dificuldade de disponibilidade,
mais poderosa ou versátil é a arma. A maioria dos Por exemplo: Você decide atualizar seu Power Bow e usar
equipamentos que você usará em seu jogo será de todas as três modificações disponíveis. Você pede um Power
disponibilidade Padrão ou Limitada. Bow (padrão), adicionando a atualização 1: uma mira
(padrão), atualização 2: membros com lâminas (limitado) e
TABELA 8-1: DISPONIBILIDADE DE EQUIPAMENTOS
atualização 3: flechas de fogo (prototípico).
DISPONIBILIDADE DIFICULDADE
Upgrade 1: Padrão + Padrão = Padrão.
Automático 0
Upgrade 2: Padrão + Limitado = Limitado.
Padrão 0
Upgrade 3: Limitado + Prototípico = Teórico.
Limitado 10
Você conseguiu projetar uma arma que não existe: Um
Restrito 15
arco que atira flechas de fogo em até 2 alvos a até 60 pés de
Protótipo 20
distância, que também pode ser usado em combate corpo a
Exclusivo 25 corpo. Se você conseguir vencer um Teste de Habilidade de
Teórico 30 Mira DIF 30, talvez a Alpha 5 possa construí-lo para você em
sua próxima missão.
Automático:Equipamentos automáticos geralmente
Tipo:Os termos gerais comumente usados para descrever o
abrangem itens que os personagens teriam inerentemente,
equipamento.
como acessibilidade e itens de assistência, como um par de
óculos de grau ou um aparelho auditivo. Classificação:Termos mais específicos para descrever o
equipamento.
Padrão:Equipamento atribuído a cada Power
Ranger quando eles são chamados. Isso Requisitos:Qualificações adicionais que devem ser atendidas
geralmente inclui um Power Morpher, Power para usar o equipamento como pretendido, como uma pontuação
Armor, Blade Blaster, sua primeira Power Weapon de habilidade mínima ou classificação de perícia, ou nível de
e Communication Device. personagem. Equipamentos mais complexos têm mais ou maiores
requisitos.
Limitado:Itens complexos ou caros que exigem treinamento
ou confiança adicionais, como Armaduras Metálicas aprimoradas Faixa:O alcance mínimo e máximo em que o
ou Armas Poderosas especiais ou personalizadas. equipamento é efetivo. Para armas, o alcance do
atacante determina o alcance efetivo de uma arma
Restrito:Equipamentos perigosos nas mãos erradas
corpo a corpo, embora a arma possa aumentar o
ou itens com aplicação tática limitada sem treinamento
alcance do atacante.
altamente especializado.
Mãos:Quantas mãos são necessárias para usar o
Protótipo:Itens ainda não aprovados que buscam testes de
equipamento como pretendido. Uma arma que pode usar uma
campo, como o Defender Wheel da Alpha 5 ou o Rad Bug do
ou duas mãos, dependendo de como você a usa, é rotulada
Billy.
como “versátil”.

104 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO


Efeitos:A consequência pretendida do uso do
equipamento. Normalmente, o efeito de uma arma é um Armas
número de Dano, mas também pode incluir atordoamento, O Morphin Grid infundiu as armas usadas pelos
incapacitação ou outros efeitos debilitantes. Power Rangers com Grid Power específico que ressoa
Efeitos alternativos:Algumas armas são destinadas a serem com cada Ranger específico. Embora existam certas
usadas de mais de uma maneira, ou podem ser facilmente armas, como Blade Blasters, que são padrão para cada
usadas de maneiras não intencionais. Normalmente, efeitos Ranger, algumas são especificamente sintonizadas com
alternativos têm uma consequência de usá-los dessa maneira, as cores do Spectrum anexadas ao Papel de um Power
como uma redução no teste. Algumas armas têm mais de um Ranger.
efeito alternativo. Cada opção é separada por uma vírgula. NoSistema de RPG Essence20, em vez de fornecer entradas
individuais com diferenças sutis para todas as armas, as armas
Ao atacar com uma arma com efeitos alternativos, declare são diferenciadas pelo treinamento específico do Power
qual efeito você está usando antes de fazer seu ataque. Por Ranger. Funcionalmente, todas as Power Swords funcionam da
exemplo, o Power Axe pode ser usado tanto como uma mesma maneira e, portanto, usam as mesmas regras (neste
arma de lâmina corpo a corpo quanto como um canhão caso, elas são classificadas como armas de lâmina pesada de
individual para ataques à distância. combate corpo a corpo). É o treinamento do Power Ranger e
como eles modificam suas armas que os diferenciam.
Características:Informações pertinentes sobre a operação
do equipamento. Por exemplo, Silencioso denota equipamento
que não faz barulho quando usado, ideal para missões furtivas.

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO 105


Sobre armas Desenhar uma arma longa é uma ação padrão. Uma
Power Weapon longa pode ser desenhada da Morphin
As armas têm classificações baseadas em uma Grid como uma ação de movimento.
combinação da habilidade necessária para usá-las, do
Pesado:Uma arma tão incômoda, que o treinamento
tamanho da arma e do estilo da arma.
para usá-la inclui como carregá-la. Uma arma pesada
Habilidade tradicional não pode ser guardada e requer duas mãos
para carregá-la.
A Habilidade de uma arma descreve a Habilidade usada para atacar com
ela. Desenhar uma arma pesada é pelo menos uma ação
padrão. Armas pesadas que exigem configuração adicional
Atletismo:Atacar com esta arma requer uma mão forte e
têm o traço Montado. Desenhar uma Arma de Poder
firme, semelhante a como um atleta arremessa uma bola.
pesada é uma ação padrão.
Exemplo: Um dardo ou uma pistola vazia.

Poder:A eficácia desta arma depende do poder Estilo


físico por trás do ataque. Exemplo: Um machado O estilo de uma arma descreve seu amplo uso em combate.
ou clava.
Corpo a corpo:Uma arma de mão usada em combate corpo a
Fineza:Esta arma requer uma mão rápida e corpo, como lâminas e hastes.
ataques ágeis. Exemplo: Uma katana ou um laço.
Energia:Dispara rajadas curtas de energia focada, como
Segmentação:Sua firmeza e precisão fecham a lacuna fogo, um laser ou um pulso eletromagnético. Extremamente
contra alvos distantes. Exemplo: Um rifle ou arpão. eficaz, embora difícil de encontrar. Armas de energia com
Tecnologia:Você não está empunhando uma arma, você lâminas têm capacidade limitada de causar dano de energia
está usando o sistema de computador da arma. Exemplo: Um após ativação.
drone ou canhão laser. Explosivo:Armas autodestrutivas que causam
danos incríveis aos alvos pegos na área, tanto amigos
Tamanho
quanto inimigos.
O tamanho de uma arma descreve o quão fácil é
Projétil: Dispara munição a uma velocidade
carregá-la, sacá-la e empunhá-la. Os tamanhos das
perigosa. Alto, mas eficaz enquanto a munição durar.
armas, do menor ao maior, são Integrado, Lateral, Médio,
Longo e Pesado. Efeitos e características das armas
Integrado:Uma arma embutida no corpo do atacante - como o
As armas têm os seguintes efeitos e características que definem o
punho de um humano ou o spray de um gambá - ou usada com o
que elas podem fazer e como. Além disso, as atualizações de armas
mínimo de estorvo - como soqueiras de latão ou foguetes de
podem adicionar, remover e modificar as características de uma arma.
pulso. O dano de colisão de um veículo também é considerado
uma arma integrada.
Antitanque
Armas integradas não podem ser desarmadas e não precisam
ser sacadas para serem empunhadas. Ataques com esta arma ignoram bônus de blindagem
para Resistência.
Arma lateral:Uma arma pequena o suficiente para ser guardada
para acesso conveniente, ou facilmente escondida, como um blaster Perfuração de armadura

ou uma adaga. Armas laterais podem ser sacadas como uma ação Ataques com esta arma ignoram bônus
livre. defletores de Resistência da armadura.
Médio:Um tamanho e peso administráveis para o Anfíbio
soldado médio. A maioria das armas primárias são médias.
Esta arma pode ser usada em terra e debaixo d'água
Armas médias não têm regras especiais; elas são o sem penalidade.
padrão para julgar armas de outros tamanhos. Sacar
Aquático
uma arma média é uma ação de movimento. No
entanto, sacar uma Power Weapon média da Pode ser usado debaixo d'água sem penalidade e em
Morphin Grid é uma ação livre. terra com-3.

Longo:Uma arma particularmente grande, mas Área


relativamente leve. Uma arma longa tradicional não pode Afeta todos os alvos na área listada, da maneira listada.
ser guardada e requer duas mãos para ser carregada.

106 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO


Balístico tem cobertura pesada ou total diretamente acima deles.

Um pequeno projétil disparado a velocidades irresistíveis. Ao Intimidante


atacar um alvo fora de seu Alcance próximo, armas Balísticas
Atacar com esta arma pode ser usado no lugar de
afetam automaticamente a Resistência, a menos que o alvo
um teste de Intimidação para Intimidar um alvo.
esteja atrás de cobertura.
Manobra
Cego
Manipule fisicamente um alvo. Esta arma pode ser usada
Um objeto denso e plano que se pulveriza com o impacto.
igualmente bem para agarrar, empurrar ou derrubar um alvo.
Consumível Montado
Usar esta arma destrói o alvo, mesmo que ele erre o alvo.
Esta arma requer um suporte, como um tripé ou suporte de
Cobrir tiro, que requer uma ação padrão para ser montada e uma
ação livre para ser pega.
Uma explosão não letal que enche uma área com fumaça ou
outro efeito que bloqueia os sentidos, garantindo ao atacante e
Múltiplos alvos
aos aliados atrás da explosão cobertura por um número de Como uma única ação padrão, você pode adquirir até o
rodadas. número listado de alvos. Você só pode adquirir alvos dentro
do alcance listado (ou do alcance da arma se nenhum alcance
Elemento
de Alvos Múltiplos estiver listado).
Armas elementais, como a maioria das armas de poder, Tóxico
assim como outras armas como lança-chamas e tasers,
causam tipos especializados de dano:
Um efeito de longo prazo que debilita e causa dano.
Psíquico
Ácido:Armas ácidas causam um ponto extra de dano
quando atingem um alvo que defende com Resistência. Manipulação mental, seja por meio da força da
personalidade, manipulação física do cérebro ou mesmo
Frio:Armas frias adicionam Stun 1 como um
poderes psíquicos.
efeito alternativo da arma. Se a arma já tiver um
efeito Stun, aumente o efeito Stun em 1. Buscando

Elétrico:Energia de alta voltagem que atinge os Ataques com esta arma ignoram bônus de armadura para
alvos. Armas elétricas ganham-1 em ataques. Evasão.

Energia:O poder extraído da Morphin Grid causa dano Afiado


de energia que afeta Ameaças infundidas com magia mais Uma lâmina afiada para cortar e esfaquear.
facilmente. Armas de energia ganham-1 em ataques contra
Silencioso
todas as Ameaças em sua forma adulta.
Este item pode ser usado sem fazer barulho.
Fogo:Armas de fogo causam um ponto extra de dano
quando atingem um alvo que defende com Evasão. Ver
Laser:Armas a laser ganham Atordoamento 1 como efeito Você pode usar esta arma para prestar assistência aos aliados.
alternativo e podem ser usadas para Localizar alvos como efeito Atordoar
alternativo.
Acertar com sucesso com uma arma de Atordoamento
Sônico:Um elemento reverberante que pode ser sutil ou significa que o alvo não tem sua ação de Movimento pelo
flagrante. Armas sônicas ganham um efeito alternativo número listado de turnos. Se o número listado de rodadas
idêntico ao efeito primário da arma, mas ele tem como alvo a for igual ou superior ao número de Saúde restante do alvo,
defesa de Força de Vontade com um-2. ele cai inconsciente, Derrotado.

Agarrar Viagem

Esta arma permite que você agarre um alvo dentro do Derrube um alvo com esta arma.
seu alcance listado. Destruidor

Indireto Em caso de erro, a área visada pela arma se torna


Terreno Acidentado.
Armas indiretas não precisam de linha de visão para atingir um
alvo e ignoram a cobertura enquanto o alvo estiver

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO 107


TABELA 8-3.1: ARMAS
NÃO PODER
DISPONIBILIDADE TIPO CLASSIFICAÇÃO DESCRIÇÃO
EXEMPLOS
Automático

Socos, chutes,
Poderia integrado Armas naturais ou armas simples que podem ser vestidas e que
Briga cabeçadas, joelhadas,
corpo a corpo causam impacto básico e contundente.
cotovelos, mordidas

Costeletas de faca,
Finesse integrado Uma maneira mais sofisticada e educada de
Batida chutes, pressão
corpo a corpo atacar os inimigos.
pontos

Padrão
Poderia armar lateralmente

Blaster de lâmina corpo a corpo / Alvo Uma adaga lateral que se transforma em um pequeno blaster.
energia de arma lateral

Armas laterais que disparam um feixe concentrado de


Laser Zeo Mirando arma lateral energia vermelha capaz de causar dano letal. Além disso,
Pistolas energia pode disparar um feixe dependendo da cor do Ranger
que o usa.

Segmentação Um blaster que usa uma turbina interna para disparar


Jateador automático
energia rajadas supercarregadas.

Corpo a corpo Uma espada com um cabo que pode ser puxado para trás para
Lâmina Turbo
energia um aumento de poder extra.

Limitado

Pode ser médio


Um machado de lâmina única para ser usado em danos contundentes
Machado de poder corpo a corpo / Alvo
que também se converte em um minicanhão de energia.
energia média

Pode ser médio Uma lâmina afiada que transforma um simples soco em um
Espada de Poder
corpo a corpo ataque perigoso.

Pode ser médio Uma lança de lâmina dupla que pode se dividir em um par de lâminas
Lança de poder
corpo a corpo sai semelhantes a tridentes, do tamanho de bastões de escrima.

Meio de segmentação Armas de arremesso ou disparo que exigem


Arco de Poder
projétil manuseio preciso para atingir o alvo.

Meio de segmentação Arma de energia de longo alcance que combina o


Blaster de poder
energia poder de várias Armas de Poder.

108 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO


REQUISITOS FAIXA MÃOS EFEITOS EFEITOS ALTERNATIVOS CARACTERÍSTICAS

— Alcançar 0 Atordoamento 1 Contundente 1 (-2), manobra Brusco, Silencioso

Contundente 1 (-1), Blunt, Artes Marciais,


— Alcançar 0 Atordoamento 1
manobra (-1) Silencioso

Alcançar
— 1 Energia 1 (blaster) Afiado 1 (lâmina) Afiado, Silencioso, Energia
40 pés/75 pés

Preto: Psíquico 1
Azul: Frio 1
Verde: Veneno 1
— 40 pés/75 pés 1 Energia 1 Energia
Rosa: Energia 2
Vermelho: Fogo 1

Amarelo: Atordoamento 3


Energia 1 para alvos
(ver Combinado 40 pés/75 pés 1 Energia 1 Energia
múltiplos (2, -1)
Regras de armas)

— Alcançar 1 Afiado 1 Energia 1 Afiado, Silencioso, Energia

Contundente 1 Ataque de energia:


Alcançar
— 1 1x/Encontro, Energia Blunt, Energia
50 pés/100 pés
3 (-1)
Sharp 2 (duas mãos)
Ataque de energia:
— Alcançar 1 ou 2 Afiado 1 Afiado, Silencioso
1x/Encontro, Energia
3 (-1)
Energia 2 (duas mãos)
Alcance x2 (Lança)
— Alcance (Sai 1 ou 2 Energia 1 Energia 1 Múltipla
Lâminas) Alvos (2, Alcance, -1)

Ataque de Energia: Energia


Afiado, Artes Marciais,
Fineza d4 50 pés/100 pés 2 Energia 1 1 Múltiplos Alvos (2, raio de
Silencioso, Sniper, Energia
30 pés, -1)


Ataque de Energia: Energia x
(ver Combinado 150 pés/500 pés 5 Energia
Armas de Poder
Regras de armas)

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO 109


TABELA 8-3.2: ARMAS (CONTINUAÇÃO)
NÃO PODER
DISPONIBILIDADE TIPO CLASSIFICAÇÃO DESCRIÇÃO
EXEMPLOS
Limitado (continuação)

Bastões dobráveis semelhantes a espadas que se estendem


Pod de energia Zeo Pode ser médio
do punho e permanecem dentro até que o Ranger decida
Espada corpo a corpo
usá-los para desferir um golpe forte.

Principal gauche,
Adagas de Poder Finesse combate corpo a corpo Pequenas lâminas tradicionais de artes marciais.
Ninjato

Poder Zeo Nunchaku, Escrima Os porretes funcionam como armas contundentes, mas também podem
Finesse combate corpo a corpo
Clubes Paus ser usados de forma semelhante aos nunchakus.

Poder Zeo Fineza Um par de tonfas com lâminas usadas para combate corpo a corpo, mas

Tonfas corpo a corpo também podem ser lançadas como projéteis.

Um par de eixos que se estendem e são usados


Machados Zeo Power Poderia lutar corpo a corpo
simultaneamente.

Poder Zeo Uma espada curta que causa dano corpo a corpo e também
Poderia lutar corpo a corpo
Espada pode disparar um raio de energia da estrela em seu punho.

Poder Dourado Finesse médio Um cajado usado em ataques de combate corpo a corpo que também pode

Funcionários corpo a corpo disparar um laser de sua ponta.

Turbo Relâmpago Uma espada longa com um escudo de mão vermelho. Quando está
Poderia lutar corpo a corpo
Espada totalmente carregada, pode desencadear um ataque devastador.

Mão Turbo Grandes blasters azuis de uma mão, cada um disparando


Energia de mira
Blasters uma poderosa rajada de energia.

Turbo Trovão Um grande canhão de duas mãos que dispara rajadas


Energia de mira
Cânone poderosas de energia contra um inimigo.

Dispositivos segurados em cada mão com um bastão


Turbo Estrela
Finesse corpo a corpo metálico na parte externa que fornecem grandes
Carregadores
quantidades de eletricidade.

Turbo Vento Fogo Energia de mira Um arco que dispara vários raios de energia.

Uma arma em forma de broca usada como espada para combate


Pode ser médio
Sabre Espiral corpo a corpo. Quando ativada, ela também pode causar um corte de
corpo a corpo
energia azul, causando dano de Frio.

O Astro Blaster pode ser combinado com o Spiral


Saber, Lunar Lance, Astro Axe, Star Slinger ou
Astro Blaster Energia de mira
Satellite Stunner para criar o Modo Booster da
arma, que dispara rajadas mais potentes.

Lança Lunar Finesse corpo a corpo Uma lança longa com uma lâmina em formato de lua crescente.

Pode ser médio Um machado de lâmina única que causa dano preciso e
Machado Astro
corpo a corpo cortante.

Meio de segmentação Um estilingue que dispara projéteis de energia a uma taxa rápida de
Lançador de estrelas
projétil 4 projéteis por ataque.

Meio de segmentação Com o formato de um satélite em miniatura, ele dispara anéis rosas de
Satélite Atordoador
energia energia como armas de projétil contra os inimigos.

Meio de segmentação Blasters poderosos que causam dano de trovão letal a


Lançador de Trovões
projétil ameaças feitas de material de massa.

1 10 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO


REQUISITOS FAIXA MÃOS EFEITOS EFEITOS ALTERNATIVOS CARACTERÍSTICAS

— Alcançar 1 Atordoamento 2 Contundente 1 Brusco, Silencioso

Sharp 1 Múltiplos Alvos


(2, Alcance, -1) Artes marciais, afiadas,
— Alcançar 1 Afiado 1
Ataque de energia: 1x/ Silencioso

Encontro, Energia 3 (-1)

Blunt, Artes Marciais,


Fineza d4 Alcançar 1 Atordoamento 1 Contundente (-1), Manobra
Silencioso

Alcance, Alcance Afiado, Artes Marciais,


Fineza d2 2 Afiado 1 Afiado (-1), Manobra
10/30 Silencioso

— Alcançar 2 Afiado 1 Energia 1 Afiado, Enérgico, Silencioso

Alcance, Alcance
— 1 Afiado 1 Energia 2 (Alcance -1) Afiado, Energia
30/60

Alcance x2
2
Contundente 1
Fineza d6 Atordoamento 2 Atordoamento, Contundente, Energia
Alcance 30 pés/100 pés Energia 1 (Alcance -1)

Ataque de energia: 1x/


— Alcançar 1 Afiado 1 Encontro, Energia 3 Afiado, Energia
(-1)

— Alcance 30/80 1 Energia 1 Energia, Silencioso

Ataque de energia: 1x/


Mirando d6 Alcance 30/120 2 Energia 2 Energia
Encontro, Energia 4 (-2)

Fineza d6 Alcançar 1 Eletricidade 2 Eletricidade, Finesse

Mirando d4 Alcance 30/80 2 Energia 1 2 Ataques: Energia 1 (-1) Energia, Silencioso

Frio 1
— Alcançar 1 Afiado 1 Modo Booster: 1x/ Frio, Afiado
Encontro, Frio 2

Energia 1 para alvos


— 40 pés/75 pés 1 Energia 1 Energia
múltiplos (2, -1)

Afiado 2, (-1)
Ataque de corte duplo:
— Alcance x2 2 Afiado 1 Afiado, Energia
1x/Encontro, Energia 3
Modo Booster: Energia 2

Afiado 2 (-2)
— Alcançar 1 Afiado 1 Afiado
Modo Booster: Energia 2

Energia 2 por 2 acertos, -1


— 50 pés/100 pés 2 Energia 1 por 2 acertos Energia
Modo Booster: Energia 2

Energia 1
— 50 pés/100 pés 1 Atordoamento 1 Energia, Atordoamento
Modo Booster: Energia 2

Ataque de Energia: Energia


Silencioso, Sniper, Atordoar,
— 1
Atordoamento 1
50 pés/100 pés 1 Múltiplos Alvos (2, raio de
Ataque do Trovão: Energia 1 Trovão
30 pés, -1)

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO 111


TABELA 8-3.3: ARMAS (CONTINUAÇÃO)
NÃO PODER
DISPONIBILIDADE TIPO CLASSIFICAÇÃO DESCRIÇÃO
EXEMPLOS
Restrito

Espuma anti-sônica
Segmentação Incêndios imobilizando espuma em Ameaças.
Pistola

Visando grandes Uma grande bazuca que dispara poderosas bolas de


Canhão de poder
energia energia.

Empunha o poder de cinco Rangers e dispara uma


Visando pesado
Canhão Zeo poderosa rajada paralisante em Threats. A arma é tão
explosivo
enorme que requer cinco Rangers para mirar.

Outras armas

Fragmentação gre-
Lado do atletismo Um explosivo de arremesso portátil com o tamanho e a
Granada granada, granada de pau,
explosivo aerodinâmica de uma bola de beisebol.
Garrafa de fogo

Flashbang, atordoamento
Concussão Lado do atletismo
granada, som Uma granada projetada para confundir ou desabilitar alvos.
Granada explosivo
bomba

Combate corpo a corpo Pode ser médio Espada tradicional, Uma lâmina afiada que transforma um simples soco em um
lâmina pesada corpo a corpo Machete ataque perigoso.

Lutador Finesse longo corpo a corpo Apanhador de Homens

Artes marciais longas Finesse médio


Chicote de corrente Armas de alcance com aplicações versáteis.
porrete corpo a corpo

Artes marciais Lado de segmentação Bumerangue, Pequenos projéteis, geralmente afiados, que exigem uma mão
projétil curto projétil Shurikens experiente para manuseá-los e arremessá-los.

Alcance curto Meio de segmentação Besta, Arco, Armas de arremesso ou disparo que exigem
projétil projétil Lançador de dardos manuseio preciso para atingir o alvo

Pequeno jogado Lado do atletismo Pedra, arremesso Um objeto simples que pode ser letal quando arremessado
arma projétil faca violentamente.

Grande arremesso Meio de atletismo


Lança, machado Um objeto grande ou pesado que cai com impacto.
arma projétil

Artes marciais longas Uma lâmina delicada e especificamente projetada que


Finesse longo corpo a corpo Claymore, Foice
lâmina reflete a habilidade de seu usuário.

Espada ou machado grande o suficiente para servir como arma


Artes marciais Finesse médio Florete, Katana,
primária, mas leve o suficiente para ser usado com flexibilidade por
lâmina média corpo a corpo khopesh
uma mão habilidosa.

Combate corpo a corpo Pode ser médio Marreta, A arma mais antiga da história: um porrete que atinge com
porrete corpo a corpo Bastão mais força que um soco.

1 12 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO


REQUISITOS FAIXA MÃOS EFEITOS EFEITOS ALTERNATIVOS CARACTERÍSTICAS

Mirando d4 50 pés/150 pés 2 Atordoamento 2 Interrompe a energia sônica Paralisante

Força/Alvo
100 pés/400 pés 6 Energia 4, Energia Energia 6, -2
d4 (3 Patrulheiros)

Força/Alvo 200 pés/600 pés (mín. Atordoamento 6, Explosão (20 pés Energia 4, Explosão (raio de
10 Anti-tanque, Wrecker
d4 (5 Patrulheiros) 30 pés) raio) 20 pés)

Explosão forte 1 (10 pés


— 20 pés/50 pés 1 Consumível, Destruidor
raio)

— 20 pés/50 pés 1 Atordoamento 1 explosão (raio de 10 pés) Atordoar, Consumível

— Alcançar 1 ou 2 Afiado 1 Sharp 2 (duas mãos) Afiado, Silencioso

Atletismo d2 Alcance x3 2 Manobra Intimidante Artes Marciais, Silencioso

Blunt, Artes Marciais,


2
Atordoamento 1
Fineza d6 Alcance x2 Contundente 1 (-1), Manobra
Contundente 1 Silencioso

Manobra (-2), Afiado


Brusco/Afiado, Marcial
Fineza d4 20 pés/30 pés 1 Afiado 1 (-1) 1 Alvos múltiplos (3,
Artes, Silencioso
raio de 30 pés, -2)

Afiado, Artes Marciais,


Fineza d4 Alcance, 50 pés/100 pés 1 Afiado 1
Silencioso, Sniper, Energia

Força muscular d4/Enorme 10 pés/20 pés 1 Cego/afiado 1 Cego/afiado, silencioso

— 20 pés/40 pés 1 Cego/afiado 1 Cego/afiado, silencioso

Sharp 1 Múltiplos Alvos


(2, Alcance, -1), Sharp 1 Artes marciais, afiadas,
Fineza d6 Alcance x2 2 Afiado 1
Múltiplos Alvos (3, Silencioso

Alcance, -2)

Sharp 1 Múltiplos Alvos


(2, Alcance, -1), Sharp 1 Artes marciais, afiadas,
Fineza d4 Alcançar 1 Afiado 1
Múltiplos Alvos (3, Silencioso

Alcance, -3)

— Alcançar 1 ou 2 Atordoamento 1 Blunt 1 (duas mãos) Brusco, Silencioso

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO 1 13


Melhorias de armas Definindo suas armas
As armas podem ser melhoradas sempre que seu Embora certas Power Weapons sejam tradicionalmente
personagem visitar o Centro de Comando. Essas melhorias associadas a tipos e cores específicas de Ranger, uma vez que
podem ser pequenas modificações, como um acessório de você determine as armas que seu personagem carrega, elas
lanterna ou uma pintura assustadora, ou mudar assumirão a cor de sua Função. Todas as armas que causam
completamente a função da arma, como adicionar um gerador dano elemental podem ser personalizadas para causar dano
de pulso eletromagnético ou construir a arma com material de raio de cor específico com uma atualização, como segue:
raro que permite que ela seja usada com o dobro da eficiência. Preto: Psíquico, Azul: Frio, Verde: Veneno, Rosa: x2 Energia,
Vermelho: Fogo e Amarelo: Atordoamento.
Ao atualizar armas, você deve ter sucesso em um teste de
DIF para que a nova arma fique disponível, conforme listado
abaixo:
Munição
• Automático 0
Geralmente, armas de longo alcance requerem munição.
• Padrão 0 No entanto, armas Power Rangers disparam raios e
• Limitado a 10 projéteis baseados em energia que nunca precisam ser
recarregados. Ocasionalmente, uma arma terá uma saída
• Restrito 15
de energia que requer recarga, o que será notado em seus
• Protótipo 20 efeitos, comumente com um uso de um certo número de
• Único 25 vezes por encontro. Para outras Power Weapons que
disparam projéteis reais, essas recargas são armazenadas
• Teórico 30
na Morphin Grid, e você pode assumir que tem munição
Este teste pode ser feito apenas uma vez por visita ao suficiente para toda a sua missão.
Centro de Comando e, se não for bem-sucedido, pode ser
tentado novamente em um dia diferente. Além disso, você
deve deixar a arma que está sendo aprimorada no Centro de
Comando por 1d20 dias pelo tempo que leva para criar a
arma. Se você escolher manter sua arma e simplesmente
solicitar uma nova, o nível de DIF da arma solicitada aumenta
em 10.

1 14 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO


TABELA 8-2: ATUALIZAÇÃO DE EQUIPAMENTOS
ATUALIZAÇÃO DE EQUIPAMENTO

Padrão Limitado Restrito Prototípico Exclusivo

Padrão Padrão Limitado Restrito Prototípico Teórico


Limitado Limitado Restrito Prototípico Teórico
Restrito Restrito Prototípico Teórico
Prototípico Prototípico Teórico
Exclusivo Teórico

Armas combinadas Improvisado


Às vezes, os Power Rangers precisam de artilharia pesada
para derrubar uma Ameaça. Como uma equipe, todos os
Armas
Rangers podem gastar sua ação completa para se mover para Às vezes, os personagens não têm suas armas e precisam
a mesma área (a 5 pés de pelo menos 2 outros Rangers) e atacar com o que estiver à mão. Uma arma improvisada inclui
combinar suas Power Weapons em uma arma supercarregada. qualquer objeto que você possa empunhar com uma ou duas
No entanto, há restrições para essas Armas Combinadas. mãos, como um galho de árvore, uma perna de mesa, uma
frigideira, uma lata de refrigerante ou até mesmo um sapato.

Blaster de poder Frequentemente, uma arma improvisada é similar a uma


O Power Blaster é uma montagem de pelo arma real e pode ser tratada como tal. Por exemplo, uma
menos cinco Power Weapons, e cada arma deve perna de mesa pode ser muito similar a um porrete. A critério
ser de um tipo diferente. O Power Blaster clássico é do Mestre, um personagem que é proficiente com uma arma
composto pela Red Power Sword, Black Power Axe, pode usar um objeto similar como se fosse aquela arma com
Blue Power Lance, Yellow Power Daggers e Pink os mesmos efeitos de dano, menos quaisquer efeitos de
Power Bow. Poder.

O Power Blaster causa dano igual à quantidade de armas Um objeto que não se assemelha a uma arma causa 1 de
poderosas das quais é feito, mas só acerta se mais da metade dano, mas está sujeito a-1 mais um Snag no teste. Se um
da equipe for bem-sucedida em seus testes de habilidade. personagem usar uma arma de longo alcance para fazer um
ataque corpo a corpo (como acertar um inimigo com o cabo de
um blaster) ou arremessar uma arma corpo a corpo que não
Modo de reforço do Astro Blaster tenha a propriedade de arremesso, ela também causa 1 de
dano, mas está sujeita a-1 mais um Snag no teste. Uma arma
O Astro Blaster é um tipo de arma lateral exclusivo que
de arremesso improvisada tem um alcance normal de 25 pés e
permite que um Ranger com outra arma baseada no In
um alcance longo de 50 pés.
Space combine as duas para um efeito adicional. Combinar
ou separar armas dessa forma usa um movimento e uma
ação padrão. O Modo Booster Astro Blaster só pode ser
usado duas vezes por encontro e, então, deve ser
desmontado para usar qualquer arma individual
separadamente.

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO 1 15


TABELA 8-4.1: ATUALIZAÇÕES DE ARMAS
TIPO DESCRIÇÃO DISPONIBILIDADE PRÉ-REQUISITO BENEFICIAR

Arma de arremesso moldada Granada ou


Aerodinâmico Padrão O dobro do alcance da arma
para maior distância. arma de arremesso

Arma com um Adicione 1 ao modificador de Alcance da arma


Uma versão particularmente longa de
Estendido Padrão alcance medido (Alcance se torna Alcance x2, Alcance x2 se
uma arma branca.
ao alcance torna Alcance x3)

Médio ou maior
Lanterna Um acessório de lanterna modular. Padrão A arma inclui uma lanterna embutida.
arma
Escolha uma Arma Poderosa que cause dano
Poder
de Energia e atribua esta melhoria para causar
Arma Uma atribuição específica do tipo de
um tipo específico de dano Elemental, como
Elemento dano elementar causado por qualquer Padrão Arma de poder
segue: Preto: Psíquico, Azul: Frio, Verde:
Dano arma de energia padrão
Veneno, Rosa: x2 Energia, Vermelho: Fogo e
Atribuição
Amarelo: Atordoamento.

Arma sem
Decoração ou modificação projetada
Apavorante Padrão o Intimidante A arma ganha a característica Intimidadora.
para despertar instintos de voo.
característica.

Arma de projétil
Escopo Um acessório para telescópio. Padrão com medição de alcance Duplique o alcance da arma
segurado em pés

O alcance da granada se torna Alcance. Armar


uma bomba é uma ação Padrão. Quando uma
bomba-relógio é armada, designe um número
de turnos e uma contagem de Iniciativa. Nessa
contagem de Iniciativa, em tantos turnos, a
Este explosivo é plantado em vez de bomba-relógio detona. Quando uma bomba
Bomba-relógio jogado, detonando quando o Padrão Granada. detona, quem a plantou faz um teste de perícia
tempo acaba. Tecnologia (Explosivos) contra qualquer um no
raio de explosão da bomba. Isso significa que
se a pessoa que armou a bomba for pega no
raio de explosão da bomba, ela ataca a si
mesma.

Modificação para tornar uma arma Arma sem


Impermeável Padrão A arma ganha a característica Aquática.
utilizável debaixo d'água. a característica aquática.

Modificação para tornar uma arma A arma ignora as penalidades de uso


À prova de intempéries Padrão
utilizável em condições hostis. em um ambiente escolhido.

Modificação para tornar uma arma Arma sem


Anfíbio utilizável igualmente em terra e Limitado o anfíbio A arma ganha a característica Anfíbia.
debaixo d'água. característica.

Equilibrado Empunhadura modificada para se Poder ou Finesse Use Atletismo em vez da habilidade
Limitado
Pegada adaptar ao treinamento físico específico. arma normal da arma.

Arma corpo a corpo


Em chamas Envolve a arma em fogo. Limitado sem energia A arma ganha a característica Fogo.
característica.

Arma corpo a corpo


Ponta corrosiva Cobre a arma com ácido. Limitado sem energia A arma ganha a característica Ácido.
característica.

1 16 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO


TABELA 8-4.2: ATUALIZAÇÕES DE ARMAS
TIPO DESCRIÇÃO DISPONIBILIDADE PRÉ-REQUISITO BENEFICIAR

O raio de explosão do efeito do


Eruptivo Uma explosão especialmente grande. Limitado Explosivo.
explosivo dobra.

Arma corpo a corpo


Congela quimicamente o fio da
Frígido Limitado sem energia A arma ganha a característica Frio.
arma.
característica.

Arma sem
Modificado para reposicionar o alvo A arma ganha Manobra como efeito
Manipulativo Limitado uma manobra alter-
em vez de feri-lo diretamente. alternativo.
efeito nato.

O alcance da granada se torna Alcance.


Armar uma bomba é uma ação Padrão.
Começando após o fim do turno em que a
bomba de proximidade é armada, se a
qualquer momento um personagem entrar
na área de efeito da bomba, a bomba de
Este explosivo é plantado em vez de
Proximidade proximidade detona. Quando uma bomba
jogado, detonando quando alguém se Limitado Granada.
Bomba detona, quem a plantou faz um teste de
aproxima.
perícia de Tecnologia (Explosivos) contra
qualquer um no raio de explosão da
bomba. Isso significa que se a pessoa que
armou a bomba for pega no raio de
explosão da bomba, ela ataca a si mesma.

Arma corpo a corpo


A mais recente tecnologia em laser para
Radiante Limitado sem energia A arma ganha a característica Laser.
combate corpo a corpo.
característica.

Empunhadura modificada para manuseio Poder ou Atletismo Use Finesse em vez da habilidade
Pegada Refinada Limitado
mais delicado. arma normal da arma.

Atletismo ou
Reforçado Empunhadura modificada para suportar golpes Use Força em vez da habilidade
Limitado Finesse corpo a corpo
Pegada mais brutais. normal da arma.
arma
Arma corpo a corpo
Eletrochoque Brilhando com uma energia chocante. Limitado sem energia A arma ganha a característica Elétrica.
característica.

Arma corpo a corpo


Estrondo Reverbera no impacto. Limitado sem energia A arma ganha a característica Sônica.
característica.

Arma com
Mesmo quando esta arma erra, ela
Esmagador Limitado explosão ou área A arma ganha a característica Destruidor.
acerta alguma coisa.
efeito.

Arma que usa Use Tecnologia em vez da habilidade


Um sistema operacional
Automatizado Restrito uma habilidade diferente de normal da arma. A arma ganha a
informatiza esta arma.
tecnologia condição Computadorizada.

Pernas dobráveis permitem a rápida Arma com o


Montagem automática Restrito A arma perde a característica Montada.
instalação de um bipé ou tripé. Traço montado

Em um acerto crítico, a arma causa 1 de


dano à Inteligência do alvo. Se esta arma
Uma flecha projetada para desviar os pensamentos de Arma com o tiver tanto a melhoria Desconcertante
Desconcertante Restrito
um alvo. traço contundente quanto a Traumática, o atacante escolhe
qual delas tem efeito em um acerto
crítico.

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO 1 17


TABELA 8-4.3: ATUALIZAÇÕES DE ARMAS
TIPO DESCRIÇÃO DISPONIBILIDADE PRÉ-REQUISITO BENEFICIAR

Arma com
alcance medido A arma ganha o traço Frio. Isso é
Esta arma de energia foi adaptada para
Tanque Criogênico Restrito em pés, com uma característica adicional a qualquer outro traço de
também emitir nitrogênio líquido.
de Energia diferente Energia.
do que Frio.

O alcance da granada se torna Alcance.


Definir uma bomba é uma ação Padrão.
A bomba dispara quando alguém
- geralmente a pessoa que plantou a
bomba, aperta um botão detonador.
Designe o detonador ao armar a bomba.
Várias bombas podem ser armadas para
serem acionadas pelo mesmo detonador.
Este explosivo é plantado em vez de
Detonador Usar um detonador é uma ação livre. O
jogado, detonando quando um Restrito Granada.
Bomba detonador deve estar em mãos para usá-
detonador é acionado.
lo. Quando uma bomba detona, quem a
plantou faz um teste de perícia de
Tecnologia (Explosivos) contra qualquer
um no raio de explosão da bomba. Isso
significa que se a pessoa que armou a
bomba for pega no raio de explosão da
bomba, ela ataca a si mesma.

Arma com
alcance medido A arma ganha o traço Fire. Isso é
Um mecanismo de lançamento de chamas é
Tanque de ignição Restrito em pés, com uma característica adicional a qualquer outro traço
adicionado a esta arma de energia.
de Energia diferente Energy.
do que fogo.

Arma com
Esta arma de energia é equipada alcance medido A arma ganha o traço Sonic. Isso é
Fabricante de terremotos com um gerador de vibração Restrito em pés, com uma característica adicional a qualquer outro traço
concentrada. de Energia diferente Energy.
do que Sonic.

Arma com
alcance medido A arma ganha o traço Laser. Isso é
Raio Uma mira laser que pode ser ajustada
Restrito em pés, com uma característica adicional a qualquer outro traço
Gerador para uma segunda opção de arma.
de Energia diferente Energy.
do que Laser.

Arma com
Por meio de ímãs ou radar, essa
Buscando Restrito alcance medido A arma ganha a característica Indireta.
munição encontra seu alvo.
em pés

Um dos efeitos não explosivos da arma


Material raro, leve, mas durável, Arma com ganha alvos múltiplos (raio de 2, 10
Rápido torna o uso desta arma duas vezes Restrito alcance medido pés) ou um dos efeitos de alvos
mais rápido sem sacrificar a precisão. em pés múltiplos da arma aumenta em 1.

Arma com
alcance medido A arma ganha o traço Electric. Isso é
Um cano secundário emite raios
Tanque de voltagem Restrito em pés, com uma característica adicional a qualquer outro traço
elétricos.
de Energia diferente Energy.
do que elétrico.

A arma ganha o traço computadorizado


Uma luneta computadorizada que leva
se ainda não o tiver. Aumenta o alcance
em conta alcance, vento, desvio da arma,
Escopo inteligente Prototípico Arma de mira efetivo em 1,5 e o longo alcance em 2. A
queda, ampliação digital, visão noturna e
arma não sofre penalidades por atirar
outros benefícios.
na escuridão.

1 18 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO


Armadura de Poder
Todos os Power Rangers em forma transformada ganham
armadura básica inerentemente construída em seus trajes,
bem como a habilidade inata de serem proficientes em usá-la.
Além de sua Power Armor, há várias peças de equipamento
blindado que adicionarão proteção para um Ranger, bem
como certas atualizações de traje Limitadas ou Restritas
disponíveis para a Power Armor que mudam o nível de
proteção da armadura sem afetar a aparência do traje.

Cada Power Ranger recebe automaticamente uma Power


Armor em uma cor com base em sua Função. Esta armadura
pode ser escolhida de diferentes tipos, cada um com um
benefício específico. Quando você escolhe sua armadura, você
designa a proteção geral do seu personagem. Todos os
Rangers são proficientes em sua armadura padrão, enquanto
armaduras Limitadas ou Restritas podem exigir Treinamento
adicional.

Traços de armadura de poder

A Power Armor tem as seguintes características que definem


o que ela pode fazer e como.

Desviante:Folhas protetoras densas fornecem alguns


ou todos os benefícios de proteção desta armadura.
Armas perfurantes de armadura ignoram o bônus de
Resistência desta armadura.

TABELA 8-5: ARMADURA DE PODER


DISPONIBILIDADE TIPO CLASSIFICAÇÃO DESCRIÇÃO EFEITO CARACTERÍSTICAS

Automático

Uma simples camada de roupa. Não armadura,


Roupas Não blindado mas roupas qualificam para certos upgrades de +0 Silencioso

armadura.

Padrão
Morfina Poderosa Armadura macia em camadas conhecida por sua
Armadura leve Resistência +1 Desviante
Armadura versatilidade através da modularidade.

Produtos macios reforçados com


Armadura Zeo Armadura média Resistência +2 Desviante
revestimento à prova de balas.

Produtos macios reforçados com


Armadura Turbo Armadura média Resistência +2 Desviante
revestimento à prova de balas.

Produtos macios reforçados com


Na Armadura Espacial Armadura média Resistência +2 Desviante
revestimento à prova de balas.

Limitado

Blindagem rígida e espessa projetada para


Corpo Metálico tarefas específicas que exigem mais proteção do
Armadura Pesada Resistência +3 Desviante
Armadura que mobilidade, mas pode ser adaptada para
propósitos mais gerais.

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO 1 19


Silencioso:Extremamente leves ou construídos de forma a [Link] são armas pequenas e pontiagudas que
minimizar o som, os portadores de armadura Silenciosa podem podem ser espalhadas pelo chão para tornar a travessia da área
fazer testes de perícia de Infiltração sem penalidade. Qualquer uma tarefa dolorosa. Um saco de estrepes cobrirá uma área
um que faça um teste de perícia de Infiltração enquanto estiver quadrada de 5 pés, e qualquer criatura que tentar cruzar a área
usando armadura sem a característica Silenciosa o faz com uma- deve ser bem-sucedida em um Teste de Perícia de Velocidade
penalidade igual ao seu bônus total. Por exemplo, usar um traje (Acrobacia) DIF 15 ou parar de se mover e perder 1 ponto de
sem traço Silencioso, mas com Evasão +2, Resistência +2 confere Velocidade.
uma-4 em testes de infiltração.
[Link] vela fornecerá luz brilhante em uma
área quadrada de 5 pés e luz fraca por mais 10 pés.
Velas padrão duram aproximadamente 1 hora.
Engrenagem
[Link] correntes têm 4,5 metros de comprimento e
Esta seção descreve itens que você pode pegar ou
uma Resistência de 20, seja atingidas com uma arma cega ou
ter em sua posse que têm regras especiais ou exigem
afiada.
mais explicações. A maioria dos equipamentos requer
uma ação padrão ou de movimento para usar, a Kit de alpinista.O kit de um escalador inclui 50 pés de corda,
critério do GM. 20 pitons de escalador, pontas de botas, luvas e um arnês. Ao
usar um kit de escalador, você não pode cair mais do que 20
Á[Link] uma ação, você pode espirrar o conteúdo deste
pés de onde posicionou um piton, e todos os testes de
frasco em uma criatura dentro do seu Alcance ou arremessar o
habilidade de escalada têm um DIF 10.
frasco até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos,
você deve ter sucesso em um Teste de Habilidade de Mira contra Computador [Link] tablet de computador é um

uma criatura ou objeto para um acerto bem-sucedido. Em um computador pessoal portátil que pode ser usado para armazenar

acerto, o alvo recebe 1 de dano ácido. e acessar qualquer informação digital, bem como gravar vídeo,
áudio ou fotografias. Os tablets de computador podem interagir
Binó[Link]óculos permitem que um usuário com visão veja
com qualquer outro dispositivo de computador, seja diretamente
até 800 pés em luz brilhante ou 200 pés de distância em luz fraca.
ou por satélite, wi-fi ou outras redes. Um usuário com Tecnologia
Quaisquer objetos ou criaturas a até 30 pés do usuário não podem
(Computadores) ganha uma Vantagem em todos os Testes de
ser vistos enquanto os binóculos estiverem em uso.
Habilidade para hackear ao usar este dispositivo.
[Link] livro pode conter informações geográficas,
Pé de [Link] um pé-de-cabra concede Vantagem a qualquer Teste
conhecimento histórico, informações científicas, notas de
de Habilidade de Força Muscular onde a alavancagem do pé-de-cabra pode
diário ou entradas de campo, informações educacionais
ser usada. Pés-de-cabra também podem ser usados como armas
básicas, livros contábeis e basicamente qualquer coisa que
improvisadas e causar dano contundente.
possa ser escrita ou ilustrada.
[Link] lanterna permite que o usuário ilumine um
cone de 30 pés de luz brilhante com luz fraca se estendendo por
mais 30 pés. As lanternas podem ser montadas em uma tira de
ombro, pulso ou cabeça, assim como a maioria das armas de
longo alcance.

[Link] básicas podem ser com chave ou digitais.


Para fechaduras com chave, uma chave é fornecida com a
fechadura. Fechaduras digitais são definidas com uma senha
específica. Sem a chave ou senha, uma criatura pode arrombar ou
hackear a fechadura com um Teste de Prestidigitação ou
Habilidade Tecnológica DIF 15, respectivamente. Pode haver
fechaduras mais seguras que o Mestre decida ter um DIF maior, e
adquirir essas fechaduras pode exigir conexões especiais ou um
teste de riqueza maior para obtê-las.

Morfador de Poder.O Power Morpher de um Power Ranger é


um dispositivo personalizado que é usado para se transformar
instantaneamente em seu Power Suit, bem como concede a eles
todas as suas habilidades aprimoradas de sua forma transformada.
Os Power Morphers incluem uma fonte de energia, geralmente
uma Power Coin exclusiva para cada Ranger.

120 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO


[Link], seja feita de cânhamo ou seda, vem em
comprimentos de 15 metros e tem uma Resistência de 16. A corda
só pode ser cortada com armas que causam dano cortante ou de
fogo.

Comunicador de [Link] dispositivo semelhante a um


relógio é usado para se comunicar com outros usuários que
têm um comunicador de pulso, bem como com o Command
Center. Ele contém um link para o sistema de teletransporte
do Command Center, que permite ao usuário se
teletransportar de qualquer local para o Command Center e
vice-versa, cada viagem consumindo uma carga. Os
comunicadores de pulso têm três cargas antes de precisarem
ser recarregados, o que leva 8 horas.

Kits
Kit de engenharia

Este kit é uma caixa metálica com


ferramentas necessárias para reparos simples
de engenharia e tecnologia, incluindo chaves de
fenda, chaves inglesas, ferro de solda, um
martelo, fiação de cobre e uma variedade de
parafusos, rodas dentadas, pregos, porcas,
parafusos e molas.

Kit médico

Este kit é uma caixa de plástico rígido


contendo bandagens, soluções
antibacterianas, talas e analgésicos. O kit
tem dez usos antes que seus suprimentos
precisem ser repostos. Como
uma ação, você pode gastar um uso do kit para curar
1 Dano, sem precisar fazer um teste de Ciência
(Medicina). Usuários com Ciência (Medicina) podem
usar o kit para curar 2 Dano.

Caixas de energia
para viajar de um local para outro sem ter que gastar
Power Boxes são mochilas que funcionam como pacotes cargas preciosas. Embora seu Ranger possa ter acesso
de sobrevivência para os Rangers. Elas vêm com rações, a carros comuns, dependendo de sua Verificação de
água e uma lanterna, assim como um salva-vidas, uma Riqueza, há alguns veículos que ele pode acessar do
cantina e um par de binóculos de alta tecnologia. Centro de Comando se tiver o treinamento, a
experiência e a necessidade adequados.

Veículos Sobre Veículos


Com a capacidade de teletransporte, não é sempre que Por causa de tudo o que um veículo pode fazer, as regras do veículo
os Power Rangers precisam de transporte veicular em são apresentadas de forma mais similar aos personagens do que outros
missões comuns. No entanto, às vezes eles enfrentam equipamentos. Como um personagem, os veículos têm um Tamanho,
uma Ameaça em um local remoto ou mesmo no espaço, defesas baseadas em Pontuações de Essência, Saúde, Habilidades,
onde o veículo certo é necessário para fazer o trabalho. Vantagens e Ataques. A razão pela qual os veículos são equipamentos é
Além disso, como os Power Rangers são limitados ao que eles não têm pontuações de Inteligência ou Social por padrão, e
número de cargas em seu Comunicador de Pulso para eles não fazem nada sem um personagem os operando, com raras
teletransporte, ter um veículo permite a capacidade exceções.

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO 121


Os veículos são quase exclusivamente dados como Itens
Críticos de Missão ou capturados durante uma missão, a menos
que seu Mestre permita que você mantenha um como parte do
seu equipamento padrão.

Os veículos também têm as seguintes estatísticas:


tripulação, armas de ponto fixo e pontos de tiro, resumidos
abaixo:

Equipe
Veículos
vêm em tamanhos A tripulação de um veículo representa uma combinação de seus
e mover-se em operadores e capacidade para passageiros. A tripulação se
velocidades que fazem enquadra em duas categorias:
eles são difíceis de conter em
Motoristas:A tripulação principal e mais importante do veículo. Sem
uma batalha típica
um motorista, um veículo não pode se mover e é tratado como um
mat. Isso nem sempre é um problema. Se
objeto. Se um veículo listar vários motoristas, ele pode se mover
quatro PCs a pé enfrentam um inimigo em
contanto que tenha um motorista, mas apenas na metade da
uma nave voadora, sua capacidade de
velocidade. Ele só pode se mover na velocidade máxima com seu
deixá-los comendo poeira é o ponto. Da
complemento total de motoristas. Apenas um motorista faz os Testes de
mesma forma, quando um veículo ataca um
Habilidade de Condução. Motoristas adicionais podem dar assistência
inimigo a pé, independentemente de sua
nos Testes de Habilidade.
velocidade relativa, a luta permanecerá em
espaços apertados para mirar nas armas. Passageiros:Artilheiros, navegadores e qualquer um que esteja
apenas acompanhando o passeio contam como passageiros. Os
passageiros podem dar assistência aos testes de direção do motorista,
No entanto, o mapa de batalha médio
operar armas de ponta dura, atirar de pontos de tiro ou usar suas
pode não ser grande o suficiente para
próprias habilidades.
conter toda a ação de combates dominados
por veículos. Os veículos podem ocupar mais Informações adicionais podem ser fornecidas para esclarecer o

de 30 pés e viajar a velocidades duas ou três que os passageiros podem fazer entre parênteses. Essas são

vezes maiores que o movimento dos seus posições secundárias opcionais da tripulação. Ao embarcar no

PCs. Se você achar que as batalhas entre veículo como passageiro, indique se você preencherá uma das

veículos ultrapassam seus espaços de mapa, posições secundárias da tripulação imediatamente. Caso contrário,

você pode alterar a escala. Normalmente, 1 é necessária uma ação Mover para que um passageiro preencha

quadrado = 5 pés x 5 pés. Para combate uma posição secundária da tripulação. Da mesma forma, é

veicular, você pode diminuir o zoom, necessária uma ação Mover para mover de uma posição

fazendo 1 quadrado = 15 pés x 15 pés, ou 30 secundária da tripulação para outra posição secundária da

pés x 30 pés. Por que 15 ou 30? A velocidade tripulação ou para a área de passageiros.

média de movimento terrestre de um Armas de ponta dura


personagem de tamanho comum é de 30
pés. Ao mudar para quadrados de 15 pés ou Armas embutidas no veículo. Se a arma tiver o traço
30 pés, os personagens fora dos veículos Sistema de Mira, um motorista pode usar esta arma como
ainda podem se mover pelo campo de uma ação Padrão, usando a Mira do veículo para o Teste de
batalha, mas os veículos dominam. Isso Habilidade. Caso contrário, um passageiro em uma posição
efetivamente torna seus mapas de 3 a 6 de tripulação secundária de artilheiro opera esta arma como
vezes maiores, bastante espaço para uma ação Padrão, usando sua própria habilidade de Mira.
combatentes maiores.
Pontos de fogo

Os pontos de tiro indicam a quantidade de tripulantes que


podem mirar em inimigos fora do veículo a partir de dentro do
veículo. Os pontos de tiro não limitam o número de tripulantes
que podem mirar em inimigos que embarcam no veículo.

122 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO


Habilidades do veículo efeitos que afetam a mente, embora ainda seja imune ao medo. A
Força de Vontade e a Esperteza do seu motorista ainda podem ser
Os veículos têm uma lista de Habilidades, extraídas das mesmas
alvos. No turno do veículo, ele ganha um número de ações Livres
Habilidades às quais os personagens têm acesso. Elas representam o
igual à sua Astúcia menos 2. Ele pode usar essas ações Livres para
que o veículo é capaz de fazer quando tripulado por pelo menos um
dar assistência à sua tripulação, junto com quaisquer ações Livres
motorista. Quando o GM convoca um veículo para fazer Testes de
disponíveis para a tripulação de outras Vantagens, Poderes e
Habilidade, determine se a situação exige as Habilidades do veículo, de
Traços do veículo.
um motorista ou de um passageiro preenchendo uma posição
Ar:Este é um veículo voador, como uma aeronave, uma
secundária na tripulação.
aeronave rotativa ou um jet pack.
Por exemplo, seu Ranger Vermelho está dirigindo o Cruzador
Anfíbio:Isso conta como um veículo terrestre e
Relâmpago. O Cruzador Relâmpago tem Alerta d6, com base em
marítimo.
sua habilidade de perceber sencientemente o mundo ao seu
redor. Seu personagem tem Alerta d8, principalmente com base Cabine Blindada:A blindagem se estende para cobrir a cabine de
em seus olhos. O Cruzador Relâmpago passa rapidamente por um direção. Os ataques não podem ter como alvo a tripulação do
esconderijo secreto que Goldar está usando para planejar um veículo.
ataque surpresa. O Mestre determina se você poderia ter avistado
Piloto automático:Enquanto este veículo tiver 1 motorista, ele opera
o esconderijo ou se a única maneira de você ter notado era se ele
em capacidade máxima. Se este veículo tiver um complemento completo
aparecesse no radar do Cruzador Relâmpago. Dada a velocidade
de motoristas, um motorista pode usar uma ação livre para que o piloto
com que o Cruzador Relâmpago se move, bem como o foco
automático dê assistência em um Teste de Habilidade de Condução.
necessário para você dirigi-lo, o Mestre decide que é improvável
que você tenha visto o esconderijo sozinho, mesmo que seu Alerta
Piloto automático, avançado:Se este veículo não tiver motoristas,
seja bem alto. Felizmente, com essa decisão, você pode rolar para
ele operará como um veículo normal com pelo menos 1 motorista,
o Alerta do Cruzador Relâmpago como um backup.
mas menos que seu complemento total de motoristas.

Terra:Este é um veículo terrestre, como uma motocicleta, um


Ataques de veículos jipe ou um tanque.

Testes de perícia para atacar com um veículo favorecem a Bater:Ataque natural de um veículo terrestre, que faz um
tripulação. Use a perícia listada do membro da tripulação raspão lateral ou colide de frente de uma forma que causa dano
operacional, a menos que duas Perícias sejam listadas ao alvo, mas não ao atacante.
(geralmente uma Perícia de veículo e uma Perícia de operador).
Mar:Este é um veículo aquático, como um barco,
Nesse caso, use a melhor das duas Perícias. No caso de um
um submarino ou uma moto aquática.
veículo consciente ou armas de veículo montado, você pode optar
por usar a perícia do veículo em vez da tripulação. Sensores:Este veículo pode investir níveis na perícia Alerta,
mesmo sem uma pontuação de Essência de Astúcia.
Por exemplo, você encontrou Goldar e ataca com o
Energy Blast do Lightning Cruiser. O Energy Blast lista o Sidecar:Este veículo tem a capacidade de acoplar um pod

Skill Test como Targeting d6 ou o Targeting do passageiro. removível que pode acomodar 1 passageiro. Quando um

Seu companheiro de equipe pode ter uma Targeting Skill sidecar é acoplado, o veículo ganha capacidade de tripulação

melhor ou pior do que o Lightning Cruiser e, se for pior, é de 1, mas sua Evasão é reduzida em 2 e o movimento é

melhor escolher deixar o veículo senciente atirar por si reduzido em 5 pés.

mesmo. Sistema de segmentação:O motorista pode atacar com esta


arma como uma ação livre, usando sua própria perícia de
Vantagens, poderes e características do veículo Condução ou a perícia de Mira do veículo, se houver, para o Teste
de Perícia.
Os veículos têm vantagens e poderes exclusivos, resumidos
em seu bloco de estatísticas. Decolar:Este veículo precisa se mover em
Todos os veículos ganham a característica Veículo, bem como
linha reta no solo para usar seu movimento
uma seleção de outras características, resumidas abaixo:
aéreo.

IA:Este veículo tem Pontuações de Essência Social e


Inteligência, bem como defesas de Força de Vontade e
Inteligência. Seja realmente IA ou um ser senciente real, esta
é a característica de todos os veículos que têm essas
Pontuações de Essência. O veículo pode ser alvo de

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO 123


Bicicleta de batalha

NÍVEL DE AMEAÇA:2

TAMANHO:COMUM |SAÚDE:4

MOVIMENTO DO SOLO:45 pés

RESISTÊNCIA:14 |EVASÃO: 12 FORÇA

DE VONTADE:|INTELIGÊNCIA:*

Equipe:1 motorista (+1 passageiro se equipado com


sidecar)

Pontos de tiro:1 - O motorista pode atacar com qualquer


arma de uma mão (+1 passageiro se equipado com sidecar,
que pode atacar com qualquer arma)

Defesas:Revestimento leve (+1 revestimento para resistência)

As primeiras Battle Bikes foram modeladas a partir dos


Zords Tiranossauro, Triceratops e Mastodonte, mas os
Rangers podem solicitar o uso de Battle Bikes do
Command Center para combinar com qualquer cor e Zord.
As Battle Bikes têm a opção de um sidecar, fornecendo
transporte para outros Rangers que não sabem pilotar
uma motocicleta e civis resgatados.

HABILIDADES:

Poder +d4
Força +d2
Iniciativa +d2

CARACTERÍSTICAS:

Terra:A Battle Bike é um veículo terrestre.

Veículo:Como um veículo, este é um equipamento sofisticado Veículo:Como um veículo, a Battle Bike requer um motorista
que requer pelo menos um Motorista para operar. Sem um para operar. Sem um motorista, ela é considerada um objeto de
motorista, ele é considerado um objeto de nível de Ameaça 0, e nível de Ameaça 0, e todos os ataques têm como alvo sua
todos os ataques têm como alvo sua Resistência. Efeitos que Resistência. Efeitos que afetam a Força de Vontade ou a
afetam a Força de Vontade ou a Inteligência de um alvo afetam Inteligência de um alvo afetam este veículo somente se ele tiver
este veículo somente se ele tiver um motorista, caso em que eles um motorista, nesse caso eles têm como alvo a Força de Vontade
têm como alvo a Força de Vontade ou a Inteligência do motorista. ou a Inteligência do motorista. Ela é imune a efeitos que afetam a
Ele é imune a efeitos que afetam a mente e efeitos que afetam mente e efeitos que afetam exclusivamente os vivos, como
exclusivamente os vivos, como veneno, mas é suscetível a efeitos veneno, mas é suscetível a efeitos que afetam máquinas, como
que afetam máquinas, como armas Antitanque. Danos ao veículo armas antitanque. Danos ao veículo podem ser corrigidos com um
podem ser corrigidos com um kit de engenharia Padrão e um teste kit de engenharia Padrão e um teste de Tecnologia.
de Tecnologia.

ATAQUES:
VTOL:Este veículo decola e pousa verticalmente.
Ram (Poder):+d4, Alcance (2 de dano contundente a 1
Vestível:A tripulação deste veículo pessoal o veste em alvo ou 1 de dano contundente a 2 alvos)
vez de montá-lo. Os ataques podem atingir a tripulação ou
O veículo deve se mover em linha reta por pelo menos
o veículo igualmente, rolando contra as defesas do alvo.
5 pés para poder bater. Até 2 criaturas dentro da área
podem ser afetadas.

124 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO


Planador Galáctico Cruzador Relâmpago
NÍVEL DE AMEAÇA:0 NÍVEL DE AMEAÇA:8

TAMANHO:COMUM |SAÚDE:6 TAMANHO:LONGO |SAÚDE:10

MOVIMENTO DO SOLO:40 pés (pairar), voando 100 MOVIMENTO DO SOLO:50 pés, voando 100 pés
pés
RESISTÊNCIA:17 |EVASÃO:15 FORÇA DE
RESISTÊNCIA:15 |EVASÃO:17 FORÇA
VONTADE:18 |INTELIGÊNCIA:14
DE VONTADE:* |INTELIGÊNCIA:*
Equipe:1 motorista, 4 passageiros
Equipe:1 motorista
Pontos de tiro:5 - Toda a tripulação pode usar qualquer arma,
Pontos de tiro:1 - O condutor pode utilizar qualquer arma porém, se o piloto estiver usando uma arma de duas mãos, o
Lightning Cruiser deve estar no piloto automático.
Defesas:Revestimento leve (+1 revestimento para resistência)
Defesas:Revestimento leve (+1 revestimento para resistência)

O Galaxy Glider é uma nave espacial pessoal, pilotada


como uma prancha de surfe. O piloto do Galaxy Glider O Lightning Cruiser é um ser vivo senciente que é
deve ser adepto de direção e acrobacias, pois o planador é capaz de dirigir sozinho, bem como pensar e agir
acelerado ao se inclinar para frente e desacelerado ao se racionalmente em qualquer situação. Ele pode dirigir em
inclinar para trás, tudo isso mantendo o equilíbrio perfeito. terra em grandes velocidades sem perder sua
Extremamente raros, eles podem ser requisitados do estabilidade e manobrabilidade, e ostenta um canhão
Centro de Comando apenas para missões especiais. fixo voltado para a frente montado no teto do carro, que
dispara Energy Blasts.

HABILIDADES: Além disso, o Lightning Cruiser pode se transformar no


Modo Jet Cruiser, com a habilidade de voar. Enquanto estiver
Acrobacia +d6 no Modo Jet Cruiser, ele pode disparar dos quatro canhões de
Poder +d4 assalto localizados nas asas, que ficam escondidos enquanto
estiver no modo carro padrão.
Iniciativa +d8
HABILIDADES:
CARACTERÍSTICAS:

Prontidão +d6
Ar:O Galaxy Glider é um veículo aéreo.
Força +d4
Veículo:Como um veículo, o Lightning Cruiser requer um
Poder +d4
motorista para operar. Sem um motorista, ele é considerado um
Iniciativa +d8
objeto de nível de Ameaça 0, e todos os ataques têm como alvo
sua Resistência. Efeitos que afetam a Força de Vontade ou a Alvo: +d6
Inteligência de um alvo afetam este veículo somente se ele tiver CARACTERÍSTICAS:
um motorista, nesse caso eles têm como alvo a Força de Vontade
ou a Inteligência do motorista. Ele é imune a efeitos que afetam a IA:O Lightning Cruiser é senciente e suscetível a
mente e efeitos que afetam exclusivamente os vivos, como qualquer ataque Social ou Smarts, pois tem ambos
veneno, mas é suscetível a efeitos que afetam máquinas, como Essence Scores. Ele é capaz de agir e tomar decisões
armas antitanque. O dano do veículo pode ser corrigido com um estratégicas por conta própria.
kit de engenharia Padrão e um teste de Tecnologia. Ar:O Lightning Cruiser se transforma em um veículo
aéreo.

ATAQUES: Piloto automático, avançado:O Lightning Cruiser não


precisa de motorista para operar em capacidade máxima,
Sobrevoo (Acrobacia):+d6, Alcance (1 dano contundente ou
incluindo disparar sua arma.
tropeço)
Terra:O Lightning Cruiser é um veículo terrestre.
O veículo deve se mover em linha reta por pelo menos
10 pés para fazer um Flyby. Até 2 criaturas dentro da Sistema de segmentação:O motorista pode atacar com esta
área podem ser afetadas. arma como uma ação livre, usando sua própria perícia de
Condução ou a perícia de Mira do Cruzador Relâmpago.

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO 125


Veículo:Como um veículo, o Lightning Cruiser requer um Megatanque
motorista para operar. Sem um motorista, ele é considerado um
objeto de nível de Ameaça 0, e todos os ataques têm como alvo NÍVEL DE AMEAÇA:8

sua Resistência. Efeitos que afetam a Força de Vontade ou a TAMANHO:GRANDE |SAÚDE:10


Inteligência de um alvo afetam este veículo, pois ele tem essas
MOVIMENTO DO SOLO:60 pés
características como um ser senciente. Ele é imune a efeitos que
afetam exclusivamente os vivos, como veneno, mas é suscetível a RESISTÊNCIA:18 |EVASÃO:15 FORÇA
efeitos que afetam máquinas, como armas antitanque. O dano do DE VONTADE:* |INTELIGÊNCIA:*
veículo pode ser corrigido com um kit de engenharia Padrão e um
teste de Tecnologia. Equipe:1 motorista, 8 passageiros

Pontos de tiro:0

ATAQUES: Defesas:Revestimento Pesado (+3 revestimento para Resistência)

Ataques múltiplos:O Lightning Cruiser faz quatro


O Megatank é uma unidade móvel de 6 rodas capaz de
ataques com seus canhões de assalto montados nas asas.
movimento terrestre enquanto mantém condições
Ram (Poder):+d4, Alcance (2 de dano contundente a 1 atmosféricas adequadas para seres humanos. Embora
alvo ou 1 de dano contundente a 2 alvos) possa ser usado na Terra, foi projetado para missões
O veículo deve se mover em linha reta por pelo menos espaciais e é armazenado com a Megaship em um local
5 pés para poder bater. Até 2 criaturas dentro da área remoto secreto no espaço.
podem ser afetadas. O Megatank tem dois Energy Cannons montados e uma
Canhão de Energia (Miragem):+d6, Alcance 30/80 pés (2 garra grande, usada para realocar obstruções e batalhas
de dano de energia) ocasionais. Ele foi projetado para Rough Terrain e não é
adequado para dirigir em ruas da cidade.
O canhão montado do Lightning Cruiser só está
disponível no modo Terra e faz um ataque por Turno, a HABILIDADES:

menos que seja danificado. O canhão é destruído após Força física +d6
o Lightning Cruiser receber 6 de Dano.
Iniciativa +d4
Armas de assalto (alvo):+d6, Alcance 100/300 pés (1 Poder +d10
Dano de Energia)
Mirando +d6
Os canhões de assalto do Lightning Cruiser só estão
CARACTERÍSTICAS:
disponíveis no modo Aéreo. Cada um dos quatro canhões pode
fazer um ataque por rodada, sofrendo-1 cumulativamente para Cabine Blindada: A blindagem se estende para cobrir a cabine de

cada ataque após o primeiro. direção. Os ataques não podem ter como alvo a tripulação do veículo.

Terra:O Megatank é um veículo terrestre. Ele ignora todas as


penalidades para Rough Terrain.

Sistema de segmentação:O motorista pode atacar com esta


arma como uma ação livre, usando sua própria perícia de
Condução ou a perícia de Mira do veículo, se houver, para o Teste
de Perícia.

Veículo:Como um veículo, o Megatank requer um motorista para


operar. Sem um motorista, ele é considerado um objeto de nível de
Ameaça 0, e todos os ataques têm como alvo sua Resistência. Efeitos
que afetam a Força de Vontade ou a Inteligência de um alvo afetam
este veículo somente se ele tiver um motorista, nesse caso eles têm
como alvo a Força de Vontade ou a Inteligência do motorista. Ele é
imune a efeitos que afetam a mente e efeitos que afetam
exclusivamente os vivos, como veneno, mas é suscetível a efeitos que
afetam máquinas, como armas Antitanque. O dano do veículo pode ser
corrigido com um kit de engenharia Padrão e um teste de Tecnologia.

126 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO


ATAQUES: Inseto Rad
Garra (Poder):+d10, Alcance (1 Dano Contundente, agarrar)
NÍVEL DE AMEAÇA:1
A Garra pode ser usada como um ataque ou para manobrar
TAMANHO:LONGO |SAÚDE:4
objetos grandes, como paredes ou outros veículos.
MOVIMENTO DO SOLO:120 pés, voando 500 pés
Canhão de Energia (Miragem):+d6, Alcance 30/80 pés (2
de dano de energia) RESISTÊNCIA:12 |EVASÃO:20 FORÇA
DE VONTADE:* |INTELIGÊNCIA:*
O canhão montado do Megatank faz um ataque
por Turno, a menos que seja danificado. O canhão é
Equipe:1 motorista, 4 passageiros
destruído após o Megatank receber 6 de Dano.
Pontos de tiro:4 - O motorista não pode usar arma, mas todos os
Ram (Poder):+d10, Alcance (2 de dano contundente a 1
passageiros podem usar qualquer arma.
alvo ou 1 de dano contundente a 2 alvos)
Defesas:Revestimento leve (+1 revestimento para resistência)
O veículo deve se mover em linha reta por pelo menos
5 pés para poder bater. Até 2 criaturas dentro da área
podem ser afetadas. RadBug é uma sigla para “Remote Activated Drivingzord
for Basic Ultra Geomorphology” e é um Fusca da
Volkswagon que foi originalmente projetado e construído
pelo Blue Ranger Billy Cranston. Capaz de voar, ele pode ir
de 0 a 3.000 mph em menos de três segundos. Apesar de
ser tecnicamente um “Zord”, ele não foi feito para
combate e deve sempre ser usado para transporte, pois
não suporta muitos danos. O RadBug é armazenado no
cofre do Centro de Comando.
HABILIDADES:

Poder +d2
Iniciativa +d12*
CARACTERÍSTICAS:

Ar:O RadBug pode ser convertido em um veículo voador.

Terra:O RadBug é um veículo terrestre.

Decolar:O RadBug deve ser capaz de se mover sem obstruções


por pelo menos 45 pés para decolar no modo de voo.

Veículo:Como um veículo, o RadBug requer um motorista para


operar. Sem um motorista, ele é considerado um objeto de nível de
Ameaça 0, e todos os ataques têm como alvo sua Resistência. Efeitos
que afetam a Força de Vontade ou a Inteligência de um alvo afetam
este veículo somente se ele tiver um motorista, nesse caso eles têm
como alvo a Força de Vontade ou a Inteligência do motorista. Ele é
imune a efeitos que afetam a mente e efeitos que afetam
exclusivamente os vivos, como veneno, mas é suscetível a efeitos que
afetam máquinas, como armas antitanque. O dano do veículo pode ser
corrigido com um kit de engenharia Padrão e um teste de Tecnologia.

ATAQUES:
Ram (Poder):+d2, Alcance (2 de dano contundente a 1
alvo ou 1 de dano contundente a 2 alvos)

O veículo deve se mover em linha reta por pelo menos


5 pés para poder bater. Até 2 criaturas dentro da área
podem ser afetadas.

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO 127


Destruidor de Tempestades que afetam exclusivamente os vivos, como veneno, mas é
suscetível a efeitos que afetam máquinas, como armas
NÍVEL DE AMEAÇA:8 antitanque. Danos em veículos podem ser consertados com
TAMANHO:LONGO |SAÚDE:11 um kit de engenharia padrão e um teste de Tecnologia.

MOVIMENTO DO SOLO:45 pés

RESISTÊNCIA:16 |EVASÃO:16 FORÇA DE ATAQUES:

VONTADE:17 |INTELIGÊNCIA:15 Ram (Poder):+d4, Alcance (2 de dano contundente a 1


alvo ou 1 de dano contundente a 2 alvos)
Equipe:1 motorista, 4 passageiros O veículo deve se mover em linha reta por pelo menos
Pontos de tiro:5 - Toda a tripulação pode usar qualquer arma, 5 pés para poder bater. Até 2 criaturas dentro da área
porém, se o piloto estiver usando uma arma de duas mãos, o Storm podem ser afetadas.
Blaster deve estar no piloto automático. Laser de turbina (direcionamento):+d6, Alcance 50/200 pés
Defesas:Revestimento leve (+1 revestimento para resistência) (2 danos de laser)

O Turbine Laser do Storm Blaster faz um ataque por


Storm Blaster é um ser vivo senciente, capaz de dirigir e Turno, a menos que seja danificado. O Turbine Laser é
pensar por si próprio, muito parecido com o Lightning Cruiser. É destruído quando o Storm Blaster recebe 8 de Dano.
um jipe robusto que é igualmente adequado para estradas Guincho (Brawn):+d8, Alcance +200 pés (Agarrar,
pavimentadas e terrenos acidentados. Storm Blaster é afixado Manobrar)
com um Turbine Laser em seu rack de teto, e tem um guincho
O guincho do Storm Blaster pode ser preso a qualquer coisa
preso à sua grade com um cabo poderoso que pode ser usado
dentro de 200 pés e puxado em linha reta até 30 pés a cada turno
para puxar cargas pesadas.
subsequente. O Storm Blaster deve permitir voluntariamente que o
HABILIDADES: fecho do guincho seja desfeito ou um Teste de Habilidade de Força
DIF 15 deve ser bem-sucedido para quebrar o gancho.
Prontidão +d6
Força física +d8

Poder +d4
Iniciativa +d6
Alvo: +d6
CARACTERÍSTICAS:

IA:O Storm Blaster é senciente e suscetível a qualquer


ataque Social ou Smarts, pois tem ambos Essence
Scores. Ele é capaz de agir e tomar decisões estratégicas
por conta própria.

Piloto automático, avançado:O Storm Blaster não precisa de


motorista para operar em capacidade máxima, incluindo
disparar sua arma.

Terra:O Storm Blaster é um veículo terrestre.

Sistema de segmentação:O motorista pode atacar com esta


arma como uma ação livre, usando sua própria perícia de
Condução ou a perícia de Mira do Storm Blaster.

Veículo:Como um veículo, o Storm Blaster requer um motorista


para operar. Sem um motorista, ele é considerado um objeto de
nível de Ameaça 0, e todos os ataques têm como alvo sua
Resistência. Efeitos que afetam a Força de Vontade ou a Esperteza
de um alvo afetam este veículo, pois ele tem essas características
como um ser senciente. Ele é imune a efeitos

128 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO


Ciclos de Tubarão Carrinhos Turbo
NÍVEL DE AMEAÇA:4 NÍVEL DE AMEAÇA:6
TAMANHO:COMUM |SAÚDE:6
TAMANHO:LONGO |SAÚDE:8
MOVIMENTO DO SOLO:60 pés
MOVIMENTO DO SOLO:45 pés
RESISTÊNCIA:15 |EVASÃO:15 FORÇA
RESISTÊNCIA:16 |EVASÃO:14 FORÇA
DE VONTADE:* |INTELIGÊNCIA:*
DE VONTADE:* |INTELIGÊNCIA:*
Equipe:1 motorista
Equipe:1 motorista, 3 passageiros
Pontos de tiro:1 - O motorista pode atacar com qualquer
arma de uma mão Pontos de tiro:4 - O motorista pode usar arma de uma
mão, e todos os passageiros podem usar qualquer arma.
Defesas:Revestimento leve (+1 revestimento para resistência)
Defesas:Revestimento leve (+1 revestimento para resistência)

Construídas para uso em ruas e offroad, as Shark Cycles


são feitas da barbatana fossilizada de um grande tubarão pré- Rápidos e leves, esses karts são equipados com
histórico. Devido ao seu peso leve, essas motocicletas são blasters montados. Enquanto um Turbo Cart pode ser
rápidas e fáceis de manobrar. Os designs das Black e Blue usado independentemente, Power Rangers com um
Shark Cycles são baseados levemente em tubarões-martelo, e Turbo Zord têm a capacidade de integrar seu Turbo Cart
as Yellow e Pink Shark Cycles são baseadas em tubarões- a ele, já que o Turbo Cart se torna o cockpit.
serra. Como as Shark Cycles são construídas de um material
HABILIDADES:
tão raro, uma vez que uma é destruída, é quase impossível
Poder +d4
obter outra.
Iniciativa +d4
HABILIDADES:

Poder +d6
Alvo: +d4
CARACTERÍSTICAS:
Força +d4
Terra:O Turbo Cart é um veículo terrestre.
Iniciativa +d6
Veículo:Como um veículo, o Turbo Cart requer um motorista para
CARACTERÍSTICAS:
operar. Sem um motorista, ele é considerado um objeto de nível de
Terra:O Shark Cycle é um veículo terrestre.
Ameaça 0, e todos os ataques têm como alvo sua Resistência. Efeitos
Veículo:Como um veículo, o Shark Cycle requer um motorista que afetam a Força de Vontade ou a Inteligência de um alvo afetam este
para operar. Sem um motorista, ele é considerado um objeto de veículo somente se ele tiver um motorista, nesse caso eles têm como
nível de Ameaça 0, e todos os ataques têm como alvo sua alvo a Força de Vontade ou a Inteligência do motorista. Ele é imune a
Resistência. Efeitos que afetam a Força de Vontade ou a efeitos que afetam a mente e efeitos que afetam exclusivamente os
Inteligência de um alvo afetam este veículo somente se ele tiver um vivos, como veneno, mas é suscetível a efeitos que afetam máquinas,
motorista, nesse caso eles têm como alvo a Força de Vontade ou a como armas antitanque. O dano do veículo pode ser corrigido com um
Inteligência do motorista. Ele é imune a efeitos que afetam a mente kit de engenharia Padrão e um teste de Tecnologia.
e efeitos que afetam exclusivamente os vivos, como veneno, mas é
suscetível a efeitos que afetam máquinas, como armas antitanque.
ATAQUES:
O dano do veículo pode ser corrigido com um kit de engenharia
Ataques múltiplos:O Turbo Cart realiza 2 ataques de
Padrão e um teste de Tecnologia.
Energy Blaster ou um ataque de Ram por turno.
ATAQUES:
Ram (Poder):+d4, Alcance (2 de dano contundente a 1
Ram (Poder):+d6, Alcance (2 de dano contundente a 1
alvo ou 1 de dano contundente a 2 alvos)
alvo ou 1 de dano contundente a 2 alvos)
O veículo deve se mover em linha reta por pelo menos O veículo deve se mover em linha reta por pelo menos
5 pés para poder bater. Até 2 criaturas dentro da área 5 pés para poder bater. Até 2 criaturas dentro da área
podem ser afetadas. podem ser afetadas.

PODERES: Explosão de energia (miragem):+d4, Alcance 30/80 pés (2 de


Responsivo:Com sua estrutura leve e design, o Shark Cycle dano de energia)
depende muito do instinto de sobrevivência do motorista. O Os blasters montados do Turbo Cart fazem um ataque por
Shark Cycle pode usar a Evasão do motorista contra ataques Turno, a menos que sejam danificados. Cada blaster é
em vez da sua própria. destruído por 2 de Dano que o Turbo Cart recebe.

POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO 129


Ciclos Zeo Jet
Cheques de riqueza
- Escolhendo o seu
NÍVEL DE AMEAÇA:3

TAMANHO:COMUM |SAÚDE:4

MOVIMENTO DO SOLO:45 pés Socio-econômico


RESISTÊNCIA:13 |EVASÃO:13 FORÇA

DE VONTADE:* |INTELIGÊNCIA:*
Fundo
Como adolescentes, os Rangers não precisam se preocupar
Equipe:1 motorista com dinheiro, pois ainda vivem em casa ou podem ter mesada
ou empregos que lhes fornecem dinheiro para a vida
Pontos de tiro:1 - O motorista pode atacar com qualquer
cotidiana. Se sua campanha for para a idade adulta, talvez o
arma de uma mão
papel de Power Ranger recompense os Rangers com confortos
Defesas:Revestimento leve (+1 revestimento para resistência) básicos, como comida e abrigo fornecidos pelo Centro de
Comando ou uma situação de moradia compartilhada dos
Power Rangers. Cabe a você decidir que tipo de histórico
Zeo Jet Cycles são muito parecidas com as Shark Cycles, mas
socioeconômico seu personagem tem.
não são tão rápidas ou resistentes. Elas podem ser usadas
tanto em ruas quanto em offroad.
Viver um estilo de vida específico não tem um efeito
HABILIDADES:
enorme no seu personagem, mas seu estilo de vida pode
Poder: +d2 afetar a maneira como outros indivíduos e grupos reagem a
você. Por exemplo, quando você leva um estilo de vida rico,
Força: +d2
pode ser mais fácil para você obter as coisas extras que você
Iniciativa +d6 pode precisar que não são fornecidas por Zordon do que se
CARACTERÍSTICAS:
você vive na pobreza. Um Power Ranger que deve manter um
emprego depois da escola para ganhar dinheiro, em vez de
Terra:O Zeo Jet Cycle é um veículo terrestre. receber uma mesada de seus pais, terá muitas oportunidades
Veículo:Como um veículo, o Zeo Jet Cycle requer um motorista de RPG para conhecer outros NPCs na cidade ou ter certas
para operar. Sem um motorista, ele é considerado um objeto de conexões através do trabalho.
nível de Ameaça 0, e todos os ataques têm como alvo sua Neste jogo, dinheiro não é o foco e a necessidade de rolar
Resistência. Efeitos que afetam a Força de Vontade ou a um Wealth Check raramente surgirá. Todos os equipamentos
Inteligência de um alvo afetam este veículo somente se ele tiver relacionados aos Power Rangers são fornecidos pelo
um motorista, nesse caso eles têm como alvo a Força de Vontade Command Center sem custo. Os Rangers nunca precisarão
ou a Inteligência do motorista. Ele é imune a efeitos que afetam a comprar uma nova armadura de poder ou uma nova arma que
mente e efeitos que afetam exclusivamente os vivos, como possa ficar disponível para eles. Como seu personagem gasta
veneno, mas é suscetível a efeitos que afetam máquinas, como seu tempo em sua vida cotidiana, seja com um trabalho ou
armas antitanque. O dano do veículo pode ser corrigido com um totalmente dedicado ao Poder, determinará um Wealth Check
kit de engenharia Padrão e um teste de Tecnologia. universal sempre que surgir a necessidade de comprar bens
ou serviços especiais que não são fornecidos pelo Command
ATAQUES: Center.

Ram (Poder):+d2, Alcance (2 de dano contundente a 1 TABELA 8-5: VERIFICAÇÕES DE RIQUEZA


alvo ou 1 de dano contundente a 2 alvos)
BÔNUS DE RIQUEZA CONDIÇÃO FINANCEIRA
O veículo deve se mover em linha reta por pelo menos +0 Empobrecido ou endividado
5 pés para poder bater. Até 2 criaturas dentro da área
+ 1 a +4 Riqueza escassa
podem ser afetadas.
+ 5 a +10 Classe baixa
PODERES:
+ 11 a +15 Classe média
Responsivo:Com sua estrutura leve e design, a Zeo Jet + 16 a +20 Afluente
Cycle depende muito do instinto de sobrevivência do
+ 21 a +30 Rico
motorista. A Zeo Jet Cycle pode usar a Evasão do motorista
contra ataques em vez da sua própria. + 31 ou superior Próspero

130 POWER RANGERS ROLEPLAYING GAME - CAPÍTULO 08: EQUIPAMENTO


Traduzido do Inglês para o Português - [Link]

EELE ZORDS 09

Contemple o poder, a graça e a beleza dos seus novos Ninja Zords. Esses Zords são movidos pela força
do Ninja e infundidos com o poder da luz e da força. Eles são muito superiores aos seus Zords do passado.
Onde antes seu poder vinha da força bruta dos Dinossauros, agora vem da rapidez, inteligência e astúcia
do Ninja. Isso é mais do que uma restauração dos seus poderes de Ranger, suas novas Power Coins têm
poderes muito mais avançados. No entanto, como antes, é importante que vocês trabalhem juntos como
uma equipe. Para esse fim, todos os Zords têm a capacidade de se unir como um, para formar o Ninja
MegaFalconZord!
- Ninjor

131
Nomeados em homenagem ao Campeão original da
Grade para ajudar a moldar seu poder e pedir sua ajuda, Os Zords –
Zordon, os Zords são construções especiais ligadas à Grade
Morphin e aos seus Rangers. Cada Zord é diferente à sua Máquinas em evolução
maneira, permitindo que seu Ranger vinculado os Dentro de cada relacionamento Power Ranger – Zord, há
convoque de seus antigos esconderijos, não importa na uma conexão de energia Morphin Grid que faz com que seus
Grade Morphin que estejam, contanto que a necessidade papéis e poderes estejam ligados no tempo e no espaço.
seja justa (ou seja, sem chamar seu Zord para levá-lo Assim como os Rangers não são apenas pessoas que
através do país ou em férias!), a construção gigante semi- receberam poderes especiais para lutar contra a injustiça e o
senciente chega e traz um novo tipo de luta para o inimigo. mal, os Zords não são apenas máquinas que foram
construídas para se parecerem com animais, mitos e
Os Zords são divididos não apenas por sua cor no Morphin guerreiros lendários.
Grid Spectrum, mas também por seu tipo – ou melhor, como as Esta seção analisa como criar Zords para seus
diferentes equipes Ranger moldam as construções para personagens Power Ranger, como eles crescem e
melhor atender às suas necessidades. Por exemplo, os duros e evoluem, e as estatísticas de vários Zords, mostrando
diretos Dinozords eram perfeitos para os “adolescentes com como eles se manifestaram na Morphin Grid para várias
atitudes” de Zordon na equipe mainstream “Mighty Morphin”, equipes notáveis de Power Ranger.
enquanto os Megatype Zords veiculares de gravidade zero

Criando seu poder


eram necessários para os Space Rangers, e os psiônicos
naturais de fusão de máquinas dos Aquitianos combinavam

Zord do Ranger
com os Battle Borgs dos Alien Rangers. Cada equipe fala com
uma matriz específica de Zords, como Zordon e os outros
Campeões da Grade planejaram.
Quando um Power Ranger atinge o nível em sua
Spectrum Class que oferece a ele seu Zord, ele recebe um
Também há Zords que existem fora das necessidades de dos vários tipos dessas máquinas gloriosas. Ao longo da
uma equipe – construções solo que servem a seus próprios história do Power Ranger, os tipos de Zords que os
propósitos, como o enorme Dragonzord, Tor, o Carrierzord, Rangers recebem são combinados através dos tipos de
e alguns outros. Esses Zords podem ser entidades Ranger Team dos quais eles fazem parte, mas nestes
poderosas por conta própria, mas como parte dos tempos de circunstâncias extremamente caóticas, a
defensores leais da Morphin Grid, eles ainda são Morphin Grid foi forçada a se adaptar.
compatíveis com outros Zords. Quando é necessário, esses
Cada Power Ranger deve escolher o tipo de Equipe Ranger
Zords outsiders se unem em seus próprios estilos de
de onde seu Zord vem para definir sua forma, estilo e
Megaformas combinadas para derrotar o mal.
Características Zord iniciais. Neste livro de regras inicial, há
Além de seu tamanho básico, força e ataques fortalecidos seis tipos de Equipe Ranger para escolher - os Battleborgs
pela Grade, os Zords também têm uma maneira de assumir humanoides, os antigos Dinozords, os Zords MegaVehicle
aspectos novos e interessantes com base em seu Ranger convencionais, os Turbozords supercarregados, os Zords Zeo
individual. As necessidades, habilidades e características míticos e as Circunstâncias Únicas. Existem vários outros tipos
especiais de um Zord variam tanto quanto o Power Ranger de Equipe Ranger que têm seus próprios estilos Zord, mas eles
que o dirige! serão revelados em publicações posteriores. O Zord começa
Características do Zordsão o termo coletivo para essas com um bloco de estatísticas definido, adiciona uma
conexões especiais entre as experiências do Ranger e as Característica Zord da cor do Espectro do Ranger e, em
habilidades de seus Zords. Enquanto todos os Zords vêm de seguida, aplica as Características Zord padrão do tipo de
fábrica com algumas características e habilidades, e são Equipe Ranger que o jogador deseja que seu personagem
efetivamente tratados como veículos em quase todas as formas, represente. Nestes tempos perigosos, deve-se notar que a
essas Características especiais aumentam os ativos mais Grade Morphin permite que Rangers e Zords de diferentes
poderosos dos Rangers – seus Zords gigantescos e as Megaformas tipos de Equipe Ranger funcionem como uma força perfeita
combinadas nas quais eles se transformam. para o bem - não importa o quão fisicamente diferentes eles
possam ser, antes de tudo, eles ainda são todos Power
Rangers.

132 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 09: OS ZORDS


JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 09: OS ZORDS 133
Estatísticas de base do Zord Ganhando níveis com seu Zord
TAMANHOEnorme |SAÚDE6 O Zord de um Power Ranger não só ganhará novos Recursos
de Zord conforme ele atingir certos níveis em sua Classe de
FORÇA6 |VELOCIDADE4 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*
Espectro, mas seu Zord também usará as habilidades
RESISTÊNCIA17 (1 Armadura) |EVASÃO14
crescentes do Ranger, possíveis Vantagens e assim por diante.
MOVIMENTO DE TERRENO40 pés.
Ganhando saúde e habilidades de Zord
Habilidades:Força Física D6, Condicionamento III, Condução
Um Zord cresce a cadaquintonível ganho por seu Power
(Piloto Automático) D2, Iniciativa D6
Ranger. Diferente das Características Zord que os Power
Características do Zord:Chamada para ação, recall para reparos
Rangers ganham conforme aumentam de nível, estas
Ataque com arma corpo a corpo:Habilidade para bater1, alcance 10 pés, aumentam como crescimento natural entre um Zord e seu
Efeito:2 Danos Contundentes/Cortantes. Ranger. Um Zord que está vinculado a um Power Ranger
ganha uma das seguintes (escolha do Ranger) no 5º nível,
Ataque com arma de longo alcance:Habilidade para bater1, alcance
10º nível, 15º nível e novamente no 20º nível.
50/120 pés,Efeito:2 Dano de Energia.
• + 1 Saúde
* Use a estatística do motorista • + 1 Bônus de Resistência de Armadura

1Igual à Habilidade de Condução do Motorista, mais quaisquer outros • + 10 pés para qualquer tipo de movimento

modificadores • + 1 Nível de Dados para Habilidade de Condução

Recursos do Zord baseados em espectro • + 1 Nível de Dados para Habilidade de Iniciativa

• + 1 Dano a um Tipo de Ataque


O novo Zord do Power Ranger é ajustado por qual tipo
de cor de classe Spectrum o Zord está sendo criado para se
Características comuns do Zord
vincular, definindo a cor do próprio Zord. Elas estão
listadas abaixo: A própria natureza dos Zords e como eles servem aos Power
Rangers concede a cada um dos poderosos constructos duas
Preto:Chassi endurecido
Características Zord específicas como regra. Essas características
Azul:Melhorar (Ataque) são os suportes da presença de um Zord no campo de batalha;
Verde:Tipo de ataque adicional Rosa: como invocar um Zord para a batalha e o que acontece quando ele
está muito danificado para continuar lutando. Elas são chamadas
Impulsionador de movimento
de Chamado para Ação e Chamada para Reparos.
Vermelho:Aumentar (Habilidade)

Amarelo:Chassi leve
Chamada para ação
Espectro avançado:Qualquer um dos anteriores
OU Zord Auxiliar Diferentemente do tanque de um soldado, ou da aeronave de
um piloto, os Zords não são apenas um método de locomoção. Eles
Características do Zord Automático são máquinas de combate que exemplificam e personificam o
papel de seu Ranger e são um título honorífico dos defensores da
Os Zords dos Power Rangers ganharão novos poderes e
Morphin Grid.
habilidades com base em seu Ranger, mas também vêm de
fábrica com um ou mais Recursos próprios do tipo de Este recurso do Zord detalha quando e como um
equipe Power Ranger. Eles estão listados abaixo: Power Ranger invoca seu Zord para usá-lo ao seu lado.

Battleborgs:Ataque Extra, Zord Marcial Existem duas regras que a Morphin Grid impõe aos
seus Power Rangers em relação à invocação de seus
Dinossauros:Combinador, Chassi Pesado Zords
Zords:
MegaVeículos:Combinador, Zero-G Turbozords:
• Regra nº [Link] Zord não responderá por uma tarefa que
Combinador, Compartimento da Tripulação Zords um Ranger pode fazer sozinho.

Zeo:Combinador, Traço Megaform • Regra nº [Link] Zord não responderá para lutar uma
Circunstância única:Zord Auxiliar, Aprimorar batalha até que a maré tenha virado e o inimigo tenha a
(Ataque) vantagem.

134 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 09: OS ZORDS


Essas regras são colocadas em prática para impedir que algum tipo de ser alienígena ultra-aprimorado ou um feiticeiro
os Power Rangers abusem de seus poderes e de seus devastador que lança feitiços – para validar a necessidade das
Zords, e representam a conexão e o acordo para proteger a construções gigantes de irem para a batalha.
santidade da Morphin Grid. Cabe ao GM decidir se uma
O Chamado
situação quebra qualquer uma das regras acima, em que
ponto o Ranger que tenta invocar seu Zord receberá uma Quando for determinado que um Power
sensação de que agiu por engano e tentará novamente Ranger pode usar esse Recurso Zord e invocar
quando a situação estiver mais correta. As primeiras seu Zord, ele deve realizar uma ação padrão
transgressões, no entanto, podem vir com uma mensagem para invocar seu Zord.
de Zordon, Alpha-5, etc. para lembrar ao Ranger para que
Uma vez que a chamada foi feita, o Zord em questão
os Zords são usados.
se enche de energia da Morphin Grid e surge de um
A regra nº 1 é simples: os Rangers precisam ser bolso no espaço físico que incorpora suas
capazes de viajar, remover obstruções básicas e lidar características. Por exemplo, o furioso Tyrannosaurus
com problemas comuns sem precisar pedir ajuda aos Rex Dinozord vermelho surge de um vulcão metafísico,
seus Zords. o White Tiger Thunderzord ataca de um caminho de
A regra nº 2 é um pouco mais complexa, pois é baseada em
cânion extenso, e todos os Mega-Vehicle Zords cruzam
qualquer combate que os Power Rangers e seus aliados
do espaço sideral.
estejam enfrentando. Um bom método para determinar se os Em rodadas de jogo 3d2, o Zord chega à fronteira do
Zords responderão é se há ou não outros veículos ou inimigos conflito, esperando para ser pilotado pelo Ranger que o
do tamanho de Megaforma envolvidos na batalha até o convocou. Uma vez que o Ranger entra em contato com o
momento. Se sim, os Zords certamente atenderão ao Zord, ele é colocado em uma posição de motorista e
chamado. Se não, seria necessário um inimigo de Escala começa a usar as estatísticas do Zord para combate
Pessoal significativamente poderoso – como veicular imediatamente.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 09: OS ZORDS 135


Recall para reparos Tipo de ataque adicional

Quando a maioria dos veículos chega a 0 de Saúde, eles se Este Zord evoluiu e desenvolveu um método adicional
tornam um naufrágio, batem e potencialmente explodem. Zords de ataque, seja um membro adicional que pode atacar
são quase como construções vivas, no entanto, e não são em combate corpo a corpo, um suporte de mísseis que
derrotados da mesma forma. lança rajadas de mísseis, um spray congelado de sua
tromba, etc.
Quando um Zord atinge 0 de saúde – por qualquer motivo –
ele imediatamente fica deitado e sua tripulação pode pular Você pode escolher adicionar um ataque corpo a corpo
para longe dele como um desembarque de emergência. básico ou à distância ao seu Zord, usando as estatísticas
básicas de ataque do Zord e escolhendo os detalhes (tipo de
Uma vez que a tripulação desembarca com segurança de seu
dano, descrição, etc.).
Zord, ele fica adormecido e deitado por até uma hora.
– ou até que seu Ranger decida chamá-lo de volta para seu Zord Auxiliar
covil metafísico na Morphin Grid para reparos.
Este Zord é projetado como um componente adicional para
Depois que um Zord é chamado para reparos, ele deve um ou mais Zord Megaform de uma ou mais equipes, o que
permanecer em seu covil Morphin Grid até que a cena acabe significa que ele mais comumente tem que lutar sozinho, sem
antes de poder ser chamado novamente. Quando estiver equipe, até ser chamado para combinar. Os seguintes bônus
disponível novamente, no entanto, ele estará com a Saúde são adicionados ao Zord:
completa, sem condições persistentes.
• + 2 para Força
• 2 Bônus de Saúde
Personalizando seu • + 1 Dano em Ataques Corpo a Corpo

Zords – Zord Ataque de explosão

Características O ataque à distância do seu Zord é projetado para lidar com


grupos de alvos em vez de um único inimigo. Seu ataque à
Dinozords, Ninjazords, Battle Borgs, Turbozords, etc., todos distância agora é uma arma de Área de Efeito com uma área de
conectam um Power Ranger aos elementos mais fortes da ataque de 20' x 20'.
Morphin Grid quando invocados, mas eles são especialmente
Operadora
adequados para levar a batalha ao inimigo à sua própria
maneira. Este Zord foi projetado para manter outros Zords
Cada Zord vem com Características Zord padrão baseadas dentro de si, protegendo-os de danos até que seja hora
no tipo de Zord que ele é, mas elas também são obtidas de liberá-los para a batalha. Os seguintes bônus são
conforme o Power Ranger ganha níveis em sua classe adicionados ao Zord:
Spectrum específica. • + 2 para Força
Os Zord Features são maneiras de dar vida aos • 2 Bônus de Saúde
veículos robóticos ultrapoderosos dos Power Rangers
• Contém um espaço metafísico que comporta até cinco
e refletir os estilos e necessidades únicos das várias
Zords de Escala Veicular e sua Tripulação dentro de si; os
equipes de Rangers que os invocam.
Zords carregados não podem ser feridos até serem
liberados como uma ação
Características do Zord
• Libera automaticamente todos os Zords carregados ao
A seguir estão as características do Zord que são
atingir 0 de saúde
encontradas como padrão no Zord de um Power Ranger ou
refletem a experiência e a habilidade do Ranger, alterando a Combinador
forma como um Zord usa a energia da Morphin Grid de
Este Zord é capaz de alterar sua própria forma e modular
maneiras únicas.
para ser parte de uma forma maior e combinada com um ou
Assim como há mais tipos de Zord que existem em mais outros seres mecânicos – uma Megaforma que é mais do
todo o universo e que serão revelados em futuros que a soma de suas partes. Regras completas para usar o
produtos do RPG Might Morphin Power Rangers, Recurso Combiner Zord podem ser encontradas mais adiante
recursos adicionais de Zord também serão introduzidos neste capítulo, começando na página 139.
em tais produtos.

136 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 09: OS ZORDS


Compartimento da tripulação Chassi endurecido
O Zord tem pontos de acesso adicionais e áreas de passageiros O Zord tem uma carapaça blindada que é mais resistente e
que permitem que até três tripulantes adicionais se juntem ao durável do que a de seus irmãos. Ele não só aumenta sua
motorista. Esses tripulantes adicionais devem ser tratados como pontuação de Força em 1, como também adiciona +2 ao seu
qualquer outra tripulação de veículo, permitindo que o Zord acesse bônus de Armadura para Resistência. Enquanto estiver em uma
vários sistemas de armas quando realiza uma ação de ataque. No Megaforma Combinada, ele adiciona +1 ao bônus de Armadura da
entanto, o Zord NÃO tem pontos externos onde esses tripulantes Megaforma para Resistência.
podem atacar com suas próprias armas. Para obter mais
Chassi Pesado
informações sobre Tripulações de Veículos, consulte a página 175.
Este Zord é construído para durabilidade e poder bruto
– um tipo de Zord de força bruta real. Este Recurso Zord
Melhorar (Ataque)
aumenta a Força do Zord em 1 e dá ao Zord uma Saúde
O Zord tem uma forma aprimorada de um de seus tipos adicional.
de ataque ou sistemas de armas, tornando-o mais
potente. Escolha um dos métodos de ataque do Zord. Aumento (Essência)
Escolha adicionar um-1 dado muda para o ataque, O Zord tem um grau exemplar de aprimoramento em
adiciona 1 de dano ou aplica um efeito especial da lista uma de suas Essence Scores primárias; Força ou
abaixo ao ataque. Velocidade. Essa característica do Zord aumenta uma
• Alcance Corpo a Corpo Duplo dessas três habilidades em +2, até um máximo de 15.
• Adiciona 30/60 ao Alcance à Distância
Chassi leve
• Reduz a velocidade do alvo em D2 (D4 se usado duas vezes)
Este Zord é construído para mobilidade e flexibilidade em vez
• Ignora bônus de armadura para resistência
de durabilidade. Este Zord Feature aumenta a Speed do Zord
• Ganhe Multi-Arma (2) (ou adicione +1 se for usada várias
em 1 e dá ao Zord um aumento de nível para sua habilidade
vezes)
Initiative. Enquanto estiver em uma Combined Megaform, ele
• Alterar tipo de dano (energia, fogo, etc.) fornece um aumento de nível para a habilidade Initiative do
Megaform.
Ataque Extra
O Zord tem reflexos mais rápidos do que o normal com seus Zord Marcial
ataques corpo a corpo, permitindo que ele faça um ataque
O Zord tem uma forma humanoide e se conecta com o Ranger
corpo a corpo adicional quando realiza uma ação de ataque.
que o dirige para usar seus próprios movimentos corporais e
Este Zord Feature pode ser escolhido várias vezes, cada vez
treinamento marcial para pilotar seus movimentos de batalha. Os
adicionando outro ataque corpo a corpo à ação de ataque do
ataques corpo a corpo do Zord estão mais em sintonia com o
Zord. Deve-se notar que este Zord Feature NÃO é transferido
motorista, ganhando um automático-1 mudança de dado.
como uma característica do ataque quando combinado em
uma Megaforma.
Traço de Megaforma
Modulação rápida
Pré-requisito: Combinador
Pré-requisito: Combinador
Este Zord está sempre pronto para dar o próximo passo e Este Zord foi projetado para funcionar melhor como parte do

se transformar em sua parte de uma forma maior e todo. Este recurso permite que você escolha um terceiro Traço

combinada. O Zord Feature acelera o tempo que o Zord deve de Megaforma para seu Zord contribuir para qualquer

ficar em combate antes de poder se juntar a outros usando Megaforma da qual ele faça parte.

seu recurso Combiner. Cada vez que este Zord Feature é Impulsionador de movimento
escolhido, o tipo de dado é reduzido em um tipo (d6 para d4,
d4 para d2, etc.) para um mínimo de 1. O Zord é capaz de movimentos extraordinariamente rápidos
ou de uma maneira diferente de locomoção do que
simplesmente andar. Essa característica adiciona 30 pés a um
tipo de movimento existente no movimento do Zord, ou cria
um novo tipo de movimento (aéreo, aquático, escavador, etc.)
a 45 pés.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 09: OS ZORDS 137


Ninja Alimentado • O Zord não pode se beneficiar dos seguintes
recursos do Zord: Chassi reforçado, Chassi leve,
Pré-requisito: Ranger Deve ter o talento
Ninja Powered, Zord atualizado
Poder Ninja
O Zord foi unido ao grande poder de Ninjor e Zord atualizado
infundido com luz e força, transformando-o em O Zord foi escolhido para receber um upgrade em
uma nova forma animal e concedendo-lhe um dos toda a sua forma e função pela Morphin Grid. Ele
seguintes poderes especiais (você pode escolher muda completamente a forma, o espírito e a
um): eficiência do Zord em questão. Dependendo do tipo
Equilíbrio da Justiça:Concede Vantagem a aliados de Upgrade concedido pela Morphin Grid, há bônus
que atacam um alvo já atacado por este Zord na mesma específicos concedidos ao Zord em questão:
rodada.

Sabedoria Profunda:Vantagem em ataques contra alvos • Atualização do Thunder:+1 Velocidade, +1 nível de perícia em

com Resistência a Dano/Invulnerabilidades Condução, aumenta todo o dano de ataque em um

Força Poderosa:Aumenta o valor de Força em 2; aumenta a • Atualização do Shogun:+1 Força,-1 para ataques corpo a

habilidade para um Ataque Corpo a Corpo em dois níveis de corpo, habilidade de Defender como uma ação livre

dados. • Atualização Super-Zeo:+2 Resistência, +2 Saúde,-1 para


Ferocidade bruta:Pode escolher usar um Snag em ataques ataques à distância
corpo a corpo para causar dois pontos de dano (do tipo • Atualização de resgate:+1 Força, +1 Velocidade, +20 pés para
apropriado). todos os tipos de movimento, +1 bônus de Armadura para

Luz Brilhante:Ataques à distância direcionados Resistência

especificamente a ele.
Modo Guerreiro
Desorientação furtiva:Pode realizar a ação de Defesa como parte
O Zord pode mudar para uma forma de luta diferente
de qualquer ação de movimento que seja maior que 6 metros.
gastando 3 do seu Poder Pessoal de Ranger, mudando
Chave Relíquia de sua forma animal, mitológica ou outra para uma
forma de luta humanoide gigantesca. Quando isso
Pré-requisito: Zord Auxiliar
acontece, ele faz os seguintes ajustes:
O Zord tem uma conexão com um item antigo conhecido
• Agora é considerado um combatente de tamanho imponente
apenas pelos Campeões da Grade e alguns de seus
inimigos mais terríveis. Essa conexão torna a posse desta • Subvenções-2 para Testes de Habilidade de Iniciativa

Relic Key necessária para pilotar o Zord, mas também lhe • Ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional no
concede dois bônus bem distintos: Modo Guerreiro
• O Zord pode escolher ter Vantagem em qualquer • O Modo Guerreiro dura até que o Zord esteja envolvido em
jogada na cena. uma Megaforma Combiner ou esteja sujeito a Recall para
• O Zord tem um nível padrão de Inteligência e Social de 3 quando a Chave Reparos
da Relíquia está presente, mas nenhuma tripulação está dirigindo no
Gravidade zero
momento
O Zord está pronto e equipado para deixar seu planeta e se
Corpo de Titã
aventurar no vácuo do espaço. Ao adquirir esta Característica
O Zord é construído em uma estrutura muito maior do que Zord, o Zord ganha um tipo de movimento aéreo de 60/30' e é
outros, ficando quase tão grande quanto o Megaform de alguns totalmente capaz de se mover sem impedimentos no vácuo do
Zords da equipe. As seguintes regras se aplicam ao Zord com esse espaço sideral. Além disso, como o combate à distância é uma
recurso: necessidade no combate no espaço sideral, todos os ataques à
distância deste Zord recebem um-1 mudança de dado.
• O Zord é da classe Towering Size
• O Zord ganha 2 de Saúde
• Os ataques básicos do Zord causam 3 de dano.

• A Força do Zord aumenta em 1, mas sua pontuação de


Velocidade é reduzida em 2.

138 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 09: OS ZORDS


Sistema de Mega-Armas Zord Criando sua Megaforma – Escolha suas
O Zord tem uma arma especial, seja uma espada gigante características de Megaforma
para combate corpo a corpo ou uma cabeça de dragão que
lança fogo para combate à distância, que ele pode chamar à Uma vez concluída a combinação dos participantes no
existência a partir da Morphin Grid. Custa um total de 5 Megaform, ele opera como uma única criatura com um
Poderes Pessoais gastos de qualquer combinação da bloco de estatísticas composto de elementos específicos
Tripulação para trazer à existência, e dura 1d2+1 ataques de suas partes combinadas.
(acertar ou errar) antes de precisar ser "paga" novamente. Esta Ao projetar o Zord de um Power Ranger com o Recurso
arma especial inflige uma base de 5 de Dano. O sistema de Zord Combinador, eles podem escolher um Traço de
armas e seu tipo de dano (energia, fogo, etc.) são decididos Megaforma da lista a seguir para ser o elemento especial
quando o Zord Feature é adquirido. Este Zord Feature PODE que seu Zord contribui para a Megaforma:
ser usado enquanto parte de uma Megaforma.
• Corpo principal:Duplique a saúde deste Zord enquanto estiver em uma
Megaforma.

O Zord Combinador
Característica – Trazendo
Seus Zords Juntos
Embora não esteja presente emtodoZord fornecido às
equipes de Power Rangers, a grande maioria dos Zords
possui oCombinadorRecurso Zord. Este recurso permite
que eles se conectem e se anexem a outros Zords
– mesmo aqueles sem a característica Combiner – para formar
combinações mais poderosas de Megaform Zord.

A história só mostra Zords dos mesmos tipos de equipe


Power Ranger combinando com poucas exceções. Desde
que a Morphin Grid foi abalada até o âmago pelas forças
do mal, os Zords têm
conseguiram fazer isso com seus aliados de
toda a Grid, independentemente de seus
estilos de Ranger Team. Há até rumores de
Zords se conectando e combinando com
tecnologia alienígena para derrotar males
locais!
Assim como um Zord não atenderá ao chamado
para a batalha a menos que seja contra um
adversário digno, os Zords não se unirão em uma
Megaforma sem um inimigo digno para lutar.

Para determinar se um inimigo é digno ou não, os Zords


coletivos já devem ter estado em uma cena de combate por
um período padrão de1d6+1rodadas de jogo antes de
estarem “prontos” para combinar em sua Megaforma. Cada
participante na Megaforma rola uma quantidade de tempo
separada, com o resultado de rolagem mais alto definindo
quando a combinação ocorrerá (no final daquela rodada).

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 09: OS ZORDS 139


• Mover:Se o Zord tiver um tipo especial de movimento • O Megaform age como se fosse uma única criatura na
ou uma taxa de movimento maior que o resto da rodada de combate, rolando Iniciativa por conta própria,
Megaforma, ele concede +3 metros a um dos tipos de fazendo um movimento, uma ação padrão, etc.
movimento da Megaforma.
• O Megaform se move tão rápido quanto o movimento dos
• Habilidade principal:Escolha Força ou Velocidade quando a participantes mais lentos, mas possui apenas um tipo de
Característica Zord for obtida; a Megaforma usa a pontuação de movimento terrestre básico.
habilidade Essence desse Zord desse tipo +1. Se múltiplos desse
• O Megaform pode escolher qualquer um dos tipos de ataque de
benefício forem escolhidos, cada instância concede um +1
seus participantes para usar quando fizer uma ação de ataque,
adicional.
usando suas habilidades de Megaform em vez das do
• Defesas principais:O Megaform usa a Resistência ou participante Combinador.
Evasão deste Zord com um bônus de +1. Se múltiplos
• Cada participante do Combiner possui sua própria Saúde.
deste benefício forem escolhidos, cada instância
Quando o Megaform sofre dano, divida o dano igualmente
concede um +1 adicional para uma das Defesas.
(arredondando para cima; mínimo 1) entre todos os
• Ataque corpo a corpo aprimorado:O Megaform tem uma participantes do Combiner – a menos que os ataques
arma corpo a corpo aprimorada ou tipo de ataque que só voluntariamente tomem um Snag para focar o ataque em
pode ser usado uma vez por cena, mas o ataque inflige três um participante específico do Combiner.
vezes o nível normal de dano, já que o ataque corpo a corpo
• Se um participante Combiner em uma Megaforma atingir 0
mais forte deste Zord com um tipo de dano de sua escolha
de Saúde, ele não poderá mais contribuir de forma alguma
(energia, fogo, etc.), dobra o Alcance do ataque. Se múltiplos
para as habilidades, ataques, características, etc. da
deste benefício forem escolhidos, o número de vezes que
Megaforma. Além disso, ele não receberá mais nenhum
ele pode ser usado por cena aumenta em 1 ou adiciona uma
dano dos outros participantes quando atacado, o que
forma adicional deste ataque.
significa que o resto da Megaforma receberá porções
maiores de dano, etc.
• Ataque à Distância Aprimorado:O Megaform tem uma arma
• Quando mais da metade dos participantes combinados de
de longo alcance aprimorada ou tipo de ataque que só pode
um Megaform são reduzidos a 0 de saúde, o
ser usado uma vez por cena, mas o ataque inflige três vezes o
Megaform é derrotado e se desfaz em pedaços,
nível normal de dano como o ataque de longo alcance mais
cada um ficando caído.
forte deste Zord com um tipo de dano de sua escolha (energia,
fogo, etc.), e usa o dobro de seus números de Alcance. Se
múltiplos deste benefício forem escolhidos, o número de vezes Exemplo de Zords
que ele pode ser usado por cena aumenta em 1 ou adiciona
uma forma adicional deste ataque.
A seguir estão os blocos de estatísticas para Zords
existentes no universo Mighty Morphin Power Rangers.
Embora encorajemos os jogadores a usar este capítulo para
Entidades de megaforma, como o Dinozord Megazord ou o Zeo
criar os Zords de seus próprios personagens Power Rangers,
Mega Battlezord, seguem regras específicas quando combinadas e
os seguintes Zords pré-fabricados estão disponíveis para
são tratadas como um único combatente. Essas regras se aplicam a
jogadores e GMs chamarem para uso fácil.
todas as criaturas que usam o Recurso Combiner para se tornarem
um ser lutador:

• O Megaform tem as maiores pontuações de habilidade de cada


tipo de seus componentes Combinadores participantes e
Tripulação, até uma pontuação máxima de 15.

• Somente vantagens, poderes de grade, etc. especificamente


mencionados se aplicam ao Megaform.

• O Megaform tem um bônus de armadura inicial de


+ 3 antes de qualquer modificador.

• Toda a tripulação mantém suas próprias habilidades se for solicitada a


usá-las de alguma forma.

140 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 09: OS ZORDS


Os Dinozords
Tiranossauro Dinozord
Pré-requisito: Ranger Vermelho

TAMANHOGigantesco |SAÚDE8

FORÇA9 |VELOCIDADE4 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*


RESISTÊNCIA22 (3 Armaduras) |EVASÃO14

MOVIMENTO DE TERRENO40 pés.

Habilidades:Força Física D8, Condicionamento IV, Condução


(Piloto Automático) D2, Iniciativa D6

Características do Zord:Tipo de Ataque Adicional,


Chamado para Ação, Combinador (Corpo Central), Chassi
Pesado, Aumento (Força), Chamada para Reparos

Garras:Habilidade D8, alcance 15 pés, Efeito: 2 de dano


cortante.

Olhos de raio laser:Habilidade D6, alcance 50/120 pés,


Efeito: 2 de dano de energia.

Rugido:Habilidade D6, alcance 50/120 pés, Efeito:


2 de dano sônico.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 09: OS ZORDS 141


Mastodonte Dinozord
Pré-requisito: Black Ranger
TAMANHOEstendido II |SAÚDE7

FORÇA8 |VELOCIDADE4 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*


RESISTÊNCIA21 (3 Armaduras) |EVASÃO14

MOVIMENTO DE TERRENO40 pés.

Habilidades:Força Física D6, Condicionamento III, Condução


(Piloto Automático) D2, Iniciativa D6

Características do Zord:Ataque de explosão, Chamado para


ação, Combinador (defesas principais), Chassi reforçado, Chassi
pesado, Chamada para reparos

Presas:Habilidade D8, alcance 15 pés, Efeito: 2 de dano contundente.

Névoa congelante no tronco:Habilidade D6, alcance 50/120 pés,


área de efeito 20' x 20'. Efeito: 2 de dano de frio.

Triceratops Dinozord
Pré-requisito: Ranger Azul
TAMANHOEstendido II |SAÚDE7

FORÇA8 |VELOCIDADE4 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*


RESISTÊNCIA18 (1 Armadura) |EVASÃO14

MOVIMENTO DE TERRENO40 pés.

Habilidades:Força Física D8, Condicionamento III, Condução


(Piloto Automático) D2, Iniciativa D6

Características do Zord:Tipo de Ataque Adicional, Chamado para Ação,


Combinador (Combate Corpo a Corpo Aprimorado), Aprimoramento
(Canhões de Cauda), Chassi Pesado, Chamada para Reparos

Chifres:Habilidade D6, alcance 15 pés, Efeito: 2 de dano cortante

Canhões de cauda:Habilidade D6, alcance 50/120 pés, Efeito: 3 de


dano de energia

Lançador de correntes:Habilidade D6, alcance 50/120 pés,


Efeito: Alvo é contido

142 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 09: OS ZORDS


Dinozord Tigre Dente-de-Sabre
Pré-requisito: Ranger Amarelo

TAMANHOEstendido II |SAÚDE7

FORÇA7 |VELOCIDADE5 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*


RESISTÊNCIA18 (1 Armadura) |EVASÃO15

MOVIMENTO DE TERRENO40 pés.

Habilidades:Atletismo D2, Força Muscular D6, Condicionamento III,


Condução (Piloto Automático) D2, Iniciativa D8

Características do Zord:Chamada para ação, combinador


(alcance aprimorado), compartimento da tripulação, chassi
pesado, chassi leve, recall para reparos

Morder:Habilidade D8, alcance 15 pés, Efeito: 2 de dano cortante.

ELaser doente:Habilidade D6, alcance 50/120 pés, Efeito: 2 de


dano de energia.

Dinozord Pterodáctilo
Pré-requisito: Ranger Rosa

TAMANHOEstendido |SAÚDE7

FORÇA7 |VELOCIDADE4 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*


RESISTÊNCIA17 (1 Armadura) |EVASÃO14

MOVIMENTO DE TERRENO40 pés |


MOVIMENTO AÉREO40 pés.

Habilidades:Atletismo D2, Força Muscular D6, Condicionamento III,


Condução (Piloto Automático) D2, Iniciativa D6

Características do Zord:Chamada para ação, combinador


(mover), aprimorar (canhões de relâmpago), chassi pesado,
impulsionadores de movimento, convocar para reparos

Golpe de Asa:Habilidade D6, alcance 3 metros, Efeito: 2 de dano


contundente.

Canhões de Relâmpago:Habilidade D8 (Ignora Armadura),


alcance 50/120 pés, Efeito: 2 de Dano Elétrico.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 09: OS ZORDS 143


O Dino Megazord
TAMANHOTamanho imponente (Combinador) |SAÚDE
(16/7/7/7/7)

FORÇA9 |VELOCIDADE5 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*


RESISTÊNCIA22 (3 Armaduras) |EVASÃO16

MOVIMENTO DE TERRENO50 pés.

Habilidades:Força física D8, Condução (Piloto automático) D2,


Iniciativa D6, Poder D6

Ataque corpo a corpo do participante:Habilidade D8, alcance 20 pés,


Efeito: 2 de dano contundente.

Participante Ataque à Distância:Habilidade D8, alcance 50/120


pés, Efeito: 3 de dano de energia.

Espada de Poder (1/cena):Habilidade D8, alcance 12 m,


Efeito: 9 de dano cortante.

Laser Craniano (1/cena):Habilidade D8 (Ignora Armadura),


alcance 100/240 pés, Efeito: 6 de Dano de Energia.

O Dragonzord
Pré-requisito: Ranger Verde ou Porta-chaves de Relíquias

TAMANHOElevado |SAÚDE11

FORÇA9 |VELOCIDADE2 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*


RESISTÊNCIA19 (1 Armadura) |EVASÃO12

MOVIMENTO DE TERRENO40 pés.

Habilidades:Força Física D8, Condicionamento IV, Condução


(Piloto Automático) D2, Iniciativa D6

Características do Zord:Tipo de Ataque Adicional, Zord Auxiliar,


Chamado para Ação, Combinador (Corpo Central), Aprimoramento
(Perfuração de Cauda), Chamada para Reparos, Chave de Relíquia, Corpo
de Titã

Broca de cauda:Habilidade D8, alcance 12 m, Efeito: 4 de dano


cortante.

Feixe de energia:Habilidade D6, alcance 50/120 pés, Efeito: 3


de dano de energia.

Suportes para mísseis Knuckle:Habilidade D6, alcance 50/120


pés, área de efeito 20' x 20'. Efeito: 3 de dano de fogo.
O Dragão Megazord
TAMANHOTorre (Combinador) |SAÚDE(22/7/7/7/7)

FORÇA9 |VELOCIDADE5 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*


RESISTÊNCIA22 (3 Armaduras) |EVASÃO16

MOVIMENTO DE TERRENO50 pés.

Habilidades:Força D8, Poder D6, Condução (Piloto Automático)


D2, Iniciativa D6

Ataque corpo a corpo do participante:Habilidade D8, alcance 20 pés,


Efeito: 4 de dano cortante.

Participante Ataque à Distância:Habilidade D8, alcance 50/120


pés, Efeito: 3 de dano de energia.

Cajado de Poder (1/cena):Habilidade D8, alcance 12 pés, Efeito:


12 de dano cortante.

Feixe de Fin de Energia (1/cena):Habilidade D8 (Ignora


Armadura), alcance 100/240 pés, Efeito: 6 de Dano de Energia.

Tigrezord Branco
Pré-requisito: Ranger Branco

TAMANHOEstendido II |SAÚDE8

FORÇA9 |VELOCIDADE4 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*


RESISTÊNCIA22 (3 Armaduras) |EVASÃO14

MOVIMENTO DE TERRENO40 pés.

Habilidades:Atletismo D4, Força Muscular D6, Condicionamento III,


Condução (Piloto Automático) D2, Iniciativa D6

Características do Zord:Zord Auxiliar, Chamado para Ação,


Combinador (Defesas Centrais), Aprimorado (Garras), Chassi
Reforçado, Chamada para Reparos, Chave de Relíquia, Modo
Guerreiro

Garras:Habilidade D8, alcance 15 pés, Multi-Arma (2).


Efeito: 3 de dano cortante.

Raios do Tigre Branco:Habilidade D6, alcance 50/120


pés, Efeito: 2 de dano elétrico.
O Mega Tigerzord Borg de Batalha Branco
TAMANHOTorre (Combinador) |SAÚDE(8/7/7/7/7) Pré-requisito: Ranger Branco

FORÇA9 |VELOCIDADE5 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL* TAMANHOElevado |SAÚDE10


RESISTÊNCIA22 (3 Armaduras) |EVASÃO16 FORÇA9 |VELOCIDADE2 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*
MOVIMENTO DE TERRENO50 pés. RESISTÊNCIA20 (1 Armadura) |EVASÃO12

MOVIMENTO DE TERRENO40 pés.


Habilidades:Força D8, Poder D6, Condução (Piloto Automático) D2,
Iniciativa D6 Habilidades:Atletismo D4, Força Muscular D8, Condicionamento III,

Ataque corpo a corpo do participante:Habilidade D8, alcance 20 pés, Condução (Piloto Automático) D2, Iniciativa D6

Efeito: 3 de dano cortante. Características do Zord:Zord Auxiliar, Chamado para Ação,


Participante Ataque à Distância:Habilidade D8, alcance 50/120 Ataque Extra, Zord Marcial, Chamada para Reparos, Corpo de Titã
pés, Efeito: 3 de dano de energia. Ataques marciais:D8 Habilidade com-1, alcance 20 pés,
Garra de Ouro (1/cena):Habilidade D8, alcance 40 Efeito: 4 de dano contundente.
pés, Multi-Arma (2). Efeito: 9 de dano cortante. Explosão de foco:Habilidade D4, alcance 50/120 pés, Efeito: 3 de

Phoenix Firebolt (1/cena):Habilidade D8 (Ignora dano de energia.

Armadura), alcance 100/240 pés, Efeito: 6 de dano de fogo.

Borg de Batalha Negro


Pré-requisito: Black Ranger

Borgs de Batalha Aquitianos TAMANHOElevado|SAÚDE9

FORÇA7 |VELOCIDADE2 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*


Borg de Batalha Vermelho RESISTÊNCIA20 (1 Armadura) |EVASÃO12
Pré-requisito: Ranger Vermelho MOVIMENTO DE TERRENO40 pés.
TAMANHOElevado |SAÚDE8
Habilidades:Atletismo D2, Força Muscular D6, Condicionamento IV,
FORÇA9 |VELOCIDADE2 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*
Condução (Piloto Automático) D4, Iniciativa D6
RESISTÊNCIA20 (1 Armadura) |EVASÃO12
Características do Zord:Chamado para Ação, Aprimorar (Focus Blast),
MOVIMENTO DE TERRENO40 pés.
Ataque Extra, Zord Marcial, Chamada para Reparos, Corpo de Titã

Habilidades:Atletismo D6, Força Muscular D6, Condicionamento III,


Condução (Piloto Automático) D4, Iniciativa D6 Ataques marciais:Habilidade D6 com-1, alcance 20 pés,
Efeito: 3 de dano contundente.
Características do Zord:Chamado para Ação, Ataque Extra,
Aumento (Força), Zord Marcial, Chamada para Reparos, Corpo de Explosão de foco:Habilidade D6, alcance 50/120 pés, Efeito: 4 de

Titã dano de energia.

Ataques marciais:D8 Habilidade com-1, alcance 20 pés,


Efeito: 3 de dano contundente.

Explosão de foco:Habilidade D4, alcance 50/120 pés, Efeito: 3 de dano de


energia.

146 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 09: OS ZORDS


Borg de Batalha Azul O Ninja MegaFalconzord
Pré-requisito: Ranger Azul TAMANHOTitanic (Combinador) |SAÚDE(20/10/9/8/8/8)

TAMANHOElevado |SAÚDE8 FORÇA10 |VELOCIDADE6 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*


RESISTÊNCIA22 (2 Armaduras) |EVASÃO16
FORÇA7 |VELOCIDADE2 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*
RESISTÊNCIA20 (1 Armadura) |EVASÃO12 MOVIMENTO DE TERRENO50 pés |
MOVIMENTO AÉREO60 pés.
MOVIMENTO DE TERRENO40 pés.

Habilidades:Atletismo D8, Força Física D8, Poder D8,


Habilidades:Atletismo D2, Força Muscular D6, Condicionamento III,
Acrobacia (Voo) D4, Condução (Piloto Automático) D2,
Condução (Piloto Automático) D6, Iniciativa D6
Iniciativa D6
Características do Zord:Chamado para Ação, Ataque Extra,
Aprimoramento (Focus Blast), Zord Marcial, Chamada para Reparos,
Corpo de Titã Ataque corpo a corpo do participante:Habilidade D10 com-1, alcance 25
pés, Efeito: 4 de dano contundente.
Ataques marciais:Habilidade D6 com-1, alcance 20 pés,
Efeito: 3 de dano contundente. Participante Ataque à Distância:Habilidade D6, alcance 50/120
pés, Efeito: 3 de dano de energia.
Explosão de foco:Habilidade D6 (Ignora Armadura), alcance 50/120
pés, Efeito: 3 de dano de energia. Soco de Macaco-Lobo (2/cena):Habilidade D10 com-1,
alcance 50 pés, Efeito: 12 de dano contundente.

Ataque de Espada Flamejante (1/cena):Habilidade D10 com-1,


alcance 50 pés, Efeito: 12 de dano de fogo.

Borg de Batalha Amarelo


Pré-requisito: Ranger Amarelo

TAMANHOElevado |SAÚDE8

FORÇA7 |VELOCIDADE4 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*


RESISTÊNCIA18 (1 Armadura) |EVASÃO14

MOVIMENTO DE TERRENO40 pés.

Habilidades:Atletismo D2, Força Muscular D6, Condicionamento III,


Condução (Piloto Automático) D4, Iniciativa D8

Características do Zord:Chamado para Ação, Ataque Extra, Aumento


(Velocidade), Zord Marcial, Chamada para Reparos, Corpo de Titã

Ataques marciais:D8 Habilidade com-1, alcance 20 pés,


Efeito: 3 de dano contundente.

Explosão de foco:Habilidade D4, alcance 50/120 pés, Efeito: 3 de


dano de energia.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 09: OS ZORDS 147


148 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 09: OS ZORDS
Os ZeoZords Zeo Esfinge
Pré-requisito: Ranger Azul
Tanque de Artilharia Zeo TAMANHOEstendido II |SAÚDE6

Pré-requisito: Ranger Rosa FORÇA7 |VELOCIDADE4 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*


RESISTÊNCIA20 (3 Armaduras) |EVASÃO14
TAMANHOEstendido II |SAÚDE6
MOVIMENTO DE TERRENO40 pés.
FORÇA6 |VELOCIDADE4 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*
RESISTÊNCIA17 (1 Armadura) |EVASÃO14
Habilidades:Força Física D6, Condicionamento III, Condução
MOVIMENTO DE TERRENO70 pés. (Piloto Automático) D2, Iniciativa D6

Características do Zord:Chamada para ação, Combinador (Corpo


Habilidades:Força Física D6, Condicionamento III, Condução
central), Aprimorar (Garras), Chassi reforçado, Traço de megaforma
(Piloto Automático) D2, Iniciativa D6
(Ataque à distância aprimorado), Chamar para reparos
Características do Zord:Ataque Explosivo, Chamado para Ação,
Combinador (Ataque Corpo a Corpo Aprimorado), Traço Megaforma
Garras:Habilidade D6, alcance 15 pés, Arma múltipla (2),
(Movimento), Reforço de Movimento, Chamada para Reparos
Efeito: 2 de dano cortante.
Ataque Ram:Habilidade D6, alcance 15 pés, Efeito: 2 de dano contundente.
Lasers na testa:Habilidade D6, alcance 50/120 pés, Efeito: 2 de
Explosão de Artilharia:Habilidade D6, alcance 50/120 pés, dano de energia.
Área de efeito 20' x 20'. Efeito: 2 de dano de energia.

Zeo Touro
Módulo de Pouso do Canhão Zeo
Pré-requisito: Ranger Verde
Pré-requisito: Ranger Amarelo
TAMANHOEstendido II |SAÚDE7
TAMANHOEstendido II |SAÚDE6
FORÇA7 |VELOCIDADE4 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*
FORÇA6 |VELOCIDADE7 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL* RESISTÊNCIA18 (1 Armadura) |EVASÃO14
RESISTÊNCIA17 (1 Armadura) |EVASÃO17
MOVIMENTO DE TERRENO40 pés.
MOVIMENTO DE TERRENO40 pés.
Habilidades:Força Física D8, Condicionamento III, Condução
Habilidades:Força Física D6, Condicionamento III, Condução (Piloto Automático) D2, Iniciativa D6
(Piloto Automático) D6, Iniciativa D10
Características do Zord:Tipo de Ataque Adicional, Chamado para
Características do Zord:Chamado para Ação, Combinador (Ataque à Ação, Combinador (Força da Habilidade Essencial), Chassi Pesado,
Distância Aprimorado), Aumento (Velocidade), Chassi Leve, Traço Traço Megaforma (Ataque de Longo Alcance Aprimorado), Chamada
Megaforma (Força da Habilidade Essencial), Chamada para Reparos para Reparos

Chifres:Habilidade D8, alcance 15 pés, Efeito: 2 de dano


Ataque de aríete:Habilidade D6, alcance 15 pés, Efeito: 2 de dano cortante.
contundente.
Cascos:Habilidade D6, alcance 15 pés, Efeito: 2 de dano
Canhões de torre:Habilidade D8, alcance 50/120 pés, Efeito: 2 de contundente.
dano de energia.
Arco Relâmpago:Habilidade D6, alcance 50/120 pés, Efeito: 2 de dano
elétrico.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 09: OS ZORDS 149


Zeo Céu Fênix
Pré-requisito: Ranger Vermelho
Os Turbozords
TAMANHOEstendido |SAÚDE6 Turbozord Relâmpago Vermelho
FORÇA6 |VELOCIDADE6 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL* Pré-requisito: Ranger Vermelho
RESISTÊNCIA17 (1 Armadura) |EVASÃO16 TAMANHOEstendido |SAÚDE6
MOVIMENTO DE TERRENO40 pés | FORÇA6 |VELOCIDADE6 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*
MOVIMENTO AÉREO45 pés. RESISTÊNCIA17 (1 Armadura) |EVASÃO16

MOVIMENTO DE TERRENO70 pés.


Habilidades:Força Física D6, Condicionamento III, Acrobacia D4,
Condução (Piloto Automático) D4, Iniciativa D6
Habilidades:Força Física D6, Condicionamento III, Condução
Características do Zord:Chamado para Ação, Combinador (Ataque à
(Piloto Automático) D4, Iniciativa D8
Distância Aprimorado), Aumentar Habilidade (Velocidade), Traço de
Características do Zord:Chamada para ação, Combinador (Corpo
Megaforma (Velocidade da Habilidade Essencial), Reforço de Movimento,
central), Aprimorar (Aríete), Aumentar habilidade (Velocidade),
Chamar para Reparos
Acelerador de movimento, Chamar para reparos
Ataque de Garras:Habilidade D6, alcance 3 metros, Efeito: 2 de dano
Ataque de aríete:Habilidade D6, alcance 3 m, Efeito: 3 de dano
cortante.
contundente.
Rajadas de laser:Habilidade D8, alcance 50/120 pés, Efeito: 2 de
Blasters:Habilidade D8, alcance 50/120 pés, Efeito: 2 de dano de
dano de energia.
energia.

O Zeo Megazord Turbozord detonador de montanha


Pré-requisito: Ranger Azul
TAMANHOTorre (Combinador) |SAÚDE(7/6/6/6/6)
TAMANHOEstendido |SAÚDE7
FORÇA9 |VELOCIDADE7 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*
RESISTÊNCIA20 (3 Armaduras) |EVASÃO17 FORÇA9 |VELOCIDADE4 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*
RESISTÊNCIA22 (3 Armaduras) |EVASÃO14
MOVIMENTO DE TERRENO80 pés |
MOVIMENTO AÉREO55 pés. MOVIMENTO DE TERRENO70 pés.

Habilidades:Força D8, Poder D6, Acrobacia (Voo) D4, Habilidades:Força Física D8, Condicionamento IV, Condução

Condução (Piloto Automático) D4, Iniciativa D6 (Piloto Automático) D2, Iniciativa D6

Ataque corpo a corpo do participante:Habilidade D8, alcance 20 pés, Características do Zord:Chamado para ação, Combinador
Efeito: 3 de dano contundente. (ataque à distância aprimorado), Chassi reforçado, Aumentar
habilidade (força), Reforço de movimento, Chamada para reparos
Participante Ataque à Distância:Habilidade D8, alcance 50/120
pés, área de efeito 20' x 20'. Efeito: 3 de dano de energia. Ataque de aríete:Habilidade D8, alcance 3 metros, Efeito: 2 de dano
contundente.
Zeo Megasword Sabre (1/cena):Habilidade D8, alcance 12 m,
Efeito: 9 de dano cortante. Blasters:Habilidade D6, alcance 50/120 pés, Efeito: 2 de dano de
energia.
Explosão de capacete de canhão (1/cena):Habilidade D8,
alcance 100/240 pés, Efeito: 9 de dano de energia.

Capacete de foguete (1/cena):Habilidade D8, alcance 100/240


pés, Efeito: 9 de dano de fogo.

Esmagamento do capacete da pirâmide (1/cena):Habilidade D8,


alcance 100/240 pés, Efeito: 9 de dano contundente.

Arcos do capacete de gravidade (1/cena):Habilidade D8,


alcance 100/240 pés, Efeito: 9 de dano elétrico.

150 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 09: OS ZORDS


Turbozord do Trovão do Deserto Caçador de Vento Turbozord
Pré-requisito: Ranger Verde Pré-requisito: Ranger Rosa

TAMANHOEstendido |SAÚDE6 TAMANHOEstendido |SAÚDE6

FORÇA6 |VELOCIDADE4 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL* FORÇA6 |VELOCIDADE4 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*


RESISTÊNCIA17 (1 Armadura) |EVASÃO14 RESISTÊNCIA17 (1 Armadura) |EVASÃO14

MOVIMENTO DE TERRENO70 pés. MOVIMENTO DE TERRENO70 pés |


MOVIMENTO AÉREO75 pés.
Habilidades:Força Física D6, Condicionamento III, Condução
(Piloto Automático) D2, Iniciativa D6 Habilidades:Força Física D6, Condicionamento III, Condução
(Piloto Automático) D2, Iniciativa D6
Características do Zord:Tipo de Ataque Adicional, Chamado para
Ação, Combinador (Força da Habilidade Central), Aprimoramento Características do Zord:Chamada para ação, Combinador (Mover),
(Aríete), Reforço de Movimento, Chamada para Reparos Aprimorar (Blasters), Acelerador de movimento x2, Chamar para
reparos
Ataque de aríete:Habilidade D6, alcance 3 m, Efeito: 3 de dano
contundente. Ataque de aríete:Habilidade D6, alcance 3 metros, Efeito: 2 de dano
contundente.
Moedor:Habilidade D6, alcance 3 metros, Efeito: 2 de dano
cortante. Blasters:Habilidade D6 (Ignora Armadura), alcance 50/120 pés,
Efeito: 2 de dano de energia.
Blasters:Habilidade D6, alcance 50/120 pés, Efeito: 2 de dano de
energia.

O Turbo Megazord
Duna Estrela Turbozord TAMANHOTorre (Combinador) |SAÚDE(12/7/6/6/6)

Pré-requisito: Ranger Amarelo FORÇA10 |VELOCIDADE7 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*


RESISTÊNCIA22 (2 Armaduras) |EVASÃO18
TAMANHOEstendido |SAÚDE6
MOVIMENTO DE TERRENO80 pés |
FORÇA6 |VELOCIDADE5 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*
MOVIMENTO AÉREO85 pés.
RESISTÊNCIA17 (1 Armadura) |EVASÃO14

MOVIMENTO DE TERRENO70 pés.


Habilidades:Atlético D6, Força Física D8, Poder D6, Acrobacia
(Voo) D6, Condução (Piloto Automático) D4, Iniciativa D8
Habilidades:Força Física D6, Condicionamento III, Condução
Ataque corpo a corpo do participante:Habilidade D10, alcance 20 pés,
(Piloto Automático) D2, Iniciativa D8
Efeito: 3 de dano contundente.
Características do Zord:Ataque Explosivo, Chamado para Ação,
Participante Ataque à Distância:Habilidade D8 (Ignora
Combinador (Velocidade da Habilidade Essencial), Chassi Leve,
Armadura), alcance 50/120 pés, Efeito: 2 de dano de energia.
Reforço de Movimento, Chamada para Reparos
Cannonade (1/cena):Habilidade D8, alcance 100/240 pés,
Ataque de aríete:Habilidade D6, alcance 3 metros, Efeito: 2 de dano
área de efeito 20' x 20'. Efeito: 6 de dano de energia.
contundente.

Jateador de areia:Habilidade D8, alcance 50/120 pés, área


de efeito 20' x 20'. Efeito: 2 de dano de energia.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 09: OS ZORDS 151


Artillatron Turbozord
O Mega-Veículo
Zords
Pré-requisito: Black Ranger
TAMANHOElevado |SAÚDE8

FORÇA7 |VELOCIDADE2 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL* Mega-V1


RESISTÊNCIA18 (1 Armadura) |EVASÃO12
Pré-requisito: Ranger Vermelho
MOVIMENTO DE TERRENO70 pés.
TAMANHOGigantesco |SAÚDE8

Habilidades:Força Física D8, Condicionamento III, Condução FORÇA8 |VELOCIDADE4 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*
(Piloto Automático) D2, Iniciativa D4 RESISTÊNCIA19 (1 Armadura) |EVASÃO14
Características do Zord:Chamado para Ação, Combinador (Ataque à MOVIMENTO DE TERRENO40 pés.
Distância Aprimorado), Aprimorado (Canhões), Traço Megaforma MOVIMENTO AÉREO60/30 pés.
(Ataque à Distância Aprimorado), Acelerador de Movimento, Chamada
para Reparos, Corpo de Titã Habilidades:Força Física D6, Condicionamento V, Condução (Piloto

Ataque de aríete:Habilidade D8, alcance 20 pés, Efeito: 3 de dano Automático) D2, Iniciativa D6

contundente. Características do Zord:Ataque Explosivo, Chamado para Ação,

Canhões:Habilidade D4 (Ignora Armadura), alcance 50/120 pés, Combinador (Corpo Central), Aumento (Força), Chamada para Reparos,

Efeito: 2 de dano de energia. Gravidade Zero

Soco de gravidade:Habilidade D8, alcance 15 pés, Efeito: 2 de dano


contundente.

Suportes para mísseis de ombro:Habilidade D6 com-1, alcance


50/120 pés, área de efeito 20' x 20'. Efeito: 2 de dano de energia.
Robô Corredor
TAMANHOEstendido |SAÚDE10

FORÇA8 |VELOCIDADE4 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*


RESISTÊNCIA17 (1 Armadura) |EVASÃO14

MOVIMENTO DE TERRENO70 pés. Mega-V2


Habilidades:Força Física D6, Condicionamento V, Condução (Piloto Pré-requisito: Black Ranger
Automático) D2, Iniciativa D6 TAMANHOEstendido III |SAÚDE7
Características do Zord:Zord Auxiliar, Chamado para Ação, FORÇA9 |VELOCIDADE4 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*
Combinador (Ataque à Distância Aprimorado), Aumento de RESISTÊNCIA22 (3 Armaduras) |EVASÃO14
Movimento, Chamada para Reparos, Modo Guerreiro
MOVIMENTO DE TERRENO40 pés.
Ataque do Escudo Antimotim:Habilidade D10, alcance 3 m, Efeito: 3 de MOVIMENTO AÉREO60/30 pés.
dano contundente.

Blaster Sinergizador:Habilidade D6, alcance 50/120 pés, Efeito: 2 Habilidades:Força Física D8, Condicionamento IV, Condução

de dano de energia. (Piloto Automático) D2, Iniciativa D6

Características do Zord:Chamada para ação, combinador


(defesas principais), chassi reforçado, aumento (força), recall
para reparos, gravidade zero

Golpe de gravidade:Habilidade D8, alcance 15 pés, Efeito: 2 de dano


contundente.

Lançadores de energia:Habilidade D6 com-1, alcance 50/120


pés, Efeito: 2 de dano de energia.

152 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 09: OS ZORDS


Mega-V3 Mega-V5
Pré-requisito: Ranger Azul Pré-requisito: Ranger Rosa

TAMANHOTitânico |SAÚDE6 TAMANHOEstendido III |SAÚDE6

FORÇA6 |VELOCIDADE4 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL* FORÇA6 |VELOCIDADE4 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*


RESISTÊNCIA17 (1 Armadura) |EVASÃO14 RESISTÊNCIA17 (1 Armadura) |EVASÃO14

MOVIMENTO DE TERRENO40 pés. MOVIMENTO DE TERRENO70 pés.


MOVIMENTO AÉREO90/45 pés. MOVIMENTO AÉREO60/30 pés.

Habilidades:Força Física D6, Condicionamento III, Condução Habilidades:Força Física D6, Condicionamento III, Condução
(Piloto Automático) D2, Iniciativa D6 (Piloto Automático) D2, Iniciativa D6

Características do Zord:Chamada para ação, Combinador (Mover), Características do Zord:Chamada para ação, Combinador (ataque corpo a
Aprimorar (Golpe de gravidade), Acelerador de movimento, Chamada para corpo aprimorado), Compartimento da tripulação, Booster de movimento,
reparos, Gravidade zero Chamada para reparos, Zero-G

Golpe de gravidade:Habilidade D6, alcance 25 pés, Efeito: 3 de dano Ataque de aríete:Habilidade D6, alcance 15 pés, Efeito: 2 de dano
contundente. contundente.

Lançadores de energia:Habilidade D6 com-1, alcance 50/120 Lançadores de energia:Habilidade D6 com-1, alcance 50/120
pés, Efeito: 2 de dano de energia. pés, Efeito: 2 de dano de energia.

Mega-V4 Mega Ala


Pré-requisito: Ranger Amarelo
TAMANHOElevado |SAÚDE9
TAMANHOEstendido III |SAÚDE6
FORÇA8 |VELOCIDADE2 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*
FORÇA6 |VELOCIDADE5 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL* RESISTÊNCIA17 (1 Armadura) |EVASÃO14
RESISTÊNCIA17 (1 Armadura) |EVASÃO15
MOVIMENTO DE TERRENO40 pés.
MOVIMENTO DE TERRENO40 pés. MOVIMENTO AÉREO60/30 pés.
MOVIMENTO AÉREO60/30 pés.
Habilidades:Força Física D8, Condicionamento IV, Acrobacia
Habilidades:Força Física D6, Condicionamento III, Condução (Voo) D4, Condução (Piloto Automático) D2, Iniciativa D6
(Piloto Automático) D2, Iniciativa D8
Características do Zord:Chamada para ação, Combiner (Corpo
Características do Zord:Chamada para ação, Combiner (ataque corpo principal), Aprimorar (Wing Blaster), Chamada para reparos,
a corpo aprimorado), Enhance (lasers de aro), chassi leve, recall para Corpo Titan, Modo guerreiro, Zero-G
reparos, gravidade zero
Golpe de gravidade:Habilidade D8, alcance 20 pés, Efeito: 3 de dano
Golpe de gravidade:Habilidade D6, alcance 15 pés, Efeito: 2 de dano contundente.
contundente.
Destruidor de asas:Habilidade D4 com-1 (Ignora Armadura),
Lasers de aro:Habilidade D6 com-1, alcance 50/120 pés, alcance 50/120 pés, Efeito: 3 de Dano de Energia.
Efeito: 3 de dano de energia.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 09: OS ZORDS 153


O MegaVoyager Alado Outros Zords…
TAMANHOTitanic (Combinador) |SAÚDE(18/8/7/6/6/6)
Existem muitos outros Zords espalhados pelo
FORÇA10 |VELOCIDADE7 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL* universo, cada um espreitando em seu próprio
RESISTÊNCIA23 (3 Armaduras) |EVASÃO18 bolso metafísico no
MOVIMENTO DE TERRENO80 pés. Morphin Grid, apenas
MOVIMENTO AÉREO100/50 pés. esperando que seu
próprio Power Ranger
Habilidades:Atlético D6, Força Física D8, Poder D6, Acrobacia ganhe o direito e a
(Voo) D8, Condução (Piloto Automático) D4, Iniciativa D8 habilidade de invocar
seu poder e convocá-los.
Ataque corpo a corpo do participante:Habilidade D10, alcance 25 pés,
Efeito: 3 de dano contundente.

Participante Ataque à Distância:Habilidade D8, alcance 50/120


pés, Efeito: 3 de dano de energia.

Ataque de foguete voador (2/cena):


Habilidade D10, alcance 100/240 pés,
Efeito: 9 de dano de energia.

154 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 09: OS ZORDS


COMBAT 10
A menor chance de vitória não é razão suficiente para
continuarmos lutando?
- Jason Lee Scott, Ranger Vermelho

F da primeira vez que Rita Repulsa jogou um


pacote de Putties em alguns adolescentes de
Angel Grove com atitude, Power Rangers se
Este capítulo explica as regras que você precisará
para que suas equipes de personagens se envolvam em
combate com os muitos inimigos da Morphin Grid, seja
revela um cenário cheio de combate de artes alguns lacaios da escuridão contra uma equipe de civis
marciais cheio de ação que evolui e cresce – habilidosos ou uma batalha em larga escala entre
muitas vezes literalmente – em batalhas épicas monstros gigantes e robôs titânicos que cruzam vários
vistas a quilômetros de distância. Em essência, o quarteirões da cidade. O Mestre do Jogo controla todas
combate é um fator determinante para os as criaturas e personagens não-jogadores envolvidos na
Power Rangers. batalha, e cada jogador controla um Power Ranger.

155
O fluxo do combate [Link] combatentes se [Link] combatente na cena,
na ordem de Iniciativa atual, da maior para a menor,
Um encontro de combate típico é uma batalha entre tem um turno.
dois lados do conflito, uma enxurrada de socos e chutes, [Link]óxima [Link] vez que todos os combatentes
rajadas de energia, golpes gigantescos de espada e envolvidos na cena tenham tido a chance de fazer um
explosões de dois andares de altura. O jogo organiza a turno, quer tenham escolhido usá-lo ou não, a rodada
loucura do combate, de vai e vem, em um ciclo de termina. Repita o passo 4 e depois o 5 até que o GM
rodadas e turnos. Cada rodada representa coletivamente determine que o combate é considerado encerrado.
cerca de 6 segundos de ações simultâneas no mundo do
jogo. Durante uma rodada, cada participante do conflito
faz sua vez. A ordem dos turnos é determinada no início Surpresa
de uma cena de combate, quando todos os participantes
Uma equipe de Power Rangers está correndo pelo parque
rolam um teste de perícia de Iniciativa. Depois que todos
quando, de repente, um bando de Putties sinistros se
tiverem feito sua vez, a luta continua para a próxima
teletransporta ao redor deles para começar seu ataque.
rodada, a menos que um lado possa ser considerado
Totalmente Morphed, os Rangers estão se esgueirando pelos
deixado em Derrota.
arredores da Dark Dimension sem serem vistos, prontos para
atacar Goldar, que está cuidando da última maquinação de Lord
Uma cena de combate em etapas
Zedd. Essas situações são exemplos sólidos de como um lado

[Link] o cenário.O GM decide onde todos os provavelmente ganharia Surpresa sobre o outro em uma

personagens e criaturas estão fisicamente determinada cena.

localizados no início da cena. Dependendo da O GM tem a palavra final sobre quem pode ser
situação narrativa que leva até esse momento, os surpreendido. Se nenhum lado do conflito estiver sendo
lugares onde todos os participantes estão, quão furtivo ou tentando se adiantar ao outro, todos são
longe eles estão uns dos outros e em seu status automaticamente considerados cientes uns dos outros.
atual final são decididos pelo GM. Qualquer personagem ou criatura que não perceba ou não
[Link] quaisquer combatentes surpresos.O consiga perceber uma possível ameaça é considerado
Mestre determina se algum combatente na cena de Surpreso no início da cena de combate.
combate deve ser considerado surpreso. Quando Surpreendido, você não pode se mover, realizar uma

[Link] de Habilidades de [Link] os envolvidos no ação ou rolar qualquer Teste de Perícia no seu primeiro turno da

encontro de combate fazem um Teste de Perícia de Iniciativa, cena de combate. Se o GM achar que a situação exige, alguns

definindo a ordem inicial dos turnos dos combatentes. membros de um grupo podem ser Surpreendidos mesmo que
outros membros não sejam.

156 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 10: COMBATE


Definindo a iniciativa Tomando sua vez -
Ordem Ações
Rolar os testes de perícia de Iniciativa dos combatentes No seu turno, você realiza uma série de ações que compõem
determina a ordem inicial dos turnos dos combatentes sua parte da rodada de 5 segundos. Essas ações estão
durante a cena. Quando o combate começa, cada coletivamente acontecendo todas ao mesmo tempo,
combatente faz um teste de Iniciativa, para determinar narrativamente falando, mas acontecem individualmente de
seu lugar na ordem de Iniciativa. Se um combatente não acordo com as regras do jogo. Fazê-las de qualquer outra forma
tiver nenhum nível na perícia de Iniciativa, ele rola um seria muito caótico para o GM e os jogadores acompanharem.
teste de d20 de base com um Snag – mostrando sua
Em seu turno, na ordem de Iniciativa, eles podem
completa falta de preparação para o combate.
realizar um número de ações igual à sua pontuação de
O Mestre deve fazer testes de Iniciativa únicos para grupos Velocidade – com as seguintes limitações.
menores e mais fáceis de lidar de criaturas idênticas, tendo
alguns de sua espécie fazendo sua vez ao mesmo tempo em Tipos de Ações
vez de atolar uma cena com dezenas de ações individuais
(Velocidade 1) Mover–O personagem se move um número
idênticas. Isso também ajuda a evitar uma onda de ações
de pés igual ao seu tipo de movimento. A seção “Movimento
acontecendo de um lado sem nenhuma maneira dos
de Combate” mais adiante neste capítulo explica as regras e
personagens se adaptarem ou se defenderem adequadamente
opções para seu movimento.
contra elas.
Alternativamente, um personagem pode trocar esta ação de
O GM classifica todos os resultados de testes de perícia de
movimento por umaPadrãoAção.
Iniciativa dos combatentes em ordem do mais alto para o mais
baixo para criar a Ordem de Iniciativa. Esta é a ordem em que os (Velocidade 2) Mover + Padrão–O personagem realiza
combatentes farão seus turnos. A menos que seja alterada de uma ação de movimento e realiza umaPadrãoação. Você
alguma forma por um efeito ou ação do jogo, a Ordem de decide quanto do seu movimento usar antes e/ou depois de
Iniciativa permanece a mesma. realizar sua ação Padrão. Sua velocidade é anotada na sua
ficha de personagem, ou dentro das estatísticas do veículo
Se houver um empate entre os combatentes do lado dos
que você está pilotando ou copilotando.
jogadores, os jogadores podem escolher em que ordem os
combatentes farão seus turnos. Se os empates estiverem As ações padrão mais comuns que você pode tomar são
no lado oposto da cena, o GM escolhe em que ordem os descritas na seção “Ações de Combate” mais adiante neste
combatentes farão seus turnos. capítulo. Muitas Perks de Função, Poderes de Grade e efeitos
Se as pontuações empatadas estiverem em lados diferentes, usar as pontuações situacionais do jogo podem adicionar outras opções de ação
de Velocidade dos participantes empatados para desempatar. Se ocorrer um para os personagens.
novo empate entre as pontuações de Velocidade, devem ocorrer rolagens com
Alternativamente, um personagem pode trocar uma
dados de tamanhos semelhantes até que o empate seja desempatado.
ação Padrão por duasLivreações. (Que INCLUI uma ação
Padrão obtida ao negociar uma ação de Movimento).

Reinicie sua iniciativa (Velocidade 3+) Mover + Padrão + Livre–O personagem


realiza uma ação de Movimento, uma ação Padrão e uma
Durante uma cena de combate, após a primeira rodada de série deLivreações iguais à sua Velocidade menos 2. Você
combate ter ocorrido, os combatentes podem escolher tentar decide quanto do seu movimento usar antes e/ou depois
e reiniciar sua Iniciativa em vez de sua ação de Movimento. de realizar sua ação Padrão. Ações livres podem ocorrer a
Em vez de fazer seu Movimento, eles rolam um novo teste de qualquer momento durante seu turno e representam um
perícia de Iniciativa. Se o resultado for maior do que sua número de envolvimentos momentâneos ou de frações de
posição atual na ordem de Iniciativa, ele se torna a nova segundo com seus arredores.
posição do combatente na ordem de Iniciativa no turno
Várias fontes, como Role Perks, Grid Powers, equipamentos
seguinte.
e outros efeitos permitem que você execute efeitos específicos
como ações Livres, como a invocação de uma arma de Poder
para as mãos enquanto Morphed. Se você não tiver nenhum
tipo de traço ou efeito de jogo que ofereça o uso de uma ação
Livre, isso será notado como tal.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 10: COMBATE 157


158 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 10: COMBATE
Ações/Atividades Livres na Sua No seu turno, você pode se mover uma distância até seu
movimento atual. Você pode usar qualquer quantidade do
Vez seu movimento no seu turno, desde que siga as regras
detalhadas aqui.
Seis segundos podem parecer muito tempo no calor
do combate, e haverá turnos nos quais você desejará Seu movimento pode incluir qualquer forma de locomoção
realizar atividades menores e interações com o mundo que você seja capaz de fazer; pular, escalar, voar, nadar, etc.
ao seu redor, não exigindo nem uma ação Padrão nem Eles podem ser combinados com seu movimento normal no
seu Movimento. Em vez disso, essas interações ocupam solo, ou podem ser o movimento de todo o seu turno. Quando
ações Livres. você se move, no entanto, você subtrai a quantidade do seu
movimento do seu movimento atual até que você não possa
Você sempre pode interagir com um objeto ou recurso narrativo
mais se mover ou até que você decida parar de se mover.
como uma ação Livre, durante sua ação Padrão ou um Movimento.
Por exemplo, você pode abrir um armário de escola como parte de
sua ação de Movimento para se proteger atrás enquanto realiza A seção “Tipos Especiais de Movimento” mais adiante
seu ataque, ou pode acionar uma porta deslizante de nave espacial neste livro fornece regras específicas para locomoção
para fechar enquanto corre por baixo dela para chegar à alternativa, como pular, escalar, nadar e voar.
segurança. Durante seu movimento, você pode escolher executar uma
Alguns bons exemplos de ações gratuitas aleatórias são: ação Padrão e/ou ações Livres a qualquer momento enquanto se
move. Isso significa que você pode usar qualquer quantidade de
• Abrir/fechar um objeto, recipiente, porta
seu movimento antes e depois de suas ações. Por exemplo, se
• Recarregando uma arma padrão você tem um movimento terrestre de 30 pés, você pode pular 20
• Guardar uma arma/item com segurança pés, realizar uma ação Padrão, mover-se mais 5 pés, realizar uma
ação Livre e então continuar se movendo por mais 5 pés.
• Inserindo uma senha
• Cortar/desamarrar as amarras de um prisioneiro
Se você tomar uma ação Padrão como uma ação de
• Comer/beber um único item ataque que inclua mais de um ataque, você pode escolher
• Encontrar um item específico em uma mochila/recipiente dividir seu movimento entre os ataques individuais. Por
exemplo, um Ranger Vermelho com um movimento
• Tocar uma melodia curta em um instrumento musical
terrestre de 30 pés que pode fazer dois ataques com uma
• União de dois componentes tecnológicos combináveis ação Padrão devido ao seu Extra Attack Role Perk. Eles
• Pegue um quadrado de 5' de objetos podem se mover 10 pés, começar sua ação atacando uma
vez, então se mover mais 5 pés antes de usar o ataque
O Mestre tem a palavra final sobre se uma atividade específica
extra, então se mover seus últimos 15 pés para terminar
conta como exigindo mais de uma interação de ação Livre para
seu turno.
utilizar, geralmente porque requer cuidado ou foco adicional para
ser realizada. Por exemplo, o Mestre pode decidir que Billy precisa Durante uma ação Mover, sempre que você mudar os tipos

usar duas ações Livres ou até mesmo uma ação Padrão para de movimento, no entanto, você deve subtrair a distância que

interagir com uma bomba de hidratação Aquitiana, pois é um você já moveu do novo tipo de movimento. Se o resultado for

dispositivo legitimamente alienígena e não apenas uma 0 ou menos, você não pode mais usar aquele tipo de

ferramenta simples de usar. movimento durante o movimento atual.

Ao longo deste capítulo (e outros) haverá referências Por exemplo, Slippery Shark tem um movimento
a efeitos de jogo e elementos modificadores que custam terrestre de 40, um movimento aquático de 60 e um
ações Livres. O uso dessas ações Livres não interrompe movimento aéreo de 15. Os Rangers estão lutando contra
outras ações ou algo do tipo, elas são simplesmente Puttys a 20 pés da praia. Atualmente a 50 pés da costa, ele
custos adicionais para fazer algo especial ou adicional voa por essa distância debaixo d'água usando seu tipo
durante seu turno. aquático de movimento, então salta para a terra para
surpreender os Rangers que lutam contra Puttys. No
Movimento de Combate entanto, como 40 menos 50 é menor que 0, Slippery Shark
não pode se mover mais e não pode enfrentar os
Em uma cena de combate, personagens e criaturas bonzinhos chatos!
geralmente estão em constante movimento, usando
saltos, ginástica e movimentos táticos para assumir
posições úteis e vencer seus oponentes.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 10: COMBATE 159


Comprando Movimento Adicional Você também pode escolher se mover enquanto Prone, exigindo
que você faça um crawl. Enquanto estiver rastejando, cada pé que
Durante uma ação de Mover de uma criatura ou objeto, eles você mover custa um pé adicional de movimento, cumulativo com
podem escolher gastar ações Livres em conjunto com sua ação de outras penalidades de movimento.
Mover para 'comprar' movimento adicional. Embora não seja tão
conveniente quanto uma ação de Correr (veja a página 163), cada Movendo-se para perto de outras criaturas
ação Livre gasta junto com uma ação de Mover de uma criatura ou
A menos que você seja duas Classes de Tamanho maior que uma
objeto adiciona 5 pés a qualquer tipo de movimento que eles
criatura (veja Classes de Tamanho, abaixo), mover-se através de
estejam usando durante a ação. Este movimento adicional é
um espaço adjacente a uma criatura não aliada (observe – NÃO
tratado exatamente como o resto de uma ação de Mover normal.
apenas hostis!) é considerado mover-se através de terreno
acidentado.
Devido à existência da ação Corrida, alguém não
pode gastar Ações Livres para comprar movimento Não importa se a criatura está se opondo a você ou não,

adicional que dobraria um de seus tipos de você nunca pode terminar seu movimento no mesmo espaço

movimento. ocupado por outra criatura, a menos que haja permissão nas
próprias regras da criatura – como se pendurar na lateral de
Ficando deitado de bruços um Megazord ou embarcar em um veículo em movimento.

Combatentes em um combate podem ser derrubados no


chão, ou às vezes podem escolher deitar por conta própria Tamanho e escala da criatura
para se esconder melhor ou se tornar um alvo menor. Seja
qual for o motivo, uma criatura que está deitada NoJogo de RPG Power Rangers, criaturas vêm em uma

horizontalmente no chão (ou em uma mesa, na traseira de variedade de tamanhos que ocupam diferentes quantidades

um caminhão, etc.) é considerada Prone, uma condição de espaço. A tabela Size Classes mostra quanto espaço uma

descrita na página 187. criatura de um tamanho específico controla em uma cena de


combate. Objetos que não sejam criaturas, quando medidos
Você pode escolher largar Prone sem subtrair nenhum para algum propósito, devem usar as mesmas categorias.
movimento seu – a gravidade está realmente fazendo todo
o trabalho! Levantar-se de Prone, no entanto, não é tão
fácil; fazer isso gasta 15 pés de seus tipos de movimento Pegada do Mapa
para o turno. Se seus tipos de movimento são 30 terrestres
e 40 aéreos normalmente, no turno em que você se levanta Enquanto a Classe de Tamanho de uma criatura ou objeto é
de Prone seus tipos de movimento são modificados para determinada por seu tamanho físico, sua Pegada de Mapa é a
15 terrestres e 25 aéreos. Se, por qualquer motivo, seus área definida em quadrados de 5 pés que ela efetivamente
tipos de movimento forem reduzidos a 0 enquanto Prone , habita durante uma cena de combate. Essas não são
você não poderá se levantar naquele turno. necessariamente as dimensões físicas reais da criatura, mas
meramente uma representação gráfica dela dentro dos limites
do combate a outros. Um humano típico

TABELA 10-1: CLASSES DE TAMANHO


CLASSE DE TAMANHO TAMANHO FÍSICO PEGADA DO MAPA ALCANÇAR EXEMPLOS
Cães, Gremlins,
Pequeno Menos de 4' de altura 1 quadrado1 2 pés
Crianças

Comum 4' – 8' de altura 1 quadrado 5 pés Humanos, Putty

Grande 8' – 15' de altura Quadrado 2x2 5 pés Monstros

8' – 10' de comprimento, até Automóveis, Cavalos,


Longo Retângulo 1x2 5 pés
10' de altura Ciclo de Tubarão

Gigantes, Menores Eretos


Enorme 15' – 30' de altura Quadrado 3x3 10 pés
Zords

Semi-reboques, Tanques,
10' – 20' de comprimento, para cima
Estendido Retângulo 2x4 10 pés Elefantes, Menores
até 15' de altura
Zords horizontais

1Não há penalidades aplicadas para duas criaturas desta Classe de Tamanho compartilhando um Quadrado

160 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 10: COMBATE


(Classe de tamanho comum) não tem realmente 1,5 m de quadrados normais do mapa) por seus socos e chutes, mas
largura, mas se move dentro dela e presta atenção em uma quando ele empunha a poderosa Power Sword – um ataque
área de 1,5 m por 1,5 m – 1 quadrado – além de poder que é conhecido por ter um alcance x2 – o MegaZord pode
alcançar uma quantidade adicional de espaço com seus atacar inimigos a até 40 pés (8 quadrados normais do mapa)
ataques, talentos e equipamentos. de distância!

Todos os quadrados de 5 pés no mapa que estão tocando


Agindo momentaneamente menor
a Pegada do Mapa de um objeto/criatura são considerados
adjacentepara isso. Como a Classe de Tamanho de uma criatura e o espaço que ela

Tamanhos de mapa ajustáveis? ocupa não são rígidos no sentido narrativo, as criaturas podem se
empurrar por uma área ou espaço que seja até duas Classes de
NoJogo de RPG Power Rangers, pode haver momentos em que Tamanho menor do que elas. Assim, uma criatura de tamanho
uma batalha inteira acontece entre combatentes de maior escala, Enorme que está tentando se empurrar por uma entrada de
como Zords ou Megazords. Suas pegadas e alcances ampliados garagem que tem apenas 10 pés de largura pode fazê-lo, mas
podem fazer com que a maioria dos mapas de cenas de combate trata todo o movimento como Terreno Acidentado.
pareçam quase muito pequenopara qualquer tipo de movimentos
ou manobras de combate tático. Quando isso ocorre, pode ser útil
para os jogadores condensar ou ajustar seus equivalentes de
quadrados de mapa para acomodar melhor essas classes de
Tamanho maiores em uma grade normal.

Para que isso ocorra, é preciso apenas mudar a escala do


mapa em uma base de quadrado individual. Se os combatentes
forem todos aproximadamente de uma classe de Tamanho
Gigantesco, um GM pode tratar cada quadrado do mapa como
20' x 20' em vez de 5' x 5', aumentando o tamanho do mapa em
uma quantidade que torna o movimento e a manobra mais
aplicáveis.

Ao ajustar a equivalência de quadrados de mapa de uma cena


de combate, TODOS os outros alcances e distâncias devem ter seus
valores numéricos ajustados também. Esta não é necessariamente
uma maneira perfeita de escalar as coisas e pode frequentemente
deixar restos de quadrados de mapa parciais, mas tende a ser mais
emocionante e estratégico do que ter grandes pedaços de um
mapa de cena de combate normal ocupados pelas pegadas de dois
combatentes.

Alcançar

Assim como um objeto/criatura ocupa uma área geral


no mapa da cena de combate, eles também têm uma área
ao redor deles na qual são capazes de interagir. Isso é
notado como o Alcance do objeto/criatura. Este valor é a
distância que se estende da Pegada do Mapa do objeto/
criatura para fins de ser capaz de executar ações
fisicamente – mais notavelmente ataques corpo a corpo
básicos. Se outra criatura ou objeto estiver dentro do
Alcance de algo, ele pode ser diretamente tocado,
agarrado, socado, mordido, etc.

Muitos ataques corpo a corpo – notavelmente aqueles com


armas – podem estender o Alcance de uma criatura, mas apenas
para os propósitos daquele ataque. Como exemplo, o MegaZord de
tamanho Towering tem um Alcance normal de 20 pés (4

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 10: COMBATE 161


Ao fazer esse tipo de movimento, a criatura em pode tomar uma ação de Contingência no seu turno. Isso permite que
movimento tem um Snag em todas as ações físicas, pois é você execute uma ação predeterminada após sua colocação na ordem
difícil se mover e agir normalmente. Além disso, qualquer de Iniciativa, mas antes do início do seu próximo turno.
um que tenha como alvo a criatura se movendo dessa forma
Ao configurar uma ação de contingência, você decide
prejudicada automaticamente tem Edge.
que tipo de situação irá desencadear sua ação
O Mestre tem a palavra final sobre se uma criatura pode ou – com uma descrição tão clara quanto possível. Então, você
não se espremer, pois seria impossível para um Megazord se escolhe o tipo de ação Padrão, Mover ou Livre que você
espremer em um túnel de caverna - mesmo que fosse uma tomará quando e se esse gatilho ocorrer. Exemplos
cavidade do tamanho de um Gigantesco! incluem “Se o Putty Patroller tentar agarrar o prefeito, eu
vou atacá-lo com meus ataques” e “Se Goldar agarrar o

Ações de Combate
cristal, eu corro para a porta”.

Quando o gatilho ocorre, você pode realizar sua ação de


Durante uma cena de combate, você usará com mais Contingência logo após o gatilho terminar ou perder sua
frequência sua ação Padrão no seu turno para realizar várias Contingência completamente. Você deve realizar sua ação
ações de Combate. Ações de Combate incluem as ações de Contingência antes do início do seu próximo turno ou
apresentadas nesta seção, ações que você ganhou de seus ela será automaticamente perdida.
Perks de Função, outros efeitos de jogo ou até mesmo ações
que você pode improvisar. Defender
Para GMs, muitas criaturas e outros adversários têm Tomar a ação Defender permite que um personagem
opções especiais de ação de Combate próprias em seus aumente suas defesas momentaneamente contra quaisquer
blocos de estatísticas. Se essas ações forem drasticamente ataques recebidos dos quais ele esteja ciente. Após anunciar
diferentes do que normalmente estão disponíveis, suas uma ação Defender, todos os ataques que o personagem
informações individuais darão os detalhes sobre como usá- puder descobrir como evitar proativamente ou mitigar os
las em uma cena de combate. efeitos sofrerão um Snag em sua jogada de ataque. Esse
Com base na situação e na cena narrativa, o Mestre benefício dura até o início do próximo turno do personagem
decide se uma ação é possível e o que você precisará Defensor.
fazer, em termos de jogo, para determinar seu sucesso No caso em que um ataque já esteja sofrendo um
ou fracasso. obstáculo de outra fonte e o alvo tenha se defendido, o
ataque também sofre uma mudança de -1 dado.
Ação de Ataque
Esconder
A ação de Combate mais comum é a ação de Ataque.
Não importa se você está socando um inimigo, disparando Tomar a ação Hide permite que você potencialmente se
uma flecha de energia de um arco de Poder ou atirando abaixe na escuridão, se proteja ou em algum outro lugar onde
com blasters de lâmina, isso é coberto como um ataque. seus inimigos não possam ser vistos. Você se move para a
Com esta ação, você normalmente faz um ataque corpo a posição e faz um teste de perícia Infiltration. Seu resultado
corpo ou à distância. A seção “Ação de Ataque” detalha como a numérico neste Skill Test define a Dificuldade para os Testes de
mecânica dos dados funciona para determinar acertos, danos Perícia Alertness de outras criaturas notarem onde você está
e outros efeitos. localizado.

Certos recursos, como o Extra Attack Role Perk de várias Você ganha certos benefícios ao atacar estando
cores de Power Ranger, permitem que você faça mais de escondido, conforme descrito na seção “Atacantes e
um ataque com esta ação. Quando isso ocorre, os ataques alvos ocultos”, mais adiante neste capítulo.
individuais podem ocorrer a qualquer momento durante a
ação/turno – conforme descrito no capítulo sobre Roles Emprestar Assistência
(começando na página 28).
Haverá momentos em que um personagem pode não ter
exatamente o que é preciso para atingir um alvo ou completar
Ação de Contingência
uma tarefa específica; pelo menos não sozinho. Um
Às vezes, um personagem pode querer pular em um inimigo personagem pode usar a ação padrão Lend Assistance para
ou esperar que uma situação ou circunstância específica ajudar outro personagem em um Teste de Habilidade
aconteça para que ele possa agir. Para fazer isso, você específico OU em atingir um alvo inimigo em combate.

162 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 10: COMBATE


Em uma cena de Combate, um personagem realiza a ação ou um Snag contra ou a favor do alvo. Além disso, Grid Powers,
Lend Assistance enquanto um alvo específico está dentro do habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar mudanças de
Reach do personagem atuante. Até o início do próximo turno dados para cima ou para baixo na sua jogada de ataque. Uma vez
desse personagem, o primeiro personagem aliado a fazer um que todas as mudanças de dados aplicáveis são calculadas, as
ataque contra o alvo específico ganha Edge em seu ataque. mudanças finais na jogada de perícia são anotadas.

[Link] a defesa aplicável:Existem todos os tipos de


Alternativamente, um personagem com qualquer nível em uma Testes de Habilidade que buscam impor efeitos de jogo
determinada habilidade pode emprestar assistência a outro personagem em seus alvos. De ataques diretos que danificam a Saúde
para dar a ele uma habilidade automática.-1 mudança no uso daquela de um oponente a agressões mentais que podem aplicar
habilidade específica. mais penalidades de dados, ou até mesmo piadas sociais
que podem prejudicar algumas habilidades por cenas
Use uma habilidade que não seja de combate inteiras. Para decidir como um
O teste de habilidade ou ataque afeta o alvo,
Este tipo de ação padrão é uma espécie de seção
o Mestre (e às vezes o jogador atuante)
abrangente que abrange personagens decidindo fazer coisas
decide qual das quatro pontuações de
dentro de uma cena de combate que não são ações de
Defesa do alvo é a efetiva.
combate. Haverá momentos em que um personagem
Dificuldade ativa – Resistência,
precisará executar tarefas enquanto o resto da equipe estiver
Evasão, Força de Vontade ou
lutando ao redor deles, ou talvez avistando uma pista
Inteligência.
específica sobre um monstro no meio da luta.

Coletivamente, usar uma habilidade não relacionada a


combate no meio de um combate pode ser agitado e frustrante, a
menos que seus aliados consigam manter os inimigos longe de
você enquanto você faz o que precisa fazer.

Realizar esta ação padrão permite que você use a habilidade


escolhida normalmente, mas para cada inimigo adjacente a você, seu
Teste de Habilidade sofre uma penalidade automática.-1 mudança de
dado para a distração.

Corrida
A ação Sprint nada mais é do que uma maneira de cruzar
mais terreno rapidamente durante seu turno. Ao realizar uma
ação Standard como Sprint, você efetivamente realiza uma
ação Move. Além de ações especiais que concedem
locomoção adicional, esta é a única maneira de ganhar
movimento adicional durante seu turno.

Ações de Ataque
Não importa como você esteja atacando um alvo ou alvos, você
deve superar uma de suas defesas para que um ataque tenha
algum efeito. Quer você esteja atacando com uma arma corpo a
corpo, disparando uma arma à distância ou fazendo uma jogada
de ataque como parte de um Poder de Grade, as ações de ataque
têm uma estrutura simples.

[Link] Alvo(s):Escolha um alvo dentro do alcance


de um ataque: uma criatura, um objeto ou um
local.

[Link] de Habilidade de Mudança:O Mestre


determina se há alguma mudança especial de dados, Edge,

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 10: COMBATE 163


Para que um alvo seja válido para ser atacado, ele deve estar
dentro do Alcance potencial do ataque e não completamente
bloqueado por cobertura ou outros obstáculos. No caso de
ataques corpo a corpo, isso é fácil de determinar. Se o alvo estiver
dentro do Alcance observado do ataque e não atrás de cobertura
completa, ele é um alvo válido.

No caso de um Ataque à Distância, o alvo também não deve


estar protegido por cobertura completa, mas deve estar dentro
do valor de Alcance mais alto conforme listado (idealmente
dentro do valor menor). Mais sobre Modificadores de Ataque à
Distância são listados mais adiante nesta seção.

Além de modificadores ou características específicas de um


ataque, esses fatores são universais na escolha de alvos.

Ataques de área de efeito

Alguns ataques serão notados como ataques de Área de


Efeito. Esses ataques não terão apenas um Alcance, mas
também notarão uma área geométrica em pés que pode ser
organizada de forma a potencialmente atingir vários alvos de
uma vez.

Ao usar um ataque de Área de Efeito, você aplica modificadores


de ataque pessoais apenas – como os alvos do seu ataque não
estão sendo atingidos individualmente, seus próprios
modificadores são irrelevantes. A área inteira está sendo saturada
com os efeitos do ataque, então os tamanhos dos alvos e talentos
individuais são menos efetivos do que simplesmente o tamanho
da área que está sendo atacada.

O resultado da jogada de ataque único em um ataque de Área


de Efeito é aplicado às pontuações de Defesa dos alvos de uma só
vez. Alvos individuais dentro da área podem não ser afetados
enquanto outros são, com base em suas pontuações de Defesa
específicas.

Por exemplo, o Dragonzord lança uma salva de mísseis


contra um estacionamento cheio de Putties e Super Putties
furiosos. A habilidade de Mira do Dragonzord é um
[Link] de Habilidade de Ataque de Rolagem:Rolar um d20 e os impressionante D10. Este ataque tem um-1 turno e uma
dados de perícia aplicáveis para tentar igualar ou superar a Área de Efeito de 20' x 20', o que significa que ele pega dois
Defesa do alvo. Super Putties e três regulares. Devido ao tamanho
Towering do Dragonzord tentando atingir a área Gigantic,
[Link] efeitos (se bem-sucedido):Cada ataque – não importa
isso impõe uma-1 turno. O Dragonzord rola seu D20,
qual seja a Defesa do alvo – tem um efeito aplicado se for
obtendo um resultado inicial de 9. Ele então também rola
bem-sucedido. Alguns podem ter múltiplos efeitos, ou
seu dado de habilidade como um D10 (com um efetivo-0),
potencialmente aplicados múltiplas vezes; todos detalhados
rolando um 5 para um total de 14. Considerando que todas
no Teste de Habilidade envolvido no ataque.
as Super Putties na Área de Efeito têm pontuação de
Evasão de 15, enquanto as Putties básicas têm 13, as

Etapa Um – Adquira Alvo(s) Putties são destruídas pelos mini-mísseis, mas as Super
Putties permanecem ilesas!
Para fazer qualquer ataque, você deve escolher um ou mais
alvos válidos – com base no ataque em questão. A maioria
dos ataques é simples; um atacante está tentando ferir ou
causar dano a um alvo.

164 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 10: COMBATE


Múltiplos alvos equipamento especial e assim por diante, serão notados
como tal no ataque em si. Além de algo especialmente
Diferentemente de uma explosão de Área de Efeito, ataques que
notado, um ataque desarmado básico usará a habilidade
têm como alvo múltiplos inimigos individualmente com o mesmo
Might ou Finesse para potencialmente fazer um ataque
ataque são mais suscetíveis a penalidades e bônus individuais
válido.
aplicados por alvo. Em vez de fazer uma única jogada de perícia de
ataque contra tudo em uma determinada área, múltiplas jogadas de No entanto, em Power Rangers, o uso treinado de
perícia são feitas como parte do mesmo ataque. diferentes artes marciais é completamente comum. Na
verdade, os candidatos a Power Ranger são escolhidos e
aumentados com ampla habilidade em artes marciais. É
Um ataque que pode ter múltiplos alvos diretos será
uma das principais maneiras pelas quais eles defenderão o
notado como tal, juntamente com quantos alvos ele pode
lado do bem, mesmo quando pegos de surpresa em seu
possivelmente afetar. Isso será notado como Múltiplos
estado normal, não-Morphed. Power Rangers, não importa
Alvos (X), onde (X) é o número máximo de alvos
quando são alvos dos lacaios do General Repulsa ou do
potencialmente sendo atacados.
Lord Zedd, nunca são considerados sem uma arma - eles
O atacante calcula seus próprios modificadores pessoais são a arma. Isso se reflete em cada Função de Power
para o Teste de Perícia de ataque e então rola uma vez Ranger tendo Especializações bônus que recebem para se
contra cada alvo – aplicando quaisquer modificadores concentrar nas artes marciais que conhecem.
individuais para cada alvo e aplicando os resultados
individualmente também.
Ataques com várias armas
Por exemplo, o ataque Tonsil Snakes do Snizzard afirma que
ele tem o traço Multiple Targets (5), permitindo que ele cuspa Alguns ataques serão definidos como ataques Multi-
um míssil serpente drenador de energia para cada um dos Weapon (X). Isso significa que o ataque realmente vem
Power Rangers. O ataque não tem mudança de dado natural, e de duas ou mais armas ou implementos separados ao
a classe de tamanho Large do Snizzard não oferece bônus ao mesmo tempo – o (X) sendo o número de implementos
tamanho Common dos Rangers. Com uma Targeting base de envolvidos. Ataques Multi-Weapon podem assumir duas
D8, cada ataque rolará um D20 mais um D8 e comparará esse formas – atingindo (X) alvos ou atingindo um alvo várias
resultado com a Evasão situacional de cada Power Ranger – vezes.
totalmente modificado para Reach, Cover e suas próprias Se mirar em vários alvos ao mesmo tempo – até (X) – então
habilidades individuais; cinco rolagens separadas com cinco cada alvo recebe sua própria jogada de ataque, com seus próprios
resultados possíveis separados. modificadores, etc. Várias jogadas com resultados potencialmente
múltiplos.

Ataques corpo a corpo Se mirar em um único alvo com (X) implementos de


ataque, uma única jogada de ataque é feita contra o alvo
Ataques corpo a corpo permitem que você ataque um inimigo
com um número de-1 dado muda para o ataque igual a (X)
dentro do Alcance de um ataque. Um ataque corpo a corpo
menos um.
normalmente usa uma arma de mão, como uma Power Sword, um
equipamento especial de uma criatura ou até mesmo a forma de Por exemplo, o Homem Gigante Vitruviano de quatro
espada de um Blade Blaster. Alguns Grid Powers e Role Perks também braços tem um ataque, Golpes Corporais, com o traço
envolvem fazer um ataque corpo a corpo. Multi-Arma (3). Ao enfrentar os Alien Rangers, ambos de
tamanho igual, ele escolhe focar todos esses ataques no
Determinar se algo pode ser alvo de um ataque corpo a
Black Battle Borg de Corcus. A habilidade Might do
corpo é tão fácil quanto saber se está dentro do Alcance
Homem Gigante já é um D8, o que significa que focar
especificado de um ataque. Ataques corpo a corpo usarão a
todos esses socos em um único alvo concede um-2 (3-1)
Classe de Tamanho do atacante (veja a página 160) para
dados mudam no ataque – permitindo que o monstro
determinar seu Alcance, ou terão um ajuste numérico como
alienígena role um D20 e um pesado D12 para desferir
+ 10' ou x2 Alcance.
golpes no Black Battle Borg!
Ataques desarmados e artes marciais
Lutando
Em vez de usar uma arma ou tipo de ataque específico para
Quando você quiser agarrar uma criatura ou lutar com ela, você
fazer um ataque de arma corpo a corpo, todas as criaturas podem
pode usar um ataque corpo a corpo especial na forma de uma
potencialmente usar um ataque Desarmado: um soco não
ação de agarrar.
qualificado, chute, cabeçada ou chicoteamento similar. Esses
ataques, se de alguma forma aumentados com garras, chifres, O alvo do seu agarramento não deve ser maior que

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 10: COMBATE 165


duas classes de Tamanho maiores que você e devem estar ALCANCE ATAQUES À DISTÂNCIA
dentro do seu Alcance básico. Este é um ataque Desarmado A principal diferença entre qualquer ataque corpo a corpo
especial que se aplica especificamente contra a defesa de e um ataque à distância é como seu Alcance é definido.
Evasão do alvo.
Ataques à distância têm dois valores numéricos listados –
Além disso, há uma-1 mudança de dado para cada Alcance 50/200, por exemplo. O primeiro número é o
classe de Tamanho maior que o alvo (até dois!). Se bem- Alcance normal efetivo do ataque. Qualquer alvo naquele
sucedido, o alvo é Agarrado. Um alvo Agarrado: Alcance ou mais próximo pode ser atacado sem penalidade
• Pode, como uma Ação Padrão, tentar escapar com o Teste de Alcance. O segundo número é o Alcance máximo que o
de Perícia Atletismo, Força ou Refinamento contra a ataque pode atingir. Se a distância for maior que o
Resistência do Lutador. primeiro número, mas ainda dentro do segundo, o ataque
ainda pode ser feito – mas com um Snag.
• Sofra um obstáculo em todos os outros testes de habilidade.

ATAQUES DE LONGO ALCANCE EM COMBATE CORPO A CORPO


• Conceda Vantagem a todos os ataques corpo a corpo que tenham como alvo

sua defesa de Evasão. Ataques à distância exigem que o usuário esteja um pouco mais

• Não é possível usar ações de movimento. longe do alvo para serem realmente bem direcionados. Se um
atacante mirar em algo com um ataque à distância que esteja
Ataques à distância dentro do alcance natural de sua própria classe de tamanho, o

Quando você faz um ataque à distância, você dispara um Power ataque sofre uma penalidade automática.-1 dado muda no ataque.

Bow ou um Blade Blaster, arremessa um pedaço de entulho ou de


outra forma envia projéteis para atingir um inimigo à distância.
MIRANDO ATAQUES DE LONGO ALCANCE
Uma criatura pode disparar explosões de seus olhos, lançar
mísseis de abacaxi ou projetar um fluxo concentrado de gosma. Diferentemente do caos de bloqueios, defesas e
movimentos físicos de um combate corpo a corpo, fazer um
ataque de combate à distância às vezes terá momentos de
calma ou preparação que podem ser usados para ajudar a
dar o tiro.

Durante uma cena de combate, se um combatente não se


mover em seu turno e gastar ações livres para mirar seu
ataque à distância, ele receberá uma-1 mudança de dado por
ação livre gasta, até um máximo de-3 de mirar. Afinal, um tiro
só pode ser focado até certo ponto!

Etapa dois – Modificadores de habilidade de mudança

Depois que os alvos de um ataque forem escolhidos


e verificados como válidos pelo Mestre, o atacante
precisa determinar quais dados ele irá rolar para tentar
afetar o alvo com seu ataque.
Os modificadores de perícia virão em quatro variedades –
Shift Up, Shift Down, Edge e Snag – assim como em qualquer
outro Teste de Perícia (Veja Perícias, página 79). Esses
modificadores podem vir de várias fontes diferentes, e são
todos aplicados ao Teste de Perícia.

Assim como a calibração de peso em uma balança manual, cada


modificador move o tipo de Dado de Habilidade que está sendo rolado para
cima e para baixo na escala de dados – eventualmente chegando ao Dado de
Habilidade final que será rolado junto com um D20 (mais todos os dados de
habilidade inferiores, se Especializado).

Embora o Mestre tenha a palavra final sobre quais devem ser os


modificadores de um Teste de Perícia/ataque, esta seção explica de
onde vêm os modificadores de perícia primários.

166 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 10: COMBATE


TABELA 10-2: MATRIZ DE AJUSTE DE COMBATE DE CLASSES DE TAMANHO
ATACANTE
ESTENDIDO ESTENDIDO
PEQUENO COMUM GRANDE LONGO ENORME ESTENDIDO GIGANTESCO IMPONENTE TITÂNICO
II III

PEQUENO — — -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4 -5
COMUM — — — -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4
GRANDE -1 — — — -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4
LONGO -1 -1 — — — -1 -1 -2 -2 -3 -3
ENORME -2 -1 -1 — — — -1 -1 -2 -2 -3
DEFENSOR

ESTENDIDO -2 -2 -1 -1 — — — -1 -1 -2 -2
GIGANTESCO -3 -2 -2 -1 -1 — — — -1 -1 -2
ESTENDIDO
II -3 -3 -2 -2 -1 -1 — — — -1 -1
IMPONENTE -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 — — — -1
ESTENDIDO
III -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 — — —
TITÂNICO -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 — —

Classificação de Ataque • Muro baixo

Alguns ataques, ou equipamentos que fornecem • Grande peça de mobiliário


ataques, terão mudanças naturais de dados trabalhadas • Carro ou outro veículo
em sua descrição. Isso pode ser de ataques
• Tronco de árvore
particularmente poderosos, munições especializadas ou a
precisão comum – ou imprecisão – da arma. Um alvo comCobertura totalnão pode ser alvejado
diretamente, embora alguns ataques especiais possam
Alguns ataques podem ter vários modificadores de
mitigar ou eliminar isso. Um alvo tem cobertura total se
habilidade de mudança, cada um baseado em uma
estiver completamente escondido por um obstáculo ou
determinada circunstância.
criatura muito maior.
Por exemplo, os rifles antitanque que as tropas militares
Variações de classe de tamanho
dos EUA usam contra os monstros gigantescos que Rita e
Zedd liberam no mundo (antes que os Power Rangers Haverá muitas situações noJogo de RPG Power Rangers
cheguem para salvar o dia, é claro!) têm um efeito natural.-1 onde combatentes de Classes de Tamanho drasticamente
mudança de dado ao atacar alvos de classe Tamanho diferentes lutarão uns contra os outros. Assim como é fácil
Enorme ou maiores, mas são notados por sofrerem uma para um mosquito pousar e picar um humano, ou um humano
-2 dados mudam ao tentar atingir alvos de qualquer classe de tamanho atingir a lateral de um prédio com uma bola de beisebol, é
menor. mais fácil para alvos menores atacarem alvos maiores. Por
Cobrir outro lado, são necessárias ferramentas especiais ou foco para
um humano golpear o dito mosquito – especialmente quando
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer ele está tentando sair do caminho!
Cobertura durante o combate, tornando um alvo mais difícil de ser
atingido com ataques à distância. Um alvo pode se beneficiar da
OTabela 10-2mostra as mudanças básicas nos dados de habilidade para
cobertura somente quando um ataque ou outro efeito se origina
ataques com base na Classe de Tamanho das criaturas.
no lado oposto da cobertura. Existem dois níveis de cobertura. Se
um alvo estiver atrás de vários tipos de cobertura, somente o nível Deve-se notar que, no caso de ataques de Área de Efeito, o
mais alto de cobertura se aplica. atacante compara sua própria Classe de Tamanho com a Classe
de Tamanho da Área que está sendo afetada – NÃO com as
Classes de Tamanho dos alvos dentro dela.
A capa impõe uma-2 dados mudam em ataques à distância
contra o personagem que está tomando cobertura. Para ter
cobertura, pelo menos metade ou mais de sua massa corporal,
como:

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 10: COMBATE 167


Atacantes e alvos ocultos oculto — tomando cuidado para não ser visto nem ouvido
quando você faz um ataque, você automaticamente revela sua
A furtividade pode ser fundamental em uma cena de combate, e os
localização quando o ataque acerta ou erra.
combatentes geralmente tentam derrotar seus inimigos se
escondendo, ativando um dispositivo de camuflagem ou espreitando Modificadores Situacionais
nas sombras.
Haverá momentos em que o GM decide que um ataque
Atacar um alvo que você não consegue ver completamente, deve ser mais fácil ou mais difícil de fazer um ataque bem-
como atirar em sombras, impõe um Snag automático no Teste de sucedido que não se enquadre em uma regra existente ou
Habilidade de ataque. Isso acontece quando você está adivinhando característica especial. Esses são chamados coletivamente de
a localização do alvo ou está mirando em uma criatura que você Modificadores Situacionais e estão sob a jurisdição do GM
pode ouvir, mas não ver. Você erra automaticamente se o Mestre quanto a se devem ou não ser aplicados.
determinar que o alvo não está no local que você mirou. Um
Alguns bons exemplos de modificadores situacionais são: Mudança de
Mestre astuto não dirá se você erra por falta de alvo ou
simplesmente por uma jogada ruim. habilidade para cima (-1)

Por outro lado, quando um combatente não pode vê-lo, você ganha Vantagem • Atacante em terreno mais alto em Melee
em qualquer Teste de Habilidade de ataque que o tenha como alvo. A menos que
• O alvo está atolado em lama ou areia movediça
você tenha algum tipo de ataque baseado em furtividade (uma arma silenciada,

por exemplo) para usar com o ataque enquanto


• O atacante surpreendeu o alvo
• O alvo defensor está bêbado ou embriagado

• O atacante tem a arma preparada e tocando o alvo. Shift de

habilidade para baixo (-1)

• Clima terrível na cena de combate


• Lutar com uma arma muito grande ou muito pequena para o
tamanho do atacante

• Atacante lutando enquanto está deitado

• Atacante parcialmente amarrado/amarrado

• O alvo de defesa está se movendo incrivelmente rápido

TABELA 10-3: A ESCADA DE HABILIDADES


TIPO DE MOLDE BASE

Sucesso Crítico

Sucesso Automático

[3d6]

[2d8]

d12

d10

d8

d6

d4

d2

Base Die

Falha automática

Atrapalhar

168 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 10: COMBATE


Possíveis mudanças de dados além dos níveis de habilidade Cada Habilidade de Essência primária tem uma Defesa
associada a ela, calculada simplesmente adicionando 10 ao valor
Ao mudar para cima ou para baixo o “Tipo de dado de
numérico da Habilidade de Essência.
habilidade”, a progressão se parece com a tabela a seguir.
Isso não reflete o que os personagens jogadores podem ter • Defesa de Resistência = 10 + Força
normalmente, mas mostra mais a natureza ajustável de • Defesa de Evasão = 10 + Velocidade
certos efeitos de habilidades/monstros/NPCs/diferenças de
classe de tamanho, etc.
• Defesa de Força de Vontade = 10 + Astúcia

Existem vários efeitos sobre oTabela 10-3 que não são


• Defesa de Inteligência = 10 + Social
apenas um tipo de dado de habilidade simples. Eles são Sempre que for alvo de um Teste de Habilidade de
detalhados como segue: ataque, uma dessas Defesas deve ser determinada como
aplicável contra o ataque. Na maioria dos casos, a
• Único d20 =O teste é feito com um único d20, como se você
situação do ataque em si determinará qual Defesa será
tivesse níveis na perícia, mas sem nenhum Dado de Perícia.
usada contra ele.
• Falha automática =O teste que está sendo realizado é um fracasso,
Resistênciaé usado sempre que o alvo não está tentando ou
nenhum dado é lançado.
não consegue evitar o ataque, mas em vez disso tenta
• Atrapalhar =O teste realizado é um fracasso, e o fisicamente ignorar ou ignorar os efeitos do ataque. Isso
Mestre determina que algum tipo de efeito também é usado quando um alvo não pode possivelmente
prejudicial ocorreu. escapar de um ataque (mantido no lugar, munições de
• (2d8) =Os dados normais para o teste são rolados, mas com velocidade da luz, etc.). Deve-se notar que alguns alvos podem
o dado de perícia substituído por 2d8 como se fossem um escolher usar sua Resistência contra um ataque ativamente
único dado a ser rolado na progressão normal do dado de NÃO se esquivando e "absorvendo o golpe" ou algo assim,
perícia apenas para descobrir que o ataque tem mais efeitos com base
em fazer qualquer contato de forma - não apenas o dano físico
• (3d6) =Os dados normais para o teste são rolados, mas com
normal do ataque!
o dado de perícia substituído por 3d6, como se fossem um
único dado a ser rolado na progressão normal do dado de Evasãoé usado sempre que o alvo está simplesmente saindo do
perícia. caminho de um ataque de alguma forma. Esquivando-se
habilmente, ultrapassando, contorções ágeis; tudo o que importa
• Sucesso Automático =O jogador PODE escolher não
é que o alvo não seja tocado pelo ataque. A menos que
rolar os dados e pegar a forma mais básica de sucesso
especificamente notado por uma habilidade ou situação especial,
no teste que está sendo rolado. Se rolar os dados, ele o
o alvo deve estar ciente do ataque para usar sua Defesa de Evasão
faz com 3D6 como dado bônus – mas deve aceitar o
- se não puder, o Mestre pode escolher a Defesa de Resistência
resultado da rolagem.
pode ser usada em seu lugar, e muitas vezes com uma mudança
• Sucesso Crítico =Isso é tratado como um resultado de de dados para o atacante!
Sucesso Automático, mas se o jogador decidir rolar os
Força de vontadeé usado quando o alvo deve resistir
dados, ele obterá um Efeito Crítico se seu resultado for
mentalmente a um ataque. Potencialmente causados por
um sucesso – não importando os resultados nos dados
manifestações psíquicas, mentalismo ou até mesmo matemática
em si.
extremamente confusa, ataques que têm como alvo Força de
• -=Esses são passos na escala de Mudança de Dados que não Vontade raramente infligem dano tradicional, mas em vez disso
são atingíveis como posições 'normais' por Personagens impõem outras formas de penalidades ou efeitos de alteração de
Jogadores. Eles são usados apenas por conta de Mudanças jogo sobre o alvo.
de Tamanho, habilidades, equipamento ou circunstâncias
Inteligênciaé usado quando uma habilidade ou ataque
especiais.
prejudica especificamente a reputação, postura ou

Etapa três – Determinar popularidade imediata de um alvo. Raramente usado como


alvo de um ataque de combate normal, mas é mais provável
a defesa aplicável que aconteça como uma espécie de cena de "combate social"
onde os lados estão dando tiros de conversa um no outro em
NoJogo de RPG Power Rangers, há quatro Defesas
vez daqueles com armas de fogo. O "dano" infligido contra a
padrões que todas as criaturas possuem. Essas quatro
Inteligência é contabilizado em penalidades para outras
Defesas são calculadas com base nas Pontuações de
habilidades, perda de influência com contatos e uma série de
Essência primárias de uma criatura – Força, Velocidade,
efeitos narrativos.
Astúcia e Social.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 10: COMBATE 169


Etapa Quatro – Teste de Habilidade de Ataque de Rolagem • Uma toxina baseada em Resistência que deixa o alvo
inconsciente
Quando o Mestre concorda com a Defesa aplicável
• Um atordoador baseado em resistência que reduz a iniciativa
ao ataque, o atacante pode pegar seus dados
apropriados e fazer a jogada! • Uma teia baseada em evasão que reduz a velocidade de
movimento para 0
Isso é tratado como qualquer outro Teste de Habilidade
no jogo, exceto que a Dificuldade é definida como a Defesa • Um rastreador baseado em evasão que permitirá que o alvo seja
aplicável do alvo. rastreado remotamente

Assim como em qualquer outro tipo de Teste de Perícia, • Um ataque hipnótico baseado na Força de Vontade que força
se o atacante tiver uma Especialização aplicável na perícia o alvo a desperdiçar ações
usada para o ataque, ele poderá rolar todos os Dados de • Um ataque de fedor baseado em inteligência que faz com
Perícia iguais E menores (d2, d4, etc.) que seu Nível de que os outros queiram evitar o alvo e não falar com ele.
Dados de Perícia ajustado atual (após modificadores),
mantendo o maior resultado individual. Graus de Sucesso
Sucesso/Fracasso-Se o resultado da jogada de ataque atingir ou Qualquer efeito de ataque que pode receber um valor numérico
exceder a Defesa do alvo, o ataque é bem-sucedido. Se não atingir, também pode ser aplicado várias vezes se o resultado de um Teste
o ataque falha em afetar negativamente o alvo de forma de Habilidade de ataque for particularmente alto, a Defesa do alvo
substancial – embora o GM possa descrever alguns efeitos for baixa ou uma mistura de ambos. Se a jogada de ataque dobrar
narrativos de quase-acidentes e coisas do tipo. a Defesa do alvo, aplique o efeito numérico (Dano, ações perdidas,
etc.) duas vezes. Se a jogada de ataque triplicar a Defesa, aplique o
Atrapalhar –Se o resultado da parte d20 do teste for um '1'
valor numérico dos efeitos três vezes, e assim por diante. Isso
natural E o teste de perícia falhar, isso é considerado um
permite que melhores níveis de habilidade sejam recompensados
Atrapalhar, e deve ter algum tipo de descrição narrativa de
por mira particularmente boa, doses maiores administradas, etc.
um erro grave. Perda de equilíbrio, arma de fogo emperrada,
arma caída, etc. Os personagens aprendem com seus erros,
então um Fumble também garante a eles um Story Point para
Dano e cura
seu pool para refletir isso.

Sucesso Crítico–Se o resultado da parte dos Dados de Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes

Habilidade (não incluindo o resultado d2) do teste estiver daqueles que enfrentam as forças do mal em nome do bem e

mostrando o maior valor numérico em um ou mais Dados de da luz. O golpe de uma espada, uma rajada de laser bem

Habilidade E o teste de habilidade for bem-sucedido, isso é colocada ou uma saraivada de bolas de beisebol de energia de

considerado um Sucesso Crítico. Quaisquer que sejam os tipos de Babe Ruthless; todos têm o potencial de danificar, ou até

efeitos base que o ataque possa ter – o atacante pode escolher mesmo matar, as criaturas mais resistentes.

acumular um efeito de ataque adicional. Em muitos casos, isso será Saúde


simplesmente escolher o efeito de dano uma segunda vez, mas
muitos ataques terão efeitos alternativos e adicionais, como Saúde representa uma combinação de durabilidade
penalidades de habilidade, derrubar Prone, ações de desistência, física e mental, vontade de viver e sorte. Criaturas com
etc. Isso será observado no perfil do ataque. mais Saúde são mais difíceis de derrotar. Aquelas com
menos Saúde são mais frágeis e mais fáceis de forçar à
Etapa cinco – Aplicar efeitos (se submissão.

bem-sucedido) A Saúde de uma criatura pode ser qualquer número,


desde a Saúde máxima da criatura até um valor
Se o ataque for bem-sucedido, algum tipo de efeito numérico de 0. Isso representa o quão machucada,
negativo é aplicado. Dependendo do resultado exato do espancada ou ferida ela está. Sempre que uma criatura
dado, há vários níveis de efeitos de jogo como resultado sofre dano, esse dano é subtraído de sua Saúde atual.
do Teste de Habilidade. Quando alguém ou algo atinge a Saúde zero, ele é
A maioria dos ataques simplesmente infligirá um ou mais
Derrotado.
danos. Outros podem ter efeitos narrativos ou outros efeitos de Tipos de dano
jogo que ocorrem se forem bem-sucedidos, conforme detalhado
nos próprios ataques. Alguns exemplos de efeitos não baseados
Enquanto todo dano físico afeta a Saúde, diferentes
em danos são os seguintes:
ataques e habilidades de dano causam diferentes tipos
de dano. Os tipos de dano não têm regras próprias,

170 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 10: COMBATE


mas outras regras, como a Resistência especial de um alvo a
tipos de dano, dependem dos tipos a serem definidos. Os
tipos de dano seguem, com exemplos para ajudar um GM a
atribuir um tipo de dano a um novo efeito.

Ácido:O spray corrosivo dos produtos químicos


Oysterizer e Finster causa danos ácidos.

Cego:Ataques de força baseados em concussões — martelos,


quedas, constrições e similares — causam dano contundente.

Frio:O frio infernal que irradia das explosões de um


alienígena de gelo e o simples toque do gélido Monstro da
Neve causam dano de frio.

Elétrico:Um raio de alta voltagem disparado pela


maçã de Snizzard ou os raios vermelhos do cajado
de Lord Zedd podem causar dano elétrico.
Energia:Explosões de laser, raios de energia bruta e muitos
outros itens do Morphin Grid liberam ataques de energia
bruta. Se um ataque não for uma força física, mas não puder
ser definido por nenhum outro tipo (Frio, Fogo, etc.), ele é
considerado simplesmente dano de energia.

Fogo:O monstro Cabeça de Chama emite fogo, e muitos efeitos


do jogo criam chamas para causar dano de fogo.

Tóxico:O jato e as mordidas do hálito do Peixe Goo


TABELA 10-4 - causam dano venenoso.
RESISTÊNCIA TÍPICA DO OBJETO Psíquico:Habilidades mentais como uma explosão psiônica
OBJETO causam dano psíquico.
RESISTÊNCIA EXEMPLOS
CONSTRUÇÃO
Afiado:Ataques perfurantes, cortantes e empaladores,
Cerâmica, Tecido,
2 Camiseta, Janela de casa incluindo lanças e mordidas de monstros, espadas,
Vidro
machados e similares, causam dano cortante.
Madeira frágil, Placa fina, interna
5 Sônico:Uma explosão sonora concussiva, como o
Parede de gesso Parede do apartamento
rugido do Tigerzord, causa dano sônico.
Madeira Padrão, Porta da casa,
Plásticos finos, 10 Brinquedo de plástico, para-brisa
Tipos de Resistência a Danos
Vidro Reforçado inquebrável

Madeira grossa,
Se algo éResistenteou temResistênciapara um tipo
Plásticos Padrão, Porta chique, mesa de piquenique, fibra específico de dano, o que significa que qualquer forma desse
15
Pedra Fraca, Fina de vidro, placa de trânsito dano sempre tem um Snag ao rolar testes para aplicar à
Metal criatura ou objeto. Se não houver um teste sendo rolado, o
Reforçado dano é automaticamente reduzido pela metade (arredondado
Plásticos e Escudo Antimotim, Pesado
para cima).
Madeira, Padrão 20 Porta com faixas, semi-
Pedra e Fraco Parede de reboque
OBJETOS E ITENS DANIFICANTES
Metal
Embora a maioria dos alvos das ações de Ataque sejam
Formidável
Plásticos, Espessura “Vidro” à prova de balas,
criaturas, veículos e outros personagens com seus
Pedra, Padrão 25 Carroceria de aço Detroit, próprios blocos de estatísticas para comparar e contrastar,
Metal, Avançado revestimento de Kevlar pode haver muitas situações em que um objeto ou item é
Compósitos
atacado diretamente na esperança de destruí-lo, ou parte
Metal reforçado dele.
Titânio, Porta de antepara,
e Compósitos,
30 Ligas Horathi, SPD Se o objeto/item visado estiver sendo segurado por
Alienígena Superdenso
Algemas de captura
Materiais uma criatura ou personagem, o atacante deve usar o

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 10: COMBATE 171


segurando a defesa de Evasão da criatura para tentar atingir o sanitários são de plástico padrão, então uma Resistência de 15.
item especificamente, mas aplicando a classe de Tamanho efetiva Flame Head rola seu ataque Breathe Fire e obtém 17 - sucesso!
do objeto, NÃO a da criatura segurando, para modificar o Teste Normalmente, o ataque à distância simplesmente explodiria
de Habilidade de ataque. Se bem-sucedido, o objeto recebe o(s) um único banheiro externo, mas como o ataque tem uma Área
efeito(s) do ataque. de Efeito de 25'x25', toda a fileira de banheiros químicos é
derretida e destruída, deixando os dois encrenqueiros
No caso de um personagem ou criatura mirar em um
covardes expostos e assustados!
objeto ou item que não esteja possuído por outro indivíduo, o
objeto/item pode apenas se defender contra o ataque com Se a fonte do dano for um ataque corpo a corpo, cada
sua Resistência inerente. Em alguns casos, os Mestres podem ponto de dano infligido destrói o objeto equivalente à
aplicar mudanças de dados ao ataque com base em objetos Pegada no Mapa do atacante.
particularmente grandes ou pequenos sendo alvos.
Vale ressaltar que isso pode levar à destruição em
As defesas básicas de Resistência dos objetos são baseadas massa de propriedades, como prédios e áreas de florestas
no que eles são predominantemente feitos, com base nos arborizadas, etc. Dependendo de como esse tipo de coisa
exemplos da Tabela 10-4. for tratado pelos personagens jogadores, esse desrespeito
desenfreado à propriedade pública pode causar
A quantidade de dano que um objeto pode sofrer antes de ser
problemas para eles no futuro!
completamente destruído é determinada, em última análise, pelo
seu tamanho e pelo tamanho da fonte do dano. Por exemplo, Trini, a Ranger Amarela, precisa arrombar
portas duplas de madeira trancadas em um prédio de
Se a fonte do dano for um ataque à distância, cada
escritórios para salvar Jason, que está sendo mantido do outro
ponto de dano causado destrói (quebra,
lado. O Mestre explica que as portas têm uma Resistência de
estilhaçamento, não desintegração completa) um
10 para madeira padrão. Trini rola sua perícia Finesse (Karatê)
volume de até 5'x5'x5' daquele objeto OU a Área de
e obtém 21 - um Acerto Crítico! Seus ataques de Artes Marciais
Efeito listada do ataque (o que for maior) do objeto.
normalmente causam 1 de Dano, fazendo com que isso valha
Por exemplo, Flame Head quer limpar uma seção de 2! Duas seções de 5'x5' do objeto - ambas portas duplas - se
banheiros externos de canteiros de obras para encontrar estilhaçam e se abrem com a força de seu chute!
Bulk e Skull. O GM declara as paredes do verde

172 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 10: COMBATE


Derrota e Cura Os Mestres devem fazer com que seus monstros, lacaios e
outras criaturas inimigas sejam Derrotados no instante em

Dano que sua Vida cai para 0. Isso não significa necessariamente
que eles sãomorto, poderia ser um final mais narrativo –
O dano não é permanente. Quando uma criatura é reduzida a como Putties explodindo em seus pedaços de argila, um
zero de Saúde, ela éDerrotado. Quando uma criatura é monstro invocado retornando para onde veio, um
derrotada, ela não pode mais realizar ações normalmente, mas personagem recorrente sendo transportado por seus mestres
pode gastar um dos Pontos de História de sua equipe para agir vigilantes na Lua, etc.
momentaneamente como se não tivesse sido derrotada. Vilões poderosos e personagens especiais não-jogadores são
exceções comuns; o Mestre pode simplesmente fazê-los cair

Todos os tipos de Derrota, até mesmo a morte, são inconscientes e seguir as mesmas regras dos personagens

teoricamente reversíveis por meio de tecnologia poderosa ou jogadores para ver se eles são realmente derrotados.

magias misteriosas. Quando derrotado, você e seu GM Uma criatura que o Mestre determina que Derrotada significa
determinam de que maneira a derrota é feita. Quando morta ou destruída não pode recuperar Saúde até que algo
derrotado, não importa quanto dano seja feito para derrotá-lo, realmente poderoso tenha sido aplicado, como uma matriz de
você é reduzido a zero de Saúde (ou seja, um golpe de 4 de revivificação, que a tenha restaurado à vida.
dano quando você tem 1 de Saúde restante reduz você a 0,
não -3). O descanso pode restaurar a Saúde de uma criatura, e
Cura Natural
métodos baseados em Poder, como o recurso de Papel de Além dos benefícios de Vantagens, Poderes e habilidades,
Espectro de mão amiga ou uma nanotecnologia kit de cura um personagem que descansa por seis horas cura todo o
pode remover danos em um instante. Dano e recupera um Ponto de Essência, se aplicável.
Quando uma criatura recebe cura de qualquer tipo, a Sendo eliminado da sua forma transformada
Saúde recuperada é adicionada à sua Saúde atual. A Saúde
de uma criatura não pode exceder seu potencial máximo. Conforme explicado no Perk de função do espectro It's
Por exemplo, um Ranger Azul concede ao seu companheiro Morphin Time! que todos os Power Rangers possuem,
de equipe 3 pontos de cura. Se o alvo tiver 4 de Saúde atual seu escudo de poder Morphed protege seu nor-
e tiver um máximo de corpo humano de danos. Quando reduzido
6, eles recuperam 2 de Saúde do com 0 de Saúde, você pode escolher
Ranger Azul, não 3. evitar a Derrota retornando
automaticamente à sua forma natural,
inconsciente e com 1 de Saúde.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 10: COMBATE 173


Por exemplo, Tommy vai dar um chute giratório em um Putty Controlando uma montaria
que acabou de se teletransportar para o estacionamento ao lado
Enquanto estiver montado, você pode controlar
dele. O Poder de Tommy (Karatê) é um D8. Tanto Tommy quanto o
pessoalmente a montaria ou permitir que ela tenha ação
Putty são de tamanho Comum, então nenhum modificador é
independente. Criaturas inteligentes, como alguns alienígenas
aplicado. Este ataque normal de combate corpo a corpo não tem
ou construções sencientes, preferem agir independentemente
nenhum modificador especial. Tommy rola um d20 normalmente,
– haja ou não um cavaleiro envolvido.
mais seu dado de perícia de D8. Porque o chute se enquadra em
sua especialização em Karatê, o que significa que ele também rola Durante uma cena de Combate, o lugar da montaria na
um D6, D4 e um D2. O resultado do d20 é 11. As respectivas ordem de Iniciativa muda para combinar com o seu quando
rolagens de dados para os dados de perícia são 5, 6, 3 e 2. O 6 é o você a monta. Ela age conforme você a orienta, mas cada
resultado mais alto, somando 17 ao resultado do d20 de 11. O ação que você impõe à montaria custa uma ação Livre.
Putty tem uma Resistência (defesa baseada em Força mais sua Uma montaria agindo independentemente rola e mantém seu
característica de armadura Ping!) de 15. 17 é maior que 15, então próprio lugar na ordem de Iniciativa. Como não ter cavaleiro não
o chute giratório de Tommy acerta perfeitamente e o Putty, tendo impõe restrições às ações que a montaria pode tomar, ela se move
apenas uma Saúde, explode em pedaços! e age como deseja – mas personagens inteligentes podem usar
suas habilidades de Manejo de Animais ou Persuasão para tentar
convencê-la a agir de uma certa maneira.

Outras formas de
Combate Subaquático
Combate
Quando os Rangers perseguem Goo Fish em um lago
Combate montado poluído, lutam contra Slippery Shark em um antigo naufrágio
ou se encontram em uma câmara inundada da Dark
Um Power Ranger do oeste selvagem avançando para a batalha
Dimension, eles devem lutar em um ambiente desafiador –
em um mustang, um guerrilheiro Horathi explorando a área nas
Subaquático. As seguintes regras se aplicam.
costas de um drake de rocha, ou um Aquitiano surfando no recife
de corais entre as nadadeiras de um golfinho, todos desfrutam dos
Ao realizar uma ação de ataque corpo a corpo, algo sem um
benefícios de velocidade e mobilidade que uma montaria pode
tipo de movimento aquático sofre um obstáculo na jogada de
fornecer. Uma criatura disposta que seja pelo menos uma classe de
ataque, a menos que a arma seja criada especificamente para
tamanho maior (e não duas classes de tamanho menor) do que
uso subaquático.
você e que tenha uma anatomia apropriada pode servir como
montaria, usando as seguintes regras. Fazer uma ação de ataque à distância sofre uma-3 dados se
deslocam além do Alcance normal da arma. Mesmo contra um
Montagem e desmontagem
alvo dentro do Alcance normal, a jogada de ataque tem um Snag,
Uma vez durante uma ação Mover, você pode Montar ou a menos que a arma seja uma arma de Poder, ou qualquer arma
Desmontar uma criatura não hostil que esteja dentro do seu projetada para atirar através da água.
Alcance. Isso gasta 15 pés de movimento terrestre. Por
Ataques do tipo fogo contra criaturas e objetos que estão totalmente
exemplo, se seu movimento terrestre normal for 30 pés, você
imersos na água sofrem uma penalidade automática.-2 mudanças de
deve gastar 15 pés de movimento para montar um cavalo. Se
dados.
você não tiver 15 pés de movimento terrestre restantes, você
não pode montar o cavalo. Combate de veículos
Se algo mover sua montaria contra sua vontade enquanto você
Os personagens frequentemente embarcarão em veículos
estiver montado nela, um Teste de Habilidade de Atletismo ou
de vários tipos, desde pegar um ônibus urbano pela cidade
Acrobacia Dificuldade 12 é necessário para evitar cair da montaria,
até pular em um hum-vee do exército e, claro, seus Zords.
aterrissando Prone em um espaço a até 5 pés dela. Se você for
Muitas vezes, eles terão que entrar em combate enquanto
Derrotado ou de alguma forma forçado a Prone enquanto estiver
estiverem montados em um veículo.
montado de forma similar, o teste de perícia permanece o mesmo.
O combate de veículos é tratado da mesma forma que o
combate entre criaturas e personagens normais, exceto por
algumas diferenças de regras e notações específicas. Os
veículos são tratados como criaturas especiais com seu
próprio bloco de estatísticas. Isso explica o básico

174 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 10: COMBATE


funções do veículo, como velocidade, defesas, saúde, etc. Mas Alternativamente, se o veículo tiver armas de ponta
também mostra algumas informações específicas do veículo, dura, ou armas que são construídas no próprio veículo,
incluindo quantos motoristas/passageiros ele pode comportar, elas podem ser usadas para fazer a ação de ataque.
quantos ataques de armas de ponto fixo (anexadas e integrais) Neste caso, a arma é projetada para compensar a
seus passageiros podem invocar e quaisquer regras especiais locomoção do veículo, e o membro da tripulação faz o
que o veículo possa possuir. ataque normalmente. Cada arma de ponta dura pode
ser selecionada apenas para fazer uma ação de ataque
Embarque e Desembarque
por turno, não importa quantos tripulantes estejam
Entrar e sair de um veículo requer um pouco de disponíveis para usá-las. Para armas de ponta dura, há
atenção, pés rápidos e um veículo que não esteja se também uma série de propriedades de armas adicionais
movendo muito rápido. Embarcar e desembarcar de um que podem afetar como a arma é usada, mas o método
veículo funciona exatamente da mesma forma que subir e geral de ataque não muda de outra forma.
descer de uma criatura, exceto que o veículo em questão
deve ter espaço suficiente para o personagem fazer isso e Observe que esses ataques ainda vêm efetivamente do veículo
não deve ter se movido no mesmo turno. para fins de modificador de classe de tamanho, mas os membros
Equipe da tripulação usam suas próprias habilidades de mira.

Cada veículo tem uma estatística de Tripulação listada em um Combate de embarcações marítimas
formato numérico. Alguns veículos podem mostrar dois números
aqui, separados por uma barra. O primeiro número é o número Seja na garupa de um jet-ski, a bordo de um iate
necessário de motoristas proficientes que o veículo precisa para se particular gigante ou talvez apenas remando pelo lago
mover em movimento total, caso contrário, ele pode atingir para entrar furtivamente no antigo acampamento de verão
apenas metade do movimento listado por turno. do outro lado, sempre pode haver uma chance de um
conflito surgir enquanto flutuamos ou deslizamos pela
superfície da água.
O segundo número de tripulação é o número de
passageiros que o veículo pode acomodar confortavelmente. O combate a bordo de embarcações marítimas é tratado exatamente

Por exemplo, um carro blindado pode ter uma estatística de como o combate em veículos terrestres comuns, com duas exceções

tripulação de 1/5 – um motorista e cinco passageiros. importantes.

Atacando de um veículo terrestre Desembarque de embarcações marítimas

Tendo em mente o veículo atacante e a classe de tamanho Se um membro da tripulação de uma embarcação desejar

do alvo para modificadores gerais, todos a bordo de um desembarcar em uma curva que ela tenha se movido, ou desejar fazer

veículo podem, por sua própria iniciativa, atacar de seu veículo, um desembarque de emergência (veja Derrota de um Veículo, abaixo),

se o Mestre determinar que é possível. ele deve passar por um Teste de Habilidade de Atletismo ou Acrobacia
DIF 10 para mergulhar e nadar normalmente a partir de qualquer
Motoristas com pelo menos um nível D4 na habilidade
espaço adjacente à embarcação. Criaturas com movimento aquático
Condução podem usar seus próprios modificadores de Iniciativa
natural passam neste Teste de Habilidade automaticamente.
para determinar sua Iniciativa. Se eles não são habilidosos e estão
apenas se virando, eles são forçados a usar a Iniciativa de rolagem
para isso separadamente, substituindo os seus próprios enquanto Afundar ou nadar
tentam controlar o veículo.
Quando uma embarcação é reduzida a 0 de Saúde, quer
Na Iniciativa individual de um membro da tripulação, eles exploda ou não, ela começa a afundar. Uma embarcação não
podem escolher fazer sua vez e executar uma ação Padrão detonada afunda a uma taxa de 1d4 pés por rodada. Um
normalmente – se o GM permitir que esse tipo de ação naufrágio explodido afunda muito mais rápido, a uma taxa de
ocorra enquanto embarcado. Dessas ações, a tripulação do 2d6 pés por rodada. Qualquer tripulação restante a bordo ou
veículo pode fazer uma ação de ataque. dentro de uma embarcação afundando começará potencialmente
a se afogar, a uma taxa a ser observada pelo Mestre.
A tripulação pode atacar com seu próprio armamento portátil
(se o Mestre decidir que há portas de incêndio, janelas, etc.),
realizando o ataque normalmente, mas com um obstáculo, devido
ao balanço, ao rolamento e ao movimento geral do veículo.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 10: COMBATE 175


Combate Aeroespacial Combate em gravidade zero

Voando em aviões, viajando em helicópteros ou Embora a física e a ciência da vida real por trás do combate
decolando com um jetpack pessoal, há muitas situações veicular no espaço sejam extremamente importantes e
em que o combate acontece muito acima do solo e nas necessárias para sobreviver a tais manobras, como o combate
nuvens. Embora automaticamente mais perigoso do aeroespacial regular, essas coisas são tratadas de uma forma
que simplesmente rolar pela rodovia sobre quatro mais simplificada.
rodas, o conceito de combate aeroespacial é
O combate entre naves espaciais, seres alienígenas em situações de
rudimentarmente o mesmo – apenas com
gravidade zero e/ou uma combinação deles é tratado basicamente
consequências maiores.
como um combate aeroespacial comum em todos os aspectos, exceto
Na realidade, a maioria dos combates aeroespaciais é que um veículo que pode viajar em gravidade zero terá um segundo
extremamente rápida e oferece milissegundos para agir movimento aéreo mais baixo entre parênteses após o primeiro. Esse
enquanto eles passam por seus alvos, ou talvez pairam por número é a quantidade obrigatória de movimento que o voador deve
perto para liberar cargas úteis em alvos [Link] de RPG usar em um combate de gravidade zero por turno, a menos que ele
Power Rangers,, uma versão mais simplificada do combate consiga pairar.
baseado em voo é usada para dar uma sensação mais cheia de
Além disso, a menos que o Mestre determine o ambiente
ação e narrativa a esses tipos de elementos de combate.
para levar isso em conta, não é possível que um voador em
gravidade zero fique deitado ou caia.
Para propósitos de jogo, trate todos os combatentes
aeroespaciais simplesmente como veículos usando um movimento Derrota de um veículo
aéreo em vez de um movimento terrestre como locomoção. Como
Estar dentro de um veículo fortemente armado e blindado
criaturas com um movimento aéreo, eles devem sempre se mover
pode ser uma grande fonte de proteção para a tripulação lá
para frente, a menos que possuam uma maneira de pairar
dentro – até que algo quebre essa proteção. É quando um
especificamente (VTOLs, helicópteros).
veículo de corrida pode de repente se tornar uma armadilha
Desembarque de veículos aeroespaciais mortal de fogo.

Faz algum sentido que a tripulação que deseja Quando um veículo em combate é de alguma forma tornado
desembarcar – em caso de emergência ou não – de um Prone ou é movido para um espaço que contém elementos
veículo aeroespacial voador tenha alguma maneira de narrativos que são intransitáveis para aquele veículo (um
voar por conta própria ou tenha equipamento de edifício, por exemplo) – eleacidentes.
segurança que lhes permita flutuar de forma inofensiva Um veículo que sofre uma colisão tem os seguintes efeitos
até o solo. aplicados:

Uhuu ... • O veículo é considerado como tendo todos os tipos de


movimento reduzidos a 0 até ser reparado
Veículos aeroespaciais são infinitamente mais perigosos
por causa de suas velocidades e altitudes. A menos que sejam • Cada arma de ponta dura deve passar por um Teste de Habilidade de Força

desacelerados e estejam caindo de uma altura, eles Múltipla DIF 14 ou se tornará inútil até ser reparada

certamente acabarão em uma bola de fogo de combustível • O veículo sofre 1 Dano Contundente a cada 10 pés de
queimado e mecanismos. movimento que ele sofreu em seu último movimento
Veículos aeroespaciais que caem – por qualquer motivo antes de bater (isso pode ter ocorrido no início de uma
– explodir automaticamente (veja Derrota de um Veículo, rodada ou na rodada anterior).
abaixo). Veículos que estão pairando ignoram isso, mas ainda • Cada membro da tripulação deve passar por um teste de
sofrem a quantidade apropriada de dano de queda. Observe habilidade de atletismo ou acrobacia DIF 13 para
que pairar não significa que o veículo não pode explodir desembarque de emergência e saltar livre do veículo em
normalmente, apenas que ele não faz isso automaticamente! colisão. O sucesso os coloca em um espaço adjacente ao
veículo, deitados, e inflige 1d2 pontos de Dano Contundente.

• Os membros da tripulação que permanecem no veículo


quando ele cai sofrem metade dos danos causados
pelo impacto.
Quando um veículo atinge 0 de Saúde por qualquer motivo, ele E o combate do Megazord?
deve fazer imediatamente um Teste de Habilidade de Força
Muscular DIF 14. Se for bem-sucedido, o veículo apenas bate (se já Lutar em uma forma combinada, como o que acontece
não tivesse batido). A menos que tenha proteção anotada contra quando uma equipe de Power Rangers combina seus Morphin
isso (como Morphin Grid Zords), um veículo que falhe nesse teste Grid Zords em formas maiores e mais poderosas, funciona
explode. mais como lutar como um combatente individual com algumas
regras adicionais.
Quando um veículo explode, ele inflige uma
quantidade aleatória de dano de fogo a tudo em uma Isso é discutido no Recurso Combiner Zord,
determinada área de efeito, ambos baseados na classe encontrado na página 139.
de tamanho do veículo em questão. Todos e tudo
naquela área de efeito podem passar em um Teste de
Habilidade de Atletismo ou Acrobacia DIF 14 por metade
do dano. Esta tabela mostra o quão grande e danosa é a
explosão.

TABELA 10-5: EXPLOSÕES DE VEÍCULOS


ÁREA DE
CLASSE DE TAMANHO DANO EXEMPLO
EFEITO
Mochila a jato,
15' da borda
Comum - Motocicleta,
do veículo 2d2 de dano
Longo Esquimóvel,
Pegada
Automóveis
Construção
30' da borda
Enorme - Plataformas, pequenas
do veículo 2d4 de dano
Gigantesco Lancha rápida,
Pegada
Guindaste de elevação

45' da borda Avião a jato,


Estendido II –
do veículo 2d6 de dano Caminhão semi-reboque,
Elevado
Pegada Tanque

Aeronave
Estendido III - Portador, Bala
Cena inteira1 2d8 de dano
Titânico Trem, Orbital
Foguete

1Essa explosão é tão grande que


todos no combate devem tentar
evitar danos.
11E EXPLORAÇÃO

C
Embora possa parecer que os Power para outras áreas onde há problemas, ou
Rangers estão sempre envolvidos em algum apenas participando de atividades normais do
tipo de combate, há muito tempo em que seu dia a dia. Durante essas atividades, você estará
personagem estará investigando uma missão, interagindo com o ambiente ao seu redor, e
aprendendo sobre quais ameaças podem estar certas regras de tempo, física e biologia se
chegando a Angel Grove, viajando aplicam.

178
Tempo Movimento
Será uma ocorrência rara quando manter o controle da O movimento é parte integrante da vida cotidiana, e muito
passagem do tempo for importante, mas nesses casos, o GM menos das aventuras emocionantes como um Power Ranger.
determina o tempo que uma tarefa requer. O GM determinará Não importa se você precisa nadar até um barco na costa, se
quanto tempo uma tarefa leva e qual escala de tempo será esgueirar por um corredor escuro da escola, escalar as paredes
usada. Por exemplo, ao explorar um laboratório ou caverna, o de um covil escondido ou escalar a lateral de um vulcão, todos os
movimento dos personagens pode acontecer em uma escala tipos de movimento entrarão em jogo conforme você for em
de minutos, mas pode levar horas para caminhar a pé pela missões.
cidade.
Embora o movimento em combate seja abordado
No geral, para investigação básica de uma área, a escala de naquele capítulo, entre todas as ações, os personagens
tempo usada é em minutos. É seguro assumir que leva cerca ainda precisam se mover de um lugar para outro. Como a
de um minuto para rastejar por um longo corredor, outro quantidade exata de tempo não é tão importante fora do
minuto para verificar se há fechaduras ou armadilhas na porta combate, o GM pode resumir o movimento dos Rangers
no final do corredor e uns bons dez minutos para vasculhar a sem calcular distâncias exatas ou tempos de viagem. Por
sala além em busca de algo interessante ou valioso para uma exemplo, o GM pode dizer: "Você viaja de Angel Grove para
missão. o Parque Nacional e descobre onde o meteoro caiu no final
da noite do terceiro dia."
Ao viajar a pé em uma cidade grande como Angel
Grove ou no deserto, uma escala de horas é geralmente
mais apropriada. Rangers ansiosos para chegar ao Mesmo em uma cidade, particularmente em uma área
esconderijo secreto no meio de um deserto arenoso movimentada como o centro de Angel Grove, o Mestre pode
correm por essas quinze milhas em pouco menos de resumir o movimento entre os encontros: “Depois de matar os
quatro horas. patrulheiros de massa na entrada do Aquário de Angel Grove,
você consulta seu mapa, que o leva pelas ruas escuras da
Para viagens longas, uma escala de dias funciona melhor.
cidade até uma loja de velas desavisada ladeada por duas
Uma longa viagem de carro pelo país levaria quatro dias sem
casas de penhores.”
incidentes, incluindo descanso e alimentação, mas sem outras
paradas. Poderia facilmente levar alguns dias de viagem antes Às vezes, é realmente importante saber quanto tempo
que uma Patrulha Putty emboscasse e interrompesse sua leva para ir de um lugar a outro, seja a resposta em dias,
jornada. O uso de viagens aéreas pode reduzir horas ou minutos. As regras para determinar o tempo de
significativamente o tempo de viagem de longa distância, mas viagem dependem de três fatores: a Classificação de
muitos Rangers não teriam acesso aos fundos necessários Movimento, o ritmo de viagem das criaturas em
para comprar passagens aéreas e geralmente dependeriam movimento e o terreno sobre o qual elas estão se
de seus próprios veículos, Zords, ferramentas da Zordon e movendo.
seus próprios pés para se locomover.
Avaliação de movimento
Em combate e outras situações de ritmo acelerado, o Cada personagem e Ameaça tem uma Classificação de
jogo depende de rodadas. Cada rodada é um período de 6 Movimento, que é a distância em pés que eles podem se
segundos, com 10 rodadas equivalendo a um minuto. mover em 1 rodada, que é seis segundos de tempo, conforme
Certos Perks e Powers duram um número de minutos, descrito no Capítulo 10: Combate. Esse número assume
então é útil lembrar que se você estiver em combate e um rajadas curtas de movimento energético no meio de uma
Perk durar 1 minuto, você tem 10 turnos antes que ele situação de risco de vida. Com adrenalina bombando, esses
desapareça. tipos de movimentos são bastante razoáveis. Uma pessoa
normal, não importa quantos Poderes, não seria capaz de
manter esse ritmo por muito tempo, no entanto. As regras a
seguir determinam o quão longe alguém pode se mover em
um minuto, uma hora ou um dia.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 1 1 : EXPLORAÇÃO 179


Ritmo de viagem Os Zords permitem que os personagens viajem mais rapidamente,
mas estão sujeitos às suas próprias limitações de uso, descritas no
Ao viajar, um grupo de Rangers pode se mover em um ritmo Capítulo 9.
normal, rápido ou lento, como mostrado na tabela Travel Pace.
A tabela informa o quão longe o grupo pode se mover em um Terreno acidentado
período de tempo e se o ritmo tem algum efeito. Um ritmo
rápido torna os personagens menos perceptivos, enquanto Apesar de alguns contos de Angel Grove, o combate nem

um ritmo lento torna possível se esgueirar e vasculhar uma sempre pode acontecer em um campo aberto ou parque. Ruas

área com mais cuidado. da cidade pontilhadas de carros, vales alienígenas cheios de
cristais, desfiladeiros rochosos moldados com pedras; não há
A tabela de Ritmo de Viagem assume que os personagens
limites quanto ao próximo lugar onde os Rangers se
viajam por 8 horas em um dia. Eles podem ir além desse limite,
encontrarão em batalha. Esses tipos de lugares estarão cheios
mas ficarão cansados. Para cada hora adicional de viagem
de terrenos acidentados.
além de 8 horas, os personagens cobrem a distância mostrada
As velocidades de viagem fornecidas na tabela Travel Pace assumem
na coluna Hora para seu ritmo, mas cada personagem deve
terrenos relativamente simples: estradas, planícies abertas ou
fazer um Teste de Habilidade de Exaustão (Força Muscular) DIF
corredores limpos. Mas os Rangers frequentemente enfrentam
12 (+ 1 para cada hora após 8 horas) no final de cada hora. Em
florestas densas, praias arenosas, prédios destruídos, montanhas
um teste falho, um personagem perde uma Essência de Força
íngremes e solo coberto de gelo — todos considerados terrenos
até que tenha dormido por pelo menos seis horas.
acidentados.

Mover-se por terrenos acidentados custa 1 pé extra de


Montarias e Veículos movimento por pé percorrido, cumulativo com outras penalidades
de movimento. Esta é uma regra geral, que se aplica não importa
Por curtos períodos de tempo, geralmente até algumas horas, a
quantos tipos de terrenos acidentados estejam presentes em uma
maioria dos animais se move muito mais rápido do que as pessoas. Um
determinada área que está sendo movida.
personagem montado em um cavalo pode galopar por cerca de uma
hora, cobrindo o dobro da distância usual para um ritmo rápido. Se
montarias novas estiverem disponíveis a cada 8 a 10 milhas, os
personagens podem cobrir distâncias maiores nesse ritmo, mas isso é
Tipos especiais de
muito raro na maioria das áreas urbanas, pois a maioria das pessoas
não possui cavalos ou outras montarias.
Movimento
Além do movimento terrestre básico, seu Ranger pode
Personagens em veículos terrestres, como carros ou
precisar nadar, rastejar, escalar ou pular para chegar
motocicletas, podem viajar em velocidades muito mais
aonde precisa ir. Talvez seu Ranger precise rastejar atrás
rápidas, mas precisarão comprar combustível, o que
de alguma cobertura para evitar ser visto ou pular em
geralmente é uma Verificação de Riqueza fácil, mas pode não
uma estrutura alta para ganhar alguma vantagem em
estar disponível em locais remotos. Personagens em uma
uma linha de visão direta. Existem diretrizes para cada
embarcação aquática ou aeronave são limitados à velocidade
tipo especial de movimento, para que seu personagem
da embarcação, mas não sofrem penalidades por um ritmo
possa realizar o que você precisa que ele faça.
rápido ou ganham benefícios de um ritmo lento, pois não
estão se esforçando sozinhos e podem dormir enquanto
viajam. Dependendo da embarcação e do tamanho da
tripulação, os navios podem viajar por até 24 horas por dia,
revezando capitães para pilotar o caminho enquanto outros
descansam.

TABELA 11-1: RITMO DE VIAGEM


MÉTODO POR MINUTO POR HORA POR DIA POR RODADA EFEITO
Lento (pé) 200 pés. 2 milhas. 18 milhas. 20 pés. Capaz de usar Infiltração

Normal (pé) 300 pés. 3 milhas. 24 milhas. 30 pés. -


Rápido (pé) 400 pés. 4 milhas. 36 milhas. 40 pés. -os dados mudam para testes de habilidade de alerta

Motorista recebe Snag em testes de habilidade


Veículo terrestre 1 milha. 60 milhas. 1440 milhas. 528 pés.
de alerta

180 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 1 1 : EXPLORAÇÃO


Escalada, natação e TABELA 11-2: SALTO
rastejamento MÉTODO DIFICULDADE

Salto em distância em pé DIF 10


Ao escalar, nadar ou rastejar, o movimento do seu
Corrida (10 pés) Salto em distância DIF 5
personagem é reduzido pela metade, a menos que uma
criatura tenha velocidade de escalada ou natação ou tenha Salto em altura DIF 18
equipamento especial para ajudá-la, como Equipamento de Corrida (10 pés) Salto em altura DIF 13
Escalada. A critério do Mestre, escalar certas superfícies, como
a lateral de um prédio de vidro ou uma parede sem apoios
suficientes, requer um Teste de Perícia de Atletismo bem-
sucedido. O Mestre pode atribuir outros Testes de Perícia
aplicáveis para circunstâncias específicas, como deslizar por
saliências estreitas ou nadar contra uma corrente forte.

Personagens com vários tipos de movimento, como um


personagem com um Movimento Terrestre de 50 e um
Movimento de Natação de 30, podem nadar por 30 pés e
então usar seu movimento terrestre para nadar mais 10 pés
(seus 20 pés de Movimento Terrestre restantes são
reduzidos pela metade).

Pular
Pular requer um Teste de Habilidade de Atletismo
sempre que seu personagem tentar um salto de mais de
1,5 m. Sua rolagem, menos o DIF listado, é igual à distância
que você pode pular, de acordo com a Tabela de Salto. Se
você começar correndo antes do seu salto, esse movimento
será deduzido do seu Movimento no Solo.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 1 1 : EXPLORAÇÃO 181


182 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 1 1 : EXPLORAÇÃO
Caindo
Às vezes, surgem situações em que uma qualquer dano, mas uma queda de 30 pés de uma
criatura ou objeto está mais alto do que o sacada – uma queda de tamanho Enorme – pode
nível do solo e cai. Seja uma criatura resultar em seis Danos no impacto. No entanto,
voadora tendo suas asas cortadas ou quando Mega-Goldar empurra um ônibus escolar
ficando sem combustível, alguém que Angel Grove (tamanho estendido) de um penhasco
calculou mal um salto entre prédios, ou de 100 pés (uma queda do tamanho do Titanic),
talvez Dora Talos tenha pego um ranger pode levar dez Danos! Pobres alunos!
em sua telecinese e jogado o CAMINHO
para o alto no ar - e o que sobe, deve Sempre que uma criatura cai, ela pode
descer. tentar mitigar o dano da queda que sofrerá
"rolando com o impacto", se o Mestre
O dano de queda é calculado com base na classe de acreditar que é possível. Isso requer um
Tamanho da criatura/objeto em queda e na “classe de sucesso em um Teste de Perícia de Atletismo
Tamanho” efetiva da queda. Para cada classe de ou Acrobacia com um DIF 10 mais o Dano
Tamanho maior que a queda da criatura/objeto em potencial sofrido. Se for bem-sucedido, o
queda, ela potencialmente sofre dois Dano dano é reduzido pela metade (arredondado
Contundente (em todas as partes no caso de uma para cima). Um sucesso crítico resultaria no
Megaforma Combinada). Qualquer criatura que caia dano sendo reduzido pela metade
qualquer distância também acaba Prone, a menos novamente, enquanto um fumble dobraria o
que outras regras digam o contrário. dano.
Os objetos, no entanto, como não
Por exemplo, um adolescente de tamanho comum conseguem absorver agilmente parte do
pode cair menos de 2,4 metros sem sofrer dano, sofrem o dano total

Vôo Teletransporte
O voo é bem comum no cenário de Power Rangers. Os Power Rangers têm a habilidade de se teletransportar
Criaturas voadoras ganham muitos benefícios de usando seus Comunicadores de Pulso. O teletransporte é
mobilidade adicional e ignoram terrenos terrestres, mas limitado à localização atual do Ranger para o Centro de
correm o risco de cair de uma altura se algo ruim Comando ou do Centro de Comando para um local específico
acontecer. onde uma Ameaça esteja atacando. Como esse método de
viagem depende do sistema de teletransporte do Centro de
Se uma criatura voadora for derrubada por um efeito do jogo,
Comando, isso só pode ser feito três vezes antes que um
tiver seu movimento aéreo reduzido a 0 ou, de alguma forma, tiver
Comunicador de Pulso precise ser recarregado, conforme
sua capacidade de se mover anulada - a menos que seja capaz de
definido na página 121.
pairar ou ser mantida no ar de alguma forma - ela cai.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 1 1 : EXPLORAÇÃO 183


O Meio Ambiente Interagindo com o mundo ao
seu redor
Os Power Rangers frequentemente têm que vasculhar
cavernas escuras, abrir caminho por florestas estranhas e Durante o jogo, seu personagem precisará interagir
explorar lugares perigosos com muitos desconhecidos. As com todos os tipos de objetos que encontrar, seja uma
regras nesta seção abrangem algumas das maneiras mais simples maçaneta que deve ser girada para abrir uma
importantes nas quais você pode interagir com o porta ou hackear um computador com informações
ambiente durante uma missão. vitais em seu disco rígido. Quando você quiser
manipular um objeto ou executar uma tarefa, você
Visão e Luz simplesmente precisa dizer ao GM o que pretende fazer
e qual habilidade gostaria de usar para ajudá-lo, se
A escuridão ou certos efeitos prejudicam a capacidade do
houver. O GM então diz se você precisa rolar o Teste de
personagem de enxergar bem, e personagens em áreas obscurecidas
Habilidade específico ou não e diz o que acontece.
por pouca luz, neblina densa e outras condições sofrem um obstáculo
quando não conseguem perceber a tarefa em questão.
Por exemplo, você pode encontrar uma mesa telefônica
Em luz brilhante, a maioria das pessoas videntes consegue
em um covil inimigo e determinar que você deve apertar
perceber a área ao redor delas a curta distância e a distâncias
um botão específico para abrir as portas de segurança. Se
maiores. Luz do dia, salas bem iluminadas, fogueiras, tochas e
o botão estiver preso e você precisar forçá-lo, o GM pode
lanternas, todos fornecem fontes de luz brilhante em vários
pedir um Teste de Habilidade de Força para ver se você é
graus e distâncias.
forte o suficiente para empurrá-lo para baixo. Em
A luz fraca pode ser definida como áreas sombreadas, o aventuras pré-escritas, certos obstáculos terão um DIF
meio termo entre onde a luz brilhante termina e a escuridão definido para seu Teste de Habilidade, mas às vezes
total começa, como do lado de fora do facho de uma lanterna haverá itens com os quais você pode querer interagir que
ou em uma sala com luz baixa e bruxuleante de velas, ou não têm dificuldade predefinida. Nesses casos, o GM
quando o sol está quase se pondo ou nascendo ao ar livre. definirá vários níveis de DIF, dependendo da dificuldade
do desafio que eles definiram para você.
Escuridão é descrita como qualquer área na qual uma
pessoa não consegue enxergar além de um pé à sua Além de manipular objetos, há itens, estruturas,
frente. Isso ocorre ao ar livre à noite, em cavernas veículos e muito mais que podem ser danificados
subterrâneas sem fonte de luz, dentro de prédios sem quando um personagem os atinge com armas, os
janelas ou à noite, e outros lugares sem luz natural ou deixa cair acidentalmente ou os quebra com sua
artificial. própria Força. Certas armas de efeito de área podem
O gráfico a seguir fornece exemplos de testes de Alerta destruir toda a área, incluindo o solo, causando
(Percepção) de DIF para serem vistos em várias Terreno Acidentado. Todos os objetos têm sua própria
condições, embora o Mestre possa ajustar esses níveis de Resistência, determinada pelo Mestre, e podem ser
DIF com base na situação, a seu critério. quebrados com um Dano ou completamente
destruídos com vários pontos de Dano. Objetos não
podem ser afetados por coisas como veneno, mas
TABELA 11-3: VISÃO
também podem ter resistências inerentes a certos
DOENÇA DIFICULDADE tipos de dano, que serão governados pelo Mestre. Por
Escuridão Completa DIF 20 exemplo, você provavelmente não pode cortar ou
Luz fraca DIF 15 destruir tecido ou corda com um objeto rombudo
como um bastão ou martelo.
Nevoeiro denso DIF 10
Folhagem Pesada DIF 10

184 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 1 1 : EXPLORAÇÃO


JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 1 1 : EXPLORAÇÃO 185
Respirando
Todas as criaturas podem prender a respiração por um número
Doenças
Power Rangers são suscetíveis a doenças, assim como na
de minutos igual a 1 + seu tipo de dado de Força.
vez em que Kimberly pegou gripe e teve que ficar em casa por
Se você ficar sem fôlego e começar a sufocar, você causa da missão em Edenoi. Doenças vêm e vão e podem ser
começará a perder Inteligência, Social, Velocidade e Força, curadas com testes básicos de Ciência (Medicina) ou Power
nessa ordem, a cada turno, até ficar completamente Heal, mas às vezes algo mais sinistro está acontecendo. Talvez
incapacitado. uma praga, desencadeada por um dos monstros de Finster,
Por exemplo, se você tem um Brawn d4, você pode prender a destrua o Angel Grove, colocando os Power Rangers em uma
respiração por 5 minutos. Uma vez que esses 5 minutos acabem, jornada para encontrar uma cura. Talvez um Power Ranger
você começará a perder Smarts a uma taxa de 1 a cada 6 acorde de um pesadelo onde Rita Repulsa lançou um feitiço
segundos, seguido pelo resto de suas Essence Scores. sobre ela, e se encontre agora sofrendo de uma doença
debilitante ou sementes malignas plantadas por Goldar
Comer e beber tenham contaminado o suprimento de alimentos com uma
doença que se espalha rapidamente.
Todos os personagens precisam comer e beber para
permanecerem vivos. Pode-se presumir que se alguma
missão permanecer em Angel Grove ou na área imediata em Essas ocorrências podem dar início a uma nova aventura ou
que seu personagem vive, você comeu durante o dia, exceto complementar uma já existente, à medida que os personagens
quaisquer circunstâncias atenuantes na aventura ou em sua buscam uma cura, impedem a propagação da doença, destroem
própria história pessoal. a fonte e lidam com as consequências.

Se sua equipe Ranger estiver em uma longa missão ou


Doenças de amostra
viajando, no entanto, você precisará embalar rações ou
encontrar uma maneira de obter comida e água. Comprar As doenças listadas aqui são exemplos para ajudar a
comida em um restaurante local não deve ser um problema ilustrar a variedade de maneiras como doenças e outras
tão grande com uma Verificação de Riqueza básica, mas se não enfermidades podem atuar no jogo. Dependendo da causa
houver negócios por perto se você estiver na natureza, a falta ou gravidade, o Brawn DIF pode mudar drasticamente de
de comida e água pode se tornar um problema. uma para outra por decisão do GM.

Tétano
Um personagem precisa consumir meio quilo de comida
Esta doença atinge criaturas vivas por meio de bactérias
e um galão de água por dia para manter um nível saudável
encontradas no solo, poeira e esterco. Uma vez afligidas,
de Força. Depois que um personagem passar três dias sem
geralmente após serem cortadas ou pisarem em metal sujo, as
a quantidade total de comida ou água, ele começará a
vítimas frequentemente sucumbem a articulações e músculos da
perder uma Essência de Força por dia até que consiga
mandíbula enrijecidos, febre alta, dificuldade para engolir e uma
comer ou beber novamente. Se um personagem ficar sem
forte dor de cabeça.
comida e água por três dias consecutivos, ele perderá
Essência de Força a uma taxa de duas por dia. A Essência Os sintomas se manifestam 1d4 horas após a infecção e
de Força perdida dessa forma será restaurada incluem enrijecimento involuntário dos músculos por todo
imediatamente após o consumo de comida e água. o corpo. A criatura infectada ganha um nível de exaustão
que não pode ser removido até que a doença seja curada.

Qualquer evento que faça com que a criatura infectada se


mova mais da metade de sua velocidade normal força a
criatura a fazer um teste de Força Muscular DIF 15. Em uma
falha no teste, a criatura perde um ponto de Essência de Força
e fica paralisada por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste
no final de cada um de seus turnos, recuperando a habilidade
de mover seus músculos e terminando a condição de paralisia
em um sucesso. O ponto de Essência perdido permanece até
que seja recuperado por meio de cura ou sono.

186 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 1 1 : EXPLORAÇÃO


Condições Invisível
Personagens invisíveis são impossíveis de ver sem
Dormindo equipamento especial, mas podem ser detectados pelos rastros
que deixam ou pelos ruídos feitos. Todos os testes de ataque
Personagens adormecidos ficam Prone e inconscientes.
feitos por um personagem Invisível desfrutam de Edge e todos
Eles podem ser acordados com barulho alto, uma ação ou ao
os testes de ataque contra eles sofrem Snag.
receber dano.
Hipnotizado
Cego
Personagens hipnotizados veem o personagem que os hipnotizou
Personagens cegos são incapazes de perceber o mundo ao redor
como um aliado confiável e não os atacarão ou os sujeitarão a efeitos
deles. Eles consideram todo movimento como Terreno Acidentado e
nocivos. Quaisquer testes sociais feitos pelo hipnotizador desfrutam de
sofrem um Snag em todos os Testes de Habilidade de Ataque. Como
Vantagem em personagens hipnotizados.
eles não têm consciência de seus atacantes, qualquer ataque contra
eles desfruta de Edge. Propenso

Ensurdecido Personagens caídos estão no chão. Enquanto caídos, ataques à


distância contra você sofrem um Snag, mas ataques corpo a corpo
Personagens surdos falham automaticamente em qualquer Teste de
têm Edge contra você. Quando você luta usando uma arma corpo a
Perícia que dependa da audição.
corpo enquanto caído, você sofre-1 mudança em suas jogadas de
ataque.
Derrotado
Personagens derrotados ficam Prone. Agir enquanto Contido
derrotado - se possível com base na natureza da derrota
Personagens contidos são imobilizados, e testes de ataque
- requer um Story Point.
contra eles aproveitam o Edge.

Com medo Atordoado


Personagens assustados sofrem uma penalidade de -2 no
Personagens atordoados não podem realizar ações (padrão,
deslocamento de dados quando avistam seu medo e não conseguem
movimento ou livres). Ataques contra eles aproveitam Edge.
se aproximar dele.

Inconsciente
Agarrado
Personagens inconscientes são incapazes de agir, mover-se ou
Personagens agarrados têm um movimento de 0. Essa condição
perceber o mundo ao redor deles. Testes de ataque contra eles
termina quando o agarramento termina, se o agarrador for
ganham Edge, e uma trilha bem-sucedida se torna um acerto
derrotado ou ficar inconsciente, ou se o personagem agarrado for
crítico.
movido para fora do alcance do personagem agarrador ou do

Entre missões
efeito.

Imobilizado
Personagens imobilizados têm uma Taxa de Movimento de 0 e não
e tempo de inatividade
podem ganhar nenhum benefício para sua Taxa de Movimento. Todos Por mais heróicos que sejam, os Power Rangers não podem
os atacantes desfrutam de uma-1 mudança de dado contra o passar todas as horas do dia no meio da exploração, interação
personagem imobilizado. social e combate. Entre missões e batalhas contra monstros
enviados por Rita ou Lord Zedd, os Power Rangers precisam de
Prejudicado tempo para descansar, comer, se recuperar e se preparar para
Personagens prejudicados sofrem uma-1 mudança de dado para todos os Testes
sua próxima tarefa. Muitos personagens também usam esse
de Perícia.
tempo para realizar outras tarefas, como estudar a Morphin
Grid, realizar pesquisas ou fazer contatos por meio de
voluntariado no centro juvenil. Os Rangers que ainda estão na
escola podem frequentar aulas na Angel Grove High,
mantendo os ouvidos atentos para as últimas perturbações
pela cidade.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 1 1 : EXPLORAÇÃO 187


O GM pode perguntar o que seu personagem pretende fazer seu trabalho é de meio período, período integral ou trabalho
entre as missões ou durante qualquer tempo de inatividade do esporádico, sua riqueza básica mudará. Um personagem com um
personagem no jogo, como viagens longas ou descanso enquanto emprego de período integral que não vai à escola será capaz de
espera por informações da missão. É aqui que você pode querer manter a mesma riqueza básica que um personagem com um
pensar em quaisquer objetivos ou projetos de longo prazo para emprego de meio período depois da escola que também é
seu personagem. Em geral, a menos que haja algo específico que complementado por uma mesada de seus pais. Um artista que
você queira que aconteça entre as aventuras ou durante o tempo trabalha em festas ou toca em uma banda nos fins de semana
de inatividade, o tempo passa sem intercorrências. Muitas vezes, também pode ganhar uma riqueza básica decente. Sua profissão
no entanto, quer seu personagem escolha fazer algo com esse escolhida pode ajudar a desenvolver as influências ou a história de
tempo supérfluo ou não, o GM está controlando o tempo que está fundo do seu personagem.
passando enquanto eventos já em andamento continuam a se
desenvolver, mesmo que a quilômetros e quilômetros de distância. Pesquisando
No entanto, aqui está uma lista de exemplos que seu personagem
O tempo entre as aventuras é uma ótima chance de
pode querer realizar durante esse tempo.
realizar pesquisas, ganhando insights sobre mistérios
que se desenrolaram ao longo da campanha. A

Criação pesquisa pode incluir navegar pelos arquivos de Zordon


no centro de comando, procurar registros da cidade ou
Você pode criar ou construir objetos do cotidiano, incluindo história na biblioteca da universidade, ou ficar no Ernie's
novos equipamentos, dispositivos especiais e obras de arte. Juice Bar para ouvir rumores e fofocas de outros
Você deve ter as ferramentas necessárias para criar o que quer clientes.
que esteja tentando fazer, e o sucesso é determinado por um
Quando você começa sua pesquisa, o GM determina se a
Teste de Habilidade relacionado ao objeto em si. Se precisar de
informação está disponível, quantos dias de inatividade
acesso a materiais especiais ou a um local específico para
levará para encontrá-la e se há alguma restrição em sua
construir seu objeto, isso deve ser garantido antes de começar.
pesquisa (como precisar procurar um indivíduo, livro,
Por exemplo, mesmo que tenha as habilidades de engenharia
arquivo de computador ou local específico). O GM também
necessárias para criar uma nova Power Sword, você ainda
pode exigir que você faça um ou mais Testes de Perícia,
precisará de acesso a um computador conectado à Morphin
como um teste de Alerta (Investigação) para encontrar
Grid para fazer isso.
pistas ou informações, ou um teste de Diplomacia
O GM determinará quanto tempo levará para criar o item (Persuasão) para obter a ajuda de alguém. Uma vez que
que você deseja fazer, com itens como armas e outras essas condições sejam atendidas, você aprende a
peças poderosas levando muitos meses para serem criados informação se ela estiver disponível.
apenas com suas ferramentas. Vários personagens podem
combinar seus esforços para criar um único item, desde Dormir
que todos os personagens tenham as habilidades e
Todo herói precisa de uma boa noite de sono para se
materiais necessários e estejam trabalhando juntos no
sentir melhor para um dia de combate e investigação pela
mesmo lugar.
frente. NoSistema de RPG Essence20, a quantidade

Cura mínima de sono necessária por noite sem sofrer efeitos


nocivos é de seis horas. Para cada dia além de três dias
Você pode usar o tempo de inatividade entre as aventuras para seguidos com menos de seis horas de sono, você perde
curar Dano ou recuperar Pontos de Essência que foram uma Essência de Força. Isso continua e a Essência não será
temporariamente perdidos devido a condições de sofrimento recuperada até que você tenha dormido um total
como sufocamento, doença ou veneno. Se você tiver uma combinado de 6 horas de sono em um período de 24
condição persistente como veneno, você pode tentar um teste de horas.
Força Muscular DIF 15 após um total de 18 horas de sono para
A cada seis horas de sono dentro de um período de 24
encerrar o efeito.
horas, um personagem cura todo o Dano e recupera um
Ponto de Essência, se aplicável.
Exercendo uma profissão
Seu personagem pode ter um emprego, e você pode
trabalhar entre missões, o que justificará sua riqueza
básica. Esse resultado dura enquanto você continuar a
praticar sua profissão. Dependendo se

188 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 1 1 : EXPLORAÇÃO


OCAÇÕES 12
eu

Power Rangers!
Contra nossos melhores esforços, Rita Repulsa e outros seres malignos rastrearam as energias de um dos subcristais
Zeo até uma pequena cidade que os humanos chamam de "Angel Grove". Como esse parece ser o foco dos ataques do
nosso inimigo, criamos um Centro de Comando para proteger esta cidade e treinar aqueles dignos de se tornarem
Power Rangers.
Vocês precisarão se familiarizar com Angel Grove para responder melhor às ameaças conforme elas se tornam
aparentes. Alpha-5, por favor, carregue uma visão geral do GPS para os Power Rangers.
- Zordon

189
para neblina costeira e temperaturas mais frias. Aqui, as
montanhas têm uma série de áreas recreativas e trilhas
de caminhada que são apreciadas pelas comunidades
próximas que exploram a flora, fauna e vida selvagem
das muitas trilhas, que incluem pássaros, coiotes, linces,
cascavéis e o ocasional leão da montanha.

Mais a leste ficam os picos mais altos, pontilhados de


cavernas naturais, embora a falta de estradas públicas, a
paisagem inóspita e o calor intolerável tornem as
caminhadas e explorações muito menos atraentes. Há
duas estradas principais que atendem Angel Grove
através da Cordilheira de San Angeles, a Mountain Pass
Highway a leste e a menor Pacific Coastal Highway que
contorna o oeste ao longo da costa.

Ai, ai, ai!


Se Rita Repulsa descobrir como bloquear o acesso
pelas montanhas de San Angeles, Angel Grove pode
ficar sem fornecedores importantes! É melhor
ficarmos de olho nisso, Rangers! - Alfa-5

Monte Aziz
Canal San Killki - Angel Grove Com mais de 4000 pés (1,21k), o Monte Aziz
(pronuncia-se ah'zeez) é um vulcão escudo ativo nas
Angel Grove é separado em duas regiões principais, profundezas das montanhas de San Angeles. Sua
mas não oficiais (Norte e Sul) pelo Canal San Killki, um última erupção completa foi entre 1993 e 1996.
aqueduto construído em 1908 que corre para sudoeste, Acredita-se que tenha cerca de 180.000 anos. Como um
unindo-se ao Oceano Pacífico em Angel Bay. O canal San vulcão ativo causou danos consideráveis à
Killki é de propriedade e operado pelo Departamento de propriedade na região montanhosa ao redor e, embora
Água e Energia de Angel Grove. O canal San Killki não é não haja comunidades construídas nesta área, as
apenas responsável por canalizar o escoamento do rio erupções foram acompanhadas por fortes terremotos
das montanhas de San Angeles, mas também por coletar sentidos em Angel Grove e nas cidades vizinhas. Há
água do escoamento terrestre e transportá-la ao longo rumores de que esta é a casa dos Zords voadores do
de seus mais de 230 milhas (370k) de aqueduto para Power Ranger, embora como um enorme mech de
fazendas e comunidades vizinhas, incluindo seu destino batalha mecânico pudesse surgir da lava líquida ileso e
final, Angel Grove. voar torna tais suposições altamente improváveis.
Ay yi yi yi yi! Uh… Zordon? Acho que talvez seja hora de
BOSQUE DOS ANJOS encontrar uma nova saída de montanha para nossos Zords da
- Alfa-5
(NORTE):
Classe de Voo…

A Câmara de Poder: Centro de


A Cordilheira de São Angeles Comando dos Power Rangers
A fronteira norte de Angel Grove, as montanhas de San Situado no alto das montanhas de San Angeles,
Angeles são uma cadeia de montanhas costeiras que corre ao norte da atual Angel Grove, Califórnia, fica o The
de leste a oeste e perpendicular ao Oceano Pacífico. A cadeia Power Chamber.
se estende por aproximadamente 80 milhas do Oceano A Câmara de Poder (originalmente chamada de Centro
Pacífico para o leste, com seu ponto mais alto, o "Pico Tutor", de Comando dos Power Rangers) foi construída há mais
atingindo 6'516 pés (1.987 m). A maior parte da cadeia de de oito milênios por Zordon para proteger o poderoso
montanhas é principalmente rochosa e seca, exceto perto do Cristal Zeo, bem como para vigiar ameaças à Terra, que
distrito de Angel Heights, onde a proximidade costeira da ele agora chama de lar.
cadeia de montanhas permite

190 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 12: LOCALIZAÇÕES


Este antigo edifício de design alienígena abriga uma tecnologia Clube de praia comunitário
incrível, incluindo uma infinidade de supercomputadores,
geradores, conjuntos sensoriais e de detecção extremos, um globo Angel Heights
de visualização holográfica de 80k, impressoras de replicação,
Alturas dos Anjos
laboratórios e conjuntos de comunicações. Ele tem várias baias
médicas, câmaras de treinamento e teste e instalações de O Angel Heights Community Beach Club é uma
produção de armas que são construídas profundamente na própria instalação de praia pública aberta a todos. A Beach House
montanha, assim como várias baias de Battle Zord que têm saídas está localizada no que antes era uma impressionante
de portas de acesso que emergem a vários quilômetros de mansão de 100 quartos, destruída por uma enorme
distância da própria Power Chamber. criatura marinha do General Repula chamada Oysterizer
que surgiu do mar (sua fúria mais tarde interrompida
pelos Power Rangers). Quando o Beach Club foi
Mais importante, a Power Chamber é a base de
posteriormente construído em seu lugar, a piscina original
operações do Power Ranger, bem como o lar de
foi reabilitada pela caridosa, mas enigmática Fundação
Alpha-5. A Power Chamber também abriga um cilindro
Morazord.
de cristal feito de Zeo Crystal que permite que a
essência e a consciência de Zordon se comuniquem Hoje, o complexo modernizado abriga diversas
com este plano de existência diretamente da Morphin comodidades abertas e disponíveis ao público,
Grid. incluindo um playground, banheiros de praia, fontes de
água, wi-fi, piscina e vestiários, toldos, quadras de vôlei,
A Câmara de Poder não pode ser percebida nem adentrada
galeria e aulas recreativas. Embora altamente
por aqueles que não possuam uma Moeda de Poder ou a
favorecido pelo público, os moradores locais
permissão expressa de Zordon ou Alpha-5. É esse campo de
conseguiram forçar a cidade a limitar
força e habilidade de camuflagem de não detecção que
significativamente seu horário de funcionamento.
mantém o centro de comando seguro de ameaças humanas e
alienígenas. Essa mesma proteção de camuflagem também
oculta a localização do Cristal Zeo que fica em algum lugar
abaixo de Angel Grove.

A Câmara de Poder é acessada mais comumente por meio


de seus teletransportadores, geralmente operados por Alpha-5.

Alturas dos Anjos


Subúrbio de Angel Grove (Norte)

Na extremidade mais ocidental da cordilheira de San


Angeles fica a Comunidade de Angel Heights. Uma
estranha combinação de "surfistas descontraídos" com
"CEOs corporativos de luxo", conhecida por suas belas
praias, vistas para as montanhas e clima mediterrâneo.
A maioria dos moradores de Angel Heights vive de meia
milha a algumas centenas de metros da Pacific Coastal
Highway, que atende a esta comunidade e seus
arredores. Uma bela comunidade de praia com
apartamentos e casas compõe a maioria da população
deste distrito. Mais acima, o prefeito de Angel Grove,
bem como muitas das famílias mais ricas de Angel
Grove, constroem casas magníficas na face sul das
montanhas de San Angeles com vistas deslumbrantes
de Angel Grove e do Oceano Pacífico. Na ponta sul de
Angel Heights fica o Aeroporto Bernette de Angel
Grove.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 12: LOCALIZAÇÕES 191


Aeroporto de Bernette Baía Industrial
Alturas dos Anjos Subúrbio de Angel Grove (Norte)

O Aeroporto Angel Grove (anteriormente comercializado O Industrial Bay District (frequentemente chamado
como Aeroporto Bernette) é um aeroporto público local a simplesmente de Angel Grove Industrial District ou "The
15 milhas (22,5 km) a noroeste do centro de Angel Grove, Bay") é o subúrbio industrial de Angel Grove no norte de
na extremidade sul do distrito de Angel Heights, em Angel Angel Grove, Califórnia. É o lar de mais de 1000 empresas e
Grove. O aeroporto atende Angel Grove e as áreas vizinhas 20.000 empregos. Há muito poucos residentes
Reefside, Harwood County, Stone Canyon e Summer Cove. permanentes nesta parte de Angel Grove e Industrial Bay
parece ficar quase abandonado após o expediente. Este
distrito de Angel Grove é amplamente zoneado para
O Aeroporto de Bernette atende viagens nacionais e
negócios: 85% industrial, 15% comercial, com esses
interestaduais.
negócios comerciais atendendo ao vizinho Aeroporto
O aeroporto cobre 700 acres a uma elevação de 230 pés Bernette, Arktech Valley e as muitas fábricas e armazéns
acima do nível do mar. Ele tem duas pistas de asfalto, próximos. Esta área se tornou uma área popular de
servidas por dois terminais, A e B, cada um com 7 portões. investimento empresarial para interesses estrangeiros e
está atualmente emergindo como um centro de
O Aeroporto de Bernette tem um procedimento importação/exportação de alta tecnologia.
rigoroso de redução de ruído para reduzir o barulho
de aeronaves chegando e partindo do aeroporto. Voos Indústria Portuária Porto
comerciais nunca são programados entre 22h e 7h.
Baía Industrial

Central para o sustento do distrito industrial é Port Industry


Harbor. O Dockyard, o porto marítimo e o porto fornecem um
grande número de empregos e uma quantidade impressionante de
comércio por meio da importação/exportação de mercadorias
marítimas, tanto nacional quanto internacionalmente. Após a
destruição em massa do porto na batalha entre os kaijus do
tamanho de Goldar, Scorpina, Dragon Zord e os Power Rangers,
Port Industry Harbor foi reconstruído, desta vez incorporando
orgulhosamente as políticas de “Porto verde/ar limpo” que
protegem Angel Grove e o mundo da poluição normalmente
associada a portos marítimos movimentados.

192 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 12: LOCALIZAÇÕES


Departamento de Água e Usina de Energia Kotaro Hills nasceu. Uma grande parte da população de
Angel Grove agora chama Kotaro Hills de lar,
de Angel Grove
especialmente aqueles que trabalham em Arktech Valley
Baía Industrial e Industry Bay.

Fundada em 1918, a Angel Grove's Water and Power Cânion de Trang


Plant atende a mais de um milhão de moradores de Angel
Grove. Fornecendo até 4 megawatts de energia e 45 Subúrbio de North Angel Grove
bilhões de galões americanos (170 metros cúbicos) de água
Trang Canyon é um grande bairro residencial suburbano
por ano. Da energia gerada, 60% são de fontes renováveis
na encosta ao norte de Angel Grove que abrange parte das
limpas "verdes" (fazendas eólicas e solares, com 75% de
montanhas de San Angeles. Trang Canyon
todos os edifícios no distrito "The Ark" cobertos por painéis
(frequentemente chamado simplesmente de "The Canyon")
solares!) e o restante gás natural. Angel Grove DW&P
tem excelente acesso à rodovia principal, tornando-se uma
orgulhosamente eliminou o uso de carvão como fonte de
das áreas residenciais mais populosas de Angel Grove.
energia no início dos anos 2000. O suprimento de água
Originalmente, a terra era amplamente usada como
para Angel Grove vem do Aqueduto do Canal San Killki,
vinhedos de fazenda seca e, embora poucos tenham
reciclado e processado no AGDWP e bombeado para fora
sobrevivido até os dias atuais, ainda há um punhado de
através de mais de 5.000 milhas de tubulação abaixo de
destilarias e vinícolas históricas escondidas entre as colinas
Angel Grove.
de "The Canyon". O clima mais quente aqui também cria
Além de Angel Grove, o AGDWP também uma série de viveiros especializados em flores e plantas
fornece serviços para as comunidades vizinhas de exóticas. A proximidade de Trang Canyon com o extenso
Stone Canyon, Harwood County, Reefside e Fielding Park e as escolas e o Youth Center de Middleton
Summer Cove. Heights fazem desta a primeira escolha para famílias que
procuram fazer suas casas em Angel Grove.
Colinas de Kotaro

Subúrbio de Angel Grove (Norte)

Kotaro Hills é um bairro residencial suburbano no norte


de Angel Grove. Esta comunidade aninhada no sopé das
montanhas de San Angeles era, em certa época,
principalmente terras agrícolas e pomares cultivando
damascos, laranjas, nozes e feijões. Mais tarde, foi
encontrado petróleo no sopé mais ao norte, o que
rapidamente cultivou uma comunidade e o subúrbio de

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 12: LOCALIZAÇÕES 193


Pedreira de Tophet detritos de guerra, que então podem ser vendidos para o
maior lance. E há muitos, muitos lances para tecnologia
Cânion de Trang alienígena e biotecnologia em Angel Grove e ao redor do
mundo.
A Tophet Stone Quarry começou como uma mina de ferro/
cascalho em 1912. Logo a leste da rodovia principal (que na
O Parque Comunitário D. Fielding
época era a ferrovia mais próxima), a Tophet Stone Quarry
(chamada localmente de "The Pit") se tornou uma fonte sólida Distrito de Angel Grove (Norte)
de emprego para aqueles que se mudavam para a área. A
Stone Quarry expandiu suas operações para incluir mineração O Angel Grove Fielding Community Park é um grande

de areia, cascalho, brita e pedra de construção, já que o pouco parque municipal que faz fronteira com a borda oeste de

ferro extraído da área parecia desaparecer das minas. Eles Middleton Heights. O parque cobre 3.000 acres e abriga o

diriam "é como se as próprias montanhas estivessem brilhante e cristalino Lake Angeles. O Fielding Park oferece

recuperando esse ferro". Mais recentemente, a Tophet Stone várias atrações populares, incluindo quadras de vôlei e

Quarry se tornou um campo de batalha favorito para os Power basquete, um campo de futebol, pistas de corrida/ciclismo, um

Rangers, pois eles levaram vários monstros de tamanho parque para cães, trilhas para caminhadas, playgrounds,

enorme para longe de áreas densamente povoadas em Angel mesas de piquenique, churrasqueiras, um centro equestre e

Grove e os combateram aqui, onde pouco dano pode ser feito um antigo carrossel mecânico. O Fielding Park abriga uma

à população, vida selvagem, meio ambiente ou propriedade. infinidade de eventos comunitários com shows, filmes no

Por fim, por causa dessas batalhas contra forças alienígenas, a parque, festivais de arte, fogos de artifício e celebrações de

Tophet Stone Quarry tem áreas que são consideradas feriados. O Fielding Park também abriga uma grande

inseguras, pois núcleos de energia alienígena, biotecnologia quantidade de flora e fauna, bem como um belo espectro de

perigosa e tecnologias de armas alienígenas desconhecidas de obras de arte estatuárias que celebram a diversidade de Angel

inúmeras batalhas espalham partes da terra aqui. Isso o torna Grove. Uma dessas obras de arte célebres, uma escultura em

tóxico e perigoso para a maioria, mas uma cornucópia pedra de um punho levantado conhecida como "Estátua

tecnológica/biológica para aqueles corajosos e/ou engenhosos Sentinela", é um poderoso símbolo de orgulho e diversidade

o suficiente para ousar salvar o para todos.

194 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 12: LOCALIZAÇÕES


Lago Angeles muitos destroços tecnológicos e biotecnológicos deixados
para trás por anos de batalha com os Power Rangers em
Parque Comunitário Fielding Angel Grove e arredores. Empresas com vários contratos
governamentais foram encarregadas de decifrar e aplicar a
Sentado confortavelmente no centro do Fielding Park repousam as
tecnologia alienígena que estava sendo descoberta. As
águas cristalinas do charmoso Lago Angeles. Um local favorito para
principais entre elas são a Emegren Tech e a Vitaelogica
passeios de barco e piqueniques no verão, o Lago Angeles é circundado
Laboratories, a primeira ostentando o arranha-céu mais
por uma estrada de serviço pavimentada para caminhantes, corredores
alto de Angel Grove, a última, a maior instalação
e ciclistas, permitindo acesso à beira do lago. Os caminhos criam um
subterrânea que se diz ir do Fielding Park até o Oceano
circuito de quase 2,5 milhas ao redor do lago. O Lago Angeles é
Pacífico (embora isso seja puramente rumor e especulação
excepcionalmente profundo, com profundidades que chegam a 473 pés
para aqueles sem as devidas autorizações de segurança).
(144 m), embora essa seja apenas uma estimativa de melhor estimativa
e possa ser potencialmente mais profundo.
Muitos creditam as inúmeras empresas do Vale Arktech
por dar vida nova a Angel Grove. Se não fosse pela intensa
Embora seja um local adorado por todos em Angel Grove,
competição alimentada pela recuperação generalizada de
também é um tópico favorito de histórias de fantasmas e
destroços de batalha alienígena encontrados (energia,
"avistamentos de monstros", já que velejadores e nadadores
tecnologia, química e amostras biológicas), a Cidade de
noturnos relatam um estranho solavanco ou um vislumbre fugaz
Angel Grove nunca teria se recuperado das inúmeras
de algo logo abaixo das águas.
batalhas em nome da salvação da Terra que aconteceram
Vale Arktech aqui ao longo das décadas. No mínimo, a Cidade, apesar
do perigo aparente, cresceu como resultado dessas
Distrito de Tecnologia e Negócios de Angel Grove oportunidades perigosas, criando algo como uma "corrida
(Norte) do ouro da tecnologia alienígena".

Frequentemente chamados de "The Ark" ou "Silicon Valley


South", os numerosos arranha-céus e arranha-céus de Ay yi yi yi yi! Temos captado sinais de energia estranhos nas
Arktech Valley servem como o centro de alta tecnologia e proximidades do Vale Arktech recentemente! Mesmo que os
inovação desta região. A elite de alta tecnologia compete por Power Rangers tenham repetidamente salvado a cidade de
espaço de escritório e largura de banda nesta parte monstros, robôs de batalha, armas biológicas e naves
densamente povoada de Angel Grove. Com vistas alienígenas... outra pessoa tem estado ocupada coletando
dominantes do Fielding Park, Angel Heights e da costa todos aqueles restos de destroços de batalha!
distante, as empresas aqui são frequentemente responsáveis É melhor investigarmos isso antes que as coisas saiam do
por liderar pesquisas e empreendimentos de alta tecnologia. controle! - Alfa 5
Originalmente um distrito comercial e empresarial, a
aparência e a natureza destrutiva de tecnologias altamente
avançadas e, muitas vezes, "alienígenas" de origem
desconhecida criaram inúmeras oportunidades para o
estudo e o avanço da

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 12: LOCALIZAÇÕES 195


Alturas de Middleton O diretor da AG High, Sr. Caplan, gerencia mais de 1200
alunos de diversas origens, promovendo os ideais de
Subúrbio de Angel Grove (Norte) serviço comunitário, excelência escolar e busca atlética. Ele
tem um corpo docente muito envolvido, incluindo o
Fundado em 1912, o próspero bairro de Middleton
sempre rigoroso professor de química Wilbur Wilton e uma
Heights, antes dedicado à agricultura, tornou-se uma das
das professoras mais veteranas da equipe, Sra. Applby.
comunidades mais queridas de Angel Grove. Lar da maior
escola pública de ensino médio (Angel Grove High) no AG,
a localização central de Middleton Heights, o excelente A AG High conta com vários alunos
transporte público e o impressionante histórico de excepcionais, entre eles o recém-formado Billy
segurança (é, por alguma razão, aparentemente o único Cranston (Mighty Morphin Blue Ranger) e, mais
distrito de Angel Grove que não enfrentou destruição em tarde, Justin Stewart, que foi admitido na 9ª série
larga escala por ataque alienígena) fazem dele a área mais aos 12 anos.
popular para se estabelecer em Angel Grove. O Youth A Angel Grove High desfruta de uma intensa rivalidade
Center e os restaurantes e empresas próximos escolar e atlética com suas vizinhas mais próximas, Reefside
proporcionam uma vida confortável para os mais de High e Stone Canyon High.
100.000 moradores deste subúrbio relaxado.
Ay yi yi! Se ao menos os professores da Angel Grove High
soubessem quantas vezes seus alunos, -jovens Power Rangers-
Escola Secundária Angel Grove salvaram a cidade! Tenho certeza de que esses professores
ficariam muito orgulhosos! Ou... pelo menos eles poderiam ter
Alturas de Middleton dispensado eles da detenção por faltar às aulas para lutar contra o
mal...
Angel Grove High School é uma escola pública de
ensino médio no bairro de Middleton Heights, em Ser um super-herói mascarado não é fácil! - Alfa-5
Angel Grove, Califórnia, no centro de AG. A escola
atende a vários bairros vizinhos e é muito respeitada
tanto por suas conquistas escolares (incluindo várias
colocações premiadas no Decatlo Acadêmico)
quanto por seus protocolos de segurança centrados
em dar aos alunos um ambiente protegido para
estudar e crescer.

196 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 12: LOCALIZAÇÕES


Centro de Jovens Angel Grove Angel Grove Juice Bar
Alturas de Middleton Alturas de Middleton

Um ponto de encontro local popular para crianças e Aninhado dentro do complexo AG Youth Center está um dos
adolescentes, o Angel Grove Youth Center deve ser pontos de encontro mais populares depois da escola em Angel
monitorado e protegido por causa do alto número de Grove. O antigo pequeno bar de sucos cresceu e se tornou um café
inocentes que passam tempo lá regularmente. Dentro do de serviço completo especializado em tudo, desde sucos e
complexo Youth Center de 16.000 pés quadrados, há vitaminas até o famoso sanduíche Spaghetti and Meatball,
instalações de levantamento de peso, ginástica, basquete carinhosamente renomeado como "the Bulkwich", em homenagem
e piscina. Há muitos tipos de treinamento oferecidos, a um de seus clientes mais fiéis.
incluindo ioga, aulas de dança, escalada, quadra de
O Angel Grove Juice Bar também é onde muitos
basquete coberta e vários tipos de instrução de arte
adolescentes conseguem seu primeiro emprego e, como
marcial.
tal, é um excelente recurso para informações e fofocas
O AG Youth Center e sua equipe estão frequentemente ocupados locais.
organizando e hospedando festas, atividades escolares, eventos
O Angel Grove Juice Bar é de propriedade de Ernie,
especiais e eventos de caridade da comunidade. Seus horários de
um amigo querido e trabalhador dos muitos clientes
funcionamento mais movimentados tendem a ser depois do horário
e jovens que frequentam regularmente o Juice Bar.
escolar e fins de semana, ficando ainda mais movimentados durante o
verão.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 12: LOCALIZAÇÕES 197


198 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 12: LOCALIZAÇÕES
O local do surf O bosque dos anjos
Alturas de Middleton Biblioteca Municipal
Distrito Cívico (Norte)
Outro estabelecimento popular, este café temático polinésio
e loja de pranchas de surfe/skate fica do outro lado da rua do Construída em 1937, a Biblioteca Municipal de Angel Grove
Angel Grove Youth Center. O Surf spot é especializado possui mais de 750.000 volumes, livros circulantes, zines,
principalmente em hambúrgueres e shakes e é a escolha de periódicos, acesso a computadores e materiais audiovisuais estão
juniores, seniores e "skatistas", bem como aqueles que disponíveis para mais de um milhão de moradores de Angel Grove.
trabalham nas proximidades e procuram uma opção de Livros, revistas e audiolivros são emprestados por três semanas,
almoço rápido com um belo tema de ilha do Pacífico. com outras mídias (CDs, DVDs, holo-chips, etc.) emprestadas por
uma semana. Multas são cobradas somente se os materiais forem
O Surf Spot é de propriedade e administrado por Adelle
devolvidos com atraso. A biblioteca também oferece programas
Ferguson, uma mulher conhecida por possivelmente ter a
on-line que permitem que clientes adultos que não concluíram o
melhor receita de batata frita de Angel Grove.
ensino médio obtenham seu diploma. Os cartões da biblioteca são
gratuitos para moradores da Califórnia.

Distrito Cívico (Norte)


Distrito de Angel Grove (Norte)
Polícia de Angel Grove
Sede do Departamento
Localizado na extremidade norte do centro de Angel
Grove está a seção norte do Civic District, o núcleo Distrito Cívico (Norte)
administrativo de Angel Grove, Califórnia. O Civic District é O Departamento de Polícia de Angel Grove (AGPD) é a
um complexo de escritórios, prédios e tribunais do governo principal agência de aplicação da lei que atende a cidade
municipal, estadual, federal e do condado. Prédios notáveis de Angel Grove. Além das funções normais de policiais bem
aqui incluem a Prefeitura de Angel Grove (incluindo o treinados, o AGPD é bem iniciado em procedimentos de
gabinete do prefeito), a Biblioteca Municipal de Angel evacuação de emergência. Após décadas de ataques
Grove, o Tribunal Superior de Angel Grove e o alienígenas em áreas populosas como o centro da cidade, o
Departamento de Polícia de Angel Grove. O Civic District é Distrito Cívico e a Baía Industrial, o AGPD, juntamente com
bem servido por transporte público que conecta este os serviços de incêndio e emergência, tornaram-se incríveis
centro da cidade a todos, exceto os locais mais remotos (ou primeiros respondentes na organização e evacuação de
seja, a parte superior de Angel Heights e a parte mais pessoas para a segurança durante crises de invasão. Os
oriental do Trang Canyon). 2.000 policiais do AGPD estão divididos em 5 subestações
(Arktech Valley, Downtown AG, Bernette Airport, University
O Civic District está localizado no local do distrito District e Kotaro Hills). Utilizando 1.000 veículos policiais
comercial, em sua maior parte demolido pela batalha, marcados, 40 motocicletas, 2 barcos policiais e 2
uma área que foi destruída na batalha contra Cyclopsis helicópteros, eles protegem e atendem bem os moradores
e uma série de ataques brutais de Goldar e General e cidadãos de Angel Grove.
Repulsa. Isso foi antes da Emegren Tech revelar seu
"Aegis Core", uma tecnologia financiada pelo governo
que teoricamente projeta um "campo de força"
invisível acima das áreas de maior densidade em Angel
Grove (ou seja, Downtown e seus arredores. Muitos
dizem que há outro "Aegis Core" protegendo o distrito
"Ark") protegendo essas áreas da General Repulsa e
suas tentativas de invasão direta e ataque de cima.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 12: LOCALIZAÇÕES 199


Ponte Angel Gate Hospital Comunitário St. John's de
Distrito Cívico Angel Grove Angel Grove
Originalmente construída em 1936, a Angel Gate Distrito Cívico (Sul)
Bridge é uma ponte multinível que conecta as O St. John's Community Hospital atende às necessidades
seções norte e sul de Angel Grove no Civic District da comunidade de Angel Grove, fornecendo cuidados
do centro de Angel Grove. A ponte foi projetada gerais agudos, serviços avançados de emergência, serviços
pela empresa Johnson & Yost, sediada em Council de parto e parto, educação em saúde e programas de
Bluffs, Iowa. extensão, juntamente com outros serviços, incluindo
Com 5280 pés de comprimento (1609 m) e 470 pés de radiologia, laboratório e serviços de banco de sangue. O
altura (143 m), a Angel Gate Bridge tem 2 níveis, com o hospital é bem versado em lidar com a carga pesada de
nível superior transportando o tráfego da rodovia como eventos de nível de desastre que são visitados na área de
parte da 401 Freeway através de Angel Grove, enquanto o Angel Grove, e o hospital é equipado com um heliporto em
nível inferior atende ao tráfego automotivo local. O nível seu telhado para auxiliar em tais eventos. O hospital
inferior também tem uma passarela para pedestres e ganhou muitos prêmios devido às suas políticas de "Curar
ciclovia para facilitar o acesso entre o norte e o sul de Angel primeiro, perguntar depois", pois é bem conhecido por
Grove, tornando-a popular entre corredores e ciclistas. A ajudar toda a comunidade, incluindo aqueles que podem
seção inferior da ponte é cercada por uma cerca de arame ser pacientes sub-segurados ou não segurados.
para a segurança dos pedestres. A Angel Gate é notável por
seus arcos Beaux Arts, padrões de luz e grades.
Esse altruísmo é ainda mais possível graças a
doações de empresas da “Arca”, a principal delas, os
Na base do nível inferior da Angel Gate Bridge há uma Laboratórios Vitaelógicos.
placa: "A cidade de Angel Grove deseja mais uma vez O St. John's Community Hospital de Angel Grove recebeu o nome
agradecer aos Power Rangers por, neste local, deterem do bravo paramédico que abnegadamente correu para dentro e
a ameaça conhecida como The Twin Man. Que nunca para fora de vários prédios em colapso atingidos pela criatura mais
mais duvidemos de seus heroísmos." tarde chamada de "Babe Ruthless" para resgatar aqueles presos
pela destruição. Sua bravura ajudou a salvar 79 pessoas ao longo

BOSQUE DOS ANJOS de sua carreira. Um verdadeiro líder e cidadão inspirador de Angel

(SUL)
Grove, o hospital foi renomeado em sua homenagem.
Aparentemente, nem todos os heróis usam capacetes.

Distrito Cívico (Sul)


Distrito de Angel Grove (Sul)
O Civic District South continua do outro lado do
Canal San Killki. Em meio às muitas lojas e
restaurantes nesta parte do Civic District está o
St. John's Community Hospital of Angel Grove, o
Hall of Records, o Departamento de Saúde, bem
como o AG Museum of Art, o AG Natural History
Museum e o Wasserman Concert Hall, bem como
muitos parques, estátuas e fontes.

200 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 12: LOCALIZAÇÕES


O Distrito Financeiro A praia de Playa De La Paz é popular para banhos de
sol, vôlei de praia, surfe, stand up paddle, bares,
Distrito de Angel Grove (Sul)
ciclismo e corrida. Com clima excelente o ano todo.
O brilho e a luminosidade do Distrito Financeiro quase Temperaturas médias de 80F (26C) no verão e 60F
rivalizam com os de "The Ark", mas onde o Arktech Valley (15,5C) no inverno fazem de Playa De La Paz um local
tem um toque moderno, os muitos arranha-céus do Distrito de férias de escolha para aqueles que procuram férias
Financeiro têm um tom distintamente mais clássico. Lar de relaxantes, enquanto esperam ter um vislumbre dos
escritórios corporativos, hotéis, bancos, escritórios de Power Rangers em ação (de uma distância segura!)
advocacia e empresas imobiliárias, o Distrito Financeiro é a
pedra angular de algumas das instituições mais antigas e
respeitadas de Angel Groves. Com uma vista dominante de O Píer em Playa De La Paz
Angel Bay e da Harbor Bridge, é com grande interesse Praia De La Paz
mútuo que muitas organizações de alto nível investiram no
sistema de defesa "Aegis Core" da Emegren Tech, Uma das principais paradas ao longo do "The Path" é o The

fornecendo uma camada invisível (teórica) de proteção Pier em Playa De La Paz, um dos pontos mais populares para

contra os ataques diretos do General Repulsa de cima. Dito os visitantes na Playa. Oferecendo muitas áreas de compras,

isso, houve um ataque recente das forças do General restaurantes e entretenimento, o Pier em Playa De La Paz

Repulsa do mar que foi estreitamente, mas decisivamente, (construído em 1935) foi originalmente construído

derrotado pela intervenção oportuna dos Power Rangers inteiramente de madeira, até mesmo nas estacas e se

antes que grandes baixas fossem sofridas. estendeu por 500 pés para o oceano. Foi destruído por uma
criatura chamada Pirantishead em 1994. Mas graças aos Power
Rangers, as baixas foram mantidas no mínimo. Em 1998, o píer
Praia De La Paz foi reconstruído, desta vez inteiramente de concreto com 1.000
pés de comprimento (300 m) e pavimentado com asfalto em
Subúrbio de Angel Grove (Sul)
todo o seu comprimento. Vários estabelecimentos que
A comunidade à beira-mar de Playa De La Paz (Praia Pacífica) atendem aos visitantes do píer agora chamam o píer de seu
é popular por seu estilo comunitário descontraído, mesmo que lar. O oceano em frente ao píer foi equipado com dispositivos
esteja à sombra de uma cidade movimentada que é de alerta de detecção precoce subaquáticos feitos pela
frequentemente atormentada por invasões intergalácticas. Emegren Tech para alertar os frequentadores do píer e da
Chamada de "Playa" pelos moradores locais, esta comunidade praia e autoridades sobre quaisquer ataques do General
em grande parte residencial tem uma face comercial saudável Repulsa que possam vir do mar. Essas precauções foram
que atende tanto aos turistas quanto aos moradores de Angel valiosas e eficazes três vezes nas últimas duas décadas e,
Grove que visitam regularmente a praia. A Pacific Coastal graças aos Power Rangers e às equipes de resposta a
Highway corre ao longo da praia pela costa aqui (embora a emergências, os danos foram mínimos.
velocidade de viagem pela seção Playa De La Paz da cidade
seja limitada a 25 mph (40 km/h)). De um lado da PCH estão as
muitas lojas, hotéis e restaurantes que atendem tanto os
frequentadores da praia quanto os moradores locais. No lado
da praia da PCH há um caminho pavimentado chamado "The
Path of Paz" (The Path of Peace) ou simplesmente "The Path"
que corre ao longo da praia de Playa De La Paz do The
University District no sul até o final da praia onde Playa de la
Paz faz uma curva para o leste em direção a Playa Rocosa.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 12: LOCALIZAÇÕES 201


Distrito Universitário Universidade da Califórnia Angel
Subúrbio de Angel Grove (Sul) Grove Athletics: Estádio Ranger
Ao redor da University of California, Angel Grove, o Distrito Universitário
University District (comumente, o “U District”) é uma Com todo o ensino superior, a divisão atlética da
mistura eclética de áreas de compras urbanas; casas UCAG não deve ser esquecida. Os UCAG Rangers são
históricas e arquitetura. Adicione a isso uma infinidade os times atléticos que representam a UCAG e o
de cafés, pubs, restaurantes e teatros, e o charme fazem com um orgulho feroz. As cores da escola
jovem do “U District” ganha vida vibrante e agitada. seguem a tradição de seu homônimo (The Power
Rangers): vermelho, amarelo, azul, preto e rosa. De
As bordas externas do “U District” estão repletas de beisebol, basquete, futebol e atletismo a ginástica,
torres de condomínio, especialmente nas fronteiras futebol, tênis, vôlei, polo aquático, remo e cross
ocidentais do U District, perto do Civic District South e country, os Rangers são tão competitivos quanto
Downtown AG. Movendo-se em direção à área central do espirituosos. Esta parte do campus é dedicada à
UCAG, você encontra áreas residenciais bem cuidadas de excelência atlética e abriga as pistas, campos e
moradias multifamiliares e unifamiliares nas bordas quadras onde os UCAG Rangers praticam e jogam
externas do campus do UCAG, com algumas das casas em casa.
históricas nesta área datando da década de 1920.
Sorority Row: Campus da UCAG
Universidade da Califórnia, Distrito Universitário
Angel Grove
A comunidade de vida grega da UCAG consiste em 10
Distrito Universitário “Casas” ou “Capítulos” de irmandades e 1 capítulo de membro
associado. Cada “capítulo” ou casa é único e consiste em
A University of California, Angel Grove (UCAG) é uma
mulheres diversas e realizadas. A Sorority Row está situada na
universidade pública de pesquisa em Angel Grove,
extremidade norte do campus da UCAG em 11 casas
Califórnia. A UCAG oferece 310 programas de
multifamiliares. Atividades filantrópicas, hospedagem de
graduação e pós-graduação em uma ampla gama de
festas e treinamento de “finalização” para novos membros,
disciplinas, matriculando cerca de 15.000 alunos de
como instruções sobre etiqueta, vestimenta e maneiras, bem
graduação e 5.000 de pós-graduação. As faculdades de
como a criação de oportunidades de networking para seus
graduação incluem a School of Music, School of Theater,
membros recém-formados, são todas parte dessas
Film and Television, School of Nursing, School of Arts
organizações de letras gregas.
and Architecture, School of Engineering e, claro, a
College of Letters and Science.
Uma das escolas públicas mais bem classificadas do país, a Fraternity Row: Campus UCAG
UCAG teve 5 ganhadores do Prêmio Nobel, 4 vencedores do
Distrito Universitário
Prêmio Turing e 10 cientistas-chefes afiliados ao corpo docente da
UCAG. As organizações de letras gregas fraternas da UCAG
consistem em 14 “Casas” ou “Capítulos” fraternais, com o
A Universidade se destaca nas ciências aplicadas e
estilo de cada capítulo ou casa variando muito de outro. Cada
teóricas. Apoiada por bolsas de grandes indústrias de
uma das casas fraternas consiste em homens diversos e
tecnologia e pesquisa, como Emegren Tech e
talentosos. A Fraternity Row está situada na extremidade leste
Vitaelogica Laboratories, o potencial para os próximos
do campus da UCAG em 14 casas multifamiliares. Atividades
grandes cientistas e descobertas do futuro é
filantrópicas, hospedagem de festas e treinamento de
abundante na UCAG e a competição para ganhar
“finalização” para novos membros, como instruções sobre
entrada nos programas de ciências aqui é feroz. A
etiqueta, vestimenta e maneiras, bem como a criação de
Reitora de Ciências da UCAG, Prof. Anahita Tabaddor,
oportunidades de networking para seus membros recém-
espera o mais alto nível de dedicação daqueles poucos
formados, são todas parte dessas organizações de letras
aceitos nesses campos de estudo exigentes e
gregas. Nota: Esta área pode ser ativamente evitada pelos
competitivos.
moradores do Distrito Universitário e Playa De La Paz durante
o que é conhecido como “Semana do Rush”.

202 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 12: LOCALIZAÇÕES


Clube de Campo AG por direito próprio, também compartilham fortes vínculos
urbanos entre si e participam coletivamente de seu papel
Distrito Universitário
como DTAG.
O ultra-exclusivo e ultra-privado campo de golfe de 9
buracos e clube de campo nas paliçadas da extremidade Distrito das Artes
leste do University District tem vista para o Oceano Centro de Angel Grove
Pacífico. O Angel Grove Country Club é onde os poderosos,
os influentes e os muito, muito ricos se encontram, jantam, O Arts District é um bairro no extremo norte do
jogam golfe, discutem eventos mundiais e fazem (e centro de Angel Grove. Em grande parte composto por
desfazem) acordos comerciais que muitas vezes decidem o edifícios industriais que datam do início do século XX, a
destino da indústria que pode afetar Angel Grove e além. A área foi revitalizada e reconstruída após devastação
segurança aqui é de última geração, garantindo que os após devastação nas mãos da General Repulsa e seus
agitadores do The Ark, Angel Heights e dos Financial ataques desenfreados à cidade de Angel Grove. Quando
Districts sejam livres para discutir, jogar e tramar o quanto todos os outros grupos de investimento desistiram,
quiserem enquanto estiverem no AG Country Club. Com foram os artistas que retornaram à área, e das cinzas da
taxas de iniciação a partir de US$ 200.000 (e isso pressupõe guerra cresceu o que é agora uma das áreas urbanas
que a inscrição de alguém seja sequer considerada), mais inspiradoras e bonitas de Angel Grove, o Arts
apenas a nata da "elite" de Angel Grove é considerada para District.
associação. Há rumores de que os membros incluem CEOs Com uma cena de rua energética, os lofts vibrantes e os
da Emegren Tech, Vitaelogica Laboratories, banqueiros de antigos armazéns foram recentemente convertidos em
primeira linha, sócios de escritórios de advocacia, galerias de arte, teatros e museus deslumbrantes. Por
magnatas da terra e um punhado de estrelas de cinema meio do apoio financeiro e energético da Corazon
com casas de veraneio em Angel Grove. É notável que, na Foundation da magnata da mídia da moda, Sra. Cynthia
longa e prestigiosa história, o distinto Country Club nunca Corazon, os artistas do Arts District conseguem realizar sua
foi diretamente atacado ou prejudicado pelas inúmeras visão à medida que seu trabalho se transforma em
invasões do General Repulsa, ao qual os membros do realidade, para o benefício de todos que visitam esse
Country Club atribuem excelente localização (bem acima bairro incrível e vibrante, onde os artistas conseguem viver,
do oceano, sobre as paliçadas e longe dos densos centros trabalhar e criar.
populacionais da plebe), enquanto muitos dos moradores
de Angel Grove apresentam opiniões mais conspiratórias. Fileira de restaurantes
Centro de Angel Grove
Apresentando muitos restaurantes de luxo, a Restaurant
Centro de Angel Grove Row é uma rua no centro de Angel Grove conhecida por uma
variedade de experiências culinárias requintadas. Alguns dos
Distrito de Angel Grove (Sul)
melhores (e em alguns casos os mais antigos) bistrôs,
Fundada em 1875 no meio de vários pomares de laranja, trattorias, churrascarias, cafés e cantinas enfeitam esses 5
a comunidade que eventualmente se tornaria o coração de quarteirões do DTAG com os aromas incríveis da maestria
Angel Grove começou como uma simples Missão culinária saborosa. Da lâmina de um mestre do sushi, a uma
Espanhola. Essa Missão Espanhola cresceu e se expandiu, costela nobre perfeitamente beijada na chama, ou
explodindo em tamanho de 1906 a 1929 com expansão extravagantes deleites na moda vegana, há restaurantes para
urbana no que se tornaria o Distrito Financeiro e raízes todos os estilos de comida imagináveis ao longo da
residenciais e acadêmicas se firmando no que Restaurant Row. Algumas menções notáveis de renome
eventualmente se tornaria o Distrito Universitário. O atual internacional incluem o romântico Le Petit Bistro, ou se você
centro de Angel Grove (DTAG) é o distrito comercial central quiser dançar um pouco com sua sobremesa, talvez o Café De
de Angel Grove, Califórnia, bem como um bairro Paris.
residencial diversificado para cerca de 30.000
californianos. O Distrito DTAG abriga mais de 175.000
empregos, como os moradores presos no trânsito semanal
podem atestar. O centro de Angel Grove é visto como um
agrupamento interconectado de distritos urbanos e
residenciais densos do centro da cidade que, embora
únicos em

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 12: LOCALIZAÇÕES 203


Portão do Anjo com artistas de rua. Artistas de rua de todos os tipos, incluindo
dançarinos, cantores, instrumentistas e artistas especializados
Distrito de Angel Grove
podem ser encontrados espalhados aqui e ali, deslumbrando as
Esta parte à beira-mar do centro de Angel Grove se multidões com música e habilidade o ano todo.
tornou uma área de resort bastante famosa. Entre o
clima favorável, belos hotéis e praias, muitas lojas, Shopping Angel Gate
entretenimento incrível do Angel Gate Pier e do Portão do Anjo
Angel Grove Aquarium e a proximidade do "lar dos
Power Rangers" Angel Grove em si (e o fascínio Angel Gate Mall (anteriormente “Angel Grove Mall” antes de

perigoso de possíveis avistamentos de "Monstros" e sua destruição pelas mãos (e pés) de um Goldar gigante e

Power Rangers e, claro, os direitos de se gabar por depois um Rito Revolto gigante) é um shopping a céu aberto

poder dizer "você estava lá!"), Angel Gate oferece aos recentemente reconstruído no belo distrito “Angel Gate” de

turistas entretenimento, aventura e emoção com a Angel Grove. O shopping abrange três níveis ancorados por

paz de espírito que vem com o conhecimento de que grandes lojas de departamento em suas extremidades sul e

os Power Rangers, por qualquer motivo, estão norte. Os dois primeiros andares são uma mistura de lojas de

cuidando desta cidade em particular. roupas, acessórios de moda e joias predominantemente de


alto padrão, além de um show room especializado em
automóveis e uma loja de bicicletas. O terceiro andar é
Com a Pacific Coastal Highway passando ao dedicado ao entretenimento, incluindo um antigo “fliperama” e
longo da praia, este é o centro turístico e de experiência de VR, bem como um cinema multiplex de última
entretenimento de Angel Grove. geração. Também no terceiro andar há muitos restaurantes de
Angel Gate também tem uma área residencial próspera. Com alto padrão para aquelas noites especiais, bem como uma
uma ampla distribuição de prédios de apartamentos (nenhum praça de alimentação completa repleta de todos os tipos de
com mais de 3 andares) e moradias unifamiliares e fast food, salgadinhos e bebidas.
multifamiliares, há uma deliciosa diversidade que acrescenta à
energia emocionante e vibrante de Angel Gate.
Aquário Angel Grove
Passeio da Angel Street Portão do Anjo
Portão do Anjo
Angel Grove Aquarium é um aquário público e atração
Uma seção de quatro quarteirões de área comercial popular na seção Angel Gate de Angel Grove, Califórnia.
exclusiva para pedestres que termina no Angel Gate Mall de Este paraíso aquático de 5 acres (20.000 m) recebe mais de
três andares dá a este ambiente ao ar livre um mercado de 500.000 visitantes por ano. A equipe do aquário conta com
agricultores que encontra a energia da alta costura. O Angel mais de 1.000, incluindo 700 voluntários e cerca de 300
Street Promenade tem 3 cinemas (todos os quais sediam o funcionários. O aquário apresenta uma coleção
Angel Grove Film Festival anual), dezenas de pequenos impressionante de mais de 10.000 animais de mais de 500
restaurantes e lojas, lojas, lojas. Tudo, de sapatos a óculos de espécies em tanques de exposição de paisagens marinhas
sol, pode ser encontrado aqui com as marcas menores no cristalinas que variam em tamanho de 5.000 a 350.000
Promenade e as maiores lojas de departamento e marcas no galões, com uma das exibições mais populares sendo a
recém-reaberto Angel Gate Mall. O Promenade também está “Shark Lagoon”, que apresenta mais de 125 tubarões e
agitado arraias em

204 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 12: LOCALIZAÇÕES


um tanque de exposição de 15.000 pés quadrados. O Angel Penhasco do anjo
Grove Aquarium também tem um tanque oceânico natural
Subúrbio de Angel Grove (Sul)
para pesquisa especial e biologia marinha que é conectado ao
Oceano Pacífico por meio de um “portão oceânico” que pode Angel's Bluff (também chamado de “The Bluffs”) é um
ser aberto ou fechado por controles na torre de controle do bairro predominantemente residencial, que contrasta
aquário. O portão normalmente permanece fechado, a menos fortemente com a agitação dos distritos Financial,
que estejam trazendo animais feridos ou realizando limpeza Downtown e Angel Gate ao redor. A fronteira norte
de rotina ou experimentos. consiste em grande parte de condomínios de luxo que dão
lugar a sobrados e, finalmente, a casas unifamiliares e
Píer Angel Gate multifamiliares. A maioria dos moradores vive em “the
Portão do Anjo bluffs”, os altos penhascos que se erguem acima da Pacific
Coastal Highway e das praias abaixo. Dito isso, esta área
Um dos lugares mais populares em todo o Angel Grove tem sido amplamente protegida da destruição dos ataques
é o Angel Gate Pier. Indiscutivelmente o coração do do General Repulsa na maior parte do tempo.
turismo em Angel Grove e um ponto de orgulho na
cidade, o Pier é uma das estruturas mais antigas em
Angel Grove. Notavelmente, o Angel Grove Pier é uma das ÁREA 52
poucas estruturas originais que nunca caiu nos ataques
Base Desconhecida - Afiliação Desconhecida -
repetidos do General Repulsa. Isso não passou
Propriedade desconhecida
despercebido pelo General Repulsa, pois os ataques ao
redor da área parecem ter aumentado (assim como as Há rumores de que há uma instalação militar secreta,
defesas de alerta precoce da cidade e o esforço para uma instalação secreta de testes do governo, o QG dos
proteger o Pier pelos Power Rangers). Power Rangers e/ou uma base da Sonda Alienígena "em
O Angel Gate Pier é um grande píer de madeira com juntas algum lugar" além do sopé do norte das Playas. O que se
duplas, com 457 m de comprimento e 61 m de largura, construído sabe é que a estrada que existe levando àquela remota
em 1910. Embora tenha sido expandido e melhorado ao longo do área desértica é protegida com portões, drones, câmeras
último século, ele mantém algumas de suas estacas de madeira e detectores de movimento. Muitos são os guerreiros de
originais. fim de semana que pensaram que iriam "invadir a playa",
como é chamada, e tentar entrar naquela área. Em quase
O Angel Grove Pier é melhor descrito como o encontro do
todos os casos, eles acordam em algum lugar perto de
circo com a feira de rua em um navio de cruzeiro!
Playa Rocosa em seu veículo com uma ressaca e sem
Malabaristas, palhaços, música, arte, brinquedos, comida e nenhuma lembrança do que aconteceu no dia anterior.
compras, o Angel Grove Pier é sempre uma ótima opção para
diversão à noite e nos fins de semana.
A área tem uma "zona de exclusão aérea" muito
O Pier tem vários brinquedos, incluindo uma roda gigante, 2 rigorosa e inegociável, além de ser muito segura.
montanhas-russas, uma casa de diversões e um passeio de
Nem o governo nem nenhum grupo do setor privado
bonde submarino subaquático. Há também um antigo
assumiu publicamente a responsabilidade ou propriedade
carrossel original com criaturas mitológicas de madeira
desta área.
(unicórnios, hipogrifos, dragões) para andar. Há shows no
pavilhão Big Top, incluindo resenhas de circo itinerante e Ai, ai, ai!
shows de mágica locais. Há uma área de jogos cheia de jogos Estamos recebendo algumas leituras estranhas daquela
de feira de rua e prêmios, bem como várias barracas de "Área 52" de novo! Mas ainda não consigo entender o que
concessão com todo tipo de guloseima. E para os pais está lá! Fico imaginando o que eles estão escondendo? E
exaustos que querem relaxar, há uma loja de massagem nos como eles podem escapar da nossa detecção? Os humanos
pés que aparentemente vende um Mighty Morphin Mai Tai não têm a tecnologia para... nossa... quem, ou o que, mais
que não pode ser perdido. poderia estar lá fora? E eles são amigos ou inimigos? Ay yi
yi yi yi! - Alfa-5

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 12: LOCALIZAÇÕES 205


3
1 litro AMEAÇAS
Isso deveria ter sido uma coisa certa! Não acredito que eles derrotaram a Esfinge!
Destruir o mundo é tudo o que peço, mas eles fazem isso? NÃO!
- Rita Repulsa
Frango em pedaços (normal)
NÍVEL DE AMEAÇA:5

TAMANHO:GRANDE |SAÚDE:5

RESISTÊNCIA:16 |EVASÃO:14 FORÇA DE


VONTADE:12|INTELIGÊNCIA:11

MOVIMENTO DO SOLO:30 pés.

Chunky Chicken é um monstro cruel que fará de tudo para


agradar às ordens de seu mestre. Um demônio astuto e
rancoroso, ele também tem a habilidade de abrir buracos na
Grade, que ele usa para se teletransportar. Ele é um lutador cruel,
usando suas tesouras gigantes contra seus oponentes, e não tem
escrúpulos em machucar até mesmo espectadores inocentes se
eles não servirem para nada.

HABILIDADES:

Força +4
Corpo a corpo +d8*

Percepção +d4*
Furtividade +d4

Idiomas: Putty
ATAQUES:
Tesoura Gigante (Corpo a Corpo):+d8*,
Alcance (Resistência, 1 Dano Cortante)

O Chunky Chicken tem uma tesoura


gigante que ele usa tanto como arma corpo a
corpo em combate quanto como escudo para
desviar de ataques à distância com golpes
simples.

PODERES:
Teletransporte (2/Cena, Mover): Chunky
Chicken pode cortar um buraco na grade com sua
tesoura e entrar para se teletransportar para outro
lugar a até 30 metros de distância.

Levitar (Mover):Chunky Chicken pode


flutuar até 18 metros no ar, mas não pode
voar.
Frango Chunky (crescido) Finster
NÍVEL DE AMEAÇA:9 NÍVEL DE AMEAÇA:9

TAMANHO:GIGANTESCO |SAÚDE:9 TAMANHO:COMUM |SAÚDE:14


RESISTÊNCIA:19 |EVASÃO:12 FORÇA DE RESISTÊNCIA:20 |EVASÃO:12 FORÇA DE
VONTADE:12|INTELIGÊNCIA:11 VONTADE:21|INTELIGÊNCIA:18

MOVIMENTO DO SOLO:30 pés. MOVIMENTO DO SOLO:30 pés.

Chunky Chicken é um monstro cruel que fará de tudo para


Vindo do pacífico planeta alienígena de Claydoious,
satisfazer as ordens de seu mestre. Um demônio astuto e
Finster é um capanga de alto escalão e conselheiro de
rancoroso, ele também tem a habilidade de abrir buracos na
Rita Repulsa e sua família. Quando ele se cansou de sua
Grade, que ele usa para se teletransportar.
vida simples como artista em sua pequena vila, ele
começou a experimentar criar formas monstruosas e
HABILIDADES: usá-las para causar medo e destruição em sua
comunidade, até mesmo incendiando sua vila só para
Força +6
ver como as pessoas o temeriam. Fora de controle com
Intimidação +2 seu terrorismo, ele acidentalmente matou sua esposa,
Corpo a corpo +d10* Plepra, em sua fúria cega quando ela tentou detê-lo, e
ele fugiu de sua casa, juntando-se à causa para dominar
Percepção +d4*
a galáxia.
Furtividade +d4
Finster é um cientista extremamente sábio e escultor
Idiomas: Putty talentoso, cuja arte não tem fim com seus incontáveis
VANTAGENS:
designs de criaturas, que ele esculpe em massa e traz à
vida com uma combinação de ciência e magia. Ele é
Super Força:Quando o Frango Gordo cresce, ele ganha notavelmente inteligente e pode criar máquinas e
Vantagem em todos os Testes de Força e Potência. monstros de acordo com todos os caprichos de seu
comandante. Sua obediência a seus comandantes
ATAQUES:
substitui sua consciência, que quase desapareceu, e ele é
Tesoura Gigante (Corpo a Corpo):+d10*, Alcance diretamente responsável por criar muitos dos monstros
O Chunky Chicken tem uma tesoura gigante que ele usa tanto que causam estragos em Angel Grove e no resto da Terra.
como arma corpo a corpo em combate quanto como escudo para
desviar de ataques à distância com golpes simples. HABILIDADES:

PODERES: Prontidão (Intuição) +d4

Teletransporte (2/Cena, Mover):Chunky Chicken pode cortar Prontidão (Investigação) +d4


um buraco na grade com sua tesoura e entrar para se Força Física +d4
teletransportar para outro lugar a até 30 metros de distância. Iniciativa +d4
Levitar (Mover):Chunky Chicken pode flutuar até 18 Poder +d4*
metros no ar, mas não pode voar. Performance (Escultura) +d12
Persuasão +d4
Ciência +d10
Condicionamento x6

Idiomas: Putty, entende a maioria dos


idiomas baseados na Terra

208 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 13: AMEAÇAS


VANTAGENS:

Consultor confiável:Como um manipulador perspicaz e conselheiro


sábio, Finster ganha Vantagem em qualquer Teste de Persuasão.

Inventor:Conhecedor tanto de máquinas quanto de


magia, Finster ganha Vantagem em qualquer Teste de
Perícia relacionado a fazer ou consertar invenções ou
itens e poções mágicas.

ATAQUES:
Ataque desarmado:Poder +d4*;
Alcance 5; 1 Dano Contundente

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 13: AMEAÇAS 209


Patrulheiros de Putty (normais) comparados à maioria dos outros monstros, eles ainda são muito
mais fortes do que um humano médio e seus múltiplos números
NÍVEL DE AMEAÇA:0 podem facilmente dominar até mesmo os Power Rangers mais
TAMANHO:COMUM | HSAÚDE:1 fortes. As baixas em massa de patrulheiros de massa não
importam para seus criadores, pois sua argila quebrada é apenas
RESISTÊNCIA:13 |EVASÃO:11 FORÇA DE
reciclada para fazer mais.
VONTADE:11|INTELIGÊNCIA:11
HABILIDADES:
MOVIMENTO DO SOLO:30 pés.
Prontidão +d2, Poder (Artes Marciais) +d4*
“Os Putty Patrollers vão fazer poeira espacial dessas Idiomas: Massa de vidraceiro, entende inglês
crianças! E a beleza é que, se não fizerem isso, sempre
VANTAGENS:
podemos fazer mais. Agora eles vão para o Monster-
Matic. Dez segundos devem bastar.” – Finster Ataque surpresa:O Putty ganha Vantagem em jogadas de ataque

Os Putty Patrollers, comumente chamados de “putties”, são contra qualquer criatura que ele tenha surpreendido.

os soldados de infantaria de Rita Repulsa e outros alienígenas Poder em números:O Putty ganha Vantagem em uma
espaciais malignos que estão prontos para destruir os Power jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos
Rangers e dominar a Terra. Feitos de argila putty no Monster- aliados do Putty estiver a até 1,5 m do alvo.
Matic de Finster, os putties servem como forragem e
distração enquanto monstros mais mortais executam seus ATAQUES:
planos nefastos. Os Putty Patrollers são enviados à Terra em Combate desarmado (artes marciais):+
grupos, aparecendo do nada e, embora não sejam d4* (Resistência, 1 Dano)
inteligentes, cumprem suas ordens sem questionar e são
Putties são naturalmente habilidosos em combate
leais a seus mestres.
corpo a corpo.
Cada patrulheiro de massa é um clone moldado, sem
personalidade individual. Embora fisicamente fraco PROBLEMAS:

Facilmente distraído:Testes de Enganação para desviar a


atenção de um Putty para outro lugar usando um acessório ou
algo acontecendo na cena ganham -1.

Patrulheiros de Putty (changeling)


NÍVEL DE AMEAÇA:2

TAMANHO:COMUM | HSAÚDE:1

RESISTÊNCIA:13 |EVASÃO:11 FORÇA DE


VONTADE:10|INTELIGÊNCIA:13

MOVIMENTO DO SOLO:30 pés.

Certos patrulheiros putty têm a habilidade de assumir


formas alternativas, incluindo disfarces humanos
convincentes o suficiente para enganar um observador
comum. Enquanto estiver nesses disfarces, o putty herda a
habilidade de falar a língua de qualquer forma que tenha
assumido. Putties changelings têm inteligência superior às
suas contrapartes regulares, embora ainda não ajam por
conta própria e sirvam apenas aqueles que os controlam.

210 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 13: AMEAÇAS


HABILIDADES:

Engano +d4
Diplomacia +d2
Poder (Artes Marciais)
+d4* Mira +d2
Idiomas: Putty, Inglês (enquanto em forma humana)

ATAQUES:
Combate desarmado (artes marciais):+d4* (Resistência, 1
Dano)

Putties são naturalmente habilidosos em combate


corpo a corpo.

PODERES:
Poderes Changeling (2/Cena, Grátis): O Patrulheiro
Putty pode mudar para qualquer forma, e qualquer
observador a até 1,5 m fica debilitado.

Patrulheiros de massa (z-putties)


NÍVEL DE AMEAÇA:3 VANTAGENS:

TAMANHO:COMUM | HSAÚDE:3 Ataque surpresa:O Z-Putty ganha

RESISTÊNCIA:16 |EVASÃO:13 FORÇA DE Vantagem em jogadas de ataque contra

VONTADE:12|INTELIGÊNCIA:11 qualquer criatura que tenha surpreendido.

MOVIMENTO DO SOLO:30 pés. Poder em números:O Z-Putty ganha Vantagem em uma


jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos
aliados do Z-Putty estiver a até 1,5 m do alvo.
“Suas massas são tão inúteis para mim quanto você. Eu
tenho meu próprio exército de massas.” – Lord Zedd ATAQUES:
Z-Putty Patrollers são uma forma muito mais forte e Combate desarmado (artes marciais):+d6*
quase invulnerável de Putty Patrollers comuns. Embora (Resistência, 1 Dano Contundente)
feitos do mesmo material, esses soldados de infantaria da
Os Z-Putties são naturalmente habilidosos em combate corpo a
criação de Lord Zedd são mais resistentes e rápidos. Como
corpo.
criações de Zedd, os Z-Putties não foram criados no
Monster-Matic por Finister, mas foram formados de putty e PROBLEMAS:
infundidos com energia vital da iluminação de Zedd
Ponto fraco:Qualquer golpe feito contra um Z-Putty que
diretamente no emblema Z em sua armadura de peito. Por
exceda sua resistência em mais de 10 é considerado um
causa disso, seu ponto mais vulnerável de fraqueza é o
golpe direto no peito, explodindo-o no impacto.
peito.

HABILIDADES:

Poder (Artes Marciais) +d6*

Atletismo +d4

Acrobacia +d4*
Prontidão +d4
Idiomas: Putty, entende inglês

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 13: AMEAÇAS 21 1


Abacaxi, o Palhaço (changeling) HABILIDADES:

Poder (Artes Marciais) +d4*


NÍVEL DE AMEAÇA:2
Enganação +d4
TAMANHO:COMUM | HSAÚDE:4
Diplomacia +d2
RESISTÊNCIA:13 |EVASÃO:11 FORÇA DE
Percepção +d2
VONTADE:11|INTELIGÊNCIA:13
Mirando +d2
MOVIMENTO DO SOLO:30 pés.
Idiomas: Comum, Putty
VANTAGENS:
“Não franzir a testa, meu colega palhaço. Nós vamos pegá-los.
Nós vamos pegá-los todos! MuahahahahaHA!” - Abacaxi Personalidade encantadora: Abacaxi ganha vantagem em
qualquer teste de charme ou enganação contra crianças
Pineapple the Clown é a forma changeling de sua
menores de 14 anos ou qualquer alvo a até 1,5 m de uma
forma adulta: o monstro Pineoctopus! Ele gosta de
criança.
aterrorizar suas vítimas transformando-as em papelão
depois de provocá-las com suas palhaçadas. Depois ATAQUES:
que Pineapple foi ferido duas vezes, ele geralmente Ataques múltiplos:Pineapple pode fazer dois ataques à
opta por mudar para sua forma de monstro para distância ou um ataque corpo a corpo por ação.
proteção e vingança! Combate desarmado (artes marciais):+d4*, Alcance
(Resistência, 1 Dano Contundente)
Pineapple é naturalmente habilidoso em combate corpo a
corpo. Ataque de Ovo (Alvo):+d2, Alcance 25 pés.
(Evasão, Atordoamento)

Os ovos de abacaxi não causam dano, mas qualquer


alvo atingido fica atordoado por uma rodada.
Pó de papelão (alvo):+d2, Alcance 10 pés
(Evasão)
Qualquer alvo atingido pelo Pó de Papelão é
instantaneamente transformado em um recorte de papelão.

PODERES:
Poder Changeling (2/Cena, Grátis): Abacaxi pode se
transformar em qualquer forma de tamanho comum ou
menor, atordoando e desorientando qualquer observador em
um raio de 1,5 m. Criaturas atordoadas dessa forma não podem
ser atacadas, mas estarão sujeitas a uma mudança de -1 na
primeira jogada que Abacaxi fizer para enganá-las durante a
mesma cena.
Gridblink (2/Cena, Mover):Pineapple se teletransporta
magicamente, junto com qualquer equipamento que esteja vestindo ou
carregando, até 36 metros para um espaço desocupado que ele possa
ver.
Monstro da Semana (1/Cena, Movimento):Pineapple the
Clown pode se transformar em sua forma de monstro,
Pineoctopus, como uma ação de movimento. Uma vez crescido,
ele herda todas as estatísticas de sua nova forma. Ele pode mudar
de volta usando seu Changeling Power.
Pineopolvo (normal)
NÍVEL DE AMEAÇA:4

TAMANHO:GRANDE | HSAÚDE:6

RESISTÊNCIA:16 |EVASÃO:16 FORÇA DE


VONTADE:10|INTELIGÊNCIA:10

MOVIMENTO DO SOLO:15 pés.

HABILIDADES:

Mirando +d6
Poder (Corpo a corpo) +d8*

Idiomas: Comum (?)


ATAQUES:
Bolas de energia (alvo):+d6, Alcance 30 pés
(Evasão, 1 Dano de Energia)
Pineoctopus dispara uma barragem de bolas de energia de
cor rosa claro de seus braços de videira. Cada ataque libera
duas bolas no mesmo alvo, cada uma das quais deve atingir
com sucesso para causar 1 de dano.

Pó de papelão (alvo):+d6, Alcance 20 pés


(Evasão)
Pineoctopus pode disparar sua pólvora especial de sua cabeça e
pétalas de tentáculos, transformando qualquer alvo atingido em
papelão.

Braços de videira (poder):+d8*, Alcance 15 pés. (Resistência, 1


dano contundente)

Pineoctopus usa seus braços semelhantes a videiras para


golpear seus inimigos. Em vez de infligir Dano, ele pode,
alternativamente, escolher agarrar o alvo.

ATAQUES:
Bolas de energia (alvo):+d8, Alcance 30 pés
Pineoctopus (adulto) (Evasão, 1 Dano de Energia)
NÍVEL DE AMEAÇA:10 Pineoctopus dispara uma barragem de bolas de energia de
TAMANHO:GIGANTESCOSAÚDE:15 cor rosa claro de seus braços de videira. Cada ataque libera
duas bolas no mesmo alvo, cada uma das quais deve atingir
RESISTÊNCIA:19 |EVASÃO:17 FORÇA DE
com sucesso para causar 1 de dano.
VONTADE:10|INTELIGÊNCIA:10
Pó de papelão (alvo):+d8, Alcance 20 pés
MOVIMENTO DO SOLO:15 pés.
(Evasão)
Pineoctopus pode disparar sua pólvora especial de sua cabeça e pétalas
HABILIDADES: de tentáculos, transformando qualquer alvo atingido em papelão.

Mirando +d8 Braços de videira (poder):+d10*, Alcance 15 pés.


Força física +d6 (Resistência, 1 dano contundente)
Poder (Corpo a corpo) +d10* Pineoctopus usa seus braços semelhantes a videiras para
Idiomas: Comum (?) golpear seus inimigos. Em vez de infligir Dano, ele pode,
alternativamente, escolher agarrar o alvo.
Poluticórnio (normal) ATAQUES:

NÍVEL DE AMEAÇA:7 Combate desarmado (corpo a corpo):+d6*, Alcance


(Resistência, 1 Dano Contundente)
TAMANHO:GRANDE |SAÚDE:12
Buzina Explosiva (Miração):+d4, Alcance 30 pés
RESISTÊNCIA:16 |EVASÃO:16 FORÇA DE
(Evasão, 1 Dano de Energia)
VONTADE:13|INTELIGÊNCIA:16
Polluticórnio atira uma bola de energia de seu chifre,
MOVIMENTO DO SOLO:30 pés.
causando dano de energia.
MOVIMENTO AÉREO:60 pés.
Visão Relâmpago (2x/cena, Mira):+d4,
Alcance 20 pés (Evasão, 1 dano elétrico)
O Polluticorn é um monstro unicórnio com asas enormes,
determinado a poluir todos os planetas que visita. É Polluticórnio emite raios azuis e amarelos de seus olhos em

agressivamente destrutivo, com uma vontade forte e uma uma linha de 6 metros, atingindo todas as criaturas naquela

personalidade ousada. Embora cause uma grande quantidade área.

de dano facilmente com sua poluição de Ventos Tóxicos, PODERES:


também é um lutador habilidoso em combate corpo a corpo.
Ventos de Poder (Ação de Movimento):Polluticorn bate suas asas.
HABILIDADES: Cada criatura dentro de um raio de 20 pés de Polluticorn deve ser
bem-sucedida em um Teste de Habilidade de Força Muscular DIF 12 ou
Iniciativa +d4
receberá um ponto de Dano e será derrubada. Polluticorn pode então
Intimidação +d4 voar até a metade de sua velocidade de voo.
Corpo a corpo +d6*
PROBLEMAS:
Percepção +d4*
Ponto fraco:A força de Polluticorn reside em seu chifre.
Furtividade +d4
Qualquer golpe feito contra Polluticorn que exceda sua
Mirando +d4 Resistência em mais de 10 é considerado um golpe direto
em seu chifre, tirando sua habilidade de usar seus Ventos
VANTAGENS:
Tóxicos.
Salto Poderoso:O salto em distância e o salto em altura
do Polluticórnio são de até 12 metros, com ou sem corrida.

Super Ataque:Polluticórnio é um combatente treinado e recebe


Vantagem em todos os combates desarmados, desde que não
esteja ferido.

214 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 13: AMEAÇAS


Polluticórnio (cultivado) PODERES:

NÍVEL DE AMEAÇA:10 Ventos de Poder (Ação de Movimento):Polluticórnio bate suas asas.


Cada criatura dentro de um raio de 20 pés de Polluticórnio deve ser bem-
TAMANHO:GIGANTESCO |SAÚDE:18
sucedida em um Teste de Habilidade de Resistência DIF 12 ou receberá 1 de
RESISTÊNCIA:17 |EVASÃO:17 FORÇA DE Dano e será derrubada. Polluticórnio pode então voar até a metade de sua
VONTADE:13|INTELIGÊNCIA:16 velocidade de voo.

MOVIMENTO DO SOLO:30 pés. PROBLEMAS:


MOVIMENTO AÉREO:60 pés.
Ponto fraco:A força de Polluticorn reside em seu chifre.
Qualquer golpe feito contra Polluticorn que exceda sua
O Polluticorn é um monstro unicórnio com asas enormes, Resistência em mais de 10 é considerado um golpe direto
determinado a poluir todos os planetas que visita. É em seu chifre, tirando sua habilidade de usar seus Ventos
agressivamente destrutivo, com uma vontade forte e uma Tóxicos.
personalidade ousada. Embora cause uma grande quantidade de
dano facilmente com sua poluição de Ventos Tóxicos, também é
um lutador habilidoso em combate corpo a corpo.

HABILIDADES:

Iniciativa +d4
Intimidação +d4
Corpo a corpo +d8*

Percepção +d4*
Furtividade +d4

Mirando +d6
Idiomas:
VANTAGENS:

Salto Poderoso:O salto em distância e o salto em


altura do Polluticórnio são de até 12 metros, com ou sem
corrida.

Super Strike: Polluticórnio é um combatente treinado e recebe


Vantagem em todos os combates desarmados, desde que não
esteja ferido.

ATAQUES:
Combate desarmado (corpo a corpo):+d8*, Alcance
(Resistência, 1 Dano Contundente)

Buzina Explosiva (Miração):+d6, Alcance 30 pés


(Resistência, 1 Dano de Energia)

Polluticórnio atira uma bola de energia de seu chifre,


causando dano de energia.

Visão Relâmpago (2x/cena, Mira):+d6


contra Evasão, Alcance 20 pés (Resistência, 1
Dano Elétrico)
Polluticórnio emite raios azuis e
amarelos de seus olhos em uma linha
de 6 metros, atingindo todas as
criaturas naquela área.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 13: AMEAÇAS 215


Rito Revolto HABILIDADES:

NÍVEL DE AMEAÇA:12 Prontidão +d2

TAMANHO:COMUM SAÚDE:18 Engano +d2

RESISTÊNCIA:21 |EVASÃO:17 FORÇA DE Diplomacia +d4


VONTADE:11|INTELIGÊNCIA:13 Iniciativa +d6
MOVIMENTO DO SOLO:30 pés. Intimidação +d8
MOVIMENTO AÉREO:30 pés.
Poder (Corpo a corpo) +d8*

Força +d4
Rito Revolto vem de um legado familiar de vilania,
junto com seu pai, Mestre Vile, sua irmã Rita Repulsa, Mirando +d6
seu cunhado Lord Zedd e seu sobrinho Thrax. Seu Idiomas: Inglês
relacionamento com Rita Repulsa é volátil e, embora
VANTAGENS:
às vezes trabalhem para o mesmo objetivo, eles
competem pela aprovação e adoração do pai desde Chamado de comando:Rito Revolto tem um comando sobre
que eram crianças, o que gera muita tensão. qualquer outra Ameaça em uma cena. Todas as Ameaças ganham
+ 2 na Iniciativa quando ele estiver à vista.
Um oponente poderoso em batalha, sua força e aptidão para o Poderosa Resiliência (1x/cena):Rito Revolto pode se
combate são diretamente opostas à sua inteligência, e livrar de ataques pesados que destruiriam outros. Quando
planejamento estratégico certamente não é seu conjunto de um golpe bem-sucedido causaria dois ou mais Danos a
habilidades mais forte. Rito parece um esqueleto gigante, o que o Rito, ele sofre apenas um Danos em vez disso.
ajuda a intimidar os outros, mas sua distração e palhaçada
frequentemente destroem essas tentativas. Mais frequentemente
Piloto de Jetpack (limitado/cena):Contanto que Rito Revolto não
do que não, os planos de Rito Revolto são frustrados por suas
tenha usado seu Canhão Lança-Chamas em uma cena, ele pode usar
próprias ações imprudentes.
o tanque de combustível como um jetpack, permitindo que ele voe a
um movimento de 9 metros por rodada.

ATAQUES:
Espada de Osso (Corpo a Corpo):+d8*, Alcance (Resistência, 1
Dano Cortante)

A arma principal de Rito Revolto é uma espada


gigante feita de ossos cruzados entre si.
Canhão lança-chamas (miragem, 2x/cena):+d6, Alcance
30 pés (Evasão, 2 de dano de energia)

Este grande canhão lança-chamas camuflado dispara


enormes raios de energia vermelha.

Explosão de Bola de Relâmpago (Miração):+d6, Alcance


50 pés (Evasão, 1 dano elétrico)

A Espada de Osso de Rito cria um poderoso ataque de energia


quando ele a levanta para o céu para conduzir raios em esferas
vermelhas.

PROBLEMAS:

Palhaço:Rito Revolto comete erros sociais a ponto de até


mesmo aqueles sob seu comando ficarem irritados com ele.
Rito sofre um Snag em todos os Testes de Habilidade de
Intimidação e Diplomacia.

216 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 13: AMEAÇAS


Tubarão Escorregadio (normal) Quando Slippery Shark obtém sucesso em um golpe de
Boomerang Fin contra dois alvos em sequência, o segundo
NÍVEL DE AMEAÇA:4 alvo é hipnotizado pela barbatana. Essa criatura será
TAMANHO:GRANDE |SAÚDE:9 compelida a fazer seu próximo ataque contra o primeiro alvo.

RESISTÊNCIA:15 |EVASÃO:14 FORÇA DE Golpe de Impacto (Força):+d6, Alcance


VONTADE:12|INTELIGÊNCIA:14 (Resistência, 1 Dano Contundente)

MOVIMENTO DO SOLO:40 pés |NADAR:60 pés. PODERES:


Ataque de Carga (2/Cena, Grátis):Se Slippery Shark se mover
Slippery Shark é um inimigo astuto, usando sua engenhosidade pelo menos 30 pés em linha reta em direção a um alvo e então
inteligente para rastrear e capturar suas vítimas em potencial. Em atingi-lo com um ataque de golpe de impacto no mesmo turno, ele
sua forma normal, ele pode nadar no subsolo, usando seu ganha Edge naquele ataque. Se o alvo for uma criatura, ele deve
movimento de natação para cavar túneis em todos os tipos de ter sucesso em um Teste de Habilidade de Força Muscular DIF 13
terra sem ser notado. Slippery Shark's Boomerang ou será derrubado.
Fin não só dá golpes sérios em seus inimigos, mas
Gridblink (2/Cena, Mover):Slippery Shark usa a Grid para se
também tem a habilidade de causar conflitos entre duas
teletransportar, junto com qualquer equipamento que esteja vestindo
pessoas que o tocam. A manipulação afiada dessa
ou carregando, até 120 pés para um espaço desocupado que ele possa
habilidade pelo Slippery Shark lhe dá uma vantagem
ver, como uma ação de movimento. Ele pode fazer isso duas vezes por
substancial em combate e negociações.
encontro.

HABILIDADES:

Prontidão +d4
Força +2
Poder (Armas Naturais) +d6*
Furtividade +d4
Idiomas: Putty, Inglês
VANTAGENS:

Anfíbio:O Tubarão Escorregadio pode respirar ar e


água.
Tunelador:Slippery Shark pode cavar através de terra
e pedra não trabalhadas usando sua velocidade de nado.
Ao fazer isso, Slippery Shark não perturba o material pelo
qual se move. No entanto, ele não pode atacar enquanto
se move dessa forma e, portanto, deve parar todo o
movimento durante o turno e estar acima do solo antes
de realizar qualquer ação.

Sentir Fraqueza:Tubarão Escorregadio ganha Vantagem


em jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura
ferida.
Imunidade:Tóxico

ATAQUES:
Ataques múltiplos:Tubarão Escorregadio faz dois ataques de Garra
ou Golpe de Impacto ou um ataque de Barbatana Bumerangue.

Garras (Armas Naturais):+d6*, Alcance


(Resistência, 1 Dano Cortante)
Barbatana de Bumerangue (Armas Naturais):+d6*,
Alcance (Resistência, 1 Dano Cortante)

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 13: AMEAÇAS 217


Tubarão escorregadio (adulto) ele deve passar em um Teste de Habilidade de Força Muscular DIF 13 ou
será derrubado.
NÍVEL DE AMEAÇA:8
Gridblink (2/Cena, Mover):Slippery Shark usa a Grid para se
TAMANHO:GIGANTESCO SAÚDE:12 teletransportar, junto com qualquer equipamento que esteja vestindo
RESISTÊNCIA:18 |EVASÃO:12 FORÇA DE ou carregando, até 120 pés para um espaço desocupado que ele possa
VONTADE:14|INTELIGÊNCIA:10 ver, como uma ação de movimento. Ele pode fazer isso duas vezes por
encontro.
MOVIMENTO DO SOLO:60 pés |NADAR:120 pés.

HABILIDADES:

Prontidão +d6*
Sneigar
Força +d6* NÍVEL DE AMEAÇA:3

Poder +d6* TAMANHO:COMUM |SAÚDE:5


Furtividade +d4
RESISTÊNCIA:17 |EVASÃO:12 FORÇA DE
Idiomas: Putty, entende Common (?) VONTADE:16|INTELIGÊNCIA:14

VANTAGENS: MOVIMENTO DO SOLO:30 pés.


Anfíbio:O Tubarão Escorregadio pode respirar ar
e água. Um monstro reptiliano vil, o Snizzard é uma criação de
Tunelador:Slippery Shark pode cavar através de terra e Finster com um torso que se abre como uma boca para atirar
pedra não trabalhadas usando sua velocidade de nado. Ao "cobras amígdalas" em qualquer um que o ameace.
fazer isso, Slippery Shark não perturba o material pelo qual se Seus braços e pernas são feitos de cobras que se enrolam
move. No entanto, ele não pode atacar enquanto se move umas nas outras, e qualquer um que seja enredado por
dessa forma e, portanto, deve parar todo o movimento seus ataques de cobra tem sua energia drenada.
durante o turno e estar acima do solo antes de realizar
HABILIDADES:
qualquer ação.
Sentir Fraqueza:Tubarão Escorregadio ganha Vantagem Força +4
em jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura Poder +d8
ferida.
Percepção +d4*
Imunidade:Tóxico
Percepção +d4*
ATAQUES:
Furtividade +d4
Ataques múltiplos:Slippery Shark faz dois ataques de
Mirando +d4
golpe de impacto ou um ataque de barbatana de
bumerangue. Idiomas: Putty
Garras:+d6*, Alcance (Resistência, 1 Dano Cortante) VANTAGENS:

Barbatana de Bumerangue (Armas Naturais):+d6*,


Summon Putties (2/Cena, Grátis):Snizzard pode usar sua ação
Alcance (Resistência, 1 Dano Cortante)
completa para invocar dois Putty Patrollers para quaisquer espaços
Quando Slippery Shark obtém sucesso em um golpe de
dentro de 15 pés, que começam seu turno no final do próximo
Boomerang Fin contra dois alvos em sequência, o segundo
turno de Snizzard. Se Snizzard for destruído, todos os Putty
alvo é hipnotizado pela barbatana. Essa criatura será
Patrollers invocados desaparecem.
compelida a fazer seu próximo ataque contra o primeiro alvo.
Imunidade:Energia de longo alcance
Golpe de Impacto (Força Física):+d6*, Alcance (Resistência, 1
Dano Contundente)

PODERES:
Ataque de Carga (2/Cena, Grátis):Se Slippery Shark se mover
pelo menos 60 pés em linha reta em direção a um alvo e então
atingi-lo com um ataque corpo a corpo no mesmo turno, ele
ganha Edge naquele ataque. Se o alvo for uma criatura,

218 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 13: AMEAÇAS


ATAQUES:
Ataques múltiplos:Snizzard faz um ataque à distância ou dois
ataques corpo a corpo: um com suas garras e um com sua cauda.

Garras (Poder):+d8, Alcance (Resistência, 1


Dano Cortante)

Razorbow (Miração):+d4, Alcance


80/300 pés (Resistência, 1 Dano Cortante)
Cauda (Poder):+d8, Alcance (Resistência, 1
Dano Contundente)

PODERES:
Cobras Projéteis (3/Cena):Como uma
ação completa, Snizzard pode atirar duas
cobras-amígdalas para fora de sua boca.
As cobras-amígdalas fazem seu turno no
final do turno de Snizzard em que foram
geradas.

Maçã Zapper:A Maçã Zapper


na coroa de Snizzard é sua fonte
de energia. Como uma ação livre,
Snizzard a usa para carregar uma
flecha com
Energia, dando uma
ataque subsequente
com ele -1 e causando Dano de
Energia em um acerto bem-
sucedido. A Maçã Zapper dá
imunidade a Snizzard a qualquer
Dano de Energia à distância.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 13: AMEAÇAS 219


Cobras das amígdalas Flor de Cuspe (normal)
NÍVEL DE AMEAÇA:0 NÍVEL DE AMEAÇA:3

TAMANHO:PEQUENO |SAÚDE:1 TAMANHO:GRANDE |SAÚDE:6

RESISTÊNCIA:12 |EVASÃO:12 FORÇA DE RESISTÊNCIA:18 |EVASÃO:14 FORÇA DE


VONTADE:11|INTELIGÊNCIA:11 VONTADE:12|INTELIGÊNCIA:11

MOVIMENTO DO SOLO:40 pés. MOVIMENTO DO SOLO:30 pés.

HABILIDADES: O Spit Flower é um monstro vegetal carnívoro com um


Prontidão +d2 corpo resistente e blindado orgânico. Ele drena energia de
Poder +d4 seus oponentes atirando flores cortantes neles. Suas
enormes garras em pinça são mortais em combate, pois
Furtividade +d4
ferem e agarram seus alvos, e suas antenas devem lançar
ATAQUES: rajadas de energia que podem derrubar até mesmo o mais
Mordida (Poder):+d2, Alcance (Resistência, 1 Dano poderoso dos Power Rangers.
Cortante)
HABILIDADES:

Constrict (Poder):+d2, Alcance (Resistência, agarrar) Agarrar (Força) +d6*


Em um acerto bem-sucedido, o alvo é agarrado. Até que Iniciativa +d4
esse agarramento termine, a criatura é contida, e a cobra Armas Naturais (Força) +d6*
não pode constringir outro alvo.
Percepção (Alerta) +d4*
Infiltração +d4
Mirando +d4
Idiomas:
ATAQUES:
Ataques múltiplos:A Flor Cuspidora realiza dois ataques de
garra ou um ataque de explosão de energia.
Garras:Poder (Armas Naturais) +d6*, Alcance 5
(Resistência, 1 Dano Cortante, agarrar)
Após um acerto bem-sucedido, o alvo também é agarrado. Spit
Flower tem duas garras, cada uma das quais pode agarrar apenas um
alvo.

Explosão de energia (2x/cena, mira):+d4, Alcance 60


pés (Evasão, 2 de dano de energia)
A Flor Cuspidora emite um feixe de luz de suas
antenas, causando dano de energia a um alvo dentro
do alcance.

220 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 13: AMEAÇAS


Flor de Cuspe (cultivada) Flor mordedora
NÍVEL DE AMEAÇA:8 NÍVEL DE AMEAÇA:0

TAMANHO:GRANDE |SAÚDE:6 TAMANHO:PEQUENO |SAÚDE:1

RESISTÊNCIA:22 |EVASÃO:17 FORÇA DE RESISTÊNCIA:11 |EVASÃO:12 FORÇA DE


VONTADE:12|INTELIGÊNCIA:11 VONTADE:11|INTELIGÊNCIA:11

MOVIMENTO DO SOLO:30 pés. MOVIMENTO DO SOLO:20 pés.

HABILIDADES: HABILIDADES:

Agarrar +d8* Poder +d2


Furtividade +d6*
Iniciativa +d6
Corpo a corpo +d8* VANTAGENS:

Percepção +d4* Vínculo Telepático:A flor que morde pode transmitir telepaticamente o

Furtividade +d4 que sente ao seu mestre, assim como a outras flores que mordem, e todas
elas podem se comunicar telepaticamente.
Mirando +d6
Idiomas: - Imunidade:Tóxico

ATAQUES: ATAQUES:
Mordida (Poder):+d2, Alcance (Resistência, 1 Dano de
Ataques múltiplos:A Flor Cuspidora realiza dois ataques
Veneno)
de garra ou um ataque de explosão de energia.
Constrict (Poder):+d2, Alcance (Resistência, agarrar)
Garras (Armas Naturais):+d8*, Alcance
(Resistência, 1 Dano Cortante, agarrar) As videiras da flor mordedora envolvem o alvo, que é
agarrado. Até que esse agarramento termine, a
Após um acerto bem-sucedido, o alvo também é
criatura fica contida, e a Flor Mordedora não pode
agarrado. Spit Flower tem duas garras, cada uma das
constringir outro alvo.
quais pode agarrar apenas um alvo.

Explosão de energia (2x/cena, mira):+d6, Alcance 60


pés (Evasão, 2 de dano de energia)

A Flor Cuspidora emite um feixe de luz de


suas antenas, causando dano de energia a um
alvo dentro do alcance.

PODERES:
Criar Soldado de Infantaria (3x/cena, Turno
inteiro): Como um Turno inteiro, a Flor Cuspidora
(Cultivada) pode comer até duas flores que crescem
nas proximidades e cuspir flores mordedoras no
lugar delas. As flores mordedoras têm seu turno no
final do turno da Flor Cuspidora em que foram
geradas.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 13: AMEAÇAS 221


Sapo Terrorista (normal) VANTAGENS:

Escudo de Energia:Terror Toad tem uma defesa incrível, desviando


NÍVEL DE AMEAÇA:5
facilmente da maioria dos ataques e desviando de rajadas de laser com
TAMANHO:GRANDE |SAÚDE:3 um escudo de energia projetado de sua barriga.

RESISTÊNCIA:16 |EVASÃO:12 FORÇA DE Anfíbio:O Sapo Terror pode respirar ar e água.


VONTADE:12|INTELIGÊNCIA:12

MOVIMENTO DO SOLO:20 pés |NADAR:20 pés. Imunidade:Tóxico


ATAQUES:
Uma criatura especialmente cruel, o Terror Toad é
Garras (Poder):+d6, Alcance (Resistência, 1 Dano
conhecido por suas palavras cortantes e apetite por engolir
Cortante)
pessoas inteiras! O Terror Toad prenderá sua vítima
psiquicamente zombando dela e quebrando sua força de As garras do Terror Toad causam dano perfurante, mesmo
vontade, eventualmente consumindo-a para aumentar seus através de armaduras ou metal.
ataques. O Terror Toad é incrivelmente poderoso, Língua (Poder):+d6, Alcance 25 pés (Evasão,
especialmente depois de comer, mas seu chifre é a fonte agarrar)
desse poder. Se danificado, ele não pode mais usar seus
A língua longa do Terror Toad é usada para incapacitar
ataques de energia.
seus inimigos. Em um ataque bem-sucedido, o alvo é
HABILIDADES: agarrado e puxado até 30 pés em direção ao Terror
Toad. Até que esse agarramento termine, a criatura é
Poder +d6
contida, e o Terror Toad não pode constringir outro alvo.
Diplomacia +d4
Intimidação +d6 Feixe de energia (alvo):+d4, Alcance 60 pés
Percepção +d4 (Evasão, 1 Dano de Energia)

Mirando +d4 O Sapo Terror emite um feixe de luz em uma linha de 18


metros, afetando todos os alvos dentro da área.
Idiomas: Putty
Esfera de energia (alvo):+d4, Alcance 50 pés
(Evasão, 1 Dano de Energia)
Terror Toad emite uma língua de energia do chifre em sua
cabeça que transforma seus inimigos em esferas de energia.
Qualquer criatura transformada com sucesso em uma esfera
de energia recebe 1 de dano de energia e fica paralisada por 1
rodada, podendo ser consumida pelo Terror Toad até o final
de seu próximo turno.

PODERES:
Devorar (4/Cena, Mover e Atacar):Terror Toad pode usar suas
ações de movimento e ataque para devorar qualquer criatura que
tenha Agarrado ou aprisionado em uma Bola de Energia. A criatura
ainda está viva, mas perde 1 Essência para cada rodada que
permanecer dentro do grande estômago de Terror Toad. Qualquer
criatura que for devorada pode tentar escapar com um Teste de
Perícia Força ou Força DIF 30 ou se Terror Toad for derrotado.
Terror Toad ganha -1 de mudança em todos os ataques de Energia
para cada criatura que tiver devorado.

PROBLEMAS:

Ponto fraco:Qualquer golpe feito contra o Terror Toad que


exceda sua resistência em mais de 12 é considerado um golpe
direto em seu chifre, tirando sua habilidade de usar seu Raio
de Energia ou Esferas de Energia.

222 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 13: AMEAÇAS


RDESENVOLVENDO UM 14
AVENTURA
É seu dever como Power Ranger salvar o universo. Agora é a hora.
- Zordon

223
Aventuras individuais são o que compõe a história [Link]:É importante observar os níveis de personagem
contínua de uma campanha de Power Rangers Roleplaying recomendados para a aventura e ajustá-los para seu grupo de
Game. Cada aventura é um conto encapsulado de jogadores e para a campanha geral que você está executando.
heroísmo, e enquanto algumas terminam de uma só vez, a Modificar a aventura para ter Ameaças de nível mais baixo para
maioria pode ser conectada a outras aventuras para criar Rangers novatos ou ajustar as motivações para NPCs para se
um enredo contínuo. Quer você esteja executando uma encaixarem em sua história abrangente é uma ótima maneira de
aventura publicada ou criando sua própria história, há criar um jogo personalizado e envolvente para seus jogadores. Um
alguns fatores importantes que você vai querer considerar dos principais objetivos de um GM é criar um mundo rico no qual
antes de começar: os PCs podem explorar e interagir. Este livro fornece muitos
recursos para mantê-lo equipado como GM: Ameaças de amostra,
[Link] o livro de regras básicas:Como Mestre, é importante
descrições de locais que seus jogadores podem visitar e
que você conheça as regras do jogo. Embora o trabalho
informações sobre a história dos Power Rangers e seus inimigos.
principal do Mestre seja ser um contador de histórias, você
Depois que você se acostumar a ajustar aventuras para seus
também é o árbitro do jogo. Se um jogador quer que seu
jogadores, você começará a se sentir confortável em torná-las
personagem faça algo, você deve ser capaz de fazer um
suas, mudando Ameaças ou até mesmo adicionando seus próprios
julgamento sobre se isso se enquadra no escopo das regras do
ganchos e enredos de história contínua para sessões futuras.
jogo. Claro, a diversão deve sempre superar regras rígidas, e
como Mestre, você pode determinar que permitir uma ideia
fantástica e fora da caixa é muito melhor do que enquadrar as [Link]ão 0:Reúna seus jogadores, seja pessoalmente ou
ações de um personagem nas regras rígidas, e isso é virtualmente, para uma rápida sessão pré-aventura. Este é um bom
perfeitamente ok! No entanto, uma compreensão básica momento para orientá-los na criação de seus personagens. Para
dessas regras ajudará você a fazer essa determinação, então jogadores experientes, você pode não precisar ter muita
uma leitura completa deste livro é importante. As três partes supervisão, mas você vai querer revisar suas escolhas finais para
mais importantes das regras que um Mestre deve saber são ter certeza de que elas foram feitas corretamente, bem como para
como o combate funciona, resolução de ação (como os Testes fazer quaisquer ajustes adicionais na história, como você fez na
de Habilidade funcionam) e, embora você não precise etapa 3. Frequentemente, a escolha do personagem de um jogador
memorizá-las todas, uma compreensão de como Perks e irá inspirar uma missão secundária ou uma história de fundo
Powers são usados. Se o jogador tentar socar um Guerreiro divertida em uma missão, e faz com que os jogadores se sintam
Tenga, o que acontece? Se o jogador tentar abrir uma porta, o mais engajados e envolvidos quando uma aventura se aplica às
que acontece? Se o jogador tentar passar por uma saliência, o motivações de seus personagens.
que acontece? Saber como resolver essas situações
A Sessão 0 também é um momento perfeito para falar com
automaticamente permitirá uma jogabilidade suave e divertida
seus jogadores sobre níveis de conforto, incluindo “linhas e
sem a interrupção de ter que consultar as regras.
véus”. Linhas e véus é um termo usado para cobrir tópicos ou
situações sensíveis que os jogadores não se sentem
confortáveis em ter em seu jogo. Um jogador pode ter uma
[Link]:Se você estiver usando uma aventura pré- fobia séria de aranhas, por exemplo, então saber disso com
escrita (às vezes chamada de "módulo"), leia-a antecedência permitirá que você ajuste quaisquer aventuras
completamente, para que você tenha um bom que possam ter uma aranha para um tipo diferente de
entendimento de todas as suas seções, incluindo as várias Ameaça.
Ameaças e opções que seus jogadores encontrarão. Isso é
[Link]-o:Power Rangers é um cenário que significa
importante para que, se seus jogadores decidirem fazer
coisas diferentes para fãs diferentes. Jogadores que cresceram
algo fora da história dada ou decidirem ir para um local
com o programa de televisão podem querer uma vibe
que não esteja na aventura, você tenha o conhecimento de
exagerada e bem-humorada em seu jogo, enquanto jogadores
como interpretar os NPCs para levá-los de volta para onde
que leram os quadrinhos podem querer um jogo mais
a ação está. O Adventure Breakdown, abaixo, ajudará você
corajoso com heroísmo ousado. Essa discussão pode ser feita
a aprender as diferentes maneiras como as informações
na sua Sessão 0, mas, no final das contas, cabe a você, como
são apresentadas em uma aventura. Contar a história da
Mestre, decidir o tipo de história que contará. Mesmo
aventura se resume a comunicar detalhes e, para fazer
enquanto estiver executando uma aventura pré-escrita, você
isso, você precisa saber esses detalhes.
pode facilmente dimensionar o quão boba ou sombria a
história será contada. Quer um jogo cheio de risadas e frases
Às vezes, uma escolha que é perfeitamente razoável para o personagem de efeito cafonas? Vá em frente! Quer um jogo cheio de
não está na aventura, e não há problema em simplesmente dizer que você mistério e resultados assustadores? Você também pode fazer
não tem esse tipo de material preparado. isso.

224 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
[Link]-se:As regras do jogo são o que faz a parte Uma aventura bem projetada que mantém os jogadores
"jogo" dos RPGs funcionar. No entanto, se uma história engajados e se divertindo incluirá todos esses três aspectos do
e toda a ação estão sendo sustentadas por uma regra? jogo de alguma forma. Eles geralmente se sobrepõem em
Apenas siga o que você acha que funciona melhor. diferentes combinações, e algumas aventuras podem
Lembre-se, você é o árbitro e contador de histórias depender muito de um em detrimento do outro. Para manter o
aqui! O objetivo de jogar um jogo é se divertir. Dito interesse de todos os tipos de jogadores, é melhor incentivá-
isso, é importante lembrar que, embora como Mestre, los a participar de todos os três, bem como incluí-los ao pensar
você esteja desempenhando o papel de adversário do sobre suas próprias aventuras que você deseja executar.
time, você não é e não deve ser "contra" seus
jogadores de forma alguma. Este não é um jogo de
jogadores contra o mestre do jogo. RPGs são jogos Aventura em análise
cooperativos de narrativa, e isso inclui todos. Embora o Sistema de RPG Essence20aventuras têm um formato
Mestre forneça conflitos para os jogadores superarem específico que pode ser seguido para encontrar as
para tornar o jogo emocionante, não há "vencedores" informações que você precisa. Aqui estão os princípios básicos:
nesses jogos. A maneira de vencer é se divertir!
Texto somente para os olhos do GM será escrito assim e não
deve ser compartilhado com os jogadores. Esta é uma

Equilíbrio de aventura informação para você saber caso precise descrever uma área,
revelar uma Ameaça, revelar uma pista ou ter qualquer outro
Alguns grupos de jogo preferem um jogo cheio de ação conhecimento em mãos caso seus jogadores façam uma
e combate intenso. Power Rangers é uma história de ação, pergunta sobre a cena. Estas são coisas para os personagens
afinal. Há muitos jogadores que gostam da intriga e descobrirem por conta própria, por meio de exploração ou
exploração de descobrir pistas e motivos secretos interação social, usando seus Testes de Habilidade como
daqueles contra quem estão lutando. Claro, a palavra acharem adequado.
"roleplaying" no jogo se refere a assumir um papel e
interagir com outros, no personagem, para realizar O texto que o Mestre deve descrever aos jogadores
tarefas. Esses três conceitos são essenciais em qualquer (literalmente, se preferir) será escrito assim e colocado
aventura e são comumente chamados de três "pilares" ou neste tipo de caixa.
"aspectos" do jogo:
Um texto em itálico como este é algo que um
Combate:Qualquer cenário em que os personagens NPC pode dizer no cenário, que você pode ler em
devem lutar para sair de uma situação com conflito físico é voz alta no personagem, se quiser.
combate. Resolvido em turnos com a Iniciativa ditando a
ordem do jogo, o combate é onde os Power Rangers usam
Descrições de áreas
suas habilidades de artes marciais especializadas e Power
Weapons legais para derrotar Ameaças. Descrições de Área darão destaques básicos do local
na aventura. Isso pode incluir iluminação, piso e pontos-
Exploração:Quando os personagens devem explorar e
chave de interesse na sala. Elas também não devem ser
investigar seus arredores, seja do lado de fora em um
lidas em voz alta, mas sim reveladas conforme os
ambiente natural ou em ambientes fechados pesquisando
personagens exploram a área. Se um personagem fizer
em arquivos, isso é exploração. Os jogadores decidem
um Teste de Perícia de Alerta para olhar ao redor de uma
visitar um local e o que pretendem fazer lá, e o GM
sala, é então que o Mestre decidirá, com base nos
apresenta a eles opções, pistas e resultados de suas
resultados do teste, o que o personagem descobre.
escolhas. Se os jogadores tiverem a tarefa de encontrar
um cofre subterrâneo, a jornada e todos os obstáculos que
encontrarem ao longo do caminho são parte da
exploração.

Interação social:Conversas, interrogatórios, diplomacia e


até mesmo parar em um posto de gasolina próximo para obter
instruções são interações sociais. Toda vez que um
personagem precisa falar com outra pessoa, seja um
companheiro de equipe ou um NPC, ele está desempenhando
o papel de seu personagem, obtendo informações valiosas ou
realizando tarefas para seu objetivo.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 225
NPCs e blocos de estatísticas As informações do Stat Block serão o que eles fazem em

Os NPCs principais sempre estarão em negrito no texto. Isso


combate. Stat Blocks para NPCs específicos de aventuras são

significa que o NPC terá um bloco de estatísticas disponível que o


frequentemente encontrados na parte da aventura onde eles

GM pode usar para aprender como interpretar aquele


aparecem ou no apêndice da aventura, todos condensados

personagem. Se o NPC for um amigo ou alguém que esteja


juntos. Para Ameaças comuns ou NPCs canônicos que

disposto a discutir informações, uma boa olhada em suas


aparecem em muitas aventuras, Stat Blocks podem ser

Habilidades Sociais ajudará você a interpretar o personagem. Se


encontrados no Capítulo Ameaças, começando na página 206

o NPC for uma Ameaça, a maioria das habilidades importantes


deste livro.

Termos de jogo:
Campanha vs. Sessão
vs. Aventura vs. Cena
Campanha: Uma campanha é seu enredo completo desde o começo, quando os
personagens dos seus jogadores se encontram pela primeira vez (ou se juntam pela
primeira vez) até a sessão final em que eles jogam, concluindo a história abrangente.
Uma campanha pode durar apenas algumas sessões de jogo até muitos anos de jogo
semanal, dependendo da história e do grupo que a joga! Muitos GMs juntam várias
aventuras e missões para fazer uma campanha muito longa, encaixando tudo dentro de
um enredo intrincado. Como a série de televisão Power Rangers com várias temporadas,
há muitos episódios com diferentes objetivos e histórias encapsulados, mas o show
inteiro, da estreia ao final da temporada, é a campanha.
Sessão: Uma sessão é a palavra comumente usada para descrever uma sessão de jogo
completa com um grupo de jogadores. Alguns jogadores só têm tempo para uma sessão de uma
hora durante o almoço na escola ou no trabalho. Alguns grupos jogam por um dia de oito horas
(ou mais)! Há sessões de 3 a 4 horas em convenções, e tudo o mais entre elas. Não importa
quanto tempo dure uma sessão, mas para a peça do dia, ela é definida como uma sessão.

Parte: Uma parte é um segmento de uma aventura. Por exemplo, na aventura deste livro, A Fool's
Errand, há três partes. Às vezes, as partes têm uma designação de quanto tempo levarão para serem
jogadas em média, então um Mestre e seus jogadores podem planejar a duração de sua sessão de
jogo para o dia. Você pode jogar apenas uma ou duas partes em uma sessão mais curta, mas como as
aventuras são divididas em segmentos como este, é fácil continuar de onde você parou na sua
próxima sessão. Frequentemente, as partes podem ser jogadas em ordem não linear, permitindo que
um grupo decida para onde ir em seguida e dando ao Mestre ferramentas para uma aventura, caso os
jogadores tropecem nela. Às vezes, as partes são completamente ignoradas se um grupo escolhe um
caminho diferente para seu objetivo. As partes são preenchidas com várias coisas para os jogadores
fazerem e obstáculos para eles superarem, que são chamados de cenas.

Cena: Uma cena é geralmente um evento, pessoa (ou grupo), lugar ou coisa que os jogadores
encontram e devem interagir durante uma aventura. Um grupo de Putty Patrollers no parque,
uma estranha pedra brilhante na praia ou uma Ameaça à solta compõem cenas, e os jogadores
as resolvem por meio de combate, exploração ou interpretação de papéis – geralmente até
mesmo uma combinação dessas coisas. Uma série de cenas em uma área ou história dentro da
campanha geral que vão juntas geralmente compõem uma aventura, com o final dessa série
sendo um bom lugar para parar e passar para a próxima.

226 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
Uma missão de tolo
“O segredo do tolo bem-sucedido é que ele não é tolo de Objetivos:Corra para salvar as vítimas e suas famílias
jeito nenhum.” - Isaac Asimov e possivelmente toda a cidade de Angel Grove.

Esta aventura é projetada para três a cinco


personagens de 1º nível. Esta aventura acontece na
Começando a aventura
cidade de Angel Grove e é um ponto de partida perfeito A aventura começa no Centro de Comando. Alpha 5
para a primeira aventura dos seus jogadores no terminou de dar à nova equipe de Power Rangers seu
Universo Power Rangers. treinamento básico, mas o último passo é passar na
Nota especial: Esta aventura introdutória foi projetada Simulação de Batalha de Power Rangers.
para Power Rangers do espectro regular (Red, Blue, Ele se dirige à equipe:
Black, Yellow, Green e Pink). Rangers de espectro
avançado podem ter Role Perks que podem não ser Ay yi yi! Você concluiu com sucesso a maior parte do
imediatamente úteis nesta aventura introdutória. seu Treinamento de Ranger! Agora só falta a Simulação
de Batalha de Power Ranger. Esta sala foi projetada para
Preparando o jogo você testar suas habilidades contra um oponente de IA
holográfica. Lembre-se, vocês são mais fortes como um
Para preparar esta aventura, o GM (e SOMENTE o GM) deve
time! Boa sorte, Rangers!
ler esta aventura na íntegra para entender completamente o
que esperar. Às vezes, jogadores inteligentes podem criar
algumas soluções interessantes e saber do que se trata toda
esta aventura com antecedência ajudará melhor você (e seus
Parte 1: A Simulação
jogadores) a permanecerem no caminho certo.
de Batalha
Visão geral da aventura Objetivo da história
O objetivo da Parte 1 é sobreviver ao Simulador de Batalha e
Esta aventura acontece em 3 partes.
então atender ao chamado de Zordon para que heróis
Parte 1:Sua nova equipe de Power Rangers acabou investiguem as pessoas desaparecidas em Angel Grove.
de terminar o treinamento básico e vai praticar em um
simulador de batalha simples sob a orientação de Simulador de batalha do centro de comando
Alpha-5. Zordon informará a todos que os Power
Esta sala é branca e estéril enquanto todas as
Rangers são necessários para investigar distorções na
máquinas estão desligadas. Feita de material especial
Morphin Grid, seguidas de sequestros em 3 locais
para melhorar projeções holográficas, todas as
separados em Angel Grove.
simulações criadas enquanto o simulador está em
Objetivos:Sobreviva aSimulador de Batalhae então atender ao execução parecem indistinguíveis da realidade. Com as
chamado de Zordon por heróis. luzes acesas, esta sala fica bem iluminada.
Parte 2:Os Rangers serão teletransportados para os
locais dos sequestros para seguir pistas. Mais tarde, eles Sem nenhum aviso, as luzes se apagam e depois voltam
seguirão essas pistas até sua fonte, aprendendo qual é a acender. Alpha se foi, substituído por uma colcha de
realmente o denominador comum entre todas as pessoas retalhos gigante de argila cinza e pedra! Com a cabeça e os
desaparecidas e para onde elas podem ter ido. ombros mais altos do que qualquer um que você já viu, ele
olha para cada um de vocês. Batendo seus punhos do
Objetivos:Investigue pistas sobre as vítimas e siga-as
tamanho de blocos de concreto, ele avança em sua
para descobrir o que realmente está acontecendo em
direção, o chão metálico ecoando seu peso substancial!
Angel Grove.
Parte 3:Os Rangers seguem para o Angel Grove Pier,
onde o confronto final acontece. Lá, eles terão que lutar
O Mongo-HoloPutty mira nos PCs e se
para passar por um pequeno exército até seu líder, que não
prepara para atacar. Role a iniciativa!
faz palhaçadas, esperançosamente a tempo de salvar as
vítimas sequestradas e suas famílias.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 227
MAPA 1: CÂMARA DO SIMULADOR DE BATALHA

228 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
Dica do GM:Permita que a equipe recém-formada de Power DIFICULDADES:
Rangers teste suas proezas. Qualquer dano recebido nesta Foco excessivo:A programação do Mongo-HoloPutty é um
simulação de batalha é temporário durante a simulação e será trabalho em andamento. O Mongo-HoloPutty irá atrás de quem o
curado assim que a simulação for concluída, danificou por último, até mesmo virando as costas para inimigos
independentemente de os Rangers vencerem ou perderem. perigosos. Aqueles que reconhecem esse comportamento com um
teste de Perícia de Alerta DIF 11 ganham uma Vantagem em todos
Mongo-HoloPutty os ataques contra o Mongo-HoloPutty, desde que o Mongo-
HoloPutty não os tenha atacado nesta rodada.
NÍVEL DE AMEAÇA:3

TAMANHO:COMUM |SAÚDE:5
RESISTÊNCIA:15 |EVASÃO:12 FORÇA DE
Ponto da história:
VONTADE:16 | INTELIGÊNCIA: 10

MOVIMENTO DO SOLO:30 pés. Se os jogadores derrotarem o


Mongo-HoloPutty usando o Overfocus
Hang-up contra ele, eles ganharão um
Com 2,13 metros de altura, a simulação de combate digital
Story Point pelo trabalho em equipe,
holográfica chamada Mongo-HoloPutty é uma criação da
que é o que significa ser um Power
Alpha 5. Embora seja apenas um simulador de combate
Ranger!
holográfico ultrarrealista (completo com feedback sináptico),
o Mongo-HoloPutty é uma fera que bate e esmaga. Sem
astúcia. Sem sutileza. Sem medo. A IA de combate do Centro
de Comando vem até você em linha reta, balançando seus
Após a conclusão da batalha, leia o seguinte:
punhos do tamanho de blocos de concreto até você cair.
Então, ele passa para o próximo alvo.
A batalha termina, e as luzes desaparecem na
HABILIDADES: escuridão, então brilham novamente. Alpha 5 entra
Prontidão +d4, Atletismo +d4, Força +d4, Poder animadamente na sala pelo lado oposto e exclama:
(Artes Marciais) +d6*
Idiomas: Putty, entende inglês
Parabéns Rangers! Seu treinamento Ranger Recruit
VANTAGENS: agora está completo! Oh, estou tão orgulhoso de todos
Poder em números:O Putty ganha Vantagem em uma vocês! Na próxima semana vocês começarão…
jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um
dos aliados do Putty estiver a até 1,5 m do alvo. Depois que Alpha 5 parabeniza a equipe, um
alarme soa alto por todo o Centro de Comando.
ATAQUES:
Zordon aparece no ar atrás de Alpha 5, anunciando
Crush (Artes Marciais):+d6*, Alcance (1 dano contundente) que há uma emergência em Angel Grove.
Um ataque físico, o Mongo-HoloPutty balança seus blocos de concreto
como se fossem punhos para esmagar os oponentes.

Slam (Poder), 3x/Cena:+d6, Alcance (2 de dano


contundente, agarrar)
Ponto da história:
Mongo-HoloPutty usa suas mãos enormes para agarrar
um oponente por um membro. Se o alvo for agarrado, ele O primeiro personagem a se voluntariar
será agarrado, e Mongo-HoloPutty balançará o alvo contra para ajudar Zordon com essa emergência
a parede mais próxima ou o chão. Mongo-HoloPutty pode ganha Edge para sua próxima rolagem. Se
tentar bater a criatura agarrada em outra criatura dentro todos os Rangers concordarem
do Alcance fazendo um teste adicional de Perícia de imediatamente em ajudar sem questionar, a
Potência. Se uma 2ª criatura for alvo dessa forma, cada equipe ganha um Story Point.
criatura sofre 1 Dano Contundente em um acerto bem-
sucedido.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 229
Quer a equipe ofereça seus serviços voluntariamente ou
Luka Franko
Zordon decida que os jogadores podem cuidar disso sozinhos,
leia o seguinte: Idade:20
Estudante:Universidade da Califórnia Angel
Rangers, estou sentindo distorções na Morphin Grove
Grid em vários locais ao redor de Angel Grove.
Média geral:3.3
Receio que o General Repulsa esteja tramando
algo. Agora estamos captando relatos de Última visualização:Feira de Emprego no Campus
sequestros em cada um dos locais de distorção ao da UCAG ontem por volta das 11h30
redor de Angel Grove. Quero que vocês Notas:Frequentando a UCAG com uma bolsa de
investiguem e vejam o que podem descobrir. Não estudos de futebol. Especialização: Economia. A
acredito que isso seja perigoso, pois as distorções escola notificou os pais de Luka que Luka faltou
já passaram. Alpha 5 dará suporte a vocês daqui ao treino de futebol. Os pais, Sr. e Sra. Franko,
do Centro de Comando, caso precisem de registraram o boletim de ocorrência de pessoa
assistência. desaparecida.

Dossiês de Pessoas Desaparecidas


Alpha 5 é capaz de obter informações sobre pessoas
Xin Lilin
desaparecidas em seu computador e fornecer essas informações
aos personagens que perguntarem sobre a missão. Idade:19
Estudante:Universidade da Califórnia Angel
Rangers! Eu peguei informações dos Arquivos Policiais
Grove
de Angel Grove sobre os sequestros de distorção. Vou
transferir essas informações para seus comunicadores de Média geral:2.6

pulso para que vocês saibam quem estão procurando! Vão Última visualização:Praia de La Paz
encontrar essas três pessoas desaparecidas e tragam-nas ontem aprox. 14h23
para casa!
Notas:Major: Artes Liberais. Relatório de pessoa
desaparecida registrado por “BFF” Wendy Yi, que
afirma ter saído para gravar um vídeo para
“mídias sociais”. Quando ela se virou, Xin Lilin (e
Maia Lopez
seu cachorro, Clementine) tinham sumido, mas
Idade:14 o telefone de Xin estava para trás, caído no chão
Estudante:Escola Secundária Angel Grove Média onde ela foi vista pela última vez. Wendy Yi
relatou: “Foi isso que me deu a dica de que havia
geral:4.0
um problema. Ela nunca iria a lugar nenhum
Última visualização:Conselho Estudantil da sem o telefone!”
Angel Grove High School (Sala 19B) ontem por
volta das 15h45.
Notas:Aluna de honra na 10ª série (pulou a 9ª
série). Sua mãe, Lola Lopez, registrou o boletim
de ocorrência de pessoa desaparecida e está Mapas de Angel Grove
extremamente preocupada.
Embora a maioria dos personagens já esteja familiarizada
com o layout da cidade e suas áreas ao redor, eles são capazes
de acessar e baixar informações básicas e mapas em locais-
chave com um Teste de Habilidade de Tecnologia DIF 10.
Personagens que desejam confiar em seu próprio
conhecimento da área podem fazê-lo com um Teste de
Habilidade de História DIF 13.

230 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
Ok Rangers! Vocês têm tudo o que precisam para começar sua
Laboratório do Centro de Comando
investigação. Eu os teletransportarei para uma distância segura
de onde vocês desejam começar sua investigação, mas vocês O Centro de Comando é equipado com um laboratório para que
terão muito mais sucesso usando seus alter egos, pelo menos no Alpha 5 possa criar novas tecnologias, analisar substâncias
começo. A polícia e outros não necessariamente cooperarão estranhas e fazer exames forenses. Qualquer coisa levada ao
conosco, pois não temos jurisdição oficial, especialmente porque Centro de Comando para análise é levada para esta sala, onde o
vocês são novos Rangers! Mas se vocês forem tão inteligentes e equipamento mais atualizado é capaz de reduzir qualquer
engenhosos quanto acreditamos que sejam, vocês descobrirão o dificuldade de Teste de Habilidade em 5.
que está acontecendo e, mais importante, por que, aqui em
Angel Grove! Se vocês tiverem perguntas, precisarem de
informações ou precisarem de exames forenses em evidências
Parte 2: Desaparecido
que encontrarem, ou se precisarem ser teletransportados para
um novo local, estou a apenas uma chamada de comunicador de
em Ação
distância! Os personagens seguirão as informações nos dossiês para
vários locais ao redor de Angel Grove. Essas áreas podem ser
Ay yi yi! Quase esqueci! Acima de tudo, não esqueça exploradas e investigadas em qualquer ordem, e os jogadores
da Power Ranger Directive! podem desejar revisitá-las se mais informações forem
necessárias.
PRIMEIRO: Nunca use seu poder para ganho pessoal.

SEGUNDO: Nunca intensifique uma batalha a menos que Objetivo da história


seu inimigo o force a isso. E finalmente,
Investigue pistas sobre as vítimas e siga-as para
TERCEIRO: Mantenha sua identidade em segredo. Você nunca descobrir o que realmente está acontecendo em
deve revelar sua identidade. Nunca. Angel Grove.
Ok, Rangers! Onde vocês querem começar sua
investigação!?

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 231
Área 1: Angel Grove High School ESTANDE DE PAPELÃO
Após uma inspeção mais detalhada, qualquer Ranger
Ontem às 3:44, palhaços apareceram no final do
verá que o suporte de papelão não está preso à parede e
corredor principal da escola e perguntaram a um menino:
está apenas encostado nela. Se alguém tocá-lo, pode se
Luís Jenningsonde encontrar Maya Lopez. Naquele
surpreender ao descobrir que é extremamente pesado
momento, Maya saiu da reunião do Conselho Estudantil e
para um "pôster de papelão". Ele pesa 45 libras (20 kg). É
o garoto disse aos palhaços: "É ela". Um dos palhaços
impresso em ambos os lados: de um lado, a frente e o
pegou um pouco de "pó mágico", soprou sobre Maya e
rosto do menino e, do outro, as costas do menino.
Louis, e ambos se transformaram em recortes de papelão
em tamanho real. Então, os palhaços agarraram Maya Teste de habilidade de percepção DIF 13:O rosto do menino
Lopez (como papelão petrificado) e se teletransportaram recortado de papelão revela surpresa e um forte toque de medo. É
para longe, deixando o Louis Jennings de papelão em assustadoramente realista.
tamanho real encostado em uma parede com um leve Teste de Habilidade em Ciência ou Tecnologia DIF 13:O
olhar de surpresa no rosto. A polícia já veio e foi, sem personagem sabe que as escolas de ensino médio geralmente
encontrar pistas sobre quem ou o que poderia ter feito não têm acesso ao tipo de impressora necessária para
isso. imprimir uma impressão de alta resolução. E mesmo que
Durante o horário escolar, as salas de aula e corredores tivesse, não há razão para que ela seja tão pesada. Isso pode
ficam lotados de alunos. Depois das 15h, muito poucos exigir uma varredura forense com a ajuda do Alpha 5.
ficam nos corredores. Há muitos pôsteres de eventos Se um personagem pegar o standee e levá-lo para Alpha
escolares nas paredes. 5 no Centro de Comando, ele escaneará o standee de
Quarto 19B papelão em tamanho real e revelará que é Louis Jennings,
que também foi dado como desaparecido recentemente. O
Esta sala contém 25 carteiras que estão quase vazias, escaneamento determinará que algo removeu toda a água
exceto por alguns papéis e canetas espalhados. Uma sala de de seu sistema, reduzindo-o a uma imagem bidimensional,
aula comum, não há nada para ver ou aprender dentro da e que o próprio papelão é suscetível à destruição e ao fogo.
sala 19B. A reunião do Conselho Estudantil de ontem havia Ele está vivo, mas em um tipo de estase. Alpha 5 trabalhará
terminado, e Maya foi embora. Nada fora do comum para devolver o adolescente ao seu eu normal, mas ele
aconteceu aqui. sugere que os Power Rangers continuem sua investigação,
especialmente diante desse novo desenvolvimento de
CARTAZES
desidratação. Se os jogadores descobrirem e devolverem
Do lado de fora da sala 19B, há mais pôsteres Louis Jennings para Alpha 5, eles ganham um Story Point
nas paredes. Investigações dos pôsteres revelam o por fazer o que os Power Rangers fazem: salvar pessoas.
seguinte:
Teste de habilidade de alerta DIF 11:A área ficou Escritório principal
cheia de estudantes do ensino médio várias vezes desde
ontem. Os pisos foram varridos e o lixo esvaziado. Há O escritório principal da escola é uma sala grande no final
muitos pôsteres nas paredes, a maioria relacionada a do corredor. Todos os administradores da escola têm
atividades e clubes depois da escola. escritórios e cubículos menores e privados nesta área, situados
atrás de uma grande mesa de recepção, que está espalhada
Teste de habilidade de alerta DIF 15:o personagem notará
com vários folhetos, formulários de saída da escola e folhas de
um pôster grosso em tamanho real de um adolescente na
solicitação de conferência de professores. O diretor da escola,
frente dos outros pôsteres.
Sr. Caplan, tem um escritório privado com janelas voltadas
para a área de recepção no canto da sala grande. Durante o
O corredor da Angel Grove High School é como o de
horário escolar e até as 17h, a porta do escritório fica aberta. À
inúmeras outras escolas de ensino médio. Cartazes
noite e até o corpo docente da escola chegar às 7h, a porta
enfileiram-se nas paredes, e há um inspirador com um gato
deste escritório fica trancada.
em um traje de Power Rangers que diz "Escale e realize seus
sonhos". Ao lado dele, há outro cartaz que diz "Junte-se ao
Clube de Ciências", ao lado de um cartaz em tamanho real de
um adolescente. Na outra extremidade do corredor,
armários enfileiram-se nas paredes.

232 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
NPC: SR. CAPLAN Teste de Habilidade em Tecnologia (Computadores) DIF
O Sr. Caplan é o diretor da Angel Grove High e liderou o 18:Após o sucesso, o personagem é capaz de hackear
Conselho Estudantil naquele dia. Ele é muito protetor com remotamente o servidor da escola e obter acesso aos
seus alunos e sua privacidade. Qualquer PC carismático registros de Maya, listados acima. Para fazer isso, o
que tente obter informações dele ou de seu corpo docente personagem deve estar em um computador ou outro
precisará fazer um Teste de Perícia de Persuasão ou dispositivo conectado à internet. Um personagem ganhará
Engano DIF 15. Alunos atuais ou recentes da Angel High Edge neste Teste de Habilidade se for auxiliado por Alpha 5
recebem uma Vantagem nessas rolagens. Caso contrário, no Centro de Comando.
o Sr. Caplan não falará com ninguém que não seja policial, Ativos de área
um amigo da família ou envolvido na investigação de
Maya Lopez. Esses ativos podem ser encontrados por meio da exploração e
da interação social com alunos e professores da escola.
O que o NPC sabe?
DECLARAÇÕES DE TESTEMUNHAS
• O Sr. Caplan só elogia Maya Lopez como uma aluna de
honra. Se perguntado sobre seus elogios, ele mencionará Maya foi vista pela última vez saindo do “Conselho
que não é de se admirar que Maya seja brilhante. A mãe de Estudantil” (na Sala 19B) às 3:45pm para ser pega por
Maya trabalha para a Emegren Tech, e eles só aceitam os sua mãe. Maya nunca chegou.
melhores e os mais brilhantes. Dica do GM:Embora esteja tudo bem se os personagens não
• O Sr. Caplan está muito preocupado porque agora descobrirem as informações sobre o local de trabalho da mãe
parece que outro aluno, Louis Jennings, desapareceu. de Maya, eles eventualmente precisarão saber que a Emegren
Aparentemente, ninguém o viu desde ontem. Tech desempenha um papel nos sequestros. Se os jogadores
pularem essa descoberta e saírem da escola, eles devem ter a
Computadores
oportunidade de aprender essas informações em outro local
Há computadores em cada mesa no escritório principal, todos da cidade.
conectados em rede ao servidor principal da escola. Todos os
registros dos alunos, incluindo os de Maya Lopez e Louis Jennings,
Área 2: Universidade da Califórnia
são armazenados no servidor, protegidos por uma senha Angel Grove
conhecida apenas pelo Sr. Caplan e outros administradores
selecionados. Os personagens podem tentar hackear um Ontem, entre 10h15 e 10h30, a feira de empregos estava
computador encontrado no escritório, mas eles devem ser capazes a todo vapor quando Luka Franko veio dar uma olhada e se
de passar furtivamente pelos membros do corpo docente para encontrar com alguns possíveis empregadores de finanças
uma mesa vazia fora de vista. Embora seja mais difícil, os e fundos de hedge. Então, por volta das 11h, Luka viu
jogadores também podem tentar hackear o servidor da escola de alguns amigos de seu pai no estande da Emegren Tech e
um local remoto. parou para dizer olá, onde passou 20 minutos conversando
com eles sobre possíveis empregos, mas Luka recusou,
Teste de habilidade de infiltração DIF 14:O personagem é
afirmando: "Tecnologia não é para mim". Enquanto se
capaz de entrar furtivamente em um escritório vazio e obter
dirigia para sua próxima aula, Luka virou a esquina e
acesso a um computador. A falha neste teste durante o
colidiu com um palhaço, que soprou um pouco de poeira
horário escolar resultará na expulsão do personagem do local.
nele e em uma mulher próxima. Luka e o outro aluno
imediatamente se achataram em recortes de papelão
Teste de Habilidade em Tecnologia (Computadores) DIF bidimensionais. O palhaço agarrou o Luka de papelão,
13:Após o sucesso, o personagem terá acesso aos registros contornou uma esquina e desapareceu. A outra aluna
de Maya e verá as seguintes informações: agora de papelão, Andrea Muller, ainda está encostada no
[Link] tem notas excelentes (Louis estava fundo da tenda de um empregador na feira. Ela não foi
detido no corredor) dada como desaparecida, ainda.

2.A mãe solteira de Maya (Sra. Sophia Lopez) trabalha para


uma empresa chamada Emegren Tech (uma famosa Quando os Power Rangers se teletransportam para
empresa de tecnologia de ponta aqui em Angel este local, eles aparecem em um beco atrás do
Distrito “Arca” de Grove) Departamento de Arquitetura da Universidade, dentro do
campo visual do pátio.
[Link] as informações de contato e endereço de Sophia Lopez
e Maya.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 233
Ay yi yi! Rangers! Eu tive que teletransportar vocês para um • Ambos são obstinados, mas se orgulham de suas posições
beco próximo. Parece que a área que vocês querem investigar como agentes da lei (eles esquecem que são apenas oficiais
também é o local da Feira de Empregos da UCAG! Tenham juniores em treinamento e agem como policiais totalmente
cuidado, Rangers! Levem essas crianças para casa e descubram ativos, armados com bastões de choque).
o que está acontecendo!
• Eles podem ser facilmente “conduzidos” com elogios
ou flertes, dando aos PCsBordasobrePersuasão ou
Feira de Emprego no Pátio Decepçãocheques.
O pátio da UCAG é uma área pavimentada, ladeada por • Eles podem ser “chamados à atenção” por não fazerem seu
laranjeiras e situada entre grandes salas de aula de tijolos trabalho adequadamente, dandoBordasobreIntimidação
usadas para grandes aulas universitárias. Uma feira de cheques. Para os quais, eles negociarão se os PCs prometerem
empregos está em andamento, com estandes dispostos em não contar ao seu Tenente. (Aparecer como um Power Ranger
fileiras, cada um representando uma empresa local que os tornará fanboys e eles responderão automaticamente às
busca recrutar estagiários e futuros formandos. Alguns perguntas para dizer que ajudaram os Power Rangers a
vendedores de comida têm estandes, e malabaristas e resolver um crime!)
palhaços circulam, entretendo a multidão.
• Tem certeza de que não quer nos deixar seu
O campus extenso da University of Angel Grove número, só para o caso de lembrar de algo!?
está agitado com atividades. A Job Fair da UCAG está
O que os NPCs sabem?
a todo vapor, com centenas de estudantes indo de
estande em estande entrevistando e fazendo • Luka Franko era um “bolsista de futebol”. Ele
networking com possíveis empregadores. desapareceu ontem, mas ninguém viu o que
aconteceu. As últimas pessoas a ver a vítima estão
Parece que você estará procurando uma agulha no estande da Emegren.
em um palheiro. Mas então você vê a fita da polícia. • Era para ter entretenimento nessa “feira”, mas eles
Além dela, dois policiais entrevistam alunos no meio não viram nenhum entretenimento hoje. Pelo
da feira de empregos. menos ontem teve malabarista, mas não tem nem
brinquedo nenhum!
Polícia • Aparentemente, a mãe de Luka trabalha com
A polícia entrevistou pessoas na área após o finanças e seu pai é uma espécie de “chefão” na
desaparecimento de Luka, mas poucos se lembram de ter “Emegren Tech”.
visto algo especial além de ver alguns artistas, um • Eles têm os detalhes da família Franko em uma prancheta que
malabarista e uma multidão de estudantes entrevistando Skull segura.
nas cabines dos empregadores. A polícia deixou para trás
• Eles viram um papelão recortado de uma garota, mas
policiais juniores no pequeno cordão policial para tomar
não têm ideia de que está relacionado ao
depoimentos. Esses policiais são chamados de Oficial
desaparecimento. Skullovitch estava pensando em levá-
Júnior Bulkmeier e Oficial Júnior Skullovitch. Eles são
lo para casa para seu quarto. Está no chão ali.
menos do que inteiramente competentes, mas levam o
"policiamento" júnior a sério. A polícia não tem pistas neste Estande Emegren
caso. Oficiais Juniores Bulkmeier e Skullovitch.
O estande da Emegren está na feira de empregos para
GRANEL E CRÂNIO representar a Emegren Tech, uma empresa líder em tecnologia
com sede no distrito de Angel Grove “Ark”. As duas
Farkas “Bulk” Bulkmeier e Eugene “Skull” Skullovitch,
recrutadoras que trabalham aqui, Esther e Madeline, estão
mais conhecidos como Bulk e Skull, têm uma cópia do
ocupadas com os alunos, mas felizes em responder perguntas
relatório policial completo da ocorrência na UCAG, mas
para ajudar a encontrar Luka. Elas são abertas sobre conhecer
receberam ordens de não compartilhar essas informações
seu pai, mas não sabem em qual projeto o Prof. Franko está
com o público em nenhuma circunstância.
trabalhando. Elas verificam a história de que falaram com Luka
por cerca de 20 minutos tentando fazê-lo vir para a Emegren
Bom dia, “civis”. Como podem ver, nós, a Polícia, Tech, mas ele realmente queria seguir os passos de sua mãe e
estamos no trabalho. Estamos atrás da fita amarela entrar no mundo financeiro. Elas não sabem de mais nada.
guardando a “área importante”. Vocês têm algo
importante para relatar? Se não... sigam em frente.

234 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
Teste de Habilidade em História ou Tecnologia DIF 13:O tem uma maneira de contornar o sistema de segurança de ID.
personagem está familiarizado com a Emegren Tech e sabe Embora seja mais difícil, os jogadores também podem tentar
que eles são a joia da coroa da tecnologia em Angel Grove. hackear o servidor da escola de um local remoto.
Qualquer estudante de ciências ou engenharia gostaria de
Teste de Habilidade em Tecnologia (Computadores) DIF 15:
trabalhar lá.
Desde que um personagem tenha acesso a um terminal de
computador que tenha sido desbloqueado com a identificação de um
ESTANDE DE PAPELÃO
aluno ou professor, ele poderá hackear o servidor principal da UCAG.
Há um pôster de papelão de uma jovem universitária,
ajoelhada com sua bolsa no chão. Ele está encostado em Se o personagem tentar acessar informações sobre
uma das barracas de empregos. Se alguém tocar nele, Luka Franko, ele verá as seguintes informações:
pode se surpreender ao descobrir que é extremamente • Luka tem boas notas e está em uma bolsa de estudos de
pesado para um "pôster de papelão". Ele pesa 54 libras futebol. Sua especialização na faculdade é Economia.
(24 kg). Ele é impresso em ambos os lados, com o rosto
• A mãe de Luka, Andrea Franko, é analista financeira. O
dela de um lado e as costas do outro.
pai de Luka, Prof. Brando Franko, trabalha para a
Teste de habilidade de alerta (investigação) DIF 15:O Emegren Tech.
personagem encontra o standee enquanto procura pistas nas
• Todas as informações de contato e endereço da família Franko.
cabines. Se o personagem estiver procurando especificamente por
um standee, este Teste de Habilidade se torna DIF 12. Se o personagem tentar acessar informações
sobre Xin Lilin, ele verá as seguintes informações:
Se o jogador pegar o standee e levá-lo para Alpha 5 no
Centro de Comando, ele escaneará o standee de papelão em • Lilin tem notas médias e frequência irregular.
tamanho real e revelará que é Andrea Muller, que também foi • O pai solteiro de Lilin, o Sr. Xin Huang, trabalha para uma
recentemente dada como desaparecida. O escaneamento empresa chamada Emegren Tech.
determinará que algo removeu toda a água de seu sistema,
• Todas as informações de contato e endereço da família Xin.
reduzindo-a a uma imagem bidimensional, e que o próprio
papelão é suscetível à destruição e ao fogo. Ela está viva, mas Teste de Habilidade em Tecnologia (Computadores) DIF
em um tipo de estase. Alpha 5 trabalhará para devolver a 18:Após o sucesso, o personagem é capaz de hackear
jovem ao seu estado normal, mas ele sugere que os Power remotamente o servidor UCAG e obter acesso aos registros de
Rangers continuem sua investigação, especialmente diante Luka, listados acima. Para fazer isso, o personagem deve estar
desse novo desenvolvimento de desidratação. Se os jogadores em um computador ou outro dispositivo conectado à internet.
descobrirem e devolverem Andrea Muller para Alpha 5, eles Um personagem ganhará Edge neste Teste de Habilidade se
ganharão um Story Point por fazer o que os Power Rangers for auxiliado por Alpha 5 no Centro de Comando.
fazem: ajudar os necessitados.

Biblioteca UCAG

Adjacente ao pátio fica uma bela biblioteca de tijolos, uma pedra BÔNUS AVANÇADO
fundamental do campus da universidade. Lá dentro, livros sobre
quase todos os assuntos podem ser encontrados, e a bibliotecária
Truque:
responsável se orgulha de ajudar os alunos a pesquisar para seus Mídias sociais MyFace
cursos. A biblioteca é equipada com a mais recente tecnologia e
sistema de catalogação, com bancos de computadores ocupando o Se um personagem decidir olhar a
andar central entre as pilhas de livros. A biblioteca está cheia de página de mídia social MyFace atualizada
estudantes universitários, alguns examinando as opções de livros, de Xin Lilin, ele pode fazer um Teste de
alguns sentados em computadores e alguns nas mesas fornecidas Habilidade DIF 14 em Tecnologia
para estudo silencioso. (Computadores) ou Manha para ver como
Xin Lilin, Maya Lopez e Luka Franko estão
COMPUTADORES
"socialmente" conectados. Embora eles não
Há computadores na biblioteca, disponíveis para todos os se conheçam diretamente, é óbvio que
alunos e professores. Entrar na biblioteca não requer nenhum seus pais se conhecem e estão ligados por
tipo de identificação, mas para usar um computador, uma pessoa meio de seus empregos na Emegren Tech.
deve passar seu cartão de identificação de aluno ou professor no
terminal. Os personagens podem tentar hackear um computador
encontrado na biblioteca, mas eles devem

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 235
236 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
Área 3: A Praia de Abaixo do post acima está o vídeo que Wendy gravou
da praia no momento do sequestro. No vídeo, Wendy
Playa De La Paz está falando diretamente para a câmera em primeiro
Ontem às 14h10 Xin Lilin, seu cão da raça pomeranian, plano, mas no fundo, um palhaço e um mimo podem
Clementinae sua “melhor amiga” Wendy Yi faltaram à Feira ser vistos claramente se aproximando de Xin Lilin. Eles
de Emprego no campus da UCAG e foram à praia para se falam com ela, fazem uma dancinha, então fazem algo,
bronzear. depois do qual o palhaço a pega. O mimo então pega
um objeto de formato estranho, leva-o até a lata de lixo
Wendy se afastou para tirar uma foto melhor de si mesma
e o joga fora. Ambos então desaparecem carregando
para sua postagem nas redes sociais com Lilin e o Píer de
uma Xin Lilin achatada.
Playa De La Paz ao fundo. Enquanto ela estava gravando o
vídeo, o palhaço Pineapple e um mímico apareceram e
caminharam até Lilin, que prontamente os informou que Cesto de lixo
estavam "bloqueando o sol dela". O mímico fingiu abrir um
Não muito longe da praia principal há um recipiente
guarda-chuva, enquanto o Palhaço Pineapple fez um truque
de lixo, no qual há um suporte de papelão de
de mágica para Lilin, transformando uma flor em pó mágico,
Clementine, o cão da Pomerânia de Lilin. Alguém já
que ele jogou nela, transformando-a (e Clementine) em
jogou um sorvete no pobre animal de estimação, mas,
suportes de papelão bidimensionais. O palhaço de chapéu
além de ser pegajoso, o suporte de papelão parece
vermelho pegou o suporte de Xin Lilin, e o mímico pegou o
estar em boas condições.
Clementine de papelão e jogou em uma lata de lixo de praia
próxima. Testemunhas à distância afirmam que os palhaços Teste de habilidade de alerta (investigação) DIF 15:Há
pareciam ter simplesmente "desaparecido". um standee de um pequeno cão da Pomerânia na lata de
lixo. É pegajoso e parece que alguém despejou um sorvete
derretido nele. Se o personagem tocar nele, ele pode se
Teste de habilidade de alerta DIF 10:Playa De La Paz
surpreender ao descobrir que é pesado para um pequeno
é uma praia com muito espaço e nenhuma pista óbvia de
cão de papelão. Ele pesa 1 lbs (0,454 kg). É impresso em
onde o desaparecimento aconteceu. O personagem
ambos os lados, com a frente do standee exibindo o rosto
percebe que há uma área da praia que parece diferente
fofo do cachorrinho e o verso retratando um Pomerânia
de quando eles estiveram aqui há pouco tempo, e essa
bem cuidado usando um tutu deslumbrante.
mesma área está a 100 pés do ponto de distorção.

Teste de Prontidão (Insight) ou Habilidade de Manejo de


Teste de habilidade de alerta DIF 15:O personagem
Animais DIF 15:O rosto do Lulu da Pomerânia no recorte de
percebe um pouco de lixo na praia e uma lata de lixo a cerca
papelão revela um rosnado, como se o cão estivesse
de 60 pés de distância. Se o personagem escolher caminhar
assustado, bravo ou protetor.
em direção à lata, ele também verá o Píer de Playa De La Paz
à distância. Se os jogadores descobrirem e devolverem a Clementine
de papelão para Alpha 5, todos eles podem ter que lavar as
WENDY YI mãos, porque sorvete derretido é pegajoso. Além disso, o
Wendy Yi também não foi vista desde que registrou o personagem que tirou Clementine da lata de lixo ganha um
boletim de ocorrência, mas ela não foi transformada em Story Point. Porque é isso que os Power Rangers fazem:
papelão como sua amiga. Seus pais estão preocupados com o proteger os necessitados.
que aconteceu com Xin Lilin e a tiraram "da rede" até que as
coisas possam ser resolvidas. Essas informações podem ser
Área 4: Emegren Tech
aprendidas diretamente de sua conta de mídia social "MyFace" O arranha-céu mais alto de Angel Grove pertence
se um personagem pensar em verificar. orgulhosamente à Emegren Tech. Esta empresa de tecnologia
construiu sua fortuna encontrando, recuperando e, em muitos
DIF 15 Prontidão (Investigação ou Insight) OU Teste casos, fazendo engenharia reversa de destroços caídos de naves
de Habilidade em Informática:Um personagem que de batalha, robôs e monstros que foram derrotados pelos Power
checa a página MyFace de Wendy Yi verá que seu último Rangers e outros em Angel Grove e arredores ao longo dos anos. A
post diz: “Oi, pessoal! Ok, então, meus pais estão surtando Emegren Tech (e empresas como ela) são responsáveis pelo boom
e estão tipo, tirando meu telefone. Então... Vejo vocês da "corrida do ouro" que não apenas sustentou Angel Grove, mas a
quando eu os vir! Amo todos vocês! Sério! #NãoÉJusto!” tornou uma cidade virtual em expansão e campo de batalha para a
tecnologia

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 237
Power Rangers 2ª Diretriz - “Nunca intensifique uma batalha
a menos que seu inimigo o force a isso.”
Se os personagens quiserem lutar para entrar, eles receberão uma chamada em seus
comunicadores de pulso de Alpha 5, alertando-os para não fazer isso e lembrando-os de que
lutar contra agentes de segurança inocentes fazendo seu trabalho é definitivamente
desaprovado.
Se os personagens insistirem em lutar para entrar, eles perderão 1 Ponto de
História e receberão um longo sermão de Zordon no final desta aventura!

e empresas de biopesquisa das quais lucrar. A mais EVENTO 1vai acontecer emqualquer que seja casa/família que eles
bem-sucedida das empresas de tecnologia é a visitam primeiro.
Emegren Tech.
EVENTO 2vai acontecer emqualquer que seja casa/família que eles

Infelizmente, para a primeira incursão do PC em encontrar visitam em segundo lugar.

respostas, os recursos e a segurança da Emegren Tech


EVENTO 3vai acontecer emqualquer que seja casa/família que eles
(virtuais e reais) colocam a gigante da tecnologia bem fora do
visitam em terceiro lugar.
alcance de nossos heróis nascentes. Nenhuma quantidade de
furtividade, hacking ou esperteza os levará ao complexo da É bem possível que os personagens encontrem tudo o que

Emegren Tech, muito menos para dentro do prédio. Além precisam depois (ou em alguns casos antes) de visitar a Casa no

disso, todos os arquivos e projetos fortemente redigidos que Evento 1. Se os personagens de alguma forma encontrarem uma

os personagens podem tentar hackear via computador estão maneira de rastrear um dos pais ou chegarem à Casa de Diversões

bem trancados e protegidos de olhares curiosos. no Píer Angel Grove, vá diretamente para a Parte 3.

Se os personagens tentarem entrar no prédio para encontrar os EVENTO 1:


pais de qualquer pessoa desaparecida, seja enquanto estiver Não importa qual local (a casa da família Xin, Lopez
aberto para negócios ou entrando furtivamente depois do ou Franko) os personagens se aproximem primeiro,
expediente, eles serão imediatamente recebidos por um guarda leia o seguinte.
de segurança amigável, que lhes dirá que não há informações
aqui. Ele declarará que eles não estão no prédio e os aconselhará Você segue para Kotaro Hills, um bairro
a perguntar diretamente aos funcionários que procuram. aconchegante e luxuoso na parte norte de
Angel Grove.

Área 5: Residências das famílias das vítimas Ao se aproximar da casa da família a uma distância
Se os personagens conseguissem hackear qualquer segura, você percebe vários SUVs pretos estacionados na
um dos computadores, eles teriam obtido com sucesso rua perto da casa. Ao redor da casa fechada, uma equipe
os endereços das casas de cada uma das três vítimas: a de segurança profissional de homens e mulheres,
casa dos Lopez, a casa dos Franko e a casa dos Xin. vestindo ternos pretos, fica em silêncio guardando a
casa de dois andares. Os SUVs ostentam o logotipo da
Emegren Tech.
Quer os personagens queiram falar com os pais,
espionar os suspeitos, rastrear seus celulares, roubar seus
laptops ou qualquer outro plano que eles inventem, eles
terão o seguinte resultado ao se aproximarem de uma
casa:

238 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
CASA #1 O pessoal de segurança profissional é treinado em
A casa de dois andares faz parte de um lote suburbano, com artes básicas de combate.
cada um dos vizinhos a cerca de 30 pés de distância. Lá dentro,
VANTAGENS:
os pais estão na cozinha do primeiro andar falando com a
polícia ao telefone, preocupados com o status de seu filho Dispositivo de comunicação:Rádios e celulares
desaparecido. A Emegren Tech forneceu segurança a esta conectam o pessoal de segurança entre si e
família para protegê-los durante este momento difícil. Os solicitarão reforços.
profissionais de segurança da Emegren Tech posicionados do
Chamada de reforço: (Inteligência)+d4* Ao usar uma
lado de fora são pessoal de segurança armado e bem treinado.
Ação de Movimento, o Pessoal de Segurança pode usar seu
Dispositivo de Comunicação para Chamar Reforço. Isso requer
O pai da vítima está no telefone, exigindo que a
um Teste de Habilidade de Inteligência vs DIF11 e, se bem-
polícia faça mais para encontrar seu filho. As emoções
sucedido, convocará mais 2d4 Pessoal de Segurança da
estão altas e tensas, e eles estão focados na ligação,
Emegren Tech em 1d4 rodadas.
então se esgueirar pela casa é relativamente fácil.

O pessoal de segurança da Emegren Tech está armado e


Se os Rangers tiverem sucesso em umDIF 12 Alerta
se comunica regularmente por meio de fones de ouvido
(Percepção)Teste de Habilidade, eles podem notar uma
que se conectam a comunicadores com fios que viajam sob
janela aberta no segundo andar no lado oeste da casa
seus trajes. Eles podem ser vistos ocasionalmente tocando
que leva ao quarto de um irmão. A janela aberta fica no
a orelha esquerda ao falar ou ouvir uns aos outros.
topo de uma treliça coberta de hera que parece ser
Hackear comunicadores da Emegren Tech requer uma
escalável. No entanto, há seguranças em todos os lados
tecnologia DIF 17 bem-sucedida
do prédio.
(Computadores) Teste de Habilidade.

TELEFONES E LAPTOPS EMEGREN A Emegren Tech Security está sob ordens estritas de não
“Hacking à distância” (tentativa de hackear um telefone ou permitir que ninguém passe por qualquer motivo neste
computador pela internet) Os telefones e laptops da Emegren momento. Eles vão parar todos os entregadores e visitantes
Tech exigem um Teste de Habilidade de Tecnologia na porta, aceitando entregas e condolências eles mesmos, em
(Computadores) DIF 30 devido ao nível de segurança que a nome da família. A exceção a esta regra é que a família vai
Emegren Tech usa para proteger seus ativos. Com tempo insistir em ver um visitante que eles acreditam conhecer o
suficiente, a Alpha 5 pode eventualmente passar, mas o irmão de 15 anos da pessoa desaparecida, Jon, que está
tempo está trabalhando contra os jogadores agora. A cada dentro de seu quarto no segundo andar. Um Teste de
momento, as crianças desaparecidas estão ficando mais Habilidade de Diplomacia ou Enganação DIF 13 permitirá que
distantes. um personagem passe pela segurança para esperar Jon
descer as escadas. Como Jon não está esperando visitantes, o
Pessoal de segurança da Emegren Tech tempo de um personagem dentro da casa dessa forma
acabará em 10 minutos, momento em que ele será escoltado
Há quatro seguranças cercando a casa. NÍVEL DE
para fora do local.
AMEAÇA:0
QUARTO DE JON
TAMANHO:COMUM |SAÚDE:1
Jon é o irmão de 15 anos da vítima, e seu quarto fica
RESISTÊNCIA:13 |EVASÃO:12 FORÇA DE
no andar superior da casa. Ele está dentro do banheiro
VONTADE:11 |INTELIGÊNCIA:11
anexo, dando um show, com a porta do banheiro
MOVIMENTO DO SOLO:30 pés. fechada. Quer os personagens entrem pela janela
aberta ou pela porta da frente da casa, ele permanecerá
HABILIDADES:
no chuveiro por aproximadamente dez minutos antes
de sair e fazer sua lição de casa em seu quarto. Jon
Mira (Pistola) +d4* Força permanecerá em seu quarto a menos que seja
(Artes Marciais) +d4* chamado para baixo por seus pais. Jon não tem
Idiomas: Inglês nenhuma informação valiosa relacionada ao incidente,
ATAQUES: mas ele sabe a senha de seus pais para seu telefone e
laptop. No entanto, se ele for surpreendido ou se sentir
Pistola (Mira) +d4* Combate ameaçado, ele pedirá ajuda a seus pais e segurança.
Desarmado (Artes Marciais): +d4*

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 239
O ESTUDO Teste de Habilidade em Tecnologia (Computadores), mas
O escritório fica no primeiro andar da casa. As paredes também exigirá umaTeste de habilidade de infiltração (roubo)
do escritório são forradas com estantes de livros, e muitos DIF 15para tirar o laptop de casa.
dos livros cobrem vários assuntos sobre tecnologia,
O QUARTO PRINCIPAL
computadores, sistemas de satélite e outros tópicos
semelhantes. A mesa nesta sala é notavelmente O quarto principal fica no segundo andar da casa.
organizada, sem nenhum papel espalhado. Um único Decorado em verde-sálvia e móveis de carvalho, o quarto é
laptop fica na mesa, conectado a um hub conectado a dois bem organizado. Há um telefone em um suporte de
monitores grandes. Ele está ligado, mas a tela está carregamento ao lado da cama. Após uma inspeção mais
bloqueada com o logotipo da Emegren Tech. Este laptop detalhada, pode-se ver que este é um "telefone de
pertence ao pai que trabalha na Emegren Tech. trabalho" da empresa usado pelo pai que trabalha na
Emegren Tech.
Um teste de habilidade em tecnologia (computadores)
DIF 15permitirá que um personagem hackeie este laptop, Sem a senha do telefone, um personagem deve ter sucesso
ignorando a tela de bloqueio. Embora o laptop possa ser em umaTeste de Habilidade em Tecnologia (Computadores)
hackeado com sucesso, um sistema de backup de segurança DIF 15para ignorar a tela de bloqueio e entrar nos dados do
Emegren bloqueia o uso do computador imediatamente. telefone. O telefone hackeado pode espelhar o laptop, dando
Apenas bits de informação podem ser vistos em um código aos personagens acesso à mesma mensagem ilegível, acima.
embaralhado que não pode ser decifrado. O que pode ser Além disso, um texto é recebido no telefone não muito tempo
aprendido é o seguinte: depois de hackea-lo. Embora a mensagem fosse obviamente
destinada ao dono do telefone, o texto fortemente codificado
$%!$#%!Projeto:#^($#%!AEG!S %#!C0RE%#$!! mal pode ser decifrado. Você pode mostrar aos jogadores o
%!)_(*)!#@&%)_()&*()#@!$ seguinte:

Uma busca na internet por “Projeto: Aegis Core” não ) (&*$%#Y0)uR(%$#&(*)#@ch1lD&*+)+-


revela nenhum conhecimento ou evidência de algo FuNhnou$e^(*$#_*()+t0n1te(*&)() r-e1se
chamado Aegis Core. No entanto, Alpha 5 e Zordon sabem
que é um dos produtos primários da Emegren Tech. Seja
pessoalmente ou via Communicator, eles explicarão o Dica do GM:O código decifrado parece dizer: (Seu
seguinte: - Criança - Funhouse - hoje à noite - ou então)

A COZINHA
Ay yi yi! Projeto: Aegis Core!? Isso é Tech sério!
É melhor deixar Zordon explicar! Os pais da vítima permanecerão na cozinha ao telefone
com a polícia, a menos que sejam especificamente chamados
Rangers! O Aegis Core é uma tecnologia de proteção que
para sair. Eles não têm interesse em falar com os
foi revertida por engenharia de anos de coleta de destroços
personagens e, se forem apresentados a uma história crível
de batalha caídos em Angel Grove e arredores.
de como os personagens conhecem seu filho Jon, eles
A Emegren Tech usou essas informações para criar tentarão chamá-lo lá embaixo para falar com eles.
o Aegis Core: um "escudo" protetor acima das partes
Se os personagens abordarem os pais como Power
mais densamente povoadas de Angel Grove,
Rangers, os personagens precisarão ter sucesso em um Teste
protegendo a cidade de ataques e assaltos do General
de habilidade de alerta (percepção) DIF 12para ver que eles
Repulsa. É essa tecnologia que diminuiu muito o
a princípio parecem esperançosos, mas de repente ficam com
número de ataques de monstros gigantes nos últimos
medo ao ver os Rangers. Eles vão dizer nervosamente que não
anos aqui em Angel Grove. Embora os Aegis Cores
sabem de nada e então pedir para os Power Rangers irem
tenham protegido a cidade, eles também tornaram a
embora. Se os personagens pressionarem para ficar, os pais
Emegren Tech muito rica. O dono deste computador
mostrarão a eles uma mensagem no celular enquanto
deve ser um dos engenheiros-chefe do Projeto Aegis
simultaneamente colocam um dedo nos lábios como se
Core.”
dissessem “Fiquem quietos! Eles estão ouvindo…”
Mas isso não faz sentido algum! Por que alguém
Com umTeste de Habilidade de Diplomacia
levaria o filho de um engenheiro do “Aegis
(Persuasão) DIF 18, um personagem ganha a confiança
Core”???
dos pais. Nesse ponto, os pais mostrarão rapidamente aos
Se um personagem tentar roubar o laptop para levar personagens seu celular pessoal, com um texto aberto
para Alpha 5, hackear o laptop será umaDIF 10 que diz: "Temos seu filho. Você tem algo que queremos.

240 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
Angel Grove Funhouse. Hoje à noite. Nada de gracinhas. Não chapéu de palhaço, nariz e sapatos vermelhos.
conte a ninguém, senão.” A mensagem termina com os emojis Pineapple está prestes a levar esse pai embora por
de um abacaxi e um palhaço sorridente. teletransporte. O pai já recebeu a mensagem de
Em todos os casos, uma vez que os personagens tenham saído
texto e resolveu ir em paz, para salvar seu filho.
da casa, Pineapple, o Palhaço, virá atrás do pai que trabalha na UMTeste de habilidade de alerta (percepção) DIF 12
Emegren Tech, teletransportando-se diretamente para dentro da permite que um personagem acredite que há algo de
casa, agarrando o pai e teletransportando-se diretamente de volta anormal nesses novos seguranças.
para seu covil. Se os personagens ainda estiverem do lado de fora
UMTeste de habilidade de alerta (percepção) DIF 16
quando isso acontecer, eles verão com seus próprios olhos. Se os
deixa o personagem confiante de que os seguranças aqui
personagens já tiverem saído da área, eles saberão disso mais
são diferentes dos da última casa e que esses guardas não
tarde na história.
são o que parecem ser.
EVENTO 2: UMTeste de habilidade de alerta (percepção ou
investigação) DIF 16permite que um personagem perceba os
Não importa qual local (a casa da família Xin, Lopez
quatro seguranças inconscientes e vestidos de terno, meio
ou Franko) os personagens se aproximem em
escondidos nos arbustos paisagísticos do jardim da frente.
seguida, leia o seguinte:
Se alguém se aproximar de um dos "guardas" na frente da
Mais uma vez você se encontra no bairro casa a menos de 10 pés, eles atacam. A comoção lá fora fará
nobre de Kotaro Hills. com que Pineapple, o Palhaço, transforme o pai em papelão e
se teletransporte para longe usando seu Poder Gridblink. Um
Ao se aproximar desta segunda casa, você mais
personagem pode perceber isso acontecendo com um Teste
uma vez nota os SUVs pretos da Emegren Tech.
de Perícia de Alerta (Percepção) DIF 15, que o Mestre pode
Perto da porta da frente estão quatro pedir no meio do combate.
homens de terno escuro, ombro a ombro.
Dica do GM:Se os personagens ainda não se
transformaram em Power Rangers, agora pode ser a
Os quatro ternos pretos em frente à porta da frente estão
hora. Considere mencionar a eles que, se pretendem se
disfarçadosPatrulheiros de Putty (changeling), moldados nos
transformar, terão que dizer as palavras:“"É HORA DO
“profissionais de segurança” que eles acabaram de espancar e
MORPHIN!"Se eles fizerem isso sozinhos, considere dar
jogar nos arbustos. Mais quatro deles entraram na casa com
a eles um Ponto de História por manterem o espírito do
Pineapple, o Palhaço, que está vestido com um terno preto
jogo e dos Power Rangers!
com cabelo loiro selvagem, um vermelho

MAPA 2: ENTRADA SUBURBANA

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 241
CASA #2 Pineapple the Clown e seus Putty Patrollers já
Esta casa é uma casa térrea com quatro quartos. estiveram aqui e foram embora. Eles espancaram a
Grandes janelas de sacada permitem que os passantes equipe de segurança, arrombaram a porta da frente
vejam o interior da sala de estar aberta, onde uma figura e já foram embora com o último pai. O único
pode ser vista, sentada em uma poltrona, conversando segurança que sobrou está em pé no rádio
com um palhaço vestido de terno, ladeado por quatro relatando o que aconteceu. Ela relata ao seu QG que
seguranças adicionais. Além da porta da frente, que é um grupo de agentes invadiu a casa, levou o cliente
guardada, há uma porta de correr de vidro que leva à e desapareceu.
mesma sala de estar do quintal.
CASA #3
Se os personagens escolherem entrar na casa pela porta dos
Esta casa é uma casa térrea com três quartos. A
fundos, todos eles devem fazer um Teste de Habilidade de
segurança ferida aqui é a única que ainda está consciente,
Infiltração (Furtividade) DIF 20 para entrar sem serem notados. Os
e ela falará com os personagens somente se eles estiverem
"guardas" do Putty Patroller atacarão assim que os personagens
transformados em seus trajes de Power Rangers. Caso
forem vistos, e Pineapple, o Palhaço, aproveitará a primeira
contrário, ela apenas os dispensará como espectadores
oportunidade para sair da sala de estar com um Gridblink em um
intrometidos. De qualquer forma, ela está fraca demais
estouro de confete, com um suporte de papelão do pai na mão.
para impedi-los de bisbilhotar a casa e está esperando uma
ambulância chegar para ela e seus colegas.
ESCRITÓRIO EM CASA

Uma busca na casa não leva a nada fora do Ao revistar a casa, você encontrará apenas um laptop e um
comum, mas há um laptop na mesa dentro do celular, que seguem exatamente as mesmas regras do Evento
escritório. O laptop tem um logotipo da Emegren 1, caso os personagens não os tenham encontrado ou não os
Tech gravado na caixa. tenham hackeado.

Se os jogadores já hackearam o laptop encontrado na


primeira casa, eles encontrarão a mesma mensagem nesta.
Caso contrário, os personagens devem tentar hackear este
laptop da mesma forma descrita no Evento 1.
SE TUDO O MAIS FALHAR:
No entanto, este laptop tem um aplicativo “encontre meu
celular” na área de trabalho que pode ser encontrado com Caso os personagens não consigam
umTeste de habilidade DIF 15 Tecnologia (Computadores) nenhuma pista, ou não saibam como
ou Alerta (Investigação).O rastreamento revela que a juntar todas as pistas que
última localização do telefone dos pais antes de perder o encontraram, peça para Alpha 5
sinal foi o Funhouse no Angel Grove Pier. ajudá-los a juntar as pistas para
avançar para a Parte 3.
EVENTO 3:

A última casa é o lar da vítima final. Conforme os - OU -


personagens se aproximam da casa, leia o seguinte:
Você pode simplesmente decidir que o
Alpha 5 se ofereça para rastrear o sinal do
Profissionais de segurança estão espalhados pela rua e
celular de um dos pais desaparecidos até
pelo gramado da frente, suas armas descartadas e
sua última localização conhecida antes de
quebradas. SUVs estão estacionados desleixadamente com
perder o sinal: The Funhouse no Angel
portas abertas e motores soltando fumaça. Parece uma
Grove Pier.
zona de guerra. Muitos dos profissionais de segurança aqui
parecem recortes de papelão em tamanho real. Eles estão
deitados na rua e no gramado, com caretas ou olhares de
terror congelados em seus rostos. Uma única agente ferida
está em seu rádio pedindo reforços. A porta da frente desta
casa está pendurada em suas dobradiças quebradas para
dentro.

242 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
Parte 3: A Casa de Diversões
Alpha 5 transmite mensagens de rádio para os personagens por meio
de seus comunicadores de pulso, a menos que eles estejam no Centro de
Comando.
Pineapple, o Palhaço, e seu bando de palhaços
chegam à frente do Funhouse no Angel Grove Pier,
Ay yi yi yi yi! Você descobriu o plano de
segurando um dos pais contra a vontade deles e os
sequestro!
guiando em direção à entrada do Funhouse. Dois
policiais de Angel Grove testemunharam a luta e se Ótimo trabalho, Rangers! Agora é hora de descobrir o

aproximaram de Pineapple, o Palhaço, perguntando o porquê e SALVAR AQUELAS CRIANÇAS! Vá até a Funhouse no

que estava acontecendo. Pineapple se virou para a Angel Grove Pier e ajude os pais a trazerem seus filhos para

polícia (e a multidão que agora se reunia) e fez um casa em segurança!

truque de mágica simples para eles. Com as mãos à


vista, Pineapple, o Palhaço, tirou um buquê de flores Píer de Angel Grove
da manga, mas com as flores saiu uma imensa
O Angel Grove Pier está cheio de turistas, turistas e
explosão de Pó de Palhaço!
moradores locais que adoram passar o fim da tarde e a noite
O pó de palhaço atingiu diretamente os dois policiais e com ótima comida e entretenimento de feira. Junto com uma
grande parte da multidão, transformando-os imediatamente grande roda gigante e outros brinquedos, o Funhouse é um
em recortes de papelão, que imediatamente caíram como dos destaques do píer. Com sua grande entrada em forma de
peças de dominó no chão, planas! cabeça de palhaço e convidativa entrada com carpete
Aqueles que testemunharam esse evento rapidamente perceberam vermelho, é frequentemente um ponto de encontro para as
que não se tratava de um "truque". Com o horror se instalando, a pessoas, já que é tão perceptível.
multidão se transforma em uma debandada para escapar do bizarro
grupo de palhaços.

MAPA 3: CAIS ANGEL GROVE

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 243
Gritos são a primeira coisa que você nota quando Como os Putties não estão surpresos, o Mime iniciará o
chega ao Pier. Não os gritos de alegria das muitas combate fingindo jogar uma bola de boliche no tapete
montanhas-russas e brinquedos aqui, mas os gritos vermelho em direção aos personagens. Não há nada
das pessoas que você vê agora correndo do pier em realmente em sua mão, mas ele e todos os palhaços
pânico selvagem! "observam" enquanto a bola de boliche imaginária segue
em direção aos Power Rangers. O mimo mantém sua
Essa massa de pessoas em fuga parece estar fugindo de
postura de arremessador como um profissional, e a força
um ponto em particular: o Funhouse. Mas na frente do
invisível da bola de boliche atinge os personagens com um
Funhouse, uma cena macabra acontece. Há um grupo de
ataque de Might, derrubando-os após um golpe bem-
palhaços, alguns fazendo malabarismo e outros se
sucedido.
apresentando em pernas de pau, com outros dançando com
recortes de papelão em tamanho real. Um palhaço em Os quatro palhaços Putty Patrollers lutarão para manter os
particular, com cabelo loiro selvagem usando um chapéu- Rangers do lado de fora. Eles vão diminuir a distância dos
coco vermelho brilhante, nariz vermelho e suspensórios Rangers o mais rápido possível, pois não têm armas de longo
vermelhos com uma gravata verde gigante, parece se virar alcance. O palhaço Stilt Walker tem Reach e lutará por trás da
de repente e ficar muito ciente de você, gargalhando: "Não linha de frente dos Putty Clowns, chutando habilmente
franzam a testa, meus colegas palhaços! Virem suas qualquer Ranger que ele tenha a chance de acertar com suas
carrancas de cabeça para baixo. Peguem-nos!" pernas de pau alongadas. Como o palhaçoPutty Patroller
(changelings)são derrotados, eles perdem a forma de
Pineapple, o Palhaço, sabe que os Rangers não podem atirar palhaço e voltam a ser os Putty Patrollers cinza padrão antes
nele com todas as pessoas em fuga no caminho. Ele arrasta o de se desintegrarem.
pai para dentro com um punhado de palhaços seguindo-o,
deixando oPalhaço Andarilho de Perna de Pau, o Mimo e
quatro palhaços dançarinos (todos disfarçadosPatrulheiros de
Putty) na frente para bloquear o caminho dos Rangers.
1. A casa de diversões
A única entrada e saída para o Funhouse é sua grande
"boca" de palhaço, com uma língua que se desenrola em
uma longa entrada de tapete vermelho. Lá dentro, há dois
portões de madeira, um de cima e outro de baixo,
moldados em forma de dentes brancos que se fecham
atrás de grupos de pessoas que entram na atração. A sala
de entrada principal é uma área aberta com piso colorido
de bolinhas. Parece ser uma sala de preparação para os
visitantes esperarem sua vez, e tem apenas uma opção à
frente, que é um longo corredor circular listrado de
vermelho e branco, indo mais adiante para o colorido
Funhouse.

2. Túnel do Corredor

O corredor listrado de vermelho e branco é uma


espécie de túnel circular, que parece ser a "garganta" do
Funhouse em forma de palhaço. É estreito, com 10 pés
de largura, mas é bem longo, com 120 pés de extensão
até a próxima sala. O diâmetro do túnel é de apenas 7
pés, então visitantes mais altos precisam se abaixar para
entrar.

No final do corredor, Pineapple, o Palhaço, está empurrando seu


refém para dentro de um carro de palhaço cheio de outras
pessoas. O carro de palhaço tem metade de sua altura, mas de
alguma forma consegue segurar o que parecem ser todos os
outros pais assustados.

Assim que alguém entra no túnel, ele começa a girar,


alertando Pineapple sobre a presença dos Rangers. Ele
levanta as mãos como um grande mágico, e três estandes
de papelão de Xin Lilin, Luka Franko e Maya Lopez de
repente aparecem em pé no corredor, bloqueando um
caminho livre. Os recortes estão presos ao chão, girando
junto com o túnel. Pineapple vai se espremer no carro do
palhaço, que se afasta a uma velocidade absurdamente
lenta de 10 pés por rodada, veículo um palhaço fazendo
malabarismos com tochas de fogo protege sua fuga
ridícula.
STANDES DE PAPELÃO
Os três standees de papelão aqui são Xin Lilin, Luka Franko e

LEMBRE-SE DA REGRA: Maya Lopez em forma de papelão. Em seu estado atual, eles
são incapazes de se mover ou falar. Embora sejam imunes a
TERRENO IRREGULAR danos contundentes, eles podem ser cortados, triturados ou
queimados com apenas 2Saúdecada.
Mover-se por terrenos acidentados custa
1 pé extra de movimento por pé percorrido, CARTOLA
cumulativo com outras penalidades de Para cada “refém de papelão” entre os personagens e Top
movimento. Esta é uma regra geral, Hat, o malabarista Putty, Top Hat ganha um bônus de Evasão
aplicando-se não importa quantos tipos de de +1 para cobertura. Por exemplo, Top Hat ganha um bônus
terrenos acidentados estejam presentes em de Evasão de +3 no início do combate contra ataques à
uma determinada área pela qual se move. distância. Os ataques de Top Hat ignoram a cobertura dos
Se o movimento terrestre de um standees de papelão.
personagem era de 30 pés, agora é de 15
até que ele saia da área de Terreno Além do padrãoPatrulheiro Putty (changeling)
Acidentado. estatísticas, Top Hat tem os seguintes ataques especiais:

Tocha de fogo (miragem, 3x/cena):+d2, Alcance


20/60 (1 Dano de Fogo)

Top Hat pode arremessar uma tocha de fogo em chamas em


TERRENO IRREGULAR
uma criatura ou objeto dentro do alcance. Em um acerto, o alvo
Cada 10 pés de piso no túnel do corredor se move em recebe 1 de dano de fogo imediatamente, mas pegará fogo. Se o
uma velocidade e direção diferente e é considerado fogo não for apagado até o final do próximo turno de Top Hat, o
Terreno Acidentado. Devido à baixa altura do teto do túnel fogo não controlado automaticamente causa outro 1 de dano de
circular, ele não é alto o suficiente para saltar distâncias fogo. Apagar o fogo de uma tocha requer 1 Ação Livre. Um objeto
maiores que 10 pés. inflamável atingido por uma Tocha de Fogo se inflama se não

Se os PJs atravessarem o túnel, eles serão afetados estiver sendo usado ou carregado.

simplesmente pelo Terreno Acidentado, como acima. Se Top Hat, o Palhaço Malabarista de Fogo, for derrotado, ele

Correr pelo túnel em alta velocidade requer uma retornará à sua forma básica de Patrulheiro de Massa de Modelar e

corrida bem-sucedidaTeste de habilidade de atletismo começará a se desfazer em argila.

ou acrobacia DIF [Link] neste teste deixa o


personagem caído.

LEMBRE-SE DA REGRA:
PROPENSO

Levantar-se de Prone não é fácil; fazer


isso usa 15 pés do seu movimento no
turno. Se o movimento terrestre de um
personagem é normalmente de 40 pés,
o turno em que ele se levanta de Prone
reduz seu movimento para 25. Se, por
qualquer motivo, os tipos de
movimento de um personagem forem
reduzidos a 0 enquanto Prone, ele não
consegue se levantar naquele turno.

246 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
Dica do GM:Deixar qualquer um dos suportes de papelão O Mime pode, através de sua pantomima, criar um
queimar resulta na perda de um ponto de história para a Clown Hammer invisível e enorme que o Mime deve
equipe! então empunhar com as duas mãos. Embora o Mime
Hammer não possa ser visto, ele parece ser pesado
3. Salão dos Espelhos
para o Mime empunhar. Um alvo atingido pelo Mime
O Hall of Mirrors é uma sala com pouca iluminação e sombras na Hammer é empurrado para trás 10 pés e derrubado.
Funhouse, cheia de espelhos em quase todas as superfícies. Alguns
dos espelhos aqui são espelhos normais, enquanto outros são
Baile de mímica (Apresentação):+d6, Alcance 60/80 pés (1 dano
espelhos distorcidos e curvos. Esta sala é feita para ser muito
contundente)
confusa e desorientadora para aqueles que entram nela pela
A Mime pode, através de sua pantomima, criar uma
primeira vez. Os visitantes podem pensar que estão andando por
Mime Ball invisível, parecida com uma bola de beisebol, e
um corredor, mas descobrem que acabaram de entrar em um beco
uma luva de apanhador. Agindo como um jogador de
sem saída. Quando uma pessoa pensa que alguém está
beisebol, a Mime pode lançar sua Mime Ball em um alvo
diretamente na frente dela, ela pode estar a vários metros ou até
com precisão mortal.
mesmo corredores de distância. Isso afetará os personagens de
três maneiras: Guarda-chuva de mímica (1x/cena):Como reação, o
[Link] área é considerada terreno acidentado para todos os personagens, a
Mime pode, através de sua pantomima, criar um Mime
menos que eles sejam bem-sucedidos em um Teste de Perícia de Alerta
Umbrella invisível. Este Mime Umbrella é uma barreira
DIF 16 para ficarem cientes dos truques dos espelhos.
invisível que protege o Mime. Até o início de seu próximo
turno, o Mime tem um bônus de Evasão de +5.
[Link]ças ganham +3 de bônus de Evasão na primeira
rodada de combate, perdendo +1 do bônus em cada
Se o Mime e o palhaço Putty forem derrotados, eles
rodada subsequente até que voltem à pontuação
retornarão às suas formas básicas de Putty Patroller cinza
normal de Evasão.
e começarão a se desfazer em argila.
[Link] uma arma de Energia de longo alcance for disparada no Salão
dos Espelhos e errar o alvo, ela causará um ataque de
ricochete aleatório contra todas as criaturas na sala, de
acordo com as estatísticas de ataque e dano da arma.

Existem duas Ameaças posicionadas nesta sala: a


Mímicae umPatrulheiro Putty (changeling), disfarçado
de palhaço. Todos os espelhos nesta sala têm 10 de
Resistência com 1 de Saúde. Eles podem ser quebrados e
são imunes a Dano de Energia, causando o efeito de
ricochete, acima.

UMTeste de habilidade de alerta DIF 13permite que o personagem


veja que Pineapple ainda está dirigindo lentamente seu carro de
palhaço passando por esta sala e entrando na próxima área, mas os
espelhos dificultam ver onde essa área realmente fica.

UMTeste de habilidade de alerta DIF 16permite que um


personagem perceba que o Mimo está na sala, agindo como se
estivesse carregando algo grande e pesado.

MÍMICA

A Mime Putty Patroller é uma inimiga especialmente


irritante, pois ela pode criar “armas” usando sua
imaginação e habilidades de mímica.

Além do padrãoPatrulheiro Putty (changeling)


estatísticas, o Mime tem uma perícia de Performance
+d6 e os seguintes ataques especiais e Poder:
Martelo de Mímica (Apresentação):+d6, Alcance 10 pés (1
dano contundente)

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 247
4. Rodovia Wacky Byway do Capitão Wobble Os Swinging Bags têm sua própria Iniciativa. Na rodada 1d4
de combate, um swinging bag derrubará o carro de palhaço
Captain Wobble's Wacky Byway Highway é uma ponte que
da ponte e o jogará na piscina de bolinhas. O carro afundará
atravessa uma piscina de bolinhas gigante cheia de milhares
lentamente abaixo da superfície com os pais ainda trancados
de bolas de plástico, funda o suficiente em alguns lugares
lá dentro.
para desaparecer mesmo quando em pé. A ponte se estende
da entrada na extremidade sul até a saída na extremidade PONTE PENDENTE
norte e fica suspensa 10 pés acima da piscina de bolinhas.
A ponte não oferece apoio seguro, fazendo com que
Não tem corrimãos e tem apenas 5 pés de largura.
os personagens percam o equilíbrio.
Se algum personagem decidir fazer um ataque à distância
Do teto balançam seis grandes sacos de pancadas de
enquanto estiver na ponte, ele deverá ter sucesso em umTeste de
pelúcia. Esses sacos de pancadas balançam constantemente
habilidade de acrobacia DIF 15primeiro ou sofrer um obstáculo
para frente e para trás no caminho oscilante de leste a oeste.
em seu ataque.
Eles normalmente são preenchidos com uma mistura macia
de espuma e penas, mas o Palhaço Abacaxi substituiu essa Lutando do alto da ponte:Se os Rangers conseguirem
mistura por areia molhada, garantindo que qualquer um atacar Pineoctopus da Rodovia Maluca do Capitão
atingido por um desses sacos de pancadas seja derrubado da Wobble, eles ganham (-) no Dado de Habilidade no
ponte e jogado na piscina de bolinhas abaixo. ataque, desde que estejam dentro do alcance.

5. Piscina de bolinhas
Você finalmente consegue sair da sala de espelhos.
Passando por várias camadas de decoração pendurada, A piscina de bolinhas tem dois pés de profundidade, exceto por

emborrachada, parecida com espaguete, você passa por uma profundidade aparentemente infinita logo abaixo do lado

uma placa que diz: Captain Wobble's Wacky Byway direito da ponte. Sem o conhecimento dos Power Rangers,

Highway. Pineapple, o Palhaço, tem reformado a Fun House como seu covil, e
ele tornou a piscina de bolinhas mais adequada às suas

Emergindo do espaguete de borracha, você avista o necessidades para quando ele precisa se transformar em

Carro Palhaço! Pineapple, o Palhaço, já está na metade Pineoctopus, o monstro gigante.

de uma longa ponte instável suspensa sobre um poço A piscina de bolinhas é funda onde Pineoctopus fica, mas a
gigante cheio de bolas de plástico. Os pais presos na maior parte da piscina é rasa o suficiente para uma criança
parte de trás do carro dele começam a gritar por conseguir. Isso é considerado terreno acidentado para os
socorro! Power Rangers e qualquer Putty, incluindo Pineapple, mas
Pineoctopus ignora isso.
Pineapple, o Palhaço, vê você pelo espelho
retrovisor, e seu sorriso se transforma em um BOSS COMBAT 1: ABACAXI, O PALHAÇO
rosnado. Sem parar o carro, Pineapple sai do Pineapple está pronto para o combate assim que sai
carro de palhaço em movimento e enfrenta você do carro de palhaço. Ele não está surpreso, nem
no meio da ponte. Ele grita: "Ok, Power Rangers. surpreende os Power Rangers, pois eles o estavam
Chega de palhaçadas!" rastreando pela Funhouse (e seu carro se movia
divertidamente devagar).
O Carro Palhaço continua descendo pelo caminho
Em seu turno na Iniciativa, o primeiro ataque do
instável. Sem um motorista, é apenas uma questão de
Palhaço Pineapple será se mover para 10 pés do Power
tempo até que uma dessas sacolas balançando tire o
Ranger mais próximo (Morphed ou não) e encharcá-lo
carro da Captain Wobble's Wacky Byway Highway e vá
com o mesmo Pó de Palhaço que transformou todos os
para as profundezas da piscina de bolinhas abaixo!
outros em recortes de papelão. Se Pineapple atacar um
Ranger Morphed dessa forma, o pó não fará nada, para
SACOS DE BALANÇO sua surpresa.

Captain Wobble's Wacky Byway Highway foi criada para ser


uma experiência de parque de diversões que é levemente
oscilante para aqueles que andam por ela. As sacolas
balançando são facilmente evitadas em circunstâncias
normais, mas agora elas estão balançando ferozmente e
cheias de areia molhada que dá um soco sério.

248 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
Quando Pineapple percebe que seu pó não faz
nada a um Power Ranger Morphed, ele exclamará:
"Então, seus trajes protegem vocês do meu pó! Bem, LEMBRE-SE DA REGRA:
eu tenho outros truques na manga!"
ESCONDER

O Palhaço Abacaxi lutará até que: O resultado de uma criatura em um Teste


[Link] fica com 0 de saúde, o que o faz cair da de Perícia de Esconder-se define a dificuldade
ponte e cair na piscina de bolinhas. para os Testes de Perícia de Alerta de outras
criaturas notá-la. Neste cenário, quando
[Link] é jogado da ponte em um ataque, caindo na
Pineoctopus realiza a ação de Esconder-se, os
piscina de bolinhas
personagens devem fazer um Teste de Perícia
No final deste combate, os personagens veem o Palhaço de Alerta DIF 15 para localizar Pineoctopus
Abacaxi cair na piscina de bolinhas abaixo e desaparecer de abaixo da superfície da Piscina de Bolas. Se
vista, aparentemente derrotado. eles não virem Pineoctopus, eles não poderão
Dica do GM:Pineapple the Clown pode usar seu atacar até que Pineoctopus ataque
Gridblink para se mover pela área, mas ele não tentará novamente ou um personagem que tenha
escapar, pois tem a vantagem de jogar em casa aqui. passado com sucesso no Teste de Perícia de
Ele se transformará em Pineoctopus somente ao ser Alerta use sua Ação Livre para apontar a
"derrotado" ou jogado na bola. localização do monstro para os outros
membros da equipe.

Como sempre, enquanto estiver escondida, uma


criatura ganha Vantagem em qualquer ataque que
fizer.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 249
250 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
BOSS COMBAT 2: PINEOCTOPUS Ay yi yi! Rangers! Vocês conseguiram! Vocês derrotaram o
Pineoctopus! Oh, estou tão orgulhoso de vocês!
Pineapple, o Palhaço, parece ter sido derrotado e
desaparece na piscina de bolinhas, mas o que os Conseguimos salvar todas as pessoas afetadas
personagens podem não saber é que o palhaço está pelo pó de papelão! Todas as vítimas do Palhaço
passando por uma metamorfose própria. Abaixo da Pineapple foram transportadas para casa, bem e
superfície da piscina de bolinhas, Pineapple, o Palhaço, se seguras! Voltem ao Centro de Comando assim que
transformou no monstroPinheiro-polvoe está prestes a se terminarem lá, Rangers! Vocês podem querer
levantar para acabar com esses Rangers novatos de uma dizer a esses pais que seus filhos estão seguros!
vez por todas!

Nesta luta, Pineoctopus permanecerá na Piscina de


Bolas e tentará derrotar os Rangers, ou pior, tentará Se os personagens resgatassem os pais que
escapar com um ou todos os cientistas que ele trabalham na Emegren Tech e entregassem a eles as
prendeu em seu carro de palhaço. De pé na área mais boas novas sobre seus filhos, leia o seguinte:
funda da piscina, Pineoctopus paira cerca de 10 pés
acima da ponte. Não podemos agradecer o suficiente, Rangers.
Trabalhamos no Aegis Core, um projeto que protege a cidade

Uma risada profunda e gutural surge do fosso abaixo de bloqueando as transmissões que permitem que monstros

você. A risada ressoa, enquanto bolas de plástico começam cresçam dentro da cidade e ataquem inesperadamente.

a subir onde Pineapple, o Palhaço, caiu. Aquele palhaço maligno tentou nos forçar a revelar a

Uma nova voz profunda, parecida com cascalho, é bem localização e o funcionamento interno do Aegis Core para

diferente da sua antiga voz de palhaço. Esta é a voz de um que a General Repulsa possa enviar seus monstros aqui

monstro… quando quiser. Vocês não salvaram apenas a nós. Vocês


salvaram a cidade inteira. Obrigado!
Bolas de plástico caem enquanto uma criatura -- parte
abacaxi, parte polvo -- sobe até sua altura máxima! Ela é Assim que os Rangers retornarem ao Centro de Comando, eles
tão colorida quanto as bolas de plástico multicoloridas ao descobrirão que todas as pessoas transformadas em standees de
redor! papelão (a menos que algumas tenham sido perdidas/destruídas
ao longo do caminho) foram revividas e voltaram à forma humana
A estratégia do Pineoctopus é tentar imediatamente agarrar um e que os pais dos três alunos desaparecidos retornaram para casa
personagem com seus Braços de Vinha, enquanto lança ataques em segurança, devido ao trabalho em equipe e ao pensamento
de Bola de Energia em Rangers mais distantes. inteligente dos Power Rangers. Até a próxima vez que algo
ameaçar a cidade de Angel Grove, está tudo bem!
Além do bloco de estatísticas normal do Pineoctopus, ele
tem o seguinte privilégio:

Mestre do Poço (3x/Cena):O Ball Pit é o covil atual do


Alpha 5 recebe você no Centro de Comando,
Pineoctopus! Ele pode se mover através das bolas de plástico,
exclamando:
assim como um tubarão se move através da água,
desaparecendo abaixo da superfície das bolas de plástico e Ay yi yi! Você impediu Pineapple, o Palhaço, de forçar
reaparecendo para atacar qualquer pessoa desavisada na sala! aqueles cientistas a desligar o Aegis Core. Por sua causa,
Pineoctopus pode realizar uma Ação de Movimento extra em o General Repulsa não pode atacar Angel Grove
cada um de seus turnos em combate. Esta ação de Movimento diretamente derrubando monstros gigantes! Ohhh,
pode ser usada para Mover ou Esconder-se (abaixo da superfície estou tão orgulhoso de todos vocês!
das bolas de plástico).
Voltando-se para Zordon, ele concede grande aprovação

Aventura a todos vocês:

Rangers! Vocês foram além do que era esperado

Conclusão de vocês! Vocês encararam o desafio, não apenas


derrotando Pineoctopus, mas salvando Angel
Alpha 5 contata os Power Rangers assim que o Grove de mais um plano tortuoso do General
combate termina: Repulsa. Vocês realmente ganharam o direito de
ostentar o nome Power Rangers.

JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 251
ÍNDICE
UM
Fluxo de Combate ...........................................................156
Ações livres .................................................................159
Habilidades .............................................................................78 Iniciativa.......................................................................157
Acrobacia ............................................................................81 Possíveis mudanças de dados além dos níveis de habilidade .......................169

Veja: Velocidade Modificadores de Habilidade de Mudança ......................................................166

Ranger Spectrum Avançado...................................................58 Surpresa............................................................................156


Alerta.............................................................................84 Ações de Combate ...............................................................162
Veja: Inteligência Cômico................................................................................23
Angel Grove ....................................................................................189 Veja: Origens
Veja: Locais, Angel Grove Ajudante da Comunidade................................................................68
Manejo de animais ...............................................................86 Veja: Influências
Veja: Social Condicionamento ....................................................................................80
Armadura................................................................................18 Veja: Força
Armadura de Poder................................................................119 Condições......................................................................187
Artesão...................................................................................66 Capa ..............................................................................167
Veja: Influências Rastejando..............................................................................181
Atlético..............................................................................22 Veja: Movimento, Tipos Especiais de Movimento
Veja: Origens Criando um personagem .........................................................13
Atletismo ............................................................................79 Sucesso Crítico ...............................................................169
Veja: Força Cultura ..............................................................................84
Ataque..............................................................................164 Veja: Inteligência

Área de efeito ...............................................................164 Curioso..............................................................................24


Contingência ................................................................162 Veja: Origens
Defender........................................................................162 Cínico..............................................................................24
Atacantes Ocultos .........................................................168 Veja: Origens
Ocultar ................................................................................162
Emprestar Assistência ...........................................................162 E
Múltiplos alvos.............................................................165
Dano e cura ......................................................170
Ataques com várias armas..................................................165
Tipos de dano .............................................................170
Teste de Habilidade de Ataque de Rolagem .....................................................164
Danos a objetos e itens .......................................171
Modificadores Situacionais ....................................................168
Saúde..........................................................................170
Corrida ...........................................................................163
Tipos de Resistência a Danos ........................................171
Ataques desarmados .........................................................165
Tipo de dano ..............................................................170
Ação de Ataque...................................................................163
Engano .........................................................................86
Rolagem de Ataque........................................................................18
Veja: Social

B
Derrota .............................................................................173
Derrota de um veículo....................................................176
Babu.................................................. ................................11 Derrotado..........................................................................173
Títulos de fundo ............................................................65 Defesa ...................................................................................169
Ranger Negro .....................................................................31 Veja: Resistência, Evasão, Força de Vontade, Inteligência
Ranger Azul.......................................................................36 Verificação DIF .........................................................................89
Tecnologia de grade ....................................................................................38 Veja: Verificação de dificuldade

Inteligente................................................................................23 Doenças ..........................................................................186


Veja: Origens Tempo de inatividade .......................................................................187
Força muscular................................................................................79 Criação........................................................................188
Veja: Força Cura........................................................................188
Exercer uma profissão .................................................188
C Pesquisando .................................................................188
Sono................................................................................188
Zelador...............................................................................67 Condução ..............................................................................81
Veja: Influências
Inteligência ....................................................................................169
Defesa da Inteligência .........................................................169
E
Escalada .........................................................................181 Efeito ...................................................................................170
Veja: Movimento, Tipos Especiais de Movimento Meio Ambiente, O.............................................................184
Combate ...........................................................................155 Equipamento ....................................................................................103
Ações ................................................................157, 162 Limites de transporte .............................................................103

252 JOGO DE RPG POWER RANGERS - ÍNDICE


Propriedades do equipamento ...................................................104 Zelador ....................................................................................67
Requisição de Equipamentos .............................................103 Ajudante da Comunidade ........................................................68
Equipamento de partida.........................................................18 Personalizando Influências..............................................65
Dano de Essência..............................................................169 Tendo múltiplas influências ............................................65
Pontos de Essência ...................................................................16 Artista Marcial ..............................................................................70
Pontuação da Essência ....................................................................78 Nômade ..............................................................................70
Pontuação de 0 ......................................................................78 Não é daqui ..................................................72
Habilidades Essenciais..............................................................................79 Raízes de uma cidade pequena...........................................................69
DIFERENÇA ................................................................................89 Estudante .........................................................................72
Borda...................................................................................89 Sobrevivente ........................................................................75
Obtendo habilidades e especializações..................................87 Professora .........................................................................76
Verificações de grupo................................................................89 Iniciativa ................................................................................82
Emprestar Assistência .............................................................89 Veja: Velocidade

Habilidades de mudança ....................................................................................88 Intimidação.......................................................................................80


Níveis de Habilidades .....................................................................17 Veja: Força
Especialização de Habilidades.........................................................79
Obstáculo...................................................................................89 Eu
Usando habilidades; Teste de habilidade.....................................................88
Evasão................................................................................169 Pular...................................................................................181
Veja: Movimento, Tipos Especiais de Movimento
Defesa de Evasão ..............................................................169

E
Exploração ......................................................................178

F Gentil ..................................................................................................24
Veja: Origens
Caindo .............................................................................183
Kits ..............................................................................................121
Fineza ..............................................................................................82

eu
Veja: Velocidade

Armas de finesse .............................................................106


Finster ................................................ ..............................11 Idiomas .........................................................................22
Voando ..............................................................................183 Emprestar Assistência .............................................................................89
Veja: Movimento, Tipos Especiais de Movimento Subir de nível............................................................................19
Ação Livre ......................................................................159 Localizações........................................................................189
Angel Grove Norte ......................................................190
G Angel Grove Sul.......................................................200
Lorde Zedd................................................................................7
Mestre do Jogo.....................................................................12

M
Engrenagem ................................................................................120
Goldar................................................. ..............................11
Agarrando ........................................................................165 Artista marcial......................................................................70
Ranger Verde ....................................................................42 Veja: Influências
Arma Única ................................................................44 Artes Marciais......................................................16, 70, 81, 82
Poderes da rede.......................................................................99 Veja: Ataque, Ataques desarmados
Tecnologia de grade...........................................................................38 Ataques corpo a corpo ..............................................................165
Veja: Ranger Azul Armas corpo a corpo.................................................................18
Poderia.................................................................................................81
O Veja: Força
Mãos (como em equipamento) .................................................104
Grade Morphin' .....................................................................9
Pendências..............................................................................65
Combate Montado ............................................................174
Montarias e veículos ....................................................................180
Cura ...............................................................................188
Veja: Veículos de exemplo
Cura Natural ...........................................................173
Veja: Dano e Cura Veja:
Movimento .......................................................................179
Movimento de Combate ......................................................159
Tempo de Inatividade, Cura
Veja: Tempo de inatividade, Sono
Movimento do solo ........................................................22
Derrubado Prone ............................................................160
Saúde ................................................................................170
Classificação de movimento........................................................179
Ocultar ................................................................................162
Movendo outras criaturas

EU Tipos especiais de movimento..........................................181

Infiltração..........................................................................82
Veja: Velocidade

Influências..........................................................................64
Artesão ...............................................................................66

JOGO DE RPG POWER RANGERS - ÍNDICE 253


Não Correndo uma aventura..............................................................223
Equilíbrio de aventura.....................................................225
Nômade ..............................................................................70 Conclusão ..................................................................................251
Veja: Influências Parte 1: A Simulação de Batalha.........................................227
Não é daqui...................................................................72 Parte 2: Desaparecidos em Ação ..............................................231
Veja: Influências Parte 3: A Casa de Diversões ....................................................243

O S
Resistência do objeto ............................................................171 Escala ...............................................................................160
Veja: Dano e Cura Veja: Objetos e Itens Danificantes Ciência..............................................................................85
Oddball.............................................................................25 Escorpião ................................................... ...........................11
Tamanho ................................................................................160
Veja: Origens Agindo Menor .............................................................161
Benefício de origem....................................................................22 Alcance .........................................................................161
Origens ..............................................................................................20 Classes de tamanho .................................................................160
Atlético .........................................................................22 Variações de classe de tamanho ....................................................167
Inteligente .............................................................................23 Habilidade ...................................................................................................79
Cômico ........................................................................23 Nível de habilidade ..............................................................................17
Curioso ..............................................................................24 Mudanças de habilidades..........................................................................88
Cínico ..........................................................................24 Teste de Habilidade ................................................................................90
Tipo...................................................................................24 Treinamento de habilidades......................................................................15
Excêntrico .................................................. ........................25 Raízes de uma cidade pequena ..............................................................69
Populares ..............................................................................26 Veja: Influências
Rebelde......................................................................26 Inteligência ...............................................................................78
Trágico.............................................................................27 Alerta ........................................................................84
Cultura...........................................................................84
P Ciência ..........................................................................85
Sobrevivência..........................................................................85
Desempenho ......................................................................86
Tecnologia ...................................................................................85
Veja: Social
Vantagens..................................................................................93
Sociais ................................................................................79
Persuasão ........................................................................87 Manejo de animais ...........................................................86
Veja: Social
Engano......................................................................86
Ranger Rosa .......................................................................46 Desempenho...................................................................86
Populares..............................................................................26 Persuasão......................................................................87
Manha ....................................................................................87
Veja: Origens
Velocidade ................................................................................78
Moeda de Poder..............................................................................8
Proteção do Poder...................................................................8
Acrobacia......................................................................81
Mergulho................................................................................81
Patrulheiros de Putty.................................................. ...........11, 210
Massas Z....................................................................................211
Fineza...........................................................................82
Infiltração ......................................................................82
R Iniciativa.........................................................................82
Segmentação ........................................................................83
Alcance ..............................................................................104 Ação Padrão...............................................................157
Ataque à Distância .............................................................166 Pontos da história............................................................................91
Armas de longo alcance...................................................................18 Ganhando pontos de história.......................................................91
Ranger Espectro ...............................................................29 Gastando pontos de história.....................................................91
Alcance ..............................................................................161 Manha de rua ..............................................................................87
Rebelde .........................................................................26 Veja: Social
Veja: Origens Força .............................................................................78
Ranger Vermelho............................................................................50 Atletismo.........................................................................79
Rita Repulsa ................................................ ........................7 Força muscular .............................................................................79
Vantagens de função..............................................................................15 Força: Carregando Peso ..............................................80
Funções ................................................................................................28 Condicionamento..................................................................80
Veja: Preto Intimidação ...................................................................................80
Veja: Azul Poderia .............................................................................81
Veja: Verde Poder: Empurrar e empurrar...........................................81
Veja: Rosa Estudante ..............................................................................72
Veja: Vermelho Veja: Influências
Veja: Branco Surpresa ...........................................................................156
Veja: Amarelo Sobrevivência .............................................................................85
Terreno acidentado ..............................................................................180 Veja: Inteligência

254 JOGO DE RPG POWER RANGERS - ÍNDICE


Sobrevivente .............................................................................76
Veja: Influências
C
Natação .......................................................................181 Riqueza ................................................................................130
Veja: Movimento, Tipos Especiais de Movimento Verificação básica de riqueza .....................................................130
Armas .........................................................................105
E Armas combinadas ....................................................115
Armas improvisadas ...................................................115
Segmentação............................................................................83 Melhorias de armas ........................................114, 116-118
Veja: Velocidade Tabela de armas .....................................................108-113
Professor..............................................................................76 Ranger branco ....................................................................58
Veja: Influências Arma de relíquia de grade ........................................................61
Tecnologia................................................................................85 Força de vontade ....................................................................................169
Veja: Inteligência Defesa da Força de Vontade..........................................................169
Teletransporte ...................................................................183
Veja: Movimento, Tipos Especiais de Movimento
Saúde Temporária.............................................................33, A
E
Escada de Habilidades.............................................................168 Ranger Amarelo ...................................................................54
Ameaças.............................................................................206
Frango em pedaços ..............................................................207 Z
Frango em pedaços (crescido) ...............................................208
Zé Cristal .................................................. ...........................7
Finster.................................................. .........................208 Zords...................................................................................131
Patrulheiros Putty (normais) ............................................. ..210
Recurso do combinador ........................................................139
Patrulheiros Putty (changeling) .......................................... 210
Características comuns do Zord.................................................134
Patrulheiros de massa (z-putties) ........................................... ..211
Exemplo de Zords: Borgs de Batalha Aquitianos...........................146
Abacaxi, o Palhaço (changeling)................................212 Exemplos de Zords: Dinozords.........................................141
Pineoctopus (normal) ...................................................213 Exemplo de Zords: Zords de Mega-Veículos.............................152
Pineoctopus (adulto) ....................................................213 Exemplo de Zords: Turbozords ..........................................150
Poluticórnio (normal) .....................................................214 Exemplo de Zords: ZeoZords ............................................149
Polluticórnio (cultivado) ......................................................215
Recursos do Zord.................................................. ...............136
Rito Revolto ................................................ .................216
Tubarão Escorregadio (normal)................................................217
Tubarão escorregadio (adulto) .................................................218
Snizzard.................................................. ......................218
Cobras das amígdalas ...............................................................220
Flor de Cuspe (normal).....................................................220
Flor de cuspe (cultivada) ....................................................221
Flor Mordendo ...............................................................221
Sapo Terror (normal)..............................................222
Resistência................................................................................169
Defesa de Resistência ..........................................................169
Trágico ................................................................................27
Veja: Origens
Traço ................................................................................................105
Ritmo de viagem ......................................................................180
Vire.................................................................................156

você
Combate Subaquático ........................................................174
Atualização ........................................................................114

V
Combate de veículos...............................................................174
Veículos...........................................................................121
Ataques de veículos ............................................................123
Vantagens, poderes e características do veículo.........................................123
Habilidades do veículo ...................................................................123
Visão..............................................................................184
Veja: Exploração, Visão e Luz

JOGO DE RPG POWER RANGERS - ÍNDICE 255


NOME PRONOMES

ORIGEM PAPEL NÍVEL DESCRIÇÃO IDIOMAS

ATAQUE

NOME FAIXA ATAQUE EFEITOS NOTAS

PESSOAL MOVIMENTO
PODER

INFLUÊNCIAS

SAÚDE

DANO
DIFICULDADES

FORÇA VELOCIDADE INTELIGÊNCIA SOCIAL


RESISTÊNCIA EVASÃO FORÇA DE VONTADE INTELIGÊNCIA

10+ ++= 10+ ++= 10+ ++= 10+ ++=


ESSÊNCIA BENEFÍCIOS ARMADURA TRANSFORMADO ESSÊNCIA BÔNUS DE VANTAGENS TRANSFORMADO ESSÊNCIA BÔNUS DE VANTAGENS TRANSFORMADO ESSÊNCIA BÔNUS DE VANTAGENS TRANSFORMADO

ATLETISMOE2 E4 E6 E8 E10 E12 ACROBACIAE2 E4 E6 E8 E10 E12 ALERTAE2 E4 E6 E8 E10 E12 ANIMALE2 E4 E6 E8 E10 E12
MANUSEIO
ESPECIALIZAÇÕES

ESPECIALIZAÇÕES

ESPECIALIZAÇÕES

ESPECIALIZAÇÕES
MÚSCULOE2 E4 E6 E8 E10 E12 CONDUÇÃOE2 E4 E6 E8 E10 E12 CULTURAE2 E4 E6 E8 E10 E12 DECEPÇÃOE2 E4 E6 E8 E10 E12
ESPECIALIZAÇÕES

ESPECIALIZAÇÕES

ESPECIALIZAÇÕES
ESPECIALIZAÇÕES

CONDICIONAMENTO+1 +2 +3 +4 +5 +6 FINEZAE2 E4 E6 E8 E10 E12 CIÊNCIAE2 E4 E6 E8 E10 E12 DESEMPENHOE2 E4 E6 E8 E10 E12
ESPECIALIZAÇÕES

ESPECIALIZAÇÕES

ESPECIALIZAÇÕES

INTIMIDAÇÃOE2 E4 E6 E8 E10 E12


ESPECIALIZAÇÕES

INFILTRAÇÃOE2 E4 E6 E8 E10 E12 SOBREVIVÊNCIAE2 E4 E6 E8 E10 E12 PEPREFROSRUMAASNIOCNEE2 E4 E6 E8 E10 E12


ESPECIALIZAÇÕES

ESPECIALIZAÇÕES

ESPECIALIZAÇÕES

PODERE2 E4 E6 E8 E10 E12


ESPECIALIZAÇÕES

INICIATIVAE2 E4 E6 E8 E10 E12 TECNOLOGIAE2 E4 E6 E8 E10 E12 NA RUAE2 E4 E6 E8 E10 E12


ESPECIALIZAÇÕES

ESPECIALIZAÇÕES

ALVOE2 E4 E6 E8 E10 E12


ESPECIALIZAÇÕES

© 2021 RENEGADE GAME [Link] & © 2021 SCG POWER RANGERS LLC E HASBRO
PODERES VANTAGENS VÍNCULOS DE FUNDO

ARMAS
ALTERNATIVA
ARMA FAIXA MÃOS CARACTERÍSTICAS ATAQUE EFEITOS EFEITOS

ARMADURA

TIPO DESCRIÇÃO EFEITO CARACTERÍSTICAS

ZORD
ATAQUES
NOME ARMA FAIXA EFEITOS

FORÇA VELOCIDADE

RESISTÊNCIA EVASÃO

INICIATIVAE2 E4 E6 E8 E10 E12 CONDUÇÃOE2 E4 E6 E8 E10 E12

DICIONAMENTO+1 +2 +3 +4 +5 +6 INICIATIVAE2 E4 E6 E8 E10 E12


CON MOVIMENTO
TAMANHO
SAÚDE DANO

INICIATIVAE2 E4 E6 E8 E10 E12 E2 E4 E6 E8 E10 E12 CARACTERÍSTICAS

NOTAS DE HABILIDADE

INVENTÁRIO NOTAS

© 2021 RENEGADE GAME [Link] & © 2021 SCG POWER RANGERS LLC E HASBRO
MEGAFORMA ZORD
ATAQUES
ARMA FAIXA EFEITOS
NOME

FORÇA VELOCIDADE

RESISTÊNCIA EVASÃO

INICIATIVAE2 E4 E6 E8 E10 E12 CONDUÇÃOE2 E4 E6 E8 E10 E12

DICIONAMENTO+1 +2 +3 +4 +5 +6 INICIATIVAE2 E4 E6 E8 E10 E12


CON

INICIATIVAE2 E4 E6 E8 E10 E12 E2 E4 E6 E8 E10 E12


TAMANHO MOVIMENTO
SAÚDE
DANO
NOTAS DE HABILIDADE CARACTERÍSTICAS

ZORD ZORD

NOME GUARDA-FLORESTAL ESPECTRO DE CORES NOME GUARDA-FLORESTAL ESPECTRO DE CORES

SAÚDE NOTAS DE HABILIDADE SAÚDE NOTAS DE HABILIDADE

CARACTERÍSTICAS DO MEGAFORMA CARACTERÍSTICAS DO MEGAFORMA

ZORD ZORD

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© 2021 RENEGADE GAME [Link] & © 2021 SCG POWER RANGERS LLC E HASBRO
NOTAS
Torne-se um Power Ranger e proteja Angel
Grove e a Terra contra as forças malignas de Rita
Repulsa, Lord Zedd, Master Vile e muito mais no
mundo épico de Power Rangers! Quer você
interrompa os ataques de monstros de Rita em
sua tentativa de dominar o mundo ou derrote as
forças do Império das Máquinas de invadir a
Terra, não há limite para as histórias heróicas
que você contará.

No Power Rangers Roleplaying Game,


crie sua persona Power Ranger
definitiva combinando traços pessoais,
influências da infância e o Ranger
escolhido
cor para fazer um herói
digno do Poder!
Este livro contém tudo o que
você precisa para criar seu
próprio personagem Power
Rangers e jogar - basta adicionar
dados, alguns amigos e sua
imaginação:

• Regras completas para jogadores e


Mestres de Jogo focadas em histórias
divertidas e combates épicos

• Ferramentas de criação de personagens,

armas, equipamentos,

Zords e mais da era


Zordon
• Informações sobre combate e
exploração, localizações detalhadas
em Angel Grove e ferramentas para
começar sua campanha

• Uma aventura introdutória para personagens


de 1º nível que está pronta para jogar com
seu novo personagem

Que o Poder te proteja!

13+
[Link] LOTE# 070121-1 $ 55,00
Número de série: 978-1-7368843-1-7

/JogarRGS @PlayRenegade @Renegade_Game_Studios 55500>

Fabricante: Renegade Games, LLC. 306N West El Norte Parkway #325, Escondido, Califórnia 92026. Importadores: Renegade France 52 Avenue Pierre Semard
94200 Ivry sur Seine France. P:+33 (0)1 77 37 60 47. Renegade Games, LLC. Juxon House 100 St Paul's Churchyard, Londres, Inglaterra EC4M 8BU. © 2021
Renegade Game Studios. Todos os direitos reservados. TM & © 2021 SCG Power Rangers LLC e Hasbro. Power Rangers e todos os logotipos, personagens,
nomes e imagens distintivas relacionados são propriedade exclusiva da SCG Power Rangers LLC. Todos os direitos reservados. Usado sob autorização.
FEITO EM SHENZHEN, CHINA. 9 781736 884317

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