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INTERCOM Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXVI Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao BH/MG 2 a 6 Set 2003 Trabalho

lho apresentado no Ncleo de Tecnologias da Informao e da Comunicao, XXVI Congresso Anual em Cincia da Comunicao, Belo Horizonte/MG, 02 a 06 de setembro de 2003.

Matar ou Morrer
Desejo e Agressividade na Cultura dos Jogos Eletrnicos Lynn Alves UNEB*

PALAVRAS-CHAVE: cultura da simulao; gerao screenagers; a violncia enquanto linguagem; games e violncia; games; interatividade e cognio. RESUMO: Este artigo discute a interao dos adolescentes com os jogos eletrnicos considerados violentos. Trata-se de uma investigao do doutorado onde se parte do pressuposto de que os jogos eletrnicos se constituem em espaos de aprendizagem, tornando possvel aos jogadores ressignificar as suas emoes atravs da catarse que os ambientes criados pelos jogos possibilita. ABSTRACT: This article discusses the adolescents' interaction with the electronic games considered violent. It is treated of an investigation of the doctorate where breaks of the presupposition that the electronic games are constituted in learning spaces, turning possible to the players to give new meaning your emotions through the catharsis that the atmospheres created by the games make possible.

Introduo As representaes da violncia sempre fizeram parte do cotidiano das sociedades organizadas, seja sob a forma de rituais (religiosos, familiares, militares, etc.), dos jogos ou da arte. Essas representaes despontam, assim, como mecanismos sociais de controle dos instintos de agressividades que vo sendo sublimados com a entrada do homem nas instncias da lei, trazidas pelas necessidades de organizao social.

No sculo XX, a difuso acelerada dos meios de comunicao de massa e depois dos dispositivos de criao de imagens eletrnicas e digitais vm ampliar as possibilidades dessas representaes, que acabam interagindo com relaes sociais e familiares geradoras de um contexto de violncia, que podem ou no se atualizar atravs de diversos dispositivos (fsicos, militares, simblicos, etc.). Ao lado de filmes e programas televisivos, os jogos eletrnicos so, hoje, um dos principais veculos de representao da violncia. So inmeros os ttulos de jogos, cujo enredo envolve situaes de violncia. E estes so consumidos, na sua maioria, por crianas e adolescentes. Essa situao acaba gerando um debate atravs da mdia, envolvendo escolas, pais e especialistas, que se questionam acerca dos efeitos que a interao com os jogos violentos pode provocar no comportamento dos jovens. Estariam os jogos eletrnicos criando uma juventude mais violenta e agressiva? No nosso entender essa discusso encontra-se destorcida, na medida em que coloca a questo da violncia e da agressividade de forma unilateral e os jovens como sendo sujeitos passivos, e no leva em considerao uma srie de aspectos de uma problemtica muito complexa. Acreditamos que a problemtica da violncia hoje em dia deve ser analisada como um epifenmeno social e afetivo que envolve questes ligadas s perspectivas scioeconmicas, culturais, polticas e familiares suscitadas pela vida urbana contempornea, assim como o papel e significao das representaes violentas. Mais do que causas, estas so efeitos de uma sociedade que gera uma violncia e uma agressividade que se manifestam de diversas formas: nas guerras, na violncia urbana, nos comportamentos agressivos, no consumo das representaes simblicas. Nessa perspectiva, os jogos eletrnicos, muito mais do que geradores so catalisadores, de uma violncia individual e social e assumem um papel positivo na regulao da sociedade atual. Estes jogos se constituem em espaos de aprendizagem, possibilitando momentos de verdadeira catarse para os usurios, na medida em que possvel exercitar diferentes emoes inerentes aos seres humanos: o medo, a alegria e a clera, sem, contudo, provocar danos fsicos, sociais e afetivos. Isso o que estamos concluindo de uma pesquisa realizada com uma parcela de adolescentes baianos, consumidores de jogos eletrnicos considerados violentos. Assim, no universo dos jovens, os games (incluindo os violentos) ocupam um lugar de construo simblica, na medida que possibilitam o caminhar por diferentes narrativas, permeadas com imagens que mobilizam a pulso esclpica dos sujeitos imersos nesse mundo, promovendo o prazer de ver, sentir e agir, ao mesmo tempo em que mobilizam o desejo de arriscar constantemente, de vencer desafios, alcanar objetivos, abrindo simultaneamente vrias janelas cognitivas. Matar ou morrer tornam-se, desse modo, mecanismos e dispositivos de ressignificao da prpria vida desses screenagers. Screenagers, Interatividade e jogos eletrnicos: a emergncia de novas sociabilidades Screenagers! assim que vem sendo denominada a gerao que nasceu a partir de 1980. Rushkoff (1999) utiliza o termo para referir-se a crianas e adolescentes que nasceram no mundo do controle remoto, do joystick, do mouse, da Internet. Para

Tapscott (1999), essa uma gerao Net que vive cercada pela mdia digital na qual os usurios no querem ser apenas espectadores ou ouvintes, mas exigem interatividade. A interatividade aqui compreendida como a possibilidade de efetivar trocas que no se limitam ao simples clicar do mouse ou apertar os comandos do controle remoto, mas uma interatividade do tipo Todos-Todos, isto , na qual cada pessoa se torna emissora e receptora de mensagens (Lvy, 1994), enfatizando os aspectos qualitativos (variedade, riqueza e natureza das interaes) em detrimento dos aspectos quantitativos nmero de pessoas interagindo (Machado, 1997). A interatividade passa ento a levar em considerao a possibilidade de imerso, navegao, explorao e conversao presentes nos suportes de comunicao em rede, privilegiando um visual enriquecido e recorporalizado, em contraponto com um visual retiniano (linear e seqencial), que recompe uma outra hierarquia do sensvel (Couchot, 1997), instaurando, assim, uma lgica que rompe com a linearidade, com a hierarquia, para dar lugar a uma lgica heterrquica, rizomtica, hipertextual. A interatividade passa, dessa forma, a ser compreendida como a possibilidade de participar ativamente, interferindo no processo com aes, reaes, intervindo, tornando-se receptor e emissor de mensagens que ganham plasticidade, permitindo a transformao imediata (Lvy, 1994). Acrescenta-se tambm a capacidade desses novos sistemas de acolher as necessidades do usurio e satisfaz-lo (BATTETINI, 1996:69), criando novos caminhos, novas trilhas, novas cartografias, valendo-se do desejo do sujeito. Em consonncia com estas idias, Marcondes Filho (1994) afirma que os jogos dos computadores de quinta gerao possibilitam uma maior interao do indivduo com a mquina, atuando no nvel multisensorial. Para tanto, basta nos aproximarmos do monitor e a tela do computador se abrir como uma porta eletrnica, permitindo o mergulho por um caminho que se assemelha a um tnel do tempo. Na viso de Hayles (apud Green e Bigum 1995), o sujeito que est em contato direto com os jogos eletrnicos vive uma interao contnua entre seu sistema nervoso e o circuito do computador, constituindo-se em um cyborg. Para Haraway (2000), um cyborg um organismo hbrido, uma criatura de realidade social e tambm uma criatura de fico. Estariam as nossas crianas e adolescentes, ao interagir com os jogos eletrnicos, construindo a sua fico acerca das relaes sociais? Pensamos que sim, na medida em que a interao com as mdias sncronas e assncronas vm provocando modificaes, reorganizaes, exteriorizaes e ampliaes das funes cognitivas dos sujeitos, sendo denominadas por Lvy (1993, 1998) como tecnologias da inteligncia, atuando como elementos mediadores do processo de construo do conhecimento. O autor identifica como as trs principais tecnologias: a oralidade (como a mais antiga e importante), a escrita e a informtica. As duas primeiras marcaram o desenvolvimento da humanidade nos ltimos sculos. A partir de 1950, o aparecimento dos suportes informticos promoveu mudanas significativas na forma de produzir conhecimento e cultura, possibilitando a ampliao da exteriorizao da memria individual e coletiva iniciada com o aparecimento da linguagem escrita e posteriormente intensificada com a imprensa (Risrio, 1999).

Os screenagers aprendem tambm mediados pelas tecnologias, dentre estas os videogames, que vem se constituindo em novos objetos e espaos transicionais para construir e lidar com real. Lvy (1998) afirma que ... os videogames oferecem modelos interativos a explorar. Eles simulam terrenos de aventuras, universos imaginrios. Certo, trata-se de puro divertimento. Mas como no ser tocado pela coincidncia dos extremos: o pesquisador que faz proliferar os cenrios, explorando modelos numricos (digitais), e a criana [e o adolescente] que joga um videogame experimentam, ambos, a escritura do futuro, a linguagem de imagens interativas, a ideografia dinmica que permitir simular os mundos (LVY, 1998:7). As crianas, adolescentes e at mesmo adultos, independente do nvel scio-econmico, que passam horas em frente aos videogames, vivem uma verdadeira euforia onomatopica, partilhada com aqueles que os cercam, discutindo formas de aumentar os seus escores e, quem sabe, at vencer o computador, tornando-se heri. Compreendemos o heri aqui como aquele que capaz de vencer o mal por intermdio do bem, [1] tornando-se reconhecido, valorizado, respeitado, ou seja, o centro das atenes por ter ganho as imaginrias batalhas, constituindo-se, assim, num mito, entre os seus iguais, o que faz ressignificar e fortalecer a auto-estima daqueles que jogam. Alm disso, esses espaos constituem-se como possibilidade de criao de identidades. Para Turkle, No ciberespao, podemos falar, trocar idias e assumir personalidades que ns mesmos criamos. Temos a oportunidade de construir novos tipos de comunidades comunidades virtuais nas quais participamos com pessoas do mundo todo, pessoas com as quais conversamos diariamente, pessoas com as quais podemos ter relaes bastante ntimas, mas que provavelmente jamais encontraremos fisicamente. (TURKLE, 1997:16)[2] Esses avatares, que permitem o exerccio do faz-de-conta e uma maior interatividade, possibilitam s crianas e aos adolescentes a aprender, a se comunicar, a formar relacionamentos, desenvolvendo habilidades motoras, lingsticas e sociais, potencializando a construo de novos olhares, significados e significantes para a sociedade na qual esto inseridos. Um exemplo significativo o de Taty, uma adolescente de 13 anos, que mora na cidade de Paulo Afonso / Bahia, que cursa a 7a. srie do ensino fundamental e est fazendo um curso de pintura. Ao interagir com The Sims que um jogo de estratgia que simula a vida de uma comunidade de pessoas e de suas relaes , Taty fez uma transposio da sua vida real para jogo, ao definir a pintura como fonte de sobrevivncia da famlia Sims. A me Sims, criada por esta adolescente, vendia os quadros que pintava para sustentar seus filhos. Dessa forma, estes novos espaos virtuais se constituem em espaos de saberes vivos, reais, exigindo o rompimento com a linearidade que ainda se institui nos espaos da educao formal, como a sala de aula convencional, favorecendo a intensificao de modalidades cognitivas baseadas, sobretudo na interatividade e na sensriomotricidade, nas competncias que todos nos possumos, que utilizamos quotidianamente, que no temos necessidade de aprender (CAPUCCI, 1997:130-131).

Portanto, no temos que inventar a roda, mas explorar as possibilidades que emergem frente ao advento das tecnologias digitais e de rede.

Jogos Eletrnicos e Violncia A presena das tecnologias e, em especial, dos jogos eletrnicos na vida dos screenagers, alm de apontar para um desenvolvimento cognitivo, tem ainda gerado outros questionamentos, na medida em que provavelmente essas tecnologias desencadeiam tambm mudanas na sensibilidade social e afetiva dos sujeitos. E como boa parte dos jogos possuem rituais e prticas hoje consideradas violentas, alguns questionamentos surgem no pensamento de pais, professores, especialistas e profissionais da mdia. Dentre estes, duas questes mereceram maior ateno em nossa investigao: 1) A interao com os jogos eletrnicos que exibem e disponibilizam informaes e cenas de violncia provocam alteraes no comportamento dos sujeitos que vivem imersos neste mundo tecnolgico? 2) Os adolescentes, que nasceram na dcada de 1980 e interagem com os jogos eletrnicos considerados violentos, saem reproduzindo as cenas de violncia exibidas nesses games? So diversas as respostas hoje dadas a estas questes. Pesquisas realizadas nos Estados Unidos e apontadas por Strasburger (1999) registram que Embora a violncia na mdia certamente no seja a causa principal da violncia na vida real, ela um fator significativo e um fator muito mais facilmente suscetvel a mudanas do que, por exemplo, racismo, pobreza, preconceitos sexuais, diferenas psicolgicas individuais ou qualidade de cuidados parentais. Virtualmente, todos esses estudos e revises diferentes concluem que a violncia nos meios de comunicao pode (1) facilitar o comportamento agressivo e anti-social, (2) dessensibilizar os espectadores para a violncia e (3) aumentar as percepes dos espectadores de estarem vivendo em um mundo mau e perigoso. (1999:32) Em estudo realizado na Inglaterra, o professor John Colwell, da Middlesex University, afirmou que h um nmero crescente de evidncias sugerindo a existncia de uma relao entre jogos de computador e agressividade, considerando que esta aparentemente aumentou em rapazes com muito tempo de exposio a tais jogos. [3] Levis (1998) pontua ainda um aspecto que no pode ser esquecido: a violncia vende. Atualmente, o mercado dos videogames controlado pelas empresas japonesas Nintendo e Sega que, desde de 1994, vm apresentando um significativo crescimento econmico. Compreendemos que a violncia vende por favorecer um efeito teraputico, possibilitando aos sujeitos uma catarse, na medida em que canalizam os seus medos, desejos e frustraes no Outro, identificando-se ora com o vencedor ou perdedor das batalhas. Visto desta forma, a violncia passa a ser considerada de forma construtiva, como motor propulsor do desenvolvimento. Nesse sentido, os jogos se constituem em espaos de elaborao de conflitos, medos e angstias.

Parafraseando Pacheco (1998), possvel dizer que, por meio das imagens ficcionais e reais, o adolescente elabora suas perdas, materializa seus desejos, compartilha a vida animal, muda de tamanho, liberta-se da gravidade, fica invisvel e, assim, comanda o universo por meio de sua onipotncia. Dessa forma, ela [ele] realiza todos os seus desejos e as suas necessidades (1998:34). Os adolescentes tornam-se consumidores em potencial das imagens de violncia e so constantemente seduzidos pelas grandes empresas que investem em um marketing pesado, ao comprar verses diferenciadas dos jogos considerados violentos. Mas preciso que se considere tambm que o acesso e participao nesses jogos acabam se constituindo em senhas de reconhecimento dos grupos aos quais fazem parte. Ao refletir sobre essas problemticas, algumas consideraes precisam ser levantadas: De que forma estamos encarando os adolescentes? Que concepo temos de violncia? Como compreender a violncia dos adolescentes hoje?

Adolescncia e Violncia Para Calligaris, o adolescente um sujeito capaz, instrudo e treinado por mil caminhos pela escola, pelos pais, pela mdia para adotar os ideais da comunidade. Ele se torna um adolescente quando, apesar de seu corpo e seu esprito estarem prontos para a competio, no reconhecido como adulto (2000:15). A adolescncia est aqui sendo compreendida na perspectiva psicanaltica, como um processo social e cultural que objetiva fundamentalmente a integrao do indivduo na sociedade dos adultos, caracterizando-se como uma crise psquica que emerge a partir da necessidade de adotar um novo papel, imposto pelo Outro e pelo social. O adolescente assume, assim, novos encargos, uma responsabilidade que no apenas legal, mas evidentemente psquica. Portanto, a adolescncia deixa de ser pensada como uma etapa cronolgica, para ser vista como uma instituio histrico cultural (Aberastury e Knobel, 1981). Nessa busca pelo reconhecimento, o adolescente assume a tarefa de interpretar o desejo inconsciente (ou simplesmente escondido, esquecido) dos adultos, oscilando entre a conquista da autonomia e da independncia ou a submisso moratria adolescencial (Calligaris, 2000). As tentativas de conquistar o seu passaporte para vida adulta geram conflitos de toda ordem, envolvendo as relaes adolescentes/adultos e adolescentes/adolescentes. Conflitos estes que podem dar origem a sintomas como, por exemplo, a violncia ou, na concepo psicanaltica, a agressividade. Corso & Corso utilizam a expresso game over para metaforizar a sensao de impotncia sentida pelos pais durante a adolescncia dos seus filhos. Para estes autores, emerge nos pais uma sensao de que o tempo que eles tinham para educar seus filhos acabou. Os controles no funcionam mais, no respondem (1999:81).

Peter Lucas, professor da New York University, realizou uma pesquisa que aponta como causas da violncia na adolescncia, os seguintes aspectos: a) Violncia que emana do ambiente domstico quando as famlias so foradas a viver na misria como resultado de alteraes demogrficas em grande escala, migrao ou discriminao tnica e racial. b) Existncia de ms condies para a criao dos filhos, quando as crianas so repetidamente expostas violncia domstica, quando os prprios filhos so vtimas de abuso e quando as crianas no tm superviso dia aps dia. c) A violncia tambm pode infiltrar-se nas escolas, quando a comunidade se desintegra, quando a reestruturao deixa um vcuo em seu rastro, quando as crianas carecem de modelos pr-sociais para tomar como exemplo, em funo do longo tempo de desemprego e da pouca perspectiva de um futuro estvel e produtivo (1999:28). Porm, existem outros possveis olhares para as questes da violncia na adolescncia. fundamental compreend-la como um epifenmeno que dever ser investigado mediante o olhar da sade coletiva, da poltica, da psicologia, da comunicao, da sociologia e da antropologia. Embora a psicanlise no trate diretamente da categoria violncia, j que tenta explicar este fenmeno mediante a agressividade, ela oferece um instrumental terico para compreender as questes afetivas que esto por trs dos comportamentos ditos violentos. J a comunicao vem concebendo a violncia enquanto uma linguagem, uma forma de se comunicar algo. Uma linguagem que vem sendo amplificada e potencializada pela a mdia, como afirma Rondelli (2000). Para ela, portanto, compreender a mdia no deixa de ser um modo de se estudar a prpria violncia, pois quando esta se apropria, divulga, espetaculariza, sensacionaliza, ou banaliza os atos da violncia est atribuindo-lhes sentidos que, ao circularem socialmente, induzem prticas referidas violncia (Rondelli, 2000:150). Minayo (1999), mediante a interlocuo com diferentes autores[4] que discutem a questo da violncia, concluiu que esta deve ser analisada como um problema social e histrico, diferenciando-se dos sociobilogos que a compreendem como um fenmeno inerente natureza humana e aos condicionamentos biogenticos que se processam nos indivduos. E, por fim, cita Chesnais e Burke que reafirmam a idia de que no se pode estudar a violncia fora da sociedade que a produziu, porque ela se nutre de fatos polticos, econmicos e culturais traduzidos nas relaes cotidianas que, por serem construdos por determinada sociedade, e sob determinadas circunstncias, podem ser por ela desconstrudos e superados (1999:11). , portanto, como um epifenmeno, que analisamos o fenmeno da violncia na adolescncia e juventude. E essa perspectiva que nos permite levantar alguns questionamentos. Numa sociedade que parece estar perdendo seus referenciais identitrios, o sujeito precisa do Outro para se estruturar como ser desejante, faltante, que reconhece os seus limites e se mobiliza para venc-los em busca de novos caminhos, novos valores, novos significados.

No entanto, muitos adultos das sociedades urbanas, que antes exibiam um padro de vida que os colocava na categoria de classe mdia, agora precisam trabalhar incessantemente para se manter dentro destes limites scio-econmicos, assegurandolhes um certo status. Para tanto, ausentam-se cada vez mais dos seus lares, deixando os filhos sob a responsabilidade da escola, de outras instituies que os mantm ocupados durante o turno oposto s aulas (cursos de ingls, computador, bal, etc...), da empregada, da mdia (TV, jogos eletrnicos, Internet, etc), de outros familiares. O que se pode esperar desses adolescentes entregues a si prprios, considerando que seu contato com os indivduos que podem lhes possibilitar a sua estruturao como sujeito est cada vez mais esparso, levando-os a uma perda de referncia e de valores? Esses valores passam a serem reconstrudos a partir dos diferentes grupos em que o adolescente se insere para ser aceito. Esse processo de aceitao pode levar a comportamentos transgressores, como a utilizao de drogas, vandalismos, enfim, atos que os distanciam dos adultos e os aproximam dos seus pares. O lugar simblico dos Jogos Eletrnicos Diante desse contexto, qual o lugar simblico que os jogos eletrnicos poderiam estar desempenhando, no comportamento violento dos screenages? Cabral (1997) pontua as possibilidades e limites desses jogos quando reconhece que eles contribuem para o desenvolvimento das habilidades motoras e intelectivas. Todavia, a autora sinaliza tambm que estes mesmos jogos podem ajudar o indivduo a interagir mais rapidamente com o establishment cultural e social, reproduzindo modelos hegemnicos. A mdia impressa e eletrnica [5] tem assumido um papel marcante no imaginrio popular, gerando, muitas vezes, polmicas que acirram a discusso sobre a relao entre mdia (TV, cinema, Internet, jogos eletrnicos, etc) e violncia, intensificando o surgimento dos neo-ludditas[6] ou, no extremo, promovendo o encantamento, estimulando o consumo de imagens e produtos para entrar na era high tech, numa atualizao da Famlia Jetsons[7] que vivia em uma sociedade altamente tecnolgica. Nesta sociedade, novos cones so criados cotidianamente computadores conectados Internet, Digital Vdeo Disc-DVD, mquinas fotogrficas e filmadoras digitais, a casa do futuro e diferentes verses dos jogos eletrnicos, agora ampliados com a realidade virtual, descartando e/ou substituindo as antigas verses. dentro desta sociedade imagtica, que impe novos valores e comportamentos, que a mdia pode atuar como principal agente na mistificao da interao dos adolescentes com a tecnologia, apontando para a existncia de um perigo (...) que as crianas [adolescentes] percam o controle do processo de escolha do self e se tornem esquizofrnicas, talvez com mltiplas personalidades na vida real (Tapscott, 1999:93). So inmeros os exemplos, como a exploso do prdio em Oklahoma City, em que vrios noticirios condenaram a disponibilidade de informaes na Internet sobre a fabricao de bombas. Esta notcia teve uma repercusso maior quando dois adolescentes de New Jersey construram uma bomba caseira ao saber, atravs da TV,

que estas instrues estavam disponveis na Internet. Um outro exemplo marcante refere-se ao filme Matrix que, segundo a mdia, influenciou os jovens que invadiram uma escola matando professores e alunos[8]. Outro incidente envolvendo um filme ocorreu no dia 04 de novembro de 1999, no Shopping Morumbi, em So Paulo, onde um estudante de Medicina disparou sua metralhadora na direo da platia, durante uma seo do filme Clube da luta. O estudante informou que escolheu o filme Clube da luta porque, como ele, o personagem principal um "esquizofrnico". Posteriormente o estudante declarou no ter assistido ao filme.[9] Recentemente, o Jornal Correio Braziliense publicou uma matria intitulada Guerra Eletrnica - Inimigo nada virtual, registrando o fato dos jovens brazilienses que vem matando as aulas para participar de jogos em redes de computadores, disponveis nas lojas de games. Frente a tal acontecimento, os pais destes adolescentes solicitaram a interveno da justia, exigindo do Ministrio Pblico o controle do acesso s casas de jogos eletrnicos, principalmente os podem ser jogados em rede e que disponibilizam cenas de violncia e pornografia.[10] O game que vem mobilizando esses adolescentes o Country Strike que uma modificao (mod[11]) do jogo Half-Life (HL), que apresenta quatro opes de interao: a) desarmamento de bombas colocadas pelos terroristas - Ts em pontos estratgicos; b) a tentativa dos terroristas escaparem de um determinado local; c) resgate de refns e finalmente a quarta opo que de assassinato, onde os contra-terroristas CTs devem escoltar uma pessoa e evitar o atentado. Qual o atrativo destes jogos que mobilizam os adolescentes a faltarem s aulas e mentirem para os seus pais? Estes jogos possibilitam a interao de at quinze jogadores ao mesmo tempo, o que pode sinalizar a necessidade de participao, competio e cooperao, na medida em que, para ganhar o jogo, importante a coeso e sintonia do grupo. Contudo, no se pode negar a existncia de adolescentes que tm dificuldade de relacionamentos presenciais que podem ser potencializados por estes games. Outro jogo que vem despertando o interesse de diferentes faixas etrias (crianas, adolescentes e adultos) o Laser Shot,[12] um jogo de realidade virtual no qual as pessoas disputam entre si batalhas e guerras com pistolas a laser. O ambiente do jogo construdo em forma de um labirinto de penumbras, inundado de neblina e efeitos especiais de luzes e sons. O objetivo do jogo somar pontos atingindo os jogadores inimigos e suas bases. A participao neste jogo, como nos jogos em rede, geram nos sujeitos o desejo de repetir a experincia para tentar melhorar sua pontuao. No caso do Laser Shot, a simulao sensrio-motora, todo o corpo mobilizado para responder aos diferentes estmulos, os jogadores gastam adrenalina no campo de batalha, tendo uma interao do tipo face to face. Portanto, as imagens presentes nos jogos eletrnicos passam a atuar como representao simblica, na medida que podem representar uma coisa diferente (Castoriadis, 1982) do que est sendo visto na tela, mas que est relacionada com o universo dos jogadores. Considerando esta possibilidade, talvez o sujeito possa ser fisgado pela violncia veiculada pelo desenho, pelos jogos eletrnicos e/ou as mltiplas imagens que invadem cotidianamente nossas casas, revelando uma dificuldade em separar a realidade da fantasia.

Segundo Turkle (1997), o computador oferece novos modelos de mente e um meio novo de projetar idias e fantasias, no qual a tela atuaria como um espelho que possibilita um novo espao para aprender a viver em um mundo virtual, e essa cultura de simulao afeta as nossas idias sobre a mente, o corpo, o eu e a mquina. A cultura da simulao se caracteriza por formas de pensamento heterrquicas que envolvem negociaes, abrem caminhos para diferentes estilos cognitivos e emocionais (Turkle, 1997) e arrastam os adultos criados em uma outra lgica a trilhar estes novos caminhos, participando das suas metamorfoses virtuais, escolhendo diferentes personagens, avatares, ressignificando a sua forma de ser e estar no mundo. O sujeito passaria a se constituir por uma linguagem atravs da tela, intercambiando significantes, onde cada um uma multiplicidade de partes, fragmentos e conexes. possvel que, em casos assim, a tecnologia funcione como uma vlvula de escape, liberando questes intrnsecas aos sujeitos que precisam ser resolvidas. A interao com estes elementos tecnolgicos pode promover, assim, um efeito catrtico para a agressividade existente em todos ns, ocupando as horas de prazer e lazer como um mero passatempo, no sendo, portanto, encarados como uma compulso. Jogar compulsivamente sinaliza um sintoma que precisa ser investigado, um caminho que o sujeito encontra para dizer que algo no est bem. Portanto, foi objetivando aprofundar e desmistificar a relao linear que vem sendo feita em torno da relao imagens violentas X comportamentos violentos, que emergiu o meu o desejo de investigar mais profundamente as imagens que permeiam o imaginrio dos adolescentes que interagem com os jogos eletrnicos classificados como violentos, indo alm de posies reducionistas e maniquestas no que se refere relao tecnologia/violncia.

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Notas * Mestre e Doutoranda em Educao e Comunicao (UFBA), professora da Universidade do Estado da Bahia. URL: http://www.ufba.br/~lynn E-mail: lynnalves@yahoo.com.br [1] interessante salientar que os prprios conceitos tradicionais de mal e bem so ressignificados a partir de alguns jogos.

[2] En el ciberespacio podemos hablar, intercambiar ideas y asumir personajes de nuestra propia creacin. Tenemos la oportunidad de construir nuevas clases de comunidades, comunidades virtuales, en las que participamos com gente de todo el mundo, gente con la que conversamos diariamente, gente com la que podemos tener una relacin bastante ntima pero que puede que nunca conozcamos fsicamente. (Turkle, 1997:16) (T.A.) [3] LEAKE, JONATHAN. Games tornam jovens mais violentos, diz estudo - Pesquisa fornece primeira evidncia slida da relao entre jogos e agressividade. Jornal O Estado de So Paulo, Caderno de Informtica, 07.08.00, http://www.estado.com.br/editorias/2000/08/07/ger392.html [4] Arendt, Engels, Marx, Mao Ts Tung, Freud, Sorel, Fanon e Domenach [5] Reportagens publicadas em um jornais de grande circulao no Brasil: STERN, CHRISTOPHER. Jovens so alvo de produtos violentos, diz estudo nos EUA Investigao mostra que a indstria do entretenimento quer seduzir adolescentes. Jornal O Estado de So Paulo, Caderno de Informtica, 29.08.00, http://www.estado.com.br/editorias/2000/08/29/ger907.html LEAKE, JONATHAN. Games tornam jovens mais violentos, diz estudo - Pesquisa fornece primeira evidncia slida da relao entre jogos e agressividade. Jornal O Estado de So Paulo, Caderno de Informtica, 07.08.00, http://www.estado.com.br/editorias/2000/08/07/ger392.html [6] Expresso utilizada para se referir aos novos adeptos do Movimento Ludita que foi liderado por Ned Ludd, na Inglaterra, no incio do sculo XIX. Este movimento consistiu na primeira reao popular introduo das mquinas na produo fabril. Destruindo mquinas, os luditas queriam salvar os seus empregos e o seu modo de vida. (Magnoli, 1999:60) [7] Desenho animado exibido a partir da dcada de 60, sobre uma famlia num mundo futurista, onde os utenslios domsticos eram muito avanados tecnologicamente. .http://www.iis.com.br/~kywal/hb/jetsons/jetsons.htm Copyright 2000 All Rights Reserved Hanna Barberas [8] Informao divulgada em diversos noticirios de TV. [9] http://www.uol.com.br/fol/geral/cinema.htm [10] Material publicada no dia 18.04.02 disponvel no site: http://www2.correioweb.com.br/cw/EDICAO_20020418/pri_cid_180402_236.htm [11] Vem de modification so modificaes feitas pelos fs que criam cenrios e modalidades baseados na tecnologia de um jogo.

[12] Este jogo existe em vrias cidades do Brasil e inclusive em Salvador, no qual crianas, adolescentes e adultos vem participando com uma certa freqncia http://www.lasershots.com.br/index1024.htm

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