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Jogos de Lingua Portuguesa
Jogos de Lingua Portuguesa
Forca-Frase
uma adaptao do tradicional jogo da forca, em que preciso
adivinhar uma palavra para no ser "executado" pelo adversrio. "Sua maior
vantagem sobre a brincadeira original fazer com que o estudante pense
no s em palavras, mas tambm na estrutura das oraes", afirma Ana Lcia
Petty, tcnica do Laboratrio de Psicopedagogia do Instituto de Psicologia
da USP, que desenvolveu o jogo em conjunto com o professor Lino de Macedo.
Indicado para alunos a partir da 2a srie, j alfabetizados, o Forca-Frase
incentiva as crianas a conhecer a grafia das palavras, a levantar
hipteses e a descobrir a lgica das oraes. "Alm disso, ele ajuda o
professor a avaliar a aprendizagem da classe", completa Ana Lcia.
Divida a classe em duplas. Um dos jogadores forma uma frase e, no papel,
representa cada letra com um trao. Entre as palavras deve haver um
espao. Seu colega tenta adivinhar, "chutando" as letras, uma a uma. Se
elas existirem na frase, o primeiro as escreve sobre os traos
correspondentes, quantas vezes ocorrerem. Cada vez que uma letra que no
existe chamada, porm, ele desenha sob a forca uma parte do corpo do
colega. O desenho pode ser simples, mas deve conter cabea, tronco, braos
esquerdo e direito, pernas esquerda e direita, cabelo, olhos, nariz e
boca. O jogo termina quando a frase for adivinhada ou quando o boneco
ficar completo.
Um dos jogadores monta a orao
"O menino bonito". No papel, ele a representa assim:
O adversrio pergunta se existe a letra "a" na frase. Resposta negativa, o
primeiro desenha sua cabea sob a forca. O segundo jogador arrisca o "e".
Os espaos correspondentes letra so preenchidos:
Como ainda h poucas vogais, vale a pena apostar no "i". Boa pedida!
Com o "o", a frase vai se formando:
hora de tentar uma consoante. O "p" chamado. Ih! O boneco j tem
tronco. Prxima opo, letra "n". A orao fica assim:
J possvel imaginar que a frase "O menino bonito". Resposta certa,
o jogador est livre da forca.
LOTERIA DE COLETIVOS
1. Coletivo de peixes
2. Conjunto de plantas de uma regio
3. Conjunto de objetos de mesa
4. Conjunto de fotografias
5. Grupo de bois
6. Agrupamento de msicos
7. Conjunto de camelos
8. Agrupamentos de mapas
9. Agrupamento de jogadores
10. Conjunto de livros
11. Conjunto de leis
12. Agrupamento de pessoas
13. Perodo de dez anos
1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
X
FAUNA
FLORA
MANADA
LBUM
CARDUME
CDIGO
CFILA
CONSTELAO
TIME
BIBLIOTECA
FAUNA
MULTIDO
LUSTRO
2
CARDUME
REBANHO
ESQUADRO
CARAVANA
BOIADA
MULTIDO
TROPA
CARDUME
TRIBO
PINACOTECA
CDIGO
TROPA
DCADA
FLORA
FAUNA
BAIXELA
ENXOVAL
TRIBO
ORQUESTRA
PENCA
ATLAS
TROPA
MOLHO
MANADA
ENXAME
SCULO
Faa uma lista dos coletivos que sobraram da loteria e pesquise a que conjuntos pertencem.
Loteria de frases
Esta atividade uma adaptao de uma outra apresentada por Lilian Vaisman no Braz-Tesol de 1994,
em Ribeiro Preto. Consiste em se elaborar um volante de loteria esportiva, s que em vez do nome
dos times de futebol se escrevem frases certas e erradas. Se apenas a primeira frase estiver correta, o
aluno marca um "X" na coluna um; se apenas a segunda estiver correta, ele marcar um "X" na
coluna dois; se ambas estiverem corretas ou erradas, ser assinalada a coluna do meio.
Como no jogo de loteria, cada aluno poder marcar um jogo duplo (coluna dois e coluna do meio, por
exemplo). O bom desta atividade que as frases podem ser adaptadas para qualquer nvel, variandose o grau de dificuldade.
Mar ortogrfica
Desenhar uma mar no cho.
Em cada casa dever estar um das seguintes letras ou slabas coladas : z, s, c, , ss, g, j, h ( variar
a cada jogada)
O aluno escolhido dever pular a mar falando palavras com a letra ou slaba da casa, os colegas
devero escrev-las com correo ortogrfica .
Vencer a equipe que cumprir a tarefa corretamente em menor tempo.
MATERIAIS
PESSOAL
ENVOLVIDO
PROCEDIMENTOS
OBSERVAES
LOTERIA ORTOGRFICA
1
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
OPO
xerocar
impencilho
ritmo
assessrio
um clipe
maquinrio
trabalhadeira
dia a dia
convidei-lhe
haja vista
meia cansada
rua Sergipe
rio Amazonas
MEIO
OPO
xerografar
empecilho
rtmo
acessrio
um clipes
maquinaria
trabalhadora
dia-a-dia
convidei-o
haja visto
meio cansada
Rua Sergipe
Rio Amazonas
OPO
xerografar
empecilho
rtmo
acessrio
um clipes
maquinaria
trabalhadora
dia-a-dia
convidei-o
haja visto
meio cansada
Rua Sergipe
Rio Amazonas
LOTERIA ORTOGRFICA
1
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
OPO
xerocar
impencilho
ritmo
assessrio
um clipe
maquinrio
trabalhadeira
dia a dia
convidei-lhe
haja vista
meia cansada
rua Sergipe
rio Amazonas
MEIO
Opo correta
Dar as duplas de palavras ou expresses : a gente/ agente, mas / mais, mal/ mau, por que / porque
para os participantes
O professor dita uma frase, um representante de equipe escreve numa folha grande a palavra que
achar a mais correta
Ex.: O menino est passando mal..
Ganha um ponto a equipe ou equipes que escreverem corretamente
Ser vencedora a equipe que fizer mais pontos
MATERIAS
PESSOAL
ENVOLVIDO
PROCEDIMENTOS
OBSERVAES
Palavras ao vento
Distribuir vrias palavras pelo ptio
Os alunos s podero peg-las de acordo com o que for solicitado
EX: recolham as palavras oxtonas
Ganha quem recolher primeiro o maior nmero de palavras certas no tempo solicitado
MATERIAS
Equipe de apoio
PROCEDIMENTOS E OBSERVAES
fichas com palavras Os ajudantes devero : Sugestes de ordens:
espalhar as palavras
oxtonas,
1. Recolham palavras oxtonas no prazo
pelo ptio.
paroxtonas e
mximo de 2min.
proparoxtonas
2. paroxtonas
3. proparoxtonas
N de jogadores: 2 ou mais
Material: 1 quadriculado de 5 x 5 caselas
Lpis
Regras:
Todos devem ter um quadriculado de 5 x 5 caselas, como na figura 1. Sorteia-se um dos jogadores
para iniciar a partida. Ele deve dizer qualquer letra de nosso alfabeto e todos, inclusive ele, devem
anotar essa letra em qualquer uma das caselas livres do diagrama. Em seguida, o prximo jogador
escolhe uma letra e todos, novamente, anotam-na numa casela livre de seu diagrama. As letras, uma
vez escritas, no podem ser apagadas nem mudar de lugar.
Figura 1
O objetivo colocar as letras de modo que elas formem palavras de duas ou mais letras, na
horizontal e na vertical (da esquerda para a direita e de cima para baixo). No valem nomes prprios,
palavras estrangeiras e abreviaturas.
Os jogadores prosseguem escolhendo letras at que o diagrama esteja completamente preenchido.
Contam-se, ento, os pontos: um para cada letra de cada palavra formada. As palavras com cinco
letras ganham 5 pontos de bnus, alm dos 5 normais. No se conta mais do que uma palavra por
linha ou coluna, ou seja, se houver mais de uma palavra na mesma linha/coluna, o jogador escolher
aquela que lhe render mais pontos. Quem somar mais pontos ser o vencedor. A figura 2 mostra um
exemplo em que o jogador obteve 46 pontos.
3
10
10
10
Figura 2
9- Palavras em ordem
As equipes devero ordenar palavras .
Vence quem completar a tarefa corretamente primeiro.
8
MATERIAS
2 blocos de fichas,
de cores diferentes,
com 20 palavras do
dicionrio
Equipe de apoio
Os ajudantes devero :
entregar uma ficha
para cada aluno
previamente
escolhido.
PROCEDIMENTOS E OBSERVAES
Equipe de apoio
Os ajudantes devero :
organizar as duplas
PROCEDIMENTOS E OBSERVAES
10
Terceiro passo: d um palito para cada equipe, comunicando que o mesmo deve ser devolvido
(preferencialmente inteiro) ao final desta etapa. Lembre seus alunos que atrs de um minsculo palito
h uma vida vegetal que merece nossa ateno. Ao sinal do professor, um elemento por vez de cada
equipe dever estourar um e somente um balo, fazendo a leitura do fragmento de orao que nele
estiver contido. A seguir, o aluno dever escrever no quadro, na coluna correspondente, a parte da
orao que tenha em mos. De volta ao grupo, ele passa o palito ao prximo elemento, que repetir o
procedimento, de forma que todos realizem a atividade.
Quarto passo: o professor explicar que se chama de sujeito a parte de um enunciado sobre a qual se
declara algo. E de predicado a parte que declara algo de algum ou de alguma coisa.
Quinto passo: cada equipe ir, em seu caderno, escrever a combinao de sujeitos e predicados
retirados das colunas, de forma a que haja coerncia nas oraes resultantes.
Observao: Se a atividade for realizada competitivamente, a pontuao das equipes poder levar em
conta o capricho, a organizao, a rapidez, o respeito, etc., conforme valores que se queiram
desenvolver com a turma.
ATIVIDADES LDICAS PARA O CARNAVAL : Meninos X Meninas
1- JOGO DOS VERSOS
( D msica O teu cabelo no nega at Marcha da cueca)
Deixar tocar a msica, quando chegar o verso que os alunos devero adivinhar, suspende-se o
som..
Ex.: O teu cabelo no nega mulata/ Porque mulata na cor/ Mas como a cor no pega, mulata/
( Mulata quero o teu amor)
Versos que sero suspensos:
Me d um dinheiro a: A grande confuso
Jardineira: E depois morreu
Mame eu quero: Pro beb no chorar
Marcha do remador: Em meu lugar
ndio quer apito: Mim no quer colar
Quem sabe, sabe: Gostar de algum
Ta-hi: Que me d seu corao
Daqui no saio: Onde que eu vou morar
Marcha da cueca: Pra fazer pano de prato
Se preferir, o professor poder cantar ,ao invs de usar o som.
2- JOGO DO L-L-L
Cantarolar as msicas em forma de l-l-l. Se ningum souber o nome, e nem mesmo um pequeno
trecho da msica, o professor deve dar algumas pistas.
1 Ns, os carecas
Pista: Fala de uma pessoa calva , mas muito amado pelo sexo oposto.
11
2 Maria Sapato
Pista: A msica fala de uma mulher que tem o nome da me de Jesus e que no gosta do sexo oposto.
3Cabeleira do Zez
Pista: Fala de um homem cabeludo, mas que todo mundo duvida dele.
4P de mico
Pista: Fala de um p da famlia dos macacos que foi jogado no salo
5Vai com jeito
Pista: Fala de uma moa que deve participar de vrios programas, mas tem que ir direito, sem fazer
nada errado.
6Sassaricando
Pista: O nome dessa msica j foi ttulo de uma novela da Globo. bem assanhada.
7Allah-la-
Pista: Sada o deus muulmano numa terra que faz muito calor
8Touradas em Madrid
Pista: Fala da capital da Espanha e do esporte preferido pelos espanhis
9 Saca-rolha
Pista: Fala de um instrumento usado para abrir garrafa.
10 Cachaa
Pista: Fala de uma bebida muito consumida no Brasil
11 Cidade maravilhosa
Pista: Fala da capital do Rio de Janeiro
3- Qual a msica?
A partir de 3 palavras-chaves, os alunos devero falar o nome da msica ou cantar um trecho da
mesma.
1 alegria salo Arlequim ( Mscara negra)
2 estrela cu lua ( Pastorinhas ou Estrela dAlva)
3 bandeira paz saudade ( Bandeira branca)
4 madrugada sereno noite ( Vem chegando a madrugada )
5 gua Maria lata ( Lata dgua)
4- Voc conhece esta msica?
Dizer o nome da msica, quem souber cantar ou cantarolar um pequeno trecho, marca ponto.
Atire a primeira pedra
No tenho lgrimas
com esse que eu vou
Tristeza
Maracangalha
A fonte secou
Trem das onze
Bigorrilho
Bafo de ona
Coisinha do pai
T chegando a hora
12
Passos do jogo:
Cada equipe recebe cpia das fichas j recortadas. Todos devero ler e montar o texto. A equipe que
furna
prudentemente
seca
curtiu
untou
cinicamente
sorvendo
amolecer
ressequidas
conseguiu
caverna
espirrou
cacimba
astcia
lusco-fusco
folharal
murmurava
pores
inimiga
O BICHO FOLHARAL
Cansada de ser ********* pela raposa e de no segur-la, a ona resolveu atra-la sua **********.
Fez, para esse efeito, correr a ********de que tinha morrido e deitou-se no meio da ********,
BINGO ORTOGRFICO
Banco de palavras e expresses :
de repente
havia
andaram
comigo
voc
andaro
precisou
interesse
chegaram
voltou
errou
chegaro
certo
s vezes
deixou
houve
pensou
encontrou
1 rodada :
2 rodada:
3 rodada:
4 rodada : palavras na frase. Empregue duas palavras treinadas em cada frase e depois circule-as.
5 rodada : palavras no texto. Construa um pequeno texto, empregando seis palavras treinadas.
Circule-as.
Certo ou Errado?
Cada aluno recebe uma frase . Os alunos devero observar a concordncia nominal ou verbal das
mesmas.
Cada aluno dever ir para o local que ele julgar correto de acordo com a ficha que tem em mos.
CERTO ou ERRADO
A cada aluno que for para o local correto, a equipe marca um ponto.
Ser vencedora a equipe que fizer mais pontos
MATERIAS
2 cartazes de:
certo
errado
Equipe de apoio
Os ajudantes devero :
entregar as fichas
para os alunos
pregar os cartazes na
parede
marcar os pontos
PROCEDIMENTOS E OBSERVAES
Depois que se dirigirem aos cartazes, os
alunos no podero mudar de lugar.
Sugestes:
1. A aluna est meio confusa.
2. Os estudantes esto atrasado.
3. Papai, vov e meu primo viajou para
Belo Horizonte.
4. As cobras so venenosa.
5. O povo brasileiro so muito alegres.
6. O pessoal da escola veio para a reunio.
7. Os portes esto meio abertos.
8. A porta est meia fechada.
9. Estes atlas esto desatualizado.
10. Aquela aluna surdo-mudo.
11. Eles caminhavam apressadamente pela
praia.
12. Maria e Joana no gosta de jil.
13. Jos, Maria e Lucas saram juntos.
14. Aquelas duas colegas andam sempre
junto.
15. O comerciante vendeu vrios livro.
16. Guilherme fez as tarefas.
17. Vocs me fez um favor.
18. A moa disse que estava meio doente.
19. Todos aqueles pssaros estavam
aprisionado.
20. Faz duas horas que a aula comeou.
as coisas escuras.)
Mos dadas aos home_s,
l vai o menino,
na roda da vida
roda_do e ca_ta_do.
(...)
Mas como ele sabe
que os home_s, e_bora,
se faa_ de fortes,
se faa_ de gra_des,
no fu_do carece_
de aurora e de i_f_cia
de amigo.
Ca_tigas que torne_
a vida mais doce
e mais bra_do o peso
das so_bras que o te_po
derrama, derrama
na fro_te dos home_s.
Na roda do mu_do
l vai o menino,
roda_do e ca_ta_do
seu ca_to de i_f_cia.
6- Construindo fbulas
Distribuir vrias fichas com pedaos de fbulas
A equipe dever organiz-las e apresent-la para a conferncia do professor ou do ajudante
Ganha ponto a equipe de conseguir formar o maior nmero de fbulas no tempo determinado.
MATERIAS
xerox de 10 fbulas
Equipe de apoio
Os ajudantes devero :
PROCEDIMENTOS E OBSERVAES
Se no coincidir o nmero de fichas
ajudante
responsvel, que
ajudar a
conferncia da
respectiva fbula.
entregar um pedao
de fbula para cada
aluno
Dado ortogrfico
Um dado gigante com dificuldades ortogrficas
Joga-se o dado para escolher uma dificuldade ortogrfica
Durante um tempo determinado, cada equipe dever escrever o maior nmero possvel de
palavras com a dificuldade escolhida
Ganha quem escrever mais e com correo ortogrfica
MATERIAS
1 dado gigante
feito em papelo
folhas chamex para
as equipes
canetinhas
Equipe de apoio
Os ajudantes devero
formar grupos de 5
alunos por equipe
PROCEDIMENTOS E OBSERVAES
A cada dia /partida sugere-se mudar as
faces do dado.
Equipe de apoio
PROCEDIMENTOS E OBSERVAES
colar
os
cartazes
nas
S
Z
som
organizar os alunos
em fila
( 3 a 3)
Dicionrio esperto
MATERIAS
1 dicionrio para cada
participante
Equipe de apoio
Os ajudantes ajudaro a
observar que encontrou
PROCEDIMENTOS E OBSERVAES
O aluno dever , aps encontrar a palavra
solicitada, levantar e tocar o sino.
primeiro a palavra
chutar
Pichador
Enxerto
Chuchu
Mexerica
Flecha
Agachado
Puxou
GRIA
Airoso
Occipital
Mneumnica
Opo
Seco
Egpcio
Ressurgir
Ditado de palavras
Assessor
Helicptero
Atraso
Humildade
Fascculos
Habilidade
Tosse
Heri
Grossura
Hora
Falso
Hoje
Consumidor
Hidreltrica
concurso
Horroroso
Mido
Arbreo
Disenteria
Requisito
Igualdade
Criatura
Privilgio
Contribui
Mecha
Gacho
Broche
Queixa
Ficha
Caixa
Tabuinha
Bueiro
Lisboeta
Engoliu
Jabuticaba
tossir
Corrupto
Tribo
bolo
Ndoa
Poliu
Magoar
Cutia
Rebulio
Horrio
Hospede
Erva
Utilizou
Hostilizou
Hbil
Desajeitados
Trajeto
Vertigem
Vigia
Girar
Contagem
Major
trejeito
Abdicao
Pigmeus
Abrupto
Aptido
Calda
Alto
Agradvel
Clculo
Quintal
Balde
Caule
Soldado
Jornal
plpebras
Amizade
Certeza
Quis
Atrasado
Traseiro
confraternizao
Esplndido
Estendia
Estoque
Esgotado
Extenso
Extremo
Estremecer
Espontneo
Extraordinrio
Pajem
Teimoso
Precisar
Paralisao
Asa
Pssimo
Progresso
Gesso
Perseguio
Ofensa
Pensar
Recurso
Mansido
Passeio
Passado
massa
Salsa
Sossego
Cansar
Confisso
Injeo
Penugem
Gorjeta
Lisonjeiro
Bagagem
Sarjeta
Canjica
Refgio
Fingir
Fuligem
viajante
Tigela
Detergente
Aragem
Ambiente
gil
Higiene
Hbito
Hipnose
Horta
Ombro
Quase
Possui
Meritssimo
Desequilbrio
Candeeiro
Gladiar
Inigualvel
Idade
Crnio
Elucidar
dilapidao
Arrepio
Diante
Adiantar
Indiscrio
Passear
Cerimnia
Artifcio
Simbiose
Fimose
Gazela
Trazamos
Deslize
Dificultoso
Vizir
Compusemos
Desfizerem
Puseram trazia
Osmose
Apaziguar
Catlise
pontiagudo
Criador
Esquisito
Arrepiar
Digladiar
Aborgine
Encarnar
Diocese
Hemoptise
Tese
Valoroso
Simbolizava
Exegese
Metamorfose
Mesocltico
fineza
Vazio
Refazia
Atrasado
Puserem
Paralisao
Atraso
Repreenso
Defensor
Deteno
Absteno
Ascenso
Compreenso
Prorrogao
Remisso
Permisso
Capitalizao
Afrancesar
Perturbao
xodo
Dicionrio
N de participantes: 4 a 8
Material: 1 dicionrio / Muitos pedaos pequenos de papel (cerca de 5 x 10 cm) / 1 caneta para
cada participante
Regras:
Um dos jogadores designado dicionarista. Ele deve consultar o dicionrio, escolher uma palavra
obscura, cujo significado ele supe no ser conhecido pelos demais e diz-la em voz alta. Se todos os
demais no conhecerem o significado dessa palavra, o jogo segue. Caso contrrio, o dicionarista
busca outra palavra, at achar uma desconhecida por todos.
Escolhida a palavra, cada jogador deve inventar uma definio para ela, procurando redigir num estilo
parecido com aquele dos dicionrios e com contedo verossmil, para tentar convencer o maior
nmero possvel de adversrios. Cada um escreve sua definio em segredo, numa tira de papel,
inclusive o dicionarista, que deve simplesmente copiar do dicionrio a definio verdadeira.
Redigidas as definies, as tiras de papel devem ser entregues ao dicionarista, que as examinar para
ver se esto legveis a hora certa de pedir esclarecimentos agora, nunca depois, e eles devem
sempre ser dados por escrito para que os outros no ouam nada. Se tudo estiver legvel, o
dicionarista embaralhar todas as tiras, junto com a sua, e as ler uma por uma em voz alta, sem
pressa, tentando manter a entonao o mais neutra possvel. Se for solicitado por algum, ele as deve
reler quantas vezes for preciso. Quando h muitos jogadores, til anotar-se num rascunho, de
maneira resumida, a definio de cada adversrio, para melhor lembrar-se delas ao definir seu voto.
A prxima etapa a votao: cada um tem de escolher a definio que, em sua opinio, a
verdadeira. Todos escrevem secretamente seus votos num pedao de papel para, em seguida, revellos ao mesmo tempo. Somente ento o dicionarista que no vota contar qual a definio
correta.
Todos que votaram na definio certa ganham 2 pontos. Alm disso, cada jogador ganha um ponto
para cada voto recebido pela definio que ele mesmo inventou. O dicionarista s marca pontos se
ningum acertar a definio correta. Nesse caso, ele ganha um total de pontos igual ao nmero de
participantes, menos um. Como sua pontuao feita segundo um critrio diferente, essencial que o
papel de dicionarista passe sucessivamente por todos os jogadores. Desse modo, uma partida
completa constar de tantas rodadas quantos forem os participantes. Em cada uma delas, repete-se
todo o procedimento descrito acima. Aps a ltima, os pontos sero somados e o maior total definir
o vencedor.
Doublets
N de participantes: 2
Material: lpis e papel
Regras:
Esse interessante jogo foi inventado por Lewis Carrol, autor de Alice no pas das maravilhas.
Um dos jogadores pensa uma palavra com um determinado nmero de letras (previamente escolhido,
de preferncia entre 3 e 5). Outro jogador pensa tambm uma palavra, com o mesmo nmero de letras
e ambos revelam suas escolhas simultaneamente. O objetivo do jogo ligar as duas palavras por uma
sucesso de palavras, de forma que uma se transforme na outra gradativamente. De uma palavra para
a seguinte, deve-se alterar apenas uma letra. Veja o exemplo:
LUA
RUA
Alm disso, todas as palavras devem ser vernaculares, ou seja, no podem ser inventadas pelo
jogador. Em geral no se aceitam nomes prprios, onomatopias, siglas e abreviaturas. Pode-se usar
verbos no infinitivo ou conjugados; palavras masculinas e femininas, singulares e plurais.
No valem palavras estrangeiras, mas pode-se jogar em outras lnguas, obviamente.
Quem resolver o Doublet com menos palavras, ser o vencedor. Se houver empate, ganhar quem
apresentar a soluo primeiro. Veja a seguir alguns exemplos de Doublets sendo resolvidos.
CAI
CAL
SAL
SOL
LUA
RUA
RIA
RIO
DOG
DIG
PIG
PIE
ARTE
ARDE
ANDE
ANDA
ONDA
TENHA
TENHO
TENTO
TESTO
GESTO
GOSTO
Uma outra maneira de se praticar esse jogo como se fosse um solitaire. Um mesmo jogador escolhe
as duas palavras das pontas e tenta descobrir uma (ou mais) seqncia de palavras que completem o
jogo. Nesse caso, interessante escolher-se palavras que no tenha letras repetidas na mesma
posio. Veja os exemplos:
Correto:
Incorreto:
LUA
RIO
C AR R O
PONTO
Por fim, depois de resolvidos os doublets, podemos brincar com a sonoridade das seqncias de
palavras, formando poemas, como esses que mostramos a seguir, criados por crianas com idades
entre 9 e 11 anos.
entra no palco
e senta
e debaixo da tenda
ela tenta fazer
o teste
coa a testa
e fica calma
tu usas
as asas
para amar
e eu
para voar
eu perco a calma
quando entro no palco
e todos
batem palma
Carolina de Barros
Bernardo Machado
Coletivo
A seguir, apresentamos vrios desafios para quem quiser se divertir. Substitua os traos
por letras, formando as palavras que completam os Doublets.
Com 3 letras:
TEM
SOU
FIM
MEU
TEM
___
___
___
___
___
___
___
___
___
___
VOZ
LE I
SS
GOL
COR
BEM
SEM
C AI
PO R
SEU
___
___
___
___
___
___
___
___
___
___
SOL
VOZ
SOL
M AL
DOM
VIDA
C AI O
LI S O
CARA
ROSA
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____
S E LO
SEDA
PE NA
PINO
PE G O
MIRA
NOVE
AM AR
TUDO
VALE
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____
Com 4 letras:
SETE
V E LA
TRS
C AB E
PE NA
PO ETA
M AG I A
PO E MA
AINDA
CONTO
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
TAN G O
F UNDO
T R AT O
LE ITO
PI S CA
LOU C O
MUNDO
PE R C O
FEITO
SALTA
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
TERRA
C AU S A
C ALM A
.
BAR RA
CINCO
Com 5 letras:
Flecha de Letras
N de jogadores: 2 ou mais
Material: lpis e papel
Regras:
Jogo criado por Michael Grendon e publicado originalmente em Games & Puzzles em dezembro de
1975.
Cada jogador deve propor uma letra por vez, para que se forme uma palavra com quatro letras
diferentes. Elas devem ser inscritas em pequenos quadrados, para facilitar a visualizao. Em seguida,
devem ser unidas com setas indicativas do sentido da leitura.
Figura 1
Ento, sorteia-se o primeiro a jogar. Os jogadores se alternam, fazendo um lance por vez, que consiste
em posicionar um novo quadrado sobre qualquer ponto da superfcie do jogo, colocar uma nova letra
dentro dele isto , uma letra diferente de todas as utilizadas em lances anteriores e traar as
conexes para formar novas palavras. Estas poder ter qualquer nmero de letras, mas sua leitura deve
sempre obedecer ao sentido indicado pelas setas.
Por exemplo, continuando a situao apresentada na figura 1, o primeiro jogador poderia acrescentar
um R, conectando-o s letras A, B e O.
Figura 2
Com isso, obteria as palavras CARO e ABRO. Ainda poderia conectar O com C, formando BROCA.
Cada letra s pode aparecer uma vez em cada palavra o que impede, no caso, escrever ROCAR.
Tambm no contam as palavras menores contidas dentro das maiores (ARO, OCA e ROCA).
O jogador ganha um ponto para cada letra das palavras formadas com o seu lance, ou seja, s valem
aquelas que contenham a letra recm-acrescentada. Assim, nesse exemplo, ele marcaria 13 pontos.
O adversrio, ento, poderia colocar um T, conectado ao A, ao R e ao , permitindo-lhe formar
TROCA, TAR, ROTA e BOTAR, o que lhe renderia 18 pontos.
Figura 3
Palavras que usam as mesmas letras, porm lidas a partir de incios diferentes (TAR, ROTA), so
contadas como palavras diferentes.
Algumas regras complementares importantes:
- As setas de conexo jamais podem se cruzar.
- Cada letra pode ser conectada at um mximo de quatro vezes, como origem ou destino. Aps
isso, essa letra continua vlida para a formao de novas palavras mas no pode receber novas setas.
Para evitar confuso, convm fazer alguma marca sobre as letras nessa situao, to logo ela ocorra.
Na figura 3, elas foram sublinhadas.
- Cada par de letras s pode ser conectado uma vez, o que vale dizer que sero lidas sempre num s
sentido.
Para impedir que o jogo emperre, conveniente estipular-se um tempo para cada jogada. Uma
pequena ampulheta pode resolver a questo.
A partida prossegue desse modo at que algum no consiga jogar (por falta de letras novas ou por
no conseguir criar palavras). Ento, o adversrio tem o direito de tentar. Se conseguir, a disputa
continua. Caso contrrio, a partida termina e quem tiver o maior total de pontos acumulados ser o
vencedor.
O pesquisador Luiz Dal Monte Neto, da Superinteressante, prope uma variante para o jogo,
inspirada na regra do assopro, das Damas. Na sua vez, o jogador pode apontar tudo o que o oponente
no tenha visto, marcando para si os respectivos pontos.
Fonte: Superinteressante, jun/94, ed. Abril
Gol de letra
Cada equipe dever ter duplas de goleiros e artilheiros
O artilheiro faz um pergunta para o goleiro adversrio ( do jogo escrevendo certo) , se errar, o
goleiro dever defender o gol de olhos vendados.
Ganha a equipe que fizer mais gols
MATERIAS
marcas para o gol
venda para os olhos
fichas do jogo
Escrevendo Certo
quadro e giz
Equipe de apoio
Os ajudantes devero
organizar as duplas em
sistema de rodzio:
goleiro-artilheiro
artilheiro-goleiro
PROCEDIMENTOS E OBSERVAES
A cada rodada o artilheiro ser de
uma equipe.
Se o jogo se prolongar, sorteia-se os
participantes.
3. Leia o texto com os alunos e, somente aps a leitura, solicite que eles
identifiquem os erros.
4. Na correo, pea que revelem os, erros encontrados, estabelecendo cri
trios de valorao, de acordo com o grau de dificuldade de cada erro.
Exemplo:
OS SETE ERROS PRONOMINAIS
Voc deve ter cuidado com as tuas amizades. Cultive o pensamento positivo que isso te trar bons
fluidos para seu dia. Cuidado com as falsas amizades, no esconda-se dos problemas. Repita em voz
alta': "Eu devo aproveitar este dia para mim resolver algo muito importante entre eu e meu chefe. Vou
tratar-lhe
com muita gentileza." Se encontrar sua namorada, pea-Ia um beijo.
Contagem de pontos dos acertos:
a) suas (em vez de tuas -linha 1): dois pontos
b) lhe (em vez de te-linha 1): quatro pontos
c) no se esconda (em vez de no esconda-se -linha 2): trs pontos d) eu (em vez de mim -linha 3):
cinco pontos
e) mim (em vez de eu -linha 4): cinco pomos
f) trat-Ia (em vez de tratar-lhe-linha 4): seis pontos
g) pea-lhe (em vez de pea-ta linha 5): dois pontos
* Variao:
Como jogo: entregue o texto sem revelar quantos erros h. Vencer o grupo que descobrir o.nmero
mais prximo do nmero real de erros (desde que saiba corrigi-Ios!)
2. Bingo com classes gramaticais
Para fechamento da unidade de trabalho com as classes gramaticais, propomos a atividade a
seguir:
1. Prepare cartelas, no estilo convencional das de bingo, divididas em quadrinhos (sugerimos 4x4
ou 16 casas). Escreva o nome das classes gramaticais em onze espaos, deixando cinco espaos
vazios (ver modelo abaixo). Os espaos vazios so muito importantes, pois permitem uma
visualizao mais clara das casas da cartela e reduzem o tempo da atividade. As cartelas devem ser
diferentes entre si, podendo haver, claro, algumas,classes repetidas.
2. Faa fichas com palavras correspondentes s classes gramaticais estudadas que aparecem nas
cartelas. (Elas correspondem s pedrinhas numeradas do bingo convencional.). Coloque-as em um
saco ou caixa de onde sero retiradas para o sorteio.
3. "Cante" a palavra sorteada. Se o aluno achar que tem na sua cartela a
classe gramatical da palavra 'que' foi dita, ir escrev-Ia na casa correspondente.
4. Aquele aluno que preencher primeiro (e corretamente) todos os itens
da sua cartela ser o vencedor.
Sugestes:
* Pode haver prmios tambm para quem completar primeiro uma linha
ou coluna.
* Se voc quiser reutilizar as cartelas, distribua aos alunos pequenos pedaos de papel em branco,
do tamanho das casas nas cartelas. Em vez de escrever a palavra na prpria grade, os alunos as
escrevero no papelzinho, e colocaro este sobre o lugar correspondente na cartela.
Exemplo de cartela:
Adjetivo superlativo
Numeral cardinal
Locuo adjetiva
Conjuno subornativa
Locuo adverbial
Substantivo prprio
Substantivo derivado
Interjeio
Advrbio de lugar
Substantivo absoluto
Verbo de ligao
Preposio
Cem Aulas Sem Tdio
Sugestes de alguns termos a serem usados no bingo (em adequao ao contedo programtico
da srie):
Artigo definido Artigo indefinido
Substantivo comum Substantivo prprio
Substantivo primitivo Substantivo derivado Substantivo concreto Substantivo abstrato
Substantivo simples Substantivo composto Substantivo coletivo
Adjetivo ptrio Adjetivo superlativo Adjetivo diminutivo Adjetivo composto Adjetivo erudito
Numeral cardinal Numeral ordinal Numeral multiplicativo Numeral fracionrio Pronome pessoal
reto Pronome pessoal oblquo
Locuo prepositiva
5. Vestindo as palavras
Acima de tudo, brincar importante. A atividade que segue pode ter "aquel' profundidade de um
estudo lingstico, mas, sinceramente, no foi isso que nos levou a cri-Ia. O carter ldico da
atividade por si s saudvel e construtivo. Assim, ela pode ser proposta aos pequenos estudantes
como um jogo de relaes, ou pode formalizar um estudo lingstico, como, por exemplo, o das
derivaes sufixais que determinam as classes gramaticais.
L Proponha a listagem de palavras que contenham uma determinada associao de letras em sua
constituio. Por exemplo, oso:
- horroroso
- teimoso
- amistoso
- aerosol
- Osrio
- Osorno (o vulco)
- etc.
2. No caso acima, pode-se explorar que a ocorrncia do -oso no final das palavras define-as como
adjetivos. E que a sua incidncia em outra posio no causar o mesmo efeito. Explore, depois, se
possvel a mesma definio para o sufixo -osa, e o que isso significa.
No m idia para o incio do estudo das classes gramaticais, pois a anlise da forma interna das
palavras proporciona relaes e generalizaes que certamente facilitaro posteriormente as
classificaes. Obviamente trazer palavras do <Conhexto importante. assim como lev-Ias de volta
ao texto (produo textual) tambm.
3. Para tornar essa anlise uma atividade ldica, divida a turma em grupos, estipule outras
associaes de letras e diga as palavras mgicas: quem formar com elas o maior nmero de
palavras...ganha o jogo!
Exemplo: Formar palavras que contenham -mig. - amigo
- imigrante - formiga - esmigalhar - comigo
- migalha
6. Ditado de Possibilidades
O velho ditado, em algum momento criticado pela sua senilidade, ressurge das cinzas com um
novo modelito. Seu design atualizado traz muita "novidade no bolso. claro que voc, professor, tem
de ter aquele esprito empreendedor que deixa em expectativa a turma, ou o desnimo espalha-se com
a eficincia de uma gripe "daquelas" (mas isso, claro, vale para qualquer atividade).
Fonologicamente falando, o ditado de possibilidades enriquecedor por-' que leva o aluno a
refletir sobre as possveis representaes grficas das palavras, ou seja, que possvel escrever u.ma
palavra de vrias maneiras sem modificar- . lhe o aspecto sonoro (e respeitando as convenes da
Lngua Portuguesa).
Pesquise, no dicionrio, palavras pouco conhecidas e que apresentem as seguintes caractersticas:
a) tenham semi-vogais e aceitem variao fonolgica (exemplo: gmeo I gmio I gmiu); b)
tenham fonemas consonantais com mais de uma possibilidade de realizao grfica (por exemplo:
existe I existi I esiste I esisti I eziste I ezisti I ixisti I isisti I ezisti etc.).
1. Dite uma palavra por vez, estabelecendo um prazo de alguns minutos para que os alunos
descubram as n possibilidades de escrita da palavra - reforando que as possibilidades devem ser
"possveis", ou seja, estejam dentro das convenes da lngua portuguesa. Por exemplo: sapo no
pode ser escrita iniciada por c-cedilha (apo), pois no h palavras iniciadas por essa letra em nosso
lxico.
2. Solicite aos alunos que (j que as palavras so inusuais) atribuam-Ihes um significado,
redigindo um texto semelhante a um verbete de dicionrio (classe da palavra, timo, sinnimos,
conceituao por extenso etc.). Reforce, motive e provoque a criatividade dos alunos, no sentido de
dar-Ihes liberdade para inventar, relacionar e deduzir sobre a semntica da palavra ditada.
3. Ao fim do prazo estipulado, e depois de ditar o nmero. de palavras selecionadas (por volta de
duas, pois deve ser dado tempo para os alunos escreverem todas suas possibilidades), questione
verbalmente sobre o nmero de variaes encontradas (como motivao e provocao).
4. Faa, ento, cada aluno ir ao quadro para registrar uma das suas possibilidades. Uma vez
escritas as vrias grafias (possveis, corretas ou no) no quadro, o professor convidar os alunos a
fazer o inventrio daquelas que esto de acordo com as normas da nossa lngua. o momento de
chegarem a concluses produtivas.
5. Pea aos alunos que manifestem e fundamentem as suas hipteses sobre o significado das
palavras. Pode-se sugerir que os colegas votem em alguns dos verbetes lidos, no sentido de 'qual deve
ser o mais prximo do correto', 'qual o mais criativo' etc.
6. Por fim, pea que um aluno encontre no dicionrio os significados reais das palavras, leia-os e,
ento, compare com os atribudos por ele e pelos colegas. (Um pequeno prmio para quem "acertou"
ou chegou perto pode parecer um componente competitivo desnecessrio, mas bem que estimula os
alunos na busca das suas hipteses.)
Sugesto:
* Os alunos podero pesquisar palavras para o prximo ditado.
7. Iniciao pesquisa lingstica
Corrigir, recorrigir e "re-recorrigir" as mesmas palavras pode at, a longo prazo, trazer alguns
resultados. Mas realizar uma atividade prtica, na qual o aluno sinta-se responsvel pela construo
do seu conhecimento, no apenas mais prazeroso: tambm mais eficaz. Na atividade que
propomos, o prprio aluno ser protagonista do estudo que vai realizar, o que lhe permitir estabelecer um maior nmero de relaes e entender melhor o nosso idima.
Selecione, nos textos dos alunos, palavras de grafia incorreta que sejam
termos significativos do universo vocabular da turma.
1. Dite-as em aula.
2. Corrija-as no quadro e solicite que os alunos as .escrevam corretamente
em seus cadernos.
3. Aps explorar as possibilidades grficas e a ortografia das palavras ditadas, proponha turma a
realizao de um "trabalho de campo". Esta atividade consistir na realizao de uma pesquisa sobre
'como os outros percebem essas palavras.
4. Cada aluno far o mesmo ditado com cinco pessoas (de acordo coma
faixa etria, este nmero ser relativizado).
5. Pea que, aps a coleta dos ditados, cada aluno analise seu material, fazendo a
tabulao dos erros cometidos. O trabalho em dupla, nesta etapa, poder ser mais
proveitoso, uma vez que possibilitar um nmero maior de dados e de possveis trocas. .
6. A partir deste ponto, podemos dar dois encaminhamentos, conforme a
etapa escolar dos alunos:
a) at aproximadamente a sexta srie, pea-lhes que tabulem os dados em um grfico, no
qual registraro o nmero de erros por palavra.
b) para os maiores, aprofunde a anlise dos dados, verificando que tipos de grafias ocorrem,
quais foram os erros mais freqentes, a que dados pessoais (do entrevistado) podem estar
ligados, qual palavra apresentou menos problemas de grafia, a que mecanismos da lngua
vinculam-se tais representaes, possveis cruzamentos entre fala e escrita, etc.
7. Aps o trabalho de pesquisa e levantamento, proponha aos pesquisado.res a produo de
logo marcas - representao visual, smbolo - para as palavras analisadas. O objetivo desta
etapa fazer o aluno refletir sobre a representao do significado das palavras e fix-la para
si e para os outros. Estimule a
criatividade.
, Exemplo:
I EXXXXCCCCCESSO I
8. Exponha as logomarcas nos corredores da escola, para que outras pessoas possam
visualizar{e aprender) a escrita correta dessas palavras.
* Confira, no Apndice, um grfico dos erros mais comuns entre os alunos.
8. Pontuando sem dormir no ponto
A pontuao impe um ritmo correto leitura; medida que o hierarquiza, ela organiza
o texto em camadas menores. Um texto bem pontuado um texto corts, pois faz com que
o leitor se sinta confortvel.
Um texto pode apresentar diferentes possibilidades de pontuao, decorrentes das
idias que se quer transmitir. Variam, no texto, em decorrncia dessa ou daquela pontuao,
a sua estrutura, a sintaxe e a semntica. Os pontos, e principalmente as vrgulas, so os
sinais dos quais depende. o bom encaminhamento das idias. Vejamos algumas leituras, s
vezes comprometedoras, que
podem decorrer das seguintes pontuaes:
- Vamos comer gente! - Vamos comer, gente!
- Voc comeu bolacha, Maria? - Voc comeu bolacha Maria?
- No digam a verdade. - No, digam a verdade!
- Seu Jos tinha um terneiro e a me do seu Jos era tambm o pai do
terneiro.
- Seu Jos tinha um terneiro e a me; do seu Jos, tambm era o pai do
38
terneiro.
1. Escolha um texto curto que seja bem estruturado e que apresente varia
das situaes de pontuao (travesso, dois pontos, ponto-e-vrgula, aspas etc.).
2. Apague todos os sinais e duplique o texto no mesmo lado da folha.
3. Aps a distribuio do material, cada aluno ir pontuar um dos textos, observando a
organizao interna dos pargrafos, os encadeamentos lgicos e a orientao discursiva
(vozes do narrador, personagens).
4. Pea que os alunos leiam, com entonao adequada, seus textos. (Estimule os seus
alunos a lerem em voz alta, o que evidencia a importncia da boa pontuao para a clareza
do texto.) Haverum estranhamento inicial devido s diferentes leituras, decorrentes das
diferentes pontuaes e diferentes compreenses. timo, sinal de que houve
comparaes. Explore os diferentes significados, frase por frase. A interao ser proveitosa
e socializar o questionamento.
5. Focalizando o outro texto, o professor far a leitura expressiva com as mudanas de
entonao, ritmo e nfase resultantes da variao dos sinais de pontuao explcitos no
texto original. Os alunos devero ser orientados para fazerem uso dos sinais de pontuao
plausveis. (Leia duas vezes, para dar tempo ao aluno de perceber o texto criado pelo autor.)
Sugesto:
* Explore os efeitos de significado que as diferentes pontuaes de um mesmo
enunciado nos permitem inferir, e sistematize as concluses a que os alunos forem
chegando.
9. Pontuando e "enxugando"
A seguinte atividade desafia o aluno a organizar as idias de um texto a partir de uma
lista de informaes. Esta tarefa implicar na reflexo do aluno sobre
pontuao,
coerncia e utilizao de referentes e co-referentes.
* Referentes: pronome, artigo, adjetivos.
* Co-referentes: prenome, sobrenome, relaes de parentesco com outra pessoa, profisso,
apelido e caractersticas pessoais (fsicas e psicolgicas).
1. Com antecedncia, prepare uma lista de informaes sobre um personagem e/ou
uma cena. Por exemplo:
a) Marcos um jovem'
b) Marcos muito divertido
c) Marcos est fazendo um passeio
d) Marcos tem um carro
e) Marcos entra num campo
f) chove
g) o campo est alagado
h) o pneu do carro fura
i) o lugar isolado
39
40
Esta outra atividade de leitura tambm valoriza a boa memria dos alunos, alm de
subliminarmente ensin-Ios a selecionar as idias principais num texto.
1. Selecione um texto informativo sobre um assunto relevante para os alunos (mtodos
conrraceptivos, como se defender em caso de assalto, instrues de primeiros socorros,
caractersticas de um determinado pas, etc.) Faa cpias para cada aluno. (Elas podero ser
reaproveitadas em outra turma.)
2. Divida a turma em dois gr.upos. D trs a cinco minutos (contados no
relgio) para que os alunos leiam e esclaream possveis dvidas.
3. Ao fim do tempo estipulado, pea que todos devolvam as cpias e que
dois alunos, um de cada grupo, joguem "par ou mpar" para ver quem comea.
4. Diferentes integrantes dos dois times devero alternar-se em relatar informaes que
lembram terem lido no texto. No necessrio que estas sejam dadas em ordem, mas o que
j foi dito no poder ser repetido ou parafraseado.
Acompanhe atentamente para ver se tudo confere com o que est de fato escrito no
texto. Um aluno que disser algo incorreto - seja sob o ponto de vista do contedo ou da
42
PESSOAL
ENVOLVIDO
PROCEDIMENTOS
OBSERVAES
43
ADEDANHA
Aumente o seu vocabulrio atravs desse passatempo! Antes de perguntar ao professor o
significado das palavras desconhecidas, consulte o dicionrio.
1 Reunam com 3 ou mais colegas e escolham uma lista para jogar.
2 Todos falam adedanha : cada um deve indicar quantos dedos quiser e depois faz-se a
contagem dos dedos pela ordem do alfabeto. A ltima letra falada ser a escolhida para a
rodada.
3 Todos devem pegar uma folha e dividi-la com traos, fazendo assim vrias colunas.
Ex,:
1 RODADA
Lista n:__
letra:_____
P*
2 RODADA
Lista n:__
letra:_____
3 RODADA
Lista n:__
letra:_____
4 RODADA
Lista n:__
letra:_____
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
* P = Pontos obtidos
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LISTA 01
1- ANIMAIS
2- COISAS DE LIGAR NA
TOMADA
3- COISAS FEITAS DE METAL
4- COISAS QUE CRESCEM
5- COISAS DEBAIXO DA
TERRA
6- EMPRESAS / INDSTRIAS
7- IDIOMAS
8- MULHERES FAMOSAS
9- NOMES BBLICOS
10- PASSATEMPOS
11- PESSOAS
UNIFORMIZADAS
12- REMDIOS
-
LISTA 02
1- MARCAS FAMOSAS
2- COISAS PRETAS
LISTA 03
1- CIDADES ESTRANGEIRAS
2-COISAS NUM PARQUE
3- HERIS
4- ITENS NUMA BOLSA
5- LATICNIOS
6- ILHAS
7- PALAVRAS DE CARINHO
8- PRESENTES
9- PROFISSIONAIS DE NVEL
UNIVERSITRIO
10- HOBBIES
11- TIPOS DE DANA
6- ESTRELAS DE TV
7- INSTRUMENTOS MUSICAIS
8- MARCAS DE CIGARRO
9- PEDRAS PRECIOSAS
12- VECULOS
12- SANDUCHES
Aps um tempo determinado pelo grupo, faz-se a conferncia das respostas. 10 pontos:
se s voc escreveu a palavra; 05 pontos: se mais de uma pessoa escreveu a palavra; 0 :
se no escreveu nada.
Passa-se para a rodada seguinte, usando a mesma lista ou uma outra nova.
Ganha quem fizer mais pontos.
GUARDE BEM ESTA FOLHA, ELA SERVIR PARA OUTRAS AULAS E
TAMBM PARA VOC SE DIVERTIR COM AMIGOS E FAMILIARES.
LISTA 04
1- PERSONAGENS DE
QUADRINHOS
2- CALADOS
3- CAPITAIS
4- COISAS COM CAUDA
5- COISAS QUE VOC
ESCONDE
6- CRIMES
7- EQUIPAMENTOS
ESPORTIVOS
8- PALAVRAS COM 9 LETRAS
9- ITENS NUMA MALA DE
VIAGEM
10- PERSONAGENS DE
LISTA 05
1- PINTORES
2- COISAS DE VESTIR
3- COISAS EM UMA
CARTEIRA
4- COISAS NUM CIRCO
5- COMIDAS DE BEB
LISTA 06
1- ARMAS
2- ESCRITORES
3- BRINQUEDOS
4- COISAS NUM ARMRIO DE
REMDIO
5- COISAS REDONDAS
6- DOENAS
7- FAMOSAS DUPLAS OU
TRIOS
8- COISAS QUE VOC
COLECIONA
9- JOGOS
6- MOEDAS ESTRANGEIRAS
7- FANTASIAS DE CARNAVAL
8- FRUTAS
9- LAGOS/ RIOS/MARES
45
LENDAS
11- REVISTAS
12- NOMES DE DOCES
LISTA 07
1- RVORES
2- COISAS QUE VOC JOGA
FORA
3- COISAS USADAS NUM
JOGO DE FUTEBOL
4- ELETRODOMSTICOS
5- ESTADOS
6- GRUPOS MUSICAIS
7- NOMES DE LOJAS
8- PERSONAGENS DE
DESENHO ANIMADO
9- PROFISSES
10- PSSAROS
11- TTULOS DE MSICAS
12- VEGETAIS
LISTA 10
1- ANIMAIS DE FAZENDA
2- ARTIGOS DE VESTIRIO
LISTA 11
1- ATIVIDADES DE LAZER
2- CARROS
3- ATLETAS
4- COISAS DE PR NA
GELADEIRA
5- COISAS ENCONTRADAS
NA RUA
6- COISAS ENCONTRADAS
NA PRAIA
7- CORES
8- FERRAMENTAS
9- NOMES DE RUAS
3- CELEBRIDADES
4- COISAS QUE CAUSAM
ALERGIA
5- COISAS QUE SO
GRUDENTAS
6- COSMTICOS/ ARTIGOS DE
TOALETE
7- HBITOS RUINS
8- NOMES DE ESCOLAS
9- NOMES DE
PRAAS/PARQUES
10- RPTEIS/ ANFBIOS
LAR
11- PESSOAS FAMOSAS
12- RESTAURANTES
LISTA 09
1- CIDADES BRASILEIRAS
2- COISAS FRIAS
3- COMIDAS DO CAF DA
MANH
4- INSETOS
5- MATERIAL ESCOLAR
6- MOBLIA
7- NOMES MASCULINOS
8- NOMES DE PRODUTOS
9- NOMES DE PRESIDENTES
OU EX- PRESIDENTES
10- PROGRAMAS DE TV
11- COISAS DO FUNDO DO
MAR
12- TIMES ESPORTIVOS
LISTA 12
1- NOMES DE ESCOLAS
2- COISAS ENCONTRADAS
NO ESPAO
3- COISAS QUE DO MEDO
4- COISAS QUE ESTO NESTE
APOSENTO
5- APELIDOS
6- COISAS QUE SE LEVA
NUMA PESCARIA
7- PASES
8- PEIXES
9- PERSONAGENS
HISTRICOS
10- TTULOS DE LIVROS
11- TEMPEROS/
11- NOMES DE FILMES
CONDIMENTOS
12- UTENSLIOS DE COZINHA 12- NOMES DE FRUTOS
46
Pontes
N de jogadores: 2 ou mais
Material: papel e lpis
Regras:
Um dos jogadores diz uma palavra com seis letras, que todos, inclusive ele, devem escrever
verticalmente. Um outro diz uma segunda palavra e, de novo, todos escrevem em seus
papis verticalmente. Deve ser deixado um espao entre uma palavra e outra (a ponte), para
ser preenchido com outras letras. A figura a seguir mostra um exemplo: as palavras ditadas
foram estilo e antigo. Cada par de letras define uma linha. Nela, os jogadores devero criar
uma palavra que comece com a primeira letra e tenha a outra como penltima.
E.....................................A
S.....................................N
T.....................................T
I......................................I
G....................................G
O....................................O
A partida dura 3 minutos, durante os quais os participantes tentaro escrever as maiores
palavras possveis. Ao fim do tempo, anotam-se os pontos. Aquele que props a maior
palavra para cada ponte ganha cinco pontos (se houver empate, todos os envolvidos
ganham cinco pontos). Alm do mais, cada um soma a quantidade total de letras que usou
em suas seis palavras. Quem ficou com o maior total ainda ganha um bnus: soma a
diferena entre seus pontos e os dos segundo colocado. Um jogo completo se compe de
vrias
A figura abaixo mostra uma situao final: supondo-se que tonitruante e ornitolgicos
tenham sido as palavras mais compridas, essa situao valeria 77 pontos.
E
spreguiari
ema
orturan
nsd
ei
rnitolgic
JOGO: ORTOGRAFIA
A maioria dos alunos possuem dificuldades ortogrficas, que inibe os mesmos de
colocarem as suas idias no papel, temendo o erro. Vamos auxili-los exercitando a correta
ortografia, a partir da atividade ldica ORTOGRAFIA ? Bom trabalho !
47
48
49
Quando nasce branco, quando cresce fica preto. A vida pra ele morte, a morte pra
ele vida.
O urubu.
O que que se eleva apenas falando?
A voz.
Qual o nome de homem que tem todas as vogais?
Aurlio.
Jogo do Otimismo
51
Esse aqui o seguinte: eu falo uma Pxa Vida e coloco aquilo que eu acho ser uma pxa
vida e a prxima responde PELO MENOS....e d uma aliviada no que a pessoa havia dito;
a ento ela fala pxa vida...e assim por diante.
Exemplo. Pessoa 1: pxa vida, eu vou ao dentista....
Pessoa 2: Pelo menos vc ainda tem dentes.... --- Pxa vida, eu vou trabalhar a noite...
Pessoa 3: Pelo menos vc no vagabundo... --- Pxa vida, eu estou com fome...
E assim por diante....
Resposta Antecipada (essa eu acho meio difcil para o entendimento dos alunos...)
A pessoa deixa uma resposta qualquer e o prximo deixa uma pergunta pra essa resposta, e
o mesmo deixa outra resposta qualquer, assim sucessivamente.
Eu me chamo Tina.
R - E dai? --- Minha bicicleta eh azul.
Mas todas as suas coisas sao rosa? vc nao tem nada de outra cor?? --- Ah, que pena, agora
no posso. as meninas subtraem 2
e os meninos somam 2
se chegarmos a 0 as meninas ganham
se chegarmos a 100 os meninos ganham
vamos comear do 50 (como eu sou menina vai para 48, hehehe), entendeu?
Dicas de Jogos
1 - JOGOS DE CONCENTRAO
Os jogos de concentrao so muito prximos dos jogos de escuta, porquanto o fato de
saber escutar extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma ateno
extrema e uma forte disciplina so imprescindveis.
Os jogos deste tipo so muitas vezes sentidos como sendo difceis ou fatigantes, atendendo
a que implicam forosamente o esforo mental contnuo por parte dos participantes. Por
essa razo, prefervel que esses jogos no durem muito tempo. imprescindvel assegurar
que o grupo possa jogar sem ser incomodado.
Caractersticas:
A fim de que o jogo decorra em boas condies, preciso que a ateno dos participantes se
concentre o mais possvel na ao em curso, quer executada pelo animador, quer por um
outro membro do grupo.
52
Em simultneo, sons perturbadores ou, pelo menos sucestveis de distrair, podero ser
introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos
jogadores.
Em geral, a ateno baseia-se na faculdade de escuta, mais pode tambm assentar na vista
ou nas sensaes.
Apela-se muitas vezes para uma reao da parte de um dos participantes, o que no pode
acontecer seno quando este tiver realmente acompanhado de perto o jogo.
Sugesto de jogo de concentrao:
Nome: O telefone rabe musical
Faixa etria: crianas.
Durao: em funo do grupo.
Procedimento:
Com o grupo sentado em crculo um jogador pensa numa msica e, sem nada dizer, d o
ritmo da primeira frase, batendo com as mos nas costas do colega vizinho. Este transmite
pelo mesmo processo, ao jogador que est sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas
costas e assim por diante. Isto prossegue at que tenha sido efetuada uma volta completa ao
crculo.
Compete depois ltima pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com fora com as
mos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, a vez de qualquer outro
recomear com um novo ritmo.
OBS: frequente o ritmo final diferir completamente do inicial. H numerosas razes para
que isso acontea, e das quais o animador dever estar consciente. Se o ritmo inicial for
demasiado longo ou demasiado difcil, ser preciso exigir um ritmo mais simples na volta
seguinte. Se, apesar de tudo, a deformao for devida falta de ateno, ser necessrio
exigir dos participantes uma maior concentrao para a volta seguinte.
Fonte: 100 jogos musicais. Traduo de Mrio Jos Ferreira Pinto. Coleo "Prticas
pedaggicas"
2 - JOGOS COOPERATIVOS
O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais a cooperao, a
aceitao, o envolvimento e a diverso. Nos jogos cooperativos o confronto eliminado e
joga-se uns COM os outros, ao invs de uns CONTRA outros. A comunicao e a
criatividade so estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperao, que significa agir
em conjunto para superar um desafio ou alcanar uma meta, enquanto que nos jogos
competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro.
Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc.
Sugesto de Jogo Cooperativo
Tema: Troque as Peas
Principal Objetivo: Aumentar a interao entre as crianas.
Alm do processo cognitivo, a troca de peas entre as crianas na montagem do quebracabea envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mo" de
algumas coisas o nico modo de continuar a brincadeira.
Faixa Etria: A partir de 4 anos.
Material Necessrio:
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alunos ao realizar a atividade: crianas menores sacodem todo o corpo, ao passo que as
mais velhas conseguem mover os braos independentemente do movimento do corpo.
Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessrio para
cobrir o fundo.
Jogue dentro algumas bolinhas de gude.
Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se
faltar espao, a folha amassa, se sobrar espao, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai
"danar", pintando o lado de trs do papel).
Pea que a criana pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e ...
... sacuda a caixa para os lados.
As bolinhas vo desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha".
Pode-se usar essa tcnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, vrias cores ou
preto sobre branco. Todas ficam interessantes.
Falso Vitral
Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a tcnica. Nesse caso, fazse um esboo em papel Report comum. Depois que os alunos dominarem a tcnica, podem
criar seus prprios desenhos. Nessa etapa do trabalho, interessante que utilizem papel
vegetal, pois depois de prontos, os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da
janela da sala e tero um efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol.
A tcnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta permanente (para evitar que
borre no contato com a tinta) e depois preencher com caneta hidrogrfica, lpis de cor ou
tinta plstica.
No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois so opacos e o trabalho
perde o efeito de vitral.
Tinta Cristal
Essa tinta tem como base de colorao a anilina, por isso os tons obtidos so muito vivos e
encantam as crianas.
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de gua
Misture os trs ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque em cada um
algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.
Para pintar com essa tinta, necessrio que se use pincis mdios a grossos para que cada
pincelada tenha todos os "ingredientes
O Pulo do Sapo
Marcar no ptio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posio
de sapo (de ccoras), devem sair pulando at a linha de chegada. Vence aquele que chegar
primeiro.
Imitando Tartaruga
Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem
apanhados, deitam-se de costas no cho, com os braos e pernas para cima imitando uma
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Voa, no voa...
As crianas estaro assentadas em crculo. O professor falar o nome de uma ave, e as
crianas devero mover os braos e as mos como se estivessem voando. Quando o
professor falar o nome de algo que no voa, as crianas devero ficar com os braos e mos
imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: " Borboleta voa?
( Todos imitaro o vo.)Jacar voa?(Todos devero ficar imveis). O professor
Quebrando a corrente
Esse um exerccio diferente de leitura, onde o aluno demonstra a sua compreenso do
texto a partir da sua habilidade em torn-lo legvel.
1. Selecione um texto curto, preferencialmente uma piada.
2. Reescreva o texto de forma a retirar todos os espaos entre palavras, frases e pargrafos.
Suprima tambm a pontuao e as letras maisculas. Voc ter um texto mais ou menos
assim:
eraumavezumhomemqueestavanumaenchenteaaguaestavasubindocadavezmaisequandoagu
a
chegounacinturaumvizinhoofereceuvamoslvizinhovemcomigoqueaaguaestsubindomasoh
om
emrespondeunoprecisaporquedeusvaimeajudarquandoaguachegounaalturadopeitoumbarc
o
passouequisresgatarohomemmaseleapenasdisseeutenhofedeusvaiveirmesalvarfinalmenteq
uan
doaguajestavanaalturadopescoodohomemumhelicpterosobrevoouasuacasaejogouumaco
r
daohomenfezsinalparaqueohelicpteroseafastasseegritoumaisumavezeutenhofdeusmesalva
ra
masaguasubiumaiseohomemacabouseafogandoquandochegounocueleestavamuitobraboer
e
clamouparadeuspuxaeutivefeosenhormedecepcionouentodeusdissemaseutemandeiovizinh
oo
barcoeohelicpteroevocnoquisaceitaraminhaajuda
3. Rena os alunos em grupos de trs e d a eles a incumbncia de reescrever o texto com
as pausas e a pontuao corretas.
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- substantivo
adjetivo
- artigo
A professora l uma frase e pergunta qual a classe de uma das palavras da frase ditada.
Ex.: O pequeno barco de passeio afundou . ( ditar afundou )
Os elementos das duas equipes tero que tentar queimar o aluno da equipe adversria que
traz a classe da palavra solicitada pregada no peito e nas costas.
A equipe que conseguir queimar primeiro o aluno correto marcar um ponto.
O jogo prossegue com a entrada de mais 6 alunos por turma para outra rodada.
Recortexto
Esta atividade um desafio de leitura, seqenciao e complementao das idias do
texto.
1. Escolha um texto curto (reportagem, fbula, lenda etc.) e faa um co_ em diagonal
at a metade do texto, de forma que a primeira linha ap_ inteira, da segunda suprimam-se
apenas algumas letras, da terceira uma palavra, e assim progressivamente. Faa ento outro
corte proporcionalmente inverso, suprimindo partes iniciais da metade inferior do texto,
que ficar mais ou menos aSSIm:
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LeitUra
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*************
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2. Desafie os alunos a lerem os fragmentos com ateno e darem continuidade ao texto,
completando as frases e mantendo a coerncia com as partes visveis. Os textos podero ter
variantes a partir dos elementos apresentados, conforme o critrio de raciocnio de cada um.
Recreao
Pegador de Rabo na Piscina
Material: construir tiras de qualquer material como tiras de couro,plstico, algo malevel
para que sirva de rabo
Durao: Costumo dar esta brincadeira nos ltimos 5-10' da aula de hidroginstica ,
podendo ser dada em eventos, com premiaes.
Objetivo: da brincadeira que cada um tente "roubar" o rabinho do outro ao mesmo tempo
que preserva o seu.
Parte Prtica: Distribuir os "rabinhos"para cada participante. Todos devem colocar seus
rabinhos atrs no biquine ou calo.
Os alunos devem estar afastados uns dos outros e ao sinal devem tentar tomar para si o
rabinho dos outros. O participante que perder o seu tem ainda direito de tentar pegar o do
outro para que a brincadeira no tome muito tempo.Quem ficar por ltimo com o rabinho
ser o campeo. Geralmente fao esta brincadeira por 3 rodadas pois as alunas adoram
independente da faixa etria.Caso tenha bastante tempo , o professor pode acrescentar a
regra de que aquele que pegar o do outro e se tiver perdido o seu , pode recolocar o rabinho
que "roubou".
Pode-se tambm contar pontos: Quem roubar mais rabinhos vence o jogo.
Observao: Esta brincadeira muito boa para descontrao em dias montonos de aula e
no Deep Water capaz de elevar muito a frequncia cardaca das alunas, sendo um trabalho
adicional em condicionamento . Mas evite fazer a mesma brincadeira no mesmo ms. Pode
cair na monotonia. Esperamos por sua idia tambm , obrigada !
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Pga e Joga
Material: Maior nmero de bolas em partes iguais para cada time.
Durao: Costumo dar esta brincadeira nos ltimos 5-10' da aula de hidroginstica , podendo ser dada em
eventos, com premiaes.
Objetivo: que cada um tente mandar o maior nmero de bolas possvel para o outro campo em
determinado tempo, ex: 2 minutos.
Parte Prtica:
Delimitar o campo dentro da piscina. Dividir dois ou at mesmo quatro (mais difcil brincar) times.
Distribuir as bolas para cada time.
Os alunos devem ao sinal comear a lanar as bolas uma a uma (proibido jogar duas de uma vez) para o
outro campo.Quando o tempo terminar, o professor apita e conta o nmero de bolas de cada campo. Quem
tiver menos bolas ganha o jogo.
Pode-se determinar tempos mais curtos mas com finalidade de queda como: ganha quem fizer 10 vitrias
primeiro. Ou como somatria de perdas de pontos somando as bolas que o time tem em cada jogo que perder
(mais trabalhoso).
Advertir aos alunos do perigo de jogar a bola no rosto ou com excesso de fora em direo ao campo
adversrio.
Observao: Esta brincadeira muito animada e trabalha muito intensamente o deslocamento tanto
no Deep Water como no Hidro Shallow capaz de elevar muito a frequncia cardaca das alunas,
sendo um trabalho adicional em condicionamento e resistncia de fora . Mas evite prolongar
demasiado por ser muito intensa. Esperamos tambm por sua brincadeira ok? at a prxima,
obrigada ! Profa.Diana Primo
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S ou SS ?
PESSOAL
ENVOLVIDO
PROCEDIMENTOS
OBSERVAES
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Uma sigla
Marca de tnis
O que tpico de uma sexta- feira
treze?
Personagens de contos de fadas.
Contedo de uma bolsa de
senhora.
Nome de clube de futebol
estrangeiro
Legume que cresce no subsolo
( razes)
As minhas melhores qualidades
O que os funcionrios da
prefeitura constroem?
Marcas de automveis
Como pode ser aproveitado um
televisor aposentado?
Creme dental pode ser empregado
tambm para...
O que consome energia eltrica?
Peas de vesturio masculino
Instrumentos musicais
O que irrita a todos durante uma
sesso de cinema?
O que pode enfeitar uma
geladeira?
Como os ps pode-se ...
Coisas que podem estar numa
carteira (de dinheiro)
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Show do milho
Isca: usa o nome do Show do Milho
Promessa: oportunidade para participar do programa do SBT
Golpe: em vez de trazer um trojan para roubar senhas bancrias, como tem sido comum, o
e-mail leva a um link com o vrus Chernobyl, altamente destrutivo.
Trecho: O sbt.com esta fazendo uma alto seleo de candidatos". (Os erros de portugus
foram mantidos)
Caractersticas: erros aparentes de portugus.
Depois de Silvio Santos ter sido alvo de boatos pela Internet e fora dela, sua imagem e seu
nome agora esto sendo usados em golpes na rede. Uma mensagem fraudulenta oferecendo
a oportunidade de participar do Show do Milho, conhecido programa do apresentador, o
golpe da semana. Mas em vez de trazer um trojan para roubar senhas bancrias, como tem
sido comum, o e-mail leva a um link com o vrus Chernobyl, altamente destrutivo.
A mensagem uma variante do falso Big Brother Brasil 4. Em vez de um programa da
Globo, traz um do SBT, mas o texto e os erros gramaticais ("O sbt.com esta fazendo uma
alto seleo de candidatos") so idnticos. Para participar do falso Show do Milho, o
destinatrio da mensagem deve baixar e preencher um "formulrio", presente em
http://www.gratisweb.com/donwloads2004/donwload.exe.
O arquivo executvel o vrus W95/CIH.1003a, segundo exame com o antivrus
WebImmune da McAfee, ou W95/CIH, de acordo com o Panda ActiveScan. Estes so os
nomes tcnicos do Chernobyl, vrus criado em meados de 1998, em Taiwan, e bastante
famoso por sua carga destrutiva. A variante encontrada na GratisWeb.com a original, cuja
data de ativao se d em 26 de abril (data do acidente nuclear da usina de Chernobyl, da o
nome do vrus) e que capaz de sobrescrever a Flash BIOS das mquinas infectadas,
impedindo um novo boot (reincio do sistema).
No se sabe se o vrus foi colocado no servidor por um cracker especialmente malintencionado, ou era um trojan que foi contaminado pelo Chernobyl, j que este cdigo
malfico tem a capacidade de infectar arquivos executveis. O fato que o arquivo ainda
estava no ar at o momento de publicao desta matria e voc no deve baix-lo para seu
computador.
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Banco do Brasil
Isca: Banco do Brasil
Promessa: sorteios mensais de prmios at R$ 50 mil
Golpe: o e-mail oferece um servio inventado pelos golpistas para convencer as pessoas a
cadastrar seus dados em formulrio falso. Para estimular os clientes, a mensagem promete
sorteios mensais de prmios at R$ 50 mil.
Trecho da mensagem:"Ateno: O BB no envia e-mail sem a sua permisso. Porm,
devido uma grande ocorrncia de fraudes e o fato de levarmos algum tempo para
atualizarmos nossos registros, estamos disponibilizando, via e-mail, um novo certificado de
segurana, que garante maior conforto em suas transaes".
Caractersticas: a texto da mensagem convincente e deve ter sido escrito por um
spammer profissional. No e-mail, vem um link para um falso site.
Ita
Isca: Ita
Promessa: viagem dos sonhos
Golpe: o e-mail tenta seduzir os internautas com uma pretensa viagem dos sonhos. Para
ganhar a tal viagem, o cliente deve se cadastrar no site indicado. Quem preencher seus
dados no cadastro que pede nada menos do que o nmero da conta, a senha eletrnica, a
senha do carto e o "nmero do carto de dbito" far com que as informaes sejam
processadas por um script em linguagem ASP e enviadas para os golpistas. Depois que a
transao efetuada, o cliente redirecionado para o site autntico do banco.
Trecho da mensagem: "O Banco Itau esta pagando suas frias...passe uma semana com
um acompanhante em qualquer estado brasileiro, com todas as suas despesas pagas pelo
Banco Itau S/A".
Caractersticas: a mensagem traz erros de portugus e vem com links para um site falso do
banco Ita.
Bradesco
Isca: Bradesco
Promessa: facilidades para supostos emprstimos.
Golpe: para iludir os clientes e faz-los inserir seus dados na pgina fraudulenta, a
mensagem promete facilidades para supostos emprstimos. Os dados cadastrados eram
processados por um formulrio presente na pgina http://foot2003.freehost.com/conta2.html, tambm j desativada.
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