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LIVRO DO JOGADOR @.

RAAS: DRACONATO
James
Os draconatos so os herdeiros orgulhosos de um imprio h muito despedaado, sempre em luta para preservar sua identidade racial em um mundo que no os quer mais no comando. Eles acreditam ser a raa mais antiga a caminhar pela terra, nascidos logo aps os prprios drages, mas na verdade, eles so uma raa que encara seu crepsculo enquanto raas mais jovens disputam sobre os restos do poder que lhes foi tirado. Ser um draconato estar acima da grande massa de meros mortais, ser mais importante - descendente dos majestosos e poderosos drages e portadores do legado da antiga Arkhosia. Interpretar um aventureiro draconato aceitar essa raa orgulhosa como seu alter ego no jogo, assumir a identidade de um herdeiro de Arkhosia, armado com a baforada e o vigor do drago que avassala seus inimigos enquanto suporta golpes sem hesitar. Este livro seu guia para criar e jogar com um personagem draconato. Ele apresenta uma introduo clara da histria, crenas, comportamento e atitudes dos draconatos no mundo do jogo de DUNGEONS & DRAGONS. Ele explora esses elementos da raa ao apresentar uma gama de novos recursos para desenvolver seu personagem, como: antecedentes, talentos, poderes, trilhas exemplares e um destino pico para auxiliar o personagem a atingir o ideal da perfeio dracnica. As informaes neste livro complementam o material apresentado no Livro doJoaador e no artigo da Dragon Ma-

Wyatt
gazine 365, intitulado "The Ecology of the Dlagonborn" (A Ecologia dos Draconatos). Decidimos reapresentar os talentos introduzidos no artigo para facilitar sua pesquisa, mas fora isso, os demais talentos raciais, trilhas exemplares e demais contedo apresentado aqui, nunca apareceu em outras fontes, sejam impressas ou online. Pelo fato do D&D ser um jogo em constante erescimento e expanso, nenhuma coletnea de informaes ficaria atualizada por muito tempo. Existe, contudo, uma ferramenta sua disposio que pode facilitar sua vida: o D&D Compendium (todo o contedo em ingls) uma tima ferramenta para voc pesquisar talentos, trilhas exemplares ou poderes de draconato na medida em que as regras continuam em expanso. Aqueles que assinam o D&D Insider tambm podem usar o Character Builder para criar e salvar seu personagem draconato e ter sempre a mo as opes atualizadas mensalmente. D uma olhada no site dndinsider.com. O foco deste livro ajud-Io a desenvolver um personagem draconato como um individuo com histria e motivaes que esto relacionados sua raa. Mas esses elementos de jogo s podem ajud-Io a dar vida ao seu personagem at certo ponto. Na medida em que voc coloca em ao esses elementos durante o jogo, fica cada vez mais fcil transformar o personagem numa parte integrante.e viva do mundo de campanha.

CRDITOS DA EDIO ORIGINAL


Design James Wyatt (chefe), Chris Sims Desenvolvimento Andy Collins, Peter Schaefer Edio e Gerente Gerente de Edio Bill Slavicsek de Criao de D&D Chris Perkins Diretor de Arte Snior de D&D Jon Schindehette Designer Grfico Keven Smith lIIustrao das Capas Steve Prescott (capa), Chris Seaman (contrcapa) Imaging Technician Carmen Gerente de Produo Cynda callaway Cheung Diretor de Arte Keven Smith Gerente Desenvolvimento Gerente de Design de D&D James YVyatt e .Gerente de Edio de D&D AndyCollins IIlustraes Internas Kerem Beyit, Chippy, Brian Hagan, William O'Connor, Chris Seaman, Eva Widermann em Produo Editorial Angelika lokotz, Christopher de Prelo Jefferson Tardiff Dunlap Especialistas

DUNGEONS& DRAGONS,D&D.d20, d20 System. WIZARDSOF THE COAST. tivro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros. D&D Insider e
todos 05 nomes e logotipos dos demais produtos citados so marcas registradas da Wizards ofthe Coast nos EUA e nos demais pases. Todos os personagens, nomes de personagens e demais caractersticas distintivas so propriedade da Wizards of the Coast, Inc. Este material protegido pelas leis de direito autoral dos Estados Unidos da Amrica. Qualquer reproduo ou uso no autorizado dessa obra ou da arte contida nela proibido sem a permisso expressa da Wizards ofthe Coast, Inc. Essa uma obra de fico. Quaisquer semelhanas com pessoas, organizaes, lugares ou eventos verdadeiros pura coincidncia.

==================================CopyrightCl Wizards of the Coast Player's Handbook<B> Races: Dragonborn Devir livraria A. Gonalves

Impresso nos EUA. 2008 Wizards ofthe Coast, Inc. VISITE NOSSO WEBSITE EM WWW.WIZARDS.COM/DND

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CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA


Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (C1P)
(Cmara Brasileira do livro, SP, Brasil)

Ttulo Original Coordenao Editorial Editor

[traduo Leandro lima Rodrigues]. -- So Paulo: Devir, 2010.

W-ya-tt-,-Ja-m-e-s ---------------Dungeons & Dragons : livro do jogador raas: draconato / James Wyatl;

Otvio

Ttulo original: Dungeons & Dragons: Player's Handbook Races: Dragonbom


Vrios ilustradores. 1. Jogos de aventura 2.Jogos de fantasia I. Ttulo.

Reviso
Editorao Traduo DEV2S1200000 ISBN 978-85-7532-417-2 l' edio - publicado em maio/201 Eletrnica

Otvio A. Gonalves
Vitor Leandro lima Yamana Rodrigues

1003097

CDD793.93 793.93
ndices para catlogo sistemtico:

1. Jogos de aventura: Recreao 793.9 2.Jogos de fantasia: Recreao 793.93 O

3. "Roleplaying games": Recreao 793.93 PORTUGAL Plo Industrial Brejos de Carreteiros Armazm 4, Escritrio 2 Olhos de gua 2950-554 - Palmela Fone: 212-139-440 Fax: 212-139449 E-mail: devir@devir.pt

Todos os direitos desta edio reservados

BRASil Rua Teodureto Souto, 624 - Cambuci CEPo 01539-000 - So Paulo - SP

Glir
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DRACONATO

Donaar trocou seu ponto de apoio conforme Lia comeou a mexer na tranca. A elfa o olhou com desdm. Ela nem precisou dizer nada - j havia dito centenas de vezes antes. "No me apresse quando estou trabalhando," ela costuma dizer. "Cuide do seu trabalho que eu cuido do meu." A verdade que a elfa jamais entenderia. Ele no tinha problema algum com a habilidade dela em abrir fechaduras - ou at mesmo a capacidade dela em estripar um inimigo rapidamente. Ela adorava importun-Io, zombando do cdigo de honra do paladino, imaginando que ele a desprezasse por sua abordagem mais flexvel moralidade. Mas isso no era verdade. Ele tambm no estava impaciente. Apenas ansioso. A tranca que Lia estava arrombando com tanto cuidado sugeria que a sala alm daquela porta era importante - algo de valor estava sendo protegido. Sem dvida existiriam guardies e isso significava um combate. Donnar segurou com mais firmeza no cabo de sua espada, antecipando o embate. Aps terem derrotado os guardies, o que encontrariam l dentro? O complexo inteiro, com seus arcos de alvenaria e portas largas, era o que restou de Arkhosia, construda no pice do antigo imprio e soterrada pelo fluxo de lava do Monte Korinda, nas vizinhanas. Fantasmas e esqueletos certamente guardavam seus tesouros, com a infeliz adio de criaturas ele mentais flamejantes que parecem ter achado meios de chegar at o complexo vindos das profundezas. Qualquer que fosse sua origem, essas criaturas guardavam o tesouro do povo de Donaar, os antigos draconatos de Arkhosia. Lia arrombou a tranca e se virou para Donaar com um sorriso torto ao se afastar. "Sua vez, paladino," ela sussurrou. Depois, como se tentasse suavizar o sarcasmo em sua voz, ela deu um tapinha no ombro do draconato e seu anel do polegar fez um suave barulho de metal contra metal na armadura dele. Donaar olhou para seus companheiros, para ter certeza de que todos estavam prontos. Brandis, o mercenrio, ergueu seu escudo e assentiu. Thorn rosnou para a porta e sua pantera espiritual agachou, preparando-se para o bote. Chana sorriu para o paladino de maneira santificada, como uma manifestao visvel da beno de Erathis sobre seu companheiro. Lia desviou os olhos disfaradamente, olhando para trs, para o corredor de onde eles vieram. O paladino no esperava nada diferente dela. Ele sorriu de volta para Chana e abriu a porta com um chute. Uma fera de chamas causticantes rosnou e se virou, pronta para atacar. Um sabujo infernal candente! Outro girou o corpo, surpreso pelo barulho da porta. Donaar no hesitou. Antes que cada monstro pudesse agir, ele avanou rapidamente, sempre se mantendo entre as criaturas e seus aliados. Se quiserem feri-Ios, as bestas teriam que passar por ele.

Como Lia costumava dizer, esse era o "trabalho dele." Donaar vislumbrou rapidamente os arcos colossais da sala onde estava. Ele conseguiu perceber as cabeas de drago que foram entalhadas na prpria pedra, mas no se deixou distrair por isso. Era possvel ouvir seus aliados atrs dele, espalhando-se com cautela na sala para dar suporte sem entrarem na linha do perigo. S ento ele se lembrou onde havia visto as cabeas de drago. ''Abaixem-se'', Donnar gritou e a sala explodiu em caos. Cinco cabeas de drago foram entalhadas nas paredes, todas observando o centro da sala. Cada uma possua as feies de um drago cromtico diferente - e o drago nitidamente vermelho, com chifre e tudo mais, fora entalhado bem frente de Donaar. Ele nem teve tempo de ouvir seu prprio conselho quando a boca do drago se abriu e o cobriu com um jato de fogo. Apertando os dentes por causa da dor, ele pde ouvir os gritos de seus companheiros quando as outras cabeas despejaram suas baforadas distintas de cido, gelo, veneno e relmpago sobre eles. O cheiro que atingiu suas narinas era forte, acre, provavelmente vindo da cabea do drago verde, bem sua esquerda. Ele xingou a si mesmo - deveria ter visto a armadilha. A armadilha parece ter dado novo nimo aos sabujos e Donaar recuou cambaleante com os ataques. Em seguida, a pantera de Thorn estava ao seu lado, acalmando sua dor e concedendo a ele foras para continuar. Ele atingiu um monstro com o escudo e o lanou em direo ao outro. Quando as duas criaturas colidiram, ele arriscou olhar ao redor. A situao no estava to ruim quanto ele achava. Lia parecia ilesa - provavelmente ela saltou para longe do perigo quando ele gritou. Ela tentava rodear os sabujos, esperando o momento certo para usar sua adaga. Brandis estava mais afastado, esperando que Thorn percebesse nele uma sria queimadura de cido. Chana e Thorn pareciam um pouco chamuscados pela eletricidade, mas nada muito srio. "Vai ter de fazer melhor que isso, Rainha Drago,", ele resmungou bem no momento em que sua espada atingiu o ombro de um dos monstros. As cinco cabeas de drago indicavam que os draconatos que haviam construido e ocupado esse salo eram devotos de Tiamat. A armadilha reforava a mensagem da porta trancada - o local definitivamente guardava algo importante. Mas porque os monstros no ativaram a armadilha? Algo no se encaixava nessa historia. Essa certamente era uma pea de um quebra-cabea que Donaar no tinha. Brandis estava ao seu lado agora e Donaar permitiu que o mercenrio tivesse toda a ateno do sabujo ferido. O desafio divino de Bahamut mantinha a outra criatura focada no paladino. Lia aproveitou essa ateno para enfiar sua adaga bem fundo na barriga do monstro. Ele comeou a rosnar para ela em resposta, mas Donaar reuniu toda sua fria pelo santurio profanado e atingiu o sabujo infernal candente com seu poder sagrado. Sua espada explodiu com luz divina e o sabujo caiu no cho, suas chamas enfraquecidas e seu corpo exalando fumaa.

RAAS: DRACONATO

Uma olhada rpida na sala revelou que Brandis lidava bem com o outro sabujo e ele aproveitou esse momento para observar a sala mais atentamente. O domo do teto estava coberto de escurido, mas ele conseguiu ver rubis reluzindo como olhos, sem dvida eram adornos de algum grande mural de Tiamat ou de suas crias dracnicas. Lajotas de cermica negra enfeitavam o cho, formando o smbolo circular de Tiamat - outro aviso que ele no tinha percebido. "Sangue de Ia," ele sussurrou para si mesmo. "Preciso ficar mais atento da prxima vez." Os olhos de Donaar pararam na parede do lado oposto da porta e uma sensao inquietante o assolou. A parede de pedra nua escondia algo - de alguma forma ele "sabia". Assim que Brandis e Lia acabaram com o sabujo restante, ele dirigiu-se cautelosamente at a parede. Com um forte estrondo de pedra se partindo, a parede se abriu para os lados. Jatos de fogo foram expelidos na sala adiante, mas os olhos de Donaar estavam fixos em uma figura sombria em meio ao fogo. Os chifres que brotavam da cabea desse ser e a longa cauda inquieta indicavam, sob a luz das chamas, tratar-se de um tiefling. Donaar lutou para suprimir a onda habitual de raiva e rancor. Hoje em dia, no era justo despejar toda a culpa pela queda de Arkhosia sobre os ombros desse tiefling - assim como era errado culpar toda uma raa pelo mal causado ao antigo imprio. Donaar chegou a conhecer alguns tieflings dotados de honra e virtudes quase to exemplares quanto a sua.

Conforme os olhos do draconato se ajustaram fraca luz alm do arco, ele pde ver com detalhes o smbolo no peito do tiefling. Donaar libertou sua fria logo em seguida. O smbolo de uma garra vermelha escarlate brilhava no peitoral metlico do tiefling - o smbolo da Mo Vermelha de Tiamat. "Vocs mataram meus bichinhos," vociferou o tiefling com um sussurro cortante, "sobrepujaram minhas armadilhas e chegaram at meu maior santurio." Ento, uma risada trovejante rompeu de sua garganta. "Como devo lidar com vocs agora?" "A honra dita que devo tratar um adversrio digno com respeito," respondeu Donaar, erguendo sua espada de maneira casual. "Mas voc no digno de nada alm de uma morte rpida." O draconato pde ouvir seus aliados atrs de si e soube que todos estavam prontos. Sem olhar por sobre os ombros, ele investiu adiante, confi9Dte de que seus companheiros estariam logo atrs dele. "Por Bahamut." Ele bradou. "Pela glria'"

RAAS:

DRACONATO

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-. ou glidos. 10 concedeu a eles a mesma mente aguada e esprito caprichoso das outras raas mortais, ligando-os a si mesmo e s demais divindades do Mar Astral. Entretanto, durante a Guerra da Aurora, 10 foi morto por um primordial conhecido como Erek-Hus, o Rei do Terror. Com um machado rstico de adamante, o Rei do Terror partiu 10 em duas metades idnticas, da cabea at a cauda. Assim que o corpo partido de 10 caiu no cho, cada metade se ergueu como um novo deus - Bahamut da parte esquerda e Tiamat da parte direita. As gotas do sangue de 10, que se espalharam por todo o mundo, deram origem aos draconatos. Essa lenda separa a criao dos draconatos do nascimento dos drages, indicando serem duas raas inteiramente distintas. s vezes essa lenda contada para afirmar que os draconatos so menos importantes que os drages, criados pela mo amorosa de 10. Existem tambm aqueles que contam a lenda enfatizando que os draconatos nasceram do prprio sangue de 10 - assim como as duas divindades draconianas nasceram do corpo dividido do grande deus. Sendo assim, no seriam os draconatos deuses? H ainda uma terceira lenda, raramente contada nos dias de hoje, que afirma serem os draconatos os primeiros filhos do mundo, criados antes dos drages e antes de qualquer outra raa humanoide. De acordo com a lenda, todas as outras raas foram criadas em uma fraca tentativa de imitar a perfeio dos draconatos. 10 os moldou com suas grandes garras e os atingiu com sua baforada, derramando em seguida seu prprio sangue, dando-Ihes vida. A lenda continua e conta que 10 criou os draconatos para serem companheiros e aliados, para viver em sua corte e entoar cnticos para o Deus. Os drages foram feitos mais tarde, tambm por suas mos, no incio da Guerra da Aurora, para servir como mquinas de destruio. Essa verso da lenda foi muito popular durante a era de ouro do Imprio de Arkhosia, mesmo sendo proibida - ela proclamava que os draconatos deveriam ser os verdadeiros mestres dos drages e no o inverso. Ela tambm destacava a superioridade dos draconatos sobre as outras raas, tema muito comum na retrica da antiga Arkhosia. Um tema recorrente parece ligar todas as lendas, por mais divergentes que possam ser - os draconatos devem sua existncia, de maneira fundamental, ao deus 10, o grande Deus-Drago e criador de todos os draconianos. Todas as lendas concordam que os draconatos no so criaes de Bahamut ou Tiamat - sua origem no os coloca naturalmente de um lado ou outro no conflito milenar entre os dois deuses. Portanto, depende de cada membro da raa escolher seu lado nessa guerra sem fim entre os drages cromticos e metlicos - ou ignorar a situao completamente e encontrar seu prprio papel no mundo.

SANGUE DE 10

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Como todas as histrias que lidam com o passado distante, as lendas sobre o nascimento dos draconatos so obscuras em detalhes e geralmente se contradizem. Mesmo assim, independente de qualquer preciso histrica, elas revelam alguma verdadeiro sobre a raa - assim como sobre o interlocutor. Uma dessas lendas conta que os draconatos foram criados por 10 ao mesmo tempo em que o antigo deus-drago criou os drages. No incio dos tempos, reza a lenda, 10 mesclou os espritos astrais brilhantes com a fria irrefrevel dos elementais brutos. Os grandes espritos se tornaram os drages, criaturas to poderosas, to orgulhosas e de tanta fora de vontade que se auto denominaram os senhores do mundo recm-nascido. Os espritos menores eram os draconatos. Mesmo dotados de estatura menor que a de seus senhores poderosos, no eram menos dracnicos em essncia. A lenda refora a ideia do lao entre drages e draconatos, alm de afirmar a ordem natural do universo - drages governam, draconatos servem. Outra lenda diz que 10 criou os drages sepradamente, durante o nascimento do mundo. 10 os modelou com carinho para representar o pice da forma mortal, imbuindo-os com o poder do Caos Elemental para fluir em suas veias e ser arremessado por suas mandbulas em jatos flamejantes

DRACONATOS E OS DEUSES
Trs tipos de templos so muito comuns nas comunidades dos draconatos. Bahamut governa sozinho em muitos templos desde a queda de Arkhosia. Nomeados como Templo do Deus de Platina ou Templo da Justia Divina, tais locais de orao enfatizam a proteo que Bahamut confere a todo o povo draconato em seu exlio forado, enquanto preza os ideias de honra, nobreza e justia. Os templos imperiais de Arkhosia tendem a ser mais ostentadores que os dedicados Bahamut e costumam ser maiores fisicamente, mas atraem menos seguidores. Nesses templos, altares para Erathis, loun e Kord evocam a memria da vida ecumnica de Arkhosia. Alguns draconatos culpam esses templos pela queda do Imprio, mas os devotos acreditam que os trs deuses desejam que os draconatos reconstruam sua antiga nao, domando as reas selvagens e espalhando seu toque de civilizao com suas bnos. Um movimento religioso recente entre as comunidades de draconatos o Templo dos Filhos de 10, onde Bahamut e Tiamat so adorados lado a lado como encarnaes gmeas da vontade do Deus-Drago. A natureza maligna e vingativa de Tiamat minimizada nesses locais, da mesma forma que a virtude e senso de justia de Bahamut. Os deuses so apresentados como plos opostos que levam ao caminho do meio, nem bem, nem mal, mas apenas o ideal dracnico. Os templos onde Tiamat adorada sozinha so to raros e secretos entre os draconatos quanto nas outras raas. Ainda assim, os adoradores draconatos da Rainha Drago esto entre seus seguidores mais violentos e opressores.

ESCOLHENDO

LADOS

Seja qual for a raa, a maioria das pessoas imparcial e so poucos aqueles que realizam um esforo consciente em prol do bem ou do mal. J os draconatos, esto muito mais propcios a escolher um lado na batalha csmica entre o bem e o mal. A histria da morte de 10 e do nascimento de Bahamut e Tiamat contada constantemente pelos draconatos para enfatizar a importncia de escolher um lado ou o outro.

RAAS:

DRACONATO

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de 10


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"10 no morreu para que ficssemos em cima do muro," eles dizem. "Ningum deve ser ambivalente. As escolhas esto diante de vocs - o caminho de Bahamut ou de Tiamato A nica deciso errada recusar-se a decidir." Claro que a maioria decide pelo caminho de Bahamut em vez do de Tiamat. O caminho da justia, honra, nobreza e proteo est mais de acordo com as normas da sociedade do que o caminho que leva cobia, inveja e vingana. Os que seguem os ensinamentos de Tiamat geralmente escondem esse fato e adoram o Drago Cromtico em santurios secretos enquanto tentam cumprir suas obrigaes sociais. A escolha de um lado no apenas uma questo de tendncia. Cada momento de crise requer uma deciso e os draconatos tendem a encarar decises como momentos de extrema importncia. Quando sofre uma injustia, um draconato pode escolher o caminho de Bahamut e trazer seu inimigo justia, ou pode seguir Tiamat e jurar vingana. Mesmo os draconatos de tendncia bondosa devotos de Bahamut s vezes acabam escolhendo esse segundo caminho - no devido sua natureza impulsiva, mas por que s vezes esse realmente o melhor caminho.

Alguns draconatos rejeitam a ideia de escolher entre Bahamut e Tiamat, em especial os seguidores do Templo dos Filhos de 10 (consulte "Draconatos e os Deuses"). Eles costumam ser imparciais, mas sua posio mais uma deciso em no escolher lados do que um sinal de ambivalncia. Eles encaram a distino entre os deuses como uma dicotomia falsa, uma escolha entre dois lados da mesma moeda e no algo inteiramente diferente em sua essncia. Esse desprezo pela ambivalncia vai alm da escolha de uma tendncia. Apesar dos draconatos apreciarem ouvir os dois lados de uma discusso, eles no respeitam aqueles que fazem o mesmo, mas so incapazes de escolher quem est certo. Esse poder de deciso a marca de um carter forte. Essa atitude faz com os acordos envolvendo draconatos sejam mais dificeis de serem alcanados, mas no impossvel. Na verdade, s vezes os draconatos chegam a acordos muito rapidamente, pois percebem que cada lado est irredutivel em sua posio e no ser persuadido a mudar sua perspectiva. Nesses casos, um acordo a nica soluo vivel.

RAAS:

DRACONATO

[ Sanyue

de 10

-'-'-'-~'-'-'--'-'-F1LHOS DE ARKHOS1A

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Arkhosia no foi o primeiro imprio draconato - e nem ser o ltimo a ser documentado pela histria, como afirmam muitos membros da raa. Mesmo assim, ele ainda representa o pice da histria dos draconatos, o pinculo da civilizao e uma cultura que, apesar de morta h muito tempo, ainda molda seus descendentes. Cada draconato vivo hoje , de alguma forma, um herdeiro de Arkhosia e carrega dentro de si o orgulho da antiga linhagem e o fardo da memria da queda desse imprio. Arkhosia surgiu durante os recnditos da histria, incontveis sculos antes da criao do imprio humano de Nerath. Ele foi fundado a partir de uma confederao de sete cidades-estados unidas sob a liderana de um nico e antigo drago chamado de O Dourado. O imprio se expandiu parcialmente pela conquista e pelo alcance diplomtico e comercial. Muitas cidades-estados draconatas e at mesmo algumas tribos e naes de outras raas consideraram prefervel viver dentro das fronteiras seguras de um imprio poderoso a terem de se defender sozinhos contra a escurido do lado de fora de Arkhosia. E assim, Arkhosia prosperou por centenas de anos, domando as reas selvagens e expandindo seu comrcio e as misses diplomticas at os confins do mundo. Esse mpeto constante pela expanso rapidamente levou Arkhosia a um conflito com outro poder imperialista dessa era distante, o diablico imprio de Bael Turath com sua casta de tieflings nobres. Embates terrveis entre os dois imprios se estenderam por sculos e trouxeram devastao ao mundo. Os esforos de guerra criavam conflitos internos tambm dentro de Arkhosia, em parte devido renovao dos cultos secretos de Tiamat. A queda de Arkhosia foi to notvel quanto suas conquistas. Os exrcitos de Bael Turath, com seus aliados diabos, profanou grandes reas do imprio, engolindo cidades draconatas inteiras em cavernas profundas ou simplesmente as destruindo por completo. O Dourado foi morto e dezenas de outros lordes drages caram ou fugiram para as reas selvagens ao perderem o controle sobre a regio. Bael Turath caiu diante do assalto incansvel de Arkhosia, mas levou o imprio dos draconatos consigo. Quando nenhum dos lados tinha recursos o bastante para continuar lutando, quando os gritos e trombetas de batalha foram finalmente silenciados, nada restou dos dois imprios alm da populao sem lar e runas destru das por toda a regio. Poucos draconatos ainda habitam as terras no centro de seu antigo imprio - terras que permanecem maculadas pelo mal e pelas magias poderosas que destruram a grande nao. Nos reinos mais recentes, incluindo Nerath, grandes grupos de draconatos eram proibidos. Mesmo assim, muitos membros da raa ainda se consideram cidados de Arkhosia; exilados de uma terra que no mais existia, mas que poderia renascer um dia.

RAAS:

DRACONATO

Filhos

de Arkhosia

Para esses draconatos, Arkhosia mais que uma simples lembrana - o smbolo de tudo o que grandioso em sua raa. A glria do imprio foi a glria de todos os draconatos, mas sendo assim, sua queda foi a queda de todos. Ainda que muitos draconatos busquem a glria atravs de seus atos, seus esforos nunca alcanaro o renome de Arkhosia em sua Era de Ouro. A no ser que algum outro Dourado aparea para reacender a chama de um imprio dracnico restaurado.

GLRIA
A obteno de glria uma motivao motriz para muitos draconatos, sejam eles aventureiros ou no. Um guarda de caravana draconato deseja fama ao se livrar dos bandidos da estrada, enquanto um draconato arteso espera ser famoso ao criar itens que se tornaro conhecidos por todo o mundo, por sua qualidade e arte. Os draconatos aventureiros esperam obter alguma glria ao caar monstros terrveis, encontrar tesouros fabulosos e combater a escurido que ameaa sobrepujar os resqucios da civilizao. Alguns comparam essa nsia pela glria ao ego inigualvel dos drages - essa parece ser uma comparao apropriada. Assim como os drages querem ser conhecidos pelo tamanho de seus tesouros e temidos pela fora de suas baforadas e garras, os draconatos buscam renome ou talvez at mesmo notoriedade. Se houver alguma diferena, o senso de que os draconatos fazem parte de algo maior. Para a maioria deles, o desejo pela glria vai alm da cobia individual por renome e reconhecimento. Os draconatos no buscam a glria somente para si, mas para seus cls e raas. Quando um draconato realiza faanhas gloriosas, seu cl e toda a raa tambm compartilham des-

sa glria, pois ela aumenta a estima dos outros cls e das outras raas no mundo. Existem to poucos draconatos no mundo e eles esto to espalhados que um indivduo pode muito bem ser o nico membro da raa conhecido por um determinado grupo de pessoas. natural que as pessoas dessa regio tenham formado opinies sobre os draconatos em geral baseadas no conhecimento sobre esse indivduo. Se ele realizar atos heroicos, o povo o ver como um heri e sua estima pela raa como um todo aumentar. Desse modo, os draconatos buscam representar bem a quase esquecida glria da antiga Arkhosia. Dito isso, alguns draconatos so propensos ao mesmo orgulho egocntrico demonstrado pelos drages e os aventureiros so talvez os que mais demonstram esse sentimento. Eles buscam a glria, no s para elevar o prestgio de sua raa, mas para exigir o respeito e adorao dos outros, para acumular tesouros, talvez at mesmo para afligir o terror no corao das pessoas. Os draconatos que seguem o caminho de Tiamat geralmente combinam essa glria e vaidade com o orgulho invejoso que os leva a sabotar os esforos e conquistas de seus rivais. Mas at mesmo os draconatos que seguem o caminho de Bahamut sofrem desse mal, pois tentam ser vistos como exemplos de justia e honra, mas s vezes so motivados pelo orgulho em seus coraes que os cegou para suas prpris falhas. Eles protegem os fracos, no porque o que Bahamut ordena, mas por seu prprio desejo de receber a ovao dos que salvaram e talvez alguma recompensa monetria.

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RuNAS GRAND10SAS
possvel que o corao da antiga Arkhosia fique bem distante de onde seu personagem nasceu. Entretanto, a influncia desse imprio certamente chegou at as terras onde o personagem se aventura e sua carreira talvez o tenha levado a runas erguidas durante o pice da civilizao do antigo imprio. Seu personagem encontrar com frequncia runas incrustadas em penhascos ou ao longo de vales perdidos. Maravilhosas fachadas de pedra entalhadas com pilares, arcos e pinculos portam imagens de cabeas, asas e caudas trepidantes dos drages. As cmaras mais importantes dessas cidades geralmente podem ser encontradas em sales dentro de enormes cavernas. Quando encontrar estruturas fora das cmaras escavadas, possvel que elas contenham torres macias, espirais graciosas e arcos majestosos, todos portando os mesmo adornos com o tema dracnico. Grandes blocos de pedra vinda dos desfiladeiros e montanhas vizinhas formam estruturas monumentais - ou pelo menos deve haver indcios de que tais estruturas existiram no local. Muitas das antigas cidades de Arkhosia construam esttuas enormes de seus patronos drages em praas centrais, mas muito raro encontrar essas esttuas ainda de p. Na melhor das hipteses, o personagem pode esperar encontra uma ou mais garras ainda conectadas a pedestais macios, rodeados por entulhos e

pedras gastas que faziam parte do corpo majestoso do drago de pedra. Uma das runas mais famosas de Arkhosia a cidade perdida da Fenda da Serpente, uma das sete "Joias do Sul" - o orgulho do imprio. Construda sobre as laterais de um desfiladeiro sinuoso e se expandindo para dentro dele, a Fenda da Serpente era conhecida pelos tons brilhantes de suas paredes iluminadas pelo sol e suas pontes translcidas que deixavam a iluminao solar atingir at mesmo as reas mais profundas do desfiladeiro. Uma rede de passagens e grandes cmaras se espalhavam pelo subterrneo por quase um quilmetro e meio sob as muralhas. At os dias de hoje, os draconatos se renem nessas runas de tempos em tempos, em excurses em busca de tesouros perdidos da cidade. Mas diabos tambm habitam as runas, ainda tentando destruir de uma vez por todas o fantasma da Fenda da Serpente. Durante a guerra secular entre Arkhosia e o imprio tief1ing de Bael Turath, territrios eram constantemente tomadas por um lado e retomadas pelo outro. Por esse motivo, comum encontrar runas de uma cidade de Arkhosia numa semana e destroos de um domnio de Bael Turath na seguinte - ou at mesmo descobrir um local onde os estilos arquitetnicos dos dois imprios tenham sido construdos um sobre o outro.

RAAS:

DRACONATO

I Filhos

de Arkhosia

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FAM1L1A E CL

ANTECEDENTES

DE CL

Antes do imprio de Arkhosia ter se espalhado pelo mundo, os draconatos se agrupavam em cls, que por sua vez, juravam lealdade a um nico drago patrono. Com o passar dos sculos, esses cls cresceram e se tornaram cidades-estados e acabaram se unindo ao grande imprio arkhosiano. Mesmo tendo cado h muito tempo, os cls draconatos ainda existem e continuam a compor o elemento central de sua identidade racial. Cada cl draconato formado por uma reunio de famlias, unidas por uma aliana em comum. Essas famlias esto ligadas pelo sangue e os cls se unificam ao redor de um patrono, governante ou at mesmo um ideal. As associaes de cls foram formadas em eras passadas e raramente mudam, mas comum encontrar indivduos e famlias de um mesmo cl que discordem sobre o propsito original e o papel adequado do cl na era atual. Aindf assim, os draconatos reverenciam seus familiares ancestrais glria e os mortos para o honrados cl por meio de seu de cl seus e tentam feitos. sempre b~car / a Um cl pode definir o estilo de vida de um draconato e muitos aventureiros da raa so motivados pelo desejo de limpar uma mancha ou se igualar glria de seus antepassados. Outros abandonam a sociedade, tentando escapar da responsabilidade trazida pelo vnculo com um cl. Ainda outros buscam um dia alcanar glria e experincia o bastante para se tornarem os lderes de seus cls.

Se quiser que o cl seja um fator importante na vida de seu personagem draconato, escolha um dos antecedentes abaixo que reflita melhor a histria desse cl. Esses antecedentes (ou outros apresentados neste livro) funcionam como os encontrados no Livro do Joaador 2. Aps escolher um antecedente, voc pode (com o consentimento do Mestre) selecionar um dos beneficios a seguir: . Receber +2 de bnus numa percia relacionada a um dos antecedentes do personagem. . Adicionar uma percia associada a um dos antecedentes do personagem sua lista de percias de classe antes dele escolher suas percias treinadas. . Escolher um idioma relacionado a um dos antecedentes do personagem. Ele sabe falar, ler e escrever fluentemente nesse idioma. . Se estiver usando um cenrio de campanha que oferea beneficios regionais (como o cenrio FORGOTIEN REALMS), seu personagem pode escolher um desses beneficios regionais.

CL LIGADO A UM DRAGO
O cl do personagem ainda est ligado aos servios de um drago, como acontecia na antiga Arkhosia. Seu povo no vive junto s outras raas, mas numa rea selvagem remota prximo do covil de seu mestre. Os costumes de outras raas e suas civilizaes so estranhos para ele, que muitas vezes considerado como brbaro ou incivilizado. Por que o personagem abandonou seu cl recluso e a servido ao

NOMES DE DRACONATOS
Os draconatos possuem nomes pessoais, recebidos no momento do nascimento, como descrito no Livro do )o8Qdor. Eles tambm podem ter nomes de infncia, nomes de famlia e de cl. Esss nomes so dados de acordo com a herana e posio do draconato na sociedade. UIJ1nome ou apelido de infncia comum. Ele costuma ser descritivo e serve como um termo carinhoso ou de encorajamento para um jovem da raa. O nome pode relembrar um evento ou um hbito. Ele pode derivar de um ancestral que agia como a criana, ou at mesmo um brinquedo favorito pode ter servido como inspirao. Esses nomes raramente so apropriados para adultos. um sinal de desrespeito usar esse nome sem permisso ou sem a autoridade de um pai ou ancio. Os draconatos ancios s se utilizam de um nome de infncia para se referir a um draconato adulto em momentos de desaprovao. Nomes de Infncia: Devoto, Escalador, Entusiasta, Morde-Escudo, Ouvinte, Pequeno Kriv,Saltador. Os nomes de famlia se utilizam de palavras dracnicas, assim como muitos nomes prprios, e so usados por linhagens especficas. Elesgeralmente derivam dos feitos de um membro antigo da linhagem ou um amlgama dos nomes de ancestrais famosos. raro um draconato se identificar pelo nome da famlia, exceto quando ele precisa ser especfico. Eles costumam manter seus nomes de famlia em segredo, a no ser entre amigos, e, por isso, usam muito seu nome de cl. Nomes de Famlia: Alreja, Bhergav, Duggal, Garodya, Iyotar, Letrah, Mulhotra, Odeyar, Pradhu, Reddyar, Samanga, Tyagi, Ulharej, Vadula, Yadav, Zaveri. Os nomes de cl so ttulos antigos muitas vezes inspirados em nomes dos lordes drages de Arkhosia. Os que no so nomes de drages so baseados em associaes comerciais ou academias marciais, muito parecidos com os guildas, sociedades arcanas ou ordens de cavalaria atuais. Um draconato atende pode ser nome de cl para que seus feitos sejam refletidos em seu cl. Os membros de um determinado cl o defendem ferozmente contra abusos e alguns membros renegados da raa tm seus privilgios revogados e no podem usar seu nome de cl. Nomes de Cls: Martelo Voador, Cavaleiro de Dragonetes, Escama da Lua, Escama Mgica, Fomentador da Guerra, Lmina da Paz, Lana de Prata, Marca do Sbio, Marca Rubra, Runa do Sangue, Fronte em Chamas.

RAAS:

DRACONATO

Famlia

e Cl

mestre? Ser que ele est em busca de aventuras a pedidos de seu patrono? Seu mestre drago benevolente ou cruel e dominador? Percias Associadas: Arcanismo, Intimidao

CL DE ESCRAVOS TURATHI
Seu cl foi escravizado pelos tieflings governantes de Bael Turath durante as primeiras baixas da guerra dos infernais contra Arkhosia. Eles sofreram injrias terrveis, punies horrveis e talvez at mesmo experimentos mgicos nas mos dos mestres bruxos. Seu personagem pode apresentar sequelas dessa antiga opresso - ser exoticamente baixo, ter um temperamento obediente e dcil ou at mesmo uma predileo para as magias sombrias de seus antigos mestres. Talvez ele busque glria para provar a si mesmo que melhor que seus ancestrais ou quem sabe no busque glria alguma. Percias Associadas: Arcanismo, Manha

HERANA MANCHADA
Seu personagem vem de um cl desonrado de draconatos. Algum na famlia dele, seja no presente ou no passado, fez algo to covarde e desonrado, que trouxe uma pssima reputao para todo o cl. Talvez um grupo de soldados tenha deserdado durante uma batalha importante entre Arkhosia e Bael Turath; ou quem sabe um feiticeiro do cl tenha destrudo um conclave inteiro com uma magia malfeita ou um ritual fracassado; ou um bruxo que fez um pacto infernal, lidando com diabos e unindo foras com o imprio de Bael Turath. Os outros draconatos, se souberem seu nome de cl, entendero que seu personagem capaz dos mesmos deslizes, o culparo pelas aes dos membros do cl ou simplesmente zombaro dele por sua herana. Como seu personagem responder a essa recepo? Ele esconder sua afiliao ou a rejeitou por completo? Ser que ele busca alcanar a glria que apagar os feitos sombrios dos que envergonharam seu cl? Percias Associadas: Histria, Manha

LEGADO LOUVVEL
Seu cl afirma ter pelo menos um indivduo ou famlia notveis associada a ele; algum que trouxe grande glria para o nome do cl. Um ancestral pode ter sido um grande heri de guerra ou um governante benevolente. Uma famlia pode ter sido composta de renomados artistas ou diplomatas austeros. Todos que conhecem sua afiliao de cl esperam que o personagem represente os mesmos elevados padres. Eles o consideraro arrogante ou pedante antes mesmo de conhec-Io, ou talvez tenham um problema pessoal com o cl, acreditando que ele teria roubado a fama que lhes pertencia. Como seu personagem vai reagir ao renome de seu cl? Ele se orgulha disso ou acredita que um fardo na medida em que todos esperam grandes feitos dele? Percias Associadas: Diplomacia, Histria.

RAAS:

DRACONATO

I Famlia

e Cl

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DRACONATOSARCANOS

As foras elementais que)luem no sangue dos draconatos os deixam aptos a usar magias arcanas. A habilidade de soprar uma rajada de energia elemental bruta os leva quase que naturalmente a canalizar essa mesma energia por meio de magias, geralmente como um feiticeiro que controla a magia inerente da alma dracnica.

cebem que seu Carisma natural privilegia as magias de iluso e so muito poucos os draconatos que escolhem o caminho das magias de enganao e trapaa. A Fora elevada dos draconatos tambm faz deles lminas arcana habilidosos, desde que escolham a Bide de assalto e seus poderes relacionados. O caminho do artfice tambm atrai pouqussimos draconatos. Nenhum dos atributos inatos da raa - Fora e Carisma - so teis para essa classe e as magias de criao de pequenos artefatos no muito atraente para um draconato.

entre os personagens draconatos arcanos por duas razes importantes. Primeiro, os draconatos recebem bnus em seus valores de Fora e Carisma, o que muito importante para os feiticeiros com as caractersticas Magia Dracnica ou Magia Csmica. Segundo. os feiticeiros que escolhem o caminho da Magia Dracnica, aprendem com os ensinamentos das linhagens dracnicas antigas, o que perfeitamente apropriado para personagens draconatos. Por causa de seu bnus em Carisma, os draconatos so excelentes bardos, favorecendo a Virtude da Bravura. Draconatos bruxos so menos comuns, mas geralmente favorecem o Pacto Estelar ou o Pacto Ferico. Muitos draconatos evitam o Pacto Infernal porque se lembram das foras diablicas de Bael Turath, que contriburam para a queda de Arkhosia. Os magos tambm so raros nessa raa - em parte porque aqueles que entrem nesse caminho 102:0 per-

CLASSES ARCANAS o feiticeiro a classe arcana mais comum

ANTECEDENTES ARCANOS
Se decidir jogar com um personagem draconato com uma classe arcana, considere os antecedentes a seguir para o personagem. Diferente dos antecedentes apresentados no Livro do JOBador 2, esses so praticamente arqutipos imagens mais completas de um tipo de personagem com o qual voc pode jogar. Por esse motivo, eles incluem sugestes sobre decises futuras para o personagem, desde sua classe at escolhas de talento ou poderes especficos.

ARCANISTA LIGADO A UM DRAGO


Seu personagem ap,rendeu a prtica da magia com um drago de verdade. E raro ver drages conjurando magias como os mortais, mas independente disso, a magia est presente no sangue deles e alguns drages mais sagazes da raa costumam instruir os mortais - especialmente os draconatos - em antigos mtodos de conjurao. Normal-

RAAS:

DRACONATO

Draconatos

Arcanos

mente esses estudantes esto presos ao drago, como escravos,e usam a magia a servio do drago. Seu personagem era um desses escravos e aprendia a conjurao dracnica ao lado de um drago incrivelmente antigo, inteligente e sbio. Como ele escapou da servido? O drago foi morto por aventureiros ou por um monstro mais poderoso - talvez um drago rival? A pesquisa arcana desse mestre causou sua morte ou desaparecimento? O que o personagem planeja fazer com sua nova liberdade? Como ele usar a magia aprendida com seu antigo mestre? Esse um timo antecedente para um draconato bruxo, j que possvel adicionar um toque dracnico em qualquer pacto escolhido. Seu mestre drago poderia ter sido um drago fada, dotado de um imenso e misterioso poder, um drago infernal com fogo infernal dentro de si ou um estudante das estrelas. Uma alternativa que os poderes de feiticeiro do personagem vm de dentro dele mesmo (no caso da Magia Dracnica), ou so fruto do estudo da Magia Csmica ao lado de seu mestre. Percias Associadas: Arcanismo, Intimidao

ESTUDANTE DA TRILHA 8 DOS NOVE DEGRAUS ~


Na antiga Arkhosia, uma sociedade composta por bardos, ~ feiticeiros e magos criou a Urdem da Trilha dos Nove De- :;; graus, que codificou e propagou os ensinamentos arcanos 2 dos draconatos. Os sbios da ordem viviam como mendi- ~ gos; no tinham posses alm dos tomos que conseguissem carregar e dependiam do apoio e da hospitalidade do povo ~ enquanto viajavam de cidade em cidade. Eles viajavam em Cl pares, um mestre e um aluno. Conforme o conhecimento do aluno aumentava e se igualava ao do mestre, eles procuravam novos alunos nas cidades visitadas. Assim, os segredos da ordem se propagavam. Alguns mestres sobreviveram queda de Arkhosia e se espalharam pelo mundo, mas raro encontrar alunos que aceitem sua tutelagem. Seu personagem estudou com um mestre dessa ordem e aprendeu ensinamentos arcanos antigos que so estranhos aos praticantes de magia contemporneos. O que aconteceu com o mestre que o educou? Seu personagem est procura de um aluno ou seu mestre morreu ou desapareceu antes que seu treinamento estivesse completo, deixando-o em busca de outro mestre? Vocpode escolher um talento como Conjurador Dracnico ou Maldio do Sangue de 10 (ambos do livroPoderArcano), para refletir um treinamento incomum. Consulte tambm a trilha exemplar mestre dos nove degraus, a seguir. Percias Associadas: Arcanismo, Histria

CONJURADOR DE SANGUE DRACNICO


O poder arcano faz parte da vida do personagem; a matria e a essncia das foras elementais que potencializam seu sopro de draao. Para ele, conjurar magias no diferente de soprar seu poder dracnico - so duas coisas naturais. Na verdade, para muitos desses conjuradores, o dificil controlar essa energia que parece sempre pronta para explodir de seus corpos. O personagem pode estar vulnervel a fiascos mgicos, principalmente com seus poderes sem limite que explodem dele quase que inconscientemente. Ou talvez o domnio desse poder possa ser algo to natural quanto ajustar seu sopro, uma simples questo de direcionar sua vontade e energia para fora e manifestar a magia desejada. Seja como for, aqueles que estudam e treinam por anos para aprender a controlar as nfimas manifestaes de magia invejam ou temem o potencial do personagem, pois o poder lhe vem fcil, para o bem ou para o mal. Ele sente uma afinidade e ligao com os drages e pode at mesmo sonhar com o dia em que se transformar nesse pinculo da perfeio dracnica - ou quando os subjugar com seu poder. A maioria dos conjuradores de sangue dracnico composta de feiticeiros que praticam a Magia Dracnica ou por bardos que adotam a Virtude da Bravura. Os bardos de sangue dracnico veem os drages como exemplos de coragem e muitas de suas magias assumem caractersticas dracnicas. Por exemplo, o poder arito de triunfo pode ser representado por um urro de drago que cria uma breve imagem de um drago ao redor ou sobre o personagem para aterrorizar os coraes dos inimigos, enquanto o poder cano das tempestades d ao personagem a aparncia de um drago azul enquanto o efeito persiste. Percias Associadas: Arcanismo

MERCENRIO ARCANO
Muitos draconatos ganham seu sustento como mercenrios, guardas de caravanas ou guarda-costas. Embora seu tamanho imponente e fora esplndida faam dos draconatos guerreiros e senhores da guerra perfeitos para esse trabalho, muitos com inclinaes arcanas tambm seguem essa carreira, usando sua magia de forma destrutiva. A vida de um mercenrio o leva quase que naturalmente para o caminho do aventureiro - basta um trabalho dar muito errado; um encontro inesperado com uma ameaa muito maior que saqueadores de caravana ou soldados inimigos pode mudar a vida de um mercenrio para sempre. O personagem pode ser um lmina arcana que se encaixa perfeitamente com os mercenrios mais marciais, ou um mago ou feiticeiro que fornece apoio de artilharia arcana para um grupo de soldados mais tradicional. Ou at mesmo um bardo que atua como o lder de uma companhia de mercenrios, lutando ao lado de seus companheiros enquanto os encoraja e auxilia com suas magias. Mesmo que voc, como jogador, no goste de personagens de combate corpo a corpo, talvez seja uma boa ideia escolher proficincia com uma boa arma de combate corpo a corpo ou at mesmo criar um personagem multidasse guerreiro ou senhor da guerra para representar o antecedente militar da raa. Percias Associadas: Histria, Manha

RAAS:

DRACONATO

Draconatos

Arcanos

TRILHA EXEMPLAR: MESTRE DOS NOVE DEGRAUS


"Eu domino o estudo de uma maaia que j era antiaa quando sua raa no passava de brbaros aos nossos ps".

Pr-requisitos: Draconato, qualquer classe arcana, talento Conjurador Dracnico Na antiga Arkhosia, os conjuradores arcanos estudavam a trilha dos nove degraus, uma jornada em direo maestria arcana e o despertar espiritual. O aprendizado dessa trilha levava o iniciado a uma crescente conexo com as energias dracncas dentro dele, uma prtica que unia o estudo da magia com as caractersticas inatas dos draconatos. Seu personagem um mestre da trilha dos nove degraus, que, de acordo com os estudiosos de Arkhosia, segue em direo perfeio arcana. Seu sopro de draao mais uma magia em seu arsenal e quando ele invoca poderes que criam a mesma energia elemental de seu sopro, ai ento ele demonstra toda sua maestria sobre a magia que os alimenta.

o mestre dos nove degraus adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de dano do poder sopro de draao. Ao do Sopro de Drago (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o mestre dos nove degraus pode utilizar o poder sopro de draao usando uma ao livre, mesmo que j tenha utilizado o poder durante o encontro. Resistncia Dracnica (Nvel 16): Escolha um tipo de dano que o personagem pode causar com seu sopro de draao. Ele adquire um valor de resistncia contra o tipo de dano escolhido igual a 5 + metade do seu nvel.

MAGIAS DE MESTRE DOS NOVE DEGRAUS


Aura de Drago
Ataque de Mestre dos Nove Degraus 11

A enerBia inata do seu sopro de draBo forma um escudo ao seu redor, empurrando os inimiBos para 10nBe. Encontro + Arcano, Implemento, Zona; Varivel Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: As criaturas dentro da exploso Ataque: Inteligncia ou Carisma vs. Fortitude Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligncia ou Carisma de dano e o alvo empurrado 1 quadrado. O dano causado do mesmo tipo do dano que pode ser causado pelo sopro de drago do mestre dos nove degraus.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO MESTRE DOS NOVE DEGRAUS


Especialidade em Sopro (Nvel 11): O poder sopro de draao do personagem considerado um poder arcano de cada uma de suas classes arcanas. Quando empunha um implemento que possa usar com seus poderes arcanos,

Sopro de Anulao
Utilitrio de Mestre dos Nove Degraus 12 Assim que um inimiBo libera uma rajada de poder elemental, voc faz o mesmo, alterando sutilmente seu sopro de drdBo para anular o ataque do adversrio. Encontro + Arcano Interrupo Imediata Rajada contgua 3 Gatilho: Um inimigo ataca o mestre dos nove degraus com um ataque de rea ou contguo que causa dano de um tipo que pode ser causado pelo sopro de drago do mestre dos nove degraus. Efeito: O espao do mestre dos nove degraus e os quadrados dentro da rajada no so considerados parte da rea de efeito do ataque que ativou o gatilho.

Tempestade Dracnica
Ataque de Mestre dos Nove Degraus 20 Seu sopro de enerBia eIemental se transforma num vrtice de poder rodopiante. Dirio + Arcano, Implemento, Zona; Varivel Ao Padro Rajada contgua 5 Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: Inteligncia ou Carisma vs. Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligncia ou Carisma de dano do mesmo tipo causado pelo sopro de draao do mestre dos nove degraus. Efeito: A rajada cria uma zona que persiste at o final do prximo turno do mestre dos nove degraus. Qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da zona sofre 1 d1 O de dano do mesmo tipo do ataque inicial. Usando uma ao de movimento, o mestre pode mover a zona 3 quadrados. Sustentao Mnima: A zona persiste.

RAAS:

DRACONATO

Draconatos

Arcanos

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DRACONATOS D1V1NOS

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ANTECEDENTES DIVINOS

V1

Assim como os antecedentes arcanos apresentados nas :> pginas anteriores, os antecedentes de personagens divi- i5 Personagens draconatos que adotam classes divinas geralmente veneram Bahamut, mas tambm existem aqueles que se voltam aos ensinamentos do Templo dos Filhos de 10 (consulte a pg. 4). At mesmo os draconatos que seguem outros deuses costumam ter 10 como seu patrono racial, quase como um ancestral divino. Seguir pelo caminho de uma classe divina envolve assumir um compromisso e mant-Io, algo que os draconatos fazem bem. Muitos draconatos divinos podem ser definidos por seu poder de deciso - e sua impacincia com todos que se recusam a escolher um lado em uma disputa ou que faltam com suas promessas. nos usam as regras apresentadas no Livro do Jogador 2 e 2 incluem sugestes sobre outros elementos que podem ser <c usados na construo dQpersonagem.

CAMPEO DE BAHAMUT
A classe do personagem no importa. O que importa que ele um servo de Bahamut e busca imit-Io em todos os seus atos. Ele luta para ser uma encarnao viva da vontade do deus no mundo, uma extenso de suas garras poderosas. Seus princpios de honra e justia, sua vigilncia contra o mal e seus cuidados para com os fracos guiam suas decises e o aconselham sobre sua prxima ao. Alguns o chamam de ingnuo, cego para as realidades duras da vida nessa era de trevas. Talvez ele seja - mas isso no quer dizer que ele est errado. A maioria dos campees de Bahamut formada por paladinos e clrigos que representam um dos ideais da encarnao de Bahamut como guerreiro deus. O personagem pode se vestir com uma armadura brilhante de cor platina - ou talvez suas escamas sejam naturalmente dessa cor, um sinal da bno e do chamado do deus. Ele pode escolher o dano congelante para seu sopro de drago e talentos como Sopro lgido e Sopro Congelante para imitar o sopro glido do Drago de Platina. Percias Associadas: Diplomacia, Intimidao

CLASSES DIVINAS
A maioria dos draconatos que adotam classes divinas so paladinos, agindo em nome de seu deus com dedicao e zelo. A Fora e Carisma naturais dos draconatos fazem dessa classe uma escolha bvia e muitos desses personagens preferem manter os dois atributos elevados e utilizar poderes que se aproveitem dos dois atributos. Os draconatos paladinos de Bahamut esto entre as foras mais poderosas do bem no mundo - campees da honra e da justia, cruzados contra o mal e a tirania, protetores dos fracos e oprimidos. Outros podem ser mais como cruzados em prol das foras da civilizao, combatendo a escurido do mundo e forando-a a recuar para construir um novo imprio, aos moldes da antiga Arkhosia ou Nerath, em nome das divindades como Erathis, loun e Kord. Os draconatos tambm so timos clrigos e preferem os poderes que os levam frente de batalha, no combate corpo a corpo; eles costumam maxirnizar o atributo Fora. A diferena entre um draconato paladino e aqueles que escolheram o caminho do sacerdcio sutil: ambos se consideram campees cruzados de suas divindades ou de algum ideal divino, mas os clrigos costumam considerar todo o seu grupo de aventureiros como um instrumento da vontade divina. Os invocadores da raa so herdeiros de uma tradio muito antiga que data de antes de Arkhosia e so os personagens divinos mais propensos a cultuar Bahamut e Tiamat como aspectos gmeos do deus nico 10. Essa forma de magia divina foi a arma usada pelos servos dos deuses na Guerra da Aurora, quando o prprio 10 concedeu poderes a seus servos mortais na batalha contra os lacaios dos Primordiais. Os invocadores draconatos tm o hbito de falar sobre a morte de 10 e o surgimento de Bahamut e Tiamat como se fossem acontecimentos recentes, ou uma fase que vai terminar logo. Os draconatos vingadores so raros. Eles costumam aparecer em monastrios afastados onde so ensinadas doutrinas estranhas sobre a natureza dos deuses. Esses personagens geralmente servem a Tiamat em vez de Bahamut, mas costumam ter opinies ortodoxas sobre a natureza dos dois deuses.

DRACONATO ICONOCLASTA
Embora o personagem venere uma divindade conhecida do panteo tradicional, ele a cultua de uma maneira que muitos consideram estranha ou blasfema. Suas crenas sobre os deuses e sua forma de servi-Ios so no mnimo ortodoxas. Talvez ele as tenha aprendido em um monastrio (tornando este antecedente perfeito para os vingadores) ou as tenha criado sozinho, talvez como uma resposta contra ensinamentos mais tradicionais que foram instilados em seu corao anteriormente. Por exemplo, o personagem pode cultuar a divindade Melora como sendo um grande drago catastrfico das profundezas do oceano, a terceira e mais poderosa cria de 10. Ou talvez ele reverencie Tiamat como uma divindade imparcial da retribuio justa, deturpando o entendimento tradicional da sede de vingana do deus quase numa qualidade, se no aceitvel, pelo menos admirvel. possvel que ele creia que todos os deuses sejam na verdade drages ascendidos divindade; exemplos perfeitos de que os mortais podem seguir pelo mesmo caminho de ascenso. Uma vez que sua forma pouco convencional vai definir a maior parte do seu personagem, procure outras formas para desafiar as expectativas que os outros tm dele. No faa escolhas que o impeam de cumprir seu papel no grupo, mas fora isso, vale tudo. Um inesperado talento de multiclasse (criando um paladino leal e bondoso com o talento Iniciado do Pacto que lida com foras infernais) ou escolhas exticas de armas e armaduras (como um vingador que ignora a Furtividade e usa armaduras pesadas) fazem maravilhas pelo personagem, deixando-o diferente - e interessante. Percias Associadas: Arcanismo, Histria

RAAS:

DRACONATO

Draconatos

Divinos

FRAGMENTO DE 10

PEO RELUTANTE DE TIAMAT


OS poderes divinos do personagem so providos por Tiamat, mas seria injusto dizer que ele cultua a deusa maligna da cobia e da vingana. Certamente ele respeita seu poder e a teme - mas se dependesse dele, ele prefere abandonar os poderes dados por ela do que cumprir a vontade da deusa. Talvez ele tenha treinado como um vingador para caar os inimigos de Tiamat, mas algum evento despertou sua conscincia adormecida e o forou a fugir do templo em que servia. possvel que ele tenha sido sequestrado, controlado magicamente e forado a adotar uma doutrina em seu culto secreto e depois libertado - na verdade abandonado sua prpria sorte para decidir onde est sua lealdade e ideais. Interpretar um personagem maligno pode atrapalhar a mesa de jogo, mas personagens que lutam constantemente para sobrepujar suas prprias tendncias malignas oferecem muitas boas oportunidades de interpretao. Escolha para o personagem poderes que enfatizam a natureza sinistra da divindade, para que at mesmo seus companheiros de aventuras tenham receio do que ele capaz de fazer. Mas busque manter portas abertas para que um dia ele possa se libertar do jugo de Tiamat, mesmo que isso venha a exigir um ato final de autossacrificio. Percias Associadas: Blefe, Ladinagem

o poder divino do personagem um fragme,.nto nfimo do poder de 10 - uma partcula de luz divina do deus moribundo que escapou das garras de Tiamat e Bahamut quando as duas divindades se ergueram de seu cadver e reinvindicaram seu manto - uma estilha que permaneceu adormecida at que finalmente encontrou seu destino, dentro dele. Talvez essa parte tenha sido guardada por um anjo, esperando o momento certo para ressurgir em um grande campeo mortal. Ou talvez tenha sido reivindicada por um draconato invocador que a passou de gerao em gerao por sculos, at chegar ao personagem. Ela pode ter estado escondida em sua linhagem por geraes e s agora o personagem foi capaz de despert-Ia por completo. A ideia se resume a isso: seu personagem o portador de uma parcela tremenda de poder divino - poder esse que muitos adorariam para si. Este antecedente perfeito para um invocador que no quer ser um simples aluno dos mtodos antigos, mas um herdeiro literal do poder antigo. Considere evoluir o personagem em direo ao destino pico do Avatar de 10 (pg. 31), mas independente disso, cada poder divino utilizado durante a carreira dele uma manifestao do fragmento de 10. Percias Associadas: Histria, Religio

RAAS:

DRACONATO

Draconatos

Divinos

TRILHA EXEMPLAR: TEMPLRIO DE PLATINA


"Todos devemos escolher um caminho. E eu pergunto? Por que uma pessoa em s conscincia escolheria o lado da inveja, vingana e da cobia?"

Pr-requisitos: Draconato, deve adorar Bahamut

qualquer

classe divina,

Ao Focalizada (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o templrio de platina pode realizar imediatamente um teste de resistncia contra um efeito que possa ser encerrado dessa forma, recebendo um bnus na jogada igual ao seu modificador de Carisma. Sopro Polar (Nvel 16): Quando utiliza o poder sopro de drago, o templrio de platina pode escolher causar dano congelante em vez do tipo normal de dano do poder. Se o fizer, qualquer criatura 'atingida pelo ataque tambm fica lenta (IR encerra).

Vl

~ ~ ~ ~

8
~ O

Muitos draconatos que adotam uma classe divina seguem Bahamut, o Drago de Platina, mas alguns estudam as disciplinas mais exotricas do Templo de Platina. E'sse santurio antigo, localizado no pico de uma montanha distante que dizem existir na fronteira entre o mundo natural e o domnio de Bahamut, Celestia, ensina uma forma peculiar de msticismo que nica aos draconatos, cujo objetivo de muitos se tornar cada vez mais parecido com o prprio Bahamut. Por meio da orao, meditao e, mais importante, da rigorosa disciplina de trilhar o caminho da justia e honestidade pelo mundo, seu personagem aplica os ensinamentos do Templo de Platina em sua vida. Ele busca pensar como Bahamut pensaria e encarar cada situao com o mesmo senso de honra e justia do deus. Ao mesmo tempo, ele treina seu corpo e canaliza o poder divino at que suas escamas comecem a brilham com a cor brancoprateada da platina. Com tempo e estudo, o personagem aprender a exibir momentaneamente grandes asas dracnicas, falar Supernal com a fluncia de Bahamut e ser dotado de um sopro de drago que exala uma nvoa ondulante como a potente arma do Drago de Platina. Mesmo assim, tal poder insignificante se o personagem no us-Io para honrar os ideais mais nobres de Bahamut.

ORAES

DE TEMPLRIO DE PLATINA
Ataque de Templrio de Platina 11

Asas de Platina

Asas escamosas de cor platina brotam de suas costas e o erBuem do cho. Encontro + Divino Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do seu prximo turno, o templrio de platina adquire deslocamento de voo 8 e pode pairar. Uma nica vez at antes do comeo do seu prximo turno, o personagem pode realizar o seguinte ataque com as asas: Reao Imediata Corpo a corpo 2 Gatilho: Um inimigo ingressa ou deixa um quadrado adjacente Ataque: Carisma +4 vs. Fortitude Nvel 21: Carisma +6 vs. Fortitude Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo empurrado 1 quadrado. Utilitrio de Templrio de Platina 12

Voz de Bahamut

As palavras que emanam de voc no pertencem aos idiomas mor-

tais e carreBam o peso da voz do prprio Bahamut. Dirio + Divino Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, o templrio de platina sabe falar Supernal como se fosse um anjo ou um deus, de uma forma que todas as criaturas dotadas de um idioma entendam suas palavras. Alm disso, ele recebe +5 de bnus nos testes de Diplomacia e Intimidao enquanto falar em 5upernal devido a este poder.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO TEMPLRIO DE PLATINA


Proteo de Baharnut (Nvel 11): Quando o personagem utiliza um poder de Canalizar Divindade, seus aliados a at 2 quadrados recebem +2 de bnus em todas as defesas at o final do prximo turno do templrio de platina.

Sopro Nebuloso

Ataque de Templrio de Platina 20

HONRA DOS DRACONATOS


Como um draconato, sua honra sua vida. Tenha sempre em mente os seguintes princpios: + Em batalha, trate seus inimigos com cortesia e respeito. + O medo uma doena e a covardia, um fracasso mortal. + Cumpra suas promessas; um juramento solene mais importante que sua vida. Seja sempre honesto e no faa promessas a toa. + D sempre o melhor de si e se isso no for o bastante, treine mais at que seja. No desista at fazer tudo ao seu alcance. + Respeite seus ancios, seus lderes e todos que merecerem seu respeito. Obedea s ordens justas e cumpra com seu dever. Oponha-se a todos que fazem mau uso da autoridade que Ihes outorgada. + Lembre-se que seus atos refletem em seus companheiros, em seu cl e em toda sua raa. No faa nada que lhe traga vergonha, mesmo que outros em seu cl o tenham feito. + Desafie seus inimigos com a mesma coragem com que voc desafia a si mesmo.

Ao copiar o sopro de Bahamut com seus vapores prateados, voc transforma seus inimiBos numa nvoa indefesa. Dirio" Divino, Implemento Ao Padro Rajada contgua 5 Alvo: Os inimigos dentro da rajada Ataque: Sabedoria ou Carisma vs. Reflexos Sucesso: O alvo fica atordoado, enfraquecido e transformado numa nvoa fina (TR encerra tudo). Enquanto o alvo estiver nessa forma, os inimigos podem se mover livremente pelo espao dele. Efeito: A rajada cria uma zona que persiste at o final do prximo turno do templrio de platina. Qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno dentro da zona sofre 1 d1 O de dano do mesmo tipo do ataque inicial. Usando uma ao de movimento, o personagem pode mover a zona 3 quadrados. Sustentao Mnima: A zona persiste.

RAAS:

DRACONATO

I Draconatos

Divinos

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DRACONATOS

MARC1A1S

Personagens draconatos .que adotam as classes marciais so geralmente motivados pelo desejo de alcanar a glria por meio de faanhas fantsticas de poder fsico. Uma vez que os personagens marciais no dependem de nenhum tipo de poder externo, seus feitos gloriosos s refletem suas prprias proezas e a honra de seu cl, no uma interferncia de seres divinos ou do fluxo de energia arcana. Por essa razo, os draconatos marciais so mais arrogantes .que os de outras classes.

CLASSES MARCIAIS
Devido sua fora natural, os draconatos so excelentes em qualquer classe marcial, embora certamente prefiram o combate corpo a corpo e a fora bruta em vez da velocidade e agilidade. Os draconatos guerreiros usam machados e lminas pesadas, de uma ou duas mos. A maioria adota os estilos clssicos de combate apresentados no Livro do Jogador, ingressando num treinamento constante e disciplina rigorosa para aprimorar suas habilidades marciais. Alguns se tornam guerreiros impetuosos e aprendem a liberar sua mia draconata inata em combate, mas o estilo impetuoso vai contra a

disciplina rigorosa que os draconatos acreditam ser necessria para se obter a maestria em qualquer arte. Os draconatos senhores da guerra preferem poderes que dependem do Carisma para inspirar seus aliados. Eles geralmente escolhem Presena Inspiradora como caracterstica de classe, embora alguns membros mais descuidados e agressivos escolham a Presena Destemida. Os patrulheiros da raa costumam enfatizar o combate corpo a corpo, preferindo o estilo de combate com duas armas ou at mesmo a maestria animal (eles costumam escolher lagartos como companheiros). Poucos so os draconatos ladinos, mas os que adotam essa classe geralmente escolhem as caractersticas Vigarista Brutal ou Rufio Implacvel, maximizando o efeito da Fora em vez de depender do Carisma.

ANTECEDENTES MARCIAIS
Use os antecedentes marciais a seguir para auxiliar na criao de personagens que escolherem um dos arqutipos apresentados.

COMANDANTE

FERVOROSO

A emoo controla o personagem. Como muitos draconatos, ele experimenta emoes profundas - fica furioso em vez de irritado e gargalha quando outros poderiam simplesmente sorrir. Em batalha, sua ferocidade e entu-

RAAS:

DRACONATO

Draconatos

Marciais

siasmo compensam muito sua falta de disciplina e ele bem capaz de correr para a batalha em vez de ficar em uma muralha de escudos com seus aliados. Suas paixes tambm afetam seus aliados, que o consideram quase como um lder, mesmo que esse no seja o papel dele em termos de jogo. dificil no segui-Io quando ele os lidera em combate, simplesmente por causa de seu entusiasmo e comprometimento. O que causa a paixo pela aventura em seu personagem? E o desejo pela glria, a sede pelas riquezas ou uma cruzada contra monstros malignos? Ou seria simplesmente a emoo de estar no mundo, livre e desimpedido, arriscando a vida todos os dias em batalhas sangrentas? O personagem um senhor da guerra que leva seus aliados a um frenesi para melhorar suas habilidades de batalha? Um ladino cujo fervor deixa os inimigos surpresos? Um guerreiro que d exemplo ao liderar, na esperana de que sua paixo seja contagiante? Ou um patrulheiro que se perde num turbilho de lminas eliminando as complexidades da batalha de sua mente consciente? Percias Associadas: Blefe, Intimidao

Talvez esse foco incessante na disciplina tenha suas origens em algum evento traumtico do passado. Sua falta de disciplina causou a morte de algum querido? Ou ser que ele desenvolveu um senso rgido de ordem como resultado direto de sua juventude catica e da total falta de estabilidade ao seu redor?talvez esse seja o resultado do treinamento rgido das antigas tradie~ marciais de sua raa. O personagem estudou as tcnicas da espada rodeado dos cones da glria de Arkhosia, aprendendo que um dia ele marcharia num exrcito criado para restaurar o imprio. Esse um timo antecedente para draconatos guerreiros, mas pode servir para qualquer personagem marcial. O personagem pode demonstrar seu comprometimento com um treinamento disciplinado ao se concentrar em uma arma especfica, ou demonstrar a extenso de seu treinamento com a utilizao de vrias armas diferentes, mantendo a mesma habilidade. Percias Associadas: Atletismo, Tolerncia

Vl

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SOLITRIO DOS ERMOS


OS ermos so o lar do personagem, distantes de quaisquer cidades ou vilarejos. Talvez ele seja um fugitivo de um cl ligado a um drago (pg. 8), conseguindo seu sustento em florestas remotas, pntanos ou em algum deserto perto da tribo. Talvez ele seja um rfo, abandonado nos ermos quando era jovem, quando seus pais tiveram um fim terrvel. Ou um dos pais que o educou pode ter sido um exilado, um fugitivo ou apenas um solitrio que preferia a quietude. O que mudou para levar o personagem mais prximo da civilizao e para um grupo de aventureiros? Uma nova populao de monstros deixou seu lar inabitvel? Ou talvez uma nova colnia de fronteira tenha sido fundada no territrio, obrigando-o a entrar em contado com esse entre posto da civilizao. Talvez o personagem tenha sido capturado por hobgoblins escravagistas e acabou de conseguir sua liberdade. Como ele vai se adaptar a esse novo meio? Ela conseguir confiar em seus novos aliados o bastante para colocar sua vida nas mos deles? Ser que ele conseguir lidar com o fardo de ter outros dependendo nele? Percias Associadas: Natureza, Tolerncia

GLADIADOR EXTICO
O personagem luta por esporte - para divertir os outros e no a si mesmo. Ele era popular por causa de sua raa extica e grande fora, atraindo multides para assisti-Io lutar e matar monstros e outros humanoides em combate. possvel que ele tenha sido um escravo em uma cidade hobgobling ou ele lutava em arenas ilegais dentro de alguma cidade humana. Quanto tempo ele lutou? Ele foi sempre bem-sucedido ou por muitas vezes em sua curta e inglria carreira escapou quase que sem vida da arena? Ele lutava por que queria ou era forado? Ele gostava? Por que parou? Ele escapou da escravido ou conquistou sua liberdade numa luta importante? Quem sabe um patrono rico no o comprou depois de ver algo que os antigos mestres dele no notaram? Algum de seus companheiros de aventura lutava ao seu lado ou talvez contra o personagem? Percias Associadas: Acrobacia, Atletismo

SOLDADO DISCIPLINADO
A excelncia marcial o maior desejo desses personagens, pois eles acreditam simbolizar a perfeio do carter e do esprito. O soldado disciplinado aprimora seu corpo e treina constantemente com uma arma ou armas escolhidas. Ele no deseja apenas sobreviver - seu treinamento est ligado ao seu crescimento, sua honra e a reputao de seu cl. Ele provavelmente se concentre tanto na disciplina e na ordem que encontrar dificuldades nos momentos em que precisar ser mais flexvel. Por outro lado, esse tipo de flexibilidade tambm pode ser uma parte importante de seu treinamento, deixando-o sempre pronto para o inesperado e para reagir de acordo.

TRILHA EXEMPLAR: LMINA HONROSA


'1\ eletricidade que trepida em minha lmina sustentada por minha honra. Se minha honra falhar, assim tambm ir minha fora."

PROEZAS DE LMINA HONROSA


Evasiva Dracnica
Ataque de Lmina Honrosa 11

Pr-requisitos:

Draconato, qualquer classe marcial

Quando seus inimigos se preparam parajlanque-Io, voc habilmente ajusta para o lado, atingindo-os com seu sopro de drago. Encontro + Marcial Reao Imediata Pessoal Gatilho: Um inimigo se desloca numa posio onde flanqueia o lmina honrosa Efeito: O lmina honrosa ajusta 1 quadrado e utiliza o poder sopro de drago usando uma ao livre, mesmo que j tenha utilizado o poder durante o encontro, recebendo um bnus na jogada de dano igual metade do seu nvel.

Alguns cls de draconatos no so cls propriamente ditos. Livres de laos familiares, alguns indivduos se unem por um ideal em comum. Essas sociedades marciais fazem jus aos ideais draconatos de combate honroso e vitria gloriosa ao mesmo tempo em que celebram aquilo que os faz draconato - o drago interior que potencializa seu sopro de drago. Cada um desses cls de guerreiros escolhe um tipo de drago patrono e seus membros tentam imitar esses drages de vrias maneiras, desde a tendncia e o comportamento at o tipo de dano causado pelo sopro de drago. Como um lmina honrosa, o personagem atingiu o pice de seu cl marcial. Ele j comeou a controlar totalmente suas tcnicas de combate mais exticas, comeando pela habilidade de cobrir sua arma com a mesma energia dracnica de seu sopro racial. Suas tcnicas so puramente marciais, mas j incorporam as qualidades fisicas dos drages da mesma forma que o personagem personifica suas qualidades em seus prprios atos.

Salto Dracnico

Utilitrio de Lmina Honrosa 12

Voc no adquire asas, mas salta do cho como se fosse voar e a fora do drago interior o carrega para longe. Encontro + Marcial Ao de Movimento Pessoal Efeito: O lmina honrosa voa um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento. Esse movimento no provoca ataques de oportunidade.

Drago Giratrio

Ataque de Lmina Honrosa 20

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO LMINA HONROSA


Lmina Dracnica (Nvel!!): Escolha um dos tipos de dano que o personagem pode causar com seu sopro de drago. Usando uma ao livre, o lmina honrosa pode adicionar esse tipo de dano ao dano causado por sua arma de combate corpo a corpo, alm de qualquer outro tipo de dano j causado pelo poder. Usando outra ao livre, o personagem volta o dano da arma ao normal. Ao do Sopro de Drago (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o lmina honrosa pode utilizar o poder sopro de drago usando uma ao livre, mesmo que j tenha utilizado o poder durante o encontro. Resistncia Dracnica (Nvel!6): Escolha um tipo de dano que o personagem pode causar com seu sopro de drago. Ele adquire um valor de resistncia contra o tipo de dano escolhido igual a 5 + metade do seu nvel.

Voc gira sua lmina em um rculo ao seu redor e o poder elemental irradia de sua arma, atingindo os oponentes. Dirio + Arma, Marcial; Varivel Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Fora vs. Reflexos Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano. Esse dano do mesmo tipo escolhido para a caracterstica Lmina Dracnica. Fracasso: Metade do dano.

RAAS:

DRACONATO

Draconatos

Marciais

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DRACONATOS PR1M1T1VOS

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ENFURECIDO TOTMICO DE ARKHOSIA


Os enfurecidos totmicos da antiga Arkhosia formavam um grupo de guerreiros de elite que praticavam tradies primitivas para se tornarem mais ferozes em combate. A ordem foi destituda antes da queda do imprio, aps ser infiltrada e corrompida por espies infernais leais a Bael Turath. Os sacerdotes imperiais de Erathis declaram que os enfurecidos totmicos estavam mancomunados com diabos e eram inimigos da nao. Assim, a ordem foi debandada e considerada fora da lei. Ela sobreviveu apenas em pequenos grupos que continuaram suas reunies em segredo. Nesse formato, os enfurecidos sobreviveram queda de Arkhosia e seu personagem um desses poucos e isolados herdeiros. A lei que os considerava ilegais no existe mais e por isso no h necessidade de continuar escondido mas os membros espalhados da ordem praticam o sigilo h tanto tempo que j se tornou um hbito. Alm disso, suas conexes primitivas ainda so recebidas com suspeita pelo clero dos templos imperiais arkhosianos, ainda que eles no possuam nenhum meio legal de persegui-Ios. A maioria dos enfurecidos totmicos formada por brbaros. Voc pode escolher poderes de firia dirios que evocam o esprito do drago, desde a fria do dragonete raivoso no nvel! at afria do drago azul no nvel 25. Se no encontrar um poder de fria apropriado num determinado nvel, voc tambm pode renomear e alterar poderes existentes. Por exemplo, a fria do lobo lgido no nvel 5 poderia se tornar a fria do drago branco. Com algumas alteraes cosmticas nos poderes dirios de forma guardi, este antecedente tambm pode funcionar com guardies. Percias Associadas: Histria, Manha

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Poucos draconatos adotam classes primitivas devido sua natureza fundamental e s tradies raciais que os fazem dar preferncia a outras fontes de poder. Entretanto, alguns cls draconatos mantm fortes tradies primitivas, reverenciando espritos de drages e dragonetes, vivendo em harmonia com os espritos geralmente rsticos de suas terras natais e dando origem a brbaros heroicos, guardies e, mais raramente, xams ou at mesmo druidas. Alm disso, draconatos que vivem isolados muitas vezes se tornam brbaros.

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Cl

CLASSES PRIMITIVAS
Os draconatos so excelentes brbaros, principalmente quando escolhem poderes e caractersticas de classe que usam seus altos valores de Carisma e Fora. Os draconatos brbaros geralmente so os lderes de famlias ou cls que adotam tradies primitivas, mas tambm podem ser encontrados entre draconatos mais civilizados como descendentes de ordens de combate totmicas anteriores Arkhosia. Consulte o antecedente Enfurecido Totmico de Arkhosia, a seguir. Por outro lado, draconatos guardies so encontrados quase que exclusivamente entre os cls primitivos. A raa no possui inclinao natural para nenhuma das estruturas de guardio: alguns canalizam o poder da terra e escolhem Fora Trrea, outros extraem o poder elemental de seu prprio sangue e escolhem Sangue Selvagem. Existem ainda aqueles, particularmente os com sopro de drago eltrico, que se tornam guardies da tempestade (escolhendo a caracterstica Corao da Tempestade). A caracterstica Esprito da Vida complementa as habilidades naturais de liderana dos draconatos, mesmo para os que no possuem Carisma elevado. raro encontrar draconatos druidas ou xams, mas natural que surjam alguns nas tribos primitivas da raa. Esses personagens costumam desenvolver relacionamentos exticos com algum tipo de esprito primitivo, seja um lao formado durante o nascimento ou como resultado de um encontro posterior na vida (geralmente em uma cerimnia de transio de idade). A natureza do esprito costuma ter um impacto significativo na escolha das caractersticas de classe e estrutura do personagem: o esprito de um dragonete sentinela servir bem como o esprito protetor de um xam, enquanto o esprito de um dragonete emboscador atuar melhor como um esprito perseguidor.

ESCOLHIDO DO ESPRITO DO DRAGONETE


Desde o momento em que seu personagem saiu do ovo, ele j sabia que havia sido escolhido para ser o porta-voz do esprito primitivo do dragonete. Talvez um esprito enfurecido tenha instigado sua fria interior por toda a sua vida, ou um leal esprito de dragonete sentinela o tenha escolhido para proteger sua famlia ou cl. Ou talvez ele tenha sido escolhido pelo esprito do dragonete tit das presas - uma fera de poder imenso - que o deseja para um propsito maior ainda no revelado ou para o qual ele no est preparado. Que tipo de manifestao do esprito do dragonete durante seu nascimento deixou clara a escolha do esprito para todos ao seu redor? Ele enviou um dragonete vivo para chocar seu ovo? Talvez o personagem tenha saido de seu ovo de maneira furiosa, arremessando os pedaos da casca pelo recinto. Como ele foi educado com relao aos desejos do esprito? Ele foi desprezado pelas outras crianas por causa de seu chamado especial? Ele cresceu nos ermos com o dragonete que chocou seu ovo? Ou seus pais observaram atentamente seu crescimento, mas permitiram que ele levasse uma infncia normal?

ANTECEDENTES PRIMITIVOS
Os antecedentes primitivos nas pginas a seguir o ajudaro a criar um personagem que personifica certo tipo de arqutipo de draconatos brbaros, druidas, guardies e xams.

RAAS:

DRACONATO

Draconatos

Primitivos

Este antecedente apropriado a draconatos xams seu companheiro espiritual pode ser o esprito do dragonete que o escolheu. Ele tambm funciona bem com outras classes primitivas, mas a relao com o esprito do dragonete ser menos importante. Percias Associadas: Intuio, Religio

CL DO DRAGO TOTEM
Apesar de todo seu poder elemental e intelecto superior, os drages so to parte do mundo natural quanto ursos ou panteras e alguns dos muitos espritos primitivos que habitam o mundo se manifestam como drages. Alguns cls draconatos, em especial aqueles que viveram s beiras da antiga Arkhosia, ou que nunca foram incorporados ao imprio, substituram h muito tempo seus patronos drages verdadeiros por espritos primitivos na forma de drages. O cl do personagem seguiu essa tradio ancestral e ele aprendeu sua magia primitiva ao comungar com esse esprito. Seu drago totem um patrono benevolente ou uma terrvel fora da natureza que deve ser apaziguada para que as catstrofes no aconteam? Talvez o personagem seja o xam que devia acalmar o monstro, mas falhou em seu dever, trazendo consequencias terrveis. Ou ele foi um lder brbaro que canalizava o poder do drago totem para liderar seu cl at que algum acontecimento o separou de seu povo. Este antecedente combina com qualquer classe primitiva. Escolha poderes que reflitam a natureza do drago totem ou mude-os para incluir detalhes dracnicos. Percias Associadas: Natureza, Religio

CONVOCADOR

DA TEMPESTADE DE AREIA

O cl do personagem se encontra numa regio agreste, como um deserto tempestuoso, e luta para viver em harmonia com os espritos igualmente rsticos que habitam o local. O personagem tem afinidade com esses espritos - seres primitivos que no assumem a forma humana ou animal, mas urram ao vento e pulsam sob a luz implacvel do sol. Por causa dessa afinidade, ele era o protetor do seu povo, capaz de convocar os espritos e us-los para expulsar seus inimigos com tempestades terrveis. Mas agora, seu personagem foi separado dos espritos e do povo que defendia. Por que isso aconteceu? Talvez ele tenha fracassado em seu dever e agora no h mais um cl para ser defendido. Talvez os espritos da tempestade e do solo tenham convocado para um propsito maior. Ou ainda, ele se cansou das responsabilidades e ficou cada vez mais curioso sobre o mundo alm das terra natal do cl. Longe dos espritos de sua terra natal, sua magia primitiva no to forte, mas ainda se faz presente. Outros espritos do clima e da terra respondem ao seu chamado, s que no to prontamente. Talvez com o tempo, ele aprenda a controlar as foras mais poderosas da natureza independente de onde ele esteja. Percias Associadas: Natureza, Tolerncia

RAAS:

DRACONATO

Draconatos

Primitivos

TRILHA EXEMPLAR: DRAGO DA TEMPESTADE


"Os drages singram nos ventos do ciclone e mergulham com cada relmpagos." ao solo

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Vl ~ DRAGO DA TEMPESTADE fEsprito da Tempestade (Nvel 11): O personagem ad- ~ quire resistncia 10 vs. eltrico e resistncia 10 vs. trovejante. : Ao Trovejante (Nvel 11): Quando o drago da tem- C) pestade gasta um ponto de ao para realizar um ataque, t;;: cada alvo atingido pelo afaque empurrado um nmero S de quadrados igual ao modificador de Carisma do perso- ~ Cl nagem e fica derrubado. Alma do Drago da Tempestade (Nvel 16): Os poderes primitivos do drago da tempestade ignoram as resistncia do alvo contra dano eltrico e trovejante. Asas do Drago da Tempestade (Nvel 16): O personagem adquire voa prolongado 8.

Pr-requisitos: Draconato, qualquer poder sopro de drago com dano eltrico

classe primitiva,

Alguns drages so como foras da natureza, seus poderes elementais permeam seus corpos de maneira semelhante s foras da tempestade, da terra ou do mar. Os drages camstrficos incorporam as foras destrutivas da natureza, mas at mesmo um drago azul uma encarnao viva da tempestade. A maestria do personagem sobre a magia primitiva o levou a este caminho: assim como acontece com esses drages, o poder da tempestade flui em seu sangue e irrompe em seu sopro. Seus aliados no mundo espiritual so os espritos dracllcos do vento, relmpago e trovo, que atendem aos chamados do personagem para enfrentar seus inimigos, conduzir seus aliados com o vento ou transport-Ias atravs da tempestade. Conforme ele avana na trilha do drago da tempestade, sua aparncia se altera para refletir os espritos da natureza que comungam com ele - ele pode desenvolver as escamas azuladas e chifres proeminentes de um drago azul ou detalhes de aparncia elemental como um drago do tuIao. QIando ele chegar ao pice da trilha, asas brotaro de suas costas e ele poder voar com toda a selvageria de um drago da tempestade.

EVOCAES DE DRAGO DA TEMPESTADE


Reprimenda da Tempestade
Ataque de Drago da Tempestade 11 Voc abre asas de eletricidade, empurrando os inimi80s para lon8e enquanto ala voo. Encontro . Eltrico, Primitivo, Trovejante Ao Padro Exploso contgua 1 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Sabedoria +4 vs. Reflexos Nvel 21: Sabedoria +6 vs. Reflexos Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e trovejante e o alvo empurrado 1 quadrado. Efeito: O drago da tempestade voa um nmero de quadrados igual ao seu deslocamento.

PAC1NC1A DOS DRACONATOS


OS draconatos contam uma histria sobre um heri de sua raa chamado Basharak, cujo nome de cl j foi esquecido h muito tempo. Trado por seus companheiros enquanto navegava pelos confins do Mar Astral, ele foi atirado ao mar, ficando muito distante de qualquer terra ou sinal de civilizao. Seus aliados traioeiros navegaram para longe, certos de que tinham se livrado de Basharak para sempre. Cinco anos mais tarde, os primeiros traidores do heri tiveram seu fim. Durante a dcada seguinte, Basharak caou cada um deles, matando-os onde quer que eles estivessem. Ele se aproximava sem proferir uma palavra sequer, sacava sua espada e atacava, rapidamente dando cabo do inimigo e seguindo para o prximo. Quando todos foram mortos, ele se aventurou pelo mundo novamente como se nada tivesse acontecido. Embora as aes de Basharak reflitam mais os ensinamentos vingativos de Tiamat do que os de Bahamut, sua busca irrefrevel por vingana tambm reflete um pouco da natureza fundamental dos draconatos. O tempo que se leva para realizar uma tarefa irrelevante. Se Uma tarefa vale a pena ser cumprida, ento vale a pena levar quim:e anos para cumpri-Ia. Se um objeto vale a pena ser almejado, ento vale a pena esperar por ele. Basharak nunca revelou tudo que sofreu ao perseguir seus alvos, como se no quisesse ser admirado por isso. Ele simplesmente fez o que precisava fazer e depois seguiu para a prxima tarefa. Da mesma forma, passar trinta anos praticando a arte do duelo com a espada no uma conquista em si - a maestria resultante que traz a glria. E esperar uma hora para a chegada de um amigo numa taverna no importa, se o amigo vale a pena

Asas Espirituais

Utilitrio do Drago da Tempestade

12

Espritos dracnicos do vento er8uem voc e seus aliados e os carre8ampeloar. Encontro . Primitivo Ao de Movimento Pessoal Efeito: Os aliados do drago da tempestade a at 10 quadrados dele voam 10 quadrados usando uma ao livre. O personagem tambm voa 10 quadrados.

Tempestade Dracnica
Ataque de Drago da Tempestade 20 Sua arma o trovo da tempestade e quando voc o convoca, nuvens aparecem sobre voc. Relmpa80s atin8em os inimi80s e ventos violentos atin8em a todos na batalha, permitindo que voc os posicionem como quiser. Dirio" Eltrico, Primitivo, Trovejante, Zona Ao Padro Exploso contgua 2 Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Fora + 6 vs. Fortitude Sucesso: 3d8 + modificador de Fora de dano trovejante. Efeito: A exploso cria uma zona que persiste at o final do prximo turno do drago da tempestade. Qualquer inimigo que comear seu turno dentro da zona sofre 10 de dano eltrico. Sempre que uma criatura comear seu turno dentro da zona, o drago da tempestade pode conduzi-Ia 1 quadrado usando uma interrupo imediata. Usando uma ao de movimnto, o personagem pode mover a zona 3 quadrados.

RAAS:

DRACONATO

Draconatos

Primitivos

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TALENTOS DE DRACONATO

CAADOR DRACNICO
Pr-requisitos: Draconato, poder racial sopro de drago, patrulheiro, caracterstica de classe Presa do Caador Benefcio: Quando atinge sua presa com o poder sopro de drago, o patrulheiro recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo at o final de seu prximo turno.

TALENTOS DO ESTGIO HEROICO


Os talentos desta seo esto disponveis para os personagens draconatos de qualquer nvel que atendam seus pr-requisitos.

CONTRATO COM 10
Pr-requisitos: Draconato, poder racial sopro de drago, invocador, caracterstica de classe Contrato Divino Benefcio: O poder sopro de drago do draconato considerado um poder de ataque divino. Alm disso, sempre que utilizar um poder de ataque sem limite de invocador que possui um efeito de exploso de rea, o personagem pode alterar o efeito para uma rajada contgua 3. O poder no afetado de nenhuma outra forma.

ALMA ANTIGA
Pr-requisitos: Draconato, feiticeiro de Magia Dracnica, poder racial sopro de drago Benefcio: O sopro de drago do draconato considerado um poder de ataque arcano. Alm disso, se o sopro de drago do draconato causar o mesmo tipo de dano que a resistncia concedida por sua Alma Dracnica, o feiticeiro recebe o beneficio a seguir: Sempre que sofrer dano do mesmo tipo causado por seu sopro de drago (depois que o dano for reduzido pela resistncia da Alma Dracnica), o draconato recupera a utilizao do seu sopro de drago se j o tiver utilizado durante o encontro.

CURA DRACNICA
Pr-requisitos: Draconato, clrigo, poder palavra de cura Benefcio: Quando o clrigo utiliza sua palavra de cura enquanto estiver sangrando, o alvo recupera um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de Constituio do personagem.

ARREMESSAR SOPRO
Pr-requisitos: Draconato, poder racial sopro de drago Benefcio: Quando utiliza o poder racial sopro de drago, o draconato pode escolher criar um efeito de exploso de rea 2 a at 10 quadrados em vez de rajada contgua 3.

DESAFIO DE COMBATE DRACNICO


Pr-requisitos: Draconato, poder racial sopro de drago, guerreiro, caracterstica de classe Desafio de Combate Benefcios: Quando atinge um inimigo com um ataque concedido por seu Desafio de Combate, o guerreiro causa 3 de dano adicional do mesmo tipo do dano de seu sopro de drago. Esse dano aumenta para 4 no nvel 11 e para 5 no nvel 21.

FALANDO COMO UM DRACONATO


Os draconatos possuem diversos idiomas,juramentos e provrbios distintos. Voc pode usar os exemplos a seguir para aperfeioar o vocabulrio de seu personagem, para que todos na mesa saibam que voc joga com um draconato. "Trs e Um!" (fesjendarl) Uma interjeio comum entre os draconatos. Ela se refere aos trs deuses dos templos imperiais de Arkhosia e ao imperador, chamado de O Dourado. "Por meu cl e pela honra" (Uth vethindas em thuris) Um juramento ou interjeio. Essa uma expresso solene que retrata aquilo que o draconato considera mais importante em sua vida. "Nem todas as escamas protegem o corao do drago" (fhricanda molik Iitrem vethiejir darastrix) Um provrbio que indica que as coisas nem sempre so o que parecem ser - em especial, que uma ameaa normalmente no to perigosa quanto parece primeira vista. Muito usada para incentivar a coragem. "Sangue de 10" (Vethio ierjir) Outra interjeio. Um modo sutil de lembrar que at mesmo o poderoso 10 pde ser morto - uma recomendao a humildade e coragem. "Todo covil tem duas sadas" (fhurisvant eth donsjeret) Existe mais de uma maneira de se cumprir uma determinada tarefa e uma janela se abre para cada porta que se fecha". "No brinque beira do abismo" (Pokesthajar kharasj) Escolha um lado, desa do muro. tome uma deciso. "Sopro de Bahamut!" (Vethisvaerx Bahamutl) Considerado um tanto irrelevante, esse juramento costuma ser usado para expressar frustrao, mas tambm in'dica o clima frio.

DESAFIO DE 10
Pr-requisitos: Draconato, paladino, poder desafio divino Benefcio: Se o draconato estiver sangrando quando uma criatura sofre o dano do seu desafio divino, o ataque causa dano adicional igual ao modificador de Constituio do personagem.

FORMA DO DRAGONETE FURIOSO


Pr-requisitos: Draconato, druida, poder forma selvagem, poder sopro de drago

Benefcio: Enquanto estiver na forma selvagem, o druida recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque e dano enquanto estiver sangrando.

INIMIZADE DRACNICA
Pr-requisitos: Draconato, vingador, poder jura de inimizade, poder racial sopro de drago Benefcio: Se o alvo da jura de inimizade do vingador for o nico alvo do seu sopro de drago, o personagem pode realizar duas jogadas de ataque e escolher um dos resultados como se estivesse realizando um ataque corpo a corpo contra o alvo.

RAAS:

DRACONATO

Talentos

de Draconato

MAJESTADE DRACNICA
Pr-requisitos: Draconato, qualquer classe divina, caracterstica de classe Canalizar Divindade Beneficio: Quando o draconato utiliza um poder de Canalizar Divindade, seus inimigos a at 5 quadrados que estiverem sangrando sofrem -2 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo turno do personagem.

SOPRO AMEDRONTADOR
Pr-requisitos: Draconato, poder racial sopro de drago, treinado em Intimidao Beneficio: As criaturas atingidas pelo sopro de drago do draconato ficam marcadas at o final do prximo turno do personagem.

SOPRO ESTIMULANTE
Pr-requisitos: Draconato, poder racial sopro de drago Beneficios: Quando utiliza o poder racial sopro de drago, o draconato s atinge os inimigos dentro da rea em vez de todas as criaturas. Alm disso, os aliados do draconato dentro da rea do seu sopro de drago recebem + 1 de bnus nas jogadas de ataque at o final do prximo turno do personagem.

RAJADA DRACNICA
Pr-requisitos: Draconato, poder racial sopro de drago, poder rajada mstica Beneficio: O draconato bruxo pode fazer seu poder rajada mstica causar o mesmo dano do sopro de drago.

SOPRO ADAPTVEL
Pr-requisitos: Draconato, poder racial sopro de drago Beneficio: Escolha um tipo de dano que o draconato no cause com seu sopro de drago dentre cido, congelante, eltrico, flamejante ou venenoso. Quando utiliza o poder racial sopro de drago, o personagem pode causar o tipo de dano escolhido em vez do dano normal do poder. Somente um tipo de dano aplicado ao dano do sopro de drago. Especial: possvel adquirir este talento mais de uma vez. Sempre que adquiri-Io, selecione outro tipo de dano que o draconato no cause com seu sopro de drago.

SOPRO FOCALIZADO
Pr-requisitos: Draconato, poder racial sopro de drago Beneficio: Quando utiliza o poder racial sopro de drago, o draconato pode transformar a rea de efeito de rajada contgua 3 para rajada contgua 1. Se o fizer, ele causa 2 de dano adicional. Esse valor aumenta para 4 no nvel 11 e para 6 no nvel 21.

SOPRO PODEROSO
Pr-requisitos: Draconato, poder racial sopro de drago Beneficio: Escolha um atributo. O draconato utiliza o atributo escolhido nas jogadas de ataque e dano do poder
sopro de drag~o.

RAAS:

DRACONATO

Talentos

de Draconato

SOPRO SURPREENDENTE
Pr-requisitos: Draconato, poder racial sopro de draao Beneficio: Quando atinge uma criatur com o poder sopro de draao, o draconato recebe vantagem de combate contra essa criatura at o>comeodo seu prximo turno.

TRIUNFO INSPIRADOR
Pr-requisitos: Draconato,brbaro,poder ruaido detriunfo Beneficio: Os aliados do brbaro que estiverem dentro do efeito do ruaido de triunfo recebem +1 de bnus em todas as defesas at o final do prximo turno do personagem.

VITRIA GLORIOSA
Pr-requisitos: Draconato, qualquer classe marcial Beneficio: Uma vez por encontro, quando reduz um inimigo a O ponto de vida ou menos com um ataque, o draconato pode gastar um pulso de cura.

TALENTOS DO ESTGIO EXEMPLAR


Os talentos desta seo esto disponveis para os personagens draconatos de nvel 11 ou mais que atendam seus pr-requisitos.

SOPRO LGIDO
Pr-requisitos: Nvel 11, draconato, poder racial sopro de drago que cause dano congelante Beneficio: As criaturas atingidas pelo sopro de druao do draconato ficam lentas at o final do prximo turno do personagem.

SOPRO ARDENTE
Pr-requisitos: Nvel 11, draconato, poder racial sopro de draao que cause dano flamejante Beneficio: O draconato escolhe uma criatura atingida por seu sopro de draao. A criatura escolhida sofre dano flamejante contnuo igual ao modificador de Constituio do personagem (fR encerra).

SOPRO COMBINADO
Pr-requisitos: Nvel 11, draconato, poder racial sopro de draao, talento Sopro Adaptvel Beneficio: Quando utiliza o poder sopro de draao, o draconato pode causar dois tipos de dano. Os dois tipos de dano devem ser tipos que o personagem j capaz de causar com seu sopro de druao.

SOPRO DE OPORTUNIDADE
Pr-requisitos: Nvel 11, draconato, poder racial sopro
dedraao

Beneficio: O draconato pode usar seu sopro de draao sempre que puder usar uma ao de oportunidade. Ele deve incluir o inimigo que ativou o ataque de oportunidade na rajada do sopro de draao.

SOPRO CORROSIVO
Pr-requisitos: Nvel 11, draconato, poder racial sopro de draao que cause dano cido Beneficio: As criaturas atingidas pelo sopro de draao sofrem -2 de penalidade na CA at o final do prximo turno do personagem.

SOPRO DECISIVO
Pr-requisitos: Nvel 11, draconato, poder racial sopro
de draao

Beneficio: Quando o draconato obtm um sucesso decisivo com o poder sopro de draao, o alvo sofre dano contnuo 10 (fR encerra). Esse dano contnuo do mesmo tipo (ou tipos) do dano causado pelo sopro de druao.

RAAS:

DRACONATO

Talentos

de Draconato

SOPRO ESPIRITUAL
Pr-requisitos: Nvel 11, draconato, poder racial sopro de drago, qualquer classe primitiva Beneficio: Quando o draconato utiliza um poder de ataque dirio primitivo que possui uma palavra-chave em comum com seu sopro de drago, ele recupera a utilizao do sopro de drago.

SOPRO CONCUSSIVO
Pr-requisitos: Nvel 21, draconato, poder racial sopro de drago que cause dano eltrico, talento Sopro Trovejante Beneficio: O poder sopro de drago do draconato causa dano trovejante e eltrico. Alm disso, todas as criaturas atingidas pelo sopro de drago ficam pasmas at o final do prximo turno do personagem e so empurradas um nmero de quadrados igual ao modificador de Carisma do draconato.

8
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C3 UJ ...J

SOPRO TXICO
Pr-requisitos: Nvel 11, draconato, poder racial sopro de drago que cause dano venenoso Beneficio: O draconato escolhe uma criatura atingida por seu sopro de drago. A criatura escolhida fica enfraquecida (IR encerra).

SOPRO CONGELANTE
Pr-requisitos: Nvel 21, draconato, poder racial sopro dracnico que cause dano congelante, talento Sopro lgido Beneficio: As criaturas atingidas pelo sopro de drago do draconato ficam imobilizadas turno do personagem. at o final do prximo

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SOPRO TROVEJANTE
Pr-requisitos: Nvel 11, draconato, poder racial sopro de drago que cause dano eltrico Beneficio: O poder sopro de drago do personagem causa dano trovejante e eltrico. Alm disso, as criaturas atingidas pelo sopro de drago do draconato so empurradas um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Constituio personagem.

SOPRO DA CONFLAGRAO
Pr-requisitos: Nvel 21, draconato, poder racial sopro de drago que cause dano flamejante, talento Sopro Ardente Beneficio: Quando utiliza o poder sopro de drago, o draconato urna zona Qualquer dentro da pode transformar a rea de efeito do poder em que persiste at o final de seu prximo turno. criatura que ingressar ou comear seu turno zona sofre 10 de dano flamejante.

ZELO DOS DRACONATOS


Pr-requisitos: Nvel 11, draconato, talento Frenesi dos Draconatos Beneficio: Quando retoma o flego, o draconato recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque at o final de seu prximo turno. Alm disso, o personagem deve substituir um de seus poderes utilitrio pelo poder utilitrio racial zelo dos draconatos. O poder substitudo deve ser de nvel 12 ou maior. Se o personagem ainda no possuir um poder utilitrio de nvel 12, ele pode substituir o poder apropriado quando receb-Io.

SOPRO DEBILITANTE
Pr-requisitos: Nvel 21, draconato, poder racial sopro de drago que cause dano venenoso, talento Sopro Txico Beneficio: As criaturas atingidas pelo sopro de drago do draconato ficam enfraquecidas turno do personagem. at o final do prximo

SOPRO DISSOLVENTE
Pr-requisitos: Nvel 21, draconato, poder racial sopro de drago que cause dano cido, talento Sopro Corrosivo Beneficio: As criaturas atingidas pelo sopro de drago do draconato sofrem -3 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo turno do personagem.

Zelo dos Draconatos

Utilitrio Racial de Draconato

s vezes, seusjerimentos o tomam implacvel. Dirio" Cura Interrupo Imediata Pessoal Gatilho: O draconato reduzido a O ponto de vida ou menos Efeito: O draconato recupera um nmero de pontos de vida igual ao seu valor do pulso de cura + seu modificador de Carisma. At o final do seu prximo turno, o personagem tambm recebe um bnus de poder nas jogadas de ataque e dano contra o inimigo que o reduziu a O ponto de vida ou menos igual ao seu modificador de Caris ma.

TRIUNFO DRACNICO
Pr-requisitos:
de drago

Nvel 21, draconato, poder racial sopro

Beneficio: Quando reduz um inimigo no lacaio a O ponto de vida ou menos, o draconato recupera a utilizao do poder racial sopro de drago.

TALENTOS DO ESTGIO PICO


Os talentos desta seo esto disponveis para os personagens draconatos de nvel 21 ou mais que atendam seus pr-requisitos.

RESTAURAO
Pr-requisitos:
de drago

DRACNICA

Nvel 21, draconato, poder racial sopro

Beneficio: Quando retoma o flego, o draconato recupera a utilizao do poder racial sopro de drago.

RAAS:

DRACONATO

Talentos

de Draconato

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lTENS PARA DRACONATOS

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Arma Assustadora

Nvel 2+

Draconatos artesos se ()rgulham de seu trabalho; especialmente quando o assunto so armas e armaduras. O 'ferreiro que cria os itens usados por um guerreiro compartilha da glria dos feitos desse heri, ou seja, aquele que equipa um soldado com itens de m qualidade leva a desonra para o soldado e para si. por serem orgulhosos de seu trabalho como artesos que os draconatos seguem antigas tradies na fabricao de armas e armaduras, o que d a seus itens uma aparncia antiga e at mesmo primitiva aos olhos de outras raas. As armas dos draconatos geralmente incorporam metal, mas tambm ossos e pedras. Elas parecem ser grandes demais e costumam apresentar lminas irregulares e serrilhadas. Tal aparncia assustadora no diminui sua efetividade, mesmo que a obra seja desprezada por outros artesos anes. A estrutura peculiar das armas dos draconatos as torna mais adequadas para certos tipos de encantamentos. Seus machados e lminas Oeves ou pesadas) so geralmente armas malvolas ou dentadas e as mais poderosas so vorpais. Suas maas e martelos costuma ser ressoantes. Os itens mgicos a seguir so fabricados quase exclusivamente por draconatos.

A lmina deste machado causa terror ao observador, assim como os rasBos que ela causa. Nvel1? +4 65.000 PO Nvel 2 +1 520 PO Nvel? +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO 13.000 PO Nvel12 +3 Nvel 27 +6 1.625.000 PO Arma: Machado Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1 d1 O de dano por bnus de melhoria . Propriedade: O personagem recebe um bnus de item nos testes de Intimidao igual ao bnus de melhoria da arma.

Arma Estripadora

Nvel 3+

Esta lmina atravessa fadlmente armaduras e at os mais BTossos couros de animais. J remov-Ia no tofdl- para o alvo. Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 125.000 PO Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO Arma: Lmina Leve Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria Poder (Dirio): Ao livre. Gatilho: O personagem atinge um alvo com um poder de arma usando esta arma. Efeito: O personagem causa um dano adicional igual ao seu modificador de Fora + o bnus de melhoria da arma.

>-

RAAS:

DRACONATO

I Itens

Para

Draconatos

i5

Arma Giratria

Nvel 3+

que pode ser usado para aolpear um inimiao j desequilibradopor um ataque desta lmina. Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 125.000 PO Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO Arma: Haste, Lana Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: + 1 d8 de dano por bnus de melhoria Poder (Encontro): Ao Livre. Gatilho: O personagem atinge o alvo com um poder de arma usando esta arma. Efeito: O usurio realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o mesmo alvo. Se obtiver sucesso, o alvo no sofre dano, mas concede vantagem de combate at o final do prximo turno do personagem.

o cabodesta arma de haste to pesado eforte

nhando ou usando um ou mais itens do conjunto. Um item guardado (um manto mgico dentro da bolsa, por exemplo) no conta como um item do conjunto sendo usado (embora uma espada, mesmo embainhada, seja considerada usada). Itens maravilhosos so uma exceo e s precisam estar sendo carregados para contarem como parte de um conjunto.

VI

8
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LENDAS

Arma do Nocaute

Nvel 4+

Os aolpes deste martelo enorme empurram ou derrubam os inimiaos - com extrema fora. Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 4 +1 840 PO Nvel 24 +5 525.000 PO Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO Nvel14 +3 21.000 PO Arma: Maa, Martelo Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria e o alvo empurrado um nmero de quadrados !gual ao bnus de meIhoria da arma. Propriedade: Quando uma criatura empurrada por um poder com a palavra-chave arma desferido por esta arma realizado por meio desta arma, ela empurrada 1 quadrado adicional. Nve/14 ou 19: 2 quadrados adicionais. Nvel 24 ou 29: 3 quadrados adicionais. Uma criatura empurrada Poder (Dirio): 14+ 13 16 15+ Ao Livre. Gatilho: drago de prata por um poder de arma desferido por esta arma ou por um sucesso decisivo desta arma. Efeito: O alvo fica derrubado no final do movimento forado.

Histria CD 11: Os maiores campees dos antigos exr- Z w citos de Arkhosia eram chamados Drages de Prata, em re- t: conhecimento por estarem abaixo somente do Dourado em patente e autoridade. Posicionando-se alm da estrutura de comando militar, os Drages de Prata lideravam pequenos bandos - na verdade, grupos de aventureiros - em ataques importantes contra alvos chave na guerra contra Bael Turath. Histria CD 18: Cada um dos Drages de Prata carregava consigo um conjunto de itens mgicos que os deixava mais parecidos com o nome de seu grupo. Seus sopros de drago levavam o terror ao campo de batalha e eram resistentes aos ataques mentais de seus oponentes diablicos. Histria CD 23: Invejosos da autoridade e poder dos Drages de Prata, alguns dos generais dos exrcitos de Arkhosia reivindicaram para si o ttulo de Drages de Prata e carregavam suas prprias verses dos adornos. Rumores afirmam que verses menores ou amaldioadas desses itens ainda existem, um verdadeiro perigo para aqueles que os confundem com os itens verdadeiros.
ADORNOS DO DRAGO DE PRATA Posio do Item

VI

Nvel Nome Preo (PO) Cintura Basto Arma 12+ Cetro Diadema Estandarte Item arkhosiano Maravilhoso dedo Arkhosia21.000 45.000 13.000 17.000 25.000 Tabardo Arma do do conquistador cu Cabea de prata

Arma Sangradora
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel19 +4 105.000 PO Arma: Lmina Pesada

Nvel 14+ BENEFCIOS DOS ADORNOS Partes Benefcio 2 DO DRAGO DE PRATA

A lmina dentada desta espada exaaeradamente arande pode causar danos realmente srios. Nvel 24 +5 525.000 Nvel 29 +6 2.626.000 PO PO

Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: 10 de dano contnuo (TR encerra) Nvel 24 ou 29: 20 de dano contnuo((TR encerra) Propriedade: Sempre que o personagem utilizar um poder de arma que causa dano contnuo ou quando obtiver um sucesso decisivo com esta arma, o alvo sofre -4 de penalidade no primeiro teste de resistncia contra o dano contnuo.
Nvel 24 e 29: -6 de penalidade.

,O personagem recebe um bnus de item nos testes de Diplomacia e Intimidao igual ao nmero de itens usados deste conjunto. As criaturas atingidas pelo sopro de droyo do perso nagem sofrem 5 de dano contnuo do mesmo tipo de dano do poder (TR encerra).

Arma do Conquistador

Nvel 1 5+

ADORNOS DO DRAGO DE PRATA


Os Adornos do Drago de Prata formam um conjunto de itens mgicos criados para funcionarem melhor juntos. Eles foram muito usados pelos antigos generais e campees das foras militares de Arkhosia. Os itens s concedem seus poderes completos aos draconatos, mas individualmente ainda so teis para membros de outras raas. Um personagem draconato de qualquer classe pode usar esses itens. Esse conjunto de itens usa as regras para conjuntos de itens apresentadas no livro Arsenal do Aventureiro 2. Para obter os beneficios de um conjunto, o personagem deve estar empuRAAS:

O punho desta arma foi fabricado pelos draconatos e esculpido para se parecer com a cabea de um draao. A maaia contida nele aprimora e expande poder do sopro de draao. Nvel15 +3 25.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO Nvel20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO Arma: Lmina Pesada, Machado Melhoria: Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria, ou + 1 d12 de dano por bnus de melhoria se o usurio estiver sangrando. Propriedade: O personagem pode adicionar o bnus de melhoria da arma s jogadas de dano do poder sopro de drago.' Poder (Dirio): Ao Livre. O personagem pode usar este poder juntamente com seu sopro de draao. A rea de efeito do poder se tOl)la uma exploso de rea 3 para esse ataque. Nve/25 ou 3D: Exploso de rea 5.

DRACONATO

Itens

Para Draconatos

Cetro Arkhosiano

Nvel 12+

Este cetro de prata apresenta uma cabea de draBo entalhada em uma das extremidades. Sua maBia apeifeioa e .focaliza o poder de seu sopro de draBo. Nvel12 +3 13.000-PO Nvel 22 +5 325.000 PO Nvel1? +4 65.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO Implemento (Basto) Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria Propriedade: O personagem adiciona o bnus de melhoria do item s jogadas de ataque e dano de seu sopro de drago, mesmo que no possa normalmente empunhar bastes como implemento. Poder (Dirio): Ao livre. O personagem pode usar este poder juntamente com seu sopro de draBo. Este ataque se torna uma exploso de rea 1 a at 10 quadrados. Nvel 22 ou 27: Exploso de rea 2.

Diadema de Arkhosia

Nvel 14+

Estafaixa prateada dupla contm duas cabeas de draBes com olhos de rubi se encarando. Ela proteBe sua mente nofulBor da batalha. Nvel 14 21.000 PO Nvel24 525.000 PO Posio do Item: Cabea Propriedade: Quando estiver pasmo ou atordoado, o personagem pode realizar um teste de resistncia contra uma dessas condies no comeo do seu turno. Se obtiver sucesso, ele pode agir normalmente durante o turno. Se fracassar, ele ainda pode realizar outro teste de resistncia contra o efeito no final do turno.
Nvel 24: O personagem tambm pode escolher realizar um teste de resistncia contra a condio dominado no comeo do seu turno.

Estandarte do Drago de Prata


do azul do estandarte. Item Maravilhoso 1 7.000 PO

Nvel 13

A silhueta da cabea de um draBo de prata se destaca contra ofun-

Poder (Encontro + Zona): Ao Padro. Quando o personagem hasteia o estandarte de batalha em seu espao ou num quadrado adjacente, ele cria uma zona numa exploso contgua 5. Qualquer inimigo sangrando que comear seu turno dentro da zona sofre 5 de dano congelante e fica lento at o comeo do seu prximo turno.

Tabardo do Cu de Prata

Nvel 16

Este enfeitado casaco azul leva a cabea de um draBo como smbolo e concede a durabilidade incansvel dos draBes ao usurio. Posio do Item: Cintura 45.000 PO Propriedade: O personagem pode realizar testes de resistncia contra dano contnuo no comeo do seu turno, alm do teste permitido no final do seu turno.

RAAS:

DRACONATO

Itens

Para Draconatos

'--'-'--'--'-'-'--'~--'-'--'-'-'----'

M1SSES PARA DRACONATOS-J


Os diversos antecedentes includos neste livro podem ajud-lo a descrever melhor seu personagem de acordo com sua origem. Contudo, outra questo importante relacionada ao personagem envolve o futuro e as ambies dele. O que ele quer realizar, conquistar ou adquirir? O que o motiva a buscar aventuras? O que o leva a enfrentar as dificuldades e perigos e o faz voltar para repetir a dose? As misses apresentadas nesta seo podem ajud-lo a definir os objetivos de seu personagem, deixando-os relevantes para a campanha. Se decidir escolher uma das opes a seguir, converse com seu Mestre para entender o que ele tem em mente. Talvez ele tenha algumas ideias sobre como introduzir tais elementos em sua campanha e como recompensar com ouro, itens mgicos e pontos de experincia (que sero divididos entre todos os companheiros) os objetivos cumpridos pelo personagem. 'No fim das contas, o Mestre quem determina quais obstculos estaro no caminho e como eles podem ser vencidos. Cada uma das misses a seguir inclui algum tipo de indicao se ela apropriada para uma misso principal ou secundria. Em geral, uma misso que compartilhada com o grupo inteiro uma misso principal, enquanto um objetivo pessoal do personagem considerado uma misso secundria. Por esse motivo, a maioria das misses apresentadas aqui so misses menores - foram criadas como motivadores para o personagem. Ainda assim, algumas apresentam resolues to distantes que podem ser usadas como misses principais, conduzindo parte da ao da campanha por algum tempo. At mesmo algumas misses secundrias podem combinar facilmente com os objetivos e aes de outros personagens do grupo.

MESTRE ARTESO Vl A aventura atraiu seu personagem para longe de sua pro- '< ~
fisso original como um armeiro, mas seu objetivo seguir nas duas carreiras, criando para si uma arma digna dos grandes feitos que pretende realizar. Talvez essa seja uma das armas descritas nas pginas 26 a 28 deste livro, ou um item diferente que aparece em outro livro. A criao do item no envolve apenas a realizao do ritual Encantar Item Mgico (se for, no vale o XP de uma misso), mas sim a coleta dos ingredientes e do conhecimento espalhado pelo mundo. Essa uma misso secundria.
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MISSO DO CL
Seu personagem comeou sua carreira de aventuras porque os ancios de seu cl (ou alguma outra autoridade, como um esprito primitivo) o escolheu para cumprir uma misso. Essa pode ser uma misso diplomtica, uma misso para recuperar um item, ou uma tentativa de destruir um grupo de monstros antes que eles acabassem com o lar ancestral do cl. At onde o cl sabe, essa misso s envolve o indivduo. Mas, se sua presena no grupo de aventureiros puder ser explicada, ela pode se combinar aos objetivos dos outros personagens para formar o equivalente a uma misso principal para o grupo todo.

o TEMPLO DE PLATINA
Lendas sobre um antigo santurio no topo de uma montanha remota afirmam que ele est conectado ao domnio de Bahamut no reino astral de Celestia. O Templo de Platina lar de uma forma nica de prticas mticas draconatas na adorao a Bahamut Seu personagem busca esse templo - para aprender suas tradies (talvez como um dos passos no caminho da trilha exemplar do templrio de platina, pg. 15), conversar com um dos mestres contemplativos ou talvez recuperar alguma relquia sagrada necessria para derrotar um inimigo profano. Essa busca poderia ocorrer no estgio exemplar ou pico, dependendo dos objetivos buscados. A abrangncia dessa busca tambm deve determinar se essa uma misso secundria ou principal.

MISSES DO ESTGIO HEROICO


As misses a seguir representam objetivos menores que seu personagem pode ter desde o incio de sua carreira como aventureiro. Os objetivos do estgio heroico geralmente focam no desenvolvimento pessoal ou lidam com problemas de uma pequena regio.

Os

TOMOS DOS NOVE DEGRAUS

ENCONTRAR UM CL
Por algum motivo, seu personagem nasceu sem um cl. Talvez um parente ou um ancestral muito distante tenha cometido um ato de tamanha desonra que o cl rompeu os laos com o ofensor. Ou talvez o personagem ou um ancestral recente tenha sido o nico sobrevivente de um cl extinto - talvez por uma catstrofe, ou ele desapareceu aos poucos. Seja como for, o objetivo do draconato encontrar seu lugar em um novo cl, um que o aceite mesmo com seu passado - seja por suas virtudes ou por atos gloriosos. Ser que o personagem deseja entrar num cl em particular? Quem so os lderes e ancios principais que determinam quem aceito no cl? O que o personagem acredita ter que realizar antes de ser aceito? Ele busca fazer o mnimo requerido ou tenta um resultado to glorioso que todos o aceitaro de braos abertos? Essa uma misso secundria, fornecendo um antecedente interessante e um contexto sobre a carreira inicial do personagem. Assim que ele cumprir seu objetivo, qual ser a motivao do personagem para seguir novas aventuras?
RAAS:

Nove tomos arcanos definiram os ensinamentos bsicos da mstica Ordem da Trilha dos Nove Degraus na antiga Arkhosia. O objetivo de seu personagem recuperar todos eles talvez um pr-requisito para adotar a trilha exemplar do mestre dos nove degraus (pg. 12). Ou talvez ele tenha recebido essa misso durante o estgio exemplar, depois que ingressou na trilha. Os tomos certamente esto escondidos em runas antigas - sejam elas de Arkhosia ou no que resta de Bael Turath, para onde podem ter sido levadas como esplios da guerra. Essa uma tima misso secundria, pois pode ser realizada pelo personagem enquanto o resto do grupo busca outros objetivos ao exploram runas antigas.

DRACONATO

I Misses

Para

Draconatos

REDENO
O personagem busca redimir a pssima reputao de seu cl - ou sua mesmo. Algum ato desonroso ou covafdia do passado criou uma reputao ruim para o cl (consulte o antecedente herana manchada, pg. 9);-um ato to vil que reflete negativamente em todos os membros. Seu objetivo desfazer o mal causado por essa situao, para obter tanta glria que todos se esquecero do passado obscuro do cl para todo o sempre. Um nico ato de herosmo pode ser o bastante para remover a mancha do passado, mas ele poderia exigir uma srie de aes dramticas. Seus feitos devem ser grandes o bastante para que todos falem deles e que as noticias se espalhem at entre os draconatos das comunidades mais distantes. O personagem tem em mente um ato dessa magnitude.

LIBERTAO
Se seu personagem nasceu em um cl de draconatos, talvez ele deseje destronar um drago tirano que governa seu povo. Essa ao pode ser to direta quanto obter poder pessoal suficiente para derrotar o drago em combate ou talvez envolva convencer os lderes e outros membros do cl a iniciarem uma revolta. Essa pode ser uma tima misso secundria, mas talvez envolva incentivar os outros membros do grupo a ajudar o personagem a derrotar o drago. O reinado da criatura pode ter efeitos adversos nas terras vizinhas (de onde os outros membros do grupo podem ter vindo) ou talvez o covil do drago esteja repleto de tesouros.

PASSAR ADIANTE O LEGADO


Seu personagem j aprendeu e realizou grandes feitos, mas ainda existe muita glria diante dele. Suas aes trouxeram renome a seu cl e seu nome proferido com gritos de aprovao onde quer que seus irmos de cl se renam. Mas ainda existe uma ltima responsabilidade que o personagem deve cumprir: certificar-se de que seu legado ser duradouro. Para isso, ele deve ensinar o que aprendeu. Talvez isso envolva produzir um herdeiro, uma criana que possa ser treinada como ele foi. Ou talvez baste encontrar um aluno digno que fique ao seu lado para aprender suas tcnicas. Esse aluno pode acompanh-Io em suas aventuras, seja como um personagem companheiro (usando as regras apresentadas no Guia do Mestre 2) ou como um personagem no combatente que deve ser protegido. O personagem pode treinar seu aluno entre aventuras. Seja como for, essa deve ser considerada uma misso secundria.

MISSES DO ESTGIO EXEMPLAR


No estgio exemplar, escolha objetivos que levem seu personagem alm de uma nica cidade ou regio ou naturalmente ao conflito com monstros do estgio exemplar.

RAINHA DRAGO

Seu personagem declarou sua inimizade contra o culto de Tiamat e seus lacaios. Talvez ele se oponha a uma faco dentro de seu prprio cl que se voltou para a Rainha Drago, ou ele pode ser o defensor de um vilarejo humano contra uma fora invasora de hobgoblins e crias dracnicas que marcham sob a flmula da infame Mo Vermelha. Qual a fora atual do culto de Tiamat? Se for pequena e localizada, essa pode ser uma misso secundria ou uma srie de misses que podem ser cumpridas pelo personagem juntamente com seu grupo. Se for uma ameaa mais ampla, talvez seja melhor transforma essa numa misso principal ou uma srie delas. Os passos ao longo do caminho podem incluir derrotar os lderes do culto, reclamar artefatos perdidos e frustrar planos estratgicos.

TESOUROS DA FENDA DA SERPENTE


Escavaes nas runas da Fenda da Serpente (pg. 7) so muito comuns, mas existe um tesouro ainda desconhecido aguardando nas runas. Talvez o personagem tenha comeado a recuperar os Adornos do Drago de Prata e descobriu que um dos itens est em algum lugar das runas. Ou talvez ele considere um rito de passagem pessoal reclamar para si algum tesouro - qualquer tesouro - de sua terra natal ancestral, de preferncia aps deixar um rastro de diabos mortos ao longo do caminho. Ou quem sabe um parente estivesse escavando as runas quando se deparou com perigos que exigissem a presena do personagem. Essa uma tima opo de misso secundria, podendo ser aproveitada para reunir o grupo numa mesma aventura. Ela funcionar melhor se cada membro do grupo tiver seus motivos pessoais para explorar as runas.

CRUZADA DE BAHAMUT
O objetivo do personagem fazer parte da frente de combate de um poderoso exrcito erigido contra as foras do mal. Ele sonha em liderar guerreiros em batalha contra uma grande horda de orcs ou um exrcito de hobgoblins, talvez derrotando um cl de draconatos que serve Tiamat ou libertando runas infestadas de diabos na antiga Bael Turath. Em nome de Bahamut, seu personagem almeja liderar uma cruzada para purificar toda terra maculada pelo toque diablico. possvel adotar uma variao dessa misso, se ele adorar outro deus. Por exemplo, pode ser um cruzado de Erathis com o objetivo de pacificar reas selvagens, tornando a regio segura para a fundao de um novo reino. Essa uma misso secundria - seu objetivo simples: liderar uma cruzada. O objetivo da cruzada, contudo, poderia ser uma misso principal, da qual todos os membros do grupo podem participar ao seu lado como a vanguarda do exrcito, enquanto o personagem enfrenta os monstros mais dificeis sozinho.

RAAS:

DRACONATO

I Misses

Para

Draconatos

MISSES DO ESTGIO PICO


Um personagem pode escolher uma misso do estgio pico desde o comeo de sua carreira, mas no deve esperar cumpri-Ia antes de atingir o pice das realizaes mortais. Seus objetivos tambm podem evoluir conforme ele avana em nveis.Por esse motivo, a maioria dosjogadores prefere escolher misses picas para seus personagens somente quando eles atingem o nvel 21 ou mais.

DESTINO PICO: AVATAR DE 10

Vl

O antil]o deus-dral]o, partido em duas divindades na aurora dos Z tempos, vive dentro de voc. A nica perl]unta : ser que Baha- O mut ou Tiamat o deixaro reivindicar esse poder. ~
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Pr-requisitos: Nvel 21, draconato

ARKHOSIA

RENASCIDA

A queda de antiga Arkhosia signficou a queda da prpria raa dos draconatos - e assim, de certo modo, a nica maneira de restaurar a glria da raa restaurar o prprio imprio. Essa ao requer um imperador - de preferncia um drago dourado para se sentar no trono de Dourado. Encontrar o trono do antigo Dourado pode ser uma misso por si s. Enquanto reunr os Adornos do Drago de Prata seria uma outra. Mas todas levam a um mesmo objetivo;estabelecer um imperador para governar o novo imprio. Governar no o destino do personagem - mas a glria de reconstruir o reino ser dele para sempre.

CORAO ESTILHAADO

DE 10

Quando Erek-Hus, o Rei do Terror, partiu o corpo de 10 ao meio; ele cortou o corao do deus-drago pela metade. As metades deram vida a Bahamut e Tiamat - mas se ambas forem reundas, 10 viveria novamente. claro que para recuperar as duas metades, algum provavelmente teria que matar tan~oTiamat quanto Bahamut - ou pelo menos matar uma s duas divindades e convencer a outra a ingerir ou absorver a segunda metade do corao obtido. O que seu personagem espera conseguir ao reunir as duas metades? Ele um devoto dos Filhos de 10 que apenas deseja ver seu deus restaurado? Ou ele est seguindo o caminho do Avatar de 10 (veja a seguir) e precisa completar essa misso para obter sua almejada imortalidade? Essa ideia funciona perfeitamente como uma misso principal para todo o grupo. Ainda assim, se ela fizer parte de um pr-requisito para que o personagem consiga atingir seu destino pico, ela pode ser considerada uma misso secundria - a despeito das consequncias avassaladoras.

~ Quando um deus morre, seu poder no desaparece. Ele ~ pode ser consumido, geralmente pelo ser que o matou. '~ Vl Quando Asmodeus matou o deus que era seu mestre, por :E exemplo, ele reivindicou o poder dele e se tornou um ser divino. Quando o Rei do Terror matou 10, o corpo dividido do deus se tornou Bahamut e Tiamat e os dois novos deuses reivindicaram para si o poder do deus-drago antes que Erek-Hus pudesse roub-Io. Mas existem lendas que falam da existncia de um fragmento do poder de 10 ainda liberto, que no foi absorvido pelas novas divindades nem consumido pelo primordial. Ele talvez tenha sido controlado por um pensamento de 10 e se manteve oculto, em segurana, para um dia reaparecer quando o deus voltasse vida. Alguns dizem que um dos anjos leais a 10 guardou esse fragmento de poder, enquanto outros afirmam que ele foi inserido em um servo mortal- um draconato. (Consulte o antecedente fragmento de 10, na pg. 14.) De alguma forma, esse fragmento de poder divino foi parar em seu personagem. At o momento, ele no mais do que um semideus ou um avatar, um eco distante do poder total do deus-drago. Quanto mais poder o personagem adquirir, mais poderoso fica 10. Atravs dele, 10 planeja retornar e reclamar seu manto como o deus nico de todo o povo drago.

IMORTALIDADE
Seu personagem viver para sempre, no h duvidas disso - ou pelo menos, o poder de 10 que vive nele sobreviver morte de sua forma natural. Se ele cumprir seu destino, culminar no renascimento de 10, seja substituindo Bahamut e Tiamat no panteo dos deuses ou fazendo deles exarcas na nova corte celestial. . Apoteose Dracnica: Quando o personagem completar sua misso final, ele ter reunido a maior parte do poder perdido de 10 ou estar forte o bastante para ressuscitar o deus com as prprias mos. Durante uma transformao atordoante, seu corpo aumentar e expandir, como uma borboleta emergindo de uma crislida. Asas enormes brotaro de suas costas, escamas fortes cobriro sua pele e seu urro trovejante sacudir a terra. Ele ter se tornado 10 - um dos deuses mais poderosos de todos. Outra possibilidade que em vez de se transformar no prprio deus, o personagem comece a restaurar o antigo reino astral de 10 e depois seu corpo. Nesse caso, seu destino final seria trazer o deus de volta vida e atuar como um de seus exarcas, servindo-o como brao direito como recompensa por seus servios.

o REI

DO TERROR

Quando o primordial Erek-Hus assassinou 10, Bahamut e Tiamat se ergueram do cadver de seu progenitor e destrUram o Rei do Terror. Entre os seres elementais e mortais que reverenciam os primordiais ainda existem aqueles que buscam reviver Erek-Hus. Reunndo fragmentos de seu corpo despedaado, eles planejam um ritual para reunir os pedaos e restaur-Io vida. A misso de seu personagem impedi-Ios. Arruinar esse ritual pode ser uma misso principal para todo o grupo, mas existem etapas ao longo do caminho que podem ser mais pessoas para o personagem e apropriadas a misses secundrias. Talvez ele busque eliminar cultos locais, acabar com lideres importantes ou encontrar primeiro os fragmentos do corpo do primordial e destru-Ios antes que os cultistas os encontrem.

RAAS:

DRACONATO

Misses

Para

Draconatos

CARACTERSTICAS
Maestria

DO AVATAR DE 10

em Sopro (Nvel 21): O poder sopro de draresistncias ou imunidades do alvo. Alm disso, sempre que utilizar o poder sopro de draao o draconato pode escolher causar dano cido, congelante, eltrico, flamejante ou venenoso. Depois de usar seu sopro de draao, o avatar de 10 recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano dos poderes que causam o mesmo tipo de dano que seu sopro de draao. Esse beneficio persiste at o final de prximo turno do draconato. Encarnao Dracnica (Nvel 21): Os valores de Fora e Carisma do avatar de 10 aumentam em 2. Asas de 10 (Nvel 24): O personagem adquire deslocamento de voo 8 e pode pairar. Dissociao Divina (Nvel 30): Uma vez por dia, quando o avatar de 10 morre mas ainda tem pelo menos 1 pulso de cura, sua essncia escapa de seu corpo e retorna ao Mar Astral, onde recupera sua vitalidade. O personagem realiza um teste de resistncia no final de cada um de seus turnos. Quando obtiver sucesso, ele volta vida, gasta 1 pulso de cura e reaparece em qualquer espao a at 10 quadrados de onde morreu.
ao do avatar de 10 ignora quaisquer

PODER DE AVATAR DE
Resistncia Divina

10

Utilitrio de Avatar de 10 26

Invocando a essnda divina dentro de si, voc iBnora o que poderia ter sido um efeito debilitante. Encontro Reao Imediata Pessoal Gatilho: Um ataque causa um efeito que pode ser encerrado por um teste de resistncia Efeito: O avatar de 10 realiza um teste de resistncia contra o efeito que ativou o gatilho.

DRACONATOS E A ERA ATUAL


Aps a queda da antiga Arkhosia, os cls de draconatos se espalharam entre as runas do imprio. Conforme novos reinos surgiram, os draconatos lutaram para conquistar seu lugar - e muitos combates foram mortais. Com a ascenso do imprio humano de Nerath, certo grau de tolerncia comeou a surgir por toda a terra. Os lderes de Nerath aceitavam todas as raas em seu reino, no s para torn-Io mais forte, mas tambm para observar de perto seus inimigos em potencial. Para os draconatos, isso significou uma grande dissoluo da ide'ntidade nacional, pois ajuntamentos maiores que uma famlia eram proibidos. Os cls draconatos foram separados e seus filhos enviados para viverem em partes distantes dos reinos. Hoje em dia, a maioria das comunidades contm apenas um pequeno nmero de draconatos, sendo poucas e esparsas as que so formadas exclusivamente por membros da raa.

RAAS:

DRACONATO

I Misses

Para

Draconatos

GUERREIROS HONRADOS
E

ORGULHOSOS
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