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Kashima Shinryu

OS PILARES DA ARTE, parte 1 : AS LEIS DE 5 CAMADAS


Os fsicos afirmam que todos os fenmenos naturais so compostos de combinaes variadas de
energia e matria. Essas combinaes so continuamente criadas e desintegradas em suas partes
constituintes, essas partes tornam a se recombinar e produzem um novo fenmeno. Matria pode ser
convertida em energia e energia em matria, mas nenhuma das duas pode ser destruda, a soma de
toda a energia e matria se manteve constante desde que o universo passou a existir. Assim, matria e
energia, os ingredientes primordiais do universo so eternos sem comeo ou fim e neste sentido a
mirade de fenmenos que resultam de sua combinao so tambm sem comeo ou fim. A cosmologia
do Kashima Shinryu expressa esta contnua integrao, desintegrao e reintegrao das substncias
bsicas da realidade com a frase Erga-se, retorne a fonte, v adiante (hakken, kangen, suishin). Esta
a lei do ritmo, pela qual todos os fenmenos naturais se manifestam.
O combate e as artes marciais, sendo eles mesmos fenmenos naturais, so governados pelas
leis naturais. E mesmo que nenhuma ao humana possa ser feita contra uma lei natural uma flecha
ao ser atirada no faz curva certas aes esto melhor sintonizadas com a natureza do que outras,
assim como uma flecha que atirada a favor do vento ir mais longe do que uma atirada contra ele. De
forma similar, a teoria do Kashima Shinryu insiste que para o desempenho ideal do combate, os
movimentos e as tticas de um guerreiro devem se harmonizar com o ritmo Erga-se, retorne a fonte, v
adiante.
A tradio oficial do estilo ainda reconhece cinco leis essenciais que coletivamente descrevem
como este ritmo opera nas artes marciais. Chamadas de Leis de 5 Camadas (goko-no-hojo) ou de Leis
que Governam os Princpios ltimos da Escola Divina (Shinryu gokui hojo), essas lei so: Movimento e
Imobilidade como Um (dosei ittai), Origem e Manifestao como Um (kihatsu ittai), Ataque e Defesa
como Um (kobo ittai), Vazio e Realidade como Um (kyositsu ittai) e Yin e Yang como Um (inyo ittai).
Como a figura 1 ilustra, Shimbu A verdadeira Arte Marcial encontrado quando as 5 leis se
expressam ao mesmo tempo.
Cada uma das leis de 5 camadas clama pela unio de estados ou qualidades aparentemente
contraditrios. Isto enfatiza a natureza monstica* da viso de mundo que molda a filosofia do Kashima
Shinryu, afirmando que os 5 contnuos* em questo ao e inatividade, comeo e realizao,
agresso e proteo, ser e no ser e positivo e negativo no so lineares, mas circulares.
Analisando o monismo dinmico descrito por Erga-se, retorne a fonte, v adiante, em termos
de confluncia de opostos nos lembra a doutrina Sino-Japonesa do Yin e Yang, que apresenta a
realidade metafsica em termos de um par de poderes ou princpios antagnicos. Nesta concepo,
todas as coisas ou eventos surgem da interao destes dois elementos: Yin, que representa o negativo, o
escuro, a fraqueza, a passividade, a destruio e coisas escondidas ou femininas; e o Yang, que
representa a positividade, a luz, a fora, a atividade, a criao e as coisas visveis ou masculinas. Escritas
com caracteres representando os lados escuro e ensolarado de uma colina, Yin e Yang so concebidos
como complementares, no como foras opostas. Diferente de um conceito abstrato, os dois no

existem em sua forma pura em nenhum lugar e em tempo algum de fato, no existem isolados nem
mesmo como conceito, j que no possuem significado a no ser em referencia de um ao outro. Yin e
Yang esto incessantemente interagindo, cada momento do tempo e cada fenmeno so produtos de
uma continua mudana de equilbrio entre as duas foras. Assim, a cosmologia de Yin e Yang no
descreve um universo dualstico, mas sim o que o historiador da filosofia Wing-tsit Chan chama de um
monismo dinmico atravs da dialtica*.

Figura 1: Shimbu e as Leis de 5 Camadas.


YIN e YANG como UM
A primeira das leis de 5 camadas, o princpio de Yin e Yang como um, reconhece as formas que
em que a interao destes dois conceitos permeiam o combate e as artes marciais. A mente, ou a
vontade, (Yin) se funde com a espada (Yang) atravs do intermdio do corpo. Este aspecto da lei
tambm descrito como Ken-Shi-Tai sanmmi ittai, ou Espada, Mente e Corpo como uma Trindade. De
forma mais ampla, a submisso passiva do Yin se harmoniza com a violenta agressividade de Yang para
obter o desapego e a objetividade essencial para atingir a tcnica plena (Shimbu). De forma mais
concreta, Yin e Yang com Um forma a base para a aplicao correta de fora, enquanto as aes da mes
esquerda (Yin) harmoniza com as da mo direita (Yang) e a energia se move das mos (Yin) para a ponta
da espada (Yang) no momento que o golpe dado e ento retorna para mo.

Movimento e Imobilidade como Um


A segunda lei, o principio de Movimento e Imobilidade como Um, requer que quando imvel haja
movimento e quando em movimento, haja imobilidade. No nvel espiritual e filosfico isto significa que
um guerreiro no deve permitir que sua mente ou esprito parem, ou que fiquem fixados em um nico
aspecto de suas aes, ou das do oponente, e que isto faa com que ele ignore algum outro aspecto de
igual importncia do todo. Tambm no se deve permitir que seu esprito se torne agitado ou
perturbado; mesmo quando o corpo e a espada estiverem em pleno movimento a mente deve manterse calma, para que assim ele possa reagir suave e instantaneamente a cada movimento do oponente.

Figura 2: Comparao das taxas de aplicao de fora de um iniciante e de um experiente.


Como em todas as facetas do budo*4 do Kashima Shinryu, os nveis espirituais e filosficos desta
lei devem ser introduzidos e assimilados atravs de meios mais mundanos e pertinentes ao combate.
Neste nvel, o conceito uma aplicao direta da fsica. Movimento, uma mudana de posio de um
objeto no espao, normalmente descrito em termos de velocidade, que simplesmente a distncia e a
direo em que o objeto viaja numa dada quantidade de tempo. Um objeto em movimento tem
velocidade, um objeto parado no. Para executar um ataque com sucesso, um guerreiro deve gerar
suficiente fora para executar a tcnica e deve completar o ataque antes que seu oponente tenha
chance de defender ou de reverte-lo. Os dois fatores so funo da velocidade: Quando maior a
velocidade da arma do guerreiro, maior a fora com que ela ataca e menor o tempo que se leva para
executar o ataque. No entanto, velocidade e fora so consideraes relativas. A fora e velocidade
absolutas de um guerreiro so de menor importncia do que ambas em relao as de seu oponente; e
mesmo isto relativo. Porque o que mais importa no qual dos dois oponentes mais rpido ou forte,
mas qual mais rpido ou mais forte no momento crtico em que o golpe liberado. A figura 2 compara
sucintamente a aplicao de fora de um experiente e de um iniciante. Mesmo que o iniciante mostrado

no grfico consiga no final gerar mais fora e velocidade que o experiente, o experiente consegue
chegar no seu pico de fora em um intervalo de tempo muito menor. At o tempo t1, a fora e
velocidade do experiente maior que a do iniciante, o que permite que ele vena seu menos habilidoso
(mas mais forte e rpido) oponente antes que o mesmo possa usar toda sua fora.
A forma mais eficiente para que um guerreiro reduza o tempo que ele necessita para atingir o
nvel crtico de velocidade e fora e diminuir a diferena entre a velocidade em que inicia a tcnica e a
velocidade critica. Os mestres do Kashima Shinryu insistem que um guerreiro em combate nunca
atinjam um nvel absoluto de imobilidade, pois isso maximizaria o tempo necessrio para se aceleram
at a velocidade ( e por consequncia, a fora) necessria para vencer seu oponente. Ao mesmo tempo,
ele no pode se mover a todo o tempo em sua velocidade mxima, uma vez que, entre outras razes
isso o deixaria exausto rapidamente. Devem haver momentos entre na tcnica, ou entre as tcnicas em
que o corpo mantm sua posio. Mas estes momentos de imobilidade aparente ou relativa no
devem ser absolutos, um guerreiro deve manter sua movimentao constante, mesmo que
imperceptvel, at quando aparente estar em completo descanso.
Para ser possvel passar rapidamente da imobilidade ao movimento, o guerreiro deve
comear de uma postura de luta adequada, conhecida como Kamae. De formar contrria a postura mais
rgida do Karate e de algumas outras artes marciais, os Kamae do Kashima Shinryu so concebidos como
formas transitrias que existem apenas entre os momentos de tcnicas sucessivas Imobilidade no
movimento. Os Kamae para espada (Figura 3) incluem: Mugamae (no-kamae), tambm chamado de
otonashi-no-kamae (A postura silenciosa); Kami-hasso (Vindo de Cima); shimo-hasso (Vindo
debaixo); kurai-tachi (A espada que ocupa); tsukikage (Luz da Lua ou Sombra da Lua); e kasumi
(nvoa). Em todas estas posturas, o espadachim se posta com o joelho frontal dobrado e sua perna
traseira esticada, mantendo 70% do seu peso na perna frontal. Esta posio o faz parecer sempre a beira
de dar um passo a frente. Os dedos de ambos os ps apontam para frente para permitir uma
movimentao mais fcil em ambas as direes, mantendo os conceitos de Defesa e Ataque como Um
e Vazio e Realidade como Um, discutido abaixo. Movimento e Imobilidade como Um dever una do
comeo ao fim de cada um dos ataques ou outros movimentos do espadachim, o que significa que ele
deve ser capaz de acelerar ou desacelerar sua arma a qualquer ponto de seu ataque. O padro de
movimento que melhor se adqua a este objetivo o espiral: Uma arma que se move em linha reta vai
do movimento a imobilidade absoluta e de volta ao movimento quando necessita mudar de direo.
Crculos provem movimento continuo (movimento na imobilidade), mas bidimensional e no permite
acelerao contnua (imobilidade no movimento). J o movimento em espiral tridimensional
permitindo movimento e acelerao continuas. O movimento espiral tambm a forma mais natural
de movimento, se encaixando mais proximamente as Leis de Conservao de Movimento e de Energia
do paradigma cientfico moderno, e do preceito Erga-se, retorne a fonte, v adiante da cosmologia
tradicional Japonesa. Em todas as tcnicas do Kashima Shinryu, as mos do praticante ou sua arma se
movem em espiral, mesmo que sua posio em pontos decisivos da tcnica formem tringulos ou um
quadrado (figura 9). Um dos documentos da famlia Kunii*5 enfatiza este ponto com a frase o
quadrado uma espiral, o triangulo tambm uma espiral (shikaku sunawachi em nari, sankaku mata

em nari). Outra frase comum na tradio marcial japonesa e expressando a mesma ideia A espada do
circulo de trs pontas (sankakuen-no-tachi).

Figura 3: Posturas (Kamae) do estilo Kashima Shinryu.


Origem e Manifestao como Um
Manipulando suas armas em espirais, os praticantes experientes do estilo conseguem atacar em
contnuo do Kamae inicial ao alvo, sem perda de energia ou momentum. Isto, dizem eles, os permite

trocar livremente de tcnica, de fluir suavemente entre um movimento e outro; e a parar ataques que
no esto de acordo com esse principio logo em seu incio. Assim, o quarto principio das Leis de 5
camadas, Origem e Manifestao como Um, dita que no h separao entre o incio de uma tcnica e
seu clmax.
Ataques feitos em duas partes, por exemplo, quando espadachim primeiro levanta sua espada
acima da cabea e depois a desce, vo contra este principio. Este tipo de ataque um dois separa
cada movimento defensivo ou ofensivo de seu precedente e de seu subsequente impondo movimentos
preliminares entre as tcnicas. Isto no apenas torna difcil mudar de tcnica suavemente, isto deixa o
espadachim vulnervel a um contra ataque durante o intervalo entre a origem e a manifestao de cada
ataque, um oponente experiente pode atacar no momento em que o guerreiro levanta a espada em
preparao para seu prprio ataque.
A Figura 5 mostra o contraste entre a aplicao de fora exercida pelo experiente que
dominou o conceito de Origem e Manifestao como Um e pelo iniciante. Os iniciantes necessitam de
um longo tempo para gerar o momentum necessrio para atingir o pico de sua fora e de um longo
tempo para dissip-lo para poder executar outra tcnica. No entanto, os experientes podem exercem
seu mximo de fora e ento retornar quase instantaneamente ao relaxamento completo. Eles o fazem,
maximizando a acelerao de suas armas, mantendo os movimentos do corpo curtos e rpidos e da
arma amplos, mas repentinos e penetrantes.

Figura 4: Movimento de em 4 partes e em 3 partes.

Figura 5: Aplicao de Fora da perspectiva da Origem e Manifestao como Um.


Ataque e Defesa Como Um
As tcnicas e movimentos de combates que tanto iniciantes quanto experientes aplicam sua
fora e velocidade so intuitivamente divididos em ataque e defesa. Porm, a doutrina do Kashima
Shinryu insiste que esta distino ao mesmo tempo no natural e perigosa e clama para que todas as
tticas sigam o principio do Ataque e Defesa como Um, a terceira das leis de 5 camadas.
A teoria das artes marciais tradicionais Japonesas analisa o ataque em termos de iniciativa (sen
ou sente) e resposta (go), comumente divididas em 3 tipos de iniciativa: Sen-no-sen, em que se toma a
iniciativa e se derrota o oponente no primeiro ataque; go-no-sen, em que se bloqueia ou se desvia do
ataque do oponente para ento contra-atacar; e tai-no-sen, quando os dois atacam ao mesmo tempo.
Quando se executa sen e go simultaneamente, em uma nica tcnica, Ataque e Defesa se tornam um e
o oponente privado de qualquer oportunidade de contra-atacar.
Ataque e Defesa como Um segue a lgica de se tornar um com o oponente (hoyo-doka) e,
em fato, impossvel sem ela. Antes de tudo, hoyo-doka a principal razo pela qual o Kashima Shinryu
rejeita a estratgia de go-no-sen, que envolve reagir a algo ao invs de agir com algo. Alm disso,
enfrentar um confronto sem a total imparcialidade e a mxima falta de preocupao com seu resultado,
ditados por hoyo-doka, se tornar preocupado com a seu nvel tcnico e/ou sentir prazer em derrotar
seu oponente ou ao contrrio, no confiar em si mesmo e temer ser derrotado gera um sentimento
que separa o Ataque da Defesa focando em apenas um.

Vazio e Realidade como Um


A tradio do Kashima Shinryu tambm delimita o carter dos ataques e contra-ataques no
principio de Vazio e Realidade como Um, reconhecendo a lei cosmolgica Erga-se, retorne a fonte, v
adiante que descreve o ser e o no-ser simplesmente como estados alternativos da mesma realidade.
Mugamae (Figura 3), a postura bsica do estilo, exemplifica este conceito, a ltima das leis de 5
camadas, como o mais bsico. Como seu nome sugere (a no postura), esta postura no trai nenhum
sinal de preparao para o ataque ou para defesa. O espadachim se mostra exposto, sua espada baixada
ao seu lado e seu corpo em frente de seu oponente. No entanto, o prprio vazio de Mugamae o torna
uma postura de puro e ilimitado potencial de onde todas as tcnicas (realidade) podem se originar.
Partindo de Mugamae, o espadachim lana um ataque. Se o oponente no oferece resistncia,
esta ao inicial se torna decisiva (sen-no-sen). Se o oponente tenta bloquear ou contra-atacar, o
espadachim simplesmente muda a tcnica iniciada por uma nova, que se torna ento, decisiva (situao
chamada sen-sen-no-sen). Na situao o primeiro ataque Real (Omote) decisivo por e em si mesmo.
No segunda situao, ele se torna Vazio, mas da origem a um ataque subsequente (Ura) que se torna
real (ver figura 6).

Figura 6: A interconexo entre ataque e contra-ataque no contexto de Vazio e Realidade como Um.
Quando o espadachim internaliza em sua execuo de movimentos o principio de Vazio e
Realidade como Um, sen-no-sen e sen-sen-no-sen se tornam manifestaes alternativas de uma ao
nica ao, o Vazio do ataque inicial coexiste com a Realidade decisiva do segundo ataque, no como
uma combinao de uma srie de tcnicas. O segundo ataque existem no interior do primeiro, eminente
mesmo quando no manifesto. por isso que os especialistas em artes marciais tradicionais o chamam
de Ura Waza, a tcnica interna, revestida pela da tcnica manifesta ou externa, a Omote-

waza. Ambas contm uma a outra e cada uma ao mesmo tempo Real e Vazia. A interconexo entre as
duas formas retira do oponente qualquer oportunidade de contra-atacar com sucesso.
Retirado do Livro: Legacies of the sword The Kashima Shinryu and Martial Art Culture.
Capitulo 3 Filosofia e Cincia do Combate

* Monismo: teoria ou doutrina que nega a existncia da diferena ou dualidade em algumas esferas,
como mente e corpo ou Deus e o mundo.
*Contnuo: uma sequencia continua aquela em que os membros adjacentes no possuem nenhuma
diferena perceptvel, porm os extremos da sequncia so bem distintos.
*Dialtica: a busca de contradies metafsicas e suas solues. A arte de investigar ou discutir a
verdade sobre as opinies.
4

*Budo: composto pelos caracteres Bu (:), que significa Guerra ou Marcial; e Do (:) que
significa caminho. Especialmente, Do derivado do Snscrito Budista: Marga, o termo se refere a ideia
de formular proposies, expo-l a criticas filosficas e ento seguir um caminho para realiza-ls. Do.
no contexto japons, um termo emprico, emprico no sentido em que a prtica (Caminho da vida) a
norma para verificar a validade da disciplina cultivada atravs da forma de uma arte. O Budo moderno
no tem nenhum inimigo externo, apenas o inimigo interno, seu prprio ego que precisa ser enfrentado.
(fonte: Wikipedia).
5

*Cl Kunii: Famlia em que se originou em que manteve o estilo de kenjutsu Kashima Shinryu. Era uma
pequena famlia ligada ao Cl Takeda, uma das grandes famlias da poca da Guerra Civil e unificao do
Japo. O cl Takeda originou e protegeu uma arte conhecida como Daito-ryu Aikijujutsu, que daria
origem ao atual Aikido. Este fato explica, em parte, a semelhana entre as duas artes.

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