Você está na página 1de 43

A gravao consiste no registro dos sons. Que matria prima da msica.

. O som um fenmeno fsico que corresponde variao da presso do ar, e que ir provocar uma onda sonora. A unidade usada para medir a variao da presso do ar o Hertz (Hz), que representa CICLOS por SEGUNDO. O limite mdio do Ser Humano na percepo deste fenmeno esta entre 20 Hz e 20 000 Hz

- Timbre - o tipo de som, a diferena entre o som de um violo e um trombone, que ser determinado como forma de presso do ar varia, ou seja, o tipo de onda produzida. - Intensidade - Volume mais alto ou mais baixo do som. Corresponde a amplitude da onda sonora, a variao de presso, (dB) - Altura - Diferena entre graves e agudos. Velocidade da onda sonora, sua freqncia (Hz). - Durao - Tempo em que essa presso se mantm.

uma srie de frequncias (Harmnicos) geradas a partir de uma Frequncia Fundamental, e que segue sempre o mesmo padro intervalar: Para entend-la melhor podemos compar-la com a confeco das cores, onde a partir da combinao de um conjunto de cores puras, criaremos novas cores. Ou seja, dentro de uma cor ns encontraremos a combinao de outras cores. O mesmo ocorre com o som, quando um instrumento emite uma nota musical com uma determinada frequncia, (frequncia fundamental) o resultado final desta nota ser a combinao de varias outras frequncias que esto sendo ativadas ao mesmo tempo.

Srie harmnica da fundamental D 1


Fundamental- d 1- 65.406 Hz

1 harmnico-d 2 -8 acima 130.81Hz dobro da fundamental 2 harmnico - sol 2- 5 justa 196.00 Hz


3 harmnico- d 3- 4 justa 261.163Hz

4 harmnico mi 3 3 maior 329.63 Hz


5 harmnico sol 3 3 menor 392.00Hz

Sinais analgicos quando o som representado por um sinal eltrico que diretamente proporcional ao sinal acstico.

Processo digital quando o sinal medido constantemente, essas medies so convertidas em impulsos de zeros e uns, e no final reconstitudo novamente.

Gravao no acstica Voc no ter interferncia do


ambiente Real, pois os instrumentos eltricos e eletrnicos sero ligados diretamente mesa de gravao ou ao software por cabos. Os ambientes sero criados artificialmente. O sinal de udio transportado por um cabo. Outra forma de se gravar instrumentos eletrnicos atravs do sistema MIDI (Musical Instrument Digital Interface). O MIDI no transmite udio, ele transmite instrues que servem para controlar os diversos aparelhos. Atravs de um controlador voc envia comandos para um sintetizador de som.

As tecnologias dos sintetizadores so divididas em 3 grandes grupos: 1) Sntese pura Tenta criar sons com base em elementos eletrnicos como osciladores, filtros, misturadores. Entre as tcnicas usadas teremos: Sntese aditiva Criam- se os sons adicionando diversas ondas senides. Sntese substrativa o principio contrrio. Parte-se de uma onda cheia de harmnicos e, atravs de filtros, removem-se ou atenuam-se determinados harmnicos. Modulao de Frequncia (FM) Modula-se uma onda com outra onda, ou seja, determinando oscilador passa a ser controlado por outro oscilador. 2) Sample based (sampling) A tcnica se baseia em amostras de sons previamente gravados. 3) Phisical Modeling Criam-se um conjunto de equaes que definem o som de um determinando instrumento, e a partir destas equaes o sintetizador produz o som desejado

Gravao Acstica - Aqui, voc ter a influncia do


ambiente, e a captao do som ser feita por meio de microfones. Voc ter algumas variantes que iro influenciar no resultado final da gravao.

a) Qualidade do instrumento - A capacidade do instrumento de emitir uma srie harmnica equilibrada, para manter a sua integridade sonora. b) Ambiente -Tamanho: Pequeno ou Grande Material da sala - Seco (pouca reflexo) Vivo (muita reflexo) C) Posicionamento do microfone - Aqui voc pode controlar as variantes do ambiente de uma forma bastante intuitiva, pois voc pode controlar a influncia do ambiente no resultado final da gravao, com duas abordagens bastante simples: Perto - Mais fonte menos ambiente. Longe - Menos fonte Mais ambiente.

Microfones - Esta ser a sua principal

ferramenta na gravao acstica. Independente de sua especificidade, todos tem o mesmo princpio que converter variao da presso do ar para um sinal eltrico. Voc ir encontrar no mercado 2 tipos de microfones: Dinmico - Existe uma membrana ligada a uma bobina, e o som provoca o movimento dessa membrana que faz com que a bobina se mexa. Condensador - constitudo por 2 superfcies condutoras separadas por um isolante, o som provoca o movimento de uma das superfcies condutoras, variando as caractersticas do condensador.

Dinmico Nvel Sonoro Mximo SPL Max. Sensibilidade Resposta de Freqncia Necessidade de Phanton Power Robustez Utilizao mais usual Preo maior menor menor no

Condensador menor maior maior sim

maior
Ao vivo Mais baratos

menor
Em estdio Mais caros

Os microfones so projetados para ter diferentes padres de captao, para diferentes necessidades. Ser encontrado no mercado 3 tipos: Omnidirecional - Denominados microfones de presso, possuem a cpsula interna selada e tem um padro de captao igual em todas as direes.

Direcionais - Tem um padro de captao em uma s direo. Aqui voc encontrar 3 variaes: Cardiide (O mais comum, e de uso mais prtico), Hypercardiide e Supercardiide.

Bidirecional - Denominados gradiente de presso, possuem a cpsula interna aberta, e seu padro de captao de 2 direes em forma de 8

normal usar um microfone para cada instrumento, para isso importante conhecer o timbre natural do instrumento, e o seu melhor ponto de projeo sonora para no incorrer em erros. De modo geral este ponto de projeo sonora pode parecer visualmente simples. Mas nem sempre este ponto ser o que visualmente parece o mais bvio, como por exemplo o violo,em que pode se pensar que o melhor ponto a boca, mas no , pois ali iro se formar frequncias de difcil controle.

Por isso a importncia de se conhecer o timbre natural dos instrumentos.

Quando voc tem uma grande formao acstica o som final o resultado do somatrio do som de cada instrumento, reagindo com a acstica do local, este o som ser captado, e no o som individual do instrumento, por isso o melhor resultado vir de uma captao mais geral.

Captao Estreo - Existem 3 diferentes abordagens nessa


tcnica de captao: Par coincidente, com os microfones prximos para manter a coerncia temporal. A) - A tcnica XY, que usa 2 microfones direcionais colocados em um ngulo de 90 entre eles e com as cpsulas colocadas uma em cima da outra.

B)Tcnica AB, a utilizao de dois microfones omnidirecionais separados por determinada distncia, correspondendo cada um deles ao canal stereo respectivo. No existe uma distncia pr-definida entre os microfones.

Par quase coincidente, com os microfones mais afastados


tentando imitar o ouvido humano. A) A tcnica ORTF que utiliza 2 microfones cardiides separados por cerca de 17 cm (tamanho da cabea humana), e orientados com um ngulo de110, ela muito utilizada para captar fontes de grande dimenso.

Arways de microfones, se caracteriza pela utilizao de 3 ou


mais microfones.

A) - Decca Tree, que usa 3 microfones em triangulo com 2

atrs separados por 2 metros e 1 frontal a cerca de 1,5 metros, ela tambm muito utilizada para grandes formaes. Estas tcnicas servem para a captao de grandes formaes, instrumentos de grande porte e ambincia.

Mixagem em Multicanal Soma dos sinais de


entrada para arrumar o som, criando uma imagem sonora tridimensional. A melhor forma de se iniciar este processo imaginar um ambiente tridimensional de um palco, com os 3 eixos, largura, altura, profundidade, acrescentando o distanciamento do ouvinte, e a partir disso arrumar espao para os instrumentos neste palco.

A imagem dos 3 eixos ser alcanada atravs da manipulao de vrios recursos combinados O simples controle de volume ir influenciar no posicionamento da profundidade do palco e na lateralidade. Como se pode observar os sons com mais volume se posicionam mais a frente do palco e os com menos mais atrs, o mesmo se aplica no posicionamento da direita e esquerda da imagem. Embora o volume seja a funo n 1 dos eixos outros fatores iro interferir nesse processo, como o ambiente, com o reverb e delay. Por exemplo usando-os em tempos longos fazendo o som ficar mais distante, ou equalizadores, e compressores, que podem realar frequncias de um som trazendo-os para o 1 plano O 3 eixo da altura pode ser manipulado pelo controle de volume das frequncias, com os equalizadores. Quando sabemos que as baixas frequncias se propagam pelo cho, e as altas pela parte alta do palco.

Existem 4 movimentos bsicos que devero ser realizados no processo de Mixagem:


1) Plano Sonoro ou Imagem Sonora. 2) Ambincia 3) Dinmica 4) Timbragem ou acerto de frequncia Estes movimentos iro se interligar durante o processo de mixagem, usando diferentes manipuladores.

1) Plano sonoro- Fade de Volumes ( Balance),


Panormica - Nestes controles voc poder simular alguns parmetros como,profundidade do palco e largura.

a) Fade de Volume - Controla o volume do canal em

questo, quando o fade estiver posicionado em 0 dB significa um sinal igual na entrada com a sada, aqui voc pode simular o posicionamento do instrumento no palco, mais a frente (+volume), ou mais atrs (-volume), este talvez seja um dos parmetros mais intuitivos.

b) Pan - Altera a relao entre a intensidade dos canais do lado

esquerdo e direito, na prtica serve para posicionar o instrumento mais a esquerda ou mais a direita, aqui voc pode simular o posicionamento lateral dos instrumentos no palco. O natural que o som seja captado pelos 2 ouvidos, embora com intensidades diferentes. Se o sinal for estreo devemos manter as panormicas nos extremos para no perdermos o registro da imagem sonora. Normalmente usa-se colocar no centro os instrumentos principais

2) Ambiente - Voc ter alguns processadores


de efeitos que iro lhe permitir simular ambientes. Estes simuladores iro reproduzir o tamanho e o material da sala a ser reproduzida.

Reverberao - composta de centenas de Delays.


A reverberao um parmetro muito importante na forma de como percebemos o som. Quando estamos em uma sala com uma fonte sonora, ns iremos perceber o som direto da fonte e diversas reflexes provocadas por este som em contato com as superfcies existentes na sala (ambiente), que com o tempo iro se extinguir (entre 0,5s e 5,0s), a isso chamamos de Reverberao

Reverb - Ter 2 momentos, as Reflexes iniciais(early

reflections), que indicam o tamanho da sala, e, a reverberao propriamente dita. O reverb ajuda na percepo da profundidade Na configurao do reverb voc ir encontrar vrios parmetros: a)- Reverb Time - durao do reverb b)- Reverb Type - Tipo do Reverb (tamanho e material da sala) c)- Pr-Delay - Atraso entre o som direto e as primeiras reflexes (tambm ajuda a compor o tamanho da sala) d)- Room Size - Tamanho da sala

Delay (Atraso)- Tenta criar o efeito de Eco, ele


atrasa o som antes de coloc-lo na sada. Existem vrios delays presentes no reverb. Ele ajuda na simulao do tamanho da sala (tempo de volta do som) e material (quantidade de repeties). Voc poder us-lo de vrias formas: como parte integrante do som, usando um valor de atraso muito pequeno (inferior a 100ms), e serve para reforar um canal, como uma dobra, (isso muito usado na voz), ou usando valores maiores para criar um efeito de Eco. Estes valores normalmente seguem uma proporcionalidade em relao ao tempo da musica medido em bpm, para isso usa-se uma frmula para determinar o valor da unidade de tempo em milisegundos, (t = 60 000/ bpm),

3) Dinmica - Voc pode controlar a dinmica

atravs dos fades de volume ou com os compressores e outros processadores dinmicos.

Compressores - Reduzem a faixa dinmica do sinal de


udio, ou seja, eles diminuem a diferena entre o som mais forte e o som mais fraco
Pode ser usado como um limitador controlando o valor de sada do udio evitando que ele entre em distoro, ou na mix de uma voz que normalmente apresentam uma variao dinmica muito grande,com picos que podem gerar distoro e pontos de baixo volume na interpretao de uma melodia. Isto dificulta o seu encaixe na sesso rtmica, pois se abaixamos o fade de volume os pontos mais suaves podem ficar enterrados. Com uso dos compressores atenuando os picos voc evitar esta situao.

Os parmetros envolvidos na compresso no so muito intuitivos:


- Threshold - Ponto onde a compresso comea a atuar. O nvel sonoro necessrio para ativar o compressor. - Taxa de compresso - Quantidade de compresso a ser utilizada. - Ganho - Serve para compensar a perda de intensidade com a compresso. - Attack Time - O tempo em que a compresso leva para ser totalmente ativada. - Release Time - O tempo que o compressor leva para desativar a compresso.

Quando e para que comprimir ?

Usa-se comprimir o canal para corrigir picos de volume A compresso facilita o posicionamento do instrumento na imagem sonora dando mais presena . Tanto os instrumentos da frente como os instrumentos mais ao fundo com volumes mais baixos, pois com o som mais estabilizado eles no sero encobertos pelos outros instrumentos. Pode-se conseguir mais ataque do instrumento, uma vez que se atenue a parte mais alta do sinal ele atinge o ponto mximo mais rpido. Usando a compresso no processo de mixdown podese aumentar o volume geral da msica. Isso muito usado em determinados estilos como o Pop. Uma utilizao muito frequente em rdio e TV, que usam a compresso para igualar os discursos de diferentes oradores .
.

LIMITER- O limitador tambm um compressor,

mas com caractersticas radicais, onde o sinal de sada fortemente atenuado e no ultrapassa nunca o nvel de sada do udio que foi pr-estabelecido por ns.

Noise Gate - Serve para deixar passar ou no um

determinado sinal. utilizado para evitar vazamentos desnecessrios entre os microfones, tipo o rudo de transformadores, amplificadores a vlvulas, pedais de efeitos, microfones, baterias, etc. Os parmetros so os mesmos do compressor.

DE-ESSER- Funciona como um compressor mas que


s comprime nas altas frequncias. Serve para diminuir a sibilncia de uma voz provocada pela falha existente entre os dentes de um cantor.

4) Timbragem (processamento das

frequncias) - Haver situaes em que voc precisar compensar a perda ou excesso de frequncias de uma srie harmnica. Voc tambm pode processar o som intencionalmente para criar um timbre modificado, para isso voc contar com os equalizadores.

A equalizao o processo de atenuar (cut), ou amplificar (boost) o volume de algumas gamas de frequncias. Ela uma das tarefas mais complexas no processo de mixagem, pois voc pode modificar completamente o som de um instrumento Devemos lembrar que a equalizao no uma obrigao. Se voc fez uma boa captao, talvez ela no seja necessria.

Podemos encontrar 4 tipos de equalizadores: Grfico- Atua em uma banda de frequncia prdeterminada. Quanto mais estreitas forem as bandas maior ser a sua flexibilidade.

Paramtrico - Voc determina o Q (largura da


banda do filtro do equalizador), nvel e frequncia. Geralmente so mais flexveis do que os grficos, mas mais complexos de operar.

Paragrficos Alguns equalizadores possuem


botes de varredura de frequncia mas no possuem o controle da Q, eles so chamados de paragrficos.

Roll-offs ( filtros passa alta e passa baixa)- Eles


possuem um controle de highpass que s deixa passar as frequncias altas, e um de lowpass que s deixa passar as frequncias baixas.

Uma grande vantagem na utilizao de um equalizador grfico, que voc pode alterar o volume de diferentes frequncias ao mesmo tempo. importante lembrar que quando voc aumenta uma determinada frequncia tambm esta aumentando o seu entorno prximo. Equalizador grfico com 31 bandas.

No equalizador grfico, voc seleciona a frequncia utilizando um slider respectivo a ela. No equalizador paramtrico, voc seleciona a frequncia no boto frequency sweep, e no boto de volume voc aumenta ou atenua a frequncia. No boto do Q bandwidth voc determina a largura da banda, se ela estreita (narow) ou se ela larga (wide).

Graves Profundos - 16Hz->60 Hz - Produz fora e peso na msica, seu excesso deixa o som abafado, so sons mais sentidos do que ouvidos. Graves - 60Hz->250Hz- Notas fundamentais da seo rtmica, e responsvel pelo seu equilbrio, seu excesso deixa o som gordo demais. Mdia Baixa- 250Hz->700Hz- Harmnicos de baixa ordem, seu excesso deixa o som telefnico. Mdia - 700Hz->2000Hz- O excesso de ganho entre 1000Hz e 2000Hz acentua o som de lata. Mdia Alta - 2000Hz->4000Hz- Atenuar 2db nos instrumentos em 3000Hz e dar ganho de 2db em 3000H na voz, torna os vocais mais audveis sem precisar aumentar o fade de volume. Aguda - 4000Hz->6000- rea responsvel pela clareza e definio das vozes e dos metais. Mais ganho em 5000Hz deixa a voz mais na frente, menos ganho deixa mais atrs. Aguda - 6000->16000Hz- rea responsvel pelo brilho dos instrumentos, seu excesso pode provocar sibilncia na voz.

As etapas acima relacionadas devero ser executadas, mas a sistematizao para realizar o processo de mixagem ser uma deciso individual do profissional envolvido. Voc ir encontrar alguns padres comuns, tais como: 1) Timbragem - O 1 passo normalmente timbrar
os instrumentos individualmente, usando os equalizadores, para se ter um ponto de partida. Lembrando que este movimento no obrigatrio, e pode ser necessrio ser refeito no somatrio da mistura geral. Quando equalizamos individualmente a tendncia equalizarmos os timbres com um pouco mais de agudos, pois na mistura geral eles podem ser encobertos.

2)Volumes - Normalmente opta-se por ir


construindo a Mixagem adicionando um canal de cada vez, preenchendo assim os espaos vazios da sua imagem sonora. Pode-se iniciar pela base (sesso rtmica), com a bateria e o baixo, pois so instrumentos que ocupam um grande espao na imagem sonora. A partir deles inseri-se outros instrumentos que tenham papel importante no arranjo como a voz, ou um instrumento solista, deixando para o fim os instrumentos complementares, fazendo uma construo de baixo para cima. Outra forma iniciar pelo instrumento solista, j que ele ser o foco principal da Mixagem, e tendo ele como referncia, ir equilibrando os outros instrumentos.

3) Processamentos (compresso, ambincia)


Alguns tcnicos iro abrir os reverbs, e compresses junto com os volumes. Faz sentido, j que iro contribuir no preenchimento dos espaos da imagem sonora. Agora com os movimentos bsicos realizados comease a definir a sonoridade desejada, a partir de um conceito esttico. Independente da sistemtica escolhida para iniciar o processo de forma individual, depois inseri-lo no contexto geral, muitas vezes o que acontece que ao inserir o instrumento,o resultado final no o esperado. Isso pode ocorrer por vrias razes, pois apesar do seu esforo em conseguir um bom timbre para o instrumento individualmente, ao inseri-lo no contexto geral, ele no soma ao grupo.

Sabendo manipular estas ferramentas voc pode criar a sua imagem sonora, como por exemplo: Caso

voc queira que um determinado instrumento fique mais a frente em uma mix., pode-se usar os fader de volume para coloc-lo mais a frente. Com a compresso pode-se torn-lo mais estvel para que parea mais presente. Com ganho no equalizador nas altas frequncias ele ficara mais claro, e com o boto de panormica poder ser posicionado na sua imagem do estreo.

Para que tudo isso funcione voc precisa encarar uma mixagem como um processo artstico, onde estas manipulaes esto a servio de uma determinada esttica musical. E portanto no existe uma nica verdade. Por isso fundamental que antes de iniciar o processo voc saiba a sonoridade a ser atingida.
Quando a sua arrumao estiver pronta voc ir reduzi-la para 2 canais (estreo), podendo dar incio a prxima fase de masterizao.

Esta ser a ltima fase da produo, para chegar ao produto final do seu registro sonoro. Agora voc entrar no processo de finalizao, fazendo os acertos finais da sua gravao. Alguns procedimentos aqui sero obrigatrios de serem realizados e outros opcionais, dependendo das necessidades. Aqui voc ir produzir a sua master. Um estdio de masterizao de udio difere de um estdio de gravao, que se preocupa mais com as propriedades acsticas da sala. Voc pode aproveitar a masterizao para conferir se suas concluses na mix foram boas, e se no melhorar. bom lembrar que aqui voc est trabalhando em 2 canais.

Em via de regra o que necessrio de se fazer em uma masterizao seria: Montar a ordem das musicas, colocar os IDS com as separaes de tempo de silncio entre as faixas (gaps). Normalizar os volumes entre faixas. Estes dois movimentos anteriores s sero necessrios em um projeto com mais de uma msica. Inserir o ISRC Mudar a frequncia de amostragem, de 96 Khz para 44.1 Khz, de 24 bits para 16 bits, que o padro do red-book, isso se voc gravou em formato digital, e se o formato final for o de CD.

Outros movimentos podem ser necessrios, dependendo do estado da sua mixagem. Estes movimentos podem ser corretivos, ou para maximizar a sua mix. Os equipamentos disponveis sero os mesmos que voc usou na mix.: Compressores, Reverbs, Fades de volume, processadores de Estreo. Outros possveis movimentos: se necessrios
- Filtragem de sub-graves - Atenuao de rudos indesejveis - Equilbrio do estreo - Equalizao corretiva geral - Adicionar mais reverberao - Maximizar os volumes - Limitar os picos

O prximo passo necessrio no caso de CD udio ser a passagem para o seu standard ( red book), que define entre outras coisas a frequncia de amostragem de 44,1Khz a 16bits, para 2 canais (estreo). Para a passagem de 24 bits para 16 bits aconselhvel utilizar dither, que uma tcnica que permite, para a mesma frequncia de amostragem e resoluo, melhorar a qualidade da converso, atravs da introduo de um ligeiro rudo. Este dever ser o ltimo movimento da Masterizao.