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- (CALMO)
Preparao: Crianas sentadas em roda sendo sorteada para comear.
Desenvolvimento: O jogador inicia a brincadeira dizendo Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual ? (Por exemplo). As demais
procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve
ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a criana que imaginar a baleia, procurar sugerir
tal animal atravs de movimentos e expresses fisionmicas, mas sem nada falar.
2) ABOBRINHA:
(MODERADO)
Desenvolvimento: Uma criana compradora, outra ladro. Outra criana vendedora, e as demais so abobrinhas.
Compradora: __Tem abobrinha pr vender?
Vendedor: __Tem, pode escolher
A criana compradora bate ento na cabea das outras que esto na fila, dizendo: "__Esta est verde, esta est de vez, esta t verdolenga, essa est
madura" ( a escolhida). A abobrinha madura sai da fila e o comprador diz: "- Vou comprar cebolinha, pimenta, tudo pr te preparar" Quando ela sai,
outra, que o ladro, rouba a escolhida. O comprador volta: "__Roubaram a minha abobrinha, voc viu?" - No. Outra escolhida e novamente
roubada e assim por diante at no sobrar nenhuma. O comprador vai procurar, acha a casa do ladro, pede gua, comida e, quando pede para ir ao
banheiro encontra l as abobrinhas.
Final: Elas correm, e a que ele conseguir pegar vai ser o comprador na prxima vez.
3) AMARELINHA:
- (MODERADO)
Material: 1 pedrinha.
Desenvolvimento: Brincam quantas crianas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando no disputam na frmula de escolha fala: - Primeira!
(ser a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar ser a segunda, assim sucessivamente.
1) Joga se a pedra na 1 quadra, no podendo pular nela. Vai com um p s, batendo os dois ps no cho, na quarta e quinta casa e no cu sem
fim.
2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um p s. A pedra no pode bater na risca, se errar passa
para outra criana at chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: __Pisei? As outras respondem: __No. Assim casa por casa at sua
vez. Tambm na terceira casa com um p s. E os dois ps na 4 e 5 casas.
4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trs, onde cair, essa casa ser excluda. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os
dois ps.
4) A GATINHA PARDA:
(CALMO)
Material: 1 leno e uma varinha.
Desenvolvimento: Forma-se a roda. Ao centro fica uma criana, a qual previamente vendaram os olhos, com um leno dobrado, de modo a impedila de ver. Traz na mo uma varinha. As que formam a roda, girando sempre cantando: A minha gatinha parda que a trs anos me fugiu!... Quem
roubou minha gatinha?... Voc sabe; voc sabe; voc viu... Calam-se. A que est ao centro bate com a varinha em uma das da roda. Esta mia como
um gato. Se a do meio a reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa vai ocupar-lhe o lugar. Se se engana, o jogo prossegue at que ela adivinhe.
5) AMIGO OU AMIGA?: (CALMO)
Desenvolvimento: Jogadores espalhados vontade pela sala. Provisoriamente, sair um. Os outros escolhero, para figurar no jogo, um objeto
qualquer: mesa, caneta, etc. Ser chamado o que estiver ausente.
- Amigo ou amiga? Perguntar ele.
- Amiga, diro os outros (se o objeto for do gnero feminino).
Em seguida, ir indagando de um a um:
- Como gosta?
As respostas iro sendo dadas vontade, evitando repetio: oval, comprida, escura, etc.
Se, com algumas destas respostas, conseguir adivinhar, escolher um colega para substitu-lo. Caso contrrio retornar ao primeiro, prosseguindo:
- Para que serve?
Iro respondendo de acordo com a utilidade do objeto. Se ainda no descobrir, dar nova volta, indagando:
- Como quer?
Prosseguir o jogo do mesmo modo. O adivinhador ter direito de citar 3 objetos. Quando descobrir, ser substitudo pelo que designar.
6) A JAULA:
(ATIVO)
Preparao: Um grupo de crianas dispostos em crculos (lado a lado sem darem as mos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos
representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usar apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais pem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianas do crculo do
as mos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do crculo. Estes vo ento fazer parte do mesmo, juntando-se aos que
formam a jaula. A seguir o jogo recomea at que todos os animais tenham sido aprisionados.
7) AVIO PEGADOR:
- (MODERADO)
Formao: Crianas dispersas a vontade, uma destacada: o avio.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguio dos colegas imitando um avio. Aquele que se vir em perigo
de ser apanhado, para equilibrando-se num p s e eleva os braos lateralmente fazendo a figura de um avio. O perseguidor no poder peg-lo
enquanto ele estiver nesta posio. Quando o avio conseguir apanhar uma criana ela ir substitu-lo.
8) AR, TERRA E MAR: (CALMO)
Formao: Crianas em crculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: Terra (por exemplo). O jogador apontado ter de
responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagar prenda. O jogo continuar indicando, o mestre,
outro jogador. Prossegue-se com a indicao de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum
tempo, passa-se a aplicao de penalidades s crianas que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de
trs animais que vivem no ar, na terra e no mar.
9) ALFABETO RIMADO:
- (MODERADO)
Preparao: Formam-se pequenos partidos de 8 a 10 jogadores. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, os capites comeam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. To logo o terminam, os vizinhos da
esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente, at o grupo terminar vencendo a equipe
que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomear do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo.
10) ADIVINHA QUE :
- (CALMO)
Formao: Em crculo. Uma criana no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criana do crculo ir puxar a orelha (devagar) do companheiro que est no centro fazendo o mnimo de barulho possvel,
voltando ao seu lugar. Ento pergunta: __Advinha quem . A criana do meio dever abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se no
conseguir, esta ocupar o seu lugar.
11) APANHAR O LENO:
(ATIVO)
Material: Um leno
Preparao: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o leno.
Formao: Os jogadores formaro dois partidos dispostos atrs da linha. Todos sero numerados. Cada partido com os mesmos nmeros.
Desenvolvimento: O professor gritar um nmero e os jogadores chamados correro at o centro, tero como objetivo apanhar o leno e voltar a sua
fileira. No caso de um conseguir apanhar o leno o outro dever persegu-lo e toc-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcanar dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o leno e voltar a fileira sem ser tocado.
12) ABAIXAR-SE:
- (MODERADO)
Material: 3 bolas
Formao: Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distncia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o
capito de cada equipe. Este segurar a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de sua coluna que a devolver e logo em seguida abaixar. O capito jogar
a bola para o segundo da coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima criana da coluna ao receber a bola gritar viva,
marcando ponto para sua equipe.
13) A SOPA EST PRONTA:
- (MODERADO)
Material: Gorro de cozinheiro
Formao: Crianas sentadas ou em p em roda
Desenvolvimento: Uma criana escolhida para ser o cozinheiro e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda
escolhendo crianas para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem segu-lo at que o cozinheiro diga: __A sopa est
pronta. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criana que no conseguir entrar na roda ocupar o lugar do cozinheiro.
14) ATENO! CONCENTRAO!:
(CALMO)
Formao: Em crculo, sentados na sala de aula ou vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos diro: __ Ateno! Concentrao! Logo em seguida batero palmas 3 vezes.
__ Ateno 3 palmas
__ Concentrao _ 3 palmas
__ Diga o nome _ 3 palmas
__ Nome de _ 3 palmas
A seguir o professor ou uma criana por ele indicada falar e os demais batero palmas da seguinte maneira:
__ Uma fruta _ 3 palmas
__ Que voc _ 3 palmas
__ Mais gosta _ 3 palmas
Logo aps da ordem indicada pelo professor cada criana dir o nome de uma fruta e bater 3 palmas, que ser acompanhada por todo o grupo.
Depois de todos os alunos tiverem dito o nome de uma fruta, o professor ou outro aluno, sem intercesso, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Podero ser lembrados: nomes de cidades, bairros, pases, acidentes geogrficos, vultos histricos, compositores, artistas, etc. Pagaro prendas os que
errarem.
15) ATA E DESATA: (ATIVO)
Material: 1 estaca, 1 fita colorida e uma cadeira para cada partido.
Desenvolvimento: Uma estaca e uma fita colorida para cada partido. Como para o "Revezamento Simples em Coluna". Sobre a linha de retorno e
bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo
cada jogador ir at cadeira, desatar o lao (ou at-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mo do
seguinte. A fita hora atada ou desatada pelos componentes de cada partido.
Faltas: Constituem faltas, que acarretam ao partido perda de um ponto, alm das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a
fita; dar um lao que no se mantenha firme, at o jogador seguinte chegar cadeira.
Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, no deixada na cadeira, mas trazida na mo e entregue ao jogador seguinte.
* Atrs de cada partido e a 3 m do ltimo jogador, fica outra cadeira. Cada criana corre para o lugar onde a fita est amarrada, desata-a e leva-a
para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada na Coria, cada criana tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca,
a qual findo o jogo, est coberta de flores.
16) BORBOLETAS E FLORES:
(MODERADO)
Material: Um apito ou chocalho.
Preparao: As crianas so divididas em dois grupos iguais: "borboletas" e "flores". As flores ficam pelo campo, de ccoras e bem afastadas cerca
de 1 metro umas das outras.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, as borboletas pem-se a danar por entre as flores. bom limitar o espao, para que as borboletas param
imediatamente de danar e as flores, na posio em que se encontram, tentam toc-las. Quando alcanadas, as borboletas devem ficar de ccoras,
junto com as flores. bom limitar o espao para que as borboletas no permaneam muito longe das flores.
17) BARRA MANTEIGA:
- (ATIVO)
Formao: So traadas no cho, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atrs das linhas, dois grupos de crianas
dispem-se em fileiras, uma de frente para a outra.
Desenvolvimento: A seguir, decidido o grupo que dar incio ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve
deixar a sua fileira adversria, cujos integrantes devem estar com uma das mos estendidas (palmas para cima) e com os ps preparados para uma
possvel corrida rpida. Ao chegar, a criana bate com uma das mos levemente nas palmas de seus adversrios. De repente, bate fortemente na mo
de um deles e corre em direo sua fileira, tentando fugir do adversrio desafiado que procura alcan-lo. Cruzando sua prpria linha sem ser
tocado, o desafiante est a salvo. Se alcanado, ele deve passar para o outro grupo da criana que o alcanou. Agora, o desafiado anteriormente, o
desafiante diante do grupo contrrio. Vencer o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior nmero de
prisioneiros.
Observao: Em algumas regies, o desafiante, enquanto passa as mos nas palmas dos demais, declama: "__Barra manteiga, na fua da nega"
(repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "__Minha me mandou bater nessa daqui:" Nesse momento que sair correr.
18) BARREIRA:
(MODERADO)
Formao: Formar duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras ser a "barreira", os
jogadores passam os braos no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando o p no do colega ao lado. A
outra fileira ser de "empurradores, sendo que os jogadores ficam de mos dadas.
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, os "empurradores" tentam quebrar ou passar atravs da "barreira", sem largar as mos. Os elementos da
"barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.
19) BOLA CENTRAL:
- (MODERADO)
Material: Uma bola
Formao: Crianas em crculo bem aberto. Bola no centro onde ficar um jogador.
Desenvolvimento: A criana do centro atirar a bola a um companheiro do crculo, o qual dever apanh-la, coloc-la no centro, e , finalmente,
saindo por onde lhe convier, em perseguio a primeira. Enquanto isso, tendo sado pelo vo, deixado no crculo, a criana que estava no centro
procurar tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor.
Vitria: Vencer dos dois, aquele que alcanar o prprio objetivo. O vencedor ocupar o centro na repetio do jogo.
20) BOLINHA:
(MODERADO)
Material: Uma bola
Preparao: Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz, como raios perpendiculares de uma circunferncia. Todos ficam
sentados, exceto um que permanece de p, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um crculo no cho.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador destacado, pe-se a correr em volta do crculo, determinado pelas fileiras. De repente, pe a bolinha
junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todas as crianas daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda,
passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pos a bolinha no cho e que antes no possua lugar certo, coloca-se no lugar
desocupado mais prximo do centro. As crianas que vo terminando a corrida apoderam-se dos crculos vazios ficando desalojado o ltimo que
chegar. Este pega a bolinha e recomea a brincadeira, deixando-a cair aps algumas voltas ao redor do crculo, junto a alguma fileira.
21) BOLO DE FUB:
- (MODERADO)
Preparao: As crianas formam um crculo de mos dadas, ficando uma no centro da roda.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central caminha ao redor do crculo (por dentro tendo as mos levantadas). De sbito, abaixa-se e
bate nas mos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em direo contrria. Enquanto isso, quem cortou o bolo, apossa-se de um dos
lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: __bolo de fub, j estou c,
enquanto o ltimo a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.
22) BOLA NA CESTINHA:
Material: Uma bola
(MODERADO)
Formao: As crianas formam uma coluna com exceo de duas que a uma certa altura da coluna formam a cesta (do as mos mantendo os
braos bem alto). A primeira da coluna recebe a bola.
Desenvolvimento: A criana tenta atirar a bola na cesta. Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos
companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianas terem uma oportunidade, o professor pode afastar a cesta pouco mais distante do
grupo.
- (MODERADO)
23) BATATA QUENTE:
Material: Um leno
Formao: Crianas em crculo assentadas, um em p no centro
Desenvolvimento: Ao sinal, um jogador atirar o leno que a batata quente a outro. Sem demorar, este deve arremess-lo a qualquer jogador.
Enquanto isso, o do meio do crculo corre, procurando apanh-lo (o leno). Ao conseguir seu intento, tomar o lugar do jogador que o tiver
arremessado e este ir para o meio do crculo.
24) BOM DIA:
(CALMO)
Material: Um leno
Formao: De mos dadas as crianas formam um crculo. No interior deste permanecer um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o p no cho o crculo para de girar. A criana
do centro aponta para um jogador e este dir: __Bom dia. O do centro ter que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda ter o
direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupar o centro e o outro o substituir na roda, do contrrio, o jogo
prosseguir at que o do centro, fazendo novamente parar o crculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.
25) BRINCADEIRAS:
(CALMO)
Formao: As crianas dispem-se em semicrculos sendo uma escolhida para comear.
Desenvolvimento: Quem deve iniciar levanta-se e comea a representar, por gestos, um brinquedo qualquer, cabendo aos outros identific-lo. O
primeiro a acertar, troca de lugar com ele, passando a dramatizar outro brinquedo sucessivamente.
26) BOLA AO TNEL:
- (MODERADO)
Material: 2 bolas
Formao: Crianas divididas em iguais nmeros de jogadores formaro 2 colunas e ficaro com as pernas ligeiramente afastadas.
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio o 1 jogador de cada coluna de posse da bola pass-la- para o seu imediato fazendo-a rolar at ele entre as
pernas. Do mesmo modo os demais recebero a bola e iro passando. Logo que ela chegue ao ltimo jogador, este a tomar e virar a ocupar o
primeiro lugar na coluna. O jogador prosseguir vindo, sempre o ltimo para frente. Vencer a coluna que terminar primeiro a corrida, isto , aquele
cujo jogador que ocupara a frente no incio da partida, tomar o 1 lugar outra vez.
27) BANDEIRA:
(CALMO)
Preparao: Crianas em crculo. Cada criana recebe o nome de uma das cores de nossa bandeira por ordem: verde, amarelo, azul e branco. No
centro traa-se um crculo menor.
Desenvolvimento: O professor inicia o jogo dizendo o significado de uma das cores. Ex: As matas do Brasil. Todas as crianas que representam o
significado de verde devem ir para o crculo central. A criana que errar deixando de ir quando o significado correspondente sua cor, ou indo fora
do tempo sair do jogo at que outro erre salvando-o.
28) BOLA EM ZIG ZAG:
(MODERADO)
Material: Uma bola
Formao: Crianas dispersas em duas fileiras que se defrontam
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, o primeiro jogador de uma das fileiras, atira a bola ao primeiro jogador da fileira oposta; este joga ao
segundo da primeira fila e assim sucessivamente. Chegando ao ltimo jogador, a bola dever voltar ao primeiro, cruzada da mesma forma.
Observao: O jogador que deixar cair a bola dever apanh-la e s poder jog-la depois de voltar ao seu lugar.
29) BOLA AOS CANTOS:
(ATIVO)
____________________________________________________
arco
ARCO
10 METROS
Desenvolvimento: Ao sinal dado, o primeiro jogador de cada grupo sair correndo, passando pelas bases at atingir a marca central. Marcar um
ponto para seu partido o jogador que chegar primeiro. A ao ser repetida pelos demais, sendo dado um sinal para cada sada estando sempre
opostos na linha de partida, a primeira criana de cada coluna. Terminada a corrida cada criana coloca-se atrs da ltima de sua coluna.
Faltas: 1 - No observar a colocao na linha de partida
2 - No passar por todas as bases.
Vitria: Ser da equipe que fizer maior nmero de pontos.
43) CASTANHOLAS NUMERADAS:
- (CALMO)
Preparao: Jogadores em crculo, numerados a seguir (1,2,3,4,5,...)
Desenvolvimento: O jogador nmero 1 d incio do jogo, executando os seguintes movimentos:
1 Bate com as mos espalmadas na coxa;
2 Bate palmas;
3 Castanholas com a mo direita (estalar os dedos), ao enunciar seu prprio nmero;
4 Castanholas com a mo esquerda, ao enunciar o nmero 2.
O portador do nmero 2 ao ouvir seu nmero, continuar o jogo, procurando executar todos os movimentos j realizados pelo aluno lder. Todos os
companheiros executaro os mesmos movimentos, enquanto aguardam a chamada de seus nmeros. O ritmo dever ser mantido durante a realizao
do jogo. Aps terem os jogadores automatizados os movimentos os nmeros podero ser chamados salteadamente.
Nota: Os nmeros podero ser substitudos pelo nome (prenome) dos alunos, promovendo melhor camaradagem entre eles.
44) CABRA-CEGA:
(MODERADO)
Material: 1 leno e um saquinho de farinha.
Desenvolvimento: - Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De trs da serra. - Que trouxeste? - Um saquinho de farinha. - D-me um bocadinho/
- No chega pra mim mais minha velha. As crianas todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da
roda tem em uma das mos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e a brincadeira
recomea.
45) CABO DE GUERRA:
(ATIVO)
Material: 1 corda.
Formao:
(Puxar a corda)
Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atrs dos outros, segurando cada lado metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um
dado sinal, comeam a puxar a corda. Ganha o partido que se apossar dela toda, ou que houver conquistado a maior parte da corda ao cabo de um
perodo de um ou dois minutos.
(Cadeia)
Os partidos alinham-se atrs dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se
defrontam, seguram uma vara em posio horizontal, perpendicularmente a uma linha traada no solo. A um sinal os partidos puxam para trs,
tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto atravessarem a linha. Para tornar o jogo mais fcil, pode-se marcar uma segunda linha a
1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa marca.
(Em fileira)
Este interessante jogo de trao pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, os partidos formam fileiras de cada lado de uma linha traada no
soalho ou no cho. Consiste o jogo em puxar os membros do partido oposto, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passar
para o partido dos seus capturadores. Usando-se uma corda como linha de diviso entre os partidos, os jogadores colocam-se nos seus respectivos
lados, com as mos na corda, puxando os outros por meio dela. Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrrios.
(Caseiro)
Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade
do barbante, que dever fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforo de chegar primeiro presa. O vencedor poder com-la.
46) CHICOTINHO QUEIMADO:
- (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criana esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha, enquanto as demais tapam os olhos. Depois, as
demais vo procurar o chicotinho. Conforme uma criana esteja mais distante, a que escondeu o chicotinho dir que ela est fria. Conforme mais
perto, dir que est quente. Dir tambm que est esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais prxima se distancia ou se aproxima do
chicotinho queimado. Estar pelando estar muito perto do chicotinho. A criana que achar o chicotinho queimado sair correndo batendo com ele
nas demais. E ela que ir escond-lo da prxima vez.
47) CHICOTE QUEIMADO MUSICADO:
(CALMO)
Material: Um objeto pequeno
Formao: Crianas em crculo. Um elemento destacado
Desenvolvimento: Inicia-se o jogo escondendo o objeto. O elemento destacado ser chamado e procurar encontr-lo, guiado pelo canto dos
companheiros que cantaram mais alto ou mais baixo uma melodia, medida que o jogador se aproximar ou se afastar do local onde se encontra o
objeto escondido. Ao encontr-lo, os companheiros batero palmas, festejando o jogador vitorioso, que escolher, ento, seu substituto.
48) CORRIDA CONTRRIA AOS PARES:
(MODERADO)
Preparao: As crianas dispem-se em rodas, de mos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o par deslocado em volta do crculo tocam de repente nas mos unidas de dois companheiros da roda. Esses
saem a correr, sem se largarem as mos, na direo oposta do par que os desafiou. Cada dupla tenta, ento, dando volta a roda por seu lado,
ocupar os lugares agora vagos no crculo. Quem no consegue, vai para fora. Recomear a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas
crianas. O par que no conserva as mos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios.
49) CARA OU COROA:
(ATIVO)
Material: Uma moeda
Preparao: Traam-se no cho duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos Cara ou Coroa com igual nmero de
jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirar a moeda para o alto e os jogadores aguardaro a queda para verificar que face ficar voltada para cima Cara
ou Coroa. O professor anunci-la- em voz alta e o grupo do partido correspondente face anunciada fugir para os seus piques (a sua retaguarda)
perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcanados sero incorporados ao partido contrrio, passando a agir juntamente com os
novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximaro do centro e o professor jogar a moeda.
Vitria: Ser vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior nmero de crianas.
50) CORRE COMPADRE: (ATIVO)
Material: Uma bola leve que corre com facilidade
Preparao: Riscam-se no cho duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrs de uma delas, enfileram-se os
jogadores tendo ao lado o professor de posse da bola.
Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: __Corre compadre e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direo a
outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitria dos que conseguem tal coisa.
51) CACHORROS E COELHINHOS:
(MODERADO)
Formao: Unindo as mos duas a duas as crianas formaro tocas abrigando cada uma um coelho. Haver sempre um coelhinho sem toca e
um cachorrinho
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojar em uma das tocas do qual o ocupante se retirar imediatamente para lhe ceder
a morada. O coelhinho desalojado fugir para no ser alcanado pelo cachorrinho e deslocar outro coelhinho, cujo abrigo se apossar. Quando o
cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papis e o jogo prosseguir sem interrupes.
52) COELHINHO SAI DA TOCA:
- (MODERADO)
Formao: Grupos de 3 crianas, duas formam a toca e abrigam um coelhinho no centro com as mos dadas e os braos estendidos. As vrias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaos para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: ordem do lder: __Coelhinho sai da toca, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo.
53) CORRIDA DO SACI:
(MODERADO)
Formao: Crianas dispostas em fileiras segurando com a mo uma das pernas flexionando-a para trs.
Desenvolvimento: Dado o sinal, saem pulando at alcanarem o ponto pr estabelecido
Falta: Ser eliminado aquele que sair da posio inicial
Vitria: Caber ao jogador que chega em primeiro lugar.
54) CATAR OURO:
(MODERADO)
Material: Uma poro de gros de milho ou pedras de tamanho semelhante.
Formao: Enquanto o grupo se afasta um jogador sorteado esconde os gros por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar os gros, dispondo de 5 minutos para juntar o ouro
que podem. Decorrido este prazo, cada qual apresenta o que achou, vencendo quem acumulou mais gros, podendo atribuir um valor monetrio a
cada um. O vencedor vai ser o prximo a esconder o ouro reiniciando o jogo.
55) COELHO BRANCO:
- (MODERADO)
Formao: As crianas dispem-se em crculo bem aberto, tendo ao lado de fora um jogador O coelho branco
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador separado pe-se a correr volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega.
Este sai no seu encalo, enquanto o coelho continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no crculo, antes de ser
apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrrio, a criana alcanada vai para o choco, isto ,
centro da roda. L fica at outra cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ela.
56) CORRIDA ROTATIVA:
(ATIVO)
Material: 4 bandeirinhas ou bastes
Preparao: As crianas divididas em 4 colunas, so dispostas como os raios de um crculo frente para o centro. A ltima de cada coluna segurar o
basto.
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio os ltimos jogadores saem correndo para a esquerda e contornam o crculo, chegando aos seus lugares,
entregam os bastes aos companheiros imediatos e vo permanecer frente das colunas, ao mesmo tempo que os outros recuam um passo. As
crianas que recebem os bastes repetem a ao de seus antecessores. E assim por diante.
Final: Ser considerada vitoriosa a coluna cujo o cabea (1) alcanando o centro do crculo, levanta o basto em primeiro lugar.
57) CORRA SEU URSO:
- (ATIVO)
Formao: De costas para o grupo a uma distncia de 10 a 15 metros ficar um jogador, o urso
Desenvolvimento: Comeando o jogo o grupo partir do pique silenciosamente, tentando chegar o mais prximo possvel do urso. Aquela que
consegue toc-lo, gritar: __Corra seu urso. E voltar correndo juntamente com os companheiros. Desafiado, rapidamente voltar o urso e
perseguindo o bando de fugitivos, prender com um simples contato de sua mo; as que alcana pegar eliminam-os do jogo ou torna-os seus
auxiliares. Prossegue o jogo com novo desafio dos que conseguiram voltar ao pique, havendo maior entusiasmo com a cooperao dos auxiliares na
conquista de novos prisioneiros.
Vitria: conferida ao ltimo prisioneiro.
58) CUIDADO COM O MICO:
(MODERADO)
Material: 2 bolas iguais, tendo uma delas determinada marca, para indicar que representa o mico
Preparao: As crianas em crculo, ficando duas delas (bem distantes uma da outra), de pose da bola.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio cada criana que tem a bola joga-a ao prprio vizinho (da esquerda) o qual faz depressa o mesmo em relao
ao companheiro seguinte, assim por diante. As bolas so passadas rapidamente em volta do crculo tendo os jogadores por objetivo fazer com que
uma alcance a outra, isto , o mico seja apanhado. Mas cada qual deve evitar que tal acontea em suas mos, passando as bolas adiante o mais
rpido possvel. Quem deixa cair a bola deve recuper-la sozinho e voltar ao seu lugar para da continuar. Cada vez que o mico apanhado,
interrompe o jogo, sendo excludo o jogador em cujas mos elas estiverem, e as bolas devolvidas novamente aos jogadores.
59) CORRIDA DE AUTOMVEL:
(ATIVO)
Material: Dois bancos ou cadeiras
Preparao: Jogadores separados em dois partidos ficaro sentados, de pernas cruzadas, dispostas em colunas, em frente a cada banco ou cadeira.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio o primeiro jogador de cada partido se levantar e, correndo, passar atrs do banco; de volta, dar a mo ao
segundo companheiro, levantando-o e seguir com este ao fim da coluna onde se sentar. O segundo prosseguir a corrida seguindo a ao do
primeiro.
Faltas: 1 O jogador se levantar antes que o anterior lhe d a mo;
2 No passar atrs da cadeira;
3 No permanecer sentado depois que tiver corrido;
4 Sair do alinhamento.
(MODERADO)
Material: 1 bola
Formao: Jogadores em semi crculo, um ao centro de posse da bola.
Desenvolvimento: Este jogador atirar a bola ordenadamente aos companheiros que iro devolv-la
Faltas: Deixar de apanhar a bola, indo o jogador ocupar o ltimo lugar. Sendo a falta cometida pelo do centro, este permutar com o que estiver
arremessado a bola.
77) ESCRAVOS DE J:
- (CALMO)
Material: Uma pedrinha para cada jogador
Preparao: Crianas sentadas em crculo do qual faz parte o professor. Cada qual tendo uma pedrinha em sua frente.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio e ao som da cano os escravos de J, entoada por todos os jogadores, em movimentos ritmados, passam a
pedrinha que tem frente, para o vizinho a direita. Cada qual vai, ento recebendo novas pedras, que manda para frente do vizinho a direita e trazem
de volta sua frente trs vezes seguida, sem a largarem. A brincadeira continua com o recomear da msica cuja letra a seguinte:
Os escravos de J, jogavam caxang
Os escravos de J, jogavam caxang
Tira, bota, deixa o Zambel ficar
Guerreiros com guerreiros fazem zig, zig, z
Guerreiros com guerreiros fazem zig, zig, z
Quem erra excludo do jogo.
Vitria: dos ltimos que conservam na roda.
78) ENGANAR:
(ATIVO)
Material: 1 bola
Formao: Jogadores de p com os braos cruzados, formaro um crculo. Um ocupar o centro e ter a bola.
Desenvolvimento: Jogador ao centro atirar ou fingir atirar a bola para um companheiro, este dever apanh-la; mas no descruzar os braos se
for enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braos quando for enganado, ser eliminado.
79) ESTAFETA FUNDAMENTAL:
- (ATIVO)
Material: 2 halteres
Formao: 2 partidos divididos, cada um deles em duas partes, dispostos no campo, que medir conforme a turma, de 20 a 50 metros de
comprimento.
Desenvolvimento: Dado o sinal pelo juiz o jogador nmero um de cada partido empunhando um halteres, correr e ir entreg-lo ao nmero dois de
seu partido, que estar colocado na coluna da fronteira, depois colocar-se- atrs do ltimo deste lado. O nmero dois, ao receber o haltere, correr e
entreg-lo- ao terceiro e continuar correndo para colocar-se atrs do ltimo jogador. O nmero trs de posse do haltere correr; e assim por diante
at que todos tenham corrido.
Faltas: 1 Sair da linha de partida ao encontro do haltere
2 Deixar o haltere cair e no voltar para apanh-lo
Pontos: Marcar um ponto o partido que termina primeiro a entrega do haltere, ou melhor, o que trocar mais rapidamente de lado, no tendo,
entretanto, mais de 3 falhas do que o outro.
Vitria: Ser do que fizer pelo menos 3 pontos.
80) ESTOU VENDO UMA COISA:
- (CALMO)
Preparao: Crianas espalham-se a vontade no campo.
Desenvolvimento: Para comear o professor diz: __Estou vendo uma coisa.... amarela, devendo cada criana tentar adivinhar qual dos objetos
presentes, desta cor foi escolhida. Quem acerta continua a brincadeira anunciando: __Estou vendo uma coisa.... verde, e assim por diante. O
professor pode pedir ao aluno que lhe segrede o objeto pensado para evitar que eles mudem de objeto.
Variantes: 1 Estou vendo uma coisa de ferro.
2 Estou vendo uma coisa que comea com a letra C.
81) EMAS E PATOS: (ATIVO)
Formao: Traar no cho duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianas enfileiradas atrs da linha de partida.
Desenvolvimento: A ordem de partida dada com a palavra: __Emas e Patos. Gritando Emas as crianas correm normalmente e gritando Patos
estas devem colocar-se em posio de ccoras com os braos flexionados e as mos nos peitos imitando patos. O professor varia as ordens a seu
gosto. Ser vencedor a criana que primeiro atingir a linha de chegada.
82) ESTTUAS:
- (MODERADO)
Formao: Crianas em fileiras, atrs de uma linha. De costas para o grupo de 8 a 10 metros fica um jogador isolado.
Desenvolvimento: Para comear a criana destacada pe-se a contar rapidamente, at um nmero inferior a 10. Enquanto isso, os demais correm ou
pulam para alcan-lo. Inesperadamente o jogador interrompendo a contagem volta-se para os colegas que devem deter-se. Que surpreendido em
movimentos, deve voltar a linha inicial. Continua a brincadeira at que algum alcance o jogador isolado, passando a substitu-lo para reiniciar o
jogo.
83) EXPLOSO DA CALDEIRA:
- (ATIVO)
Preparao: Num extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do lado oposto do campo, dispe-se as crianas em semi crculo,em
torno a um jogador isolado.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central pe-se a contar uma histria, que pode ser conhecida, como: O Corvo e a Raposa, Pinquio,
ou inventada na hora. Inesperadamente, ele anuncia: __ Nisto, a caldeira explodiu, correm todos para o pique perseguidos pelo contador de
histrias. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele, cabendo-lhe reiniciar a brincadeira, desde que no se tenha deixado pegar de propsito.
Quem, na nsia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo considerado apanhado.
(CALMO)
Preparao: As crianas ficam em roda bem fechada, com as mos para trs e os ombros quase encostados no vizinho. No centro do grupo posta-se
um jogador, que no deve ver quando o saquinho entregue a um elemento do crculo.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, os jogadores pe-se a passar adiante o saquinho de milho, procurando faz-lo de maneira que o do centro no
perceba com quem ele est. Todos se mexem como se estivessem com o objeto nas mos e o passam rapidamente para trs de si, dificultando-lhe o
mximo a tarefa de localiz-lo. Quem est no centro vai procurar apontar o companheiro que tem o saquinho nas mos. Quando acerta troca de lugar
com ele e a brincadeira prossegue depois que o novo jogador central tem seus olhos fechados (ou vendados) durante alguns segundos.
93) GUERRA:
- (MODERADO)
Desenvolvimento: Com giz ou cal, traar-se-o retngulos ou quadrados nos quatro cantos do salo ou campo de recreio. Um deles ficar vago e
constituir a "priso". Em cada um dos outros estar um capito com seus adeptos. Os trs partidos j organizados viro para o centro, desde que seja
dado sinal. Cada jogador procurar sempre empurrar os adversrios para a "priso". Ser bastante colocar um dos ps no interior dela para ser
considerado "detido". Ser vencedor o partido que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior nmero de jogadores no centro do campo
.
94) GALINHA E OS PINTINHOS ou A GALINHA E O GAVIO:
- (MODERADO)
Formao: Entre os participantes, so escolhidos o gavio e a galinha, atravs de uma forma de seleo: bater - pedrinha, tesoura - pedra - papel,
etc. As demais crianas so os pintinhos. Forma-se uma coluna com um pintinho segurando o outro na altura da cintura, ficando a galinha frente de
todos. O gavio fica solto, e o seu objetivo capturar os pintinhos comeando pela extremidade oposta da galinha.
Desenvolvimento: determinado um tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem at 50, etc. ) A galinha deve proteger os pintinhos sejam
deslocados para longe dele. Depois do tempo determinado, as posies so revezadas: a galinha passa a ser o gavio, o gavio o ltimo pintinho e o
primeiro pintinho a nova galinha.
95) H! H!:
- (CALMO)
Preparao: As crianas sentam-se em crculos escolhendo-se uma para comear.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador escolhido exclama: H! ao que o seguinte completa: H!, H!, cabendo ao terceiro falar: H!,
H!, H! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do crculo, o grupo estar com muita vontade de rir, mas no poder fazlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se srio.
96) HORA DO RECREIO:
(MODERADO)
Preparao: Traam-se no cho 2 paralelas, atrs de uma delas, a linha de sada. Na escola, as crianas pem-se sentadas.
Desenvolvimento: Para iniciar o orientador pe-se a dizer vrias horas, assim: 1 hora, 5 horas, etc. devendo as crianas permanecerem nos seus
lugares. Quando, porm anunciar 10 horas ou 3 horas que todos devero levantar-se e correr at a linha oposta. Quem chega em primeiro lugar
adquire o direito de anunciar as horas na outra partida. Os que correm fora de hora pagam prendas.
97) IRMOS: (ATIVO)
Preparao: Inicialmente as crianas formam pares, os irmos, que se dispem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado
conhecimento do seu irmo, cada coluna dar formao a um crculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois crculos giram, enquanto as crianas cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito ou palma) desfazem-se
os crculos e cada criana procura o seu irmo. Encontrando-o devem ambos darem as mos e abaixar-se. O ltimo a faz-lo ser eliminado
temporariamente. O brinquedo prossegue formando-se novamente os dois crculos primitivos.
98) NDIOS:
- (ATIVO)
Preparao: Riscam-se no cho duas paralelas, as linhas de partida e chegada, separadas por uma distncia proporcional capacidade do grupo.
Atrs da primeira enfileram-se as crianas deixando bastante espao entre si. Junto a segunda, de frente para o grupo fica o orientador.
Desenvolvimento: Depois das crianas preparadas, o orientador diz vrias palavras que paream com a palavra ndios, como hino, im, hindu,
inserto, mpar, infncia, etc. e depois fala ndios, sinal em que as crianas devem sair da linha de sada e correr at a linha de chegada. Aquele que
sair fora da hora desclassificado.
99) IDA E VOLTA:
(ATIVO)
Preparao: Traam-se no cho duas paralelas, separadas por uma distncia proporcional capacidade do grupo. Atrs de uma delas (da linha de
sada) as crianas enfileram-se, guardando entre si, espao de dois braos, pelo menos. Na outra linha fica o fiscal.
Desenvolvimento: Ao sinal de partida todos correm em direo a linha paralela de onde voltam no mesmo passo ao lugar indicado. A vitria dos
que logram completar o percurso de ida e volta, antes do orientador dar novo sinal (2 apitos, por exemplo). Aqueles que iniciam a volta antes de pisar
na linha de retorno, no ganham a partida, ainda que terminem na frente do segundo sinal.
100) IR A CAA:
(MODERADO)
Preparao: As crianas ficam em fileiras, exceto uma, o caador, situado bem distante do grupo. Cada qual risca um crculo no cho para marcar
seu lugar.
Desenvolvimento: Para comear, o caador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: __ Quem quer caar onas
comigo?. Todos que desejam acompanh-lo colocam-se atrs dele em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Da a pouco ele faz outro
convite, mudando o nome do animal, (raposa, coelho, javali, etc.) sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrs de si. Quando todos esto
acompanhando-o, conduz a coluna para um local bem distante dos lugares marcados, gritando inesperadamente: __ Bum. Ao ouvirem o tiro,
todos correm para se apossarem de um crculo, que representa a caa. O primeiro a consegu-lo vai ser o novo caador no reinicio da brincadeira.
Se o caador acha que os companheiros esto demorando a aceitar seus convites, poder ordenar: __ Todos caa, devendo ser atendido pelos
colegas.
101) JAC E RAQUEL:
- (CALMO)
Material: 1 leno ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com pedras).
Formao: Crianas de mos dadas, em crculo, limitando o espao onde devem ficar 2 companheiros: Jac com os olhos vendados e Raquel de
pose do guizo.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jac que tenta peg-la. Raquel esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que, sempre guiado
pelo som do guizo a persegue. Quando Raquel for alcanada os dois escolhero seus substitutos e voltaro ao crculo
102) JOGO DAS ROLHAS:
(MODERADO)
Material: Rolhas (ou caixinhas de fsforos, ou pedrinhas)
Preparao: Crianas numeradas em roda dentro da qual se coloca, no cho, vrias rolhas em nmero mpar.
Desenvolvimento: O professor chama 2 nmeros consecutivos e as duas crianas saem imediatamente em direes opostas. Correndo, contorna o
crculo, e, ao completarem a volta, penetram nele pelos seus prprios lugares. Procuraro ento apanhar as rolhas com a mxima rapidez.
Vitria: Caber aquele que conseguir juntar maior nmero de rolhas.
103) J PARA CASA:
(ATIVO)
Formao: Marcar no cho tantos crculos quanto forem as crianas, exceto uma. A distncia de 10 a 15 metros as crianas de mos dadas, formam
uma roda girando para a direita ou para a esquerda, cantando uma cano.
Desenvolvimento: Ao sinal __ J para casa, saltam as mos, param de cantar, procurando cada qual sua casinha, ou seja, o crculo. A que
sobrar ficar no centro da roda recomeando o jogo. Ao sinal ela correr junto com as outras
104) JOGO INGLS:
(MODERADO)
Preparao: As crianas formam um crculo sendo numeradas de 1 a 4.
Desenvolvimento: O professor dir um nmero em voz alta. As crianas do nmero chamado sairo correndo em volta do crculo procurando cada
uma pegar o colega, que estiver na frente. Aqueles que forem alcanados sero imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos
primitivos lugares, voltaro a ocup-los. Finda a corrida, novo nmero ser chamado prosseguindo assim o jogo.
105) JUQUINHA ESPERTO:
- (MODERADO)
Formao: Crianas em roda numeradas de um at quanto forem as crianas num crculo.
Desenvolvimento: A criana do meio dir dois nmeros de 1 a 30 (supondo que tenha 30 crianas), sendo que os nmeros citados devem trocar de
lugar, nesse intervalo, Juquinha tentar entrar num desses lugares. Quem no conseguir a vaga, ficar no centro.
(ATIVO)
_____________________________
Material: Um leno e um banquinho (ou uma cadeira, pedra, tijolo, etc.) para cada partido
Preparao: As crianas renem-se em partidos iguais, dispostos em colunas paralelas atrs de uma linha de sada. Bem a frente de cada partido e a
8 metros da linha da sada, coloca-se um banquinho. Cada grupo possui no mximo 7 jogadores e um capito, o qual fica logo atrs da linha de
sada, a segurar o leno.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, cada capito vai pular num p s at o respectivo banquinho que o contorna, voltando a correr ainda num p
s, para a linha de sada onde entrega o leno ao seguinte. Feito isto, se posta no fim da coluna, enquanto o segundo pula at o banquinho, que
tambm contorna, retornando da para dar o leno ao terceiro e assim sucessivamente at todos terem a sua vez. Cada qual s pode sair quando est
de posse do leno, que obrigado a esperar atrs da linha de sada. Sempre que um jogador parte, toda a coluna d um passo a frente de modo que o
companheiro seguinte fique pronto junto a linha de sada, aguardando apenas a volta do leno. Constituem faltas, que acarretam perda de um ponto
ao partido:
1 Pousar os dois ps no cho ou trocar o p de apoio durante a corrida;
2 Ultrapassar a linha de sada antes de receber o leno;
3 Deixar de completar o percurso estabelecido pela regra do jogo.
A vitria do partido que primeiro retorna a posio inicial, ou seja, daquele cujo capito primeiro acena o leno, que receber de volta. A equipe que
perde mais de 3 pontos desclassificada.
108) LABIRINTO:
- (ATIVO)
Formao: semelhana de um peloto as crianas ficaro dispostas em fileiras de 8, exceto duas que serviro de gato e rato.
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, o gato sair em perseguio do rato e as crianas das fileiras, dando-se as mos limitaro os caminhos do
labirinto. O gato e o rato podero correr entre as fileiras, no lhes sendo, porm, permitido cort-las. Novos sinais sero dados para que as crianas
no mesmo lugar, voltando-se para a direita ou para a esquerda, formar fileiras novas em diferentes direes. A substituio da criana ser feita
quando o rato for apanhado pelo gato.
109) LANAR E TROCAR:
(MODERADO)
Material: 1 bola.
Preparao: Crianas em semi crculo, em frente uma criana destacada.
Desenvolvimento: A criana destacada, arremessa a bola, a primeira colocada no semi crculo trocando imediatamente de lugar com ela. Esta
arremessa a bola a segunda que far a mesma coisa trocando com a terceira e assim sucessivamente.
110) LENCINHO ATRS:
- (MODERADO)
Material: Um leno colorido.
Formao: Crianas em crculos separadas. Fora fica um jogador com o leno.
Desenvolvimento: Ao sinal a criana isolada corre em volta do crculo, o lencinho vai na mo. De repente deixa-o atrs de um colega continuando a
corrida. Quem apanha o leno deve correr atrs do colega prosseguindo o jogo. Quem erra fica no choco at ser substitudo.
111) MAME! POSSO IR?: (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criana escolhida para ser a me e as outras sero filhas. De uma distncia estabelecido o seguinte dilogo:
- Mame! Posso ir?
- Pode
- Quantos passos?
- Trs de elefante.
D trs grandes passos em direo me. Outra criana repete.
- Mame! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
D dois passos mdios em direo me.
- Mame! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminudos frente.
A primeira das filhas que atingir a me assume o posto.
112) MORTO E VIVO:
- (CALMO)
Formao: Crianas pelo campo
Desenvolvimento: Para iniciar o professor diz: morto, sinal para que todos se agachem prontamente. Depois ordena vivo e todos se levantam
depressa. A brincadeira continua variando os comandos.
113) MEU PAI TEM UMA LOJA:
(CALMO)
Formao: Os jogadores sentaro a vontade.
Desenvolvimento: Um jogador dir: __ Meu pai tem uma loja (ou armazm). Ele vende A....(arroz). Os companheiros sem que sejam obrigados,
procuraro adivinhar o que significa a Letra A. O que conseguir acertar poder escolher outra casa comercial e apresentar a inicial de qualquer coisa
que se relacione com o novo gnero de negcio.
114) MELO:
- (MODERADO)
Material: Uma bola.
Preparao: As crianas dispem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do melo. Todos marcam os seus lugares,
riscando um pequeno crculo no cho.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio a criana do centro corre pela roda, atirando a bola para o crculo e pegando-a de volta fingindo arremess-la a
outro, sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, at que de repente d um pulo bem alto e jogar por sobre os ps para algum que lhe est atrs.
Este jogador deve peg-la antes que ela bata no cho mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posio com a do centro, no caso contrrio
continua no meio a mesma criana que repete todo processo procurando pegar outro jogador distrado. A vitria dos que ficam mais tempo no
centro.
115) MANDUCA MANDA: (CALMO)
Formao: Crianas sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira comea com a ordem do orientador: __ Manduca Manda... levantar o brao, por exemplo; qual todos devem
obedecer. Ele d novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de ccoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4
passos para trs, etc.). Quando as ordens so precedidas pelas palavras Manduca Manda tem que ser atendidas, do contrrio no devem s-lo,
cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitria
de quem findo o tempo previsto, no houver pago prendas
116) MAMFERO, AVE OU PEIXE:
(CALMO)
Formao: Jogadores de p ou sentados formam um crculo, exceto um que fica de fora, ou seja, no centro.
Desenvolvimento: O do centro diz: __ Mamfero, Ave ou Peixe, volta-se na direo desejada e, imediatamente apontando a um dos
companheiros, repete o nome de uma das trs classes; conta neste momento, de modo rpido at 10. O indicado deve citar um animal desta classe
antes que o outro termine a contagem. Se no o consegue ou se enumerar um animal j mencionado, vai para o centro. No caso contrrio o do centro
continua o jogo, repetindo sempre: Mamfero, ave ou peixe.
117) MACACO:
(CALMO)
Formao: Jogadores em crculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que ser o macaco, chama-se o de fora para comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro
esquerdo com a mo direita. O macaco deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imit-lo na nova atitude sem deixar
perceber quem ele. O que est no centro procura descobrir quem o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomear o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.
118) NUNCA TRES LATERALMENTE:
- (ATIVO)
Preparao: Um fugitivo e um perseguidor. distncia, os demais jogadores, aos pares, de mos dadas, ficaro dispersos pelo terreno.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio o fugitivo correr e para evitar o perseguidor tomar a mo de um dos colegas cujo parceiro se deslocar
fugindo do perseguidor, por no ser permitido o grupo de trs. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguir sem interrupo, desde que se o perseguidor
atingir o fugitivo a ao ser invertida.
119) NOVELA:
(CALMO)
Preparao: As crianas sentadas numa roda da qual faz parte o professor.
Desenvolvimento: Para iniciar, o professor pe-se a contar uma historieta. Ao cabo de algumas frases (ou at no meio de um pensamento) cala-se e
aponta um jogador para que ele continue a narrativa. Este, depois de algum tempo de narrao, tambm interrompe, indicado outro e assim
sucessivamente.. Cada qual junta uma parte ao caso at o ltimo do grupo, que procura terminar a histria. A histria poder comear assim, por
exemplo: era uma vez um rapaz muito teimoso e implicante que.... ou havia trs irmos que moravam numa fazenda de criao de cavalos. Paulo
era o mais velho...
120) NMERO PROIBIDO:
(ATIVO)
Preparao: Em cada extremo do campo risca-se uma linha, sendo uma para indicar o pique e outra a sada. Junto ltima, enfileram-se todos os
jogadores, exceto um, colocado a certa distncia do grupo e a retaguarda dele.
Desenvolvimento: Para iniciar a criana separada pensa um nmero de 1 a 10 e segreda ao orientador e d a ordem: __ J. O grupo passa a contar
pausadamente: __1.....2.....3.....4..... at 10, enquanto o jogador vai falando: __ no.....no.....no, para indicar no ser nenhum daqueles o
nmero que escolheu. Quando disser sim, todos correm para o pique, perseguidos por ele. O primeiro apanhado (desde que no seja de propsito)
passa ao papel de perseguidor na repetio do jogo. Quem no obedecer aos limites marcados pelos campos de jogos e atravessar as suas linhas
laterais a fim de escapar do perseguidor ser considerado apanhado.
121) NARIZ CONTRA NARIZ:
(CALMO)
Material: 2 caixas de fsforos vazias
Formao: Duas filas separadas por um espao razovel, contendo cada fila um nmero igual de crianas.
Desenvolvimento: Os primeiros de cada uma das filas colocaro uma caixa de fsforo sobre o nariz e tentaro passa a caixa sem o auxlio das mos,
para o nariz da criana que est ao seu lado. Esta, recebendo a caixa, passar adiante, da mesma forma. A fila que terminar primeiro far 1 ponto.
Assim sair vencedora a fila que fizer maior nmero de pontos.
122) O ANO:
(CALMO)
Desenvolvimento: Caminhar acocorado, fazendo-se o mais pequeno possvel
123) OPERRIOS SILENCIOSOS:
(CALMO)
Formao: Crianas em semi crculo.
Desenvolvimento: O professor dir: __ Operrios Silenciosos, eu tenho um martelo, o que se faz com ele? As crianas devero imitar o bater do
martelo. As que se enganarem ou fizerem outro movimento sero retiradas do jogo provisoriamente, at a prxima substituio. Em seguida nomear
outros utenslios: serrote, tesoura, agulha, caneta, machado, p, enxada, etc. cujos manejos devero ser imitados pelas crianas.
124) ORELHINHA:
(CALMO)
Formao: Crianas sentadas em crculo, uma no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma das crianas ser escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados. Depois disso, voltar
para seu lugar. Ao sinal do professor, o aluno abrir os olhos e tentar adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que
julga ser culpado e colocando-o no centro do crculo, senta-se no lugar vago. Se acertar o jogo ter prosseguimento, se errar ser conduzido pela
orelha ao centro, pelo suposto culpado.
125) O CARANGUEIJO MARCHAR:
(MODERADO)
Formao: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas, so nomeados por dois. Transversalmente s colunas, marca-se a linha de
partida e a 10 metros aproximadamente desta, paralelamente, traa-se a linha final. Os nmeros 1 e 2 de cada partido formam o caranguejo, ficando
de costas um para o outro e com os braos entrelaados.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio os primeiros caranguejos (nmero 1 de frente e nmero 2 de costas) de cada partido, saem marchando at a
linha final. Continuam marchando voltando, porm em posio trocadas o que estava de costas fica de frente e vice versa.; at a linha de partida,
quando segue o segundo par e os primeiros vo se colocar atrs das colunas respectivas. Assim vai prosseguindo at que todos os caranguejos
tenham corrido. Ser considerado vencedor o partido cujo ltimo par a atravessar em primeiro lugar a linha de partida.
126) O GATO E A BOLA:
- (MODERADO)
Material: 1 bola.
Formao: As crianas de ccoras em crculo, no centro do qual representa o gato.
Desenvolvimento: As crianas faro com que a bola role com rapidez cruzando o crculo. O gato tentar apanh-la e quando conseguir permutar
o lugar com a criana da roda que houver feito o ltimo arremesso. Recomear, quando o novo gato estiver no campo.
127) ONDE EST O CHOCALHO?:
- (CALMO)
Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenos de papel.
Formao: As crianas formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados.
Desenvolvimento: Para iniciar o jogo, a professora entrega o chocalho, sem fazer rudo, a uma das crianas da roda. Esta passa a agit-lo, enquanto a
do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acertar recebe palmas e escolhe um companheiro para substitula na repetio do jogo. ( No caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurar ajud-la, com pistas).
128) O GATO E O RATO:
- (MODERADO)
Formao: Formam-se uma roda. Uma criana vai para o centro o rato e outra fica de fora o gato
Desenvolvimento: Dada a partida a roda comea a girar, enquanto o gato pergunta e todos respondem:
__ Seu ratinho est?
__ No senhor!
__ Que horas vai voltar?
__ s oito horas!
__ Que horas so?
__ Uma hora!
__ Que horas so?
__ Duas horas!
E assim por diante, at chegar o horrio fixado (oito horas). A a roda pra e o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato sero
facilitadas a sada e a entrada na roda enquanto que ao gato sero dificultadas. O jogo acaba com a priso do rato que passar a ser gato na prxima
rodada e um novo rato ser escolhido.
129) PAREM!: (MODERADO)
Material: Uma bola leve.
Preparao: As crianas dispem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da bola. Todos so numerados, inclusive o que est no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central chama qualquer companheiro (pelo nmero), atirando simultaneamente a bola ao cho.
Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais possvel do meio da roda, no que imitado pelos demais, a no ser aquele cujo nmero ele chamou.
Este pega depressa a bola e grita: __ Parem!, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-se imveis nos seus lugares. O jogador que
tem a bola procura ento, tambm sem sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que nada deve fazer para evit-lo. O alcanado pela bola
excludo, continuando a brincadeira, depois de refeito o crculo, com o nmero chamado no centro do crculo de posse da bola, a solicitar outro
nmero. A vitria das crianas que restarem em jogo depois de decorrido o tempo combinado. Quando no h atingidos ou quando a bola toca
algum acima da cintura, o crculo recompe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao centro a mesma criana para chamar outro
nmero. Aqueles que no atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda as que lanam a bola acima das
pernas dos companheiros so excludos do jogo.
130) PORTA ABERTA:
- (MODERADO)
Formao: Um crculo de frente para o interior, de p, com as mos voltadas para trs. Uma criana fica ao lado de fora do crculo.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o aluno de fora corre e bate na mo de qualquer colega, estes correro em sentidos contrrios em volta do
crculo. Aquele que chegar primeiro no lugar vago ocupa-o e o que sobrar, corre e vai bater na mo de outro e assim sucessivamente.
131) PEGA A BOLA PESADA:
(MODERADO)
Material: Uma bola.
Formao: Jogadores dispostos em crculo, ficando uma no centro.
Desenvolvimento: Os do crculo passam a bola livremente uns aos outros, de modo que o do centro no consiga toc-la. Aquele que deixar a bola
ser tocada, ir para o centro e por sua vez ter que toc-la para ser substitudo.
132) PORTEIRO:
- (MODERADO)
Material: Uma bola
Formao: De mos dadas os jogadores formam um crculo. Afastando o p direito para o lado, mantero firme o esquerdo, deixando espao a sua
direita.
Desenvolvimento: Ao sinal um chutar a bola com o p direito tentando faz-la atravessar o vo deixado direita de um outro companheiro. Este
impedir a passagem da bola e desviar chutando-a ao lado oposto.
Faltas: Ser eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio o primeiro capito passa o saquinho para trs por cima da cabea ao segundo jogador do seu partido, este faz
o mesmo em relao ao terceiro (assim por diante at o saquinho chegar ao fim da coluna). Ao receb-lo, o ltimo corre com ele pelo lado esquerdo
do seu partido at o crculo, onde o deixa vindo postar-se frente da coluna. O primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que
fiquem postado atrs da linha de sada e o saquinho tenha ficado dentro do crculo, sem esbarrar na circunferncia. Cada vez que o ltimo jogador de
uma coluna sai, todo grupo d um passo atrs de modo que fique livre o primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair deve apanh-lo e voltar ao seu
lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os saquinhos so entregues aos agora colocados em primeiro lugar, para ao sinal recomearem
a passagem do saquinho. A brincadeira continua assim at todos correrem, vencendo o grupo que conseguir maior nmero de pontos.
140) PASSA ANEL:
(CALMO)
Material: Um anel
Formao: Crianas sentadas no cho em crculo. As crianas devero ficar com as mos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criana. Esta passar anel nos que esto sentados. Deixar na mo de uma delas e perguntar a uma criana
diferente com quem est o anel. Acertando, quem estava com o anel senta-se e continua a brincadeira.
141) PALMADINHA:
(CALMO)
Formao: Crianas dispem-se em rodas com os braos estendidos para frente tendo as palmas das mos voltadas para cima. No centro do grupo
fica um jogador destacado.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio o jogador central pe-se a desafiar os outro procurando dar-lhes uma palmadinha na mo estendida. Cada qual
pode defender-se, encolhendo rapidamente o brao mas deve estend-lo de novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar
com o jogador destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou no volta do crculo.
142) PETECA:
- (MODERADO)
Material: 1 peteca.
Desenvolvimento: Determina-se um espao. Dividido ao meio por um trao. Cada jogador se locomove por todo o espao, at a linha divisria, na
tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu prprio lado, o adversrio marca um ponto; se sair do espao delimitado
considerado "fora" e no h penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um nmero de pontos e quem o atingir ser o vencedor, enquanto
o perdedor ceder a vez a outro participante.
143) PASSEIO AO JARDIM ZOOLGICO:
(CALMO)
Desenvolvimento:
1. Em vez de ir de bonde ou de automvel, faamos o nosso passeio de bicicleta. Todos se sentam segurando os guides, com as mos frente.
Correr o mesmo lugar, erguendo alto os joelhos a cada pedalada. O ritmo do schottisch adapta-se muito bem a este exerccio. Tambm se pode
empregar uma marcha tocada ou cantada com muita rapidez.
2. Ir atrs do vendedor de pipocas e amendoim torrado. Correr de leve, e voltar ao seu lugar.
3. Soprar e estourar saquinhos de papel. Bater com fora as mos em concha para imitar o estouro do saco de papel.
4. Visitar as jaulas dos animais. Um dos meninos representa o animal, postado frente dos outros e fazendo primeiro o exerccio, que os outros
repetiro imediatamente.
5. Vamos montar os pneis? Postar-se com o p esquerdo frente, segurando as rdeas, e cruzar os joelhos alternativamente ou galopar.
6. Uma revoada de aves. Todos correm ligeiramente em redor, uma fileira de cada vez, com os braos estendidos lateralmente, a imitar o
movimento das asas. Ritmo rpido de valsa para o Pardal, Sabi e outros pssaros pequenos, e mais lentos para a Gara e aves maiores.
7. Correr ao lago artificial e brincar na gua. Primeiro: Fazer ondulaes na superfcie do lago, jogando-lhe pedrinhas. 1 tempo, curvar-se e
apanhar a pedra; 2 tempo, jog-la gua.
8. Ladeando o lago. Pr as mos nos quadris e avanar muito lentamente, erguendo bem alto os ps a cada passo. Usa-se o ritmo da valsa, ou uma
valsa lenta.
9. Vamos remar. Todos se sentam e seguram os dois remos. Inclinar o corpo para trs e para diante, ao ritmo de uma cano de remador.
144) PRISIONEIRO:
- (MODERADO)
Formao: Crianas em crculo.
Desenvolvimento: As crianas de mos dadas cercam uma ou vrias outras do centro. Os jogadores que formam o crculo levantam as mos para
encorajar os prisioneiros fuga do interior dos mesmos. Quando elas tentarem sair, as do crculo abaixaro os braos, curvaro as pernas, formando
uma barreira. As crianas que deixarem fugir um prisioneiro passaro para o centro e as que conseguirem passaro a substitu-las.
145) PULA SELA OU CARNIA:
- (ATIVO)
Formao: Formam-se dois grupos de crianas com o mesmo nmero dispostos em duas filas.
Desenvolvimento: Comeado o jogo, os prisioneiros de cada fila saem correndo e, a uma distncia previamente combinada, param e ficam na
posio de sela: pernas afastadas, mos apoiadas nos joelhos, cabea abaixada e com o lado esquerdo do corpo voltado para a sua fila. O segundo da
fila dever sair correndo assim que o companheiro firmar a posio de sela e pular sobre ele, apoiando as mos em suas costas. Logo depois do salto,
tambm se abaixar esperando que os outro pulem. A fila que se esgota em primeiro lugar ser a vencedora.
146) QUEM QUE EST DIFERENTE?:
(CALMO)
Material: 1 leno.
Formao: Em roda, uma criana destacada com os olhos vendados.
Desenvolvimento: As crianas da roda permanecem na mesma posio menos uma que toma posio diferente. A criana destacada no meio da
roda tira o leno dos olhos e procura encontrar a que est diferente. Acertando, escolhe outra para substitu-la.
Nota: Inicialmente a posio da criana que est diferente dever ser bem visvel, como por exemplo, todas as crianas de p e uma de ccoras.
Gradativamente aumenta a dificuldade.
147) QUEM CHEGAR PRIMEIRO:
(MODERADO)
Desenvolvimento: Traa-se duas linhas no cho, distanciadas 30 40 metros uma da outra. As crianas colocam-se em uma das linhas, de costas
para a outra linha, onde sero colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o nmero de crianas. Dado o sinal as crianas partem andando de
costas para a outra linha. Ao chegar, cada criana apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a criana que
atingir em 1 lugar a linha de partida, ser o vencedor. As crianas devem se colocar a 1 metro de distncia uma da outra. proibido correr ou
segurar os colegas.
148) QUEIMADA: (ATIVO)
Material: 1 bola.
Formao: O campo ser um retngulo de 10x20 metros. Dividiro em dois quadrados. Atrs de cada campo ficar a priso do adversrio, que ter
mais ou menos 3x10 metros. Dois partidos de mesmo nmero.
Desenvolvimento: O jogo ser iniciado, na linha que divide os dois campos, pelo capito de uma equipe, que arremessar a bola no campo contrrio
procurando queimar o adversrio. Se ele for queimado, ser considerado prisioneiro e ir para a priso de seu partido, mas se conseguir agarrar a
bola o jogo prosseguir normal.
Regras: 1 Os jogadores queimados, quando de posse da bola, podero tentar queimar o adversrio e assim sair da priso.
2 Ser considerado queimado aquele que for tocado pela bola no conseguir det-la antes que alcance o cho.
3 - Se a bola tocar 2 jogadores, ser considerado queimado s o ltimo a ser tocado.
4 - A bola que sair lateralmente, entre a linha mediana e final pertencer a equipe deste lado, se estiver ao lado da priso ficar com um dos
jogadores queimados.
149) QUANDO EU CHEGAR EM CASA: (CALMO)
Formao: Em semi crculo as crianas assentam-se, destacando um em p.
Desenvolvimento: A criana escolhida, vira-se de frente para o grupo e diz: __ Quando eu chegar em casa eu vou...... e executa trs gestos como:
lavar as mo, comer, dormir, etc. Em seguida aponta um companheiro para dizer, em ordem, o que ele vai praticar. Acertando vai substitu-la, caso
contrrio a prpria criana destacada escolhe o seu substituto.
150) QUEM SOU EU?: - (CALMO)
Preparao: Crculo; crianas sentadas no cho, no centro fica uma criana de olhos vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor um dos companheiros da roda faz a pergunta: __ Quem sou eu? A criana de olhos vendados, indica a
direo da voz e responde: __fulano. Se acertar escolhe seu substituto.
151) QUANDO VOU VIAJAR:
(CALMO)
Formao: Crianas em crculo.
Desenvolvimento: Uma criana comea: __ Quando vou viajar, levo... e diz o nome de um objeto e assim por diante. Quem repete o objeto j
dito, ou demora a diz-lo, paga prenda.
152) QUAL O ANIMAL?: (CALMO)
Preparao: As crianas sentam-se em semi crculo, tendo ao centro um jogador separado.
Desenvolvimento: Para comear o jogador central pensa num animal e anuncia um defeito ou uma qualidade que lhe peculiar. Diz por exemplo:
__ Tem orelhas pontudas, findo o que, aceita tentativas de descobri-lo. (uma tentativa de cada companheiro). Caso ningum acerte, acrescenta
outra explicao. __ um animal domstico, passando a receber novas respostas. Quem primeiro adivinha qual o animal pensado, troca de lugar
com o jogador central e ainda ganha um ponto.
Vitria: de quem consegue acumular mais pontos.
153) RODA:
(CALMO)
Desenvolvimento: Brincadeira infantil tambm denominada Ronda ou Cirandinha. As crianas, de mos dadas, rodam e cantam. Algumas vezes, a
movimentao enriquecida com pulos, rodopios, cumprimentos, salamaleques. No Estado do Rio de Janeiro so encontradas vrias cantigas de roda
conhecidas em todo o Brasil e algumas que parecem caractersticas da regio fluminense. A dinmica aparece sob diversos aspectos, quer na
adaptao de letras novas a cantigas tradicionais quer na fuso de duas cantigas que se encadeiam no aproveitamento de melodias tradicionais com
acrscimos e variaes tambm nas letras e ainda na incorporao de dados decorrentes de propagandas veiculadas pelos modernos meios de
comunicao, especialmente rdio e televiso.
154) REVEZAMENTO CHINS:
(ATIVO)
____________________________________________
Material: Dez varetas de 0,25 metros a 30 metros de comprimento para cada partido.
Preparao: Semelhante do Jogo dos Cabritos, dispondo-se a frente de cada partido e a 5 metros da linha de sada, dez varetas paralelas quela
linha. Cada vareta tem que ficar a 3 metros da anterior.
Desenvolvimento: Semelhante a do jogo citado, devendo cada jogador, ao chegar a sua vez, correr at a coluna de varetas para da continuar num p
s, pulando todas, uma por uma. Ao chegar ltima, volta-se e repete o percurso feito na ida, soltando novamente por cima de cada vareta, sempre
com o mesmo p. Corre depois at a linha de partida, onde bate na mo estendida do companheiro seguinte dando-lhe a sada. O capito do partido
que primeiro termina recolhe as varetas a agita-as. Constituem faltas que acarretam a perda de um ponto no partido:
1 Encostar o p em qualquer vareta;
2 Apoiar os ps no cho, no espao entre as duas varetas ou no momento de dar a volta;
3 Ultrapassar a linha de sada antes de ser tocado pelo companheiro.
O jogador que desloca qualquer vareta deve rep-la no lugar para poder prosseguir a brincadeira.
155) RATOS E QUEIJOS:
- (MODERADO)
Material: Uma bola
Preparao: Crianas em roda de mos dadas. Ao centro um crculo traado no cho no interior do qual est a bola.
Desenvolvimento: Sero escolhidas duas ou mais crianas da roda, que permanecero nos seus lugares. Dado um sinal, cada uma das escolhidas
correr por volta da roda, e, entrando por seu prprio lugar ir apanhar a bola. A vitria ser da criana que primeiro conseguir a bola.
156) RIMAS: (CALMO)
Formao: Crianas em crculo.
Desenvolvimento: O professor iniciando o jogo apontar para uma criana dizendo: __ D uma rima para.... (peteca boneca; cadeia baleia;
abelha telha; telhado molhado; pastel mel; cadeira carteira; caneta corneta, etc.) Acertando a resposta o aluno ir para o centro e propor
nova rima a um colega. Caso contrrio o professor passar a pergunta adiante.
157) RISADA:
(CALMO)
Formao: As crianas formam uma roda tendo ao centro um jogador.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central tenta levar os outros a rir fazendo gatimonhas, caretas, passos engraados, etc. Cada um que
rir vai para o meio da roda e passa a auxili-lo os 3 ltimos que permanecerem srios.
158) ROLAR NO CRCULO:
- (CALMO)
Material: 1 bola leve.
Preparao: As crianas sentam-se em crculo ficando uma sozinha no centro de posse da bola (tambm sentada).
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, a criana do centro pe-se a rolar ordenadamente a bola para os companheiros do crculo que a devolvem a ela
da mesma maneira. A bola rolada no ritmo de uma melodia que as crianas escolhem e cantam (A canoa virou; Vamos maninha; Samba
Lel). Quem erra deve sugerir nova cantiga para a brincadeira.
159) REINO DOS SACIS:
(MODERADO)
Formao: Num canto do terreno, marca-se o "palcio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se vontade pelo campo.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, os sacis dirigem-se, pulando num p s, ao palcio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "__O
rei est zangado!", saindo a persegui-los, tambm aos pulos. Ele mesmo conduz ao palcio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A
brincadeira recomea tal como antes, saindo agora os dois, aps novo aviso, em perseguio aos demais e assim por diante. O ltimo apanhado ser o
novo rei, na repetio do jogo. Ningum ode apoiar os dois ps no cho, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos:
a) quando o jogador estiver dentro do palcio;
b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porm, ficar parado num mesmo lugar, ocasio em que poder ser apanhado. O jogador aprisionado
ficar dentro do palcio, at outro ser preso, s ento podendo voltar ao lugar onde estava antes.
160) RACHA OU PELADA:
(ATIVO)
Material: 1 bola.
Desenvolvimento: Jogo de bola muito difundido entre crianas e adultos, sem distino de idade. Qualquer espao e uma bola motivo para uma
pelada ou racha, verso informal do popular jogo de futebol. Geralmente os peladeiros vo se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adeso de
outros participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada
propriamente dita, so uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com
nmero fixo de participantes, mas sempre igual para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvisada de vrias maneiras: camisas,
chinelos, pedras, pedaos de pau, galhos de rvore. Dois elementos tiram o par-ou-mpar e o vencedor comea a escolher seu time. Vo se alternando
na escolha at que no sobre mais ningum ou se atinja um nmero considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos so os
melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que so considerados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se
inicia com um nmero reduzido de peladeiros, medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vo sendo escolhidos, entrando
sempre um de cada lado. Na pelada as regras do futebol no so respeitadas, isto , vale tudo. A nica exceo a mo na bola. Esta falta provoca a
interrupo da partida. ento cobrada uma penalidade, que poder ser um pnalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da rea.Quando jogada na rua
ou em praas, frequentemente no h goleiros, sendo balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol. Sem tempo
determinado de durao - a no ser quando se combina previamente o nmero de gols - o jogo se desenvolve at escurecer, com incentivos e apupos
dos assistentes e torcedores. Quando no h combinao prvia do nmero de gols da partida, o fim poder ser determinado pelo primeiro gol feito a
partir do momento em que algum grita: - Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, ento, se torna mais animada com os dois times querendo
ter a honra de marcar o ltimo gol e, consequentemente, sarem vencedores.
.161) SALVA VIDAS:
(MODERADO)
Preparao: Crianas em roda de mos dadas, o navio.
Desenvolvimento: O professor inicia o jogo dizendo: __ O navio est afundando. Em seguida pronunciar um nmero qualquer que
corresponder ao nmero de crianas que devero formar as pequenas rodas, os salva-vidas. As crianas que forem as ltimas a formarem o salva
vidas ou que ficarem sobrando sero eliminadas. O jogo continuar com a formao de nova grande roda e um novo nmero anunciado pelo
professor.
(MODERADO)
Preparao: As crianas formam uma grande roda tendo ao meio trs jogadores: o tigre; o leo e a ona. Os componentes da roda marcam os seus
lugares no cho com um crculo, cada qual recebendo o nome de uma destas trs feras, nesta ordem: tigre, leo e ona; tigre, leo e ona; tig.....
Desenvolvimento: O orientador inicia o jogo dizendo o nome de um dos animais: por exemplo, ona. Todos que tem tal designao trocam de lugar
entre si, enquanto que a ona que est sem toca procura arranjar um lugar para si. Quem sobra vai para o centro e a brincadeira continua com o
chamado de outra fera. Quem sair do lugar fora da hora deve ceder o seu lugar ao companheiro desabrigado e ir para o centro da roda. Basta por o p
dentro do circulo para assegurar a sua posse., tendo direito a uma casa quem nela entra primeiro. A criana que no sai do centro ao ser solicitada
tambm vai para o centro da roda.
180) LTIMO PAR, FORA: (ATIVO)
Formao: Jogadores 2 a 2 em coluna. A frente da coluna o pegador.
Desenvolvimento: O pegador grita: __ ltimo par, fora!; os jogadores saem correndo por um lado da coluna procurando dar-se as mos ao atingir
a frente da coluna depois de terem passado pelo pegador. Cabe a este pegar um dos jogadores para com ele formar um par; deixando assim a criana
que ficar s para ser o novo pegador. O novo par formado (ou o antigo, cujo os membros no forem apanhados) passa a ser o primeiro da coluna e o
jogo recomea.
Faltas: 1 - O pegador olhar para trs ou comear a correr antes que seus colegas tenham ultrapassado seu lugar;
2 Dois corredores darem as mos antes de terem ultrapassado o pegador.
181) VIRA:
(ATIVO)
Preparao: Os jogadores enfileram-se atrs de uma linha de sada. A 13 metros dela, traa-se uma paralela, a linha de chegada, onde o
orientador se coloca de frente para o grupo.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, todos correm em direo linha de chegada. No entanto, antes que a atinjam, o orientador gritar de repente:
__ Vira! dando cada qual meia volta e correndo em direo linha de sada, at ouvir nova ordem para virar, a qual no deve demorar a ser dada. O
jogo continua, com idas e voltas vencendo as primeiras a cruzarem a linha de chegada. Cada vez que algum deixa de atender a uma ordem o
orientador apita e aponta-o para indicar um ponto. Quem perder dois ou mais pontos no pode ser chamado vencedor.
182) VENENO:
(MODERADO)
Material: Um saquinho de feijo, o veneno e um apito.
Preparao: As crianas dispem-se em crculo bem aberto, ficando um com o veneno na mo.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, quem est com o saquinho arremessar ao vizinho da esquerda, o qual faz o mesmo em relao ao
companheiro seguinte e assim sucessivamente. Cada qual passa o veneno adiante o mais depressa que pode para no ficar envenenado. Ao apito do
orientador, que permanece de costas para o grupo, quem se v com o saquinho nas mos excludo do jogo. A passagem do veneno em volta do
grupo reiniciado, para ser da a pouco interrompido de novo com outro apito e a eliminao de mais algum envenenado, continuando assim a
brincadeira. A vitria dos que ficam no jogo at o fim. Quem deixar cair o veneno, deve apanh-lo, voltar ao seu lugar e da recomear a passagem.
Os sinais de interrupo devem ser inesperados, isto , dados em intervalos irregulares. Quem se recusa a receber o veneno antes do sinal e quem o
atira no cho aps este igualmente excludo.
183) VIU O MEU CARNEIRO!:
(MODERADO)
Preparao: As crianas formam uma roda bem aberta, ficando uma de fora a dois metros do grupo.
Desenvolvimento: Para iniciar, o jogador isolado pergunta a algum da roda: __ Viu o meu carneiro? Ao que tal criana lhe indaga: __Como
que ele ? A primeira descreve ento algum companheiro da roda, ao qual ao reconhecer-se, sai em torno do crculo, sendo perseguido pelo jogador
isolado. Se o carneiro consegue voltar a salvo em seu lugar, ocupa-o, cabendo ao outro recomear a brincadeira. Sendo apanhado vai para o centro e
fica no choco at que outro tambm se deixe pegar e troque de lugar com ele. Quem consegue apanhar o seu carneiro tem direito de ficar na roda
depois de escolher o seu substituto.
184) VENDEDOR DE AVES:
- (MODERADO)
Preparao: Crianas dispostas em fileiras ou semi crculos. As crianas divididas em grupos de 4 ou 5 tomaro nome de aves. Duas sero
destacadas: o comprador um pouco afastado e o vendedor. O pique ser marcado em determinado lugar.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo o comprador aproximar-se- do grupo e aps o cumprimento, manter com o vendedor o seguinte dilogo:
__ Tem ave para vender?
__ Sim, que ave deseja?
__ Eu quero...... (citar o nome de uma ave qualquer)
As crianas que tiverem o nome da ave citada voaro, isto , correro para o pique sendo perseguidas pelo comprador. As que forem apanhadas
ficaro prisioneiros e as outras voltaro aos seus lugares.
185) VIOLINHA, VIOL!:
(CALMO)
Desenvolvimento: As crianas sentam-se, indiferentemente, em roda, ou em fila, num banco ou numa beira de calada. Quem representa a
"Violinha", fica de fora, e vem se aproximando aos pulos e pinotes, fazendo trejeitos e caretas os mais cmicos que possa imaginar. Dirige-se a uma
das crianas, procurando faz-la rir, e naturalmente, cada uma morde os lbios e faz fora para ficar sria. Enquanto isso, a "Violinha", sem se
descuidar da comicidade, canta a primeira parte da cantiga que d nome brincadeira; as outras crianas respondem em coro, cantando a segunda
parte, repetindo-a sempre, enquanto durar o folguedo.
Solo
Violinha, viol
Quem se ri, h de apanhar.
Coro
No me rio,
Nem me apanho,
Nem sei quem apanhar!
Se no se consegue fazer rir a primeira, a "Violinha" tenta com outra, e assim sucessivamente, at quebrar a seriedade de uma criana. Esta, alm de
ser a "Violinha" da vez seguinte, "apanha", de brincadeira, e aparenta sofrer horrivelmente com as fingidas palmadas que leva.
186) CAMALEO:
(ATIVO)
Formao: Este jogo necessita de um espao relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianas. Coloca-se uma criana (camaleo),
virada de olhos tapados pelas mos. As restantes crianas esto colocadas vontade, a uma distncia de cerca de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio do jogo, as crianas perguntam em coro quela que est de costas: Camaleo, de que cor? . O camaleo
responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleo vira-se e comea a correr atrs dos colegas, que
fogem. Ao fugir, as crianas procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleo no as pode caar. S pode
caar aquelas crianas que ainda no se livraram, ou seja, no tocaram na cor escolhida. Se o camaleo tocar em algum antes de se livrar, este passa
a ser o novo camaleo. Se o camaleo no conseguir caar ningum, continua nesta funo. Quando as crianas fazem a pergunta: Camaleo, de que
cor?, e este responde cor de burro quando foge, as crianas ficam quietas, no podendo fugir. Aquela que se mexer perde e passa a ser o novo
camaleo.
187) A GUIA NA SUA CAADA:
- (ATIVO)
Formao: necessrio um espao retangular e relativamente amplo, com pelo menos doze metros de comprimento. As crianas so divididas em
grupos iguais de quatro ou mais elementos cada e esto colocadas no seu ninho. Cada grupo de crianas tem um nome de ave: as andorinhas, os
pardais, os melros, etc.
Desenvolvimento: Como se v na figura, uma outra criana ser a guia e posiciona-se a meio do campo, no seu ninho. Outra criana, ainda, ser a
me, que se coloca no outro extremo do campo. Existe, tambm, um espao retangular, onde se posiciona a me ( a sua casa), no qual a guia no
pode entrar. O jogo comea quando a me chama um grupo e este obrigado a sair da sua rea, atravessar o campo todo e entrar na casa da me. Mal
a me chama um grupo, a guia sai do seu ninho e tenta caar os elementos desse grupo, tocando-lhes. Tenta apanhar o mximo de aves possvel,
antes de estas entrarem na casa da me e coloca-as no seu ninho. Logo de seguida a me chama outro grupo de aves, at passarem todas para o outro
lado. Vence o grupo de aves que tiver menos elementos apanhados pela guia. Se alguma ave no sair do seu ninho com medo da guia, quando a
me chama, aquela pode entrar l para apanh-la.
A
M ME
A GUIA
- ANDORINHAS
- PARDAIS
- MELROS
Links:
http://www.fe.usp.br/laboratorios/labrimp/labrimp1.htm
http://www.guiademidia.com.br/sitesparacriancas.htm
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