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Livro de Regras

Livro de Regras

Crditos
Projeto, Cartes de Aprendizagem: Troy Denning
Livro de Regras: Timothy B. Brown
Desenvolvimento: Jonatha Caspian
Reviso: Mike Breault, Dori Watry, Steve Winter
Arte da Caixa: Jeff Easley
Ilustraes Internas: Terry Dykstra
Mapa do Jogo: Spectrum Graphics
Peas do Jogo: Brom, Clyde Caldwell, Jeff Easley,
Fred Fields
Composio: Gaye OKeefe
Participao Especial: Lorraine Williams, Jim Ward,
Jon Pickens e Bruce Heard
Editorao: DSM artes grficas

ndice
Introduo..................................................................................... 3
Personagens................................................................................... 4
O Guerreiro................................................................................... 6
O Clrigo....................................................................................... 7
O Mago.......................................................................................... 8
O Ladro....................................................................................... 9
O Ano........................................................................................ 10
O Elfo.......................................................................................... 10
O Halfling................................................................................... 11
Outras Estatsticas do Personagem............................................... 12
Lista de Equipamentos................................................................. 13
Magia........................................................................................... 15
Aventuras..................................................................................... 17
O Turno de Jogo.......................................................................... 20
Encontros.................................................................................... 23
O Round...................................................................................... 25
Feitios......................................................................................... 29
Monstros...................................................................................... 36
Tesouros....................................................................................... 55
Criando uma Dungeon................................................................ 62
Glossrio...................................................................................... 64

Bem vindo ao dungeons & dragons


Imagine que voc e seus amigos so heris de um

trabalhar juntos, e no uns contra os outros, para que

mundo fantstico, cheio de magia. Seu trabalho

possam conquistar tesouros, poder e fama para seus

combater terrveis monstros, explorar antigos castelos

personagens.

e recuperar tesouros de Reis do passado.

Mas quem vence o jogo se todos trabalham em

DUNGEONS & DRAGONS um Role-Playing

grupo? Vocs ganham ou perdem como um time. Cada

Game ambientado neste cenrio. Nele, voc interpreta

sesso de Role-Playing desafia o grupo a cumprir uma

um personagem, podendo ser um imponente Guerreiro

difcil tarefa. Pode ser expulsar o feiticeiro maligno da

ou um astuto Mago. As regras do jogo so usadas para

cidade, vencer um poderoso drago ou fugir de alguma

representar uma histria, uma aventura vivida pelos

dungeon escura e profunda. Se voc e seus amigos

personagens. No caminho, voc e seus amigos devero

cumprem a tarefa, todos vencem.

O Dungeon Master

Usando os Dados

Os personagens costumam querer fazer algo que envolve um


elemento de sorte. Digamos que algum queira saltar sobre um
cavalo a galope. Ele pode conseguir ou no! Voc pode jogar
dados para decidir se a ao ser bem-sucedida. No DUNGEONS
& DRAGONS, h diferentes tipos de dados com quatro, seis,
oito, dez, doze e at vinte faces.
O dado de quatro faces parece uma pirmide. Jogue-o na
mesa. Veja o nmero que est no fundo de qualquer face. Este
o resultado.
Quando jogar dados de seis ou mais faces, uma face sempre
cai para cima. Esse nmero o resultado. No dado de dez faces,
o nmero zero quer dizer dez.
Voc pode utilizar um dado de dez faces para achar porcentagens
(nmeros entre 1 e 100). Jogue o dado uma vez, considerando
como resultado o dgito das dezenas; o zero contado como
nenhuma dezena. Jogue novamente e considere como resultado
o dgito das unidades. Obtendo duas vezes zero, o resultado
ser 100.
Geralmente usamos abreviaes para nos referir aos vrios
tipos de dado: um d seguido pelo nmero de faces do dado.
Por exemplo, d6 significa o dado de seis faces. O dado de
porcentagem abreviado d%.
No existem dados de duas ou trs faces, mas podemos simullos. Usamos uma moeda como d2: cara = 1, coroa = 2. Para fazer
o d3, jogue um d6, divida o resultado por dois e arredonde para
cima.
Em geral, um nmero aparece antes e depois do d. Isto
indica quantas vezes jogar o dado (assim, 2d8 significa jogar duas
vezes o dado de oito faces). Quando lanar um dado mais de uma
vez, some os resultados obtidos. Dessa forma, 3d6 significa lanar
trs vezes o dado de seis faces e somar os resultados; por exemplo,
obter 3, 5 e 1 resulta em 9 (3+5+1 = 9).

O Dungeon Master um juiz e um narrador ao mesmo tempo.


Ele um jogador especial. Interpreta as regras do jogo e faz o
papel de todas as pessoas e criaturas que os outros jogadores
encontram. Ao desenrolar das aventuras, o Dungeon Master est
ali para organizar a histria. como ter o escritor da aventura
jogando no seu grupo.
O Dungeon Master tambm aplica o regulamento. Ele decide
quando certas coisas so possveis e cuida para que todos os
jogadores sejam tratados igualmente e se divirtam. Se voc for o
Dungeon Master, nunca tente favorecer ningum. Aja com justia,
sem ajudar monstros ou jogadores.

Como usar este livro


Se voc nunca jogou Role-Playing Games, o fichrio
dos Cartes de Aprendizagem vai ensinar-lhe tudo sobre o
DUNGEONS & DRAGONS. Este livro de regras ser mais til
quando voc concluir a srie de Aprendizagem.
Uma vez conhecendo o jogo, este livro funcionar como sua
referncia. Organizamos trs diferentes reas que o ajudaro a
encontrar rapidamente qualquer regra.
Tabela das Sees: Cada captulo cobre um tpico de
DUNGEONS & DRAGONS. Por exemplo, se voc quer saber
como criar personagens, leia o captulo Personagens.
O Glossrio: uma lista das palavras do jogo e suas definies.
Esqueceu o que um Dado de Vida? Veja o glossrio.

Personagens
A Ficha do Personagem
Ajustes aos Pontos de Habilidades

No verso do livro de regras, voc encontrar a ficha do personagem. a pgina


com vrios espaos, crculos, quadrados etc. Voc pode fotocpia-la, se quiser, ou
anotar as informaes numa folha de papel pautado.
aqui que voc e seus jogadores marcaro as estatsticas dos PJs, quantos
tesouros possuem, que tipo de equipamento carregam, e assim por diante.
Ajudando voc a guardar estes detalhes, a ficha do personagem torna fcil criar
um PJ.

Quando os personagens possuem pontos de Habilidades muito altos ou


muito baixos, eles tm fora ou fraqueza incomuns. Os ajustes aos Pontos de
Habilidades permitem ao DM adaptar determinadas jogadas no DUNGEONS
& DRAGONS. As tabelas a seguir resumem os efeitos de tais ajustes para cada
habilidade.
Alguns dos resultados dos ajustes so explicados em maiores detalhes em
outro ponto deste livro. Por ora, voc deve saber que os Dados de Vida so uma
medida da resistncia total de um personagem. Os personagens tambm ganham
pontos de experincia durante uma partida. Eles progridem em nveis ao longo de
suas carreiras um Guerreiro de 2 nvel mais poderoso do que um Guerreiro
de 1 nvel.

Os Pontos de Habilidades
Os nmeros mais importantes na ficha do personagem so os pontos de
habilidades. Elas medem as qualidades naturais do personagem, o quanto ele gil,
esperto e forte. No DUNGEONS & DRAGONS, usamos seis habilidades para
definir um personagem: Fora, Inteligncia, Sabedoria, Destreza, Constituio e
Carisma. Fora define poder fsico. Inteligncia mede rapidez de aprendizagem
e raciocnio. Sabedoria indica o nvel de senso comum do personagem. Destreza
representa agilidade e velocidade. Constituio refere-se sade do personagem
e Carisma determina o quanto um personagem bonito e amigvel, na opinio
das outras pessoas.
Os pontos de habilidades so determinados jogando-se 3d6, portanto eles
variam entre 3 e 18. Quanto maiores forem os pontos, melhor ser o personagem
naquela habilidade. Por exemplo, um personagem de Fora 3 extremamente
fraco, enquanto outro de Fora 18 muito forte.

Tabela de Ajustes de Experincia


Pontuao do
Atributo Principal
Ajuste Experincia
3-5
- 20% dos pontos de experincia ganhos
6-8
- 10% dos pontos de experincia ganhos
9-12
Nenhum ajuste aos pontos de experincia
13-15
+ 5% aos pontos de experincia ganhos
16-18
+ 10% aos pontos de experincia ganhos

Os ajustes para classes com dois atributos principais so explicados na


descrio das classes. Quaisquer ajustes experincia ganha so usados quando o
DM distribui os pontos de experincia ao final de uma aventura.
Para multiplicar os pontos de experincia por um percentual, observe os trs
procedimentos a seguir. Em primeiro lugar, multiplique os pontos de experincia
pelo nmero do percentual. (Por exemplo, para calcular +5% de 437 pontos
de experincia, multiplique 437 por 5. 437 x 5 = 2.185.) Em seguida, leve o
ponto decimal para dois nmeros esquerda (2.185 transforma-se em 21,85).
Finalmente, arredonde (para cima) para o nmero inteiro mais prximo (21,85
deve ser arredondado para 22). Este o ajuste. O sinal + diz que deve-se acrescentar
este ajuste aos 437 pontos de experincia originais (437 + 22 = 459).

Atributos Principais
Voc pode esperar que algum que um bom lutador seja forte. No
DUNGEONS & DRAGONS isso verdade. Para mostrar que a Fora , de
fato, a habilidade mais importante que um personagem Guerreiro pode ter, ns
a chamamos de seu Atributo Principal.
Cada classe de personagem tem um Atributo Principal. As classes de
personagens tambm tm talentos especiais como lutar, curar, andar sorrateiramente,
etc. Quanto mais altos forem os pontos de Atributo Principal de um personagem,
maior ser sua percia nos talentos especiais da classe. Os atributos principais de
cada classe de personagem esto relacionados abaixo.

Tabela de Atributos Principais


Guerreiro
Clrigo
Mago
Ladro
Ano
Elfo
Halfling

Pontos de Fora
3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-17
18

Fora
Sabedoria
Inteligncia
Destreza
Fora
Fora e Inteligncia
Fora e Destreza

Ajuste
-3 para atingir, ferir e abrir portas
-2 para atingir, ferir e abrir portas
-1 para atingir, ferir e abrir portas
Nenhum ajuste devido Fora
+1 para atingir, ferir e abrir portas
+2 para atingir, ferir e abrir portas
+3 para atingir, ferir e abrir portas

Estes ajustes aplicam-se a jogadas de dados. Qualquer ataque bem-sucedido


sempre causar, pelo menos, 1 ponto de dano, independentemente do que venha
a ser ajustado posteriormente.

Por serem to vitais, os Atributos Principais podem ser ampliados pelo jogador
ao criar seu personagem. Para cada 2 pontos que o jogador subtrai de outras
habilidades, ele pode somar 1 ao Atributo Principal do personagem. Existem
algumas restries quanto a essa troca:
* Somente Atributos Principais podem ser aumentados desta
maneira.
* Constituio e Carisma jamais podem ser ampliados assim.
* Destreza somente pode ser elevada, jamais reduzida.
* Nenhum valor poder ser reduzido a menos de 9 para aumentar o Atributo
Principal.

Personagens

Pontos de Inteligncia
3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-17
18

Uso de Lnguas
Mal sabe falar. analfabeto
analfabeto em lngua Comum
Pode escrever palavras simples em lngua
Comum
L e escreve em lnguas nativas (geralmente
duas)
L e escreve em lnguas nativas + 1 lngua
adicional
L e escreve em lnguas nativas + 2 lnguas
adicionais
L e escreve em lnguas nativas + 3 lnguas
adicionais

Pontos de Constituio
3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-17
18

Estes ajustes so utilizados sempre que um personagem lanar um dado


para determinar os pontos de vida. Nenhum Dado de Vida pode ser ajustado
para menos de 1.

Os seres humanos sabem duas lnguas nativas: a Comum e a linguagem do


Alinhamento. Os semi-humanos conhecem inmeras lnguas nativas, conforme
explicado nas descries das classes. Algumas outras lnguas que os personagens
podem aprender so: a lngua dos Bugbears, Dopplegangers, Drages, Anes,
Elfos, Grgulas, Gigantes, Gnolls, Gnomos, Goblins, Halflings, Harpias, Hobgoblins, Kobolds, Homems-lagartos, Medusas, Minotauros, Ogres, Orcs ou
outros dialetos humanos.

Pontos de Sabedoria
3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-17
18

Pontos de Carisma
3
4-5
6-8
9- 12
13-15
16- 17
18

Ajustes s jogadas de proteo


-3 nas jogadas de proteo baseadas em magia
-2 nas jogadas de proteo baseadas em magia
-1 nas jogadas de proteo baseadas em magia
Jogadas de proteo normais baseadas em
magia
+1 nas jogadas de proteo baseadas em magia
+2 nas jogadas de proteo baseadas em magia
+3 nas jogadas de proteo baseadas em magia

Ajuste para ataques


distncia
-3 nas jogadas de ataque
-2 nas jogadas de ataque
-1 nas jogadas de ataque
Nenhum ajuste
+1 nas jogadas de ataque
+2 nas jogadas de ataque
+3 nas ataques

Ajustes s Reaes
-3
-2
-1
Nenhum
+1
+2
+3

Moral dos Contratados


4
5
6
7
8
9
10

Os ajustes s reaes tanto podem ajudar quanto atrapalhar as primeiras


impresses quando um personagem fala com uma criatura ou pessoa com a qual
se depare.

As Classes de Personagens
Uma vez determinados os pontos de habilidades, os personagens devem
transformar-se em guerreiros, clrigos, magos, ladres, elfos, halflings ou anes.
A classe que voc escolhe para seu personagem deve basear-se fundamentalmente em seus pontos de habilidades. Algumas classes de personagens tm mais de
um atributo principal. Um personagem ir avanar mais rapidamente e apresentar
um desempenho melhor numa classe de personagem caso possua uma pontuao
elevada em termos de atributo principal. Um jogador que tenha obtido uma alta
pontuao em Destreza deve considerar criar seu personagem como um ladro ou
um halfling, por exemplo. Um personagem que tenha alta pontuao em Fora
e Inteligncia pode ser um bom guerreiro, mago, ano ou elfo. Um personagem
com pontuao baixa em Sabedoria no deve ser um clrigo, uma vez que sua
evoluo naquela classe seria muito mais lenta do que o normal.

Os ajustes s jogadas baseadas em magia no se aplicam s jogadas de proteo


contra Baforada de Drago. Eles podem (ou no) afetar as jogadas de proteo
contra Veneno ou Raio mortal, se o ataque for mgico. Estes ajustes afetam jogadas
de proteo contra Petrificao, Hastes, Bastes, Cajados ou Feitios.

Pontos de Destreza
3
4-5
6-8
9-12
13-15
16-17
18

Ajuste aos Pontos de Vida


-3 pontos por dado de vida
-2 pontos por dado de vida
-1 ponto por dado de vida
Nenhum ajuste aos pontos de vida
+1 ponto por dado de vida
+2 pontos por dado de vida
+3 pontos por dado de vida

Ajuste Classe de Armadura


Penalidade de -3
Penalidade de -2
Penalidade de -1
Nenhum ajuste
Bnus de+1
Bnus de +2
Bnus de +3

Os ajustes para combates a distncia afetam as chances de atingir; no afetam


a quantidade de dano causado. Lembre-se: os ajustes _ Classe de Armadura funcionam de modo oposto. Um sinal - significa que o nmero uma penalidade e
o ajuste deve ser somado Classe de Armadura bsica. Um sinal + significa que o
numero um bnus e deve-se subtrair o ajuste da Classe de Armadura bsica.

O Guerreiro
Um Guerreiro um ser humano treinada para o combate. Ele geralmente tem
um nmero alto de pontos de Fora. Um alto valor para Destreza e Constituio
tambm ajudam-no. Devido ao seu treinamento especial para combate, nas
batalhas ele costuma atingir oponentes com mais freqncia do que as outras classes
de personagem. comum tambm que seus golpes causem maior dano.
Os Guerreiros so mais resistentes do que os demais personagens e tendem a
ter um nmero maior de pontos de vida. Eles tambm usam armaduras melhores
para se protegerem.
Por causa de seu vigor, os Guerreiros normalmente so aqueles que abrem
caminho em direo aos tneis escuros e profundos. Se um monstro aparecer e
atacar o grupo de surpresa, o personagem mais provvel de sobreviver ao ataque
sofre o primeiro golpe. Caso haja Guerreiros em nmero suficiente, geralmente
uma boa idia colocar um deles na retaguarda do grupo tambm, caso algum
monstro aparea sorrateiramente e ataque pelas costas.
Quando comea a batalha, os Guerreiros devem ser a linha de frente. Eles
devem tentar evitar que os oponentes atinjam outros membros do grupo. Os
Guerreiros so, portanto, excelentes protetores para Magos e Ladres.
Como os Guerreiros so experts em combate, convm aos jogadores que
os interpretarem conhecer o funcionamento da Seqncia de Combate. O DM
deve explicar cada etapa da Seqncia de Combate aos Guerreiros, especialmente

Estes personagens tm utilidade para outras coisas tambm, alm de lutar.


Eles podem usar sua fora em muitas situaes diferentes. Quando uma porta
precisa ser aberta ou quando uma imensa rocha deve ser removida, o guerreiro
a soluo.
Quando o grupo encontrar um esconderijo de tesouros, o Guerreiro deve
procurar duas coisas: poes mgicas de cura, especialmente teis para ele, uma
vez que se fere com freqncia nas batalhas, e armas mgicas, pois elas adicionam
bnus s suas jogadas de ataque e de dano nos combates.

a diferena entre recuar e fugir. Se o DM concordar, o jogador que interpreta


um Guerreiro pode at ler os Cartes da seo Verde.
Embora nunca seja sensato entrar numa dungeon com apenas um personagem,
ou com um grupo contendo apenas um tipo de personagem, o Guerreiro faz parte
de uma das poucas classes que poderia faz-lo e sair vivo, j que sua resistncia
capaz de ajud-los a sobreviver a todas as armadilhas e perigos que outras classes
de personagem o ajudariam a evitar.
Ainda assim, eles no possuem grande capacidade para evitar ou resistir
magia. Um Mago habilidoso pode conseguir derrotar um grupo inteiro de
Guerreiros.

tende a ter um nmero de dados de vida maior do que as demais classes de


personagens. Em geral, ele pode sofrer uma quantidade maior de dano e ainda
assim permanecer vivo.

Atributo Principal
O Atributo Principal do Guerreiro a Fora. Se seus pontos de fora forem
maior ou iguais a 13, ele evoluir em percia e poder mais rapidamente. Se tiver 8
ou menos pontos de Fora, sua evoluo ser mais lenta. Personagens com poucos
pontos de Fora no so bons Guerreiros, portanto, o jogador deve coloc-los em
outra classe de personagens.

Dados de Vida
Por ser to resistente, o Guerreiro usa d8s como Dados de Vida. Um Guerreiro

Tabela de Experincia dos Guerreiros


Nvel Ttulo
Pontos de Experincia
1
Veterano
0
2
Guerreiro
2.000
3
Mestre de Armas
4.000
4
Heri
8.000
5
Aventureiro
16.000

Tabela de Jogadas de Proteo dos Guerreiros


Proteo Contra
Nveis 1-3
Raio Mortal ou Veneno
12
Hastes, Mgicas
13
Paralisia ou Petrificao
14
Baforada de Drago
15
Bastes/Cajados/Feitios
16

Dados de Vida
1d8
2d8
3d8
4d8
5d8

Nveis 4-5
10
11
12
13
14

O CLrigo
O Clrigo um ser humano que dedicou sua vida a uma grande e valiosa
causa. Geralmente, esta causa consiste em difundir a convico contida no
alinhamento do personagem. Um Clrigo Ordeiro, por exemplo, ser dedicado
a defender a lei e a ordem no mundo do jogo.
Embora os Clrigos no sejam to bons quanto os Guerreiros num combate,
eles tm suficiente resistncia. Quando a luta comea, no devem ser os primeiros
a avanar, mas tambm no devem vacilar e esconder-se.

Se o resultado for igual ou superior ao nmero mencionado abaixo do mortovivo que o Clrigo estava tentando afastar, a tentativa bem sucedida.
Tabela para Afastar Mortos-Vivos
Morto-Vivo
Esqueleto
Zumbi
Ghoul
Wight
Wraith
Mmia
Espectro

Atributo Principal
O Atributo Principal do Clrigo a Sabedoria. Se tiver 13 ou mais pontos de
Sabedoria, ele evoluir rapidamente em percia e poder. Caso tenha 8 pontos ou
menos, evoluir mais lentamente. Personagens com poucos pontos de Sabedoria
no so bons Clrigos, portanto o jogador deve considerar a escolha de uma outra
classe de personagem.

2
T
7
9
11

Nvel do Clrigo
3
T
T
7
9
11

4
D
T
T
7
9
11

5
D
D
T
T
7
9
11

Agora o DM lana 2d6. O resultado representar quantos dados de vida


dos mortos-vivos o Clrigo afastou. Como diferentes formas de mortos-vivos
possuem diferentes dados de vida, o DM vai alm. Ele consulta o livro de regras
para saber quantos dados de vida cada um dos monstros possui, e ento divide
o nmero obtido pelo nmero de dados de vida que cada morto-vivo possui
(arredonde para cima). O resultado dessa diviso a quantidade de mortos-vivos
afastados pelo Clrigo.

Dados de Vida
Os Clrigos usam d6s como Dados de Vida. Um Clrigo tende a ter um
nmero moderado de pontos de vida. Ele pode sofrer algum dano durante
combates, provavelmente mais do que um Mago ou um Ladro, mas menos do
que um Guerreiro.

Por exemplo, seu personagem depara-se com seis zumbis. Na fase de


movimentao da Seqncia de Combate, voc diz ao DM que seu PJ vai afastar
mortos-vivos. Voc tira 10 em 2d6, o suficiente para ser bem-sucedido.
O DM lana 2d6 para ver quantos dados de vidas de zumbis foram afetados.
O resultado cinco. Ele procura a ficha dos zumbis no livro de regras. Cada um
deles tem dois dados de vida. Dividindo 5 por 2 e arredondando, o resultado
3. Trs zumbis fogem, mas os outros trs atacam.
Um T indica sucesso automtico o Clrigo afasta 2d6 dos mortosvivos. Um D indica que 2d6 dos mortos-vivos so totalmente destrudos
posteriormente reduzidos a p de imediato!
Lembre-se: afastar mortos-vivos conta corno ao do Clrigo naquele round.
Ele no poder lanar feitios, lutar ou fazer qualquer outra coisa neste round.
O Clrigo poder afastar mais mortos-vivos a cada novo round, desde que no
falhe. Uma nica falha e durante o resto da batalha todas as suas outras tentativas
iro tambm fracassar.

Restries
Por causa de suas convices, Clrigos no podem usar armas cortantes ou
pontiagudas (tais como espadas, lanas, flechas e adagas). Em vez disso, eles devem
utilizar armas macias como maas, clavas, martelos de guerra, fundas, etc. Eles
podem usar qualquer tipo de armadura que quiserem.
Tabela de Experincia dos Clrigos
Nveis/Feitio
Pontos de Dados de
1 2 3 4 5 6
Nvel Ttulo
Experincia
Vida
1
Aclito
0
1d6
- - - - - 2
Adepto
1.500
2d6
1 - - - - 3
Sacerdote
3.000
3d6
2 - - - - 4
Vigrio
6.000
4d6
2 1 - - - 5
Curador
12.000
5d6
2 2 - - - Tabela de Jogadas de Proteo dos Clrigos
Proteo Contra
Nveis 1-4
Raio Mortal ou Veneno
11
Hastes Mgicas
12
Paralisia ou Petrificao
14
Baforada de Drago
16
Bastes/Cajados/Feitios
15

1
7
9
11

Nvel 5
9
10
12
14
13

Habilidades Especiais
medida que cresce a experincia de um Clrigo, a fora de sua dedicao
permite que ele consiga lanar feitios clericais. Um Clrigo iniciante no pode
us-los imediatamente, mas capaz de empregar alguns itens mgicos.
Alm de lanar feitios clericais, esses personagens podem afastar os mortosvivos. Quando o Clrigo encontra monstros desse tipo, como zumbis, esqueletos,
ghouls e wights, dentre outros, ele pode tentar dispers-los. Para tanto, o Clrigo
avana corajosamente na etapa de movimentao da Seqncia de Combate. O
jogador comunica ao DM que ele est afastando mortos-vivos.
O jogador joga 2d6 e acha o monstro que o Clrigo enfrenta na Tabela para
Afastar Mortos-Vivos.
Se o resultado for menor do que o nmero citado sob o tipo de morto-vivo
que ele est tentando afastar, o Clrigo falha. Se houver um em vez de um
nmero, o Clrigo ainda no suficientemente poderoso para afastar aquele tipo
de morto-vivo.

O Mago
no livro de feitios.
Para aprender (ou reaprender) um feitio,
o Mago deve estar bem descansado (uma boa
noite de sono suficiente). Ele deve dispor
tambm de uma hora livre, calma e sem
barulho, para estudar. No seu confortvel
aposento na cidade isto normalmente no
problema. s vezes, porm, uma aventura leva
mais de um dia. Se o Mago trouxe o livro de
feitios com ele e pretende us-lo, ter que
encontrar hora e lugar apropriados.
Como voc pode ver, no h razo
para levar seu livro de feitios em aventuras
curtas. Em vez disso, muitos Magos deixam
seus livros em locais seguros. De fato, estes
livros so to importantes que s os Magos
mais tolos os colocariam em risco. Os PNJs
Magos jamais deixam algum tocar, e mesmo
olhar, seus livros de feitios. Se algo danificar
ou destruir esse livro, o Mago no ter como
reaprender os feitios que ali estavam!
Os mestres ensinam aos novos discpulos
apenas um feitio, j que Magos iniciantes
podem memorizar apenas 1 feitio por vez.
Eles no ensinaro outros feitios a um novo aluno at que ele tenha experincia
suficiente para memorizar mais de 1 feitio por vez. Dessa forma, a maioria dos
Magos novatos tem apenas um feitio anotado em seus livros.
Os Magos iniciantes podem aprender apenas os feitios mais simples, que so
os feitios do 1 nvel. O primeiro feitio que um mestre ensinar ao seu discpulo
ser um feitio do 1 nvel.
Os Magos s vezes encontram pergaminhos mgicos nos quais esto inscritos
feitios. Um Mago sempre poder lanar um feitio inscrito num pergaminho,
quer esse feitio seja do 1 nvel ou no. Se o feitio inscrito for do 1 nvel, o
Mago pode anot-lo em seu livro de feitios em vez de us-lo, se quiser. Este
procedimento apaga o feitio do pergaminho, mas tambm o torna disponvel
para memorizao posterior por parte do Mago.
Anotar feitios adicionais no livro no aumenta o nmero de feitios que um
Mago pode memorizar por dia. Um iniciante continuar podendo memorizar os
gestos e palavras de apenas um feitio por dia. Esse feitio extra anotado apenas
lhe fornece mais uma opo para memorizao. A lista completa de feitios para
Magos comea na pgina 29.

Magos so seres humanos que estudam os poderes da magia. Eles gastam a


maior parte de seu tempo pesquisando assuntos enigmticos e tentando aprender
novos feitios. Os Magos iniciantes estudam esta arte com seus mestres, poderosos
professores que concordaram em partilhar seus conhecimentos. Eles jamais
auxiliam alunos, a no ser nos estudos.
Os Magos so maus combatentes. Dedicando-se tanto magia, no tm
tempo para treinamento de combate. Normalmente, so frgeis e possuem poucos
pontos de vida. Quando a luta comea, eles devem sair do caminho e buscar uma
oportunidade de usar seus feitios.

Atributo Principal, Dados de Vida e Restries


O Atributo Principal do Mago a Inteligncia. Se esta caracterstica for
marcante no seu personagem, voc pode considerar cri-lo como um Mago.
Eles utilizam o d4 como Dado de Vida.
Por no terem tempo para treinamento com armas, os Magos podem usar
apenas adagas. Eles no podem usar nenhum tipo de armadura e nem escudos. S
lanam feitios de Magos, no sendo capazes de lanar feitios clericais.

Tabela de Experincia dos Magos


Nvel
1
2
3
4
5

Habilidades Especiais
Um Mago pode lanar feitios. Quando descobre um novo feitio (geralmente
vendo uma demonstrao do seu mestre) ele o anota em seu livro de feitios.
Quando vai participar de aventuras, o Mago estuda esse livro antes de partir. Isso
faz com que os gestos e frases sejam gravados em sua mente, assim permanecendo
at o momento em que o feitio lanado.
Para fazer seu PJ lanar um feitio, basta dizer ao DM o nome do feitio
que seu personagem ir lanar e ele determinar o resultado (lendo a descrio
do feitio no livro de regras). Ser preciso, no entanto, que o Mago seja capaz
de falar e gesticular, alm de no estar executando nenhuma outra ao, nem
mesmo anda.
Aps o lanamento do feitio, a frase e os gestos so apagados da mente do
Mago. Ele no poder utilizar esse feitio novamente at que o tenha estudado

Ttulo
Mdium
Vidente
Conjurador
Mago
Encantador

Pontos de
Experincia
0
2.500
5.000
10.000
20.000

Dados de
Vida
1d4
2d4
3d4
4d4
5d4

Tabela de Jogadas de Proteo dos Magos


Proteo Contra
Raio Mortal ou Veneno
Hastes Mgicas
Paralisia ou Petrificao
Baforada de Drago
Bastes/Cajados/Feitios

1
1
2
2
2
2

Nveis/Feitio
2 3 4 5
- - - - - - 1 - - 2 - - 2 4 - -

Nveis 1-5
13
14
13
16
15

6
-

O Ladro
Um ladro um ser humano especializado em roubar, abrir fechaduras,
desarmar armadilhas e outras atividades furtivas. Os Ladres tambm costumam
pegar coisas que no lhes pertencem mas no dos companheiros PJs, se quiserem
ser convidados para a prxima aventura! Os ladres so teis para grupos de
aventureiros, pois eles conseguem fazer muitas coisas que outros no conseguem:
abrir fechaduras, achar e desarmar armadilhas, bater carteiras, etc. Entretanto,
eles raramente sabem lutar bem.

Atributo Principal, Dados de Vida e Restries


A Destreza o Atributo Principal dos ladres.
Eles usam d4 como Dado de Vida.
Por terem de se movimentar em silncio, os Ladres utilizam apenas
armaduras de couro. Eles tambm tm de deixar uma das mos livres, portanto,
no podem carregar escudos. Um Ladro pode atacar com qualquer arma de
lanamento, mas s capaz de usar armas para combate corpo-a-corpo que sejam
manuseadas com apenas uma das mos (a diferena entre armas de lanamento e
armas para combate corpo-a-corpo ser explicada mais tarde).
Tabela de Experincia dos Ladres
Nvel Ttulo
Pontos de Experincia
1
Aprendiz
0
2
Andarilho
1.200
3
Salteador
2.400
4
Assaltante
4.800
5
Batedor
9.600
Tabela de Jogadas de Proteo dos Magos
Proteo Contra
Nveis 1-4
Raio Mortal ou Veneno
13
Hastes Mgicas
14
Paralisia ou Petrificao
13
Baforada de Drago
16
Bastes/Cajados/Feitios
15

Dados de Vida
1d4
2d4
3d4
4d4
5d4

Escalar Paredes: Um Ladro pode tentar subir em qualquer superfcie


ngreme ou inclinada, como paredes, penhascos, muralhas, etc. O DM deve jogar
um d% para cada 30 m escalados. Se o resultado for maior do que a pontuao
do Ladro, ele cai no meio da subida, sofrendo 1d6 pontos de dano para cada 3
m de queda (arredondar para cima).
Movimentar-se em Silncio: Um Ladro pode tentar movimentar-se por
qualquer tipo de solo sem fazer barulho. O DM no deve deixar que o Ladro veja
o resultado desta jogada, porque o ladro sempre acredita estar se movimentando
em silncio. S o DM saber com certeza se algum o ouviu.
Ocultar-se nas Sombras: O Ladro pode tentar ocultar-se em qualquer rea
escura. Ele pode movimentar-se enquanto estiver escondido, mas no pode atacar
e permanecer oculto. O DM no deve permitir que o Ladro veja o resultado desta
jogada, uma vez que o Ladro sempre acredita estar se escondendo com sucesso.
S o DM saber com certeza se algum consegue v-lo.
Bater Carteiras: O Ladro pode tentar furtar objetos dos bolsos ou bolsa de
outros personagens sem que eles percebam. Falhar significa que ele no conseguiu
apossar-se do que desejava. Se a jogada falhar pelo dobro ou mais (40% ou
mais) da pontuao do Ladro, ele pego em flagrante. A reao da vtima ,
certamente, desfavorvel!
Ouvir Rudos: Um Ladro consegue ouvir rudos atravs de portas e paredes,
em esquinas, etc. Caso a jogada tenha sucesso e haja algo para ser ouvido, o
Ladro escutar. Essa habilidade no pode ser usada durante combates (so
muito barulhentos).
Emboscar: Se o Ladro for capaz de atacar um personagem ou monstro pelas
costas sem ser percebido, ele pode emboscar a vtima. Para faz-lo, o DM pode
exigir uma jogada de Movimentao em Silncio e/ou Ocultar-se nas Sombras, a
no ser que a vtima no tenha nenhum motivo para esperar um ataque.
Uma vez na posio adequada (e supondo-se que a vtima ainda no percebeu
que o Ladro est ali) ele faz uma jogada de ataque com bnus de +4. Se atingir
o alvo, ele inflige o dobro de dano (multiplique o resultado da jogada de dano
por 2).

Nveis 5
11
12
11
14
13

Habilidades Especiais
Todo Ladro pertence a uma Guilda que instrui seus membros quanto aos
talentos especiais necessrios para ser um Ladro. Quando um Ladro quer usar
seus talentos especiais, ele avisa ao DM, que joga d%. Se o resultado for igual ou
menor do que o valor dos pontos de habilidade para aquele talento, o Ladro
bem-sucedido. Caso contrrio, ele falha.
Os talentos do Ladro so descritos abaixo. A chance percentual de sucesso
para cada nvel fornecida na tabela das Habilidades dos Ladres.
Abrir Fechaduras: Com ferramentas adequadas, o Ladro pode tentar abrir
portas trancadas. Ele pode fazer apenas uma tentativa (a no ser que se torne mais
experiente e que sua pontuao neste talento aumente).
Achar Armadilhas: O Ladro capaz de revistar corredores, salas, paredes
etc, em busca de armadilhas. Ele pode procurar apenas uma vez por rea, mas,
se tiver sucesso, encontra todas as armadilhas. Contudo, achar uma armadilha e
desarm-la so duas coisas diferentes.
Desarmar Armadilhas: Quando um Ladro acha uma armadilha, ele pode
tentar desarm-la. Falhar significa que a armadilha disparou, atingindo o Ladro
(a menos que ele tome precaues para evitar isto).
Tabela de Habilidades dos Ladres
Abrir Fecha- Achar ArmadiNvel
duras
lhas
1
15
10
2
20
15
3
25
20
4
30
25
5
35
30

Desarmar
Armadilhas
10
15
20
25
30

Bater Carteiras
20
25
30
35
40

Movimentar-se Escalar Superf- Ocultar-se nas


em Silncio
cies ngremes
Sombras
20
87
10
25
88
15
30
89
20
35
90
24
40
91
28

Ouvir Rudos
30
35
40
45
50

O Ano
de 18 m no escuro. Quando usam esta caracterstica, eles vem o calor (ou a falta
dele). Objetos quentes aparecem vermelhos e objetos frios aparentam cor azulada.
Mesmo portas, mesas, etc, tm temperatura prpria e, portanto, tambm podem
ser vistos. A infraviso, entretanto, intil sob qualquer forma de luz. Quando
esto numa rea iluminada, os Anes usam sua viso normal.
Por viverem nas profundezas do subterrneo, os Anes so especialistas em
minas. Eles podem, s vezes, empregar esta habilidade para detectar paredes
mveis, corredores em declive e construes novas numa dungeon. Quando seu
Ano desejar procurar tais coisas, diga ao DM que voc est detectando. Ele ir
jogar 1d6. Se o resultado for 1 ou 2, ele lhe dir o que voc achou - caso haja
algo para ser achado. Voc pode detectar numa rea (sala, corredor de 18 m de
comprimento, etc.) somente uma vez.
Os Anes so conhecedores de lnguas. Alm de falarem as lnguas normais
- a Comum e a linguagem de seu alinhamento - eles falam a lngua dos Anes,
Gnomos, Goblins e Kobolds. Entretanto, s por saberem falar uma lngua, no
significa que saibam l-la ou escrev-la. A habilidade de ler e escrever numa lngua
determinada pelos ajustes de Inteligncia.

O Ano um ser semi-humano. Semi-humanos so seres (e classes de personagem) que diferem dos humanos, mas que assemelham-se a eles.
Os Anes so pequenos e robustos, medindo cerca de 1,20 m. Sua pele
marrom e os cabelos variam de cinzentos a castanhos ou negros.
Geralmente teimosos, mas prticos, os Anes apreciam boa comida e bebida.
Tm grande amor por ouro. Respeitam construes e objetos feitos com talento
ou arte.
Um Ano menor do que a classe humana Guerreiro, porm interpretado
de modo parecido. Ambos possuem muitos pontos de vida e so bons combatentes. Os Anes, entretanto, levam vantagem sobre os Guerreiros, pois so mais
resistentes a magia e venenos. So companheiros bem-vindos para a maioria dos
grupos de aventureiros.

Atributo Principal
O Atributo Principal do Ano a Fora. Caso sua pontuao em fora for
13 ou mais, ele evoluir rapidamente em percia e poder. Se tiver 8 ou menos em
pontos de Fora, ter evoluo lenta.

Tabela de Experincia dos Anes

Dados de Vida

Nvel
1
2
3
4
5

Os Anes usam o d8 como Dado de Vida. Eles esto to aptos a suportar


danos quanto os Guerreiros.

Restries
Por serem normalmente muito saudveis e resistentes contra doenas, a
Constituio dos Anes deve ser de, no mnimo, 9 pontos. Se o seu personagem
possui uma Constituio menor do que esta, ele no poder ser um Ano.
Os Anes podem utilizar apenas armas pequenas ou mdias, tais como adagas
ou espadas. Eles no podem usar armas grandes, como espadas de duas mos e
arcos longos, por exemplo. Tal qual os Guerreiros, tambm podem usar qualquer
tipo de armadura e carregar escudos.

Ttulo
Ano Veterano
Ano Guerreiro
Ano Mestre de Armas
Ano Heri
Ano Aventureiro

Pontos de
Experincia
0
1.200
2.400
4.800
9.600

Tabela de Jogadas de Proteo dos Anes


Proteo Contra
Nveis 1-3
Raio Mortal ou Veneno
8
Hastes Mgicas
9
Paralisia ou Petrificao
10
Baforada de Drago
13
Bastes/Cajados/Feitios
12

Habilidades Especiais
Os Anes possuem infraviso, o que lhes permite enxergar at uma distncia

Dados de Vida
1d8
2d8
3d8
4d8
5d8

Nveis 4-5
6
7
8
10
9

O Elfo
O Elfo um ser semi-humano. Semi-humanos so seres (e classes de personagens) que diferem dos humanos, mas que assemelham-se a eles.
Os Elfos so esguios e graciosos, com traos delicados e orelhas pontiagudas.
Medem entre 1,50 e 1,65 m de altura e pesam aproximadamente 65 Kg. A maioria
dos Elfos prefere passar o tempo divertindo-se e festejando nas florestas; raramente
visitam as cidades habitadas por seres humanos. Fascinados por magia, jamais se
cansam de colecionar feitios e objetos mgicos (especialmente os mais belos).
Um Elfo uma mescla entre Guerreiros e Magos. Ele bastante hbil com
armas sem, no entanto, possuir tantos pontos de vida quanto o Guerreiro. s vezes,
melhor que se afastem do combate e lancem feitios, como Magos.

1d6. Se o resultado for 1 ou 2, ele dir se existe alguma porta secreta na rea
revistada. Voc s pode revistar uma nica vez a mesma rea.
Alm de falar a lngua Comum e a linguagem de seu alinhamento, os Elfos
podem falar a lngua dos Elfos, Gnolls, Hobgoblins e Orcs. Entretanto, s por
saberem falar uma lngua, no significa que saibam l-ta ou escrev-la. A habilidade de ler e escrever numa lngua determinada pelo ajuste de Inteligncia de
um personagem.
Normalmente, um certo monstro morto-vivo chamado Ghoul pode paralisar
suas vtimas ao acert-las. Os Elfos, porm, tm imunidade a este ataque mas
outras formas de paralisia ainda os afetam.
O Elfo tambm capaz de lanar feitios, tal qual um Mago.

Atributos Principais

Um Elfo tem dois atributos principais: Fora e Inteligncia. Possuindo uma


pontuao de 13 ou mais nas duas habilidades, evoluir em percia e poder mais
rapidamente. Com 16 pontos de Inteligncia ou mais, sua evoluo ser especialmente rpida. Se seus pontos de Fora forem iguais a 8 ou menos, porm,
evoluir lentamente.

Tabela de Experincia dos Elfos


Nvel
1
2
3

Dados de Vida

Os Elfos usam d6s como Dados de Vida.

Restries

4
5

Para ser um Elfo, o personagem deve ter 9 pontos de Inteligncia ou mais.


Os Elfos podem usar qualquer tipo de armadura, escudo e arma.

Habilidades Especiais

Os Elfos possuem infraviso. Os personagens que possuem infraviso podem


enxergar at uma distncia de 18 m no escuro. Quando usam esta caracterstica,
eles vem o calor (ou a falta dele). Objetos quentes aparecem vermelhos e objetos frios aparentam cor azulada. Mesmo portas, mesas, etc, tm temperatura
prpria e, portanto, tambm podem ser vistos. A infraviso, entretanto, intil
sob qualquer forma de luz. Quando esto numa rea iluminada, os Elfos usam
sua viso normal.
Graas a sua aguada percepo, os Elfos podem achar portas ocultas ou
secretas melhor do que outros personagens. Para faz-lo, avise ao DM. Ele jogar

Ttulo
Veterano Mdium
Guerreiro Vidente
Mestre de Armas
Conjurador
Heri Mago
Encantador Aventureiro

Pontos de Dados de
Experincia
Vida
0
1d6
4.000
2d6
8.000
3d6
16.000
32.000

Tabela de Jogadas de Proteo dos Elfos


Proteo Contra
Raio Mortal ou Veneno
Hastes Mgicas
Paralisia ou Petrificao
Baforada de Drago
Bastes/Cajados/Feitios

10

4d6
5d6

1
1
2
2

Nveis/Feitio
2 3 4 5 6
- - - - - - - - 1 - - - -

2 2 2 2 1

Nveis 1-3
12
13
13
15
15

O Halfling
tarde).
* Ao usarem qualquer arma de lanamento ganham +1 na jogada de ataque
(as armas de lanamento sero explicadas mais adiante).
* Se forem os nicos atacantes de um dos lados, ou se este lado for composto
apenas de Halflings, eles ganham +1 na jogada de iniciativa.
Os Halflings tambm escondem-se muito bem. Nas florestas e no campo,
podem sumir na vegetao e s h 10% de chance de que algum os ache.
Nas dungeons, se existirem sombras ou objetos atrs dos quais se esconder,
eles so capazes de congelar. Enquanto permanecerem imveis, tm uma chance
de no serem vistos. O DM joga 1d6. Se o resultado for 1 ou 2, seu Halfling
esconde-se com sucesso (enquanto no fizer qualquer rudo e permanecer imvel).
Os Halflings no podem carregar uma fonte de luz (uma tocha, por exemplo) ao
tentarem se esconder. Alm disso, se algum lanar um feitio luz na rea onde
o Halfling estiver congelado, nas sombras, estas desaparecero e o pequenino
ser, automaticamente, detectado.

O Halfling um ser semi-humano. Semi-humanos so seres (e classes de


personagem) que diferem dos humanos, mas que assemelham-se a eles.
Os Halflings lembram crianas humanas e tm orelhas levemente pontiagudas.
Medem cerca de 90 cm e pesam aproximadamente 30 kg. Raramente tm barba
e, em geral, possuem pele macia. Apesar de simpticos e amigveis, especialmente
com os Elfos, no so valentes. Apreciam tesouros como um meio de adquirir
bens para seus amados lares.
So bons combatentes, mas jamais devem esquecer que so menores e que
tm menos pontos de vida do que os Guerreiros e Anes. Os Halflings conseguem
maior eficcia usando suas habilidades especiais (ver abaixo) para ganhar uma
vantagem. Assim como os Anes, tambm apresentam maior resistncia a magia
e venenos do que outros personagens.

Atributos Principais
Um Halfling possui dois Atributos Principais: Fora e Destreza. Se a
pontuao de um deles for igual ou superior a 13, ele evoluir em percia e poder
com rapidez. Caso a pontuao de ambas seja 13 ou mais, ele evoluir com maior
velocidade ainda. Se tiver 8 pontos de Fora ou menos, a evoluo ser lenta.

Tabela de Experincia dos Halflings


Nvel
1
2
3
4
5

Dados de Vida
Os Halflings usam ds como Dados de Vida.

Restries
Para ser um Halfling, o personagem deve ter Destreza e Constituio maiores
ou iguais a 9. Os Halflings s podem usar armas pequenas como adagas, espadas
e arcos curtos. No podem fazer uso de armas mdias e grandes (espadas normais,
machados de guerra, arcos longos, bestas e espadas de duas mos). Podem usar
qualquer tipo de armadura, bem como carregar qualquer tipo de escudo, mas os
itens devem ter sido confeccionados especialmente para Halflings (as armaduras
dos Anes tambm so grandes demais para eles).

Ttulo
Halfling Veterano
Halfling Guerreiro
Halfling Mestre de Armas
Halfling Heri
Halfling Aventureiro

Ponto de Experincia
Dados de Vida
0
1d6
2.000
2d6
4.000
3d6
8.000
4d6
16.000
5d6

Tabela de Jogadas de Proteo dos Halflings


Proteo Contra
Nveis 1-3
Raio Mortal ou Veneno
8
Hastes Mgicas
9
Paralisia ou Petrificao
10
Baforada de Drago
13
Bastes/Cajados/Feitios
12

Habilidades Especiais
Devido ao seu tamanho reduzido, os Halflings ganham vrios bnus no
combate:
* Quando atacados por criaturas maiores do que um ser humano, eles recebem
-2 de bnus na Classe de Armadura (a Classe de Armadura ser explicada mais

11

Nveis 4-5
5
6
7
9
8

Outras Estatsticas do Personagem


Dados de Vida

de comportamento. Elas tm regras quanto a serem polidas, ajudarem ou ferirem


outras pessoas, causarem problemas em pblico, e assim por diante. O mesmo
acontece no DUNGEONS & DRAGONS. O cdigo seguido pelos personagens
(e monstros) chamado alinhamento. No Dungeons e Dragons, existem trs
alinhamentos: Ordeiro, Catico e Neutro. Todo personagem ou monstro
comporta-se de acordo com um destes alinhamentos.
Ordeiro: Os personagens Ordeiros acreditam que obedecer regras a forma
natural de viver. Eles sempre tentam dizer a verdade, so justos com outras pessoas
e cumprem suas promessas. Os personagens ordeiros colocam o bem do grupo
acima de seu prprio bem-estar e geralmente se comportam de um modo que a
maioria das pessoas considera como bom.
Catico: Os personagens Caticos so o oposto dos personagens ordeiros. Eles
acreditam que a vida feita de acasos. Eles acham que a sorte governa o mundo
e que as leis foram feitas para serem desobedecidas. Para eles, cumprir promessas
no importante e mentir pode ser til s vezes. Acreditam ser mais importantes
do que qualquer outra pessoa e geralmente se comportam de um modo que a
maioria das pessoas consideraria ruim.
Neutro: Os personagens Neutros crem que deve haver equilbrio entre ordem
e caos. Para eles, o indivduo importante, mas o grupo tambm. Tendem a tratar
os outros como estes os tratam e, normalmente, pensam primeiro em si. Esperam

Dados de vida representam a quantidade de dano que um personagem ou


monstro pode sofrer antes de morrer. Alguns tipos de personagens podem suportar
quantidades maiores de dano do que outros. Portanto, as classes de personagens
jogam diferentes tipos de dados para determinar quantos pontos de vida tm. Os
dados de vida dos personagens mais robustos, como os Guerreiros, so os d8; j
os dados de vida de personagens fisicamente menos dotados, como os Ladres,
so os d4. A descrio de cada classe de personagem mostra o tipo de dado de
vida que se deve jogar para a determinao dos pontos de vida.
Os dados de vida dos monstros funcionam de outra forma. Todos eles usam
d8 como dados de vida. Porm, os monstros tambm no tm a mesma resistncia.
Em vez de usarem diferentes tipos de dado para refletir sua robustez, os monstros
utilizam diferentes quantidades de dados de vida.
Observe a descrio de um monstro qualquer no livro de regras. Nas
estatsticas, a segunda linha refere-se aos Dados de Vida. Esta a quantidade de
d8s a ser jogada para se determinar os pontos de vida da criatura.
s vezes, o nmero de dados de vida do monstro seguido por um sinal + ou
- e um outro nmero. Esse ajuste torna a criatura um pouco mais ou menos forte
do que o indicado pelos seus dados de vida. Quando um + ou - seguir o nmero
dos dados de vida, adicione ou subtraia esse ajuste dos pontos de vida obtidos
para o monstro. Por exemplo, um monstro com 2+1 dados de vida jogar 2d8 e
somar 1 ponto ao resultado.

das outras pessoas a mesma atitude. Preferem contar com suas prprias habilidades,
raramente confiando seu destino sorte ou a um outro personagem.
Cada alinhamento possui uma linguagem prpria, composta por palavras
simples, sinais de mo e outros movimentos corporais. PJs e PNJs humanos sempre
sabem como falar sua linguagem de alinhamento. Os monstros tambm podem
conhecer a linguagem do alinhamento, desde que sejam capazes.
Ao criar um personagem, voc e seus jogadores devem escolher um
alinhamento que parea apropriado ao personagem que esto criando. Quando
interpretar o personagem, procure faz-lo agir de acordo com o alinhamento
escolhido. Lembre-se de que monstros tambm possuem alinhamentos e iro
comportar-se de acordo com o alinhamento citado em suas descries.

Nveis de Experincia
Os PJs ganham pontos de experincia (ou XPs) por achar tesouros e derrotar
monstros. Quando ganham suficientes XPs, sobem um nvel de experincia.
Os nveis de experincia indicam o poder do personagem. Todas as classes de
personagens iniciam no 1 nvel. Cada vez que sobe um nvel, o personagem joga
um novo dado de vida e soma o resultando a seus pontos de vida. Aqueles que
lanam feitios podem aprender um nmero maior de feitios. Outras habilidades
especiais de cada classe de personagem so aprimoradas. s vezes, fica mais fcil
para o personagem atingir o inimigo em combate. Suas jogadas de proteo podem
tornar-se melhores. Quando o personagem sobe de nvel, voc e o jogador devem
olhar na descrio de classe do PJ quais melhorias esse PJ recebe.
Cada classe de personagem tem sua prpria tabela de experincia, fornecida
anteriormente na descrio de cada classe. Esta tabela lista quantos XPs um
personagem precisa para atingir o prximo nvel, como deve ser chamado e, se
ele for um Mago, Clrigo ou Elfo, quantos feitios lana.

Mudanas de Alinhamento
Todo jogador deve escolher um alinhamento para seu personagem ao cri-lo.
responsabilidade do jogador interpretar aquele personagem mediante as regras
do alinhamento escolhido para ele. Todavia, caso tenha que fazer com que seu
personagem aja de modo contrrio ao seu alinhamento, o DM tem a opo de
penalizar o personagem. Tais penalidades podem assumir a forma de diminuio
de experincia ou perda de de determinados itens. Em casos graves, o DM pode
desejar alterar permanentemente o alinhamento do personagem para melhor
refletir sua abordagem ao mundo fantstico.
Obviamente, se um DM penalizar regularmente os jogadores por interpretao
insatisfatria em termos de alinhamento, ele tambm deve oferecer recompensas
queles que seguem cuidadosamente o alinhamento e a forma como ele conduz
seus personagens.

Lista de Verificao da Criao do Personagem


1. Jogar para determinar Habilidades (Fora, Inteligncia, Sabedoria,
Destreza, Constituio e Carisma)
a. Escolher uma Classe de Personagem
b. Ajustar o Atributo Principal
c. Determinar os Ajustes aos Pontos de Habilidades
2. Jogar Pontos de Vida
3. Escolher um Alinhamento
4. Determinar as Jogadas de Proteo
5. Comprar Equipamento
a. Jogar para determinar o Ouro Inicial
b. Comprar Equipamento conforme as restries de classe
6. Determinar a Classe de Armadura
7. Escolher Lnguas (de acordo com a Inteligncia)
8. Determinar as Percias Especiais (se houverem)
9. Escolher o Nome do Personagem

Equipamentos
Todos os personagens necessitam de equipamento para se lanarem s
aventuras. O equipamento deve ser comprado com peas de ouro e deve ser
carregado pelo personagem.
Dinheiro Inicial: cada personagem, ao ser criado, comea o jogo com uma
certa quantidade de peas de ouro (p.o.s). Jogue 3d6 e multiplique o resultado
por 10. Este o nmero de peas que o personagem possui para comprar
equipamento.
Restries de Compra: Existem restries ao equipamento que pode ser
usado por determinadas classes de personagens. Os Magos, por exemplo, no
podem usar armadura; os Clrigos no podem usar armas pontiagudas. Certifiquese de conhecer as restries da classe de seu personagem antes de comprar seu
equipamento.

Alinhamento
Na vida real, a maioria das pessoas comporta-se de acordo com um cdigo

12

Outras Estatsticas do Personagem

Armas e Equipamento
Armas
Machados
Machado de Guerra (2 mos)
Machete
Arcos
Besta (para lanar
setas)
Estojo com 30
setas
Arco longo
Arco curto
Aljava com 20
flechas
1 flecha de prata
Adagas
Adaga normal
Adaga de prata
Espadas
Espada curta
Espada (normal)
Espada de duas
mos
Outras Armas
Maa*
Clava*
Alabarda
(de 2 mos)
Funda com 30
pedras*
Lana
Cajado*
Martelo de Guerra*

Carga/TamaCusto em p.o.
nho
Dano

7
4

70/Grande
30/Pequeno

1d8
1d6

30

50/Mdia

1d6

10
40
25

**
30/Grande
20/Pequeno

1d6
1d6

5
5

**
**

3
30

10/Pequena
10/Pequena

1d4
1d4

7
10

30/Pequena
60/Mdia

1d6
1d8

15

100/Grande

1d10

5
3

30/Mdia
50/Mdio

1d6
1d4

150/Grande

1d10

2
3
2
5

20/Pequena
30/Mdia
40/Grande
50/Mdio

1d4
1d6
1d6
1d6

* Estas armas podem ser usadas por Clrigos.


** Munio includa no valor de carga.

Armadura
CA
Custo
Armadura de
couro
7
20
Cota de Malha
5
40
Placa de ao
3
60
Escudo
(-1)*
10
*Deduzir 1 do nmero da Classe de Armadura.

Item
Mochila
Frasco de leo
Martelo (pequeno)
Smbolo sagrado
gua-benta (1 frasco)
Pinos de ferro (12)
Lampio
Espelho (pequeno, feito de
ao)
Mula
Raes
Rao concentrada (comida
em conserva para uma pessoa durante uma semana)
Rao comum (comida
normal para uma pessoa
durante uma semana)
Corda (15 m de comprimento)
Saco pequeno
Saco grande
Ferramentas de ladro
Pederneira (pedra e ao)
Tochas (6)
Cantil para vinho/gua
Vinho (1 litro)
Acnito (1 punhado)
Basto de madeira (3 metros)

Custo em
p.o.
5
2
2
25
25
1
10

Carga
20
10
10
1
1
60 (5 cada)
30

5
30

5
-

15

70

5
1
1
2
25
3
1
1
l
10
1

200
50
1
5
10
5
120 (20 cada)
5
30
20

Classe de Armadura
Carga
200
400
500
100

A Classe de Armadura, abreviada CA, a medida da


capacidade defensiva de um monstro ou personagem contra
ataques fsicos. Ela leva em conta aspectos como habilidade de
esquivar-se, armadura e resistncia natural.
Quanto mais baixa for a CA do personagem, melhor
protegido ele estar. A pior Classe de Armadura 9. Se uma
criatura tiver CA 10, existe um motivo especial para isso, como
incapacidade de se movimentar ou evitar ataques. No existe
limite absoluto quanto melhor CA, que pode ser medida
em nmeros negativos. H criaturas e personagens que tm
CA -1 ou -2.
Esta regra pode parecer estranha. A Classe de Armadura a
nica estatstica no DUNGEONS & DRAGONS na qual voc
subtrai os bnus e soma as penalidades. Voc se acostumar a
esta regra se examinar cuidadosamente os exemplos.
Existem trs diferentes tipos de armadura: couro, cota
de malha e placa de ao. A CA bsica determinada pelo
tipo de armadura usada pelo personagem (ou pelo fato de ele
usar uma armadura). A tabela a seguir relaciona as classes de
armaduras bsicas:

13

Outras Estatsticas do Personagem

Tabela de Classes de Armadura


Armadura
Sem armadura
Couro
Cota de malha
Placa de ao
Escudo

Tabela de Jogadas de Proteo dos Personagens


Bastes,
Raio
Haste
Paralisia, Baforada Cajados e
Classe/Nvel
Mortal Mgica Petrificao de Drago Feitios
Clrigo 1-4
11
12
14
16
15
Clrigo 5
9
10
12
14
13
Guerreiro 1-3
12
13
14
15
16
Guerreiro 4-5
10
11
12
13
14
Mago 1-5
13
14
13
16
15
Ladro 1-4
13
14
13
16
15
Ladro 5
11
12
11
14
13
Ano 1-3
8
9
10
13
12
Ano 4-5
6
7
8
10
9
Elfo 1-3
12
13
13
15
15
Elfo 4-5
8
10
10
11
11
Halfling 1-3
8
9
10
13
12
Halfling 4-5
5
6
7
9
8
Homem normal
14
15
16
17
17

CA Bsico
9
7
5
3
(-1 no CA)

Classe de Armadura Modificada: A CA bsica de um personagem pode ser


modificada. Ele pode carregar um escudo, usar uma armadura mgica ou ganhar
ajustes de bnus de Destreza.
Os personagens que carregam escudos ganham bnus de 1 na Classe de
Armadura. Isto significa que eles subtraem 1 ponto da CA que sua armadura lhes
proporciona. Por exemplo, um Guerreiro vestindo cota de malha e usando um
escudo teria CA 4 em vez de CA 5 (5-1 =4).
Armaduras e escudos mgicos do ao usurio bnus extras na CA. Mesmo
sendo subtrados o nmero da Classe de Armadura do personagem, estes bnus
mgicos so indicados com um sinal positivo (+) para mostrar que o nmero
benfico. Algum vestindo cota de malha +2, teria CA 3 (5-2 = 3).
s vezes, os escudos e armaduras podem ser amaldioados para piorar a CA
do personagem. As armas amaldioadas conferem a quem as usa uma penalidade
adicional a sua CA. Estas penalidades so indicadas com sinal negativo (-), para
lembr-lo de que desfavorvel t-las. Some-as CA do personagem.
Os ajustes aos pontos de Destreza afetam a CA de um personagem. Observe
a tabela de bnus e penalidades para pontos de habilidades. Assim como fez com
armaduras mgicas, voc subtrai o nmero de ajuste por bnus da Classe de
Armadura do personagem. Voc acrescenta um ajuste por penalidade.
Para calcular a Classe de Armadura final de um personagem, inclua os
eventuais ajustes, positivos ou negativos, que se apliquem a ele.
Exemplo: Um Guerreiro tem Destreza 18 e veste placa de ao +2, logo sua
CA -2. Como chegamos a este nmero? A CA bsica para a placa de ao 3.
Subtraindo-se o bnus da Destreza (+3) e o bnus da armadura mgica (+2) o
resultado ser -2 (3-3 = 0; 0-2 = -2).
Se o PJ tiver uma ajuste por penalidade, ele provavelmente um pouco
desajeitado. Isto o torna um alvo mais fcil.
Exemplo: Um Guerreiro de Destreza 4, vestindo cota de malha -1 ter CA 8.
Como chegamos a este nmero? A CA bsica para a cota de malha 5. Somandose a penalidade da Destreza (-2) e a penalidade da armadura amaldioada (-1)
obtemos 8 (5+2+1 = 8).

Resultados das Jogadas de Proteo: Se o defensor faz uma jogada de


proteo bem-sucedida contra um ataque causador de dano, ele sofre apenas
metade do dano que o ataque normalmente causaria (arredondar para baixo).
(Em termos de jogo, o personagem consegue desviar-se, proteger-se com o escudo,
esquivar-se, etc, para evitar parte do efeito.).
Caso o defensor faa uma jogada de proteo bem-sucedida contra um ataque
que faz qualquer coisa sem causar dano (como torn-lo verde ou transformar
seus ps em patas de galinha, por exemplo), ele conseguir evitar totalmente os
efeitos.
s vezes, um monstro faz o ataque normal e o especial ao mesmo tempo.
Neste caso, a criatura deve primeiro fazer uma jogada para o ataque normal. Se
acertar, inflige dano normal ao personagem. Em seguida, o personagem faz sua
jogada de proteo para verificar se algo mais acontece. (Se o atacante errar, o
personagem no precisa fazer jogada de proteo).
Jogadas de Proteo dos Monstros: Os monstros tambm tm jogadas
de proteo. Normalmente, eles utilizam as Jogadas de Proteo da classe de
personagem qual se assemelhem mais. Isto exatamente indicado nas estatsticas
da descrio de cada criatura. H um item Proteo como: seguido de uma
classe de personagem e (geralmente) um nmero. Use as jogadas de proteo
daquela classe de personagem para o monstro. O nmero aps o nome da classe
de personagem refere-se ao nvel do personagem.

Jogadas de Proteo

Concluindo seu Personagem

Quando voc ataca em combate a distncia ou corpo-a-corpo, faz uma


jogada de ataque para ver se atinge o alvo. Mas existem muitos ataques especiais
que atingem automaticamente, como magia e baforada de drago. Uma jogada
de proteo lhe dar a chance de evitar o inevitvel - ou pelo menos de diminuir
os efeitos do ataque sobre voc.
Existem cinco diferentes tipos de ataques especiais: Veneno ou Raio Mortal,
Hastes Mgicas, Paralisia ou Petrificao, Bastes, Cajados ou Feitios. Cada classe
de personagem tem valores de Jogadas de Proteo para cada tipo de ataque. Voc
pode identificar qualquer ataque fora do comum como um destes cinco tipos, e
ir trat-los todos da mesma maneira.
O defensor joga 1d20 para verificar se consegue evitar ou diminuir os efeitos
de um ataque especial. Caso o resultado seja igual ou superior ao valor de sua
jogada de proteo para aquele tipo de ataque, a jogada bem-sucedida. Se o
resultado for menor, a jogada falha.

Os personagens iniciam o jogo no 1 nvel, sem pontos de experincia.


Depois que voc preencher a Ficha de Personagem, seu personagem est pronto
para participar do DUNGEONS & DRAGONS.

14

Magia
Magia um tipo de energia que pode ser utilizada pelos personagens para
criar poderosos efeitos no universo do DUNGEONS & DRAGONS. Com ela,
pode-se fazer impiedosos inimigos dormirem, tornar-se invisvel, atingir oponentes
com relmpagos e muito mais.
A energia mgica externa em relao aos personagens. Trata-se de uma
energia que alguns personagens podem usar e controlar, do mesmo modo que um
ferreiro faz uso do fogo. Clrigos, Magos e Elfos podem lanar feitios para ajudar
a si prprios e aos seus aliados. At os monstros usam magia s vezes!
Existem trs tipos bsicos de magia: feitios clericais, feitios de Mago e
itens mgicos.

A mente do lanador est limpa, mas o feitio no faz efeito.


Quando um personagem lanar um feitio, procure a descrio do feitio no
captulo sobre feitios, nas pginas 29-35. Ela lhe dir o que acontece.
Tanto os feitios clericais quanto os de Mago trazem, no incio de suas
descries, estatsticas sobre o alcance, a durao e o efeito. O alcance a distncia
mxima, em metros, dentro da qual um feitio pode ser lanado. Se o alcance
for zero, o personagem deve tocar seu alvo para lanar o feitio. A durao diz
at quando funciona o feitio. Ela mencionada como um nmero de rounds
(10 segundos cada) ou como um nmero de turnos (turnos so perodos de 10
minutos; ver pgina 20). O efeito indica a extenso da rea afetada pelo feitio.

Feitios

Lista de Feitios
Nas pginas 29 e 31 voc encontrar a lista completa dos feitios de Mago de
1, 2 e 3 nveis e dos feitios clericais de 1 e 2 nveis disponveis para os jogadores
de DUNGEONS & DRAGONS. Os Clrigos de 5 nvel podem usar feitios
clericais at o 2 nvel e os Magos de 5 nvel podem usar feitios de Mago at 3
nvel. As tabelas de pontos de experincia das classes de personagens fornecem a
quantidade exata de feitios, bem como os nveis nos quais os personagens podem
usar os feitios especficos.
Feitios de Nvel Mais Alto: Existem alguns feitios relacionados como de
nvel mais alto, de fato to alto que os mais recentes PJs no esto aptos a utilizlos. Inclumos estes feitios para que o Dungeon Master possa apresent-los aos
magos PNJs de alto nvel.

A maioria das aventuras dura apenas algumas horas em tempo do jogo.


Logo, os personagens tm somente uma oportunidade de aprender feitios o
momento em que os jogadores esto se preparando para iniciar a aventura.
Todavia, ocasionalmente, algumas aventuras levam mais de um dia em tempo
de jogo. Quando isto ocorre, os personagens podem meditar ou consultar seus
livros de feitios por cerca de uma hora ininterrupta em tempo de jogo. Isso
lhes permite reaprender os feitios utilizados no dia anterior ou trocar os feitios
que no usaram por feitios novos.
O Uso de Feitios clericais: Os feitios clericais vm da Fora que o Clrigo
tem nas suas convices. Ele aprende seus feitios atravs de meditao, o que
grava em sua mente as palavras e gestos necessrios. Um feitio permanece gravado
at que seja utilizado (no importa quanto tempo isso demore). O ato de lanar
o feitio faz com que ele seja apagado da mente at que o Clrigo seja capaz de
recuper-lo atravs de meditao.
Na maioria das vezes, os Clrigos usam seus feitios para curar, proteger e
obter informaes. Um Clrigo pode fazer uso de qualquer feitio clerical de seu
nvel ou de nveis abaixo. Um Clrigo no pode lanar feitios de Mago.
O Uso de Feitios de Magos: O Mago, tambm chamado de Feiticeiro,
aprende seus feitios atravs dos estudos. Depois de descobrir um novo feitio,
ele o anota no seu livro de feitios. Quando supe que precisar lan-lo, o
Mago consulta o livro para estudar o feitio, memorizando os gestos e palavras
necessrios, que ficam gravados em sua mente at o lanamento, quando sero
apagados. O Mago recupera os feitios estudando, consultando novamente seu
livro. Os feitios dos Magos so mais teis em combate do que os feitios clericais,
embora possam ser aplicados a uma ampla variedade de finalidades. Um Mago
no pode usar feitios clericais. Ele est limitado aos feitios especficos contidos
em seu livro ou descobertos durante as aventuras. Um Elfo pode lanar apenas
feitios de Mago e no feitios clericais.
Ao lanar um feitio, o personagem usa gestos e palavras para controlar a
energia mgica. Conseqentemente, os personagens incapazes de falar ou de usar
suas mos no podem lanar feitios (no h excees). Alm disso, os personagens
no podem fazer mais nada durante o lanamento, nem mesmo andar. Qualquer
distrbio durante o processo, tal como sofrer dano em um ataque, estraga o feitio.

Itens Mgicos
Um item mgico um objeto ao qual um poderoso feiticeiro ou ser
sobrenatural conferiu propriedades especiais. Um item mgico geralmente confere
ao usurio um bnus (ou penalidade) as suas jogadas de ataque e dano. Outros
itens podem provocar estranhos efeitos especiais. Em geral, os itens mgicos
constituem-se de armas, jias ou pergaminhos.

Armas
Geralmente, as armas so encantadas para se tornarem mais poderosas. Estes
encantamentos tomam a forma de bnus, indicados com um sinal positivo +,
aps o nome da arma (espada +1). Some este bnus s jogadas de ataque e de
dano do personagem que estiver utilizando esta arma.
Algumas armas tm encantamentos especficos contra certas criaturas (espada
+1, +3 contra drages). Quando o personagem usa a arma para atacar o monstro
especfico, use o segundo bnus em vez do primeiro.
Ocasionalmente, os armamentos esto amaldioados. As armas amaldioadas
so indicadas com o sinal - aps o nome da arma (espada -1). Isto significa
que em vez de conferir bnus, o encantamento inflige uma penalidade. Subtraia
essa penalidade do valor das jogadas de ataque e de dano do usurio. As armas
amaldioadas no podem ser jogadas ou abandonadas voluntariamente.

15

Magia

Armaduras

Usando Itens Mgicos

Os escudos e as armaduras podem estar encantados para conferir um bnus


(ou uma penalidade) Classe de Armadura do usurio. Estes bnus mgicos so
indicados com os sinais + ou -, como acontece com as armas. Mas lembre-se:
uma Classe de Armadura baixa menor do que uma alta. Os bnus so subtrados
da CA do personagem, enquanto que as penalidades so somadas a ela.

Para que o item mgico funcione, o usurio deve segur-lo ou vesti-lo da


maneira correta. Se o item tiver um poder especial que no tenha efeito constante,
o usurio dever tambm concentrar-se neste efeito para ativ-lo. (Por exemplo, se
um Guerreiro tem uma espada +1 com 1 feitio luz por dia, ele deve concentrarse no feitio luz para ativar o feitio). A no ser que a descrio do objeto diga
o contrrio, os poderes do item s podem ser usados uma vez por round. Um
personagem que esteja se concentrado no uso dos poderes especiais de um item,
no executar mais nenhuma ao naquele round.
No existe limite ao nmero de vezes que muitos itens mgicos podem ser
usados. A descrio de alguns itens, entretanto, dir que eles possuem um certo
nmero de cargas (especialmente as hastes mgicas). Cada vez que um personagem
usa um item mgico, ele gasta uma destas cargas. Quando a ltima carga for
utilizada, o item deixar de ser mgico, tornando-se incapaz de realizar quaisquer
aes especiais ou de fornecer bnus mgicos.
Os PJs nunca podem saber quantas cargas tem um item mgico. Por isso,
mantenha anotaes precisas de quantas vezes eles usam estes itens. Os itens com
cargas nunca podem ser recarregados.

Itens Diversos
comum os PJs encontrarem armas com poderes especiais ou objetos que
permitem aes especiais. Quando isso acontecer, consulte a descrio do item
no livro de regras. Ela dir o que acontece quando se usa os poderes do item
mgico.

Conhecendo os Itens Mgicos


Quando encontram um item mgico pela primeira vez, os PJs talvez no
percebam sua verdadeira natureza. Os itens mgicos so, em geral, bem-feitos,
mas no h como diferenci-los de objetos normais at que um Mago ou Elfo
lancem um feitio detectar magia.
Mesmo aps o lanamento deste feitio, o lanador saber apenas se o item
mgico ou no. A nica forma de identificar seus poderes test-lo: apontar
a arma para algo, deixar que algum atinja o PJ enquanto ele usa a armadura,
colocar o anel num dos dedos, provar a poo, e assim por diante. Conduzindo
estes testes (s vezes perigosos), os PJs costumam descobrir as propriedades de
um item mgico.
Algumas vezes, os PJs pediro aos PNJs que testem os itens. Veja Como
fazer uma campanha na pgina 17 para testar um item para os jogadores. Muitos
PNJs de nvel baixo concordam imediatamente, supondo que eles ficaro com
o item mgico. PNJs Magos de alto nvel tambm podem identificar os itens,
mas esperam pagamento adiantado pelo servio (100 peas de ouro ou mais) e o
processo pode levar vrias semanas de tempo de jogo.

16

Aventuras
Como fazer uma campanha

Eles tanto podem ser hostis como amistosos em relao aos PJs.
A maioria dos monstros hostil. Os monstros so descritos nas
pginas 36-54.
Os monstros geralmente tm um comportamento bastante
diferente do comportamento das pessoas. Eles podem fazer coisas
que seres humanos no conseguem. Algumas vezes, no possuem
sequer inteligncia. Sendo assim, voc deve saber mais sobre os
monstros do que acerca dos PNJs humanos. Esta a razo de
haver, no livro de regras, descries e estatsticas para muitos tipos
diferentes de monstros. Ao representar um monstro, voc deve ler
a descrio dele para conhecer suas caractersticas.
Reaes dos Monstros: Assim como voc decide o modo
como os PNJs reagem aos Personagens Jogadores, voc tambm
pode decidir como os monstros reagiro a eles. Isto depende de
como eles atuam. Entretanto, quando os PJs esperam para ver
como o monstro agir antes de reagirem, pode ser que voc tenha
que esperar um bocado! Nestes casos, faa o monstro reagir primeiro. Caso no esteja seguro de como se comportar a criatura,
faa uma jogada de reao dos monstros. Lance 2d6 e consulte a
Tabela de Reaes dos Monstros:

Uma campanha a reunio das aventuras do DUNGEONS


& DRAGONS envolvendo um mesmo grupo de personagens,
acontecendo num mesmo cenrio de fantasia. Em outras palavras,
uma campanha feita das aventuras de seus PJs. As informaes a
seguir so dirigidas ao Dungeon Master - os jogadores no devem
continuar a leitura.

A Prerrogativa do Dungeon Master


Todas as regras que se seguem so diretrizes algumas delas
so bastante detalhadas, mas constituem-se, assim mesmo, de
diretrizes. Se a qualquer tempo voc, enquanto Dungeon Master,
sentir que deve desviar-se do texto das regras que se seguem para
assegurar diverso e uma melhor partida, faa isto. O Dungeon
Master tem a palavra final em todos os assuntos. No deixe
que o tom direto e as definies precisas contidas nestas regras
impeam-no de divertir-se. O jogo seu. Acrescente seu toque
pessoal a ele!

Personagens No-Jogadores
Durante uma aventura de DUNGEONS & DRAGONS, os
PJs encontram vrias pessoas. Como DM, voc interpretar os
papis de todas elas.
Todos os personagens que no so interpretados por jogadores
so Personagens No-Jogadores (PNJs). Eles servem como antagonistas, amigos, informantes e como qualquer outra coisa que
voc venha a precisar.
Os PNJs no so to importantes como os PJs, e, por isso,
eles tm muito menos detalhes a serem criados. Muitas vezes, os
PNJs no possuem nem mesmo estatsticas.
Quando os PJs encontram algum pela primeira vez, suas primeiras palavras sobre tal pessoa j esto fornecendo a eles uma idia
do que ela seja. Por exemplo, se voc disser que eles esto diante
de um ferreiro, eles provavelmente imaginaro um homem forte,
suado, que passa todo o dia martelando ao. Para completar seu
PNJ, adicione um detalhe ou dois descrio. Seu ferreiro pode
ser amigvel e falar num tom de voz forte, por exemplo. No h
necessidade de acrescentar mais detalhes; os PNJs ganham vida
medida que voc os utiliza no jogo.
As Reaes dos PNJs: Decidir como os PNJs reagiro aos Personagens Jogadores muito simples. Basta perguntar a si mesmo
como se sentiria ao encontrar os PJs se voc fosse um PNJ.
Normalmente, isto significa que as reaes dos PNJs dependem do comportamento dos personagens-jogadores. Por exemplo,
se os PJs quiserem lutar, o PNJ poder ficar zangado ou amedrontado. Tambm pergunte a si mesmo o que o PNJ quer dos
personagens-jogadores. Se eles estiverem comprando uma espada
do ferreiro, por exemplo, ele pode querer algumas peas de ouro
em troca. Ele atua no negcio de compra e venda de armas. O
ferreiro teria uma barganha difcil para conduzir.

Tabela de Reaes dos Monstros


Jogada
Reao
2-3
Monstro ataca
4-6
Monstro ruge; jogue de novo em 1 round; subtraia 4 do
resultado
7-9
Monstro cauteloso; jogue de novo em 1 round
10-11
Monstro amistoso; jogue de novo em 1 round; some 4 ao
resultado
12 +
Monstro amistoso

Observe que voc pode precisar fazer mais de uma jogada na\
Tabela de Reaes dos Monstros. Quando o resultado instruir
para jogar de novo em um round, d aos PJs outra chance de
reagir ao monstro. Se eles fizerem algo que dispare uma reao
especfica do monstro, deixe-os agir. No se preocupe em jogar
novamente na tabela.
Caso permaneam desnorteados, sem um plano claro, jogue de
novo (fazendo qualquer soma ou subtrao indicadas na tabela).
No jogue mais de trs vezes. Caso os PJs nada faam para obter
uma reao (como atacar, dialogar, lanar feitios, etc.) at a terceira jogada, a criatura ataca num resultado igual a 9 ou menor
(lembre-se de levar em conta o alinhamento do monstro). Ela s
vai embora se o nmero final for 10 a 12.

Antes de Ingressar numa Dungeon


A primeira coisa que voc precisa um grupo de jogadores.
Eles escolhem os personagens que participaro do jogo. aconselhvel dispor de um grupo equilibrado, de um grupo capaz de
lidar com os muitos tipos de perigos diferentes de uma dungeon.
Um grupo deve ter pelo menos uma das classes a seguir: Guerreiro,
Clrigo, Mago e Ladro.
Se voc no dispuser sequer de quatro jogadores, permita que
os participantes contratem mercenrios (ver pgina 18, sobre mercenrios). Se voc tiver muitos guerreiros ou lanadores de feitios,
faa com que alguns jogadores mudem de classe de personagem.
Induza algum a se tornar um ladro contando-lhe estrias de
tesouros reluzentes. Oferea ao jogador que quiser se transformar
num Clrigo um pergaminho do feitio curar ferimentos leves.
Lembre-se: voc quem comanda.

Monstros
At agora, discutimos PNJs humanos. Porm, monstros como
goblins e ghouls tambm so PNJs. trabalhoso dizer todas
as vezes PNJS humanos e PNJs monstros, portanto vamos
combinar alguns termos. Os PNJs so seres que tm uma classe
de personagem (como Elfos ou Clrigos), independentemente
de serem amistosos em relao aos personagens jogadores. Os
monstros so seres que no possuem uma classe de personagem.

17

Aventuras

do valor total do objeto comum. Pergaminhos mgicos e outros


itens no-tabelados so vendidos a 1d20 x d%. Mas quando o
assunto magia, os PNJs tm muita cautela e nunca compram
objetos amaldioados.
Antes do incio de uma aventura, cada jogador deve elaborar
uma lista dos suprimentos que seu personagem possui. medida
que a aventura se desenrola, eles podem riscar os suprimentos
(raes, flechas, tochas, etc.) utilizados por seus personagens.

A contratao de mercenrios
Mercenrios so PNJs contratados pelos PJs para ajud-los a
explorar dungeons muito difceis (comparadas a seus prprios nmeros e habilidades). Os mercenrios so sempre personagens de
1 nvel. Represente-os como qualquer outro PNJ, mas voc deve
jogar um conjunto completo de estatsticas para cada um deles.
Grupos com menos de quatro PJs podem contratar mercenrios suficientes at totalizarem quatro membros. Um grupo com
quatro PJs pode contratar at dois mercenrios. Um grupo com
cinco membros contrata somente um mercenrio. Grupos com
seis ou mais PJs no necessitam de mercenrios. Cada mercenrio
espera sua parte do tesouro. Eles tambm recebem experincia do
grupo. Caso no sejam bem tratados, saem do grupo.
Como PNJs, os mercenrios fazem cheque de moral, do mesmo modo que os monstros. A moral dos mercenrios depende do
carisma do PJ que os contratou.
Em seguida, voc precisar de um local para a permanncia
do grupo. As aventuras bsicas de DUNGEONS & DRAGONS
sempre acontecem nas dungeons. Todavia, obviamente os PJs no
vivem toda a vida debaixo da terra.
Quando no estiverem se aventurando, assuma que os PJs
ficam numa vila ou cidade prximas. Ali, os personagens podem
descansar e se recuperar da ltima aventura, comprar equipamento
para a prxima aventura (ver listas na pgina 13), encontrar locais
seguros para guardar seus tesouros e contratar mercenrios. Tudo
o que acontece nessa vila, ocorre, entretanto, fora do tempo do
jogo.

Valor do Carisma
3
4-5
6-8
9- 12
13-15
16-17
18

Moral do Mercenrio
4
5
6
7
8
9
10

Uma vez que falhe o cheque de moral e fuja, o mercenrio no


voltar at que a batalha tenha terminado.
O grupo est formado? Os equipamentos foram comprados?
Foram obtidos mercenrios, se necessrio? Quando todos estiverem prontos, diga aos jogadores que seus personagens deixam a vila
e viajam durante trs ou quatro horas (ou trs ou quatro dias) em
direo entrada da dungeon. Neste jogo, no h necessidade de
se preocupar com o que os personagens vem fora da dungeon.

A compra de equipamento
A unidade bsica de dinheiro no DUNGEONS & DRAGONS a pea de ouro (p.o.). Uma pea de ouro uma moeda
de ouro. O valor das outras moedas relacionado a p.o. A tabela
de converso abaixo lista os valores das moedas:

Aps a sada da dungeon

Tabela de converso monetria


1 pea de ouro (p.o.) = 100 peas de cobre (p.e.)
1 pea de ouro = 10 peas de prata (p.p.)
1 pea de ouro = 2 peas de electro (p.e.)
5 pea de ouro = 1 pea de platina (p.a.)

Cedo ou tarde voc e seus amigos ficaro cansados e tero que


parar de jogar DUNGEONS & DRAGONS naquela tarde. Se os
personagens tiverem deixado a dungeon, eles devem retornar sua
base na cidade at que voc jogue novamente. Caso ainda estejam
na dungeon, eles devem encontrar um lugar seguro para descansar
at que os jogadores possam prosseguir a aventura.
Aps a sada da dungeon, o personagens podem precisar comprar novos suprimentos. Com certeza eles iro querer dividir os
tesouros, receber seus pontos de experincia e curar ferimentos.

Electro uma liga de ouro e prata. O valor de pedras preciosas


e jias tambm medido em p.o.
Numa cidade, os PJs podem usar peas de ouro, ou equivalente
quantidade de tesouro, para comprar qualquer coisa da tabela
de objetos (nas tabelas do DM) pelo valor ali indicado. Eles no
podem comprar algo que no esteja na lista (logo, no podem
comprar itens mgicos mas podem vender, como explicado
abaixo). Deixe que os jogadores escolham o que querem da lista
e ento subtraia o valor de sua quantidade total de ouro.
Os PJs podem vender qualquer item pela metade do preo
na tabela. Armas mgicas so vendidas por alguma frao (d%)

A diviso do tesouro
Ao explorarem a dungeon, os PJs. encontraro tesouros.
Depois do fim de uma partida, deixe-os observar tudo que recolheram. Os jogadores podem decidir quem pega o qu entre eles
mesmos; todavia, tente encoraj-los a uma diviso eqitativa.

18

Aventuras

Uma maneira de dividir tesouros mgicos fazer cada jogador jogar 1d20. Aquele com maior resultado escolhe primeiro, o
segundo escolhe depois, e assim por diante.

Pontos de Experincia para Monstros


Dados de vida dos
Valor de Pontos de
Monstros
Experincia Bsico
At 0
5
1
10
1+
15
2
20
2+
25
3
35
3+
50
4
75
4+
125
5
175
5+
225
6
275
6+
350
7
450
7+
550
8
650

O uso dos suprimentos


No final da aventura, voc deve rever as listas de suprimentos
de cada jogador. Voc se lembra de algo que ele tenha usado e
esquecido de anotar? Ele se esqueceu de acrescentar alguma coisa
que seu PJ tenha pego?
No se preocupe caso os jogadores e voc esqueam algumas
coisas ou se duas pessoas se lembrarem de maneira diferente do
mesmo fato. Com toda excitao e diverso, isso s vezes acontece. No to importante anotar tudo carregado e gasto pelos
PJs quanto concordar naquilo que eles possuem no final do jogo.
Caso voc ache, realmente, que um PJ no deveria ter algo na
lista, lembre-se da sua posio de DM. Se voc diz que um PJ no
possui um item, ele no o possui.
Os alimentos so consumidos em cada dia da aventura. Mantenha anotaes das raes, mas no interprete as refeies.

Bnus de Habilidade
Especial
1
3
4
5
10
15
25
50
75
125
175
225
300
400
475
550

Divida o total dos pontos de experincia pelo nmero de


personagens no grupo, incluindo PJs, PNJs e mercenrios. Esta
a forma de determinar quantos XPs cada PJ ganha por derrotar
monstros (desconsidere qualquer sobra).
Alm disso, cada jogador ganha um XP por pea de ouro do
tesouro encontrado.
Ao distribuir pontos de experincia para os PJs, aqueles com
Atributos Principais muito altos ou muito baixos recebem bnus
ou penalidades. Consulte a Tabela de Ajuste de Experincia
(pgina 4).
Subindo um nvel: Se um personagem possuir XPs suficientes para subir um nvel aps uma aventura, ele imediatamente
ganha um outro Dado de Vida no valor de seus pontos de vida.
Dependendo de sua classe de personagem, ele pode obter outros
benefcios. Consulte a descrio de cada classe de personagem
para maiores detalhes.
Um personagem no pode conquistar mais do que um nvel de
experincia em uma aventura. Se ele possuir XPs suficientes para
avanar dois nveis (ou mais!), o excesso no conta. Os XPs totais
do personagem param exatamente na quantia necessria para o
segundo nvel de experincia que ele teria obtido.
Exemplo: um Guerreiro iniciante de 1 nvel (O XP) encontra
uma pedra que vale 10.000 p.o.s durante uma aventura. Ao final
dela, o Guerreiro tem 3.999 XPs, e no mais do que isso - exatamente o que ele precisa para o 3 nvel. Ele conquista apenas um
nvel de experincia. Os XPs em excesso so perdidos.

Pontos de Experincia
Durante a aventura, voc deve manter uma lista dos monstros
derrotados pelos PJs. Caso no o faa, guarde alguns minutos
para lembrar-se das criaturas. Talvez venha a precisar da ajuda
dos jogadores.
As descries dos monstros incluem o valor de XP. Este
o nmero de pontos de experincia (XP) que o grupo ganha ao
vencer a criatura. Pontos de experincia representam aumento nas
percias e habilidades dos PJs. Quando ganham XPs suficientes,
eles podem subir de nvel e tornar-se mais poderosos.
Some os XPs de todas as criaturas derrotadas durante a
aventura. Se os PJs derrotaram um grupo de monstros ou se convenceram-nos a se render, eles recebem o valor de XP indicado
para cada monstro do grupo. Mas qualquer criatura que fuja no
foi derrotada; ela escapou. O grupo no ganha XPs por monstros que tenham escapado. (Ver tambm Pontos de Experincia,
pgina 12).
Se voc criou seus prprios monstros, ou se alterou um
monstro da Lista de Monstros, use esta tabela para calcular os
XPs concedidos. (Ela usada para calcular os XPs concedidos
nas descries dos monstros) O bnus de habilidade especial
multiplicado pelo nmero de asteriscos fornecidos com o Dado
de Vida do monstro e ento adicionado ao valor de XP bsico. As
Listas de Monstros encontram-se nas pginas 36-54.
Se os PJs derrotaram um PNJ humano ou semi-humano, seu
nvel equivalente ao Dado de Vida de um monstro. Um PNJ
de 2 nvel vale tantos XPs quanto um monstro de 2 Dados de
Vida e assim por diante. Cada nvel de feitio que o PNJ capaz
de lanar conta como um asterisco.

Dentro da dungeon
Falamos muito a respeito do que ocorre fora da dungeon durante o tempo de jogo. Uma vez dentro da dungeon, a diverso de
fato comea. As aventuras nas dungeons so jogadas numa srie
de turnos de jogo. Um turno de jogo pode abranger movimentao
e explorao ou incluir um encontro com monstros. Durante as
batalhas, a partida prossegue em unidades de tempo menores
denominadas rounds de combate, repletas de ao, durante as quais
os jogadores atacam com suas armas ou lanam seus feitios. O
turno de jogo, o encontro e o round de combate so explicados
em seus respectivos captulos.

19

O Turno de Jogo
As aventuras do DUNGEONS & DRAGONS so jogadas em turnos de jogo. Um turno de jogo dura cerca de 10
minutos na dungeon. Um turno muito mais do que uma
medida de tempo transcorrido. Ele tambm inclui todas as
coisas que um personagem normalmente estaria fazendo
durante aquele tempo. Um turno inclui a elaborao de
mapas, a explorao de corredores, a procura de armadilhas
e tudo o que fazem as pessoas que exploram cavernas e
dungeons reais.

Poo
Pergaminho
Basto
Cajado
Haste
Moeda (qualquer uma)
Pedra preciosa (qualquer uma)
Jia (1 pea)

Se um personagem estiver carregando algo no mencionado na Tabela de Peso dos Itens, determine seu peso comparando-o a um item parecido que esteja na tabela. Lembre-se
de que armaduras mgicas pesam apenas a metade do valor
indicado na tabela.
A carga tambm se aplica movimentao nos rounds,
conforme explicado na seo Movimentao do captulo
sobre Combate.

Movimentao
Um personagem pode, normalmente, movimentar-se at
36 m num turno. Obviamente, em 10 minutos um homem
mdio pode andar muito mais do que 36 m. Mas numa
dungeon existem todas aquelas coisas que um personagem
faz ao mesmo tempo em que caminha organizar equipamento, tentar mover-se silenciosamente, verificar seu mapa e
sua tocha, etc. Ele no est se movimentando em velocidade
mxima.
Carga: Os personagens que carregam muito peso ou equipamento volumoso movem-se ainda mais lentamente. Carga
um termo que designa tanto o peso real de um item como
tambm o quanto este item incmodo ou inconveniente
para carregar. A tabela abaixo indica a velocidade com a qual
um personagem carregado pode movimentar-se num turno.
s vezes os personagens levam uma mula para carregar seu
tesouro. Elas tambm esto sujeitas carga. Uma mula no
pode carregar mais do que 6.000 mos.

Tabela de Velocidade e Carga


Carga
at 400 mos
401 - 800 mos
801 - 1.200 mos
1.201 - 1.600 mos
2.400 + mos
Mula
At 3.000 mos
3.001 - 6.000 mos
6.001 + mos

10 mos
1 mo
20 mos
40 mos
10 mos
1 mo
1 mo
10 mos

Mapeando
Abra o mapa que acompanha seu DUNGEONS & DRAGONS e observe o lado marcado Dungeon de Zanzer.
Note que todas as salas e corredores esto divididos em quadrados de uma polegada. No mapa, cada quadrado equivale
a 1,5 m. Para determinar quantos quadrados um personagem
(ou monstro) pode se movimentar no mapa, basta dividir
sua taxa de movimentao por 1,5 e arredondar para cima.
O resultado o nmero de quadrados que o personagem
pode percorrer. (Um personagem cuja movimentao 9
m por round, anda 6 quadrados num round, um vez que 9
divido por 1,5 = 6.)
Os personagens podem movimentar-se na diagonal entre
quadrados, mas no podem movimentar-se por um quadrado
ocupado por um personagem inimigo (a menos que derrotem-no em combate antes).
Mapas dos Jogadores: Enquanto o jogo se desenrola,
somente o DM pode ver seu mapa preparado. Os jogadores
tm que preparar seu prprio mapa medida que distribuem
o trabalho pelo grupo, de modo que todos tenham a oportunidade. O preparador do mapa achar mais fcil desenhar
seu mapa num papel quadriculado, mas qualquer tipo de
papel de rascunho pode ser usado.
Enquanto eles se movimentarem pela dungeon, voc
descreve o que os personagens vem: at aonde vai o corredor,
qual a sua largura, onde esto as portas, etc.
fundamental para o mapeador desenhar corretamente
as direes, os formatos e os tamanhos aproximados dos aposentos, para que o grupo tenha uma idia geral do formato
da dungeon. Ele no deve perder tempo determinando medidas ou detalhes exatos. Isto torna o jogo lento e no ajuda
muito os PJs. Verifique o mapa elaborado pelo preparador de
quando em quando para assegurar-se de que os PJs dispem
de linhas gerais corretas mas no corrija tudo!
Quando os personagens estiverem fugindo ou perseguindo, no possvel mapear. O DM deve manter um registro
da localizao dos personagens e dos monstros a cada round.
As reas no-mapeadas podem ser descritas de modo muito

Movimentao no turno
36 m
27 m
18 m
9m
0m
36 m
18 m
0m

Mas, como saber o quanto um personagem est carregado?


A Tabela de Equipamentos inclui valores para carga (pgina
13). Outros itens so fornecidos abaixo. Relacione todos os
itens que o personagem est carregando ou usando (incluindo
tesouro, armas e armadura) e ento acrescente seus valores de
carga. O resultado a carga total do personagem.
Vrios itens da lista so feitos para ajudar os PJs a carregar
seus outros pertences. A sacola pequena leva 200 mos de
bens, a mochila 400 mos e a sacola grande 600 mos.
Tabela de Peso dos Itens

20

O Turno de Jogo

round completo para ser concludo.


Se a porta estiver barrada, um PJ tenta abri-la jogando
1d6. Obtendo 5 ou 6 consegue abri-la (modifique esta jogada
pelo ajuste de Fora do personagem). Um personagem por
round pode tentar arrombar a porta. Se os PJs falham na
primeira tentativa, qualquer monstro que esteja do outro lado
no ter de fazer uma jogada de surpresa quando o grupo
entrar no aposento. Portas de madeira podem ser queimadas
ou destrudas em 1d4 turnos.
Portas trancadas no podem ser foradas. Um Ladro
deve arrombar a fechadura (veja pgina 9) ou um Mago
usar o feitio knock para abri-la. s vezes, as portas so feitas
para serem abertas apenas por um dos lados. Tais portas no
podem ser abertas pelo outro lado e no podem ser foradas.
Todavia, um feitio de Mago do tipo knock ir abrir tal porta
pelo lado errado.
Os Monstros sempre so capazes de abrir portas destrancadas ou barradas, mas no conseguem abrir portas trancadas
(a no ser que tenham a chave e saibam como faz-lo).
Esteja trancada, barrada ou livre; o que est atrs da porta
sempre um mistrio. Pode haver um tesouro antigo ou uma
donzela em apuros. Tambm pode haver um drago faminto,
um fosso de gs venenoso e mesmo possvel que a prpria
porta seja uma armadilha.
Apenas os ladres podem procurar armadilhas nas portas.
Quando ele o fizer, voc deve jogar d% quer a porta esteja
ou no com armadilha (s para manter os jogadores em
suspense). Se a porta tiver uma armadilha e voc obteve um
nmero menor ou igual pontuao do Ladro na habilidade
Detectar Armadilhas, ele v a armadilha e tem uma idia
geral de que tipo ela . Caso contrrio, diga-lhe que no
achou armadilhas na porta (havendo ou no armadilhas).
Lembre-se de que, se um Ladro acha a armadilha na porta
ele dever primeiro desarm-la para depois poder abri-la com
segurana. Ele tambm pode simplesmente ativar a armadilha
aps tomar precaues para proteger-se.
Portas Secretas: Na maior parte do tempo, as portas da
dungeon so visveis e os PJs as vem sem o menor esforo.
Todavia, muitas dungeons tm portas secretas. Estas estaro
ocultas ou disfaradas de alguma forma.
Quando os PJs querem procurar portas secretas, eles
devem dizer a voc a rea em que esto procurando. (Cada
personagem capaz de cobrir uma rea de 3 m x 3 m por
turno). Jogue 1d6 para cada PJ na busca (mesmo se no
houver portas secretas ali). Obtendo 1(1 ou 2 para Elfos) o
personagem acha a passagem. O DM deve jogar os dados
mesmo se no houver nenhuma porta secreta a ser achada,
apenas para manter os jogadores tentando.
Uma vez que algum do grupo tenha achado uma porta
secreta e dito a todos, o grupo inteiro ir ach-la quando
quiser, mesmo deixando a rea e voltando depois.

genrico, sem medies exatas. bem provvel que os personagens fiquem perdidos ou encontrem outras criaturas
durante uma perseguio.

Consideraes Especiais
Aventurar-se numa dungeon um trabalho perigoso. A
habilidade com que os personagens podem ver, manusear
portas, e os encontros com os quais se deparam, todos estes
so aspectos importantes da partida.

Enxergando na Dungeon
Dungeons so locais escuros, ento os PJs levam fontes de
luz com eles. Uma tocha ou lanterna lana luz numa extenso
de 9 m em todas as direes. Uma tocha ou lampio dura
seis turnos (uma hora) e um lampio cheio com um frasco de
leo dura 24 turnos (4 horas). importante lembrar quem
est carregando a fonte de luz, pois a pessoa poder carregar
s dois itens nas mos. Um Guerreiro no capaz de carregar
sua espada, um escudo e uma tocha, por exemplo.
Os seres humanos no podem ver na escurido, mas Elfos
e Anes podem. Com suas infravises, eles enxergam at uma
distncia de 18 m, contanto que no haja nenhuma fonte
de luz nesta extenso para lhes causar problemas. A maioria
dos monstros tm infraviso ou algum meio de localizar PJs
na escurido.

Ouvindo na Dungeon
Qualquer personagem pode ouvir rudos. Frequentemente, a necessidade de faz-lo surge quando o grupo se
defronta com uma porta ou um outro tipo de barreira que
pode apresentar algo desagradvel do outro lado. Qualquer
rudo constante, como o de gua corrente ou um grupo em
movimentao, deve ser amenizado antes que um personagem possa ouvir rudos indistintos.
Quando um personagem estiver ouvindo, seja num espao qualquer ou numa porta, jogue 1d6. Se o resultado for
1 (ou 1-2 para anes, elfos ou halflings), quaisquer rudos
que possam ser ouvidos na rea (ou no outro lado da porta)
so captados. Para ouvir ladres, jogue contra sua habilidade
Detectar Rudos. Os monstros ouvem numa jogada de 1-2.
Nenhum personagem pode tentar ouvir a mesma porta mais
do que uma vez por turno.

As portas nas Dungeons


As dungeons so cheias de portas. Elas so geralmente
feitas de madeira reforada com tiras de ferro. As dobradias
costumam ser feitas de metal, mas couro tambm comum.
Muitas tm maaneta ou uma argola para abri-las.
As portas em geral ficam fechadas, na maioria das vezes
trancadas ou barradas por dentro. Qualquer personagem
pode abrir uma porta, bastando girar a maaneta, puxar
a argola, etc. Depois de aberta, a porta tende a fechar-se
lentamente, a no ser que o PJ a pregue ou a mantenha
aberta de alguma forma (os pregos so a verso dungeon
dos descansos de porta). O ato de pregar uma porta leva um

Encontros na dungeon
Existem dois tipos bsicos de encontros: Planejado e
Monstros Errantes. Encontros planejados geralmente ocor21

O Turno de Jogo

rem quando os PJs chegam a um local ou uma sala particular. Tambm podem ser acionados por certos eventos, tais
como acender uma tocha numa caverna escura e cheia de
morcegos.
Os encontros planejados so pensados anteriormente
aventura. Como DM, voc decidiu que, ao entrarem num
local ou fazerem uma certa ao, os PJs encontraro Monstros
ou PNJs humanos ou acionaro uma armadilha. Neste caso,
voc j deve ter definido quais sero as reaes dos PNJs, o
que dispara a armadilha e como ela ir afet-los, etc.
claro que nem todos os monstros de uma dungeon
ficam parados. Eles andam pela dungeon e os PJs podem
encontr-los em qualquer hora e local. Esses so chamados
monstros errantes.
Para determinar quando um PJ encontra um monstro errante, jogue 1d6 ao final de cada turno. O resultado 1 indica
que o personagem encontra a criatura no incio do prximo
turno. claro que voc, como DM, pode fazer com que os
monstros errantes apaream quando quiser, podendo alterar
sua resistncia e nmeros para adequar a situao.
Para decidir qual monstro o PJ encontra, voc pode jogar
um dado numa tabela de monstros errantes. As aventuras
publicadas pela TSR frequentemente incluem tabelas de
monstros errantes especialmente criadas para serem utilizadas com aquela aventura. Mas voc tambm pode usar as
tabelas de monstros errantes mais genricas includas no livro
de regras. Caso voc tenha projetado sua prpria dungeon
(conforme explicado nas pginas 59-60), voc pode inclusive
elaborar sua prpria tabela de monstros errantes!
Uma vez determinado o tipo de monstro encontrado
pelos PJs, leia sua descrio. Veja quantos aparecem jogando
os dados indicados em Nmero de Apario: nas estatsticas

do monstro. Os monstros devem aparecer 2d6 x 3 m longe


dos PJs na direo que voc escolher.
Quando o encontro comear, voc deve empregar toda
percia de Dungeon Master para criar a reao dos monstros
aos PJs. Se tiver problemas, lembre-se de que pode fazer uma
jogada de reao para comear.

Lista de verificao de turno


1)Monstros errantes: Se o cheque de monstros errantes
no final do turno anterior foi positivo, os monstros chegam
imediatamente. Eles surgem a 2d6x3 m de distncia numa
direo escolhida pelo DM.
2)Aes: Os PJs descrevem o que seus personagens esto
fazendo (ouvindo atrs de portas, movimentando-se, procurando portas secretas? Etc.).
3)Resultados: O DM descreve o que acontece:
a) Se a ao do PJ resultar na descoberta de algo incomum, (porta secreta, armadilha, etc.) o DM lhe diz o que
encontrou.
b)Se os PJs entrarem numa seo no-mapeada da
dungeon, o DM descreve a rea.
c) Se os PJs tiverem um encontro, continue o jogo com
a lista de verificao de encontros.
4)Cheque de monstro errante: A cada novo turno o DM
joga 1d6. Resultando 1, os PJs encontram monstros errantes
no incio do prximo turno. Consulte Monstros Errantes
no livro de regras (contracapa) para ver que tipo de monstros
eles encontram.

22

Encontros
medida que os PJs abrem seu caminho pela dungeon,
eles deparam-se com uma variedade de criaturas e muitos
tipos de armadilhas.
Estas situaes so denominadas encontros. Em geral,
um encontro tem incio quando os PJs abrem uma porta e
encontram um monstro movendo-se furtivamente na sala.
As vezes o encontra comea quando eles encontram um PNJ
perdido, vagando pelos aposentos da dungeon, quando passam por uma porta com armadilha ou quando um monstro
comea a persegui-los.

ainda ocorrem na ordem em que so apresentadas.

As decises num round


Um mago armado com uma adaga tem vrias opes no
incio do combate: ele pode movimentar-se, lanar a adaga
como uma arma de lanamento, lanar um feitio ou atacar
algum que esteja prximo em luta corpo-a-corpo. Seu jogador no precisa decidir o que ele far logo no incio do round
de combate. Ele tem o direito de esperar para ver qual lado
vence a iniciativa, quem se movimenta, etc. Porm, quanto
mais tempo esperar, menos opes ter. Uma vez passada
a etapa de movimentao da Seqncia de Combate, por
exemplo, ele no poder retornar a ela.

Antes de uma luta iniciar-se


To logo comea o encontro, interprete mudanas de
turnos para rounds de dez segundos.
Alcance: Os monstros normalmente aparecem a 2d6 x 3
m de distncia dos PJS em qualquer direo escolhida por
voc.
Reao: Geralmente os PJs esperam para ver qual a
reao do monstro antes de atuarem.
Surpresa: Quando uma batalha tem incio, sempre h a
possibilidade de que um dos lados no esteja preparado para
ela. Neste caso, os jogadores so surpreendidos.
A jogada de surpresa no uma etapa da Seqncia do
Combate, pois s acontece no incio do primeiro round do
combate e nunca em qualquer dos rounds posteriores. Se voc
achar que um dos lados no tem chance de ser surpreendido,
pode eliminar sua jogada de surpresa.
Cada lado lana 1d6. Se um deles obtiver 1 ou 2, todos os
personagens daquele grupo so surpreendidos. Personagens
de um lado surpreendido no podem fazer nada para se defenderem ou deter as aes do outro lado no primeiro round
de combate. Os personagens do outro lado podem realizar
aes normalmente: movimentar-se, atacar, usar feitios e
at fugir.
Caso ambos os lados sejam surpreendidos, eles passam
todo o primeiro round parados. Nenhum dos lados pode agir,
e voc deve passar direto ao segundo round de combate. As
fontes de luz visveis para outras pessoas a partir de determinada distncia ou rudos excessivos anulam qualquer chance
de surpreender algum.

Moral (Opcional)
A moral uma regra opcional, o que significa que voc
s deve us-la se quiser. A moral uma medida da coragem,
lealdade e sentimentos elevados de uma criatura. Utilizando a
moral, possvel representar os monstros de forma mais realista. Mas voc tambm pode divertir-se muito sem aplic-la.
Numa batalha, os jogadores decidem se seus personagens
vo lutar, fugir ou render-se. Esta deciso apenas deles;
nenhum PJ pode ser forado rendio ou fuga se o jogador
no quiser. Os PJs so to corajosos (ou covardes) quanto
desejarem os jogadores.
Para determinar a coragem de um monstro, voc usa
seus pontos de moral. Um valor alto indica bravura. J um
valor baixo demonstra covardia. A pontuao de moral da
criatura uma das estatsticas contidas na descrio no livro
de regras.
O Cheque de Moral: Para ver se um monstro continuar
lutando, faa um Cheque de Moral. Jogue 2d6 e compare o
resultado pontuao de moral mencionada na descrio da
criatura. Se o resultado for menor ou igual pontuao de
moral do monstro, ele passa no cheque e continua lutando.
Caso o resultado seja maior do que a pontuao de moral
da criatura, ela falha no cheque. Neste caso, o monstro foge, se
for possvel. No havendo sada, ele ir render-se. Possuindo
inteligncia suficiente para falar, a criatura dever negociar
por sua vida, guiando os PJs at algum tesouro prximo que
conhea.
Um monstro ou PNJ que obtenha 12 em seu cheque
de moral torna-se um fantico. Um fantico no necessita
de cheque de moral novamente durante aquele encontro
particular.
Quando se deve fazer cheques de moral: Se decidir
usar a moral, faa um cheque de moral quando a criatura
for atingida pela primeira vez. Faa outro quando ela perder
trs quartos de seus pontos de vida. Se os PJs estiverem enfrentando um grupo de monstros, faa o cheque de moral
ao acontecer a primeira morte em qualquer um dos lados.
Faa outro quando metade das criaturas estiver morta ou
subjugada.
Os cheques de moral so a etapa B1 da Seqncia de
Combate. Observe que os cheques de moral vm antes dos
ataques com armas de lanamento, magia e combate corpo-

Iniciativa
Quando a luta se inicia, voc deve decidir que lado ataca
primeiro. O processo de decidir quem atua primeiro chamado Determinao da Iniciativa.
No incio de cada round do combate, pea a um dos
jogadores para lanar 1d6 pelos PJs. Voc lana 1d6 pelos
PNJs ou monstros que estejam lutando contra os PJs. O lado
que obtiver maior resultado vence a iniciativa e o primeiro
a atuar.
Havendo empate, ningum vence a iniciativa. Em vez
disso, as aes so simultneas. Isto significa que ambos os
lados percorrem as etapas da seo B ao mesmo tempo. Por
exemplo, todos os PJs e monstros movimentam-se ao mesmo
tempo. Mesmo quando os dois lados em um combate tiverem
iniciativa simultnea, as etapas da Seqncia de Combate
23

Encontros

a-corpo na Seqncia de Combate. Isto significa que, quando


um monstro atingido ou perde trs quartos de seus pontos
de vida, voc espera at a etapa B1 do prximo round para
fazer seu cheque de moral. Por exemplo, se um PJ atinge um
monstro no primeiro round da luta, voc s faz o cheque de
moral do monstro na etapa B1 do round seguinte.
Um mercenrio faz cheque de moral quando seu contratante ordenar que ele arrisque-se enquanto o grupo est sob
perigo menor ou quando o mercenrio estiver ferido e com
um quarto ou menos de seus pontos de vida originais.

e peg-la. Se os PJs deixarem um item em que haja interesse


por parte das criaturas, jogue 1d6. Obtendo 1,2 ou 3, os
monstros podem parar e abandonar a perseguio, dependendo de quanto sejam inteligentes (escolha do DM). Caso
contrrio, a caada continua. Os PJs podem tentar uma
isca por round.
Durante a etapa do cheque de moral de cada quinto round
de perseguio, faa cheque de moral para os monstros. Se
falharem, os monstros desistem de perseguir os PJs.

Fuga

1)Tempo de jogo: O tempo de jogo muda de turnos de


10 minutos para rounds de 10 segundos.
2)Surpresa: Ambos os lados fazem jogadas de surpresa,
se apropriado.
3)Iniciativa: Ambos os lados fazem jogadas de iniciativa
determinando quem se movimenta, fala ou ataca primeiro. Se
o combate ou a magia comearem, o jogo prossegue a partir
deste ponto da Seqncia de Combate.
4)Reaes: Se no souber como os monstros reagiro
aos PJs, o DM faz jogadas de reao para saber suas atitudes
iniciais.
5)Resultados:
a) Se os PJs dispararem uma armadilha, o DM aplica
as conseqncias.
b)Se ambos os lados dialogarem, interprete a conversa
at chegarem a um acordo, um dos lados fugir ou uma
luta se iniciar.
c) Se os PJs fugirem, faa cheque de moral para o
monstro ou PNJ para determinar se ele os segue. Em
caso positivo, use as regras de perseguio e evaso para
determinar se eles fogem.
d)Se algum dos lados ou ambos atacar aps o encontro
inicial, o jogo prossegue com a Seqncia de Combate
(inicie na etapa 1 e jogue novamente a iniciativa).
6)Fim do encontro: Aps o fim do encontro, comece a
jogar o novo turno. Sempre assuma que um encontro leva
um turno completo at resolver todo o combate, incluindo
descanso, separao de despojos, etc.

Lista de Verificao de Encontros

Se os monstros falharem num cheque de moral, eles fogem


(caso isso seja possvel). Eles se viram e fogem na sua velocidade mxima. Caso os PJs decidam persegui-los, use a regra
de Movimentao em Combate da pgina 25. Determine
normalmente a iniciativa a cada round.
Os monstros continuaro correndo at que os PJs os alcancem ou at que estejam encurralados num beco sem sada,
numa porta trancada, etc. Quando isto acontece, as criaturas
se rendem. s vezes eles podem virar esquinas rapidamente,
fechar portas atrs deles, entrar em passagens secretas e assim
por diante. Se os PJs no puderem ver os monstros fazendo
isso, os jogadores tm apenas um round para descobrir para
onde foram os monstros. Se acertarem, a perseguio continua. Caso contrrio, as criaturas escapam.
claro que os PJs podem ser aqueles que decidem parar a
luta e fugir. Eles tm a oportunidade de recuar ou fugir (ver
Movimentao em Combate). Uma vez demonstrado que
os PJs vo deixar o combate, faa cheque de moral para os
monstros. Se eles falharem, no perseguiro os PJS. Se forem
bem-sucedidos, perseguem at que os PJs sejam encurralados
ou se virem para lutar de novo.
Conseguindo escapar da Viso dos monstros, passando
por portas, escondendo-se numa sala, etc, jogue d%. Num
resultado de 25% ou menos, os monstros mantm a perseguio. De outra forma, perdem a trilha e os PJs fogem.
A fuga antes da luta: No incio de uma batalha, os monstros no fugiro dos PJs. Por outro lado, os PJs podem decidir
pela fuga antes mesmo do combate comear.
Caso eles faam isto, faa um cheque de moral para os
monstros. Se eles falharem, no perseguiro os PJs. Se forem
bem-sucedidos, iro atrs deles.
Nesta situao, voc inicia a perseguio e a fuga. Os
PJs tm um round de largada na frente dos monstros,
movimentando-se em sua velocidade mxima. Se diferentes
personagens tiverem taxas de movimentao distintas, os jogadores podem fazer com que cada um movimente-se em sua
velocidade mxima, ou fazer com que todos movimentem-se
velocidade do personagem mais lento.
Faa jogadas de iniciativa normalmente para cada um dos
rounds seguintes. Os monstros movimentam-se a sua taxa
mxima at que os PJs fujam ou fiquem encurralados num
beco sem sada, atrs de uma porta trancada, etc.
s vezes, os personagens deixam cair alguma coisa, como
comida ou tesouro, imaginando que os monstros vo parar
24

O Round
Quando um turno de jogo conduz a um encontro e
quando este encontro puder transformar-se numa batalha,
a luta realiza-se em rounds de combate. Um round significa
dez segundos de tempo de jogo.
Durante um round, os personagens podem realizar uma
ao: movimentar-se, atacar, lanar feitios, falar, beber uma
poo de cura ou qualquer outro ato simples que dure dez
segundos. O personagem no pode fazer duas coisas num
nico round, tal como correr 6 m e ento atacar. Ele teria
que correr os 6 m no primeiro round e ento atacar no round
seguinte.
bvio que nem todo mundo numa luta planta o p e
combate corpo-a-corpo. Quando um personagem ataca durante o round, ns assumimos que ele est manobrando para
posicionar-se. Para refletir estas manobras, um personagem
pode movimentar-se at 1,5 m enquanto estiver lutando.
Manobras como esta no contam como ao num round.
Uma batalha implica na utilizao conjunta de combate
corpo-a-corpo, combate a distncia e combate mgico.

Os cheques de moral so descritos na ntegra no captulo


anterior, sobre encontros.

Movimentao em Combate (Etapa B2)


A movimentao normal abordada no captulo O
Turno de Jogo. A movimentao de um personagem pode
ficar restrita a um tero num round como num turno. Por
exemplo, os PJs podem movimentar-se normalmente 1,20
m por round de combate. As regras quanto a carga ainda se
aplicam (ver Carga, pgina 20). Uma vez que um personagem
esteja envolvido numa luta, seus movimentos podem ser ainda
mais restringidos por inimigos prximos ou presso de seus
companheiros em torno de si. Use seu bom senso.
Existem duas maneiras diferentes de abandonar uma luta:
recuar ou fugir. Quando um personagem recua, ele escapa
cautelosamente, com um olho no combate. Recuar um
tipo especial de manobra. Um personagem recuando movimenta-se 1,5 m por round. Ao parar, pode novamente entrar
em combate (caso o atacante o tenha seguido).
Quando o personagem foge, ele se vira e sai correndo
velocidade mxima. O atacante recebe um bnus de combate
se puder agarrar ou golpear o defensor (descrito mais adiante).
O personagem em fuga no pode revidar.

A Seqncia de Combate
A Seqncia de Combate como uma referncia para o
DM - ela descreve todo tipo de ao que pode ocorrer num
round. Novamente, lembre-se que estas so diretrizes - o DM
deve usar o bom senso sempre, ignorando esta seqncia se
achar necessrio. Muitos destes termos so explicados mais
adiante neste captulo.

Combate a Distncia (Etapa B3)


s vezes, os combatentes esto a vrios metros de distncia
uns dos outros quando a luta se inicia. Eles usam bestas, arcos,
fundas e at mesmo atiram objetos no inimigo. Este tipo de
combate chamado de combate a distncia. As armas usadas
neste combate so armas de disparo e armas de arremesso. A
diferena est no fato de que as armas de disparo utilizam algum tipo de dispositivo para propulsionar o projtil e as armas
de arremesso so simplesmente lanadas com as mos.
A Tabela de Combate a Distncia relaciona todas as armas
de lanamento.
Na etapa 3a, os atacantes escolhem os alvos. Se o atacante
for um PJ, pergunte ao jogador qual alvo seu personagem est
tentando atacar. Se o atacante for um PNJ ou um monstro,
diga aos jogadores quem o PNJ est tentando atingir.
Na etapa 3b, os atacantes fazem suas jogadas de ataque.
O atacante joga 1d20. Compara o resultado com a Tabela de
Jogadas de Ataque dos Personagens.
Compare o resultado da jogada com o nmero na coluna
na Tabela de Jogadas de Ataque dos Personagens que seja
igual CA do alvo. Se o resultado da jogada d20 do atacante
for menor do que este nmero, o atacante erra seu alvo. Se o
resultado for igual ou maior do que este nmero, o atacante
acerta seu alvo. Um 20 espontneo (no-modificado) sempre
atinge o alvo.
Os atacantes que no conseguirem fazer jogadas de ataque
bem-sucedidas saltam para a Etapa 4a. Porm, os atacantes
que atingirem seus alvos fazem jogada de dano na Etapa 3c.
Consulte a Tabela de Armas para Combate a Distncia e veja
que tipo de dado o atacante lana para determinar o dano

A.Cada lado joga 1 d6 para determinar a iniciativa.


B.O lado que vence a iniciativa age primeiro.
1. Monstros e PNJs fazem cheques de moral.
2. Qualquer personagem em movimentao faz o mesmo.
3. Personagens usando armas de lanamento atacam.
a) escolhem os alvos;
b)fazem suas jogadas de ataque;
c) jogam dano para ataques certeiros.
4. Personagens usando magia lanam seus feitios.
a) escolhem os alvos;
b)os alvos fazem jogadas de proteo;
c) o DM aplica os resultados.
5. Personagens combatendo corpo-a-corpo atacam.
a) escolhem os alvos;
b)fazem suas jogadas de ataque;
c) jogam dano para ataques certeiros.
C. O lado que perdeu a iniciativa completa os passos descritos
em B.
D. O DM declara os resultados.
O DM deve explicar o que aconteceu no round para que
todos os jogadores entendam, estando pronto para ento
iniciar o round seguinte.

Moral (Etapa B1)

25

O Round

Tabela de Jogadas de Ataque dos Personagens


Jogada d20 por Classe e Nvel
Homem normal
Guerreiro 1-3, Elfo 1-3, Ano 1-3; Clrigo 1-4,
Ladro 1-4, Halfling 1-4; Mago 1-5
Guerreiro 4-5, Elfo 4-5, Ano 4-5; Clrigo 5,
Ladro 5, Halfling 5

Classe de Armadura do Alvo


5
4
3
2
15
16
17
18

9
11

8
12

7
13

6
14

10

11

12

13

14

15

16

10

11

12

13

14

causado. O atacante deve fazer a jogada e, em seguida, o defensor deve subtrair o resultado de seus pontos de vida.
Quando as flechas comeam a ser atiradas, quatro fatores
podem originar ajustes jogada de ataque do atacante: a
Destreza, o alcance, a cobertura e a magia.
Destreza: Observe a tabela de Bnus e Penalidades para
Pontos de Habilidades (nas tabelas do DM ou no livro de
regras). Quando um personagem fizer um ataque a distncia,
compare sua pontuao de Destreza com a tabela. Se a tabela
indicar que ele deve receber um bnus ou penalidade em virtude de uma pontuao extremamente alta ou baixa, some os
bnus (ou subtraia as penalidades) a sue jogada de ataque.
Cobertura: Os personagens podem disparar ou lanar
uma arma somente numa distncia limitada. Esta distncia
denominada alcance da arma. O alcance das armas est
dividido em trs categorias: Curto Alcance, Mdio Alcance
e Longo Alcance.
Uma vez que cada arma eficaz em diferentes alcances,
alcances curto, mdio e longo de cada arma so relacionados
na Tabela de Armas para Combate a Distncia:

1
19

0
20

-1
20

-2
20

17

18

19

20

20

15

16

17

18

19

Cobertura: Os defensores com cobertura do tipo ocultarse atrs de algo so mais difceis de atingir. O quanto mais
difceis? A dificuldade depende de quanto do corpo do alvo
est coberto e da qualidade desta cobertura.
Um atacante sofre penalidade de -1 por cada quarto do
corpo do alvo que esteja protegido com cobertura (arredonde para cima). Como DM, voc deve usar seu prprio
julgamento para determinar quanto do corpo do defensor
est protegido.
Se a arma do atacante no puder penetrar a cobertura,
subtraia uma penalidade de -1 adicional. Por exemplo, uma
flecha provavelmente no atravessar uma rvore para acertar
o personagem atrs dela. Um escudo no conta como cobertura, ( considerado armadura).
Se o ajuste por cobertura do alvo totalizar -5 pontos ele
estar completamente oculto atrs de algo que a arma do
atacante no pode penetrar. Nenhum ataque possvel.
Entretanto, a cobertura pode funcionar a favor ou contra
o personagem. O defensor completamente oculto atrs de
uma cobertura (quer a arma do atacante possa penetr-la
ou no) no pode fazer uma jogada de ataque contra o adversrio nesse round. Ele s capaz de atacar outro alvo. Se
um personagem que est completamente oculto optar por
ataque a distncia, ele deve expor pelo menos um quarto de
seu corpo ao ataque.
Ajustes Mltiplos a uma Jogada de Ataque de Combate
a Distncia: O combate a distncia pode ter vrios ajustes
diferentes mesma jogada. Quando isso acontece, some e/ou
subtraia todos os bnus e penalidades que afetam a jogada
de ataque.
Por exemplo, um atacante com Destreza 17 dispara uma
flecha mgica +1 contra um alvo parcialmente escondido atrs
de uma parede de pedra a longo alcance. Os ajustes jogada
de ataque seriam: Destreza (+2); alcance (-1); cobertura (-3)
(a flecha no pode penetrar a parede de pedra, portanto o
atacante sofre uma penalidade de -1 extra) e flecha mgica
(+1). O ajuste final do atacante seria -1 (2-1-3+1 = -1).
leo e gua-Benta como Armas de Lanamento: Estas
duas armas de arremesso pedem explicaes. A gua-benta
pode se usada contra mortos-vivos (a descrio do monstro
indica se ele um morto-vivo). Ela armazenada em frascos
de um vidro especial que se quebra mediante impacto. Se um
frasco de gua-benta atingir um monstro morto-vivo, ele sofre
1d8 pontos de dano.
O leo carregado em frascos de vidro. Geralmente
atirado em monstros (em um round) e depois inflamado (no
round seguinte) para causar 1d8 pontos de dano. Todavia,

Tabela de Armas para Combate a Distncia


Alcance (em metros)
Curto (+1)
Mdio (0)
Longo (-1)
De disparo
Arco longo
1,80 - 21
21,3-42
42,3 - 63
Besta
1,80-18
18,3 - 36
36,3 - 54
Arco curto
1,80-15
15,3 - 30
30,3 - 45
Funda
1,80-12
12,3 - 24
24,3 - 48
De arremesso
Lana
1,80-6
6,3 -12
12,3 -18
leo, gua-Benta
1,80-3
3,3-9
9,3 -15
Machete
1,80-3
3,3-6
6,3-9
Adaga
1,80-3
3,3-6
6,3-9
Objetos diversos
1,80-3
3,3-6
6,3-9

Observe que estas armas so divididas em dois tipos. As


armas de disparo no podem ser usadas se o alvo estiver a
uma distncia de 1,50 m. As armas de arremesso podem ser
usadas em alvos a uma distncia de 1,50 m, mas tornam-se,
nessa distncia, armas para combate corpo-a-corpo. Ambos os
tipos de armas causam o dano indicado na Tabela de Armas
para Combate a Distncia.
Se o atacante estiver atacando um alvo com uma arma
de curto alcance, ele adiciona um bnus de +1 a sua jogada
de ataque. Se o alvo estiver a mdio alcance, o atacante no
ajusta sua jogada de ataque. Se o alvo estiver a longo alcance,
o atacante subtrai uma penalidade de -1 de sua jogada de
ataque.
26

O Round

antes que leo faa efeito, deve ser feita uma jogada de ataque
bem-sucedida, contra o alvo, para quebrar o frasco. Depois
disso, um personagem carregando uma tocha (ou outra chama
qualquer) dever fazer uma jogada de ataque separada para inflamar o leo. Porm, esta jogada de ataque feita contra CA 9
(somando-se ou subtraindo-se os modificadores de cobertura)
em vez da CA normal da criatura, pois tudo o que o atacante
est tentando fazer com que a tocha toque o leo.
Uma vez inflamado, o monstro queima por dois rounds,
sofrendo 1d8 pontos de dano por round. As chamas demoram
dois rounds para se apagar; a criatura pode atenuar seu efeito
rolando no cho.
Os frascos quebram-se mesmo se a primeira jogada de
ataque falhar; o leo, todavia, derramado em segurana.
s vezes, os frascos de leo so quebrados no solo, propositalmente, criando poas com 90 cm de dimetro. Se acesa, a
poa queima durante 10 rounds. Qualquer criatura que pise
nessa poa recebe 1d8 pontos de dano por round. A criatura
demora dois rounds para recuar e apagar o fogo.
Infligindo Dano: Na etapa 3c, os atacantes que fizeram
ataques bem-sucedidos na etapa 3b jogam dano. Eles jogam
o dado de dano indicado para sua arma. Os dados de danos
so fornecidos nas tabelas de Equipamentos (pgina 13). O
resultado o nmero de pontos de dano causado; este nmero
subtrado dos pontos de vida do defensor.
Se um PJ perder pontos de vida, a pessoa que interpreta
aquele personagem deve anotar o nmero de pontos de vida
perdidos em sua Ficha de Personagem. Se um PNJ ou monstro sofrerem dano, o DM deve ento registrar o nmero de
pontos de vida perdidos em suas anotaes.
Se um personagem (ou monstro) perderem todos os seus
pontos de vida em combate, ao final daquela etapa, cai e
morre. Ele pode apenas concluir aquilo que estava fazendo
na etapa em que se encontrava quando morreu. Se ele estava
no meio de alguma ao que leva muitas etapas para ser
concluda, ele no vive para complet-la.

ficha de personagem. Se o alvo for um monstro, voc joga


1d20 e compara o resultado ao nmero correio da jogada
de proteo para o monstro. Use as jogadas de proteo das
classes de personagens para PNJs.
Na etapa 4c, voc aplica os resultados. Se o feitio causou
algum dano, os alvos que fizeram suas jogadas de proteo
sofrem metade do dano normal. Aqueles que tiverem falhado
na jogada de proteo sofrem dano integral.
Caso o feitio tenha causado um resultado qualquer, que
no o dano, os alvos que fizeram suas jogadas de proteo
escapam dos efeitos do feitio (supondo-se que eles queiram).
Os alvos que tiverem falhado em suas jogadas de proteo
sofrem os resultados mencionados na descrio do feitio.

Combate Corpo-a-Corpo (Etapa B5)


O corpo-a-corpo ocorre quando dois ou mais personagens
ficam cara a cara e lutam com seus punhos, clavas, espadas ou
qualquer arma que possam segurar com uma ou duas mos
para atingir seus oponentes. Para conduzir o combate corpoa-corpo, siga a Seqncia de Combate, etapa B5.
Na etapa 5a, os atacantes escolhem os alvos. Se o atacante
for um PJ, pergunte ao jogador qual alvo seu personagem est
tentando atacar. Se o atacante for um PNJ ou um monstro,
diga aos jogadores qual alvo ele est tentando atingir.
Na etapa 5b, os atacantes fazem sua jogada de ataque,
usando a tabela de Jogadas de Ataque dos Personagens (do
mesmo modo que no combate a distncia).
A jogada de ataque pode ser modificada em circunstncias
especiais:
Tabela de Modificadores de Jogadas de Ataque
Circunstncia
Modificador
Ataque por trs
Bnus de +2 jogada de ataque
Atacante no consegue ver o alvo Penalidade de -4 jogada de ataque
Ser maior do que monstro de tama- Penalidade de -1 jogada de ataque
nho humano atacando um halfling
Alvo exausto
Atacante exausto
Alvo atrs de cobertura

Combate Mgico (Etapa B4)


Por sua prpria natureza, a magia uma ao especial.
Ainda assim, se usada numa luta, funciona de forma muito
parecida com o combate corpo-a-corpo e o combate a distncia.
Na etapa 4a, o lanador do feitio escolhe seu alvo ou
alvos. Se ele for um PJ, dir a voc qual feitio est lanando
e quem pretende atingir. Se for um PNJ, simplesmente diga
aos PJs que ele est lanando um feitio. No diga a eles qual
esse feitio (o jogo ter mais suspense se os jogadores no
souberem).
Na etapa 4b, voc l a descrio do feitio no livro de
regras. (Aps algum tempo, voc no precisar fazer isto com
muita freqncia; logo voc descobrir que se lembra dos
feitios que mais utiliza).
Quando o feitio requerer uma jogada de proteo, voc
diz aos jogadores contra qual categoria o defensor est se protegendo. Se o alvo for um PJ, o jogador lana 1d20 e compara
o resultado ao nmero correio da jogada de proteo em sua

Bnus de +2 jogada de ataque


Penalidade de -2 jogada de ataque
Penalidade de -1 a -4 jogada de
ataque (combate a distncia apenas)

THAC0 (Opcional): Usar THAC0 frequentemente um


modo mais fcil de lembrar as jogadas de ataque. THAC0
significa To Hit Armor Class 0 (Atingir Classe de Armadura
0). A tabela de Jogadas de Ataque dos Personagens mostra o
que um personagem precisa para atingir Classe d Armadura
0; por exemplo, um Guerreiro de 1 nvel precisa obter 19 ou
mais para atingir um alvo com Classe de Armadura 0. Em vez
de consultar a tabela de Jogadas de Ataque para cada ataque,
ele precisa apenas lembrar que sua THAC0 19.
Sempre que aquele Guerreiro ataca, ele joga d20, como
de costume. Em seguida, adiciona eventuais modificadores
de combate que possua, como bnus por armas mgicas ou
ajustes aos pontos de habilidades. Finalmente, acrescenta a
Classe de Armadura do defensor.
Se o total for maior do que sua THAC0 de 19, ele atinge.
27

O Round

mgicos, talvez bebendo uma poo ou tendo feitio lanado neles. Curas mgicas ocorrem instantaneamente, sem
necessidade de descanso. Pode ser realizada enquanto ainda
esto na dungeon.
Entretanto, nem sempre os PJs conseguem uma ajuda
mgica. Neste caso, tero que curar-se atravs do descanso. A
cada dia inteiro que o personagem passa descansando o que
significa ficar na cama e no fazer mais nada - ele recupera
1d4 pontos de vida.
Quando um personagem est na cidade, recuperando-se,
no use turnos como tempo de jogo. Diga apenas: Outro
dia se passa. Jogue 1d4 para se curar.
Mtodos diferentes de cura podem ser combinados para a
recuperao de pontos de vida. Um PJ capaz de descansar,
beber uma poo de cura e receber um feitio curar ferimentos
leves lanado pelo Clrigo, tudo isso no mesmo dia.
Alguns monstros fazem mais do que morder. Eles causam
doenas. Os PJs tambm podem ter achado itens amaldioados no seu tesouro. O ato de descansar no ir curar nenhuma
destas condies. Um Clrigo de alto nvel (provavelmente na
cidade) capaz de lanar curar doenas ou retirar maldies,
caso eles precisem, por um bom preo.

Observe que uma Classe de Armadura negativa ser subtrada


da jogada, tornando-a mais difcil de atingir.

Etapa C
Depois que o lado que venceu a iniciativa fizer seus ataques, o lado que perdeu tem uma chance de fazer seus ataques.
O lado que perdeu a iniciativa agora percorre toda a etapa B
da Seqncia de Combate.

Etapa D
Unte; vez terminada a batalha, faa uma anotao dos
resultados deli. Relacione todos os monstros encontrados
pelos PJS e o que aconteceu com eles. Os PJs mataram as
criaturas? Eles fugiram dos monstros? Os monstros conseguiram matar algum PJ? Estas anotaes no precisam ser
extensas ou complicadas; basta que ajudem a lembr-lo do
que aconteceu.
Faa tambm os jogadores anotarem os suprimentos utilizados (por exemplo, se lanaram um frasco de gua-benta
contra um Zumbi), flechas disparadas, ferimentos sofridos,
etc. Normalmente, se os PJs derrotarem um monstro, eles
encontraro algum tesouro guardado pela criatura, roubado
de aventureiros sem sorte ao longo dos anos. Eles devem
anotar os tesouros que recuperarem.

A cura de ferimentos
Na maior parte do tempo, PJs curam-se atravs de meios

28

Listas de Feitios
no significa necessariamente mau, apesar de muitos monstros
caticos terem ms intenes. Armadilhas e venenos no so bons
nem maus, s perigosos. Eles no so atingidos. Nenhuma jogada
de proteo permitida.
Detectar Magia
Alcance: 0
Durao: 2 Turnos
Efeito: Tudo o que estiver numa extenso de 18 m
Este feitio permite ao Clrigo ver um brilho emitido por
todos os objetos, criaturas e lugares mgicos numa extenso de 18
m. No dura muito tempo e melhor guard-lo para quando o
Clrigo precisar saber se algo descoberto na aventura mgico. Por
exemplo, uma porta pode ser trancada por magia, um tesouro pode
estar encantado, uma criatura talvez seja ilusria. No permitida
nenhuma jogada de proteo.
Luz
Alcance: 36 m
Durao: 12 Turnos
Efeito: Esfera com 9 m de dimetro
Este feitio cria uma grande bola de luz, como se uma tocha
estivesse acesa. Caso o feitio seja lanado num objeto (tal qual a
arma do Clrigo), a luz se move junto a ele. Se lanado nos olhos
de uma criatura, ela dever fazer uma jogada de proteo contra
feitios. Falhando, ela ficar cega enquanto durar o feitio.
Quando revertido, este feitio vira trevas, criando um crculo
de escurido com 9 m de dimetro. Ele bloqueia toda viso, exceto
a infraviso. As trevas podem cancelar um feitio de luz se lanadas
contra ele, mas podem elas prprias ser canceladas por outro feitio
de luz. Caso sejam lanadas nos olhos de um oponente, as trevas
causam cegueira enquanto durar o feitio ou at seu cancelamento.
O alvo tem direito a uma jogada de proteo. Se bem-sucedido,
o feitio falha.
Proteo contra o Mal
Alcance: 0
Durao: 12 Turnos
Efeito: S o Clrigo
Este feitio cria uma barreira mgica invisvel em volta do
corpo do Clrigo. Todas as jogadas de ataque contra o Clrigo so
penalizadas em -1, e ele ganha +1 de bnus em todas as jogadas
de proteo enquanto durar o feitio.
Alm, disso, criaturas encantadas (ver Encantada no glossrio) no podem sequer tocar o Clrigo! Elas podero apenas usar
ataques com armas de lanamento ou mgicos. Este feitio no
atinge um feitio mssil mgico.
Caso o Clrigo ataque uma criatura encantada durante o
feitio, os efeitos mudam levemente. Criaturas encantadas podero toc-lo., mas os ajustes para jogadas de proteo e ataques
continuam pela durao do feitio. No h jogada de proteo
contra este feitio.
Purificar gua e Alimentos
Alcance: 3 m
Durao: Permanente
Efeito: Ver abaixo
Este feitio torna comida e gua estragadas ou venenosas em
seguras e usveis. Purifica uma rao de comida (seja normal ou
reforada), ou seis cantis de gua, ou comida normal suficiente para
alimentar uma dzia de pessoas. Caso lanado em lama, o feitio
faz toda a sujeira afastar-se, deixando uma piscina de gua pura e
limpa. O feitio no atinge criaturas vivas. Nenhuma jogada de
proteo permitida.

Feitios so divididos em dois grupos: clericais e de Magos.


Somente Clrigos podem usar feitios clericais (e no podem
usar os de Magos). Magos, Elfos e alguns monstros podem usar
feitios de Magos. Alguns feitios tm duas verses, uma clerical
e outra dos Magos.
Cada feitio tem um Alcance, Durao e Efeito. O alvo de
um feitio a pessoa, objeto ou rea que o lanador (Mago ou
Clrigo) deseja atingir. Alguns feitios atingem somente quem
os lana e no podem ser lanados sobre outras pessoas. Se o
alcance estiver mencionado como toque, o lanador deve tocar
fisicamente o alvo.
Os feitios marcados com um asterisco (*) podem ser revertidos. Os efeitos de um feitio revertido so mencionados na
descrio do feitio. Um lanador deve ter atingido o 4 nvel de
experincia em sua classe de personagem para que possa aprender a
reverter feitios. Alm disso, ele deve intencionalmente estudar ou
meditar a verso revertida. Feitios revertidos no ocupam espaos
extras no livro de feitios de um Mago.
Feitios Clericais
1 Nvel
Curar Ferimentos Leves *
Detectar o Mal
Detectar Magia
Luz *
Proteo Contra o Mal
Purificar gua e Alimentos
Remover o Medo *
Resistir ao Frio

2 Nvel
Bno *
Achar Armadilhas
Prender Pessoas *
Saber Alinhamento *
Resistir ao Fogo
Silncio num raio de 4,5m
Encantar Serpente
Falar com os Animais

Feitios Clericais de 1 Nvel


Os nomes de feitios grafados em itlico e em negrito indicam
feitios reversveis.
Curar Ferimentos Leves
Alcance: Toque
Durao: Permanente
Efeito: Qualquer criatura viva
Este feitio cura dano ou remove paralisia. Se usado para curar,
restaura 1d6+1 pontos de dano. No restaura nenhum dano se
usado para curar paralisia. O Clrigo pode lan-lo em si mesmo
se desejar.
Este feitio nunca aumenta os pontos de vida totais da criatura
acima do valor original.
Exemplo: Seu Guerreiro comeou com 8 pontos de vida.
Voc perdeu 4 deles em luta contra uma cobra. Aleena lana o
curar ferimentos leves e toca voc. Ela obtm um 6, que vai curar
at 7 pontos de dano. Seus pontos de vida voltam a ser 8, o valor
original. Os 3 pontos extras no so contados.
Quando revertido, este feitio vira causar ferimentos leves e
causa 1d6+1 pontos de dano em qualquer ser tocado (sem jogada
de proteo). O Clrigo tem que fazer uma jogada de ataque
bem-sucedida.
Detectar o Mal
Alcance: 36 m
Durao: 6 Turnos
Efeito: Tudo o que estiver dentro do alcance
Este feitio permite ao Clrigo ver um brilho vindo de objetos
encantados com o mal numa extenso de 36 m. Criaturas neste
alcance que desejam ferir o Clrigo tambm brilham. O Clrigo
no pode ouvir os pensamentos da criatura. Lembre que catico

29

Listas de Feitios

Remover o Medo
Alcance: Toque
Durao: 2 Turnos
Efeito: Qualquer criatura viva
Este feitio acalma e remove todo o medo de qualquer criatura
viva tocada pelo Clrigo. Se ela estiver correndo devido a medo
criado por magia, poder fazer nova jogada de proteo contra
feitios. Este acrescenta um bnus igual ao nvel de experincia
do Clrigo. O bnus mximo +6. Tendo sucesso, a criatura pra
de correr. Uma jogada de 1 sempre falha. Esta segunda jogada de
proteo, com bnus, pode ser feita mesmo se o medo era to forte
que no permitia jogada de proteo!
Exemplo: Um Clrigo do 3 nvel lanando este feitio d um
bnus de +3 jogada de proteo da criatura tocada.
Quando revertido, este feitio vira causar o medo, fazendo uma
criatura fugir durante dois turnos. A vtima pode fazer uma jogada
de proteo contra feitios para evitar o efeito. Este feitio revertido
tem o alcance de 36 m.
Resistir ao Frio
Alcance: 0
Durao: 6 Turnos
Efeito: Todas as criaturas que estiverem numa extenso de 9 m
Este feitio permite a todas as criaturas que estiverem at
uma distncia de 9 m do Clrigo suportar temperaturas glaciais
sem ferimento enquanto durar o feitio. Alm disso, os atingidos
ganham um bnus de +2 em todas as jogadas de proteo contra
ataques baseados no frio.
Qualquer dano baseado no frio reduzido em -1 por dado
de dano (mas com um mnimo de 1 ponto por dado de dano).
O efeito se move com o Clrigo. Nenhuma jogada de proteo
permitida.
Exemplo: Os aventureiros vem um drago branco se aproximando (ele possui Baforada Glacial), ento o Clrigo avisa aos
outros para ficarem prximos e lana seu feitio. Todos os personagens que permanecerem a 9 m do Clrigo ganham +2 nas jogadas
de proteo contra Baforadas de Drago.

Prender Pessoas
Alcance: 54 m
Durao: 9 Turnos
Efeito: Paralisa 1d4 criaturas
Este feitio paralisa 1d4 seres por nove turnos. Ele atinge qualquer ser humano, semi-humano ou criatura humanide (bugbear,
gnoll, hobgoblin, kobold, homem-lagarto, ogre, orc ou sprite). Ele
no atinge mortos-vivos ou seres com 5 DV ou mais. O feitio
pode ser lanado contra apenas uma pessoa ou contra um grupo.
Se lanado contra apenas uma pessoa, a jogada de proteo recebe
uma penalidade de -2. Se lanado contra um grupo, atinge at 4
pessoas (escolhidas pelo Clrigo) mas sem penalidades nas jogadas
de proteo feitas por cada indivduo.
A paralisia pode ser removida antes do fim da durao atravs
do reverso deste feitio, ou por um feitio anular magia.
O reverso deste feitio, liberar pessoas, remove a paralisia de
1d4 vtimas do prender pessoas (tanto na verso clerical quanto na
verso de Magos). No tem outros efeitos.
Saber Alinhamento
Alcance: 0 (Clrigo somente)
Durao: 1 Round
Efeito: Uma criatura dentro de uma extenso de 3 m
Este feitio permite ao lanador descobrir o alinhamento
(Ordeiro, Neutro ou Catico) de qualquer criatura a 3 m dele.
Ele tambm pode revelar o alinhamento de algum item ou local
encantados (caso existam, por exemplo, uma espada mgica ou
um templo). possvel fazer jogada de proteo contra feitios
para evitar os efeitos.
O reverso do feitio, confundir alinhamento, dura 1 turno
por nvel do lanador, e pode ser lanado em qualquer criatura,
tocando-a. No h jogada de proteo. Enquanto durar o feitio,
Clrigos lanando saber alinhamento sobre o alvo recebero uma
resposta errada. A mesma resposta falsa ser dada em outras tentativas.
Resistir ao Fogo
Alcance: 9 m
Durao: 2 Turnos
Efeito: Uma criatura viva
Enquanto durar o feitio, o alvo no ser ferido por fogo ou
calor normais. Ele tambm ganha +2 de bnus em todas as jogadas
de proteo contra fogo mgico (Baforada de Drago, Bola de fogo,
etc). Alm disso, dano causado por estas chamas reduzido em 1
por cada dado de dano (at o mnimo de 1 ponto de dano por dado,
independentemente de ajustes). No h jogada de proteo.
Silncio num Raio de 4,5m
Alcance: 34 m
Durao: 12 Turnos
Efeito: Esfera de silncio com 9 m
Este feitio torna a rea atingida totalmente silenciosa. Conversar e lanar feitios na rea impossvel. Esse feitio no impede
pessoas na regio atingida de ouvir rudos produzidos fora dela. Se
lanado numa criatura, a vtima deve fazer uma jogada de proteo
contra feitios bem-sucedida ou os efeitos do feitio iro moverse com ela. Tendo sucesso, o feitio permanece no local onde foi
lanado, e a vtima pode mover-se para fora dali. Como necessrio
pronunciar palavras ao lanar os feitios, impossvel faz-lo nesta
rea enquanto durar o efeito.

Feitios clericais de 2 Nvel


Bno
Alcance: 18 m
Durao: 6 Turnos
Efeito: Todos os que estiverem dentro de uma rea de 6 m quadrados
Este feitio aumenta a moral das criaturas amigveis em +1 e
concede aos atingidos bnus de +1 em todas as jogadas de ataque
e dano. Atinge criaturas numa rea de 6 x 6 me somente aquelas
ainda no envolvidas em combate corpo-a-corpo no momento em
que o feitio lanado.
Quando revertido, este feitio praga, causando -1 de penalidade
na moral, jogadas de ataque e dano dos inimigos. Cada vtima
pode fazer uma jogada de proteo contra feitios para evitar as
penalidades.
Achar Armadilhas
Alcance: 0 (Clrigo somente)
Durao: 2 Turnos
Efeito: As armadilhas que estiverem numa extenso de 9 m brilham
Este feitio faz todas as armadilhas brilharem com uma leve
luz azulada quando o Clrigo est a uma distncia de 9 m delas.
Ele no revelar os tipos de armadilha nem como desarm-las.
Nenhuma jogada de proteo permitida.

30

Listas de Feitios

mortos-vivos, criaturas com seis ou mais Dados de Vida ou seres


fantsticos (como grgulas ou medusas).
O alvo pode fazer jogada de proteo contra feitios. Tendo
sucesso, o feitio no tem efeito.
Caso o lanador fale uma lngua entendida pelo alvo encantado,
ele poder dar ordens vtima. Estas devem soar como sugestes,
tipo s entre amigos. O alvo geralmente obedece, mas pode oporse a ordens contrrias sua natureza (alinhamento e hbitos). Um
alvo recusa ordens para se matar.
O encantamento dura, no mnimo, 24 horas. O alvo pode
fazer novas jogadas de proteo a intervalos dependendo da sua
inteligncia. Criaturas com alta inteligncia (13-18) jogam de
novo a cada dia. As de inteligncia mdia (9-12: gnomo, goblin,
hobgoblin, kobold) jogam a cada semana. As de baixa inteligncia
(3-8: bugbear, gnoll, homem-lagarto, ogre) jogam uma vez ao ms.
Se voc for encantado, o DM lhe dir quando fazer nova jogada
de proteo.
O encanto automaticamente quebrado se o lanador atacar
a vtima, seja com magia ou com armas. A vtima permanece
encantada e luta normalmente caso seja atacada pelos aliados do
lanador.
Detectar Magia
Alcance: 0
Durao: 2 Turnos
Efeito: Tudo o que estiver numa extenso de 18 m
Este feitio permite ao lanador ver um brilho emitido por
todos os objetos, criaturas e lugares mgicos na rea. No dura
muito tempo, e melhor guard-lo para quando o Clrigo precisar
saber se algo descoberto na aventura mgico.
Exemplo: Logo aps lanar esse feitio, um Mago entra numa
sala onde h uma porta trancada por magia, uma poo mgica
sobre uma mesa e uma arca do tesouro contendo um basto mgico.
Todos os itens mgicos brilham, mas s a porta e a poo podem

Encantar Serpente
Alcance: 18 m
Durao: 1d4+1 Rounds ou 1d4+1 turnos
Efeito: Encanta 1 DV de serpentes por nvel do lanador
Este feitio permite ao Clrigo encantar 1 Dado de Vida de
serpentes para cada nvel da sua experincia. Por exemplo, um
Clrigo de 3 nvel pode encantar uma cobra de 5 DV, ou cinco
serpentes de 1 DV, ou qualquer combinao totalizando cinco
Dados de Vida (ou menos). As serpentes atingidas erguem-se e
agitam-se, mas s podem atacar se forem atacadas.
Caso seja usado contra cobras que estejam atacando, a durao
do feitio de 1d4+1 rounds, de outra forma dura 1d4+1 turnos.
Quando o feitio acaba, as serpentes voltam ao normal (mas com
reaes normais: elas no tornam-se automaticamente hostis). No
permitida jogada de proteo.
Falar com Animais
Alcance: 0 (Clrigo somente)
Durao: 6 Turnos
Efeito: Permite dilogo at uma distncia de 9 m
Este feitio concede ao Clrigo o dom de falar com animais
de determinado tipo, que estejam a at 9 m de distncia enquanto
durar o feitio. O efeito se move junto com o lanador. O Clrigo
deve especificar um tipo de animal (como morcegos normais,
lobos, etc). Animais inteligentes e criaturas fantsticas no so
atingidos. Quando existirem formas normais e gigantescas, s uma
delas (normal ou gigantesca) pode ser especificada. A reao das
criaturas geralmente favorvel (+2 de bnus na jogada de reao)
e o Clrigo pode convenc-las a fazer-lhe um favor se a reao for
boa o suficiente. O animal deve entender o favor solicitado, e a
tarefa tem de ser de execuo possvel pela criatura. No h jogada
de proteo.
Feitios de Mago
1 Nvel
Encantar Pessoas
Detectar Magia
Disco Flutuante
Prender Portal
Luz*
Msseis Mgicos
Proteo contra o Mal
Ler Lnguas num Raio
de 3 m
Ler Magia
Escudo num Raio
de 3 m
Sono
Ventriloquismo

2 Nvel
Luz Contnua *
Detectar o Mal
Detectar Invisibilidade
P.E.S. *
Invisibilidade
Knock
Levitar
Localizar Objetos

3 Nvel
Clarividncia
Anular Magia
Bola de Fogo
Voar
Acelerar *
Prender Pessoas*
Infraviso, 3 m
Invisibilidade

Imagem de Espelho
Fora Ilusria

Relmpago
Proteo contra o Mal

Teia

Proteo contra Msseis


Normais
Respirar Debaixo
Dgua

Trava de feiticeiro

Feitios de Mago de 1 Nvel


Encantar Pessoas
Alcance: 36 m
Durao: Ver abaixo
Efeito: 1 Pessoa viva (ver abaixo)
Este feitio faz o alvo sentir o lanador como seu melhor
amigo. Ele tentar defender o lanador contra qualquer ameaa
real ou imaginria. Encantar Pessoas atinge apenas seres humanos,
semi-humanos e certas outras criaturas. No atinge animais,

31

Listas de Feitios

ser vistas. A luz do basto est oculta dentro arca do tesouro.


No permitida jogada de proteo.
Disco Flutuante
Alcance: 0
Durao: 6 Turnos
Efeito: Disco permanece dentro de 1,8 m
Este feitio cria uma plataforma horizontal invisvel do tamanho e formato de um pequeno escudo redondo. Ela pode suportar
at 5000 mos, e no possvel cri-la num lugar ocupado por uma
criatura ou objeto. O disco flutuante forma-se na altura do peito do
lanador e sempre flutua a esta altura. Ele segue automaticamente
o lanador, mantendo-se dentro de 1,8 m o tempo todo. No
pode ser usado como arma, porque no slido e move-se com
lentido. Quando o feitio termina, o disco flutuante desaparece,
largando subitamente tudo o que contm. Nenhuma jogada de
proteo permitida.
Prender Portal
Alcance: 3 m
Durao: 2d6 Turnos
Efeito: Uma porta, portal ou entrada similar
Este feitio prende magicamente qualquer portal por exemplo, uma porta. Um feitio knock pode abrir a porta trancada.
Qualquer criatura ou personagem 3 ou mais Dados de Vida maiores do que o lanador pode abrir um portal trancado num round,
mas ele se trancar novamente caso deixem-no fechar no perodo
de durao do feitio. No h jogada de proteo.
Exemplo: Um personagem de 5 nvel pode passar pelo feitio
de Prender Portal lanado por um Mago de 2 nvel.
Luz
Alcance: 36 m
Durao: 6 Turnos + 1 turno por nvel do lanados
Efeito: Esfera com 9 m de dimetro
Este feitio cria uma grande bola de luz, como se uma tocha
estivesse acesa. Caso o feitio seja lanado num objeto (como
uma moeda), a luz se move com ele. Se lanado nos olhos de uma
criatura, ela dever fazer uma jogada de proteo contra feitios.
Falhando, ela ficar cega enquanto durar o feitio.
Quando revertido, este feitio vira trevas, criando um crculo
de escurido com 9 m de dimetro. Ele bloqueia toda viso, exceto
a infraviso. As trevas podem cancelar um feitio de luz se lanadas contra ela, mas podem elas prprias ser canceladas por outro
feitio de luz. Caso sejam lanadas nos olhos de um oponente, as
trevas causam cegueira enquanto durar o feitio ou at que ele seja
cancelado. O alvo tem direito a uma jogada de proteo contra
feitios para evitar os efeitos das trevas.
Msseis Mgicos
Alcance: 45 m
Durao: 1 Round
Efeito: Cria 1 ou mais flechas
Este feitio cria e lana 1 ou mais flechas incandescentes. Cada
uma inflige 1d6+1 pontos de dano a qualquer criatura atingida.
As flechas surgem prximas ao lanador e ali flutuam at serem
disparadas, atingindo, automaticamente, qualquer alvo visvel.
Movem-se com o lanador at que se extingam ou enquanto durar
o feitio. Um mssil mgico no tem forma slida e no pode ser
tocado.
Para cada 5 nveis de experincia, o lanador pode criar dois
msseis mgicos adicionais. Por exemplo, um Mago de 6 nvel
capaz de criar trs msseis. Os msseis podem ser dirigidos a alvos
diferentes. No h jogada de proteo.

Proteo contra o Mal


Alcance: 0
Durao: 6 Turnos
Efeito: S o lanador
Este feitio cria uma barreira mgica invisvel em volta do
corpo do lanador. Todos os ataques contra o lanador sofrem -1
de penalidade, e ele ganha +1 de bnus em todas as jogadas de
proteo enquanto durar o feitio.
Alm disso, criaturas encantadas (ver definio no glossrio)
no podem sequer tocar o lanador! Elas podero apenas usar
ataques com armas de lanamento ou mgicos. Este feitio no
atinge um feitio mssil mgico.
Caso o lanador ataque uma criatura encantada durante o
feitio, os efeitos mudam levemente. Criaturas encantadas podero toc-lo, mas os ajustes para jogadas de proteo e ataques
continuam pela durao do feitio. No h jogada de proteo
contra este feitio.
Ler Lnguas
Alcance: 0
Durao: 2 Turnos
Efeito: S o lanador
Este feitio permite ao lanador ler, mas no falar, qualquer
lngua ou cdigo desconhecido, incluindo mapas de tesouro, smbolos secretos e assim por diante enquanto durar o feitio. No
permitida nenhuma jogada de proteo.
Ler Magia
Alcance: 0
Durao: 1 Turno
Efeito: S o lanador
Este feitio permite ao lanador ler, mas no falar, quaisquer
palavras mgicas ou runas, como aquelas encontradas nos pergaminhos e em outros itens mgicos. Escritos mgicos desconhecidos
no podem ser entendidos sem a utilizao desse feitio. Porm,
uma vez utilizado para a leitura de um pergaminho ou runas, esta
magia poder ser lida e pronunciada mais tarde sem utiliz-lo.
Todos os livros de feitios so escritos com palavras mgicas, e
somente seus donos podem l-los sem usar este feitio. Nenhuma
jogada de proteo permitida.
Escudo
Alcance: 0
Durao: 2 Turnos
Efeito: S o lanador
Este feitio cria uma barreira mgica ao redor do lanador (a
menos de 1 centmetro de distncia). Ela se move com o lanador
e, enquanto durar o feitio, ele ter CA 2 contra ataques de armas
de lanamento e CA 4 contra todos os outros ataques.
Escudo tambm permite que o lanador faa jogadas de proteo contra feitios, caso ele seja atacado com msseis mgicos (uma
jogada de proteo por mssil). Tendo sucesso, o mssil mgico no
faz efeito. Contra o feitio escudo, no h jogadas de proteo.
Sono
Alcance: 72 m
Durao: 4d4 Turnos
Efeito: 2d8 Dados de Vida de criaturas vivas que estiverem dentro
de uma rea de 12 metros quadrados
Este feitio adormece criaturas durante 4d4 turnos. Atinge
apenas seres com 4+1 Dados de Vida ou menos geralmente
criaturas menores ou do mesmo tamanho que o homem. Para que
sejam atingidas, todas as vtimas devem estar numa rea de 12 x
12 m. O feitio no funciona contra mortos-vivos ou seres muito

32

Listas de Feitios

lanador deve concentrar-se numa determinada direo por seis


rounds (1 minuto) para perceber os pensamentos de uma criatura
dentro do alcance (se houver alguma). Qualquer pensamento
de um ser vivo entendido, independentemente da lngua. Os
pensamentos (se existirem) de criaturas mortas-vivas no podem
ser ouvidos.
Se mais de uma criatura estiver no alcance e na direo escolhida, o lanador ouve uma mistura confusa de pensamentos.
Ele s capaz de ordenar a confuso se concentrando por mais 6
rounds para selecionar uma das criaturas. P.E.S. no bloqueado
por qualquer quantidade de madeira ou lquido. Ele pode penetrar
rochas em at 60 cm, mas uma fina camada de chumbo bloqueia o
feitio. Alvos podem fazer uma jogada de proteo contra feitios
para evitar os efeitos desse feitio.
O feitio reverso, mscara mental, pode ser lanado, por toque,
em qualquer criatura. O alvo torna-se completamente imune a
P.E.S. e a todas as outras formas de leitura mental enquanto durar
o feitio.
Invisibilidade
Alcance: 72 m
Durao: Permanente at que seja quebrado
Efeito: Uma criatura ou objeto
Este feitio torna um objeto ou criatura invisveis, assim como
todos os itens que ela carrega ou veste. Qualquer item invisvel fica
visvel novamente ao sair da posse da criatura (ao ser derrubado,
guardado, etc.). Se o lanador tornar invisvel um objeto que no
est sendo vestido ou carregado, este item ficar visvel de novo se
tocado por uma criatura viva. Um ser invisvel permanece assim at
atacar algum ou lanar um feitio. Fontes de luz (como tochas)
podem ficar invisveis, mas a luz produzida sempre ser visvel.
Nenhuma jogada de proteo permitida.
Knock
Alcance: 18 m
Durao: Ver abaixo
Efeito: Uma fechadura ou barra
Este feitio abre qualquer tipo de fechadura. Quaisquer portas
trancadas normalmente ou por magia (atravs dos feitios prender
portal ou trava de feiticeiro) e portas secretas podem ser abertas
quando encontradas (portas secretas s so abertas depois de encontradas). Entretanto, qualquer magia travadora permanece ativa,
e volta a funcionar quando a porta fechada. Esse feitio tambm
pode causar a abertura de uma passagem, mesmo se travada, e abre
facilmente arcas de tesouro. Ele tambm capaz de abrir portas
barradas, magicamente forando a barra a cair no cho. Caso uma
porta esteja trancada e barrada, apenas uma barreira removida.
Nenhuma jogada de proteo permitida.
Levitar
Alcance: 0
Durao: 6 Turnos + 1 turno por nvel do lanador
Efeito: S o lanador
Levitar permite que o lanador se mova no ar, para cima e para
baixo, sem nenhum suporte. Este feitio, entretanto, no permite
ao lanador movimentar-se de um lado para o outro. Por exemplo,
um Elfo pode levitar at o teto e, ento, mover-se lateralmente
atravs de empurres e puxes. Os movimentos de subida e descida
ocorrem a uma proporo de e 6 m por round. O feitio no pode
ser lanado em outra pessoa ou objeto.
O lanador pode carregar uma quantidade normal de peso
enquanto levita, possivelmente outra criatura de tamanho humano
(se no estiver usando armadura de metal). Criaturas menores que

grandes (como drages). Criaturas adormecidas podem acordar


pela fora (tapas e chutes). Qualquer ser adormecido pode ser
morto com um nico golpe de arma pontiaguda, independente
dos seus pontos de vida ou da CA.
O Dungeon Master joga 2d8 para achar o total de Dados
de Vida das criaturas atingidas. Nenhuma jogada de proteo
permitida.
Ventriloqismo
Alcance: 18 m
Durao: 2 Turnos
Efeito: Um item ou lugar
Este feitio permite que o lanador faa o som da sua voz sair
de um lugar qualquer, como de uma esttua, animal, canto escuro,
etc. No h jogada de proteo.

Feitios de Mago de 2 Nvel


Luz Contnua
Alcance: 36 m
Durao: Permanente
Efeito: Esfera com 18 m de dimetro
Este feitio cria um globo de luz com 18 m de dimetro. Ele
muito mais brilhante do que uma tocha, mas no tanto quanto
a luz do dia. Continua a brilhar para sempre ou at ser removido
por magia. Ele pode ser lanado num objeto, tal como o feitio
luz de 1 nvel. Se lanado nos olhos de uma criatura, o alvo deve
fazer jogada de proteo contra feitios. Falhando, fica cego Caso a
jogada de proteo seja bem-sucedida, o globo ainda aparece, mas
ele permanece onde foi lanado e o alvo pretendido nada sofre.
O reverso deste feitio, trevas contnuas, cria um volume totalmente escuro de 9 m de raio. Tochas, lanternas e mesmo o feitio
luz no podem atingi-lo. Infraviso no o penetra. Se lanado nos
olhos de uma criatura, esta ter de fazer jogada de proteo contra
feitios ou ficar cega at que o feitio seja removido. Um feitio
luz contnua cancela esses efeitos.
Detectar o Mal
Alcance: 36 m
Durao: 2 Turnos
Efeito: Tudo o que estiver dentro do alcance
Este feitio permite ao lanador ver um brilho vindo de objetos
encantados com o mal dentro de uma distncia de 36 m. Criaturas
neste alcance que desejem ferir o lanador tambm brilham. Os
pensamentos das criaturas no podem ser ouvidos. Lembre que
catico no significa necessariamente mau, embora muitos
monstros caticos tenham ms intenes. Armadilhas e venenos
no so bons nem maus, apenas perigosos. Eles no so atingidos.
Nenhuma jogada de proteo permitida.
Detectar Invisibilidade
Alcance: 3 m por nvel do lanador
Durao: 6 Turnos
Efeito: S o lanador
Este feitio permite ao lanador ver todas as criaturas e objetos invisveis dentro do alcance, que de 3 m por cada nvel de
experincia do lanador. Por exemplo, um conjurador pode usar
esse feitio para enxergar coisas invisveis numa extenso de 9 m.
No h jogadas de proteo.
P.E.S.
Alcance: 18 m
Durao: 12 Turnos
Efeito: Todos os pensamentos numa determinada direo
Este feitio permite ao lanador ouvir pensamentos. O

33

Listas de Feitios

o homem podem ser carregadas a no ser que estejam igualmente


carregando peso excessivo. No h jogadas de proteo.
Localizar Objetos
Alcance: 18 m + 3 m por nvel do lanador
Durao: 2 Turnos
Efeito: Um objeto dentro do alcance
Este feitio permite ao lanador encontrar um objeto especfico,
ou um tipo comum de objeto (como uma escada). O lanador deve
saber exatamente como o objeto. O feitio aponta para o mais
prximo objeto desejado dentro do alcance, fornecendo a direo,
mas no a distncia. O alcance aumenta medida que o lanador
conquista nveis de experincia. Por exemplo, um vidente pode
localizar objetos at 24 m de distncia; um conjurador a at 27
m. No h jogadas de proteo.
Imagem e Espelho
Alcance: 0
Durao: 6 Turnos
Efeito: S o lanador
Este feitio permite ao lanador criar 1d4 imagens adicionais
que se paream e que agem exatamente como o lanador. As
imagens aparecem e se mantm prximas ao lanador, falando
quando ele fala, movendo-se caso ele o faa, e assim por diante.
O lanador no precisa se concentrar; as imagens permanecem
enquanto durar o feitio ou at serem atingidas. Elas no so reais,
e no podem executar tarefas concretas. Qualquer ataque bemsucedido ao lanador atinge uma imagem em vez de atingi-lo. A
imagem desaparece (independentemente do dano causado). (No
h jogada de proteo).
Fora Ilusria
Alcance: 72 m
Durao: Concentrao (ver abaixo)
Efeito: Um volume de 6 m x 6 m x 6 m
Este feitio cria ou muda aparies dentro da rea afetada. O
lanador costuma criar a iluso de alguma criatura ou objeto que
j tenha visto. Caso ele use apenas a imaginao, o DM dar um
bnus para as jogadas de proteo contra os efeitos do feitio.
Se o lanador no usar este feitio para atacar, a iluso desaparece quando tocada. Caso o feitio seja usado para criar um
monstro, ele ter CA 9 e desaparecer quando atingido. A fora
ilusria permanece enquanto o lanador mantiver a concentrao.
Caso ele se mova, sofra dano, ou falhe em qualquer jogada de
proteo, sua concentrao se quebra e a iluso desaparece.
Sendo usado como ataque (um mssil mgico, uma parede que
desaba ilusrios, etc.), o alvo pode fazer jogada de proteo contra
feitios; tendo sucesso, no atingido e percebe que o ataque
uma iluso.
Esse feitio nunca causa dano real! Quem for morto por ele,
meramente cai no cho inconsciente; aqueles transformados em
pedra so paralisados, e assim por diante. Tais efeitos acabam
aps 1d4 turnos.
Teia
Alcance: 3 m
Durao: 48 Turnos
Efeito: Um volume de 3 m x 3 m x 3 m
Esse feitio cria uma massa de tiras grossas e pegajosas, difceis
de destruir a no ser com fogo. Elas geralmente bloqueiam a rea
atingida. Gigantes e outros seres de grande fora atravessam uma
teia em dois rounds. Um ser humano com fora mdia (9-12) leva
2d4 turnos para atravess-la. Chamas (como as de uma tocha)
destroem a teia em dois rounds, mas todas as criaturas presas na

teia sofrem 1d6 pontos de dano por queimadura. Qualquer um,


usando Luvas de Fora de Ogre (um tesouro mgico), livra-se da
teia em quatro rounds. Alvos podem fazer apenas uma jogada de
proteo contra feitios para escapar da teia. Uma vez presos, eles
tero que lutar para abrir caminho.
Trava de Feiticeiro
Alcance: 3 m
Durao: Permanente
Efeito: Um portal ou fechadura
Este feitio uma verso mais poderosa do feitio prender
portal. Funciona em qualquer fechadura, no apenas em portas, e
dura para sempre (ou at ser anulado magicamente). Entretanto,
um feitio knock pode ser usado para abrir a trava de feiticeiro. Uma
porta travada pelo feitio ser facilmente aberta por quem o lanou
originalmente, e tambm por quaisquer criaturas ou personagens
usurios de magia que sejam 3 ou mais nveis (ou Dados de Vida)
maiores do que o lanador. Uma abertura deste tipo no remove
a magia, e o feitio volta a funcionar quando o objeto se fecha (tal
como o feitio prender portal). No h jogada de Proteo.

Feitios de Mago de 3 Nvel


Clarividncia
Alcance: 18 m
Durao: 12 Turnos
Efeito: Ver atravs dos olhos de outros
Com este feitio, o lanador poder ver uma rea atravs dos
olhos de uma criatura que ali esteja. A criatura deve estar dentro
do alcance e na direo geral escolhida pelo lanador. Os efeitos
deste feitio podem ser bloqueados por mais de 60 cm de rocha
ou por uma fina camada de chumbo.
Ver atravs dos olhos da outra criatura dura um turno completo, aps o que o lanador pode escolher outra criatura, possivelmente numa rea totalmente nova. Nenhuma jogada de proteo
permitida.
Anular Magia
Alcance: 36 m
Durao: Permanente
Efeito: Destri feitios num cubo de 6 m
Este feitio destri outros efeitos de feitios numa rea cbica
de 6 m x 6 m x 6 m. No atinge itens mgicos. Efeitos de feitios
criados por um lanador (seja ele um Clrigo, Mago ou Elfo) de
nvel igual ou inferior ao do lanador do feitio anular magia so
automaticamente e imediatamente destrudos. Efeitos de feitios
gerados por lanadores de nvel superior podem no ser afetados. A
chance de falha de 5% por nvel de diferena entre lanadores.
Exemplo: Um Elfo de 5 nvel tentando anular o feitio teia
lanado por um Mago de 7 nvel teria 10% de chance de fracasso.
Nenhuma outra jogada de proteo permitida.
Bola de Fogo
Alcance: 72 m
Durao: Instantnea
Efeito: Exploso numa esfera de 12 m de dimetro
Este feitio cria um mssil de chamas que explode numa bola
de fogo de 6 m de raio ao atingir o alvo. A bola de fogo causa 1d6
pontos de dano por queimaduras por nvel do lanador a cada
criatura na rea. Cada vtima pode fazer uma jogada de proteo
contra feitios; tendo sucesso, sofre apenas metade do dano.
Exemplo: Uma bola de fogo lanada por um Mago de 6 nvel
causa 6d6 pontos de dano; aqueles bem-sucedidos na jogada de
proteo recebem apenas metade do dano total.

34

Listas de Feitios

de 3 m do alvo ficaro visveis. Eles no retornaro invisibilidade


caso retornem rea. Por outro lado, a invisibilidade a mesma
concedida pelo feitio de Mago de 2 nvel invisibilidade. Todos os
objetos carregados (seja pelo alvo ou por outros dentro dos 3 m)
tambm ficam invisveis. No h jogada de Proteo.
Relmpago
Alcance: 54 m
Durao: Instantnea
Efeito: Raio com 18 m de comprimento e 2,5 m de largura
Este feitio cria um relmpago que comea a at 54 m de distncia do lanador e se estende 18 m frente. Todas as criaturas na
rea atingida sofrem 1d6 pontos de dano por nvel do lanador.
Cada vtima pode fazer uma jogada de proteo contra feitios;
tendo sucesso, sofre apenas metade do dano. Caso o relmpago
atinja uma superfcie slida (uma parede, por exemplo), ele se volta
contra o lanador at atingir o comprimento total de 18 m.
Proteo Contra o Mal num Raio de 3 m
Alcance: 0
Durao: 12 Turnos
Efeito: Barreira de 6 m de dimetro
Este feitio cria uma barreira mgica invisvel volta do lanador, estendendo-se por 3 m em todas as direes. Ela serve de
proteo contra qualquer ataque maligno (ataques de monstros
cujo alinhamento diferente do alinhamento do lanador). Cada
criatura dentro dos limites da barreira ganha +1 em todas as jogadas de proteo, e as jogadas de ataque contra elas recebem -1 de
penalidade enquanto durar o feitio.
Alm disso, criaturas encantadas (ver encantada no glossrio) no podem atacar aqueles que estiverem dentro dos limites
da barreira em combate corpo-a-corpo. Elas podem, no entanto,
atacar usando armas de lanamento ou magia.
Se algum dentro dos limites da barreira atacar uma criatura
encantada, a barreira deixa de impedir esta criatura de entrar em
combate corpo-a-corpo, mas os bnus em jogadas de proteo e as
penalidades nos ataques continuam. Nenhuma jogada de proteo
pode ser realizada para anular os efeitos desse feitio.
Proteo contra Armas de Lanamento
Alcance: 9 m
Durao: 12 Turnos
Efeito: Uma criatura
Este feitio faz todos os projteis pequenos e no-mgicos
errarem o alvo do feitio. Uma pedra de catapulta ou uma flecha
mgica no seriam atingidas. No h jogada de proteo.
Respirar Debaixo Dgua
Alcance: 9 m
Durao: 1 Dia
Efeito: Uma criatura que respire ar
Este feitio permite ao alvo respirar debaixo dgua (a qualquer
profundidade). No afeta movimentao nem altera a habilidade
de respirar ar. No h jogada de proteo permitida.

Voar
Alcance: Toque
Durao: 1d6 Turnos + 1 turno por nvel do lanador
Efeito: Uma criatura poder voar
Este feitio permite ao alvo (possivelmente o lanador) voar. O
feitio permite movimentao em qualquer direo e a qualquer
velocidade at 108 m por turno (36 m por round) mediante simples
concentrao. O alvo tambm pode parar e flutuar no ar (como no
feitio levitar). Flutuar no requer concentrao. A durao exata
no conhecida por ningum, a no ser pelo DM, que joga os
dados em segredo. Nenhuma jogada de proteo permitida.
Acelerar*
Alcance: 72 m
Durao: 3 Turnos
Efeito: A velocidade de movimentao de 4d6 criaturas duplicada
Este feitio permite a at 4d6 criaturas num crculo com 18
m de dimetro executar aes a uma velocidade duas vezes maior
durante meia hora. Os atingidos podero mover-se a uma velocidade duas vezes maior que a normal e fazer o dobro de ataques
corpo-a-corpo ou a distncia. Este feitio no afeta a velocidade
qual a magia funciona, portanto o lanamento de feitios e o uso
de objetos mgicos (como bastes) no podem ser acelerados.
O reverso deste feitio, retardar, remove os efeitos do feitio
acelerar, ou faz o alvo se mover e atacar a uma velocidade que
metade da velocidade normal enquanto durar o feitio. Assim como
no acelerar, o lanamento de feitios no afetado. Os alvos fazem
jogada de proteo contra feitios para evitar os efeitos.
Prender Pessoas*
Alcance: 36 m
Durao: 1 Turno/nvel
Efeito: Paralisa 1d4 criaturas
Este feitio permite ao lanador paralisar 1d4 seres. Ele atinge
seres humanos, semi-humanos e criaturas humanides (bugbear,
drade, gnoll, gnomo, hobgoblin, kobold, homem-lagarto, ogre,
ore, nixie, pixie ou sprite). Ele no atinge mortos-vivos ou seres
maiores que os ogres.
O feitio pode ser lanado sobre um alvo apenas ou sobre um
grupo. Se lanado sobre um alvo apenas, a jogada de proteo
recebe uma penalidade de -2. Se lanado contra um grupo, atinge
1d4 pessoas (escolhidas pelo lanador ) mas sem penalidades em
suas jogadas. Cada alvo deve fazer uma jogada de proteo contra
feitios ou permanecer paralisado.
O reverso deste feitio, liberar pessoas, remove a paralisia de 1d4
vtimas do feitio prender pessoas (tanto na verso clerical quanto
na verso mgica).
Infraviso
Alcance: Toque
Durao: 24 Horas
Efeito: Uma criatura viva
Este feitio permite ao alvo ver no escuro at o alcance de 18
m (ver detalhes sobre infraviso no captulo Monstros). No h
jogada de proteo.
Invisibilidade num Raio de 3 m
Alcance: 36 m
Durao: Permanente at que seja quebrado
Efeito: Todas as criaturas que estiverem numa extenso de 3 m
Este feitio torna invisveis o alvo e todas os outros que estiverem numa extenso de 3 m (no momento do lanamento).
Trata-se de um efeito de rea, e aqueles que se moverem para alm

35

Monstros
dungeon, personagens devem encontrar 1d6 deles o nmero fornecido na
descrio. Porm, no nvel 1 da dungeon, deve haver um nmero menor
de Gnolls. O grupo deve encontrar 1d4 apenas.
Se o Monstro for encontrado num nvel mais baixo da dungeon do
que seu Dado de Vida, o nmero de apario deve ser maior do que o
normal. Por exemplo, no nvel 3 da dungeon, os personagens devem
encontrar 2d4 Gnolls andando juntos por segurana. No nvel 4, devem
encontrar 2d6 ou mais.
Por que fazer estes ajustes? Para tornar o jogo mais equilibrado e
divertido para os participantes. Se personagens de nvel baixo deparam-se
com muitos monstros resistentes no primeiro e segundo nveis de uma
dungeon, eles podem ser destrudos. Usando estas diretrizes, eles ainda
podem encontrar monstros perigosos, mas em nmeros bem pequenos.
Por exemplo, Bugbears so monstros de 3 nvel (3+1 Dados de Vida).
O nmero de apario , normalmente, 2d4. Oito Bugbears, o nmero
mximo, podem matar grupos de nvel baixo. Usando estas diretrizes, voc
ajustaria o nmero para que o grupo na realidade encontrasse, digamos,
1d3 Bugbears no 1 nvel da dungeon.

Monstros podem ser amistosos ou hostis, selvagens ou mansos. Eles


variam de animais normais at fantsticas criaturas mitolgicas e imaginrias. Muitos deles so mencionados nas prximas pginas. O DM usa estas
criaturas como aliados ou inimigos dos personagens jogadores.
Infraviso
Vrios monstros inumanos tm infraviso, alm da viso normal. Esta
a habilidade de enxergar at uma extenso de 18 m no escuro ao ver o
calor (ou a falta dele). Tanto a luz normal quanto a mgica tornam intil a
infraviso. Fogo e outras fontes de calor podem interferir com a infraviso,
do mesmo modo que um flash luminoso pode fazer sua viso escurecer
por um curto perodo de tempo.
Para uma criatura com infraviso, coisas quentes parecem vermelhas e
coisas frias, azuladas. Por exemplo, um grupo de personagens escondidos
na escurido parecer um grupo de formas avermelhadas. Alguns corpos
teriam um leve tom rosado (armadura) enquanto outros um Mago sem
armadura, por exemplo teriam tom vermelho vivo. Uma piscina de gua
fria teria um tom azul profundo. Mesmo um item ou criatura que tenham a
mesma temperatura que o ar ambiente (como uma mesa ou um esqueleto)
podem ser vagamente vistos com infraviso.
Note que um personagem (como um Halfling ou um Ladro) na
escurido total no pode se esconder de um monstro com infraviso. Mas
se uma fonte de luz, mesmo fraca, estiver prxima, ela interferir com a
infraviso do monstro, criando sombras. O personagem pode se esconder
nestas sombras.

Reaes
Monstros podem ter qualquer reao ao encontrar um grupo de personagens. s vezes a descrio do monstro lhe dir para usar uma reao
especfica. Se voc estiver inseguro sobre como reage um monstro, use a
tabela de Reaes dos Monstros do captulo Aventuras (pg. 17).

Combate

Dados de Vida

Jogadas de ataque e dano so feitas da mesma forma para personagens e


monstros. Todavia, a tabela de ataques dos monstros diferente. Em geral,
monstros maiores e mais fortes atingem mais facilmente seus alvos.
Para saber a jogada de ataque necessria para um monstro atacante,
ache seu Dado de Vida (sempre fornecido na descrio) na tabela. O
nmero de ataque do monstro a linha de nmeros ao lado do Dado de
Vida. Parte da tabela dada aqui; os dados completos encontram-se nas
tabelas do DM.

J explicamos que o Dado de Vida mede o tamanho e a resistncia de


um monstro. Quanto mais Dados de Vida possuir o monstro, mais pontos
de experincia ele vale. O DM joga os Dados de Vida do monstro para
ver quantos pontos de vida possui a criatura. s vezes o Dado de Vida
inclui um bnus ou penalidade, como um nmero negativo ou positivo.
Isto torna alguns monstros um pouco mais ou menos poderosos do que o
indicado pelo Dado de Vida. O nmero somado ou subtrado do total
de pontos de vida obtidos em todos os Dados de Vida. Por exemplo, 2+1
Dados de Vida significa o total de dois dados de oito lados mais um
ponto, ou 3 - 17 pontos de vida. Nas descries dos monstros, o Dado de
Vida pode ser indicado como 1 -1 (um menos um), 1 +2,3+1 e assim por
diante. Toda criatura tem pelo menos 1 ponto de vida, independentemente
de quaisquer subtraes.

Jogadas de Proteo
Jogadas de proteo dos monstros so mostradas na pg. 14.
Ataques Especiais
Muitos monstros fazem ataques especiais. Eles so mencionados nas
descries. Um personagem geralmente pode evitar os efeitos de um ataque
especial fazendo uma jogada de proteo (apesar do dreno de energia no
permitir jogada de proteo). Leia esta seo sempre que um monstro usar
seus ataques especiais.
Cegueira: Pode ser resultado de determinados feitios ou aes, ou do
fato de se lutar na escurido sem infraviso. Algumas formas de cegueira
nada tm a ver com os olhos! O morcego, por exemplo, v usando sons e
pode ser cegado pelo feitio clerical silncio num raio de 4,5 m.
Uma criatura cega pode atacar, mas com uma penalidade de -4 em
todas as jogadas de ataque. Qualquer um atacando uma criatura cega tem
bnus de +4 em todas as suas jogadas de ataque, uma vez que a vtima no
pode se defender adequadamente. Um ser cego move-se a 1/3 ou at 2/3
da velocidade normal, quando guiado ou conduzido.
Por opo do DM, um personagem tambm no pode atacar um oponente invisvel. Entretanto, se um Mago ou Elfo lanarem o feitio detectar
invisibilidade, o lanador poder guiar outros com palavras e gestos. Isto
torna possveis os ataques. Personagens atacando seres invisveis so tratados
como se fossem cegos, sendo utilizadas as diretrizes mencionadas acima.
Encantamento: Alguns monstros podem encantar um personagem de
tal modo que ele considera a criatura como amiga. Se o personagem alvo
de um ataque usando encantamento (por uma harpia, por exemplo) e falha
na jogada de proteo contra feitios, ele fica imediatamente encantado.
Um personagem neste estado est muito confuso para usar feitios
ou itens mgicos que requeiram concentrao. Ele no consegue tomar
decises. O personagem encantado no consegue atacar ou ferir o monstro
que o encantou de forma alguma. Ele obedecer comandos simples da

Nveis dos Monstros


O nvel de um monstro so seus Dados de Vida mais quaisquer estrelas
de bnus especiais. Um monstro com 1 Dado de Vida denominado um
monstro de 1 nvel. Um monstro com 2 Dados de Vida de 2 nvel
e assim por diante. Um monstro com 2 Dados de Vida e uma estrela
um monstro de 3 nvel. Ignore nmeros positivos e negativos. Por
exemplo, um monstro cora 2+1 Dados de Vida ainda de um monstro
de 2 nvel.
Monstros so encontrados geralmente no nvel da dungeon equivalente
ao seu prprio nvel. Por exemplo: um goblin tem 1-1 Dado de Vida;
um monstro de 1 nvel. Assim, a maioria dos goblins encontrados por um
grupo estar no 1 nvel de uma dungeon, ou seja, no 1 nvel abaixo da
superfcie. Goblins so raros nos outros nveis de uma dungeon.
Caso encontrado em outro lugar que no seu prprio nvel, a diferena
entre o nvel do monstro e o nvel da dungeon geralmente no deve ser
maior do que 2.

Nmero de Monstros
O nmero de monstros normalmente encontrados juntos fornecido
na descrio de cada monstro como Nmero de Apario. Voc deve
ajustar esse nmero se o nvel do monstro for diferente do nvel da dungeon
em que ele encontrado.
Se o monstro for encontrado num nvel mais alto (mais fcil) da dungeon, o nmero encontrado deve ser menor do que o normal. Por exemplo:
Gnolls tm 2 Dados de Vida; logo, so monstros de 2 nvel. No nvel 2 da

36

Monstros

Tabela de Ataques dos Monstros


Classe de Armadura do Defensor
Dado de Vida do
Monstro
At 1
1+ a 2
2+ a 3
3+ a 4

9
10
9
8
7

8
11
10
9
8

7
12
11
10
9

6
13
12
11
10

5
14
13
12
11

4
15
14
13
12

3
16
15
14
13

criatura caso falem a mesma lngua . Mesmo que o personagem encantado


no entenda o discurso do monstro, ele ainda tentar proteger a criatura
de qualquer dano.
Se o monstro que o encantou for morto, o efeito do encantamento
desaparece (o feitio anular magia pode quebrar o encantamento sem
matar o monstro).
Dreno de Energia: Este um ataque perigoso, contra o qual no
h jogada de proteo. Se o personagem for atingido por um ataque por
Dreno de Energia (por um Wight, por exemplo), ele perde um nvel de
experincia! (Um monstro perde 1 Dado de Vida com este efeito). O
dreno de energia remove todos os benefcios daquele nvel pontos de
vida, feitios, etc. assim que ocorre. O total de pontos de experincia da
vtima cai para a metade do novo nvel.
Um personagem de 1 nvel atingido por um dreno de energia morre.
Normalmente no h como curar os danos causados por um Dreno de
Energia. O personagem s pode recuperar o nvel ganhando novamente
todos os pontos de experincia.
Exemplo: Um personagem experiente com 2.800 XP v um Wight e
avana para afast-lo. Sua tentativa falha e o Wight atinge o personagem.
O personagem imediatamente se torna um aclito com 750 XP. No round
seguinte, o Wight atinge o personagem novamente, e o aclito morre por
causa do Dreno de Energia.
Paralisia: Este efeito congela o personagem. Se um personagem for
atingido pelo ataque paralisante e falhar em sua jogada de proteo contra
paralisia, ele fica incapaz de fazer qualquer coisa. O personagem no morre;
ningum morre apenas em decorrncia de paralisia.
Um personagem paralisado permanece acordado, vendo tudo o que
acontece, mas no pode fazer nada que exija movimentao (inclusive falar,
lanar feitios, etc.) at a paralisia acabar. Todos os ataques contra uma
criatura paralisada acertam-na automaticamente; s a jogada de dano
feita. Paralisia em si no tem nenhum efeito permanente. Dura 2d4 turnos
(a no ser que seja indicado um nmero diferente na descrio do monstro). O feitio clerical curar ferimentos leves pode ser usado para remover a
paralisia, mas no curar ferimentos se usado com este propsito.
Veneno: Veneno perigoso para todos os personagens. Se um personagem for atingido por ataque venenoso (por uma cobra, por exemplo) e
falhar na jogada de proteo contra venenos, ele geralmente morre. Como
a morte instantnea por envenamento no muito divertida, o DM
pode usar esta regra opcional de dano. Se falhar na jogada de proteo
contra venenos, o personagem sofre uma determinada quantidade de dano.
Consideramos justo 1d6 pontos por Dado de Vida do monstro.
Petrificao: Esta uma perigosa habilidade de certos monstros fantsticos. Pode ser o efeito do olhar de um monstro, de sua baforada ou de
seu ataque normal em combate, conforme mencionado na descrio do
monstro. O alvo faz jogada de proteo contra petrificao. Se falhar, vira
uma esttua de pedra. Todo equipamento carregado, normal ou mgico,
vira pedra junto com a vtima, tornando-se parte da esttua.

2
17
16
15
14

1
18
17
16
15

0
19
18
17
16

-1
20
19
18
17

-2
20
20
19
18

-3
20
20
20
19

-4
20
20
20
20

-5
20
20
20
20

alguma). O DM pode ajustar a CA de um monstro em situaes especiais.


Por exemplo, um Hobgoblin tem, normalmente, CA 6 (provavelmente
usando armadura de couro), mas ele pode encontrar uma placa de ao. Se
a utilizar, o DM pode mudar sua CA para 2.
Dados de Vida: Este o nmero de dados de oito lados (d8s) que
voc usa para achar os pontos de vida do monstro.
Se um ou mais asteriscos (*) aparecerem ao lado do nmero de Dados
de Vida, o monstro possui uma (ou mais) habilidade especial. Elas so
explicadas na descrio. Habilidades especiais afetam o nmero de XPs
ganhos quando se derrota um monstro (ver Pontos de Experincia).
Com os Dados de Vida, h um cdigo de tamanho: P significa
pequeno, menor que o homem; H significa de tamanho humano e G,
gigantesco, maior que o homem.
Movimentao: Fornece o valor de movimentao do monstro. Primeiramente fornecida a distncia em metros que o monstro anda num
turno de dez minutos. O nmero em parnteses a movimentao por
round (para confrontos).
Alguns monstros tm um segundo valor de movimentao. O primeiro
o valor para movimentao a p; o segundo uma forma especial de
movimentao, como nadar, voar ou escalar.
Ataques: Fornece o nmero e os tipos de ataques que um monstro
pode usar em um round.
Dano: Se um monstro atingir um alvo, ocorre dano. A quantidade
fornecida aqui em termos de extenso. Voc joga dados para achar o
nmero exato. Quando um monstro tem mais de um ataque por round,
os ataques e os danos so fornecidos na mesma ordem. Por arma quer
dizer que o monstro ataca sempre com uma arma. O dano depende da
arma usada.
N de Apario: O primeiro nmero dos dados mostra o nmero de
monstros normalmente encontrados em uma dungeon. O segundo nmero
dos dados mostra quantos monstros so encontrados normalmente num
covil. Se mencionado 0, as criaturas nunca so encontradas num covil.
Se o monstro for encontrado num nvel de dungeon diferente de
seu prprio (Dado de Vida), o nmero de apario deve ser modificado.
Veja os comentrios da pgina anterior sobre Nmero de Apario para
maiores detalhes.
Proteo Como: Os nmeros de jogadas de proteo para monstros
so iguais aos nmeros para classes de personagens. As jogadas de proteo
para todas as classes, inclusive para personagens de nvel mais elevado e
Homens Normais esto relacionadas nas Tabelas do DM.
Moral: Este nmero a moral sugerida do monstro. Moral uma
regra opcional usada em combate para determinar se os monstros fogem,
rendem-se ou lutam at a morte.
Tipo de Tesouro: Para determinar que tipo de tesouro um monstro
guarda, compare a letra aqui fornecida com as letras da Tabela de Tipos de
Tesouro (pg. 55). Instrues completas sobre o uso da Tabela so dadas
nesta pgina. Nenhum significa que no h tesouros.
Se um tipo de tesouro for citado entre parnteses, trata-se do tesouro
carregado pelo monstro. Caso sejam mencionados dois tipos diferentes, o
primeiro (entre parnteses) o tesouro carregado e o segundo o tesouro
que se encontra no covil. A ausncia de parnteses indica que o monstro
no carrega tesouros.
Alinhamento: Monstros podem ser Ordeiros, Neutros ou Caticos.
Animais so geralmente Neutros. Um bom Dungeon Master sempre considera o alinhamento ao interpretar um monstro. S monstros inteligentes
podem falar a linguagem do alinhamento.

Descries

Cada verbete das pginas seguintes apresenta a descrio de um monstro, frequentemente incluindo observaes sobre seu comportamento.
Uma lista de detalhes, denominados estatsticas, fornecida no incio da
descrio. Estatsticas so sempre listadas na mesma ordem.
Nome: Se o nome de um monstro for seguido por um asterisco (*),
necessria, ento, uma arma especial ou mgica para feri-lo. Voc deve
usar esses monstros com cuidado; eles so muito perigosos para personagens iniciantes.
Classe de Armadura: Este valor indica a resistncia da pele de uma
criatura, sua velocidade ou agilidade e a armadura que ela usa (caso use

37

Monstros

Valor de XP: Trata-se dos pontos de experincia ganhos ao se derrotar um


monstro do tipo descrito. O DM, porm, pode dar mais XPs para confrontos de
maior dificuldade, como o ataque a um covil bem protegido, por exemplo.
Descrio: Uma descrio geral dos hbitos do monstro dada abaixo das
estatsticas. Inclui os detalhes relativos a quaisquer habilidades ou comportamento
especiais. Podem ser utilizados os termos a seguir:
Um Carnvoro um ser que prefere alimentar-se de carne e que no costuma
comer plantas.
Um Herbvoro prefere alimentar-se de plantas em vez de carne.
Um Insetvoro come insetos, em vez de vegetais ou carne vermelha.
Um Onvoro um ser capaz de alimentar-se de quase qualquer coisa que
seja comestvel.
Uma criatura notvaga normalmente ativa durante a noite, dormindo
durante o dia. Entretanto, dungeons costumam ser escuras como a noite, e
criaturas noturnas podem estar despertas em horas diurnas, se achadas numa
dungeon escura.
A casa de um monstro chamada seu Covil. A maioria dos monstros tem
seus covis em dungeons ou fora delas, nas matas, onde se escondem. A maioria
dos monstros defende seus covis com ferocidade.
ndice de Monstros (ordem alfabtica)
Aranha Gigante............................................52
Basilisk.............................................................38
Berrador..........................................................51
Besouro Gigante..........................................39
Bugbear..........................................................39
Co do Inferno..............................................46
Carnia Rastejador......................................39
Centopia Gigante......................................40
Ciclope............................................................41
Cobra...............................................................51
Cockatrice......................................................40
Crocodilo........................................................40
Cubo Gelatinoso..........................................43
Doppleganger..............................................41
Drages...........................................................41
Elemental*.....................................................42
Escorpio Gigante.......................................51
Espectro*........................................................52
Esqueleto........................................................51
Fera Sombria.................................................41
Fungo Amarelo.............................................54
Grgula*..........................................................43
Gelia Ocre*..................................................49
Ghoul...............................................................43
Gigantes..........................................................44
Gnoll.................................................................44
Gnomo............................................................44
Goblin..............................................................45
Golem*............................................................45
Grgona..........................................................45
Grandes Gatos..............................................39
Grupo PNJ......................................................49
Harpia..............................................................46
Hidra.................................................................46
Hobgoblin......................................................46
Homem-Lagarto..........................................47

O Basilisk um lagarto mgico, irracional, de 3 m de comprimento. Vive em


cavernas subterrneas ou matas selvagens e fechadas. Qualquer criatura (incluindo
o equipamento carregado) atingida pelo Basilisk deve fazer jogada de proteo
contra petrificao ou virara pedra.
O olhar do Basilisk tem o mesmo efeito: qualquer um atingido por ele deve
fazer a mesma jogada de proteo ou ser petrificado. Um personagem surpreendido automaticamente atingido. Em combate corpo-a-corpo, a criatura deve
evitar o olhar do monstro ou fazer uma jogada de proteo a cada round. Se tentar
evitar o olhar, o personagem sofre penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque
contra o monstro. O Basilisk ganha bnus de +2 nos seus ataques.
O personagem atacante pode segurar um espelho na sua frente para maior
proteo. Neste caso, a penalidade no ataque de -2 (em vez de -4); o atacante,
porm, no pode usar escudo. A rea deve ser iluminada para que o espelho funcione. Se o Basilisk vir sua prpria imagem no espelho (tirando 1 no 1d6 a cada
round), ele deve fazer jogada de proteo ou ser petrificado!

Morcego
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Voando:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

Homens-feras................................................54
Kobold.............................................................47
Lama Esverdeada*......................................46
Licantropo*....................................................47
Limo Cinzento..............................................45
Lobo.................................................................54
Lodo Negro*..................................................39
Manticore.......................................................48
Medusa............................................................48
Minotauro......................................................48
Morcego.........................................................38
Monstro Ferrugem......................................50
Mortos-Vivos.................................................53
Mula.................................................................49
Mmia*...........................................................49
Ogre.................................................................49
Orc....................................................................49
Owl Bear.........................................................50
Predador Invisvel........................................46
Quimera..........................................................40
Rato..................................................................50
Rhagodessa...................................................50
Sanguessuga Gigante................................47
Sombra*..........................................................51
Sprite................................................................52
Stirge................................................................52
Thoul................................................................53
Troglodita.......................................................53
Troll...................................................................53
Urso..................................................................38
Vampiro*.........................................................53
Wight*.............................................................54
Wraith*............................................................54
Wyvern............................................................54
Zumbi..............................................................54

Gigante
6
2*
9(3)
54(18)
1 Mordida
1d4
1d10 (1d10)
Guerreiro: 1
8
Nenhum
Neutro
20

Morcegos so insetvoros voadores e notvagos. Geralmente vivem em cavernas


ou construes abandonadas. Eles se orientam por meio de localizao pelo eco
(tipo de radar que utiliza os ecos para localizar objetos). Como tm olhos muito
fracos, feitios que afetem a viso (luz, por exemplo) no atingem morcegos. Porm
o feitio silncio num raio de 4,5m cega um morcego.
Morcegos Normais: Morcegos normais no atacam o homem, mas podem
confundi-lo voando em volta de sua cabea. So necessrios pelo menos dez
morcegos para confundir um alvo. Um alvo confuso tem uma penalidade de -2
nas jogadas de ataque e de proteo, alm de no poder lanar feitios. Morcegos
normais devem verificar a moral a cada round, a no ser que estejam controlados
ou concentrados.
Morcegos Gigantes: Morcegos gigantes so carnvoros. Eles podem atacar um
grupo se estiverem extremamente famintos. Cinco por cento de todos os morcegos
gigantes encontrados so grupos de morcegos-vampiros gigantes, criaturas muito
mais perigosas (valor de XP: 25). A mordida de um morcego-vampiro gigante no
causa faz dano extra, mas seu alvo precisa fazer jogada de proteo contra paralisia
ou cair inconsciente por 1d10 rounds. Isto permite ao vampiro se alimentar sem
ser molestado. Ele drena 1d4 pontos de vida (em sangue) por round. Qualquer
alvo morto por ter tido seu sangue sugado por um vampiro gigante deve fazer
jogada de proteo contra feitios ou se transformar num morto-viva 24 horas
aps a morte.

Lista de Monstros
Basilisk
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

Normal
6
1/4 (1 ponto de vida)*
3(1)
36(12)
Confuso
Nenhum
1d10 (1d10)
Homem Normal
6
Nenhum
Neutro
5

4
6+1**(G)
18(6)
1 mordida/1 olhar
1d10 + Petrificao
1d6 (1d6)
Guerreiro: 6
9
F
Neutro
950

Urso
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:

38

Negro
6
4*
36(12)

Pardo
Polar
8
6
5*
6*
36(12)
36(12)
2 Garras/1 Mordida
1d3x2/1d6 1d4x2/1d8 1d6x2/1d10
1d4 (1d4) 1 (1d4)
1 (1d2)
Guer.: 2
Guer.: 3
Guer.: 3

das Cavernas
5
7*
36(12)
2d4x2/2d6
1d2 (1d2)
Guer.: 4

Monstros

Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

7
U
Neutro
125

10
U
Neutro
300

8
U
Neutro
500

9
U
Neutro
850

Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

Ursos so velhos conhecidos dos aventureiros. Se qualquer urso atingir um


alvo com ambas as patas num round, o urso abraa seu alvo. Ele inflige 2d8 pontos
de dano extra nesse mesmo round.
Urso Negro: Ursos negros tm pele escura e medem 1,80 m de altura. So
onvoros mas preferem frutas e razes. Um urso negro s ataca se for encurralado.
Os ursos negros adultos lutam at a morte para proteger os filhotes. So conhecidos
por invadir acampamentos em busca de comida. So especialmente atrados por
peixe fresco e doces.
Urso Pardo: Ursos pardos tm plo marrom ou avermelhado e medem
2,70 m de altura. Apreciam carne e costumam atacar mais facilmente do que
os negros. Ursos pardos vivem na maioria dos climas, mas so mais comuns nas
montanhas e florestas.
Urso Polar: Ursos polares tm pelagem branca e medem 3,33 m de altura.
Vivem nas regies frias. Costumam comer peixe, mas atacam aventureiros com
freqncia. Estes grandes ursos so bons nadadores e suas largas patas lhes permitem correr na neve sem afundar.
Urso das Cavernas: Esta uma espcie de urso pardo gigante que vive nas
cavernas e em reas do mundo perdido. Estes ursos medem 4,50 m de altura
e so os mais ferozes de todos os ursos. So onvoros, mas preferem carne fresca.
Enxergam mal, porm tm excelente olfato. Caso tenham fome, seguiro trilhas
de sangue at acharem comida.

Um Lodo Negro uma bolha irracional de 5d6 m de dimetro. Lodos esto


sempre famintos: dissolvem madeira e corroem metal em um turno, mas no
afetam pedra. Podem andar por tetos e paredes, e atravessar pequenas passagens.
Um lodo s pode ser morto por fogo. Outros ataques (armas ou feitios) somente
o dividem em lodos menores. Cada um destes ter 2 DV e infligir 1d8 pontos de
dano por golpe. Lodos no costumam ter tesouros, mas pedras preciosas (nicos
vestgios das vtimas) podem ser encontradas em suas proximidades.

Bugbear
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

Besouro Gigante
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

Fogo
4
1+2 (P)
36(12)
1 picada
2d4
1d8 (2d6)
Guer.: 1
7
Nenhum
Neutro
15

leo
4
2* (H)
36(12)
1 picada + esp.
1d6 + especial
1d8 (2d6)
Guer.: 1
8
Nenhum
Neutro
25

5
3+l(G)
36(12)
1 arma
Por arma + 1
2d4 (5d4)
Guerreiro: 3
9
(P+Q) B
Catico
75

Bugbears so goblinides peludos e gigantescos. Apesar de seu tamanho e


andar desajeitado, movem-se em silncio. Atacam sem avisar sempre que podem.
Eles surpreendem numa jogada de 1-3 (no 1d6) graas sua dissimulao. Quando
usam armas, somam +1 a todas as jogadas de ataque e dano devido sua fora.

Tigre
3
3+1 (G)
36(12)
1 picada
2d6
1d6 (2d4)
Guer.: 2
9
U
Neutro
50

Carnia Rastejador
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

Besouros de Fogo: Besouros do fogo so criaturas com 60 cm de comprimento, geralmente encontradas debaixo da terra. So notvagas, mas podem estar ativas
no subterrneo a qualquer hora. Um besouro de fogo tem duas glndulas brilhantes
sobre os olhos e uma prxima parte traseira do abdmen. As glndulas iluminam
num raio de 3 m, e continuam brilhando at 1d6 dias depois de removidas.
Besouros do leo: So besouros gigantes com 1 m de comprimento que,
s vezes, vivem no subsolo. Quando atacados, lanam leo em um dos atacantes
(faa uma jogada de ataque; o alcance 1,5 m). Se o leo atingir a vtima, causa
espasmos de dor que do uma penalidade de -2 s jogadas de ataque, at a vtima
ser curada por um feitio curar ferimentos leves ou at que se passem 24 horas. (Se
o feitio for usado na cura dos espasmos, no pode curar dano.) Besouros do leo
tambm atacam com suas mandbulas (providas de chifres).
Besouros-Tigre: So besouros gigantes com 1,20 m de altura. Possuem
uma carcaa listrada (uma capa semelhante a uma concha) que lembra a pele dos
tigres. So carnvoros e predadores. Sabe-se que atacam e devoram aventureiros,
esmagando-os com suas poderosas mandbulas.

7
3+1 *(G)
36(12)
8 tentculos
Paralisia
1 d4( 1 d4)
Guerreiro: 2
9
B
Neutro
75

Este carniceiro com 2,70 m de comprimento e 1 m de altura um verme de


inmeras pernas. Pode se mover igualmente bem no cho, teto ou parede. Sua
pequena boca cercada por oito tentculos, cada um com 60 cm. Os tentculos
paralisam a menos que o alvo tenha sucesso numa jogada de proteo contra
paralisia. O golpe de um tentculo no causa dano.
Uma vez paralisada, a vtima devorada em trs turnos (a menos que a carnia rastejadora esteja sendo atacada). A no ser que seja curada magicamente,
a paralisia dura 2d4 turnos. Carnias rastejadoras no so em geral encontradas
fora das dungeons.

Grandes Gatos
Grandes Gatos so normalmente cautelosos. Eles sempre evitam lutas, a
menos que sejam forados por fome extrema ou que estejam cercados, sem terem
como escapar. Apesar de serem descontrados ou at brincalhes, so sujeitos a
rpidas e violentas mudanas de temperamento. Costumam desenvolver gosto por
um certo tipo de comida, e desviam-se de seu caminho para caar um determinado
tipo de presa. Os Grandes Gatos raramente penetram nas profundidades das ca-

Lodo Negro*
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:

3d8
1(0)
Guerreiro: 5
12
Ver abaixo
Neutro
1.600

6
10* (G)
18(6)
1

39

Monstros

Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:
Dano:
-N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

Leo da Montanha
6
3+2 (G)
45(15)

Tigre Pantera
4
4 (G)
63(21)

1d3/1d3/1d6
1d4 (1d4)
Guer.: 2
8
U
Neutro
50

1d4/1d4/1d8
1d2 (1d6)
Guer.: 2
8
U
Neutro
75

Leo
6
5 (G)
45(15)
2 Garras / 1 Mordida
1d4+1/1d4+1/1d10
1d4 (1d8)
Guer.: 3
9
U
Neutro
175
Valor de XP:

vernas e costumam lembrar de sadas rpidas para a selva. Apesar de tmidos, sua
curiosidade grande e eles podem seguir grupos apenas por curiosidade. Sempre
perseguem uma presa fugitiva.
Leo da Montanha: Esta espcie, de pelo curto, vive, em sua maioria,
nas regies montanhosas, mas tambm habita florestas e desertos. Lees da
montanha penetram mais profundamente nas dungeons do que qualquer outro
grande gato.
Pantera: Panteras vivem nas plancies, florestas e bosques ou, s vezes, guardando pessoas importantes ou tesouros. So muito rpidas e podem alcanar a
maioria das presas a curta distncia.
Leo: Lees vivem em climas quentes, nas savanas e em matagais prximos a
desertos. Geralmente caam em grupos conhecidos como arrogantes.
Tigre: Tigres so os maiores grandes gatos comuns. Preferem climas amenos
e florestas onde ficam camuflados por causa de sua pele listrada. Costumam
surpreender a presa (obtendo 1-4 no 1d6) nas matas.
Tigre Dentes-de-Sabre: Estes tigres so os maiores felinos, e os mais ferozes.
Tm caninos extremamente grandes, origem de seu nome. Felizmente, os Tigres
Dentes-de-Sabre esto quase extintos, a no ser nas reas do mundo perdido.

1d6/1d6/2d6
1 (1d4)
Guer.: 3
9
U
Neutro
275

1d8/1d8/2d8
1d4 (1d4)
Guer.: 4
10
V
Neutro
650

2.300

Cockatrice
Classe de Armadura
Dados de Vida:
Movimentao:
Voando:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

9
1/2 (1-4 pv) (P)
18(6)
1 mordida
Veneno
2d4 (1d8)
Homem normal
7
Nenhum
Neutro
6

6
5** (P)
27(9)
54(18)
1 bicada
1d6+petrificao
1d4 (2d4)
Guerreiro: 5
7
D
Neutro
425

O Cockatrice um pequeno monstro mgico com a cabea, asas e pernas de


um galo e rabo de uma cobra. Sua bicada causa 1d6 pontos de dano. Qualquer
criatura tocada ou bicada pelo cockatrice deve fazer jogada de proteo bemsucedida contra petrificao ou ser transformada em pedra! Cockatrices podem
ser encontrados em qualquer lugar.

Crocodilo
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Nadando:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

A Centopia Gigante um inseto de muitas pernas com 30 cm de comprimento. Preferem lugares escuros e midos. Sua mordida no causa dano, mas o
alvo deve ter sucesso na jogada de proteo contra venenos ou ficar doente por dez
dias. Personagens que no fazem jogada de proteo movem-se a 1/2 da velocidade
e ficam to fracos que no podem executar nenhuma ao fsica alm de andar.

Quimera
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Voando:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:

Dentes-de-Sabre
6
8 (G)
45(15)

A Quimera uma terrvel combinao de trs criaturas diferentes. Ela possui


trs cabeas (bode, leo e drago), o corpo de um leo, a garupa de um bode e
as asas e o rabo de um drago. A cabea de bode chifra, a do leo morde e a do
drago pode morder ou cuspir fogo (um cone de 15 m de comprimento a 3 m
de largura na extremidade; causa 3d6 pontos de dano). A baforada s pode ser
usada trs vezes ao dia. Se determinada aleatoriamente, a chance de cuspir fogo
de 50% por round, tal qual os drages. Quimeras vivem nas montanhas selvagens,
mas podem ser encontradas ocasionalmente nas dungeons.

Centopia Gigante
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

Tigre
6
6 (G)
45(5)

4
9** (G)
36(12)
54(18)
2 garras/3 cabeas + baforada
1d3/1d3/2d4/1d10/3d4+3d6
1d2(1d4)
Guerreiro: 9
9
F
Catico

Normal
5
2 (H)
27(9)
27(9)
1 mordida
1d8
0 (1d8)
Guer.: 1
7
Nenhum
Neutro
35

Grande
3
6 (G)
27(9)
27(9)
1 mordida
2d8
0 (1d4)
Guer.: 3
7
Nenhum
Neutro
275

Gigante
1
15 (G)
27(9)
27(9)
1 mordida
3d8
0 (1d3)
Guer.: 8
9
Nenhum
Neutro
1.350

Crocodilos so encontrados normalmente em rios e pntanos tropicais ou


semitropicais. s vezes, surgem nos rios e mares subterrneos. Desajeitados na
terra, nunca ficam longe da gua. Ficam horas flutuando na superfcie. Se estiverem famintos, atacam criaturas na gua. So especialmente atrados pelo cheiro
de sangue e por movimentos bruscos.

40

Monstros

Grandes crocodilos tm, no mnimo, 6 m de comprimento e podem virar


canoas ou pequenos barcos. Crocodilos gigantes normalmente habitam apenas
reas do mundo perdido, onde vivem seres pr-histricos. Tm mais de 15 m de
comprimento e so conhecidos por atacar pequenas embarcaes.

Estas criaturas transformistas so inteligentes e ms. Um doppleganger


capaz de assumir a forma exata de qualquer humanide que encontrar (at 2,10
m de altura). Uma vez na forma da pessoa que imita, ele a ataca. Seu truque
favorito matar a pessoa original de algum modo sem alertar o grupo. Ento, no
papel daquele indivduo, ataca os outros, surpreendendo-os, geralmente quando
j esto no meio de um combate.
Feitios sono e encantamento no atingem os dopplegangers. Eles fazem todas
as jogadas de proteo como Guerreiros de 8 nvel devido sua forte natureza
mgica.
Ao morrer, o doppleganger reverte sua forma original.

Ciclope
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

5
13*(G)
27(9)
1 maa
3d10
1(1d4)
Guerreiro: 13
9
E + 5.000 p.o.
Catico
2.300

Drages
Os Drages so uma antiga raa de gigantescos lagartos alados. Eles gostam
de viver em lugares isolados e de difcil acesso, onde vivem poucos homens.
Apesar das cores de suas escamas diferenciarem os drages entre si, todos eles
possuem algumas coisas em comum. Todo Drago nasce de um ovo, carnvoro
e usam baforadas como armas. Drages tm grande amor por tesouros, mas
valorizam ainda mais suas prprias vidas. Em batalha, fazem tudo para salv-las,
inclusive se render. As baforadas, os tesouros e a rendio (subjugar um drago),
tudo explicado nas descries seguintes.
Muitos drages vivem centenas ou milhares de anos. Por causa de sua longa
histria, eles costumam subestimar as raas mais jovens (como a raa humana).
Drages Caticos podem capturar homens, mas geralmente os matam e os devoram na hora. Drages Neutros podem atacar ou ignorar completamente um
grupo. Drages Ordeiros, entretanto, talvez at ajudem um grupo de aventureiros,
caso ele se mostre merecedor desta grande honra. Ao interpretar um drago, o
DM deve ter em mente que, devido ao orgulho, mesmo o drago mais faminto
pra para ouvir adulaes (isso se ningum o estiver atacando e caso ele entenda
a lngua do orador).
Drages so monstros extremamente poderosos. Eles podem destruir com
facilidade um grupo de personagens de nvel baixo (como os mencionados nas
regras bsicas deste jogo). Recomendamos que voc use apenas os drages menores
e mais jovens ou talvez um drago ferido por uma criatura mais poderosa e que
no esteja no mximo de suas foras.
Dano por Baforada: Todos os drages dispem de uma forma de ataque
especial com sua baforada, alm dos ataques das garras e mordida. Qualquer drago
pode usar sua baforada at trs vezes por dia. O primeiro ataque de um drago
quase sempre sua baforada. O nmero de pontos de dano causados por qualquer
baforada igual ao nmero de pontos de vida do drago. Qualquer dano causado
a um drago reduz o dano que ele pode causar com sua baforada. Drages so
imunes aos efeitos de suas prprias baforadas.
Depois do primeiro ataque por baforada, a fera pode escolher atacar com
garras e mordida. Para determinar isto aleatoriamente, jogue 1d6: obtendo 1-3, o
drago usa garras e mordida; obtendo 4-6, o drago usa de novo sua baforada.
Formato da Baforada: A baforada dos drages tem trs diferentes formatos:
cone, linha reta e nuvem de gs.
A baforada em forma de cone se inicia na boca do drago (onde tem 60 cm de
largura) e se projeta para fora dela at atingir 9 m de largura em sua extremidade
mais pronunciada. Por exemplo, a baforada de um drago branco um cone de 24
m de comprimento e 9 m de largura em sua extremidade mais pronunciada.
A baforada em linha reta se inicia na boca do drago e se estende para fora
dela na direo da vtima (inclusive em sentido descendente). Uma baforada em
linha reta tem 1,5 m de largura em toda sua extenso.
A baforada do tipo nuvem de gs avana a partir da boca do drago numa
nuvem de 15 por 12 m e 6 m de altura, diretamente na frente do drago.
Jogadas de Proteo: Todo alvo preso na baforada de um drago deve fazer
jogada de proteo. Esta sempre uma jogada de proteo contra baforada de
drago, mesmo se a baforada for semelhante a outra forma de ataque. Caso tenha
sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano causado pela baforada.

O Ciclope um tipo raro de gigante conhecido por seu tamanho avantajado


e por ter apenas um olho no meio da testa. Tem aproximadamente 6 m de altura e
pouca percepo de profundidade devido a seu nico olho. Isto lhe d uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque. Ciclopes geralmente lutam com uma
maa de madeira. Podem lanar rochas com alcance de 60 m, cada qual causando
3d6 pontos de dano. O alcance do ciclope 18/39/60, como o gigante do gelo.
Alguns ciclopes (5%) so capazes de lanar uma maldio por semana (o DM
deve decidir qual o tipo exato de maldio).
Um ciclope costuma viver sozinho, apesar de um pequeno grupo poder, s
vezes, dividir uma caverna grande. Eles passam o tempo criando ovelhas e plantando uvas e so conhecidos por sua estupidez. Grupos espertos podem escapar
deles pela astcia.

Fera Sombria
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

4
6* (G)
45(15)
2 tentculos
2d4/2d4
1d4(1d4)
Guerreiro: 6
8
D
Neutro
500

Uma Fera Sombria parece com uma grande pantera negra de seis pernas. Ela
tem um par de tentculos que se projetam de seus ombros. Ataca usando as pontas
afiadas, semelhantes a chifres, que eles possuem. A pele das feras sombrias emite
raios de luz que fazem a criatura sempre parecer estar 1 m longe da verdadeira
posio. Todos os atacantes recebem penalidade de -2 nas jogadas de ataque contra
a fera. Ela recebe bnus de +2 nas jogadas de proteo. Se for gravemente ferida
(com 6 pontos de vida ou menos) usar o ataque por mordida furiosa (+2 bnus
de ataque, dano de 1d6). Feras sombrias so semi-inteligentes.
Doppleganger
Classe de Armadura:
5
Dados de Vida:
4* (H)
Movimentao:
27(9)
Ataques:
1
Dano:
1d12
N de Apario:
1d6 (1d6)
Proteo Como:
Guerreiro: 8
Moral:
8
Tipo de Tesouro:
E (Q+R+S)
Alinhamento:
Catico
Valor de XP:
125

41

Monstros

Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Voando:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral: 8
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

Tipo de Drago
Branco
Negro
Verde
Azul
Vermelho
Dourado

Branco
3
6** (G)
27(9)
72(24)
1d4/1d4/2d8
1d4 (1d4)
Guerreiro: 6
8
H
Neutro
725

Encontrado em
Regies frias
Pntanos, brejos
Florestas, selvas
Desertos, plancies
Montanhas, colinas
Qualquer lugar

Negro
2
7** (G)
27(9)
72(24)

Azul
0
9** (G)
27(9)
72(24)
2 garras e 1 mordida
1d4+1/1d4+1/2d10 1d6/1d6/3d8
1d6+1/1d6+1/3d10
1d4 (1d4)
1d4 (1d4)
1d4 (1d4)
Guerreiro: 7
Guerreiro: 8
Guerreiro: 9
8
9
9
H
H
H
Catico
Catico
Neutro
1.250
1.750
2.300

Baforada
Ar Frio
cido
Gs clordrico
Relmpago
Fogo
Fogo/Gs

Verde
1
8** (G)
27(9)
72(24)

Formato
Cone
Linha
Nuvem
Linha
Cone
Cone/Nuvem

Alcance
(Comp.xLarg.)
24x9
18x15
15x12
30x15
27x9
27x9/15x21

Drages nunca so atingidos por verses normais ou menores de suas baforadas. Eles automaticamente fazem jogadas de proteo contra qualquer forma de
ataque semelhante sua baforada. Por exemplo, um drago vermelho no sofre
dano (normalmente ignora) decorrente de leo em combusto, pois este um
efeito normal do fogo. Ele sempre sofre apenas metade do dano causado por um
feitio baseado em chamas, como bola de fogo.
Falar: Drages so inteligentes, e alguns podem falar a lngua comum alm da
lngua dos drages. A porcentagem mencionada em Chance de falar a chance de
que um drago possa falar. S drages falantes usam feitios de Mago. O nmero
de feitios e seus nveis so fornecidos na tabela. Por exemplo: 3 3 - significa
que o drago pode lanar trs feitios do 1 nvel e trs do 2, mas nenhum do 3.
Feitios de drages costumam ser escolhidos aleatoriamente.
Drages adormecidos: A porcentagem citada em Chance de estar adormecido se aplica quando um grupo encontra um drago no cho. Qualquer resultado
acima da porcentagem significa que o drago est acordado (embora possa fingir
que est adormecido!). Caso ele esteja adormecido, personagens podem atacar o
drago por um round (com bnus de +2 em todas as jogadas de ataque), durante
o qual a fera acorda. Combate normal no segundo e nos rounds seguintes.
Subjugando drages: Ao encontrar um drago, os personagens podem

Vermelho
-1
10** (G)
27(9)
72(24)

Dourado
-2
11** (G)
27(9)
72(24)

1d8/1d8/4d8
1d4 (1d4)
Guerreiro: 10
10
H
Catico
2.300

2d4/2d4/6d6
1d4 (1d4)
Guerreiro: 11
10
H
Ordeiro
2.700
Feitios (p/ nvel)
1
2
2
3
4
3
3
4
4
3
3
3
4
4
4

Chance de estar
adormecido
50%
40%
30%
20%
10%
5%

Chance de falar
10%
20%
30%
40%
50%
100%

Idade: As estatsticas fornecidas anteriormente referem-se a um drago de


porte mdio de cada tipo. Drages mais novos so menores e conquistaram um
nmero menor de tesouros; drages mais velhos so maiores e conquistaram mais
riquezas. Drages geralmente variam de tamanho em at 3 dados de vida para cima
ou para baixo. Por exemplo, os drages vermelhos podem ter de 7 a 13 dados de
vida, dependendo de sua idade.
Tesouro: Drages mais jovens podem ter angariado de um quarto a metade do tesouro citado; drages mais velhos podem ter o dobro da quantidade
mencionada. Tesouros dos drages so encontrados apenas em seus covis, os
quais raramente esto desprotegidos e so bem escondidos para que no sejam
facilmente descobertos.
Drages Dourados: Drages dourados sempre falam e usam feitios. Tambm podem mudar de forma. Geralmente surgem na forma de um animal ou
homem (de tamanho normal). Drages dourados podem cuspir fogo (como um
drago vermelho) ou gs clordrico (como um drago verde) apesar de terem s
trs ataques por baforada por dia (e no seis!). O tipo de baforada usado deve ser
escolhido pelo DM de acordo com a situao.

Elemental

tentar, em vez de mat-lo, subjug-lo. Para subjugar um drago, todos os ataques


devem ser feitos com espada. Assim, armas de lanamento e feitios no podem
ser usados para subjugar.
Ataques e danos so determinados normalmente, mas este dano por subjugao no um dano real. O drago luta normalmente at atingir 0 ou menos
pontos de vida, quando se rende. Dano de subjugao no diminui o dano causado
pela baforada do drago.
Um drago pode ser subjugado porque percebe que seus atacantes poderiam
t-lo matado caso quisessem. Ento, se rende, admitindo a derrota.
Drages subjugados tentaro escapar ou voltar-se contra seus capturadores
caso as aes do grupo lhes permitam. Por exemplo, um drago no vigiado
durante noite, ou que ordenado a vigiar um posto solitrio consideraria essas
possibilidades. Um drago subjugado deve ser vendido. O preo depende do DM,
mas nunca deve exceder 1000 p.o. por ponto de vida.
O drago pode ser forado a servir aos personagens que lhe subjugaram. Se
ordenarem a um drago subjugado que execute uma tarefa aparentemente suicida, ele procurar fugir e poder tentar matar seus capturadores.

42

Tipos:
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:

Ar, Terra, Fogo, gua


2, 0 ou -2 (ver abaixo)
8, 12 ou 16 (ver abaixo) (G)
Ar (voando): 108(36)
Terra: 18(6)
Fogo: 36(12)
gua: 18(6)
Nadando: 54(18)

Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:

1 ou especial
1d8, 2d8 ou 3d8 (ver abaixo)
1(0)
Guerreiro: 8-16 (varia)
10
Nenhum
Neutro

Item para invocao

CA

DV

Valor de XP Dano

Cajado
Objeto
Feitio

2
0
-2

8
12
16

650
1.100
1.350

1d8
2d8
3d8

Proteo
como
Guerreiro: 8
Guerreiro: 12
Guerreiro: 16

Monstros

Os Elementais so criaturas mgicas e encantadas que vivem em outro plano


de existncia. S podem ser feridos por armas mgicas ou magia.
Elementais de cajado (os mais fracos) so invocados por um Mago com
um cajado especial.
Elementais de objeto so invocados com o uso de objetos mgicos especiais.
Elementais conjurados so invocados atravs de um feitio de Mago do
5 nvel.
Para invocar um elemental, o personagem deve ter uma grande quantidade do
elemento por perto (ar livre, terra aberta, uma poa dgua, muito fogo). Quando
o elemental aparece, ele hostil e precisa ser controlado por meio de concentrao
o tempo todo. A concentrao do invocador pode quebrar-se caso ele sofra dano
ou falhe em qualquer jogada de proteo e, enquanto estiver se concentrando, ele
s pode mover-se a uma velocidade que seja metade da velocidade normal.
Se o invocador perder a concentrao, o elemental ataca. Uma vez perdido
o controle, o invocador no pode recuper-lo. O elemental pode atacar qualquer
criatura que esteja entre ele e o invocador.
Se invocado numa rea pequena demais para ele (ver notas quanto ao tamanho, abaixo), o elemental preenche a rea disponvel as laterais, por exemplo
possivelmente ferindo o invocador durante o processo (e, assim, quebrando-lhe
a concentrao). Entretanto, um elemental no consegue resistir ao efeito de um
feitio proteo contra o mal.
O elemental desaparece se ele ou o invocador forem mortos ou se o invocador
envi-lo de volta ao seu plano (o que requer controle) ou ainda caso um feitio
anular magia seja lanado sobre ele.
Elemental do Ar: Surge como um grande tornado, com 60 cm de altura e
15 de dimetro para cada Dado de Vida (um elemental de cajado teria 4,8 m de
altura e 1,20 de dimetro). Em combate, todas as vtimas com 2 DV ou menos,
atingidas pelo tornado, devem fazer jogada de proteo bem-sucedida contra raio
mortal ou sero arrancadas do solo. O elemental inflige 1d8 ponto de dano extra
nos oponentes que estejam em vo.
Elemental da Terra: Surge como uma grande figura humanide, com 30 cm
de altura por Dado de Vida (um elemental invocado por feitio teria 4,8 m de
altura). No pode cruzar barreiras dgua mais largas do que o equivalente a sua
altura. Ele inflige 1d8 ponto de dano extra em oponentes que estejam no cho.
Elemental do Fogo: Surge como uma grande e ruidosa coluna giratria
de chamas, medindo 30 cm de altura e de dimetro por Dado de Vida (um
elemental de objeto teria 4,6 m tanto de altura quanto de dimetro). No pode
cruzar barreiras dgua mais largas do que o equivalente a seu prprio dimetro.
Ele inflige 1d8 ponto de dano extra contra criaturas que possuam habilidades
ligadas ao frio.

Grgulas so monstros mgicos; s podem ser feridos por magia ou armas


mgicas. Eles se assemelham s esttuas de pedra das construes medievais. Tm
chifres, garras, presas e asas e o aspecto de bestas hediondas. Sua pele parece-se exatamente com uma rocha e eles so frequentemente confundidos com esttuas.
Grgulas tm astcia e so, no mnimo, semi-inteligentes. Eles atacam quase
tudo que se aproxima deles. So imunes aos feitios sono e encantamento. Voc
no deve introduzi-los no seu jogo at que o grupo possua ao menos uma arma
mgica.
Cubo Gelatinoso
Classe de Armadura:
8
Dados de Vida:
4* (G)
Movimentao:
18(6)
Ataques:
1
Dano:
2d4 + especial
N de Apario:
1(0)
Proteo Como:
Guerreiro: 2
Moral:
12
Tipo de Tesouro:
(V)
Alinhamento:
Neutro
Valor de XP:
125
Este monstro constitudo de uma gelatina transparente, normalmente na
forma de um cubo de 3x3x3 m (embora sejam possveis outras formas). difcil
enxerg-lo e ele costuma surpreender aventureiros (1 -4 em 1d6). Um cubo gelatinoso move-se pelas salas e corredores de uma dungeon, limpando as paredes
de todo material, vivo ou morto. Durante o processo, pode pegar itens que no

Elemental da gua: Surge como uma grande onda com 15 cm de altura e 60


cm de dimetro por Dado de Vida (um elemental de cajado teria 1,2 m de altura
e 4,8 m de dimetro). No pode se afastar mais do que 18 m dgua. Inflige 1d8
ponto de dano extra contra oponentes que estiverem na gua.

consegue dissolver, como armas, moedas e pedras preciosas. Ataca qualquer ser
vivo que encontre. Os ataques bem-sucedidos paralisam a vtima, a menos que
ela tenha xito numa jogada de proteo contra paralisia. Ataques a um alvo paralisado acertam-no automaticamente (apenas uma jogada de dano necessria).
Esta a paralisia normal (dura 2d4 turnos ou at ser curada por magia). O cubo
gelatinoso pode ser ferido por meio de fogo ou de armas, mas no por meio de
frio ou relmpagos.

Grgula
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Voando:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

5
4** (G)
27(9)
45(15)
2 garras/1 mordida/1 chifrada
1d3/1d3/1d6/1d4
1d6(2d4)
Guerreiro: 8
11
C
Catico
175

Ghoul
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

43

6
2* (H)
27(9)
2 garras/1 mordida
1d3/1d3/1d3 + especial
1d6 (2d8)
Guerreiro: 2
9
B
Catico
25

Monstros

amarelos. Raramente (10%) lanam rochas (alcance: 150/300/450), Amam as


tempestades com troves e podem criar uma tempestade dessas em um turno.
Quando ocorre uma tempestade, um gigante desta espcie pode lanar um feitio
relmpago a cada cinco rounds. Este raio causa dano de valor igual aos pontos de
vida atuais do gigante (uma jogada de proteo contra feitios reduz este dano
metade). Gigantes da Tempestade vivem no topo das montanhas, em castelos
nas nuvens ou sob as guas profundas. Seus castelos so sempre vigiados por 2d4
grifos (em montanhas e nuvens) ou 3d6 caranguejos gigantes (sob a gua). Relmpagos no atingem estes gigantes e eles so geralmente encontrados em meio
s tempestades violentas, apreciando o clima.

Ghouls so criaturas mortas-vivas imunes aos feitios sono e encantamento.


So feras de aparncia hedionda e atacam qualquer coisa viva. Qualquer golpe de
um ghoul paralisa criaturas do tamanho de Ogres ou menores (com exceo dos
Elfos), a menos que o alvo tenha sucesso numa jogada de proteo contra paralisia.
Com o oponente-paralisado, o ghoul ataca outro adversrio, continuando at que
ele prprio ou todos os inimigos estejam paralisados ou mortos. A paralisia do
tipo normal (dura 2d4 turnos ou at ser curada por magia).

Gigantes
Estes so monstros gigantescos e humanides. Em geral, costumam estar dispostos a negociar quando encontrados, pois ouviram falar dos perigos de atacar os
homens. Todos os gigantes podem lanar rochas como arma, mas o alcance varia.
Qualquer golpe de uma rocha causa 3d6 pontos de dano. Se o grupo confrontar-se
com um gigante numa dungeon, o alcance passa a ser em metros.
Gigantes da Colina: Estas criaturas brutas e peludas medem 3,60 m e so
muito estpidas. Vestem peles de animais e carregam grandes maas e lanas. s
vezes lanam rochas (25%), mas tm alcance limitado (9/18/30). Vivem nas colinas ou nos sops das montanhas e de tempos em tempos saqueiam comunidades
habitadas por seres humanos procura de comida.
Gigantes da Pedra: Esses gigantes medem 4,20 m de altura e possuem pele
cinza, semelhante a uma rocha. Usam grandes estalactites como maas. Costumam
arremessar pedras (alcance: 30/60/90). Vivem em cavernas ou em rsticas cabanas
de pedra e podem ter 1d4 ursos das cavernas como guardas (chance: 50%).
Gigantes do Gelo: Esses impressionantes seres tm pele plida e cabelos
levemente amarelos ou azuis. Medem 5,4 m de altura, possuem longas e espessas
barbas e vestem-se de peles de animais e armaduras de ferro. Podem lanar rochas
(alcance: 18/39/60). Costumam construir castelos nos locais estreis de montanhas cobertas de gelo. Gigantes de gelo sempre tm 3d6 ursos polares (20% de
chance) ou 6d6 lobos (80%) como guardas. Eles no so atingidos por ataques
baseados no frio.
Gigantes do Fogo: Esses gigantes tm pele vermelha e cabelos e barbas negros.
Medem 4,8 m de altura e usam armadura de cobre ou bronze. Frequentemente
lanam pedras (alcance: 18/39/60). Gigantes do fogo geralmente constroem suas
casas perto de vulces ou de lugares igualmente quentes. Seus castelos so em
geral feitos de lama negra endurecida reforada com ferro bruto. Sempre possuem
1d3 hidras (20% de chance) ou 3d6 Ces do Inferno (80%) como guardas. Estes
gigantes no so atingidos por ataques baseados no fogo.
Gigantes da Nuvem: Esses gigantes selvagens tm pele e cabelos brancos ou
cinzentos. Vestem mantos claros e medem 6 m de altura. Possuem olhos aguados
e olfato apurado, raramente sendo surpreendidos (1 em 1d6). Podem lanar rochas
(alcance: 18/39/60). Vivem em castelos situados nas laterais das montanhas ou
nas altas massas das nuvens. Mantm 3d6 falces gigantes (nas nuvens ou nas
montanhas) ou 6d6 lobos assassinos (s nas montanhas) como guardas. Gigantes
da Nuvem odeiam ser perturbados e podem bloquear passagens nas montanhas
para desencorajar intrusos.
Gigantes da Tempestade: Estes so os gigantes mais altos; geralmente tm
mais de 6,60 m. Possuem pele cor de bronze e cabelos de um vermelho vivo ou

Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

Colina
4
8 (G)
36(12)
1 arma
2d8
1d4 (2d4)
Guer.: 8
8
E+5.000 p.o.
Catico
650

Pedra
4
9 (G)
36(12)
1 arma
3d6
1d2 (1d6)
Guer.: 9
9
E+5.000 p.o.
Neutro
900

Gnoll
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

5
2(G)
27(9)
1 arma
por arma +1
1d6(3d6)
Guerreiro: 2
8
(P)D
Catico
20

Gnolls so seres de baixa Inteligncia. Eles lembram um cruzamento entre


homem e hiena. Podem usar todas as armas. Possuem fora fsica, mas detestam
trabalhar e preferem brigar e roubar.
Para cada 20 gnolls encontrados, um lder, tem 16 pontos de vida e ataca
como um monstro de 3 dados de vida. H rumores de que os gnolls so resultado da combinao mgica entre um gnomo e um troll, feita por um Mago
maligno.

Gnomo
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

5
1(P)
18(6)
1 arma
Por arma
1d8 (5d8)
Ano: 1
8 ou 10 (ver abaixo)
(P)C
Ordeiro ou Neutro
10

Gnomos so uma raa humanide semelhante aos anes, s que de tamanho


menor. Eles tm narizes compridos e barbas cheias. Gnomos possuem infraviso
bem desenvolvida, com alcance de 27 m. Geralmente vivem em tocas nas terras
baixas ou em comunidades subterrneas. So excelentes mineiros e metalrgicos.
Amam o ouro e as pedras preciosas e so conhecidos por aceitar riscos tolos para

Gelo
4
10+1* (G)
36(12)
1 arma
4d6
1d2 (1d4)
Guer.: 10
9
E+5.000 p.o.
Catico
1.600

44

Fogo
4
11+2* (G)
36(12)
1 arma
5d6
1d2 (1d3)
Guer.: 11
9
E+5.000 p.o.
Catico
1.900

Nuvem
4
13* (G)
36(12)
1 arma
6d6
1d2 (1d3)
Guer.: 12
10
E+5.000 p.o.
Neutro
2.300

Tempestade
2
15** (G)
36(12)
1 arma +
8d6 + esp
1 (1d3)
Guer.: 15
10
E+5.000 p.o.
Ordeiro
3.250

Monstros

obt-los. Adoram mquinas de todas as formas e preferem bestas e martelos de


guerra como armas.
Gnomos preferem os anes, mas fazem guerra contra goblins e kobolds, que
roubam seu precioso ouro. Costumam atacar kobolds imediatamente.
Para cada 20 gnomos, h um lder com 11 pontos de vida que luta como um
monstro de 2 dados de vida. Chefes de cl e seus 1d6 guarda-costas vivem no covil
dos gnomos. O chefe possui 18 pontos de vida, ataca como monstro de 4 dados
de vida e ganha bnus de +1 nas jogadas de dano. Os guarda-costas tm 10-13
pontos de vida e atacam como monstros com 3 dados de vida. Enquanto o chefe
ou lder do cl viver, todos os gnomos volta tero moral 10 em vez de 8.
Goblin
Classe de Armadura:
6
Dados de Vida:
1-1(P)
Movimentao:
27(9)
Ataques:
1 arma
Dano:
Por arma
N de Apario:
2d4(6d10)
Proteo Como:
Homem normal
Moral:
7 ou 9 (ver abaixo)
Tipo de Tesouro:
(R)C
Alinhamento:
Catico
Valor de XP:
5

por dado de dano. Entretanto, nada sofrem em ataques com armas de lanamento,
inclusive em feitios msseis mgicos.
Golem de Osso: Estas so criaturas medindo 1,80 m de altura, feitas a partir
de ossos humanos unidos num formato humanide. Seus quatro braos podem
ser atados a qualquer parte de seu corpo, e cada brao pode usar uma arma. Um
golem de osso pode utilizar quatro armas de uma mo, ou duas de duas mos.
Eles podem atacar dois inimigos em cada round. Golems de osso so imunes a
ataques por fogo, frio e eltricos.
Golem de mbar: Lembram gatos gigantes, normalmente tigres ou lees.
Eles so perseguidores implacveis, podendo detectar seres invisveis numa extenso de 18 m.
Golem de Bronze: Estas criaturas lembram gigantes do fogo. Sua pele de
bronze e seu sangue fogo lquido. Qualquer criatura atingida por um golem de
bronze sofre 1d10 pontos de dano extra pelo grande calor dentro de si (a menos
que o alvo seja resistente ao fogo). Quem causa dano a um golem de bronze, com
arma manual, deve fazer jogada de proteo contra raio mortal ou sofrer 2d6
pontos de dano pelo sangue em fogo que escapa pela ferida. Goles de bronze no
so atingidos por ataques baseados em fogo.

Gorgon
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

Goblins so uma raa humanide, pequena e muito feia. Sua pele tem uma
colorao plida cor de terra ou cinzenta. Seus olhos brilham vermelhos quando
h pouca luz. Goblins vivem no subterrneo e tm infraviso bem-desenvolvida,
com alcance de 27 m. Em plena luz do dia lutam com penalidade de -1 nas jogadas
de ataque. Goblins odeiam anes e os atacam imediatamente.
Um rei goblin vive no covil das criaturas. Ele possui 15 pontos de vida e luta
como monstro de 3 dados de vida. Ganha bnus de +1 nas jogadas de dano. O rei
tem uma guarda composta por 2d6 goblins que lutam como monstros de 2 dados
de vida e possuem 2d6 pontos de vida cada um. O rei e seus guardas podem lutar
na luz do dia sem penalidades. A moral dos goblins 9 em vez de 7 enquanto seu
rei estiver vivo e entre eles.
Golem*
Madeira
Osso
mbar
Bronze
Classe de Armadura: 7
2
6
0
Dados de Vida:
2+2* (P)
6* (G)
10* (G)
20** (G)
Movimentao:
36(12)
36(12)
54(18)
72(24)
Ataques:
1 soco
4 armas
2 garras/1 1 soco +
mordida
especial
Dano:
1d8
p/arma
2d6/2d6/
3d10 +
2d10
especial
N de Apario:
1(1)
1(1)
1(1)
1(1)
Proteo Como:
Guer.: 1
Guer.: 4
Guer.: 5
Guer.: 10
Moral:
12
12
12
12
Tipo de Tesouro:
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Alinhamento:
Neutro
Neutro
Neutro
Neutro
Valor de XP:
35
500
1.600
4.300

2
8* (G)
36(12)
1 chifrada ou 1 baforada
2d6 ou petrificao
1d2 (1d4)
Guerreiro: 8
8
E
Catico
1.200

O Gorgon um monstro mgico, parecido com um touro, coberto por


grandes escalas metlicas. normalmente encontrado em colinas ou gramados.
Pode atacar com seus grandes chifres (possivelmente cobrando, por dano dobrado)
ou usar sua baforada, uma nuvem de vapor de 18 m de comprimento e 3 m de
largura. Alvos devem fazer jogada de proteo bem-sucedida contra petrificao
ou viraro esttuas. Gorgons so imunes s prprias baforadas e a todo tipo de
ataque petrificante.
Limo Cinzento
Classe de Armadura:
8
Dados de Vida:
3*(G)
Movimentao:
3(0,9)
Ataques:
1
Dano:
2d8
N de Apario.
1d4 (1d4)
Proteo Como:
Guerreiro: 2
Moral:
12
Tipo de Tesouro:
Nenhum
Alinhamento:
Neutro
Valor de XP:
50

Golems so monstros mgicos poderosos, criados e animados por um Mago


ou Clrigo de alto nvel. Golems podem ser feitos com quase qualquer material,
mas os mencionados acima so os tpicos. O DM deve ter liberdade para criar
novos tipos com os poderes especiais que desejar.
Golems s podem ser feridos por magia ou armas mgicas. Tambm so
imunes aos feitios sono, encantamento e prender pessoas, assim como a todos os
gases (pois no respiram). A criao de um golem cara, demorada e acima dos
poderes dos personagens jogadores.
Golem de Madeira: Estes monstros so figuras rudes, humanides, medindo
90 cm de altura. Movem-se firmemente, tendo penalidade de -1 nas jogadas
iniciais. Queimam facilmente (penalidade de -2 em todas as jogadas de proteo
contra o fogo) se incendiados por magia. Todos os ataques com fogo ganham +1

Este horror rastejante parece pedra molhada e difcil de enxergar. Produz um


cido que causa 2d8 pontos de dano caso toque pele exposta. Esse cido dissolve e
destri armas e armaduras normais num nico round e itens mgicos em um turno.
Aps o primeiro ataque, o limo gruda na vtima, destruindo automaticamente
qualquer armadura normal e continuando a infligir 2d8 pontos de dano a cada
round. O limo cinzento no pode ser atingido por frio ou fogo, mas sofre dano
causado por armas e relmpagos. Um covil pode conter 1d4 limos, possivelmente
com um tesouro especial feito de pedra ( escolha do DM).

45

Monstros

Lama Esverdeada
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

perto dos vulces, nas profundezas das dungeons, ou com outras criaturas amantes
das chamas (tais como gigantes do fogo).
O Co do Inferno ataca um alvo cuspindo fogo (33% de chance) ou mordendo (67%) a cada round. A baforada causa 1d6 pontos de dano para cada dado de
vida do co. A vtima deve ter sucesso numa jogada de proteo contra baforada
de drago para sofrer metade do dano.
Hobgoblin
Classe de Armadura:
6
Dados de Vida:
1+1 (H)
Movimentao:
27(9)
Ataques:
1 arma
Dano:
por arma
N de Apario:
1d6 (4d6)
Proteo Como:
Guerreiro: 1
Moral:
8 ou 10 (ver abaixo)
Tipo de Tesouro:
(Q) D
Alinhamento:
Catico
Valor de XP:
15

Sempre pode ser atingida


2** (G)
0,9(0,3)
1
Ver abaixo
1(0)
Guerreiro: 1
12
(P+S) B
Neutro
30

A Lama Esverdeada imune a qualquer ataque que no seja por fogo ou frio.
Ela dissolve tecido e couro instantaneamente, e madeira e metal em seis rounds.
No consegue dissolver pedra. A Lama Esverdeada costuma agarrar-se a tetos e
paredes, atacando por cima, de surpresa.
Uma vez em contato com a pele da vtima, a Lama esverdeada adere a ela,
transformando-a em Lama esverdeada tambm! Ela no pode ser retirada, mas
sim queimada para desgrudar. Quando a Lama esverdeada cai sobre sua vtima
(ou quando pisam nela), o alvo geralmente pode queim-la enquanto ela dissolve
sua armadura e roupas. Se ela no for queimada, a vtima transforma-se numa
Lama esverdeada 1d4 rounds depois dos primeiros seis rounds (um minuto).
Metade do dano por queimadura vai para a Lama esverdeada; a outra metade
vai para a sua vtima.
Harpia
Classe de Armadura:
7
Dados de Vida:
3*(H)
Movimentao:
18(6)
Voando:
45(15)
Ataques:
2 garras/l arma + especial
Dano:
1d4/1d4/1d6
N de Apario:
1d6(2d4)
Proteo Como:
Guerreiro: 6
Moral:
7
Tipo de Tesouro:
C
Alinhamento:
Catico
Valor de XP:
50

Hobgoblins so parentes dos goblins, mas tm maior tamanho e agressividade.


Vivem no subterrneo, porm costumam caar em cu aberto (no tm penalidades na luz do dia). Um rei hobgoblin 1d4 guarda-costas vivem no covil dos
hobgoblins. O rei possui 22 pontos de vida e luta como monstro de 5 dados de
vida. Ele ganha bnus de +2 nas jogadas de dano. Todos os guarda-costas lutam
como seres de 4 dados de vida e tm 3d6 pontos de vida cada um. Enquanto seu
rei estiver vivo e entre eles, a moral dos hobgoblins 10, em vez de 8.
Hidra
Classe de Armadura:
5
Dados de Vida:
5-12(G)
Movimentao:
36(12)
Ataques:
5-12
Dano:
1d10 cada
N de Apario:
1(1)
Proteo Como:
Guerreiro: 5-12
Moral:
11
Tipo de Tesouro:
B
Alinhamento:
Neutro
Valor de XP:
175, 275,450,650, 900 ou 1.100
A Hidra uma grande criatura de corpo semelhante ao dos drages e dotada
de 5 a 12 cabeas de serpente. Ela tem 1 dado de vida por cada cabea, e cada
uma delas possui 8 pontos de vida. Suas jogadas de proteo so feitas como
um Guerreiro de nvel igual ao nmero de cabeas. A Hidra ataca com todas as
cabeas em todos os rounds. Para cada 8 pontos de dano sofridos, uma cabea
destruda. Por exemplo, se uma hidra de sete cabeas sofrer 18 pontos de dano,

A Harpia tem a parte inferior do corpo de uma guia gigante e a parte superior
(e a cabea) de uma mulher de aspecto horrendo. Harpias atraem criaturas com
seus cantos, depois matam e devoram as vtimas. Qualquer criatura ouvindo as
canes das harpias deve fazer jogada de proteo bem-sucedida contra feitios
ou ficar encantada. Se um alvo fizer uma jogada de proteo contra as canes
de um grupo de harpias, ele no ser atingido por nenhum dos cantos durante
este confronto.
Co do Inferno
Classe de Armadura:
4
Dados de Vida:
3 - 7** (H)
Movimentao:
36(12)
Ataques:
1 mordida ou 1 baforada
Dano:
1d6 ou especial
N de Apario:
2d4 (2d4)
Proteo Como:
Guerreiro: 3-7
Moral:
9
Tipo de Tesouro:
C
Alinhamento:
Catico
Valor de XP:
65, 175, 425, 725 ou 1.250

ela atacar somente com cinco cabeas no prximo round.


Voc pode querer criar Hidras especiais. Estas talvez tenham mordidas venenosas ou baforadas flamejantes (como Co do Inferno, para 8 pontos de dano por
cabea). Tais criaturas devem ser destacadas para guardar tesouros especiais.
Predador Invisvel
Classe de Armadura:
3
Dados de Vida:
8* (H)
Movimentao:
36(12)
Ataques:
1
Dano:
4d4
N de Apario:
1(1)
Proteo Como:
Guerreiro: 8
Moral:
12
Tipo de Tesouro:
Nenhum
Alinhamento:
Neutro
Valor de XP:
1.200

Estes monstros caninos de um marrom avermelhado so do tamanho de


pequenos pneis. Ces do Inferno so astutos e extremamente inteligentes. Podem
com freqncia detectar invisibilidade (como o feitio de Mago; 75% de chance
por round, alcance de 18 m), so imunes ao fogo normal e fazem todas as jogadas
de proteo como Guerreiros de dados de vida iguais. Costumam ser encontrados

O Predador Invisvel um monstro humanide mgico, de um outro plano


de existncia. Ele invocado pelo feitio de Mago predador invisvel. Se dada
ao predador uma tarefa clara e simples, que pode ser cumprida rapidamente, ele

46

Monstros

obedece imediatamente. Caso o trabalho seja complexo ou longo, a criatura tentar


distorcer o objetivo enquanto segue as ordens ao p da letra. Por exemplo, se o
mandam guardar um tesouro por mais de uma semana, o predador poder lev-lo
para seu plano de existncia e l guard-lo eternamente.
Um predador invisvel usado mais frequentemente para perseguir e exterminar inimigos. Ele muito inteligente e um perseguidor implacvel. Se a vtima
no puder detectar coisas invisveis, o predador a surpreender num resultado
de 1-5 (em 1d6). Ele retornar ao prprio plano quando for morto, anulado ou
quando tiver concludo sua tarefa.
Kobold
Classe de Armadura:
7
Dados de Vida:
1/2(1 -4 p.v. )(P)
Movimentao:
27(9)
Ataques:
1 arma
Dano:
por arma -1
N de Apario:
4d4 (6d10)
Proteo Como:
Homem normal
Moral:
6 ou 8
Tipo de Tesouro:
(P) J
Alinhamento:
Catico
Valor de XP:
5

Estes habitantes das guas parecem homens com cabea e cauda de lagartos.
Eles vivem em tribos e tentam capturar seres humanos e semi-humanos para
us-los como prato principal de seus banquetes. Homens-lagartos so semi-inteligentes e usam lanas e grandes maas (trate-as como clavas). Ganham bnus
de +1 nas jogadas de dano graas grande fora que possuem. Homens-lagartos
costumam ser encontrados nos pntanos, rios e ao longo das costas martimas,
bem como nas dungeons.
Licantropo*
Licantropos so seres humanos que podem se transformar em feras (ou, no
caso dos Homens-Ratos. feras que podem se transformar em seres humanos). Eles
no usam armaduras, j que isto interferiria na metamorfose. Qualquer licantropo
pode invocar 1d2 animais de sua espcie. Homens-Ursos invocam ursos, lobisomens invocam lobos, etc. Animais invocados chegam em 1d4 rounds.
Se qualquer licantropo for atingido por acnito, ele dever fazer jogada de
proteo bem-sucedida contra venenos ou fugir de medo. O ramo de acnito tem
que ser manuseado ou arremessado como uma arma, usando-se os procedimentos
normais de combate. Um licantropo retorna sua forma normal ao morrer.
Alguns animais (como cavalos) no gostam do cheiro de licantropos e reagem
com medo presena deles.
Forma Animal: Em forma animal, um licantropo s pode ser ferido por
armas de prata, feitios ou armas mgicas. O licantropo no pode falar lnguas
normais, mas pode falar com animais normais de sua espcie.
Forma Humana: Em forma humana, um licantropo costuma lembrar seu
lado animal. Homens-Ratos tm narizes mais compridos que a maioria dos seres
humanos, Homens-Ursos so peludos e assim por diante. Nesta forma, eles podem
ser atacados normalmente e conseguem falar qualquer lngua conhecida.
Licantropia: Licantropia uma doena contagiosa. Qualquer personagem
humano que perca mais da metade dos seus pontos de vida em luta contra um
licantropo ir se tornar um licantropo do mesmo tipo em 2d12 dias. A vtima
comea a dar sinais da doena no meio desse perodo. A doena mata os semihumanos. Ela s pode ser curada por um Clrigo de alto nvel, que o far por um
preo ou servio adequados.
Personagens transformados em licantropos tornam-se PNJs, sendo controlados apenas pelo DM.

Estes pequeninos e malignos humanides parecidos com ces vivem nos


subterrneos. Eles tm pele escamosa, de um marrom enferrujado e no tm
cabelos. Possuem infraviso bem-desenvolvida (alcance de 27 m) e preferem
atacar usando emboscadas.
Um chefe kobold e 1d6 guarda-costas vivem no covil. O chefe tem 9 pontos
de vida e luta como monstro de 2 dados de vida. Cada guarda-costas possui 6
pontos de vida e luta como monstro de 1 + 1 dado de vida. Enquanto o chefe
viver, todos os kobolds que estiverem com ele tero moral 8 em vez de 6. Kobolds
odeiam gnomos e os atacam primeira vista.
Sanguessuga Gigante
Classe de Armadura:
7
Dados de Vida:
6(P)
Movimentao:
27(9)
Ataques:
1 mordida
Dano:
1d6
N de Apario:
0(1d4)
Proteo Como:
Guerreiro: 3
Moral:
10
Tipo de Tesouro:
Nenhum
Alinhamento:
Neutro
Valor de XP:
275
Uma Sanguessuga Gigante mede entre 90 cm
e 1 m de comprimento. Se atinge o alvo, prendese a ele e suga seu sangue, causando 1d6 pontos
de dano por round. Ela deve ser morta para que
possa ser retirada.
Homem-Lagarto
Classe de Armadura:
5
Dados de Vida:
2+1(H)
Movimentao:
18(6)
Nadando:
36(12)
Ataques:
1 arma
Dano:
por arma + 1
N de Apario:
2d4(6d6)
Proteo Como:
Guerreiro: 2
Moral:
12
Tipo de Tesouro:
D
Alinhamento:
Neutro
Valor de XP:
25

47

Monstros

Homem-Rato
Classe de Armadura:
7(9)+
Dados de Vida:
3* (H)
Movimentao:
36(12)
Ataques:
1 mordida ou arma
Dano:
1d4 ou por arma
N de Apario:
1d8 (2d8)
Proteo Como:
Guer.: 3
Moral:
8
Tipo de Tesouro:
C
Alinhamento:
Catico
Valor de XP:
50
CA+ entre parnteses refere-se forma humana.

Lobisomem
5(9)+
4* (H)
54(18)
1 mordida de presas
2d4
1d6 (2d6)
Guer.: 4
8
C
Catico
125

Homem-Javali
4(9)+
4+1* (H)
45(15)
1 golpe
2d6
1d4 (2d4)
Guer.: 4
9
C
Neutro
200

Homens-Ratos: Homens-Ratos so diferentes da maioria dos licantropos.


Tm Inteligncia, podem falar a Lngua Comum em ambas as formas e podem
usar qualquer arma. Preferem geralmente utilizar as formas de rato de tamanho
humano. Eles podem transformar-se em seres humanos de tamanho normal.
Homens-Ratos so ardilosos e costumam armar emboscadas, surpreendendo
num resultado de 1-4 (em 1d6). Eles invocam ratos gigantes para ajud-los nas
batalhas. S a mordida dos Homens-Ratos causar a licantropia.
Lobisomens: Essas criaturas so semi-inteligentes e usualmente caam em
matilhas. Grupos de cinco ou mais possuem um lder com 30 pontos de vida. O
lder ataca como monstro de 5 dados de vida, somando +2 s jogadas de dano.
Lobisomens invocam lobos normais para formarem juntos grandes matilhas.
Homens-Javalis: Homens-Javalis so semi-inteligentes e mal-humorados.
Em forma humana com freqncia parecem Guerreiros furiosos (chamados berserkers) e podem agir da mesma forma nas batalhas (ganhando +2 nas jogadas
de ataque, jamais verificando a moral e lutando at a morte). Eles invocam javalis
normais para ajud-los nos combates.
Homens-Tigres: Estes parentes dos grandes gatos frequentemente agem
como eles, sendo muito curiosos mas tornando-se perigosos quando ameaados.
So bons nadadores e quietos perseguidores, com freqncia surpreendendo seus
alvos (1-4 em 1d6). Podem invocar quaisquer tipos de grandes gatos existentes
na rea (preferem tigres).
Homens-Ursos: Homens-Ursos so muito inteligentes, mesmo na forma
animal. Preferem geralmente viver sozinhos ou com ursos. Podem ser amistosos
caso se aproximem deles pacificamente. Em combate, Homens-Ursos conseguem
abraar, causando 2d8 pontos de dano (alm do dano normal) se ambas as patas
atingirem o mesmo alvo naquele round. Homens-Ursos podem invocar qualquer
tipo de urso na rea.
Manticore
Classe de Armadura:
4
Dados de Vida:
6+1 *(G)
Movimentao:
36(12)
Voando:
54(18)
Ataques:
2 garras/1 mordida ou 6 ferroadas
Dano:
1d4/1d4/2d4 ou 1d6 cada
N de Apario:
1d2 (1d4)
Proteo Como:
Guerreiro: 6
Moral:
9
Tipo de Tesouro:
D
Alinhamento:
Catico
Valor de XP:
650

Homem-Tigre
3(9)+
5* (G)
45(15)
2 garras/1 mordida
1d6/1d6/2d6
1d4 (1d4)
Guer.: 5
9
C
Neutro
300

Homem-Urso
2(8)+
6* (G)
36(12)
2 garras/1 mordida
2d4/2d4/
1d4 (1d4)
Guer.: 6
10
C
Neutro
500

temente seguem seres humanos, atacando de surpresa com os ferres quando o


grupo pra para descansar.
Medusa
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

8
4** (H)
27(9)
1 picada de cobra + especial
1d6 +veneno
1d3 (1d4)
Guerreiro: 4 (ver abaixo)
8
(V) F
Catico
175

A medusa parece uma mulher com serpentes vivas crescendo de sua cabea
no lugar de cabelos. Ver a medusa petrifica uma criatura, a no ser que a vtima
tenha sucesso numa jogada de proteo. Entretanto, isto afeta apenas um personagem por round.
A medusa tem uma jogada de ataque para as mordidas de suas serpentes. Se
elas atingirem o alvo, este deve fazer jogada de proteo contra venenos bem-sucedida (alm de receber 1d6 pontos de dano), ou morrer em um turno. Medusas
costumam usar mantos com capuzes como disfarce. Desta forma podem fazer a
vtima olhar para elas.
Um alvo pode ver o reflexo da medusa num espelho sem perigo. Porm, se
ela enxergar sua prpria imagem, ter de fazer jogada de proteo bem-sucedida
contra petrificao ou ela prpria virar pedra!
Atacar a medusa sem olhar para ela imprime uma penalidade de -4 s jogadas
de ataque. As serpentes atacam esse alvo com bnus de +2 para sua jogada de
ataque. Medusas tambm ganham +2 em todas as jogadas de proteo contra
feitio devido sua natureza mgica. s vezes, usam armas.
Minotauro
Classe de Armadura:
6
Dados de Vida:
6 (G)
Movimentao:
36(12)
Ataques:
1 chifrada/1 mordida ou 1 arma
Dano:
1d6/1d6 ou por arma +2
N de Apario:
1d6 (1d8)
Proteo Como:
Guerreiro: 6
Moral:
12
Tipo de Tesouro:
C
Alinhamento:
Catico
Valor de XP:
275

O Manticore um horrendo monstro com o corpo de um leo e asas coriceas semelhantes s dos morcegos. Possui um rosto humano com grandes dentes
afiados e sua cauda tem 24 ferres, os quais pode lanar em grupos de 6 a cada
round mesmo quando est voando (alcance: 15/30/54). A criatura gera dois ferres
novos por dia. Seu prato favorito o homem. Manticores geralmente vivem nas
reas montanhosas selvagens, de onde, s vezes, penetram em cavernas. Frequen-

O Minotauro um enorme humanide com a cabea de um touro. Ele


devora seres humanos e sempre ataca qualquer coisa do seu tamanho ou menor,
perseguindo a presa at perd-la de vista.

48

Monstros

Minotauros so semi-inteligentes. Alguns usam armas, preferindo lanas,


maas ou machados. Quando usam armas, ganham +2 nas jogadas de dano devido
a sua fora. Caso empreguem um armamento, no podero morder nem chifrar.
Minotauros vivem geralmente em tneis ou labirintos.
Mula
Classe de Armadura:
7
Dados de Vida:
2 (G)
Movimentao:
36(12)
Ataques:
1 coice ou 1 mordida
Dano:
1d4 ou 1d3
N de Apario:
1d2(2d6)
Proteo como:
Homem normal
Moral:
8
Tipo de Tesouro:
Nenhum
Alinhamento:
Neutro
Valor de XP:
20

personagens jogadores se aplicam aos PNJs. Um grupo PNJ pode ser criado em
detalhes antes do jogo ou ser convocado s pressas.
A maioria dos grupos (seja de PJs ou PNJs) no deseja lutar contra outro
grupo, preferindo desafiar monstros. O DM tambm pode querer evitar a grande
e complexa batalha que ocorreria entre dois grupos. Se este for o caso, o DM pode
usar a tabela a seguir para determinar as aes do grupo PNJ.
Para facilitar o jogo, o DM deve formar o grupo PNJ com a mesma quantidade de membros do grupo PJ, mais 1d4 Guerreiros (para desencorajar as idias de
ataques dos PJs). Voc pode adotar classes e equipamentos similares, caso os PNJs
estejam quase no mesmo nvel de experincia que os personagens jogadores.
Tabela de reao dos PNJs
Jogada (2d6)
Resultado
2-5
Sai irritado
6-8
Negocia
9-12
Oferece-se para comprar ou vender informaes
Os PNJs podem se oferecer para comprar informaes sobre a dungeon por
10 a 500 p.o.s, ou para vender informaes semelhantes (pelo mesmo preo).
Informaes tpicas so: monstros vistos, armadilhas descobertas, escadas para
subir ou descer e outros detalhes. O DM deve decidir sobre o preo oferecido
pelos PNJs, considerando o valor da informao vendida. claro que ela talvez
seja um tanto imprecisa.
Gelia Ocre*
Classe de Armadura:
8
Dados de Vida:
5* (G)
Movimentao:
9(3)
Ataques:
1
Dano:
2d6
N de Apario:
1(0)
Proteo como:
Guerreiro: 3
Moral:
12
Tipo de Tesouro:
Nenhum
Alinhamento:
Neutro
Valor de XP:
300

Mulas so resultantes do cruzamento entre uma gua e um jumento. Teimosas,


podem dar coices ou morder, quando esto incomodadas ou agitadas. Podem ser
levadas para as dungeons se o DM quiser. Uma mula capaz de carregar uma carga
normal de 3.000 moedas (ou 6.000 no mximo, com movimentao reduzida a
18 m/turno). Elas no podem ser treinadas para combate, mas lutam em defesa
prpria. Se encontradas sozinhas numa dungeon, devem pertencer a algum grupo
de PNJs que esteja nas proximidades.
Mmia*
Classe de Armadura:
3
Dados de Vida:
5+1**(H)
Movimentao:
18(6)
Ataques:
1 toque
Dano:
1d12 +doena
N de Apario:
1d4 (1d12)
Proteo como:
Guerreiro: 5
Moral:
12
Tipo de Tesouro:
D
Alinhamento:
Catico
Valor de XP:
575

A Gelia Ocre uma gigantesca ameba de cor ocre que s pode Ser ferida por
fogo ou frio. Ela pode passar atravs de pequenas fendas e destri madeira, couro
e tecidos num nico round, mas no consegue destruir metal ou rocha. Ataques
com armas e relmpagos apenas criam 1d4+1 Gelias Ocres menores (com 2 dados
de vida). Uma Gelia Ocre normal causa 2d6 pontos de dano por round na pele
exposta. As gelias menores causam apenas metade do dano.
Ogre
Classe de Armadura:
5
Dados de Vida:
4+l(G)
Movimentao:
27(9)
Ataques:
1 maa
Dano:
por arma + 2
N de Apario:
1d6(2d6)
Proteo como:
Guerreiro: 4
Moral:
10
Tipo de Tesouro:
(S x 10) S x 100+C
Alinhamento:
Catico
Valor de XP:
125

Mmias so mortos-vivos que se escondem perto de tumbas e runas desertas.


Todo personagem vendo uma mmia deve fazer jogada de proteo bem-sucedida
contra paralisia ou ficar paralisado de medo at que ela saia de vista. O toque
da Mmia causa doena, alm do dano (sem jogada de proteo). Esta pavorosa
doena de podrido imune a qualquer cura mgica e retarda a recuperao normal
para 10% da velocidade normal. A doena persiste at ser curada por magia.
Mmias s sofrem dano com feitios, fogo ou armas mgicas, todos eles
causando apenas metade do dano. So imunes aos feitios sono, encantamento e
prender pessoas.
Grupo PNJ
Classe de Armadura:
Por classe dos PNJs
Dados de Vida:
Varivel
Movimentao:
Varivel
Ataques:
Armas e feitios
Dano:
1d4 ou por arma e feitios
N de Apario:
1(1)
Proteo como:
Classe e nvel dos PNJs
Moral:
8
Tipo de Tesouro:
(U+V)
Alinhamento:
Qualquer um
Valor de XP:
Varivel

Ogres so enormes e atemorizantes humanides. Costumam medir de 2,5 a


3 m de altura. Vestem peles de animais e em geral vivem nas cavernas. Quando
encontrados fora do covil, um grupo leva d6 x 100 p.o.s em grandes sacos.
Orc
Classe de Armadura:
6
Dados de Vida:
1(H)
Movimentao:
36(12)
Ataques:
1 arma

Um grupo PNJ representa qualquer expedio de personagens no-jogadores.


Cada PNJ pode ser de qualquer classe, nvel e alinhamento. Todas as regras para

49

Monstros

Dano:
N de Apario:
Proteo como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

por arma
2d4( 10d6)
Guerreiro: 1
6 ou 8 (ver abaixo)
(P) D
Catico
10

Ratos comem praticamente qualquer coisa e alguns transmitem doenas.


Qualquer um mordido por ratos ter 5% de chance de ser infectado (verificar
sempre que os ratos atacarem com sucesso; se o rato transmitir doena, o XP de
6). A vtima ainda pode evitar a doena fazendo uma jogada de proteo contra
venenos. Se falhar, morrer em 1d6 dias (25% de chance) ou ficar acamada por
um ms (75% de chance) incapaz de participar da aventura.
Ratos Normais: Ratos Normais tm plo marrom ou cinza e medem entre
15 e 60 cm de comprimento. Atacam em hordas de cinco a dez indivduos. Caso
haja mais de dez ratos, eles atacam vrios alvos, em grupos de dez ou menos. Uma
horda s ataca uma criatura por vez e faz um ataque por round. Ratos sobem pela
criatura que atacam, geralmente derrubando-a no cho.
Ratos Gigantes: Estas criaturas medem 90 cm ou mais de comprimento e tm
plo cinza ou negro. So encontradas nos cantos escuros das salas das dungeons
ou em reas com monstros mortos-vivos.
Rhagodessa
Classe de Armadura:
5
Dados de Vida:
4+2 (G)
Movimentao:
45(15)
Ataques:
1 pernada/1 mordida
Dano:
0 + ventosas/2d8
N de Apario:
1 d4( 1 d6)
Proteo como:
Guerreiro: 2
Moral:
9
Tipo de Tesouro:
U
Alinhamento:
Neutro
Valor de XP:
125

Orcs so humanides horrendos, que se parecem com uma combinao de


homem e animal. Preferem viver no subsolo, sendo onvoros notvagos. Quando
esto lutando na luz do dia, tm penalidade de -1 nas jogadas de ataque. Orcs
tm pssimo humor e no gostam de outros seres vivos.
Um membro de cada grupo Orc o lder, com 8 pontos de vida. Ele ganha
bnus de +1 nas jogadas de dano. Se o lder for morto, a moral do grupo torna-se
6 em vez de 8. Orcs temem qualquer coisa maior e mais forte do que eles, mas
podem ser forados a lutar pelo lder.
Lderes Caticos (seres humanos e monstros) costumam usar Orcs como
soldados. Eles preferem espadas, lanas, machados e maas como armas. No
conseguem usar armas mecnicas (tal qual catapultas) e s seus lderes entendem
a operao destes aparelhos.
Existem muitas tribos diferentes de Orcs. Cada uma tem tantas fmeas
quanto machos, com duas crianas (Crias) para cada par de adultos. O lder de
uma tribo Orc um chefe de 15 pontos de vida. Ele ataca como um monstro de
4 dados de vida e ganha +2 nas jogadas de dano. Para cada 20 Orcs numa tribo,
pode haver 1 Ogre com eles (1 chance em 6).
Owl Bear
Classe de Armadura:
5
Dados de Vida:
5(G)
Movimentao:
36(12)
Ataques:
2 garras/l mordida
Dano:
1d8/1d8/1d8
N de Apario:
1d4(1d4)
Proteo como:
Guerreiro: 3
Moral:
9
Tipo de Tesouro:
C
Alinhamento:
Neutro
Valor de XP:
175

A Rhagodessa um gigantesco aracndeo carnvoro, do tamanho aproximado de um pequeno cavalo. Possui enorme cabea, mandbulas amarelas e trax
marrom escuro. Tem cinco pares de pernas. O par frontal termina em ventosas
que ajudam a criatura a prender suas vtimas. O golpe de uma perna no causa
dano, mas significa que o alvo foi preso. No prximo round, ele levado at as
mandbulas e mordido (acerto automtico).
Rhagodessas so notvagas e caam apenas no escuro. Normalmente so
encontradas em cavernas e podem subir pelas paredes.
Monstro Ferrugem
Classe de Armadura:
2
Dados de Vida:
5* (G)
Movimentao:
36( 12)
Ataques:
1
Dano:
Ver abaixo
N de Apario:
1d4 (1d4)
Proteo como:
Guerreiro: 3
Moral:
7
Tipo de Tesouro:
Nenhum
Alinhamento:
Neutro
Valor de XP:
300

Um Owl Bear uma criatura enorme, semelhante ao urso, mas com a


cabea de uma gigantesca coruja. Mede 2,5 m de altura e pesa 15000 mos. Se
ambas as patas atingem um alvo num round, o Owl Bear abraa causando 2d8
pontos de dano adicionais. Essas criaturas so malvadas e geralmente esto com
fome, preferindo comer carne. Costuma-se encontr-los nos subterrneos e em
florestas fechadas.
Rato
Normal
Gigante
Classe de Armadura:
9
1
Dados de Vida:
1 p.v. (P)
1/2 (1-4 p.v.)(P)
Movimentao:
18(6)
36(12)
Nadando
9(3)
18(6)
Ataques:
1 mordida/horda
1 mordida cada
Dano:
1d6 + doena
1d3 + doena
N de Apario:
5d10(210)
3d6(3d10)
Proteo como:
Homem normal
Homem normal
Moral:
5
8
Tipo de Tesouro:
L
C
Alinhamento:
Neutro
Neutro
Valor de XP:
2
5

O Monstro Ferrugem tem o corpo de um tatu gigante, com uma longa


cauda e duas compridas antenas frontais. Se ele atingir um alvo com suas antenas, qualquer armadura metlica ou armas normais (no-mgicas) atingidas
desintegram-se em ferrugem.
Esta criatura atrada pelo cheiro de metal. Ela come a ferrugem criada por
seus ataques. Pode ser ferida com qualquer tipo de arma. Uma jogada de ataque
certeira significa que o corpo do Monstro Ferrugem foi danificado. A arma no
sofre qualquer efeito prejudicial.
Caso o Monstro Ferrugem atinja armas ou armaduras mgicas com suas
antenas, h 10% de chance de que a magia resista ao efeito enferrujador. Se o
alvo falhar, o item mgico perde um sinal positivo por ataque. Se este item perder
todos os seus sinais positivos, deixar de ser um item mgico. Por exemplo, um
escudo +1 tem 10% de chance de resistir ao ataque. Se o jogador obtiver 11 ou
mais no d%, o escudo reduz-se a um escudo normal. Se for atingido de novo,
desfaz-se em ferrugem.

Ratos geralmente evitam seres humanos e no atacam a menos que sejam


invocados (por um homem-rato, por exemplo) ou para defender seu covil. Ratos
so bons nadadores e podem atacar dentro da gua. Temem o fogo e fogem dele
a menos que sejam forados a lutar pela criatura que os invocou.

50

Monstros

Escorpio Gigante
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

2
4* (G)
45(15)
2 garras/1 ferroada
1d10/1d10/1d4 + veneno
1d6 (1d6)
Guerreiro: 2
11
V
Neutro
125

12
Nenhum
Neutro
35

Berradores se assemelham a cogumelos gigantes. Vivem em cavernas subterrneas e movem-se lentamente. Eles reagem luz (numa extenso de 18 m) e a
movimentos (numa extenso de 9 m) emitindo um urro penetrante que dura 1d3
rounds. Para cada round de berros, o DM joga 1d6. Um resultado de 4-6 significa
que um monstro errante ouviu os sons e chegar em 2d6 rounds.
Esqueleto
Classe de Armadura:
7
Dados de Vida:
1 (H)
Movimentao:
60(20)
Ataques:
1
Dano:
por arma
N de Apario:
3d4 (3d10)
Proteo como:
Guerreiro: 1
Moral:
12
Tipo de Tesouro:
Nenhum
Alinhamento:
Catico
Valor de XP:
10

Escorpies Gigantes so do tamanho de pequenos cavalos. Vivem nos desertos, cavernas e runas. Em geral, atacam primeira vista. Lutam segurando a
vtima com suas garras e picando-as. Se qualquer uma das garras atingir, a jogada
de ataque por ferroada ganha bnus de +2. O alvo de uma ferroada deve fazer
jogada de proteo bem-sucedida contra venenos, caso contrrio morrer.
Sombra*
Classe de Armadura:
7
Dados de Vida:
2+2* (H)
Movimentao:
27(9)
Ataques:
1
Dano:
1d4+especial
N de Apario:
1d8 (1d12)
Proteo como:
Guerreiro: 2
Moral:
12
Tipo de Tesouro:
F
Alinhamento:
Catico
Valor de XP:
35

Esqueletos animados so mortos-vivos encontrados perto de cemitrios,


dungeons e outros lugares desertos. Geralmente Magos ou Clrigos de alto nvel,
que os criaram, usam-nos como guardas. Podem ser transformados por Clrigos, j
que so mortos-vivos. No so atingidos pelos feitios sono ou encantamento, nem
por qualquer forma de leitura mental. Esqueletos sempre lutam at a morte.
Cobra
Cobras so encontradas em quase todos os lugares. Elas evitam apenas locais muito quentes ou muito frios. A maioria delas no ataca, a no ser quando
surpreendidas ou ameaadas. Algumas tm picadas venenosas e a maior parte
carnvora.
Cobra Lanadeira: Uma Cobra Lanadeira mede 90 cm de comprimento e
tem escamas branco-acinzentadas. Ela lana uma rajada de veneno nos olhos do
alvo at uma distncia de 1,80 m. Caso seja atingida, a vtima deve fazer jogada de
proteo bem-sucedida contra venenos ou ficar cega. Tal qual outras pequenas
cobras venenosas, a Cobra Lanadeira s ataca oponentes do tamanho do homem
ou maiores se for surpreendida ou ameaada. Ela pode lanar veneno ou picar
a cada round, mas nunca ambas as coisas. Geralmente, lanam veneno. O dano
indicado (1d3 pontos) se aplica apenas picada. Se picado, o alvo deve fazer jogada
de proteo bem-sucedida contra venenos ou morrer em 1d10 turnos.
Corredora Gigante: Este um tipo peculiar de cobra gigantesca, com cerca
de 1,20 m de comprimento. No tem habilidades especiais, mas mais rpida do
que a maioria das outras cobras. No venenosa, porm sua picada em si pode ser
perigosa. Corredoras maiores tpicas medem 60 cm de comprimento por dado de
vida e causam 1d8, 1d10 ou at 2d6 pontos de dano por picada.

Sombras so criaturas etreas (como um fantasma) e inteligentes. S podem


ser feridas por armas mgicas. Elas parecem sombras reais e conseguem alterar
levemente suas formas. Sombras geralmente surpreendem seus alvos (1-5 em d6),
pois so difceis de ver. Se uma Sombra atingir algum, ela drena 1 ponto de fora,
alm de causar dano normal. Essa fraqueza dura oito turnos.
Criaturas que tenham sua fora reduzida a 0 tornam-se Sombras imediatamente. Os feitios sono e encantamento no afetam as Sombras. Elas no so
mortos-vivos e no podem ser transformadas por Clrigos.
O DM s deve usar Sombras quando o grupo tiver, no mnimo, uma arma
mgica.
Berrador
Classe de Armadura:
7
Dados de Vida:
3 (H)
Movimentao:
2,7 (0,9)
Ataques:
Ver abaixo
Dano:
Nenhum
N de Apario:
1d8 (0)
Proteo como:
Guerreiro: 2

Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:

Cobra Lanadora
7
1* (P)
27(9)
1 picada

Corredora Gigante
5
2 (H)
36(12)
1 picada

Vbora do Fosso
6
2* (H)
27(9)
1 picada

Gigante Sibilante
5
4* (H)
36(12)
2 picadas

Dano:
N de Apario:
Proteo como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

1d3+veneno
1d6 (1d6)
Guerreiro: 1
7
Nenhum
Neutro
13

1d6
1d6 (1d8)
Guerreiro: 1
7
Nenhum
Neutro
20

1d4+veneno
1d8 (1d8)
Guerreiro: 1
7
Nenhum
Neutro
25

1d4/1d4+veneno
1d4 (1d4)
Guerreiro: 2
8
U
Neutro
125

51

Pton Rochosa
6
6 (G)
27(9)
1 picada/1 aperto ou
lanamento
1d4/2d4
1d3 (1d3)
Guerreiro: 3
8
U
Neutro
300

Monstros

Vbora de Fosso: A Vbora de Fosso uma serpente venenosa com 1 m de


comprimento e cor cinza esverdeada. Ela tem dois orifcios na cabea que funcionam como sensores de calor (alcance 18 m). A combinao das marcas e da
infraviso toma a Vbora de Fosso difcil de ser enfrentada: ela to rpida que
sempre vence a iniciativa (no preciso jogar dados). Alvos picados pela vbora
devem ter sucesso na jogada de proteo contra venenos ou morrero.
Gigante Sibilante: Esta serpente, de 3 m de comprimento, tem escamas
marrons e brancas. Na sua cauda h um chocalho seco, que ela balana com
freqncia visando afastar intrusos ou oponentes grandes demais para comer. A
vtima de sua picada deve ter sucesso na jogada de proteo contra venenos ou
morrer em 1d6 turnos. Esta cobra muito rpida e ataca duas vezes por round,
com o segundo ataque ocorrendo no final do round.
Pton Rochosa: Esta serpente de 3 m de comprimento possui escamas
marrons e amarelas num traado espiral. Seu primeiro ataque a picada. Caso
acerte, se enrola em volta da vtima e a aperta no mesmo round. Isto causa 2d4
pontos de dano por round e ocorre de modo automtico at que a serpente morra
ou solte a vtima.
Espectro*
Classe de Armadura:
2
Dados de Vida:
6** (H)
Movimentao:
45(15)
Voando:
90(30)
Ataques:
1 toque
Dano:
1d8+ dreno de energia duplo
N de Apario:
1d4 (1d8)
Proteo como:
Guerreiro: 6
Moral:
11
Tipo de Tesouro:
E
Alinhamento:
Catico
Valor XP:
725

ou morrer em 1d4 turnos. Porm, o veneno fraco e o alvo ganha bnus de


+2 na jogada.
Viva Negra: Este malvado aracndeo de 1,80 m de comprimento possui
uma marca vermelha na barriga. Em geral permanece prximo do seu covil
cheio de teias. Considere-as como feitio teia (dos Magos) caso algum tente se
libertar quando for preso nelas. As teias podem tambm ser queimadas. Picada
pela viva negra, a vtima deve ter sucesso na jogada de proteo contra venenos
ou morrer em um turno.
Tarntula: Esta enorme aranha mgica e peluda, de 2,10 m de comprimento
a verso gigante da tarntula comum. Sua picada no mata. Em vez disso, faz a
vtima (caso ela falhe na jogada de proteo contra venenos) ter espasmos de dor
que lembram uma dana frentica.
Essa dana tem efeitos mgicos em quem a v. Todos observando devem fazer
jogada de proteo contra feitios ou comearo a danar do mesmo modo. Os
efeitos da mordida duram 2d6 turnos. Observadores atingidos danam at o alvo
original parar. Porm os danarinos caem exaustos em cinco turnos, incapazes
de resistir a ataques. Enquanto danam, as vtimas sofrem penalidade de -4 nas
jogadas de ataque e ataques contra elas recebem bnus de +4.
Sprite
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Voando:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

Os fantasmagricos Espectros esto entre os mais poderosos mortos-vivos.


No tm corpo slido e s podem ser atingidos por armas mgicas; armas de
prata no fazem efeito. Como todos os mortos-vivos, so imunes aos feitios sono,
encantamento e prender pessoas.
O golpe de um Espectro causa 1d8 ponto de dano alm de dreno de energia
duplo (a vtima perde dois nveis). Um personagem morto pelo Espectro revive,
na noite seguinte, como um Espectro, sob o controle daquele que o matou.
Aranha Gigante
Caranguejeira Viva Negra
Tarntula
Classe de Armadura: 1
6
5
Dados de Vida:
2* (H)
3* (H)
4* (G)
Movimentao:
36(12)
18(6)
36(12)
Na teia:
Sem teia
36(12)
Sem teia
Ataques:
1 picada
1 picada
1 picada
Dano:
1d8+veneno
2d6+veneno
1d8+veneno
N de Apario:
1d4 (1d4)
1d4 (1d4)
1d4 (1d4)
Proteo como:
Guerreiro: 1
Guerreiro: 2
Guerreiro: 2
Moral:
7
8
8
Tipo de Tesouro:
U
U
U
Alinhamento:
Neutro
Neutro
Neutro
Valor de XP:
25
50
125

5
1/2* (l-4 p.v.)(P)
18(6)
54(18)
1 feitio
Ver abaixo
3d6 (5d8)
Elfo: 1
7
S
Neutro
6

Sprites so pessoas pequeninas (30 cm de altura) e aladas, parentes dos Pixies


e dos Elfos. Apesar de tmidos, tm muita curiosidade e um estranho senso de
humor. Cinco sprites em conjunto podem lanar um feitio maldio. Esta tem
a forma de uma brincadeira mgica, tal como fazer o nariz da vtima crescer.
O efeito exato da maldio fica a critrio do DM. Sprites nunca causam morte
propositalmente, mesmo se forem atacados.
Stirge
Classe de Armadura:
7
Dados de Vida:
1*(P)
Movimentao:
9(3)
Voando:
180(60)
Ataques:
1
Dano:
1d4
N de Apario:
1 d 10(3d6)
Proteo como:
Guerreiro: 2
Moral:
9
Tipo de Tesouro:
L
Alinhamento:
Neutro
Valor de XP:
13
Stirges so criaturas parecidas com pssaros de longos bicos. Atacam enfiando
seus bicos no corpo das vtimas (alimentam-se de sangue). Um ataque certeiro
(causa 1d3 pontos de dano) significa o Stirge que se prendeu ao alvo. Suga causando 1d3 pontos de dano por round at o alvo morrer. Em vo, o Stirge ganha
bnus de +2 em sua primeira jogada de ataque contra qualquer oponente graas
a seu ataque mergulho.

Todas as aranhas podem ser perigosas, e muitas so venenosas. Carnvoras,


prendem as vtimas nas teias ou saltam sobre elas, de surpresa. Entretanto, raramente tm inteligncia e costumam fugir do fogo.
Caranguejeira: Esta aranha, com 1,5 m de comprimento, possui a habilidade
de camuflar-se, mesclando-se nos arredores (como um camaleo). Surpreende
seus alvos num resultado de 1-4 (em d6). Sobe pelas paredes ou teto e cai sobre
as vtimas. Aps o primeiro ataque, alvos a enxergam normalmente. Qualquer
um picado por ela deve fazer jogada de proteo bem-sucedida contra venenos

52

Monstros

Thoul
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

totalmente destrudo por meio de fogo ou cido, um Troll acaba se regenerando


por completo.

6
3** (H)
36(12)
2 garras ou 1 arma
1d3/1d3 ou por arma
1d6 (1d10)
Guerreiro: 3
10
C
Catico
65

Mortos-Vivos
(Ver Ghoul, Esqueleto, Vampiro, Wight, Wraith ou Zumbi) Mortos-vivos so
criaturas malignas criadas por magia negra. Coisas que afetam seres vivos (como
veneno) no os atingem, nem feitios mentais (como sono ou encantamento). Eles
no fazem barulho ao se moverem ou lutarem.
Vampiro*
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Voando:
Ataques:
Dano:
N de Apario
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

O Thoul uma combinao mgica de um ghoul, um hobgoblin e um troll.


Exceto quando o alvo est bem prximo, o Thoul idntico a um hobgoblin.
s vezes encontrado como guarda-costas de um rei hobgoblin. O toque de um
Thoul paralisa (igual ao de um ghoul). Caso ferido, ele pode regenerar 1 ponto
de vida por round enquanto estiver vivo. (Depois que o Thoul atingido, o DM
soma 1 ponto de vida a seu total no inicio de cada round de combate)
Troglodita
Classe de Armadura:
5
Dados de Vida:
2* (G)
Movimentao:
36(12)
Ataques:
2 garras/1 mordida
Dano:
1d4/1d4/1d4
N de Apario:
1d8 (5d8)
Proteo como:
Guerreiro: 2
Moral:
9
Tipo de Tesouro:
A
Alinhamento:
Catico
Valor de XP:
30

Vampiros so os mortos-vivos mais temidos. Assombram runas, tumbas,


criptas e outros lugares abandonados pelo homem. Os feitios sono, encantamento
e prender pessoas no os atingem. S podem ser feridos com armas mgicas.
Seja em que forma estiver, o Vampiro regenera 3 pontos de vida por round,
comeando to logo seja ferido. Caso chegue a 0 ponto de vida, no regenera,
mas torna-se gasoso e foge para seu caixo.
Na forma de lobo assassino ou morcego gigante, a movimentao, os ataques
e o dano do Vampiro so iguais aos dos animais. A CA, moral, dados de vida
e jogadas de proteo permanecem as mesmas. Na forma gasosa, o Vampiro
incapaz de atacar. Ele pode voar na velocidade mencionada acima e imune a
todos os ataques com armas.
Na forma humana, o Vampiro pode atacar pelo olhar ou pelo toque, ou ainda
invocar outras criaturas. Seu toque causa dreno de energia duplo (remove dois
nveis de experincia) alm do dano. Seu olhar pode encantar. Alvos cujos olhos
encontrem esse olhar devem fazer jogada de proteo bem-sucedida contra feitio
para evitar serem encantados; todavia, a jogada sofre penalidade de -2.
Vampiros podem invocar qualquer tipo das criaturas a seguir. Elas viro
ajud-lo se estiverem num alcance de 90 m (300 m ao ar livre).

Trogloditas so rpteis humanides inteligentes. Possuem caudas curtas,


pernas longas e espinhos na cabea e nos braos. Trogloditas andam em p e usam
as mos to bem quanto os seres humanos. Odeiam a maioria das outras criaturas
e tentam matar qualquer um que encontrem. Possuem a habilidade camalenica
de mudar sua cor. Usam-na para se esconder nas paredes rochosas e surpreender
alvos (1-4 em d6). Trogloditas produzem um leo fedorento, que enjoa seres
humanos e semi-humanos (se falharem na jogada de proteo contra venenos).
Personagens enjoados tm penalidade de -2 nas jogadas de ataque no combate
corpo-a-corpo com os Trogloditas.
Troll
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

2
7 - 9** (H)
36 (12)
54 (18)
1 toque ou especial
1d10 + dreno de energia duplo ou especial
1d4 (1d6)
Guerreiro: 7-9
11
F
Catico
1.250/1.750/2.300

Ratos:
Morcegos:
Lobos:

4
6+3* (G)
36(12)
2 garras/1 mordida
1d6/1d6/1d10
1d8 (1d8)
Guerreiro: 6
10 (8)
D
Catico
650

10-100
10-100
3-18

Ratos Gigantes:
5-20
Morcegos Gigantes: 3-18
Lobos Assassinos:
2-8

Personagens mortos por um Vampiro retornam da morte em trs dias, como


um Vampiro, sob controle daquele que o matou.
Fraquezas dos Vampiros: Um Vampiro no pode se aproximar a uma distncia de 3 m de um smbolo sagrado empunhado com f, embora seja capaz de
se mover para atacar de uma outra direo. O cheiro de alho repele um Vampiro;
a criatura deve fazer jogada de proteo bem-sucedida contra venenos ou ter que
ficar a 3 m do alho durante este round.
Vampiros no podem cruzar gua corrente, seja pelo cho ou em vo, exceto
atravs de uma ponte ou enquanto estiverem dentro do caixo. Durante o dia, os
Vampiros descansam nos caixes; se no fizerem isso, perdem 2d6 pontos de vida
por dia. Estes pontos no sero recuperados at que o Vampiro tenha descansado
no caixo um dia inteiro. Vampiros no tm reflexos e evitam espelhos.
Eles podem ser destrudos com uma estaca de madeira cravada no corao
ou sendo imersos em gua corrente por um turno. Se um Vampiro for exposto
diretamente luz do sol, ter de fazer, a cada round, uma jogada de proteo
bem-sucedida contra raio mortal ou desintegrar. O feitio luz contnua no
pode desintegrar um Vampiro, mas pode ceg-lo (ver a descrio desse feitio).
Se todos os caixes do Vampiro forem abenoados ou destrudos, ele enfraquece,
perdendo 2d6 pontos de vida por dano por dia. O Vampiro morre quando os

Trolls so humanides inteligentes com 2,40 m de altura, magros e com


pele muito parecida com borracha. Preferem seres humanos e humanides como
refeio. Vivem em todo lugar, normalmente habitando os lares arruinados de
suas vtimas.
Trolls tm grande fora e atacam oponentes com garras e dentes afiados. Tm
o poder da regenerao. A regenerao comea trs rounds aps o ferimento. Os
ferimentos dos Trolls se curam a uma taxa de 3 pontos de vida por round. Membros
amputados chegam a rastejar de volta para o corpo, reintegrando-se a ele.
A cabea e as garras do monstro continuam a lutar enquanto a criatura tiver
1 ou mais pontos de vida. Porm Trolls no regeneram danos causados por fogo
ou cido. Se atacados desta maneira, a moral da criatura 8. A no ser que seja

53

Monstros

pontos de vida forem reduzidos a 0. Vampiros sempre dispem de vrios caixes


muito bem escondidos.

tios encantamento, sono e prender pessoas, s so feridos por armas de prata ou


mgicas. As armas de prata causam apenas metade do dano. O golpe certeiro por
toque de um Wraith causa dreno de energia de um nvel, alm de 1d6 pontos de
dano. Vtimas mortas por um Wraith tornam-se Wraiths em 1 dia, sob controle
daquele que as matou. Estes monstros habitam terras desertas ou lares de seres
que exterminaram ou afugentaram.

Homens-feras
(Ver Licantropos: homens-ursos, homens-javalis, homens-ratos ou lobisomens)
Wight*
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

5
3* (H)
27(9)
1
Dreno de energia
1d6 (1d8)
Guerreiro: 3
12
B
Catico
50

Wyvern
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Voando:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

Wights so espritos mortos-vivos que habitam cadveres humanos ou


semi-humanos. S podem ser feridos por armas de prata ou mgicas. Wights so
muito temidos porque drenam energia quando atingem um alvo. Cada golpe
drena um nvel de experincia ou dado de vida. Pessoas cuja energia tenha sido
totalmente drenada por um Wight tornam-se Wights em 1d4 dias, sob controle
daquele que as matou.

Wyverns lembram drages com fruas pernas e uma longa cauda. Em combate, mordem e lanam a cauda sobre a cabea, formando um arco, para acertar
oponentes que estejam sua frente. Alvos atingidos pela cauda devem fazer jogada
de proteo bem-sucedida contra venenos ou morrero. Estas feras preferem viver
em penhascos ou florestas, mas podem ser encontradas em qualquer lugar.

Lobo
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

Lobo Normal
7
2+2 (H)
54(18)
1 mordida
1d6
2d6 (3d6)
Guerreiro: 1
8/6 (ver abaixo)
Nenhum
Neutro
25

3
7* (G)
27 (9)
72 (24)
1 mordida/1 ferroada
2d8/1d6 + veneno
1d2 (1d6)
Guerreiro: 4
9
E
Catico
850

Lobo Assassino
6
4+1 (G)
45(15)
1 mordida
2d4
1d4 (2d4)
Guerreiro: 2
8
Nenhum
Neutro
25

Fungo Amarelo
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

Sempre pode ser atingido


2* (G)
0
Esporos
1d6 + especial
1d8 (0)
Guerreiro: 2
No aplicvel
Nenhum
Neutro
25

Lobos so carnvoros que caam em matilhas. Apesar de preferirem os locais

Um exemplar destes fungos mortais cobre uma rea de 3 metros quadrados

ermos, ocasionalmente podem ser encontrados em cavernas. Filhotes de lobos


capturados podem ser treinados como ces (se o DM permitir), mas com dificuldade. Se trs ou menos lobos forem encontrados, ou se uma matilha for reduzida
a menos de 50% do tamanho original, ento a moral deles 6 em vez de 8.
Lobos Assassinos: Lobos assassinos so maiores e mais ferozes do que os
normais, alm de semi-inteligentes. Geralmente caam em matilhas, podem ser
encontrados nas matas, nas cavernas e nas montanhas e so inimigos violentos.
s vezes so treinados pelos goblins como montaria. Filhotes capturados podem
ser treinados como ces (caso o DM permita), mas eles so ainda mais selvagens
do que os lobos normais.

e pode-se encontrar muitos deles juntos. Fungos Amarelos s podem ser exterminados pelo fogo: uma tocha causa-lhes 1d4 pontos de dano a cada round. Eles
podem corroer couro e madeira, mas no podem danificar metal ou pedra. No
atacam diretamente mas, se tocados, mesmo por uma tocha, podem (50% de
chance por toque) esguichar uma nuvem de esporos de 3x3x3 m. Qualquer um
atingido por esta nuvem sofre 1d6 pontos de dano e deve fazer jogada de proteo
bem-sucedida contra raio mortal ou morrer sufocado em seis rounds.

Wraith*
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Voando:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

Zumbi
Classe de Armadura:
Dados de Vida:
Movimentao:
Ataques:
Dano:
N de Apario:
Proteo Como:
Moral:
Tipo de Tesouro:
Alinhamento:
Valor de XP:

3
4** (H)
36 (12)
72 (24)
1 toque
1d6 + dreno de energia
1d4 (1d6)
Guerreiro: 4
11
E
Catico
175

8
2 (H)
27 (9)
1 garra ou 1 arma
1d8 ou por arma
2d4 (4d6)
Guerreiro: 1
12
Nenhum
Catico
20

Zumbis so mortos-vivos humanos ou semi-humanos, sem mente, animados


por algum Clrigo ou Mago malignos. Podem ser transformados por Clrigos,
mas no so atingidos pelos feitios sono ou encantamento. Podem ser feridos
com armas normais. Zumbis costumam ser postos na guarda de tesouros por
no fazerem barulho. So Guerreiros lentos e nunca tomam a iniciativa (no
preciso jogar os dados).

Wraiths so monstros mortos-vivos sem corpos fsicos. Aparentam plidas


figuras humanas, quase transparentes, feitas de nvoa espessa. Imunes aos fei-

54

Tesouros
As moedas, jias, pedras preciosas e itens mgicos encontrados pelos
personagens durante uma aventura so chamados de Tesouros. Riqueza (moedas,
jias, pedras preciosas e outros objetos valiosos) vale pontos de experincia. A
quantidade de tesouro encontrado ajuda a determinar quo rpido avana o
personagem. Personagens mais ricos tambm podem comprar equipamento
melhor, contratar um nmero maior de mercenrios e pagar por servios
especiais, por exemplo, comprar curas mgicas de Clrigos de nvel superior. Itens
mgicos no contam para a distribuio de XP, mas so teis de outras maneiras,
especialmente durante as aventuras.
Normalmente os personagens acham tesouros nos covis dos monstros. Porm
tambm podem receb-los como pagamento ou recompensa de um PNJ por algum
servio prestado. O tesouro encontrado pelo grupo determinado aleatoriamente
ou escolhido pelo DM.
O DM deve sempre determinar o contedo de um grande tesouro antes do
jogo. Assim poder decidir a melhor forma de escond-lo e proteg-lo do roubo.
Se esse tesouro incluir itens mgicos, o DM pode permitir que os monstros usem
os itens, como um Bugbear empunhando uma espada mgica +1.

seguida por um cdigo de dado.


Quando o tipo de tesouro for uma letra de A a O, este tesouro s
encontrado num covil repleto. Para achar estes tesouros, os jogadores tero de
achar o covil do monstro. E claro que eles tambm encontraro a quantidade de
monstros listados como pertencentes a este covil!
A maioria dos covis dos monstros possui criaturas demais para que um grupo
iniciante possa enfrent-los. Voc pode dizer que o covil j foi parcialmente atacado
ou que um novo, ainda em construo, etc. Nestes casos, o covil deve ter apenas
metade das criaturas mencionadas na descrio. Ter igualmente metade do
tesouro. Voc pode ajustar a capacidade do covil e de seu tesouro como quiser.
Tesouros dos tipos P a V so carregados por indivduos e encontrados
em monstros fora dos seus covis. Quando um monstro estiver fora do seu covil,
no use os tesouros dos tipos A a O.
2. Jogue os dados de porcentagem: Usando os dados de porcentagem, se
voc obtiver resultado igual ou menor do que a porcentagem dada na tabela de
tipo de tesouros, esse tipo de tesouro est presente. Ao jogar cada porcentagem,
anote numa folha de papel os tipos de tesouro realmente presentes.
3. Jogue o dado indicado: Jogue o cdigo de dado para determinar a
quantidade exata de cada tipo de tesouro presente conforme item 2.
4. Determine itens mgicos: Se itens mgicos estiverem presentes, use as
subtabelas de itens mgicos para determinar os tipos reais.

Tesouros Aleatrios
Para determinar aleatoriamente o tesouro de um monstro, siga passo a passo
os procedimentos a seguir:
1. Ache o tipo de tesouro do monstro, mencionado na sua descrio.
2. Dos tesouros possveis mencionados no Tipo de Tesouro, jogue d% para
ver quais realmente esto presentes.
3. Determine a quantidade de cada tesouro presente.
4. Se os itens mgicos forem possveis, jogue para saber os itens exatos nas
subtabelas de itens mgicos.
Estas quatro etapas so descritas nos itens a seguir:
1. Ache o tipo de tesouro: Ache o tipo de tesouro na descrio do monstro.
Agora ache a mesma letra nas tabelas dos tipos de tesouros. A linha depois da letra
relaciona os tipos possveis de tesouro presentes. Cada tipo traz uma porcentagem
Tabela dos tipos de tesouros (Grupo)
1000s de
1000s de
1000s de
Tipo cobre
prata
electro
A
25% 1d6
30% 1d6
20% 1d4
B
50% 1d8
25% 1d6
25% 1d4
C
20% 1d12
30% 1d4
10% 1d4
D
10% 1d8
15% 1d12
Nenhum
E
5% 1d10
30% 1d12
25% 1d4
F
Nenhum
10% 2d10
20% 1d8

1000s de
ouro
35% 2d6
25% 1d3
Nenhum
60% 1d6
25% 1d8
45% 1d12

1000s de
platina
25% 1d2
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
30% 1d3

Pedras
Preciosas
50% 6d6
25% 1d6
25% 1d4
30% 1d8
10% 1d10
20% 2d12

Jias
50% 6d6
25% 1d6
25% 1d4
30% 1d8
10% 1d10
10% 1d12

G
H
I
J
K
L
M
N
O

Nenhum
50% 10d4
Nenhum
Nenhum
10% 1d2
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum

50% 10d4
50% 10d6
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
40% 2d4
Nenhum
Nenhum

50% 1d6
25% 5d4
30% 1d8
Nenhum
Nenhum
Nenhum
50% 5d6
Nenhum
Nenhum

25% 3d6
50% 1d10
50% 2d6
Nenhum
Nenhum
50% 1d4
55% 5d4
Nenhum
Nenhum

25% 1d10
50% 10d4
50% 2d6
Nenhum
Nenhum
Nenhum
45% 2d6
Nenhum
Nenhum

Itens Mgicos
30% qualquer 3
10% 1 espada, armadura ou arma
10% qualquer 2
15% qualquer 2 + 1 poo
25% qualquer 3 + 1 pergaminho
30% qualquer 3 (exceto armas) + 1 poo + 1
pergaminho
35% qualquer 4 + 1 pergaminho
15% qualquer 4 + 1 poo + 1 pergaminho
15% qualquer 1
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
40% 2d4 poes
50% 1d4 poes

Tabela dos tipos de tesouros (Individual)


1000s de
1000s de
1000s de
Tipo cobre
prata
electro
P
3d8 por
Nenhum
Nenhum
Q
Nenhum
3d6 por
Nenhum
R
Nenhum
Nenhum
2d6 por
S
Nenhum
Nenhum
Nenhum
T
Nenhum
Nenhum
Nenhum
U
10% 1d10
10% 1d10
Nenhum
V
Nenhum
10% 1d10
5% 1d10

1000s de
ouro
Nenhum
Nenhum
Nenhum
2d4 por
Nenhum
5% 1d10
10% 1d10

1000s de
platina
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
1d6 por
Nenhum
5% 1d10

Pedras
Preciosas
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum

Jias
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
5% 1d4
10% 1d4

Itens Mgicos
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
2% qualquer 1
5% qualquer 1

Nenhum
25% 3d8
Nenhum
25% 1d4
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum

Nenhum
50% 1d10
Nenhum
10% 1d3
30% 1d6
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum

55

Tesouros

Tesouros Colocados

Valor mdio dos tesouros (p.o.)


A=17.000
E=2.500
B=2.000
F=7.600
C=750
G=25.000
D=4.000
H=60.000

Voc pode escolher os tesouros ao invs de determin-los


aleatoriamente. Tambm pode mudar os resultados caso as jogadas
criem tesouros demais ou de menos. Faa as escolhas com cuidado,
porque a maior parte da experincia que os personagens ganham
vm do tesouro (75% ou mais).
Aps algumas partidas, voc talvez ache melhor primeiro
decidir quantos XPs quer distribuir (considerando o tamanho e
os nveis de experincia no grupo). Em seguida, voc pode colocar
os tesouros de modo a obter os resultados desejados. Entretanto,
tenha certeza de fazer com que os monstros sejam fortes para que
seus personagens meream a recompensa!

I=7.500
J=25
K=250
L=225
M=50.000

Moedas
Todas as moedas so aproximadamente do mesmo tamanho e
peso. Cada uma pesa cerca de 45 g. Electro uma mistura de prata
e ouro. A troca entre as moedas segue as seguintes propores:
Tabela de Converso de Moedas
100 p.e. = 1 p.o.; 2 p.e. = 1 p.o.; 10 p.p. = 1 p.o.; 1 p.a. = 5
p.o.; 500 p.e. = 50 p. p.= 10 p.e. = 5 p.o. = 1 p.a.

Outros tipos de tesouros


Voc pode criar outros tipos de tesouros, alm dos relacionados
aqui. Outros objetos valiosos poderiam ser tapetes, quadros ou
vinhos raros. Pratarias, outros utenslios de cozinha e at peles de
animais podem ser includos. Voc deve dar a cada item um valor
em peas de ouro e um peso.

Pedras Preciosas
Para achar o valor de uma pedra preciosa, jogue dados de
porcentagem e consulte a tabela seguinte:
Tabela de valor das pedras preciosas (em p.o.)
% Jogada
Valor
Exemplo
01 -20
10
Quartzo, Turquesa
21-45
50
Citrina, nix
46-75
100
mbar, Granada
76-95
500
Prola, Topzio
96-100
1000
Opala, Rubi

Valores mdios de tesouro


No caso de voc querer saber primeiramente o valor do
tesouro de um covil, os valores mdios (em p.o.s) de cada tipo
de tesouro so relacionados a seguir. Estas mdias no incluem
itens mgicos possveis nos tesouros. Depois de criar os tesouros,
voc pode consultar esta lista para ver se a quantidade criada
est acima ou abaixo da mdia. Em seguida voc pode, se quiser,
ajustar ento o tesouro.

So relacionados exemplos dos tipos de pedras preciosas que


voc pode encontrar tipicamente para o valor. claro que um
grande cristal de quartzo pode valer mais do que um pequenino
rubi. Talvez voc queira revelar o tipo da pedra, e no seu valor
exato, de modo dar mais realismo aventura. Se agir assim, deixe
os personagens descobrirem o valor exato mais tarde,
na joalheria da cidade, por exemplo. O joalheiro
pode cobrar de 1 a 5% do valor da pedra como
taxa de avaliao.
Opcional: Aps determinar o valor total de
todas as pedras preciosas num tesouro, voc pode
combin-las ou dividi-las em diferentes nmeros de
pedras a qualquer valor. Por exemplo, cinco pedras
valendo 100 p.o.s cada poderiam ser 1 prola, ou
50 pedras de nix, ou quatro granadas e dez peas
de turquesa.

Jias
Para achar o valor de uma jia, lance 3d6 e
multiplique o resultado por 100 (para um total
de 300 - 1800 p.o.s). Jias podem ser danificadas
por fogo, relmpagos, quedas e outros tratamentos
rudes. Jias danificadas valem apenas metade do
normal.
Tabela de valor das jias (em p.o.)
Valor
Exemplo
300 - 600
Bracelete - Alfinete
700 - 1,000
Brinco - Broche
1.100 -1.400
Pingente Colar
1.500 -1.800
Coroa - Cetro

56

Tesouros

Tal como pedras preciosas, voc pode usar qualquer tipo de


jia nos tesouros e em qualquer combinao. At mesmo possvel
haver jias mais valiosas do que as fornecidas.
Quando existirem pedras preciosas e jias no mesmo tesouro,
voc pode combin-las. Por exemplo, uma nica pedra com
resultado de 1.000 p.o.s, junto a jias no valor de 1.500 p.o.s
poderiam ser duas coroas de ouro, cada uma com um grande
conjunto de prolas na frente e valendo 1.250 p.o.s cada uma.

Subtabela C - Armadura e Escudos (jogar 1d20)


Resultado d20 Tipo de Armadura e Escudo
1-2
armadura de couro +2
3-4
armadura de couro +1
5-9
cota de malha+1
10-11
placa de ao+1
12- 17
escudo+1
18-19
escudo+2
20
cota de malha e escudo (+1 cada)

Subtabelas de itens mgicos

Subtabela D - Poes (jogar 1d20)


Resultado d20 Tipo de Poo
1-4
Diminuio
5-6
PES
7- 8
Forma gasosa
9-10
Fora de gigante
11-12
Crescimento
13 -16
Cura
17
Invisibilidade
18-19
Levitao
20
Veneno

Havendo um item mgico no tesouro, siga os procedimentos


abaixo para saber exatamente qual esse item:
1Jogue os dados de porcentagem para achar a subtabela a ser
utilizada conforme mencionado na tabela de Itens Mgicos.
2Ache a subtabela e jogue 1d20 para determinar o item
exato.
3Leia a explicao do item nas pginas seguintes.
1 - Jogue os dados de Porcentagem
Tabela de itens mgicos
Jogada d%
Subtabela de Itens Mgicos
01-20
A - espadas
21-30
B - outras armas
31-40
C - armaduras e escudos
41-65
D - poes
66-85
E - pergaminhos
86-90
F - anis
91-95
G - hastes, bastes e cajados
96-00
H - itens mgicos diversos

Subtabela E - Pergaminhos (jogar 1d20)


Resultado d20 Tipo de Pergaminho
1-4
pergaminho de 1 feitio
5-7
pergaminho de 2 feitios
8
pergaminho de 3 feitios
9-10
maldio (ocorre quando lida)
11-13
proteo contra licantropos
14-16
proteo contra magia
17-18
proteo contra mortos-vivos
19
Mapa do tesouro: localizao de 1.000-4.000 p.o.
20
Mapa do tesouro: localizao de um item mgico oculto

2 - Jogue nas subtabelas de Itens Mgicos


Subtabela A Espadas (jogar 1d20)
Resultado d20 Tipo de espada
1-8
espada+1
9-10
espada +1, +2 contra licantropos
11
espada +1, +2 contra usurios de feitios
12-13
espada +1, +3 contra mortos-vivos
14-15
espada +1, +3 contra drages
16
espada +1, feitio luz l/dia
17
espada +1, curar ferimentos leves l/dia
18
espada +1, localizar objetos
19
espada +2
20
espada +2, encantar pessoas

Subtabela F - Anis (jogar 1d20)


Resultado d20 Tipo de Anel
1
anel amaldioado
2-3
controle de animal
4-8
resistncia ao fogo
9-10
invisibilidade
11- 14
proteo +1
15-16
telecinesia
17-18
andar sobre a gua
19-20
fraqueza
Subtabela G - Hastes, Bastes e Cajados (jogar 1d20)
Resultado d20 Tipo
1-6
Haste detectora de inimigos
7-10
Haste detectora de magia
11- 12
Haste paralisadora
13
Haste detectora de portas secretas
14
Haste detectora de armadilhas
15- 16
Cajado de cura
17
Cajado de ataque
18
Cajado da serpente
19-20
Basto cancelador

Subtabela B - Outras armas (jogar 1d20)


Resultado d20 Tipo de Arma
1-4
flechas+1 (10 flechas)
5-6
machado+1
7-9
adaga+1
10
adaga +2
11-13
maa+1
14-16
virotes +1 (10 virotes)
17
funda+1
18-20
martelo de guerra +1

57

Tesouros

Subtabela H - Itens mgicos Diversos (jogar 1d20)


Resultado d20 Tipo de Item mgico
1 -2
Sacola devoradora
3-4
Sacola guardi
5
Botas da levitao
6
Bola de cristal
7-8
Manto lfico
9- 10
Botas lficas
11
Luvas de fora de Ogre
12- 13
Elmo da mudana de alinhamento
14- 16
Elmo da telepatia
17-18
Medalho de PES
19-20
Corda escaladora

com espada +1, feitio luz l/dia, deve se concentrar no feitio luz para
que ele funcione. A menos que a descrio do item diga o contrrio,
os itens s podem ser usados uma vez por round. Um personagem que
esteja se concentrando no poder especial de um objeto no poder fazer
mais nada neste round.
Cargas: No h limite para o nmero de vezes que a maioria dos
itens mgicos pode ser usada. Entretanto, a descrio de alguns itens diz
que eles possuem um certo nmero de cargas (especialmente as Hastes
Mgicas). Cada vez que um personagem utiliza um destes itens mgicos,
ele utiliza uma carga. Quando a ltima carga for usada, o item deixar
de ser mgico. No pode mais desempenhar nenhuma ao especial nem
conceder bnus mgicos.
PJs nunca sabem quantas cargas h num item mgico. Em vez disso,
voc deve manter cuidadosamente anotado o nmero de vezes que esses
itens so usados. Itens com cargas jamais podem ser recarregados.
Descries dos itens mgicos:
Subtabela A - Espadas: Ao usar uma espada mgica, o jogador
soma o bnus s jogadas de ataque e dano. Algumas espadas possuem
ajustes especficos contra certos oponentes. As restries relativas s armas
normais quanto classe dos personagens tambm se aplicam s armas
mgicas. Por exemplo, um Clrigo no pode usar uma espada; logo,
tambm no pode usar uma espada mgica.
Duas das espadas mencionadas podem lanar feitios clericais. Leia
estes feitios para achar seus efeitos exatos. Cada efeito s pode ser usado
uma vez por aventura (ou dia). Nenhuma meditao necessria para
conquistar a habilidade de lanar o feitio. Se quiser, voc pode adicionar outras habilidades em termos de feitios s espadas, usando feitios
clericais ou de Mago.
Voc pode selecionar o tamanho da espada (a maior parte delas
so espadas normais, mas curtas e de duas mos tambm existem) ou
escolh-lo aleatoriamente.
Espadas Amaldioadas: Qualquer espada pode ser amaldioada! Aps
determinar o tipo especfico da espada mgica encontrada, jogue 1d20 de
novo. Se o resultado for de 1 a 3, coloque uma espada amaldioada no
tesouro. Ela parecer ser uma espada mgica at ser usada em combate
mortal. Neste momento, a maldio ser revelada.
Uma espada amaldioada faz o jogador subtrair 1 de todas as jogadas
de ataque e dano feitas com ela. Uma vez tendo usado a espada amaldioada em batalha, o personagem no conseguir jog-la fora. Se ela for
roubada ou vendida, o personagem ser amaldioado com o desejo de
recuper-la. O personagem sempre usar esta arma em combate (DM,
diga ao jogador que o personagem quer isto - sem discusses!). S um
PNJ de alto nvel, Mago ou Clrigo, pode ajudar um personagem a se
livrar da maldio. Aps a maldio ser removida, a espada torna-se uma
arma mgica, livre de maldies, do mesmo tipo.
Subtabela B - Outras Armas: Como as espadas mgicas, o nmero
de bnus das demais armas mgicas somado s jogadas de ataque e
dano. Qualquer item pode ser amaldioado, mas outros tipos de armas
apresentam menos chances de estarem amaldioados do que as espadas.
Jogue 1d20. Se o resultado for 1 ou 2, a arma est amaldioada. Este
encantamento funciona tal qual a maldio das espadas.
Aplicam-se as restries relativas s armas normais. Como um Mago
no pode usar uma funda, tambm no pode usar uma funda mgica.
Subtabela C - Armaduras e Escudos: Armaduras existem em
vrios formatos e tamanhos. Quanto melhor a armadura, menor a CA
do usurio. Armaduras e escudos mgicos podem diminuir ainda mais
este nmero. Quaisquer sinais positivos so bnus para a CA do usurio
(lembre-se: bnus so subtrados da CA). Armaduras mgicas tm metade
do peso da armadura comum do mesmo tipo.

3- Explicao dos itens mgicos


Identificando itens mgicos: A nica maneira de identificar
exatamente um item mgico test-lo (experimentar o anel, provar a
poo, etc). Se um mercenrio faz o teste, ele espera ficar com o item.
Um Mago PNJ de alto nvel pode ser solicitado a identificar os itens.
Ele cobrar (100 p.o.s ou mais) ou pedir um servio antecipadamente.
Esta identificao poder levar vrias semanas (em tempo de jogo, no
em tempo real).
Tipos de itens mgicos: H dois tipos bsicos de itens mgicos.
Itens permanentes no se esgotam (como espadas e armaduras). Itens
temporrios so usados apenas uma vez (como as poes) ou uma carga
de cada vez (como as hastes).
Usando itens mgicos: Um item mgico qualquer objeto ao qual
algum Mago poderoso ou ser sobrenatural deu propriedades especiais.
Geralmente, armas recebem encantamento para se tornarem mais poderosas. Este encantamento toma a forma de um bnus, o que indicado
com um sinal positivo (+) aps o nome da arma (espada +1). Some este
bnus s jogadas de ataque e dano do personagem usando a arma.
Alguns armamentos so encantados para uso contra criaturas especficas (espada +1, +3 contra drages). Quando um personagem usa a
arma para atacar a criatura indicada ele usar o segundo bnus em vez
do primeiro.
s vezes, as armas so amaldioadas. Uma arma amaldioada
indicada com um sinal negativo (-) aps seu nome (espada -1). Isto
significa que, em vez de conceder um bnus, o encantamento inflige
penalidade. Subtraia a penalidade das jogadas de ataque e dano do usurio. Armas amaldioadas podem ocasionalmente ser teis, pois, como
tm magia, conseguem ferir monstros que s podem ser atingidos por
armas mgicas!
Como as armas, as armaduras e escudos podem ser encantados para
dar bnus (ou penalidade) classe de armadura do usurio. Estes bnus
mgicos sero indicados com os sinais + ou -, do mesmo modo que as
armas. Mas lembre-se de que uma CA baixa melhor do que uma CA
alta; logo, os bnus so subtrados da CA do personagem e as penalidades so somadas. Por exemplo, cota de malha normal CA 5. Cota de
malha +2 CA 3.
Aes especiais: Com freqncia os PJs encontram armas com poderes especiais ou objetos que permitem executar aes especiais. Quando
isto ocorrer, procure a descrio do item no livro de regras. Do mesmo
modo que com os feitios mgicos, ela lhe dir o que acontece quando
os PJs utilizam os poderes de um item mgico.
Personagens e itens mgicos: Para fazer funcionar um item mgico,
o usurio deve segur-lo ou us-lo corretamente. Se o item tambm
tiver algum poder especial que no esteja em efeito constantemente, o
usurio ter de se concentrar neste efeito (por exemplo, um Guerreiro

58

Tesouros

Subtabela D - Poes: Poes so usualmente encontradas em


pequenos frascos de vidro, similares aos frascos de gua benta. Cada
poo tem aroma e sabor diferentes mesmo duas poes com o mesmo
efeito! A menos que estipulado o contrrio, o efeito de uma poo dura
1d6+6 turnos. S voc, o DM, deve saber a durao exata e deve manter
controle sobre isso quando ela for usada.
A poo deve ser bebida integralmente para que ocorra o efeito.
Pode-se provar uma poo e assim descobrir seu tipo e us-la mais tarde.
Beber uma poo leva um round. Provar uma poo no diminui sua
durao ou efeito.
Se um personagem ingere uma poo enquanto outra ainda est em
efeito, ele fica doente e incapaz de fazer qualquer coisa (no possvel
fazer jogada de proteo) por trs turnos (1/2 hora). Nenhuma poo
causa efeito. Uma poo de cura no tem durao; logo, um personagem
pode beber outra poo no round seguinte sem ficar doente. Os tipos de
poo so descritos na seo seguinte.
Diminuio: Quem bebe esta poo imediatamente diminui at 15
cm de altura e no conseguir causar dano ao atacar criaturas maiores
do que 30 cm. O usurio pode passar por pequenas fendas e tem 90%
de chance de no ser visto se ficar imvel. Esta poo anula a poo de
crescimento.
PES: Esta poo tem o mesmo efeito do feitio de Mago PES. O
usurio capaz de ouvir os pensamentos (se houver algum) de uma
criatura que esteja numa extenso de 18 m. Para isso, concentra-se por
um turno inteiro em uma direo. Ele poder ouvir pensamentos atravs
de 60 cm de rocha, mas uma fina camada de chumbo bloqueia o PES.
Leia sobre o feitio de Mago para maiores detalhes.
Forma Gasosa: Ao beber essa poo, o corpo do usurio torna-se uma
nuvem de gs. Tudo que ele estiver carregando ou usando cai no cho.
O usurio mantm o controle sobre seu corpo. Pode se mover atravs de
pequenos buracos nas paredes, bas, etc. Criaturas ou personagens em
forma gasosa no conseguem atacar, mas possuem CA -2 e no podem
ser feridas por armas comuns.
Fora Gigante: O usurio ganha a fora de um gigante do gelo, porm
a poo no ter efeito se o usurio estiver usando um item mgico que
aumente sua fora (como luvas de fora de Ogre, por exemplo). De outra
maneira, o usurio causa dano dobrado com qualquer arma e pode lanar
pequenos rochedos (alcance: 18/39/60) causando 3d6 pontos de dano.
Crescimento: Esta poo faz quem a bebeu crescer at o dobro do
tamanho normal, aumentando temporariamente sua fora (ela tambm
dobra, at o mximo de 18) e lhe dando a habilidade de causar dano
dobrado (duas vezes o resultado obtido) pelos ataques certeiros. Os
pontos de vida do usurio no aumentam. Essa poo anula a poo da
diminuio.
Cura: Como o feitio clerical curar ferimentos leves, beber esta poo
recupera 1d6+1 pontos de vida perdidos ou cura a paralisia de uma
criatura.
Invisibilidade: Essa poo tem o mesmo efeito do feitio de Mago
invisibilidade. Quando um personagem fica invisvel, todos os itens (mas
no outras criaturas) que ele carrega e usa tambm se tornam invisveis.
Qualquer item invisvel torna-se visvel uma vez mais quando sai da
posse do personagem (ao cair, ao ser guardado, etc). Ver o feitio de
Mago para maiores detalhes. O DM pode permitir que os participantes
bebam pequenos goles dessa poo seis vezes, cada gole fazendo efeito
por apenas 1 turno.
Levitao: Beber essa poo tem os mesmos efeitos que o feitio de
Mago levitao. O usurio pode mover-se para baixo ou para cima, no
ar, sem nenhum suporte. Esta poo no permite ao usurio fazer movimentos laterais. Ele capaz, no entanto, de levitar at o teto e mover-se

para os lados atravs de empurres. Os movimentos (para cima e para


baixo) ocorrem a uma proporo de 18 m por round. Leia o feitio de
Mago para maiores detalhes.
Veneno: Venenos parecem poes mgicas normais. Se qualquer
quantidade desta poo for ingerida, mesmo um gole, o usurio deve ter
sucesso numa jogada de proteo contra venenos ou morrer! (Se voc
quiser, pode dizer que a poo, em vez de matar, causa uma determinada
quantidade de dano, caso falhe a jogada de proteo.)
Subtabela E - Pergaminhos: Pergaminhos so pedaos de velhos
papis ou folhas vegetais onde um Mago, Elfo ou Clrigo de alto nvel
escreveu uma frmula mgica. Para usar um pergaminho, deve haver
luz suficiente para que o texto seja lido, em voz alta. Ele s pode ser
utilizado uma vez. As palavras desaparecem ao serem pronunciadas. Um
pergaminho de feitio s pode ser lido por um Mago, Elfo ou Clrigo
(dependendo do tipo de feitio) mas pergaminhos de proteo ou mapas
de tesouro podem ser lidos por qualquer pessoa.
Pergaminho de Feitio: Estes pergaminhos podem ter um, dois ou trs
feitios inscritos. Se houver mais de um feitio no pergaminho, s o feitio
lanado desaparece quando lido. Pergaminhos de feitio podem conter
feitios clericais ou de Mago. Para determinar qual o tipo, jogue 1d4.
Tipo de Feitio no Pergaminho
Jogada d4
Tipo
1
Feitio clerical
2-4
Feitio de Mago

Feitios de Mago so escritos numa linguagem mgica e no podem


ser lidos at que um feitio ler magia seja lanado. Pergaminhos clericais
so escritos na Lngua Comum, mas s Clrigos entendem como usar
os feitios.
Magos e Elfos no podem usar pergaminhos clericais, nem Clrigos
podem ler os pergaminhos de Mago.
Voc pode escolher os feitios num pergaminho ou determin-los
aleatoriamente. Se optar pelo mtodo aleatrio, jogue 1d6 para cada
feitio existente no pergaminho e use a tabela abaixo para saber o nvel
do feitio. Jogue, ento, para determinar o feitio exato, caso j no esteja
mencionado, usando as listagens dos feitios.
Nvel do feitio no Pergaminho
Resultado d6
Nvel
1-3
1
4-5
2
6
3
Nmero de feitios no Pergaminho
Resultado d6
Nmero
1-3
1
4-5
2
6
3

Pergaminho Amaldioado: Infelizmente, quando algum texto de um


pergaminho amaldioado simplesmente visto, a vtima fica imediatamente amaldioada. No preciso ler! Voc, o DM, deve criar cada
maldio. Seguem exemplos de algumas maldies comuns:
1 O leitor vira um sapo (ou outro animal inofensivo).
2 Um monstro errante do mesmo nvel que o leitor aparece e ataca
o leitor de surpresa (ataque livre com bnus).
3 Um item mgico possudo pelo leitor desaparece (escolhido ou
determinado aleatoriamente pelo DM).
4 O leitor perde um nvel de experincia, como se atingido por um
Wight. (Voc deve jogar novamente para um personagem de 1 nvel para

59

Tesouros

evitar morte instantnea injusta);


5 O atributo principal do leitor deve ser determinado novamente;
6 Ferimentos levam o dobro do tempo para serem curados e feitios
de cura restauram apenas metade da quantidade normal.
S um feitio remover maldio pode anular uma maldio desta
natureza. Porm, voc pode permitir que um personagem seja curado
por um Mago ou Clrigo PNJ de alto nvel. Ele pede em troca que o
personagem conclua uma aventura especial ou que execute uma tarefa
nobre, mas difcil.
Pergaminho de Proteo: Pergaminhos de proteo podem ser lidos e
usados por qualquer classe. Ao serem lidos, criam um crculo de proteo
de 3 m, que se move com o personagem que estiver no centro dele. Ele
impede que as criaturas indicadas penetrem nesta rea, mas no impede
ataques com feitios ou projteis. O crculo ser quebrado se o protegido
atacar uma das criaturas mencionadas em combate corpo-a-corpo.
Proteo contra Licantropos: Ao ser lido, este pergaminho protege
todos aqueles que estiverem dentro do crculo contra um nmero variado
de licantropos durante seis turnos. O nmero de licantropos envolvidos
varia de acordo com seu tipo, como segue:
Homens-ratos
Lobisomens, Homens-Javalis
Homens-Tigres, Homens-Ursos

(jogue reaes com penalidade de -1 na jogada). Este anel pode ser usado
apenas 1 vez por turno.
Resistncia ao Fogo: O usurio deste anel no ferido por chamas
normais. Ele ganha um bnus de +2 em todas as jogadas de proteo
contra feitios ligados ao fogo e contra baforadas do Drago Vermelho.
Alm disso, o DM deve subtrair 1 ponto de cada dado de dano por fogo
do usurio (com um dano mnimo de 1 ponto por dado lanado para
determinar o dano).
Invisibilidade: O usurio fica invisvel enquanto o anel estiver no
dedo. Se o usurio atacar ou lanar feitios, ele se torna visvel. Ele s
pode ficar invisvel 1 vez por turno.
Proteo +1: Esse anel melhora a Classe de Armadura do usurio em
um ponto. Por exemplo, um Mago sem armadura (CA 9) teria CA 8 ao
usar o anel. Este item tambm d bnus de +1 s jogadas de proteo
do usurio.
Telecinesia: O usurio torna-se capaz de mover lentamente objetos
inanimados que pesem at 1,000 kg apenas com sua concentrao. Ele
pode faz-lo dentro de 15 m de alcance.
Andar Sobre a gua: Algum com esse anel pode andar sobre a gua
(rio, mar, etc.) e no afundar.
Fraqueza: Quando o usurio coloca esse anel, torna-se mais fraco;
seu valor de fora passa a ser 3 em 1d6 rounds. O usurio no consegue
tirar esse anel. O anel somente poder ser retirado com a ajuda de um
Clrigo de alto nvel.
Subtabela G - Hastes, Bastes e Cajados: Uma Haste um bastonete fino e suave, medindo cerca de 45 cm. Bastes so similares, mas tm
90 cm de comprimento; os cajados tm 5 cm de dimetro e 1,80 m de
comprimento. Hastes s podem ser usadas por Magos e Elfos e bastes s
podem ser usados por Clrigos. Uma haste contm 1d10 cargas quando
encontrada. Cada item descrito abaixo:
Haste Detectora de inimigos: Quando uma carga usada, o item faz
todos os inimigos dentro de uma distncia de 18 m (mesmo aqueles
escondidos ou invisveis) brilharem como o fogo.
Haste Detectora de Magia: Ao utilizar-se uma carga, este item faz
qualquer objeto mgico numa extenso de 6 m brilhar. Se o item no
puder ser visto normalmente (se estiver dentro de um ba trancado, por
exemplo), o brilho no poder ser visto.
Haste Paralisadora: Esta haste projeta um raio em formato de cone
quando uma carga usada. O raio tem 18 m de comprimento e 9 m de
largura na extremidade. Qualquer criatura pega pelo raio deve fazer jogada
de proteo contra hastes ou ficar paralisada por seis turnos.
Haste Detectora de Portas Secretas: Esta haste aponta todas as portas
secretas numa extenso de 6 m, uma cada vez, ao custo de 1 carga para
cada porta secreta descoberta.
Haste Detectora de Armadilhas: Essa haste aponta todas as armadilhas
num raio de 6 m, uma de cada vez, ao custo de uma carga por armadilha
descoberta.
Cajado da Cura: Este item cura 1d6+1 pontos de dano por uso. S
poder ser utilizado uma vez por dia em cada pessoa, mas cura qualquer
nmero de pessoas uma vez por dia. No usa cargas.
Cajado do Ataque: Esta arma causa 2d6 pontos de dano por carga se
o ataque for bem-sucedido. S 1 carga pode ser usada por golpe.
Cajado Serpente: Este cajado mgico um cajado +1. Causa 1d6+1
pontos de dano por golpe. Mediante comando, transforma-se numa
serpente (CA 5, dado de vida 3, pontos de vida 20, movimentao 18
m por turno, 6 m por round) e se enrola volta da criatura atingida.
O comando deve ser pronunciado quando o alvo for atingido. A vtima
pode fazer jogada de proteo contra feitios para evitar ser enrolada pela
serpente. Qualquer vtima de tamanho igual ou menor do que o homem

1d10
1d8
1d4

Proteo Contra Magia: Este pergaminho cria um crculo de proteo


(num raio de 3 m) em volta do leitor. Nenhum feitio ou efeitos de feitio
(incluindo os produzidos por itens) consegue entrar ou sair do crculo.
O efeito dura 1d4 turnos e se move com o leitor.
Proteo Contra Mortos-Vivos: Quando lido, este pergaminho protege todos aqueles que estiverem dentro do crculo contra um nmero
varivel de mortos-vivos durante seis turnos. O nmero de mortos-vivos
envolvidos depende do tipo, como segue:
Esqueletos, Zumbis, Ghouls
Wights, Wraiths, Mmias
Espectros (ou mais fortes)

2d12
2d6
1d6

Mapa do Tesouro: O DM deve fazer um mapa do tesouro para os


PJs acharem. Este mapa mostra a localizao de um tesouro em alguma
dungeon. O DM deve escolher uma combinao de tesouros que iguale
o valor total indicado. Estes tesouros devem ser guardados por monstros.
s vezes, os mapas esto apenas parcialmente completos ou escritos na
forma de charadas. Alguns s sero compreendidos se utilizado o feitio
ler lnguas.
Subtabela F - Anis: Um anel mgico deve ser usado num dedo, para
que funcione. Um anel tambm pode ser carregado e colocado quando
desejado. Somente um anel mgico pode ser usado em cada mo. Se um
personagem usar mais do que isso, nenhum dos anis funcionar, com
exceo de um anel de fraqueza ou amaldioado (ver abaixo). Qualquer
anel pode ser usado por qualquer classe de personagem.
Anel Amaldioado: O usurio de um anel amaldioado tem penalidade
de -1 em todas as jogadas de proteo. Como o anel no emana maldade,
o usurio no saber que ele maldito. Uma vez posto no dedo, esse
anel no pode ser tirado s pela vontade, a menos que um Clrigo de
alto nvel ajude.
Controle de Animal: O usurio deste anel capaz de comandar 1d6
animais normais (ou 1 gigantesco). Os animais no tm direito jogada
de proteo. O anel incapaz de controlar raas de animais inteligentes
ou monstros fantsticos ou mgicos. O usurio deve estar apto a ver
o(s) animal(is) para o controle acontecer. Este controle dura enquanto
o usurio se concentrar no animal, sem se mover ou lutar. Ao acabar a
concentrao, os animais esto livres para atacar seu controlador ou fugir

60

Tesouros

fica presa, indefesa, durante 14 turnos (a menos que o dono ordene que
a serpente liberte sua presa antes desse tempo). Criaturas maiores no
podem ser enroladas.
Quando livre, a serpente rasteja de volta ao dono e torna-se novamente um cajado, totalmente ferida quando isto acontece. Caso seja morta
como serpente, no voltar a ser cajado e perde todas as suas propriedades
mgicas. Este item no usa cargas.
Basto Cancelador: Esse basto utilizvel por qualquer personagem.
S funciona uma vez. Drena um item mgico que tocar, tornando este
item um item normal para sempre. O alvo atacado como tendo CA
9. O DM pode ajustar a CA de um item se ele estiver sendo usado em
combate (quando se tenta atingir uma espada, por exemplo).
Subtabela H - Itens Mgicos Diversos: Cada um destes itens
especial e totalmente descrito abaixo.
Sacola Devoradora: Esse item lembra uma sacola normal, mas qualquer coisa colocada nela desaparece. Pode-se colocar as mos dentro dela
e achar o contedo atravs do tato se os objetos ainda estiverem ali!
Se no forem removidos dentro de 1d6+6 turnos, sero perdidos para
sempre. A sacola no atinge criaturas vivas, a menos que todo o corpo
da criatura seja colocado na sacola. impossvel fazer isto, exceto com
criaturas muito pequenas.
Sacola Guardi: Lembra uma sacola normal, mas tudo o que for
colocado nela desaparece. Qualquer pessoa pode colocar as mos nela
e achar os objetos pelo tato. A sacola na verdade guarda tesouros de at
10.000 mos de peso, mas s pesa 600 mos quando cheia. Um item a
ser posto na sacola no pode medir mais de 3x1,5x0,3 m. Itens maiores
no cabem nela.
Botas da Levitao: O usurio pode levitar (como se usasse o feitio
de Mago). No h limite de durao.
Bola de Cristal: Este item s pode ser usado por Magos ou Elfos. Seu
dono pode olhar dentro dela e ver qualquer lugar ou objeto que deseje.
Funciona trs vezes por dia e a imagem dura apenas 1 turno. Feitios no
podem ser lanados atravs da bola de cristal. Quanto mais familiar forem
os objetos e reas a serem observados, mais clara ser a imagem.
Botas lficas: O usurio destas botas pode mover-se em silncio quase
total (jogue 1d10; ouvido apenas com resultado 1).
Manto lfico: Quem veste esse manto fica quase invisvel (jogue 1d6;

visto apenas com resultado 1). O usurio fica visvel se atacar ou lanar
feitio e no pode se tornar invisvel de novo durante 1 turno inteiro.
Luvas de Fora de Ogre: Estas luvas do ao usurio valor de fora 18,
ganhando todos os bnus normais. Se o usurio no estiver usando armas
em combate, ele pode atacar com um punho a cada round, causando 1d4
pontos de dano e ganhando +3 nas jogadas de ataque (somente).
Elmo da Mudana de Alinhamento: Este item parece um elmo de
fantasia. Ao ser colocado, ele imediatamente muda o alinhamento do
usurio (o DM deve determinar aleatoriamente o novo alinhamento).
Esse objeto s pode ser removido pelo feitio remover maldio. O usurio
resiste remoo. Uma vez removido o elmo, o alinhamento original do
usurio retorna. O DM pode permitir ao personagem remover esse elmo
atravs da execuo de uma tarefa ou aventura especiais.
Elmo da Telepatia: Este item parece um elmo de fantasia. O usurio
deste objeto capaz de enviar mensagens, pelo simples pensamento, a
qualquer criatura que esteja a uma distncia de 27 m. A criatura, recebendo a mensagem, entende seu contedo (e pode se recusar a responder). O
usurio tambm pode ler os pensamentos de qualquer ser vivo no alcance.
Para que o elmo funcione, o usurio deve se concentrar na criatura, sem
se mover ou atacar. Se a criatura falhar numa jogada de proteo contra
feitios (ou permitir a leitura de seus pensamentos), o usurio entender
os pensamentos da criatura.
Medalho de PES: Este medalho mgico preso a um cordo para ser
usado em volta do pescoo. Concentrando-se por um round, o usurio
pode ler os pensamentos de qualquer criatura numa extenso de 9 m.
O usurio pode se mover normalmente, mas no pode lutar ou lanar
feitios enquanto se concentra. O DM deve jogar 1d6 cada vez que esse
item usado; isto no funciona adequadamente quanto o resultado 1!
Ao contrrio, espalhar os pensamentos do usurio a todo mundo volta
(9 m)! O DM pode permitir jogada de proteo contra feitios para evitar
que os pensamentos de uma criatura sejam lidos pelo medalho.
Corda Escaladora: Esta corda longa, com 15 m de comprimento,
fina e muito forte e escala em qualquer direo ordenada pelo dono. Ela
pode se agarrar a qualquer superfcie proeminente e pode suportar at
10.000 mos de peso.

61

Criando uma DUngeon


Uma dungeon um grupo de salas ligadas por corredores. Pode
ser uma caverna, mina abandonada ou cripta. Pode ser um templo
antigo, o calabouo de um castelo esquecido, ou qualquer coisa que
voc imagine desde que esteja cheia de monstros e tesouros!
Mas fazer uma dungeon muito mais do que desenhar um mapa
e preencher as salas. Boas dungeons so cuidadosamente planejadas.
Existe uma razo para sua existncia. Todos os quebra-cabeas,
monstros e armadilhas juntam-se e demonstram esta razo.
Pode parecer difcil construir uma dungeon assim, mas no .
Basta seguir estas instrues passo a passo:
1. Escolha um cenrio: O cenrio a idia ou tema que d aos
PJs motivo para explorar a dungeon. Por exemplo, um curioso sbio
contrata os PJs desejando que mapeiem uma caverna inexplorada.
Talvez o comandante do exrcito mande os PJs investigarem o
posto avanado inimigo. O Rei pode pedir-lhes que resgatem a
princesa seqestrada.
Tudo na dungeon deve se encaixar no cenrio de maneira lgica.
Isto tornar a aventura mais divertida e interessante.
2. Decida o local: Voc deve escolher qual o tipo de dungeon
adequado ao cenrio: uma caverna, uma mina abandonada, um
calabouo do castelo ou qualquer outro local que sirva ao seu
propsito. No comece a desenhar o mapa ainda. S decida o
local a ser utilizado.
3. Selecione monstros especiais: Baseado no cenrio, escolha
alguns monstros especiais para habitar a dungeon. Se o cenrio
sugere uma inteligncia maligna perseguindo os PJs, tenha certeza
de selecionar este monstro e seus mais fortes aliados. Monstros
especiais devem ser de 2 a 4 nveis acima dos PJs, dependendo da
dificuldade que voc deseje criar na dungeon.
4. Desenhe o Mapa: Agora, use lpis e papel quadriculado para
desenhar o mapa da sua dungeon. O primeiro passo escolher uma
escala. Geralmente, a escala um quadrado equivalente a 1,5 m.
Se isso no lhe der muito espao, use um quadrado equivalente a
3 m ou qualquer escala que prefira.
Em seguida, desenhe o formato externo da dungeon. Preencha
o interior com salas e conecte-as por meio de corredores. Este um
mapa de uma dungeon de primeiro nvel. Desenhe nveis separados
em folhas separadas de papel.
Quando voc desenhar um mapa, indique como os PJs passam
de nvel para nvel. Os nveis podem ser ligados por escadas, rampas,
ladeiras, etc. Certifique-se de que eles estejam alinhados de um
nvel ao outro.
5. Preencha a dungeon: Coloque todos os monstros especiais
nas suas salas ou reas. Depois jogue 1d6 para os demais aposentos
e consulte a Tabela de Contedo a seguir:
Tabela de Contedo das Salas
Jogada d6
Contedo
1-2
Vazia
3
Armadilha
4-5
Monstro
6
Especial

pelas jogadas na tabela de Contedo das Salas. Se ela disser que


no existe tesouro, no existe nenhum tesouro. Mesmo que voc
tenha um monstro que possa ter tesouro ali, a tabela de Contedo
das Salas o resultado que vale.
Alm disso, se a tabela de Contedo das Salas disser que existe
tesouro num aposento que contm um monstro e a descrio do
monstro indicar que ele possui tesouro no seu covil, ento este
aposento o covil da criatura e deve ter este tesouro. Deve tambm
ter tantos monstros quanto os normalmente encontrados no covil,
de acordo com a descrio do monstro.
Caso esta tabela diga para colocar tesouros numa sala sem
monstros, use a tabela de Tesouros Aleatrios do captulo Tesouros
para determinar o tipo de tesouro contido na sala.
Armadilhas: Uma armadilha qualquer mecanismo construdo
para ferir, atrasar ou confundir intrusos. Armadilhas podem estar
ocultas em todo lugar: numa porta, numa parede, num teto, numa
mesa, num ba, numa moeda, numa arma e at num animal.
Quando estiver preenchendo sua dungeon, voc pode usar a
tabela de Contedo das Salas e colocar armadilhas ao acaso. Mas
sempre selecione cuidadosamente o tipo de mecanismo adequado
para seu cenrio. Tente no usar armadilhas que matem os PJs com
um nico golpe fatal (especialmente se os jogadores ainda esto
aprendendo o jogo).
Ao utilizar uma armadilha, leve em considerao a experincia
dos jogadores e o nvel dos seus personagens. Eis aqui alguns
exemplos de armadilhas:
Lmina: Uma lmina se ergue, desce ou sai da parede causando
1d6 pontos decano em qualquer um que atinja. Deve ser feita uma
jogada de proteo contra paralisia para se esquivar da lmina e
no sofrer dano.
Dardo: Um pequeno dardo atirado, atingindo uma pessoa no
caminho. As vtimas fazem jogada de proteo contra veneno ou
sofrem 1d4 pontos de dano, passando mal e nada podendo fazer
por trs turnos.
Exploso: Alguma coisa explode, causando 1d6 pontos de dano
a todos que estiverem num raio de 3 m. As vtimas bem-sucedidas
na jogada de proteo contra Baforada de Drago sofrem meio
dano.
Itens que caem: um bloco (ou pedra) cai quando algo tocado
(ou aleatoriamente), atingindo algum. A vtima pode fazer jogada
de proteo contra Hastes para sair do caminho ou sofrer 1d4
pontos de dano.
Iluso: algo estranho acontece (mas no de verdade; veja o feitio
de Mago fora ilusria) e os personagens fogem assustados (a iluso
pode ainda ter outros efeitos, como indicar uma pista falsa, atrair
os personagens em direo a uma outra armadilha, etc.)
Luz: uma luz brilhante irradiada. Todos os que a vem devem
fazer jogada de proteo bem-sucedida contra feitio ou ficaro
cegos por 1d4 rounds.
Fosso: um pequeno fecho se movimenta e uma armadilha
escondida numa porta se abre debaixo do alvo. Os alvos sofrem 1
ponto de dano por queda e devem subir para sair do fosso.
Veneno: o personagem foi tocado por uma substncia pegajosa
um veneno de contato! O veneno faz com que o alvo fique
extremamente doente por trs dias, perodo durante o qual sua
movimentao reduz-se metade e ele sofre uma penalidade de -2
em suas jogadas de ataque e proteo. Os alvos podem fazer jogada
de proteo bem-sucedida contra veneno para sofrerem apenas 1
ponto de dano e evitarem a doena.
Para criar sua prpria armadilha, decida o que quer alcanar
com ela. A maioria apenas atrasa o grupo, confundem-no ou foram

Tesouro
Chance se 10%
Chance de 35%
Chance de 50%
Nenhum

No incio, voc deve colocar monstros, armadilhas e itens


especiais aleatoriamente. Depois que dominar a colocao aleatria,
voc poder ajustar os contedos das salas de modo a se encaixarem
melhor no seu cenrio.
Tesouro: Quando houver chance de tesouro, jogue d%. Se o
resultado for igual ou menor que a chance listada, a sala contm
tesouro.
Quando voc estiver preenchendo a dungeon, tente guiar-se

62

Criando uma Dungeon

o gasto de suprimentos.
Depois, defina o efeito que ocorre quando a armadilha ativada
(cai o teto, uma agulha envenenada pica os PJs, entra gs na sala,
etc). Se o mecanismo causa dano, decida quanto. Pode ser uma
jogada de dados ou um valor fixo, mas a armadilha no deve fazer
dano suficiente para matar um PJ sadio.
Finalmente, decida que tipo de jogada de proteo os
personagens tm de fazer para diminuir ou evitar os efeitos (veja
as regras para jogada de proteo). Armadilhas que no permitam
protees devem ser muito raras.
Itens especiais: Um item especial qualquer coisa incomum
que voc coloque na dungeon. Como uma armadilha, voc pode
distribu-los ao acaso, mas deve selecionar que tipo vai utilizar. Itens
especiais no devem ser causadores de encontros ou de dano, mas
podem aumentar a chance destas coisas acontecerem.
Seguem alguns exemplos destes objetos:
Alarme: Os PJs ativam um alarme que soa pela dungeon. Jogue
monstros errantes todos os turnos, em vez de turno sim, turno
no.
Mudana no mapa: um parede muda de lugar aps a passagem
do grupo, eliminando a sada. Eles devem procurar um outro
caminho para sair da dungeon. A parede volta ao lugar original
aps um tempo (um turno, uma hora, um dia).
Movimentao: o aposento (ou escadas, portas, um item) se
movimenta (vira-se, cai, fecha-se, ergue-se) de modo inesperado.
A movimentao pode ser detida se uma jogada de surpresa
(frequentemente com uma penalidade) demonstrar que o grupo
reage rpido o suficiente para evit-la.
Poa: a gua mgica possui um efeito estranho se tocada (ou
bebida ou borrifada em algum ou alguma coisa) como curar, causar
dano, mudar Pontos de Habilidade, mudar o alinhamento, tomar
algo mgico por um tempo, etc.
Som: A sala grita quando os PJs atravessam a porta. Nada ocorre
como resultado.
Sala Mutante: Quando os PJs entram no aposento, ele gira 90
graus, de modo que a porta agora abre para um corredor diferente
daquele pelo qual eles vieram. Os PJs devem fazer jogada de proteo
bem-sucedida contra feitios para perceber esta movimentao.
Esttua: uma grande esttua representando uma pessoa,
monstro ou engenhoca (quase tudo o que voc puder imaginar)
encontrada. Ela pode ser valiosa, mgica, pesada demais para ser
movida, estar viva, solitria e querendo falar (talvez um mentiroso),
cobrindo uma armadilha, um tesouro, etc.
Transporte: pode ser uma armadilha numa porta que d para
cima ou para baixo, escadas secretas, elevador, uma porta mgica
para um lugar qualquer, etc.
Para criar seu prprio item especial, decida o que de peculiar ou
incomum acontecer quando os PJs cruzarem a porta (ou corredor).
A nica exigncia que ele se encaixe no cenrio.
6. Adicione os detalhes: Aps preencher as salas, faa notas
do tipo de coisas que os PJs iro ver, sentir o cheiro, ouvir, etc,
ao passarem ou entrarem no aposento. Geralmente, um ou dois
detalhes por sala so suficientes.
7. Faa uma lista de monstros errantes: Pegue dez monstros
que os PJs podem encontrar andando pela dungeon. Tente escolher
criaturas dois nveis superiores ou inferiores aos seus PJs. Marque
cada um com nmeros de 1 a 10. Quando houver encontro com
um monstro errante na seqncia normal do turno, jogue 1d10
para ver com qual monstro o grupo encontra.
Alternativamente, voc pode usar tambm as tabelas de Monstros
Errantes contidas no livro de regras. Escolha a tabela que se adeque

ao nvel da dungeon na qual seus PJs se encontram ou que est


sendo preenchida por voc.
Jogue 1d20 para determinar o monstro. Caso o monstro no
se adeque ao seu cenrio, jogue novamente (ou escolha um outro
monstro). Para ver quantos monstros existem, jogue o dado indicado.
Consulte a descrio do monstro no livro de regras para ver quantos
Dados de Vida eles possuem, determinando ento seus pontos de
vida normalmente.

Dicas para o DM
Voc sabe como criar PNJs para si mesmo e PJs para seus
jogadores. O combate e a movimentao so assuntos que voc
j domina. Agora voc sabe inclusive como criar suas prprias
dungeons para jogar. Est na hora, ento, de jogar!
Mas como se tornar um bom DM, um DM com o qual os
jogadores gostem de se aventurar e que tambm goste de jogar?
Bem, no h nada que a experincia no possa lhe ensinar. Jogue
algumas partidas para experimentar. No deixe que os jogadores
conduzam o jogo, mas oua seus conselhos medida que o jogo
se desenrola.
Aqui vo algumas dicas finais:
Seja justo: Seja justo com seus jogadores. Se voc os golpeia com
armadilhas insolveis e monstros imbatveis, eles no se divertiro
muito. Alm disso, se os dados estiverem vencendo o jogo, no
os utilize tome algumas decises por conta prpria para salvar
o grupo ou melhorar as coisas. Lembre-se: sua campanha.
claro que o outro lado da moeda tambm verdadeiro seja justo
consigo mesmo. No deixe que os PJs levem a melhor em tudo
em sua campanha. Certifique-se de que eles enfrentaro desafios
tambm.
Equilibre os desafios: Tente equilibrar a situao que voc
apresenta em relao ao poder de seu grupo. Os jogadores ficam
frustrados quando so constantemente vencidos por monstros
poderosos. Todavia, eles tornam-se aborrecidos com aventuras
contra criaturazinhas que no representam nenhum desafio. Se
seus jogadores gostam de mistrios, tente incluir enigmas para
serem solucionados. Se eles gostarem de elaborar mapas, mande-os
para intrincados labirintos. Se apreciarem cavalheirismo, deixe que
resgatem uma ou duas princesas!
Equilibre tambm as recompensas e os desafios. Se os PJs
conseguirem destruir um inimigo que muito mais forte do que
eles, eles devem ser recompensados com muito ouro e tesouros
mgicos. Entretanto, no se deve conceder nada a eles quando
matarem feras menores, que possivelmente no podem lhes fazer
mal algum.
Divirta-se: Lembre-se que acima de todas as regras, pginas
de mapas e tabelas e por trs da iluso de um brilhante mundo de
fantasia, o DUNGEONS & DRAGONS apenas um jogo. feito
para que voc e seus amigos se renam e divirtam-se. Mantenha a
tnica da diverso no jogo!

63

Glossrio
Alcance: Distncia mxima na qual um ataque pode ser feito ou um
feitio lanado; medida de distncia (curto, mdio, longo).
Alinhamento: O cdigo de comportamento dos monstros e
personagens.
Carga(l): Energia mgica necessria para usar uma vez uma haste.
Carga(2): Efeito do peso do equipamento e dos tesouros levados
pelo personagem.
Chave: A descrio (para o DM) de uma dungeon e do que
encontrado dentro dela; tambm a explicao dos smbolos num
mapa.
Classe de Armadura: A armadura usada por um personagem ou
a proteo natural de um monstro contra ataques.
Classe,personagem: O tipo de personagem (geralmente sua
profisso ou raa).
Cobertura: Tudo, menos um escudo, que algum usa para se
proteger de projteis.
Combate a Distancia: Ataques usando armas de disparo ou
arremesso a mais de 1,5 m de distncia.
Concentrao: Resultado da fixao de toda a ateno de um
personagem num nico objeto ou ao; ele incapaz de fazer outra
coisa qualquer; distraes quebram sua concentrao.
Corpo-a-Corpo: Combate no qual os Guerreiros ficam ao alcance
dos braos (um metro e meio) usando os punhos, armas manuais ou
garras e dentes.
Covil: A casa ou ninho de um monstro.
D# (d4, d6, d8, d10, d12, d20, d%): Smbolo que mostra o nmero
de lados num tipo de dado; um cdigo de dado.
Dado de Vida (DV): O nmero e tipo de dado jogado para saber
quantos pontos de vida de um monstro.
Dano: Jogada para decidir quantos pontos de vida so perdidos.
Dungeon Master (DM): Narrador que cria a dungeon e os
monstros; jogador que conduz o jogo.
Dungeon: Onde se aventuram os personagens; geralmente em
runas subterrneas.
Durao: Tempo que dura um efeito.
Efeito: A rea, objetos e criaturas num espao atingidos por um
feitio ou ataque.
Encantada: Qualquer criatura que magicamente invocada, animada
ou controlada (como no feitio encantamento) ou uma criatura que s
pode ser ferida por armas mgicas. Criaturas que podem ser feridas por
armas de prata no so encantadas.
Encontro: Interao entre personagens jogadores e monstros ou
PNJs.
Evaso: Ato de fugir de um monstro ou grupo.
Fugir: Processo de deixar uma rea ou batalha velocidade
mxima.

Infraviso: A habilidade de ver no escuro.


Intermediador: O jogador que diz ao DM o que o grupo quer fazer,
baseado no que os demais jogadores dizem a ele.
Jogada de Ataque: Menor nmero necessrio para se atingir um
oponente.
Jogada de Proteo (proteo): Chance de um personagem
(por esquiva, sorte, fora de vontade, etc.) evitar ou diminuir efeitos
prejudiciais causados por certos tipos de ataque.
Lanador: Qualquer Mago, Clrigo, Elfo ou monstro que lana
um feitio.
Mercenrio: Aventureiro PNJ a servio de um personagem
jogador.
Moedas (mos): Unidade de peso.
Moral: Medida da coragem, lealdade e destemor; desejo de lutar
ou fugir.
Nvel da Dungeon: Quo abaixo da superfcie est a sala ou rea;
tambm indica a crueldade dos monstros encontrados ali. Quanto maior
for o nvel da dungeon, maiores sero os desafios.
Nvel de experincia: Medida do poder e habilidade de um
personagem.
Nvel de Feitio: Medida da dificuldade e poder de um feitio.
Nvel de Personagem: Ver experincia.
Nvel do Monstro: Medida da periculosidade do monstro,
geralmente igual ao seu Dado de Vida.
p.a.: Pea de platina. 1 p.a. vale 2 peas de ouro.
p.e.: Peas de cobre. 10 p.e.s valem 1 pea de prata.
p.e.: Pea de Electro. 2 p.e.s valem uma pea de ouro.
p.o.: Pea de ouro. a unidade bsica de dinheiro no jogo.
p.p.: Pea de prata. 10 p.p.s valem uma pea de ouro.
Personagem Jogador (PJ): Personagem controlado por um
jogador.
Personagem No-Jogador (PNJ): Qualquer personagem
interpretado pelo DM.
Pontos de Vida (p.v.): Quantidade de dano que um personagem
ou monstro pode receber antes de morrer.
Porta Secreta: Porta que est escondida ou disfarada; uma porta
difcil de encontrar.
Recuar: Processo de recuar lentamente enquanto se luta.
Semi-humano: Uma criatura humanide que tambm um
personagem.
THAC0: To Hit Armor Class 0 (Para Acertar Classe de Armadura
0, em ingls): Sistema opcional para achar a jogada de ataque.
Transformar: Habilidade do Clrigo, pelo poder de sua f, de afastar
monstros mortos-vivos.
Virote: Tipo de flecha disparado de uma besta (tambm chamado
dardo).

Abreviaturas
Al: Alinhamento
An: Ano
C: Clrigo
CA: Classe de Armadura
Car: Carisma
Con: Constituio
D: tipo de dado
Des: Destreza
DM: Dungeon Master
Dn: Dano
DV: Dados de Vida
E: Elfo
For: Fora
G: Guerreiro
H: Halfling
HN: Homem Normal
Int: Inteligncia

L: Ladro
M: Mago
Ml: Moral
Mv: Movimentao
N: Nmero de Apario
N At.: Nmero de ataques
p.a.: Peas de platina
p.e.: Pea de cobre
p.e.: Pea de electro
p.o.: Pea de ouro
p.p.: Peas de prata
p.v.: Pontos de vida
PJ: Personagem jogador
PNJ: Personagem No-Jogador
Proteo: Jogada de Proteo Classe & Nvel
Sab: Sabedoria
XP: Pontos de experincia

64

Tabelas dos Monstros Errantes


Dungeon nvel 1
Resultado d20
1
2
3
4-5
6
7
8
9-10
11
12
13-14
15-16
17
18
19
20

Monstro
Morcego Gigante
Besouro do Fogo
Ghoul
Goblin
Gnoll
Gnomo
Hobgoblin
Kobold
Homem-Lagarto
Grupo PNJ
Orc
Esqueleto
Serpente Corredora
Aranha Caranguejeira
Stirge
Zumbi

Nmero
1d3
1d6
1d2
1d6
1d3
1d6
1d6
2d6
1d3
1 grupo
1d6
1d10
1d2
1d2
1d8
1d3

Dungeon nvel 2
Resultado d20
1
2
3
4-5
6
7
8
9-10
11
12
13-14
15
16
17
18
19-20

Monstro
Besouro do leo
Rastejadora
Ghoul
Gnoll
Goblin
Limo Cinzento
Harpia
Hobgoblin
Homem-Lagarto
Grupo PNJ
Orc
Esqueleto
Cobra, Vbora do fosso
Aranha, Viva negra
Wight
Zumbi

Nmero
1d6
1
1d4
1d4
2d4
1
1
1d6
1d6
1 grupo
1d10
2d6
1d6
1
1
1d6

Dungeon nvel 4
Resultado d20
1
2-3
4
5
6-7
8
9
10-11
12
13
14
15-16
17
18
19
20

Monstro
Besouro, Tigre
Bugbear
Rastejadora
Doppleganger
Grgula
Cubo Gelatinoso
Harpia,
Licantropo, Homem-rato
Medusa
Grupo PNJ
Gelia Ocre
Ogre
Sombra
Cobra, Gigante Sibilante
Aranha, Tarntula
Wight

Nmero
1d4
1d6
1d3
1d2
1d3
1
1d3
1d6
1
1 grupo
1
1d3
1d4
1d4
1
1d3

Dungeon nveis 4 e 5
Resultado d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Dungeon nveis 6 e 7
Resultado d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Monstro
Basilisk
Bugbear
Cockatrice
Fera Sombria
Grgula
Gigante, Colina
Harpia
Co do Inferno (3-5 DV)
Hidra (de 5 cabeas)
Sanguessuga Gigante
Licantropo, Lobisomem
Medusa
Mmia
Grupo PNJ
Gelia Ocre
Rhagodessa
Monstro Ferrugem
Escorpio Gigante
Troll
Wraith

Monstro
Basilisk
Cockatrice
Gigante, Colina
Gigante, Pedra
Gorgon
Co do Inferno (5-7 DV)
Hidra (de 6-8 cabeas)
Licantropo, HomemTigre
Manticore
Minotauro
Mmia
Grupo PNJ
Gelia Ocre
Ogre
Monstro Ferrugem
Espectro
Aranha, Tarntula
Troll
Vampiro
Wyvem

Nmero
1
2d4
1d2
1
1d4+1
1
1d4+1
1d4
1
1
1d4
1d2
1d3
1 grupo
1
1d3
1d2
1d3
1d2
1d2

Nmero
1d3
1d3
1d2
1d2
1
1d4
1
1d3
1
1d4
1d4
1 grupo
1
2d4
2d2
1d3
1d3
1d4+1
1
1

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