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INSTITUTO DE INFORMÁTICA

Universidade Federal de Goiás

Princípios de gamificação adaptativa aplicados na


implementação de uma aplicação mHealth
DEFESA DE MESTRADO

Discentes: Filipe Maciel de Souza dos Anjos

Prof. Dr. Sérgio Teixeira de Carvalho

25 de agosto de 2023

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● Introdução
● Percurso metodológico
● Aplicação mHealth IUProst
○ Definições do tratamento e autocuidado
○ Gamificação do IUProst
○ Modelo de Implementação
● Resultados e discussões
○ Características dos pacientes
○ Engajamento do paciente
○ Dados do tratamento
○ Contribuição ao Framework L
● Considerações finais

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● Introdução
● Percurso metodológico
● Aplicação mHealth IUProst
○ Definições do tratamento e autocuidado
○ Gamificação do IUProst
○ Modelo de Implementação
● Resultados e discussões
○ Características dos pacientes
○ Engajamento do paciente
○ Dados do tratamento
○ Contribuição ao Framework L
● Considerações finais

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Contexto

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Problema

● A gamificação pode de fato aumentar o engajamento dos usuários no


tratamento proposto?

● Ausência de definições e modelos no estado da arte de como implementar


os componentes de jogos;

● Ausência de definições de como implementar uma gamificação adaptativa.

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Objetivo

Este trabalho tem como objetivo geral desenvolver a aplicação


mHealth IUProst gamificada baseada em princípios de
gamificação adaptativa.

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● Introdução
● Percurso metodológico
● Aplicação mHealth IUProst
○ Definições do tratamento e autocuidado
○ Gamificação do IUProst
○ Modelo de Implementação
● Resultados e discussões
○ Características dos pacientes
○ Engajamento do paciente
○ Dados do tratamento
○ Contribuição ao Framework L
● Considerações finais

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Framework L
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● Introdução
● Percurso metodológico
● Aplicação mHealth IUProst
○ Definições do tratamento e autocuidado
○ Gamificação do IUProst
○ Modelo de Implementação
● Resultados e discussões
○ Características dos pacientes
○ Engajamento do paciente
○ Dados do tratamento
○ Contribuição ao Framework L
● Considerações finais

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O tratamento

● Tratamento da incontinência urinária para homens passaram pela retirada da


próstata devido ao câncer de próstata;

● O livreto intitulado “Manual de orientações sobre incontinência urinária pós


prostatectomia radical”;

● Exercícios de contração da musculatura da pelve.

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O livreto

● O que é prostatectomia radical;


● O que pode acontecer depois da cirurgia da retirada da próstata;
● O que é IU;
● Por que a cirurgia pode causar a IU;
● Por quanto tempo pode-se ter IU;
● Como tratar a IU;
● O que deve ser evitado;
● O que deve ser feito;
● Exercícios para os músculos da pelve; e
● Dicas importantes.

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Dimensão Self-Care ao IUProst
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Execução dos exercícios
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Execução dos exercícios
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Execução dos exercícios
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Execução dos exercícios
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Execução dos exercícios
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● Introdução
● Percurso metodológico
● Aplicação mHealth IUProst
○ Definições do tratamento e autocuidado
○ Gamificação do IUProst
○ Modelo de Implementação
● Resultados e discussões
○ Características dos pacientes
○ Engajamento do paciente
○ Dados do tratamento
○ Contribuição ao Framework L
● Considerações finais

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Progresso no tratamento

Meta diária

Acesso rápido
aos exercícios

Tela Principal
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Tela Principal
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Alerta para descanso

Tela Principal
22
Tela Principal
23
Tela Principal
24
Tela Principal
25
Meta diária para
consumo de líquido

Tela Diário Vesical


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Sistema de pontuação

Recorde de dias sem


Dias executando os falhar
exercícios sem
falhar

Gráfico com quantidade


de execuções por dia
dos últimos sete dias

Status de execução de
exercícios dos últimos
sete dias

Tela Minha Semana


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● Introdução
● Percurso metodológico
● Aplicação mHealth IUProst
○ Definições do tratamento e autocuidado
○ Gamificação do IUProst
○ Modelo de Implementação
● Resultados e discussões
○ Características dos pacientes
○ Engajamento do paciente
○ Dados do tratamento
○ Contribuição ao Framework L
● Considerações finais

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Gamificação adaptativa
● Vem para solucionar problemas da gamificação convencional;

● É uma forma de gamificar aplicações levando em consideração as


características de cada usuário;

● Possui os seguintes fundamentos:


○ Identificar o perfil dos jogadores;
○ Implementar os elementos de jogos mais condizentes com cada perfil;
○ Fornecer informações condizentes a cada perfil do usuário.

● Depende de uma constante coleta de informações do usuário.

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Figura 2.3:
Classificação dos
usuários pela tipologia
de Marczewski

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O modelo Gamificação Orientada a
Componentes
● Guiar o desenvolvedor durante o design e implementação de componentes
dinâmicos;

● Os componentes devem ser independentes da estrutura da aplicação.

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Figura 3.10:
Organização dos
componentes como
uma Árvore binária
perfeita

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Tipos de componentes
● Cards: componentes que ocupam um pequeno espaço visual na tela do
aplicativo, normalmente como um card que exiba um feedback para um
usuário como o seu progresso, informativos ou desafios;

● Telas completas: componentes que possuem uma tela dedicada a eles, como,
por exemplo, uma visualização completa do avanço do usuário nos últimos
dias ou meses;

● Componentes condicionais: são adicionados a quaisquer telas, porém,


somente serão exibidos caso uma condição regra seja satisfeita.

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Figura 3.7: Dinâmica
dos componentes de
jogos.

34
Figura 3.9:
Componentes de jogos
que utilizam uma tela
completa.

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Figura 3.8:
Componentes de
gamificação na
estrutura de uma
aplicação conforme o
modelo GOC.

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Demonstração do
IUProst

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● Introdução
● Percurso metodológico
● Aplicação mHealth IUProst
○ Definições do tratamento e autocuidado
○ Gamificação do IUProst
○ Modelo de Implementação
● Resultados e discussões
○ Características dos pacientes
○ Engajamento do paciente
○ Dados do tratamento
○ Contribuição ao Framework L
● Considerações finais

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Espaço amostral
● Mais de 1000 downloads;

● Mais de 25 mil exercícios executados;

● 712 usuários preencheram os formulários iniciais;

● 419 usuários realizaram a cirurgia;

● Foram selecionados os meses de maio, junho e julho de 2023 para análise;

● 48 usuários executaram exercícios durante os 3 meses considerados.

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Características dos pacientes
● Pacientes que já realizaram algum tratamento
○ 2 realizaram Eletroestimulação;
○ 15 realizaram o “Treinamento da Musculatura Pélvica”;
○ 31 pacientes não realizaram nenhum tipo de tratamento.

● Índice de massa muscular (IMC)


○ 15 pacientes possuem o IMC entre 18,5 e 24,9 – peso normal;
○ 24 pacientes possuem o IMC entre 25 e 29,9 – sobrepeso;
○ 9 pacientes possuem o IMC acima de 30 – obesidade;
○ 68,7% dos pacientes possuem sobrepeso ou obesidade.

40
Figura 4.1: Qualidade
de vida - Com que
frequência você perde
urina?

41
Figura 4.2: Qualidade
de vida - A quantidade
de urina que você
pensa que perde.

42
Figura 4.3: Qualidade
de vida - Em geral,
quanto que perder
urina interfere em sua
vida?

Por favor, escolha um


número entre 0 e 10.

43
Figura 4.4: Qualidade
de vida - Quando você
perde urina?
(Por favor assinale
todas as
alternativas que se
aplicam a você)

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(P7) Quando me exercito (por exemplo, caminho), tenho
perda de urina.

(P6) Após ficar um longo período em pé, tenho perda de


urina.

(P5) Quando faço esforço como tossir, levantar objetos


pesados, dar gargalhadas,
etc., eu tenho perda de urina.

(P4) Quando eu sento ou levanto da cama, eu tenho


perda de urina.

(P3) Eu sempre uso fraldas devido a problemas urinários.

(P2) Antes de chegar ao banheiro, eu tenho perda de


urina.

(P1) Eu não consigo ficar mais de 2 horas sem urinar.

Figura 4.5: Respostas dos 48 pacientes ao instrumento de avaliação de nível


da incontinência urinária. 45
● Introdução
● Percurso metodológico
● Aplicação mHealth IUProst
○ Definições do tratamento e autocuidado
○ Gamificação do IUProst
○ Modelo de Implementação
● Resultados e discussões
○ Características dos pacientes
○ Engajamento do paciente
○ Dados do tratamento
○ Contribuição ao Framework L
● Considerações finais

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Ofensivas
● Ofensivas semanais
○ Período não gamificado as cinco maiores ofensivas foram: 9, 8, 8, 6 e 6;
○ No período gamificado, as maiores ofensivas foram: 13, 12, 12, 9 e 7.

● Ofensivas diárias
○ No período não gamificado, as maiores ofensivas foram: 35, 31, 28, 25 e
22;
○ No período gamificado, as maiores ofensivas foram: 54, 40, 35, 34 e 31.

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Tabela 4.1: Números
de execuções dos
exercícios a cada 30
dias.

48
Figura 4.6: Execuções
de exercícios de maio a
julho.

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Diário vesical
● Em maio foram realizados 172 registros em 16 dias;

● Em junho foram realizados 18 registros em somente 4 dias;

● E julho foram realizados 108 registros em 16 dias;

● Dos 48 pacientes, somente 18 realizaram registros do diário;

● De 90 dias, somente 38 receberam cadastros no diário.

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● Introdução
● Percurso metodológico
● Aplicação mHealth IUProst
○ Definições do tratamento e autocuidado
○ Gamificação do IUProst
○ Modelo de Implementação
● Resultados e discussões
○ Características dos pacientes
○ Engajamento do paciente
○ Dados do tratamento
○ Contribuição ao Framework L
● Considerações finais

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Espaço amostral
● Foram considerados os pacientes que responderam os formulários do IUProst
após completar 8 semanas do tratamento;

● As 8 semanas equivalem 56 dias executando pelo menos 3 exercícios;

● Foi utilizado uma escala para avaliação do nível da incontinência de cada


paciente;

● Quanto maior o número na escala, maior o nível da incontinência do paciente;

● Foram selecionados 11 pacientes.

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Tabela 4.2: Escala de
incontinência urinária
pós-prostatectomia
radical (EIUPR).

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Figura 4.9: Quantidade de
exercícios executados
por paciente

54
Figura 4.7: Escala de
incontinência urinária dos
pacientes que concluíram
o tratamento.
Cada letra representa um
paciente.

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Figura 4.10: Quantidade
de dias e média de
execução pro paciente

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Figura 4.8: Respostas
iniciais e finais dos 11
pacientes por pergunta

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● Introdução
● Percurso metodológico
● Aplicação mHealth IUProst
○ Definições do tratamento e autocuidado
○ Gamificação do IUProst
○ Modelo de Implementação
● Resultados e discussões
○ Características dos pacientes
○ Engajamento do paciente
○ Dados do tratamento
○ Contribuição ao Framework L
● Considerações finais

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Figura 4.12: Modelo de
implementação GOC
instanciado ao IUProst

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● Introdução
● Percurso metodológico
● Aplicação mHealth IUProst
○ Definições do tratamento e autocuidado
○ Gamificação do IUProst
○ Modelo de Implementação
● Resultados e discussões
○ Características dos pacientes
○ Engajamento do paciente
○ Dados do tratamento
● Considerações finais

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Considerações finais
● Aumento considerável no engajamento do paciente na execução dos
exercícios;

● É necessário mecanismos para a compreensão da qualidade da execução dos


exercícios;

● É necessário uma análise mais precisa para a compreensão do progresso do


paciente em relação ao tratamento.

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Considerações finais
● Adicionar mecanismos para aumentar o engajamento do paciente em
relação ao diário;

● Comparar o progresso de pacientes com acompanhamento de um


profissional com o progresso de pacientes sem acompanhamento;

● Compreender e relacionar os dados de uso da aplicação.

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Contribuições
● IUProst versão 1.0 Self-Care;

● IUProst 2.0 Gamificado;

● Modelo de implementação Gamificação Orientada a Componentes;

● Validação do modelo por meio do seu uso no IUProst;

● Aprimoramento da dimensão Gamification do Framework L ;

● Registro do IUProst junto ao Instituto Nacional da Propriedade Industrial


(INPI).
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Trabalhos futuros
● Adicionar ao IUProst componentes de gamificação que aumentem o
engajamento do paciente em relação à utilização do diário vesical;

● Adicionar Analytics ao IUProst;

● Desenvolver componentes de jogos para todos os perfis da tipologia de


Marczewski;

● Aplicar técnicas de inteligência artificial para a identificação do perfil de


gamificação dos pacientes do IUProst;

● Desenvolver dashboard web para que profissionais de saúde.


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Publicações e premiações
● 1 artigo como autor principal e 2 como coautor no Congresso Brasileiro de
Informática em Saúde (CBIS) 2022;

● Publicação da Revisão Sistemática no Simpósio Brasileiro de Jogos e


Entretenimento Digital (SBGames);

● Um artigo como autor principal em submissão para o SBGames

● Publicação como coautor na Revista Cogitare Enfermagem;

● Prêmio SBEB-Boston Scientific de Inovação em Engenharia Biomédica para


o SUS 2022.
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Agradecimentos

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Grupos de pesquisa

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INSTITUTO DE INFORMÁTICA
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Princípios de gamificação adaptativa aplicados na


implementação de uma aplicação mHealth
DEFESA DE MESTRADO

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Prof. Dr. Sérgio Teixeira de Carvalho

25 de agosto de 2023

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Obrigado!!!

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