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Planejamento e Gerenciamento de

obras

Diagrama de rede pelo


Mtodo das Flechas
Prof.a Dra Indara Soto Izquierdo

Diagrama PERT/CPM
Mtodo das flechas
Atividades em Setas Activity Diagramming Method
(ADM) ou Activity on Arrow (AOA) o diagrama de
rede de atividades onde as setas representam as
atividades e os ns os eventos, isto , as conexes
que representam as dependncias entre as
atividades.

Diferena entre ATIVIDADE E EVENTO


ATIVIDADE

EVENTO

uma tarefa a ser


desempenhada

um ponto no tempo,
um instante do projeto

Possui durao

No possui durao

Recursos (mo de obra,


material, equipamento)
podem ser atribudos a
ela

No possui recursos

Representada por flecha


entre dois eventos

Representado por
crculos (ns)

REGRAS DE TRAADO Diagrama Mtodo das flechas


1. A rede comea em um evento inicial e NICO
desenhado esquerda.
2. Do evento inicial partem as atividades iniciais, ou seja,
aquelas que no tem predecessoras.
3. As demais atividades so desenhadas partindo de suas
predecessoras.
4. A rede termina em um evento final nico, desenhado
na extremidade direita do diagrama.

REGRAS DE TRAADO Diagrama Mtodo das flechas


Exemplo: Montar o diagrama de rede pelo mtodo das flechas
para o quadro de sequenciao das atividades referentes
concretagem de um bloco de fundao.

REGRAS DE TRAADO Diagrama Mtodo das flechas


E
D
A

REGRAS DE TRAADO Diagrama Mtodo das flechas


Numerao dos eventos
Tarefa necessria para a etapa de clculos.
Os eventos devem ser numerados sequencialmente e em ordem
crescente.
A numerao dos eventos feita de forma que o nmero na ponta
da seta sempre maior que aquele do ponto inicial da seta.
O evento inicial batizado de 0, e a numerao procede da
E
esquerda para direita e de cima
para
baixo.
5
D

1
0

1
5
G

2
0

2
5

3
0

Condies que devem ser satisfeitas em qualquer


diagrama de flecha
O evento inicial do diagrama nico
Cada evento (n) representa uma relao entre todas as
atividades que entram e que saem
O incio de uma atividade s pode ocorrer quando todas as
atividades que chegam a seu evento inicial tiverem sido
concludas
Todas as atividades que saem de um mesmo n tem
predecessoras idnticas
Todas as atividades que chegam a um mesmo n tem sucessoras
iguais
Cada atividade tem um par nico de evento incio-fim
Para cada atividade, o nmero do evento final maior que o do
evento inicial

TIVIDADES EM SRIE E EM PARALELO

As atividades so ditas realizadas em srie quando uma


executada aps a outra.
A

Quando atividades podem ocorrer simultaneamente, diz-se


que esto em paralelo.
E
D
A

ATIVIDADES FANTASMA

Tambm chamada de fictcia, a atividade fantasma


surge para resolver problemas de numerao ou de
lgica.
No se trata de uma tarefa fsica (algo que precisa ser
realizado no projeto) apenas um recurso necessrio
de diagramao, com valor lgico, mas sem traduo
no mundo real.
Atividades-fantasma s devem ser includas
diagrama se forme estritamente necessrias.

no

No consome
tempo nem por uma seta
A atividade fantasma
representada
recurso

ATIVIDADES FANTASMA
X
Y

X
Y

W
K

Fantasma

L
K

Fantasma
W

Exemplo: Montar o diagrama de rede pelo mtodo das


flechas para o quadro de sequenciao das atividades.
ATIVIDADE

Predecessoras

C,D,E

C,D,E,F

G,H

D
G

F
10

G no depende de F ento como saber quando iniciar G??

30

35

D
G

30

0
E

B
10

H
F

35

Exemplo: Montar o diagrama de rede pelo mtodo das flechas


para o quadro de sequenciao das atividades.

Tempo Mais Cedo do evento


Ao evento inicial do projeto, atribui-se a data zero e escrita
na parte de abaixo do crculo, a partir de ai a regra :
O tempo em que o evento alcanado igual durao da
atividade que chega nele somado ao tempo do evento de
onde ele se origina;
No caso de haver duas ou mais atividades que chegam a
um mesmo evento, o tempo do evento maior entre as
somas;
O clculo do Tempo Mais Cedo dos eventos feito no
sentido cronolgico da rede, que a ordem em que o
projeto vai sendo executado.

Tempo Mais Cedo do evento


Exemplo: Rede com atividades e duraes

ATIVIDA
DE

Predecessor
as

DURA
O

D,E

Tempo Mais Cedo do evento


Tempo do evento 0 = 0
Tempo do evento 5 = tempo do evento 0 + Durao
de A

10

Prazo do projeto =
10 dias

Tempo Mais Tarde do evento


Quo tarde pode cada evento comear ou terminar?
Tempo Mais Tarde do evento
Para calcular o tempo mais tarde a conta feita de trs
para frente, ou seja, do fim para o incio da rede.
No caso de haver duas ou mais atividades sucessoras a um
mesmo evento, o tempo do evento menor entre elas.
Visto que o tempo mais tarde do evento o mnimo valor
obtido.

Tempo Mais Tarde do evento


Tempo do evento 25 = 10
Tempo do evento 20 = tempo do evento 25 Durao de F
4

4
0

8
5

10

10

Evento Crtico
Eventos cujos Tempos mais Cedo e Mais Tarde so iguais so
chamados de eventos crticos.
4

4
0

10

10

Caminho Crtico
4

10

10

A sequncia de atividades que unem os


eventos crticos aquela que define o

Caminho Crtico
Caminho crtico a sequncia de atividades na rede,
do incio ao fim do projeto, que possui folgas totais
nulas dentre todos os caminhos.
Pode ser considerada tambm a sequncia de
atividades de maior durao, entre o incio e o fim
da rede.
Logo, a durao do caminho crtico igual a durao
do projeto.
As atividades pertencentes ao caminho crtico so
chamadas de atividades crticas, visto que as
mesmas no podem sofrer atrasos, pois caso tal fato

Caminho Crtico
Caminho crtico a sequncia de atividades na rede,
do incio ao fim do projeto, que possui folgas totais
nulas dentre todos os caminhos.
Pode ser considerada tambm a sequncia de
atividades de maior durao, entre o incio e o fim
da rede.
Logo, a durao do caminho crtico igual a durao
do projeto.
As atividades pertencentes ao caminho crtico so
chamadas de atividades crticas, visto que as
mesmas no podem sofrer atrasos, pois caso tal fato

Caminho Crtico
A identificao do caminho crtico de um servio de
fundamental importncia para o gerenciamento do
mesmo, pois pode-se concentrar os esforos para que
estas atividades tenham prioridade na alocao dos
recursos produtivos.
As atividades no crticas, possuem folga, permitindo certa
margem de manobra, porm se uma delas consumir sua
folga total passar a gerar um novo caminho crtico que
merecer ateno.
Existem situaes em que toda a rede crtica, e qualquer
desvio do planejado refletir no prazo de concluso do

Caminho Crtico
As atividades crticas unem os eventos crticos
O caminho crtico o conjunto das atividades crticas
O caminho crtico o caminho mais longo do incio ao fim do
projeto.
Qualquer atraso em uma atividade crtica atrasar o final do
projeto na mesma quantidade de tempo
Uma unidade de tempo poupada no caminho crtico antecipa
em uma unidade de tempo o final do projeto
Uma unidade de tempo poupada em uma atividade no
crtica no reduz o prazo total do projeto
Uma unidade de tempo aumentada em uma atividade no
crtica no dilata o prazo total do projeto

Folga
s

Atividades no crticas possuem


margem
de
tempo
que
lhes
determinada flexibilidade.

alguma
garante

Perodo de tempo
que uma atividade
pode dispor alm de
sua durao

Folga
Folga
Total
s

(FT) o tempo que uma atividade pode


atrasar sem afetar o final do projeto.
Folga Livre (FL) o tempo que uma atividade pode
atrasar sem afetar o incio mais cedo de suas sucessoras
Se a FOLGA TOTAL for ultrapassada, o
PROJETO ATRASA.
Se a FOLGA LIVRE for ultrapassada, as
SUCESSORAS atrasam.
Tti
Folga Total (FT) = Ttj - (Tci +
durao)
Folga Total (FL) = Tcj (Tci + durao)

Ttj

Folga
Total

Tcj

Folga
Livre

Tci

Exerccio do Mtodo das flechas

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