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UNIVERSIDADE METODISTA DE PIRACICABA

FACULDADE DE CINCIAS HUMANAS

PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM EDUCAO

RPG: JOGO E CONHECIMENTO O Role Playing Game como mobilizador de esferas do conhecimento

Mateus Souza Rocha

PIRACICABA, SP 2006

RPG: JOGO E CONHECIMENTO O Role Playing Game como mobilizador de esferas do conhecimento

Mateus Souza Rocha


ORIENTADOR : P ROF. D R. Francisco Cock Fontanella

Dissertao apresentada Banca Examinadora do Programa de Ps-Graduao em Educao da UNIMEP como exigncia parcial para obteno do ttulo de Mestre em Educao

PIRACICABA, SP 2006

BANCA EXAMINADORA Prof. Dr. Francisco Cock Fontanella. Prof. Dra. Anna Maria Lunardi Padilha. Prof. Dra. Clia Maria da Luz Rivera. Prof. Dr. Jos Maria de Paiva.

AGRADECIMENTOS
Em primeiro lugar agradeo a Deus, simplesmente por tudo. Agradeo a meus pais Joaquim e Rosngela, que sempre lutaram para que eu pudesse chegar aonde cheguei. Sei que o esforo no foi pequeno, mas tive certeza de que foram recompensados quando lgrimas de emoo brotaram dos olhos de minha me assistindo minha defesa, lgrimas que me incentivam a alar vos mais altos. Obrigado pai e me pela dedicao, carinho e principalmente pelas broncas dadas na hora certa. O exemplo que me deram estar sempre comigo e tentarei ser to bom com minha pequena princesa Nicole quanto foram comigo. Tambm quero agradecer ao meu irmo e companheiro Vincius pelas conversas inspiradas e discusses acaloradas. No poderia deixar de registrar minha gratido a Daniele, companheira e amiga, quem mesmo antes do incio desta aventura, estava ao meu lado incentivando e acreditando. Obrigado pela pacincia, pelo carinho, pelo amor, pelas coisas ditas e no ditas. Sou muito grato ao meu orientador Prof. Dr. Francisco Cock Fontanella pela pacincia, pelo privilgio de desfrutar de sua sabedoria e principalmente pela confiana e constante incentivo. Tambm no poderia deixar de agradecer aos membros da banca Prof. Dra. Anna Maria Lunardi Padilha e Prof. Dra. Cla Maria da Luz Rivero pela disponibilidade, pacincia, ateno e dedicao dispensadas ao meu texto, e por que no, a mim. Suas contribuies certamente acrescentaram muito no somente para a pesquisa, mas para o pesquisador, que vos agradece. Quero agradecer a todos aqueles que se disponibilizaram a dispensar seu precioso tempo comigo e com esta pesquisa, sobretudo aos jogadores entrevistados, que tornaram possvel a realizao deste trabalho, Rafael, Claudia, sio, Fernando, Lucas, Guilherme, Rodrigo, Felipe, Tiago Subtraff, Haroldo, Alice, Lucas Salvego, Fred, Eduardo, Fabi Liriah, Fbio Lobo. Minha gratido especial ao Andrei Bressan, meu irmo Vincius, Habibs, Fbio Lobo (de novo), Lucas Salvego (mais uma vez), Craudio, Glaco, Matias e Guilherme, membros dos grupos que me permitiram prontamente bisbilhotar suas sesses de jogo. Sou muito grato a todos e podem estar certos

que esta pesquisa tem um pouquinho ou um poko da contribuio de todos vocs. Meu muito obrigado a Juliana Sampaio por disponibilizar seu texto A Lenda de Maeve e a Pedro Cndido Nascimento Filho e Fernando Augusto Prado pela disponibilizao da histria do personagem Antonio Gomes Monteiro. No difcil agradecer, porm julgo impossvel faz-lo sem o risco de cometer injustias. Desta forma encerro registrando meu imenso agradecimento a todos que compartilharam comigo a aventura da construo desta pesquisa de mestrado, porm permito-me ir mais longe e estender minha gratido a todos aqueles que foram importantes em minha constituio enquanto ser humano, mesmo que estes no estejam mais to prximos quanto eu gostaria. O presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal do Nvel Superior CAPES Brasil.

RESUMO
A presente pesquisa tem como objetivo construir um conhecimento acerca do potencial mobilizador de esferas do conhecimento encontradas nas prticas de RPG enquanto atividade de lazer. Para alcanar tal objetivo ou ao menos aproximarmo-nos dele, foram realizadas, alm de pesquisa terica, pesquisa de campo, constituda por dezesseis entrevistas a jogadores de RPG (Role Playing Game), observaes de sesses de jogo com dois grupos distintos de jogadores e participao em eventos relacionados ao jogo. Existe um movimento de apropriao do RPG pela escola, incentivado principalmente pelo potencial motivador que o jogo pode oferecer, porm ao subordinarmos a prtica do jogo ao modelo educacional vigorante em nossas escolas, o jogo se transforma numa atividade pedaggica deixando de ser jogo em sua essncia, conservando do jogo apenas a sua estrutura. Desta forma, entendemos que ao transportarmos o RPG para dentro das salas de aula, sem antes, elaborarmos um conhecimento verdadeiro acerca das atividades de jogo praticadas pelos jogadores em seus momentos de lazer, certamente estaremos mutilando uma prtica que possivelmente poderia vir a ser muito mais rica se compreendida em sua plenitude por pais, professores e pela escola. esta a lacuna que a dissertao procura preencher, oferecendo em primeiro lugar conhecimentos sobre o carter histrico-cultural do conceito de jogo, na medida em que apresenta a construo de um conceito de jogo moderno. Em segundo lugar, elaborando um conhecimento verdadeiro a respeito do RPG desde sua criao at os dias atuais, sobretudo sobre a prtica. E finalmente, apresentando as esferas de conhecimento mobilizadas durante as prticas que envolvem o jogo de RPG por seus jogadores, conforme identificadas em campo.

SUMRIO
SUMRIO INTRODUO O RPG e seu universo: Experincia pessoal Definindo o problema: Traando o caminho Organizando a aventura: Construindo o texto 1.) BREVE RETOMADA HISTRICA DO CONCEITO DE JOGO 1.1.) O jogo na Antigidade: Romanos, gregos e astecas 1.2.) Idade mdia: O Renascimento e a frivolidade do jogo 1.3.) Romantismo: O jogo e a infncia 1.4.) O pensamento moderno e o surgimento do jogo educativo 1.5.) O jogo contemporneo 2.) NASCIMENTO E EVOLUO DO ROLE PLAYING GAME 2.1.) Era uma vez um jogo de guerra 2.2.) O crescimento do RPG 2.3.) Tragdias e amadurecimento 2.4.) Os super heris e o grande sistema de RPG sem nome 2.5.) Revoluo 2.6.) A Dcada de noventa 2.7.) Trs dcadas de RPG 3.) O CHAMADO PARA A AVENTURA 3.1.) RPG: Brincando de aprender 3.1.1.) Ateno e raciocnio 3.1.2.) Auto-confiana, auto-conhecimento, auto-controle e responsabilidade 3.1.3.) Sociabilidade e trabalho em equipe 3.1.4.) Criatividade 3.1.5.) Pesquisa e construo do conhecimento 3.1.6.) Experimentar o real pela fantasia 3.1.7.) Expresso 3.1.8.) Imaginao 3.1.9.) Leitura e escrita 3.1.10.) Pacincia e tolerncia 4.) CONSIDERAES FINAIS ANEXOS Anexo I Anexo II Anexo III Anexo IV Anexo V Anexo VII REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS 7 8 8 11 13 16 16 21 25 31 35 40 41 43 51 53 55 61 68 73 80 80 83 90 95 99 105 108 111 113 118 123 126 126 127 128 132 133 142 143

INTRODUO O RPG e seu universo: Experincia pessoal


O RPG (Role Playing Game) um jogo encontrado em livrarias, e apesar de contar hoje com enorme variedade de sistemas e cenrios de jogo, consiste basicamente em um livro de regras. Praticada em grupos que costumam se constituir de trs a seis jogadores, uma sesso de RPG inicia-se com um acordo entre os jogadores acerca do cenrio e o sistema de regras que sero utilizados na conduo do jogo. Um dos jogadores escolhido para dirigir as aes do grupo, chamado mestre. Geralmente, o mestre passa informaes da trama para auxiliar os jogadores na construo de seus personagens, que costuma ser realizada em conjunto para que os jogadores consigam formar uma equipe eficiente, cada personagem suprindo as deficincias dos outros. Embora essa seja uma atividade geralmente realizada em conjunto, os jogadores so encorajados a imprimir em seus personagens caractersticas individuais, tornando-os nicos, inclusive mantendo alguns aspectos de seus personagens em segredo, informando apenas ao mestre detalhes dessas caractersticas.
O jogador assume a identidade de uma personagem e finge s-la durante o desenrolar da aventura. Esta personagem construda, elaborada numa ficha, de forma detalhada, trabalhosa, como detalhado e trabalhoso o caminho da criao (RODRIGUES, 2004, p. 19).

Enquanto o trabalho dos jogadores tem incio com a criao dos personagens, o trabalho do mestre comea muito antes, construindo os tpicos principais da trama que ser jogada, escrevendo a descrio dos cenrios e construindo os npcs que sero utilizados no decorrer do jogo. Como se trata de um jogo sem roteiro definido, exige-se do mestre domnio das regras e do cenrio, assim como raciocnio rpido, capacidade de improvisao e narrao, alm de muita dedicao, como podemos observar nas palavras de Snia Rodrigues:

O mestre de jogo sempre autodidata, porque no existem cursos para formar ficcionistas de RPG algum que l os livros de regras, pesquisa o cenrio em que a aventura vai se desenvolver, as personagens, os possveis antagonistas ou aliados, os caminhos que a narrativa pode seguir no cenrio e nas condies propostas. Ele precisa ser gil para calcular, durante o jogo, as possibilidades de desenvolvimento da narrativa, torn-la atraente para os outros jogadores, interagir com eles, responder suas aes, garantir que a coerncia da histria seja mantida (RODRIGUES, 2004, 19).

Tendo realizado todo esse trabalho prvio, tanto da parte do mestre quanto dos

jogadores, renem-se ao redor de uma mesa ou mesmo sentados no cho formando um crculo, o mestre d inicio narrao, descrevendo a cena e introduzindo os personagens dos participantes na mesma. A partir desde momento, os jogadores comeam a brincar com seus personagens, interpretando suas falas e reaes diante da cena descrita pelo mestre. O mestre ento avana com a narrao, algumas vezes valendo-se de testes aleatrios realizados, geralmente, com o auxlio de dados, assim o jogo progride e todos os participantes acabam por construir uma histria em conjunto, alguns jogadores, inclusive, costumam manter anotaes como se fossem dirios de seus personagens, constituindo verdadeiras obras de fico. Alguns jogadores costumam recorrer a material extra para enriquecer a experincia de jogo com efeitos sonoros, ilustraes e adereos. Uma sesso de jogo tpica costuma durar de duas a quatro horas, enquanto uma crnica completa pode durar meses ou at mesmo anos, sendo composta por muitas sesses. Ao contrrio dos jogos tradicionais, os jogadores so encorajados a trabalharem em equipe, com algumas raras excees, no existe objetivo de vencer uns aos outros, pelo contrrio, na maioria das vezes, somente com a cooperao de todo grupo os objetivos so alcanados. Meu contato com o jogo se deu em 1991. Quando cursava a stima srie, chegou s minhas mos uma revista contendo informaes sobre um livro-jogo recm publicado, novidade que logo despertou meu interesse. Procurei-o nas livrarias de Piracicaba e no o encontrei, depois de muita procura e frustrao, consegui encomend-lo, esperei ansioso pela chegada do livro, quando finalmente coloquei os olhos em suas pginas compreendi por que aquele livro fazia tanto sucesso. Adquiri vrios volumes da coleo e confesso que algumas vezes, durante as aulas, eu ficava imaginando histrias. Com o passar do tempo arrisquei escrever minha prpria aventura, a qual foi jogada por dois ou trs colegas da classe na sala de aula. Algum tempo depois, a mesma coleo trouxe um volume introdutrio ao RPG, at ento desconhecido por mim: um jogo parecido com os livros-jogo, porm para ser praticado em grupo, em que um dos jogadores fazia o papel de mestre, o condutor da aventura. Li o livro rapidamente, ansioso para jogar com meus amigos. Com as regras simples do livro, logo estvamos criando nossas prprias aventuras e nos reunindo para jogar todos os finais de semana, passando horas brincando de contar histrias. Com o passar do tempo, as regras bsicas deixaram de dar conta das situaes que imaginvamos durante os jogos, procurvamos outros cenrios, regras que permitissem a

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criao de outros ambientes de jogo. Foi quando conhecemos um grupo de jogadores mais experientes, que ensinava novatos a jogar RPG, em uma livraria, com o recm publicado GURPS Generic Universal Role Play System, ou seja, Sistema Genrico Universal de Role Playing Game, que como o prprio nome indica um sistema genrico de RPG que oferece regras para criar aventuras em qualquer poca ou cenrio, jogar em momentos histricos ou em reinos de fantasia, viajar no tempo, enfrentar drages, aliengenas, pilotar naves espaciais ou participar de duelos no velho oeste. Passamos a freqentar assiduamente a livraria: todos os sbados de manh aguardvamos ansiosos a continuao de cada sesso de jogo. Sem acesso ao livro para jogar nossas prprias aventuras, voltvamos para casa, relembrando as regras que havamos utilizado para construir personagens e escrevamos, meu irmo, um colega e eu, criando um sistema bem rudimentar baseado nas regras que utilizvamos nos encontros aos sbados. Logo depois, muitos colegas da vizinhana se juntaram ao nosso grupo e passamos a jogar com o nosso prprio sistema de regras, que com o tempo tambm passou a ser insuficiente para nossas aventuras. Foi ento que adquiri o GURPS. Na poca era difcil encontrar o livro no interior de So Paulo e, aproveitando que uma tia morava na capital, fui com minha me at a livraria Devir, loja da mesma editora, onde adquiri o livro. Lembro-me de que na viagem de volta li as 260 pginas do livro. Quando cheguei a Piracicaba estava ansioso para comear a jogar. Com o passar dos anos acompanhei os lanamentos, participei de eventos de RPG, fiz muitas novas amizades, li muitos livros e tomei conhecimento de muitos assuntos, aos quais tive acesso por influncia do RPG, seja atravs das prprias recomendaes de leituras contidas nos jogos, por influncia de outros jogadores ou at mesmo quando julgava interessante ler ou pesquisar, enriquecendo assim meus personagens e aventuras. Muitos livros eram encontrados apenas em ingls (este problema persiste at os dias de hoje), lembro-me de tentar ler as pginas em ingls com o auxlio de um dicionrio, me interessando pelo idioma, que me possibilitaria ter mais acesso a material para o jogo e passei a estudar ingls. Viajei para vrias cidades onde participei de live actions com at 80 jogadores de vrias regies do pas, trabalhei na organizao de uma crnica de RPG em Piracicaba, ainda desenvolvendo atividades como Diretor Nacional de Comunicao do Brazil By Night, um projeto que faz parte de um conjunto mundial de crnicas de live action, o The One World By Night.

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Definindo o problema: Traando o caminho


Mais de dez anos praticando RPG e meu crescente interesse pela educao, somados a algumas iniciativas pioneiras de utilizar o RPG dentro das salas de aula me levaram a refletir sobre as influncias que o RPG exerceu em minha formao. Algumas destas influncias so evidentes como as muitas amizades que fiz com pessoas de quase todas as regies do pas e inclusive de outros pases, amizades estas que certamente me possibilitaram adquirir novos conhecimentos ou ainda conhecer novas culturas. Meu interesse pela lngua inglesa, como j citei, foi despertado pela possibilidade de ter acesso a material ainda no impresso no Brasil; ou ainda aspectos menos bvios, como o amor pela leitura, gosto pela escrita, tolerncia, pacincia, entre outros. Sempre pratiquei o RPG como uma forma sadia de lazer, uma forma de encontrar com amigos, conversar, trocar experincias e contar histrias, enfim, passar algumas horas agradveis ao mesmo tempo em que me desligava das preocupaes e ocupaes do dia-a-dia. Ao refletir sobre minha experincia com o RPG, compreendi que apesar de nunca ter me preocupado com o que aprendia durante o jogo, adquiri muitos conhecimentos ao jogar RPG, mesmo sem pretenso alguma de o fazer. Grande parte destes conhecimentos no me ajudariam a tirar uma boa nota numa prova ou passar no vestibular, mas so teis para a vida, para refletir, me tornar uma pessoa mais consciente daquilo que acontece a minha volta. Afinal um jogo de RPG imita a vida, com exageros e fantasia que tornam o jogo divertido, certamente, mas no deixa de ser cheio de variveis e situaes inesperadas e acima de tudo proporciona a interao com outros seres humanos a todo instante, exatamente como fazemos no cotidiano. Um exemplo esclarecedor, sobretudo para aqueles que ainda no conhecem o RPG: Ao atravessar uma rua movimentada estamos nos expondo a centenas, seno milhares de variveis, o cho escorregadio, o vento forte, uma pessoa correndo em nossa direo, a distrao com um pssaro, um carro em alta velocidade, uma conversa, um amigo que se aproxima, enfim, para realizar uma tarefa simples e comum da vida diria, mesmo que inconscientes, realizamos centenas de consideraes a respeito, pensamos nas conseqncias de nossas aes, tanto para nossas vidas quanto para as de outrem. Numa situao de jogo apresentada numa aventura de RPG, da mesma forma, muitas variveis so propostas aos jogadores, muda-se apenas o contexto, seu personagem pode precisar argumentar com um

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nobre a respeito de algum assunto importante para o reino e os jogadores devem decidir qual o membro do grupo mais apto a faz-lo, qual a melhor forma de abordar o nobre, qual linguagem utilizar, qual tipo de trajes vestir, no carregar uma arma pode ser considerado um insulto em algumas culturas, enquanto outras podem considerar uma ameaa port-la. Como podemos ver, ambas as situaes envolvem pensamento, raciocnio, escolhas que trazem conseqncias, porm, a primeira situao real, portanto trar conseqncias reais para a vida, uma escolha errada e podemos no ter a chance de errar novamente. Por outro lado, as situaes em jogo se tratam de faz-de-conta, o resultado das escolhas no jogo no trazem conseqncias para a vida real, desta forma tornam-se uma excelente oportunidade de experimentar situaes que, de outra forma, acarretariam srias conseqncias para a vida real. A partir destas constataes, a principal hiptese da presente pesquisa comeava a se formar, esse aprendizado, essa mobilizao de vrias esferas do conhecimento acontecia com outros jogadores de RPG? Existem de fato possibilidades de aprender atravs do jogo, mesmo que os jogadores no se preocupem com isso? Pretendo ento responder, comprovar ou no atravs das falas de outros jogadores e da observao em campo se, de fato, o RPG, enquanto prtica de lazer, encerra possibilidades de mobilizao de esferas do conhecimento. Em caso positivo, proponho-me a tentar identific-las, ao menos as mais representativas num ponto de vista geral. Para alcanar ou me aproximar do esclarecimento desta hiptese, optei pela metodologia da observao participante que, segundo Lakatos, Consiste na participao real do pesquisador com a comunidade ou grupo. Ele se incorpora ao grupo, confunde-se com ele. Fica to prximo quanto um membro do grupo que est estudando e participa das atividades normais deste (LAKATOS, 2001, p. 194). Opo determinada pela j participao do pesquisador no grupo pesquisado, conhecendo seus smbolos, linguagem e hbitos, fator determinante para a aproximao ao objeto de estudo. Adotando esta metodologia, participei de trs grandes eventos relacionados ao RPG, o primeiro deles em maio de 2004, o XII Encontro Internacional de RPG, num galpo de eventos no Mart Center em So Paulo. Conversei com jogadores, observando-os nas sesses de jogos e diversas apresentaes culturais realizadas, entre elas concursos de desenho e de fantasias, estandes de arco e flecha e demonstraes de forja de armas medievais. Logo depois, estive presente no Sampa RPG, um evento de menor escala realizado no salo de uma instituio assistencial em So Paulo, onde havia feira de livros usados, sesses de jogos de

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RPG e cartas, demonstrao de jogos de estratgia, palestras e live action. Finalmente, em novembro de 2004, participei do III Simpsio de RPG & Educao, onde pesquisadores, professores e jogadores de RPG apresentaram projetos e pesquisas sobre o tema. A participao neste evento foi de suma importncia para entender como o RPG vem sendo relacionado com a educao e conhecer as atividades desenvolvidas no Brasil em relao ao jogo como, por exemplo, a utilizao do RPG em museus para atrair crianas e adolescentes, atividades de RPG com detentos e recuperao de dependentes qumicos ou ainda em tratamentos psicolgicos, principalmente em relao a fobias. Para enriquecer o material de anlise foram realizadas observaes de sesses de jogo com dois grupos de jogadores em Piracicaba, respectivamente compostos por quatro e cinco jogadores, que permitiram ser observados enquanto desenvolviam algumas sesses de jogo. Tambm foram realizadas 16 entrevistas semi-estruturadas, atravs da Internet, a fim de ampliar a diversidade de entrevistados, possibilitando a superao de barreiras geogrficas, que versaram sobre a relao do jogador com o RPG, como eles percebem a influncia do RPG em suas vidas, como conheceram o jogo, como costumam jogar, se sofreram preconceito, se notaram alguma contribuio positiva ou negativa do RPG para suas vidas, como costumam construir os personagens e aventuras, entre outras questes, buscando identificar nas falas dos jogadores e nas observaes, a confirmao ou no da hiptese de que o RPG enquanto prtica de lazer, livre de controles externos e interesses pedaggicos, oferece oportunidades de aprendizagem aos seus praticantes. As entrevistas foram realizadas com jogadores de diversos locais do pas, idades, nveis de escolaridade e condies scio-econmicas.

Organizando a aventura: Construindo o texto


O texto dividido em quatro partes. A primeira parte apresenta as minhas experincias particulares enquanto jogador de RPG e os motivos que me impulsionaram a realizar a presente pesquisa. Trata ainda da hiptese e da composio do texto. Na segunda parte realizada uma rpida retomada histrica do conceito de jogo, buscando apresentar um conhecimento alm do senso comum, importante para entendermos as transformaes que este conceito sofreu com o passar do tempo constituindo-se no conceito de jogo que adotamos atualmente. Esta retomada realizada atravs de pesquisa terica com base em trs autores chave: Philip Aris, Gilles Brougre e Johan Huizinga.

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Aris nos oferece, atravs de seus escritos, oportunidades de conhecer pelo olhar de um historiador os jogos e representaes da criana, sobretudo no perodo medieval, se tratando de uma importante contribuio para a construo de um conhecimento acerca do carter histrico e cultural do conceito de jogo, assim como a respeito das mudanas da representao da criana atravs do tempo, as quais tornaram possvel a separao do jogo em duas esferas distintas, o jogo adulto e o jogo infantil possibilitando, como poderemos compreender mais adiante, a associao entre o jogo e a educao. Gilles Brougre se concentra no estudo de jogos e brincadeiras, autor dos livros Jogo e Educao e Brinquedo e Cultura e apresenta um interessante quadro a respeito de como se pensa o jogo e a educao, como o prprio conceito de jogo se transforma quando relacionado com o aprender. Brougre nos oferece uma anlise das diferentes formas de pensar a relao jogo e educao, atravs de estudos de autores de diversos campos como filosofia, sociologia, histria, pedagogia e psicologia, construindo um conhecimento bastante consistente sobre a relao entre os dois conceitos. Johan Huizinga se concentra em analisar o jogo enquanto parte da cultura, sua contribuio para a presente pesquisa se concentra principalmente na elaborao de um conhecimento moderno a respeito de jogo, nos permitindo pensar o jogo alm do senso comum. Finalmente, podemos destacar que os trs autores citados tratam a questo do jogo enquanto elemento social e cultural. Na terceira parte procuramos esclarecer como se deu o surgimento do RPG e suas transformaes, para que possamos entender o que o RPG atualmente. Como se trata de uma prtica pouco conhecida, importante dedicarmos um captulo para este fim, o qual elaborado atravs de pesquisa terica em publicaes e websites especializados, alm do dilogo com os autores de RPGs nacionais, Carlos Klimick e Marcelo Del Debbio. Diante das iniciativas de utilizar o RPG enquanto atividade educacional dentro das salas de aula, julgo que seja importante estruturarmos e edificarmos um conhecimento verdadeiro, ou ao menos o mais prximo disto, sobre o RPG, que praticado por milhares de jovens e adultos em todo o Brasil. A quarta parte se trata da anlise do material de campo e onde julgo ser apresentada a maior contribuio desta pesquisa. As esferas de conhecimento que foram encontradas durante a realizao das entrevistas so exploradas com base nos conhecimentos edificados nos captulos anteriores, buscando construir um conhecimento que permita

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confirmar ou negar a hiptese de que o RPG, enquanto prtica de lazer, encerra possibilidades de mobilizao de esferas do conhecimento. Para a realizao das anlises buscamos apoio principalmente em textos das autoras Andra Pavo e Snia Rodrigues, respectivamente autoras dos livros A aventura da leitura e da escrita entre mestres de RolePlaying Game (RPG) e Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginao no Brasil.

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1.) BREVE RETOMADA HISTRICA DO CONCEITO DE JOGO


Para que possamos analisar o RPG enquanto jogo, prtica de lazer, se faz necessria a construo de um conceito de jogo com o qual trabalharemos. Para tanto julgo importante realizar uma retomada histrica do conceito, demonstrando que se trata de um conceito histrico e cultural que sofreu muitas transformaes no decorrer do tempo, chegando modernidade carregado de marcas deixadas por noes do passado, que so, muitas vezes, difceis de ser superadas. O jogo sempre se manteve distante da seriedade? Esteve sempre ligado ao brincar ou criana? Como foi construda a noo de jogo que adotamos atualmente? Estas so algumas das questes que o presente captulo procura responder, fazendo uma rpida retomada do conceito de jogo desde a Antigidade at a Modernidade, ao mesmo tempo em que elabora o conceito de jogo que guiar as anlises da presente pesquisa.

1.1.) O jogo na Antigidade: Romanos, gregos e astecas


A palavra jogo, que freqentemente associada ao ldico, derivando de ludus, designa tambm a escola, porm, a noo de jogo atual tende muito mais para as atividades banais, fteis, em oposio s atividades escolares, que so associadas utilidade e seriedade e geralmente falta de prazer. Como podemos observar, em algum tempo passado deve ter existido um ponto comum, quando o termo ludus servia tanto para designar uma atividade espontnea e livre de controles externos, o jogo, e a atividade dirigida e imposta, a escolar. De acordo com Cortella (2002), escola tem sua raiz no grego Skhol, palavra que servia para designar cio, lazer, ou alguma atividade realizada no tempo do descanso. Muito diferente da noo de escola que utilizamos atualmente. Segundo Brougre (1998), o termo ludus tambm era usado para designar um treinamento, uma tcnica. As escolas de gladiadores eram designadas pelo mesmo termo. Aparece assim um sentido de treinamento e de exerccio, que nos oferece subsdios para comear a pensar em escola. O sentido do verbo ludere exercer, ou seja, fazer uma simulao de uma atividade real e objetiva, como uma caada, ou ainda realizar uma srie de gestos da vida prtica, porm sem nenhum outro objetivo que no seja realiz-los da melhor forma possvel, dedicando-se apenas a mostrar suas qualidades. A dana serve como um timo exemplo deste aspecto de simulao que o verbo ludere sugere.

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Desta forma, entendemos como um nico termo podia evocar a noo de treinamento, exerccio e simulao, permitindo ser associado tanto ao jogo, uma atividade espontnea e desinteressada, quanto atividade escolar, uma atividade dirigida com objetivos definidos. Partindo desta anlise das palavras, seguimos para a anlise das atividades praticadas pela civilizao romana. Os costumes romanos em relao aos jogos so muito diferentes dos costumes da civilizao grega. Os romanos estavam muito mais propensos aos esportes de combate. Viam os jogos como espetculos a serem olhados e no praticados; no existia a participao no jogo assumindo a posio de jogador, mas sim a de espectador. Brougre (1998) nos leva a compreender que o jogo romano era de grande importncia para a manuteno do poder de Roma, se tratava de uma encenao do mundo, em que podiam ser representadas todas as realidades romanas, toda a diversidade do grande imprio. Os atores dos jogos de cena ou os atletas dos jogos de circo eram provenientes das massas de escravos, desprezados pelos cidados, pois se assemelhavam a prostitutas, ofereciam seus corpos para o deleite dos espectadores, porm, em alguns casos, se conseguissem xito em suas apresentaes nos jogos, chegavam a conquistar a fama. Existiam dois tipos de jogos, ludi scaenici e ludi circenses. Os ludi scaenici se constituam de teatro, dana, mmica.
(...) Insere-se no contexto dos jogos, ludi. Os romanos o conheciam como ludi scaenici, jogos de palco. Como espetculo ( spec-, olhar atentamente, observar, examinar) para ser visto. Se um espetculo ldico, deve ser examinado sob este aspecto. Precisa ser explicado segundo o contexto dos jogos, incluso como otium, lazer, mas tambm como marca de uma civilizao (MONTAGNER, 2002, p. 01).

Os ludi circences, por outro lado, se constituam de combates, corridas de bigas, caadas e jogos atlticos, ainda eram espetculos, mas nesses podemos observar que predominavam as atividades fsicas. Estes jogos pertencem ao mundo do faz-de-conta, do fingimento, tanto os jogos de teatro quanto os de circo. Atualmente, essa caracterstica de fingimento pelo jogo dificilmente encontrada nos jogos praticados pelas sociedades modernas, talvez ainda possamos encontr-los em sociedades selvagens, onde existe ainda um lugar para a conservao das tradies. Essa perda do carter de fingimento atribudo ao jogo praticado no imprio romano d-se principalmente pelo desinteresse em manter vivas as tradies, em representar atravs do jogo fatos da vida cotidiana. No imprio romano, a corrida de bigas

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continuava a acontecer, mesmo com as bigas j no sendo mais utilizadas na guerra. Apenas representavam uma situao de guerra, que j no existia mais na vida real; os gladiadores travavam combates como se participassem de uma guerra, embora essa guerra no estivesse acontecendo fora da arena; ela existia apenas dentro dos limites de espao e tempo do jogo. Essa limitao de espao e tempo uma das caractersticas principais do jogo para Huizinga, que afirma:
O jogo distingue-se da vida comum tanto pelo lugar quanto pela durao que ocupa. esta a terceira de suas caractersticas principais: o isolamento, a limitao. jogado at o fim dentro de certos limites de tempo e de espao (HUIZINGA, 1993, p. 12).

Quanto limitao de tempo, qual o jogo est sujeito, coloca que: O jogo inicia-se e, em determinado momento, acabou. Joga-se at que se chegue a um certo fim. Enquanto est decorrendo tudo movimento, mudana, alternncia, sucesso, associao, separao (HUIZINGA, 1993, p. 12). Em relao ao espao afirma ainda:
A arena, a mesa de jogo, o crculo mgico, o templo, o palco, a tela, o campo de tnis, o tribunal etc., tm todos a forma e a funo de terrenos de jogo, isto , lugares proibidos, isolados, fechados, sagrados, em cujo interior se respeitam determinadas regras. Todos eles so mundos temporrios dentro do mundo habitual, dedicados prtica de uma atividade especial (HUIZINGA, 1993, p. 13).

Como foi dito anteriormente, o pblico, composto por cidados romanos, no descia arena, mas ainda assim desempenhava um papel central nos jogos. Ia-se a um espetculo para apreciar; antes de procurar vencer a qualquer custo, o gladiador devia agradar ao pblico, que exigia a morte do perdedor, a menos que este tivesse agradado o suficiente para ganhar a simpatia dos espectadores. A morte era resultado de uma escolha do pblico e no o resultado do combate, no era determinada pelo resultado de uma competio. Mais importante que o compromisso com o real era a encenao dramtica do combate, o espetculo, (...) pois a essncia dessa forma de espetculo insere-se na civilizao romana como jogos, adjetivados de cnicos (MONTAGNER, 2002, p. 07). Os jogos romanos se tratavam, portanto, de encenaes que no implicavam em conseqncias para aqueles que eram considerados cidados de Roma, na medida em que estes participavam dos jogos apenas enquanto espectadores, por outro lado aqueles que no tinham esse privilgio, os escravos, pagavam um alto preo. Os combatentes no eram os verdadeiros soldados do exrcito romano, as bigas

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davam voltas numa arena preparada para a encenao, retornando ao ponto de origem, o imperador era representado pelo patrocinador dos jogos, no se tratava do verdadeiro imperador. Os jogos eram ofertados aos deuses como presentes, o que conferia a eles um carter religioso. Conseqentemente, os mesmos eram realizados com grande respeito, principalmente no que se refere s regras; caso fossem infligidas, os jogos deviam ser imediatamente interrompidos e recomeados. Os cidados romanos eram espectadores, assim como os deuses, portanto, ocupavam um lugar de grande importncia nos jogos, mesmo sem a participao direta no jogo propriamente dito, participao esta reservada aos escravos, que eram usados como instrumentos a fim de propiciar estas experincias aos cidados que se mantinham em segurana. O patrocinador dos jogos adquiria grande prestgio, ao permitir a realizao dos jogos, proporcionando aos homens e aos deuses alegria e relaxamento. Como podemos concluir, o jogo romano no era marcado pelo carter de competio, mas de encenao, do espetculo, o que possibilitava ao cidado romano experimentar emoes que no poderia de outra forma; assassinatos, combates, traies, ao mesmo tempo em que auxiliava na construo de certos conhecimentos necessrios para compreender e dominar o vasto imprio romano, marcado por uma grande variedade de culturas, raas e credos. O jogo uma atividade que permite a dominao sem riscos, oferece a possibilidade de realizar descobertas e revelaes, apropriar novos significados, que s seriam apropriadas pela experincia vivida, o que muitas vezes significa correr riscos. Exatamente neste ponto, onde o jogo permite a apropriao de novos significados e oportunidades de construo de conhecimentos, podemos entender a relao do faz-de-conta, do no srio, com o lugar do aprender, a escola. Na Grcia antiga, o jogo era tratado como exerccio. Embora ainda se tratando de exerccios de guerra, certamente auxiliando no treinamento militar, no passava de exerccio. Difere do jogo romano pela noo explcita de fingimento, no sentido de que a realizao dos exerccios propostos pelo jogo grego no passa de uma imitao dos movimentos realizados em outros contextos, com objetivos definidos. Atletas gregos no travavam combates at a morte numa arena, como os gladiadores romanos faziam; arremessavam o dardo para atingir um alvo e no um adversrio, faziam isto apenas para demonstrar quem era o atleta mais bem preparado, que detinha a maior fora, agilidade e destreza. No jogo romano se trata do espetculo, que era proporcionado aos homens e aos deuses, enquanto no jogo grego se trata da competio. A importncia est no ato de competir

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e no na platia que observa, no no espetculo. O atleta grego no precisava cativar a platia para alcanar fama e notoriedade, precisava vencer a competio. Nossa noo de jogo atual certamente vai ao encontro dessas duas idias de jogo: tanto o espetculo quanto a competio esto presentes e so facilmente observados nos jogos televisionados, como por exemplo os grandes espetculos olmpicos e a copa do mundo de futebol. Brougre destaca a diferena entre os jogos gregos e romanos e demonstra um ponto comum entre os dois, a simulao, que tambm observamos na noo moderna de jogo:
O jogo um universo especfico, distinto em particular da guerra (plemos). So certamente exerccios guerreiros, mas so justamente apenas exerccios (fingimento). O dardo ainda lanado, mesmo que tenha sido abandonado pelo exrcito; o mesmo ocorre com a biga. H um aspecto de simulao que o ponto comum com o jogo romano, talvez tambm com o nosso jogo e com tudo que podemos traduzir por este vocbulo (BROUGRE, 1998, p. 40).

De um lado, o jogo grego est ligado ao no srio, ao intil, por opor-se ao real, e ao trabalho, como Aristteles definia. Observava-o como um complemento ao trabalho, na medida em que o lazer, assim como o trabalho, so indispensveis para o homem. O trabalho gera fadiga e o jogo pode ser usado como um remdio que produz o relaxamento e repouso.
O trabalho acarreta sempre esforo e fadiga. Eis por que preciso, quando se recorre aos prazeres, espreitar o momento favorvel para deles fazer uso, como se s se quisesse empreg-los a ttulo de remdio. O movimento que o exerccio comunica ao esprito liberta-o e descansa-o pelo prazer que lhe proporciona (ARISTTELES, 1969, p. 204).

Outra semelhana entre o jogo romano e o jogo grego est ligada seriedade do rito religioso. A corrida a p, praticada pelos gregos, atravs dos abalos no solo, desempenhava o papel de reanimar as energias vegetais. Os jogos olmpicos permitiam a reanimao da natureza. Essa associao entre jogo e religio demonstra que na Antigidade o jogo e sua futilidade so aceitos como atividades constituintes de outras atividades srias, o que fica evidente nos jogos realizados pelos astecas. Segundo Brougre (1998), a civilizao Asteca tambm praticava jogos que tomavam parte em rituais religiosos. O jogo de bola pr-sacrificial era um jogo que no se tratava apenas de uma encenao, com um resultado conhecido de antemo; havia a competio, porm, aqueles que seriam sacrificados no eram necessariamente aqueles que perdiam no jogo, podiam ser todos os participantes ou apenas os vencedores, no havia relao direta com o resultado do mesmo. No se tratava de um desperdcio de energia, mas

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sim, do gasto dela a fim de proporcionar a sua renovao. Os sacrifcios eram realizados com o objetivo de renovar as energias csmicas e perpetuar o ciclo das estaes. Alm do jogo de bola (tlachtli), havia todo um conjunto de jogos pr-sacrificias, que funcionavam como uma forma de ofertar energia atravs de competies, de dana, de teatro. Verificamos claramente a importncia dos jogos, sobretudo em relao aos ritos religiosos. Todas estas manifestaes das atividades de jogo praticadas pelos astecas se caracterizam por se tratarem de diferentes formas de fazer-de-conta, que Huizinga coloca como uma outra caracterstica essencial do jogo, referindo-se a ela da seguinte forma:
(...) o jogo no vida corrente nem vida real. Pelo contrrio, trata-se de uma evaso da vida real para uma esfera temporria de atividade com orientao prpria. Toda criana sabe perfeitamente quanto est s fazendo de conta ou quando est s brincando (HUIZINGA, 1993, p. 11).

A demonstrao de algumas das representaes do jogo em trs diferentes sociedades da Antigidade nos deixa claro que o jogo estava intimamente ligado esfera social, poltica e, sobretudo cultural de cada uma dessas sociedades, assumindo principalmente a forma de espetculos, como pudemos observar na sociedade romana, de competies, como o arremesso de dardo ou nos torneios de injrias na sociedade grega e finalmente sob a forma de rituais religiosos, observados no jogo praticado pelos astecas, que encenavam o movimento csmico atravs da movimentao da bola em jogo. Tratando-se claramente de uma representao histrica e cultural, o que se confirmar neste captulo, as representaes que as civilizaes citadas mantinham do jogo sofreram incontveis transformaes atravs do tempo, o que nos leva a pensar, inclusive, que muitas representaes do jogo podem nunca chegar a nosso conhecimento, ficando perdidas no passado.

1.2.) Idade mdia: O Renascimento e a frivolidade do jogo


Na Idade Mdia, o jogo ainda mantinha contato com as atividades religiosas, porm, de modo diferente da Antigidade. Segundo Brougre (1998), os jogos encontravam-se margem dos ritos oficiais atravs, por exemplo, das comemoraes de carnaval, que faziam parte do calendrio cristo, ou ainda nos jogos de fertilidade praticados pelos pagos. Se por um lado o carnaval no associado, pelo senso comum, ao jogo, certamente ele abriga muitos elementos do jogo, atravs da presena da recreao, do divertimento, que geralmente se alcanava por meio da realizao de jogos de competio e

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destreza. As festividades de carnaval estavam associadas ao fingimento, ao faz-de-conta; tinham, portanto, um tempo para comear e acabar, alm de espaos prprios para suas realizaes. Como podemos observar, o jogo se distancia da seriedade, o que verificamos nas prticas de jogo antigas. Na medida em que as sociedades evoluem, alteram-se as suas representaes do jogo, parece-me que aumentam as distncias entre as atividades de jogo e as atividades srias, chegando a ser tratadas, muitas vezes, como atividades completamente opostas. Este fato perceptvel principalmente quando observamos que nas sociedades selvagens no existe separao entre o trabalho e o lazer; os jogos so parte integrante da vida social e participam, muitas vezes, das atividades de produo dessas sociedades, como nas grandes caadas aos bfalos, que algumas tribos indgenas norte americanas executavam, abrigando lado a lado elementos do jogo, do lazer e do trabalho, produo. Ao contrrio, na sociedade moderna, marcada pela organizao do trabalho, a seriedade se ope frivolidade e a recusa, o jogo no realiza produo e no mais a atividade determinante para a integrao da comunidade, o trabalho cumpre esse papel e estreita os laos coletivos, papel que cabia em grande parte ao jogo. Podemos verificar, hoje em dia, que em algumas sociedades rurais, semelhantes s sociedades antigas e medievais, os jogos exercem um papel importante na socializao, garantindo uma (...) participao importante na comunidade ou no grupo: jogava-se em famlia, entre vizinhos, entre classes de idade, entre parquias (ARIS, 1986, p. 199).
Na sociedade antiga, o trabalho no ocupava tanto tempo do dia, nem tinha tanta importncia na opinio comum: no tinha o valor existencial que lhe atribumos h pouco mais de um sculo. Mal podemos dizer que tivesse o mesmo sentido. Por outro lado, os jogos e os divertimentos estendiam-se muito alm dos momentos furtivos que lhe dedicamos: formavam um dos principais meios de que dispunha uma sociedade para estreitar seus laos coletivos, para se sentir unida. (ARIS, 1986, p. 94).

O jogo passa do srio ao frvolo, migra da esfera pblica para a privada, mas isso no indica que com a proximidade da modernidade os homens deixam de jogar. A reconstruo de detalhes da infncia de Lus XIII, realizado por Aris, atravs do dirio deixado pelo mdico Heroard, nos mostra como os jogos estavam presentes nas atividades sociais de crianas e adultos no incio do sculo XVII.
Ao mesmo tempo em que brincava com bonecas, esse menino de quatro a cinco anos praticava o arco, jogava cartas, xadrez (aos seis anos) e participava de jogos de adultos, como o jogo de raquetes e inmeros jogos de salo. Aos trs anos, o menino j participava de um jogo de rimas, que era comum s crianas

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e aos jovens. Com os pajens dos aposentos do Rei, mais velhos do que ele, brincava de a companhia vos agrada?. Algumas vezes era o mestre (o lder da brincadeira), e quando no sabia o que devia dizer, perguntava; participava dessas brincadeiras, como a de acender uma vela com os olhos vendados, como se tivesse 15 anos. Quando ele no est brincando com os pajens, est brincando com os soldados: Ele brincava com os soldados de diversas brincadeiras, como de bater palmas e de esconder. Aos seis anos, joga o jogo dos ofcios e brinca de mmica, jogos de salo que consistiam em adivinhar as profisses e as histrias que eram representadas por mmica. Essas brincadeiras tambm eram brincadeiras de adolescentes e de adultos (ARIS, 1986, p. 86).

Por outro lado, os jogos deixaram de ter uma representao que permitisse que continuassem a ser praticados como atividades srias; o jogo, mais do que nunca, havia se tornado uma atividade subordinada ao trabalho existindo apenas em funo deste. O jogo era, portanto, utilizado como Aristteles o concebia. Aris faz referncia a um texto que tratava da reforma da Universidade de Paris em 1452 e deixa esta questo bastante clara:
Os mestres (dos colgios) no permitiro que seus alunos, nas festas das profisses ou em outras, participem de danas imorais e desonestas ou usem trajes indecentes e leigos (trajes curtos). Devero permitir, porm, que joguem de maneira honesta e agradvel, para o alvio do trabalho e o justo repouso (ARIS, 1986, p. 111).

Observamos que o jogo no era visto como uma atividade sria, nem to pouco como um fim em si mesmo. Estava claramente subordinado ao trabalho, s existindo com o objetivo de proporcionar alguns momentos necessrios de descanso, para que o homem se restabelecesse e desempenhasse bem suas obrigaes. O jogo no recusado, mas subsumido numa atividade sria. A Idade Mdia certamente foi um perodo muito rico em jogos, e estes estavam presentes em todas as esferas da sociedade, fossem os jogos populares com elementos pagos, jogos de cavalaria ou ainda os jogos de salo, como podemos observar atravs de Aris, que ao analisar a imagem da famlia em documentos medievais, nos fornece um quadro bastante interessante da variedade de jogos praticados nesse perodo:
O calendrio do livro de horas de Adelade de Savoie compe-se essencialmente de uma descrio dos mais diversos jogos, jogos de salo, jogos de fora e de habilidade, jogos tradicionais: a festa de Reis, a dana de maio, a luta, o hquei, as disputas entre dois homens armados de varas em duas barcas, as guerras de neve. (ARIS, 1986, p. 198).

Durante o Renascimento, os jogos de azar se popularizam e invadem o discurso, modificando profundamente as representaes do jogo. Nesse momento, segundo Brougre:

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Instala-se o sistema de representao que herdamos, marcado pela futilidade, pela frivolidade e at mesmo pela nocividade do jogo na medida em que a experincia dominante que nutre a noo aquela do jogo a dinheiro, especialmente proporo que o sculo XVIII avana (BROUGRE, 1998, p. 45).

Aris nos demonstra que os jogos detinham grande importncia no sculo XVII, sobretudo no que se refere socializao, abria portas para que se pudesse freqentar os lugares certos. Refora as palavras de Brougre, no que se refere importncia dos jogos de azar como determinante para a noo de jogo da poca:
(...) Seria difcil conquistar uma boa reputao sem ingressar na alta sociedade, e o jogo uma forma fcil de abrir suas portas. mesmo um meio garantido de se estar freqentemente em boa companhia sem dizer nada, sobretudo quando se joga como um homem galante, ou seja, evitando a esquisitice, o capricho e a superstio (ARIS, 1986, p. 106-107).

No sculo XVII, o jogo de azar era livremente praticado e incentivado, inclusive entre as crianas, como j pudemos observar nos relatos das prticas de jogo de Lus XIII. No se sentia nenhuma repugnncia em deixar as crianas jogar, assim que se tornavam capazes, jogos de cartas e de azar, e a dinheiro (ARIS, 1986, p. 92). Pela importncia que o jogo de azar assumia na sociedade da poca, Brougre (1998) sugere que a representao do jogo passaria a ser marcada pela representao do jogo de azar, um vcio temvel, responsvel por arruinar famlias e destruir fortunas. O jogo passou, ento, a ser definido, no incio do sculo XVIII, pelo jogo de azar, que alm de estar ligado frivolidade, passa a ser marcado tambm pelas apostas. Nessa poca, o conceito de jogo no evoca a criana, que era representada como um pequeno adulto de razo frgil ou inexistente, crianas tomavam parte em muitos dos jogos realizados por adultos, no havia a separao que observamos hoje, que surgiria de forma representativa apenas com o Romantismo. Defensores da ordem moral classificavam os jogos entre as atividades semicriminosas, como a embriaguez e a prostituio, que quando muito podiam ser toleradas, mas que convinha proibir ao menor sinal de excesso (ARIS, 1986, p. 112). O jogo era analisado como uma atividade social do universo adulto; como observamos, as crianas jogavam com os adultos, exatamente por no existir ainda uma noo de separao, no havia um limite claro entre a idade adulta e a infncia como a concebemos hoje, mas de forma alguma podemos pressupor que as crianas no praticavam jogos infantis, s no eram importantes o suficiente para que algum se interesse por suas atividades. O jogo era definido pelo jogo de azar devido a seu importante papel naquela sociedade, naquele

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perodo. Qualquer reflexo realizada acerca do jogo tinha como base o paradigma do jogo a dinheiro. Podemos inferir que durante o perodo medieval e o renascimento o jogo foi caracterizado como uma atividade de relaxamento, subordinada ao trabalho, muitas vezes responsvel por trazer mais prejuzos do que ganhos sociedade, principalmente pela representao do jogo de azar. Somente com uma nova viso da infncia seria possvel modificar essa noo de jogo, sustentando-a em novas bases.

1.3.) Romantismo: O jogo e a infncia


Com a retomada histrica do conceito de jogo, evocamos a importncia atribuda ao paradigma nascido da oposio entre o jogo e seriedade. Assim, podemos compreender a dificuldade da associao entre o jogo e a educao, considerando-se o jogo uma atividade frvola, e a educao, uma atividade sria. Antes de o pensamento romntico abrir as portas para a associao do jogo educao, trazendo uma profunda e decisiva mudana na representao da criana, como veremos adiante, j existiam, segundo Brougre, trs formas de se estabelecer relaes entre o jogo e a educao. Primeiro, o jogo como atividade recreativa:
(...) o jogo o relaxamento indispensvel ao esforo em geral, o esforo fsico em Aristteles, em seguida esforo intelectual e, enfim muito especialmente, o esforo escolar. O jogo contribui indiretamente educao, permitindo ao aluno relaxado ser mais eficiente em seus exerccios e em sua ateno (BROUGRE, 1998, p. 54).

Nota-se que se trata da primeira incluso do jogo no espao escolar, caracterizado como recreao, relao que subsiste at os dias de hoje. O recreio o momento em que a escola no est se dedicando educao propriamente dita, mas est garantindo o descanso e o repouso necessrio para a retomada da atividade escolar. Os prprios alunos carregam essa dicotomia entre o trabalho educativo, o momento da aula, e a brincadeira, o momento no qual podem se dedicar a uma atividade divertida. Atualmente e com o passar dos anos, vem se alterando gradualmente esta situao; hoje em dia existe espao para o ldico dentro das salas de aulas, encontramos em muitos educadores esforo em proporcionar o aprendizado aliado a atividades prazerosas para os alunos, demonstrando que a seriedade no precisa ser o oposto do prazer. Porm, esta no uma mudana de perspectiva fcil e ainda hoje em dia encontra resistncias. Basta observarmos qual a hora mais esperada pelos alunos dentro de uma classe, ou quantos operrios do seu primeiro sorriso verdadeiro do dia:

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somente no momento de bater o carto, quando chega a hora de deixarem as fbricas? Aula e trabalho so, na maioria das vezes, associados falta de prazer, tdio, repetio, cansao; muitas pessoas ainda encontram dificuldade em associ-los ao prazer, novidade, excitao, desejo, curiosidade, todas estas prontamente associadas ao jogo. As primeiras fazem parte do domnio da seriedade, enquanto as outras do domnio do jogo. Porm, esta separao j demonstra que no to slida quanto parece. A oposio entre o tempo de aula e o tempo de recreao representa exatamente a oposio entre o jogo e a seriedade. O educador no se preocupa com o contedo da recreao, apenas estabelece algumas regras para evitar qualquer desvio de comportamento que possa resultar em problemas, mas deixa as crianas com liberdade, para que determinem o que faro nesse perodo, sendo considerado sem importncia, sem valor principalmente por seu carter ftil. Surge da uma grande barreira a ser quebrada, quando se trata de encarar o potencial educativo do jogo, segundo Brougre (1998), o modelo da recreao. Em segundo lugar, o interesse que a criana manifesta espontaneamente pelo jogo pode ser aproveitado pela escola, sendo desta forma utilizado para algo til: possvel dar o aspecto de jogo a exerccios escolares, o jogo como artifcio pedaggico (BROUGRE, 1998, p. 54). O jogo funciona como uma atividade com poder para seduzir a criana levando-a ao estudo. Atividades srias como a aprendizagem da leitura e da escrita so mascaradas com jogos. A criana se imagina participando de um jogo, a atividade de estudar deve se parecer com um jogo, mas no jogo. Percebemos que o jogo ainda no traz nenhum valor em si, apenas se utiliza o seu potencial para motivar a criana; no se trata de uma atividade fim, mas de uma ferramenta motivacional, os estudos evocam os jogos. Assim comea a surgir uma idia que vai se fortalecer cada vez mais com o passar do tempo, a ligao entre o jogo e a educao na infncia. O jogo j faz parte da educao, mas ainda se trata de um artifcio pedaggico. o trabalho do educador controlar o seu contedo, fazer com que o jogo proporcione criana a possibilidade de adquirir conhecimentos relevantes, que no seriam adquiridos no jogo praticado sem o seu controle direto. O educador deve transformar o contedo em jogo, oferec-lo de forma que a criana possa envolver-se com o mesmo, imaginando-se participante de um jogo e no de uma atividade escolar. Essa apropriao do jogo pela educao

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praticada at os dias de hoje e, durante as observaes realizadas no III Simpsio de RPG & Educao, pude constatar que o RPG, quando levado para a sala de aula, cumpre exatamente esta funo, se trata de uma prtica utilizada a fim de mascarar uma atividade escolar, agindo, sobretudo, como um motivador. Embora o jogo no encerre valor em si, tratando-se de um meio e no de um fim, surge desse interesse na motivao que esta atividade desperta na criana um caminho para uma nova viso do jogo, tendo em vista que o educador, mesmo vendo-o ainda com receio e desconfiana, enxerga na disposio da criana para o jogo algo digno de ser levado em conta, se passa a observar com ateno as atividades espontneas da criana, preparando o caminho para a noo de separao entre o jogo adulto e o infantil. Finalmente, em terceiro lugar, o jogo permite ao educador observar a natureza de seus alunos, a personalidade infantil, e adaptar a esta o ensino e a orientao que seus alunos recebero individualmente. Nesta terceira forma de relacionar o jogo e a educao, o jogo no considerado formador, mas revelador. A criana em suas atividades de jogo age espontaneamente, demonstrando as suas aptides naturais.
As crianas so exercitadas para os jogos que assim permitem a expresso dos talentos e dos dons naturais, sobretudo nos jogos entre crianas, onde, em geral, nada h de artificial, mas onde tudo ocorre de modo espontneo, pois qualquer emulao leva ao surgimento e manifestao das aptides, exatamente como uma erva, planta ou fruto revelam seu aroma e sua virtude natural quando aquecidos (VIVS apud BROUGRE, 1998, p. 57).

Verifica-se nas palavras de Vivs um interesse importante pela espontaneidade que o jogo encerra, embora o mesmo permanea ainda margem da atividade educativa, servindo apenas como uma forma de mostrar a verdadeira natureza das crianas. Nota-se uma percepo positiva na futilidade do jogo. Alm dessa observao positiva, na medida em que os educadores passam a observar e conhecer o jogo praticado pelas crianas, surgem possibilidades de novos olhares, permitindo que o maior conhecimento das atividades de jogo praticadas pelas crianas proporcione a quebra de preconceitos. O jogo, ao ser relacionado to intimamente com a infncia, passa a ter sua significao atrelada representao da criana. Desta forma, o papel do jogo passa a depender das representaes que a sociedade faz da criana. Entre o perodo medieval e o incio do sculo XVIII, existiram vrias representaes da criana, porm podemos considerar que em sua maioria marcavam a criana com uma viso negativa, uma viso herdada do pensamento cristo, uma criana caracterizada pelo pecado original, sua natureza estando, desta forma, associada ao mal. No existia ainda a noo de infncia, (ARIS, 1998) as

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crianas raramente eram representadas em pinturas medievais. Quando apareciam, eram caracterizadas como adultos em tamanho menor; essa representao seguiria com poucas mudanas, at o incio do sculo XVIII, sugerindo que no se enxergava a especificidade da infncia.
Uma miniatura otoniana do sculo XI nos d uma idia impressionante da deformao que o artista impunha ento aos corpos das crianas, num sentido que nos parece muito distante do nosso sentimento e de nossa viso. O tema a cena do Evangelho em que Jesus pede que se deixe vir a Ele as criancinhas, sendo o texto latino claro: parvuli. Ora, o miniaturista agrupou em torno de Jesus oito verdadeiros homens, sem nenhuma das caractersticas da infncia: eles foram simplesmente reproduzidos numa escala menor. Apenas seu tamanho os distingue dos adultos (ARIS, 1986, p. 50).

Ainda no sculo XVI, os retratos de famlia comearam a se organizar em torno da criana, que pouco a pouco passou a ocupar o centro das composies. Antes disso, raramente apareciam, e quando o faziam eram utilizadas apenas como complemento das cenas, personagens secundrios. Somente no sculo XVII os retratos de crianas sozinhas se popularizaram. A educao que surge apoiada nesse pensamento trata de corrigir o mal, aplicar regras ao comportamento das crianas para que superem o mal natural ao qual esto submetidas desde o nascimento, como demonstra Brougre, ao se referir educao praticada nesse momento histrico: Educar romper com o mundo e suas manifestaes espontneas da infncia (BROUGRE, 1998, p.59). Essa tradio crist encontra apoio em Descartes e em todas as correntes que evidenciam a fragilidade da razo nas crianas. (...) quase impossvel que nossos juzos sejam to puros ou to firmes como seriam se pudssemos utilizar totalmente a nossa razo desde o nascimento e se no tivssemos sido guiados seno por ela (DESCARTES, 1999, p. 45). No se pode confiar em sua espontaneidade, so obras do mal. Santo Agostinho tambm aponta esta fragilidade: Assim, a debilidade dos membros infantis inocente, mas no a alma das crianas (AGOSTINHO, 1999, p.45). A falta de capacidade de discernimento entre o bem e o mal faz com a que as crianas ajam sem limites, buscando apenas saciar seus desejos, entregues a suas paixes, que invariavelmente tendem para o mal. Essa forma de ver a criana exige que a mesma seja desviada de seu caminho natural; no tendo razo, no pode distinguir o bem do mal, por estar marcada pelo pecado, conseqentemente, nada que seja espontneo na criana pode ser bom. Cabe ao educador conduzi-la, para que siga pelo caminho do bem. Deve haver controle em

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todas as atividades das crianas, inclusive os jogos e a recreao, tudo deve ser voltado para a educao. Desta forma, o jogo visto como um meio de desviar a criana do caminho natural. Se a criana tem um interesse natural no jogo, cabe ao educador utilizar esse interesse de forma construtiva, tornar instrutivo o que por si s no o . O jogo ainda um meio para atingir outros fins. Ainda no sculo XVIII, tem incio uma grande mudana na representao da criana, comparando-as aos selvagens de forma positiva. Uma crtica artificialidade da sociedade civilizada provoca uma valorizao do selvagem, que assim como a criana est em comunho com a natureza, encarna a ingenuidade, espontaneidade, no est corrompido pela civilizao. Rousseau clama pelo retorno natureza, que no pode de forma alguma ser maligna. A educao que prope trata de proteger a natureza dos vcios da civilizao. O nico hbito que se deve deixar a criana adquirir o de no contrair nenhum (ROUSSEAU, 1968, p. 43). A criana deve ser livre para desenvolver-se na medida exata em que a natureza lhe permitir. O pensamento de Rousseau d incio ao movimento que vai culminar na revoluo romntica, porm, ao mesmo tempo em que prescreve uma educao pela natureza, seu pessimismo em relao artificialidade da civilizao no permitia a liberdade da criana, que a todo momento deveria ser controlada, mesmo que ainda no tomasse conhecimento deste controle. Seu preceptor deveria manipular e interpretar o ambiente para garantir uma educao de acordo com a natureza, j que o amadurecimento da criana ainda no lhe havia preparado para realizar uma interpretao acertada do ambiente sua volta. Esse controle ininterrupto necessrio, tendo em vista que no possvel de maneira nenhuma isolar a criana das ms influncias da civilizao, que poderiam pr todo o trabalho educativo a perder. Dessa forma, todas as atividades da criana devem ser transformadas em oportunidades de aprendizado, os jogos espontneos continuam sem valor para a educao propriamente dita, somente quando controlados podem permitir uma educao de acordo com a natureza. Nota-se que existe uma valorizao da criana, mas ainda assim permanece a separao entre o srio e o frvolo, persiste o controle mascarado, se oferece uma liberdade ilusria, sempre manipulada pelo educador. A estreita relao entre o jogo e a criana ainda no permite que o jogo seja representado com um valor real, porm j se observa que a criana trata suas atividades de jogo com seriedade.
No o espetculo dessa idade, um espetculo encantador e suave, ver uma criana bonita, de olho vivo e alegre, com um ar de contentamento e

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serenidade, com uma fisionomia aberta e sorridente, fazer brincando as coisas mais srias, ou profundamente ocupada com os divertimentos mais frvolos? (ROUSSEAU, 1968, p. 169).

Em 1807, Jean Paul Richter demonstra uma mudana significativa na representao da criana com a publicao de La Levana, no qual o autor apresenta a maneira de se considerar a criana e sua vida. Para ele, a criana j no mais to passiva de ser moldada como a representavam; detm resistncias, age com autonomia. Essa nova representao torna possvel a valorizao do jogo. Num de seus textos, citado por Brougre, essa nova imagem possvel do jogo torna-se bastante clara:
Afasto-me totalmente destes mestres-escola que pensam que no quarto de crianas s se joga, sem nada aprender para o futuro. As horas de jogo no passam das mais livres horas de estudo, e os jogos de crianas so croquis, cpias das srias ocupaes a que se dedicam os adultos, uma vez deixado o quarto infantil e os sapatinhos (RICHTER apud BROUGRE, 1998, p.63).

Percebe-se que o jogo praticado pelas crianas sem o controle de adultos, para o autor, consta de momentos de aprendizado livres e teis, tratando-se principalmente de simulaes das atividades realizadas pelos adultos, uma experimentao do real atravs da fantasia do faz-de-conta, uma espcie de treino. O jogo praticado pelas crianas tratado como uma atividade sria, rompendo com a idia de futilidade, que at ento estava estreitamente ligada ao jogo. Essa valorizao permitir a futura associao entre o jogo e a educao. Richter atribui ao jogo infantil um carter prprio e exclusivo, permite desta forma a separao explcita entre o jogo praticado pelo adulto e o jogo da criana, o jogo infantil. Essa distino entre o jogo adulto e infantil importante na medida em que o jogo praticado pela criana era visto com desconfiana pelo estigma do jogo de azar. Essa forma de pensar abre espao para a autonomia do jogo na infncia, permitindo o surgimento de uma teoria prpria, alheia ao jogo praticado pelos adultos. A espontaneidade e pureza da criana passam a fazer parte da representao de seus jogos no mais estigmatizados pelo negativismo atribudo aos jogos de azar. A partir desta abordagem, o jogo no est mais subordinado a outra atividade, no se trata de controlar a recreao das crianas para que este possa ser um momento de aprendizado, to pouco permitido jogar apenas pelo objetivo de proporcionar descanso e, finalmente, no se trata de uma mscara de jogo colocada sobre atividades srias a fim de atrair o interesse da criana; pelo contrrio, esta abordagem admite que o jogo contm valor educativo em si mesmo, o jogo por si s permite o desenvolvimento de habilidades

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importantes, passa a ser pensado no como uma atividade meio, mas a partir de ento, uma atividade fim. Percebemos o incio de uma nova noo de jogo. Richter realizou uma verdadeira mudana na concepo do jogo infantil: Uma nova viso do jogo pode ser enunciada pela primeira vez na histria intelectual de nossa civilizao (BROUGRE, 1998, p. 65). Brougre (1998) sugere que a prtica no acompanhou a teoria de Richter. Acrescenta que de fato o pensamento dele causou poucas mudanas nas prticas educativas da poca, porm a teoria proposta pelos seus textos abriu as portas para uma nova viso de criana e nos mostra como essa mudana na representao da criana permitiu a mudana na concepo do jogo. Com Jean Paul, observamos como o romantismo, pensando a criana de outro modo, pde pensar diferentemente o jogo e plantar os germes de novas concepes que sustentam nossa modernidade (BROUGRE, 1998, p. 65-66). Por outro lado, observamos que Froebel exerceu grande influncia na educao, sobretudo na prtica educativa, trazendo mudanas reais. Seus mtodos colocam o jogo e os brinquedos no centro da educao, tendo sido aplicados em vrios pases, principalmente na Alemanha, onde foi responsvel pela instituio do primeiro jardim da infncia. Na casa que existe sobre a bodega de Blankenburgo, se pode ver uma placa comemorativa com a seguinte inscrio: Em 28 de junho de 1840, Federico Froebel instituiu aqui o primeiro Jardim da Infncia (PRFER, 1940, p. 109-110, (traduo minha)). Froebel dava especial ateno ao papel da mulher na educao infantil e atribuiu grande importncia ao jogo. Discpulo de Rousseau, considera que a natureza acima de tudo boa; e os jogos da infncia, surgindo nas crianas de forma natural, tambm o so. Se o homem chegasse a ouvir tudo o que a natureza lhe ensina em sua linguagem muda no imporia s crianas desde o princpio, forma e destino contra sua prpria natureza (PRFER, 1940, p. 58, (traduo minha)). O jogo da criana nada mais do que a expresso de sua natureza interior. Froebel reconhece valores positivos nas atividades espontneas praticadas pelas crianas: (...) a educao na primeira infncia deve ser conseqncia (limitando-se s em vigiar e proteger) sem prescrever, determinar nem intervir (PRFER, 1940, p. 57, (traduo minha)). Sua proposta pedaggica oferece um meio de praticar uma educao pelo jogo, sugere o uso de materiais de jogo que estimulem as crianas. O adulto deve oferecer esse

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material criana, para que ela possa criar seus jogos com liberdade, mas no deve influenciar na escolha dos jogos; cabe criana decidir como aquele material ser utilizado. Froebel elaborou uma proposta concreta na qual o jogo ocupa a posio central na educao infantil. Com a ruptura proporcionada pelo pensamento romntico, rompeu-se a associao entre o jogo e a frivolidade, tornou-se possvel enxergar o jogo enquanto atividade com poder de proporcionar aprendizado. Porm, esse movimento no proporcionou um retorno seriedade da Antigidade, na qual os jogos faziam parte da vida religiosa, poltica, desempenhando um importante papel social nas sociedades antigas, mas possibilitou que eles assumissem um novo e importante papel relacionado principalmente educao.

1.4.) O pensamento moderno e o surgimento do jogo educativo


Podemos inferir que a nova representao da criana permitiu o desenvolvimento de uma psicologia da infncia (Brougre, 1998) e as pesquisas realizadas nesse campo demonstraram que, mesmo ainda havendo reservas quanto ao papel educativo do jogo, no se poderia negar sua contribuio na formao da personalidade. Essa viso permitiu que as crianas pudessem se dedicar a seus jogos pelo menos em algumas horas do dia, no mais como artifcio, no mais como recreao subordinada atividade escolar, e nem to pouco como uma forma de levar a criana ao estudo, mas admitindo-se que o jogo em si, pela sua forte ligao com o prazer e a criatividade, encerra valores prprios e contribui na construo da personalidade. Essa mudana histrica na representao da criana deu incio a um movimento que se caracteriza pela preocupao com a educao de crianas ainda muito novas, na primeira infncia, ou seja, crianas de dois a sete anos j deveriam receber uma educao pr-escolar, preparando-se para a aquisio futura das letras. Na Frana, essa concepo de educao fica bastante clara atravs da criao, em 1833, das salas de asilo, espaos destinados a cuidar e principalmente educar crianas de dois a sete anos, enquanto seus pais trabalhavam. Embora o nome sala de asilo sugira um espao de caridade - o que no deixa de ser verdade, pois estavam destinadas a famlias carentes - havia uma evidente preocupao com a educao, principalmente no que se refere educao moral e intelectual. Brougre confirma esta preocupao com a educao, refletida na ateno dedicada ao mtodo adotado nas salas de asilo, citando uma circular de 1845, destinada aos diretores das mesmas:
Para que as salas de asilo conservem seu verdadeiro carter, para que no degenerem e se transformem em depsitos de crianas, essencial que as

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prescries do decreto real sejam rigorosamente seguidas; essencial sobretudo que o mtodo seja rigorosamente aplicado. Sem isso, no haveria mais unidade, e cada supervisor, conforme seu capricho ou sua preguia, submeteria as crianas a exerccios sem finalidade e sem motivos, ou as abandonaria completamente s suas inclinaes (LAmi de lEnfance apud BROUGRE, 1998, p.105).

O mtodo utilizado nas salas de asilo era fundamental para manter o carter educativo das mesmas, no se transformando em locais estritamente destinados a manter as crianas sob cuidados, enquanto os pais desempenhavam suas atividades profissionais. Em relao a nossa retomada das representaes do jogo, essa preocupao educativa com crianas de dois a sete anos claramente pressupe uma educao ldica, que nessa idade seria realizada principalmente por meio de jogos e brincadeiras, mesmo que ainda fossem marcadas pela utilizao do jogo como recreao ou artifcio para transformar o trabalho em brincadeiras, como podemos observar numa circular de 09 de abril de 1836:
A inteligncia das crianas, to frgil ainda, dever ser gradualmente desenvolvida sem que jamais seja fatigada por uma aplicao demasiado intensa. Chegar-se- a isso, entremeando seu trabalho com muita recreao, dando algumas vezes ao prprio trabalho a forma de entretenimento (JEAN-NOL LUC apud BROUGRE, 1998, p.107).

Nessa perspectiva, o jogo permanece sem valor prprio, a no ser quando subordinado a atividades srias, embora a representao da criana j permitisse que a mesma fosse digna de uma educao especfica, dentro dos limites que sua idade lhe permitia, como era sugerido por Rousseau ao indicar que a criana deveria ser submetida educao de acordo com os limites que a prpria natureza lhe impunha. De acordo com Brougre, em 1881, um decreto, procurando distanciar de vez a sala de asilo da idia de creche, principalmente por no se tratar de um espao apenas onde se fazia caridade, mas principalmente se educava, substitui o nome imprprio, adotando a denominao de Escolas Maternais. Logo, em 1882, uma resoluo tratava de fornecer elementos detalhados quanto ao programa nacional de ensino estruturado prprio de uma escola. A partir de ento, as atividades destinadas a crianas de dois a quatro anos eram diferenciadas das atividades das crianas de cinco a sete. Essa mudana trouxe consigo o surgimento do jogo como prioridade do programa, porm o jogo parece mais presente quando se trata da educao de crianas de classes mais abastadas da sociedade francesa, enquanto a casa de asilo recrutava crianas principalmente por sua ao referente caridade. Os jardins da infncia, destinados a atender crianas das classes abastadas, usavam o jogo como atrativo; tratava-se de um argumento promocional, enfatizando que os jogos praticados nas escolas

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exercitavam a ateno, desenvolviam a docilidade, acionando todas as faculdades do esprito e do carter. O jogo passa a deter um papel fundamental na educao, inclusive enquanto publicidade. Em 1911, Jeanne Girard, inspetora das escolas maternais, analisa o jogo realizado dentro da escola como uma forma de aproximar o dever educativo da mesma com a vocao natural da criana para o jogo. Prope assim o jogo educativo, uma forma de conciliar a criana e as atividades srias desenvolvidas na escola sem, no entanto, renegar nenhum dos lados. Aceita o jogo da criana como anlogo ao trabalho do adulto. Atravs deste termo, unem-se duas noes que haviam se separado h muito tempo: jogo e seriedade. Na prtica no existe mudana na forma como o jogo era utilizado, a novidade o respeito e a forma de enxergar o jogo enquanto atividade sria da criana. O jogo educativo estava fortemente ligado idia de aliar a inclinao natural da criana para o jogo aos jogos controlados pelos educadores, a fim de garantir que o aprender estivesse presente nas prticas de jogo das crianas: Trata-se de conciliar a criana e a educao, sem renegar um dos termos, como o fariam respectivamente uma escola maternal limitada a uma creche ou alinhada escola primria (BROUGRE, 1998, p. 122). Para a criana, o jogo a atividade final completa em si mesma, seu produto se faz enquanto se realiza, no existe um produto separado do ato de fazer. Por outro lado, para o educador, o jogo consiste numa ferramenta a ser utilizada; o jogo, quando controlado por ele, oferece criana a oportunidade de aprender, mesmo sem dar-se conta de estar realizando uma atividade escolar, aprendendo, ou seja, no se deve deixar a criana abandonada a suas prprias atividades, estas devem ser orientadas, para que possam adquirir algum valor educativo. Sendo assim, o jogo educativo trata de conciliar a necessidade da criana de brincar com o objetivo educativo. Como podemos observar, ainda estamos muito prximos da utilizao do jogo como um artifcio. No se encontra o valor educativo nas atividades espontneas de jogo realizadas pela criana. O novo termo, Jogo Educativo, para inserir o jogo dentro da escola, segundo Brougre (1998), supera um dos principais problemas que a escola maternal enfrentava: legitimar-se enquanto escola, por ser um espao intimamente associado ao mundo infantil. Mesmo assim, o jogo em contato com a escola maternal ganha novas conotaes, mudando inclusive de forma para atender s exigncias pedaggicas, conservando do jogo apenas a estrutura. Reconhece-se o jogo, sem negar que a escola maternal seja de fato um espao de

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aprender, uma escola. Por outro lado, o jogo liga-se educao; no se tratam mais de antinomias. Porm, na medida em que a escola maternal somente alcanou o status de escola atravs da legitimao do jogo, designando-o Jogo Educativo, criou-se a noo de que o jogo em sua gratuidade no oferece possibilidades de aquisio de conhecimentos ou desenvolvimento de habilidades e competncias relevantes, perpetuando o estigma de que o jogo que pode oferecer oportunidades de aprendizado se trata apenas do jogo controlado pelo adulto, enquanto todos os outros praticados espontaneamente, livres de controle, so interessantes como descanso, entretenimento, isentos de quaisquer outros valores. Atualmente podemos verificar no movimento de assimilao do RPG pela escola o mesmo problema, cria-se o termo RPG Educativo, como se as outras formas de praticar o RPG, espontaneamente, livre de interferncias estranhas ao jogo, no encerrassem valor algum, continuando, portanto, vitimado pelo preconceito que envolve as prticas de RPG, sobretudo no pas.

1.5.) O jogo contemporneo


Diante de tantas mudanas, avanos e retrocessos observados na retomada do conceito de jogo, destacaremos a seguir algumas das principais caractersticas que constituem a representao moderna do jogo. Brougre (1998), ao iniciar sua anlise, prope que a primeira coisa a se ter em mente que, tratando-se do jogo humano, no existe jogo natural, a criana nasce e desde o momento de seu nascimento est sujeita a interaes sociais, insere-se no contexto social desde seu primeiro choro, desta forma, seu comportamento tambm est todo impregnado desse contexto social. Os jogos praticados por elas so resultado das suas relaes sociais.
O jogo pressupe uma aprendizagem social. Aprende-se a jogar. O jogo no inato, pelo menos nas formas que assume o homem. A criana pequena iniciada no jogo pelas pessoas que se ocupam dela, particularmente sua me ou o adulto que por ela responsvel. Dizer que uma criana de alguns dias ou algumas semanas joga por sua prpria iniciativa no tem sentido (BROUGRE, 1998, p. 189-190).

Levando em conta as palavras de Brougre, podemos abandonar o mito do jogo natural e concluir, portanto, que o jogo est intimamente ligado cultura. Podemos encontrar jogos nos mais diversos povos e pocas, porm as formas variam tanto quanto os povos que os praticam. O jogo ento um espao social, j que no criado por natureza, mas aps uma aprendizagem social e supe uma significao conferida por vrios jogadores ( um acordo) (BROUGRE, 1998, p. 192).

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Devemos ficar atentos para o fato de que, mesmo se tratando de uma atividade essencial para o homem, principalmente ao observarmos que, num grau maior ou menor e nas mais variadas formas, encontramos atividades que denominamos jogo em todas as culturas, o jogo no surge de forma inata. Ele est presente em todas as culturas, mas sempre influencia e influenciado por elas. So os adultos que trazem as crianas para seus jogos, primeiramente como espectadores e logo depois como jogadores; o jogo pressupe aprendizado, por mais simples que este possa ser, sempre existem regras. Outra caracterstica fundamental para que exista jogo, segundo Huizinga, que o jogo, para constituir-se jogo, deve ser acima de tudo uma atividade voluntria. Tratando-se de uma atividade imposta, distancia-se do jogo: podendo no mximo ser uma imitao forada (HUIZINGA, 1996, p. 10). Fica claro que, se o jogo praticado como pressupe o jogo educativo, realizado dentro da escola como uma atividade imposta pelo educador, no se caracteriza mais como jogo, conservando de jogo apenas sua estrutura, se tratando neste caso mais de uma imitao do que jogo propriamente dito. O jogo, marcado pela participao voluntria, praticado dentro da escola apenas nas horas dedicadas recreao sem objetivos pedaggicos, ou fora dela, nas horas de lazer. Por outro lado, a atividade praticada dentro da escola com objetivos pedaggicos aproxima-se do jogo apenas no que se refere ao carter ldico, pois praticado de forma dirigida no pode ser considerado jogo. No se trata de uma atividade espontnea, pois a iniciativa negada. Um exemplo, dado por Brougre, mostra como se dava esse controle da atividade dentro da escola maternal:
Assim acontece com as cenas descritas do jogo de boneca: cada criana dispe de seu material (boneca e acessrios); com um material idntico a professora prope esquetes sobre a vida quotidiana (despertar da boneca, refeies, etc.), que cada criana reproduz em sua carteira (BROUGRE, 1998, p. 124).

Finalmente,

quando

era

dada

criana

oportunidade

de

agir

espontaneamente, dispondo de tempo para a atividade livre, ela devia reproduzir estas cenas sob o olhar do educador que, circulando entre as carteiras, interferia quando necessrio. Tratava-se de priorizar os jogos dirigidos e, quando livres, cabia ao educador observar e intervir. Outra caracterstica que o jogo uma atividade que no a vida real. O jogo faz-de-conta, no entanto, um faz-de-conta tratado com seriedade pelo jogador, ao mesmo tempo em que este tem conscincia de que est apenas fazendo-de-conta:

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(...) o jogo no vida corrente nem vida real. Pelo contrrio, trata-se de uma evaso da vida real para uma esfera temporria de atividade com orientao prpria. Toda criana sabe perfeitamente quanto est s fazendo de conta ou quando est s brincando (HUIZINGA, 1993, p. 11).

Esta caracterstica tambm defendida por Brougre, que sugere que o jogo exige um acordo comum entre os jogadores no que se refere comunicao, que permite aos mesmos entrarem em acordo quanto forma e ao contedo do jogo, propiciando que todos possam entender a mensagem: de que a atividade se trata de um jogo. Quando existe esse acordo, cria-se um espao de jogo, onde as atividades assumem outros significados, outros valores: O jogo uma mutao do sentido, da realidade: nele as coisas se tornam outras. um espao a margem da vida comum que obedece a regras criadas pela circunstncia (BROUGRE, 1998, p. 191). A terceira caracterstica do jogo diz respeito limitao do jogo em relao ao tempo e espao, ou seja, seu isolamento. O jogo no faz parte da vida cotidiana, embora seja uma atividade cotidiana, assistimos ou participamos de jogos no dia-a-dia. O jogo, enquanto acontece, se distancia do cotidiano, por se tratar de um tempo no qual passamos a nos orientar por suas regras prprias - assumimos outros papis, nossas aes tomam significados diferentes daqueles que teriam no contexto da vida real. O jogo se trata de um intervalo em que se dedica a uma atividade com regras prprias, com algum grau de faz-de-conta, como, por exemplo, no tabuleiro de xadrez, onde se desenvolvem batalhas imaginrias entre dois exrcitos, ou mesmo num jogo de futebol, em que os jogadores se submetem a uma realidade diferente daquela contida na vida cotidiana; existem diversas regras, marcaes, smbolos que tratam justamente de garantir que, dentro do campo no intervalo de durao do jogo, os jogadores so apenas os jogadores, atacantes, defensores e goleiros, disputando um jogo.
O jogo distingue-se da vida comum tanto pelo lugar quanto pela durao que ocupa. esta a terceira de suas caractersticas principais: o isolamento, a limitao. jogado at ao fim dentro de certos limites de tempo e de espao. Possui caminho e sentidos prprios (HUIZINGA, 1996, p. 12).

Em muitos casos esse caminho e sentidos prprios so to prprios que, quando extrados do jogo, no existem, ou ao menos se tornam difceis de ser encontrados. Qual o sentido de dois homens entrarem num ringue e se espancarem um ao outro? Certamente, alm da remunerao, deve existir um sentido prprio na lgica do jogo, que leva os jogadores a praticarem-no. Qual o sentido de entrar numa arena e enfrentar um touro dez vezes mais pesado que um ser humano apenas com um pedao de pano vermelho? Certamente,

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para aqueles que participam do jogo, existe um sentido prprio, dentro dos limites do jogo. Fora deste espao e tempo do jogo, ele perde o sentido. Finalmente, a quarta e ltima caracterstica: trata-se da ordem que reina dentro do jogo. O jogo exige a ordem, na medida em que existem regras que devem ser respeitadas para que haja o jogo, sem elas o jogo no pode comear e a quebra dessas regras durante o jogo provoca a interrupo do mesmo.
Reina dentro do domnio do jogo uma ordem especfica e absoluta. E aqui chegamos a sua outra caracterstica, mais positiva ainda: ele cria ordem e ordem. Introduz na confuso da vida e na imperfeio do mundo uma perfeio temporria e limitada, exige uma ordem suprema e absoluta: a menor desobedincia a esta estraga o jogo, privando-o de seu carter prprio e de todo e qualquer valor (HUIZINGA, 1996, p. 13).

Para que haja jogo, deve existir um acordo entre os jogadores acerca das regras; da mesma forma, desde que em comum acordo, podem modificar as regras sem que o jogo necessariamente seja interrompido: Para jogar, h acordo sobre as regras (caso dos jogos clssicos preexistentes, mas cujos jogadores, de comum acordo, podem transformar certos aspectos das regras) ou criao de regras (BROUGRE, 1998, p. 192). Aps observarmos as caractersticas propostas, chegamos a um conjunto de pr-requisitos para que uma atividade possa ser considerada jogo:
(...) o jogo uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida quotidiana (HUIZINGA, 1996, p. 33).

Diante desta definio bastante clara, podemos considerar o jogo educativo ainda jogo? Ser que ele atende a todos estes requisitos? O jogo educativo s pode ser considerado jogo em sentido pleno, na medida em que atender definio acima, de outra forma, se trata de uma atividade escolar com caractersticas ldicas, semelhante a um jogo, porm julgo que no se trata de um jogo de fato j que esta no uma atividade qual o jogador deve se submeter de forma obrigatria. O jogo praticado na escola tem um fim em si mesmo, ou trata-se de um meio? As regras que o regulam so discutidas e aceitas livremente, ou o professor simplesmente as impe? O aluno participa da atividade por vontade prpria, ou abrigado a participar? Julgo que dificilmente se encontra atualmente, entre jogos educativos praticados dentro da escola, algum que seja ainda um jogo em sentido pleno. Muitas vezes se trata, muito mais, de uma atividade pedaggica travestida de jogo, o que no tira sua eficincia

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educativa, mas nos remete diretamente ao uso do jogo como estratagema, como uma forma de garantir o interesse do aluno numa atividade sria e utilitria. Procurei demonstrar nesse captulo que a noo de jogo que adotamos hoje no uma noo acabada, trata-se de uma noo construda histrica e culturalmente, uma atividade de caractersticas estreitamente ligadas ao contexto cultural. Como pudemos observar, o jogo assumiu muitos papis na histria da humanidade, estava ligado a atividades srias como a religio, quando praticado como jogo pr-sacrificial, ou mesmo poltica, assegurando a manuteno do poder em Roma, foi aceito pela igreja (carnaval) ou marginalizado por ela como uma atividade profana (jogos de fertilidade) e foi associado perda da honra e fortuna, quando os jogos de azar ditavam a noo do jogo. Uma longa trajetria para que o jogo pudesse voltar a ser associado a atividades srias, como a educao, que de certa forma ainda encontra dificuldades em aceitar o potencial educativo do jogo quando o mesmo praticado espontaneamente, livre de seu controle.

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2.) NASCIMENTO E EVOLUO DO ROLE PLAYING GAME


Tendo realizado uma rpida retomada histrica do conceito de jogo no captulo anterior, procuraremos ento desenvolver um conhecimento a respeito do RPG que ultrapasse as barreiras do senso comum. Neste captulo, pretendemos apresentar como o RPG surgiu, quais as principais mudanas que ocorreram no jogo desde seu nascimento at os dias de hoje e principalmente o que o RPG. Em 2004, o RPG completou oficialmente 30 anos de existncia, mas podemos dizer que a prtica do RPG muito mais antiga:
RPG. Estas trs letrinhas andam mexendo com a cabea de muita gente seja os que j conhecem, seja os que observam de uma distncia segura aquele bando de loucos arremessando dados e gritando volta de uma mesa. Se voc pertence ao segundo grupo, talvez fique surpreso em saber que um dia tambm j participou daquele agitado ritual: quem nunca brincou de polcia e ladro ou caubis e ndios? Quem nunca entrou na pele de seu heri favorito em uma brincadeira? Quem nunca interpretou um personagem durante um jogo? (Revista Dragon, ano 01, n. 01, p. 04).

De fato, alguns aspectos da prtica do RPG so muito mais antigos, porm o RPG tomou essas antigas prticas e incorporou regras para que essas brincadeiras de faz-de-conta fossem menos confusas, afinal, como definir, numa brincadeira de polcia e ladro, quem atirou primeiro? Acertou o alvo? Muitos ainda se lembram das discusses decorrentes dessas brincadeiras. Podemos, grosso modo, dizer que o RPG apenas acrescentou regras para prticas antigas de crianas. Alguns dizem que o RPG uma desculpa para que adultos possam continuar a brincar de faz-de-conta, afirmao bastante plausvel, principalmente ao constatarmos o grande nmero de adultos que freqentam os encontros de RPG. Para o difcil trabalho de levantamento de informaes, tendo em vista a escassez de material sobre o assunto, sobretudo no Brasil, recorremos, principalmente, a revistas e websites especializados. Ainda assim, muitas das informaes vieram da prpria experincia particular do pesquisador com o RPG e dilogos com autores e jogadores. Inicialmente, devemos entender o significado das palavras, de lngua inglesa, que do nome ao jogo. To role, de acordo com o dicionrio The Landmark, significa desempenhar um papel, uma funo ou parte. A palavra to play, de onde vem o playing, certamente a que traz mais complicaes ao ser traduzida para o portugus, pois tem muitos significados: jogo, disputa, divertimento, brincadeira, obra, pea teatral, tocar, jogar, brincar

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ou representar. Como podemos ver, to play no diz respeito apenas a representao, como geralmente associado no caso do RPG. Game significa jogo, partida, caa, divertimento, passatempo, brincadeira - tambm se trata de uma palavra que vai muito alm do termo jogo utilizado na lngua portuguesa. Geralmente a denominao Role Playing Game traduzida como jogo de interpretao de papis, porm, para quem no conhece o jogo, essa traduo pode dificultar o entendimento, afinal, o RPG um jogo e o senso comum dita que o jogo presume uma disputa, se existe interpretao, como uma pea de teatro, ento existe um roteiro a ser seguido; existem peas, tabuleiros? A traduo se torna complicada justamente porque a palavra to play em ingls no carrega apenas a noo de jogar, mas brincar, representar, divertir, tocar, portanto no existe a diferena entre atuar, jogar ou brincar, e a prtica do RPG contempla de fato tudo isso, jogo, representao, divertimento, brincadeira. O RPG atende a todos os requisitos propostos pela noo de jogo contempornea que apresentamos no captulo anterior, os jogadores participam por iniciativa prpria, existe um acordo em relao s regras que sero utilizadas, um tempo para comear e acabar, assim como um espao de jogo, alm de se tratar de uma situao fora da vida cotidiana, um espao para o faz-de-conta. Uma traduo interessante para o Role Playing Game, que excluiria o carter complicado que a palavra interpretao transmite, (no caso da traduo comum jogo de interpretao de papis) seria jogo de brincar de papis, pois exatamente o que os participantes fazem, brincam com os vrios papis que assumem atravs do jogo.

2.1.) Era uma vez um jogo de guerra


Resolvida a questo das palavras que do nome ao jogo, nos dedicaremos construo de um conhecimento que diz respeito ao surgimento do RPG. Assim como as guerras, os jogos de simulao de batalhas tm uma longa histria. O jogo de xadrez um exemplo bastante antigo de jogo de guerra e talvez o mais antigo a ser disputado num tabuleiro. A origem do xadrez cheia de controvrsias. Alguns a atribuem aos egpcios devido a uma pintura da cmara morturia de Mera, que parece representar duas pessoas jogando algo semelhante ao xadrez. Outros atribuem aos chineses.
H duas referncias ao xadrez na literatura antiga chinesa. A primeira foi de uma coleo de poemas conhecida como Chu Chi. O autor chamava-se Chii Yuan. Ele foi o mais famoso escritor da dinastia Chou (1046 255 a.c.). Matou-se pulando num lago. A segunda de um famoso livro de filosofia conhecido como Shuo Yuan que citava Chu Chi. da dinastia Han (206 a.c.

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221 d.c.). Ambos so bem conhecidos de qualquer estudante de literatura chinesa (minha traduo) (Website, The Origin of Chess by Sam Sloan , acesso em 17 jun.2005).

Outros ainda atribuem aos indianos. Conta a lenda que um sbio astrnomo brmane, de nome Lahur Sessa, preocupado com a tristeza que assolava seu soberano rei Iadava, resolveu presente-lo com o jogo que havia criado.
O que Sessa trazia ao rei Iadava consistia num grande tabuleiro quadrado, dividido em sessenta e quatro quadradinhos, ou casas, iguais; sobre esse tabuleiro colocavam-se, no arbitrariamente, duas colees de peas que se distinguiam, uma da outra, pelas cores branca e preta, repetindo, porm simetricamente, os engenhosos formatos e subordinados a curiosas regras que lhes permitiam movimentar-se por vrios modos (TAHAN, 1983, p. 131).

Os jogos de guerra contemporneos surgiram na Alemanha. No incio do sculo XIX, militares da Prssia j utilizavam um jogo de guerra, o Kriegspiel, no planejamento, desenvolvimento de tticas e simulaes de manobras de combate; era praticado manipulando-se peas que representavam exrcitos num grande tabuleiro de areia. Depois da guerra da unificao alem, os alemes no fizeram mais segredo dessa tcnica e a maioria das outras naes europias logo os seguiram. Porm, os jogos de guerra s se popularizaram depois da publicao de um livro escrito por H.G. Wells, intitulado Little Wars, que trazia um conjunto de regras, bastante simples, para jogos de guerra.
Foi H.G. Wells quem primeiro abriu as portas do jogo de guerra para amadores. Em 1915, Wells publicou um conjunto de regras de jogos de guerra num livro intitulado Little Wars, considerado hoje em dia como a bblia dos jogos de guerra. Tambm foi Wells o primeiro a sugerir o uso de miniaturas colecionveis para uma melhor visualizao da disposio do ambiente e das tropas, que faziam parte do jogo. (minha traduo) ( Website: Places to Go People to Be , acesso em 20 set.2004).

Mas o sucesso dos jogos de guerra s chegaria a partir dos anos 60 e 70, tornando-se uma verdadeira febre nos EUA.
(...) de fato, nos anos 60 e 70 os jogos de guerra alcanaram um pico popularidade que jamais viriam alcanar novamente. Isso quer dizer que todos os jovens que no estavam provando LSD ou ouvindo Bob Dylan, estavam jogando jogos de guerra sem parar (minha traduo) ( Website: Places to Go People to Be, acesso em 20 set.2004).

Segundo Darlington (1998), a maioria dos praticantes dos jogos de guerra eram adolescentes do sexo masculino, de classe mdia. Observamos que estas so as mesmas caractersticas encontradas atualmente entre os jogadores de RPG. Este f clube foi um dos principais motivadores para o nascimento do RPG.

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A publicao, em 1966, do livro Senhor dos Anis, de J.R.R Tolkien, pela editora George Allen & Unwin nos EUA, trouxe para o imaginrio de centenas de jovens americanos alguns dos elementos que impulsionaram o nascimento do RPG. O rico cenrio da Terra Mdia criada por Tolkien considerado o mundo de fantasia mais completo imaginado at hoje. Tolkien criou at mesmo as lnguas das principais raas que habitam sua terra fantstica, trazendo nos apndices de seus livros manuais de escrita e pronncia. Esta publicao agradou muitos garotos de classe mdia, alguns dos quais eram os mesmos que praticavam os jogos de estratgias de guerra. A partir de ento, estes jogadores trocaram a cavalaria utilizada em seus jogos pelos cavaleiros de Rohan, os canhes por magia, as armas de fogo por arcos, queriam saber quanto dano uma espada poderia causar ou o alcance de uma flecha, ou ainda, os efeitos de um raio. Este carter de jogo de guerra que estava muito presente no nascimento do RPG e nos primeiros jogos publicados veio se modificando com a evoluo do passatempo como poderemos verificar neste captulo. Gary Gygax, que j praticava jogos de guerra, vinha desenvolvendo um sistema de regras que funcionasse num cenrio de fantasia; este sistema viria a se chamar Chainmail, utilizava miniaturas plsticas de quatro centmetros facilmente encontradas em lojas de brinquedos. O Chainmail se tornaria a base na qual o Dungeons & Dragons tambm chamado D&D, um dos RPGs mais jogados nos dias de hoje, seria criado algum tempo depois. Dave Arneson, outro f dos jogos de guerra, tomou conhecimento das regras criadas por Gygax e fez algumas mudanas na forma de se jogar.
Dave Arneson deu incio a uma campanha de Chainmail onde todos os jogadores tinham apenas uma miniatura cada e ele trouxe esse estilo de jogo at Lake Geneva para mostrar-me. Eu disse: Uau, isso muito legal!. Assim inspirado, eu criei as regras do D&D (minha traduo) (Website: D&D Online, acesso em 30 out.2004) .

Logo depois, em outubro de 1973, Gary Gygax e Don Kaye fundavam a TSR Tactical Studies Rules, publicando o Dungeons & Dragons em janeiro de 1974. Assim, a partir da fuso entre os jogos de guerra e o universo de fantasia criado por Tolkien, nascia o primeiro RPG comercial do mundo.

2.2.) O crescimento do RPG


As regras do Dungeons & Dragons eram complicadas demais para aqueles que no estavam acostumados a praticar jogos de guerra. Surpreendentemente, estas dificuldades, que poderiam ter sido um grande obstculo para o sucesso do jogo, acabaram se tornando uma

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fora de propulso para o RPG, por duas razes:


Primeiro, as impenetrveis regras foravam os jogadores a inventar suas prprias regras e interpretaes, e fez com que comeassem a pensar sobre sistemas de regras e sua criao. Foi aqui que os futuros criadores de RPG comearam a nascer. Segundo, os jogadores no estavam se focando no jogo em si, mas na idia por trs do jogo. Embora as regras estivessem longe da perfeio, as pessoas reconheciam o potencial do novo e incrvel conceito que o jogo envolvia (minha traduo) ( Website: Places to Go People to Be , acesso em 20 set.2004).

Estas duas razes acabaram contribuindo para que cada grupo de jogadores criasse suas prprias verses para as regras, surgindo, desta forma, o interesse por trocar experincias sobre a forma de jogar de cada um deles. Foi ento que nasceram associaes de jogadores, f clubes comearam a crescer e se espalhar por todos os EUA; surgiram, juntamente com esse movimento, vrias publicaes especializadas em RPG. A partir da foi apenas uma questo de tempo para que os jogadores percebessem que poderiam criar seus prprios sistemas, em vez de continuar enviando-os a revistas (minha traduo) (Website: Places to Go People to Be, acesso em 20 set.2004). Um ano depois da publicao do Dungeons & Dragons, era publicado o Tunnels and Trolls, escrito por Ken St. Andre. O diferencial de seu sistema era, ao contrrio do D&D, a simplicidade das regras.
Minha primeira regra para a criao de um bom jogo, e para viver com sucesso : K.I.S.S. (Mantenha isso simples St. Andr) T&T ganhou muitos elogios atravs dos anos por ser simples o bastante para que os jogadores possam comear a jogar em menos de uma hora. E suas regras simples tambm tornam possveis aventuras solo. A inexistncia de regras para todas as ocasies que faz com que os jogadores usem sua prpria imaginao procurando a melhor forma de se fazer as coisas, e quando sua imaginao est envolvida, voc se interessa por aquilo que est fazendo (minha traduo) (Website: Ken St Andre Trollgods Interview, acesso em 29 out.2005).

As regras simples e, portanto, acessveis a qualquer aspirante a jogador, fizeram com que Tunnels and Trolls alcanasse um grande sucesso muito rapidamente, atraindo novos jogadores para passatempo. Mas conforme os jogadores amadureciam, Tunnels and Trolls perdia sua fora atrativa e os jogadores encontravam aquilo que procuravam novamente no Dungeons & Dragons.
T&T foi o maior concorrente do D&D, porm sempre foi considerado o nmero dois (mesmo por St. Andre). Mas fez com que os criadores do D&D se sentissem ameaados por algum tempo, mais do que qualquer outro concorrente tenha feito no decorrer de sua histria (minha traduo) (Website: Places to Go People to Be, acesso em 20 set.2004).

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Alguns jogadores j no se sentiam satisfeitos vagando por masmorras, destruindo monstros e saqueando tesouros, queriam algo mais. importante ressaltar que o RPG, em seus primrdios, estava muito mais para um jogo de estratgia com miniaturas do que para um jogo de interpretao de personagens, como acontece atualmente. Os jogadores no dispunham de cenrios ricos em detalhes, mais prximos da complexidade do mundo real, e a receptividade com a qual acolheram estas novidades demonstrou que era isso que estavam procurando. Foi ento que surgiu o Empire of Pethal Throne, criado por M.A.R. Barker em 1975. Ele tinha criado um mundo de fantasia bastante complexo chamado Tekumel, mas no tinha o que fazer com este mundo, j que no era escritor, at que conheceu o Dungeons & Dragons e ento surgiu a idia de criar um RPG utilizando seu mundo de fantasia como base para o conjunto. Barker sabia, em detalhes, como era seu mundo, e comeou a trabalhar no jogo que, diferente do Dungeons & Dragons, que trazia descries muito vagas do cenrio, trazia ricas descries sobre os maiores pases de seu mundo, lnguas, deuses, religio, poltica e at a moda.
Barker utilizou suas experincias na ndia e na sia para criar culturas incrivelmente diferentes para os jogadores americanos de RPG. Esta combinao de tantos detalhes com um mundo totalmente diferente tornou possvel a criao de um dos universos de campanha mais completos da histria do RPG (minha traduo) (Website: Places to Go People to Be, acesso em 20 set.2004) .

O jogo trazia um cenrio vivo, seu sistema de regras trabalhava de forma a proporcionar o melhor aproveitamento do conjunto, permitindo uma grande possibilidade de imerso, os personagens se envolviam numa rede de relaes bastante complexa, poltica, raa, religio, tudo isso contribua para que os jogadores se sentissem realmente envolvidos pelo jogo. Foi a primeira vez que um sistema de RPG proporcionou um grau de envolvimento to grande aos jogadores, porm o Empire of Petal Throne era um jogo para poucos. Muito poucos jogadores tinham a pacincia e a dedicao necessrias para alcanar o grau satisfatrio de conhecimento do universo criado por Barker.
Os mestres no conseguiam ajustar o cenrio ao seu estilo de jogo sem destruir as qualidades de Tekumel. Diziam que o nico capaz de mestrar Petal Throne corretamente seria o prprio Barker e mais ningum. Diante de tantas dificuldades encontradas pela maioria dos jogadores, Petal Throne desapareceu rapidamente das prateleiras das lojas, somente voltando ao cenrio do jogo muito mais tarde, em 1995, com um novo conjunto de regras (minha traduo) (Website: Places to Go People to Be , acesso em 20 set.2004).

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Em 1976, era publicado outro sistema de RPG, que procurava trazer mais realismo aos jogadores, o Chivalry and Sorcery tambm chamado C&S, criado por Ed Simbalist e Wilf Backhaus. C&S oferecia um sistema extremamente realista, suas regras e estilo de jogo foram pensados para recriar a atmosfera da Frana no final do sculo XII, o sistema de regras descrevia fielmente a sociedade medieval francesa e os jogadores deviam criar personagens que se encaixassem nessa intrincada sociedade, povoada por nobres, plebeus, cavaleiros, sacerdotes da igreja catlica, pagos, entre outros. Os adversrios dos jogadores no eram mais as conhecidas criaturas fantsticas de sempre, mas os povos brbaros. O jogo no alcanou muito sucesso, principalmente pelo seu grande nmero de regras e a complexidade do cenrio, que acabou afastando os jogadores que no estavam dispostos a ler grandes manuais. Mesmo com o fracasso comercial do jogo, o mesmo introduziu um conceito que influenciaria outros jogos, utilizado at hoje: a possibilidade de interpretar personagens comuns, sem poderes especiais uma forte tendncia nos RPGs publicados nos anos noventa, despertando principalmente o interesse dos jogadores experientes. Como podemos notar atravs dos jogos que surgiram no incio da prtica de RPG, necessrio alcanar equilbrio entre realismo e diverso, complexidade e simplicidade. A observao do desempenho comercial de Empire of Petal Throne e Chivalry and Sorcery nos indica que um cenrio de RPG precisa ser imersivo, porm no pode ser to complexo a ponto de no permitir que a maioria dos jogadores consiga jogar. Antes do final da dcada de setenta, como podemos observar por meio de uma matria intitulada Fantasy Games Finds Unimagined Success, publicada no jornal americano The New York Times, em outubro de 1979, o RPG j estava bem estabelecido como passatempo e indstria nos EUA.
Eu no consigo manter os livros do D&D em estoque, disse Jim Silver, que administra a loja de jogos Your Move no bairro de Georgetown na cidade. Todas as outras ligaes telefnicas so ligaes a respeito dos livros de D&D. De acordo com o relaes-pblicas da TSR Games, que o colocou no mercado em 1974, o jogo agora tem 300.000 jogadores neste pas e 100.000 jogadores em outros continentes. Existem requisies para que seja traduzido em vrias lnguas. O conjunto bsico custa $10, mas muitas centenas de dlares podem ser gastas em equipamento e suplementos adicionais (traduo minha) ( WITT, The New York Times , 03 de outubro de 1979, C16).

Vrios jogos surgiram, alguns logo foram esquecidos ou nem mesmo publicados, enquanto outros so jogados at hoje, porm o mais importante que o princpio da evoluo de um jogo de estratgia de guerra para um jogo de interpretao de papis se deu

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rapidamente atravs de iniciativas de jogadores que estavam dispostos a construir suas prprias regras e cenrios e o mais importante, compartilh-los. O que resultou num conceito de jogo revolucionrio que permitia criar centenas de jogos a partir de uma idia, limitando-se apenas imaginao. Surgia um novo conceito de jogo no qual no existia competio entre os jogadores, mas estimulava a cooperao: resolver problemas em equipe, respeitar as diferenas e compreender e aceitar os limites de cada um dos jogadores, essas j eram premissas bsicas do RPG desde muito cedo, caractersticas que no eram encontradas em outros jogos. Alm disso, pelo prprio formato no qual apresentado, estimula a leitura e a interpretao de textos. Logo no incio, quando as publicaes eram escassas, j surgiam grandes convenes de RPG, o que possibilitava a socializao e a troca de experincias, atividades que viriam a fixar o RPG como uma subcultura promissora, tanto culturalmente, quanto comercialmente.
To logo as pessoas viram o quanto de dinheiro D&D, Tunnels & Trolls e Chivalry & Sorcery estavam rendendo, resolveram entrar no mercado o mais rpido possvel, enquanto este ainda era novo e relativamente isento de grande competitividade. Foi ento que teve incio uma onda de publicaes de jogos de Role Playing Games (...) (minha traduo) (Website: Places to Go People to Be, acesso em 20 set.2004).

Com o grande nmero de publicaes especializadas em RPG invadindo o mercado, a demanda tornou-se muito maior que a procura, foi ento que, aproveitando o crescimento do interesse em fico cientfica, James Ward e Brian Blume publicaram, atravs da TSR, o primeiro RPG de fico cientfica, distanciando-se dos costumeiros cenrios de capa e espada.
Metamorphosis Alpha (MA) foi o primeiro role playing game do mercado, batendo Traveller por um ano ou algo assim. Na verdade, MA era um jogo de fantasia cientfica, com mutaes e uma estranha cincia substituindo a magia do D&D (...) (minha traduo) (Website: The Museum of Role Playing Game , acesso em 29 out.2005).

Vrios criadores de RPG surgiram, dentre eles podemos citar dois que se tornariam grandes desenvolvedores de RPG, Steve Jackson, que publicou o sistema de combate Melee, o qual foi assimilado pelo sistema de regras do RPG Labyrinth, e Mark Miller, que publicou, atravs da Games Designers Workshop em 1977, o Traveller. Segundo Darlingoton (1998), Traveller considerado um marco na histria do RPG, por vrios fatores, entre eles apresentar um sistema inovador de habilidades, o que vinha sendo bastante negligenciado por outras publicaes, que dependiam muito destes sistemas. O sistema adotado no Traveller foi tido como modelo por muitos anos. Nas regras do sistema de jogo

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havia um conjunto de informaes que permitiam construir todo o cenrio. Foi a primeira vez em que as regras no se limitavam criao de personagens, pases, ou quando muito, planetas, mas de sistemas solares inteiros. Havia tabelas bem organizadas e de fcil acesso para criao de planetas aleatrios, que ofereciam informaes desde os aspectos fsicos at sociais e culturais.
(...) com sees de como mapear sistemas estelares e gerar mundos; equipamento disponvel, encontros humanos, criao de animais e psiquismo. O sistema de criao de sistemas estelares e de mundos simples o suficiente: cada hexgono num sub-setor tem 50% de chances de abrigar um mundo (no um sistema estelar). Mundos so classificados de acordo com a presena de um porto espacial, tamanho do planeta, atmosfera, porcentagem de gua na superfcie, populao, forma de governo e nvel das leis. Um ndice de tecnologia gerado baseando-se em outras caractersticas do mundo. No somos astrofsicos e no podemos comentar quo bem o sistema adere a realidade, mas oferece uma variedade satisfatria de mundos para se aventurar. Uma campanha de sucesso de Traveller exige trabalho detalhado da parte do mestre para trazer vida a este mundo (traduo minha) (Website, The Museum of Role Playing Games, acesso em 03 set.2005).

Seu sistema permitia que todo o cenrio de jogo criado por Mark pudesse ser descartado caso os jogadores no gostassem, adaptando as regras para qualquer outro cenrio criado pelos prprios jogadores ou inspirado em seus seriados, livros ou quadrinhos favoritos; essa flexibilidade do sistema de regras hoje em dia essencial para o sucesso de um RPG e uma das principais caractersticas que tem permitido o uso do RPG nas mais variadas atividades, desde a recuperao de dependentes qumicos, seleo de pessoal em grandes empresas, treinamentos empresariais e mesmo na educao. Um aspecto digno de ateno diz respeito importncia do trabalho exigido do mestre para realizar um bom jogo de RPG. Quando o Traveller foi publicado, os RPGs no eram praticados como so hoje, com nfase na narrao da trama desenvolvida durante o jogo; aspectos psicolgicos e sociais dos personagens ou as evolues dos mesmos atravs do aprendizado no eram importantes. Desta forma, no havia o potencial que o jogo apresenta hoje, principalmente em relao ao aspecto formativo, que exige muito mais trabalho e habilidades, no s do mestre que vai conduzir o jogo, mas tambm dos outros jogadores, que na maioria das vezes precisam descrever a trajetria de seus personagens at o momento do jogo, pesquisar o cenrio onde o jogo se realizar, algumas vezes se tratando de cenrios histricos reais, o que os leva a pesquisar em fontes que vo muito alm do material oferecido pelo livro de RPG propriamente dito, como a Internet ou at mesmo bibliotecas, em busca de informaes que possam ser teis aos seus personagens.

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Um outro motivo para o sucesso do Traveller foi seu lanamento simultneo ao filme campeo de bilheterias Guerra nas Estrelas; a flexibilidade do sistema permitiu que milhares de fs jogassem RPG no universo do filme, interpretando e interagindo com seus personagens prediletos.
Como conseqncia, Traveller conquistou grande sucesso imediatamente, como nenhum outro RPG havia feito antes, fazendo com que o RPG de fato viesse a tornar-se notcia, provando que havia uma grande possibilidade comercial a ser explorada (minha traduo) (Website: Places to Go People to Be , acesso em 20 set.2004).

O crescimento da indstria do RPG trouxe consigo o crescimento no nmero de publicaes, tanto as profissionais quanto as amadoras, que tratavam do jogo. E assim que os jogadores perceberam que no estavam sozinhos, criaram um senso de comunidade por todos os EUA. Surgia a necessidade de se diferenciar dos demais, daqueles que no eram jogadores de RPG. Este fenmeno no exclusivo entre os jogadores de RPG, um fenmeno observvel em vrios tipos de jogos, acontece na formao de clubes de jogadores de xadrez, jogos de cartas ou golfe. Johan Huizinga nos mostra claramente que esta caracterstica no diz respeito apenas aos RPGs, mas se estende a vrias modalidades de jogo, em que possvel observar nos jogadores uma necessidade de pertencimento a um grupo identitrio, necessidade de tornarem-se parte de algo que os une, mesmo estando separados pela distncia.
As comunidades de jogadores geralmente tendem a tornar-se permanentes, mesmo depois de acabado o jogo. claro que nem todos os jogos de bola de gude, ou de bridge, levam fundao de um clube. Mas a sensao de estar separadamente juntos, numa situao excepcional, de partilhar algo importante, afastando-se do resto do mundo e recusando as normas habituais, conserva sua magia para alm da durao de cada jogo (HUIZINGA, 1993, p. 15).

O RPG alcanou um status de cult, assim como a fico cientfica. E com este novo status tambm viriam vrias implicaes sociais. Os jogadores de RPG eram chamados de nerds, pessoas esquisitas que carregavam sempre um punhado de dados. Porm, ao mesmo tempo em que o status de cult trouxe implicaes negativas, tambm permitiu que os desenvolvedores de jogos fossem mais ousados e arriscassem em novos sistemas de jogo. O crescimento e a solidez da indstria do RPG permitiu inovaes e em 1978 surgiu o RuneQuest, publicado por uma das novas empresas que havia surgido, a Chaosium. RuneQuest apresentava um conjunto de regras consistentes, cenrio rico e um mundo recheado de elementos da cultura grega e mesopotmica, sobretudo suas religies e histria. Mas o que

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mais chamou a ateno no RuneQuest foi que o sistema de regras foi construdo levando-se em conta o universo de jogo e no o contrrio, como acontecia nos outros RPGs. No bastava que jogadores utilizassem os pontos de experincia de seus personagens, adquiridos nas sesses de jogo, para melhor-los. Por exemplo, um jogador que estivesse interpretando um personagem guerreiro deveria realizar aes durante o jogo que justificassem o aumento da habilidade com espadas de seu personagem, no bastava gastar os pontos necessrios para aumentar esta percia se os mesmos no fossem justificados por aes dentro do jogo. Ou ainda um jogador no poderia aumentar na ficha de seu personagem a habilidade em escalada se o personagem no tivesse praticado nenhuma vez durante a aventura essa atividade - todos os aspectos da ficha do personagem deviam ser justificados em jogo. Antes do RuneQuest no havia esta preocupao, os jogadores distribuam os pontos de experincia

indiscriminadamente, sem justific-los. Esta nova prtica trouxe mais complexidade ao jogo, passou a exigir dos jogadores uma participao mais ativa com seus personagens. Este novo conceito de evoluo de personagem continua a ser utilizado at hoje em grande parte das publicaes. Esta forma de exigir dos jogadores que interpretem seus personagens de acordo com o universo do jogo para que seus personagens possam evoluir torna-se um forte incentivo interpretao das caractersticas dos personagens, tornando o jogo mais divertido para todos os participantes. Em 1977, a TSR colocava no mercado outra gerao de jogos, depois de algum tempo coletando revises que haviam sido feitas no D&D, Gygax e alguns colaboradores simplificaram as regras originais para atrair novos jogadores. O conjunto bsico para se jogar Dungeons & Dragons, a partir de ento batizado de Advanced Dungeons & Dragons, foi dividido em trs volumes: Player Manual, Dungeon Master Guide e o Monstrous Manual. Nesta poca, o RPG passou a ser conhecido fora dos EUA, principalmente por meio de alunos de intercmbios. Brasileiros que estavam nos EUA, em sua maioria estudantes, traziam seus jogos favoritos e os espalhavam entre os amigos atravs de cpias xerogrficas. Essa atividade foi to marcante para a histria do RPG no Brasil que toda uma gerao de jogadores passou a ser conhecida como a gerao xerox. Em quase todo o mundo o mesmo fenmeno se repetia.

2.3.) Tragdias e amadurecimento


No vero norte-americano de 1979, um estudante da Universidade de Michigan,

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de 16 anos, desapareceu com inteno de suicidar-se, deixando uma carta confusa mencionando os tneis sob a universidade, relacionando-os com o jogo Dungeons & Dragons. James foi encontrado mais tarde por um detetive, mas por conta de um jornalismo sensacionalista e a confuso das autoridades foram publicadas notcias que de certa forma responsabilizaram o D&D por seu desaparecimento.
Um estudante genial de 16 anos desaparecido por quase um ms e com chances de estar morto atravs de um acidente ocorrido num jogo intelectual foi encontrado vivo e bem, a famlia do jovem confirmou hoje noite. James Dallas Egbert 3d, um estudante de cincia da computao de Dayton, Ohio, com QI 145, tinha sido visto pela ltima vez dia 15 de agosto na cafeteria do dormitrio da Universidade Estadual de Michigan onde ele vivia (minha traduo) (The New York Times, 14 de setembro de 1979, A14).

No dia 15 de setembro de 1979, era publicada uma outra notcia no New York Times intitulada Mystery Surrounds Return Of College Student, 16

Um estudante universitrio de 16 anos que desapareceu h um ms e que se temia ter sido vtima de um jogo intelectual de fantasia retornou aos seus pais hoje, disse um investigador particular. (...) O jogo de fantasia, chamado Dungeons & Dragons, envolve jogadores construindo uma masmorra da qual cada um dos outros jogadores deve escapar ou ao menos tentar. suposto jogar no papel, mas aparentemente e freqentemente praticado de outra forma na Universidade do Estado de Michigan (minha traduo) (The New York Times, 15 de setembro de 1979, p. 6).

James acabou cometendo suicdio em 11 de agosto de 1980. Surgia o primeiro caso de suicdio causado pelo RPG.
S no foram levados em conta os fatos de que James vinha enfrentando muita presso na universidade por ser um garoto prodgio; aos doze anos j trabalhava para a fora area americana, fazendo manuteno em computadores, iniciou sua vida universitria ainda muito jovem com 16 anos, apresentando um comportamento mental altamente instvel (minha traduo) (Website: Places to Go People to Be , acesso em 20 set.2004).

A histria de James Dallas Egbert serviu de inspirao para um filme criado especialmente para a televiso, Mazes and Monsters, lanado no Brasil com o ttulo de Labirintos e Monstros. Na poca, mesmo com uma indstria forte sustentando o RPG, o jogo ainda era uma atividade marginal, pouco conhecida pela grande maioria da populao; a maioria das pessoas apenas ouvia falar do jogo, porm qualquer conhecimento verdadeiro a respeito do RPG s era encontrado entre seus praticantes, situao muito semelhante que ainda vivemos

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no pas. Dois anos depois, em junho de 1982, um outro suicdio trouxe conseqncias ainda mais srias aos jogadores de RPG. Irving Pulling tirou sua vida com a arma carregada de sua me. Patricia Pulling tentou incriminar uma professora de Irving pela morte de seu filho, alegando que a professora havia amaldioado seu filho durante uma sesso de RPG. A hiptese de Patricia logicamente foi rejeitada, mas ela no desistiu de provar que o RPG havia causado a morte de seu filho, criando uma associao para lutar contra o D&D - Bothered About Dungeons & Dragons, que pode ser traduzido como Incomodados com o Dungeons & Dragons. Teve incio um perodo conturbado para os fs do RPG.
Em 1984 Pulling envolveu a BADD no processo de Darren Molitor. Darren estava sendo investigado pelo assassinato de uma jovem, que havia sido morta enquanto participava de uma brincadeira de Haloween. Pulling convenceu a defesa a argumentar que Darren tinha pouca culpa no caso, pois havia sido influenciado pelo D&D, apresentando como testemunhas algumas pessoas, que se diziam especialistas no jogo. Estas evidncias foram descartadas como irrelevantes, mas isso no foi suficiente para deter a BADD de intervir em outros casos (minha traduo) (Website: Places to Go People to Be , acesso em 20 set.2004).

Esse movimento iniciado contra o RPG levou a Associao das Indstrias de Jogos (GAMA) a realizar seus prprios estudos e pesquisas. Cinco anos mais tarde, em 1987, Armando Simon publicava um artigo sobre o estado psiquitrico dos jogadores de RPG intitulado: Emotional Stability Pertaining to the Game of Dungeons & Dragons, na revista Psychology in the Schools, edio de outubro de 1987, p. 329-332. Muitos outros estudos vieram a seguir, principalmente no campo da psicologia, como pode ser verificado no website: Studies About Fantasy Role-Playing Games. Tambm foi criado o comit para o avano do RPG, CAR-Pga, para trabalhar contra a difamao que o passatempo vinha sofrendo. No Brasil, recentemente, foi criada a ABRADRPG Associao Brasileira de Defesa dos Interesses dos Jogadores e Amigos do Role Playing Game (RPG) e Atividades Correlatas. Entre seus objetivos esto o estmulo e divulgao junto sociedade brasileira de estudos e prtica do RPG e atividades correlatas. Como notamos, todo esse processo em torno do RPG acabou por promover sua maturao, jogadores se uniram e criaram associaes para defender seus direitos e realizar estudos sobre o seu passatempo, resultando numa comunidade de jogadores muito mais unida, que conseqentemente fortaleceu ainda mais a jovem indstria do RPG.

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2.4.) Os super heris e o grande sistema de RPG sem nome


Steve Jackson j havia publicado o Melee pela Metagaming, um sistema simples de combate que podia ser facilmente adaptado para outros jogos e acabou se integrando ao Labyrinth para, juntos, tornarem-se o RPG The Fantasy Trip. Enquanto construa coisas notveis como Car Wars e Illuminati, ele e seus amigos discutiam longamente o que eles procuravam num jogo e comearam a colocar no papel aquilo que vinham pensando em forma de brincadeira: GURPS Great Unnamed Role-Playing System (minha traduo) (Website: Places to Go People to Be, acesso em 20 set.2004). GURPS na poca podia ser traduzido como Grande Sistema de Jogo de Brincar com Personagens sem Nome.
The Fantasy Trip foi essencialmente o primeiro esboo do GURPS (Generic Universal Role Playing System; Steve Jackson Games). Era muito mais simples de se jogar que o GURPS, e ambos, combate e criao de personagens, eram mais rpidos. Entretanto, no se pode esquecer que The Fantasy Trip foi projetado sobre dois jogos de combate autnomos, porm compatveis, e que o resto do sistema foi criado em torno desse ncleo. GURPS um sistema mais rico e elaborado que no pode ser tratado como um sistema to orientado ao combate (traduo minha) (Website, The Museum of Role Playing Games , acesso em 03 set.2005).

Em 1986, era publicada a primeira edio do GURPS, porm a sigla agora correspondia a Generic Universal Role Playing System, ou seja, Sistema Genrico Universal de Jogo de Brincar com Personagens. De fato um sistema genrico, que possibilitava criar aventuras em quaisquer cenrios ou pocas que a imaginao permitisse. A tendncia do mercado era cada vez mais criar jogos com conjuntos de regras especficos e bem delimitados para cada cenrio, mas o GURPS seguiu um caminho totalmente oposto, criando um sistema sem um cenrio, deixando essa tarefa a cargo dos jogadores, que passaram a ter total liberdade de criao, uma atitude arriscada, porm muito bem sucedida, como a popularidade do GURPS atualmente pode comprovar. O GURPS ainda um dos sistemas mais jogados no mundo. Tornou-se to popular, que foi o primeiro grande sistema de RPG escolhido para ser traduzido para o portugus pela editora Devir. O GURPS elevou o RPG a um novo patamar, permitindo que os jogadores no mais ficassem limitados s possibilidades que os cenrios ofereciam. A partir do GURPS, com sua idia de sistema universal, o limite passou realmente a ser a imaginao dos jogadores. Com a incluso bem sucedida dos super-heris no universo do RPG, abriram-se as portas para novas tentativas e a primeira delas foi trazer para o universo do RPG sucessos

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da literatura e do cinema. Na literatura, o Senhor dos Anis foi a primeira escolha, no cinema a escolha foi Star Trek, ambos alcanaram sucesso e foram seguidos por muitas outras publicaes, tais como Robotech, Aliens, Ghostbusters, Star Wars etc. A Steve Jackson Games, West End Games e a Palladium Games, juntamente com a TSR, se tornaram as maiores empresas de RPG no mercado. O fim do monoplio da TSR trouxe muitas mudanas positivas, a fantasia medieval deixou de ser o tema principal dos RPGs, os jogadores passaram a se interessar por jogos de super heris, fico cientfica e horror. Houve uma separao entre os diversos gneros de RPG e conseqentemente uma classificao etria, a fim de garantir que apenas material adequado chegasse s mos de crianas. A essncia do jogo no havia mudado, ainda era a mesma forma de diverso, mas com novos cenrios. O RPG, embora muito mais complexo e rico em diversidade de temas e cenrios, era ainda praticado de forma bastante semelhante aos jogos de guerra no que diz respeito forma de se jogar.

2.5.) Revoluo
O RPG no um conjunto de regras, um brinquedo, ou um jogo como o Banco Imobilirio, que adquirimos sabendo haver apenas uma forma de se jogar. O RPG se trata muito mais de um conceito de entretenimento; por esse motivo torna-se difcil demarcar uma revoluo na forma de jogar. Podemos dizer com certeza que a cada nova publicao, por menor ou menos significativo que seja, algo novo introduzido no universo do RPG, porm podemos considerar que o primeiro jogo a quebrar a tradio de jogar com heris, personagens com fora, inteligncia e habilidades acima da mdia foi o Call of Cthulhu, baseado numa srie de histrias de terror de H.P. Lovecraft que giravam ao redor de antigos deuses aliengenas.
Para entender os mitos de Cthulhu, primeiro deve-se entender a obra de Lovecraft. O escritor Howard Phillips Lovecraft (1890-1937) ficou conhecido ao longo do sculo por suas histrias estranhas, que misturavam horror, fico cientfica e filosofia (Revista Drago Brasil, ano 07, n. 85, p.13).

Embora o C&S j oferecesse a possibilidade de jogar com personagens mais prximos de humanos comuns, ainda assim, geralmente se tratavam de heris que defendiam a justia, perseguindo viles e os destruindo em batalhas picas. A principal mudana introduzida pelo Call of Cthulhu foi que este RPG no se focava, como os outros, em perseguies a viles, sejam eles monstros ou bandidos, nem nos combates, mas sim na histria

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que seria contada em conjunto, os jogadores brincariam com personagens que poderiam se ferir facilmente, como todos os outros humanos, no teriam superpoderes e enfrentariam uma ameaa invisvel e muito mais poderosa, eram levados a investigar acontecimentos estranhos, procurar pistas num ritmo muito diferente dos outros jogos de RPG, que procuravam manter uma linha de ao constante; tudo isso num clima de horror adequado a jogadores mais experientes, conseqentemente mais maduros, praticado pelos jogadores de RPG que vinham envelhecendo junto com o prprio RPG. Desta forma, os sistemas at ento criados para os RPG no davam conta de uma forma de se jogar to diferente desde o D&D.
Desde que virtualmente todos os protagonistas das histrias que descobriram o Mythos ficam loucos ou morrem, o jogo deve, do mesmo modo, supor que os personagens dos jogadores fracassaro em seus esforos finais. Enquanto o inimigo puder voltar, no haver vitria real. Possuir um personagem que est previamente condenado a fracassar pode levar a uma fascinante experincia de interpretao, completamente oposta ao modo tradicional proposto pela fantasia herica (traduo minha) ( Website, The Museum of Role Playing Games, acesso em 03 set.2005).

RuneQuest foi usado como base para criao do sistema de regras do Cthulhu, Peter Petersen remodelou grande parte do sistema para superar as crticas que eram feitas ao RuneQuest, principalmente em relao ao grande nmero de jogadas de dados que eram necessrias para algumas aes de jogo, sobretudo no que se refere s cenas de combate. Como Call of Cthulhu tratava-se de um jogo onde o combate raramente acontecia, este problema foi facilmente resolvido. O sistema de regras funcionava sem que fosse notado durante o jogo, foi construdo focando a imerso dos jogadores e a interpretao dos personagens. Call of Cthulhu foi o primeiro livro de RPG que ensinava como conduzir o jogo, no explicava apenas as regras, mas como fazer uso das ferramentas de que o mestre dispunha para melhorar a experincia de jogo (minha traduo) (Website: Places to Go People to Be, acesso em 20 set.2004). Atualmente, muitos RPGs procuram seguir esta frmula, colocando em primeiro plano a interpretao, e mesmo aqueles sistemas que ainda necessitam de grande nmero de jogadas de dados estabelecem que qualquer regra pode ser deixada de lado se estiver atrapalhando o bom andamento da narrativa - esta conhecida como a regra de ouro do RPG. Possivelmente este incentivo mudana ou at mesmo a ignorncia de certas regras seja um trao herdado das prticas dos primeiros jogadores de RPG, aqueles que criavam e compartilhavam suas prprias regras e adaptaes, conseqncia das falhas encontradas nas

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regras da primeira edio do D&D. Ainda em 1981, mesmo ano da publicao do Call of Cthulhu, a Fantasy Games Unlimited publica o Bushido, um RPG ambientado no Japo feudal. Seu sistema de evoluo do personagem exigia que os jogadores interpretassem, alm das caractersticas contidas nas fichas de seus personagens, como no RuneQuest, o comportamento correspondente classe social, profisso ou nvel cultural de seus personagens, para que pudessem ganhar pontos. Um Gakusho precisa de On para tornar-se um mestre do templo, algo que no se pode conquistar simplesmente matando um drago ou aumentando pontos na ficha do personagem (minha traduo) (Website: Places to Go People to Be, acesso em 20 set.2004). Outra caracterstica interessante que o sistema utilizava muitos nomes japoneses, o que contribua para a imerso. Alguns anos depois, surgiram jogos que tomavam um caminho completamente oposto aos jogos citados acima, eram jogos que tinham apenas o objetivo de fazer rir, sem muita preocupao com as regras ou narrativas lgicas. Greg Costikyan, o nome de maior destaque nessa categoria de jogos, escreveu o Toons, publicado pela West End Games em 1984; seu jogo, ambientado num mundo de desenho animado, apoiava-se num sistema muito simples de regras, as informaes contidas no livro possibilitavam aos jogadores entender como um personagem de desenho animado deveria se portar. Tratava-se de um sistema bastante livre, em que o combate nunca acabava com a morte de algum personagem, pois os mesmos no morriam, tapetes pretos se tornavam buracos, grandes marretas saiam de um pequeno bolso e assim por diante, exatamente como acontecia nos desenhos animados mais famosos da poca. A partir das inovaes propostas pelos jogos citados acima, os livros de RPG passaram a introduzir captulos inteiros dedicados narrao, construo de histrias e dicas para que o mestre pudesse elaborar um jogo mais envolvente e interessante para os jogadores, dando um importante passo rumo noo de RPG atual. Muitas outras publicaes trouxeram inovaes que contriburam para a prtica atual do RPG. Pendragon oferecia um sistema que enfatizava campanhas longas, em que a idade dos personagens avanava com o desenrolar da trama. Aspectos da vida cotidiana dos personagens passaram a ser importantes, no somente suas aventuras, mas como ganhavam a vida, famlia, aliados, treinamento, tornando a experincia de jogo muito mais profunda. Em Ars Mgica, publicado em 1985 pela Lion Rampant, magos poderosos travavam combates

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num cenrio medieval, porm, como um nico personagem dificilmente teria proficincia em todas as habilidades que as situaes exigiam, os jogadores podiam e eram encorajados a criar vrios personagens minuciosamente balanceados, para que um pudesse suprir as deficincias do outro e vice-versa.
Os jogadores mudavam de personagens constantemente a cada nova aventura. E alm de no contar a histria de apenas alguns personagens, como era usual, a fora que conduzia as campanhas de jogo era a vida de uma comunidade inteira por anos e anos. A comunidade e sua infra-estrutura eram tratadas como um personagem compartilhado por todos, um dispositivo revolucionrio que garantia uma grande dinmica de grupo entre os jogadores (minha traduo) ( Website: Places to Go People to Be , acesso em 20 set.2004).

Muitas inovaes foram tentadas nessa poca, jogos que no faziam mais uso de dados como elemento aleatrio, mas usavam cartas dos mais variados tipos, desde as tradicionais cartas de baralho ou conjunto de cartas criadas exclusivamente para os jogos. Dentre todas essas inovaes, surgiram os live actions, jogos em que a ao representada como num teatro de improviso, os jogadores se caracterizam como os personagens e simulam o jogo. Geralmente, o elemento aleatrio, para no atrapalhar a fluidez do jogo, so cartas ou disputas rpidas de pedra, papel e tesoura. Porm, os live actions s viriam a se tornar populares a partir da dcada de noventa, com a publicao do sistema Storyteller. A dcada de 80 ficou conhecida como uma dcada de revolues para o RPG, que tomou um caminho prprio e se distanciou dos jogos de estratgia de guerra, apropriando-se em definitivo de tcnicas de narrativa e construo de histrias, assumindo uma estrutura muito prxima estrutura encontrada nos jogos de RPG praticados atualmente. Rica em inovaes, a indstria do RPG vinha crescendo em tamanho e poder econmico, sua base bem estabelecida permitiu experimentao, dando origem s mais diversas iniciativas, resultando em grandes sucessos ou grandes fracassos. Muitas das formas de jogar RPG que foram tentadas nessa poca ainda hoje so utilizadas, enquanto outras acabaram no esquecimento, ressurgindo de tempos em tempos com algumas tentativas isoladas, como o caso, por exemplo, dos jogos de RPG via telefone, que alcanaram verdadeiro sucesso somente na Inglaterra: tratava-se de uma gravao, com a participao de atores profissionais e efeitos sonoros de qualidade, em que o jogador decidia as aes de seu personagem atravs dos botes do telefone; os combates tambm eram decididos dessa maneira e o jogo poderia ser interrompido a qualquer momento, pois o avano no jogo no se perdia, desta forma, o jogador poderia retornar exatamente no ponto onde tinha parado em sua ltima ligao.

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Segundo Darlington (1998), essa modalidade encontrou no alto custo das ligaes o principal motivo para o fracasso, porm formou as bases para que os jogos de RPG, que j vinham sendo transportados para o computador, evolussem para grandes universos online de jogo, atualmente conhecidos como MMORPG ( Multi Massive Online Role Playing Game), que crescem espantosamente.
A crescente exploso do mercado de games on-line trouxe diversos ttulos de alta qualidade para os computadores, e j virou mania no Brasil. A prova disso que temos jogos nacionais com mais de um milho de usurios. Neste exato momento, diversas pessoas esto em algum ponto do planeta ligadas Internet num MMORPG, ou conhecendo outras pessoas atravs de algum game (Revista EGM PC, Setembro 2005, n. 6, p. 30).

Erinia um exemplo de MMORPG desenvolvido no Brasil pela Ignis Game. O jogo traz muitos aspectos do RPG tradicional, desde a criao da ficha de personagem, evoluo por pontos de experincia, sistema de pequenas tramas paralelas, que juntas constituem uma trama maior. O prprio universo de jogo muito parecido com o universo proposto pelo Desafio dos Bandeirantes, o primeiro RPG produzido no Brasil com temtica nacional, publicado pela GSA em 1992. O cenrio do jogo uma verso muito prxima do Brasil colonial, porm habitado por criaturas fantsticas de nosso folclore tomando o lugar dos tradicionais elfos, anes, fadas, orcs e drages encontrados nos RPGs de fantasia em geral. O jogo cresceu rapidamente, conquistando muitos jogadores sendo, inclusive, exportado para a Alemanha. Outra novidade que a Internet tornou possvel para os jogadores de RPG foi a transformao do Play By Mail (PbM), em Play By E-Mail (PbEM). Esta forma de jogar RPG era praticada por jogadores que por motivos geogrficos no conseguiam um grupo regular de jogadores para praticar, ento jogavam o RPG atravs do envio de cartas descrevendo suas aes ao mestre, assim que o mestre recebia as aes dos jogadores, redigia um texto com os resultados e enviava uma cpia para cada jogador. Atravs da utilizao de e-mails, essa modalidade de jogo popularizou-se e atualmente praticada por muitos jogadores, inclusive por aqueles que participam de um grupo local e na maioria das vezes praticam o PbEM expandindo seu crculo de amizades. Nos anos oitenta, surgiram tambm os livros-jogo, responsveis por trazer muitos novos jogadores para o RPG - so uma forma bastante simplificada de RPG que permite a prtica do jogo solo. Steve Jackson (no se trata do criador do GURPS) e Ian Livingstone criaram uma srie de livros-jogo de muito sucesso.

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No segundo semestre de 1982, dois indivduos conhecidos como Steve Jackson e Ian Livingstone terminaram um projeto conhecido como The Magic Quest, que eles haviam comeado em agosto daquele mesmo ano. O projeto era um livro de jogo de aventura, um novo e nico tipo de histria com uma diferena. No Magic Quest o leitor realmente escolhe o que vai acontecer em seguida. A premissa bsica que depois de uma longa introduo para preparar a cena, o jogador, como o personagem principal da trama, deve escolher de que forma a mesma vai progredir. Isso feito atravs de frases como se voc quer ir para o leste v para a passagem xxx (minha traduo) ( Website: Fighting Fantasy , acesso em 30 out.2005).

Por exemplo, determinada passagem do livro apresenta a opo de abrir a porta ou continuar seguindo pelo corredor, indicando que se o leitor/jogador optar por abrir a porta, dever seguir para a passagem 200 do livro; caso opte por continuar seguindo pelo corredor, dever seguir para a passagem de nmero 278. Desta forma o jogo prossegue, at que o personagem do jogador seja morto ou conclua a misso proposta na trama. No Brasil, assim como no mundo, muitos dos primeiros jogadores de RPG tiveram seu primeiro contato com o RPG atravs dos livros-jogo escritos por Steve Jackson e Ian Livingstone. Dizem que Jackson e Livingstone reintroduziram o hbito de leitura como um passatempo para os jovens, estimando-se que milhes de jovem ao redor do mundo devoraram seus livros (minha traduo) (Website: Places to Go People to Be, acesso em 20 set.2004).

2.6.) A Dcada de noventa


Na dcada de noventa, o RPG chegou com fora no Brasil. Embora nos anos 80 alguns jovens estudantes de intercmbio j conhecessem o RPG, somente no incio dos anos 90 a editora Devir viria a publicar o primeiro grande RPG traduzido para o portugus. A Devir tinha como principal atividade a importao de revistas em quadrinhos, at que recebeu uma encomenda de livros de RPG e enxergou no jogo uma oportunidade de negcios. Passou a importar os jogos e em 1991 publicou o GURPS. A escolha no poderia ter sido diferente tratando-se de um sistema genrico e universal, o GURPS permitiu que rapidamente o pblico brasileiro pudesse desenvolver seus prprios cenrios. No mesmo ano a editora Marques Saraiva publicava o livro-jogo O Feiticeiro da Montanha de Fogo, primeiro livro de uma grande coleo de livros-jogo, intitulada Aventuras Fantsticas. A publicao do GURPS no Brasil foi decisiva para o surgimento de legies de adeptos por todo o pas. Ainda hoje, mesmo depois de muitos anos, o GURPS um dos RPGs mais jogados no Brasil. Mesmo com um sistema genrico para criar aventuras em qualquer

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poca ou cenrio, foram publicados muitos suplementos que tm muito a oferecer, entre eles podemos citar Gurps Fantasy, Gurps Cyberpunk, Gurps Viagem no Tempo, Gurps Imprio Romano, Gurps Conan, Gurps Supers, Gurps Horror e muitos outros, todos j publicados em portugus. Em maro de 1992, foi realizado o primeiro encontro de RPG e jogos de estratgia no pas.
Com pouco mais de 250 participantes. (na poca no haviam (sic) mais do que 1500 jogadores de RPG no Brasil inteiro), a conveno aconteceu onde hoje a lanchonete da Engenharia Civil, na Escola Politcnica da USP por isso o nome USPCON (Revista Drago Brasil, ano 02, n. 13, p. 11).

No ano seguinte, a segunda USPCON foi realizada no prdio da FAU-USP. Eram eventos anuais, ao contrrio das RPGRIO, que eram semestrais. Na segunda verso da USPCON, houve jogos de Junta, SpaceFleet e Battlesystem, alm da primeira sesso do Vampire: The Masquerade, baseado na primeira edio do jogo, cujas vagas foram muito disputadas. O jogo havia sido publicado nos EUA em 1991. A partir da, a USPCON passou a ser realizada semestralmente e a USPCON 4 abriu as portas para 500 inscritos. Neste encontro, o destaque ficou por conta do live action de Parania, com 94 jogadores, e um playtest, partida experimental do jogo INWO Illuminati New World Order, mesmo antes do seu lanamento nos EUA, demonstrando, juntamente com o crescente nmero de participantes nos eventos, a nascente fora do RPG no Brasil. Em 1994, era publicado no Brasil, pela editora Devir, o RPG Vampiro - A Mscara. Lanado no II Encontro Internacional de RPG, realizado em maio de 94 em So Paulo, o RPG, que tinha contribudo muito para o crescimento do RPG nos EUA, chegava ao Brasil, proporcionando com suas regras simples e grande nfase na narrativa um fenmeno muito semelhante ao ocorrido em seu pas de origem. Atraiu novos jogadores e contribuiu muito para o crescimento do jogo, logo alcanando o topo da lista entre os RPGs mais jogados no Brasil. Em 1995, a USPCON foi realizada no SESC Ipiranga nos dias 11 e 12 de novembro, e j contava com a participao de aproximadamente 2500 participantes, entre eles mais de 1600 jogadores inscritos. Foram realizadas 70 mesas de jogo simultneas, que incluam GURPS, AD&D, D&D, Vampiro, Lobisomen e ttulos menos conhecidos do pblico brasileiro, como Ars Magica e Star Wars, passando por aventuras de Cavaleiros do Zodaco e Mortal Kombat no sendo estes dois ltimos RPGs comerciais. Foram realizados atravs de

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adaptaes e improvisos dos prprios mestres no evento, o que demonstra a liberdade criativa que o RPG proporciona aos jogadores, no os limitando de maneira alguma aos sistemas e cenrios oferecidos pelo mercado. No evento, a editora GSA lanava o Millenia, primeiro RPG brasileiro de fico cientfica. O jogo se passava no ano de 2995, quando a humanidade tenta recuperar-se de um ataque realizado por uma raa chamada Fentom. Como era baseada em simples jogadas de dados, a criao de personagens equilibradas era difcil. O ponto alto do jogo eram as descries de uma imensa quantidade de equipamento, muitos detalhes sobre naves espaciais e computadores. Embora tenha tido alguns pontos interessantes, o sistema no agradou aos jogadores e fracassou, caindo no esquecimento. A editora Trama, por sua vez, publicava o Arkanum, segundo RPG lanado pela editora, depois do nada srio Defensores de Tquio. Agradou os jogadores e fez mais sucesso no Brasil, na poca de sua publicao, do que muitos RPGs famosos; inclusive, foi o primeiro RPG brasileiro a ser publicado em outro idioma, lanado na Europa, em espanhol, pela editora Daemon. Ainda em 1995, o III Encontro Internacional de RPG marcou a estria da Editora Abril Jovem e da Estrela no mercado do RPG. Ambas comeavam a apostar no RPG; montaram grandes estandes no evento, que contou com a presena de cerca de 15.000 pessoas, entre elas o autor do GURPS, Steve Jackson.
Realizado durante os dias 19,20 e 21 de maio, na marquise do Ibirapuera, em So Paulo, o III Encontro Internacional de RPG foi a maior reunio de RPGistas j vista no pas. Compareceram cerca de 15000 pessoas, quase o dobro do encontro anterior. Isso, claro, sem falar da presena de todas as grandes potncias do mercado brasileiro de RPG e a participao de vrios convidados especiais (Revista Drago Brasil, ano 01, n. 09, p. 08).

A Editora Abril entrou no mercado de RPG com a srie Mundos da Magia, o baralho de jogo da TSR Spellfire, a linha de livros-jogo Voc o Heri e o Firts Quest, que se tratava de um kit de iniciao para o AD&D. No Brasil, era vendido em dois pacotes, no segundo pacote havia um CD de udio para ajudar no aprendizado e oferecer efeitos sonoros para enriquecer as sesses de jogo. Em entrevista por correio eletrnico com Marcelo Del Debbio, o autor revelou que 1995 foi o chamado boom do RPG nacional, com a entrada de editoras como a Abril, Ediouro e outras no mercado, o que ampliou bastante a visibilidade do passatempo. Del Debbio ainda informou que a Daemon teve um timo comeo por causa da venda das revistas

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Trevas e S Aventuras, que alavancaram o nmero de jogadores do sistema, formando uma base slida para comercializar livros com tiragens menores. Da mesma forma, o pesquisador e autor de RPG Carlos Klimick tambm apontou, em entrevista via e-mail, que entre 1994 e 1995 houve o que pode ser considerado o boom, acrescentando que o crescimento veio com a traduo do Vampiro, a consolidao da Devir e da Trama com a revista Drago Brasil. No final de 1995, a revista Drago Brasil publicava uma nota com informaes sobre o IV Encontro Internacional de RPG, que viria a ser realizado, e relatava o sucesso do encontro anterior, observado por Steve Jackson, que havia participado do encontro pela segunda vez:
Depois de participar do I Encontro Internacional de RPG, Steve Jackson afirmou em artigo publicado na revista Pyramid #4 que aquele havia sido um dos dez maiores eventos do ano. H poucas semanas, em outra edio da mesma revista, Steve comentou sua participao no III Encontro - afirmando que superou a Origins, conveno de jogos mais antiga dos Estados Unidos. Isto no apenas significa que o Encontro Internacional est crescendo, mas tambm o prprio RPG em nosso pas (Revista Drago Brasil, ano 02, n. 14, p. 11).

Como observado acima, os anos de 1994 e 1995 podem ser considerados como um perodo de ouro para o RPG no Brasil. Foi um perodo curto, pois logo a Editora Abril deixou o mercado de RPG, por no ter alcanado, assim como a Estrela, o sucesso esperado. Pequenas editoras fecharam e somente as mais fortes, com uma base slida e diversificada de publicaes, conseguiram sobreviver. Seriam necessrios alguns anos para que novas publicaes nacionais surgissem no mercado e a indstria do RPG nacional se reerguesse. Para Carlos Klimick, o declnio do RPG no Brasil deu-se por vrios fatores, entre eles o impacto inicial do jogo de cartas Magic, que chegava ao Brasil em 1997, e a falta de eventos de porte no Rio de Janeiro, pois a concentrao de eventos em So Paulo dificultava a distribuio do RPG pelo Brasil. As editoras cariocas, que nunca haviam passado de microempresas, acabaram fechando. Na opinio de Klimick, hoje existe um mercado forte em So Paulo e editoras representativas em Minas Gerais e Rio Grande do Sul, mas o Rio de Janeiro ainda precisa se reerguer. Quando abordada a dificuldade de se publicar livros de RPG no Brasil, Marcelo Del Debbio citou que o preconceito dos prprios jogadores em relao ao material produzido no pas bastante desanimador, pois, como muitos brasileiros, no acreditam na qualidade de produtos desenvolvidos no pas. Convencer as pessoas a pelo menos ver o livro antes de descart-lo a maior dificuldade em sua opinio.

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O preconceito em relao aos jogos de RPG produzidos no Brasil tambm foi um dos problemas citados pelo autor Carlos Klimick, quando questionado a respeito das dificuldades que enfrentou para viabilizar O Desafio dos Bandeirantes. Entre as maiores dificuldades que o mercado nacional apresenta, em sua opinio, esto a falta de capital de incentivo, m distribuio, inexperincia e preconceito do jogador brasileiro em relao aos jogos nacionais. Atualmente, como Klimick afirmou, em So Paulo existe um forte mercado, movimentado principalmente pela editora Devir e por grandes eventos de RPG, como o Encontro Internacional de RPG e o Sampa RPG, ambos realizados anualmente. Gradualmente, o mercado de RPG vem recuperando espao e novos livros e editoras surgem, como por exemplo o Opera RPG, um sistema genrico, criado por autores brasileiros que estavam descontentes com os sistemas de regras oferecidos por outros RPGs:
Para criar o sistema de regras genricas OPERA, ns experimentamos muitos cenrios de jogo e vrios sistemas de regras, mas sempre havia alguma coisa que destoava do nosso ideal de jogabilidade: ou eram tabelas demais, ou eram detalhes demais, outras vezes faltava realismo; por mais que ns tentssemos consertar essas regras, no chegvamos a algo satisfatrio (Website, Opera RPG, acesso em 25 mai.2005 ).

A publicao do Vampiro A Mscara, j citada por Klimick, havia causado crescimento no mercado americano de RPG, que se encontrava estagnado no incio dos anos noventa, e em 1991 Mark Rein Hagen apresentou o Vampire - The Masquerade. Hagen j havia trabalhado na produo de outros RPGs, tendo um papel de destaque nos aspectos narrativos do Ars Magica. Seu novo sistema de jogo apresentava um mundo parecido com o mundo que conhecemos, porm muito mais degradado, onde criaturas das trevas caminhavam nas sombras; um jogo que trazia elementos de horror, ao mesmo tempo em que possibilitava aos jogadores interpretar personagens imortais e extremamente poderosos, os vampiros. Seu jogo fez um enorme sucesso e se encaixou perfeitamente na subcultura gtica.
Tornou-se rapidamente popular entre os jogadores de RPG, mas o impacto foi maior ainda naqueles que no conheciam o RPG, pois nunca um novo sistema de jogo foi capaz de atrair tantos novos jogadores quanto o Vampire, nem mesmo o famoso Star Wars conseguiu superar essa marca (minha traduo) (Website: Places to Go People to Be , acesso em 20 set.2004).

A diferena principal do Vampire para os outros sistemas da poca estava justamente nos temas adultos que o cenrio propunha, alm da excelente apresentao dos textos e imagens contidas no livro. Logo deu origem a uma srie de livros similares e muitos

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outros suplementos, alm da produo de um seriado para a televiso e jogos de computadores e consoles domsticos. Outra importante contribuio do World of Darkness foi a popularizao do live action, ou a ao ao vivo, uma modalidade de jogo que havia surgido na dcada de oitenta, mas que at ento no havia se popularizado. Nessa outra forma de se jogar RPG, os jogadores, que se caracterizam como os personagens, atuam como se estivessem num palco de teatro, ou seja, interpretam no apenas as falas de seus personagens, mas os trejeitos e aes. Combates e outras aes fsicas so decididas com simples jogadas de pedra, papel e tesoura. Um amplo nmero de regras adicionais necessrio para manter a segurana dos jogadores; as mais enfticas tratam da proibio do contato fsico, uso de objetos imitando armas ou pontiagudos. Embora todas essas regras sejam bem claras em qualquer manual de live action e essenciais para um jogo saudvel e seguro, alguns jogadores no as respeitam, misturando o jogo com drogas e bebidas alcolicas, causando problemas e contribuindo para a perpetuao do velho mito de associao do RPG ao ocultismo, a crimes ou suicdios. Os casos de problemas ocorridos pelo no cumprimento dessas regras no so freqentes. So excees, mas na maioria das vezes tm fora suficiente para reavivar o preconceito contra os jogadores de RPG. No Brasil, uma tragdia ocorrida em 14 de outubro de 2001, o assassinato da estudante Aline Silveira, de 18 anos, foi associada aos jogos de RPG, mais precisamente ao Vampiro - A Mscara. Chocou o pas e mobilizou jogadores de RPG em todos os cantos do Brasil.
Aline foi encontrada despida e postada de braos abertos e ps sobrepostos, em posio de crucificao, apresentando 17 leses, sendo a maior de aproximadamente 10 cm no pescoo. Afirma o MP mineiro que a vtima chegou a Ouro Preto em 11 de outubro de 2001 para participar das festividades do "12 de outubro". Na repblica, onde ficou hospedada com a prima, havia inscrito na parede externa "Alugam-se corpos". A repblica pertencia a amigos da prima da vtima, "todos contumazes jogadores de RPG, em todas as suas modalidades, praticantes de rituais em cemitrios, adeptos de seitas satnicas, bem como usurios de substncias entorpecentes (Website: E-Juridico, acesso em 26 mai.2005).

A mutilao e a posio em que o corpo da garota foi abandonado, segundo a Polcia, sugere que ela tenha sido vtima de um "ritual de magia negra" inspirado no RPG Vampiro - A Mscara. As investigaes indicam sem muita convico que ao que parece, Aline jogava este RPG e no mesmo dia sua personagem teria sido marcada para morrer durante um jogo realizado no prprio cemitrio. As investigaes no comprovaram a relao do RPG com o crime, mas o crime foi suficiente para que o procurador da Repblica Fernando

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de Almeida Martins desse entrada numa ao, pedindo a classificao etria dos RPGs e a proibio da venda de alguns ttulos especficos. A ao civil pblica encaminhada Unio Federal inicia com a seguinte afirmao:
A presente ao possui como objeto a existncia do jogo conhecido como RPG (sigla advinda da lngua inglesa que significa Roleplaying Game), que atenta contra os princpios diretivos da educao de crianas e adolescentes, vindo mesmo a causar-lhes danos sade fsica e mental, sendo fator de propulso violncia e deturpador da formao psicolgica e da personalidade de crianas e adolescentes (MARTINS, 2001, p. 02).

Claramente, esta uma posio influenciada pelo mito que a BADD ajudou a construir. A proposta foi encaminhada juntamente com os manuais do Vampiro - A Mscara, Demnios: A Divina Comdia e o Illuminati, alm de algumas notcias jornalsticas e laudos psicolgicos. A ao civil continua em tramitao, mas independentemente do resultado, as editoras de RPG passaram a incluir na capa de alguns livros a informao de que so imprprios para menores de dezoito anos, como j acontecia com alguns ttulos como o prprio Vampiro A Mscara. Mais adiante, na mesma ao, encontramos clara contradio com a citao acima: (...) Reitere-se aqui que no so os jogos de interpretao (RPG) em si um mal (sic) crianas e adolescentes, pelo contrrio, admite-se que vrios deles sejam benficos (MARTINS, 2001, p. 16), o que nos leva constatao de que realmente no existe um conhecimento verdadeiro acerca do RPG, limitando-se a concluses que no se sustentam. O jogo uma forma de evitar o conflito, experimentar o real atravs do imaginrio num ambiente controlado e seguro. A questo que muitos dos crticos do RPG colocam que a fantasia aliena, porm, como nos indica Sperber:
(...) O RPG trabalha com anes, duendes, heris, guerreiros, com bons e maus. Este universo acabou sendo instrumentalizado de forma a responder a determinados mecanismos pessoais de insatisfao diante do mundo, ou de falta de elaborao de uma srie de conflitos. Segundo consta, em poucos casos isolados no mundo, isso acabou redundando em violncia. Ora, a idia bsica do jogo a de criar uma situao substitutiva do conflito. Serve para a elaborao de rivalidades, competio, paixes, e no deve chegar a ser concretamente violento, j que as paixes intensas sero elaboradas pelo imaginrio e pela simbolizao (SPERBER, 2004, p. 67).

O jogo tem tempo para comear e acabar, como indicou Huizinga, a criana sabe exatamente quando est fazendo de conta.
Para que possam desenvolver uma personalidade que lhes ser til durante toda a vida, os jovens precisam de modelo, orientao, direcionamento,

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comunicao e limites. Mas tambm precisam de fantasia, de brincadeira e se deixar levar pelas histrias. assim que reorganizam seu mundo em formas que possam manipular. assim que exploram seus prprios sentimentos e emoes, e assumem o controle sobre si. assim que matam seus monstros. (JONES, 2004, p. 66).

O jovem que tem seu direito fantasia respeitado demonstra muito mais capacidade de lidar com o mundo real do que aqueles que foram privados desse direito. Muitas vezes os adultos, devido s suas ansiedades, enxergam perigos que no existem nas brincadeiras de crianas. Uma criana, ao desejar uma arma de brinquedo ou brincar com um jogo de matar monstros, est apenas brincando, experimentando uma sensao sadia de controle, de poder, mas os adultos geralmente enxergam nessas brincadeiras o potencial para formar futuros delinqentes.
No estamos ajudando as crianas a aprender a diferena entre a fantasia e a realidade quando permitimos que as fantasias delas provoquem, em ns, reaes que seriam mais apropriadas realidade. Quando uma criana mata alegremente um amiguinho que gosta de ser morto, no deixamos as coisas mais claras para ela ao dizer, cheios de ansiedade, voc no deve atirar nas pessoas! Em vez disso, deixamos vagos os limites que ela est tentando estabelecer. Ensinamos-lhe que tiroteios de mentirinha fazem com que os adultos se sintam ameaados na realidade e, portanto suas prprias fantasias devem ser mais perigosas e mais poderosas do que pensavam. (JONES, 2004, p. 61).

Um fato que refora o argumento de que nem a ao ao vivo e to pouco o RPG de mesa causam tamanhos danos, principalmente confuso entre fantasia e realidade, o grande nmero de crnicas mundiais de live action, que interligam jogadores de todo o mundo numa nica e grande histria. As duas crnicas mais expressivas no cenrio mundial so o The One World By Night e o Afterlife. Milhares de jogadores de todo o mundo participam de jogos organizados localmente, que repercutem no cenrio mundial do jogo. A ao realizada por um jogador numa cidade do interior de So Paulo pode repercutir tanto na trama desenvolvida na cidade vizinha quanto em Berlim. Cada cidade participante coordenada por um narrador local e funciona como uma clula numa estrutura nacional. Essa estrutura nacional , por sua vez, parte da estrutura mundial. Estes projetos, alm de organizarem convenes nacionais e internacionais e movimentarem muitas listas de e-mails, possibilitando a troca de experincia entres os jogadores de todo o mundo, tambm realizam obras de assistncia social, organizando aes de doao de alimentos, agasalhos e brinquedos, alm de incentivarem a produo cultural atravs de exposies de pintura, poesia e contos escritos pelos jogadores, entre outras atividades.

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2.7.) Trs dcadas de RPG


Em 2004 completou 30 anos a publicao do Dungeons & Dragons, que sofreu muitas mudanas e se estabeleceu como uma forma de lazer praticada por jovens e adultos em todo o mundo. Em pouco mais de duas dcadas o RPG americano conseguiu evoluir por meio da competncia, originalidade e pilhagem narrativa do AD&D ao Vampiro. uma trajetria em direo ao mercado, ampliao da recepo do RPG (RODRIGES, 2004, p. 122). Juntamente com o mercado, cresceu a concorrncia, aumentando a qualidade, diversidade e at mesmo causando alteraes na forma como praticado. A rpida retomada histrica nos permitiu observar algumas dessas mudanas, comeando como uma tentativa de se praticar os jogos de estratgia de guerra em cenrios de fantasia medieval, evoluindo para um jogo que oferece a oportunidade de construir histrias, se tornando um fenmeno mundial da indstria cultural. Mas como o RPG atualmente? Snia Rodrigues define o RPG como um jogo de produzir fico, indicando que as regras do RPG so as mesmas regras da construo narrativa.
A construo das personagens, o detalhamento do cenrio, os ganchos do enredo so encontrados nas narrativas orais dos jogadores de RPG, mas foram, antes, colocados em cena por autores dos mais diferentes gneros de narrativa. Mistura do faz-de-conta com o velho hbito de contar histrias, entrelaamento da literatura com o roteiro de televiso e de cinema, o jogo mobiliza milhares de jovens, produzindo aventuras verbalmente, que, para serem contadas, podem levar dias, semanas e meses (RODRIGUES, 2004, p. 18).

Como sugerido pela autora, o RPG possibilita a milhares de jovens e adultos retomarem o velho hbito de narrar histrias verbalmente, atividade semelhante ao que nossos ancestrais faziam ao reunirem-se ao redor de uma fogueira para contar aos outros membros da comunidade as experincias vividas durante a caada, ou no passado recente, quando vrias crianas sentavam ao redor de um adulto para ouvir histrias antes de dormir, atividade ainda praticada em algumas comunidades rurais. Em nossa sociedade competitiva e individualista, no encontramos mais espao para esse velho hbito, o indivduo, alienado e isolado, no pode mais falar exemplarmente sobre suas preocupaes mais importantes e no recebe conselhos, to pouco sabe d-los, tem, entretanto, necessidade do contato com o sentido da vida, e este contato nos dias de hoje se d por meios artificiais, principalmente pela imagem transmitida pela televiso. Segundo Adorno

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(1985), esse indivduo, que pertence a uma sociedade capitalista, atomizado na sociedade de massa, conhece o preo de todas as coisas, mas desconhece seu prprio valor. Por outro lado, numa sociedade de produo artesanal, onde h este espao, o indivduo no necessita de engodos para lhe oferecer esse encontro com este sentido da vida; ele reconhece o seu valor, aquilo que produz no estranho a ele, portanto, a narrativa, to caracterstica nesse tipo de sociedade, no tem o objetivo de oferecer um sentido para a vida, mas sim uma moral da histria, transmite um saber sapiente.
Haveria uma proximidade entre o contador de histrias, o narrador e o mestre de RPG, pelo papel que assumem ao conduzir uma leitura, seja ela de um livro, de um caso ou de uma aventura fantstica, para um ou mais ouvintes, que no mantm uma postura passiva. A medida em que o ouvinte interrompe, pergunta, critica, reconduz a narrativa em outra direo, o mestre vale-se de seu atributo repentista, como tambm de sua bagagem pessoal, do repertrio acumulado pela vida (PAVO, 1996, p. 94).

O RPG permite ao jogador, assim como a narrativa permite ao narrador e ouvinte, participar da narrao, influenciar e transmitir conselhos, sabedoria e experincia. Na narrativa, assim como no RPG, imprime-se a marca do narrador, como a mo do oleiro imprime sua marca na argila. O RPG, em muitos aspectos, parece ser a velha arte narrativa que, recusando extinguir-se, ressurge renovada. Nas prticas atuais de RPG podemos notar a mobilizao de diversas esferas de conhecimento. A criatividade a todo o momento faz parte de suas atividades, seja atravs das fantasias utilizadas em live actions, atravs das falas de seus personagens durante o jogo ou ainda no prprio processo de criao dos personagens e da trama. Ao lado da criatividade, observamos a imaginao: geralmente o jogo praticado apenas com o auxilio de folhas de papel, dados e canetas, todo o cenrio, personagens e situaes so imaginadas pelos jogadores, algumas vezes estimuladas com trilhas e efeitos sonoros, ou desenhos, muitas vezes criados pelos prprios jogadores.
O esforo nas rodas de jogo no pequeno no sentido de visualizar a fantasia, o sonho e a imaginao por meio dos enredos construdos coletivamente. O cenrio em que os jogadores passaro a atuar narrado oralmente, sem auxlio da palavra escrita e revisada. Os jogadores precisam improvisar aes e falas que sejam convincentes s caractersticas imaginadas para suas personagens e que estimulem a imaginao dos parceiros (RODRIGUES, 2004, 161).

O jogo realizado atravs da expresso oral e quando praticado atravs da ao ao vivo a expresso corporal tambm desempenha um importante papel. Mas, sobretudo,

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atravs da narrao que as tramas se desenvolvem, os jogadores executam aes e expem os pensamentos de seus personagens, construindo a aventura atravs de suas falas. A temtica dos jogos quase sempre gira em torno de um grupo que se rene com objetivos comuns; para o sucesso da aventura importante que haja trabalho em equipe, s existe a vitria de todos, no existe a vitria individual, no se trata de um jogo de competio, mas de cooperao, onde os jogadores se renem para se divertir atravs da interao e construo de uma histria e no pela satisfao de vencerem uns aos outros. Alm de todas as competncias que a prtica do jogo exige, o RPG ainda envolve um universo muito maior do que as sesses de jogo propriamente ditas podem oferecer. Vrios eventos so realizados anualmente, proporcionando uma experincia ainda mais interessante do ponto de vista da formao. Em um dos eventos em que estive presente, o XII Encontro Internacional de RPG, realizado em So Paulo nos dias 29 e 30 de maio de 2004, num galpo de eventos de um shopping, eram realizadas oficinas de narrao, construo e interpretao de personagens, criao de histrias, construo de armaduras de papel, concursos de desenho, exibio de desenhos animados, debates e palestras, alm de um excelente clima de amizade, onde jogadores de todo o pas acomodavam-se em dezenas de mesas de jogos para jogar com pessoas que acabavam de conhecer, criando laos de amizade em torno de seu passatempo. Conclumos este captulo apresentando um resumo do trajeto do RPG, considerando trs grandes momentos da sua histria que demonstram claramente as principais transformaes ocorridas desde a criao do D&D em 1974, representados respectivamente por trs grandes publicaes de sucesso. Inicialmente, como no poderia deixar de ser, o D&D, sistema que oficialmente deu incio histria do RPG, fortemente influenciado pelos jogos de guerra que eram praticados por seus criadores, traz muito dos elementos de estratgia de combate encontrados nos jogos que demarcaram sua criao, influncia que pode ser facilmente confirmada, sobretudo, ao observarmos o grande nmero de pginas dedicadas a explicaes sobre os combates, tabelas de armas, tabuleiros e miniaturas; a criao de personagens tambm abrigava um forte elemento aleatrio, os atributos eram definidos com jogadas de dados, caracterizando um menor controle da parte do jogador no processo criativo, cuja tarefa se resumia em anotar nmeros nas fichas, demonstrando claramente que a nfase no estava na narrativa, mas nos combates, na ao. Num segundo momento, o GURPS introduziu o conceito de RPG genrico,

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dando liberdade aos jogadores para criar seus prprios cenrios e universos de jogo, mas ainda tratando-se de um jogo bastante marcado por tabelas, clculos e combate. Entretanto, j encontramos nos aspectos da criao de personagens do GURPS caractersticas que demonstram uma maior preocupao com a questo da interpretao dos personagens: seus atributos j so determinados pelos jogadores, que podem escolher como seus pontos iniciais sero divididos na ficha a fim de representar as caractersticas que imaginaram para seus personagens, e h ainda outros elementos que demonstram uma maior preocupao com a interao entre os personagens, como o caso do campo peculiaridades, no qual o jogador pode acrescentar caractersticas que tornam seu personagem nico, enriquecendo a sua interpretao. Finalmente, o sistema Storyteller da White-Wolf, introduzido atravs do Vampiro - A Mscara, abriu definitivamente a era da narrativa no RPG, trouxe consigo a nfase nos aspectos dramticos do jogo, dando grande importncia personalidade dos personagens, como podemos observar nos campos que devem ser preenchidos com o comportamento e a natureza do personagem, alm de captulos inteiros que tratam de tcnicas de narrativa. O sistema tambm dispensa clculos complicados, diminuindo drasticamente a quantidade de tabelas necessrias ao jogo, facilitando muito no que se refere criao dos personagens, desta forma atraindo muitos novos jogadores. A preocupao com a histria a ser narrada fica evidente, sobretudo, quando em determinado ponto do livro o texto chega a ponto sugerir que os jogadores devem ignorar qualquer regra, caso estas atrapalhem o desenvolvimento da narrativa que desejam construir.

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3.) O CHAMADO PARA A AVENTURA


A partir dos captulos anteriores, essenciais para a compreenso do conceito de jogo moderno e para a elaborao de um conhecimento histrico do RPG, realizarei a anlise do material de campo. O material de anlise consiste em 16 entrevistas semi-estruturadas com jogadores de diversos locais do pas, coletadas entre outubro de 2004 e novembro de 2005, atravs da Internet com a utilizao do aplicativo MSN Messenger, que foram contatados em fruns e listas de discusso e atravs de comunidades sobre RPG. Outra parte do material consiste no contato direto com jogadores, com a participao em trs grandes eventos de RPG, observando as atividades que so realizadas nos mesmos. E, finalmente, atravs de observaes em sesses de jogos com dois grupos de jogadores, cujos membros se encontram semanalmente, sendo um deles na casa de um dos jogadores e o outro no estdio de desenho de um deles, a fim de construir um quadro mais completo para realizar as anlises, confirmando assim algumas das respostas dos jogadores entrevistados e permitindo um olhar sobre detalhes que provavelmente seriam negligenciados se contasse apenas com as entrevistas. As primeiras questes, julgadas importantes para dar incio a este captulo, so as que dizem respeito a como os jogadores de RPG conheceram-no e o que os atraiu em um jogo no qual no existem vencedores ou vencidos. Antes de procurar identificar as esferas de conhecimento que o RPG mobiliza em seus praticantes, estas so duas questes essenciais para que possamos entender por que os jogadores de RPG, como pode ser constatado nas entrevistas e observaes, em sua maioria so muito ativos em comunidades, grupos de discusses e eventos relacionados a seu passatempo. Basta observarmos o grande nmero de comunidades de jogadores espalhadas pela Internet em todo mundo, como exemplo, em uma busca de comunidades sobre RPG no Orkut realizada em fevereiro de 2006, foram encontradas mil ocorrncias, somente em portugus. Mesmo descontando aquelas que se tratam de Reeducao Postural Global, o nmero ainda fica muito prximo de 1000. Algumas das comunidades chegam a ter mais de 20.000 membros cadastrados e apresentam ttulos bastante interessantes como: Movimento dos sem RPG; RPG & Literatura; RPG pra mim coisa sria; Jogo RPG e no sou Assassino; RPG e Educao; Mulheres e RPG; RPG no Mata, EDUCA; Eu jogo RPG na Escola, dentre outras. Duas entre elas se tratam de comunidades que demonstram preconceito contra o RPG e seus praticantes, so elas: RPG coisa do diabo e Quem joga RPG no cata Mina. Como podemos notar, existe um universo muito rico de

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discusses acontecendo a todo instante sobre o RPG, estas comunidades so muito interessantes como material de anlise, uma pesquisa poderia trazer contribuies importantes a respeito do comportamento dos jogadores. Voltando s duas questes propostas acima, muitos pais e professores questionam onde seus filhos e alunos encontraram esse tal jogo esquisito que faz com que passem horas lendo grandes livros de regras e jogando ao redor de uma mesa batendo papo com os amigos, de onde surge o interesse por esse jogo de que nunca ouviram falar, nunca viram um comercial na TV ou propaganda em jornais e revistas. Realmente no se encontram comerciais de RPG em revistas e jornais, to pouco na televiso, tambm no so vendidos em lojas de brinquedos, mas em livrarias especializadas ou em algumas livrarias convencionais que possuem um pequeno espao, muitas vezes num canto quase escondido, onde se encontram alguns livros de RPG publicados em portugus e raramente um ou outro ttulo em ingls. Estes com certeza so alguns dos motivos pelos quais o RPG muito pouco conhecido, ficando restrito ao crculo de jogadores, afastado de grande parte da populao. Vtima de preconceitos, chega a causar medo, atitude normal diante do desconhecido. Nos ltimos anos, essa situao vem se alterando lentamente com os esforos de jogadores, pesquisadores, autores, editoras e principalmente com as iniciativas de profissionais de diversas reas, que vm utilizando o RPG em suas atividades. Todo esse movimento em torno do RPG tem contribudo para tornar o jogo mais popular, porm ainda se trata de uma forma de lazer que est fora do alcance de grande parte da populao, principalmente pelo formato do jogo, que exige leitura e aquisio de livros, artigos de luxo no Brasil. Fica bastante claro, atravs das falas de diversos jogadores, que o primeiro contato que tiveram com o jogo foi por intermdio de outros jogadores, como podemos observar nas palavras de Fabiana, 26 anos, residente em So Paulo, que j iniciou curso superior em Artes Cnicas e Secretariado, porm abandonando ambos, pretendendo cursar Histria. Conheceu o RPG em 1995, tendo acesso a uma cpia de um livro por intermdio de um primo: Mateus: Como voc conheceu o RPG? Fabiana: Quando cursava Artes Cnicas, meu primo, Ricardo, telefonou-me dizendo que acabava de adquirir um livro, era uma espcie de jogo de interpretao. Mas que era melhor eu passar na loja dele (Ele tinha

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uma loja de discos e livros antigos, tipo Sebo) para ver. Bem, eu costumava passar l, porque trabalhava perto. E ele disse que esse jogo era a minha cara. Ento fiquei super interessada. Durante aquela mesma semana, passei na loja, com um tempinho de sobra, ento l mesmo joguei minha primeira aventura do jogo Vampire The Masquerade da White Wolf. Pois , eu comecei com o World Of Darkness, mesmo. Frederico, 30 anos, residente em Belm do Par, graduado em Biologia e aluno de mestrado, respondeu mesma questo da seguinte forma: Frederico: Comecei a jogar logo no comeo da Biologia, em 1994, por intermdio de colegas que j jogavam. Mateus: O grupo de jogadores era formado por amigos seus que o convidaram para experimentar o jogo? Frederico: Na verdade todos eram alunos da Biologia, de diferentes perodos, em frente ao bloco onde estudvamos tinha uma mesa grande com bancos onde geralmente a galera fica conversando, eles sempre se reuniam ali antes das sesses de jogos, eles j jogavam antes de me conhecer, eu os vi conversando sobre o assunto e perguntei se poderia assistir, eles permitiram, eu gostei do que vi e comecei a jogar tambm. Mateus: Eles jogavam na universidade? Frederico: Sim, jogvamos no perodo de almoo antes das aulas, tarde, nosso curso integral, as aulas terminavam pela manh 11:30 e retornavam por volta das 13:50. Mateus: Para jogar voc leu o livro todo ou apenas te ensinaram o bsico e comeou a jogar? Frederico: No incio eles me ensinaram as regras bsicas para jogar, mas com o decorrer do tempo fui lendo aos poucos. Rodrigo, 23 anos, residente em Salvador, graduado em Comunicao Social e aluno de MBA em Marketing, tambm conheceu o RPG por intermdio de outros jogadores, porm com uma particularidade interessante. Mateus: Como teve o primeiro contato com o RPG?

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Rodrigo: H mais ou menos 10, 12 anos atrs, atravs de uma oficina gratuita no meu colgio, que foi organizada por um grande grupo de alunos do prprio colgio. Mateus: Um grupo de alunos que j jogava RPG realizou essa oficina de RPG num espao cedido pelo colgio e com o apoio do mesmo? Rodrigo: Isso mesmo. Mateus: E voc sabe qual era o objetivo dessa oficina? Rodrigo: Foi um projeto dos caras que j jogavam para expandir o RPG no colgio, com o intuito de informar a todos o que era e como jogar RPG, foram 5 encontros fora o encontro inicial para explicao do sistema GURPS. Os participantes foram divididos em 3 salas distintas: gurps fantasy, gurps viagem no tempo e gurps cyberpunk, cada uma com pelo menos 20 alunos. Inclusive eu ainda jogo RPG com um dos caras que pertencia a este grupo. O relato do Rodrigo, alm de confirmar a hiptese de que os jogadores de RPG, em sua grande maioria, so iniciados por outros jogadores mais experientes, bastante interessante por demonstrar que cerca de dez anos atrs j existiam iniciativas entre os jogadores para promover e desmistificar o RPG. Mas o que fez com que esses jogadores se interessassem pelo jogo j no primeiro contato, muitas vezes sem mesmo terem lido algum livro de regra? A maioria dos entrevistados relatou que no primeiro contato com o RPG no chegaram a ler nenhum livro para jogar, demonstrando que no se trata de um jogo complicado, difcil de aprender, mas foram orientados por outros jogadores que, na maioria das vezes, tiveram muita boa vontade e pacincia para ensin-los, confirmando, certamente, que jogadores experientes desejam compartilhar seus conhecimentos em relao ao jogo. Parece-nos que o maior esforo para a popularizao do RPG parte dos prprios jogadores e no daqueles que lucram com o passatempo, as editoras e autores. Mas o que os motiva a compartilhar seu conhecimento do jogo? Aparentemente, o crescimento da comunidade de jogadores parece ser o motivo principal, porm, uma anlise desta questo atravs de alguns relatos, em que a maioria dos jogadores informou j ter sofrido alguma situao discriminatria, indica que, ao contribuir para a disseminao de seu passatempo, popularizando-o, os jogadores, conseqentemente, contribuem para diminuir o preconceito

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que sofrem em relao s suas prticas do jogo, principalmente em seu crculo de amizades. A possibilidade de deixarem de ser discriminados por conta de seu passatempo parece ser determinante para explicar os grandes esforos de popularizao do RPG por parte dos jogadores que, diferente das editoras e autores, no tm nada mais a ganhar do que novos parceiros de jogo e menos preconceito. Entretanto, mesmo a facilidade de se jogar e a boa vontade dos jogadores experientes no so fatores decisivos para despertar interesse pelo RPG, tendo em vista que esses fatores podem ser encontrados em centenas de outros jogos e no despertam o mesmo interesse logo no primeiro contato, como relatado pelos jogadores entrevistados. Vejamos a seguir, atravs das falas de outros jogadores, quais os fatores que os levaram a se interessar pelo jogo. Eduardo, 25 anos, residente em Piracicaba e graduado em Hotelaria, teve o primeiro contato com um jogo de RPG atravs de amigos de seu irmo que jogavam Vampiro. Mateus: Voc gostou do jogo? Eduardo: Achei amplo, dinmico e com um tema muito atrativo, e sim, adorei o jogo. Mateus: No RPG em geral, sem considerar exclusivamente o Vampiro, o que te atraiu? Eduardo: Amigos, boas horas de diverso, cada tema em si tem algo de interessante. Na fala de Eduardo, podemos constatar que a dinmica do jogo, o convvio com os amigos e a diversidade de temas que o RPG pode proporcionar a seus jogadores foram os fatores determinantes para o seu interesse no jogo, o que nos remete idia de que o RPG pode ser considerado muito mais um conceito de entretenimento do que um nico jogo, possibilitando a criao de centenas de jogos em torno de uma mesma idia, cada cenrio, cada sistema, cada tema, como foi colocado por Eduardo, proporciona uma experincia diferenciada, talvez a resida a amplitude do RPG, indicada por ele.
Os livros de regras funcionam como uma mquina de multiplicar narrativas que, apesar de aparentemente rida, esquemtica e com um certo sabor de catlogo de personagens, cenrios, armas e adereos, costuma possibilitar a produo de entretenimento criativo a milhares de jovens que se dispem a acess-la (RODRIGUES, 2004, p. 67).

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Lucas, 25 anos, residente em Piracicaba e graduado em Anlise de Sistemas, tambm conheceu o RPG por intermdio de amigos, porm, o que o levou a experimentar o RPG foi seu interesse por videogames, imaginando que fosse algo parecido. Mateus: Ento voc conheceu o jogo por intermdio de um amigo? Lucas: Sim. Ele me contou sobre o jogo que o irmo dele jogava. Mateus: E o jogo lhe agradou logo no primeiro contato? Lucas: Eu gostava de jogar videogame e a descrio sobre como era o RPG me fez imaginar que era algo parecido. Logo na primeira vez achei que era mais divertido que o videogame. Mateus: O que no jogo lhe chamou a ateno, lhe agradou logo de cara, realmente era parecido com o videogame? Lucas: O que chamou a ateno foi que no RPG as aes do personagem estavam limitadas pela minha imaginao, no por algo que quem fez o jogo dissesse que o personagem poderia fazer. Por exemplo, no videogame, os personagens s podem agir segundo os comandos que quem criou o jogo pr-programou. O personagem pode pular, soltar alguns poderes e ir de um lado para o outro da fase. No RPG, se eu imaginar que meu personagem devesse comprar uma ma na venda, e depois no gostar do gosto e quiser cuspir no cho, eu posso dizer que meu personagem est fazendo isso. As aes so livres e limitadas pela imaginao. Como pudemos observar nas palavras de Lucas, um dos principais atrativos do RPG a liberdade de aes, muitos novos jogadores acostumados com os mecanismos limitados de outros tipos de jogos, principalmente os jogos eletrnicos, encontram no RPG a possibilidade de experimentar aes que nunca puderam realizar em outros jogos, como no exemplo dado por Lucas. Esta liberdade de ao est diretamente ligada dinmica do jogo; como ele praticado interagindo socialmente, principalmente atravs da oralidade, o programador est acessvel aos jogadores, representado pelo mestre, e este deve estar preparado para dar continuidade ao jogo, mesmo com o personagem do Lucas cuspindo a ma no cho, arremessando-a numa janela, oferecendo-a para algum outro personagem ou ainda tentando acert-la na cabea do vendedor. No RPG, as opes tornam-se infinitas porque no interagimos com mquinas pr-programadas, mas com seres humanos criativos,

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que tornam o jogo desafiador e imprevisvel. Fernando, 18 anos, residente em Umuarama, acaba de concluir o segundo grau, tambm relatou a variedade de opes que o RPG oferece como determinantes no seu interesse pelo jogo. Mateus: Logo que jogou gostou do RPG? Fernando: Sim, amo jogos estratgicos, joguei xadrez por muito tempo pela minha cidade e tal. Da o RPG nada mais era do que um xadrez com mais opes. A maioria dos jogadores entrevistados citou de alguma forma a liberdade de ao que o RPG oferece como determinante em seu interesse pelo jogo, mas alm dessa caracterstica dificilmente encontrada em outros jogos disponveis atualmente, o RPG tambm permite a jovens e principalmente adultos um importante contato direto com a fantasia, muitas vezes negado pela sociedade, que confere esse direito fantasia apenas s crianas, como se no fosse importante e/ou correto para o ser humano por toda a vida.
(...) a maioria das pessoas no acredita ter o direito imaginao, ao exerccio da beleza e partir de histrias contadas e recontadas. A no ser no faz-de-conta infantil, nas brincadeiras de casinha ou de polcia e ladro. Depois destes breves anos, as pessoas aprendem, na escola e na vida, coisas srias para passar de ano, trabalhar, casar, constituir famlia. (RODRIGES, 2004, p. 188).

As pessoas no acreditam no direito fantasia porque a sociedade no permite que acreditem, como foi colocado por Snia Rodrigues. Com o passar do tempo, na medida em que nos tornamos adultos, perdemos o direito ao mundo do imaginrio, temos que nos comportar seriamente, com os ps no cho e em troca recebemos alguma credibilidade. A sociedade atual, do capital, constri e nutre incontveis fantasias para que continuemos consumindo (produtos, idias, comportamentos, lazer...), mas no deixa muitos espaos para a criao de fantasia na acepo que traz o dicionrio: daquilo que fruto da imaginao da nossa prpria imaginao, em interao com a imaginao das pessoas do grupo de que fazemos parte, sem a necessidade de vender nada a ningum. Alm disso, no nos permite mais o contato que nossos ancestrais tinham com o imaginrio, atravs das lendas passadas oralmente com as histrias em volta das fogueiras. No temos mais tempo para sentarmos e nos dedicarmos a essas atividades, porm o RPG oferece um resgate disto, ainda podemos nos comportar como crianas, ao menos por algumas horas, ao lado de nossos

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amigos, que tambm esto se comportando como crianas, trabalhando seus medos, suas ansiedades, relaes de poder, frustraes atravs das histrias que contamos com os personagens que colocamos em jogo.

3.1.) RPG: Brincando de aprender


A fim de verificar as possveis esferas de conhecimento que esto diretamente envolvidas na prtica do RPG, portanto mobilizadas nos jogadores enquanto praticam seu passatempo, optei por no determinar categorias de anlise previamente, tentando assim minimizar o perigo de influenciar as respostas dos entrevistados, resolvendo ento que seria mais interessante determin-las no decorrer das primeiras entrevistas, seguindo as pistas que fossem dadas pelos prprios entrevistados, se e como identificavam a prtica do RPG com a mobilizao de esferas do conhecimento. As categorias iniciais, construdas nos primeiros contatos com os jogadores, foram: leitura, escrita, criao (criatividade), imaginao, raciocnio lgico e hipottico, expresso oral, corporal e experimentao do real atravs do imaginrio. De incio, estas guiavam as entrevistas, porm, conforme avanadas as mesmas, novas categorias foram surgindo e outras foram sendo descartadas ou substitudas por aquelas que se mostravam mais representativas, as quais apareciam com mais freqncia na fala dos entrevistados, resultando nas seguintes: ateno, auto-confiana, auto-controle,

auto-conhecimento, criatividade, construo de conhecimentos, experimentao do real pela fantasia, expresso, imaginao, leitura e escrita, pacincia, pesquisa, raciocnio,

responsabilidade, sociabilidade e trabalho em equipe. Todas estas categorias foram encontradas nas falas dos entrevistados e muitas outras apareceram sendo incorporadas pelas j citadas, como o caso da motivao, cultura, vocabulrio, valores morais, troca de experincias, amadurecimento, respeito, senso crtico. 3.1.1.) Ateno e raciocnio O RPG um jogo que acontece principalmente atravs da oralidade, ou seja, uma sesso tradicional de RPG se d atravs das falas dos personagens interpretados por seus respectivos jogadores. Um desses jogadores atua como o mestre mediando as aes dos outros, descrevendo os cenrios, npcs, dando vida a todos esses elementos. Muitas vezes, um jogador pode perder detalhes importantes da trama que est se desenvolvendo se no observar tudo o que est acontecendo durante o jogo; se dois jogadores esto interagindo com seus personagens enquanto o mestre descreve a cena e perdem algum detalhe, isto pode influenciar

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significativamente o desempenho de um destes jogadores ou de ambos. Podemos notar, na fala de dois jogadores, a confirmao desta hiptese. Ambos colocam claramente que a ateno desenvolvida durante o jogo. sio, 30 anos, residente em Arax, graduado em Tecnologia em Processamento de Dados e estudante de MBA em Informtica Empresarial, cita a ateno necessria para um jogador iniciante. Como vimos anteriormente, em sua maioria, os novos jogadores no lem o livro de regras antes de jogar, aprendendo apenas com explicaes dos outros jogadores e principalmente do mestre. Mateus: E durante a prtica do jogo, o jogador precisa de alguma habilidade em especial? sio: Pra quem est comeando, prestar ateno em como se joga, nem sempre ler as regras confortvel ao iniciante, ouvir a explicao do mestre ajuda bastante, depois que pegar o jeito, s mesmo se divertir, um jogo, pra isso que ele serve, entrar no clima da histria e fantasiar com todo mundo.

Essa ateno que sio citou no se caracteriza como uma ateno exclusiva prtica do RPG, qualquer atividade que necessita de um aprendizado exige determinados nveis de ateno para que possamos desempenh-las satisfatoriamente, portanto o RPG apenas funciona como o foco de ateno, naquele momento, em que o aspirante a jogador pretende aprender atravs da observao. Porm, Guilherme, 18 anos, residente em Caxias do Sul e estudante de Arquitetura, ao ser questionado sobre as influncias que percebe que o RPG trouxe para sua formao, faz meno ateno de uma outra forma, observando o desenvolvimento da mesma na dinmica de jogo, como podemos ler abaixo: Mateus: E voc acha que o RPG influenciou positivamente, negativamente ou no influenciou voc em nada? Guilherme: Acho que positivamente... alm de me fazer amadurecer em certos pontos, at por jogar com pessoal mais velho, acho que desenvolvi mais raciocnio e ateno tanto em leitura quanto em observao. Mateus: Voc disse que desenvolveu sua ateno, como acha que o RPG ajudou nisso? Guilhe rme: Ah, observar detalhes, guardar informaes importantes, raciocinar sobre informaes e resolver problemas...

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Mateus: Como o jogo proporciona isso? Pode me dar algum exemplo? Guilherme: Hm... a partir da descrio da pessoa, do lugar, ou como a pessoa fala, o que ela fala, como ela fala, como se veste, um detalhe, numa coluna, um sulco no cho... Mateus: Tudo isso aparece num jogo de RPG? Guilherme: Sim... um exemplo que ainda me marca foi um ladino entrando na janela de um quarto e ao sair, verifiquei a fechadura, a o mestre me deu um toque depois, quem poria uma armadilha pelo lado de dentro de um quarto... No sei se me expressei bem... eu entrei pela janela do quarto e ia sair pela porta para os corredores... ou ainda um homem entrando com uma mo nas costas... ou falando com a voz trmula... ou uma mulher numa dungeon... Mateus: So detalhes importantes que aparecem no jogo e prestar ateno a eles permite avanar na trama? Guilherme: eh*... exato... Mateus: E a prtica do jogo faz com que a ateno seja treinada? Guilherme: Sim. De acordo com a fala de Guilherme, fica claro que a ateno e capacidade de observao so importantes para o melhor desempenho em jogo, alm do desenvolvimento do raciocnio. A ateno, principalmente aos detalhes, requerida constantemente durante a prtica do jogo, independente do sistema ou cenrio utilizado, a prpria dinmica do jogo exige ateno dos participantes, pois a perda de algum detalhe pode vir a prejudicar todo o grupo, o que nos leva a pensar que sua prtica pode contribuir tambm para o desenvolvimento da concentrao. Nas observaes, nota-se quo concentrados os jogadores se mostram, principalmente em situaes tensas, nas quais as escolhas dos jogadores, a descoberta de uma pista ou a observao de um pequeno detalhe pode determinar o destino de todos os personagens do grupo. A concentrao varia muito de acordo com o grau de imerso experimentado pelos jogadores, variando tambm de grupo para grupo. Geralmente, em grupos mais experientes, as situaes colocadas em questo durante o jogo parecem exigir mais dos jogadores, as tramas se mostram mais complexas, mais detalhadas. Por outro lado, em jogos de grupos iniciantes ou em grupos que tm uma rotatividade muito grande de jogadores, essa complexidade e imerso demonstraram-se menores, o que nos leva a pensar

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que o amadurecimento que os jogadores experimentam em um grupo fixo tem uma forte influncia na complexidade das tramas e no nvel de ateno e imerso que o jogo pode exigir e proporcionar aos jogadores. Em relao ao raciocnio, o RPG oferece oportunidades muito grandes para desenvolv-lo, pois a todo o momento os jogadores so obrigados a decidir entre vrias formas de ao: qual o melhor caminho, qual a melhor forma de segu-lo. Devem elaborar e executar planos, portanto podemos dizer que as possibilidades so limitadas apenas pela capacidade de criar e imaginar de cada um associada s regras do sistema de jogo adotada pelos jogadores. Esse equilbrio entre as regras e a liberdade que a prtica do RPG coloca em movimento durante uma sesso de jogo cria um ambiente bastante frtil para o desenvolvimento do raciocnio em cada um dos jogadores, principalmente no que diz respeito capacidade de raciocinar sob presso e improvisar. 3.1.2.) Auto-confiana, auto-conhecimento, auto-controle e responsabilidade Em algumas das entrevistas, os jogadores citam que perceberam melhoras na auto-confiana e motivao, tambm disseram que o RPG lhes proporcionou

auto-conhecimento e desenvolvimento do auto-controle. Rodrigo, aps ter citado o desenvolvimento do raciocnio por meio da prtica do RPG, fez a seguinte declarao. Mateus: Falou do raciocnio lgico, como o RPG contribui para o desenvolvimento desta habilidade? Rodrigo: Toda vez que voc precisa tomar uma deciso sob presso do tempo, acaba aguando seu raciocnio lgico. A tomada rpida de decises, alm de demandar muito raciocnio, melhora a segurana e confiana em si. Nota-se, ento, que Rodrigo atribui ao jogo o desenvolvimento da capacidade de tomadas de deciso, e a considera como um fator que contribui para o desenvolvimento da auto-confiana. Provavelmente, sua observao se baseia no fato de que a todo momento, num jogo de RPG, os jogadores so obrigados a tomar decises que podem mudar completamente seu rumo. Desta forma, o jogador experimenta a tomada de decises, inclusive sentindo os resultados de suas escolhas, num ambiente controlado e seguro de jogo, onde o jogador est cercado de amigos que esto buscando um mesmo objetivo e, caso faa escolhas erradas, estas

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no trazem conseqncias para a vida real, seus resultados repercutem apenas no jogo. Esse ambiente seguro e amigvel, proporcionado pelo jogo, certamente contribui para a melhora da auto-confiana. Mais adiante na entrevista, Rodrigo cita que o RPG contribui para o desenvolvimento da capacidade de liderana e negociao, observao apoiada em suas prticas de jogo. As observaes feitas para esta anlise confirmam essa questo na medida em que, muitas vezes, os jogadores precisam agir de forma pr-ativa; em alguns momentos os personagens devem tomar decises para que a trama se desenvolva, ou simplesmente o jogo no caminha, chegam a situaes nas quais o mestre no fornece mais informaes, nem rotas de ao, cabendo exclusivamente ao grupo de jogadores decidir o rumo que tomaro com seus personagens. Via de regra, surgem divergncias entre os personagens e necessrio que os jogadores tentem convencer uns aos outros de que a melhor rota de ao a seguir a sua. Essa caracterstica nos leva a pensar em responsabilidade, tendo em vista que as atitudes individuais dos jogadores no trazem conseqncias apenas para o prprio autor da ao mas, geralmente, para todos os outros jogadores, ou seja, os jogadores esto a todo o momento lidando com as conseqncias de seus atos, de outra forma podemos afirmar que nas prticas de jogo a responsabilidade tambm praticada pelos jogadores, como podemos observar nas palavras de Alice, 23 anos, residente em So Paulo e estudante de Turismo: Mateus: Como voc acha que as prticas do RPG podem ajudar no senso e noes de responsabilidade, como voc citou acima? Alice: Surpreendentemente falei com uma amiga ontem sobre como a nossa gerao a gerao filha da ditadura, muito dos ensinamentos dos pais que conheo atualmente ligada a liberdade, todos buscam uma liberdade, a liberdade no mais to vinculada responsabilidade como realmente o . As crianas, os adolescentes e aqueles como eu, que agora se tornam adultos, no tm uma noo forte de suas responsabilidades. O RPG um jogo que cria um espao de interao onde no h uma hierarquia social pr estabelecida, dentro do jogo todos so pessoas... no h pais, filhos, chefes... essa relao entre iguais nos mostra que somos parte de um organismo que deve funcionar sem a interveno daqueles que, fora do jogo, nos apiam, oprimem ou acobertam. Fazendo-nos perceber que o comparecimento a uma reunio, por exemplo, necessrio, que se no comparecer ou as coisas acontecero mesmo sem mim ou no acontecero, sendo que deveriam acontecer, e ou eu

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fico de fora ou deixo os outros na mo e bravos obviamente. Que minhas atitudes ditam a confiana e a relao que estabeleo com os outros, coisas que apesar de bvias no so mais praticadas em outros convvios. A confiana dos pais est l, no tenho que merec-la, se no fizer a lio dane-se, vou passar de ano mesmo assim, ou porque minha escola pblica e ningum repete ou porque pago e se a professora no me passar mando demiti-la. Mateus: E na prtica do RPG possvel testar essas conseqncias e possivelmente entendendo e adquirindo responsabilidade? Alice: Responsabilidade um passaporte para a confiana e portanto para a liberdade, os jovens esperam que as coisas venham de graa. E na prtica do RPG necessria a prtica da responsabilidade ou se perde aquilo que acha importante. Mateus: Voc acha que algumas situaes em jogo permitem enxergar que as coisas no funcionam desta forma? Alice: Sim, dependendo da seriedade do grupo, um personagem no recebe o cargo de prncipe a toa e no se mantm nele se no cumprir com suas obrigaes e se no tiver noo de grupo. Outra caracterstica importante do jogo, noo de grupo, um lder das cruzadas no pode se dar ao luxo de achar que capaz de algo sozinho, necessrio conhecer e saber utilizar as potencialidades de cada um da forma mais eficiente para todos. Podemos observar, na fala de Alice, que ela no se refere apenas a situaes criadas pela trama desenvolvida no jogo, mas tambm s situaes que antecedem o incio do jogo, ou seja, assumir o compromisso de estar presente durante o jogo algo levado muito a srio pelos jogadores, pois a falta de um nico jogador pode acarretar problemas para todos os outros, inclusive ao mestre, que precisa improvisar o motivo pelo qual aquele personagem no est mais junto do grupo, ou em outros casos, assumir a interpretao daquele jogador que faltou, o que pode comprometer os planos do jogador ausente em relao a seu personagem. Nas observaes de campo, pude observar isso acontecendo: numa das sesses de jogo, um dos jogadores no pode estar presente, porm, o mesmo havia informado ao mestre antecipadamente, sendo assim, como os jogadores haviam participado de um combate na sesso anterior e muitos dos personagens estavam com ferimentos, o mestre considerou que

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o personagem do jogador ausente havia adquirido uma complicao durante o transporte de volta para a base militar e durante toda a sesso na qual o jogador estava ausente seu personagem passou em observao no hospital da base, ou seja, o personagem no adquiriu pontos ou participou das decises referentes quela sesso, por outro lado, por avisar antecipadamente, minimizou as dificuldades do mestre em conduzir o jogo, mesmo sem a presena daquele personagem. Eduardo tambm coloca como fator de desenvolvimento da responsabilidade a confrontao que os jogadores experimentam entre seus atos e suas conseqncias. Muitas vezes, para atingir os objetivos da trama, acabam prejudicando algum personagem, geralmente um npc, e ento so obrigados a lidar, uma hora ou outra, com a conseqncia de suas escolhas: Mateus: Em relao responsabilidade pelos atos? Como o RPG ajuda a desenvolver? Eduardo: Se o personagem tem objetivos, grandes e pequenos, voc pode atingi-los usando trapaa, mentira, mas o que acontece quando descobrem e o personagem tem que lidar com os enganados e trapaceados? E tambm ocorre o inverso, te prejudicam, algumas vezes intencionalmente, e ento voc tem que fazer com que paguem pelos atos que cometeram. Se no foi intencional, ainda assim existem conseqncias, o peso da

responsabilidade. Essa interao entre os personagens se realiza geralmente atravs da argumentao, sem recorrer a poderes especiais que os personagens possam ter. Os mestres tendem a encorajar a interpretao dos personagens, muito mais que o simples uso mecnico dos nmeros dispostos em suas fichas, inclusive exigindo que o jogador interprete a ao do seu personagem mesmo quando ele ou ela est usando alguma percia expressa em sua ficha, como o caso de percias ou poderes como controle da mente, persuaso, interrogatrio, entre outras que exigem interao entre os personagens. Na medida em que a trama no avana sem que haja iniciativa dos jogadores, ou quando ela exige que o grupo concorde em executar um mesmo plano, e isso acontece quase a todo o momento, so necessrias caractersticas de liderana para que um dos jogadores consiga convencer todos os outros a agir como um grupo coeso. comum observar, durante

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os jogos, que um dos jogadores, muitas vezes de forma no premeditada, torna-se o lder do grupo, mesmo no sendo nomeado lder explicitamente. Essas caractersticas de liderana e negociao tornam-se bastante visveis em qualquer mesa de jogo, o que remete idia do jogo como vitrine da personalidade, refletindo aspectos da natureza do jogador, oferecendo, durante uma sesso de jogo, a oportunidade de observar e compreender muito a respeito de cada um dos participantes. Os prprios jogadores, atravs de posterior reflexo, conseguem enxergar nas aes de seus personagens aspectos da sua prpria personalidade, resultando em auto-conhecimento. Mateus: E voc acha que o RPG lhe influenciou positivamente, negativamente, ou no lhe influenciou em nada? sio: Positivamente, assim que comeamos a jogar, o mestre pediu pra gente escolher um lder, fui eleito na marra, eu acho porque era o mais enjoado de todos (dentro do jogo), da vi s vezes eu enjoado fora do jogo tb*, e tambm pq* eu estudei o livro a fundo, o que mostrou que tenho facilidade de aprender, me ensino a ter pacincia jogo tb, esperando com calma ganhar os xps pra subir de nvel... e ajudou a lidar com ansiedade (que eu tenho muita) ao mudar de nvel, de ter de escolher em que mexer no personagem. sio tambm atribui ao RPG diversas influncias e podemos notar, em suas palavras, que o RPG tambm proporcionou auto-conhecimento. sio percebeu, atravs de seu personagem enjoado, que ele mesmo agia desta forma fora do jogo, ou seja, analisando as atitudes de seu personagem, identificou pontos em comum com sua prpria personalidade. Essa identificao entre jogador e personagem muito comum na prtica do RPG, muitos jogadores constroem personagens que so reflexos de suas prprias personalidades, muitas vezes isso acontece de forma inconsciente e durante o jogo essa relao fica evidente para os jogadores e principalmente para o jogador em questo, principalmente porque, num ambiente de jogo de RPG, as situaes enfrentadas so, quase sempre, exageradas, nas quais os personagens so levados a extremos, potencializando todos os aspectos da sua personalidade, que deve ser interpretada pelo jogador que d vida a esse personagem. Desta forma, o jogador acaba por experimentar emoes intensas que evidenciam caractersticas de sua prpria personalidade. Muitos mestres que atuam em grupos fixos de jogadores relataram que sabem exatamente qual o tipo de personagem mais adequado para cada jogador, justamente por

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conhecer, com o passar do tempo, atravs das sesses de jogo, a personalidade de cada um dos jogadores e suas preferncias, em quais situaes se saem melhor e que tipo de personalidade tm facilidade de interpretar. Podemos observar tambm nas palavras de Alice a influncia que ela atribui ao RPG, em relao a sua experincia de auto-conhecimento. Mateus: Voc acredita que o RPG a influenciou em nada, influenciou positivamente ou negativamente? Alice: O RPG pode influenciar ou no e pode ser positiva ou negativamente, depende do jogador. Pra mim o RPG influenciou como um mecanismo de avaliao pessoal... Mais adiante, quando questionada a respeito de o RPG t-la tornando uma pessoa melhor, Alice nos oferece mais detalhes do RPG e o auto-conhecimento. Alice: No sei se me torna algum melhor, sei que permite que me conhea melhor e portanto possa avaliar aquilo que sou e quero ser, no algo capaz de mudar minha personalidade e sim de mostrar coisas que j existem. Posso testar outras possibilidades, mas o jogo no me torna melhor, mas permite escolher melhorar. Fica muito claro em suas palavras que Alice observa em suas prticas de RPG no apenas a possibilidade de auto-conhecimento, mas tambm que o jogo no tem a capacidade de causar mudanas na personalidade dos jogadores, apenas coloca em evidncia certos aspectos, que podem ser alterados ou no, dependendo da receptividade e da vontade de mudana de cada um. Cludia, 22 anos, residente em So Paulo e estudante de Qumica, ao ser questionada sobre as contribuies que o RPG trouxe para sua vida, citou a experincia de auto-conhecimento, porm, de uma outra forma, atravs da interao social que o meio freqentado por jogadores de RPG proporciona: Mateus: Mais alguma coisa que a prtica do RPG ou o trabalho como mestre tenha contribudo na sua vida? Cludia: O meio rpgstico um meio social muito rico, uma forma de

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socializao muito fcil entre os rpgsitas (meu namorado rpgista, boa parte dos meus amigos so rpgsitas). A maior parte dos rpgsitas que conheo so pessoas quase sem preconceitos, tendem a valorizar as pessoas pelo que elas so, me ajudou a parar de me preocupar com o que os outros pensam, a me preocupar mais comigo, coisa que eu no fazia, eu simplesmente no me valorizava, tive at problemas de depresso. Podemos notar na fala da Cludia que alm de perceber inmeras contribuies do RPG em sua vida, o convvio social entre os jogadores que ela conhece ajudou-a a perceber que devia se preocupar mais com a prpria opinio do que com a alheia, justamente por este ser o comportamento que ela observava em seus amigos jogadores de RPG, quase sem preconceitos. Desta forma, passou a se preocupar mais consigo mesma. Cludia no citou a dinmica do jogo como contribuio para a auto-confiana, porm, analisando a sua fala, observamos que o convvio social no meio errepegstico lhe trouxe contribuies nessa questo, ajudando-a a observar seu valor prprio. Ela foi capaz de notar que estava se preocupando demais com a opinio alheia, na medida em que observava que seus companheiros de RPG no se preocupavam com essa questo. Essa observao levou-a a realizar uma auto-anlise, o que conseqentemente resultou em auto-conhecimento. Outra caracterstica importante que o RPG ajuda a desenvolver em seus praticantes o auto-controle, sobretudo nos jogadores que atuam como mestres. O mestre de jogo tem um grande poder em suas mos, ele que constri os npcs e atua como juiz durante o jogo, determinando se as aes dos personagens foram bem sucedidas ou no; tem o poder de tirar um personagem do jogo ou salv-lo, at mesmo pode ignorar o resultado dos testes aleatrios quando o mesmo no conveniente para a trama. Alguns mestres que abusam desse poder tendem a no ser tolerados por muito tempo, portanto, a todo momento, o mestre deve agir com justia e controlar o uso de seu poder. Esta uma questo muito difcil de lidar, principalmente para os mestres iniciantes. Entre as caractersticas de um bom mestre de RPG, os entrevistados citaram: neutralidade, auto-controle, no se exaltar. Ou seja, caractersticas que dizem respeito, direta ou indiretamente, ao uso do poder atribudo ao mestre. Felipe, 20 anos, residente em Taboo da Serra e estudante de Desenho Industrial, ao se referir a um jogador de seu grupo, que atuava sempre como mestre, justamente para usar do poder que a posio lhe proporcionava para impor suas vontades, nos oferece um exemplo bastante claro de como o mestre, ao abusar de seu poder, pode estragar o

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jogo e a diverso dos jogadores. Felipe: Esse amigo meu que explodiu o mssil ainda assim... ele to cheio de si que ele o mestre muitas vezes... soh para por algum ou ele mesmo na histria, na qual ele eh o fodo... uma vez ele mestrou uma histria na qual estvamos eu e mais 5 amigos num sitio, ai veio 2 namoradas de 2 amigos e mais 4 minas... amigas delas... 6 caras e 6 minas... jah ficamos espertos com essas amigas aih...elas eram MUITO atiradas... mais ns jogadores sabiamos q se nos envolvessemos com elas... jah era... pq o mestre eh assim... aih o personagem do mestre cata todas as 4 minas... sem contar que as outras amigas viraram umas guerreiras inseto e nos destruiram... soh eu sobrevivi pq eu carreguei a namorada do mestre pra longe do carro q ia explodir... e ela era o anjo da salvao... aih ela me salvou das guerreiras inseto. 3.1.3.) Sociabilidade e trabalho em equipe Como j verificamos nas falas transcritas, o RPG oferece a seus jogadores, seja atravs da prpria forma de praticar ou nos eventos e amizades construdas em torno dele, a oportunidade de interaes sociais muito ricas, com outros personagens dentro do jogo, ou, fora dele, com pessoas de diversas idades, nveis sociais e econmicos. O RPG um jogo que s acontece com a interao entre pessoas, alm disso, a prtica do RPG incentiva os jogadores a participar de eventos onde tm a oportunidade de conhecer jogadores de outras cidades, estados e at mesmo pases, como o caso do Encontro Internacional de RPG, que realizado anualmente em So Paulo, contando com um pblico de cerca de 15.000 pessoas em sua ltima edio em maio de 2005.
O RPG amplia o repertrio de quem joga e de quem mestra, pela necessidade de pesquisa inerente a um jogo que se prope a criar fico. Amplia a socializao pela convivncia em grupo e desenvolve a capacidade de interpretao e busca de solues pelo menos fictcias por parte dos participantes. (RODRIGUES, 2004, p. 154).

O RPG no impe limites etrios; certamente alguns cenrios exigem maturidade e so adequados a jogadores com uma idade mnima, assim como so os filmes, jogos de videogame, peas teatrais, telenovelas, revistas etc. Porm, se abstrairmos o contedo, ficando apenas com a forma, os limites etrios so praticamente nulos, podendo ser

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praticado inclusive por crianas, desde que j tenham capacidade de subjetivao, ou seja, consigam colocar-se no lugar do outro, interpretar um personagem de faz-de-conta. Existem relatos de crianas que jogam RPG com sete ou oito anos de idade, como o caso dos alunos da professora Rosangela Basilli B. Mendes, que tem aplicado o RPG em atividades em sala de aula para alunos da segunda a quarta srie do ciclo bsico. Atravs do RPG, a professora trabalhou em sala de aula Lngua Portuguesa, famlia, e at o resgate de auto-estima em algumas crianas que se sentiam inferiores s outras. Muitas outras questes tambm acabaram melhorando, segundo a professora, como podemos verificar numa entrevista concedida jornalista Miriam Feitoza Pereira, colaboradora do website Educarede:
Hoje ainda temos crianas com dificuldades de leitura e de escrita, mas toda a turma est muito motivada a participar das aulas. Os alunos se esmeram para conquistar pontos em todos os quesitos, e a auto-estima deles aumentou muito, porque se sentem contribuindo com as aulas. At a higiene da classe melhorou. No h uma carteira riscada nem papel no cho em minha sala. (Website: Educarede, acesso em 06 mar.2006).

O que chama a ateno para o RPG em relao sociabilidade que o jogo permite que grupos muito heterogneos de jogadores sejam formados, possibilitando uma grande troca de experincias, como confirmado nas observaes de campo. No Encontro Internacional de RPG, constatou-se uma grande variao etria entre os jogadores, filhos acompanhavam seus pais, grupos de jogadores se divertiam jogando, mesmo com a diferena de idade entre o jogador mais jovem e o mais velho chegando algumas vezes a ultrapassar vinte anos. Fabiana, quando questionada sobre a prtica de construo de personagens, confirma que essa grande diferena de idade entre os jogadores possvel, inclusive achando-a interessante, como podemos verificar em sua fala. Mateus: Todos que jogam com voc tm essa prtica para construir personagens e aventuras? Costumam pesquisar? Fabiana: A maioria. No nosso grupo atual, temos uma professora de histria, alias, temos duas pessoas com mais de 30 anos. Muito legal. Nossa mesa varia de 16 a 38 anos. Cada jogador traz um pouco de sua bagagem cultural para dentro do jogo e a compartilha com os outros; essa troca acontece a todo o momento. A sesso de jogo ser mais rica quanto maior for o repertrio dos participantes (RODRIGUES, 2004, p. 67).

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Mateus: Pode citar algo que tenha aprendido jogando RPG? Felipe: O conhecimento do mestre e dos outros jogadores sempre so compartilhados... Guilherme cita que a prtica de RPG em seu grupo, composto por pessoas mais velhas que ele, contribuiu para seu amadurecimento. Mateus: E voc acha que o RPG influenciou positivamente, negativamente, ou no influenciou voc em nada? Guilherme: Acho que positivamente... alm de me fazer amadurecer em certos pontos, at por jogar com pessoal mais velho, acho que desenvolvi mais raciocnio e ateno tanto em leitura quando em observao... Mateus: Pode me dar mais detalhes desses benefcios? Guilherme: hm... convivi com pessoas mais velhas, e isso me trouxe mais maturidade, atravs de valores e sentidos; adquiri mais seriedade tambm... mas ao mesmo tempo continuei brincalho, o que mudei foi no sentido de cada coisa na sua hora... Em relao sociabilidade, sio chegou a notar melhora no relacionamento pessoal no local de trabalho, tendo em vista que jogava RPG com alguns companheiros do trabalho. Mateus: Mais algo que queira falar, que julga importante? sio: Hum, acho que o esprito de equipe foi muito influenciado , ainda mais pq eu jogava com pessoas que trabalhavam junto, isso ajudou inclusive a melhorar o relacionamento l dentro. Mateus: Ento vocs praticarem o RPG ajudou no relacionamento no trabalho? sio: Ajudou a quebrar algum gelo que ainda existia. Ao que parece, diferente do que se pensa, o RPG no torna as pessoas anti-sociais, pelo contrrio, pode ajudar a torn-las mais comunicativas e sociveis, melhorando os relacionamentos interpessoais, como verificado na fala de Lucas.

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Mateus:

A dinmica do jogo, voc acha que favorece o

desenvolvimento de habilidades? Lucas: Acredito que os jogadores e os mestres melhoram suas habilidades interpessoais, pois na atividade coletiva do RPG as pessoas aprendem a expor suas idias, a construir solues coletivas, aprendem at mesmo como continuar a conviver com pessoas que podem ter pontos de vista diferentes, alm de que grupos de longas duraes (como no caso do grupo que jogo desde 1995) amizades duradouras surgem. Praticamente todos os jogadores entrevistados relataram as novas amizades que o RPG lhes proporcionou, inclusive sendo estas as amizades mais duradouras que tiveram ao longo de suas vidas. Alm das amizades e do convvio social que o RPG proporciona aos jogadores, durante as observaes das atividades dos grupos de jogo verificou-se que, de fato, a dinmica do jogo, a forma como o jogo acontece pode contribuir para o desenvolvimento das habilidades ligadas capacidade de interao social. Os jogadores, na maioria das vezes, devem lidar com situaes que exigem capacidade de argumentao e interao social. Isso ocorre mais acentuadamente em live actions, nos quais os jogadores realizam alianas, acordos polticos, pedem e oferecem favores, tudo isso atravs da mais pura interao social. Os live action oferecem essa riqueza no que se refere sociabilidade pelo fato de que so muito mais focados em interao social, devido s limitaes fsicas, que no so encontradas nos jogos de mesa tradicionais, onde o cenrio e as aes s ganham vida no campo do imaginrio. Nos jogos de mesa tradicionais, os jogadores, principalmente os iniciantes, tendem a resolver as situaes-problema atravs da utilizao dos poderes de seus personagens, e sentem a necessidade de demonstrar sua fora, esquecendo que a argumentao pode ser a melhor soluo. Os jogadores de RPG, na medida em que se tornam mais experientes, tendem a valorizar muito mais a interao social de seus personagens na resoluo dos problemas, desprendendo-se das fichas, utilizando muito menos seus poderes e fora e muito mais suas capacidades sociais. Essa evoluo pode servir de subsdio para comprovar que, de fato, a prtica do RPG contribui para a sociabilidade. Alice: Acredito que o jogo tem potencial para aprimorar inmeras

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habilidades de interao social, melhorar as relaes de pessoas, tmidas ou inseguras, melhoras na dialtica e na facilidade de se comunicar e falar em pblico, na postura corporal, na colocao da voz, no senso e noo de responsabilidade, no envolvimento com pesquisa e contedo, respeito pelo meio onde vive, mais no carter social da coisa claro... E em mim, desenvolveu uma caracterstica que venho trabalhando h muito tempo que a tolerncia. Como pudemos observar, o RPG amplia a socializao, exigindo e estimulando a convivncia em grupo, envolvendo jogadores de diferentes idades, culturas, nveis escolares e profisses no mesmo crculo social, desenvolvendo, desta forma, capacidades de interao social em milhares de jogadores em todo o mundo. Alm da mobilizao das capacidades sociais envolvidas na prtica do RPG, o aspecto cooperativo que existe entre os jogadores nos leva a pensar no desenvolvimento da capacidade de trabalhar em equipe, como sugerem as palavras de Lucas: Mateus: Como seu processo de criao de personagem, quando atua como jogador? Usa referncias? Quais? Constri personagem em conjunto? Lucas: Uma das primeiras coisas que costumo perguntar antes de comear a criar meu personagem sobre como ser a idia do grupo do qual ele far parte. uma prtica no grupo em que jogo com regularidade, decidimos caractersticas genricas como faremos um grupo de aventureiros mercenrios ou de aventureiros bondosos? ou devemos criar personagens mais focados na ao ou investigao? Observamos que existe o trabalho de equipe mesmo antes do jogo propriamente dito ter incio; ainda durante a preparao dos personagens, os jogadores tm o costume de se reunir para trocar informaes e construir personagens coerentes com o ideal do grupo, inclusive, como observado nas sesses de jogo, os jogadores costumam montar personagens especializados em determinadas tarefas a fim de tornar o grupo o mais completo possvel. Como impossvel criar um personagem que seja proficiente em todas as situaes de jogo, essa atividade acaba sendo incentivada inclusive pelos mestres que costumam orientar o processo de criao. Por outro lado, na fala de Felipe, podemos observar que tambm existem jogadores individualistas no RPG, e que muitas vezes acabam por estragar o jogo dos outros

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participantes. Mateus: Ento voc acha que aprendeu a trabalhar em equipe no RPG? Felipe: Sim... muito... gosto de jogar em equipe... gosto de jogos em equipe, at nos videogames. Jogos de luta no videogame, jogos em que um supera o outro no fazem o meu tipo. No RPG tem gente que quer ser individualista, ser o centro das atenes... ser o heri... eu gosto que a equipe vena os desafios propostos. Mateus: Esse pessoal que quer ser o sempre das atenes consegue jogar? Felipe: Sim, conseguem... muitas vezes acabam por estragar a diverso de quem quer jogar por um bem comum. Casos como estes relatados por Felipe, de jogadores que no costumam trabalhar em equipe, buscando o mrito individual nas situaes de jogo, so mais comuns em grupos iniciantes ou naqueles grupos que mantm uma alta rotatividade de membros, o que nos leva a pensar que esse tipo de jogador acaba por entender a importncia do trabalho em equipe no decorrer dos jogos e conseqentemente melhora sua capacidade neste quesito, acaba desistindo de jogar RPG por desinteressar-se por este tipo de jogo que no satisfaz suas expectativas de diverso, ou ainda pode acabar sendo excludo do grupo pelos outros jogadores, o que pode lev-lo a procurar outro grupo de jogo ou tentar iniciar o seu prprio grupo, muitas vezes cumprindo o papel de mestre. 3.1.4.) Criatividade A associao entre RPG e criatividade bastante bvia, e poucos entrevistados chegaram a cit-la, mas ser que essa relao no foi to citada nas entrevistas por ser bvia demais? O RPG uma atividade que exige imaginao e a criao como requisitos bsicos de qualquer jogador, exige de seus praticantes um exerccio constante de criao e recriao, seja atuando como mestre, que precisa criar a aventura, os npcs, o relacionamento entre eles, comportamento, dar voz a vrios personagens, tornando-os vivos, precisa adaptar ou em alguns casos criar um mundo interessante, onde a aventura se passar, povoando esse mundo com lendas, governos, hierarquia, moda, costumes, leis, animais, plantas, povos, cidades, pases, ou seja, pela parte do jogador que precisa criar um personagem rico em detalhes. Alm

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de todo esse processo de criao, que se d num momento anterior ao jogo propriamente dito, durante a realizao do jogo, os participantes se deparam com situaes inusitadas, precisam imaginar solues rpidas, criar alternativas, que podem ser as mais variadas possveis. A criatividade, por se tratar de um pr-requisito para que o jogo acontea, torna-se natural aos jogadores, to natural que poucos sentiram necessidade de dizer explicitamente que o RPG ajudou-os a desenvolv-la. A maioria dos jogadores que citou a criatividade o fez quando questionados a respeito das caractersticas necessrias para um bom mestre de RPG. Mateus: Na sua opinio quais os requisitos para um mestre? Fernando: primeiro ser neutro, ser muitoooooo criativo, rpido de pensamento, Ter muita pacincia i claro ter um jogo de mente melhor do q o dos jogadores. E nunca si exaltar. sio, que nunca atuou como mestre num jogo de RPG, acredita que no atende aos requisitos de um bom mestre, como podemos ver em sua fala. Mateus: Voc costuma atuar como mestre? sio: Nunca fui mestre, acho que no tenho tanta imaginao pra ser um, embora eu ache que tenha de mestrar aqui se eu quiser jogar de novo. Mateus: Na sua opinio, quais os requisitos para um bom mestre? sio: Gostar de mestrar, conhecer bem as regras do jogo, ter muita imaginao, reservar um bom tempo para preparar a aventura, ao montar a aventura, ter em mente as prximas para fazer uma histria bem montada. Observamos nas falas de sio e Fernando que um mestre precisa ser bastante criativo e dedicado. De fato, exige-se mais do mestre, muitos jogadores nunca chegam a mestrar, a no ser no caso de necessidade, na falta de outro que possa faz-lo, como o caso do prprio sio, que mesmo inseguro em relao a sua capacidade de atuao como mestre, admite que talvez tenha que mestrar se quiser voltar a jogar, tendo em vista a falta de jogadores dispostos a mestrar em seu crculo de amizades. Embora se exija mais dedicao da parte do mestre, os jogadores tambm precisam de criatividade e imaginao para desempenhar bem seu papel; as possibilidades que o RPG oferece para que os jogadores possam criar os personagens que desejarem tambm

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contribuem para mobilizar a criatividade. Rodrigo relatou que o que mais o atraiu no RPG foi essa possibilidade de criar e interpretar o personagem que quisesse. Mateus: Quando jogou o que mais lhe atraiu? Rodrigo: A possibilidade de criar o personagem que EU queria... diferente do teatro, que voc praticamente OBRIGADO a Assumir um papel. Tive vrias discusses com colegas que faziam teatro e, pra variar, odiavam RPG, hueheu. Como podemos observar, ao enfatizar a obrigao de assumir um papel que muitas vezes no condiz com aquele que deseja interpretar, numa pea de teatro, Rodrigo atribui grande importncia liberdade criativa que o RPG lhe proporciona, possibilitando que crie seu prprio papel, atribua a ele o comportamento, as falas que desejar, sem precisar seguir um script determinado por outra pessoa. Alm de todo esse processo criativo diretamente relacionado com as atividades praticadas pelos jogadores, o RPG tambm funciona como um incentivo para outras formas de expresso da criatividade, como podemos observar nas palavras de Mrcio, 18 anos, residente em Curitiba e estudante de Medicina: Mateus: Me explica cada um deles. Criatividade? Mrcio: criatividade... Mateus: Como ajudou? Como voc percebeu que melhorou? Mrcio: voltei a desenhar por causa do rpg, eu jah desenhava desde pequeno. Capacidade conceitual: eu fiquei mais criativo... mais viajante (naum alienado), mais filosofo, comecei a escrever crnicas e tal (mas raramente acabo uma delas hauhauah). Criatividade... bom, eu fiquei mais bolante. Mateus: O que bolante? Mrcio: Aquele que bola as coisas. Desculpe, eu me empolguei. Como podemos ver, Mrcio disse que voltou a desenhar por causa do RPG. Realmente o RPG pode estimular o desenho em seus praticantes, aqueles que tm interesse por essa atividade tendem a utiliz-la para ilustrar cenrios, personagens do jogo, cenas que acontecero ou aconteceram durante os jogos. Fbio, um dos entrevistados, mostrou uma

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pasta com dezenas de desenhos de personagens de uma campanha de Vampiro Idade das Trevas, algumas ilustraes descreviam cenas que aconteceram durante o desenvolvimento do jogo. Ricardo, durante a entrevista, enviou um braso de um cl de elfas arqueiras chamado Flecha de Prata, que havia criado para uma aventura. Observa-se tambm que nos eventos de RPG acontecem concursos de fantasias, desenhos, oficinas de criao de armaduras de papel, mini-cursos de desenho, modelagem, narrao, criao de aventuras e personagens, tudo isso demonstra que o universo dos praticantes de RPG tem muito a oferecer, quando se trata de desenvolvimento da criatividade. Durante a prtica do jogo a criatividade tambm colocada prova, como podemos verificar nas palavras de Alice: Mateus: Citou tambm a criatividade, parece bvio, mas quanto mais claro melhor, como o RPG contribuiu para desenvolve-la? Alice: O jogo te leva a lugares nos quais nunca esteve, em espaos, sobre os quais nunca ouviu falar e nunca viu imagem, ele te faz criar imagens, conceitos, gera questionamentos relacionados a coisas sobre as quais nunca parou para pensar. Te coloca em situaes que devem ser resolvidas pelo seu personagem e utilizando todo o seu conhecimento voc treina a habilidade de buscar solues, quanto mais opes puder criar, mais possibilidades de encontrar a que lhe cabe e mais conexes mentais estar fazendo. Como posso resolver um impasse ligado a uma velha louca dentro de uma caverna? Quem sabe pagando-a? No funcionou? Pedindo? No funcionou? T ento vou mandar ela se fuder, no? Tbm? T... Vou danar sapateado clssico, o som ecoar bem alto chamando sua ateno, enquanto admira minha performance, meu colequinha raqutico e meio lerdinho passar pelo canto entrar na caverna e far o que for necessrio. Funcionou? Sei l, mas bem mais interessante! Alice nos mostrou que a criatividade cumpre um importante papel nos jogos de RPG, ela quem vai determinar os caminhos que a trama vai seguir e como ela vai seguir, o mestre, de forma alguma, consegue imaginar de antemo todas as possibilidades que possam surgir na cabea de seus jogadores, desta forma, a criao, que tem incio com um dos jogadores, se completa com a contribuio de todos os outros, na base do improviso. Tudo

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acontece de forma muito rpida, dinmica, criam-se solues conjuntas, na medida em que a imaginao de um interage com a de outro jogador, nascendo da uma narrativa construda em conjunto. 3.1.5.) Pesquisa e construo do conhecimento Ao contrrio do que aconteceu com a questo da criatividade, praticamente todos os jogadores entrevistados relataram, de alguma forma, que o RPG foi uma influncia positiva em relao construo do conhecimento, principalmente por incentivar em seus praticantes o interesse pela pesquisa. Lucas demonstra claramente que a pesquisa realizada para a criao de um personagem ou de uma aventura levou-o a adquirir novos conhecimentos. Mateus: Voc acha que o RPG influenciou em sua formao de alguma forma? Negativa o positivamente? Lucas: Influenciou sim. Acredito que atravs da criao de personagens que muitas vezes eram to diferentes de mim, enquanto pesquisava para cri-los, eu descobri tantas coisas e pontos de vista que desconhecia. , de certa forma, o mesmo resultado de algum assistir a um documentrio sobre o outro lado do planeta. A pessoa passa a entender algo que talvez ela no entendesse. Acho que o principal fator para isso a vontade de pesquisar antes de criar um personagem ou uma aventura.
Cada jogador vai querer tirar o mximo proveito da situao para poder triunfar no jogo. Sempre queremos ser o melhor personagem, o mais forte, o mais inteligente, o que se d melhor, pois da natureza humana agir assim. O RPG trabalha dentro de um cenrio. Imaginem que viveremos uma aventura na Idade Mdia: vocs so guerreiros medievais. Como possvel algum tirar proveito das situaes, ou se colocar bem diante dos dilemas e dos problemas que aparecero, se no souber absolutamente nada sobre a Idade Mdia? Assim, o jogador incentivado a buscar informaes ou a process-las com a inteno de us-las em proveito prprio. Ele ser incentivado, com o decorrer dos jogos e das aventuras, a visitar biblioteca, pesquisar sobre a Idade Mdia, como eram os cavaleiros, que tipo de armadura, espada e cavalo usavam, onde moravam, em quais castelos, etc. Por qu? Porque no jogo ele poder dizer ao Mestre: O meu personagem um baro, portanto, por ser nobre, ele manda nos outros que so plebeus, ou ento, No, o meu cavaleiro no tem essa espadinha mixuruca que voc quer me dar, no. Ele tem uma espada de duas mos, um montante, uma espada de cavalaria que provoca muito mais dano, uma espada muito melhor que essa. Como? Porque ele foi incentivado a procurar essas informaes (RICON, 2004, p. 18).

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Cludia tambm atribui ao RPG a aquisio de determinados conhecimentos, principalmente em relao a histria. Mateus: Voc acha que o RPG atrapalhou algo na sua vida escolar? Cludia: No. Mateus: Ajudou em algo? Cludia: Sim. Mateus: Pode ser mais especfica? Cludia: Sempre tive muita dificuldade com histria, mas ao comear a jogar e a mestrar em ambientes histricos (Brasil colnia e Europa medieval por exemplo) comecei a pesquisar mais. Fora a vontade de ler livros de RPG me incentivou a aprender ingls, e mais coisas... Mateus: Voc atuava como mestre tambm? Cludia: Desde quase sempre. Mateus: Como preparava os jogos? Usava quais referncias? De onde tirava as idias? Cludia: Depende da poca, quer que eu responda sobre hj ou sobre quando comecei? Mateus: Pode falar dos dois se quiser, assim d para sentir a mudana. Cludia: No incio minhas aventuras eram mais baseadas em aventuras dos outros ou aventuras prontas, hj em dia gosto de passar alguma lio, alguma mensagem dentro da aventura. Hoje as aventuras so tiradas de qualquer lugar, dependendo do teor da aventura, ambientao e sistema, tiro idias de lugares diferentes, mas de uma forma geral vem de livros (de rpg ou no), filmes e revistas. Alm da importncia que Cludia parece dar ao RPG como uma influncia positiva em seu aprendizado de histria, ajudando-a inclusive em sua trajetria escolar, em sua fala podemos observar que o RPG no restringe sua influncia no que se refere construo do conhecimento, no incentivo pesquisa, ao relatar que procura sempre passar alguma lio em suas aventuras. Enxergamos, portanto, outra possibilidade de aprendizado nas prticas de RPG, os prprios contedos das aventuras. Nas observaes de campo, percebe-se como a

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discusso de certas situaes levantadas em jogo contribua para que alguns dos jogadores do grupo viessem a adquirir novos conhecimentos. Por exemplo, numa das observaes, os jogadores estavam jogando numa realidade muito parecida com o nossa, com a diferena principal de ser um mundo habitado por criaturas das trevas, vampiros, lobisomens, fantasmas, entre outras. A trama se passava em nosso tempo, os jogadores eram soldados de uma fora de elite do exrcito norte americano, que estavam numa misso que visava capturar Osama Bin Laden. Durante o jogo, os jogadores tiveram alguns contatos com conhecimentos sobre a geografia, clima e costumes prprios dos moradores do Oriente Mdio. Logo depois do jogo, espontaneamente iniciaram uma conversa de aproximadamente trinta minutos, na qual refletiam sobre as possveis causas e resultados do ataque de 11 de setembro, cada um dos jogadores colocava sua opinio, falava sobre notcias que havia lido, questes que havia formulado. Enfim, na sesso de jogo que encerraram, foi possvel notar que fatos reais no s influenciaram a aventura, como foram responsveis por toda a construo da trama, o que os levou a experimentar pelo imaginrio um contato mais prximo com aquela realidade distante, resultando na participao de todos os jogadores numa discusso sria acerca de um dos maiores atentados terroristas da histria. Snia Rodrigues tambm confirmou essa prtica de trazer para o jogo, para a fantasia, fatos da realidade.
comum a pesquisa de itens, como indumentrias, armas, costumes, magias nas rodas de RPG. comum tambm a reutilizao de imagens, temas, tramas a partir da realidade cotidiana, de obras da cultura de massa e novidades cientficas (RODRIGUES, 2004, p. 161).

As palavras de Cludia e a observao em campo demonstraram que o RPG no proporciona construo de conhecimentos apenas para aqueles jogadores que realizam pesquisas para construir seus personagens ou aventuras. Embora o incentivo pesquisa tenha sido percebido por grande parte dos jogadores entrevistados, no se trata de uma exigncia para que se possa praticar o RPG. Certamente enriquece as tramas, torna os personagens mais interessantes e os jogos mais profundos e divertidos, porm no so todos os jogadores que costumam pesquisar, mas mesmo assim durante o jogo e depois dele, muitos jogadores entram em contato com novos conhecimentos. Mateus: Existe uma troca de conhecimentos e experincia ento? Felipe: Sim. Por exemplo, tem um grupo terrorista na Europa, num lembro o pas, cujo nome IRA, achvamos que era uma brincadeira do

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mestre, mas num era, existe mesmo. Mateus: Eles estiveram em algum jogo que voc jogou ento? Felipe: Sim, era um jogo sem regras e fichas, ns ramos espies internacionais, esse grupo, o Ira, roubou um projeto de uma arma e tnhamos que recuper-lo, era algo assim.

Mateus: Na sua opinio atravs dos jogos que pratica acredita que adquiriu novos conhecimentos por influencia do RPG? Rodrigo: Claro! Sei muita coisa de cultura celta, medieval, teoria da conspirao, tecnologia, melhorei meu ingls e meus conhecimentos de geografia da Europa, por exemplo. Nas falas de Felipe e Rodrigo, tambm observamos que o RPG possibilita a construo de conhecimentos, mesmo quando no existe o hbito da pesquisa por parte de todos os jogadores do grupo, principalmente pela dinmica do jogo, que permite uma troca de conhecimentos muito grande entre os jogadores. Mateus: Lembra mais alguma coisa que aprendeu com as prticas de RPG? Alice: Aprendi muitas coisas com o RPG, desde caractersticas das aves de rapina at que no se deve tentar roubar s escondidas um quarto de taverna que fique no final de um corredor com uma nica sada. Tambm aprendi geografia da cidade de So Paulo por precisar ir at o Live e por conhecer pessoas de diversos lugares diferentes, aprendi a mexer em frum no computador. Aprendi que as pessoas se envolvem no jogo por diversas razes e esperam dele coisas diferentes, o mais incrvel que em geral todas encontram o que esto procurando. Mateus: Pode citar alguma cena de jogo que se lembre, que tenha te ensinado algo? Alguma situao em jogo que possa ter lhe servido como uma lio para a vida real? Alice: Um dos aprendizados que tive que no vem de uma nica situao, mas que foi muito importante para minhas relaes fora do jogo, de que muitas vezes mais importante parecer do que realmente ser algo na

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sociedade atual. Tenho uma personagem que no nada alm de uma mentirosa compulsiva, em uma determinada festa para a qual ela foi apenas para curtir seu hobby de ver o circo pegar fogo, ela fingiu ser e saber de coisas que no era e no sabia, porm no houve cobrana ou avaliao, ela parecia to segura e confivel que foi isso que colheu, mesmo plantando mentira e intriga. Mesmo os jogadores fora do jogo avaliam as pessoas muito pelas aparncias, um player pode ter o personagem mais poderoso em jogo se ele no interpret-lo bem ser menos influente no andar da aventura do que um player com um personagem fraquinho que interprete muito bem, as pessoas buscam imagens fortes e confiveis, poucas vezes se asseguram se essas imagens refletem a realidade. Fora do jogo parei para testar essa idia e percebi que o grupo no qual entrei, fui acolhida muito rapidamente com poucas restries se no nenhuma e se quisesse fazer intrigas ou influenciar cuidadosamente situaes para meu interesse ou simplesmente para que dessem errado, isso no seria difcil. Me impressionei com a ingenuidade e a vontade que estas pessoas tinham de encontrar pessoas boas e crer na bondade inerente do ser humano, coisa que no sei nem se concordo ou se discordo. Esse longo relato de Alice ilustra como uma situao de jogo pode ser anloga a uma situao real, transformando-se em conhecimento, nesse caso, um conhecimento que, segundo a entrevistada, lhe serviu em suas relaes fora do ambiente controlado do jogo. Em relao pesquisa, Fabiana faz um relato bastante claro sobre as influncias do RPG. Mateus: Voc acha que o RPG ajudou, atrapalhou, ou no influenciou em nada sua trajetria como aluna? Fabiana: Ajudou bastante, um dos meios mais eficazes de adquirir mais cultura. Pelo menos, eu era a melhor aluna de histria. E fui a melhor aluna das aulas de psicologia. (heheh). Mateus: Que interessante! Voc atribui isso ao RPG? Fabiana: Com certeza. Tudo bem, eu sempre tive uma tendncia a

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gostar mais da parte de humanas, mas com a ambio de sempre criar personagens novos, interessantes, diferenciados eu acabei me aprofundando mais nos estudos. Tanto de conhecimentos histricos, como de personalidades. Li muito Freud e Jung. Depois disso, acabei lendo muito sobre Filosofia. E sobre tantas perspectivas que as pessoas criaram sobre a nossa sociedade. Isso foi de extrema importncia para a criao das minhas aventuras. Aquelas que eu iria mestrar. Ontem mesmo eu passei a noite toda escrevendo para a prxima mesa. Estamos jogando uma aventura na Pr-Renascena, comeamos com o casamento de Isabel e Fernando que acaba por unir dois dos Grandes reinos que iro formar a Espanha, dos dias de hoje. Sem pesquisa, ia ser difcil tudo isso. Podemos dizer que o RPG de fato apresenta inmeras possibilidades de construo de conhecimento, tanto que existe at mesmo um Simpsio de RPG & Educao que se encontra em sua terceira edio. Algumas escolas esto transportando o jogo para dentro de seus muros, dentro de suas salas de aula porm, nesses exemplos, observamos que o RPG pode ser educativo, mesmo quando praticado sem influncia e/ou controle de um professor. O RPG pode ser til para trabalhar os mais variados contedos, mas a dinmica do jogo torna difcil transport-lo de forma adequada para dentro de uma sala de aula com trinta ou quarenta alunos, principalmente sem que o jogo seja descaracterizado, ou seja, continue a ser jogo apenas por analogia. Atravs dos exemplos at aqui citados, podemos observar que todo o conhecimento que foi construdo por esses jogadores foi adquirido porque havia interesse, espontaneidade. O jogo funciona como um motivador, os conhecimentos so adquiridos para melhorar a prtica de jogo, criar personagens mais interessantes, aventuras mais ricas, e no para conseguir uma nota melhor em uma ou outra disciplina. importante que a escola observe e aprenda com essa caracterstica do jogo, o papel da escola deveria ser o de motivar e permitir ambientes de aprendizado. Ser que levar o jogo para dentro das classes vai transformar a escola nesse ambiente? Dificilmente, pois o jogo, quando praticado dentro da escola, como pudemos ver no primeiro captulo, raramente continua sendo puramente jogo. O que seria do RPG sem a liberdade de ao? Sem a possibilidade de se interpretar o personagem que se quer? Sem a espontaneidade? Transformar o RPG numa atividade pedaggica me

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parece muito difcil sem que o mesmo deixe, efetivamente, de ser RPG. Andra Pavo, numa palestra proferida no I Simpsio de RPG & Educao, realizado em 2002 em So Paulo, tambm demonstrou preocupao em relao pedagogizao do RPG, que o descaracteriza enquanto atividade cultural nascida fora da escola, ao mesmo tempo em que demonstra uma tendncia de transformar a escola num parque de diverses, enxergando o interesse no ldico institucionalizado, negando-o em sua gratuidade, que o jogo com fim em si mesmo.
Como professora, o que me chamou muito a ateno foi justamente a importncia da escola olhar fora dos seus muros e reconhecer as formas espontneas de leitura fora das orientaes pedaggicas, quais so os interesses e as necessidades reais hoje em dia. Do contrrio, acabaremos repetindo o exerccio em que Florbela Espanca vira pretexto para aula de gramtica. Retalhando-se os textos literrios em substantivos, adjetivos, predicados, etc., o interesse realmente torna-se difcil (PAVO, 2004, p. 79).

3.1.6.) Experimentar o real pela fantasia A necessidade humana pela fantasia no pode ser negada, a observao da prpria histria da humanidade nos permite fazer essa afirmao. Uma das principais razes dessa necessidade da fantasia est relacionada com a superao de nossos medos, com a sensao de poder. Algum domnio do jogo da fico todos tm, seno a vida seria intolervel. Contar para si mesmo, inventar novas verses para fracassos e desventuras atividade rotineira do ser humano (RODRIGUES, 2004, p. 45). A fantasia expressa atravs do jogo j auxiliava os cidados romanos no contato com as diversas realidades do grandioso imprio pois, atravs dos jogos, adquiriam conhecimentos que, de outra forma, s poderiam ser adquiridos pela prpria experincia. As situaes experimentadas pelos jogadores de RPG atravs da interpretao de seus personagens podem servir como um tipo de treinamento para uma situao real. Atravs dessas situaes encontradas dentro de um ambiente controlado e seguro de jogo, os jogadores conseguem lidar com seus medos, descobrir suas limitaes e procuram venc-las. Quando estamos interagindo com outras pessoas dentro de um jogo, interpretando personagens que no somos, temos liberdade para experimentar e sentir as conseqncias dentro do jogo, qual a reao dos outros personagens, qual foi o resultado da sua escolha, como nossos personagens vo ter que lidar com isso, o que vai mudar em sua vida? So todas questes que so respondidas durante o jogo, funcionando como um tipo de simulao da vida real.

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Mateus: Na sua formao como pessoa, voc acha que o RPG influiu em algo? Fabiana: Na minha personalidade? Mateus: No geral como pessoa que hoje, suas qualidades e seus defeitos, modo de ver o mundo, etc. Fabiana: Bem, quando somos adolescentes ainda estamos em constantes mudanas, estamos formando nossos valores e o que queremos da vida. Fabiana: A oportunidade de testar certos valores, de viver com convices que no temos na vida real, termos comportamentos to diferenciados e pertencermos a esteretipos sociais, a faces, a partidos, contribui como um teste. Mateus: Voc quer dizer que atravs do RPG voc pode experimentar essas coisas? Fabiana: uma das poucas oportunidades de ser algum que no . A fala de Fabiana ilustra essa oportunidade que o RPG pode oferecer para a experimentao do novo, do diferente. Possivelmente muitos jogadores so encorajados a utilizar, mesmo que de forma no premeditada ou consciente, suas aventuras de RPG como uma espcie de campo de treinamento, onde podem colocar muitas questes em jogo, realizar de fato uma experimentao do real atravs da fantasia. A fantasia nos ajuda a lidar com nossos medos, nossos fracassos, usamos a fantasia constantemente, mesmo que, na maioria das vezes, nem sequer nos demos conta disso. Por exemplo, quando fracassamos, normalmente reformulamos a realidade de modo que fique mais fcil suportar o fracasso, criamos em nossa mente uma realidade imaginria que torne as coisas mais fceis. Caso contrrio, no conseguiramos foras e esperanas para tentar novamente, persistir em alcanar nossos objetivos. Aqueles que se acostumam a aceitar passivamente tudo sua volta, os que no tm acesso fantasia, interpretao, esperana correm um risco muito maior de se acomodarem e, o que pior, serem destrudos (RODRIGUES, 2004, p. 183). Outros jogadores tambm nos fornecem em suas falas subsdios para que possamos fundamentar a afirmao de que o RPG proporciona uma experimentao do real

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atravs do imaginrio. Eduardo atribui a situaes vividas no RPG um melhor preparo ao defrontar-se com situaes da vida real. Mateus: Voc se lembra de alguma cena de jogo que acha relevante para exemplificar alguma coisa que disse? Alguma marcante, que talvez tenha aprendido algo? Eduardo: Em um jogo, logo que comecei a jogar, o meu pc faltou com respeito com o prncipe de uma cidade, chamou-o de fraco por no agir depois de ter mostrado todas as evidencias de um crime. O prncipe ento para mostrar que era forte me puniu por ter lhe faltado com respeito. No consegui o que queria, alm de uma inimizade poderosa. Mateus: Voc acha que o RPG foi uma influncia positiva em sua formao? Eduardo: Sim foi uma influncia positiva. Vivi situaes imaginrias que me prepararam para uma situao real. Mateus: Pode citar alguma? Eduardo: Utilizando a historinha com o prncipe que eu descrevi acima. Certa vez, tive que reportar uma situao que estava errada para meu gerente, este no fez nada, e eu no critiquei, pois era deciso dele fazer algo ou no, e arcar com as conseqncias, a minha responsabilidade era reportar e forar uma ao dele podia muito bem sair contra mim. Como podemos ver, a situao vivida durante um jogo de RPG assemelha-se a uma situao real que Eduardo enfrentou em sua vida. Embora ele enxergue que o RPG o tenha auxiliado, possibilitando preparo ao se deparar em jogo com situaes anlogas s situaes da vida real, no podemos afirmar que Eduardo agiria de forma diferente com seu gerente caso no tivesse experimentado em jogo a situao que descreveu acerca do prncipe. Porm, podemos confirmar que muitas das situaes de jogo so situaes muito prximas de situaes com que nos deparamos constantemente em nosso dia-a-dia. Carlos Klimick relatou que certa vez, durante a realizao de um jogo de RPG com alunos de uma escola freqentada por pessoas de considervel poder aquisitivo, numa das situaes de jogo, os jogadores precisavam tomar um nibus num terminal, quando foram surpreendidos por um assaltante que sacou uma faca. Uma das alunas ficou assustada com a situao, que achou absurda, pois para

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ela os terminais de nibus tinham detectores de metal nas entradas. Como podemos notar nessa situao simples, que certamente j aconteceu centenas de vezes em muitos terminais de nibus, observamos que a realidade vivida por aquela aluna trazia mais distores para a sua compreenso do real do que a prpria fantasia apresentada em jogo. Existe um certo receio ao encararmos a fantasia, muito se fala acerca da confuso entre a realidade e a fantasia que o RPG pode causar em seus jogadores, porm, este argumento no encontra fundamentao suficiente para que possa ser comprovado. Como j foi dito por Huizinga, o jogador sabe muito bem que est fazendo-de-conta, sabe que o jogo acontece apenas dentro de limites de espao e de tempo, tem hora para comear e acabar. mais fcil supormos que, muitas vezes, ns mesmos, ao julgar a capacidade de distinguir fantasia e realidade das crianas, estamos apenas carregando as atividades das crianas com nossas prprias representaes e medos. Para uma criana, sua brincadeira imaginria no tem poder de feri-la no mundo real, no tem fora de causar mal, uma arma de brinquedo, uma varinha de condo ou um monstro imaginrio, apenas imaginrio, est sob seu controle, no causa mal a ningum, porm, quando olhamos para uma criana apontando uma arma de brinquedo, nos remetemos diretamente para nossas experincias, carregamos nossas representaes de violncia e as enxergamos nas brincadeiras infantis. Quando nos assustamos ou dizemos para a criana que perigoso brincar ou representar a violncia, certamente estamos confundindo-a, mais do que esclarecendo-a. Como uma situao que ela tem sob controle, uma brincadeira, pode causar tanto medo nos adultos? Os limites entre as brincadeiras de faz-de-conta e o real comeam a ficar confusos.
O jogador sabe que est jogando, quer seja no faz-de-conta infantil, quer seja nos jogos competitivos adultos, por isso to precria a contestao que alguns setores fazem em relao ao envolvimento excessivo dos jovens com o objeto deste estudo, o Roleplaying Game. Existe a conscincia de que o jogo faz-de-conta e que a qualquer momento pode ser interrompido pela realidade cotidiana, pelo rompimento das regras por parte de algum participante ou pelo fracasso dos objetivos. (RODRIGUES, 2004, p. 44).

3.1.7.) Expresso Como j foi dito, o RPG se trata de um jogo que acontece exclusivamente por meio da interao entre pessoas, mesmo que em algumas modalidades de jogo essa interao seja realizada atravs da escrita, como o caso dos jogos por e-mail, dos quais trataremos adiante. O RPG praticado na maioria das vezes com os jogadores sentados ao redor de uma mesa ou mesmo no cho, as aes de seus personagens sendo descritas oralmente e a

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interpretao dos mesmos costuma ser realizada atravs da fala e da expresso corporal, da podemos afirmar que o jogo oferece possibilidades de desenvolvimento da expresso oral e corporal, afinal de contas, a todo momento, durante o jogo, existe a mobilizao dessas habilidades. Muitos dos entrevistados relataram que notaram melhora em sua forma de se expressar, alguns relataram, inclusive, que melhoraram em relao timidez e medo de falar em pblico, adquirindo segurana pela prtica do RPG. Alm das muitas citaes, que foram utilizadas para ilustrar outros tpicos desde captulo, que claramente demonstram tambm como os jogadores enxergam a contribuio para a melhora da sua expresso, existem relatos que tratam mais diretamente desta questo, como podemos verificar na fala de Rodrigo: Mateus: Voc disse que o RPG ajuda a desenvolver certas habilidades em seus praticantes, voc pode me falar sobre elas e como o rpg as ajuda a desenvolver? Rodrigo: Tipo assim, eu tinha problemas de fala (eu sou muito ansioso e falo muito rpido), e acabei me disciplinando um bocado ao mestrar. Meu vocabulrio de ingls muito mais rico do que era quando eu completei o curso avanado em 2000. Mateus: Ento ajuda na habilidade oral? Pelo rpg ser um jogo narrado? Rodrigo: Claro que sim, tanto para o narrador como para o jogador. Na fala de Rodrigo, ele procura deixar claro que tanto o narrador do jogo quanto os jogadores desenvolvem a expresso oral. Outra questo importante por ele citada a melhora do vocabulrio, o que de certa forma se relaciona com uma comunicao mais clara. Atribui tamanha importncia a essa questo que enfatiza que o RPG o ajudou a enriquecer o vocabulrio, mesmo j tendo concludo um curso avanado de ingls. Certamente que o jogo, ao se realizar atravs da expresso oral, tem como requisito bsico a capacidade de comunicao, que com o passar do tempo desenvolve-se, na medida em que a colocamos em prtica, porm, o RPG no traz contribuies para a capacidade de se expressar apenas por se realizar atravs da comunicao entre vrios jogadores, mas tem muito a oferecer atravs do esforo que os jogadores e o narrador fazem ao interpretar diferentes personagens, conferindo aos mesmos formas diferentes de se expressar para que possam tornar mais vivas as diferenas

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entre eles. Um personagem pode ter uma fala mais pausada, refletindo sua personalidade paciente, enquanto um personagem mais velho tem uma voz mais rouca, e assim por diante. Cada novo personagem exige dos jogadores uma nova forma de falar, um novo tom de voz a fim de tornar o jogo rico e mais divertido, embora nas observaes possa-se notar que os jogadores iniciantes tm muita dificuldade em interpretar de forma to rica seus personagens, geralmente no conseguindo dar ao personagem caractersticas nicas em sua interpretao que o diferenciem dos prprios jogadores que os interpretam. Por outro lado, em jogadores mais experientes, esse esforo pode ser considerado quase que natural, at mesmo porque j atravessaram as barreiras da timidez to natural em jogadores iniciantes. Quando estes conseguem de fato entrar no clima do jogo, abstrair-se e encarnar o personagem, encontram todo o potencial de lazer que o RPG pode proporcionar. Cludia tambm destaca a melhora em relao timidez e expresso, alm de outras caractersticas: Mateus: Alm das pesquisas que o RPG lhe fez fazer, voc acha que ajudou a desenvolver mais alguma coisa em voc? Algo que te ajudou na vida escolar? Cladia: Acredito que tudo que possa ter me desenvolvido como pessoa me ajuda na vida escolar, o RPG foi muito bom para no ter preconceitos, para ser uma pessoa realmente mais compreensiva (ajuda a realmente vc se por no lugar de uma pessoa para entende-la, vc deve compreender o jeito de ser dessa pessoa tb). E com certeza me ajudou a enfrentar a timidez e a melhorar minha expresso. Rafael, 23 anos, Porto Alegre, graduado em Publicidade e Propaganda e estudante de especializao, faz um relato bastante interessante das situaes que observou em seu grupo de jogo. Mateus: Em relao a desinibio? Rafael: Desinibio um ponto interessantssimo, talvez o que mais se sobressai no nosso grupo. Nosso grupo original (integrantes mais assduos, sem contar extras ocasionais) de seis jogadores. Destes, em pelo menos cinco pudemos perceber uma melhora gradual em desinibio com nossos anos de prtica. Sendo que destes cinco, s um ou dois, em certas situaes, se mantm

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pessoas reservadas e quietas. Todos no grupo so geralmente falantes, e dos seis no total, quatro gostam ou no tm problemas em falar sozinhos em pblico. Dos seis, com certeza o caso mais notvel o do Martin, um dos membros mais antigos do nosso grupo. Quando o conheci, era uma das pessoas mais tmidas que havia. Desde os 15 anos ele tem mais de dois metros de altura, muito alto e magro. E era quieto, tinha algumas dificuldades na escola. Por tudo isso era um cara envergonhado. Antes de terminar o segundo grau j era uma das pessoas mais populares que eu conhecia, um cara de grande carisma, sorriso fcil, desinibido. Saiu do segundo grau e foi direto para o curso de Relaes Pblicas na PUCRS. Relaes Pblicas. Ou seja, no mais a mesma pessoa que conheci h uns dez anos ou mais. Mateus: Como acha que as prticas de RPG influenciaram? O que existe na prtica do jogo que pode ajudar nisso? Rafael: A primeira coisa de tudo a questo da interpretao de papis. Sempre briguei para que, cada vez mais, nossos jogos fossem mais interpretao e raciocnio, e pouco ou nenhum hack'n'slash sem sentido. E felizmente, nosso grupo tenta ao mximo, hoje, premiar boas interpretaes, personagens com backgrounds completos, dramaticidade. Interpretar um personagem , normalmente, um exerccio de dar voz a uma fantasia. Isto no to simples quanto parece, especialmente no incio da experincia com RPG (ou interpretao no geral). Mas o desafio recompensador, e a prtica leva a uma maior facilidade com o tempo. Isto favorece a desinibio. Na hora do jogo, todo mundo interpreta um agente secreto, um brbaro, um mago, um vampiro. Se tu pensares, um desafio fazer isso, ainda mais na frente dos outros! Mas assim que o RPG nos ensina a esquecer das nossas limitaes, dico ruim, clichs, o fato deste personagem ser meu sonho de infncia. Tudo isso perde a importncia, e a pessoa aprende a se soltar. A outra coisa que entendo que estimula a desinibio o fato de os personagens terem obrigatoriamente que conviver, e isso sempre um exerccio de negociao. Ao brigar pelos interesses de um personagem, voc argumenta, troca idias, negocia, levanta ou abaixa o tom de voz, se exalta, se empolga. Ao mesmo

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tempo, conversa muito, e tem uma troca nica com os colegas de mesa. 3.1.8.) Imaginao A imaginao, assim como a criatividade, foi citada poucas vezes durante as entrevistas, apenas dois jogadores citaram diretamente a imaginao ao serem questionados acerca das habilidades e competncias que o RPG auxilia a desenvolver. Poderamos, desta maneira pensar que o RPG oferece muito pouco espao a imaginao, porm, novamente acredito que a imaginao foi muito pouco citada justamente por ser essencial para a prtica do RPG; no possvel conceber um jogador de RPG que no tenha uma imaginao muito ativa, ou um jogo de RPG em que no exista espao para o imaginrio. Para fundamentar estas afirmaes, basta observarmos por alguns minutos as prticas de jogo. Entre todos os jogos observados durante a pesquisa, nenhum deles utilizou maquetes para representar os cenrios do jogo, algumas vezes foram utilizadas figuras que se tratavam de enigmas que deviam ser desvendados ou alguns mapas de labirintos ou construes que compunham o ambiente de jogo, a fim de demarcar os limites do cenrio, principalmente quando a cena envolvia algum combate. Todo o resto se passava apenas no imaginrio, desde as roupas e equipamentos dos personagens at o vento que soprava no deserto noite, todas essas imagens eram criadas por cada jogador individualmente com o auxilio da narrao. Na fala de Lucas, podemos observar como ele descreve essa caracterstica do RPG. Mateus: O videogame tem um forte apelo visual, no RPG exige-se que os jogadores imaginem as situaes, isso no foi um problema para voc? Lucas: Na verdade acredito que isso mais uma coisa que atraiu-me ao RPG. Apesar do videogame ter um apelo visual, todo o design foi feito por algum que criou o jogo. No RPG eu mesmo posso imaginar como meu personagem se parece e os cenrios so construdos em conjunto entre todos os jogadores e o mestre. O mestre descreve como um cenrio, mas eu posso ter imaginado algum detalhe de um jeito diferente do que o mestre imaginou, ento eu pergunto por mais detalhes, e outros jogadores tambm fazem o mesmo, at que por fim, cada um de ns imaginou uma cena semelhante em nossas mentes, apesar de nunca ser idntica. O visual depende de cada jogador, apesar de ser coletivo.

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Mateus: uma experincia nica, embora coletiva? Lucas: Sim. Todos que esto jogando participam da mesma cena, a mesma base, mas cada um est tendo a perspectiva de seu personagem (ou dos antagonistas e personagens secundrio, no caso do mestre). como quando sentamos em uma roda para ouvir uma estria. Todos ouviram a mesma cena, mas algum pode imaginar que as personagens envolvidas eram de uma certa aparncia, ou que o local era maior. A forma como cada um imagina a cena individual, mas a narrao da cena era uma experincia coletiva. Visto desta forma, o paradoxo no to misterioso. O RPG no seria muito diferente de um romance sem ilustraes no que se refere ao uso da imaginao, caso no fosse uma experincia coletiva e uma construo ativa dos participantes, enquanto a leitura de um livro, na maioria das vezes, se trata de uma atividade solitria, exigindo um esforo da imaginao para que possamos criar as representaes daquilo que lemos. Essa criao imaginria est sujeita s descries encontradas no livro, algo que foi criado por um autor ao qual na maioria das vezes no temos acesso, no temos como perguntar a ele alguma questo que nos deixou dvida, no temos como construir juntos os cenrios e personagens, podendo apenas, partindo da descrio que o autor nos d atravs das suas palavras impressas no livro, povoar o cenrio com criaes prprias. Porm, correndo o risco de imaginar personagens ou detalhes que na pgina seguinte deixem de fazer sentido, fiquem soltos na histria ou pior, choquem-se com a trama desenvolvida pelo autor, fechada, sem brechas para outros finais. Enquanto o RPG, por se tratar de uma construo conjunta em tempo real, que se faz enquanto se joga, qualquer detalhe que seja imaginado em conjunto no momento do jogo pode tornar-se parte importante da trama, algumas vezes decisivo. Muitas vezes, o mestre imaginou uma forma diferente de resolver um problema, porm os jogadores apresentam uma soluo que introduz algo novo na trama e a torna muito mais interessante. Um bom mestre de jogo saber como utilizar essa situao para dar continuidade ao jogo, mesmo que esta no seja a forma como ele tinha imaginado a soluo do problema. Como uma aventura de RPG no se apresenta com um final definido, existe essa liberdade concedida imaginao, improvisao, algo que no possvel de se exercitar to ativamente quando lemos um livro. 3.1.9.) Leitura e escrita Podemos dizer que a maior parte dos jogadores de RPG teve o primeiro contato

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com o jogo atravs de outros jogadores e sequer l os livros bsicos de regras para que participem do primeiro jogo. Porm, foi observado que, logo depois do primeiro jogo, surge um interesse por ler as regras e conhecer o cenrio de jogo. Mas a prtica de leitura entre os jogadores de RPG no se restringe aos suplementos e livros de regras: jogadores mais interessados procuram outro tipo de literatura de onde possam colher referncias e at mesmo realizar pesquisas sobre perodos histricos, material tecnolgico ou cientfico. Grande parte dos entrevistados citou o fato de terem sido influenciados positivamente pelo RPG no que se refere a suas prticas de leitura, mesmo porque um iniciante que no se dispuser a ler ao menos os livros de regras e suplementos no ter grandes chances de interpretar um personagem muito interessante e depender de explicaes constantes dos outros participantes sobre as regras do sistema de jogo. Lucas, quando questionado a respeito das influncias que o RPG trouxe para sua formao, respondeu da seguinte forma: Lucas: Posso dizer que conheo muito mais de histria e cincias em geral por conta do RPG. A histria porque cenrios histricos so muito recorrentes nos jogos e eu me interesso muito em ler sobre como um lugar era, quais os acontecimentos principais de uma era ou como a populao via o seu governo. Este tipo de curiosidade para melhorar a diverso no jogo levou a conhecer melhor algumas eras como a poca medieval europia, ou a poca da Segunda Guerra Mundial. Este tipo de curiosidade muito comum entre os jogadores de RPG que j conheci. No caso de cincias, sou um f de fico cientfica e j joguei e atuei como mestre em jogos que se passavam sculos frente da nossa era, no espao, e muito do que vemos em fico cientfica baseado em fatos cientficos que ouvimos alguns cientistas visionrios de hoje em dia comentar sobre suas pesquisas. Mateus: Muito interessante, voc pode dizer ento que o RPG tambm desenvolve o hbito da leitura, o que ajuda conseqentemente na interpretao de textos? Lucas: Acredito que sim, ler uma parte essencial do hobby. No apenas ao ler os livros de RPG, mas tambm ao ler outros textos que completam o conhecimento do mestre e do jogador para sua prxima aventura ou mesmo por pura curiosidade. Junto da leitura sempre vem a necessidade de

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nos inteirarmos cada vez mais dos assuntos e aumentarmos nossa capacidade de interpretao. Como podemos notar na fala de Lucas, alm de afirmar que o hbito da leitura essencial aos jogadores de RPG, coloca que o RPG estimula a curiosidade, a vontade de buscar novos conhecimentos em relao aos cenrios que so abordados durante o jogo. Segue adiante sua fala e cita um exemplo prtico de como um tema de aventura de jogo levou-o a procurar material de referncia atravs da leitura. Mateus: Muito bom! Voc se lembra de algum exemplo que ache relevante para citar? Lucas: Um bom exemplo de pesquisa foi toda uma campanha que jogamos baseada na Segunda Guerra Mundial, na qual no usamos quase nada de material publicado para RPG alm do livro bsico. Tudo o que utilizvamos eram livros de histria e sites sobre a Guerra. Chegamos a pesquisar patentes dos vrios exrcitos alm de medalhas e tudo mais... a parte da pesquisa chegava a ser uma diverso parte. interessante notar que o prprio fato de pesquisar em outras fontes diferentes dos livros de RPG para tornar o jogo mais interessante se trata de uma atividade divertida entre os jogadores. Dificilmente sustentaramos esta afirmao atravs da fala de um nico jogador, porm, as pesquisas realizadas em torno dos jogos de RPG so muito freqentes entre os jogadores e na grande maioria das mesas de jogo raramente no havia em meio aos livros de RPG outros livros que eram utilizados como referncias. Suponho que, caso no fossem atividades desempenhadas com prazer, as mesmas no seriam to freqentes. O prprio formato do jogo se torna um forte incentivo leitura, pode muitas vezes ser a porta de encantamento que leva muitos jovens a outros tipos de literatura. Carlos, 23 anos, residente em Campinas e estudante de ps graduao em Biomedicina, ressalta em suas palavras que o RPG foi determinante para desenvolver seu gosto por leitura. Carlos: Os livros-jogo me levaram a gostar de ler. Nunca reclamei de ler os livros que os professores mandavam. O RPG foi determinante nesse aspecto. Ainda em relao leitura, nota-se que muitos jogadores possuem livros-jogo

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em ingls, ainda sem traduo para o portugus. Quando questionados a respeito das dificuldades com o idioma, a maior parte deles respondeu que aprendeu o idioma para ter acesso a esse material. Fabiana cita que mesmo odiando o idioma se disps a estudar ingls, para que pudesse ler os livros de RPG que ainda no estavam disponveis em portugus. Mateus: Muitos ttulos em ingls pelo o que pude ver. No problema para voc? Fabiana: No tenho ingls fluente, mas como muitos dos ttulos no foram traduzidos, fui obrigada a aprender a lngua para ler. Mais uma coisa legal, voc acaba aprendendo um idioma no processo. A minha vontade de ler sobreps a dificuldade que eu tinha, por tratar-se de um outro idioma. Mas, nada que fosse um obstculo que eu no pudesse ultrapassar. Mateus: O RPG ajudou no interesse pela lngua? Para poder ler os livros? Fabiana: Ele influenciou sim. A bem da verdade eu odeio ingls, mas se esse o preo a se pagar para ler os livros que eu gosto. Que assim seja. Em relao escrita, no se trata de uma questo to bvia quanto a leitura, porm ainda assim o material sugerido para que se possa praticar o RPG nos leva a pensar na escrita. Alm dos dados e dos livros, lpis, borracha e papel so essenciais, porm, durante o jogo, esse material, que supe uma atividade de escrita, costuma ser utilizado apenas para anotaes na ficha, apagar e somar pontos, desenhar algum mapa, ou mesmo na preparao das fichas, atividade que no ouso classificar como escrita, pelo menos no aquela escrita que se procura demonstrar aqui, a qual, embora no seja praticada por todos os jogadores, como se pode perceber atravs das entrevistas e observaes de campo, ainda assim bastante freqente entre os jogadores, principalmente quando se tratam de jogadores que atuam como mestres. Notou-se tambm que a maturidade dos jogadores parece ter relao com as prticas de escrita em torno do RPG. Ao que parece, jogadores mais experientes, ao buscar um jogo mais interpretativo do que estratgico, mais dramtico e profundo do que simples buscas por tesouros ou caadas a monstros, escrevem mais, criam histrias completas para seus personagens, narrando algumas vezes uma trama que tem incio no nascimento do personagem terminando no momento preciso do incio do jogo. Algumas so escritas em formatos de contos, outras de dirios ou ainda em tpicos ordenados cronologicamente.

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Mateus: Tem mais alguma coisa que lhe vem cabea e acha interessante citar? Frederico: Quando voc faz personagens que sobrevivem a vrias dcadas, ou at mesmo sculos, voc tem que ter uma idia do que ele observou de novos acontecimentos nesse perodo, ou se ele ficou isolado e o que isso acarretou para sua personalidade, ou at se o mesmo participou de alguma forma desses acontecimentos; isso uma outra coisa que incrementaria o prprio personagem. Mateus: Ento, um dos aspectos importantes para um bom jogo uma boa bagagem cultural que adquire atravs da pesquisa? Frederico: O que normalmente fazemos exigir um histrico do personagem, por isso sempre pesquisava, peguei gosto e todo personagem que fao procuro traar seu histrico, mesmo se no pedem. Encontra-se nos jogadores que atuam como mestre uma prtica bastante relevante de escrita; alguns, ao criarem suas tramas, escrevem histrias para os npcs, estabelecem redes de relacionamentos entre eles, descrevem cada cidade, com seu governo, religies, clima, fauna. Geralmente fazem essas anotaes atravs de fichas para facilitar o manuseio durante o jogo. Mateus: Quando voc atua como mestre prepara a aventura? O que usa como referncia? Usa mapas, desenhos, etc? Rodrigo: Eu preparo um organograma da aventura, com fatos relevantes, locais importantes e desafios. J separo as criaturas que iria utilizar, e reservo outros desafios no caso dos personagens desviarem do meu planejamento. Em relao a referncias, utilizo os suplementos, os livros bsicos, colees de histria medieval (em alguns casos), mapas do mundo, desenhos de mapas menores, miniaturas, mapas com hexgonos ou quadrados e demais. A fala de Rafael tambm confirma a prtica da escrita entre os mestres de RPG, demonstrando tambm que se trata de uma atividade bastante trabalhosa a preparao de uma aventura de RPG.

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Mateus: Costuma escrever a aventura antes? Rafael: Sim. No comeo enquanto no tiver uma trama com incio meio e fim. O fim sempre meio open-ended, mas o incio e o meio sempre so bem elaborados antes de comear. Os npcs tm relao entre si, e segredos a se desvendar. Um taberneiro que no passado era gladiador e pode ajudar os pcs no futuro. Uma prostituta que tem poderes psquicos e adivinha coisas (no admira sempre saber tudo sobre todo mundo). Um mercador que tem um caso com a esposa do prefeito Mateus: Costuma criar uma rede de relacionamentos entre eles ento? Rafael: Sim. Um breve histrico. Alguns jogadores e mestres tambm costumam manter registros dos seus personagens e aventuras como se fossem um dirio. O RPG Castelo Falkestain encoraja tanto essa prtica entre os jogadores que a prpria ficha do personagem criada e tratada como um dirio pessoal do personagem. Rodrigo chegou a afirmar que no d para jogar sem escrever um preldio, que para ele deve ter no mnimo duas pginas de texto. Rosana Rios, ao proferir uma palestra no I Simpsio de RPG & Educao, realizado no Encontro Internacional de RPG em So Paulo, aborda a questo da leitura e da escrita entre os jogadores de RPG e atribui a quantidade de leituras e textos produzidos pelos jogadores ao carter de brincadeira, de diverso que o jogo proporciona.
Por que essa garotada consegue digerir um livro dessa grossura quando se trata de RPG, mas chiam quando se pede para que leiam um paradidtico, se o livro tiver mais de cem pginas? Eu penso que essa questo se impe, e que devemos perceber que, para eles, RPG no lio de casa: ldico, brincadeira. Apesar disso, um adolescente que joga, planeja e mestra uma aventura vai ter de ler uma meia dzia de outros livros, pesquisar, fazer todo um planejamento por escrito daquela aventura, desenvolver personagens; lidar com os personagens dos jogadores, os PCs, criar os NPCs, os non-player characters. Por conta prpria, esse pessoal est se ligando ao mundo da leitura e da escrita, sem que tenhamos de fazer fora. Acho que esse um dado digno de nota; vale a pena o professor, o educador ou o pai vir aqui ao Encontro Internacional de RPG, s para perceber isso. (RIOS, 2004, p. 223).

No difcil constatar que o RPG se trata de uma brincadeira que pode ser considerada formadora de leitores, basta que haja o estmulo correto e muitos jovens e crianas passariam a ler muito mais.

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O RPG tem um papel muito precioso na formao de leitores quando, infelizmente, as escolas j no so mais um espao de formao de comunidades de leitores. A escola no forma comunidades de leitores porque a leitura, nesse ambiente, colocada como um objeto escolar, completamente desvinculado da realidade. Acho que esse o problema da leitura na escola . (PAVO, 2004, p. 75).

3.1.10.) Pacincia e tolerncia Ao iniciar a pesquisa, no imaginava que tantos jogadores viessem a declarar em suas falas que o RPG contribuiu para uma melhora significativa no que se refere pacincia e tolerncia. O RPG um jogo no qual cada jogador deve esperar a sua vez de agir, deve saber a melhor hora de falar e a hora de ouvir. Rosngela B. B. Mendes Valente, professora do ciclo bsico em So Paulo, em debate realizado no I Simpsio de RPG & Educao, observa essa caracterstica do RPG em suas experincias com alunos da quarta srie do ciclo bsico:
O legal do RPG que cada um vai ter o momento da sua ao, e eles vo ter que aprender. Leva um tempinho, preciso segurar essa ansiedade um pouco, porque cada criana vai ter o momento da ao, e um vai ter que aprender a escutar a ao do outro, e a no vira uma baguna to grande assim. (VALENTE, 2004, p. 46).

Jogadores relataram que a dinmica do jogo muito propcia para auxiliar no desenvolvimento da pacincia, como o caso de Eduardo. Mateus: Voc acha que aprendeu algo com o RPG? Eduardo: Sim, pacincia, tolerncia e responsabilidade pelos atos, acho que so as principais. Mateus: Por que voc citou pacincia? Como o RPG desenvolveu essa caracterstica em voc? Eduardo: O jogo por turnos, voc tem que esperar sua vez de agir, as suas aes tm conseqncias que s vezes demoram a manifestar resultado, mas se tentar apressar pode por tudo a perder. Podemos inferir que por se tratar de um jogo no qual uma histria desenvolvida em conjunto, as aes de determinado jogador s surtiro algum efeito depois de algum tempo de jogo, algumas vezes sujeita a interferncias de outros jogadores ou dos prprios npcs controlados pelo mestre. Um jogo de RPG pode ser quase to complexo quanto

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a prpria vida real, muitas variveis podem interferir nas aes dos personagens, assim como em nossa vida. Experimentar no jogo situaes nas quais os jogadores devem aguardar por resultados que nem sempre surgem rapidamente parece ser um excelente exerccio de pacincia. Outra forma de exercitar a pacincia foi citada por sio, que teve que aprender a ter pacincia para esperar os pontos de experincia que possibilitariam que seu personagem evolusse. De fato, alguns jogadores, logo quando criam a ficha de personagem, j estabelecem metas a ser alcanadas com os pontos que recebero no decorrer do jogo, planejam com muita antecedncia quais aspectos sero melhorados na ficha e esperar que esses pontos cheguem nem sempre fcil, principalmente para os mais ansiosos. Embora, como foi descrito acima, a prtica do RPG permita o desenvolvimento da pacincia, outros jogos, nos quais necessrio que o jogador espere por sua vez de agir, por pontos ou resultados, tambm o fazem. Porm, uma categoria interessante que aparece diversas vezes quando os jogadores citaram pacincia, a tolerncia. Mateus: Voc pode me dizer como a prtica do RPG tem ajudado a desenvolver a tolerncia? [...] Alice: No sou uma pessoa que tolera facilmente aquilo que considero obviamente errado. Pensando por muito tempo que tais atitudes s poderiam ser realizadas por pessoas com as quais no gostaria de me relacionar ou mesmo de conhecer. Porm a vida vai nos mostrando que no bem assim. O jogo nos obriga a conviver com todo o tipo de pessoa de todos os lugares e essa interao, apesar de difcil, sempre proveitosa em inmeros aspectos, aquilo que condeno vejo que pode ser realizado por pessoas que so interessantes e inteligentes e que no posso avali-las apenas por um aspecto, tolero tipos de pessoas e atitudes que, em outros lugares ou em outras pocas, no toleraria, por ver qualidades nas pessoas que antes no dava espao para ver e mesmo continuando a ser contra X atitude ou Y opinio, no descarto a pessoa. Alm desse aspecto o jogo tambm incentiva a tolerncia, pois te permite criar e vivenciar aquilo que voc condena, ou seja, se no gosto de nazistas e racistas, posso criar um personagem com esse perfil e terei que tentar entender qual lado de sua vida o faz to real e humano quanto eu, se ele

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capaz de odiar uma raa ou religio to imensamente, o que ele ama? Quais so suas memrias de infncia? Qual o abrao que recebeu que mais lembra? E qual o elogio mais importante de sua vida? Todos com e sem dios tem caractersticas comuns e trabalh-las e lembrar que elas existem nos faz compreender que no h espao para rechaar ningum de nossas vidas, apenas adaptar a relao para aquilo que pode lhes ser produtivo. Outro aspecto que considero timo o conhecer os argumentos para poder debat-los, se fao um personagem anarquista devo estud-lo e entend-lo, se fora do jogo no concordo ou defendo a anarquia, terei conhecimento daquilo que os que acreditam e defendem vem de importante ou melhor neste sistema especfico, podendo conversar com eles de forma mais completa e justa. O conhecimento a melhor ferramenta, tanto para defender quanto para atacar e para tirar o medo. Pela fala de Alice, podemos verificar que quando se trata da tolerncia o RPG tem muito a oferecer, justamente por permitir que os jogadores coloquem em questo vrios pontos de vista de um determinado assunto; um vilo tambm tem suas motivaes, tambm tem sentimentos e, ao interpretar um personagem diferente de si mesmos, praticam um exerccio de subjetivao que os leva a um esforo de procurar enxergar alguns preconceitos de uma outra forma, pelo jogo so levados a realizar uma desconstruo de conceitos. Essa possibilidade de interpretao de personagens com atitudes e credos muito diferentes dos seus, que em alguns casos at mesmo entram em conflito com nossa forma de pensar, torna a prtica do RPG muito rica no que se refere a reflexes sobre as diferenas, o que certamente contribui para o aumento da tolerncia. Alm da possibilidade dos jogadores poderem interpretar personagens muito diferentes si mesmos, ainda existe a possibilidade de encontrarem em jogo personagens muito diferentes dos seus, muitas vezes no mesmo grupo, tendo que interagir e conviver em paz, mesmo com pensamentos muito diferentes. Tentar entender as motivaes que sustentam suas aes tambm no deixa de ser um exerccio de tolerncia. Mateus: Certo, ento me explica como o RPG te fez desenvolver a tolerncia. Eduardo: Existem pcs e npcs muito diferentes uns dos outros, alguns so como seu personagem, outros completamente o oposto, com algumas

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diferenas ou aberraes. E, voc interagindo com estes pcs tem que tomar o cuidado de no ofender, tentar compreender o porqu de tais aes, aceitar algumas diferenas para se chegar a uma situao favorvel para ambos. Ao que parece, as possibilidades em relao tolerncia no se restringem ao universo de jogo e seus personagens. Nos encontros internacionais, constatou-se que muitos jogadores inscritos para as mesas de jogo s viriam a se conhecer quando chegavam as mesas, muitas vezes sequer sabiam os nomes daqueles que jogariam com eles e a grande maioria parecia se divertir muito com isso. Por outro lado, Lucas, ao ser entrevistado, citou que a formao de grupos fixos de jogo fortalece os laos de amizade e proporciona a convivncia com pessoas que podem ter pontos de vista diferentes entre si, contribuindo para o desenvolvimento da tolerncia. Mateus: Voc acha que a dinmica do jogo favorece o

desenvolvimento de habilidades? Lucas: Acredito que os jogadores e os mestres melhoram suas habilidades interpessoais, pois na atividade coletiva do RPG as pessoas aprendem a expor suas idias, a construir solues coletivas, aprendem at mesmo como continuar a conviver com pessoas que podem ter pontos de vista diferentes, alm de que grupos de longa durao (como no caso do grupo que jogo desde 1995) amizades duradouras surgem.

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4.) CONSIDERAES FINAIS


Na presente pesquisa, procurei, em primeiro lugar, demonstrar que o conceito de jogo no um conceito acabado, mas um conceito em constantes mudanas. definido tanto pelo momento histrico quanto pela cultura. Por esse motivo, o conceito elaborado no primeiro captulo atravs dos trs autores chave: Aris, Brougre e Huizinga, alm de outros que tambm contriburam para a construo do captulo, de forma alguma considerado um conceito definitivo. To pouco tenho a pretenso de defini-lo como o nico conceito possvel. De outra forma estaria entrando em contradio com minhas prprias palavras. A elaborao deste conceito foi de grande importncia para a composio do segundo captulo e para guiar meu olhar nas observaes de campo e nas anlises do material coletado. Em todo momento a definio do jogo como uma atividade na qual o participante se envolve voluntariamente, livre de controles externos, uma atividade na qual suas aes assumem outros significados, diferentes daqueles do cotidiano, da vida real, com tempo e espao prprios e limitados, esteve guiando as consideraes acerca do objeto de pesquisa. Considerando o RPG enquanto atividade de jogo, me apoiei rigidamente, ao menos me esforcei para que assim fosse, na idia de que estes requisitos propostos na definio de jogo elaborada devem ser atendidos, para que possamos consider-lo verdadeiramente um jogo. De fato, encontrei nas prticas de RPG observadas o cumprimento de todos estes requisitos. Constatei que o jogo, enquanto atividade de lazer, como foi considerado nesta pesquisa, atende em todos os sentidos definio de jogo construda e adotada por mim. Por outro lado, embora no tenha sido meu objeto de estudo, o jogo praticado dentro das escolas, definido como Jogo Educativo, ou Para-didtico, no atende a todos estes requisitos, necessitando de uma outra definio, prpria do jogo praticado dentro das escolas e salas de aula. No estou afirmando que o jogo praticado fora da escola no possui valor para a formao, para a educao. Pelo contrrio, o histrico construdo no segundo captulo, que trata do nascimento e amadurecimento do RPG at os dias atuais, j nos permite considerar certos aspectos formativos e educativos nas atividades realizadas em torno deste passatempo, como o caso dos grandes eventos de RPG repletos de atividades culturais, troca de experincias, oportunidades diversas de construo de novos conhecimentos, alm das atividades de leitura, escrita e pesquisa, que so atividades da rotina da grande maioria de jogadores de qualquer idade. Ainda considerando a evoluo verificada no segundo captulo,

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podemos afirmar que a prpria dinmica, na qual se realizam as sesses de jogo, oferece oportunidades de mobilizao de diversas esferas do conhecimento, possibilitando aprendizado constante durante as prticas de jogo. Minha segunda preocupao foi a de construir um conhecimento para alm do senso comum acerca do RPG, permitindo que interessados no assunto possam utilizar o texto como uma fonte segura de informaes a respeito dessa prtica to mal compreendida, que ainda sofre muitos preconceitos por falta de informaes verdadeiras. Procurei demonstrar de forma simples a essncia das prticas do RPG, esforando-me em aproximar-me da forma mais clara possvel desta prtica; porm, transmitir sua essncia atravs de um texto torna-se uma tarefa herclea, na qual tenho conscincia de no ter alcanado pleno xito. Considero, portanto, que a melhor forma de entender o RPG seria pratic-lo. Caso no seja possvel, observar um grupo de jogo, que certamente estar pronto a esclarecer quaisquer dvidas que possam surgir. Pois, como foi observado durante todo o processo de construo deste texto, os jogadores so muito solcitos quando se trata de explicar seu passatempo. Ser certamente uma excelente experincia queles que pretendem entender de fato os motivos pelos quais o RPG se trata de uma atividade muito peculiar e estimulante. Julgo sobretudo interessante que pais e professores se proponham a conhecer um pouco mais das prticas de RPG de seus filhos e alunos. Ser uma experincia enriquecedora e provavelmente surgiro muitas outras consideraes diferentes das que aqui compartilho. As duas preocupaes expressas nos pargrafos acima nasceram de uma nica preocupao inicial, mas que s poderia entrar em questo depois que estas estivessem devidamente resolvidas em meu julgamento. Tendo definido o conceito de jogo, com o qual observaria as atividades de RPG, e percorrido a histria da evoluo do RPG, culminando num entendimento acerca das prticas do RPG atuais, poderia de fato dedicar-me busca da verdadeira questo que me atormentava, aquela sobre a qual versava meu verdadeiro interesse, ao me propor a aventura desta pesquisa: observar se nas prticas de jogo de RPG, enquanto atividade de lazer, isenta de preocupaes pedaggicas, principalmente por se tratar de um divertimento que se realiza normalmente distante das escolas, no tempo de descanso, existiriam subsdios para considerar que esta prtica encerraria potencial formativo e educativo, ou seja, se ela seria mobilizadora de esferas de conhecimento, oferecendo oportunidade de aprendizado a seus praticantes, mesmo que estes de forma alguma estivessem preocupados com esta questo.

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Como j foi dito anteriormente, este interesse surgiu porque sendo um jogador de RPG de mais de dez anos de experincia, interessado pelas questes da educao, observei que em minha formao o RPG teve uma influncia positiva, principalmente no que se refere a meus interesses por leituras, desenvolvimento social, interesse por um novo idioma e melhora em relao timidez. Estas questes, somadas ao interesse de levar o RPG para dentro das salas de aula, levaram a uma indagao fundamental: seria de fato interessante levar o RPG escola? No podemos negar que alguns casos de sucesso certamente demonstram que de fato, quando bem aplicado, o RPG pode oferecer ricas oportunidades para que educadores melhorem suas prticas educativas. No existem ainda, porm, pesquisas suficientes, que ofeream segurana em relao a estas iniciativas. Existe muito conhecimento especulativo, mas muito pouco conhecimento concreto acerca das prticas do RPG, principalmente quando se trata da prtica de RPG livre de controles externos. Julgo importante que a escola conhea a prtica, que foi observada nesta pesquisa: ela encerra atividades de leitura, escrita, trabalho em equipe, soluo de problemas, argumentao, socializao entre milhares de praticantes. Julgo necessrio ser conhecida antes que algum a assuma e a encerre em seus muros sem um estudo crtico do seu verdadeiro potencial, para que o mesmo no seja mutilado, ao ser pedagogizado, nem to pouco seja sub-utilizado, quando se demonstra to rico do ponto de vista educativo, mesmo quando praticado enquanto pura e simples atividade de lazer. Ser que todo esse interesse pela pesquisa, toda essa liberdade de ao, de falar o que pensa atravs de um personagem imaginrio, no seriam perdidos, ao se levar o RPG para dentro de uma sala de aula? Transformar o RPG numa atividade utilitarista descaracteriza-o. No se trata de uma ferramenta, de um meio para alcanar algum objetivo, trata-se de uma atividade que se faz completamente, enquanto se realiza. O objetivo do jogador de RPG, como pude constatar durante o processo de construo da pesquisa, alcanado durante o jogo e no depois dele. Sugiro que a escola conhea a riqueza que o RPG tem a oferecer a seus praticantes enquanto atividade de lazer, diante do potencial que foi verificado. Seria muito interessante que escolas dispusessem de livros de RPG em suas bibliotecas, que professores sugerissem temas para jogos, ajudassem na construo de ambientes de jogo, conversassem com seus alunos sobre os jogos que praticam. Mas, sustento que o RPG no deva ser utilizado como uma nova metodologia de ensino salvadora e motivadora.

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Se no encontramos motivao em nossos alunos, deve haver algum problema, que certamente no ser solucionado com a adio de um jogo dentro das salas de aula. Ele ser til se conhecermos melhor as necessidades, expectativas e medos de nossos alunos, sobretudo se conhecermos melhor a pessoa que est por trs de cada carteira.

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ANEXOS Anexo I

Edio de 1974 do Dungeons & Dragons Nota-se, na capa, que ainda no era usado o termo RPG, o subttulo diz: Regras para campanhas de jogos de guerra de fantasia medieval jogveis com papel, lpis e miniaturas, confirmando que ainda se tratava muito mais de um jogo de estratgia do que interpretao de papis, como o RPG encarado atualmente.

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Anexo II

The New York Times, 03 de outubro de 1979, C16 No artigo fica claro que, ainda nos anos setenta, j sugeriam que o imenso sucesso dos RPGs se deu apoiado em duas caractersticas principais: 1-) suprir a necessidade de fantasia. 2-) e proporcionar o exerccio de poder imaginrio.

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Anexo III

Ficha RuneQuest - ingls frente.

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Ficha RuneQuest - ingls verso.

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Ficha AD&D - portugus frente.

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Ficha AD&D - portugus verso.

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Anexo IV

The New York Times, 14 de setembro de 1979, A14 A notcia informa sobre resoluo do caso de desaparecimento do jovem estudante gnio de QI 145, que havia desaparecido por ocasio de um elaborado jogo intelectual, ou seja, o RPG. O detetive que o encontrou informa que o desaparecimento de James no teve relao com o jogo.

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Anexo V

The New York Times, 15 de setembro de 1979, p. 6 A notcia esclarece que o jogo chamado Dungeons & Dragons, envolve jogadores construindo uma masmorra onde cada um dos jogadores devem escapar, ou tentar. Como podemos notar a notcia confunde ao tentar explicar do que se trata o jogo, o que acabou resultando num caso de desaparecimento por culpa do jogo.

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Anexo VI
A LENDA DE MAEVE Diz a lenda que certa vez existiu uma princesa elfa de cabelos longos e vermelhos como o fogo. Ela vivia junto com seu povo prximo a ponte de th. Tinha uma bela voz e seus olhos eram azuis como a gua da cachoeira Mle. No tinha muitos amigos fora da corte de seu pai porque algumas pessoas atribuam ela uma maldio. Meus ancestrais diziam que a conheciam e que no havia nela nada que causasse aquela repentina repulsa dos outros povos. Ela encantava a todos, desde de humanos a gigantes. J enfatizei a sua bela voz? - J feiticeiro! - respondeu o paladinho ansioso- Fale-me da maldio! - Mas para que voc compreenda a maldio necessrio que saiba de sua voz. - Certo, o que ela produzia? - Hum... como explicar algo divino a um mortal?- O feiticeiro coa sua longa barba marrom- sim, como no pensei nisso antes? Preste ateno Paladino. O Feiticeiro levanta-se e caminha at um balco que fica na extremidade direita de sua sala bem arejada e cheia de plantas exticas. Afasta com a mo o seu gato e puxa uma de suas gavetas. Tira de dentro dela um pequeno ba de madeira e ouro. Olha diretamente para aquele homem sujo de lama da viagem e que enverga uma armadura dantes brilhante. Um homem admirvel aquele paladino! Era conhecido em todo o reino por matar drages e resolver mistrios em nome de sua rainha. O feiticeiro senta-se bem em frente ao cansado homem. - Abra a caixa. - O que tem nela? - Vamos abra a caixa. - Tudo bem. A caixa foi posta em cima de uma pequena mesa pesada de pinho enegrecido, uma bela pea cuidadosamente talhada, devia estar na famlia do Feiticeiro h muitos sculos. Os olhos castanhos profundos do Paladino expressavam agora toda a curiosidade infantil que existe nos homens criativos e inteligentes. Havia nela um lacre de ouro, pequeno e delicado. Com um simples gesto a caixa abriu-se, uma luz dourada tomou conta da pequena sala e uma linda melodia suave vinha de dentro. Os olhos indagadores do paladino encontraram os do feiticeiro, esse delicadamente fechou a pequena caixa. Estava emocionado com a cano. No sempre que se consegue aprisionar a voz de um elfo. Algo estava estranho.O Paladino podia sentir isso. Apesar de suave a msica era mrbida, triste. Mas os elfos so conhecidos por suas canes repletas de felicidade e amor? Pensou o paladino. - Voc compreendeu, Paladino? - No, no compreendi! - Agora que pode ouvir essa magnfica cano de Maeve, deveria ter entendido! - Espere um momento, Maeve? A elfa a lendria Maeve? Mas como pode isso? - Calma, sente-se! - Eu a vi perto da cachoeira. - Calma, Maeve tem vrias faces, vrios servos, todos parecidos com ela. E ela errrr voc no pode ter visto! - Mas... - No, deixe-me contar. Onde foi mesmo que eu parei? Ah sim foi com sua voz que ela encantou homens e imortais. Era chamada para ir a todos os festivais. Sua presena era cogitada em todos os lugares, mesmo os mais distantes e perigosos. Apesar de morar sozinha e

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afastada de todos, quando ela entrava em um ambiente sua beleza tirava o mau de todos os coraes! - Lembre-se Paladino: elfos so seres que adoram festejar. Com ela no era diferente! Maeve ia onde a chamavam no importasse o quo distante fosse. Para nossa infelicidade em uma bela tarde de vero, a princesa recebeu uma carta vindo de um reino distante. No sabemos o local exato onde ela foi e porque foi amaldioada. Mas tenho minha teoria. - Teoria? - Sim. Veja, os elfos so imortais! As doenas no os atinge e como se no bastasse conseguem curar todos os males. - Isso verdade? - Sim. - Porque eles foram expulsos do reino? Poderiam salvar os... - Eles foram expulsos porque todos os humanos e anes achavam que eram eles que amaldioaram a princesa Maeve! - E no foi? - No! Ela voltou amaldioada! Imagine se um pai amaldioaria sua filha! - realmente isso no seria verdade. - Quer saber minha teoria ou gostaria de chegar o ponto em que voc j sabe? - Conte-me sua teoria. - Voc bem direto. Gosto disso! Maeve foi chamada para ir aquele reino que no sabemos qual . Nem seu pai conhecia o real paradeiro de sua filha quando ela sumiu. Meus ancestrais que conviveram com ela a viram ir para o Bosque Da Escurido. No sabemos o que existe alm do bosque. As criaturas mgicas no nos contam. Ela deve ter encontrado algo de estranho l. Algum que no queria que ela fosse feliz. O fato que sua voz a atraiu para a sua prpria perdio.Quando retornou todo o povoado a recebeu com muita alegria. Sentiam a falta de sua princesa. Porm, no outono, o que era impossvel aconteceu. - O impossvel? Quer dizer...? - Sim, Maeve ficou doente. Uma elfa pura no poderia ficar doente. Ela foi levada para todos os curandeiros, humanos, anes, fadas. At um unicrnio ofereceu seu chifre para cura-la. Sem sucesso. Cada dia que passava, Maeve perdia o vigor e sua linda voz. Murchava como uma flor fora da terra frtil. No incio do inverno, quando o primeiro floco de neve caiu no cho do palcio, os elfos perderam sua princesa to amada. - Ento a msica que eu ouvi, a msica da caixa... - No o canto de um elfo por sua princesa. a prpria Maeve! - Mas no pode ser, o senhor disse que ela perdeu a voz! - O Feiticeiro olhou para cima e fechou os olhos calmamente. Suspirou e olhou atentamente para o homem sua frente. E continuou. - Quando ela estava sendo velada aconteceu algo inusitado. Uma borboleta marrom e de asas longas veio voando da direo do bosque, isso o que dizem. A borboleta esperou durante o dia e a noite, enquanto o rei dos elfos saiu de perto da sua amada filha, a borboleta pousou nela. O rei demorou a retornar, porm quando adentrou ele e sua rainha a viram. Linda e viva novamente. To rosada e tenra como se tivesse acabado de acordar de um pesadelo. Todo o reino aclamava seu nome e mais uma vez os elfos provaram que conseguem sobreviver morte. - Durante semanas Maeve ficou junto com seu pai na corte. No perceberam mudana alguma aparente. Sua filha continuava linda, porm toda vez que pediam ela no cantava mais. Comia e bebia normalmente. Brincava com suas irms e irmos mais novos. Ensinava segredos aos sditos mais jovens. Era adorvel como sempre. Estava plida, mas era natural que fosse assim, pensavam.

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- Eu no pensaria desse jeito! - Ser mesmo? No ficaria feliz se pudesse ter uma segunda chance com uma filha? - Sim! Ficaria to feliz que nem... - Notaria a diferena! Foi isso que aconteceu. Todas as noites, Maeve saia do palcio e ia a vila de Danu. - Espera, vila de Danu? No seria o reino de Danu? O lugar onde eu nasci? - Sim o lugar que voc quer salvar. Maeve gostava dos humanos, nunca fez nada contra eles, sempre os ajudou. Durante o dia ela ia at eles e os curava, noite ela voltava e roubava-lhes a vida. - A vida? - Sim. Quantas pessoas morreram desde que supostamente Maeve retornou? - Vinte e cinco pessoas at o momento em que vim te procurar. Entre elas o beb recm-nascido do rei. - Essas mortes so relacionadas ao mito de Maeve? - Sim, todos morrem como a quinhentos anos atrs. - Quinhentos anos! Como o tempo passa depressa! Os mortos so encontrados plidos e sem uma gota de sangue? - Isso mesmo senhor! - assim que Maeve faz Paladino. Atra os humanos com seu canto e tira-lhes o sangue. - O senhor acha que ela? - Sim, existe somente uma maldio registrada em todos os livros de magia. Claro que tudo suposio. Ningum viu Maeve atacar. Somente ouvia-se uma bela cano. - A princesa foi culpada por mortes que nunca cometeu? - Voc est enganado Paladino, Maeve os matou. Eu sou uma prova viva disso. - Voc? - Sim, quando era criana eu ouvi uma linda cano e vi Maeve atacar. - Mas Maeve no ataca a quinhentos anos! - E quantos anos voc acha que eu tenho? - Uns trinta e cinco? - Melhor deixar isso pra l. Bem, o fato sou o nico sobrevivente dos que foram atacados. A vila de Danu foi praticamente dizimada. O rei desconfiou das sadas repentinas de sua filha e ordenou para que ela nunca mais sasse do castelo. Isso aconteceu mais ou menos na poca em que os elfos foram abolidos para a Floresta Azul. E eles esto l at hoje. - Ento Maeve est com eles? - No, Maeve fugiu. Acredito que ela suportou bravamente sua fome durante quatrocentos e cinqenta anos. - O senhor sabe onde posso encontra-la? - Claro que sim. Vamos ao anoitecer. melhor voc comer um pouco e descansar. O paladino obedeceu e esperou calmamente a noite chegar. Estava nervoso. Mas ele no precisou ir at Maeve, porque quando olhou para fora na direo a sua vila, percebeu uma linda jovem, com longos cabelos se aproximar. Ficou encantado. No lembrou-se das preces, de suas armas quando ouviu uma linda cano. Deixou tudo para trs e foi em direo ela. E Nunca mais ningum soube do Matador de Dragoes do Reino de Danu.

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Antnio Gomes Monteiro Antnio Gomes Monteiro nasceu em Guaratinguet, em 1709. Seu pai era um bandeirante e passava a maior parte do tempo viajando. Beatriz, sua me, era uma mulher firme, que sabia lidar com os escravos e o dinheiro. Aos 6 anos de idade, o pai de Antnio voltou bastante doente de uma expedio. Ele sofria de febres fortssimas, e Beatriz, sabendo que o marido no iria sobreviver, levou-o para o quarto de hspedes. Durante duas noites o homem padeceu e delirou, e o pequeno Antnio foi proibido de ver o pai naquelas condies. A morte do grande desbravador abalou muito o corao do menino, mas no o da sua me. Beatriz, uma mulher muito prtica, j cuidava ela mesma dos negcios da venda de escravos e pedras preciosas, uma vez que seu marido nunca parava em casa. Alm disso, era notrio na cidade que ela tinha um amante, um vivo poderoso e rico. Em poucos meses, Beatriz saiu do luto e casou-se com Sebastio dos Reis. importante saber o quanto a infncia moldou a personalidade de Antnio. Muito protegido pela sua me at a adolescncia, ele nunca desenvolveu a ousadia e a coragem. Era um garoto inseguro e sem iniciativa. Mesmo assim Antnio cresceu e se tornou um jovem talentoso. Seu padrasto se esforava em desenvolver a responsabilidade no rapaz. Deu-lhe um negcio prprio, de transporte de bens para as Minas Gerais, que Antnio soube cuidar muito bem. Estudando sempre em colgio de religiosos, Antnio teve uma boa educao, mas nunca foi fazer faculdade no exterior. Ele ficou no Brasil e seu pequeno negcio prosperou, principalmente por causa da descoberta de ouro e diamantes na Capitania vizinha. Aos 27 anos de Antnio, sua me Beatriz adoece e morre. Como seu padrasto falecera anos atrs, Antnio herda uma boa parte da fortuna do velho, que s tinha mais uma filha, do primeiro casamento. Livre de qualquer elo familiar, Antnio decide mudar-se para o Arraial do Tijuco (futura Diamantina), em 1736. L, ele abre vrias vendas e armazns e acaba por eliminar a concorrncia. O talento de Antnio para os negcios chamou a ateno de Joo Martins. O Ventrue desejava ampliar sua influncia pela capitania, mas, para isso, necessitava ficar em Vila Rica, prximo ao governador. Ele precisava de um sucessor de sua confiana para tomar conta dos interesses de Portugal e do seu cl no Tijuco. Nesse meio tempo, Antnio interessou-se por Ana Ferreira, uma graciosa moa de boa famlia, e passou a cortej-la. Ele j havia avistado Joo Martins mais de uma vez, e fizera alguns acordos com ele aparentemente o grande responsvel pela extrao do diamante mas nunca foram diretamente apresentados. Joo era um portugus grande e meio gordo, meticulosamente bem vestido e um tanto arrogante. Esses nobres reinis vem ao Brasil roubar nossa riqueza, mas no perdem a pose, pensava Antnio. Na festa de noivado de Antnio e Ana estavam presentes as maiores autoridades da regio, inclusive Martins. Certo momento da noite, Antnio se sentiu compelido a ir sala de msica, um local mais reservado. Vinha em sua mente a imagem do estranho portugus e Antnio ficou muito surpreso em encontr-lo no local. Antes que pudesse perguntar-lhe o que fazia ali, Joo comeou a falar. Ele cumprimentou Antnio pela bela casa e pelo seu sucesso. Em seu primeiro encontro, Antnio percebeu o quanto Martins era simptico e agradvel, muito diferente do que achava. Os convidados j deveriam se perguntar onde estava o noivo, mas Antnio ficou to entretido conversando com Martins que o tempo passou e ele nem percebeu. Ao final, Martins disse que tinha um presente para lhe dar naquela noite e um outro para o dia do casamento. Antnio tentou recusar, mas ficou com receio de parecer grosseiro. O portugus tirou do bolso

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uma caixinha de madeira entalhada com um braso. Entregou ao anfitrio, que constatou haver dentro dela um diamante maior do que qualquer outro que Antnio j vira. Sem dizer mais nada, ele saiu do recinto, deixando Antnio boquiaberto e cheio de perguntas. Os meses seguintes foram bastante corridos para Antnio. Ele dividia seu tempo entre os preparativos para a festa de casamento, os negcios e os encontros com Joo Martins. Cada dia Antnio admirava mais o nobre portugus e dependia dele para tomar suas decises administrativas. Quando chegou a vspera das suas bodas, Antnio estava muito nervoso. Ele no era um covarde, era s um pouco inseguro. Sempre tivera algum que o protegesse e o ajudasse nas horas difceis e recebeu com alvio a visita de Martins. O homem corpulento ouviu as aflies de Antnio e lhe disse que no precisava se casar, se no quisesse. Disse que lhe trouxera o presente prometido que poderia socorr-lo de qualquer obstculo do mundo. Martins fez uma comparao com o diamante, que resistente, nobre e eterno: assim seria Antnio se aceitasse uma condio: renunciasse sua vida. Ento Martins se revelou um vampiro e deixou bem claro seus poderes, ora aterrorizando Monteiro, ora fazendo-se extremamente agradvel, enquanto narrava a histria dos seus semelhantes. Antnio estava confuso e mal conseguia acreditar no que presenciava. Quis fugir, gritar, e ao mesmo tempo, saber mais. Poder! Martins lhe oferecia apenas poder e como Antnio gostaria de ter o mundo aos seus ps... Antes que Martins decidisse que o candidato estava muito reticente (e tomasse medidas para apagar de sua mente aquelas revelaes), Antnio levantou-se da cadeira e afirmou com firmeza que aceitava. No dia seguinte, Antnio desmarcou o casamento, afirmando que sua noiva no era honrada. Com o apoio de Martins, conseguiu sustentar sua verso, levando a famlia de Ana desgraa social. Difamados e incapacitados de contestar diante a opinio pblica, os Ferreira acabaram se mudando da cidade, e Ana entrou para um convento. A tragdia da famlia Ferreira no tocou o corao de Antnio Monteiro, que se deslumbrava com o novo mundo que lhe era apresentado. Foi educado e instrudo por Martins e se tornou seu carnial. Antnio s no percebia o quanto era usado e rebaixado por Martins devido aos poderes do sangue que corria em suas veias. Para ele, aquela vida de submisso ao seu mestre completava todas as suas expectativas. Ento, chegou o dia em que Martins o introduziu no-vida dos cainitas. Para Antnio, aquilo era a realizao de um sonho. Em 1740, usando de sua influncia entre os dirigentes mortais do Monoplio Real, Martins consegue convencer Portugal a vender o direito da extrao a contratantes. Evidentemente, um desses contratantes Antnio Gomes Monteiro, que permanece em Diamantina como testa de ferro, enquanto Martins volta Vila Rica. Antnio faz fortuna com a explorao dos diamantes, e torna-se mais independente com a ausncia de seu senhor. Com os anos, as cartas autoritrias de Martins comeam a incomod-lo cada vez mais e eles tm os primeiros desentendimentos. Quando o veio de diamantes comea a se esgotar no Tijuco, Antnio vende os direitos a outro contratante e decide voltar aos seus prprios negcios. Mas Martins no v a rebelio de seu pupilo com bons olhos e o chama at Vila Rica, onde o mantm fazendo pequenos trabalhos, junto com uma violenta Brujah portuguesa chamada de Machado, capanga preferida do Ventrue. E Monteiro permanece mais de cinqenta anos submisso ao seu senhor, sem coragem de enfrent-lo e tomar seu prprio caminho. Cinqenta anos de humilhao e servido. Ele acaba ficando amigo de Maria Machado, que se encontrava na mesma situao sua. Graas s intrigas e planos ardilosos de Martins, foi afastado o Toreador Antoine do Principado. Nada poderia se colocar no caminho de Martins, que assumiu o cargo e instituiu a

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Camarilla em Vila Rica. Fora do poder, Antoine incitou seus conhecidos (a elite intelectual e artstica da cidade) a executarem os planos de independncia de Portugal, mas a Inconfidncia Mineira foi facilmente reprimida pelo Ventrue, com a ajuda de companheiros do cl. Acusado de anarquismo e quebra do Domnio, Antoine foi capturado e executado pelos carniais de Martins, que acabou ficando paranico. A postura ditatorial do novo Prncipe causou evidente indignao entre os membros mais liberais, e alguns deles deixaram a cidade, mudando-se para o inexplorado sul da Capitania. Monteiro viu a sua grande chance de se libertar da influncia opressora de seu senhor. Sugeriu a Martins que o deixasse ficar alguns tempos em Pouso Alegre, onde agiria como espio, mantendo-o informado sobre a situao do Sul de Minas e dos membros dissidentes. Martins concordou, desde que Antnio voltasse todos os meses a Vila Rica, para entregar seu relatrio. Antnio Monteiro se adapta bem cidade e comea a cogitar em permanecer l. Passou anos escondido, tendo contato apenas com Martins e Maria. Maria Machado, alis, sempre apoiava e incentivava seu desejo de liberdade. Antnio foi cultivando um rancor muito grande pelo seu senhor, que estava cada vez mais louco. Martins dizia que tinha horrveis sonhos, que o fantasma de Antoine voltava para se vingar. Esse comportamento do Ventrue foi agravado ainda mais quando os seus dois carniais, aqueles responsveis pela execuo do Toreador, foram encontrados mortos. Isolando-se do mundo e dos membros, o perturbado Martins s confiava na Brujah Machado, que executava toda a sorte de servios. Ele ordena, em 1878, que Monteiro volte a Vila Rica para ajud-lo, pois vinha enfrentando vrios problemas com anarquistas. Monteiro ento torna-se o representante de Joo Martins em praticamente todos os assuntos. Com o sire enlouquecendo, ele que responde toda a correspondncia com membros do resto do Brasil. Na funo de Senescal, Monteiro governa a decadente Camarilla de Vila Rica, que perdia cada dia mais seu poder e sua representao a nvel nacional. Certa noite, Antnio saiu com Machado, para conversarem. Quando voltavam ao refgio de Joo Martins, encontraram as portas arrombadas e, no salo, quatro vampiros desconhecidos prximos ao corpo cado do Prncipe. Anarquistas! gritou Maria Machado, que avanou sobre eles com uma fria que Antnio nunca havia visto antes. Em segundos, a Brujah massacrou os invasores, parando somente quando todos eles haviam encontrado a morte final. Nem Antnio poderia supor o quanto a Brujah era poderosa! Ainda ensopada com o sangue dos anarquistas, ela parou em frente ao corpo inerte de Martins. Ele est muito ferido, mas sobreviveu. dizia Machado, enquanto Monteiro se aproximava. Considerando o quanto este homem nos humilhou e fez mal, ele bem que merecia ter morrido. Tu, Antnio, esperes aqui que vou procurar ajuda. E saiu apressada. Ento Monteiro ficou diante o seu senhor. Em segundos, passou pela sua mente tudo de ruim que Martins j lhe fizera, todos aqueles anos de servido e submisso. Ele me prometera poder, mas s queria algum para dominar. Pela primeira vez Antnio no se sentia inferior... E a revolta acumulada durante todo esse tempo subiu sua cabea... Se Martins escapasse com vida, tudo voltaria a ser como antes. No! Isso Antnio no poderia permitir! Quando Machado chegou, seu amigo Monteiro estava ajoelhado frente a uma pilha de carne putrefata, que logo se transformou em cinzas. Eu tentei destruir a sua alma, mas ele foi mais forte. Ele sempre foi mais forte que eu..., balbuciava Antnio. Machado o levantou, segurando firme, enquanto dizia: O que fizeste, Toninho? Meu Deus, mataste Martins! Ele era um Prncipe! Ns vamos pagar com nossas cabeas pela sua morte! E Monteiro entrou em pnico, enquanto Machado descrevia que facilmente descobririam que havia sido ele, e no os anarquistas, quem destrura Martins. E depois de pensar um

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pouco, concluiu que s havia uma soluo. Era esconder de todos que Joo Martins, Prncipe de Vila Rica, estava morto. Isso seria fcil, j que ele andava bastante ausente. Rapidamente, ela esboou um plano de Antnio tomar o lugar do sire para ganharem tempo e pensarem em uma soluo melhor. Em 1882, os cainitas mineiros recebem a notcia que Martins havia se retirado para um torpor voluntrio, buscando alvio para suas aflies. Nessa poca, poucos membros ainda permaneciam em Vila Rica, e talvez o nico deles de expresso fosse o Nosferatu Mestre Lisboa. Antnio Monteiro pode ento mudar-se para Pouso Alegre. Sentindo-se mais livre, e confiante, ele mantm contato com os vampiros influentes da regio. Chamados de Bares, os ancies dos cls Toreador, Brujah, Tremere e Nosferatu haviam dividido o Sul de Minas em territrios, que administravam. Essa organizao autrquica remontava da poca em que esses membros saram de Vila Rica, porm comeava a sofrer presses da Camarilla, j instituda em vrias cidades no Sudeste Brasileiro. Antnio fez vrias reunies com os Bares, tentando convenc-los da necessidade de acolherem a Camarilla na regio, principalmente por causa da ameaa Sab vinda do Nordeste. Finalmente, na virada do sculo XIX para o sculo XX, Antnio Monteiro declarado Prncipe do Sul de Minas, sendo que os Bares Otto (Nosferatu), Paulo Morrison (Tremere), Calel (Brujah) e Abigail (Toreador) passam a formar a mesa de Primognitos. Mas nem o apoio da Camarilla suficiente para proteger o Principado de Monteiro de um ataque Sab. Quando Montes Claros (sede do Principado do Norte de Minas) no consegue conter a invaso do Sab nordestino, a seita encontra no indefeso sul de Minas a vtima perfeita. Vrias cidades so sitiadas e membros - principalmente nefitos mortos, causando terror e caos na regio. Ao saber da presena Sab em Pouso Alegre, Antnio foge da cidade e muda-se para Belo Horizonte. Lazarus, um Nosferatu cria de Mestre Lisboa, havia erguido um Principado slido e poderoso na nova capital mineira. Monteiro encontra seu refgio definitivo l, onde pode monitorar mais facilmente a situao de Vila Rica. Na dcada de 1980, os ancies Ventrue comear a exigir de Antnio que acorde seu senhor, que foi escolhido como um Strategoi do cl. Antnio Monteiro agora precisa usar todos os seus talentos para manter a farsa. A sua preocupao to grande que mal consegue dormir e vive em constante alerta, temendo que a verdade se revele e ele seja punido por seu crime. Imagem: Monteiro tem estatura mediana, olhos e cabelos escuros e usa ternos caros e finos, mas de cores bem discretas (geralmente cinza ou azul marinho). Tem uma fisionomia muito comum, o que o faz ser freqentemente confundido com outra pessoa. Quando perto de algum importante, sua presena facilmente apagada. Talvez falte nele um que de destaque, para honrar a tradio nobre e pomposa dos Ventrue. Dicas de interpretao: Voc bastante inseguro e precisa da aprovao e apoio de algum, para tudo que faz. Mesmo quando toma a frente de algum projeto, voc no cansa de se certificar que est fazendo tudo certo. Cerque-se de amigos e grandes pessoas: assim as decises difceis dependero menos de voc. Oua os outros, pondere, pense duas vezes. Voc considera sua grande qualidade o fato de ser diplomtico e conciliador, mas sabe o quanto fica devendo nas situaes que exigem uma afirmao enrgica e definitiva.

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Anexo VII
aih a. backgrounds termo utilizado por jogadores para se referir histria de seus personagens, ou seja, o preldio. eh . hack'n'slash termo utilizado por jogadores de RPG para se referir a jogos nos quais o objetivo se resume a matar monstros e pilhar tesouros. hj hoje. hueheu, hauhauah, heheh usados para expressar riso. jah j. naum no. open-ended - final aberto. pq porque. q que. soh s. tb tambm. tbm - tambm. vc voc. xps pontos de experincia.

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