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ATIVIDADES PRTICAS SUPERVISIONADAS

7 Srie Interface Homem Mquina

Sistemas de Informao

A atividade prtica supervisionada (ATPS) um procedimento metodolgico de ensino-aprendizagem desenvolvido por meio de um conjunto de etapas programadas e supervisionadas e que tem por objetivos: Favorecer a aprendizagem. Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo aprendizado eficiente e eficaz. Promover o estudo, a convivncia e o trabalho em grupo. Desenvolver os estudos independentes, sistemticos e o autoaprendizado. Oferecer diferentes ambientes de aprendizagem. Auxiliar no desenvolvimento das competncias requeridas pelas Diretrizes Curriculares Nacionais dos Cursos de Graduao. Promover a aplicao da teoria e conceitos para a soluo de problemas prticos relativos profisso. Direcionar o estudante para a busca do raciocnio crtico e a emancipao intelectual. Para atingir estes objetivos a ATPS prope um desafio e indica os passos a serem percorridos ao longo do semestre para a sua soluo. A sua participao nesta proposta essencial para que adquira as competncias e habilidades requeridas na sua atuao profissional. Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida profissional.

AUTORIA: Walter Gima


Faculdade Anhanguera de Limeira

Sistemas de Informao - 7 Srie - Interface Homem Mquina

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COMPETNCIAS E HABILIDADES
Ao concluir as etapas propostas neste desafio, voc ter desenvolvido as competncias e habilidades que constam, nas Diretrizes Curriculares Nacionais, descritas a seguir. Compreender a importncia de se valorizar o usurio no processo de interao com sistemas computacionais e competncia na utilizao de tcnicas de interao homemcomputador neste processo. Aplicar com eficincia os princpios de gerenciamento, organizao e busca de informaes. Manter o relacionamento social em moldes cooperativos, baseado no respeito mtuo e na participao criativa.

Produo Acadmica
Relatrios parciais, com os resultados das pesquisas realizadas nas Etapas de 1 a 4. Os relatrios gerados sero: 1 - Processo de Design. 2 - Projeto de Interface. 3 - Avaliao de Interfaces. 4 - Prottipo Web.

Participao
Para a elaborao desta atividade, os alunos devero previamente organizar-se em equipes de trs a quatro participantes e entregar seus nomes, RAs e e-mails ao professor da disciplina. Essas equipes sero mantidas durante todas as etapas.

Padronizao
O material escrito solicitado nesta atividade deve ser produzido de acordo com as normas da ABNT1, com o seguinte padro: em papel branco, formato A4; com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm; fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta; espaamento de 1,5 entre linhas; se houver citaes com mais de trs linhas, devem ser em fonte tamanho 10, com um recuo de 4cm da margem esquerda e espaamento simples entre linhas; com capa, contendo: nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina; nome e RA de cada participante; ttulo da atividade; nome do professor da disciplina; cidade e data da entrega, apresentao ou publicao.

Consulte o Manual para Elaborao de Trabalhos Acadmicos. Unianhanguera. Disponvel em: <http://www.unianhanguera.edu.br/anhanguera/bibliotecas/normas_bibliograficas/index.html>.

Walter Gima

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DESAFIO
Nos ltimos anos, nota-se que as empresas que tiveram a preocupao em desenvolver novos produtos com foco nos clientes, tiveram desempenho melhor que seus concorrentes. A preocupao no era simplesmente desenvolver produtos mais acessveis financeiramente ou com vida til maiores, mas sim, de fcil usabilidade. Como exemplo pode-se citar grandes empresas como a Google e Apple, que focadas no cliente, desenvolveram produtos com melhores interfaces, usabilidade e design criativos, sendo hoje lderes de seus segmentos. A rea responsvel pelos estudos relacionados s interaes dos usurios com Sistemas de Informaes a Interface Homem Mquina, que se baseia em diversos conceitos e tcnicas para projetar, criar e avaliar as interfaces utilizadas pelos usurios. No desafio proposto h uma empresa de tecnologia que est desenvolvendo um SISTEMA DE VENDAS para uma concessionria de veculos. Esse sistema ir controlar todas as vendas dentro da rede de concessionrias. Os usurios desse sistema sero desde os Vendedores at a Diretoria. O sistema possui um mdulo para Internet, atravs do qual os clientes da concessionria podem realizar o acompanhamento da venda como: data da entrega do veculo, detalhes do produto, entre outros e tambm da ps-venda como: promoes de servios, recalls, revises, entre outros. Para o desenvolvimento da interface desses mdulos para o Sistema de Informao da Concessionria, foi contrata uma empresa, da qual voc faz parte, para fazer toda a anlise do perfil dos usurios. Essa equipe ir projetar e criar um prottipo para a representao das interfaces desse Sistema de Informao.

Objetivo do Desafio
Desenvolver um prottipo de software utilizando os conceitos de Interface Homem Mquina e criar projetos de interface criando layouts com melhor usabilidade.

ETAPA 1 (tempo para realizao: 04 horas)


Aula-tema: Apresentao da disciplina. Conceitos bsicos sobre Interface Homem Mquina. Tipos de interao Humano Computador. Psicologia Cognitiva, Experimental, Abordagens Tericas IHC. Design de Interfaces: Processo de Design, Formas e Cores. Esta atividade importante para que voc compreenda a evoluo das interfaces, conhea componentes de interfaces importantes para serem utilizados nos projetos e conheam os processos de design. Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Aluno) Ler atentamente os captulos do livro-texto, complementar e na internet sobre Conceitos bsicos sobre Interface Homem Mquina e Tipos de interao Humano Computador.

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Passo 2 (Equipe) Pesquisar 10 produtos que tiveram evoluo em sua interface/layout e que foram ou so produtos de sucesso em seus segmentos. A Figura 1 serve como um exemplo de evoluo de interface. Para cada produto descreva quais foram s mudanas de interface e como essas mudanas foram recebidas pelos usurios/clientes desses produtos. A pesquisa deve conter a lista dos produtos pesquisados e suas mudanas. Analisar por que as mudanas de interface foram necessrias e destaquem duas evolues que foram mais importantes na opinio da equipe.

Figura 1 Sistema Operacional Microsoft. Fonte: Singh, Amit. Dos Introduction em: <http://osxbook.com/book/bonus/ancient/vpc/dos.html>. Acesso em: 07 set. 2011.

Passo 3 (Equipe) Fazer as atividades descritas a seguir. 1. Pesquisar 10 tipos de componentes de interface grfica (menu, caixa de dilogo). A pesquisa deve conter uma imagem, nome e funo de cada componente. 2. Realizar um estudo sobre Processo de Design relacionado a Interfaces Homem Mquina/Homem Computador, abordando pelo menos 5 processos de design. Escolher um mtodo que ser adotado para o desenvolvimento do projeto de interface do Sistema de Vendas da Concessionria. Justificar o porqu da escolha do mtodo. Passo 4 (Equipe) Entregar um relatrio com o nome: Relatrio 01: Processo de Design, contendo o resultado das Etapas anteriores deste Passo, o estudo sobre o Processo de Design e o mtodo escolhido pela equipe para desenvolver as interfaces do Sistema de Vendas da Concessionria.

ETAPA 2 (tempo para realizao: 06 horas)


Aula-tema: Levantamento Necessidades dos Usurios para Design de Interfaces. Processo de Projeto de Interface. Projeto de Interface. Esta atividade importante para que voc entenda os processos de levantamento das necessidades do usurio para criao de layout e utilize os processos de criao de projetos de interfaces para desenvolver prottipos. Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.
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PASSOS
Passo 1 (Equipe) Utilizar os conceitos de Levantamento de Necessidades dos Usurios para realizarem os levantamentos necessrios para o desenvolvimento do Sistema de Vendas da Concessionria. 1. Elaborar 10 necessidades para a construo da interface do mdulo interno do Sistema de Vendas, que ser utilizado pelos vendedores da concessionria. 2. Elaborar 10 necessidades para a construo da interface do mdulo internet do Sistema de Vendas, que ser utilizado pelos clientes da concessionria. Passo 2 (Equipe) Desenvolver o prottipo em papel do layout do Sistema de Vendas da Concessionria. No prottipo descrevam as funcionalidades de cada componente (menus, botes e etc.). Tomar por base as necessidades levantadas no Passo 1 desta etapa. O prottipo do Sistema deve ser divido por mdulos. 1. Mdulo interno: desenvolvam os prottipos da tela principal, da tela de vendas e da tela de cadastro de clientes. 2. Mdulo internet: desenvolvam os prottipos da tela principal (home), tela de consulta de promoes e tela de alterao de senha do cliente. Nota As informaes contidas em cada tela ficam a critrio da equipe.

Figura 2 Prottipo de Interface criado em papel. Fonte: Dey, Alexander. Paper Prototyping em <http://ausweb.scu.edu.au/aw04/papers/refereed/alexander/paper.html>. Acesso em: 07 set. 2011.

Passo 3 (Equipe) Utilizar ferramentas grficas (Photoshop, Corel Draw, Fireworks, Paint e etc.) ou ambientes de desenvolvimento (DreamWeaver, NetBeans, Eclipse e etc.) para construir os prottipos do Passo 2 desta Etapa.

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Passo 4 (Equipe) Entregar ao professor da disciplina um relatrio chamado: Relatrio 04: Projeto de Interface, contendo as atividades e as imagens dos prottipos desenvolvidos nos Passos 1, 2 e 3 desta Etapa. Entregar os arquivos digitais em CD.

ETAPA 3 (tempo para realizao: 05 horas)


Aula-tema: Planejamento da Avaliao de Interfaces, Entender as Heursticas. Avaliao de Interfaces: Avaliao Heurstica. Usabilidade na Web. Esta atividade importante para que voc compreenda a importncia da avaliao heurstica e utilize seus resultados para melhorar interfaces e usabilidade de um projeto. Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Aluno) Ler atentamente os captulos do livro-texto, complementar e na internet sobre Planejamento da Avaliao de Interfaces. Passo 2 (Aluno) Realizar a avaliao Heurstica baseada no prottipo criado no Passo 3 da Etapa 2. Utilizar o contedo dos links a seguir para facilitar a documentao do resultado da avaliao. Sites sugeridos para pesquisa Avaliao Heurstica. 2011. Disponvel em: <https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0Bwtkyd m_xvOrZDMyNjdjMDctYjNkNy00NTZmLTg3YTUtZTM4NDA4YmRmZTVh&hl=pt_ BR>. Acesso em: 18 set. 2011. 10 Heursticas de Nielsen. 2007. Disponvel em: <https://docs.google.com/document/d/1XMRLMkKc1MtsO4V8hNyE81JOv61GWd 61h5W1hUWZquE/edit?hl=pt_BR>. Acesso em: 18 set. 2011.

Passo 3 (Equipe) Realizar as alteraes necessrias no prottipo do Passo 3 da Etapa 2 observando o resultado da avaliao heurstica desenvolvida no Passo 1 desta Etapa. Passo 4 (Equipe) Entregar ao professor da disciplina um relatrio com o nome: Relatrio 05: Avaliao de Interfaces, contendo a documentao resultante do Passo 1 desta Etapa e as imagens do prottipo corrigido do Passo 2 desta etapa. Entregar os arquivos do prottipo ao professor da disciplina em CD.

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ETAPA 4 (tempo para realizao: 05 horas)


Aula-tema: Usabilidade na Web. Padres de Interfaces Web. Avaliao de Interfaces Web. Construo Prottipo de Interface Web. Esta atividade importante para que voc conhea os padres de projeto Web e como esses padres pode ajudar na criao de interfaces. Para realiz-la, devem ser seguidos os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Aluno) Pesquisar sobre os padres de interface Web de Montero (Criador de uma linguagem de Padres para interfaces Web), procure compreender cada padro, pois ser importante para a realizao do prximo passo. Sites sugeridos para pesquisa Linguagem de padres por Montero. 2005. Disponvel em: <https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0Bwtkyd m_xvOrMDliMTEzMDQtYmNjYS00MWQ0LWIxZWEtMGFmOTVlMDc1ZjZi&hl=pt_ BR>. Acesso em: 18 Set. 2011.

Passo 2 (Equipe) Realizar uma avaliao do prottipo Mdulo Internet, com base nos padres de Projetos Web sugeridos por Monteiro. Criar um documento para registrar os padres que so adequados para o prottipo e que no foram utilizados no projeto. (No necessrio utilizar todos os padres em uma pgina Web, mas sim os que so mais adequados conforme a funo da pgina). Passo 3 (Equipe) Realizar as alteraes necessrias para corrigir o prottipo do Mdulo Internet baseando-se na documentao de avaliao realizada no Passo 2 desta Etapa. Passo 4 (Equipe) Entregar ao professor da disciplina um relatrio com o nome: Relatrio 06: Prottipo Web, contendo a documentao resultante do Passo 2 desta Etapa e as imagens do prottipo corrigido do Passo 3 desta Etapa. Entregar os arquivos do prottipo em CD.

Livro Texto da Disciplina


BARBOSA, Simone Diniz Junqueira. Interao humano-computador. 1 ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

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