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A ARTE DIVINA
A Alquimia uma arte antiga, anterior s cincias
modernas, considerada a precursora da qumica moderna.
Absorvida por correntes de pensamento mstico, a alquimia
era uma arte que buscava transformar elementos bsicos em
substncias complexas, s vezes com resultados milagrosos.
A alquimia ao mesmo tempo uma cincia, uma arte e
uma forma de magia. Cincia porque se baseia em frmulas e
procedimentos que so pesquisados com bases no
conhecimento e nas prticas j adquiridos. Arte porque
precisa de criatividade e percepo, de senso de criao.
Magia porque faz o impossvel.
Os alquimistas sempre sonharam em aperfeioar sua arte
at que ela progredisse perfeio e o homem tivesse
controle sobre a criao, podendo criar o que precisava,
mudar o que no lhe era necessrio ou at mesmo manipular
a prpria vida, criando poes milagrosas que curavam as
piores doenas ou que prolongavam a vida.
Alquimia existiu em diversas lugares do mundo. No
antigo Egito, na China, no Oriente Mdio, na Europa
medieval e em muitas outras partes e pocas. Embora
alquimia clssica seja originria da China e do Egito, formas
similares de magia foram criadas por outros povos, como o
herbalismo de certas culturas pags e indgenas, que, embora
seus fundamentos sejam bem diferentes dos fundamentos
alqumicos, o produto final o mesmo: a criao de
substncias e remdios com capacidades milagrosas.
QUEM A PRATICA
Muitos grupos msticos utilizam alquimia e artes
semelhantes em seu repertrio. Tanto Tradies como
Tecnocracia costumam ter adeptos da arte de manipulao de
substncias. Alguns exemplos de grupos que utilizam
alquimia (ou artes semelhantes) em seu repertrio incluem:
IRMANDADE DE AKASHA
Embora mais rara que a prtica de D, algumas faces
da Irmandade de Akasha utilizam a alquimia chinesa para a
criao de diversos efeitos msticos.
ORDEM DE HERMES
A alquimia clssica do Egito e oriente mdio influencia
at hoje a arte hermtica. Considerada uma forma de Alta
Magia, alquimia tratada com grande respeita e usada com
freqncia pela Ordem de Hermes. Rara a Capela hermtica
que no possui um laboratrio alqumico.
ORADORES DOS SONHOS
Oradores no usam alquimia propriamente dita, mas sim
herbalismo. Ao invs de manipulao de elementos, o
herbalismo o uso de ervas e plantas para criao de
remdios, venenos e poes com propriedades variadas.
Herbalismo lida diretamente com as artes da Vida, mas
alguns compostos de herbalismo podem ser usados como
focos para magias de outras Esferas como Mente e Esprito.
VERBENA
Como os Oradores, muitos Verbena utilizam herbalismo
em sua mgica, usando os poderes das ervas para gerar
substncias com propriedades mgicas.
FILHOS DO TER
Os Filhos do ter no usam alquimia e simqumica. Sua
qumica pode ser um tanto diferente da qumica normal,
porm, criando substncias fantsticas com propriedades
especiais ou transmutando objetos usando aparelhos tirados
da fico cientfica. Embora os focos sejam diferentes, a
qumica etrica acaba tendo a mesma funo que a alquimia
mstica.
ITERAO X
Sempre em busca de novas substncias, ligas e compostos
a serem usados em suas mquinas, a Iterao X usa qumica e
fsica avanada para criar maravilhas da cincia moderna (e
at mesmo maravilhas ALM da cincia moderna). Graas s
suas pesquisas avanadas neste campo, eles desenvolvem
novas armas, metais mais resistentes, novos explosivos e
outras substncias e compostos que um dia beneficiaro a
humanidade.
PROGENITORES
Qumica e biologia so usados pelos Progenitores em
busca de novos remdios e tratamentos. Novas drogas so
desenvolvidas a cada dia pelos cientistas dos Progenitores
para melhorar o corpo humano ou curar doenas com mais
eficincia.
NEFANDI
Os Nefandi, principalmente os Barabbi, utilizam
alquimia, herbalismo e qumica em suas mgicas. Seus
inimigos conhecem muito bem os venenos e substncias de
mudana de comportamento que esses magos negros criam,
mas mesmo os Nefandi precisam s vezes de poes de cura
ou melhores aparatos para melhor servirem a seus Lordes
Negros.
COMO FUNCIONA
Dependendo de sua origem, a alquimia pode ter certos
princpios diferentes. Apesar da alquimia sempre se dedicar
criao de substncias com os mais diferentes propsitos, a
forma como isso ocorre varia e muito.
A alquimia clssica acredita na existncia de uma
substncia primordial e essencial. Essa substncia forma os
quatro elementos: fogo, gua, terra e ar. Os elementos, por
sua vez, quando usados em quantidades corretas, criam as
demais substncias. Para se realizar a transmutao de
substncias, portanto, preciso fazer com que haja uma
reao que mude a composio elemental do objeto.
Da mesma forma, nossas emoes e at mesmo nosso
corpo era dominado pelos quatro elementos. Cada um dos
nossos lquidos internos (sangue, bile, atrabile e fleuma)
ligado a um elemento e tambm a um estado emocional.
Equilibrando os elementos do corpo, pode-se curar a mente e
sade. Da mesma forma, manipulando esses elementos, pode-
se controlar ou prejudicar a personalidade ou a sade de uma
pessoa.
Astrologia demonstrava grande influncia sobre a
alquimia, pois os alquimistas acreditavam que cada astro est
ligado a uma substncia (como o Sol estar ligado ao ouro ou
a Lua prata). Por isso, muitos alquimistas dedicam-se
astrologia, buscando o momento certo para que seus
compostos sejam bem-sucedidos.
A alquimia chinesa possui crenas um pouco diferentes e
derivada do Taosmo. Ela acredita em cinco elementos
(fogo, gua, terra, metal e madeira), que so balanceados
pelos princpios do Yin e do Yang. Ela tambm acredita na
alquimia interna do corpo, que pode ser controlada pela
manipulao do chi (energia vital) de uma pessoa. Alterando-
se o fluxo de chi no corpo, pode-se alterar seu estado de
sade.
Artes similares alquimia, como herbalismo, tm
princpios completamente diferentes. Herbalismo usa as
plantas e ervas para a criao de remdios, venenos e outras
substncias. Herbalismo costuma estudar as propriedades
(tanto fsicas e biolgicas como msticas) das plantas e existe
numa variedade de formas pelo mundo inteiro.
Por fim, a qumica avanada usada pelos Filhos do ter e
pela Tecnocracia se baseiam no estudo das propriedades
qumicas das substncias, nos elementos da tabela peridica,
em suas ligaes qumicas e suas propriedades atmicas.
Tambm estudam alteraes de substncias pela manipulao
de seus campos eltricos. A qumica etrica em particular
costuma obter resultados um tanto quanto inacreditveis,
lembrando muito a cincia dos quadrinhos e dos filmes de
fico futurista.
FOCOS COMUNS
Os focos da arte alqumica se baseiam em ingredientes,
materiais corretos, ferramentas especficas, estudos
astrolgicos e muitas, muitas experincias. Alquimia no
costuma ser uma arte instantnea (embora certos efeitos
sejam particularmente simples e rpidos de se fazer caso o
alquimista tenha os ingredientes corretos mo).
A criao de substncias alqumicas pode levar horas ou
mesmo dias, exigindo que o alquimista tenha pacincia. Os
resultados, porm, podem ser impressionantes e duradouros.
Poes podem ser armazenadas para uso posterior, por
exemplo.
Herbalismo tende a ser mais simples e rpido para que
seus resultados sejam obtidos. Tendo-se as ervas certas
mo, possvel criar um remdio ou veneno rapidamente.
Isso nem sempre verdade, porm. Certos produtos de
herbalismo podem levar bastante tempo para serem
preparados devido sua complexidade e potncia.
COINCIDNCIA E VULGAR
Alquimia pode ser uma arte tanto coincidente quanto
vulgar, dependendo de sua aplicao. Com as maravilhas da
qumica moderna e a influncia de filmes, possvel criar
efeitos particularmente impressionantes sem que haja
Paradoxo. Venenos, um anestsico potente, drogas
alucingenas ou que influenciam comportamento, um
produto que aumente ligeiramente a fora de uma pessoa,
substncias volteis: tudo isso possvel sem causar
descrena.
Outros efeitos, porm, podem gerar Paradoxo. Uma droga
que feche ferimentos rapidamente, um elixir que amplifique a
Fora a nveis muito altos, um cido to forte que abra um
rombo no cho em segundos, entre muitos outros efeitos,
podem tornar a arte alqumica altamente vulgar. Efeitos
muito grandes obtidos rapidamente (como uma pistola etrica
que usa um campo magntico para tornar ar em plasma e
dispara-lo) podem facilmente atrair Paradoxo.
FOCO OU ENCANTAMENTO?
Uma coisa importante a se dizer sobre a arte da alquimia
que ela pode ser praticada, em termos de jogo, de duas
formas: como apenas foco para magias ou como
encantamentos reais.
O uso de alquimia como foco ocorre quando o alquimista
usa suas experincias para realizar magia. Os poderes no
vm do composto criado, e sim do mago. Obviamente, o
mago no sabe disso, imaginando que precisa da alquimia
para conseguir fazer seus efeitos. Como com outros estilos
msticos, o mago no sabe que o poder vem dele, imaginando
que precisa de suas ferramentas tpicas para fazer sua arte.
No caso de alquimia como foco, o poder dos compostos
criados s liberado quando o mago, inconscientemente, faz
sua magia. Ou seja, aquele composto algo intil, talvez at
tenha alguma capacidade natural benfica, mas no nada
mgico. Quando o alquimista aplica seu composto, porm, a
magia ocorre e o efeito se torna visvel. Isso quer dizer que,
se o composto for manipulado por outro que no seja o
prprio mago, ele falhar (se o mago estiver ciente, porm,
que o composto est sendo manipulado por outros, pode ser
que a magia ocorra, pois o mago inconscientemente a far
ocorrer).
Neste caso, o uso de alquimia ocorre como com qualquer
outro foco. Cria-se o composto e, ao usa-lo, o mago faz o
teste normal de magia. Pode ser que o tempo gasto na criao
do composto sirva para ir acumulando sucessos no teste,
sendo o teste final feito no momento em que o composto
criado utilizado.
A segunda maneira de se utilizar alquimia realmente
encantando os compostos criados. Isso exige que o mago
tenha Primrdio 2 alm de quaisquer outras Esferas
necessrias para a magia. Nesse caso, o alquimista realmente
coloca poder real na substncia criada, gerando um talism
temporrio. O poder ainda vem do mago e ele est
inconsciente disso, mas a diferena que a substncia
adquire aquele poder tambm e pode ser usada por outras
pessoas que no o alquimista criador.
Quando se encanta um composto, preciso dedicar
sucessos no s a fatores comuns como durao e potncia do
efeito, como tambm a nmero de doses. Cada dose significa
que aquela substncia pode ser usada uma vez (desde que no
seja consumida inteiramente) antes que perca seus poderes.
Uma poo qual foram dedicados 5 sucessos para doses
poderia ser utilizada 5 vezes (desde que no seja consumida
inteiramente antes disso). Caso ainda sobrasse restos da
poo aps 5 usos, a quantidade restante seria inerte e sem
habilidades msticas. Alm de tudo isso, preciso investir um
ponto de Quintessncia para cada dose da poo (esses
pontos so consumidos a cada vez que o composto usado.
Pontos restantes podem ainda ser reabsorvidos na forma de
Srvo por outros magos).
ROTINAS ALQUMICAS
A seguir temos algumas Rotinas para alquimia, mostrando
algumas das inmeras possibilidades desta arte. Note, porm,
que a arte da alquimia vai alm das simples jogadas de
Aretes. Por mexer com substncias reais e no apenas com
focos arcanos, um alquimista descuidado pode gerar
compostos perigosos. Por isso, durante a fabricao das
substncias alqumicas, sugerido que hajam testes
freqentes dos Conhecimentos Ocultismo, Cincias,
Alquimia e Herbalismo. Falhas podem causar efeitos
colaterais (dor de cabea, dor de barriga, cansao, uma poo
fedorenta, etc.) enquanto Falhas Crticas podem resultar em
grandes problemas (um elixir mgico na verdade um
veneno potente, cria-se uma substncias voltil sem querer,
etc.)
ALUCINGENOS
Esferas: Mente 2-3 ou Esprito 1
Formas Comuns: Ingervel (comida, bebida), essncias e
perfumes.
Alucingenos so substncias que causam estranhas
sensaes ou alucinaes. Com Mente 2, as alucinaes so
puramente causadas por impresses vagas: ouve-se sons
distantes, tem-se a impresso de ver algum pelo canto do
olho, sente-se algo tocar sua pele, etc. Com Mente 3, as
alucinaes so iluses que podem ser vistas e sentidas
plenamente pelo alvo, mas existem apenas na sua mente.
Com Esprito 1, faz-se o alvo ver (sem ter controle) os
mundos espirituais justapostos ao mundo real, fazendo-o
duvidar do que real e do que no .
Observao: Alm dos efeitos aqui listados, cada sucesso
obtido na magia (sem contar sucessos usados em durao,
nem o sucesso necessrio para se afetar algum que no seja
o mago) d +1 s dificuldades dos testes de Percepo da
vtima. Com a verso de Mente 3, as dificuldades tambm se
aplicam a testes de Raciocnio e h ainda a possibilidade das
iluses atrapalharem o alvo em outros testes tambm (de
acordo com a vontade do Narrador e a inteno do
alquimista... basta usar o bom senso).
ANESTSICO
Esferas: Vida 3 (4) ou Mente 1 (2)
Formas Comuns: Poes, pomada (a ser aplicada nos
ferimentos), essncia ou perfume
Este composto utilizado para anular dor, desta forma
removendo penalidades por danos. Com Vida 3, o mago pode
bloquear a dor em suas sinapses nervosas. Vida 4 permite
fazer o mesmo em outras pessoas. Mente 1 age mais
diretamente, bloqueando a mente do mago contra a dor.
Mente 2 utilizado para se fazer o mesmo em outras pessoas.
Observao: Alm dos sucessos de durao, preciso
usar sucessos para a potncia do efeito (cada sucesso reduz
penalidades em um). Se usado sobre outras pessoas, esta
Rotina exige um sucesso adicional por pessoa a ser afetada.
APERFEIOAMENTO
Esferas: Matria 4-5
Formas Comuns: Lquidos (usados para limpar os
objetos-alvo, ou em alguns casos os objetos so mergulhados
neles).
Rotinas de Aperfeioamento agem para aperfeioar um
objeto, tornando-o mais durvel e resistente, ou ento
restaurando-lhe falhas ou consertando-o milagrosamente.
A verso que usa Matria 4 apenas torna os objetos mais
elaborados, melhorando sua forma e constituio. A verso
que usa Matria 5 possibilita at mesmo criar novas
propriedades no objeto.
Observaes: No preciso usar sucessos em durao, a
menos que o resultado final seja sobrenatural (por exemplo,
usar Matria 5 para tornar um tecido leve e fino to resistente
quanto uma armadura). Sucessos precisam ser usados na
potncia do efeito, porm.
CURA DE BABEL
Esferas: Mente 3
Formas Comuns: Poes
Este composto alqumico permite a quem bebe-lo
compreender qualquer lngua falada e tambm poder ser
compreendido por todos que o ouvem.
Observaes: Trs sucessos necessrios, mais um caso a
poo seja usada por outro que no seja o mago. Alm disso,
preciso usar sucessos para a durao do efeito tambm.
ELIXIRES
Esferas: Vida 3 (4) (Atributos Fsicos e Aparncia e
tambm para certas melhorias de Percepo) ou Mente 5
(Inteligncia e Raciocnio) ou Entropia 5 (Carisma e
Manipulao) ou Correspondncia 5 (Percepo)
Formas Comuns: Poo, pomada (a ser aplicada na rea
a ser afetada), essncias e perfumes
Elixires servem para aumentar as capacidades naturais de
uma pessoa por um certo perodo de tempo. Elixires so
quase sempre usados para se ampliar Atributos (podendo at
mesmo ultrapassar o limite humano, mas isso causa Paradoxo
Permanente). Alguns usos permitem ampliar um ou mais
sentidos.
Observao: Sucessos so divididos entre durao e
potncia do efeito. Cada sucesso usado em potncia d +1 a
um Atributo. No caso de se usar Vida para ampliar sentidos,
cada sucesso de potncia d -1 na dificuldade de testes de
Percepo que envolvam o sentido afetado.
ESTASE QUMICA
Esferas: Matria 5
Formas Comuns: Poo ou p (a serem colocados em
contato com a substncia-alvo)
Este composto age de forma inversa a muitas produes
alqumicas. Ao invs de alterar ou transformar, este produto
faz com que uma substncia se torne inaltervel por certo
tempo. Desta forma, materiais no sofrem reaes ou
transformaes que normalmente fariam: lcool pode no
queimar, gua no evapora, material radioativo pode tornar-
se seguro, etc.
Observaes: Um sucesso necessrio, mais o nmero
de sucessos destinado durao do efeito.
DISSOLVIDOR
Esferas: Matria 3
Formas Comuns: Poes
Um dissolvidor usado para se desfazer de uma grande
quantidade de matria, tornando-a uma pasta intil, bastando
pequenas quantidades do composto alqumico. Dissolvidores
so muitas vezes cidos potentes.
Observaes: O nmero de sucessos no teste usado
para calcular a quantidade de dano causado, seja numa pessoa
ou num objeto.
FILTROS
Esferas: Mente 2
Formas Comuns: Essncias e perfumes, s vezes poes
Filtros so compostos alqumicos usados para influenciar
emoes. Eles incluem as famosas poes do amor, mas
so mais freqentemente usados na forma de perfumes e
essncias.
Observaes: Dois sucessos so usados para se criar um
Filtro, mais os sucessos necessrios para a durao do efeito.
Durante esse tempo, a vtima do filtro sofre penalidades de
+2 em dificuldades para resistir emoo gerada, e outras
pessoas explorando tal emoo para influencia-la tm
dificuldade -2 em seus testes sociais.
FOGO, ELETRICIDADE E OUTRAS FORAS
Esferas: Foras 3/Primrdio 2 ou Primrdio 2
Formas Comuns: Compostos lquidos ou pastosos. Em
certos casos, so usados para untar uma arma e dar-lhe
poderes mgicos
Certos alquimistas criavam lquidos mortais a serem
usados como armas ou para untar suas armas. Fogo grego
um exemplo desses compostos mortferos, mas outros so
possveis, incluindo um lquido que, mergulhado numa
lamina, d propriedades eltricas a ela.
A verso de Foras 3/Primrdio 2 cria elementos reais. A
verso que usa apenas Primrdio 2 feita para encantar
armas, fazendo-as causar danos agravados, mas exige
tambm um gasto de um ponto de Quintessncia.
Observaes: Caso o uso da substncia seja para causar
dano direto com um nico ataque, use a tabela de Dano para
determinar quanto dano voc causa com os sucessos obtidos.
Caso o uso seja para encantar uma arma ou criar fogo ou
outros elementos duradouros, os sucessos so divididos entre
durao e dano. O verso que utiliza apenas Primrdio 2 s
precisa obter sucessos para sua durao (ela no aumenta o
dano, apenas o torna agravado).
PANACEA
Esferas: Vida 2 (3 para usar em outras pessoas)
Formas Comuns: Poes, remdios, pomadas, essncias
e perfumes.
Estes compostos alqumicos so usados para curar
doenas e remover o efeito de venenos.
Observaes: Use a tabela de Dano para determinar o
que possvel curar atravs desta Rotina. Esta rotina cura
apenas dano causado por doenas ou venenos (veja Mago 3
a
.
Edio ou Mummy para tabelas de doenas e venenos).
POO DE QUINTESSNCIA
Esferas: Primrdio 2
Formas Comuns: Poes
As famosas poes de mana, estas poes so na
verdade Srvo criado por alquimistas. Investindo
quintessncia em sua criao alqumica, o mago pode usar
este Srvo posteriormente apenas bebendo a poo.
Observaes: Cada sucesso obtido permite que um ponto
de Quintessncia seja posto na poo para uso posterior. Ao
contrrio de um Srvo comum, porm, esta poo no exige
o conhecimento de Primrdio 3 nem de testes de Arete para
ser reabsorvido: basta beber a poo.
Os pontos de Quintessncia a serem investidos na poo
devem vir do prprio mago. Ele pode, porm, receber
Quintessncia de fontes externas antes de investir a poo.
PRODUO DE GASES
Esferas: Matria 2 ou 4
Formas Comuns: Lquidos, pastilhas
Este efeito muito simples e apenas serve para
transformar o composto criado em gs. Seja este gs letal ou
simples fumaa fica a escolha do alquimista.
A verso de Matria 2 perigosa, pois transforma o ar em
outro gs, desta forma diminuindo a quantidade de ar
respirvel num local fechado. A verso de Matria 4
transforma a prpria substncia alqumica em gs.
Observaes: Considere que cada sucesso crie uma
nuvem de 2x2x2m de gs ou fumaa. Em caso de gases
txicos, o nmero de sucessos deve ser dividido entre o
tamanho da nuvem e o dano causado pela mesma.
PRODUTOS VOLTEIS
Esferas: Foras 3 ou 5/Primrdio 2
Formas Comuns: Poes, pastilhas, compostos pastosos
Exploses. Basicamente, este efeito cria compostos
explosivos. Alguns compostos exigem apenas impacto para
detonarem, enquanto outros podem exigir combusto ou um
simples comando mstico. A verso de Foras 3/Primrdio 2
cria uma exploso menor, capaz de ferir as pessoas ao redor,
enquanto Foras 5/Primrdio 2 pode literalmente fazer um
prdio ruir.
Observaes: O nmero de sucessos indica o dano
causado. No caso de Foras 3/Primrdio 2, preciso um
sucesso adicional para cada pessoa a ser atingida pela
exploso. Para Foras 5/Primrdio 2, considere que a rea
atingida pela exploso automaticamente igual ao dano
causado pela mesma, sem precisar de diviso de dados. Alm
disso, possvel ferir at mesmo pessoas fora dessa rea. O
dano diminui em um para cada metro de distncia da rea da
exploso.
COMPOSTO DE SEPARAO DA ALMA
Esferas: Mente 5
Formas Comuns: Poes
Esta poo separa corpo e alma permitindo alma viajar
livremente pelo mundo dos espritos (ou dos mortos, ou dos
sonhos...), enquanto o corpo permanece catatnico no plano
fsico.
Observaes: Isto apenas um foco para o efeito de
viagem astral (veja a Esfera da Mente em Mago).
TNICOS
Esferas: Vida 2 (3 para afetar outras pessoas)
Formas Comuns: Poes, pomadas, ataduras banhadas
em lquidos especiais
Tnicos so poes de cura, usados para regenerar
ferimentos soferidos. Eles costumam ser bebidos ou
aplicados aos ferimentos.
Observaes: Use a tabela de dano para calcular quantos
Nveis de Vitalidade so recuperados ao se utilizar um
Tnico.
TRANSMUTAO
Esferas: Matria 2 ou Matria 2/Vida 4 (para afetar seres
vivos)
Formas Comuns: Poes e lquidos (aonde sero
banhados os objetos desejados)
Um dos sonhos dos alquimistas, a transmutao a
habilidade de transformar uma substncia em outra. Desta
forma, chumbo pode se tornar ouro, madeira pode se tornar
pedra, ao pode tornar-se prata, etc.
Observaes: O nmero de sucessos determina a
quantidade de material a ser transformado. Um sucesso
poderia transformar uma barra de chumbo em ouro, enquanto
pelo menos cinco seriam necessrios para tornar uma porta de
madeira em pedra. Se usado em seres vivos, use os sucessos
para calcular o dano causado sobre eles.
VENENOS LETAIS
Esferas: Matria 2 ou Vida 4 ou Entropia 4 ou Entropia
4/Vida 4
Formas Comuns: Poes
Venenos podem ser criados mundanamente, mas
raramente so to poderosos quanto os venenos alqumicos.
Com Matria 2, possvel criar venenos mundanos a partir de
substncias inofensivas. Com Vida 4, um veneno alqumico
causa danos diretos ao corpo da vtima, podendo at mesmo
causar alteraes nela (como diminuir Atributos, etc.). Com
Entropia 4, possvel criar venenos que causam
envelhecimento precoce, cncer ou necrose. A combinao
Entropia 4/Vida 4 causa danos agravados.
Observaes: Em todos os casos, o nmero de sucessos
usado para calcular o dano causado. O dano letal (ou, se o
mago desejar, por contuso), mas no caso de Entropia 4/Vida
4, o dano agravado. No caso de poes de Vida 4 que
diminuem nveis de Atributos, o nmero de sucessos deve ser
dividido entre o nmero de pontos removidos e a durao do
efeito.
VISO ALM DA VISO
Esferas: Mente 1/Primrdio 1/Esprito 1
Formas Comuns: Poes, colrios
Este composto, ao ser bebido ou aplicado aos olhos,
permite que o alquimista adquira a capacidade de ver alm da
viso comum. Ele passa a poder ver auras, presenciar
Ressonncia e observar os espritos que esto prximos ao
mundo material.
Observaes: Sucessos indicam a durao do efeito.
CONCLUSO
Bem, isso. Uma livre interpretao das artes alqumicas
(e outros estilos semelhantes) para uso de Narradores e
jogadores. Este texto no est plenamente preciso, mas o
bastante para dar uma idia de como funciona. As Rotinas
mostradas so apenas exemplos. altamente aconselhvel
que se use uma Rotina diferente para cada efeito usado (por
exemplo, um Elixir de Fora ser uma Rotina separada de um
Elixir de Vigor). Alm disso, muitas outras possibilidades
existem na alquimia. Os poderes aqui mostrados so apenas
exemplos.
Tiago Jos Deicide Galvo Moreira
Underground Haven
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