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UNOE0NS

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D~OE)NS
LIVRO DO JOGADOR 2
SUPLEMENTODE RPG
Jeremy Crawford Mike Mearls James Wyatt
lNTRODUO 4
A Fonte de Poder Primitivo 5
1: Raas de Personagem 6
Devas 8
Ferais 10
Gnomos 12
Criaturas Pequenas 13
GoBas 14
Meio-Orcs 16
Trilhas Exemplares Raciais 18
Abenoado Rochoso 18
Cavaleiro Shiere 19
Descendente de Arkhosia 20
Encarnado AncestraL 21
Enganador Ferico 22
Explorador Experiente 23
Guardio do Crepsculo 24
Halfling Vigarista 25
Nobre Turathi 26
Perseguidor da Lua 27
Primognito de Moradin 28
Selvagem da Fria Sangunea 29
2: CLASSES DE PERSONAGD1 30
Brbaro 32
Poderes de Brbaro 34
Trilhas Exemplares 46
Corredor Selvagem 46
Enfi.Irecido Frentico 47
Guerreiro Urso 48
Nobre Aterrorizante 49
Bardo 5O
Poderes de Bardo 52
Trilhas Exemplares 62
Chantre da Guerra 62
Estudante dos Sete 63
Versejador do Vero 64
Voz do Trovo 65
Druida 66
Poderes de Druida 68
Trilhas Exemplares 80
Caador dos Cus 80
Guardio da Chama Oculta 81
Guardio do Portal Vivo 82
Perseguidor da Lua de Sangue 83
Feiticeiro 84
Poderes de Feiticeiro 86
Trilhas Exemplares 96
Adepto da Pele Demonaca 96
Herdeiro da Alma Dracnica 97
Mago Selvagem 98
Nascente Arcana 99
Guardio 100
Poderes de Forma Guardi 1O1
Poderes de Guardio l 02
Trilhas Exemplares 114
Campeo Crneo 114
Guardio da
Clera Sanguinria 115
Lorde Verdejante 116
Sentinela da Tempestade 117
Invocador 118
Invocadores e Divindades 120
Poderes de Invocador 120
Trilhas Exemplares 132
Aspecto Angelical 132
Chama da Esperana 133
Martelo da Vingana 134
Porta-Voz da Mcula 135
Vingador 136
Vingadores e Divindades 13 7
Poderes de Vingador. 138
Trilhas Exemplares 148
Assassino Zeloso 148
Juramentado 149
Martelo do Julgamento 150
Semblante Verdadeiro 15 1
Xam 152
Personalizando
Companheiros Espirituais 153
Poderes de Xam 154
Trilhas Exemplares 166
Discpulo da Serpente Mundo 166
Esprito Tempestuoso 167
Pantera Fantasma 168
Xam Grande Urso 169
Destinos picos 170
Arauto da Perdio 170
Avatar Primitivo 171
Cantor do Destino 172
Esprito Glorioso 173
Protetor do Conhecimento 174
Reverenciado 175
3: OPES DE PERSONAGEM 176
Antecedentes 178
Geogrfico 178
Social 178
Nascncia l 78
Ocupacional 179
Antecedentes Raciais 180
Outros Beneficios emJogo 182
Talentos 184
Talentos do Estgio Heroico 184
Talentos do Estgio Exemplar 190
Talentos do Estgio pico 194
Equipamento de Aventura 197
Itens Mgicos 197
Armaduras 197
Armas 203
Bastes 205
Cajados 206
Totens 207
Itens Maravilhosos 209
Rituais 211
Livros de Rituais Alternativos 211
Descries dos Rituais 212
Afetar Fogo Mundano 212
Amizade Animal 212
ria da Revelao 212
Balbuciar dos Tolos 213
Cano de Ninar 213
Cano do Descanso Pleno 213
Cano do Sustento 213
Canto do Viajante 214
Chamado do Guia da Natureza 214
Controlar o Clima 215
Criar Acampamento 215
Enroscar 215
Falar com a Natureza 215
Florescer 216
Forma de rvore 216
Melodia da Alegria 216
Pau -Ferro 216
Pirotecnia 216
Quintilha Eloquente 216
Refro da Verdade 217
Reverter Portal 217
Travessia de rvores 217
Viglia da Wyvern 217
APNUlCE:
ATUALlZAO DE REGRAS 218
Lendo os Poderes 218
O Formato dos Poderes 218
A Descrio do Poder 218
A Condio Marcado 218
Efeitos de Movimento 219
Palavras-Chave 219
Dano Adicional 221
Regras de Furtividade 222
Blefe 222
Furtividade 222
GLOSSR10 223
lNUlCE 223
PREPARE - SEpara evoluir!
O Livro do JOEador 2 a expanso mais importante at
o momento da 4a edio de DUNGEONS & DRAGONS. O Li-
vro do JOEador apresenta oito raas e oito classes. Este li-
vro apresenta cinco raas adicionais e oito novas classes,
incluindo algumas antigas prediletas e outras totalmente
novas, juntamente com uma gama de novas opes para
qualquer tipo de personagem.
O Captulo 1 apresenta cinco raas adicionais. O gno-
mo e o feral foram adicionados do Manual dos Monstros e
so reproduzidos aqui. A raa Golias (apresentada no livro
Races ofStone, de 2004) e o meio-orc retomam ao D&D,
atualizados. Os devas so uma nova raa de espritos imor-
tais reencarnados em busca da perfeio de suas almas.
Esse captulo tambm inclui trilhas exemplares especfi-
cas para as raas deste livro e do Livro doJoEador.
O Captulo 2 compe o corao do livro, apresentando
oito novas classes. Jogadores de D&D de longa data reco-
nhecero algumas classes de verses anteriores, mas no da
mesma forma que elas foram inseridas aqui. Expandimos
as classes arcanas que agora incluem o bardo e o feiticei-
ro. O invocador e o vingador se unem s classes divinas. A
fonte de poder primitivo tem sua estreia com classes para
as quatro funes: o brbaro, o druida, o guardio e o xam.
Encerramos o captulo com seis novos destinos picos.
O Capitulo 3 introduz o conceito de antecedentes, um
novo elemento de jogo que pode ser usado para persona-
lizar o personagem e serve de ferramenta para expandir a
personalidade e histria dele. Se estiver usando o Guia doJo-
Eador deFORGOTIEN REALMS, voc j est familiarizado com o
conceito de escolher uma regio natal para seu personagem
e receber o beneficio de acordo com sua escolha. Os antece-
dentes apresentados aqui oferecem dezenas de ideias para
expandir a historia de seu personagem e escolher benefi-
cios relacionados. Esse captulo tambm apresenta novos
talentos, equipamentos e itens mgicos, incluindo armadu-
ras, armas e implementos para serem usados com as novas
classes. O captulo termina com uma srie de novos rituais.
No final do livro h um apndice importante com algu-
mas atualizaes de regras. Ele traz explicaes sobre como
interpretar a descrio de um poder, inclui novas regras
aplicveis aos poderes do livro - em especial, regras sobre
palavras-chaves como forma animal, esprito e convocao.
INTRODUO
O jogo de D&D est em constante evoluo. O Livro do
JOEador 2 o segundo livro de uma srie que, ao longo dos
anos, trar mais opes aos personagens. Contudo, o jogo
tambm muda de formas mais sutis e a melhor forma de
acompanhar essas mudanas visitar o site da Wizards of
the Coast e da Devir Livraria.
SEU PAPEL NA HISTRIA
Uma das tarefas do Mestre de 0&0 ser o narrador - des-
crever o que est acontecendo no mundo do jogo conforme
ele explorado pelos aventureiros. Quando um grupo entra
numa sala, o Mestre informa como ela se parece e o que ela
contm. Por outro lado, a narrativa no tarefa exclusiva do
Mestre: como jogador voc descreve as aes de seu perso-
nagem e at mesmo durante um combate intenso voc ode
ajudar a contar a histria do jogo.
O texto descritivo includo nos poderes auxilia o jogador
a narrar suas aes durante o combate. Quando seu brbaro
ataca, voc poderia simplesmente dizer algo como "Krusk
usa seu Eolpe uivante. Tirei 14." Ou usar o texto descritivo e
narrar algo como "Com um urro de gelar o corao, eu me
atiro em meio aos inimigos! Eu acerto com 147"
O texto descritivo de um poder apenas um ponto de
partida. possvel modific-Io como quiser, desde que os
efeitos de jogo no sejam alterados. Talvez voc prefira que
o poder de brbaro fria do cauda-de-maa canalize a Ser-
pente Mundo, um esprito primitivo que aparece em alguns
poderes de xam. Nesse caso ele poderia dizer, "Aterra tre-
me sob meus ps conforme a Serpente Mundo se agita, der-
rubando os inimigos ao cho!"
A escolha de um antecedente tambm pode fornecer
uma boa oportunidade para o personagem participar do
desenrolar da histria do jogo. Aps consultar a seo
"Antecedentes" do Captulo 3, converse com seu Mestre
sobre os elementos de antecedente que voc deseja usar
na aventura.
O jogo de 0&0 trata-se de contar histrias. Se voc to-
mar parte ativa na narrativa da histria de seu personagem,
todos se divertiro ainda mais.
.-,_._-.--_.-.--_.-.-_._---,_._-.-.--._~._-.---< -.
A FONTE DE PODER PRIMITIVO .J
Quatro das classes apresentadas nesse livro - o brbaro, o
druida, o guardio e o xam - usam a fonte de pod~r pri-
mitivo. Alguns poderes primitivos so visualmente mais
mgicos do que outros, mas todos canalizam as energias
dos espritos da natureza que permeiam o mundo e, at
certo ponto, do plano dimensional conhecido como Agres-
tia das Fadas.
De acordo com as lendas, quando os deuses guerrea-
ram contra os primordiais na aurora dos tempos, as bata-
lhas se propagaram pelo cosmos por incontveis sculos.
Lentamente, os deuses obtiveram vantagem, aprisionando
com sucesso ou banindo muito dos primordiais. Entretan-
to, essa guerra ameaou a prpria existncia do mundo,
pois os primordiais do Caos Elemental tentavam impedir
que os deuses fixassem a forma do mundo, tornando-a
permanente. Nos ltimos dias da guerra, uma nova fora
se fez conhecida na existncia: a expresso espiritual do
prprio mundo. Esses espritos primitivos declararam o
fimdo conflito, declarando que o mundo no seria mais o
campo de batalha dessas foras opositoras. Os deuses e os
primordiais foram ento banidos para seus planos natais
e os espritos primitivos do mundo decretaram um equil-
brio: o mundo permaneceria um local onde a matria e o
esprito se misturariam livremente, onde a vida e a morte
aconteceriam em um crculo perfeito, onde as estaes
mudariam em sua roda sem fim e sem interferncia. Os
deuses e primordiais ainda poderiam influenciar o mun-
do, mas no govern-Ia.
Os espritos primitivos so incontveis, desde aqueles
fracos demais para terem nomes prprios at as encarna-
esmais poderosas da natureza: a Fera Primitiva, a Tecel
do Destino, o Grande Urso, a Serpente Mundo e outros.
Eles so espritos do vento e do clima, de predadores e
presas, das plancies e florestas, de montanhas e pntanos.
Com o aumento do conhecimento dos povos da terra so-
bre esses espritos, eles aprenderam a viver em harmonia
com criaturas to poderosas e percebeu-se que depois da
morte, a alma de alguns mortais at mesmo se unia a eles,
da mesma forma que outras almas migram para o dom-
nio de seus deuses. Esses grandes ancestrais esto entre os
espritos primitivos mais poderosos.
Personagens que usam a fonte de poder primitivo es-
to profundamente ligados ao mundo, enraizados entre
o poder divino do Mar Astral e o turbilho incessante do
Caos Elemental. Eles tm afinidade com os habitantes
nativos da Agrestia das Fadas, que compartilham de seu
amor e respeito pelo mundo natural. Tais personagens
so inimigos ferrenhos de criaturas aberrantes cuja pr-
pria existncia uma mcula no mundo natural, alm
dos demnios que buscam a tudo destruir, mortos-vivos
que violam o ciclo natural e (em menor grau) todos que
provocam a destruio das reas selvagens em nome do
progresso e da civilizao.
Z
E

::
Isso no significa que um personagem primitivo deve o-
ser um inimigo jurado dos deuses, ou de um personagem ffi
como um paladino de Erathis que busque "civilizar" o 8
mundo. possvel que haja um certo grau de conflito e ~
desacordo entre esses personagens, mas eles tm outros O
inimigos em comum, Agrande preocupao de um perso- ~
nagem primitivo com criaturas e foras que ameaam a
estabilidade do mundo e o equilbrio do ciclo da natureza. ~
De forma geral, as cidades e a os focos de civilizao hu-
mana e de outras raas tambm fazem parte da natureza
como as florestas e montanhas primevas e tambm mere-
cem ser protegidos.
Muitos personagens primitivos respeitam os deuses,
pois sem sua interveno, os primordiais teriam deixado
o mundo num estado eterno de mudana, no muito di-
ferente do que hoje o Caos Elemental. Tal ambiente
hostil para a vida natural. Em geral, at mesmo os deuses
malignos preferem governar um mundo a destru-Ia.
Por essa razo, personagens dotados de poderes primi-
tivos s vezes veneram os deuses, Como uma deusa das
reas selvagens, Melora vista como uma aliada dos es-
pritos primitivos. Kord ocasionalmente chamado de se-
nhor dos espritos da tempestade e tanto Corellon quanto
Sehanine tm laos com a Agrestia das Fadas e so amig-
veis com relao aos espritos da natureza.
Os poderes primitivos so chamados de evocaes, pois
os personagens literalmente evocam os espritos primiti-
vos para atacar seus inimigos e afetar o mundo. Alguns
personagens canalizam os espritos atravs de seus corpos
para alter-Ias e desferir ataques de maneira mais formi-
dvel. Brbaros convidam os espritos primitivos a habita-
rem seus corpos, entrando num transe de fria onde a fe-
rocidade do esprito sobrepuja a prpria razo do brbaro.
Guardies extraem sua energia dos espritos da terra, das
rvores e dos animais para transformarem seus corpos,
dando-Ihes fora para vencer os inimigos. Druidas cana-
lizam a Fera Primitiva para alterar seus corpos em formas
animais, assumindo os vrios aspectos da natureza desse
poderoso esprito,
Outros personagens evocam espritos primitivos para
criar efeitos externos. Xams usam espritos companhei-
ros como elo principal com o mundo espiritual, Um com-
panheiro espiritual pode atacar um inimigo ou o xam
pode evocar outros espritos para criar efeitos diversos
- efeitos que muitas vezes persistem, unindo-se ao com-
panheiro espiritual do xam. Os druidas tambm con-
seguem evocar espritos primitivos para criar efeitos no
terreno, atingir inimigos com troves e vento ou at criar
exploses flamejantes.
INTRODUO
CAPTULO 1 I Raas de Persona8em
CAPTULO 1
As OITO raas descritas no Livro do Joaador so as
raas heroicas mais comuns no mundo de DUNGEONS &
DRAGONS, mas no so as nicas. Este captulo apresenta
cinco raas novas, do humilde gnomo ao iluminado deva.
Duas dessas raas - o gnomo e o feral - aparecem
no Manual dos Monstros, mas foram reformuladas para se
adaptarem utilizao pelos PdJs. (Asinformaes neste
livro substituem as encontradas no Manual dos Monstros.)
As outras raas - deva, golias e meio-orc - so novas adi-
es aojogo.
Este captulo tambm apresenta trilhas exemplares
para as raas deste livro e do Livro do Joaador.
As raas apresentadas aqui seguem o mesmo formato
usado no Livro do Joaador. Quando estiver criando um per-
sonagem, voc pode escolher as raas apresentadas aqui
em vez das do Livro do Joaador.
Os devas so criaturas nobres e virtuosas que buscam
atingir a perfeio por meio de um ciclo interminvel de
reencarnaes. Eles eram espritos imortais que serviam
os deuses do bem, mas agora esto presos carne, para
melhor combater as foras do mal no mundo e alm dele.
Os gnomos so descendentes de fadas pequenos e fur-
tivos que apreciam a sagacidade mental e a habilidade de
passarem despercebidos. Eles tm predileo por iluses e
pela enganao. Costumam explorar o mundo com olhos
curiosos e maravilhados.
Os golias vivem nas altitudes montanhosas, viajando
com grupos migratrios de alces e outros animais de caa.
Eles encaram a vida como uma grande competio e con-
tam com o poder primitivo para aprimorar sua j conside-
rvel fora e tolerncia fisica.
Os meio-orcs combinam as melhores caractersticas
dos humanos e orcs e so fortes, decisivos e habilidosos.
Apreciam os pequenos prazeres da vida, de banquetes e
festas at o calor do combate.
Os ferais carregam o sangue de licantropos nas veias.
No calor da batalha, eles canalizam sua fera interior, libe-
rando a selvageria que espreita sob a superficie. So pre-
dadores natos, definindo o mundo em termos simples:
existem os caadores e existem as presas.
I
Espritos imortais encarnaes da virtude, nascidos e re-
nascidos numa vida mortal no mundo natural.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,85 m - 1,98 m
Peso Mdio: 79 kg - 127 kg
Valores de Atributo: +2 em Inteligncia, +2 em Sabedoria
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Normal
Idiomas: Comum, escolha mais duas
Bnus nas Percias: +2 em Histria, +2 em Religio
Majestade Astral: Os devas recebem +1 de bnus em to-
das as defesas contra ataques realizados por criaturas
sangrando.
Resistncia Astral: Os devas tm resistncia vs. necrtico e
radiante igual a 5 + metade do nvel do personagem.
Origem Imortal: O esprito desta raa nativo do Mar As-
tral, portanto os devas so considerados criaturas imor-
tais para efeitos relacionados sua origem.
Memria de Mil Vidas: Os devas recebem o poder Mem-
ria de MilVidas.
Memria de Mil Vidas Poder Racial de Deva
Como sonhos, memrias de vidas passadas retomam para ajud-Ia.
Encontro
Nenhuma Ao Pessoal
Gatilho: O deva realiza uma jogada de ataque, teste de resis-
tncia ou teste de atributo e no gosta do resultado.
Efeito: O personagem adiciona 1d6 ao resultado da jogada que
ativou o gatilho.
Nas profundezas de suas mentes, os devas ainda podem se
lembrar do que um dia j foram: servos imortais dos deu-
ses do bem; espritos que escolher se prender ao mundo
na carne. Por milnios, suas almas renascem para travar
uma guerra eterna contra as foras da escurido. A maio-
ria dos devas extremamente comprometida com a causa
do bem, pois temem o que se tornariam se seguissem o ca-
minho do mal: quando a alma de um deva corrompida,
ele pode renascer como um rakshasa.
Jogue com um deva se voc quiser ...
. Ter vagas lembrana de sua conexo com suas milhares
de vidas heroicas.
. Abraar a causa do bem e buscar a perfeio em tudo o
que fizer.
. Pertencer a uma raa que privilegia as classes vingador,
clrigo, invocador e mago.
APARNCIA FSICA
Aaparncia dos devas muito similar a dos humanos, mas
comuma beleza quase celestial e uma quietude misterio-
sa. So quase to altos quanto os draconatos, mas muito
mais esbeltos.
A colorao dos devas mais distinta que a dos huma-
nos. Eles possuem padres claros e escuros na pela. As
partes claras so brancas como giz e as escuras variam do
azul ou do prpura at o cinza escuro ou negro. Num indi-
vduo, a parte clara ou escura pode ser dominante, com o
tom oposto aparecendo em padres elegantes na face, t-
rax e ombros. Ocabelo de um deva costuma ser da mesma
cor dos padres de sua pele.
Quando descansam, sentados ou em p, os devas per-
manecem quase totalmente parados, exceto por um oca-
sional piscar de olhos. Eles no se movem ou mudam de
posio e seus olhos s so movimentados quando eles
esto analisando algo ativamente.
Os devas no podem ter filhos. Quando um deles mor-
re, seu esprito reencarna num novo corpo j adulto, que
aparece em algum local sagrado, como um pico de mon-
tanha, a delta de rio ou um osis no deserto. O novo deva
retm fragmentos de sua vida passada, mas apenas o bas-
tante para falar e entender alguns idiomas e oferecer as
oraes apropriadas para os deuses do bem.
JOGANDO COM DEVAS
Devas so refinados e educados. Eles seguem os mais altos
padres morais, mas no desvalorizam a violncia justi-
ficada. Eles acreditam que a busca do bem uma eter-
na guerra contra as foras do mal, personificadas pelos
rakshasas, demnios, diabos e os deuses malignos e seus
anjos lacaios. Eles tambm travam batalhas em seus co-
raes, mantendo-se sempre vigilantes contra o mal que
possa dar frutos em seu mago, transformando-os nas pr-
prias criaturas que eles tanto desprezam.
Por se lembrarem, ainda que de maneira fragmentada,
de suas vidas no Mar Astral na companhia dos deuses, a
maioria dos devas se devota e adora os deuses do bem, es-
pecialmente Bahamut, mas tambm Moradin e Pelor. Eles
buscam atingir uma conexo pessoal com os deuses em
vez de se aproximarem deles atravs de templos ou sacer-
dotes. Eles os reverenciam durante as refeies em seus
lares, deixando um lugar mesa sempre vago, e buscam
atravs de meditao e da orao, se tornarem mais como
os deuses que servem. Devas aventureiros costumam ser
vingadores, clrigos e invocadores, que apreciam o conta-
to com o poder divino que flui atravs de seus corpos sem
intermedirio algum.
Devas no contam com cidades ou uma sociedade ~
prpria e so to poucos que um deva poderia passar a:
uma vida inteira sem sequer encontrar outro de sua Cl
raa. Eles vivem entre outras raas e, em alguns casos,
adotam os maneirismos delas. Entretanto, todos os devas
recordam de elementos da vida que tiveram antes de sua
encarnao e do incio do seu ciclo de renascimento e,
sendo assim, compartilham de alguns elementos cultu-
rais como vestimenta, religio e costumes. Eles preferem
roupas finas de seda, armaduras de metal polido com
ornamentos nos ombros que imitam asas e elmos ou
adereos para a cabea semelhantes a coroas e halos. De
maneira geral, os devas preferem viver de maneira sim-
ples, sem muitas extravagncias.
Caractersticas dos Devas: Dedicado, devotado, elegan-
te, esclarecido, espiritualizado, ntegro, introspectivo, ms-
tico, pensativo, refinado
Nornes Masculinos: Adiah, Ansis, Ayab, Bavak, Beriah,
Eben, Elyas, Galad, Gamal, Riyal, Iannes, Kerem, Mahar,
Marach, Mathas, Natan, Nehem, Oris, Raham, Ronen, Sa-
mel, Sered, Tavar,Vered, Zachar
Nomes Femininos: Abea, Adara, Asha, Chana, DaneI,
Darah, Davi, Elka, Eranah, Rania, Rava, Idria, Isa, Jael,
Kana, Kayah, Lihi, Mahel, Marek, Noma, Navah, Paziah,
Ravah, Riya, Sada, Shara, Tirah
AVENTUREIROS DEVAS
Trs exemplos de aventureiros devas so descritos abaixo:
Galad um deva mago que acredita que o objetivo de
sua existncia alcanar o conhecimento perfeito do uni-
verso. Ele acredita que seu poder arcano uma manifesta-
o de tudo que aprendeu ao longo de suas vidas passadas
e que nesta vida, ou talvez na prxima, ele ir atingir o
domnio perfeito e se transformar em um semideus, liber-
tando-se do ciclo de reencarnaes.
Eranah um invocador que utiliza o poder de Baha-
mut. Assim como seu deus combateu Tiamat quando o
mundo erajovem, Eranah acredita que sua tarefa nesta en-
carnao lutar contra drages malignos e crias dracni-
cas que poluem o mundo. Palavras de poder ressoam em
sua mente como ecos da voz do Drago de Platina quando
ela invoca sua fria contra seus inimigos.
Raham um xam que aceitou sua vida no mundo na-
tural, abandonando todos os preceitos de sua existncia
astral anterior. Os espritos primitivos do mundo so seus
patronos e aliados, no os deuses que ele deixou para trs.
Raham considera seu renascimento eterno como parte do
ciclo da natureza e no deseja escapar dele.
CAPTULO 1 I Raas de Persona8em
Esses ferozes herdeiros da selva so a mistura perfeita en-
tre as raas civilizadas e a besta selva8em.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,70 m - 1,83 m
Peso Mdio: 59 kg - 82 kg
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Penumbra
Idiomas: Comum, escolha mais um
FERALDENTE-ALONGADO
Valores de Atributo: +2 em Fora, +2 em Sabedoria
Bnus nas Percias: +2 em Atletismo, +2 em Tolerncia
Mutao do Dente-Alongado: Os ferais dente-alongados
recebem o poder mutao do dente-a{on8ado.
FERALGARRA-NAVALHA
Valores de Atributo: +2 Destreza, +2 Sabedoria
Bnus nas Percias: +2 Acrobacia, +2 Furtividade
Mutao do Dente-Alongado: Os ferais garras-navalha re-
cebem o poder mutao do 8arra-navalha.
Mutao do Dente-Alongado Poder Racial de Feral
Voc libera a fera primitiva em seu interior e assume um aspecto
mais selvaBem.
Encontro . Cura
Ao Mnima Pessoal
Condio: O personagem deve estar sangrando.
Efeito: At o final do encontro, o personagem recebe +2 de b-
nus nas jogadas de dano. Alm disso, ele adquire regenerao
2 enquanto estiver sangrando.
Nvel 11: Regenerao 4.
Nvel 21: Regenerao 6.
Mutao do Garra-Navalha Poder Racial de Feral
Voc libera a fera primitiva em seu interior e assume um aspecto
mais selvaBem.
Encontro
Ao Mnima Pessoal
Condio: O personagem deve estar sangrando.
Efeito: At o final do encontro, o deslocamento do personagem
aumenta em 2 quadrados e ele recebe +1 de bnus na CA e
na defesa de Reflexos.
Ferais so caadores implacveis influenciados principal-
mente por sua natureza animal. Mesmo sem a habilidade
de se transformarem completamente como seus ancestrais
licantropos, os ferais adquirem traos bestiais no calor da
batalha, canalizando o poder primitivo da fera interior.
Jogue com um feral se voc quiser ...
Canalizar a fora ou a velocidade animal em batalha.
Ser um personagem em sintonia com sua natureza sel-
vagem primitiva.
Pertencer a uma raa que privilegia as classes druida,
guardio, guerreiro e patrulheiro.
APARNCIA FSICA
De maneira geral, os ferais se parecem com humanos do-
tados de caractersticas animalescas. Seus corpos so geis
e fortes e eles geralmente andam em uma postura curva-
da, correndo e saltando pelo caminho. Seus rostos apre-
sentam traos bestiais, com narizes largos e achatados,
olhos grandes, sobrancelhas grossas, orelhas pontudas
e costeletas longas. Seus cabelos costumam ser longos e
espessos - pele e cabelos compartilham um mesmo tom
amarronzado.
Os ferais dente-alongados alegam ter os lobisomens
como seus antepassados e possuem caninos levemente
projetados que se acentuam ainda mais quando eles usam
seu poder racial mutao do dente-alon8ado. Os ferais gar-
ras-navalha so descendentes de meio-tigres e possuem
um aspecto mais felino, particularmente quando utilizam
o poder racial mutao do 8arra-navalha.
Os ferais vivemtanto quanto os seres humanos.
JOGANDO COM FERAIS
OSferais so muito influenciados por sua natureza animal.
Eles pensam e agem como predadores, encarando grande
parte de suas atividades nos termos de predador e presa.
Os ferais dente-alongados so atrados por grupos, se-
jam de aventureiros ou de familiares. Em combate, eles
trabalham bem como uma equipe, coordenando seus ata-
ques com os aliados e correndo para auxiliar amigos em
perigo. Eles so atrados pelas unes de lder e defensor e
so excelentes clrigos, guerreiros, paladinos e guardies.
Os ferais garras-navalha so mais independentes, au-
tossuficientes e adaptveis. Eles so menos dedicados a
seus companheiros de aventura, acreditando que cada
um deve ser capaz de cuidar de si mesmo em combate.
Como eles o fazem. Esses ferais preferem as funes de
agressor ou controlador e classes como o druida, ladino,
patrulheiro e vingador.
Historicamente, a maioria dos ferais habitava tribos
nmades nas plancies e florestas, longe das cidades e
vilas. Desde a queda de Nerath, no entanto, o crescente
perigo nas reas selvagens tem conduzido muitos mem-
bros da raa s proximidades das comunidades humanas
e lficas. Alguns ferais se adaptam gradativamente a essa
mudana, escolhendo funes de caadores, pescadores,
rastreadores, guias, batedores ou militares. Outros passam
por perodos mais rduos de adaptao. Aqueles que se
sentem alienados das plancies e florestas que tanto amam
geralmente adotam a vida de aventureiro como um modo
de escapar do confinamento e retornar ao mundo natu-
ral. Existem ainda os ferais que recorrem a uma vida de
crimes, saqueando as comunidades onde vivem como os
caadores que so.
Caractersticas dos Ferais: Ativo, alerta, autossuficiente, Vl
:;;:
esprito livre, exagerado, feroz, intuitivo, perceptivo, pre- ffi
dador, selvagem 1.1..
Nomes Masculinos: Ash, Brook, Claw, Cliff, Flint, Frost,
River,Rock, Storm, Thorn, Tor
Nomes Femininos: Aurora, Outono, Alvorada, Hazel, Iris,
Lily,Rain, Rose, Vero
AVENTUREIROS FERAIS
Trs exemplos de aventureiros ferais so descritos abaixo:
Ash um orgulhoso dente-alongado clrigo devoto de
Melora. Seu cl se mudou de uma plancie aberta para
uma rea prxima a uma pequena cidade aps a queda
de Nerath e a maioria deles tem se ajustado bem vida
urbana. Ainda assim, durante sua infncia, Ash sentiu um
chamado vindo das reas selvagens do mundo e se aventu-
rou alm dos limites de sua cidade. Como um rito pessoal
de passagem para a vida adulta, aos 18 anos ele viajou por
10 dias, da cidade at as reas selvagens, acampando na
regio e caando, colhendo frutos e orando para os deu-
ses selvagens. Ele planejava retornar aps esses dez dias,
mas Melora tinha outros planos. Ele evita cidades e vilas,
exceto quando no tem escolha, passando seu tempo nas
reas naturais, explorando runas antigas e combatendo
monstros que so verdadeiras ameaas vida selvagem.
Surnrner uma garra-navalha druida cuja tribo ainda
vaga por uma floresta virgem longe de qualquer cidade
humana. Para sua tribo, ela era um arauto da lua, uma l-
der religiosa que viajava entre os cls da tribo. Emum dos
veres, ela decidiu visitar um cl mais ao norte, mas no o
encontrou. Ela viajou cada vez mais longe at que encon-
trou uma cidade de hobgoblins. Perambulando escondida
pela cidade, ele descobriu que os membros sobreviventes
de seu cl eram agora escravosdos hobgoblins. Ela planeja
retornar at a cidade para libertar seu povo, mas enquanto
isso est interessada no poder que alcanou ao se aventu-
rar pelo mundo.
Storm um garra-navalha vingador dedicado Rainha
de Rapina. Ele no veio de nenhuma tribo, mas de um
monastrio onde foi criado e treinado. Por muitos anos,
nunca avistou outro feral e ele mesmo acreditava ser um
abenoado pela mo da Rainha de Rapina - presenteado
com velocidade, furtividade e fora para ser mais perfeito
nas obras para a deusa. Ao se tornar adulto, ele saiu do
monastrio e se aventurou pelo mundo como sua primeira
tarefa para a ordem. Foi ento que ele descobriu outros de
sua raa e comeou a questionar premissas fundamentais
sobre sua identidade. Desiludido com sua deusa, ele deci-
diu se unir a um grupo de aventureiros at descobrir seu
verdadeiro lugar no mundo que, provavelmente, ser bem
diferente do que ele havia imaginado.
CAPTULO 1 I Raas de Personanem
Esses en8anadores li8eiros e furtivos se destacam na
A8restia das Fadas por evitar serem percebidos.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,01 m - 1,10m
Peso Mdio: 23 Kg- 34 Kg
Valores de Atributo: +2 em Inteligncia, +2 em Carisma
Tamanho: Pequeno (consulte a caixa de texto)
Deslocamento: 5 quadrados
Viso: Penumbra
Idiomas: Comum, lfico
Bnus nas Percias: +2 em Arcanismo, +2 em Furtividade
Origem Ferica: Os ancestrais desta raa so nativos da
Agrestia das Fadas, portanto os gnomos so conside-
rados criaturas fericas para os efeitos relacionados
sua origem.
Mestre Trapaceiro: Uma vez por encontro, os gnomos po-
dem usar o truque de mago som fantasma (Livro doJo8a-
dor, pg. 119) usando uma ao mnima.
Furtividade Reativa: Se tiver cobertura ou ocultao ao re-
alizar um teste de iniciativa, os Gnomos podem realizar
um teste de Furtividade.
Malandro Astuto: Os gnomos recebem +5 de bnus racial
nos teste de resistncia contra efeitos de iluso.
Desvanecer: Os gnomos recebem o poder desvanecer.
Desvanecer Poder Racial de Gnomo
Voc fica invisvel em resposta ao periBo.
Encontro + Iluso
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: O gnomo sofre dano
Efeito: O gnomo fica invisvel at atacar ou at o final do seu
prximo turno.
Na Agrestia das Fadas, a melhor maneira de uma criatu-
ra pequena sobreviver ser ignorada. Enquanto sofriam
como escravos nas garras tirnicas dos fomorianos, os
gnomos aprenderam a se esconder, a enganar e desviar
a ateno - e dessa forma, sobreviver. Esses mesmos ta-
lentos ainda so usados, permitindo que eles prosperem
em um mundo repleto de criaturas muito maiores e muito
mais perigosas do que eles.
Jogue com um gnomo se voc quiser ...
Ser curioso, engraado e cheio de truques
Depender mais da furtividade e enganao do que da
fora bruta e intimidao
+ Pertencer a uma raa que privilegia as classes bardo,
bruxo, feiticeiro e mago
APARNCIA FSICA
Gnomos so pequenos, raramente atingindo mais que
1,20 m de altura. Exceto pelo tamanho, eles se asseme-
lham a elfos e eladrin, com orelhas pontudas e traos fa-
ciais caractersticos, como ossos da face proeminentes e
mandbulas retas. Eles tm uma aparncia mais selvagem
que a dos eladrin, especialmente os cabelos que parecem
crescer para todos os lados. Alguns membros masculinos
da raa apresentam tufos de barba no queixo, mas eles ge-
ralmente no possuem pelos no corpo
O tom da pele dos gnomos varia de um marrom aver-
melhado at um cinza rochoso. Seus cabelos podem ser
praticamente de qualquer cor, do branco plido ao louro,
ou desde vrias tonalidades de marrom at o alaranjado
ou verde outonal. Em seus olhos se encontram esferas ne-
gras e brilhantes.
Os gnomos tm uma vida to longa quanto dos ela-
drin, vivendo mais de 300 anos, mas eles demonstram
muito mais os efeitos da idade. Um gnomo com mais de
100 anos j possui cabelos brancos e acinzentados e uma
pele enrugada que indica um sculo de risadas, mas at
mesmo o mais velho dos gnomos mantm a fora e agili-
dade da juventude.
JOGANDO COM GNOMOS
No silncio das florestas da Agrestia das Fadas e em re-
motas florestas por todo o mundo, os gnomos vivem fora
da vista e principalmente da ateno das grandes raas.
Eles vivem em casas escavadas entre as raizes das rvores,
dificeis de perceber e habilmente disfaradas pela camu-
flagem e iluso. Eles adoram mamferos escavadores que
compartilham de seu habitat, como texugos, raposas e co-
elhos, alm de possurem um bom senso de amizade com
os pequenos animais com quem compartilham a floresta.
Discrio uma das virtudes dos gnomos. Eles crescem
com jogos de furtividade e silncio, no qual o vencedor
o ltimo a ser descoberto. Um gnomo adulto que atrai a
ateno de uma multido considerado perigoso e rude.
Os heris mais populares entre os gnomos, no so pode-
rosos guerreiros, mas os trapaceiros que fogem de seus
cativeiros aprontam as maiores travessuras sem serem
detectados, ou passam furtivamente por guardies mgi-
cos. Com muito bom humor, eles detestam a violncia e
chamar a ateno, guardando seus pensamentos para si,
sempre com um sorriso amigvel.
Eles tambm valorizam uma mente gil e a habilidade
de encontrar uma soluo inteligente para qualquer pro-
PERSONAGENS PEQUENOS
Os personagens Pequenos seguem as mesmas regras que os
Mdios, com as seguintes excees.
No podem usar armas de duas mos (pg. 215), como
as espadas largas e alabardas.
Quando estiverem usando armas versteis (pg.
217), como a espada longa, devero us-Ia com as
duas mos, mas no causaro dano adicional por cau-
sa disso.
blema. Eles gostam de conversar, especialmente se utili- ~
zando de respostas rpidas e acaloradas. So inventivos e :2:
habilidosos, mas se interessam pouco pelo tipo de tecno- ~
logia encontrada nas cidades humanas. Eles possuem um lJ
talento natural para magia e um amor por iluses, msica,
poesia e histria.
Ansiosos para descobrir o que o mundo tem a oferecer
e dispostos a serem surpreendidos por suas maravilhas, os
gnomos sadam o mundo com uma curiosidade genuna.
Os gnomos que so atraidos para aventuras so, na maioria
das vezes, mais impulsionados pela curiosidade e sede por
viagens do que por qualquer desejo de riqueza ou glria.
A raa j foi subjugada pelos fomorianos, soberanos da
Agrestia Sombria, nas cavernas subterrneas de Agrestia
das Fadas. Agora eles se lembram de seus antigos mestres
mais com medo do que com dio e sentem algum nvel
de simpatia pelas criaturas fericas que ficaram para trs,
sob ojugo fomoriano - especialmente os esprigganos, que
muitos dizem ser gnomos corrompidos. Os gnomos no
se relacionam muito bem com os goblins ou kobolds, mas
bem como os gnomos, eles preferem evitar as criaturas
que no gostam em vez de combat-Ias. Eles so amigos
dos eladrin e de outras criaturas fericas pacficas e aque-
les que viajam pelo mundo, costumam se relacionar bem
com elfos e meio-elfos.
Caractersticas dos Gnomos: Amvel, astuto, curioso,
discreto, engenhoso, engraado, inteligente, inventivo, ma-
landro, marUloso, reservado
Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Brocc, Eldon, Frug,
Kellen, Ku, Nim, Orryn, Pock, Sindri, Warryn, Wrenn
Nomes Femininos: Breena, Carlin, Donella, Ella, Lilli,
Lorilla, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roswyn, Tana, Zanna
AVENTUREIROS GNOMOS
Dois exemplos de aventureiros gnomos so descritos abaixo:
Kellen um gnomo bardo com um senso de humor
cido e uma lmina sempre pronta. Ele foi arremessado
sem querer na carreira de aventureiro quando ciclopes
atacaram seu vilarejo e o capturaram. Ele trabalhou como
escravo de um rei fomoriano por uma dcada, antes de
finalmente conseguir escapar e abandonar a Agrestia das
Fadas completamente. Ele jurou voltar um dia para liber-
tar a famlia que foi forado a deixar para trs, mas o medo
do que o aguarda em seu retorno Agrestia das Fadas o faz
adiar esse propsito sempre que pode.
Orla viveu toda sua vida no mundo mortal. Ela nasceu
em uma floresta entre os elfos, mas um encontro noturno
na floresta mudou sua vida. Ela se viu num encontro cara
a cara com um esprito ferico de tamanho poder que a jo-
vem no conseguia se mover nem falar, somente cumprir
suas ordens. Agora, a vida dela pertence a esse esprito,
disso ela j est ciente. Essa criatura compartilha seu po-
der com Orla, atravs do pacto ferico dos bruxos, mas ela
sente e cumpre suas ordens sem entender completamente
para onde seus comandos a levaro.
CAPTULO 1 I Raas de Persona8em
Nmades tribais das montanhas - fortes como a rocha e
or8ulhosos como o pico da mais alta montanha.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 2,19 m - 2,37 m
Peso Mdio: 127 Kg- 154 Kg
Valores de Atributo: +2 em Fora, +2 em Constituio
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Normal
Idiomas: Comum, escolha ano ou gigante.
Bnus nas Percias: +2 em Atletismo, +2 em Natureza
Tenacidade da Montanha: Os golias recebem +1 de bnus
racial na defesa de Vontade.
Atleta Poderoso: Quando realizam um teste de Atletismo
para pular ou escalar, os golias podem jogar duas vezes e
escolher um resultado.
Resistncia de pedra: Os golias recebem o poder resistn-
cia de pedra.
Resistncia de Pedra Poder Racial de Golias
Os ataques de seus inimiBos resvalam em seu corpo pedreBoso.
Encontro
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O golias adquire resistncia 5 contra todos os tipos de
dano at o final do seu prximo turno.
Nvel 11: Resistncia 10 contra todos os tipos de dano.
Nvel 21: Resistncia 15 contra todos os tipos de dano.
Os golias so nmades que habitam as montanhas e en-
caram a vida como uma grande competio. Seus grupos
dispersos nunca tomaram parte atuante nas politicagens
do mundo, pois eles preferem perambular pelas cadeias
de montanhas desde que os primordiais moldaram os pri-
meiros picos e vales. Altos e macios, os golias reverenciam
o poder primitivo da natureza e o usam para aprimorar
sua prpria fora fisica.
Jogue com um golias se voc quer ...
+ Ser mais forte e mais resistente que qualquer um.
+ Ter o domnio das montanhas e cordilheiras.
+ Pertencer a uma raa que privilegia as classes brbaro,
guardio e guerreiro.
APARNCIA FSICA
Os golias so ainda mais altos que os draconatos, com cer-
ca de 2,10 a 3 metros. Sua pele cinza ou marrom, com
manchas escuras que eles acreditam ser pistas sobre o des-
tino ou a sorte de cada membro da raa. Sua pele repleta
de litodermes - protuberncias de ossos do tamanho de
moedas que crescem como pedras em seus braos, om-
bros, torso e cabea. Eles possuem uma crista ssea logo
acima dos olhos, geralmente azuis ou verdes brilhantes.
Os membros masculinos da raa so carecas, enquanto
as mulheres possuem cabelos negros que normalmente
usam cumpridos e com tranas.
Os golias podem viver tanto quanto os humanos.
JOGANDO COM GOLIAS
OSgolias so movidos por uma forte paixo pela compe-
tio. Qualquer coisa que possa ser considerada como
um desafio os convida a marcar pontos e monitorar seu
progressocontra os companheiros e contra si mesmo. Um
golias guerreiro provavelmente est sempre contando o
nmero de vezes que atingiu um inimigo antes de seus
companheiros num encontro e comparando esse valor
contagemdo ladino; ele certamente est comparando esse
placar ao seu prprio desempenho numa masmorra an-
terior. Essa competitividade toma a forma de uma rivali-
dade agradvel entre os golias. Como raa, eles no tm
pacincia para charlatanismo, enganao ou perdedores
de orgulho ferido, mas eles podem ser muito duros consi-
go mesmos quando no fazemjus ao seu prprio passado
de conquistas.
Outro trao comum entre os golias uma ousadia que
beira estupidez. Eles no temem as alturas, pois esto
acostumados a escalar desfiladeiros ngremes e saltar so-
bre grandes abismos comfacilidade. Seu estilo de vida n-
made de caa e colheita criou neles um interesse inquisi-
dor sobre aquilo que existem alm da prxima montanha
ou no fundo de um penhasco. Na mente de um caador
andarilho, essa curiosidade pode levar at uma caa me-
lhor ou um timo suprimento de gua que de outra forma
no seria descoberta.
Os golias respeitam e reverenciam o mundo natural e
os aventureiros dessa raa geralmente exploram a fonte
de energia primitiva. Os druidas e xams so mais co-
muns que os clrigos - chamados de olhadores do cu -
e os sacerdotes da raa invocam os espritos da natureza
e de seus ancestrais com muito mais frequncia do que
convocam os deuses distantes do Mar Astral. Algumas tri-
bos golias honram Kord, Melora e Avandra, especialmen-
te as que tm maior contato com outras raas. Algumas
tribos comercializam com os anes e tambm cultuam o
deus Moradin.
Caractersticas dos Golias: Competitivo, confivel,curio- ~
so, impulsivo, inquieto, ousado, poderoso, verdadeiro g
L:l
Nomes Masculinos: Aukan, Eglath, Gauthak, Ilikan, Ka-
vaki, Keothi, Lo-Kag,Maveith, Meavoi,Thotham, Vimak
Nomes Femininos: Gae-Al, Kuori, Manneo, Nalla, Orilo,
Paavu, Pethani, Thalai, Uthal, Vaunea
AVENTUREIROS GOLIAS
Trs exemplos de aventureiros golias so descritos abaixo:
Kavaki foi ferido numa avalanche quando era jovem
e foi exilado de sua tribo por no conseguir acompanhar
quando todos se mudaram para um novo campo de caa.
Sua tribo lamentou sua perda, celebrou seus feitos e ento
o deixou para morrer. Entretanto, um esprito do carneiro
lhe deu abrigo contra as nevascas e tempestades at ele
ficar curado e agora ele evoca o poder desse esprito para
fortificar sua fria de brbaro. Ainda separado da tribo,
Kavaki encontrou uma nova famlia - um grupo de aven-
tureiros - e est determinado a nunca se colocar numa
posio onde venha a atrapalhar o grupo.
Nalla era uma me de aluguel em sua tribo, cuidan-
do de bebs e crianas enquanto os pais realizavam suas
prprias tarefas em prol da tribo. Um dia, quando sua
prpria filha morreu em um ataque orc, NalIa sentiu que
no poderia mais cuidar de crianas e escolheu o exlio
voluntrio. Como uma guerreira, ela encontrou um grupo
de aventureiros que agora defende com sua prpria vida,
quase como se eles fossem as crianas de sua tribo.
Lo-Kag era um comerciante em sua tribo, interagindo
regularmente com um cl de anes vizinho. Como um
guardio, ele sempre se interessou nas tradies dos anes
defensores - guerreiros e paladinos determinados que ju-
raram defender seus cls - at que conseguiu aprender
essa tradio com um tutor. Em sua ltima viagem ao cl
ano, no entanto, tudo estava deserto. Os cadveres ha-
viam sido jogados do lado de fora da cidadela, mas no
havia sinal de luta ou de roubo. Em vez de retornar sua
tribo, Lo-Kag saiu pelo mundo para investigar o mistrio
da erradicao dos anes.
CAPTULO 1 I Ra~s de Persona8em
Guerreiros temveis que combinam a determinao dos
humanos com a selva8eria dos ores
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,75 m -1,93 m
Peso Mdio: 70 kg - 102 kg
Valores de Atributo: +2 em Fora, +2 em Destreza
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Penumbra
Idiomas: Comum, gigante
Bnus nas Percias: +2 em Intimidao, +2 em Tolerncia
Resilincia dos Meio-ores: Ao sangrar pela primeira vez
no encontro, os meio-ores recebem 5 pontos de vida
temporrios. O nmero de pontos de vida temporrios
aumenta para 10 no nvel 11 e para 15 no nvel 21,
Investida Clere: Os meio-ores recebem +2 de bnus no
deslocamento ao realizar uma investida.
Assalto Furioso: Os meio-ores recebem o poder assalto
furioso.
Assalto Furioso Poder Racial de Meio-Ore
Sua ira monstruosa queima dentro de seu corpo, aumentando afor-
a de seu ataque.
Encontro
Ao livre Pessoal
Gatilho: O personagem atinge um inimigo
Efeito: O ataque causa 1[A] de dano adicional se for um ataque
com arma ou 1d8 de dano adicional se no for.
Uma lenda obscura afirma que, quando Corellon extirpou
o olho de Grummsh em uma batalha muito antiga, parte
da essncia desse deus selvagem caiu terra, onde trans-
formou uma raa de humanos em temveis meio-ores. Ou-
tra histria sugere que um antigo imprio hobgoblin criou
os meio-ores para liderar as tribos ores em prol do imprio.
H ainda outra lenda que afirma que uma tribo de huma-
nos brbaros brutais decidiu procriar com ores para forta-
lecer a linhagem. Alguns dizem que Kord criou os meio-
ores, copiando os melhores elementos das duas raas para
fazer um povo forte e temvel imagem de seu corao. Se
perguntado sobre suas origens, um meio-ore pode dizer
qualquer uma dessas histrias. Ou talvez a pessoa leve um
soco na cara por fazer perguntas desse tipo.
Jogue com um meio-ore se voc quiser ...
. Ser forte, grande e rpido.
. Transformar sua raiva em resistncia e poder de combate.
. Pertencer a uma raa que privilegia as classes brbaro,
guerreiro, ladino e patrulheiro.
APARNCIA FSICA
Meio-ores tm o lado humano dominante em sua aparn-
cia, mas so diferenciados por sua pele com tons de cinza,
mandbulas largas e dentes caninos inferiores proeminen-
tes - mas so muito menores do que as presas enormes
dos ores. De forma geral, eles so mais fortes e mais altos
do que os humanos. Seus cabelos costumam ser pretos,
mas embranquecem rpido com a idade. A maioria dos
que vivem entre os humanos prefere vestimentas e cabe-
los ao estilo humano, mas alguns ainda adotam as tradi-
es ores, amarrando ossos ou contas em longas tranas ou
chumaos de cabelo.
Os meio-ores no vivemtanto quanto os humanos. Eles
amadurecem mais cedo, atingido a maioridade aos 16
anos em mdia e raramente vivem alm dos 60 anos.
JOGANDO COM MEIO-ORCS
Meio-ores combinam as melhores qualidades dos huma-
nos e ores - claro que alguns diriam que ores no pos-
suem boas qualidades. De seu sangue ore, eles herdaram
a fora fisica e resistncia formidveis. Eles so guerreiros
habilidosos, cleres quando avanam em combate.
Seu sangue humano os torna decididos e corajosos,
habilidosos e autoconfiantes. Eles so adaptveis e con-
seguem sobreviver a praticamente qualquer situao.
Apesar dos meio-ores geralmente viverem s margens
da sociedade, em vilas e cidades, eles ainda encontram
formas para prosperar em um mundo ao qual no per-
tencem totalmente.
Por todas as suas qualidades, muitos meio-ores exibem
caractersticas que uma sociedade educada consideraria
desnecessria ou inculta. Eles no tm muita pacincia
com o complicado mundo da etiqueta ou dos bons mo-
dos e no enxergam o valor em esconder suas verdadei-
ras opinies para no ferir o sentimento de terceiros. Eles
apreciam os simples prazeres da vida como a comida e a
bebida, festas e cantorias, combate desarmado, tambo-
res e a dana e gostam de se gabar de seus feitos, mas
no encontram satisfao em coisas mais refinadas como
as artes. Os meio-ores normalmente agem sem pensar e
preferem lidar com problemas assim que eles surgem,
em vez de considerar resultados possveis e criar planos
de contingncia. Essas caractersticas fazem com que al-
guns membros de outras raas os considerem rudes ou
ignorantes, mas existem aqueles que acham essa impru-
dncia revigorante.
Os meio-ores geralmente vivem em culturas humanas
ou ores - em vilas ou cidades humanas agitadas ou tri-
bos remotas, humanas ou ores. A maioria possui dois pais
meio-ores, mas s vezes eles so fruto da unio entre um
meio-ore e um humano ou ore. Os ores demonstram um
respeito rancoroso pelos meio-ores, mas devido sua fora
considervel, inteligncia e astcia eles muitas vezes as-
cendam a posies de liderana nas tribos ores.
Apesar de possurem muitos pontos fortes, os meio-ores
enfrentam o preconceito em muitas comunidades huma-
nas. Assim, a maioria deles pende para carreiras que en-
volvamo trabalho fisico ou a violncia. Para alguns, a vida
de aventureiro uma extenso natural dessa situao ou
uma maneira de minimizar o peso do preconceito. Avida
de aventuras tambm significa encontrar um lugar para ~
si como igual dentro de um grupo de aventureiros - um ~
prazer simples, mas quase impossvel para um meio-ore
em qualquer outro lugar. ~
Caractersticas de Meio-Ore: Desinibido, feroz, hedo-
nista, impetuoso, impulsivo, resistente, pavio curto
Nomes Masculinos: Brug, Dom, Druuk, Gnarsh, Grum-
bar, Rogar, Karash, Korgul, Krusk, Lubash, Mord, Ohr,
Rendar, Sark, Scrag,Tanglar, Tarak, Thar, Ugarth, Yurk
Nomes Femininos: Augh, Bree, Ekk, Gaaki, Grai, Grigri,
Gynk, Ruru, Lagazi, Murook, Nogu, Ootah, Puyet, Tawar,
Tomph, Ubada, Vanchu
AVENTUREIROS MEIO-ORCS
Trs exemplos de aventureiros meio-ores so descritos
abaixo:
Tarak, um meio-ore ladino, sente-se em casa na cidade.
Ele cresceu numa vizinhana nas docas sem eira nem bei-
ra ej corria pelas ruas com gangues e marinheiros rudes
quando criana. Tudo isso mudou quando um marinheiro
caiu morto aos seus ps, deixando a ele uma caixa miste-
riosa. A caixa trouxe o caos para a vida de Tarak at que
ele conseguiu fugir da cidade e se juntar a um grupo de
aventureiros na estrada. Ele no sabe o que a caixa contm
- sua estranha fechadura j frustrou todas as suas tentati-
vas de arromb-Ia e seu metal resiste a qualquer tipo de
dano. Tudo o que ele sabe que goblins e doppelgangers
tm demonstrado um grande interesse pela caixa - e ele
deseja saber o porqu.
Murook uma guardi, nascida e crescida numa tribo
de ores. Por anos ela foi a maior defensora de sua tribo,
mas seus laos com os espritos primitivos da madeira e
da pedra lentamente a afastou do culto ao deus Grummsh
e a fez se questionar sobre a brutalidade que os ores pro-
pagavam em nome dele. Abandonando a tribo ela seguiu
seu caminho at chegar a uma tribo de humanos e desde
ento batalha para se adequar, tentando deixar para trs
o modo de vida brbaro e adotar um mnimo de civili-
dade. Apesar disso, ela ainda se sente mais confortvel
entre as rvores e montanhas do que confinada em vilas
ou cidades.
Dom um meio-ore patrulheiro que prefere no falar
sobre seu nascimento ou sua famlia. Ele passou a maior
parte de sua vida em uma cabana nos arredores de um
vilarejo agrcola, caando e colocando armadilhas para
animais pequenos na floresta vizinha, desejando apenas
ficar sozinho e sendo sempre discreto. Sua vida virou de
cabea para baixo em seu aniversrio de 30 anos, quando
um grupo de aventureiros passou pelo vilarejo em busca
de um conjunto de ruinas antigas. O povo do vilarejo en-
viou o grupo para Dom, que concordou em gui-Ias pela
floresta. Ele nunca mais retornou sua cabana, pois essa
aventura o levou a muitas outras.
CAPTULO 1 I Raas de PersonaBem
.-.-._.__.-.-.-.. _._.-~._._--.-.-~.-. '"-('-";,
TRILHAS EXEMPLARES RACIAIS ..)
Muitas trilhas exemplares so especficas para algumas
classes. Esta seo apresenta trilhas exemplares raciais que
so especficas para as raas apresentadas neste livro e no
Livro doJogador. O nico pr-requisito para qualquer uma
dessas trilhas que o personagem seja da raa apropriada.
Por exemplo. apenas um ano pode ser um primognito
de Moradin, enquanto apenas um meio-orc pode seguir
a trilha do selvagem da fria sangunea. As trilhas exem-
plares raciais representam esteretipos das caractersticas
que definem uma raa. Um descendente de Arkhosia no
um heri draconato qualquer: ele representa as melho-
res qualidades que tornam os draconatos uma raa nica.
Os maiores representantes dos meio-elfos no costu-
mam seguir trilhas exemplares: eles geralmente escolhem
o talento Mestre Verstil no Captulo 3.
ABENOADO ROCHOSO
'i\s montanhas guardam segredos, mistrios que descobri e acei-
tei como meus."
Pr-requisito: Golias
fato que os golias possuem ligaes profundas com seus lares
nas montanhas. Assim como elas, eles se mantm majestosos
diante da vida rdua em meio a vendavais, neve e o gelo das
escarpas elevadas. Amaioria dos golias tem orgulho de nascer
em um ambiente como os picos elevados, mas existem aqueles
que realmente incorporam o esprito das montanhas.
Seu personagem um desses heris, um golias abenoado
rochoso, dono de uma conexo rara com as pedras e a terra.
A rocha sob seus ps o encoraja e os elementos o nutrem at
que ele se torne a personificao dos picos de sua terra natal.
Como um abenoado rochoso, ele extrai o poder da prpria
rocha, que o permite transcender os limites de sua forma
mortal e realizar incrveis faanhas de fora. Seus ataques
atingem os inimigos com o peso da montanha. Ao atingir o
pice dessa trilha, ele conseguir se transformar em uma en-
tidade de pedra, esmagando todos que se ope a ele.
Ao completar o primeiro passo nessa trilha, sua apa-
rncia e forma comeam a se alterar lentamente. Sua pele
adquire uma textura rochosa e rstica, endurecendo para
proteg-Io do perigo. Seus olhos perdem toda a umidade
at endurecerem e adquirirem o brilho do diamante, refle-
tindo a luz como um prisma. As protuberncias rochosas
em seus ombros e cotovelos se transformam em cristais.
Entre os golias, essas caractersticas marcam o heri como
um verdadeiro campeo, o heri escolhido de sua raa.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ABENOADO ROCHOSO
Ao da Pele Rochosa (Nvel!!): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o abeno-
ado rochoso tambm recebe +2 de bnus na CA at o final
do seu prximo turno.
Alcance Incomum (Nvel!!): O alcance do combate
corpo a corpo do golias aumenta em 1.
CAPTULO 1 I Raas de Persona8em
Exemplares dos meio-elfos no costumam seguir tri-
lhas exemplares: eles geralmente escolhem o talento Mes-
tre Verstil no Captulo 3.
Escolhendo uma Trilha Exemplar Racial: Quando
um personagem atinge o nvel 11, ele pode escolher uma
trilha exemplar racial (consulte o Livro doJogador, pg. 53).
Se o fizer, ele adquire as caractersticas e os poderes da tri-
lha nos nveis indicados na descrio de cada uma delas.
hnplementos: Se a trilha exemplar racial de um persona-
gem apresenta poderes com a palavra-chave implemento, ele
pode usar quaisquer implementos de sua classe com esses po-
deres, alm de quaisquer outros que ele saiba usar por causa de
lUll talento. Quando empunha uma verso mgica desses im-
plementos, o personagem adiciona o bnus de melhoria desse
item s jogadas de ataque e dano dos poderes da trilha exem-
plar racial que possuam a palavra-chave implemento. Sem um
implemento, eles ainda podem utilizar esses poderes.
Esmagamento da Montanha (Nvel!6): Sempre que
o golias obtiver um sucesso decisivo com uma arma de
duas mos, seu ataque causa dano adicional igual ao dobro
do seu modificador de Constituio.
PODERES DE ABENOADO ROCHOSO
Arrebatar da Montanha
Ataque de Abenoado Rochoso 11
Voc brande sua arma em um arco, cortando os inimiBos como se eles
fossem triBOatinBido pelafoice dofazendeiro.
Encontro. Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Forca + modificador de Consti-
tuio de dano.
Vantagem do Cume Utilitrio do Abenoado Rochoso 12
Ao focalizar sua ateno, voc se prepara para atacar um inimiBo
dentro do alcance que lhe d essa oportunidade.
Encontro
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do prximo turno do abenoado rochoso, ele
adquire a habilidade alcance ameaador.
Assalto Avalanche Ataque de Abenoado Rochoso 20
Com o poder de uma avalanche, voc desfere Bolpes no inimiBo. O
poder da montanha permanece em seus membros enquanto voc
mantm essa postura.
Dirio + Arma, Postura
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O abenoado rochoso assume a postura da avalanche.
Enquanto adotar esta postura, o personagem pode se mover
atravs do espao de um inimigo se esse inimigo for de uma
categoria de tamanho igualou inferior dele e o golias recebe
um bnus nas jogadas de dano de seus ataques sem limite
igual ao seu modificador de Constituio.
Mente Enfeitiada Ataque de Cavaleiro Shiere 11
CAVALEIRO SHIERE
"PeIa Corte da Rainha do Vero, voc pa8ar por seus crimes!"
Pr-requisito: Eladrin
Muitos eladrin nobres, incluindo os bralani e os ghaele
descritos no Manual dos Monstros, so figuras proeminentes
em suas casas; lordes com posies de autoridade sobre
os membros de menor estatura de suas casas. Mas exis-
tem aqueles que se destacam como verdadeiros campees
que lutam pela causa da raa como um todo e no apenas
de sua casa. Apesar de geralmente serem aprovados pelas
casas nobres, os cavaleiros shiere so agentes livres, no
ligados a nenhuma casa e dedicados a proteger os eladrin
de ameaas como os fomorianos e esprigganos, alm de
outros habitantes hostis de Agrestia das Fadas.
Tornar-se um cavaleiro shiere mais que obter um titulo.
Como um campeo de sua raa, seu personagem a perso-
nificao viva do poder da Agrestia das Fadas. Sua aparn-
cia marcada por sinais do poder ferico que existe dentro
dele: um brilho tnue que contorna sua silhueta ou que
intensifica seus olhos; um vento mstico que sopra constan-
temente e esvoaam seus cabelos; ou outra manifestao de
natureza sobrenatural. Ele pode canalizar esse poder para
enfeitiar seus inimigos ou deix-los com medo.
Ao do Pulo Ferico (Nvel 11): O eladrin pode gas- ~
tar um ponto de ao para se teleportar 10 quadrados, em ~
vez de realizar uma ao adicional. ~
Coberto em Magia (Nvel 16): Sempre que se tele- t:J
portar, o personagem recebe +2 de bnus em todas as de- ~
fesas at o comeo do seu prximo turno. o-
::E
PODERES DE CAVALEIRO SHIERE ~
Vl
<C
:J:
...l
C2
Voc inunda a mente de um inimiBo com imaBens terrveis das ma- to-
ravilhas e beleza da ABrestia das Fadas. Como resultado, esse inimi-
BOno suporta v-Iaferido.
Encontro. Encanto
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +4 vs. Vontade
Nvel 21: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Vontade
Sucesso: At o final do prximo turno do cavaleiro shiere, o alvo
no pode atac-Ia. Alm disso, quando uma criatura qualquer
dentro do alcance do alvo atacar o personagem, o alvo realiza
um ataque bsico corpo a corpo contra a criatura usando uma
ao livre, recebendo +2 de bnus na jogada de ataque.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Inteligncia, Sabedoria ou Carisma como o valor de atri-
buto relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.
Fuga Ferica Utilitrio de Cavaleiro Shiere 12
Quando um inimiBo se aproxima, um redemoinho defolhas Bira ao
seu redor e o teIeporta para um local seBuro.
Dirio. Teleporte
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado adjacente ao
personagem
Efeito: O cavaleiro shiere se teleporta 5 quadrados.
Presena Imperiosa Ataque de Cavaleiro Shiere 20
Repleto do poder da ABrestia das Fadas, voc expulsa os inimiBos
atravs do medo, privando-os de suasforas.
Dirio. Medo
Ao Padro Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica enfraquecido (TR encerra). Depois disso,
usando uma ao livre, o alvo percorre seu deslocamento,
afastando-se do cavaleiro shiere.
Fracasso: O alvo fica enfraquecido (TRencerra) at o final do pr-
ximo turno do cavaleiro shiere e empurrado 3 quadrados.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Inteligncia, Sabedoria ou Carisma como o valor de atri-
buto relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CAVALEIRO SHIERI
Abenoado das Fadas (Nvel 11): Sempre que es-
tiver sob um efeito de encanto que possa ser encerrado
por um teste de resistncia, o cavaleiro de shiere pode
realizar um teste de resistncia contra o efeito de encanto
no comeo do seu turno. Se no obtiver sucesso, o perso-
nagem ainda pode realizar outro teste de resistncia no
final do seu turno.
CAPTULO 1 I Raas de PersonaBem
DESCENDENTE DE ARKHOSIA
"Voc cair pelo San8ue de Ia!"
Pr-requisito: Draconato
Os descendentes de Arkhosia so os herdeiros dos nobres
heris draconatos do imprio cado de Arkhosia. Nos anos
que seguiram a queda desse reino, seus herdeiros se es-
palharam pelo mundo e sua linhagem e herana foram
deturpadas ou perdidas na escurido da era atual. Muitos
draconatos passam suas vidas sem saber o potencial que
carregam dentro deles, mas existem alguns que consegui-
ram despertar e controlar suas reservas ocultas de poder.
Seu personagem um desses herdeiros ej iniciou sua
longa e rdua jornada em busca da liberao do poder de
seu sangue nobre. Sua origem o coloca mais prximo de
seus irmos drages do que os outros draconatos jamais
estaro. Assim, ele adquiriu um controle ainda maior so-
bre seu sopro dedra8o, assim corno a capacidade de alterar
sua composio quando desejar.
Osinal mais claro de sua herana nobre so as asas dra-
cnicas que comeam a crescer em suas costas assim que
ele adota essa trilha exemplar. Apesar de levarem algum
tempo para adquirir a capacidade de sustentar voos, elas
crescem o suficiente para marcar o personagem corno o
que ele realmente : um heri renascido de seu povo.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
DESCENDENTE DE ARKHOSIA
Sopro Verstil (Nvel 11): Sempre que o descendente
de Arkhosia atacar com seu poder racial sopro de dra8o
escolha um dos tipos de dano a seguir: cido, congelante,
eltrico, flamejante ou venenoso. O dano do ataque do
tipo escolhido.
Estouro Dracnico (Nvel 11): Quando o descenden-
te de Arkhosia gasta um ponto de ao para realizar um
ataque, cada inimigo adjacente a ele sofre dano igual a 5 +
o modificador de Constituio do personagem aps o re-
sultado do ataque. Esse dano do mesmo tipo do dano do
sopro dedra8o escolhido inicialmente pelo personagem.
Sangue de Ia (Nvel 16): O personagem adquire voo
prolongado com deslocamento de 12.
PODERES DE
DESCENDENTE DE ARKHOSIA
Clera do Drago Ataque de Descendente de Arkhosia 11
Voc sopra uma enerBia dracnica que explode distncia.
Encontro. Varivel
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora, Constituio ou Destreza +4 vs. Reflexos
Nvel 21: Fora, Constituio ou Destreza +6 vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Constituio de dano.
Especial: Este poder usa o mesmo atributo e o mesmo tipo de
dano do poder racial sopro de draBo do personagem.
Asas de Drago Utilitrio de Descendente de Arkhosia 12
Asas de draBo completas nascem de suas costas, concedendo a ha-
bilidade de voar.
Sem Limite Pessoal
Efeito: O descendente de Arkhosia voa um nmero de qua-
drados igual ao seu deslocamento. Ele deve aterrissar no
final do movimento.
Sopro Aderente Ataque de Descendente de Arkhosia 20
Seu sopro de draBose prende s criaturas em suafrente, devorando-
as vivas.
Dirio. Varivel
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Fora, Constituio ou Destreza +6 vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Constituio de dano e 10 de
dano contnuo (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano.
Especial: Este poder usa o mesmo atributo e o mesmo tipo de
dano do poder racial sopro de draBo do personagem.
CAPTULO 1 I Raas de Personaaem
CAPTULO 1 I Raas de Personanem
Servo de Vidas Passadas
Utilitrio de Encarnado Ancestral 12
Inmeros espritos, al8uns portando espadas, saltam de seu corpo.
Cada um deles 80lpeia um inimi80 pr.l.imo,depois saltam de volta,
revi8orando-o no momento do retorno.
Dirio. Cura, Implemento
Ao Padro Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O encarnado ancestral recupera 5 pontos de vida para
cada alvo do ataque.
Vanguardista de Vidas Passadas
Ataque de Encarnado Ancestral 20
V'l
~
~
Um esprito parecido com urna de suas encarnaes passadas sai de o::
seu corpo, curva-se respeitosamente e move-se conforme suas ordens. t:J
o::
Dirio. Conjurao :5
Ao Mnima distncia 20 Q..
Efeito: O deva conjura um servo espectral em um quadrado no as
ocupado dentro do alcance do poder. O servo pode realizar C;S
um das tarefas a seguir quando conjurado: ~
Mover-se 6 quadrados. :5
Apanhar um objeto que no estiver em posse de nenhuma ~
criatura e que pese no mximo 9 quilos.
Manipular um objeto adjacente que no estiver em posse
de nenhuma criatura.
Sustentao Mnima: O servo persiste e pode realizar outra ao
listada acima. O personagem pode gastar vrias aes mnimas
na mesma rodada para que o servo realize vrias aes.
Um esprito deva translcido sai de seu corpo e se interpe para
prote8-lo de um inimi80.
Encontro. Conjurao, Implemento
Ao Padro distncia 5
Efeito: O deva conjura um guardio espectral que ocupa 1 qua-
drado dentro do alcance do poder. O guardio persiste at o
final de prximo turno do personagem, Ele realiza o ataque
abaixo quando conjurado e depois pode repetir esse ataque
como um ataque de oportunidade.
Alvo: Uma criatura adjacente ao guardio
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Guardio de Vidas Passadas
Ataque de Encarnado Ancestral 11
ENCARNADO ANCESTRAL
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ENCARNADO ANCESTRAL
Ao do Renascido (Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o encar-
nado ancestral pode recuperar a utilizao de um poder
de ataque por encontro j gasto. O nvel do poder deve ser
no mximo igual ao nvel do personagem -4 e o encarnado
ancestraL deve utilizar o poder durante a ao adicional.
Feio Serena (Nvel 11): O encarnado ancestral re-
cebe +2 de bnus nos testes de resistncia para encerrar
efeitos que o deixem pasmo ou atordoado.
Aclitos de Vidas Passadas (Nvel 16): Quando realiza
um ritual, o encarnado ancestral pode criar at trs encarna-
es fantasmas de si mesmo que saem de dentro do seu cor-
po para ajud-Io. Cada encarnao concede +2 de bnus no
teste de percia do ritual ou contribui com um pulso de cura
para ajudar com o pagamento do custo do ritual, se houver
um. Onmero de encarnaes aumenta para quatro no nvel
20, cinco no nvel 25 e seis no nvel 30.
PODERES DE ENCARNADO ANCESTRAL
Pr-requisito: Deva
Todos os devas tm uma pequena conexo com suas vi-
das passadas e se consideram descendentes espirituais
de suas encarnaes anteriores. Para seu personagem, a
conexo com suas vidas passadas mais tangvel. Como
um esprito encarnado, ele consegue convocar seu prprio
esprito na forma como ele existiu h anos ou sculos para
receber conselhos, proteo e confundir seus inimigos. Os
que tm a coragem de encar-Io em combate logo desco-
brem que no esto lutando contra sua encarnao atual,
mas tambm contra cada uma de suas vidas passadas.
"Parece-me que voc levou a vida inteira para aprimorar essa tc-
nica. Deixe-me anul-Ia - usando uma que levei muitas vidas
para aprender".
z
g
o
~
o
I
ENGANADOR FERICO
'118ora voc me v - mas no por muito tempo!"
Pr-requisito: Gnomo
Os gnomos aprenderam a sobreviver nesse mundo perigo-
so mantendo-se ocultos, longe dos olhos alheios e se utili-
zando de magias para ficar invisveis. Como um engana-
dor ferico, seu personagem deu um passo alm, usando
a magia para confundir a mente dos inimigos, enquanto
aperfeioa seus talentos de furtividade e discrio.
Durante sua progresso nessa trilha exemplar, o gno-
mo aprendeu vrios mtodos para se movimentar sem ser
notado e ainda conseguir atormentar seus inimigos. Ele
pode ficar invisvel, atingir o inimigo comum globo de luz
ferico e desaparecer rapidamente, ou pode enfraquecer
o inimigo, deixando-o vulnervel aos ataques de seus alia-
dos aventureiros. Para complementar os poderes da trilha
e da classe, ele tambm aprende percias e poderes utili-
trios que normalmente s esto disponiveis para ladinos
e magos - truques mundanos ou mgicos para aprimorar
sua furtividade e deslocamento, entre outras habilidades.
A chave do seu sucesso passar despercebido e ele possui
um arsenal de tcnicas para conseguir esse feito.
Ele astuto e furtivo, movendo e espreitando-se nas
sombras; afinal, a furtividade uma ferramenta valiosa e
saber ocultar-se pode salvar sua vida. Mas, s vezes, um
ataque direto contra a mente do inimigo tudo que ele
precisa para finalizar o trabalho.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ENGANADOR FERICO
Aprender Percia (Nvel 11): Oenganador ferico ad-
quire treinamento em uma percia da lista de percias do
ladino ou do mago.
Truque do Desaparecimento (Nvel 11): O engana-
dor ferico pode gastar um ponto de ao para ficar invi-
svel at o final do seu prximo turno ou at realizar um
ataque, em vez de realizar uma ao adicional.
Versatilidade Sagaz (Nvel 12): O enganador ferico
adquire um poder utilitrio de nvel 10 ou inferior de la-
dino ou de mago.
Gnomo Sorrateiro (Nvel 16): Sempre que realizar
um teste de Furtividade, o enganador ferico joga duas
vezes e escolhe um resultado.
PODERES DE ENGANADOR FERICO
Orbe Estonteante Ataque de Enganador Ferico 11
Quando voc desaparece, um orbe de luz ferica brilhante atinBe
seu oponente e explode em um espetculo de luzes brilhantes que
o deixa pasmo.
Encontro. Iluso, Implemento, Radiante
Ao Padro distncia 1O
Efeito: Antes do ataque o enganador ferico fica invisvel at o
final do turno.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia ou Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia ou Carisma de
dano radiante e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno
do gnomo.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Inteligncia ou Carisma como o valor de atributo rele-
vante para as jogadas de ataque e dano do poder.
Raio da Enganao Ataque de Enganador Ferico 20
Seu ataque mental deixa o oponente indefeso e vulnervel aos ata-
ques ao mesmo tempo em que voc canaliza o poder dasfadas para
recuperar sua habilidade de desvanecer.
Dirio. Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia ou Carisma vs. Vontade
Sucesso: 4d1 O+ modificador de Inteligncia ou Carisma de dano
psquico e o alvo concede vantagem de combate (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de com-
bate at o final do seu prximo turno.
Efeito: O enganador ferico recupera a utilizao do poder racial
desvanecer se j tiver utilizado o poder durante o encontro.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Inteligncia ou Carisma como o valor de atributo rele-
vante para as jogadas de ataque e dano do poder.
CAPTULO 1 I Raas de Persona8em
EXPLORADOR EXPERIENTE
"Meia volta? ABora? Mas nem vimos que tem no andar de cima!"
Pr-requisito: Humano
o desconhecido atrai seu personagem de maneira inex-
plicvel. Suas grandes ambies so descobrir, desenter-
rar e explorar. Ele a expresso perfeita da tendncia hu-
mana de vasculhar o mundo em busca de conhecimento
e poder, dotado de uma determinao quase sobre-huma-
na. Essa determinao o centro de sua natureza - um
mpeto que o leva a trabalhar cada vez mais, lutar mais e
almejar mais do que o que seria possvel conseguir por
seus prprios mritos. Ele no se satisfaz at que tenha
obtido a vitria plena em seus assuntos e costuma desen-
volver poderes que o auxiliam a atingir esses objetivos.
Sua vontade fica mais forte quando ele est encurralado
e ele luta ainda mais nesses momentos, para ter certeza
de que vai vencer.
Seja ele motivado pela sede do conhecimento das ci-
vilizaes antigas do mundo, pela vontade de descobrir
antigos poderes arcanos, pelo mpeto de conquistar e ci-
vilizar o mundo em nome de Erathis, ou pelo desejo pelo
ouro e glria, ele enfrentar perigos extremos para alcan-
ar seus objetivos. Graas sua dedicao inabalvel, ele
geralmente consegue escapar inteiro dos perigos, mesmo
que s vezes seja por pouco.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
EXPLORADOR EXPERIENTE
Esforo Ambicioso (Nvel 11): Escolha um poder de
ataque por encontro de nvel 7 ou inferior da classe de
seu personagem. Ele recebe esse poder. Se escolher um
poder de ataque por encontro que o personagem j pos-
sui, ele adquire uma utilizao adicional desse poder. No
nvel 21, o poder escolhido pode ser substitudo por um
poder de ataque por encontro de nvel 13 ou inferior da
mesma classe.
Determinao Sangrenta (Nvel 11): Ao sangrar
pela primeira vez num encontro, o explorador experien-
te recebe +5 de bnus na prxima jogada de ataque at
antes do final do seu prximo turno contra o inimigo que
o fez sangrar.
Ao Heroica (Nvel 11): Quando gasta um ponto de !:!l
ao para realizar uma ao adicional, o explorador expe- d
riente tambm adquire resistncia 10 contra todos os ti- ~
pos de dano at o final do seu prximo turno. Aresistncia tn
aumenta para 20 no nvel 21. ~
Campeo da Humanidade (Nvel 16): Depois de :
cada descanso prolongado, o personagem recebe 2 pontos ~
de ao em vez de 1. C;S
Vl
PODERES DE :J
...J
EXPLORADOR EXPERIENTE ~
Destinado Grandeza
Utilitrio de Explorador Experiente 12
o desespero no uma opo.
Encontro. Cura
Nenhuma Ao Pessoal
Gatilho: O explorador experiente fracassa num teste de resis-
tncia e no est morrendo
Efeito: O personagem refaz o teste de resistncia com +4 de b-
nus de poder. Alm disso, ele pode gastar um pulso de cura.
Grandeza Sangrenta
Ataque de Explorador Experiente 20
Os ataques de seus inimigos o levam ao limite e voc recebe uma
reserva inesperada de fora. Seus ataques furiosos so liberados,
energizados por sua dor.
Dirio
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo deixa o explorador experiente sangrando.
Efeito: O personagem usa um poder de ataque por encontro
contra o inimigo que ativou o gatilho. O poder escolhido pode
j ter sido utilizado durante o encontro, mas se no foi, ele
no gasto.
CAPTULO 1 I Raas de Persona8em
GUARDIO DO CREPSCULO
"Destruidor! Sinta afria da natureza!"
Pr-requisito: Elfo
Entre os elfos, alguns poucos abraam o esplendor do mun-
do natural e extraem o poder da vida abundante de maneira
que outros no conseguem entender. Esse elfos, verdadeiros
campees da natureza, surgem de vrias formas, colocando
as necessidades da natureza acima das suas. Eles so heris
conhecidos como guardies do crepsculo, pois preservam
o mundo natural da escurido alastrante, protegendo-o da
destruio pelas mos dos incautos e dos malignos.
Pode parecer que um campeo do crepsculo escolheu
ser o defensor da natureza, mas a maioria deles diria que
foi ele o escolhido para tal misso. Eles acreditam que o
mundo responde queles que reverenciam a natureza de
forma incomum, a quem apresenta uma percepo do ver-
dadeiro poder da vida e o entendimento da necessidade
do equilbrio harmonioso para garantir a sobrevivncia do
mundo. Essas so qualidades quase sempre inerentes aos
elfos e por isso a trilha exemplar do guardio do crepscu-
lo s pode ser alcanado pelos membros dessa raa.
Como um guardio do crepsculo, seu personagem
evoluiu para se tornar um verdadeiro canalizador do po-
der natural, desviando a fora vital da terra para melhor
combater seus inimigos. O poder que flui por ele agua
seus sentidos e aumenta sua sintoniza com o ambiente.
CAPTULO 1 I Raas de PersonaBem
Proteger as reas selvagens sua preocupao principal.
Ele no precisa defender uma regio em particular, mas
deve proteger a natureza por onde quer que suas viagens
o levem. Desde que ele se mantenha como o protetor da
terra, o mundo natural o ir auxiliar nessa jornada, em-
prestando sua fora para se certificar que ele triunfe sobre
todos aqueles que contaminam a natureza.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
GUARDIO DO CREPSCULO
Viso dos Elfos (Nvel 11): O guardio do crepsculo
ignora a penalidade de -2 quando ataca um inimigo com
ocultao. Alm disso, seu bnus racial nos testes de Per-
cepo aumenta para +4 e o bnus racial para os testes de
Percepo concedidos pelo aspecto racial Prontido Cole-
tiva aumenta para +2.
Ao Precisa (Nvel 12): Quando gasta um ponto de
ao para realizar um ataque, o guardio do crepsculo
joga dois dados para uma das jogadas de ataque do ataque
e escolhe um resultado.
Caminhar do Crepsculo (Nvel 16): O personagem
ignora terreno acidentado.
PODERES DE
GUARDIO DO CREPSCULO
Elos da Vida Ataque de Guardio do Crepsculo 11
Tentculos irrompem do corpo do inimiBo, envolvendo-ocomfirmeza.
Encontro
Ao Padro distncia S
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +4 vs. Reflexos
Nve/21: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Reflexos
Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica impedido at o final do prximo turno do guardio do
crepsculo.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Inteligncia, Sabedoria e Carisma como o valor de atri-
buto relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.
Furtividade do Crepsculo
Utilitrio do Guardio do Crepsculo 12
Com um simples pensamento, voc desaparece no ambiente.
Dirio. Iluso
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o guardio do creps-
culo fica invisvel para qualquer criatura contra a qual ele te-
nha cobertura ou ocultao.
Fria da Natureza Ataque de Guardio do Crepsculo 20
o mundo demonstra seu dio, adquirindo vida de maneira repenti-
na,jeroz e aprisionadora.
Dirio. Zona
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Reflexos
Sucesso: 2dl0 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica impedido (TRencerra).
Efeito: A rajada cria uma zona de plantas enredantes que per-
siste at o final do encontro. Qualquer inimigo que ingressar
na zona fica impedido (TRencerra).
PODERES DE HALFlNG VIGARISTA
HALFLING VIGARISTA
"Quanto maior o tamanho, maior a queda."
Pr-requisito: Halfling
Os maiores heris das lendas halfling so aqueles que der-
rotam gigantes, drages ou outras grandes ameaas para
defender seus lares e comunidades, usando sua astcia,
agilidade e uma boa dose de audcia. Eles no so neces-
sariamente guerreiros com espadas lendrias ou donos
de ttulos de nobreza ou terras. So pessoas comuns que
aceitaram o desafio das eras, provando que tamanho e for-
a no so qualidades imprescindveis para se chegar ao
topo. Seu personagem um desses heris.
Como muitos halflings, ele chegou concluso que
a melhor maneira de sobreviver no mundo de criaturas
muito maiores ficando fora do caminho delas. Isso sig-
nifica que ele furtivo ou apela para o lado bondoso no
corao de cada criatura. Tambm significa ficar fora do
alcance ou se esquivar dos ataques dessas criaturas. fato
que a furtividade e truques audazes no so propriamente
armas e armaduras, mas podem ser to teis quanto. Ar-
mado apenas com sua coragem e determinao naturais,
ele tem o bastante para garantir a vitria contra qualquer
inimigo, no importa o tamanho.
Comparado com os heris lendrios de outras raas,
seu personagem poderia ser considerado um salafrrio
ou um pilantra. Mas ser habilidoso, inteligente e furtivo,
no o tornam um heri de menor qualidade. Avandra o
abenoou com uma coragem que vai alm da incerteza, a
perspiccia para enfrentar qualquer desafio e a furtivida-
de que precisa para sobreviver.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
HALFLING VIGARISTA
Vigarista Temerrio (Nvel 11): Sempre que estiver
sob um efeito de medo que possa ser encerrado por um tes-
te de resistncia, o halfling vigarista pode realizar um teste
de resistncia contra o efeito de medo no comeo do seu
turno. Se no obtiver sucesso, o personagem ainda pode re-
alizar outro teste de resistncia no final do seu turno.
Ao Engenhosa (Nvel 11): O halfling vigarista !!l
pode gastar um ponto de ao para receber um bnus de ~
+5 numa jogada de ataque, teste de resistncia ou teste ~
de percia que acabou de realizar, em vez de realizar uma VI
UJ
ao adicional. ~
Combatente Engenhoso (Nvel 16): Quando o hal- .:
fling vigarista utiliza o poder racial segunda chance e o as
inimigo fracassa no novo ataque, este inimigo concede C;5
vantagem de combate ao halfling at o final do prximo ~
turno do personagem. :5
C2
I-
Ofensiva Ardilosa Ataque de HalflingVigarista 11
Sua arma atinae exatamente onde o inimiao no esperava, tirando-
lhe o equilbrio.
Encontro . Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza ou Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2[AJ+ modificadorde Destreza ou Carisma de dano e o
alvosofre -2 de penalidade nasjogadas de ataque contra o hal-
f1ingvigaristaat o final do seu prximoturno. Se o alvofracas-
sar em qualquer ataque durante esse perodo, o halflingpode
ajustar um nmero de quadrados igual ao seu modificador de
Destreza ou Carisma usando uma ao de oportunidade.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Destreza ou Carisma como o valor de atributo relevante
para as jogadas de ataque e dano do poder.
Solucionar Problemas Utilitriode HalflingVigarista12
Voc encontra solues para os piores problemas.
Encontro
Interrupo Imediata distncia 1O
Gatilho: Um aliado do halfling vigarista a at 10 quadrados
dele fracassa num teste com uma percia na qual o persona-
gem treinado.
Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Efeito: O alvo pode refazer o teste de percia com +2 de bnus
de poder.
Provocao do Halfling Ataque de HalflingVigarista20
Voc enfurece seu inimiao com uma risada e palavras de deboche. A
jUria do inimiao aumenta quando ele erra o ataque e atinaido por
voc em resposta.
Dirio" Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza ou Carisma vs. CA
Sucesso: 5[A]+ modificador de Destreza ou Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, se o alvo atacar, ele deve incluir
o personagem como alvo do ataque se nenhum dos aliados
do halflingvigarista estiver mais prximo dele do que o pr-
prio personagem. O halfling recebe +2 de bnus em todas
as defesas contra os ataques do alvo. Se o alvo fracassar em
um ataque contra o personagem, o halflingpode realizar um
ataque bsico corpo a corpo contra o alvo usando uma ao
de oportunidade.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Destreza ou Carisma como o valor de atributo relevante
para as jogadas de ataque e dano do poder.
CAPTULO 1 I Raas de PersonaBem
NOBRE TURATHI
"O erro de meus ancestrais foi lidar com poderes mali8nos alm
do controle deles"
Pr-requisito: Tiefling
Os pecados de Bael Turath se encontram expostos no
semblante sinistro de seus descendentes tieflings. Cada
par de chifres, cada cauda pontuda e cada par de olhos
vermelhos lembram o mundo dos perigos em se lidar
com diabos e o resultado maligno de tais acordos pro-
fanos. Muitos tieflings conseguem resistir a essa escuri-
do que carregam em sua almas, mas existem aqueles
que acham mais dificil se libertar dessa herana sinistra,
principalmente devido a laos familiares com os primei-
ros tieflings que forjaram pactos com Asmodeus e outros
arquidiabos dos Nove Infernos.
Como um nobre turathi, seu personagem carrega um
fardo mais pesado que o dos outros de sua raa, pois seus
ancestrais foram os que causaram a danao da raa tie-
fling. Seja essa ligao com os Nove Infernos uma ddiva
ou uma maldio, ela mais forte nele do que nos outros
membros da raa. Ele arremessa rajadas de fogo infernal
em seus inimigos quando est em clera e esse poder o
que d fora a seus outros talentos. Incentivado pelo co-
nhecimento da antiga nobreza de Bael Turath, ele conse-
gue ludibriar a mente de seus inimigos ou fazer deles seus
escravos - enquanto os atinge com o fogo do inferno.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
NOBRE TURATHI
Frenesi Turathi (Nvel 11): O nobre Turathi recebe
um bnus nas jogadas de dano contra inimigos sangrando
igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Ao do Fogo Infernal (Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar um ataque, esse ataque causa
2d6 de dano flamejante adicional se obtiver sucesso.
Ajoelhe-se Perante os Turathi (Nvel 16): Quando
o nobre turathi obtm sucesso num ataque que recebeu o
beneficio do seu poder racialfria infernal, o alvotambm
fica derrubado.
PODERES DE NOBRE TURATHI
Raios Molestadores Ataque de Nobre Turathi 11
Dois raios de fOBo neBro saltam de suas mos e Biram ao redor do
inimiBo, enBanando-o a atacar um dos aliados dele.
Encontro. Encanto, Flamejante
Ao Padro A distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma, Constituio ou Inteligncia +4 vs. Vontade
Nvel 21: Carisma, Constituio ou Inteligncia +6 vs. Vontade
Sucesso: Usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsi-
co corpo a corpo contra uma criatura escolha do nobre Tura-
thi. Ele recebe +2 de bnus de poder na jogada de ataque e,
se obtiver sucesso, causa 2d6 de dano flamejante adicional.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe en-
tre Carisma, Constituio ou Inteligncia como o valor de atri-
buto relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.
Nova Infernal Utilitrio de Nobre Turathi 12
Voc recoberto de chamas vermelhas e nearas que queimam seus
inimiBos quando voc atinBido por um Bolpe corpo a corpo.
Dirio. Flamejante, Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que o nobre Tu-
rathi sofrer dano de ataques corpo a corpo, cada inimigo adja-
cente a ele sofre 5 de dano flamejante.
Servial de Turath Ataque de Nobre Turathi 20
Voc preenche a mente de seu inimiBo comfOBo infernal, queiman
do-o vivo enquanto ele obriBado a cumprir suas ordens.
Dirio. Encanto, Flamejante
Ao Padro Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma, Constituio ou Inteligncia +6 vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Constituio de dano flamejan-
te e o alvo fica dominado e sofre 5 de dano flamejante cont-
nuo (TRencerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e, usando uma ao livre, o alvo re-
aliza um ataque bsico corpo a corpo contra uma criatura
escolha do nobre Turathi.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe en-
tre Carisma, Constituio ou Inteligncia como o valor de atri-
buto relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.
CAPTULO 1 I Raas de PersonaBem
PERSEGUIDOR DA LUA
"Consi90 vislumbrar meu destino na face da lua e damar sua
presena."
Pr-requisitos: Feral
A natureza da fera habita o mago dos ferais. Quando um
deles passa por algum tipo de estresse, essa natureza se re-
vela em suas feies e habilidades. Essa selvageria inata a
ddiva dos ancestrais licantropos dos ferais, uma qualidade
passada atravs das geraes que d raa sua identida-
de. A maioria dos ferais consegue canalizar esse ancestral
quando necessrio, mas seu personagem possui uma afini-
dade ainda maior com seus ancestrais licantropos.
Seu personagem assumiu o termo perseguidor da lua
por causa da herana licantrpica desperta em seu esp-
rito. Ele sempre foi dotado de um lado animalesco, mani-
festado em sua aparncia fisica e s vezes em seu compor-
tamento, mas em algum momento ele descobriu que era
diferente; que a herana de seus ancestrais era muito mais
do que ele poderia acreditar. Ele ainda consegue alterar
sua forma, expressando fisicamente os traos ferais, mas
sabe explorar esse poder ainda melhor e usar sua natureza
bestial para se transformar completamente em um lobo
ou tigre. Essa habilidade vem acompanhada de uma srie
de outras mudanas; o comportamento do perseguidor da
lua deixa de lado os mtodos civilizados em prol das tti-
cas do predador indomvel.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
PERSEGUIDOR DA LUA ~
Ao do Caador (Nvel 11): Quando gasta um ponto e:;
de ao para realizar uma ao adicional, antes ou depois ~
do ataque, o perseguidor da lua pode ajustar um nmero ::s
de quadrados igual ao seu rnodificador de Sabedoria usan- ~
do uma ao livre. ~
Atacar a Garganta (Nvel 11): Quando o perseguidor VI
da lua atinge um oponente derrubado com um ataque cor- ~
po a corpo, o ataque causa ld6 de dano adicional. O dano ~
adicional aumenta para 2d6 no nvel 21. r-
Tticas de Matilha (Nvel 16): Enquanto o persegui-
dor da lua estiver adjacente a um inimigo derrubado, o
feral e seus aliados adicionam o modificador de Sabedoria
do personagem s jogadas de dano contra esse inimigo.
PODERES DE PERSEGUIDOR DA LUA
Chamado Lua Ataque de Perseguidor da Lua 11
Um uivo de aelar o sanaue escapa de sua aaraanta, anunciando o
incio da caada.
Encontro. Medo, Psquico
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria +4 vs. Vontade
Nvel 21: Sabedoria +6 vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e
o alvo concede vantagem de combate at o final do prximo
turno do personagem.
Libertar o Predador Silencioso
Utilitrio de Perseguidor da Lua 12
Seu corpo se contorce enquanto voc se transforma na criatura que
habita o interior de seu ser.
Dirio. Metamorfose
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O perseguidor da lua assume a forma de um lobo cin-
zento ou um tigre de seu prprio tamanho at o final do en-
contro, at ficar inconsciente ou at ser reduzido a O ponto
de vida ou menos. Nessa forma, o personagem adiciona seu
modificador de Sabedoria ao deslocamento e sempre que ca-
minhar usando uma ao de movimento, ele pode ajustar 1
quadrado usando uma ao livre antes de faz-Io.
Rodear a Presa Ataque de Perseguidor da Lua 20
Voc aira ao redor do inimiao, procurando uma abertura para dar
o aolpefatal.
Dirio. Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora ou Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora ou Destreza de dano e o
alvo sofre 10 de dano contnuo (TRencerra) e fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Antes ou depois do ataque, o perseguidor da lua ajusta
um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Sabe-
doria. Depois do ataque, o alvo concede vantagem de comba-
te ao personagem at o final do prximo turno do feral.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Fora e Destreza como o valor de atributo relevante
para as jogadas de ataque e dano do poder.
CAPTULO 1 I Raas de Persona8em
PRIMOGNITO DE MORADIN
"Minha fora afortaleza eterna das montanhas. Jamais cederei."
Pr-requisito: Ano
De acordo com as lendas, foi na aurora da criao que Mo-
radin criou os anes. Seus primognitos eram dotados de
ossos cortados do leito rochoso, almas moldadas do ferro
e coraes de puro diamante. Esse primognitos foram os
modelos usados para a criao de toda a raa.
Apesar dos primognitos de Moradin terem desapare-
cido por causa da escravido na mo dos gigantes, suas
tcnicas e tradies msticas no se perderam. Uma nova
era de herosmo ano chegou e o legado dos primognitos
continua. Aqueles que seguem de forma exemplar o cami-
nho dos primognitos, lentamente so transformados na
imagem dos primognitos de Moradin.
Como um dos novos primognitos de Moradin, seu per-
sonagem foi forjado com uma ligao profunda com a terra
e capaz de canalizar o poder das rochas que flui sob seus
ps. Ele extrai a fora das montanhas para resistir ferimen-
tos, expandir seus sentidos atravs das rochas e enraizar-se
nos ossos da terra. Ele agora faz parte das lendas.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
PRIMOGNITO DE MORADIN
Ossos de Pedra (Nvel 11): Sempre que o primogni-
to de Moradin sofrer um sucesso decisivo, jogue um d20.
Se o resultado for 10 ou superior, o sucesso decisivo se tor-
na um sucesso normal.
Fora da Terra (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
ao para realizar uma ao adicional, o primognito de
Moradin tambm pode gastar um pulso de cura.
Ressurgimento dos Anes (Nvel 16): Quando reto-
ma o flego, o primognito de Moradin pode realizar um
teste de resistncia contra cada efeito que possa ser encer-
rado dessa forma.
PODERES DE PRIMOGNITO DE MORADIN
Receber a Investida Ataque de Primognito de Moradin 11
Voc se prepara para o inimiBo que se aproxima, manobrando-se
habilidosamente para uma posio melhor e atinBindo-o antes que
ele o atinja.
Encontro. Arma
Reao Imediata Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado adjacente ao pri-
mognito de Moradin
Efeito: Antes do ataque o ano ajusta 1 quadrado.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
CAPTULO 1 I Raas de Persona8em
Sentidos da Terra Utilitrio de Primognito de Moradin 12
Sua conexo com a terra o permite sentir at os mais nfimos tremo-
res de pedra e concedem um vislumbre do que os outros no conse-
Buem enxerBar.
Dirio. Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o primognito de Mora-
din adquire sentido ssmico 10.
Golpe da Postura da Montanha
Ataque de Primognito de Moradin 20
Voc convoca o peso das montanhas para esmaBar seus oponentes e
para se proteBer dos ataques inimiBos.
Dirio. Arma, Postura
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica der-
rubado. Se o alvo se levantar antes do final do prximo turno
do primognito de Moradin, o ano pode realizar um ataque
bsico corpo a corpo contra ele usando uma interrupo ime-
diata, desde que esteja adjacente ao alvo.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O personagem assume a postura da montanha. Enquanto
adotar esta postura, ele recebe +2 de bnus na CA e no pode
ser puxado, empurrado, conduzido nem ficar derrubado.
w[,
SELVAGEM DA
FRIA SANGUNEA
"Vou arrancar seu corao e com-Io!"
Pr-requisito: Meio-ore
Nas veias do povo do selvagem da fria sangunea flui o
sangue de ores e humanos, representando a unio perfei-
ta entre ferocidade e adaptabilidade. De modo geral, os
meio-ores manifestam o que h de melhor nos humanos
e ores. No corao do personagem, os tambores ores o
chamam para a batalha, atiando o desejo selvagem pela
violncia. Ele treme com uma fria que mal pode conter
e no calor do combate, se transforma numa torrente de
fria incontrolvel. Sa batalha pode saciar a fome em sua
alma, pois ele nasceu da fria sangunea.
Por toda a sua vida, o selvagem da fria sangunea
sentiu o clamor da guerra dentro de si, o conflito entre as
metades humana e ore que definem sua natureza misci-
genada. dessa batalha interior que ele extrai seu grande
poder, grande fora e acima de tudo, sua grande capaci-
dade de destruio. Em combate, ele se deixa levar pela
tempestade, liberando toda sua fria sangunea em uma
demonstrao clara da violncia que causa medo em to-
dos os que ele enfrenta.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~ ~~
SELVAGEM DA FRIA SANGUNEA ~ I.
Ao vida (Nvel 11): Quando gasta um ponto de :::;\ .
ao para realizar uma ao adicional, o selvagemda fria ~ ..
sangunea recebe um bnus no deslocamento igual ao seu ::s
modificador de Destreza at o final do seu prximo turno. ~
Disposio Tellvel (Nvel 11): Quando o selvagemda ~
fria de sangue realiza um teste de Intimidao, o meio-ore Vl
pode jogar o dado duas vezes e escolher um resultado. ~
Resilincia Selvagem (Nvel 16): Quando utiliza seu E2
aspecto racial Resilincia dos Meio-Ores, o selvagem da I-
fria de sangue tambm recebe resistncia 10 contra to-
dos os tipos de dano at o final do seu prximo turno.
PODERES DE
SELVAGEM DA FRIA SANGUNEA
Assalto Irrestrito Ataque de Selvagem da Friade Sangue 11
Voc avana pelo campo de batalha, buscando causar mais mortes
com sua arma.
Encontro" Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o selvagem da fria sangunea ajusta
3 quadrados.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora ou Destreza vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora ou Destreza de dano e o
personagem recebe +4 de bnus nas jogadas de dano contra
o alvo at o final do seu prximo turno.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Fora e Destreza como o valor de atributo relevante
para as jogadas de ataque e dano do poder.
Loucura Espumante
Utilitrio de Selvagem da Fria Sangunea 12
AIBo irrompe dentro de voc, transformando-o numa fora incans-
vel de destruio.
Dirio" Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o selvagem da fria san-
gunea recebe +2 de bnus nas jogadas de dano e +5 de b-
nus nos testes de resistncia.
Furor Homicida Ataque de Selvagem da Fria Sangunea 20
Vocjura que seu inimiBo no sobreviver a essa batalha efocaliza
toda suafria interior nessejuramento.
Dirio" Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora ou Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora ou Destreza de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, o selvagem da fria sangunea
recebe +1 de bnus nas jogadas de dano contra o alvo. Sempre
que o personagem atinge o alvo, esse bnus aumenta em 1.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Fora e Destreza como o valor de atributo relevante
para as jogadas de ataque e dano do poder.
CAPTULO 1 I Raas de PersonaBem
A CLASSE de um personagem o fator mais impor-
tante e de terminante do que ele consegue fazer. A classe
determina quais armadura e armas ele consegue utilizar,
quais percias ele pode aprender, quantos pontos de vida
ele tem e - mais importante - as caractersticas e poderes
de classe que possui. Esses poderes determinam a funo
mais recomendada para o personagem durante um en-
contro de combate ou outros encontros gerais.
Este captulo introduz oito novas classes ao jogo de
D&D, englobando trs fontes de poder e todas as quatro
funes de personagem. O bardo e o feiticeiro se unem
s classes arcanas. O vingador e o invocador expandem o
grupo de classes divinas completando as quatro funes.
A fonte de poder primitivo representada nesse livro por
uma classe de cada funo; o brbaro, o druida, o guardio
e oxam.
Cada classe apresentada neste livro lida com aspectos re-
lacionados a outras funes. Algumas possuem funes se-
cundrias claras, enquanto outras apresentam inclinaes a
uma ou duas outras funes, dependendo das escolhas do
personagem no que se refere a poderes e caractersticas de
classe. A linha "funo" na descrio das classes fala sobre a
funo ou funes secundrias daquela classe.
A partir daqui voc conhecer essas oito novas classes,
assim como quatro trilhas exemplares para cada uma de-
las. O captulo termina com seis novos destinos picos.
Brbaro (pg. 32): Um agressor que se beneficia da
fria primitiva.
Bardo (pg. 50): Um lder arcano, dotado de habilida-
des que inspiram e fortalecem seus aliados, atravs do uso
de canes e versos.
Druida (pg. 66): Um controlador dotado de maestria da
magia primitiva e que pode assumir formas de animais.
Feiticeiro (pg. 84): Um agressor que uma verdadei-
ra fonte de poder arcano bruto.
Guardio (pg. 100): Um defensor irrefrevel que ca-
naliza o poder da terra e das plantas.
Invocador (pg. 118): Um controlador munido do po-
der divino; a magia que os deuses usaram para combater
os primordiais.
Vingador (pg. 136): Um agressor divino treinado em
ritos secretos que executa a justia dos deuses.
Xam (pg. 152): Um lder mstico que canaliza o po-
der primitivo atravs de um companheiro espiritual.
CAPTULO 2
CAPTULO 2 I Classes de Personasem
"Minhafora afria da natureza."
PERFil DA CLASSE
Funo: Agressor. O brbaro empunha poderosas armas
de duas mos para causar danos sriosa seus inimigos.
Seu poder fsico e sua presena aterradora fazem com
que os inimigos se acovardem diante dele e ele pode
aumentar temporariamente suas habilidades ao canali-
zar exploses de fria. Dependendo de sua escolha de
caractersticas de classe e poderes, o brbaro tende ao
defensor ou lder como funo secundria.
Fonte de Poder: Primitivo. O brbaro o campeo primiti-
vo, um combatente devotado ao mundo natural e uma
encarnao das tradies selvagens de sua tribo.
Atributos Principais: Fora, Constituio, Carisma
Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a
corpo militares
Bnus na Defesa: +2 em Fortitude
Pontos de Vida no Nvel 1: 15 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: 6
Pulsos de Cura por Dia: 8 + modificador de Constituio
Percias Treinadas: No nvell, dentre as percias abaixo, es-
colha 3 como treinadas.
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Inti-
midao (Car), Natureza (Sab), Percepo (Sab), Socorro
(Sab), Tolerncia (Con)
Caractersticas de Classe: Agilidade do Brbaro, Arremeti-
da, 80lpe emfria, Poder Ferino
Os brbaros so guerreiros selvagens que conseguem des-
ferir golpes terrveis com suas armas poderosas. Eles avan-
am de um inimigo para outro e raramente sentem a dor
de um golpe sofrido. Para os inimigos, os momentos de
maior terror so aqueles em que o brbaro convoca as for-
as primitivas e concede sua fora a esses espritos furio-
sos. Esse estado de fria, ainda que temporrio, fornece ao
brbaro poderes incrveis, numa combinao de percias,
fora de vontade e um legado dos rituais tribais antigos.
Como um brbaro, seu personagem possui um elo com
poderosos espritos da natureza e outras foras primitivas
que so ligadas aos guerreiros de sua tribo por canes e
totens que representam esse legado. Esses espritos con-
cedem energia fria do brbaro, transformando-o numa
fora devastadora no campo de batalha. Na medida em
que sua experincia aumenta, esses acessos de fria trans-
cendem s limitaes mortais, manifestando-se direta-
mente como ondas de poder elemental ou concedendo ao
brbaro poderes regenerativos sobrenaturais.
Quando o furor da batalha assolar seu personagem,
ele responder com uma investida repentina e um golpe
mortal de sua arma, ou com uma fria devastadora que
deixar os inimigos destrudos pelo caminho?
CRIANDO UM BRBARO CARACTERSTICAS DE CLASSE
DOS BRBAROS
Os brbaros possuem as seguintes caractersticas de classe.
AGILIDADE DO BRBARO
Enquanto no estiver usando uma armadura pesada, o
brbaro recebe +1 de bnus na CA e na defesa de Refle-
xos. Esse bnus aumenta para +2 no nvel 11 e para +3 no
nvel 21.
ARREMETIDA
Uma vez por rodada, quando obtiver um sucesso decisi-
vo com um poder de ataque brbaro, o personagem pode
realizar imediatamente um ataque bsico corpo a corpo
usando uma ao livre. O brbaro no precisa atacar o
mesmo alvo contra o qual obteve o sucesso decisivo.
GOLPE EM FRIA
OSpoderes dirios de brbaro apresentam a palavra-cha-
ve fria (pg. 220). Esses poderes permitem que o perso-
nagem liberte uma poderosa exploso de emoes, fora
de vontade e energia prirntiva. Todos os poderes de fria
comeam com um ataque poderoso e ento, colocam o
personagem num estado de fria que concede um bene-
ficio contnuo.
No nvel 5 o brbaro recebe o poder 80lpe emfria, que
permite a ele canalizar um poder de fria no utilizado
num golpe devastador enquanto ele est em fria. O 80lpe
emfria uma alternativa para que o personagem possa
usar um segundo poder de fria durante uma batalha cli-
mtica, causando o potencial de dano de um poder dirio
sem ser forado a manifestar um novo estado de firia.
PODER FERINO
OSbrbaros se conectam ao mundo natural de vrias ma-
neiras. Alguns crescem to acostumados com o castigo
fisico que acham mais fcil absorver os ataques do que es-
quivar deles. Outros so exemplos vivos de como o poder
da fora de vontade pode moldar o destino.
Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede
ao personagem o beneficio descrito a seguir, assim como
um bnus em alguns poderes de brbaro, conforme deta-
lhado nesses poderes.
Triunfo do Nobre Nato: O brbaro recebe o poder
ru8ido de triurifo. Alm disso, sempre que o personagem
deixar um inirngo sangrando, o prximo ataque realizado
por ele ou por um de seus aliados contra o mesmo inirngo
recebe um bnus na jogada de ataque igual ao modifica-
dor de Carisma do brbaro.
Vigor da Fria Sangrenta: O brbaro recebe o poder
investida clere. Alm disso, sempre que os ataques do per-
sonagem fazem com que um inirngo seja reduzido a O
ponto de vida ou menos, ele recebe um nmero de pontos
de vida temporrios igual ao seu modificador de Consti-
tuio. O nmero de pontos de vida temporrios aumenta
para 5 + modificador de Constituio no nvel 11 e para
10 + modificador de Constituio no nvel 21.
o
o::
Embora muitos poderes de brbaro favoream uma das ~
duas estruturas (o brbaro da ruria sangrenta ou o brbaro'~
nobre nato), voc pode escolher o poder que quiser para CQ
seu personagem. Todos os brbaros dependem de um alto
valor de Fora e tambm da Constituio ou Carisma, de-
pendendo da expresso da classe que escolherem.
BRBARO DA FRIA SANGRENTA
Esse tipo de brbaro capaz de suportar terrveis castigos
fisicos, principalmente durante a loucura da ruria. Em n-
veis mais elevados, os poderes do personagem (particular-
mente os de fria) visivelmente manifestam os espritos
sagrados da tribo dele. A Fora deve ser o maior atributo
deste tipo de brbaro, uma vez que ele a usa para atacar,
mas a Constituio deve ficar prxima em segundo lugar.
O Carisma pode ser o terceiro atributo, principalmente se
voc quiser escolher alguns poderes da estrutura do br-
baro nobre nato. Os brbaros da fria sangrenta tendem a
defensores como funo secundria.
Caracterstica de Classe Sugerida: Vigor da Fria
Sangrenta
Talento Sugerido: Especialidade com Armas
Percias Sugeridas: Atletismo, Percepo, Tolerncia
Poderes Sem Limite Sugeridos: 80lpe devastador, 80lpe
de recuperao
Poder Por Encontro Sugerido: 80lpe avalanche
Poder Dirio Sugerido: fria da caada de san8ue
V1SOGERAL DO BRBARO
Caractersticas: Os brbaros combinam poderosos ata-
ques corpo a corpo com uma excelente habilidade de ab-
sorver dano. Eles manifestam enormes exploses de poder
por meio de seus poderes de fria. Eles apresentam um alto
nmero de pontos de vida, incomum at mesmo para sua
funo, portanto so mais resistente que outros agressores.
Religio: A maioria dos brbaros venera os espritos pri-
mitivos do mundo natural em vez de clamar pelos deuses
do Mar Astral. Alguns no veem conflito entre os deuses e os
espritos primitivos e por isso honram divindades da nature-
za ou da guerra alm dos espritos primitivos. Esses brbaros
frequentemente reverenciam Kord, Melora, Avandra ou A
Rainha de Rapina. Brbaros malignos ou caticos se voltam
a Grummsh ou, mais raramente, a Bane ou Zehir.
Raas: Os golias so timos brbaros da fria sangrenta,
enquanto os draconatos fazem excelentes brbaros nobre
natos. Muitos meio-ores tambm se tornam brbaros, mas
no apresentam predileo entre os dois tipos. Brbaros
anes e ferais tambm tendem estrutura do brbaro da f-
ria sangrenta, enquanto os halfling e meio-elfos costumam
escolher o caminho do nobre nato.
CAPTULO 2 I Classes de Persona[Jem
BRBARO NOBRE NATO
Esse tipo de brbaro usa o poder primitivo corno combust-
vel para suas poderosas frias, proporcio11'aIldo ainda mais
poder sua j imponente presena pessoal. A combinao
de faanhas fisicas com seu apelo carismtico conquistam
aliados to facilmente corno enchem seus inimigos de
medo. Novamente, tenha a Fora corno atributo principal,
seguida do Carisma e Constituio. Brbaros nobre nato
tendem a lder corno funo secundria.
Caracterstica de Classe Sugerida: Triunfo do No-
bre Nato
Talento Sugerido: Fria Ascendente
Percias Sugeridas: Atletismo, Intimidao, Percepo
Poderes Sem Limite Sugeridos: aolpe uivante, aolpe
insistente
Poder Por Encontro Sugerido: saltar cado
Poder Dirio Sugerido:JUria do cauda-de-maa
PODERES DE BRBARO
Os poderes desta classe so evocaes da fora primitiva.
Nos nveis mais baixos, eles se apoiam basicamente na ha-
bilidade marcial e presena pessoal, mas no muito dis-
tante na carreira do personagem, os espritos primitivos
do mundo natural passam a infundir o corpo do brbaro
com vigor. Nos nveis mais elevados, os espritos primiti-
vos fluem livremente pelo personagem e pela arma dele,
criando efeitos visivelmente sobrenaturais.
Os poderes de ataque dirios do brbaro tm a palavra-
chave fria (pg. 220). Enquanto o personagem estiver em
fria, seus poderes sem limite de brbaro recebem alguns
beneficios, conforme detalhado nesses poderes.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todo brbaro recebe o poder aolpe emJUria que pode ser
utilizado a partir do nvel 5, enquanto o personagem esti-
ver em fUria.
Golpe em Fria Caracterstica de Brbaro
Voc canaliza suafria primitiva num ataque devastador.
Dirio (Especial) . Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O personagem deve estar em fria e deve ter pelo menos
um poder de brbaro com a palavra-chave fria no utilizado.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA. Para realizar este ataque, o personagem
deve gastar a utilizao de um poder de brbaro com a pala-
vra-chave fria no utilizado.
Sucesso: O brbaro causa dano de acordo com o nvel do poder
de fria que foi gasto:
Nvel 1: 3[A] + modificador de Fora
Nvel 5: 4[A] + modificador de Fora
Nvel 9: 5[A] + modificador de Fora
Nvel 15: 6[A] + modificador de Fora
Nvel 19: 7[A] + modificador de Fora
Nvel 20: 7[A] + modificador de Fora
Nvel 25: 8[A] + modificador de Fora
Nvel 29: 9[A] + modificador de Fora
Fracasso: Metade do dano.
Especial: O personagem pode utilizar este poder duas vezes
por dia.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
A caracterstica de classe Poder Ferino concede aos brba-
ros urna das opes a seguir.
Investida Clere Caracterstica de Brbaro
Conforme seu inimiBo cai, voccorreem direo sua pr-I.'ima vitima.
Encontro . Primitivo
Ao Livre Pessoal
Gatilho: Um ataque do brbaro reduz um inimigo a O ponto de
vida ou menos
Efeito: O brbaro realiza uma investida contra um inimigo.
Rugido de Triunfo Caracterstica de Brbaro
Seu uivo de vitria abala os inimiBos no maBo, pois eles sabem que
sua nsia por sanBue ainda nofoi sadada.
Encontro" Medo, Primitivo
Ao Livre Exploso contgua 5
Gatilho: Um ataque do brbaro reduz um inimigo a O ponto de
vida ou menos
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o
final do prximo turno do personagem.
EVOCAES SEM LIMITE DE NVEL 1
Golpe de Recuperao Ataque de Brbaro 1
Nada restaura sua vontade de lutar como um Bolpe bem dado no
oponente. Com cada balano esmaBador, voc tem mais vontade de
pression-Ia.
Sem Limite" Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O brbaro deve empunhar uma arma de combate
corpo a corpo com as duas mos.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o brbaro re-
cebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu
modificador de Constituio. Se estiver em fria, ele recebe
um nmero de pontos de vida temporrios igual a 5 + seu
modificador de Constituio.
Nvel 11: 1 [A] + 1d6 + modificador de Fora de dano.
Nvel 21: 2[A] + 2d6 + modificador de Fora de dano.
Golpe Devastador Ataque de Brbaro 1
Voc Bolpeia com um poder terrvel, mais interessado com a fora
ofensiva que com posidonamento defensivo.
Sem Limite" Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O brbaro deve empunhar uma arma de combate
corpo a corpo com as duas mos.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1[A] + 1d8 + modificador de Fora de dano.
Nvel11: 1[A] + 2d8 + modificador de Fora de dano.
Nvel21: 2[A] + 3d8 + modificador de Fora de dano.
Efeito: At o comeo do prximo turno do brbaro, qualquer
atacante recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra
ele. Se o personagem estiver em fria, os atacantes no rece-
bem esse bnus.
Golpe Insistente Ataque de Brbaro 1
Voc tira os inimiaos menores do caminho, movendo-se vontade
pelasfileiras de batalha.
Sem Limite" Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: O brbaro ajusta 2 quadrados antes de atacar. Durante o
ajuste, ele pode se mover atravs de um espao ocupado por
um inimigo, mas no pode encerrar o movimento nele.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano e o alvo em-
purrado 1 quadrado. Se o brbaro estiver em fria, o ataque
causa 1d6 de dano adicional.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Golpe Uivante Ataque de Brbaro 1
Com umarito de conaelar osanaue, voc se lana ao combate.
Sem Limite" Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O brbaro deve empunhar uma arma de combate
corpo a corpo com as duas mos.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [AJ+ 1d6 + modificador de Fora de dano.
Nvel 11: 1[A] + 2d6 + modificador de Fora de dano.
Nvel 21: 2[A] + 3d6 + modificador de Fora de dano.
Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se
estiver em fria, o personagem pode se mover 2 quadrados
adicionais como parte da investida.
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 1
Golpe Avalanche Ataque de Brbaro 1
Voc baixa aauarda e coloca toda suafora em um balano devasta-
dor por sobre a cabea.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
Vigor da Fria Sangrenta: O ataque causa um dano adicional
igual ao modificador de Constituio do brbaro.
Efeito: At o final do prximo turno do brbaro, os atacantes
recebem +4 de bnus nas jogadas de ataque contra ele.
Grande Trespassar Ataque de Brbaro 1
O nmero dos que se ope a voc nada sianificam. Voc aira sua
arma num arande arco, que no vai parar por nada to trivial quan-
to carne e ossos.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1[AJ+ modificador de Fora de dano, mais 1 de dano
para cada inimigo adjacente ao brbaro.
Saltar o Cado Ataque de Brbaro 1
Voc salta de um inimiao ao outro, deixando sanaue em seu rastro.
Encontro" Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + 1d6 + modificador de Fora de dano.
Efeito: Se for atacar duas criaturas, o brbaro pode ajustar 1
quadrado depois do primeiro ataque.
Triunfo do Nobre Nato: O brbaro ajusta um nmero de qua-
drados igual ao seu modificador de Carisma.
Sangria Ataque de Brbaro 1
Seu ataque poderoso buscafinalizar o inimiao ferido.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo estiver
sangrando, o ataque causa um dano adicional igual ao modifi-
cador de Constituio do brbaro.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 1
Fria da Caada de Sangue Ataque de Brbaro 1
Sua fria emerae das profundezas de seu sofrimento para levar a
dor aosferidos.
Dirio" Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da caada de sangue. En-
quanto estiver em fria, se ele ou o alvo estiverem sangrando,
o personagem recebe um bnus nas jogadas de dano dos ata-
ques corpo a corpo igual ao seu modificador de Constituio.
Fria da Pantera Clere Ataque de Brbaro 1
Voc corta o inimiao comfria na medida em que o esprito da pan-
tera veloz concede a voc velocidade e aailidade.
Dirio" Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da pantera clere. Enquanto
estiver em fria, o personagem recebe +2 de bnus no des-
locamento e pode ajustar 2 quadrados usando uma ao de
movimento.
,r
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
Fria do Cauda-de-Maa Ataque de Brbaro 1
Voc derruba inimi80 ao cho com uma pancada similar da
cauda de um beemote. Nesse momento, a ffia da cauda-de-maa
preenche voc, revi8orando-o_(om cada801pe de sua arma.
Dirio" Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: As criaturas dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do beemote cauda-de-maa.
Enquanto estiver em fria, sempre que obtiver sucesso num
ataque, o personagem recebe um nmero de pontos de vida
temporrios igual ao seu modificador de Fora.
Fria do Dragonete Raivoso Ataque de Brbaro 1
Voc bate sua arma contra um inimi80 ferido e afria do dra80nete
raivoso preenche seu corpo. Voc irrompe em violncia, atin8indo fu-
riosamente um novo inimi80 sempre que o anterior derrubado.
Dirio" Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA. Se o alvo estiver sangrando, o brbaro
recebe + 2 de bnus na jogada de ataque.
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do dragonete raivoso. En-
quanto estiver em fria, uma vez por rodada, quando reduzir
um inimigo a O ponto de vida ou menos, o personagem realiza
um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre.
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 2
Britadeira Utilitrio de Brbaro 2
Sem hesitao, voc derruba a porta em seu caminho.
Encontro" Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o brbaro recebe +5
de bnus nos testes de Fora para quebrar objetos e causa o
dobro do dano em objetos.
Disparar em Combate Utilitrio de Brbaro 2
Tendo economizado ener8ia para esse momento, voc dispara pelo
campo de batalha.
Encontro . Primitivo
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O brbaro percorre seu deslocamento + 4. Ele recebe +4
de bnus em todas as defesas contra os ataques de oportuni-
dade que provocar com esse movimento.
Pulo do Tigre Utilitrio de Brbaro 2
Com um mpeto de fora e vontade, voc salta uma 8rande distncia,
mesmo sem pe8ar impulso.
Encontro . Primitivo
Ao de Movimento Pessoal
Pr-requisito: O brbaro deve ser treinado em Atletismo.
Efeito: O brbaro realiza um teste de Atletismo com + 5 de
bnus de poder. O personagem realiza o salto como se tivesse
impulso e pode se mover a distncia determinada pelo teste.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
Vitalidade Primitiva Utilitrio de Brbaro 2
Drenando foras do solo sob seus ps, voc afasta a dor causada por
ferimentos menores.
Dirio" Primitiva
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O brbaro recebe um nmero de pontos de vida tempo-
rrios igual metade do seu nvel + seu modificador de Cons-
tituio. Se estiver em fria, ele recebe um nmero de pontos
de vida temporrios igual metade do seu nvel + duas vezes
seu modificador de Constituio.
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 3
Arrebatar de Lminas Ataque de Brbaro 3
Embora sua fria seja direcionada a um nico oponente, nenhum
inimi80 prximo est livre de sua ira.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e os inimigos
adjacentes ao brbaro que estiverem sangrando sofrem dano
igual ao modificador de Constituio do personagem.
Vigor da Fria Sangrenta: Os inimigos adjacentes ao brbaro
que no estiverem sangrando tambm sofrem dano igual ao
modificador de Constituio do personagem.
Golpe de Sangue Ataque de Brbaro 3
San8ue clama por san8ue. Sua dor e a de seu inimi80 dofora a
seu ataque.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o brba-
ro ou o alvo estiverem sangrando, o ataque causa 1 [A] de
dano adicional.
Golpe Esmaga-Ossos Ataque de Brbaro 3
A fria de seu assalto tira o equilbrio do oponente, deixando uma
abertura nas defesas dele.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2 de
penalidade na CA at o final do prximo turno do brbaro.
Triunfo do Nobre Nato: O alvo sofre uma penalidade na CA
igual ao modificador de Carisma do personagem.
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
Fria do Falco do Trovo Ataque de Brbaro 5 Investida Audaciosa Ataque de Brbaro 3
Voc avana contra os oponentes e une fora daqueles que tentam
atin8i-lo durante sua investida.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Especial: Quando realizar uma investi da, o brbaro pode usar este
poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o fizer,
ele recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano para cada
ataque de oportunidade que ele sofrer durante a investida.
Triunfo do Nobre Nato: O brbaro recebe um bnus na CA
igual ao seu modificador de Carisma contra os ataques de
oportunidade que provocar durante a investida.
Queda do Martelo Ataque de Brbaro 3
Voc8ira sua arma num wande arcode cima para baixo e o impacto
tira o cho do oponente, lanando-o com fora novamente ao solo.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 5
Fria da Fnix Prateada Ataque de Brbaro 5
Seu 801pe poderoso irrompe em f080 prateado conforme o esprito
da fnix entra em voc. Na medida em que voc se enfurece, uma
vitalidade sur8e para prote8-lo da morte.
Dirio. Arma, Cura, Flamejante, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano flamejante e 5 de
dano flamejante contnuo (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da fnix prateada. Enquan-
to estiver em fria, voc recebe regenerao 3. Alm disso,
na primeira vez que seus pontos de vida caiam a O ou me-
nos, voc pode gastar um pulso de cura como uma interrup-
o imediata.
Fria da Tempestade Vingativa Ataque de Brbaro 5
Seu ataque 8iratrio en80lfa os inimi80s em eletricidade conforme
voc canaliza afria da tempestade.
Dirio. Arma, Eltrico, Fria, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano eltrico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da tempestade vingativa.
Enquanto o personagem estiver em fria, no comeo de cada
um de seus turnos, os inimigos adjacentes a ele sofrem 3 de
dano eltrico.
?l
Seu ataque trovejante deixa o inimi80 pasmo na medida em que voc ;i
canaliza o8rande esprito dofalco do trovo, rujas asas ressoam pelos ,~
cus. Sua investida ruidosa explode nos inimi80s como um trovo. CQ
Dirio. Arma, Fria, Primitivo, Trovejante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano trovejante e o
alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do falco do trovo. Enquan-
to estiver em fria, o personagem pode realizar o seguinte
ataque secundrio uma vez por turno.
Ao livre Corpo a corpo 1
Alvo Secundrio: Uma criatura
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica derrubado.
Fria do Lobo lgido Ataque de Brbaro 5
Assim como o 8rande esprito do lobo, cujo sopro 8lido como o ven-
to do norte, vocfica coberto de 8elo, reifriando aqueles que tentem
causar dano a voc.
Dirio. Arma, Congelante, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: Antes do ataque, o alvo pode realizar um ataque bsico
corpo a corpo contra o brbaro usando uma ao livre. Se ele
o fizer, o ataque do personagem causa 1[A] de dano congelan-
te adicional.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano congelante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do lobo lgido. Enquanto o
personagem estiver em fria, qualquer inimigo que obtiver su-
cesso num ataque corpo a corpo contra ele sofre 3 + o modifi
cador de Constituio do personagem de dano congelante.
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 6
Ajuste Indomvel Utilitrio de Brbaro 6
Voc marcha pelo campo de liatalha, no deixando aberturas e reu-
nindo foras dos que se colocam contra voc.
Dirio. Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O brbaro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
modificador de Constituio. Depois, ele recebe 1dl O ponto
de vida temporrio mais 1 ponto de vida temporrio adicional
para cada inimigo a at 2 quadrados dele.
mpeto de Combate Utilitrio de Brbaro 6
Depois de fracassar no ataque, voc reaBe com o fervor da fria,
sem pausa ou pensamento, revertendo o curso da arma e atacan-
do novamente.
Dirio + Primitivo
Ao Livre Pessoal
Gatilho: O brbaro fracassa num ataque
Condio: O brbaro deve estar em fria.
Efeito: O personagem refaz a jogada de ataque.
Investida Instintiva Utilitrio de Brbaro 6
Estando instintivamente alerta do periBo, voc se prepara para lutar
to lOBOa batalha se inicie.
Dirio. Primitivo
Nenhuma Ao Pessoal
Gatilho: O brbato realiza um teste de iniciativa no comeo de
um encontro
Efeito: O brbaro recebe +S de bnus de poder na iniciativa.
Ele tambm recebe +2 de bnus de poder na primeira jogada
de ataque durante o encontro.
Perda da Vontade Utilitrio de Brbaro 6
Na medida em que se afasta doBolpe do adversrio, vocfixa os olhos
nos dele. ABora ele sabe que a batalha est a seu favor.
Encontro + Primitivo
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo fracassa num ataque contra o brbaro
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: At o final do seu prximo turno, o alvo sofre uma pena-
lidade nas jogadas de ataque contra o brbaro igual ao modi-
ficador de Carisma do personagem.
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 7
Banquete da Violncia Ataque de Brbaro 7
Voc baixa a Buarda conforme se aproxima do momento do ataque,
atraindo a enerBia primitiva da violncia direcionada a voc.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Especial: O brbaro pode escolher provocar ataques de oportu-
nidade quando realizar este ataque. Se o fizer, ele recebe +1
de bnus na jogada de ataque para cada criatura que atac-Io
e o ataque causa 1[AJde dano adicional.
CAPTULO 2 I Classes de Personanem
Cortina de Ao Ataque de Brbaro 7
Voc o leo que marcha, o predador que ronda. Nenhum ataque
ser diriBido a voc sem ser respondido de acordo.
Encontro. Arma, Primitivo
Reao Imediata Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente ao brbaro ataca o personagem
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Triunfo do Nobre Nato: O brbaro recebe um bnus na joga-
da de ataque igual ao seu modificador de Carisma.
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
Grande Grito Ataque de Brbaro 7
Voc atinBe um inimiBo com sua arma e ento d voz fria de seus
ancestrais, intimidando aqueles que se atrevem enfrent-Io.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e os inimigos a
at S quadrados do brbaro sofrem -2 de penalidade nas joga-
das de ataque at o final do prximo turno do personagem.
Mar de Sangue Ataque de Brbaro 7
Sua raiva arrebatadora recai sobre os inimiBos prximos e voc usa
o poder do sanBue derramado para alimentar a fora da mar do
ataque direcionado a um deles.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. O ataque causa
1 de dano adicional aos inimigos adjacentes ao brbaro.
Vigor da Fria Sangrenta: Em vez disso, o ataque causa 1 de
dano adicional aos inimigos a at um nmero de quadrados do
brbaro igual ao modificador de Constituio do personagem.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 9
Fria do Carvalho Martelo Ataque de Brbaro 9
o esprito ancestral do carvalho derruba o oponente ao cho. Du-
rante sua fria, voc lana ao cho um inimiBo atrs do outro, para
depois atinBi-Ios com afria da terra.
Dirio + Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador "de Fora de dano e o alvo fica
derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do carvalho martelo. En-
quanto estiver em fria, toda vez que o personagem atingir
um inimigo com um ataque corpo a corpo, o alvo fica derru-
bado. Se o inimigo j estiver derrubado, em vez disso o ataque
causa um dano adicional igual ao modificador de Constituio
do brbaro.
Fria do Drago Negro Ataque de Brbaro 9
Canalizando o esprito do corao custico do drago negro, seu
ataque irrompe num cido abrasador. Durante sua fria, o cido
queima os olhos dos inimigos prximos.
Dirio. cido, Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano cido e 5 de
dano cido contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do drago negro. Enquanto
o personagem estiver em fria, no comeo de cada um de
seus turnos, os inimigos adjacentes a ele ficam cegos at o
final do prximo turno do brbaro.
Fria do Urso Pedra Ataque de Brbaro 9
O esprito do urso pedra que caa nos sops das montanhas percorre
seu corpo e afria ameniza a dor de suas feridas.
Dirio. Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[W] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do urso pedra. Enquanto
estiver em fria, o personagem adquire um valor de resistn-
cia contra todos os tipos de dano igual ao seu modificador
de Constituio.
Fria do Tigre Branco Ataque de Brbaro 9
O esprito do tigre brancofortalece seu ataque, congelando o inimigo
no lugar. Conforme afria do tigre preenche seu corpo, o calafrio do
inverno retarda seus inimigos.
Dirio. Arma, Congelante, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano congelante e o
alvo fica imobilizado (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TRencerra).
Efeito: O brbaro manifesta a fria do tigre branco. Enquanto
o personagem estiver em fria, qualquer inimigo que come-
ar o turno adjacente a ele fica lento at o final do seu pr-
ximo turno.
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 10
Golpe do mago Utilitrio de Brbaro 10
Voccolocao peso de seu espritopor trs de cada balano de sua arma.
Dirio. Postura, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que o brbaro
obtiver sucesso num ataque com um poder sem limite, este
ataque causa um dano adicional igual ao seu modificador
de Carisma.
CAPTULO 2 I Classes de Personagem
Nascente da Renovao Utilitrio de Brbaro 10
Voc canaliza uma fonte de enerBiaprimitiva para renovar suafora
e concentrao. '
Encontro. Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O brbaro recebe um nmero de pontos de vida tem-
porrios igual metade do seu nvel + seu modificador de
Constituio. Alm disso, se estiver marcado, ele encerra
essa condio.
Negar a Morte Utilitrio de Brbaro 10
A escurido no ir lev-Io at que voc tenha cumprido seu destino.
Dirio. Primitivo
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: O brbaro reduzido a O ponto de vida ou menos,
mas no morre
Efeito: O brbaro no fica inconsciente, mesmo que ainda este-
ja morrendo. No final do seu prximo turno, se ainda estiver
morrendo, o personagem fica inconsciente.
Razes da Montanha Utilitrio de Brbaro 10
Voc afunda seu esprito na terra para permanecer em p.
Dirio. Postura, Primitivo
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: O brbaro empurrado, puxado ou conduzido
Efeito: O movimento forado anulado. Enquanto adotar
esta postura, o personagem nega todo o movimento for-
ado contra ele.
EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 13
Brado do Terror Ataque de Brbaro 13
Na medida em que causaferimento ao inimiBo, voc profere um ter-
rvel uivo que causa terror no corao dos inimiBos.
Encontro. Arma, Medo, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. O brbaro reali-
za um ataque secundrio de exploso contgua 1.
Alvo Secundrio: Os inimigos dentro da exploso
Ataque Secundrio: Carisma vs. Vontade
Sucesso: Usando uma ao livre, o alvo secundrio se move 2
quadrados para longe do brbaro e sofre -2 de penalidade nas
jogadas de ataque at o final do prximo turno do personagem.
Triunfo do Nobre Nato: A penalidade nas jogadas de ataque
igual ao modificador de Carisma do brbaro.
Quebrar o Crnio Ataque de Brbaro 13
Voc acerta sua arma contra o crnio do oponente, deixando-o
desorientado.
Encontro. Arma, Primitiv.()
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica pas-
mo at o final do prximo turno do personagem.
CAPTULO 2 I Classes de Personanem
Queda do Trovo Ataque de Brbaro 13
Voc abaixa o ombro, merBulha a arma por sob aBuarda do oponente
e ento traz a lmina para ama, tirando o equilbrio do adversrio.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empur-
rado 1 quadrado e fica derrubado.
Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se ele
o fizer e obtiver sucesso no ataque, o alvo empurrado um
nmero de quadrados igual ao modificador de Constituio
do personagem.
Tempestade de Lminas Ataque de Brbaro 13
Voc desfere Bolpes em sequnaa e cada impacto fortalece o pr-
ximo ataque.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA. Repita o ataque at fracassar ou at
obter trs sucessos. Assim que um ataque fracassar, o po-
der se encerra.
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano.
Turbilho de Lminas Ataque de Brbaro 13
DiriBida pelafora e determinao, sua arma Bira num arco pode-
roso que corta cada inimiBo sua volta, jOBando-os para trs por
conta de suafria.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Vigor da Fria Sangrenta: O alvo tambm empurrado 1
quadrado.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 15
Fria do Corao Flamejante Ataque de Brbaro 15
O esprito do draBo vermelho imbui seus ataques com uma clera
Bnea, incendiando o inimiBo. Durante afria, ofOBo do corao do
draBo aoita aqueles que o atacarem.
Dirio. Arma, Flamejante, Fria, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvos: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano flamejante e 5 de
dano flamejante contnuo (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do drago vermelho. En-
quanto o personagem estiver em fria, qualquer criatura que
atingi-Io com um ataque corpo a corpo sofre 5 + o modifica-
dor de Constituio do brbaro de dano flamejante.
Estimular o Ciclo Utilitrio de Brbaro 16
Fria do Fria do Trovo Ataque de Brbaro 15
Investindo contra um inimi80 e lanando-o ao cho, voc clama para
que esprito dojavali fria do trovo conduza a um frenesi. Em
suafria, voc aoita os inimi80s que atacam.
Dirio" Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do javali fria do trovo. En-
quanto estiver em fria, sempre que o personagem for atin-
gido por um inimigo adjacente, ele pode realizar um ataque
bsico corpo a corpo contra esse inimigo usando uma inter-
rupo imediata.
Fria do Leo Caador Ataque de Brbaro 15
Voccanaliza espritodoleocaadorem um80lpe poderoso.Durante a
fria, espritodo leo ensinaa aproveitarcada situaode vanta8em.
Dirio" Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do leo caador. Enquanto
estiver em fria, o personagem recebe +2 de bnus de poder
nas jogadas de ataque contra qualquer alvo contra o qual tiver
vantagem de combate.
Fria do Martelo de Ferro Ataque de Brbaro 15
At mesmo ferro que descansa sob a terra tem seus espritos pri-
mitivos. Eles alimentam seus ataques para arremessar os oponentes
contra paredes ou wandes rvores.
Dirio" Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo empur-
rado um nmero de quadrados igual ao modificador de Fora
do personagem.
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do machado de ferro. En-
quanto estiver em fria, sempre que o personagem obtiver
sucesso num ataque corpo a corpo, o alvo empurrado 2 qua-
drados. Se a criatura estiver adjacente a um terreno obstrudo
no final do movimento forado, ela sofre dano igual ao modi-
ficador de Fora do personagem.
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 16
Alimentar o Fogo Utilitrio de Brbaro 16
Voc baixa a arma, permitindo que oponente acerte um80lpe fcil,
mas a dor s alimenta suafria e dfora a seus ataques.
Encontro . Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Os inimigos adjacentes ao brbaro podem realizar um
ataque de oportunidade contra ele. At o final do prximo
turno do personagem, ele recebe +2 de bnus nas jogadas de
ataque para cada inimigo que realizou um ataque de oportu-
nidade contra ele.
~
Da mesma forma que no mundo natural, a morte leva a nova vida: ;;
matar seus inimi80s estimula voc a uma nova ao. ,~
Dirio" Primitivo al
Ao Livre Pessoal
Gatilho: O brbaro reduz um inimigo a O ponto de vida ou me-
nos durante seu turno
Efeito: O personagem ganha uma ao padro
Grande Piso Utilitrio de Brbaro 16
Voc bate p no cho e ener8ias primitivas fluem atravs de voc,
afundando solo devido a tanto poder.
Dirio" Primitivo
Ao Mnima Exploso contgua 5
Efeito: Os quadrados dentro da exploso se tornam terreno aci-
dentado at o final do prximo turno do brbaro.
Resistncia Primitiva Utilitrio de Brbaro 16
Voc permanece intocado pelas ener8ias m8icas de seus inimi80s.
Dirio" Postura, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o brbaro adquire resis-
tncia 1O contra um tipo de dano sua escolha dentre: cido,
congelante, flamejante, eltrico ou trovejante.
EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 17
Aperto da Montanha Ataque de Brbaro 17
Voc traz sua arma para baixo num wande arco de cima para baixo,
enraizando seu inimi80 naquele IU8arcom peso de seu 801pe.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imo-
bilizado e concede vantagem em combate at o final do pr-
ximo turno do brbaro.
Fria Ameaadora Ataque de Brbaro 1 7
Seus ataques ferozes levam voc muito prximo ao inimi80' asse8u-
rando que ele no possa atac-1oou escapar sem represlia.
Encontro" Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: At antes do final do prximo turno do brbaro, sempre
que o alvo ajustar ou realizar um ataque contra o personagem,
este pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo.
Golpe da Devastao Ataque de Brbaro 17
Seu 80lpe poderoso devasta as difesas do alvo.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2 de
penalidade na CA at o final do prximo turno do brbaro.
Triunfo do Nobre Nato: O alvo sofre uma penalidade na CA
igual ao modificador de Carisma do brbaro.
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
Golpe Vigoroso Ataque de Brbaro 17
Voc atinBe o oponente com um ataque poderoso que refora sua re-
sistnda contra ataques. '
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o brbaro rece-
be um nmero de pontos de vida temporrios igual metade
do seu nvel.
Vigor da Fria Sangrenta: O brbaro recebe um nmero de
pontos de vida temporrios igual metade do seu nvel + seu
modificador de Constituio.
Pancada com o Ombro Ataque de Brbaro 17
Voc baixa o ombro e se lana contra o inimiBo, lanando-o ao cho.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo empur-
rado 1 quadrado. Depois disso, o brbaro ajusta 1 quadrado e
realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano.
Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o
fizer, ele recebe um bnus na jogado do ataque primrio igual
ao seu modificador de Constituio.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 19
Fria da Fnix do Inverno Ataque de Brbaro 19
Seu Bolpe edode com uma alBidez enredante conforme o esprito da
fnix do inverno entra em voc. Durante afria, uma estranha vita-
!idade pulsa em voc, proteBendo-o da morte.
Dirio. Arma, Congelante, Cura, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano congelante e 10
de dano congelante contnuo (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da fnix do inverno. Enquan-
to estiver em fria, o personagem adquire regenerao 5 +seu
modificador de Constituio. Alm disso, na primeira vez que
o brbaro for reduzido a O ponto de vida ou menos, ele pode
gastar um pulso de cura usando uma interrupo imediata.
Fria da Hidra Ataque de Brbaro 19
Seu ataque opressor deixa o alvo vadlante enquanto o esprito da hi-
dra percorreseu corpo.Durante essafria, sua arma avana e morde
como uma hidra de muitas cabeas.
Dirio. Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica pas-
mo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da hidra. Enquanto estiver
em fria, uma vez por turno quando fracassar num ataque, o
personagem pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
usando uma ao livre.
CAPTULO 2 I Classes de Personagem
Fria da Vbora Fantasma Ataque de Brbaro 19
o esprito da vborafantasma preenche voc, infundindo seu veneno
nas veias do oponente. Durante suafria, o esprito da vbora baixa
a Buarda dos adversrios.
Dirio. Arma, Fria, Primitivo, Venenoso
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e 10 de dano
venenoso contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da vbora fantasma. Enquanto
o personagem estiver em fria, qualquer inimigo que comear
seu turno adjacente a ele concede vantagem de combate ao
personagem e seus aliados at o final do prximo turno dele.
Fria do Dragonete da Tempestade
Ataque de Brbaro 19
Cascatas de eletriddade o envolvem efluem para o inimiBo. Durante
sua fria, essa eletriddade aoita qualquer oponente que atinBi-Io,
lanando-o ao cho.
Dirio. Arma, Eltrico, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano eltrico e 10 de
dano eltrico contnuo (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do dragonete da tempesta-
de. Enquanto o personagem estiver em fria, qualquer inimi-
go que atingi-Io com um ataque corpo a corpo sofre 5 de dano
eltrico e fica derrubado.
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 22
Instinto Primitivo Utilitrio de Brbaro 22
Vocfecha os olhos e ataca, Buiado mais por seus instintos que por
seus sentidos.
Dirio. Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O brbaro adquire percepo s cegas at o final do
encontro.
Intocado Utilitrio de Brbaro 22
A enerBia primitiva da terra e do ar percorrem seu corpo, purifican-
do-o dos malefidos da batalha.
Dirio. Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O brbaro realiza um teste de resistncia contra todos os
efeitos que possam ser encerrados dessa forma. Ele recebe um
bnus nesses testes igual ao seu modificador de Constituio.
ltimo Suspiro Utilitrio de Brbaro 22
A morte paira diante de voc, que se impulsiona ao combate.
Dirio. Primitivo
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: O brbaro reduzido a O ponto de vida ou menos,
mas no morre
Efeito: O brbaro no fica inconsciente, mesmo que ainda este-
ja morrendo. No final do seu prximo turno, se ainda estiver
morrendo, o personagem fica inconsciente.
Sustentao Mnima: O personagem sofre 5 de dano, mas no
fica inconsciente.
C1\l'TULO 1\ Classes de Personagem
Pndulo Ferino Ataque de Brbaro 23 Vigor Primitivo Utilitrio de Brbaro 22
Infimdido de enerBia primitiva, voc usa o poder do ataque do inimi-
BOpara alimentar sua vontade de viver.
Dirio" Primitivo
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: O brbaro atingido por um ataque
Efeito: At o final do seu prximo turno, o brbaro adquire uma
resistncia contra todos os tipos de dano igual metade do
seu nvel + seu modificador de Constituio.
EVOCAES IbR ENCONlRO DE NVEL 23
Arremesso em Arco Ataque de Brbaro 23
Os espritos do vento e da tempestade carreBam sua arma pelo cam-
po de batalha para atinBir seu alvo e depois permanecem ao redor
dele para atrapalhar seu movimento.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro distncia SI' O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: S[A]+ modificador de Fora de dano e o alvo fica lento
at o final do prximo turno do brbaro.
Especial: Quando utilizar este poder, o brbaro pode realizar o
ataque com uma arma de combate corpo a corpo como se ela
fosse uma arma pesada de arremesso. Se a arma for mgica,
ela retoma para a mo do personagem depois do ataque.
Golpe Assombroso Ataque de Brbaro 23
Como que por instinto, voc atinBe o inimiBo, deixando-o inconscien-
te no cho.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica ator-
doado at o final do prximo turno do brbaro.
Golpe Fatal Ataque de Brbaro 23
Como a cheBada inclemente do inverno, seu ataque poderoso impede
o crescimento e cura.
Encontro" Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo no
pode recuperar pontos de vida at o comeo do prximo
turno do brbaro.
Vigor da Fria Sangrenta: O ataque causa dano adicional
igual ao modificador de Constituio do brbaro.
Grito do Enfurecido Ataque de Brbaro 23
Com um aritofurioso, voc atinBe o inimiBo, instilando o medo como
adaBas afiadas nos coraesdos inimiBos prximos.
Encontro . Arma, Medo, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: S[AJ + modificador de Fora de dano e os inimigos
adjacentes ao brbaro sofrem -2 de penalidade nas jogadas de
ataque at o final do prximo turno do personagem.
Triunfo do Nobre Nato: A penalidade nas jogadas de ataque
igual ao modificador de Carisma do brbaro.
o
cr.
Tal como um vrtice de destruio, sua arma atinBe profundamente ;;
cada inimiBo ao seu lado. ,~
Encontro . Arma, Primitivo o:l
Ao Padro Exploso contgua'
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
Queda na Cratera Ataque de Brbaro 23
Voc balana sua arma num arco descendente e depois a puxa no-
vamente de baixo para cima, arremessando o inimiBo pelo ar tal a
fora de seu Bolpe.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo em-
purrado 3 quadrados e fica derrubado. Esse movimento for-
ado ignora qualquer terreno acidentado (como fossos) entre
o quadrado de origem do inimigo e o quadrado de destino.
Se o alvo for empurrado atravs de quadrados ocupados por
outros inimigos, esses inimigos ficam derrubados.
Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o
fizer, o alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao
modificador de Fora do personagem.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 25
Fria da Sede de Sangue Ataque de Brbaro 25
Seu ataque feroz deixa o alvo cambaleante. Em sua fria, a Fera
Primitiva surBe em seu sanBue, buscando poder na violncia ao seu
poder parafortalecer seus ataques.
Dirio" Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 7[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica pas-
mo (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da sede de sangue. Enquan-
to estiver em fria, o personagem recebe um bnus nas joga-
das de ataque igual ao nmero de criaturas sangrando a at
3 quadrados dele.
Friada Tempestade de Pedras Ataque de Brbaro 25
Assim como as tempestades poderosas quefazem a terra tremer, seus
ataques explodem no inimiBo, levando-o ao cho. Em suafria, sua
ira transforma seus ataques emferimentos profundos.
Dirio" Arma, Fria, Primitivo, Trovejante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 7[AJ + modificador de Fora de dano trovejante e o
alvo fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da tempestade de pedras.
Enquanto estiver em fria, o personagem obtm um sucesso
decisivo num resultado natural de , 8 a 20.
Fria do Drago Azul Ataque de Brbaro 25
Sua arma explode com eletricidade como o chjfre de um draBo azul.
Em sua fria, o esprito do draBo flui por seu corpo e, a cada Bolpe,
essa eletricidade atinBe dolotosamente o inimiBo.
Dirio. Arma, Eltrico, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificado r de Fora de dano eltrico e 10 de
dano eltrico contnuo (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do drago azul. Enquanto
estiver em fria, uma vez por rodada quando obtiver sucesso
num ataque corpo a corpo, os inimigos adjacentes ao alvo so-
frem 10 de dano eltrico.
Fria do Martelo de Cinzas Ataque de Brbaro 25
Canalizando o poder eterno da floresta em sua arma, voc afasta o
inimiBo. Em sua fria, a vitalidade das rvores miBra para seu ma-
BOatravs de sua conexo com o solo.
Dirio. Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 7[A] + modificador de Fora de dano e o alvo em-
purrado um nmero de quadrados igual ao modificador de
Constituio do brbaro.
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do martelo de cinzas. En-
quanto estiver em fria, sempre que obtiver sucesso num
ataque, o personagem recebe um nmero de pontos de vida
temporrios igual a 10 + seu modificador de Carisma. Se o
ataque j conceder pontos de vida temporrios, adicione o
modificador de Caris ma do personagem ao nmero de pontos
de vida temporrios recebidos.
EVOCAES fbR ENCONTRO DE NVEL 27
Banquete do Carniceiro Ataque de Brbaro 27
Todo ataque sofrido ser respondido altura.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano. At o final do
seu prximo turno, usando uma ao livre, o brbaro pode
realizar um ataque bsico corpo a corpo contra qualquer ini-
migo adjacente que realizar um ataque contra ele.
Triunfo do Nobre Nato: At o final do seu prximo turno, o
brbaro recebe um bnus nas jogadas de ataque igual ao seu
modificador de Carisma.
Clera Sangrenta Ataque de Brbaro 27
O odor e a viso do sanBue do inimiBo o deixam mais desejoso
pela violncia.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA. O brbaro recebe +2 de bnus nas joga-
das de ataque se o alvo estiver sangrando.
Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano e o brbaro re-
cebe +2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do seu
prximo turno.
Vigor da Fria Sangrenta: O bnus nas jogadas de ataque
igual ao modificador de Constituio do personagem.
Furaco de Lminas Ataque de Brbaro 27
Como uma tempestade de ao, voc atravessa os inimiBos em uma
srdida demonstrao de violncia.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Efeito: O brbaro realiza este ataque mais trs vezes contra o
mesmo alvo ou alvos diferentes.
Golpe do Drago Enlouquecido Ataque de Brbaro 27
Voc domina o campo de batalha, como um temvel draBo, arremes-
sando os inimiBos mais fracos para os lados efocando nos mais fortes.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma ou duas criaturas
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo primrio
empurrado 1 quadrado.
Efeito: O brbaro percorre seu deslocamento e ento realiza
um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora + 1 vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Quebra-Ossos Ataque de Brbaro 27
Usando o peso de seu corpo, voc corta os ossos e a carne de seu inimiBo.
Encontro. Arma, Primitivo
Interrupo Imediata Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo abandona um quadrado adjacente ao brbaro
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre 10
de dano se mover-se mais que 1 quadrado durante o movi-
mento interrompido por este ataque.
CAPTULO 2 I Classes de Personagem
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 29
Fria da Fnix Escarlate Ataque de Brbaro 29
Seu prximo ataque explode em chamas que enaolfam seus inimiaos
prximos ao mesmo tempo em que esprito dafnix escarlate aden-
tra seu corpo.Em suafria, sua arma brota chamas a cada aolpe e a
eneraia vital flui atravs de voc, proteaendo-o da morte.
Dirio. Arma, Cura, Flamejante, Fria, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano flamejante e 10
de dano flamejante contnuo (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da fnix escarlate. Enquanto
o personagem estiver em fria, seus poderes de ataque sem
limite causam 1[A] de dano flamejante adicional se obtiverem
sucesso. Alm disso, sempre que for reduzido a O ponto de
vida ou menos, o brbaro pode gastar um pulso de cura usan-
do uma interrupo imediata.
Fria da Fera Primitiva Ataque de Brbaro 29
Com despertar da FeraPrimitiva em seu maao, seus ataques san-
aram os inimiaos. Em suafria, seu esprito se alimenta da desvan-
taaem numrica em relao aos oponentes.
Dirio. Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano e 10 de dano
contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da Fera Primitiva. Enquanto
estiver em fria, o personagem recebe um bnus nas jogadas
de ataque igual ao nmero de inimigos em sua linha de viso.
Fria da Serpente Mundo Ataque de Brbaro 29
Ao atinair seu oponente com toda afora, a Serpente Mundo aden-
tra seu corpo. Em suafria, esprito alonaado mantm os inimiaos
prximos efortalece seus ataques contra eles.
Dirio. Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 7[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da Serpente Mundo. En-.
quanto estiver em fria, usando uma ao livre, o personagem
pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra qualquer
inimigo adjacente a ele que ajustar. Alm disso, durante o seu
turno, o brbaro recebe +5 de bnus nas jogadas de dano
contra os inimigos que estavam adjacente a ele no comeo
do seu turno.
Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Fria do Fantasma do Inverno Ataque de Brbaro 29
otoque de sua arma causa calafrio laido da morte. Em suafria,
esprito do inverno toma de assalto, transformando-o em umfan-
tasma para seus inimiaos na medida em que a morte se avizinha.
Dirio. Arma, Congelante, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano congelante e 10
dano congelante contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do fantasma do inverno.
Enquanto estiver em fria, o personagem fica incorpreo en-
quanto estiver sangrando ....
CAPTULO 2 I Classes de Personanem
_.-.. -.-._~.--._. ~.-.-_... -.-.--(,.-..;,:::
TR1LHAS EXEMPLARES ~
CORREDOR SELVAGEM
'}\ terra d asas aos meus ps e eleva meu esprito aos ares."
Pr-requisito: Brbaro, treinado em Natureza
Os corredores selvagens consideram a natureza seu lar.
Sua ligao com os espritos primitivos da terra o conce-
dem velocidade e fria. Ele se move pela floresta como
um gamo e adentra o combate com a fria e velocidade
de um leopardo.
Os poderes do corredor selvagem enfatizam a mobili-
dade, permitindo que ele ajuste e se mova rapidamente
enquanto atinge seus oponentes. Ele salta de inimigo para
inimigo, evitando ataques de oportunidade enquanto cau-
sa todo o dano que sua fria permitir.
Brbaros elfos muitas vezes seguem essa trilha exem-
plar, pois os poderes que ela concede complementam sua
mobilidade natural. Da mesma forma, muitos que nutrem
uma conexo com as foras primitivas da natureza e esco-
lhem talentos de multiclasse de brbaro so atrados para
essa trilha.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CORREDOR SELVAGEM
Fria do Caador (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar um ataque corpo a corpo, o corredor
selvagem ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
modificador de Fora depois do ataque.
Celeridade do Corredor Selvagem (Nvel 11): O
corredor selvagem recebe +1 de bnus no deslocamento,
ou +2 de bnus se estiver em fria.
Resilincia Selvagem (Nvel 16): Enquanto estiver
em fria, o corredor selvagem recebe +2 de bnus nos tes-
tes de resistncia.
CAPTULO 2 I Classes de Personagem
EVOCAES DE CORREDOR SELVAGEM
Golpe do Ajuste Selvagem
Ataque de Corredor Selvagem 11
Como um predador na selva, voc ajusta para uma posio melhor
depois do ataque.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o corredor sel-
vagem ajusta 3 quadrados.
Especial: Se o corredor selvagem estiver em fria quando utili-
zar este poder, jogue um d20. Se obtiver um resultado de 10
ou mais, o personagem no gasta a utilizao deste poder.
Manter a Matana Utilitrio de Corredor Selvagem 12
Conforme seu inimiBo cai, voc se vira com uma veloddade aluci-
nante e se prepara para atacar seu prximo alvo.
Encontro. Primitivo
Ao Livre Pessoal
Gatilho: O corredor selvagem reduz um inimigo a O ponto de
vida ou menos
Efeito: O corredor selvagem ajusta um nmero de quadrados
igual ao seu modificador de Fora.
Fria do Corredor Selvagem
Ataque de Corredor Selvagem 20
Voc se lana em meio aos inimiBos, intirrompendo o movimento
deles com cada ataque bem colocado.
Dirio. Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo pri-
mrio fica imobilizado at o final do prximo turno do cor-
redor selvagem.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O corredor selvagem ajusta um nmero de quadrados
igual ao seu modificador de Fora e ento realiza um ata-
que secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo se-
cundrio fica imobilizado at o final do prximo turno do
corredor selvagem.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do corredor selvagem. En-
quanto estiver em fria, o personagem recebe +2 de bnus
na CA e na defesa de Reflexos e ignora terreno acidentado.
Alm disso, ele pode ajustar 2 quadrados usando uma ao
de movimento.
Frenesi Imortal Utilitrio de Enfurecido Frentico 12
ENFURECIDO FRENTICO
"Cuidado? Discrio? No! Coraaem enfrentar o inimiao em
batalha e olhar de cima seu cadver despedaado."
Pr-requisito: Brbaro
A devastao das tempestades eltricas ruge na alma sel-
vagem e indomada de um enfurecido frentico. Eles se
emocionam no caos da batalha, liberando sua ira inextin-
guvel e incontrolvel. Para eles, a batalha no um meio
para alcanar um fim, mas um fimpor si prpria. Aempol-
gao do combate o conduz e ferimentos servem apenas
para conduzi-Io mais rapidamente sua fria.
Quando envolto na confuso de sua prpria fria, ele
precisa atacar - manobras e estratgias elaboradas s atra-
palham. Seus golpes e ataques so destruidores e atrope-
lam os inimigos, ou acuam um adversario solitrio numa
situao de combate cara a cara que s pode terminar
com a morte de um dos combatentes. Pego pelo frenesi
do combate, ele ignora a dor e continua lutando mesmo
quando outros j teriam perecido, enfurecido como um
furaco destruidor.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ENFURECIDO FRENTICO
Sangue Frentico (Nvel 11): Se gastar um ponto de
ao para realizar um ataque corpo a corpo e fracassar no
ataque, o enfurecido frentico causa metade do dano do
ataque num fracasso. Este beneficio no se aplica a ata-
ques que j causam dano num fracasso.
Caminho da Guerra (Nvel 11): Sempre que o enfu-
recido frentico obtiver sucesso num ataque corpo a corpo
enquanto estiver em fria, o ataque causa 2 de dano adi-
cional. Alm disso, sempre que o personagem puder rea-
lizar aes e comear seu turno adjacente a um ou mais
inimigos enquanto estiver em fria, ele deve realizar um
ataque corpo a corpo ou contiguo contra um desses inimi-
gos durante seu turno ou ficar atordoado at o final do
seu prximo turno.
Fria Insensvel (Nvel 16): O enfurecido frentico
adquire resistncia 5 contra todos os tipos de dano en-
quanto estiver sangrando e em fria.
EVOCAES DE ENFURECIDO FRENTICO
Frenesi Persistente Ataque de Enfurecido Frentico 11
Motivado pela loucura de sua fria, voc 80lpeia com sua arma de
forma incansvel.
Encontro +Arma, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: As criaturas dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1[AJ+ modificador de Fora de dano.
Especial: Se o enfurecido frentico estiver em fria quando uti-
lizar este poder, jogue um d20. Se obtiver um resultado de 10
ou mais; o personagem no gasta a utilizao deste poder.
V1
W
o:::
Por al8um tempo, sua raiva pode afu8entar at mesmo a morte. ::s
Dirio + Primitivo Q.
:2:
Interrupo Imediata Pessoal ~
Gatilho: O enfurecido frentico reduzido a O ponto de vida ou
menos, mas no morre
Efeito: At recuperar pontos de vida, o enfurecido frentico no
fica inconsciente, mesmo que ainda esteja morrendo. Se fra-
cassar num teste de resistncia contra a morte, o personagem
fica inconsciente e este efeito se encerra.
Confronto Final Ataque de Enfurecido Frentico 20
Sua fria infecta inimi80, colocando os dois num duelo letal.
Dirio +Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: Antes do ataque, se o alvo estiver marcado, essa con-
dio se encerra. O alvo pode ento realizar um ataqu~
bsico corpo a corpo contra o enfurecido frentico usan-
do uma ao livre.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 7[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Depois do ataque, o enfurecido frentico pode
permitir que o alvo realize um ataque bsico cor-
po a corpo contra ele usando uma ao livre. Se o
alvo realizar o ataque, o personagem tambm pode
realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o
alvo usando uma ao livre. O enfurecido frentico
pode repetir esse efeito at que o alvo escolha no
realizar o ataque.
GUERREIRO URSO
"O poder e a fora do Urso so meus Buia~ A forma do Urso
minha arma predileta."
Pr-requisito: Brbaro
O urso o totem de seu personagem, pois representa a
fora e as proezas do combatente. Por meio de rituais anti-
gos e exaustivos, seu personagem uniu seu corao a esse
smbolo mais do que com meras palavras. Em batalha, ele
se torna o urso, adquirindo sua forma e sua fora.
A maioria dos guerreiros urso se esfora para incorpo-
rar o urso tambm fora do combate. Eles costumam apa-
nhar peixes com as mos, abrir colmeias para se delicia-
rem com o mel ou rugir em demonstraes agressivas de
disputa territorial. Assim como muitos brbaros, eles se
sentem mais vontade em reas selvagens do que cerca-
dos pela civilizao.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
GUERREIRO URSO
Vitalidade do Urso (Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o guerrei-
ro urso tambm pode gastar um pulso de cura.
CAPTULO 2 I Classes de Personagem
Forma de Urso (Nvel 11): Como um guerreiro urso,
o personagem tem a habilidade de canalizar a energia pri-
mitiva das feras em sua forma fisica. Enquanto estiver em
fria, o guerreiro urso assume a aparncia de um urso. Sua
cabea fica igual do urso, pelos grossos surgem em seu
corpo e suas mos se tornam garras pesadas. Enquanto es-
tiver em mia, o personagem recebe +1 de bnus na CAe
pode retomar o flegousando uma ao livre.
Empurro Selvagem (Nvel 16): Sempre que o guer-
reiro urso obtiver um sucesso decisivo num ataque corpo
a corpo enquanto estiver em mia, o alvo do ataque em-
purrado um nmero de quadrados igual ao modificador
de Fora do personagem.
EVOCAES DE GUERREIRO URSO
Urso Espancador Ataque de Guerreiro Urso 11
Voc canaliza a fora do urso num Bolpe poderoso que derruba o
oponente ao cho. Como um urso enraivecido, voc se coloca sobre o
inimiBo, esperando o prximo movimento dele.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado.
Efeito: At o final do seu prximo turno, se estiver adjacente
ao alvo quando ele se levantar, o guerreiro urso pode reali-
zar um ataque bsico corpo a corpo contra ele usando uma
reao imediata.
Vigor Bestial Utilitrio de Guerreiro Urso 12
o poder primitivo jorra de dentro de voc, permitindo-o iBnorarferi-
mentos e cheBar at ofim da batalha.
Dirio. Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O guerreiro urso recebe um nmero de pontos de vida
temporrios igual ao seu valor do pulso de cura e pode reali-
zar um teste de resistncia contra cada efeito sobre ele que
possa ser encerrado dessa forma.
Urso Enlouquecido Ataque de Guerreiro Urso 20
Com um poderoso ruBido, voc atravessa as linhas de batalha do
inimiBo.
Dirio. Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo empur-
rado 1 quadrado.
Efeito: O guerreiro urso ajusta um nmero de quadrados igual
ao seu modificador de Fora e ento realiza um ataque se-
cundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo em-
purrado 1 quadrado.
Efeito: O guerreiro urso ajusta um nmero de quadrados igual
ao seu modificador de Fora. O brbaro manifesta a fria do
guerreiro urso. Enquanto estiver em fria, o personagem ad-
quire regenerao 5 e, sempre que for puxado, empurrado ou
conduzido, ele pode reduzir em 1 quadrado a distncia do
movimento forado.
NOBRE ATERRORIZANTE
"Voc no precisa esperar os corpos carem para saber quem o
vitorioso. Basta procurar pelos primeiros olhos que demonstram
medo - esses so os olhos que nunca vero a vitria."
Pr-requisito: Brbaro
Muitos brbaros conseguem combinar sua maestria do
poder primitivo com sua presena imponente e liderana
natural. Os guerreiros mais temveis dentre esses so os
nobres temveis, indivduos que controlam poderes que
instilam o terror nos coraes do inimigo.
Como um nobre aterrorizante, seu personagem muda
o rumo da batalha conforme sua vontade, usando de uma
presena espantosa. Medo a arma que ele empunha,
transformando seus inimigos em covardes trmulos antes
de cort-los com seu machado ou espada. Quando ele
tomado pela fria e preenchido pelo poder primitivo, esse
poder flui atravs dele, inspirando aliados e amedrontan-
do inimigos.
Muitos nobres temveis usam seus poderes para reunir
hordas selvagens sob seu estandarte. Outros, incluindo a
maioria dos Pd]s, lideram pequenos bandos de aventureiros
em invases de masmorras e outros lugares, em busca de
aventuras.Qualquer que seja o caso, o nobre aterrorizante
um misto de brbaro e senhor da guerra, pois representa o
pice da liderana que um brbaro pode atingir.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
NOBRE ATERRORIZANTE ~
Fria Espantosa (Nvel 11): Quando o nobre aterro- :2
rizante gasta um ponto de ao para realizar um ataque ~
corpo a corpo enquanto estiver em fria, os inimigos em Vl
sua linha de viso sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ~
-'
ataque at o final do prximo turno do personagem. C2
Inspirar Ferocidade (Nvel 11): Enquanto o nobre r:-:
aterrorizante estiver em fria, seus aliados a at 5 quadra- ~
dos que obtiverem sucesso em um ataque corpo a corpo ;i
recebem +2 de bnus na jogada de dano. ,~
Presena Dominante (Nvel 16): Sempre que o no- co
bre aterrorizante obtiver um sucesso decisivo, seus aliados
recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo
at o final do prximo turno do personagem.
EVOCAES DE NOBRE AITRRORIZANIT
Golpe do Falco Esbravejante
Ataque de Nobre Aterrorizante 11
Seu ataque assustador deixa o inimi80 hesitante, diminuindo as de-
fesas dele.
Encontro. Arma, Medo, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo sofre
-1 de penalidade na CA at o final do prximo turno do
nobre aterrorizante.
Especial: Se o nobre aterrorizante estiver em fria quando utili-
zar este poder, jogue um d10. Se obtiver um resultado de 10
ou mais, o personagem no gasta a utilizao deste poder.
Presena Temvel Utilitrio de Nobre Aterrorizante 11
Seus inimi80s tremem diante de voc,8olpeando deforma debilitada
devido ao medo.
Dirio. Postura, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o nobre aterrorizante re-
cebe +1 de bnus em todas as defesas.
Mar da Batalha Ataque de Nobre Aterrorizante 20
Seus aliados se animam quando veem voc 80lpear inimi80 com
sua arma.
Dirio. Arma, Cura, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1[A) + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Um aliado do nobre aterrorizante a at 5 quadrados
dele pode gastar um pulso de cura.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
"O confronto de lminas, uma nota.
Uma batalha lutada, um verso.
A guerra do heri, uma cano."
PERFILDA CLASSE
Funo: Lder. As magias dos bardos inspiram e revigoram
seus aliados. Elas tambm incluem elementos de con-
trole significantes, tornando controlador uma funo
secundria natural.
Fonte de Poder: Arcano. Os bardos canalizam poder m-
gico por meio das palavras e da msica, estudando ex-
tensiva e duramente para dominar o poder contido no
conhecimento e nas sagas de outrora.
Atributos Principais: Carisma, Inteligncia, Constituio
Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo, bru-
nea, escudo leve
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, cimitarra,
espada curta, espada longa, distncia simples, distn-
cia militares
Implementos: Varinhas
Bnus na Defesa: +1 em Reflexos,+1 em Vontade
Pontos de Vida no Nvel 1: 12 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio
Percias Treinadas: Arcanismo. No nvel 1, dentre as per-
cias abaixo, escolha mais 4 como treinadas.
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Arcanismo (Int), Atle-
tismo (For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Explorao
(Sab), Histria (Int), Intimidao (Car), Intuio (Sab),
Manha (Car), Natureza (Sab), Percepo (Sab), Religio
(Int), Socorro (Sab)
Caractersticas de Classe: Cano do Descanso, Multi-
classe Verstil, palavra majestosa, palavras de amizade,
Treinamento de Bardo, Verstil em Percias, Virtude
de Bardo
Acima de tudo, os bardos so artistas que praticam a magia
assim como suas canes, dramas e poesias. Eles so dota-
dos de uma nao exata de corno as pessoas percebem a
realidade e por isso, so mestres das magias de encanto e
iluso. As sagas de grandes heris fazem parte do repert-
rio de um bardo e muitos membros dessa classe seguem
esses exemplos de heroismo, tornando-se verdadeiros pe-
ritos em diversas reas do conhecimento. A habilidade
artstica de um bardo, seu conhecimento cultural e seus
poderes arcanos faz com eles sejam extremamente respei-
tados, especialmente entre os governantes do mundo.
A arte e a magia compartilham urna beleza sublime
e, como um bardo, seu personagem busca o ponto onde
as duas se encontram. Ele pode ser um viajante natural-
mente talentoso que conjura magias impressionantes
quase instintivamente, um estudante de um colgio de
bardos que aprendeu sistemas organizados de magia e
poesias picas, um combatente do norte que mistura sua
percia em armas com sua msica retumbante, um artista
elegante conhecido por realizar um bom show at mes-
mo para seus inimigos, ou um perfeccionista que busca
a frmula perfeita que combina a arte e a magia em uma
energia superior.
Um ritmo constante flui no fundo da mente de um
bardo, mesmo quando ele brande sua arma. Seus olhos
e ouvidos captam o movimento dos viles que o cercam e
um simples olhar pode revelar a ele como derrot-Ios. Ai
ento ele assovia trs estacados, informando aos aliados
que a sinfonia da batalha est para comear.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
DOS BARDOS
Os bardos possuem as seguintes caractersticas de classe.
CANO DO DESCANSO
Quando toca um instrumento ou canta durante um des-
canso breve, o bardo e seus aliados que possam ouvi-Io so
afetados pela Cano do Descanso. Quando um persona-
gem sob este efeito gasta pulsos de cura no final do des-
canso, ele recupera um nmero de pontos de vida adicio-
nais igual ao modificador de Carisma do bardo para cada
pulso de cura gasto. Um personagem s pode ser afetado
por uma Cano do Descanso por vez.
MULTICLASSE VERSTIL
OSbardos podem escolher talentos de multiclasse de mais
de uma classe.
PALAVRA MAJESTOSA
O poder arcano vindo da voz do bardo pode curar os alia-
dos dele. Os bardos recebem o poder palavra majestosa.
PALAVRAS DE AMIZADE
OS bardos usam a magia para adocicar suas palavras e po-
dem transformar uma discusso em uma orao atrativa.
Eles recebem o poder palavras da amizade.
TREINAMENTO DE BARDO
OSbardos recebem o talento Conjurao Ritual como um
talento adicional, permitindo que eles realizem rituais
mgicos. Eles possuem um livro de rituais com dois rituais
de sua escolha que eles j dominaram: um ritual de nvel
1 que tenha a classe bardo como pr-requisito (consulte o
Captulo 4) e outro ritual qualquer de nvell.
Alm disso, urna vez por dia, os bardos podem realizar
um ritual de bardo de nvel igual ou inferior ao do perso-
nagem sem gastar componentes (mas devem pagar quais-
quer outros custos do ritual e devem usar quaisquer focos
exigidos pelo ritual). No nvel 11, eles podem realizar dois
rituais de bardo de nvel igual ou inferior ao do persona-
gem por dia sem gastar componentes. No nvel 21, eles
podem realizar trs rituais.
VERSTIL EM PERCIAS
OSbardos recebem +1 de bnus nos testes de percia no
treinadas.
VIRTUDE DE BARDO O
Cl
Os bardos valorizam inmeras virtudes em suas histrias, ~
narrando contos de heris cujas qualidades os colocam aci- CQ
ma das pessoas comuns. A bravura de heris destemidos e
a astcia de grandes mentes esto entre essas virtudes e um
bardo pode escolher enfatizar lUna dessas qualidades.
Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha conce-
de ao personagem os beneficios descritos a seguir, assim
como um bnus em alguns poderes de bardo, conforme
detalhado nesses poderes.
Virtude da Astcia: Uma vez por rodada, quando o ata-
que de um inimigo fracassa contra um dos aliados do bardo
a at um nmero de quadrados dele igual a 5 + seu modifi-
cador de Inteligncia, usando uma ao livre, o personagem
pode fazer com que esse aliados seja conduzido 1 quadrado.
Virtude da Bravura: Uma vez por rodada, quando um
aliado do bardo a at 5 quadrados dele reduz um inimigo
a O ponto de vida ou menos, ou deixa o inimigo sangrando,
usando uma ao livre, o personagem pode conceder pon-
tos de vida temporrios a esse aliado. No nvel 1, o nmero
de pontos de vida temporrios concedidos igual a 1 + o
modificador de Constituio do personagem. No nvel 11,
esse nmero igual a 3 + o modificador de Constituio
do personagem. No nvel 21, esse nmero igual a 5 + o
modificado r de Constituio do personagem.
IMPLEMENTOS
Os bardos usam varinhas para direcionar e controlar suas
magias. Quando empunha uma varinha mgica, o bardo
adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de
ataque e dano dos poderes de bardo e de trilha exemplar
de bardo que possuam a palavra-chave implemento. Sem
uma varinha, eles ainda podem utilizar esses poderes.
As lminas da cano e alguns instrumentos musicais
(consulte o Captulo 3) tambm podem ser usados como
implemento para os poderes de bardo e de trilha exemplar
de bardo. Os bardos valorizam esses instrumentos musicais
mgicos no apenas pelo seu poder, mas pela melodia mara-
vilhosa que eles produzem nas mos de um msico hbil.
V1SOGERAL DO BARDO
Caractersticas: Os poderes de bardo so uma mistura
de ataques distncia, corpo a corpo e contguos, dando ao
personagem uma variedade de opes esteja ele liderando
da dianteira ou da retaguarda. Os ataques de bardo podem
conceder bnus e movimento adicional a ele ou seus alia-
tW.~Qll.~~rn.p~lJr_'illtar. p_iIIllr.Qc;.inimil~,Q.c;..
Religio: Muitos bardos reverenciam Corellon, patrono
tanto dos artistas quando dos usurios de magia arca na. Al-
guns mais sbios tambm honram Avandra e Sehanine, que
recebem o credito por terem concedido astcia aos heris
do passado. Bardos valorosos esto mais propcios a reve-
renciar Bahamut, Kord ou Moradin, enquanto os malignos
frequentemente veneram Lolth, Tiamat ou Zehir.
Raas: dito que os meio-elfos so os melhores bardos,
em parte porque o bnus que eles recebem nos atributos
favorece a estrutura do bardo valoroso, mas tambm porque
a caracterstica racial Diletante, complementa a Multiclasse
Verstil do bardo. Os gnQmos e tieflings fazem excelentes
bardos astutos .
..
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
CRIANDO UM BARDO
Sua escolha de valores de atributo, f:aractersticas de
classe e poderes sugere urna ou duas progresses base-
adas nas clebres virtuds da astcia e da bravura. To-
dos os bardos utilizam o Carisma em seus ataques. Alm
disso, a Inteligncia aumenta o efeito dos ataques mais
ardilosos, enquanto a Constituio funciona melhor para
inspirar os aliados.
BARDO ASTUTO
Esses bardos se inspiram nos heris do passado que ven-
ceram as dificuldades e escaparam dos perigos utilizando
sua inteligncia, enganando os adversrios ou planejando
estratgias elaboradas. Eles imitam esses heris, combi-
nando sua personalidade cativante com o intelecto apu-
rado. Esses personagens devem ter um alto valor de Ca-
risma para usar com efetividade seus poderes de ataque.
Em segundo lugar, deve vir a Inteligncia para ajudar nos
poderes traioeiros. AConstituio uma boa escolha ter-
ciria. Escolha poderes que permitam que o personagem
use a astcia. Amaioria dos bardos astutos prefere poderes
de ataque distncia, usando a varinha de urna distncia
segura para orquestrar o ritmo da batalha.
Caracterstica de Classe Sugerida: Virtude da Astcia
Talento Sugerido: Vantagem da Astcia
Percias Sugeridas: Arcanismo, Blefe, Intimidao,
~arU1a,Percepo
Poderes Sem Limite Sugeridos: marca indireta, zom-
baria malvola
Poder Por Encontro Sugerido: 8afe
Poder Dirio Sugerido: Wito inspirador
BARDO VALOROSO
Noponto de vista desses bardos, os heris antigos mais dig-
nos de serem imitados so aqueles cuja coragem diante de
dificuldades avassaladoras os levou vitria. A fortitude
e personalidade dessas figuras inspiraram valores seme-
lhantes em seus aliados. Oprincipal atributo de um bardo
valoroso deve ser o Carisma, sempre utilizado em seus po-
deres de ataques, seguido da Constituio para ajudar nos
poderes de inspirao. A Inteligncia uma boa escolha
corno atributo tercirio. Escolha poderes que enfatizam a
bravura e a determinao para enfrentar as adversidades.
Amaioria dos bardos valorosos usam ataques corpo a cor-
po e poderes de ataque contguos, empunhando urna es-
pada no furor da batalha e liderando com o exemplo.
Caracterstica de Classe Sugeri da: Virtude da Bravura
Talento Sugerido: Fora da Bravura
Percias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Diploma-
cia, Intimidao, Percepo
Poderes Sem Limite Sugeridos: 80lpecondutor, 80lpe
da cano de 8uerra
Poder Por Encontro Sugerido: Wito dotriunfo
Poder Dirio Sugerido: cano domatador
PODERES DE BARDO
Os poderes de bardo so chamados de magias, efeitos cria-
dos a partir da mistura graciosa da arte, magia e percia
com armas.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todos os bardos possuem o poder palavra majestosa e pala-
vras de amizade.
Palavras de Amizade Caracterstica de Bardo
Suas palavras esto repletas de poder arcano e traniformam at um
simples discurso em uma oratria convincente.
Encontro + Arcano
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O bardo recebe +S de bnus de poder no prximo teste de
Diplomacia que realizar at antes do final do seu prximo turno.
Palavra Majestosa Caracterstica de Bardo
Ao proferir palavras carre8adas de inspirao sobrenatural,
voc restaura vi80r de um aliado e os ferimentos dele se tor-
nam insi8nificantes.
Encontro (Especial) + Arcano, Cura
Ao Mnima Exploso contgua S
(10 no nvel 11, 1 S no 21)
Alvo: O bardo ou um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recupera um n-
mero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de
Carisma do bardo. O alvo tambm conduzido 1 quadrado.
Nvel 6: 1d6 + modificador de Carisma de pontos de vida
adicionais
Nvel 11: 2d6 + modificador de Carisma de pontos de vida
adicionais
Nvel 16: 3d6 + modificador de Carisma de pontos de vida
adicionais
Nvel 21: 4d6 + modificador de Carisma de pontos de vida
adicionais
Nvel 26: Sd6 + modificador de Carisma de pontos de vida
adicionais
Especial: O bardo pode utilizar este poder duas vezes por
encontro, mas somente uma vez por rodada. No nvel 16, o
personagem pode utilizar este poder trs vezes por encontro,
mas somente uma vez por rodada.
MAGIAS SEM LIMITE DE NVEL 1
Golpe Condutor Ataque de Bardo 1
O80lpe de sua arma8uia seus aliados, mostrando a eles onde devem
focalizar seus ataques
Sem limite + Arcano, Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
-2 de penalidade numa defesa escolha do bardo at o final
do prximo turno do personagem.
Nvel 21 : 2(A] + modificador de Carisma de dano.
Golpe da Cano de Guerra Ataque de Bardo 1
Com sua cano de vitria e de 8uerra, seus aliados se sentem revi-
8orados a cada ataque.
Sem limite + Arcano, Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1(A] + modificador de Carisma de dano e os aliados
do bardo que atingirem o alvo at antes do final do prximo
turno do personagem recebem um nmero de pontos de vida
temporrios igual ao modificador de Constituio do bardo.
Nvel 21: 2(A] + modificador de Carisma de dano.
CAPTULO 2 I Classes de Personagem
Grito do Triunfo Ataque de Bardo 1 Marca Indireta Ataque de Bardo 1
Ao ocultar seu ataque arcano, voc enBana o adversrio,jazendo-o
crer que o ataque veio de um de seus aliados.
Sem limite + Arcano, Implemento
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
marcado por um aliado do bardo a at 5 quadrados do perso-
nagem at o final do prximo turno do bardo.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano.
Zombaria Malvola Ataque de Bardo 1
Emitindo uma srie de improprios contra seu adversrio, voc o en-
volve na maBia dos bardos e o coloca num estado defria ceBa.
Sem limite + Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final
do prximo turno do bardo.
Nvel 21: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 1
Amigos Rpidos Ataque de Bardo 1
Entoando uma melodia defalsa amizade, voc leva o alvo a um es-
tado de puro devaneio.
Encontro + Arcano, Encanto, Implemento
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O bardo escolhe a si mesmo ou um de seus aliados. O
alvo no pode atacar a criatura escolhida at o final do prxi-
mo turno do personagem ou at que o bardo ou um de seus
aliados ataque o alvo.
Gafe Ataque de Bardo 1
Seu ataque obscurece a mente do alvo,jazendo com que ele camba-
leie por entre seus aliados.
Encontro + Arcano, Encanto, Implemento
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo con-
duzido 2 quadrados. Quando o alvo conduzido, o bardo ou
um de seus aliados pode realizar um ataque bsico corpo a
corpo contra o alvo usando uma ao livre com +2 de bnus
de poder na jogada de ataque.
Virtude da Astcia: O bnus de poder na jogada de ataque
igual a 1 + o modificador de Inteligncia do bardo.
o
Cl
Voc emite um poderoso chamado ao combate, espalhando os inimi- o:::
BOS e instiBando seus aliados avante. ~
Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo empurrado 1 quadrado.
Efeito: Os aliados do bardo dentro da rajada so conduzidos 1
quadrado.
Virtude da Bravura: O nmero de quadrados que o alvo
empurrado e os aliados conduzidos igual ao modificador de
Constituio do bardo.
Refro Inspirador Ataque de Bardo 1
Sua arma entoa uma cano arcana que Buia seus aliados para a vitria.
Encontro + Arcano, Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e os aliados do
bardo a at 5 quadrados dele recebem +1 de bnus de poder nas
jogadas de ataque at o final do prximo turno do personagem.
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 1
Cano do Matador Ataque de Bardo 1
Sua cano de batalha erifraquece as difesas do inimiBo a cada Bol-
pe desferido.
Dirio + Arcano, Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo conce-
de vantagem de combate ao bardo e seus aliados (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, sempre que o bardo atingir um
inimigo, esse inimigo concede vantagem de combate ao perso-
nagem e a seus aliados at o final do prximo turno do bardo.
Ecos do Guardio Ataque de Bardo 1
Entoando versos da saBa de um wande Buerreiro, voc corifunde os
inimiBos para que um de seus aliados possa proteBer os demais.
Dirio + Arcano, Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
marcado por um aliado do bardo a at 5 quadrados dele at o
final do prximo turno do personagem.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, uma vez durante cada um de seus
turnos, sempre que o bardo atingir um inimigo, ele escolhe um
de seus aliados a at 5 quadrados. At o final do prximo turno
do bardo, esse inimigo fica marcado pelo aliado escolhido.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
Grito Inspirador Ataque de Bardo 1
Seu bradofurioso apunhala a mente do inimiBg. Sempre que ele for
atinBido por um de seus aliados, o viBor dele lhe ser neBado.
'"'
Dirio. Arcano, Cura, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico.
Efeito: At o final do encontro, sempre que um aliado do bardo
atingir o alvo, esse aliado recupera um nmero de pontos de
vida igual ao modificador de Carisma do personagem.
Verso do Triunfo Ataque de Bardo 1
o ritmo de sua cano de vitria aumenta sem parar. Com palavras
inspiradoras, voc incentiva seus aliados ao ataque.
Dirio. Arcano, Arma, Encanto
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, o bardo e seus aliados a at 5 qua-
drados recebem +1 de bnus de poder nas jogadas de dano e
nos testes de resistncia. Alm disso, sempre que o personagem
ou um de seus aliados reduz um inimigo a O ponto de vida ou
menos com um ataque, o bardo e seus aliados a at 5 quadrados
do inimigo podem ajustar 1 quadrado usando uma ao livre.
MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 2
Cano da Coragem Utilitrio de Bardo 2
Sua maBia cria incentivos sonoros para seus companheiros, como se
um exrcito inteiro estivesse torcendo por eles.
Dirio. Arcano, Zona
Ao Mnima Exploso contgua 5
Efeito: A exploso cria uma zona de gritos inspiradores que per-
siste at o final do prximo turno do bardo. Quando o perso-
nagem se move, a zona se move com ele, ficando centralizada
nele. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do bardo
recebem +1 de bnus de poder nas jogadas de ataque.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Cano da Defesa Utilitrio de Bardo 2
Ao entoar alBumas notas de um hino de batalha, sua maBia refora
a capacidade de seus aliados de defender os ataques sofridos.
Dirio. Arcano, Zona
Ao Mnima Exploso contgua 5
Efeito: A exploso cria uma zona de cano de suporte que per-
siste at o final do prximo turno do bardo. Quando o perso-
nagem se move, a zona se move com ele, ficando centralizada
nele. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do bardo
recebem +1 de bnus de poder na CA.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Inspirar Competncia Utilitrio de Bardo 2
Ao canalizar a sabedoria dos antiBos mestres, sua maBia o auxilia
em uma tarefa.
Encontro. Arcano
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: O bardo e seus aliados dentro da exploso
Sucesso: Escolha uma percia. At o final do encontro, os alvos
recebem +2 de bnus de poder no prximo teste com a pe-
rcia escolhida.
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
Melodia do Caador Utilitrio de Bardo 2
Ao moldar uma corrente sonora, voc elimina todos os rudos, crian-
do uma rea de silncio absoluto.
Dirio. Arcano
Ao Mnima distncia 10
Alvo: Um aliado
Efeito: At o final do prximo turno do bardo, o alvo recebe +5
de bnus de poder nos testes de Furtividade e no sofre pena-
lidade por se deslocar mais que 2 quadrados ou correr.
Sustentao Mnima: O efeito persiste se o alvo estiver dentro
do alcance.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 3
Chamado aos Cavalos de Batalha Ataque de Bardo 3
Ao compor uma breve cano sobre bravos cavaleiros e seus podero-
sos Baranhes de batalha, voc deixa seus aliados mais dispostos a se
lanar ao combate.
Encontro. Arcano, Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e os aliados do
bardo a at 5 quadrados dele recebem +2 de bnus nas joga-
das de ataque durante uma investida at o final do prximo
turno do personagem.
Virtude da Bravura: O bnus nas jogadas de ataque igual a
1 + o modificador de Constituio do bardo.
Energia Impulsora Ataque de Bardo 3
A maBia cria um ataque de enerBia que afasta um inimiBo prximo
de um aliado.
Encontro. Arcano, Energtico, Implemento
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1dl O+ modificador de Carisma de dano energtico e
o alvo conduzido 5 quadrados para um espao adjacente a
um dos aliados do personagem.
Estrofe Dissonante Ataque de Bardo 3
Ao cantar em dois tons simultneos, voc cria uma cano que ao
mesmo tempo fere um inimiBo e auxilia um aliado.
Encontro. Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
prximo turno do bardo. Alm disso, um aliado do personagem
a at 5 quadrados dele pode realizar um teste de resistncia.
Ferocidade Astuta Ataque de Bardo 3
Sua arma marca a pele do alvo e seus aliados percebem que aBora
mais fcil ferir este oponente.
Encontro. Arcano, Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1[A]+ modificador de Carisma de dano e os aliados do bar-
do a at 5 quadrados dele recebem +2 de bnus nas jogadas de
dano contra o alvo at o final do prximo turno do personagem.
Virtude da Astcia: O bnus nas jogadas de dano igual a 1
+ o modificador de Inteligncia do personagem.
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 5
Cano da Discrdia Ataque de Bardo 5
Enchendo um inimiBo de desconfiana, voc o obriBa a atacar um aliado.
Dirio + Arcano, Encanto, Implemento
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado at o final do prximo turno
do bardo.
Efeito: Usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico
contra um inimigo escolha do bardo.
Melodia do Gelo e do Vento Ataque de Bardo 5
Sua melodia discordante se espalha, atrasando os inimiBos com o
Belo e deslocando os aliados com o vento.
Dirio + Arcano, Congelante, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano congelante e
o alvo fica lento (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do pr-
ximo turno do bardo.
Efeito: Os aliados do bardo dentro da exploso so conduzidos
3 quadrados.
Palavra de Proteo Mstica Ataque de Bardo 5
Com uma palavra de poder, voc ataca a mente do inimiBo, deixando
uma condio que ofere ainda mais se ele se aproximar de um de
seus aliados.
Dirio + Arcano, Arma, Psquico
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A]+ modificador de Carisma de dano psquico. O bardo
escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados. Se o alvo se apro-
ximar desse aliado durante o seu turno, ele sofre dano psquico
igual ao modificado r de Carisma do personagem (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano.
Stira da Bravura Ataque de Bardo 5
Seu verso zomba da coraBem dos adversrios,jorando-os a se toma-
rem os covardes descritos por sua poesia.
Dirio + Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo fica sob o efeito da stira da bravura (TR encerra). En-
quanto estiver sob esse efeito, se o alvo terminar seu turno
mais prximo do bardo do que quando comeou o turno, ele
sofre 1d6 + modificador de Carisma de dano psquico e fica
pasmo at o final do prximo turno do personagem.
Fracasso: Metade do dano
Efeito: O alvo empurrado 3 quadrados.
MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 6
Alegro Utilitrio de Bardo 6
Voc aia um ritmo apressado que concede velocidade a voc e seus aliados.
Dirio + Arcano
Ao Mnima Exploso contgua 1O
Alvo: O bardo e os aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo conduzido 2 quadrados.
Cano da Conquista Utilitrio de Bardo 6
Sua cano arcana estimula seus aliados, renovando-os o viBor efa-
zendo com que combatam mais e mais.
Encontro + Arcano
Ao Mnima Pessoal
Sucesso: At o final do prximo turno do bardo, seus aliados a
at 5 quadrados que atingirem um inimigo recebem um n-
mero de pontos de vida temporrios igual a 3 + o modificador
de Constituio do personagem.
Cura do Trapaceiro Utilitrio de Bardo 6
Sua maBia aproveita ofiasco de um inimiBo, Barantindo a seus alia-
dos o tempo necessrio para eles suportarem seus ferimentos.
Dirio + Arcano, Cura
Reao Imediata Exploso contgua 10
Gatilho: Um ataque fracassa contra um aliado do bardo a at
10 quadrados dele
Alvo: Os aliados dentro da exploso que no foram atingidos
pelo ataque
Efeito: O alvo recupera um nmero de pontos de vida igual me-
tade do nvel do bardo + o modificador de Inteligncia dele.
Ode ao Sacrifcio Utilitrio de Bardo 6
Assim como as lendas sobre heris que tomavam para si o sofrimento
alheio, voc sofre um efeito nocivo no IUBar de um aliado.
Encontro + Arcano
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Sucesso: O bardo transfere um efeito que possa ser encerrado
por um teste de resistncia do alvo para si mesmo ou para
outro de seus aliados dentro da exploso. O novo alvo recebe
um bnus de poder nos testes de resistncia contra o efeito
igual ao modificador de Constituio do personagem.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 7
Desviar a Ateno Ataque de Bardo 7
A determinao violenta do inimiBo se volta para outro IUBar e, ao perder
ofoco, ele no enxerBa mais voc e seu aliado - vocs esto invisveis.
Encontro + Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
bardo ou um de seus aliados a at 10 quadrados fica invisvel
para o alvo at o final do prximo turno do personagem.
o
Cl
cx::

a:l
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
Golpe da Garra do Escorpio Ataque de Bardo 7
Sua distrao permite que um de seus aliados se desloque ao redor
do inimiao.
Encontro. Arcano, Arma ---
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Carisma de dano e um aliado
do bardo adjacente ao alvo conduzido para outro espao
adjacente a ele.
Virtude da Bravura: At o final do prximo turno do bardo,
o aliado tambm recebe um bnus de poder na CA igual ao
modificador de Constituio do personagem.
Grito de Distrao Ataque de Bardo 7
Ao aritar, voc atrai a ateno do inimiao, permitindo que seus alia-
dos se aproximem ou se afastem dele.
Encontro. Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo sofre -5 de penalidade nas jogadas dos ataques de opor-
tunidade at o final do prximo turno do bardo.
Virtude da Astcia: A penalidade nas jogadas dos ataques de
oportunidade igual a 4 + o modificador de Inteligncia do bardo.
M-Sorte Ataque de Bardo 7
o que antes parecia ser uma ode ao destino, quando pronunciada ao
contrrio, deturpa a onda de sorte do inimiao.
Encontro. Arcano, Implemento, Necrtico
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano necrtico. Na
prxima vez que o alvo realizar uma jogada de ataque at an-
tes do final do prximo turno do bardo, voc joga um d20 e
pode substituir a jogada do alvo pela sua. Alm disso, o per-
sonagem escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados. Na
prxima vez que esse aliado atacar o alvo at antes do final do
prximo turno do bardo, voc joga um d20 e pode substituir a
jogada do aliado pela sua.
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 9
Condutor Poderoso Ataque de Bardo 9
Uma pontada de dor cria uma liaao arcana entre um inimiao e
um aliado. O aliado pode enxeraar atravs dos olhos do inimiao e
usar seus poderes atravs do corpo dele.
Dirio. Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo fica sob o efeito do condutor poderoso (TR encerra). O
bardo escolhe um de seus aliados a at 10 quadrados. En-
quanto o alvo estiver sob o efeito do condutor poderoso, o
aliado escolhido pode realizar ataques com implementos du-
rante seu turno como se ocupasse o espao do alvo.
Fracasso: Metade do dano. At o final do prximo turno do bar-
do, um de seus aliados a at 10 quadrados pode realizar ata-
ques com implementos durante seu turno como se ocupasse
o espao do alvo.
Hino do Resgate Audacioso Ataque de Bardo 9
Seu ataque ressoa uma cano arcana que permite a um aliado se
teleportar para seu lado.
Dirio. Arcano, Arma, Teleporte
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: O bardo escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados. At
o final do encontro, esse aliado pode se teleportar para um espao
adjacente ao personagem usando uma ao de movimento.
Lmina do Trovo Ataque de Bardo 9
Sua arma retumba como um trovo, atinaindo um inimiao e per-
mitindo que voc mova os demais para posies onde seus aliados
possam alcan-Ios com mais facilidade.
Dirio. Arcano, Arma, Trovejante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo conduzido 2 quadrados.
Efeito: At o final do encontro, sempre que o bardo atingir um
alvo com um poder de ataque sem limite, o alvo conduzido
2 quadrados para um espao que deve ser adjacente a pelo
menos um dos aliados do personagem.
Riso Repugnante Ataque de Bardo 9
Um terrvel ataque de riso convulsivo assola o alvo.
Dirio. Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo no pode realizar aes de oportunidade e sofre -2 de
penalidade nas jogadas de ataque (TRencerra ambos).
Efeito Posterior: O alvo no pode realizar aes de oportuni-
dade (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo no pode realizar aes de
oportunidade at o final do prximo turno do bardo.
MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 10
Cano da Recuperao Utilitrio de Bardo 10
Com uma cano inspiradora, seus aliados ficam repletos de perseverana.
Encontro. Arcano
Ao Mnima Pessoal
Sucesso: At o final do prximo turno do bardo, seus aliados a
at 5 quadrados recebem +2 de bnus de poder nos testes
de resistncia.
Palavra da Vida Utilitrio de Bardo 10
Uma simples palavra o suficiente para salvar um aliado do aperto da
morte enquanto pune o inimiao que ousou desferir talaolpe mortal.
Dirio. Arcano, Cura
Reao Imediata Exploso contgua 20
Gatilho: Um ataque inimigo reduz um aliado do bardo a at 20
quadrados dele a O ponto de vida ou menos
Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura. Alm disso, o ini-
migo atacante sofre -5 de penalidade em todas as defesas at
o final do prximo turno do bardo.
CAPTULO 2 I Classes de Personagem
Harmonia de Dois Ataque de Bardo 13
Rasura Ilusria Utilitrio de Bardo 10
Com sua cano, um aliado desaparece repentinamente, recebendo a
chance de se eSBueirar por entre os inimiBos.
Encontro. Arcano, Iluso
Ao Mnima distncia 10
Alvo: Um aliado
Sucesso: O alvo fica invisvel at o final do prximo turno do
bardo e conduzido 2 quadrados.
Vu Utilitrio de Bardo 10
Voc mascara a aparnda de seu Brupo, esculpindo um disfarce ilusrio.
Dirio. Arcano, Iluso
Ao Mnima Exploso contgua 10
Alvo: O bardo e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O bardo altera a voz, estrutura fsica e aparncia dos
alvos e seus equipamentgs. Cada alvo assume a aparncia de
um humanoide de mesmo tamanho, at mesmo de um indi-
vduo especfico que o personagem j tenha visto. A iluso
persiste por 1 hora ou o bardo pode encerr-Ia usando uma
ao mnima. Uma criatura pode desvendar a iluso com um
teste de Intuio resistido pelo teste de Blefe do alvo, que
recebe +5 de bnus de poder.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 13
Cano das Tempestades Ataque de Bardo 13
Convocando um relmpaBo com um zumbido ressoante, voc atinBe
seus inimiBos e concede alBum poder aos ataques de seus aliados.
Encontro. Arcano, Eltrico, Implemento
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano eltrico.
Efeito: Se o ataque atingir pelo menos um alvo, os aliados do
bardo dentro da rajada causam 1d6 de dano eltrico adicio-
nal sempre que obtiverem sucesso num ataque at o final do
prximo turno do personagem.
Golpe Terremoto Ataque de Bardo 13
O ritmo de seu ataque faz a terra tremer sob os ps do seu alvo e dos
alvos de seus aliados.
Encontro. Arcano, Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
derrubado. At o final do prximo turno do bardo, sempre
que um de seus aliados a at 10 quadrados atingir um alvo,
~Ip- ~ ~v.:.Q.I.t;.p-~dR.i:;'X Q.~.\'Q. Q.Q.~t=m.'.!R- dR.~~IJ.\:wiQ..
Virtude da Bravura: At o final do prximo turno do bardo,
seus aliados recebem um bnus nas jogadas de dano igual ao
modificador de Constituio do personagem.
o
Cl
Quando voc atinBe o oponente, seu aliado faz o mesmo contra um o::
<C
alvo prximo dele, como se os ataques estivessem em harmonia. co
Encontro. Arcano, Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado do
bardo a at 2 quadrados dele pode realizar um ataque bsico
contra o alvo usando uma ao livre.
Luta Imprudente Ataque de Bardo 13
Seu ataque deixa o inimiBo descuidado,jazendo-o aBir sem cautela.
Encontro. Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d1 O + modificador de Carisma de dano psquico. At
o final do prximo turno do bardo, os ataques do alvo provo-
cam ataques de oportunidade.
Virtude da Astcia: At o final do prximo turno do bardo,
o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao
modificador de Inteligncia do personagem.
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 15
Dana do Ao Veloz Ataque de Bardo 15
Seu Bolpe poderoso corifunde adversrio, redirecionando a ateno
dele para um aliado prximo a voc. O eco desse Bolpe acelera seus
aliados, permitindo-os reaBir ao movimento do inimiBo.
Dirio. Arcano, Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e, at o final
do prximo turno do bardo, o alvo fica marcado por um aliado
do personagem a at 10 quadrados dele.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, sempre que um inimigo adjacen-
te a um dos aliados do bardo ajustar, esse aliado pode ajustar
1 quadrado usando uma ao de oportunidade.
Dana do Vento Mordaz Ataque de Bardo 15
Seus ataques impedem os ataques do inimiBo. Os ecos desse poder
envolvem voc e seus aliados numa dana blica, permitindo que to-
dos se afastem de atacantes desajeitados.
Dirio. Arcano, Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
M"Q.:. IJOO.Ui.tJff.~
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
-2 de penalidade nas jogadas de ataque (TRencerra).
Efeito: At o final do encontro, sempre que o ataque de um
inimigo no atingir o bardo ou um de seus aliados a at 5 qua-
drados, o alvo do ataque em questo pode ajustar 1 quadrado
usando uma ao livre.
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
CAPTULO
Refro da Confuso Ataque de Bardo 1 5
Uma centena de vozes proferem profanaes e~ameaamseu alvo por
todos os lados. Atacando ce8amente, o inimi80 pode atin8ir qual-
quer um.
Dirio + Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psquico.
Como sua primeira ao em cada um de seus turnos, usando
uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo
contra uma criatura escolha do bardo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. Como sua primeira ao no prximo
turno, usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico
corpo a corpo contra uma criatura escolha do bardo.
Trovo Ameaador Ataque de Bardo 15
o eco de seu 80lpe ressoa conforme a luta continua, 8uiando os ata-
ques de seus aliados para exterminar seus alvos mais rapidamente.
Dirio + Arcano, Implemento, Trovejante, Zona
Ao Padro Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante.
Efeito: A exploso cria uma zona de troves ressoantes que per-
siste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da
zona, os aliados do bardo recebem +2 de bnus de poder nas
jogadas de ataque.
MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 16
Cano da Nevada Sublime Utilitrio de Bardo 16
Sua canofaz brilhantesjlocos de neve carem do cu, curando seus
aliados e puxando seus inimi80s se elestentarem se mover na batalha.
Dirio + Arcano, Cura, Zona
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo recupera um nmero de pontos de vida igual ao
modificador de Carisma do bardo. A exploso cria uma zona
de terreno acidentado para os inimigos que persiste at o final
do prximo turno do personagem. Este terreno acidentado
tambm afeta os inimigos voadores.
Sustentao Mnima: A zona persiste e cada alvo dentro da
zona recupera um nmero de pontos de vida igual ao modifi-
cador de Carisma do bardo.
Elegia do Invicto Utilitrio de Bardo 16
Este anti80 lamento traz um aliado de volta vida.
Dirio + Arcano, Cura
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado dentro da exploso que estiver morrendo
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto dois
pulsos de cura. Eleento pode se levantar usando uma ao livre.
Refro da Recuperao Utilitrio de Bardo 16
Com uma cano sussurrada sobre paz e sade, seus aliados sofor-
tificados contra os efeitos mali8nos que os ajli8em.
Dirio + Arcano, Zona
Ao Mnima Exploso contgua 3
Efeito: A exploso cria uma zona de rejuvenescimento que per-
siste at o final do prximo turno do bardo. Quando o perso-
nagem se move, a zona se move com ele, ficando centralizada
nele. Qualquer aliado do bardo que comear seu turno dentro
da zona pode realizar um teste de resistncia.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Zona de Oscilao Utilitrio de Bardo 16
Voc manipula a fronteira entre os mundos, deixando-a mn8ua e
enfraquecida.
Dirio + Arcano, Teleporte, Zona
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 1O quad.
Efeito: A exploso cria uma zona de instabilidade planar que
persiste at o final do prximo turno do bardo. Enquanto esti-
verem dentro da zona, o personagem e seus aliados recebem
+2 de bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos e podem
se teleportar 2 quadrados usando uma ao de movimento.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 17
Cano dos Convocados Ataque de Bardo 17
Ao atin8ir seu inimi80 com a arma, voc convoca um aliado a aju-
dar no ataque.
Encontro + Arcano, Arma, Teleporte
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o bardo tele-
porta um de seus aliados a at 10 quadrados para um espao
adjacente ao seu.
Virtude da Bravura: At o final do prximo turno do bardo, o alia-
do tambm recebe um bnus de poder nas jogadas de ataque con-
tra o alvo igual ao modific,!dor de Constituio do personagem.
Danar em Crculos Ataque de Bardo 19 Grito de Evaso Ataque de Bardo 17
Seu Brito recai sobre o inimiBo como um trovo, estimulando seus
aliados e voc a se moverem.
Encontro" Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e
o bardo e seus aliados a at 10 quadrados podem ajustar 2
quadrados usando uma ao livre.
Virtude da Astcia: O nmero de quadrados que o bardo e
seus aliados podem ajustar igual a 1 + o modificador de
Inteligncia do personagem.
Mscaras da Ameaa Ataque de Bardo 17
Voc deturpa a percepo do inimiBo para que ele Vija seus aliados como
feras ameaadoras. Apenas um aliado conserva sua aparncia normal.
Encontro" Arcano, Implemento, Medo, Psquico
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psquico. O
bardo escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados. At o
final do prximo turno do personagem, o alvo sofre -5 de pe-
nalidade nas jogadas dos ataques que no incluam o aliado
escolhido como alvo.
Palavra de Vulnerabilidade Ataque de Bardo 17
Com uma palavra de poder, voc Bolpeia o inimiBo, deixando-o vul-
nervel aos ataques de seus aliados.
Encontro . Arcano, Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[AJ+ modificador de Carisma de dano. At o final do pr-
ximo turno do bardo, seus aliados que atingirem o alvo enquanto
tiverem vantagem de combate contra ele, causam um dano adi-
cional igual ao modificador de Carisma do personagem.
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 19
Acelerar o Ritmo Ataque de Bardo 19
Seu aliado ataca com incrvel velocidade, aBindo como um borro no
campo de batalha.
Dirio" Arcano
Ao Padro distncia 10
Alvo: Um aliado
Sucesso: O alvo realiza quatro ataques bsicos usando uma
ao livre.
Dana Irresistvel Ataque de Bardo 19
Um assovio sinistro preenche uma rea,Jorando as criaturas a dan-
arem de maneira iditica, obedecendo a seus comandos.
Dirio" Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo concede vantagem de combate ao bardo e seus aliados
(TRencerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo conduzido um nmero de quadrados igual ao
modificador de Carisma do bardo.
o
Cl
Uma luz ofuscante explode no campo de batalha ao redor de seus ini- ~
miBos, ofuscando-os e permitindo que seus aliados e voc reorientem c:o
suas posies no campo de batalha.
Dirio" Arcano, Implemento, Radiante
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O bardo e seus aliados a at 10 quadrados podem ajus-
tar 5 quadrados usando uma ao livre.
Stira Primorosa Ataque de Bardo 19
Seus versos zombam dos ataques do inimiB0,Jorando-o a se corifor-
mar com sua descrio acurada da incompetncia dele.
Dirio" Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o alvo
fica sob o efeito da stira primorosa (TRencerra). Enquanto o alvo
estiver sob esse efeito, ele joga dois dados sempre que realizar
uma jogada de ataque e utiliza o menor resultado e qualquer
criatura que atac-Io joga dois dados e utiliza o maior resultado.
Fracasso: Metade do dano. At o final do prximo turno do bar-
do, o alvo joga dois dados sempre que realizar uma jogada de
ataque e utiliza o menor resultado e qualquer criatura que
atac-Io joga dois dados e utiliza o maior resultado.
MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 22
Cano da Transio Utilitrio de Bardo 22
Sua cano expande e retrai as fronteiras planares, permitindo que
seus aliados caminhem por entre as dimenses.
Dirio" Arcano, Teleporte, Zona
Ao Mnima Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Efeito: O bardo cria uma zona de msica que persiste at o final
do seu prximo turno. Enquanto estiverem dentro da zona,
o personagem e seus aliados podem se teleportar para qual-
quer espao a at 10 quadrados do bardo usando uma ao
de movimento.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Cortejo Espelhado Utilitrio de Bardo 22
Com uma cano sobre a iluso, duplicatas aparecem ao lado de seus
aliados. Elas tentam interceptar os ataques dos inimiBos, desapare-
cendo quando conseBuem faz-Ia.
Dirio" Arcano, Iluso
Ao Mnima Exploso contgua 20
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: Cada alvo adquire duas duplicatas ilusrias de si mes-
mo que persistem at o final do encontro. Essas duplicatas
compartilham o espao e movimento do alvo. Alm disso, o
alvo recebe +4 de bnus de poder na CA. Quando um ataque
fracassa contra a CA do alvo, uma das duplicatas desaparece e
o bnus de poder na CA diminui em 2.
CAPTULO 2 I Classes de Personayem
Elegia Nunca Escrita Utilitrio de Bardo 22
Com uma rpida retrica, a morte de um aliado ~mpedida.
Dirio + Arcano, Cura
Interrupo Imediata Exptoso contgua 5
Gatilho: Um aliado a at 5 quadrados do bardo morre
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto
um pulso de cura. Alm disso, ele pode se levantar e ajustar 2
quadrados usando uma ao livre.
Trupe Invisvel Utilitrio de Bardo 22
Com um sussurro, voc e seus aliados desaparecem de vista.
Encontro + Arcano, Iluso
Ao Mnima Exploso contgua 3
Alvo: O bardo e seus aliados dentro da exploso.
Sucesso: O alvo fica invisvel at o final do prximo turno do bardo.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 23
Cano da libertao Ataque de Bardo 23
Uma exploso de msica emana de sua arma e afeta seus aliados,
libertando-os de efeitos que restrinjam o movimento.
Encontro +Arcano, Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4[AJ + modificador de Carisma de dano e as condies
imobilizado, impedido e lento que estiverem afetando os alia-
dos do bardo at 5 quadrados dele so encerradas (contanto
que elas possam ser encerradas por um teste de resistncia).
Ecos no Tempo Ataque de Bardo 23
A enerBia arcana atinBe o inimiBo e dilacera a trama do tempo. Por
um momento, seus aliados podem se deslocar para atacar, sendo de-
pois teIeportados de volta para o IUBar onde estavam.
Encontro + Arcano, Energtico, Implemento, Teleporte
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano energtico. Os
aliados do bardo a at 10 quadrados dele, usando uma ao
livre como a ultima ao de seus prximos turnos, podem se te-
leportar para o espao onde comearam o turno em questo.
Virtude da Astcia: At o comeo do prximo turno do bardo,
os aliados que se teleportarem usando este poder recebem
um bnus de poder em todas as defesas igual ao modificador
de Inteligncia do personagem.
Ritmo da Desorientao Ataque de Bardo 23
Seus inimiBos so cercados por uma cacofonia inquietante, fazendo-os
perder o equilbrio e criando oportunidades para seus aliados atacarem.
Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo fica derrubado. Alm disso, um aliado do bardo adjacente
ao alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra
ele usando uma ao livre.
Ventura e Infortnio Ataque de Bardo 23
Seu ataque causa a destruio de um inimiBo, para a Blria de um aliado.
Encontro + Arcano, Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado
do bardo adjacente ao alvo realiza um teste de resistncia
com +5 de bnus de poder.
Virtude da Bravura: O aliado recebe um bnus de poder em
sua prxima jogada de ataque contra o alvo igual ao modifica-
dor de Constituio do bardo.
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 25
Can o Adversativa Ataque de Bardo 25
Sua cano e.xplode na mente do inimiBo, enfraquecendo os ataques
dele contra qualquer criatura exceto um aliado escolhido. Ao mesmo
tempo, ela fortalece aquele aliado para que ele possa lutar contra o
adversrio at o amarBo fim.
Dirio + Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d1 0+ modificador de Carisma de dano psquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O bardo escolhe um de seus aliados a at 10 quadrados,
O alvo causa metade do dano a todos os aliados do persona-
gem, exceto o aliado escolhido (TRencerra). Alm disso, at o
final do encontro, esse aliado causa 1d1 O de dano adicional
quando obtm sucesso num ataque contra o alvo.
Cheio de Fracassos Ataque de Bardo 25
Com uma zombaria melodiosa, voc enfraquece a fora de vontade do
adversrio e quebra a confiana dele, deixando-o imobilizado e ineficaz.
Dirio + Arcano, Arma, Encanto, Psquico
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo fica imobilizado (TRencerra) e enfraquecido (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado e enfraque-
cido at o final do prximo turno do bardo.
Distoro da Viso Ataque de Bardo 25
Uma exploso de luz ceBante atrapalha a viso de seus inimiBos.
Dirio + Arcano, Iluso, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante. A vi-
so do alvo fica distorcida (TR encerra). Enquanto a viso do
alvo estiver distorcida, o bardo fica invisvel para ele e, sempre
que um aliado do personagem atingi-Io, esse aliado tambm
fica invisvel para o alvo at o final do seu prximo turno.
Fracasso: Metade do dano e o bardo fica invisvel para o alvo
at o final do seu prximo turno.
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
Ritmo Frentico Ataque de Bardo 25
o ritmo selvaBem de seu cntico estimula a troca de violncia entre
os inimiBos.
Dirio. Arcano, Encanto, Implemento
Ao Padro Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo conduzido 5 quadrados. Usando uma ao
livre, o alvo realiza um ataque bsico contra uma criatura
escolha do bardo. Depois disso ele fica atordoado at o final
do prximo turno do personagem.
Fracasso: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do bardo.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 27
Elo da Maldio Ataque de Bardo 27
Voc entoa uma maldio terrvel contra um adversrio, vinculando
o destino dele seBurana de seu aliado. Se o aliadofor ferido, assim
ser o alvo.
Encontro. Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3dl 0+ modificador de Carisma de dano psquico. O
bardo escolhe um de seus aliados a at 1O quadrados. At o fi-
nal do prximo turno do personagem, o alvo sofre 10 de dano
psquico sempre que o aliado escolhido sofrer dano.
Virtude da Astcia: O alvo sofre dano psquico igual a 10 +
o modificador de Inteligncia do bardo sempre que o aliado
escolhido sofrer dano.
Exploso Caleidoscpica Ataque de Bardo 27
Voc esculpe coresprismticas que ofuscam seus inimiBos permitin-
do a fUBa dos aliados.
Encontro. Arcano, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante.
Efeito: Os aliados do bardo que estiverem dentro da exploso
podem ajustar 2 quadrados usando uma ao livre.
Impeto de Bravura Ataque de Bardo 27
Inspirados e com viBor renovado por seu bravo ataque, seus aliados
avanam em combate, atacando os inimiBos.
Encontro. Arcano, Arma
~fim 'hflrr.ru kmi -asrpt>d <''U"fJfu
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Carisma de dano e os aliados do
bardo a at 10 quadrados dele podem ajustar 2 quadrados e rea-
lizar um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre.
Virtude da Bravura: Os aliados recebem um bnus na joga-
da de ataque e dano igual a 1 + o modificador de Constitui-
o do bardo.
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 29
Elo Mgico Ataque de Bardo 29
Utilizando uma combir81naode encantos e maBias, voc toma o
controle do inimiBo
Dirio. Arcano, Encanto, Implemento
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado (TRencerra).
Efeito Posterior: 2dl O + modificador de Carisma de dano e o
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do bardo.
Fracasso: O alvo fica pasmo (TRencerra).
Efeito Posterior: 2dl 0+ modificador de Carisma de dano.
Luzeiro do Heri Ataque de Bardo 29
Sua arma explode numa radincia.brilhante que queima o alvo
com chamas. A luz dessas chamas persiste, curando aliados e quei-
mando inimiBos.
Dirio. Arcano, Arma, Cura, Radiante, Zona
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Carisma de dano radiante.
Efeito: O ataque cria uma zona de luz brilhante numa exploso
2 centralizada no alvo. A zona persiste at o final do encontro.
Quando o alvo se move, a zona se move com ele, ficando cen-
tralizada nele. Qualquer aliado que comear seu turno dentro
da zona recupera um nmero de pontos de vida igual ao mo-
dificador de Carisma do bardo. Qualquer inimigo que come-
ar seu turno dentro da zona sofre 10 de dano radiante.
Stira de Lideran a Ataque de Bardo 29
Seus versos traniforrnam a liderana de seus opositores numa piada
e voc muda a realidade da batalha de acordo com suas palavras.
Quaisquer inimiBos prximos do seu alvo se tornam mais vulner-
veis a ataques.
Dirio. Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 5dl 0+ modificador de Carisma de dano psquico.
Efeito: O alvo e os inimigos do bardo a at 3 quadrados dele
sofrem -2 de penalidade em todas as defesas e adquirem
vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de dano (TR encerra
ambos).
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
._.-._._.__._._" _._._._-.-----(.-
TR1LHAS EXEMPLARES --J
CHANTRE D GUERRA
"Juntos teremos nosso lugar entre os maiores heris que o
mundo j conheceu."
Pr-requisitos: Bardo, caracterstica de classe Virtude
da Bravura
Os bardos buscam inspirao nos contos dos heris do pas-
sado e utilizam esses contos para incentivar seus aliados.
Como um chantre da guerra, seu personagem tem essas
lendas como exemplos para sua prpria vida, liderando
seus companheiros para a batalha com canes e hinos
que glorificam as virtudes da bravura, tolerncia e fora de
armas. O brado de batalha, o confronto de ao com ao, o
grito do guerreiro, o rudo dos ps marchando - tudo isso
so notas que ele transforma em uma sinfonia de guerra
que se espalha pelo campo de batalha como um temporal
furioso, afetando amigos e inimigos.
Sua msica e oratria inspiram seus aliados a grandes
feitos de valor. Sua Virtude da Bravura concede pontos de
vida temporrios para si mesmo e seus aliados e sua pr-
pria proeza em batalha os fortalece contra ferimentos. De
algum modo, seus poderes so similares ao de um senhor
da guerra, concedendo movimento e ataques aos aliados
contra os adversrios que eles golpeiam com suas armas.
"~'f
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CHANTRE DA GUERRA
Inspirar Pelo Exemplo (Nvel 11): Quando o chantre
da guerra gasta um ponto de ao para realizar uma ao adi-
cional, seus aliados a at 5 quadrados recebem um bnus nas
jogadas de ataque e dano igual ao modificador de Constitui-
o do personagem at o final do prximo turno do bardo.
Inspirar Pela Palavra (Nvel 11): Quando um aliado
do chantre da guerra recebe pontos de vida temporrios
devido Virtude da Bravura do bardo, o personagem rece-
be o mesmo nmero de pontos de vida temporrios. Alm
disso, quando o chantre da guerra reduz um inimigo a O
ponto de vida ou menos ou deixa um inimigo sangrando,
um de seus aliados a at 10 quadrados recebe um nmero
de pontos de vida temporrios igual a 5 + o modificador
de Constituio do bardo. No nvel 21, o nlunero de pon-
tos de vida temporrios aumenta para 8 + o modificador
de Constituio do bardo.
Inspirar Pelo Feito (Nvel 16): O chantre da guerra
pode gastar 2 pontos de ao durante um encontro, em
vez de apenas 1.
MAGIAS DE CHANTRE DA GUERRA
Punio Vitoriosa Ataque de Chantre da Guerra 11
Golpeando seu inimiso, voc convoca um aliado para atacar o alvo
ao seu lado.
Encontro. Arcano, Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: Usando uma ao livre, um aliado do bardo a at 5 qua-
drados dele pode ajustar 3 quadrados e realizar um ataque
bsico contra o alvo com um bnus na jogada de ataque e
dano igual ao modificador de Constituio do personagem.
Canto de Batalha Utilitrio de Chantre da Guerra 12
Voc inspira seus aliados com vises de slria, concentrando seus
ataques em um nico inimiso.
Encontro. Arcano
Ao Mnima Exploso contgua 10
Alvo: O bardo e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O bardo escolhe um inimigo dentro da exploso. Cada alvo
recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra o
inimigo escolhido at o final do prximo turno do personagem.
Vises da Vitria Ataque de Chantre da Guerra 20
Inspirado pela viso de uma vitria Bloriosa, seu aliado desencadeia
um poderoso ataque contra um alvoj atinBido por voc.
Dirio. Arcano, Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Usando uma
ao livre, um aliado do bardo adjacente ao alvo pode utilizar
um poder de ataque corpo a corpo por encontro contra o alvo,
atingindo-o automaticamente.
Fracasso: Usando uma ao livre, um aliado do bardo adjacente
ao alvo pode utilizar um poder de ataque corpo a corpo sem
limite contra o alvo, atingindo-o automaticamente.
Qualquer Ma ia Ataque de Estudante dos Sete 11
MAGIAS DE ESTUDANTE DOS SETE
ESTUDANTE DOS SETE
"Por que prender a carroa a apenas um cavalo?"
Pr-requisitos: Bardo, qualquer talento multiclasse
Entre as muitas lendas contadas pelos bardos, algumas per-
sonalidades ITsticasaparecem com alguma regularidade,
inchndo os ilsteriosos Sete. Os Sete so irmos ou irms,
cujos nomes variam de conto para conto. Eles no so deu-
ses, mas tambm no so mortais, s vezes aparecem como
exarcas de Corellon ou de algum outro deus e outras vezes
como anjos que vieram de sete dOITniosdiferentes. Contu-
do, mais frequentemente eles so simplesmente os Sete. Al-
guns contos os descrevem como patronos das artes, invento-
res ou padrinhos das danas, poesias, cantos, instrumentos
musicais, pinturas, peas teatrais e sinlares. Outros contos
os descrevem como patronos de todas as atividades mortais
ou como os representantes de outras fontes de poder. Os
Sete nunca so descritos de forma igual em dois contos di-
ferentes, ou at mesmo no mesmo conto quando ele con-
tado duas vezes. Como um estudante desses sete seres, seu
personagem tambm no .
Seguindo o exemplo dos Sete, seus interesses no aceitam
lintaes. Nenhum campo de estudo restrito pode conter
sua ampla curiosidade. Ele se sobressai como um lder arca-
no, mas o que o impede de aprender alguns truques de um
defensor marcial ou de um controlador printivo? Nenhum
conhecimento est alm dos lintes e nada impossvel.
Por adquirir talentos de multiclasse e aprender pode-
res de diversas classes, ele sempre possui a ferramenta
certa para o trabalho em questo. Alm disso, ele aprende
magias de uma versatilidade enorme, a fim de ajudar seus
aliados qualquer que seja a situao. Ele sabe fazer um
pouco de tudo e no se preocupa apenas em se aprimorar,
mas tambm fazer com que os outros sejam um pouco me-
lhores naquilo que fazem.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ESTUDANTE DOS SETE
Maestria Diria (Nvel 11): No final de um descanso
prolongado, o estudante dos sete pode substituir um po-
der de ataque dirio concedido por um talento de multi-
classe por outro poder de ataque dirio de mesmo nvel ou
inferior da mesma classe.
Ao Verstil (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
ao para realizar uma ao adicional, o estudante dos sete
recupera a utilizao de um poder utilitrio por encontro
ou de um poder de ataque por encontro concedido por
mTI talento de multiclasse e que o personagem j tenha
utilizado durante o encontro.
Intuio Compensatria (Nvel 16): Quando utiliza Vl
um poder de ataque concedido por um talento de multi- ~
classe, o estudante dos sete recebe um bnus na jogada de :
dano do ataque igual ao seu modificador de Inteligncia. E
(;5
Vl
<l'::
:J:
....l
C2
f-
Extraindo o poder arcano puro do ambiente, voc molda sua magia 6
de acordo com sua necessidade. Como uma espcie de efeito cola te- ~
ral, ela fornece proteo temporria ou um mpeto de inspirao a ;;
um aliado prximo.
Encontro + Arcano, Implemento
Ao Padro Exploso contgua 5
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude, Reflexos ou Vontade (escolha um)
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano.
Efeito: At o final do prximo turno do estudante dos sete, um
de seus aliados dentro da exploso recebe +2 de bnus de
poder em todas as defesas ou +1 de bnus de poder nas jo-
gadas de ataque.
Glamour Verstil Utilitrio de Estudante dos Sete 12
Voc possui a magia perfeita para qualquer situao.
Dirio + Arcano
Ao Mnima distncia 5
Alvo: O bardo ou um de seus aliados
Efeito: O alvo recebe um dos benefcios abaixo at o final
do encontro.
+ +2 de bnus de poder no deslocamento
+ +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque e dano dos
ataques de oportunidade
+ +4 de bnus, em vez de +2, nas jogadas de ataques com
vantagem de combate
+ Ocultao
+ Resistncia 10 contra um tipo de dano escolha do bardo
Voz dos Sete Ataque de Estudante dos Sete 20
Voc pronuncia uma palavra com sete vozes sobrenaturais, lanando
o alvo para trs e para o cho.
Dirio + Arcano, Implemento
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude, Reflexos ou Vontade (escolha um)
Sucesso: 3d1 O + modificador de Carisma de dano. O alvo fica
pasmo (TR encerra) ou empurrado 3 quadrados e fica imo-
bilizado (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo ou imobilizado
at o final do prximo turno do estudante dos sete.
CAPTULO 2 I Classes de Persona[Jem
VERSE)ADOR DO VERO
"Minha lmina corta como um poenp. uma harmonia
antiga e constantemente renovada."
..
Pr-requisitos: Bardo, caracterstica de classe Virtude
da Astcia
Entre as mais poderosas habitantes da Agrestia das fadas
est Tiandra, a Rainha do Vero. Sua corte um reflexode
sua beleza sobrenatural, adornada comgrinaldas de flores
e viva com atividades agitadas. Seu sorriso pode crescer
colheitas e sua beno, quando oferecida a um mortal,
pode avivar os dons da cano e da poesia.
Talvez a Rainha do Vero tenha sorrido para seu per-
sonagem ou ele almeja sua beno. Seja como for, ele
diz estar associado Fada do Vero e estuda sua msica
mgica. Usando de sua presena ferica, ele e os aliados
dele se teleportam livremente e ele invoca os poderes da
vitalidade da Rainha do Vero para fortalecer seus pr-
prios poderes de cura.
Se ele satisfizer a Rainha do Vero,pode receber vrias
prendas de sua soberana. Grandes heris do passado j re-
ceberam ttulos de nobreza, instrumentos mgicos, acesso
a encantamentos poderosos e outros presentes das mos
dela. Apesar de ser uma fada, a Rainha do Vero confi-
vel, mas esteja avisado: nenhum presente vem de graa.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
VERSEJADOR DO VERO
Trilha Ferica (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
ao para realizar uma ao adicional, usando uma ao
livre, o versejador do vero pode teleportar a si mesmo ou
a um de seus aliados adjacentes, 5 quadrados, antes ou
depois da ao adicional.
Graa da Rainha (Nvel 11): Sempre que o versejador
do vero conceder cura com um poder de cura de bardo,
adicione seu modificador de Carisma aos pontos de vida
recuperados por cada alvo.
Julgamento da Corte de Vero (Nvel 16): Sempre
que o ataque fracassado de um inimigo ativar a caracters-
tica de classe Virtude da Astcia do versejador do vero,
ele recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra esse
inimigo at o final do seu prximo turno.
MAGIAS DE VERSEJADOR DO VERO
Cano da Proteo da Rainha
Ataque de Versejador do Vero 11
Ao entoar uma melodia arcana soberba, voc ataca os sentidos de seu
inimi80 enquanto pontos de luz turvam a ima8em de seus aliados.
Encontro. Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d1 O + modificador de Carisma de dano psquico e
at o final do seu prximo turno, o bardo pode fazer com que
um de seus aliados a at 10 quadrados adquira ocultao at
o final do prximo turno dele.
Cano da Trilha Espiral
Utilitrio de Versejador do Vero 1 2
Uma cano que liberta as qualidades da Aarestia das Fadas no am-
biente, alterando o espao ao seu redor e de seus aliados.
Dirio. Arcano, Teleporte, Zona
Ao Mnima Exploso contgua 1O
Efeito: A exploso cria uma zona de magia ferica que persiste
at o final do prximo turno do bardo. Enquanto estiverem
dentro da zona, o personagem e seus aliados podem se tele-
portar 2 quadrados usando uma ao de movimento.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Cano da Alta Corte Ataque de Versejador do Vero 20
Folhas reluzentes de radincia m8ica tremulam ao seu redor e ao redor
de seus aliados durante uma ode-que louva a resistncia da natureza.
Dirio. Arcano, Implemento, Radiante, Zona
Ao Padro Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d1 0+ modificador de Carisma de dano radiante.
Efeito: A exploso cria uma zona de cano que persiste at o
final do prximo turno do bardo. Enquanto estiverem dentro
da zona, o personagem e seus aliados adquirem resistncia 5
contra todos os tipos de danos.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
CAPTULO 2 I Classes de Persona[Jem
VOZ DO TROVO
"Quando o trovo fala, toda a natureza sente runa pontada
de medo."
Pr-requisito: Bardo
A voz de seu personagem o seu maior poder e quando
ele estuda e pratica as antigas tradies dos bardos, esse
poder cresce incessantemente. O rudo do trovo em run
cu tempestuoso, o tremor da terra que derruba estrutu-
ras, o ritmo das ondas se batendo contra a costa, a detona-
o explosiva do fogo - sua voz o poder elemental puro
do som, explosivo e concussivo.
Diversas variaes desta trilha aparecem nas tradies
brdicas de muitas raas e culturas. Os eladrin frequente-
mente associam suas tradies mgicas com as foras da
natureza e, assim como run bralani dos ventos do outono
ou um tulani do sol do vero, um voz do trovo pode ser
um eladrin nobre da tempestade trovejante. J os bardos
anes e golias preferem o rugido das rochas. Muitos bar-
dos drow falam sobre como as vozes da fria ou da loucura
aprimoram suas msicas belas e desarmnicas. Os tieflin-
gs portam usam sua energia explosiva para alimentar suas
poderosas vozes.
As caractersticas e os poderes dessa trilha arunentam o
alcance e a afetividade dos poderes trovejantes. Suas can-
es e brados retmnbantes ecoam para repetir o ataque
contra seus adversrios e sua cano do trovo concede aos
aliados a habilidade de conjurar ecos de sua voz explosiva.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
VOZ DO TROVO ~
Voz do Trovo (Nvel 11): Quando o voz do trovo gas- :a:
ta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, a ~
rea dos ataques de exploso contgua realizados durante t.n
essa ao arunentam em 1 e a rea dos ataques de rajada ~
contgua realizados durante essa ao arunentam em 2. ::
Voz para Despertar o Morto (Nvel 11): Usando runa 7.
ao livre, o voz do trovo pode conceder a run de seus alia- g
dos a at 10 quadrados que estiver morrendo, +2 de bnus ~
de poder nos testes de resistncia contra a morte. Esse b- c::l
nus persiste at que o aliado no esteja mais morrendo.
Palavras Estrondosas (Nvel 16): O voz do trovo re-
cebe +2 de bnus nas jogadas de dano dos poderes com a
palavra-chave trovejante.
MAGIAS DE VOZ DO TROVO
Eco Ressoante Ataque de Voz do Trovo 11
Com uma cano, voc libera duas ondas ressoantes de troves.
Encontro. Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro Exploso contigua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e
o alvo empurrado 2 quadrados. Antes de realizar qualquer
ao durante seu prximo turno, o voz do trovo pode repetir
este ataque usando uma ao livre.
Eco da Perdio Utilitrio de Voz do Trovo 12
Voc convoca os ecos distantes de sua maBia para recriar um efeito
j dissipado pelo mundo.
Dirio. Arcano
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O voz do trovo recupera a utilizao de um poder de
ataque por encontro de bardo que j tenha utilizado durante
o encontro.
Cano do Trovo Ataque de Voz do Trovo 20
Voc d inicio a uma cano trovoante que ressoa entre voc e seus
aliados, colocando seus inimiBos em submisso.
Dirio. Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: No comeo do prximo turno de cada aliado do voz do
trovo dentro da rajada, esse aliado causa 5 de dano trovejan-
te a cada inimigo a at 2 quadrados dele.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
"Eu sou o predador. Eu sou o espreitador. Eu sou a
tempestade. "
PERFil DA CLASSE
Funo: Controlador. A forma animal dos druidas conce-
dem acesso a poderes que garantem ao personagem um
controle do campo de batalha prximo, enquanto sua
forma humanoide o permite incomodar seus oponentes
a uma distncia segura. Dependendo de sua escolha de
caractersticas de classe e poderes, o druida tende ao
lder ou agressor como funo secundria.
Fonte de Poder: Primitivo. Os druidas adquirem seus pode-
res por meio de um estudo cuidadoso e comunicao
com o mundo natural
Atributos Principais: Sabedoria, Destreza, Constituio
Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, distn-
cia simples
Implementos: Cajados, totens
Bnus na Defesa: +1 em Reflexos, +1 em Vontade
Pontos de Vida no Nvel 1: 12 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: S
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio
Percias Treinadas: Natureza. No nvel 1, dentre as percias
abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Perciasde Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),Diplo-
macia (Car), Histria (Int), Intuio (Sab), Natureza (Int),
Percepo (Sab), Socorro (Sab), Tolerncia (Con)
Caractersticas de Classe: Aspecto Primitivo, Conjurao
Ritual, Equilbrio da Natureza,forma se/vQBem
As reas selvagens so o lar dos druidas, sempre reser-
vados e enigmticos. Eles correm ao lado de matilhas de
lobos, falam com rvores antigas e observam solitrios os
temporais. Eles consideram cada desafio como um teste
de resistncia ou de sua conexo com os locais naturais
do mundo. Embora muitos druidas projetem uma apa-
rente traquilidade, eles possuem a astcia da fera e a f-
ria da tempestade.
Independente de seu personagem ter nascido na ci-
vilizao ou em reas selvagens, ou se ele escolheu seu
prprio caminho ou respondeu a um chamado em seu
corao, ele compartilha de uma ligao profunda com os
espritos primitivos da natureza. Seu papel no de servo
nem de mestre desses espritos, mas ainda assim, os ven-
tos, rvores e feras respondem s suas palavras, pois todos
o reconhecem corno irmo.
Ao convocar espritos, ele enreda seus inimigos ou os atinge
com relmpagos de tempestade. Quando liberta o seu esprito,
ele se toma a prpria Fera Primitiva, livre e indomvel.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
DOS DRUIDAS
Os druidas possuem as seguintes caractersticas de classe.
ASPECTO PRIMITIVO
O conhecimento druida fala da Fera Primitiva, o primei-
ro esprito dos nobres predadores do mundo. Essa criatu-
ra, uma massa disforme de sombras, pelo, plumas e gar-
ras, aparece em muitas vises de druidas e falam sobre a
canalizao da Fera Primitiva durante a forma selvaBem
e na utilizao dos poderes de forma animal. Como um
druida, seu personagem deve escolher o aspecto da Fera
Primitiva que deseja manifestar de forma mais intensa
em seus poderes.
Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede
ao personagem o beneficio descrito a seguir, assim como
um bnus em alguns poderes de druida, como detalhado
nesses poderes.
Guardio Primitivo: Enquanto no estiver usando
uma armadura pesada, o druida pode usar seu modifica-
dor de Constituio para determinar a CA, em vez do mo-
dificador de Destreza ou Inteligncia.
Predador Primitivo: Enquanto no estiver usando
uma armadura pesada, o druida recebe +1 de bnus
no deslocamento.
CONJURAO RITUAL
OS druidas recebem o talento Conjurao Ritual como
um talento adicional, permitindo que eles realizem ritu-
ais mgicos. Eles possuem um livro de rituais com dois
rituais de sua escolha que eles j dominaram: Mensagei-
ro Animal (Livro doJOBador, pg. 308) e outro ritual qual-
quer de nvel 1.
Uma vez ao dia, os druidas podem realizar o ritual
Mensageiro Animal sem gastar componentes.
EQUILBRIO DA NATUREZA
Alguns druidas preferem estar na forma animal, enquanto
outros preferem sua forma humanoide. Mesmo assim, da
mesma forma como eles buscam o equilbrio no mundo
entre as energias divinas e primitivas, eles buscam o equi-
lbrio dentro de suas prprias mentes e corpos.
Os druidas comeam sua carreira com trs poderes
de ataque sem limite. Durante suas carreiras, pelo me-
nos um desses poderes - e no mais que dois - devem
ter a palavra-chave forma animal. Desta forma, eles
sempre tm acesso a ataques teis, seja na forma animal
ou na forma humanoide.
fORMA SELVAGEM
Como um druida, seu personagem tem a habilidade de
canalizar a energia primitiva dos animais em sua forma
fisica para transformar-se em um. Os druidas possuem o
poder sem limite forma selvaBem, que os permite assumir
uma forma bestial. Muitos poderes da classe apresentam
a palavra-chave forma animal e s podem ser utilizados
enquanto o druida estiver na forma animal.
O poder forma selvaBem permite ao personagem as-
sumir uma forma de mesmo tamanho que lembra uma
animal natural ou ferico, geralmente um predador ma-
mfero de quatro patas como um urso, javali, pantera, lobo
ou carcaju. Essa forma animal tambm pode assumir um
aspecto indistinto de pelos sombrios e garras, uma encar- C
nao da Fera Primitiva da qual todas as feras naturais so :3
parte. O personagem escolhe uma forma especfica sem- ~
pre que utilizar forma selvaBem, mas essa forma no afeta
suas estatsticas de jogo ou modo de deslocamento.
A escolha do Aspecto Primitivo pode sugerir formas
especficas na qual o druida prefere se transformar e al-
guns poderes de forma animal especificam alteraes a
essa forma. O personagem tambm pode manifestar uma
forma mais extica quando estiver na forma animal: um
rptil como o dragonete raivoso, um crocodilo ou um ani-
mal fantstico como um urso-coruja ou bulette.
IMPLEMENTOS
Os druidas usam cajados e totens para canalizar a energia
primitiva. Quando empunha um cajado mgico ou totem
mgico, o druida adiciona o bnus de melhoria desse item
s jogadas de ataque e dano dos poderes de druida e de
trilha exemplar de druida que possuam a palavra-chave
implemento. Sem um implemento, eles ainda podem uti-
lizar esses poderes.
CRIANDO UM DRUIDA
Os druidas precisam de Sabedoria, Destreza e Constitui-
o para seus poderes. Eles podem escolher quaisquer
poderes de sua classe, mas a maioria prefere aqueles que
complementam sua escolha de Aspecto Primitivo.
DRUIDA GUARDIO
Como mn druida guardio, seu personagem um protetor
da terra e daqueles que dependem dela. Ele a personi-
ficao da magia da terra, da floresta e do cu; dos aspec-
tos duradouros da natureza que sobrevivem a qualquer
tirania mortal. Seus poderes o levam a exercer a funo
secundria de lder. A Sabedoria deve ser o principal valor
de atributo desses druidas, pois seus poderes de ataque
dependem dela, mas a Constituio deve estar em segun-
do lugar, para garantir a ele maior resistncia e fortalecer
os poderes de guardio.
VISO GERAL DO DRUIDA
Caractersticas: Os druidas combinam ataques distn-
cia e ataques de rea poderosos com a habilidade de assu-
mir a forma animal e levar a luta diretamente aos inimigos.
Dependendo dos poderes escolhidos, eles podem passar a
maior parte do tempo em combate na forma animal ou na
forma humanoide.
Religio: A maioria dos druidas no venera os deuses do
Mar Astral, em vez disso, eles orientando suas vidas e cren-
as de acordo com os espritos primitivos da natureza. Seria
um erro se referir ao relacionamento que eles mantm com
esses espritos como adorao, mas fato que os druidas
invocam espritos transitrios, implorando pela ajuda deles
e apaziguando-os com oferendas de comida e o derrama-
mento de sangue.
Raas: Os elfos e ferais garra-navalha so excelentes
druidas predadores, combinando intuio e afinidade com
a natureza com graa e agilidade. Os anes se sobressaem
como druidas guardies, se do que os golias e humanos
muitas vezes tambm seguem essa trilha.
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
Caracterstica de Classe Sugerida: Guardio Primitivo
Talento Sugerido: Instinto Primitivo
Percias Sugeridas: Arcanismo, Intuio, Natureza,
Socorro ...
Poderes Sem Limite Sugeridos: chamado da fera, aar-
ras aderentes, vento reifriante
Poder Por Encontro Sugerido: lampejo laido
Poder Dirio Sugerido: foaos da vida
DRUIDA PREDADOR
Como um druida predador, seu personagem caa e destri
aqueles que despojam o mundo natural. Ele possuidor da
magia das presas expostas, da matilha de lobos espreitado-
res e da lua vermelha-sangue. Seus poderes concedem a ele
a funo secundria de agressor, com um foco em causar
dano significativo juntamente com seus efeitos de controle.
A Sabedoria deve ser o principal valor de atributo do perso-
nagem - tornando seus ataques mais efetivos - seguido da
Destreza para aprimorar os poderes de predador.
Caracterstica de Classe Sugerida: Predador Primitivo
Talento Sugerido: Fria Primitiva
Percias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Natureza,
Percepo
Poderes Sem Limite Sugeridos: acometida, dilacera-
mento selvaaem, semente .flamejante
Poder Por Encontro Sugerido: mordida brusca
Poder Dirio Sugerido: frenesi selvaaem
ESCOLHENDO PODERES DE DRU1DA
Ao escolher os poderes do seu druida, considere dois fato-
res. Primeiro, preste ateno em como os poderes combi-
nam com o conceito do personagem - voc idealizou um
personagem mais voltado para a funo de guardio ou de
predador? Segundo, quanto tempo voc planeja que seu
personagem passe na forma animal. Este fator independe
de sua escolha de estrutura, j que tanto druidas guardies
como predadores podem escolher poderes que so usados
na forma animal ou na forma humanoide, ainda assim, esse
um fator importante, pois ajuda a descrever seu druida
durante o jogo.
Aforma mais fcil de fazer isso escolher os poderes que
mais o agradem. Se esses poderes forem de forma animal,
ento o druida passar mais tempo na forma de fera que na
humanoide. Se a maioria dos poderes escolhidos for de rea
ou de ataque distncia, eles devem sempre ser usados na
forma humanoide e isso altera o modo como seu persona-
gem aparece no jogo. O importante que voc goste dos
poderes que escolher para o personagem.
Se quiser balancear, escolha metade dos seus poderes
como poderes de forma animal. No nvel 1, escolha um ou
dois poderes de ataque sem limite de forma animal e de-
pois, escolha mais um poder de forma animal por encontro
ou dirio. Conforme o personagem subir de nvel, continue
equilibrando sua seleo de poderes entre os de forma ani-
mal e os demais.
Lembre-se que voc sempre pode usar a regra de recicla-
gem (LivrodoJoaador, pg. 18) para alterar sua seleo de po-
deres se perceber que fez escolhas no muito satisfatrias.
PODERES DE DRUIDA
Os poderes de druida so evocaes que convocam os es-
pritos primitivos para alterar sua forma fisica e interferir
com os inimigos. Eles conjuram razes e vinhas do solo,
invocam relmpagos do cu, engolfam seus inimigos com
fogo ou se transformam em predadores selvagens cujo
uivo pode abalar de medo os inimigos.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todos os druidas possuem o poder forma selvaaem.
Forma Selva em Caracterstica de Druida
Voc assume um dos aspectos da Fera Primitiva ou retoma sua
forma humanoide.
Sem Limite. Metamorfose, Primitivo
A~'oMlnlma \hped"a\) Pessoa\
Efeito: O druida altera sua forma humanoide para a forma ani-
mal ou vice-versa. Quando altera da forma animal para a for-
ma humanoide, o personagem ajusta 1 quadrado. Enquanto
estiver na forma animal, o druida no pode utilizar poderes de
ataque, poderes utilitrios ou poderes de talento que no pos-
suem a palavra-chave forma animal, embora o personagem
possa sustentar tais poderes.
Sempre que utilizar este poder, o druida escolhe uma forma
especfica para se transformar. A forma animal do mesmo ta-
manho do druida, mas se assemelha a um animal natural ou fe-
rico, e normalmente no altera as estatsticas de jogo ou modo
de deslocamento do personagem. O equipamento do druida
se torna parte de sua forma animal, mas ele derruba quaisquer
outros itens que estiver segurando, exceto implementos que
possa utilizar. O personagem continua recebendo os benefcios
dos equipamentos que estiver usando, exceto de escudos.
O druida pode utilizar as propriedades e poderes de seus
implementos, assim como dos itens mgicos que estiver
usando, mas no as propriedades e poderes de armas ou os
poderes de itens maravilhosos. Enquanto o equipamento do
personagem for parte de sua forma animal, ele no pode ser
removido e tudo que estiver guardado em um recipiente que
seja parte desse equipamento fica inacessvel.
Especial: O druida pode utilizar este poder uma vez por rodada.
EVOCAES SEM LIMITE DE NVEL 1
Acometida Ataque de Druida 1
Com um salto repentino, como o de um tiBTe,seu inimiBo baixa a
Buarda, surpreso.
Sem Limite. Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8+ modificador de Sabedoria de dano. O alvo con-
cede vantagem de combate prxima criatura que atac-Io
at antes do final do prximo turno do druida.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Especial: Quando realizar uma investida, o druida pode utilizar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
CAPTULO 2 I Classes de Personagem
Tempestade de Espigos Ataque de Druida 1
Chamado da Fera Ataque de Druida 1
Ao invocar lado selvaBem inerente de cada criatura, voc compele
seus inimiBos a lutar sem ttica ou planejamento.
Sem Limite. Encanto, Implemento, Primitivo, Psquico
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo no pode adquirir vantagem de combate at o
final do prximo turno do druida. Alm disso, em seu prximo
turno, o alvo sofre dano psquico igual a S + o modificador de
Sabedoria do personagem sempre que realizar um ataque que
no inclua o aliado do druida mais prximo dele como alvo.
Nvel 21: 10+ modificador de Sabedoria de dano psquico.
Chicote de Espinhos Ataque de Druida 1
Vinhas espinhosas brotam da madeira de seu implemento, aoitan-
do suas presa e trazendo-a para mais perto.
Sem Limite. Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
puxado 2 quadrados.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Dilaceramento Selvagem Ataque de Druida 1
Voc se prepara para Bolpe final, rasBando inimiBo com suas Bar-
ras afiadas.
Sem Limite. Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
conduzido 1 quadrado.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico
corpo a corpo.
Garras Aderentes Ataque de Druida 1
Dilacerado, seu inimiBo incapaz de escapar do seu prximo ataque.
Sem Limite. Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
<:JU"a-s~; 1,iR..-'>--nrutifiK<fW, -tn:cJ~i id-tn:{j<ll11.J"''Uh I1tli n:a
lento at o final do prximo turno do druida.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico
corpo a corpo.
Semente Flamejante Ataque de Druida 1
Voc arremessa uma semente repleta de enerBia primitiva contra os
adversrios, que atinBe o solo e explode num claro flamejante.
Sem Limite. Flamejante, Implemento, Primitivo, Zona
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: "Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 de dano flamejante e os quadrados adjacentes
ao alvo se transformam numa zona flamejante que persiste
at o final do prximo turno do druida. Qualquer inimigo que
ingressar ou comear seu turno dentro da zona sofre dano fla-
mejante igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Nvel 21: 2d6 de dano flamejante.
C5
Voc atinBe o inimiBo com um relmpaBo, deixando ar ao redor dele 5
cc:
carreBado de eletricidade. Ele deve se mover, ou ser atinBido novamente. Cl
Sem Limite. Eltrico, Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico. Se
o alvo no se mover pelo menos 2 quadrados em seu prximo
turno, ele sofre dano eltrico igual ao modificador de Sabedo-
ria do druida.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Vento Resfriante Ataque de Druida 1
Uma rajada de vento re!friante abate seus inimiBos, separando-os.
Sem Limite. Congelante, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 de dano congelante e o alvo conduzido 1 quadrado
Nvel 21: 2d6 de dano congelante.
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 1
Lampejo lgido Ataque de Druida 1
Voc atinBe inimiBo com um ataque conBelante que o paralisa
onde quer que ele esteja.
Encontro" Congelante, Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e
o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do druida.
Guardio Primitivo: O ataque causa dano adicional igual ao
modificador de Constituio do druida.
Mordida Brusca Ataque de Druida 1
Usando de rapidez e astcia, voc morde seus inimiBos enquanto se
esquiva para evitar contra-ataques.
Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
C~~"\);' dJ (0 '.-n1Uii rcdLm -l.nFs~ rd-l.re-l.rdllU.r ~-uilver5u-
cesso em pelo menos um ataque, o druida ajusta 2 quadrados.
Predador Primitivo: O nmero de quadrados que o druida
pode ajustar igual ao seu modificador de Destreza.
Separar o Rebanho Ataque de Druida 1
Seu olhar de fera assola a mente do alvo, criando um sentimento de
derrota e trazendo-o para mais perto de suas Barras.
Encontro. Encanto, Forma Animal, Implemento, Primitivo,
Psquico
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo puxado 3 quadrados.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
,'4,
Vinhas Retorcidas Ataque de Druida 1
Vocfaz brotar razes e vinhas do solo, perto dq,s inimiaos.
Encontro. Implemento, Primitivo
Ao Padro xploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e os quadra-
dos adjacentes ao alvo se tornam terreno acidentado at o
final do prximo turno do druida.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 1
Fogo das Fadas Ataque de Druida 1
Uma exploso reluzente e multicolorida envolveseus inimiaos, deixan-
do-os distrados e lentos. Quando eles superarem esses efeitos, as luzes
brilham mais uma vez, queimando a carne e ofUscandoseus olhos.
Dirio. Implemento, Primitivo, Radiante
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica lento e concede vantagem de combate (TR
encerra ambos).
Efeito Posterior: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano
radiante e o alvo concede vantagem de combate at o final do
prximo turno do druida.
Fracasso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e
o alvo concede vantagem de combate at o final do prximo
turno do druida.
Fogos da Vida Ataque de Druida 1
Chamas causticantes enaolfam seus inimiaos, queimando-os por
alauns instantes. Quando as criaturas conseauirem extinauir as cha-
mas, a eneraiaflamejante e curativa salta para um de seus aliados.
Dirio. Cura, Flamejante, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante
e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Se o alvo for
reduzido a O ponto de vida ou menos antes de obter sucesso
no teste de resistncia contra o dano contnuo, uma criatura
escolha do druida a at 5 quadrados do alvo recupera um
nmero de pontos de vida igual a 5 + o modificador de Cons-
tituio do personagem.
Efeito Posterior: Uma criatura escolha do druida a at 5
quadrados do alvo recupera um nmero de pontos de vida
igual ao modificador de Constituio do personagem.
Fracasso: Metade do dano.
Frenesi Selvagem
Como um borro selvaaem de presas e aarras afiadas, voc ataca os
inimiaos mais prximos.
Dirio. Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
lento e pasmo (TRencerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do pr-
ximo turno do druida.
Priso de Vento Ataque de Druida 1
Fortssimos ps-de-vento atinaem seus inimiaos e quando um deles
se movimenta, o vento o derruba ao cho.
Dirio. Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2dl O + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O alvo concede vantagem de combate at se mover ou
at o final do encontro. Na primeira vez que o alvo se mover
at antes do final do encontro, os inimigos do druida a at 5
quadrados do alvo ficam derrubados.
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 2
Furtivo Irrequieto Utilitrio de Druida 2
Voc pode assumir aforma de um rato, de uma aranha arande ou de
outro animal considerado inofensivo.
Dirio. Primitivo
Ao livre Pessoal
Pr-requisito: O druida deve possuir o poder forma selva8em
Efeito: At o final do encontro, o druida pode utilizar o poder
forma selvaaem para assumir a forma de um animal natural ou
ferico Mido, como um rato, um gato domstico ou uma ara-
nha grande. Nesta forma, o personagem recebe +5 de bnus
nos testes de Furtividade. Ele no pode atacar nem pegar ou
manipular objetos.
At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua for-
ma selva8em para alterar entre esta forma, outra forma animal
ou sua forma humanoide.
Nvoa da Escurido ( Utilitrio de Druida 2
Uma nvoa se forma rapidamente no campo de batalha, ocultado
seus aliados.
Dirio. Primitivo, Zona
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Efeito: A exploso cria uma zona de penumbra que persiste at
o final do prximo turno do druida.
Sustentao Mnima: A zona persiste e o druida pode aumen-
tar sua rea em 1 at o tamanho mximo de uma exploso 5.
Pele de rvore Utilitrio de Druida 2
Cascasde rvorebrotam de sua pele e recobremseu corpo,proteaendo-o.
Encontro. Primitivo
Ao Mnima distncia 5
Alvo: O druida ou um aliado
Efeito: At o final do prximo turno do druida, o alvo recebe um
bnus de poder na CA igu';l ao modificador de Constituio
do personagem.
Perseguio Veloz Utilitrio de Druida 2
Seus membros o impulsionam adiante com a velocidade de umfelino.
Dirio. Forma Animal, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma ani-
mal, o druida recebe um bnus de poder no deslocamento
igual ao seu modificador de Destreza.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 3
Convocar Relmpagos Ataque de Druida 3
RelmpaBos castiBam seus inimiBos e troves explodem ao redor dos
alvos, distraindo-os e ameaando feri-Ias se eles se moverem.
Encontro . Eltrico, Implemento, Primitivo, Trovejante,
Zona
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Efeito: A exploso cria uma zona de troves que persiste at o
final do prximo turno do druida. Enquanto estiverem dentro
da zona, os inimigos do personagem sofrem -2 de penalidade
nas jogadas de ataque. Alm disso, qualquer inimigo que dei-
xar a zona sofre 5 de dano trovejante.
Garras da Demolio Ataque de Druida 3
Com a velocidade de um raio, voc ataca seus inimiBos, arremessan-
do-os para o lado com seus ataques ferozes.
Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
conduzido 2 quadrados.
Rajada do Predador Ataque de Druida 3
Atravessando o campo de batalha, voc ataca o inimiBo pelos jIancos.
Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo pri-
mrio fica pasmo at o final do prximo turno do druida.
Efeito: O druida ajusta 2 quadrados e ento realiza um ataque
secundrio.
Predador Primitivo: O nmero de quadrados que o druida
pode ajustar igual ao seu modificador de Destreza.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo se-
cundrio fica pasmo at o final do prximo turno do druida.
Vento da Tundra Ataque de Druida 3
Com um estrondo, o vento Blido atinBe seus inimiBos, recobrindo-os
de Belo e derrubando-os ao cho.
Encontro . Congelante, Implemento, Primitivo
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante
e o alvo fica derrubado.
Guardio Primitivo: O alvo tambm empurrado um nmero
de quadrados igual ao modificador de Constituio do druida.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 5
Carcaju Primitivo Ataque de Druida 5
Voc assume aforma de um carcaju atroz, atacando e mordendo os
tolos que ousarem atac-Ia. Seu ataque feroz contra um inimiBo pr-
ximo rasBa tendes e msculos, retardando os movimentos dele.
Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e 5 de dano
contnuo (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, enquanto o druida estiver na
forma animal e for capaz de realizar aes, qualquer inimigo
que realizar um ataque corpo a corpo contra ele sofre dano
igual ao modificador de Constituio do personagem.
Dilacerar as Pernas Ataque de Druida 5
Voc ataca os membros inferiores de seus inimiBos, deixando-os len-
tos e sanBTando.
Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
lento (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do pr-
ximo turno do personagem.
CAPTULO 2 I Classes de Personanem
Muralha de Espinhos Ataque de Druida 5
Uma parede de arbustos espinhosos confUnde e aprisiona seus inimiBos.
,-
Dirio. Conjurao, Implemento, Primitivo
Ao Padro '"Muralha de rea 8 a at 10 quad.
Efeito: O druida conjura uma muralha de espinhos e vinhas re-
torcidas. A muralha pode ter at 4 quadrados de altura, pre-
cisa estar sobre uma superfcie slida e persiste at o final do
prximo turno do personagem. A muralha concede cobertura.
A linha de viso de uma criatura atravs de um quadrado da
muralha fica bloqueada a menos que a criatura esteja adja-
cente ao quadrado em questo.
Ingressar num quadrado da muralha requer 3 quadrados
adicionais de movimento. Alm disso, qualquer criatura que
ingressar ou comear seu turno num quadrado da muralha
sofre 1dl O + o modificador de Sabedoria do druida de dano e
5 de dano contnuo (TRencerra).
Sustentao Mnima: A muralha persiste.
Rugido do Terror Ataque de Druida 5
Seu ruBido a voz do Grande Urso e provoca terror no corao de todos.
Dirio. Forma Animal, Implemento, Medo, Primitivo, Psquico
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo fica pasmo (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do druida.
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 6
Arauto Negro Utilitrio de Druida 6
Transformando-se em um corvo, voc adquire asas e no est mais
preso ao cho.
Dirio. Primitivo
Ao Livre Pessoal
Pr-requisito: O druida deve possuir o poder forma selvaBem
Efeito: At o final do encontro, o druida pode utilizar o poder
forma se/vaBem para assumir a forma de um corvo Mido. Nesta
forma, o personagem adquire um deslocamento de voo igual
ao seu deslocamento e seu deslocamento terrestre se torna 2.
Ele no pode atacar nem pegar ou manipular objetos.
At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua for-
ma selvaaem para alterar entre esta forma, outra forma animal
ou sua forma humanoide.
Canto do Sustento Utilitrio de Druida 6
Voc entoa uma prece rpida para os espritos primitivos, que canali-
zam seu poder para fortalecer os efeitos criados por voc.
Dirio. Primitivo
Ao Mnima Exploso contgua 10
Alvo: As zonas do druida dentro da exploso
Efeito: Cada zona se move 5 quadrados. Se qualquer uma das zo-
nas alvo fosse se encerrar no final do turno atual, o personagem
pode fazer com elas persistam at o final do seu prximo turno.
Manto da Camuflagem Utilitrio de Druida 6
Seu alvo adquire o aspecto do ambiente ao seu redor, sumindo da
vista de todos.
Encontro. Primitivo
Ao Mnima distncia 5
Alvo: O druida ou um aliado
Efeito: O alvo fica invisvel at se mover ou at o final do prxi-
mo turno do druida.
Olhos do Perseguidor Utilitrio de Druida 6
Sua audio, olfato e viso adquirem a sensibilidade de um predador.
Dirio. Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O druida adquire viso na penumbra e recebe +4 de
bnus nos testes de Percepo at o final do encontro.
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 7
Banquete da Fria Ataque de Druida 7
Como um redemoinho afiado de presas e Barras, voc rasaa o inimi-
BOviolentamente.
Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O druida realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano. O ata-
que secundrio causa 5 de dano adicional se o druida obteve
sucesso no ataque primrio.
Prender Ataque de Druida 7
Com suas Barras e presas na carne do alvo, ele no poder escapar.
Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2dl0 + modificador de Sabedoria de dano e alvo
agarrado.
Predador Primitivo: O alvo sofre um penalidade nos testes
para escapar igual ao modificador de Destreza do druida.
Redemoinho de Vento Ataque de Druida 7
Voc cria uma turbulncia Biratria ao redor do inimiBo, atinaindo-o
com fora e atraindo as criaturas prximas a ele.
Encontro. Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano e as criatu-
ras a at 3 quadrados do alvo so puxadas 1 quadrado.
Guardio Primitivo: Se uma ou mais criaturas adjacentes ao
alvo forem puxadas, o alvo sofre dano adicional igual ao modi-
ficador de Constituio do personagem.
Tremor Ataque de Druida 7
O cho treme violentamente sob os ps de seus inimiBos.
Encontro. Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo e os
inimigos do druida adjacentes a ele ficam derrubados.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 9
Enredar Ataque de Druida 9
Razes e vinhas brotam do cho, aprisionando qualquer criatura que
alcanarem. Conforme as plantas retardam os inimiBos, suas presas
e Barras adquirem um poder selvaBem.
Dirio + Implemento, Primitivo, Zona
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
imobilizado (TRencerra).
Efeito: A exploso cria uma zona de raizes e vinhas vidas que
persiste at o final do encontro. Qualquer inimigo que come-
ar seu turno dentro da zona fica lento at o final do prximo
turno do druida. Enquanto o personagem estiver na forma
animal, seus ataques corpo a corpo contra os inimigos que
estiverem dentro da zona obtm um sucesso decisivo num
resultado natural de 18 a 20.
lobo Primitivo Ataque de Druida 9
Voc assume aforma de um lobo atroz, derrubando um inimiBo ao ::J
cho e rasBando os demais, onde quer que eles estejam.
Dirio + Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro T;>que corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos (( :::--..
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica ':1.. derrubado e no pode se levantar (TRencerra). 'I.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado.
Efeito: At o final do encontro, o druida recebe +2 de bnus
nas jogadas de ataque contra alvos derrubados. Alm disso,
sempre que o druida atingir um inimigo com um ataque corpo
a corpo enquanto estiver na forma animal, ele pode escolher
deixar o alvo derrubado.
Malho Ferino Ataque de Druida 9
A selvaBeria de seu ataque deixa o inimiBo tofraco que ele no con-
seBue atacar efetivamente.
Dirio + Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas
jogadas de ataque at o final do prximo turno do druida.
Raio de Sol Ataque de Druida 9
Raios brilhantes atinBem os olhos de seus inimiBos, ofuscando-os.
Dirio + Implemento, Primitivo, Radiante
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica cego (TR encerra).
Efeito Posterior: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano
radiante.
Fracasso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante ..
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 10
Armadura das Selvas Utilitrio de Druida 10
Sua pele endurece como uma armadura de placas. Seus inimiBos po-
dem atferi-Io, mas no com a intensidade de antes.
Dirio + Forma Animal, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma ani-
mal, o druida adquire resistncia contra todos os tipos de
dano igual ao seu modificador de Constituio.
Passagem Pela Agrestia das Fadas
Utilitrio de Druida 10
Depois de um breve passeio pela Aarestia das Fadas, voc retoma ao
mundo natural curado e numa nova forma.
Encontro + Primitivo, Teleporte
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O druida se teleporta para um local seguro na Agrestia das
Fadas. Enquanto estiver l, o personagem no pode realizar nenhu-
ma ao seno retomar o flego e utilizar o poder forma selvaBem.
No final do seu prximo tup:1oou usando uma ao de movimento
antes disso, o druida reaparece em um espao desocupado a at
10 quadrdos do espao que ocupava antes do teleporte.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
Razes do Resgate Utilitrio de Druida 10
Razes brotam do cho e prendem seu aliado no IU8ar.
"
Encontro . Primitivo
Interrupo Imediata - distncia 10
Gatilho: O druida ou um de seus aliados a at 10 quadrados
puxado, empurrado ou conduzido
Alvo: A criatura que sofreu o movimento forado
Efeito: O alvo anula o movimento forado.
Tempestade de Inverno Utilitrio de Druida 10
Uma camada de 8e1o recobre cho e um vento uivante deixa seus
inimi80s mais vulnerveis aos seus ataques conselantes.
Dirio" Primitivo, Zona
Ao Padro Exploso de rea 1a at 1O quad.
Efeito: A exploso cria uma zona de terreno acidentado que
persiste at o final do prximo turno do druida. Enquanto es-
tiverem dentro da zona, os inimigos do personagem adquirem
vulnerabilidade 5 vs. congelante. O druida pode desfazer a
zona usando uma ao mnima.
Sustentao Mnima: A zona persiste e o druida pode aumen-
tar sua rea em 1 at o tamanho mximo de uma exploso 5.
EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 13
Coliso Trovejante Ataque de Druida 13
Com um trovo retumbante, seu alvofica atordoado.
Encontro" Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica atordoado at o final do prximo turno
do druida.
Expor Fraqueza Ataque de Druida 13
Ao expor uma fraqueza na defesa do inimiso, voc cria a oportuni-
dade perfeita para outro ataque.
Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: ld8 + modificador de Sabedoria de dano. O prximo
ataque realizado contra o alvo at antes do final do prximo
turno do druida usa a defesa mais baixa dele.
Guardio Primitivo: Se o prximo ataque realizado contra o
alvo obtiver sucesso, ele causa dano adicional igual ao modifi-
cador de Constituio do druida.
Garras de Retribuio Ataque de Druida 13
Tinsidas com o sanSHe de seu inimiso, suas sarras cortam qualquer
alvo prximo que tenha a ousadia de atac-Io.
Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: ld6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do seu prximo turno, usando uma ao de oportunidade, o
druida pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra
qualquer inimigo adjacente a ele que realizar um ataque.
Predador Primitivo: O druida recebe um bnus nas jogadas
dos ataques bsicos corpo a corpo igual ao seu modificador de
Destreza.
mpeto da Mar Ataque de Druida 13
Uma onda sur8e e a 8ua move as criaturas para onde voc quiser.
Encontro . Implemento, Primitivo
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: ld6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
conduzido 3 quadrados.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 15
Acometida Revitalizante Ataque de Druida 15
Ao saltar sobre sua presa, a caada o revisora.
Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e o druida
encerra todos os efeitos sobre si que podem ser encerrados
por um teste de resistncia.
Fracasso: Metade do dano e o druida realiza um teste de resis-
tncia contra cada efeito que pode ser encerrado por um teste
de resistncia.
Convocar Tempestade de Relmpagos
Ataque de Druida 15
RelmpaBos caem das nuvens que seformaram no cu.
Dirio" Eltrico, Implemento, Primitivo, Zona
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: ld6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Efeito: A exploso cria uma zona de vento e relmpagos que
persiste at o final do prximo turno do druida. Qualquer cria-
tura que ingressar ou comear seu turno dentro da zona fica
lenta at o final do prximo turno do personagem. Usando
uma ao de movimento, o druida pode deslocar a zona 5
quadrados.
Sustentao Mnima: A zona persiste e as criaturas dentro dela
sofrem 5 de dano eltrico.
Garras Cortantes Ataque de Druida 15
Suas Barras criamferimentos sravssimos, que se recusam afechar
adequadamente.
Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: ld10 + modificador de Sabedoria de dano e 10 de
dano contnuo (TRencerra).
Efeito Posterior: 5 de dano contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contnuo (TRencerra).
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
Gelo Devorador Ataque de Druida 15
Uma fina camada de Belo recobre o alvo, prendendo-o ao cho e
conBelando sua carne. Quando ele se liberta, osfraBmentos de Belo
cortam seu corpo.
Dirio. Confivel, Congelante, Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica imobilizado e sofre 5 de dano congelante
contnuo (TR encerra ambos).
Efeito Posterior: 2d1 O + modificador de Sabedoria de dano
congelante.
Metamorfose Perniciosa Ataque de Druida 15
Ao ser traniformado em um animal inofensivo e intil, seu inimiBo
nada podefazer alm de perman~cer nessa novaforma.
Dirio. Implemento, Metamorfose, Primitivo
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica atordoado e assume a forma de um animal
natural ou ferico Mido e inofensivo, como uma salamandra,
uma tartaruga ou um rato (TR encerra ambos). Usando uma
ao mnima, o druida pode encerrar este efeito, submetendo
o alvo ao efeito posterior do poder.
Efeito Posterior: 1d1 0+ modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica p~smo (TRencerra).
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 16
Muralha de Pedra Utilitrio de Druida 16
Ao seu comando, uma muralha de wanito emerBe do solo no local
indicado.
Dirio. Cura, Primitivo
Ao Padro Muralha de rea 1 a at 10 quad.
Efeito: O druida conjura uma muralha de rocha spera. A mura-
lha pode ter at 6 quadrados de altura, mas deve estar sobre
uma superfcie slida. A muralha um obstculo slido. Cada
quadrado da muralha tem 100 pontos de vida e se torna um
terreno acidentado se for destrudo. No final do encontro, a
muralha inteira desmorona, tornando-se terreno acidentado.
Praga de Insetos Utilitrio de Druida 16
Voc assume a forma de um 'enxame de insetos aBitados, aBindo
como um orBanismo nico com o poder de sua conscincia.
"iYJilO ~ 'hiTril'livo
Ao livre Pessoal
Pr-requisito: O druida deve possuir o poder forma selvaBem
Efeito: At o final do encontro, o druida pode utilizar o poder
forma selvagem para assumir a forma de uma nuvem de inse-
tos. Nesta forma, o personagem adquire um deslocamento de
voo igual ao seu deslocamento e pode pairar. O druida fica
incorpreo. Quando estiver se esgueirando, o personagem
se move com seu deslocamento total em vez da metade do
deslocamento e ele pode passar atravs de qualquer abertura
grande o bastante para passar um nico inseto. Ele no pode
atacar nem pegar ou manipular objetos.
At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua for-
ma selvagem para alterar entre esta forma, outra forma animal
ou sua forma humanoide.
Restaurao Primitiva Utilitrio de Druida 16
Uma tnue luz esverdeada cercaseus aliados, livrando-os de aflies.
Dirio. Cura, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 2
Alvo: O druida e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura para recuperar
pontos de vida ou para remover um efeito que possa ser en-
cerrado por um teste de resistncia.
Uivo das Selvas Utilitrio de Druida 16
Com um uivo assustador, voc canaliza seu poder primitivo para
seus aliados.
Dirio. Cura, Forma Animal, Primitivo
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: O druida e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O druida gasta um pulso de cura e cada alvo recupera
2d6 pontos de vida.
Nvel 21: Cada alvo recupera 3d6 pontos de vida.
Nvel 26: Cada alvo recupera 4d6 pontos de vida.
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 17
Cascata de Relmpago Ataque de Druida 17
SurBindo da ponta de seu dedo, um relmpago atinBe um inimigo,
retardando-o. A seguir, um novo relmpaBo atinBe outro alvo.
Encontro. Eltrico, Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 1O
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e o
alvo primrio fica lento at o final do prximo turno do druida.
Efeito: O druida realiza um ataque secundrio como uma ex-
ploso de rea 5 centralizada no alvo primrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura dentro da exploso que no
seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano nos alvos
primrio e secundrio e o alvo secundrio fica lento at o final
do prximo turno do druida.
Rasgar com Ajuste Ataque de Druida 17
Voc passa facilmente pelas defesas do inimiBo e desfere um ata-
que debilitante.
Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Efeito: O druida ajusta 1quadrados antes e depois do ataque.
~Wt.1JRi' . o'\...Wji .~t.!8in
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: ld10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
no pode ajustar at o final do prximo turno do druida.
Recompensa do Carniceiro Ataque de Druida 17
Seu inimigo capturado e arrastado com voc.
Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
agarrado.
Predador Primitivo: O druid justa um nmero de quadrados
igual ao seu modificador de Destreza e puxa o alvo com ele.
"
C
5
cx:
O
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
Tempestade de Vento Ataque de Druida 17
Um ciclone sur8e brevemente, mas poderoso o bastante para afas-
tar o inimi80' #
Encontro . Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
conduzido 2 quadrados.
Guardio Primitivo: O alvo conduzido um nmero de qua-
drados igual a 1 + o modificador de Constituio do druida.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 19
Avanar e Desaparecer Ataque de Druida 19
Aps seu ataque atin8ir o inimi80, voc desaparece.
Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d1 O + modificador de Sabedoria de dano
Efeito: O druida fica invisvel e ento ajusta 5 quadrados. Ele
permanece invisvel at o final do seu prximo turno.
Espinhos Enredantes Ataque de Druida 19
Vinhas espinhosas explodem do solo e enredam as criaturas. Seus
espinhos causam muita dor.
Dirio" Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: O alvo fica imobilizado e sofre 5 de dano contnuo (TR
encerra ambos).
Efeito Posterior: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
imobilizado at o final do prximo turno do druida.
Tempestade de Granizo Invemal Ataque de Druida 19
Voc cria uma nevasca que atin8e uma 8rande rea do campo
de batalha.
Dirio" Congelante, Implemento, Primitivo, Zona
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de vento e chuva que persiste at
o final do prximo turno do druida. Qualquer criatura que ingres-
sar ou comear seu turno dentro da zona fica lenta at o final do
prximo turno do personagem e sofre 5 de dano congelante. O
druida pode desfazer a zona usando uma ao mnima.
Sustentao Mnima: A zona persiste e o druida pode aumen-
tar sua rea em 1 at o tamanho mximo de uma exploso 5.
Urso Primitivo Ataque de Druida 19
Voc assume aforma de um urso atroz, a8arrando seu alvo e causan-
do ferimentos srios.
Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d1 0+ modificador de Sabedoria de dano e o alvo
agarrado. Enquanto o alvo estiver agarrado, ele sofre 10 de
dano no comeo do seu turno.
Fracasso: Metade do dano e o alvo agarrado.
Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma animal,
o druida recebe +2 de bnus na CA e na defesa de Fortitude.
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 22
Fera Fantasma Utilitrio de Druida 22
Sua forma animal assume as propriedades dos espritos primitivos
que caam comofantasmas pelo mundo.
Dirio" Forma Animal, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, sempre que utilizar sua forma
se/va8em para assumir a forma animal, o druida fica incorp-
reo e adquire alternncia at o final do seu turno.
Fera Imperceptvel Utilitrio de Druida 22
Voc desaparece e reaparece onde os inimi80s menos esperam.
Dirio" Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, sempre que utilizar sua forma
se/va8em para assumir a forma animal, o druida fica invisvel
at o final do seu turno.
Garra do Cu Utilitrio de Druida 22
Voc assume aforma majestosa de uma 8uia e sobrevoa o campo
de batalha. De repente, voc mer8ulha e dilacera seu alvo com suas
8arras afiadas.
Dirio" Primitivo
Ao livre Pessoal
Pr-requisito: O druida deve possuir o poder forma se/va8em
Efeito: At o final do encontro, o druida pode utilizar o poder
forma se/va8em para assumir a forma de uma guia do seu ta-
manho. Nesta forma, o personagem adquire um deslocamen-
to de voo igual ao seu deslocamento + 2 e pode pairar. Ele no
pode atacar nem pegar ou manipular objetos.
At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua for-
ma se/va8em para alterar entre esta forma, outra forma animal
ou sua forma humanoide.
Razes Imutveis Utilitrio de Druida 22
Razes brotam das pernas e ps de seus aliados, extraindo da terra e
das plantas um poder CLlrativo, alm de mantlos firme ao cho.
Dirio" Cura, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 5
Alvo: O druida e seus aliados dentro da exploso
Efeito: At o final do prximo turno do druida, cada alvo pode
negar um movimento forado contra si. Alm disso, se o alvo
estiver sangrando no comeo do seu turno, ele recupera um
nmero de pontos de vida igual ao modificador de Constitui-
o do personagem.
Sustentao Mnima: O efeito persiste.
CAPTULO 2 I Classes de Persona[Jem
EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 23
Aperto da Terra Ataque de Druida 23
A terra apreende seus inimiBos que, imveis, nada podem jazer para
impedir ataque de suas Barras.
Encontro + Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificado r de Sabedoria de dano e o alvo fica
imobilizado at o final do prximo turno do druida.
Predador Primitivo: At o final do seu prximo turno, enquanto
estiver na forma animal, o druida recebe um bnus nas jogadas
de ataque contra o alvo igual ao seu modificador de Destreza.
Fora da Caada Ataque de Druida 23
Ao atinBir inimiBo, voc canaliza viBor e a sade dos espritos
primitivos, aprimorando seu ataque.
Encontro + Cura, Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d1 0+ modificado r de Sabedoria de dano e o druida
pode gastar um pulso de cura.
Guardio Primitivo: Um aliado do druida a at 5 quadrados
dele tambm pode gastar um pulso de cura.
Rugido Primitivo Ataque de Druida 23
Seu urro sacode a terra e ataca os ouvidos e as mentes de seus inimi-
BOs,deixando-os desajeitados.
Encontro + Forma Animal, Implemento, Primitivo, Psquico
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e
o alvo fica derrubado e surdo at o final do prximo turno do
druida.
Tempestade Explosiva Ataque de Druida 23
Uma nuvem travejante surBe bem acima do campo de batalha, lan-
ando relmpaBos sobre os inimiBos.
Encontro + Eltrico, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e o
alvo fica lento at o final do prximo turno do druida.
Efeito: At o final do prximo turno do druida, qualquer cria-
tura que ingressar ou comear seu turno dentro da exploso
sofre 5 de dano eltrico.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 25
Atrao Ferica Ataque de Druida 25
FraBmentos de luzes arcanas brilham e encantam seus inimiBos, que
as seBuem para onde elasjorem.
Dirio + Encanto, Implemento, Primitivo, Radiante, Zona
Ao Padro Exploso de rea 3 a at 20 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de luzes arcanas que persiste
at o final do prximo turno do druida. Enquanto a zona per-
sistir, os inimigos dentro dela so conduzidos 3 quadrados no
final do turno do personagem.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
CAPTULO 2 I Classes de Personagem
Malho Feroz Ataque de Druida 25
Com uma demonstrao de selvaBeria animal, voc rasBa inimiBo,
jOBa-ono cho, enfraquecido, e depois arremessa para IonBe.
Dirio + Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: O alvo fica derrubado.
Efeito: O druida realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica enfraquecido (TRencerra).
Efeito: O druida realiza um ataque tercirio contra o alvo.
Ataque Tercirio: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: O alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao
modificador de Constituio do druida e fica pasmo (TRencerra).
Efeito: O alvo sofre 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano.
Se o druida obtiver sucesso nos trs ataques, o alvo sofre dano
adicional igual ao modificador de Destreza do personagem.
Tempestade Primitiva Ataque de Druida 25
As nuvens tempestuosas se aBitam no cu enquanto fOBo e relmpa-
BOcaem sobre os inimiBos.
Dirio + Eltrico, Flamejante, Implemento, Primitivo, Zona
Ao Padro Exploso de rea 4 a at 20 quad.
Alvo Primrio: Os inimigos dentro da exploso
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
eltrico e o alvo primrio fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de vento intenso que persiste
at o final do prximo turno do druida. Enquanto a zona persis-
tir, o druida pode realizar o seguinte ataque secundrio, usando
um quadrado dentro da zona como quadrado de origem.
Ao de Oportunidade Exploso contgua 1
Gatilho: Um inimigo derrubado dentro da zona se levanta
Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho dentro da
exploso
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: O alvo secundrio no pode se levantar durante
seu turno.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Tigre Primitivo Ataque de Druida 25
Voc assume aforma de um ti8fe atroz, rasBando os inimiBos que
ousarem se aproximar.
Dirio + Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo Primrio: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano. Se o ataque
atingir pelo menos um alvo, o druida ajusta um nmero de
quadrados igual ao seu modificador de Destreza.
Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma ani-
mal, o druida pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
usando uma ao de oportunidade contra qualquer inimigo
que ingressar num quadrado adjacente a ele.
EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 27
Rajada Polar Ataque de Druida 27
A enerBia das reas ermas e Blidas do norte so canalizadas em
uma rajada de vento conBelante.
Encontro + Congelante, Implemento, Primitivo
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante e
o alvo fica imobilizado at o'final do prximo turno do druida.
Guardio Primitivo: At o final do prximo turno do druida, o
alvo tambm adquire uma vulnerabilidade a todos os tipos de
dano igual ao modificador de Constituio do personagem.
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
Espinhos Sugadores de Vida Ataque de Druida 29 Rasgar e Pular Ataque de Druida 27
Saltando sobre o inimiBo, voc o rasBa com suas Barras. ABora a
vez do prximo alvo.
Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Efeito: O druida ajusta 3 quadrados antes do ataque.
Predador Primitivo: O druida ajusta um nmero de quadra-
dos igual a 1 + seu modificador de Destreza.
Alvo: Os inimigos dentro do alcance do druida durante o ajuste
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica pasmo at o final do prximo turno do druida.
Turbilho Ferino Ataque de Druida 27
Voc morde e rasBa os inimiBos dentro do alcance.
Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modincador de Sabedoria de dano.
Vento Explosivo Ataque de Druida 27
Um repente de vento rodopiante dispersa as criaturas para todas as
direes.
Encontro. Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
conduzido 5 quadrados.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 29
Arqutipo Primitivo Ataque de Druida 29
Voc no mais um niflexo impeifeito da Fera Primitiva. ABora, sua
forma a verdadeira expresso do predador primevo.
Dirio. Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo. O druida recebe +2 de bnus
nas jogadas de ataque contra alvos que estiverem sangrando
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
atordoado (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica atordoado at o final do
prximo turno do druida.
Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma animal,
o druida recebe +4 de bnus no deslocamento e +2 de bnus
nas jogadas de ataque contra alvos que estiverem sangrando e
pode ajustar 2 quadrados usando uma ao de movimento.
C
Seus inimiBos tentam em vo se libertar das razes que os aprisionam, 5
c::
enquanto voc drena a enerBia deles para curar seus prprios ferimentos. Cl
Dirio. Cura, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: O alvo fica imobilizado e enfraquecido e sofre 10 de
dano contnuo (TRencerra ambos). O druida recupera um n-
mero de pontos de vida igual ao seu modificador de Constitui-
o para cada alvo que atingiu com este poder.
Efeito Posterior: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica enfraquecido (TRencerra).
Nevasca Cegante Ataque de Druida 29
Ao seu comando, o vento e a neve caminham pelo campo de batalha,
seBuindo seus desBnios.
Dirio. Congelante, Implemento, Primitivo, Zona
Ao Padro Exploso de rea I a at IOquad.
Alvo Primrio: As criaturas dentro da exploso
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante
e o alvo primrio fica cego (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de neve que persiste at o
final do prximo turno do druida. Enquanto a zona persistir, o
personagem pode realizar o seguinte ataque secundrio usan-
do um quadrado dentro da zona como quadrado de origem.
Ao de Oportunidade Exploso contgua 1
Gatilho: Uma criatura ingressa ou comea seu turno na zona
Alvo Secundrio: A criatura que ativou o gatilho dentro da
exploso
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: O alvo secundrio fica impedido at o final do prxi-
mo turno do druida.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Olhar da Fera Ataque de Druida 29
Seu inimiBo olha em seus olhos e voc convoca afera que existe nele,
dominando-o por completo.
Dirio Encanto, Forma Animal, Implemento, Primitivo,
Psquico
Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado (TRencerra).
Efeito Posterior: 3d10 + modificador de Sabedoria de
dano psquico.
Fracasso: O alvo fica pasmo (TRencerra).
Efeito Posterior: 2d10 + modificador de Sabedoria de
dano psquico.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
-.-._... -- ._-.-._.. _.. ~ .. -~_ .. ~ .. -.;::,
TR1LHAS EXEMPLARES -J
CAADOR DOS CUS
'il guia o caador perfeito. Sem estar vinculada terra, ela
caa como um esprito primitivo do mundo."
Pr-requisito: Druida, poder forma selvagem
Embora a Fera Primitiva normalmente s se manifeste
atravs de um mamfero predador, alguns de seus aspec-
tos pairam pelo cu em asas emplumadas, caando pelos
cus. guias, gavies e falces so predadores to eficien-
tes quanto panteras e lobos e alguns druidas assumem es-
sas formas para perseguir suas presas.
Seu personagem um desses druidas, um caador dos
cus que imita as aves de rapina em sua forma animal. Ele
no pode voar constantemente, mas pode alar voos de
sbitos. Alguns caadores dos cus assumem uma forma
animal semelhante a uma cocatrice - um predador es-
preitador com asas primitivas que o permite voar peque-
nas distncias. Outros retm a sua forma animal usual, mas
mudam momentaneamente para formas de pssaro quan-
do usam seus poderes de caador dos cus.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CAADOR DOS CUS
Ao do Caador dos Cus (Nvel 11): Quando gasta
um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o ca-
ador dos cus pode voar um nmero de quadrados igual
ao seu deslocamento antes de realizar esta ao.
Mestre das Asas (Nvel 11): O caador dos cus re-
cebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra criatu-
ras voadoras.
Sentido Animal (Nvel 16): Quando utiliza um poder
dirio de forma animal, o caador dos cus recebe +5 de
bnus nos testes de Percepo at o final do encontro.
EVOCAES DE CAADOR DOS CUS
Garras Cegantes Ataque de Caador dos Cus 11
Voc assume aforma de uma ave de rapina. Alando voa e mergu-
lhando para atacar os olhos do inimigo.
Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Pessoal
Efeito: O caador dos cus assume a forma de uma guia do seu
tamanho, voa um nmero de quadrados igual ao dobro do seu
deslocamento e realiza o ataque de toque corpo a corpo a se-
guir em qualquer ponto dessa trajetria. O caador dos cus
no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo
do ataque. Depois do ataque, o druida retoma sua forma
animal normal.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica cego at o final do prximo turno do caador dos cus.
Pairar do Falco Utilitrio de Caador dos Cus 12
Voc assume aforma de uma clere ave de rapina, sobrevoando seus
inimigos no campo de batalha.
Dirio. Primitivo
Ao Livre Pessoal
Pr-requisito: O caador dos cus deve possuir o poder for-
ma selvagem
Efeito: At o final do encontro, o caador dos cus pode utilizar
o poder forma selvagem para assumir a forma de um falco Mi-
do. Nesta forma, o personagem adquire um deslocamento de
voo igual ao seu deslocamento e recebe +5 de bnus nos testes
de Percepo e +4 de bnus na CA contra ataques de oportuni-
dade. Ele no pode atacar nem pegar ou manipular objetos.
At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua for-
ma selvagem para alterar entre esta forma, outra forma animal
ou sua forma humanoide.
guia Primitiva Ataque de Caador dos Cus 20
Voc assume aforma de uma guia atroz, executando voas rasantes
e abalando seus inimigos com o som travejante de suas asas.
Dirio. Forma Animal, Implemento, Primitivo, Trovejante
Ao Livre Pessoal
Efeito: O caador dos cus assu~e a forma de uma guia do seu
tamanho, voa um nmero de quadrados igual ao seu desloca-
mento e realiza o ataque a seguir numa exploso contgua 5.
Depois do ataque, o druida retoma sua forma animal normal.
At o final do encontro, enquanto estiver em sua forma animal, o
druida pode assumir esta forma de guia e voar seu deslocamen-
to usando uma ao de movimento, mas deve aterrissar no final
dessa ao, quando ele retoma sua forma animal normal.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante
e o alvo fica lento (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do
prximo turno do caador dos cus.
CAPTULO 2 I Classes de Personagem
Fasca de Fria Utilitrio de Guardio da Chama Oculta 12
Convocar a Besta Ataque de Guardio da Chama Oculta11
Completamente dominado pelo esprito dafera, seu inimi80 a8e de
maneira violenta e descuidada.
Dirio. Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Efeito: O alvo possudo por um esprito animal (TR encerra).
Enquanto estiver possudo, o alvo concede vantagem de com-
bate, s pode realizar ataques corpo a corpo e sempre deve
atacar o aliado do druida mais prximo dele. Alm disso, ele
obrigado a realizar todos os ataques de oportunidade que
puder. O alvo no pode realizar um teste de resistncia contra
este efeito se tiver obtido sucesso num ataque corpo a corpo
desde o final do seu ltimo turno.
Fracasso: O alvo concede vantagem de combate e sempre deve
atacar o aliado do druida mais prximo dele (TR encerra am-
bos). O alvo no pode realizar um teste de resistncia contra
este efeito se tiver obtido sucesso num ataque corpo a corpo
desde o final do seu ltimo turno.
Esprito da Fera Ataque de Guardio da Chama Oculta 20
Voc canaliza afonte defria que queima no ma80 de seus aliados.
Por um instante crtico, todos combatem comoferas ensandecidas.
Encontro. Primitivo
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: O guardio da Chama Oculta e seus aliados dentro da
exploso
Efeito: At o final do prximo turno do guardio da Chama
Oculta, cada alvo recebe +1 de bnus de poder nas jogadas
de ataque e +2 de bnus de poder nas jogadas de dano.
Uivando como uma fera bestial, seu inimi80 se lana batalha, cain-
do em uma armadilha.
Encontro. Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo puxado 5 quadrados e fica derrubado. Alm
disso, o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do guar-
dio da Chama Oculta.
Pular Para o Combate (Nvel 16): Sempre que um alia- lil
do do guardio da Chama Oculta a at 5 quadrados dele rea- cx:
lizar uma investida, o druida e seus outros aliados a at 5 qua- ~
drados podem ajustar 1 quadrado usando uma ao livre. as
C;S
EVOCAES DE ~
GUARDIO DA CHAMA OCULTA:5
o::
f-
~
5
cx:
Cl
'f\. Chama Oculta queima no interior de todos ns. Convoque-a
para alimentar sua fria ou eu a convocarei para destru-Io."
Pr-requisito: Druida
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
GUARDIO DA CHAMA OCULTA
Ao do Guardio (Nvel 11): Quando gasta um pon-
to de ao para realizar uma ao adicional, o guardio da
Chama Oculta pode refazer o prximo ataque fracassado
que realizar at antes do final do seu prximo turno, mas
deve utilizar o novo resultado.
Fria da Chama Oculta (Nvel 11): O guardio da
Chama Oculta recebe +1 de bnus nas jogadas de ataques
distncia, de rea e contguos contra o inimigo mais pr-
ximo dele.
De acordo com a lenda druida, a Chama Oculta uma
fasca do vigor e vitalidade que existe no interior de cada
criatura. Dizem que as feras, especialmente os mamferos
predadores, vivem em harmonia com a Chama Oculta
dentro de si, convocando-a para alimentar sua fria de ca-
ada. Quando uma criatura permite que a Chama Oculta
queime fora de controle, o resultado uma selvageria in-
sana que est em desarmonia com o caminho natural das
coisas tanto quanto a conduta dos povos civilizados que
atuam como se nenhuma chama queimasse dentro deles.
Seu personagem udJ. guardio da Chama Oculta,
capaz de canalizar essa fonte de fora e fria bestial. Ao
convocar a Chama Oculta, ele pode estimular um frene-
si que no deixa espao para estratgias ou pensamentos
tticos. Ele canaliza a Chama Interior nele mesmo e em
seus aliados, a fim de aperfeioar seu instinto predatrio,
ajudando-o a lutar com uma ferocidade terrvel.
GUARDIO DA CHAMA OCULTA
CAPTULO 2 I Classes de Personaaem
GUARDIO DO PORTAL VIVO
"Existem criaturas de outros mundos que b~cam destruir tudo o
que construmos. Minha misso destru-Ias primeiro."
Pr-requisito: Druida
Antigas leis e ditos protegem o mundo natural da excessiva
interferncia de deuses e primordiais. Por mais que os pri-
mordiais e demnios adorariam destroar o mundo e lev-
10 de volta ao Caos Elemental de onde ele veio, o poder de-
les limitado. Para muitos druidas, a maior ameaa atual ao
mundo no so os deuses ou primordiais, mas as criaturas
aliergenas vindas do Reino Distante., no restritas pelas
leis antigas. Essas criaturas no necessariamente querem
destruir o mundo, mas qualquer que sejam suas intenes,
elas o corrompem simplesmente por estarem nele.
Como um guardio do Portal Vivo, seu personagem ju-
rou caar e destruir criaturas aberrantes que tenham Vn-
culos com o Reino Distante e selar qualquer portal entre
esse plano e o mundo natural. Talvez ele tenha se juntado
a uma ordem de druidas com ideias similares (a organiza-
o conhecida como o Crculo da Verdade a maior des~
sas ordens), ou talvez tenha seguido seu prprio caminho
no conhecimento esotrico do Portal Vivo. Os poderes
misticos aprendidos durante essa trilha, comeando com
a primeira proteo do Portal Vivo, geralmente so teis para
proteger aliados e trazer a rUna aos inimigos, mas mais
que isso, ele os usa para defender o mundo natural das
foras que poderiam corromp-lo e destrU-1o.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
GUARDIO DO PORTAL VIVO
Ao do Guardio (Nvel 11): Quando gasta um pon-
to de ao para realizar uma ao adicional, o guardio do
Portal Vivo ou um de seus aliados a at 5 quadrados pode
realizar um teste de resistncia com +5 de bnus.
Evocao Entrelaada (Nvel 11): Quando o guar-
dio do Portal Vivo realiza um ataque de rea, ele recebe
vantagem de combate contra os alvos que no estiverem
adjacentes a outras criaturas.
Esprito Duradouro (Nvel 16): Uma vez por rodada,
quando o guardio do Portal Vivo fracassa num teste de
resistncia, um de seus aliados a at 5 quadrados pode re-
alizar um teste de resistncia.
EVOCAES DE
GUARDIO DO PORTAL VIVO
Primeira Proteo do Portal Vivo
Ataque de Guardio do Portal Vivo 11
Ao evocar uma maldio, seu alvo dilacerado dolorosamente efica mar-
cado como um inimigo para seus aliados e para os espritos primitivos.
Encontro . Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 10
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 3d1 O+ modificador de Sabedoria de dano. At o final
do seu prximo turno, o guardio do Portal Vivo recebe +2 de
bnus nas jogadas de ataque dos poderes de ataque primitivos
que utilizar contra o alvo e os inimigos a at 5 quadrados dele.
Segunda Proteo do Portal Vivo
Utilitrio de Guardio do Portal Vivo 12
Vare anula a influncia corruptora que um inimigo tem sobre o mundo.
Dirio" Primitivo
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Efeito: At o final do encontro, o guardio do Portal Vivo e seus
aliados recebem +4 de bnus nos testes de resistncia contra
os efeitos causados pelo alvo.
Terceira Proteo do Portal Vivo
Utilitrio de Guardio do Portal Vivo 20
Seu inimigo comea a desaparecer coriforme dilacerado por esp-
ritos primitivos.
Dirio" Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Efeito: 4d1 O+ modificador de Sabedoria de dano e 10 de dano
contnuo (TR encerra). Sempre que sofrer o dano contnuo, o
alvo fica derrubado e os inimigo do guardio do Portal Vivo a
at 5 quadrados dele sofrem 5 de dano.
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contnuo (TRencerra).
CAPTULO 2 I Classes de Personagem
Ele se orgulha e se delicia em lutar sem conscincia total, i:G
confiando em seus instintos de predador e na sabedoria ~
para guiar seus ataques contra as presas. Ele um caador :
feroz, um espreitador silencioso da selva, mas tambm as
um defensor dos espritos primitivos, certificando-se de ~
que nem os deuses nem os primordiais ultrapassem os li- ~
mites estabelecidos na aurora dos tempos. :5
Atravs do poder da lua de sangue, ele e seus espritos ~
irmos e ancestrais so os guardies do mundo.
O
:::l
r:x:
O
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
PERSEGUIDOR DA LUA DE SANGUE
Ao da Lua de Sangue (Nvel 11): Quando gasta um
ponto de ao para realizar uma ao adicional enquanto
estiver na forma animal, o perseguidor da lua de sangue
tambm pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
usando uma ao livre.
Fome da Lua de Sangue (Nvel 11): Quando reduz
um inimigo a Oponto de vida ou menos com um ataque
corpo a corpo ou contguo, o perseguidor da lua de sangue
pode retomar o flego usando uma ao livre.
Garras Frenticas (Nvel 16): Enquanto estiver na
forma animal, o perseguidor da lua de sangue obtm um
sucesso decisivo com um resultado natural de 19 ou 20.
Pr-requisito: Druida, poder forma selvagem
Diversas lendas alam sobre a lua de sangue, uma noite ou
s vezes uma estao inteira quando a Fera Primitiva es-
preitava as reas selvagens do mundo em sua forma fisica.
Dizem que, durante a lua cheia, os predadores do mundo
so mais perigosos e tem uma fome insacivel. Em algu-
mas lendas, a lua de sangue uma perverso do estado
natural do mundo, criada pelos deuses ou pela fora res-
ponsvel pelos espritos primitivos depois de alguma gran-
de violao de suas preceitos. Independente da causa ou
efeito exato da lua de sangue, alguns druidas usam essa
lenda como um smbolo de sua prpria devoo feroz
proteo do equilbrio natural do mundo.
Seu personagem um perseguidor da lua de sangue,
que prefere sua forma animal e escolhe poderes que o
tornem mais perigosos nessa forma. Conforme seu corpo
assume a forma animal, sua mente abraa o lado bestial.
PERSEGUIDOR DA
LUA DE SANGUE
"Hoje noite, a lua cheia nasce vermelha sobre as montanhas.
Esta a noite da lua de sangue - essa a minha noite."
EVOCAES DE
PERSEGUIDOR DA LUA DE SANGUE
Frenesi da lua de Sangue
Ataque de Perseguidor da lua de Sangue 11
Seu rugido terrvel,seus golpes dilaceram os inimigos dentro do akan-
ce.Essesjerimentos so ainda piorespara aqueles prximos da morte.
Encontro" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. O ataque cau-
sa 1d6 de dano adicional contra alvos que estiverem sangrando.
Preciso Ferina
Utilitrio de Perseguidor da lua de Sangue 12
Com as garras e olhos brilhando com um vermelho sangue, a lua de
sangue intensifica seus ataques.
Dirio" Formal Feral, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o perseguidor da lua de
sangue pode refazer qualquer ataque corpo a corpo ou cont-
guo no qual fracassar, mas deve utilizar o novo resultado.
Sepulcro da Natureza
Ataque de Perseguidor da lua de Sangue 20
Seu salto sobre inimigo furioso. Um de vocs jamais sobreviver
a este encontro.
Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Pr-requisito: O perseguidor da lua de sangue ou o alvo deve
estar sangrando
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 6dl O + modificadorde Sabedoria de dano.
Fracasso: Met.ade do dano.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
CAPTULO
"Eusou parte do arcano e o arcano parte de mim."
PERFil DA CLASSE
Funo: Agressor. Os feiticeiros canalizam uma podero-
sa energia mgica atravs de seus corpos, exercendo
controle sobre a magia arcana selvagem para destruir
os adversrios. Eles tendem ao controlador como fun-
o secundria.
Fonte de Poder: Arcano. A magia arcana est no sangue
dos feiticeiros. Eles foram tocados por um antigo poder
dracnico ou pela energia indomada do caos e aprende-
ram a liberar essa energia usando sua fora de vontade
e disciplina fsica.
Atributos Principais: Carisma, Destreza, Fora
Proficincia com Armaduras: Traje
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, dis-
tncia simples
Implementos: Adagas, cajados
Bnus na Defesa: +2 em Vontade
Pontos de Vida no Nvel 1: 12 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: 5
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modincador de Constituio
Percias Treinadas: Arcanismo. No nvel 1, dentre as per-
cias abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Percias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Blefe
(Car), Diplomacia (Car), Explorao (Sab), Histria (Int),
Intimidao (Car), Intuio (Sab), Natureza (Sab), Tole-
rncia (Con)
Caractersticas de Classe: Fonte de Magia
O feiticeiro a anttese arcana do mago. Portadores do poder
arcano em sua forma bruta, eles criam exploses e rajadas de
energia arcana atravs de seus corpos. Os feiticeiros no ad-
quirem seu poder por meio do estudo rigoroso de tomos eso-
tricos, mas da magia que flui em seu sangue, aguardando
para ser canalizada e moldada. Se os magos portam magias
como os guerreiros portam espadas, a magia do feiticeiro
como o machado grande de um brbaro em fria.
Seu personagem pode ser um orgulhoso draconato
descendente do antigo imprio de Arkhosia, convocando
o poder dracnico de sua linhagem, ou ele pode ter sido
banhado em sangue dracnico quando era um beb para
preench-Io com tal poder. Talvez ele tenha nascido em
um lugar onde as energias planares se convergiam em es-
tranhos turbilhes, insuflando-o com caos, ou ainda, ele
pode ter sobrevivido implantao de um embrio slaad,
ficando com uma mcula do caos dentro de si.
A magia pulsa pelas veias de um feiticeiro, imploran-
do para ser lanada para fora. Conforme ela fica cada vez
mais forte, ela o consume ou o transforma na personifica-
o da prpria magia?
CARACTERSTICAS DE CLASSE
DOS FEITICEIROS
Os feiticeiros possuem as segtntes caractersticas de classe.
fONTE DE MAGIA
OSfeiticeiros adquirem seu poder arcano atravs de uma
instintiva conexo inata a uma antiga fonte arcana. Esco-
lha Magia Dracnica ou Magia Selvagem. Essa escolha
concede ao personagem os beneficios descritos a seguir,
assim como um bnus em alguns poderes de feiticeiro,
como detalhados nesses poderes.
MAGIA DRACNICA
O poder elemental dos drages flui atravs desses feiticei-
ros, infundindo suas magias com a fora dracnca. Por
meio da fora de vontade, eles canalizam o poder arcano
dos drages.
Alma Dracnica: Escolha um tipo de dano: cido,
congelante, eltrico, flamejante, trovejante ou venenoso.
O personagem adquire resistncia 5 contra o tipo de dano
escolhido. Essa resistncia aumenta para 10 no nvel 11 e
para 15 no nvel 21.
Os poderesarcanos do feiticeiro tambm ignoram um
valor de resistncias ao tipo de dano escolhido igual re-
sistncia do personagem.
Escamas do Drago: Na primeira vez que estiver san-
grando durante um encontro, o feiticeiro recebe +2 de b-
nus na CA at o final do encontro.
Poder Dracllco: O feiticeiro recebe um bnus nas joga-
das de dano dos poderes arcanos igual ao seu modificador de
Fora. Este bnus aumenta para modificador de Fora +2 no
Ivelll e modificador de Fora +4 no llvel21.
Resilincia Dracnica: Enquanto no estiver usando
uma armadura pesada, o feiticeiro pode usar seu modifi-
cador de Fora para determinar a CA, em vez do modifi-
cador de Destreza ou Inteligncia.
V1SO GERAL DO FE1T1CE1RO
Caractersticas: Como um agressor arcano, os feiticei-
ros so parecidos com os bruxos. Conduto, um nmero
maior de poderes dessa classe cria exploses ou rajadas
de energia elemental para causar dano aos inimigos e a
mgica dos feiticeiros resultado da poderosa energia ar-
cana que flui em seu sangue, em vez de pactos realizados
com entidades misteriosas.
Re\igio: Se existe uma coisa que os feiticeiros tm em
comum, certamente sua viso positiva de si mesmos. Mui-
tos feiticeiros sonham em se tornar deuses algum dia e a
maioria tem dificuldade para pedir suplicas a criatura mais
poderoso que eles. Dito isso, os feiticeiros dracnicos tm
uma tendncia a seguir Bahamut ou Tiamat e alguns feiti-
ceiros do caos reverenciam Avandra, Corellon e Sehanine
devido inclinao desses deuses magia selvagem.
Raas: Os draconatos so um cone do feiticeiro dracnico,
levando uma expresso arcana ao sangue dracnico que corre
em suas veias. Muitos meio-elfos tambm so feiticeiros dra-
cnicos. Halflings e drow so excelentes feiticeiros do caos.
Os gnomos e tieflings tambm so timos feiticeiros.
MAGIA SELVAGEM
Esses feiticeiros buscam seu poder nas foras entrpicas
do Caos Elemental. Eles liberam pulsos arcanos selvagens
ao canalizar o poder de criaturas primordiais ou direta- tzi
mente do Caos Elemental.
Alma Selvagem: Depois de um descanso prolongado,
jogue um dI O para determinar um tipo de dano.
d10 Tipo de Dano
1 Acido
2 Congelante
3 Eltrico
4 Energtico
5 Flamejante
6 Necrtico
7 Psquico
8 Radiante
9 Trovejante
10 Venenoso
At o final do seu prximo descanso prolongado, o feiti-
ceiro adquire resistncia 5 contra o tipo de dano determi-
nado. Essa resistncia aumenta para 10 no nvel 11 e 15
no nvel 21.
Os poderes arcanos do feiticeiro tambm ignoram um
valor de resistncia ao tipo de dano determinado igual
resistncia do personagem.
Exploso Catica: A primeira jogada de ataque du-
rante cada turno do feiticeiro determina um beneficio que
ele recebe naquela rodada. Se obtiver um nmero par, ele
recebe +1 de bnus na CA at o comeo do seu prximo
turno. Se obtiver um nmero mpar, ele realiza um teste
de resistncia.
Poder Catico: O feiticeiro recebe um bnus nas jo-
gadas de dano dos poderes arcanos igual ao seu modifica-
dor de Destreza. Este bnus aumenta para modificador de
Destreza +2 no nvel 11 e modificador de Destreza +4 no
nvel 21.
Poder Irrestrito: Quando o feiticeiro obtm um resul-
tado de 20 natural na jogada de ataque de um poder arca-
no, o alvo conduzido 1 quadrado e fica derrubado depois
de sofrer os demais efeitos do ataque,
Quando o feiticeiro obtm um resultado de 1 natural
na jogada de ataque de um poder arcano, ele empurra to-
das as criaturas a at 5 quadrados dele 1 quadrado.
IMPLEMENTOS
Os feiticeiros usam adagas e cajados para canalizar seus
poderes arcanos selvagens. Quando empunha uma adaga
ou cajado mgico, o feiticeiro adiciona o bnus de melho-
ria desses itens nas jogadas de ataque e dano dos poderes
de feiticeiro e de trilha exemplar de feiticeiro que possu-
am a palavra-chave implemento. Sem um implemento,
eles ainda podem utilizar esses poderes.
Qualquer adaga pode funcionar como um implemen-
to de feiticeiro. Contudo, o personagem no recebe o b-
nus de proficincia com a adaga quando a utiliza como
um implemento.
CAPTULO 2 I Classes de Personasem
CRIANDO UM FEITICEIRO
Carisma, Destreza, e Fora so os valores. de atributo mais
importantes para um feiticeiro. Eles podem escolher
quaisquer poderes que qmserem, mas a maioria escolhe
talentos, percias e poderes que complementem sua esco-
lha da Fonte de Magia.
FEITICEIRO DO CAOS
Assim como o poder arcano que ele controla, esse tipo de
feiticeiro pode ser descuidado e dificil de controlar. O Ca-
risma deve ser seu valor de atributo mais elevado, seguido
de Destreza. Escolha poderes que fazem uso da Destreza
para mover os oponentes, causar dano adicional ou impor
penalidades ao alvo.
Caracterstica de Classe Sugerida: Magia Selvagem
Talento Sugerido: Magia Furiosa Arcana
Percias Sugeridas: Arcanismo,Blefe,Intuio,Tolerncia
Poderes Sem Limite Sugeridos: caminhar da tempestade,
raio do caos
Poder Por Encontro Sugerido: exploso molestadora
Poder Dirio Sugerido: raio deslumbrante
FEITICEIRO DRACNICO
Mestre de um antigo poder arcano que flui nos drages,
seu personagem deve ter o Carisma como atributo mais
alto, seguido da Fora. Escolha poderes que usam a Fora
para causar dano, que concedam bnus ao personagem ou
que atrapalhem os inimigos.
Caracterstica de Classe Sugerida: Magia Dracnica
Talento Sugerido: Especialidade com Implementos
Percias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Histria,
Intimidao
Poderes Sem Limite Sugeridos: al8idez dracnica,
jorro ardente
Poder Por Encontro Sugerido: sopro da tempestade
Poder Dirio Sugerido: sopro eltrico
PODERES DE FEITICEIRO
Assim como os poderes de outras classes arcanas, os pode-
res de feiticeiro so chamados de magias. O arsenal de um
feiticeiro composto por uma mistura ecltica de magias
fatais vindas de tradies mgicas enigmticas ou impie-
dosas. Praticantes arcanos mais estudiosos muitas vezes
consideram os feiticeiros como novatos que brincam com
poderes alm de sua compreenso, mas a prova do verda-
deiro valor de um feiticeiro se encontra na destruio que
ele leva aos inimigos.
MAGIAS SEM LIMITE DE NVEL 1
Algidez Dracnica Ataque de Feiticeiro 1
Com uma lufada de vento, seu inimiBo Bolpeado comfora ejOBado
para trs.
Sem Limite. Arcano, Con~elante, Implemento
Ao Padro A distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano congelante e
o alvo empurrado 1 quadrado.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante.
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico
distncia.
CAPTULO 2 I Classes de Personanem
Caminhar da Tempestade Ataque de Feiticeiro 1
Seu passos trovejantes abalam inimiBo.
Sem Limite. Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano trovejante.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante.
Especial: Ofeiticeiro ajusta 1 quadrado antes ou depois do ataque.
Jorro Ardente Ataque de Feiticeiro 1
Ao movimentar seu braonum arco,voc conjurafOBo lquido contra
seu inimiBo.
Sem Limite. Arcano, Flamejante, Implemento
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Magia Dracnica: O prximo inimigo que atingir o feiticeiro
com um ataque corpo a corpo at antes do final do prximo
turno do personagem sofre dano flamejante igual ao modifi-
cador de Fora do feiticeiro.
Pira Explosiva Ataque de Feiticeiro 1
Orbe cido Ataque de Feiticeiro 1
Um 810bode cido aparece em sua mo e rapidamente voc o arre-
messa contra o alvo.
Sem Limite + cido, Arcano, Implemento
Ao Padro distncia 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1d1 0+ modificador de Carisma de dano cido.
Nvel 21: 2d1 0+ modificador de Carisma de dano cido.
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico
distncia.
Raio do Caos Ataque de Feiticeiro 1
Um raio de luzes multicoloridas salta de sua mo e se8ue 8ritando
em direo a cabea do inimi80'
Sem Limite + Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 10
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1dl O+ modificador de Carisma de dano psquico.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico.
Magia Selvagem: Se obtiver um nmero par na jogada de ata-
que primrio, o feiticeiro realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura a at 5 quadrados do ltimo
alvo atingido por este poder
Ataque Secundrio: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d6 de dano psquico. Se obtiver um nmero par na jo-
gada de ataque, o feiticeiro repete o ataque secundrio. Uma de-
terminada criatura s pode ser atacada uma vez por este poder.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 1
Elolgido Ataque de Feiticeiro 1
Um 8elo ran8ente envolve o inimi80, retardando os movimentos dele.
Encontro + Arcano, Congelante, Implemento
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano congelante e
o alvo sofre -2 de penalidade na defesa de Reflexos at o final
do prximo turno do feiticeiro.
Exploso Molestadora Ataque de Feiticeiro 1
Criando uma erupo de ener8ia mental, voc atin8e o oponente,
debilitando-o.
Encontro + Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d1 0+ modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modifi-
cador de Destreza do feiticeiro.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
jogada de ataque, o alvo conduzido em vez de empurrado.
Pancada Trovejante Ataque de Feiticeiro 1
Atin8ido por uma onda sonora, seu inimi80 arremessado para trs.
Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2dl O+ modificador de Carisma de dano trovejante e
o alvo empurrado 3 quadrados.
~
Seu alvo percebe tarde demais que est no centro de uma verdadeira 8
confla8rao criada por voc. i=
j
Encontro + Arcano, Flamejante, Implemento w..
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
At o comeo do prximo turno do feiticeiro, qualquer inimi-
go que ingressar ou comear seu tuno num quadrado adjacen-
te ao alvo sofre 1d6 de dano flamejante.
Sopro da Tempestade Ataque de Feiticeiro 1
Ao expirar uma nvoa causticante, voc queima seus inimi80s, deso-
rientando-os, enquanto uma nvoa obscurece sua ima8em.
Encontro + cido, Arcano, Implemento
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano cido e o alvo
no pode obter vantagem de combate contra qualquer criatu-
ra at o final do prximo turno do feiticeiro.
Magia Dracnica: O feiticeiro adquire ocultao at o final do
seu prximo turno.
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 1
Orbe Cromtico Ataque de Feiticeiro 1
Um orbe de ener8ia arcana e de coresalternantes lanado contra o
alvo. Ele e.xplodecom o impacto, causando dano e liberando a ener-
8ia contida.
Dirio + Arcano, Implemento; Varivel
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d1 O + modificador de Carisma de dano. Jogue 1d6
para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque.
1. Amarelo: Dano radiante e o alvo fica pasmo (TR encerra).
2. Vermelho: Dano flamejante e as criaturas adjacentes ao
alvo sofrem dano flamejante igual ao modificador de Destreza
do feiticeiro.
3. Verde: Dano venenoso e 5 de dano venenoso contnuo (TR
encerra):
4. Turquesa: Dano eltrico e o alvo conduzido um nmero
de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro.
5. Azul: Dano congelante e o alvo fica imobilizado (TRencerra).
6. Violeta: Dano psquico e o alvo sofre -2 de penalidade na
CA (TRencerra).
Fracasso: 1d1 Ode dano. Como acima, jogue 1d6 para determi-
nar o tipo de dano e o efeito do ataque.
Raio da Presa Dracnica Ataque de Feiticeiro 1
Presas venenosas se lanam contra os inimi80s, ras8ando a carne
deles e envenenando seus corpos.
Dirio + Arcano, Implemento, Venenoso
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano e S de dano
venenoso contnuo (TRencerra).
Fracasso: 2d8 + modificador e Carisma de dano.
CAPTULO 2 I Classes de Personagem
Raio Deslumbrante Ataque de Feiticeiro 1
Com um feixe brilhante, voc atina e o inimiao e ojeixa confuso.
Dirio. Arcano, Implemento, Radiante
Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano radiante.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
jogada de ataque, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de
ataque contra ele igual ao modificador de Destreza do perso-
nagem (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Sopro Eltrico Ataque de Feiticeiro 1
De seus lbios sai uma rajada de relmpaaos que ataca os inimiaos.
A eneraiaforma ento um halo ao redor dos alvos, repelindo inimi-
aos prximos.
Dirio. Arcano, Eltrico, Implemento
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carismavs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano eltrico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do seu prximo turno do feiticeiro, sempre
que um inimigo atingi-Io com um ataque corpo a corpo, este
inimigo empurrado 1 quadrado.
Magia Dracnica: O inimigo tambm sofre 5 de dano eltrico.
Sustentao Mnima: O efeito persiste.
MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 2
Ajuda Imperceptvel Utilitrio de Feiticeiro 2
Forasinvisveis o auxiliam de formas misteriosas.
Encontro. Arcano
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O feiticeiro recebe +2 de bnus em um teste de percia
que realizar neste turno.
Ajuste Elemental Utilitrio de Feiticeiro 2
Ao seu comando, o alinhamento elemental em seu maao muda
de posio.
Dirio. Arcano
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Pelo restante do encontro, o feiticeiro pode alterar a resis-
tncia concedida por sua Alma Dracnica ou Alma Selvagem
para um dos outros tipos de dano permitidos. Alm disso, at
o final do encontro, um aliado do personagem adjacente a ele
adquire resistncia 5 contra o novo tipo de dano escolhido.
Nvel 11: Resistncia 1 O.
Nvel 21: Resistncia 15.
Esticar Magia Utilitrio de Feiticeiro 2
Alterando o prprio espao, vocfaz sua maaia cheaar mais lonae.
Encontro. Arcano
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do seu turno, o feiticeiro adiciona seu modifica-
. dor de Destreza ao alcance de seus poderes arca nos distncia.
Manto de Chamas Dracnicas Utilitrio de Feiticeiro 2
Sua maaia o proteae com um manto de chamas.
Encontro. Arcano, Flamejante
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque
Efeito: At o final do seu prximo turno, o feiticeiro recebe +1 de b-
nus de poder em todas as defesas e qualquer criatura que atingi-Io
com um ataque corpo a corpo sofre 1d6 de dano flamejante.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 3
Dente do Drago de Gelo Ataque de Feiticeiro 3
Dentes de draao feitos de aelo explodem em meio aos inimiaos,
conaelando-os ou deixando-os lentos.
Encontro. Arcano, Congelante, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o
alvo fica lento at o final do prximo turno do feiticeiro.
Espiral de Chamas Ataque de Feiticeiro 3
Voc envolve seu corpo em um vrtice de foao que causa dano nos
inimiaos prximos.
Encontro. Arcano, Flamejante, Implemento
Ao Padro Exploso contgua 2
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1dl 0+ modificador de Carisma de dano flamejante.
Efeito: At o comeo do prximo turno do feiticeiro, qualquer
inimigo que ingressar ou comear seu turno num quadrado
adjacente ao personagem sofre 1d6 de dano flamejante.
Exalao Venenosa Ataque de Feiticeiro 3
De sua boca sai uma nuvem de vapores txicos que mina a resistn-
cia dos inimiaos.
Encontro. Arcano, Implemento, Venenoso
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano venenoso e o
alvo sofre -2 de penalidade na defesa de Fortitude at o final
do prximo turno do feiticeiro.
Magia Dracnica: A penalidade na defesa de Fortitude igual
a 1 + o modificador de Fora do feiticeiro.
Garra Espectral Ataque de Feiticeiro 3
Sua maaia cria uma aarra de eneraia, que esmaaa o inimiao.
Encontro. Arcano, Energtico, Implemento
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano energtico e o
alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do feiticeiro.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na jo-
gada de ataque, o alvo conduzido um nmero de quadrados
igual ao modificador de Destreza do personagem.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
Rajada Serpentina Ataque de Feiticeiro 5 Relmpago Danarino Ataque de Feiticeiro 3
Voc atin8e seu alvo comum relmpa80 e os troves abalam as cria-
turas prximas.
Encontro. Arcano, Eltrico, Implemento, Trovejante
Ao Padro distncia' O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d' O+ modificador de Carisma de dano eltrico e as
criaturas adjacentes ao alvo sofrem dano trovejante igual ao
modificador de Carisma do feiticeiro.
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 5
Chamas Plidas Ataque de Feiticeiro 5
Chamas azuladas en80lem seu alvo, deixando-o suscetvel a ata-
ques con8elantes.
Dirio. Arcano, Flamejante, Implemento
Ao Padro distncia' O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: , d' O+ modificador de Carisma de dano flamejante e o
alvo adquire vulnerabilidade , Ovs. congelante (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo adquire vulnerabilidade 5
vs. congelante at o final do prximo turno do feiticeiro.
Implantao cida Ataque de Feiticeiro 5
Primeiro voc planta uma bomba cida em seu lvo. Depois, voc o
arremessa contra outros inimi80s. E ento a bomba explode.
Dirio. cido, Arcano, Implemento
Ao Padro distncia' O
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: O alvo conduzido 3 quadrados.
Efeito: O alvo primrio sofre 2d6 de dano cido. O feiticeiro
realiza um ataque secundrio de exploso de rea' centrali-
zada no alvo primrio.
Alvo Secundrio: As criaturas dentro da exploso
Ataque Secundrio: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 de dano cido
Pulo do Trovo Ataque de Feiticeiro 5
Com um estrondo, o trovo o impulsiona no ar e voc aterrissa com
um terrvel abalo, empurrando os inimi80s para lon8e.
Dirio. Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro Exploso contgua'
Alvo Primrio: As criaturas dentro da exploso
Ataque Primrio: Carisma VS. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante.
Efeito: O feiticeiro salta um nmero de quadrados igual ao seu
deslocamento + seu modificador de Carisma. Este movimento
no provoca ataques de oportunidade. Depois disso, o perso-
nagem realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: As criaturas dentro da exploso
Ataque Secundrio: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 de dano trovejante e o alvo secundrio empur-
rado , quadrado.
o
o::
De seus dedos salta um relmpa80 que salta contra o alvo. 18noran- 8
do quaisquer obstculos, a ener8ia o atin8e em cheio. 1=
W
Dirio. Arcano, Eltrico, Implemento w...
Ao Padro distncia' O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos. O ataque ignora cobertura e ocul-
tao, mas no cobertura superior e ocultao total.
Sucesso: 3d' O+ modificador de Carisma de dano eltrico.
Fracasso: Metade do dano.
Tormenta Cambaleante Ataque de Feiticeiro 5
Controlando a mente de seu inimi80, voc o movimenta pelo campo
de batalha, atormentando-o com espasmos de dor.
Dirio. Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia' O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico. No
comeo de cada turno do alvo, o feiticeiro pode fazer com
que ele seja conduzido 3 quadrados usando uma ao livre
(TRencerra).
Fracasso: Metade do dano. No comeo de cada turno do alvo, o
feiticeiro pode fazer com que ele seja conduzido' quadrado
usando uma ao livre (TRencerra).
MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 6
Escamas Sbitas Utilitrio de Feiticeiro 6
Escamas de dra8o recobrem seu corpo como uma reao contra um
ataque, ao mesmo tempo em que o poder arcano prote8e sua mente
e seu corpo do peri80'
Encontro. Arcano
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque
Efeito: O feiticeiro recebe +4 de bnus em todas as defesas
contra o ataque que ativo o gatilho.
Magia Dracnica: O bnus em todas as defesas igual a 3 +.
o modificador de Fora do feiticeiro.
Fuga Clere Utilitrio de Feiticeiro 6
Rea8indo rapidamente, voc salvo de uma exploso.
Encontro. Arcano, Teleporte
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque de rea ou contguo
Efeito: O feiticeiro se teleporta 3 quadrados.
Magia Selvagem: O feiticeiro se teleporta um nmero de qua-
drados igual a 2 + seu modificador de Destreza.
Permisso Arcana Utilitrio de Feiticeiro 6
Suas ma8ias recebem ener8ia adicional.
Dirio. Arcano
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o feiticeiro aumenta em
, o tamanho das rajadas e exploses de seus poderes arcanos.
CAPTULO 2 I Classes de Personanem
Voo Energtico Utilitrio de Feiticeiro 6
Impulsionado por sua maBia, voc avana dotado de asas formadas
por filamentos de enerBia ondulante. "
Dirio. Arcano ...
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o feiticeiro adquire um
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e pode pairar.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 7
Esfera Esmagadora Ataque de Feiticeiro 7
Sua maBia cria um campo de enerBia ao redor dos alvos. Com um
Besta seu, o campo se contrai, esmaBando-os.
Encontro. Arcano, Energtico, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano energtico e o
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final
do prximo turno do feiticeiro.
Grito Ataque de Feiticeiro 7
Aps um &fito ensurdecedor, seus inimiBo ficam cambaleantes.
Encontro. Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Caris ma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo fica surdo at o final do prximo turno do feiticeiro.
Tempestade de Caos Ataque de Feiticeiro 7
A tempestade de relmpaBos castiBa todos as criaturas no campo de
batalha. QJ.Lando cessa, possvel ver que a maBia teleportou todos
os alvos para novos espaos.
Encontro. Arcano, Eltrico, Implemento, Teleporte
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano eltrico.
Efeito: Cada alvo atingido pelo ataque teleportado de forma a
trocar de posio com outro alvo atingido pelo ataque.
Magia Selvagem: Em vez disso, cada alvo atingido pelo ataque
teleportado para qualquer outro espao dentro da exploso.
Tempestade Frgida Ataque de Feiticeiro 7
Com ajUria do inverno, a tempestade faz seus inimiBo carem dejoelhos.
Encontro. Arcano, Congelante, Implemento
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e
o alvo fica derrubado.
Magia Dracnica: O alvo tambm sofre -2 de penalidade na
defesa de Fortitude at o final do prximo turno do feiticeiro.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 9
EcoAdamante Ataque de Feiticeiro 9
Com um urro trov~ante, voc abala seus inimiBos ao mesmo tempo em
que escamas como as de um draBo de adamante recobrem sua pele.
Dirio. Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e 5
de dano trovejante contnuo (TRencerra).
Fracasso: 5 de dano trovejante contnuo (TRencerra).
Efeito: O alvo recebe +2 de bnus de poder na CA at o final
do encontro.
Magia Dracnica: O bnus de poder na CA igual ao modifi-
cador de Fora do feiticeiro.
Maldio Contagiosa Ataque de Feiticeiro 9
Uma nuvem de Bs venenoso seforma ao redor do inimiBo, impedin-
do que ele seja ajudado.
Dirio. Arcano, Implemento, Venenoso
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2dl 0+ modificador de Carisma de dano venenoso.
Efeito: O alvo conduzido um nmero de quadrados igual ao
modificador de Carisma do feiticeiro. Alm disso, o alvo fica
contagioso para os inimigos do personagem (TR encerra). En-
quanto o alvo for contagioso, qualquer inimigo que comear
seu turno adjacente a ele sofre 1dl O de dano venenoso.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
jogada de ataque, qualquer inimigo que comear seu turno
a at 2 quadrados do alvo enquanto ele for contagioso sofre
1dl O de dano venenoso.
Rajada Espantosa Ataque de Feiticeiro 9
Seu ataque mental atordoa o alvo. Com um simples pensamento,
voc pode derrub-Ia se ele tentar se mover.
Dirio. Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico. Se
o alvo se mover at antes do final do prximo turno do feiti-
ceiro, o personagem pode deixar o alvo derrubado durante o
esse movimento usando uma interrupo imediata.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado.
Vigor do Fogo Ataque de Feiticeiro 9
Chamas recobrem o alvo e depois se extinBuem. Mas se acendero
novamente se esse inimiBo aBir de maneira hostil.
Dirio. Arcano, Flamejante, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 1O quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Efeito: Se o alvo realizar um ataque at antes do comeo do pr-
ximo turno do feiticeiro, ele sofre 2d8 de dano flamejante.
Mandbulas da Terra Ataque de Feiticeiro 13
MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 10
Devorar Magia Utilitrio de Feiticeiro 10
Voc sefortalece ao consumir uma masia ainda em efeito no campo
de batalha.
Dirio. Arcano, Implemento
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma conjurao ou zona
Ataque: Carisma + 2 vs. Vontade do conjurador do alvo
Sucesso: O alvo destrudo e seus efeitos se encerram, in-
cluindo aqueles que s podem ser encerrados por um teste
de resistncia.
Magia Dracnica: O feiticeiro recebe o benefcio de suas Es-
camas do Drago, mesmo se no estiver sangrando.
Magia Selvagem: At o final do encontro, na primeira vez que
realizar um ataque durante cada um de seus turnos, o feiticei-
ro pode escolher o benefcio de sua Exploso Catica em vez
de determin-Io com uma jogada de ataque.
Escapar Por Pouco Utilitrio de Feiticeiro 10
Teleportando-se para lonse do inimiso, voc reduz afora do ataque
do alvo.
Encontro. Arcano, Teleporte
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque
Efeito: O feiticeiro sofre metade do dano do ataque e depois se
teleporta um nmero de quadrados igual ao seu modificador
de Carisma + seu modificador de Destreza.
Reverter Resistncia Utilitrio de Feiticeiro 10
Ao manipular a prpria natureza de seus alvos, voc traniforma as
protees deles em fraquezas.
Dirio. Arcano
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Efeito: O alvo perde suas resistncias e adquire vulnerabili-
dade 5 a todos os tipos de dano aos quais era resistente (TR
encerra ambos).
Vnculo Catico Utilitrio de Feiticeiro 10
O tecido da realidade alterado, vinculando o destino de um inimiso
ao seu.
Dirio. Arcano
Reao Imediata Exploso contgua 5
Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque de rea ou contguo
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Efeito: O ataque que ativou o gatilho tambm atinge o alvo.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 13
Correntes de Fogo Ataque de Feiticeiro 13
Serpentes de foso circundam seus inimisos, prendendo-os juntos,
lado a lado.
Encontro. Arcano, Flamejante, Implemento, Teleporte
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Se o feiticeiro atingir dois alvos com este poder, um deles
teleportado para um espao que deve ser adjacente ao outro.
Alm disso, at o final do prximo turno do personagem, os
dois alvos sofrem 1d1 O de dano flamejante na primeira vez
que estiverem a mais de 3 quadrados um do outro.
~
A terra se ersue como uma bocarra de um draSofaminto, ensolin- j
U
do o inimiso e prendendo-o no lusar. l=
j
Encontro. Arcano, Implemento LJ..
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
imobilizado at o final do prximo turno do personagem. En-
quanto o alvo estiver imobilizado por este poder, o feiticeiro e
seus aliados podem se mover atravs do espao do alvo sem
provocar ataques de oportunidade dele ao deixar um quadra-
dos adjacente.
Martelo Mental Ataque de Feiticeiro 13
Caos uivante assola a mente de seu inimiso, arremessando-o ao cho.
Encontro. Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d1 O + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo fica derrubado.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na jo-
gada de ataque, o alvo no pode se levantar at o final do pr-
ximo turno do personagem. Se o feiticeiro obtiver um nmero
mpar na jogada de ataque, o alvo conduzido um nmero de
quadrados igual ao modificador de Destreza do personagem.
Sopro Trovejante Ataque de Feiticeiro 13
De sua boca sai uma rajada trovejante, como o ruSido de um draSo,
que corifunde os alvos.
Encontro. Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do feiticeiro.
Magia Dracnica: O alvo tambm fica lento at o final do pr-
ximo turno do feiticeiro.
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 15
Encanto da Hostilidade Ataque de Feiticeiro 15
Voc nubla os sentidos do alvo de tal forma que ele no sabe quem
so os aliados dele.
Dirio. Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 5d6 + modificador de Carisma de dano psquico. Usan-
do uma ao livre, o alvo realiza uma investida contra o inimigo
do feiticeiro mais prximo contra o qual ele possa realizar uma
investida e ento, defere um ataque bsico corpo a corpo.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
jogada de ataque, seus inimigos concedem ataques de opor-
tunidade normalmente ao alvo e este deve realizar todos os
ataques de oportunidade que puder (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
Exploso Estelar Cintilante Ataque de Feiticeiro 15
Uma partcula de enerBia brilhante voa em direo ao alvo e explode
com o impacto. "
Dirio + Arcano, Implemento, Radiante
Ao Padro distncia 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano radiante e o
alvo fica cego (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano.
Fornalha Cuspe Fogo Ataque de Feiticeiro 15
Aps liberar uma rajada de chamas, voc arde com um calor causti-
cante e ninBum ousa se aproximar.
Dirio + Arcano, Flamejante, Implemento
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d1 0+ modificador de Carisma de dano flamejante.
Efeito: At o final do encontro, qualquer inimigo que comear seu
turno a at 2 quadrados do feiticeiro sofre 3 de dano flamejante.
Magia Dracnica: Em vez disso, at o final do encontro, qual-
quer inimigo que comear seu turno a at 2 quadrados do
feiticeiro sofre 2 + o modificador de Fora do personagem de
dano flamejante.
Redemoinho lgido Ataque de Feiticeiro 15
Rajadas Blidas atinBem o inimiBo, deixando uma aura tempestuo-
sa de Belopairando sobre ele.
Dirio + Arcano, Congelante, Implemento
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano congelante.
Efeito: At o final do encontro, todos os quadrados adjacentes
aos quadrados por onde o alvo se mover se tornam terreno
acidentado para os inimigos do feiticeiro.
MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 16
Ecos do Caos Utilitrio de Feiticeiro 16
As leis naturais de ao e reao so alteradas e seu inimiBo sente os
efeitos de ataques diriBidos a voc.
Dirio + Arcano
Reao Imediata Exploso contgua 5
Gatilho: O feiticeiro sofre um ataque
Alvo: Um inimigo dentro da exploso
Efeito: O ataque que ativou o gatilho atinge o alvo.
Majestade Dracnica Utilitrio de Feiticeiro 16
O medo assola o corao de seus alvos quando eles se aproximam
de voc.
Encontro + Arcano, Medo, Zona
Ao Mnima Exploso contgua 3
Efeito: A exploso cria uma zona de medo que persiste at o
final do prximo turno do feiticeiro. Quando o personagem
se move, a zona se move com ele, ficando centralizada nele.
A rea dentro da zona considerada terreno acidentado para
os inimigos do feiticeiro. Enquanto estiverem dentro da zona,
esses inimigos sofrem uma penalidade nas jogadas de ataque
igual ao modificador de Fora do personagem.
Manto dos Companheiros Utilitrio de Feiticeiro 16
Sua resistncia compartilhada com seus aliados.
Dirio + Arcano
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: O feiticeiro e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O feiticeiro escolha um tipo de dano: cido, congelante,
eltrico, energtico, flamejante, necrtico, psquico, radiante,
trovejante ou venenoso. At o final do encontro, os alvos ad-
quirem resistncia 5 contra o tipo de dano escolhido.
Santurio do Caos Utilitrio de Feiticeiro 16
Ao criar pequenos bolses de caos que afastam seus aliados da ener-
Bia do seu prximo ataque.
Encontro + Arcano
Ao Mnima Exploso contgua 1O
Efeito: O feiticeiro escolhe um nmero de quadrados dentro da
exploso igual ao seu modificador de Destreza. At o final do
turno do personagem, quaisquer criaturas cujo espao estiver
inteiramente nos quadrados escolhidos no so afetadas pe-
los poderes arcanos de rea ou contguos do feiticeiro.
Sopro do Drago do Deserto Utilitrio de Feiticeiro 16
Com uma rajada de ar quente, as criaturas so levantadas.
Encontro + Arcano
Ao de Movimento Exploso de rea 3 a at 1O quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Efeito: Usando uma reao imediata, cada alvo pode voar um n-
mero de quadrados igual a 6 + o modificador de Fora do feiticei-
ro. At o final do prximo turno do personagem, cada alvo pode
voar essa mesma distncia usando uma ao de movimento.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 17
Convocaes do Trovo Ataque de Feiticeiro 17
Exploses retumbantes arremessam os inimiBos para 10nBeem meio
a uma tempestade de caos.
Encontro + Arcano, Implemento, Teleporte, Trovejante
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e
o alvo teleportado para um espao adjacente ao inimigo do
feiticeiro mais prximo dele.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
jogada de ataque, o alvo pode ser teleportado para um espao
adjacente ao aliado do personagem mais prximo dele, em
vez do inimigo.
Evaso Venenosa Ataque de Feiticeiro 17
Voc desaparece no momento em que o inimiBo erra o ataque, dei-
xando para trs uma nuvem venenosa de presente.
Encontro + Arcano, Implemento, Teleporte, Venenoso
Reao Imediata Exploso contgua 1
Gatilho: O feiticeiro no atingido por um ataque inimigo
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d1 0+ modificador de Carisma de dano venenoso.
Efeito: O feiticeiro se teleporta 10 quadrados.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
Meditao da Cauda de Drago Ataque de Feiticeiro17
Com um aoite ameaador, vocmanifesta uma cauda de relmpaBos
que o proteBede um inimiBo que ousou acreditar estar na vantaBem.
Encontro + Arcano, Eltrico, Implemento
Reao Imediata Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo se desloca para um espao onde esteja
f1anqueando o personagem
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2dl 0+ modificador de Carisma de dano eltrico.
Magia Dracnica: O alvo empurrado um nmero de qua-
drados igual ao modificador de Fora do feiticeiro.
Sopro do Inverno Ataque de Feiticeiro 17
De sua boca sai uma rajada de vento conBelante que retarda os mo-
vimentos dos inimiBos.
Encontro + Arcano, Congelante, Implemento
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o
alvo fica lento at o final do prximo turno do feiticeiro.
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 19
Exploso Prismtica Ataque de Feiticeiro 19
Cores ofuscantes atinBem um wupo de inimiBos e cada cor causa um
efeito prejudicial distinto.
Dirio + Arcano, Implemento; Varivel
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d12 + modificador de Carisma de dano. Jogue 1d6
para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque.
1. Amarelo: Dano radiante e o alvo fica cego (TR encerra).
2. Vermelho: Dano flamejante e o alvo fica derrubado e sofre
10 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 15 de dano venenoso
contnuo (TRencerra).
4. Turquesa: Dano eltrico e o alvo fica derrubado e condu-
zido um nmero de quadrados igual ao modificador de Des-
treza do feiticeiro.
5. Azul: Dano congelante e o alvo fica atordoado (TRencerra).
6. Violeta: Dano psquico e o alvo sofre uma penalidade na CA
igual ao modificador de Destreza do feiticeiro (TRencerra).
Fracasso: 2dl 2 de dano. Como acima,jogue 1d6 para determi-
nar o tipo de dano e o efeito do ataque.
Golpe Dividido Ataque de Feiticeiro 19
Um relmpaBo salta de suas mos.
Dirio + Arcano, Eltrico, Implemento
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano eltrico.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
jogada de ataque, o alvo fica imobilizado (TR encerra). Se o
feiticeiro obtiver um nmero mpar na jogada de ataque, o
alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Olhar Pernicioso do Basilisco Ataque de Feiticeiro 19
Com um olhar, voc intoxica o alvo, paralizando-o de medo.
Dirio + Arcano, Implemento, Medo, Venenoso
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica atordoado e sofre 10 de dano venenoso
contnuo (TRencerra ambos).
Fracasso: 10 de dano venenoso contnuo (TRencerra).
Magia Dracnica: Quando obtm sucesso num teste de resistn-
cia contra o dano venenoso contnuo, o alvo conduzido um n-
mero de quadrados igual ao modificador de Fora do feiticeiro.
Serpente de Fogo Negro Ataque de Feiticeiro 19
Uma serpente de chamas newas surBeem meio aos inimiBos e libera
uma rajada defOBo.
Dirio + Arcano, Conjurao, Flamejante, Implemento
Ao Padro distncia 1O
Efeito: O feiticeiro conjura uma serpente de fogo negro em um qua-
drado desocupado dentro do alcance do poder que persiste at o
final do prximo turno do personagem. Aserpente ocupa 1 qua-
drado. Os inimigos do personagem no podem se deslocar atra-
vs do espao ocupado pela serpente, mas seus aliados podem.
Quando a serpente surge, ela realiza o ataque a seguir numa
rajada contgua 3. Usando uma ao de movimento, o feiticei-
ro pode mover a serpente um nmero que quadrados igual ao
seu modificador de Fora.
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d12 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Sustentao Mnima: A cobra persiste e pode repetir o ataque.
MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 22
Escamas de Platina Utilitrio de Feiticeiro 22
Seu corpo reluz com escamas de draBofeitas de enerBia prateada.
Dirio + Arcano
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque
Efeito: At o final do encontro, o feiticeiro recebe um bnus de
poder em todas as defesas igual ao seu modificador de Fora.
Feitiaria Compartilhada Utilitrio de Feiticeiro 22
A emanao cintilante de enerBia mstica proteBe seus amiBos.
Dirio + Arcano
Ao Mnima Exploso contgua 5
Gatilho: O feiticeiro e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O feiticeiro escolhe um tipo de dano: cido, congelante,
eltrico, energtico, flamejante, necrtico, psquico, radiante,
trovejante ou venenoso. At o final do encontro, cada alvo ad-
quire resistncia 10 contra o tipo de dano escolhido.
CAPTULO 2 I Classes de Personanem
Forma de Vento Utilitrio de Feiticeiro 22
Voc assume a forma de uma criatura do ar, r~pleta de ventos
impetuosos.
Encontro + Arcano, Metamorfse
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o feiticeiro fica incor-
preo, adquire um deslocamento de voo igual ao seu desloca-
mento e pode pairar.
Medo Dracnico Utilitrio de Feiticeiro 22
Seu inimiBo para no IUBare no mais se aproxima de voc.
Encontro +Arcano, Medo
Interrupo Imediata distncia 5
Gatilho: Uma criatura se aproxima do feiticeiro durante o
turno dela
Alvo: A criatura que ativou o gatilho
Efeito: O alvo no pode se aproximar do feiticeiro durante o
seu turno.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 23
Correntes de Ferro Ataque de Feiticeiro 23
CorrentesjumeBantes de ferro ne8fo surBem e enlaam alvo, pren-
dendo as criaturas prximas.
Encontro + Arcano, Implemento
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo e as
criaturas adjacentes a ele ficam impedidas at o final do pr-
ximo turno do feiticeiro.
Orbes do Caos Ataque de Feiticeiro 23
Dois orbes de puro caos atinBem seus inimiBos.
Encontro + Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do feiticeiro.
Placas de Gelo Ataque de Feiticeiro 23
Camadas Blidas seformam sobreinimiBo, minando asforas dele.
Encontro + Arcano, Congelante, Implemento
Ao Padro distncia 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o
alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno do feiticeiro.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
jogada de ataque, as criaturas adjacentes ao alvo sofrem 1d6
de dano congelante.
Sopro Negro Ataque de Feiticeiro 23
De sua boca sai uma rajada de cido que invoca poder do temvel
draBo neBro, queimando seu inimiBo e limitando sua viso.
Encontro +cido, Arcano, Implemento
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 5d6 + modificador de Carisma de dano cido.
Magia Dracnica: At o final do prximo turno do feiticeiro,
o alvo no possui linha de viso para as criaturas a mais de 3
quadrados dele.
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 25
Encarnao Dracnica Ataque de Feiticeiro 25
Ao convocar o poder absoluto das enerBias arcanas existentes em
seu maBo, voc aBora permanece no centro de um vrtice de ener-
Bia devastadora.
Dirio + Arcano, Implemento; Varivel
Ao Padro Rajada contgua 10
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs..Reflexos
Sucesso: 7d6 + modificador de Carisma de dano. O feiticeiro
escolha um tipo de dano: cido, congelante, eltrico, flame-
jante, trovejante ou venenoso. O tipo de dano do ataque
igual ao tipo escolhido.
Fracasso: Metade do dano.
Magia Dracnica: At o final do encontro, usando uma ao
livre uma vez durante cada um de seus turnos, o feiticeiro
pode fazer com que um inimigo a at 3 quadrados dele seja
conduzido 2 quadrados.
Palavras de Caos Ataque de Feiticeiro 25
A mente de seu inimiBo assolada por uma onda de caos. Quando ele
ataca, ataque redirecionado por causa da distoro da realidade.
Dirio +Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 4d12 + modificador de Carisma de dano psquico.
Efeito: Quando o alvo realizar uma jogada de ataque corpo a
corpo ou distncia, se ele estiver a at 10 quadrados do
feiticeiro, o personagem pode realizar um ataque secundrio
contra o alvo (TRencerra).
Interrupo Imediata Exploso contgua 10
Ataque Secundrio: Carisma vs. Vontade
Sucesso: Se puder, o alvo deve escolher uma criatura diferen-
te como alvo do ataque. Esse novo ataque no afetado por
este ataque secundrio.
Magia Selvagem: Se obtiver um nmero par na jogada do ata-
que secundrio, o feiticeiro pode escolher a criatura que ser
o novo alvo.
Tempestade de Energia Ataque de Feiticeiro 25
Raios de enerBia circundam a rea como um tornado mortal, mi-
nando asforas dos inimiBos e potencializando os seus efeitos.
Dirio + Arcano, Energtico, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano energtico. O
ataque causa 5 de dano energtico adicional para cada alvo
atingido pelo ataque.
Fracasso: Metade do dano.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 29
Acido Infindvel Ataque de Feiticeiro 29
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 27
Erupo Eltrica Ataque de Feiticeiro 27
RelmpaBos atinBem o inimiBo, criando arcos de eletricidade que
buscam outros inimiBos prximos.
Encontro + Arcano, Eltrico, Implemento
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d12 + modificador de Carisma de dano eltrico e os
inimigos adjacentes ao alvo sofrem 1d12 + o modificador de
Carisma do feiticeiro de dano eltrico.
Maldio do Fogo Selvagem Ataque de Feiticeiro 27
Seu inimiBo explode em chamas e um jraBmento flamejante atinBe
outro inimiBo prximo.
Encontro + Arcano, Flamejante, Implemento
Ao Padro distncia 1O
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante. O
feiticeiro realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura a at 5 quadrados do ltimo
alvo atingido por este poder
Ataque Secundrio: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante.
O feiticeiro repete o ataque secundrio contra uma criatura
que ainda no foi alvo deste poder durante este encontro.
Proteo Contra Venenos Ataque de Feiticeiro 27
Envenenando o coraodo alvo, ele punido se aBir com hostilidade
contra voc.
Encontro + Arcano, Implemento, Venenoso
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 4dl 0+ modificador de Carisma de dano venenoso. Se
o alvo se aproximar ou atacar o feiticeiro durante seu prximo
turno, o alvo sofre 2dl O de dano venenoso.
Pulso Trovejante Ataque de Feiticeiro 27
Voc pisa no cho e o choque resultante arremessa seus inimiBos
para lonBe.
Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modifi-
cador de Carisma do feiticeiro e fica derrubado.
o
o::
:i
u
f=
:i
cido borbulha dentro de seu inimiBo, queimando sua pele e resistin- u..
do s tentativas de ser removido.
Dirio +cido, Arcano, Implemento
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Caris ma vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + modificador de Carisma de dano cido e 15 de
dano cido contnuo (TR encerra).
Efeito Posterior: 10 de dano cido contnuo (TRencerra).
Efeito Posterior: 5 de dano cido contnuo (TR encerra).
Fracasso: 15 de dano cido contnuo (TR encerra).
Tempestade Prismtica Ataque de Feiticeiro 29
Do cu, um arco-risde destruio atinBe o campo de batalha.
Dirio + Arcano, Implemento; Varivel
Ao Padro Exploso de rea 3 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: Sd8 + modificador de Carisma de dano. Jogue 1d6
para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque.
1. Amarelo: Dano radiante e o alvo fica cego e sofre -2 de
penalidade nos testes de resistncia (TRencerra ambos).
2. Vermelho: Dano flamejante e o alvo fica derrubado e sofre
15 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 20 de dano venenoso
contnuo (TRencerra).
4. Turquesa: Dano eltrico e o alvo fica derrubado e condu-
zido um nmero de quadrados igual ao modificador de Des-
treza do feiticeiro. Alm disso, o alvo fica pasmo (TR encerra).
5. Azul: Dano congelante e o alvo fica atordoado (TRencerra).
6. Violeta: Dano psquico e o alvo sofre uma penalidade na
CA e na defesa de Reflexos igual ao modificador de Destreza
do feiticeiro (TR encerra).
Fracasso: 3d8 de dano. Como acima, jogue 1d6 para determi-
nar o tipo de dano e o efeito do ataque.
Turbilho Entrpico Ataque de Feiticeiro 29
Caos rodopia ao seu redor, abrindo e selandofendas no tecido da rea-
lidade, permitindo que voc movimente aliados e inimiBos, vontade
no campo de batalha.
Dirio + Arcano, Implemento, Teleporte
Ao Padro Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo te-
leportado um nmero de quadrados igual ao modificador de
Destreza do feiticeiro. O alvo sofre 3d8 + o modificador de
Carisma do personagem de dano sempre que se teleportar
(TR encerra).
Efeito: At o final do encontro, usando uma reao imediata,
quando uma criatura termina seu turno a at 5 quadrados
do personagem, o feiticeiro pode teleportar essa criatura para
qualquer espao a at 5 quadrados dele.
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
_.-._._._.-._._.-.-.-._.-._~:~'~
TRILHAS EXEMPLARES J
ADEPTO DA PLE DEMONACA
"Voc ver por si mesmo o que acontece com meus inimi80s."
Pr-requisito: Feiticeiro
A magia arcana uma forma de poder que pode ser usada
para o bem ou para o mal. No h nada nela que seja ine-
rentemente bom ou mal. Seus valores morais dependem do
propsito de seu uso. Pelo menos, costumava ser assim.
Como um adepto da pele demonaca, seu personagem
possui o poder arcano extrado diretamente das profunde-
zas do Abismo, lar dos demnios. Ele incorpora em suas
roupas e armadura a pele de demnios, tratadas por ri-
tuais, e as usa para abrir passagens por onde sua magia
seja corrompida pelo mal absoluto do Abismo. Talvez ele
acredite que o fim benigno justifique os meios malignos,
mas por quanto tempo ele conseguir manter seus ideais
enquanto permite que esse mal devastador toque sua pr-
pria alma?
O poder do adepto roubado! E os senhores do Abis-
mo no so agradveis com que os rouba. Apesar de essa
trilha conceder grandes poderes, suas ddivas geralmente
custam caro demais. O personagem ter sorte se o nico
preo for sua vida.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ADEPTO DA PELE DEMONACA
Fria Demonaca (Nvel 11): Quando o adepto da pele
demonaca gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional, ele e seus aliados recebem +3 de bnus nas jo-
gadas de ataque at o comeo do prximo turno do perso-
nagem, enquanto os inimigos do feiticeiro recebem +3 de
bnus nas jogadas de ataque contra o adepto da pele demo-
naca at o comeo do prximo turno do personagem.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
Resistncia Varivel (Nvel 11): Uma vez por encon-
tro, usando uma ao mnima, o adepto da pele demon-
aca pode alterar o tipo de dano da resistncia adquirida
pela caracterstica de classe Alma Dracnica ou Alma Sel-
vagem. Escolha o novo tipo de dano dentre os disponveis
para a caracterstica de classe em questo.
Vislumbre do Abismo (Nve116): Quando o adepto da
pele demonaca obtm um sucesso decisivo, ele e o alvo fi-
cam cegos at o comeo do prximo turno do personagem.
MAGIAS DE
ADEPTO DA PELE DEMONACA
Raios da Alma-Demonaca
Ataque de Adepto da Pele Demonaca 11
Sua ma8ia arranca do Abismo uma exploso de almas demonacas
que berram de horror, assolando inimiBo.
Encontro +Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo conduzido 1 quadrado.
Efeito: O adepto da pele demonaca realiza este ataque mais
duas vezes contra o mesmo alvo ou contra alvos diferentes.
Clera Demonaco
Utilitrio de Adepto da Pele Demonaca 12
Com um urro que s pode ser de um demnio, voc traniforma sua
dor em combustvel para suas maBias.
Dirio + Arcano
Ao Mnima Pessoal
Pr-requisito: O adepto da pele demonaca deve estar sangrando
Efeito: At o final do encontro, enquanto o adepto da pele de-
monaca estiver sangrando, seus ataques arca nos causam 1d6
de dano adicional se obtiverem sucesso.
Espadas da Marilita
Ataque de Adepto da Pele Demonaca 20
Com um simplesBesto,espadas de marilita o rodeiam, preenchendoo ar.
Dirio + Arcano, Implemento, Zona
Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de espadas giratrias que per-
siste at o final do prximo turno do adepto da pele demona-
ca. Quando a zona criada, escolha um dos efeitos abaixo:
+ Qualquer inimigo sofre 3d6 + o modificador de Carisma do
personagem de dano se comear seu turno dentro da zona.
+ Qualquer inimigo sofre 1d6 + o modificador de Carisma do
personagem de dano se comear seu turno dentro da zona.
Enquanto estiverem dentro da zona, o adepto da pele demo-
naca e seus aliados recebem +4 de bnus de poder na CA.
Sustentao Mnima: A zona persiste e o adepto da pele demo-
naca pode alterar seu efeito.
~
~
~
~
Vu do Drago Ataque de Herdeiro da Alma Dracnica 20
Vingana do Drago
Utilitrio de Herdeiro da Alma Dracnica 12
HERDEIRO DA
ALMA DRACNICA
"Isso no um dra8o - uma lesma, satiifeita em dormir sobre
uma pilha de moedas. A80ra veja meu poder, mesmo poder
possudo pelos senhores dra8es da anti8aArkhosia: Eu sim, meu
ami80' sou um verdadeiro dra8o."
Pr-requisito: Feiticeiro, caracterstica de classe Magia
Dracnica.
Nos primrdios do mundo, os feiticeiros mais poderosos
eram drages; conjuradores poderosos que usavam a ma-
gia ele mental em seu sangue para criar magias devasta-
doras que garantiram a eles o controle sobre vastos imp-
rios. At recentemente, durante o imprio de Arkhosia, os
drages eram exemplos do caminho dos feiticeiros drac-
nicos, Entretanto, na era atual, pouco drages praticam a
arte criada por seus ancestrais.
Os passos de um herdeiro da alma dracnica seguem as
pegadas dos grandes feiticeiros que o mundo j conheceu,
conforme ele aprende as tradies preservadas pelos lor-
des drages de Arkhosia e pelos feiticeiros que existiram
antes deles, quase no incio do mundo. Possuidor do mes-
mo poder dos drages de outrora, seu personagem se pro-
tege contra os perigos da batalha, fazendo de sua presena
uma ameaa aos inimigos quando ele se recobre com cha-
mas e relmpagos, cido e veneno, gelo e trovo, de acordo
com a magia dracnica que flui em seu sangue.
Os drages do passada ainda vivem na alma do seu
personagem e os poderes que eles possuam so dele
para comandar.
Vl
U.J
o::
::s
Recoberto pelo poder elemental, seus inimigos seferem ao atac-!o. E
Dirio. Arcano; Varivel ~
Ao Mnima Pessoal Vl
Efeito: At o final do encontro, quando um inimigo fracassa ~
num ataque contra a CA do herdeiro da alma dracnica, esse g
inimigo sofre 1d1 O + o modificador de Fora do feiticeiro de r-
dano. O tipo de dano do ataque igual ao tipo de dano esco- g
Ihido pela caracterstica de classe Alma Dracnica. L:i
U
i=
L:i
u..
Energia elementar, naforma de um drago paira sobrevoc enquan-
to seus inimigos so atingidos por suas garras de energia mstica.
Dirio. Arcano, Implemento; Varivel
Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano.
Efeito: At o final do prximo turno do herdeiro da alma drac-
nica, qualquer criatura que realizar um ataque corpo a corpo
contra ele sofre 2d6 + o modificador de Carisma do persona-
gem de dano. Alm disso, o feiticeiro pode realizar o ataque a
seguir, que tambm pode ser usado como um ataque bsico
corpo a corpo.
Ao Padro Corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano.
Sustentao Mnima: O efeito persiste.
Especial: O tipo de dano do ataque igual ao tipo de dano es-
colhido pela caracterstica de classe Alma Dracnica.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
HERDEIRO DA ALMA DRACNICA
Durabilidade Dracnica (Nvel 11): O nmero de
pulsos de cura por dia do herdeiro da alma dracnica au-
menta em dois.
Ao da Resilincia Dracnica (Nvel 11): Quando
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o
herdeiro da alma dracnica tambm recebe um nmero de
pontos de vida temporrios igual metade do seu nvel.
Resistncia da Alma Dracnica (Nvel 16): A resis-
tncia concedida pela caracterstica de classe Alma Dra-
cnica aumenta em 10.
MAGIAS DE
HERDEIRO DA ALMA DRACNICA
Sopro da Alma Dracnica
Ataque de Herdeiro da Alma Dracnica 11
Seu sopro uma poderosa rajada elementar de energia bruta.
Encontro. Arcano, Implemento; Varivel
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. O tipo de
dano do ataque igual ao tipo de dano escolhido pela carac-
terstica de classe Alma Dracnica.
CAPTULO 2 I Classes de Personanem
MAGO SELVAGEM
"Se voc conseBue controlar seu poder, porque lJo tem o bastante."
Pr-requisito: Feiticeir, caracterstica de classe Magia
Selvagem
A entropia do Caos Elemental flui nas veias do seu perso-
nagem. As magias dele criam um canal para esse plano e
extraem energia dele - qualquer energia serve, pois todas
so impulsionadas e potencializadas pelo prprio caos.
Essas magias podem ser imprevisveis, mas justamente
essa aleatoriedade que as fortalece.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MAGO SELVAGEM
Ao Catica (Nvel!!): Quando gasta um ponto de
ao para realizar uma ao adicional, o mago selvagem
pode jogar ld6 para receber um dos beneficios abaixo.
d6 Efeito da Ao Catica
1 O mago selvagem fica invisvel at o comeo do seu
prximo turno.
2 O mago selvagem se teleporta um nmero de quadrados
igual a 5 + seu modificador de Destreza.
3 O mago selvagem recebe um nmero de pontos de vida
temporrios igual metade do seu nvel.
4 At o final do encontro, os aliados do mago selvagem a
at 5 quadrados dele adquirem resistncia 10 contra o
tipo de dano da resistncia adquirida pela Alma Selvagem.
5 Um aliado e um inimigo do mago selvagem a at 10
quadrados dele so teleportados, trocando de posio.
6 O mago selvagem e seus aliados a at 5 quadrados
podem realizar um teste de resistncia.
mpeto Selvagem (Nve111): Quando obtm um re-
sultado natural de 1 na jogada de ataque de um poder ar-
cano, o mago selvagem pode assumir o fracasso e receber
o beneficio da caracterstica de classe Poder Irrestrito ou
pode jogar ld6 e substituir pelo efeito abaixo.
d6 Efeito do mpeto Selvagem
1 O ataque fracassa e depois de resolver o restante do
ataque, o mago selvagem e o alvo se teleportam,
trocando de posio.
2 O ataque fracassa e o mago selvagem fica derrubado e
conduzido 3 quadrados para longe do alvo.
3 O ataque fracassa e tanto o mago selvagem quanto o
alvo ficam pasmos (TR encerra).
4 O mago selvagem refaz a jogada de ataque. Se novamente
obtiver um resultado natural de 1, o personagem sofre
2d1 O+seu modificadorde Carisma de danoe no poder
utilizar o mpeto Selvagem pelo restante do encontro.
5 O ataque atinge o alvo em vez de fracassar e o mago
selvagem fica atordoado at o final do s~u prximo turno.
6 O ataque atinge o alvo em vez de fracassar.
mpeto Decisivo (Nve116): Quando o mago selva-
gem obtm um sucesso decisivo, ataque causa ldlO de
dano adicional.
MAGIAS DE MAGO SELVAGEM
mpeto da Tempestade Ataque de Mago Selvagem 11
Uma exploso de ener8ia bruta sai da palma de sua mo, rodopiante
como um vendava!.
Encontro. Arcano, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 1d4 a at 20 quad.
Especial: O mago selvagem deve escolher o quadrado de ori-
gem da exploso antes de jogar para determinar o tamanho
da exploso.
Alvo: As criaturas dentro da exploso. O mago selvagem joga
1d4 e exclui um nmero de alvos igual ao resultado
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano.
Torrente de Poder Utilitrio de Mago Selvagem 12
Voc abre uma passaBem para o Caos Elementa!. Sua enerBia pul-
sante explode sem controle.
Dirio. Arcano
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, sempre que o mago selvagem ob-
tiver o nmero mais alto em um dado de dano, ele pode jogar
aquele dado novamente e adicionar o resultado ao dano total.
Raio Prismtico Ataque de Mago Selvagem 20
De sua mo, um feixe de luzes coloridas salta e provoca efeitos
debilitantes.
Dirio. Arcano, Implemento; Varivel
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano. Jogue 1d6
para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque.
1. Amarelo: Dano radiante e o aliado do mago selvagem mais
prximo do alvo pode gastar um pulso de cura.
2. Preto: Dano necrtico e o alvo fica enfraquecido (TRencerra).
3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 1 S de dano venenoso
contnuo (TRencerra).
4. Branco: Dano energtico e o alvo fica impedido (TRencerra).
5. Azul: Dano congelante e o alvo fica atordoado (TRencerra).
6. Violeta: Dano psquico e o alvo fica dominado (TRencerra).
Fracasso: 3d8 de dano. Como acima, jogue 1d6 para determi-
nar o tipo de dano e o efeito do ataque.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
NASCENTE ARCANA
"No me importa porque funciona. Eu s sei que funciona."
Pr-requisito: Feiticeiro
o poder arcano flui no mago de todos os feiticeiros, como
uma parte inata de seu ser. E um pouco diferente para seu
personagem. Nele, esse poder flui como um giser, sem-
pre em constante presso sob a terra, prestes a explodir
com fora gloriosa e devastadora. Sua conexo com esse
poder sempre foi fcil, quase instintiva. Ele to parte do
nascente arcana que o transforma lentamente, fazendo
dele um ser formado pelas mesmas energias que ele cana-
liza em seu corpo e alma.
Ao caminhar pela trilha do nascente arcana, o perso-
nagem domina um segundo tipo de energia. Ele aprende
magias que canalizam os dois tipos de dano ou aprende a
se recobrir com essa energia arcana tremulante. No final
do caminho, o personagem aprende a habilidade de se
transformar em energia arcana por alguns instantes.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
NASCENTE ARCANA
Resistncia Dupla (Nvel 11): Se o personagem pos-
suir a Magia Dracnica, escolha um segundo tipo de dano
da caracterstica de classe Alma Dracnica. Se o persona-
gem possuir a Magia Selvagem, jogue duas vezes na tabela
de Alma Selvagem depois de cada descanso prolongado
(se obtiver o mesmo resultado, jogue novamente). Qual-
quer que seja a Fonte de Magia do personagem, ele adqui-
re resistncia aos dois tipos de dano e seus poderes arca- :f]
nos ignoram um valor de resistncia aos dois tipos de dano c.::
::5
igual resistncia do personagem. Q.
Ao de Magia Dividida (Nvel 11): O nascente arcana ~
pode gastar um ponto de ao para atacar uma criatura adi- G5
cional quando utiliza um poder arcano que tem uma nica ~
criatura como alvo, em vez de realizar uma ao adicional. :5 ~
Transposio Antagnica (Nvel 16): Quando utiliza ~
um poder are ano de ataque contguo ou de rea, o nas- O
cente arcana pode teleportar duas criaturas atingidas pelo 5
ataque, trocando-as de posio antes de resolver o ataque. S:!
I-
MAGIAS DE NASCENTE ARCANA tE
Raios Gmeos . Ataque de Nascente Arcana 11
Invocando suas reservas, voc lana um raio de eneraia que represen-
ta a dualidade em seu corao.
Encontro . Arcano, Implemento; Varivel
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d1 O + modificador de Carisma de dano. O tipo de
dano do ataque igual aos dois tipos de dano definidos pela
caracterstica de classe Alma Dracnica ou Alma Selvagem e
pela caracterstica de trilha Resistncia Dupla.
Especial: O nascente arcana pode escolher perder as duas re-
sistncias concedidas pela caracterstica de classe Alma Dra-
cnica ou Alma Selvagem e pela caracterstica de trilha Resis-
tncia Dupla pelo restante do encontro. Se o fizer, o feiticeiro
pode realizar dois ataques com este poder, cada um contra
um alvo diferente. Alm disso, cada alvo atingido sofre 3d12
+ modificador de Carisma de dano em vez de 3d1 O+ modifi-
cador de Carisma de dano.
Asas de Feitiaria Utilitrio de Nascente Arcana 12
Cercado pelo poder arcano, asas seformam em suas costas.
Encontro" Arcano; Varivel
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o nascente arcana ad-
quire um deslocamento de voo 6 e pode pairar. Alm disso,
sempre que um inimigo realizar um ataque de oportunidade
contra o feiticeiro, esse inimigo sofre 2d1 O+ o modificador de
Carisma do personagem de dano. O tipo de dano do ataque
igual aos dois tipos de dano definidos pela caracterstica de
classe Alma Dracnica ou Alma Selvagem e pela caracterstica
de trilha Resistncia Dupla.
Metamorfose de Feitiaria
Ataque de Nascente Arcana 20
Seu corpo se transforma na prpria eneraia que.flui atravs dele.
Dirio" Arcano, Implemento; Varivel
Ao Padro Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o nascente arcana fica
incorpreo e adquire alternncia. Alm disso, sempre que
uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra o feiti-
ceiro ou na primeira vez que o feiticeiro ingressar no espao
de uma criatura durante o seu turno, essa criatura sofre 3d6 +
o modificador de Carisma do personagem de dano. O tipo de
dano do ataque igual aos dois tipos de dano definidos pela
caracterstica de classe Alma Dracnica ou Alma Selvagem e
pela caracterstica de trilha R~sistncia Dupla.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
"Quer passar por mim? Seria mais fcil tentar empurrar
as montanhas de lado".
PERFil DA CLASSE
Funo: Defensor. Os guardies so vigorosos e resistentes e
podem assumir formas bestiais ou aspectos da natureza
para destruir seus inimigos. Dependendo de sua escolha
de caractersticas da classe e poderes, os guardies tendem
ao controlador ou agressor como funo secundria.
Fonte do Poder: Primitivo. Os guardies so campees pri-
mitivos; protetores do mundo natural e defensores de
todas as coisas vivas.
Atributos Principais: Fora, Constituio, Sabedoria
Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo; escu-
do leve, escudo pesado
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a
corpo militares, distncia simples
Bnus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Vontade
Pontos de Vida no Nvel 1: 17 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: 7
Pulsos de Cura por Dia: 9 + modificador de Constituio
Percias Treinadas: Natureza. No nvel 1,dentre as percias
abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Percias de Classe: Atletismo (For), Explorao (Sab), Inti-
midao (Car), Natureza (Sab), Percepo (Sab), Socorro
(Sab), Tolerncia (Con)
Caractersticas de Classe: Clera da Natureza, Fonte da
Vida, Poder do Guardio.
Como montanhas que permanecem majestosas contra
o vento forte e como as rvores que se dobram, mas no
se quebram, durante a tempestade, os guardies so in-
divduos vigorosos que recorrem aos espritos primitivos
da natureza para defender o mundo natural dos que o
corrompem ou o destroem. Alguns guardies utilizam o
poder da terra e das rochas para proteger seus aliados do
perigo, enquanto outros invocam a fora primitiva de den-
tro de si para aumentar sua ferocidade e tenacidade.
Como um guardio, seu personagem pode ser um de-
fensor leal de uma tribo, escolhido pelos espritos para
ser o campeo de seu povo. Talvezele tenha sido visitado
por espritos de um bosque sagrado e encarregado com a
proteo do local contra a propagao da corrupo. Ele
pode ter sido criado por um urso ou nutrido pelas drades,
escolhido desde a infncia para permanecer firme contra
os inimigos da natureza.
O poder primitivo est no solo, aos ps do guardio,
pulsando com cada batida de seu corao e fluindo atravs
de seus pulmes a cada respirao. O mundo clama por
ele, chamando um campeo para defend-lo.
Ele atender ao chamado?
CARACTERSTICAS DE CLASSE
DOS GUARDIES
Os guarces possuem as seguintes caractersticas de classe.
CLERA DA NATUREZA
Uma vez durante cada um dos seus turnos, o guardio
pode marcar todos os seus inimigos adjacentes usando
uma ao livre. Esta marca persiste at o final do prximo
turno do personagem.
Alm disso, o guardio recebe os poderes aperto do 8uar-
dio efria do 8uardio. Ele pode utilizar estes poderes con-
tra seus inimigos para impedi-Ios de ferir seus aliados.
FONTE DA VIDA
No comeo do seu turno, o guardio pode realizar um tes-
te de resistncia contra um efeito que pode ser encerrado
por um teste de resistncia. Se obtiver sucesso, o efeito se
encerra imediatamente e no afeta o personagem no turno
em questo. Se obtiver sucesso contra as condies ator-
doado ou pasmo, o personagem pode agir normalmente
em seu turno. Se obtiver sucesso contra um efeito de dano
contnuo, ele no sofre o dano.
Se fracassar no teste, o guardio ainda pode realizar ou-
tro teste de resistncia contra o efeito no final do seu turno.
PODER DO GUARDIO
OSguardies se conectam com o mundo natural de diver-
sas formas visando aprimorar suas habilidades de comba-
te. Escolha uma das opes a seguir.
Fora Trrea: Enquanto no estiver usando uma ar-
madura pesada, o guardio pode usar seu modificador de
Constituio para determinar a CA, em vez do modifica-
dor de Destreza ou Inteligncia.
Alm disso, quando retoma o flego, o personagem re-
cebe um bnus na CA igual ao seu modificador de Consti-
tuio at o final do seu prximo turno.
Sangue Selvagem: Enquanto no estiver usando uma
armadura pesada, o guardio pode usar seu modificador
de Sabedoria para determinar a CA, em vez do modifica-
dor de Destreza ou Inteligncia.
PODERES DE FORMA GUARD1
Muitos dos poderes dirios de um guardio so poderes de
metamorfose que alteram o corpo do personagem numa for-
ma guardi e permitem que ele adquira as qualidades de um
esprito animal ou aspecto da natureza. O guardio permanece
nessa forma at o final do encontro ou at assumir uma nova
forma. Enquanto estiver numa forma guardi, o personagem
ainda pode usar seu equipamento e outros poderes.
Alm da transformao fsica, cada poder de forma guar-
di concede um ataque que o personagem pode realizar
usando uma ao separada (o tipo de ao especificado na
descrio do poder). O guardio s pode usar este ataque
uma nica vez durante o encontro no qual utilizou o poder
de forma guardi e apenas enquanto estiver na forma guar-
di em questo.
Alm disso, quando o personagem retoma o flego, os
inimigo marcados por ele sofrem uma penalidade nas jo-
gadas de ataque que no o incluam como alvo. Essa pena-
lidade igual ao modificador de Sabedora do guardio e
persiste at o final do prximo turno do personagem.
CRIANDO UM GUARDIO
Voc pode escolher os poderes que quiser para seu per-
sonagem, mas a maioria dos guardies d preferncia a
poderes que complementam sua escolha de Poder ,do
Guardio. Todos os guardies precisam da Fora. Alem
disso, eles se beneficiam de um alto valor de Constitui-
o ou Sabedoria, dependendo da expresso de guar-
dio escolhida.
GUARDIO DA TERRA
Seu personagem extrai o poder primitivo atravs de um
vnculo com a terra e o poder da terra o fortalece e sus-
tenta. A Fora deve ser o valor de atributo mais alto do
personagem, seguida pela Constituio, que aumenta a
CA e os pontos de vida do personagem se ele escolher a
opo Fora Trrea do Poder do Guardio. Escolha pode-
res que canalizem a energia primitiva da terra ao redor do
guardio, retardando o movimento de seus adversrios ou
derrubando-os ao cho. Esses guardies exercem a funo
secundria de controlador.
Caracterstica de Classe Sugerida: Fora Trrea
Talento Sugerido: Fora Trrea Esmagadora
Percias Sugeridas: Atletismo, Natureza, Percepo,
Socorro
Poderes Sem Limite Sugeridos: fora da pedra, 80lpe
do escudo de terra
Poder Por Encontro Sugerido: assalto do carneiro trovtjante
Poder Dirio Sugerido: forma do sal8ueiro sentinela
V1SO GERAL DO GUARD1O
Caractersticas: Ostentando mais pontos de vida que a
maioria dos personagens do seu nvel, os guardies partem
para cima dos inimigos e sustentam todo o dano que eles
tem a oferecer. Graas ao poder primitivo que corre em suas
veias, eles respondem os ataques altura, manipulando a
terra ao seu redor ou alterando sua prpria forma para re-
tardar e punir os adversrios.
Religio: Assim como as demais classes primitivas, os
guardies normalmente no veneram os deuses, conside-
rando-os intrusos no mundo natural. Em vez disso, eles vi-
vem em harmonia com os espritos dos animais, da rvore e
da pedra quem fluem pelo mundo. Alguns guardies, contu-
do, reconhecem alguns deuses como parceiros pacficos dos
espritos primitivos e apreciam divindades como Melora,
Corellon, Kord, Moradin e Pelor.
Raas: Os golias so os guardies da terra ideais, com-
binando fora e vigor naturais com amor pela terra e pela
pedra. Os ferais dente-alongados incorporam o ideal dos
guardies selvagens, canalizando a besta interior como uma
manifestao dos espritos primitivos. Os anes, draconatos,
humanos e meio-orcs tambm podem se tornar guardies.
CAPTULO 2 I Classes de Personagem
GUARDIO SELVAGEM
Seu sangue o meio pelo qual o poder primitivo viaja,
com o pulsar do vigor da natureza em suas veias. A Fora
deve ser o valor de atributo mais elevado do personagem,
seguido pela Sabedoria, que aumenta sua Classe de Ar-
madura, se escolher a verso Sangue Selvagem do Poder
do Guardio. Escolha poderes que despertem o poder
primitivo do guardio, transformando-o em um predador
voraz. Esses personagem normalmente exercem a funo
secundria de agressor.
Caracterstica de Classe Sugerida: Sangue Selvagem
Talento Sugerido: Astcia do Sangue Selvagem
Percias Sugeridas: Atletismo, Intimidao, Natureza,
Percepo
Poderes Sem Limite Sugeridos: Bolpe de espinhos, peso
da terra
Poder Por Encontro Sugerido:frenesi dosangue selvaBem
Poder Dirio Sugerido: forma da pantera incansvel
PODERES DE GUARDIO
Os poderes de guardio, chamados de evocaes, canali-
zam a energia primitiva por meio do corpo do persona-
gem. Alguns buscam sua fora na terra, outros invocam os
espritos dos animais primitivos e ainda outros evocam os
espritos de rvores e plantas.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todos os guardies possuem os poderes aperto doBuardio
e fria do Buardio.
Aperto do Guardio Caracterstica de Guardi"
Vinhas espectrais sefixam ao inimiao que atacou seu aliado, impe-
dindo os movimentos dele.
Sem Limite. Primitivo
Reao Imediata Exploso contgua 5
Gatilho: Um inimigo marcado a at 5 quadrados do guardio
realiza um ataque que no o inclui como alvo
!\Ivo: O inimigo que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo conduzido 1 quadrado, fica lento e no pode
ajustar at o final do seu prximo turno.
Fria do Guardio Caracterstica de Guardi~ '
Canalizando afria da natureza, voc ataca um inimiao que atacou
:eu aliado, minando as dtifesas dele.
Sem Limite. Arma, Primitivo
Interrupo Imediata Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo marcado realiza um ataque que no inclui
o personagem como alvo
Alvo: O inimigo que ativou o gatinho
Ataque: Fora vs. Fortitude.
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano e o alvo concede
vantagem de combate ao guardio e aos aliados dele at o
fi~1 do prximo turno do personagem.
Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.
EVOCAES SEM LIMITE DE NVEL 1
< %';..01(0;"" i! ~, "'~ m
Fora da Pedra ) ~-.''7&'J~r;7;-l Ataque de Guardio 1.
Extraindo o poder da terra, voc se reviaora contra os ataques en-
quanto atinae o inimiao com sua arma.
Sem Limite. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1IA] + modificador de Fora de dano e o guardio re-
cebe um numero de pontos de vida temporrios igual ao seu
modificado r de Constituio.
Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.
Golpe de Espinhos Ataque d~ Guardio 1-
Espinhos espectrais brotam desua arma e sefixam no inimiao, tra-
zendo-o para perto de voc.
Sem Limite. Arma, Primitivo
Ao Padro Corpo a corpo 2
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1IA] + modificador de Fora de dano e o alvo puxado
1 quadrado.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano.
. Golpe do Escudo de Terra Ataque de Guardio 1
Atravs do solo, o poder das rochas concede a voc o peso neces-
srio para fortalecer seu prximo ataque e proteae sua pele por
alauns instantes.
Sem Limite. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1IA]+ modificador de Fora de dano e o guardio recebe
+1de bnus de poder na CA at o final do seu prximo turno.
Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.
Peso da~Terra .' -'-"taq'uo/?d~?G';j~l.li~rlil
Seuataque envia a eneraia da terra contra oinimiao, retardando os
movimentos dele.
Sem Limite. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1[A]+ modificador de Fora de dano e o alvo fica lento
at o final do prximo turno do guardio.
Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.
2 I Classes de Personaaem
Forma da Pantera Incansvel Ataque de Guardio 1
Forma do Arauto do Inverno Ataque de Guardio 1
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 1
Gelo toforte quanto o ao seforma sobre sua armadura, enquanto
Belo no solo retarda o movimento dos inimiBos. Se desejar, voc
pode Birar sua arma at criar um redemoinho que planta seus ini-
miBos no cho.
Dirio + Congelante, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do arauto do inverno. Enquanto estiver nesta forma,
o guardio recebe +1 de bnus na CA e adquire resistncia 5
vs. congelante. Alm disso, os quadrados a at 2 quadrados de
onde o personagem estiver so considerados terreno aciden-
tado para os inimigos dele.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano congelante e o
alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final
do prximo turno do guardio.
o
,
15
c::

:::>
Voc adquire as presas afiadas, o pelo macio e a araa caadora de
uma pantera. Sempre que desejar,voc pode deiferir um ataque Bil,
atravessando o campo de batalha e causando um ferimento persis-
tente no inimiBo.
Dirio + Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi da pantera incansvel. Enquanto estiver nesta forma,
o guardi.o recebe +2 de bnus na defesa de Reflexos e +1
de bnus nas jogadas de ataque contra os inimigas marcados
por ele. Alm disso, o personagem pode ajustar 2 quadrados
usando uma ao de movimento.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o guardio ajusta um nmero de qua-
drados igual ao seu deslocamento.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e S de dano
contnuo (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e 2 de dano contnuo (TRencerra).
Frenesi do Sangue Selvagem Ataque de Guardio 1
O poder primitivo corre em suas veias e voc tomado por umfrene-
si, deiferindo dois ataques poderosos.
Encontro + Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano.
Sangue Selvagem: O ataque causa um dano adicional igual
ao modificador de Sabedoria do guardio.
Efeito: O guardio realiza este ataque novamente contra o mes-
mo alvo ou um alvo diferente.
A prpria terra se erBue em resposta ao seu ataque, arremessando
pontas afiadas de madeira e pedra contra seu inimiBo.
Encontro + Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque:- Fora vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano. At o final do
prximo turno do guardio, o espao do alvo e os quadrados
adjacentes a ele ficam repletos de espigos. Qualquer inimigo
que ingressar ou comear seu turno num quadrado com espi-
gos sofre 5 de dano.
Assalto do Carneiro Trovejante Ataque de Guardio 1
Espigos da Terra Ataque de Guardio 1
Terra Faminta Ataque de Guardio 1
Ao atinBir seu inimiBo, voc canaliza esprito do carneiro do trovo
para atacar seu inimiBo, enquanto os aliados dele so empurrados
para 10nBe.
Encontro + Arma, Primitivo, Trovejante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 1[A]+ modificador de Fora de dano trovejante e o guar-
dio realiza um ataque secundrio numa rajada contgua 3.
Fora Trrea: O alvo primrio tambm empurrado um
nmero de quadrados igual ao modificador de Constituio
do guardio.
Alvo Secundrio: As criaturas dentro da rajada
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 de dano trovejante e o alvo secundrio em-
purrado 1 quadrado.
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 1
Batendo no solo com sua arma, vocfaz emerBir a enerBia primitiva
que ataca os inimiBos por bem debaixo dos ps deles.
Encontro + Arma, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. Fortitude
Efeito: At o final do prximo turno do guardio, os quadrados
dentro da exploso se tornam terreno acidentado para os ini-
migos do personagem.
- ...
CAPTULO 2 I Classes de Personaaem
Forma do Carneiro Temvel Ataque de Guardio 1
Tornando-se mais poderoso e veloz, voc manifesta os chifres e cascos
de um carneiro. Seus ataques empurram os adversrios pelo campo
de batalha e voc pode realizar outro ataque para empurrar um ad-
versrio e derrub-Io_
Dirio. Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do temvel carneiro_ Enquanto estiver nesta forma, o
guardio recebe +1 de bnus de poder no deslocamento e
+1de bnus nas jogadas de ataque de investidas. Alm disso,
quando o guardio atinge um alvo com um ataque sem limite,
o alvo empurrado 1 quadrado. Se o alvo normalmente j seria
empurrado, aumente em 1 a distncia do movimento forado.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o guardio ajusta um nmero de qua-
drados igual ao deslocamento.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo em-
purrado 3 quadrados e fica derrubado. Depois disso, o guar-
dio ajusta para um espao que deve ser adjacente ao alvo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
Depois disso, o guardio ajusta para um quadrado do espao
abandonado pelo alvo.
Forma do Salgueiro Sentinela Ataque de Guardio 1
Sua pele adquire o aspecto da madeira polida e voc conseBue extrair
a fora da prpria terra. Sua presena fortalece a resistncia de seus
companheiros e seus ramos proteBem os aliados prximos.
Dirio. Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do salgueiro protetor. Enquanto estiver nesta forma, o
guardio pode anular quaisquer efeitos de empurrar, puxar ou
conduzir realizado contra ele. Alm disso, os aliados do perso-
nagem recebem +1de bnus de poder na defesa de Fortitude
enquanto estiverem adjacentes ao guardio.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Interrupo Imediata Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente ao guardio realiza uma joga-
da de ataque contra um aliado do personagem
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo sofre -4
de penalidade na jogada do ataque que ativou o gatilho.
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -1 de penalidade na
jogada de ataque que ativou o gatilho.
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 2
Abundncia da Natureza Utilitrio de Guardio 1
Plantas explodem ao seu redor. Elas balanam de trs para frente
proteBendo seus aliados, abrindo espao para permitir ataques con-
tra os inimiBos.
Dirio. Primitivo, Zona
Ao Padro Exploso contgua 3
Efeito: A exploso cria uma zona de plantas que persiste at o
final do encontro. O guardio e seus aliados adquirem cober-
tura enquanto estiverem dentro da zona.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
Olhos do Falco Utilitrio de Guardio 2
Ao invocar a enerBia primitiva inerente ao seu sanBue, voc visualiza
o campo de batalha com a viso aBuada do falco.
Encontro. Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O guardio realiza um teste de Percepo com +10 de
bnus de poder.
Passo do leo da Montanha Utilitrio de Guardio 1
Imitando o caminhar do Bil leo da montanha, voc atravessa o
terreno acidentado com facilidade.
Encontro. Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O guardio ignora terrenos acidentados at o final do
seu prximo turno.
Vigor Triunfante Utilitrio de Guardio 2
A vitria lhe concede a fora necessria para atinBir a prxima vtima.
Dirio. Cura, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Condio: O guardio deve ter reduzido um inimigo a O ponto
de vida ou menos durante este turno.
Efeito: O guardio recupera um nmero de pontos de vida
igual a 1d6 + seu modificador de Sabedoria + seu modifica-
dor de Constituio.
Agarro do Inverno Ataque de Guardio 5
Golpe da Tempestade Ataque de Guardio 5
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 5
Brandindo sua arma sobre a cabea, voc cria uma tempestade de
ventos e relmpaBos quejOBam os inimiBos pelo campo de batalha.
Dirio" Arma, Eltrico, Primitivo
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano eltrico e o alvo
conduzido 3 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido 1 quadrado.
o
>
15
cx:

:J
Com um movimento de sua arma,voc cria uma nevasca que causa l:)
um temporal, atinBindo em cheio os inimiBos.
Dirio" Arma, Congelante, Primitivo, Zona
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano congelante e o
alvo fica lento (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A rajada cria uma zona de frio que persiste at o final do
prximo turno do guardio. Qualquer criatura que ingressar ou
comear seu turno dentro da zona sofre 5 de dano congelante.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
A enerBia primitiva da terraflui por sua arma e derruba o inimiBo
no cho, aprisionando-o com razes e rochas.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica der-
rubado. Na primeira vez que o alvo se levantar at antes do
final do prximo turno do guardio, ele sofre 1dl O + o modi-
ficador de Fora do personagem de dano.
Fora Trrea: O alvo no pode se levantar at o final do pr-
ximo turno do guardio e na primeira vez que ele se levantar
at antes do final do encontro, ele sofre 1dl O + o modificador
de Fora do personagem de dano.
Golpe do Aperto da Terra Ataque de Guardio 3
Exploso da Fria da Terra Ataque de Guardio 3
AtinBindo o solo com sua arma, voc abala a terra e ela se aBita
como durante um terremoto.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano e o alvo no pode
ajustar at o final do prximo turno do guardio.
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 3
Golpe Trovejante Ataque de Guardio 3
Passo do Trovo Ataque de Guardio 5
A essncia da tempestade canalizada atravs de sua arma. Ao atin-
Bir seu alvo, um trovo retumba contra o inimiBo.
Encontro . Arma, Primitivo, Trovejante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1[A]+ modificador de Fora de dano trovejante e o alvo
fica pasmo e surdo at o final do prximo turno do guardio.
Guardio Predatrio Ataque de Guardio 3
Forando o ataque, voc dilacera seu inimiBo e est pronto para per-
seBui-Ioem caso deJUBa.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo ajustar
at antes do comeo do prximo turno do guardio, o persona-
gem pode ajustar 2 quadrados usando uma reao imediata.
Sangue Selvagem: O guardio pode ajustar um nmero de
quadrados igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Aps um trovo estrondoso, voc se teleporta para o lado de um ini-
miBo e o atinBe com um Bolpe trovejante.
Dirio" Arma, Primitivo, Teleporte, Trovejante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: O guardio se teleporta 5 quadrados antes do ataque.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano trovejante e o
alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do guardio.
Saraiva de Espinhos Ataque de Guardio 5
Girando sua arma num arco, voc extrai a enerBiaprimitiva e conju-
ra uma saraivada de espinhos venenosos contra os inimiBos.
Dirio" Arma, Primitivo, Venenoso
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada e na linha de viso
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 1 [A1 + modi~cador de Fora de dano venenoso e o
alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR en-
cerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TRencerra).
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 6
Passo do Vento Sbito Utilitrio de Guardio 6
Um p de vento repentino o rockia, erBuendo-ono campo de batalha.
Encontro. Primitivo
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O guardio ajusta 2 quadrados. Ele ignora terrenos aci-
dentados durante este ajuste.
Proteo da Terra Utilitrio de Guardio 6
Voc convoca a fora primitiva da terra, fortalecendo seu corpo
e sua mente.
Dirio. Postura, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o guardio recebe +1 de
bnus de poder em todas as defesas.
Resistncia do Urso Utilitrio de Guardio 6
Ao invocar o viBor ilimitado do urso, voc recebe de volta parte de
sua vitalidade.
Dirio. Cura, Primitivo
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: O guardio reduzido a O ponto de vida ou menos
Efeito: O guardio recupera pontos de vida como se tivesse gas-
to um pulso de cura.
Travessia Marinha Utilitrio de Guardio 6
Ao invocar a fora da Bua corrente, voc desliza pelas ondas com
facilidade.
Sem Limite. Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do seu turno, o guardio adquire um desloca-
mento de natao igual ao seu deslocamento.
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 7
Bno da Terra Ataque de Guardio 7
Como uma recompensa, os espritos da terra abenoam seu ataque
com a sade primitiva.
Encontro. Arma, Cura, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o guardio re-
cupera 10 pontos de vida.
Exploso de Espinhos Ataque de Guardio 7
Durante seu ataque, espinhos venenosos explodem de sua arma e
disparam contra os aliados do alvo inicial.
Encontro. Arma, Primitivo, Venenoso
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano e o guardio rea-
liza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Os inimigos adjacentes ao alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 5 de dano venenoso.
Martelo da Montanha Ataque de Guardio 7
Com afora da montanha, vocBolpeiadeforma brutal e inesquecvel.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2
de penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo at o final
do prximo turno do guardio.
Fora Trrea: A penalidade nas jogadas de ataque corpo a cor-
po igual a 1 mais o modificador de Constituio do guardio.
Posicionamento do Perseguidor Ataque de Guardio 7
Instintos predadores Buiam o seu ataque quando voc coloca sua pre-
sa no IUBardesejado.
Encontro. Arma, Medo, Primitivo, Psquico
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo con-
duzido 1 quadrado. O guardio pode fazer com que o alvo
seja conduzido para um espao ocupado por outra criatura e
ento, a segunda criatura conduzida 1 quadrado.
Sangue Selvagem: Tanto o alvo quanto a segunda criatura sofrem
dano psquico igual ao modificador de Sabedoria do guardio.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 9
Forma da guiada Tempestade Ataque de Guardio 9
Asas majestosas e emplumadas surBem em suas costas e raios crepi-
tam em suas mos como Barras quando voc ala voo.
Dirio. Eltrico, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi da guia da tempestade. Enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio adquire resistncia 5 vs. eltrico e pode voar
seu deslocamento usando uma ao de movimento, mas deve
aterrissar no final da ao.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o guardio percorre seu deslocamento.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [AJ+ modificador de Fora de dano eltrico e o alvo
fica pasmo (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do guardio.
CAPTULO 2 I Classes de Personagem
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
Escudo de Pedra Utilitrio de Guardio 10
Forma do Carvalho Sentinela Ataque de Guardio 9
Assim como a ener8ia primitiva d vida ao mundo, ela tambm o
brinda comfora e vitalidade.
Dirio + Cura, Primitivo
Ao Mnima Pesslpll
Efeito: O guardio gasta um pulso de cura e recupera um nmero
de pontos de vida adicionais igual ao seu modificador de Fora.
Regresso da Fora Utilitrio de Guardio 10
A terra conduz seu aliado para um local se8uro enquanto rochas se
moldam ao redor deleformando uma barreira protetora.
Dirio + Primitivo
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo conduzido 5 quadrados. At o final do prximo
turno do guardio, o alvo adquire resistncia 5 contra todos
os tipos de dano e recebe +2 de bnus de poder em todas
as defesas.
Forma do Sentinela de Pedra Ataque de Guardio 9
Seu corpo revi8orado pela li8ao com a terra e voc se torna um
aml8ama de carne e rocha bruta.
Dirio + Cura, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O guardio recupera pontos de vida como se tivesse gas-
to um pulso de cura. At o final do encontro, o personagem
assume a forma guardi do sentinela de pedra. Enquanto esti-
ver nesta forma, ele adquire um valor de regenerao igual ao
seu modificador de Constituio.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O guardio pode gastar um pulso de cura.
o
'<t:
Sua pele adquire a resistncia da madeira bruta e seus cabelos se 15
tornam ramos comfolhas. Seus braos se alon8am para atacar os ~
inimi80s e prote8er os aliados, mesmo distncia. 5
Dirio + Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Ate o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do carvalho sentinela. Enquanto o guardio estiver
nesta forma, seu alcance de combate corpo a corpo aumen-
ta em 1. Alm disso, qualquer inimigo que atingir o guardio
com um ataque corpo a corpo sofre dano igual ao modifica-
dor de Fora do personagem. No nvel 21, este dano aumenta
para o dooro do modificador de Fora do personagem.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Interrupo Imediata Arma corpo a corpo
Gatilho: Um inimigo dentro do alcance do guardio realiza
um ataque corpo a corpo um aliado do personagem
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O guardio se torna o novo alvo do ataque que ativou
o gatilho, mesmo se no estiver dentro do alcance do ataque.
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 10
Forma do Carcaju Frentico Ataque de Guardio 9
Voc ataca os adversriosferidos comuma ferocidade mpar. Quan-
do che8ado a hora, voc realiza um ataque brutal contra um inimi-
80 escolhido, causando umferimento mortal.
Dirio + Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma guar-
di do carcaju frentico. Enquanto estiver nesta forma, o guardio
recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra inimigos que
estiverem sangrando ou sofrendo dano contnuo. Alm disso, o
personagem pode retomar o flego usando uma ao mnima.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [AJ+ modificador de Fora de dano e 5 de dano
contnuo (fR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 2 de dano contnuo (fR encerra).
Travessia Pela Terra Utilitrio de Guardio 10
Vocafunda no soloe em seBuidaemerBea pouc~smetros de distnda.
Encontro. Primitivo, Teleporte
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O guardio se transporta um nmero de quadrados igual
ao seu modificador de Constituio.
Vinhas de Proteo Utilitrio de Guardio 10
Vinhas espectraiscrescemao seu redor proteBendovoc e seus aliados.
Dirio. Primitivo, Zona
Ao Mnima Exploso contgua 2
Efeito: A exploso cria uma zona de vinhas protetoras que per-
siste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da
zona, o guardio e seus aliados adquirem um valor de resis-
tncia contra todos os tipos de danos igual ao modificador de
Constituio do personagem.
EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 13
Aperto da Trepadeira Ataque de Guardio 13
Gavinhas cobrem o inimiBo atinBido, atrapalhando seus movimentos.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imo-
bilizado at o final do prximo turno do guardio:
Estilhas Glidas Ataque de Guardio 13
Cristais de Belo explodem de sua arma, retardando o adversrio e
atinBindo os inimiBos prximos.
Encontro. Arma, Congelante, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano congelante e o
alvo primrio fica lento at o final do prximo turno do guar-
dio. O personagem realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Os inimigos adjacentes ao alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 5 de dano congelante.
Golpe da Exploso Solar Ataque de Guardio 13
Seu inimiBo atinBido por uma exploso de luz solar quando voc o
ataca efica ceBopor alBuns instantes.
Encontro. Arma, Primitivo, Radiante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano radiante e o alvo
fica cego at o final do prximo turno do guardio.
Sangue Selvagem: Se o alvo estiver sangrando, o guardio
ajusta 2 quadrados.
CAPTULO 2 I Classes de Personayem
Golpe Ponderado Ataque de Guardio 13
Dotada do peso das rochas, sua arma esmaBa o inimiBo, dese-
quilibrando-o.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo provoca
um ataque de oportunidade do personagem se ajustar at an-
tes do final do prximo turno do guardio.
Fora Trrea: Num fracasso, o alvo provoca um ataque de opor-
_tunidade do personagem se -ajustar at antes do final do pr-
ximo turno do guardio.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 15
Forma da Sorveira Sentinela Ataque de Guardio 15
Sua pele adquire o aspecto da madeira polida, recoberta por relm-
paBos. Seus braos se alonBam nofinal da traniformao. Sempre
que desejar, seu ataque libera uma barraBem de relmpaBos que dei-
xa os inimiBos confusos.
Dirio. Eltrico, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
_guardi da sorveira sentinela. Enquanto ~stiver nesta forma, o
guardio adquire resistncia 10 vs. eltrico e o alcance de seus
ataques corpo a corpo aumenta em 1. Alm disso, sempre que
um inimigo comear seu turno a at 3 quadrados do persona-
gem enquanto este for capaz de realizar aes, o inimigo em
questo fica marcado at o final do prximo turno do guardio.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A]+modificador de Fora de dano eltrico e o alvo so-
fre 5 de dano eltrico contnuo e fica pasmo (fR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do guardio.
Forma do Esmagador de Pedras Ataque de Guardio 15
Uma armadura rochosa preenche seu corpo e o enraza ao solo. No
momento certo, voc pode brandir sua arma e criar uma Brande ex-
ploso para esmaBar seus inimiBos.
Dirio. Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do triturador de pedras. Enquanto estiver nesta forma,
o guardio recebe +2 de bnus na CA. Alm disso, sempre que
for puxado, empurrado ou conduzido, o personagem pode re-
duzir em 2 quadrados a distncia do movimento forado.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica derrubado.
Purificao da Terra Utilitrio de Guardio 16 Forma do Fo o de Vero Ataque de Guardio 1 5
Um halo de chamas seforma sobre sua cabea, uma exploso de
fOBo surBe ao redor de sua arma e uma conjlawao infernal em
seus olhos marcam essa transformao, proteBendo-o contra ofOBo.
Em seBuida, voc explode em chamas, queimando seus inimiBos.
Dirio. Flamejante, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do fogo de vero. Enquanto estiver nesta forma, o
guardio adquire resistncia 10 vs. flamejante e recebe +3 de
bnus nas jogadas de ataque.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano.
Forma do Javali em Investida Ataque de Guardio 15
Suas feies se contorcem e presas crescem em suas mandbulas. A
fria dojavali o toma de assalto durante o ataque e voc Bolpeia os
inimiBos por todo o campo de batalha.
Dirio. Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do javali furioso. Enquanto estiver nesta forma, o guar-
dio adquire resistncia 5 contra todos os tipos de dano e rece-
be +2 de bnus de poder nas defesas de Fortitude e Vontade.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o guardio percorre seu deslocamento.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo con-
duzido 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido 1 quadrado.
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 16
Empunhadura Primata Utilitrio de Guardio 16
Com uma empunhadura seBura, voc conseBue escalar qualquer
supeljcie.
Sem Limite. Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do seu turno, o guardio adquire um desloca-
mento de escalada igual metade do seu deslocamento.
Pulo Primitivo Utilitrio de Guardio 16
Saltando no ar de maneira prodiBiosa, voc passa sobre a cabea de
seus inimiBos.
Encontro. Primitivo
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O guardio salta um nmero de quadrados igual ao seu
deslocamento + seu modificador de Fora.
o
,
Mesmo tendo sobrevivido ao periBo, voc decide extrair da terra a 15
fora para elimin-Ia de vez. ~
:J
Encontro. Primitivo
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: O guardio sofre um efeito que pode ser encerrado por
um teste de resistncia
Efeito: O guardio realiza um teste de resistncia contra o efei-
to que ativou o gatilho com um bnus de poder igual ao seu
modificador de Fora.
Vida Verdejante Utilitrio de Guardio 16
Ao canalizar a'prpria essncia do poder primitivo, seusferimentos
mais terrveis so esquecidos em um instante.
Dirio. Cura, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O guardio pode gastar dois pulsos de cura.
EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 17
Corte das Folhas Navalha Ataque de Guardio 1 7
Vinhas espiraladas dotadas defolhas afiadas como navalhas cortam
a carne do inimiBo e minam asforas dele.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica en-
fraquecido at final do prximo turno do guardio.
Sangue Selvagem: O ataque causa um dano adicional igual
ao modificador de Sabedoria do guardio.
Golpe das Vinhas vidas Ataque de Guardio 17
Gavinhas verdes e brilhantes se enrolam no inimiBo e o prendem
rapidamente.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imo-
bilizado at final do prximo turno do guardio.
Fora Trrea: At o final CIoprximo turno do guardio, o alvo
tambm sofre uma penalidade na CA e na defesa de Reflexos
igual ao modificador de Constituio do personagem.
Reprimenda do Poder da Terra Ataque de Guardio 17
Luzes verde-esmeralda rodopiam ao seu redor e os espritos conce-
dem sua prpriafora ao ataque.
Encontro. Arma, Cura, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o guardio
pode gastar um pulso de cura.
"
CAPTULO 2 I Classes de Personaaem
Trazer a Colheita Ataque de Guardio 17
o solo sofre uma terrvel oscilao e explod; na forma de vinhas
constritoras, atrapalhando o movimento de seus inimi80s no campo
de batalha.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A]+ modificador de Fora de dano. O guardio reali-
za um ataque secundrio numa exploso contgua 2.
Alvo Secundrio: Os inimigos dentro da exploso
Ataque Secundrio: Fora vs. Reflexos
Sucesso: O alvo secundrio fica marcado e lento at o final do
prximo turno do guardio.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 19
Assalto da Fera Atroz Ataque de Guardio 19
Como um urso ou um tiEfe 8rande eferoz, voc caa implacavelmen-
te sua presa e causaferimentos Efavssimos.
Dirio. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: O guardio ajusta 1 quadrado antes e depois do ataque.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e 10 de dano
contnuo (TRencerra)
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contnuo (TRencerra).
Barragem Eltrica Ataque de Guardio 19
Ao brandir sua arma, ela dispara relmpa80s que serpenteiam sobre
os inimi80s prximos.
Dirio. Arma, Eltrico, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano eltrico e o alvo
fica cego e pasmo (TRencerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do guardio.
Golpe da Nevasca Ataque de Guardio 19
Ofrio cortante das reas ermas do norte se propa8a sobre o inimi80,
aprisionando-o em 8elo. Os ventos do inverno aoitam o campo de
batalha e deixam os outros inimi80s lentos.
Dirio. Arma, Congelante, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano congelante e o
alvo fica lento (TRencerra).
Fracasso no Primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de
lento (TRencerra).
Fracasso no Segundo TR: O alvo fica impedido em vez de
imobilizado (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do pr-
ximo turno do guardio.
Efeito: Os inimigos a at 3 quadrados do guardio, exceto o alvo,
ficam lentos at o final do prximo turno do personagem.
Raios Trovejantes Ataque de Guardio 19
Atin8indo a terra com sua arma, voc desencadeia uma onda de cho-
que com troves que derrubam os inimi80s.
Dirio +Arma, Primitivo, Trovejante
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica derrubado.
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 22
Asas de guia Utilitrio de Guardio 22
Asas neEfas e de pontas brancas sur8em em suas costas, permitindo
seu voa.
Dirio. Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O guardio desenvolve asas que persistem at o final do
encontro. Enquanto tiver asas, o guardio adquire um desloca-
mento de voo igual ao seu deslocamento e pode pairar.
Nascente da Vida Utilitrio de Guardio 22
Sua li8ao com os espritos primitivos sustenta seu corpo.
Dirio. Cura, Primitivo
Ao Mnima Pessoal .
Efeito: O guardio gasta um pulso de cura. Alm disso, at o
final do encontro, o personagem adquire um valor de regene-
rao igual a 5 + seu modificador de Fora.
Selvageria Surpreendente Ataque de Guardio 23
Panaceia Utilitrio de Guardio 22
Canalizando a proteo da enerBia primitiva, voc se livra dos
efeitos nocivos.
Dirio" Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O guardio realiza um teste de resistncia com +4 de
bnus de poder. O personagem tambm recebe +4 de bnus
de poder nos testes de resistncia at o final do encontro.
Renovao Utilitrio de Guardio 22
Voc extrai da terra a enerBia nutritiva necessria para despertar
suas reservas de poder.
Dirio" Cura, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O guardio gasta um pulso de cura. Alm disso, o per-
sonagem recupera a utilizao de um poder de ataque por
encontro que j tenha utilizado durante este encontro.
EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 23
Aliado da Natureza Ataque de Guardio 23
Sob seus ps, o solo Banha vida e empurra o inimiBo contra seu ata-
que implacvel.
Encontro" Arma, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Ataque Primrio: Fora vs. Reflexos
Sucesso: () alvo puxado 2 quadrados at um espao adjacen-
te ao guardio. Depois disso, o personagem realiza um ataque
corpo a corpo secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Fora +2 vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
Fora Trrea: Se o guardio obtiver sucesso nos dois ataques,
o alvo tambm fica lento at o comeo do prximo turno do
personagem.
Assalto em Turbilho Ataque de Guardio 23
Ao brandir sua arma, ela aBita o vento, criando um redemoinho que
o proteBe de ataques.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Efeito: O guardio recebe +2 de bnus de poder na CA e na
defesa de Reflexos at o final do seu prximo turno.
Clera do Guardio Ataque de Guardio 23
Seu Bolpe furioso faz com que o alvo se lembre de quo periBoso voc
. Se ele iBnorar esse fato, sofrer sua ira.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano. At final do pr-
ximo turno do guardio, o alvo fica marcado e provoca ata-
ques de oportunidade do personagem se realizar um ataque
que no o inclua como alvo.
o
>
Seu Bolpe dotado de uma selvaBeria que tonteia o alvo, enquanto o
o::
poder que flui em sue sanBue aprimora seu prximo ataque.
::J
Encontro" Arma, Primitivo I..J
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica pas-
mo at o final do prximo turno do guardio.
Sangue Selvagem: At o final do seu prximo turno, o guar-
dio recebe um bnus de poder nas jogadas de ataque igual
ao seu modificador de Sabedoria.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 25
Formada Pantera Deslocadora Ataque de Guardio 25
Tornando-se trmula, sua aparncia deformada pela luz ao seu re-
dor e voc adquire um aspecto felino. Sempre que quiser, voc pode
realizar um ataque duplo.
Dirio" Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi da pantera deslocadora. Enquanto estiver nesta for-
ma, jogue 1d20 sempre que o guardio for atingido por um
ataque corpo a corpo. Num resultado de 10 ou mais, o perso-
nagem sofre apenas metade do dano do ataque.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O guardio realiza este ataque novamente contra o alvo.
Forma do Ceifador do Outono Ataque de Guardio 25
Seu corpo assume o aspecto de uma rvore seca no final do outono e a
morte pode ser vista ao seu redor. Seu ataques drenam a vida do inimiBo
e com um ataque poderoso, voc pode deix-lo totalmente debilitado.
Dirio" Metamorfose, Necrtico, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do ceifador do outono. Enquanto estiver nesta forma,
o guardio adquire resistncia 10 vs. necrtico e o alcance
de seus ataques corpo a corpo aumenta em 1. Alm disso, os
ataques corpo a corpo do personagem causam dano necrtico
adicional igual ao modificador de Fora do guardio.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano necrtico e o
alvo fica enfraquecido (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido at o
final do prximo turno do guardio.
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
Forma do lobo San uinrio Ataque de Guardio 25
Seu corpo pende para frente, suas pernas se alonBam e voc adquire
aspecto de um lobo. Voc pode realizar urr:' nico ataque seIvaBem
para desequilibrar inimitl0' preparando-o para ser derrubado em
seu prximo ataque.
Dirio" Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do lobo sanguinrio. Enquanto estiver nesta forma, o
guardio recebe +2 de bnus no deslocamento e +4 de bnus
nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo contra alvos
que estiverem sangrando. Alm disso, se o personagem tiver
vantagem de combate contra um alvo que atingiu com um
ataque corpo a corpo, ele pode deixar o alvo derrubado.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 5[A) + modificador de Fora de dano e o alvo conce-
de vantagem de combate ao guardio (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de com-
bate ao guardio at o final do prximo turno do personagem.
Forma do Senhor da Selva Ataque de Guardio 25
Seu trax se expande, seus braos se alonBam e suas pernas se encur-
tam conforme voc adquire aspecto de um wande Bori/a. Voc es-
cala supeifcies comfacilid ade e seus ataques poderosos posicionam
os inimiBos exatamente onde voc quer
Dirio" Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do senhor da selva. Enquanto estiver nesta forma, o guar-
dio adquire um deslocamento de escalada igual ao seu desloca-
mento e recebe +2 de bnus na defesa de Reflexos. Alm disso,
sempre que o personagem obtiver sucesso num ataque corpo a
corpo, o alvo conduzido 2 quadrados. Se o alvo j for puxado,
empurrado ou conduzido pelo ataque, ele conduzido 2 quadra-
dos depois desse primeiro movimento forado.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano e o alvo con-
duzido 1 quadrado.
Fracasso: Metade do dano.
EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 27
Golpe do Vento Gritante Ataque de Guardio 27
Ventos uivantes rodopiam ao redor de seu adversrio, aprisionan-
do-o em uma jaula de ar.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano e o alvo fica ator-
doado at o final do prximo turno do guardio.
Peso da Montanha Ataque de Guardio 27
Sua arma colide contra inimiBo e, como resposta, a prpria terra
estremece com uma avalanche.
Encontro" Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. O guardio reali-
za um ataque secundrio numa exploso contgua 5.
Alvo Secundrio: Os inimigos dentro da exploso
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 de dano.
Efeito: O alvo secundrio fica lento at o final do prximo tur-
no do guardio.
Tempestade do Guardio Ataque de Guardio 27
Enquanto Bolpeia o inimiBo, voc tambm invoca os espritos da tem-
pestade para aprision-Ia em uma jaula de reImpaBos.
Encontro . Arma, Eltrico, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano e o alvo sofre 15
de dano eltrico se ele se mover at antes do final do prximo
turno do guardio.
Sangue Selvagem: O alvo sofre dano eltrico igual a 15 + o
modificador de Sabedoria do guardio.
Tumba de Terra Ataque de Guardio 27
Tamanha a fora de seu ataque que o solo se abre sob os ps do
inimiBo, aprisionando-o na cratera.
Encontro" Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A) + modificador de Fora de dano e o alvo fica der-
rubado e no pode se levantar at o final do prximo turno
do guardio.
Fora Trrea: O alvo conduzido um nmero de quadrados
igual ao modificador de Constituio do guardio.
CAPTULO 2 I Classes de Personaaem
Forma do Esprito Serpente Ataque de Guardio 29
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 29
Forma da Quimera .-Ataque de Guardio 29
Sua cabea adquire o aspecto de um leo e outras duas cabeas sur-
Bem de seus ombros: uma de um bode e a outra de um draBo.
Dirio + Flamejante, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi da quimera. Enquanto o guardio estiver nesta forma,
os inimigos que o estiverem f1anqueando no obtm vanta-
gem de combate contra o personagem. Alm disso, sempr~
que o guardio atingir o alvo de uma investida, este alvo e
empurrado 1 quadrado ou fica derrubado.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque a seguir.
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Fora + 6 vs. Reflexos
Sucesso: 2dl0 de dano flamejante e 5 de dano flamejante
contnuo (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano.
Forma da Renovao da Primavera
Ataque de Guardio 29
Voc envolvido por luzes brilhantes e elas o suspendem e o preen-
chem de vitalidade. Essa enerBiapode ser reunida e liberada em uma
exploso de luz causticante. Mas, aojaz-Io, vocfica desorientado
temporariamente.
Dirio + Cura, Metamorfose, Primitivo, Radiante
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi da renovao da primavera. Enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio adquire resistncia 10 vs. necrtico. Alm disso, o
personagem adquire um deslocamento de voo 8 e pode pairar.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque a seguir.
Ao Padro Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora + 6 vs. Reflexos
Sucesso: 4dl O de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O guardio recupera todos os seus pontos de vida, mas
fica atordoado at o final do seu prximo turno.
o
'<c
Voc assume ajorma do esprito serpente, a difensora do portal dos
sonhos. O mundo se toma um cenrio jantasmaBrico onde voc ~
sente e v seus inimiBos. Seus olhos brilham e, sua escolha, podem C5
ofuscar os inimiBos prximos.
Dirio + Metamorfose, Primitivo, Psquico
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do esprito serpente. Enquanto estiver nesta forma, o
guardio recebe +2 de bnus na CA e na defesa de Fortitude.
Alm disso, o personagem adquire sentidos ssmicos 5.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque a seguir.
Ao Padro Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora + 6 vs. Vontade
Sucesso: 2dl O de dano psquico e o alvo conduzido 5 qua-
drados.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica pasmo (TRencerra).
Forma do Guerreiro do Metal Estelar
Ataque de Guardio 29
Sua pele endurece, adquirindo a textura de um metal neBTOe bri-
lhante. Seus passosjazem o cho tremer. Ventos csmicos Biram ao
seu redor, retardando os inimiBos voadores. Quando ataca, suafria
devastadora contra os inimiBos prximos.
Dirio + Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do guerreiro do metal estelar. Enquanto estiver nesta
forma, o guardio recebe +3 de bnus na CA. Alm disso, en-
quanto um inimigo voador estiver a at 10 quadrados do per-
sonagem, o deslocamento de voo desse inimigo se torna 1.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A]+ modificador de Fora de dano. Este dano igno-
ra as resistncias do alvo.
Fracasso: Metade do dano. Este dano ignora as resistncias
do alvo.
CAPTULO 2 I Classes de Personaaem
._._.-.-.-.-.-._.-.-.-._.-._~ .--<.-
TR1LHAS EXEMPLARES -J
CAMPEO CRNEO
"No venha mefalar de suas preocupaes medocres - estou in-
teressado no que o mundo precisa."
Pr-requisito: Guardio
Seu personagem comunga com os espritos da terra e eles
o consideraram digno de carregar o manto do campeo
crneo. Ele transcendeu a carne e tornou-se um instru-
mento dos espritos da natureza. dele o dever de comba-
ter as criaturas prfidas da terra, extermin-Ias e restaurar
a majestade das reas selvagens.
Tornar-se um campeo crneo uma experincia ini-
gualveI. Simples preocupaes que o ligavam ao mundo
no existem mais. Ele encara o mundo com olhos mais
abrangentes, como um organismo vivo que deve ser pro-
tegido contra as aberraes que usam suas energias vitais
para fins malignos. Ele no costuma ter ligaes com pes-
soas ou locais, sendo sua misso seu nico propsito de
vida. Isso faz com que muitos o vejam como algum sem
o discernimento e a preocupao com as dificuldades de
cada um. Eles no se preocupam com o sofrimento pesso-
al, dando tanta importncia s dificuldades de um indiV-
duo quanto uma pessoa normal daria a insetos, A principal
preocupao deles envolve o mundo natural e tudo o que
reside nele. Por esse motivo, de certa forma, os vnculos do
campeo crneo com as pessoas so mais profundos que
os de amizade, pois foram forjados daquilo que une tudo o
que vivo.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CAMPEO CRNEO
Ao Malvola (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
ao para realizar um ataque adicional e o ataque fracassa,
o campeo crneo pode refazer a jogada de ataque, mas
deve utilizar o novo resultado.
Perseguio Intensa (Nvel 11): Quando o campeo
crneo obtm sucesso num ataque de 0pOJ;tunidade, o ini-
migo fica lento at o final do seu turno.
Beno da Primavera (Nvel 16): Sempre que utilizar
um poder de ataque dirio de guardio com a palavra-cha-
ve metamorfose, o campeo crneo pode gastar um pulso
de cura usando uma ao livre.
EVOCAES DE CAMPEO CRNEO
Ataque Zeloso Ataque de Campeo Crneo 11
Com um ruBido, voc ataca os inimiBos de maneira avassaladora.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA. Se o alvo estiver sangrando, o campeo
crneo recebe +2 de bnus na jogada de ataque.
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado.
Efeito: O campeo crneo realiza este ataque novamente con-
tra o mesmo alvo ou um alvo diferente.
Travessia Impetuosa Utilitrio de Campeo Crneo 12
EnerBias primitivas rodeiam seu corpo enquanto voc atravessa as
fileiras inimiBas no campo de batalha. Somente um tolo o atacaria
nesse momento.
Encontro. Primitivo
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O campeo crneo percorre seu deslocamento. Qual-
quer criatura que realizar um ataque de oportunidade contra
ele durante esse deslocamento sofre dano igual a 5 + o modi-
ficador de Sabedoria do personagem.
Fonna do Cervo Saltador Ataque de Campeo Cmeo 20
ChifreslonBosnascem em sua testa e o poder primitivo aceleraseus pas-
sos.ABora, sua investida tem o poder de tirar os sentidos do inimiBo.
Dirio. Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do cervo saltador. Enquanto estiver nesta forma, o
campeo crneo recebe +4 de bnus no deslocamento. Alm
disso, usando uma ao de movimento, o personagem per-
corre seu deslocamento e recebe +2 de bnus de poder na
CA contra ataques de oportunidade at o final do seu turno.
Durante esse deslocamento, o personagem pode se mover
por espaos ocupados por inimigos, marcando-os at o final
do seu prximo turno.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o campeo crneo pode realizar o ataque a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o guardio percorre seu deslocamento.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do campeo crneo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do campeo crneo.
GUARDIO DA
CLERA SANGUINRIA
"Somos todos animais. Somente nossa arro9ncia nos separa de
nossos irmos selvagens."
Pr-Requisito: Guardio
o poder primitivo possudo por seu personagem forjou
uma ligaoentre ele e as criaturas da natureza do mundo.
Em suas infinitas formas, ele consegue perceber o reflexo
de um ser maior: a Fera Primitiva, o primeiro predador do
mundo. Todos os animais predadores do mundo - sejam
eles lees poderosos e lobos uivadores, ou as minsculas
doninhas ou as guias do cu aberto - guardam em seu
mago um eco distante da Fera Primitiva.
Com o compromisso de proteger o mundo, combater
demnios, aberraes e outros serem que deturpam o
equilbrio da natureza, ele se sente cada vez mais prximo
da perfeio que a Fera Primitiva. Esse crescimento se
reflete na fria de seu sangue - a grande velocidade que
ele adquire quando adota a forma do guardio e a fria
com que castiga os inimigos marcados por ele. No pice
dessa trilha, o personagem adquire a habilidade de assu-
mir a forma da Fera Primitiva.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
GUARDIO DA CLERA SANGUINRIA
Ao Furiosa (Nvel 11): O guardio da clera san-
guinria pode gastar um ponto de ao para receber um
bnus nas jogadas de ataque igual ao seu modificador de ~
Sabedoria at o final do seu turno, em vez de realizar uma ~
ao adicional. :
Travessia da Clera Sanguinria (Nvel 11): En- 1!5
quanto estiver na forma de guardio, o guardio da clera c.5
sanguinria recebe +2 de bnus no deslocamento. ~
Fria da Clera Sanguinria (Nvel 16): Quando :5
atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo e esse ~
inimigo est marcado pelo personagem, o guardio da c- O
lera sanguinria recebe +2 de bnus na jogada de dano. ':;S
Cl
EVOCAES DE GUARDIO DA ~
CLERA SANGUINRIA lj
Golpe da Clera Sanguinria
Ataque de Guardio da Fria de Sangue 11
Uma fria primitiva crescendo dentro de voc, irrompe no momento
em que sua arma atinBe inimiBo.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Frenesi Protetor
Utilitrio de Guardio da Clera Sanguinria 12
Com o auxlio dos espritos primitivos, seus sentidos se elevam e voc
sente a ameaa constante dos inimiBos prximos. ABora, voc est
pronto para atac-Ias se eles ousarem iBnor-Io.
Dirio. Postura, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, qualquer inimigo que co-
mear ou terminar seu turno adjacente ao guardio da clera
sanguinria fica marcado at o final do seu prximo turno.
Forma da Fera Primitiva
Ataque de Guardio da Clera Sanguinria 20
Seu corpo adquire o aspecto de um ser repleto de pelos e sombras,
um ecodo predador oriBinaI, a FeraPrimitiva. Reunindo sua wande
fora para atacar, os ferimentos causados ao inimiBo so terrveis.
Dirio. Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi da Fera Primitiva. Enquanto o guardio da clera san-
guinria estiver nesta forma, o alcance de seus ataques corpo
a corpo aumenta em 1 e ele adquire alcance ameaador.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma,
o guardio da clera sanguinria pode realizar o ataque a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e 10 de dano
contnuo (TRencerra).
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
LORDE VERDEJANTE
"Eufao parte da floresta e afloresta faz parje de mim."
Pr- Requisito: Guardfo
Assim como as rvores da floresta, seu personagem
extrai sua fora da terra frtil, da chuva do cu
que flui por toda a terra e da luz do sol. Ele acei-
tou a essncia das rvores em seu ser e se tor-
nou assim o protetor da floresta, o campeo que
castiga a todos que tentem destrui-Ia. Quando ele
usa seus poderes primitivos, as plantas crescem, as
flores desabrocham e as rvores adquirem vida e
se fortalecem. Ele prefere utilizar poderes da forma
guardi que lhe permitam assumir as formas arbreas
(como aforma do salBueiro sentinela,Jorma do carvalho sen-
tinela e a forma da sorveira sentinela), mas mesmo quando
assume outros aspectos, a terra responde com a fertilida-
de. Nos passos finais dessa trilha, o personagem aprende
a assumir a forma de um ente, esmagando inimigos e ob-
jetos com sua arma brandida por fortes punhos de tronco.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
LORDE VERDEJANTE
Ao de Alcance (Nvel 11): Quando o lorde verdejan-
te gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional
enquanto estiver numa forma guardi, o alcance de seus ata-
ques corpo a corpo aumenta em 1 at o final do seu turno.
Razes Retorcidas (Nvel 11): Enquanto o lorde verde-
jante estiver numa forma guardi, seus inimigos conside-
ram os quadrados adjacentes a ele como terreno acidenta-
do e seus aliados adjacentes recebem +1 de bnus na CA.
Galhos de Ferro (Nvel 16): Quando o lorde verde-
jante atinge um inimigo marcado por ele com um ataque
corpo a corpo, ele recebe +2 de bnus na jogada de dano.
EVOCAES DE LORDE VERDE JANTE
Golpe da Arvore em Queda
Ataque de Lorde Verdejante 11
Como as rvores que caem e esmaBam tudo em seu caminho, sua
arma derruba o inimiBo ao atinBdo.
Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado.
Despertar a Floresta Utilitrio de Lorde Verdejante 12
Vinhas explodem do cho e atrapalham os movimentos.dos inimiBos.
Dirio. Primitivo, Zona
Ao Padro Exploso contgua 3
Efeito: A exploso cria uma zona de vinhas grossas que persiste
at o final do prximo turno do lorde verdejante. Os inimigos
do personagem consideram a zona como terreno acidentado,
enquanto seus aliados adquirem cobertura enquanto estive-
rem dentro dela. Usando uma ao de movimento, o guardio
pode mover a zona 5 quadrados.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
CAPTULO 2 I Classes de Personaaem
Forma do Lorde Verdejante
Ataque de Lorde Verdejante 20
Seu corpo assume aforma de um ente, com raizes brotando de seus
ps, adicionando afora da terra sua, enquanto Balhos minam as
foras dos inimiBos.
Dirio. Cura, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do lorde verdejante. Enquanto o personagem es-
tiver nesta forma, o alcance de seus ataques corpo a corpo
aumenta em 1, ele recebe +5 de bnus nos testes de Fora
para quebrar objetos e seus ataques causam o triplo de dano
a objetos. Alm disso, no comeo de cada um dos turnos do
lorde verdejante, seus aliados a at 2 quadrados recuperam 5
pontos de vida.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, alarde verdejante pode realizar o ataque a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica
imobilizado (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final
do prximo turno do lorde verdejante.
SENTINELA DA TEMPESTADE
"Sinta afria da tempestade, pois sou umcampeo da natureza
e ningum pode me enfrentar."
Pr- Requisito: Guardio
Muitos afirmam que no existe prova maior e mais cla-
ra do poder da natureza do que a fria descontrolada da
tempestade. Nuvens carregadas, troves ensurdecedo-
res e relmpagos mortais so manifestaes da fria que
habita o mundo, especialmente se as leis naturais forem
violadas e sua pureza corrompida. Quando os deuses e os
primordiais passam do limite, quando demnios ou seres
aberrantes tentar corromper a trama da realidade, a ira da
tempestade - e sua chuva purificadora - so as respostas
da natureza.
A maioria dos guardies canaliza seu poder da terra.
Contudo, como uma encarnao da ira da tempestade, a
origem do poder do sentinela da tempestade o cu. Re-
lmpagos fluem em suas veias e o trovo ressoa em seus
passos. Durante sua jornada nessa trilha, ele pode adqui- tfl
rir o aspecto do vento e da chuva e finalmente assumir a o::
forma da fria da tempestade. ~
:E
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
SENTINELA DA TEMPESTADE :2
Ao Revigorante (Nvel 11): Quando gasta um pon- :5
to de ao para realizar um ataque, o sentinela da tempes- ~
tade pode gastar um pulso de cura usando uma ao livre 6
depois do ataque. ,::;!;
Solavanco Decisivo (Nvel 11): Quando o sentinela ~
da tempestade obtm um sucesso decisivo, o ataque causa ::>
dano eltrico adicional igual ao seu modificador de Fora. '-'
Vento Eterno (Nvel 16): Sempre que gastar um
pulso de cura, o sentinela da tempestade recupera um
nmero de pontos de vida adicionais igual ao seu modifi-
cador de Constituio.
EVOCAES DE
SENTINELA DA TEMPESTADE
Pancada Trovejante
Ataque de Sentinela da Tempestade 11
Sua arma ribomba como um trovo quando atin8e a terra, emitindo
um trovo poderoso que derruba o alvo.
Encontro. Arma, Primitivo, Trovejante
Ao Padro Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano trovejante e o
alvo fica derrubado.
Passo da Tempestade
Utilitrio de Sentinela da Tempestade 12
Por um breve momento, voc se torna a chuva e o vento.
Encontro. Primitivo
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O sentinela da tempestade fica incorpreo at o final do
seu prximo turno. Alm disso, o personagem voa um nmero
de quadrados igual ao seu deslocamento; no final do deslo-
camento, o sentinela da tempestade deve aterrissar em um
quadrado adjacente a um inimigo.
Forma da Clera da Tempestade
Ataque de Sentinela da Tempestade 20
Trovesressoam aoseu redor e sua pele adquireo aspectodnzento e azu-
lado das nuvens de chuva. Seus olhosbrilham como relmpa80s vivos
Dirio. Eltrico, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi da clera da tempestade. Enquanto o sentinela da
tempestade estiver nesta forma, qualquer inimigo que come-
ar seu turno adjacente a ele fica marcado at o final do prxi-
mo turno do personagem. Alm disso, se o sentinela da tem-
pestade puder realizar aes, o inimigo tambm sofre dano
eltrico igual ao modificador de Constituio do personagem.
No comeo de cada um dos turnos do guardio, ele escolhe
um inimigo em sua linha de viso e a at 3 quadrados. O ini-
migo escolhido sofre dano eltrico igual a 5 + o modificador
de Constituio do personagem
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
''Anica coisa mais forte que minha f of080 que uso para
incinerar aqueles quefteam contra a vontade dos deuses."
PERFIL DA CLASSE
Funo: Controlador. Os invocadores convocam o poder de
um deus para atacar seus inimigos distncia, para dei-
x-Ios impossibilitados de se defender e para espalh-
los aos quarto ventos. Dependendo de sua escolha de
caractersticas de classe e poderes, o personagem tende
ao lder ou agressor como funo secundrio.
Fonte de Poder: Divino. Os invocadores praticam uma for-
ma antiga de magia divina, controlando o poder que os
prprios deuses usaram em suas batalhas contra os pri-
mordiais.
Atributos Principais: Sabedoria, Constituio, Inteligncia
Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo, cota
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, dis-
tncia simples
Implementos: Bastes, cajados
Bnus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Reflexos,+1 em
Vontade
Pontos de vida no Nvel 1: 10 + valor de Constituio
Pontos de vida por Nvel: 4
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modincador de Constituio
Percias Treinadas: Religio. No nvel 1,dentre as percias a
abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Percias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car), His-
tria (Int), Intimidao (Car), Intuio (Sab), Religio(Int),
Tolerncia (Con)
Caractersticas de Classe: Canalizar Divindade, Conjura-
o Ritual, Contrato Divino
Na aurora dos tempos, os deuses que habitavam o Mar
Astral combateram os primordiais do Caos Elemental, se-
res poderosos que moldaram o mundo a partir do vazio
sem forma. Os maiores agentes mortais dos deuses nes-
sa guerra foram os invocadores, imbudos com uma fra-
o do poder dos prprios deuses para combater ao seu
lado. Nenhum servo mortal das divindades pode afirmar
ser dotado de tamanho poder. Atravs de ritos de devoo,
vingadores, clrigos e paladinos adquirem a habilidade de
manifestar ecos desse poder, entoando preces cuidadosas
e canalizando a energia divina atravs de seus smbolos sa-
grados. Seu personagem, por outro lado, canaliza o poder
diretamente dos deuses. Um mero' smbolo sagrado jamais
poderia cont-Io, pois ele profere as palavras da criao,
moldando o universo de acordo com a vontade de seu
deus e a sua.
Talvez ele tenha sido treinado em um monastrio secre-
to, ou tenha estudado em uma biblioteca onde os conheci-
mentos antigos do universo tenham sido preservados. Tal-
vez ele tenha sentido a presena de seu deus em primeira
mo e tenha recebido um fragmento do poder divino
dentro dele. Ele pode at mesmo ser um imortal nascido
na forma material e que est acordando lentamente para
o fantstico poder divino que lhe de direito. Qualquer
que seja seu passado, ele est entre os servos mais fiis dos
deuses, unido em um acordo jurado para usar seu poder
divino com grande cuidado. Com qual finalidade ele em-
punhar esse poder?
CARACTERSTICAS DE CLASSE
DOS INVOCADORES
Os invocadores possuem as seguintes caractersticas de
classe.
CANALIZAR DIVINDADE
Uma vez por encontro, o invocador pode utilizar um po-
der de Canalizar Divindade. O personagem comea com
dois poderes de Canalizar Divindade: expulsar mortos-vivos
e outro poder determinado por seu Contrato Divino. Um
invocador pode adquirir novos poderes de Canalizar Di-
vindade por meio de alguns talentos divinos.
CONJURAO RITUAL
OSinvocadores recebem o talento Conjurao Ritual como
um talento adicional, permitindo que eles realizem rituais
mgicos (consulte o Captulo 10 do Livro doJOBador). Eles
possuem um livro de rituais com dois rituais de sua esco-
lha que eles j dominaram: Mo do Destino e outro ritual
qualquer de nvel!.
Uma vez ao dia, os invocadores podem realizar o ritual
Mo do Destino sem gastar componentes.
CONTRATO DIVINO
OS invocadores manipulam um antigo poder divino que
"no est acessvel para a maioria dos mortais - somente
queles que fazem um contrato pessoal com uma divin-
dade. Eles passam por muitos anos de estudo e inmeros
testes e s depois disso podem se submeter ao contrato
final que os permite acesso aos poderes da classe. Alguns
dizem que, durante ojuramento final, o deus do invocador
se manifesta rapidamente, mas os detalhes da iniciao de
um invocador so um segredo bem guardado.
Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede
ao personagem um poder de Canalizar Divindade e uma
manifestao de contrato que surte efeito sempre que o
invocador utiliza um poder de ataque divino por encon-
tro ou dirio. Essa escolha tambm concede um bnus
em alguns poderes de invocador, conforme detalhado
nesse poderes.
CONTRATO DA CLERA o::
O
Esse tipo de invocador jurou perseguir e destruir aqueles Cl
que se opem aos deuses. Primordiais, demnios e diabos i5
caem diante sua magia como o trigo perante a foice. 2
Canalizar Divindade: O invocador recebe o poder de Z
Canalizar Divindade armadura da clera.
Manifestao do Contrato: Quando utiliza um poder
de ataque divino por encontro ou dirio durante o seu tur-
no, o invocador recebe +1 de bnus nas jogadas de dano
para cada inimigo que atacou com o poder.
CONTRATO DA PRESERVAO
Esse tipo de i,nvocador recebe a misso de defender os fi-
is e aliar-se com aqueles que buscam derrotar os inimi-
gos de seu deus.
Canalizar Divindade: O invocador recebe o poder de
Canalizar Divindade repreenso do preservador.
Manifestao do Contrato: Quando o invocador utili-
za um poder de ataque divino por encontro ou dirio du-
rante o seu turno, um de seus aliados a at 10 quadrados
conduzido 1 quadrado.
IMPLEMENTOS
Os invocadores no usam smbolos sagrados, acreditando
que sua magia antecede e transcende tais representaes
do poder divino. Em vez disso, eles usam bastes e caja-
dos como representaes do dominio dos deuses sobre o
mundo. Quando empunha um basto ou cajado mgico, o
invocador adiciona o bnus de melhoria desse item s jo-
gadas de ataque e dano dos poderes de invocador e de tri-
lha exemplar de invocador que possuam a palavra-chave
implemento. Sem um implemento, eles ainda podem usar
esses poderes.
V1SOGERAL DO lNVOCADOR
Caractersticas: Os poderes de um invocador buscam
controlar os inimigos dele: deixando-os lentos, intirrompen-
do o movimento, enfraquecendo ataques ou aprisionando-
os em zonas de fogo divino. Os invocadores convocam cria-
turas angelicais para enfrentar seus inimigos e fortalecem
seus aliados para que lutem com o devido fervor divino.
Religio: Assim como os clrigos, os invocadores podem
servir a qualquer divindade, embora poucos venerem deu-
ses recm-chegados ao panteo, como A Rainha de Rapina
e Vecna. Invocadores dedicados a Bahamut muitas vezes
reverenciam Tiamat da mesma forma, cultuando os dois
deuses como as metades de 10, o deus-drago morto. Mais
que qualquer outro personagem divino, os invocadores ofe-
recem preces e clamam por favores de todos os deuses do
panteo, uma vez que todos eles, qualquer que seja seu ali-
nhamento, lutaram contra os primordiais.
Raas: Anes e devas se tornam invocadores particu-
larmente eficientes; tanto a devoo dos anes aos deuses
quando a herana dos deva permite que eles se encaixem
melhor com a viso de mundo dos invocadores. Os eladrin
e elfos, seres antigos e de vida longa, possuem a memria
racial que mantm vivas as lendas sobre as primeiras guer-
ras entre os deuses e os primordiais. Assim sendo, os muitos
membros dessas raas seguiram o caminho dos primeiros
invocadores. Apesar disso, os inv()cadores podem ser encon-
trados entre mempros de todas as raas.
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
INVOCADORES E DIVINDADES
Escolha da Divindade: Assim co~o outros persona-
gens divinos, os invocadores so servos dedicados a uma
ou mais divindade. Amaioria devota seu tempo a um ni-
co deus, mas todos reconhecem o panteo como digno de
respeito (consulte "Divindades," no Livro doJoaador, pg.
20). Deferente de um clrigo que pode venerar Corellon
e odiar Lolth, considerando-a uma rival e inimiga de seu
deus, um invocador dedicado a Corellon reconhece Lol-
th e os servos dela como companheiros de arma contra
as foras que buscam destruir o mundo e os deuses. Isso
no quer dizer que um invocador dedicado a Corellon no
pode se opor aos esquemas malignos dos seguidores de
Lolth; s quer dizer que um invocador deve sempre ter
uma viso ampla das coisas.
Escolha de Tendncia: Diferente dos vingadores, cl-
rigos e paladinos, os invocadores no recebem seus pode-
res por meio de rituais de posse ou ordenao. Eles carre-
gam o peso do toque de seu deus em suas almas, criando
um canal direto pelo qual o poder divino flui no mundo,
moldado por sua vontade. Buscando deixar sua vontade
em perfeita harmonia com a de seu deus, os invocadores
seguem a tendncia de sua divindade. Por exemplo, um
invocador de Moradin deve ser leal e bondoso, um invo-
cador de Pelor deve ser bondoso e um invocador de Ioun
deve ser imparcial.
CRIANDO UM INVOCADOR
Invocadores precisam de Sabedoria - como uma expres-
so de seu elo com a vontade divina - para obter preci-
so e levar potncia aos seus ataques. Todo invocador faz
um contrato com um deus, um pacto no qual ele aceita se
submeter a certas tarefas em troca do poder divino que
ele recebe para cumpri-Ias com sucesso. Os dois contra-
tos mais comuns - o Contrato da Clera e o Contrato da
Preservao - constituem as duas estruturas:de invocador
mais comuns. Embora eles tenham que optar por um con-
trato, os invocadores podem escolher quaisquer poderes
quiserem para ajud-Ios a cumpri-lo.
INVOCADOR COLRICO
Seu personagem um instrumento da clera divina, des-
truindo aqueles que ousam duvidar da extenso do poder
de seu deus. Faa da Sabedoria seu atributo mais elevado,
seguido de Constituio, j que a resistncia fisica permite
ao personagem suportar e canalizar essa ira. Concentre-se
em poderes que tragam a rUnaa seus inimigos. O invoca-
dor colrico tende ao agressor como funo secundria.
Caracterstica de Classe Sugerida: Contratoda Clera
Talento Sugerido: Defesa do Invocador
Percias Sugeridas: Intimidao, Intuio, Religio,
Tolerncia
Poderes Sem Limite Sugeridos: luz vinaadora, estilha-
os aderentes
Poder Por Encontro Sugerido: trovo dojulaamento
Poder Dirio Sugerido: chama puraatria
INVOCADOR PRESERVADOR
Esse tipo de invocador defende seus aliados, combinando
magias defensivas com oraes que atrapalham ou impe-
dem os ataques dos inimigos. A Sabedoria deve ser seu
atributo mais elevado, seguido da Inteligncia, pois ele
precisa da perspiccia para proteger seus aliados. Escolha
poderes que concedam beneficios defensivos aos aliados
ou penalidades aos inimigos. O invocador preservador
tende ao lder como funo secundria.
Caracterstica de Classe Sugerida: Contrato da
Preservao
Talento Sugerido: Preservao Criteriosa
Percias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia, Histria,
Religio
Poderes Sem Limite Sugeridos: aolpe solar, relmpaao
de vanauarda
Poder Por Encontro Sugerido: lminas defoao astral
Poder Dirio Sugerido: invocao deconteno das correntes
PODERESDEINVOCADOR
Os poderes de invocador so chamados de oraes, mas
no constituem de suplicaes aos deuses, mas sim de
uma manifestao direta do poder divino.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todos os invocadores possuem o poder de Canalizar Di-
vindade expulsar mortos-vivos. A escolha de Contrato Divi-
no do personagem determina o outro poder de Canalizar
Divindade com o qual eles comeam.
Canalizar Divindade: Armadura da Clera
Caracterstica de Invocador
Quando seu inimiBo ataca, voc invoca o poder de seu deus para se
recobrir com uma aura brilhante de enerBiaradiante.
Encontro + Divino, Radiante
Reao Imediata Exploso contgua 5
Gatilho: O invocador atingido por um inimigo a at 5 qua-
drados
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo empurrado 2 quadrados e sofre dano radiante
igual ao modificador de Constituio do invocador.
Nvel 11: 1d6 + modificador de Constituio de dano radiante.
Nve/21: 2d6 + modificador de Constituio de dano radiante.
Canalizar Divindade: Expulsar Mortos-Vivos
Caracterstica de Invocador
Os mortos-vivos se encolhem diante de sua presena, queimados pela
luz divina.
Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso contgua 5
Alvo: Os mortos-vivos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
O alvo empurrado 2 quadrados e fica pasmo at o final do
prximo turno do invocador.
NveiS: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Nvel 11: 3d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Nvel1S: 4d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Nvel 21 : Sd1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Nvel 2S: 6d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
CAPTULO 2 I Classes de Personayem
Canalizar Divindade: Repreenso do Preservador
Caracterstica de Invocador
Voc clama aos deuses para punir um inimiao que ousou ferir aque-
les sob seus cuidados.
Encontro + Divino
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: Um aliado do invocador atingido por um inimigo a
at 10 quadrados do personagem
Efeito: At antes do final do seu prximo turno, o invocador re-
cebe um bnus na prxima jogada de ataque contra o inimigo
que ativou o gatilho igual ao seu modificador de Inteligncia.
ORAES SEM LIMITE DE NVEL 1
Estilha os Aderentes Ataque de l~vocdor',14j,
Voc arremessa uma eifera maica contra os inimiaos. No impacto,
ela sefraamenta em centenas de minsculas lminas radiantes que
cortam os inimiaos e atrasam seus movimentos.
Sem Limite + Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo:'As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano radiante e o alvo
fica lento at o final do prximo turno do invocador.
Nvel 21: 1dl 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Golpe Solar Ataque de Invocador 1'~
Um raio de eneraia radiante se laa de suas mos e banha um inimi-
ao com uma luz causticante,forando-o a se mover.
Sem Limite + Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo conduzido 1 quadrado.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico
distncia.
Luz Vingadora Ataque de I~vocador 1~
Voc castiaa o inimiao com um orbe causticante de luz que queima
com ofoao da vinaana se seus aliados sofreram alaum mal.
Sem Limite + Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Se um aliado sangrando do invocador estiver adjacente ao
alvo, o ataque causa dano radiante adicional igual ao modifi-
cador de Constituio do personagem.
Nvel 21: 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico
distncia.
Raios Divinos Ataque de Invocador 1
Raios divinos de eletricidade atina em os inimiaos.
Sem Limite + Divino, Eltrico, Implemento
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Nvel 21: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Relm ' ago (te Vanguarda Ataque de Invocador 1
Raios de luz divina arqueiam de suas mos, queimando uma rea
adiante. Qs raios permanecem ali por alaum tempo, prontos para
retribuir um ataque inimiao.
Sem Limite + Divino, Eltrico, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Sempre que realizar um ataque de oportunidade at antes do
final do prximo turno do invocador, o alvo sofre dano eltrico
igual ao modificador de Inteligncia do personagem.
Nvel 21: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 1
Lminas de Fogo Astral Ataque de Invocador 1
Lminas cintilantes de eneraia radiante suraem e aolpeiam os ini-
miBos. Em seBuida, elas se transformam em escudos espectrais para
proteBer seus aliados.
Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Efeito: Os aliados do invocador dentro da exploso recebem
+2 de bnus de poder na CA at o final do prximo turno do
personagem.
Contrato da Preservao: O bnus de poder na CA igual a
1 + o modificador de Inteligncia do invocador.
Lana do Inquisidor Ataque de Invocador 1
Uma lana de enerBia cintilante corta o ar em direo ao inimiBo,
queimando-o com o poder dos deuses e prendendo-o ao cho.
Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do invocador.
Terror Astral Ataque de Invocador 1
A enerBia astral flui atravs de voc, traniformando-o em um farol de
terror divino que assola os inimiBos.
Encontro + Divino, Implemento, Medo, Psquico
Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo empurrado 2 quadrados.
o::
O
Cl
<t:
U
~
Z
CAPTULO 2 I Classes de Personaaem
Trovo do Julgamento Ataque de Invocador 1
Estrondos de trovessacodem o ar ao redor de seus inimi80s cada vez
que vocbate seu cajado no cho, deixando-os atordoados e alarmados.
Encontro . Divino, Implemento, Trovejante
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante,
ou 2d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante se o
alvo for uma nica criatura. Alm disso, o alvo fica pasmo at
o final do prximo turno do personagem.
Contrato da Clera: O alvo tambm empurrado um nmero de
quadrados igual ao modificador de Constituio do invocador.
ORAES DIRIAS DE NVEL 1
Chama Purgatria Ataque de Invocador 1
Of080 divino recai sobre seu inimi80, queimando-o aforma fsica e
a prpria essncia de sua alma.
Dirio" Divino, Flamejante, Implemento
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano flamejante
e 10 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR
encerra).
Convocar Anjo de Fogo Ataque de Invocador 1
Um fra8mento de luz aparece diante de voc e de dentro dele sur8e
uma fl8UTa an8elical banhada emf080'
Dirio" Convocao, Divino, Flamejante, Implemento
Ao Mnima distncia 5
Efeito: O invocador convoca um anjo de fogo Mdio num qua-
drado desocupado dentro do alcance do poder. O anjo tem
deslocamento 6, voo 6 (pairar). O personagem pode dar ao
anjo os seguintes comandos especiais.
Ao Padro: Exploso contgua 1; contra criaturas; Sabe-
doria vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Sabedoria de dano
flamejante.
Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; contra uma
criatura; Sabedoria vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Sabe-
doria de dano flamejante.
Escalo Angelical Ataque de Invocador 1
Anjos espectrais descem repentinamente para atacar os inimi80S ao
seu redor e depois permanecem no IU8ar,ameaando causar ainda
mais dano.
Dirio" Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Toda vez que o alvo atacar at antes do fim do prximo turno
do invocador, ele sofre 5 de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Invocao de Conteno das Correntes
Ataque de Invocador 1
Ao invocar o poder dos deuses, voc sussurra palavras anti8as de
aprisionamento, atrapalhando o movimento dos inimi80s com cor-
rentes espectrais.
Dirio" Divino, Implemento
Ao Padro Exploso contgua 1O
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: O alvo fica lento (TRencerra).
Fracasso: O alvo fica lento at o final do prximo turno do
invocador.
ORAES UTILITRIAS DE NVEL 2
Chamado Divino Utilitrio de Invocador 2
Com uma palavra de poder, seus aliados se renem ao seu lado.
Encontro . Divino
Ao Mnima distncia 10
Alvo: Um ou dois aliados
Efeito: O alvo puxado 3 quadrados.
Emissrio dos Deuses Utilitrio de Invocador 2
Sua voz ressoa como a dos deuses, compelindo os ouvintes a presta-
rem ateno em suas palavras.
Dirio" Divino
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O invocador recebe +5 de bnus de poder no prximo
teste de Diplomacia ou Intimidao que realizar durante este
encontro. Se realizar esse teste como parte de um Desafio de
Percia, o personagem acumula 2 sucessos se for bem-sucedi-
do e no acumula fracassos se no for.
Mortalha da Fascinao Utilitrio de Invocador 2
Ressoando como um trovo, sua voz o recobre de majestade divina
que causa admirao e respeito no coraodos ouvintes.
Encontro . Divino
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O invocador pode falar com uma voz estrondosa que
permite que criatura a at 150 metros o escutem com cla-
reza. At antes do final do seu turno, o personagem recebe
um bnus de poder nos testes de Intimidao igual ao seu
modificador de Constituio.
Mortalha do Alerta Utilitrio de Invocador 2
Voc invoca a proteo dos deuses, permitindo que voc e seus aliados
ajam al8uns instantes antes do combate comear.
Dirio" Divino
Nenhuma Ao Exploso contgua 1O
Gatilho: O invocador e seus aliados realizam um teste de inicia-
tiva no comeo de um encontro
Alvo: O invocador e seus aliados dentro da exploso
Efeito: Cada alvo recebe um bnus no teste de iniciativa igual a
2 + o modificador de Inteligncia do invocador.
CAPTULO 2 I Classes de Personaaem
Muralha de Luz Utilitrio de Invocador 2
Voc molda a enerBia divina na forma de uma muralha comprida
e brilhante.
Dirio. Conjurao, Divino
Ao Mnima Muralha de rea 5 a at 10 quad.
Efeito: O invocador conjura uma muralha de energia divina. A
muralha pode ter at 1 quadrado de altura e persiste at o
final do prximo turno do personagem. Enquanto estiverem
dentro da muralha, os aliados do invocador recebem +1 de
bnus de poder na CA e qualquer aliado que comear seu tur-
no dentro da muralha recebe 5 pontos de vida temporrios.
Sustentao Mnima: A muralha persiste.
ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 3
Correntes de Carceri Ataque de Invocador 3
Com essa maBia, o poder da priso de Carceri invocado, criando
correntes vermelhas ao redor dos inimiBos, atrapalhando o movi-
mento deles.
Encontro. Divino, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
lento at o final do prximo turno do invocador.
Glifo do Aprisionamento Ataque de Invocador 3
o::
O
Cl
<C
U
~
."" ~
Martelo Solar Ataque de Invocador 3
Forjado da prpria luz da Cidade Brilhante de Hestavar, o martelo
solar brilha mais forte com o sofrimento crescente de seus aliados.
Voc invoca o martelo para arrebatar seus inimiBos com uma inten-
sa luz radiante.
Encontro. Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Se um aliado sangrando do invocador estiver dentro da explo-
so, o ataque causa 2 de dano radiante adicional.
Oferenda de Justia Ataque de Invocador 3
Voc convoca os deuses, ordenando justia contra um inimiBo que
ousou atac-Io ou seus aliados, ao mesmo tempo em que clama per-
do para um inimiBo que no atacou.
Encontro. Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Efeito: Se at antes do final do seu prximo turno o alvo atacar
o invocador ou um aliado dele, ele sofre 2dl O + o modificador
de Sabedoria do personagem de dano radiante no final desse
turno. Se at antes do final do seu prximo turno o alvo no
atacar o invocador ou um aliado dele, ele recebe 5 pontos de
vida temporrios no final desse turno.
Um smbolo divino da censura seforma ao redor de seus inimiBos,
queimando-os e brilhando com luz radiante. Se eles se moverem de
suas posies, o smbolo explode com luz causticante.
Encontro. Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se
o alvo se mover at antes do final do seu prximo turno, ele
sofre 5 de dano radiante.
CAPTULO 2 I Classes de Personasem
ORAES DIRIAS DE NVEL 5
Correntes Aderentes do Justiciar
Ataque de Invocador 5
Voc convoca as correntes de Rathos, um exarca dos deuses que tem o
dever de capturar anjos renesados. Essas correntes brilhantes e azuis
irrompem do solo e prendem seus inimi80s no IU8ar.
Dirio. Divino, Energtico, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano energtico e
o alvo fica imobilizado (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do pr-
ximo turno do invocador.
cone do Terror Ataque de Invocador 5
Voc invoca o cone do Terror, uma ima8em usada no passado para
sequestrar criaturas dessa realidade e lev-Ias para o Reino Distante.
As criaturas prximas a voc recuam de medo quando sentem esse
cone em suas mentes.
Dirio. Divino, Implemento, Medo, Psquico
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo empurrado 2 quadrados.
Contrato da Clera: O alvo empurrado um nmero de qua-
drados igual ao modificador de Constituio do invocador.
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
Lmina da Vin an a Ataque de Invocador 5
Uma forma espectral, como a de um anjo brilhante, aparece em
meio aos inimi80s. Apesar de ser indistinta e incorprea, afi8ura an-
8elical possui uma lmina curva que parece slida e est preparada
para atacar um inimi80 que ameaar seus aliados.
Dirio. Conjurao, Divino, Implemento
Ao Padro distncia 10
Efeito: O invocador conjura uma lmina de vingana num qua-
drado desocupado dentro do alcance do poder que persiste
at o final do prximo turno do personagem. A lmina ocupa
1 quadrado. Os inimigos do invocador no podem se mover
atravs desse espao, mas seus aliados podem. A lmina pode
flanquear inimigos em conjunto com o invocador ou seus alia-
dos. Alm disso, o personagem pode realizar o ataque a seguir
usando a lmina.
Interrupo Imediata Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo a at 10 quadrados da lmina atinge um
aliado do invocador
Efeito: Antes do ataque, o invocador move a lmina para um
quadrado adjacente ao inimigo que ativou o gatilho.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Sustentao Mnima: A lmina persiste e o invocador pode
mov-Ia 5 quadrados.
Orbe Abrasador Ataque de Invocador 5
Um sol em miniatura aparece em meio aos inimi80s, ce8ando-os
com uma radincia divina.
Dirio. Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo fica cego (TR encerra).
Contrato da Preservao: O alvo tambm fica pasmo at o
final do prximo turno do invocador.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego at o final do pr-
ximo turno do invocador.
ORAES UTILITRIAS DE NVEL 6
Escudo de Luz Utilitrio de Invocador 6
Um brilho de luz atin8e os olhos do inimi80, intirrompendo o ataque
dele contra seu aliado.
Encontro. Divino
Interrupo Imediata distncia 1O
Gatilho: Um inimigo a at 10 quadrados do invocador realiza
uma jogada de ataque contra um aliado do personagem
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O alvo sofre -3 de penalidade na jogada do ataque que
ativou o gatilho. Se o ataque obtiver sucesso e causar dano,-
o invocador pode fazer com que seu aliado seja conduzido 1
quadrado depois que o dano for causado.
Exigir Justia Utilitrio de Invocador 6
Vocmanipula o destino a seufavor conforme um aliado tenta se livrar
de um efeito malfico ou um inimi80 tenta escapar de sua ma8ia.
Encontro. Divino
Interrupo Imediata distncia 10
Gatilho: Uma criatura a at 10 quadrados do invocador realiza
um teste de resistncia
Alvo: A criatura que ativou o gatilho
Efeito: O alvo refaz o teste de resistncia e deve utilizar o
novo resultado.
Passo Astral Utilitrio de Invocador 6
Voc cria passa8ens temporrias atravs do Mar Astral, teleportan-
do seus aliados e a si mesmo atravs de pequenas distncias.
Dirio. Divino, Teleporte
Ao de Movimento Exploso contgua 5
Alvo: O invocador e seus aliados dentro da exploso
Efeito: Cada alvo teleportado 3 quadrados.
Contrato da Preservao: Cada alvo teleportado um n-
mero de quadrados igual a 3 + o modificador de Inteligncia
do invocador.
Resistncia Com artilhada Utilitrio de Invocador 6
Durante a anti8a 8uerra, os deuses atuaram como um s contra seus
inimisos primordiais. Sua masia pode ajudar voc e seus aliados a
suportarem o combate como um nico ser, dividindo osferimentos
em prol do 8TUpo.
Dirio. Divino
Interrupo Imediata distncia 10
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do invocador sofre dano
de um ataque
Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Efeito: O invocador ou um de seus aliados a at 10 quadrados
sofre o dano do ataque que ativou o gatilho em vez do alvo,
mas o alvo ainda sofre quaisquer outros efeitos do ataque.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
Trovo dos Cus Ataque de Invocador 7 Smbolo da Esperana Utilitrio de Invocador 6
Voc conjura um smbolo brilhante de esperana, que renova os esfor-
os de seus aliados contra o inimiBo.
Dirio" Conjurao, Divino
Ao Mnima distncia 1 O
Efeito: O invocador conjura um smbolo da esperana num
quadrado desocupado dentro do alcance do poder. O sm-
bolo persiste at o final do prximo turno do personagem.
Qualquer aliado do invocador a at 5 quadrados do smbolo
recebe +2 de bnus de poder nos testes de resistncia e, se
comear seu turno a at 5 quadrados do smbolo, recebe 5
pontos de vida temporrios.
Sustentao Mnima: O smbolo persiste.
ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 7
Invocar Obedincia Ataque de Invocador 7
Quando seu corpo tomado pela Blria, seus inimiBos descobrem
Cluedevem se curvam diante de voc ou sofrer sua ira.
Encontro . Divino, Implemento, Psquico
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Efeito: Antes do ataque, o alvo pode escolher ficar derrubado
usando uma ao livre. Este ataque fracassa automaticamente
contra criaturas derrubadas.
Contrato da Clera: Cada alvo derrubado sofre 1d6 de
dano psquico.
Ataque: Sabedoria + 5 vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
Olho PerniciosodoJulgamento Ataque de Invocador 7
Vocfixa seu olharfurioso em um Brupo de inimiBos, causando neles
medo e reverncia.
Encontro . Divino, Implemento, Medo, Psquico
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final
do seu prximo turno.
Raio do Sol Nascente Ataque de Invocador 7
Um suave raio de luz dana atravessando os inimiBos. A intensidade
dessa luz aumenta at comear a queimar a carne dos inimiBos e
debilitar a viso deles.
Encontro . Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 dl O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
At o final do prximo turno do invocador, o alvo no tem
linha de viso para as criaturas a mais de 3 quadrados dele.
c:::
O
Um raio crepitante de enerBia azulada salta de seu cajado, afastando ~
os inimiBos atinBidos. U
Encontro . Divino, Implemento, Trovejante ~
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
AA1vo: As Scribatudras dentFro da edxploso (( ~ ~
taque: a e oria vs. ortitu e
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e
o alvo empurrado 1 quadrado.
Contrato da Preservao: O alvo empurrado um nmero de
quadrados igual a 1 + o modificador de Inteligncia do invocador.
ORAES DIRIAS DE NVEL 9
Chamas Azul-Celeste Ataque de Invocador 9
Textos antiBosfalam do Selo Azul-Celeste, um poderoso smbolo usa-
do para aprisionar criaturas do alm do cosmos. Voc invoca esse
smbolo, criando uma fonte de radincia que ceBa todos que escapa-
rem de seu poder.
Dirio" Divino, Implemento, Radiante, Zona
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de luz azul-celeste que persis-
te at o final do prximo turno do invocador. Qualquer criatu-
ra que comear seu turno dentro da zona e deix-Ia, fica cega
(TRencerra).
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Convocar Anjo da Lmina Ataque de Invocador 9
Voc traa uma runa brilhante no ar e uma fiBura anBelical salta
dela, portando as espadas Bmeas da vinBana e da dor.
Dirio" Convocao, Divino, Implemento
Ao Mnima distncia 5
Efeito: O invocador convoca um anjo da lmina Mdio num qua-
drado desocupado dentro do alcance do poder. O anjo tem des-
locamento 6, voo 6 (pairar) e recebe +4 bnus na CA. O perso-
nagem pode dar ao anjo os seguintes comandos especiais.
Ao Mnima: Corpo a corpo 1; contra uma criatura; Sabe-
doria vs. Fortitude; 1d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Ataque de oportunidade: Corpo a corpo 1;contra uma cria-
tura; Sabedoria vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Sabedoria
de dano e o alvo fica lento at o final do seu prximo turno.
Qudrupla Invocao da Perdio
Ataque de Invocador 9
QJlando voc profere os quatro versos do juzo final, seus inimiBo re-
cuam temerosos com o entusiasmo pela batalha diminudo.
Dirio" Divino, Implemento, Medo, Psquico
Ao Padro Exploso contgua 1 O
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica pasmo (TRencerra)
Fracasso: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
invocador.
Efeito: At o final do encontro, qualquer criatura que realizar
um ataque contra o invocador sofre 5 de dano psquico.
CAPTULO 2 I Classes de Persona[Jem
Vises do Paraso Ataque de Invocador 9
Voc entoa sete palavras de paz, colocando o inin;iBo num estado simi-
lar ao de um sonho, enquanto vises do paraso nublam sua mente.
Dirio. Divino, Encanto, fmplemento
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica impossibilitado de realizar ataques (fR en-
cerra). Sempre que for atacado, o alvo pode realizar um teste
de resistncia contra esse efeito.
Fracasso: O alvo fica impossibilitado de realizar ataques at o
final do seu prximo turno. Se o alvo for atacado antes do final
do seu prximo turno, esse efeito se encerra.
ORAES UTILITRIAS DE NVEL 10
Abrigo do Mrtir Utilitrio de Invocador 10
Voc libera um escudo de enerBia divina que desvia para voc um
ataque sofrido por um aliado.
Dirio. Divino
Interrupo Imediata Exploso contgua 1O
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do invocador atingido
por um ataque de rea ou contguo
Efeito: O ataque que ativou o gatilho atinge o invocador em vez
de seu aliado.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
Contrato de Resistncia Utilitrio de Invocador 10
Voc oferece sua enerBia vital em prol de seus amiBos.
Dirio. Divino
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, sempre que um aliado do in-
vocador a at 10 quadrados dele puder gastar um pulso de
cura, o personagem pode gastar o pulso de cura no lugar dele
usando uma ao livre. O invocador gasta o pulso de cura mas
no recupera pontos de vida e o aliado recupera pontos de
vida como se ele tivesse gasto um pulso de cura.
Renovao Divina Utilitrio de Invocador 10
Voc fortifica seus aliados com o poder que sustenta a vida.
Dirio. Divino
Ao Padro distncia 10
Alvo: Um ou dois aliados com dois pulsos de cura ou menos
Efeito: Cada alvo recupera um pulso de cura.
Semblante Angelical Utilitrio de Invocador 10
Depois do ataque do inimiBo, voc se transforma na imaBem de um
anjo da morte. Tomado pelo terror, o inimiBo recua.
Encontro. Divino, Medo
Interrupo Imediata Exploso contgua 5
Gatilho: O invocador atacado por um inimigo a at 5 quadrados
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade na jogada do ataque que
ativou o gatilho. Depois de resolver o ataque, o alvo empur-
rado 3 quadrados.
ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 13
Compelir Ateno Ataque de Invocador 13
Com um tom de autoridade em sua voz, vocfora um inimiBo a parar.
Encontro. Divino, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do invocador.
Efeito: O invocador recebe +5 de bnus nos testes de Diplomacia
e Intimidao contra o alvo at o final do seu prximo turno.
Pilar da Chama Guardi Ataque de Invocador 13
Voc sussurra uma palavra divina que ressoa como um trovo distan-
te quando um pilar de chamas explode ao redor de seus inimiBos.
Encontro. Divino, Flamejante, Implemento, Zona
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
Efeito: A exploso cria uma zona de fogo divino que persiste at
o final do prximo turno do invocador. Quando um inimigo
dentro da zona deixa a zona ou realiza um ataque contra o
invocador ou um aliado dele fora da zona, esse inimigo sofre
5 de dano flamejante.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
Caminhar Entre Mundos Utilitrio de Invocador 16
Contrato da Vida Utilitrio de Invocador 16
Muralha de lminas Ataque de Invocador 15
o::
O
Estilhaos de ao astral so atrados para o mundo eformam uma Cl
-<
muralha mortal de lminas Biratrias. Ao seu comando, partes das U
muralhas se lanam contra os inimiBos. ~
~
Dirio" Conjurao, Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro Muralha de rea 8 a at 20 quad.
Efeito: O invocador conjura uma muralha de lminas radiantes
em quadrados desocupados dentro do alcance do poder. A mu-
ralha pode ter at 4 quadrados de altura e persiste at o final
do prximo turno do personagem. A muralha concede cobertu-
ra ao invocador e seus aliados. Qualquer criatura que ingressar
ou comear seu turno dentro da muralha sofre 2d1 O + o modi-
ficador de Sabedoria do personagem de dano radiante.
Enquanto estiver a at 5 quadrados da muralha, o invocador
pode realizar o ataque a seguir.
Ao Padro distncia 1O
Efeito: Antes do ataque, remova 1 quadrado da muralha.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Sustentao Mnima: A muralha persiste.
Nos dias mais sombrios de sua Buerra contra os primordiais, os deu-
ses usaram trsfaris brilhantes para seBuiar pelo Mar Astral. Esses
faris brilham at hoje, enBanando seus inimiBos e Buiando seus
aliados em seBurana.
Dirio" Divino, Implemento, Radiante, Zona
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de luz brilhante que persiste
at o final do encontro. Usando uma ao mnima, o invocador
pode teleportar uma criatura dentro da zona 5 quadrados.
Voc cria um pacto divino com um de seus aliados, oferecendo sua
fora e afora de seus amiBos, se ele assim precisar.
Dirio" Divino
Ao Mnima Exploso contgua 1O
Alvo: O invocador ou um aliado dentro da exploso
Efeito: At o final do encontro, o invocador e seus aliados podem
retomar o flego tanto para receber os benefcios normais ou
para conceder esses benefcios ao alvo. Um doador gasta um pul-
so de cura mas no recupera pontos de vida nem recebe o bnus
nas defesas, enquanto o alvo reQJpera pontos de vida como se
tivesse gasto um pulso de cura e recebe +2 de bnus em todas as
defesas at o comeo do prximo turno do doador.
Os deuses construram muitas passaBens extraplanares ao 10nBodo
tempo e do espao para auxiliar suas batalhas contra os primordiais.
Voc conhece muitos desses caminhos.
Dirio" Divino
Ao Mnima distncia 1O
Alvo: O invocador ou um aliado
Efeito: O alvo adquire alternncia at o final do prximo turno
do invocador.
Sustentao Mnima: O efeito persiste.
Trs Faris do Cre sculo Ataque de Invocador 15
ORAES UTILITRIAS DE NVEL 16
Martelo de Deus Ataque de Invocador 15
Uma marca de antema colocada num inimiBo, um selo brilhante
que queima a pele efere os aliados de seu alvo.
Dirio" Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante e
10 de dano radiante contnuo (TR encerra).
Fracasso no Primeiro TR: 15 de dano radiante contnuo (TR
encerra).
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano radiante contnuo
(TR encerra).
Efeito: Sempre que o alvo fracassar num teste de resistncia
contra o dano contnuo, os inimigos do invocador a at 5 qua-
drados dele sofrem 5 de dano radiante.
Um martelo de BuerrafulBurante e espectral aparece sobre seus ini-
miBos e cai sobre eles, criando um estrondo trovejante. Ele uma
imaBem de Guldarak, moldado pelos dellSes a partir do puro trovo
para expulsar os primordiais das profundezas do mundo.
Dirio" Divino, Implemento, Trovejante, Zona
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Os alvos ficam derrubados. Alm disso, a exploso cria uma
zona de troves ressoantes que persiste at o final do prximo tur-
no do invocador. No comeo do prximo turno do personagem, as
criaturas que estiverem dentro da zona ficam derrubadas.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Ventos de Celstia Ataque de Invocador 13
Marca do Antema Ataque de Invocador 15
Selo do Herege Ataque de Invocador 13
Voc convoca os ventos que sopram nos planaltos de Celstia para
espalhar os inimiBos.
Encontro . Divino, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 1 O quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
conduzido 2 quadrados ou fica derrubado.
Contrato da Preservao: O alvo conduzido um nmero de
quadrados igual a 1 + o modificador de Inteligncia do invo-
cador ou conduzido 1 quadrado e depois dica derrubado.
Voc colocauma marca divina em seus inimigos, chamando a aten-
o da ira divina contra eles.
Encontro . Divino, Implemento
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano, ou 3d8 +
modificador de Sabedoria de dano se o alvo for uma nica
criatura. O alvo sofre -5 de penalidade em um teste de resis-
tncia escolha do invocador at antes do final do prximo
turno do personagem.
Contrato da Clera: O alvo sofre -5 de penalidade nos testes de
resistncia at antes do final do prximo turno do invocador.
ORAES DIRIAS DE NVEL 15
Escudo da Justia Utilitrio de Invocador 16
Pelajustia dos deuses, seu aliado ser proteBids; e seu inimiBo ser
abatido pela runa.
Encontro + Divino ..
Interrupo Imediata distncia 10
Gatilho: Um inimigo a at 10 quadrados do invocador realiza
uma jogada de ataque contra um aliado do personagem
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O alvo sofre -4 de penalidade na jogada de ataque que
ativou o gatilho. At o final do prximo turno do invocador,
qualquer atacante recebe +2 de bnus de poder nas jogadas
de ataque contra o alvo.
cone da Vida Utilitrio de Invocador 16
Voc invoca o smbolo da vida, um cone reluzente de ouro que traz
os espritos de seus aliados de volta a seus corpos mortais, mesmo
quando a morte insiste em querer lev-Ias.
Dirio + Divino, Zona
Ao Mnima Exploso de rea 5 a at 20 quad.
Efeito: A exploso cria uma zona de luz dourada que persiste
at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona,
os aliados do invocador recebem +5 de bnus nos testes de
resistncia contra a morte-e, se obtiverem um resultado natu-
ral de 20 em um teste de resistncia contra a morte, podem
gastar dois pulsos de cura em vez de um.
ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 17
Dbito de Sangue Ataque de Invocador 1 7
Cada ferimento causado por seu inimiBo aumenta a dvida de san-
Bue e convida a vinBana de seus aliados.
Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
At o final do prximo turno do invocador, as criaturas ata-
cadas pelo alvo recebem +2 de bnus na prxima jogada de
ataque contra ele.
Contrato da Clera: O bnus na jogada de ataque igual a 1
+ o modificador de Constituio do invocador.
Glifo da Radincia Ataque de Invocador 17
Voc invoca um Blifo de radincia, uma ferramenta usada pelos deu-
ses para iluminar os reinos mais escuros e para ceBar seus inimiBos
com a luz intolervel desse smbolo.
Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo fica cego at o final do prximo turno do invcador.
Glifo das Trs Lminas Ataque de Invocador 17
Em eraspassadas, osdeusesfOljaram trs lminas saBradasquepodiam
cercare aprisionar os primordiais mais poderosos.Vocinvoca essasar-
mas para aprisionar seus inimiBos em um aro de lminas espectrais.
Encontro + Divino, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo
se mover mais que 1 quadrado at antes do final do prximo
turno do invocador, ele sofre 5 de dano.
Contrato da Preservao: Se o alvo se mover mais que 1 qua-
drado at antes do final do prximo turno do invocador, ele sofre
dano igual a 5 + o modificador de Inteligncia do personagem.
Maldio de Haemnathuun Ataque de Invocador 17
Voc invoca um eco distante da maldio que traniformou ofants-
tico primordial Haemnathuun em uma esttua, aprisionando por
alBuns momentos seus inimiBos em pedra.
Encontro + Divino, Implemento
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
imobilizado e pasmo at o final do prximo turno do invocador.
ORAES DIRIAS DE NVEL 19
Convocar Anjo da Luz Ataque de Invocador 19
Voc traa uma runa brilhante no ar e um anjo trajando uma ar-
madura de prata brilhante salta de dentro dela. O anjo porta um
manBual que termina em um orbe de pura radincia.
Dirio + Convocao, Divino, Implemento, Radiante
Ao Mnima distncia 10
Efeito: O invocador convoca um anjo de luz Mdio num qua-
drado desocupado dentro do alcance do poder. O anjo tem
deslocamento 6, voo 8 (pairar) e recebe +4 de bnus na CA
e +2 de bnus nas demais defesas. Qualquer inimigo que co-
mear seu turno adjacente ao anjo fica marcado por ele at o
final do prximo turno do invocador. O personagem pode dar
ao anjo os seguintes comandos especiais.
Ao Mnima: Corpo a corpo 1; contra uma criatura; Sabedoria
vs. Reflexos; 1d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante
e at o final do prximo turno do invocador , o alvo no tem linha
de viso para criaturas a mais que 5 quadrados dele.
Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; contra uma
criatura; Sabedoria vs. Reflexos; 1d1 0+ modificador de Sabe-
doria de dano radiante.
Maldio de Gartak Ataque de Invocador 19
O exarca Gartak traiu os deuses. Elefoi amaldioado para que o pr-
ximo Bolpe mortal desferido por ele tambm fosse causado a ele.
Dirio + Divino, Implemento
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: Sempre que obtiver sucesso num ataque, o alvo sofre 10 de
dano. Esse efeito se encerra no final do turno do alvo se ele no
realizou nenhum ataque desde o final do seu ltimo turno.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
CAPTULO 2 I Classes de Personanem
Invocar Herosmo Utilitrio de Invocador 22
Cascata dos Cinco Sis Ataque de Invocador 23
Invocar Forma Angelical Utilitrio de Invocador 22
Uma barraBem de orbesflamejantes preenche o espao com chamas
duradouras que cercam os inimiBos.
Encontro" Divino, Flamejante, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 1 Oquad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante
e se o alvo se mover at antes do final do prximo turno do
invocador, ele sofre 10 de dano flamejante.
Contrato da Clera: Se o alvo se mover at antes do final do
prximo turno do invocador, ele sofre dano flamejante igual a
10 + o modificador de Constituio do personagem.
Palavra de Reprimenda Ataque de Invocador 23
Chamas Vingativas Ataque de Invocador 23
Com uma palavra de censura divina, voc assola a mente do inimiBo
e atrapalha seus ataques.
Encontro . Divino, Implemento
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: Sd6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
pasmo at o final do prximo turno do invocador.
Contrato da Preservao: At o final do prximo turno do in-
vocador, o alvo tambm sofre uma penalidade nas jogadas de
ataque igual ao modificador de Inteligncia do personagem.
Voc invoca o poder dos cinco sis - um BTupo de estrelas que os
deuses usavam para naveBar peloMar Astral quando os primordiais
ameaaram extinBuir toda a luz - para queimar seus inimiBos com
enerBia radiante.
Encontro . Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. O invocador faz um nmero de
jogadas de ataques igual ao nmero de alvos e ento escolhe
um resultado para cada um alvo.
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Os maiores heris dos deuses lutaram com afria de duas criaturas.
Voc concede_essaddiva a um aliado.
Dirio" Divino
Ao Mnima distncia 20
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo recebe uma ao padro adicional durante seu
prximo turno.
cc:
O
Voc traniforma parcialmente um aliado em um aryo e ele aBora ~
pode voar com asas divinas. U
Dirio" Divino, Metamorfose ~
Ao Mnima distncia 1O ~
Alvo: O invocador ou um aliado
Efeito: At o final do encontro, o alvo adquire um deslocamento
de voo 8 e pode pairar.
ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 23
Voc recobreseu corpo com uma coluna de luz ceBante que sustenta
sua vida e o proteBe do periBo.
Dirio" Divino, Cura
Ao Padro Pessoal
Efeito: O invocador pode gastar dois pulsos de cura e adqui-
re imunidade a todos os tipos de dano at o comeo do seu
prximo turno. Se o personagem atacar voluntariamente at
antes do final do seu prximo turno, ele sofre dano igual ao
seu valor da condio sangrando.
Abrigo da luz Divina Utilitrio de Invocador 22
Vocforja um contrato comseu aliado. Qualquer um tolo o bastante
para atac-Io sentir sua ira.
Dirio" Divino
Ao Mnima. Exploso contgua 1 O
Alvo: O invocador ou um aliado dentro da exploso
Efeito: Todas as marcas impostas sobre o alvo se encerram. At
o final do encontro ou at o alvo marcar uma criatura, sempre
que uma criatura ataca o alvo, o personagem e seus aliados
recebem +4 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra
essa criatura at o final do prximo turno do invocador.
Contrato de Vingana Utilitrio de Invocador 22
Tumba de Magrym Ataque de Invocador 19
Tempestade Astral Ataque de Invocador 19
Voc invoca o nome de MaBrym -'um exarca da pedra e da escu-
rido que auxiliou a construir a priso de Carceri - para sepultar
seus inimiBos.
Dirio" Conjurao, Divino, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 1 Oquad.
Efeito: A exploso cria uma tumba de pedra branca. A tumba
preenche o espao da exploso e deve estar numa superf-
cie slida. A tumba um obstculo slido e pode ser atacada
como um objeto: CA 6, Fortitude 10, Reflexos 5 e 60 pontos
de vida. Quando for destruda, a tumba se esfarela e transfor-
ma-se num terreno acidentado.
Quando surge, a tumba realiza o seguinte ataque.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
desaparece dentro da tumba. Enquanto estiver dentro da
tumba, o alvo fica pasmo e no tem linha de viso nem linha
de efeito para qualquer nada, seno a tumba. O alvo s pode
realizar ataques corpo a corpo e contguos contra a tumba.
Quando ela for destruda, o alvo reaparece no espao que
ocupava ou no espao desocupado mais prximo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido para fora da
exploso, para o espao desocupado mais prximo.
Voc rompe a muralha entre o mundo natural e o reino astral, fa-
zendo uma tempestade de enerBia divina atinBir seus inimiBos,
espalhando-os antes de se dissipar.
Dirio" Divino, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
conduzido 5 quadrados e fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido 3 quadrados e
fica derrubado.
ORAES UTILITRIAS DE NVEL 22
Tempestade de Celstia Ataque de Invocador 23
Vocinvoca as tempestades que s vezes ressoamsobreos picosmais ele-
vados de Celstia,usando seus ventos e trovespra dispersaro inimigo.
Encontro . Divino, Implemento, Trovejante
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejan-
te e o alvo conduzido para um espao desocupado dentro
da exploso.
ORAES DIRIAS DE NVEL 25
Antfona da Primeira Alvorada Ataque de Invocador 25
Quando os deuses desferiram o golpe final contra aqueles que bus-
cavam destruir o cosmos, a aurora do primeiro dia trouxe morte aos
inimigos e vida aos amigos sobreviventes.
Dirio" Cura, Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso contgua 1O
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Os aliados do invocador dentro da exploso podem gas-
tar um pulso de cura.
Chuva de Fogo Incolor Ataque de Invocador 25
Lendas antigas contam sobrefogo que caiudos cus por um ano inteiro
aniquilando uma nao de magos que tentava destronar os deuses.
Dirio" Divino, Flamejante, Implemento, Zona
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de fogo incolor que persiste at
o final do prximo turno do invocador. No comeo do turno do
personagem, cada criatura dentro da zona sofre 3d1 O + o mo-
dificador de Sabedoria do invocador de dano flamejante.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Invocar os Cados Ataque de Invocador 25
Durante a batalha final, os deuses usaram seus aliados cados como
armas terrveis. As cinzas dos deuses mortos sufocavam, cegavam
e destruam seus inimigos. Agora voc invoca esses restos mortais
contra seus prprios inimigos.
Dirio" Divino, Implemento, Zona
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo so-
fre 1 O de dano contnuo e fica cego (TRencerr! ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego at o final do pr-
ximo turno do invocador.
Efeito: A exploso cria uma zona de escurido leve que persiste
at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, o
invocador e seus aliados recebem +2 de bnus nas jogadas de
ataque de poderes divinos.
Torturante Invocao de Dor Ataque de Invocador 25
Suas palavras convocam uma dor que envia ondas de agonia contra
seus inimigos. O mais simples toque os fazem se dobrar de dor.
Dirio" Divino, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
pasmo e sofre 10 de dano adicional sempre que for atingido
por um ataque corpo a corpo (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TRencerra).
ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 27
Enxame de Ao Astral Ataque de Invocador 27
Voc roga aos deuses um enxame de lminas astrais para atacar seus
inimigos. As lminas seguem seus comandos, cortando os inimigos
que avanarem ou que tentarem se separar.
Encontro . Divino, Implemento, Zona
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de lminas que persiste at o
final do prximo turno do invocador. Escolha o efeito da zona:
Cada alvo atingido pelo ataque sofre 10 de dano se encerrar
seu prximo turno dentro da zona ou sofre 10 de dano se
encerrar seu prximo turno fora da zona.
Invocar Terror Ataque de Invocador 27
Voc invoca palavras de medo que foram coryuradas pelos deuses de
outrora para aprisionar os primordiais at os dias de hoje.
Encontro . Divino, Implemento, Medo, Psquico
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo percorre metade do seu deslocamento, afastando-se do
invocador, evitando quadrados perigosos e terrenos acidenta-
dos se puder.
Contrato da Clera: At o comeo do prximo turno do in-
vocador, os ataques de oportunidade que atingirem o alvo
causam dano adicional igualo modificador de Constituio
do personagem.
Oferenda de Paz Ataque de Invocador 27
Voc invoca as palavras dos deuses, oferecendo a um oponente um
momento de descanso. Se o oponente ou seus aliados quebrarem esse
acordo, os deuses os julgaro.
Encontro . Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Um inimigo
Efeito: Se o alvo atacar at antes do fina! do prximo turno do
invocador, ele sofre 4d1 O + o modificador de Sabedoria do
personagem de dano radiante. Se o invocador ou um de seus
aliados atacar o alvo at antes do final do prximo turno do
personagem, o alvo recebe 10 pontos de vida temporrios e
+5 de bnus na prxima jogada de ataque.
Contrato da Preservao: O invocador e seus aliados rece-
bem +2 de bnus de poder em todas as defesas at o final do
prximo turno do personagem.
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
Invocar a EscuridoAbsoluta Ataque de Invocador 29 Palavra de Aniquilao Ataque de Invocador 27
Sussurrando uma palavra de aniquilao, voc ameaa seus inimi-
BOS coma promessa dofim iminente.
Encontro . Divino, Implemento
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4dl 0+ modificador de Sabedoria de dano.
ORAES DIRIAS DE NVEL 29
Convocar Anjo da Vitria Ataque de Invocador 29
Com umsrande srito, voc clama aos deuses por ajuda contra os ini-
miBos. Um anjo da vitria, membro da hoste anBelical que derrotou
os primordiais, responde ao seu chamado.
Dirio" Divino, Implemento, Convocao
Ao Mnima distncia 20
Efeito: O invocador convoca um anjo da vitria Mdio num
quadrado desocupado dentro do alcance do poder. O anjo
tem deslocamento 6, voo 8 (pairar) e recebe +4 de bnus na
CA e +2 de bnus nas demais defesas. O personagem pode
dar ao anjo os seguintes comandos especiais.
Ao Mnima: Corpo a corpo 1; contra uma criatura; Sabe-
doria vs. Vontade; 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano
e alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o final
do prximo turno do invocador.
Ao Padro: Exploso contgua2; contra inimigos; Sabedo-
ria vs. Reflexos; o alvo puxado 1 quadrado e fica lento at o
final do prximo turno do invocador.
Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; contra uma
criatura; Sabedoria vs. Vontade; 2dl O + modificador de Sabe-
doria de dano.
Fogos do Porto Prateado Ataque de Invocador 29
Voc invoca o poder do Porto Prateado, uma priso que Buarda
um primordial cujo nome j foi esquecido. A radincia do porto
se projeta para o exterior, consumindo o inimiBo e marcando-o com
um antema. Somente um tolo permaneceria prximo desse porto
enquanto voc encomenda a alma do inimiBo para os deuses.
Dirio" Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro distncia 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo sofre 10 de dano radiante contnuo (TR encerra).
At que o alvo obtenha sucesso num teste de resistncia contra
o dano contnuo, qualquer inimigo sofre 10 de dano radiante
sempre que terminar seu turno a at 5 quadrados do alvo.
o::
O
Uma eifera de escurido absoluta aparece entre os oponentes quan- Cl

do voc cria um portal para o espao vazio entre os planos. A esfera U


ataca e atrai seus inimiBos. 2
Z
Dirio" Divino, Implemento, Zona
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de escurido total que per-
siste at o final do prximo turno do invocador. Alm disso,
qualquer eriatura que comear seu turno dentro da zona sofre
10 de dano, conduzida 1 quadrado em direo ao centro da
zona e fica lento at o final do seu prximo turno. O persona-
gem pode desfazer a zona usando uma ao mnima.
Sustentao Mnima: A zona persiste e o invocador pode aumen-
tar sua rea em 1 at o tamanho mximo de uma exploso 5.
Palavra dos Deuses Ataque de Invocador 29
Falando com a autoridade dos deuses, voc profere uma palavra de co-
mando. Todos que a ouvem devem obedecer ou sofrer as consequendas.
Dirio" Divino, Encanto, Implemento, Psquico
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado (TRencerra).
Efeito Posterior: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano
psquico.
Fracasso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
CAPTULO 2 I Classes de Personanem
._.-- ._.~- .-... -._.~-_.. _.-. ~.-.~.-.
TR1LHAS EXEMPLARES ..d.
ASPECTO ANGELICAL
"Eu sou um com os anjos que servem meu deus."
Pr-requisito: Invocador
"'
-"
Durante a guerra dos deuses contra os primordiais, os in-
vocadores eram seus servos mortais mais confiveis, donos
do poder divino bruto reservado somente para os agente
imortais dos deuses, os anjos. Com o tempo, a distino
entre os invocadores mortais prediletos e os prprios an-
jos ficou dificil de ser definida. Alguns invocadores eram
dotados de tanto poder divino que assumiram aspectos
angelicais. Alguns anjos, por outro lado, exauriram-se de
tal maneira de sua energia divina que assumiram corpos
materiais de invocadores, limitando voluntariamente seu
poder para servir mais efetivamente como agentes divinos
no mundo.
Um desses foi o caminho trilhado por seu personagem,
um caminho que o levou at aqui. Ele no inteiramen-
te mortal, nem um anjo, mas algo entre os dois. Como um
aspecto angelical, ele consegue canalizar a energia divina
atravs de seu corpo mortal para assumir caractersticas
angelicais como uma resistncia contra as foras da luz e
das trevas, uma presena fantstica que causa medo nos co-
raes de todos que tentem atac-Io, asas para percorrer o
campo de batalha e ataques poderosos dignos de um anjo.
Se ele nasceu como um mortal, essa transformao
um novo comeo; ele est no limiar de se tornar algo mais
e a imortalidade o espera. Se ele sempre foi um ser ange-
lical disfarado em carne, o vu comea a se dissipar e sua
verdadeira natureza ser revelada. De qualquer modo, os
inimigos tm muito a temer.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ASPECTO ANGEUCAL
Asas da Ao (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
ao para fazer uma ao adicional, o aspecto angelical
pode voar 8 quadrados usando uma ao livre e recebe +2
de bnus na CA at o comeo do seu prximo turno.
Resistncia Angelical (Nvel 11 ): O aspecto angelical
adquire resistncia 10 vs. necrtico e resistncia 10 vs. ra-
diante. Se o personagem j tiver uma dessas resistncias,
ela aumenta em 5.
Emanao Angelical (Nvel 16): Enquanto o aspecto
angelical no estiver sangrando, os atacantes sofrem -2 de
penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem.
ORAES DE ASPECTO ANGEUCAL
Lminas Angelicais Ataque de Aspecto Angelical11
Asas metalizadas de um anjo da batalha brotam de suas costas e
aoitam seus inimi80s com lminas afiadas como navalhas.
Encontro. Divino, Implemento
Ao Padro Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
lento at o final do prximo turno do invocador.
Efeito: O invocador adquire um deslocamento de voo 8 at o
final do seu prximo turno.
Nimbo Protetor Utilitrio de Aspecto Angelical12
o poder divino flui atravs de voc, dando um aspecto an8elical e
prote8endo-o do peri80.
Dirio. Divino
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O invocador escolhe um tipo de dano: cido, congelante,
eltrico, energtico, flamejante, necrtico, psquico, radiante,
trovejante ou venenoso. O personagem adquire resistncia
10 contra o tipo de dano escolhido at o final do encontro.
Se o invocador j tiver resistncia contra esse tipo de dano, a
resistncia aumenta em 5 at o final do encontro.
Pilar de Fogo Algente Ataque de Aspecto Angelical 20
Voc se conecta a um anjo da vin8ana, traniformando-se num pilar
furioso def080 al8ente.
Dirio. Congelante, Divino, Flamejante, Implemento
Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante
e flamejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O invocador adquire imunidade a dano congelante e fla-
mejante at o comeo do seu prximo turno.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
Cascata Espiritual Ataque de Chama da Esperana 11
Reduto da Exploso Solar
Ataque de Chama da Esperana 20
Fo~o radiante irrom1?ede voc, aq!tecendo seus aliados, queimando
os inimiBos e enraizando-os ao cho.
Dirio" Cura, Divino, Flamejante, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano flamejante
e radiante e o alvo fica imobilizado at o final do prximo tur-
no do chama da esperana.
Efeito: Os aliados do chama da esperana dentro da exploso
podem gastar um pulso de cura e recuperam um nmero de
pontos de vida adicionais igual ao modificador de Inteligncia
do personagem.
Ao seu comando, um fOBo brilhante surBe de um aliado, ceBando um
inimiBo que tentava feri-Ia.
Dirio" Divino
Interrupo Imediata distncia 1O
Gatilho: Um inimigo a at 1O quadrados do chama da esperan-
a realiza uma jogada de ataque contra o personagem ou um
aliado dele
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O alvo fica cego at o comeo do prximo turno do cha-
ma da esperana.
Abrigo Cegante Utilitrio de Chama da Esperana 12
Rastros de fOBo brilhante saem de voc para queimar o inimiBo e
pulam dele para outro. A radinda brilha nos dois alvos, Buiando os
ataques de seus aliados contra eles.
Encontro . Divino, Flamejante, Implemento, Radiante
Ao Padro distncia 1O
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano flamejante
e radiante. At o final do prximo turno do chama da esperan-
a, seus aliados recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque
contra o alvo primrio.
Efeito: O chama da esperana realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura a at 5 quadrados do alvo primrio
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano flame-
jante e radiante. At o final do prximo turno do chama da
esperana, seus aliados recebem +2 de bnus nas jogadas de
ataque contra o alvo secundrio.
Esperana Duradoura (Nvel 11): Enquanto o chama iiJ
da esperana no estiver sangrando, seus aliados a at 5 :2
quadrados recebem +1 de bnus nos testes de resistncia. :
Ressurgimento ntegro (Nvel 16): Quando acha- a5
ma da esperana retoma o flego, seus inimigos a at 5 GS
quadrados sofrem ld6 + o modificador de Inteligncia do ~
personagem de dano flamejante e radiante e seus aliados :5
a at 5 quadrados recebem um nmero de pontos de vida ~
temporrios igual ao dano causado aos inimigos. ci::
O
ORAES DE CHAMA DA ESPERANA ~
u
~
z
Pr-requisito: Invocador
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CHAMA DA ESPERANA
Ao do Ataque Inspirado (Nvel 11): Quando gasta
um ponto de ao para realizar um ataque, at o comeo
do prximo turno do personagem, o chama da esperana
e seus aliados a at 5 quadrados recebem um bnus nas
jogadas de ataque contra cada alvo desse ataque igual ao
modificador de Inteligncia do invocador.
Quando os deuses combateram os primordiais na alvo-
rada dos tempos, a batalha resultante buscava levar espe-
ranaao mundo que eles ajudaram a criar. Se tivesse sido
deb:ado para os primordiais, o mundo teria sido um local
terrvel dominado por tiranos que poderiam destruir e re-
fazer qualquer parte do mundo sem avisoprvio. Todos os
habitantes mortais do mundo seriam escravizados, como
os anes foram pelos servos titnicos dos primordiais. Na
melhor das hipteses, eles seria fugitivos aterrorizados,
escondendo-se desesperados do desejo de destruio dos
governantes elementais do mundo.
Mas como os deuses decidiram combater os primordiais
e libertar o mundo, as raas mortais puderam viver comes-
perana. dever sagradode seu personagem nutrir achama
da esperana no mundo e criar verdadeiras fogueiras que
iluminem os recnditos mais sombrios do mlmdo. Como
uma chama da esperana, ele possui poderes radiantes e
flamejantes que curam e inspiram seus aliados, ao mesmo
tempo em que queimam e cegam os inimigos.
CHAMA DA ESPERANA
"Eu no aspiro wandeza. Em vez disso, espero que minhas aes
possam despertar a chama da arandeza nos outros."
MARTELO DA VINGANA
"Pelo martelo de Guldarak, Moradin ter vinBana contra seus
inimiBos. E serei eu a entreB~-la."
Pr-requisito: Invocador
Durante a guerra contra os primordiais, Moradin e Kord
trabalharam juntos para forjar Guldarak, "o Martelo de
Deus." Eles forjaram esse martelo a partir da essncia bru-
ta do trovo e o uniram empunhadura com anis de re-
lmpagos. Moradin foi o primeiro a empunhar o martelo,
levando-o consigo at as Profundezas Lgubres no corao
do Caos Elemental. Moradin usou o Martelo de Deus para
estilhaar a pedra que protegia o primordial Zurtharak,
chamado de Veia de Ferro pelo modo como ele escavava e
se retorcia pela rocha slida. Com Kord e Bahamut ao seu
lado, Moradin ento usou o martelo para destroar o corpo
do primordial.
Vrios outros deuses empunharam Guldarak durante
a guerra e o martelo se tornou um smbolo da vingana
divina. Sempre que os primordiais conquistavam uma
vitria contra os deuses, um deus empunhava Guldarak,
fazia uma jura de vingana e cumpria seu juramento com
o auxlio dessa arma primorosa.
Como Guldarak, seu personagem um instrumento da
vingana divina, usando o trovo para destruir os inimigos
de seu deus. Protees trovejantes guardam seus aliados e
castigam seus inimigos, podendo at teleportar seus com-
panheiros para perto deles.
CAPTULO 2 I Classes de Personaaem
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MARTELO DA VINGANA
Reprimenda Prolongada (Nvel 11): Quando o mar-
telo da vingana gasta um ponto de ao para realizar uma
ao adicional, os inimigos que atacarem ele ou um de
seus aliados a at 5 quadrados at antes do final do prxi-
mo turno do personagem sofrem ld6 + o modificador de
Constituio do invocador de dano trovejante.
Castigo Duradouro (Nvel 11): Enquanto o martelo da
vingana no estiver sangrando, seus inimigos a at 5 qua-
drados sofrem -2 de penalidade nos testes de resistncia.
Penitncia (Nvel 16): Sempre que o martelo da vin-
gana obtiver um sucesso decisivo com um poder de ata-
que divino, o alvo fica pasmo at o final do prximo turno
do personagem.
ORAES DE MARTELO DA VINGANA
Marca do Castigo Ataque de Martelo da Vingana 11
Voc castiBa o inimiBo com troves e uma promessa de vinBana ex-
plosiva se ele ousar atacar.
Encontro. Divino, Implemento, Trovejante
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Se
o alvo atacar o martelo da vingana ou um de seus aliados at
antes do final do prximo turno do personagem, ele sofre 3d1 O
+ o Modificador de Sabedoria do invocador de dano trovejante.
Convocaes Trovejantes
Utilitrio de Martelo da Vingana 12
Com uma palavra trovejante, voc convoca seus aliados para seu
lado. Eles cheBam como ecos retumbantes pelo cu.
Encontro. Divino, Teleporte
Ao de Movimento Exploso contgua 10
Alvo: Um ou dois aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo teleportado para um espao adjacente ao mar-
telo da vingana.
Trovo Protetor Ataque de Martelo da Vingana 20
Voc envolve a si mesmo e seus aliados com uma proteo trovejan-
te que castiBa os inimiBos. ABora, um de seus aliados carreBa sua
marca da proteo e, se elefor atacado, a runa explode novamente
como um trovo.
Dirio. Divino, Implemento, Trovejante, Zona
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 1O quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: Sd6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
Efeito: A exploso cria uma zona de troves de proteo que
persiste at o final do prximo turno do martelo da vingana.
Quando a zona criada, o personagem escolhe um de seus
aliados dentro dela. Se um inimigo atacar esse aliado, o invo-
cador pode repetir esse ataque contra os inimigos .dentro da
zona usando uma ao livre.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Falsa Vida Utilitrio de Porta-Voz da Mcula 12
Correntes da Morte Ataque de Porta-Voz da Mcula 11
PORTA-VOZ DA MCULA
"Pelor compassivo, mas os mal intendonados merecem toda a
punio que traao em nome dele."
Pr-requisito: Invocador
A ira,dos deuses pode se manifestar como rajadas puniti-
vas de luz radiante, como fogovindo do cu ou como tro-
,:es e relmpagos que destroem os inimigos dos deuses.
As vezes, a fria de um deus se manifesta na forma de pra-
gas e maldies contra os perversos. At mesmo os deuses
mais bondosos podem recorrer a mtodos extremos para
purgar a corrupo do mundo.
Como um Porta-Voz da Mcula, seu personagem usa
tais mtodos extremos em nome de seu deus. Como um
anjo da morte, ele porta a foice do poder necrtico e ceifa
a vida dos inimigos para aumentar sua prpria fora. Para
as pessoas comuns, ele uma presena aterradora, um
lembrete sombrio do lado mais obscuro de seu deus. Para
seus inimigos, ele o terror encarnado, a manifestao do
julgamento que foi pronunciado contra eles e, ao mesmo
tempo, o castigo que os aguarda.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
PORTA-VOZ DA MCULA
Ao da Mcula (Nvel 11): Quando o porta-voz da
mcula gasta um ponto de ao para realizar uma ao
adicional, seus inimigos a at 5 quadrados adquirem vul-
nerabilidade 5 vs. necrtico at o final do prximo turno
do personagem. Alm disso, todo o dano causado pelo in-
vocador durante esse turno considerado necrtico alm
dos outros tipos de dano.
Chamado de Dissoluo (Nvel!!): Sempre que ob- ti]
tiver um sucesso decisivo com um poder de ataque divino, o::
o porta-voz da mcula recupera um nmero de pontos de ~
vida igual a 5 + seu modificador de Sabedoria. a5
Ecos da Maldio (Nvel!6): Quando uma criatura G5
obtm sucesso num teste de resistncia contra um efeito ~
causado pelo porta-voz da mcula, essa criatura sofre 10 :5
de dano necrtico. ~
ci::
ORAES DE PORTA-VOZ DA MCULA g
l5
~
Uma eneraia necrtica mortal prende o inimiao onde ele estiver. ~
Encontro. Divino, Implemento, Necrtico
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano necrtico e
o alvo fica impedido at o final do prximo turno do porta-voz
da mcula.
Voc extrai afora vital do oponente, concentrando-a em si mesmo e
recebendo um aumento temporrio de vitalidade.
Dirio. Divino
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O porta-voz da mcula recebe um nmero de pontos de
vida temporrios igual metade do seu nvel + seu modifica-
dor de Sabedoria. Se tiver atingido um inimigo desde o final
do seu ltimo turno, em vez disso o personagem recebe um
nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu nvel +
seu modificador de Sabedoria.
Portador do Fim Ataque de Porta-Voz da Mcula 20
Eneraias neaTas e calamitosas, como um preldiO apocalptico, atin-
aem inimiao.
Dirio. Divino, Implemento, Necrtico
Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre
15 de dano necrtico contnuo e fica cego (TRencerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 10 de dano necrtico
contnuo (TRencerra).
CAPTULO 2 I Classes de Personaaem
"Tudo que meu deus precisa dizer a voc, pode ser dito
por minha arma."
PERFILDA CLASSE
Funo: Agressor. Asjuras dos vingadores levam a ira divina
de seu deus sobre os inimigos. Atuando como uma de-
vastao metdica, eles eliminam um oponente por vez.
Eles tendem ao controlador como funo secundria.
Fonte de Poder: Divino. Os vingadores praticam mistrios
esquecidos ou proibidos pela maioria das ordens reli-
giosas. Ainda assim, o poder que eles ostentam um
presente que Ihes foi dado por um deus.
Atributos Principais: Sabedoria, Destreza,lnteligncia
Proficincia com Armaduras: Traje
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a
corpo militares, distncia simples
Implementos: Smbolos Sagrados
Bnus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Reflexos,+1 em
Vontade
Pontos de Vida no Nvel 1: 14 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: 6
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio
Percias Treinadas: Religio. No nvel 1, dentre as percias
abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Percias de Classe:Acrobacia (Des), Atletismo (For), Furti-
vidade (Des), Intimidao (Car), Manha (Car), Percepo
(Sab), Religio(Int), Socorro (Sab), Tolerncia (Con)
Caractersticas de Classe: Armadura da F, Canalizar Di-
vindade, Censura do Vingador,jura de inimizade
Em templos secretos, longe do alvoroo das cidades e de
hierarquias sacerdotais, ordens de guerreiros esotricos
treinam seus iniciados em antigas tradies j esquecidas
ou proibidas por outras organizaes religiosas. Os campe-
es dessas ordens so os vingadores - armas mortais nas
mos de seus deuses e imbldos com poder divino atravs
de ritu,ais secretos de iniciao. Em batalha, os vingadores
juram executar a vingana divina, entrando num estado
de transe mental que lhes concede concentrao plena
contra um nico inimigo.
Como um vingador, seu personagem foi treinado num
monastrio desse tipo, iniciado atravs de ritos secretos e
imbldo com o poder de destnr os inimigos de.seu deus.
Talvez ele seja um discpulo de Ioun que tenha jurado caar
e exterminar os lacaios de Vecna at que um dia ele encare
o prprio Deus Aleijado. Ele poderia ser um agente da Rai-
nha de Rapina, levando a morte para os que ousam desafiar
sua deusa. Ou talvez ele sirva a Bahamut como um agente
da justia, arruinando tiranos e opressores. As organizaes
devotadas a seu deus talvez o vejam como um herege ou um
heri, mas ele responde somente a seu deus e aos juramen-
tos feitos ao ser iniciado como um vingador.
Para onde seu juramento o levar? Uma coisa certa:
cumprir os desgnios de seu deus no uma tarefa fcil,
muito menos segura.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
DOS VINGADORES
Os vingadores possuem as seguintes caractersticas de classe.
ARMADURA DA F
A predileo de sua entidade protege o vingador contra fe-
rimentos. Enquanto estiver usando um traje ou nenhuma
armadura e no estiver usando um escudo, o personagem
recebe +3 de bnus na CA.
CANALIZAR DIVINDADE
Uma vez por encontro, o vingador pode utilizar um poder
de Canalizar Divindade. O personagem comea com dois
poderes de Canalizar Divindade: abjurar mortos-vivos e orien-
tao divina. Um vingador pode adquirir novos poderes de
Canalizar Divindade por meio de alguns talentos divinos.
CENSURA Do VINGADOR
Como um vingador, o personagem treina sua mente, cor-
po e alma para um nico propsito: destruir os inimigos
de sua f. Para esse fim, eles recebem auxlio divino para
perseguir um nico alvo, embora o mtodo que utilizem
para elimin-lo varie. Os vingadores imobilizam o opo-
nente enquanto mantm os demais inimigos distantes ou
os perseguem pelo campo de batalha!
Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede
ao personagem um bnus em alguns poderes de vingador,
conforme detalhado nesses poderes.
Censura da Perseguio: Se o alvo da jura de inimizade
do vingador se afastar voluntariamente do personagem, o
vingador recebe um bnus nas jogadas de dano contra o
alvo igual a 2 + seu modificador de Destreza at o final do
seu prximo turno. O bnus aumenta para 4 + seu modifi-
cador de Destreza no nvelll e para 6 + seu modificador
de Destreza no nvel 21.
Censura da Retribuio: Quando um inimigo que no
for o alvo da jura de inimizade do vingador atinge o persona-
gem, ele recebe um bnus nas jogadas de dano contra o alvo
da jura de inimizade igual ao seu modificador de Inteligncia
at o final do seu prximo turno. Este bnus cumulativo.
JURA DE INIMIZADE
O deus de um vingador concede a ele o poder para aniqui-
lar um inimigo escolhido. O personagem recebe o poder
jura de inimizade.
VINGADORES E DIVINDADES
Escolha de Divindade: Os vingadores escolhem um
nico deus do panteo e oferecem exclusivamente seus
servios quela entidade (consulte "Divindades," no Livro
do Jogador; pg. 20). A maioria dos vingadores treinada
em templos ou monastrios secretos onde aprendem dou-
trinas esotricas e lendas ocultas que muitas vezes deixa
clara a predileo do vingador a um deus especfico.
Uma cerimnia de emposse no tempo natal do vinga-
dor, culmina em uma experincia similar manifestao
de mna divindade e concede a ele a habilidade de utilizar
poderes divinos. Depois de dedicado, o vingador deixa o o::
templo para viajar pelo mundo a servio de seu deus e g
ordem - ou talvez tenha deixado a ordem e busque uma l3
forma de servir seu deus alm das restries da ordem. ~
Qualquer que seja o relacionamento do vingador com sua >
ordem, nada pode apagar dele a centelha de poder divino.
O que o personagem vai fazer com esse poder s cabe a
ele decidir.
Escolha de Tendncia : O vingador precisa escolher
uma tendncia compatvel com a divindade que serve. Os
vingadores bondosos servem divindades bondosas, vin-
gadores leais e bondosos servem divindades leais e bon-
dosas, e assim por diante. Contudo, um personagem im-
parcial pode servir qualquer divindade, uma vez que suas
misses trazem certo grau de desiluso e desprendimento
que os qualifica como imparciais.
IMPLEMENTOS
Assim como os clrigos e paladinos, os vingadores usam
smbolos sagrados para canalizar e direcionar seus pode-
res divinos. Quando eles criam seus prprios smbolos
sagrados, eles muitas vezes so de alguma forma diferen-
te dos usados por outros personagens. Apesar disso, eles
tambm podem utilizar os mesmos smbolos sagrados uti-
lizados por clrigos e paladinos.
Quando empunha um smbolo sagrado, o vingador adi-
ciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de ataque
e dano dos poderes de vingador e de trilha exemplar de vin-
gador que possuam a palavra-chave mplemento. Sem um
smbolo sagrado, eles ainda podem usar esses poderes.
CRIANDO UM VINGADOR
Os trs principais atributos de um vingador so a Sabe-
doria, a Destreza e a Inteligncia. Os vingadores normal-
mente escolhem talentos, percias e poderes que comple-
mentem o valor de atributo relacionado sua escolha de
Censura do Vingador.
VISO GERAL DO VINGADOR
Caractersticas: Empunhando sua arma de combate cor-
po a corpo em combate, os vingadores ostentam um poder
divino devastador contra seus inimigos. Eles apresentam op-
es secundrias de ataques distncia e contguos usando
seus implementos que lhe permitem atrair os oponentes
para perto, se teleportar prximo deles ou carboniz-Ios
distncia com sua clera divina.
Religio: Os vingadores podem servir quaisquer divin-
dades, mas normalmente se encontram mais inclinados a
servir divindades imparciais em vez de divindades bondo-
sas ou leais e bondosas. Os vingadores de loun so os mais
comuns, travando uma guerra de conhecimento contra os
servos de Vecna. Vingadores imparciais muitas vezes reve-
renciam A Rainha de Rapina, Erathis ou Sehanine, enquan-
to vingadores malignos por vezes servem Asmodeus, Lolth,
Tiamat ou Zehir.
Raas: Elfos e ferais garras-navalha so excelentes vinga-
dores perseguidores, enquanto os devas so excelentes vin-
gadores acuadores. Muitos vingadores so humanos, uma
vez que a maioria dos monastrios secretos tambm de
origem human.~.
CAPTULO 2 [ Classes de Persona8em
VINGADOR ACUADOR
Depois de rogar suajura de inimizade conva um inimigo,
seu personagem o mantm sempre prximo e os demais
inimigos distncia. Seus pderes o permitem isolar um
inimigo e destru-Io rapidamente e ao mesmo tempo vin-
gar-se dos que se aproximarem de suas defesas. Seus ata-
ques utilizam a Sabedoria, portanto esse deve ser seu atri-
buto mais elevado. Alm disso, tenha a Inteligncia como
o segundo maior atributo, pois ela reflete sua percepo
ttica aprimorada. Escolha poderes que ajudem a manter
o alvolonge dos aliados dele.
Caracterstica de Classe Sugeri da: Censura da
Retribuio
Talento Sugerido: Vitalidade
Percias Sugeridas: Atletismo, Intimidao, Manha,
Religio
Poderes Sem Limite Sugeridos: elo da retribuio, Bol-
pe avassalador
Poder Por Encontro Sugerido: ecovinBador
Poder Dirio Sugerido: templo deluz
VINGADOR PERSEGUIDOR
Depois de rogar sua jura de inimizade contra um inimigo,
seu personagem o persegue onde quer que ele v. No
importa o quanto ele tente escapar de sua clera, seus
poderes o permitem rastre-Io e puni-Io por tentar fugir.
A Sabedoria deve ser seu atributo principal, seguido da
Destreza para ajud-Io a perseguir o oponente com maior
facilidade. Escolha poderes que impeam o inimigo de fu-
gir e que permitam que o personagem se teleporte para
prximo do inimigo.
Caracterstica de Classe Sugerida: Censura da
Perseguio
Talento Sugerido: Perseguio Revigorante
Percias Sugeri das: Acrobacia, Furtividade, Percep-
o, Religio
Poderes Sem Limite Sugeridos: elo da perseBuio, vin-
Bana radiante
Poder Por Encontro Sugerido: fulBor anBelical
Poder Dirio Sugerido: jura do duelo final
PODERES DE VINGADOR
Os poderes de vingador so chamados de oraes. Muitos
vingadores descrevem a experincia de invocar o poder
de seu deus em combate como um estado onde as oraes
so proferidas quase que por instinto, como se a prpria
divindade controlasse suas aes.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todos os vingadores possuem o poder jura de inimizade,
alm dos poderes de Canalizar Divindade: abjurar mortos-
vivos e orientao divina.
Jura de Inimizade Caracterstica de Vingador
Sua ira direcionada contra um nico inimigo e seus golpes contra
ele se tornam mais precisos.
Encontro (Especial) . Divino
Ao Mnima Exploso contgua 1O
Alvo: Um inimigo dentro da exploso e na linha de viso
Efeito: Quando o vingador realiza uma jogada de ataque corpo
a corpo contra um alvo e esse alvo o nico inimigo adjacente
ao personagem, o vingador realiza duas jogadas de ataque e
utiliza um dos resultados. Este efeito persiste at o final do
encontro ou at que o alvo seja reduzido a O ponto de vida
ou menos, quando o personagem recupera ento a utilizao
deste poder.
Se durante um ataque, um efeito permite ao vingador rea-
lizar duas jogadas de ataque e utilizar o maior resultado, este
poder no surte efeito. Se durante um ataque, um efeito obri-
gue o vingador a realizar duas jogadas de ataque e utilizar o
pior resultado, este poder tambm no surte efeito.
Se um efeito permite ao vingador refazer uma jogada de ata-
que e o personagem realizou duas jogadas devido ao efeito
deste poder, ele ento refaz as duas jogadas.
Canalizar Divindade: Abjurar Mortos-Vivos
. Caracterstica de Vingador
Ao lanar um raio brilhante de poder radiante contra um inimigo
morto-vivo, voc compele a vir em sua direo.
Encontro . Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso contgua 5
Alvo: Um morto-vivo dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante
e o alvo puxado um nmero de quadrados igual a 1 + o
modificador de Sabedoria do vingador. O alvo tambm fica
imobilizado at o final do prximo turno do personagem.
Nvel 5: 4d1 0+ modificador de Sabedoria.
Nvel 11: Sd1 0+ modificador de Sabedoria.
Nvel 15: 6d1 0+ modificador de Sabedoria.
Nvel 21 : 7d1 0+ modificador de Sabedoria.
Nvel 25: 8d1 0+ modificador de Sabedoria.
Fracasso: Metade do dano e o alvo puxado 1 quadrado.
Canalizar Divindade: Orientao Divina
Caracterstica de Vingador
A ajuda de seu deus recai sobre ataque de um aliado contra
um inimigo.
Encontro . Divino
Interrupo Imediata Exploso contgua 10
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do vingador realiza uma
jogada de ataque contra o alvo da jura de inimizade do perso-
nagem
Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Efeito: O alvo realiza uma segunda jogada de ataque e utiliza
um dos resultados.
CAPTULO 2 I Classes de Personaaem
EcoVingador Ataque de Vingador 1
ORAES SEM LIMITE DE NVEL 1
Eloda Perseguio Ataque de Vingador 1
Com um ataque, voc promete perseguir inimigo se ele tentar fugir.
Sem limite. Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo
no terminar seu prximo turno adjacente ao vingador, o per-
sonagem pode ajustar um nmero de quadrados igual a 1 +
seu modificador de Destreza usando uma ao livre, mas deve
terminar o ajuste mais prximo do alvo.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Sabedoria.
Elo da Retribuio Ataque de Vingador 1
Uma energia divina rodopiante a promessa de vingana rpida
contra os companheiros de seu inimigo que decidirem atac-!o.
Sem limite. Arma, Divino, Radiante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. Na primeira
vez que um inimigo que no seja o alvo atacar o vingador at an-
tes do final do prximo turno do personagem, o alvo sofre dano
radiante igual ao modificador de Inteligncia do vingador.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Golpe Avassalador Ataque de Vingador 1
Ao atacar, voc manobra ao redor do inimigo,Jorando-o a acompa-
nhar seu ritmo.
Sem limite. Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. O vingador
ajusta 1 quadrado e o alvo conduzido 1 quadrado para o
espao que o personagem ocupava.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Vingan a Radiante Ataque de Vingador 1
Ao convocar os poderes de sua divindade, voc tranifere a dor de seus
ferimentos para um inimigo, recuperando um pouco de energia vital
no processo.
Sem limite. Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e
o vingador recebe um nmero de pontos de vida temporrios
igual ao seu modificador de Sabedoria.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 1 ~
O
<C
c.J
z
Ao brandir sua arma num arcomortal, ela deixa em seu caminho um :>
rastro de energia radiante que obriga inimigo a manter distncia.
Encontro. Arma, Divino, Radiante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do vingador, qualquer inimigo que terminar
seu turno adjacente ao personagem ou que atacar o persona-
gem sofre 5 de dano radiante.
Censura da Retribuio: O dano radiante igual a 5 + o mo-
dificador de Inteligncia do vingador.
Fulgor Angelical Ataque de Vingador 1
Vocfocaliza sua energia atravs de seu corpo para adquirir veloci-
dade sobrenatural ao atacar um inimigo.
Encontro. Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o vingador ajusta 2 quadrados.
Censura da Perseguio: O vingador ajusta um nmero de
quadrados igual a 1 + seu modificador de Destreza.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Investida em Turbilho Ataque de Vingador 1
Ao investir contra um inimigo, uma luz divina rodeia seu corpo como
uma nuvem protetora e ento, tambm ataca.
Encontro. Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano.
Especial: Quando realizar uma investida, o vingador pode utilizar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o fizer,
o personagem recebe +4 de bnus na CA contra os ataques de
oportunidade que provocar durante o movimento da investida.
loucura Compartilhada Ataque de Vingador 1
A ira de seu deus assola a mente de um inimigo e ecoa para atacar
ainda outro adversrio prximo.
Encontro. Divino, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano psquico
e uma segunda criatura na linha de viso do vingador sofre o
mesmo dano.
CAPTULO 2 I Classes de Personanem
ORAES DIRIAS DE NVEL 1
Aspecto de Poder Ataque de Vingador 1
Seu Bolpe causa umefeito mutilador num inimiBo, ao mesmo tempo
em que o poder divinofortalece seu ser.
Dirio + Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, o vingador recebe +S de bnus
de poder nos testes de Atletismo, +2 de bnus de poder no
deslocamento e +2 de bnus de poder nas jogadas de dano
dos ataques coq)O a coq~o.
Golpe Renovador Ataque de Vingador 1
Voc extra; poder de seu deus para atinBir um inimiBo com relmpa
BOSdivinos e curar seus prprios ferimentos.
Dirio + Cura, Divino, Implemento, Eltrico
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O vingador pode gastar um pulso de cura.
Jura do Duelo Final Ataque de Vingador 1
Voc promete eliminar o inimiBo diante de voc. Enquanto voc ten-
tar cumprir essejuramento, o inimiBojamais escapar.
Dirio + Arma, Divino, Teleporte
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, se o alvo estiver a 3 quadrados ou
mais do vingador no comeo do turno do personagem, o vinga-
dor pode se teleportar para um espao a at 3 quadrados do alvo
usando uma ao mnima. Este efeito se encerra se o persona-
gem terminar seu turno a mais do que 3 quadrados do alvo.
Templo de Luz Ataque de Vingador 1
Sua arma cria um campo de enerBia causticante ao redor do inimi-
BO.A enerBia queima qualquer um que entrar em contato com ele.
Dirio + Arma, Divino, Radiante, Zona
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Efeito: O ataque cria uma zona de energia radiante numa explo-
so 2 centralizada no alvo que persiste at o final do encontro.
Quando o alvo se move, a zona se move com ele, ficando cen-
tralizada nele. Sempre que o vingador atingir uma criatura den-
tro da zona, o ataque causa 1d6 de dano radiante adicional.
ORAES UTILITRIAS DE NVEL 2
Beno de Vingana Utilitrio de Vingador 2
Depois da morte de um de seus inimiBos, seu deus concede a voc
uma ddiva.
Dirio + Divino
Ao Livre Pessoal
Gatilho: O alvo da jura de inimizade reduzido a O ponto de
vida ou menos
Efeito: O vingador recebe um nmero de pontos de vida tem-
porrios igual ao seu valor do pulso de cura.
Chama Distrativa Utilitrio de Vingador 2
Uma luz divina o rodeia, concedendo a distrao peifeita para que
"w"9 ujt.. cg..m . cg~."\Tj ~.t(l..
Encontro + Divino
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O vingador fica invisvel e percorre seu deslocamento.
Ele fica invisvel at o final do movimento.
Fuga Ressonante Utilitrio de Vingador 2
Uma breveorao tudo o quevocprecisapara convocaropoder divino
e se esquivar de um ataque, sendo levado at uma distncia seBura.
Encontro + Divino, Teleporte
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo ataca o vingador com um ataque corpo a corpo
Efeito: O vingador se teleporta 3 quadrados.
Refocalizar Inimizade Utilitrio de Vingador 2
Depois de bllScar em sua alma, voc percebe quem seu verdadeiro
inimiBo efaz umjuramento contra ele.
Encontro + Divino
Ao Mnima Exploso contgua 1O
Alvo: Uma criatura dentro da exploso e na linha de viso
Efeito: O alvo se torna o alvo da jura de inimizade do vingador,
substituindo o alvo atual.
ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 3
Alcance da Inimizade Ataque de Vingador 3
Um estrondo de trovo por trs do inimiBo o traz mais prximo de
sua arma e atrasa ajuBa do alvo.
Encontro + Divino, Implemento, Trovejante
Ao Padro Exploso contgua S
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1dl 0+ modificador de Sabedoria de dano trovejante
e o alvo puxado 2 quadrados e fica lento at o final do pr-
ximo turno do vingador.
Golpe Segregador Ataque de Vingador 3
Seu ataque corta atravs do inimiBo e do tecido da realidade, arre-
messando voc e seu alvo uma pequena distncia dali.
Encontro + Arma, Divino, Teleporte
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano e o alvo te-
leportado 2 quadrados. Depois disso, o vingador se teleporta
para um espao adjacente ao alvo.
Censura da Perseguio: O alvo teleportado um nmero de
quadrados igual a 1 + o modificador de Destreza do vingador.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
Manto do Executor Ataque de Vingador 5 Haia de Fogo Ataque de Vingador 3
Um crculo de chamas explode ao redor de seu inimi8o,ferindo qual-
quer outro oponente que se aproximar dele.
Encontro + Arma, Divino, Flamejante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2 [A]+ modificador de Sabedoria de dano flamejante. At
o final do prximo turno do vingador, qualquer inimigo que ter-
minar seu turno adjacente ao alvo sofre 5 de dano flamejante.
Censura da Retribuio: O dano flamejante igual a 5 + o
modificador de Inteligncia do vingador.
Trovo Defletor Ataque de Vingador 3
Uma trovoada arrebata inimi80 no momento em que sua arma
atin8e, enquanto outra redireciona um 80lpe que se aproxima de
voc contra um inimi80 prximo.
Encontro + Arma, Divino, Trovejante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
At o final do prximo turno do vingador, o prximo ataque cor-
po a corpo ou distncia realizado contra ele, em vez disso, visa
um inimigo adjacente ao personagem que no seja o atacante.
ORAES DIRIAS DE NVEL 5
Elo da Clarividncia Ataque de Vingador 5
Um elo do destino conecta a seu inimi80, concedendo a voc a habi-
lidade de prever prximo movimento dele. Quando ele se move ou
ataca, voc est pronto.
Dirio + Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2(A] + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Sempre que ajustar ou atacar o vingador, o alvo provoca
um ataque de oportunidade do personagem (TRencerra).
Jura da luz Faminta Ataque de Vingador 5
Voc coloca uma marca causticante de radincia divina em seu ini-
mi80 ejura destruir essa criatura. Com cadaferimento que voc cau-
sa ao alvo, a marca explode com uma luz ardente.
Dirio + Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2dl O + modificado r de Sabedoria de dano radiante.
Sempre que o vingador atingir o alvo com um poder divino, o
alvo sofre 1d6 de dano radiante adicional (TRencerra).
Efeito Posterior: Sempre que o vingador atingir o alvo com
um poder divino, o alvo sofre 1d4 de dano radiante adicional
(TRencerra).
Fracasso: Metade do dano. Sempre que o vingador atingir o
alvo com um poder divino, o alvo sofre 1d4 de dano radiante
adicional (TRencerra).
o::
O
Com um 80lpe de sua arma, voc cria sombras que fluem sobre os ~
olhos do inimi80, ocultando sua aproximao para ataque final. lJ
Z
Dirio + Arma, Divino, Iluso :>
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2 (A]+ modificador de Sabedoria de dano e o vingador
fica invisvel para o alvo (TR encerra).
Efeito Posterior: O vingador fica invisvel para o alvo at o
final do seu prximo turno.
Fracasso: Metade do dano e o vingador fica invisvel para o alvo
at o final do seu prximo turno.
Selo do Fogo da Alvorada Ataque de Vingador 5
Uma marca de radincia divina e brilhante impede que seu inimi80
se esconda de voc e aumenta a preciso de seus ataques contra ele.
Dirio + Arma, Divino, Radiante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo no se beneficia de cobertura ou ocultao contra
os ataques do vingador (TR encerra), mas ainda se beneficia
de cobertura superior ou ocultao total. At o final do encon-
tro, o personagem recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque
contra o alvo.
ORAES UTILITRIAS DE NVEL 6
Aspecto da Agilidade Utilitrio de Vingador 6
Voc se move com a velocidade do vento do oeste e seus inimi80s tm
poucas chances de atin8i-Io
Encontro + Divino
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O vingador ajusta 5 quadrados e recebe +2 de bnus na
CA e na defesa de Reflexos at o final do seu prximo turno.
Clera do Divino Utilitrio de Vingador 6
Ao ser atin8ido por um ataque de sorte do inimi80, voc convoca
seu deus para minimizar sua dor em troca da promessa de elimi-
nar seu atacante.
Dirio + Divino, Radiante
Reao Imediata Exploso contgua 1O
Gatilho: Um inimigo obtm um sucesso decisivo contra o vingador
Alvo: O alvo da jura de inimizade dentro da exploso
Efeito: O alvo sofre dano radiante igual ao dano do sucesso decisivo.
Jura da Clera Duradoura Utilitrio de Vingador 6
Vocjura derrotar seus inimi80s e ento seu deus lhe concede a per-
severana para sobrepujar quaisquer obstculos.
Dirio + Divino
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O vingador recebe +2 de bnus de poder nos testes de
resistncia at o final do encontro.
CAPTULO 2 I Classes de Personaaem
Jura do Caador Incansvel Utilitrio de Vingador 6
Voc toca o inimiBo efaz um juramento de ca-Ioat os confins da
terra. Depois dessajura, voc capaz de encontnt-Io quando quiser.
Dirio. Divino
Ao Mnima Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: At utilizar este poder contra um alvo diferente, o vinga-
dor pode usar uma ao padro para determinar a distncia
e direo do alvo. Essa distncia e direo so baseadas em
uma linha reta traada entre o personagem e o alvo, ignoran-
do quaisquer barreiras. Se o alvo estiver em um plano diferen-
te do vingador, o personagem saber em qual plano, mas no
receber outras informaes.
ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 7
Estilhaar a Formao Ataque de Vingador 7
Voc ataca um inimiBo e com uma onda de enerBia astral, afasta os
demais, isolando sua presa.
Encontro. Arma, Divino, Teleporte
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria de dano e os inimi-
gos a at 2 quadrados do alvo so teleportados 2 quadrados.
Censura da Retribuio: Os inimigos so teleportados um
nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Intelign-
cia do vingador.
Passo Cortante Ataque de Vingador 7
Depois de atacar um oponente, voc se teleporta para o lado de outro.
Encontro. Arma, Divino, Teleporte
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o vingador
se teleporta 10 quadrados para um espao que deve ser adja-
cente a um inimigo.
Perseguio Inexorvel Ataque de Vingador 7
Recoberto por uma nuvem divina, voc caminha atravs de qualquer
obstculopara cheBarat o inimiBo, atacando-o com a ira de seu deus.
Encontro. Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o vingador adquire alternncia at o
final do seu turno e ajusta 3 quadrados
Censura da Perseguio: O vingador ajusta um nmero de
quadrados igual a 2 + seu modificador de Destreza.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Ventos Vingadores Ataque de Vingador 7
Voc sussurra uma orao, invocando uma lufada de vento que arre-
bata o oponente e impede movimento dele se ele tentar fuBir.
Encontro. Divino, Implemento
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do vingador, se o alvo se mover, o perso-
nagem pode fazer com que ele seja conduzido 2 quadrados
usando uma reao imediata.
ORAES DIRIAS DE NVEL 9
Aspecto de Velocidade Ataque de Vingador 9
Voc passa rpido por entre os inimiBos, realizando um ataque e de-
pois se afastando com uma incrvel velocidade.
Dirio. Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: O vingador ajusta 5 quadrados antes e depois do ataque.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Golpe Tolerante Ataque de Vingador 9
Conforme Bolpeia oponente, voc convoca seu deus para encerrar
um efeito que esteja ajIiBindo.
Dirio. Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3 [A]+ modificador de Sabedoria de dano e o vingador
realiza um teste de resistncia com +5 de bnus.
Fracasso: Metade do dano e o vingador realiza um teste de
resistncia.
Jura de Perseguio Ataque de Vingador 9
Conforme ataca seu inimiBo, vocfaz um juramento de perseBuio
implacvel. Ele pode at tentar escapar, mas nunca conseBuirse li-
vrar de voc.
Dirio. Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, se o alvo se mover durante o seu
turno, o vingador pode ajustar 3 quadrados no final do turno
do alvo usando uma ao de oportunidade. O personagem
deve terminar o ajuste mais prximo do alvo.
Templo das Sombras Ataque de Vingador 9
Voc canaliza enerBias sombrias ao redor de seu inimiBo, criando
uma nuvem de sombras que ajuda a se esconder dos inimiBos.
Dirio. Arma, Divino, Zona
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona de sombras serpenteantes em
uma exploso 1 centralizada no alvo. A zona persiste at o
final do encontro. Quando o alvo se move, a zona se move
com ele, ficando centralizada nele. Enquanto estiver dentro
da zona, o vingador adquire ocultao e pode realizar testes
de Furtividade para se esconder. Quando deixa a zona, o per-
sonagem mantm a ocultao at o final do seu turno.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
Luz do Sol Vingador Ataque de Vingador 13
ORAES UTILITRIAS DE NVEL 10
Canalizar Resistncia Utilitrio de Vingador 10
Voc concentra sua fora interior e canaliza o poder de seu deus para
prevenir umferimento.
Encontro . Divino
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O vingador adquire resistncia 5 contra todos os tipos
de danos at o final do seu prximo turno.
Olho da Justia Utilitrio de Vingador 10
Seus olhos brilham com uma enerBia divina, permitindo que voc en-
xerBue seus inimiBos no importa o quanto eles tentem se esconder.
Encontro" Divino
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o vingador pode enxer-
gar as criaturas invisveis a at 5 quadrados dele.
Prontido do Vingador Utilitrio de Vingador 1O
Conforme seus inimiBos se preparam para atacar, voc estraBa os
planos deles de maneira inesperada.
Dirio" Divino
Nenhuma Ao Pessoal
Gatilho: O vingador realiza um teste de iniciativa no comeo
de um encontro
Efeito: O vingador recebe +5 de bnus de poder no teste de
iniciativa. No comeo do turno da primeira criatura na ordem
de iniciativa, o personagem ajusta 3 quadrados usando uma
ao livre, mesmo se estiver surpreso.
Rio da Vida Utilitrio de Vingador 1O
Um enorme poder divino flui atravs de voc, permitindo que voc
iBnore umferimento atrs do outro.
Dirio" Cura, Divino
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O vingador adquire regenerao 5 at o final do encontro.
. ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 13
Lminas Giratrias Ataque de Vingador 13
Ql.tando voc est sozinho com o inimiBo, ele se torna uma presa fcil
para seus Bolpes violentos.
Encontro . Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA. O vingador recebe +2 de bnus na jo-
gada de ataque se nenhum inimigo estiver adjacente ao alvo.
Sucesso: 3[AJ + modificador de Sabedoria de dano. O ataque
causa 5 de dano adicional se nenhum inimigo estiver adja-
cente ao alvo.
o::
O
Quando seu ataque atinBe o inimiBo, voc envolto numa luz ceBan- ~
te que minimiza a capacidade do alvo de atinBi-lo.
Z
Encontro" Arma, Divino, Radiante ;;:
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA ~[~
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante e. ~I.';1
o alvo sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque contra o .!J
vingador at o final do prximo turno do personagem.
Nuvem de Almas Ataque de Vingador 13
Conforme brande sua arma, voc entoa uma prece em nome das vtimas
inocentes do oponente e as convoca para atormentar seus inimiBos.
Encontro . Arma, Divino, Psquico, Zona
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano psquico. O
ataque cria uma zona de almas ensandecidas em uma explo-
so 1. A zona persiste at o final do prximo turno do vinga-
dor ou at o personagem a encerre usando uma ao mnima.
Qualquer inimigo que ingressar na zona fica pasmo at o final
do prximo turno do personagem.
Censura da Retribuio: At o final do seu prximo turno, o
vingador recebe um bnus nas jogadas de dano contra o alvo
igual metade do seu modificador de Inteligncia.
Palavra 5egregadora Ataque de Vingador 13
Uma palavra de poder divino retumba de voc, atinBindo o inimiBo e
levando-o para um local onde ele possa ser combatido sozinho.
Encontro" Divino, Implemento, Teleporte, Trovejante
Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e
o alvo teleportado S quadrados. Depois disso, o vingador se
teleporta para um espao adjacente ao alvo.
Censura da Perseguio: At o final do prximo turno do vin-
gador, qualquer inimigo que terminar seu turno adjacente a
ele sofre dano trovejante igual a 5 + seu o modificador de
Destreza do personagem.
ORAES DIRIAS DE NVEL 15
Aspecto da Fria Ataque de Vingador 15
Voc canaliza a JUria de seu deus, criando uma nuvem de morte ao
seu redor.
Dirio" Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, qualquer inimigo que realizar
um ataque corpo a corpo contra o vingador ou comear seu
turno adjacente ao personagem sofre 5 de dano.
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
Elo do Duelo Sagrado Ataque de Vingador 15
Em sua obcecada devoo para destruir o inimiao escolhido, voc o
aolpeia e forma um vnculo psquico, fazend-o sofrer sempre que
voc atinaido pelos companheiros dele.
Dirio. Arma, Divino, Psquico
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano psquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro ou at que o vingador ataque uma
criatura que no seja o alvo, o alvo sofre 5 de dano psquico
sempre que o personagem for atingido por outro inimigo.
Jura do Relmpago Divino Ataque de Vingador 15
Relmpaaos suraem ao redor de sua arma conforme voc ataca um
inimiao. Elas ento perduram, ameaando levar punio ao oponen-
te se ele permanecer muito tempo no mesmo luaar.
Dirio. Arma, Divino, Eltrico
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Sabedoria de dano eltrico. O
alvo sofre 5 de dano eltrico no final do seu turno se no se
mover pelo menos 1 quadrado durante o turno em questo
(TR encerra). Um ajuste no conta para esse propsito.
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 5 de dano eltrico no
final do seu turno se no se mover pelo menos 1 quadrado du-
rante o turno em questo (TR encerra). Um ajuste no conta
para esse propsito.
Selo de Carceri Ataque de Vingador 15
Voc marca o inimiao com a desprezvel TUnavermelha de Carceri,
o reino-priso dos deuses. Correntes espectrais se prendem ao alvo,
mantendo-o no luaar e proteaendo seus aliados dos ataques dele.
Dirio. Divino, Energtico, Implemento
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano energ-
tico. O alvo fica imobilizado e seus ataques contra criaturas
a mais de 5 quadrados dele fracassam automaticamente (TR
encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano. At o final do prximo turno do vin-
gador, o alvo fica imobilizado e seus ataques contra criaturas a
mais de 5 quadrados dele fracassam automaticamente.
ORAES UTILITRIAS DE NVEL 16
Manto Astral Utilitrio de Vingador 16
Com um brilho de nvoa prateada, voc desaparece de vista por um
breve instante.
Encontro. Divino, Iluso
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O vingador fica invisvel at o final do seu turno.
Reduto do Desafio Utilitrio de Vingador 16
Voc ianora a dor de seusferimentos e conseaue aair sem restries
por um instante.
Encontro. Divino
Nenhuma Ao Pessoal
Gatilho: O vingador fracassa num teste de resistncia que no
seja contra a morte
Efeito: At o final do prximo turno do vingador, o efeito contra
o qual ele fracassou no o afeta, mas ele realiza testes de re-
sistncia contra ele normalmente.
Ressurgente Vingativo Utilitrio de Vingador 16
Nem mesmo as aarras da morte podem seaur-Io por muito tempo.
Reunindo suas foras, voc conseaue se levantar.
Dirio. Cura, Divino
Nenhuma Ao Pessoal
Gatilho: O vingador fracassa num teste de resistncia contra
a morte
Efeito: O vingador obtm sucesso no teste de resistncia con-
tra a morte e gasta um pulso de cura. O personagem recebe
+5 de bnus de poder em todas as defesas at o final do seu
prximo turno.
Ventos do Mar Astral Utilitrio de Vingador 16
Uma nvoa arantea brilha ao seu redor e voc desaparece de repen- .
te. Em instantes, voc surae em um local prximo.
Encontro. Divino, Teleporte
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O vingador se teleporta 4 quadrados.
ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 17
Fria Astral Ataque de Vingador 17
Voc arremessa seus inimiaos pelo Mar Astral, teleportando-os a
uma pequena distncia dali e deixando-os desorientados.
Encontro. Divino, Implemento, Psquico, Teleporte
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma ou duas criaturas.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo teleportado 3 quadrados. O alvo fica imobilizado at o
final do prximo turno do personagem.
Investida Espectral Ataque de Vingador 17
Conforme voc se move para combater o inimiao, parte de voc deixa
momentaneamente o planofsico.
Encontro. Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o vingador fica incorpreo at o final
do seu prximo turno.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano.
Especial: Quando realizar uma investida, o vingador pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o
fizer, ele fica incorpreo no comeo da investida.
CAPTULO 2 I Classes de Personanem
Recuperao Vingadora Ataque de Vingador 19 Lmina Protetora Ataque de Vingador 17
Sua arma crepita com troves quando atin8e o inimi80, empurrando
para lon8e os demais oponentes. Se al8um deles se aproximar nova-
mente, sua arma trovejante estar pronta para puni-Io.
Encontro + Arma, Divino, Trovejante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano trovejante
e quaisquer inimigos a at 2 quadrados do vingador, exceto
o alvo, so empurrados 2 quadrados. At o final do prximo
turno do personagem, se qualquer inimigo que no seja o alvo
ingressar num quadrado adjacente ao vingador ou atacar o
personagem a partir de um quadrado dentro do alcance dele,
o vingador pode realizar um ataque bsico corpo a corpo con-
tra esse inimigo usando uma ao de oportunidade.
Censura da Retribuio: O vingador recebe um bnus de po-
der na jogada do ataque bsico corpo a corpo igual ao seu
modificador de Inteligncia.
Preparar o Golpe Final Ataque de Vingador 1 7
Seu ataque deixa o inimi80 preso ao cho e menos capaz de evitar
seu prximo ataque.
Encontro + Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
imobilizado at o final do prximo turno do vingador. O per-
sonagem recebe +2 de bnus na prximo jogada de ataque
contra o alvo at antes do final do seu prximo turno.
Censura da Perseguio: O bnus na jogada de ataque
igual a 2 + o modificador de Destreza do vingador.
ORAES DIRIAS DE NVEL 19
Aspecto da Fascinao Ataque de Vingador 19
Cobrindo-se com a majestade divina, voc assola a mente do inimi80,
forando-o a se aproximar de voc.
Dirio + Divino, Encanto, Implemento, Psquico
Ao Padro Exploso contgua 5
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo puxado 3 quadrados. No comeo de cada um dos tur-
nos do vingador, o alvo puxado 3 quadrados (TRencerra).
flaGlSSQ: Me.tade dQdano e o alvo J?uxado2 quadrados. No come-
o do prximo turno do vingador, o alvo puxado 3 quadrados.
Jura da Lmina Inevitvel Ataque de Vingador 19
Voc promete que sua lmina ainda sentir o san8ue do inimi80 e
mesmo que seu ataque fracasse, voc ainda tem certeza de um su-
cessoposterior.
Dirio + Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano. A no ser que ataque outra criatura
antes, o vingador recebe +5 de bnus de poder na prxima
jogada de dano contra o alvo at antes do final do encontro.
o::
O
Voc injli8e a dor de seus ferimentos ao inimi80 ao extrair fora e ~
sade de seu deus. l.:I
Z
Dirio +Arma, Cura, Divino >
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica pasmo (TR encerra). O vingador recupera pontos de vida
como se tivesse gasto um pulso de cura.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do vingador. O personagem pode gastar um
pulso de-cura.
Templo da Trgua Ataque de Vingador 19
Um poder radiante queima e atrasa o inimi80, formando um padro
divino que aprimora suas defesase impede o movimento dos inimi80s.
Dirio + Arma, Divino, Radiante, Zona
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo fica lento (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do pr-
ximo turno do vingador.
Efeito: O ataque cria uma zona de radincia numa exploso
contgua 1. A zona persiste at o final do encontro. Enquanto
estiver dentro da zona, o vingador recebe +2 de bnus em to-
das as defesas. A zona considerada terreno acidentado para
os inimigos do personagem.
ORAES UTILITRIAS DE NVEL 22
Determinao Indomvel Utilitrio de Vingador 22
Opoder dos deuses o sustenta e assim possveli8norar umferimento.
Dirio + Divino
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: O vingador sofre dano
Efeito: O dano reduzido a O.
Jura do Golpe Final Utilitrio de Vingador 22
Nada pode impedi-Io de completar a tarefa que lhefoi ordenada pe-
los deuses, nem mesmo a morte.
Dirio + Divino
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: Um ataque reduz o vingador a O ponto de vida ou me-
nos, mas no o mata
Efeito: O vingador no fica inconsciente, mesmo que ainda es-
teja morrendo. At o final do seu prximo turno, o persona-
gem no sofre nenhum dano depois do dano do ataque que
ativou o gatinho e recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque.
No final do seu prximo turno, o vingador fica inconsciente e
ainda est morrendo.
Passos Gmeos Utilitrio de Vingador 22
Aparecendo ao lado de um inimi80' voc o ataca devastadoramente
e ento desaparece alm do alcance dele.
Encontro + Divino, Teleporte
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O vingador se teleporta 8 quadrados. Como a ltima
ao do seu turno, o personagem pode se teleportar 8 qua-
drados usando uma ao livre.
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
Vingana Fantasmagrica Utilitrio de Vingador 22
Alternando entre o mundo natural e o Mar Astral, voc conseBue
atravessar objetos e se proteBer de ataques. '
Dirio. Divino
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o vingador adquire alternncia e
sofre apenas metade do dano dos ataques de oportunidade.
ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 23
Duelo Planar Ataque de Vingador 23
Voc remove o oponente dessa realidade e se une a ele num duelo
solitrio at a morte. Os dois podem ser vistos comofiBuras difanas,
mas ninBum poder toc-los.
Encontro. Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3 [A]+ modificador de Sabedoria de dano. At o final do
seu prximo turno, o vingador e o alvo ficam imobilizados. Alm
disso, nenhuma outra criatura possui linha de viso ou linha de
efeito para o personagem ou o alvo, mas os dois possuem linha
de viso e linha de efeito um para o outro. Este efeito se encerra
se o vingador ou o alvo no estiverem mais imobilizados antes
do final do prximo turno do personagem.
Censura da Retribuio: At o final do seu prximo turno,
o vingador recebe um bnus em todas as defesas contra os
ataques do alvo igual ao seu modificador de Inteligncia.
Elo da Justia Ataque de Vingador 23
Voc atinBe o inimiBo com uma exploso de radincia causticante,
criando um elo entre seus espritos. Se o inimiBo se afastar, voc pode
se teleportar para o lado dele e atac-lo.
Encontro. Arma, Divino, Radiante, Teleporte
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se
o alvo no estiver adjacente ao vingador no comeo do pr-
ximo turno do personagem, o vingador recebe +4 de bnus
nas jogadas de ataque contra o alvo at o final do turno em
questo. Alm disso, durante esse turno, o personagem pode
se teleportar para um espao adjacente ao alvo usando uma
ao de movimento.
Censura da Perseguio: Quando o vingador utiliza este po-
der para se teleportar para um espao adjacente ao alvo, o
alvo sofre dano radiante igual a 5 + o modificador de Destreza
do personagem.
Escudo do Vingador Ataque de Vingador 23
Sua maBia cria uma esfera de radincia que queima o inimiBo. Ela
tambm o proteBe, brilhando forte se alBum inimiBo o atacar.
Encontro. Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro distncia 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se
o alvo atacar o vingador at antes do final do prximo turno
do personagem, o vingador deixa o alvo cego at o final do seu
prximo turno usando uma reao imediata.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
ORAES DIRIAS DE NVEL 25
Aspecto da Morte Ataque de Vingador 25
Voc se torna o arauto da morte. Enquanto voc estiver prximo de
seu inimiBo escolhido, ele ter um preldio de sua prpria morte.
Dirio. Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 6[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo so-
fre 10 de dano no comeo do seu turno se estiver a at 5
quadrados do vingador (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 5 de dano no comeo
do seu turno se estiver a at 5 quadrados do vingador (TR
encerra).
Elo do Destino Ataque de Vingador 25
Voc insere um jraBmento de seu esprito na mente do inimiBo. At
que o inimiBo se livre dojraBmento, voc pode se teleportar para o
lado dele.
Dirio. Divino, Implemento, Psquico, Teleporte
Ao Padro distncia 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 6d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica sob o efeito do elo do destino (TR encerra).
Enquanto o alvo estiver sob este efeito, o vingador pode se te-
leportar para um espao adjacente ao alvo usando uma ao
mnima. O personagem no precisa ter linha de viso para o
espao de destino.
Efeito Posterior: Mais uma nica vez, o vingador pode se te-
leportar para um espao adjacente ao alvo usando uma ao
livre. O personagem no precisa ter linha de viso para o es-
pao de destino.
Justia do Executor Ataque de Vingador 25
Seu ataque atinBe a mente e o corpo do inimiBo e o colocanum cami-
nho que o levar direto para a aniquilao.
Dirio. Arma, Divino, Psquico
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso no Primeiro TR: O alvo fica atordoado em vez de
pasmo (TRencerra).
Fracasso em TRs Seguintes: O alvo sofre 20 de dano psquico.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TRencerra).
Selo da Danao Ataque de Vingador 25
Um terrvel smbolo aparece nafronte do inimiBo, marcando-o como
uma criatura amaldioada.
Dirio. Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, quando o personagem fracassa
num ataque contra o alvo usando um poder de ataque por
encontro de vingador, o ataque causa metade do dano.
Aspecto do Terror Ataque de Vingador 29
ORAES DIRIAS DE NVEL 29 ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 27
Disperso Para os Ventos Astrais
Ataque de Vingador 27
Coriforme voc atina e um inimiao, os ventos de uma tempestade
astral varrem a rea, carreaando quaisquer outros inimiaos consiao.
Encontro. Arma, Divino, Teleporte
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e os inimi-
gos a at 5 quadrados do vingador, exceto o alvo, so telepor-
tados 5 quadrados.
Censura da Retribuio: Os inimigos so teleportados um
nmero de quadrados igual a 4 + o modificador de Intelign-
cia do vingador.
Fim Inevitvel Ataque de Vingador 27
Seu ataque devastador deve ser bastante para exercer a vinaana
em nome de seu deus. Se no for e seu inimiao escapar, voc ainda
poder tentar de novo.
Encontro. Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Censura da Perseguio: O vingador recebe um bnus na jo-
gada de ataque igual ao seu modificador de Destreza.
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: Se o alvo ainda estiver vivo e no estiver adjacente ao
vingador no final do seu turno, o personagem recupera a utili-
zao deste poder. O vingador s pode recuperar a utilizao
deste poder desta forma uma vez por encontro.
Golpe da Morte Ataque de Vingador 27
Quando os companheiros de seu inimiao estiverem distrados e dis-
tantes, voc desfere um aolpe mortal.
Encontro. Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA. O vingador recebe +4 de bnus nas jo-
gadas de ataque se nenhum inimigo estiver adjacente ao alvo.
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano. O ataque
causa 2[A] de dano adicional se nenhum inimigo estiver ad-
jacente ao alvo.
Investida Astral Ataque de Vingador 27
Durante sua investida, as eneraias do Mar Astral fortalecem,fa-
zendo com que seu ataque final deixe alvo atordoado.
Encontro. Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do vingador.
Especial: Quando realizar uma investida, o vingador pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
cx::
O
Cl

l:l
z
Voc assume uma aparncia terrvel, atacando a mente dos inimiaos :>
e deixando-os avessos a atac-Ia.
Dirio. Divino, Implemento, Medo, Psquico
Ao Padro Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo empurrado 3 quadrados. Se o alvo atacar o vingador, ele
fica atordoado at o final do seu prximo turno (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano. Se o alvo atacar o vingador at antes
do final do prximo turno do personagem, ele fica atordoado
at o final do seu prximo turno.
Juramento Final Ataque de Vingador 29
Com um aolpe duro, vocjura a seu deus que ou vocs ou seu inimiao
morrer neste dia.
Dirio. Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 9[A]+ modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, o vingador e o alvo recebem +5
de bnus nas jogadas de ataque um contra o outro.
Templo da Resoluo Ataque de Vingador 29
Conforme vocataca, uma priso de lminas radiantes aparece ao seu
redor e do inimiao, certificando que ninaum v interferir na batalha.
Dirio. Arma, Divino, Radiante, Zona
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 5[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona de energia radiante numa explo-
so contgua 2. A zona persiste at o final do encontro. O alvo
sofre 25 de dano radiante sempre que deixar a zona. Qual-
quer inimigo que no seja o alvo sofre 25 de dano radiante
quando ingressar ou encerrar seu turno dentro da zona. Um
inimigo que ingressar ou deixar a zona devido a um movimen-
to forado no sofre esse dano.
Vingana gnea Ataque de Vingador 29
Com um BTito aterrorizante, voc transforma a dor de seus ferimen-
tos em uma exploso defoao purificador.
Dirio. Cura, Divino, Flamejante, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante
e radiante.
Metade: Metade do dano.
Efeito: O vingador recupera pontos de vida como se tivesse gas-
to um pulso de cura. At o final do encontro, qualquer inimi-
go que terminar seu turno adjacente ao vingador sofre 10 de
dano flamejante e radiante.
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
._.. -._._.. -- '--'-- ._. --._._. -.-- ..~.-';
TRILHAS EXEMPLARES -J
ASSASSINO ZELOSO
" da vontade de Sehanine que os servos de Lolth morram como
viveram - em silncio e em segredo."
Pr-requisito: Vingador
Todo vingador treinado na implacvel arte do combate e
extremamente habilidoso ao isolar um inimigo e derrot-
10 com alguns golpes rpidos. Algumas seitas de vingado-
res tambm enfatizam a arte da furtividade - em especial
os dedicados a divindades que favorecem a furtividade,
as sombras e os segredos, como Sehanine, Lolth, Zehir e
Vecna. Entre esses vingadores, os mais perigosos seguem a
trilha do assassino zeloso.
Como um seguidor dessa trilha, seu personagem per-
sonifica a devoo e a violncia na mesma medida - o que
o torna uma arma mortal contra os inimigos de seu deus.
Suas percias enfatizam a arte de entrar e sair das sombras
nas beiras do campo de batalha, desferindo golpes que eli-
minam os inimigos rapidamente. Ele concentra as sombras
ao seu redor ou se esconde em nuvens de luz divina e con-
2 I Classes de Persona8em
trola tcnicas que tiram vantagem de brechas nas defesas
do inimigo durante o combate, causando maior dano quan-
do tem vantagem de combate ou contra inimigos que este-
jam sangrando. No final dessa trilha, o personagem pode se
tornar invisvel e ento atingir o inimigo com uma radincia
cegante que deixa ele mais suscetvel aos ataques.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
ASSASSINO ZELOSO
Ao da Mortalha Divina (Nvel 11): Quando gas-
ta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o
assassino zeloso tambm adquire ocultao at o final do
seu prximo turno e pode se teleportar 3 quadrados usan-
do uma ao livre antes ou depois da ao adicional.
Tcnica Liquidante (Nvel 11): Quando o assassino
zeloso atinge um alvo sangrando contra o qual tem vanta-
gem de combate, o ataque causa 1d6 de dano adicional.
Vu do Zelote (Nvel 16): Quando realizar uma in-
vestida, o assassino zeloso pode realizar um teste de Fur-
tividade resistido pelo teste passivo de Percepo do alvo.
(Ele no sofre penalidade no teste por se mover durante a
investida.) Se obtiver sucesso, o personagem obtm vanta-
gem de combate para o ataque.
ORAES DE ASSASSINO ZELOSO
Golpear de Lugar Nenhum
Ataque de Assassino Zeloso 11
Voc se teleporta para a posio perfeita de onde desferir 80lpefa-
tal contra um inimi80'
Encontro . Arma, Divino, Teleporte
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Sabedoria de dano. Se o assas-
sino zeloso tiver vantagem de combate contra o alvo, esse ata-
que causa 1 [A] de dano adicional.
Efeito: O assassino zeloso se teleporta 2 quadrados antes ou
depois do ataque.
Sombra Vingadora Utilitrio de Assassino Zeloso 12
Voc pede a seu deus que elimine sua ima8em da mente do inimi80.
Dirio" Divino, Iluso
Ao Mnima Exploso contgua 1O
Alvo: Um inimigo dentro da exploso
Efeito: O assassino zeloso fica invisvel para o alvo at o final do
seu prximo turno. Se o alvo estiver sob a jura de inimizade, o
personagem fica invisvel para ele (TRencerra).
Lmina do Zelote Ataque de Assassino Zeloso 20
Sua arma queima inimi80 com ener8ia radiante e deixa vulne-
rvel a seus ataques.
Dirio" Arma, Divino, Radiante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Sabedoria de dano radiante. O
alvo sofre 10 de dano radiante contnuo e concede vantagem
de combate ao assassino zeloso (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano. O alvo sofre 5 de dano radiante con-
tnuo e concede vantagem de combate ao assassino zeloso
(TRencerra).
Cruzada Jurada Utilitrio de Juramentado 12
Elo do Juramento Ataque de Juramentado 20
Vl
L.lJ
a::
Uma aura saaradaquerepresentandoseujuramento contraum inimiao, ::s
tambm rodeiaseus aliados, abenoando-oscomuma precisomortal. c..
~
Dirio" Divino L.lJ
Ao Mnima Exploso contgua 5 ~
Alvo: Os aliados dentro da exploso
J:
Efeito: At o final do prximo turno do juramentado, cada alvo ...J
C2
realiza duas jogadas de ataque e utiliza o resultado que prefe- I-
rir quando estiver realizando um ataque contra o alvo da jura ::
O
de inimizade do personagem. Cl

lJ
Z
;:;
Voc prende um inimiao com seu juramento, confiando-o aojulaa-
mento de seu deus.
Dirio" Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: O alvo da jura de inimizade
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O alvo adquire vulnerabilidade 5 aos ataques do jura-
mentado (TR encerra).
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
JURAMENTADO
Jura de Sangue (Nvel 11): Ojuramentado recebe +1
de bnus em todas as defesas contra os ataques realizados
por seu alvo da jura de inimizade.
Ao Jurada (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao
para realizar um ataque, ojuramentado realiza duas jogadas
de ataque contra cada alvo e utiliza um dos resultados.
Jura Duradoura (Nvel 16): Quando o alvo dajura de
inimizade do juramentado reduzido a O ponto de vida ou
menos, o personagem pode gastar um pulso de cura usan-
do uma ao livre.
JURAMENTADO
Conforme voc atinae seu inimiao jurado, o poder de seujuramento
absorve afora e a vontade do alvo.
Encontro . Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: O alvo da jura de inimizade
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
enfraquecido at o final do prximo turno do juramentado.
Para algumas seitas de vingadores, o ato de criar um jura-
mento uma parte central de suas prticas religiosas e ri-
tos de iniciao. Nos ensinamentos dessas seitas, um jura-
mento feito por um vingador equiparado s palavras de
criao proferidas pelos deuses para dar forma ao mundo.
Quando a vontade do vingador e de seu deus so unsso-
nas, ojuramento de um vingador alcana o poder mximo
que o tornar uma realidade.
Como um membro de uma dessas seitas de juramen-
tados, seu poder jura de inimizade ostenta peso particular.
Quando seu personagem pronuncia a jura de seu deus
contra um oponente, os ataques daquela criatura ficam
menos efetivos. Quando seu oponente morre, o persona-
gem clama a recompensa de ter cumprido seu juramento,
adquirindo novo vigor pelo restante da batalha. Conforme
avana na trilha do juramentado, ele recebe poderes que
so ainda mais efetivos contra o alvo de seu juramento,
enfraquecendo-o ou tornando-o vulnervel aos seus pr-
ximos ataques. Ojuramentado pode at mesmo conceder
os beneficios de sua jura de inimizade a seus aliados por um
curto perodo de tempo, garantindo que eles o ajudem a
derrubar o oponente pelo bem da justia.
Jura de Fraqueza Ataque deJuramentado 11
ORAES DE JURAMENTADO
Pr-requisito: Vingador, poder jura de inimizade
"Suas palavras no passam de vento. Minhas palavras perseveram."
CAPTULO 2 I Classes de Personaaem
MARTELO DO JULGAMENTO
"O martelo doferreiro muitas vezes tambm precisa ser o martelo
do guerreiro."
Pr-requisito: Vingador
Assimcomo o martelo do ferreiro molda o metal de acordo
com a vontade do trabalhador, seu personagem foi envia-
do para moldar o mundo de acordo com a vontade de seu
deus. Ele uma verdadeira ferramenta e arma nas mos
de seu deus e convocado para moldar o curso de reinos e
punir todos que se oponham aos desgnios de sua divinda-
de. Ainda que o martelo do ferreiro seja uma ferramenta
de construo, em momentos de necessidade ela tambm
pode ser uma arma de destruio.
Ao seguir este caminho, seu personagem enfatiza o ele-
mento de controle dos poderes de vingador, em especial
aqueles que permitem que ele empurre, puxe, conduza
ou teleporte seus inimigos. O personagem adquire habi-
lidades que o permitem empurrar o inimigo mesmo com
poderes que normalmente no o fazem, ou aumentar os
efeitos daqueles que o fazem. Seus novos poderes de ata-
que empurram os oponentes pelo campo de batalha ou os
deixam derrubados.
Como diz o prprio nome da trilha, o personagem
mais eficiente se estiver em posse de algum tipo de marte-
lo, como uma marreta.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
MARTELO DO JULGAMENTO
Ao AvaIanche (Nvel 11): Quando O martelo do jul-
gamento gasta um ponto de ao para realizar um ataque
e obtm sucesso, cada alvo atingido pelo ataque empur-
rado um nmero de quadrados igual ao modificador de
Inteligncia do personagem.
Esmagador de Ossos (Nvel 11): Sempre que o mar-
telo do julgamento atingir uma criatura comum poder de
ataque dirio, essa criatura sofre -2 de penalidade na CA
at o final do prximo turno do personagem.
Martelo Sanguinrio (Nvel 16): Sempre que o mar-
telo dojulgamento puxar, empurrar ou conduzir uma cria-
tura usando um poder, ele pode mover a criatura 2 qua-
drados adicionais.
ORAES DE MARTELO DO JULGAMENTO
Martelo do Trovo Ataque de Martelo do julgamento 11
Voc atinse o solo com seu martelo e a prpria terra transmite afria
de seu deus, solpeando os inimisos com afora do trovo, afastando-
os ou deixando-os cados.
Encontro. Arma, Divino, Trovejante
Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano trovejante e
o alvo fica derrubado ou empurrado 2 quadrados.
Arma: Se o martelo do julgamento estiver empunhando um
martelo, o alvo pode ser empurrado um nmero de quadra-
dos igual a 1 + o modificador de Inteligncia do personagem.
Determinao de Ao
Utilitrio de Martelo do julgamento 12
Como o aoforjado e temperado por um mestre ferreiro, voc resiste
ao pior dos ataques do inimiso.
Encontro. Divino
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O martelo do julgamento adquire resistncia 10 contra
todos os tipos de dano at o final do seu prximo turno.
Martelo da Pronunciao Final
Ataque de Martelo do julgamento 20
ojulsamento de seu deus afasta um inimiso e o enraza ao cho.
Dirio. Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 4[AJ + modificador de Sabedoria de dano. O alvo
empurrado 3 quadrados e fica imobilizado (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano. O alvo empurrado 3 quadrados
e fica imobilizado at o final do prximo turno do martelo
do julgamento.
Arma: Se o vingador estiver empunhando um martelo, o alvo
empurrado um nmero de quadrados igual a 3 + o modifi-
cador de Inteligncia do martelo do julgamento.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
CAPTULO 2 I Classes de Personanem
Aspecto Divino Ataque de Semblante Verdadeiro 20
Vigilncia Divina Utilitrio de Semblante Verdadeiro 12
ln
u.J
o::
Com os sentidos aauados pela presena de seu deus, voc avana por ::s
entre os inimiaos sem deixar aberturas para ataques. ;
Encontro. Divino u.J
Ao de Movimento Pessoal ~
Efeito: O semblante verdadeiro ajusta um nmero de quadra- j
dos igual ao seu deslocamento. Ele no concede vantagem de ....J
C2
combate a nenhum inimigo at o final do seu prximo turno. I-
o::
O
Cl

\.J
Z
:>
Voc se torna uma expresso aperfeioada da presena de seu deus,
queimando .seus inimiaos com a luz de seu esprito efazendo com
que asas radiantes brotem de suas costas para encerrar a batalha.
Dirio. Divino, Implemento, Metamorfose, Radiante
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Efeito: At o final do encontro, o semblante verdadeiro recebe +2
de bnus de poder na CA. Alm disso, ele adquire um desloca-
mento de voa igual ao seu deslocamento normal e pode pairar.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
SEMBLANTE VERDADEIRO
Ao Verdadeira (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o semblante ver-
dadeiro tambm recebe uma utilizao adicional de um
poder de Canalizar Divindade durante o encontro.
Investida Alada (Nvel 11): Quando realizar uma
investida, o semblante verdadeiro pode voar um nmero
de quadrados igual ao seu deslocamento como parte da
investida. O personagem tambm recebe +2 de bnus em
todas as defesas contra os ataques de oportunidade que
provocar durante essa investida.
Poder Sangrento (Nvel 16): Na primeira vez que
sangrar durante um encontro, o personagem recupera a
utilizao do poder semblante radiante se j o tiver utilizado
durante o encontro.
A luz da presena de seu deus brilha em seu rosto, queimando
os inimiaos.
Encontro. Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Semblante Radiante Ataque de Semblante Verdadeiro 11
ORAES DE SEMBLANTE VERDADEIRO
Pr-requisito: Vingador
No momento final do rito de iniciao de seu personagem,
um dos vingadores de seu templo secreto baixou o capuz
do volumoso manto que usava, revelando um rosto que
no era mortal, mas sim divino. Seu personagem viu o ros-
to de seu deus naquele momento e essa viso o transfor-
mou. O reconhecimento dessa presena divina o que o
permite usar seus poderes e o autoriza a agir em no me de
seu deus. Lentamente - muito lentamente - ele se torna
cada vez mais uma imagem de seu deus, at o momento
em que ele comea a revelar sua verdadeira face divina.
Para o iniciado na f, a face de seu deus uma viso ma-
ravilhosa, capaz de inspirar admirao e aumentar a devo-
o. Para os inimigos de sua crena, essa mesma face algo
aterrador, feita de uma radincia que queima e cega.
Sua trilha diz respeito transformao fsica e espiritu-
al. Durante o progresso pela trilha do semblante verdadei-
ro, o personagem se torna claramente um espelho da face
de seu deus e uma expresso mais fiel da vontade dele na
terra. Ele pode canalizar a vigilncia da mente divina e
transformar a si mesmo num aspecto divino semelhante a
um anjo - adquirindo o poder de voo para melhor comba-
ter seus inimigos.
SEMBLANTE VERDADEIRO
"Olhe meu rosto e veja aface de meu deus."
"Os espritos nos cercam, nos guiam e guardam todo o co-
nhecimento do mundo".
PERFil DA ClASSE
Funo: Lder.O companheiro espiritual de um xam apia
e cura os aliados do personagem, mas o xam tambm
pode evocar outros espritos para auxiliar seus aliados
ou ferir seus inimigos. Dependendo de sua escolha de
caractersticas de classe e poderes, o personagem tende
ao defensor ou agressor como funo secundria.
Fonte do Poder: Primitivo. Os espritos do mundo natural
fornecem poder ao xam e se manifestam ao lado dele.
Atributos Principais: Sabedoria, Constituio, Inteligncia
Proficincia com Armaduras: Traje, corselete
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, lana longa
Implementos: Totens
Bnus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Vontade
Pontos de Vida no Nvel 1: 12 + valor de Constituio
Pontos de Vida por Nvel: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio
Percias Treinadas: Natureza. No nvel 1,dentre as percias
abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Perciasde Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),Hist-
ria (Int), Intuio (Sab), Natureza (Int), Percepo (Sab),
Religio(Int), Socorro (Sab), Tolerncia (Con)
Caractersticas de Classe: companheiro espiritual, esprito
de cura,falar comos espritos
Os xams so lderes de batalha inspiradores e perigosos.
Eles comandam poderosos espritos guias e atravs deles
lideram seus aliados. Esses espritos da natureza fortale-
cem os ataques de seus aliados e oferecem proteo e cura
quando necessrio.
Em um ritual de passagem ou de iniciao, seu perso-
nagem dedicou seu corpo aos espritos, para ser seu repre-
sentante no mundo. Atravs de antigas canes e de ceri-
mnias sagradas, ele invocou um poderoso companheiro
espiritual para ficar ao seu lado. Os espritos primitivos da
natureza confirmam sua vontade, guiam as aes de seus
aliados e desferem ataques poderosos contra seus adver-
srios. Ele pode ser um venervel conselheiro de um lder
tribal, um jovem viajante tentando trazer histrias sobre o
mundo distante para o seu povo ou um estudioso devotado
em busca de conhecimentos quase esquecidos.
Os espritos e as vozes da natureza guiam cada passo do
xam; seus poderes fluem atravs dele, convocando-o para
liderar, lutar e triunfar.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
DOS XAMS
Os xams possuem as seguintes caractersticas de classe.
COMPANHEIRO ESPIRITUAL
Como parte da iniciao de um xam, o personagem ad-
quiriu um companheiro espiritual que o acompanha e
auxilia. Muitos poderes de xam possuem a palavra-chave
esprito (Livro doJo8ador 2, pg. 220). O companheiro espi-
ritual de um xam deve estar presente quando o persona-
gem utiliza esses poderes.
Os xam recebem o poder convocar companheiro espiri-
tual, que os permite chamar seu companheiro espiritual
para o seu lado. Alm disso, escolha uma das opes abai-
xo de companheiro espiritual. Essa escolha concede ao
personagem lUna Ddiva do Esprito e um ataque especial
que pode ser usado por meio do companheiro espiritual,
alm de determinar um dos poderes sem limite do xam.
Essa escolha tambm concede um bnus em alguns pode-
res de xam, conforme detalhado nesses poderes.
ESPRITO DE CURA
O xam recebe o poder esprito de cura. Por meio de uma
rpida evocao do poder primitivo, o personagem conce-
de resistncia adicional a seus aliados.
ESPRITO PERSEGUIDOR
Esse tipo de xam invoca a furtividade e a astcia da pan-
tera ou outro esprito espreitador semelhante para fortale-
cer e posicionar seus aliados.
Ddiva do Esprito: Qualquer aliado do xam adja-
cente ao companheiro espiritual do personagem recebe
um bnus nas jogadas de dano contra os inimigos sangran-
do igual ao modificador de Inteligncia do xam.
Presas do Esprito: O xam recebe o poder presas do
esprito. Esse um ataque que o personagem realiza por
meio de seu companheiro espiritual usando uma ao
de oportunidade.
Poder de Ataque Sem Limite: O xam recebe o po-
der 80lpe do perse8uidor. O personagem escolhe um segun-
do poder de ataque sem limite normalmente.
ESPRITO PROTETOR
Esse tipo de xam invoca a fora do urso ou outro esprito
protetor semelhante para defender e apoiar seus aliados.
Ddiva do Esprito: Qualquer aliado do xam adja-
cente ao companheiro espiritual do personagem recupera
PERSONALlZANDO
COMPANHE1ROS ESP1R1TUA1S
No importa o tipo de companheiro espiritual que o xam
escolha, ele pode assumir qualquer aparncia que o perso-
nagem desejar. Se a cultura do personagem reverencia o
basilisco como personificao do esprito perseguidor, seu
companheiro espiritual pode se assemelhar a um basilisco.
Um personagem draconato pode decidir que seu esprito
protetor se parece com um dragonete da fria. Da mesma
forma, o companheiro espiritual de um drow xam poderia
se parecer com uma aranha ou um lagarto.
um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modifi- ,
cador de Constituio do xam quando retoma o flego ou ~
quando o personagem utiliza um poder de cura sobre ele. x
Escudo do Esprito: O xam recebe o poder escudo
do esprito. Esse um ataque que o personagem realiza
por meio de seu companheiro espiritual usando uma
ao de oportunidade.
Poder de Ataque Sem Limite: O xam recebe o po-
der 80lpe protetor. O personagem escolhe um segundo po-
der de ataque sem limite normalmente.
FALAR COM OS ESPRITOS
O xam recebe o poder falar comos espritos. O personagem
tem conscincia da presena constante dos espritos que va-
gam s margens da realidade. Ele pode concentrar sua ener-
gia interior e abrir a mente para esses espritos, deixando que
eles guiem suas aes ou o preencham com intuio.
IMPLEMENTOS
Os xams utilizam totens esculpidos para lembrar os es-
pritos que mais costumam invocar, particularmente seus
espritos companheiros. Quando empunha um totem m-
gico, o xam adiciona o bnus de melhoria desse item s
jogadas de ataque e dano dos poderes de xam e de trilha
exemplar de xam que possuam a palavra-chave imple-
mento. Sem um implemento, eles ainda podem usar esses
poderes.
CRIANDO UM XAM
Os xams precisam d Sabedoria e tambm se benefi-
ciam de um alto valor de Constituio ou Inteligncia.
Um xam pode escolher qualquer poder da classe, mas
a maioria prefere uma das duas estruturas, deixando que
sua escolha de poderes seja moldada pela forma de seu
companheiro espiritual.
V1SO GERAL DO XAM
Caractersticas: Os xams lideram seus grupos de uma
posio relativamente segura, mandando seu companheiro
espiritual para a frente da batalha enquanto ficam na re-
taguarda. Seus poderes so divididos em duas categorias:
os ataques corpo a corpo realizados por seu companheiro
espiritual e os ataques distncia. Os poderes dirios de
xam incluem diversas conjuraes e zonas que represen-
tam a habilidade do personagem de invocar outros espritos
para ajud-Ia.
Religio: Os xams retiram seu poder da fonte de poder
primitivo e por esse motivo no costumam venerar deuses.
Eles se veem como agentes - no servos nem mestres - dos
espritos da natureza e instruem os demais a viver suas vidas
em harmonia com esses espritos. Assim como os druidas,
os xams invocam os espritos para testemunhar eventos
significativos, mas tambm '1o os veneram.
Raas: Elfos, humanos e ferais so xams excelentes de-
vido ao alto valor de Sabedoria e sua conexo inata com a
natureza. Os anes podem ser bons xams urso, enquanto
os devas se sobressaem como xlms pantera.
CAPTULO 2 I Classes de Personanem
XAM PANTERA
Esse xam controla o poder dos espritos.,para vislumbrar
eventos antes que eles aconteam e mold-Ios como qui-
ser, guiando as aes de seus aliados em batalha. A Sabe-
doria deve ser seu atributo principal, seguido da Intelign-
cia para que ele possa aumentar a vantagem ttica de seus
aliados. Um alto valor de Constituio ir melhorar seus
pontos de vida e a defesa de Fortitude. Escolha poderes
que do suporte ao grupo durante o combate corpo a cor-
po, particularmente focando nos aliados que buscam van-
tagem de combate e que gostam de se movimentar rpido.
Eles tendem funo secundria de agressor.
Caracterstica de Classe Sugerida: EspritoPerseguidor
Talento Sugerido: Adepto do Esprito Perseguidor
Percias Sugeri das: Atletismo, Natureza, Percepo,
Socorro
Poderes Sem Limite Sugeridos: aolpe do perseauidor,
aolpe do viailante
Poder Por Encontro Sugerido: panteras ameas
Poder Dirio Sugerido: clera domundo espiritual
XAM URSO
Seu trabalho proteger seus aliados e preservar a vida. A
Sabedoria deve ser o valor de atributo mais elevado desse
tipo de xam, seguido pela Constituio para que ele pos-
sa curar seus aliados com mais facilidade. Tambm inte-
ressante ter um alto valor de Inteligncia para melhorar a
CA. Escolha poderes que ajudem a proteger seus aliados
contra os ataques, restaurar pontos de vida ou conceder
pontos de vida temporrios. Eles tendem funo secun-
dria de defensor.
Caracterstica de Classe Sugerida: Esprito Protetor
Talento Sugerido: Esprito de Cura Compartilhado
Percias Sugeridas: Natureza, Percepo, Socorro, To-
lerncia
Poderes Sem Limite Sugeridos: aolpe defensor, aolpe
protetor
Poder Por Encontro Sugerido: proteo dourso dotrovo
Poder Dirio Sugerido: esprito da inundao decura
PODERES DE XAM
Os poderes de xam evocam espritos primitivos que o
personagem considera como companheiros ou ancies
respeitveis. Muitos desses poderes canalizam a energia
primitiva por meio do companheiro espiritual do perso-
nagem e possuem a palavra-chave esprito (Livro doJoaador
2, pg. 220), apresentando tambm a palavra "esprito"
como parte do alcance. Esses poderes consideram o espa-
o do companheiro espiritual como o quadrado de origem
do poder, portanto, esprito corpo a corpo 1?significa que
o alvodeve estar adjacente ao esprito.
Os demais poderes de xam invocam outros espritos
para intervir no curso da batalha em nome do personagem.
Muitos desses espritos tambm canalizam sua energia atra-
vsdo companhero espritual do xam, sejapara beneficiar
os aliados do personagem ou para ferir os inimigos.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todos os xams possuem o poder convocar companheiro es-
piritual, esprito de cura efalar comos espritos. A escolha do
tipo de companheiro espiritual determina se o persona-
gem possui o poder escudo doesprito ou presas doesprito.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
Convocar Companheiro Espiritual
Caracterstica de Xam
Sua alma clama por seu esprito ami80, que lealmente aparece ao
seu lado.
Sem Limite. Conjurao, Primitivo
Ao Mnima Exploso contgua 20
Efeito: O xam conjura um companheiro espiritual em um qua-
drado desocupado dentro da exploso. O esprito persiste at
que o personagem fique inconsciente, at que ele o dissipe
usando uma ao mnima ou at que ele use esse poder nova-
mente. O esprito ocupa 1 quadrado. Os inimigos no podem
se deslocar atravs do espao ocupado por um esprito, mas
os aliados podem. Quando o xam usa uma ao de movi-
mento, ele pode mover seu esprito um nmero de quadrados
igual ao seu deslocamento.
O esprito pode ser atingido por ataques corpo a corpo ou
distncia normalmente, mas no possui pontos de vida. Se
um nico ataque corpo a corpo ou distncia causar dano ao
companheiro espiritual igualou superior a 10 + metade do
nvel do xam, o esprito desaparece e o personagem sofre
dano igual a 5 + metade do seu nvel. O esprito no afetado
pelo ataque de nenhuma outra forma.
Esprito de Cura Caracterstica de Xam
Voc convoca os espritos para auxiliar um aliadoferido, curando e
revi8orando-o.
Encontro (Especial) Cura, Primitivo
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: O xam ou um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura. Se o fizer, um alia-
do do xam que no seja o alvo e que estiver adjacente ao
companheiro espiritual recupera 1d6 pontos de vida.
Nvel 6: 2d6 pontos de vida.
Nvel 11: 3d6 pontos de vida.
Nvel 16: 4d6 pontos de vida.
Nvel 21: Sd6 pontos de vida.
Nvel 26: 6d6 pontos de vida.
Especial: O xam pode utilizar este poder duas vezes por en-
contro, mas somente uma vez por rodada. No nvel 16, o
personagem pode utilizar este poder trs vezes por encontro,
mas somente uma vez por rodada.
Escudo do Esprito Caracterstica de Xam
O ataque de seu companheiro espiritual baixa a 8uarda do inimi80
ao mesmo tempo em que ele concede ener8ia curativa a um aliado.
Sem Limite. Cura, Esprito, Implemento, Primitivo
Ao de Oportunidade Esprito corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo deixa um.quadrado adjacente ao compa-
nheiro espiritual sem ajustar
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: Um aliado do xam a at 5 quadrados do companheiro
espiritual do personagem recupera um nmero de pontos de
vida igual ao modificador de Constituio do xam.
Falar com os Espritos Caracterstica de Xam
Voc comun8a com os espritos, deixando que eles 8uiem suas pala-
vras e aes.
Encontro. Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Durante este turno, o xam recebe um bnus no prxi-
mo teste de percia igual ao seu modificador de Sabedoria.
Presas do Esprito Caracterstica de Xam
Quando o inimiBo baixa a Buarda, seu companheiro espiritual salta
sobre ele, mordendo e arranhando.
Sem limite" Esprito, Implemento, Primitivo
Ao de Oportunidade Esprito corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo deixa um quadrado adjacente ao compa-
nheiro espiritual sem ajustar
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1dl 0+ modificador de Sabedoria de dano.
Nvel 21; 2dl O + modificador de Sabedoria de dano.
EVOCAES SEM LIMITE DE NVEL 1
Clera do Inverno Ataque de Xam 1
Os espritos do inverno cercam o inimiBo, rasBando-o com suas pre-
sas e Barras espectrais e chamando seu companheiro espiritual para
sejuntar ao ataque.
Sem limite" Congelante, Implemento, Primitivo, Teleporte
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano congelan-
te. O xam pode teleportar seu companheiro espiritual para
um espao adjacente ao alvo.
Nvel 21: 2dl O + modificador de Sabedoria de dano congelante.
Espritos Assombrosos Ataque de Xam 1
Espritos lamentadores surBem ao redor do inimiBo, distraindo-o dos
ataques de seus aliados.
Sem limite" Implemento, Primitivo, Psquico
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico. At
o final do prximo turno do xam, o alvo concede vantagem
de combate a um dos aliados do personagem escolha dele.
Nvel 21; 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
Seu companheiro espiritual ataca o inimiBo, drenando enerBia dele
para usar como um escudo protetor.
Sem limite" Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o fi-
nal do prximo turno do xam, o personagem e seus aliados
recebem +1 de bnus de poder na CA enquanto estiverem
adjacentes ao companheiro espiritual do xam.
Nvel 21; 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Golpe do Perse uidor Ataque de Xam 1
Conforme seu companheiro ataca o inimiBo, esse esprito se enche de
uma fria predatria, tornando-se uma ameaa ainda maior para
os adversrios.
Sem limite" Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude. Se o alvo estiver sangrando, o
xam recebe um bnus na jogada de ataque igual metade
do seu modificador de Inteligncia.
Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, seu companheiro espiritual pode
flanquear juntamente com o personagem ou os aliados dele.
Nvel 21; 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano.
Golpe do Vi i1ante Ataque de Xam 1
Seu companheiro espiritual encurrala os inimiBos, distraindo-os e crian-
do uma aberiura para ataques. Voc e seus aliados tambm podem com-
partilhar os sentidos aBuados do esprito por alBuns instantes.
Sem limite" Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, ele e seus aliados recebem +1
de bnus nas jogadas de ataque e +5 de bnus nos testes de
Percepo enquanto estiverem ... djacentes ao companheiro
espiritual do per~nagem.
Nvel 21; 2d8 + modificador de Sabedoria de dano
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
Golpe Protetor" t~qu~d~Xam 1
Ecos estrondosos de antigas cavernas e grutas s/guem o ataque de
seu companheiro, enchendo seus aliados com vitalidade.
Sem Limite. Esprito, Impl~mento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e os aliados
adjacentes ao companheiro espiritual do xam recebem um
nmero de pontos de vida temporrios igual ao modificador
de Constituio do personagem.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 1
Chamado ao Combatente Ancestral
Ataque de Xam 1
Seu companheiro espiritual canaliza um poderoso esprito ancestral
para atacar seus adversrios e auxiliar as defesas de seus aliados.
Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1dl 0+ modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, ele e seus aliados recebem +2
de bnus de poder em todas as defesas enquanto estiverem
adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
Chamado ao Defensor Ancestral Ataque de Xam 1
Seu companheiro espiritual canaliza o esprito de um guerreiro an-
cestral que o auxilia a proteger a retirada de seus aliados.
Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, ele e seus aliados recebem +S de
bnus em todas as defesas contra ataques de oportunidade
enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual
do personagem.
Panteras Gmeas Ataque de Xam 1
Dois espritos de panteras saltam sobre o inimigo. Elas tambm ca-
nalizam seus instintos predatrios atravs de seu companheiro espi-
ritual para que ele ameace os inimigos prximos.
Encontro. Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia S
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Esprito Perseguidor: Se o alvo estiver sangrando, o xam re-
cebe um bnus na jogada de ataque igual ao seu modificador
de Inteligncia.
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, ele e seus aliados tm vantagem
de combate nos ataques corpo a corpo contra os inimigos ad-
jacentes ao companheiro espiritual do personagem.
Efeito: O xam realiza este ataque novamente contra o mesmo
alvo ou um alvo diferente.
Proteo do Urso do Trovo Ataque de Xam 1
Um esprito urso ancio ruge como o trovo e canaliza suafora atra-
vs do seu companheiro espiritual para dar suporte a seus aliados.
Encontro. Implemento, Primitivo, Trovejante
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
At o final do prximo turno do xam, ele e seus aliados ad-
quirem resistncia contra todos os tipos de dano igual ao mo-
dificador de Constituio do personagem enquanto estiverem
adjacentes ao companheiro espiritual do xam.
Esprito Protetor: O xam ou um de seus aliados a at 5 re-
cebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu
modificador de Constituio do personagem.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 1
Bno dos Sete Ventos Ataque de Xam 1
Voc convocaos espritos dos sete ventos que surgem no campo de ba-
talha, derrubando um inimigo e arremessando para longe os demais.
Dirio. Implemento, Primitivo, Zona
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano e o alvo
conduzido 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona de redemoinhos numa exploso
1 centralizada no alvo. A zona persiste at o final do encontro.
Usando uma ao de movimento, o xam pode mover a zona 5
quadrados. Usando uma ao mnima, o personagem pode fazer
com que cada alvo dentro da zona seja conduzido 1 quadrado ..
Clera do Mundo Espiritual Ataque de Xam 1
Os espritosfuriosos assolam a mente dos inimigos ao seu redor e de
seu companheiro espiritual.
Dirio. Implemento, Primitivo, Psquico
Ao Padro Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso ou adjacentes ao compa-
nheiro espiritual
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Esprito da Inundao de Cura Ataque de Xam 1
O esprito de uma grande inundao aparece naforma de uma cria-
turaformada por guas agitadas. Sua essncia sustenta seus aliados
e afoga os inimigos.
Dirio. Cura, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, o xam e seus aliados dentro da
exploso adquirem regenerao 2 enquanto estiverem san-
grando. Usando uma ao mnima, qualquer alvo pode encer-
rar esse efeito em si mesmo para recuperar 10 pontos de vida.
CAPTULO 2 I Classes de Personagem
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
Esprito da Pantera Relmpago Ataque de Xam 3 Vento Purificador do Norte Ataque de Xam 1
Voc invoca os espritos do norte aelado para atacar os inimiaos e
cuidar dos males que aJliaem seus aliados.
Dirio + Congelante, Implemento, Primitivo
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d1 0+ modificador de Sabedoria de dano congelante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Os aliados do xam dentro da rajada realizam um teste
de resistncia com +5 de bnus de poder.
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 2
Chamado Espiritual Utilitrio de Xam 2
Voc sussurra palavras de poder antiao,jazendo com que os espritos
auardies se movem ao seu con:ando.
Encontro + Primitivo
Ao Mnima Exploso contgua 10
Alvo: As conjuraes e zonas do xam que estiverem dentro
da exploso
Efeito: O xam move cada alvo 5 quadrados.
Elos do Cl Utilitrio de Xam 2
Voc toma para si parte dos ferimentos de um aliado.
Encontro + Primitivo
Interrupo Imediata distncia 1O
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do xam sofrer dano
Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Efeito: O xam e o aliado sofrem metade do dano.
Esprito da Vida Utilitrio de Xam 2
O esprito de uma coruja dourada pousa no ombro de um aliado e
eraue voo, levando com ela toda dor e sofrimento.
Dirio + Cura, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 10
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto
um pulso de cura.
Espritos da Batalha Utilitrio de Xam 2
Voc invoca os espritos ancestrais de auerra. Sob as sombras desses
espritos, seus aliados lutam com um maior fervor.
Dirio + Primitivo, Zona
Ao Mnima Exploso de rea 5 a at 10 quad.
Efeito: A exploso cria uma zona preenchida de espritos ances-
trais que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem
dentro da zona, os aliados do xam recebem +1 de bnus nas
jogadas de ataque.
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 3
Chamado ao Ancio Selvagem Ataque de Xam 3
Seu companheiro espiritual ataca com selvaaeria, enchendo seus
aliados de ferocidade.
Encontro + Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, seus aliados adjacentes ao seu
companheiro espiritual recebem um bnus de poder nas jo-
gadas de dano dos ataques corpo a corpo igual ao modificador
de Sabedoria do personagem.
.
~
Com um ruaido estrondoso, uma pantera espiritual aparece e atinae um ~
inimiao com relmpaaos antes de desaparecer. Depois disso, seu compa-
nheiro espiritual canaliza a velocidade da pantera em seus aliados.
Encontro. Eltrico, Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
At o final do prximo turno do xam, seus aliados adjacen-
tes ao seu companheiro espiritual podem ajustar usando uma
ao mnima.
Esprito Perseguidor: At o final do prximo turno do xam,
seus aliados ignoram os terrenos acidentados no espao do
companheiro espiritual do personagem e nos quadrados adja-
centes ao dele.
Esprito do Fogo-Glido Ataque de Xam 3
Um esprito de aelo e chamas conaela e queima o inimiao, A eneraia
desse esprito tambm emana de seu companheiro, deixando os ini-
miaos prximos dele vulnerveis a outros ataques.
Encontro + Congelante, Flamejante, Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e
flamejante. At o final do prximo turno do xam, seus inimigos
adjacentes ao seu companheiro espiritual adquirem vulnerabi-
lidade 5 vs. congelante e vulnerabilidade 5 vs. flamejante.
Golpe da Renovaoda Primavera Ataque de Xam 3
Conforme ataca um adversrio, seu companheiro espiritual tambm
canaliza o poder de cura em um aliado prximo.
Encontro. Cura, Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e um aliado
do xam adjacente ao companheiro espiritual do personagem
pode gastar um pulso de cura.
Esprito Protetor: O aliado recupera um nmero de pon-
tos de vida adicionais igual ao modificador de Constituio
do personagem.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 5
Bno do Cacique de Guerra Ataque de Xam 5
O esprito de um auerreiro majestoso, trajado de mantos de chefe de tribo,
profere um arande arito de auerra e ataca um inimiao com seu machado.
Seus aliados, encorajados pelas aes do cadque, reforam seus ataques.
Dirio + Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, o xam e seus aliados recebem
+2 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo.
Esprito do Fogo Protetor Ataque de Xam 5
Um esprito de chamas prote8e seu aliado do peri80, atacando ao seu
comando quando esse aliado est sob ataque. i
Dirio. Flamejante, Implemento, Primitivo
Ao Padro . Exploso contgua 5
Alvo Primrio: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo primrio recebe 10 pontos de vida temporrios,
At o final do encontro, o alvo primrio adquire resistncia 5
vs. flamejante e pode realizar o seguinte ataque.
Interrupo Imediata distncia 5
Gatilho: Um inimigo atinge o alvo primrio com um ataque
corpo a corpo
Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
Esprito do Furor da Terra Ataque de Xam 5
O esprito de uma 8rande serpente da terra sur8e sob seus inimi80s,
derrubando-os ao cho e criando pequenos tremores para derrub-
los durante o resto da batalha.
Dirio. Implemento, Primitivo
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica derrubado sempre que for atingido por um
ataque (TRencerra).
Es rito do Vento do Falco Ataque de Xam 5
Ventos varrem a rea quando um esprito reluzente de um falco
mer8ulha contra um inimi80. Quando ele bate suas asas, ele cria lu-
fadas de vento que er8uem seus aliados, permitindo que eles tambm
se movam em se8urana.
Dirio. Implemento, Primitivo, Radiante, Zona
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo fica cego at o final do prximo turno do xam.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona de ventos edificantes numa
exploso 3 centralizada no alvo. A zona persiste at o final
do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, usando
uma ao de movimento os aliados do xam podem ajustar
4 quadrados, ignorando terreno acidentado durante o ajuste.
Usando uma ao de movimento, o personagem pode mover
a zona 5 quadrados.
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 6
Bno da rvore de Ferro Utilitrio de Xam 6
Voc invoca o esprito da lendria rvore de ferro para conceder a
seus aliados a resistncia necessria para que eles sobrevivam.
Dirio. Primitivo
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado sangrando dentro da exploso
Efeito: O alvo adquire resistncia 5 contra todos os tipos de
dano at o final do encontro.
Esprito da Alvorada Utilitrio de Xam 6
Um esprito do sol aparece diante de voc, conjurando uma luz sobre
seus adversrios. A80ra quase impossvel para eles se esconderem
de voc.
Dirio. Primitivo, Zona
Ao Mnima Exploso de rea 5 a at 10 quad.
Efeito: A exploso cria uma zona de luz intensa que persiste
at o final do prximo turno do xam. O personagem e seus
aliados ignoram cobertura, cobertura superior; ocultao e
ocultao total quando atacam um inimigo dentro da zona.
Enquanto estiverem dentro da zona, os inimigos sofrem -5 de
penalidade nos testes de Furtividade.
Esprito do Guardio Utilitrio de Xam 6
Um esprito protetor ancestral cura seu aliado. O poder de proteo
do espritoflui em seu companheiro espiritual, auxiliando-o a prote-
8er ainda mais seus aliados contrafuturos ataques.
Dirio. Cura, Primitivo
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Efeito: O alvo gasta um pulso de cura e recupera 1d6 ponto
de vida adicional. At o final do encontro, os aliados do xam
adjacentes ao companheiro espiritual do personagem no
concedem vantagem de combate.
Restaurao Sbita Utilitrio de Xam 6
Ener8ias primitivas sur8em em seu aliado, afastando os efeitos no-
civos sobre ele.
Encontro. Primitivo
Ao Mnima distncia 10
Alvo: Um ou dois aliados
Efeito: O alvo realiza um teste de resistncia.
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 7
Chamado Tempestade Uivante Ataque de Xam 7
Seu companheiro espiritual assume o aspecto de ventos uivantes e de
relmpa80s para atacar um inimi80 ao mesmo tempo em que leva
um aliado prximo para uma posio melhor.
Encontro. Eltrico, Esprito, Implemento, Primitivo, Trovejante
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e
trovejante e um aliado do xam adjacente ao companheiro
espiritual do personagem pode ajustar 5 quadrados usando
uma ao livre.
Chamado ao Danarino de Sangue Ataque de Xam 7
Um violento espritode ira e san8ue perrneia seu companheiro espiritu-
al, que uivando emfria, ataca um inimi80 com suas 8arras e presas.
Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d1 O + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, seus aliados obtm um sucesso
decisivo num resultado natural de 18 a 20, enquanto estive-
rem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
Esprito Perseguidor: At o final do prximo turno do xam,
seus aliados recebem um bnus nas jogadas de dano igual ao
modificador de Inteligncia do personagem enquanto estive-
rem adjacentes ao companheiro espiritual dele.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
Esprito da Tempestade de Relmpagos
Ataque de Xam 7
Um esprito da tempestade ataca seu inimiBo e em seBuida concen-
tra seu poder ao redor do seu companheiro espiritual.
Encontro + Eltrico, Implemento, Primitivo, Trovejante
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d12 + modificador de Sabedoria de dano eltrico
e trovejante. At o final do prximo turno do xam, sempre
que ele ou um de seus aliados atingir um inimigo adjacente
ao companheiro espiritual do personagem, esse inimigo sofre
1d6 de dano eltrico e trovejante adicional.
Esprito do Vento de Inverno Ataque de Xam 7
Um esprito com a forma de um redemoinho de ventos fortes e de
neve ataca um inimiBo. Seu podr tambm passado para seu com-
panheiro espiritual para que ele proteja seu aliado do periBo.
Encontro + Congelante, Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1dl 0+ modificador de Sabedoria de dano congelan-
te. At antes do final do seu prximo turno, usando uma inter-
rupo imediata, o xam pode conceder a um de seus aliados
adjacentes ao seu companheiro espiritual, +4 de bnus na CA
contra um ataque que atingiu o aliado.
Esprito Protetor: O bnus na CA igual a 3 + o modificador
de Constituio do xam.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 9
Esprito da Ceifa de Outono Ataque de Xam 9
Um esprito humanoide, trajado de robes e portando uma foice usa
sua arma para ceifar a vida de um inimiBo. A enerBia resultante
usada para curar voc e seus aliados.
Dirio + Cura, Implemento, Necrtico, Primitivo
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano necrtico
e o alvo adquire vulnerabilidade 5 a todos os tipos de dano
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo adquire vulnerabilidade 2 a
todos os tipos de dano (TR encerra).
Efeito: O xam e seus aliados a at 10 quadrados recuperam 5
pontos de vida.
Esprito da Tempestade Raivosa Ataque de Xam 9
Uma nuvem de relmpaBos surBe com um estrondo, descarreBando
sua jUria sobre o inimiBo e permanecendo no campo de batalha para
aprimorar os ataques de seus aliados.
Dirio + Eltrico, Implemento, Primitivo, Trovejante, Zona
Ao Padro Exploso de rea 5 a at 10 quad.
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Efeito: A exploso cria uma zona de trovo que persiste at o
final do encontro. Os aliados do xam causam 1d6 de dano
trovejante adicional sempre que atingirem um inimigo que
estiver dentro da zona.
Esprito Trapaceiro Sagaz Ataque de Xam 9
Uma criatura efmera, criada da furtividade, astcia e enBanao,
salta sobre um inimiBo, atacando e desequilibrando-o. Quando o ini-
miBo conseBue se livrar do esprito, esse salta contra outro adversrio.
Dirio + Implemento, Primitivo, Psquico
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica lento e concede vantagem de combate (TR
encerra ambos).
Efeito Posterior: O inimigo mais prximo do alvo fica lento e
concede vantagem de combate (TR encerra ambos).
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
Inspirao do Senhor da Guerra Ancestral
Ataque de Xam 9
I-
Uma fiBura espectral trajando um elaborado Bibo de peles aparece
ao lado de um inimiBo,juntumente com o ressoar de trombetas de
Buerra distantes. Essa fiBura atinBe o inimiBo com sua dava e per-
manece l parafornecer inspirao a seus aliados.
Dirio. Conjurao, Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O xam conjura o esprito de um senhor da guerra ancestral
num espao desocupado adjacente ao alvo. O esprito persiste
at o final do encontro. Sempre que um aliado do xam comear
seu turno dentro do espao do esprito ou adjacente a ele, usando
uma reao imediata, o personagem pode permitir que esse alia-
do realize um ataque bsico usando uma ao livre. Usando uma
ao de movimento, o xam pode mover o esprito 5 quadrados.
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 10
Convocaes Espirituais Utilitrio de Xam 10
Voc envia um chamado at o mundo espiritual e invoca um seBun-
do companheiro para Buiar o seu caminho.
Dirio. Primitivo
Ao livre Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o xam pode utilizar seu poder con-
vocar companheiro espiritual para conjurar um segundo compa-
nheiro espiritual. Quando realizar um ataque com um poder com
a palavra-chave esprito, o personagem escolhe qual companheiro
espiritual ir usar no ataque. Quando um efeito afeta as criaturas
adjacentes ao companheiro espiritual do xam, esse efeito afeta
as criaturas adjacentes aos dois companheiros espirituais. O se-
gundo companheiro espiritual desaparece no final do encontro.
Espritos da lua Obscura Utilitrio de Xam 10
Um esprito da lua - uma criatura de nvoas se sombras - oculta
seus aliados.
Dirio. Primitivo, Zona
Ao Mnima Exploso contgua 3
Efeito: Aexploso cria uma zona de luzes vislumbrantes e de som-
bras que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem
dentro da zona, o xam e seus aliados adquirem ocultao e po-
dem realizar testes de Furtividade para se esconder. Usando uma
ao de movimento, o xam pode deslocar a zona 5 quadrados.
Espritosdas Rochas Protetoras Utilitrio de Xam 10
Os espritos da terra se erBuem para proteBer seus aliados.
Dirio. Primitivo, Zona
Ao Mnima Exploso de rea 1 a at 5 quad.
Efeito: A exploso cria uma zona preenchida de espritos da
terra que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem
dentro da zona, os aliados do xam recebem +2 de bnus de
poder na CA e na defesa de Fortitude. Usando uma ao de
movimento, o personagem pode mover a zona 5 quadrados.
lufada Primitiva Utilitrio de Xam 10
Uma lufada de vento posiciona um aliado ou inimiBo.
Encontro. Primitivo
Ao Mnima distncia 10
Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo conduzido 3 quadrados.
EVOCAES POR ENCONTRO E NVEL 13
Chamado Sorte Sorridente Ataque de Xam 13
Seu companheiro espiritual canaliza um esprito da boa sorte ao ata-
car um inimiBo. Por um momento, ele compartilha a bno daquele
esprito com seus aliados prximos.
Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano. At o co-
meo do prximo turno do xam, se um aliado adjacente ao
companheiro espiritual do personagem fracassar num ataque,
usando uma interrupo imediata, o xam pode permitir que
o aliado refaa a jogada de ataque.
Esprito Perseguidor: O aliado recebe um bnus na nova jo-
gada de ataque igual ao modificador de Inteligncia do xam.
Chamado ao Defensor Indomvel Ataque de Xam 13
Ao atinBir um inimiBo, seu companheiro espiritual canaliza um es-
prito deferro e terra. A invulnerabilidade desse espritoflui atravs
do companheiro para proteBer voc e seus aliados.
Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, ele e seus aliados adquirem resis-
tncia 5 contra todos os tipos de dano enquanto estiverem
adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
Esprito Protetor: A resistncia igual a 4 + o modificador de
Constituio do xam.
Esprito da luz Purificadora Ataque de Xam 13
Um fraBmento de pura luz brilhante queima os inimiBos e ento
canaliza seu poder de cura atravs do seu companheiro animal, anu-
lando todo o efeito nocivo que afliBeum aliado.
Encontro. Implemento, Primitivo, Radiante
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e um
aliado do xam adjacente ao companheiro espiritual do perso-
nagem realiza um teste de resistncia com +2 de bnus.
lufada Uivante Ataque de Xam 1 3
Um esprito uivante do vento aparece prximo de seu adversrio e o
atinBe. Depois ele canaliza sua essncia atravs do seu companheiro
espiritual parafazer com que um aliado prximo cruze rapidamente
o campo de batalha.
Encontro. Implemento, Primitivo, Teleporte
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo con-
duzido 2 quadrados. O xam teleporta um de seus aliados que
estiver adjacentes ao seu companheiro espirituaiS quadrados.
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 15
Esprito da Matilha de Lobos Ataque de Xam 15
Um 8rande uivo varre o campo de batalha quando uma matilha de
lobos espectrais li8ada ao mundo espiritual ataca seus inimi80s.
Dirio" Implemento, Primitivo
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo concede vantagem de combate e sofre 1d6 de
dano adicional quando atingido por um atacante que o est
flanqueando (TRencerra ambos).
Esprito do Guardio da Tempestade
Ataque de Xam 15
Troves ecoam sobre os inimi80s enquanto o esprito do 8uardio da
tempestade aparece.Essa criatura espectral de nuvens escuras tempes-
tuosas prote8eum aliado e retribui os ataques desferidos contra ele.
Dirio" Implemento, Primitivo, Trovejante
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d1 0+ modificador de Sabedoria de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O xam escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados
do alvo. At o final do encontro, sempre que um inimigo atin-
gir o aliado escolhido, esse inimigo sofre 5 de dano trovejante
e empurrado 1 quadrado para longe do aliado.
Guardio do Bosque Primitivo Ataque de Xam 15
Um esprito dafloresta ataca um inimi80 comseus poderosos ramos.
Por al8uns instantes, todas as defesas de seu adversrio ficam to
fracas quanto a mais fraca delas.
Dirio" Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Depois do ataque, todas as defesas do alvo ficam iguais
defesa mais baixa dele.
Vento Abrasador do Sul Ataque de Xam 15
O primeiro vento do sul sopra atravs de um deserto sem rastros, dis-
persando areia e poeira comum calorde chamuscar os ossos.Seu esp-
rito ainda correpelomundo e voc o invoca para ajud-Io na batalha.
Dirio" Flamejante, Implemento, Primitivo
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Os aliados do xam dentro da rajada so conduzidos
para outro espao dentro ou adjacente rajada.
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 16 '~
~
Conteno Espiritual Utilitrio de Xam 16
Voc tece ener8ias primitivas parafortalecer o vnculo entre seu com-
panheiro espiritual e outro esprito canalizado por ele, permitindo
que sua conexo seja mais duradoura.
Encontro . Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Se o companheiro espiritual do xam estiver conceden-
do quaisquer benefcios aos aliados do personagem que esti-
verem adjacentes a ele e esses benefcios fossem se encerrar
no final desse turno, em vez disso os efeitos persistem at o
final do prximo turno do xam.
Escudo da Tecel do Destino Utilitrio de Xam 16
Voc invoca o esprito da 8rande aranha conhecida como a Tecel do
Destino para tecer uma teia de proteo ao redor de um aliado.
Encontro . Primitivo
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo recebe +5 de bnus em todas as defesas at o
final do seu prximo turno ou at atacar.
Espritos do Zfiro Danarino Utilitrio de Xam 16
Ventos suaves preenchem a rea, concedendo a8ilidade a seus alia-
dos para que eles possam assumir uma melhor posio depois de
serem atacados.
Dirio" Primitivo, Zona
Ao Mnima Exploso de rea 5 at 1 O quad.
Efeito: A exploso cria uma zona de ventos que persiste at ofinal
do encontro. Sempre que o xam ou um de seus aliados sofre
um ataque enquanto estiver dentro da zona, ele pode ajustar 1
quadrado usando uma reao imediata. Usando uma ao de
movimento, o personagem pode mover a zona 5 quadrados.
Forjar as Correntes da Vida Utilitrio de Xam 16
Quando voc sente o esprito de um aliado deixando o corpo, voc
arita uma palavra de comando que concede a ele uma nova vida.
Dirio" Cura, Primitivo
Interrupo Imediata Exploso contgua 1O
Gatilho: Um aliado a at 1O quadrados do xam fracassa num
teste de resistncia contra a morte
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O aliado recupera um nmero de pontos de vida igual
ao valor da sua condio sangrando.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 17
Chamado ao Beemote Aoitador Ataque de Xam 17
Seu companheiro espiritual canaliza o esprito de um beemote com
uma caJ+da aoitadora e derruba um adversrio ao cho. Depois dis-
so, o esprito do beemote fortalece seus aliados prximos.
Encontro . Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
derrubado. At o final do prximo turno do xam, enquanto
seus aliados estiverem adjacentes ao seu companheiro espiri-
tual do personagem, sempre que obtiverem sucesso num ata-
que, eles podem deixar o alvo do ataque derrubado. Se o alvo
j estiver derrubado, ele sofre 1d8 de dano adicional.
Elo Espiritual da Vingana Ataque de Xam 17
Seucompanheiro espiritual canaliza um espritovinBativo coriforme ataca
um inimiBo. Por um curto perodo de tempo, a dor de todos osinimiBos flui
atravs do seu companheiro para destruir aquele adversrio escolhido.
Encontro . Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, enquanto o alvo estiver adjacente
ao companheiro espiritual do personagem, ele sofre 1d6 de
dano sempre que um aliado do xam atingir um inimigo que
no seja o alvo.
Esprito da Renovao da Primavera
Ataque de Xam 17
Um esprito humanoide formado de madeira, vinhas e razes apare-
ce e ataca um inimiBo. Canalizando seu poder atravs do seu compa-
nheiro espiritual, o esprito renova o viBor de seus aliados.
Encontro" Cura, Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e os aliados
do xam adjacentes ao companheiro espiritual do persona-
gem podem gastar um pulso de cura.
Esprito Protetor: Os aliados que gastarem um pulso de cura
recuperam um nmero de pontos de vida adicional igual a
duas vezes seu modificador de Constituio do xam.
Grilhes da Montanha Ataque de Xam 17
Dois espritos - formas humanoides de wanito - aparecem e atacam
seus inimiBos. Eles ento canalizam seu poder atravs do seu compa-
nheiro espiritual para enfraquecer as difesas dos inimiBos prximos.
Encontro . Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, enquanto estiverem adjacentes
ao companheiro espiritual do personagem, seus inimigos uti-
lizam o menor valor dentre sua CA e sua defesa de Reflexos,
como o valor de sua CA.
Esprito Perseguidor: Em vez disso, os inimigos utilizam o me-
nor valor dentre sua CA ou defesa de Fortitude ou Reflexos,
como o valor de sua CA.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 19
Esprito do Quebra Escudo Ataque de Xam 19
Um Buerreiro enorme, empunhando um machado wande, salta con-
tra um adversrio, despedaando as defesas dele e estimulando seus
aliados para a wande Blria.
Dirio" Conjurao, Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d12 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
sofre -4 de penalidade na CA (TRencerra).
Efeito Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade na CA(TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -2 de penalidade na
CA (TRencerra).
Efeito: O xam conjura o esprito do quebra escudo num qua-
drado adjacente ao alvo. O esprito persiste at o final do en-
contro. Usando uma ao de movimento, o personagem pode
mover o esprito 5 quadrados. Enquanto estiverem dentro do
espao do esprito ou adjacentes a ele, o xam e seus aliados
recebem +5 de bnus de poder nas jogadas de dano.
Gavinhas da Tecel do Destino Ataque de Xam 19
Voc invoca o esprito da Tecel do Destino - uma wande aranha
que dizem ter criado as IiBaes entre os planos - para cobrir um
inimiBo com teias de aranhas to duras quanto a pedra e para pro-
teBer um aliado.
Dirio" Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica lento e no pode adquirir vantagem de combate contra
nenhum alvo (TRencerra ambos). O alvo sofre -5 de penalida-
de nos testes de resistncia contra esse efeito.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O xam escolhe um de seus aliados a at 10 quadra-
dos. At o final do encontro, qualquer inimigo que atingir
o aliado escolhido fica imobilizado at o final do prximo
turno do personagem.
Grande Urso Guardio Ataque de Xam 19
Um esprito urso aparece entre seus inimiBos. Ele derruba um inimi-
BO de lado e permanece em alerta, pronto para proteBer voc e seus
aliados com suas Barras cruis.
Dirio" Conjurao, Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2dl O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
empurrado 2 quadrados e fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
Efeito: O xam conjura o esprito de um urso num quadrado
desocupado adjacente ao alvo. O esprito persiste at o final
do encontro. O esprito ocupa 1 quadrado. Os inimigos do
personagem no podem se mover atravs desse espao, mas
seus aliados podem. Usando uma ao de movimento, o xam
pode mover o esprito 5 quadrados.
O esprito pode f1anquear inimigos juntamente com o xam
e seus aliados e pode realizar ataques de oportunidade contra
esses inimigos: Sabedoria vs. Reflexos; 2dl 0+ modificador de
Sabedoria de dano.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
Trombetas do Invicto Khan Ataque de Xam 19
Trombetas soam quando o arande Khan - um campeo dafloresta
primitiva que nunca foi derrotado em batalha - sur8e do mundo
espiritual para liderar seus aliados em combate.
Dirio. Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do prximo turno do xam, ele e seus aliados
recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque e +5 de bnus
nas jogadas de dano contra o alvo. Usando uma ao livre
antes do seu prximo turno, o xam e seus aliados a at 20
quadrados do alvo podem realizar um teste de resistncia e
ajustar 3 quadrados como a primeira ao de seus turnos.
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 22
Convocar os Mortos Utilitrio de Xam 22
Voc penetra o mundo espiritual e a8arra as almas de seus aliados,
retomando-as para seus respectivos corpos para que possam conti-
nuar lutando
Dirio. Cura, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 5
Alvo: Os aliados mortos dentro da exploso
Efeito: Cada aliado retoma vida e gasta um pulso de cura. Consi-
dera-se tambm que esses aliados no fracassaram em nenhum
teste de resistncia contra a morte durante este encontro.
Esprito do Curandeiro do Mundo
Utilitrio de Xam 22
Voc convoca o esprito do Curandeiro do Mundo - a ener8ia que
renovou o mundo aps a 8rande 8uerra entre os deuses e os primor-
diais - para cuidar de um companheiro ferido.
Dirio. Cura, Primitivo
Ao Mnima Exploso contgua 10
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O aliado recupera todos os pontos de vida.
Passagem Para o Mundo Espiritual
Utilitrio de Xam 22
A fronteira entre o mundo espiritual e ofsico oscila na medida em
que voc abre uma passa8em entre os mundos para prote8er seus
aliados do peri80'
Dirio. Primitivo, Zona
Ao Mnima Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Efeito: A exploso cria uma zona de energia primitiva que per-
siste at o final do encontro. Enquanto estiver dentro da zona,
o xam e seus aliados ficam incorpreos.
Recompensa da Vida Utilitrio de Xam 22
Voc libera um fluxo de ener8ia primitiva para renovar o vi80r de
seus aliados, fazendo com que os mais araves ferimentos sumam
num instante.
Dirio. Cura, Primitivo
Ao Mnima Exploso contgua 10
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo adquire regenerao 5 at o final do encontro. A re-
generao aumenta para 10 enquanto o alvo estiver sangrando.
EVOCAES IbR ENCONTRO DE NVEL 23 '~
<C
X
Chamado ao Caador IncansvelAtaque de Xam 23
Conforme aferocidade do seu companheiro espiritual ras8a o inimi80,
ele preenchido com o esprito do caador implacvel. Por al8uns ins-
tantes, seus aliados so preenchidos com uma ferocidade semelhante.
Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, quando um de seus aliados ad-
jacentes ao seu companheiro espiritual fracassa num ataque
com um poder de ataque sem limite ou por encontro, o ata-
que causa 1d1 O de dano.
Esprito Perseguidor: O dano causado pelo ataque fracassado
igual a 1d1 O + o modificador de Inteligncia do xam.
Chamado ao Protetor Primitivo Ataque de Xam 23
Seu companheiro espiritual assume brevemente aforma de um urso
monstruoso ao atacar um inimi80' O poder do esprito prote8e seus
aliados contra ataques.
Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, seus aliados sofrem apenas meta-
de do dano de quaisquer fontes enquanto estiverem adjacen-
tes ao companheiro espiritual do personagem.
Esprito Protetor: Os aliados do xam adjacentes ao com-
panheiro espiritual do personagem recebem um nmero de
pontos de vida temporrios igual a 5 + o modificador de Cons-
tituio do xam.
Esprito do Corvo da Morte Ataque de Xam 23
Um pssaro nearo mer8ulha sobre o adversrio - um sinal de mau
a80uro que indica que a morte da criatura se avizinha.
Encontro. Esprito, Primitivo, Psquico
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
At antes do final do seu prximo turno, o xam joga 1d20 na
prxima vez que o alvo for atingido por um ataque que no
seja um sucesso decisivo. Se obtiver um resultado de 15 ou
mais no dado, o ataque se torna um sucesso decisivo.
Espritos Gmeos da Tem estade Ataque de Xam 23
Espritos de pssaros do trovo e do relmpa80 descendem contra
seus inimi80s, atacando-os enquanto os ventos planares que sur8em
das asas desses espritos fluem atravs do seu companheiro espiritu-
al, permitindo que seus aliados se teleportem.
Encontro. Eltrico, Implemento, Primitivo, Teleporte,
Trovejante
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d1 0+ modificador de Sabedoria de dano eltrico e
trovejante. Se pelo menos um dos ataques obtiver sucesso, os
aliados adjacentes ao companlreiro espiritual do personagem
so teleportado; 10 quadrados.
CAPTULO 2 I Classes de Personaaem
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 25
Esprito da Serpente Mundo Ataque de Xam 25
o esprito da Serpente Mundo""'emerBe do solo para perfurar um ini-
miBo com suas presas, prendendo-o ao cho. Os tremores do movi-
mento do esprito chacoalham o solo.
Dirio" Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia' O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 5d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
derrubado. Sempre que se levantar, o alvo sofre' 5 de dano
(TR encerra).
Efeito Posterior: Sempre que se levantar, o alvo sofre' O de
dano (TRencerra).
Efeito Posterior: Sempre que se levantar, o alvo sofre 5 de
dano (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e sempre que se levantar, o alvo so-
fre , O de dano (TRencerra).
Efeito: No comeo do seu prximo turno, o alvo e outro inimigo
a at 3 quadrados dele ficam derrubados.
Esprito do Viajante Sorridente Ataque de Xam 25
Um esprito parecido com uma hiena aparece e ataca a mente de seu ad-
versrio, emitindo uma BarBalhada assustadora. Essa BarBalhada conti-
nua a aturdir os inimiBos coriforme ela se desloca para um novo alvo.
Dirio" Implemento, Primitivo, Psquico
Ao Padro distncia' O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d' 0+ modificador de Sabedoria de dano psquico e
o alvo fica atordoado (TR encerra).
Efeito Posterior: O inimigo mais prximo do alvo fica atordo-
ado (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo e lento (TR en-
cerra ambos).
Efeito Posterior: O inimigo mais prximo do alvo fica pasmo
e lento (TR encerra ambos).
Esprito .Nascido do Ferro Ataque de Xam 25
Um esprito do ferro empala o inimiBo com um espinho de ferro e
ento cria uma rea onde seus aliados podem permanecer firmes.
Dirio" Implemento, Primitivo, Zona
Ao Padro distncia' O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d' O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica imobilizado (TRencerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final
do prximo turno do xam.
Efeito: O ataque cria uma zona numa exploso 5 centralizada
no alvo. A zona persiste at o final do encontro. Enquanto es-
tiverem dentro da zona, os aliados do xam recebem +2 de
bnus de poder na CA e podem anular qualquer efeito de
empurrar, puxar ou conduzir.
CAPTULO 2 I Classes de Personagem
Ventos da Tempestade do Oeste Ataque de Xam 25
Voc convoca o esprito dos ventos tempestuosos do oeste para arre-
messar seus adversrios para 10nBe, prendendo-os nos firmamentos
planares e arrebatando seus aliados para um local seBuro.
Dirio" Eltrico, Implemento, Primitivo, Teleporte
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e o
alvo teleportado , O quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o alvo teleportado 5 quadrados.
Efeito: Os aliados do xam dentro da rajada so teleportados
, O quadrados.
EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 27
Chamado ao Fogo Purificador Ataque de Xam 27
Um jraBmento de fOBo branco emerBe de seu companheiro espiritual.
Essa radiao queima um inimiBo e afasta os maleficios de seus aliados.
Encontro" Esprito, Flamejante, Implemento, Primitivo, Ra-
diante
Ao Padro Esprito corpo a corpo'
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante
e radiante. At o final do prximo turno do xam, seus aliados
recebem +5 de bnus nos testes de resistncia enquanto esti-
verem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
Esprito Protetor: O bnus nos testes de resistncia igual a
3 + o modificador de Constituio do xam.
Chamado ao Grande Caador Ataque de Xam 27
Seu companheiro espiritual abenoado com a sabedoria de batalha
do esprito do Brande caador conforme ele dilacera um inimiBo. De-
pois disso ele repassa essa sabedoria para um aliado prximo.
Encontro . Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo'
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano. Um aliado
do xam adjacente ao companheiro espiritual do personagem
recebe +5 de bnus nas jogadas de ataque at o final do pr-
ximo turno do xam.
Es rito da Sabedoria Anci Ataque de Xam 27
Um esprito ancio vestindo um robe e portando um cajado, aparece
prximo a um inimiBo. Arcos eltricos surBem das mos do esprito e
atinBem o alvo. O esprito tambm fornece conselhos a seus aliados,
asseBurando-se que seus esforos no sero em vo.
Encontro . Eltrico, Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia' O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e
o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do xam. Os
aliados do xam adjacentes ao companheiro espiritual do
personagem que no obtiverem sucessos com um poder de
ataque por encontro at antes do final do prximo turno do
personagem, no gastam a utilizao do poder em questo.
Espritos Ceifadores de Sangue Ataque de Xam 27
Falmes com plumas vermelhas drcundam seus adversrios, cortando-os
comaarras to afiadas quanto facas. Depois do ataque, osfalmes canalizam
suafora atravs do seu companheiro espiritual parafortalecer seus aliados.
Encontro + Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia' O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, seus aliados recebem +2 de bnus
nas jogadas de dano enquanto estiverem adjacentes ao com-
panheiro espiritual do personagem.
Efeito: O xam realiza o ataque mais duas vezes contra o mes-
mo alvo ou contra alvos diferentes, o bnus nas jogadas de
dano dos aliados aumenta para +4 se o xam obtiver dois su-
cessos e para +6 se obtiver trs sucessos.
Esprito Perseguidor: Adicione o modificador de Inteligncia
do xama ao bnus concedido s jogadas de dano.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 29
Es rito da Morte Ataque de Xam 29
O tempo parece conaelar por um instante e tudo permanece quieto.
A morte em pessoa, ofim de todas as coisas, inaressou no campo de
batalha, destruindo o inimiao com uma dor que se intensifica cada
vez que um adversrio tomba em combate.
Dirio + Implemento, Necrtico, Primitivo
Ao Padro distncia' O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 7d' 0+ modificador de Sabedoria de dano necrtico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Quando uma criatura a at' O quadrados do alvo redu-
zida a O ponto de vida ou menos, o alvo sofre 3d' O de dano
necrtico (TR encerra).
Efeito Posterior: Quando uma criatura a at' O quadrados do
alvo reduzida a O ponto de vida ou menos, o alvo sofre 2d' O
de dano necrtico (TRencerra).
Es rito da Promessa Cum rida Ataque de Xam 29
No final da auerra entre os deuses e os primordiais, as foras primiti-
vas forjaram um tratado saarado que estabeleceu as leis da natureza.
Quando voc convoca o poder desse tratado para devastar o inimiao,
seus aliados fazem um juramento para matar essa criatura.
Dirio + Implemento, Primitivo, Psquico
Ao Padro distncia' O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O xam escolhe um aliado a at' O quadrados. At o
final do encontro, o aliado escolhido recebe +2 de bnus nas
jogadas de ataque contra o alvo. Sempre que o aliado causar
dano ao alvo, este bnus aumenta em , at o mximo de +, O.
Se o aliado no atacar o alvo durante seu turno, o bnus dimi-
nui em 2 at o mnimo de +0.
Espritos do Nvoa Ataque de Xam 29
Voc convoca os espritos que habitam os confins do mundo e preser-
vam as barreiras dos planos. Eles atendem ao seu chamado, aolpean-
do os inimiaos e proteaendo seus aliados.
Dirio + Implemento, Primitivo, Zona
Ao Padro Exploso de rea 3 a at' O quad.
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d' O + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de nvoa que persiste at o
final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, o xam
e seus aliados ficam incorpreos. Usando uma ao de movi-
mento, o personagem pode mover a zona 3 quadrados.
Mar de Ser entes Ataque de Xam 29
Uma onda de espritos de vboras surae para devorar seus advers-
rios e para ajudar seus aliados em batalha. Essas serpentes conce-
dem sua aailidade a seus aliados, permitido que eles ataquem com
uma velocidade relmpaao.
Dirio + Implemento, Primitivo, Zona
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: Sd6 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A rajada cria uma zona de serpentes espirituais que per-
siste at o final do encontro. Qualquer aliado do xam que
comear seu turno dentro da zona recebe trs benefcios at
o comeo do seu prximo turno: Ele pode ajustar 3 quadra-
dos usando uma ao mnima, adquire vantagem de combate
contra todos os inimigos e pode usar uma ao de oportu-
nidade para realizar um ataque bsico corpo a corpo contra
qualquer inimigo adjacente que ajustar.
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
----"---------_'--G:~
TRILHAS EXEMPLARES "J.
DISCPULO DA~SERPENTE
MUNDO
"O mundo inteiro descansa nas espiras da grande serpente. Seria
sbio voc compreender seus caminhos."
Pr-requisito: Xam, poder convocar companheiro espiritual
Dizem as lendas que a Serpente Mundo est entre os maio-
res espritos primitivos que estabeleceram as leis naturais
do mundo e uma das defensoras mais ferrenhas dessas
leis. Quando um exarca divino e o servo de um primordial
uniram foras em uma tentativa de alterar a ordem natural,
a Serpente Mundo esmagou simultaneamente a vida dos
dois. Dizem que a terra repousa sobre a espira dessa serpen-
te poderosa e que seus movimentos sacodem o solo.
Como um discpulo da Serpente Mundo, seu persona-
gem responsvel por manter o equilbrio da ordem na-
tural e de se assegurar de que as criaturas de fora do reino
mortal fiquem em seu lugar. Ele possui o poder da Serpen-
te Mundo, utilizando-o para perfurar seus adversrios com
suas presas ou esmag-los com seu corpo. Seu companhei-
ro espiritual retarda o movimenta dos inimigos conforme o
corpo da Serpente ecoa atravs do espao ao redor dele. O
veneno da Serpente Mundo aprimora suas evocaes, enve-
nenando as criaturas que resistem ao seu poder.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
DISCPULO DA SERPENTE MUNDO
Esprito Aderente (Nvel 11): Os inimigos conside-
ram os quadrados adjacentes ao companheiro espiritual
do xam como terreno acidentado.
Recompensa do Esprito Xam (Nvel 11): Quando
o discpulo da Serpente Mundo gasta um ponto de ao
para realizar uma ao adicional, um de seus aliados ad-
jacentes ao seu companheiro espiritual pode gastar um
pulso de cura.
Veneno Espiritual (Nvel 16): Sempre que um ini-
migo obtiver sucesso num teste de resistncia contra um
poder de ataque dirio de xam do discpulo da Serpente
Mundo, esse inimigo sofre 10 de dano venenoso.
EVOCAES DE
DISCPULO DA SERPENTE MUNDO
Reprimenda da Serpente
Ataque de Discpulo da Serpente Mundo 11
A mandbula da Serpente Mundo morde o adversrio, penetrando
em sua mente ejazendo-a apodrecer. Inimiaos que se aproximarem
do alvo sentiram os ecos dessa dor.
Encontro. Implemento, Primitivo, Psquico
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
At o final do prximo turno do xam, o alvo fica imobilizado
e qualquer inimigo que ingressar num quadrado adjacente ao
alvo sofre 5 de dano psquico. Um inimigo sofre esse dano
somente uma vez por cada utilizao deste poder.
Selo da Serpente
Utilitrio de Discpulo da Serpente Mundo 12
Uma marca retorcida, semelhante a uma serpente verde brilhante,
aparece na pele do inimiao,jazendo com que os ataques de seu alia-
do o atiryam com certeza.
Encontro. Primitivo
Ao Mnima distncia 5
Alvo: Uma criatura
Efeito: O xam escolhe entre ele mesmo ou um de seus aliados
a at 5 quadrados. At o final do prximo turno do persona-
gem, o xam ou o aliado escolhido ignora cobertura, cobertu-
ra superior, ocultao e ocultao total quando ataca o alvo e
pode realizar ataques distncia contra o alvo sem ter linha
de viso ou linha de efeito at ele.
Esmagamento da Serpente
Ataque de Discpulo da Serpente Mundo 20
Voc convoca o esprito da Serpente Mundo para esmaaar um inimi-
ao com seu corpo esmeralda.
Dirio. Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica imobilizado e sofre 15 de dano contnuo
(TR encerra ambos).
Efeito Posterior: O alvo fica imobilizado e sofre 5 de dano
contnuo (TRencerra ambos).
Fracasso: O alvo fica lento e sofre 5 de dano contnuo (TRen-
cerra ambos).
CAPTULO 2 [ Classes de Personaaem
ESPRITO TEMPESTUOSO
"O esprito do vento sempre sopra pelo mundo. Basta senti-Ia
para canalizar seu poder."
Pr-requisito: Xam, poder convocar companheiro espiritual
O que um esprito se no uma exalao do mundo, uma
essncia da vida que se formou na inspirao e expirao
de um sopro? Os espritos do mundo esto vivos e isso sig-
nifica que eles esto em movimento. Eles so o vento que
sopra pelo mundo, mesmo na rocha slida dos cantos mais
profundos da terra.
Como um esprito tempestuoso, seu personagem cana-
liza o movimento do mundo espiritual, o vento que sopra
por todas as coisas. Ele canaliza esse movimento para tra-
zer fluidez ao campo de batalha: convocando o esprito dos
ventos para transportar a si e a seus aliados num piscar de
olhos, para levar sua cura e seus ataques a reas maiores e
para aprimorar os ataques de seus aliados.
Os espritos so a respirao do mundo. Respire pro-
fundamente e deixe-os lev-Ia e gui-Ia.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
ESPRITO TEMPESTUOSO ~
Ao do Vento Espiritual (Nvel 11): Quando o es- :2:
prito tempestuoso gasta um ponto de ao para realizar ~
uma ao adicional, seus aliados adjacente ao seu compa- V1
nheiro espiritual podem se teleportar 2 quadrados usando J
....
uma ao livre. C2
Guias da Cura (Nvel 11): Quando o esprito tempes- l~
tuoso restaura pontos de vida com o poder esprito de cura, :2:
seus aliados que estiverem adjacentes ou dentro de uma ~
conjurao ou zona criada pelo personagem com um po-
der de xam ou de trilha exemplar de xam recuperam
pontos de vida como se estivessem adjacentes ao compa-
nheiro espiritual do personagem.
Combatente Espiritual (Nvel 16): Quando utiliza
um poder de ataque sem limite de xam com a palavra-
chave esprito, o esprito tempestuoso adquire vantagem
de combate para esse ataque.
EVOCAES DE ESPRITO TEMPESTUOSO
Mar Espiritual Ataque de Esprito Tempestuoso 11
Seu companheiro espiritual ataca um inimi80' enviando uma tempes-
tade 8iratria de espritos para atacar outros adversrios prximos.
Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano e os inimi-
gos a at 5 quadrados do alvo sofrem 1d1 Ode dano.
Fluxo Espiritual Utilitrio de Esprito Tempestuoso 12
Espritos rodopiam ao redor de seu aliado e do seu companheiro espi-
ritual e os dois desaparecem, reaparecendo um no IU8ardo outro.
Encontro. Primitivo, Teleporte
Ao Mnima Exploso contgua 20
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo e o companheiro espiritual do esprito tempestu-
oso so teleportados, trocando de posio.
Tempestade Espiritual Ataque de EspritoTempestuoso 20
Um vento uiva ao redor do inimi80 enquanto dzias de espritos me-
nores da tempestade aparecem e o atacam. Seus aliados podem tro-
car de posio dentro da tempestade comum simples pensamento.
Dirio. Implemento, Primitivo, Teleporte, Zona
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de espritos da tempestade
que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem den-
tro da zona, os aliados do esprito tempestuoso recebem +1
de bnus nas jogadas de ataque e dano contra o alvo. Alm
disso, qualquer aliado do personagem que estiver dentro da
zona pode se teleportar usando uma ao de movimento, tro-
cando de posio com outro aliado dentro da zona.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
PANTERA FANTASMA
"No cause problemas novamente, ou vocvai"servir de alimento
para as panteras espirituais que espreitam entre os mundos."
.~~
Pr-requisito: Xam, poder convocar companheiro espiritual
o mistrio do predador primitivo que a morte uma
presena constante na vida: a morte da presa prolonga a
vida do predador. E quando a morte vem para o predador,
ela traz a vida para os animais carniceiros. Amorte parte
da grande roda da existncia mortal e uma parte impor-
tante da comunho do xam com o mundo espiritual.
Como um xam, seu personagem sempre andou pr-
ximo da morte. Agora ele adotou o caminho da pantera
fantasma, onde a vida e a morte se entrelaam de forma
ainda mais prxima. Ele espreita as reas selvagens, es-
condendo-se de sua presa, saltando e escalando como os
felinos mais geis. Ele convoca as panteras espirituais para
atacar seus adversrios, enfraquecer sua presa, ajud-Io a
se afastar de ataques inimigos com um salto e conduzi-Io
pelo mundo espiritual at seus oponentes.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
PANTERA FANTASMA
Sabedoria da Pantera Fantasma (Nvel 11): Opante-
ra fantasma e seus aliados recebem +5 de bnus de poder
nos testes de Furtividade enquanto estiverem adjacentes
ao companheiro espiritual do personagem.
Ao da Pantera Fantasma (Nvel 11): Quando o pan-
tera fantasma gasta um ponto de ao para realizar uma
ao adicional, seus inimigo adjacentes ao seu companhei-
ro espiritual concedem vantagem de combate ao xam e
seus aliados at o final do prximo turno do personagem.
Ancestrais da Pantera (Nvel 16): O pantera fantas-
ma recebe um bnus nos testes de Acrobacia, Atletismo e
Furtividade igual ao seu modificador de Sabedoria.
EVOCAES DE PANTERA ESPIRITUAL
Esprito Predador Ataque de Pantera Fantasma 11
Uma pantera espiritual aparece e dilacera um inimi80. Depois disso,
sua sede de san8ue flui para seu companheiro espiritual a fim de
erifraquecer os inimi80s.
Encontro. Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do pantera fantasma, seus inimigos que es-
tiverem sangrando ficam enfraquecidos enquanto estiverem
adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
Esquiva do Grande Felino
Utilitrio de Pantera Fantasma 12
Seus olhos emitem um brilho amarelo, como os de um 8rande felino,
quando voc salta e se esquiva de um ataque inimi80 .
Encontro. Primitivo
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: Um ataque fracassa contra o pantera fantasma
Efeito: O pantera fantasma ajusta 3 quadrados.
Espiral da Pantera Fantasma
Ataque de Pantera Fantasma 20
Uma torrente de panteras espirituais furiosas flui ao seu redor,
atacando os inimi80s. O vento criado pela passa8em dos espritos
permite que voc e seus aliados deslizem pelo mundo espiritual para
atacar seus adversrios.
Dirio. Implemento, Primitivo, Teleporte, Zona
Ao Padro Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: Sd6 + modificador de Sabedora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de espritos em investida que
persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro
da zona, o pantera fantasma ou qualquer um de seus aliados
pode usar uma ao mnima para se teleportar para um espa-
o adjacente a um inimigo que estiver dentro da zona.
XAM GRANDE URSO
"Corrompidos no podem rivalizar com os poderes antiaos de
nossa terra."
Pr-requisito: Xam, poder convocar companheiro espiritual
Muitas tradies xams reverenciam o Grande Urso como
o exemplo perfeito do esprito protetor. O Grande Urso
como a me urso que protege furiosamente seus filhotes
contra o perigo e que sempre mantm a guarda sobre o
mundo, protegendo-o daqueles que gostariam de destru-
10 ou corromp-Io. Dessa mesma forma, seu personagem,
como um xam Grande Urso, protege seus companheiros
de aventuras. Seu companheiro espiritual sua ligao
com o Grande Urso, canalizando a fora e vitalidade do
esprito por meio de suas evoc.aes.
Seu principal propsito permanecer ao lado de ou-
tros guerreiros e torn-Ios mais fortes. Quando pode, ele
protege os mais fracos. Quando no pode, ele fortalece o
mais forte para torn-Io um defensor melhor. Conforme o
personagem avana na trilha do xam Grande Urso, seu
companheiro espiritual canaliza o poder do Grande Urso
para devastar seus inimigos, punindo-os quando eles ata-
cam seus aliados. Seu companheiro ruge com a fora feroz
do Grande Urso, fortalecendo o grupo na hora de agir. O
xam concede ataques adicionais aos aliados sempre que
avana para atacar e aprimora os ataques desferidos por V1
eles qu~do os inimigos baixam a guarda. ~
Ele e o protetor do mundo e o rugido do Grande Urso :
ecoa em cada palavra que ele pronuncia. a5
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
o
XAM GRANDE URSO :5
Primor do Grande Protetor (Nvel 11): O xam ~
Grande Urso e seus aliados recebem +2 de bnus nas jo- '<t:
gadas de dano contra inimigos marcados adjacentes ao ~
companheiro espiritual do personagem. x
Ao do Grande Urso (Nvel 11): Quando o xam
Grande Urso gasta um ponto de ao para realizar uma
ao adicional, um de seus aliados a at 10 quadrados
sua escolha pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
usando uma ao livre antes ou depois da ao adicional.
Presena Perseverante (Nvel 16): Enquanto estive-
rem adjacentes ao companheiro espiritual do xam Grande
Urso, os aliados do personagem recebem +5 de bnus de
poder nasjogadas de ataque dos ataques de oportunidade.
EVOCAES DE XAM GRANDE URSO
Defesa da Presa do Urso
Ataque de Xam Grande Urso 11
Seu companheiro espiritual emite o terrvel ruBido do Grande Urso
e esmaBa o inimiBo com sua pata. A presena do urso espiritual
impossvel de ser iBnorada.
Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica marcado at o final do prximo turno do xam Grande
Urso. Enquanto estiver marcado, sempre que realizar um ata-
que enquanto estiver adjacente ao companheiro espiritual do
personagem, o alvo sofre 1d1 O de dano e fica derrubado de-
pois da resoluo do ataque.
Rugido Galvanizante Utilitrio de Xam Grande Urso 12
o ruBido do seu companheiro espiritual impulsiona seus aliados a
se mover.
Encontro. Primitivo
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo pode ajustar 2 quadrados usando uma ao livre.
Chamado ao Grande Urso
Ataque de Xam Grande Urso 20
Seu companheiro espiritual esmaBa o inimiBo com suas Barras e
dentes. O esprito do Grande Urso permanece ao lado do oponente,
punindo-o porferir seus aliados.
Dirio. Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d1 O + modificador de Sabedora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo sofre -2 e penalidade nas jogadas de ataque e
sempre que obtiver sucesso nurp ataque, o alvo sofre 1d1 O
+ o modificador de Sabedoria do xam Grande Urso de dano
(TRencerra amb6s).
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
.-.-.-.-. .-._. ._._~.- ....-...:.-
DEST1NOS P1COS -.J
Quando um personagem chega ao nvel 21, ele pode es-
colher um destino pico. Se quiser, o personagem pode
adiar essa escolha ou ignor-Ia por completo. Se escolher
um destino pico depois do nvel 21, o personagem adqui-
re todos os beneficios desse destino pico que se aplicam
ao seu nvel e aos nveis inferiores.
ARAUTO DA PERDIO
A m sorte caminha conti80.
Pr-requisito: Nvel 21
Seu personagem um pressgio da tempestade, um arauto
da destruio, aquele que fomenta as calamidades - onde
quer que v, os destinos so revelados e renovados. Ele j
se livrou das amarras do destino e entende que nada est
escrito. Cada passo ao longo do caminho, cada deciso to-
mada, obriga o futuro a se moldar de acordo. As ondas se
espalham por suas escolhas e elas podem derrubar reis,
acordar terrores antigos, arruinar reinos e frustrar os pla-
nos dos prprios deuses.
As consequncias mais terrveis de suas escolhas re-
caem sobre os reinos, indivduos ou causas que o arauto
decide combater. Azar, acidentes e desastres recaem sobre
seus inimigos quando o personagem est prximo - ini-
cialmente podem parecer acasos simples, como o granizo
arruinando a colheita, um mensageiro que atrasa algumas
horas porque o cavalo perdeu a ferradura, um servo que se
esquece de fechar o porto de segurana. Esses aconteci-
mentos no podem ser controlados, nem imaginados. In-
felizmente, esse azar to presente que muitas vezes recai
sobre aqueles a quem o arauto sequer deseja causar mal,
mesmo que seja uma verso mais branda do que aconte-
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
ceria aos inimigos. Ele no se atreve a ficar muito tempo
nos locais que ele ama, pois sabe que inadvertidamente
causar a destruio de tudo que lhe importante.
IMORTALIDADE
Ningum sabe ao certo qual perdio sua existncia anun-
cia. Talvez o arauto seja um campeo valoroso da bondade
envolvdo numa luta contra um senhor sombrio, mas em-
bora seu fracasso possa causar a destruio do reino que
ele jurou defender, seu sucesso levar a edificao de uma
tirania to inflexvel quando o senhor sombrio deposto.
Somente no trmino de sua vida mortal ele percebe seu
verdadeiro propsito.
Perdio Cumprida: Seu personagem atraido de
maneira irresistvel a cumprir algum tipo de sina - a des-
truio catastrfica de uma grande criatura, reino ou arte-
fato lendrio. Quando ele finalmente alcana seu triunfo,
o destino se conserta ao seu redor e uma nova faceta da
realidade toma forma. Nesse momento, o arauto no pos-
sui mais um lugar no mundo e removido da existncia.
Nada dele permanece, mas ele sempre ser lembrado nos
mitos e lendas do mundo como um agente da mudana e
da destruio. Num futuro e num lugar distantes, talvez
ele desperte com o terrvel conhecimento de que nova-
mente ter que atuar como um arauto da perdio.
CARACTERSTICAS DO
ARAUTO DA PERDIO
Escudo da M Sorte (Nvel 21): Sempre que obtiver
um resultado natural de 1 numa jogada de ataque, o arauto
da perdio pode refazer o ataque, Se obtiver novamente
um resultado de I, ele deve mant-Io. Alm disso, quando
um inimigo obtm um resultado natural de 1 numa jogada
de ataque contra o arauto da perdio, esse inimigo fica
atordoado at o final do prximo turno do personagem e,
usando uma reao imediata, o personagem pode fazer
com que o alvo seja conduzido 3 quadrados.
Mestre da M Sorte (Nvel 24): Uma vez por encon-
tro, quando uma criatura a at 10 quadrados do arauto da
perdio for reduzida a Oponto de vida ou menos, o perso-
nagem pode realizar um teste de resistncia ou gastar um
pulso de cura.
Recompensa da Perdio (Nvel 30): Sempre que re-
alizar um ataque e fracassar contra todos os alvos, o arauto
da perdio recebe um nmero de pontos de vida tempo-
rrios igual metade do seu nvel.
PODER DE ARAUTO DA PERDIO
Manto da Perdio Utilitrio de Arauto da Perdio 26
Uma tempestade de desastres o rodeia, trazendo a perdio a
seus inimiBos.
Dirio
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, os inimigos a at 3 quadrados
do arauto da perdio concedem vantagem de combate aos
aliados do personagem, no podem se teleportar e sofrem 5
de dano sempre que fracassarem num ataque.
~
~
~
~
AVATAR PRIMITIVO
Voc a personificao viva do poder da natureza, um poderoso
esprito primitivo coberto em carne viva.
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe primitiva
Seu personagem um s com o mundo ao seu redor. Ele
ouve os sussurros das rvores sobre sonhos antigos, ele
degusta a mudana das estaes carregada pelos quatro
ventos e entende os pensamentos das feras selvagens. O
mundo dos espritos que existe alm do mundo fisico
to real para ele quanto seu prprio corpo, ele o percebe
e consegue se deslocar entre ambos os reinos ao mesmo
tempo. Como os mais sbios e poderosos entre os brba-
ros, druidas, guardies e xams antes dele, ele no teme
a morte, pois sabe que quando morrer ele ir residir no
mundo espiritual - um velho conhecido.
Muitos espritos primitivos so bondosos. Alguns no
se importam com assuntos mortais e outros so ativamen-
te malficos. O poder e sintonia do avatar primitivo com
esse mundo atrai os espritos, pois eles percebem o per-
sonagem da mesma forma que ele os percebe. Espritos
hostis o veem como uma ameaa e tentam impedi-Io. Mas
o avatar primitivo tem aliados tambm no mundo espiri-
tual, poderes amigveis que o nutrem, emprestando uma
parcela de sua prpria fora para apoi-l o em sua causa.
Na medida em que seus poderes se fortalecem, o mesmo
acontece com sua conexo com os espritos da natureza,
at o dia em que esse poder que o sustenta ir acompa-
nh-Io onde quer que ele v.
A presena do avatar no mundo causa tamanha ressonn-
cia que muitas vezes atrai espritos primitivos que buscam re-
crut-Io para um propsito maior. O personagem no precisa
atender o chamado desses espritos para crescer em poder,
mas seus servios poderiam resultar em mudanas fisicas O
significativas, demonstrando as qualidades do patrono. Por :::
exemplo, se o avatar se aliar a um esprito das florestas, seu ,frj
cabelo pode assumir uma aparncia de folhagem que muda O
de tonalidade com a mudana das estaes; se ele escolher ~
servir a um esprito da caa, talvez ele adquira uma aparncia !ij
bestial e uma longa juba; se atuar como servo de um esprito Cl
da sabedoria e dos conselhos, talvez brotem chifres de cervo
em sua cabea ou cascos em seus ps.
IMORTALIDADE
Quando a vida se esvai de seu corpo, o avatar primitivo
continua a existir como um dos espritos da natureza.
Poderoso Entre os Espritos: Ao se aproximar do ob-
jetivo de sua Misso Final, o personagem sente a presena
de algo maior, uma fora mais proftrnda que o atrai e o guia
para concluir sua misso o mais rpido possvel. Assim que
terminar sua tarefa, o avatar abandona o mundo natural
para o mundo dos espritos, deixando sua mortalidade para
trs. Livre das amarras do corpo terreno, ele se une s has-
tes de espritos que protegem a ordem natural e guia novos
campees pela mesma caminhada percorrida por ele.
CARACTERSTICAS DO
AVATAR PRIMITIVO
Viagem Primitiva (Nvel 21): Quando um inimigo
atinge o avatar primitivo com um ataque corpo a corpo, o
personagem pode se teleportar 3 quadrados usando uma
reao imediata.
Ddiva Espiritual (Nvel 24): Depois de cada descan-
so prolongado, o avatar primitivo escolhe um atributo. At
o final do prximo descanso prolongado do personagem,
ele recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque, testes de
percia e de atributo relacionados ao atributo escolhido.
Retorno Eterno (Nvel 30): Uma vez por dia, quando
o avatar primitivo morre mas ainda tem pelo menos dois
pulsos de cura, ele pode retomar vida. No comeo de um
de seus turnos, dentro de 10 rodadas desde sua morte, ele
pode gastar dois pulsos de cura para ressuscitar. Ele retor-
na com um nmero de pontos de vida igual ao valor de
sua conduo sangrando e livre de quaisquer efeitos que
possam ser encerrados por um teste de resistncia. Ele age
normalmente em seu turno.
PODER DE AVATAR PRIMITIVO
Caminhar com os Espritos
Utilitrio de Avatar Primitivo 26
Seu esprito se liberta do corpo, revelando sua verdadeira natureza.
Dirio. Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O corpo do avatar primitivo desaparece e ele reaparece
na forma de esprito num espao adjacente. Enquanto estiver
nessa forma, o personagem fica incorpreo e adquire alter-
nncia. Ele tambm adquire um deslocamento de voo igual ao
seu deslocamento e pode pairar. O avatar primitivo pode usar
poderes sem limite e poderes por encontro, mas no pode
usar poderes dirios, poderes de itens mgicos ou rituais. Ele
pode permanecer nessa forma at encerr-Ia usando uma
ao padro, at realizar um descanso breve ou prolongado
ou at ser reduzido a O ponto de vida ou menos. Quando o
personagem volt~ forma normal, seu corpo reaparece em
seu espao atual, unindo-se com seu esprito.
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
CAPTULO 2 I Classes de. Persona8em
CANTOR DO DESTINO
A Cano dos Heris ressoa em sua alma. J\t que voc possa se
juntar ao coro, voc compartilha com o mundo a maravilha de
sua msica. '"
Pr-requisito: Nvel 21, bardo
Nos dias mais sombrios da guerra divina contra os primor-
diais, quando os agentes da perdio pareciam fadados a
destruir as obras divinas e destroar a prpria criao, os
arautos dos deuses uniram suas vozes e incitaram os cam-
pees mortais para combat-los. Essa cano criou heris
a partir de pessoas comuns, dando a elas a resoluo e co-
ragem para lutar contra a onda de inimigos ao seu redor.
Esses arautos antigos ainda vivem nas lendas e histrias
de seus descendentes e sem sua cano fortalecedora, o
mundo talvez tivesse chegado ao fim.
Seu personagem estudou a Cano dos Heris e sabe
que todo grande heri ainda escutam essa melodia. Tal-
vez eles no saibam disso, mas em algum momento, as-
sim como ele, todos conseguiro perceb-Ia. Os acordes
distantes dessa cano antiga - talvez escondidos numa
msica alegre ou disfarados num chamado para a ao
- fornecem a inspirao que os mortais precisam se livrar
das amarras mundanas e se tornarem lendas.
IMORTALIDADE
Seu personagem ouviu a melodia avassaladora da cano
antiga. Naquele instante, quando as palavras da criao
ecoaram na harmonia do cosmos, seu propsito de vida e
seu destino ficaram claros. Depois disso, seus planos mu-
daram e ele devota sua vida para desvendar os fragmentos
da antiga cano e uni-Ios novamente numa obra nica,
restaurando a Cano dos Heris para recriar novos cam-
pees no combate contra os inimigos da criao e salva-
guardar o mundo para as futuras geraes.
Refro Eterno: Quando seu personagem completa sua
Misso Final, ele obtm acesso totalidade do trabalho divi-
no, cada nota elusiva capturada na ordem correta, a msica
clara. Pela primeira vez, ele consegue tocar a Cano dos
Heris em sua totalidade. A pureza da cano dissolve sua
forma at que ele se junte aos cantores da antiguidade em
corpo e voz, mesclando seus tons ressonantes COln o restan-
te do coro, acompanhando a cano por toda a eternidade.
CARACTERSTICAS DO
CANTOR DO DESTINO
Destino Cumprido (Nvel 21): O cantor do destino
pode gastar um ponto de ao para permitir que um de
seus aliados a at 20 quadrados realize um ataque usando
uma ao livre, em vez de realizar uma ao adicional. Se
o ataque obtiver sucesso, o cantor do destino recupera o
ponto de ao.
Clareza do Destino (Nvel 24): Quando o cantor do
destino utiliza o poder palavra majestosa, o alvo pode jogar
dois dados em todas as jogadas de ataque, testes de resistn-
cia, testes de percia e testes de atributo e escolher um dos
resultados at o comeo do prximo turno do personagem.
Inspirao Heroica (Nvel 30): Quando um aliado do
personagem a at 5 quadrados dele gasta um ponto de ao
para realizar um ataque, o cantor do destino e seus aliados
podem gastar um pulso de cura usando lUna ao livre.
PODER DE CANTOR DO DESTINO
Fragmento da Cano Utilitrio de Cantor do Destino 26
Voc entoa um verso da Cano dos heris, honrando campees do
passado, presente e futuro. Rodeado por tais melodias, voc e seus
aliados so incentivados a atos heroicos incrivelmente.
Dirio. Arcano, Zona
Ao Mnima Exploso contgua 5
Efeito: A exploso cria uma zona de msica encorajadora que
persiste at o final do prximo turno do cantor do destino. En-
quanto estiverem dentro da zona, o personagem e seus alia-
dos podem gastar um ponto de ao para realizar duas aes
adicionais, em vez de uma. Usando uma ao de movimento,
o bardo pode mover a zona 3 quadrados.
ESPRITO GLORIOSO
Os feitos Bloriosos vivem para sempre. Vocfoi eternizado como o
Buerreiro espiritual que Buiar asfuturas Beraes.
Pr-requisito: Nvel 21, qualquer classe primitiva
Em meio hoste de espritos primitivos que guardam o
mundo e mantm a ordem natural, os espritos reverencia-
dos dos grandes heris mortais so considerados pontos de
luz que guiam seus descendentes pelo mesmo caminho.
o destino de seu personagem ser um deles, provando
seu valor ao obter a glria em combate. Enquanto estiver
vivo, seu personagem ainda no um Esprito Glorioso,
mas seus irmos imortais exultam com seus triunfos e o
fortalecem com uma pequena parte de seu prprio poder,
aguardando o dia em que ele travar sua ltima batalha
mortal e sejuntar a eles n mundo espiritual.
Batalhas contra adversrios dignos inundam seu cora-
o com a alegria e conquistam o orgulho de seus compa-
nheiros do outro mundo. Seu personagem inimigo jura-
do de todos que enganam a morte ou causam mortes sem
glria. Esses so os que ele deseja despachar mais rpido
para a escurido.
IMORTALIDADE
Os grandes espritos ancestrais reverenciados por seu per-
sonagem so aqueles que encontram a alegria nos exem-
plos mortais de bravura e grande perseverana. Atravs
de seu amor pela batalha, seu personagem conquistou a
aprovao desses espritos e em troca recebeu a chance de,
quando seus dias terminarem, auxiliar seus descendentes
e todos aqueles que pensam de forma similar a seguirem
o mesmo caminho.
Glria Eterna: Durante seu conflito final, seu perso-
nagem se destaca, demonstrando uma bravura sem igual.
Independente do resultado do conflito, ele finalmente ir
testemunhar a companhia dos Espritos Gloriosos, reuni-
dos para dar-lhe as boas vindas em suas fileiras brilhantes.
Com uma exploso de alegria, eles o levam ao mundo es-
piritual, onde um grande banquete foi preparado em sua
honra. Deixando sua vida mortal para trs, ele se tornar
um Esprito Glorioso, uma presena invisvel nos campos
de batalha do mundo que concede aos guerreiros a cora-
gem e poder para sobrepujar os inimigos.
CARACTERSTICAS DO
ESPRITO GLORIOSO
Inimigo Digno (Nvel 21): Um vez por encontro,
usando uma ao mnima, o esprito glorioso pode desig-
nar o inimigo mais prximo como um inimigo digno at
o final do encontro. At o comeo do prximo turno do
personagem, seus ataques contra o inimigo digno ignoram
resistncias e a qualidade incorpreo.
Alm disso, uma vez por rodada, o esprito glorioso Vl
pode causar 2d8 de dano adicional contra o inimigo dig- ~
no quando atingi-lo com um ataque. Se o personagem ,frj
puder realizar mais de um ataque contra o inimigo digno C3
durante seu turno, ele s deve decidir qual ataque causar ~
o dano adicional depois de realizar todas asjogadas. ~
Se reduzir o inimigo a O ponto de vida ou menos, o Cl
esprito glorioso pode gastar um pulso de cura usando
uma ao livre.
Caador de Inimigos (Nvel 24): Uma vez por encon-
tro, usando uma ao de movimento, o esprito glorioso
pode se teleportar para um espao adjacente a uma cria-
tura em sua linha de viso.
Portador da Perdio (Nvel 30): Se o inimigo digno
for o nico alvo do ataque do esprito glorioso e esse ata-
que fracassar, o personagem no gasta a utilizao do po-
der em questo. Quaisquer efeitos causados pelo ataque
fracassado ainda se aplicam.
PODER DE ESPRITO GLORIOSO
, Montaria Espiritual Utilitrio de Esprito Glorioso 26
SurBindo de IUBarnenhum, uma montaria alada espiritual o leva
at seu inimiBo.
Sem limite
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: O inimigo designado como o Inimigo Digno do espri-
to glorioso termina seu deslocamento a at 6 quadrados do
personagem
Efeito: O esprito glorioso voa e pousa em um espao adjacente
ao inimigo que ativou o gatilho. Esse movimento no provoca
ataques de oportunidade.
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
PROTETOR DO CONHECIMENTO
Todo conhecimento deve ser preservado. Ele deve ser resaatado e
proteaido, pois o conhecimento auarda a chave que revela quem
somos, o que fomos e o que seremos.
Pr-requisitos: Nvel 21, Inteligncia 21 ou Sabedoria
21, treinamento em duas percias de conhecimento
Seu personagem uma fonte de conhecimento, um estu-
dioso sem igual e um guardio de lendas, mitos e acima de
tudo, da verdade. Embora ele se contente em ficar com seus
estudos e suas reflexes, as pessoas o visitam de todas as
partes do mundo, buscando uma audincia. Eles buscam
a aplicao de seu vasto intelecto e sabedoria em seus infi-
nitos problemas: localizar um artefato perdido, resolver um
enigma impossvel ou criar uma estratgia para vencer uma
horda de furiosos insanos. Outros o procuram apenas para
conversar, aprender e expandir sua prpria compreenso.
Junto com tanto conhecimento, vem uma grande res-
ponsabilidade, pois algumas verdades devem permanecer
ocultas. Se ele inadvertidamente revelar a localizao de
uma arma poderosa, perdida desde a queda de uma antiga
civilizao, poderia ser o causador de inmeros problemas
futuros causados pelo acesso a essa terrvel arma. Se ele ocul-
tar a cura de uma praga, as mortes de suas vtimas pesaro
em seus ombros. Alm disso, ele deve decidir se cobrar para
revelar seus segredos ou se eles sero distribudos gratuita-
mente e se ele ter a sabedoria necessria para reconhecer
quando deve revelar a verdade e quando deve ocult-Ia.
IMORTALIDADE
Os protetores do conhecimento esto entre as pessoas
mais eruditas do mundo e confiam em seu vasto conhe-
cimento para combater todos que aceitam a ignorncia e
rejeitam a civilizao.
Grande Biblioteca: A expresso definitiva dos poderes
temporrios de um protetor do conhecimento a constru-
o de uma grande biblioteca para guardar sua coleo.
Quando ele cumprir sua Misso Final, ele ter adquirido
mais livros e manuscritos do que possvel calcular. A ni-
ca maneira de impedir que certos escritos suspeitos caiam
em mos erradas construir um local para proteg-Ios. Seja
um edifcio constrldo no mundo mortal, flutuando no Mar
Astral ou oculto dentro da Cidadela de Lato ou Sigil, essa
grande biblioteca assegura sua imortalidade. Para todos que
se maravilham com sua grandiosidade, ela serve de lembre-
te do seu compromisso com a preservao.
CARACTERSTICAS DO
PROTETOR DO CONHECIMENTO
Sabedoria do Protetor do Conhecimento (Nvel 21):
Sempre que realizar um teste de conhecimento ou um teste
de conhecimento de monstros, o protetor do conhecimento
pode jogar duas vezes e escolher um dos resultado.
Alm disso, os ataques bem-sucedidos do personagem
causam 2 de dano adicional contra as criaturas cuja ori-
gem seja abrangida pelos testes de conhecimento das per-
cias treinadas do protetor do conhecimento. Por exemplo,
se o personagem for treinado em Arcanismo, seus ataques
causam 2 de dano adicional contra criaturas elementais,
fericas e sombrias.
Perspiccia do Protetor do Conhecimento (Nvel 24):
Quando realizar um teste de percia para um ritual, o pro-
tetor do conhecimento pode jogar duas vezes e escolher
um resultado.
O personagem pode duplicar o tempo de conjurao
de um ritual que seja de Criao para reduzir o custo dos
componentes do ritual pela metade.
Alm disso, sempre que obtiver um sucesso decisivo
contra uma criaturas cuja origem seja abrangida pelos tes-
tes de conhecimento de suas percias treinadas, o protetor
do conhecimento recebe +2 de bnus nas jogadas de ata-
que contra essa criatura at o final do seu prximo turno.
Revelao do Protetor do Conhecimento (Nvel 30):
O protetor do conhecimento escolhe dois de seus poderes
utilitrios dirios. Eles agora so considerados poderes por
encontro. Se o personagem no tiver dois poderes utilit-
rios dirios, ele pode imediatamente reciclar seus poderes
utilitrios at que tenha dois poderes utilitrios dirios que
sero ento considerados pod"eres por encontro.
PoDER DE PROTETOR DO CoNHECIMENTO
Nome Verdadeiro
Utilitrio de Protetor do Conhecimento 26
Voc profere nome verdadeiro de seu inimiBo, revelando as fraque-
zas dele para seus aliados.
Encontro
Ao Padro Exploso contgua 10
Alvo: Uma criatura dentro da rajada
Efeito: At o final do seu prximo turno, o protetor do conheci-
mento e seus aliados recebem um bnus nas jogadas de dano
contra o alvo igual ao modificador de Inteligncia ou de Sabe-
doria do personagem.
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
V\
O
u
.:
'lJ.J
V\
O
z
~
lJ.J
a
Depois que voc compreende uma coisa, pode iBnor-lafacilmente.
Ao compartilhar esse entendimento com seus aliados, voc proteBe a
todos do periBo.
Dirio + Divino
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: O reverenciado e os aliados dentro da exploso
Efeito: Escolha um tipo de dano: cido, congelante, eltrico, ener-
gtico, flamejante, necrtico, psquico, radiante, trovejante ou
venenoso. Os alvos adquirem resistncia 30 contra o tipo de
dano escolhido at o final do prximo turno do personagem.
Sustentao Mnima: A resistncia persiste.
Proteo Serena Utilitrio de Reverenciado 26
PODER DE REVERENCIADO
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
CARACTERSTICAS DO REVERENCIADO
Inimigo Imortal (Nvel 21): Criaturas imortais so-
frem -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o re-
verenciado. Alm disso, o personagem recebe um bnus
nas jogadas de dano contra criaturas imortais igual ao seu
modificador de Sabedoria.
Manifestar o Divino (Nvel 24): Oreverenciado pode
usar cada um de seus poderes de Canalizar Divindade
uma vez por encontro. Alm disso, ele pode escolher qual-
quer talentos de Canalizar Divindade, mesmo que no
adore o deus requisitado.
Conceder Graa (Nvel 30): Quando um aliado do re-
verenciado a at 20 quadrados dele reduzido a O ponto de
vida ou menos, o personagem pode gastar um pulso de cura
usando uma interrupo imediata. O reverenciado no re-
cupera pontos de vida. Emvez disso, o aliado recupera pon-
tos de vida como se tivessegastoum pulso de cura.
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe divina
IMORTALIDADE
O Reverenciado trilha uma estrada perigosa, pois nem to-
das as entidades poderosas desejam que a iluminao e o
entendimento sejam revelados ao mundo mortal.
Verdade Revelada: Ele viajou at os cantos mais dis-
tantes do universo, combateu legies celestiais, exrcitos
de diabos e expulsou hordas demonacas. Elej viajou at
os domnios do Mar Astral e explorou o Caos Elemental
em busca de entendimento. Finalmente a fonte de toda a
existncia est ao seu alcance. Ao completar sua Misso
Final, ele recebe uma viso, uma trilha dourada que se
estende ao infinito. Inabalvel no poder de suas convic-
es, ele d o primeiro passo em sua jornada final, es-
capando dessa realidade e desaparecendo do mundo. A
estrada adiante longa e estranha, mas sua jornada est
apenas comeando. Por eras futuras, os mortais seguiro
seus passos, guiados por seus ensinamentos e inspirados
por seu exemplo.
REVERENCIADO
Como resultado de uma longa reflexo, da uma moral im-
pecvel e de uma vida inteira ao servio sagrado dos deu-
ses, seu personagem desenvolveu uma nova e poderosa
filosofia do papel dos mortais no cosmos. Ele vislumbrou
a verdade do infinito - a expanso atemporal para onde
todas as almas mortais vo - e essa viso tm o poder de
mudar o mundo. Seus ensinamentos levaro esperana e
iluminao s pessoas por sculos, pois grandes verdades
existem em suas palavras e nas lendas sobre seus feitos.
Sua filosofiapode, primeira vista, trivializar os deuses
e seus domnios, mas o protetor do conhecimento reco-
nhece que as divindades so intermedirios necessrios
entre os mortais e o infinito. Dessa forma, ele honra to-
das as divindades como exemplos a serem seguidos pelos
mortais. Seus sermes, textos ou histrias de suas vidas
tm o poder de auxiliar os seguidores de vrios deuses a
entenderem algumas das lies do mundo mortal.
Aexata natureza de suas revelaes depende do perso-
nagem. Talvezele seja um visionrio que percebeu o desti-
no final das almas mortais e ensina como nossas aes no
mundo influenciam nesse destino. Ele pode ser um refor-
mador cujos ensinamentos desafiam velhas doutrinas de
grandes templos. Talvez ele seja um filsofo que mante-
nha um credo estoicista, com condenaes infernais para
os malignos ou um sistema tico de obrigaes para os
fiis. Talvezainda ele instrua seus iniciados em verdades
sombrias que incitam a cobia, o hedonismo ou a tirania -
afinal de contas, nem todos que percorrem esse caminho
encontram filosofiasde paz e iluminao.
Voc enxer8a alm do vu mortal em busca de uma verdade mais
profunda efundamental.
CAPTULO 3
CAPTULO 3 I Opes de
JUNTAS, a classe e a raa definem a maioria das ca-
ractersticas de seu personagem - mas um personagem
no definido s pelo que ele sabe fazer. Talentos e equi-
pamentos complementam os poderes e as caractersticas
de classe, enquanto um antecedente auxilia a dar vida ao
personagem, tornando-o uma personaliodade completa.
Os antecedentes concedem apenas pequenos bene-
ficios ao jogo, mas so uma ferramenta importante para
definir seu personagem, no apenas o que sabe ou no fa-
zer. Eles sugerem elementos de personalidade e histria
que podem ser aproveitados durante o jogo e so timos
ganchos que podem ser usados pelo Mestre para ligar o
personagem s aventuras que o aguardam.
Os talentos tambm so uma tima forma de personali-
zar seu personagem, permitindo-o ajustar algumas habili-
dades para que elas fiquem como voc deseja. Os talentos
neste captulo so indicados primeiramente para as novas
classes e raas apresentadas no Livro doJ0Bador 2.
Itens mgicos e mundanos protegem os pontos fracos
do personagem e aperfeioam seus pontos fortes. Eles ser-
vem para manter o equilbrio entre os ataques e defesas do
personagem e dos monstros.
Os rituais aprimoram ainda mais suas capacidades,
dando ao personagem novas maneiras de vencer obstcu-
los e lidar com problemas fora do combate. Uma boa esco-
lha de rituais pode ajud-lo a completar seu personagem,
deixando-o pronto para desafiar qualquer adversidade
que ele encontre pela frente.
Este captulo inclui as seguintes sees:
. Antecedentes: Regras e muitas ideias de histria para
desenvolver o passado de seu personagem e os efeitos
que esse passado causam no presente .
. Talentos: Uma grande lista de novos talentos para per-
sonagens de todos os estgios.
. Equipamento de Aventura: Equipamentos bsicos
que seu personagem pode precisar .
. Itens Mgicos: Novasarmas, armaduras, implementos
e outros itens direcionados s classes deste livro.
. Rituais: Novosrituais, alguns exclusivospara bardos e ou-
tros que fornecem novasopes para todos os ritualistas.
.-.-.-._~_.-.-.-.-. '-'-'--'-. '--'-"~-' .. -.;"
ANTECEDENTES ~
o Livro doJoBador apresenta algumas perguntas para ajudar
ojogador a criar a,histria de seu personagem. As sugestes
a seguir consistem de um recurso que pode ser usados na
criao do personagem para oferecer uma maior variedade
de ganchos de histria, assim como um beneficio de jogo
que reflete essa parte da histria do personagem.
Esta seo descreve alguns antecedentes que podem ser
usados como inspirao durante a criao de seu persona-
gem. Voc pode escolher todos os antecedentes que quiser,
mas uma boa maneira de criar uma histria rica e fcil de
usar escolher um antecedente de at trs categorias dife-
rentes. Este livro apresenta cinco categorias de anteceden-
tes: geogrfico, social, nascena, ocupacional e racial.
Independente de quantos antecedentes voc escolher,
durante a criao do personagem ele pode (com a permis-
so do Mestre) escolher um dos beneficios a seguir:
Receber +2 de bnus numa percia relacionada a um
dos antecedentes do personagem.
Adicionar uma percia associada a um dos anteceden-
tes do personagem sua lista de percias de classe an-
tes dele escolher suas percias treinadas.
Escolher um idioma relacionado a um dos anteceden-
tes do personagem. Ele sabe falar, ler e escrever fluen-
temente nesse idioma.
Se estiver usando um cenrio de campanha que ofe-
rea beneficios regionais (como o cenrio FORGOTTEN
REALMS), seu personagem pode escolher um desses be-
neficios regionais.
Os antecedente apresentados aqui no so os nicos poss-
veis. Use essas ideias para se inspirar e criar antecedentes
to nicos quanto o seu personagem. Acima de tudo, lem-
bre-se que um antecedente mais do que um beneficio de
jogo. Ele forma os alicerces de seu personagem, fornece
dicas sobre o que o aguarda adiante na campanha e passa
uma ideia sobre sua personalidade.
GEOGRFICO
Este elemento descreve o ambiente bsico da regio onde
seu personagem cresceu.
Deserto: O personagem cresceu numa vastido rida,
como um deserto de areia ou regio rochosa. Como a fa-
mlia dele sobrevivia? Ele deseja uma vida simples como
a que tinha no deserto ou grato por ter se libertado das
dificuldades constantes? Como ele lida com a exacerbante
variedade de cheiros e imagens nos ambientes urbanos?
Percias Associadas: Natureza, Tolerncia.
Floresta: O personagem cresceu numa regio arbori-
zada, como uma floresta ou selva. Ele sobrevivia colhendo
frutos selvagens ou era de uma famlia de caadores? Ele
sentia que era parte da natureza ou para ele a floresta era
uma simples fonte de alimento?
Percias Associadas: Natureza, Percepo.
Montanha: O personagem cresceu num rduo e frgi-
do pico montanhoso. Com que frequncia ele visitava as
plancias durante sua juventude? Como ele saiu das mon-
tanhas e se tornou um aventureiro?
Percias Associadas: Atletismo, Explorao
Pantanal: O personagem cresceu num pntano, char-
co, delta de rio ou outra rea pantanosa. O que ele apren-
deu primeiro - andar ou nadar? Ele despreza o cho sli-
do ou est feliz de ter finalmente os ps secos?
Percias Associadas: Atletismo, Natureza
Urbano: O personagem cresceu numa cidade grande.
Em que parte da cidade ele viveu? Ele se limitou a essa
rea ou explorou todos os bairros e distritos? Ele ainda tem
laos com sua antiga vizinhana ou est feliz em ter se li-
vrado de sua origem.
Percias Associadas: Histria, Manha.
SOCIAL
Este elemento de antecedente indica o padro econmico
e social do personagem.
Pobre: O personagem cresceu num ambiente familiar
sem renda econmica fixa. Seus familiares eram aldees,
servos ou trabalhadores informais? Eles tiveram que men-
digar pelas ruas para sobreviver? Qual foi o maior sacrifi-
cio que ele e sua famlia tiveram de fazer para sobreviver?
Como ele adquiriu seu equipamento inicial de aventura?
Percia Associada: Manha
Rico: O personagem nasceu rico, nunca lhe faltou nada.
Qual era a origem dessa riqueza? Ela foi herdada ou a fam-
lia trabalhou para adquiri-Ia? Ela foi obtida de maneira leg-
tima ou por meio de ilcitos? Em que tipo de lar ele viveu?
Ele chegou a passar fome ou j esteve desesperado?
Percia Associada: Histria
Nobre: O personagem membro da aristocracia. Sua fa-
mlia possui titulo de nobreza? Ele o herdeiro desse ttulo?
Se for, quantas pessoas existem entre ele e o ttulo em ques-
to? Sob quais circunstncias ele se tornou um aventureiro?
Percias Associadas: Diplomacia, Intuio
NASCENA
Alguns dos antecedentes mais comuns entre aventurei-
ros esto relacionados s circunstncias incomuns de
seu nascimento.
Abenoado: O personagem foi abenoado por um
completo estranho quando nasceu. Que tipo de pessoa
o abenoou? Essa pessoa pertencia a alguma religio em
particular? Ela era membro de qual f? Ele manteve con-
tato com essa pessoa ou desconfia dos motivos por trs da
beno? Como essa beno o afeta?
Percias Associadas: Intuio, Religio
CAPTULO 3 I Opes de PersonaBens
Amaldioado: Quando nasceu, o personagem recebeu
uma maldio terrvel de um completo estranho. Que tipo
de pessoa o amaldioou e por qu? Ele voltou a ver essa
pessoa? Ele foi expulso de seu meio por causa da maldi-
o? Seu personagem carrega uma marca que indica tal
maldio? Como ela o afeta?
Percias Associadas: Intuio, Religio
Em Outro Plano: O personagem no nasceu no mundo
natural, mas sim em outro plano, como a Agrestia das Fadas.
Quais circunstncias levaram seus antepassados para esse
plano? Eles eram nativos desse plano, foram levados con-
tra sua vontade ou apenas visitantes? Quando ele deixou o
plano e o que teve que fazer para sair ou escapar? Ele sente
falta do plano natal ou teme ser levado de volta?
Percia Associada: Arcanismo
Entre Outra Raa: O personagem nasceu entre uma
raa que no a sua. Ele cresceu entre as rvores das flores-
tas lficas, nas profundezas das fortalezas ans ou nas cara-
vanas halflings? Sua famlia vivia entre a raa em questo
ou outros acontecimentos o levaram at ela?
Percia Associada: Uma percia na qual a raa onde o
personagem foi criado recebe um bnus
Pressgio: O nascimento do personagem foi marcado
por um acontecimento anormal - uma tempestade, um
eclipse ou talvez o incio de uma batalha. Qual foi esse pres-
sgio? Como ele foi interpretado? Outros nasceram sob o
mesmo pressgio? Qual seu relacionamento com eles?
Percias Associadas: Arcanismo, Histria
Profecia: O nascimento do personagem foi mencio-
nado em uma profecia. O que ela revela sobre o futuro e
sobre o personagem? Algum acredita nessa profecia? Seu
personagem tenta cumprir ou impedir o que ela revela?
Os detalhes da profecia podem servir de ganchos para
aventuras criadas pelo Mestre.
Percias Associadas: Histria, Religio
OCUPACIONAL
Antes de seu personagem se tornar um aventureiro, era
assim que ele ganhava a vida.
Arteso: O personagem foi treinado em alguma profis-
so ou oficio, como padeiro, forjador, carpinteiro ou molei-
ro? Qual era essa profisso? Ele apreciava seu trabalho ou
era apenas um meio de subsistncia? Qual foi sua maior
criao e o que acontece com ela?
Percias Associadas: Atletismo, Diplomacia
Artista: O personagem foi um danarino, cantor,
acrobata, contador de histrias ou outro tipo de artista
informal. Ele atuava sozinho ou fazia parte de uma tru-
pe? Era conhecido? Se era famoso, ele ainda encontra
admiradores?
Percias Associadas: Blefe, Histria
Criminoso: O personagem viveu "do outro lado da lei". :fl
Que tipo de crimes ele cometeu? Ele entrou na vida de ~
crimes por necessidade ou por escolha? Ele fazia parte de Q
uma gangue ou quadrilha? Ele ainda participa de golpes ~
ocasionais ou deixou essa vida para trs? Se deixou, o que ~
fez com ele abandonasse a vida de crimes? Ele ainda man-
tm contato com o submundo do crime? Seus antigos par-
ceiros agora o consideram como inimigo?
Percias Associadas: Furtividade, Ladinagem
Erudito: A vida do personagem girava em torno do
conhecimento. Em que rea de erudio ele se especia-
lizou? Era um professor ou um escriba, um arquiteto ou
astrlogo, um advogado ou sbio? Outros respeitavam
suas teorias ou as desprezavam? Ele ainda tenta apren-
der e ensinar ou desistiu da vida acadmica por uma
de aventureiro?
Percias Associadas: Religio
Fazendeiro: O personagem trabalhava numa fazenda,
aprendendo com o mundo natural. Ele possua gado, cul-
tivava safras ou ambos? Sua fazenda era especializada?
A fazenda era de sua famlia ou ele era contratado? Ele
sente falta dessa vida ou sempre desejou escapar dessa
rotina rdua?
Percias Associadas: Natureza, Tolerncia
EXEMPLOS DE ANTECEDENTES
Apresentamos a seguir dois exemplos de como usar o mate-
rial encontrado nessa seo e criar antecedentes coerentes.
Nascida e crescida nas ruas conturbadas de uma grande
cidade, Nerys desenvolveu habilidades de liderana. Quan-
do estava velha o bastante para ajudar sua famlia, esse ta-
lento permitiu que ela atingisse a patente de sargento na
milcia da cidade. J quando seus pais e irmos menores
estavam bem tratados e com algumas moedas sobrando em
seus bolsos, Nerys se sentia mais confortvel do que jamais
poderia imaginar. Mas quando um de seus amigos de infn-
cia precisava de um favor, ela se descobriu na contramo
de um dos sindicatos do crime da cidade. Perseguida por
um chefe do crime vingativo, Nerys decidiu se afiliar a um
grupo de aventureiros e fazer bom uso de suas habilidades
de rua.
Ajogadora de Nerys escolheu trs antecedentes para sua
personagem: urbano (geogrfico), pobre (social) e militar
locupadona'). Nerys ak'lonou Manha sua \ista de pendas
de classe.
Jahan filho nico de uma casa nobre e era a ma dos
olhos de seus pais desde que nasceu. No momento de seu
nascimento, duas garas brancas apareceram do nada e cir-
cularam trs vezes o pico de sua torre. Ele se tornou um eru-
dito respeitado ainda jovem, centralizando seus estudos na
histria de sua terra. No alvorecer do dia em que se tornaria
adulto e o prximo na linha de sucesso de sua famlia, o
sol nascente revelou uma cena terrvel: milhares de garas
mortas jaziam por toda a regio campestre. Semanas mais
tarde, as plantaes comearam a minguar misteriosamente
e os poos a secar. Os aldeos comear a sussurrar que ele
era a causa de tudo. Era chegada hora deJahan abandonar
seus livros e sair em busca de respostas no mundo exterior.
O jogador de Jahan escolheu os seguintes antecedentes;
nobre (sociedade), pressgio (nascena) e erudito (ocupa-
o).Jahan recebe +2 de bnus nos testes de Histria.
CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens
!\
,
Marinheiro: O personagem trabalhou a bordo de uma
embarcao. Era um barco de rio ou um navio? Ele auxi-
liava o tombadilho, era um piloto, navegador ou um oficial
graduado? Com que frequncia ele viajava? Para onde ia?
A navegao era mercante, um navio de frias, um trans-
portador ou um barco pirata?
Percias Associadas: Acrobacia, Percepo
Mercador: O personagem participava na compra e
venda de produtos. Quais produtos ele negociava? Era um
mercador honesto ou tirava vantagem de seus clientes e
consumidores? Sua famlia era dona do negcio ou ele tra-
balhava para algum? Ele costumava viajar ou trabalhava
em algum local fixo, como uma taverna ou loja?
Percias Associadas: Blefe, Diplomacia
Militar: O personagem serviu numa organizao militar,
como um exrcito ou guarda da cidade. Ele foi alistado ou
era voluntrio? Qual sua patente? Como deixou o servio?
Se ainda no deixou, descreva as circunstncias sob as quais
ele ainda serve como militar ao mesmo tempo em que atua
como aventureiro.
Percias Associadas: Atletismo, Tolerncia
ANTECEDENTES RACIAIS
Alguma coisa na histria do seu personagem o diferencia
dos outros de sua raa.
ANO
Pria: A famlia e cl do personagem o expulsaram,
rompendo laos que so to importantes para os membros
de sua raa. O que ele fez para merecer esse destino? Ele
tenta recuperar seu direito no cl, ou fortalecer seu pr-
prio nome e estabelecer um cl prprio? Seus companhei-
ros de aventuras so como uma famlia postia para o per-
sonagem ou ele um solitrio nato?
Percia Associada: Blefe
Dedicado a um Ancestral: O personagem nasceu no
mesmo dia do ano de um dos heris ancestrais de seu cl
e seus pais o dedicaram a esse heri, inclusive dando-lhe o
mesmo nome. Quem foi esse heri e quais foram seus fei-
tos? O personagem se sente impelido a realizar os mesmos
grandes feitos de seu xar ou deseja conquistar sua prpria
fama e renome a despeito de tudo? Ele tem sonhos com
o ancestral ou sensaes frequentes de dj vu, como se
estivesse seguindo as pegadas desse grande heri?
Percias Associadas: Diplomacia, Histria
Lar Ancestral Perdido: Durante sua juventude, o lar
ancestral do cl desse personagem foi conquistado por
inimigos ou destrudo por algum desastre natural. Ele
est entre os sobreviventes que conseguiram reconstruir
uma nova vida, talvez prximo de uma cidade huma-
na. Seus pais sobreviveram ao desastre? Se no, quem o
criou? Os sobreviventes o receberam de braos abertos
ou ele foi ostracizado? Ele sonha em reconstruir seu lar
ancestral algum dia?
Percias Associadas: Natureza, Percepo
CAPTULO 3 I Opes de Personanens
DEVA
Fronteira da Iluminao: O personagem foi uma
alma incrivelmente desenvolvida durante uma vida pas-
sada recente, perto de atingir a transcendncia pica al-
mejada por seu esprito por mil vidas. O que interrom-
peu sua jornada espiritual e ocasionou seu renascimento
como um aventureiro?
Percia Associada: Arcanismo
Fronteira da Corrupo: Em sua vida passada mais
recente, a alma do personagem foi corrompida. O mal
causado por ele foi to grande que ele quase renasceu
como um rakshasa. Apesar do renascimento ter diludo
grande parte da mcula em sua alma, ele ainda vivenda
instantes de ruria violenta ou pensamentos sdicos. O que
ocasionou tal corrupo? Ele foi tentado pelo poder ou
ainda busca evitar um mal maior com suas aes?
Percias Associadas: Furtividade, Intimidao
Linha da Vida Esquecida: Apesar das memrias de
suas vidas passadas serem vagas, existe uma - sua mais
recente - que o personagem no se lembra. At onde ele
sabe, h um intervalo de quase um sculo em que ele no
existiu? Algo interferiu com sua reencarnao ou algo
aconteceu durante aquela linha de vida que o impede de
se lembrar?
Percias Associadas: Ladinagem, Tolerncia
DRACONATO
Desonrado: Alguma falha magnfica da parte de seu
personagem resultou na total perda de sua honra. Muitos
draconatos em sua posio se suicidariam, mas ele no o
fez. Por qu? Ele foi acusado injustamente? Se foi culpa
dele, o que ele fez para causar tanta deshonra? Ele repeti-
ria essa ao? Como ele ir recuperar sua honra?
Percias Associadas: Blefe, Manha
Ovo Raro: O ovo de onde o personagem nasceu era ex-
tico ao ponto de ser considerado auspicioso pelos dracona-
tos. Talvez ele tenha tido o tom escuro dourado, apresentava
um padro que se parecia com algum smbolo ou quebrou
em duas metades exatas quando ele emergiu. Qual a im-
portncia desse fenmeno para o personagem? O que ele
acha que isso significa e o que seus pais acham disso?
Percias Associadas: Arcanismo, Religio
De Caso com o Passado: Em algum momento em sua
vida, o personagem encontrou algum elemento da histria
dos draconatos. Talvez ele tenha encontrado uma espada
forjada durante o imprio perdido de Arkhosia, descoberto
um fragmento de pergaminho datado dessa mesma poca,
ou sonhado com uma antiga batalha como se tivesse parti-
cipado dela. Qual a importncia desse encontro para ele?
Como isso o motiva agora? Ele se sente impelido a recons-
truir a antiga glria de sua raa? Ou se sente amargurado
pela queda de Arkhosia e preparado para conquistar seu
lugar no novo imprio?
Percias Associadas: Histria, Intuio
DROW
Pria: o personagem foi expulso de sua cidade natal,
talvez devida sua inadequao aos costumes malignos
de seu povo ou aos caprichos terrveis das sacerdotisas de
Lolth. Ele sonha em retomar e executar sua vingana ou
ainda perseguido por seus antigos conterrneos?
~ercias Associadas: Explorao, Percepo
Orfo: A comunidade drow onde seu personagem nas-
ceu no existe mais. Talvez um exrcito de anes ou de
elfos a tenha riscado do mapa do Subterrneo, ou ela foi
exterminada por outra cidade drow. De alguma forma, ele
sobreviveu ao evento. Ser que algo nele fez com que um
membro do exrcito invasor o poupasse e o levasse consigo
para a superficie?
Percias Associadas: Explorao, Tolerncia
ELADRIN
Bero Nobre: Um dos pais do personagem um no-
bre eladrin. Qual o ttulo dele? (Bralani dos ventos de
outono, ghaele do inverno e coure da intriga e enganao
so exemplos de ttulos possveis.) Ele sente uma afinida-
de especial por alguma estao do ano, paixo ou outro
fenmeno natural ou emocional associado a esse ttulo?
Provavelmente ele possui laos mais fortes com a Agrestia
das Fadas do que com o mundo natural. Por que ele um
aventureiro nesse mundo? Quando o visitou pela primeira
vez e qual sua reao ao que viu?
Percias Associadas: Intimidao, Natureza
Fada Abandonada: O personagem nasceu no mun-
do natural e nunca visitou a Agrestia das Fadas antes
de sua carreira de aventuras. Seus pais foram exilados
ou mortos? Ele foi criado por membros de outra raa?
Talvez seus transe seja assombrado por vises das bels-
simas paisagens de Agrestia das Fadas. Ou esse plano
totalmente aliengena para ele, to estranho quanto uma
nao distante?
Percias Associadas: Natureza, Tolerncia
Cicatrizes Drow: O personagem carrega uma marca
pessoal de um encontro com os drow - talvez fisica, mas
provavelmente emocional. O que aconteceu? Sem dvida
esse encontro intensificou seu dio pelos drow. Mas esse
dio est mesclado ao medo? Ou um mpeto selvagem
em busca de vingana? Talvez algo tenha acontecido du-
rante esse encontro que tenha dado a ele traos de com-
paixo pelos drow. Ele espera um dia ver os drow se redi-
mirem e retomarem ao seio dos eladrin?
Percias Associadas: Explorao, Socorro
ELFO
Fada Aliada: O personagem est muito familiarizado
com a Agrestia das Fadas e possui laos fortes com seus
primos eladrin e com outras criaturas fericas. Como es-
ses laos se criaram? Talvez invasores destruram sua fam-
lia ou seu lar, forando-o a fugir para Agrestia. Os eladrin
o aceitaram? E possvel que ele nunca tenha vivido entre
outros elfos. Por que ele saiu de Agrestia? Ele foi expulso
ou saiu para ver o mundo com seus prprios olhos?
Percias Associadas: Arcanismo, Intuio
Elfo Selvagem: O personagem vem de uma tribo
particularmente selvagem, considerada primitiva pelos
elfos. Por que essa tribo to isolada? Eles perderam o
contato com o mundo exterior ou seu povo simplesmente
despreza a civilizao? Ele j esteve em uma cidade gran-
de ou esses lugares tumultuados fazem parte de lendas
s beiras de fogueira?
Percias Associadas: Acrobacia, Atletismo
Elfo Urbano: O personagem cresceu numa cidade
onde outra raa predominava. O que atraiu sua famlia
para o local? Seu povo vive como os humanos ou ele cres-
ceu dentro de um bairro lfico? Ele feliz ou deseja retor-
nar ao mundo selvagem?
Percias Associadas: Ladinagem, Manha
FERAL
Orador da Lua: O personagem foi um orador da luz, um
lder religioso que viajava pelas comUIdades ferais. Esse an-
tecedente lhe concedeu uma experincia maior do que a de
outros ferais no mundo. Ele planeja retomar um dia sua
tribo ou busca uma vida interminvel de aventuras?
Percias Associadas: Religio, Socorro
VI
LU
I-
Z
LU
Q
LU
~
I-
Z

CAPTULO 3 I Opes de persona[Jens


Fera! Cosmopolita: A tribo do personagem foi forada
para fora de suas terras em algum momento do ltimo scu-
lo. Talvez ele tenha nascido em uma vida de crimes ou sua
fanlia tenha se estabelecido em uma posio importante.
Como ele se sente sobre a vida urbana? Ele sonha com cam-
pos abertos e florestas indomadas ou nos becos sinuosos e
mercados tumultosos que ele se sente em casa?
Pericias Associadas: Acrobacia, Manha
Perseguio: O personagem ou sua fanlia sofreu um
perodo de perseguio, durante o qual os ferais foram
aprisionados ou mortos por seus laos bvios com os li-
cantropos. Ele foi preso? Ele viveu escondido? Essa experi-
ncia o deixa envergonhado de sua origem ou ele a exibe
com orgulho?
Percias Associadas: Blefe, Furtividade
GENASI
Nascido no Caos: O personagem passou parte de sua
vida no Caos Elemental - talvez vivendo na Cidade de
Lato dos ifrits ou num monastrio githzerai. Por ser um
apreciador de viagens por esse plano, ele foi arremessado
atravs de um portal recentemente, indo parar no mundo
natural. Ele est perdido nesse mundo ou decidiu ficar por
um tempo? Est desesperado para voltar ou agora aprecia
uma vida com menos perigos elementais?
Percias Associadas: Arcanismo, Tolerncia
Exibio Acadmica: O personagem foi criado, con-
jurado ou simplesmente encontrado por uma cabala de
estudiosos arcanos. Ele pode ter sido apresentado em p-
blico ou ter sido escondido de todos, exceto dos membros
da cabala. Ele foi bem tratado ou ficou trancado numa jau-
la? Alguma catstrofe destruiu os estudiosos, permitindo
sua fuga? Ele mesmo trouxe essa catstrofe?
Percias Associadas: Arcanismo, Ladinagem
GNOMO
Cativeiro Fomoriano: O personagem era cativo de um
senhor fomoriano supremo. Sua famlia foi capturada ou
ele nasceu em cativeiro? Como ele escapou? Ele movi-
do pela vingana ou pelo profundo desejo de se manter o
mais longe possvel dos fomorianos?
Percias Associadas: Furtividade, Tolerncia
Fada Abandonada: Os pais do personagem abandona-
ram a Agrestia das Fadas antes de seu nascimento e nunca
mais voltaram. Sua famlia abandonou o plano por escolha
ou por necessidade? Ele planeja voltar ao plano natal que
nunca viu ou est feliz com o mundo onde vive?
Percias Associadas: Natureza, Tolerncia
GOLlAS
Observador Celeste: O personagem era um conse-
lheiro respeitado em sua tribo. Ele os ajudava a evitar o
excesso de caa, explorar novos territrios e coordenar
celebraes sazonais. Agora ele se separou da tribo, por
escolha ou necessidade. O que aconteceu? Ele tomou
uma deciso que troue inimigos dentro da tribo? Um
membro mais jovem tomou sua posio na sociedade?
Ou ele sentiu o chamado vindo de um mund alm de
suas terras tribais?
Percias Associadas: Histria, Religio
Fugidos da Luz: Os membros da tribo do personagem,
quase mortos de fome e sede pela seca, seguiram uma nas-
cente na montanha at um rio subterrneo, encontrando
alimento para sobreviver. Eles acabaram forjando uma
aliana com um cl ano da regio, adaptaram-se vida na
escurido e nunca mais saram. O personagem o primei-
ro membro da tribo a ver a luz do sol em muitas geraes.
O que o fez sair das cavernas?
Percias Associadas: Atletismo, Explorao
HALFUNG
Contador de Histrias: O personagem adora o folclo-
re de seu povo e consegue criar lendas e fbulas relevantes
para qualquer situao. H uma verdadeira riqueza de in-
formaes teis escondida nessas lendas sobre a histria
e a cultura dos halfling. Como ele as aprendeu? Quais ele
considera mais importantes? As histrias o levaram a uma
vida de aventuras? Por qu?
Percias Associadas: Histria, Religio
OUTROS BENEFicIOS DE JOGO
possvel que o Mestre aceita conceder aos personagens um
bnus em alguns testes de percia ou outras jogadas em situ-
aes onde o antecedente do personagem seja visivelmente
relevante. Por exemplo, se um dos antecedentes do persona-
gem diz que ele foi um aprendiz de ferreiro, o Mestre pode
conceder um bnus nos testes de Diplomacia quando o per-
sonagem interagir com o ferreiro do baro ou um bnus em
um teste de Percepo onde seu treinamento possa ajud-Io
a perceber algo estranho. Fique a vontade para pedir ao Mes-
tre um "bnus por antecedente" se perceber alguma relao
desse tipo.
Os antecedentes do personagem tambm podem indicar
que ele sabe fazer coisas que nada tem a ver com o siste-
ma de jogo ou os elementos de regras. Um personagem que
trabalhou como ferreiro, no precisa realizar um teste para
produzir uma ferradura ou conseguir seu sustento com essa
profisso. Portanto, podem existir circunstncias onde um
antecedente bem definido pode conceder ao personagem
alguma vantagem no jogo, mesmo que as regras no cubram
essas situao.
Os detalhes de um antecedente quase sempre envolvem
outras pessoas - como amigos, inimigos, membros da famlia
e antigos professores. Esses detalhes da histria oferecem ti-
mas oportunidades para o Mestre criar PdMs e situaes que
podem ser usadas posteriormente na campanha.
CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens
Beijo de Avandra: O nascimento do personagem foi
acompanhado por um fato anormal considerado por sua
famlia como um sinal do favor de Avandra. Talvez um
pssaro tenha pousado e cantado no peitoril da janela do
quarto onde ele nasceu ou ele possui uma marca de nas-
cena que lembra muito o smbolo da Deusa. Qual sinal
revela essa beno? Como isso afetou sua infncia e trei-
namento? Isso ainda afeta seus planos para o futuro?
Percias Associadas: Acrobacia, Socorro
Banido: O personagem foi expulso de sua comunidade
e os membros de sua prpria famlia foram proibidos de
falar ou at respeitar seu nome. O que ele fez para me-
recer tal vergonha? Ser que algum em casa sente sua
falta ou simpatiza com sua situao? H um preo por sua
cabea ou seu passado o assola e ameaa o futuro?
Percias Associadas: Blefe, Furtividade
HUMANO
Posses Ancestrais: A famlia do personagem portou
um ttulo de nobreza significante durante o pice do im-
prio de Nerath. Infelizmente as terras de sua famlia so
hoje reas selvagens e perigosas. Ele sonha em limpar es-
sas terras e torn-Ias habitveis para humanos novamente?
Ou ele ainda foge das pretenses e futilidades eternas dos
nobres exilados?
Percias Associadas: Diplomacia, Histria
Herdeiro dos Deuses Esquecidos: Um sinal durante
o nascimento do personagem ou algum evento em sua vida
indicou a influncia de alguma divindade que est morta ou
foi esquecida. Ser que seu destino reacender a chama da
f dessa divindade h muito esquecida ou assumir o lugar de
um deus morto desde a aurora dos tempo? Ele considera os
outros deuses aliados ou competidores perigosos?
Percias Associadas: Intuio, Religio
MEIo-ELFO
Viajante: O personagem nunca ficou no mesmo local
mais do que alguns meses. Por que ele viaja tanto? Ser
que ele e sua famlia fogem de algo? Ou ele filho de outro
viajante? Ele sabe onde os membros de sua famlia esto
ou perdeu contato com eles durante suas viagens?
Percia Associada: Manha
Cultura Meio- Elfo: Diferente da maioria dos meio-
elfos, seu personagem cresceu como parte de uma comu-
nidade de meio-elfos. Seus pais eram meio-elfos e a mis-
tura de sangues lficos e humanos em suas veias j tem
geraes. Por que essa comunidade se formou? Seu povo
sente o preconceito dos humanos, elfos ou ambos? O per-
sonagem no teve contato algum com nenhuma outra raa
at o momento?
Percias Associadas: Histria
Pria: O personagem nasceu sob condies que o tor-
nam indesejado - em uma comunidade de elfos onde hu-
manos so odiados, por exemplo. Ou vice versa. Qual foi
a circunstncia de seu nascimento? Como seus pais se en-
caixavam nessa sociedade? Ele a abandonou porque quis
ou foi forado a sair? Ele ainda possui rivais ou inimigos
vindos de sua cidade natal que o atormentam?
Percias Associadas: Natureza, Tolerncia
MEIO-ORe ~
Bero Orc: Como o filho de um orc e um meio-orc, seu ~
personagem nasceu e passou seus tenros anos de infncia 8
entre os orcs. Talvez ele tenha sido destinado grandeza, rl
mas algo aconteceu. Talvez sua tribo tenha sido massacra- !Z
da num ataque mal sucedido ou por um bando de aventu-
reiros. Ou talvez um orc de sangue puro tenha desafiado
seu pai meio-orc pela liderana e sua famlia teve de fugir
para evitar a morte certa. Como ele se sente a respeito dos
orcs por causa disso?
Percia Associada: Atletismo
Tocado pela Tempestade: Muitos meio-orcs respeitam
Kord, mesmo que no o reconheam como o criador de sua
raa. Esse personagem teve um encontro marcado com a
tempestade: talvez ele tenha nascido durante uma tempes-
tade ou tenha sido atingido por um relmpago quando era
jovem. Agora, o toque de Kord est nele e fica claro que ele
tem planos especiais para ele. Quais seriam?
Percias Associadas: Natureza, Religio
Primeira Gerao: Um dos pais do personagem era um
humano e o outro era um orc. Quais circunstncia aproxi-
maram os dois? Quem o educou? Ele foi bem recebido em
seu vilarejo ou cidade natal ou tratado como um pria?
Percia Associada: Blefe
TIEFLlNG
Dinastia Mercante: O personagem cresceu num
enclave de outros tieflings, parte de uma grande famlia
mercante, rodeado pela riqueza e talvez prestgio. Ele teve
uma vida protegida e no est acostumado com o precon-
ceito ou as dificuldades da vida. Por que ele abandonou os
confortos de seu lar para se tornar um aventureiro?
Percia Associada: Manha
Segredo Sombrio: Em algum momento do passado, o
personagem fez alvo verdadeiramente maligno. Ele esca-
pou da punio, mas se algum dia for identificado como
o perpetrador desse ato, provavelmente ser morto. S~r
que ele est envolvido com aventuras como uma tentativa
de esquecer o horror de seus atos e ficar longe dos que
ainda o caam? Ou estar ele tentando se redimir pelo
mal que cometeu? Qualquer que seja o crime, foi uma
demonstrao clara do mal que ele capaz por causa da
mcula infernal em sua alma. Ele conseguir transcender
esse mal ou ser engolido por ele?
Percias Associadas: Arcanismo, Explorao
Pesadelos Infernais: O personagem assolado por
pesadelos aterrorizantes durante seu sono. Neles, ele
consegue vislumbrar vividamente os Nove Infernos e os
tormentos que ele oferece, assim como o esplendor do pa-
lcio de Asmodeus e a vida luxuriosa dada aos acolhidos.
Qual mensagem suas vises contm? Que ligao ele sen-
te com os Nove Infernos e seus habitantes, se que existe
uma? Algum padroeiro infernal deseja algo dele ou essa
uma fora divina que o est relembrando da punio que
o e:;pera se ele se desviar do caminho do bem?
Percias Associadas: Blefe, Religio
CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens
-~._._._-_.-.-._._.. '-'~~--'-'-'-'_.-"('---
TALENTOS J
Os talentos so ferramentas importantes para persona-
lizar seu personagem, cobrindo seus pontos fracos ou
aprimorando seus pontos fortes. Os talentos apresenta-
dos aqui se concentram nas novas raas e classes apre-
sentadas neste livro, mas muitos deles esto disponveis
para todos os personagens.
Um personagem deve atender os pr-requisitos de um
determinado talento - se este tiver algum - para adqui-
ri-1o. Se o personagem deixar de atender o pr-requisito
de um talento, ele no pode usar o talento at que volte
a atend-Io. Um talento que possui uma classe como um
pr-requisito est disponvel somente para os membros
daquela classe, incluindo os personagens que adquiriram
a classe por meio de um talento de multiclasse especfico.
TALENTOS DO ESTGIO HEROICO
Os talentos desta seo esto disponveis para os persona-
gem de qualquer nvel que atendam seus pr-requisitos.
Os talentos do estgio Heroico e os talentos de multiclasse
so os nicos que podem ser adquiridos por personagens
de nvel 10 ou menor.
ADEPTO DO ESPRITO PERSEGUIDOR
Pr-requisitos: Xam, caracterstica de classe Esprito
Perseguidor
Beneficio: Os aliados do xam que comearem seus
turnos adjacentes ao companheiro espiritual do persona-
gem podem ajustar 1quadrado usando uma ao livre
como a primeira ao de seus turnos.
ADEPTO DO ESPRITO PROTETOR
Pr-requisitos: Xam, caracterstica de classe Esprito
Protetor
Beneficio: Os aliados do xam recebem +1de bnus nas
defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade enquanto estiverem
adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
AGARRAR APRIMORADO
Pr-requisito: For 13
Beneficio: Quando realiza a manobra agarrar, o persona-
gem recebe +4 de bnus de talento na jogada de ataque. O
bnus aumenta para +6 no nvel 11 e para +8 no nvel 21.
ALMA DRACNICA APRIMORADA
Pr-requisitos: Feiticeiro, caracterstica de classe Ma-
gia Dracnica
Beneficio: A resistncia concedida pela Alma Drac-
nica do personagem aumenta em 2. Esse aumento varia
para 5 no nvel 11 e para 10 no nvel 21.
ALMA SELVAGEM DISCIPLINADA
Pr-requisitos: Feiticeiro, caracterstica de classe Ma-
gia Selvagem
Beneficio: Quando for determinar o tipo de dano de
sua Alma Selvagem, o personagem joga duas vezes e esco-
lha um resultado.
AMEAAR COM DUAS ARMAS
Pr-requisitos: Des 13, talento Combater com Duas
Armas
Beneficio: Enquanto estiver empunhando duas armas
de combate corpo a corpo, o personagem recebe +3 de
bnus nas jogadas de dano dos ataques de oportunidade.
APROXIMAO DA TEMPESTADE
Beneficio: Quando obtm sucesso num ataque com a
palavra-chave eltrico, o personagem recebe +1de bnus
nas jogadas de ataque dos poderes com a palavra-chave
trovejante at o final do seu prximo turno.
ARMADURA DA F APRIMORADA
Pr-requisitos: Vingador, caracterstica de classe Ar-
madura de F
Beneficio: Enquanto estiver usando um traje ou nenhu-
ma armadura pesada e no estiver usando um escudo, En-
quanto estiver usando um traje ou nenhuma armadura e
nenhum escudo, o vingador recebe +1de bnus na CA. Esse
bnus aumenta para +2 no nvel 11 e para +3 no nvel 21.
ASSALTO SELVAGEM
Pr-requisito: Meio-orc
Beneficio: Quando o meio-orc utiliza seu poder ra-
cial assalto furioso, o inimigo atingido tambm sofre -1 de
penalidade em todas as defesas at o final do prximo
turno do personagem.
ASTCIA DO SANGUE SELVAGEM
Pr-requisitos: Guardio, caracterstica de classe Sangue
Selvagem
Beneficio: Quando retoma o flego, o guardio pode
ajustar um nmero de quadrados igual ao seu modificador
de Sabedoria usando uma ao livre.
CANALIZAR LMINA FEITICEIRA
Pr-requisito: Feiticeiro
Beneficio: Quando utiliza um poder de feiticeiro de
ataque distncia usando uma adaga, o feiticeiro pode fa-
zer com que o poder seja um ataque corpo a corpo. Se o
fizer, o alcance do poder ser igual ao alcance do combate
corpo a corpo do personagem.
CHAMA IMPETUOSA
Beneficio: Quando o personagem atinge um alvo com
resistncia vs. flamejante com um poder flamejante, os po-
deres flamejantes causam 5 de dano flamejante adicional
contra o alvo at o final do prximo turno do personagem.
CLERA PENITENTE
Pr-requisitos: Invocador, caracterstica de classe
Contrato da Clera
Beneficio: Quando o invocador utiliza o poder armadu-
ra da clera, o alvo adquire vulnerabilidade 2 a todos os tipos
de dano at o final do prximo turno do personagem.
CAPTULO 3 I Opes de Personanens
CONHECIMENTO DE BARDO
Pr-requisito: Bardo
Beneficio: O bardo recebe +2 de bnus de talento nos
testes de Arcanismo, Explorao, Histria, Manha, Nature-
za e Religio.
CONTRATO RESSOANTE
Pr-requisitos: Invocador, caracterstica de classe
Contrato Divino
Beneficio: Sempre que utilizar um poder de ataque
por encontro ou dirio durante o seu turno, o invocador
recebe +1 de bnus de talento na prxima jogada de ata-
que com um poder divino sem limite at antes do final do
seu prximo turno.
CURA REPOUSANTE
Beneficio: Depois de realizar um descanso breve ou
prolongado, quaisquer poderes de cura que o personagem
utilizar at antes do comeo do prximo encontro recupe-
ra o nmero mximo de pontos de vida.
Por exemplo, quando um clrigo de nvel 6 com Sabe-
doria 18 e com este talento utiliza sua palavra de cura de-
pois de um descanso, o poder permite que o alvo recupere
um nmero de pontos de vida igual ao seu valor do pulso
de cura mais 16 (o resultado mximo de 2d6+4).
DEFESA DO INVOCADOR
Pr-requisito: Invocador
Beneficio: Quando atinge um inimigo a at 3 quadrados
com um poder de invocador, o personagem recebe +2 de b-
nus de talento na CA at o comeo do seu prximo turno.
Ecos DO TROVO
Beneficio: Quando obtm sucesso com um poder de
ataque trovejante, o personagem recebe +1 de bnus nas
jogadas de dano at o final do seu prximo turno. Esse b-
nus aumenta para +2 no nvel 11 e para +3 no nvel 21.
ENCONTRO APRIMORADO
Pr-requisitos: For 13, Con 13
Beneficio: Quando realiza um encontro, o personagem
recebe +4 de bnus de talento na jogada de ataque. Esse b-
nus aumenta para +6 no nvel 11 e para +8 no nvel 21.
ESPECIALIDADE COM ARMAS
Beneficio: O personagem escolhe um grupo de armas.
Ele recebe +1 de bnus de talento nas jogadas de ataque
dos poderes com a palavra-chave arma que utilizar usando
uma arma do grupo escolhido. Esse bnus aumenta para
+2 no nvel 15 e para +3 no nvel 25.
Especial: possvel adquirir este talento mais de
uma vez. Sempre que adquiri-Io, selecione um grupo de
armas diferente.
ESPECIALIDADE COM IMPLEMENTOS
Beneficio: O personagem escolhe um tipo de imple-
mento. Ele recebe +1 de bnus de talento nas jogadas de
ataque dos poderes com a palavra-chave implemento que
utilizar atravs de um implemento do tipo escolhido. Esse
bnus aumenta para +2 no nvel 15 e para +3 no nvel 25.
Especial: possvel adquirir este talento mais de uma
vez. Sempre que adquiri-Io, selecione um tipo de imple-
mento diferente.
ESPRITO DE CURA COMPARTILHADO
Pr-requisitos: Xam, poder esprito de cura
Beneficio: Quando utiliza o poder esprito de cura, o
xam pode escolher um de seus aliados a at 2 quadrados
do alvo para recuperar os pontos de vida adicionais, em
vez de um aliado adjacente ao seu companheiro esprito.
ESQUIVADOR SOMBRIO
Pr-requisito: Gnomo
Beneficio: Sempre que fracassar num ataque distn-
cia ou de rea enquanto estiver escondido, o gnomo per-
manece escondido.
EXPLOSO COORDENADA
Beneficio: Quando utiliza um poder de implemento
que cria uma exploso ou rajada, o personagem recebe +1
de bnus nas jogadas de ataque contra os alvos do poder
se pelo menos um de seus aliados estiver dentro da rea da
exploso ou rajada.
CAPTULO 3 I Opes de PersonaBens
TALENTOS DO ESTGIO HEROICO
Qualquer Classe Pr-requisitos Benefcio
..1 nos ataque de rajadOu exploso se um aliado estiver na rea
Aliados prximos recebem +2 nos testes de Furtividade
P~manece escondido i:Iepois de fracassar com ataque de rea ou distncia
+2 de dano com VdC durante mutao do Barra-navalha
+3 de dano nas Lnvestidas durante mutao do dente-alonBado
+2 nos ataques durante 1rodada depois de ficar sangrando
jggue 1d8 em vez de 1d6 no poder memria de mil vidas
Jogue dois dados no primeiro teste de resistncia de cada encontro
)Qgue dois ddos na primeira jogada de ataque de cada encontro_
Estabiliza a condio morrendo usando uma ao mnima, +2 nos testes
de Socorro
Rb +2 de dano com poderes de implemento em troca de -2 no ataque
Proficincia e +2 de dano com armas de combate corpo a corpo de duas mos
Deva
Golias
Recarrega bestas,usando a.o Iivr~em vez de ao mnima
Deva +2 nos ataques e no dano se for reduzido a O PV
ConjulC! Ritual _ +2 de bnus nos testes de percia ao realizar rifuais
Meio-orc +3 na iniciativa e um pulso de cura adicional
Feral=": ~--'-=:Jogu~ doi~c~a!!~~qlJan.flo estiv~r ~eguindo rastros, +3 na iniciativa
Gnomo Recebe mos mBicas e prestidiBitao como poderes por encontro
Retomar o f-!egQ..ou defesa total permite teste de resistncia
Altere o atributo usado nos ataques bsicos com armas de combate
corpo a corpo
Recebe VdCCiTi'ataques distJ:1ciaou de rea cntra inimigos f1anqueados Vantagem Distncia
Poder Radiante
Primor com Armas
Grandes dos Golias
Recarga Rpida
Renascimento Potente
Ritualista Experiente
Sede de Batalha
Sentidos Selvagens
Trapaceiro Ferico
Trgua Oportuna
Treinamento Corpo a Corpo
Agarrar Aprimorado _
Ameaar com Duas Armas
For 13___ +4 nos ataques de agarrar:
For 13, +3 de dano nos AdO com duas armas de ataque corpo a corpo
Combater com Duas Armas
--- +1 de bnus n''Staques trovejantes depois de sucesso com poder eltrico
Meio-orc Alvo do assalto furioso sofre -1 nas defesas
Alvos com resistncia vs. flamejante sofrem dano adicional de
poderes flamejantes
Cura Repousante - Maximiza os poderes de cura entre encontros
EcosdTrovo ---~::::::- +1 de dano deHois de sucesso com poder tr-o-v-eJ-'a-n-t-e
Encontro Aprimorado For 13, Con 1 3 +4 nos ataques de encontro
ESB~<:iilild,comArmas - -__ +1 nos ~agu~s om um-,,--g-r-J.I-H-O-c ~i:I-e-a-rmas e~olhTd<!
Especialidade - +1 nos ataques com o implemento escolhido
com Implementos
~ploso Coordenada
Furtividade Coletiva Gnomo
Esquivador Som~ _--Gnoii1
Garras Nuviosas Feral garra-navalha
Investida dos ChifrescBrutais Feral dente":'alongado
Libertar a Raiva Meio-orc
Linhagem- AuspicioS;;- - Deva
Marcas do Abenoado Golias
MarcS do Vitorioso - Golias
Mdico de Combate Treinado em Socorro
FONTE DA VIDA REVITALIZANTE
Pr-requisitos: Guardio, caracterstica de classe Fon-
te da Vida
Beneficio: Se obtiver sucesso num teste de resistncia
devido caracterstica Fonte da Vida, o guardio recebe
+2 de bnus em todos os outros testes de resistncia que
realizar durante e no final do turno atual.
FORA DA BRAVURA
Pr-requisitos: Bardo, caracterstica de classe Virtude
da Bravura
Beneficio: Quando o bardo concede pontos de vida
temporrios com sua Virtude da Bravura, o aliado tambm
recebe +2 de bnus na prxima jogada de dano que reali-
zar at antes do final do seu prximo turno.
FORA TRREA ESMAGADORA
Pr-requisitos: Guardio, caracterstica de classe For-
a Trrea
Beneficio: Quando retoma o flego, o guardio rece-
be um bnus nas jogadas de dano dos ataques com arma
igual ao seu modificador de Constituio.
CAPTULO 3 I Opes de PersonaBens
FORMA DO JAVALI ENRAIVECIDO
Pr-requisitos: Druida, poder forma selvaaem
Beneficio: Enquanto estiver na forma animal, o druida
recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e +2 de bnus
nas jogadas de dano quando realizar uma investida.
FORMA DO TIGRE FEROZ
Pr-requisitos: Druida, poder forma selvaaem
Beneficio: Enquanto estiver na forma animal, o druida
recebe +2 de bnus nas jogadas de dano contra os inimi-
gos contra o qual tiver vantagem de combate.
FRIA ASCnJ'DENTE
Pr-requisito: Brbaro
Beneficio: Quando reduz um inimigo a O ponto de
vida ou menos, o brbaro recebe +2 de bnus de talento
nas jogadas de dano dos ataques com arma at o final do
seu prximo turno. O bnus aumenta para +3 no nvel 11
e para +4 no nvel 21.
Talentos de Brbaro Pr-requisitos Benefcio
Fria Ascendente
Fria Mortfera
Rugido do Triunfo
Aprimorado
Vigor da Fria Sangrenta
Aprimorado
Brbaro
Brbaro
Brbaro,
Triunfo do Nobre Nato
Brbaro,
Vigor da Fria Sangrenta
+2 de dano quando reduz um inimigo a O PV
+1 de dano enquanto estiver em fria
Aumenta exploso do ruaido do triunfo e concede +2 de dano
Recebe 5 PVs temporrios adicionais com Vigor da Fria Sangrenta
Talentos de Bardo Pr-requisitos Benefcio
Talentos de Feiticeiro Pr-requisitos Benefcio
Conhecimento de Bardo Bardo
Fora da Bravura Bardo, Virtude da Bravura
Palavra Majestosa Aprimorada Bardo, palavra majestosa
Vantagem da Astcia Bardo, Virtude da Astcia
Alma Dracnica
Aprimorada
Alma Selvagem
Disciplinada
Canalizar lmina Feiticeira
Magia Furiosa Arcana
Feiticeiro,
Magia Dracnica
Feiticeiro,
Magia Selvagem
Feiticeiro
Feiticeiro
+2 de bnus em diversos testes de percia
A Virtude da Bravura tambm concede +2 de dano
O alvo da palavra majestosa recebe PVs temporrios
Inimigo conduzido para o espao do aliado
Aumenta resistncia da Alma Dracnica em 2
Jogue dois dados para determinar o tipo de dano da Alma Selvagem
Utilize adagas para realizar ataque distncia como se fossem corpo a corpo
+1 nos ataques depois de sucesso com um ataque sem limite de feiticeiro
Talentos de Druida Pr-requisitos Benefcio
Forma do Javali Enraivecido
Forma do Tigre Feroz
Fria Primitiva
Instinto Primitivo
Druida, forma selvaaem
Druida,forma selvaaem
Druida, Predador Primitivo
Druida, Guardio Primitivo
+1 nos ataques e +2 no dano quando realizar investida na forma animal
+2 no dano com VdC na forma animal
+1 nos ataques com poderes primitivos contra inimigos sangrando
Um aliado pode refazer o teste de iniciativa
Talentos de Guardio Pr-requisitos Benefcio
Astcia do
Sangue Selvagem
Fonte da Vida Revitalizante
Fora Trrea Esmagadora
Razes Sbitas
Guardio,
Sangue Selvagem
Guardio, Fonte da Vida
Guardio, Fora Trrea
Guardio
Ajusta quando retoma o flego
Sucesso no teste de resistncia da Fonte da Vida concede +2 nos TRs
Adicione modo de Constituio ao dano depois de retomar o flego
Inimigo atingido por AdO fica lento
FRIA MORTFERA
Pr-requisito: Brbaro
Beneficio: O brbaro recebe +1 de bnus nas jogadas
de dano quando estiver em fria. O bnus aumenta para
+2 no nvel 11 e para +3 no nvel 21.
FRIA PRIMITIVA
Pr-requisitos: Druida, caracterstica de classe Preda-
dor Primitivo
Beneficio: O druida recebe +1 de bnus nas jogadas de
ataque dos poderes primitivos contra inimigos sangrando.
FURTIVIDADE COLETIVA
Pr-requisito: Gnomo
Beneficio: Todos os aliados do gnomo a at 10 quadrados
dele recebem +2 de bnus racial nos testes de Furtividade.
GARRAS NUVIOSAS
Pr-requisito: Feral garra-navalha
Beneficio: Enquanto estiver sob os efeitos do poder
racial mutao do Barra-navalha, o feral recebe +2 de bnus
nas jogadas de dano dos ataques com armas corpo a corpo
contra os alvos contra o qual tiver vantagem de combate.
INSTINTO PRIMITIVO
Pr-requisitos: Druida, caracterstica de classe Guar-
dio Primitivo
Beneficio: Quando o druida realiza um teste de inicia-
tiva no comeo de um encontro, um de seus aliados a at 5
quadrados pode refazer seu teste de iniciativa.
INVESTIDA DOS CHIFRES BRUTAIS
Pr-requisito: Feral dente-alongado
Beneficio: Enquanto estiver sob os efeitos do poder ra-
cial mutao do dente-alongado, o feral recebe +3 de b-
nus nas jogadas de dano quando realizar uma investida.
LIBERTAR A RAIVA
Pr-requisito: Meio-orc
Beneficio: Na primeira vez que ficar sangrando duran-
te um encontro, o meio-orc recebe +2 de bnus nas joga-
das de ataque at o final do seu prximo turno.
LINHAGEM AUSPICIOSA
Pr-requisito: Deva
Beneficio: Quando utiliza seu poder racial memria de
mil vidas, o deva adiciona ld8 na jogada que ativou o gati-
lho em vez de ld6.
CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens
Talentos de Invocador Pr-requisitos Benefcio
Clera Penitente
Contrato Ressoante
Defesa do Invocador
Preservao Criteriosa
Invocador,
Contrato da Clera
Invocador,
Contrato Divino
Invocador
Invocador,
Contrato da Preservao
Armadura da clera concede ao alvo vulnerabilidade 2
+1 nos ataque com poderes sem limite depois de usar poder por
encontro ou dirio
+2 na CAquando atinge um inimigo prximo
Reprimenda do preservador concede PVs temporrios
Talentos de Vingador Pr-requisitos Benefcio
Armadura da FAprimorada
Perseguio Revigorante
Retribuio Garantida
Vingador,Armadura da F Aumenta bnus na CAda Armadura da F
Vingador, Censura da Recebe +2 na CAe no dano em investida contra alvodajura de inimizade
Perseguio, jura de inimizade
Vingador, +1 no prximo ataque contra jura de inimizade depois de ser atingido
Censura da Retribuio, por outro inimigo
jura de inimizade
Talentos de Xam Pr-requisitos Benefcio
Xam,falarcomosespritos Falar comos espritos concede bnus de percia a um aliado
Adepto do EspritoProtetor
Adepto do
Esprito Perseguidor
Esprito de
Cura Compartilhado
Orador dos Espritos
Xam, Esprito Protetor
Xam,
Esprito Perseguidor
Xam, esprito de cura
Aliados adjacentes a companheiro espiritual recebem +1 em Fortitude,
Reflexos e Vontade
Aliados adjacentes a companheiro esprito podem ajustar usando
ao livre
Altere o alvo dos PVs adicionais
MAGIA FURIOSA ARCANA
Pr-requisito: Feiticeiro ,
Beneficio: Quando atinge um inimigo com um poder
de ataque sem limite, o feiticeiro recebe +1 de bnus nas
jogadas de ataque contra esse inimigo at o final do seu
prximo turno.
MARCAS DO ABENOADO
Pr-requisito: Golias
Beneficio: Na primeira vez que realizar um teste de
resistncia durante um encontro, o golias pode jogar dois
dados e escolher um resultado.
MARCAS DO VITORIOSO
Pr-requisito: Golias
Beneficio: Na primeira vez que realizar uma jogada de
ataque durante um encontro, o Golias pode jogar dois da-
dos e escolher um resultado.
MDICO DE COMBATE
Pr-requisito: Treinado em Socorro
Beneficio: O personagem pode administrar primei-
ros socorros para estabilizar uma criatura que estiver
morrendo usando uma ao mnima em vez de uma ao
padro. Ele tambm recebe +2 de bnus de talento nos
testes de Socorro.
ORADOR DOS ESPRITOS
Pr-requisitos: Xam, poder falar comosespritos
Beneficio: Quando utiliza o poder falar com osespritos,
o xam pode conceder o bnus no teste a um de seus alia-
dos a at 5 quadrados, em vez de receb-Io ele mesmo.
CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens
PALAVRA MAJESTOSA APRIMORADA
Pr-requisitos: Bardo, poder palavra majestosa
Beneficio: Quando o bardo utiliza o poder palavra ma-
jestosa, o alvorecebe um nmero de pontos de vida tempo-
rrios igual ao modificador de Carisma do personagem.
PERSEGUIO REVIGORANTE
Pr-requisitos: Vingador, caracterstica de classe Cen-
sura da Perseguio, poder jura deinimizade
Beneficio: Quando obtm sucesso numa investida
contra o alvode suajura deinimizade, o vingador recebe +2
de bnus na CAe nas jogadas de dano at o final do seu
prximo turno.
PODER RADIANTE
Pr-requisito: Deva
Beneficio: Quando o deva realiza um ataque usando
um implemento, ele pode escolher sofrer -2de penalidade
na jogada de ataque. Se o fizer e atingir o alvo, o ataque
causa 2 de dano radiante adicional. O dano radiante adi-
cional aumenta para 4 no nvel 11 e para 6 no nvel 21.
PRESERVAO CRITERIOSA
Pr-requisitos: Invocador, caracterstica de classe
Contrato da Preservao
Beneficio: Quando o invocador utiliza o poder repri-
menda dopreservador, um de seus aliados atingido pelo ata-
que que ativou o gatilho recebe um nmero de pontos de
vida temporrios igual a 3 + o modificador de Inteligncia
do personagem.
PRIMOR COM ARMAS GRANDES
DOS GOLIAS
Pr-requisito: Golias
Beneficio: O golias adquire proficincia com todas as
armas simples e militares de combate corpo a corpo de
duas mos e recebe +2 de bnus de talento nas jogadas
de dano com essas armas. Esse bnus aumenta para +3 no
nvel 11 e para +4 no nvel 21.
RAZES SBITAS
Pr-requisito: Guardio
Beneficio: Sempre que o guardio atingir um inimigo
com um ataque de oportunidade, esse inimigo fica lento
at o final do seu turno.
RECARGA RPIDA
Beneficio: Usando uma ao livre, o personagem pode
recarregar uma besta que estiver empunhando e que te-
nha a propriedaqe recarga mnima.
RENASCIMENTO POTENTE
Pr-requisito: Deva
Beneficio: Quando reduzido a O ponto de vida ou
menos, o deva recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e
dano at o final do encontro.
RETRIBUIO GARANTIDA
Pr-requisitos: Vingador, caracterstica de classe Cen-
sura da Retribuio, poder jura de inimizade
Beneficio: Quando um inimigo do vingador que no seja
o alvo de sua jura de inimizade atinge o personagem, o vinga-
dor recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo
de sua jura de inimizade at o final do seu prximo turno.
RITUALISTA EXPERIENTE
Pr-requisito: Talento Conjurao Ritual
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus nos tes-
tes de percia durante a execuo de um ritual.
RUGIDO DO TRIUNFO APRIMORADO
Pr-requisitos: Brbaro, caracterstica de classe Triun-
fo do Nobre Nato
Beneficio: Quando o brbaro utiliza o poder ru8ido do
triunfo enquanto estiver em fria, o poder se torna uma
exploso contigua 5 + o modificador de Carisma do perso-
nagem em vez de uma exploso contgua 5. Alm disso, o
brbaro recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de dano
com armas at o final do seu prximo turno.
SEDE DE BATALHA
Pr-requisito: Meio-orc
Beneficio: O meio-orc recebe +3 de bnus de talento
nos testes de iniciativa e seu nmero de pulsos de cura
aumenta em 1.
SENTIDOS SELVAGENS
Pr-requisito: Feral
Beneficio: Sempre que realizar um teste de Percepo
para encontrar rastros, o feral pode jogar dois dados e es-
colher um resultado.
O personagem tambm recebe +3 de bnus de talento
nos testes de iniciativa.
TRAPACEIRO FERICO
Pr-requisito: Gnomo ~
Beneficio: O gnomo recebe os truques de mago mos ~
m8icas e prestidi8itao como poderes por encontro. f-'
TRGUA OPORTUNA
Beneficio: Quando retoma o flego ou realiza uma defe-
sa total, o personagem pode realizar um teste de resistncia.
TREINAMENTO CORPO A CORPO
Beneficio: O personagem escolhe um atributo que no
seja a Fora. Sempre que realizar um ataque bsico corpo
a corpo com uma arma na qual for proficiente, ele pode
utilizar o atributo escolhido no lugar da Fora nas jogadas
de ataque e dano.
CAPTULO 3 I Opes de persona8ens
VANTAGEM DA ASTCIA
Pr-requisitos: Bardo, caracterstica de classe Virtude
da Astcia
Beneficio: Quando o bardo conduz um de seus aliados
com sua Virtude da Astcia, ele tambm pode conduzir
um inimigo adjacente quele aliado para o espao aban-
donado pelo aliado.
VANTAGEM DISTNCIA
Beneficio: O personagem obtm vantagem de com-
bate nos ataques distncia ou de rea contra inimigos
flanqueados por seus aliados.
VIGOR DA FRIA SANGRENTA
APRIMORADA
~--requisit05: 'Mrr'oaro, caracterstica de classe \lgor
da Fria Sangrenta
Beneficio: O brbaro recebe 5 pontos de vida tempo-
rrios adicionais de seu Vigor da Fria Sangrenta.
TALENTOS DO
ESTGIO EXEMPLAR
Ostalentos desta seoesto disponveispara os personagens
de nvel 11 ou superior que atendam seuspr-requisitos.
ABERTURA COM DUAS ARMAS
Pr-requisito: Nvel 11, talento Combater com
Duas Armas
Beneficio: Enquanto estiver empunhando duas armas
de combate corpo a corpo e obtiver um sucesso decisivo
com sua arma principal, o personagem pode realizar um
ataque bsico corpo a corpo com sua arma da mo inbil
contra o mesmo alvousando uma ao livre.
ARREMETER EM INVESTIDA
Pr-requisitos: Nvel 11, brbaro, caracterstica de
classe Arremetida
Beneficio: Quando obtm um sucesso decisivo com
um poder de ataque de brbaro enquanto estiver em f-
ria, como resultado do Arremetida, o personagem pode
realizar uma investida usando uma ao livre em vez de
realizar um ataque bsico corpo a corpo.
ASSALTO INCESSANTE
Pr-requisitos: Nvel 11, meio-orc
Beneficio: O personagem pode utilizar seu poder ra-
cial assalto furioso quando fracassa num ataque. Se o fizer,
o ataque causa 1[A] de dano se for um ataque com arma
ou 1d10 de dano se no for.
ASTCIA APRIMORADA
Pr-requisitos: Nvel 11, bardo, caracterstica de clas-
se Virtude da Astcia
Beneficio: Quando utiliza sua Virtude da Astcia para
conduzir um aliado, o bardo pode conduzir esse aliado 2
quadrados em vez de 1.
AVANO DO NOBRE NATO
Pr-requisitos: Nvel 11, brbaro, caracterstica de
classe Triunfo do Nobre Nato
Beneficio: Quando utiliza seu poder ruBido dotriunfo
enquanto estiver em fria, o brbaro pode ajustar um
nmero de quadrados igual ao seu modificador de Ca-
risma e usar sua nova posio como o quadrado de ori-
gem da exploso.
BRAVURA APRIMORADA
Pr-requisitos: Nvel 11, bardo, caracterstica de clas-
se Virtude da Bravura.
Beneficio: O nmero dos pontos de vida temporrios
concedidos pela Virtude da Bravura do personagem au-
mentaem 3.
DEFESAS EXEMPLARES
Pr-requisito: Nvel 11
Beneficio: O personagem recebe +1 de bnus de ta-
lento nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade.
DESAPARECIMENTO SURPREENDENTE
Pr-requisitos: Nvel I!, gnomo
Beneficio: Quando o gnomo utiliza seu poder racial
desvanecer, a criatura que causou o dano que ativou o gati-
lho concede vantagem de combate aos aliados do persona-
gem at o final do prximo turno dela.
DESVANECER AUADO
Pr-requisitos: Nvel 11, gnomo
Beneficio: O poder racial desvanecer se torna uma
exploso contgua 5 em vez de um poder pessoal e pode
afetar o personagem ou um de seus aliados dentro da ex-
ploso. O alvofica invisvel at atacar ou at o final do seu
prximo turno.
DETERMINAO DA FORA TRREA
Pr-requisitos: Nvel 11, guardio, caracterstica de
classe Fora Trrea
Beneficio: Quando um inimigo marcado pelo guar-
dio realiza um ataque que no inclua o personagem
como alvo, o guardio recebe um nmero de pontos de
vida temporrios igual a seu modificador de Constituio.
ESPRITO GUARDIO
Pr-requisitos: Nvel 11, xam, caracterstica de classe
Esprito Protetor
Beneficio: Enquanto um aliado inconsciente do xam
estiver adjacente ao companheiro espiritual do persona-
gem, ele adquire resistncia 20 contra todos os tipos de
dano e recebe +2 de bnus nos testes de resistncia con-
tra morte.
ESPRITO LPIDO
Pr-requisitos: Nvel 11, xam, caracterstica de classe
Companheiro Espiritual
Beneficio: O xam pode' utilizar o poder convocar
companheiro espiritual usando uma ao livre durante
seu turno.
CAPTULO 3 I Opes de Personaaens
FLANQUEADOR FUSTIGANTE
Pr-requisito: Nvel 11
Beneficio: Enquanto o personagem estiver flanquean-
do um inimigo, esse inimigo concede vantagem de comba-
te aos aliados do personagem.
FLEXIBILIDADE ARCANA
Pr-requisitos: Nvel 11, feiticeiro, caracterstica de
classe Fonte de Magia
Beneficio: Quando obtm um sucesso decisivo com
um poder de feiticeiro, o personagem pode alterar o tipo
de dano causado pelo poder para um tipo de dano ao qual
possua resistncia ou imunidade.
FONTE DA VIDA APERFEIOADA
Pr-requisitos: Nvel 11, guardio, caracterstica de
classe Fonte da Vida
Beneficio: O guardio recebe +1 de bnus nos testes
de resistncia concedidos por sua Fonte da Vida.
FORA NO SOFRIMENTO
Pr-requisitos: Nvel 11, meio-orc
Beneficio: Na primeira vez que ficar sangrando duran-
te um encontro, o meio-orc recebe +5 de bnus nas joga-
das de dano at o final do seu prximo turno.
FORMA DA PANTERA PERSEGUIDORA
Pr-requisitos: Nvel 11, druida, poder forma seIvaaem
Beneficio: Enquanto estiver na forma animal, o druida
recebe +5 de bnus de talento nos testes de Furtividade e
+4 de bnus de talento nos testes de iniciativa.
FORMA DO LOBO CAADOR
Pr-requisitos: Nvel 11, druida, poder forma selvaaem
Beneficio: Enquanto estiver na forma animal, o druida
recebe +5 de bnus de talento nos testes de Percepo e
+1 de bnus de talento no deslocamento.
FORMA SELVAGEM RPIDA
Pr-requisitos: Nvel 11, druida, poder forma selvaaem
Beneficio: O druida pode utilizar o poder forma seIva-
aem usando uma ao livre durante seu turno.
ISOLAMENTO PROTEGIDO
Pr-requisitos: Nvel 11, vingador, caracterstica de
classe Censura da Retribuio, poder jura deinimizade
Beneficio: Enquanto estiver adjacente ao alvo de sua
jura deinimizade, o vingador recebe +1 de bnus na CA.
LINHAGEM ASCENDENTE
Pr Requisitos: Nvel 11, deva
Beneficio: Quando o deva utiliza seu poder racial
memria demil vidas e ajogada que ativou o gatilho ainda
assimfracassar, opersonagem no gasta a utilizao do po-
der memria demilvidas. Contudo, o deva no pode usar o
poder novamente at o comeo do seu prximo turno.
LRICA DO REJUVENESCIMENTO
Pr-requisitos: Nvel 11, bardo, caracterstica de clas-
se Cano do Descanso
Beneficio: Os aliados do bardo afetados pela Cano do
Descanso do personagem recuperam 2 pontos de vida adi-
cionais com cada pulso de cura gastono final do descanso.
MAGIA FURIOSA DRACNICA ]
Pr-requisitos: Nvel 11, feiticeiro, caracterstica de ~
classe Magia Dracnica ~
Beneficio: Sempre que obtiver sucesso num ataque 1-0
com um poder de ataque sem limite de feiticeiro, o perso-
nagem recebe um nmero de pontos de vida temporrios
igual ao seu modificador de Fora.
MAGIA FURIOSA SELVAGEM
Pr-requisitos: Nvel 11, feiticeiro, caracterstica de
classe Magia Selvagem
Beneficio: Sempre que o personagem atingir um ini-
migo com um poder de ataque sem limite de feiticeiro,
seus inimigos adjacentes sofrem dano igual ao modifica-
dor de Destreza do personagem.
MANOBRA DE RESERVA
Pr-requisito: Nvel 11
Beneficio: Opersonagem escolhe um poder de ataque
por encontro de sua classe. O poder escolhido deve ser
do mesmo nvel do personagem ou inferior e deve ser um
que ele ainda no possua. Quando recuperar a utilizao
de seus poderes no final de um descanso, o personagem
pode escolher receber o poder escolhido em vez de recu-
perar outro poder de ataque por encontro do mesmo nvel
ou superior.
Especial: Sempre que adquirir um nvel, o persona-
gem pode trocar o poder escolhido por esse talento por
outro poder de ataque por encontro de sua classe. Opoder
deve ser sempre do mesmo nvel do personagem ou infe-
rior e deve ser um que ele ainda no possua.
MASSACRE DA INIMIZADE
Pr-requisitos: Nvel11,vingador,poderjura deinimizade
Beneficio: Quando utiliza o poder jura deinimizade, o
vingador pode ajustar 2 quadrados p\ITase aproximar do
alvousando uma ao livre.
MESTRE VERSTIL
Pr-requisitos: Nvel 11, meio-elfo
Beneficio: O meio-elfo pode utilizar o poder que es-
colheu atravs da caracterstica racial Diletante como um
poder sem limite. Se escolher a opo de multiclasse exem-
plar (Livro doJoaador, pg. 209), ele pode escolher os pode-
res nos nveis 11, 12 e 20 de qualquer classe e no apenas
de sua classe de multiclasse. O personagem tambm pode
gastar um ponto de ao para recuperar a utilizao de um
poder de ataque por encontro que j tenha utilizado duran-
te o encontro, em vez de realizar uma ao adicional.
MUTAO DO COURO DA BESTA
Pr-requisitos: Nvel 11, feral
Beneficio: Enquanto estiver sob o efeito do poder ra-
cial mutao do garras-navaha ou mutao do dente-alon-
gado, o feral adquire resistncia 2 contra todos os tipos de
dano.
MUTAO DO ESCALADOR DE ROCHEDOS
Pr-requisitos: Nvel 11, feral
Beneficio: Enquanto estiver sob os efeitos do poder
racial mutao do garra-navalha ou mutao do dente-
alongado, o feral adquire um deslocamento de escalada
igual ao seu deslocamento.
CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens
TALENTOSDO ESTGIOEXEMPLAR
Qualquer Classe Pr-requisitos Benefcio
Abertura com Duas Armas
Assalto Incessante
Defesas Exemplares
Desaparecimento
Surpreendente
Desvanecer Aliado
Flanqueador Fustigante
Fora no Sofrimento
Linhagem Ascendente
Manobra de Reserva
Mestre Verstil
Mutao do Couro da Besta
Mutao do Escalador
de Rochedos
Oportunista gil
Pedra Irredutvel
Recuperao Rpida
Renovao Astral
Combater com
Duas Armas
Meio-orc
Gnomo
Gnomo
Meio-orc
Deva
Meio-elfo
Feral
Feral
Golias
Deva
Sucesso decisivo com arma principal concede ataque com arma da
mo inbil
Ativa assalto furioso com fracasso
+1 em Fortitude, Reflexos e Vontade
Desvanecer concede VdCcontra atacante
Desvanecer pode afetar aliado prximo
Alvos f1anqueados pelo personagem concedem VdCa aliados
+5 de dano por 1 rodada depois de ficar sangrando
Poder memria de mil vidas no gasto em caso de fracasso
Troque entre poderes por encontro durante descanso
Aprimora Diletante e multiclasse exemplar
Adquire resistncia 2 a todo dano durante mutao _
Adquire deslocamento de escalada durante mutao
Usa ao de oportunidade para atacar quando sofre movimento forado
Resistncia de pedra concede PVs temporrios
Recupere PVs adicionais depois de descansar
+2 no prximo ataque depois que Resistncia Astral reduz dano
Talentos de Brbaro Pr-requisitos Benefcio
Arremeter em Investida
Avano do Nobre Nato
Recuperao da
Fria Sangrenta
Brbaro, Arremetida
Brbaro, Triunfo do
Nobre Nato
Brbaro, Vigor da
Fria Sangrenta
Realiza investida depois de sucesso decisivo
Ajusta quando utiliza ruyido de triunfo
Gasta pulso de cura com sucesso em investida c/ere
Talentos de Bardo Pr-requisitos Benefcio
Astcia Aprimorada
Bravura Aprimorada
lrica do Rejuvenescimento
Bardo, Virtude da Astcia
Bardo, Virtude da Bravura
Bardo, Cano do Descanso
Aliado ajusta 2 quadrados em vez de 1
Virtude da Bravura concede +3 PVs temporrios
Cano do Descanso concede cura adicional
OPORTUNISTA GIL
Pr-requisito: Nvel 11
Beneficio: Quando o personagem puxado, empurra-
do ou conduzido para um quadrado adjacente a um ini-
migo, ele pode, usando uma reao imediata, realizar um
ataque bsico corpo a corpo contra esse inimigo.
ORADOR DOS DEUSES
Pr-requisitos: Nvel 11, invocador
Beneficio: Quando utiliza um poder de Canalizar Di-
vindade, o invocador pode obter um sucesso decisivo com
um resultado natural de 18 a 20 na prxima vez que uti-
lizar um poder de ataque divino at antes do final do seu
prximo turno.
PEDRA IRREDUTVEL
Pr-requisitos: Nvel 11, golias
Beneficio: Quando utiliza seu poder racial resistncia
de pedra, o golias recebe um nmero de pontos de vida
temporrios igual metade do seu nvel + seu modificador
de Constituio.
CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens
PERSEGUIO INEXORVEL
Pr-requisitos: Nvel 11, vingador, caracterstica de
classe Censura da Perseguio, poder jura de inimizade
Beneficio: Quando realizar uma investida contra o
alvo de sua jura de inimizade, o vingador pode ignorar ter-
renos acidentados e se mover atravs de espaos ocupados
por inimigos durante a investida.
RECUPERAO DA FRIA SANGRENTA
Pr-requisitos: Nvel 11, brbaro, caracterstica de
classe Vigor da Fria Sangrenta
Beneficio: Quando o brbaro obtm sucesso numa
investida concedida pelo poder investida clere enquanto
estiver em fria, ele pode gastar um pulso de cura usando
uma ao livre.
RECUPERAO RPIDA
Pr-requisito: Nvel 11
Beneficio: Sempre que gastar um pulso de cura no fi-
nal de um descanso breve ou prolongado, o personagem
recupera 5 pontos de vida adicionais.
Talentos de Feiticeiro Pr-requisitos Benefcio
Flexibilidade Arcana
Magia Furiosa Dracnica
Magia Furiosa Selvagem
Feiticeiro, Fonte de Magia
Feiticeiro,
Magia Dracnica
Feiticeiro,
Magia Selvagem
Altera tipo de dano de sucessos decisivos
Recebe PVs temporrios com sucesso com poder de ataque sem limite
de feiticeiro
Inimigos adjacentes sofrem dano quando o personagem obtm sucesso
com poder de ataque sem limite de feiticeiro
Talentos de Druida Pr-requisitos Benefcio
Talentos de Guardio Pr-requisitos Benefcio
Forma da
Pantera Perseguidora
Forma do lobo Caador
Forma Selvagem Rpida
Determinao da
ForaTrrea
Fonte da Vida Aperfeioada
Velocidade do
Sangue Selvagem
Druida,forma selvanem
Druida,forma selvanem
Druida, forma selvanem
Guardio, ForaTrrea
Guardio, Fonte da Vida
Guardio,
Sangue Selvagem
+5 em Furtividade e +4 na iniciativa na forma animal
+5 em Percepo e +1 no deslocamento na forma animal
Utilizaforma selvanem com ao livre
Recebe PVs temporrios quando inimigo marcado ataca aliado
+1 nos TRs de Fonte da Vida
Ajusta quando inimigo marcado ataca aliado
Talentos de Invocador Pr-requisitos Benefcio
Orador dos Deuses
Retribuio Repressora
Vingana do Preservador
Invocador
Invocador,
Contrato da Clera
Invocador,
Contrato da Preservao
Obtm sucessodecisivocom 18 a 20 depois de poder de CanalizarDivindade
Alvo da armadura da clera fica derrubado
+2 de dano quando aliado sangrando estiver prximo
Talentos de Vingador Pr-requisitos Benefcio
Ignora terreno acidentado e se move por espaos ocupados quando
realiza investida contra jura de inimizade
Isolamento Protegido
Massacre da Inimizade
Perseguio Inexorvel
Vingador, Censura da +1 na CAquando adjacente a jura de inimizade
Retribuio, jura de inimizade
Vingador, Ajusta em direo ao alvo quando usa jura de inimizade
jura de inimizade
Vingador,
Censura da Perseguio,
d .. d
Talentos de Xam Pr-requisitos Benefcio
Esprito Guardio
Esprito lpido
Xam, Esprito Protetor
Xam,
Companheiro Espiritual
Companheiro espiritual protege aliados inconscientes
Conjura companheiro espiritual com ao livre
RENOVAO ASTRAL
Pr-requisitos: Nvelll, deva
Beneficio: Sempre que sua caracterstica racial Resistn-
cia Astral reduzir o dano causado pelo ataque de um inimigo,
o deva recebe +2 de bnus na prxima jogada de ataque que
realizar at antes do final do seu prximo turno.
RETRIBUIO REPRESSORA
Pr-requisitos: Nvel 11, invocador, caracterstica de
classe Contrato da Clera
Beneficio: Quando o invocador utiliza o poder armadu-
ra da clera, o alvo fica derrubado depois de ser empurrado.
VELOCIDADE DO SANGUE SELVAGEM
Pr-requisitos: Nvel 11, guardio, caracterstica de
classe Sangue Selvagem
Beneficio: Quando um inimigo marcado pelo guardio
realizar um ataque que no inclua o personagem como alvo,
o guardio pode ajustar um nmero de quadrados igual ao
seu modificador de Sabedoria usando uma ao livre.
VINGANA DO PRESERVADOR
Pr-requisitos: Nvel 11, invocador, caracterstica de
classe Contrato da Preservao
Beneficio: O invocador recebe +2 de bnus nas joga-
das de dano dos poderes de ataque divinos enquanto um
de seus aliados sangrando estiver a at 5 quadrados dele.
CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens
TALENTOS DO ESTGIO PICO
OStalentosdesta seoesto disponveispara os personagem
de nvel 21 ou superior que atendam seus pr-requisitos.
ATO DE DESVANECER
Pr-requisitos: Nvel 21, gnomo
Beneficio: Sempre que utilizar seu poder racial desva-
necer, o gnomo tambm pode se teleportar um nmero de
quadrados igual ao seu deslocamento. O poder adquire a
palavra-chave teleporte.
BRAO LONGO DA VIRTUDE
Pr-requisitos: Nvel 21, bardo, caracterstica de clas-
se Virtude de Bardo
Beneficio: Oalcance da Virtude de Bardo do persona-
gem aumenta em 5 quadrados.
DECISIVO FEROZ
Pr-requisitos: Nvel 21, meio-orc
Beneficio: Sempre que obtiver um sucesso decisivo
num ataque com uma arma de combate corpo a corpo,
o meio-orc recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque e
dano at o final do seu prximo turno.
DEFESAS ROBUSTAS
Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de ta-
lento nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade.
DEVASTAO INVOCADA
Pr-requisitos: Nvel 21, invocador
Beneficio: O invocador pode aumentar em 1 o tama-
nho de qualquer rajada ou exploso criada por ele com
um poder de invocador (por exemplo, uma rajada 3 se
tona uma rajada 4).
ESPRITO PODEROSO
Pr-requisitos: Nvel 21, xam, caracterstica de classe
Companheiro Espiritual
Beneficio: Todos os beneficios concedidos aos aliados
do xam adjacentes ao companheiro espiritual do perso-
nagem se aplicam a todos os aliados a at 2 quadrados do
companheiro espiritual.
EXPLOSO DE SELVAGERIA
Pr-requisitos: Nvel 21, feral
Beneficio: Enquanto estiver sob os efeitos do poder ra-
cial mutao dogarra-navalha ou mutao dodente-alongado,
o feral pode encerrar os efeitos desse poder usando uma
ao livre para causar 2d6 de dano adicional num alvo
que o personagem atingiu com um ataque. Quando fizer
isso, o feral recebe 10 pontos de vida temporrios.
FLUXO DE FEITIARIA
Pr-requisitos: Nvel 21, feiticeiro
Beneficio: Quando ataca pelo menos dois inimigos
com um poder de feiticeiro, o personagem pode trocar as
jogadas de ataque entre dois desses alvos depois de ter re-
alizado todas asjogadas de ataque do poder.
CAPTULO 3 I Opes de Persona[Jens
FONTE DURADOURA
Pr-requisitos: Nvel 21, guardio, caracterstica de
classe Fonte da Vida
Beneficio: AcaractersticaFonteda Vidado guardiocon-
cede doistestesde resistnciaem vezde um. Os doistestesde
resistnciadevemser realizadoscontra efeitosdiferentes.
FORMA DO ASPECTO PRIMITIVO
Pr-requisitos: Nvel 21, druida, poder forma selvagem
Beneficio: Enquanto estiver sangrando e na forma ani-
mal, o druida adquire regenerao 2.
FORTITUDE PICA
Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: Opersonagem recebe +4 de bnus na defe-
sa de Fortitude.
FORTITUDE IMUTVEL
Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de ta-
lento na defesa de Fortitude e nos testes de resistncia
contra a morte.
FRIA DURADOURA
Pr-requisitos: Nvel 21, brbaro, caracterstica de
classe Vigor da Fria Sangrenta
Beneficio: Enquanto estiver em fria, o brbaro no
fica inconsciente como resultado de estar morrendo.
INIMIZADE PODEROSA
Pr-requisitos: Nvel21, vingador,poderjura deinimizade
Beneficio: Na primeira vez que utilizar suajura deinimi-
zade durante um encontro, o vingadorpode afetar doisinmi-
gos dentro da explosoe na linha de viso,em vez de mll.
LINHAGEM TRANSCENDENTE
Pr-requisitos: Nvel 21, deva
Beneficio: Quando utiliza seu poder racial memria de
mil vidas, o deva pode jogar duas vezes o dado adicional e
adicionar um dos resultados jogada que ativouo gatilho.
MAESTRIA EM ARCO
Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: Quando realizar um ataque distncia com
um arco ou besta, o personagem obtm um sucesso decisi-
vo com um resultado natural de 19 ou 20.
NOBRE NATO CONQUISTADOR
Pr-requisitos: Nvel 21, brbaro, caracterstica de
classe Triunfo do Nobre Nato
Beneficio: Quando o brbaro utiliza o poder rugido
de triunfo enquanto estiver em fria, os inimigos afe-
tados pela penalidade do poder tambm sofrem -5 de
penalidade nas jogadas de dano at o final do prximo
turno do personagem.
PEDRA ANTIGA
Pr-requisitos: Nvel 21, golias
Beneficio: Quando o efeito do poder racial resistncia
depedra se encerrar, o golias adquire resistncia 10 contra
todos os tipos de dano at o final do seu prximo turno.
TALENTOSDO ESTGIOPICO
Qualquer Classe Pr-requisitos Benefcio
Ato de Desvanecer
Decisivo Feroz
Defesas Robustas
Exploso de Selvageria
Fortitude pica
Fortitude Imutvel
linhagem Transcendente
Maestria em Arco
Pedra Antiga
Reflexos picos
Reflexos Oportunos
Ressurgimento Primitivo
Vontade pica
Vontade Indomvel
Gnomo
Meio-ore
Feral
Deva
Golias
O gnomo se teleporta quando usa desvanecer
+4 nos ataques e no dano depois de sucesso decisivo
+2 em Fortitude, Reflexos e Vontade
Encerra poder racial para causar dano adicional e receber PVstemporrios
+4 em Fortitude
+2 na Fortitude, +2 nos TRs contra a morte
Jogue dois dados para memria de mil vidas
Sucesso decisivo com 19 e 20 usando arco ou besta
Adquire resistncia 10 contra todos os danos quando resistncia de
pedra se encerra
+4 em Reflexos
+2 em Reflexos, +2 nos TRs contra dano contnuo
Recupere poder dirio primitivo quando ficar sangrando l/dia
+4 em Vontade
+2 em Vontade, +2 nos TRs contra atordoado, dominado ou pasmo
Vl
f2
z
UJ
....J
r:s
Talentos de Brbaro Pr-requisitos Benefcio
Fria Duradoura Brbaro, Vigor da
Fria Sangrenta
Nobre Nato Conquistador Brbaro, Triunfo do
Nobre Nato
Fica consciente com O PVou menos enquanto estiver em fria
Runido de triunfo reduz dano causado por inimigos
Talento de Bardo Pr-requisitos Benefcio
Brao Longo da Virtude Bardo, Virtude de Bardo Aumenta alcance da Virtude de Bardo em 5 quadrados
Talento de Feiticeiro Pr-requisitos Benefcio
Fluxo de Feitiaria
Feiticeiro
Trocajogadas de ataques entre alvos de poder de feiticeiro
Talento de Druida Pr-requisitos Benefcio
Forma do Aspecto Primitivo Druida, forma selvagem Adquire regenerao 2 enquanto estiver sangrando na forma animal
Talento de Guardio Pr-requisitos Benefcio
Fonte Duradoura
Guardio, Fonte da Vida Fonte da Vida concede dois TRs por turno
Talento de Invocador Pr-requisitos Benefcio
Devastao Invocada
Invocador
Aumenta tamanho de exploso ou rajada
Talento de Vingador Pr-requisitos Benefcio
Inimizade Poderosa
Vingador,jura deinimizade Escolhadois alvos parajura de inimizadena primeira vez que usar o poder
Talento de Xam Pr-requisitos Benefcio
Esprito Poderoso Xam, Alcance dos efeitos do companheiro espiritual aumenta para 2 quadrados
Companheiro Espiritual
REFLEXOS PICOS
Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: Opersonagem recebe +4 de bnus na defe-
sa de Reflexos.
REFLEXOS OPORTUNOS
Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de ta-
lento na defesa de Reflexose nos testes de resistncia con-
tra dano contnuo.
RESSURGIMENTO PRIMITIVO
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe primitiva
Beneficio: Uma vez por dia, quando ficar sangrando,
usando uma ao livre, o personagem pode recuperar a
utilizao de um poder primitivo dirio que j tenha utili-
zado durante o dia.
VONTADE PICA
Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: Opersonagem recebe +4 de bnus na defe-
sa de Vontade.
VONTADE INDOMVEL
Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de ta-
lento na defesa de Vontade e nos testes de resistncia con-
tra as condies atordoado, dominado ou pasmo.
CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens
TALENTOS DE MULTlCLASSE
Nome Pr-requisitos Benefcio
Aclitodos Segredos Divinos Sab 13
Bardo Diletante
Defensor das Selvas
Discpulo da Clera Divina
Fria do Enfurecido
Iniciado da Antiga F
Prodgio Arcano
Xamanismo
Car 13
For 13
Sab 13
For 13, Con 13
Sab 13
Car 13
Sab 13
Invocador: treinamento em Religio, poder sem limite de invocador
1/encontro
Bardo: treinamento em uma percia, palavra majestosa 1/dia
Guardio: treinamento em uma percia, marca inimigos adjacentes
1/encontro
Vingador: treinamento em Religio,jura de inimizade 1/encontro
Brbaro: treinamento em uma percia, bnus de dano 1/dia
Druida: treinamento em Natureza, forma selvagem, poder de forma
bestial sem limite 1/encontro
Feiticeiro: treinamento em Arcanismo, bnus de dano 1/encontro
Xam: treinamento em Natureza, convocar companheiro espiritual, escudo
do esprito ou presas do esprito 1/ encontro, falar com os espritos 1/dia
TALENTOS DE MULTICLASSE
Os talentos de multiclasse a seguir permitem que um per-
sonagem se aventure nas classes apresentadas neste livro.
Consulte as pginas 208 e 209 do Livro do Jogador para
obter as regras completas sobre multiclasse.
~LM,","K~llt'..;" 'unI ta1teltcuW::TIuhcr&,,.,-e neTuna Classe es-
pecfica, o personagem passa a ser considerado como um
membro daquela classe para fins de atender os pr-requisi-
tos de talentos, trilhas exemplares, destinos picos e rituais.
ACLITO DOS SEGREDOS DIVINOS
[MULTICLASSE DE INVOCADOR]
Pr-requisito: Sab 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em Religio.
O personagem tambm escolhe um poder de ataque
sem limite de nvel 1 de invocador . Ele pode utilizar esse
poder uma vez por encontro.
Alm disso, o personagem pode utilizar implementos
de invocador.
BARDO DILETANTE
[MULTICLASSE DE BARDO]
Pr-requisito: Car 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma
percia de classe de bardo.
Uma vez por dia, o personagem pode utilizar o poder
de bardo palavra majestosa.
Alm disso, o personagem pode utilizar implementos
de bardo.
DEFENSOR DAS SELVAS
[MULTICLASSE DE GUARDIO]
Pr-requisito: For 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma
percia de classe de guardio.
Uma vez por dia, usando uma ao livre, o personagem
pode marcar seus inimigos adjacentes at o final do seu
prximo turno.
DISCPULO DA CLERA DIVINA
[MULTICLASSE DE VINGADOR]
Pr-requisito: Sab 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em Religio.
Uma vez por encontro, o personagem pode utilizar o
poder de vingador jura de inimizade. O efeito persiste at o
final do prximo turno do personagem.
Alm disso, o personagem pode utilizar implementos
de vingador.
CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens
FRIA DO ENFURECIDO
[MULTICLASSE DE BRBARO]
Pr-requisitos: For 13, Con 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma
percia de classe de brbaro.
-Orna vez por dia, usando uma ao livre, o persona-
gem receber +2 de bnus nas jogadas de dano at o final
do encontro.
INICIADO DA ANTIGA F
[MULTICLASSE DE DRUIDA]
Pr-requisito: Sab 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em
Natureza.
O personagem recebe o poder de druida forma selvagem.
O personagem tambm escolhe um poder de ataque
sem limite de nvel 1 de druida com a palavra-chave forma
animal. Ele pode utilizar esse poder uma vez por encontro.
Alm disso, o personagem pode utilizar implementos
de druida.
PRODGIO ARCANO
[MULTICLASSE DE FEITICEIRO]
Pr-requisito: Car 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em
Arcanismo.
Uma vez por encontro, usando uma ao livre, o perso-
nagem recebe +2 de bnus na prxima jogada de dano. Esse
bnus aumenta para +3 no nvel 11 e para +4 no nvel 21.
Alm disso, o personagem pode utilizar implementos
de feiticeiro.
XAMANISMO [MULTICLASSE DE XAM]
Pr-requisito: Sab 13
Beneficio: O personagem recebe treinamento em
Natureza.
O personagem recebe o poder de xam convocar compa-
nheiro espiritual, mas deve uslo com uma ao padro.
O personagem tambm escolhe uma opo de Compa-
nheiro Espiritual. Ele recebe o poder sem limite de xam
associado opo escolhida, como por exemplo, escudo do
esprito ou presas do esprito.
O personagem recebe o poder falar comos espritos como
um poder dirio.
Alm disso, o personagem pode utilizar implementos
dexam.
EQUIPAMENTO DE AVENTURA
Item Preo Peso
1-5 +7 +1 +8
6-10 Brunea do dragonete +8 +2 +10
11-1 5 Brunea da wyvern +9 +3 +12
16-20 Brunea dracnica +10 +4 +14
21-25 Brunea da naga* +11 +5 +16
26- 3O Brunea ancestral +1 3 +6 +1 9
*Essa armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro, concede
ao personagem +1 de bnus na defesa de Fortitude.
Nvl Tipo de Bnus de Bnus de Bnus Total
Obra Prima Armadura Melhoria na CA
BRUNEAS MGICAS
Nvl Tipo de Bnus de Bnus de Bnus Total
Obra Prima Armadura Melhoria na CA
1-5 +6 +1 +7
6-1 O Cota primorosa +7 +2 +9
11-15 Cota tranada +8 +3 +11
16-20 Cota forjada +9 +4 +13
21-25 Cotadetramas* +10 +5 +15
26-30 Cota espiritual +12 +6 +18
*Essa armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro, concede
ao personagem +1 de bnus na defesa Vontade.
1-5 +3 +1 +4
6-10 +3 +2 +5
11-15 Giboterroso* +3 +3 +6
16-20 Gibonegro +4 +4 +8
21-25 Gibo do perseguidor' +4 +5 +9
26-30 Giboancestral +5 +6 +11
*Essa armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro, concede
ao personagem +1 de bnus na defesa de Fortitude.
Nvl Tipo de Bnus de Bnus de Bnus Total
Obra Prima Armadura Melhoria na CA
COTAS MGICAS
CORSElffES MGICOS
TRAJES MGICOS
GIBES MGICOS
Nvl Tipo de Bnus de Bnus de Bnus Total
Obra Prima Armadura Melhoria na CA
1-5 +2 +1 +3
6-10 +2 +2 +4
11-15 Corseletedrow* +2 +3 +5
16-20 Corseleteferico +3 +4 +7
21-25 Corseletedaantema*+3 +5 +8
26- 30 Corselete celestial +4 +6 +10
*Essa armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro, concede
ao personagem +1 de bnus na defesa de Reflexos.
1-5 +0 +1 +1
6-10 +0 +2 +2
11-15 Trajegith* +0 +3 +3
16-20 Traje ferico +1 +4 +5
21-25 Traje ifrit* +1 +5 +6
26-30 Traje celestial +2 +6 +8
*Essas armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro, con-
cede ao personagem +1 de bnus de armadura na defesa de
Vontade.
Nvl Tipo de Bnus de Bnus de Bnus Total
, Obra Prima Armadura Melhoria na CA
CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens
1 kg
0,5 kg
2 kg
0,5 kg
1 kg
0,5 kg
1,5 kg
1 kg
12 PO
5 PO
15 PO
10 PO
9 PO
3 PO
7 PO
5 PO
Instrumento musical
Alade
Flauta
Harpa
Instrumento dos ventos
lira
Tambor
Trombeta
Totem
Os itens maglcos apresentados neste captulo usam as
mesmas regras daqueles apresentados no Livro doJoaador
e no suplemento Arsenal do Aventureiro.
Este captulo introduz dois novos tipos de itens mgi-
cos: os totens e os instrumentos musicais. Os Totens (pg.
207) so implementos para algumas classes primitivas,
enquanto os instrumentos musicais so itens maravilhosos
(pg. 209) muito teis para bardos em especial.
Armaduras mgicas melhoram a Classe de Armadura do
personagem, adicionando seu bnus de melhoria ao b-
nus natural da armadura.
Armaduras Obras-Primas: As armaduras obras-primas
concedem tun bnus de armadura maior que as armaduras
comuns e sempre so mgicas. O tipo e o nvel da armadura
mgica determina se ela pode ou no ser obra-prima, como
indicado na tabela a seguir. O custo da armadura obra-pri-
ma est includo no custo da armadura mgica, portanto,
os personagens de Tvelelevado devem sempre requisitar
armaduras obras-primas em vez de armaduras mgicas co-
muns. Algtunas armaduras obras-primas concedem um b-
nus de resistncia ou um bnus de armadura nas defesas de
Fortitude, Reflexos ou Vontade, em vez de um bnus maior
na CA. O Livro doJoaador e o Arsenal do Aventureiro descre-
vem vrios tipos de armaduras obras-primas.
ARMADURAS
Instrumento Musical: Bardos e outros personagens
usam instrumentos como uma forma de arte e diverso.
Um instrumento musical mundano no concede benefi-
cios de jogo, mas nada impede que depois ele seja encan-
tado. Todos os instrumentos na tabela so portteis.
Totem: Druidas e xams usam totens como foco para
suas evocaes. Um totem um objeto de pequeno porte,
geralmente de madeira ou osso, similar a um basto, enta-
lhado para se parecer com um esprito natural e adorna-
do com penas, pelo de animais, ossos, dentes e similares.
Um totem mundano no concede beneficios de jogo, mas
nada impede que depois ele seja encantado.
'--'---~---'--'-----'-_.'---'(. -....:
lTENS MG1COS .,.)
Alm dos equipamentos apresentados no Livro doJoaador
e no Arsenal do Aventureiro. instrumentos musicais e totens
tambm esto disp0Tveis para venda.
'-'--'---'-'---'--'-'--'---'---" ~
EQU1'PAMENTO DE AVENTURA -J
ARMADURAS DE PLACASMGICAS
Nvl Tipo de Bnus de Bnus de Bnus Total
Obra Prima Armadura Melhoria na CA
1-5
-
.+8
+1 +9
6-10
Placas sobrepostas
+9 +2 +11
11-15
Placasgith
+10 +3 +13
16-20
Placas de guerra
+11 +4 +15
21-25
Placas da legio
+12 +5 +17
26-30
Placas divinas +14 +6 +20
ARMADURAS MGICAS
Nvl Nome Preo (PO) Categorias
2
Atrao da Retirada +1
520
Corselete, Cota
2
Esprito Protetor +1
520 Corselete
2
Fera Caadora +1
520 Gibo
2
FogoAstral +1
520 Cota
2
Presa Crnea +1 520 Gibo
2
Vestimentas da 520
Traje
Determinao gil +1 2
Vestimentas da 520
Traje
Determinao Indomvel +1
2
Vestimentas da 520
Traje
Determinao Vigorosa +1
2
Vestimentas do 520
Traje
Esprito Perseverante +1
3
Predador +1 680 Gibo
3
Retribuio Divina +1
680 Cota
3
Skald +1 680
Corselete, Cota
3
Vinha da Vida +1 680 Gibo
4
Esprito Urso +1
840 Corselete
4
Reprimenda +1
840 Cota
4
Fera Agressora +1
840 Gibo
4
Vitria Ousada +1 840
Corselete, Cota
5
Esprito da Pantera +1
1.000 Corselete
5
Fera Perseverante +1 1.000 Gibo
7
Atrao da Retirada +2
2.600
Corselete, Cota
7
Esprito Protetor +2
2.600 Corselete
7
Fera Caadora +2
2.600 Gibo
7
FogoAstral +2
2.600 Cota
7
Presa Crnea +2 2.600 Gibo
7
Vestimentas da 2.600
Traje
Determinao gil +2 7
Vestimentas da 2.600
Traje
Determinao Indomvel +2
7
Vestimentas da 2.600
Traje
Determinao Vigorosa +2
7
Vestimentas do 2.600
Traje
Esprito Perseverante +2
8
Bravura Compartilhada +2
3.400
Corselete, Cota
8
Predador +2 3.400 Gibo
8
Retribuio Divina +2
3.400 Cota
8
Skald +2 3.400
Corselete, Cota
8
Vinha da Vida +2 3.400 Gibo
9
Calor Interior +2 3.400 Gibo
9
Esprito Urso +2
3.400 Corselete
9
Fera Agressora +2
3.400 Gibo
9
Reprimenda +2
3.400 Cota
9
Vitria Ousada +2 3.400 Corselete, Cota
10
Esprito da Pantera +2
5.000 Corselete
10
Fera Perseverante +2 5.000 Gibo
~
CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens
ARMADURAS MGICAS (continuao)

1O Sangue da Vida +2
5.000 Gibo
12 Atrao da Retirada +3
13.000
Corselete, Cota
12
Esprito Protetor +3
13.000 Corselete
12
Fera Caadora +3
13.000 Gibo
12
Fogo Astral +3
13.000 Cota
12
Presa Crnea +3 13.000 Gibo
12 Vestimentas da
13.000
Traje
Determinao gil +3 12 Vestimentas da
13.000
Traje
Determinao Indomvel +3
12 Vestimentas da
13.000
Traje
Determinao Vigorosa +3
12 Vestimentas do
13.000
Traje
Esprito Perseverante +3
13
Bravura Compartilhada +3
17.000
Corselete, Cota
13
Escudo Espiritual +3
17.000 Corselete
13
Fria Sangrenta +3
17.000 Gibo
13
Luz Protetora +3 17.000 Cota
13
Predador +3 17.000 Gibo
13
Retribuio Divina +3
17.000 Cota
13
Skald +3 17.000
Corselete, Cota
13 Vestimentas da
17.000
Traje
Determinao Desesperada +3
13 Vinha da Vida +3
17.000 Gibo
14 Calor Interior +3
21.000 Gibo
14 Criador de Lendas +3
21.000
Corselete, Cota
14 Esprito Urso +3
21.000 Corselete
14 Fera Agressora +3
21.000 Gibo
14 Reprimenda +3
21.000 Cota
14 Vitria Ousada +3
21.000
Corselete, Cota
15
Esprito da Pantera +3
25.000 Corselete
15
Fera Perseverante +3 25.000 Gibo
15
Penitncia +3 25.000 Cota
15 Sangue da Vida +3
25.000 Gibo
15 Vinhas de Sangue +3
25.000 Gibo
17 Atrao da Retirada +4
65.000
Corselete, Cota
17
Esprito Protetor +4
65.000 Corselete
17 Fera Caadora +4
65.000 Gibo
17
Fogo Astral +4
65.000 Cota
17 Presa Crnea +4
65.000 Gibo
17 Vestimentas da
65.000
Traje
Determinao gil +4 17 Vestimentas da
65.000
Traje
Determinao Indomvel +4
17 Vestimentas da
65.000
Traje
Determinao Vigorosa +4
17 Vestimentas do
65.000
Traje
Esprito Perseverante +4
18
Bravura Compartilhada +4
85.000
Corselete, Cota
18 Escudo Espiritual +4
85.000 Corselete
18
Fria Sangrenta +4
85.000 Gibo
18 Luz Protetora +4
85.000 Cota
18
Pssaro Roca +4 85.000 Gibo
18
Predador +4 85.000 Gibo
18
Retribuio Divina +4
85.000 Cota
18 Skald +4
85.000
Corselete, Cota
18 Vestimentas da
85.000
Traje
Determinao Desesperada +4
Nvel 17 +4 65.000 PO
Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Os versos e ima8ens que recobrem a superficie desta armadura so
uma fonte de inspirao para o usurio e para os que a vislumbram.
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel28 +6 2.125.000 PO
Nvel 18 +4 85.000 PO
Armadura: Corselete, Cota
Melhoria: CA
Propriedade: Sempre que conceder pontos de vidatemporrios a
um de seus aliados,o personagem recebe um nmero de pontos
de vidatemporrio igual metade do valor concedidoao aliado.
Armadura da Bravura Compartilhada Nvel 8+
Nvel 2 +1 520PO
Nvel 7 +2 2.600 PO
Nvel 12 +3 13.000 PO
Armadura: Corselete, Cota
Melhoria: CA
Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: O inimigo fracassa
num ataque corpo a corpo contra o personagem. Efeito: O per-
sonagem ajusta 1 quadrados e o inimigo que ativou o gatilho
conduzido para o espao abandonado pelo usurio.
Armadura da Atrao da Retirada Nvel 2+
Criada a partir da essncia dos e!ementais do vento, esta armadura
permite que o persona8em se afaste de um inimi80 e o atraia para
uma armadilha.
ARMADURAS MGICAS(continua o)
Vl
<C

u
27
Vestimentas da 1.625.000
Traje
C3
'<c
Determinao Indomvel +6
:2:
Vl
27
Vestimentas da 1.625.000
Traje
<C
a:
Determinao Vigorosa +6
::J
O
27
Vestimentas do 1.625.000
Traje
<C
:2:
Esprito Perseverante +6
a:
<C
28
Bravura Compartilhada +6
2.125.000
Corselete, Cota
28
Escudo Espiritual +6
2.125.000 Corselete
28
Fuga Sbita +6
2.125.000 Cota
28
Fria Sangrenta +6
2.125.000 Gibo
28
luz Protetora +6 2.125.000 Cota
28
Pssaro Roca +6 2.125.000 Gibo
28
Predador +6 2.125.000 Gibo
28
Retribuio Divina +6
2.125.000 Cota
28
Skald +6 2.125.000
Corselete, Cota
28
Vestimentas da 2.125.000
Traje
Determinao Desesperada +6
28
Vinha da Vida +6 2.125.000 Gibo
29
Calor Interior +6 2.625.000 Gibo
29
Criador de lendas +6 2.625.000
Corselete, Cota
29
Esprito Urso +6
2.625.000 Corselete
29
Fera Agressora +6
2.625.000 Gibo
29
Reprimenda +6
2.625.000 Cota
29
Vitria Ousada +6 2.625.000
Corselete, Cota
30
Esprito da Pantera +6
3.125.000 Corselete
30
Fera Perseverante +6 3.125.000 Gibo
30
Penitncia +6 3.125.000 Cota
30
Sangue da Vida +6
3.125.000 Gibo
30
Vestimentas da 3.125.000
Traje
Determinao Perptua +6
30
Vinhas de Sangue +6
3.125.000 Gibo
CAPTULO 3 I Opes de Persono8ens
ARMADURAS MGICAS (continua o)

18
Vinha da Vida +4 85.000 Gibo
19
Calor Interior +4 105.000 Gibo
19
Criador de lendas +4 105.000
Corselete, Cota
19
Esprito Urso +4
105.000 Corselete
19
Fera Agressora +4
105.000 Gibo
19
Reprimenda +4
105.000 Cota
19
Vitria Ousada +4 105.000
Corselete, Cota
20
Esprito da Pantera +4
125.000 Corselete
20
Fera Perseverante +4 125.000 Gibo
20
Penitncia +4 125.000 Cota
20
Sangue da Vida +4
125.000 Gibo
20
Vestimentas da 125.000
Traje
Determinao Perptua +4
20
Vinhas de Sangue +4
125.000 Gibo
22
Atrao da Retirada +5
325.000
Corselete, Cota
22
Esprito Protetor +5
325.000 Corselete
22
Fera Caadora +5
325.000 Gibo
22
FogoAstral +5
325.000 Cota
22
Presa Crnea +5 325.000 Gibo
22
Vestimentas da 325.000
Traje
Determinao gil +5 22
Vestimentas da 325.000
Traje
Determinao Indomvel +5
22
Vestimentas da 325.000
Traje
Determinao Vigorosa +5
22
Vestimentas do 325.000
Traje
Esprito Perseverante +5
23
Bravura Compartilhada +5
425.000
Corselete, Cota
23
Escudo Espiritual +5
425.000 Corselete
23
Fria Sangrenta +5
425.000 Gibo
23
luz Protetora +5 425.000 Cota
23
Pssaro Roca +5 425.000 Gibo
23
Predador +5 425.000 Gibo
23
Retribuio Divina +5
425.000 Cota
23
Skald +5 425.000
Corselete, Cota
23
Vestimentas da 425.000
Traje
Determinao Desesperada +5
23
Vinha da Vida +5 425.000 Gibo
24
Calor Interior +5 525.000 Gibo
24
Criador de lendas +5 525.000
Corselete, Cota
24
Esprito Urso +5
525.000 Corselete
24
Fera Agressora +5
525.000 Gibo
24
Reprimenda +5
525.000 Cota
24
Vitria Ousada +5 525.000
Corselete, Cota
25
Esprito da Pantera +5
625.000 Corselete
25
Fera Perseverante +5 625.000 Gibo
25
Penitncia +5 625.000 Cota
25
Sangue da Vida +5
625.000 Gibo
25
Vestimentas da 625.000
Traje
Determinao Perptua +5
25
Vinhas de Sangue +5
625.000 Gibo
27
Atrao da Retirada +6
1.625.000
Corselete, Cota
27
Esprito Protetor +6
1.625.000 Corselete
27
Fera Caadora +6
1.625.000 Gibo
27
FogoAstral +6
1.625.000 Cota
27
Presa Crnea +6 1.625.000 Gibo
27
Vestimentas da 1.625.000
Traje
Determinao gil +6
Nvel 17 +4 65.000 PO
Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Nvel 17 +4 . 65.000 PO
Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Armadura do Calor Interior Nvel 9+
Criada do couro deferas elementais, esta armadura emite uma aura
de calor reconfortante.
Nvel 9 +2 4.200 PO . Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Nvel19 +4 105.000 PO
Armadura: Gibo
Melhoria: CA
Propriedade: O personagem adquire resistncia 5 vs. conge-
lante e resistncia 5 vs. necrtico.
Nvel 19 ou 24: Resistncia 10 vs. congelante e resistncia 10
vs. necrtico.
Nvel 29: Resistncia 15 vs. congelante e resistncia 15 vs.
necrtico.
Poder (Dirio): Ao Mnima: At o final do encontro, um aliado
do personagem adjacente a ele adquire as resistncias conce-
rli'dS jm~~Std d~mdrlmd.
Armadura do Criador de Lendas Nvel 14+
Ao trajar esta armadura impressionante, voc inspira seus aliados a
criar suas prprias lendas.
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Corselete, Cota
Melhoria: CA
Propriedade: Se o personagem tiver o poder palavra majestosa,
ele no est mais restrito a us-Io apenas uma vez por rodada.
Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: Um aliado do perso-
nagem a at 5 quadrados dele reduz um inimigo a O ponto de
vida ou menos. Efeito: O aliado que ativou o gatilho pode reali-
zar uma ao padro adicional antes do final do seu turno.
Armadura do Escudo Espiritual Nvel 13+
Esta armadura de couro 8ravada com ima8ens de espritos de ani-
mais e seu poder flui atravs do companheiro espiritual do usurio
at os aliados dele.
Nvel13 +3 nooo PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Corselete
Melhoria: CA
Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do seu prximo turno,
o personagem perde o bnus de melhoria da armadura e seus
aliados adjacentes ao seu companheiro espiritual recebem
um bnus na CA igual ao bnus de melhoria da armadura.
Armadura do Esprito da Pantera Nvel 5+
Criada de pedaos do couro de uma pantera nobre, esta armadura
foi imbuda com o poder e a resilincia do esprito da pantera.
NveiS +1 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO
Nvel10 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Armadura: Corselete
Melhoria: CA
Poder (Dirio + Cura): Reao Imediata. Gatilho: Um aliado do
personagem a at 5 quadrados dele atinge um inimigo com
um ataque corpo a corpo enquanto est flanqueando esse ini-
migo. Efeito: O aliado que ativou o gatilho recupera um nme-
ro de pontos de vida igual metade do dano desse ataque.
Armadura do Esprito Protetor Nvel 2+
o poder primitivo contido nesta armadura de couro extrai a ener8ia
de seu companheiro espiritual para prote8-Io de um ataque quando
sua Buarda est baixa.
Nvel 2 +1 520PO
Nvel 7 +2 2.600 PO
Nvel12 +3 13.000 PO
Armadura: Corselete
Melhoria: CA
Propriedade: O personagem recebe +4 de bnus de poder na
CA contra ataques de oportunidade enquanto seu compa-
nheiro espiritual estiver presente no encontro.
Armadura do Esprito Urso Nvel 4+
Criada do couro do urso e entalhada com invocaes ao esprito des-
sa fera, esta armadura concede a durabilidade do urso sua fria..
Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Corselete
Melhoria: CA
Poder (Dirio + Esprito): Reao Imediata. Gatilho: Um aliado
a at 5 quadrados do companheiro espiritual do personagem
atinge um inimigo. Efeito: O personagem e seus aliados a at
5 quadrados do seu companheiro espiritual recebem um n-
mero de pontos de vida temporrios igual a 5 + o modificador
de Constituio do usurio.
Nvel 14 ou 19: 10 + modificador de Constituio pontos de
vida temporrios.
Nvel 24 ou 29: 15 + modificador de Constituio pontos de
vida temporrios.
Armadura da Fera Agressora Nvel 4+
Quando veste esta armadura, voc conse8ue sentir o esprito dafera
dentro de voc, insti8ando -o a saltar para frente e atacar.
Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Gibo
Melhoria: CA
Propriedade: Quando utiliza o poder forma selvaBem para assu-
mir a forma animal, o personagem pode ajustar 1 quadrado.
Poder (Dirio + Forma Animal): Ao de Movimento. O perso-
nagem ajusta 5 quadrados, mas deve terminar o movimento
num espao adjacente a um inimigo.
Armadura da Fera Caadora Nvel 2+
Esta armadura carre8a o esprito de uma fera caadora. Quando
voc assume aforma animal, esse esprito 8uia seus movimentos.
Nvel 2 +1 520PO
Nvel 7 +2 2.600 PO
Nvel12 +3 13.000 PO
Armadura: Gibo
Melhoria: CA
Propriedade: Enquanto estiver na forma animal, o personagem
recebe +2 de bnus de item na defesa de Reflexos.
Poder (Encontro + Forma Animal): Ao de Movimento. O
personagem ajusta 2 quadrados.
CAPTULO 3 I Opes de Personasens
Armadura da Fera Perseverante Nvel 5+
Nvel 17 +4 65.000 PO
Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Nvel 20 +4 125.000 PO
Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Armadura do Pssaro Roca Nvel 18+
Armadura da Luz Protetora Nvel 13+
Vl
<1::
Chamas amarelas e brancas brincam sobre os elos desta armadura. G
Quando um inimiBo o atinBe, chamas irrompem em uma conjlaBra- '<1::
o punitiva. - ~
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO ~
Nvel18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO ;S
Armadura: Cota ~
Melhoria: CA c::
Poder (Dirio + Radiante): Reao Imediata. Gatilho: Um ini- <1::
migo atinge o personagem. Efeito: O inimigo que ativou o ga-
tilho sofre 1d8 + o modificador de Sabedoria do personagem
de dano radiante.
Nvel 18 ou 23: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano I(;'~~ ;:'~;~~~3d8 + modlfiQdo,d, S,b,d"l, d, d,"o~dl,"".[' ~J
Esta armadura foi decorada com penas de pssaro roca. Quando
voc assume a forma animal, conseBue canalizar o esprito dessa
fera e adotar suaforma.
Nvel18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Nvel 23 +5 425.000 PO
Armadura: Gibo
Melhoria: CA
Poder (Dirio): Ao Livre. At o final do encontro, o perso-
nagem pode utilizar o poder forma se/va8em para assumir a
forma de um pssaro roca de seu tamanho. Nessa forma, ele
adquire deslocamento de voo 6 e pode pairar. Ele no pode
utilizar poderes de ataque dirios nem manipular objetos.
At que este efeito se encerre, o usurio pode utilizar sua
forma se/vaBem para alterar entre esta forma, outra forma ani-
mal ou sua forma humanoide.
Armadura da Penitncia Nvel 1 5+
Quando voc assume aforma animal, o esprito primitivo da arma-
dura o preenche com o poder de derrotar um inimiBo em juBa.
Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Gibo
Melhoria: CA
Propriedade: Enquanto estiver na forma animal, o personagem re-
cebe +1 de bnus de item nas defesas de Fortitude e Vontade.
Poder (Dirio + Forma Animal): Reao Imediata. Gatilho: Um
inimigo adjacente ao personagem ajusta. Efeito: At o final do
seu prximo turno, o personagem recebe um bnus nas joga-
das de ataque e dano contra o inimigo que ativou o gatilho
igual ao bnus de melhoria da armadura.
Armadura do Predador Nvel 3+
Runas de expulso complexas foram inscritas nos elos desta arma-
dura, prometendo a punio divina para todos que oferirem.
Nvel15 +3 25.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Armadura: Cota
Melhoria: CA
Poder (Dirio): Interrupo Imediata. Gatilho:O personagem atin-
gido por um ataque corpo a corpo ou contguo. O inimigo que ati-
vou o gatilho fica enfraquecido at o final do seu prximo turno.
Os pequenos cristais nos elos desta armadura brilham como estrelas
e quando so expostos enerBia divina, elas incendeiam e o enchem
com uma enerBia protetora.
Nvel 2 +1 520PO
Nvel 7 +2 2.600 PO
Nvel12 +3 13.000 PO
Armadura: Cota
Melhoria: CA
Propriedade: Quando utiliza um poder Canalizar Divindade, o
personagem recebe +2 de bnus de item na CA e na defesa
de Fortitude at o final do seu prximo turno.
NveiS +1 1.000 PO
Nvel 10 +2 5.000 PO
Nvel15 +3 25.000 PO
Armadura: Gibo
Melhoria: CA
Propriedade: Enquanto estiver na forma animal, o personagem
recupera 2 pontos de vida adicionais sempre que gastar um
pulso de cura.
Nvel 15 ou 20: 4 pontos de vida adicionais.
Nve/25 ou 30: 6 pontos de vida adicionais.
Poder (Dirio + Cura): Ao Mnima. O personagem gasta um
pulso de cura.
Armadura da Fria Sangrenta Nvel 13+
Esta armadura foi confeccionada do couro de um temvel beemote. A
fria do sanBue dessa criatura aBoraalimenta afria do usurio.
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Gibo
Melhoria: CA
Propriedade: Quando utiliza um poder de brbaro com a pala-
vra-chave fria, o personagem recupera um nmero de pon-
tos de vida igual a 10 + seu modificador de Constituio.
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho: O personagem realiza uma
jogada de dano e no gosta do resultado. Efeito: O persona-
gem refaz a jogada de dano e utiliza um dos resultados.
Armadura do Fogo Astral Nvel 2+
Armadura da Fuga Sbita Nvel 28
Esta armadura reluzente permite que voc invoque a enerBia astral
para escapar de um ataque.
Nvel28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Cota
Melhoria: CA
Poder (Dirio + Teleporte): Interrupo Imediata. Gatilho: Um
inimigo atinge o personagem com um ataque corpo a corpo
ou contguo. Efeito: O personagem se teleporta 5 quadrados e
fica incorpreo at o comeo do seu prximo turno.
o esprito que habita dentro desta armadura reluzente concede a
voc afortitude para renovar suas enerBias, mesmo aps osferimen-
tos mais Braves.
CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens
Armadura da Presa Crnea Nvel 2+ Armadura de Skald Nvel 3+
Nvel 17 +4 65.000 PO
Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Pequenas presas brotam das ombreiras desta armadl1ra. Ela concede
a resistncia de um javali, permitindo que voc ataque mesmo quan-
do o inimi[jo o derruba.
Nvel 2 +1 520PO
Nvel 7 +2 2.600 PO
Nvel12 +3 13.000 PO
Armadura: Gibo
Melhoria: CA
Poder (Encontro): Interrupo Imediata: Gatilho: Um inimigo reduz
o personagem a O ponto de vida ou menos. Efeito: O personagem
realiza um ataque bsico corpo a corpo com um bnus na jogada
de ataque e dano igual ao bnus de melhoria da armadura.
Armadura da Reprimenda Nvel 4+
Esta armadura, uma favorita entre os bardos itinerantes, aprimora a
habilidade do usurio de se livrar de situaes complicadas.
Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Corselete, Cota
Melhoria: CA
Propriedade: O personagem recebe +2 de bnus de item nos
testes de Blefe e Diplomacia.
Nvel 13 ou 18: +4 de bnus de item.
Nvel 23 ou 28: +6 de bnus de item.
Poder (Dirio): Interrupo Imediata. Gatilho: O personagem alvo
de um ataque corpo a corpo. Efeito: O inimigo que ativou o gatilho
realiza o ataque contra outra criatura escolha do personagem.
Armadura da Vinha da Vida Nvel 3+
Armadura das Vinhas de San ue Nvel 15+
Esta armadura foi tecida com um padro complexo de vinhas que
formam um relacionamento simbitico com o usurio.
Nvel 18 +4 85.000 PO
Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel 28 +6 2.125.000 PO
680 PO
3.400 PO
17.000 PO
Nvel 3 +1
Nvel 8 +2
Nvel13 +3
Armadura: Gibo
Melhoria: CA
Poder (Dirio. Cura): Interrupo Imediata. Gatilho: Um inimi-
go obtm um sucesso decisivo contra o personagem. Efeito: O
usurio gasta um pulso de cura e recupera um nmero de pon-
tos de vida adicional igual ao bnus de melhoria da armadura.
Esta armadura possui tentculos semelhantes a razes ocultas. Quando
voc atin[jido, essas razes se expandem, concedendo proteo superior.
Nvel15 +3 25.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Armadura: Gibo
Melhoria: CA
Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: O personagem atingido
por um ataque. Efeito: O personagem recebe +1 de bnus de po-
der na CAat o final do encontro. Sempre que ele for atingido, esse
bnus aumenta em 1 at um bnus de poder mximo de +2.
Nvel 20: Bnus de poder mximo de +3.
Nvel 25 ou 30: Bnus de poder mximo de +4.
Quando o persona[jem atin[jido, o poder divino que imbui os elos desta
armadura brilha efortalece seus ataques contra aqueles que oferem.
Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Cota
Melhoria: CA
Poder (Encontro): Reao Imediata. Gatilho: O personagem
atingido por um ataque corpo a corpo ou contguo. Efeito: At
o final do seu prximo turno, o personagem recebe um b-
nus nas jogadas de dano contra o inimigo que ativou o gatilho
igual ao bnus de melhoria da armadura.
Armadura do Sangue da Vida Nvel 10+
Esta cota de malha de prata brilha conforme a ma[jia divina dentro
dela fortalece suas defesas contra um inimi[jo que sofreu sua jUria.
Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Cota
Melhoria: CA
Propriedade: Quando atinge um inimigo com um poder de ataque
divino, o personagem recebe +1 de bnus em todas as defesas
contra os ataques desse inimigo at o final do seu prximo turno.
Armadura da Retribuio Divina Nvel 3+
Esta armadura repleta de espritos primitivos que sustentam e pro-
te[jem o usurio contra os ataques inimi[jos.
Nvel10 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel 15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Nvel20 +4 125.000 PO
Armadura: Gibo
Melhoria: CA
Propriedade: O personagem recebe 5 pontos de vida tempor-
rios depois de cada descanso. Se remover a armadura, o usu-
rio perde os pontos de vida temporrios.
Nvel 15 ou 20: 10 pontos de vida temporrios.
Nvel 25 ou 30: 15 pontos de vida temporrios.
Armadura da Vitria Ousada Nvel 4+
A ma[jia queflui por esta armadura impressionante fortalece o usu-
rio ou um de seus aliados conforme vocs se aproximam da vitria.
Nvel 1 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Corselete, Cota
Melhoria: CA
Poder (Encontro): Ao Livre. Gatilho: O personagem ou um de
seus aliados a at 5 quadrados deixa um inimigo sangrando.
Efeito: O atacante recebe +2 de bnus de poder na CA at o
final do seu prximo turno.
Vestimentas da Determina o iI Nvel 2+
Nvel 17 +4 65.000 PO
Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
520 PO
2.600 PO
13.000 PO
Essas vestimentas bordadas canalizam sua determinao e conce-
dem a[jilidade.
Nvel 2 +1
Nvel 7 +2
Nvel12 +3
Armadura: Traje
Melhoria: CA
Propriedade: Enquanto estiver sangrando, o personagem rece-
be +2 de bnus de item na defesa de Reflexos.
CAPTULO 3 I Opes de PersonaBens
Vestimentas da Determinao Vigorosa Nvel 2+
Vestimentas da Determinao Indomvel Nvel2+
Vestimentas da Determinao Perptua Nvel20+
2
Adaga do Dente Dracnico +1
520
Adaga
3
Lmina da Cano Pungente +1
680
Lmina leve,
lmina pesada
4
Dente do Caos +1 840
Adaga
5
Adaga com Asas +1
1.000
Adaga
7
Adaga do Dente Dracnico +2
2.600
Adaga
8
Lmina da Cano Pungente +2
3.400
Lmina leve,
lmina pesada
9
Dente do Caos +2 4.200
Adaga
10
Adaga com Asas +2
5.000
Adaga
10
Adaga da Retoro Elemental +2
5.000
Adaga
12
Adaga do Dente Dracnico +3
13.000
Adaga
13
Lmina da Cano Perfurante +3
17.000 Lmina leve,
lmina pesada
13
Lmina da Cano Pungente +3
17.000
Lmina leve,
lmina pesada
14
Dente do Caos +3 21.000
Adaga
15
Adaga com Asas +3
25.000
Adaga
15
Adaga da Retoro Elemental +3
25.000
Adaga
17
Adaga do Dente Dracnico +4
65.000
Adaga
18
Lmina da Cano Perfurante +4
85.000
Lmina leve,
lmina pesada
18
Lmina da Cano Pungente +4
85.000
Lmina leve,
lmina pesada
19
Dente do Caos +4 105.000
Adaga
20
Adaga com Asas +4
125.000
Adaga
20
Adaga da Retoro Elemental +4 125.000Adaga
20
Lmina da Cano Ritmada +4
125.000
Lmina leve,
lmina pesada
22
Adaga do Dente Dracnico +5
325.000
Adaga
23
Lmina da Cano Perfurante +5425.000
Lmina leve,
lmina pesada
23
Lmina da Cano Pungente +5
425.000
Lmina leve,
lmina pesada
24
Dente do Caos +5 525.000
Adaga
25
Adaga com Asas +5
625.000
Adaga
25
Adaga da Retoro Elemental +5625.000 Adaga
25
Lmina da Cano Ritmada +5
625.000 Lmina leve,
lmina pesada
27
Adaga do Dente Dracnico +6
1.625.000
Adaga
28
Lmina da Cano
2.125.000
Lmina leve,
Perfurante +6
lmina pesada
28
Lmina da Cano
2.125.000
Lmina leve,
Pungente +6
lmina pesada
29
Dente do Caos +6 2.625.000
Adaga
30
Adaga com Asas +6
3.125.000
Adaga
30
Adaga da Retoro Elemental +6
3.125.000
Adaga
30
Lmina da Cano Ritmada +6
3.125.000
Lmina leve,
lmina pesada
Nvl Nome Preo (PO) Categorias
ARMAS MGICAS
Usando uma Arma como Implemento: Algumas
classes podem usar armas mgicas especficas como im-
plementos. Um personagem que pertence a uma classe
que pode usar armas como implemento adiciona o bnus
de melhoria dessa arma s jogadas de ataque e dano de
seus poderes de. classe com a palavra-chave implemento,
65.000 PO
325.000 PO
1.625.000 PO
Nvel 17 +4 65.000 PO
Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel 28 +6 2.125.000 PO
520 PO
2.600 PO
13.000 PO
17.000 PO
85.000 PO
Estas vestimentas bordadas canalizam sua fora de vontade para
8erar resistncia.
Nvel 2 +1
Nvel 7 +2
Nvel12 +3
Armadura: Traje
Melhoria: CA
Propriedade: Enquanto estiver sangrando, o personagem rece-
be +2 de bnus de item na defesa de Fortitude.
Estas vestes ornamentadas canalizam a determinao do usurio e
o preenchem defora de vontade e determinao.
Nvel 2 +1 520PO Nvel 17 +4
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5
Nvel 12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6
Armadura: Traje
Melhoria: CA
Propriedade: Enquanto estiver sangrando, o personagem rece-
be +2 de bnus de item na defesa de Vontade.
o poder divino desta vestimenta o prote8e de danos contnuos.
Nvel20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Nvel25 +5 625.000 PO
Armadura: Traje
Melhoria: CA
Propriedade: O personagem sofre dano contnuo no final do
seu turno, em vez de no comeo. No final do turno, o persona-
gem realiza testes de resistncia contra dano contnuo antes
de sofrer esse dano.
Vestimentas do Esprito Perseverante Nvel 2+
o poder divino contido nesta armadura o prote8e do mal.
Nvel 2 +1 520 PO Nvel 17 +4 65.000 PO
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Armadura: Traje
Melhoria: CA
Poder (Dirio + Cura): Ao Livre. Gatilho: O personagem uti-
liza um poder de Canalizar Divindade. Efeito: O personagem
recebe +2 de bnus na CA at o final do encontro e recupera
5 pontos de vida.
Nve/12 ou 17: Recupera 1O pontos de vida.
Nve/22 ou 27: Recupera 15 pontos de vida.
o poder divino contido nas vestimentas traniforma 80lpes mortais
em ataques simples.
Nvel13 +3
Nvel18 +4
Armadura: Traje
Melhoria: CA
Poder (Dirio + Cura): Interrupo Imediata. Gatilho: O personagem
sofre dano de um ataque. Efeito: O personagem fica incorpreo at o
final do seu prximo turno e pode gastar um pulso de cura.
Vestimentas da Determinao Desesperada
Nvel 13+
o personagem adiciona o bnus de melhoria de uma
arma sjogadas de ataque e dano quando us-Ia num ata-
que com a palavra-chave arma.
ARMAS
CAPTULO 3 I Opes de Persono8ens
Adaga do Dente Dracnico Nvel 2+
Adaga da Retoro Elemental Nvel 10+
Adaga com Asas Nvel 5+
mas no adiciona o bnus de proficincia dessa arma. Se
obtiver um sucesso decisivo enquanto estiver usando uma
arma com um poder com a palavra-chave inplemento, o
personagem aplica os efeito de sucesso decisivo da arma.
85.000 PO
425.000 PO
2.125.000 PO
Quando esta lmina canaliza a ma8ia brdica, ela libera um uivo
que deixa os inimi80s sem seus sentidos.
Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6
Arma: Lmina Leve, Lmina Pesada
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Bardos podem usar esta lmina como um imple-
mento para os poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo.
Poder (Dirio): Ao livre. Gatilho: O personagem atinge o ini-
migo com um poder de bardo com a palavra-chave trovejante
usando esta lmina. Efeito: Os inimigos a at 2 quadrados do
inimigo que ativou o gatilho ficam pasmos at o final do pr-
ximo turno do usurio.
Esta lmina silenciosa at de1erir o80lpefatal, quando ento emi-
te uma nota a8uda que destroa a armadura do alvo.
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Arma: Lmina Leve, Lmina Pesada
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1dl O de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Bardos podem usar esta lmina como um imple-
mento para os poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo.
Poder (Dirio): Ao livre. Gatilho: O personagem atinge um
inimigo com um poder de ataque de bardo usando esta lmi-
na. Efeito: At o final do encontro, o inimigo atingido sofre -2
de penalidade na (A.
Lmina da Cano Perfurante Nvel 13+
Dente do Caos Nvel 4+
Lmina da Cano Pungente Nvel 3+
Esta ada8a parece mudar de forma em sua mo, transformando-se
exatamente no que voc precisa para atin8ir o inimi80'
Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Arma: Adaga
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao livre. Gatilho: O personagem atinge um
inimigo com um poder de ataque de feiticeiro usando esta
adaga. Efeito: At o final do encontro, sempre que o usurio
atingir esse inimigo com um poder de ataque de feiticeiro, ele
pode considerar a jogada de ataque como par ou mpar.
Nvel 20 +4 125.000 PO
Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel 30 +6 3.125.000 PO
1.000 PO
5.000 PO
25.000 PO
Esta ada8apermite que vocutilize as resistnadoinimi80 a seufavor.
Nvell0 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Nvel20 +4 125.000 PO
Arma: Adaga
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Quando as resistncias ou imunidades de um
inimigo reduzem o dano causado por um poder de ataque
de feiticeiro do personagem usando esta adaga, ele recebe 5
pontos de vida temporrios.
Nve/15 ou 20: 10 pontos de vida temporrios.
Nve/25 ou 30: 15 pontos de vida temporrios
Poder (Dirio): Ao livre. Gatilho: O personagem atinge o ini-
migo com um poder de ataque de feiticeiro usando esta ada-
ga. Efeito: O usurio escolhe um tipo de dano. O inimigo que
ativou o gatilho perde qualquer resistncia ou imunidade ao
tipo de dano escolhido at o final do encontro.
Esta ada8a pode pairar sozinha para lanar suas ma8ias ou prote8-
10deferimentos.
NveiS +1
Nvel 1O +2
Nvel15 +3
Arma: Adaga
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Sem mite): Ao vre. Gatilho:Um inimigo atinge o perso-
nagem com um ataque de oportunidade quando o personagem uti-
liza um poder de ataque distncia ou de rea de feiticeiro usando
esta adaga. Efeito:O inimigo que ativou o gatilho sofre 5 de dano.
Nw\ 1 S DU "lI}: .'i) oe o~mo.
Nve/25 ou 30: 15 de dano.
Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem escolhe um inimigo
a at 10 quadrados em sua linha de viso. O prximo poder de
ataque contguo de feiticeiro que o personagem utilizar por meio
desta adaga at antes do final do encontro, considera um quadra-
do adjacente ao inimigo escolhido com seu quadrado de origem.
65.000 PO
325.000 PO
1.625.000 PO
Entalhada a partir de um dente de dra8o, esta ada8a conse8ue eli-
minar as defesas elementais de uma criatura.
Nvel 2 +1 520 PO Nvel 17 +4
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5
Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6
Arma: Adaga
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria e o alvo perde
suas resistncias (TRencerra).
Propriedade: Bardos podem usar esta lmina como um imple-
mento para os poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo.
Poder (Dirio): Ao livre. At o final do encontro, os poderes
de ataque de feiticeiro que o personagem utilizar por meio
desta adaga ignoram as resistncias de qualquer inimigo a at
10 quadrados do usurio.
Lmina da Cano Ritmada Nvel 20+
Quando brandida em arco, esta lmina libera uma ode inspiradora
de vitria que aumenta em intensidade a cada inimi80 derrotado.
Nvel20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Nvel 25 +5 625.000 PO
Arma: Lmina Leve, Lmina Pesada
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1dl O de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Bardos podem usar esta lmina como um imple-
mento para os poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo.
Poder (Dirio): Ao Mnima. Os aliados do personagem a at
20 quadrados dele recebem +4 de bnus de item nas jogadas
de dano at o final do encontro. Sempre que o usurio ou
um de seus aliados reduzir um inimigo a O ponto de vida ou
menos, esse bnus aumenta em 2.
CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens
BASTES MGICAS
Nvl Nome Preo (PO)
BASTES
Nvel 17 +4 65.000 PO
Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Quando seu inimiBo cai, o poder divino deste basto reviBora voc,
poisjustia foi feita.
Nvel 2 +1 520PO
Nvel 7 +2 2.600 PO
Nvel12 +3 13.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Quando reduz um inimigo a O ponto de vida ou
menos com um poder de ataque divino usando este basto, o
personagem recebe um nmero de pontos de vida tempor-
rios igual ao bnus de melhoria do implemento.
Basto da Clera Brilhante Nvel 14+
Basto da Esperana Triunfante Nvel 2+
o poder deste basto permite que voc desloque o inimiBo para um
local onde seus aliados possam lidar com ele.
Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: Um inimigo atinge o
personagem. Efeito: O inimigo que ativou o gatilho conduzi-
do 3 quadrados para um espao que deve ser adjacente a um
dos aliados do personagem.
Basto da Conteno Fascinante Nvel 7+
li)
I..W
Quando voc invoca o poder radiante deste basto, conseBueintensi- ';:2
li)
ficar seu poder para ceBar ou pasmar um inimiBo. <:(
co
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um
inimigo e causa dano radiante usando este basto. Efeito: O
inimigo e quaisquer criaturas adjacentes a ele ficam pasmas
at o final do prximo turno do usurio.
Nve/24 ou 29: O inimigo e quaisquer criaturas adjacentes a ele
tambm ficam cegas at o final do prximo turno do usurio.
O poder divino canalizado atravs deste basto deixa o inimiBo des-
lumbrado, prendendo-o ao cho.
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Nvel 17 +4 65.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um
inimigo com um poder de ataque divino usando este basto.
O inimigo fica imobilizado at o final do seu prximo turno.
Basto da Dispensa Colrica Nvel 4+
520
840
840
2.600
2.600
3.400
4.200
4.200
13.000
13.000
17.000
17.000
21.000
21.000
21.000
65.000
65.000
85.000
85.000
105.000
105.000
105.000
125.000
325.000
325.000
425.000
425.000
525.000
525.000
525.000
625.000
1.625.000
1.625.000
2.125.000
2.125.000
2.625.000
2.625.000
2.625.000
3.125.000
3.125.000
Basto da Esperana Triunfante +1
Basto da Dispensa Colrica +1
Basto da Invocao Poderosa +1
Basto da Conteno Fascinante +2
Basto da Esperana Triunfante +2
Basto do Valor Ressurgente +2
Basto da Dispensa Colrica +2
Basto da Invocao Poderosa +2
Basto da Conteno Fascinante +3
Basto da Esperana Triunfante +3
Basto da Justia Penitente +3
Basto do Valor Ressurgente +3
Basto da Clera Brilhante +3
Basto da Dispensa Colrica +3
Basto da Invocao Poderosa +3
Basto da Conteno Fascinante +4
Basto da Esperana Triunfante +4
Basto da Justia Penitente +4
Basto do Valor Ressurgente +4
Basto da Clera Brilhante +4
Basto da Dispensa Colrica +4
Basto da Invocao Poderosa +4
Basto da Justia Compensatria +4
Basto da Conteno Fascinante +5
Basto da Esperana Triunfante +5
Basto da Justia Penitente +5
Basto do Valor Ressurgente +5
Basto da Clera Brilhante +5
Basto da Dispensa Colrica +5
Basto da Invocao Poderosa +5
Basto da Justia Compensatria +5
Basto da Conteno Fascinante +6
Basto da Esperana Triunfante +6
Basto da Justia Penitente +6
Basto do Valor Ressurgente +6
Basto da Clera Brilhante +6
Basto da Dispensa Colrica +6
Basto da Invocao Poderosa +6
Basto da Invocao Dupla +6
Basto da Justia Compensatria +6
2
4
4
7
7
8
9
9
12
12
13
13
14
14
14
17
17
18
18
19
19
19
20
22
22
23
23
24
24
24
25
27
27
28
28
29
29
29
30
30
Um basto um pequeno cilindro pesado, geralmente co-
berto com runas msticas ou cristais inscritos. No poss-
vel realizar ataques corpo a corpo com um basto.
Um personagem capaz de usar um basto como imple-
mento adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas
de ataque e dano dos poderes com a palavra-chave imple-
mento que utilizar por meio do basto, alm de poder usar
suas propriedades e poderes. Caso contrrio, o persona-
gem no recebe nenhum beneficio ao utilizar um basto.
CAPTULO 3 I Opes de PersonaBens
Basto da Invocao Dupla Nvel 30 Basto do Valor Ressurgente Nvel 8+
CAJADOS MGICOS
Nvl Nome Preo (PO)
CAJADOS
Quando invoca o poder radiante deste basto, voc conseBueintensi-
ficar seu poder para ceBar ou pasmar um inimiBo.
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2,125.000 PO
Nvel18 +4 85.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria
Propriedade: Quando uma criatura ataca o personagem, ele re-
cebe +1 de bnus de item nas jogadas de ataque contra essa
criatura usando este basto at o final do seu prximo turno.
1.600
3.400
13.000
17.000
11.000
65.000
85.000
105.000
315.000
415.000
515.000
1.615.000
1.115.000
1.615.000
Cajado da Proteo Distante +1
Cajado da Provocao +1
Cajado da Proteo Distante +3
Cajado da Provocao +3
Cajado da Exploso Solar +3
Cajado da Proteo Distante +4
Cajado da Provocao +4
Cajado da Exploso Solar +4
Cajado da Proteo Distante +5
Cajado da Provocao +5
Cajado da Exploso Solar +5
Cajado da Proteo Distante +6
Cajado da Provocao +6
Cajado da Exploso Solar +6
7
8
12
13
14
17
18
19
22
23
14
27
18
19
Um cajado um longo objeto de madeira, geralmente da
mesma altura ou at mais alto que o personagem, s vezes
com um cristal ou algum outro smbolo de poder em sua
ponta. Um cajado um implemento que tambm pode ser
usado como arma.
Um personagem capaz de usar um cajado como imple-
mento adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas
de ataque e dano dos poderes com a palavra-chave imple-
mento que utilizar por meio do cajado, alm de poder usar
suas propriedades e poderes. Caso contrrio, o personagem
no recebe nenhum beneficio ao utilizar um cajado.
Usando um Cajado como Arma: Quando um persona-
gem utiliza um poder de ataque com arma por meio de um
cajado, ele funciona como um bordo mgico e o persona-
gem adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de
ataque e dano do poder. Nesses casos, o personagem tam-
bm adiciona o bnus de proficincia do bordo s jogadas
de dano se ele souber us-1o. Se obtiver um sucesso decisivo
enquanto estiver usando um cajado como arma, o persona-
gem aplica os efeitos de sucesso decisivo do cajado.
Basto da Justia Compensatria Nvel 20+
Quando o poder divino avassalador contido neste basto liberado,
voc cria um eco de um poder usado anteriormente, recriando um
ataque devastador.
Nvel30 +6 3.125.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um
inimigo com um poder de ataque de invocador usando este
basto. Efeito: O usurio pode utilizar um poder de ataque
sem limite ou por encontro de invocador que deve incluir
como alvo o inimigo que ativou o gatilho.
Basto da Invocao Poderosa Nvel 4+
Quando voc aBarra este basto, palavras de poder divino brotam de
seus lbios para castiBar os inimiBos que ousarem feri-Ia.
Nvel20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Nvel25 +5 625.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria e o alvo sofre
-1 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo
turno do personagem.
Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: Um inimigo atinge o
personagem. Efeito: O personagem utiliza um poder de ata-
que sem limite ou por encontro de invocador que deve incluir
como alvo o inimigo que ativou o gatilho.
A ira divina canalizada por este basto cai como uma cascata de
runa sobre o inimiBo.
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um
inimigo com um poder de ataque divino usando este basto.
Efeito: O inimigo sofre 5 de dano contnuo e -2 de penalidade
nos testes de resistncia (TR encerra ambos).
Nvel 23 ou 28: 10 de dano contnuo.
Basto da Justia Penitente Nvel 13+
Quando sua orao castiBa os inimiBos, eles se afastam cambalean-
tes sob o peso do poder deste basto.
Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um
inimigo com um poder de ataque divino usando este basto.
Efeito: O alvo empurrado 2 quadrados e fica derrubado. Se o
alvo j tiver sido empurrado pelo ataque que ativou o gatilho,
este efeito s se aplicado depois do primeiro.
Nvel 14 ou 19: O alvo empurrado 4 quadrados.
Nvel 24 ou 29: O alvo empurrado 6 quadrados.
CAPTULO 3 I Opes de PersonuBens
TOTENS MGICOS
Nvl Nome Preo (PO)
Cajado da Exploso Solar Nvel 14+
Adornado comum discosolar reluzente, este cajado pode emanar
luz solar radiante quando voc atinaido.
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio. Radiante): Reao Imediata. Gatilho: Um ini-
migo causa dano ao personagem com um ataque. Efeito: Os
inimigos a at 5 quadrados do personagem sofrem 5 de dano
radiante e ficam derrubados.
Nvel24 ou 29: 10 de dano radiante.
Cajado da Proteo Distante Nvel 7+
Com uma palavra, voc proteae umaliado contra oataque deum ini-
miBo, prometendo uma rpida resposta seseucompanheiro for ferido.
Nvel7 +2 2.600 PO Nvel22 +5 325.000 PO
Nvel12 +3 13.000 PO Nvel27 +6 1.625.000 PO
Nvel17 +4 65.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio. Radiante): Ao Mnima. O personagem esco-
lhe um de seus aliados a at 10 quadrados. O prximo inimi-
go que realizar um ataque contra esse aliado at antes do final
do encontro sofre 10 de dano radiante.
Nve/12 ou 17: 15 de dano radiante.
Nvel 22 ou 27: 20 de dano radiante.
Cajado da Provocao Nvel 8+
O inimiao atinaido por voc fica marcado temporariamente como um
antema, provocando at mesmo osprprios aliados a destru-Io.
Nvel8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Nvel18 +4 85.000 PO
Implemento (Cajado)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio. Encanto): Ao Livre.Gatilho: O personagem
atinge um inimigocom um poder de ataque usando o cajado.
Efeito: Usando uma ao livre,uma criatura escolha do perso-
nagem realizaum ataque bsicocorpo a corpo contra o inimigo
atingido. O atacante recebe um bnus na jogada de ataque e
dano igualao modificadorde Intelignciado usurio.
TOTENS
Um totem um pedao pequeno de madeira ou osso enta-
lhado para representar um patrono animal ou esprito da
natureza. Uma das extremidades geralmente enfeitada
com penas, dentes, pequenos ossos, tiras de couro, folhas
ou outros smbolos de poder primitivo. No possvel rea-
lizar ataques corpo a corpo com um totem.
Um personagem capaz de usar um totem como imple-
mento adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas
de ataque e dano dos poderes com a palavra-chave imple-
mento que utilizar por meio do totem, alm de poder usar
suas propriedades e poderes. Caso contrrio, o persona-
gem no recebe nenhum beneficio ao utilizar um totem.
1 Totem Mgico +1
2 Totem da Colheita do Outono +1
2 Totem dos Espritos Famintos +1
3 Totem do Crescimento de Vero +1
3 Totem do Esprito Vigilante +1
4 Totem da Garras do Inverno +1
5 Totem do Esprito Puro +1
5 Totem da Renovao da Primavera +1
6 Totem Mgico +2
7 Totem da Colheita do Outono +2
7 Totem dos Espritos Famintos +2
8 Totem do Crescimento de Vero +2
8 Totem do Esprito das Feras +2
8 Totem do Esprito Vigilante +2
9 Totem da Garras do Inverno +2
10 Totem do Esprito Puro +2
10 Totem da Renovao da Primavera +2
11 Totem Mgico +3
12 Totem da Colheita do Outono +3
12 Totem dos Espritos Famintos +3
13 Totem do Crescimento de Vero +3
13 Totem do Esprito das Feras +3
13 Totem do Esprito Vigilante +3
14 Totem da Garras do Inverno +3
15 Totem do Esprito Puro +3
15 Totem da Renovao da Primavera +3
16 Totem Mgico +4
17 Totem da Colheita do Outono +4
17 Totem dos Espritos Famintos +4
18 Totem do Crescimento de Vero +4
18 Totem do Esprito das Feras +4
18 Totem do Esprito Vigilante +4
19 Totem da Garras do Inverno +4
20 Totem do Esprito Puro +4
20 Totem da Renovao da Primavera +4
21 Totem Mgico +5
22 Totem da Colheita do Outono +5
22 Totem dos Espritos Famintos +5
23 Totem do Crescimento de Vero +5
23 Totem do Esprito das Feras +5
23 Totem do Esprito Vigilante +5
24 Totem da Garras do Inverno +5
25 Totem do Esprito Puro +5
25 Totem da Renovao da Primavera +5
26 Totem Mgico +6
27 Totem da Colheita do Outono +6
27 Totem dos Espritos Famintos +6
28 Totem do Crescimento de Vero +6
28 Totem do Esprito das Feras +6
28 Totem do Esprito Vigilante +6
29 Totem da Garras do Inverno +6
30 Totem do Esprito Puro +6
30 Totem da Renovao da Primavera +6
360
520
520
680
680
840
1.000
1.000
1.800
2.600
2.600
3.400
3.400
3.400
4.200
5.000
5.000
9.000
1.300
1.300
17.000
17.000
17.000
21.000
25.000
25.000
45.000
65.000
65.000
85.000
85.000
85.000
105.000
125.000
125.000
225.000
325.000
325.000
425.000
425.000
425.000
525.000
625.000
625.000
1.125.000
1.625.000
1.625.000
2.125.000
2.125.000
2.125.000
2.625.000
3.125.000
3.125.000
V'l
Z
.J.J
:,
CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens
65.000 PO
325.000 PO
1.625.000 PO
lotem do Crescimento de Vero Nvel 3+
Nvel 20 +4 125.000 PO
Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel 30 +6 3.125.000 PO
lotem da Colheita do Outono Nvel 2+
Este totem foi enfeitado com folhas e lascas de ossos. Ele personifica
o esprito do outono e a inevitabilidade da morte. '
Nvel 2 +1 520 PO-' Nvel 17 +4
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5
Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6
Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria, ou +1d1 Opor
bnus de melhoria contra criaturas sangrando
Propriedade: Os ataques realizados com este totem causam
dano adicional contra criaturas sangrando igual a 1 + metade
do bnus de melhoria do totem.
overo traz o crescimento e a enerBia primitiva canalizada por este
totem ajuda a criar vinhas que atrapalham seus inimiBos.
Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria e o alvo fica
imobilizado at o final do prximo turno do personagem.
Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do prximo turno do
personagem, os quadrados a at 5 quadrados dele so consi-
derados terreno acidentado para seus inimigos.
lotem do Espritodas Feras Nvel 8+
Quando os espritos selvaBens saem de suas tocas para caar, eles
nunca se satisfazem com apenas uma vtima.
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Nvel 18 +4 85.000 PO
Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria ao alvo ou a um
inimigo adjacente ao companheiro espiritual do personagem
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho: O personagem deixa um ini-
migo sangrando com um poder de ataque distncia primiti-
vo usando este totem. Efeito: Um inimigo adjacente ao compa-
nheiro espiritual do personagem sofre 1d6 de dano por bnus
de melhoria do totem.
lotem do Esprito Puro Nvel 5+
Vinhas entrelaadas neste totem simbolizam a maBia primitiva de
cura e crescimento contida em seu interior.
NveiS +1 lOOO PO
Nvel 1O +2 5.000 PO
Nvel15 +3 25.000 PO
Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio. Cura): Ao Mnima. Um aliado do persona-
gem a at 5 quadrados dele recupera 1d6 ponto de vida por
bnus de melhoria do totem.
lotem do EspritoVigilante Nvel 3+
Vriasfaces de animais parecem se projetar da supeifcie deste totem,
apresentando olhos enormes. A maBia contida nele, canalizada atra-
vs do seu companheiro espiritual, ataca todos queferem seus aliados.
Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria, ou +1d12 de
dano por bnus de melhoria contra criaturas sangrando
Propriedade: O personagem recebe um bnus de item nos tes-
tes de Percepo igual ao bnus de melhoria do totem.
Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do prximo turno do
personagem, qualquer inimigo que atingir um aliado dele
adjacente ao seu companheiro espiritual sofre dano igual ao
dobro do bnus de melhoria do totem.
lotem dos Espritos Famintos Nvel 2+
A aparncia deste totem altera de semana em semana, dependendo
de quais espritos estejam mais famintos.
Nvel 2 +1 520 PO Nvel 17 +4 65.000 PO
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d1 Ode dano por bnus de melhoria e o persona-
gem pode mover seu companheiro espiritual para um espao
adjacente ao alvo.
Poder (Dirio. Cura, Esprito): Ao Livre. Gatilho: O persona-
gem atinge um inimigo adjacente ao seu companheiro espi-
ritual com um poder de ataque primitivo usando este totem.
Efeito: O personagem e um de seus aliados a at 2 quadrados
do inimigo podem gastar um pulso de cura.
lotem da Garrasdo Inverno Nvel 4+
Este totem foi criado com um pedao de madeira de lenha e pelaBem
branca. Ele personifica o esprito do inverno e uma poca em que a
natureza dorme e afica enfraquecida.
Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d1 Ode dano congelante por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho: O personagem atinge um
inimigo com um poder de ataque primitivo usando este to-
tem. Efeito: O inimigo atingido fica enfraquecido at o final do
prximo turno do usurio.
lotem Mgico Nvel 1+
Este um simples totem que canaliza enerBias primitivas.
Nvel 1 +1 360 PO Nvel 16 +4 45.000 PO
Nvel 6 +2 l800 PO Nvel 21 +5 225.000 PO
Nvel 11 +3 9.000 PO Nvel 26 +6 1.125.000 PO
Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria
CAPTULO 3 I Opes de PersonaBens
ITENS MARAVILHOSOS
Nvl Nome Preo (PO)
Vl
O
Vl
O
:x:
...J
~
a:

~
Vl
Z
~
CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens
680
680
1.000
1.800
2.600
42.000
13.000
65.000
85.000
325.000
425.000
2.625.000
Nvel 20 +4 125.000 PO
Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Bandurra Fochlucana
Harpa do Sono Profundo
Ctara Mac-Fuirmidh
Flauta do Stiro Danarino
Alade de Doss
Trombeta do Vigia
Lira de CIi
Bandolim de Canaith
Trombeta de Fogo
Trombeta de Baldagyr
Harpa de Anstruth
Harpa de Ollamh
Este totem carre8a a maeia primitiva da primavera. Ele representa o
poder de restaurar a vida.
NveiS +1 1.000 PO
Nvel 1O +2 5.000 PO
Nvel15 +3 25.000 PO
Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria e um aliado do
personagem a at 5 quadrados dele recupera um nmero de
pontos de vida igual ao dobro do bnus de melhoria do totem.
Poder (Dirio. Cura): Ao Livre. Gatilho: O personagem atin-
ge um inimigo com um poder de ataque primitivo usando este
totem. Efeito: At o final do encontro, um aliado do persona-
gem a at 5 quadrados dele adquire um valor de regenerao
igual ao dobro do bnus de melhoria do totem.
3
3
5
6
7
9
12
17
18
22
23
29
Totem da Renovao da Primavera Nvel 5+
ITENS MARAVILHOSOS
Os itens maravilhosos apresentados neste captulo so to-
dos instrumentos musicais. Qualquer classe pode usar um
instrumento musical, mas eles so prediletos entre os bar-
dos. Um bardo pode usar alguns desses instrumentos como
implementos para seus poderes de bardo e de trilha exem-
plar de bardo. Alguns instrumentos tambm apresentam
poderes que so aprimorados se forem usados por um bar-
do com a caracterstica de classe Cano do Descanso.
Usando um Instrumento Musical: Assim como ou-
tros itens maravilhosos, um instrumento musical no ocu-
pa posio. Ainda assim, o personagem deve estar segu-
rando e tocando um instrumento de maneira apropriada
para usar seus poderes e propriedades: por exemplo, dedi-
lhando um alade ou soprando uma corneta.
Alade de Doss Nvel 7
o tom melodioso desse alade concede aos ouvintes uma resilincia
e determinao serenas. I
Item Maravilhoso .-, 1.600PO
Propriedade: Os bardos podem usar este item como um im-
plemento para seus poderes de bardo e de trilha exemplar de
bardo. Como um implemento, ele concede +1 de bnus de
melhoria nas jogadas de ataque e dano e causa 1d6 de dano
adicional num sucesso decisivo.
Poder (Dirio): Ao Padro. O personagem pode usar este poder
durante um descanso breve. No final do descanso breve, ele es-
colhe entre si mesmo ou um de seus aliados que tenha permane-
cido a at 10 quadrados dele durante o descanso. At o final do
prximo descanso breve ou prolongado da criatura escolhida, ela
recebe +1 de bnus de poder nos testes de resistncia.
Cano do Descanso: +1 de bnus de poder.
Bandolim de Canaith Nvel 17
A msica revi80rante deste instrumento - que semelhante a um
alade - revitaliza um ouvinte.
Item Maravilhoso 65.000 PO
Propriedade: Os bardos podem usar este item como um im-
plemento para seus poderes de bardo e de trilha exemplar de
bardo. Como um implemento, ele concede +4 de bnus de
melhoria nas jogadas de ataque e dano e causa 4d6 de dano
adicional num sucesso decisivo.
Poder (Dirio. Cura): Ao Padro. O personagem pode usar
este poder durante um descanso breve. No final do descanso
breve, ele escolhe entre si mesmo ou um de seus aliados que
tenha permanecido a at 10 quadrados dele durante o des-
canso. At o final do prximo descanso breve ou prolongado
da criatura escolhida, ela recupera 5 pontos de vida adicionais
sempre que gastar um pulso de cura.
Cano do Descanso: 10 pontos de vida adicionais.
Bandurra Fochlucana Nvel 3
A msica deste instrumento concedefervor efora aos ouvintes.
Item Maravilhoso 680 PO
Propriedade: Os bardos podem usar este item como um im-
plemento para seus poderes de bardo e de trilha exemplar de
bardo. Como um implemento, ele concede +1 de bnus de
melhoria nas jogadas de ataque e dano e causa 1d6 de dano
adicional num sucesso decisivo.
Poder (Dirio): Ao Padro. O personagem pode usar este po-
der durante um descanso breve. No final do descanso breve,
um aliado do usurio que tenha permanecido a at 10 qua-
drados dele durante o descanso recebe +1 de bnus de poder
nas jogadas de dano dos ataques com arma at o final do seu
prximo descanso breve ou prolongado.
Cano do Descanso: +1 de bnus de poder.
CAPTULO 3 I Opes de PersonaBens
Ctara Mac-Fuirmidh Nvel 5
A msica desta ctara m8ica ressoa na mente, concedendo um vi80r
sobrenatural mesmo depois que seu som se encerra.
Item Maravilhoso 1.000 PO
Propriedade: Os bardos podem usar este item como um im-
plemento para seus poderes de bardo e de trilha exemplar de
bardo. Como um implemento, ele concede +1 de bnus de
melhoria nas jogadas de ataque e dano e causa 1d6 de dano
adicional num sucesso decisivo.
Poder (Dirio. Cura): Ao Padro. O personagem pode usar
este poder durante um descanso breve. No final do descanso
breve, o usurio escolhe a si mesmo ou um de seus aliados
que tenha permanecido a at 10 quadrados dele durante o
descanso. At o final do prximo descanso breve ou prolonga-
do da criatura escolhida, ela recupera 1 pontos de vida adicio-
nais sempre que gastar um pulso de cura.
Cano do Descanso: 4 pontos de vida adicionais.
Flauta do Stiro Danarino Nvel 6
Essaflauta de madeira entalhada emite sons clerese eIe8antes.
Item Maravilhoso 1.800 PO
Poder (Dirio): Ao de Movimento. O personagem ajusta 1 qua-
drados e seus aliados a at 5 quadrados do quadrado para onde
ele ajustou ajustam 1 quadrados usando uma ao livre.
Harpa de Anstruth Nvel 13
Essa pequena e ele8ante harpa, C1yonome deriva de um anti80 col-
8io de bardos, dotada defantsticos poderes de cura.
Item Maravilhoso 415.000 PO
Propriedade: Os bardos podem usar este item como um im-
plemento para seus poderes de bardo e de trilha exemplar de
bardo. Como um implemento, ele concede +5 de bnus de
melhoria nas jogadas de ataque e dano e causa 5d6 de dano
adicional num sucesso decisivo.
Poder (Dirio. Cura): Ao Padro. O personagem pode usar
este poder durante um descanso breve. No final do descanso
breve, um dos aliados do usurio que tenha permanecido a
at 10 quadrados dele durante o descanso recupera todos os
seus pontos de vida.
Cano do Descanso: O aliado tambm recupera um pulso
de cura.
Harpa de Ollamh Nvel 19
Esta harpa concIama afria da tempestade e a canaliza em todos
os ouvintes.
Item Maravilhoso 1.615.000 PO
Propriedade: Os bardos podem usar este item como um im-
plemento para seus poderes de bardo e de trilha exemplar de
bardo. Como um implemento, ele concede +6 de bnus de
melhoria nas jogadas de ataque e dano e causa 6d6 de dano
adicional num sucesso decisivo.
Poder (Dirio): Ao Padro. O personagem pode usar este po-
der durante um descanso breve. No final do descanso breve,
o personagem e seus aliados que tenham permanecido a at
10 quadrados dele durante o descanso so afetados por esse
poder. At o final do prximo descanso breve ou prolongado
de cada um dos alvos, os ataques dele causam 5 de dano el-
trico adicional.
Harpa do Sono Profundo Nvel 3
Com uma nica nota desta harpa, as criaturasficam desatentas.
Item Maravilhoso 680 PO
Poder (Dirio): Ao Mnima. As criaturas a at 20 quadrados
do personagem sofrem -15 nos testes de Percepo at o final
do prximo turno do usurio.
Lirade (li Nvel 12
o corpo Bfacioso e redondo desta lira m8ica produz tons ressonan
tes que concedem aos ouvintes uma imponncia marcante.
Item Maravilhoso 13.000 PO
Propriedade: Os bardos podem usar este item como um im-
plemento para seus poderes de bardo e de trilha exemplar de
bardo. Como um implemento, ele concede +3 de bnus de
melhoria nas jogadas de ataque e dano e causa 3d6 de dano
adicional num sucesso decisivo.
Poder (Dirio): Ao Padro. O personagem e seus aliados a
at 20 quadrados recebem +5 de bnus de poder no prximo
teste de Blefe, Diplomacia ou Intimidao que realizarem at
antes do final de seu prximo descanso breve ou prolongado.
Cano do Descanso: +10 de bnus de poder.
Trombeta de Baldagyr Nvel 22
Esta trombeta foi criada a partir das escamas de Balda8yr, um dra-
8o astral e defensor jurado do local de descanso de um poderoso
primordial - at ofim dos tempos.
Item Maravilhoso 325.000 PO
Poder (Dirio): Nenhuma Ao. Gatilho: O personagem realiza
um teste de iniciativa no comeo de um encontro. Efeito: O
personagem e seus aliados a at 10 quadrados recebem +5
de bnus de item nos testes de iniciativa e +2 de bnus de po-
der nas jogadas de ataque no primeiro turno desse encontro.
Trombeta de Fogo Nvel 18
Esta trombeta de lato quente ao toque. Smbolos de f080 foram
entalhados ao lon80 de seu corpo.
Item Maravilhoso 85.000 PO
Poder (Dirio): Ao Mnima. Afeta os inimigos numa rajada con-
tgua 5. Um inimigo afetado que no tenha resistncia ou imu-
nidade vs. flamejante adquire vulnerabilidade 10 vs. flamejante
(TRencerra). Um inimigo afetado que tenha resistncia ou imu-
nidade vs. flamejante perde essa caracterstica (TRencerra).
Trombeta do Vigia Nvel 9
Esta pequena trombeta ne8ra no produz som quando soprada, mas
desperta seus aliados do sono e os deixa prontos para o combate.
Item Maravilhoso 4.200 PO
Poder (Dirio): Ao Mnima. A trombeta desperta silenciosa-
mente cada aliado adormecido do usurio a at 10 quadrados
dele. Esses aliados despertos no ficam surpresos ao acordar.
_.~-.--------_._----.--.---< -
RITUAIS -.J
Os rituais possuem muitas formas e funes no jogo DUN-
GEONS & DRAGONS, desde ritos e cerimnias antigas at
foras arcanas ligadas musica. Eles criam efeitos mgi-
cos atravs da recitao de frmulas mgicas extradas de
pergaminhos e livros de rituais. Esta seo fornece uma
variedade de rituais, muitos criados especialmente para as
novas classes deste livro. Apesar de possurem uma tem-
tica arcana, divina e primitiva, os rituais a seguir podem
ser usados por qualquer aventureiro que com o talento
Conjurao Ritual.
PR-REQUISITO
Alguns rituais neste captulo apresentam "Pr-requisitos".
Um personagem deve atender os pr-requisitos de um ri-
tual para conseguir execut-Io. Contudo, mesmo sem aten-
der os pr-requisitos, um personagem pode auxiliar outro
personagem na realizao de um ritual.
CATEGORIA
Cada categoria de ritual apresentada no LivrodoJoaador
est associada a uma ou mais percias-chave. Alguns ritu-
ais deste livro possuem percias-chave diferentes das nor-
malmente associadas s categorias j conhecidas.
LIVROS DE RITUAIS
ALTERNATIVOS
Embora os livros de rituais descritos no Livro doJoaador
contenham todas as instrues necessrias para dominar
e executar um ritual, seu formado pode no ser muito
atraente para personagens que abandonaram as armadi-
lhas da civilizao.Essa opo de livros rituais alternativos
pode ajud-Io a conciliar a histria de seu personagem
com a vontade dele de realizar rituais.
Alguns ritualistas registram seus rituais de formas no
ortodoxas. Eles gravam rituais em couro curtido, os enta-
lham em tbuas de pedra ou pintam em armas e armadu-
ras. Culturas isoladas apresentam ritualistas com mtodos
ainda mais esotricos de armazenar e registrar seus ritu
ais, desde padres de ns em uma corda at estatuetas que
lembram movimentos corporais, ou ainda tubos de vidro
que representam as cores e formas dos rituais. A forma
em si no importante; todas essas variaes de livros de
rituais ainda requerem um investimento de 50 PO. Alm
disso, um ritualista ainda deve gastar o mesmo tempo para
criar e dominar seus rituais como descrito em "Criando
um Livro de Rituais", na pgina 198 do Livro doJoaador.
Cada um desses mtodos exticos de registrar rituais apre-
senta o mesmo espao de armazenagem que os livros de
rituais tradicionais.
CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens
AFETAR FOGO MUNDANO
AMIZADE ANIMAL
ofogo salta e dana ao seu comando, aumentando ou diminuin-
do sua intensidade.
.-.--- -.-.-.-._.-- .. -.-.. ~.-
DESCR1ES DOS R1TUA1S'..)
1 hora
8 horas
1 dia
1 semana
19 ou menos
20-29
30-39
40 ou mais
Resultado do Teste de Natureza Durao
Vigiar: O animal permanece no local atual e vigia a rea .
Quando ordenar essa tarefa, o personagem deve indicar quais
criaturas podem entrar na rea. Se uma criatura no designada
entrar no local, o animal vigia informa esse fato ao personagem,
aproximando-se dele e emitindo rudos. Se o personagem se
deslocar a mais de 20 quadrados da rea, o animal -abandona
seu posto e se junta a ele.
Se no for ordenado a fazer o contrrio, o animal acompanha
o personagem pela durao do ritual, sobre seu ombro, escon-
dido em seu bolso ou andando ao seu lado. O animal possui
CA 14, Fortitude 1 2, Reflexos 1 2 e Vontade 1 2. Alm disso,
ele tem 1 ponto de vida, sendo que um ataque fracassado no
causa dano a ele.
O teste de Natureza do personagem determina o tempo que o
animal permanece a servio do personagem; sendo que o ritualista
pode Iibert-Io a qualquer momento usando uma ao mnima.
No estgio heroico, o personagem pode obter um animal por
vez usando este ritual. No estgio exemplar, possvel recru-
tar dois animais desse modo. No estgio pico, o personagem
pode controlar at trs animais. O ritualista deve realizar um
ritual para cada animal desejado.
Custo dos Componentes: 25 PO
Preo de Mercado: 1 25 PO
Percia-Chave: Arcanismo ou
Natureza (sem teste)
Nvel: 3
Categoria: Explorao
Execuo: 1 minuto
Durao: 8 horas
o personagem adquire o controle sobre o fogo mundano. Pela
durao do ritual ou at que o personagem realize um descan-
so prolongado. ele pode manipular chamas no mgicas a at
10 quadrados dele usando uma ao mnima. O ritualista con-
segue fazer com que um fogo que normalmente produz pe-
numbra, passe a emitir luz plena, ou pode dobrar o raio de luz
plena produzida. Outra opo seria diminuir a intensidade da
luz do fogo, transformando uma rea de luz plena em penum-
bra ou reduzindo-a de penumbra a escurido. A reduo da luz
do fogo para que ele no gere luz, no extingue as chamas.
possvel extinguir 1 quadrado de fogo no mgico usando uma
ao mnima.
o animal cheira sua mo, devolvendo a amizade que lhe foi oferectda.
Quando realizar este ritual, o personagem aponta um animal
natural Mido no hostil, como um gato, raposa, peixe, camun-
dongo ou pardal. Esse animal deve permanecer a at 5 qua-
drados do personagem durante a execuo do ritual. Quando
o ritual completado. o animal percebe o ritualista como um
amigo e realiza tarefas simples em nome dele. As tarefas so li-
mitadas s opes a seguir. Ordenar a realizao de uma tarefa
requer uma ao padro.
Atuar: O animal realiza um truque simples, como rolar no
cho ou fingir-se de morto.
Buscar: O animal recupera um objeto Mido de 5 quilos ou
menos dentro da linha de viso do personagem. Se o animal
no conseguir carregar o objeto por causa do tamanho ou
peso, ele recruta a ajuda de outros animais de sua espcie para
cumprir a tarefa.
Procurar: O animal verifica a rea adiante e examina o local
procura de alguma coisa viva ou animada. Ele pode viajar at
20 quadrados de distncia do personagem e usa o valor pas-
sivo de Percepo do ritualista para determinar se percebeu
criaturas escondidas na rea. Quando o animal retoma, o per-
sonagem fica sabendo se h ou no alguma criatura na rea.
O animal no consegue passar nenhuma informao alm da
presena ou ausncia de criaturas.
+5
+10
+15
+20
19 ou menos
20-29
30-39
40 ou mais
Quando o bardo termina este ritual, cada um de seus aliados
que ouviu suas palavras pode realizar um teste de Arcanismo,
Explorao, Histria, Natureza ou Religio para encontrar uma
pista ou relembrar alguma informao til. O aliado deve ser
treinado na percia e ele recebe um bnus no teste baseado no
resultado do teste de Arcanismo do ritualista.
A informao obtida a mesma que seria obtida com um teste
de conhecimento ou de conhecimento de monstros.
Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a
execuo do ritual.
Resultado do Teste de Arcanismo Bnus
Nvel: 10 Custo dos Componentes: 400 PO,
Categoria: Adivinhao mais um foco no valor de lOOO PO
Execuo: 1 O minutos Preo de Mercado: lOOO PO
Durao: Instantnea Percia-Chave: Arcanismo
Pr-requisito: Bardo
RIA DA REVELAO
Suas notas lricas produzem novas ideias, ajudando seus aliados
a sobrepujarem problemas desafiadores.
Custo dos Componentes: 50 PO
Preo de Mercado: 250 PO
Percia-Chave: Natureza
Nvel: 5
Categoria: Conteno
Execuo: 1 minuto
Durao: Especial
CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens
BALBUCIAR DOS TOLOS
CANO DE NINAR
Sua audincia fica sonolenta com sua peiformance suave.
Nvel: 3 Custo dos Componentes: 25 PO,
Categoria: Explorao mais um foco no valor de 20 PO
Execuo: 10 minutos Preo de Mercado: 125 PO
Durao: Enquanto o Percia-Chave: Arcanismo
personagem tocar mais 10 minutos
Pr-requisito: Bardo
Arcanismo
Natureza
Arcanismo
Natureza
Natureza
Arcanismo
Arcanismo ou
Natureza
Arcanismo
Natureza
Natureza
Natureza
Natureza
Natureza
Natureza
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Arcanismo
Natureza
3 Cano de Ninar
4 Enroscar
5 Amizade Animal
5 Falar com a Natureza
6 Chamado do Guia da Natureza
6 Pau-Ferro
6 Travessia de rvores
6 Viglia da Wyvern
8 Cano do Sustento
9 Melodia da Alegria
1 O ria da Revelao
10 Balbuciar dos Tolos
10 Cano do Descanso Pleno
10 Refro da Verdade
12 Reverter Portal
14 Controlar o Clima
1 Canto do Viajante
1 Criar Acampamento
1 Quintilha Eloquente
2 Florescer
2 Forma de rvore
2 Pirotecnia
3 Afetar Fogo Mundano
RITUAIS POR NVEL
I Nvl Ritual Percia-Chave
Custo dos Componentes: 50 PO,
mais um foco no valor de 360 PO
Preo de Mercado: 360 PO
Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)
Quando termina o ritual, o personagem a at cinco aliados
que ouviram suas palavras podem usar uma linguagem secreta
para se comunicarem uns com os outros. Para as outras criatu-
ras, suas palavras so incompreensveis, uma srie de palavras
sem sentido. Os personagens afetados podem se comunicar
usando o Balbuciar dos Tolos ou qualquer outro idioma que
desejarem.
Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a
execuo do ritual.
o que foi que voc disse?
Nvel: 6
Categoria: Enganao
Execuo: 10 minutos
Durao: 1 hora
Pr-requisito: Bardo
Resultado do Teste de Arcanismo Penalidade
A performance do bardo deixa a audincia sonolenta. perso-
nagem realiza um teste de Arcanismo. resultado determina
a penalidade nos testes de Intuio e Percepo das criaturas
que ouviram o ritual, exceto pelo ritualista e seus aliados.
As criaturas afetadas so consideradas distradas, o que, por
exemplo, permite que um aliado (ou o personagem, quando
ele parar de tocar) faa testes de Furtividade para se esconder
at mesmo sem cobertura superior ou ocultao total.
Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a
execuo do ritual.
CANO DO SUSTENTO
Sua audincia considera suas notas melodiosas to nutritivas
quando uma refeio completa.
Custo dos Componentes: 1 35 PO,
mas um foco no valor de 680 PO
Preo de Mercado: 680 PO
Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)
Quando o bardo realiza este ritual no comeo de um descanso
prolongado, ele reduz o tempo necessrio do descanso em 2
horas para o ritualista e para os aliados que ouvirem sua perfor-
mance. Um personagem pode se beneficiar dos efeitos deste
ritual apenas uma vez a cada 24 horas.
Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a
execuo do ritual.
Nvel: 8
Categoria: Explorao
Execuo 10 minutos
Durao: 48 horas
Pr-requisito: Bardo
-2
-4
-6
-10
19 ou menos
20-29
30-39
40 ou mais
CANO DO DESCANSO PLENO
Enquanto voc toca seu instrumento, seus aliados adormecem,
um a um. Quando voc termina, eles despertam, revitalizados e
com a vontade renovada para continuar a misso.
Nvel: 10
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: Instantnea
Pr-requisito: Bardo
Custo dos Componentes: 400 PO,
mais um foco no valor de 1000 PO
Preo de Mercado: 1.200 PO
Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)
Sua performance nutre at dez criaturas Pequenas ou Mdias
durante o ritual, como se elas tivessem participado de um
grande banquete. As criaturas tambm recebem +5 de bnus
nos testes de Tolerncia pela durao do ritual. Como parte do
ritual o bardo deve escolher quais criaturas sero afetadas e
essas criaturas precisam ouvir o ritual.
Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a
execuo do ritual.
CAPTULO 3 I Opes de Personaaens
Resultado do Teste de Natureza Durao
CANTO DO VIAJANTE
Seu cntico deixa os passos de seus aliados mais leves e os ajuda
a se distrarem das d!ficuldades dajornada.
1 hora
4 horas
8 horas
16 horas
Custo dos Componentes: 1 O PO,
mais um foco no valor de S PO
Preo de Mercado: 7 S PO
Percia-Chave:Arcanismo (sem teste)
Custo dos Componentes: 144 PO
Preo de Mercado: 360 PO
Percia-Chave: Natureza
19 ou menos
20-29
30-39
40 ou mais
Nvel: 1
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 8 horas
Pr-requisito: Bardo
Nvel: 6
Categoria: Explorao
Execuo: 30 minutos
Durao: Especial
o personagem convoca um esprito da natureza para auxili-Io
como um guia. O guia assume a forma de um animal natural
Mdio ou menor, com defesas iguais a do personagem no mo-
mento do ritual. Ele possui 1 ponto de vida, sendo que um ata-
que fracassado no causa dano a ele. Seu deslocamento de
8, mas ele mantm um ritmo que o personagem e seu grupo
possam acompanhar.
O guia leva o personagem at o local especificado durante o
ritual. O destino deve ser um local especfico, como o Covil de
Shathrax ou a Torre de Kettenor. O guia no consegue levar os
personagem para um local genrico, como "uma caverna cheia
de tesouros", ou um local desconhecido, como "o covil secreto
do drago Arrythis". Pela durao do ritual, o animal conduz o
ritualista at seu destino pela rota mais curta possvel (mas no
necessariamente a mais segura).
O resultado do teste de Natureza determina o tempo total
de permanncia do esprito a servio do personagem. Se o
destino no for alcanado at o tempo determinado, o guia
leva o personagem at onde puder e depois desaparece.
Nas prximas 8 horas, o personagem e at oito aliados que ou-
viram toda a performance podem viajar mais do que o normal.
Para determinar a distncia que o personagem e seus aliados
podem viajar em uma hora ou um dia, considere o desloca-
mento do membro mais lento do grupo +2.
Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a
execuo do ritual.
Um animal nativo da re[Jioselva[Jem responde ao seu chamado,
aproximando-se e depois indo embora. Al[Juns instantes depois, o
animal para e olha sobre os ombros, como que tentando se certifi-
car de que voc o est se[Juindo.
CHAMADO DO
GUIA DA NATUREZA
Resultado do Teste de Natureza Durao
,Estao Mudanas no Clima
CRIAR ACAMPAMENTO
Nvel: 5 Custo dos Componentes: 80 PO
Categoria: Adivinhao Preo de Mercado: 250 PO
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Natureza
Durao: 10 minutos
FALAR COM A NATUREZA
Um rculo quase invisvel aparece no cho, pronto para aprisio-
nar qualquer inimiBo que entre na rea.
O ritualista cria uma armadilha mgica numa rea de 2 por 2
quadrados adjacente a ele. Quando completa o ritual, o perso-
nagem realiza um teste de Natureza. O resultado desse teste
determina a CO dos testes de Percepo para detectar a ar-
madilha e a CO do teste de Ladinagem para desarm-Ia. Como
parte do ritual, o personagem pode indicar as criaturas que
podem passar livremente pela rea da armadilha e pode esta-
belecer condies que permitam que uma criatura passe pelo
local. Qualquer outra criatura que ingressar na rea da armadi-
lha sofre um ataque igual ao nvel do ritualista +4 vs. Reflexos.
Se for atingido, o alvo fica imobilizado (TR encerra). Quando a
armadilha ativada, o personagem fica ciente que isso aconte-
ceu, independente da distncia, e o ritual se encerra.
Animais e plantas respondem suas perBuntas, revelando o que
viram e o que sabem.
Nvel: 4 Custo dos Componentes: 25 PO
Categoria: Proteo Preo de Mercado: 150 PO
Execuo: 10 minutos Percia-Chave: Natureza
Durao: 8 horas ou at ser ativada
Os espritos utilizam o equipamento do ritualista e dos alia- Vl
dos dele para criar o acampamento. Se o grupo no tiver o ~
equipamento apropriado, os espritos renem matria bruta ~
do ambiente para cri-Ia. Vl
No final da durao do ritual, os espritos desmontam o g
acampamento, empacotam o equipamento e restauram o 10- Vl
cal ao seu estado original, removendo evidncias da presena <O
do grupo de aventureiros no local. ~
u
Vl
ENROSCAR ~
2 horas
4 horas
16 horas
24 horas
Custo dos Componentes: 1.800 PO
Preo de Mercado: 4.500 PO
Percia-Chave: Natureza
Chuva de granizo, ondas de calor, pancadas
de chuva
Ondas de frio, nvoa, chuva com neve,
tempestade de ventos
Nevasca, tempestade de ventos, degelo
19 ou menos
20-29
30-39
40 ou mais
Inverno
Outono
Vero
Primavera Ondas de calor, tempestade torrencial, temporal
com troves
o personagem controla as tendncias gerais do clima, como
a direo e intensidade do vento, o grau da escurido de uma
neblina, o granizo, a chuva e a neve. Ele no consegue contro-
lar aplicaes especificas do clima, como onde um relmpago
ir atingir. Usando uma ao padro, ele pode alterar o clima
entre as opes disponveis pela durao do ritual, que de-
terminada pelo resultado do teste de Natureza. Cada mudana
climtica leva 10 minutos para ocorrer.
Nvel: 14
Categoria: Explorao
Execuo: 1 hora
Durao: Especial
o ritualista muda o clima de uma rea aberta num raio de 4,5
km centralizada nele. A mudana limitada pela estao do
ano atual. Escolha os efeitos na tabela a seguir, de acordo com
cada estao do ano.
Nuvens de tempestade seformam no horizonte e relmpaBos cru-
zam os cus, trazendo com eles cortinas de chuva e raios aoitadores.
CONTROLAR O CLIMA
Uma fOBueira crepitante, uma refeio quente e um saco de dor-
mir o aBuardam aps um estafante dia de aventuras.
o personagem invoca centenas de pequenos espritos da nature-
za para criar um acampamento num raio de 5 quadrados ao seu
redor. Os espritos limpam a rea, montam tendas, desenrolam
sacos de dormir, juntam gua e preparam uma refeio nutritiva.
Eles tambm ocultam o acampamento - sendo que o resultado
do teste de Natureza usado como base para a CO dos testes de
Percepo para encontrar o acampamento escondido.
Resultado do Teste de Natureza Nmero de Perguntas
Por 10 minutos, o personagem consegue se comunicar com
animais naturais e plantas mundanas (mas no criaturas plan-
tas). O ritual no deixa os animais amigveis, alm disso, tanto
animais como plantas tm seu conhecimento limitado por
suas experincias e capacidade de deslocamento. Por exem-
plo, uma planta sabe apenas sobre o ambiente ao seu redor
e um peixe consegue descrever somente o que viu ou o que
vivenciou debaixo d'gua.
O resultado do teste de Natureza determina o nmero de
perguntas permitidas.
Zero
Uma
Duas
Trs
9 ou menos
10-19
20-29
30 ou mais
Custo dos Componentes: 15 PO
Preo de Mercado: 5O PO
Percia-Chave: Natureza
Nvel: 1
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 8 horas
CAPTULO 3 I Opes de PersonaBens
FLORESCER PAu-FERRO
A arama cresce, as rvores Beram frutos e a abundncia da terra
sefaz disponvel.
A madeira sob sua mo endurece, assumindo uma tonalidade
quase metlica.
Nvel: 2
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: Instantnea
Custo dos Componentes: 2 O PO
Preo de Mercador: 100 PO
Percia-Chave: Natureza (sem teste)
Nvel: 6
Categoria: Criao
Execuo: 1 hora
Durao: Permanente
Custo dos Componentes: 75 PO
Preo de Mercado: 360 PO
Percia-Chave: Natureza
Ao completar este ritual, o personagem faz com que todo o
terreno ao ar livre a at 20 quadrados dele fique repleto de
folhagem e novas plantas. A rea inteira considerada terre-
no acidentado.
Alm disso, o ritual faz com que safras e plantas frutferas
produzam frutos. As plantas produzem comida o bastante para
que cinco pessoas se alimentem por uma semana.
o personagem altera um volume de madeira para que adquira
a fora e a consistncia do ao. A CD para explodir ou quebrar
a madeira aumenta em 5. O material tambm adquire resis-
tncia 1 O contra todos os tipos de dano.
O resultado do teste de Natureza determina o volume de
madeira que pode ser afetado pelo ritual.
FORMA DE RVORE
Voc assume aforma de uma rvore, mesclando-se com a paisa-
Bem dajIoresta ao seu redor.
Resultado do Teste de Natureza Tamanho
Um brilho voa peIos cus da noite e explode em cores brilhantes.
Objeto mdio
Objeto grande
Objeto Enorme
Objeto Imenso
19 ou menos
20-29
30-39
40 ou mais
PIROTECNIA
Custo dos Componentes: 2 O PO
Preo de Mercado: 100 PO
Percia-Chave: Natureza (sem teste)
Nvel: 2
Categoria: Explorao
Execuo: 1 O minutos
Durao: 6 horas
O personagem lana aos cus uma onde de pequenas explo-
ses coloridas. Por 1 minuto, essas exploses apresentam uma
determinada cor e forma escolhida pelo ritualista. No final de
cada minuto da durao do ritual, o personagem pode esco-
lher uma nova cor e forma. A noite, as luzes so visveis num
raio de at 16 quilmetros. Durante o dia, so visveis apenas
num raio de at 1,5 km.
Seu personagem se transforma numa rvore ou arbusto Gran-
de. Enquanto estiver nessa forma, ele percebe tudo ao seu re-
dor normalmente e mantm suas estatsticas, mas no pode
usar poderes ou realizar rituais. Suas roupas e equipamento
se transformam junto com ele. Se o ritualista sofrer dano ou
realizar uma ao (ou no final da durao do ritual), o ritual se
encerra e o personagem reverte sua forma normal.
MELODIA DA ALEGRIA
Suas canes e rimas intoxicam a multido reunida com risadas,
deixando-os suscetveis para a sua injIuencia e de seus amiBos.
Nvel: 2
Categoria: Criao
Execuo: 1 minuto
Durao: 10 minutos
Custo dos Componentes: 2 O PO
Preo de Mercado: 50 PO
Percia-Chave:Arcanismo (sem teste)
Por 10 minutos, o personagem e qualquer aliado que tenha
ouvido toda a sua performance pode jogar o dado duas vezes
e escolher um dos resultados sempre que realizar um teste de
Diplomacia para influenciar uma criatura que tambm tenha
ouvido a performance do bardo.
Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a
execuo do ritual.
QUINTILHA ELOQUENTE
Voc recita uma rima e sente que sua InBua se solta e as mentiras
jorram facilmente.
Pela durao do ritual, sempre que o personagem realizar um
teste de Blefe, ele pode jogar o dado duas vezes e escolher um
dos resultados. O efeito do ritual se encerra automaticamente
quando o ritualista realiza um teste de iniciativa.
Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a
execuo do ritual.
Custo dos Componentes: 1 O PO,
mais um foco no valor de 5 PO
Preo de Mercado: 5 O PO
Percia-Chave:Arcanismo (sem teste)
Nvel: 1
Categoria: Enganao
Execuo: 1 minuto
Durao: 1 O minutos
Pr-requisito: Bardo
Custo dos Componentes: 160 PO,
mais um foco no valor de 840 PO
Preo de Mercado: 900 PO
Percia-Chave:Arcanismo (sem teste)
Nvel: 9
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 10 minutos
Pr-requisito: Bardo
CAPTULO 3 [ Opes de Personaaens
Resultado do Teste de Arcanismo Penalidade
REFRO DA VERDADE
Afalsidade soa como uma nota desafinada contra a bela harmo-
nia de seu instrumento.
Custo dos Componentes: 5 O PO
Preo de Mercado: 360 PO
Percia-Chave: Natureza
O personagem abre um portal mgico em uma rvore adjacen-
te, conectando-a a uma segunda rvore em sua linha de viso.
O ritualista e at oito aliados podem se deslocar pelo portal e
emergir instantaneamente na outra rvore, podendo fazer o
caminho inverso se desejarem. O portal permanece no local
pela durao determinada pelo resultado do teste de Nature-
za, mas somente o personagem e seus aliados podem usar o
portal em qualquer um dos sentidos.
Nvel: 6
Categoria: Viagem
Execuo: 30 minutos
Durao: Especial
Dando um passo para dentro de uma rvore, voc emer8e instan-
taneamente de dentro de outra mais distante.
TRAVESSIA DE RVORES
Custo dos Componentes: 200 PO,
mais um foco no valor de 1000 PO
Preo de Mercado: 1000 PO
Percia-Chave: Arcanismo
o personagem realiza um teste de Arcanismo. As criaturas que
estiverem a at 5 quadrados do ritualista enquanto ele realiza
o ritual sofrem uma penalidade nos testes de Blefe determina-
da pelo resultado do teste e Arcanismo. Essa penalidade per-
siste pela durao do ritual.
Nvel: 10
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos
Durao: 30 minutos
Pr-requisito: Bardo
o portal se abre no daqui para l, mas de l para c.
REVERTER PORTAL
Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a
execuo do ritual.
19 ou menos
20-29
30-39
40 ou mais
-2
-4
-6
-10
VIGLIA DA WYVERN
Uma presena na forma de uma Wyvern aparece nas brumas
que preenchem a rea, prometendo a destruio de todos que in-
vadirem seus domnIOS.
Nvel: 6 Custo dos Componentes: 100 PO
Categoria: Proteo Preo de Mercado: 360 PO
Execuo: 1 hora Percia-Chave: Arcanismo
Durao: 8 horas ou at ativada
o personagem cria um atalho no tecido da realidade, ligando
sua posio com um circulo de teleporte permanente em al-
gum outro lugar no mesmo plano (consulte o ritual Portal Vin-
culado, Livro do j08Qdor, pg. 311). Como parte da realizao
desse ritual, o personagem desenha um crculo de 3 metros
de dimetro usando gizes e tintas raros. O ritualista tambm
pode usar um crculo de teleporte permanente, o que reduz o
custo dos componentes para 150 PO e concede +5 de bnus
no teste de Arcanismo.
Ao trmino do ritual, o personagem realiza um teste de Arca-
nismo, O resultado determina quanto tempo o portal perma-
nece aberto.
Nvel: 12
Categoria: Viagem
Execuo: 10 minutos
Durao: Especial
Custo dos Componentes: 500 PO
Preo de Mercado: 2.600 PO
Percia-Chave: Arcanismo
O personagem cria uma proteo numa rea de 4 por 4 qua-
drados. A forma fantasmagrica de uma wyvern aparece na
rea. resultado do teste de Arcanismo determina a CD dos
testes de Percepo para notar a presena da wyvern.
Como parte do ritual, o personagem pode indicar as criatu-
ras que podem passar livremente pela rea protegida e pode
estabelecer condies que permitam que uma criatura passe
pelo local. Qualquer outra criatura que ingressar na rea sofre
um ataque igual ao nvel do ritualista +4 vs. Vontade. Se for
atingido, o alvo fica imobilizado (TR encerra). Quando o ataque
acontece, o personagem fica ciente que isso aconteceu, inde-
pendente da distncia, e o ritual se encerra.
Apndice: Atualizaes de Regras
Resultado do Teste de Arcanismo Durao do Portal
19 ou menos
20-39
40 ou mais
1 rodada
3 rodadas
5 rodadas
O portal apresentam imagens do outro lado da mesmo for-
ma que um portal criado por Portal Vinculado o faria, mas
as criaturas no conseguem entrar pelo ponto de origem e
aparecer do outro lado. Com esse ritual, s possvel entrar
pela extremidade distante e aparecer no ponto de origem, ao
lado do personagem.
CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens
'-'-'-'-'-'-'-'--'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'_.~'-"':
APbDtCE: ATUALIZAESDE REGRAs ,~
Este apndice contm as atualizaes de regras de pode-
res e da percia Furtividade, Visite o site da Devir Livraria
para consultar outras atualizaes e erratas.
.-._._._. __ ._._. -.-. '"--<.0_.,
LENDO OS PODERES ...J
A partir da pgina 54 do Livro do JOBador, ele fala sobre
como ler os blocos de poder. Esta seo fala sobre algumas
das informaes apresentadas ali: o formato dos poderes
dos personagens e suas palavras-chave. Aqui voc encon-
trar clarificaes e novas regras que substituem as regras
apresentadas no Livro doJoBadoL
o FORMATO DOS PODERES
o formato dos poderes foi feito para que sua consulta seja
fcil durante as sees de jogo. Mesmo que outros tipos de
poderes, como poderes de monstros, tenham outro tipo de
formato, as diretrizes abaixo tambm se aplicam a eles,
Sequncia: A ordem das informaes na descrio de
um poder deve ser uma indicao da sequncia em que
os diversos efeitos de um poder acontecem. Por exemplo,
a informao "Efeito" pode aparecer antes do ataque,
indicando que alguma coisa acontece antes mesmo da
jogada de ataque,
Distncia das Margens: Quando uma informao
na descrio de um poder est mais distante da margem,
isso indica que ela dependente do efeito acima dela. Por
exemplo, um ataque secundrio que aparece mais distan-
te da margem que a informao "Sucesso", acima dele,
deve lembr-Io que o ataque secundrio s acontece se o
ataque primrio obtiver sucesso.
A DESCRIO DO PODER
A descrio de um poder apresenta diversas informaes,
sendo que algumas delas aparecem na descrio de todos
os poderes, enquanto outras somente quando so neces-
srias. Abaixo voc encontra uma explicao dessas infor-
maes, apresentadas na ordem em que so mais comu-
mente encontradas.
Nome e Nvel do Poder: O nome de um poder e seu
nvel aparecem numa barra colorida na primeira linha da
descrio do poder. A cor da barra indica a frequncia em
que o poder pode ser utilizado; o verde indica que um
poder sem limite, a cor vermelha indica um poder por en-
contro e a cor preta indica um poder dirio.
Texto Descritivo: A prxima linha, em itlico, explica,
com poucas palavras, o que o poder faz na perspectiva do
personagem no mundo de jogo. O restante da descrio do
poder fala sobre regras, mas essa parte serve para ajud-Io
a descrever o que seu personagem est fazendo.
Utilizao: As primeiras palavras na prxima linha
dizem com qual frequncia o personagem pode utilizar
o poder, ou seja, se um poder sem limite, por encontro
ou dirio.
APNDICE
Palavras-Chave: As palavras-chave do poder apare-
cem logo depois. Elas descrevem a fonte de poder, os tipos
de dano associados ao poder, os acessrios que podem ser
utilizados, assim como outros efeitos. Se a palavra "Vari-
vel" aparecer entre as palavras-chave, ento o poder tem
palavras-chave variveis, determinadas pelo personagem
ou pelas circunstncias.
Tipo de Ao: A prxima linha comea com o tipo de
ao necessria para utilizar o poder: padro, de movimen-
to, nnima, livre, reao imediata, interrupo imediata ou
de oportunidade. Alguns poderes no precisam de ao
para serem utilizados. Consulte o Livro doJoBador, pg. 267,
para maiores informaes sobre os tipos de ao.
Gatilho: Os poderes que usam aes imediatas (de rea-
o ou interrupo) ou aes de oportunidade apresentam
um gatilho que define quando o poder pode ser utilizado.
Alguns poderes que usam aes livres ou nenhuma ao
tambm apresentam gatilho.
Tipo de Ataque e Alcance: O tipo de ataque do poder
aparece na mesma linha que o tipo de ao. Os tipos de ata-
que so: corpo a corpo, distncia, rea e contguo. Cada tipo
de ataque tem suas prprias regras de alcance e escolha do
alvo, detalhadas nas pginas 270 a 273 do Livro doJo8ador.
Pr-requisito ou Condio: Alguns poderes s podem
ser utilizados se o personagem cumprir requisitos. E preci-
so cumprir os pr-requisitos para escolher um determina-
do poder. preciso cumprir as condies para utilizar um
determinado poder.
Alvo: Se um poder afeta diretamente uma ou mais cria-
turas ou objetos, ele apresenta a linha "Alvo", especifican-
do quem ou o que afetado pelo poder.
Ataque: Essa linha especifica o valor de atributo usa-
do no ataque, assim como quaisquer modificadores es-
peciais que se aplicam jogada e contra qual defesa ele
deve ser comparado.
Sucesso: Essa linha descreve o que acontece com cada
alvo que for atingido pelo ataque.
Fracasso: Essa linha descreve o que acontece com cada
alvo que no for atingido pelo ataque. Ao contrrio do Li-
vro doJoBador, este livro s descreve o que realmente acon-
tece em caso de fracasso, no o que deixa de acontecer.
A COND1O MARCADO
Quando um personagem marca uma criatura, ele a fora ao
confronto direto ou ela sofrer as consequncias. Enquanto
uma criatura estiver marcada, ela sofre -2 de penalidade nas
jogadas de ataque que no incluam o personagem que a mar-
cou. Alm disso, poderes, caractersticas de classe, a proprie-
dade de itens mgicos e talentos podem surtir efeitos adicio-
nais que podem ser ativados pelas aes da criatura.
Uma criatura s est sujeita a uma marca de cada vez, sen-
do que uma nova marca sempre substitui uma marca existe.
O efeito utilizado para marcar a criatura determina a durao
da marca. Independente da durao, uma marca sempre se
encerra quando uma nova marca colocada na criatura, ex-
ceto quando indicado diferente na descrio do efeito.
PALAVRAS-CHAVE
ANIMAL
Um poder com a palavra-chave animal s pode ser usado
quando um companheiro animal est consciente e pre-
sente no encontro.
Segue uma lista das palavras-chave atualmente utilizadas
nos poderes de personagens. Algumas dessas palavras-
chave - forma animal, fria, esprito e convocao - foram
introduzidas neste livro. Outras foram usadas em livros
como o Poder Marcial, lanados depois do Livro do]oBador.
Depois da lista, aparecem palavras-chave que apresentam
regras especiais.
ARMA
A palavra-chave arma identifica um poder que usado
com uma arma, incluindo armas improvisadas como o
ataque desarmado (consulte ''Armas'', Livro doJoBador, pg.
215). O alcance e dano de um poder de arma geralmen-
te determinado pela arma usada com ele. Um [AI na des-
crio do dano do poder expressa o dado de dano da arma
(consulte "Dano", Livro doJOBador, pg. 276).
Animal*
Aturdir*
Confivel*
Conjurao*
Cura
Encanto
Esprito*
Forma Animal*
Fria
Iluso
Convocao*
Medo
Metamorfose*
Postura*
Revigorante*
Sono
Teleporte*
Venenoso
Zona*
* Indica regras especiais.
Tipos de Efeito
Fontes de Poder
PALAVRAS-CHAVE
Acessrios
Arcano
Divino
Marcial
Primitivo
Arma
Implemento
Acido
Congelante
Energtico
Eltrico
Flamejante
Necrtico
Psquico
Radiante
Trovejante
Venenoso
Tipos de Dano
efeito, descrito em "Primeiro Fracasso no TR" ou "Segundo ~
Fracasso no TR" se inicia quando o personagem fracassa o::
num teste de resistncia contra o efeito anterior e apenas ~
no final do turno do alvo. O efeito inicial no alterado se w
o personagem fracassa num teste de resistncia realizado ~
fora do final do seu turno. .0
Especial: Quaisquer informaes incomuns sobre a ~
utilizao de um poder aparecem nessa linha. Por exem- ~
pIo, alguns poderes podem ser usados no lugar de um :
ataque bsico. Essa informao poderia ser encontrada na t;c
linha "Especial". L.
Nvel: Essa linha indica se alguma parte do poder - 15
normalmente o dano - varia de acordo com o nvel do ,i:5
personagem. ~
Muitos poderes permitem que o personagem e seus alia-
dos se movam, ou que um personagem mova seus inimi-
gos de forma forada. Se um poder determina a distncia
que o personagem ou seu aliado deve se mover (por exem-
plo, "o personagem ajusta 2 quadrados"), o alvo do efeito
pode escolher se mover toda, parte ou nenhuma distncia.
Da mesma forma, quando um poder fora um inimigo a se
mover, (por exemplo, "o alvo empurrado 3 quadrados"), o
personagem pode decidir mover o inimigo toda, parte ou
nenhuma distncia.
Quando um poder determina o destino at onde o per-
sonagem ou seu aliado deve se mover (por exemplo, "at
um espao adjacente ao alvo"), o alvo decide se deseja se
mover at o destino ou no, mas no pode se mover parcial-
mente. Da mesma forma, quando um poder especifica at
onde o inimigo deve se mover, o personagem decide se quer
que ele se mova ou no.
EFE1TOS DE MOV1MENTO
A expresso "Metade do dano" s se refere ao dano dos
dados jogados. Jogue os dados como indicado na linha
"Sucesso" e cause metade desse dano a cada criatura no
atingida pelo ataque. "Metade do dano" no se aplica ao
dano contnuo ou a quaisquer outros afeitos apresentados
na linha "Sucesso".
Efeito: Os efeitos descritos nessa linha sempre acontecem
quando o personagem utiliza o poder, independente de ele
ter atingido qualquer alvo (no caso de poderes de ataque).
Alvo Secundrio e Ataque Secundrio: Alguns po-
deres permitem que o personagem realize um ataque
secundrio (ou at mesmo tercirio). As linhas "Sucesso",
"Fracasso" e "Efeito" dizem quando voc deve fazer um
ataque secundrio. Exceto quando indicado o contrrio,
o tipo de ataque e o alcance do ataque secundrio so o
mesmo do apresentado na descrio do poder e ele no
requer outra ao.
Alguns poderes concedem ao personagem, como resul-
tado do efeito primrio, a opo de realizar ataques secun-
drios em outros momentos do encontro. Esses poderes
apresentam informaes sobre o tipo de ao, o tipo de
ataque, o alcance e os efeitos do ataque secundrio.
Sustentao: Um poder que apresenta essa linha pode
ser mantido ativo com a utilizao da ao apropriada
durante o turno do personagem. Consulte "Duraes" na
pgina 278 do Livro do]oBador para maiores informaes
sobre a sustentao de poderes.
Nome de Caractersticas de Classe: Quando o nome
de uma caracterstica de classe aparece na descrio do
poder, ela descreve efeitos adicionais ou substitutos que
ocorrem quando o personagem possui a caracterstica de
classe em questo.
Efeito Posterior: Um efeito posterior acontece ime-
diatamente depois que outro efeito termina. A linha "Efei-
to Posterior" aparece depois do efeito ao qual ela se aplica,
normalmente um "Sucesso" ou "Efeito".
Um alvo normalmente sofre um efeito posterior depois
de obter sucesso num teste de resistncia. Nesses casos, se o
alvo estiver realizando diversos testes de resistncia, ele s
sofre o efeito posterior depois de realizar todos os testes.
Fracasso no TR: s vezes, um efeito alterado quando
um alvo fracassa no teste de resistncia contra ele. O novo
APNDICE
Se o personagem tiver proficincia em urna arma, ele
adiciona o bnus de proficincia nas jogadas le ataque com
essa arma. Sua classe e talentos determinam as proficin-
cias em armas. Se o personagem usar um poder de arma
com urna arma mgica, ele adiciona o bnus de melhoria
da arma mgica nas jogadas de ataque e dano do poder.
ATURDIR
Quando um personagem treinado em Intimidao causa
dano com um poder com a palavra-chave aturdir, o alvo
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final
do prximo turno do personagem. Urna criatura imune ao
medo no sofre esse efeito.
CONFIVEL
Quando um personagem no atinge nenhum dos alvos de
um poder com a palavra-chave confivel, ele no gasta a
utilizao do poder em questo.
CONJURAO
Poderes com a palavra-chave conjurao criam conjura-
es, objetos ou criaturas de energia mgica.
CONJURAO
Exceto quando indicado o contrrio no poder, as conjura-
es usam as regras a seguir.
+ No Ocupam Quadrados: Uma conjurao no ocu-
pa quadrados.
+ No Afetada Pelo Ambiente: Situaes do ambiente
ou do terreno no surtem efeitos sobre conjuraes. Por
exemplo, a conjurao de uma mo de gelo atua sem pe-
nalidades num clima de inferno. As conjuraes tambm
no precisam de cho para sustent-Ias, podendo flutuar.
+ Defesas do Personagem: Normalmente uma conju-
rao no pode ser atacada ou afetada de forma fsica.
Contudo, se uma conjurao puder ser atacada ou in-
fluenciada pelo mundo fsico, ela usa as defesas do per-
sonagem. Alm disso, a no ser que um ataque afete es-
pecificamente conjuraes, somente o dano do ataque
(no incluindo danos contnuos) afeta a conjurao.
+ Atacando com uma Conjurao: Se um personagem
pode atacar por meio de uma conjurao, ele realiza a jogada
de ataque. Determine a linha de viso normalmente, mas a
linha de efeito deve ser traada a partir da conjurao.
+ Conjuraes Mveis: Se o poder utilizado para criar
uma conjurao permitir que ela seja movida, trata-se
de uma conjurao mvel. No final do turno do persona-
gem, a conjurao se encerra se pelo menos um de seus
quadrados no estiver dentro do alcance do poder, ou se
o personagem no tiver linha de viso at ela.
No possvel mover uma conjurao atravs de ob-
jetos slidos.
+ Morte Encerra: Quando o criador de uma conjurao
morre, ela se encerra imediatamente.
CONVOCAO
Poderes com a palavra-chave convocao trazem criaturas
de outros lugares, muitas vezes de outros planos, para ser-
vir o personagem de diversas maneiras.
CRIATURACONVOCADA
Uma criatura convocada usa as regras a seguir, exceto quan-
do indicado diferente na descrio do poder.
+ Criatura Aliada: Uma criatura convocada aliada do
personagem que a convocou e dos aliados dele. O po-
der determina onde uma criatura convocada aparece.
+ Defesas do Personagem: As defesas de uma criatura
convocada so iguais s defesas do personagem no mo-
mento em que ele a convocou, sem incluir quaisquer
bnus ou penalidades temporrios.
+ Pontos de Vida: O mximo de pontos de vida de uma
criatura convocada igual ao valor da condio sangran-
do do personagem. Quando uma criatura convocada
reduzida a O ponto de vida ou menos, ela destruda
e o personagem perde um pulso de cura. Se no tiver
pulsos de cura restantes, o personagem sofre dano igual
metade do valor de sua condio sangrando.
+ No Possui Pulsos de Cura: Uma criatura convocada
no possui pulsos de cura, mas se um poder permite
que ela gaste um, o personagem pode faz-Io no lugar
dela. A criatura convocada ento recebe os benefcios
da utilizao do pulso de cura e no o personagem.
+ Deslocamento: O poder de convocao determina o
deslocamento da criatura convocada.
+ Comandando a Criatura:Uma criatura convocada no
possui aes prprias; o convocador deve usar suas aes
para comand-Ia mentalmente. Um personagem s pode
comandar uma criatura convocada se tiver linha de efeito at
ela. Quando o convocador comanda a criatura, eles compar-
tilham o conhecimento um do outro, mas no os sentidos.
Usando uma ao mnima, o convocador pode co-
mandar uma criatura convocada a realizar uma das se-
guintes aes, contanto que ela esteja fisicamente capaz
de faz-Io: rastejar, escapar, voar, abrir ou fechar uma
porta ou recipiente, apanhar ou soltar um objeto, correr,
levantar, ajustar, se espremer ou caminhar.
O poder de convocao determina quaisquer outros
comandos especiais que podem ser dados criatura con-
vocada, assim como o tipo de ao necessria para emitir o
comando. Um comando especial que requer uma ao mni-
ma s pode ser dado uma vez a cada turno do convocador.
+ Ataques e Testes: Se um poder de convocao permite
que a criatura convocada ataque, o convocador realiza a jo-
gada de ataque pela criatura, de acordo com a descrio do
poder. Se uma criatura convocada precisa realizar um tes-
te de percia ou de atributo, o convocador realiza a jogada
pela criatura. Os ataques e testes realizados pelo convoca-
dor no lugar da criatura no recebem quaisquer bnus ou
penalidades que se aplicam a suas prprias estatsticas.
+ Durao: Exceto quando indicado o contrrio pela descri-
o do poder, uma criatura convocada persiste at o final
do encontro e ento desaparece. Um convocador sempre
pode usar uma ao mnima para dispersar a criatura.
ESPRITO
Um personagem s pode utilizar um poder com a palavra-
chave esprito quando seu companheiro espiritual est pre-
sente no encontro. Se um poder inclui a palavra "esprito"
em seu alcance, a linha de viso e linha de efeito devem
ser traadas a partir do companheiro espiritual do persona-
gem, que considerado o ponto de origem do poder.
APNDICE
TELEPORTE
DANO AD1Cl0NAL
POSTURA
Quando um personagem utiliza uma postura, ela persiste at
que ele assuma outra postura ou at o final do encontro.
TELEPORTE
Um poder de teleporte transporta criaturas e objetos de
um local para outro instantaneamente.
VI
<C
c::
lJ
u.J
c::
u.J
Cl
REVIGORANTE tfl
Um personagem treinado na percia Tolerncia recebe '8.
pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de i::5
Constituio sempre que obtm sucesso num ataque com :::i
um poder com a palavra-chave revigorante. Nenhum po- :s
der com a palavra-chave revigorante concede pontos de t;c
vida temporrios mais que uma vez por turno, mesmo que tj
o personagem obtenha mais que um sucesso no ataque. 15
Z
<u.J
o..
<C
Use essas regras quando utilizar um poder de teleporte.
-+- Linha de Viso: O personagem deve ter linha de viso
ao espao de destino.
-+- Sem Linha de Efeito: O personagem ou a criatura ou
objeto sendo teleportado precisa ter linha de efeito at
o espao de destino.
-+- Espao de Destino: O destino deve ser em um espao
que uma criatura ou objeto teleportado possa ocupar
sem se espremer.
-+- Instantneo: O teleporte instantneo. A criatura ou
objeto teleportado desaparece e aparece imediatamen-
te no espao de destino escolhido. O deslocamento no
impedido por outras criaturas, objetos ou terreno.
-+- Sem Aes de Oportunidade: Acriatura ou objeto te-
leportado no provoca aes de oportunidade por sair
de seu espao.
-+- Imobilizado ou Impedido: Estar imobilizado ou im-
pedido no atrapalha o teleporte de uma criatura. Se
uma criatura teleportar de uma imobilizao fsica, o
agarro de um monstro ou outro efeito de restrio
que esteja localizado em um espao especfico, essa
criatura no estar mais imobilizada ou impedida. Do
contrrio, a criatura ainda ser capaz de ser teleporta-
da, mas continuar imobilizada ou impedida quando
chegar ao seu destino.
Muitos efeitos concedem ao personagem a habilidade de
causar dano adicional, incluindo poderes, talentos e pro-
priedades de alguns itens mgicos. O dano adicional sem-
pre somado ao dano normal. Por exemplo, se o personagem
tiver um talento que faa com que seus ataques de rea cau-
sem dano adicional, esse dano adicional no ser aplicado
quando ele usar um ataque de rea que no cause dano,
como o poder sono do mago.
Um personagem deve usar as regras abaixo quando estiver
sendo afetado por um poder de metamorfose
-+- Uma Metamorfose de Cada Vez: Se um personagem
alvo de mais de uma metamorfose ao mesmo tem-
po, somente a mais recente surte efeito. Os efeitos dos
demais poderes permanecem no personagem por sua
durao normal, mas no surtem nenhum efeito. Contu-
do, quando o efeito mais recente se encerra, o prximo
efeito mais recente que ainda estiver ativo aplicado.
-+- Mudana de Tamanho: Se um poder de metamorfose
reduz o tamanho de uma criatura, ela no sofre ataques
de oportunidade ao abandonar quadrados devido ao
encolhimento.
Se um poder de metamorfose deixa uma criatura
grande demais para caber no espao disponvel, o efei-
to no funciona e a criatura fica atordoada (TRencerra).
Por exemplo, se uma criatura estiver rastejando por um
tnel estreito e um efeito de metamorfose tenta trans-
form-Io numa criatura que no cabe no tnel, o efeito
fracassa e a criatura fica atordoada (TRencerra).
-+- Morte Encerra: Quando uma criatura morre, os efeitos
de metamorfose sobre ela se encerram imediatamente.
METAMORFOSE
METAMORFOSE
Poderes com a palavra-chave metamorfose mudam a for-
ma fisica do personagem de alguma maneira.
FRIA
Um poder de fria permite que o personagem entre num
estado de firia especfico, determinado pelo poder. A f-
ria persiste at que o personagem manifeste outra firia ou
at o final do encontro.
IMPLEMENTO
Implementos so itens usados por alguns personagem
para canalizar seus poderes. A descrio da classe, ou
um talento, dizem ao personagem quais implementos ele
pode utilizar. Para usar as propriedades e poderes de um
implemento o personagem deve saber empunh-Io.
A palavra-chave implemento identifica um poder que
pode ser usado por meio de um implemento, sendo que
este deve ser de um tipo permitido pela classe da qual o
poder faz parte. Um personagem pode utilizar poderes
com a palavra-chave implemento mesmo sem carregar
um implemento - consequentemente, implementos no-
mgicos no concedem beneficios. Se utilizar um imple-
mento mgico, o personagem pode adicionar o bnus de
melhoria do item s jogadas de ataque e dano dos poderes
com a palavra-chave implemento que utilizar por meio do
implemento mgico em questo (o Captulo 3 deste livro
apresenta diversos implementos, assim como o Captulo 7
do Livro do J08ador).
FORMA ANIMAL
Um personagem s pode utilizar um poder com essa pala-
vra-chave enquanto estiver na forma animal.
APNDICE
ZONA
Poderes com a palavra-chave zona criam zonas, reas m-
gicas que persistem por uma rodada ou ~ais.
ZONA
Uma zona criada utiliza essas regras, exceto quando a descri-
o de um poder diga o contrrio.
. Preenche uma rea de Efeito: A zona criada por
uma rea de efeito e preenche cada quadrado nessa
rea, desde que ela esteja dentro da linha de efeito do
quadrado de origem.
. No Afetada por Ataques ou pelo Ambiente: A
zona no pode ser atacada ou afetada fisicamente e fe-
nmenos ambientais ou de terreno no causam efeitos.
Por exemplo, uma zona que cause dano flamejante no
afetada por dano congelante.
. Zonas Mveis: Se o poder utilizado para criar uma zona
permita que ela seja deslocada, ela uma zona mvel.
No final do turno do personagem, a zona mvel termina
se ela no estiver dentro do alcance de pelo menos 1
quadrado do personagem (usando o alcance do poder)
ou se o personagem no tiver linha de viso do efeito de
pelo menos 1 quadrado dele.
. Zonas Sobrepostas: Se as zonas forem sobrepostas e
impuserem penalidades na mesma jogada ou estatstica
de jogo, a criatura afetada pelas zonas sobrepostas est
sujeita a pior penalidade. Do mesmo modo, uma criatu-
ra dentro da rea de zonas sobrepostas sofre dano so-
mente da zona que cause a maior quantidade de dano,
a despeito do tipo de dano.
. Termina com a Morte: Se o personagem morre, a zona
termina imediatamente.
'-'-" ... -.-.-.-.-.-.-. "-.-.--(,._-
REGRAS DE FURTIVIDADE -J
Esta seo apresenta atualizaes na percia Furtividade e
nas regras relacionadas a ela.
BLEFE
. Criar Distrao para Esconder-se: Uma vez por en-
contro de combate, o personagem pode gerar uma dis-
trao para se esconder. Usando uma ao padro, ele
realiza um teste de Blefe, resistido pelo teste de Intuio
passivo de qualquer inimigo que conseguiria enxerg-Io.
Se obtiver sucesso, ele deve realizar um teste de Furtivi-
dade, resistido pelo teste de Percepo passiva de qual-
quer inimigo presente. Se o resultado da Furtividade for
maior que a percepo do inimigo, o personagem est
escondido daquela criatura at o final do seu turno ou
at realizar um ataque.
APNDICE
FURTIVIDADE
Furtividade: No final de uma ao de movimento.
. Teste Resistido: Furtividade vs. Percepo passiva. Se
houver diversos observadores presentes, o teste de Fur-
tividade resistido pelo teste de Percepo passiva de
cada um deles. Se percorrer mais que 2 quadrados em
sua ao de movimento, o aventureiro sofre -5 de pena-
lidade na jogada; se correr, ele sofre -1O de penalidade.
. Esconder-se: O personagem s pode realizar um teste
de Furtividade contra um inimigo quando estiver sob os
benefcios de cobertura superior ou ocultao total em
relao ao alvo ou quando no estiver na linha de viso
da criatura. Fora das situaes de combate, o Mestre
pode permitir que um aventureiro realize o teste con-
tra um alvo distrado, mesmo que no exista ocultao
total ou cobertura superior e que o personagem esteja
na linha de viso do inimigo. possvel que o alvo este-
ja concentrado em outra coisa, numa direo diferente,
permitindo que o heri se esgueire.
. Sucesso: O personagem est escondido, ou seja, ele est
silencioso e invisvel para o inimigo (consulte "Ocultao"
e "Atacando O Que No Se Pode Ver", na pg. 281).
. Fracasso: O personagem pode tentar novamente no fi-
nal de outra ao de movimento.
. Continuar Escondido: O personagem continua escondi-
do enquanto atender os seguintes requisitos:
Fora da Viso Direta: Se no estiver mais sob os bene-
fcios da ocultao ou cobertura em relao ao alvo, o per-
sonagem no estar mais escondido para aquele inimigo.
O personagem no precisa adquirir ocultao total ou
cobertura superior, nem permanecer fora da linha de vi-
so, mas precisa de algum nvel de proteo do ambien-
te para se manter escondido. Ele no pode usar outra
criatura como cobertura para se manter escondido.
Mantenha Silncio: Se falar numa voz mais elevada
que um sussurro ou chamar a ateno com qualquer
barulho, o personagem no estar mais escondido em
relao aos inimigos que possam ouvi-Io.
Fique Parado: Se o personagem se mover mais que 2
quadrados na mesma ao, ele precisa refazer o teste de
Furtividade com -5 de penalidade; se correr, ele sofre -1O de
penalidade. Se qualquer valor de Percepo passiva dos ini-
migos superar o resultado desse teste, o personagem no
estar mais escondido em relao a esses inimigos.
No Ataque: Se atacar, o personagem no estar mais
escondido.
. Saindo do Esconderijo: Se realizar qualquer ao que
possa revelar sua posio e esconderijo, o personagem
conserva os benefcios da Furtividade at que resolva
essa ao. impossvel se esconder novamente como
parte da mesma ao que o revelou.
. Atividade dos Inimigos: Durante seu turno, um inimigo
pode tentar encontrar o personagem. Se o adversrio re-
alizar um teste ativo de Percepo e superar o resultado
do teste de Furtividade do aventureiro (no faa uma nova
jogada), o heri no estar mais escondido para aquele ini-
migo. Alm disso, se um inimigo ingressar num espao ocu-
pado pelo personagem, este no estar mais escondido.
GLOSSR10
l.lJ
U
i3
,~
Este pequeno glossrio contm alguns
termos de jogo que aparecem neste
livro, mas no esto definidos no Livro
doj080dor.
atacando objetos: Com a per-
misso do Mestre, o personagem pode
usar poderes que normalmente visam
criaturas para atacar um objeto. Con-
sulte "Danificando Objetos" no Guia do
Mestre, pg. 65.
percepo s cegas: Um perso-
nagem com percepo s cegas pode
enxergar criaturas invisveis ou com
ocultao dentro de um alcance espe-
cificado, se tiver linha de efeito. Fora
desses limites, o personagem depende
de sua viso normal.
deslocamento de voa: Um perso-
nagem com um deslocamento de voo
pode voar o nmero de quadrados indi-
cados usando uma ao de movimento.
Para permanecer no ar, o personagem
deve voar pelo menos 2 quadrados du-
rante seu turno ou ela cai (no final do
turno). Enquanto estiver voando, o per-
sonagem no pode ajustar ou realizar
ataques de oportunidade e ele cai se for
derrubada. Consulte "Voo" no Guia do
Mestre, pg. 4 Z
pairar. Um personagem capaz de
pairar pode permanecer no ar mesmo
sem se mover durante seu turno. Ele tam-
bm pode ajustar e realizar ataques de
oportunidade enquanto estiver voando.
voa prolongado: O voo prolonga-
do funciona como o voo normal, com
uma exceo: enquanto estiver no ar
usando seu deslocamento de voo pro-
longado, o personagem cai se realizar
qualquer outra ao que no seja uma
ao de movimento de voo prolongado
ou uma ao livre.
sentido ssmico: Um personagem
com sentido ssmico pode ver claramen-
te qualquer criatura ou objeto no alcance
especificado, mesmo que estejam invis-
veis, ocultados ou fora da linha de efeito,
mas s se o personagem e o alvo estive-
rem em contato com O cho ou com uma
mesma substncia, como a gua ou uma
teia. Fora desses limites, o personagem
depende de sua viso normal.
lND1CE
abenoado, antecedente 178
Agilidade do Brbaro 33
Alma Dracnica 85
Alma Selvagem 85
amaldioado, antecedente 179
ano, antecedentes 180
ano, trilha exemplar 28
antecedentes 178
Armadura da F 137
armaduras obras-primas 197
Arremetida 33
arteso, antecedente 179
artista, antecedente 179
Aspecto Primitivo 67
bardo, implementos 51, 204, 209
bastes 119, 205
cajados 67, 85,119,206
Canalizar Divindade (invocador) 119, 120, 121
Canalizar Divindade (vingador) 137, 138
Cano do Descanso 51
Censura da Perseguio 137
Censura da Retribuio 137
Censura do Vingador 137
Clera da Natureza 101
Companheiro Espiritual 153
Conjurao Ritual (druida) 67
Conjurao Ritual (invocador) 119
Contrato da Clera 119
Contrato da Preservao 119
Contrato Divino 119
criminoso, antecedente 179
ddiva do espirito 1 S3
deserto, antecedente 178
deva 8
deva, antecedentes 180
deva, trilha exemplar 21
draconato, antecedentes 180
draconato, trilha exemplar 20
drow, antecedentes 181
druida, implementos 67, 206
eladrin, antecedentes 181
eladrin, trilha exemplar 19
elfo, antecedentes 181
elfo, trilha exemplar 24
em outro plano, antecedente 179
entre outra raa, antecedente 179
Equilbrio da Natureza 67
erudito, antecedente 179
Escamas do Drago 8S
escudo do esprito 153, 154
esprito de cura 153, 154
Esprito Perseguidor 153
Esprito Protetor 153
Exploso Catica 85
falar com os espritos 1 53, 154
fazendeiro, antecedente 1 79
feiticeiro, implementos 85, 203, 206
feral10
feral, antecedentes 181
feral, trilha exemplar 27
floresta, antecedente 178
Fonte da Vida 101
Fonte de Magia 85
fonte de poder primitivo 5
Fora Trrea 101
forma se/vaaem 67,68
genasi, antecedentes 182
gnomo 12
gnomo, antecedentes 182
gnomo, trilha exemplar 22
golias 14
golias, antecedentes 182
golias, trilha exemplar, 18
ao/pe em fria 33, 34
Guardio Primitivo 67
halfling, antecedentes 182
halfling, trilha exemplar 25
humano, antecedentes 183
humano, trilha exemplar 23
instrumentos musicais 51, 197, 209, 210, 211
invocador, implementos 119, 205, 206
jura de inimizade 13 7, 13 8
lminas da cano 51, 203, 204
livros de rituais alternativos 211
Magia Dracnica 85
Magia Selvagem 85
manifestao do contrato 119
marinheiro, antecedente 180
meio-elfo, antecedentes 183
meio-orc 16
meio-orc, antecedentes 183
meio-orc, trilha exemplar 29
mercador, antecedente 180
militar, antecedente 180
montanha, antecedente 1 78
Multiclasse Verstil 51
nobre, antecedente 178
palavra majestosa 51, 52
palavras de amizade 51, 52
pantanal, antecedente 178
personagens pequenos 13
pobre, antecedente 178
Poder Catico 85
Poder do Guardio 101
Poder Dracnico 85
Poder Ferino 33
Poder Irrestrito 85
poderes de forma guardi 101
Predador Primitivo 67
presas do esprito 153, 154
pressgio, antecedente 179
profecia, antecedente 179
Resilincia Dracnica 85
rico, antecedente 178
5angue 5elvagem 101
smbolos sagrados 137
tiefling, antecedentes 183
tiefling, trilha exemplar 26
totens 67, 153, 197, 207
Treinamento de Bardo 51
Triunfo do Nobre Nato 33
urbano, antecedente 1 78
varinhas 51
Verstil em Percias 51
Vigor da Fria 5angrenta 33
Virtude da Astcia 51
Virtude da Bravura 51
Virtude de Bardo 51
xam, implementos 153, 207
NDICE
De cidades esplendorosas e reas selvagens sombrias
surgem heris valorosos para explorar o subterrneo,
acabar com os monstros e combater o mal.
Jir
DEVIR LIVRARIA
DEV118987100
ISBN: 978-857531-408-0
9 788575324080
www.dndinsider.com
m NO
J RECOMENDADO
PARA MENORES
DE 14ANOS
Contm: J}.ssassinato e
agresso fsica
Este suplemento para o Livro do JOBador
apresenta a fonte de poder primitivo, que canaliza
as energias dos espritos que preservam e sustentam
o mundo. O Livro do JOBador 2 introduz quatro
classes ligadas fonte de poder primitivo: o brbaro,
o druida, o guardio e o xam. Ele tambm apresenta
quatro novas classes arcanas ou divinas: o bardo, o
feiticeiro, o invocador e o vingador.
Este livro essencial para os jogadores de D&D,
pois contem diversas novas opes, incluindo
novas raas, poderes, talentos, trilhas exemplares
(at mesmo trilhas exemplares raciais), rituais e
uma seo de antecedentes criada especialmente
para ajudar osjogadores a desenvolverem a histria
e personalidade de seus personagens.
HERIS
DE
PODER PRIMITIVO
E
BRAVURA ANCESTRAL

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