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PREFEITURA MUNICIPAL DE SANTOS


Estncia Balnearia
Secretaria de Educao - Departamento Pedaggico

Professores de Educao Fsica

Coordenao: Prof. Ivens Paiva e Prof Rita de Cssia Nascimento

Formao - ano 2006




DINMICAS DE GRUPO
TTULO PG
001- 5 Bolas ................................................................................................................................ 02
002- A Escolha de um Astronauta............................................................................................. 02
003- A Pea Que Faltava............................................................................................................ 04
004- Apresentao ..................................................................................................................... 04
005- Basquetinho ....................................................................................................................... 05
006- Bunker ................................................................................................................................ 06
007- Bola no Crculo .................................................................................................................. 07
008- Caindo o Papel ................................................................................................................... 08
009- Cesta de Frutas .................................................................................................................. 08
010- Caminhando entre Obstculos ........................................................................................ 10
011- Consenso ........................................................................................................................... 11
012- Dinmica da Carruagem ................................................................................................... 11
013- Domin de todos ns ........................................................................................................ 12
014- Emoes ............................................................................................................................. 13
015- Fbrica de Sulfite ............................................................................................................... 14
016- Grupos de Consenso ........................................................................................................ 16
017- Imitao .............................................................................................................................. 17
018- Jogando Objetos Fora ...................................................................................................... 17
019- Jogo das Armas ................................................................................................................ 18
020- Jogo das Letras ................................................................................................................. 18
021- Jogo do Bicho .................................................................................................................... 19
022- Medo de Desafios .............................................................................................................. 19
023- N ........................................................................................................................................ 20
024- Nomes e Adjetivos ............................................................................................................ 20
025- O Nome ............................................................................................................................... 21
026- Oito Papis ......................................................................................................................... 22
027- Passeio s Cegas .............................................................................................................. 22
028- Prdio do Cime ................................................................................................................ 23
029- Presente Surpresa ............................................................................................................. 24
030- Problemas .......................................................................................................................... 26
031- Quem falta? ........................................................................................................................ 27
032- Tcnica do Jornal .............................................................................................................. 27
033- Troca de Bastes ............................................................................................................... 28
034- Troca de Palavras .............................................................................................................. 28
035- Um Grande Desafio ........................................................................................................... 29
036- Vou viajar ........................................................................................................................... 33
037- Venda Simulada ................................................................................................................. 34
038- O Aliengena de Tnis ....................................................................................................... 34
039- Perguntas e Respostas ..................................................................................................... 35
040- Passeio s Cegas .............................................................................................................. 36
041- Redao em corrente ........................................................................................................
042- Vermelho e Verde ..............................................................................................................
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(001) 5 Bolas

Categorias: comunicao / cooperao / unio

Objetivos: trabalho em equipe e avaliao de processos focando em resultados.

N de Participantes: no h limites

Material: 5 bolas.

Desenrolar: o facilitador solicita que o grupo fique em crculo, contando quantos so os
participantes.

Regras:
A bola inicia-se na contagem 1 e deve sair do jogo no nmero referente quantidade de
participantes (por exemplo, 38).
A bola deve fazer esse caminho (1 ao 38), passando na mo de todos.
A bola no pode ser passada em ponte area, devendo ser passada com, no mnimo,
duas pessoas de distncia no crculo; se a bola cair no cho, deve voltar na contagem 1.
Sero colocadas no jogo 5 bolas e podero existir vrias bolas passando ao mesmo
tempo.
O facilitador quem coloca as bolas no jogo; O tempo para a realizao da tarefa dada
pelo facilitador vai de um minuto e meio dois minutos e meio, dependendo do tamanho
da equipe.
So dados 20 minutos para que as pessoas possam se planejar, antes do incio do
desafio.
Nota: No momento do CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial) ou processamento da
vivncia, pode-se avaliar a equipe em trs aspectos:
resultado / comprometimento / processo

Possveis temas a discutir:
Passar e receber a bola (informao comunicao).
Saber ouvir e fazer-se entender. Planejamento eficaz X planejamento ineficaz.
Estratgia compartilhada.
Importncia de se ter foco individual, mas uma viso sistmica para a aquisio de
resultados.

Dinmica enviada por: Ana Lucia Pieri

(002) A Escolha de um Astronauta

Categorias: resoluo de problemas e tomada de deciso

Objetivos: este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a
capacidade de superao de seus potenciais candidatos a astronautas em
situaes difceis e inusitadas.

N de Participantes: no h limites

Material: cpia do texto e caneta para cada participante.

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Desenrolar: o facilitador entrega a cada participante uma folha do texto abaixo e uma
caneta. Individualmente os participantes tentaro resolver o que se pede no texto:
Voc esta em um vo de aproximadamente 5 horas de durao. Sai do ponto de partida
as 9h da manh. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da rota
aproximadamente 150 Km e que est em srias dificuldades.
Em seguida o avio cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os cem
passageiros sobrevivem. Ao olhar do alto, o avio se confunde com a areia do deserto.
Sua misso salvar todos os passageiros. No avio, todo quebrado, voc encontra os
seguintes utenslios:
3 bssolas 100 garrafas de gua
100 culos escuros 100 pacotes de sal
30 canivetes suos 1 grande lona cor da areia
50 cobertores 1 espelho de maquiagem
2 mapas da regio 100 latas de comida

Descreva em poucas palavras a sua estratgia de ao para salvar a todos. Enumere em
ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que sero utilizados nesta
misso de salvamento, sento o n 1 o mais importante e o n 10 o menos importante.

Resposta: em termos areos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em pouco
tempo o avio ser encontrado.
Rapidamente ser sentida a falta do avio. No mximo, em 5 horas, que era o tempo
previsto para o vo, as buscas comearo.
A estratgia : manter todos juntos, prximos do avio, e aguardar o socorro.
fundamental:
- estar preparado e orientar o resgate;
- manter-se vivo;
- manter a sobrevivncia por um perodo maior, se for necessrio.
O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para esta situao
especfica:
1. culos - Sem utilidade prtica. Se fosse na neve ele protegeria a viso
2. Bssola - Idem, j que todos devem permanecer nas proximidades do avio.
3. Sal - Extremamente prejudicial sade, sal e sol uma mistura explosiva.
4. Canivete - Sem utilidade aparente.
5. gua - til, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela.
6. Cobertor - noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo de zero
7. Lona - til para proteger do sol escaldante do dia
8. Espelho - Extremamente til para dar sinal em caso de aproximao de socorro
9. Comida - til, mas disponvel uma vez que o socorro dever chegar em breve.
10. Mapa - Desnecessrio, uma vez que todos devero permanecer juntos aguardando o
socorro.
Assim, a ordem mais ou menos correta :
1. Espelho 6. Canivete
2. Lona 7. culos
3. Cobertor 8. Bssola
4. gua 9. Mapa
5. Comida 10. Sal

Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferena absoluta da
suas respostas com a referncia da tabela acima.

Dinmica enviada por: Adilson Machado
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(003) A Pea Que Faltava

Categorias: comunicao / cooperao / gesto de tempo / unio

Objetivos: observar o trabalho em equipe, comunicao, liderana e comportamento sob
presso.

N de Participantes: at 25 participantes

Material: 8 quebra cabeas de 20 peas cada, 1 envelope para cada participante
contendo peas variadas e misturadas dos 8 quebra-cabeas, cartaz
informando as regras do jogo.

Desenrolar: o facilitador expe ao grupo:
Vocs vo receber um envelope contendo peas de alguns quebra-cabeas que s
dever ser aberto quando for sinalizado o incio do jogo.
A tarefa ser montar os quebra-cabeas. O trabalho em equipe e no individual.

Regras do Jogo:
Todos devero trabalhar em silncio total (no ser permitida a comunicao verbal).
As peas que voc no quiser podero ser passadas somente para seu companheiro da
direita.
Voc no pode tomar peas, apenas ceder as que voc no quiser.
Fase I
No informar o tempo (15 minutos).
Pode-se dar dicas: algumas pessoas esto segurando peas e ferramentas necessrias
para a entrega do servio.
Fase II
Informar o grupo que dispem de 10 minutos para acertarem o processo e procedimentos
para a obteno do resultado necessrio.
Fase III
Disponibilizar mais 10 minutos para o fim das atividades.

Dinmica enviada por:
Armando Pastore Mendes Ribeiro
Pensare Consultoria
www.pensareweb.com.br

(004) Apresentao

Categorias: - apresentao

Objetivos: facilitar a apresentao de um grupo que no se conhece ao mesmo tempo
em que se permite uma descontrao inicial.

N de Participantes: no h limites

Material: uma cpia do formulrio com as questes de apresentao e caneta para cada
participante.

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Desenrolar: o facilitador pede aos participantes para preencher o formulrio com as
questes abaixo.
Aps todos preencherem solicita que troquem os formulrios entre si de forma que
nenhum fique com o seu prprio. A seguir cada participante dever fazer a apresentao
do outro participante valendo-se do questionrio que tem em mos.
Questes para o formulrio:
01. Nome
02. Apelido
03. Idade
04. Estado civil
05. Composio familiar
06. Graduao/Escola
07. Um esporte
08. Um lazer
09. Uma qualidade
10. Um defeito
11. Uma alegria
12. Uma tristeza
13. Um sonho
14. Um medo
15. Uma esperana
Um variante desta dinmica pode ser obtida pedindo-se que os participantes adivinhem
quem a pessoa que est sendo descrita naquele momento.

Dinmica enviada por: Adilson Machado

(005) Basquetinho

Categorias: cooperao

Objetivos: compartilhar de um objetivo comum, oferecendo oportunidade para a
construo de estratgias para alcan-lo. Este jogo permite encaminhar reflexes,
procurando resgatar Valores Humanos.

N de Participantes: no mnimo 30 participantes

Material: 4 ou 5 cestas de dimetros e alturas diferentes (caixas de papelo, cestos de
lixo, baldes, etc), 90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plstico), fita crepe, giz ou algo para
demarcar o espao do jogo, flip charp, quadro branco, lousa ou cho para marcar os
pontos.

Desenrolar: o objetivo deste jogo fazer o maior nmero possvel de pontos em um
determinado tempo atravs da converso de cestas.
Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas sero distribudas.
As cestas correspondero a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por
exemplo, cestas mais difceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermedirias
e 10 pontos para as fceis).
Na parte interna das linhas no permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as
bolas.
Os participantes dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas,
do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lanam as bolas em direo s cestas,
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enquanto os recolhedores apanham as bolas que no entraram nas cestas e as
devolvem aos arremessadores.
Recolhedores no podem fazer cesta.
Ao final do tempo de jogo so contados os pontos marcados pelo grupo.
O tempo de jogo de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais
interessar ao focalizador e aos jogadores.
No intervalo dos tempos pode haver troca de funes entre arremessadores e
recolhedores.

Dicas: este jogo bem divertido e motiva bastante de crianas a maior-idade. Pode estar
presente em uma aula de Educao Fsica, treinamento de gesto de pessoas ou festa de
aniversrio. O tempo, espao, nmero e tipo de bolas, os pontos, objetivo especfico,
nmero de participantes podem variar de acordo com o pblico do jogo.
O focalizador pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como forma de
reflexo sobre como o grupo est se relacionando. Este jogo pode ser usado como
introduo discusso sobre trabalho em grupo, assim como pode ser usado para
aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas.
O focalizador deve estar atento s manifestaes dos participantes para poder
encaminhar as discusses e aproveitar os acontecimentos como ganchos de reflexo.
O objetivo melhorar a pontuao a cada tempo de jogo. Caso isto no acontea, o
focalizador deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razo da queda no
desempenho procurando motivar os participantes a reorganizarem-se para uma prxima
tentativa. Ao invs de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma reflexo.


(006) Bunker

Categorias: negociao e gesto de conflitos / Poder, persuaso e influncia / Resoluo
de problemas e tomada de deciso.

Objetivos: desenvolver o trabalho em equipe e capacidade de negociao.

N de Participantes: no h limites

Material: cpia do texto para cada participante.

Desenrolar: distribuir os papis dos sobreviventes em potencial aos participantes para
que defendam sua causa pela sobrevivncia. Disponibilizar 15 minutos para chegarem
numa deciso. Impressionar o grupo com a emergncia da situao, avisando quanto
tempo falta.
Ponha em discusso qual foi base para chegar a uma concluso.

Texto: Daqui a 40 anos um cometa ir destruir toda a vida humana na Terra, a qual
entrar num perodo de 3 meses de frio e escurido. Os cientistas acham que a Terra no
ter condies de manter a vida humana. Vocs esto seguros, num bunker que os
manter em condies apertadas, mas tolerveis, durante 6 meses, passados os quais
podero sair e tentar viver l fora. At onde sabem, vocs so as nicas pessoas do
mundo que iro sobreviver. O bunker tem capacidade para mais 5 pessoas, e as portas
s sero fechadas quando a capacidade estiver completa. H 16 pessoas l fora, dentre
as quais vocs podero escolher os outros 5 sobreviventes:
Tamara Biloga, colombiana, 31 anos, especialista de renome mundial sobre a ecologia
da Amaznia e os possveis efeitos de um inverno nuclear. Durante seu trabalho em
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campo, desenvolveu conhecimentos sobre reproduo animal. Locomove-se numa
cadeira de rodas, em conseqncia de um acidente de helicptero.
Kende Estudante, 25 anos, formado na Universidade de Londres, fazendo ps-
graduao em metalurgia. Seu chefe no trabalho duvida que ele consiga concluir o curso.
Paulo - Trabalhador Rural, 59 anos, vivo, sofre de reumatismo e tem deficincia auditiva.
Muita experincia e bom conhecimento de agricultura.
Lu - Engenheira Mecnica Chinesa, 34 anos, estava verificando o sistema de ventilao
do bunker quando surgiu a emergncia. Tem profundos conhecimentos de sistemas de
controle informatizados.
Renata Dentista Australiana, 25 anos, ainda em boa forma fsica. Sofre de uma doena
fatal.
Maura Cozinheira, 46 anos, divorciada, trabalha num restaurante prximo. Tem grande
experincia em alimentao. Aps o divrcio, uma srie de romances fracassados a levou
ao alcoolismo.
Gustavo Menino, 8 anos, mimado, inteligente e um pouco precoce. Os professores e
psiclogos prevem um futuro acadmico brilhante.
Leo Segurana, 29 anos, exonerado do exrcito com desonra. Anda armado.
Mrcia Psicanalista, 57 anos, trabalhou com psicoterapia, muito conceituada em sua
profisso. Cega.
Patrcia Mdica, 31 anos, trabalha numa clnica de doenas transmissveis. Embora
tenha uma viso liberal, quer que seus filhos sejam padres e freiras.
Alice Professora, 27 anos, trabalhou com crianas de todas as idades. Recuperou-se
recentemente de uma overdose de drogas e ainda est tomando antidepressivo.
Andra Menina, Uma criana de 10 anos muito mimada que, quando contrariada, acaba
chorando escandalosamente.
Mariana - Ex-presidiria. Foi condenada a 25 anos de priso. Saiu h uma semana e est
tendo dificuldades em adaptar-se a sociedade.
Joana Prostituta, 30 anos, vem de uma famlia de classe mdia. Nunca gostou de
estudar e trabalhar. Como opo, resolveu se prostituir.
Paula Excelente advogada de 49 anos, reconhecida pelo seu brilhantismo em todo
mundo no que se refere a aes cveis. Tem personalidade difcil sendo conhecida pela
sua teimosia e rigidez.
Manoela Bab, 35 anos, cuidava de crianas at que se envolveu num caso de
agresso a uma delas.

Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro
Pensare Consultoria
www.pensareweb.com.br


(007) Bola no Crculo

Categorias: resoluo de problemas e tomada de deciso

Objetivos: desenvolver a tomada de deciso em equipe.

N de Participantes: no h limites

Material: uma bola.

Desenrolar: o facilitador d um desafio ao grupo para resolver o problema a seguir no
menor espao de tempo possvel.
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Deve-se avisar que h um recorde, batido por outro grupo. No informar nesse momento
qual o recorde.
A seguir relata o problema: A bola deve passar nesta seqncia. Ela no deve ser
alterada.
Explicar a seqncia. A cada jogada a bola sai de um lado da roda e vai para outro.
Quando a bola retornar ao primeiro, este deve avisar que a rodada terminou. O facilitador
marca o tempo.
A seqncia da bola no deve ser alterada, porm a posio das pessoas na roda pode
ser variada, de acordo com as descobertas do grupo.
Provavelmente, at a quarta vez os participantes faro as jogadas do mesmo modo. O
facilitador poder dar uma ajuda, alertando que fizeram quatro vezes da mesma forma e
no resolveram o problema.

Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro
Pensare Consultoria
www.pensareweb.com.br


(008) Caindo o Papel

Categorias: cooperao / quebra gelo

Objetivos: conhecimento de nomes e quebra gelo inicial.

N de Participantes: no h limites

Material: uma folha de papel qualquer.

Desenrolar: os participantes devero estar sentados em crculo.
O facilitador comea no meio da roda e dever dizer um nome de qualquer participante, e
ao mesmo tempo dever soltar uma folha de papel.
A pessoa cujo nome foi dito, dever pegar o papel antes que ele caia no cho.
Toda vez que o papel cair ao cho, o facilitador deve cort-lo ao meio. O objetivo do
grupo ser manter o papel o quanto maior possvel.

Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro
Pensare Consultoria
www.pensareweb.com.br


(009) Cesta de Frutas

Categorias: cooperao

Objetivos: esta dinmica tem o propsito de descontrair, desbloqueando e estimulando a
criatividade das pessoas e do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e
originalidade dos participantes.

N de Participantes: at 30 participantes

Material: uma caixa, tiras de papel em nmero suficiente para os participantes, lpis ou
caneta, sala ampla com cadeiras colocadas em semicrculo.
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Desenrolar:

Etapa 1

O facilitador inicia o trabalho com uma atividade de dana circular ou outra similar.
Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada
participante.
Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua
preferncia, e, ao terminar, cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se
encontra no centro da sala.
Em seguida, o facilitador recolhe todos os papis e faz a leitura, para verificar quais so
as frutas da preferncia do grupo, se h repeties e prope as regras da dinmica.

Etapa 2

Redistribuir os papis com os nomes das frutas para cada participante. A tarefa para os
participantes agora a seguinte: cada participante deve criar um gesto e um som para a
sua fruta, procurando fazer gestos bem amplos, descontrados inusuais e pouco comuns
em seu dia-a-dia. Para apresentar para todos do grupo.
O facilitador diz:

a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta dever ficar em p, ir para o centro do
crculo, dizendo o seu nome no mnimo 3 vezes e, ao chegar ao centro, fazer sua
representao e trocar de lugar com um outro participante.

b) Ao fazer isso, deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda
para um outro lugar.

c) Quando eu disser cesta, todos devem trocar de lugar , fazendo os sons de suas
frutas, mas....sem pressa.

d) Deve salientar que no h necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares,
respeitando o outro e apreciando o seu som.

e) Estimule os participantes no repetir gestos ou sons.

Etapa 3

Quando todos j tiverem realizado o exerccio, o Facilitador solicita que "as frutas" se
renam em grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto - Cooperao "
Este um momento de criatividade e de descontrao para todos e de grande alegria no
grupo.
Para esta fase, dar o tempo de 10 minutos, no mximo, para preparar o coral e apresentar
em 5 minutos.

Etapa 4

Ao final, ler um texto ou poema sobre cooperao/ comunicao, refletindo sobre o
exerccio realizado.

Dicas:
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Este exerccio pode tambm ser usado como vitalizador durante as atividades,
treinamentos, laboratrios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado
durante muito tempo.
Como variao, pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de
escrever.
Tambm podemos usar outros estmulos, tais como objetos que tenho na minha casa,
instrumentos musicais, animais em lugar da cesta das frutas. Caso isto ocorra,
logicamente, muda-se o nome da dinmica para Objetos falantes, Sonorizando , Zo de
idias (so nomes que geralmente utilizo).
Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas. Quando isto acontecer, o facilitador deve
ficar atento para colocar no final do exerccio estas pessoas juntas, para fazerem a
coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de sons e gestos bem diferentes.
Um participante poder ir vrias vezes ao centro, quando trocar de lugar.
Incentive os participantes para no repetir gestos e sons.


(010) Caminhando entre Obstculos

Categorias: confiana / resoluo de problemas e tomada de deciso

Objetivos: permitir uma discusso sobre as dificuldades e obstculos que encontramos
no mundo, ressaltando, porm que no devemos temer as adversidades.

N de Participantes: no h limites

Material: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstculo, e
lenos que sirvam como vendas para os olhos.

Desenrolar: os obstculos devem ser distribudos pela sala. Os participantes devem
caminhar lentamente entre os obstculos sem a venda, com a finalidade de gravar o local
em que eles se encontram.
As pessoas devero colocar as vendas nos olhos de forma que no consigam ver e
permanecer paradas at que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada.
O facilitador, com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tiraro
todos os obstculos da sala.
O facilitador insistir para que o grupo tenha bastante cuidado, em seguida pedir para
que caminhem mais rpido. Aps um tempo, o facilitador pedir para que todos tirem as
vendas, observando que no existem mais obstculos.

Dica: enquanto os obstculos so retirados por outro facilitador, importante conversar
com os participantes sobre o que ser feito em seguida a fim de que eles no escutem
pequenos rudos que possam ser causados por algum descuido na retirada dos objetos.

Dinmica enviada por: Adilson Machado





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(011) Consenso

Categorias: assertividade / comunicao / cooperao

Objetivos: desenvolver o trabalho em equipe, assertividade e comunicao.

N de Participantes: no h limites

Material: uma cpia do checklist para cada participante.

Desenrolar: o facilitador distribui uma cpia do checklist para cada participante. Cada um
deve selecionar as dez qualidades que consideram mais importantes em ordem
decrescente de importncia.
Quando tiverem terminado, pede-se para riscarem as cinco menos importantes.
Do-se 10 minutos para o grupo chegar ao consenso sobre quais so as qualidades mais
importantes para um profissional.
Checklist de qualidades pessoais: Para mim importante que uma outra pessoa:

( ) tenha senso de humor ( ) seja sbia
( ) seja bondosa ( ) diga o que pretende
( ) seja divertida ( ) seja lgica
( ) seja compreensiva ( ) seja receptiva
( ) seja amigvel ( ) tenha conhecimento
( ) seja ultrajante ( ) saiba escutar
( ) seja digna de confiana ( ) seja cnica
( ) seja extrovertida ( ) seja generosa
( ) tenha esprito esportivo ( ) seja confiante
( ) seja honesta ( ) seja atraente
( ) seja crtica ( ) seja calma
( ) seja capaz de entender os outros ( ) me compreenda
( ) seja falante ( ) seja correta
( ) escute com ateno ( ) seja agressiva
( ) seja criativa ( ) mantenha o controle
( ) seja elegante ( ) faa o melhor possvel
( ) seja espontnea ( ) seja ativa
( ) seja madura ( ) seja previsvel
( ) tenha esprito infantil ( ) seja consistente

Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro
Pensare Consultoria
www.pensareweb.com.br

(012) Dinmica da Carruagem

Categorias: cooperao / quebra gelo

Objetivos: dinmica divertida, sobre a importncia de cada pessoa dentro do grupo, onde
cada um tem seu papel definido e deve desempenh-lo com alegria.

N de Participantes: no h limites

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Material: no necessita material

Desenrolar: o facilitador ir contar uma histria (texto abaixo). Toda vez que for
mencionada uma personagem da histria, a pessoa que a representa deve se levantar e
bater uma palma e, logo em seguida, sentar-se. Quando for dita a palavra carruagem,
todos devem se levantar e bater duas palmas e sentar em seguida.
O facilitador deve certificar-se de que todos tenham entendido e se lembrem quem so
suas personagens, fazendo uma vez, bem devagar, para treinar. Em seguida, ser feito
para valer.
D-se um personagem para cada um dos participantes, sendo que alguns se repetiro na
quantidade abaixo:
Cocheiros 2
Rodas 4
Passageiro magro 1
Passageira 1
Menininho choro 1
Bancos 2
Portas 2
Molas 4
Cavalos 4
Carruagem todos

Histria
A viagem estava atrasada porque os cocheiros estavam consertando a roda dianteira da
carruagem.
O atraso deixava os passageiros cada vez mais irritados. O passageiro magro andava de
um lado para o outro, enquanto a passageira acalmava o menininho choro.
Quando a carruagem ficou pronta, os cocheiros apressaram-se.
O passageiro magro acalmou-se e at sorriu para o menininho choro que agora, todo
feliz, fazia ranger com seus pulos, as molas dos bancos da carruagem.
A carruagem iniciou a viagem puxada pelos cavalos enquanto que a passageira sorria
para o passageiro magro.
Mas, de repente, os cavalos tropearam, os bancos inclinaram-se, as portas se abriram e
os cavalos se assustaram, obrigando a carruagem a parar para consertar as molas do
assento e a roda que havia se soltado novamente da carruagem.

Fonte: Voz Missionria Jan/Fev 2006

Dinmica enviada por: Eliana de Paula Ferreira
Olmos Ferreira Consultoria
www.olmosferreirarh.com.br


(013) Domin de todos ns

Categorias: cooperao

Objetivos: o propsito desenvolver a noo da influncia das aes individuais no todo.
Os jogadores tero que pensar bem para fazer jogadas que ajudem o jogador seguinte,
visando o objetivo comum do jogo.

N de Participantes: no h limites
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Material: jogos de domin, papel e caneta para anotar.

Desenrolar: todos os jogadores so um time tentando fazer com que o menor nmero de
peas no jogadas reste ao final do jogo.
Divididas as peas de domin entre os jogadores, eles colocam alternadamente as pedras
no jogo unindo nmeros ou figuras idnticos como no jogo tradicional.
O jogo termina no momento em que no h mais possibilidades de colocao de
nenhuma pea de qualquer jogador. Anota-se quantas peas sobraram e inicia-se outro
jogo com o desafio de que, na prxima vez, restem menos peas.

Dicas:
O jogo de domin pode ser jogado s de uma forma?
NO!
Variaes aumentam o desafio. Os jogadores podem jogar os domins de modo que os
lados das peas unidas somem os nmeros 3, 5, ou mltiplos de 3 e 5. Ou ento jogar de
forma que somem 7. Por exemplo, se uma pea 4-2 inicia o jogo, o prximo jogador
precisar de um 3 (para colocar ao lado do 4) ou de um 5 (para colocar ao lado do 2).
Lados em branco das peas podem ser coringas correspondendo a qualquer nmero
designado a eles.
Contando quantas restaram, desafiador tambm jogar de novo e tentar terminar com
menos peas.
A princpio, este um jogo de diverso para todas as idades. Contudo, possvel coloc-
lo como parte integrante de um trabalho voltado para o relacionamento em grupo e
desenvolvimento de estratgias. Cabe refletir e discutir sobre estas questes durante o
jogo e ou ao final de vrias rodadas.

(014) Emoes

Categorias: comunicao / comunicao no verbal

Objetivos: introduzir o tema "Comunicao no Atendimento"

N de Participantes: no h limites

Material: 2 baralhos, Flip Chart, pincel.

Desenrolar: numerar todas as cartas do baralho no flip chart.
Solicitar que sejam atribudas emoes a cada carta do baralho (do s ao Rei).
Embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada participante (depender do
tamanho do grupo)

Regras do jogo:
Um voluntrio deve escolher uma emoo e separar a(s) carta(s) correspondente(s),
atentando para que o restante do grupo no descubra a carta escolhida.
Dirigir-se frente da sala e expressar a emoo sem verbaliz-la (duas no mnimo). Os
outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) emoo apresentada (sem
mostrar a figura ou comentar em voz alta).
Ao sinal do facilitador, todos viram as cartas.
Quem acertou, tira as cartas em questo do jogo.
Quem errou, recebe duas novas cartas por carta que tinha separado.
14
O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar mais cartas
ao facilitador.

Nota: todos devem representar emoes. Se mais de 50% do grupo errar a emoo
apresentada por um participante, este recebe carta, porque provavelmente no soube
expressar a emoo adequadamente.

Fechamento: o facilitador deve reforar que a comunicao seja ela verbal (entonao de
voz por exemplo) ou no verbal (movimentos faciais e corporais, gestos, olhares, etc.)
muito importante nas relaes com as pessoas. Como estamos nos relacionando o tempo
todo com nossos clientes, devemos utilizar e saber interpretar essas reaes.
Ao praticar a gerncia por circulao (acompanhamento) possvel identificar atravs da
observao da postura do funcionrio diante do cliente, bem como atravs das reaes
expressadas pelos clientes, obter indicativos para avaliar se o atendimento est adequado
ou no. No possvel acompanhar todos os funcionrios individualmente, durante o
tempo todo. Porm pode-se ficar atento ao movimento dos negcios e avaliar o
desempenho dos funcionrios e satisfao dos clientes, atravs da observao de
posturas e atitudes.
Ao praticar este tipo de acompanhamento, deve-se ter o cuidado de agir com naturalidade
e espontaneidade, a fim de no propiciar um clima de tenso e insegurana por parte dos
funcionrios.
Comentar a importncia da comunicao no processo de gerenciamento de pessoas e
desenvolver o tema com base no contedo da apostila e material de apoio.

Dinmica enviada por: Adilson Machado


(015) Fbrica de Sulfite

Categorias: gesto de tempo

Objetivos: sobre a necessidade de administrar o tempo.

N de Participantes: de 20 a 40 participantes

Material: 200 folhas de sulfite, flip-chart, canetas, uma cadeira para cada participante.

Desenrolar: previamente, o facilitador deve enumerar folhas de papel na ordem
crescente de 01 a 10. Formando blocos contendo:
10 folhas de nmero 01;
10 folhas de nmero 02; sucessivamente at 10 folhas de nmero 10, perfazendo um total
de 200 folhas (100 para cada grupo).
Os nmeros devero ser anotados no canto superior direito de cada folha. O facilitador
dispe duas fileiras de cadeiras (de acordo com a quantidade de participantes), sendo
que o ideal trabalhar com grupos de at 20 participantes. Ao formar as duas fileiras de
cadeiras, as mesmas devem estar dispostas de costas entre si. Uma dica para que a
dinmica fique mais interessante: a quantidade de folhas e de cadeiras poder ser maior
ou menor, dependendo do nmero de participantes. Isso permitir que voc explore ao
trmino da atividade: adequao dos recursos utilizados (pessoas e material);
participao na atividade; controle do tempo para a execuo, etc.
Solicita-se aos participantes que se dividam em 2 grupos, orientando que as cadeiras
sero o nico local de trabalho.
15
Informa-se aos 2 grupos que eles so um dos poucos fornecedores deste trabalho e que
voc necessita trabalhar com a melhor empresa do ramo.
Explica-se que o material a ser confiado NICO, PRECIOSO E MUITO CARO, sendo
que eles sero responsabilizados por qualquer avaria detectada no material.
O facilitador representar o empresrio muito exigente, que s aceitar a entrega do
material sem nenhum defeito (sem dobras nas folhas; nmeros em ordem errada e no
menor tempo).

1 atividade
Orientar aos grupos que devem formar blocos de folhas de 10 a 01(decrescente),
intercalando os nmeros, ou seja, 10 09 08 etc at o nmero 01. Dispondo os blocos
(10 folhas) de forma que cada bloco forme uma cruz.
Informar que no poder haver espcie nenhuma de amassados ou orelhas; a disposio
dos nmeros dever estar na ordem (decrescente) e no poder ser colocado em ordem
trocada, sendo responsabilizados.
O facilitador cronometra o tempo. Terminado o trabalho o facilitador anota o tempo final
dos grupos no flip-chart e verifica criteriosamente o resultado, rejeitando e criticando as
imperfeies.

2 atividade
O facilitador diz: como estou precisando deste trabalho e vocs so os nicos que
realizam esta atividade, solicitarei um segundo trabalho onde as folhas devem ser
agrupadas em blocos pelos ns, formando um bloco nico, da mesma maneira como foi
passado na primeira vez. (crescente).
"Vocs conseguem diminuir o tempo?"
O facilitador permite aos grupos que planejem por 5 minutos antes de iniciar o trabalho
(no permitido tocar no material que dever estar sob uma das cadeiras). Aps o tempo
para planejamento, cronometra-se a atividade.
Terminado o trabalho o facilitador anota o tempo final dos grupos no flip-chart e verifica
criteriosamente o resultado, rejeitando e criticando as imperfeies.
Pergunta-se aos grupos: "o que trabalhamos aqui?". Respostas desejadas: planejamento
organizao administrar o tempo trabalho em equipe. Os grupos reunem-se novamente
para que discutam sobre as dificuldades e facilidades da 1 atividade e da 2 atividade.
Solicita-se aos grupos que mesclem os participantes.

Fechamento:

1 atividade
Houve planejamento na 1 atividade?
Todos puderam contribuir com idias?
Houve comunicao?
Houve compreenso das idias?
Havia algum do grupo que liderou?
Algum do grupo se sentiu preterido pelos demais integrantes?
Algum controlou o tempo?

2 atividade
Houve organizao?
A experincia e conhecimento anterior da tarefa (know-how) contriburam para o sucesso
do grupo? (menor tempo)
Houve disponibilidade de todos?
Houve comprometimento e respeito s idias?
16
O que foi planejado, foi executado?
Houve compreenso das idias?
Algum do grupo se sentiu preterido pelos demais integrantes?
Algum controlou o tempo?

Dinmica enviada por: Ronaldo Pessa

(016) Grupos de Consenso

Categorias: coletivos / cooperao / unio

Objetivos: desenvolver a conduta individual na busca de um consenso coletivo.

N de Participantes: no h limites

Material: no necessita material
Desenrolar: o grupo receber uma situao e dever chegar a um consenso. O facilitador
tambm pode fazer com que cada um chegue a seu consenso, e depois pode chegue em
consenso em grupo.
Situao:
Voc assumiu a gerncia de um departamento de uma firma terrivelmente organizada. A
sua misso objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. Para isso voc
tem plenos poderes. Voc ter como primeira funo, demitir metade dos seus
funcionrios. Portanto, dos funcionrios abaixo, escolha 5 que devero permanecer com
voc na empresa e 5 que devero ir embora.
O sr A tem cinqenta anos de idade, sendo vinte no emprego. rabugento, mal
humorado e lento.
A senhorita B secretria, muito bonita, mas de baixssimo QI. Tem vinte e trs anos,
assdua e pontual. pssima em datilografia.
O sr C jovem de dezenove anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado e
impontual. J sofreu vrias punies, mas comenta-se que apadrinhado de um diretor.
O sr D um sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Tem o mal
habito de gritar com as pessoas.
A sra E excelente datilgrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o dia inteiro
batendo papo e fazendo fofocas. Alm disso, tem sade fraca, o que a faz ausentar-se
com freqncia.
O sr F economista, exmio na rea econmico-financeira. Contudo, tem o vcio da
embriaguez, o que faz ausentar-se muito e ser grosseiro com asa pessoas. Anda sempre
armado.
O sr G ex-toxicmano, recm sado de um tratamento. Admitido h menos de um ms,
ainda no mostrou suas qualidades.
A senhorita H, escrituraria bilnge. No leva o trabalho muito a srio, pois seu sonho
ser atriz, de cinema. Nos ltimo doze meses, j mudou de emprego 4 vezes.
A sra I viva de cinqenta e nove anos. Exmia arquivista, mas de pssimo
relacionamento. a mais antiga na firma. Tem srios problemas cardacos, em razo no
pode ser contrariada.
O sr J passa o dia contando piadas, ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Sua nica
vantagem a fora fsica descomunal que possui, til para trabalhos pesados. muito
preguioso.
Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro
Pensare Consultoria
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17
(017) Imitao

Categorias: quebra gelo

Objetivos: promover integrao e desinibio das pessoas que compem o grupo. Fazer
com que os membros da equipe sejam mais observadores e atenciosos.

N de Participantes: no h limites

Material: no necessita material

Desenrolar: o facilitador solicita aos participantes que formem um crculo com todos em
p. Solicita ento um voluntrio para sair da sala. Na ausncia dessa pessoa, o facilitador
pede um outro voluntrio para comandar movimentos (gestos), os quais todo o grupo
dever imitar. Como por exemplo: bater palma, castanhola, bater o p no cho, etc. Em
seguida, o facilitador pede a pessoa escolhida para iniciar com os gestos e o grupo
comear a imit-lo, pedindo em seguida a presena daquele colega que estava fora da
sala.
O colega que acabou de chegar deve adivinhar quem est comandando os gestos do
grupo. Aquele que comanda os gestos dever mudar de gestos sem que o colega
perceba. Quando o colega descobrir quem est comandando, solicita-se que uma outra
pessoa do grupo se ausente da sala e repetir a dinmica.

Dinmica enviada por: Benedito Milioni
AssertRH
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(018) Jogando Objetos Fora

Categorias: apresentao / quebra gelo

Objetivos: promover a integrao, desinibindo as pessoas que compem o grupo.

N de Participantes: no h limites

Material: papel e caneta.

Desenrolar: o facilitador solicita aos participantes que formem um grande crculo,
orientando que escrevam em uma folha de papel seu nome, o que gostariam de jogar fora
e porque esto jogando fora aquele objeto.
Exemplo: "vou jogar fora minha caneta porque est sem tinta; vou jogar fora minha bola
porque est furada".
Informa-se aos participantes que todos devem escrever o nome do objeto que esto
jogando fora e o porqu.
Em seguida o facilitador recolhe os papis, embaralhando-os e redistribuindo-os
novamente. Solicita-se ento aos participantes, individualmente, que leiam o papel que se
encontra em suas mos, da seguinte forma: "vou jogar fora..." (ler o nome da pessoa ao
invs de ler o nome do objeto) "...porque..." (ler o motivo pelo qual est jogando fora o
objeto). E assim sucessivamente at que todos leiam o seu papel.
Dinmica enviada por: Benedito Milioni
AssertRH
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(019) Jogo das Armas

Categorias: quebra gelo

Objetivos: aquecimento.

N de Participantes: no h limites

Material: no necessita material

Desenrolar: os participantes devero ficar em crculo de p, e uma pessoa dever ficar
no meio. Essa pessoa dir o nome de outra pessoa que esta na roda. Essa pessoa que
foi dito o nome dever se abaixar enquanto as duas pessoas que esto ao seu lado
devero se virar e apontar uma para outra como se estivessem segurando uma "arminha"
e fingir que atiraram. Ao fazerem isso devero dizer bum como se fosse o barulho da
arma. A primeira pessoa que atirar na outra ganha, e quem morreu dever ir para o meio
da roda. Caso a pessoa que foi chamada no se abaixe, ou demorar em se abaixar, ela
que levar o tiro, e ir para o meio.

Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro
Pensare Consultoria
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(020) Jogo das Letras

Categorias: Quebra gelo

Objetivos: Quebrar o Gelo.

N de Participantes: No h limites

Material: Papel e caneta para cada participante.

Desenrolar: O facilitador organiza os participantes sentados num crculo. Explica ento
que o jogo consiste em formar o maior nmero de palavras comeando com uma mesma
letra, num tempo estipulado pelo facilitador. Para comear, o facilitador poder pedir que,
durante um minuto, todos escrevero palavras que iniciam com A, por exemplo. Aps
um minuto, todos os participantes lero as palavras escritas. Ser vencedor aquele que
escrever o maior nmero de palavras em um minuto.
Pode se ainda fazer uma historinha entre uma pessoa que fala normal e uma que fala s
comeado com F por exemplo: Uma garonete e um fregus:
- Faa o favor
- Que deseja, senhor?
- Fineza fazer frango frito
- Com que?
- Farinha, feijo e farofa
- Mais alguma coisa?
- Fil e fgado
E assim por diante....
Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro
Pensare Consultoria
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(021) Jogo do Bicho

Categorias: Quebra gelo

Objetivos: Criar um clima de descontrao, procurando relaxar as tenses.

N de Participantes: No h limites

Material: Papel e caneta.

Desenrolar: O facilitador dever escolher o nome de um animal da srie do jogo do bicho
e escrev-lo em papeletas (uma para cada membro do grupo), sem que vejam o nome.
Distribuem-se as papeletas aos membros do grupo, solicitando que no revelem a
ningum o nome que lhe foi designado. Informa-se ao grupo que alguns participantes
(dois ou trs), podero estar com nomes idnticos.
Solicitar ao grupo que faam um crculo, entrelaando-se os braos, formando uma slida
corrente humana. Avisar s pessoas que no momento em que o facilitador disser o nome
do bicho, a pessoa que tiver com a papeleta referente ao bicho citado, dever erguer os
ps do cho, apoiando-se nos colegas, ficando suspensa.
O facilitador ento dir: No jogo do bicho deu... (e cita o nome do bicho). Citam-se dois
ou trs bichos diferentes daquele que consta nas papeletas, dizendo: Ser que no tem
nenhum bicho premiado no grupo?
Em seguida dizer o nome do bicho que consta nas papeletas provocando uma queda no
solo de toda a corrente formada.
Bichos da Loteria
Avestruz guia Burro Borboleta Cachorro
Cabra Carneiro Camelo Cobra Coelho
Cavalo Elefante Galo Gato Jacar
Leo Macaco Porco Pavo Peru
Touro Tigre Urso Veado Vaca
Dinmica enviada por:
Benedito Milioni
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(022) Medo de Desafios

Categorias: Confiana

Objetivos: Demonstrar mostrar como somos temerosos diante de situaes que possam
representar perigo ou vergonha. Desenvolver a autoconfiana diante de situaes
desconhecidas.

N de Participantes: No h limites

Material: caixa, chocolate e aparelho de som (rdio ou CD).

Desenrolar: O facilitador, previamente, enche a caixa com jornal para que no se
perceba o que tem dentro. Coloca no fundo desta um chocolate ou outra guloseima e um
bilhete dizendo: COMA O CHOCOLATE!
Pede-se ao grupo que faa um crculo. O coordenador segura a caixa e explica o seguinte
ao grupo: Esto vendo esta caixa? Dentro dela existe uma ordem a ser cumprida, vamos
20
pass-la de mo-em-mo ao estilo "batata-quente". Aquele que ficar com a caixa ter que
cumprir a tarefa sem reclamar. Independente do que seja e ningum vai poder ajudar, o
desafio deve ser cumprido apenas por quem ficar com a caixa ( importante deixar o
grupo temeroso para que eles sintam medo da caixa, imaginando que dentro dela poder
existir uma tarefa extremamente difcil ou vergonhosa). Comea a dinmica, com a
msica ligada. O grupo vai passando a caixa de mo-em-mo. Quando a msica for
interrompida (o facilitador deve estar de costas para o grupo para no ver com quem est
a caixa) aquele que ficou com a caixa ter que cumprir a tarefa. importante que o
coordenador faa comentrios do tipo: Voc est preparado? Se no tiver coragem...
Depois de muito suspense quando finalmente o jovem abre a caixa encontra a gostosa
surpresa. (O participante no deve repartir o presente com ningum).


(023) N

Categorias: Quebra gelo
Objetivos: promover a descontrao e a integrao do grupo. Despertar o esprito de
trabalho em equipe.
N de Participantes: No h limites
Material: No necessita material

Desenrolar: Forma-se um crculo, com quinze a vinte pessoas, voltadas para o centro.
Todas devem dar as mos da seguinte forma: a palma da mo direita para cima ao lado
do ombro direito e a palma da mo esquerda para baixo, ao lado do ombro esquerdo,
pedindo-se que olhem bem para seus colegas da direita e da esquerda e memorizem
suas fisionomias. Orienta-se ento para que todos soltem as mos e se misturem, sem se
dispersarem muito. medida que forem se misturando, informar que quando for dado um
sinal para pararem, que permaneam como esttua onde se encontrarem neste
momento. Pedir que dem as mos novamente como no incio, encontrando seus pares,
mas sem mover os ps do cho. Formar-se- um n com os braos de todos. O facilitador
pede ento que desfaam o N, retornando-se posio inicial (um crculo, voltadas
para o centro), sem soltarem as mos umas das outras.
Dinmica enviada por: Benedito Milioni
AssertRH
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(024) Nomes e Adjetivos

Categorias: Apresentao / Quebra gelo

Objetivos: Permitir a apresentao dos participantes de um grupo, destacando as
caractersticas individuais de cada um.

N de Participantes: No h limites

Material: Questionrio e caneta para cada participante.

Desenrolar: O facilitador distribui o Questionrio de Autodefinio as pessoas presentes,
solicitando que estas o respondam. Concedem-se dez minutos para responderem.
Em seguida distribuem-se as folhas de Adjetivos. Em seguida um por um se apresenta.
Enquanto cada um se apresenta, cada um do grupo deve dar cinco adjetivos pessoa
que est se apresentando, preenchendo a folha Adjetivos com o nome da pessoa e os
adjetivos adequados a ela. Aps todas se apresentarem, recolher as folhas Adjetivos,
21
procedendo a compilao individual dos adjetivos e dando retorno. O facilitador l os
referidos adjetivos atribudos a cada uma das pessoas e fazendo um comentrio sobre a
forma pela qual as pessoas foram percebidas, se reais ou no.
Obs.: Passar uma outra atividade ao grupo enquanto faz a compilao ou trazer na
prxima sesso. O facilitador dever participar do processo.
Questionrio de Autodefinio
Quem sou eu (nome, profisso)?
Onde eu estudo, onde eu trabalho, o que fao no trabalho, qual o meu objetivo nos
estudos?
O que fao alm de trabalhar e estudar?
Sou comunicativo? Porque?
Sou uma pessoa observadora?
importante para mim o que os outros pensam a meu respeito? Porque?
Quais so os meus objetivos de vida?
Quando eu solto a imaginao, o que costumo fazer?
O que mais me emociona na vida?
Formulrio de Adjetivos
Nome da pessoa que est se apresentando:
_____________________
Adjetivos:
_____________________
____________________
_____________________
_____________________
_____________________

Dinmica enviada por: Benedito Milioni
AssertRH
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(025) O Nome

Categorias: Apresentao / Quebra gelo

Objetivos: Esta dinmica prope um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser
proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. tima para gravao dos
nomes de cada um.

N de Participantes: No h limites

Material: No necessita material

Desenrolar: Em crculo, assentados ou de p, os participantes vo um a um ao centro da
roda (ou no prprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer.
Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela.

Variao: Essa dinmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pessoa,
sendo que todos devem repetir em somatria, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu
gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim
por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorizao. Mas
22
poder ser estipulado um nmero mximo acumulativo, por exemplo, aps o 8 deve
comear um outro ciclo de 1-8 pessoas.

(026) Oito Papis

Categorias: Apresentao / Quebra gelo

Objetivos: Quebrar o gelo e facilitar o conhecimento inicial dos participantes de um
grupo.

N de Participantes: No h limites

Material: Papel e pincel atmico.

Desenrolar: Cada participante ir receber uma folha de papel, a qual iro dividir em 8
partes. Em cada parte, dever escrever seu nome, e aps isso, recortar os 8 pedaos.
O facilitador dever recolher os papis, mistur-los e jog-los no centro da roda. Cada
participante, dever ento recolher 8 papis, sem se importar se o seu ou no. Aps
isso, cada participante dever trocar com os demais participantes, a fim de recuperar os
seus oito papeizinhos, perguntando o nome de cada participante.
Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro
Pensare Consultoria www.pensareweb.com.br

(027) Passeio s Cegas

Categorias: Confiana / Questes de Minorias / Respeito e Valores Pessoais

Objetivos: Demonstrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos
contribuir para crescimento de cada um.

N de Participantes: at 20 participantes

Material: No necessita material

Desenrolar: Pode-se comear formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os
olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos.
No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to somente o som da voz do
outro o guiar.
Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa ser o guiado.
Depois de terminada esta dinmica, todos se renem para um momento de compartilhar,
onde so respondidas vrias perguntas:
O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro?
Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos?
Teve total confiana em seu lder?
Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia?
Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?
Procure esclarecer juntamente com o grupo a definio dos termos "corao compassivo,
longanimidade, humildade", etc.

Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas confiem mais no seu
auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste momento de sua vida para as
pessoas e para o grupo?".
23

Concluso: Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros.
Para que a mutualidade possa ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver
caractersticas de carter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno.

Dinmica enviada por: Adilson Machado


(028) Prdio do Cime

Categorias: Comunicao / Cooperao / Liderana

Objetivos: Desenvolver a flexibilidade, liderana e a capacidade de comunicao atravs
do consenso.

N de Participantes: No h limites

Material: Cpia do texto para cada participante.

Desenrolar: O facilitador ir entregar o texto abaixo a cada participante, pedindo que,
aps a leitura, classifique os personagens conforme orientado ao final do texto:

JOO casado com FTIMA h muitos anos.
Depois de um certo tempo, JOO comea a perceber um distanciamento por parte da
esposa e fica carente.

JOO reencontra MNICA, com quem teve um caso no passado, e retomam a relao s
escondidas.
MNICA visita JOO em seu apartamento quando FTIMA vai trabalhar.

CRISTIANE irm de FTIMA. Ela desconfia que seu marido PEDRO tem um caso com
MNICA, pois a v transitando muito pelo prdio onde mora.

O casal JOO e FTIMA mora no mesmo prdio de CRISTIANE e PEDRO.

CRISTIANE atravessa uma fase de muitos transtornos psicolgicos e tem um cime
doentio do marido, mas no tem a preocupao em se tratar.

PEDRO, j impaciente com a doena da esposa, no se preocupa mais em dar satisfao
sobre seus possveis casos amorosos.

FTIMA, por sua vez, por antipatizar com MNICA, comea a falar mal dela para sua
irm, dizendo que ela uma oferecida e que no vale nada.

FLVIO, um vizinho que conhece bem os moradores do prdio, sabe que CRISTIANE
gostaria de comprar uma arma. Ele vende a sua para ela em trs parcelas sem juros.

Quando CRISTIANE v MNICA sair do seu prdio com o cabelo molhado, tem uma
crise de cimes e d trs tiros em MNICA, que morre.

24
Aps ler com ateno o texto, coloque os personagens em ordem de culpa, ou seja, o
nmero 01 como o maior responsvel pelo que aconteceu e os demais em ordem
decrescente, ficando o nmero 06 para o menos culpado.
Opinio Pessoal:
ORDEM PERSONAGEM
1
2
3
4
5
6
Opinio do Grupo:
ORDEM PERSONAGEM
1
2
3
4
5
6


Dinmica enviada por: Rosele M. R. Raposo Haluli Asfora
Coord. Desenv. RH - rosele@italiana.com.br

(029) Presente Surpresa

Categorias: Cooperao

Objetivos: Exercitar o loveback - feed back positivo.Criar um momento de reforo de
atitudes e valores positivos no grupo, e dos conceitos AUTO (autoestima,
autoconfiana...).

N de Participantes: de 6 a 20 participantes

Material: Caixa de presente bonita e vistosa, Envelopes numerados externamente
contendo as frases (baixo) na ordem correta, e bombons, flores e o que o facilitador
quiser presentear ao grupo.

Desenrolar:
Coloca-se dentro da caixa de presente os bombons e/ou presentes a serem distribudos
par ao grupo. Em outra caixa colocamos uma pilha de envelopes com frases e instrues
para o jogo (abaixo). O facilitador coloca que como o ltimo dia de encontro trouxe um
presente. A pessoa a quem o presente se destinada a pessoa na qual ele notou uma
grande dose de extroverso durante o evento. Ento o facilitador entrega o primeiro
envelope para esta pessoa, e a caixa. A pessoa l o bilhete em voz alta para todo o grupo
e segue entregando o pacote e o prximo envelope para outra pessoa do grupo conforme
a instruo do seu bilhete. Essa pessoa l o bilhete destinado a ela (segunda pessoa) e o
jogo segue, sempre entregando o presente e o prximo bilhete da pilha, at que o
presente tenha passado pela mo de todas as pessoas do grupo. No final, a dica para o
presente ser compartilhado entre todos.
Frases:
Envelope 1
25
Parabns! Voc foi pessoa escolhida para iniciar o jogo, por ter demonstrado muita
EXTROVERSO, oferea o presente junto com o envelope 2, a uma pessoa TMIDA.
Envelope 2
Ser uma pessoa tmida tem suas vantagens, permite tirar maior proveito da observao,
pois
o fato de manter-se mais quieta, d-lhe oportunidade de prestar muita ateno em tudo.
Oferea-o junto com o envelope 3, a uma pessoa com atitudes PERSEVERANTES.
Envelope 3
Uma atitude perseverante traz sempre bons resultados pois nos leva a transcender as
limitaes. Siga transpondo cada vez mais os obstculos e entregue o presente junto com
o envelope 4, para uma pessoa com uma atitude COMUNICATIVA.
Envelope 4
A comunicao algo presente a todo o momento. Poder usar a comunicao de forma
positiva e amorosa ajuda muito nossos relacionamentos. Entregue portanto o presente
junto com o envelope 5, para uma pessoa com a atitude AMOROSA.
Envelope 5
Uma atitude amorosa pode curar e transformar as pessoas ao redor e os obstculos no
caminho da auto-realizao.Com sua amorosidade, entregue o presente junto com o
envelope 6, a uma pessoa com atitude OTIMISTA.
Envelope 6
A verdadeira atitude de otimista no se aliena dos desafios e aventuras que precisam ser
encarados e vividos. Tem a capacidade de transform-los em impulsos criativos que
atraem melhores situaes. Entregue o presente junto com o envelope 7, para uma
pessoa com atitudes CRIATIVAS.
Envelope 7
Quando usamos nossa energia criativa para atrair e olhar para as situaes de uma
forma diferente estamos abrindo um leque de opes para uma ao muito melhor. Nesse
momento uma boa dose de sensibilidade pode ser de grande ajuda. Entregue o presente
junto com o envelope 8, a uma pessoa SENSVEL.
Envelope 8
Uma atitude sensvel estar atento ao que nos une a tudo e a todos atravs dos
pensamentos e sentimentos que emitimos. Entregue o presente junto com o envelope 9, a
uma pessoa com atitudes COOPERATIVAS.
Envelope 9
A atitude cooperativa aquela que enfatiza os pontos de convergncia dentro de um
grupo ou relacionamento para criar solidariedade e parceria. Seja solidrio e passe o
presente junto o envelope 10, para uma pessoa PARTICIPATIVA.
Envelope 10
Uma atitude participativa nos estimula a compartilhar com o "todo maior" o significado
nico da nossa singularidade, adicionando valor e qualidade de conscincia ao meio em
que vivemos, isso nos traz grande alegria, entregue o presente junto com o envelope 11,
a uma pessoa ALEGRE.
Envelope 11
Quando escolhemos o caminho da alegria todas as nossas atitudes ganham um brilho
especial. Entregue o presente junto com o envelope 12, a uma pessoa com atitudes de
DESAPEGO.
Envelope 12
Uma atitude de desapego conecta voc cada vez mais com a sua alma agindo com o
puro amor. Quando compreendemos o sentido da impermanncia das coisas, deixamos a
vida fluir com maior conscincia da abundncia divina. Entregue o presente junto com o
envelope13, a uma pessoa de atitude SINCERA.
Envelope 13
26
Honestidade e sinceridade so sinnimos, por nos trazer a paz interior que surge quando
estamos sintonizados com a Alma. Isso uma deciso. Portanto entregue o presente
junto com o envelope 14, a uma pessoa com atitudes DECIDIDAS.
Envelope 14
A atitude decidida nos convida a abandonar a condio passiva de ficar apenas
"desejando", dando-nos um impulso para a ao. Experimentar conscientemente um ato
de vontade dar expresso capacidade de autodeterminao que carregamos na alma.
Expresse, e entregue o presente junto com o envelope 15, a uma pessoa com atitudes
GENEROSAS.
Envelope 15
Tudo na natureza espontaneamente generoso. Podemos ser generosos na ao, no
sentimento e no pensamento. Quando agimos generosamente, partimos de uma
conscincia de prosperidade e abundncia, na qual a nfase est na qualidade e no na
quantidade. Quando sentimos generosamente , nossa doao espontnea e invisvel.
Quando pensamos generosamente, compreendemos que a alegria de dar e a capacidade
plena de receber so partes de uma nica ddiva. Abra o presente e ...
Dicas:
a) Cuide para que este seja um momento de carinho e feedback positivo no grupo.
b) Deixe que as pessoas riam e se divirtam com respeito uns pelos outros e pelo jogo.
c) Pode colocar uma msica suave de fundo, e na distribuio do presente algo mais
tocante. Faa esse jogo com grupos muito grandes e o grupo pode dispersar.
d) As sugestes de frases que utilizamos, foram inspiradas pelo livro: "O livro das
Atitudes" de Snia Caf com ilustraes de Neide Innecco da Editora Pensamento.
Faa outras frases, crie, transforme... o mais importante que sejam sempre positivas
para aumentar o astral, valorizar pontos positivos e auto-estima das pessoas.
e) Aps o jogo, feche com uma msica significativa para o grupo, onde todos cantem
juntos ou com uma dana circular.

(030) Problemas

Categorias: Cooperao / Unio

Objetivos: Desenvolver o sendo de cooperao e unio.

N de Participantes: No h limites

Material: Bexiga, tiras de papel.

Desenrolar: O grupo forma um crculo. Cara participante recebe uma bexiga vazia, com
um tira de papel dentro (que ter uma palavra para o final da dinmica)
O facilitador dir para o grupo que aquelas bexigas so os problemas que enfrentamos no
nosso dia-a-dia (de acordo com a vivncia de cada um), desinteresse, intrigas, fofocas,
competies, inimizade, etc. Cada um dever encher a sua bexiga e brincar com ela
jogando-a para cima com as diversas partes do corpo, depois com os outros participantes
sem deixar a mesma cair. Aos poucos o facilitador pedir para alguns dos participantes
deixarem sua bexiga no ar e sentarem, os restantes continuam no jogo. Quando o
facilitador perceber que quem ficou no centro no est dando conta de segurar todos os
problemas pea para que todos voltem ao crculo e ento ele pergunta:

1) a quem ficou no centro: o que sentiu quando percebeu que estava ficando
sobrecarregado?
2) a quem saiu: o que ele sentiu quando deixou a bexiga?
27
Depois destas colocaes, o facilitador dar os ingredientes para todos os problemas,
para mostrar que no to difcil resolvermos problemas quando estamos juntos.
Ele pedir aos participantes que estourem as bexigas e peguem o seu papel com o seu
ingrediente, um a um devero ler e fazer um comentrio para o grupo, o que aquela
palavra significa para ele.

Dicas de palavras ou melhores ingredientes:
amizade, solidariedade, confiana, cooperao, apoio, aprendizado, humildade,
tolerncia, pacincia, dilogo, alegria, prazer, tranqilidade, troca, crtica, motivao,
aceitao, etc.(as palavras devem ser escolhidas de acordo com o seu objetivo)

(031) Quem falta?

Categorias: Apresentao / Quebra gelo

Objetivos: Promover integrao e descontrao entre os componentes do grupo.

N de Participantes: No h limites

Material: No necessita material

Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um crculo, explicando em
seguida que cada um dever pegar o crach do colega da direita, assumindo o seu nome.
Em seguida, quando todos estiverem prontos, com os crachs afixados, o facilitador
dever dizer:
verificando a lista de presena, percebi que fulano no veio (cita o nome de um dos
componentes do grupo).
A pessoa que estiver com o crach, ou seja, aquela pessoa que assumiu o nome do
participante citado, dar um passo frente, respondendo:
fulano no falta, quem falta cicrano, e retorna ao seu lugar.
Aquele que errar deve sair do crculo.
Considera-se erro quando o nome citado demora a ser respondido.
Dinmica enviada por: Benedito Milioni
AssertRH www.milioni.com.br


(032) Tcnica do Jornal

Categorias: Coletivos / Cooperao / Quebra gelo / Respeito e Valores Pessoais / Unio

Objetivos: Trabalhar o equilbrio, o ato de acolher e ser acolhido, e o sentimento em
relao ao prximo.

N de Participantes: No h limites

Material: Uma folha de jornal para cada participante do grupo.

Desenrolar: Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho sua frente.
O facilitador fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA - a pessoa
sai de cima do jornal.
Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado.
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Aps alguns comandos, o facilitador retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro
colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, at que no
caiba mais todos no mesmo jornal.
Dinmica enviada por: ADILSON MACHADO

(033) Troca de Bastes

Categorias: Cooperao / Quebra gelo

Objetivos: Desenvolver a agilidade motora. Iniciar uma discusso sobre colaborao.
Quebrar o gelo.

N de Participantes: de 5 a 30 participantes

Material: bastes de madeira de 1,5m ou cabos de vassoura (um para cada participante).

Desenrolar: O facilitador pede aos participantes que formem um crculo, entregando para
cada um um basto de madeira. Cada participante dever estar voltado para dentro do
crculo e segurando o basto na vertical com a ponta apoiada no cho. A um sinal sonoro
(pode ser um apito ou similar) do facilitador, os participantes devero soltar os seus
bastes e correr para o lado esquerdo a fim de pegar o basto do colega que acabou de
ser solto. O objetivo que todo o grupo consiga fazer o giro, ao sinal sonoro, pegando o
basto do companheiro do lado, sem que ningum deixe o basto cair no cho.
No incio muitos deixaro cair o basto, porm o facilitador deve estimular o grupo para
que isso no ocorra, conduzindo-os de forma colaborativa ao objetivo final.
Nesta dinmica o facilitador poder observar a unio entre o grupo e como cada um
procura ajudar ao colega, deixando o basto aprumado para no cair to rpido ou
forando a queda do mesmo a fim de prejudicar quem vai peg-lo.A dinmica tambm
pode ser utilizada para aquecer um grupo.
Dica: surte melhores resultados se aplicada em uma rea aberta ou sobre um gramado.
Dinmica enviada por: Eduardo Fornaro
Union Call www.unioncall.com.br

(034) Troca de Palavras

Categorias: Cooperao

Objetivos: Pensar, juntos, sobre a importncia de solues viveis para as questes
ambientais e sociais, trabalhar os Valores Humanos e a cooperao intra e inter-grupal.

N de Participantes: No h limites

Material: Tiras de papel e Canetas.

Desenrolar: As tiras de papel so previamente preparadas com palavras-soluo de
questo ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema ? poluio,
desmatamento, misria, entre outras.
Os participantes so divididos em grupos e recebem as palavras problema. So
distribudas at que todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavras-soluo,
da mesma maneira. O objetivo que cada grupo disponha as palavras problema em
ordem de prioridade a serem solucionadas. Usaro, ento, depois as palavras-soluo.
29
Em seguida o grupo escolher um relator que comentar a experincia. H possibilidade
dos grupos trocarem palavras-soluo para melhor adequao e resoluo do problema.
Dicas: Este um jogo de re-flexo que pode ter inmeras variantes de acordo com o
grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das
palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discusso destes conflitos e
suas causas.
Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, a troca de palavras ou
mesmo de participantes que funcionaro como conciliadores, podendo experimentar uma
outra situao. O importante o exerccio da discusso, da re-flexo e da co-operao
para a soluo de conflitos.

(035) Um Grande Desafio

Categorias: Comunicao / Cooperao / Criatividade / Liderana / Negociao e gesto
de conflitos / Unio

Objetivos: Explorar: comunicao, liderana, conflitos, unio, participao, objetivos,
criatividade, etc.

N de Participantes: No h limites

Material: Folhas com instrues, envelopes, quadro com palavras.

Desenrolar: O facilitador ir expor ao grupo o seguinte texto:
Estamos no ano 2402. No centro da ilha no caminho para esta sala est situado o centro
de inteligncia e logstica de um grande complexo termonuclear que est funcionando
satisfatoriamente h quatro sculos. Aps todo esse tempo e com a eficincia dos demais
centros produtores de energia. O complexo Alfa tornou-se obsoleto e foi esquecido pela
humanidade. Passou a funcionar somente em ocasies especiais. Com o tempo e com o
descuido da manuteno, o centro entrou em colapso e est prestes a explodir. Caso isso
ocorra todo planeta sofrer danos irreparveis. Estima-se que em pouco mais de dois dias
nenhum ser humano sobreviver exploso. O problema ocorre pela artimanha dos
construtores que prosaicamente definiram uma nica maneira de desligar o sistema
controlador do complexo. O desligamento impedir a exploso e com isso toda a
humanidade estar salva. Infelizmente h quatro sculos atrs como os inventores no
tinham a tecnologia atual, desenvolveram um sistema de auto desligamento, que
prescindisse do contato humano, um mtodo simples que consiste dar a resposta a cinco
enigmas (cdigos) simultaneamente. O encontro simultneo das respostas dos enigmas
desligar todo o sistema. O boneco que est no centro representa o local onde dever ser
o encontro simultneo das cinco respostas e est localizado em uma rea que no
permite contato humano nenhum num permetro de 3 metros de distncia. Cada resposta
ter que sair que sair de locais diferentes, distantes entre si pelo menos um metro e meio
e a 3 metros do boneco. No h possibilidade nenhuma de treino real. Tanto tempo
depois de criados os enigmas (cdigos) e com a falta de ateno das geraes anteriores
esses enigmas foram totalmente alterados de forma que no se tem absoluta certeza que
as palavras que constam de cada envelope tem a chave completa para a soluo de cada
enigma.
O desafio de todos vocs.
O tempo previsto para a exploso de 30 minutos. S poder haver uma nica tentativa.
Se as respostas de qualquer um dos enigmas no chegar ao local onde est o boneco
simultaneamente o complexo explodir em 10 segundos e destruir a Terra.
30
A equipe ser dividida em 5 grupos, e cada um ter a tarefa de estudar como salvar o
mundo, ficando responsvel por um envelope que se supe tem um enigma.
Cada equipe receber as instrues para localizar o seu envelope.
O tempo ser contado a partir do momento que no houver nenhuma dvida sobre a
misso.
Boa sorte.

Reproduza o quadro abaixo, cortando nas linhas e colocando as palavras nos envelopes:
MASSA VEZES O
QUADRADO DA VELOCIDADE
PRODUZ A SOMA
DOS QUADRADOS DOS
CATETOS IGUAL
AO A FORA
PRODUTO DA
O RATO ROEU
A ROUPA DO
REI DE DA
LUZ QUADRADO DA
PALAVRAS CHAVES: ROMA, HIPOTENUSA, ENERGIA, UNIO

Instrues para o facilitador:

A equipe dividida em 4 subequipes dever descobrir quais so as palavras chaves.
As frases so:

ENERGIA IGUAL A MASSA VEZES A VELOCIDADE DA LUZ AO QUADRADO ...
FALTA A PALAVRA ENERGIA
HIPOTENUSA AO QUADRADO A SOMA DOS QUADRADOS DOS CATETOS ...
FALTA A PALAVRA HIPOTENUSA
FORA PRODUTO DA UNIO ... FALTA A PALAVRA UNIO
O RATO ROEU A ROUPA DO REI DE ROMA ... FALTA A PALAVRA ROMA

Primeiro Passo:
Antes do evento prepare quatro envelopes brancos sem nenhuma instruo, recortando
as palavras da
pgina anterior (2) embaralhando-as e colocando em propores iguais em cada
envelope de forma que em nenhum deles uma das frases acima possa ser completada.
Lacre os envelopes.
Segundo passo:
Antes do incio do exerccio, durante o horrio de almoo ou de intervalo faa um crculo
de aproximadamente 3 metros de dimetro no centro da sala de treinamento com fita
crepe e no responda a nenhuma pergunta sobre o que significa. No faa nenhum
comentrio. Diga apenas que para o prximo exerccio. Leve um boneco ou algum
objeto para simbolizar o local onde devero chegar as quatro palavras.
Terceiro passo:
Distribua a folha de instrues (1) para os participantes e faa uma leitura completa
complementando com as informaes abaixo:
O boneco ou objeto que est no centro do crculo sensvel apenas ao toque. Ele
surdo e mudo.
O boneco sensvel ao toque, mas se for humano o complexo Alfa explodir em 10
segundos. Isso se deve ao dimetro do circulo que foi previamente preparado. Qualquer
31
contato humano no interior do crculo em qualquer altura do solo ao infinito provocar a
destruio do Alfa.
Foi realizada uma reunio entre os mximos dirigentes da terra e foi descartada
qualquer hiptese de evacuao do planeta. A nica alternativa o desligamento do
complexo Alfa.
Enfatize que podero ser utilizados quaisquer objetos, instrumentos, informaes etc
disponveis naquele momento. A inteno salvar o planeta.
Enfatize que o tempo somente ser contado a partir da total ausncia de dvidas dos
participantes. Quando for iniciada a contagem regressiva dos trinta minutos nenhuma
resposta ser dada.
Quarto passo:
No havendo mais dvidas distribua os envelopes orientando as sub-equipes que
verifiquem com ateno se nenhuma palavra ficou no interior do envelope.
Ligue o cronmetro ou comece a contar o tempo.
Quinto passo:
Verifique as situaes, comportamentos, planejamento e outros componentes e
fenmenos organizacionais que iro aparecer durante o exerccio.
Anote frases interessantes. Verifique se as palavras so encontradas com rapidez.
Soluo do exerccio:
Uma vez encontradas palavras independentemente de serem as corretas, verifique se
obedecero as instrues de faz-las chegar ao boneco ou objeto, simultaneamente,
atravs de toque, no humano e, principalmente se sairo de locais distantes entre si de
1,5 metros.
Vale qualquer objeto ou material.
S fornea a resposta correta aps o final do tempo ou aps a concluso dos trabalhos da
equipe.
Encerramento e debates - Processamento do exerccio:
- Pergunte quais foram as fases do exerccio.
- Quantas eram as tarefas ? neste caso duas ? uma descobrir as quatro palavras certas e
outra como chegar ao objeto ou boneco simultaneamente.
- Faa um inventrio junto como participantes de todos os fenmenos organizacionais que
apareceram durante o exerccio. Coloque-os de forma positiva e outros de pontos a
melhorar.
Alguns fenmenos que podem ser explorados:
Comunicao;
Liderana;
Conflitos;
Unio;
Participao;
Objetivos;
Criatividade; etc.
Variaes:
Voc poder utilizar msicas no incio e no final do exerccio.
Uma sugesto iniciar com uma msica de suspense e terminar com Also Spraach
Zarastuta (2001 Uma Odissia no Espao).

Se o local tiver espaos externos que podem ser aproveitados, esconda os envelopes e
d a cada uma das sub-equipes charadas ou enigmas para encontr-los. Abaixo alguns
exemplos:

Instrues para o grupo A
(Local: Uma churrasqueira/restaurante)
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Seu grupo ficou responsvel pelo envelope do Enigma 1.
O envelope especial e foi colocado pelo Mestre dos Prazeres da Carne em um local
prprio para ser utilizado entre as 12 e 14 horas e 18 e 20 horas.
Normalmente as pessoas se dirigem a esse local nesses horrios e desfrutam tambm
dos efeitos do malte e lpulo e dos efeitos do produto sabiamente criado pelo Deus
Baco.Normalmente Ninfas, Elfos e Duendes podem ser avistados nesse local, aps
saciado os prazeres da carne. Morpheu costuma passar vrias horas junto com as
pessoas que utilizam esse local.

Instrues para o grupo B
(Local: Jardim/Bosque/Floreiras)
Seu grupo ficou responsvel pelo envelope com o Enigma 2.
A Deusa do Amor, Afrodite, guardou esse envelope num local que costuma despertar
fortes paixes entre os homens.
Lembro-lhes que a beleza do local fruto de uma variedade de cores e aromas prprios
das coisas sensveis e delicadas.
preciso cuidado para caminhar nesse local.
Pise com cuidado pois poder estragar a beleza que ali reina.

Instrues para o grupo C
(Local: rvore ou torre)
Seu grupo ficou responsvel pelo envelope Enigma 3.
A Deusa Ceres, resolveu coloc-lo num lugar protegido das coisas da terra.
Escolheu ento um local mais alto e que pudesse estar longe dos ps dos humanos.
No um lugar qualquer . Destaca-se pelo tamanho e importncia. Sendo imponente e
quase toca os cus.
Produz sombra para quem dele precisa e descanso para os que merecem.
Cuidem para localizar local to imponente, central e de muita visibilidade. Ele a morada
dos Deuses Alados.

Instrues para o grupo C
(Local: lago/piscina/crrego/rio)
Seu grupo ficou responsvel pelo envelope Enigma 4.
O Deus Netuno, no sabendo onde guard-lo recorreu a um humano que construiu esse
local em homenagem ao Deus dos Mares.
Para localizar esse local o grupo dever percorrer imaginariamente um mar revolto e com
cuidado retirar o envelope.
Netuno descansa nesse local toda vez que vem para terra e no gosta de ser
incomodado.

Instrues para o grupo E
(Local: porta de entrada/portal/porto/entrada
principal do local)
Seu grupo ficou responsvel pelo Envelope Enigma 5
Os criadores dos Enigmas reservaram um local especial para este envelope.
Construram um portal especial para ele to visvel e to visitado que normalmente as
pessoas comuns no perceberam que ali poderiam encontrar a chave para uma das
solues. o local mais importante de um palcio.
Todos da equipe passaram por ali sem prestar ateno.
o lugar do incio e do fim.

Outra dica:
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Se o numero de participantes for superior a trinta divida em mais sub-equipes e
providencie mais envelopes e mais frases.
Dinmica enviada por: Armando Pastore Mendes Ribeiro
Pensare Consultoria www.pensareweb.com.br

(036) Vou viajar

Categorias: Apresentao / Quebra gelo

Objetivos: Quebra Gelo que ajuda a conhecer os nomes dos elementos do grupo.

N de Participantes: de 6 a 20 participantes

Material: No necessita material

Desenrolar: Nesta dinmica no existem vencedores ou vencidos. A equipe poder
ajudar quanto algum se sentir com dificuldades. O lder deve usar de perspiccia para
induzir o grupo, quando necessrio, auto-ajuda.
A dinmica pode ser aplicada de duas formas:
1a. Variante
Esta forma necessita de um lder para cada equipe. Cada equipe se posicionar na forma
de um crculo e afastada das demais equipes. O lder por sua vez ir at equipe de sua
responsabilidade, fazendo parte do crculo e dir a frase: "Eu vou viajar e vou levar...", e
diz qualquer coisa que lhe ocorra como por exemplo: "..um culos".
O seguinte sua esquerda ir dizer ento: "Eu vou viajar e vou levar o culos do...",
repete o nome do lder, e continua dizendo " e tambm...", da acrescente outro objeto a
sua escolha como por exemplo: "... um cozinho".
A dinmica prossegue com cada um mencionando os itens e respectivos donos de cada
um que j tenha falado e assim por diante at o final do jogo.
Veja como ficaria o dilogo acima de forma contnua:
Marcelo (lder): "Eu vou viajar e vou levar um culos."
Diana: "Eu vou viajar e vou levar: o culos do Marcelo e um cozinho."
Bruno: "Eu vou viajar e vou levar: o culos do Marcelo, o cozinho da Diana e um par de
meias."
Ccero: "Eu vou viajar e vou levar: o culos do Marcelo, o cozinho da Diana, o par de
meias do Bruno e mais uma caixa de bombons."
2a. Variante
Procede-se exatamente igual a 1a. variante da dinmica mas sem separar em equipes, de
forma que todo o grupo interaja.
Aqui existe a vantagem de que um nico lder o suficiente, entretanto esta variante se
torna mais difcil para os participantes. Quanto o nmero for muito grande (acima de 10
participantes) melhor considerar a 1a. variante da dinmica (apesar de que
determinados grupos conseguem ultrapassar facilmente este limite).







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(037) Venda Simulada

Categorias: Comunicao / Cooperao / Criatividade / Expresso emocional / Liderana
/ Resoluo de problemas e tomada de deciso

Objetivos: Permitir a observao individual dos participantes no tocante : trabalho sob
presso, criatividade, planejamento, liderana, trabalho em equipe, comunicao e
equilbrio emocional.

N de Participantes: No h limites
Material: No necessita material

Desenrolar: Cada grupo dever sortear um produto e organizar uma apresentao para
vender este produto.
Em sua apresentao dever demonstrar aos outros grupos que seu produto deve ser
comprado, sendo que este no dever ser modificado ou trocado. Os participantes
devero considerar o produto, dar-lhe um preo, informar as formas de pagamento,
propaganda (podem utilizar slogan, msica, propaganda, etc...) embalagem e forma de
distribuio para a rede de lojas. A apresentaes devero ser feitas em 15 minutos,
sendo que iniciam imediatamente aps o sorteio do produto.
Objetos a serem sorteados:
Cadeira com 3 pernas
Tubo de pasta de dentes vazio
Papelo Molhado
Mamadeira sem bico e rachada
Pente sem dentes
Escova de dente sem cabo
Mala para viagem com 2 metros quadrados sem ala
Aparelho telefnico sem tecla ou disco
Caixa de fsforos usados e molhados
10 CDs riscados ou quebrados
Fita K7 desfiada
Jogo de 6 copos quebrados
Faca de corte sem cabo ou apoio
Dinmica enviada por: LUANA ZANELLI MOREIRA DE OLIVEIRA

(038) O Aliengena de Tnis

Categorias: comunicao

Objetivos: desenvolver a comunicao e desenvoltura no repasse de informaes.

N de Participantes: de 5 a 20 participantes

Material: cpia do texto para cada participante.

Desenrolar: esta uma dinmica divertida e animada, em que os participantes do
instrues orais a um "aliengena" de como por meia e tnis. O facilitador no deve fazer
nenhum tipo de demonstrao prvia, a fim de no prejudicar a espontaneidade dos
participantes. O objetivo fazer com que os participantes compreendam a necessidade
35
dar instrues claras. Esta dinmica foi, idealmente, elaborada para funcionrios que
precisem dar instrues a clientes por telefone. O que fazer?
O facilitador representar no papel de aliengena, entrando na sala com uma meia
e um tnis amarrado em um p e com o outro p descalo. Distribui roteiros para os
participantes e senta-se, pondo no cho a meia, o cordo e o tnis sua frente, e
esperando as instrues dos participantes.
A tarefa do facilitador ajudar os participantes a perceberem que precisam dar
instrues claras. O facilitador no deve falar mas apenas executar exatamente o que os
participantes pedirem. Se um participante disser "ponha a meia no p" pega-se a meia e a
coloca-se por cima do p. Se ele disser "pegue o cordo", pega-se pelo meio e no pela
ponta. Se o participante disser "ponha o cordo no buraco do tnis", coloca-se a ponta do
cordo em qualquer furo, no necessariamente no primeiro, ou coloca-se o cordo dentro
do tnis.
Se vrios participantes derem instrues ao mesmo tempo, ou se um deles ficar
muito irritado ou frustrado ou gritar palavres, o facilitador pode parar de brincar, jogando-
se no cho. O facilitador pode ser "ressuscitado" se os participantes falarem ou disserem
algo que faa com que ele queira voltar a brincar de novo.
Depois de dez minutos, para-se a atividade e faz-se as perguntas para discusso. Os
participantes devem ser capazes de dar instrues mais claras na segunda vez.

(039) Perguntas e Respostas

Categorias: quebra gelo

Objetivos: integrao, interao, descontrao, vitalizador, aquecimento.

N de Participantes: at 20 participantes

Material: cartes ou filipetas com as respostas, impresso de apoio ao facilitador com as
perguntas.

Desenrolar: os participantes sentam em crculo. A cada um entregue, aleatoriamente,
um pequeno carto (ou filipeta) com respostas iguais ou semelhantes aos exemplos
abaixo.
O Facilitador formula perguntas, uma a uma, sendo que a resposta est contida no
carto do participante.
No h lgica entre perguntas e respostas o que d o tom de descontrao dinmica.

Lista de perguntas (SUGESTES) Lista de respostas (SUGESTES)
Voc feliz? Sim, na escurido
Voc j fugiu de casa? Sim, no galinheiro
De quem voc tem mais medo? Sim, no carro
Voc tem namorado(a)? Sim, na igreja
Voc tem amigos? Sim, na escola
Voc se sente amado? Sim, noite
Voc tem defeitos? Sim, s vezes
Voc chora? Sim, durante a semana
Voc chato com os outros? Sim, no final de semana


Dinmica enviada por: LUANA ZANELLI MOREIRA DE OLIVEIRA
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(040) Passeio s Cegas

Categorias: confiana / questes de Minorias / respeito e Valores Pessoais

Objetivos: demonstrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos
contribuir para crescimento de cada um.

N de Participantes: at 20 participantes

Material: No necessita material

Desenrolar: pode-se comear formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os
olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos.
No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to somente o som da voz do
outro o guiar. Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa ser
o guiado. Depois de terminada esta dinmica, todos se renem para um momento de
compartilhar, onde so respondidas vrias perguntas:
1- O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro?
2- Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos?
3- Teve total confiana em seu lder?
4- Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia?
5- Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?
Procure esclarecer juntamente com o grupo a definio dos termos "corao compassivo,
longanimidade, humildade", etc.
Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas confiem mais no seu
auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste momento de sua vida para as
pessoas e para o grupo?".

Concluso: Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade
possa ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas de carter
que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno.

Dinmica enviada por: ADILSON MACHADO

(041) Redao em corrente

Categorias: comunicao - criatividade

Objetivos: percepo, sintonia, expectativas, interao, criatividade, descontrao,
sensibilizao, comprometimento, avaliao, motivao, conhecimentos tericos, anlise
e sntese.

N de Participantes: at 20 participantes

Material: papel sulfite

Desenrolar: escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da
redao (por exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.).
Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra ou pequena
frase que d continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem.
O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito.
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VARIAES: fazer o exerccio verbalmente. Direcionar a redao para fixao ou
avaliao da reteno de conhecimentos tericos.

Dinmica enviada por: LUANA ZANELLI MOREIRA DE OLIVEIRA

(042) Vermelho e Verde


Categorias: confiana - cooperao - liderana - negociao e gesto de conflitos -
poder, persuaso e influncia unio.

Objetivos: estimular a competio entre equipes, focando a importncia da sintonia entre
as partes para o bom desenvolvimento do todo e discutir processos de confiana entre
grupos. Enfocar a relao "ganha X ganha" como processo de desenvolvimento.

N de Participantes: de 12 a 32 participantes

Material: cartes coloridos (4 verdes e 4 vermelhos), flip-chart e caneta hidrocor para
anotar os resultados.

Desenrolar: o facilitador divide o grupo em 04 equipes e informa que se trata de um jogo
do grupo com o facilitador (passar esta informao sucintamente).
Distribui 2 cartes para cada equipe, sendo um vermelho e um verde. Informa-se
que o jogo consiste na escolha de uma cor por cada uma das equipes (representada pelo
carto que ser exibido) e ao final da escolha das equipes ser avaliada a pontuao
(conforme quadro de pontuao em anexo, que deve estar exposto na sala). No total o
jogo conta com 10 rodadas de escolha de cores. Explicar a pontuao.
As equipes devem definir um nome para si. As equipes so proibidas de
comunicar-se uma com as outras.
A escolha da cor por cada equipe deve ser em consenso e sigilosa para as demais
equipes. Aps a escolha das equipes o facilitador pede que um de cada equipe exiba o
carto selecionado. Todas as equipe iro exibir seu carto ao mesmo tempo (como "dois
ou um"). O facilitador anota a cor que cada equipe escolheu na rodada, assinalando-as no
flip-chart e pontuando-as conforme a tabela abaixo. importante tratar esta parte da
dinmica com suspense, pois assim estimulamos a competio. Estimular o grupo com
maior ponto.
Proceder desta forma da 1 a 4 rodada. O que ocorre que as pessoas vo tender
a jogar vermelho porque a equipe ganha mais pontos, porm em detrimento de outra
equipe. Se as equipes jogarem vermelho e verde, sempre algum ganhar e outro
perder; se as equipes jogarem todas verde, todos ganham; se no af de ganhar
todos jogam vermelho, todos perdem. Portanto o melhor jogar verde. Esta informao
no pode ser passada as equipes, elas devem descobrir isto.
Na 5 rodada, como provavelmente haver equipes perdendo e outras ganhando,
propor que as equipes elejam um lder que ir, fora de sala, em conjunto com o lder das
outras equipes discutir qual ser a escolha de cores. O lder dever trazer para sua
equipe a deciso consensada com os outros lderes e definir a escolha da 5 rodada com
sua equipe. O facilitador dever fazer a apurao como nas rodadas anteriores.
Geralmente ao retornar aos grupos, mesmo que o lder tenha consensado com os
demais lderes a jogar verde, o grupo fora-o a jogar vermelho para ganhar mais. Isto
gera conflitos entre os grupos, causa desconfiana e por vezes at esquenta os nimos,
principalmente das equipes que j entenderam o jogo e no conseguem convencer as
demais.
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Por vezes a equipe que entendeu o jogo, passa a manipular o grupo ganhando
sempre mais, porm desonestamente. Continuam-se as escolhas com os lderes em
negociao fora da sala e se o clima estiver tenso, indaga-se ao grupo se melhor
negociar fora ou voltar ao esquema inicial de cada equipe por si. Administra-se o jogo
conforme as escolhas do grupo at a 10 jogada. Geralmente na 8 ou 9 jogada as
equipes j entenderam e jogam toda verde.

Fechamento: levantam-se os sentimentos dos lderes, dos membros das equipes e
abordar com profundidade cada um dos aspectos surgidos no jogo, tendo como foco seu
objetivo.
Quadro de pontuao:

JOGADAS PONTOS

+ 1

- 4




+ 1
- 3




+ 2
- 2




+ 3
- 1
L-se:
04 escolhas verdes: cada equipe ganha 01 ponto;
04 escolhas vermelhas: cada equipe perde 04 pontos;
03 escolhas vermelhas e 01 verde: quem jogou vermelho ganha 01 ponto, quem jogou
verde perde 03 pontos;
02 escolhas vermelhas e duas verdes: quem jogou vermelho ganha 02 pontos, quem
jogou verde perde 02 pontos;
01 escolha vermelha e trs verdes: quem jogou vermelho ganha 03 pontos, quem
jogou verde perde 01 ponto.

Dinmica enviada por: LUANA ZANELLI MOREIRA DE OLIVEIRA

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