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COLEO Preparao Futbolstica

O desenvolvimento do jogar, segundo a Periodizao Tctica


Marisa Silva

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O DESENVoLVIMENTo Do JoGAR, SEGUNDo A PERIoDIZAo TCTICA

Copyriht: Marisa Silva MCSports (Moreno & Conde Sports Limitada) C/ Coln 43 C. 36700. TUY (PONTEVEDRA) www.mcsports.es ISBN: Febrero 2008
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DEDICATRIA
A todos os que traam o seu percurso de vida na partilha de conhecimentos, convices, obras, conversas, exemplos, confisses, desabafos, questes, gestos e dvidas. Por cada momento em que se cruzam caminhos e pensamentos.
Penso que tem de haver no fundo de tudo, no uma equao, mas uma ideia extremamente simples. E para mim essa ideia, quando por m a descobrirmos, ser to convincente, to inevitvel, que diremos uns aos outros: Que maravilha! Como poderia ter sido de outra maneira? (John Archibald Wheeler cit. in Wheatley, 1992:18)

AGRADECIMENToS
Ao Professor Vtor Frade Ao Professor Jos Guilherme Porque as coisas tm uma origem, esta obra nasceu nos momentos, conversas e ensinamentos que tive ao longo destes anos. OBRIGADO pelo privilgio!

NDICE GERAL
DEDICATRIA AGRADECIMENToS 1. INTRoDUo 2. A FUNDAMENTAo SISTMICA No FUTEBoL 2.1. TEORIa DOS SIStEMaS. O jOgaR ENQUaNtO SIStEMa DE SIStEMaS 2.1.1. A GLOBaLIDaDE 2.1.2. A INTERaCO 2.1.3. A ORgaNIZaO 2.1.3.1. A ORgaNIZaO ESTRUTURaL E FUNCIONaL 2.1.3.2. OS PRINCpIOS DE ACO 2.1.3.2.1. A ORgaNIZaO COLECTIVa Na EXpRESSO DOS pRINCpIOS DE aCO. UM ENTENDIMENTO DE TCTICa. 2.1.4. A FINaLIDaDE 2.2. A IMpORtNCIa DE CRIaR E DESENvOLvER UM MODELO 2.2.1. O papEL DO MODELO Na TOMaDa DE DECISO DOS JOgaDORES 2.2.1.1. O ENTENDIMENTO COMUM Na INTERpRETaO DO JOgO. A CULTURa Da EQUIpa. 2.2.1.2. Da CULTURa DE pERCEpO CULTURa COMpORTaMENTaL 2.2.2. O papEL DO MODELO Na TOMaDa DE DECISO DO TREINaDOR 3. A SUSTENTAo ETNoMEToDoLGICA pARA o ESTUDo DE CASo 4. QUE JoGAR? A CARACTERIZAo Do MoDELo DE JoGo 3 5 11 15 17 18 23 26 27 29

30 34 37 40 41 44 50 53 55

4.1. PLaNIfICaO SIStMICa. A MODELaO DO jOgaR. 4.1.1. A RELaO PRINCpIOS - MOMENTOS DE JOgO. UM CONCEITO DE ESpECIfICIDaDE. 4.1.2. A ARTICULaO DOS PRINCpIOS, SUB-pRINCpIOS E SUB-pRINCpIOS DE SUB-pRINCpIOS NO DESENVOLVIMENTO Da ESpECIfICIDaDE. 4.1.3. A ARTICULaO HIERaRQUIZaDa DOS PRINCpIOS DE JOgO. A MODELaO Da ESpECIfICIDaDE. 4.2. O EXERCCIO COMO vECULO Da ESpECIfICIDaDE. 4.2.1. A INTERVENO DO TREINaDOR NO DESENVOLVIMENTO Da ESpECIfICIDaDE. 5. PADRo SEMANAL 5.1. O DIa Da COMpEtIO. 5.2. TERa-fEIRa: RECUpERaO ACtIva: 5.3. QUaRta-fEIRa: FRaCO INtERMDIa DO jOgaR. 5.4. QUINta-fEIRa: A gRaNDE fRaCO DO jOgaR. DINMICa COMpLEXa DO jOgaR. 5.5. SEXta-fEIRa: PEQUENa fRaCO DO jOgaR. 5.6. SBaDO: PREDISpOSIO paRa O jOgO. 5.7. A ALtERNNCIa DO PaDRO SEMaNaL. 6. A ANLISE DESTA ALTERNNCIA HoRIZoNTAL CoNTEXTUALIZADA ATRAVS DE UM MoRFoCICLo. 3 FEIRA: RECUpERAo ACTIVA ATRAVS DA ABoRDAGEM MAIS pARCELAR Do JoGAR, Ao NVEL DoS SUB-pRINCpIoS 4 FEIRA: ABoRDAGEM DA FRACo INTERMDIA Do JoGAR, Ao NVEL DA ARTICULAo DE SUB - pRINCpIoS 5 FEIRA: ABoRDAGEM DA DINMICA CoMpLETA Do JoGAR, Ao NVEL DA ARTICULAo DoS GRANDES pRINCpIoS

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60 64 67 69 75 76 78 81 83 85 87 88 97

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6 FEIRA: ABoRDAGEM DA PEqUENA FRACo Do JoGAR, Ao NVEL DoS SUB-pRINCpIoS E SUB-SUB- pRINCpIoS SBADo: PREDISpoSIo pARA o JoGo Do DIA SEGUINTE 7. A pERTINNCIA DESTA ALTERNNCIA HoRIZoNTAL CoNTEXTUALIZADA 7.1. COMO MELHORaR EStE tIMINg aNtECIpatRIO? 8. EVIDNCIAS CoNCLUSIVAS: 9. REFERNCIAS BIBLIoGRFICAS 10. ANEXoS

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NDICE DE FIGURAS
FIGURA 1 EXERCCIo DE pASSE FIGURA 2 A FRACCIoNALIZAo DE UM pRINCpIo FIGURA 3 MoRFoCICLo pADRo DESENVoLVIDo poR MoURINho FIGURA 4 MoRFoCICLo PADRo FIGURA 5 OS hEMISFRIoS qUE CoNSTITUEM o CREBRo hUMANo. 73 90 92 96 121

FIGURA 6 A CRIAo DA INTENo pRVIA No CRTEX FRoNTAL E A ACTIVAo Do CRTEX pARIETAL. 129 FIGURA 7 - DA INTENo pRVIA INTENo EM ACo 132

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1. INTRoDUo
O processo de preparao das equipas no Futebol envolve um conjunto de procedimentos e decises que resulta da forma como se v o jogo e o treino. Em consequncia disso, Filipe Martins (2003) identificou a existncia de vrias tendncias de treino: a originria do Leste da Europa (LE), a originria dos pases do Norte da Europa e Amrica do Norte (NE), a originria dos pases Latino- Americanos (TI) e por ltimo, uma tendncia denominada de Periodizao Tctica. A primeira tendncia, oriunda dos pases de Leste da Europa, caracterizase pela diviso da poca desportiva em perodos, estruturados para atingir picos de forma em determinados momentos competitivos. Para alm disso, este modelo de preparao confere primazia varivel fsica, assente numa preparao geral e sem qualquer ligao com a forma de jogar. Deste modo, preconiza um processo abstracto centrado nos factores da carga fsica, atravs de mtodos analticos. A segunda tendncia de treino, com origem nos pases do Norte da Europa e Amrica do Norte (NE), tentou transcender o carcter universal da primeira tendncia, dando grande importncia ao desenvolvimento das capacidades fsicas exigidas na competio, definindo-as de especficas. A partir daqui, exacerbou-se a avaliao das cargas atravs dos testes fsicos procurando conhecer assim, a forma dos jogadores. Para alm disso, esta tendncia de treino caracteriza-se por desenvolver a varivel fsica, tcnica e psicolgica em separado. Contrariando este carcter analtico, surge nos pases Latino-Americanos uma tendncia designada de Treino Integrado onde os aspectos fsicos, tcnicos e tcticos so desenvolvidos conjuntamente. Deste modo, procura promover uma maior semelhana com as exigncias da competio conferindo uma grande importncia ao Jogo e sua especificidade. Contudo, esta concepo no deixa de ser abstracta uma vez que se refere a um Jogo geral a partir do qual se faz a estruturao do processo de treino. A denominada Periodizao Tctica uma concepo de treino e competio para o futebol que tem sido preconizada pelo professor Vtor Frade. De acordo com este autor, o processo de preparao deve centrar-se

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na operacionalizao de um jogar atravs da criao e desenvolvimento contnuo do Modelo de Jogo e portanto, dos seus princpios. Neste contexto, a periodizao e programao do processo confere primazia Tctica ou seja, regula-se no desenvolvimento de uma organizao colectiva que sobrecondiciona a varivel fsica, tcnica e psicolgica. O processo centrase na aquisio de determinadas regularidades no jogar da equipa atravs da operacionalizao dos princpios do Modelo de Jogo assumindo-se por isso, num Treino Especfico. No sentido de melhor esclarecer esta forma de operacionalizar o processo de treino procuramos num primeiro momento sistematizar os aspectos conceptometodolgicos que a definem. Contudo, a Periodizao Tctica uma concepo que se encontra pouco retratada na literatura e por isso, deparamo-nos com escassas referncias bibliogrficas levando-nos a reequacionar o teor deste trabalho. Neste seguimento, decidimos incidir nos fundamentos conceptometodolgicos que a definem, a partir de dados empricos do processo de treino-competio do treinador Jos Guilherme Oliveira1. A escolha deste treinador deve-se ao facto de ser reconhecido pelo professor Vtor Frade como um dos treinadores que operacionaliza o processo de treino tendo em conta as premissas da Periodizao Tctica. Para abordar os conceitos da Periodizao Tctica sentimos que era fundamental desenvolver uma concepo complexa do jogar para transcender a fragmentao reduccionista2 da teoria Convencional e superar o holismo abstracto3 do Treino Integrado para evidenciar uma nova forma de ver o jogo e portanto, o treino. A partir daqui iremos sistematizar os princpios metodolgicos que regem a operacionalizao de um jogar de acordo com a Periodizao Tctica para reconhecer os procedimentos que tornam esta concepo diferente das demais. Com este objectivo, realizamos uma entrevista ao treinador Jos Guilherme com o intuito de conhecer as suas ideias, Intenes e portanto, o modo como pretende jogar. Com esta conversa em anexo contextualizamos a lgica do processo deste treinador e percebemos assim o sentido da operacionalizao do seu jogar.
 Este treinador trabalha na formao do Futebol Clube do Porto, encontrando-se no escalo sub-15 nesta poca de 2007/2008. Para alm disso, professor na Faculdade de Desporto da Universidade do Porto.  Divide a preparao em fsica, tcnica, tctica e psicolgica e trabalha-as isoladamente.  Defende uma preparao integral de todas as componentes mas no se referem a um Modelo de Jogo e por isso, assume contornos abstractos.

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Contudo, iniciamos esta obra com a abordagem sistmica no futebol. Entendendo que a Periodizao Tctica assenta num paradigma diferente do Convencional, era de todo importante que fizssemos uma elucidao simples e sinttica dos conceitos - chave para se entender o jogo e portanto, o treino. Decidimos entrar por uma porta diferente para que possamos desde logo partir de um pensamento e uma lgica que nos permite ter um entendimento credvel ainda que diverso ou at marginal. Com este ponto procuramos desde logo traar um caminho alternativo na abordagem dos contedos que entendemos fundamentais para elucidar e permitir uma compreenso orientada para os fenmenos colectivos que se desenvolvem continuamente como o caso do futebol. No entanto, este enquadramento conceptual j se orienta nas ideias do treinador Jos Guilherme, a partir das quais operacionaliza o processo. Equacionamos o sentido de adequao emprica das suas escolhas e procedimentos no desenvolvimento do processo. Para isso exploramos a entrevista para perceber o modo como entende a problemtica do jogo e do processo de treino, condizente com o paradigma sistmico. Posto isto, fazemos a anlise do processo de treino-competio concebido e gerido pelo treinador Jos Guilherme ao longo de uma semana, assumindose num microciclo-padro do processo. Contextualizando os problemas empricos com que este treinador se deparou numa dada semana, analisamos o que foi feito para atingir os objectivos traados. O modo como d sentido operacionalizao dos objectivos traados, ou seja, na operacionalizao do seu jogar. A partir daqui percebemos a sua lgica conceptual e a metodologia com que desenvolve as suas ideias e assim que depreendemos a singularidade do seu processo, em virtude da singularidade do seu jogar. Num momento posterior incidimos no desenvolvimento de aspectos decisivos que tornam a Periodizao Tctica diferente das demais. E para reforar a viabilidade deste novo paradigma, deixamos propositadamente para o final, um captulo dedicado importncia desta concepo metodolgica tendo em conta a forma como pensamos, como agimos e sentimos. Aps a exposio de toda a lgica achamos que seria o momento adequado para reflectirmos nos contributos das neurocincias para a legitimidade e entendimento da Periodizao Tctica. Com este trabalho procuramos esclarecer que a Periodizao Tctica no uma teoria do treino. Assume-se numa nova concepo de jogo e portanto, de treino na qual a Especificidade dinmica dos acontecimentos lhe d uma singularidade que o treinador tem de contemplar para conseguir o seu jogar.

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Isto porque a Periodizao Tctica isso mesmo, o desenvolvimento do seu jogar atravs de um caminho que se faz fazendodeste modo, a premissa fundamental , primeiro, saber o que se quer e depois, traar um caminho atravs de um processo ESPECFICO. O trabalho do treinador assemelhase ao do cozinheiro que comea por definir a receita (o jogar), analisando posteriormente os ingredientes e condies de realizao que dispe (a cozinha e utenslios que precisa) e a partir daqui, desenvolve a receita manuseando os ingredientes para conseguir o gosto que pretende. Esperemos que ao longo deste livro possamos aguar o apetite para novas formas de jogar e sobretudo, desenvolver a capacidade de manusear os ingredientes para aperfeioar o sabor desse jogar

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2. A FUNDAMENTAo SISTMICA No FUTEBoL


Procuramos o esquema de pensamento mais simples possvel que possa ligar os factos observados. (Albert Einstein)

Numa anlise evolutiva percebemos que a cincia ocidental orientouse e edificou-se sobre os contributos do racionalismo clssico, herdado de Aristteles e desenvolvido por Descartes (Durand, 1979). Com este autor, a cincia desenvolveu-se sobre os seguintes princpios fundamentais (Descartes, 1937 in Durand, 1979:13): l dividir no maior nmero possvel de parcelas cada uma das dificuldades a examinar, tanto quanto for necessrio para melhor as resolver; l orientar ordenadamente os pensamentos, comeando pelos objectos mais simples e mais fceis de compreender para mostrar como pouco a pouco, por graus sucessivos, se chega ao conhecimento dos mais complexos; l fazer sempre levantamentos to completos e apreciaes to gerais quanto possvel, de forma a assegurar que nada omito. A partir destes pressupostos, o decurso da investigao segue o pensamento analtico e por isso, assistimos institucionalizao do positivismo segundo o qual os objectos so reduzidos e isolados para tentar conhecer a sua complexidade. Para alm disso, verificamos a difuso do conceito de universalidade atravs de metodologias gerais, como um pronto-a-usar, que pouco valorizam os dados contextuais de cada problema. Este panorama da investigao e do conhecimento foi contestado por diversos autores (e obras) como Capra, Varela, I. Prigogine, Maturana, entre

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outros que defendiam o pensamento sistmico em detrimento do analtico (Carrilho, 1991). Apesar desta alternativa, facilmente nos apercebemos do triunfo cartesiano na forma de equacionar os problemas e portanto, de interagir sobre eles. No entanto, esta forma redutora de interpretar os problemas complexos e os procedimentos abstractos tm cado em falncia metodolgica (Durand, 1979). Em consequncia disso, verificamos a aceitao e credibilidade crescente da Teoria dos Sistemas e do Pensamento Ecolgico, que desenvolve uma linguagem que transcende o reduccionismo cartesiano. A pertinncia desta questo pode parecer abstracta ou ftil para a nossa rea de estudo. Contudo, a adopo dos pressupostos Convencionais condiciona o modo como pensamos, interpretamos e interagimos na realidade e por isso, no Futebol. Deste modo, acreditamos que este fenmeno deve ser equacionado luz de um pensamento sistmico para que a partir daqui, se desenvolva uma metodologia congruente com a sua complexidade. Face a isto, diversos autores como Weiner, Rosnay, Von Bertalanffy, Morin que aparentemente nada tm a ver com o Futebol desenvolveram um novo paradigma que nos permite conhecer o jogo e o treino com outros olhos. Neste sentido, a abordagem sistmica leva-nos a conceber o nosso objecto de estudo de outra forma e por isso, a adoptar procedimentos diferentes dos Convencionais para atingir elevados rendimentos. A complexidade deste objectivo (problema) exige uma metodologia coerente e adequada que v de encontro sua natureza emprica e por isso, acreditamos que a teoria e metodologia de treino deve transcender os pressupostos Clssicos e equacionar o Futebol a partir de uma abordagem sistmica. Atravs dela, adoptam-se instrumentos conceptuais e procedimentos empricos que procuram a modelao da realidade (ou seja, do jogo), definindo-se de modelao sistmica (Bertrand & Guillement, 1988).
Um cartesiano olharia para uma rvore e a dissecaria, mas a ele jamais entenderia a natureza da rvore. Um pensador de sistemas veria as trocas sazonais entre a rvore e a terra, entre a terra e o cu. (...) Um pensador de sistemas veria a vida da rvore somente em relao vida de toda a oresta, como o habitat de pssaros, o lar de insectos... (in Ponto de Mutao citado por Ribeiro, 2003) 4 Modelao Sistmica: um conceito que ser abordado num momento posterior e por isso, passvel de um maior esclarecimento.

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2.1. TEORIA DOS SIStEMAS. O JOGAR ENQUANtO SIStEMA DE SIStEMAS


Pensamos situar-nos hoje num ponto crucial desta aventura, no ponto de partida de uma nova racionalidade, que deixou de identicar cincia e certeza, probabilidade e ignorncia (Ilya Prigogine, cit. Benkirane,2002)

Na dcada 50, Von Bertalanffy elaborou A teoria Geral dos Sistemas atravs da qual inicia o paradigma sistmico. De acordo com este autor, o sistema define-se em complexos elementos em interaco (1977, cit. Frade, 1990:3). Deste modo, no ser a equipa um sistema? Concorrendo para esta questo, Morin (1997) refere-nos que o sistema um todo constitudo pelas relaes dos seus constituintes. Neste seguimento, o jogar expressa as relaes de cooperao entre os colegas e de oposio com os adversrios. De acordo com esta concepo, o jogo um sistema de sistemas. Assim, partindo desta forma de conceber o jogar, abordaremos um conjunto de conceitos fundamentais que caracterizam os sistemas: a globalidade, a interaco, a organizao e a finalidade.

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2.1.1. A GLOBaLIDaDe
Trata-se aqui de uma noo tipicamente complexa: quando se v a unidade, v-se a diversidade na unidade e, quando existe diversidade, procura-se a unidade. (Morin, 1990)

O futebolista deve conservar o gosto por jogar e o desejo de perfeio, a partir daqui s necessrio pr-se de acordo com a ideia que vai defender porque sendo vital a qualidade individual, ainda o mais a capacidade de coordenao de todos os elementos em jogo (Valdano, 1998: 238)

Para esclarecer o conceito de sistema, Saussure (1931 cit. Durand, 1979:13) refere-nos que uma totalidade organizada por elementos solitrios, que podem definir-se apenas uns em relao aos outros, em funo do seu lugar nesta totalidade. Face a isto, como conceptualizar as entidades colectivas e os seus elementos ou seja, como conceber o jogo como fenmeno colectivo e os jogadores como parte dessa entidade? Segundo Kaufmann & Qur (2001) surgiram duas concepes, a nominalista e a individualista. A concepo nominalista compreende a entidade colectiva (a equipa) nos seus termos gerais atravs dos conceitos da universalidade. Analisa a equipa na sua globalidade constituda por elementos independentes que podem estabelecer relaes entre si. Esta concepo no diferencia os seus elementos nem os compreende nessa mesma totalidade e por isso, v apenas a totalidade descurando das particularidades e relaes dos jogadores. Trata-se assim de um holismo5 que assenta num conceito de unidade global abstracta. Combatendo esta ideia, Morin (1982: 200) cita Pascal que considera impossvel conhecer as partes sem conhecer o todo, como conhecer o todo sem conhecer particularmente as partes. Analogamente podemos dizer que para conhecer a equipa como uma totalidade devemos compreender as relaes dos seus jogadores do mesmo modo que para conhecer estas relaes (como partes do jogo) temos de compreender a equipa.
 O holismo uma corrente de pensamento que entende os objectos/ fenmenos como um todo.

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Por isso, o conceito de totalidade no pode confundir-se com um holismo abstracto ou seja, na ideia de uma unidade global que descura do papel dinmico das suas partes, das interaces interrelacionais dos sectores da equipa, das caractersticas individuais e das relaes dos jogadores nos vrios momentos de jogo. Reconhecendo a importncia do individual na constituio das entidades colectivas, a segunda concepo individualista entende que o colectivo constitudo por uma pluralidade de elementos que devem ser analisados na sua individualidade, apesar de poderem estabelecer relaes uns com os outros (Kaufmann & Qur, 2001). Nesta perspectiva, a equipa reduzse a uma anlise dos seus jogadores em termos singulares ou seja, entende a entidade colectiva como um somatrio de jogadores que so analisados isoladamente. Contudo, Kaufmann & Qur (2001) reconhecem que apesar das entidades colectivas como a equipa - ser constituda por um conjunto de elementos, estes no tm uma existncia independente como preconiza a concepo individualista. Os elementos so ligados por uma regra ou lei ou seja, com uma determinao lgica e por isso, tm uma existncia relacionada enquanto parte dessa entidade. Neste sentido Morin (1997:103) refere-nos que uma unidade colectiva no se reduz justaposio dos seus elementos porque adquire uma identidade global, que superior soma das suas partes constituintes. Desta forma evidencia que o sistema expressa um conjunto de propriedades que os seus elementos no apresentam isoladamente ou noutro sistema. Face a isto, podemos ver a equipa como um sistema que vale pelo seu todo, em virtude das interaces dos seus jogadores, que fazem com que a dinmica do jogo apresente determinadas caractersticas. Assim, em alternativa concepo individualista e ao holismo, Descombes (ref. in Kaufmann e Qur, 2001) surge com uma concepo pseudo-holista. Entende as entidades colectivas como uma totalidade significante ou seja, com uma ordem a partir da qual percebe as relaes todo-partes. De acordo com esta lgica, as relaes dos jogadores tm um determinado significado em funo da equipa (totalidade) que constituem. Deste modo, compreende-se a individualidade nas relaes que estabelece com os demais colegas no desenvolvimento desta actividade colectiva. Assim, as entidades colectivas resultam do arranjo dos indivduos (entenda-se jogadores) numa totalidade estruturada ou seja, numa relao

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configurada (Kaufmann & Qur, 2001). Neste sentido, trata-se de um conceito de colectivo que no anula a individualidade onde cada jogador assume um papel na totalidade que constitui. Deste modo, uma unidade constituda por jogadores que se relacionam uns dos outros nas relaes que definem a equipa e por isso, devem ser perspectivados luz do sistema (equipa) que constituem. De acordo com esta lgica, as equipas valem pela sua identidade ou seja, pelo seu colectivo. Em concordncia com esta ideia, Mourinho (2003) refere-nos que a melhor equipa no a que tem melhores jogadores mas a que joga como uma equipa. Atravs desta perspectiva, este treinador considera que mais importante do que ter um conjunto de jogadores, fundamental que se relacionem de modo a criarem uma unidade colectiva. Deste modo, so as relaes e interaces entre os jogadores que tornam o jogo numa actividade colectiva (Cunha e Silva, 1999). Para isso, a equipa tem um conjunto de jogadores com diferentes funes, que condicionam as propriedades do todo. Ento, a funo que o jogador desempenha no seio da equipa resulta das referncias colectivas. Segundo Kaufmann & Qur (2001), nos fenmenos colectivos o sujeito apreende normas, valores e desenvolve capacidades, adquire hbitos na socializao do todo ou seja, nas relaes com os demais. Neste contexto, o desenvolvimento de uma dinmica colectiva entenda-se jogar faz com que as exigncias individuais sejam sobrecondicionadas pelo papel que desempenham nessa equipa. De modo a esclarecer esta ideia, facilmente percebemos que na constituio da equipa os jogadores assumem funes diferenciadas mas reconhecemos que os comportamentos a desenvolver nos momentos defensivos, ofensivos e nas transies depende da forma como a equipa joga. Por isso, tomemos como exemplo o lateral direito duma equipa que ataca predominantemente atravs de situaes rpidas e consequentemente, assume uma funo dspar de um lateral direito que actua numa equipa que privilegia o ataque posicional curto e com circulao de bola pela defesa. Face a isto, compreendemos que cada jogador desempenha um determinado papel na equipa e por isso, a exacerbao do colectivo no um conceito geral ou abstracto. No desenvolvimento de uma aco colectiva (entenda-se jogo), os agentes ocupam funes e lugares diferenciados mas complementares, fixado por uma regra de actividade que define essa colectividade (Kaufmann & Qur, 2001).

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Deste modo, concordamos com Frade (2003, in Martins, 2003) que nos esclarece que as alteraes individuais resultam de um colectivo e por isso, das propriedades que o definem. Neste contexto, as alteraes individuais resultam de uma configurao colectiva e portanto, das interaces com os demais colegas. Reforando este pensamento, Kaufmann & Qur (2001) afirmam que os elementos das entidades colectivas so interdependentes sendo possvel conceb-los a vrios nveis: dos elementos, das partes e do todo. Nesta perspectiva, o jogo um fenmeno colectivo que se constitui nas relaes individuais, grupais e sectoriais dos jogadores. Trata-se de uma entidade colectiva cujas interrelaes so partes de um todo, com uma configurao e um Sentido que contextualiza essas mesmas interaces individuais, grupais e sectoriais. Procurando esclarecer esta ideia, consideremos como exemplo um objecto que evidencia esta lgica de pensamento. Imaginemos um bolo que se assume numa totalidade constituda por vrios ingredientes como o acar, ovos entre outros. Contudo, o bolo algo diferente dos seus ingredientes que deixam de ser partes isoladas para se assumirem numa totalidade com os demais e adquirir uma nova expresso. Assim, as partes do bolo no so o acar ou os ovos mas as fatias e as migalhas do prprio bolo e por isso, se queremos conhecer a totalidade atravs das suas partes no podemos procurar nos ingredientes porque estes contextualizam-se nas relaes que estabelecem com os demais para ganhar uma forma prpria. Assume-se por isso num objecto colectivo cujas partes tm de ser perspectivadas luz do mesmo. Transportando este conceito de colectivo para o jogo percebemos que se trata de um todo que resulta das interaces individuais dos jogadores, que se constituem nas migalhas do bolo. E por isso, este entendimento do colectivo leva-nos a equacionar as relaes dos jogadores enquanto partes desse mesmo todo. Deste modo, as partes podem ser ao nvel das relaes colectivas, sectoriais, grupais dos jogadores como constituintes de um jogo. Concorrendo para esta perspectiva, Guilherme Oliveira (anexo 1) diz-nos que entende o jogo como uma dinmica do conjunto mas que tem subdinmicas que esto relacionadas com essa mesma dinmica de conjunto. Assim, compreende o jogo como uma unidade colectiva resultante das relaes que os jogadores estabelecem entre si.

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Partindo deste pensamento, este autor acrescenta que inicia a abordagem ao jogo com os seus jogadores de uma forma global ou seja, de como a equipa deve jogar nos vrios momentos de jogo para que os jogadores se contextualizem nesse jogo (todo). Isto porque o colectivo s mais forte quando todos os jogadores, todos os sectores e a articulao entre sectores comea a ser muito forte e para isso os jogadores tm de perceber a articulao entre sectores, a forma como os sectores tm de jogar, a forma como individualmente tm de se comportar face aos colegas, face equipa. A partir daqui, os jogadores contextualizam-se no colectivo. Procurando esclarecer esta ideia, d um exemplo: em termos defensivos quero que a equipa defenda zona. Ento, a primeira ideia que lhes transmito como a equipa na globalidade vai defender zona. Vai defender com linhas prximas, tanto em profundidade como em largura, como se articulam essas linhas entre si (). Depois deles perceberem tudo isso, eu vou dizer como quero que o sector defensivo defenda, o espao entre jogadores, no caso dos jogadores das equipas adversrias se posicionarem de determinada forma como que o sector defensivo joga em funo disso, se a bola estiver em determinada zona, onde os jogadores se devem colocar, se estiver noutra, como que se posicionam. E isto, tanto para o sector defensivo, como para o sector intermdio e para o sector atacante. Eles s compreendem isso quando j entenderam o geral. Neste sentido, o conceito de globalidade subentende uma relao todopartes concreta onde a dinmica individual adquire um dado sentido em funo da unidade colectiva. De acordo com este entendimento, o jogo um todo dinmico cuja identidade colectiva resulta de uma Organizao, que lhe confere uma Lgica. Por isso, o papel individual que o sujeito assume no desenvolvimento dessa instncia colectiva torna-se objectivo ou seja, os comportamentos adquirem um dado significado. Esta abordagem sistmica refora assim o carcter inter-relacional dos jogadores e que nos leva a equacionar um outro conceito fundamental: a interaco.

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2.1.2. A INTeRacO
Toda a interaco dotada de alguma estabilidade ou regularidade assume um carcter organizacional e produz um sistema ( Morin, 1990)

Apesar de tradicionalmente se entender as aces numa relao linear de causa-efeito, o conceito de sistema leva-nos para um outro entendimento ou seja, deixa de se analisar os comportamentos dos jogadores como uma aco para ser reconhecida como uma INTERaco. De acordo com esta lgica, a aco de um jogador influencia a dinmica do sistema e portanto, nas intenes e decises dos demais. Tratando-se de um fenmeno colectivo, a aco colectiva pelo que provoca nos outros e nas suas relaes (Kaufmann & Qur, 2001) Reforando esta lgica, Vtor Frade (1990) reconhece que o futebol um jogo de dinmicas cuja invariante estrutural a Interaco. Partindo desta perspectiva, o jogar uma totalidade que resulta das interaces dos jogadores e por isso, no deve ser interpretado como um somatrio de acontecimentos aleatrios porque se inscreve num contexto colectivo. Atravs desta premissa, a tomada de deciso no abstracta porque tem repercusses no contexto onde se inscreve. A deciso do jogador no se reduz a si mesma, tem influncia na dinmica das relaes com os seus colegas, adversrios e portanto, no contexto da dinmica colectiva ou seja, no jogo. Concorrendo para este entendimento a Teoria da Deciso Interactiva6 evidencia que a tomada de deciso de um elemento influencia na forma como os demais elementos antecipam os efeitos dessa deciso e a partir da, fazem as suas escolhas. A aco interpretada e antecipada pelos demais elementos, condicionando assim o desenvolvimento futuro do sistema, ou seja, as interaces. Esta lgica faz-nos reconhecer que o determinismo causa-efeito (institucionalizado pelo behaviorismo de Watson) no permite apreender os efeitos das decises no sistema ou seja, retrata uma realidade distorcida e carenciada das relaes e dos efeitos que cada comportamento induz na dinmica do jogar porque a comunicao visual, a linguagem, a gestualidade corporal, a sugesto, a imitao, as reaces de cada momento de jogo tem repercusses contextualizadas.
 -Vencedora do Prmio Nobel da Economia em 2005.

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Assim, a natureza do jogo caracteriza-se pela dinmica das relaes de cooperao dos colegas da equipa para transcender os propsitos adversrios e por isso, os problemas que se colocam s equipas e jogadores so de natureza tctica (Frade, 1989; Guilherme Oliveira, 1991; Garganta, 1997). Atravs deste conceito, enaltecemos que a adequabilidade da deciso fundamental para resolver as dificuldades impostas pelo adversrio e por isso, as exigncias colectivas e individuais que se colocam so tctico-tcnicas. Contudo, estas interaces dos jogadores expressam a inteno individual que subjugada a uma ideia colectiva, a uma Inteno que Guilherme Oliveira (2004) designa de projecto colectivo de jogo. Atravs deste entendimento, reconhece que a natureza tctica do jogar compreende uma Organizao colectiva que se repercute em cada inteno e deciso do jogador e portanto, nas interaces. Desta forma, esta Organizao Colectiva constitui-se na globalidade ou seja, no todo e as interaces dos jogadores so as partes que o constituem. Assim, as relaes individuais, grupais e sectoriais so ordenadas por uma Organizao, como uma lei que governa o mundo dos factos (Kaufmann & Qur, 2001). De acordo com esta ideia, as decises dos jogadores resultam dos dados contextuais mas so sobreconfiguradas por regras colectivas que os levam a optar por determinadas escolhas em detrimento de outras. Para uma melhor compreenso imaginemos uma equipa que realiza a transio ofensiva atravs de passes longos do seu meio campo para a frente e uma outra que nesse mesmo momento de jogo, aposta numa progresso apoiada da bola. Em consequncia desta ideia colectiva, os jogadores quando ganham a posse da bola optam por passes longos para a frente enquanto que outros procuram fundamentalmente jogar nos colegas mais prximos. Assim, as decises dos jogadores inscrevem-se num sistema e portanto, numa lgica de funcionamento segundo a qual as aces do jogo adquirem sentido (Garganta & Cunha e Silva, 2000). Sendo deste modo que se estabelece um sistema de valores e referncias que tornam as interaces dos jogadores determinsticas ou seja, com uma dada Organizao e consequentemente, uma dada configurao. Esta configurao resulta de uma ideia de jogo que o treinador tem para a equipa e portanto, a forma como desenvolve as relaes dos jogadores nos vrios momentos de jogo. A partir daqui a equipa manifesta determinadas caractersticas e portanto, uma identidade. Segundo Guilherme Oliveira (anexo 1) o jogo tem de ser um sistema de interaces em que essas interaces so criaes nossas para se

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jogar de determinada forma. Assim, trata-se de manipular o sistema de interaces para fazer emergir uma unidade colectiva ou seja, um padro de comportamentos dos seus jogadores. Na continuidade desta lgica afirma que para uma equipa jogar de determinada forma h interaces mas para uma equipa jogar de forma diferente, essas interaces so diferentes. Neste seguimento, refere ainda que importante perceber que condicionando e mexendo nessas interaces - enquanto partes - se interfere na globalidade ou seja, na expresso do jogo. Com este pensamento, este autor d um exemplo que concretiza bem esta ideia. Refere-se dinmica de trs jogadores atacantes que possuem uma grande mobilidade entre eles e que caracteriza o comportamento da equipa e jogadores. Contudo, h um desses jogadores que se lesiona e o jogador que entra para o seu lugar muito mais esttico e ento, a relao desse jogador mais posicional com os outros passa a ser diferente. Ento, eles tm de interagir de uma forma diferente do que interagiam com o outro e se no tivermos essa preocupao, essa leitura, muitas vezes estamos a criar problemas no relacionamento desses trs jogadores. Assim, a dinmica colectiva reflecte a mudana interactiva destes jogadores. Deste modo, as interaces do jogo resultam das relaes dos jogadores e que devem ser modeladas para fazer emergir a dinmica colectiva que pretende. Assim, as relaes e interaces dos jogadores inscrevem-se numa Organizao Colectiva ou seja, numa Lgica que contextualiza esses comportamentos. Face a isto, vamos desenvolver um conceito fulcral nesta abordagem: a Organizao.

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2.1.3. A ORgaNIZaO
O futebol uma combinao de organizao colectiva, mas de exaltao da capacidade individual (Valdano, 1998: 214)

De acordo com Morin (1982), o conceito de sistema sem organizao to redutor como o conceito de organizao sem sistema. Assim, a Organizao fundamental para a abordagem sistmica. Segundo este mesmo autor, as caractersticas do sistema resultam da forma como se organizam os seus elementos. Por isso, considera que a definio de sistema envolve dois conceitos fundamentais e que a viso holista no contempla: a interaco e a organizao. Neste sentido, a organizao dos jogadores configura as interaces da equipa e por isso, leva a determinadas regularidades que a identificam. Deste modo, um sistema sem organizao resulta numa agregao aleatria de acontecimentos sobre os quais os jogadores e treinador tm maiores dificuldades em interagir (Garganta & Cunha e Silva, 2000). Face a este entendimento, a inteligibilidade do jogar compreende um sistema de interaces que so desenhadas pela organizao da equipa e por isso, adquire uma identidade comportamental resultante dos arranjos dos jogadores em todos os momentos do jogo. De acordo com Durand (1979), a organizao dos sistemas contempla um lado estrutural e um lado funcional. No pensamento sistmico, toda a estrutura vista como manifestao de processos subjacentes ou seja, a estrutura de um sistema resulta das interaces que a constituem. Analogamente, a organizao do jogar parte de uma estrutura que condiciona uma dada dinmica ou funcionalidade.

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2.1.3.1. A ORgaNIZaO ESTRUTURaL e FUNcIONaL


Nas dcadas anteriores origem do pensamento sistmico, o russo Alexandre Bogdanov desenvolveu uma teoria ainda hoje pouco conhecida. Esta teoria foi designada de tectologia para expressar a ideia de cincias das estruturas cujo objectivo era perceber e reconhecer os princpios de organizao dos sistemas vivos e no-vivos (Capra, 1996). Posteriormente, surge a ciberntica definida por Nobert Wiener (cit. Capra, 1996: 56) como a cincia do controle e da comunicao no animal e da mquina. Desenvolvida a partir dos conceitos da teoria geral dos sistemas, esta rea de conhecimento levou pela primeira vez a transcender a diviso cartesiana de corpo-mente, concebendo a mente como o prprio processo da vida e no uma coisa. Deste modo, o lado processual foi reconhecido como primado epistemolgico do pensamento sistmico. Neste seguimento, a estrutura (ou forma) dos sistemas vivos passaram a ser reconhecidos como resultado de um processo ou seja, da dinmica das interaces. Deste modo, o Estruturalismo da ciberntica inicia uma nova forma de perceber a organizao da vida apesar de ter ganho uma conotao mecanicista. Neste contexto, Morin (1982) refere que o conceito de organizao foi evoluindo associado ideia de estrutura distorcendo e reduzindo a sua importncia. De acordo com este autor, a estrutura representa o lado rgido e esttico do sistema. Transferindo esta ideia para o jogar, este conceito de estrutura refere-se (e reduz-se) ao sistema de jogo da equipa a partir do qual resulta uma dinmica do jogo. Contudo, como j referimos, o jogar uma fenomenologia dinmica de interaces. Para esclarecer esta ideia, o conceito de organizao nos sistemas vivos compreende um lado activo ou seja, no se reduz a algumas regras estruturais. A organizao compreende um determinismo que funciona como um programa que regula e orienta a evoluo do sistema. Deste modo, a dinmica do jogo uma funcionalidade organizada a partir de uma estrutura. A partir desta lgica, o conceito de organizao no pode reduzir-se ao conceito de estrutura ou melhor, de sistema de jogo. Em consequncia disso, o conceito de organizao que se adequa ao jogar (sistemas dinmicos)

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compreende o lado evolutivo e centra-se na funcionalidade da equipa, nas interaces que a constituem. Deste modo, mais importante do que o conceito de sistema de jogo (como estrutura do sistema) a dinmica que resulta das relaes dos jogadores, que sobrecondicionada por essa disposio. Facilmente compreendemos que a dinmica do jogo da equipa que joga num sistema de 1-4-3-3 difere de quando joga num 1-4-4-2 porque a disposio dos jogadores condiciona essa dinmica. Contudo, este conceito de sistema (como estrutura) no pode ser redutor do conceito de organizao porque apesar de condicionar a dinmica do jogar no compreende o verdadeiro sentido da organizao como uma ordem dinmica. Esclarecendo esta ideia, a organizao do jogo parte do sistema de jogo mas vai muito mais alm do que isso porque uma mesma estrutura gera dinmicas diferentes e por isso, um jogar diferente. A evidenciar esse facto, percebemos que existem inmeras equipas que partem de uma mesma estrutura mas a organizao das relaes dos jogadores nos vrios momentos de jogo so dspares. Neste sentido, a organizao compreende uma ordem que faz emergir determinadas regularidades no comportamento dos jogadores e por isso, no algo estanque. Deste modo, o sistema de jogo o ponto de partida para configurar a dinmica do jogar mas a funcionalidade compreende as caractersticas dos jogadores, os princpios de aco em determinados momentos, as estratgias de resoluo em determinados contextos. Face a este entendimento, a Organizao sistmica refere-se a princpios de aco que configuram as interaces dos jogadores nos vrios momentos de jogo. Desta forma, podemos dizer que estes princpios de aco so os princpios de jogo.

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2.1.3.2. OS PRINcpIOS De AcO


Os princpios de jogo so as referncias (intencionais) do treinador para resolver os problemas do jogo e por isso, expressam-se no comportamento dos jogadores. Procurando definir este conceito Guilherme Oliveira (anexo 1) refere-nos que o princpio o incio de um comportamento que um treinador quer que a equipa assuma em termos colectivos e os jogadores em termos individuais. Deste modo, os princpios de jogo potenciam determinados comportamentos. Para clarificar esta ideia, tomemos como exemplo a forma como as equipas fazem progredir a bola no terreno, uma vez que se trata de um problema inerente dinmica do jogo. Perante a necessidade da equipa fazer a bola chegar baliza adversria, um treinador aposta numa progresso atravs de passes longos orientados para os corredores laterais do meio campo adversrio, onde se posicionam os extremos. Enquanto isto, outro treinador pretende que a bola progrida a partir da defesa com passes curtos para a linha de meio campo e assim, chegar zona mais avanada do terreno. Em consequncia destas intenes, na primeira equipa as referncias so os passes longos para as laterais e na segunda os passes curtos entre a defesa e o meio campo levando por isso, a uma dinmica de jogo diferente. Deste modo, os treinadores promovem uma forma diferente de resolver este problema e por isso, os princpios de aco (de jogo) so distintos. Assim, os princpios de jogo permitem ao treinador desenvolver determinadas regularidades comportamentais dos jogadores, organizando as suas relaes e interaces. Desta forma, privilegia uma ordem no desenvolvimento do jogo tornando-o determinstico ou seja, torna a previsibilidade incalculvel dos acontecimentos numa imprevisibilidade potencial (Frade, 1998). Concorrendo para esta ideia, Guilherme Oliveira (anexo 1) refere que atravs dos princpios de jogo o comportamento do jogador tem de se inserir dentro de um determinado padro de jogo isto , dentro de uma organizao pr-definida. Desta forma desenvolve uma identidade colectiva a partir da abordagem dos princpios de jogo fazendo com que expresse uma invarincia de acontecimentos.

 O conceito de invarincia retm o que se mantm constante na dinmica de um sistema (Stacey, 1995).

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Deste modo, a Organizao do jogar ou seja, os princpios, fazem com que os factos do jogo se desenvolvam num determinado universo de possibilidades. Assim, a equipa adquire uma identidade prpria. Desenvolvendo esta lgica, Vtor Frade (2003, in Martins, 2003: XII) preconiza um modelo de preparao designada de Periodizao Tctica. De acordo este autor, a primazia conferida Organizao do ataque, da defesa e das transies e portanto, tem a ver com a distribuio dos princpios. No seu entendimento, trata-se de abordar os princpios dos vrios momentos de jogo para que se expressem na matriz comportamental dos jogadores ou seja, numa determinada Organizao Colectiva.

2.1.3.2.1. A ORgaNIZaO COLecTIVa Na eXpReSSO DOS pRINcpIOS De acO. UM eNTeNDIMeNTO De TcTIca.


Atravs desta abordagem, o referido autor enaltece que a Tctica resulta deste conceito de Organizao e por isso, compreende uma determinada expresso fsica, tcnica e psicolgica. Neste contexto, a Tctica subentende o desenvolvimento dos princpios de aco da equipa que induzem a adaptaes concretas a nvel fsico, tcnico e psicolgico. Face a este entendimento percebemos que a exacerbao fsica tem um papel subjugado ao desenvolvimento das relaes entre os jogadores para assim, criar uma entidade colectiva e portanto, uma organizao. Deste modo, esta concepo desafia a Teoria Convencional do Treino uma vez que esta se preocupa fundamentalmente com as aquisies fsicas dos jogadores em detrimento de um entendimento colectivo e das relaes que o constituem. Em afinidade com a concepo Tctica encontra-se Jos Mourinho (cit. Oliveira et al., 2006: 93) que afirma que a sua prioridade que a equipa tenha um conjunto de princpios que dem organizao equipa e por isso, as preocupaes tcnicas, fsicas e psicolgicas surgem por arrastamento. Procurando esclarecer este conceito, voltemos ao exemplo anterior onde uma equipa adopta como princpio fazer a bola progredir com passes longos enquanto que a outra o faz atravs de passes curtos. Daqui percebemos que os padres de ocorrncias que definem as equipas em questo so diferentes, fruto de uma organizao. Deste modo, as exigncias fsicas dos princpios desenvolvidos em cada equipa so diferentes pois na primeira existe a

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dominncia de deslocamentos mais prolongados, com a bola a ser jogada no espao enquanto que na outra, os deslocamentos so mais curtos, com mudanas de direco e sentido mais frequentes. Com isto, as adaptaes bioqumicas e neuromusculares so concretas e portanto, resultantes da configurao dos princpios. Do mesmo modo, as exigncias tcnicas e psicolgicas resultam dos referidos princpios. Face a isto, a Organizao do jogo algo Especfico que requer um conhecimento e domnio das solicitaes e exigncias que cada jogar envolve, para que o seu desenvolvimento seja consistente. No entanto, o carcter da Organizao Colectiva comporta repercusses concretas em cada jogador, pelo papel que desempenha no seio do jogar. Como j referimos anteriormente, a unidade colectiva do sistema (a totalidade) no algo abstracto mas resulta das relaes e interaces dos jogadores e portanto, de um padro de acontecimentos que faz com que os comportamentos de um defesa central sejam diferentes de um extremo, por exemplo. Para alm disso, o defesa central numa equipa desenvolve determinadas funes e comportamentos que resultam dos princpios de jogo e que portanto, numa outra equipa so diferentes. Deste modo, as adaptaes que resultam do jogar so verdadeiramente Especficas, ou seja, condicionadas pela funo que desempenha na equipa. Assim, a Organizao do jogar comporta um conceito de Especificidade subjacente aos princpios de jogo que a equipa e os jogadores desenvolvem. Neste contexto, Vtor Frade (2004) refere que esta abordagem auto-hetero ou seja, os comportamentos individuais (auto) no se descontextualizam do colectivo (hetero) atravs dos princpios de aco da equipa. Desta forma, o processo individualizante porque se privilegia a qualidade individual apoiada no colectivo, numa determinada lgica de jogo. Neste sentido, Guilherme Oliveira (anexo 1) afirma que s assim o conceito de Especificidade adquire uma expresso concreta pois contempla as funes e interaces que os jogadores desempenham na dinmica colectiva. A Especificidade assenta por isso, no conceito de globalidade que compreende a relao todo-partes, contextualizada numa Organizao. Deste modo as interaces individuais, grupais, sectoriais e intersectoriais que constituem a dinmica colectiva no so gerais, reconhecendo o papel de cada jogador. Reforando este pensamento, Descombes (ref. Kaufmann & Qur, 2001) refere que a relao todo-partes supe um princpio de organizao que se

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assume como primado lgico do todo sobre as partes. De acordo com esta ideia, a Especificidade das relaes entre o todo Organizado (jogo) e as suas partes (relaes dos jogadores) que torna os fenmenos colectivos significantes ou seja, com um significado. Assim, a Especificidade colectiva configura-se nos princpios de interaco dos jogadores. De acordo com esta perspectiva, a exacerbao da equipa enquanto colectivo faz com que as repercusses individuais adquiram determinados contornos. Por isso, Jos Mourinho (in Oliveira et al., 2006:93) refere que a sua prioridade o desempenho colectivo, que a equipa jogue como pretende, acrescentando ainda que no concebe a evoluo de um jogador descontextualizada da equipa. A dinmica colectiva resulta da participao individual dos jogadores de um modo Especfico ou seja, enquadrado pelos princpios de aco que caracterizam a equipa. Atravs deles estabelece-se um conjunto de normas e valores sobre o qual se compreende a participao individual ou seja, os jogadores participam no jogo de acordo com determinados princpios. Desta forma, o jogador um agente normativo ou seja, os comportamentos resultam de determinadas normas e valores (Ogien, 2001). De acordo com esta lgica, os jogadores apropriam-se desses valores e princpios no prprio processo de socializao ou melhor, nas relaes que estabelecem com os colegas no desenvolvimento do jogo. A teoria do agente normativo refere-se existncia de valores e normas comuns na regulao dos comportamentos individuais (Ogien, 2001). Neste sentido, acrescenta que a ordem social das entidades colectivas (como o jogo) resulta da aquisio e interiorizao desses mesmos valores apesar das divergncias de interesses, conhecimentos, expectativas dos seus elementos (Ogien, 2001). De acordo com esta concepo, os jogadores orientam os seus comportamentos segundo os valores institucionalizados no funcionamento da equipa. Deste modo, o comportamento individual nas entidades colectivas condicionado por um quadro de condutas ou seja, pelos princpios de aco (Ogien, 2001). Com este pensamento, as interaces individuais no se confinam sua evidncia ou seja, valoriza a ordem social e os motivos internos que condicionam as relaes com o envolvimento (Ogien, 2001). Neste sentido, os comportamentos dos jogadores resultam das normas e valores interiorizados no desenvolvimento do jogo e por isso, dos princpios de aco que definem a equipa.

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De enaltecer que os princpios de aco resultam de uma Finalidade ou seja, dos objectivos do treinador para cada momento de jogo (ao nvel das interaces dos jogadores). Assim sendo, a Organizao funcional (dinmica) pretendida para a equipa condiciona o caminho a seguir, no desenvolvimento de determinados comportamentos em detrimento de outros. Face a isto, iremos abordar um outro conceito fundamental na sistmica: a Finalidade.

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2.1.4. A FINaLIDaDe
Cada verdade tem o seu momento mas quando se elege uma verdade deve-se defend-la em todo o momento (Valdano, 1998: 207)

Como j referimos anteriormente, a dinmica de um sistema resulta das interaces dos seus elementos. Contudo, estas interaces so condicionadas pelos objectivos que perseguem ou seja, a finalidade configura a forma como se relacionam os seus elementos (Bertrand & Guillemet, 1988). Deste modo, a finalidade orienta e d sentido evoluo do sistema. De acordo com esta lgica, a Finalidade a forma como se quer jogar ou seja, define-se numa ideia de jogo que o treinador objectiva para a sua equipa e que se vai desenvolvendo ao longo do processo. Assim, podemos entendla como uma conjectura que vai configurar as interaces individuais e colectivas da equipa. Concorrendo para este sentido, Guilherme Oliveira (2004: 130) referenos que importante que o treinador saiba muito bem aquilo que pretende da equipa e do jogo, que tenha ideias muito concretas relativamente s invariantes/padres que pretende que a sua equipa e os respectivos jogadores manifestem. Reforando este aspecto, Jos Mourinho (cit. Oliveira et al., 2006) afirma que fundamental que os jogadores compreendam as suas ideias ou seja, a sua filosofia de jogo para que deste modo, possam ter comportamentos ajustados ao que pretende. Assim, esta ideia de jogo a que se aspira a Finalidade do jogar e por isso, o Modelo de Jogo. Segundo Vtor Frade (1985:5), o modelo como uma pedagogia de projecto que deve estar constantemente a ser visualizado assumindo-se no elemento causal do futuro ou seja, no referencial que se pretende atingir. Desta forma, o modelo o jogo a que se aspira e portanto, vai orientar as decises face a esse Propsito. De acordo com esta lgica, Guilherme Oliveira (anexo 1) refere que o modelo de jogo um aspecto fundamental de todo o meu processo de treino porque ele que me vai orientando, me vai direccionando em tudo aquilo que fao e peo para fazerem dia a dia. Avanando nesta ideia, refere ainda que h uma necessidade permanente do modelo estar sempre presente em

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todo o instante de forma a que as coisas se direccionem sempre como eu pretendo que aconteam. Assim, o modo como se pretende jogar determinante para configurar o prprio jogo porque se um treinador tem como ideal que a sua equipa jogue com a manuteno e circulao da bola a partir do seu meio campo, ento ir privilegiar uma dinmica diferente de um outro treinador que tem como finalidade jogar fundamentalmente em transio defesa-ataque, aps ganhar a posse da bola no seu meio campo. Com isto, depreendemos que os princpios de jogo so diferentes, condicionados por uma finalidade ou seja, por um Modelo de Jogo. Contudo, o modelo no se restringe ao plano conceptual ou ideolgico do jogo ou seja, compreende igualmente o lado prtico uma vez que o jogo um fenmeno que se encontra em permanente construo. Demonstrando acordo com este aspecto, Castelo (1996) refere que o modelo de jogo compreende a sua evoluo dinmica e criativa ao longo do seu processo de desenvolvimento. Face a isto, Guilherme Oliveira (anexo 1) concorda que to importante como o lado das ideias do treinador para o jogar o lado prtico do processo, da forma como os jogadores compreendem o projecto colectivo da equipa e o desenvolvem. Assim, a ideia que o treinador tem para a equipa passa pela Organizao Colectiva nos vrios momentos de jogo. Por isso, Guilherme Oliveira (anexo 1) afirma que o treinador tem um conjunto de ideias relativas ao jogar que pretende para a equipa e jogadores e que so transmitidas aos jogadores para que a partir desse entendimento, os comportamentos se manifestem dentro de determinados padres. Este conceito de Modelo define-se num projecto que se vai desenvolvendo ao longo do processo atravs do qual se cria um conjunto de valores e princpios que conferem uma determinada lgica aos factos do jogo. Por isso, o Modelo de Jogo pode compreender-se como um idioma sobre o qual os jogadores e treinador desenvolvem a linguagem do jogo. Neste sentido, o modelo de jogo promove uma cultura organizacional ou seja, um conjunto de princpios que so partilhados pelos jogadores e treinador para desenvolver uma determinada forma de jogar. Por isso, o modelo estabelece um sentido de misso colectiva dinmica do sistema (Bertrand & Guillemet, 1988: 117).

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Atravs deste pressuposto, a Finalidade ou seja, o modelo de jogo de uma equipa, no se dissocia do conceito de Organizao uma vez que as interaces so concebidas em funo dos objectivos pretendidos. Para esclarecer esta ideia, consideremos o seguinte exemplo: uma equipa em momento defensivo tem como objectivo recuperar a posse da bola o mais rapidamente possvel e longe da sua baliza. Face a isto, a organizao defensiva deve ser condizente com isso porque se perante este objectivo, os jogadores defendem no seu meio campo, a viabilidade de sucesso ser menor. No entanto, se a equipa se organizar defensivamente no meio campo adversrio ser mais provvel recuperar a posse da bola longe da sua baliza. Deste modo, percebemos que os objectivos so determinantes na Organizao da equipa. A importncia deste aspecto parece-nos fundamental porque atravs dos princpios do modelo que o treinador Organiza os comportamentos da equipa e dos jogadores. Assim, promove uma forma de interagir nos vrios momentos de jogo. E desta forma condiciona o modo como os jogadores iro solucionar os seus problemas, levando-nos a citar Valdano (1998: 238): O princpio da autoridade deve equilibrar poder e respeito; o treinador que abusa das ordens o que no sabe convencer. O que o jogador pede so respostas aos seus problemas e o maestro que encontra essas solues no necessitar de gritar porque ter ganho autoridade com conhecimentos

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2.2. A IMPORtNCIA DE CRIAR E DESENVOLVER UM MODELO


()O xito no futebol tem mil receitas . O treinador deve crer numa, e com ela seduzir os seus jogadores (Valdano, 1998: 210)

Como j referimos, a Finalidade do sistema ou seja, o Modelo de Jogo confere um determinado Sentido ao desenvolvimento do processo face a um conjunto de regularidades que se pretendem observar. Deste modo, o modelo permite responder questo: para onde vamos? A pertinncia desta questo parece-nos fundamental para desenvolver um processo direccionado para um determinado jogar ou seja, para um processo Intencional. A partir dele criam-se um conjunto de referncias que definem a organizao da equipa e jogadores nos vrios momentos de jogo. Deste modo, o modelo orienta o processo para um jogar concreto atravs dos princpios colectivos e individuais em funo do que pretendido. Neste sentido, trata-se de desenvolver um jogar Especfico e no um jogar qualquer. Evidenciando a importncia deste Modelo de jogo, Vtor Frade (2004) afirma que o jogar uma organizao construda pelo processo de treino, face a um futuro que se pretende atingir. Deste modo, esclarece que o processo configura o jogo fazendo emergir determinadas regularidades no comportamento da equipa e jogadores. Reforando esta lgica, Guilherme Oliveira (anexo 1) refere que atravs dos princpios do modelo de jogo que se desenvolve a Organizao colectiva e individual dos jogadores e que se expressa num padro de comportamentos que o treinador objectiva para a equipa. Neste entendimento, o modelo envolve a operacionalizao dos princpios de aco dos jogadores nos vrios momentos de jogo. Por isso, este conceito de modelo de jogo no se reduz a uma ideia geral, tratando-se sobretudo de configurar as interaces dos jogadores. Reforando este lado pragmtico

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do processo, Vtor Frade (2003 in Martins, 2003:III) afirma que mais importante que a prpria noo de modelo, so os princpios do prprio modelo uma vez que nem todos assumem a mesma importncia nem so operacionalizados da mesma forma. Por isso, a configurao do modelo resulta da articulao e desenvolvimento dos princpios para que o jogo adquira uma dada identidade. Desta forma define uma qualidade comportamental promovida pelos princpios de aco sobre os quais o treinador e jogadores analisam e interpretam os factos do jogo e de desenvolvimento do processo. Assim, atravs do modelo que se concebem e avaliam as intenes e os acontecimentos de todo o processo face ao que se pretende (Le Moigne, 1994). Neste seguimento, Guilherme Oliveira (2004) refere que o Modelo fundamental para conceber e desenvolver um processo coerente e Especfico preocupado em criar um jogar. Com esta lgica, enaltece que a construo do processo de treino-competio deve assentar numa dada articulao de Sentido condicionando assim os procedimentos e decises do treinador e jogadores. Deste modo, no existe um modelo de jogo nico porque cada treinador tem as suas ideias e portanto, determinados objectivos comportamentais para a equipa. Para alm disso, a forma como os objectivos so interpretados e concretizados pelos jogadores condicionam o desenvolvimento do prprio modelo. Assim, os princpios adquirem uma configurao em funo das particularidades que envolvem a equipa e que tornam a evoluo do processo singular. Ainda neste contexto, entendemos que importante evidenciar as caractersticas dos jogadores uma vez que so determinantes na prpria concretizao dos princpios de jogo. Neste sentido, imaginemos uma equipa que tem como princpio ofensivo circular a bola pelos trs corredores. Todavia, o modo como este princpio concretizado depende da interpretao, caractersticas e capacidade dos jogadores ou seja, se apresentam um bom jogo posicional, uma boa qualidade de passe e recepo, se exploram os espaos. Assim, se numa equipa os jogadores no tiverem qualidade de passe e recepo ou se os jogadores tiverem dificuldades em jogar longe ento, iro predominar os passes curtos e por isso, a concretizao deste princpio acontece com essa configurao. No entanto, numa outra equipa, com jogadores com qualidade de passe a mdia e longa distncia, a circulao da
 Esta questo ser desenvolvida posteriormente.

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bola no se restringe ao jogo curto permitindo mudanas de corredor rpidas. Deste modo, este mesmo princpio condicionado pelas caractersticas dos jogadores. Face a isto, podemos referir que os princpios so recriados pelos jogadores e equipa que devem ser um acrescento criativo qualidade do jogo.

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2.2.1. O papeL DO MODeLO Na TOMaDa De DecISO DOS JOgaDOReS


A maneira como o indivduo apreende e interpreta a informao depende da sua experincia, dos seus valores, das suas aptides, das suas necessidades e das suas expectativas.Temos tendncia para reter os dados que so compatveis com as nossas convices e as nossas ideologias, e que nos convm. (Abravanel, 1986)

De acordo com Faria (1999), o jogo uma construo activa que se desenvolve e decorre da afirmao e actualizao das escolhas e decises dos jogadores, realizadas num ambiente de constrangimentos e possibilidades. Concorrendo para esta questo, Frade (1985:21) reconhece que toda a aco do jogo contm incerteza e por isso, necessrio realizar estratgias de comportamento, como arte de agir em condies aleatrias e adversas. Atravs desta ideia, este autor evidencia a importncia de um modelo de comportamentos e princpios de aco para construir uma dada forma de jogar. Reforando este aspecto, Le Moigne (1994), refere-nos que o projecto do modelizador - o modelo de jogo - permite compreend-lo projectivamente ou seja, torna a representao significativa. Assim, podemos dizer que as decises dos jogadores tm um determinado valor e sentido, na concretizao e desenvolvimento do modelo de jogo. Por isso, os factos de jogo so interpretados luz de um mesmo cdigo simblico ou seja, de um universo conceptual.

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2.2.1.1. O eNTeNDIMeNTO cOMUM Na INTeRpReTaO DO JOgO. A cULTURa Da eqUIpa.


Formar uma equipa como criar um estilo, uma atmosfera.Trata-se, acima de tudo, de dar alma a um conjunto de onze futebolistas. (Lobo, 2003)

Como j referimos, o modelo de jogo define-se na referncia colectiva a partir da qual os jogadores analisam e interpretam os factos do jogo conferindo-lhe uma significao pessoal. Deste modo, importante que este entendimento individual seja congruente com o entendimento da equipa para se criar uma lgica comum. Atravs dela os factos do jogo so interpretados segundo uma mesma perspectiva. Reconhecendo que as situaes de jogo envolvem dados variveis que no so antecipveis ou seja, conhecidos priori, ento, a significao pessoal deve convergir para uma lgica interna de funcionamento (Garganta & Cunha e Silva, 2000). Deste modo, modela a base de interpretao dos jogadores que tm ideias, experincias, valores e conhecimentos diferentes. Face a isto os jogadores podem ter uma paisagem mental diferente ou mesmo contrria ao que o treinador pretende e por isso, Vtor Frade (2003 in Martins, 2003: X) refere que tem de se criar uma paisagem mental porque o desenvolvimento de um jogo tem de nascer primeiro na cabea dos jogadores. Este aspecto fundamental para que as decises e interaces dos jogadores sejam antecipados pelos demais colegas de acordo com um conjunto de directrizes que configuram os vrios momentos de jogo. Concorrendo para esta ideia colectiva, Valdano (1998) refere que para um jogo de qualidade importante ter cinco ou seis jogadores a pensar a mesma coisa ao mesmo tempo. Assim, o modelo de jogo e os seus princpios procuram uma percepo comum dos factos do jogo concorrendo para uma organizao comportamental ou seja, que as decises dos jogadores se inscrevam num contexto Especfico Colectivo. Convergindo para esta lgica, Resende (2002:18) afirma que os jogadores devem desenvolver um mapa do seu futebol para que possam atribuir um sentido ao comportamento. Atravs desta ideia enaltece a

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importncia de perante um mesmo acontecimento haver um entendimento comum dos jogadores. Segundo Vtor Frade (1985:3), existe a necessidade de ter j em si uma representao daquilo que apreende. A relevncia deste conceito fundamental pois como nos refere Cunha e Silva (1999: 57), a percepo j, de certa forma, aco, porque o corpo se encontra comprometido com o mundo quando percepciona: como que o antecipa. Assim, se perante uma situao de jogo os jogadores da mesma equipa a compreendem e interpretam de um modo diferente ento, os comportamentos que desenvolvem no convergem para uma dada forma de resoluo. Por isso, os princpios de aco permitem desenvolver uma forma de equacionar o jogo numa mesma linha de pensamento. Desta forma cria-se uma representatividade comum do jogo que se pretende desenvolver fazendo com que haja a categorizao dos dados significativos do contexto. Assim, os factos do jogo adquirem um determinado valor e significado para os intervenientes porque se numa equipa importante circular a bola jogando sobretudo em profundidade noutra pode ser em largura e por isso, a forma como a equipa se comporta aquando a posse da bola diferente. Neste entendimento, a tomada de deciso no algo aleatrio ou seja, apesar das particularidades do contexto, o jogador sobrecondicionado a decidir em funo do projecto de jogo da equipa e portanto, dos seus princpios. Assim, o modelo de jogo permite condicionar as escolhas dos jogadores para um padro de possibilidades ou seja, orienta as decises dos jogadores. Reforando esta ideia, Guilherme Oliveira (anexo 1) refere que o desenvolvimento do modelo ao longo do processo de treino-competio procura que a equipa e jogadores consigam resolver os problemas de uma forma permanente, dentro de uma determinada forma de resoluo porque existem vrias formas de resolver os problemas e ns queremos que eles sejam resolvidos com uma determinada lgica conferida pelos princpios de jogo. Fortalecendo este fundamento, Antnio Damsio (2003) refere-nos que a tomada de deciso resulta dos valores e das representaes que temos acerca dos fenmenos em que nos envolvemos. Deste modo, o modelo de jogo permite desenvolver um conjunto de convices e representaes mentais dos comportamentos a desenvolver nos vrios momentos de jogo. A partir desta lgica, os princpios contextualizam as decises dos jogadores nos vrios momentos e portanto, definem-se na ordem organizativa do jogo. Neste sentido, os princpios criam uma cultura. Atravs deste conceito

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procuramos esclarecer a existncia de um conjunto de valores e princpios que caracterizam a dinmica da equipa como uma entidade colectiva. Desta forma, edifica-se uma representao e uma base de funcionamento que faz com que os comportamentos individuais se inscrevam espontaneamente nessa mesma cultura. Tal como acontece nas sociedades, a existncia individual desenvolvese de acordo com um conjunto de princpios e valores que asseguram uma coexistncia, segundo uma cultura. Analogamente, o funcionamento colectivo de uma equipa resulta de uma coexistncia onde o modelo de jogo rege as interaces individuais. Neste sentido, o jogo torna-se como uma cultura comportamental dos jogadores assente em determinados princpios. No entanto, para que se manifeste como uma cultura importante que estes princpios permitam que os jogadores e equipa tenham sucesso na resoluo dos seus problemas porque se assim no for, a crena na ideia colectiva de jogo e nos seus princpios de aco no acontece. E sendo assim, o jogador deixa de acreditar numa lgica de funcionamento e portanto, os comportamentos individuais e colectivos no acontecero. Reconhecendo este pressuposto, Guilherme Oliveira (anexo 1) afirma que o jogador s consegue fazer determinado comportamento bem se primeiro o compreender e depois, se achar que realmente esse comportamento benfico, tanto para a equipa como para ele. Atravs desta ideia reala a importncia dos objectivos e princpios de aco ajudarem os jogadores a resolver os problemas do jogo. Por isso acrescenta que muitas vezes utilizamos estratgias para que os jogadores reconheam a importncia daquele comportamento porque s dessa forma a qualidade se manifesta. Este autor reconhece assim um papel fundamental s convices dos jogadores no desenvolvimento do modelo de jogo. De modo a esclarecer esta ideia, tomemos como exemplo um treinador que pretende que a sua equipa jogue fundamentalmente em posse da bola e a faa circular pelos vrios corredores pela linha defensiva. Atravs desta Inteno procura condicionar os comportamentos dos seus jogadores. Contudo, se os jogadores procuram jogar desta forma mas no so eficazes devido, por exemplo, s caractersticas e posicionamento dos defesas, falta de apoios viveis para fazer a bola progredir para o meio campo e perdem a posse da bola em zonas de grande perigo para baliza eles passam a jogar num primeiro momento de organizao ofensiva para longe da baliza, de forma a evitar riscos. Deste modo, passam a ter comportamentos que no vo de encontro ao que o treinador idealiza e passam a desenvolver outras solues que lhes permitem ter mais sucesso do que lhes solicitado. No fundo, trata-se de

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superar as dificuldades de forma a serem mais eficazes ainda que no v de encontro ao que o treinador pretende porque a credibilidade e exequibilidade do comportamento solicitado nula para os jogadores. Contudo, se o treinador reconhece que este comportamento no acontece porque os mdios se encontram afastados dos defesas e os passes so muito longos, o que permite aos adversrios ganhar a posse da bola, ento deve intervir no sentido de superar esta dificuldade para que a equipa circule a bola pela defesa em segurana e a faa progredir. Se isso acontecer ou seja, se tm sucesso na execuo deste comportamento, passam a acreditar e a acontecer com mais regularidade. E ento torna-se possvel a assimilao dos princpios comportamentais. Na continuidade desta ideia, percebemos que o sistema de convices desenvolvido pelo modelo de jogo no algo abstracto ou seja, compreende a eficcia da aco no desenvolvimento do jogo. Para alm disso, o modelo estabelece-se como uma cultura comportamental quando os princpios de aco dos jogadores se manifestam com regularidade.

2.2.1.2. Da cULTURa De peRcepO cULTURa cOMpORTaMeNTaL


A cultura de jogo o entendimento de jogo que os jogadores tm e a forma como utilizado em prol de um projecto colectivo de jogo (Guilherme Oliveira, anexo 1)

O jogo uma actividade que resulta das interaces dos jogadores e por isso, concretiza-se na aco. Expressando esta ideia, Vtor Frade (2003 in Martins, 2003: XVI) refere que o jogo acontece no domnio de um-saberfazer. Contudo, este saber-fazer tanto melhor quanto mais apoiado num saber-sobre-um-saber-fazer ou seja, sobre um entendimento consciente das interaces a desenvolver no jogo. Contudo, refora que este lado de identificao formal no resolve os problemas porque o jogar decorre no domnio do saber-fazer e por isso no basta que os jogadores compreendam o que tm de fazer se no o conseguem concretizar ao nvel dos comportamentos. Neste sentido, o entendimento comum do jogo serve para potenciar o desenvolvimento de uma cultura comportamental.

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Concordando, Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere que se pretende criar uma certa filosofia de entendimento e de manifestao do comportamento. Neste seguimento, o referido autor acrescenta que se trata de conseguir transmitir determinadas ideias equipa e a equipa entender as ideias e ns, em conjunto, construmos um jogo em que essas ideias estejam permanentemente representadas nesse mesmo jogo. Deste modo, o desenvolvimento de um modelo de jogo ou seja, de uma forma de jogar, passa por fazer com que os jogadores adquiram determinados princpios de aco. A reforar a importncia deste pressuposto, Jacob & Lafargue (2005) demonstram que as experincias anteriores condicionam determinadas aces a partir das representaes que possumos. Deste modo, percebemos que se um treinador pretende que os seus jogadores joguem de uma determinada forma ento deve fazer com que adquiram os princpios desse jogo. Atravs deles, modela a interaco comportamental dos jogadores e portanto, a dinmica colectiva da equipa. E para isso preciso tempo mas sobretudo um processo que se preocupe com a aquisio de determinados princpios de jogo (Mourinho, in Oliveira et al., 2006) De acordo com esta lgica, Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere que de uma forma simples pode-se dizer que treinar criar uma forma de jogar. Esta abordagem preocupa-se com o desenvolvimento de determinados automatismos comportamentais dos jogadores ou seja, que estes sejam capazes de agir espontaneamente na concretizao dos princpios de jogo. neste sentido que nos referimos cultura comportamental. Reforando a lgica deste pressuposto, McCrone (2002:43) explica que toda a hierarquia de processamento cerebral para elaborar uma resposta em plena conscincia demora cerca de meio segundo, o que muito tempo para decidir no calor do jogo e por isso, esclarece que as aces que decorrem num espao de tempo mais curto resulta da antecipao. Atravs dela possvel reduzir o meio segundo da resposta consciente para um quinto de segundo. De acordo com este autor, trata-se de um atalho do crebro para se antecipar s situaes. Contudo, refere que isso s acontece quando j se experimentou a mesma situao e a gravou como um hbito- como um automatismo . Assim, para que os comportamentos dos jogadores e equipa se inscrevam automaticamente no desenvolvimento do projecto de jogo da equipa preciso criar hbitos. Atravs deles, os comportamentos surgem ao nvel do inconsciente ou seja, resultam da capacidade de antecipao da resposta. Para reforar melhor esta ideia, Baars (1988 cit. McCrone, 2002: 45) afirma que quase tudo

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o que fazemos, fazemos de forma inconsciente. Quando aprendemos algo pela primeira vez, sentimo-nos inseguros e temos conscincia de muitos pormenores da aco. No entanto, com a prtica vamos faz-lo de forma cada vez mais inconsciente. Deste modo, a aprendizagem e exercitao de um comportamento faz com que a sua realizao solicite cada vez menos recursos ao crebro atravs da adaptao. E esse o objectivo do treino ou seja, criar e desenvolver a adaptao dos jogadores no desenvolvimento de um jogar e portanto, de uma Organizao Colectiva. Neste sentido Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere que quando falo em momento de treino falo em momento de aprendizagem. Entenda-se que este conceito de aprendizagem se refere a determinados comportamentos que pretende para a equipa ou seja, os princpios de aco dos jogadores na concretizao de um jogo. Atravs deste pressuposto, o processo de treino concebe-se num espao onde os jogadores desenvolvem determinados comportamentos, em funo do projecto colectivo da equipa. E por isso, trata-se de adquirir os princpios de aco dos vrios momentos de jogo (Frade, in Rocha, 2000). A relevncia deste aspecto reforada por Jacob & Lafargue (2005) quando revelam que os comportamentos envolvem um agente de preparao da aco. Este agente, a partir da inteno, cria uma simulao no interior do crebro dessa mesma aco. Assim elabora uma representao motora da aco e prev a possibilidade da sua concretizao. De acordo com esta antecipao, o cortx frontal decide se essa aco ser ou no realizada. Os referidos autores acrescentam ainda que o crebro recorre memria das experincias anteriores e efeitos das decises tomadas. No seguimento desta ideia reconhecem que aps uma deciso o crebro regista essa deciso bem como os efeitos que provoca para que no futuro, num contexto semelhante, opte pela deciso que teve os efeitos positivos. Assim, de acordo com este conhecimento, a experincia permite ajustar a antecipao das decises atravs da memria e portanto, a familiaridade com um determinado contexto entenda-se jogar cria uma maior eficcia nas decises. Ou seja, as consequncias positivas ou negativas de determinadas escolhas condicionam as intenes e simulaes posteriores porque se antecipam os efeitos da aco em funo do que aconteceu anteriormente em contextos semelhantes. Reforando este pressuposto, Antnio Damsio (1994, 2003) demonstra que o resultado da experincia condiciona as antecipaes e decises futuras atravs do que designa de marcadores- somticos. De acordo com este

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autor, atravs deles existe o registo emocional das decises ou seja, os efeitos da deciso provocam determinadas emoes que podem ser positivas ou negativas e que vo ser associadas deciso que a originou. Desta forma, quando nos confrontamos com uma situao semelhante, a memria vai ajudar o crebro associando a deciso ao respectivo estado emocional, que pode ser positivo ou negativo. Face a isto somos direccionados a repetir decises e experincias que motivaram os estados positivos e a evitar o que se associa aos estados negativos. Procura-se optimizar as decises futuras em funo do passado, regulando as escolhas para o que nos levou ao sucesso. Contudo, o referido neurocientista no Erro de Descartes (1994) demonstra que esse registo no acontece apenas na mente porque o corpo tem um papel determinante no registo emocional dos efeitos das decises. Neste sentido, as emoes que decorrem no corpo vo conotar positiva ou negativamente determinadas decises configurando a antecipao das respostas futuras. De acordo com esta lgica, percebemos que a antecipao resulta da experincia dos jogadores fazendo com que se inclinem a ter comportamentos que os levaram a ter sucesso anteriormente na resoluo dos seus problemas. Atravs dela, os jogadores criam determinadas representaes que muitas vezes so diferentes da concepo do treinador ou mesmo contrrias. Sendo assim, no converge para o projecto colectivo da equipa. Face a isto, a aquisio de determinados comportamentos por parte dos jogadores passa sobretudo pela exercitao, para haver a qualificao emotiva das respostas, o que vai potenciar determinadas decises e eliminar outras. Mas isso exige a concretizao dos comportamentos ou seja, dos princpios de jogo. Neste sentido, para desenvolver o projecto de jogo da equipa tem de haver a concretizao dos seus princpios de jogo para criar uma maior identificao do jogador com determinados contextos, para optimizar a capacidade de antecipao e consequentemente, de deciso. Deste modo cria-se uma cultura das representaes que se consegue apenas com a concretizao e desenvolvimento dos princpios de aco que regem a dinmica dos jogadores. Deste modo, trata-se de um hbito que se adquire na aco (Frade in Rocha, 2000). Contudo, este conceito de hbito no pode ser entendido como um conjunto de comportamentos mecnicos por parte dos jogadores porque como nos refere Guilherme Oliveira (Anexo 1) o princpio de jogo um incio. Neste sentido
 O registo emocional constitui-se nos estados do corpo.

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acrescenta que atravs deles possvel antecipar o aparecimento de determinados padres nas interaces dos jogadores mas no sabemos os detalhes de como o padro vai emergir. E por isso importante que o jogador tenha capacidade e espao para criar e inventar na concretizao desses princpios. De acordo com Jacob & Lafargue (2005), a concretizao do acto motor, sendo ele consciente ou inconsciente, envolve a participao do lobo frontal uma vez que atravs dele que a representao da aco passa prpria aco. A interveno deste mecanismo tem um papel muito relevante na qualidade das decises porque, como j referimos, essas representaes so antecipaes que fazemos do futuro, sobrecondicionadas pelo passado. E por isso, em situaes em que o lobo frontal reconhece que essa inteno no vai ter os efeitos pretendidos, no a concretiza em aco, ajustando essa inteno. Este aspecto determinante em contextos dinmicos como o jogo e por isso, os jogadores no podem demitir-se do seu lobo frontal porque atravs deste mecanismo que o hbito permite melhorar a qualidade da antecipao. A realizao regular dos princpios de aco faz com que os jogadores criem uma familiaridade com uma lgica de funcionamento que os leva a antecipar com maior eficcia e menor esforo os efeitos dos comportamentos. Isto porque a prtica de determinados princpios de aco faz com que os jogadores e equipa adquiram uma memria que os direcciona nas escolhas, ainda que seja inconscientemente. Contudo, este carcter inconsciente no prescinde da envolvncia e concentrao do jogador. Concorrendo para esta ideia, Guilherme Oliveira (Anexo 1) afirma que h a necessidade dos jogadores se envolverem completamente e estarem comprometidos emocionalmente neste projecto de construo de equipa. Com este sentido, procura-se habituar o jogador a resolver os problemas de acordo com uma lgica mas a forma como se comporta no aqui e agora, na prpria concretizao dos princpios no pode ser mecnica. Procurando esclarecer esta ideia, pensemos numa equipa que em transio defesa-ataque procura jogar num primeiro momento em passe para o ponta de lana que descai para a zona lateral direita com inteno de receber a bola. Esta inteno define-se num sub-princpio de jogo de organizao da transio ofensiva. Contudo, a forma como vai ser concretizado depende dos jogadores e do prprio contexto porque pode ser conseguido com um passe de calcanhar, com um passe precedido por um drible ou por uma finta para superar um adversrio que dificulta o passe num primeiro momento, entre muitas outras possibilidades. E estes detalhes so criados pelo jogador e para o qual no existe equao, constituindo-se no espao de inveno e recriao.

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Concorrendo para esta ideia, Guilherme Oliveira (Anexo 1) acrescenta que esses detalhes so de extrema importncia porque vo ser eles que vo promover a diversidade e vo fazer evoluir a equipa, os jogadores, o treinador e consequentemente, o jogo. Assim, o processo no pode fechar-se a este potencial criativo uma vez que enriquece o prprio desenvolvimento do jogo (Frade in Martins, 2003). Para alm disso, os jogadores tornam-se desta forma construtivos no projecto colectivo da equipa e portanto, de uma forma de jogar. Deste modo, os comportamentos devem acrescentar qualidade dinmica individual e colectiva da equipa. Face a isto, o desenvolvimento do projecto colectivo de jogo assume um carcter particular pela forma como os jogadores assimilam e recriam o prprio modelo. No seguimento desta ideia, Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere que este lado prtico e criativo dos jogadores fundamental para a prpria evoluo do modelo e para a reformulao conceptual - das intenes do treinador face ao que vai acontecendo. E por isso acrescenta que no acha correcto que digam: Ns adoptamos um modelo de jogo. Isto porque no seu entendimento criamos um modelo de jogo numa criao dialctica entre treinador e jogadores. De acordo com esta ideia, para se criar uma forma de jogar o treinador tem de ter um papel interventivo no desenvolvimento e concretizao desse projecto de jogo da equipa.

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2.2.2. O papeL DO MODeLO Na TOMaDa De DecISO DO TReINaDOR


A riqueza da adopo de um modelo est em quem comanda o processo, isto , o futuro como aquilo a que a gente aspira. (Frade, 2004)

Atravs do modelo de jogo, o treinador e jogadores desenvolvem uma dada forma de jogar, com determinados princpios de aco. Deste modo, cada treinador concebe e cria o seu modelo. Para alm disso, o seu desenvolvimento tambm depende da forma como os jogadores e equipa o assimilam e concretizam. Deste modo, Guilherme Oliveira (Anexo 1) afirma que o modelo de jogo uma coisa muito complexa e muitas vezes as pessoas so muito redutoras no entendimento deste conceito de modelo porque pensam que o modelo de jogo apenas um conjunto de comportamentos e ideias que o treinador tem para transmitir a determinados jogadores. E por isso acrescenta que o modelo de jogo tem a ver com as ideias que o treinador tem para transmitir aos jogadores, isto , com a sua concepo de jogo, mas tambm tem de estar relacionado com os jogadores que tem pela frente, com o que entendem de jogo. Deve estar relacionado com o clube onde est, com a cultura desse clube porque existem clubes com culturas completamente diferentes. Desta forma, reconhece um papel determinante ao contexto e aos aspectos que influenciam o desenvolvimento e concretizao do modelo. Esclarecendo essa ideia refere tambm que evidente que quando um clube contrata um treinador, contrata ideias de jogo porque sabe que vai jogar dentro de determinadas ideias. Mas tambm o treinador quando chega a um clube tem de compreender que vai para um clube com um determinado tipo de histria, com determinado tipo de cultura, com um determinado historial num pas com determinadas caractersticas. E o treinador tem de compreender tudo isso e o modelo de jogo tem de envolver tudo isso. E se no se envolve com tudo isso, o que vai acontecer que, por mais qualidade

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que possa ter, pode no ter o mesmo sucesso do que se tudo isso estiver relacionado. Assim, o desenvolvimento de um jogo envolve um conjunto de aspectos que o treinador, enquanto lder do processo, tem de gerir para o conduzir para onde pretende. Neste sentido, para Vtor Frade (2003 in Martins, 2003: VII) o treinador assume-se no comando exterior ao sistema regulado ou seja, o responsvel por conceber e regular a evoluo do projecto de jogo da equipa. De modo a esclarecer este conceito o referido autor acrescenta que o papel do treinador para interferir no sentido de catalisar a concretizao do processo. Reconhecendo que este lado pragmtico determinante afirma que o treinador tem de ser na realidade o individuo que aproxima tudo que favorvel ao crescimento qualitativo do processo, no sentido do futuro a que se aspira. Neste contexto, trata-se de construir e desenvolver determinadas regularidades no comportamento da equipa ou seja, os princpios de aco que constituem o modelo de jogo. Para alm disso, a interveno do treinador no decorrer do processo determinante nessa construo. De acordo com Guilherme Oliveira (2004), o papel do treinador no se restringe ao planeamento e estruturao do processo porque no seu entendimento, tem um papel determinante na concretizao do processo, atravs da sua interveno. A forma como interage e intervm no desenvolvimento do processo de treino e competio muito importante para regular os acontecimentos no sentido do que pretende. Deste modo reconhece que a forma como o treinador intervm no aqui e agora muito importante para configurar a qualidade do processo ou seja, em funo do que pretende. Face a isto, e de modo a elucidar este entendimento, realizamos um estudo de caso para apreender as pertinncias do contexto que elucidam as decises e procedimentos do treinador na operacionalizao do seu modelo. De acordo com Vouga (2005), os estudos de casos so mtodos qualitativos que pelas suas descries e concluses podem ser consideradas formas vlidas de pesquisa cientfica. Por isso, desenvolvemos uma procura emprica ou seja, a partir dos princpios do modelo de jogo para apreender a lgica prtica do desenvolvimento desse modelo. Assim, os critrios de anlise no so gerais mas contextualizados pelo modelo de jogo que o treinador pretende desenvolver com os jogadores.

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3. A SUSTENTAo ETNoMEToDoLGICA pARA o ESTUDo DE CASo


Como j falamos anteriormente, a anlise do processo desenvolvido pelo treinador Jos Guilherme Oliveira fundamental para percebermos as premissas conceptuais e metodolgicas da Periodizao Tctica. Neste sentido, mais do que nos restringir anlise descritiva procuramos sistematizar uma forma de construir o jogo que pretende para a sua equipa. E como j referimos, esta construo no decorre de forma linear ou seja, envolve um conjunto de aspectos contextuais que tm de ser geridos em funo do modelo de jogo. No entanto, face ao carcter emprico do jogar, para perceber o desenvolvimento do processo temos de o contextualizar no modelo de jogo do autor e assim, compreender a sua prtica. Neste sentido, desenvolvemos a caracterizao emprica da operacionalizao atravs de um trabalho interpretativo das condies de adequao. Reforando a validade desta metodologia, a etnometodologia uma rea de conhecimento da sociologia que apesar de marginal tem-se debruado sobre o carcter prtico dos fenmenos sociais (Fornel, Ogien & Qur, 2001). Desta forma visa conhecer e descrever os procedimentos contextualizados nos seus locais de concretizao e a sua actualizao prtica. Este tipo de pesquisa etnometodolgica pe em causa o papel da teoria e das hipteses e o carcter geral das interpretaes utilizado pelas cincias sociais. Centra-se na unicidade fenomenal das concepes ou seja, considera que um modelo se manifesta num contexto singular e portanto, com uma srie de detalhes que lhe do um sentido prtico (Watson, 2001). Deste modo, o desenvolvimento do modelo de jogo decorre num contexto singular que lhe confere uma singularidade prtica.

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Atravs deste pensamento, a pesquisa etnometodolgica coloca nfase no empirismo e nas questes que resultam do desenvolvimento da realidade concreta (Fornel, Ogien & Qur, 2001). Por isso, deixa-se guiar no pelas preocupaes tericas mas pela importncia prtica do desenvolvimento dos fenmenos, como o jogo. Face a este entendimento, reforamos o lado processual no desenvolvimento de um jogo e portanto, das tcnicas, decises que o treinador assume na sua construo. Neste sentido, atravs do estudo etnometodolgico, analisamos um contexto particular centrando-nos nas prticas locais e nas condies em que se desenvolve o modelo. Deste modo, preocupamo-nos com o sentido de adequao nica que a operacionalizao desse modelo exige. Reforando a legitimidade deste procedimento, Garfinkel (cit. Fornel, Ogien & Qur, 2001) refere-se pertinncia do contexto onde as situaes so geradas porque o modelo manifesta-se nos detalhes da sua actualizao prtica. De acordo com esta lgica, o modelo resulta da sua operacionalizao constante e portanto, dos procedimentos prticos desenvolvidos pelo treinador e jogadores ao longo do processo. O estudo etnometodolgico focaliza-se sobre a produo local e endgena dos fenmenos sociais evitando os mtodos de anlise formal para responder s questes de ordem lgica e de sentido do contexto (Watson, 2001). Deste modo, analisa as prticas em si mesmas e no como indicadores de representaes genricas. Assim, procura nas condies concretas onde acontece a aco, a sua validade prtica ou seja, analisa e reflecte as decises prticas no seu contexto e portanto, em funo dos detalhes imediatos que as produzem. Por isso, contrariamente anlise formal, a etnometodologia interroga no s o que acontece mas o que motiva o seu acontecimento (Watson, 2001). Face a isto, as decises e procedimentos do processo tm um sentido em funo do modelo de jogo que se pretende desenvolver ao longo do processo. Deste modo, a partir do modelo que o professor Jos Guilherme idealiza para a sua equipa e que portanto, operacionaliza ao longo do processo. Por isso, estudamos a operacionalizao desse mesmo modelo. Para isso, realizamos uma entrevista aberta ao referido treinador de modo a perceber como entende o jogo e portanto, como preconiza o seu desenvolvimento.

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4. QUE JoGAR? A CARACTERIZAo Do MoDELo DE JoGo


(...)um modelo no se pode reduzir a um esquema organizado, por maior que seja a sua qualidade. Necessitamos constru-lo e l-lo na sua potencialidade organizadora: tem de ser organizante (...) (Moigne, 1999 cit. Faria, 1999:42)

(... )No adoptamos um modelo de jogo, ns criamos um modelo de jogo. (Guilherme Oliveira, anexo 1)

Para Guilherme Oliveira (Anexo 1), o modelo de jogo expressa-se em todo o instante porque ele que guia todo o processo de operacionalizao. Neste sentido acrescenta que tem como objectivo criar e desenvolver uma dada forma de jogar e portanto, estabelece um conjunto de princpios para a sua equipa. De modo a esclarecer esta ideia, este autor afirma que pretende criar, conjuntamente com os jogadores, um modelo de jogo e desenvolv-lo o mais possvel. Para isso, comearia por reconstruir na minha cabea, o meu modelo de jogo, as minhas ideias para optar pela melhor estratgia de transmisso dessas ideias a esses jogadores. Neste seguimento, esclarece como que tinham de jogar: como que tinham de atacar, como tinham de defender e como que tinham de fazer as transies. De acordo com esta lgica, para criar uma dada forma de jogar estabelece a organizao dos princpios de jogo da equipa de modo a desenvolver o modelo. Para jogar como pretende, Guilherme Oliveira (Anexo 1) quer que a sua equipa em momento ofensivo seja uma equipa de posse de bola, mas com uma posse de bola com objectivo de desorganizar a estrutura defensiva adversria ou seja, atravs da circulao de bola. Em momento de transio ataque defesa pretende que a equipa procure no primeiro instante recuperar a posse da bola. Para alm disso, procura

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simultaneamente fechar a equipa para, no caso de no conseguir ganhar a posse da bola, estar compacta e entrar em organizao defensiva. Neste sentido, acrescenta que este grande princpio importante para impedir a explorao do contra-ataque das equipas adversrias e por isso, procura ser agressivo na sua concretizao. No caso de no conseguir recuperar a posse da bola neste momento de transio, a equipa entra em organizao defensiva. E neste momento, o referido autor pretende condicionar a equipa adversria a jogar de determinada forma atravs da defesa zona. Esclarecendo esta ideia d como exemplo: se quisermos que jogue longe, pressionamos mais frente para ganhar a bola em determinados momentos no entanto, se quisermos que a equipa jogue mais perto, deixamos a equipa subir para depois, estrategicamente em determinadas zonas ganhar a posse de bola. Desta forma procura provocar o erro ao adversrio e assim, recuperar a posse da bola. Aps a sua recuperao, em momento de transio defesa-ataque, a equipa procura manter a posse da bola e por isso, aposta na situao de contra-ataque com segurana. Atravs deste princpio, refora que o principal objectivo manter a posse da bola para iniciar o processo ofensivo. No entanto, esclarece que sempre que for possvel dar profundidade em segurana, a equipa deve faz-lo. Atravs destes grandes princpios de jogo, Guilherme Oliveira concebe e organiza o seu processo de preparao.

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4.1. PLANIFICAO SIStMICA. A MODELAO DO JOGAR.


O que se pretende que o comportamento que a equipa tem em jogo, se manifeste regularmente (uma manifestao de regularidades). (Frade, 2004)

No sentido de desenvolver o modelo que caracterizamos anteriormente, Guilherme Oliveira (Anexo 1) define os grandes princpios de cada momento de jogo para criar e desenvolver as regularidades comportamentais que pretende. Deste modo modela o sistema ou seja, configura o jogar da equipa. Por isso, referimo-nos modelao sistmica. No entanto, esta modelao no surge por gerao espontnea, ou seja, carece de um perodo de tempo para se desenvolver, constituindo-se no processo de treino e competio. Neste sentido, falamos da periodizao. De acordo com Guilherme Oliveira (Anexo 1), a periodizao consiste no tempo que gasto na construo do jogar que o treinador pretende. Concorrendo para este entendimento, Vtor Frade (2003 in Martins, 2003) refere que o jogar no um fenmeno natural mas construdo por um processo Especfico ou seja, concentrado no desenvolvimento do modelo de jogo. E por isso, na operacionalizao dos princpios nos vrios momentos de jogo.

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4.1.1. A ReLaO PRINcpIOS MOMeNTOS De JOgO. UM cONceITO De ESpecIfIcIDaDe.


De acordo com esta concepo metodolgica, o processo tem como objectivo desenvolver uma determinada forma de jogar e portanto, defender, atacar e transitar entre estes dois momentos. Por isso, o desenvolvimento do jogar compreende a organizao comportamental em momento defensivo, ofensivo, da transio defesa-ataque e da transio ataque-defesa. Apesar de ser possvel diferenciar estes momentos de jogo, eles sucedemse continuamente numa ordem no sequencial ou seja, sem uma ordem definida. Deste modo, o jogo constitudo pelos vrios momentos, que no se dissociam. Reforando esta lgica de pensamento, Jos Mourinho (cit. Oliveira et al., 2006: 192) afirma que no consigo dizer se o mais importante defender bem ou atacar bem, porque no consigo dissociar esses dois momentos. Neste contexto acrescenta que a equipa um todo e o seu funcionamento feito num todo tambm e por isso, est demasiado interligado para eu conseguir fazer essa separao. Neste sentido, a Organizao da equipa nos vrios momentos deve ser congruente ou seja, deve haver uma Articulao. Concorrendo para esta ideia, Guilherme Oliveira (Anexo 1) d um exemplo bastante elucidativo da interrelao entre os princpios defensivos e os ofensivos: eu quero ter uma boa posse de bola, uma boa circulao de bola e para ter uma boa circulao de bola tenho de ter um jogo posicional muito bom. Por isso, os jogadores tm de estar bem colocados mesmo nos aspectos defensivos, para quando ganharem a posse da bola estarem nos stios certos para a bola poder circular. Neste contexto acrescenta: se eu tenho este princpio ofensivo de posse e circulao de bola e defendo homem a homem, fao marcaes individuais, aquilo que vai acontecer que em muitos momentos, quando ganhar a posse de bola, os jogadores no vo estar colocados nos stios certos para ter uma boa posse de bola. Neste caso, no existe uma relao congruente dos princpios de jogo desenvolvidos nestes momentos e por isso, esta articulao no eficaz para o jogar que pretende. Deste modo, a relao dos princpios nos vrios momentos de jogo deve promover uma dinmica de qualidade entre os jogadores. Procurando ainda

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esclarecer esta ideia, pensemos no momento de transio defesa-ataque, que depende do modo como a equipa se organiza defensivamente ou seja, se uma equipa em momento defensivo coloca todos os jogadores atrs da linha da bola ento ter mais dificuldades em realizar a transio com passe em profundidade do que uma equipa que em momento defensivo mantm dois jogadores a dar apoios na frente. Face a isto, o modo como as equipas se organizam defensivamente condiciona o modo como transitam para o ataque. Por isso, a relao dos princpios que definem os vrios momentos de jogo fundamental para criar uma dinmica de qualidade. Concorrendo para este entendimento, Vtor Frade (2003 in Martins, 2003) refere-se Articulao de Sentido para dizer que os princpios defensivos, ofensivos, de transio defesa-ataque e ataque-defesa assentam numa lgica de funcionamento. O modelo de jogo. Assim, esclarece que os princpios de cada momento articulam-se numa relao Especfica. Ento, este conceito de Especificidade resulta da relao dos princpios defensivos, ofensivos, da transio defesa-ataque e ataque-defesa de modo a desenvolver um dado jogar. Atravs deste pensamento, o referido autor preconiza um entendimento de Especificidade que no se dissocia da articulao concreta e particular dos princpios que cada jogar comporta. Face a isto, percebemos que a Especificidade a que nos referimos distinguese da especificidade de esforo que a teoria e metodologia de treino Convencional desenvolveu. De acordo com alguns autores como Alvarez del Villar (1983), Verjoshanski (1998), Weineck (1983), Bangsbo (1998), as exigncias do futebol so diferentes de outras modalidades e portanto, a preparao especfica parte da caracterizao do dito esforo energticofuncional desta actividade. Com esta lgica, surge posteriormente a concepo designada de Treino Integrado, que para desenvolver este conceito de especificidade transporta do jogo um conjunto de situaes para o treino. Assim, esta operacionalizao especfica no se refere a um modelo de jogo e muito menos articulao dos seus princpios. No entanto, a Especificidade a que nos referimos no se restringe articulao dos princpios dos vrios momentos de jogo ou seja, compreende igualmente a articulao dos princpios, sub-princpios e sub-princpios de sub-princpios de cada momento de jogo.

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4.1.2. A ARTIcULaO DOS PRINcpIOS, SUB-pRINcpIOS e SUB-pRINcpIOS De SUB-pRINcpIOS NO DeSeNVOLVIMeNTO Da ESpecIfIcIDaDe.


Como temos vindo a referir, o desenvolvimento do jogar compreende uma relao Especfica entre os princpios dos vrios momentos de jogo. Contudo, estes grandes princpios de jogo so constitudos pela articulao dos sub-princpios, sub-princpios de sub-princpios e sub-sub-sub-princpios. No sentido de esclarecer esta ideia, imaginemos uma equipa que em momento ofensivo desenvolve como princpio de jogo a manuteno da posse da bola atravs da sua circulao em amplitude. Este um grande princpio de jogo porque contempla a globalidade da equipa no momento ofensivo. No entanto, este grande princpio ofensivo resulta das interaces individuais, grupais, sectoriais e intersectoriais dos jogadores. Deste modo, o referido princpio da manuteno da posse da bola em amplitude concretizase numa relao Especfica dos jogadores como por exemplo, entre os defesas, entre a linha mdia e os avanados, entre o sector da defesa e o sector mdio. E por isso, o grande princpio de jogo constitudo por um conjunto de sub-princpios, de sub-princpios de sub-princpios e sub-subsub-princpios que se referem s relaes mais particularizadas entre os jogadores na concretizao desse princpio. Deste modo, os grandes princpios reportam-se aos momentos de jogo e resultam da articulao Especfica dos sub-princpios com os sub-princpios de sub-princpios e sub-sub-sub-princpios. No sentido de esclarecer esta ideia, voltemos ao exemplo anterior da manuteno da posse da bola atravs da sua circulao em amplitude. De modo a concretizar este grande princpio de jogo, a equipa adopta um jogo posicional colectivo que permite circular em amplitude ou seja, com os jogadores a dar largura em detrimento da profundidade. Para isso, o treinador promove uma relao concreta entre a

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linha da defesa, a linha mdia e a linha avanada. Ou seja, cria um conjunto de sub-princpios que permite concretizar esse grande princpio, como por exemplo, com os jogadores da linha mdia distribudos em toda a largura do campo e os avanados a procurarem a bola fundamentalmente perto da linha lateral. Deste modo, esta relao Especfica dos mdios com os avanados um sub-princpio. Na concretizao deste sub-princpio, o treinador cria uma relao Especfica entre os avanados atravs de trocas posicionais entre si, por exemplo. Contudo, estas trocas podem ser modeladas ou seja, com o avanado do lado da bola a movimentar-se na diagonal na direco do segundo poste e o outro a apoiar na lateral. Desta forma, cria um sub-sub-principio de aco que configura o grande princpio da circulao da bola em amplitude. No entanto, se esta articulao dos sub-princpios com sub-sub-principios e sub-sub-sub-principios no for congruente ou seja, se no estiverem contextualizados na concretizao do grande princpio de jogo, existe dificuldades na dinmica dos jogadores. No sentido de esclarecer esta ideia retomemos o exemplo anterior e imaginemos que o treinador pede circulao da bola em amplitude e no entanto, requer que os laterais da sua equipa no apoiem perto da linha lateral mas que apoiem mais perto dos defesas centrais, ligeiramente frente. Face a isto, o jogo posicional entre os defesas condiciona a circulao em amplitude porque os laterais no conferem largura circulao. Deste modo, este subsub-principio no congruente com o grande princpio de circulao da bola em amplitude em todo o terreno do jogo. Atravs desta ideia procuramos evidenciar a importncia da articulao Especfica dos sub- princpios, sub-principios de sub-princpios e sub-subsub-principios. Reforando este conceito, Faria (2002 in Resende, 2002: XI) afirma que fundamental a articulao dos princpios e tambm a articulao dos sub-princpios dentro de determinado contexto. Ou seja, do modelo de jogo. Em conformidade, Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere que a interaco dos princpios determinante para a qualidade do jogar e por isso, acrescenta que a articulao entre os sub-princpios e os sub-sub-principios tambm fundamental. No entanto, refere que muitas vezes os problemas destas interaces no so muito evidentes exigindo que o treinador esteja muito atento a esta dinmica. Neste sentido, afirma tambm que muitas vezes estes sub-princpios de sub-princpios tm de ser reformulados em funo

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daquilo que se pretende e treinar para que os comportamentos passem a ser mais proveitosos entre esses jogadores e equipa. Com esta lgica, Vtor Frade (2003 in Martins, 2003) refere que o grande dilema da operacionalizao se encontra na articulao entre os princpios, sub-princpios e sub-sub-princpios. Para alm disso, acrescenta que o facto do treinador colocar maior ou menor nfase num ou noutro princpio, numa ou noutra articulao entre princpios ou sub-princpios faz com que a evoluo do processo seja particular. Concorrendo para esta ideia, Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere-se ao trabalho do cozinheiro, que com os mesmos ingredientes capaz de produzir sabores diferentes devido forma como os confecciona. Atravs desta analogia, esclarece que isso tambm acontece no desenvolvimento do jogo pelo modo como os princpios se interrelacionam: mais um, menos um, mais este, mais aquele, dar mais importncia a um e menos importncia a outro. Isto faz com que o jogo assuma manifestaes consideravelmente diferentes. Desta forma, evidencia a importncia do treinador reconhecer o que carece de uma maior ou menor importncia para construir o jogar que pretende. E para isso, fundamental perceber o que precisa de ser melhorado para a qualidade do jogo. Neste sentido, o desenvolvimento do jogar resulta da evoluo da equipa e dos problemas que apresenta levando o treinador a dar maior ou menor importncia a determinados princpios, em funo do que pretende. Continuando com esta ideia, imaginemos uma equipa que num jogo desenvolve muitas situaes de finalizao mas a eficcia destas situaes escassa. Perante este problema, e a necessidade de concretizar em golo as situaes de finalizao criadas pela equipa, o treinador d mais nfase ao sub-princpio da finalizao sobretudo nas movimentaes e posicionamento dos avanados e mdios. No entanto, num outro momento a equipa pode revelar dificuldades a mudar de atitude e de enquadrar posicionalmente aps a perda da posse da bola na zona do meio campo, permitindo ao adversrio criar situaes de finalizao. Neste caso, o treinador reconhece que este problema cria instabilidade equipa e afecta a qualidade de jogo. E por isso, procura incidir sobre o princpio da transio ataque-defesa, ao nvel dos defesas e mdios de modo a corrigir este aspecto que afectou o rendimento da equipa.

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Atravs destes exemplos percebemos que o desenvolvimento do jogar resulta da importncia que o treinador d aos princpios ou sub-princpios ou articulao de sub-sub-princpios que reconhece como fundamentais para a qualidade do jogo. Evidenciando este aspecto, Guilherme Oliveira (Anexo 1) d um exemplo: ns queremos que o relacionamento entre a defesa e o meio campo se processe de determinada forma, ento promovemos um conjunto de princpios e de sub-princpios de jogo que vo interagir nesse sentido. No entanto, se quisermos que o relacionamento entre esses sectores seja diferente, criamos situaes em que o relacionamento entre esses princpios e sub-princpios e as respectivas interaces promovam o desejado. Por isso, a operacionalizao exige uma grande sensibilidade e entendimento do jogar que se pretende, para desta forma, incidir mais neste ou naquele aspecto em detrimento de outros. Estas escolhas fazem a diferena porque se perante o problema da finalizao que referimos anteriormente, o treinador decide no incidir sobre este sub-princpio e preocupa-se com outros, ento direcciona a evoluo do processo para um sentido diferente de um treinador que coloca nfase nesta dificuldade e procura corrigi-la. Assim, a construo e desenvolvimento de um jogar resulta da maior importncia a determinados princpios, articulao entre sub-princpios e sub-sub-princpios do que a outros. Seno, comparemos uma equipa que joga fundamentalmente em transio defesa-ataque a partir do seu meio campo. Para alm disso, no tem como grande princpio manter a posse da bola, arriscando nos passes em profundidade e preocupa-se sobretudo, em conseguir uma grande consistncia defensiva. No entanto, uma outra equipa procura ter e manter a posse da bola a maior parte do tempo do jogo. Para isso, aposta fundamentalmente nestes princpios a partir de uma organizao defensiva eficiente que lhe permita passar pouco tempo sem a posse da bola. A partir destes breves exemplos, percebemos que os treinadores para construir os respectivos modelos colocam nfase em princpios, subprincpios e a articulaes entre eles, diferentes. Deste modo, a relevncia da organizao ofensiva na segunda situao diferente da primeira, do mesmo modo que os princpios da transio defesa-ataque na segunda situao assume outra importncia que no tem na primeira. Concorrendo para este aspecto fulcral na operacionalizao do jogar, Vtor Frade (2003 in Martins, 2003) refere-se Articulao Hierarquizada dos princpios de jogo.

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4.1.3. A ARTIcULaO HIeRaRqUIZaDa DOS PRINcpIOS De JOgO. A MODeLaO Da ESpecIfIcIDaDe.


De acordo com Guilherme Oliveira (Anexo 1) os princpios no assumem todos a mesma importncia e por isso, h uma hierarquizao de princpios. Deste modo reconhece que para construir um determinado jogar fundamental sobrevalorizar determinados princpios em detrimento de outros, em funo do que pretende. E por isso, acrescenta que se quisssemos que determinados princpios se sobrepusessem a outros, dava um jogo completamente diferente. Neste sentido, Vtor Frade (2003 in Martins, 2003: XVIII) refere que o importante entender o jogar que se pretende desenvolver para a partir daqui, ligar uns princpios aos outros, hierarquiz-los. Na continuidade desta ideia, d como exemplo uma equipa que pretende realizar presso alta para conseguir atacar de determinada forma e por isso, este modo de defender alto tem uma grande importncia para a organizao ofensiva da equipa. Neste sentido, assume-se num princpio determinante para o jogar da equipa e por isso, contemplado de um modo diverso de uma outra equipa em que essa presso alta no to relevante. Da ser uma Articulao hierarquizada. Atravs deste conceito de Especificidade, a operacionalizao de um modelo de jogo subentende a Articulao Hierarquizada dos princpios de jogo para fazer emergir um dado jogar. Desta forma compreendemos que mais do que uma articulao importante estabelecer as prioridades do processo para o jogar que se pretende. Ou seja, hierarquizar. De evidenciar que esta articulao hierarquizada no se restringe aos princpios de jogo mas tambm aos sub-princpios e sub-princpios de sub-princpios e articulao entre eles. Referindo-se a esta articulao, Guilherme Oliveira (Anexo 1) afirma que os princpios mais importantes so os grandes princpios de organizao defensiva, ofensiva, de transio defesa-ataque e ataque-defesa uma vez que so eles que fazem com

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que todos os outros se interrelacionem. No entanto, para desenvolver o jogar que pretende hierarquiza os sub-princpios e sub-princpios de subprincpios. Esclarecendo esta ideia, d como exemplo o grande princpio de retirar a bola da zona de presso na transio defesa-ataque, que pode acontecer privilegiando a segurana ou arriscando na profundidade. Para o referido autor, a prioridade jogar para uma zona de segurana em detrimento da profundidade porque pretende um jogo de posse de bola e portanto, no exacerba as transies em profundidade com as quais se perde mais facilmente a posse da bola. No entanto, reconhece que se valorizasse mais o sub-princpio da transio em profundidade teria um jogo com caractersticas diferentes, com transies constantes. Face a isto, percebemos que a hierarquizao determinante para configurar o jogar. E por isso, Guilherme Oliveira (Anexo 1) acrescenta ainda que ao treinarmos esses sub-princpios hierarquizados fazemos com que o jogo saia como eu pretendo. Assim, o processo organizado para criar e desenvolver um determinado jogar e por isso, assume o Primado da Especificidade. Evidenciando a importncia deste entendimento, Guilherme Oliveira (2003 in Tavares, 2003: XIX) afirma que a Especificidade quase, levado ao exagero, uma metodologia de treino. Em afinidade, Jos Mourinho (cit Oliveira et al., 2006: 139) afirma que treinar treinar em Especificidade. Neste contexto, esclarece que se trata de criar exerccios que me permitam exacerbar os meus princpios de jogo. Reforando esta lgica, Faria (2002 in Resende, 2002) afirma que o objectivo fundamental do treino desenvolver os princpios de jogo dos vrios momentos atravs de exerccios Especficos, para que a equipa adquira os comportamentos que pretende. Deste modo, o exerccio tem um papel determinante no desenvolvimento da Especificidade.

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4.2. O EXERCCIO COMO VECULO DA ESPECIFICIDADE.


A aprendizagem consiste, num sentido, em fazer signicar acontecimentos, em transformar o acontecimento-ruido em acontecimento-sinal, ou mesmo em acontecimentosigno: o rudo transformado pela aprendizagem em sinal (Frade, 1985: 16)

Guilherme Oliveira (Anexo 1) para desenvolver a articulao hierarquizada dos princpios, sub-princpios e sub-princpios de sub-princpios cria situaes de exercitao atravs das quais os jogadores e equipa adquirem determinados comportamentos. Neste sentido, acrescenta que estas situaes promovem os comportamentos que pretende e esclarece como desenvolve os sub-princpios da transio defesa-ataque. De acordo com este autor, crio situaes em que acontecem muitas transies e direcciono as escolhas dos jogadores para a forma como quero que eles joguem porque eles ao identificarem isso em situao de treino tambm o vo fazer em situao de jogo. Esclarece tambm que nessas situaes os jogadores podem optar pela transio em segurana ou pela transio em profundidade mas vou lev-los a escolher mais vezes as transies em segurana do que as transies em profundidade uma vez que pretende que a sua equipa conquiste e mantenha a posse da bola. Assim, direcciona as escolhas dos jogadores para criar o jogo que pretende. De acordo com esta lgica, o exerccio um contexto que privilegia determinados acontecimentos, em funo de um objectivo. Por isso, se o treinador pretende que os jogadores realizem a transio para uma zona de segurana deve criar uma situao em que os jogadores sejam estimulados a fazer isso com regularidade. No entanto, para que isso acontea no basta que o treinador diga o que pretende pois fundamental que a situao seja adequada. Seno, imaginemos que para o referido sub-princpio de retirar a bola da zona de presso aps a recuperar, o treinador cria um jogo de 10 contra 4 defesas e dois mdios num espao grande. Atravs da superioridade numrica, o exerccio promove um jogo fundamentalmente de manuteno

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e circulao da bola e portanto, de organizao ofensiva. Desta forma, uma situao que no est configurada de modo a haver transies ofensivas constantes. Por isso, os jogadores no so confrontados com os problemas da transio e portanto, o exerccio no incide sobre os comportamentos que o treinador pretende. Para alm disso, fundamental que se criem condies para que o contexto do exerccio concorra para a qualidade do comportamento dos jogadores. Esclarecendo esta ideia, imaginemos que o treinador cria um exerccio de 6 contra 6 num espao reduzido onde acontecem muitas transies. No entanto, esta situao pode no ser Especfica ou seja, no promove as transies para segurana como o treinador quer porque apesar de haver muitas transies, estas podem acontecer fundamentalmente em profundidade. Consideremos que na referida situao, o treinador coloca quatro mdios e dois avanados contra quatro defesas e dois mdios. Num espao reduzido, em termos de largura e comprimento, a primeira equipa aps ganhar a posse da bola procura jogar frequentemente nos avanados e portanto, realiza as transies em profundidade. Perante esta situao, o treinador tem de intervir de modo a que o exerccio concorra para o que pretende ou seja, criar condies para que os jogadores ao optarem fundamentalmente na profundidade percam a posse da bola porque se isso no acontecer, a dinmica do exerccio compromete os seus objectivos. Imaginemos que os jogadores ao realizarem estas transies em profundidade tm sucesso e marcam golo. Deste modo, est a reforar um comportamento que o treinador no pretende e ento, tem de reformular as condies do exerccio alterando as equipas ou corrigindo os erros defensivos da outra equipa de modo que as transies em profundidade levem ao erro. Desta forma faz com que nas transies em profundidade percam mais vezes a posse da bola e atravs deste insucesso o treinador corrige os comportamentos dos jogadores para as transies em segurana. Assim, direcciona os jogadores para o que pretende. De acordo com esta abordagem encontra-se Jos Mourinho (cit. Oliveira et al., 2006:207) quando se refere descoberta- guiada para evidenciar o papel dos jogadores nos exerccios e por isso, esclarece que em vez de lhes dizer ns vamos para ali, quero que sejam eles a descobrir esse caminho. E para isso configura os contextos de exercitao para direccionar os jogadores para o que pretende. No entanto, este treinador reconhece que isso tambm resulta da interveno que tem nos mesmos.

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4.2.1. A INTeRVeNO DO TReINaDOR NO DeSeNVOLVIMeNTO Da ESpecIfIcIDaDe.


Para Guilherme Oliveira (2004:159) a Especificidade dos exerccios s conseguida com uma interveno ajustada do treinador antes, durante e aps a sua concretizao. Neste sentido afirma que por vezes, os exerccios esto completamente adequados ao modelo de jogo, no entanto, devido interveno inadequada ou no interveno do treinador eles podem tornarse desajustados. Com esta ideia, o referido autor entende que a dinmica da situao tambm configurada pela interveno do treinador antes, durante e aps a mesma. Por isso, a Especificidade do exerccio no contempla apenas a configurao estrutural e funcional dos acontecimentos. No seguimento desta ideia consideremos o seguinte exemplo: o treinador cria um exerccio de 10x10 em espao reduzido de modo a haver transies constantes. No entanto, procura que uma das equipas se preocupe fundamentalmente com os comportamentos nas transies ofensivas referindo aos jogadores que a equipa ao ganhar a posse da bola deve retirla imediatamente da zona de presso defensiva ou seja, jogar para um espao diferente. Em contrapartida, quer que a outra equipa se concentre nos comportamentos na transio ataque-defesa solicitando aos jogadores mais prximos que criem uma zona de presso no local da perda da bola. Deste modo, o mesmo exerccio adquire uma configurao diferente para as duas equipas porque incidem em aspectos diferentes. Com esta interveno, percebemos que o treinador direcciona a ateno dos jogadores para os comportamentos que pretende desenvolver e que neste caso, so diferentes para as duas equipas. No fundo, trata-se de contextualizar a dinmica do exerccio para um propsito ou seja, preocupado com determinados comportamentos. Por isso, os acontecimentos deste exerccio adquirem um sentido Especifico. Em afinidade com esta lgica Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere que num exerccio ao direccionar por exemplo, a organizao da defesa para treinar comportamentos defensivos e de transio ofensiva faz com que a outra equipa incida sobre a organizao ofensiva do meio campo com transies

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ataque-defesa. Assim, a dinmica do exerccio tem objectivos Especficos atravs dos quais direcciona a ateno dos jogadores para determinados comportamentos. Atravs deste exemplo percebemos que o mesmo exerccio adquire uma configurao diferente para as duas equipas, em funo do propsito do treinador. No entanto, como j dissemos, a Especificidade no se restringe apenas ao momento anterior ao exerccio mas tambm interveno do treinador durante a sua realizao. De modo a entender este aspecto voltemos a considerar o ltimo exemplo de 10x10 em espao reduzido onde uma equipa se preocupa fundamentalmente com a transio ofensiva e a outra com a transio defensiva. A partir destes objectivos, desenvolve-se o exerccio. Mas imaginemos que o treinador no intervm ou quando o faz no congruente com os objectivos solicitados a cada equipa e corrige acontecimentos espordicos que no incidem nos objectivos de transio ataque-defesa para uma equipa e de defesa-ataque para a outra. Desta forma, a sua interveno no decorrer do exerccio no converge no sentido do prprio exerccio levando os jogadores a direccionarem a ateno para os aspectos/ acontecimentos que so corrigidos. Para sermos mais concretos, imaginemos que o treinador ao longo do exerccio refora e intervm sobretudo ao nvel dos aspectos da finalizao ofensiva e no acentua os comportamentos dos jogadores nas transies, a criar uma zona de presso no momento e local da perda da posse da bola por parte de uma equipa ou na retirada da bola da zona de presso defensiva na transio defesa-ataque por parte da outra. Sendo assim, a interveno do treinador faz com que se d ateno e relevo a aspectos diferentes dos que estavam definidos e por isso, a configurao do exerccio acentua outros comportamentos. No entanto, se o treinador se preocupa fundamentalmente com os comportamentos dos jogadores nas transies e intervm reforando os aspectos positivos e corrigindo os negativos, faz com que a dinmica do exerccio se concentre nesses mesmos aspectos. Consideremos por exemplo que a equipa a quem solicitou cuidados na transio defensiva demora a mudar de atitude e a pressionar no momento da perda da posse da bola e por isso, no consegue criar uma zona de presso. O treinador perante estas dificuldades deve corrigir os comportamentos dos jogadores no decorrer do exerccio e mais concretamente no momento de perda da posse da bola para que reconheam quando aproximar, para onde direccionar a presso, como se devem movimentar para serem mais eficazes. Atravs desta interveno, a dinmica do exerccio adquire uma configurao direccionada para os comportamentos pretendidos e por isso,

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assume-se como uma voz de comando que ajuda a atingir os objectivos e portanto, a qualidade comportamental dos jogadores. A importncia deste aspecto decisiva para dar um sentido aos acontecimentos do exerccio, onde o treinador deve participar activamente atravs de uma interveno Especfica. No entanto, no pretendemos dizer com isto que o treinador deve comandar os jogadores porque como j referimos, os jogadores e equipa devem ser autnomos no desenvolvimento do jogo uma vez que assim que acontece na competio. Isto porque o treino concede um espao de manobra ao treinador que lhe permite gerir as situaes como pretende mas isso no sucede na competio, onde o treinador pouco pode interferir. Neste sentido, Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere que o objectivo do treino preparar os jogadores e equipa para resolverem autonomamente os problemas da competio, segundo o modelo de jogo. E por isso, pretendemos evidenciar que a interveno do treinador no decorrer do exerccio assenta no desenvolvimento daquilo que o referido autor designa de criao dialctica entre treinador e jogadores. No fundo, trata-se de ajudar os jogadores e equipa a resolverem os problemas do jogo de acordo com uma lgica ou seja, desenvolver conjuntamente o projecto colectivo de jogo. Nesta perspectiva, o exerccio o meio atravs do qual se desenvolve a Especificidade, pelo sentido que lhe conferido. E por isso que a interveno do treinador determinante sobretudo no aqui e agora para dar a conhecer o sentido que confere aos acontecimentos, reforando determinados aspectos e inibindo outros. Assim, esta interveno funciona como um dilogo entre o treinador e jogadores no desenvolvimento do exerccio. Face a isto, a configurao visvel do exerccio10 adquire um determinado sentido atravs do qual os jogadores vivem e desenvolvem os seus comportamentos. De modo a esclarecer esta ideia tomemos como exemplo uma situao de passe entre a linha da defesa e o meio campo, aps o guardaredes colocar a bola nos laterais. Com esta situao o treinador procura que a equipa saia a jogar pelos corredores laterais e circule a bola pelos trs corredores, com passes de qualidade para conseguir uma elevada velocidade da bola. Com esta finalidade, os comportamentos dos jogadores so direccionados para este objectivo. No entanto, imaginemos que o treinador pretende com esta mesma situao melhorar a dinmica dos apoios entre a
10 A configurao visvel define-se na dinmica do exerccio resultante do comportamento dos jogadores.

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linha da defesa e o meio campo. Deste modo, percebemos que este exerccio passa a ter outro significado para os jogadores e treinador. Concorrendo para este aspecto, Vtor Frade (2004) afirma que essa configurao visvel do exerccio est muito aqum da dinmica levada a cabo pelos intervenientes ou seja, pelos jogadores e treinador. Deste modo, este autor reconhece que o exerccio apenas uma situao potencial cuja concretizao no se fica pelo lado observvel mas sobretudo pelo significado que tem para quem o executa e para quem o dirige. E portanto, acrescenta que num processo Especfico as situaes de exercitao so configuradas para desenvolver o modelo de jogo. O exerccio preocupa-se assim com o desenvolvimento de determinados aspectos do projecto de jogo da equipa e por isso, em todos os momentos contextualizado nesse sentido. Para esclarecer esta ideia, imaginemos uma equipa que aposta na manuteno e circulao da posse da bola. Em virtude disso, o treinador reconhece que fundamental que a equipa demonstre um bom jogo posicional e uma grande qualidade de passe. E para o desenvolver, cria uma situao de passe onde se preocupa com esses aspectos fundamentais. E pode faz-lo atravs de uma situao de passe em estrutura com toda a equipa onde corrige a qualidade de passe e a dinmica dos apoios da equipa. No entanto, tambm pode faz-lo atravs de passe por sectores em que por exemplo, a defesa circula a bola entre si e o treinador incide sobre a qualidade dos apoios e do passe deste sector. Desta forma, ambas as situaes incidem nos objectivos pretendidos apesar da primeira ser uma dimenso colectiva e a outra uma dimenso sectorial. Contudo, ambas esto contextualizadas pelo modelo de jogo. Agora imaginemos que o treinador opta por criar uma estrutura de tringulo onde os jogadores realizam passe e recepo com o treinador a intervir constantemente a solicitar qualidade de passe e recepo (Figura 1). Apesar disso, esta uma situao pobre porque no est configurado com a estrutura posicional dos jogadores, no aborda as interaces que o treinador pretende que aconteam entre os jogadores e por isso, no contextualizado pela dinmica colectiva.

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Figura 1 Exerccio de passe

No entanto, imaginemos que o treinador coloca os jogadores a realizar passes entre si, agrupando-os por sectores e contextualiza a situao dizendo que quer que a bola circule pelos trs corredores de determinada forma (que diferente nos defesas, nos mdios e nos avanados, pelas posies que ocupam e pelas relaes que estabelecem) porque assim que pretende que a equipa faa no jogo para conseguir destabilizar a organizao defensiva adversria. Desta forma contextualiza a dinmica da situao neste caso, em termos sectoriais na dinmica colectiva. Assim, ao fraccionar a situao para incidir nos diferentes sectores no perde o sentido. Pelo contrrio, enriquecido porque os jogadores realizam uma maior densidade de passes mas sempre contextualizados no desenvolvimento do modelo de jogo. De acordo com esta lgica, fracciona-se o jogo mas sem o empobrecer (Frade, in Martins, 2003)11. Neste sentido, Guilherme Oliveira (2004; 2006) refere-se organizao fractal do processo. Atravs deste conceito todos os exerccios, por mais pormenorizadas que sejam as suas incidncias, so contextualizados pelo sentido do jogo. De modo a compreender a lgica desta Organizao questionamos este autor acerca do modo como estrutura o processo. Em resposta, refere-nos que faz uma preparao semanal tendo em considerao o nosso estado e tendo em considerao a equipa com quem vamos jogar. A partir daqui define um conjunto de objectivos que vo sendo contemplados durante a semana. Face a isto, contextualizaremos a abordagem do padro semanal.

11 A expresso utilizada por este autor a reduo sem empobrecimento.

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5. PADRo SEMANAL
De acordo com Guilherme Oliveira (Anexo 1), o padro semanal fundamental para a Organizao do processo uma vez que aps o jogo analisa e define um conjunto de objectivos a incidir ao longo da semana. Desta forma o padro semanal seguinte visa preparar o prximo jogo tendo em considerao o que se passou no jogo anterior e o que se perspectiva para o jogo seguinte. A partir daqui direcciona o processo de treino para a competio seguinte. Face a esta lgica, estrutura o processo jogo a jogo porque atravs do desempenho da equipa na competio analisa o que tem de ser reformulado no processo de treino. No entanto, refora que no seu entendimento, o treino e a competio fazem o jogo. Atravs desta ideia esclarece que o treino o principal meio para criar a competio e o jogo que ns queremos mas acrescenta que a competio tambm muito importante porque nos d indicaes para a reformulao permanente do que temos que fazer no treino. Deste modo reconhece que o treino tem um papel determinante na construo do jogo que pretende e que se manifesta com maior ou menor qualidade na competio. Perante isso, o treinador acrescenta que a competio a forma mais fidedigna de identificarmos se o que ns pretendemos est ou no a ser conseguido, se as nossas ideias esto a ser transmitidas correctamente. De acordo com este pensamento, a competio permite ao treinador avaliar a qualidade do processo face ao jogar que pretende e que desenvolve ao longo da semana. Deste modo, existe um controlo constante da evoluo do processo. No entanto, este autor refere ainda que tambm podemos e devemos fazer essa avaliao qualitativa no processo de treino. A competio assume assim um papel determinante na configurao do padro semanal e desta forma procuramos evidenciar a relevncia deste dia.

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5.1. O DIA DA COMPEtIO.


Como temos vindo a referir, a competio constitui-se num momento fundamental do processo uma vez que confere sentido ao processo de treino. No entanto, poucos so os autores que se debruam sobre esta relao fazendo parecer que se trata de dois aspectos diferentes. Contrariando este entendimento, Vtor Frade (2003 in Martins, 2003: XXXIV) afirma que a competio tambm uma parte do treino ou seja, um momento muito importante para criar o jogar que pretende sendo o que sustenta o que desenvolvido pelo processo de treino. Em virtude disso, o treino no se dissocia da competio uma vez que considera que to relevante quanto a dinmica do treinar, a prpria dinmica do competir (Frade, 2004). Deste modo a competio um momento importante do processo sendo atravs dela que a construo do treino se direcciona para determinadas objectivos. Por isso, constitui-se num momento fundamental de controlo do processo. Esclarecendo esta lgica, Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere que uma avaliao onde percebe se a competio e o jogo vo de encontro ao que pretendemos e acontece do modo como ns construmos no treino ou se pelo contrrio, a competio no est a ir de encontro ao que queremos, ento temos de reformular o que estamos a fazer. De acordo com este pensamento, Vtor Frade (2003 in Martins, 2003: XIV) entende a competio como um referencial para a utilizao acertada daquilo que tem que estar antes e daquilo que tem de estar depois ou seja, permite analisar o que tem sido construdo e projectar o sentido do processo face ao jogar que se pretende. Deste modo o processo de treino-competio adquire uma lgica concreta porque assenta no mesmo sentido ou seja, no desenvolvimento Especfico do jogar. Assim, a organizao do processo procura a manifestao de determinadas regularidades comportamentais dos jogadores e equipa e por isso, a padronizao sustenta o seu desenvolvimento. Deste modo o processo deve constituir-se como um meio de desenvolver um jogar cuja manifestao mais real na competio. Face a isto, a competio um momento de grande exigncia devido sobretudo necessidade de gerir a oposio adversria para atingir os

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objectivos do jogo. No entanto, consideramos que no correcto afirmar que esta situao de exigncia mxima. E isto porque existem jogos em que a equipa tem relativa facilidade em jogar da forma como habitualmente o faz e portanto, as exigncias inscrevem-se num padro de acontecimentos ao qual os jogadores e equipa se encontram adaptados. Neste sentido, imaginemos uma equipa que se caracteriza por jogar fundamentalmente em organizao ofensiva, com posse e circulao da bola com apoios curtos e muita mobilidade dos jogadores em trocas de posies. Numa dada competio consegue impor o seu jogo e passa grande parte do jogo a jogar dentro destes padres. No entanto, num outro jogo depara-se com um adversrio que condiciona muito esta forma de jogar e portanto, a equipa passa a maioria do tempo em organizao defensiva e em transies. Face a isto, percebemos que a equipa desenvolveu um jogo diferente do que est habituada e por isso, as exigncias e desgaste so diferentes. Com este exemplo percebemos que nestas competies o desgaste dos jogadores e equipa diferente. Deste modo devemos considerar a competio no s como um momento importante que o treinador deve preparar mas que deve tambm gerir uma vez que condiciona a evoluo do processo. Neste sentido, achamos que o dia da competio tem de ser tomado no como algo abstracto mas como um momento determinante para a Especificidade. Posto isto, Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere que no seu padro semanal folga no dia seguinte competio para que os jogadores recuperem. Deste modo, Segunda-feira no existe treino. No dia seguinte, no treino da Tera-feira, as preocupaes fundamentais ainda passam pela recuperao. No entanto, uma recuperao activa dos jogadores e equipa.

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5.2. TERA-FEIRA: RECUPERAO ACtIVA:


Com este objectivo, Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere que neste dia aborda alguns sub-princpios que entendemos que devemos treinar face ao que aconteceu no jogo anterior (bem ou mal) e face aquilo que perspectivamos ser o prximo jogo. E para esclarecer d um exemplo: estivemos mal em termos de organizao ofensiva em sada para construo curta ou seja, a bola no entrava bem no sector intermdio devido ao mau posicionamento dos mdios, do posicionamento dos defensores que tambm escolhiam o momento errado para fazer o passe, devido fraca qualidade do passe. Face a isto, decide fazer exerccios de passe como quer que apaream no jogo mas sem oposio para corrigir os aspectos importantes que estavam errados. No entanto, reala que estas situaes so muito descontnuas ou seja, com paragens frequentes para que os jogadores recuperem. Neste sentido esclarece que promove um esforo caracterstico do nosso jogo mas com uma reduo muito grande tanto a nvel da velocidade, da tenso e da durao da contraco. E por isso, desenvolve os sub-princpios mas num regime de recuperao. De enaltecer que esta reduo no se restringe ao tipo de contraces que o treino privilegia ou seja, refere-se igualmente reduo de concentrao, criando situaes sem oposio ou com um grau de dificuldade no muito elevado. Ao realizar um estudo sobre esta questo, Carvalhal (2001:118) conclui que a melhor forma de recuperar solicitar as mesmas estruturas que o jogo requisita, retirando aos exerccios espao, tempo de durao e concentrao. Para alm disso refere que a recuperao dos jogadores ao nvel do sistema nervoso fundamental para conseguir que recuperem a capacidade de decidir com qualidade no jogo. De acordo com esta ideia encontra-se Jos Mourinho (cit. Oliveira et al., 2006: 128) quando afirma que o mais importante gerir a fadiga central12 e no a fadiga fsica porque entende que qualquer equipa profissional
12 A fadiga central refere-se fadiga do sistema nervoso central.

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minimamente treinada sob o ponto de vista energtico acaba por resistir, com maior ou menor dificuldade, quilo que o jogo. Acrescenta tambm que quando existe fadiga central, os jogadores no conseguem estar concentrados e portanto, a qualidade de deciso fica diminuda. Em consequncia dessa limitao, a evoluo do processo ou seja, o desenvolvimento do jogar fica comprometido porque a capacidade de concentrao fundamental para a Especificidade. Neste sentido, o referido treinador d um exemplo bastante elucidativo desta ideia ao afirmar que correr por correr implica um desgaste energtico natural mas no entanto, o desgaste emocional desta situao nulo porque no exige concentrao. Em contrapartida, esta situao em termos de aprendizagem dos jogadores ou de acrescento qualitativo no crescimento do processo tambm nula. Sendo assim, a recuperao central dos jogadores fundamental. Referindo-se ainda ao dia de tera-feira, Guilherme Oliveira (Anexo 1) afirma que tambm aborda determinados sub-princpios em funo do que perspectiva que pode acontecer no prximo jogo ou seja, contempla o lado estratgico. De modo a esclarecer esta ideia d um exemplo concreto: sei que no prximo jogo a equipa adversria tem um sector atacante que condiciona muito a sada da bola pelo corredor central e permitem essencialmente, as sadas pelos laterais. Face a isto, alerta a equipa para essa possibilidade e privilegia algumas sadas pelas laterais de modo a preparar a equipa para o que potencialmente poder acontecer no jogo que vem a seguir. No entanto, refora que primeiramente est a sua forma de jogar e por isso, realizava a sada pela defesa sem oposio para a equipa adquirir segurana na sada pela zona central e tambm pelas zonas laterais. Deste modo, o referido autor comea desde o primeiro dia a preparar o jogo seguinte e para isso, contempla o lado estratgico. Todavia, no seu entendimento o lado estratgico deve ser contemplado em funo dos nossos princpios, da nossa forma de jogar. Neste sentido, acrescenta que o lado estratgico tem como objectivo ajudar a desenvolver o seu jogar e portanto, na concretizao dos seus princpios de jogo. Se assim no for, afirma que no o devemos abordar porque o jogo tambm compreende o lado estratgico do adversrio e por isso, no pode colidir com os seus princpios. Esclarecendo esta ideia d outro exemplo bastante elucidativo: sabemos que os adversrios condicionam as sadas pelo corredor central com os ponta de lana a pressionarem muito a defesa e como sabemos sair tanto pela zona central como pelas laterais ento, se eles nos pressionam na zona

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central, samos pela lateral e assim, preparam-se para a eventualidade disso acontecer. No entanto, esta hiptese pode no se concretizar e o adversrio pressionar no na zona central mas nas zonas laterais e por isso, a equipa tem de ter capacidade de sair pela zona central. Atravs desta ideia esclarece que a estratgia deve ser um acrescento na preparao da equipa e portanto, no desenvolvimento do seu jogar. Para isso, reconhece os aspectos que podero ajudar a equipa a concretizar os seus princpios com mais qualidade. A partir desta abordagem, o treinador antecipa determinadas regularidades no jogo e prepara a equipa para o caso disso acontecer. Desta forma no deixa de dar primazia ao seu jogar. No treino de Quarta-feira, Guilherme Oliveira (Anexo 1) aborda os subprincpios de jogo ao nvel das relaes sectoriais e intersectoriais. Da dimenso colectiva do jogo, incide nos comportamentos dos jogadores em termos de sectores e intersectores. Por isso, fracciona a complexidade colectiva do jogar numa dimenso mais Intermdia ou seja, no trabalha numa dimenso colectiva to complexa nem ao nvel dos sub-princpios de sub-princpios e por isso, nas relaes mais pormenorizadas do jogo. Da a designao de Fraco Intermdia do jogar.

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5.3. QUARtA-FEIRA: FRACO INtERMDIA DO JOGAR.


Como j referimos anteriormente, Guilherme Oliveira (Anexo 1), na Quartafeira incide nos aspectos no to colectivos mas sobretudo ao nvel dos comportamentos intersectoriais e sectoriais dos jogadores e equipa. Para isso cria situaes com um nmero de jogadores relativamente pequeno, com espao reduzido e com um tempo de durao tambm reduzido. A partir daqui percebemos que para desenvolver os sub-princpios sectoriais, as situaes tm esta configurao porque no tem sentido procurar incidir num sub-princpio com uma situao de 10x10, que compreende uma maior dimenso colectiva do jogo e que no o que se pretende atingir. Ento, a dimenso do propsito desenha as situaes. Em consequncia desta configurao, vamos estar perante situaes onde predomina um regime de esforo com contraces de tenso muito elevada, de durao reduzida e uma velocidade de contraco elevada. Para alm disso, existem muitas paragens porque h muita presso e muita rapidez de execuo e por isso, eles fazem e param para voltar a fazer, uma vez que pretende a qualidade dos comportamentos. As preocupaes neste dia tm de ter em conta que a trs dias da competio, a recuperao dos jogadores e equipa ainda no completa. Em concordncia com esta ideia, Jos Mourinho (cit. Oliveira et al., 2006: 112) refere-nos que pela sua experincia reconhece que a trs dias do jogo os jogadores ainda no esto completamente recuperados sobretudo em termos emocionais. Sendo assim, as incidncias do treino no podem recair sobre a grande dimenso colectiva do jogo uma vez que em termos de concentrao muito mais exigente porque existem mais jogadores, uma maior necessidade de articulao entre eles, mais espao e portanto, aproximam-se muito das exigncias do jogo. Por isso, se neste dia se incide nos grandes princpios de jogo acaba por se impedir a recuperao completa dos jogadores sobretudo em termos da concentrao e solicitaes emocionais, que so decisivas para o rendimento do jogador e equipa. Em consequncia, os jogadores ficam mais

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cansados para o treino do dia seguinte. De modo a que isso no acontea, fracciona-se o jogar numa dimenso mais reduzida onde as exigncias so diferentes da competio. A Quinta-feira o dia que se encontra temporalmente mais afastado da competio anterior e da que se aproxima. Face a isto, Guilherme Oliveira (Anexo 1) incide sobretudo ao nvel dos grandes princpios de jogo e por isso, a dinmica colectiva da equipa. Preocupa-se com a grande dimenso do jogar.

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5.4. QUINtA-FEIRA: A GRANDE FRACO DO JOGAR. DINMICA COMPLEXA DO JOGAR.


Referindo-se a este dia do padro semanal, Guilherme Oliveira (Anexo 1) afirma que trabalha privilegiando os grandes princpios ou alguns subprincpios que esto muito relacionados com esses grandes princpios. E para isso, acrescenta que treinamos a articulao dos sectores com toda ou quase toda a equipa. Atravs desta ideia percebemos que para incidir sobre a dinmica colectiva e portanto, na abordagem dos grandes princpios fundamental criar situaes com a globalidade da equipa. Deste modo procuramos evidenciar que no se trata de um grande nmero de jogadores de forma abstracta como por exemplo, uma situao de 11x11 mas sobretudo da organizao colectiva. Deste modo, neste dia privilegia-se a dimenso colectiva da equipa com exerccios em espaos grandes onde se aumenta tambm a durao dos mesmos, comparativamente aos demais dias da semana. No entanto, o referido autor alerta para o facto de por vezes desenvolver os grandes princpios de jogo em espaos mais reduzidos, por uma questo estratgica. Neste sentido esclarece dizendo que isso acontece no caso de irmos jogar num campo pequeno ou contra uma equipa que pressiona e condiciona muito os espaos e por isso, temos a necessidade de jogar em espaos mais reduzidos. No entanto, acrescenta que esta reduo acontece apenas ao nvel do comprimento ou seja, em termos de profundidade exceptuando quando o jogo ir decorrer num campo mais estreito. Em consequncia desta configurao, o tipo de contraces predominantes neste dia tm uma maior durao, a velocidade de execuo j mais reduzida e a tenso da contraco tambm mais reduzida. E por isso, a dinmica destas situaes promove um esforo muito semelhante ao da competio que pretendemos.

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Em afinidade, Jos Mourinho (cit. Oliveira et al., 2006:117) neste dia do padro semanal afirma que se preocupa em treinar aquilo que fazemos em jogo em espaos mais alargados, mais prximos de uma situao real ou seja, da competio. No entanto, acrescenta que h uma coisa que no faz: utilizar o espao total de jogo, que justifica dizendo que isso tem a ver com os contextos de propenso, com a necessidade de aumentar a densidade de determinadas coisas. Aps esta abordagem, Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere que no dia seguinte, Sexta-feira, se preocupa tambm com a recuperao para o jogo que se avizinha e por isso, afirma que reduzo nas intensidades que tm a ver com o jogo, para comearmos a recuperar desse tipo de esforo para o jogo de Domingo. E para isso, aborda fundamentalmente os sub-princpios do jogo ao nvel de cada sector. Deste modo, trabalha numa dimenso mais reduzida da complexidade do jogo ou seja, nas pequenas fraces do jogar.

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5.5. SEXtA-FEIRA: PEQUENA FRACO DO JOGAR.


No dia de Sexta-feira, Guilherme Oliveira (Anexo 1) afirma incide ao nvel dos sub-princpios onde privilegia o trabalho em termos de sectores. No entanto, esclarece que a grande preocupao que nos exerccios haja uma grande velocidade de deciso por parte dos jogadores, que sejam rpidos a decidir e a executar. Neste seguimento, refere para isso acontecer cria situaes onde no h oposio ou h uma oposio reduzida comparativamente ao jogo como situaes de 4 ou 5 contra 0, situaes de 10 contra 0, de 8 contra 4, de 7 contra 3. No entanto, refere tambm que por vezes cria exerccios de 8x8 ou 10x10 num campo muito reduzido para no haver espao e os jogadores serem obrigados a decidir muito rapidamente. Desta forma os jogadores interagem rapidamente e como no tm tempo nem espao, so condicionados a executar tambm rapidamente. Para Valdano (2002) existem dois tipos de velocidade: a velocidade do jogo e a de deslocamento. De acordo com este autor, a velocidade de jogo conseguese atravs da inteligncia e a capacidade de antecipao e por isso, acrescenta que para chegar primeiro muitas vezes implica abrandar ou mesmo parar. Neste sentido, refere-se velocidade mental que permite aos jogadores interpretar os indcios do jogo e antecipar-se ao adversrio. Face a isto, esclarece ainda que a velocidade de deslocamento no futebol precisa de ser adequada ou seja, esta velocidade tcnica e visvel resulta de uma opo que o jogador toma. Desenvolvendo esta questo, este autor acrescenta que existem muitos dos jogadores que no tm uma grande velocidade de deslocamento, como regista o cronmetro, mas que jogam com qualidade. Assim, associa a velocidade preciso das escolhas e no acelerao do deslocamento. Em concordncia com esta abordagem, Jos Mourinho (cit Oliveira et al., 2006:120) afirma que considera a velocidade como a anlise ou o tratamento da informao e a execuo e esclarece que se trata de uma velocidade contextualizada ou seja, aquela que a nossa forma de jogar requisita. Convergindo para a mesma lgica, Guilherme Oliveira (Anexo 1) referenos que para facilitar a rapidez de deciso e de execuo por parte dos jogadores tem vindo a reduzir os exerccios com uma grande oposio.

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Deste modo cria situaes de superioridade numrica em espaos reduzidos onde a predominncia de esforo a grande velocidade de contraco. Em virtude disso, as contraces neste dia tem uma velocidade de contraco elevada (por isso, aumenta muito relativamente ao dia anterior) e que faz com que a tenso da contraco tambm aumente ligeiramente. No entanto, a durao muito reduzida e por isso, so situaes muito descontnuas. Relativamente ao dia anterior ao jogo, Guilherme Oliveira (Anexo 1) refere que se trata fundamentalmente de uma pr-activao para o jogo do dia seguinte. Contudo, esta ideia no significa despreocupao ou situaes abstractas. Evidenciando isso, estabelece como objectivo recuperar dos dias anteriores e activar os jogadores para o jogo do dia seguinte atravs da abordagem de alguns sub-princpios muito simples.

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5.6. SBADO: PREDISPOSIO PARA O JOGO.


Esclarecendo a forma como estrutura o treino no dia anterior competio, Guilherme Oliveira (Anexo 1) afirma que se preocupa em relembrar alguns aspectos que treinamos durante a semana mas sempre sem grande esforo ou seja, sem oposio. Neste sentido, acrescenta que podemos abordar alguns sub-princpios que considero relevantes mas sem dar grande nfase ao lado aquisitivo porque no quero que haja grandes solicitaes em termos de concentrao uma vez que vo ter jogo no dia seguinte. basicamente uma pr-activao. Face a este entendimento, este autor refere que visa a recuperao atravs de um esforo muito mais reduzido com tenso e velocidade elevadas mas a uma densidade mnima e com uma durao muito reduzida. Neste sentido, aborda algumas situaes onde realiza a activao de alguns automatismos dinmicos da equipa ou seja, de alguns comportamentos que no exigem muita concentrao e que relembram os padres colectivos. Para alm disso, reconhece que pode relembrar alguns aspectos que considera importantes como por exemplo o que a equipa est a fazer bem ou que no est a conseguir concretizar com qualidade ou mesmo alguns aspectos abordados ao longo da semana acerca do adversrio. Mas sem grandes exigncias.

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5.7. A ALtERNNCIA DO PADRO SEMANAL.


Pelo que abordamos anteriormente, percebemos que ao longo da semana Guilherme Oliveira desenvolve diferentes dimenses do jogar ou seja, fracciona a sua dimenso mais complexa. Atravs desta abordagem, operacionaliza e incide em determinados aspectos do jogar tendo em conta as exigncias que cada dimenso comporta. Assim, ao longo da semana desenvolve diferentes escalas de organizao. Henri Laborit (1987:44) refere-nos que uma das caractersticas dos sistemas13 vivos a sua estrutura por nveis de organizao. De acordo com este pensamento, os sistemas constituem-se por nveis de organizao e por isso, podem ser analisados a vrios nveis ou escalas. Transferindo esta ideia para o jogar, percebemos que os nveis de organizao se processam nos grandes princpios, dos sub-princpios ou mesmo dos sub-princpios de sub-princpios. A partir desta abordagem, Guilherme Oliveira (Anexo 1) d um exemplo muito esclarecedor do fraccionamento do jogar por nveis de organizao. Considerando o momento de transio ataque-defesa, refere que um grande princpio deste momento a presso imediata ao portador da bola e ao espao circundante. E a partir deste grande princpio desenvolve vrios sub-princpios como o fecho das linhas para se entrar em organizao defensiva ou para ajudar na presso sobre a bola e portanto, criar uma zona de presso onde se perde a posse da bola. Refere tambm os subprincpios: de fechar a equipa criando vrias linhas em profundidade para haver apoios permanentes entre todos os jogadores; e de obrigar a equipa adversria a jogar para o exterior da nossa equipa quando no conseguimos ganhar a posse da bola. Continuando este exemplo, o referido autor afirma que um sub-princpio de sub-princpio da sua equipa neste momento de jogo a mudana de atitude dos jogadores do momento ofensivo para defensivo atravs da qual procura ganhar logo a posse da bola ou ento, evitar um contra-ataque ou golo adversrio. A partir desta abordagem, existe o fraccionamento do jogar para no o empobrecer. No sentido de facilitar a percepo desta
13 No ponto 2.1 deste trabalho abordamos a equipa como sistema.

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lgica desenvolvemos um esquema na pgina seguinte (Figura 2) com o exemplo dado anteriormente.

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Fraccionar F racciona r para p a r a no n o empobrecer: empobre c er: O momento momen t o de d e transio trans i o ataque a taq u e - defesa

Sub-princpio:

Grande princpio do jogar:

Presso imediata ao portador da bola e ao espao circundante

Fechar a equipa criando vrias linhas em profundidade (para haver apoios permanentes entre todos os jogadores)

Nvel de Organizao: Grandes princpios

Sub-princpio:

Obrigar o adversrio a jogar para o exterior do bloco defensivo

Sub-princpio:

O fecho das linhas para entrar em organizao defensiva ou para ajudar na presso sobre a bola

Um sub-princpio deste sub-princpio:


A mudana de atitude dos jogadores do momento ofensivo para defensivo Nvel de Organizao:
Sub-princpios de Subprincpios

Figura 2 A Fraccionalizao de um princpio

Nvel de Organizao: Sub-princpios

O desenvolvimento destes nveis de organizao compreende determinadas exigncias ou seja, o nvel ou escala de organizao configura as solicitaes. Facilmente percebemos que diferente abordar os grandes princpios ou abordar os sub-princpios do jogar porque predominam esforos14 diferentes e por isso, cada nvel de organizao funciona num determinado registo de solicitaes. Este registo resulta do padro predominante de acontecimentos, em virtude da configurao do exerccio15. Sendo assim, se nos vrios dias da semana se funciona no mesmo registo ou seja, num mesmo nvel de organizao promove-se uma relao esforarrecuperar incorrecta porque h uma sobrecarga sobre as mesmas estruturas. De modo a compreender esta ideia, imaginemos que um treinador decide Quarta-feira abordar a dimenso mais complexa do jogar, ao nvel dos grandes princpios de jogo. Em consequncia desta abordagem, predominam determinadas exigncias e por isso, situa-se num determinado registo. Se no entanto, o treinador no dia seguinte voltar a privilegiar esta dimenso do jogar atravs de situaes de 10x10, continua no mesmo registo (no mesmo nvel de organizao) porque as solicitaes so similares nos dois dias no havendo por isso, a recuperao do tipo de exigncias que provocou na dita Quarta-feira. Deste modo no varia nos nveis de organizao e incide nas mesmas exigncias que a referida escala comporta. Reconhecendo que esta relao esforar-recuperar compromete a qualidade do processo, Vtor Frade (2003, in Martins, 2003) refere a necessidade de cumprir o Princpio metodolgico da Alternncia Horizontal. A partir dele, aborda diferentes nveis de organizao ao longo da semana para salvaguardar a qualidade do processo. De relembrar que esta organizao compreende a articulao de Sentido ou seja, todo o processo contextualizado pelo modelo de jogo. As situaes mais ou menos complexas tm um sentido e portanto, uma Especificidade. Sendo assim, a alternncia a que nos referimos so nuances da Especificidade resultante dos nveis de organizao abordado. Oliveira et al. (2006) desenharam um morfociclo para esquematizar o padro semanal desenvolvido por Jos Mourinho (Figura 3) onde cada dia tem uma cor diferente para evidenciar a alternncia do regime de solicitaes.

14 Esta noo de esforo compreende o esforo e desgaste mental-emocional. 15 De referir que esta configurao no se restringe ao lado visvel, como expusemos no ponto 4.3.

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Recuperao Operacionalizao Aquisitiva da Organizao de Jogo JOGO Inteireza inquebrantvel do jogar Reduo sem empobrecimento (Des)integrao dos princpios Articulao de sentido
3-feira 4-feira 5-feira 6-feira Sbado

Recuperao

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Subprincpios, Subprincpios, dos sub-princpios sub-princpios sub-princpios Subprincpios, dos Subprincpios, dos Subprincpios, Subprincpios, Subprincpios, Subprincpios, dos sub-princpios Propsitos tcticosestratgicos regime de Propsitos tcticosestratgicos regime de
Contraces musculares Contraces musculares Contraces musculares

Domingo

2-feira

Domingo

Subprincpios,

Subprincpios, dos

sub-princpios

JOGO

Propsitos tcticosestratgicos regime de


Contraces musculares

Propsitos tcticosestratgicos regime de ++tenso + durao - velocidade Desgaste emocional ++ Descontinuo + +tenso - durao ++ velocidade Desgaste emocional Descontinuo +

Propsitos tcticosestratgicos regime de


Contraces musculares

JOGO

- tenso - durao - velocidade Desgaste emocional + Descontinuo ++

+++tenso - durao + velocidade

-/+tenso - durao -/+ velocidade Desgaste emocional -/+ Descontinuo ++

Desgaste emocional Descontinuo +

Princpios Metodolgicos
Princpio da Alternncia Horizontal em Especificidade Princpio da Progresso Complexa Principio das Propenses Pragmatizao? Princpios Metodolgicos inter e intraconectados! Problematizao da Fraccionao

Figura 3 Morfociclo padro desenvolvido por Mourinho

Um Padro de Conexes Adaptao Adaptabilidade Hbito que se adquire na aco em regime do entendimento de uma determinada relao mente-hbito

Em afinidade com esta lgica, Guilherme Oliveira (Anexo 1) desenvolve em cada dia do padro semanal um nvel de organizao, considerando o tipo de solicitao que cada um envolve. No sentido de esclarecer esta organizao metodolgica, desenvolvemos um esquema com as incidncias do padro semanal, onde adoptamos as cores do morfociclo padro (referido anteriormente) para cada dia da semana (Figura 4). A partir daqui, analisemos de uma forma sinttica as preocupaes de cada dia do padro semanal: l Na Segunda-feira, a cor branca expressa a recuperao passiva dos jogadores e equipa. l Na Tera-feira, a dois dias da competio, as preocupaes assentam na recuperao activa dos jogadores e por isso, representado com o verde-claro, resultante da juno do verde do jogo com o branco da recuperao. Neste treino aborda uma dimenso muito mais parcelar do jogar ou seja, ao nvel dos sub-princpios. De enaltecer que nesta abordagem as preocupaes e portanto, as exigncias no so de carcter aquisitivo. Neste sentido, refere-se recuperao. Em consequncia, as solicitaes diferem das que predominam na competio com contraces musculares de tenso, durao e velocidade reduzida. Para alm disso, o desgaste emocional tambm reduzido. l Na Quarta-feira, j se trabalha numa dimenso maior do jogar ou seja, ao nvel de sub-princpios ou a articulao de sub-princpios. Incide-se assim, numa escala mdia do jogar e portanto, mais exigente pela sua maior similaridade com a dinmica colectiva e pela sua configurao aquisitiva. Deste modo, trabalha-se num nvel Intermdio da Dinmica colectiva (Fraco Intermdia) com um carcter aquisitivo na Organizao do jogar. Sendo assim, existe um maior desgaste emocional onde predominam contraces musculares de grande tenso, maior velocidade e portanto, de durao reduzida. Em virtude desta configurao, as situaes so muito descontnuas para conceder tempo para a recuperao. O azul a cor que expressa esta dominncia. l A Quinta-feira o dia que mais se distancia das competies (a anterior e a que se segue) e por isso, incide na dimenso mais complexa, ao nvel dos grandes princpios do jogar. As exigncias so similares s da competio que se quer, pela dimenso em que se trabalha e portanto, com grande desgaste emocional. A partir desta abordagem, predominam contraces musculares de grande tenso, de velocidade reduzida e de grande durao. Desta forma, a cor

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que representa este dia o verde que resulta do azul (da Quarta-feira) com o amarelo (da Sexta-feira). Procuramos desta forma evidenciar que este nvel de organizao engloba o do dia anterior e o do dia seguinte uma vez que se refere dimenso completa. l Na Sexta-feira, as incidncias encontram-se a um nvel mais parcelar (Pequena Fraco) ou seja, dos sub-princpios ou de sub-princpios de sub-princpios. Reduz-se o jogar em partes mais pequenas com solicitaes diferentes do dia anterior e menos exigentes, permitindo assim tambm recuperar para a competio. Por isso, existe um menor desgaste emocional (que foi muito maior no dia anterior). Com esta configurao, predominam as contraces com alguma tenso muscular e de grande velocidade e portanto, de curta durao. Verificamse paragens frequentes sendo um regime descontnuo. l No Sbado, no dia anterior competio, relembra-se os principais objectivos desenvolvidos ao longo da semana na preparao desta competio. Deste modo, as preocupaes neste dia no so aquisitivas ou seja, procura-se predispor a equipa e os jogadores para o dia seguinte atravs de situaes pouco exigentes. Este carcter no aquisitivo resulta sobretudo das situaes promoverem uma densidade muito reduzida das incidncias aquisitivas ou seja, acontecem com uma percentagem muito baixa e portanto, no provoca um grande desgaste. Deste modo, a cor que representa este dia um amarelo claro resultante do amarelo do dia anterior com o branco da recuperao uma vez que existem grandes preocupaes com a recuperao dos jogadores (do trabalho realizado na Quinta-feira) para predispor para o jogo do dia seguinte. l A competio decorre no Domingo e por isso, trabalha-se ao nvel do colectivo, do entrosamento de toda a equipa, num grande espao e com uma forte oposio adversria. Em virtude desta configurao, as exigncias so ao nvel da dimenso mais complexa e total do jogo. Este dia assume a colorao verde. Esta tonalidade resulta da juno das cores desenvolvidas ao longo da semana para expressar o fraccionamento do jogar. Este jogar um todo fraccionado em partes que se desenvolvem ao longo da semana, com nuances diferentes em cada dia para salvaguardar a qualidade evolutiva do processo (pela relao desempenho-recuperao), e ento, a cor deste jogar resulta dessas nuances que compreende as referidas cores. Deste modo, este

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verde resulta do branco (Segunda) com o verde-claro (Tera), com o azul (Quarta), com o verde mais escuro (Quinta), com o amarelo (Sexta) e com o amarelo-claro de Sbado. Assim, fracciona-se o jogar (todo = verde) em nveis de organizao que se constituem nas partes representadas por: branco + verde-claro + azul + verde-escuro + amarelo + amarelo claro = verde.

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Competio

(Avaliao Qualitativa)

Recuperao Activa

Fraco Intermdi a do jogar

Pequena fraco do jogar.

Predisposio para o jogo.

Figura 4 Morfociclo Padro

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(Avaliao Qualitativa)
Dinmica Completa

Competio

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Grande fraco do jogar.

6. A ANLISE DESTA ALTERNNCIA HoRIZoNTAL CoNTEXTUALIZADA ATRAVS DE UM MoRFoCICLo.


Como j fomos referindo anteriormente, a preparao semanal resulta da interaco contnua entre o modelo de jogo, a dinmica da equipa no jogo anterior (as dificuldades, problemas e aspectos positivos) e as caractersticas do prximo adversrio que permitem anteceder determinados comportamentos. Deste modo, os objectivos da preparao semanal passam por desenvolver o modelo de jogo tendo em conta os problemas que a equipa evidenciou no jogo anterior e os que provavelmente encontrar na competio seguinte:

Modelo de jogo da Equipa

Preparao Semanal do jogar


Caractersticas do Adversrio O que aconteceu no jogo anterior

Esquema Definio dos objectivos do padro Semanal.

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Para evidenciar esta lgica conceptometodolgica, iremos contextualizar uma semana do processo (um morfociclo) preconizado por Jos Guilherme Oliveira para percebermos os seus objectivos bem como as situaes de exercitao que realiza para os alcanar. Tendo como premissa o modelo de jogo, o referido autor analisa a competio anterior para reconhecer os aspectos positivos e negativos da equipa nos vrios momentos de jogo (a acrescentar avaliao contnua no processo de treino). Posto isto, define os objectivos no sentido de melhorar o que esteve pior e aperfeioar os aspectos que estiveram bem. No morfociclo que vamos desenvolver, o treinador reconhece os seguintes problemas na dinmica da equipa: l no Momento Ofensivo (ou seja, Organizao Ofensiva): a equipa quando tinha a posse da bola evidenciou erros de posicionamento ao nvel do sector defensivo, no estava bem posicionado para sair a jogar em construo curta; o sector intermdio (mdios) e o ofensivo (atacantes) tambm estavam mal posicionados no momento de posse de bola, sobretudo os alas que jogaram demasiado dentro (diminuindo a largura do jogo e consequentemente, da circulao da bola);

Problemas na Organizao Ofensiva Erros posicionais da defesa para sair em construo curta

Erros posicionais do sector intermdio e ofensivo na posse da bola

Esquema

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l no Momento de Transio Ataque/Defesa (Organizao da Transio Defensiva): quando a equipa perdia a posse da bola, o sector defensivo (linha da defesa) encurtou os espaos em largura mas no o fez em profundidade. Aquando da perda da posse da bola, este sector recuava e, por isso, aumentava o espao existente entre a linha da defesa e a do meio campo permitindo ao adversrio jogar nesse espao; l no Momento Defensivo (de Organizao Defensiva): em seguimento do que referimos anteriormente, a equipa em organizao defensiva no fechou bem os espaos em profundidade. Apesar de fechar os espaos em largura, quando no tinha a posse da bola, o sector defensivo recuava afastando-se muito da linha de meio campo e portanto, criando espaos entre a linha de meio campo e da defesa; l no Momento de Transio Defesa/Ataque (Organizao da Transio Ofensiva): quando a equipa recuperava a posse da bola, conseguiu retir-la da zona de presso, no entanto, raramente o fez em profundidade optando sistematicamente pela amplitude e, por isso, com pouca objectividade, sem explorar a desorganizao adversria neste momento de jogo. A partir destas dificuldades, o treinador sistematiza os objectivos da preparao semanal. No entanto, estes objectivos tambm so desenvolvidos tendo em considerao as caractersticas do adversrio, que permitem anteceder alguns aspectos do jogo. Conhecendo o modo como o adversrio se define nos vrios momentos, o treinador aposta nalguns aspectos estratgicos de forma a explorar as debilidades adversrias e a anular os seus pontos fortes. De forma resumida, o adversrio desta semana joga numa estrutura clssica de 1-4-3-3 clssico ou seja, com 4 linhas em profundidade e apresenta as seguintes caractersticas:

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l Em Organizao Ofensiva: neste momento de jogo no saem a jogar curto, jogam sistematicamente em profundidade atravs de diagonais longas para tentar explorar os espaos atrs da linha da defesa; em momento de posse de bola tambm tentam sistematicamente esse padro comportamental; l Em Momento de Transio Ataque/Defesa: a equipa quando perde a posse da bola no reage com agressividade no momento da sua perda mas, no entanto, mantm sempre um grande nmero de jogadores atrs da linha da bola; l considerando este comportamento, esto regularmente equilibrados neste momento mas quando os alas entram na transio em profundidade deixam espaos que no so compensados; l Em Momento Defensivo: quando no tm a posse da bola, defendem zona em bloco baixo, com poucas linhas em profundidade porque se mantm muito juntas; sentem alguns problemas quando o adversrio circula a bola rapidamente em toda a largura, abrindo espaos; l Em Momento de Transio Defesa/Ataque: quando a equipa ganha a posse da bola procuram rapidamente explorar o espao nas costas da defesa atravs de passes em diagonais para as movimentaes do Ponta de Lana ou dos Alas; raramente retiram a bola da zona de presso para sair a jogar preferindo arriscar sempre na profundidade quando recuperam a bola; A partir destes aspectos, o treinador Jos Guilherme Oliveira define os seguintes objectivos para o morfociclo:

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l no Momento Ofensivo: melhorar a capacidade de sair a jogar curto pela defesa, ao nvel sectorial; aperfeioar a circulao da bola em termos intersectoriais da Defesa/Meio Campo e do Meio Campo/ Ataque, essencialmente o jogo em largura; desenvolver a Organizao Ofensiva Colectiva tendo em ateno a abertura da equipa, ao nvel do jogo posicional e da circulao em largura;

Modelo de jogo da Equipa: Manter a posse da bola com objectivo de desorganizar o Adversrio

Caractersticas do Adversrio: .defendem zona em bloco baixo . abrem espaos quando circulao rpida em largura

Objectivos:
. Sadas Curtas pela defesa (Sectoriais) . Circulao da bola em largura ao nvel Intersectorial (da Def./MC e MC/At.) . Organizao Ofensiva colectiva O que aconteceu no jogo anterior: . erros na defesa para sair a jogar curto . pouca amplitude posicional com a alas a jogarem dentro

Momento Ofensivo

Esquema Objectivos Semanais para o momento Ofensivo

l no Momento de Transio Ataque/ Defesa: incidir na capacidade de mudar de atitude (de ofensiva para defensiva); melhorar a presso ao portador da bola e ao espao circundante, fechando o espao em largura e sobretudo, em profundidade, essencialmente ao nvel intersectores Meio Campo/Ataque;

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Modelo de jogo da Equipa: . recuperar a bola no momento da sua perda . fechar a equipa para entrar em org. defensiva

Objectivos: . melhorar a mudana de atitude (ofensiva para defensiva) Caractersticas do Adversrio: . jogam sempre na profundidade com passes longos para as costas da defesa . incidir na presso ao portador da bola e espao circundante em largura e sobretudo em profundidade O que aconteceu no jogo anterior: .no encurtou espaos na profundidade entre sectores defesa/Meio Campo

Momento de Transio Ataque/defesa

Esquema - Definio dos objectivos no momento de transio ataque - defesa.

l Em Momento Defensivo: desenvolver a Organizao Defensiva em bloco Intermdio e Baixo em termos colectivos e intersectoriais, nomeadamente do Meio Campo/Ataque, fecho das linhas e presso nos momentos definidos; incidir no encurtamento das linhas em profundidade para fechar o espao, sobretudo no sector defensivo;

Modelo de jogo da Equipa: Defender zona levando o adversrio a jogar em zonas desfavorveis

Caractersticas do Adversrio: . nunca saem a jogar curto mas atravs de passes longos na profundidade

Objectivos: . melhorar a mudana de atitude (ofensiva para defensiva) . incidir na presso ao portador da bola e espao circundante em largura e sobretudo em profundidade

O que aconteceu no jogo anterior: . no encurtou espaos na profundidade sobretudo entra a defesa e meio campo

Momento Defensivo

Esquema - Definio dos objectivos semanais para o momento defensivo.

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l Em Momento de Transio Defesa/Ataque: o treinador pretende desenvolver a capacidade de retirar a bola da zona de presso; procurar entrar, sempre que possvel, nos espaos abertos, essencialmente pelos corredores laterais;

Modelo de jogo da Equipa: . Aps ganhar a bola, conservar a sua posse

Objectivos: Caractersticas do Adversrio: . no so agressivos na . Desenvolver a capacidade de retirar a bola da zona de presso, essencialmente pelos corredores laterais O que aconteceu no jogo anterior: .pouca objectividade

presso mas mantm muitos jogadores atrs da bola

na retirada da bola da zona de presso

Momento de transio Defesa/Ataque

Esquema - Definio dos objectivos semanais para o momento de Transio Defesa/Ataque.

A partir destes objectivos, o Treinador Jos Guilherme Oliveira estrutura (Hierarquiza) as incidncias de cada dia do morfociclo semanal de acordo com o nvel de organizao a abordar. Para perceber melhor, vejamos os objectivos que traa para cada dia bem como as situaes de exercitao que desenvolve:

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3 FeIRa: RecUpeRaO AcTIVa aTRaVS Da ABORDageM MaIS paRceLaR DO JOgaR, aO NVeL DOS SUBpRINcpIOS
OBJecTIVOS:
l Organizao Ofensiva: Desenvolver as sadas da bola em construo curta Sectorial e Intersectorial; Circulao da bola intersectorial com entrada para finalizao corrigir o jogo posicional ofensivo; l Organizao da Transio Defesa/Ataque: Identificar os momentos de presso e reconhecer os erros adversrios propcios presso; Desenvolver a capacidade para retirar a bola da zona de presso e reconhecer espaos para entrar na profundidade; Com estes objectivos, prope os seguintes contextos de exercitao:

1. Organizao Ofensiva do sector da defesa (Sub-princpio da Organizao Ofensiva): sadas curtas a partir do guarda redes. Pretende-se melhorar a circulao da bola do sector defensivo corrigindo o jogo posicional dos respectivos jogadores quando esto com a posse de bola. Com este propsito, o guarda-redes coloca a bola num jogador da defesa (umas vezes nos centrais, outras nos laterais) e circulam-na por todo o sector antes de a colocar dentro da uma das balizas dispostas na linha de meio campo (colocadas de acordo com as referncias da equipa no meio campo).

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2. Organizao Intersectorial (da Defesa e Meio Campo) com sadas em construo curta da defesa com entrada da bola no meio campo. Melhorar o jogo posicional da defesa e do Meio Campo em momento Ofensivo. A bola colocada em jogo pelo guarda-redes num dos defesas e s aps ter passado por todos os jogadores deste sector que progride para o meio campo. A bola tem de passar por dois jogadores do Meio Campo para entrar nas balizas (dispostas na linha do meio campo).

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3. Organizao Ofensiva Intersectorial entre o Meio Campo e o Ataque. Em meio campo, os jogadores do Meio Campo e do Ataque circulam a bola corrigindo o seu posicionamento de modo a conseguir uma circulao de qualidade tanto em amplitude como em profundidade. Para marcar golo, tem de haver uma mudana de ritmo nessa circulao (atravs de uma movimentao ou de um passe).

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4. Organizao Defensiva Colectiva com Transio Defesa/Ataque. Identificar os momentos de presso e de transio defesa/ataque, em retirar a bola da zona de presso identificando o local de entrada em profundidade, realizado de forma passiva. A equipa que tem a posse da bola, circula-a sem objectividade de forma passiva enquanto que a equipa que se encontra em organizao defensiva. Esta equipa ao reconhecer um erro ou qualquer outra circunstncia propcia presso (momentos de presso), rouba a posse da bola retirando-a da zona de presso e tentar entrar em profundidade nos espaos abertos. A equipa que estava com a posse da bola assume uma postura passiva.

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4 FeIRa: ABORDageM Da FRacO INTeRMDIa DO JOgaR, aO NVeL Da aRTIcULaO De SUB pRINcpIOS


OBJecTIVOS:
l Organizao Ofensiva: Circulao da bola intersectorial ao nvel da Defesa - Meio Campo e Meio Campo - Ataque l Organizao da Transio Ataque/ Defesa: Desenvolver a mudana de atitude (de ofensiva para defensiva) intersectorial da Defesa - Meio Campo e Meio Campo Ataque l Organizao Defensiva: Melhorar a organizao intersectorial da Defesa - Meio Campo e Meio Campo - Ataque A partir destes objectivos, prope as seguintes situaes de exercitao: 1. Organizao da Transio . Ataque/Defesa: exercer presso ao portador da bola e ao espao circundante; . Defesa /Ataque: retirar a bola da zona de presso: Num espao dividido em duas partes de cerca de 20x20 metros, a equipa de 6 jogadores, forma grupos de trs. A equipa com a posse da bola procura mant-la no seu espao, no qual apenas trs jogadores adversrios (da a formao de grupos) podem pressionar para enviar a bola para o seu campo, onde existe uma superioridade de 6 jogadores contra 3.

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O objectivo da equipa que tem a posse da bola mant-la na sua posse o maior tempo possvel atravs da circulao. Por outro lado, a equipa que no tem a posse da bola subdivide-se em dois grupos em que trs jogadores vo ao campo adversrio pressionar o portador da bola e o espao circundante enquanto que os demais se posicionam de modo a facilitar a retirada da bola da zona de presso. Dois jogadores colocam-se lateralmente e um outro na zona central do seu campo. Deste modo, quando a equipa sem posse da bola a recupera, tem como objectivo retirar a bola da zona de presso levandoa para o seu campo. Em contrapartida, a equipa que perde a posse da bola (transio ataque-defesa) tem de mudar rapidamente de atitude e procurar recuperar logo a bola no seu campo, fechando os espaos para criar uma zona de presso para no deixar sair a bola.

2. Organizao Ofensiva com transio ao nvel Intersectorial (do Meio Campo e Ataque) e Organizao Defensiva Intersectorial (da Defesa e Meio Campo) com transio: A bola sai a jogar pela equipa dos mdios e atacantes representados no esquema com a cor preta que em organizao ofensiva procuram marcar golo. No caso de perderem a posse da bola, devem realizar rapidamente a transio ataque - defesa. A equipa adversria, constituda por 4 defesas e 2 mdios, tem como objectivo recuperar a posse

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da bola e realizar rapidamente a transio defesa - ataque, sobretudo atravs dos apoios.

3. Organizao Ofensiva com Transio Defensiva ao nvel Intersectorial (da Defesa e Meio Campo): com 3 equipas de 6 elementos organizadas estruturalmente Meio Campo Ataque e Defesa Meio Campo. A equipa A (representada en cor vermelho), em meio campo, ataca a equipa B (a equipa a laranja) com o objectivo de marcar golo. A equipa B impede e tenta passar o Meio Campo com a bola controlada. Ambas as equipas tm dois apoios, que esto representados en cor verde. Aps a equipa B passar o meio campo ataca a equipa C (a equipa de cor azul). A equipa com posse da bola desenvolve a organizao ofensiva e no momento da sua perda pressionam rapidamente o portador da bola e fecham o espao circundante de modo a impedir que a equipa adversria retire a bola da zona de presso ou seja, para o outro campo.

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4. Organizao Ofensiva Intersectorial (da Defesa e Meio Campo) com Transio: com o objectivo de melhorar o jogo pela zona central, em cada meio campo existem 4 atacantes (3 mdios + 1 avanado, por exemplo) com dois apoios laterais que procuram marcar golo aos 3 defesas. No caso dos defesas ganharem a posse da bola realizam a transio ofensiva para o outro meio campo onde se encontram 4 companheiros e dois apoios laterais para facilitar a transio. No caso contrrio, a equipa que perde a posse da bola procura recuperla imediatamente. Quando a equipa dos atacantes tm a posse da bola fazem a sua circulao de modo a criar desequilbrios na equipa dos defesas para marcar golo. Desenvolvem assim a Organizao ofensiva e quando perdem a posse da bola devem pressionar rapidamente o portador da bola e fechar o espao prximo da mesma.

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5 FeIRa: ABORDageM Da DINMIca COMpLeTa DO JOgaR, aO NVeL Da aRTIcULaO DOS gRaNDeS pRINcpIOS
OBJecTIVOS:
l Organizao Ofensiva: Melhorar a organizao ofensiva intersectorial (Meio Campo e Ataque e Meio Campo e Defesa) Desenvolver a organizao ofensiva colectiva com transio ataque - defesa l Organizao da Transio Ataque/ Defesa: Desenvolver a mudana de atitude (de ofensiva para defensiva) intersectorial da Defesa - Meio Campo e Meio Campo Ataque l Organizao Defensiva: Melhorar a organizao defensiva colectiva De modo a desenvolver estes objectivos, prope as seguintes situaes de exercitao:

1. Organizao Ofensiva Intersectorial ao nvel da Defesa - Meio Campo: realizam sadas da bola em construo pela defesa entrando no sector do meio campo que procura jogar no avanado e marcar golo na baliza central. Nesta situao, corrige a dinmica posicional do sector da defesa e meio campo em funo bola fazendo-a progredir at baliza.

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2. Organizao Ofensiva Intersectorial ao nvel do Meio Campo Ataque: circulao da bola pelos sectores do meio campo e do ataque para marcar golo. Corrigir os apoios e as movimentaes dos vrios sectores para fazer a bola progredir para a baliza.

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3. Organizao Ofensiva Colectiva com transio defensiva: Situao de Manuteno de Posse da bola de 10x10 com 2 guarda-redes a servir de apoios. Esta situao realiza-se na largura mxima do terreno mas com profundidade reduzida. A equipa com a posse da bola procura passar com a bola controlada pela linha final corrigindo os aspectos de Organizao Ofensiva ao nvel da posse e circulao. No caso de perda da bola a equipa tem de mudar rapidamente de atitude de ofensiva para defensiva para procurar recuper-la o mais rapidamente possvel.

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4 Organizao Defensiva Colectiva com Transio Ofensiva: Situao de jogo de 11x11 em 2/3 do campo. A bola sai sempre a jogar pela equipa contrria de modo a que o bloco se organize em funo do posicionamento da bola. Preocupao com o bloco mdio para ir avanando no terreno para se tornar num Bloco Alto. Corrigir o posicionamento dos vrios sectores par conseguir recuperar a posse da bola e realizar a Transio Ofensiva com uma mudana de atitude rpida da equipa para retirar a bola da zona de presso. Neste momento, reconhecer quando fazer a bola entrar em profundidade ou jogar em segurana.

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5 Organizao Ofensiva da Defesa e Meio Campo com Transio Ataque Defesa: Situao de jogo de 8x10. A equipa em inferioridade (com a defesa - meio campo) tem a posse da bola e procura marcar golo. Pretendese corrigir a dinmica posicional do sector da defesa nas sadas da bola no guarda-redes e fazer a bola entrar no meio campo para criar situaes de finalizao. No momento de perda da bola, melhorar a mudana de atitude dos jogadores de ofensiva para defensiva pressionando rapidamente a bola e fechando os espaos.

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6 Organizao Ofensiva do Meio campo e Ataque com Transio Ataque Defesa: No mesmo espao que a situao anterior, melhorar a Organizao Ofensiva ao nvel capacidade de manuteno e circulao da bola dos sectores do Meio Campo e Ataque atravs da situao de 8 x 10. A equipa em inferioridade numrica constituda pelos jogadores dos sectores do Meio Campo e Ataque e saem sempre a jogar com o objectivo de marcar golo. Corrigir a dinmica intersectorial no Momento Ofensivo e na Transio Ataque - Defesa aquando a perda da posse da bola. Ajustar rapidamente de atitude ofensiva para defensiva.

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6 FeIRa: ABORDageM Da PeqUeNa FRacO DO JOgaR, aO NVeL DOS SUB-pRINcpIOS e SUB-SUBpRINcpIOS


OBJecTIVOS:
l Organizao Ofensiva: Melhorar a organizao ofensiva sectorial e intersectorial 1 Organizao Ofensiva Sectorial ao nvel da Defesa: Situao de passe com o sector da defesa que realizam sadas curtas da bola a partir do guardaredes. Preocupaes com o posicionamento dos jogadores face bola e com a qualidade de circulao da mesma, fazendo-a entrar nas balizas reduzidas colocadas no meio campo referncias do Meio Campo.

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2 Organizao Ofensiva intersectorial entre o Meio Campo - Ataque e Movimentaes ofensivas: Situao de passe entre os sectores de Meio Campo e Ataque. Melhorar a dinmica de apoios para fazer a bola circular pelos sectores do Meio Campo e do Ataque at baliza para finalizar corrigir a progresso da bola no terreno.

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3 Organizao Ofensiva intersectorial com transio, atravs da situao de 8x6 +2 apoios laterais. Em espao reduzido, a equipa em superioridade numrica procura marcar golo e no caso de perder a posse da bola reage rapidamente de modo a voltar a recuper-la. Por outro lado, a equipa em inferioridade procura recuperar a posse da bola e quando isso acontecer, realizar a transio defesa- ataque rapidamente, sobretudo atravs dos apoios laterais.

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4 Organizao Ofensiva Colectiva: Numa situao de 10 x Gr, realizamse movimentaes ofensivas fazendo circular da bola pelos vrios corredores e sectores para finalizar. Melhorar a capacidade de circular a bola, da dinmica posicional colectiva para desenvolver situaes de finalizao. A movimentao de finalizao acontece do lado contrrio ao do incio da bola para fazer a bola entrar no lado contrrio ao que se sai a jogar.

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SBaDO: PReDISpOSIO paRa O JOgO DO DIa SegUINTe


OBJecTIVOS:
l Pr-activao para o jogo seguinte. l Relembrar aspectos estratgicos para o jogo, abordados ao longo da semana. 1 Situao de Menhos de 4+1(x1): dispem-se 4 jogadores pela periferia do espao, havendo um apoio central juntamente com o defesa. Desenvolver a circulao da bola com apoios diagonais e com um apoio central com a presso defensiva de um jogador.

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2 Situao de Menhos das trs equipas: Com trs equipas de seis jogadores, delimitam-se trs espaos. No espao central encontra-se a equipa que tem de pressionar para ganhar a posse da bola s equipas que esto nos espaos laterais, fazendo trs jogadores pressionar a circulao da bola dos adversrio para impedir que faam a bola chegar ao outro campo (retirando a bola da presso). No caso de isso acontecer, os outros trs jogadores da equipa do meio vo pressionar no campo contrrio. No caso de ganharem a bola, passam para o campo onde houve a perda da bola enquanto que a outra equipa passa para o meio.

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3 Situao de 11x11 em meio campo, apenas posicional ou seja, para relembrar alguns aspectos a desenvolver no jogo que foram abordados ao longo da semana como: sadas curtas, circulao da bola em largura e entrada pelas laterais, transio ataque - defesa (no sentido posicional e equilbrio), aumentar a profundidade da equipa.

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7. A pERTINNCIA DESTA ALTERNNCIA HoRIZoNTAL CoNTEXTUALIZADA


Durante alguns anos pensou-se que o crebro era estruturado por vrias reas que actuavam isoladamente nas diferentes funes cerebrais. No entanto, com o desenvolvimento do conhecimento e das tcnicas de investigao verificou-se que este argumento da frenologia16 no era vlido. Por isso, Antnio Damsio (1994:34) refere que podemos agora dizer com segurana que no existem centros individuais para a viso, para a linguagem ou ainda para a razo ou comportamento social e afirma que, o que na realidade existe so sistemas formados por vrias unidades cerebrais interligadas. Assim, reconhece que as vrias regies mantm uma relao ntima e constante nos processos de raciocnio e de tomada de deciso. O crebro constitudo por dois hemisfrios, o direito e o esquerdo, em que o hemisfrio esquerdo comanda o lado direito do corpo enquanto que o direito comanda o lado contrrio (Israel, 1995).

Figura 5 Os hemisfrios que constituem o crebro humano. 16 A frenologia uma rea de conhecimento que defende a diviso do crebro em compartimentos com funes mentais isoladas (McCrone, 2002)

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O funcionamento destes dois hemisfrios difere no tipo de processamento (McCrone, 2002). No hemisfrio esquerdo, predominam as representaes17 parciais (Damsio, 1994), e por isso, funciona de um modo lgico e analtico, onde se processa o pensamento linear (Laborit, 1987:17). O hemisfrio direito, pelo contrrio, encara os conceitos e representaes no seu conjunto, ou seja, no seu aspecto mais global (Laborit, 1987). Nas vrias funes cerebrais existe a dominncia de um dos hemisfrios sobre o outro. Dando um exemplo deste tipo de dominncia Antnio Damsio (1994:34) refere que em mais de 95% das pessoas, o que inclui muitos canhotos, a linguagem depende em larga medida das estruturas do hemisfrio esquerdo. Apesar de haver dominncia e predominar um tipo de processamento diferente em cada hemisfrio, o crebro funciona como um todo que envolve diferentes reas, que se organizam para desempenhar as funes cerebrais. Para Jeannerod (2002:28) tudo se resume a uma questo de organizao funcional dos elementos na sua relao entre si porque as funes resultam da coordenao das vrias estruturas cerebrais. Em total acordo com esta ideia, McCrone (2002:14) afirma que qualquer actividade mental requer a aco coordenada de vrias regies. Assim, as zonas cerebrais interagem constantemente entre si. A partir daqui percebemos que o mapeamento das representaes nos hemisfrios no acontece de uma forma isolada. De acordo com Antnio Damsio (1994;2003), as representaes do corpo so registadas pelo que define de marcadores-somticos18. Segundo o referido autor, o hemisfrio direito desenvolve o mapa das representaes de estados viscerais e das representaes do aparelho msculo-esqueltico. Desta forma, h a representao da emoo19 e do espao extrapessoal e por isso, envolve o sentido integrado do corpo (Damsio, 1994:84). Em virtude dessas caractersticas, este hemisfrio encontra-se associado s relaes espaciais, musicais e comportamentais (Laborit, 1987). Para alm disso, sabemos que os sinais relacionados com o lado esquerdo e direito do corpo encontram-se e organizam-se nos sectores corticais
17 As representaes compreendem o modo como representamos os objectos, as pessoas e acontecimentos atravs dos dados fornecidos pelos sentidos e/ou dados armazenados no sistema cognitivo (Jeannerod, 2002). 18 Este conceito de marcadores-somticos j foi abordado anteriormente no ponto 2.2.1.2. 19 Os processos da emoo compreendem o estado do corpo ou seja, do seu interior.

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somatossensoriais, que tambm se situam no hemisfrio direito (Damsio, 1994). No entanto, no queremos dizer que as estruturas do hemisfrio esquerdo no representam o corpo porque o que acontece que as representaes deste hemisfrio so mais parciais, como j referimos. Estas representaes do hemisfrio esquerdo adquirem um sentido e uma apreenso mais global atravs do hemisfrio direito, que lhe d uma organizao semntica20. De acordo com Laborit (1987:18) poder-se-ia dizer que o hemisfrio esquerdo cartesiano e que o direito mstico. Sendo assim, e transferindo este conceito para a operacionalizao do jogar, percebemos que a Lgica de Sentido conferida pelo modelo de jogo fundamental. A estruturao do processo por nveis de organizao desenvolve e facilita a apreenso do jogar que se pretende, em todos os momentos e com todos as situaes de exercitao, desde que estejam contextualizadas pelo sentido do jogo que se est a construir. Percebendo que as representaes parciais, criadas pela dinmica mais parcelar e pelas situaes mais elementares do jogar, adquirem um sentido na dinmica colectiva e so organizadas numa apreenso mais global, ento, o fraccionamento do processo promove uma semntica em todos os nveis de organizao. Atravs desta estruturao do processo, todas as situaes (mais ou menos complexas) so contextualizadas por uma apreenso global ou seja, o modelo de jogo. Atravs dele desenvolve-se uma significao comum nas situaes criadas ao longo do processo. Em consequncia, as situaes que no se inscrevem no modelo de jogo so abstractas e no promovem um sentido na informao vivenciada no processo. Sendo assim, o desenvolvimento do jogar atravs dos nveis de organizao contextualiza o Sentido da percepo e organizao das representaes. Para alm disso, a lgica de Sentido que rege os nveis de organizao estimula o poder associativo das representaes. De acordo com McCrone (2002:40), quando estamos a interpretar um contexto recorremos memria ou seja, recordamos um conjunto de representaes que lhe esto associadas. Atravs do hipocampo21 capturamos as memrias de determinada actividade neuronal e por isso, quando nos deparamos com um contexto
20 Este conceito de semntica refere-se ao significado contextualizado das representaes mais ou menos parciais. 21 O hipocampo uma estrutura cerebral essencial para a produo de recordaes (McCrone, 2002: 67).

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ou actividade semelhante utilizamos essas representaes para facilitar a interpretao. Deste modo, existe um poder associativo que nos ajuda na anlise e interpretao dos dados do contexto. Reforando este esclarecimento, Antnio Damsio (2003: 225), refere que atravs deste mecanismo no de surpreender que o mesmo objecto provoque padres neurais semelhantes. E por isso, o que vemos de um objecto resulta da integrao dos dados sensoriais com as representaes que possumos na memria relativamente a esse objecto. O mesmo se passa na anlise e interpretao da realidade cujos contextos fazem com que se recorra a determinadas representaes gravadas na nossa memria. Atravs desta lgica percebemos que a forma como vemos e interpretamos a realidade ou seja, o contexto de exercitao, resulta das representaes que possumos relativamente a esse mesmo contexto. Por isso, ao desenvolver os diferentes nveis de organizao promovemos uma lgica que orienta a forma como categorizamos e associamos as nossas experincias. Para alm disso, percebemos que atravs desta estruturao do processo as representaes da experincia organizam-se para um mesmo sentido. Deste modo cria-se uma coerncia na forma como so relembradas e reproduzidas as representaes nos vrios momentos de jogo. Para alm disso, atravs desta estruturao do processo verificamos o desenvolvimento constante de um jogar que potencia a eficcia da interpretao e portanto, dos comportamentos. Em virtude desta metodologia cria-se um conjunto de princpios que desenvolve a familiaridade com determinadas regularidades e por consequncia, estimula a capacidade de invocar determinadas representaes que lhe esto associadas. A investigao das cincias cognitivas postula ainda que estas representaes so objectos mentais e que, nessa qualidade, possuem dois tipos de propriedades: por um lado, propriedades fsicas como qualquer outro objecto; por outro lado, propriedades semnticas (Jeannerod 2002:30). Para alm disso, Ansermet & Magistretti (2006) referem que a experincia promove marcas na estrutura e funcionalidade neuronal. A partir deste parecer, chegam concluso que as redes neuronais22 no so estruturas determinadas de uma vez por todas. Sendo assim, o treino faz com que se alterem os padres neurais, por adaptao e optimizao do comportamento. Deste modo, ser a construo e desenvolvimento de um jogar com determinados princpios igual a um jogar diferente? Segundo o que nos dizem os referidos autores, no. Vejamos porqu.
22 As redes neuronais referem-se ao conjunto de neurnios.
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Alguns trabalhos23 realizados no mbito da neurobiologia concluram que as redes neuronais esto sujeitas a alteraes permanentes uma vez que as sinapses24 so modeladas pela experincia. A actividade frequente dos neurnios interconectados refora as conexes sinpticas em termos estruturais e funcionais, ou seja, formam novas sinapses e para alm disso, mudam a sua forma e tamanho. A este processo deu-se a designao de plasticidade sinptica. A partir daqui percebemos que a experincia promove a adaptao das redes neuronais. Sendo assim, o desenvolvimento de determinados comportamentos e regularidades configura essa adaptao. Deste modo, podemos induzir que cada jogar compreende uma certa adaptao. Pelo que temos vindo a referir, entendemos que determinante conceber um processo que estimule e configure os arranjos do jogar que se vo criando. Deste modo, a abordagem dos nveis de organizao faz com que se criem padres de comportamentos que se pretendem e portanto, que promovem determinadas marcas nas redes neuronais. No fundo, tratase de modelar a plasticidade neuronal atravs da construo do jogar ou seja, esta organizao metodolgica promove uma modelao concreta ao desenvolver os princpios de jogo. Percebemos assim, que a adaptao de uma equipa dimana dos princpios que desenvolve ao longo do processo. Face a isto, o que ocorre no treino e na competio por parte dos jogadores e equipa tem consequncias concretas em termos fisiolgicos ou seja, em virtude da organizao da equipa entendase que nos referimos aos princpios de jogo. Assim, com esta organizao metodolgica cria-se uma adaptao Especfica. Em consequncia destes factos, poderemos entender que algumas situaes so susceptveis de estragar as marcas e arranjos desenvolvidos ao longo do treino Especfico. Para esclarecer esta ideia, imaginemos um processo onde o treinador promove situaes que concorrem para os princpios do modelo de jogo que pretende e no entanto, aps o treino diz aos jogadores para realizarem determinados exerccios nas mquinas de musculao ou de reforo muscular. Atravs desta situao, o treinador faz com que os arranjos das redes neuronais se alterem porque os jogadores absorvem (pelo referido
23 Ver o artigo Linconscient au crible des neurosciences de Ansermet, F. & Magistretti, P. in Recherces n 397, Maio 2006. 24 A sinapse define-se no processo atravs do qual h transferncia de informao entre os neurnios.
129

fenmeno de plasticidade sinptica) novos estmulos e informaes que no convergem para o que foi desenvolvido. Ou seja, estes exerccios condicionam e perturbam a configurao desenhada pelo processo de treino. Neste sentido, Jos Mourinho (cit. Oliveira et al., 2006: 115) refere que as pessoas esto obcecadas com a vertente fsica que s vem o msculo como um rgo gerador de trabalho e no como um rgo sensvel e por isso, restringem o conceito de adaptao a esta ideia. Concordando com esta lgica, Tani (2002) refere que nas actividades onde os ambientes se alteram constantemente, a qualidade do desempenho depende sobretudo da adaptabilidade do movimento, ou seja, da eficcia do comportamento. E para isso, compreende o movimento na relao entre a energia e a informao onde a energia s eficaz quando controlada pela informao. Em virtude disso, evidencia que o sucesso do movimento (resposta motora) depende da informao que o adequa no envolvimento. Deste modo, refere que o mais importante no processo de preparao melhorar o que designa de timing antecipatrio, que define a capacidade de organizar e desenvolver a resposta motora de forma precisa para atingir a eficcia da aco. De acordo com esta lgica, Guilherme Oliveira (Anexo 1) afirma que a intensidade dos exerccios uma intensidade mxima relativa porque se refere intensidade necessria para se fazer determinado exerccio com xito ou seja, relativa aos objectivos do prprio exerccio. Desenvolvendo este conceito, acrescenta que se trata de contextualizar a intensidade porque em determinadas situaes o jogador para ter xito deve estar parado, outras vezes a correr muito, outras vezes a correr pouco ou a fazer uma cocha a outro. Ento, a intensidade que lhe interessa reside na parte qualitativa do jogo e tem a ver com a execuo que permite ao jogador ter xito na situao em que se encontra, sendo lento ou rpido. Admitindo este pensamento, Tani (2002) entende que as habilidades abertas, como no futebol, requerem a identificao e interpretao das situaes e dos dados sensoriais para desenvolver a capacidade de antecipao e predio das aces. Deste modo trata-se de melhorar o timing antecipatrio atravs de uma prtica com nfase no aspecto visual-perceptivo da habilidade mais do que na resposta motora em si (Tani, 2002: 148). Acrescenta ainda que assim, desenvolve a relao energia, informao e controle atravs da aquisio de padres flexveis de movimento. Deste modo refere-se importncia dos princpios de aco.

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7.1. COMO MELHORAR EStE tIMING ANtECIPAtRIO?


Jeannerod (2002) refere que existe a necessidade de perceber as representaes fsicas e o contedo semntico da realidade e vice-versa. Atravs desta ideia reconhece que os comportamentos resultam da dinmica entre a realidade e as representaes que vamos fazendo. Os autores Anserment & Magistretti (2006) referem que os mecanismos de plasticidade sinptica esto na origem da realidade interna inconsciente. Esta realidade interna inconsciente desenvolve-se atravs da amgdala e da insula, que se ligam no crtex pr- frontal e que memorizam as representaes para possvel lembrana. Ou seja, criam certas formas de memria. Este mecanismo tem um papel muito importante no comportamento e na tomada de deciso porque segundo Lafargue & Sirigu (2005) verifica-se uma actividade inconsciente no nosso crebro que precede a conscincia da aco. De modo a esclarecer esse mecanismo os referidos autores do um exemplo bastante elucidativo: quando nos decidimos levantar da cama. Esta uma inteno prvia que se forma no crtex frontal. A partir desta inteno prvia consciente, o crtex frontal estimula o crtex parietal que cria uma inteno em aco ou seja, responsabiliza-se por tornar a inteno prvia em inteno em aco uma vez que interage com o crtex motor para a qualidade precisa dos movimentos (Figura 6).

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Inteno em aco

Crtex Frontal
1. Inteno prvia

Crtex parietal

Figura 6 A criao da inteno prvia no crtex frontal e a activao do crtex parietal.

Sendo assim, a partir da inteno prvia de nos levantarmos, o crtex frontal transmite-a ao crtex parietal que se encarrega de criar uma inteno em aco ou melhor, coordena com o crtex motor a forma precisa dessa aco que se pretende realizar. Aplicando esta lgica ao exemplo dado inicialmente, percebemos que a partir da inteno prvia de nos levantarmos, o crtex frontal activa o crtex parietal para que este crie a inteno em aco. E para isso, este crtex parietal estimula o crtex motor que projecta a aco com preciso. Ento, no crtex motor estimulado pelo crtex parietal verificase uma actividade neuronal, que se constitui no potencial de preparao motriz. De referir que este potencial de preparao motriz decorre de uma forma inconsciente ou seja, tem incio cerca de 350 mseg. antes de termos conscincia precisa da aco a executar. S depois de formado, que este potencial enviado ao crtex parietal, que assim, passa a ter conscincia dessa inteno em aco, cerca de 200 mseg. antes da aco acontecer. Com esta transmisso (ou fluxo), a inteno prvia formada no crtex frontal transforma-se em inteno em aco no crtex parietal. Deste modo percebemos que as intenes em aco resultam da realidade inconsciente, pela formao do potencial de preparao motriz. Voltando ao exemplo anterior, reconhecemos que existe uma inteno consciente da aco que se pretende o levantar mas a forma precisa como ela vai ser

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executada desenvolvida de forma inconsciente ou seja, o crtex motor cria uma simulao da forma como nos vamos levantar (a saltar, depressa ou devagar e p ante p). Assim, esta realidade precede a nossa conscincia da inteno em aco e que determinante na preciso dos movimentos. Transferindo este mecanismo para o jogar, percebemos que a inteno (prvia) do que se tem que fazer nos vrios momentos de jogo ou seja, os princpios de aco so importantes para activar o crtex parietal. No entanto, pelo que vimos anteriormente a realidade inconsciente decisiva para a preciso das aces e portanto, na forma como esses princpios de aco sero realizados. Deste modo o treino tem um papel igualmente decisivo na construo dessa realidade inconsciente ou seja, atravs da aquisio e assimilao dos princpios de aco. O treino Especfico preocupa-se com o desenvolvimento deste mecanismo criando e interiorizando esses princpios de aco para estimular a qualidade de preciso com que so realizados. No entanto, nem sempre a inteno da aco se concretiza em aco porque no caso de haver alguma divergncia com a inteno prvia, a aco inibida. No momento em que tomamos conscincia da aco precisa da inteno em aco o crtex frontal pode inibir a aco quando percebe que ela no se adequa ao que pretende (por exemplo, quando percebemos que Domingo e no precisamos de nos levantar). Todavia, o crtex frontal dispe apenas dos 200 mseg. para o fazer. Em realidades como o jogo, este mecanismo muito importante para inibir algumas aces que podem no ser eficazes pela variabilidade do contexto. Imaginemos uma situao concreta em que o defesa lateral fecha o espao para impedir a progresso do extremo, colocando-se na sua direco. No entanto, este extremo conduz a bola e simula que vai pela direita e vai para a esquerda. O defesa lateral tem como inteno fechar o seu espao de progresso e foi iludido ou seja, foi indiciado que teria de fechar na direita quando afinal o adversrio foi pela esquerda. Assim, o crtex frontal cria a inteno prvia de fechar mais direita e o crtex parietal cria uma inteno em aco (atravs dos mecanismos explicados anteriormente) para o fazer mas enquanto isso, o crtex frontal percebe que esta inteno no a adequada e impede que essa aco se realize. Assim, o crtex frontal recusa essa inteno e o tempo que o leva a fazer e a perceber o engodo depende da capacidade de se antecipar. Esta resulta das vivncias e da realidade inconsciente que o treino promove porque nas primeiras vezes em que passa por estas simulaes, o lateral vai

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ter mais dificuldade em se aperceber e em reagir em conformidade com isso do que se tiver uma prtica onde isso acontece com alguma regularidade. No sentido de elucidar um pouco mais este mecanismo desenvolvemos o seguinte esquema: 1. O crtex frontal cria a inteno prvia (inicia-se ento o processo); 2. A partir dessa inteno prvia activa o crtex parietal; 3. O crtex parietal activa o crtex motor onde cria o potencial de preparao motriz atravs do qual esboa com preciso a aco a executar, aps 200 mseg.; 4. Esta representao da aco enviada para o crtex parietal que adquire ento a conscincia inteno em aco - que acontece aps 350 mseg do incio do potencial da preparao motriz. 5. Com esta interaco entre o crtex motor e parietal adquirimos a conscincia da inteno da aco, passados cerca de 550 mseg. (200 mseg + 350 mseg. = 550 mseg.). 6. A partir daqui, restam 200 mseg. para: enviar essa inteno s estruturas neuro- musculares para concretizar essa inteno em comportamento; em caso de conflito, o crtex frontal anula essa inteno, que no se concretiza;

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1 2
Activa 1.

2.Crtex

parietal.
5

Crtex frontal
Inteno prvia

0 mseg.

Aps interagir com o cortx motor cria a inteno em aco

6 3

+350 mseg.

A partir desta inteno em aco:

A
+200 mseg.

+200 mseg.

B
3.

Cortx motor
Envia

Cria potencial de preparao motriz

A inteno prvia concretiza-se em aco, enviando um fluxo nervoso s estruturas musculares. A inteno prvia no se concretiza em aco: por conflito.

Figura 7 - Da inteno prvia inteno em aco

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Este potencial de preparao motriz trata-se de uma representao motriz da aco e constituise no esboo preciso da aco: como concretiza o princpio de jogo.

Atravs da anlise deste mecanismo conhecemos a importncia de se criar e adquirir os princpios do jogar para promover a adequabilidade da aco uma vez que isso depende sobretudo da realidade interna inconsciente. Sendo assim, o treino Especfico estimula a construo dessa realidade atravs da aquisio dos princpios do jogar e no de um jogo abstracto. A Especificidade do jogar, como j referimos, cria um sentido que configura essa realidade interna inconsciente atravs da vivenciao do processo. Se no for assim, essa realidade interna inconsciente abstracta e no converge para o desenvolvimento desse jogar. Os autores Ansermet & Magistretti (2006) acrescentam que as modificaes que acontecem nas redes neuronais em consequncia da plasticidade sinptica mantm-se e continuam a desenvolver-se em relao directa com a experincia que lhe deu origem. Alis, sobre a experincia que repousam os fenmenos de memorizao. Em virtude destes factos, percebemos que a experincia Especfica fundamental para criar mas tambm para desenvolver a adaptao ou seja, modelar as marcas das redes neuronais. Sendo assim, o processo de treino tem um papel determinante para configurar os arranjos das redes neuronais em virtude dos princpios de jogo que regem a equipa. No entanto, tambm determinante que se crie um processo que reforce e promova essa plasticidade porque se a experincia no for condizente com os arranjos das redes neuronais que se pretendem (compreende-se que nos referimos aos comportamentos que lhes do origem e a eles associados), no h memorizao ou registo. A partir daqui, reconhece-se a experincia Especfica como fundamental para criar a adaptao mas tambm para a manter. Deste modo, percebemos que a aquisio de determinados princpios de aco requisita um processo que incida nesses mesmos objectivos uma vez que a adaptao resulta dessa experincia. De acordo com esta ideia, Vtor Frade (2003 in Martins, 2003) refere-se importncia do padro para sustentar o desenvolvimento do processo ou melhor, do jogar. Entende que os morfociclos devem manter-se idnticos ao longo do processo, no sentido de criar determinadas regularidades comportamentais porque reconhece que preciso tempo para que esses princpios de aco se assumam como hbitos. A partir daqui evidencia que a adaptao carece de tempo para ser adquirida pelos jogadores e equipa mas com a padronizao e estabilidade dos objectivos, esse tempo pode ser minimizado. Assim, sustenta a adaptao Especfica atravs da padronizao do processo, desde o primeiro dia (Frade, 1985).

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Com esta abordagem metodolgica, Jos Mourinho (cit. Oliveira et al., 2006: 101) afirma que aps o primeiro morfociclo de adaptao especificidade de esforo25, os morfociclos so basicamente iguais at ao final da poca. A importncia deste aspecto reforada pelos autores, Ansermet & Magistretti (2006) quando referem que os mecanismos de plasticidade esto na origem da construo de uma realidade interna inconsciente por via de um rearranjo das marcas que so evocadas pela experincia, ainda que possa ser inconsciente. Sendo assim, as alteraes que resultam do processo de treino-competio so decisivas nos hbitos e no processo de memorizao dessas marcas. Em virtude disso, percebemos que a adaptao Especifica assenta num padro de trabalho para criar e desenvolver as regularidades comportamentais pretendidas.
Agora, inventar arte e maneira: De juntar o acaso e a certeza, Leve nisso, ou no leve, a vida inteira (Jos Saramago cit. Frade, 1990:9)

25 Mais uma vez lembramos que esta noo de esforo contempla o desgaste mentalemocional.

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8. EVIDNCIAS CoNCLUSIVAS:
Nesta parte final desta obra, dedicamo-nos ao que designamos de evidncias conclusivas para sistematizar um conjunto de conceitos e ideias: l A Periodizao Tctica uma concepo metodolgica que se regula no desenvolvimento do modelo de jogo da equipa. l Preocupa-se em criar e desenvolver uma dada organizao dinmica da equipa ou seja, um jogar. l O modelo de jogo o referencial de todo o processo, conferindo-lhe um Sentido. l O modelo de jogo permite estabelecer um objectivo comum entre os intervenientes (jogadores e treinador), no projecto de jogo colectivo. l Promove tambm uma cultura de entendimento e de interaco na construo do jogar com a auto-hetero recriao de todos no projecto de jogo da equipa. l O modelo de jogo compreende a operacionalizao dos princpios de aco no desenvolvimento da Especificidade. l Assume o primado da Especificidade em todos os momentos. l Preocupa-se em desenvolver e optimizar os comportamentos colectivos e individuais dos jogadores atravs de um processo Especfico. l A operacionalizao dos princpios de aco permite ao treinador modelar as relaes e interaces dos jogadores. l A partir dos grandes princpios colectivos cria os sub-princpios, subprincpios de sub-princpios referentes s relaes mais ou menos pormenorizadas dos jogadores no desenvolvimento do jogar. l A estruturao metodolgica faz-se por nveis de organizao do jogar.

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l O desenvolvimento Especfico destes nveis de organizao: Refere-se articulao dinmica dos vrios momentos de jogo: defensivo, ofensivo, transio defesa-ataque e ataque-defesa; Compreende a Articulao Hierarquizada dos princpios dos vrios momentos de jogo em funo do jogar que se pretende desenvolver; Envolve tambm a Articulao Hierarquizada dos princpios com os sub-princpios, sub-princpios de sub-princpios no desenvolvimento do processo, face ao que acontece e o que se pretende (modelo); l A dinmica do processo no tem uma evoluo linear porque depende da maior ou menor qualidade comportamental da equipa bem como das dificuldades que se vo impondo. l O treinador assume um papel determinante na estruturao do processo, direccionando-o e intervindo para conseguir uma maior qualidade no desenvolvimento do modelo de jogo. l A competio um momento muito relevante para a avaliao qualitativa da evoluo do processo. No entanto, essa avaliao tambm acontece no treino. l A periodizao do processo realiza-se semanalmente ou melhor, no tempo que medeia a competio anterior e a seguinte. Avalia os aspectos a incidir face ao que aconteceu na competio anterior e o que prev da seguinte. l Assim, a abordagem estratgica faz-se todos os dias no desenvolvimento do jogar, tendo em vista a competio seguinte. l Esta nfase estratgica d primazia ao jogar modelando a realizao dos princpios de aco da equipa em funo de determinadas caractersticas adversrias. l Os nveis de organizao desenvolvem diversas escalas do jogar permitindo incidir nos diferentes aspectos sem empobrecimento na operacionalizao da Especificidade.

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l A operacionalizao do jogar realiza-se com exerccios Especficos que concorrem para a aquisio dos princpios de aco que se pretende. l Os exerccios so configurados de modo a que acontea com regularidade os comportamentos e interaces que se pretendem desenvolver. l A dinmica dos exerccios envolve um sentido e por isso, so contextualizados pelo modelo de jogo. A configurao do exerccio resulta do significado que lhe atribudo havendo sempre a Articulao de Sentido. l A configurao do exerccio compreende o sentido sobre o qual os intervenientes o vivenciam. l A modelao da Especificidade tambm passa pela interveno do treinador no momento de concretizao do exerccio para o direccionar para o que pretende. l A Especificidade do exerccio tambm resulta da interveno do treinador no momento da sua realizao contribuindo assim, para a qualidade de concretizao do mesmo. l O princpio metodolgico da Alternncia Horizontal salvaguarda a permanente relao esforar-recuperar distribuindo semanalmente diferentes escalas do jogar que pretende para a equipa. Aborda ao longo da semana diferentes nveis de organizao. l Para garantir a qualidade evolutiva do processo, aborda em cada dia da semana um nvel de organizao diferente do jogar, gerindo assim as exigncias que cada um envolve. l To importante como o esforar na aquisio dos princpios de aco pretendidos o recuperar para assegurar condies de realizao que permitam a operacionalizao aquisitiva dos mesmos. l A organizao metodolgica do processo rege-se pelo desenvolvimento dos princpios de interaco da equipa considerando o tipo de repercusses que implicam. l A recuperao Especfica e contextualizada pela organizao dinmica colectiva. l As preocupaes que caracterizam o morfociclo- padro:

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Tera-feira: incide-se no recuperar e no no esforar que o carcter aquisitivo impe. Quarta-feira: comeam os objectivos aquisitivos abordando um nvel de organizao intermdio do jogar com o desenvolvimento dos sub-princpios ou sub-princpios de sub-princpios de interaco. Quinta-feira: incide-se na dinmica complexa do jogar que compreende o nvel de organizao dos grandes princpios uma vez que o dia mais afastado da competio anterior e a seguinte. Sexta-feira: incide-se num nvel aquisitivo mais parcelar tendo em conta o tipo de exigncias do dia anterior e portanto, com mais cuidados no recuperar. Sbado: a preocupao com o recuperar ainda se acentua mais para predispor competitivamente a equipa para o dia seguinte. l A Periodizao Tctica incide na organizao dinmica da equipa desde o primeiro dia. l Todo o processo se desenha e acontece no crescer comportamental dos jogadores e equipa. l com a padronizao do processo que desenvolve a adaptao Especfica e concreta resultante do modo como a equipa pretende jogar. l Desenvolve vrios automatismos comportamentais, de forma a construir uma realidade interna no consciente, que permitem agir com mais eficcia e portanto, com mais qualidade. l A preciso dos comportamentos depende sobretudo da inteno no consciente desenvolvida pela dinmica organizada das interaces, que facilitam a capacidade de intervir no aqui e agora do jogo. l A adaptabilidade organizacional singular, concreta e resultante de um processo. A partir destes pontos conclusivos evidenciamos que em momento algum houve referncia ou preocupaes com: O desenvolvimento de picos de forma dos jogadores

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Com a preparao fsica dos jogadores A realizao de pr-pocas, com prioridade na condio fsica Com a preparao geral de capacidades ditas fsicas como a resistncia, fora e velocidade Com o volume e o efeito retardado das cargas A periodizao por perodos de preparao A realizao de testes para avaliar as capacidades fsicas dos jogadores Com o recarregar baterias nos momentos de paragem competitiva Perante estes factos, reconhecemos que a organizao metodolgica da Periodizao Tctica preocupa-se em criar um jogar atravs da operacionalizao do modelo de jogo. Esta concepo parte de uma abordagem complexa, dinmica e sobretudo, concreta do jogar que se pretende criar. Identifica-se com conceitos complexos e sistmicos que o permitem compreender sem ter de o mutilar e por isso, acreditamos que este paradigma nos permite assegurar um novo rumo para o futebol.
A complexidade refere-se condio do universo que inerente mas que, no entanto, demasiado rica e diversicada para a compreendermos a partir das perspectivas mecanicistas ou lineares comuns. A complexidade trata da natureza da emergncia, inovao, aprendizagem e adaptao (Santa F Group, 1996 cit. Battram, 2004:15)

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10. ANEXoS
Entrevista realizada ao prof. Jos Guilherme Oliveira (27 de Janeiro de 2006) O jogo de futebol um fenmeno complexo e por isso, existem diferentes concepes relativas a este fenmeno. Deste modo, vamos comear por tentar perceber a ideia que o professor tem do jogo. Marisa Gomes: Segundo alguns autores, o jogo um fenmeno que deve ser entendido como uma totalidade ou seja, uma unidade colectiva. Concorda com isso? Claro que concordo. O jogo uma unidade colectiva que no pode ser desmantelada porque s existe enquanto jogo. O jogo tem uma dinmica que uma dinmica colectiva, que originada pela interaco de um conjunto de aspectos que esto relacionados. Por isso, ns no podemos separar o que tem essa unicidade porque resulta de uma relao que d a caracterstica de unicidade prpria ao jogo. Se ns no entendermos o jogo nessa unicidade, aquilo que fazemos separar coisas e ao separar estamos a desmantelar o jogo. Aquilo que devemos fazer promover que em todos os momentos o jogo seja nico. neste sentido que o jogo e o treino devem ter uma organizao fractal, em que todos os momentos, o jogo tem de ser um fractal representando o todo, em que todas as componentes que fazem parte desse jogo se consigam visualizar nesse fragmento fractal. S assim que tem sentido o jogo, desta forma que vejo o jogo, o jogo como um momento nico que tem uma dinmica muito prpria e que ns nunca podemos perder essa dinmica, que uma dinmica do conjunto, mas que tem sub-dinmicas que esto relacionadas a essa mesma dinmica de conjunto. Marisa Gomes: Ento acha que temos de partir sempre do todo para as partes? Primeiro, temos de ter muita ateno no que que so as partes porque muitas das vezes as partes so impeditivas de compreender o todo. nesse sentido que eu falo que o jogo deve ser compreendido dentro de uma organizao fractal. E porqu? Porque se as partes no forem um fractal, aquilo que acontece que as partes no representam o todo. E ao no serem, no so o todo e muitas vezes, impedem a compreenso do todo. E ento

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estamos a tentar perceber uma parte que no tem sentido relativamente ao todo. E ns temos de perceber as partes no sentido do todo. As partes tm de estar completamente representadas no todo e s tem sentido se assim for, se no for estamos a ser enganados, estamos a fazer coisas que muitas vezes no tm qualquer sentido de evoluo do prprio todo. Por isso, quando em termos didcticos, desmontamos o jogo em partes estas devem ser fractais. Fractais que tm relaes entre si e que tm dinmicas e subdinmicas que vo criar a dinmica que pretendemos que o jogo tenha. Marisa Gomes: Ento podemos dizer que reconhece o jogo como um sistema, no de aces mas de interaces? Exactamente, o jogo tem de ser um sistema de interaces em que essas interaces estejam relacionadas com esse mesmo todo. Essas interaces, muitas vezes, so criaes nossas para se jogar de determinada forma. Para uma equipa jogar de uma determinada forma h interaces mas para uma equipa jogar de forma diferente, essas interaces so diferentes. Por isso normal que haja essas interaces mas ns consigamos direccionar essas interaces para se jogar da forma como pretendemos. Por exemplo, ns queremos que o relacionamento entre a defesa e o meio campo se processe de determinada forma, ento promovemos um conjunto de princpios e de subprincpios de jogo que vo interagir nesse sentido. Se quisermos que o relacionamento entre esses sectores seja diferente, criamos situaes em que o relacionamento entre esses princpios e sub-princpios e as respectivas interaces promovam o desejado. Isto implica que princpios de jogo e interaces desses princpios diferentes promovem jogos tambm diferentes. Tudo isto est dependente da forma como ns promovemos essa interaco entre princpios, entre jogadores, entre sectores, da forma como hierarquizamos os princpios e da forma como interrelacionamos tudo isso. E ns temos a possibilidade de mexer com tudo isso se tivermos conscincia que essas coisas existem desta forma, que uma globalidade e que mesmo mexendo nessas partes, o todo tem de estar sempre presente. como a histria do cozinheiro, em que vrios cozinheiros tm os mesmos ingredientes mas a forma como os pe para a panela, primeiro um e depois outro, mais ou menos sal, mais gua, mais batata ou menos batata isto vai dar coisas/sabores completamente diferentes. Acontece exactamente o mesmo no futebol. Ns temos todas as coisas ao nosso dispor mas a forma como ns promovemos as interaces, como os diferentes jogadores se interagem, como os comportamentos e os princpios se interrelacionam: mais um, menos um, mais este, mais aquele, dar mais importncia a um e

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menos importncia a outro. Isto faz com que o jogo assuma manifestaes consideravelmente diferentes. Marisa Gomes: Ento, no fundo trata-se de manipular (modelar) esse sistema de interaces para fazer emergir uma unidade colectiva? Evidentemente. Por isso que eu acho que no correcto dizer: Ns adoptamos um modelo de jogo. No adoptamos nada um modelo de jogo, ns criamos um modelo de jogo. E essa criao uma criao que no apenas do treinador, uma criao dialctica entre treinador e jogadores. O treinador d determinadas coisas e recebe determinadas coisas e os jogadores recebem determinadas coisas e do outras. H uma dialctica permanente a que eu chamo um desenvolvimento em espiral dessa mesma dialctica entre o treinador e jogadores. Os treinadores transmitem determinado tipo de ideias que querem que os jogadores assumam em termos de jogo, os jogadores vo receber essas ideias e vo reconstruir essas ideias. Por isso, h uma criao de um modelo e no h uma adopo de um modelo. Um exemplo: vamos supor um dos comportamentos/princpios que eu quero que a equipa tenha no jogo a circulao da bola em toda a largura do campo, procura de espaos para entrar ou desorganizar a equipa adversria e entrar nesse momento de desorganizao do adversrio. E ento, tenho um jogador que quando a bola vem para ele, consegue virar o jogo muito rapidamente com dois toques. A bola vem para ele e ele recebe com um e com o segundo mete a bola completamente no lado oposto no jogador que est desmarcado e consegue ver o jogo dessa forma. O que que isso permite? Permite acelerar o jogo de uma forma brutal porque ele recebeu e j viu o outro jogador completamente desmarcado do outro lado e com um passe acelerou o jogo. Por isso, uma situao muitssimo rpida. Mas se estou a treinar outra equipa, em que o princpio exactamente o mesmo mas no tenho nenhum jogador com essas caractersticas. Aquilo que tenho um jogador que recebe e no consegue fazer um passe de 50 metros, s consegue fazer um passe de 20 metros e o outro jogador que recebe tambm s consegue fazer um passe de 20 metros e a bola vai chegar ao outro lado mas demora muito mais tempo. Por isso, no jogo a manifestao do mesmo comportamento numa equipa e noutra completamente diferente. Uma muito mais rpida e outra muito mais lenta. Porqu? Por causa da compreenso, da capacidade que eles tm de compreender esse comportamento. Por isso, dou o princpio, eles interpretam e h uma recriao. E o jogo assim e por isso que digo que uma criao e no uma adopo. uma criao nesse sentido.

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Marisa Gomes: Nessa lgica poderamos dizer que o modelo de jogo uma criao do treinador que recriada pelos jogadores? uma criao do treinador e dos jogadores. As ideias que o treinador tem para que a equipa jogue de determinada forma e diz-lhes. O treinador tem um conjunto de ideias relativas ao jogar que pretende que a equipa e jogadores assumam. Aquilo que deve fazer transmitir essas ideias explicando e criando exerccios Especficos para que os comportamentos/princpios desejados sejam potenciados. No entanto, no nos devemos esquecer que estes princpios o incio de um comportamento desejado e que os jogadores, face s suas capacidades de interpretao do jogo, tm formas diferentes de o entender. Em virtude disso, pretende-se criar uma certa filosofia de entendimento e de manifestao do comportamento. Porm, dando espao para a criatividade individual e colectiva. Isto , existe em simultneo uma similitude de entendimento e de expresso do comportamento e uma diversidade que deve manifestar-se dentro de determinados padres. Depois a equipa, entre treinador e os jogadores que vo criar o modelo de jogo e no apenas os jogadores. So os jogadores e treinador que vo criar um comportamento face quilo que o treinador pretende. neste sentido que um acto dialctico entre treinador e jogadores. Depois quanto mais se avana nesse processo, existem determinadas coisas que so determinantes. Uma das coisas que o jogador s consegue fazer determinado comportamento bem se primeiro o compreender e depois, se achar que realmente esse comportamento benfico, tanto para a equipa como para ele. Assim, muitas vezes utilizamos estratgias para que os jogadores reconheam a importncia daquele comportamento, porque s dessa forma a qualidade se manifesta. Marisa Gomes: Ento, fundamental o jogador acreditar Muito! importantssimo acreditar naquilo que est a fazer. Se ele no acredita, ele no se envolve. Um dos aspectos fundamentais numa equipa exactamente os estados emocionais que essa equipa pode criar face envolvncia que eles tm. Se eles gostam de jogar de determinada forma, se eles se envolvem emocionalmente em determinada forma de jogar, os comportamentos pretendidos vo aparecer com uma densidade muito maior do que se eles no gostarem de jogar e no acreditarem na forma como o esto a fazer. Por isso, h necessidade dos jogadores se envolverem completamente e estarem comprometidos emocionalmente neste projecto de construo de

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equipa. Caso contrrio no se consegue ter qualidade no desempenho tanto colectivo como individual. Marisa Gomes: Acredita que as caractersticas do jogo resultam do modo como os jogadores se organizam durante todo o jogo? As caractersticas de jogo que se manifestam no jogo resultam do relacionamento que existe entre aquilo que o treinador quer e aquilo que os jogadores entendem e recriam entre eles e se envolvem nessa criao. O que d as caractersticas de jogo e que so evidentes no prprio jogo. O treinador transmite aos jogadores a forma como quer jogar, essa forma como quer jogar vai ser interpretada por parte dos jogadores e h a uma criao de um modelo de caractersticas e comportamentos que depois so evidenciadas em jogo. Marisa Gomes: Mas essa interpretao por parte dos jogadores tambm resulta muito do modo como o treinador os organiza porque se assume um determinado princpio tem de fazer com que a organizao da equipa seja congruente com isso. evidente, por isso que temos que perceber o que um princpio de jogo. O que um princpio? O princpio o incio de um comportamento que um treinador quer que a equipa assuma em termos colectivos e os jogadores em termos individuais. Mas esse princpio o incio desse comportamento. O desenvolvimento desse comportamento, o treinador no sabe muito bem o que vai acontecer face quilo que eu expliquei atrs no exemplo da posse de bola, em que um jogador acelera mais ou acelera menos. Mas ele sabe que o comportamento do jogador tem de se inserir dentro de um determinado padro de jogo, isto , dentro de uma organizao pr-definida. Esta variabilidade circunscreve-se dentro de determinado padro e por isso est dependente da forma como os jogadores interpretam os princpios porque os jogadores no interpretam esses mesmos princpios e a sua interaco da mesma forma. E porqu? Porque os jogadores tm um passado que os vai direccionar na interpretao desses princpios e ns temos de perceber isso. Quando essa interpretao muito divergente daquilo que o treinador quer, tem de haver uma reformulao do entendimento desses princpios, que muitas vezes demora algum tempo. E ento o que vai acontecer numa fase inicial que os comportamentos que o jogador est a ter so comportamentos muitas vezes desadequados ou seja, no se inserem no padro de jogo pretendido para esses comportamentos e da criatividade que eles podem assumir. Isto , est fora da organizao pretendida e por isso, so comportamentos desajustados.

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Mas medida que ele vai entendendo, medida que se vai envolvendo naquele projecto que da construo da equipa, o jogador vai reformulando o seu entendimento acerca desses comportamentos. E ao reformular entra nos padres desejados e na organizao pretendida. A configurao exacta dos padres no vamos saber antecipadamente mas no interessa muito porque importante existir diversidade para os envolver em termos criativos e promover a diversidade ao jogo. Isso vai levar a que sintam que envolvendose esto a dar coisas novas equipa. O que muito importante seno eram robots e no eram jogadores! Por isso, eles tm de criar, recriar e inventar dentro dos padres que ns queremos que esse comportamento acontea. Agora, quanto mais criatividade existir dentro dessa lgica organizacional de comportamento que ns queremos, excelente! Por isso que o princpio um incio. Ns sabemos o padro que vai aparecer, mas no sabemos os detalhes de como o padro vai emergir. Esses detalhes so de extrema importncia porque vo ser eles que vo promover a diversidade e vo fazer evoluir a equipa, os jogadores, o treinador e consequentemente, o jogo. Marisa Gomes: No fundo, podemos dizer que esse jogo condicionado por uma ideia de jogo que se tem, face a um modelo de jogo? Exactamente. Marisa Gomes: Ento, o que que o professor entende por modelo de jogo? O modelo de jogo uma coisa muito complexa e muitas vezes as pessoas so muito redutoras no entendimento deste conceito de modelo porque pensam que o modelo de jogo apenas um conjunto de comportamentos e ideias que o treinador tem para transmitir a determinados jogadores. E s isto. Quando o treinador tem este entendimento relativo ao modelo de jogo muitas vezes no tem sucesso na sua transmisso. E porqu? Porque o modelo de jogo tem a ver com as ideias que o treinador tem para transmitir aos jogadores, isto , com a sua concepo de jogo, mas tambm tem de estar relacionado com os jogadores que tem pela frente, com o que entendem de jogo. Deve estar relacionado com o clube onde est, com a cultura desse clube porque existem clubes com culturas completamente diferentes. Deve estar relacionado com a prpria cultura de entendimento do jogo de toda a massa associativa porque se ns vemos os ingleses jogar, eles tm uma cultura e os portugueses tm outra. Por exemplo, os ingleses no admitem determinado jogador batoteiro e c o jogador batoteiro um jogador inteligente. L um jogador batoteiro completamente marginalizado, c

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idolatrado. So culturas completamente diferentes, de pases e de massas associativas. Estas muitas vezes exigem que se jogue com determinado tipo de qualidade e quando no se joga, h assobios e por isso, h uma envolvncia de muitas coisas que esto no modelo de jogo. E muitas vezes as pessoas no levam em considerao tudo isso. Isto tudo tem de ser levado em considerao quando estamos a tentar criar um modelo de jogo para que esse modelo de jogo tenha sucesso. evidente que quando um clube contrata um treinador, contrata ideias de jogo porque sabe que vai jogar dentro de determinadas ideias. Mas tambm o treinador quando chega a um clube tem de compreender que vai para um clube com um determinado tipo de histria, com determinado tipo de cultura, com um determinado historial num pas com determinadas caractersticas. E o treinador tem de compreender tudo isso e o modelo de jogo tem de envolver tudo isso. E se no se envolve com tudo isso, o que vai acontecer que, por mais qualidade que possa ter, pode no ter o mesmo sucesso do que se tudo isso estiver relacionado. Marisa Gomes: O professor falou h pouco na cultura. Quando se refere cultura refere-se ao facto dos jogadores valorizarem determinadas coisas que o treinador no valoriza? Mas cultura de qu? Marisa Gomes: A cultura de jogo. A cultura de jogo o entendimento de jogo que os jogadores tm e a forma como utilizado em prol de um projecto colectivo de jogo. Se estou a treinar uma equipa de jogadores em que todos so de seleco nacional, a cultura de jogo que eles tm se calhar diferente do que se eu estou a treinar uma equipa que no tem nenhum jogador na seleco nacional. So culturas de jogo completamente diferentes, so entendimentos de jogo completamente diferentes que proporcionam jogar(es) tambm diferente(s). Agora (a cultura de um pas), se eu estou a treinar em Inglaterra ou se estou a treinar no Brasil, so coisas completamente diferentes em que eu tenho de perceber que as culturas desses pases vo ter implicaes directas a vrios nveis: no entendimento dos jogadores, no envolvimento das massas associativas e o modelo de jogo tem de ter em considerao essas especificidades culturais. Se estou a treinar um clube como o Porto, em que o seu historial foi sempre com equipas determinadas que procuram sempre a vitria, que procuram impor a sua forma de jogar, que procuram impor perante o adversrio a

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sua forma de jogar ento, no posso jogar (ou ter um modelo de jogo no Porto) em que me submeto ao peso e fora dos outros. Porque no vou ter sucesso, porque a massa associativa comea a assobiar de imediato pois no esto habituados a isso, mesmo que v ganhando a jogar dessa forma! Isto porque as pessoas no gostam pois a cultura daquele clube no essa. A cultura ser cada vez melhor, ganhar sempre, impor a forma de jogar e tentar quase massacrar os outros e ser sempre superior aos outros. a cultura daquele clube e o meu modelo de jogo tem de ter ateno a esses pequenos pormenores porque seno no tenho sucesso. Tenho de ter sempre ateno a essas particularidades e por isso, quando estivermos a criar esse modelo de jogo temos de ter em considerao todos esses aspectos que esto relacionados e interrelacionados entre si e so determinantes para o sucesso de uma equipa ou no. Marisa Gomes: No fundo, o professor est a dizer que to importante como o lado ideolgico est o lado prtico ou aquilo que vai acontecendo Completamente! Marisa Gomes: Ento, considera que este modelo de jogo fundamental para o desenvolvimento do processo no sentido de o encaminhar para determinados objectivos? Sim, o modelo de jogo fundamental para a operacionalizao de todo o processo. Esse mesmo modelo que vai direccionar todo o trabalho que vamos tendo no dia a dia. Marisa Gomes: No seu caso pessoal, como que o seu modelo de jogo se repercute na sua planificao do treino? Repercute-se em todo o instante. O modelo de jogo que guia todo o processo de operacionalizao do processo de treino. Marisa Gomes: Ento, treinar para si desenvolver um modelo de jogo? desenvolver um modelo de jogo, criar um modelo. No fundo, criar uma equipa com determinadas caractersticas, a jogar de determinada forma. E isso aquilo que pretendo que acontea e por isso, o modelo de jogo um aspecto fundamental de todo o meu processo de treino porque ele que me vai orientando, me vai direccionando em tudo aquilo que fao e peo para fazerem dia a dia. , no fundo, um guia para mim porque as coisas esto a

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correr bem ou esto a correr mal ou h determinado tipo de comportamentos que esto a acontecer ou no esto a acontecer, em funo daquilo que estou a criar. E se as coisas no esto a acontecer, tenho de reformular para que aconteam e se esto a acontecer, tenho de desenvolver ainda mais esse tipo de coisas que esto a acontecer positivas. Por isso, h uma necessidade permanente do modelo de jogo estar sempre presente em todo o instante de forma a que as coisas sejam sempre direccionadas como eu pretendo que aconteam. Marisa Gomes: Ento, segundo esta lgica, pode definir o que para si treinar? De uma forma simples pode-se dizer que treinar criar uma forma de jogar e consequentemente, uma equipa tendo em considerao as ideias que eu quero que a equipa apresente em campo. conseguir transmitir determinadas ideias equipa e a equipa entender as ideias e ns, em conjunto, construmos um jogo em que essas ideias estejam permanentemente representadas nesse mesmo jogo. Marisa Gomes: No seu entendimento, o treino deve criar a competio? evidente que o treino faz a competio. No entanto, eu gosto mais de dizer que o treino e a competio fazem o jogo. O que pretendo dizer com isto que o treino o principal meio para criar a competio e o jogo que ns queremos. atravs do treino que desenvolvemos o nosso modelo de jogo e transmitimos as ideias que queremos aos jogadores. E por isso, a partir do treino que ns construmos a forma de jogar que pretendemos. No entanto, a competio tambm muito importante porque nos d indicaes para a reformulao permanente do que temos que fazer no treino. Se a competio e o jogo vo de encontro ao que pretendemos e acontece do modo como ns construmos no treino ou se pelo contrrio, a competio no est a ir de encontro ao que queremos, ento temos de reformular o que estamos a fazer. E nesse sentido de avaliao qualitativa que a competio muito importante. Mas tambm podemos e devemos fazer essa avaliao qualitativa no processo de treino mas a competio a forma mais fidedigna de identificarmos se o que ns pretendemos est ou no a ser conseguido, se as nossas ideias esto a ser transmitidas correctamente. Por isso digo que o treino e a competio criam o jogo que ns queremos.

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Marisa Gomes: Mas no treino existe um espao que o treinador pode manipular e que no existe no jogo. Exactamente e por isso que a competio o expoente mximo de possvel aprendizagem porque a interveno do treinador no treino de preparao para a resoluo do problema do jogador. E na competio o treinador tem uma influncia muito reduzida no jogador e numa equipa e ento, o jogador e a equipa tm de resolver esses problemas. Ou so capazes e esto a evoluir ou no so capazes e tem de se arranjar durante todo o processo de treino mais formas de eles conseguirem resolver esses problemas. Por isso, a competio um momento de aprendizagem muito grande e um momento tambm de ns avaliarmos todo o processo de aprendizagem a que esto a ser submetidos. Por isso, a competio de extrema importncia. E muitas das vezes as pessoas pensam que a competio o culminar, uma coisa parte de treino. No ! Para mim, no ! A competio um momento muito importante de aprendizagem dos jogadores e das equipas e tem de ser considerado, no meu ponto de vista, como tal. Se no for considerado como tal, no estamos a dar importncia a um momento, que do meu ponto de vista muito importante em todo o processo. Marisa Gomes: Ento, concorda que possamos dizer que o treino uma aprendizagem que permite tornar o jogador e a equipa autnomo ou pelo menos, com mais autonomia para superar os problemas da competio? Sim. O treino visa exactamente isso. Ns apetrecharmos os jogadores e a equipa para que eles consigam resolver os problemas que no jogo se colocam de uma forma permanente, dentro de determinada forma de resoluo desses problemas. Isto porque h vrias formas de resolver os problemas e ns queremos que eles sejam resolvidos com uma determinada lgica. E ento dentro dessa lgica, que so os princpios de jogo, os comportamentos que queremos que eles assumam. A lgica que damos ao processo provocada pela relao hierarquizada com que ele criado. essa relao hierrquica que origina uma forma de jogar e consequentemente de resolver os problemas sui generis. Marisa Gomes: H um aspecto que gostaria que esclarecesse, o professor fala numa forma de jogar que cada equipa tem de desenvolver e face a essa forma de jogar que interpreta e controla o que vai acontecendo? Sim.

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Marisa Gomes: No fundo, no existe um controlo abstracto, um controlo um controlo completamente contextualizado. Marisa Gomes: Contextualizado (concreto) com aquilo que quer que acontea? Sim, face aos comportamentos que eu quero que aconteam, aquilo vai ou no acontecendo. Se vai acontecendo, tentamos ainda desenvolver cada vez mais. Se no vai acontecendo, tentamos resolver esses problemas de forma a que a equipa jogue em funo do que pretendemos. Marisa Gomes: De uma forma muito prtica, imagine que se encontra no incio de uma temporada, como planifica o processo para essa poca? Eu no funciono assim a longo prazo, funciono mais a curto prazo. Aquilo que acontece identificar logo um conjunto de aspectos. O clube onde estou mais fcil porque conheo a realidade do clube, conheo os jogadores que vou ter e por isso, a minha entrada perante os problemas que vo surgir est mais ou menos resolvida. Mas se estivesse numa equipa em que no conhecesse tinha de perceber muito bem os jogadores que tinha, as suas qualidades e caractersticas, o clube onde estava e quais eram os objectivos para poder, face a isso, idealizar as ideias que inicialmente ia transmitir aos meus jogadores. Reconstruir na minha cabea, o meu modelo de jogo, as minhas ideias para optar pela melhor estratgia de transmisso dessas ideias a esses jogadores. Depois, em termos de operacionalizao, comeava logo a transmitir de uma forma muito geral aquilo que eu queria: como queria que se jogasse, os comportamentos todos em todos os momentos que eu queria que acontecesse para eles perceberem logo partida o que estavam ali a fazer. Como que tinham de jogar: como que tinham de atacar, como tinham de defender e como que tinham de fazer as transies. Como tinham de fazer tudo para ficar logo tudo definido para eles compreenderem em termos gerais e para comearmos, eu e eles, a recriar esse tal modelo. Depois disso, ia particularizando. Ia s partes de todo o processo, desmontar o processo para o montar. Ou seja, primeiro fazia uma abordagem geral para depois dar abordagens muito mais especficas sobre determinadas coisas para no total ou globalidade ir ficando cada vez mais forte. Marisa Gomes: Ento, o professor atravs dessa ideia de jogo que pretende desenvolver d a conhecer o papel ou funo que cada jogador vai desempenhar nesse todo?

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Exactamente. Dos jogadores, dos sectores, da equipa. Eu comeo sempre do global para o particular porque eles tm de perceber logo o global, s percebendo o global que depois tem lgica eles perceberem as partes. Isto porque se eles no perceberem o global, no entendem como que uma parte se insere nesse global. E ento muitas vezes esto a treinar sem estarem contextualizados. E eu de princpio pretendo informar de todo o contexto para depois quando estiver a treinar partes, eles entenderem que aquela parte pertence a um determinado contexto e tem toda a lgica aquela parte aparecer. Vamos supor que em termos defensivos quero que a equipa defenda zona. Ento, a primeira ideia que lhes transmito como a equipa na globalidade vai defender zona. Vai defender com linhas prximas, tanto em profundidade como em largura, como se articulam essas linhas entre si, se mais frente se mais atrs, etcDepois deles perceberem tudo isso, eu vou dizer como quero que o sector defensivo defenda, o espao entre jogadores, no caso dos jogadores das equipas adversrias se posicionarem de determinada forma como que o sector defensivo joga em funo disso, se a bola estiver em determinada zona, onde os jogadores se devem colocar, se estiver noutra como que se posicionam. E isto, tanto para o sector defensivo, como para o sector intermdio e para o sector atacante. E eles s compreendem isso quando j entenderam o geral. Assim, eles percebem melhor quais as relaes das partes com o todo, ou seja, dos sectores com a equipa. Depois a articulao entre os sectores, por exemplo, entre o sector defensivo com o sector intermdio e o sector intermdio com o sector atacante de forma a se articularem para que esse global, que o colectivo da equipa, se solidifique cada vez melhor. Isto porque este colectivo s mais forte quando todos os jogadores, todos os sectores e a articulao entre sectores comea a ser muito forte e ento, para perceberem a articulao entre sectores, a forma como os sectores tm de jogar, a forma como individualmente eles tm de se comportar face aos colegas, face equipa, s quando eles percebem todo o contexto onde esto inseridos, toda a forma de jogar. Por isso que vou sempre do geral e depois do geral para as partes mas sempre com essa contextualizao. aquela problemtica que falei no incio: o ir s partes mas as partes so representadas como fractais porque representam sempre o todo. sempre esta articulao que deve estar inserida na construo do processo e tenho sempre preocupaes muito concretas nisso. Falei em termos defensivos mas poderia falar em termos de transio e em termos ofensivos, tudo assim, funciona tudo assim: dou uma ideia global e partir dessa ideia global vou s partes para criar e solidificar, sempre com a ideia global inserida nessas partes.

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Marisa Gomes: Ento, quando se refere abordagem global refere-se aos grandes princpios de cada momento de jogo? Exactamente. Marisa Gomes: Como define a periodizao? A construo de uma forma de jogar implica tempo. Nesse sentido, a periodizao o tempo que gasto na construo do jogar que o treinador pretende. Neste sentido, o perodo que temos normalmente de um ano. Mas depois h sub-perodos que eu utilizo e que so os mais determinantes no processo de operacionalizao, que o padro semanal. Como temos jogos, normalmente, semana a semana, esse o perodo que utilizo para preparar a equipa para o jogo seguinte. Eu considero o padro semanal de extrema importncia porque ele que me vai dando, atravs dos treinos e dos jogos, as indicaes de evoluo ou no da equipa e dos jogadores, relativos aos padres de comportamento desejados. Em virtude disso, surge a possibilidade de permanentes ajustes de todo o processo. Ou seja, atravs do padro semanal ns podemos gerir a evoluo de todo o processo de construo da forma de jogar. Marisa Gomes: Ento no tem perodos pr- estabelecidos? Na periodizao anual pretendo criar, conjuntamente com os jogadores, um modelo de jogo e desenvolv-lo o mais possvel. Agora relativamente ao padro semanal aquilo que eu pretendo preparar a equipa, tendo em considerao o nosso modelo de jogo, para o jogo que vem e essa preparao da equipa passa por definir os objectivos para essa semana face ao estado da equipa no momento. A equipa pode estar a atacar bem ou mal, a fazer as transies bem ou mal, a defender bem ou mal e face a isso defino um conjunto de objectivos para essa semana tendo em considerao tambm a equipa com quem vamos jogar. Por isso, tendo em considerao o nosso estado e tendo em considerao a equipa com quem vamos jogar, defino um conjunto de objectivos que vo sendo contemplados durante a semana. Em que vou desenvolver mais ou menos determinado tipo de princpios que esto melhor ou pior de forma a nos preparar o melhor possvel para o jogo que vem.

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Isto , face ao jogo que tivemos na semana anterior, o perodo que vem a seguir ou seja, o padro semanal seguinte visa preparar o prximo jogo tendo em considerao o que se passou no jogo anterior e o que se perspectiva para o jogo seguinte. Ns fizemos bem ou mal determinadas coisas, ns vamos jogar com uma equipa que tem determinadas caractersticas e ento, h uma lgica de preparao para esse jogo face aos objectivos que pretendo que sejam atingidos durante essa semana e ao desenvolvimento de determinado tipo de caractersticas que quero que a equipa venha a assumir. Marisa Gomes: Jogo a jogo? Jogo a jogo. Marisa Gomes: Temos vindo a falar de princpios de jogo. Pode-nos referir quais so os princpios de jogo que definem a sua equipa? De uma forma simples, que isso um bocado complicado, pretendo que seja uma equipa de posse de bola, mas com uma posse de bola com objectivo de desorganizar a estrutura defensiva adversria. Ou seja, uma posse de bola que pretende ser objectiva e inteligente para conseguir resolver os problemas que a outra equipa em termos defensivos nos vai colocando e objectiva no sentido de quando aparece a desorganizao da equipa adversria, ns podermos aproveitar essa mesma desorganizao. Esse aproveitamento procura a desorganizao atravs da circulao de bola, de posse de bola. Em termos de transio ataque - defesa uma equipa que procura ser muito decidida na transio. Ns perdemos a posse de bola e procuramos logo ganhar a posse de bola e fechar a equipa logo de imediato para que se no conseguirmos ganhar a posse da bola, quando entrarmos em organizao defensiva, j estarmos fechados, j estarmos compactos. Normalmente todas as equipas que jogam contra ns ou a grande parte das equipas que jogam contra ns, jogam fundamentalmente para aproveitar esse momento para sair em contra-ataque. E por isso, neste momento treinamos muito para no permitir que esse contra-ataque seja feito pelas equipas contrrias, sermos muito agressivos quando perdemos a posse da bola para no permitir esse contra-ataque. Se entrarmos em organizao defensiva, somos uma equipa que defendemos zona. E aquilo que procuramos em organizao defensiva fazer com que a equipa adversria jogue em funo daquilo que ns queremos. Quer dizer, ns sem posse de bola tentarmos mandar, direccionar a outra equipa. Se quisermos que a jogue longe, pressionamos mais frente para ganhar a bola

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em determinados momentos. Se quisermos que a equipa jogue mais perto, deixamos a equipa subir para depois, estrategicamente em determinadas zonas ganhar a posse de bola. Por isso, tentamos mandar na equipa adversria mesmo sem posse da bola. Somos uma equipa que defendemos zona e tenta ser o mais agressiva possvel quer dizer, no est espera do erro do adversrio mas tenta provocar o erro ao adversrio para ganhar a posse de bola. Em transio defesa-ataque somos uma equipa que fundamentalmente queremos ficar com a bola ou seja, no privilegiamos o contra-ataque, privilegiamos ficar com a bola. Se for possvel dar profundidade em segurana, por isso, o contra-ataque com segurana ns fazemo-lo. Se no for possvel, ns queremos ficar com a bola e iniciar o processo ofensivo. No gostamos de entrar em jogos em que as transies sejam constantes, de perde- ganha porque um jogo quase de flippers e no gostamos. Gostamos de mandar mais no jogo porque num jogo de transies ningum manda no jogo. Ns gostamos de ficar com a bola e por isso, se der para dar profundidade em segurana, damos. Se no der, ficamos com a bola e jogamos. Estes so os grandes princpios e depois h muitos sub-princpios que se articulam juntamente com estes. Marisa Gomes: Ento, os princpios no assumem todos a mesma importncia? No, os princpios no assumem todos a mesma importncia. Os subprincpios esto subjugados aos grandes princpios e por isso, h uma hierarquizao de princpios. Mas somos ns que criamos a hierarquia desses princpios e sub-princpios, dando-lhe uma configurao prpria. Se ns quisssemos que determinados princpios se sobrepusessem a outros, dava um jogo completamente diferente e temos de ter essa conscincia. Por isso, num processo de treino h sempre princpios que se sobrepem a outros. Agora uma coisa muito importante a interaco desses mesmos princpios. Eles devem estar todos relacionados entre si porque estando interrelacionados entre si, no pode haver princpios que no consigam interagir com outros. Estou-me a fazer entender? Imaginemos isto: eu quero ter uma boa posse de bola, uma boa circulao de bola e para ter uma boa circulao de bola tenho de ter um jogo posicional muito bom. Por isso, os jogadores tm de estar bem colocados mesmo nos aspectos defensivos, para quando ganharem a posse da bola estarem nos stios certos para a bola poder circular. Por isso, se eu tenho este princpio

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ofensivo de posse e circulao de bola e defendo homem a homem, fao marcaes individuais, aquilo que vai acontecer que em muitos momentos, quando ganhar a posse de bola, os jogadores no vo estar colocados nos stios certos para ter uma boa posse de bola. Por isso, um princpio que no se encaixa com outro para ser muito eficaz. Isto , no h interrelao entre esses princpios. Por isso, muito importante que na escolha dos princpios, todos se interliguem uns com os outros de forma a no haver problemas de relacionamento entre si. Caso contrrio, existe problemas. Muitas vezes, no se conseguiu e dizemos: eu quero que a equipa circule muito bem a bola e nos treinos quando fao circulao, eles circulam mas depois no jogo. E porque que isto acontece? Pode acontecer por duas razes. Primeiro, no treino fazem s circulao e tm muitas vezes momentos de organizao ofensiva porque s fazem e s pensam em organizao ofensiva. Mas depois no jogo, eles passam por momentos de organizao ofensiva mas tambm passam por momentos de transio e de organizao defensiva e como fazem marcaes individuais, aquilo que vai acontecer que quando ganham a posse de bola, no esto nas posies que normalmente deveriam estar em posse de bola. Por isso, no conseguem ter a posse de bola, perdem de imediato a bola e por isso um problema muito mais de interaco de princpios do que propriamente de outra coisa. E ns temos de perceber que o problema no est na posse de bola mas est nos princpios que esto subjacentes, que neste caso esto relacionados com a organizao defensiva e no tem haver com a organizao ofensiva. Isto muito importante que as pessoas entendam porque neste exemplo evidente mas h muitas situaes em que essa evidncia mais difcil de detectar. No jogo h muitas situaes em que existe este mesmo problema. Por exemplo, muitas vezes h equipas que tm como aspecto fundamental a grande mobilidade entre os jogadores atacantes e essa caracterstica assume-se como sub-princpio e revela-se extremamente produtiva porque na verdade, destabiliza completamente a equipa adversria. A equipa habituouse a essa mobilidade e criou-se sub-princpios que caracterizam a organizao ofensiva. E ento h um desses jogadores que se lesiona e o jogador que entra para o seu lugar muito mais esttico e ento, a relao desse jogador, que um jogador mais posicional, com os outros passa a ser diferente. E ento eles tm de interagir de uma forma diferente do que interagiam com o outro e se ns no tivermos essa preocupao e essa leitura, muitas vezes estamos a criar problemas no relacionamento desses trs jogadores. Porque so subprincpios de sub-princpios que tm de ser logo reformulados em funo

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daquilo que se pretende e treinar para que os comportamentos passem a ser mais proveitosos entre esses jogadores e a equipa. Marisa Gomes: Ento, o professor fala que importante a articulao entre os grandes princpios mas tambm muito importante a articulao entre princpios, sub-princpios e sub-sub-princpios? Isso tudo, temos de estar a pensar sempre nessas coisas todas. Porque muitas das vezes surgem problemas exactamente por esse tipo de coisas e temos de estar sempre atentos para que esses problemas no se coloquem ou seja, resolvidos de imediato. Marisa Gomes: O professor falou na hierarquizao dos princpios de jogo. Ento, para desenvolver o jogar que pretende, quais os princpios que considera mais importantes? Os princpios mais importantes so os grandes princpios de organizao defensiva, ofensiva, de transio defesa-ataque e ataque-defesa. Estes so os mais importantes porque so eles que fazem com que todos os outros se interrelacionem. No entanto, existe um ou outro conjunto de sub-princpios que assumem uma importncia preponderante. Por exemplo, em termos de organizao ofensiva temos como grande princpio posse e circulao da bola com o objectivo de desorganizar a equipa adversria e marcar golo. E este grande princpio tem vrios sub-princpios que so determinantes como por exemplo, o jogo de posies dos jogadores onde todos devem estar colocados de modo a facilitar a nossa posse e circulao da bola, com variao constante de corredores e de passes curtos com longos. Estes so sub-princpios do grande princpio da posse e circulao da bola. E para que o jogo surja com uma dada lgica existe a hierarquizao desses sub-princpios. Para esclarecer esta ideia vejamos um outro momento de jogo, a transio defesa-ataque. Neste momento, mal conquistamos a posse da bola pretendemos tir-la imediatamente da zona de presso para uma zona de segurana para no a voltarmos a perder. A partir deste grande princpio assumimos dois sub-princpios: o tirar a bola da zona de presso com um passe para uma zona de segurana e o outro, com passe em profundidade. Com estes sub-princpios faremos uma hierarquia onde podemos exacerbar a transio em segurana ou a transio

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em profundidade. No meu caso, quero jogar fundamentalmente em segurana e no quero um jogo de transies constantes. Ento, aquilo que digo aos meus jogadores que quero que joguem em segurana e a primeira prioridade jogar com segurana. E por isso, s damos profundidade quando o passe em profundidade de segurana ou quando existe a possibilidade de conseguir o golo e ento, assumimos o risco para tentar marcar. Caso contrrio, jogamos em segurana e por isso, se no d para ir para a frente e dar profundidade porque h uma grande probabilidade de perder a posse da bola ento jogamos em segurana e entramos em organizao ofensiva. Assim, ao privilegiarmos a segurana fazemos com que a partir da transio defesa-ataque iniciemos o processo de organizao ofensiva. Com esta hierarquia, em momento de transio defesa-ataque vamos perder poucas vezes a posse da bola e vamos privilegiar um jogo no de transies mas de posse de bola. No entanto, se valorizasse mais o sub-princpio da transio em profundidade e a primeira prioridade fosse o passe em profundidade j tnhamos um jogo diferente. Resultava um jogo essencialmente de transies e que no quero que acontea na minha equipa. Por isso fao a hierarquizao dos comportamentos que quero que os jogadores assumam para que o jogo tenha determinadas caractersticas. Assim, ao treinarmos esses sub-princpios hierarquizados fazemos com que o jogo saia como eu pretendo. Marisa Gomes: E a partir desta hierarquizao que situaes de situaes promove para o seu desenvolvimento? Para hierarquizar crio situaes em que esses princpios apaream com uma grande densidade de modo a que os jogadores realizem esses comportamentos com muita frequncia. Contudo, nas situaes que praticamos os jogadores tm vrias possibilidades e procuramos que escolham em funo do que ns pretendemos, ou seja, face ideia de jogo que eu tenho. Voltando ao exemplo anterior das transies: crio exerccios onde os jogadores podem optar pela transio em segurana ou pela transio em profundidade mas vou lev-los a escolher mais vezes as transies em segurana do que as transies em profundidade e de risco porque estas vo fazer com que percam sistematicamente a posse de bola enquanto que a transio em segurana vo permitir que entrem em organizao ofensiva e percam poucas vezes a posse da bola. Ou seja, crio situaes em que acontecem muitas transies e direcciono as escolhas dos jogadores para a forma como quero que eles joguem porque eles ao identificarem isso em situao de treino tambm o vo fazer em situao de jogo.

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Marisa Gomes: Mesmo para o desenvolvimento dos sub de sub-princpios concebe e cria as situaes de exercitao desta forma? Sim, crio situaes de modo a que eles faam determinadas coisas que quero que faam em jogo. O objectivo sempre lev-los, direccion-los para aquilo que eu quero que faam. Marisa Gomes: Temos vindo a falar do desenvolvimento dos princpios de jogo ao longo do processo, ento como faz essa operacionalizao semanalmente? Pode, de uma forma sinttica, dizer-nos como estrutura o seu padro semanal? Ns jogamos aos Sbados mas no entanto, imaginemos que jogamos Domingo porque a lgica a mesma. Ento referimo-nos ao perodo de tempo que vai de Domingo a Domingo. Folgamos no dia seguinte ao jogo, que corresponde Segunda-Feira. Na Tera-feira, o objectivo o da recuperao dos jogadores e por isso, as situaes so muito descontnuas. Neste dia, fao com que os exerccios tenham uma velocidade de contraco muito reduzida, a durao da contraco tambm reduzida e a tenso da contraco tambm muito reduzida. Crio exerccios muito descontnuos, com muitas paragens e com um esforo caracterstico do nosso jogo mas com uma reduo muito grande tanto a nvel da velocidade, da tenso e da durao da contraco. Para alm disso, neste dia treinamos alguns sub-princpios que entendemos que devemos treinar face ao que aconteceu no jogo anterior (bem ou mal) e face aquilo que perspectivamos ser o prximo jogo. Imaginemos o seguinte: estivemos mal em termos de organizao ofensiva em sada para construo curtas ou seja, a bola no entrava bem no sector intermdio devido ao mau posicionamento dos mdios, do posicionamento dos defensores que tambm escolhiam o momento errado para fazer o passe, devido fraca qualidade do passe e etc. Ento, nesse dia (Tera- feira) fazia exerccios de passe como quero que apaream no jogo mas sem oposio para corrigir os aspectos importantes que estavam errados. Depois de fazer este tipo de passe com a defesa passava a realizar passe com a defesa e meio campo sem oposio para corrigir o que erraram e como deveriam fazer. Ou seja, treino alguns sub-princpios que estiveram mal mas tambm posso treinar outros aspectos que j perspectivo que podero acontecer no prximo jogo.

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Imaginemos o seguinte: sei que no prximo jogo a equipa adversria tem um sector atacante que condiciona muito a sada da bola pelo corredor central e permitem essencialmente, as sadas pelos laterais. Ento, como ns sabemos sair pelo corredor central mas tambm pelos laterais, aviso a equipa que a equipa adversria condiciona muito a sada pelos centrais mas permite sair com alguma facilidade pelos laterais. Isto para que os jogadores fiquem logo a saber. Ento neste treino j privilegiamos algumas sadas pelas laterais de modo a preparar a equipa para o que potencialmente poder acontecer no jogo que vem a seguir, de acordo com a nossa forma de jogar. De uma forma muito simples, realizava a sada pela defesa sem oposio para a equipa adquirir segurana na sada pela zona central e tambm pelas zonas laterais. Marisa Gomes: Ento, j contempla o lado estratgico neste dia? Sim, j contemplo o lado estratgico. No meu entendimento, o lado estratgico deve ser contemplado em funo dos nossos princpios, da nossa forma de jogar. Ns devemos abordar o lado estratgico sem que este colida com a nossa forma de jogar porque se o lado estratgico no ajuda a desenvolver a nossa forma de jogar ento, no o devemos abordar. Isto porque o importante o nosso jogo. Por exemplo, imaginemos que sabemos que os adversrios condicionam as sadas pelo corredor central com os ponta de lana a pressionarem muito a defesa e aviso os meus jogadores que eles pressionam a zona central mas que no pressionam as laterais. E como sabemos sair tanto pela zona central como pelas laterais ento, se eles nos pressionam na zona central, samos pela lateral. Assim, preparamos a defesa para o caso disso acontecer. Mas imaginemos que o adversrio nos pressiona no na zona central mas nas zonas laterais porque sabiam que amos pensar que eles iam fazer isso e ento, procuram surpreender-nos fazendo presso nas laterais. Neste caso, a equipa tem de ter capacidade para sair pela zona central apesar de termos treinado para sair pelas laterais. Ou seja, o lado estratgico no condiciona os nossos princpios de jogo porque apesar de termos incidido e preparado as sadas pelas laterais ns temos capacidade para sair a jogar pela zona central. No podemos esquecer que o jogo tambm depende do lado estratgico do adversrio que pode surpreender e contrariar o que pensamos que iria acontecer. Por isso, ns fazemos opes estratgicas que nos ajudam na nossa forma de jogar e no colidem com os nossos princpios.

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Marisa Gomes: Voltando ao padro semanal. O que faz normalmente Quarta-feira? Na Quarta-feira treinamos essencialmente sub-princpios que tm a ver com os nossos grandes princpios e incidimos nos aspectos no to colectivos mas sobretudo ao nvel dos comportamentos intersectoriais e sectoriais. Em termos de esforo, promovo situaes onde predominam as contraces de tenso muito elevada, de durao reduzida e uma velocidade de contraco elevada mas no muito elevada. Treinamos fundamentalmente sub-princpios neste regime de esforo onde aproveito para abordar os comportamentos de cada sector e da articulao entre sectores. Para isso, crio situaes com um nmero de jogadores relativamente pequeno, com espao reduzido e com um tempo de durao tambm reduzido e portanto, com muitas paragens. Neste dia, os exerccios so muito descontnuos porque h muita presso e muita rapidez de execuo e por isso, eles fazem e param para voltar a fazer. A Quinta-feira o dia em que abordamos essencialmente os grandes princpios de jogo e treinamos a articulao dos sectores com toda ou quase toda a equipa mas sempre com o privilgio dos grandes princpios ou alguns sub-princpios que esto muito relacionados com esses grandes princpios. Para isso, os exerccios decorrem em espaos grandes, com um grande nmero de jogadores e portanto, a dinmica destas situaes promove um esforo muito semelhante ao da competio que pretendemos. Por isso, o tipo de contraces predominantes neste dia tm uma maior durao, a velocidade de execuo j mais reduzida e a tenso da contraco tambm mais reduzida. As situaes decorrem em campos grandes salvo algumas excepes, como no caso de irmos jogar num campo pequeno ou contra uma equipa que pressiona e condiciona muito os espaos e por isso, temos a necessidade de jogar em espaos mais reduzidos. Estes campos tm sempre a largura mxima (excepto quando vamos jogar num campo mais estreito) e reduzo sempre o comprimento ou seja, em termos de profundidade. No dia de Sexta-feira treinamos sub-princpios onde normalmente fazemos trabalho entre sectores embora possamos incidir ao nvel de cada sector. Em termos de esforo privilegiamos a velocidade de contraco, que aumenta significativamente (relativamente ao dia anterior), a tenso aumenta ligeiramente porque se a velocidade da tenso aumenta ento a tenso tambm aumenta e a durao reduzida. A minha grande preocupao que nos exerccios haja uma grande velocidade de deciso por parte dos jogadores, que sejam rpidos a decidir e a executar. E para que isso seja possvel crio exerccios onde no h oposio ou h uma oposio reduzida comparativamente ao jogo como situaes de 4 ou 5 contra 0, situaes de

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10 contra 0, de 8 contra 4, de 7 contra 3 de modo a facilitar a rapidez de deciso e de execuo por parte dos jogadores. Por vezes, crio alguns exerccios de 8x8 ou 10x10 num campo muito reduzido para no haver espao e os jogadores serem obrigados a decidir muito rapidamente. O importante nesta situao a rapidez de deciso e de execuo e esse o objectivo que pretendo. Neste sentido, tenho reduzido cada vez mais os exerccios com uma oposio com o mesmo nmero de jogadores para facilitar a velocidade de deciso e de execuo. Isto porque j nos estamos a aproximar do jogo e por isso, reduzo nas intensidades que tm a ver com o jogo, para comearmos a recuperar desse tipo de esforo para o jogo de Domingo. Relativamente ao dia de Sbado, um treino de pr-activao para o jogo porque visa a recuperao atravs de um esforo muito mais reduzido com tenso e velocidade elevadas mas a uma densidade mnima e com uma durao muito reduzida. No fundo, o que pretendo neste dia recuperar dos dias anteriores e activar os jogadores para o jogo do dia seguinte. Para isso, treino alguns sub-princpios muito simples e aproveito para relembrar alguns aspectos que treinamos durante a semana mas sempre sem grande esforo ou seja, sem oposio. Sem grandes exigncias de concentrao, relembramos alguns aspectos que abordamos ao longo da semana como por exemplo, o que estamos a fazer bem algumas das caractersticas do adversrio. No fundo, relembrar o que fizemos durante a semana. No entanto, podemos abordar alguns sub-princpios que considero relevantes mas sem dar grande nfase ao lado aquisitivo porque no quero que haja grandes solicitaes em termos de concentrao uma vez que vo ter jogo no dia seguinte. basicamente uma pr-activao. Marisa Gomes: Agora gostaria que o professor nos esclarecesse como estrutura a sua unidade de treino. Para ser mais claro, imaginemos o dia de Quarta-feira. Iniciamos com a activao do jogador tendo em considerao o tipo de esforo a que ele vai ser submetido. Por isso, a activao de Tera- feira diferente da Quarta como a activao de Sexta diferente da de Quinta. Todas as activaes so diferentes porque esto dependentes do tipo de esforo que vamos privilegiar.

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Este aspecto muito importante porque h algum tempo atrs eu no fazia uma activao em todos os treinos e comeava logo com situaes que incidiam nos objectivos tcticos que eu queria para o treino. Mas como estas situaes eram muito exigentes em termos de concentrao, havia alguns jogadores que no conseguiam estar logo concentrados. No tinham capacidade para comear o treino concentrados e por isso pediram-me para fazer uma activao antes de realizar esses exerccios. Desta forma queriam preparar-se para o treino porque no conseguiam estar logo predispostos s grandes exigncias de concentrao que o treino requisita. E achei este aspecto muito curioso pelo facto deles sentirem necessidade de me pedir uma activao para poderem estar melhor nas situaes posteriores. Face a isso agora fazemos sempre a activao com uma determinada configurao, em funo do que vamos incidir nesse treino. Quanto estruturao da unidade de treino vamos contextualizar imaginando que esta Quarta-feira quero treinar essencialmente organizao defensiva dos diferentes sectores com transies defesa-ataque. E tenho conscincia que ao treinar os aspectos mais defensivos da minha equipa tambm estou a treinar os aspectos ofensivos dos outros jogadores e por isso, formo logo as equipas de modo a treinar os aspectos defensivos mas tambm os ofensivos embora eu v estar essencialmente preocupado com os comportamentos defensivos e de transio ofensiva enquanto que os meus adjuntos que vo estar preocupados com os aspectos ofensivos e tambm de transio defensiva dos outros jogadores. Ento, fazemos um treino com muitas transies para haver frequentes mudanas de atitude e retiradas da bola da zona de presso. A partir deste objectivo crio o exerccio porque um dos aspectos fundamentais nas transies ofensivas a mudana de atitude dos jogadores de modo a tirar logo a bola da zona de presso. Vejamos por exemplo um exerccio que fazemos em que divido equipas de seis em dois sub-grupos de trs em que durante 1,5 existem imensas transies. No entanto, apesar deste exerccio no ser por sectores as equipas so feitas de modo a que determinados jogadores joguem juntos, em funo do que eu quero. De seguida, direccionvamos os exerccios de modo a treinar por sectores em termos posicionais e fazamos por exemplo, a organizao da defesa para treinar comportamentos defensivos e de transio ofensiva do modo como ns queremos que sejam feitas. E para isso, havia a outra equipa a trabalhar a organizao ofensiva do meio campo com transies ataque-defesa.

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Num outro jogo, fazamos a organizao defensiva e transies ofensivas da defesa e organizao ofensiva e transies defensivas do sector atacante. Deste modo estvamos a incidir sobre estes aspectos da organizao com exerccios Especficos. Depois fazamos o contrrio em que a defesa passava a treinar a organizao ofensiva e transio ataque-defesa enquanto que o meio campo trabalhava a organizao defensiva e transies defesa-ataque. Fazemos isso com jogos em que o guarda-redes joga nos defesas que tm como objectivo marcar golo em determinadas balizas, que so estrategicamente colocadas para promover zonas de sada da bola. Do outro lado, os jogadores do meio campo procuram impedir que marquem golo e tentam ganhar a posse da bola para realizar transio defesa-ataque, jogando em segurana ou em profundidade, consoante o que entenderem melhor. Desta forma, estamos a treinar coisas diferentes para os diferentes jogadores e o treino est a ser construdo em funo disso. Depois iramos treinar com vrios sectores como por exemplo, a articulao entre a defesa e o meio campo em que colocvamos numa equipa a linha defensiva e os jogadores do meio campo contra os atacantes e o outro meio campo. A bola sai a jogar pela equipa dos atacantes e meio campo com objectivo de marcar golo e portanto, esto a trabalhar a organizao ofensiva e a transio ataque-defesa. Deste modo, incidimos nos princpios que estivemos a treinar no incio apenas por sectores e agora fazemo-lo ao nvel da articulao entre os sectores. Nestes exerccios podemos ter jogadores de todos os sectores ou apenas um nmero parcial em que por exemplo, na defesa em vez de utilizar quatro defesas posso fazer apenas com trs. Deste modo direccionamos o treino em funo dos nossos objectivos iniciais ou seja, todos os exerccios concorrem para o que nos queremos incidir. E abordamos o treino desta forma nos diferentes dias. Por exemplo, Quinta-feira para trabalhar essencialmente os grandes princpios crio situaes onde se incide nesses grandes princpios mas tambm na relao entre esses mesmos princpios. Para isso, conto com a equipa toda ou apenas com determinados jogadores mas sempre com jogadores de todos os sectores de modo a haver interaco entre todos os sectores podendo ser uma situao com oito jogadores constituda por dois atacantes, trs mdios e trs defesas ou quatro defesas, trs mdios e um atacante. Mas isto depende muito do que eu quero treinar porque imaginemos que quero treinar na Quinta-feira organizao ofensiva ao nvel da posse e circulao da bola. E quero fazer isso, impondo um grande grau de dificuldade equipa que tem a posse da bola porque sei que a outra equipa vai pressionar muito. E tambm

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sei que isso vai exigir uma grande mobilidade dos nossos jogadores e por isso, vamos trabalhar esse aspecto. Para isso, constituo a equipa estrategicamente ou seja, organizo os jogadores de modo a criar essas dificuldades no prprio treino. Imaginemos o seguinte: quero que a bola esteja predominantemente no meio campo e ataque sem chegar muitas vezes defesa e muito menos aos centrais. Para isso temos de pressionar muito frente e mesmo quando estamos em organizao ofensiva, com a posse da bola, temos de ser muito fortes para que a bola no chegue aos centrais. Ento, para acentuar isso constituo a equipa sem os centrais e assim, deixa de haver referncias de passe atrs. Desta forma so obrigados a jogar s com o meio campo e com o apoio dos laterais porque retiro estrategicamente os apoios centrais. Isto uma situao mas posso criar outras. Imaginemos que quero que a equipa tenha uma grande posse de bola chegando a descansar em posse e por isso no podemos jogar muito em profundidade. Sabemos que a equipa adversria fraca por isso, teremos facilidade de marcar golos e portanto, quero que tenha uma posse de bola com muita qualidade para no a perder ainda que o adversrio nos pressione. Pretendo que a equipa faa a gesto do jogo em posse e circulao da bola com pouca profundidade e para configurar o jogo desta forma constituo a equipa sem os ponta de lana. Assim, a equipa faz a posse da bola entre a defesa e o meio campo com determinadas caractersticas ou seja, circular para podermos descansar com a posse da bola. Transmito o que pretendo aos jogadores e reforo esse aspecto especfico com a prpria configurao do exerccio. Marisa Gomes: Como concebe a Intensidade dos exerccios? Eu no falo em Intensidade mas em Intensidade mxima relativa porque a intensidade necessria para se fazer determinado exerccio com xito ou seja, a intensidade relativa aos objectivos que traamos para o exerccio. Desta forma contextualizamos a intensidade porque em determinadas situaes o jogador para ter xito deve estar parado, outras vezes a correr muito, outras vezes a correr pouco ou a fazer uma cocha a outro. O importante reside na parte qualitativa do jogo e tem a ver com a execuo que permite ao jogador ter xito na situao em que se encontra, sendo lento ou rpido. Deste modo relativa ao contexto da situao e por isso, falo em mxima relativa. Marisa Gomes: De acordo com esta lgica, o professor gere a intensidade das situaes atravs da oposio que coloca nos exerccios?

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Exactamente, com ou sem oposio, com mais ou menos espao, com mais ou menos jogadores. Tenho de jogar com tudo isso. Marisa Gomes: O professor falou de grandes princpios, de sub-princpios e de sub-princpios de sub-princpios. Pode dar-nos um exemplo? Sim. Consideremos o momento de transio ataque-defesa. Um grande princpio deste momento a presso imediata ao portador da bola e ao espao circundante. Um sub-princpio desse grande princpio o fecho das linhas para se entrar em organizao defensiva ou para ajudar na presso sobre a bola. Deste modo, o fecho das linhas procura ir ao encontro da zona de presso que ns criamos e por isso, no um fecho de linhas recuado mas na zona da perda da bola e que pode ser numa zona avanada. Este um subprincpio. Um outro sub-princpio consiste em fechar a equipa criando vrias linhas em profundidade para haver apoios permanentes entre todos os jogadores. Um outro sub-princpio no permitir que a equipa adversria tenha a posse da bola no interior da nossa equipa, quando no conseguimos ganhar a posse da bola. Assim, procuramos obrig-los a jogar para o exterior da nossa equipa. Agora um sub-princpio deste sub-princpio a mudana de atitude dos jogadores do momento ofensivo para defensivo porque os jogadores facilmente mudam de atitude defensiva para ofensiva mas o contrrio no acontece. Ou seja, quando a equipa tem no tem a posse da bola e ganha a posse da bola os jogadores facilmente reagem e esto predispostos para agir. No entanto, mudar de atitude ofensiva para defensiva mais difcil e poucos os jogadores o conseguem e isso treina-se. O que acontece muitas das vezes que se o jogador que perdeu a posse da bola ou outro jogador qualquer mudar de atitude rapidamente evita o contra-ataque, pode evitar um golo e pode fazer com que se ganhe logo a posse de bola. E por isso, este um aspecto fundamental e um sub-princpio de um sub-princpio.

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em 2006 em Cincias de Desporto pela Faculdade de Desporto da Universidade do Porto com a especializao em Alto Rendimento - Futebol (terminando com a classificao de

Marisa Silva Gomes, nasceu em 1980, em Santa Maria da Feira. Licenciada

19 valores a sua tese de licenciatura Do P como Tcnica ao Pensamento Tcnico do P dentro da Caixa Preta da Periodizao Tctica. do Porto. Actualmente, frequenta o curso de Neurofisiologia na Escola Superior Tcnica de Sade

Para alm desta formao, foi durante quatro pocas coordenadora da Escola do Drago, do Futebol Clube do Porto. Na poca 2005/2006 esteve como treinadora-adjunta no

escalo de Escolas do Futebol Clube do Porto. Na poca 2006/2007 e na actual, 2007/2008, encontra-se como treinadora adjunta nos escalo de formao sub-13 do Futebol Clube do Porto. Anteriormente foi treinadora de uma equipa snior feminina de futsal na qual foi vicecampe na poca 2004/2005 e na poca 2005/2006 vencedora do campeonato distrital, taa e Supertaa de Aveiro. Como jogadora de futsal, foi campe distrital na poca 2006/2007. de Futebol do Porto. Tem o Curso de treinadora de futsal nvel I e o Nvel II de Futebol da UEFA na Associao

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EDITORIAL SPORTIVA FUTEBOL

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