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Apostila Animação
Apostila Animação
ANIMAO
ANIMAO
APOSTILA
VERSO O - 03/04/2005
ANIMAO
02 ..................... INTRODUO / CRIAO DE PERSONAGEM
16 ..................... ESCANEAMENTO 3D
19 ..................... MODEL SHEET
20 ..................... ENQUADRAMENTO
26 ..................... STAGING / STORY BOARD
27 ..................... BARSHEET / FICHA DE ANIMAO
38 ..................... PLANEJAMENTO
40 ..................... STORY REEL
41 ..................... ANIMAO
46 ..................... PRINCPIOS BSICOS DA ANIMAO
OS DIREITOS DAS IMAGENS EXIBIDAS NESTA APOSTILA PERTENCEM AOS SEUS AUTORES.
ESTO SENDO REPRODUZIDOS SEM A INTENO DE LESAR ESTE DIREITO.
NOSSO INTERESSE MERAMENTE ACADMICO E NO TEM FINS COMERCIAIS.
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INTRODUO
Podemos definir animao como a arte, ou a tcnica, que consiste em fotografar em
seqncia uma srie de imagens, feitas de forma que, ao ser projetado, figuras ou objetos
se movam como na ao ao vivo.
Tudo que for filmado normalmente como pessoas ou ate mesmo fundos a serem
compostos com a animao ns chamaremos de, AO VIVO ou simplesmente VIVO. Isto
vem da traduo do ingls de LIVE ACTION.
Chamaremos aqui, de ANIMAO DIGITAL ou 3 D, tudo que for animado usando
como ferramenta os programas tri dimensionais de animao por computador.
Isso porque a finalizao dos desenhos na animao tradicional tambm feitos com
computadores e tambm so programas de computao grfica, mas no de animao
tridimensional.
Quando nos referimos filmagem de bonecos ou objetos, podemos chamar
simplesmente de STOP MOTION, devido a sua forma de captao.
Com relao animao tradicional, chamaremos de 2 D.
CRIAO DE PERSONAGEM
O primeiro pao para a produo de animao a criao do personagem ou
personagens, sendo eles desenhos bi dimensionais (como na animao tradicional) ou tri
dimensionais (modelados em computao grfica) ou bonecos em massa, resina ou
qualquer outro material que permita esta modelagem, alem claro da animao ou
movimentao de objetos.
Para isso devemos levar em conta que enquanto no desenho 2 D possvel se criar e
animar qualquer personagem, a animao 3 D tem as limitaes de construo e
movimentao de polgonos. Quer dizer, o papel aceita qualquer forma, enquanto o
computador precisa que esta forma seja inserida no espao, quase como se fosse real.
Podemos dividir os personagens em duas categorias: realsticos ou estilizados.
Se desejar criar um personagem realista,
precisa fazer o design de acordo com sua
natureza, mantendo principalmente suas
propores, caractersticas e forma.
Os estilizados por sua vez so caricatos,
nos dando muito mais liberdade e possibilidades
de animao.
ESQUELETO REALISTA
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A animao deve ser sempre usada como uma ferramenta para criar ou movimentar o
que no existe ou inanimado.
o caso dos dinossauros em Jurasic Parck ou Godzilla, que so exemplos de
reproduo de uma realidade idealizada. Nunca vimos um dinossauro para fazer uma
comparao.
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Os movimentos de vrios
animais foram estudados e
rotoscopiado, e transferidos aos
modelos digitais dos dinossauros,
como mostram estes exemplos.
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PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO
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PROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO
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O personagem deve ter um desenho agradvel, equilbrio, (no deve parecer que
uma parte de seu corpo desproporcional), peso e ao mesmo tempo leveza e suavidade
nos movimentos, funcionalidade, ou seja, no conter exagerado numero de detalhes que
no sejam estritamente fundamentais para sua caracterizao, como arestas muito
acentuadas e prximas ou quadriculados e listados com intervalo muito pequeno.
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Furos no papel
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Splines so curvas, vrias splines podem ser integradas para definir uma superfcie
curva, denominada de patches
(fragmentos). Um patche define uma
rea muito mais ampla que um nico
polgono e esta rea muito suave,
fazendo das splines a maneira ideal para
modelar figuras orgnicas como
personagens humanizados enquanto os
polgonos so excelentes para formas
mais geomtricas como naves espaciais
etc.
As splines permitem definir uma
superfcie muito complexa com poucos
pontos, tornando a animao muito mais
leve que um modelo poligonal.
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Mas nem todos os personagens permitem que sua estrutura seja segmentada, o
corpo humano, por exemplo. Para isso existem varias formas de se contornar este problema,
mesmo se construindo o personagem em segmentos. Vale lembrar que estes segmentos
devem seguir a hierarquia de construo de acordo com a sua anatomia.
Uma destas formas a aplicao de pele entre os segmentos, gerando uma
superfcie homognea que une as duas partes.
Outras formas so os metaballs, que so esferas que se unem no momento da
renderizao seguindo uma relao de aproximao, gerando um nico objeto, que
posteriormente recebera um revestimento ou pele para tornar mais agradvel a sua forma.
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O principio bsico :
A partir de um poliedro
regular, construir uma superfcie
atravs de sucessivas
subdivises de suas faces
criando a superfcie de um objeto
ou personagem da forma
desejada.
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MODEL SHEET
Uma vez criado o personagem, antes dos story board, so criados os model sheet
dos personagens, que o detalhamento final da construo do personagem em 4 posies
bsicas, frente, lado, perfil e trs quartos, alem claro da relao de tamanho com os outros
personagens, core e texturas.
Esquema de construo da
Mnica e Cebolinha com o
modelo comparativo dos
personagens.
Possibilidades de cores e
combinaes permitidas pela
Disney para o pateta
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ENQUADRAMENTO
Os filmes animados seguem as mesmas regras de linguagem cinematogrfica dos
filmes ao vivo, inclusive as pontuaes cinematogrficas como fade, fuses etc.
Estas aplicaes de linguagem devem ser levadas em considerao j para a
produo dos story board, mas com maior preciso no momento do planejamento.
Muitos filmes animados quando no consideram os princpios da linguagem
cinematogrfica, correm os riscos de que todas as cenas estejam em plano aberto, geral ou
enquadramentos muito parecidos, e com os personagens sempre de corpo inteiro e de
frente para a camera, como os quadros renascentistas.
Isso alem de dificultar a montagem, no cria nenhuma possibilidade dramtica de
desenvolvimento da estria.
Como estamos falando de animao, os planos e cenas sero todos desenhados ou
produzidos em computador, baseados na interpretao visual que o diretor faz do roteiro, e
no selecionados de um universo maior, atravs de um visor de camera como o filme ao
vivo.
Para isso precisamos tambm de uma referencia, como um visor de camera, esse
nosso visor chama-se field-guide ou guia de campo.
Esta uma imagem reduzida do field guide de 12 X 9 pol. ou 30,48 X 22,86 cm.
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Esta proporo corresponde rea til de um
fotograma 35 mm com janela acadmica.
Campo 12
Para cada rea da grade, daremos o nome de campo. Assim a rea externa da grade
com 12 X 9 pol., chamaremos de campo 12.
A rea imediatamente seguinte indo em direo ao centro com 11 X 8 pol., de
campo 11 e assim sucessivamente.
Campo 11
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DIMENSES EM POLEGADAS
DIMENSES EM CENTMETROS
12 X 9
11 X 8
10 X 7
9X6
8X6
7X5
6X4
5X3
4X3
30,48 X 22,86
27,94 X 20,96
24,4 X 19,05
22,86 X 17,15
20,32 X 15,24
17,78 X 13,34
15,24 X 11,43
12,7 X 9,53
10,16 X 7,62
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Ou giro, no computador
podemos fazer giros consecutivos de
360 graus.
Na table top, h um limite de
acordo com a construo de cada
equipamento.
Nestes exemplos ns apenas
abrimos o campo, mas podemos
fecha-lo com as mesmas condies.
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Como na table top, todos os desenho devem ser colocados nos pinos, tambm
conhecidos como simplesmente peg. Eles esto fixados no que chamamos de rgua ou peg
bar.
Na table top, temos apenas 2 conjuntos de pinos que podem ser movimentados.
Um em cima o outro em baixo, conhecidos como pino norte e pino sul, que so iguais
ao disco de animao.
Os movimentos de rguas ou
pinos, na table top, s so possveis
nas direes E W ou vice versa.
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POSE OU STAGING
a representao de forma clara da ao, para que seja facilmente entendida e
percebida pelo espectador.
DEVE-SE EVITAR QUE A
AO SEJA ENCOBERTA,
PROCURANDO NGULOS QUE
FAVOREAM A VISUALIZAO
CLARA DO MOVIMENTO.
Este cuidado deve ser tomado j no story board, uma vez que ele base do
planejamento do filme.
STORY BOARD
Baseado no roteiro e j com
os personagens definidos, inicia-se
a produo do story board, que o
desenho de um quadro de cada
cena definindo como ser a ao.
O story board fundamental
para qualquer tipo de filme seja
animado ou no, mas com maior
relevncia em filmes com efeitos ou
animados.
No caso da animao, como
todos os fotogramas so produzidos um a um, os animadores precisam saber exatamente
como ser a cena, uma vez que ao contrario dos filmes ao vivo os personagens no podem
repetir a ao. Alem disso nos filmes animados ou com efeitos especiais produzida
exatamente a quantidade de fotogramas necessrios para a cena, sem sobras e sem
opes, que acarretaria em um custo maior.
Com isto podemos afirmar que os filmes animados so dirigidos no story board e no
lay-out.
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O texto gravado a cima foi: COMO VAI VOC. E foi gravado muito pausadamente
apenas para ser mais claro visualmente.
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Quando se faz um bar sheet, o mais importante no a forma escrita da palavra, mas
sim a sua fontica, nestes casos esquea as cedilha e outros grafismos e se concentre
apenas no som emitido pela silaba, como o caso do C que tem o som de S. assim como a
prolongao de um fonema ou letra deve ser marcado, caso contrario o movimento da boca
do personagem no correspondera ao som emitido por ele.
A onda facilita a identificao das silabas, e a marcao deve ser continua, ou seja,
sem espao entra as silabas. A prxima silaba deve comear exatamente no fotograma
seguinte ao fim da marcao da silaba anterior.
A foto acima mostra todas as silabas marcadas, isto , apenas a representao
grfica do processo, as silabas so selecionadas uma a uma em seqncia e imediatamente
marcadas na ficha de animao.
Uma vez determinado o intervalo entra as silabas vamos a contagem de fotogramas
de cada uma delas.
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MO do fotograma 7 ao 10
Pausa do 11 ao 21
V do fotograma 22 ao 25
I do fotograma 26 ao 29
Pausa do 30 ao 34
VO do 35 ao 41
SSS do 42 ao 46
CE do 47 ao 50
As silabas nem sempre, eu diria at que elas nunca se alinham exatamente com a
diviso de fotogramas, devemos escolher para que lado da marcao creditar este
fotograma, uma vez que esta diferena irrelevante para ao bar sheet. O importante que a
marcao seja continua.
Uma pausa entre silabas, quando igual ou menor que 3 fotogramas deve ser ignorada
como pausa e considerada como final da silaba anterior.
Na prxima pagina voc encontrara uma ficha de animao.Elas diferem em lay out
e tamanho de acordo com o estdio, mas de um modo geral so muito parecidas.
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JOB
SC
CENRIO
PGINA
INFORMAES
FOT
VOZ
MUS
F-6
E-5
D-4
C-3
B-2
A-1
CAM
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
2
3
4
5
6
7
8
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6
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De acordo com os personagens criados para o filme, para cada um deles de acordo
com sua forma e anatomia preparado um mapa de bocas, para seguir com guia na
animao.
Este um mapa bsico de bocas
Pode ser simplificado em filmes para a tv, onde os detalhes, devido ao tamanho da
tela, no so muito percebidos.
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PLANEJAMENTO
Aps a montagem do som e a marcao dos dilogos e msicas, e da transferncia
destas informaes para a ficha de animao, se inicia a preparao para a animao.
O story board que antes era apenas uma referencia da ao de cada plano, recebe
alguns desenhos adicionais para detalhar melhor a ao, e ao mesmo tempo so
preparados os esboos dos cenrios.
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STORY REEL
Estes desenhos agora so filmados no tempo certo de acordo com o som e a diviso
da ao, para que se possa visualizar com maior preciso o timming das cenas.
Os desenhos ficam fixos no quadro o tempo exato da sua durao at o prximo
desenho da cena, e assim sucessivamente.
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ANIMAO
Podemos dividir a animao em 4 grupos: 2D, 3D, stop motion (incluindo o go-motion)
e tcnica mista.
A tcnica mista consiste em somar tcnicas em um nico filme, como:
Ao vivo com animao 2D e ou 3D e ou stop motion.
Cenrios em 3D com animao 2D e vice e versa,
Ou qualquer outra possibilidade que some duas ou mais formas de animao.
Geralmente fotografamos dois quadros para cada desenho (by two) da animao 2D,
e quando houver movimento de camera ou travelling de cenrio ou over lay, os movimentos
devem ser fotografados quadro a quadro (by one), embora os desenhos sejam fotografados
dois a dois.
Nos filmes com velocidade de projeo de 30 q/s, a fotografia dos desenhos trs a
trs (by three) fica bem prximo ao by two para projeo de 24 q/s.
Os filmes com animao 3D so sempre by one, no importando a velocidade de
projeo.
Com isto podemos classificar a animao em
FULL ANIMATION quando so fotografados at dois a dois e so
desenhados todos os movimentos necessrios para a ao. Este tipo de
animao mais suave e muito mais realista. Quando uma animao precisa
seguir o movimento de algum elemento ao vivo, como nos casos de filmes
mistos, a animao nestes casos deve ser by one. No havendo contato entre
os elementos ao vivo e a animao e no havendo movimento de camera a
animao pode ser by two. O 3D sempre full animation.
SIMPLIFICADA geralmente usada para a televiso e muito vista em
seriados como os Flintstones ou Pokemon, onde os personagens ficam
praticamente estticos e somente sua boca e eventualmente os olhos ou
algum brao se movimentam. Uma outra forma de simplificao aumentar o
numero de fotogramas de cada desenho como trs a trs, quatro a quatro at
cinco a cinco. Para se animar, existem dois mtodos:
Existem basicamente dois mtodos para se animar:
ANIMAO DIRETA (STRAIGHT-AHEAD) que consiste em ir desenhando
quadro a quadro, em seqncia direta todos os movimentos, ou movimentando
um a um em seqncia, no caso de stop motion. Este mtodo no eficiente
quando se trata de animao 3D, devido facilidade com que o os programas
de animao intercalam as pontas.
Vejam o exemplo a seguir.
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Estes desenhos chaves ou pontas, depois precisam ser intervalados (in between).
Os intervalos so os desenhos intermedirios entre os extremos ou pontas da
animao, que comporo a ao. So desenhados posteriormente seguindo as orientaes
da chave de animao determinada pelo animador.
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No existe uma regra de quantos intervalos possam existir entre uma ponta e outra e
nem a obrigatoriedade do intervalo ser exatamente entre os dois extremos.
Devido ao timming da animao, esta chave pode apresentar diferentes formas para a
intervalao.
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ANTECIPAO
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VALORIZAO E EXAGERO
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PERSPECTIVA
a arte de desenhar ou pintar dando a iluso de profundidade (Houaiss) ou
A arte de representar os objetos sobre um plano tais como se apresentam vista
(Aurlio).
A perspectiva confere aos desenhos animados a iluso de tri-dimensionalidade e
profundidade.
E se baseia no principio de que o elemento mais a frente tem tamanho maior que o
mais afastado.
Existem algumas formas bsicas para determinarmos a perspectiva, que seriam:
superfcie, tamanho, variao de tamanho e sobreposio.
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Podemos perceber que a animao da direita possui muito mais peso e realidade que a
da esquerda, isso se da pela alterao das formas entre os desenho 3 e 12.
Quando a bola se move no ar ela se estica na direo do movimento, quando seu
movimento interrompido pelo cho ela se amassa.
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Vemos que o squash do elefante lento e o strach rpido, enquanto o strash do veado
rpido e o squash lento. Isso se da pela falta de peso do veado e excesso de peso do
elefante.
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AO SECUNDARIA
Observando os movimentos reais de um personagem, podemos notar que todas as suas
partes no se movimentam de forma igual e sincronizada.
Algumas partes so mais rpidas outras mais lentas outras iguais, mas com um certo
atraso etc.
Esta diferena deve ser reproduzida quando animamos.
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O PRINCIPIO DA ONDA
O ritmo de uma ao se baseia no principio da onda.
Isto nos apresenta segundo Preton Blair, a linha de beleza. Na animao
construmos o movimento a partir do primeiro desenho e comeamos uma reao em cadeia
de linhas de ritmo se ondulando na progresso da anatomia.
Como os diagramas cima, a animao deve ondular seguindo uma direo e partindo
de um ponto ou um sentido.
No exemplo abaixo, o cavalo ondula o caubi, seguindo o ritmo de ondulao do cavalo.
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ARCOS
Os movimentos reais e naturais de qualquer ser vivo se desenvolve em forma de arco ou
circulo, quase nunca em trajetria reta.
Quando os movimentos no realizarem uma trajetria circular ou em arco os movimentos
se apresentam mecnicos e duros.
Este conceito se aplica para o movimento de parte do personagem como braos, mos etc.
ou no prprio movimento do personagem.
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TIMMING
O Timming a arte de determinar a velocidade e o tempo de cada movimento de uma
ao, e talvez o principal fundamento da animao.
O tempo no significa apenas a durao total da ao, mas tambm a durao das
eventuais paradas nos movimentos, seja do personagem inteiro (hold), como de alguma de
suas partes como cabea, ps mos etc. Exemplo: um personagem que vem correndo, para,
e seu corpo fica esttico e apenas os seus olhos se movimentam espreitando alguma coisa.
Determina tambm a velocidade com que alguns dos componentes de sua anatomia
so movimentados como braos e pernas ou at mesmo da animao secundaria como no
caso do rabo de um cavalo ou as orelhas de um cachorro, e principalmente o ponto de
antecipao para a ao principal.
Em resumo o timming determina o tempo que necessrio para que a ao e as
intenes tanto do personagem como do animador seja percebidos e entendidos pelos
espectadores.
O timming ao mesmo tempo em que determina a personalidade de um personagem
determinado por ela. Isto quer dizer que ao mesmo tempo em que as caractersticas de um
personagem influem no timing ele influi igualmente nas intenes deste personagem.
Exemplo: um personagem muito pesado tem um timing muito mais lento que um
personagem leve. Mas, se em determinado momento da ao, no caso de uma corrida, ns
aceleramos muito os movimentos, passamos uma inteno de fuga desesperada.
Quando estamos determinando o timing de uma ao estamos trabalhando com uma
relao entre espao e tempo, e neste caso o tempo para ns, tambm medido pela
quantidade de fotogramas.
Sabemos que um segundo corresponde a 24 fotogramas (quando a velocidade de
projeo for 24q/s, podendo ser 30 frames, no caso de tv ou vdeo que a velocidade de
30q/s), e temos ai a nossa relao de tempo.
Falta agora a nossa relao de espao, que o intervalo fsico em que ocorre o
movimento, referenciado pelos campos de animao, que vo do campo 4 ao campo 16.
Pode ser maior que 16 e hoje com a colorizao e finalizao digital de desenhos
animados, pode at ser menor que campo 4, mas como os padres de mesas de animao
so campo 12 ou 16 e no Brasil o mais usado o campo 12, trabalharemos entre os campos
4 e 12.
Reproduzimos aqui o quadro com as dimenses de rea dos campos de 4 a 16
CAMPO
16
12
11
10
9
8
7
6
5
4
DIMENSES EM POLEGADAS
DIMENSES EM CENTMETROS
16 X 12
12 X 9
11 X 8
10 X 7
9X6
8X6
7X5
6X4
5X3
4X3
40,64 X30,48
30,48 X 22,86
27,94 X 20,96
24,4 X 19,05
22,86 X 17,15
20,32 X 15,24
17,78 X 13,34
15,24 X 11,43
12,7 X 9,53
10,16 X 7,62
Levando em conta que, na grande maioria dos desenhos animados 2D, ns fotografamos
dois quadros por desenho, para estabelecer a trajetria de um personagem ou objeto em um
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segundo, cruzando a tela com movimento uniforme, basta dividir a rea do campo12 em 12
segmentos iguais e posicionar, nosso personagem ou objeto.
Considerando que o campo 12 tem 30,48cm basta dividir 30,48/12=2,54
Neste
exemplo, temos
a bola
atravessando o
quadro em
linha reta.
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