Power Rangers PT
Power Rangers PT
com
RPGJOGO
Jenni Janikowski
Auxiliar de Finanças
Minnie Nelson
Gerente de Eventos
Chris Whitpan
Líder de Produção Criativa
Gordon Tucker
Produção Criativa
© 2021 Renegade Game Studios. Todos os direitos reservados. TM & © 2021 SCG
Power Rangers LLC e Hasbro. Power Rangers e todos os logotipos, personagens, nomes
e semelhanças distintivas relacionados são propriedade exclusiva
de SCG Power Rangers LLC. Todos os direitos reservados. Usado sob autorização. Noelle Lopez
2
PREFÁCIO
Rangers! Teletransportem-se para o Centro de Comando!
Olá. Meu nome é David J. Fielding, mas você pode me conhecer melhor como Zordon, o mentor Eltariano do primeiro
grupo de super-heróis adolescentes morfenomínicos que conquistou o mundo há quase trinta anos: os Mighty Morphin
Power Rangers. Meu tempo no programa foi breve, mas o personagem tem sido um item básico que os fãs de Power
Ranger em todo o mundo reconhecem e saber que meu rosto contribuiu de alguma forma para o amor deles pelo
programa é especial e também bastante humilhante. Fazer parte desse fenômeno da cultura pop mundial é, para dizer o
mínimo, fantástico, inspirador e também algo que faço o meu melhor para viver de acordo. Por causa da minha conexão
com a franquia, pude conhecer tantas pessoas maravilhosas. Viajei ao redor do mundo para conhecê-las e ouvi-las me
contar como o programa e os personagens lhes trouxeram alegria e um senso de comunidade e pertencimento. Então,
seria negligente da minha parte não agradecer a todos os fãs que tornaram essa experiência extraordinária - fãs como
você, que apoiaram e compraram esta incrívelJogo de RPG Power Rangers.
Os jogos e sistemas de RPG são ferramentas incríveis que permitem que cada um de nós conte histórias. Para
nos elevarmos além do comum e explorar o extraordinário. Eles abrangem tantos elementos criativos – são teatro,
são escrita criativa, são arte gráfica e design, são terapia, são refúgios seguros e são fuga. Eles nos permitem
deslizar para dentro da pele de seres e personagens que enfrentam grandes perigos e situações emocionantes –
mesmo que esses perigos e circunstâncias sejam imaginários. O que importa é que, por meio da narrativa coletiva,
todos nós os vivemos.
E isso é uma coisa linda.
Lembra de quando? Quando você assistia aos Power Rangers na televisão e então corria para fora
para recriar seus momentos favoritos ou criar novos seus?
Bem, agora você pode fazer isso de novo! Porque o que você encontrará nas páginas deste livro são as regras
e diretrizes para dar vida à sua própria versão dos Power Rangers.
Quer recriar os eventos deVerde com o Mal, mas com seu próprio toque único? Você
pode.
Quer ver os Rangers da Força do Tempo se unirem aos Rangers de Beast Morphers e guiá-los por uma série
de encontros contra os planos nefastos de um grupo de poderosos senhores da guerra malignos, incluindo
Ranzik, Rainha Bansheera e Evox?
Você pode.
As possibilidades são infinitas. O único limite é sua própria imaginação – e todos nós sabemos que sua imaginação é
ilimitada. Então, o que você está esperando, Ranger? Pegue seu morpher, tome uma posição, junte forças com seus
companheiros de equipe e enfrente o pior mal que tem a oferecer!
Porque como Power Rangers, o mundo tem sorte de ter vocês. E eu também.
David J. Fielding
3
ÍNDICE
Capítulo 1: Introdução ���������������������������������������6 Artesão...................................................................66
História Alienígena Antiga ..........................................7 Zelador...........................................................67
A Guerra Contra Rita Repulsa ..............................7 Ajudante da Comunidade............................................68
A Diretiva dos Power Rangers ...............................8 Raízes de uma cidade pequena ..............................................69
de Essência ...........................................................16
Pontuações Essence - os quatro 'S's.............................78
Etapa 6: Determine suas habilidades .............................17
Habilidades e Especializações ..................................79
Etapa 7: Descrevendo seu personagem......................18
Habilidades baseadas em força .........................................79
Etapa 8: Seleção do equipamento ..............................18
Habilidades baseadas em velocidade.............................................81
Meu personagem está pronto? .....................................19
Habilidades baseadas em inteligência .............................................84
Capítulo 3: Origens dos personagens�����������������������������������20
Habilidades baseadas em habilidades sociais.............................................86
4
Criando o Zord do seu Power Ranger ....................132 Entre missões e tempo de inatividade....................187
Personalizando seus Zords - Recursos do Zord ..........136 Capítulo 12: Locais ����������������������������������������189
Condições......................................................187 ��������������������������������������
5
01euNTRODUÇÃO
Bem-vindo,
Power Ranger.
Em meio a um universo de trilhões, você está
entre os poucos escolhidos considerados dignos de
vestir a armadura e empunhar o poder dos Power
Rangers. Os Power Rangers são guerreiros, jurados
a proteger este planeta e toda a galáxia, como eu
fiz uma vez.
Eu sou Zordon e, embora eu não seja mais
um guerreiro, vou lhe ensinar como exercer o
poder da Rede Morphin por meio de sua
armadura, suas armas e, o mais importante,
por meio de você e seus companheiros de
equipe.
Mas primeiro vou mostrar o que veio antes…
6
HISTÓRIA ALIENÍGENA ANTIGA
Em uma parte do céu que seus astrônomos humanos chamam Consegui continuar meu trabalho no Cristal Zeo quando
de M51, havia uma vez uma civilização em expansão cheia de vida e me deparei com um pequeno planeta azul em uma galáxia
luz. Isso foi... até que um imperador conquistador de galáxias muito pequena. Esse planeta era a Terra.
trouxe guerra e escuridão até então invisíveis para nossa civilização
Os habitantes da Terra não eram diferentes do meu
pacífica. Embora nossa tecnologia fosse tão avançada a ponto de
próprio povo em Eltar. Infelizmente, oito mil anos atrás,
parecer quase mágica para espécies menos avançadas, não
os humanos não tinham como se proteger da General
estávamos preparados para o ataque implacável das forças do
Repulsa nem como escapar se ela atacasse. Eu sabia
imperador maligno.
que se ela chegasse à Terra, a humanidade estaria
Antes que meu próprio planeta natal, Eltar, fosse condenada, então escondi o Cristal Zeo aqui na Terra e
conquistado, eu reuni uma das tecnologias mais poderosas do me preparei para lutar contra a General Repulsa na Lua
meu mundo, o Cristal Zeo, e fugi na esperança de que um dia da sua Terra, onde ela não poderia causar mal.
eu pudesse encontrar uma maneira de parar as forças que
derrotaram meu povo. Eu escapei por pouco, e aquele
conquistador, Lorde Zedd, despachou suas forças em todas as
direções para derrotar civilizações e se tornar o "Imperador de
tudo o que ele podia ver".
E assim, eu fugi para além de sua vista. Para além de seu alcance.
A Guerra Contra
Repulsa Geral
Ao longo dos próximos dois mil anos da sua Terra,
lutamos contra a General Repulsa em incontáveis
planetas em inúmeras galáxias. Ela parecia ficar mais
forte a cada vitória.
Ay yi yi yi yi! Isso tudo é tão emocionante! O que vem Repulsa: Scorpina. Scorpina é de ascendência alienígena,
O comandante máximo do General Repulsa é Goldar, um Ay yi yi yi yi! Isso não é o pior! Devemos contar aos Rangers
Siriano alado, que é uma raça canina de um planeta distante. sobre as outras ameaças que eles podem enfrentar em breve,
Goldar é tão poderoso e cruel quanto implacável e astuto. Você Zordon!
o reconhecerá por sua armadura e espada douradas. Embora
Muito bem, Alfa.
seja improvável que o enfrente em batalha pessoalmente, você
enfrentará sua infantaria, os Putty Patrollers. Os Putty Recentemente, Alpha e eu detectamos novas atividades
Patrollers são autômatos implacáveis do tamanho de um com múltiplas trajetórias indo em direção à galáxia Via
homem, feitos de uma argila energizada que não sente medo Láctea. Pode ser qualquer coisa, mas devemos nos
nem dor. preparar para o pior. Temo que o próprio Lorde Zedd possa
estar vindo para assumir o comando do General Repulsa na
Os Putty Patrollers são criados pelo Designer de Armas
luta pela Terra.
pessoal do General Repulsa, o cientista alienígena
Finster. O intelecto extraordinário de Finster se concentra Além disso, detectamos outras ameaças, como se todos os
em criar armas cada vez mais perigosas e guerreiros olhos neste quadrante do universo tivessem escolhido a
monstruosos. Um artesão requintado e Terra, seus habitantes e seus recursos como seus
13
Etapa 1: Personagem
Você é um Ranger Azul com mentalidade científica? Um Ranger
Amarelo estratégico? Um Ranger Vermelho inspirador?
Etapa 4: Escolhendo
Influências
Seu personagem viveu uma riqueza de experiências,
seja ele ainda um jovem adolescente ou bem na idade
adulta. Essas influências moldam quem seu
personagem é como pessoa e contribuem para
conhecimento e know-how, bem como ocasionalmente
Hang-Ups, que podem impactar o resultado de
certas situações no jogo.
Escolha no mínimo uma Influência para seu
Power Ranger, que lhe dará todo o sabor de
fundo e benefícios para adicionar à personalidade
do seu personagem. Se você escolher Influências
adicionais, você ainda receberá todos os benefícios
fornecidos, mas cada um além da primeira escolha
virá com um Hang-Up específico. A
Hang-Up é uma fraqueza que seu personagem
tem. Não se preocupe em ter Hang-
Ups -- é divertido interpretar falhas e
personagens complicados!
Etapa 6:
Determine o seu
Habilidades
Na maioria dos casos, suas escolhas de Origem e
Função lhe darão algumas Habilidades iniciais
automaticamente. Marque essas habilidades na sua
ficha de personagem agora preenchendo o balão ao
lado do primeiro nível de habilidade.
20
Heróis da Terra O Escolhido de Zordon
Benefício de origem
• Baseado em inteligência:Alerta, Cultura, Tecnologia, Usando a comédia para manter o moral entre amigos e manter
Ciência os adversários curiosos sobre o que realmente está acontecendo,
você a empunha como uma espada e um escudo. Sempre que fizer
Movimento do solo:Seu movimento base no solo é de
seus companheiros de equipe, seus oponentes ou ambos rirem
25 pés.
com suas palhaçadas, adicione um Story Point ao pool.
Idiomas:Você tem um talento especial para aprender,
e isso inclui raízes linguísticas e famílias. Você é fluente
em sua Língua nativa, mais uma Língua adicional para
cada ponto de Inteligência que você possui.
Cômico
Palhaço da turma. Bobo da corte. Espertinho.
Espertinho. Há uma série de termos e nomes diferentes
frequentemente aplicados a uma pessoa como você
– alguém que usa comédia e leviandade para
superar os pequenos problemas da vida.
Enquanto você se apoiou em
seu charme e astúcia para
sair de algumas situações,
também o colocou no meio
de muitas confusões em
mais de algumas ocasiões.
Iniciando a Saúde:Fazer as
pessoas rirem não lhe deixou tempo
para ganhar massa muscular, e você
começou com o One Health.
Cínico
Níveis de Habilidade Bônus:Você ganha a seguinte lista de
habilidades para adquirir no dado de habilidade d2 ou adiciona
uma Especialização à habilidade caso já a possua.
Não importa o que o mundo jogue em você, basta um
par de braços cruzados e um bom revirar de olhos para • Baseado em inteligência:Alerta, Cultura, Ciência,
desinflar a natureza disso. Você é sarcástico e seco, Tecnologia
possivelmente até cansado dos acontecimentos em sua • Baseado em social:Manejo de animais, desempenho,
vida, mas nada lhe parece completamente emocionante persuasão
ou de tirar o fôlego. Mesmo que ele lhe dê novas
Movimento do solo:Seu movimento base no solo é de 9
aventuras o tempo todo, o mundo o deixa perplexo.
metros.
em ajudá-lo com o que estiver faltando no momento. Idiomas:Embora você provavelmente saiba algumas
línguas inventadas ou aquelas da sua série de TV
Excêntrico favorita, línguas reais não estão muito no seu radar.
Você não é como ninguém. Às vezes você diz coisas Você é fluente na sua Língua nativa e uma Língua
que não fazem sentido para ninguém além de você e adicional para cada três pontos de Inteligência que você
seus amigos próximos – e às vezes nem para eles. Você possui.
não se veste como as pessoas populares, não ouve as Benefício de origem:Ninguém como eu
estações de música Top 40, e quando sua mente
Você é realmente único, e isso é demonstrado pelo fato de
divaga, ela realmente divaga. Algumas pessoas o
poder escolher qualquer Perk para o qual tenha os pré-
chamam de excêntrico, talvez único, mas uma coisa é
requisitos.
certa – você não é como ninguém.
Iniciando a Saúde:Muitas vezes, ser diferente
significa se defender, e você começa com a Two Health.
Opções de aumento de pontuação de essência:Você pode
aumentar qualquer valor de Essência em +1.
• Baseado em força:Intimidação,
Poder
• Baseado em inteligência:Alerta,
Cultura, Sobrevivência
onde nada aconteceu que deixasse uma marca para sempre. O • Baseado em social:Engano, Manha
que quer que tenha acontecido no seu passado, você olha para
Movimento do solo:Seu movimento base no solo é de 9
trás com tristeza – mas não com depressão ou arrependimento
metros.
verdadeiros. Seu passado é o que o tornou forte, e você sabe
que pode superar qualquer coisa no seu futuro por causa das Idiomas:Aprender a compartilhar seu passado com
lições que aprendeu com ele. os outros abriu você para novas culturas e modos de
comunicação. Você é fluente em sua língua nativa e uma
Iniciando a Saúde:A vida tem sido difícil, e isso fez você
língua adicional para cada dois pontos de
mais forte. Você começa
Social que você possui.
com Two Health.
Benefício de origem:Capaz de qualquer coisa
Aumento da pontuação da essência
Opções:Você pode aumentar Você não deixa seu passado definir você, mas ele o
qualquer valor de Essência em +1. tornou mais forte contra as probabilidades. Uma vez por
cena, você pode rolar novamente qualquer resultado de
Níveis de Habilidade Bônus:
dado de 1 – mas você deve aceitar o novo resultado.
Você ganha a seguinte lista
de habilidades para adquirir
no dado de habilidade d2 ou
adicionar uma especialização
a ele
habilidade se você já
a possui.
28
ESPECTRO RANGER
Isso é conhecido coletivamente como o Espectro São as diferentes cores do Ranger Spectrum que de
Power Ranger, e se presta a certas cores de energia se certa forma definem que tipo de papel um Power Ranger
ligando a certos tipos de candidatos a Ranger. Essa desempenha em sua equipe. Isso, é claro, não é uma
energia se torna tão em sintonia com o Ranger regra rígida ou algo do tipo – mas os tipos de poderes e
recipiente, que a cor associada a essa pessoa manifestações da Morphin Grid que são encontrados
frequentemente se tornará uma presença constante em dentro dessa cor tendem a inclinar um Ranger em uma
suas vidas. Eles tenderão a usar a mesma cor fora do determinada direção ou papel.
Morphin Time, quando eles emitem qualquer
demonstração da energia dentro deles (um flash nos
olhos, talvez), e sempre que manifestam algo da
Morphin Grid.
+ 2 Velocidade &
Rosa Um atirador de elite com olhos de águia, sempre atento ao que acontece ao seu redor Rápido
+ 1 Social
+ 2 Força e
Vermelho Um forte espírito de luta que lidera desde a frente de qualquer conflito Lento
+ 1 Social
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 29
Equilíbrio dentro do espectro
Cada equipe Power Ranger tem uma energia canalizada para uma parte da
maneira de concentrar a energia da Morphin Rede Morphin pode ser catastrófica.
Grid em si mesmos, em seus equipamentos,
Em última análise, cabe ao Mestre do
em suas construções e até mesmo em Grid
Jogo decidir que tipo de problemas podem
Zords especiais como Zords. Os campeões da
surgir quando mais de uma Moeda de
Grid projetaram o sistema para funcionar
Poder, Cristal Zeo ou outra fonte de
melhor quando a equipe é composta de
energia no conjunto de uma determinada
diferentes partes do espectro, em vez de
equipe estão alinhados à mesma cor de
concentrar muito de um tipo de energia em
energia no Espectro Ranger. Lembre-se
um lugar. Tradicionalmente, o objetivo de uma
sempre, porém, como Zordon disse uma
equipe Power Ranger é ter diferentes matizes
vez ameaçadoramente a Kimberly quando
de energia do Spectrum em cada um dos
ela foi levada no tempo para o Velho Oeste,
membros da equipe. Muito de uma
"Muita energia rosa é perigosa".
determinada cor de
30 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
RANGER PRETO
Rangers que são imbuídos da energia Negra da
Morphin Grid tendem a ser encantadores sociais,
artistas e a vida real da festa. Eles são a personificação
da unidade da equipe, e muito do que eles
ajuda a manter os laços entre os membros fortes e
estreitos. Os Black Rangers são igualmente hábeis
em lutar de costas um para o outro com seus
amigos, mostrando que a equipe vem em primeiro
lugar e sempre
pronto para defender qualquer parte
disso.
Bons Líderes
Quando um Ranger mais dedicado à
liderança, como um Ranger Vermelho ou
Branco, não está disponível para a equipe,
os Rangers Pretos geralmente se
apresentam e assumem o papel. Sua
dedicação à força e cooperação da equipe
os coloca em um ótimo lugar para fazer
planos coletivos, e seus companheiros de
equipe raramente têm motivos para
questionar o que motiva um Ranger Preto.
Embora eles tendam a ser a cola entre os
membros de sua equipe, ficar na vanguarda
é igualmente natural para eles.
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 31
TABELA 4-2: O RANGER PRETO
PESSOAL
PIADAS & FORÇA VELOCIDADE INTELIGÊNCIA SOCIAL
NÍVEL BENEFÍCIOS DE PAPEL PODER
DISCURSOS AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR
CAPACIDADE
3º Zord 2 3 — — +1 —
4º Benefício geral 2 3 — +1 — —
5º Ataque Extra, Coração do Time (-2) 4 4 — — — +1
6º Recurso Zord, Energia da Rede 4 4 +1 — — —
7º Você conseguiu! (2) 4 5 — — +1 —
8º Benefício geral 4 5 — +1 — —
9º — 6 6 — — — +1
Zord Feature, Coração da Equipe
10º 6 6 +1 — — —
(-3)
O Zord de um Black Ranger, seja ele vindo das profundezas Armadura:Armadura leve e média
como um Dinozord ou mesmo um Shogunzord humanoide ou Níveis de habilidade inicial:+1 Poder, +2 Desempenho
Battle Borg, representa ser uma raiz ou âncora defensável para os
Equipamento de rede
outros Zords da equipe. As formas animais são geralmente feras
resistentes, blindadas e quadrúpedes, conhecidas por sua Você começa com suas posses pessoais da sua vida
capacidade de suportar adversidades tremendas. Os Zords pré-Morphin, mas também ganha os seguintes itens da
humanoides têm membros grossos e empunham armas mais Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só
pesadas. Os Zords veiculares giram em torno de ser um soco forte, estão disponíveis quando Morphed.
uma bigorna na qual os outros rangers da equipe podem confiar.
• Comunicador de pulso
• Morfador de poder
Recursos de função do espectro • Destruidor de Lâminas*
32 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
É hora da Morfina! Você conseguiu!
Começando no 1º nível, ao invocar a energia dentro de você Começando no 2º nível, algumas palavras rápidas no
através do seu Power Morpher e dizer as palavras "É hora de momento perfeito podem manter um companheiro de equipe
Morphin!" como uma ação padrão, você é envolvido por uma em espírito de luta. Como uma ação Livre, você pode gastar
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como um de seus Quips & Speeches por dia para dar a qualquer
sua armadura, concede a você acesso às suas armas baseadas aliado dentro de 30 pés uma quantidade de Saúde temporária
em Poder e muitas outras habilidades que exigem Poder para que dura até o fim da cena de combate atual. A quantidade de
serem ativadas. Saúde aumenta no 7º nível, depois novamente nos níveis 12º e
17º.
Enquanto Morphed, as seguintes características e
características se aplicam:
Zord
• Seu bônus de resistência é determinado pelo seu
treinamento de armadura: leve (+1), médio (+2), Quando um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na
pesado (+4), ultrapesado (+6). proteção da Morphin Grid exige que ele lute contra
inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu
• Todas as suas distâncias máximas de salto são triplicadas.
Zord pessoal, você não pode sofrer Snags ao usar a
• Como uma Ação Livre, você pode invocar qualquer habilidade Driving.
arma baseada em Poder para suas mãos.
Agora você tem acesso a uma construção poderosa de
• Quando reduzido a 0 de Saúde, você pode escolher um tipo específico com base na equipe Power Ranger da
evitar a Derrota retornando automaticamente à sua qual você faz parte. Esses são os vários Zords, Borgs e
forma natural, inconsciente e com 1 de Saúde. veículos de poder que os Rangers invocam para ajudá-los
quando os monstros e outros lacaios do mal são
Coração do Time fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita
Repulsa. Regras e estatísticas sobre Zords podem ser
Começando no 1º nível, sua alegria e positividade naturais
encontradas na seção que começa na página 131.
podem ser usadas para impulsionar seus companheiros de
equipe e outros aliados com apenas algumas palavras. Seja no Zords Ranger Negro
calor da batalha ou no pico de um obstáculo difícil, suas
O tipo de forma que o Zord de um Black Ranger assume
palavras inteligentes podem fazer a diferença entre o fracasso
depende do tipo de Power Ranger Team do qual ele faz parte.
e o sucesso. Como uma Ação Livre, você pode aplicar uma
Exemplos de Zords previamente escolhidos são:
mudança de -1 à rolagem de qualquer aliado a até 60 pés de
você que possa entender o que você está dizendo. Isso custa • Power Rangers Poderosos Morphin:Mastodonte, Leão
um de seus Quips & Speeches por descanso longo, conforme
• Power Rangers Ninja:Sapo
observado na tabela acima. O valor deste dado rolado
aumenta para o valor listado nos níveis 5º, 10º e 15º.
• Rangers Alienígenas:Borg de Batalha Negro
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 33
Benefício geral Ranger Negro Prime
Ao atingir o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º No 20º nível, você se tornou a versão mais
níveis, você tem a capacidade de personalizar seu Ranger avançada possível do Black Ranger do seu time. Sua
um pouco mais e deve escolher ganhar uma Vantagem forma Morphed ganha imediatamente os seguintes
genérica de sua escolha para a qual você atenda aos pré- benefícios:
requisitos.
• + 2 para todas as Defesas.
Energia da rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente nos níveis
11º e 16º, sua compreensão e conexão com o poder que flui da
Morphin Grid de maneiras que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquire este Role Perk, você
pode escolher um Grid Power (veja a página 99) para adicionar
ao seu Ranger, desde que eles atendam aos requisitos, se
houver.
Um por todos
Ao adquirir o 11º nível, sua conexão e disposição para se
sacrificar por sua equipe são fortes o suficiente para conectar
seu poder a eles a qualquer momento. Uma vez por dia, como
uma ação padrão enquanto Morphed, você pode gastar 3 de
seu Poder Pessoal atual para permitir que todos os seus
companheiros de equipe recuperem 1d2 de Poder Pessoal
imediatamente. Ao contrário de outras características do Black
Ranger, isso NÃO custa um de seus Quips & Speeches.
Todos por um
No 18º nível, sua carreira de Ranger de sempre estar lá para seus
companheiros de equipe pode se transformar em uma via de mão
dupla quando você estiver em extrema necessidade. Se você for
levado a 0 de Poder Pessoal ou 0 de Saúde, você pode
imediatamente chamar seus companheiros de equipe Ranger para
ajudá-lo. Quando este Perk de Função é chamado, cada membro de
sua equipe pode escolher dar 1d2 de Poder e/ou 1 de Saúde para
você imediatamente, gastando a mesma quantia de si mesmos
para fazer isso. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por dia.
34 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 35
RANGER AZUL
Os escolhidos para incorporar a energia do Ranger Azul
serão os membros mais próximos da equipe do
funcionamento interno da própria Rede Morphin. Os
candidatos para se tornarem um Ranger Azul são
selecionados por seus cérebros muito mais do que por
suas habilidades de luta, escolhendo usar as muitas
facetas da Rede Morphin para projetar todas as
ferramentas, tecnologia e equipamentos especiais que
a equipe pode precisar. Se ele funcionar com o Poder
dentro da Rede, o Ranger Azul provavelmente será aquele
que decifrará,
entender e, finalmente, ajudar a equipe
use-a contra as forças do mal.
Técnico de equipe
Os Blue Rangers incorporam a habilidade
da Morphin Grid de projetar e criar
construções e dispositivos usando milênios
de conhecimento de todo o universo. Eles
são os membros mais prováveis do
equipe para descobrir um item alienígena, peça
de tecnologia ou construção especial que
ajudará a resolver o problema ou superar um
obstáculo. Enquanto outros companheiros de
equipe podem passar seu tempo trabalhando em
novas técnicas de luta ou manobras Zord, um
Ranger Azul provavelmente está buscando
conhecimento sobre o passado para lidar melhor
com o futuro.
36 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
TABELA 4-3: O RANGER AZUL
PESSOAL
IDEIA FORÇA VELOCIDADE INTELIGÊNCIA SOCIAL
NÍVEL BENEFÍCIOS DE PAPEL PODER
PONTOS AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR
CAPACIDADE
Como um Ranger Azul, você ganha o seguinte: • Arma de poder de duas mãos*
Poder
Regeneração de Poder Pessoal:4 por dia
Capacidade de poder pessoal:+2 a cada 4 níveis
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 37
É hora da Morfina! Tecnologia de grade I
Começando no 1º nível, ao invocar a energia dentro de você Aumentador de aptidão:Escolha uma habilidade na qual você
através do seu Power Morpher e dizer as palavras "É hora de tenha pelo menos um nível. Você pode rolar novamente 1s e 2s
Morphin!" como uma ação padrão, você é envolvido por uma enquanto usa essa habilidade. Esta Grid Tech pode ser escolhida
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como várias vezes.
sua armadura, concede a você acesso às suas armas baseadas Receptores Gridspeak:Você e sua equipe de Power
em Poder e muitas outras habilidades que exigem Poder para Rangers, quando transformados, podem entender e ler
serem ativadas. qualquer idioma usado por criaturas na Rede Morphin.
Enquanto Morphed, as seguintes características e Transmissores Gridspeak:Você e sua equipe de Power
características se aplicam: Rangers, quando transformados, podem falar uma forma de
• Seu bônus de resistência é determinado pelo seu linguagem universal compreensível por qualquer criatura na
treinamento de armadura: leve (+1), médio (+2), Rede de Morfos.
pesado (+4), ultrapesado (+6). Focadores Blaster:Você pode adicionar uma mudança de -1 a todos
• Todas as suas distâncias máximas de salto são triplicadas. os ataques do Blade Blaster da sua equipe de Power Rangers.
• Como uma Ação Livre, você pode invocar qualquer Tecnologia de grade II
uma perícia de Astúcia, você pode gastar um Idea Point para ganhar Vision de você e da equipe de seus Power Rangers, enquanto
Vantagem nessa jogada. Morphed. Esta Grid Tech pode ser escolhida duas vezes.
Mão amiga
Tecnologia de grade III
38 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
Tecnologia de grade IV
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 39
40 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
Zords maneiras que outros Rangers não podem. Cada vez que você
adquire este Role Perk, você pode escolher um Grid Power (veja a
Quando um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na página 99) para adicionar ao seu Ranger, desde que eles atendam
proteção da Morphin Grid exige que ele lute contra aos requisitos, se houver.
inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu
Zord pessoal, você não pode sofrer Snags ao usar a Infusão de energia
habilidade Driving.
Ao atingir o 9º nível, você pode despejar sua energia
Agora você tem acesso a uma construção poderosa de Morphin Grid em uma série de ataques fortalecidos de
um tipo específico com base na equipe Power Ranger da sua equipe. Como um Blue Ranger, sua conexão com o
qual você faz parte. Esses são os vários Zords, Borgs e poder da Grid é quase simbiótica. Uma vez por cena,
veículos de poder que os Rangers invocam para ajudá-los gastando 1 Personal Power e uma ação Free enquanto
quando os monstros e outros lacaios do mal são Morphed, você e cada um de seus companheiros Morphed
fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita Power Ranger dentro de 60 pés re-rolam 1s naturais em
Repulsa. Regras e estatísticas sobre Zords podem ser seu próximo ataque bem-sucedido. No 18º nível, eles
encontradas na seção que começa na página 131. também podem re-rolar 2s.
Zords Ranger Azul
Explosão de poder
O tipo de forma que o Zord de um Ranger Azul assume
depende do tipo de Equipe de Power Ranger da qual ele faz No 10º nível, o Ranger Azul sabe como tocar a Grade
parte. Exemplos de Zords previamente escolhidos são: Morphin diretamente uma vez por cena para enviar uma onda
de poder bruto para sua equipe. Você pode gastar uma ação
• Power Rangers Poderosos Morphin:Triceratops, padrão para que cada membro Morphed da equipe Power
Unicórnio
Ranger, não importa onde eles estejam na Grade no espaço e
• Power Rangers Ninja:Lobo no tempo, ganhe 1d2 de Poder. Ao atingir o 15º nível, essa
quantidade aumenta para 1d4.
• Rangers Alienígenas:Borg de Batalha Azul
Energia da rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente
nos níveis 11º e 16º, sua compreensão e conexão
com o poder que flui da Rede Morphin em
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 41
GUARDA VERDE
Possuindo um raro comprimento de onda de energia dentro da
Morphin Grid, os Green Rangers são os solitários e
os forasteiros. Eles se juntam às equipes Ranger quando
eles podem, mas ainda tendem a trabalhar do lado de fora
das operações e fazê-lo de forma a manter
a santidade do conceito de equipe. Verde
Os Rangers estão prontos para tudo, seja
eles se alinham como parte de uma equipe – ou se eles
fique sozinho contra as forças do mal.
42 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
TABELA 4-3: O GUARDA VERDE
PESSOAL
SOLO FORÇA VELOCIDADE INTELIGÊNCIA SOCIAL
NÍVEL BENEFÍCIOS DE PAPEL PODER
BATIDA AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR
CAPACIDADE
2º Bênção de sobrevivência 2 -1 — +1 — —
3º Zord 3 -1 — — — +1
4º Benefício geral 3 -1 — — +1 —
5º Ataque Extra 4 -1 +1 — — —
6º Recurso Zord, Energia da Rede 4 -2 — +1 — —
7º Desviar 5 -2 — — — +1
8º Benefício geral 5 -2 — — +1 —
9º Bênção de sobrevivência 6 -2 +1 — — —
10º Zord Feature, Jogador de Equipe 6 -2 — +1 — —
11º Energia da rede 7 -3 — — — +1
12º Benefício geral 7 -3 — — +1 —
13º — 8 -3 +1 — — —
14º Zord Feature, Bênção de Sobrevivência 8 -3 — +1 — —
15º — 9 -3 — — — +1
16º Perk geral, energia da rede 9 -4 +1 — — —
17º Recurso Zord 10 -4 — +1 — —
18º A todo custo 10 -4 +1 — — —
19º Benefício geral 11 -4 — +1 — —
20º Ranger Verde Prime 11 -4 +1 — — —
Estando separado do Spectrum comum por tanto tempo Armadura:Armadura leve e média
quanto esteve, o comprimento de onda da energia Verde tem Níveis de habilidade inicial:+1 Força, +1 Condicionamento,
uma maneira diferente e verdadeiramente única de interagir + 1 Finesse ou Iniciativa
com a Morphin Grid. Ele pode se unir perfeitamente a outros
Equipamento de rede
Rangers para fazer parte de uma equipe, ligando seu Grid
Zord a um ou mais outros membros para formar Megazords Você começa com suas posses pessoais da sua vida
especializados em alguns casos, e permanecendo pré-Morphin, mas também ganha os seguintes itens da
separadamente devastadores quando lutam por conta Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só
própria. É como se a própria Morphin Grid entendesse a estão disponíveis quando Morphed.
natureza curinga do Green Ranger e tivesse se adaptado a
• Comunicador de pulso
ela de acordo.
• Morfador de poder
Recursos de função do espectro • Destruidor de Lâminas*
Poder
Regeneração de Poder Pessoal:3 por dia
Capacidade de poder pessoal:+1 a cada 3 níveis
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 43
É hora da Morfina! TABELA 4-4: CARACTERÍSTICAS ÚNICAS DE ARMAS
TIPO DE
Começando no 1º nível, ao invocar a energia dentro de você 1D4 ESPECIAL
ARMA RISCO DE ITEM
através do seu Power Morpher e dizer as palavras "É hora de ROLAR HABILIDADE
(HABILIDADE USADA)
Morphin!" como uma ação padrão, você é envolvido por uma
Armazena até O usuário perde 1d4
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como À distância
3 Pessoal Poder Pessoal
sua armadura, concede a você acesso às suas armas baseadas 1 Arma 60/100
Poder para em cima de um rolo de
(Segmentação)
em Poder e muitas outras habilidades que exigem Poder para portador para usar. natural 1 para bater.
44 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
Zords página 99) para adicionar ao seu Ranger, desde que atendam
aos requisitos, se houver.
Quando um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na
proteção da Morphin Grid exige que ele lute contra Desviar
inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu
Zord pessoal, você não pode sofrer Snags ao usar a No 7º nível, você pode desviar do perigo e desviar de certos
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 45
RANGER ROSA
Infundido com uma das energias de
suporte do Espectro, os Pink Rangers
são guerreiros especializados em apoiar
subiram a equipe das últimas fileiras.
Eles são arqueiros, atiradores de elite e
atiradores do mais alto calibre. Quando
um Pink Ranger está no time, o resto dos
aliados sempre podem lutar
confiantemente, sabendo que um atirador
de elite aprimorado por Grid está cuidando
de suas costas.
Coração Verdadeiro
46 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
TABELA 4-5: O RANGER ROSA
PESSOAL
VOLEI FORÇA VELOCIDADE INTELIGÊNCIA SOCIAL
NÍVEL BENEFÍCIOS DE PAPEL PODER
TIROS AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR
CAPACIDADE
Os Pink Rangers são leves em seus pés e levemente blindados Armadura:Armadura leve
dentro de sua concha, mas sua energia e seu treinamento Níveis de habilidade inicial:+1 Finesse, +1 Targeting, +1
compensam isso simplesmente impedindo que o inimigo coloque Persuasão
as mãos neles. Eles se abaixam e desviam da maioria das
Equipamento de rede
ameaças que chegam, contando com seus companheiros de
equipe para dar uma mão quando as coisas ficam difíceis, mas Você começa com suas posses pessoais da sua vida
sempre derrubando alvos importantes enquanto dançam, giram e pré-Morphin, mas também ganha os seguintes itens da
disparam pelo campo de batalha. Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só
estão disponíveis quando Morphed.
Recursos de função do espectro
• Comunicador de pulso
Como um Ranger Rosa, você ganha o seguinte:
• Morfador de poder
Poder • Destruidor de Lâminas*
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 47
É hora da Morfina! Zords
Começando no 1º nível, ao invocar a energia dentro de você Quando um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na
através do seu Power Morpher e dizer as palavras "É hora de proteção da Morphin Grid exige que ele lute contra
Morphin!" como uma ação padrão, você é envolvido por uma inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como Zord pessoal, você não pode sofrer Snags ao usar a
sua armadura, concede a você acesso às suas armas baseadas habilidade Driving.
em Poder e muitas outras habilidades que exigem Poder para
Agora você tem acesso a uma construção poderosa de
serem ativadas.
um tipo específico com base na equipe Power Ranger da
Enquanto Morphed, as seguintes características e características se qual você faz parte. Esses são os vários Zords, Borgs e
aplicam: veículos de poder que os Rangers invocam para ajudá-los
quando os monstros e outros lacaios do mal são
• Seu bônus de resistência é determinado pelo seu
fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita
treinamento de armadura: leve (+1), médio (+2),
Repulsa. Regras e estatísticas sobre Zords podem ser
pesado (+4), ultrapesado (+6).
encontradas na seção que começa na página 131.
• Todas as suas distâncias máximas de salto são triplicadas.
Zords Ranger Rosa
• Como uma Ação Livre, você pode invocar qualquer
arma baseada em Poder para suas mãos. O tipo de forma que o Zord de um Ranger Rosa assume
depende do tipo de Equipe de Power Ranger da qual ele faz
• Quando reduzido a 0 de Saúde, você pode escolher
parte. Exemplos de Zords previamente escolhidos são:
evitar a Derrota retornando automaticamente à sua
forma natural, Inconsciente e com 1 de Saúde. • Power Rangers Poderosos Morphin:Pterodáctilo, Pássaro
de Fogo
Vôlei • Power Rangers Ninja:Guindaste Brilhante
No 1º nível, suas habilidades de Ranger Rosa com uma Arma de • Rangers Alienígenas:Borg de Batalha Rosa
Poder de longo alcance são tais que você pode usar seu poder de Grade
de Morfina para lançar uma saraivada de ataques em vez de um único
• Power Rangers Zeo:Tanque de Artilharia
tiro. Ao gastar 1 Poder Pessoal, você pode fazer uma ação especial de • Power Rangers Turbo:Corredor caçador de vento
ataque de Saraivada, desde que não se mova. Esta ação de ataque de
• Patrulheiros Espaciais:Mega V5 Hover Rover
Saraivada permite que você faça um número de ataques de longo
alcance contra alvos válidos igual ao número de Tiros de Saraivada Recurso Zord
listados na tabela acima. Alcance, cobertura e outros modificadores se
Ao atingir o 6º nível, e novamente nos níveis 10º, 14º e
aplicam a esses alvos individualmente.
17º, a conexão e proficiência de um Ranger com seu
Zord se fortaleceu e evoluiu para um lugar onde suas
48 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
Tiro Penetrante Mira de precisão
No 5º nível, sua mira com sua Arma de Poder de No 9º nível, seus ataques à distância são instintivamente
longo alcance é tão firme que você pode direcionar bem direcionados e parecem procurar os pontos fracos nos
vários tiros para o mesmo ponto exato — causando inimigos. Se você não se mover no seu turno, seus ataques de
uma quantidade punitiva de dano a um alvo. Ao gastar combate à distância agora infligem um ponto adicional de
1 Poder Pessoal adicional ao usar a habilidade Volley, dano se acertarem. No 18º nível, o dano bônus é aumentado
você pode escolher fazer uma única jogada de ataque para dois de Dano.
contra um único alvo que será aplicada a TODOS os
tiros do Volley. Este ataque ganha um número de Ranger Rosa Prime
turnos -1 igual aos tiros adicionais após o primeiro feito
No 20º nível, você se tornou a versão mais
no Volley.
avançada possível do Pink Ranger do seu time. Sua
forma Morphed ganha imediatamente os seguintes
Greve em grupo
benefícios:
Ao atingir o 5º nível, você pode dividir as explosões de
• + 2 para todas as Defesas.
energia da sua Arma de Poder de longo alcance em uma chuva
de explosões menores que saturam uma área inteira. Após • Ponto adicional de dano em ataques direcionados
gastar 1 Poder Pessoal, você escolhe uma área de 10 pés por • Testes de perícia Edge on Speed
10 pés dentro do alcance e linha de visão, e faz uma jogada de
ataque à distância contra todos os alvos naquela área. A área
afetada aumenta para 15 pés por 15 pés no 10º nível, e
novamente no 15º nível para 20 pés por 20 pés.
Energia da rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente nos níveis
11º e 16º, sua compreensão e conexão com o poder que flui da
Morphin Grid de maneiras que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquire este Role Perk, você
pode escolher um Power (veja a página 99) para adicionar ao
seu Ranger, desde que eles atendam aos requisitos, se houver.
Desviar
No 7º nível, você pode desviar do perigo e desviar de
certos ataques de efeito de área, como a barragem de lodo
do Peixe Goo ou um ataque dos raios oculares de Lord
Zedd. Quando você é submetido a um ataque que tem uma
Área de Efeito que tem como alvo sua Evasão, você pode
gastar um ponto de Poder Pessoal para reduzir o resultado
do ataque pelo número rolado em seu dado de perícia
Acrobacia.
Ataque Extra
A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes,
em vez de uma, sempre que fizer a ação Attack no seu
turno. Este Role Perk só funciona enquanto Morphed
e lutando como um indivíduo.
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 49
RANGER VERMELHO
Líderes natos e guerreiros de corpo e alma,
candidatos escolhidos para incorporar o espírito nobre e
destreza de luta que cada Ranger Vermelho usa para
permaneçam orgulhosos e fortes na linha de frente de sua
Equipes de Rangers. Eles são lutadores destemidos que
mostrar aos seus companheiros de equipe como defender o
50 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
TABELA 4-6: O RANGER VERMELHO
PESSOAL
PODER FORÇA VELOCIDADE INTELIGÊNCIA SOCIAL
NÍVEL BENEFÍCIOS DE PAPEL PODER
BATIDA AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR
CAPACIDADE
Estendendo-se até quando a Morphin Grid precisou deles, os Armadura:Armadura leve, média e pesada Níveis de
Red Rangers tiveram um lugar em suas equipes campeãs mais habilidade inicial:+2 Força, +1 Persuasão
bem-sucedidas. Em todas as dimensões e ao longo do tempo,
Equipamento de rede
esses nobres líderes guerreiros tiveram o mesmo ideal gravado
em seu âmago: a equipe vem em primeiro lugar, e seus Você começa com suas posses pessoais da sua vida
inimigos não podem ter permissão para prejudicar seus pré-Morphin, mas também ganha os seguintes itens da
membros. Mesmo que um Red Ranger tenha que se colocar Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só
diretamente na linha em nome de seus companheiros de estão disponíveis quando Morphed.
equipe, eles o fariam de bom grado pelo bem de seus amigos.
• Comunicador de pulso
• Morfador de poder
Recursos de função do espectro • Destruidor de Lâminas*
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 51
É hora da Morfina! Maestria em Armas
Começando no 1º nível, ao invocar a energia dentro de você No 2º nível, você está focado em tirar o máximo proveito dos
através do seu Power Morpher e dizer as palavras "É hora de seus ataques de arma de Poder. Sempre que você rolar 1 ou 2 em
Morphin!" como uma ação padrão, você é envolvido por uma um dado de Habilidade para um ataque que você faz com sua arma
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como de Poder, você pode rolar novamente o dado e deve usar a nova
sua armadura, concede a você acesso às suas armas baseadas rolagem, mesmo se a nova rolagem for 1 ou 2.
em Poder e muitas outras habilidades que exigem Poder para
serem ativadas. Zords
Enquanto Morphed, as seguintes características e características se Quando um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na
aplicam: proteção da Morphin Grid exige que ele lute contra
• Seu bônus de resistência é determinado pelo seu inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu
treinamento de armadura: leve (+1), médio (+2), Zord pessoal, você não pode sofrer Snags ao usar a
pesado (+4), ultrapesado (+6). habilidade Driving.
• Todas as suas distâncias máximas de salto são triplicadas. Agora você tem acesso a uma construção poderosa de
um tipo específico com base na equipe Power Ranger da
• Como uma Ação Livre, você pode invocar qualquer
qual você faz parte. Esses são os vários Zords, Borgs e
arma baseada em Poder para suas mãos.
veículos de poder que os Rangers invocam para ajudá-los
• Quando reduzido a 0 de Saúde, você pode escolher quando os monstros e outros lacaios do mal são
evitar a Derrota retornando automaticamente à sua fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita
forma natural, inconsciente e com 1 de Saúde. Repulsa. Regras e estatísticas sobre Zords podem ser
encontradas na seção que começa na página 131.
Ataque de poder
Ranger Vermelho Zords
No 1º nível, os ataques de um Ranger Vermelho podem ser
Que tipo de forma o Zord de um Ranger Vermelho toma
conduítes diretos para sua energia bruta de Morphin Grid. Você
depende do tipo de Equipe de Power Ranger da qual ele faz
pode, ao fazer qualquer forma de ataque corpo a corpo enquanto
parte. Exemplos de Zords previamente escolhidos são:
Morphed, gastar 1 Poder Pessoal para adicionar um número de
Dano bônus ao ataque se for bem-sucedido. A quantidade está • Power Rangers Poderosos Morphin:Tiranossauro Rex,
listada na tabela acima. Dragão Vermelho
• Power Rangers Ninja:Macaco vermelho
Me siga! • Rangers Alienígenas:Borg de Batalha Vermelho
Ao atingir o 2º nível, as habilidades de liderança de um • Power Rangers Zeo:Fênix
Ranger Vermelho estão apenas começando a brilhar. No início • Power Rangers Turbo:Corredor de Relâmpago Vermelho
de qualquer combate, em vez de rolar sua própria Iniciativa, • Patrulheiros Espaciais:Robô Mega V1
seus companheiros de equipe podem sempre escolher definir
sua Iniciativa como 1d4 menor que a sua (resultado final Recurso Zord
mínimo de 1). Eles devem escolher seguir esta Vantagem de Ao atingir o 6º nível, e novamente nos níveis 10º, 14º e
Função ANTES de você rolar seu resultado de Iniciativa, mas 17º, a conexão e proficiência de um Ranger com seu
cada membro da equipe que escolher fazer isso o encoraja e Zord se fortaleceu e evoluiu para um lugar onde suas
adiciona +1 ao seu resultado. habilidades ao usá-lo são mais fortes e poderosas do
Por exemplo, Jason usa Follow Me! no começo de uma luta que nunca. Cada vez que este Role Perk é adquirido por
com Goldar e um bando de Putties. Trini, Zack e Billy decidem um Red Ranger, ele pode escolher da lista de Zord
seguir sua liderança; enquanto Tommy e Kimberly não. Tommy Features (veja a página 136 para detalhes) para aplicar
e Kimberly rolam sua própria Iniciativa. Jason rola um 13 para ao seu Zord pessoal.
sua Iniciativa, adicionando +2 de seu modificador de Iniciativa,
mas também adicionando +3 de seus companheiros de equipe Benefício geral
se juntando para um resultado final de 18. Cada um rolando
Ao atingir o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
1d4 para subtrair do 18 de Jason, Trini termina com um 17,
níveis, você tem a capacidade de personalizar seu Ranger
enquanto Zack e Billy ambos terminam com 15.
um pouco mais e deve escolher ganhar uma Vantagem
genérica de sua escolha para a qual você atenda aos pré-
requisitos.
52 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
Ataque Extra role seu dado de perícia de Atletismo. Você reduz todos os
ataques recebidos pela quantidade rolada até o início do seu
Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em próximo turno.
vez de uma, sempre que fizer a ação Attack no seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você Foco da equipe
alcança o 10º nível e quatro quando você alcança o 15º
Começando no 9º nível, os Red Rangers são eficientes em
nível. Este Role Perk só funciona enquanto Morphed e
acabar com inimigos que foram danificados, mas não derrotados
lutando como um indivíduo.
por seus companheiros de equipe. Você adiciona -1 a qualquer
Vamos juntá-los! ataque corpo a corpo que tenha como alvo um alvo que já foi
atacado por seu companheiro de equipe desde seu último turno.
Começando no 5º nível, sua conexão com a equipe e todas Começando no 18º nível, esse bônus é aumentado para -2.
as suas armas de Poder é forte o suficiente para permitir que
você as reúna todas para criar uma forma especial combinada
de arma que desencadeia um ataque devastador baseado em Ranger Vermelho Prime
equipe. Você pode, como uma ação padrão, gastar 1 Poder
Pessoal para começar o processo Vamos Trazê-los Juntos, No 20º nível, você se tornou a versão mais
realizando uma ação de Contingência com o gatilho de avançada possível do Red Ranger do seu time. Sua
"Quando todas as armas de Poder do meu companheiro de forma Morphed ganha imediatamente os seguintes
equipe estiverem unidas, combinaremos nosso ataque em..." benefícios:
nomeando o alvo do ataque. Para que esse recurso funcione, • Resistência a danos normais, contundentes e cortantes.
cada outro companheiro de equipe deve se mover para ficar
• Ponto adicional de
adjacente a você e nomear o mesmo gatilho de ação de
dano no poder
Contingência.
Ataques de armas
Quando todos os seus companheiros de equipe se
• Ganhe vantagem em testes de
moveram para ficar adjacentes, gastaram 1 Poder Pessoal e
perícia de Força
nomearam o gatilho de ação de Contingência apropriado –
sua equipe coletivamente aciona as ações de Contingência e o
ataque combinado com arma de Poder acontece. O ataque à
distância tem um Alcance de 100/250, ganha um adicional de
-2 para acertar usando suas características e habilidades de
ataque, mas inflige 1 Dano em um acerto bem-sucedido por
membro participante. Após o ataque acontecer, as armas de
Poder da equipe são devolvidas a eles normalmente.
Energia da rede
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente nos níveis
11º e 16º, sua compreensão e conexão com o poder que flui da
Morphin Grid de maneiras que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquire este Role Perk, você
pode escolher um Grid Power (veja a página 99) para adicionar
ao seu Ranger, desde que eles atendam aos requisitos, se
houver.
Resiliência
Ao atingir o 7º nível, sua habilidade de se manter firme
contra os inimigos de sua equipe o torna muito mais
resistente a danos quando você se defende
intencionalmente contra eles. Enquanto Morphed, quando
alvo de qualquer ataque do qual você estava ciente, você
pode escolher gastar 1 Poder Pessoal e
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 53
RANGER AMARELO
Escolhidos por sua compreensão das
artes, tanto criativas quanto marciais,
os candidatos aceitam o poder de
o Ranger Amarelo deve ser inteligente,
espirituoso e cheio de originalidade. Eles
são pensadores rápidos e tão rápidos em
seus pés, capazes de julgar onde melhor
aplicar suas habilidades e chegar lá
rapidamente para fazê-lo. A energia
Amarela do Espectro escolhe aqueles com
mentes adaptáveis e mãos ágeis para
exercer seu poder. Os Rangers Amarelos
não são o martelo na caixa de
ferramentas, eles são o pincel. Em vez de
aplicar uma única solução direta que
pode passar ou falhar de uma só vez,
um Ranger Amarelo é atraído para usar
muitas aplicações menores de suas
habilidades para construir uma solução
mais certa.
Alma da Equipe
Onde outros Rangers do
Espectro preenchem certos
papéis como inventor, líder ou
curador de apoio, os Rangers
Amarelos são como a água em que
seus barcos navegam. Um Ranger
Amarelo é um amigo, um confidente e
está sempre pronto para ficar ombro a
ombro ou costas com costas.
com um ou mais de seus companheiros de equipe.
A equipe deles pode contar com eles para
esteja lá, trabalhando duro e
criando soluções para os mesmos
problemas e obstáculos que a
equipe pode enfrentar.
TABELA 4-7: O RANGER AMARELO
PESSOAL
SEGUIR- FORÇA VELOCIDADE INTELIGÊNCIA SOCIAL
NÍVEL BENEFÍCIOS DE PAPEL PODER
PARA CIMA MORRER AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR
CAPACIDADE
um time de Power Rangers. Enquanto outros Rangers podem Você começa com suas posses pessoais da sua vida
bater mais forte ou à distância, os Rangers Amarelos são pré-Morphin, mas também ganha os seguintes itens da
capacitados para atacar rápida e furiosamente de perto e Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só
pessoalmente. O que outro guerreiro pode infligir com um estão disponíveis quando Morphed.
único golpe que pode ser desviado ou esquivado, esses
• Comunicador de pulso
Rangers atacam de todos os ângulos diferentes, tornando
• Morfador de poder
impossível evitar cada golpe. Seus inimigos são desgastados
• Destruidor de Lâminas*
em segundos, no entanto, e eles podem nunca ter percebido
de onde veio a onda de golpes. • Duas armas de poder leve*
É hora da Morfina! Zords
Começando no 1º nível, ao invocar a energia dentro de você Quando um Ranger atinge o 3º nível, seu papel na
através do seu Power Morpher e dizer as palavras "É hora de proteção da Morphin Grid exige que ele lute contra
Morphin!" como uma ação padrão, você é envolvido por uma inimigos maiores e mais devastadores. Ao pilotar seu
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como Zord pessoal, você não pode sofrer Snags ao usar a
sua armadura, concede a você acesso às suas armas baseadas habilidade Driving.
em Poder e muitas outras habilidades que exigem Poder para
Agora você tem acesso a uma construção poderosa de
serem ativadas.
um tipo específico com base na equipe Power Ranger da
Enquanto Morphed, as seguintes características e características se qual você faz parte. Esses são os vários Zords, Borgs e
aplicam: veículos de poder que os Rangers invocam para ajudá-los
quando os monstros e outros lacaios do mal são
• Seu bônus de resistência é determinado pelo seu
fortalecidos por senhores da guerra como Lord Zedd e Rita
treinamento de armadura: leve (+1), médio (+2),
Repulsa. Regras e estatísticas sobre Zords podem ser
pesado (+4), ultrapesado (+6).
encontradas na seção que começa na página 131.
• Todas as suas distâncias máximas de salto são triplicadas.
Ranger Amarelo Zords
• Como uma Ação Livre, você pode invocar qualquer
arma baseada em Poder para suas mãos. Que tipo de forma o Zord de um Ranger Amarelo assume
depende do tipo de Equipe de Power Ranger da qual ele faz
• Quando reduzido a 0 de Saúde, você pode escolher
parte. Exemplos de Zords previamente escolhidos são:
evitar a Derrota retornando automaticamente à sua
forma natural, inconsciente e com 1 de Saúde. • Mighty Morphin Power Rangers: Tigre Dentes de Sabre,
Grifo
Ataques de ataque triplo • Ninja Power Rangers: Urso
Rangers Amarelos no 1º nível já começaram a mostrar seu • Alien Rangers: Borg de Batalha Amarelo
talento em desferir rajadas de golpes. Você pode, sempre que fizer
• Power Rangers Zeo: Torre de Artilharia
uma ação de ataque Finesse, gastar um Poder Pessoal para fazer
um ataque com CADA uma de suas mãos sem penalidade, e então • Power Rangers Turbo: Corrida Estelar de Duna
fazer um terceiro ataque de artes marciais de Acompanhamento
• Rangers Espaciais: Mega V4 Rover
em um alvo de um dos golpes anteriores. Este ataque de
acompanhamento – geralmente um chute, cotovelada ou cabeçada Recurso Zord
– tem um dado de perícia variável com base no seu nível de Ranger
Ao atingir o 6º nível, e novamente nos níveis 10º, 14º e
Amarelo, mostrado na tabela acima.
17º, a conexão e proficiência de um Ranger com seu
Zord se fortaleceu e evoluiu para um lugar onde suas
56 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
quando você alcança o 15º nível. Este Role Perk só funciona Rápido como uma luz
enquanto Morphed e lutando como um indivíduo.
Um Ranger Amarelo de 13º nível é capaz de piscar como um
Além disso, os ataques extras NÃO são divididos em
relâmpago para um local específico em um piscar de olhos. Ao
ataques múltiplos pelo Perk de Função Ataques de Ataque
gastar 1 Poder Pessoal enquanto Morphed, em vez de se
Triplo – eles são ataques singulares adicionados à ação de
mover normalmente, você pode aparecer instantaneamente
ataque padrão.
em qualquer lugar dentro de 60 pés e linha de visão de sua
localização atual. Embora isso seja tratado como um
Energia da rede
teletransporte em miniatura, você realmente corre e/ou pula
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente nos níveis para chegar a esse novo local - é tão rápido que ninguém pode
11º e 16º, sua compreensão e conexão com o poder que flui da ver você fazendo isso.
Morphin Grid de maneiras que outros Rangers não
conseguem. Cada vez que você adquire este Role Perk, você Ataque Devastador
pode escolher um Grid Power (veja a página 99) para adicionar
Ao atingir o 18º nível, os ataques corpo a corpo do Yellow
ao seu Ranger, desde que eles atendam aos requisitos, se
Ranger podem encontrar o ponto preciso em um alvo para
houver.
infligir o dano máximo. Agora você inflige o triplo de dano
quando faz um acerto crítico em um alvo
Explorar Fraqueza em vez do dano duplo normal.
Ao atingir o 7º nível, o Ranger Amarelo pode ver
maneiras de contornar os pontos fortes de uma criatura, Ranger Amarelo Prime
transformando-os em fraquezas. Você pode, após fazer
No 20º nível, você se tornou a
um ataque corpo a corpo contra um alvo com defesas
versão mais avançada possível do
aumentadas de algum tipo, fazer um teste de perícia de
Yellow Ranger da sua equipe. Seu
Alerta DIF 14. Se for bem-sucedido, você e seus
A forma transformada ganha imediatamente
companheiros de equipe podem ignorar UM dos bônus
os seguintes benefícios:
de defesa do alvo (Resistência, bônus de Armadura, etc.)
com seus ataques até o final da cena. No 15º nível, sua • Resistência a cortes normais,
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 57
O RANGER AVANÇADO
ESPECTRO
Encontrados brilhando entre os vários comprimentos de • Saúde máxima atual
onda de cor do Ranger Spectrum, há algumas raras “cores” do
• O treinamento de função e as classificações de habilidade atuais não
Ranger Spectrum que se manifestam apenas em situações
mudam
específicas – quando um candidato é determinado como um
ajuste perfeito para essa energia. Esses comprimentos de • Os avanços anteriores nos níveis de habilidade, melhorias na
onda avançados funcionam da mesma forma que o resto do pontuação de essência, vantagens genéricas e poderes de
Ranger Spectrum, mas a Morphin Grid os escolhe para seus grade obtidos em níveis anteriores não mudam
Rangers com muito menos frequência. Os seguintes aspectos dos níveis anteriores foram aplicados
Em termos de jogo, para assumir uma cor de Advanced recentemente, em ordem de nível, com os novos valores
Spectrum, um Ranger deve escolher o Spectrum Shift Perk. substituindo os da antiga Cor do Patrulheiro (incluindo o nível
Conforme descrito na seção Perk deste livro de regras adquirido que concedia a Vantagem de Mudança de Espectro):
(página 98), isso permitirá que o personagem efetivamente • Taxa de regeneração de energia
"troque" seus níveis de outra cor de Ranger Spectrum por
• Capacidade de Poder Pessoal
um número igual de níveis em um dos Advanced Ranger
Spectrum. • Zord (e recursos Zord anexados)
Embora este livro de regras básico detalhe as regras • Todos os outros benefícios de função
para a Função de Espectro Avançada do Ranger Branco, A menos que o Perk seja usado novamente, o
publicações futuras permitirão outras Funções de Espectro personagem Ranger segue a nova Cor do Espectro para
ainda mais raras para Rangers Prateados, Rangers todos os novos níveis.
Dourados, Rangers Fantasmas, Rangers Roxos e muito
mais!
TABELA 4-8:
58 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
GUARDA-PATRÃO BRANCO
Assim como o comprimento de onda da luz em si
que ela representa, a energia Branca da Morphin Grid
é como a energia bruta que flui para o prisma para ser
dividida nas partes necessárias para que a equipe
esteja no seu melhor. Nem sempre precisa haver um
Ranger Branco em uma equipe de Power Ranger, mas
nem é preciso dizer que as equipes que podem
Campeão Elevado
Não é qualquer candidato que pode se
tornar um com a energia Branca. Eles
precisam manter o conceito do poder da
Morphin Grid perto de seus corações e se
posicionar como seu próprio campeão. Os
Rangers Brancos nem sempre são os líderes
de suas equipes, mas eles não podem
ignorar sua vontade e desejo de ficar na
vanguarda e proteger seus companheiros de
equipe. Um Ranger Branco lutará até o
amargo fim por seus amigos.
Líder Valente
Os Rangers Brancos frequentemente assumem o
papel de liderar suas equipes de Rangers, e suas
habilidades e capacidades apenas aumentam isso. Eles
lutam bravamente, defendem-se destemidamente e
orquestram seus companheiros Rangers para
trabalharem juntos como uma equipe melhor. A energia
Branca no Espectro vem com uma forte necessidade de
enfrentar os inimigos do bem, e aqueles que a exercem
são frequentemente as lendas lembradas ao longo da
história.
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 59
TABELA 4-9: O RANGER BRANCO
PESSOAL GRADE
FORÇA VELOCIDADE INTELIGÊNCIA SOCIAL
NÍVEL BENEFÍCIOS DE PAPEL PODER RELÍQUIA
AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR AUMENTAR
CAPACIDADE HABILIDADE DADA
2º Me siga! 2 1d2 — — +1 —
3º Recurso Zord 3 1d2 — — — +1
4º Benefício geral 3 1d4 — +1 — —
5º Ataque Extra, Inspiração (1d4) 4 1d4 +1 — — —
6º Energia da rede, recurso Zord 4 1d4 — — +1 —
7º Traço de Arma Relíquia 5 1d6 — — — +1
8º Perk Geral, Líder Brilhante 5 1d6 — +1 — —
9º Desviar 6 1d6 +1 — — —
10º Recurso Zord, Inspiração (1d6) 6 1d8 — — +1 —
11º Energia da rede 7 1d8 — — — +1
12º Perk geral, característica de arma relíquia 7 1d8 — +1 — —
13º Ataque Extra (2) 8 1d10 +1 — — —
14º Recurso Zord 8 1d10 — — +1 —
15º Inspiração (1d8) 9 1d10 — — — +1
16º Perk geral, energia da rede 9 1d12 +1 — — —
17º Característica do Zord, Traço de Arma Relíquia 10 1d12 — — +1 —
18º A todo custo 10 1d12 +1 — — —
19º Benefício geral 11 (2d8) — — +1 —
20º Ranger Branco Prime 11 (2d8) +1 — — —
quanto eles. Você começa com suas posses pessoais da sua vida
pré-Morphin, mas também ganha os seguintes itens da
Morphin Grid. Aqueles marcados com um asterisco só
estão disponíveis quando Morphed.
• Comunicador de pulso
• Morfador de poder
• Destruidor de Lâminas*
60 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
É hora da Morfina! Arma de relíquia de grade
Começando no 1º nível, ao invocar a energia dentro de você Uma vez escolhido para empunhar a energia Branca da
através do seu Power Morpher e dizer as palavras "É hora de Morphin Grid, o recém-criado White Ranger é presenteado com
Morphin!" como uma ação padrão, você é envolvido por uma uma poderosa e única arma relíquia Grid através da qual ele pode
concha estilizada de energia Morphin Grid que serve como controlá-la. No 1º nível, você recebe este item verdadeiramente
sua armadura, concede a você acesso às suas armas baseadas maravilhoso que inflige dano de energia com seus ataques, mais
em Poder e muitas outras habilidades que exigem Poder para um nível em uma especialização especial Might ou Finesse (Grid
serem ativadas. Relic). Diferentemente de outras habilidades, os dados de
Enquanto Morphed, as seguintes características e características se habilidade desta arma são baseados em seu nível em White
aplicam: Ranger, como mostrado na tabela acima.
• Todas as suas distâncias máximas de salto são triplicadas. Controle Zord:A Relíquia de Grade é essencial para controlar
seu Zord, reduzindo pela metade o tempo que leva para invocá-lo
• Como uma Ação Livre, você pode invocar qualquer
e dando a você -1 para acertar os ataques do seu Zord.
arma baseada em Poder para suas mãos.
Explosões de energia:A Relíquia da Grade é capaz de disparar
• Quando reduzido a 0 de Saúde, você pode escolher
três rajadas de poder por dia, cada uma com um alcance de 30
evitar a Derrota retornando automaticamente à sua
metros e um deslocamento de -1 para acertar.
forma natural, inconsciente e com 1 de Saúde.
Saque rápido:Você pode invocar a Relíquia de Grade para sua mão como
Zords uma ação livre enquanto estiver Morfado e ganhar Vantagem em jogadas de
Iniciativa enquanto ela estiver na mão.
Rangers avançados do Spectrum começam seu papel de
proteger a Morphin Grid com uma expectativa acima Inteligência:A Relíquia da Grade é um dispositivo senciente
daquelas do Spectrum comum. No 1º nível, você tem com Inteligência e Social de 6 que concede Vantagem em três
acesso a uma construção poderosa de um tipo específico Inteligências ou habilidades Sociais de sua escolha.
com base na equipe de Power Ranger da qual você faz Ataque múltiplo:A Relíquia de Grade pode ser usada para
parte. Esses são os vários Zords, Borgs e veículos de poder atacar dois alvos adjacentes um ao outro como uma Área de
que os Rangers invocam para ajudá-los na batalha. Regras Efeito única, mas não pode ser usada para atacar na rodada
e estatísticas sobre Zords podem ser encontradas na seguinte.
seção que começa na página 131. Ao pilotar este Zord
Alarme de proximidade:A Relíquia de Grade detecta perigos
pessoal, você não pode sofrer Snags ao usar a habilidade
em um raio de 18 metros e alerta o portador.
Driving.
Ataque de Estilhaço:A Relíquia de Grade ganha -2
Zords Ranger Branco
contra objetos (não criaturas ou veículos).
Que tipo de forma o Zord de um Ranger Branco toma
Trovejante:A Relíquia da Grade, uma vez por dia, emite um
depende do tipo de Equipe de Power Ranger da qual ele faz
rugido, guincho, grito agudo ou outro som poderoso que ataca
parte. Exemplos de Zords previamente escolhidos são:
todos os inimigos em um cubo adjacente de 15' x 15' com um
• Mighty Morphin Power Rangers: Tigre Branco deslocamento de -1, ensurdecendo os alvos por 1d6 minutos se
• Ninja Power Rangers: Falcão for bem-sucedido.
• Alien Rangers: Borg de Batalha Branco
Além disso, sua relíquia Grid evolui e cresce com
Recurso Zord você, permitindo que você escolha uma Característica
de Arma Relíquia adicional nos níveis 7, 12 e 17.
Ao atingir o 3º nível, e novamente nos níveis 6º, 10º,
14º e 17º, a conexão e proficiência de um Ranger com
seu Zord se fortaleceu e evoluiu para um lugar onde
suas habilidades ao usá-lo são mais fortes e poderosas
do que nunca. Cada vez que este Role Perk é adquirido
por um White Ranger, ele pode escolher da lista de Zord
Features (veja a página 136 para detalhes) para aplicar
ao seu Zord pessoal.
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 61
Me siga!
Ao atingir o 2º nível, as habilidades de liderança do
Ranger Branco estão apenas começando
para brilhar. No início de qualquer combate,
em vez de lançar sua própria Iniciativa,
seus companheiros de equipe sempre podem escolher
em vez disso, defina sua Iniciativa como 1d4 menor
do que o seu (resultado final mínimo de
1). Eles devem escolher seguir este Perk
de Função ANTES de você rolar seu
Resultado da iniciativa, mas cada equipe
membro que escolhe fazer
isso o encoraja e acrescenta
+ 1 para seu resultado.
62 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER
Benefício geral Desviar
Ao atingir o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º No 7º nível, você pode desviar do perigo e desviar de certos
níveis, você tem a capacidade de personalizar seu Ranger ataques de efeito de área, como a barragem de lodo do Peixe
um pouco mais e deve escolher ganhar uma Vantagem Goo ou um ataque dos raios oculares de Lord Zedd. Quando
genérica de sua escolha para a qual você atenda aos pré- você é submetido a um ataque que tem uma Área de Efeito
requisitos. que tem como alvo sua Evasão, você pode gastar um ponto
de Poder Pessoal para reduzir o resultado do ataque pelo
Ataque Extra número rolado em seu dado de perícia Acrobacia.
Energia da rede
Ranger Branco Prime
Primeiro ao atingir o 6º nível, depois novamente nos níveis
No 20º nível, você se tornou a versão mais
11º e 16º, sua compreensão e conexão com o poder que flui
avançada possível do White Ranger do seu time. Sua
da Morphin Grid de maneiras que outros Rangers não
forma Morphed ganha imediatamente os seguintes
conseguem. Cada vez que você adquire este Role Perk, você
benefícios:
pode escolher um Grid Power (veja a página 99) para
adicionar ao seu Ranger, desde que eles atendam aos • + 2 para todas as Defesas.
requisitos, se houver. • Ponto adicional de dano em ataques Zord (não-
Megaform)
Líder Brilhante
• Testes de perícia Edge on Strength
Quando você chega ao 8º nível, você fica como a ponta da lança
brilhante contra seus inimigos, e seus companheiros de equipe
sabem que a vitória está garantida se eles ficarem atrás de você.
Uma vez por cena, você pode gastar 1 Poder Pessoal e uma ação
padrão enquanto Morphed para assumir uma postura chamativa e
fazer um espetáculo de si mesmo para encorajar seus aliados. Pelo
resto daquela rodada e a rodada seguinte, todos os seus aliados
ganham Vantagem em suas jogadas de ataque.
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 04: PAPÉIS - O ESPECTRO POWER RANGER 63
05euNFLUÊNCIAS
Percebi que não são apenas os trajes e poderes que me dão força. É quem
e o que eu sou por dentro que me fortalece.
- Tommy Oliver
64
As influências do seu personagem revelam que tipo de Títulos de fundo
histórico você teve enquanto crescia. Você pode ter sido o
líder no departamento de teatro da sua escola e adorar ser Desenvolver a personalidade do seu personagem — a variedade
o centro das atenções, além de praticar blefar seus de traços, maneirismos, hábitos, crenças e falhas que dão a um
inimigos nas aulas de atuação. Talvez você seja voluntário personagem uma identidade única — ajudará você a dar vida a ele
em uma casa de repouso ou clínica veterinária e tenha conforme joga. Cada influência tem uma seleção de Background
paixão por ajudar os outros, além de incríveis habilidades Bonds, uma mistura de benefícios e falhas que podem ajudar você
Diferentemente de um histórico, influências são coisas que determinar aleatoriamente ou escolher um (ou mais) Vínculo
ficaram com seu personagem e dão vida a ele - são os de Antecedentes entre as opções disponíveis. Além desses
hobbies e paixões do seu personagem, e podem começar a Vínculos de Antecedentes, pense nas palavras ou frases
qualquer momento na história do personagem. Ao favoritas do seu personagem, tiques e gestos habituais, vícios
escolher influências, considere perguntas como: e irritações, e qualquer outra coisa que você possa imaginar.
• Que parte dessa influência faz você voltar • Seu personagem é um bombeiro voluntário (Ajudante da
para mais? Comunidade) que adora cozinhar refeições para o quartel de
Influência que o beneficia quando suas influências entram em • Ou talvez seu personagem seja um tutor de ESL (professor)
jogo. Cada influência também sugere características pessoais que queria ajudar os outros depois de viver em muitos
que você pode usar como base para criar a história e a países diferentes quando criança (nômade)?
personalidade do seu personagem.
• Talvez seu personagem seja um campeão de caratê (Artista
Um personagem pode ter até três influências na criação Marcial) que usou esse treinamento para se recuperar de um
do personagem e obtém os benefícios dos Influence Perks, acidente grave (Sobrevivente) que colocou sua família em
bem como as sugestões de interpretação dessas influências. dificuldades financeiras devido a contas médicas (Raízes de
Para cada influência após a primeira, o personagem deve Cidade Pequena)?
escolher um Hang-Up.
• Talvez seu personagem seja uma babá (zeladora) que
mora com a família de quem você cuida porque você
Hang-Ups é de algum lugar distante (não é daqui)?
Assim como as influências enriquecem a história de fundo do
• Cada influência se torna um capítulo na história do
personagem, os Hang-Ups também o fazem. Hang-Ups são falhas que
seu personagem. Tire um tempo para conversar
seu personagem desenvolve como parte de sua história de fundo, como
sobre isso com seu GM e invente uma história legal
oportunidades perdidas, fraquezas conhecidas e áreas em que seu
sobre de onde seu Power Ranger veio.
personagem luta.
Ao selecionar sua segunda e/ou terceira influência, você Personalizando uma Influência
ainda ganha o Perk de Influência associado a essa influência,
Você pode querer ajustar alguns dos recursos de uma
mas também deve escolher um Hang-Up associado a cada
Influência para melhor se adequar ao seu personagem ou ao
influência adicional além da primeira. Há alguns Hang-Ups
cenário da campanha. Para personalizar uma Influência, você
sugeridos em cada influência, mas esses não são o limite -
pode substituir um Perk ou Hang-Up por qualquer outro. Então
trabalhe com seu GM para criar um Hang-Up apropriado para
escolha um Background Bond (ou dois) para ajudar a completar a
as paixões e a história de fundo do seu personagem. Ao
personalidade do seu personagem. Se você não conseguir
contrário de jogar com as falhas de personalidade do seu
encontrar um Perk e Hang-Up que combine com sua Influência
personagem, você não ganha um Story Point quando seus
desejada, trabalhe com seu GM para criar um.
Hang-Ups entram em jogo.
Desligar 12
Minha musa ataca nos piores momentos: no meio da
noite, durante missões e coisas piores.
Às vezes você se absorve no seu trabalho e perde o que está
acontecendo ao seu redor. Você sofre um obstáculo em testes
de Inteligência e Perícia Social não relacionados à sua arte
enquanto está ativamente envolvido com sua arte. Se você é
um artista solo, odeia ter que dividir os holofotes com outros
artistas, e sofre um obstáculo em testes de Perícia Social
quando está perto deles. Se você é um artista colaborativo,
seu desejo de falar sobre futuros projetos de arte faz com que
você perca o foco na tarefa em questão.
Características sugeridas
Escolha uma opção abaixo ou role um d8 para determinar sua
especialidade. Você também pode inventar uma especialidade que
não esteja nesta lista com seu GM.
TABELA 5-1.1:
ESTILOS DE ARTE ARTESANAL
D8 ESTILO D8 ESTILO
1 Atuação/Modelagem 5 Fotografia
2 Dança 6 Escrevendo livros/poesia
3 Desenho/Pintura 7 Esculpindo
Música (Instrumento,
4 8 Culinária
Canto, Composição)
Desligar 9
Eu era muito doente quando criança e sempre me esforçarei para ser
tão atencioso quanto a pessoa que cuidou de mim.
Seu comprometimento com sua carga tem prioridade Meu temperamento explosivo muitas vezes atrapalha meu comportamento ao lado dos
10
sobre os outros, mesmo aqueles em perigo mais imediato. pacientes.
Você sempre garantirá a segurança daqueles pelos quais é 11 Tornei-me guardião de outra pessoa quando ainda era muito jovem.
responsável antes de se envolver em combate ou mesmo
12 Espero um dia abrir um lar para os necessitados.
ajudar sua equipe.
Características sugeridas
Pense em que tipo de cuidador você é e quem, se
houver, está sob seus cuidados atuais. Você tem um
trabalho fixo de babá nas sextas-feiras à noite que pode
afetar suas tarefas de Ranger? Você joga xadrez todo fim
de semana com um homem idoso que por acaso conhece
toda a história de Angel Grove?
de voluntários juniores desses. Tenho uma obsessão por segurança e frequentemente incomodo os outros
6
repetindo regras de segurança.
Influência Perk Eu nunca quero me apaixonar porque tenho medo de que meu
7
trabalho seja muito perigoso.
Você ganha uma Vantagem em quaisquer tarefas não-
combatentes relacionadas ao seu serviço escolhido quando sua
8 Tenho uma rivalidade com outro associado do serviço que escolhi.
Influência entra em jogo. Escolhas sugeridas com tarefas de Quero ascender a uma posição de autoridade e me sentir
9
exemplo estão listadas abaixo, mas, no final das contas, o GM desafiado e irritado quando outra pessoa me diz o que fazer.
determinará se uma tarefa se aplica ao seu serviço. Estou sempre preparado com suprimentos e ferramentas para qualquer
10
tipo de emergência.
Você se depara com situações perigosas para ajudar os outros Estou constantemente verificando como o público reage à minha
sem pensar, e seu desejo de ajudar os outros acima de si mesmo 12 persona de Power Ranger para ter certeza de que todos fiquem
impressionados com meu heroísmo.
frequentemente o coloca em perigo. Se uma pessoa inocente
estiver em perigo, você se sente compelido a ajudá-la antes de
qualquer outra tarefa. Em combate, você tentará curar o Dano
dos outros antes do seu, mesmo que seja estrategicamente
incorreto.
Características sugeridas
O que seu personagem faz pela comunidade e quais
habilidades ele adquiriu com esse treinamento?
TABELA 5-3.1:
HABILIDADES DE AJUDANTE COMUNITÁRIO
D4 HABILIDADE D4 HABILIDADE
Policial
1 EMT (Medicina) 3
(Alerta)
Guarda nacional
Bombeiro (não-
2 4 ou outro militar
combate Brawn)
(Iniciativa)
Influência Perk 6
Encontro paz passando o tempo tocando um instrumento
simples.
Sua sabedoria o guia e seu trabalho duro compensa.
Quando preciso relaxar, procuro confortos simples e bons
Uma vez por sessão, ao fazer uma escolha, você pode 7
amigos.
perguntar ao seu GM qual opção é melhor para você - o
Outros podem me chamar de teimoso, mas foi minha
GM deve então responder com sinceridade qual das duas é 8
determinação que me trouxe até aqui.
mais benéfica para você, se isso for possível estimar.
Prefiro fazer algo e estar errado do que hesitar
9
Desligar até o momento exato.
A maioria das pessoas só precisa que alguém acredite nelas para ter
10
Às vezes, suas experiências simples mostram falta de sucesso.
eloquência ou compreensão do mundo maior ao seu redor. 11 Eu realmente acredito que quem madruga pega o verme.
Quando você conhece alguém novo com quem não
Reconheço que há lacunas no meu conhecimento e procuro
compartilha uma Influência, você sofre um Snag no seu 12
mentores para me ajudar a ser o melhor herói que posso ser.
primeiro Teste de Habilidade Social com essa pessoa.
Características sugeridas
Considere como seu personagem chegou a essa nova
vida, seja por escolha ou circunstância. Como seu
personagem permanece conectado às suas Raízes de
Cidade Pequena, e do que ele cresceu? Se você escolher
outra influência, como isso interagiu com suas Raízes de
Cidade Pequena?
por um minuto, você pode aprender informações sobre Meu mestre de artes marciais ocasionalmente envia alunos para que
4
as capacidades dele em comparação com as suas. O GM eu os oriente.
diz se a criatura é igual, superior ou inferior a você em Sempre que as pessoas ouvem sobre minha experiência em artes
Nível de Ameaça, bem como em Resistência e defesa de 5 marciais, elas querem que eu me exiba e faça truques como um
Características sugeridas Acredito que o objetivo final do meu treinamento em artes marciais
9 é estimular o crescimento e o desenvolvimento do espírito, da
Especialidade em Artes Marciais mente e do corpo.
TABELA 5-5.1:
ESPECIALIDADE EM ARTES MARCIAIS Nômade
D20 ESPECIALIDADE D20 ESPECIALIDADE Você cresceu se mudando de cidade em cidade
1 Boxe 11 Kung Fu (China) constantemente. Seja um pirralho militar que viveu não em
uma, mas em muitas bases militares, um filho de um pai cujo
2 Esgrima 12 Laamb (Senegal)
trabalho muda com frequência, alguém em um orfanato ou até
3 Luta livre 13 Lua (Havaí) mesmo parte de uma trupe de circo, você viajou para mais
Mau Rakau (Novo lugares antes da idade adulta do que a maioria das pessoas em
4 Arnis (Filipinas) 14
Zelândia toda a sua vida. Sempre se mudando, você foi matriculado em
5 Capoeira (Brasil) 15 Muay Thai (Tailândia) mais escolas do que pode contar e teve que fazer novos
Desligar 5
Deixei um item da minha infância no mesmo estado em que o deixei e juro
que voltarei para encontrá-lo.
Você não costuma se abrir para os outros porque Eu me ressinto dos meus pais por me sujeitarem a uma vida sem
6
aprendeu com a impermanência da sua vida que isso é raízes permanentes.
perda de tempo. Leva um tempo para você confiar em Quando chego a uma nova cidade, gosto de visitar primeiro a
7
pessoas novas, e você não acredita em nenhum estranho biblioteca local.
no seu primeiro encontro com elas. 8 Não confio meus segredos aos outros.
9
Características sugeridas Eu aprendo sotaques locais muito rápido.
mas além das habilidades de vida e mecanismos de Minha família imediata nunca teve propriedades, e espero
11
enfrentamento que você adquiriu ao longo do caminho, comprar uma casa quando for mais velho.
você também teve a experiência direta e o conhecimento 12 Coleciono estatuetas de todas as cidades em que morei.
de viver em cidades diferentes de Angel Grove.
TABELA 5-6.1:
LOCAIS DE RESIDÊNCIA ANTERIORES
D20 LOCALIZAÇÃO D20 LOCALIZAÇÃO
São Francisco,
1 11 Louisville, Kentucky
Califórnia
Albuquerque, Nova
3 Houston, Texas 13
México
4 Chicago, Illinois 14 Atlanta, Geórgia
De onde você veio e quais recursos naturais sua cultura reconhecido dentro de instituições de ensino relacionadas ao
ou espécie lhe dão? Você pode ter a mordida de um seu estudo e é bem-vindo prontamente com assistência em
Características sugeridas
Fico bravo facilmente quando os outros me tratam de forma diferente por causa da
5
minha aparência.
6 Eu nunca mostro minha verdadeira face para estranhos. Qual área de estudo você mais ama? Escolha
Tenho dificuldade em aprender a maneira correta de me adaptar a uma opção abaixo ou role um d8 para
7 diferentes culturas e tradições e muitas vezes sou visto como estranho determinar seu assunto preferido.
ou deslocado.
Guardo um segredo sobre minha casa que temo que possa ser
9
revelado.
História (Global,
1 5 Matemática
Americano ou Local)
Ciência (Biologia,
Idioma (Escolha um
Química, Geologia,
2 6 idioma do seu
Física, Botânica ou
escolha)
Astronomia)
Acredito que as emoções podem obscurecer o pensamento lógico, por isso priorizo
10
a logística em vez dos sentimentos.
Desligar 11
Eu me esforço para comer alimentos saudáveis e fazer exercícios para cuidar de
As dificuldades da sua vida foram traumáticas e deixaram Quando vejo alguém triste ou angustiado, sinto-me impelido
12
efeitos duradouros na sua consciência. Isso pode fazer com a estender a mão em sinal de amizade.
que você tropece nas palavras ou congele como um cervo
diante dos faróis. Enquanto estiver na presença do lembrete
da sua experiência de sobrevivência, você não consegue se
concentrar em mais nada e sofre um Snag em todos os testes
de Alerta.
Características sugeridas
Você tem um senso calmo de compostura quando
decisões rápidas precisam ser tomadas. A ideia de perigo
ou mesmo de morte não influencia você ou suas ações.
Em vez disso, você faz escolhas metódicas,
compartimentando seus medos ou memórias e seguindo
seus instintos de sobrevivência.
Sua paixão por passar conhecimento para os outros permite que Sempre reservarei um tempo para ensinar aos outros tudo o que
6
aprendi e que eles também queiram saber.
você os inspire a alcançar a grandeza. Quando um colega Power
Ranger precisa fazer um teste de perícia não-combatente, você Acredito que o melhor professor é aquele que quer que
7
seu aluno o supere em habilidade.
pode Emprestar Assistência com uma Vantagem adicional. Se a
perícia for uma na qual você se especializou, você pode Emprestar 8
Somente aqueles que são educados têm a capacidade de fazer uma escolha
verdadeiramente informada.
Assistência com duas Vantagens adicionais, mas a tarefa leva o
dobro do tempo para ser concluída, pois você está ensinando 9 Tenho ciúmes secretos de um dos meus alunos.
como fazê-la. Estou ressentido por não ser pago (o suficiente) para compartilhar
10
meu conhecimento e experiência.
Desligar 11
Embora eu tenha conhecimento em certas áreas, ainda sinto que tenho
muito a aprender.
Você não pode resistir a um momento de ensino e insiste em Sou extremamente tímido e só me sinto extrovertido e
12
mostrar aos outros “como se faz” antes de permitir que eles confiante quando mostro aos outros o que sei.
Características sugeridas
Você aprendeu a ter muita paciência ao lidar com a
natureza repetitiva de ensinar os outros. Como
instrutor, você está focado na técnica e na
compreensão completa do assunto em questão para
garantir que seu aluno adquira as habilidades que você
transmite a ele.
77
Pontuações da Essence – Pontuações de Habilidade de Essência de 0
Os quatro 'S's
Certos efeitos do jogo podem, de alguma forma, reduzir a
Habilidade de Essência de uma criatura para menos de 1.
Quando isso acontece, a criatura em questão é severamente
No coração doSistema de RPG Essence20são os
penalizada de alguma forma com base na Essência que foi
quatro 'S's – Força, Velocidade, Inteligência e Social.
zerada.
Estes são chamados de primáriosPontuações de
Essência, e eles ditam os elementos principais do • Uma criatura com umForçade 0 está em coma. Ele não pode
personagem (ou criatura, veículo, etc.). tomar ações de nenhum tipo e não tem consciência do que está
ao seu redor.
As Pontuações de Essência de um personagem serão um
número que varia de 1 a 10 como um ser humano natural e • Uma criatura com umVelocidadede 0 fica paralisado. Não consegue se
mundano (ou espécie similar), onde exemplos heróicos mover de forma alguma e sofre uma-2 dados mudam em todas as
aumentos especiais ou talvez fundidos com o poder • Uma criatura com umEspertezade 0 é pego em um estupor. Ele só
universal da Morphin Grid – podem chegar a 15! Outras pode realizar ações de Movimento e sofre um Snag em todos os
criaturas, como muitas formas de vida alienígenas ou Testes de Habilidade.
entidades robóticas, podem até ter valores máximos
• Uma criatura com umSocialde 0 está totalmente imerso em
mais altos em suas Essence Scores.
tédio e mal-estar. Qualquer movimento ou ação padrão que
Este intervalo numérico éNÃOuma correlação direta ele realiza custa uma ação livre adicional e sofre uma
ou escala da Essência associada, mas sim mostra o -1 mudança de dado.
núcleo de uma criaturapotencialnaquele aspecto do
seu ser. Isso mostra sua habilidade de crescer e focar Força
naquela parte de si mesmos, mas não uma
Um personagemForçaé seu potencial físico coletivo. Ele
comparação direta.
define os limites de sua destreza atlética, fisicalidade bruta,
Por exemplo, um humano com uma pontuação de Essência de Força resistência, capacidade de suportar danos e a amplitude de
de 4 não é necessariamente mais poderoso fisicamente do que um habilidades que tornam tudo isso possível.
humano com uma pontuação de Essência de Força de 2 – mas eles
A Essência de Força também é como um personagem
possuem o dobro do potencial baseado em Força do que o outro. Medir
Defesa de Resistênciaé calculado, o que é abordado no
coisas específicas como exatamente o quão rápido uma pontuação alta
capítulo Combate na página 169, bem como muitos aspectos
de Velocidade faz você, ou se uma pontuação baixa de Social significa
do combate corpo a corpo.
que você não pode possuir etiquetas adequadas é baseado nos vários
Níveis de Habilidade que têm pontuações mais altas de Habilidade de
Velocidade
Essência que lhe concedem.
Um personagemVelocidadeé sua inclinação natural para
agilidade, coordenação olho-mão, destreza manual e acuidade
física. Quão rápido um personagem pode reagir a estímulos
externos, sua habilidade de aprender a mover seu corpo e suas
várias partes está tudo ligado à sua Velocidade.
Esperteza
Um personagemEspertezaé sua capacidade de aprender,
entender, lógica e resolver problemas. Quanto maior a
Inteligência de uma criatura, melhor sua habilidade de reunir
e reter informações aprendidas, como funcionamento
tecnológico, aplicações científicas, fatos culturais específicos e
sua nitidez e atenção aos detalhes.
atrás de você enquanto se move, geralmente usando corda, Não qualificado 10% do peso corporal
amarras, um jugo, etc. É um Teste de Habilidade de Dificuldade 10
D2 25% do peso corporal
para arrastar o dobro do seu Peso de Carga na metade da Taxa de
D4 50% do peso corporal
Movimento por um minuto; Dificuldade 20 para triplicar, 30 para
quadruplicar, etc. D6 75% do peso corporal
• Elevador:A habilidade de levantar níveis significativos de peso até D8 Igual ao peso corporal
pelo menos a altura dos ombros enquanto parado. É um Teste de D10 Metade de novo (150%) do peso corporal
Habilidade de Dificuldade 14 para levantar o dobro do seu Peso de
D12 Peso Corporal Duplo
Carregamento por 1D4 turnos (5-20 segundos); Dificuldade 28 para
triplicar, etc.
Condicionamento
• Resistência:A capacidade de ir além dos limites
normais da fisicalidade, estendendo a duração Esta habilidade representa quanto dano físico adicional
de uma ação exaustiva (como arrastar ou ou dano a criatura pode sofrer antes de ser Derrotada.
levantar). Para cada nível de habilidade adquirido nesta habilidade,
você ganha uma Saúde adicional.
Carregando Peso
Você pode pegar até seis níveis de perícia em
Ao lidar com o Brawn de uma criatura, é relativo ao seu Condicionamento. Esta perícia não tem especializações.
próprio tamanho e peso. Um nível de perícia Brawn de D6 em
um humano não é tão fisicamente potente quanto um nível Intimidação
de perícia Brawn D6 em um Zord de Power Ranger, que não é
Esta habilidade é usada para usar o potencial físico de
tão potente quanto um Brawn D6 em um monstro titânico,
um personagem como uma arma psicológica, implicando
etc.
o que o personagem poderia fazer a outra criatura com
A menos que indicado nas regras especiais de uma criatura, os aquele físico. Ela joga com os instintos naturais de uma
seguintes níveis de perícia em Brawn permitem que a criatura figura maior ou mais imponente, desencadeando a
tenha o Peso de Transporte listado com base no peso físico de resposta de luta ou fuga em animais menores e mais
seu próprio corpo: fracos.
• Amedrontar:A capacidade de impor a ameaça potencial do seu O Teste de Perícia sofre um obstáculo se o alvo estiver
físico a outra pessoa, de modo que ela possa fugir, ficar enraizado, ancorado ou preso de alguma forma ao seu local.
completamente parada com medo de você ou simplesmente A Dificuldade deste Teste de Perícia é 12, com cada efeito
ficar exausta de pânico. bem-sucedido movendo o alvo diretamente para longe de
• Provocação:A capacidade de usar suas ameaças físicas você a uma distância igual ao seu Alcance natural (com base
para incitar e provocar um alvo a interagir ainda mais na Classe de Tamanho, veja a página 160), ou derrubando o
negativamente com você, possivelmente até o ponto de alvo. Uma falha crítica em uma tentativa de Empurrão derruba
atacá-lo se a situação for tensa o suficiente. você no ponto de impacto.
Poder
Habilidades baseadas em velocidade
Esta habilidade abrange explosões de aplicação poderosa de sua
força. Esta não é uma habilidade "cuidadosa", mas sim um uso rápido A seguir estão as habilidades e suas
de poder bruto. Lutadores, boxeadores e lutadores usam esta especializações associadas à Essência de
habilidade com grande sucesso em combate corpo a corpo, mas ela Velocidade de um personagem.
também é usada para manejar com proficiência armas não sutis como
martelos, clavas e até mesmo pedras!
Acrobacia
Especializações de amostra Esta habilidade é a flexibilidade geral, agilidade e
mobilidade do corpo de uma criatura, bem como diferentes
• Armas contundentes:A capacidade de direcionar força aplicações desses aspectos. É especialmente útil para usar
significativa para destruir as defesas inimigas com poder reflexos rápidos para manter o equilíbrio e a estabilidade
bruto. enquanto em movimento.
• Luta:A capacidade de agarrar, torcer, Especializações de amostra
segurar e controlar fisicamente outro ser ou
objeto. • Equilíbrio:A capacidade de permanecer ereto e no controle
dos próprios movimentos, apesar de estímulos externos,
• Artes marciais:Dependendo da arte marcial escolhida
pés soltos ou calçados impraticáveis.
pelo jogador, isso abrange qualquer número de artes
marciais que giram em torno da aplicação direta de força • Vôo:A capacidade de girar, mergulhar e girar em um
sobre velocidade, como boxe, luta greco-romana, judô, espaço aéreo tridimensional usando voo pessoal.
muay thai, sambo ou systema. • Ginástica:A capacidade de escalar, pular, dar
• Armas de poder:Esta é a habilidade de empunhar uma arma cambalhotas e mover o corpo rapidamente em uma
poderosa mais pesada, possivelmente de duas mãos, variedade de superfícies.
manifestada para Power Rangers pela Morphin Grid. • Manobrabilidade:A capacidade de se abaixar, desviar e
• Empurrando:A habilidade de usar uma única aplicação de força contornar obstáculos enquanto se move pelo terreno.
para mover outro objeto, possivelmente não intencional. Veja o
texto em caixa para detalhes. Condução
Fineza
evitando ser detectado.
Especializações de amostra
• Arremesso:A capacidade de
arremessar física, aerodinâmica-
armas namicas por
mão com precisão.
Facas de arremesso,
shuriken e sim-
itens semelhantes podem
especialização.
Alerta
Essa habilidade é a consciência coletiva e a percepção
Cultura
do personagem. É sua habilidade de não apenas ver, Esta perícia é uma coleção geral de informações sobre aspectos
ouvir ou notar coisas ao redor, mas também de decifrar de seres sencientes. Ela pode ser usada para aprender uma
pistas, olhar para maneirismos e ver armadilhas ou pequena quantidade de informações sobre uma variedade de
emboscadas. tópicos relacionados a uma espécie, comunidade ou outro grupo
de seres sencientes. Por meio de suas especializações, no entanto,
Especializações de amostra
um personagem pode focar a atenção em maiores detalhes de
• Entendimento:A capacidade de julgar as intenções de outra um aspecto escolhido da cultura.
pessoa, ver padrões na fala ou no comportamento e
Especializações de amostra
determinar o que uma criatura acredita ser verdadeiro ou falso
em um determinado momento. • Conhecimento da grade:Esta é uma especialização que
foca não em uma cultura exatamente, mas sim na
pesquisa e compreensão do coletivo Morphin Grid. Esta
é uma especialização de habilidade extremamente útil
para entender as muitas facetas do cenário mundial de
Mighty Morphin Power Rangers.
Tecnologia
Ciência Esta perícia é a compreensão e aplicação de invenção e
tecnologia. Ela permite a pesquisa, experimentação, design e
Essa habilidade é a compreensão geral do método
uso dos vários avanços tecnológicos que você pode encontrar.
científico, de como as hipóteses funcionam e de como
Usar esta perícia também pode permitir que um personagem
calcular o caminho lógico para obter uma resposta
reconheça de que tipo de ciência ou cultura uma peça de
definitiva às perguntas que a realidade às vezes coloca
tecnologia vem, possivelmente permitindo mais pesquisas
diante de você.
usando outras perícias.
Os níveis de habilidade nessa habilidade refletem o
conhecimento geral da ciência, mas requer um Especializações de amostra
aprendizado mais detalhado e específico para utilizar • Computador:A capacidade de usar computadores modernos
aspectos dos diferentes tópicos ou assuntos. É a diferença para propósitos gerais, como pesquisas na Internet, execução
entre saber que algo é uma reação química e o que se de programas, jogos, etc.
combina para fazer essa reação e por quê.
• Tecnologia de grade:A habilidade de reconhecer,
Especializações de amostra utilizar e potencialmente fazer engenharia reversa de
itens avançados que surgiram do poder imensurável da
• Medicamento:Conhecimento de anatomia, diagnóstico, cuidado
Morphin Grid. Esta é uma especialização importante,
e tratamento. Ciência (Medicina) é usada por médicos,
especialmente para Power Rangers que podem se
paramédicos e quaisquer outros que valorizem a vida.
encontrar viajando para outras partes do cosmos ou do
• Assunto específico:Dependendo do ramo tempo devido às necessidades da Morphin Grid.
específico da ciência escolhido, como Biologia,
• Engenharia:A capacidade de usar ferramentas e implementos
Química, Xenozoologia, etc., esse é o
tecnológicos disponíveis para criar ferramentas e equipamentos
conhecimento especializado e as aplicações reais
necessários para resolver problemas específicos.
dessa ciência.
• Tecnologia específica:Dependendo do tipo de
tecnologia escolhido, como Inteligência Artificial,
Mecânica, Robótica, etc., isso mostra uma compreensão
mais profunda daquele campo.
A seguir estão as habilidades e suas pressão aplicada. Ao lidar com montarias incomuns (ursos,
especializações associadas à Essência Social de insetos gigantes, etc.), a Dificuldade de controlar esses
Especializações de amostra
Decepção
• Calmante:A capacidade de persuadir um animal a ficar Essa habilidade é a capacidade do personagem para
calmo ou pelo menos menos hostil com gestos, palavras
desonestidade crível. De falar mentiras descaradas e dar
e sons simples.
desorientação verbal, a transmitir linguagem corporal, essa
é a habilidade para aqueles que querem ser menos que
honestos.
Especializações de amostra
Desempenho
Esta habilidade é a capacidade do personagem de aplicar
qualquer forma de arte, talento ou outra saída criativa. Seja a
arte do seu personagem dança, canto, comédia, pintura,
poesia e talvez até mesmo tecelagem de cestos subaquáticos,
sua especialidade pode ser aplicada em todos os tipos de
situações para ajudar a equipe.
Especializações de amostra
que você está envolvido no momento. [Link] que o personagem recebe um Aumento na
• Enfeites:A capacidade de complementar a verdade Pontuação de Essência, incluindo aqueles no início da
com informações adicionais e pequenas alterações Criação do Personagem, ele ganha um Nível de Habilidade
nos fatos para torná-los uma opção ainda mais para ser usado na categoria de habilidades da
atraente. Habilidade de Essência adquirida.
• Bajulação:A capacidade de usar palavras gentis, descrições [Link]ções especiais relacionadas a funções ou benefícios ocorrerão e
amigáveis e detalhes potencialmente bajuladores para fazer serão notadas como aumentos específicos ou níveis definidos de
alguém querer concordar com você. uma habilidade adquirida de algum tipo de função ou benefício
adicionado.
• Romance:A capacidade de usar o conceito de intimidade
ou outras investidas românticas para fazer alguém A menos que seja indicado o contrário, cada Nível de Habilidade
concordar com seu ponto de vista. adquirido pode fazer uma de três coisas:
• Verdade:A capacidade de usar fatos claros e simples [Link] um nível em uma nova habilidade -O jogador
para tornar seu ponto de vista a escolha óbvia a seguir. escolhe uma habilidade na qual ainda não possui nenhum
nível e a ganha no nível D2. A exceção a isso é a habilidade
Conditioning, conforme observado em sua descrição
Manhoso nas ruas anteriormente neste capítulo.
Essa habilidade é a capacidade do personagem de ver e [Link] o nível de uma habilidade conhecida –O jogador
entender as interações sociais, cliques e acontecimentos escolhe uma perícia na qual ele possui pelo menos o
marcantes em um ambiente urbano. Isso também representa nível D2 e aumenta o dado de perícia em um passo,
o quão proficiente um personagem é em sobreviver 'nas ruas' para um máximo normal de D12. A 'escada' de ascensão
por saber para onde ir, com quem falar ou, possivelmente, da progressão dos dados é a seguinte:
mais importante, com quem não falar.
D2-D4-D6-D8-D10-D12
• Mercado negro:A capacidade de adquirir bens e/ou proficiente quanto possível sem a ajuda de benefícios de
• Crime:A capacidade de saber onde, que tipo e quem está perícia na qual ele possui pelo menos o nível D2 e atribui
causando crimes em uma área urbana específica sem uma Especialização a essa perícia. Perícias podem ter
precisar pesquisar registros policiais ou qualquer coisa múltiplas Especializações se desejado, e muitas perícias
Verificações de grupo
Quando você tem uma habilidade que permite que você role
novamente um dado D20, como gastar um Ponto de História ou o
Benefício da Sorte, você pode rolar novamente ou substituir um D20
durante o teste de habilidade.
Habilidade E o teste de habilidade for bem-sucedido, isso é gastar seus Pontos de História durante uma sessão de jogo para
Teste de Habilidade deve significar que os efeitos de um sucesso • Gaste 1 Ponto de História para rolar novamente qualquer dado que resulte em '1'
regular ocorrem, mais alguma forma narrativa adicional de
• Gaste 1 Ponto de História para rolar um Teste de Perícia como se
excelência.
fosse Especializado
Story Points – O
• Gaste 1 Ponto de História para adicionar +5 a qualquer Defesa (deve ser
gasto antes que os resultados dos dados sejam anunciados)
92
Vantagenssão obtidos a partir de elementos especiais do Sempre alerta
personagem, como a adaptabilidade de algumas Origens, ou
pelo sacrifício de uma função de Melhoria de Pontuação de Sempre atento ao seu entorno, você obtém os
Essência, e adicionam características, proficiências ou até mesmo seguintes benefícios:
ações únicas e interessantes a um Power Ranger. • Você ganha Vantagem ao rolar Iniciativa.
Poderes da redesão características, ações e • Você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente.
modificadores especiais que vêm diretamente da
Morphin Grid para ajudar a tornar um Power Ranger Graça do Atleta
mais do que apenas a soma de suas partes. É uma
Você treinou seu corpo com treinamento geral de
maneira do personagem se modificar para servir melhor
saúde para obter os seguintes benefícios:
à sua posição em sua equipe Power Ranger.
• Em superfícies duras ou sólidas, sua taxa de movimento no
solo aumenta em 1,5 m.
Vantagens gerais • Quando você está deitado, levantar-se usa apenas 1,5 m de
UMBenefício geralrepresenta um talento ou uma área de movimento no chão.
especialização que dá a um personagem capacidades especiais. • Escalar não reduz pela metade seu tipo de movimento.
Ele incorpora treinamento, experiência e habilidades além do
que um papel fornece. Atitude adolescente
Em certos níveis, sua Função lhe dá o recurso Essence Ao encontrar seu lugar no mundo e saber que você ainda
Score Improvement. Usando a regra de vantagens opcionais, está aprendendo, você ganha os seguintes benefícios:
você pode abrir mão de pegar esse recurso para pegar uma
• Você pode rolar novamente 1s nos dados de Habilidade Social.
vantagem de sua escolha. Você pode pegar cada vantagem
apenas uma vez, a menos que a descrição da vantagem diga • Uma vez por cena, você pode escolher tentar qualquer
o contrário. habilidade na qual você não possua níveis. Trate essa
habilidade como se você tivesse um d2 nela.
Você deve atender a qualquer pré-requisito especificado em
um privilégio para obter esse privilégio. Se você perder o pré-
requisito de um privilégio, não poderá usá-lo até recuperá-lo.
Bowl-Over
Por exemplo, o privilégio Wrestler exige que você tenha Força Você é especialista em distribuir seu peso quando
3 ou superior. Se sua Força for reduzida abaixo de 3 de está em movimento.
alguma forma — talvez por um feitiço desagradável lançado
• Ao Correr, você pode usar uma ação Livre para Empurrar
por Rita Repulsa — você não poderá se beneficiar do privilégio
uma criatura adjacente a qualquer momento durante a
Wrestler até que sua Força seja restaurada.
ação.
muito mais forte do que o de uma pessoa comum, e • Quando você estiver empunhando uma arma baseada em
você obtém os seguintes benefícios: Finesse na qual você tem Especialização e outra criatura
• Você ganha Vantagem ao fazer um Teste de Perícia para atingir um aliado adjacente com um ataque corpo a corpo,
Prontidão se o seu sentido escolhido puder ser aplicado ao que você pode rolar seus Dados de Perícia e diminuir o
está potencialmente sendo percebido. resultado do Teste de Perícia do oponente na quantidade
rolada, potencialmente fazendo com que o ataque erre.
• Você pode ganhar um-1 mudança de dado em um Teste de Perícia que
não seja de Alerta, onde você pode aplicar algum uso do seu Sentido
escolhido.
Você tem uma grande reserva de força de vontade de luta, Pré-requisito: Velocidade 3 ou superior
obtendo os seguintes benefícios:
Você aprendeu muito na escola, obtendo os
• Uma vez por cena, você pode ignorar o 1 de dano seguintes benefícios
ao receber um Snag automático
• Você ganha um bônus de +2 na sua Evasão.
todos os Testes de Perícia até o final do
seu próximo turno.
• Em qualquer turno em que você não se mova mais de 1,5 m,
você pode Defender como uma ação Livre.
• Uma vez por cena, você pode curar
1d2 de Saúde perdendo todo o Educado
seu turno.
Pré-requisito: Inteligência 3 ou superior
Pré-requisito: Escolha uma habilidade de nível d4 ou superior Você não se deixa abalar ao lutar contra inimigos enormes,
obtendo os seguintes benefícios:
Você tem praticado uma de suas habilidades, obtendo
os seguintes benefícios para a habilidade escolhida: • Você tem-1 com qualquer jogada de ataque feita para atingir alvos
pelo menos duas classes de tamanho maiores que você.
• Ignore o primeiro-1 mudança de dado aplicada aos seus Testes
de Perícia • Além disso, você ganha Vantagem em qualquer teste de ataque
feito para atingir alvos com mais de cinco classes de Tamanho
• Você pode rolar novamente 1s em qualquer Dado de Habilidade rolado
maiores que você.
Banda de garagem
inimigo que esteja fazendo seu movimento. • Você ganha Vantagem para rolar Iniciativa.
• Enquanto estiver adjacente a um aliado, você ganha +1 em • Você pode se mover OU realizar uma ação livre enquanto estiver
todas as Defesas. surpreso, mas não ambos.
• Você tem Vantagem em testes de Percepção e Diplomacia • Você causa +1 de dano aos seus ataques de Força (Artes
que têm como alvo humanos. Marciais).
• Você ganha Vantagem em testes de perícia para adquirir Pré-requisito: Alerta (Percepção)
comida, água, remédios ou abrigo de fontes humanas. Sua atenção aos detalhes é inigualável, garantindo
os seguintes benefícios:
• Você ganha Vantagem em todos os testes de Alerta (Percepção).
• Ganhe fluência em 3 idiomas de sua escolha. Sua habilidade nos controles de um veículo é
inigualável, o que lhe dá os seguintes benefícios:
Sorte • Você tem Vantagem em testes de Iniciativa enquanto pilota um
Você deve ter nascido sob um signo de sorte, ter um veículo no qual você tem habilidade de nível D6 ou superior.
anjo da guarda ou algum tipo de bênção cármica que o • Você tem testes de perícia Vantagem em Condução enquanto pilota
impede de cometer erros terríveis. Você ganha o um veículo no qual você tem habilidade de nível D6 ou superior.
seguinte benefício:
• Você pode rolar novamente qualquer resultado de um 1 natural
• Você sempre pode passar automaticamente no Teste de
em qualquer dado de perícia de d4 ou maior. Você deve
Habilidade para desembarque de emergência de um veículo
obedecer ao segundo resultado, não importa qual seja.
que esteja pilotando.
Poder Ninja
Pré-requisito: Poder Pessoal Máximo de 4 ou
superior
Você acessou os poderes espirituais eternos de
Ninjor, que lhe concedem os seguintes benefícios:
Grande riqueza
Você tem acesso a um grande suprimento de moeda da
Terra, seja de algum tipo de poupança, salário ou fundo
familiar. Ganhando os seguintes benefícios:
• Você pode usar uma ação Livre para tentar imobilizar uma criatura Selado ambientalmente
agarrada por você. Para fazer isso, faça um Teste de Perícia de
Sua forma Morphed agora está completamente selada
Potência DIF 12 (modificado pela Classe de Tamanho do alvo). Se
contra ameaças ambientais externas. Enquanto Morphed, você
você for bem-sucedido, a criatura agarrada fica Prone em um
pode sobreviver indefinidamente em atmosferas tóxicas, vácuo
quadrado adjacente.
ou debaixo d'água. Além disso, você é imune a ameaças
baseadas em inalação.
Poderes da rede
Obtidos por meio de níveis de experiência no papel de
espectro de um Power Ranger, os poderes de grade são
habilidades e modificadores únicos que são escolhidos pelo
jogador para melhor se adequar ao seu estilo e às
responsabilidades do seu personagem.
Escudo de Poder
Você pode desenhar a natureza protetora da Morphin Grid
em torno de uma de suas mãos, criando um escudo. Gastando
1 Poder para invocar o escudo, concedendo ao portador um
bônus de armadura de +2 para Resistência. O escudo é um
objeto físico que pode ser transferido para outros e dura até
que você retorne à sua forma normal.
Ataque de poder
Enquanto empunha sua arma de Poder invocada, você
pode empurrar energia bruta para um de seus ataques.
Você pode gastar entre 1 a 3 de Poder ao fazer uma ação
de ataque. Se acertar, o alvo sofre um Dano de energia
adicional de 1 por Poder gasto. Se errar, o ataque
fracassa e o Poder é desperdiçado.
100 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 07: VANTAGENS E PODERES DE REDE
Transferência de energia Super Salto
Você pode se apoiar na natureza vinculada dos seres dentro A força da gravidade é ainda menos preocupante para
da Morphin Grid, empurrando energia de si mesmo para você agora que a Morphin Grid empurra e puxa você
outras coisas que podem precisar dela. Enquanto Morphed e pelo ar. Em vez dos máximos triplos normais em suas
em contato com uma criatura ou objeto que tenha uma distâncias de salto, sua forma Morphed agora pode
necessidade mensurável de energia (Power, cargas em um saltar para qualquer lugar dentro de 90 pés como uma
item arcano, vida útil da bateria, etc.), você pode doar Power ação Move.
livremente para repor a criatura ou objeto em uma quantidade
equitativa (a critério do Mestre). Grade de tradução
Seu formulário Morphed agora acessa os fluxos de dados
Golpes Implacáveis
que entram e saem da Morphin Grid, permitindo que você
Sua maestria em lutar desarmado permite que você traduza qualquer idioma falado que ouvir e qualquer idioma
ataque com velocidade e precisão. Se você fizer um ataque escrito que ver, além de transmitir sua própria voz em um
desarmado no seu turno, você pode gastar 1 Poder para idioma universalmente compreendido.
fazer dois ataques desarmados adicionais como uma Ação
Livre. Mão Invisível
Com um pouco de foco, você pode usar as mesmas forças
Consertar Zord
invisíveis dentro da Morphin Grid para mover objetos como se
Você gasta sua própria energia interna da Grade de Morfina tivesse uma mão invisível. Você pode invocar uma mão invisível
para reparar danos causados ao seu Zord – ou à Megaforma e flutuante que aparece em um ponto que você escolher
combinada da qual seu Zord faz parte! Enquanto pilota seu dentro do alcance. A mão dura pela duração ou até que você a
Zord, você pode gastar qualquer quantidade de Poder para descarte como uma ação. A mão desaparece se estiver a mais
reparar danos que ele possa ter sofrido. Para cada 2 de Poder de 30 pés de distância de você, ou se você escolher abandonar
gastos, você repara 1d2 de Dano. Se estiver curando uma a concentração sobre ela.
Megaforma combinada, o custo deste Poder de Grade
Você pode usar uma ação Livre para controlar a mão.
aumenta em 1, mas a quantidade curada é dividida
Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir
igualmente entre todas as partes combinadas (mínimo de 1).
uma porta ou contêiner destrancado, guardar ou recuperar
um item de um contêiner aberto ou derrubar objetos
pequenos. Você pode mover a mão até 30 pés cada vez que
Piloto de Sharkcycle
usá-la. A mão não pode atacar ou carregar mais de 10
Invocando um dos presentes mais raros de Zordon para libras. Ao gastar 1 Poder, esse peso máximo é aumentado
seus Rangers, você ganha a habilidade de invocar um para 50 libras por um minuto.
Sharkcycle gastando 1 Poder, teletransportando-o para
qualquer lugar a até 30 pés de você. Este veículo combina
com sua cor Spectrum, e você
ganhe Vantagem em testes de perícia de Condução
enquanto a utiliza!
Aumento de velocidade
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 07: VANTAGENS E PODERES DE REDE 101
08E QUIPAMENTO
Sobre o que é que você costuma gritar
agora? Algo sobre "Morphin' Time", não é?
- Ouro
102
Sobre o equipamento
Veículos são uma exceção a essa regra. Independentemente
das qualificações, veículos nunca são designados como
equipamentos qualificados, apenas como itens de missão crítica
O recurso mais importante de um Power Ranger além
e, ocasionalmente, requisitados.
de seu pensamento rápido e reflexos rápidos é seu
Power Morpher. Seu Power Morpher controla tudo em Equipamento pessoal:Você pode levar itens pessoais aprovados em
seu arsenal, incluindo seu Zord. missões, embora seja importante lembrar que Equipamentos Pessoais
que não sejam alimentados por Grade não podem ser armazenados "na
Os equipamentos catalogados neste capítulo incluem:
Grade Morphin", conforme descrito na seção Limites de Transporte,
• Morfadores de poder
abaixo. Esses itens têm o potencial de serem perdidos ou descobertos
• Armas por olhares curiosos se você não for capaz de protegê-los de alguma
• Ternos de poder outra forma durante o combate. Conforme você sobe de nível, você
• Engrenagem ganha oportunidades de personalizar e criar equipamentos entre
Enquanto transformado, seu personagem recebe que parece ser ar rarefeito, mas que na realidade é um bolso de
automaticamente uma combinação de armadura e arma energia dentro da Morphin Grid. Além disso, no entanto, você terá
lateral de Power Rangers “padrão”, armamento alguns limites de transporte, pois você só tem duas mãos, que são
especializado, equipamento qualificado e itens de missão necessárias para lutar contra seus inimigos! Em vez de rastrear
crítica. Em todos os momentos, os Power Rangers usam seu massa e volume, o Power Rangers Roleplaying Game lida com a
Wrist Communicator e Power Morpher. capacidade de transporte amplamente. Suponha que seu
personagem tenha uma bolsa presa ao seu cinto de utilidades,
Edição padrão:Você e todos os Power Rangers
que pode conter pequenos itens. Qualquer outra coisa que você
recebem o mesmo equipamento básico: um Power
possa precisar além de sua arma deve ser carregada na mão.
Morpher, um Wrist Communicator, um Power Suit e um
Blade Blaster.
Como suas Power Weapons podem ser armazenadas na
Equipamento qualificado:Equipamentos diferentes
Morphin Grid ou no coldre do seu cinto de utilidades, você
requerem treinamento diferente, assim como treinamentos
tem uma capacidade de seis “mãos” totais de armas para seu
diferentes requerem equipamentos diferentes. Você recebe
próprio arsenal pessoal. Cada arma na lista de equipamentos
equipamentos com os quais tem treinamento qualificado de
declara o número de mãos necessárias para usá-la
sua Função e outras vantagens. Geralmente, este Equipamento
efetivamente. Você pode ter qualquer combinação de
Qualificado será sua Arma de Poder especial. Às vezes, no
equipamentos com você, desde que o número total de mãos
entanto, você terá a oportunidade de escolher outro
necessárias para entregá-las todas não exceda seis.
Equipamento Qualificado para seu arsenal, e você tem
permissão para fazer isso, desde que tenha todo o Você só pode usar um Power Suit, para o qual você
treinamento pré-requisito necessário. deve estar qualificado.
ou uma adaga. Armas laterais podem ser sacadas como uma ação Ataques com esta arma ignoram bônus
livre. defletores de Resistência da armadura.
Médio:Um tamanho e peso administráveis para o Anfíbio
soldado médio. A maioria das armas primárias são médias.
Esta arma pode ser usada em terra e debaixo d'água
Armas médias não têm regras especiais; elas são o sem penalidade.
padrão para julgar armas de outros tamanhos. Sacar
Aquático
uma arma média é uma ação de movimento. No
entanto, sacar uma Power Weapon média da Pode ser usado debaixo d'água sem penalidade e em
Morphin Grid é uma ação livre. terra com-3.
Elétrico:Energia de alta voltagem que atinge os Ataques com esta arma ignoram bônus de armadura para
alvos. Armas elétricas ganham-1 em ataques. Evasão.
Agarrar Viagem
Esta arma permite que você agarre um alvo dentro do Derrube um alvo com esta arma.
seu alcance listado. Destruidor
Socos, chutes,
Poderia integrado Armas naturais ou armas simples que podem ser vestidas e que
Briga cabeçadas, joelhadas,
corpo a corpo causam impacto básico e contundente.
cotovelos, mordidas
Costeletas de faca,
Finesse integrado Uma maneira mais sofisticada e educada de
Batida chutes, pressão
corpo a corpo atacar os inimigos.
pontos
Padrão
Poderia armar lateralmente
Blaster de lâmina corpo a corpo / Alvo Uma adaga lateral que se transforma em um pequeno blaster.
energia de arma lateral
Corpo a corpo Uma espada com um cabo que pode ser puxado para trás para
Lâmina Turbo
energia um aumento de poder extra.
Limitado
Pode ser médio Uma lâmina afiada que transforma um simples soco em um
Espada de Poder
corpo a corpo ataque perigoso.
Pode ser médio Uma lança de lâmina dupla que pode se dividir em um par de lâminas
Lança de poder
corpo a corpo sai semelhantes a tridentes, do tamanho de bastões de escrima.
Alcançar
— 1 Energia 1 (blaster) Afiado 1 (lâmina) Afiado, Silencioso, Energia
40 pés/75 pés
Preto: Psíquico 1
Azul: Frio 1
Verde: Veneno 1
— 40 pés/75 pés 1 Energia 1 Energia
Rosa: Energia 2
Vermelho: Fogo 1
Amarelo: Atordoamento 3
—
Energia 1 para alvos
(ver Combinado 40 pés/75 pés 1 Energia 1 Energia
múltiplos (2, -1)
Regras de armas)
—
Ataque de Energia: Energia x
(ver Combinado 150 pés/500 pés 5 Energia
Armas de Poder
Regras de armas)
Principal gauche,
Adagas de Poder Finesse combate corpo a corpo Pequenas lâminas tradicionais de artes marciais.
Ninjato
Poder Zeo Nunchaku, Escrima Os porretes funcionam como armas contundentes, mas também podem
Finesse combate corpo a corpo
Clubes Paus ser usados de forma semelhante aos nunchakus.
Poder Zeo Fineza Um par de tonfas com lâminas usadas para combate corpo a corpo, mas
Poder Zeo Uma espada curta que causa dano corpo a corpo e também
Poderia lutar corpo a corpo
Espada pode disparar um raio de energia da estrela em seu punho.
Poder Dourado Finesse médio Um cajado usado em ataques de combate corpo a corpo que também pode
Turbo Relâmpago Uma espada longa com um escudo de mão vermelho. Quando está
Poderia lutar corpo a corpo
Espada totalmente carregada, pode desencadear um ataque devastador.
Turbo Vento Fogo Energia de mira Um arco que dispara vários raios de energia.
Lança Lunar Finesse corpo a corpo Uma lança longa com uma lâmina em formato de lua crescente.
Pode ser médio Um machado de lâmina única que causa dano preciso e
Machado Astro
corpo a corpo cortante.
Meio de segmentação Um estilingue que dispara projéteis de energia a uma taxa rápida de
Lançador de estrelas
projétil 4 projéteis por ataque.
Meio de segmentação Com o formato de um satélite em miniatura, ele dispara anéis rosas de
Satélite Atordoador
energia energia como armas de projétil contra os inimigos.
Alcance, Alcance
— 1 Afiado 1 Energia 2 (Alcance -1) Afiado, Energia
30/60
Alcance x2
2
Contundente 1
Fineza d6 Atordoamento 2 Atordoamento, Contundente, Energia
Alcance 30 pés/100 pés Energia 1 (Alcance -1)
Frio 1
— Alcançar 1 Afiado 1 Modo Booster: 1x/ Frio, Afiado
Encontro, Frio 2
Afiado 2, (-1)
Ataque de corte duplo:
— Alcance x2 2 Afiado 1 Afiado, Energia
1x/Encontro, Energia 3
Modo Booster: Energia 2
Afiado 2 (-2)
— Alcançar 1 Afiado 1 Afiado
Modo Booster: Energia 2
Energia 1
— 50 pés/100 pés 1 Atordoamento 1 Energia, Atordoamento
Modo Booster: Energia 2
Espuma anti-sônica
Segmentação Incêndios imobilizando espuma em Ameaças.
Pistola
Outras armas
Fragmentação gre-
Lado do atletismo Um explosivo de arremesso portátil com o tamanho e a
Granada granada, granada de pau,
explosivo aerodinâmica de uma bola de beisebol.
Garrafa de fogo
Flashbang, atordoamento
Concussão Lado do atletismo
granada, som Uma granada projetada para confundir ou desabilitar alvos.
Granada explosivo
bomba
Combate corpo a corpo Pode ser médio Espada tradicional, Uma lâmina afiada que transforma um simples soco em um
lâmina pesada corpo a corpo Machete ataque perigoso.
Artes marciais Lado de segmentação Bumerangue, Pequenos projéteis, geralmente afiados, que exigem uma mão
projétil curto projétil Shurikens experiente para manuseá-los e arremessá-los.
Alcance curto Meio de segmentação Besta, Arco, Armas de arremesso ou disparo que exigem
projétil projétil Lançador de dardos manuseio preciso para atingir o alvo
Pequeno jogado Lado do atletismo Pedra, arremesso Um objeto simples que pode ser letal quando arremessado
arma projétil faca violentamente.
Combate corpo a corpo Pode ser médio Marreta, A arma mais antiga da história: um porrete que atinge com
porrete corpo a corpo Bastão mais força que um soco.
Força/Alvo
100 pés/400 pés 6 Energia 4, Energia Energia 6, -2
d4 (3 Patrulheiros)
Força/Alvo 200 pés/600 pés (mín. Atordoamento 6, Explosão (20 pés Energia 4, Explosão (raio de
10 Anti-tanque, Wrecker
d4 (5 Patrulheiros) 30 pés) raio) 20 pés)
Alcance, -2)
Alcance, -3)
O Power Blaster causa dano igual à quantidade de armas Um objeto que não se assemelha a uma arma causa 1 de
poderosas das quais é feito, mas só acerta se mais da metade dano, mas está sujeito a-1 mais um Snag no teste. Se um
da equipe for bem-sucedida em seus testes de habilidade. personagem usar uma arma de longo alcance para fazer um
ataque corpo a corpo (como acertar um inimigo com o cabo de
um blaster) ou arremessar uma arma corpo a corpo que não
Modo de reforço do Astro Blaster tenha a propriedade de arremesso, ela também causa 1 de
dano, mas está sujeita a-1 mais um Snag no teste. Uma arma
O Astro Blaster é um tipo de arma lateral exclusivo que
de arremesso improvisada tem um alcance normal de 25 pés e
permite que um Ranger com outra arma baseada no In
um alcance longo de 50 pés.
Space combine as duas para um efeito adicional. Combinar
ou separar armas dessa forma usa um movimento e uma
ação padrão. O Modo Booster Astro Blaster só pode ser
usado duas vezes por encontro e, então, deve ser
desmontado para usar qualquer arma individual
separadamente.
Médio ou maior
Lanterna Um acessório de lanterna modular. Padrão A arma inclui uma lanterna embutida.
arma
Escolha uma Arma Poderosa que cause dano
Poder
de Energia e atribua esta melhoria para causar
Arma Uma atribuição específica do tipo de
um tipo específico de dano Elemental, como
Elemento dano elementar causado por qualquer Padrão Arma de poder
segue: Preto: Psíquico, Azul: Frio, Verde:
Dano arma de energia padrão
Veneno, Rosa: x2 Energia, Vermelho: Fogo e
Atribuição
Amarelo: Atordoamento.
Arma sem
Decoração ou modificação projetada
Apavorante Padrão o Intimidante A arma ganha a característica Intimidadora.
para despertar instintos de voo.
característica.
Arma de projétil
Escopo Um acessório para telescópio. Padrão com medição de alcance Duplique o alcance da arma
segurado em pés
Equilibrado Empunhadura modificada para se Poder ou Finesse Use Atletismo em vez da habilidade
Limitado
Pegada adaptar ao treinamento físico específico. arma normal da arma.
Arma sem
Modificado para reposicionar o alvo A arma ganha Manobra como efeito
Manipulativo Limitado uma manobra alter-
em vez de feri-lo diretamente. alternativo.
efeito nato.
Empunhadura modificada para manuseio Poder ou Atletismo Use Finesse em vez da habilidade
Pegada Refinada Limitado
mais delicado. arma normal da arma.
Atletismo ou
Reforçado Empunhadura modificada para suportar golpes Use Força em vez da habilidade
Limitado Finesse corpo a corpo
Pegada mais brutais. normal da arma.
arma
Arma corpo a corpo
Eletrochoque Brilhando com uma energia chocante. Limitado sem energia A arma ganha a característica Elétrica.
característica.
Arma com
Mesmo quando esta arma erra, ela
Esmagador Limitado explosão ou área A arma ganha a característica Destruidor.
acerta alguma coisa.
efeito.
Arma com
alcance medido A arma ganha o traço Frio. Isso é
Esta arma de energia foi adaptada para
Tanque Criogênico Restrito em pés, com uma característica adicional a qualquer outro traço de
também emitir nitrogênio líquido.
de Energia diferente Energia.
do que Frio.
Arma com
alcance medido A arma ganha o traço Fire. Isso é
Um mecanismo de lançamento de chamas é
Tanque de ignição Restrito em pés, com uma característica adicional a qualquer outro traço
adicionado a esta arma de energia.
de Energia diferente Energy.
do que fogo.
Arma com
Esta arma de energia é equipada alcance medido A arma ganha o traço Sonic. Isso é
Fabricante de terremotos com um gerador de vibração Restrito em pés, com uma característica adicional a qualquer outro traço
concentrada. de Energia diferente Energy.
do que Sonic.
Arma com
alcance medido A arma ganha o traço Laser. Isso é
Raio Uma mira laser que pode ser ajustada
Restrito em pés, com uma característica adicional a qualquer outro traço
Gerador para uma segunda opção de arma.
de Energia diferente Energy.
do que Laser.
Arma com
Por meio de ímãs ou radar, essa
Buscando Restrito alcance medido A arma ganha a característica Indireta.
munição encontra seu alvo.
em pés
Arma com
alcance medido A arma ganha o traço Electric. Isso é
Um cano secundário emite raios
Tanque de voltagem Restrito em pés, com uma característica adicional a qualquer outro traço
elétricos.
de Energia diferente Energy.
do que elétrico.
Automático
armadura.
Padrão
Morfina Poderosa Armadura macia em camadas conhecida por sua
Armadura leve Resistência +1 Desviante
Armadura versatilidade através da modularidade.
Limitado
uma criatura ou objeto para um acerto bem-sucedido. Em um computador pessoal portátil que pode ser usado para armazenar
acerto, o alvo recebe 1 de dano ácido. e acessar qualquer informação digital, bem como gravar vídeo,
áudio ou fotografias. Os tablets de computador podem interagir
Binó[Link]óculos permitem que um usuário com visão veja
com qualquer outro dispositivo de computador, seja diretamente
até 800 pés em luz brilhante ou 200 pés de distância em luz fraca.
ou por satélite, wi-fi ou outras redes. Um usuário com Tecnologia
Quaisquer objetos ou criaturas a até 30 pés do usuário não podem
(Computadores) ganha uma Vantagem em todos os Testes de
ser vistos enquanto os binóculos estiverem em uso.
Habilidade para hackear ao usar este dispositivo.
[Link] livro pode conter informações geográficas,
Pé de [Link] um pé-de-cabra concede Vantagem a qualquer Teste
conhecimento histórico, informações científicas, notas de
de Habilidade de Força Muscular onde a alavancagem do pé-de-cabra pode
diário ou entradas de campo, informações educacionais
ser usada. Pés-de-cabra também podem ser usados como armas
básicas, livros contábeis e basicamente qualquer coisa que
improvisadas e causar dano contundente.
possa ser escrita ou ilustrada.
[Link] lanterna permite que o usuário ilumine um
cone de 30 pés de luz brilhante com luz fraca se estendendo por
mais 30 pés. As lanternas podem ser montadas em uma tira de
ombro, pulso ou cabeça, assim como a maioria das armas de
longo alcance.
Kits
Kit de engenharia
Kit médico
Caixas de energia
para viajar de um local para outro sem ter que gastar
Power Boxes são mochilas que funcionam como pacotes cargas preciosas. Embora seu Ranger possa ter acesso
de sobrevivência para os Rangers. Elas vêm com rações, a carros comuns, dependendo de sua Verificação de
água e uma lanterna, assim como um salva-vidas, uma Riqueza, há alguns veículos que ele pode acessar do
cantina e um par de binóculos de alta tecnologia. Centro de Comando se tiver o treinamento, a
experiência e a necessidade adequados.
Equipe
Veículos
vêm em tamanhos A tripulação de um veículo representa uma combinação de seus
e mover-se em operadores e capacidade para passageiros. A tripulação se
velocidades que fazem enquadra em duas categorias:
eles são difíceis de conter em
Motoristas:A tripulação principal e mais importante do veículo. Sem
uma batalha típica
um motorista, um veículo não pode se mover e é tratado como um
mat. Isso nem sempre é um problema. Se
objeto. Se um veículo listar vários motoristas, ele pode se mover
quatro PCs a pé enfrentam um inimigo em
contanto que tenha um motorista, mas apenas na metade da
uma nave voadora, sua capacidade de
velocidade. Ele só pode se mover na velocidade máxima com seu
deixá-los comendo poeira é o ponto. Da
complemento total de motoristas. Apenas um motorista faz os Testes de
mesma forma, quando um veículo ataca um
Habilidade de Condução. Motoristas adicionais podem dar assistência
inimigo a pé, independentemente de sua
nos Testes de Habilidade.
velocidade relativa, a luta permanecerá em
espaços apertados para mirar nas armas. Passageiros:Artilheiros, navegadores e qualquer um que esteja
apenas acompanhando o passeio contam como passageiros. Os
passageiros podem dar assistência aos testes de direção do motorista,
No entanto, o mapa de batalha médio
operar armas de ponta dura, atirar de pontos de tiro ou usar suas
pode não ser grande o suficiente para
próprias habilidades.
conter toda a ação de combates dominados
por veículos. Os veículos podem ocupar mais Informações adicionais podem ser fornecidas para esclarecer o
de 30 pés e viajar a velocidades duas ou três que os passageiros podem fazer entre parênteses. Essas são
vezes maiores que o movimento dos seus posições secundárias opcionais da tripulação. Ao embarcar no
PCs. Se você achar que as batalhas entre veículo como passageiro, indique se você preencherá uma das
veículos ultrapassam seus espaços de mapa, posições secundárias da tripulação imediatamente. Caso contrário,
você pode alterar a escala. Normalmente, 1 é necessária uma ação Mover para que um passageiro preencha
quadrado = 5 pés x 5 pés. Para combate uma posição secundária da tripulação. Da mesma forma, é
veicular, você pode diminuir o zoom, necessária uma ação Mover para mover de uma posição
fazendo 1 quadrado = 15 pés x 15 pés, ou 30 secundária da tripulação para outra posição secundária da
pés x 30 pés. Por que 15 ou 30? A velocidade tripulação ou para a área de passageiros.
Testes de perícia para atacar com um veículo favorecem a Bater:Ataque natural de um veículo terrestre, que faz um
tripulação. Use a perícia listada do membro da tripulação raspão lateral ou colide de frente de uma forma que causa dano
operacional, a menos que duas Perícias sejam listadas ao alvo, mas não ao atacante.
(geralmente uma Perícia de veículo e uma Perícia de operador).
Mar:Este é um veículo aquático, como um barco,
Nesse caso, use a melhor das duas Perícias. No caso de um
um submarino ou uma moto aquática.
veículo consciente ou armas de veículo montado, você pode optar
por usar a perícia do veículo em vez da tripulação. Sensores:Este veículo pode investir níveis na perícia Alerta,
mesmo sem uma pontuação de Essência de Astúcia.
Por exemplo, você encontrou Goldar e ataca com o
Energy Blast do Lightning Cruiser. O Energy Blast lista o Sidecar:Este veículo tem a capacidade de acoplar um pod
Skill Test como Targeting d6 ou o Targeting do passageiro. removível que pode acomodar 1 passageiro. Quando um
Seu companheiro de equipe pode ter uma Targeting Skill sidecar é acoplado, o veículo ganha capacidade de tripulação
melhor ou pior do que o Lightning Cruiser e, se for pior, é de 1, mas sua Evasão é reduzida em 2 e o movimento é
NÍVEL DE AMEAÇA:2
TAMANHO:COMUM |SAÚDE:4
DE VONTADE:|INTELIGÊNCIA:*
HABILIDADES:
Poder +d4
Força +d2
Iniciativa +d2
CARACTERÍSTICAS:
Veículo:Como um veículo, este é um equipamento sofisticado Veículo:Como um veículo, a Battle Bike requer um motorista
que requer pelo menos um Motorista para operar. Sem um para operar. Sem um motorista, ela é considerada um objeto de
motorista, ele é considerado um objeto de nível de Ameaça 0, e nível de Ameaça 0, e todos os ataques têm como alvo sua
todos os ataques têm como alvo sua Resistência. Efeitos que Resistência. Efeitos que afetam a Força de Vontade ou a
afetam a Força de Vontade ou a Inteligência de um alvo afetam Inteligência de um alvo afetam este veículo somente se ele tiver
este veículo somente se ele tiver um motorista, caso em que eles um motorista, nesse caso eles têm como alvo a Força de Vontade
têm como alvo a Força de Vontade ou a Inteligência do motorista. ou a Inteligência do motorista. Ela é imune a efeitos que afetam a
Ele é imune a efeitos que afetam a mente e efeitos que afetam mente e efeitos que afetam exclusivamente os vivos, como
exclusivamente os vivos, como veneno, mas é suscetível a efeitos veneno, mas é suscetível a efeitos que afetam máquinas, como
que afetam máquinas, como armas Antitanque. Danos ao veículo armas antitanque. Danos ao veículo podem ser corrigidos com um
podem ser corrigidos com um kit de engenharia Padrão e um teste kit de engenharia Padrão e um teste de Tecnologia.
de Tecnologia.
ATAQUES:
VTOL:Este veículo decola e pousa verticalmente.
Ram (Poder):+d4, Alcance (2 de dano contundente a 1
Vestível:A tripulação deste veículo pessoal o veste em alvo ou 1 de dano contundente a 2 alvos)
vez de montá-lo. Os ataques podem atingir a tripulação ou
O veículo deve se mover em linha reta por pelo menos
o veículo igualmente, rolando contra as defesas do alvo.
5 pés para poder bater. Até 2 criaturas dentro da área
podem ser afetadas.
MOVIMENTO DO SOLO:40 pés (pairar), voando 100 MOVIMENTO DO SOLO:50 pés, voando 100 pés
pés
RESISTÊNCIA:17 |EVASÃO:15 FORÇA DE
RESISTÊNCIA:15 |EVASÃO:17 FORÇA
VONTADE:18 |INTELIGÊNCIA:14
DE VONTADE:* |INTELIGÊNCIA:*
Equipe:1 motorista, 4 passageiros
Equipe:1 motorista
Pontos de tiro:5 - Toda a tripulação pode usar qualquer arma,
Pontos de tiro:1 - O condutor pode utilizar qualquer arma porém, se o piloto estiver usando uma arma de duas mãos, o
Lightning Cruiser deve estar no piloto automático.
Defesas:Revestimento leve (+1 revestimento para resistência)
Defesas:Revestimento leve (+1 revestimento para resistência)
Prontidão +d6
Ar:O Galaxy Glider é um veículo aéreo.
Força +d4
Veículo:Como um veículo, o Lightning Cruiser requer um
Poder +d4
motorista para operar. Sem um motorista, ele é considerado um
Iniciativa +d8
objeto de nível de Ameaça 0, e todos os ataques têm como alvo
sua Resistência. Efeitos que afetam a Força de Vontade ou a Alvo: +d6
Inteligência de um alvo afetam este veículo somente se ele tiver CARACTERÍSTICAS:
um motorista, nesse caso eles têm como alvo a Força de Vontade
ou a Inteligência do motorista. Ele é imune a efeitos que afetam a IA:O Lightning Cruiser é senciente e suscetível a
mente e efeitos que afetam exclusivamente os vivos, como qualquer ataque Social ou Smarts, pois tem ambos
veneno, mas é suscetível a efeitos que afetam máquinas, como Essence Scores. Ele é capaz de agir e tomar decisões
armas antitanque. O dano do veículo pode ser corrigido com um estratégicas por conta própria.
kit de engenharia Padrão e um teste de Tecnologia. Ar:O Lightning Cruiser se transforma em um veículo
aéreo.
Pontos de tiro:0
menos que seja danificado. O canhão é destruído após Força física +d6
o Lightning Cruiser receber 6 de Dano.
Iniciativa +d4
Armas de assalto (alvo):+d6, Alcance 100/300 pés (1 Poder +d10
Dano de Energia)
Mirando +d6
Os canhões de assalto do Lightning Cruiser só estão
CARACTERÍSTICAS:
disponíveis no modo Aéreo. Cada um dos quatro canhões pode
fazer um ataque por rodada, sofrendo-1 cumulativamente para Cabine Blindada: A blindagem se estende para cobrir a cabine de
cada ataque após o primeiro. direção. Os ataques não podem ter como alvo a tripulação do veículo.
Poder +d2
Iniciativa +d12*
CARACTERÍSTICAS:
ATAQUES:
Ram (Poder):+d2, Alcance (2 de dano contundente a 1
alvo ou 1 de dano contundente a 2 alvos)
Poder +d4
Iniciativa +d6
Alvo: +d6
CARACTERÍSTICAS:
Poder +d6
Alvo: +d4
CARACTERÍSTICAS:
Força +d4
Terra:O Turbo Cart é um veículo terrestre.
Iniciativa +d6
Veículo:Como um veículo, o Turbo Cart requer um motorista para
CARACTERÍSTICAS:
operar. Sem um motorista, ele é considerado um objeto de nível de
Terra:O Shark Cycle é um veículo terrestre.
Ameaça 0, e todos os ataques têm como alvo sua Resistência. Efeitos
Veículo:Como um veículo, o Shark Cycle requer um motorista que afetam a Força de Vontade ou a Inteligência de um alvo afetam este
para operar. Sem um motorista, ele é considerado um objeto de veículo somente se ele tiver um motorista, nesse caso eles têm como
nível de Ameaça 0, e todos os ataques têm como alvo sua alvo a Força de Vontade ou a Inteligência do motorista. Ele é imune a
Resistência. Efeitos que afetam a Força de Vontade ou a efeitos que afetam a mente e efeitos que afetam exclusivamente os
Inteligência de um alvo afetam este veículo somente se ele tiver um vivos, como veneno, mas é suscetível a efeitos que afetam máquinas,
motorista, nesse caso eles têm como alvo a Força de Vontade ou a como armas antitanque. O dano do veículo pode ser corrigido com um
Inteligência do motorista. Ele é imune a efeitos que afetam a mente kit de engenharia Padrão e um teste de Tecnologia.
e efeitos que afetam exclusivamente os vivos, como veneno, mas é
suscetível a efeitos que afetam máquinas, como armas antitanque.
ATAQUES:
O dano do veículo pode ser corrigido com um kit de engenharia
Ataques múltiplos:O Turbo Cart realiza 2 ataques de
Padrão e um teste de Tecnologia.
Energy Blaster ou um ataque de Ram por turno.
ATAQUES:
Ram (Poder):+d4, Alcance (2 de dano contundente a 1
Ram (Poder):+d6, Alcance (2 de dano contundente a 1
alvo ou 1 de dano contundente a 2 alvos)
alvo ou 1 de dano contundente a 2 alvos)
O veículo deve se mover em linha reta por pelo menos O veículo deve se mover em linha reta por pelo menos
5 pés para poder bater. Até 2 criaturas dentro da área 5 pés para poder bater. Até 2 criaturas dentro da área
podem ser afetadas. podem ser afetadas.
TAMANHO:COMUM |SAÚDE:4
DE VONTADE:* |INTELIGÊNCIA:*
Fundo
Como adolescentes, os Rangers não precisam se preocupar
Equipe:1 motorista com dinheiro, pois ainda vivem em casa ou podem ter mesada
ou empregos que lhes fornecem dinheiro para a vida
Pontos de tiro:1 - O motorista pode atacar com qualquer
cotidiana. Se sua campanha for para a idade adulta, talvez o
arma de uma mão
papel de Power Ranger recompense os Rangers com confortos
Defesas:Revestimento leve (+1 revestimento para resistência) básicos, como comida e abrigo fornecidos pelo Centro de
Comando ou uma situação de moradia compartilhada dos
Power Rangers. Cabe a você decidir que tipo de histórico
Zeo Jet Cycles são muito parecidas com as Shark Cycles, mas
socioeconômico seu personagem tem.
não são tão rápidas ou resistentes. Elas podem ser usadas
tanto em ruas quanto em offroad.
Viver um estilo de vida específico não tem um efeito
HABILIDADES:
enorme no seu personagem, mas seu estilo de vida pode
Poder: +d2 afetar a maneira como outros indivíduos e grupos reagem a
você. Por exemplo, quando você leva um estilo de vida rico,
Força: +d2
pode ser mais fácil para você obter as coisas extras que você
Iniciativa +d6 pode precisar que não são fornecidas por Zordon do que se
CARACTERÍSTICAS:
você vive na pobreza. Um Power Ranger que deve manter um
emprego depois da escola para ganhar dinheiro, em vez de
Terra:O Zeo Jet Cycle é um veículo terrestre. receber uma mesada de seus pais, terá muitas oportunidades
Veículo:Como um veículo, o Zeo Jet Cycle requer um motorista de RPG para conhecer outros NPCs na cidade ou ter certas
para operar. Sem um motorista, ele é considerado um objeto de conexões através do trabalho.
nível de Ameaça 0, e todos os ataques têm como alvo sua Neste jogo, dinheiro não é o foco e a necessidade de rolar
Resistência. Efeitos que afetam a Força de Vontade ou a um Wealth Check raramente surgirá. Todos os equipamentos
Inteligência de um alvo afetam este veículo somente se ele tiver relacionados aos Power Rangers são fornecidos pelo
um motorista, nesse caso eles têm como alvo a Força de Vontade Command Center sem custo. Os Rangers nunca precisarão
ou a Inteligência do motorista. Ele é imune a efeitos que afetam a comprar uma nova armadura de poder ou uma nova arma que
mente e efeitos que afetam exclusivamente os vivos, como possa ficar disponível para eles. Como seu personagem gasta
veneno, mas é suscetível a efeitos que afetam máquinas, como seu tempo em sua vida cotidiana, seja com um trabalho ou
armas antitanque. O dano do veículo pode ser corrigido com um totalmente dedicado ao Poder, determinará um Wealth Check
kit de engenharia Padrão e um teste de Tecnologia. universal sempre que surgir a necessidade de comprar bens
ou serviços especiais que não são fornecidos pelo Command
ATAQUES: Center.
EELE ZORDS 09
Contemple o poder, a graça e a beleza dos seus novos Ninja Zords. Esses Zords são movidos pela força
do Ninja e infundidos com o poder da luz e da força. Eles são muito superiores aos seus Zords do passado.
Onde antes seu poder vinha da força bruta dos Dinossauros, agora vem da rapidez, inteligência e astúcia
do Ninja. Isso é mais do que uma restauração dos seus poderes de Ranger, suas novas Power Coins têm
poderes muito mais avançados. No entanto, como antes, é importante que vocês trabalhem juntos como
uma equipe. Para esse fim, todos os Zords têm a capacidade de se unir como um, para formar o Ninja
MegaFalconZord!
- Ninjor
131
Nomeados em homenagem ao Campeão original da
Grade para ajudar a moldar seu poder e pedir sua ajuda, Os Zords –
Zordon, os Zords são construções especiais ligadas à Grade
Morphin e aos seus Rangers. Cada Zord é diferente à sua Máquinas em evolução
maneira, permitindo que seu Ranger vinculado os Dentro de cada relacionamento Power Ranger – Zord, há
convoque de seus antigos esconderijos, não importa na uma conexão de energia Morphin Grid que faz com que seus
Grade Morphin que estejam, contanto que a necessidade papéis e poderes estejam ligados no tempo e no espaço.
seja justa (ou seja, sem chamar seu Zord para levá-lo Assim como os Rangers não são apenas pessoas que
através do país ou em férias!), a construção gigante semi- receberam poderes especiais para lutar contra a injustiça e o
senciente chega e traz um novo tipo de luta para o inimigo. mal, os Zords não são apenas máquinas que foram
construídas para se parecerem com animais, mitos e
Os Zords são divididos não apenas por sua cor no Morphin guerreiros lendários.
Grid Spectrum, mas também por seu tipo – ou melhor, como as Esta seção analisa como criar Zords para seus
diferentes equipes Ranger moldam as construções para personagens Power Ranger, como eles crescem e
melhor atender às suas necessidades. Por exemplo, os duros e evoluem, e as estatísticas de vários Zords, mostrando
diretos Dinozords eram perfeitos para os “adolescentes com como eles se manifestaram na Morphin Grid para várias
atitudes” de Zordon na equipe mainstream “Mighty Morphin”, equipes notáveis de Power Ranger.
enquanto os Megatype Zords veiculares de gravidade zero
Zord do Ranger
com os Battle Borgs dos Alien Rangers. Cada equipe fala com
uma matriz específica de Zords, como Zordon e os outros
Campeões da Grade planejaram.
Quando um Power Ranger atinge o nível em sua
Spectrum Class que oferece a ele seu Zord, ele recebe um
Também há Zords que existem fora das necessidades de dos vários tipos dessas máquinas gloriosas. Ao longo da
uma equipe – construções solo que servem a seus próprios história do Power Ranger, os tipos de Zords que os
propósitos, como o enorme Dragonzord, Tor, o Carrierzord, Rangers recebem são combinados através dos tipos de
e alguns outros. Esses Zords podem ser entidades Ranger Team dos quais eles fazem parte, mas nestes
poderosas por conta própria, mas como parte dos tempos de circunstâncias extremamente caóticas, a
defensores leais da Morphin Grid, eles ainda são Morphin Grid foi forçada a se adaptar.
compatíveis com outros Zords. Quando é necessário, esses
Cada Power Ranger deve escolher o tipo de Equipe Ranger
Zords outsiders se unem em seus próprios estilos de
de onde seu Zord vem para definir sua forma, estilo e
Megaformas combinadas para derrotar o mal.
Características Zord iniciais. Neste livro de regras inicial, há
Além de seu tamanho básico, força e ataques fortalecidos seis tipos de Equipe Ranger para escolher - os Battleborgs
pela Grade, os Zords também têm uma maneira de assumir humanoides, os antigos Dinozords, os Zords MegaVehicle
aspectos novos e interessantes com base em seu Ranger convencionais, os Turbozords supercarregados, os Zords Zeo
individual. As necessidades, habilidades e características míticos e as Circunstâncias Únicas. Existem vários outros tipos
especiais de um Zord variam tanto quanto o Power Ranger de Equipe Ranger que têm seus próprios estilos Zord, mas eles
que o dirige! serão revelados em publicações posteriores. O Zord começa
Características do Zordsão o termo coletivo para essas com um bloco de estatísticas definido, adiciona uma
conexões especiais entre as experiências do Ranger e as Característica Zord da cor do Espectro do Ranger e, em
habilidades de seus Zords. Enquanto todos os Zords vêm de seguida, aplica as Características Zord padrão do tipo de
fábrica com algumas características e habilidades, e são Equipe Ranger que o jogador deseja que seu personagem
efetivamente tratados como veículos em quase todas as formas, represente. Nestes tempos perigosos, deve-se notar que a
essas Características especiais aumentam os ativos mais Grade Morphin permite que Rangers e Zords de diferentes
poderosos dos Rangers – seus Zords gigantescos e as Megaformas tipos de Equipe Ranger funcionem como uma força perfeita
combinadas nas quais eles se transformam. para o bem - não importa o quão fisicamente diferentes eles
possam ser, antes de tudo, eles ainda são todos Power
Rangers.
1Igual à Habilidade de Condução do Motorista, mais quaisquer outros • + 10 pés para qualquer tipo de movimento
Amarelo:Chassi leve
Chamada para ação
Espectro avançado:Qualquer um dos anteriores
OU Zord Auxiliar Diferentemente do tanque de um soldado, ou da aeronave de
um piloto, os Zords não são apenas um método de locomoção. Eles
Características do Zord Automático são máquinas de combate que exemplificam e personificam o
papel de seu Ranger e são um título honorífico dos defensores da
Os Zords dos Power Rangers ganharão novos poderes e
Morphin Grid.
habilidades com base em seu Ranger, mas também vêm de
fábrica com um ou mais Recursos próprios do tipo de Este recurso do Zord detalha quando e como um
equipe Power Ranger. Eles estão listados abaixo: Power Ranger invoca seu Zord para usá-lo ao seu lado.
Battleborgs:Ataque Extra, Zord Marcial Existem duas regras que a Morphin Grid impõe aos
seus Power Rangers em relação à invocação de seus
Dinossauros:Combinador, Chassi Pesado Zords
Zords:
MegaVeículos:Combinador, Zero-G Turbozords:
• Regra nº [Link] Zord não responderá por uma tarefa que
Combinador, Compartimento da Tripulação Zords um Ranger pode fazer sozinho.
Zeo:Combinador, Traço Megaform • Regra nº [Link] Zord não responderá para lutar uma
Circunstância única:Zord Auxiliar, Aprimorar batalha até que a maré tenha virado e o inimigo tenha a
(Ataque) vantagem.
Quando a maioria dos veículos chega a 0 de Saúde, eles se Este Zord evoluiu e desenvolveu um método adicional
tornam um naufrágio, batem e potencialmente explodem. Zords de ataque, seja um membro adicional que pode atacar
são quase como construções vivas, no entanto, e não são em combate corpo a corpo, um suporte de mísseis que
derrotados da mesma forma. lança rajadas de mísseis, um spray congelado de sua
tromba, etc.
Quando um Zord atinge 0 de saúde – por qualquer motivo –
ele imediatamente fica deitado e sua tripulação pode pular Você pode escolher adicionar um ataque corpo a corpo
para longe dele como um desembarque de emergência. básico ou à distância ao seu Zord, usando as estatísticas
básicas de ataque do Zord e escolhendo os detalhes (tipo de
Uma vez que a tripulação desembarca com segurança de seu
dano, descrição, etc.).
Zord, ele fica adormecido e deitado por até uma hora.
– ou até que seu Ranger decida chamá-lo de volta para seu Zord Auxiliar
covil metafísico na Morphin Grid para reparos.
Este Zord é projetado como um componente adicional para
Depois que um Zord é chamado para reparos, ele deve um ou mais Zord Megaform de uma ou mais equipes, o que
permanecer em seu covil Morphin Grid até que a cena acabe significa que ele mais comumente tem que lutar sozinho, sem
antes de poder ser chamado novamente. Quando estiver equipe, até ser chamado para combinar. Os seguintes bônus
disponível novamente, no entanto, ele estará com a Saúde são adicionados ao Zord:
completa, sem condições persistentes.
• + 2 para Força
• 2 Bônus de Saúde
Personalizando seu • + 1 Dano em Ataques Corpo a Corpo
se transformar em sua parte de uma forma maior e todo. Este recurso permite que você escolha um terceiro Traço
combinada. O Zord Feature acelera o tempo que o Zord deve de Megaforma para seu Zord contribuir para qualquer
ficar em combate antes de poder se juntar a outros usando Megaforma da qual ele faça parte.
seu recurso Combiner. Cada vez que este Zord Feature é Impulsionador de movimento
escolhido, o tipo de dado é reduzido em um tipo (d6 para d4,
d4 para d2, etc.) para um mínimo de 1. O Zord é capaz de movimentos extraordinariamente rápidos
ou de uma maneira diferente de locomoção do que
simplesmente andar. Essa característica adiciona 30 pés a um
tipo de movimento existente no movimento do Zord, ou cria
um novo tipo de movimento (aéreo, aquático, escavador, etc.)
a 45 pés.
Sabedoria Profunda:Vantagem em ataques contra alvos • Atualização do Thunder:+1 Velocidade, +1 nível de perícia em
Força Poderosa:Aumenta o valor de Força em 2; aumenta a • Atualização do Shogun:+1 Força,-1 para ataques corpo a
habilidade para um Ataque Corpo a Corpo em dois níveis de corpo, habilidade de Defender como uma ação livre
especificamente a ele.
Modo Guerreiro
Desorientação furtiva:Pode realizar a ação de Defesa como parte
O Zord pode mudar para uma forma de luta diferente
de qualquer ação de movimento que seja maior que 6 metros.
gastando 3 do seu Poder Pessoal de Ranger, mudando
Chave Relíquia de sua forma animal, mitológica ou outra para uma
forma de luta humanoide gigantesca. Quando isso
Pré-requisito: Zord Auxiliar
acontece, ele faz os seguintes ajustes:
O Zord tem uma conexão com um item antigo conhecido
• Agora é considerado um combatente de tamanho imponente
apenas pelos Campeões da Grade e alguns de seus
inimigos mais terríveis. Essa conexão torna a posse desta • Subvenções-2 para Testes de Habilidade de Iniciativa
Relic Key necessária para pilotar o Zord, mas também lhe • Ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional no
concede dois bônus bem distintos: Modo Guerreiro
• O Zord pode escolher ter Vantagem em qualquer • O Modo Guerreiro dura até que o Zord esteja envolvido em
jogada na cena. uma Megaforma Combiner ou esteja sujeito a Recall para
• O Zord tem um nível padrão de Inteligência e Social de 3 quando a Chave Reparos
da Relíquia está presente, mas nenhuma tripulação está dirigindo no
Gravidade zero
momento
O Zord está pronto e equipado para deixar seu planeta e se
Corpo de Titã
aventurar no vácuo do espaço. Ao adquirir esta Característica
O Zord é construído em uma estrutura muito maior do que Zord, o Zord ganha um tipo de movimento aéreo de 60/30' e é
outros, ficando quase tão grande quanto o Megaform de alguns totalmente capaz de se mover sem impedimentos no vácuo do
Zords da equipe. As seguintes regras se aplicam ao Zord com esse espaço sideral. Além disso, como o combate à distância é uma
recurso: necessidade no combate no espaço sideral, todos os ataques à
distância deste Zord recebem um-1 mudança de dado.
• O Zord é da classe Towering Size
• O Zord ganha 2 de Saúde
• Os ataques básicos do Zord causam 3 de dano.
O Zord Combinador
Característica – Trazendo
Seus Zords Juntos
Embora não esteja presente emtodoZord fornecido às
equipes de Power Rangers, a grande maioria dos Zords
possui oCombinadorRecurso Zord. Este recurso permite
que eles se conectem e se anexem a outros Zords
– mesmo aqueles sem a característica Combiner – para formar
combinações mais poderosas de Megaform Zord.
TAMANHOGigantesco |SAÚDE8
Triceratops Dinozord
Pré-requisito: Ranger Azul
TAMANHOEstendido II |SAÚDE7
TAMANHOEstendido II |SAÚDE7
Dinozord Pterodáctilo
Pré-requisito: Ranger Rosa
TAMANHOEstendido |SAÚDE7
O Dragonzord
Pré-requisito: Ranger Verde ou Porta-chaves de Relíquias
TAMANHOElevado |SAÚDE11
Tigrezord Branco
Pré-requisito: Ranger Branco
TAMANHOEstendido II |SAÚDE8
Ataque corpo a corpo do participante:Habilidade D8, alcance 20 pés, Condução (Piloto Automático) D2, Iniciativa D6
TAMANHOElevado |SAÚDE8
Zeo Touro
Módulo de Pouso do Canhão Zeo
Pré-requisito: Ranger Verde
Pré-requisito: Ranger Amarelo
TAMANHOEstendido II |SAÚDE7
TAMANHOEstendido II |SAÚDE6
FORÇA7 |VELOCIDADE4 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*
FORÇA6 |VELOCIDADE7 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL* RESISTÊNCIA18 (1 Armadura) |EVASÃO14
RESISTÊNCIA17 (1 Armadura) |EVASÃO17
MOVIMENTO DE TERRENO40 pés.
MOVIMENTO DE TERRENO40 pés.
Habilidades:Força Física D8, Condicionamento III, Condução
Habilidades:Força Física D6, Condicionamento III, Condução (Piloto Automático) D2, Iniciativa D6
(Piloto Automático) D6, Iniciativa D10
Características do Zord:Tipo de Ataque Adicional, Chamado para
Características do Zord:Chamado para Ação, Combinador (Ataque à Ação, Combinador (Força da Habilidade Essencial), Chassi Pesado,
Distância Aprimorado), Aumento (Velocidade), Chassi Leve, Traço Traço Megaforma (Ataque de Longo Alcance Aprimorado), Chamada
Megaforma (Força da Habilidade Essencial), Chamada para Reparos para Reparos
Habilidades:Força D8, Poder D6, Acrobacia (Voo) D4, Habilidades:Força Física D8, Condicionamento IV, Condução
Ataque corpo a corpo do participante:Habilidade D8, alcance 20 pés, Características do Zord:Chamado para ação, Combinador
Efeito: 3 de dano contundente. (ataque à distância aprimorado), Chassi reforçado, Aumentar
habilidade (força), Reforço de movimento, Chamada para reparos
Participante Ataque à Distância:Habilidade D8, alcance 50/120
pés, área de efeito 20' x 20'. Efeito: 3 de dano de energia. Ataque de aríete:Habilidade D8, alcance 3 metros, Efeito: 2 de dano
contundente.
Zeo Megasword Sabre (1/cena):Habilidade D8, alcance 12 m,
Efeito: 9 de dano cortante. Blasters:Habilidade D6, alcance 50/120 pés, Efeito: 2 de dano de
energia.
Explosão de capacete de canhão (1/cena):Habilidade D8,
alcance 100/240 pés, Efeito: 9 de dano de energia.
O Turbo Megazord
Duna Estrela Turbozord TAMANHOTorre (Combinador) |SAÚDE(12/7/6/6/6)
Habilidades:Força Física D8, Condicionamento III, Condução FORÇA8 |VELOCIDADE4 |INTELIGÊNCIA* |SOCIAL*
(Piloto Automático) D2, Iniciativa D4 RESISTÊNCIA19 (1 Armadura) |EVASÃO14
Características do Zord:Chamado para Ação, Combinador (Ataque à MOVIMENTO DE TERRENO40 pés.
Distância Aprimorado), Aprimorado (Canhões), Traço Megaforma MOVIMENTO AÉREO60/30 pés.
(Ataque à Distância Aprimorado), Acelerador de Movimento, Chamada
para Reparos, Corpo de Titã Habilidades:Força Física D6, Condicionamento V, Condução (Piloto
Ataque de aríete:Habilidade D8, alcance 20 pés, Efeito: 3 de dano Automático) D2, Iniciativa D6
Canhões:Habilidade D4 (Ignora Armadura), alcance 50/120 pés, Combinador (Corpo Central), Aumento (Força), Chamada para Reparos,
Blaster Sinergizador:Habilidade D6, alcance 50/120 pés, Efeito: 2 Habilidades:Força Física D8, Condicionamento IV, Condução
Habilidades:Força Física D6, Condicionamento III, Condução Habilidades:Força Física D6, Condicionamento III, Condução
(Piloto Automático) D2, Iniciativa D6 (Piloto Automático) D2, Iniciativa D6
Características do Zord:Chamada para ação, Combinador (Mover), Características do Zord:Chamada para ação, Combinador (ataque corpo a
Aprimorar (Golpe de gravidade), Acelerador de movimento, Chamada para corpo aprimorado), Compartimento da tripulação, Booster de movimento,
reparos, Gravidade zero Chamada para reparos, Zero-G
Golpe de gravidade:Habilidade D6, alcance 25 pés, Efeito: 3 de dano Ataque de aríete:Habilidade D6, alcance 15 pés, Efeito: 2 de dano
contundente. contundente.
Lançadores de energia:Habilidade D6 com-1, alcance 50/120 Lançadores de energia:Habilidade D6 com-1, alcance 50/120
pés, Efeito: 2 de dano de energia. pés, Efeito: 2 de dano de energia.
155
O fluxo do combate [Link] combatentes se [Link] combatente na cena,
na ordem de Iniciativa atual, da maior para a menor,
Um encontro de combate típico é uma batalha entre tem um turno.
dois lados do conflito, uma enxurrada de socos e chutes, [Link]óxima [Link] vez que todos os combatentes
rajadas de energia, golpes gigantescos de espada e envolvidos na cena tenham tido a chance de fazer um
explosões de dois andares de altura. O jogo organiza a turno, quer tenham escolhido usá-lo ou não, a rodada
loucura do combate, de vai e vem, em um ciclo de termina. Repita o passo 4 e depois o 5 até que o GM
rodadas e turnos. Cada rodada representa coletivamente determine que o combate é considerado encerrado.
cerca de 6 segundos de ações simultâneas no mundo do
jogo. Durante uma rodada, cada participante do conflito
faz sua vez. A ordem dos turnos é determinada no início Surpresa
de uma cena de combate, quando todos os participantes
Uma equipe de Power Rangers está correndo pelo parque
rolam um teste de perícia de Iniciativa. Depois que todos
quando, de repente, um bando de Putties sinistros se
tiverem feito sua vez, a luta continua para a próxima
teletransporta ao redor deles para começar seu ataque.
rodada, a menos que um lado possa ser considerado
Totalmente Morphed, os Rangers estão se esgueirando pelos
deixado em Derrota.
arredores da Dark Dimension sem serem vistos, prontos para
atacar Goldar, que está cuidando da última maquinação de Lord
Uma cena de combate em etapas
Zedd. Essas situações são exemplos sólidos de como um lado
[Link] o cenário.O GM decide onde todos os provavelmente ganharia Surpresa sobre o outro em uma
localizados no início da cena. Dependendo da O GM tem a palavra final sobre quem pode ser
situação narrativa que leva até esse momento, os surpreendido. Se nenhum lado do conflito estiver sendo
lugares onde todos os participantes estão, quão furtivo ou tentando se adiantar ao outro, todos são
longe eles estão uns dos outros e em seu status automaticamente considerados cientes uns dos outros.
atual final são decididos pelo GM. Qualquer personagem ou criatura que não perceba ou não
[Link] quaisquer combatentes surpresos.O consiga perceber uma possível ameaça é considerado
Mestre determina se algum combatente na cena de Surpreso no início da cena de combate.
combate deve ser considerado surpreso. Quando Surpreendido, você não pode se mover, realizar uma
[Link] de Habilidades de [Link] os envolvidos no ação ou rolar qualquer Teste de Perícia no seu primeiro turno da
encontro de combate fazem um Teste de Perícia de Iniciativa, cena de combate. Se o GM achar que a situação exige, alguns
definindo a ordem inicial dos turnos dos combatentes. membros de um grupo podem ser Surpreendidos mesmo que
outros membros não sejam.
usar duas ações Livres ou até mesmo uma ação Padrão para de movimento, no entanto, você deve subtrair a distância que
interagir com uma bomba de hidratação Aquitiana, pois é um você já moveu do novo tipo de movimento. Se o resultado for
dispositivo legitimamente alienígena e não apenas uma 0 ou menos, você não pode mais usar aquele tipo de
Ao longo deste capítulo (e outros) haverá referências Por exemplo, Slippery Shark tem um movimento
a efeitos de jogo e elementos modificadores que custam terrestre de 40, um movimento aquático de 60 e um
ações Livres. O uso dessas ações Livres não interrompe movimento aéreo de 15. Os Rangers estão lutando contra
outras ações ou algo do tipo, elas são simplesmente Puttys a 20 pés da praia. Atualmente a 50 pés da costa, ele
custos adicionais para fazer algo especial ou adicional voa por essa distância debaixo d'água usando seu tipo
durante seu turno. aquático de movimento, então salta para a terra para
surpreender os Rangers que lutam contra Puttys. No
Movimento de Combate entanto, como 40 menos 50 é menor que 0, Slippery Shark
não pode se mover mais e não pode enfrentar os
Em uma cena de combate, personagens e criaturas bonzinhos chatos!
geralmente estão em constante movimento, usando
saltos, ginástica e movimentos táticos para assumir
posições úteis e vencer seus oponentes.
adicional que dobraria um de seus tipos de você nunca pode terminar seu movimento no mesmo espaço
movimento. ocupado por outra criatura, a menos que haja permissão nas
próprias regras da criatura – como se pendurar na lateral de
Ficando deitado de bruços um Megazord ou embarcar em um veículo em movimento.
horizontalmente no chão (ou em uma mesa, na traseira de variedade de tamanhos que ocupam diferentes quantidades
um caminhão, etc.) é considerada Prone, uma condição de espaço. A tabela Size Classes mostra quanto espaço uma
Semi-reboques, Tanques,
10' – 20' de comprimento, para cima
Estendido Retângulo 2x4 10 pés Elefantes, Menores
até 15' de altura
Zords horizontais
1Não há penalidades aplicadas para duas criaturas desta Classe de Tamanho compartilhando um Quadrado
Tamanhos de mapa ajustáveis? ocupa não são rígidos no sentido narrativo, as criaturas podem se
empurrar por uma área ou espaço que seja até duas Classes de
NoJogo de RPG Power Rangers, pode haver momentos em que Tamanho menor do que elas. Assim, uma criatura de tamanho
uma batalha inteira acontece entre combatentes de maior escala, Enorme que está tentando se empurrar por uma entrada de
como Zords ou Megazords. Suas pegadas e alcances ampliados garagem que tem apenas 10 pés de largura pode fazê-lo, mas
podem fazer com que a maioria dos mapas de cenas de combate trata todo o movimento como Terreno Acidentado.
pareçam quase muito pequenopara qualquer tipo de movimentos
ou manobras de combate tático. Quando isso ocorre, pode ser útil
para os jogadores condensar ou ajustar seus equivalentes de
quadrados de mapa para acomodar melhor essas classes de
Tamanho maiores em uma grade normal.
Alcançar
Ações de Combate
cristal, eu corro para a porta”.
Certos recursos, como o Extra Attack Role Perk de várias Você ganha certos benefícios ao atacar estando
cores de Power Ranger, permitem que você faça mais de escondido, conforme descrito na seção “Atacantes e
um ataque com esta ação. Quando isso ocorre, os ataques alvos ocultos”, mais adiante neste capítulo.
individuais podem ocorrer a qualquer momento durante a
ação/turno – conforme descrito no capítulo sobre Roles Emprestar Assistência
(começando na página 28).
Haverá momentos em que um personagem pode não ter
exatamente o que é preciso para atingir um alvo ou completar
Ação de Contingência
uma tarefa específica; pelo menos não sozinho. Um
Às vezes, um personagem pode querer pular em um inimigo personagem pode usar a ação padrão Lend Assistance para
ou esperar que uma situação ou circunstância específica ajudar outro personagem em um Teste de Habilidade
aconteça para que ele possa agir. Para fazer isso, você específico OU em atingir um alvo inimigo em combate.
Corrida
A ação Sprint nada mais é do que uma maneira de cruzar
mais terreno rapidamente durante seu turno. Ao realizar uma
ação Standard como Sprint, você efetivamente realiza uma
ação Move. Além de ações especiais que concedem
locomoção adicional, esta é a única maneira de ganhar
movimento adicional durante seu turno.
Ações de Ataque
Não importa como você esteja atacando um alvo ou alvos, você
deve superar uma de suas defesas para que um ataque tenha
algum efeito. Quer você esteja atacando com uma arma corpo a
corpo, disparando uma arma à distância ou fazendo uma jogada
de ataque como parte de um Poder de Grade, as ações de ataque
têm uma estrutura simples.
Etapa Um – Adquira Alvo(s) Putties são destruídas pelos mini-mísseis, mas as Super
Putties permanecem ilesas!
Para fazer qualquer ataque, você deve escolher um ou mais
alvos válidos – com base no ataque em questão. A maioria
dos ataques é simples; um atacante está tentando ferir ou
causar dano a um alvo.
sua defesa de Evasão. Ataques à distância exigem que o usuário esteja um pouco mais
• Não é possível usar ações de movimento. longe do alvo para serem realmente bem direcionados. Se um
atacante mirar em algo com um ataque à distância que esteja
Ataques à distância dentro do alcance natural de sua própria classe de tamanho, o
Quando você faz um ataque à distância, você dispara um Power ataque sofre uma penalidade automática.-1 dado muda no ataque.
PEQUENO — — -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4 -5
COMUM — — — -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4
GRANDE -1 — — — -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4
LONGO -1 -1 — — — -1 -1 -2 -2 -3 -3
ENORME -2 -1 -1 — — — -1 -1 -2 -2 -3
DEFENSOR
ESTENDIDO -2 -2 -1 -1 — — — -1 -1 -2 -2
GIGANTESCO -3 -2 -2 -1 -1 — — — -1 -1 -2
ESTENDIDO
II -3 -3 -2 -2 -1 -1 — — — -1 -1
IMPONENTE -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 — — — -1
ESTENDIDO
III -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 — — —
TITÂNICO -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 — —
Por outro lado, quando um combatente não pode vê-lo, você ganha Vantagem • Atacante em terreno mais alto em Melee
em qualquer Teste de Habilidade de ataque que o tenha como alvo. A menos que
• O alvo está atolado em lama ou areia movediça
você tenha algum tipo de ataque baseado em furtividade (uma arma silenciada,
Sucesso Crítico
Sucesso Automático
[3d6]
[2d8]
d12
d10
d8
d6
d4
d2
Base Die
Falha automática
Atrapalhar
Assim como em qualquer outro tipo de Teste de Perícia, • Um ataque hipnótico baseado na Força de Vontade que força
se o atacante tiver uma Especialização aplicável na perícia o alvo a desperdiçar ações
usada para o ataque, ele poderá rolar todos os Dados de • Um ataque de fedor baseado em inteligência que faz com
Perícia iguais E menores (d2, d4, etc.) que seu Nível de que os outros queiram evitar o alvo e não falar com ele.
Dados de Perícia ajustado atual (após modificadores),
mantendo o maior resultado individual. Graus de Sucesso
Sucesso/Fracasso-Se o resultado da jogada de ataque atingir ou Qualquer efeito de ataque que pode receber um valor numérico
exceder a Defesa do alvo, o ataque é bem-sucedido. Se não atingir, também pode ser aplicado várias vezes se o resultado de um Teste
o ataque falha em afetar negativamente o alvo de forma de Habilidade de ataque for particularmente alto, a Defesa do alvo
substancial – embora o GM possa descrever alguns efeitos for baixa ou uma mistura de ambos. Se a jogada de ataque dobrar
narrativos de quase-acidentes e coisas do tipo. a Defesa do alvo, aplique o efeito numérico (Dano, ações perdidas,
etc.) duas vezes. Se a jogada de ataque triplicar a Defesa, aplique o
Atrapalhar –Se o resultado da parte d20 do teste for um '1'
valor numérico dos efeitos três vezes, e assim por diante. Isso
natural E o teste de perícia falhar, isso é considerado um
permite que melhores níveis de habilidade sejam recompensados
Atrapalhar, e deve ter algum tipo de descrição narrativa de
por mira particularmente boa, doses maiores administradas, etc.
um erro grave. Perda de equilíbrio, arma de fogo emperrada,
arma caída, etc. Os personagens aprendem com seus erros,
então um Fumble também garante a eles um Story Point para
Dano e cura
seu pool para refletir isso.
Sucesso Crítico–Se o resultado da parte dos Dados de Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes
Habilidade (não incluindo o resultado d2) do teste estiver daqueles que enfrentam as forças do mal em nome do bem e
mostrando o maior valor numérico em um ou mais Dados de da luz. O golpe de uma espada, uma rajada de laser bem
Habilidade E o teste de habilidade for bem-sucedido, isso é colocada ou uma saraivada de bolas de beisebol de energia de
considerado um Sucesso Crítico. Quaisquer que sejam os tipos de Babe Ruthless; todos têm o potencial de danificar, ou até
efeitos base que o ataque possa ter – o atacante pode escolher mesmo matar, as criaturas mais resistentes.
Madeira grossa,
Se algo éResistenteou temResistênciapara um tipo
Plásticos Padrão, Porta chique, mesa de piquenique, fibra específico de dano, o que significa que qualquer forma desse
15
Pedra Fraca, Fina de vidro, placa de trânsito dano sempre tem um Snag ao rolar testes para aplicar à
Metal criatura ou objeto. Se não houver um teste sendo rolado, o
Reforçado dano é automaticamente reduzido pela metade (arredondado
Plásticos e Escudo Antimotim, Pesado
para cima).
Madeira, Padrão 20 Porta com faixas, semi-
Pedra e Fraco Parede de reboque
OBJETOS E ITENS DANIFICANTES
Metal
Embora a maioria dos alvos das ações de Ataque sejam
Formidável
Plásticos, Espessura “Vidro” à prova de balas,
criaturas, veículos e outros personagens com seus
Pedra, Padrão 25 Carroceria de aço Detroit, próprios blocos de estatísticas para comparar e contrastar,
Metal, Avançado revestimento de Kevlar pode haver muitas situações em que um objeto ou item é
Compósitos
atacado diretamente na esperança de destruí-lo, ou parte
Metal reforçado dele.
Titânio, Porta de antepara,
e Compósitos,
30 Ligas Horathi, SPD Se o objeto/item visado estiver sendo segurado por
Alienígena Superdenso
Algemas de captura
Materiais uma criatura ou personagem, o atacante deve usar o
Dano que sua Vida cai para 0. Isso não significa necessariamente
que eles sãomorto, poderia ser um final mais narrativo –
O dano não é permanente. Quando uma criatura é reduzida a como Putties explodindo em seus pedaços de argila, um
zero de Saúde, ela éDerrotado. Quando uma criatura é monstro invocado retornando para onde veio, um
derrotada, ela não pode mais realizar ações normalmente, mas personagem recorrente sendo transportado por seus mestres
pode gastar um dos Pontos de História de sua equipe para agir vigilantes na Lua, etc.
momentaneamente como se não tivesse sido derrotada. Vilões poderosos e personagens especiais não-jogadores são
exceções comuns; o Mestre pode simplesmente fazê-los cair
Todos os tipos de Derrota, até mesmo a morte, são inconscientes e seguir as mesmas regras dos personagens
teoricamente reversíveis por meio de tecnologia poderosa ou jogadores para ver se eles são realmente derrotados.
magias misteriosas. Quando derrotado, você e seu GM Uma criatura que o Mestre determina que Derrotada significa
determinam de que maneira a derrota é feita. Quando morta ou destruída não pode recuperar Saúde até que algo
derrotado, não importa quanto dano seja feito para derrotá-lo, realmente poderoso tenha sido aplicado, como uma matriz de
você é reduzido a zero de Saúde (ou seja, um golpe de 4 de revivificação, que a tenha restaurado à vida.
dano quando você tem 1 de Saúde restante reduz você a 0,
não -3). O descanso pode restaurar a Saúde de uma criatura, e
Cura Natural
métodos baseados em Poder, como o recurso de Papel de Além dos benefícios de Vantagens, Poderes e habilidades,
Espectro de mão amiga ou uma nanotecnologia kit de cura um personagem que descansa por seis horas cura todo o
pode remover danos em um instante. Dano e recupera um Ponto de Essência, se aplicável.
Quando uma criatura recebe cura de qualquer tipo, a Sendo eliminado da sua forma transformada
Saúde recuperada é adicionada à sua Saúde atual. A Saúde
de uma criatura não pode exceder seu potencial máximo. Conforme explicado no Perk de função do espectro It's
Por exemplo, um Ranger Azul concede ao seu companheiro Morphin Time! que todos os Power Rangers possuem,
de equipe 3 pontos de cura. Se o alvo tiver 4 de Saúde atual seu escudo de poder Morphed protege seu nor-
e tiver um máximo de corpo humano de danos. Quando reduzido
6, eles recuperam 2 de Saúde do com 0 de Saúde, você pode escolher
Ranger Azul, não 3. evitar a Derrota retornando
automaticamente à sua forma natural,
inconsciente e com 1 de Saúde.
Outras formas de
Combate Subaquático
Combate
Quando os Rangers perseguem Goo Fish em um lago
Combate montado poluído, lutam contra Slippery Shark em um antigo naufrágio
ou se encontram em uma câmara inundada da Dark
Um Power Ranger do oeste selvagem avançando para a batalha
Dimension, eles devem lutar em um ambiente desafiador –
em um mustang, um guerrilheiro Horathi explorando a área nas
Subaquático. As seguintes regras se aplicam.
costas de um drake de rocha, ou um Aquitiano surfando no recife
de corais entre as nadadeiras de um golfinho, todos desfrutam dos
Ao realizar uma ação de ataque corpo a corpo, algo sem um
benefícios de velocidade e mobilidade que uma montaria pode
tipo de movimento aquático sofre um obstáculo na jogada de
fornecer. Uma criatura disposta que seja pelo menos uma classe de
ataque, a menos que a arma seja criada especificamente para
tamanho maior (e não duas classes de tamanho menor) do que
uso subaquático.
você e que tenha uma anatomia apropriada pode servir como
montaria, usando as seguintes regras. Fazer uma ação de ataque à distância sofre uma-3 dados se
deslocam além do Alcance normal da arma. Mesmo contra um
Montagem e desmontagem
alvo dentro do Alcance normal, a jogada de ataque tem um Snag,
Uma vez durante uma ação Mover, você pode Montar ou a menos que a arma seja uma arma de Poder, ou qualquer arma
Desmontar uma criatura não hostil que esteja dentro do seu projetada para atirar através da água.
Alcance. Isso gasta 15 pés de movimento terrestre. Por
Ataques do tipo fogo contra criaturas e objetos que estão totalmente
exemplo, se seu movimento terrestre normal for 30 pés, você
imersos na água sofrem uma penalidade automática.-2 mudanças de
deve gastar 15 pés de movimento para montar um cavalo. Se
dados.
você não tiver 15 pés de movimento terrestre restantes, você
não pode montar o cavalo. Combate de veículos
Se algo mover sua montaria contra sua vontade enquanto você
Os personagens frequentemente embarcarão em veículos
estiver montado nela, um Teste de Habilidade de Atletismo ou
de vários tipos, desde pegar um ônibus urbano pela cidade
Acrobacia Dificuldade 12 é necessário para evitar cair da montaria,
até pular em um hum-vee do exército e, claro, seus Zords.
aterrissando Prone em um espaço a até 5 pés dela. Se você for
Muitas vezes, eles terão que entrar em combate enquanto
Derrotado ou de alguma forma forçado a Prone enquanto estiver
estiverem montados em um veículo.
montado de forma similar, o teste de perícia permanece o mesmo.
O combate de veículos é tratado da mesma forma que o
combate entre criaturas e personagens normais, exceto por
algumas diferenças de regras e notações específicas. Os
veículos são tratados como criaturas especiais com seu
próprio bloco de estatísticas. Isso explica o básico
Cada veículo tem uma estatística de Tripulação listada em um Combate de embarcações marítimas
formato numérico. Alguns veículos podem mostrar dois números
aqui, separados por uma barra. O primeiro número é o número Seja na garupa de um jet-ski, a bordo de um iate
necessário de motoristas proficientes que o veículo precisa para se particular gigante ou talvez apenas remando pelo lago
mover em movimento total, caso contrário, ele pode atingir para entrar furtivamente no antigo acampamento de verão
apenas metade do movimento listado por turno. do outro lado, sempre pode haver uma chance de um
conflito surgir enquanto flutuamos ou deslizamos pela
superfície da água.
O segundo número de tripulação é o número de
passageiros que o veículo pode acomodar confortavelmente. O combate a bordo de embarcações marítimas é tratado exatamente
Por exemplo, um carro blindado pode ter uma estatística de como o combate em veículos terrestres comuns, com duas exceções
Tendo em mente o veículo atacante e a classe de tamanho Se um membro da tripulação de uma embarcação desejar
do alvo para modificadores gerais, todos a bordo de um desembarcar em uma curva que ela tenha se movido, ou desejar fazer
veículo podem, por sua própria iniciativa, atacar de seu veículo, um desembarque de emergência (veja Derrota de um Veículo, abaixo),
se o Mestre determinar que é possível. ele deve passar por um Teste de Habilidade de Atletismo ou Acrobacia
DIF 10 para mergulhar e nadar normalmente a partir de qualquer
Motoristas com pelo menos um nível D4 na habilidade
espaço adjacente à embarcação. Criaturas com movimento aquático
Condução podem usar seus próprios modificadores de Iniciativa
natural passam neste Teste de Habilidade automaticamente.
para determinar sua Iniciativa. Se eles não são habilidosos e estão
apenas se virando, eles são forçados a usar a Iniciativa de rolagem
para isso separadamente, substituindo os seus próprios enquanto Afundar ou nadar
tentam controlar o veículo.
Quando uma embarcação é reduzida a 0 de Saúde, quer
Na Iniciativa individual de um membro da tripulação, eles exploda ou não, ela começa a afundar. Uma embarcação não
podem escolher fazer sua vez e executar uma ação Padrão detonada afunda a uma taxa de 1d4 pés por rodada. Um
normalmente – se o GM permitir que esse tipo de ação naufrágio explodido afunda muito mais rápido, a uma taxa de
ocorra enquanto embarcado. Dessas ações, a tripulação do 2d6 pés por rodada. Qualquer tripulação restante a bordo ou
veículo pode fazer uma ação de ataque. dentro de uma embarcação afundando começará potencialmente
a se afogar, a uma taxa a ser observada pelo Mestre.
A tripulação pode atacar com seu próprio armamento portátil
(se o Mestre decidir que há portas de incêndio, janelas, etc.),
realizando o ataque normalmente, mas com um obstáculo, devido
ao balanço, ao rolamento e ao movimento geral do veículo.
Voando em aviões, viajando em helicópteros ou Embora a física e a ciência da vida real por trás do combate
decolando com um jetpack pessoal, há muitas situações veicular no espaço sejam extremamente importantes e
em que o combate acontece muito acima do solo e nas necessárias para sobreviver a tais manobras, como o combate
nuvens. Embora automaticamente mais perigoso do aeroespacial regular, essas coisas são tratadas de uma forma
que simplesmente rolar pela rodovia sobre quatro mais simplificada.
rodas, o conceito de combate aeroespacial é
O combate entre naves espaciais, seres alienígenas em situações de
rudimentarmente o mesmo – apenas com
gravidade zero e/ou uma combinação deles é tratado basicamente
consequências maiores.
como um combate aeroespacial comum em todos os aspectos, exceto
Na realidade, a maioria dos combates aeroespaciais é que um veículo que pode viajar em gravidade zero terá um segundo
extremamente rápida e oferece milissegundos para agir movimento aéreo mais baixo entre parênteses após o primeiro. Esse
enquanto eles passam por seus alvos, ou talvez pairam por número é a quantidade obrigatória de movimento que o voador deve
perto para liberar cargas úteis em alvos [Link] de RPG usar em um combate de gravidade zero por turno, a menos que ele
Power Rangers,, uma versão mais simplificada do combate consiga pairar.
baseado em voo é usada para dar uma sensação mais cheia de
Além disso, a menos que o Mestre determine o ambiente
ação e narrativa a esses tipos de elementos de combate.
para levar isso em conta, não é possível que um voador em
gravidade zero fique deitado ou caia.
Para propósitos de jogo, trate todos os combatentes
aeroespaciais simplesmente como veículos usando um movimento Derrota de um veículo
aéreo em vez de um movimento terrestre como locomoção. Como
Estar dentro de um veículo fortemente armado e blindado
criaturas com um movimento aéreo, eles devem sempre se mover
pode ser uma grande fonte de proteção para a tripulação lá
para frente, a menos que possuam uma maneira de pairar
dentro – até que algo quebre essa proteção. É quando um
especificamente (VTOLs, helicópteros).
veículo de corrida pode de repente se tornar uma armadilha
Desembarque de veículos aeroespaciais mortal de fogo.
Faz algum sentido que a tripulação que deseja Quando um veículo em combate é de alguma forma tornado
desembarcar – em caso de emergência ou não – de um Prone ou é movido para um espaço que contém elementos
veículo aeroespacial voador tenha alguma maneira de narrativos que são intransitáveis para aquele veículo (um
voar por conta própria ou tenha equipamento de edifício, por exemplo) – eleacidentes.
segurança que lhes permita flutuar de forma inofensiva Um veículo que sofre uma colisão tem os seguintes efeitos
até o solo. aplicados:
desacelerados e estejam caindo de uma altura, eles Múltipla DIF 14 ou se tornará inútil até ser reparada
certamente acabarão em uma bola de fogo de combustível • O veículo sofre 1 Dano Contundente a cada 10 pés de
queimado e mecanismos. movimento que ele sofreu em seu último movimento
Veículos aeroespaciais que caem – por qualquer motivo antes de bater (isso pode ter ocorrido no início de uma
– explodir automaticamente (veja Derrota de um Veículo, rodada ou na rodada anterior).
abaixo). Veículos que estão pairando ignoram isso, mas ainda • Cada membro da tripulação deve passar por um teste de
sofrem a quantidade apropriada de dano de queda. Observe habilidade de atletismo ou acrobacia DIF 13 para
que pairar não significa que o veículo não pode explodir desembarque de emergência e saltar livre do veículo em
normalmente, apenas que ele não faz isso automaticamente! colisão. O sucesso os coloca em um espaço adjacente ao
veículo, deitados, e inflige 1d2 pontos de Dano Contundente.
Aeronave
Estendido III - Portador, Bala
Cena inteira1 2d8 de dano
Titânico Trem, Orbital
Foguete
C
Embora possa parecer que os Power para outras áreas onde há problemas, ou
Rangers estão sempre envolvidos em algum apenas participando de atividades normais do
tipo de combate, há muito tempo em que seu dia a dia. Durante essas atividades, você estará
personagem estará investigando uma missão, interagindo com o ambiente ao seu redor, e
aprendendo sobre quais ameaças podem estar certas regras de tempo, física e biologia se
chegando a Angel Grove, viajando aplicam.
178
Tempo Movimento
Será uma ocorrência rara quando manter o controle da O movimento é parte integrante da vida cotidiana, e muito
passagem do tempo for importante, mas nesses casos, o GM menos das aventuras emocionantes como um Power Ranger.
determina o tempo que uma tarefa requer. O GM determinará Não importa se você precisa nadar até um barco na costa, se
quanto tempo uma tarefa leva e qual escala de tempo será esgueirar por um corredor escuro da escola, escalar as paredes
usada. Por exemplo, ao explorar um laboratório ou caverna, o de um covil escondido ou escalar a lateral de um vulcão, todos os
movimento dos personagens pode acontecer em uma escala tipos de movimento entrarão em jogo conforme você for em
de minutos, mas pode levar horas para caminhar a pé pela missões.
cidade.
Embora o movimento em combate seja abordado
No geral, para investigação básica de uma área, a escala de naquele capítulo, entre todas as ações, os personagens
tempo usada é em minutos. É seguro assumir que leva cerca ainda precisam se mover de um lugar para outro. Como a
de um minuto para rastejar por um longo corredor, outro quantidade exata de tempo não é tão importante fora do
minuto para verificar se há fechaduras ou armadilhas na porta combate, o GM pode resumir o movimento dos Rangers
no final do corredor e uns bons dez minutos para vasculhar a sem calcular distâncias exatas ou tempos de viagem. Por
sala além em busca de algo interessante ou valioso para uma exemplo, o GM pode dizer: "Você viaja de Angel Grove para
missão. o Parque Nacional e descobre onde o meteoro caiu no final
da noite do terceiro dia."
Ao viajar a pé em uma cidade grande como Angel
Grove ou no deserto, uma escala de horas é geralmente
mais apropriada. Rangers ansiosos para chegar ao Mesmo em uma cidade, particularmente em uma área
esconderijo secreto no meio de um deserto arenoso movimentada como o centro de Angel Grove, o Mestre pode
correm por essas quinze milhas em pouco menos de resumir o movimento entre os encontros: “Depois de matar os
quatro horas. patrulheiros de massa na entrada do Aquário de Angel Grove,
você consulta seu mapa, que o leva pelas ruas escuras da
Para viagens longas, uma escala de dias funciona melhor.
cidade até uma loja de velas desavisada ladeada por duas
Uma longa viagem de carro pelo país levaria quatro dias sem
casas de penhores.”
incidentes, incluindo descanso e alimentação, mas sem outras
paradas. Poderia facilmente levar alguns dias de viagem antes Às vezes, é realmente importante saber quanto tempo
que uma Patrulha Putty emboscasse e interrompesse sua leva para ir de um lugar a outro, seja a resposta em dias,
jornada. O uso de viagens aéreas pode reduzir horas ou minutos. As regras para determinar o tempo de
significativamente o tempo de viagem de longa distância, mas viagem dependem de três fatores: a Classificação de
muitos Rangers não teriam acesso aos fundos necessários Movimento, o ritmo de viagem das criaturas em
para comprar passagens aéreas e geralmente dependeriam movimento e o terreno sobre o qual elas estão se
de seus próprios veículos, Zords, ferramentas da Zordon e movendo.
seus próprios pés para se locomover.
Avaliação de movimento
Em combate e outras situações de ritmo acelerado, o Cada personagem e Ameaça tem uma Classificação de
jogo depende de rodadas. Cada rodada é um período de 6 Movimento, que é a distância em pés que eles podem se
segundos, com 10 rodadas equivalendo a um minuto. mover em 1 rodada, que é seis segundos de tempo, conforme
Certos Perks e Powers duram um número de minutos, descrito no Capítulo 10: Combate. Esse número assume
então é útil lembrar que se você estiver em combate e um rajadas curtas de movimento energético no meio de uma
Perk durar 1 minuto, você tem 10 turnos antes que ele situação de risco de vida. Com adrenalina bombando, esses
desapareça. tipos de movimentos são bastante razoáveis. Uma pessoa
normal, não importa quantos Poderes, não seria capaz de
manter esse ritmo por muito tempo, no entanto. As regras a
seguir determinam o quão longe alguém pode se mover em
um minuto, uma hora ou um dia.
um ritmo lento torna possível se esgueirar e vasculhar uma sempre pode acontecer em um campo aberto ou parque. Ruas
área com mais cuidado. da cidade pontilhadas de carros, vales alienígenas cheios de
cristais, desfiladeiros rochosos moldados com pedras; não há
A tabela de Ritmo de Viagem assume que os personagens
limites quanto ao próximo lugar onde os Rangers se
viajam por 8 horas em um dia. Eles podem ir além desse limite,
encontrarão em batalha. Esses tipos de lugares estarão cheios
mas ficarão cansados. Para cada hora adicional de viagem
de terrenos acidentados.
além de 8 horas, os personagens cobrem a distância mostrada
As velocidades de viagem fornecidas na tabela Travel Pace assumem
na coluna Hora para seu ritmo, mas cada personagem deve
terrenos relativamente simples: estradas, planícies abertas ou
fazer um Teste de Habilidade de Exaustão (Força Muscular) DIF
corredores limpos. Mas os Rangers frequentemente enfrentam
12 (+ 1 para cada hora após 8 horas) no final de cada hora. Em
florestas densas, praias arenosas, prédios destruídos, montanhas
um teste falho, um personagem perde uma Essência de Força
íngremes e solo coberto de gelo — todos considerados terrenos
até que tenha dormido por pelo menos seis horas.
acidentados.
Pular
Pular requer um Teste de Habilidade de Atletismo
sempre que seu personagem tentar um salto de mais de
1,5 m. Sua rolagem, menos o DIF listado, é igual à distância
que você pode pular, de acordo com a Tabela de Salto. Se
você começar correndo antes do seu salto, esse movimento
será deduzido do seu Movimento no Solo.
Vôo Teletransporte
O voo é bem comum no cenário de Power Rangers. Os Power Rangers têm a habilidade de se teletransportar
Criaturas voadoras ganham muitos benefícios de usando seus Comunicadores de Pulso. O teletransporte é
mobilidade adicional e ignoram terrenos terrestres, mas limitado à localização atual do Ranger para o Centro de
correm o risco de cair de uma altura se algo ruim Comando ou do Centro de Comando para um local específico
acontecer. onde uma Ameaça esteja atacando. Como esse método de
viagem depende do sistema de teletransporte do Centro de
Se uma criatura voadora for derrubada por um efeito do jogo,
Comando, isso só pode ser feito três vezes antes que um
tiver seu movimento aéreo reduzido a 0 ou, de alguma forma, tiver
Comunicador de Pulso precise ser recarregado, conforme
sua capacidade de se mover anulada - a menos que seja capaz de
definido na página 121.
pairar ou ser mantida no ar de alguma forma - ela cai.
Tétano
Um personagem precisa consumir meio quilo de comida
Esta doença atinge criaturas vivas por meio de bactérias
e um galão de água por dia para manter um nível saudável
encontradas no solo, poeira e esterco. Uma vez afligidas,
de Força. Depois que um personagem passar três dias sem
geralmente após serem cortadas ou pisarem em metal sujo, as
a quantidade total de comida ou água, ele começará a
vítimas frequentemente sucumbem a articulações e músculos da
perder uma Essência de Força por dia até que consiga
mandíbula enrijecidos, febre alta, dificuldade para engolir e uma
comer ou beber novamente. Se um personagem ficar sem
forte dor de cabeça.
comida e água por três dias consecutivos, ele perderá
Essência de Força a uma taxa de duas por dia. A Essência Os sintomas se manifestam 1d4 horas após a infecção e
de Força perdida dessa forma será restaurada incluem enrijecimento involuntário dos músculos por todo
imediatamente após o consumo de comida e água. o corpo. A criatura infectada ganha um nível de exaustão
que não pode ser removido até que a doença seja curada.
Inconsciente
Agarrado
Personagens inconscientes são incapazes de agir, mover-se ou
Personagens agarrados têm um movimento de 0. Essa condição
perceber o mundo ao redor deles. Testes de ataque contra eles
termina quando o agarramento termina, se o agarrador for
ganham Edge, e uma trilha bem-sucedida se torna um acerto
derrotado ou ficar inconsciente, ou se o personagem agarrado for
crítico.
movido para fora do alcance do personagem agarrador ou do
Entre missões
efeito.
Imobilizado
Personagens imobilizados têm uma Taxa de Movimento de 0 e não
e tempo de inatividade
podem ganhar nenhum benefício para sua Taxa de Movimento. Todos Por mais heróicos que sejam, os Power Rangers não podem
os atacantes desfrutam de uma-1 mudança de dado contra o passar todas as horas do dia no meio da exploração, interação
personagem imobilizado. social e combate. Entre missões e batalhas contra monstros
enviados por Rita ou Lord Zedd, os Power Rangers precisam de
Prejudicado tempo para descansar, comer, se recuperar e se preparar para
Personagens prejudicados sofrem uma-1 mudança de dado para todos os Testes
sua próxima tarefa. Muitos personagens também usam esse
de Perícia.
tempo para realizar outras tarefas, como estudar a Morphin
Grid, realizar pesquisas ou fazer contatos por meio de
voluntariado no centro juvenil. Os Rangers que ainda estão na
escola podem frequentar aulas na Angel Grove High,
mantendo os ouvidos atentos para as últimas perturbações
pela cidade.
Power Rangers!
Contra nossos melhores esforços, Rita Repulsa e outros seres malignos rastrearam as energias de um dos subcristais
Zeo até uma pequena cidade que os humanos chamam de "Angel Grove". Como esse parece ser o foco dos ataques do
nosso inimigo, criamos um Centro de Comando para proteger esta cidade e treinar aqueles dignos de se tornarem
Power Rangers.
Vocês precisarão se familiarizar com Angel Grove para responder melhor às ameaças conforme elas se tornam
aparentes. Alpha-5, por favor, carregue uma visão geral do GPS para os Power Rangers.
- Zordon
189
para neblina costeira e temperaturas mais frias. Aqui, as
montanhas têm uma série de áreas recreativas e trilhas
de caminhada que são apreciadas pelas comunidades
próximas que exploram a flora, fauna e vida selvagem
das muitas trilhas, que incluem pássaros, coiotes, linces,
cascavéis e o ocasional leão da montanha.
Monte Aziz
Canal San Killki - Angel Grove Com mais de 4000 pés (1,21k), o Monte Aziz
(pronuncia-se ah'zeez) é um vulcão escudo ativo nas
Angel Grove é separado em duas regiões principais, profundezas das montanhas de San Angeles. Sua
mas não oficiais (Norte e Sul) pelo Canal San Killki, um última erupção completa foi entre 1993 e 1996.
aqueduto construído em 1908 que corre para sudoeste, Acredita-se que tenha cerca de 180.000 anos. Como um
unindo-se ao Oceano Pacífico em Angel Bay. O canal San vulcão ativo causou danos consideráveis à
Killki é de propriedade e operado pelo Departamento de propriedade na região montanhosa ao redor e, embora
Água e Energia de Angel Grove. O canal San Killki não é não haja comunidades construídas nesta área, as
apenas responsável por canalizar o escoamento do rio erupções foram acompanhadas por fortes terremotos
das montanhas de San Angeles, mas também por coletar sentidos em Angel Grove e nas cidades vizinhas. Há
água do escoamento terrestre e transportá-la ao longo rumores de que esta é a casa dos Zords voadores do
de seus mais de 230 milhas (370k) de aqueduto para Power Ranger, embora como um enorme mech de
fazendas e comunidades vizinhas, incluindo seu destino batalha mecânico pudesse surgir da lava líquida ileso e
final, Angel Grove. voar torna tais suposições altamente improváveis.
Ay yi yi yi yi! Uh… Zordon? Acho que talvez seja hora de
BOSQUE DOS ANJOS encontrar uma nova saída de montanha para nossos Zords da
- Alfa-5
(NORTE):
Classe de Voo…
O Aeroporto Angel Grove (anteriormente comercializado O Industrial Bay District (frequentemente chamado
como Aeroporto Bernette) é um aeroporto público local a simplesmente de Angel Grove Industrial District ou "The
15 milhas (22,5 km) a noroeste do centro de Angel Grove, Bay") é o subúrbio industrial de Angel Grove no norte de
na extremidade sul do distrito de Angel Heights, em Angel Angel Grove, Califórnia. É o lar de mais de 1000 empresas e
Grove. O aeroporto atende Angel Grove e as áreas vizinhas 20.000 empregos. Há muito poucos residentes
Reefside, Harwood County, Stone Canyon e Summer Cove. permanentes nesta parte de Angel Grove e Industrial Bay
parece ficar quase abandonado após o expediente. Este
distrito de Angel Grove é amplamente zoneado para
O Aeroporto de Bernette atende viagens nacionais e
negócios: 85% industrial, 15% comercial, com esses
interestaduais.
negócios comerciais atendendo ao vizinho Aeroporto
O aeroporto cobre 700 acres a uma elevação de 230 pés Bernette, Arktech Valley e as muitas fábricas e armazéns
acima do nível do mar. Ele tem duas pistas de asfalto, próximos. Esta área se tornou uma área popular de
servidas por dois terminais, A e B, cada um com 7 portões. investimento empresarial para interesses estrangeiros e
está atualmente emergindo como um centro de
O Aeroporto de Bernette tem um procedimento importação/exportação de alta tecnologia.
rigoroso de redução de ruído para reduzir o barulho
de aeronaves chegando e partindo do aeroporto. Voos Indústria Portuária Porto
comerciais nunca são programados entre 22h e 7h.
Baía Industrial
de areia, cascalho, brita e pedra de construção, já que o pouco parque municipal que faz fronteira com a borda oeste de
ferro extraído da área parecia desaparecer das minas. Eles Middleton Heights. O parque cobre 3.000 acres e abriga o
diriam "é como se as próprias montanhas estivessem brilhante e cristalino Lake Angeles. O Fielding Park oferece
recuperando esse ferro". Mais recentemente, a Tophet Stone várias atrações populares, incluindo quadras de vôlei e
Quarry se tornou um campo de batalha favorito para os Power basquete, um campo de futebol, pistas de corrida/ciclismo, um
Rangers, pois eles levaram vários monstros de tamanho parque para cães, trilhas para caminhadas, playgrounds,
enorme para longe de áreas densamente povoadas em Angel mesas de piquenique, churrasqueiras, um centro equestre e
Grove e os combateram aqui, onde pouco dano pode ser feito um antigo carrossel mecânico. O Fielding Park abriga uma
à população, vida selvagem, meio ambiente ou propriedade. infinidade de eventos comunitários com shows, filmes no
Por fim, por causa dessas batalhas contra forças alienígenas, a parque, festivais de arte, fogos de artifício e celebrações de
Tophet Stone Quarry tem áreas que são consideradas feriados. O Fielding Park também abriga uma grande
inseguras, pois núcleos de energia alienígena, biotecnologia quantidade de flora e fauna, bem como um belo espectro de
perigosa e tecnologias de armas alienígenas desconhecidas de obras de arte estatuárias que celebram a diversidade de Angel
inúmeras batalhas espalham partes da terra aqui. Isso o torna Grove. Uma dessas obras de arte célebres, uma escultura em
tóxico e perigoso para a maioria, mas uma cornucópia pedra de um punho levantado conhecida como "Estátua
tecnológica/biológica para aqueles corajosos e/ou engenhosos Sentinela", é um poderoso símbolo de orgulho e diversidade
Um ponto de encontro local popular para crianças e Aninhado dentro do complexo AG Youth Center está um dos
adolescentes, o Angel Grove Youth Center deve ser pontos de encontro mais populares depois da escola em Angel
monitorado e protegido por causa do alto número de Grove. O antigo pequeno bar de sucos cresceu e se tornou um café
inocentes que passam tempo lá regularmente. Dentro do de serviço completo especializado em tudo, desde sucos e
complexo Youth Center de 16.000 pés quadrados, há vitaminas até o famoso sanduíche Spaghetti and Meatball,
instalações de levantamento de peso, ginástica, basquete carinhosamente renomeado como "the Bulkwich", em homenagem
e piscina. Há muitos tipos de treinamento oferecidos, a um de seus clientes mais fiéis.
incluindo ioga, aulas de dança, escalada, quadra de
O Angel Grove Juice Bar também é onde muitos
basquete coberta e vários tipos de instrução de arte
adolescentes conseguem seu primeiro emprego e, como
marcial.
tal, é um excelente recurso para informações e fofocas
O AG Youth Center e sua equipe estão frequentemente ocupados locais.
organizando e hospedando festas, atividades escolares, eventos
O Angel Grove Juice Bar é de propriedade de Ernie,
especiais e eventos de caridade da comunidade. Seus horários de
um amigo querido e trabalhador dos muitos clientes
funcionamento mais movimentados tendem a ser depois do horário
e jovens que frequentam regularmente o Juice Bar.
escolar e fins de semana, ficando ainda mais movimentados durante o
verão.
BOSQUE DOS ANJOS de sua carreira. Um verdadeiro líder e cidadão inspirador de Angel
(SUL)
Grove, o hospital foi renomeado em sua homenagem.
Aparentemente, nem todos os heróis usam capacetes.
fornecendo uma camada invisível (teórica) de proteção Pier em Playa De La Paz, um dos pontos mais populares para
contra os ataques diretos do General Repulsa de cima. Dito os visitantes na Playa. Oferecendo muitas áreas de compras,
isso, houve um ataque recente das forças do General restaurantes e entretenimento, o Pier em Playa De La Paz
Repulsa do mar que foi estreitamente, mas decisivamente, (construído em 1935) foi originalmente construído
derrotado pela intervenção oportuna dos Power Rangers inteiramente de madeira, até mesmo nas estacas e se
antes que grandes baixas fossem sofridas. estendeu por 500 pés para o oceano. Foi destruído por uma
criatura chamada Pirantishead em 1994. Mas graças aos Power
Rangers, as baixas foram mantidas no mínimo. Em 1998, o píer
Praia De La Paz foi reconstruído, desta vez inteiramente de concreto com 1.000
pés de comprimento (300 m) e pavimentado com asfalto em
Subúrbio de Angel Grove (Sul)
todo o seu comprimento. Vários estabelecimentos que
A comunidade à beira-mar de Playa De La Paz (Praia Pacífica) atendem aos visitantes do píer agora chamam o píer de seu
é popular por seu estilo comunitário descontraído, mesmo que lar. O oceano em frente ao píer foi equipado com dispositivos
esteja à sombra de uma cidade movimentada que é de alerta de detecção precoce subaquáticos feitos pela
frequentemente atormentada por invasões intergalácticas. Emegren Tech para alertar os frequentadores do píer e da
Chamada de "Playa" pelos moradores locais, esta comunidade praia e autoridades sobre quaisquer ataques do General
em grande parte residencial tem uma face comercial saudável Repulsa que possam vir do mar. Essas precauções foram
que atende tanto aos turistas quanto aos moradores de Angel valiosas e eficazes três vezes nas últimas duas décadas e,
Grove que visitam regularmente a praia. A Pacific Coastal graças aos Power Rangers e às equipes de resposta a
Highway corre ao longo da praia pela costa aqui (embora a emergências, os danos foram mínimos.
velocidade de viagem pela seção Playa De La Paz da cidade
seja limitada a 25 mph (40 km/h)). De um lado da PCH estão as
muitas lojas, hotéis e restaurantes que atendem tanto os
frequentadores da praia quanto os moradores locais. No lado
da praia da PCH há um caminho pavimentado chamado "The
Path of Paz" (The Path of Peace) ou simplesmente "The Path"
que corre ao longo da praia de Playa De La Paz do The
University District no sul até o final da praia onde Playa de la
Paz faz uma curva para o leste em direção a Playa Rocosa.
perigoso de possíveis avistamentos de "Monstros" e sua destruição pelas mãos (e pés) de um Goldar gigante e
Power Rangers e, claro, os direitos de se gabar por depois um Rito Revolto gigante) é um shopping a céu aberto
poder dizer "você estava lá!"), Angel Gate oferece aos recentemente reconstruído no belo distrito “Angel Gate” de
turistas entretenimento, aventura e emoção com a Angel Grove. O shopping abrange três níveis ancorados por
paz de espírito que vem com o conhecimento de que grandes lojas de departamento em suas extremidades sul e
os Power Rangers, por qualquer motivo, estão norte. Os dois primeiros andares são uma mistura de lojas de
TAMANHO:GRANDE |SAÚDE:5
HABILIDADES:
Força +4
Corpo a corpo +d8*
Percepção +d4*
Furtividade +d4
Idiomas: Putty
ATAQUES:
Tesoura Gigante (Corpo a Corpo):+d8*,
Alcance (Resistência, 1 Dano Cortante)
PODERES:
Teletransporte (2/Cena, Mover): Chunky
Chicken pode cortar um buraco na grade com sua
tesoura e entrar para se teletransportar para outro
lugar a até 30 metros de distância.
ATAQUES:
Ataque desarmado:Poder +d4*;
Alcance 5; 1 Dano Contundente
Os Putty Patrollers, comumente chamados de “putties”, são contra qualquer criatura que ele tenha surpreendido.
os soldados de infantaria de Rita Repulsa e outros alienígenas Poder em números:O Putty ganha Vantagem em uma
espaciais malignos que estão prontos para destruir os Power jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos
Rangers e dominar a Terra. Feitos de argila putty no Monster- aliados do Putty estiver a até 1,5 m do alvo.
Matic de Finster, os putties servem como forragem e
distração enquanto monstros mais mortais executam seus ATAQUES:
planos nefastos. Os Putty Patrollers são enviados à Terra em Combate desarmado (artes marciais):+
grupos, aparecendo do nada e, embora não sejam d4* (Resistência, 1 Dano)
inteligentes, cumprem suas ordens sem questionar e são
Putties são naturalmente habilidosos em combate
leais a seus mestres.
corpo a corpo.
Cada patrulheiro de massa é um clone moldado, sem
personalidade individual. Embora fisicamente fraco PROBLEMAS:
TAMANHO:COMUM | HSAÚDE:1
Engano +d4
Diplomacia +d2
Poder (Artes Marciais)
+d4* Mira +d2
Idiomas: Putty, Inglês (enquanto em forma humana)
ATAQUES:
Combate desarmado (artes marciais):+d4* (Resistência, 1
Dano)
PODERES:
Poderes Changeling (2/Cena, Grátis): O Patrulheiro
Putty pode mudar para qualquer forma, e qualquer
observador a até 1,5 m fica debilitado.
HABILIDADES:
Atletismo +d4
Acrobacia +d4*
Prontidão +d4
Idiomas: Putty, entende inglês
PODERES:
Poder Changeling (2/Cena, Grátis): Abacaxi pode se
transformar em qualquer forma de tamanho comum ou
menor, atordoando e desorientando qualquer observador em
um raio de 1,5 m. Criaturas atordoadas dessa forma não podem
ser atacadas, mas estarão sujeitas a uma mudança de -1 na
primeira jogada que Abacaxi fizer para enganá-las durante a
mesma cena.
Gridblink (2/Cena, Mover):Pineapple se teletransporta
magicamente, junto com qualquer equipamento que esteja vestindo ou
carregando, até 36 metros para um espaço desocupado que ele possa
ver.
Monstro da Semana (1/Cena, Movimento):Pineapple the
Clown pode se transformar em sua forma de monstro,
Pineoctopus, como uma ação de movimento. Uma vez crescido,
ele herda todas as estatísticas de sua nova forma. Ele pode mudar
de volta usando seu Changeling Power.
Pineopolvo (normal)
NÍVEL DE AMEAÇA:4
TAMANHO:GRANDE | HSAÚDE:6
HABILIDADES:
Mirando +d6
Poder (Corpo a corpo) +d8*
ATAQUES:
Bolas de energia (alvo):+d8, Alcance 30 pés
Pineoctopus (adulto) (Evasão, 1 Dano de Energia)
NÍVEL DE AMEAÇA:10 Pineoctopus dispara uma barragem de bolas de energia de
TAMANHO:GIGANTESCOSAÚDE:15 cor rosa claro de seus braços de videira. Cada ataque libera
duas bolas no mesmo alvo, cada uma das quais deve atingir
RESISTÊNCIA:19 |EVASÃO:17 FORÇA DE
com sucesso para causar 1 de dano.
VONTADE:10|INTELIGÊNCIA:10
Pó de papelão (alvo):+d8, Alcance 20 pés
MOVIMENTO DO SOLO:15 pés.
(Evasão)
Pineoctopus pode disparar sua pólvora especial de sua cabeça e pétalas
HABILIDADES: de tentáculos, transformando qualquer alvo atingido em papelão.
agressivamente destrutivo, com uma vontade forte e uma uma linha de 6 metros, atingindo todas as criaturas naquela
HABILIDADES:
Iniciativa +d4
Intimidação +d4
Corpo a corpo +d8*
Percepção +d4*
Furtividade +d4
Mirando +d6
Idiomas:
VANTAGENS:
ATAQUES:
Combate desarmado (corpo a corpo):+d8*, Alcance
(Resistência, 1 Dano Contundente)
Força +d4
Rito Revolto vem de um legado familiar de vilania,
junto com seu pai, Mestre Vile, sua irmã Rita Repulsa, Mirando +d6
seu cunhado Lord Zedd e seu sobrinho Thrax. Seu Idiomas: Inglês
relacionamento com Rita Repulsa é volátil e, embora
VANTAGENS:
às vezes trabalhem para o mesmo objetivo, eles
competem pela aprovação e adoração do pai desde Chamado de comando:Rito Revolto tem um comando sobre
que eram crianças, o que gera muita tensão. qualquer outra Ameaça em uma cena. Todas as Ameaças ganham
+ 2 na Iniciativa quando ele estiver à vista.
Um oponente poderoso em batalha, sua força e aptidão para o Poderosa Resiliência (1x/cena):Rito Revolto pode se
combate são diretamente opostas à sua inteligência, e livrar de ataques pesados que destruiriam outros. Quando
planejamento estratégico certamente não é seu conjunto de um golpe bem-sucedido causaria dois ou mais Danos a
habilidades mais forte. Rito parece um esqueleto gigante, o que o Rito, ele sofre apenas um Danos em vez disso.
ajuda a intimidar os outros, mas sua distração e palhaçada
frequentemente destroem essas tentativas. Mais frequentemente
Piloto de Jetpack (limitado/cena):Contanto que Rito Revolto não
do que não, os planos de Rito Revolto são frustrados por suas
tenha usado seu Canhão Lança-Chamas em uma cena, ele pode usar
próprias ações imprudentes.
o tanque de combustível como um jetpack, permitindo que ele voe a
um movimento de 9 metros por rodada.
ATAQUES:
Espada de Osso (Corpo a Corpo):+d8*, Alcance (Resistência, 1
Dano Cortante)
PROBLEMAS:
HABILIDADES:
Prontidão +d4
Força +2
Poder (Armas Naturais) +d6*
Furtividade +d4
Idiomas: Putty, Inglês
VANTAGENS:
ATAQUES:
Ataques múltiplos:Tubarão Escorregadio faz dois ataques de Garra
ou Golpe de Impacto ou um ataque de Barbatana Bumerangue.
HABILIDADES:
Prontidão +d6*
Sneigar
Força +d6* NÍVEL DE AMEAÇA:3
PODERES:
Ataque de Carga (2/Cena, Grátis):Se Slippery Shark se mover
pelo menos 60 pés em linha reta em direção a um alvo e então
atingi-lo com um ataque corpo a corpo no mesmo turno, ele
ganha Edge naquele ataque. Se o alvo for uma criatura,
PODERES:
Cobras Projéteis (3/Cena):Como uma
ação completa, Snizzard pode atirar duas
cobras-amígdalas para fora de sua boca.
As cobras-amígdalas fazem seu turno no
final do turno de Snizzard em que foram
geradas.
HABILIDADES: HABILIDADES:
Percepção +d4* Vínculo Telepático:A flor que morde pode transmitir telepaticamente o
Furtividade +d4 que sente ao seu mestre, assim como a outras flores que mordem, e todas
elas podem se comunicar telepaticamente.
Mirando +d6
Idiomas: - Imunidade:Tóxico
ATAQUES: ATAQUES:
Mordida (Poder):+d2, Alcance (Resistência, 1 Dano de
Ataques múltiplos:A Flor Cuspidora realiza dois ataques
Veneno)
de garra ou um ataque de explosão de energia.
Constrict (Poder):+d2, Alcance (Resistência, agarrar)
Garras (Armas Naturais):+d8*, Alcance
(Resistência, 1 Dano Cortante, agarrar) As videiras da flor mordedora envolvem o alvo, que é
agarrado. Até que esse agarramento termine, a
Após um acerto bem-sucedido, o alvo também é
criatura fica contida, e a Flor Mordedora não pode
agarrado. Spit Flower tem duas garras, cada uma das
constringir outro alvo.
quais pode agarrar apenas um alvo.
PODERES:
Criar Soldado de Infantaria (3x/cena, Turno
inteiro): Como um Turno inteiro, a Flor Cuspidora
(Cultivada) pode comer até duas flores que crescem
nas proximidades e cuspir flores mordedoras no
lugar delas. As flores mordedoras têm seu turno no
final do turno da Flor Cuspidora em que foram
geradas.
PODERES:
Devorar (4/Cena, Mover e Atacar):Terror Toad pode usar suas
ações de movimento e ataque para devorar qualquer criatura que
tenha Agarrado ou aprisionado em uma Bola de Energia. A criatura
ainda está viva, mas perde 1 Essência para cada rodada que
permanecer dentro do grande estômago de Terror Toad. Qualquer
criatura que for devorada pode tentar escapar com um Teste de
Perícia Força ou Força DIF 30 ou se Terror Toad for derrotado.
Terror Toad ganha -1 de mudança em todos os ataques de Energia
para cada criatura que tiver devorado.
PROBLEMAS:
223
Aventuras individuais são o que compõe a história [Link]:É importante observar os níveis de personagem
contínua de uma campanha de Power Rangers Roleplaying recomendados para a aventura e ajustá-los para seu grupo de
Game. Cada aventura é um conto encapsulado de jogadores e para a campanha geral que você está executando.
heroísmo, e enquanto algumas terminam de uma só vez, a Modificar a aventura para ter Ameaças de nível mais baixo para
maioria pode ser conectada a outras aventuras para criar Rangers novatos ou ajustar as motivações para NPCs para se
um enredo contínuo. Quer você esteja executando uma encaixarem em sua história abrangente é uma ótima maneira de
aventura publicada ou criando sua própria história, há criar um jogo personalizado e envolvente para seus jogadores. Um
alguns fatores importantes que você vai querer considerar dos principais objetivos de um GM é criar um mundo rico no qual
antes de começar: os PCs podem explorar e interagir. Este livro fornece muitos
recursos para mantê-lo equipado como GM: Ameaças de amostra,
[Link] o livro de regras básicas:Como Mestre, é importante
descrições de locais que seus jogadores podem visitar e
que você conheça as regras do jogo. Embora o trabalho
informações sobre a história dos Power Rangers e seus inimigos.
principal do Mestre seja ser um contador de histórias, você
Depois que você se acostumar a ajustar aventuras para seus
também é o árbitro do jogo. Se um jogador quer que seu
jogadores, você começará a se sentir confortável em torná-las
personagem faça algo, você deve ser capaz de fazer um
suas, mudando Ameaças ou até mesmo adicionando seus próprios
julgamento sobre se isso se enquadra no escopo das regras do
ganchos e enredos de história contínua para sessões futuras.
jogo. Claro, a diversão deve sempre superar regras rígidas, e
como Mestre, você pode determinar que permitir uma ideia
fantástica e fora da caixa é muito melhor do que enquadrar as [Link]ão 0:Reúna seus jogadores, seja pessoalmente ou
ações de um personagem nas regras rígidas, e isso é virtualmente, para uma rápida sessão pré-aventura. Este é um bom
perfeitamente ok! No entanto, uma compreensão básica momento para orientá-los na criação de seus personagens. Para
dessas regras ajudará você a fazer essa determinação, então jogadores experientes, você pode não precisar ter muita
uma leitura completa deste livro é importante. As três partes supervisão, mas você vai querer revisar suas escolhas finais para
mais importantes das regras que um Mestre deve saber são ter certeza de que elas foram feitas corretamente, bem como para
como o combate funciona, resolução de ação (como os Testes fazer quaisquer ajustes adicionais na história, como você fez na
de Habilidade funcionam) e, embora você não precise etapa 3. Frequentemente, a escolha do personagem de um jogador
memorizá-las todas, uma compreensão de como Perks e irá inspirar uma missão secundária ou uma história de fundo
Powers são usados. Se o jogador tentar socar um Guerreiro divertida em uma missão, e faz com que os jogadores se sintam
Tenga, o que acontece? Se o jogador tentar abrir uma porta, o mais engajados e envolvidos quando uma aventura se aplica às
que acontece? Se o jogador tentar passar por uma saliência, o motivações de seus personagens.
que acontece? Saber como resolver essas situações
A Sessão 0 também é um momento perfeito para falar com
automaticamente permitirá uma jogabilidade suave e divertida
seus jogadores sobre níveis de conforto, incluindo “linhas e
sem a interrupção de ter que consultar as regras.
véus”. Linhas e véus é um termo usado para cobrir tópicos ou
situações sensíveis que os jogadores não se sentem
confortáveis em ter em seu jogo. Um jogador pode ter uma
[Link]:Se você estiver usando uma aventura pré- fobia séria de aranhas, por exemplo, então saber disso com
escrita (às vezes chamada de "módulo"), leia-a antecedência permitirá que você ajuste quaisquer aventuras
completamente, para que você tenha um bom que possam ter uma aranha para um tipo diferente de
entendimento de todas as suas seções, incluindo as várias Ameaça.
Ameaças e opções que seus jogadores encontrarão. Isso é
[Link]-o:Power Rangers é um cenário que significa
importante para que, se seus jogadores decidirem fazer
coisas diferentes para fãs diferentes. Jogadores que cresceram
algo fora da história dada ou decidirem ir para um local
com o programa de televisão podem querer uma vibe
que não esteja na aventura, você tenha o conhecimento de
exagerada e bem-humorada em seu jogo, enquanto jogadores
como interpretar os NPCs para levá-los de volta para onde
que leram os quadrinhos podem querer um jogo mais
a ação está. O Adventure Breakdown, abaixo, ajudará você
corajoso com heroísmo ousado. Essa discussão pode ser feita
a aprender as diferentes maneiras como as informações
na sua Sessão 0, mas, no final das contas, cabe a você, como
são apresentadas em uma aventura. Contar a história da
Mestre, decidir o tipo de história que contará. Mesmo
aventura se resume a comunicar detalhes e, para fazer
enquanto estiver executando uma aventura pré-escrita, você
isso, você precisa saber esses detalhes.
pode facilmente dimensionar o quão boba ou sombria a
história será contada. Quer um jogo cheio de risadas e frases
Às vezes, uma escolha que é perfeitamente razoável para o personagem de efeito cafonas? Vá em frente! Quer um jogo cheio de
não está na aventura, e não há problema em simplesmente dizer que você mistério e resultados assustadores? Você também pode fazer
não tem esse tipo de material preparado. isso.
224 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
[Link]-se:As regras do jogo são o que faz a parte Uma aventura bem projetada que mantém os jogadores
"jogo" dos RPGs funcionar. No entanto, se uma história engajados e se divertindo incluirá todos esses três aspectos do
e toda a ação estão sendo sustentadas por uma regra? jogo de alguma forma. Eles geralmente se sobrepõem em
Apenas siga o que você acha que funciona melhor. diferentes combinações, e algumas aventuras podem
Lembre-se, você é o árbitro e contador de histórias depender muito de um em detrimento do outro. Para manter o
aqui! O objetivo de jogar um jogo é se divertir. Dito interesse de todos os tipos de jogadores, é melhor incentivá-
isso, é importante lembrar que, embora como Mestre, los a participar de todos os três, bem como incluí-los ao pensar
você esteja desempenhando o papel de adversário do sobre suas próprias aventuras que você deseja executar.
time, você não é e não deve ser "contra" seus
jogadores de forma alguma. Este não é um jogo de
jogadores contra o mestre do jogo. RPGs são jogos Aventura em análise
cooperativos de narrativa, e isso inclui todos. Embora o Sistema de RPG Essence20aventuras têm um formato
Mestre forneça conflitos para os jogadores superarem específico que pode ser seguido para encontrar as
para tornar o jogo emocionante, não há "vencedores" informações que você precisa. Aqui estão os princípios básicos:
nesses jogos. A maneira de vencer é se divertir!
Texto somente para os olhos do GM será escrito assim e não
deve ser compartilhado com os jogadores. Esta é uma
Equilíbrio de aventura informação para você saber caso precise descrever uma área,
revelar uma Ameaça, revelar uma pista ou ter qualquer outro
Alguns grupos de jogo preferem um jogo cheio de ação conhecimento em mãos caso seus jogadores façam uma
e combate intenso. Power Rangers é uma história de ação, pergunta sobre a cena. Estas são coisas para os personagens
afinal. Há muitos jogadores que gostam da intriga e descobrirem por conta própria, por meio de exploração ou
exploração de descobrir pistas e motivos secretos interação social, usando seus Testes de Habilidade como
daqueles contra quem estão lutando. Claro, a palavra acharem adequado.
"roleplaying" no jogo se refere a assumir um papel e
interagir com outros, no personagem, para realizar O texto que o Mestre deve descrever aos jogadores
tarefas. Esses três conceitos são essenciais em qualquer (literalmente, se preferir) será escrito assim e colocado
aventura e são comumente chamados de três "pilares" ou neste tipo de caixa.
"aspectos" do jogo:
Um texto em itálico como este é algo que um
Combate:Qualquer cenário em que os personagens NPC pode dizer no cenário, que você pode ler em
devem lutar para sair de uma situação com conflito físico é voz alta no personagem, se quiser.
combate. Resolvido em turnos com a Iniciativa ditando a
ordem do jogo, o combate é onde os Power Rangers usam
Descrições de áreas
suas habilidades de artes marciais especializadas e Power
Weapons legais para derrotar Ameaças. Descrições de Área darão destaques básicos do local
na aventura. Isso pode incluir iluminação, piso e pontos-
Exploração:Quando os personagens devem explorar e
chave de interesse na sala. Elas também não devem ser
investigar seus arredores, seja do lado de fora em um
lidas em voz alta, mas sim reveladas conforme os
ambiente natural ou em ambientes fechados pesquisando
personagens exploram a área. Se um personagem fizer
em arquivos, isso é exploração. Os jogadores decidem
um Teste de Perícia de Alerta para olhar ao redor de uma
visitar um local e o que pretendem fazer lá, e o GM
sala, é então que o Mestre decidirá, com base nos
apresenta a eles opções, pistas e resultados de suas
resultados do teste, o que o personagem descobre.
escolhas. Se os jogadores tiverem a tarefa de encontrar
um cofre subterrâneo, a jornada e todos os obstáculos que
encontrarem ao longo do caminho são parte da
exploração.
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 225
NPCs e blocos de estatísticas As informações do Stat Block serão o que eles fazem em
Termos de jogo:
Campanha vs. Sessão
vs. Aventura vs. Cena
Campanha: Uma campanha é seu enredo completo desde o começo, quando os
personagens dos seus jogadores se encontram pela primeira vez (ou se juntam pela
primeira vez) até a sessão final em que eles jogam, concluindo a história abrangente.
Uma campanha pode durar apenas algumas sessões de jogo até muitos anos de jogo
semanal, dependendo da história e do grupo que a joga! Muitos GMs juntam várias
aventuras e missões para fazer uma campanha muito longa, encaixando tudo dentro de
um enredo intrincado. Como a série de televisão Power Rangers com várias temporadas,
há muitos episódios com diferentes objetivos e histórias encapsulados, mas o show
inteiro, da estreia ao final da temporada, é a campanha.
Sessão: Uma sessão é a palavra comumente usada para descrever uma sessão de jogo
completa com um grupo de jogadores. Alguns jogadores só têm tempo para uma sessão de uma
hora durante o almoço na escola ou no trabalho. Alguns grupos jogam por um dia de oito horas
(ou mais)! Há sessões de 3 a 4 horas em convenções, e tudo o mais entre elas. Não importa
quanto tempo dure uma sessão, mas para a peça do dia, ela é definida como uma sessão.
Parte: Uma parte é um segmento de uma aventura. Por exemplo, na aventura deste livro, A Fool's
Errand, há três partes. Às vezes, as partes têm uma designação de quanto tempo levarão para serem
jogadas em média, então um Mestre e seus jogadores podem planejar a duração de sua sessão de
jogo para o dia. Você pode jogar apenas uma ou duas partes em uma sessão mais curta, mas como as
aventuras são divididas em segmentos como este, é fácil continuar de onde você parou na sua
próxima sessão. Frequentemente, as partes podem ser jogadas em ordem não linear, permitindo que
um grupo decida para onde ir em seguida e dando ao Mestre ferramentas para uma aventura, caso os
jogadores tropecem nela. Às vezes, as partes são completamente ignoradas se um grupo escolhe um
caminho diferente para seu objetivo. As partes são preenchidas com várias coisas para os jogadores
fazerem e obstáculos para eles superarem, que são chamados de cenas.
Cena: Uma cena é geralmente um evento, pessoa (ou grupo), lugar ou coisa que os jogadores
encontram e devem interagir durante uma aventura. Um grupo de Putty Patrollers no parque,
uma estranha pedra brilhante na praia ou uma Ameaça à solta compõem cenas, e os jogadores
as resolvem por meio de combate, exploração ou interpretação de papéis – geralmente até
mesmo uma combinação dessas coisas. Uma série de cenas em uma área ou história dentro da
campanha geral que vão juntas geralmente compõem uma aventura, com o final dessa série
sendo um bom lugar para parar e passar para a próxima.
226 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
Uma missão de tolo
“O segredo do tolo bem-sucedido é que ele não é tolo de Objetivos:Corra para salvar as vítimas e suas famílias
jeito nenhum.” - Isaac Asimov e possivelmente toda a cidade de Angel Grove.
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 227
MAPA 1: CÂMARA DO SIMULADOR DE BATALHA
228 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
Dica do GM:Permita que a equipe recém-formada de Power DIFICULDADES:
Rangers teste suas proezas. Qualquer dano recebido nesta Foco excessivo:A programação do Mongo-HoloPutty é um
simulação de batalha é temporário durante a simulação e será trabalho em andamento. O Mongo-HoloPutty irá atrás de quem o
curado assim que a simulação for concluída, danificou por último, até mesmo virando as costas para inimigos
independentemente de os Rangers vencerem ou perderem. perigosos. Aqueles que reconhecem esse comportamento com um
teste de Perícia de Alerta DIF 11 ganham uma Vantagem em todos
Mongo-HoloPutty os ataques contra o Mongo-HoloPutty, desde que o Mongo-
HoloPutty não os tenha atacado nesta rodada.
NÍVEL DE AMEAÇA:3
TAMANHO:COMUM |SAÚDE:5
RESISTÊNCIA:15 |EVASÃO:12 FORÇA DE
Ponto da história:
VONTADE:16 | INTELIGÊNCIA: 10
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 229
Quer a equipe ofereça seus serviços voluntariamente ou
Luka Franko
Zordon decida que os jogadores podem cuidar disso sozinhos,
leia o seguinte: Idade:20
Estudante:Universidade da Califórnia Angel
Rangers, estou sentindo distorções na Morphin Grove
Grid em vários locais ao redor de Angel Grove.
Média geral:3.3
Receio que o General Repulsa esteja tramando
algo. Agora estamos captando relatos de Última visualização:Feira de Emprego no Campus
sequestros em cada um dos locais de distorção ao da UCAG ontem por volta das 11h30
redor de Angel Grove. Quero que vocês Notas:Frequentando a UCAG com uma bolsa de
investiguem e vejam o que podem descobrir. Não estudos de futebol. Especialização: Economia. A
acredito que isso seja perigoso, pois as distorções escola notificou os pais de Luka que Luka faltou
já passaram. Alpha 5 dará suporte a vocês daqui ao treino de futebol. Os pais, Sr. e Sra. Franko,
do Centro de Comando, caso precisem de registraram o boletim de ocorrência de pessoa
assistência. desaparecida.
pulso para que vocês saibam quem estão procurando! Vão Última visualização:Praia de La Paz
encontrar essas três pessoas desaparecidas e tragam-nas ontem aprox. 14h23
para casa!
Notas:Major: Artes Liberais. Relatório de pessoa
desaparecida registrado por “BFF” Wendy Yi, que
afirma ter saído para gravar um vídeo para
“mídias sociais”. Quando ela se virou, Xin Lilin (e
Maia Lopez
seu cachorro, Clementine) tinham sumido, mas
Idade:14 o telefone de Xin estava para trás, caído no chão
Estudante:Escola Secundária Angel Grove Média onde ela foi vista pela última vez. Wendy Yi
relatou: “Foi isso que me deu a dica de que havia
geral:4.0
um problema. Ela nunca iria a lugar nenhum
Última visualização:Conselho Estudantil da sem o telefone!”
Angel Grove High School (Sala 19B) ontem por
volta das 15h45.
Notas:Aluna de honra na 10ª série (pulou a 9ª
série). Sua mãe, Lola Lopez, registrou o boletim
de ocorrência de pessoa desaparecida e está Mapas de Angel Grove
extremamente preocupada.
Embora a maioria dos personagens já esteja familiarizada
com o layout da cidade e suas áreas ao redor, eles são capazes
de acessar e baixar informações básicas e mapas em locais-
chave com um Teste de Habilidade de Tecnologia DIF 10.
Personagens que desejam confiar em seu próprio
conhecimento da área podem fazê-lo com um Teste de
Habilidade de História DIF 13.
230 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
Ok Rangers! Vocês têm tudo o que precisam para começar sua
Laboratório do Centro de Comando
investigação. Eu os teletransportarei para uma distância segura
de onde vocês desejam começar sua investigação, mas vocês O Centro de Comando é equipado com um laboratório para que
terão muito mais sucesso usando seus alter egos, pelo menos no Alpha 5 possa criar novas tecnologias, analisar substâncias
começo. A polícia e outros não necessariamente cooperarão estranhas e fazer exames forenses. Qualquer coisa levada ao
conosco, pois não temos jurisdição oficial, especialmente porque Centro de Comando para análise é levada para esta sala, onde o
vocês são novos Rangers! Mas se vocês forem tão inteligentes e equipamento mais atualizado é capaz de reduzir qualquer
engenhosos quanto acreditamos que sejam, vocês descobrirão o dificuldade de Teste de Habilidade em 5.
que está acontecendo e, mais importante, por que, aqui em
Angel Grove! Se vocês tiverem perguntas, precisarem de
informações ou precisarem de exames forenses em evidências
Parte 2: Desaparecido
que encontrarem, ou se precisarem ser teletransportados para
um novo local, estou a apenas uma chamada de comunicador de
em Ação
distância! Os personagens seguirão as informações nos dossiês para
vários locais ao redor de Angel Grove. Essas áreas podem ser
Ay yi yi! Quase esqueci! Acima de tudo, não esqueça exploradas e investigadas em qualquer ordem, e os jogadores
da Power Ranger Directive! podem desejar revisitá-las se mais informações forem
necessárias.
PRIMEIRO: Nunca use seu poder para ganho pessoal.
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 231
Área 1: Angel Grove High School ESTANDE DE PAPELÃO
Após uma inspeção mais detalhada, qualquer Ranger
Ontem às 3:44, palhaços apareceram no final do
verá que o suporte de papelão não está preso à parede e
corredor principal da escola e perguntaram a um menino:
está apenas encostado nela. Se alguém tocá-lo, pode se
Luís Jenningsonde encontrar Maya Lopez. Naquele
surpreender ao descobrir que é extremamente pesado
momento, Maya saiu da reunião do Conselho Estudantil e
para um "pôster de papelão". Ele pesa 45 libras (20 kg). É
o garoto disse aos palhaços: "É ela". Um dos palhaços
impresso em ambos os lados: de um lado, a frente e o
pegou um pouco de "pó mágico", soprou sobre Maya e
rosto do menino e, do outro, as costas do menino.
Louis, e ambos se transformaram em recortes de papelão
em tamanho real. Então, os palhaços agarraram Maya Teste de habilidade de percepção DIF 13:O rosto do menino
Lopez (como papelão petrificado) e se teletransportaram recortado de papelão revela surpresa e um forte toque de medo. É
para longe, deixando o Louis Jennings de papelão em assustadoramente realista.
tamanho real encostado em uma parede com um leve Teste de Habilidade em Ciência ou Tecnologia DIF 13:O
olhar de surpresa no rosto. A polícia já veio e foi, sem personagem sabe que as escolas de ensino médio geralmente
encontrar pistas sobre quem ou o que poderia ter feito não têm acesso ao tipo de impressora necessária para
isso. imprimir uma impressão de alta resolução. E mesmo que
Durante o horário escolar, as salas de aula e corredores tivesse, não há razão para que ela seja tão pesada. Isso pode
ficam lotados de alunos. Depois das 15h, muito poucos exigir uma varredura forense com a ajuda do Alpha 5.
ficam nos corredores. Há muitos pôsteres de eventos Se um personagem pegar o standee e levá-lo para Alpha
escolares nas paredes. 5 no Centro de Comando, ele escaneará o standee de
Quarto 19B papelão em tamanho real e revelará que é Louis Jennings,
que também foi dado como desaparecido recentemente. O
Esta sala contém 25 carteiras que estão quase vazias, escaneamento determinará que algo removeu toda a água
exceto por alguns papéis e canetas espalhados. Uma sala de de seu sistema, reduzindo-o a uma imagem bidimensional,
aula comum, não há nada para ver ou aprender dentro da e que o próprio papelão é suscetível à destruição e ao fogo.
sala 19B. A reunião do Conselho Estudantil de ontem havia Ele está vivo, mas em um tipo de estase. Alpha 5 trabalhará
terminado, e Maya foi embora. Nada fora do comum para devolver o adolescente ao seu eu normal, mas ele
aconteceu aqui. sugere que os Power Rangers continuem sua investigação,
especialmente diante desse novo desenvolvimento de
CARTAZES
desidratação. Se os jogadores descobrirem e devolverem
Do lado de fora da sala 19B, há mais pôsteres Louis Jennings para Alpha 5, eles ganham um Story Point
nas paredes. Investigações dos pôsteres revelam o por fazer o que os Power Rangers fazem: salvar pessoas.
seguinte:
Teste de habilidade de alerta DIF 11:A área ficou Escritório principal
cheia de estudantes do ensino médio várias vezes desde
ontem. Os pisos foram varridos e o lixo esvaziado. Há O escritório principal da escola é uma sala grande no final
muitos pôsteres nas paredes, a maioria relacionada a do corredor. Todos os administradores da escola têm
atividades e clubes depois da escola. escritórios e cubículos menores e privados nesta área, situados
atrás de uma grande mesa de recepção, que está espalhada
Teste de habilidade de alerta DIF 15:o personagem notará
com vários folhetos, formulários de saída da escola e folhas de
um pôster grosso em tamanho real de um adolescente na
solicitação de conferência de professores. O diretor da escola,
frente dos outros pôsteres.
Sr. Caplan, tem um escritório privado com janelas voltadas
para a área de recepção no canto da sala grande. Durante o
O corredor da Angel Grove High School é como o de
horário escolar e até as 17h, a porta do escritório fica aberta. À
inúmeras outras escolas de ensino médio. Cartazes
noite e até o corpo docente da escola chegar às 7h, a porta
enfileiram-se nas paredes, e há um inspirador com um gato
deste escritório fica trancada.
em um traje de Power Rangers que diz "Escale e realize seus
sonhos". Ao lado dele, há outro cartaz que diz "Junte-se ao
Clube de Ciências", ao lado de um cartaz em tamanho real de
um adolescente. Na outra extremidade do corredor,
armários enfileiram-se nas paredes.
232 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
NPC: SR. CAPLAN Teste de Habilidade em Tecnologia (Computadores) DIF
O Sr. Caplan é o diretor da Angel Grove High e liderou o 18:Após o sucesso, o personagem é capaz de hackear
Conselho Estudantil naquele dia. Ele é muito protetor com remotamente o servidor da escola e obter acesso aos
seus alunos e sua privacidade. Qualquer PC carismático registros de Maya, listados acima. Para fazer isso, o
que tente obter informações dele ou de seu corpo docente personagem deve estar em um computador ou outro
precisará fazer um Teste de Perícia de Persuasão ou dispositivo conectado à internet. Um personagem ganhará
Engano DIF 15. Alunos atuais ou recentes da Angel High Edge neste Teste de Habilidade se for auxiliado por Alpha 5
recebem uma Vantagem nessas rolagens. Caso contrário, no Centro de Comando.
o Sr. Caplan não falará com ninguém que não seja policial, Ativos de área
um amigo da família ou envolvido na investigação de
Maya Lopez. Esses ativos podem ser encontrados por meio da exploração e
da interação social com alunos e professores da escola.
O que o NPC sabe?
DECLARAÇÕES DE TESTEMUNHAS
• O Sr. Caplan só elogia Maya Lopez como uma aluna de
honra. Se perguntado sobre seus elogios, ele mencionará Maya foi vista pela última vez saindo do “Conselho
que não é de se admirar que Maya seja brilhante. A mãe de Estudantil” (na Sala 19B) às 3:45pm para ser pega por
Maya trabalha para a Emegren Tech, e eles só aceitam os sua mãe. Maya nunca chegou.
melhores e os mais brilhantes. Dica do GM:Embora esteja tudo bem se os personagens não
• O Sr. Caplan está muito preocupado porque agora descobrirem as informações sobre o local de trabalho da mãe
parece que outro aluno, Louis Jennings, desapareceu. de Maya, eles eventualmente precisarão saber que a Emegren
Aparentemente, ninguém o viu desde ontem. Tech desempenha um papel nos sequestros. Se os jogadores
pularem essa descoberta e saírem da escola, eles devem ter a
Computadores
oportunidade de aprender essas informações em outro local
Há computadores em cada mesa no escritório principal, todos da cidade.
conectados em rede ao servidor principal da escola. Todos os
registros dos alunos, incluindo os de Maya Lopez e Louis Jennings,
Área 2: Universidade da Califórnia
são armazenados no servidor, protegidos por uma senha Angel Grove
conhecida apenas pelo Sr. Caplan e outros administradores
selecionados. Os personagens podem tentar hackear um Ontem, entre 10h15 e 10h30, a feira de empregos estava
computador encontrado no escritório, mas eles devem ser capazes a todo vapor quando Luka Franko veio dar uma olhada e se
de passar furtivamente pelos membros do corpo docente para encontrar com alguns possíveis empregadores de finanças
uma mesa vazia fora de vista. Embora seja mais difícil, os e fundos de hedge. Então, por volta das 11h, Luka viu
jogadores também podem tentar hackear o servidor da escola de alguns amigos de seu pai no estande da Emegren Tech e
um local remoto. parou para dizer olá, onde passou 20 minutos conversando
com eles sobre possíveis empregos, mas Luka recusou,
Teste de habilidade de infiltração DIF 14:O personagem é
afirmando: "Tecnologia não é para mim". Enquanto se
capaz de entrar furtivamente em um escritório vazio e obter
dirigia para sua próxima aula, Luka virou a esquina e
acesso a um computador. A falha neste teste durante o
colidiu com um palhaço, que soprou um pouco de poeira
horário escolar resultará na expulsão do personagem do local.
nele e em uma mulher próxima. Luka e o outro aluno
imediatamente se achataram em recortes de papelão
Teste de Habilidade em Tecnologia (Computadores) DIF bidimensionais. O palhaço agarrou o Luka de papelão,
13:Após o sucesso, o personagem terá acesso aos registros contornou uma esquina e desapareceu. A outra aluna
de Maya e verá as seguintes informações: agora de papelão, Andrea Muller, ainda está encostada no
[Link] tem notas excelentes (Louis estava fundo da tenda de um empregador na feira. Ela não foi
detido no corredor) dada como desaparecida, ainda.
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 233
Ay yi yi! Rangers! Eu tive que teletransportar vocês para um • Ambos são obstinados, mas se orgulham de suas posições
beco próximo. Parece que a área que vocês querem investigar como agentes da lei (eles esquecem que são apenas oficiais
também é o local da Feira de Empregos da UCAG! Tenham juniores em treinamento e agem como policiais totalmente
cuidado, Rangers! Levem essas crianças para casa e descubram ativos, armados com bastões de choque).
o que está acontecendo!
• Eles podem ser facilmente “conduzidos” com elogios
ou flertes, dando aos PCsBordasobrePersuasão ou
Feira de Emprego no Pátio Decepçãocheques.
O pátio da UCAG é uma área pavimentada, ladeada por • Eles podem ser “chamados à atenção” por não fazerem seu
laranjeiras e situada entre grandes salas de aula de tijolos trabalho adequadamente, dandoBordasobreIntimidação
usadas para grandes aulas universitárias. Uma feira de cheques. Para os quais, eles negociarão se os PCs prometerem
empregos está em andamento, com estandes dispostos em não contar ao seu Tenente. (Aparecer como um Power Ranger
fileiras, cada um representando uma empresa local que os tornará fanboys e eles responderão automaticamente às
busca recrutar estagiários e futuros formandos. Alguns perguntas para dizer que ajudaram os Power Rangers a
vendedores de comida têm estandes, e malabaristas e resolver um crime!)
palhaços circulam, entretendo a multidão.
• Tem certeza de que não quer nos deixar seu
O campus extenso da University of Angel Grove número, só para o caso de lembrar de algo!?
está agitado com atividades. A Job Fair da UCAG está
O que os NPCs sabem?
a todo vapor, com centenas de estudantes indo de
estande em estande entrevistando e fazendo • Luka Franko era um “bolsista de futebol”. Ele
networking com possíveis empregadores. desapareceu ontem, mas ninguém viu o que
aconteceu. As últimas pessoas a ver a vítima estão
Parece que você estará procurando uma agulha no estande da Emegren.
em um palheiro. Mas então você vê a fita da polícia. • Era para ter entretenimento nessa “feira”, mas eles
Além dela, dois policiais entrevistam alunos no meio não viram nenhum entretenimento hoje. Pelo
da feira de empregos. menos ontem teve malabarista, mas não tem nem
brinquedo nenhum!
Polícia • Aparentemente, a mãe de Luka trabalha com
A polícia entrevistou pessoas na área após o finanças e seu pai é uma espécie de “chefão” na
desaparecimento de Luka, mas poucos se lembram de ter “Emegren Tech”.
visto algo especial além de ver alguns artistas, um • Eles têm os detalhes da família Franko em uma prancheta que
malabarista e uma multidão de estudantes entrevistando Skull segura.
nas cabines dos empregadores. A polícia deixou para trás
• Eles viram um papelão recortado de uma garota, mas
policiais juniores no pequeno cordão policial para tomar
não têm ideia de que está relacionado ao
depoimentos. Esses policiais são chamados de Oficial
desaparecimento. Skullovitch estava pensando em levá-
Júnior Bulkmeier e Oficial Júnior Skullovitch. Eles são
lo para casa para seu quarto. Está no chão ali.
menos do que inteiramente competentes, mas levam o
"policiamento" júnior a sério. A polícia não tem pistas neste Estande Emegren
caso. Oficiais Juniores Bulkmeier e Skullovitch.
O estande da Emegren está na feira de empregos para
GRANEL E CRÂNIO representar a Emegren Tech, uma empresa líder em tecnologia
com sede no distrito de Angel Grove “Ark”. As duas
Farkas “Bulk” Bulkmeier e Eugene “Skull” Skullovitch,
recrutadoras que trabalham aqui, Esther e Madeline, estão
mais conhecidos como Bulk e Skull, têm uma cópia do
ocupadas com os alunos, mas felizes em responder perguntas
relatório policial completo da ocorrência na UCAG, mas
para ajudar a encontrar Luka. Elas são abertas sobre conhecer
receberam ordens de não compartilhar essas informações
seu pai, mas não sabem em qual projeto o Prof. Franko está
com o público em nenhuma circunstância.
trabalhando. Elas verificam a história de que falaram com Luka
por cerca de 20 minutos tentando fazê-lo vir para a Emegren
Bom dia, “civis”. Como podem ver, nós, a Polícia, Tech, mas ele realmente queria seguir os passos de sua mãe e
estamos no trabalho. Estamos atrás da fita amarela entrar no mundo financeiro. Elas não sabem de mais nada.
guardando a “área importante”. Vocês têm algo
importante para relatar? Se não... sigam em frente.
234 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
Teste de Habilidade em História ou Tecnologia DIF 13:O tem uma maneira de contornar o sistema de segurança de ID.
personagem está familiarizado com a Emegren Tech e sabe Embora seja mais difícil, os jogadores também podem tentar
que eles são a joia da coroa da tecnologia em Angel Grove. hackear o servidor da escola de um local remoto.
Qualquer estudante de ciências ou engenharia gostaria de
Teste de Habilidade em Tecnologia (Computadores) DIF 15:
trabalhar lá.
Desde que um personagem tenha acesso a um terminal de
computador que tenha sido desbloqueado com a identificação de um
ESTANDE DE PAPELÃO
aluno ou professor, ele poderá hackear o servidor principal da UCAG.
Há um pôster de papelão de uma jovem universitária,
ajoelhada com sua bolsa no chão. Ele está encostado em Se o personagem tentar acessar informações sobre
uma das barracas de empregos. Se alguém tocar nele, Luka Franko, ele verá as seguintes informações:
pode se surpreender ao descobrir que é extremamente • Luka tem boas notas e está em uma bolsa de estudos de
pesado para um "pôster de papelão". Ele pesa 54 libras futebol. Sua especialização na faculdade é Economia.
(24 kg). Ele é impresso em ambos os lados, com o rosto
• A mãe de Luka, Andrea Franko, é analista financeira. O
dela de um lado e as costas do outro.
pai de Luka, Prof. Brando Franko, trabalha para a
Teste de habilidade de alerta (investigação) DIF 15:O Emegren Tech.
personagem encontra o standee enquanto procura pistas nas
• Todas as informações de contato e endereço da família Franko.
cabines. Se o personagem estiver procurando especificamente por
um standee, este Teste de Habilidade se torna DIF 12. Se o personagem tentar acessar informações
sobre Xin Lilin, ele verá as seguintes informações:
Se o jogador pegar o standee e levá-lo para Alpha 5 no
Centro de Comando, ele escaneará o standee de papelão em • Lilin tem notas médias e frequência irregular.
tamanho real e revelará que é Andrea Muller, que também foi • O pai solteiro de Lilin, o Sr. Xin Huang, trabalha para uma
recentemente dada como desaparecida. O escaneamento empresa chamada Emegren Tech.
determinará que algo removeu toda a água de seu sistema,
• Todas as informações de contato e endereço da família Xin.
reduzindo-a a uma imagem bidimensional, e que o próprio
papelão é suscetível à destruição e ao fogo. Ela está viva, mas Teste de Habilidade em Tecnologia (Computadores) DIF
em um tipo de estase. Alpha 5 trabalhará para devolver a 18:Após o sucesso, o personagem é capaz de hackear
jovem ao seu estado normal, mas ele sugere que os Power remotamente o servidor UCAG e obter acesso aos registros de
Rangers continuem sua investigação, especialmente diante Luka, listados acima. Para fazer isso, o personagem deve estar
desse novo desenvolvimento de desidratação. Se os jogadores em um computador ou outro dispositivo conectado à internet.
descobrirem e devolverem Andrea Muller para Alpha 5, eles Um personagem ganhará Edge neste Teste de Habilidade se
ganharão um Story Point por fazer o que os Power Rangers for auxiliado por Alpha 5 no Centro de Comando.
fazem: ajudar os necessitados.
Biblioteca UCAG
Adjacente ao pátio fica uma bela biblioteca de tijolos, uma pedra BÔNUS AVANÇADO
fundamental do campus da universidade. Lá dentro, livros sobre
quase todos os assuntos podem ser encontrados, e a bibliotecária
Truque:
responsável se orgulha de ajudar os alunos a pesquisar para seus Mídias sociais MyFace
cursos. A biblioteca é equipada com a mais recente tecnologia e
sistema de catalogação, com bancos de computadores ocupando o Se um personagem decidir olhar a
andar central entre as pilhas de livros. A biblioteca está cheia de página de mídia social MyFace atualizada
estudantes universitários, alguns examinando as opções de livros, de Xin Lilin, ele pode fazer um Teste de
alguns sentados em computadores e alguns nas mesas fornecidas Habilidade DIF 14 em Tecnologia
para estudo silencioso. (Computadores) ou Manha para ver como
Xin Lilin, Maya Lopez e Luka Franko estão
COMPUTADORES
"socialmente" conectados. Embora eles não
Há computadores na biblioteca, disponíveis para todos os se conheçam diretamente, é óbvio que
alunos e professores. Entrar na biblioteca não requer nenhum seus pais se conhecem e estão ligados por
tipo de identificação, mas para usar um computador, uma pessoa meio de seus empregos na Emegren Tech.
deve passar seu cartão de identificação de aluno ou professor no
terminal. Os personagens podem tentar hackear um computador
encontrado na biblioteca, mas eles devem
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 235
236 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
Área 3: A Praia de Abaixo do post acima está o vídeo que Wendy gravou
da praia no momento do sequestro. No vídeo, Wendy
Playa De La Paz está falando diretamente para a câmera em primeiro
Ontem às 14h10 Xin Lilin, seu cão da raça pomeranian, plano, mas no fundo, um palhaço e um mimo podem
Clementinae sua “melhor amiga” Wendy Yi faltaram à Feira ser vistos claramente se aproximando de Xin Lilin. Eles
de Emprego no campus da UCAG e foram à praia para se falam com ela, fazem uma dancinha, então fazem algo,
bronzear. depois do qual o palhaço a pega. O mimo então pega
um objeto de formato estranho, leva-o até a lata de lixo
Wendy se afastou para tirar uma foto melhor de si mesma
e o joga fora. Ambos então desaparecem carregando
para sua postagem nas redes sociais com Lilin e o Píer de
uma Xin Lilin achatada.
Playa De La Paz ao fundo. Enquanto ela estava gravando o
vídeo, o palhaço Pineapple e um mímico apareceram e
caminharam até Lilin, que prontamente os informou que Cesto de lixo
estavam "bloqueando o sol dela". O mímico fingiu abrir um
Não muito longe da praia principal há um recipiente
guarda-chuva, enquanto o Palhaço Pineapple fez um truque
de lixo, no qual há um suporte de papelão de
de mágica para Lilin, transformando uma flor em pó mágico,
Clementine, o cão da Pomerânia de Lilin. Alguém já
que ele jogou nela, transformando-a (e Clementine) em
jogou um sorvete no pobre animal de estimação, mas,
suportes de papelão bidimensionais. O palhaço de chapéu
além de ser pegajoso, o suporte de papelão parece
vermelho pegou o suporte de Xin Lilin, e o mímico pegou o
estar em boas condições.
Clementine de papelão e jogou em uma lata de lixo de praia
próxima. Testemunhas à distância afirmam que os palhaços Teste de habilidade de alerta (investigação) DIF 15:Há
pareciam ter simplesmente "desaparecido". um standee de um pequeno cão da Pomerânia na lata de
lixo. É pegajoso e parece que alguém despejou um sorvete
derretido nele. Se o personagem tocar nele, ele pode se
Teste de habilidade de alerta DIF 10:Playa De La Paz
surpreender ao descobrir que é pesado para um pequeno
é uma praia com muito espaço e nenhuma pista óbvia de
cão de papelão. Ele pesa 1 lbs (0,454 kg). É impresso em
onde o desaparecimento aconteceu. O personagem
ambos os lados, com a frente do standee exibindo o rosto
percebe que há uma área da praia que parece diferente
fofo do cachorrinho e o verso retratando um Pomerânia
de quando eles estiveram aqui há pouco tempo, e essa
bem cuidado usando um tutu deslumbrante.
mesma área está a 100 pés do ponto de distorção.
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 237
Power Rangers 2ª Diretriz - “Nunca intensifique uma batalha
a menos que seu inimigo o force a isso.”
Se os personagens quiserem lutar para entrar, eles receberão uma chamada em seus
comunicadores de pulso de Alpha 5, alertando-os para não fazer isso e lembrando-os de que
lutar contra agentes de segurança inocentes fazendo seu trabalho é definitivamente
desaprovado.
Se os personagens insistirem em lutar para entrar, eles perderão 1 Ponto de
História e receberão um longo sermão de Zordon no final desta aventura!
e empresas de biopesquisa das quais lucrar. A mais EVENTO 1vai acontecer emqualquer que seja casa/família que eles
bem-sucedida das empresas de tecnologia é a visitam primeiro.
Emegren Tech.
EVENTO 2vai acontecer emqualquer que seja casa/família que eles
Emegren Tech, muito menos para dentro do prédio. Além precisam depois (ou em alguns casos antes) de visitar a Casa no
disso, todos os arquivos e projetos fortemente redigidos que Evento 1. Se os personagens de alguma forma encontrarem uma
os personagens podem tentar hackear via computador estão maneira de rastrear um dos pais ou chegarem à Casa de Diversões
bem trancados e protegidos de olhares curiosos. no Píer Angel Grove, vá diretamente para a Parte 3.
Área 5: Residências das famílias das vítimas Ao se aproximar da casa da família a uma distância
Se os personagens conseguissem hackear qualquer segura, você percebe vários SUVs pretos estacionados na
um dos computadores, eles teriam obtido com sucesso rua perto da casa. Ao redor da casa fechada, uma equipe
os endereços das casas de cada uma das três vítimas: a de segurança profissional de homens e mulheres,
casa dos Lopez, a casa dos Franko e a casa dos Xin. vestindo ternos pretos, fica em silêncio guardando a
casa de dois andares. Os SUVs ostentam o logotipo da
Emegren Tech.
Quer os personagens queiram falar com os pais,
espionar os suspeitos, rastrear seus celulares, roubar seus
laptops ou qualquer outro plano que eles inventem, eles
terão o seguinte resultado ao se aproximarem de uma
casa:
238 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
CASA #1 O pessoal de segurança profissional é treinado em
A casa de dois andares faz parte de um lote suburbano, com artes básicas de combate.
cada um dos vizinhos a cerca de 30 pés de distância. Lá dentro,
VANTAGENS:
os pais estão na cozinha do primeiro andar falando com a
polícia ao telefone, preocupados com o status de seu filho Dispositivo de comunicação:Rádios e celulares
desaparecido. A Emegren Tech forneceu segurança a esta conectam o pessoal de segurança entre si e
família para protegê-los durante este momento difícil. Os solicitarão reforços.
profissionais de segurança da Emegren Tech posicionados do
Chamada de reforço: (Inteligência)+d4* Ao usar uma
lado de fora são pessoal de segurança armado e bem treinado.
Ação de Movimento, o Pessoal de Segurança pode usar seu
Dispositivo de Comunicação para Chamar Reforço. Isso requer
O pai da vítima está no telefone, exigindo que a
um Teste de Habilidade de Inteligência vs DIF11 e, se bem-
polícia faça mais para encontrar seu filho. As emoções
sucedido, convocará mais 2d4 Pessoal de Segurança da
estão altas e tensas, e eles estão focados na ligação,
Emegren Tech em 1d4 rodadas.
então se esgueirar pela casa é relativamente fácil.
TELEFONES E LAPTOPS EMEGREN A Emegren Tech Security está sob ordens estritas de não
“Hacking à distância” (tentativa de hackear um telefone ou permitir que ninguém passe por qualquer motivo neste
computador pela internet) Os telefones e laptops da Emegren momento. Eles vão parar todos os entregadores e visitantes
Tech exigem um Teste de Habilidade de Tecnologia na porta, aceitando entregas e condolências eles mesmos, em
(Computadores) DIF 30 devido ao nível de segurança que a nome da família. A exceção a esta regra é que a família vai
Emegren Tech usa para proteger seus ativos. Com tempo insistir em ver um visitante que eles acreditam conhecer o
suficiente, a Alpha 5 pode eventualmente passar, mas o irmão de 15 anos da pessoa desaparecida, Jon, que está
tempo está trabalhando contra os jogadores agora. A cada dentro de seu quarto no segundo andar. Um Teste de
momento, as crianças desaparecidas estão ficando mais Habilidade de Diplomacia ou Enganação DIF 13 permitirá que
distantes. um personagem passe pela segurança para esperar Jon
descer as escadas. Como Jon não está esperando visitantes, o
Pessoal de segurança da Emegren Tech tempo de um personagem dentro da casa dessa forma
acabará em 10 minutos, momento em que ele será escoltado
Há quatro seguranças cercando a casa. NÍVEL DE
para fora do local.
AMEAÇA:0
QUARTO DE JON
TAMANHO:COMUM |SAÚDE:1
Jon é o irmão de 15 anos da vítima, e seu quarto fica
RESISTÊNCIA:13 |EVASÃO:12 FORÇA DE
no andar superior da casa. Ele está dentro do banheiro
VONTADE:11 |INTELIGÊNCIA:11
anexo, dando um show, com a porta do banheiro
MOVIMENTO DO SOLO:30 pés. fechada. Quer os personagens entrem pela janela
aberta ou pela porta da frente da casa, ele permanecerá
HABILIDADES:
no chuveiro por aproximadamente dez minutos antes
de sair e fazer sua lição de casa em seu quarto. Jon
Mira (Pistola) +d4* Força permanecerá em seu quarto a menos que seja
(Artes Marciais) +d4* chamado para baixo por seus pais. Jon não tem
Idiomas: Inglês nenhuma informação valiosa relacionada ao incidente,
ATAQUES: mas ele sabe a senha de seus pais para seu telefone e
laptop. No entanto, se ele for surpreendido ou se sentir
Pistola (Mira) +d4* Combate ameaçado, ele pedirá ajuda a seus pais e segurança.
Desarmado (Artes Marciais): +d4*
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 239
O ESTUDO Teste de Habilidade em Tecnologia (Computadores), mas
O escritório fica no primeiro andar da casa. As paredes também exigirá umaTeste de habilidade de infiltração (roubo)
do escritório são forradas com estantes de livros, e muitos DIF 15para tirar o laptop de casa.
dos livros cobrem vários assuntos sobre tecnologia,
O QUARTO PRINCIPAL
computadores, sistemas de satélite e outros tópicos
semelhantes. A mesa nesta sala é notavelmente O quarto principal fica no segundo andar da casa.
organizada, sem nenhum papel espalhado. Um único Decorado em verde-sálvia e móveis de carvalho, o quarto é
laptop fica na mesa, conectado a um hub conectado a dois bem organizado. Há um telefone em um suporte de
monitores grandes. Ele está ligado, mas a tela está carregamento ao lado da cama. Após uma inspeção mais
bloqueada com o logotipo da Emegren Tech. Este laptop detalhada, pode-se ver que este é um "telefone de
pertence ao pai que trabalha na Emegren Tech. trabalho" da empresa usado pelo pai que trabalha na
Emegren Tech.
Um teste de habilidade em tecnologia (computadores)
DIF 15permitirá que um personagem hackeie este laptop, Sem a senha do telefone, um personagem deve ter sucesso
ignorando a tela de bloqueio. Embora o laptop possa ser em umaTeste de Habilidade em Tecnologia (Computadores)
hackeado com sucesso, um sistema de backup de segurança DIF 15para ignorar a tela de bloqueio e entrar nos dados do
Emegren bloqueia o uso do computador imediatamente. telefone. O telefone hackeado pode espelhar o laptop, dando
Apenas bits de informação podem ser vistos em um código aos personagens acesso à mesma mensagem ilegível, acima.
embaralhado que não pode ser decifrado. O que pode ser Além disso, um texto é recebido no telefone não muito tempo
aprendido é o seguinte: depois de hackea-lo. Embora a mensagem fosse obviamente
destinada ao dono do telefone, o texto fortemente codificado
$%!$#%!Projeto:#^($#%!AEG!S %#!C0RE%#$!! mal pode ser decifrado. Você pode mostrar aos jogadores o
%!)_(*)!#@&%)_()&*()#@!$ seguinte:
A COZINHA
Ay yi yi! Projeto: Aegis Core!? Isso é Tech sério!
É melhor deixar Zordon explicar! Os pais da vítima permanecerão na cozinha ao telefone
com a polícia, a menos que sejam especificamente chamados
Rangers! O Aegis Core é uma tecnologia de proteção que
para sair. Eles não têm interesse em falar com os
foi revertida por engenharia de anos de coleta de destroços
personagens e, se forem apresentados a uma história crível
de batalha caídos em Angel Grove e arredores.
de como os personagens conhecem seu filho Jon, eles
A Emegren Tech usou essas informações para criar tentarão chamá-lo lá embaixo para falar com eles.
o Aegis Core: um "escudo" protetor acima das partes
Se os personagens abordarem os pais como Power
mais densamente povoadas de Angel Grove,
Rangers, os personagens precisarão ter sucesso em um Teste
protegendo a cidade de ataques e assaltos do General
de habilidade de alerta (percepção) DIF 12para ver que eles
Repulsa. É essa tecnologia que diminuiu muito o
a princípio parecem esperançosos, mas de repente ficam com
número de ataques de monstros gigantes nos últimos
medo ao ver os Rangers. Eles vão dizer nervosamente que não
anos aqui em Angel Grove. Embora os Aegis Cores
sabem de nada e então pedir para os Power Rangers irem
tenham protegido a cidade, eles também tornaram a
embora. Se os personagens pressionarem para ficar, os pais
Emegren Tech muito rica. O dono deste computador
mostrarão a eles uma mensagem no celular enquanto
deve ser um dos engenheiros-chefe do Projeto Aegis
simultaneamente colocam um dedo nos lábios como se
Core.”
dissessem “Fiquem quietos! Eles estão ouvindo…”
Mas isso não faz sentido algum! Por que alguém
Com umTeste de Habilidade de Diplomacia
levaria o filho de um engenheiro do “Aegis
(Persuasão) DIF 18, um personagem ganha a confiança
Core”???
dos pais. Nesse ponto, os pais mostrarão rapidamente aos
Se um personagem tentar roubar o laptop para levar personagens seu celular pessoal, com um texto aberto
para Alpha 5, hackear o laptop será umaDIF 10 que diz: "Temos seu filho. Você tem algo que queremos.
240 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
Angel Grove Funhouse. Hoje à noite. Nada de gracinhas. Não chapéu de palhaço, nariz e sapatos vermelhos.
conte a ninguém, senão.” A mensagem termina com os emojis Pineapple está prestes a levar esse pai embora por
de um abacaxi e um palhaço sorridente. teletransporte. O pai já recebeu a mensagem de
Em todos os casos, uma vez que os personagens tenham saído
texto e resolveu ir em paz, para salvar seu filho.
da casa, Pineapple, o Palhaço, virá atrás do pai que trabalha na UMTeste de habilidade de alerta (percepção) DIF 12
Emegren Tech, teletransportando-se diretamente para dentro da permite que um personagem acredite que há algo de
casa, agarrando o pai e teletransportando-se diretamente de volta anormal nesses novos seguranças.
para seu covil. Se os personagens ainda estiverem do lado de fora
UMTeste de habilidade de alerta (percepção) DIF 16
quando isso acontecer, eles verão com seus próprios olhos. Se os
deixa o personagem confiante de que os seguranças aqui
personagens já tiverem saído da área, eles saberão disso mais
são diferentes dos da última casa e que esses guardas não
tarde na história.
são o que parecem ser.
EVENTO 2: UMTeste de habilidade de alerta (percepção ou
investigação) DIF 16permite que um personagem perceba os
Não importa qual local (a casa da família Xin, Lopez
quatro seguranças inconscientes e vestidos de terno, meio
ou Franko) os personagens se aproximem em
escondidos nos arbustos paisagísticos do jardim da frente.
seguida, leia o seguinte:
Se alguém se aproximar de um dos "guardas" na frente da
Mais uma vez você se encontra no bairro casa a menos de 10 pés, eles atacam. A comoção lá fora fará
nobre de Kotaro Hills. com que Pineapple, o Palhaço, transforme o pai em papelão e
se teletransporte para longe usando seu Poder Gridblink. Um
Ao se aproximar desta segunda casa, você mais
personagem pode perceber isso acontecendo com um Teste
uma vez nota os SUVs pretos da Emegren Tech.
de Perícia de Alerta (Percepção) DIF 15, que o Mestre pode
Perto da porta da frente estão quatro pedir no meio do combate.
homens de terno escuro, ombro a ombro.
Dica do GM:Se os personagens ainda não se
transformaram em Power Rangers, agora pode ser a
Os quatro ternos pretos em frente à porta da frente estão
hora. Considere mencionar a eles que, se pretendem se
disfarçadosPatrulheiros de Putty (changeling), moldados nos
transformar, terão que dizer as palavras:“"É HORA DO
“profissionais de segurança” que eles acabaram de espancar e
MORPHIN!"Se eles fizerem isso sozinhos, considere dar
jogar nos arbustos. Mais quatro deles entraram na casa com
a eles um Ponto de História por manterem o espírito do
Pineapple, o Palhaço, que está vestido com um terno preto
jogo e dos Power Rangers!
com cabelo loiro selvagem, um vermelho
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 241
CASA #2 Pineapple the Clown e seus Putty Patrollers já
Esta casa é uma casa térrea com quatro quartos. estiveram aqui e foram embora. Eles espancaram a
Grandes janelas de sacada permitem que os passantes equipe de segurança, arrombaram a porta da frente
vejam o interior da sala de estar aberta, onde uma figura e já foram embora com o último pai. O único
pode ser vista, sentada em uma poltrona, conversando segurança que sobrou está em pé no rádio
com um palhaço vestido de terno, ladeado por quatro relatando o que aconteceu. Ela relata ao seu QG que
seguranças adicionais. Além da porta da frente, que é um grupo de agentes invadiu a casa, levou o cliente
guardada, há uma porta de correr de vidro que leva à e desapareceu.
mesma sala de estar do quintal.
CASA #3
Se os personagens escolherem entrar na casa pela porta dos
Esta casa é uma casa térrea com três quartos. A
fundos, todos eles devem fazer um Teste de Habilidade de
segurança ferida aqui é a única que ainda está consciente,
Infiltração (Furtividade) DIF 20 para entrar sem serem notados. Os
e ela falará com os personagens somente se eles estiverem
"guardas" do Putty Patroller atacarão assim que os personagens
transformados em seus trajes de Power Rangers. Caso
forem vistos, e Pineapple, o Palhaço, aproveitará a primeira
contrário, ela apenas os dispensará como espectadores
oportunidade para sair da sala de estar com um Gridblink em um
intrometidos. De qualquer forma, ela está fraca demais
estouro de confete, com um suporte de papelão do pai na mão.
para impedi-los de bisbilhotar a casa e está esperando uma
ambulância chegar para ela e seus colegas.
ESCRITÓRIO EM CASA
Uma busca na casa não leva a nada fora do Ao revistar a casa, você encontrará apenas um laptop e um
comum, mas há um laptop na mesa dentro do celular, que seguem exatamente as mesmas regras do Evento
escritório. O laptop tem um logotipo da Emegren 1, caso os personagens não os tenham encontrado ou não os
Tech gravado na caixa. tenham hackeado.
242 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
Parte 3: A Casa de Diversões
Alpha 5 transmite mensagens de rádio para os personagens por meio
de seus comunicadores de pulso, a menos que eles estejam no Centro de
Comando.
Pineapple, o Palhaço, e seu bando de palhaços
chegam à frente do Funhouse no Angel Grove Pier,
Ay yi yi yi yi! Você descobriu o plano de
segurando um dos pais contra a vontade deles e os
sequestro!
guiando em direção à entrada do Funhouse. Dois
policiais de Angel Grove testemunharam a luta e se Ótimo trabalho, Rangers! Agora é hora de descobrir o
aproximaram de Pineapple, o Palhaço, perguntando o porquê e SALVAR AQUELAS CRIANÇAS! Vá até a Funhouse no
que estava acontecendo. Pineapple se virou para a Angel Grove Pier e ajude os pais a trazerem seus filhos para
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 243
Gritos são a primeira coisa que você nota quando Como os Putties não estão surpresos, o Mime iniciará o
chega ao Pier. Não os gritos de alegria das muitas combate fingindo jogar uma bola de boliche no tapete
montanhas-russas e brinquedos aqui, mas os gritos vermelho em direção aos personagens. Não há nada
das pessoas que você vê agora correndo do pier em realmente em sua mão, mas ele e todos os palhaços
pânico selvagem! "observam" enquanto a bola de boliche imaginária segue
em direção aos Power Rangers. O mimo mantém sua
Essa massa de pessoas em fuga parece estar fugindo de
postura de arremessador como um profissional, e a força
um ponto em particular: o Funhouse. Mas na frente do
invisível da bola de boliche atinge os personagens com um
Funhouse, uma cena macabra acontece. Há um grupo de
ataque de Might, derrubando-os após um golpe bem-
palhaços, alguns fazendo malabarismo e outros se
sucedido.
apresentando em pernas de pau, com outros dançando com
recortes de papelão em tamanho real. Um palhaço em Os quatro palhaços Putty Patrollers lutarão para manter os
particular, com cabelo loiro selvagem usando um chapéu- Rangers do lado de fora. Eles vão diminuir a distância dos
coco vermelho brilhante, nariz vermelho e suspensórios Rangers o mais rápido possível, pois não têm armas de longo
vermelhos com uma gravata verde gigante, parece se virar alcance. O palhaço Stilt Walker tem Reach e lutará por trás da
de repente e ficar muito ciente de você, gargalhando: "Não linha de frente dos Putty Clowns, chutando habilmente
franzam a testa, meus colegas palhaços! Virem suas qualquer Ranger que ele tenha a chance de acertar com suas
carrancas de cabeça para baixo. Peguem-nos!" pernas de pau alongadas. Como o palhaçoPutty Patroller
(changelings)são derrotados, eles perdem a forma de
Pineapple, o Palhaço, sabe que os Rangers não podem atirar palhaço e voltam a ser os Putty Patrollers cinza padrão antes
nele com todas as pessoas em fuga no caminho. Ele arrasta o de se desintegrarem.
pai para dentro com um punhado de palhaços seguindo-o,
deixando oPalhaço Andarilho de Perna de Pau, o Mimo e
quatro palhaços dançarinos (todos disfarçadosPatrulheiros de
Putty) na frente para bloquear o caminho dos Rangers.
1. A casa de diversões
A única entrada e saída para o Funhouse é sua grande
"boca" de palhaço, com uma língua que se desenrola em
uma longa entrada de tapete vermelho. Lá dentro, há dois
portões de madeira, um de cima e outro de baixo,
moldados em forma de dentes brancos que se fecham
atrás de grupos de pessoas que entram na atração. A sala
de entrada principal é uma área aberta com piso colorido
de bolinhas. Parece ser uma sala de preparação para os
visitantes esperarem sua vez, e tem apenas uma opção à
frente, que é um longo corredor circular listrado de
vermelho e branco, indo mais adiante para o colorido
Funhouse.
2. Túnel do Corredor
LEMBRE-SE DA REGRA: Maya Lopez em forma de papelão. Em seu estado atual, eles
são incapazes de se mover ou falar. Embora sejam imunes a
TERRENO IRREGULAR danos contundentes, eles podem ser cortados, triturados ou
queimados com apenas 2Saúdecada.
Mover-se por terrenos acidentados custa
1 pé extra de movimento por pé percorrido, CARTOLA
cumulativo com outras penalidades de Para cada “refém de papelão” entre os personagens e Top
movimento. Esta é uma regra geral, Hat, o malabarista Putty, Top Hat ganha um bônus de Evasão
aplicando-se não importa quantos tipos de de +1 para cobertura. Por exemplo, Top Hat ganha um bônus
terrenos acidentados estejam presentes em de Evasão de +3 no início do combate contra ataques à
uma determinada área pela qual se move. distância. Os ataques de Top Hat ignoram a cobertura dos
Se o movimento terrestre de um standees de papelão.
personagem era de 30 pés, agora é de 15
até que ele saia da área de Terreno Além do padrãoPatrulheiro Putty (changeling)
Acidentado. estatísticas, Top Hat tem os seguintes ataques especiais:
Se os PJs atravessarem o túnel, eles serão afetados estiver sendo usado ou carregado.
simplesmente pelo Terreno Acidentado, como acima. Se Top Hat, o Palhaço Malabarista de Fogo, for derrotado, ele
Correr pelo túnel em alta velocidade requer uma retornará à sua forma básica de Patrulheiro de Massa de Modelar e
LEMBRE-SE DA REGRA:
PROPENSO
246 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
Dica do GM:Deixar qualquer um dos suportes de papelão O Mime pode, através de sua pantomima, criar um
queimar resulta na perda de um ponto de história para a Clown Hammer invisível e enorme que o Mime deve
equipe! então empunhar com as duas mãos. Embora o Mime
Hammer não possa ser visto, ele parece ser pesado
3. Salão dos Espelhos
para o Mime empunhar. Um alvo atingido pelo Mime
O Hall of Mirrors é uma sala com pouca iluminação e sombras na Hammer é empurrado para trás 10 pés e derrubado.
Funhouse, cheia de espelhos em quase todas as superfícies. Alguns
dos espelhos aqui são espelhos normais, enquanto outros são
Baile de mímica (Apresentação):+d6, Alcance 60/80 pés (1 dano
espelhos distorcidos e curvos. Esta sala é feita para ser muito
contundente)
confusa e desorientadora para aqueles que entram nela pela
A Mime pode, através de sua pantomima, criar uma
primeira vez. Os visitantes podem pensar que estão andando por
Mime Ball invisível, parecida com uma bola de beisebol, e
um corredor, mas descobrem que acabaram de entrar em um beco
uma luva de apanhador. Agindo como um jogador de
sem saída. Quando uma pessoa pensa que alguém está
beisebol, a Mime pode lançar sua Mime Ball em um alvo
diretamente na frente dela, ela pode estar a vários metros ou até
com precisão mortal.
mesmo corredores de distância. Isso afetará os personagens de
três maneiras: Guarda-chuva de mímica (1x/cena):Como reação, o
[Link] área é considerada terreno acidentado para todos os personagens, a
Mime pode, através de sua pantomima, criar um Mime
menos que eles sejam bem-sucedidos em um Teste de Perícia de Alerta
Umbrella invisível. Este Mime Umbrella é uma barreira
DIF 16 para ficarem cientes dos truques dos espelhos.
invisível que protege o Mime. Até o início de seu próximo
turno, o Mime tem um bônus de Evasão de +5.
[Link]ças ganham +3 de bônus de Evasão na primeira
rodada de combate, perdendo +1 do bônus em cada
Se o Mime e o palhaço Putty forem derrotados, eles
rodada subsequente até que voltem à pontuação
retornarão às suas formas básicas de Putty Patroller cinza
normal de Evasão.
e começarão a se desfazer em argila.
[Link] uma arma de Energia de longo alcance for disparada no Salão
dos Espelhos e errar o alvo, ela causará um ataque de
ricochete aleatório contra todas as criaturas na sala, de
acordo com as estatísticas de ataque e dano da arma.
MÍMICA
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 247
4. Rodovia Wacky Byway do Capitão Wobble Os Swinging Bags têm sua própria Iniciativa. Na rodada 1d4
de combate, um swinging bag derrubará o carro de palhaço
Captain Wobble's Wacky Byway Highway é uma ponte que
da ponte e o jogará na piscina de bolinhas. O carro afundará
atravessa uma piscina de bolinhas gigante cheia de milhares
lentamente abaixo da superfície com os pais ainda trancados
de bolas de plástico, funda o suficiente em alguns lugares
lá dentro.
para desaparecer mesmo quando em pé. A ponte se estende
da entrada na extremidade sul até a saída na extremidade PONTE PENDENTE
norte e fica suspensa 10 pés acima da piscina de bolinhas.
A ponte não oferece apoio seguro, fazendo com que
Não tem corrimãos e tem apenas 5 pés de largura.
os personagens percam o equilíbrio.
Se algum personagem decidir fazer um ataque à distância
Do teto balançam seis grandes sacos de pancadas de
enquanto estiver na ponte, ele deverá ter sucesso em umTeste de
pelúcia. Esses sacos de pancadas balançam constantemente
habilidade de acrobacia DIF 15primeiro ou sofrer um obstáculo
para frente e para trás no caminho oscilante de leste a oeste.
em seu ataque.
Eles normalmente são preenchidos com uma mistura macia
de espuma e penas, mas o Palhaço Abacaxi substituiu essa Lutando do alto da ponte:Se os Rangers conseguirem
mistura por areia molhada, garantindo que qualquer um atacar Pineoctopus da Rodovia Maluca do Capitão
atingido por um desses sacos de pancadas seja derrubado da Wobble, eles ganham (-) no Dado de Habilidade no
ponte e jogado na piscina de bolinhas abaixo. ataque, desde que estejam dentro do alcance.
5. Piscina de bolinhas
Você finalmente consegue sair da sala de espelhos.
Passando por várias camadas de decoração pendurada, A piscina de bolinhas tem dois pés de profundidade, exceto por
emborrachada, parecida com espaguete, você passa por uma profundidade aparentemente infinita logo abaixo do lado
uma placa que diz: Captain Wobble's Wacky Byway direito da ponte. Sem o conhecimento dos Power Rangers,
Highway. Pineapple, o Palhaço, tem reformado a Fun House como seu covil, e
ele tornou a piscina de bolinhas mais adequada às suas
Emergindo do espaguete de borracha, você avista o necessidades para quando ele precisa se transformar em
de uma longa ponte instável suspensa sobre um poço A piscina de bolinhas é funda onde Pineoctopus fica, mas a
gigante cheio de bolas de plástico. Os pais presos na maior parte da piscina é rasa o suficiente para uma criança
parte de trás do carro dele começam a gritar por conseguir. Isso é considerado terreno acidentado para os
socorro! Power Rangers e qualquer Putty, incluindo Pineapple, mas
Pineoctopus ignora isso.
Pineapple, o Palhaço, vê você pelo espelho
retrovisor, e seu sorriso se transforma em um BOSS COMBAT 1: ABACAXI, O PALHAÇO
rosnado. Sem parar o carro, Pineapple sai do Pineapple está pronto para o combate assim que sai
carro de palhaço em movimento e enfrenta você do carro de palhaço. Ele não está surpreso, nem
no meio da ponte. Ele grita: "Ok, Power Rangers. surpreende os Power Rangers, pois eles o estavam
Chega de palhaçadas!" rastreando pela Funhouse (e seu carro se movia
divertidamente devagar).
O Carro Palhaço continua descendo pelo caminho
Em seu turno na Iniciativa, o primeiro ataque do
instável. Sem um motorista, é apenas uma questão de
Palhaço Pineapple será se mover para 10 pés do Power
tempo até que uma dessas sacolas balançando tire o
Ranger mais próximo (Morphed ou não) e encharcá-lo
carro da Captain Wobble's Wacky Byway Highway e vá
com o mesmo Pó de Palhaço que transformou todos os
para as profundezas da piscina de bolinhas abaixo!
outros em recortes de papelão. Se Pineapple atacar um
Ranger Morphed dessa forma, o pó não fará nada, para
SACOS DE BALANÇO sua surpresa.
248 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
Quando Pineapple percebe que seu pó não faz
nada a um Power Ranger Morphed, ele exclamará:
"Então, seus trajes protegem vocês do meu pó! Bem, LEMBRE-SE DA REGRA:
eu tenho outros truques na manga!"
ESCONDER
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 249
250 JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA
BOSS COMBAT 2: PINEOCTOPUS Ay yi yi! Rangers! Vocês conseguiram! Vocês derrotaram o
Pineoctopus! Oh, estou tão orgulhoso de vocês!
Pineapple, o Palhaço, parece ter sido derrotado e
desaparece na piscina de bolinhas, mas o que os Conseguimos salvar todas as pessoas afetadas
personagens podem não saber é que o palhaço está pelo pó de papelão! Todas as vítimas do Palhaço
passando por uma metamorfose própria. Abaixo da Pineapple foram transportadas para casa, bem e
superfície da piscina de bolinhas, Pineapple, o Palhaço, se seguras! Voltem ao Centro de Comando assim que
transformou no monstroPinheiro-polvoe está prestes a se terminarem lá, Rangers! Vocês podem querer
levantar para acabar com esses Rangers novatos de uma dizer a esses pais que seus filhos estão seguros!
vez por todas!
Uma risada profunda e gutural surge do fosso abaixo de bloqueando as transmissões que permitem que monstros
você. A risada ressoa, enquanto bolas de plástico começam cresçam dentro da cidade e ataquem inesperadamente.
a subir onde Pineapple, o Palhaço, caiu. Aquele palhaço maligno tentou nos forçar a revelar a
Uma nova voz profunda, parecida com cascalho, é bem localização e o funcionamento interno do Aegis Core para
diferente da sua antiga voz de palhaço. Esta é a voz de um que a General Repulsa possa enviar seus monstros aqui
JOGO DE RPG POWER RANGERS - CAPÍTULO 14: CONDUZINDO UMA AVENTURA 251
ÍNDICE
UM
Fluxo de Combate ...........................................................156
Ações livres .................................................................159
Habilidades .............................................................................78 Iniciativa.......................................................................157
Acrobacia ............................................................................81 Possíveis mudanças de dados além dos níveis de habilidade .......................169
B
Derrota .............................................................................173
Derrota de um veículo....................................................176
Babu.................................................. ................................11 Derrotado..........................................................................173
Títulos de fundo ............................................................65 Defesa ...................................................................................169
Ranger Negro .....................................................................31 Veja: Resistência, Evasão, Força de Vontade, Inteligência
Ranger Azul.......................................................................36 Verificação DIF .........................................................................89
Tecnologia de grade ....................................................................................38 Veja: Verificação de dificuldade
E
Exploração ......................................................................178
F Gentil ..................................................................................................24
Veja: Origens
Caindo .............................................................................183
Kits ..............................................................................................121
Fineza ..............................................................................................82
eu
Veja: Velocidade
M
Engrenagem ................................................................................120
Goldar................................................. ..............................11
Agarrando ........................................................................165 Artista marcial......................................................................70
Ranger Verde ....................................................................42 Veja: Influências
Arma Única ................................................................44 Artes Marciais......................................................16, 70, 81, 82
Poderes da rede.......................................................................99 Veja: Ataque, Ataques desarmados
Tecnologia de grade...........................................................................38 Ataques corpo a corpo ..............................................................165
Veja: Ranger Azul Armas corpo a corpo.................................................................18
Poderia.................................................................................................81
O Veja: Força
Mãos (como em equipamento) .................................................104
Grade Morphin' .....................................................................9
Pendências..............................................................................65
Combate Montado ............................................................174
Montarias e veículos ....................................................................180
Cura ...............................................................................188
Veja: Veículos de exemplo
Cura Natural ...........................................................173
Veja: Dano e Cura Veja:
Movimento .......................................................................179
Movimento de Combate ......................................................159
Tempo de Inatividade, Cura
Veja: Tempo de inatividade, Sono
Movimento do solo ........................................................22
Derrubado Prone ............................................................160
Saúde ................................................................................170
Classificação de movimento........................................................179
Ocultar ................................................................................162
Movendo outras criaturas
Infiltração..........................................................................82
Veja: Velocidade
Influências..........................................................................64
Artesão ...............................................................................66
O S
Resistência do objeto ............................................................171 Escala ...............................................................................160
Veja: Dano e Cura Veja: Objetos e Itens Danificantes Ciência..............................................................................85
Oddball.............................................................................25 Escorpião ................................................... ...........................11
Tamanho ................................................................................160
Veja: Origens Agindo Menor .............................................................161
Benefício de origem....................................................................22 Alcance .........................................................................161
Origens ..............................................................................................20 Classes de tamanho .................................................................160
Atlético .........................................................................22 Variações de classe de tamanho ....................................................167
Inteligente .............................................................................23 Habilidade ...................................................................................................79
Cômico ........................................................................23 Nível de habilidade ..............................................................................17
Curioso ..............................................................................24 Mudanças de habilidades..........................................................................88
Cínico ..........................................................................24 Teste de Habilidade ................................................................................90
Tipo...................................................................................24 Treinamento de habilidades......................................................................15
Excêntrico .................................................. ........................25 Raízes de uma cidade pequena ..............................................................69
Populares ..............................................................................26 Veja: Influências
Rebelde......................................................................26 Inteligência ...............................................................................78
Trágico.............................................................................27 Alerta ........................................................................84
Cultura...........................................................................84
P Ciência ..........................................................................85
Sobrevivência..........................................................................85
Desempenho ......................................................................86
Tecnologia ...................................................................................85
Veja: Social
Vantagens..................................................................................93
Sociais ................................................................................79
Persuasão ........................................................................87 Manejo de animais ...........................................................86
Veja: Social
Engano......................................................................86
Ranger Rosa .......................................................................46 Desempenho...................................................................86
Populares..............................................................................26 Persuasão......................................................................87
Manha ....................................................................................87
Veja: Origens
Velocidade ................................................................................78
Moeda de Poder..............................................................................8
Proteção do Poder...................................................................8
Acrobacia......................................................................81
Mergulho................................................................................81
Patrulheiros de Putty.................................................. ...........11, 210
Massas Z....................................................................................211
Fineza...........................................................................82
Infiltração ......................................................................82
R Iniciativa.........................................................................82
Segmentação ........................................................................83
Alcance ..............................................................................104 Ação Padrão...............................................................157
Ataque à Distância .............................................................166 Pontos da história............................................................................91
Armas de longo alcance...................................................................18 Ganhando pontos de história.......................................................91
Ranger Espectro ...............................................................29 Gastando pontos de história.....................................................91
Alcance ..............................................................................161 Manha de rua ..............................................................................87
Rebelde .........................................................................26 Veja: Social
Veja: Origens Força .............................................................................78
Ranger Vermelho............................................................................50 Atletismo.........................................................................79
Rita Repulsa ................................................ ........................7 Força muscular .............................................................................79
Vantagens de função..............................................................................15 Força: Carregando Peso ..............................................80
Funções ................................................................................................28 Condicionamento..................................................................80
Veja: Preto Intimidação ...................................................................................80
Veja: Azul Poderia .............................................................................81
Veja: Verde Poder: Empurrar e empurrar...........................................81
Veja: Rosa Estudante ..............................................................................72
Veja: Vermelho Veja: Influências
Veja: Branco Surpresa ...........................................................................156
Veja: Amarelo Sobrevivência .............................................................................85
Terreno acidentado ..............................................................................180 Veja: Inteligência
você
Combate Subaquático ........................................................174
Atualização ........................................................................114
V
Combate de veículos...............................................................174
Veículos...........................................................................121
Ataques de veículos ............................................................123
Vantagens, poderes e características do veículo.........................................123
Habilidades do veículo ...................................................................123
Visão..............................................................................184
Veja: Exploração, Visão e Luz
ATAQUE
PESSOAL MOVIMENTO
PODER
INFLUÊNCIAS
SAÚDE
DANO
DIFICULDADES
ATLETISMOE2 E4 E6 E8 E10 E12 ACROBACIAE2 E4 E6 E8 E10 E12 ALERTAE2 E4 E6 E8 E10 E12 ANIMALE2 E4 E6 E8 E10 E12
MANUSEIO
ESPECIALIZAÇÕES
ESPECIALIZAÇÕES
ESPECIALIZAÇÕES
ESPECIALIZAÇÕES
MÚSCULOE2 E4 E6 E8 E10 E12 CONDUÇÃOE2 E4 E6 E8 E10 E12 CULTURAE2 E4 E6 E8 E10 E12 DECEPÇÃOE2 E4 E6 E8 E10 E12
ESPECIALIZAÇÕES
ESPECIALIZAÇÕES
ESPECIALIZAÇÕES
ESPECIALIZAÇÕES
CONDICIONAMENTO+1 +2 +3 +4 +5 +6 FINEZAE2 E4 E6 E8 E10 E12 CIÊNCIAE2 E4 E6 E8 E10 E12 DESEMPENHOE2 E4 E6 E8 E10 E12
ESPECIALIZAÇÕES
ESPECIALIZAÇÕES
ESPECIALIZAÇÕES
ESPECIALIZAÇÕES
ESPECIALIZAÇÕES
ESPECIALIZAÇÕES
© 2021 RENEGADE GAME [Link] & © 2021 SCG POWER RANGERS LLC E HASBRO
PODERES VANTAGENS VÍNCULOS DE FUNDO
ARMAS
ALTERNATIVA
ARMA FAIXA MÃOS CARACTERÍSTICAS ATAQUE EFEITOS EFEITOS
ARMADURA
ZORD
ATAQUES
NOME ARMA FAIXA EFEITOS
FORÇA VELOCIDADE
RESISTÊNCIA EVASÃO
NOTAS DE HABILIDADE
INVENTÁRIO NOTAS
© 2021 RENEGADE GAME [Link] & © 2021 SCG POWER RANGERS LLC E HASBRO
MEGAFORMA ZORD
ATAQUES
ARMA FAIXA EFEITOS
NOME
FORÇA VELOCIDADE
RESISTÊNCIA EVASÃO
ZORD ZORD
ZORD ZORD
ZORD ZORD
© 2021 RENEGADE GAME [Link] & © 2021 SCG POWER RANGERS LLC E HASBRO
NOTAS
Torne-se um Power Ranger e proteja Angel
Grove e a Terra contra as forças malignas de Rita
Repulsa, Lord Zedd, Master Vile e muito mais no
mundo épico de Power Rangers! Quer você
interrompa os ataques de monstros de Rita em
sua tentativa de dominar o mundo ou derrote as
forças do Império das Máquinas de invadir a
Terra, não há limite para as histórias heróicas
que você contará.
armas, equipamentos,
13+
[Link] LOTE# 070121-1 $ 55,00
Número de série: 978-1-7368843-1-7
Fabricante: Renegade Games, LLC. 306N West El Norte Parkway #325, Escondido, Califórnia 92026. Importadores: Renegade France 52 Avenue Pierre Semard
94200 Ivry sur Seine France. P:+33 (0)1 77 37 60 47. Renegade Games, LLC. Juxon House 100 St Paul's Churchyard, Londres, Inglaterra EC4M 8BU. © 2021
Renegade Game Studios. Todos os direitos reservados. TM & © 2021 SCG Power Rangers LLC e Hasbro. Power Rangers e todos os logotipos, personagens,
nomes e imagens distintivas relacionados são propriedade exclusiva da SCG Power Rangers LLC. Todos os direitos reservados. Usado sob autorização.
FEITO EM SHENZHEN, CHINA. 9 781736 884317