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Vampiro - Leis Da Noite (3 Edição)
Vampiro - Leis Da Noite (3 Edição)
Manual do Jogador
Traduo
Fabiano tomo Fagundes
Diretor Antediluviano de Curitiba
Layout:
Ivar Panazzolo Yurian Junior
Primognito Nosferatu de Ribeiro Preto
Leis da Noite
Leis da Noite
Prefcio
Bom, est tudo aqui, eu espero! J madrugada de quinta-feira para sexta e eu tenho que acordar cedo amanh (ou
melhor, hoje). No princpio de abril de 1996, Curitiba entrou para uma maluquice chamada Brasil by Night e as regras de
jogo mudaram umas quinhentas vezes desde ento, sempre buscando uma adaptao melhor das regras de mesa para o
live. Ento, um dia, Curitiba disse basta! e partiu para abraar completamente um livrinho chamado Laws of the Night,
que tinha regras de live, mas infelizmente meio diferentes da de mesa (com nveis de Disciplinas malucos, por exemplo).
Ainda assim, jogamos todas as regras de mesa para o alto e passamos a usar o que chamvamos de Leis da Noite
Curitibana, regras totalmente consistentes provindas do Laws. Contudo, chegou inevitavelmente o ponto de mudar uma
vez mais.
Desde o primeiro Leis da Noite, surgiu um furaco chamado Terceira Edio em nosso caminho, que mudou radicalmente
as coisas em mesa (nem tanto em termos de regras mas o cenrio, quanta diferena: Malkavians com Demncia,
Gangrel fora da Camarilla por causa de um nefito Tzimisce que acha que Toreador, Assamitas sem maldio, Tremere
Antitribu exterminados, aparecimento de criaturas como os Harbingers of Skulls e at mesmo Salubri Antitribu, sem contar
a morte do Antediluviano Ravnos e o extermnio quase que completo deste cl, bem como a destruio da TalMaheRa,
vulga True Hand, por uma bomba atmica relquia dos fantasmas no, no riam: leiam Ends of The Empire, o
derradeiro livro da linha Wraith). Em meio s mudanas, surge um novo Laws of the Night, com regras revisadas e mais
prximas das de mesa. E c vamos ns de novo traduzir o que importante para criar um manual dedicado ao auxlio de
construes de personagens.
Isto comeou para ser um resumo. Apenas um apanhado de regras para facilitar a vida dos jogadores. E o resumo saiu pior
que aqueles memorex de cursinho basta verificar o nmero de pginas deste calhamao. O alfarrbio aqui presente,
ainda assim, no contm todas as regras. Uma vez que a verso para os jogadores de um manual, pode-se notar a ausncia
(salvo comentrios mui breves e esparsos) do Sabbat e dos cls independentes, que sero abordados em outro resumo (no
to grande como este, eu espero) dedicado aos Mestres os nicos que deveriam saber das coisas que Assamitas e Setitas
seriam capazes.
O que mudou? Para aqueles que reclamavam que as regras de live no tinham nada em comum com as de mesa devido a
nveis estranhos de Disciplinas (sem contar aquelas que tinham apenas quatro nveis), Habilidades no consideradas e
Merits completamente ignorados e assim se recusavam a utilizar estas regras, preferindo uma adaptao maluca das regras
de mesa para o Jan-ken-p, bem a Terceira Edio das regras bem mais atraente e pasmem: muito prxima da de
mesa, tornando at mesmo relativamente fcil converter uma planilha cheia de bolotas pintadas para outra cheia de
Caractersticas a serem apostadas. Alm disso, as regras de live sempre tiveram uma coisa que eu particularmente acho
divertido e sempre faltou em mesa: regras completas para Status, revelando a dinmica da interao social da Camarilla.
Por ltimo, mas no menos importante, nossa cota de agradecimentos. Ao restante da Diretoria curitibana, que sempre
apoiou meu ponto de vista de que lives so melhor jogados com regras de live. Nossa cidade prova que ignorar
completamente as regras de mesa em preferncia ao Laws funciona. Assim, obrigado Alan, Dia, Duda e Jimmi. Tambm
agradeo aos antigos diretores que no mais esto entre ns (no, nenhum deles morreu, mas saram da diretoria por razes
pessoais mesquinhas como emprego tomar muito tempo ou coisas inteis do gnero), mas que ajudaram, em uma deciso
difcil, a fazer com que toda Curitiba, no incio de 1998, abandonasse a mesa para priorizar os lives: assim, Guilherme e
Rubens Guga, aqui vai tambm os meus prstimos. Agradeo a todos os demais diretores que compartilharam da viso
das regras do Laws, especialmente aqueles do Sul, onde nossa campanha por regras de live comeou e depois lentamente
foi se espalhando pelo resto do pas. E, claro, agradecimentos a todos os jogadores de nossos lives afinal de contas, sem
eles nada disso aqui seria possvel agradecimentos especiais queles que nos ajudaram a localizar e bloquear combos por
tentarem realiz-los. No foram poucas as vezes que nossa Diretoria se reuniu e ouviu frases como Ei! Voc viu o que o
fulano est tentando fazer? E as regras no dizem nada contra este combo absurdo! e ns chegamos concluso que Vamos
usar o bom senso e criar uma nova regrinha pessoal para evitar isso!. Graas a nossos sempre amveis e atenciosos jogadores,
algumas destas regrinhas foram includas aqui.
Sem mais delongas, espero que tudo contido aqui seja de alguma utilidade, mesmo porque deu um trabalho infernal fazer
tudo isso.
Fabiano tomo Fagundes
Maro de 2000
Leis da Noite
ndice Geral
Prefcio _______________________________________________________ 3
ndice Geral____________________________________________________ 4
Captulo 1 Pontuao para as Planilhas ______________________ 9
Inspirao ___________________________________________________________13
Cl __________________________________________________________________13
Brujah ________________________________________________________________________ 13
Malkavian _____________________________________________________________________ 14
Nosferatu ______________________________________________________________________ 15
Toreador ______________________________________________________________________ 16
Tremere _______________________________________________________________________ 17
Ventrue _______________________________________________________________________ 18
Gangrel _______________________________________________________________________ 19
Habilidades _________________________________________________________ 24
Habilidades Focadas _____________________________________________________________ 24
Especializao em Habilidades______________________________________________________ 24
Relao das Habilidades __________________________________________________________ 24
Antecedentes ________________________________________________________ 29
Aliados________________________________________________________________________ 29
Contatos ______________________________________________________________________ 30
Fama _________________________________________________________________________ 30
Rebanho ______________________________________________________________________ 30
Influncia ______________________________________________________________________ 31
Mentor________________________________________________________________________ 35
Recursos_______________________________________________________________________ 35
Lacaios ________________________________________________________________________ 36
Status ______________________________________________________________ 36
Disciplinas__________________________________________________________ 37
Virtudes ____________________________________________________________ 37
Moralidade (Humanidade) ___________________________________________ 37
Fora de Vontade e Pontos de Sangue________________________________ 38
Pontos de Bnus ____________________________________________________ 38
Caractersticas Negativas___________________________________________40
Caractersticas Fsicas Negativas ____________________________________________________ 40
Caractersticas Sociais Negativas ____________________________________________________ 40
Caractersticas Mentais Negativas ___________________________________________________ 40
Perturbaes _______________________________________________________ 41
Leis da Noite
Animalismo _________________________________________________________ 46
Auspcios ___________________________________________________________ 49
Auspcios Bsico ________________________________________________________________ 49
Auspcios Intermedirio ___________________________________________________________ 50
Auspcios Avanado______________________________________________________________ 51
Demncia____________________________________________________________ 52
Demncia Bsica ________________________________________________________________ 52
Demncia Intermediria __________________________________________________________ 52
Demncia Avanada _____________________________________________________________ 53
Dominao __________________________________________________________ 53
Dominao Bsica _______________________________________________________________ 54
Dominao Intermediria _________________________________________________________ 54
Dominao Avanada ____________________________________________________________ 55
Fortitude ___________________________________________________________ 56
Metamorfose ________________________________________________________ 57
Metamorfose Bsica______________________________________________________________ 57
Metamorfose Intermediria ________________________________________________________ 57
Metamorfose Avanada ___________________________________________________________ 58
Ofuscao __________________________________________________________ 58
Potncia ____________________________________________________________ 61
Potncia Bsica _________________________________________________________________ 61
Potncia Intermediria ___________________________________________________________ 61
Potncia Avanada ______________________________________________________________ 62
Presena ____________________________________________________________ 62
Presena Bsica _________________________________________________________________ 62
Presena Intermediria ___________________________________________________________ 63
Presena Avanada ______________________________________________________________ 63
Rapidez _____________________________________________________________ 64
Leis da Noite
Recebendo Experincia_______________________________________________ 83
Desenvolvimento da Personagem ____________________________________ 83
Atributos, Habilidades (e suas Especializaes) _________________________________________ 83
Antecedentes___________________________________________________________________ 84
Status _________________________________________________________________________ 84
Disciplinas (e Rituais) ____________________________________________________________ 84
Virtudes e Moralidade ____________________________________________________________ 84
Fora de Vontade _______________________________________________________________ 85
Merits_________________________________________________________________________ 85
Recomprar uma Caracterstica Negativa ______________________________________________ 85
Recomprar um Flaw______________________________________________________________ 85
Captulo 6 Regras___________________________________________ 86
Desafios ____________________________________________________________ 86
Complicaes________________________________________________________ 87
Caractersticas Negativas __________________________________________________________ 87
Contra-Aposta __________________________________________________________________ 88
Desafios Estticos _______________________________________________________________ 88
Testes Simples __________________________________________________________________ 88
Retestes _______________________________________________________________________ 88
Desistir________________________________________________________________________ 89
Bnus e Penalidades de Caractersticas _______________________________________________ 89
Ordem dos desafios ______________________________________________________________ 89
Desafios em Massa_______________________________________________________________ 90
Leis da Noite
Frenesi_____________________________________________________________ 101
Rtschreck ________________________________________________________ 102
Laos de Sangue____________________________________________________ 102
Diablerie___________________________________________________________ 103
Prestao de Dvidas_______________________________________________ 105
Pagando os Dbitos _____________________________________________________________ 105
Combate____________________________________________________________ 106
112
112
113
113
114
115
115
116
Leis da Noite
Tipos de Personagens
Dentro do Curitiba by Night existem, a princpio, quatro
tipos bsicos de personagem a saber: ancillae, nefitos I,
nefitos II e carniais. Os trs primeiros tipos so
constitudos por vampiros, os quais somente se
distinguem nestas categorias em relao idade (ancillae
so mais velhos e poderosos que nefitos II e o mesmo
ocorre entre nefitos II e nefitos I). A ltima categoria
constituda pelos carniais humanos que possuem
certos dons vampricos devido ao sangue da Famlia
que correm dentro de suas veias.
A princpio, um jogador pode escolher representar um
vampiro de cada um dos seis cls da Camarilla (Brujah,
Malkaviano, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue),
um Gangrel alinhado Camarilla ou um Caitiff. Se ele
optar por ser um carnial, dever o ser de qualquer um
destes cls citados. Qualquer caso diferente disso precisa
da expressa aprovao da diretoria curitibana.
Pode acontecer que, devido histria, em certos perodos
haja vagas apenas para determinados cls ou at mesmo
apenas para carniais. Os jogadores devem se adequar s
Gerao:
Os jogadores so personagens da 9a gerao em diante.
As geraes so distribudas de forma preferencial:
ancillae devem ser, via de regra, de 9a ou 10a gerao; os
nefitos II de 10a e 11a e os nefitos I de 11a ou mais
altas. Nada impede que existam ancillae de 10a gerao
ou nefitos de 9a, mas isto deve ser, na medida do
possvel, evitado. As geraes recomendadas, so, via de
regra, as escolhidas para cada tipo de personagem.
A gerao de cada personagem tambm est ligada
proporo disponvel para que a diretoria curitibana
Leis da Noite
Idade:
A idade de cada personagem definida em funo de sua
categoria (ancilla, nefito II, etc...), as quais devem ser
respeitadas. Vejam-se as regras para cada categoria para
se determinar a faixa de idades permitida escolha.
Porm, caso haja a necessidade de se ultrapassar por
alguns anos (em um mximo de 15) no se deve acanhar,
pois, em nome da histria da personagem, quase tudo
vlido.
A nica considerao mais sria que, por razes bvias,
qualquer vampiro no pode ser mais velho que o seu sire.
Admitir isto to absurdo quanto admitir que um filho
mais velho que seu pai! Portanto, requer-se ateno
especial ao se determinar a idade de uma personagem.
Sires (Senhores):
Os Sires existiram ou existem na histria de cada
personagem e na histria do pas. Ou seja, mesmo que um
determinado Sire tenha morrido ele necessariamente
deve ter tido uma histria aprovada pelo projeto, ou seja,
se tal Sire for inexistente, o jogador dever escrever a
histria dele.
Ancillae que tenham histrias plausveis de morte ou
sumio de seus Sires podero ser excees. Os nefitos
devem, na medida do possvel, terem Sires jogando.
Deve-se igualmente evitar histrias de vampiros
estrangeiros. A criao de Membros brasileiros, algo mais
original, estimulada. Isto porque muito complicado
arranjar Sires europeus e americanos para estas
personagens.
Ancies:
Em Curitiba, todos os ancies so obrigatoriamente NPCs
que esto sendo controlados pelos mestres na medida das
Ancillae
Um ancilla (plural: ancillae) um vampiro com um poder
intermedirio entre os ancies e os nefitos. Os ancillae
so normalmente de 9a ou 10a gerao, possuindo entre
100 e 250 anos de idade. Os ancillae so jogadores que
devem ser ativos na histria, estando presentes nos Lives
e devendo ter contato com ancillae de outras cidades
e/ou estados. Os ancillae, como qualquer outra
personagem, devem possuir uma histria compatvel com
a histria da cidade, mas alm disso, devem ter uma
histria compatvel com a posio que ocupam dentro da
Camarilla local. Os ancillae controlam diretamente as
faces de seus cls, normalmente possuindo contatos
com outros ancillae e alguns ancies. Uma personagem
ancilla importante por constituir uma ponte de ligao
entre os reclusos ancies e os irrequietos nefitos,
servindo assim de mola movimentadora dos Lives, de
maneira geral. A pontuao dos ancillae a que se segue:
Leis da Noite 10
Nefitos
Nefitos so cainitas recentes (em termos vampricos),
que ainda no possuram tempo o suficiente para
desenvolverem grandes poderes. Em geral, constituem a
10a gerao e as mais altas, tendo entre 0 e 100 anos
como vampiro.
Os vampiros jogadores de uma forma geral so nefitos,
constituindo, com os carniais, a imensa maioria dos
jogadores do projeto.
Os nefitos se dividem em duas categorias: os nefitos I,
realmente recentes, que mal e mal tiveram chance de
aprenderem muita coisa sobre a sociedade vamprica,
normalmente possuindo 25 anos ou menos de abrao; e
os nefitos II, mais velhos, que embora no possuam
ainda idade o suficiente para serem considerados ancillae,
j so respeitados como verdadeiros cainitas. A
pontuao dos nefitos a que segue:
Carniais
Carniais so humanos que, sem terem tido o seu sangue
todo drenado do organismo, receberam uma dose de
sangue vamprico. Isto os tornou algo mais que meros
humanos, mas ainda menos que um vampiro.
Ao contrrio do que muitos pensavam, um carnial no
uma criatura totalmente sem criatividade que segue
cegamente seu senhor (recomenda-se a leitura do Liber
des Goules). Um carnial fiel ao seu senhor porque o
venera (conseqncia do Lao de Sangue que possui com
ele) e tudo far para ajud-lo e servi-lo. Mas mantm sua
criatividade, podendo perceber quando seu Senhor est
fazendo alguma bobagem ou algo acertado, mantendo seu
discernimento e tendo liberdade de ao (dependendo do
grau de vigilncia que mantido sobre ele, e sempre em
favor de seu mestre), podendo tomar vrias decises.
No World of Darkness, carniais so importantssimos:
como os vampiros, eles no envelhecem e podem viver
para sempre, alm disso, possuem Disciplinas e o mais
importante de tudo: ao contrario dos Vampiros, andam
tranqilamente sob a luz do sol, sendo por isso
extremamente teis e decisivos em muitas situaes.
Carniais em Curitiba by Night podem ser personagens
jogadores. Recebem pontos de experincia exatamente
como os vampiros e em Lives podem ter participao
atuante, muitas vezes fundamental. O segurana, o brao
direito, o conselheiro, o faxineiro (aquele que limpa a
rea depois de uma atuao de um grupo de vampiros,
preservando assim a Mscara), o testa de ferro, o
detetive, o espio... Muitos podem ser os conceitos dos
carniais, e cabe aos mestres mostrar que um carnial no
uma personagem de segunda categoria e sim uma peachave na sociedade vamprica.
Para entrar no Projeto um carnial deve ser lacaio de
algum que esteja jogando, mais excepcionalmente,
carnial de um NPC apontado pelos mestres, ou ainda ter
uma excelente histria para justificar sua presena sem o
seu criador ao lado (o mais comum nesses casos um
carnial ter sido cedido para auxiliar o cl ou algum
personagem especfico na cidade ou estar na cidade para
cumprir alguma misso designada por seu mestre). As
histrias dos carniais esto condicionadas as histrias dos
seus mestres e esto sujeitas a aprovao.
Um carnial poder ser abraado durante o Projeto, com
o decorrer dos Lives, dependo da sua atuao, da
permisso do Prncipe e de inmeros outros fatores. Sua
pontuao a que se segue:
Leis da Noite
11
Disciplinas
A escolha de Disciplinas requer cuidados especiais
quando da construo da planilha. A primeira o que diz
respeito s Disciplinas que podem ser escolhidas. Salvo
uma justificativa completamente coerente, no
permitido possuir uma Disciplina que seja exclusiva de
algum cl na criao dos personagens. Estas Disciplinas
(bem como o cl, linhagem ou seita que as possui), so as
que se seguem. A palavra final do uso das Disciplinas
acima, quando a personagem no pertence ao cl,
linhagem ou seita que possui a mesma, da Direo
Curitibana.
Leis da Noite 12
Inspirao
Antes de se iniciar, o jogador deve sentir a inspirao
necessria para saber com que tipo de personagem ir
jogar. A inspirao o passo mais importante de toda a
criao da personagem. Todo vampiro um dia j foi
humano, com suas esperanas, medos, sonhos e ambies.
Uma vez Abraados, as personagens trouxeram estas
vises particulares para sua nova vida. Estas foras e
fraquezas definem as Caractersticas da personagem, suas
capacidades e limitaes.
Cls
Pode ser escolhido qualquer um dos seis cls da
Camarilla, um Gangrel alinhado mesma ou os Caitiffs
(vampiros sem pedigree). Qualquer coisa afora isso
requer uma histria excelente bem como inmeros outros
pr-requisitos definidos pelos mestres. No adianta
insistir.
Brujah
Descontentes, punks, rebeldes e revolucionrios de todos
os tipos formam a legio dos Brujah. Apesar deste cl ser
um bando de ral sem causas em comum por detrs de
suas aes rebeldes, eles defendem seus ideais com uma
paixo fervorosa possuda por muito poucos outros
vampiros. Seus ancios so filsofos e professores, bem
versados em debate e oratria. Seus jovens costumam ser
idealistas fervorosos com muita freqncia, desde
membros de gangues que desprezam a humanidade at
hackers e assistentes sociais. Seja qual for a causa qual
serve um Brujah, ele ir defend-la at os portes do
inferno.
Os ancios contam histrias dos dias em que os Brujah
eram reverenciados como guerreiros instrudos e reis
filsofos. Na era moderna, muitos Brujah unem-se sob
oradores carismticos e lderes do cl, procurando
resgatar os antigos tempos. Outros simplesmente
arranjam desculpas para incitar um pouco de violncia
sem sentido. Enquanto a ral une-se para destruir as
estruturas da sociedade, eles raramente concordam pelo
que deveriam substituir os valores atuais. Quando
assenta a poeira de sua ltima cruzada, eles se dispersam
novamente para seus modos de vida diversos. Como
Leis da Noite 13
Malkavian
Tomados por loucos e dementes, o cl dos observadores
alternadamente ridicularizado e temido. Todo e qualquer
membro dos Malkavians estranho de alguma forma,
tornado incuravelmente insano pelo poder residente no
sangue do cl. Para alguns, a insanidade toma lugar como
tendncias homicidas e comportamento completamente
catico; para outros, uma vida taciturna levada,
enquanto pensamentos terrveis passam por suas cabeas.
Em todos os casos, o seu sangue torna os Malkavians
imprevisveis, potencialmente perigosos e absolutamente
livres das paredes da priso da normalidade.
Nenhum propsito ou meta em comum une o cl
Malkavian, apenas uma loucura compartilhada por todos.
Alguns revelam sua insanidade, outros a negam, mas
todos inevitavelmente se aproximam um dos outros pelas
suas vises de um estranho mundo alterado por
percepes deturpadas. Ningum pode predizer o que
realmente um Malkaviano v ou pensa. Tentar isto um
convite para os lunticos compartilharem sua loucura.
Livres das amarras da sanidade, os Malkavianos procuram
abrir a percepo dos demais, forando-os a novos pontos
de vista e destruindo as normas estabelecidas. Alguns
sussurram que os Malkavianos controlam a Jyhad
sutilmente, que a guerra simplesmente uma grande
piada do fundador do cl... e uns poucos temem que os
Malkavianos j estejam rindo do final da pea.
Os lunticos Abraam quem lhes der na telha. Muitos
dos membros possuem uma certa viso, alguns chegando
a ser brilhantes. Qualquer outro esteretipo, alm da
insanidade que afeta a todos, no aplicvel. Um
Malkaviano freqentemente Abraa algum beira da
insanidade ou algum j totalmente louco, mas ningum
realmente pode dizer o que realmente motiva um
luntico a trazer outro para o cl. Algumas crianas novas
no eram loucas at serem Abraadas, mas os seus Sires
Leis da Noite 14
Nosferatu
Deformaes horrorosas e feies mal formadas so as
marcas do cl Nosferatu, vampiros esculpidos pela
maldio de Caim. Embora eles (quase sempre)
mantenham-se inteligentes e atentos, todos os Nosferatu
so alterados fisicamente de alguma forma pelo sangue
correndo nas veias do cl. Bolhas, protuberncias, ms
formaes, pelos, tez de cores estranhas, traos
animalescos e, s vezes, at mesmo carne descamando
ocorrem nestes feiosos. No de se estranhar, portanto,
que os Nosferatu procurem se esconder nos esgotos ou
em cavernas, longe do julgamento dos olhos alheios.
Seja a deformidade dos Nosferatu provinda de uma
maldio posta pelo prprio Caim neste linhagem, seja
devido a alguma outra causa, o resultado o mesmo. Um
Nosferatu no pode esperar interagir com o resto da
sociedade, precisando sobreviver por si mesmos, o que
eles fazem com extraordinrio talento. Desprezados pelos
demais, os Nosferatu formam seus prprios bandos ou
evitam contato de todo. O lado esquecido da civilizao e
os excludos da sociedade tornaram-se seu lar e seu
sustento.
Uma vez que os Nosferatu rastejam atravs dos atalhos
secretos dos esgotos e catacumbas nas quais eles moram,
eles desencavam antigos segredos e encontram pores de
conhecimento h muito escondidas. Alm disso, com a
assustadora furtividade provinda da necessidade exigida
por sua condio, eles descobriram ser fcil espionar os
Membros e os mortais igualmente procura de pores
de informao. Espies e espalhadores de boato de
primeira categoria, os Nosferatu comerciam informao
em troca de favores, negociando com os outros do cl
livremente e vendendo para os demais por favores e
servios. Alguns Nosferatu desenvolvem os seus poderes
de se esconder bem o suficiente para manterem-se
ocultos em meio aos encontros dos outros vampiros,
vendendo seus segredos para quem pagar mais. Contudo,
infeliz aquele que procura jogar um Nosferatu contra o
seu prprio cl em sua misria em comum, os
Leis da Noite 15
Desvantagem: A aparncia horrvel dos Nosferatu isolaos de manter qualquer contato social direto sem o uso de
distrao ou disfarce. Nenhum Nosferatu pode possuir as
Caractersticas Sociais Atraente, Deslumbrante ou Sedutor
sem invocar poderes especiais (como a Disciplina da
Ofuscao) para adquirir estas Caractersticas. Alm disso
todos os Nosferatu adquirem automaticamente trs
Caractersticas Sociais Negativas de Repugnante sempre
que suas formas verdadeiras forem aparentes. Estas
Caractersticas Negativas jamais podero ser removidas
com Experincia ou Pontos de Bnus. Um Nosferatu em
sua aparncia normal no pode iniciar qualquer Desafio
Social que no seja para intimidar, embora ainda possa se
defender de Desafios Sociais normalmente.
Toreador
Artistas, diletantes e degenerados compem a legio do
cl Toreador, uma linhagem repleta de sensualidade e
experimentao. Seja por promover a arte ou ser um
artista por si mesmo, estes vampiros raramente esto
livres dos prazeres da expresso e da beleza. No final das
contas, seja por esttica ou indulgncia, a beleza que
impulsiona os membros deste cl.
Obras de beleza ou histricas so encontradas nos
refgios dos Toreador e as peas de arte fsica no so os
nicos tesouros deste cl. Toreador podem trabalhar
igualmente com msica, cano, literatura, poesia, beleza
fsica ou esttica ou com qualquer outra forma de
expresso. Discusses cidas dividem as opinies do cl a
respeito do que arte, mas todos so unidos para zelar e
defender o ideal de arte e de beleza e de sensualidade
atravs da expresso artstica. Alguns membros deste
cl no apresentam nenhuma habilidade artstica, mas
apoiam os interesses do cl atravs de sua patronagem e
apoio social. Quando um baile , festa ou show dirigido
sociedade cainita, quase certo de que um Toreador est
organizando o evento e certo de que os membros mais
em evidncia do cl estaro presentes em peso. Em
estdios de arte improvidados ou manses opulentas, os
Toreador rodeiam-se de vestgios de arte em todas as suas
formas, sempre mostrando-se elegantes seja para onde
viajem ou com quem se encontrem. O desejo comum de
elevar a arte mantm o cl unido. Mesmo quando
desdenhando do status ou prestgio, estes vampiros
respeitam a capacidade de um gnio realmente criativo.
Como guardies da cultura, os Toreador sempre julgam o
que constitui algum em um gnio ou que gafe revela um
tolo. Incorrer no favor dos Toreador pode fazer muito
para elevar a posio de qualquer um nos Elsios.
Obviamente, os Toreador so muito rpidos em Abraar
qualquer mortal que apresente grande habilidade
artstica, procurando preservar este talento por toda
eternidade. Em alguns casos, membros do cl tambm
Abraam passionalmente, buscando companhia eterna.
Ainda que os Toreador no sejam todos belos, um
nmero desproporcional de membros deste cl possui boa
Leis da Noite 16
Tremere
Uma vez tendo sido uma cabala de magos mortais, supese que os Tremere tenham roubado os segredos do
vampirismo atravs de seus estudos arcanos durante uma
guerra secreta na Idade Mdia. Com seu direito de
sangue roubado, eles lutaram por um espao na sociedade
vamprica, caando e exterminando membros de outra
antiga linhagem para ganhar status de legitimidade
enquanto refinavam suas novas e poderosas magias
juntamente com seus novos poderes de mortos-vivos.
Ligados pelos estudos em comum sobre o arcano e
desacreditados pelos demais cls, os feiticeiros so
misteriosos, desacreditados e temidos justamente tudo
o que eles querem.
Embora nem todos os Tremere tenham sido msticos
durante sua vida, a estrutura ritualstica do cl pressiona
todos os recrutas em uma hierarquia rgida na morte.
Prticas de ocultismo provindas da Idade Mdia moldam
o modo de ser do cl, enquanto ordens secretas de
iniciao marcam os ritos de passagem dentro dos
escales do cl. O cl divide a si mesmo em crculos de
hierarquia, vindos dos aprendizes (que executam as
tarefas cotidianas para o cl) passando pelos regentes
(que gerenciam os afazeres do cl em uma cidade), pelos
lordes (que exercem domnio sobre toda uma regio) e
pelos pontfices (cuja autoridade se estende a todos as
atividades Tremere em uma grande rea geogrfica) at
chegar, por fim, ao to falado Conselho dos Sete (cada
um dos membros regendo um continente). Iniciados
devem sempre obedecer seus sucessores se esperam
ascender no cl, mantendo um rgido cdigo de lealdade
para com os Tremere e com a Camarilla (nesta ordem).
Esta cadeia de comando instiga a ambio ao mesmo
tempo que torna os Tremere os mais isolados e
estruturados dentre os cls da Camarilla.
Entre os membros dos Tremere esto maons, msticos,
bruxas, adeptos da Nova Era e donos de antiqurio. O cl
no Abraa exclusivamente os praticantes do arcano,
entretanto. Polticos, financistas, cientistas e soldados
tambm podem ser encontrados. Autodisciplina, uma
mente aguada e sede de poder so as qualidades
Leis da Noite 17
Ventrue
Enquanto outros cls jogam por status ou rebelio, os
Ventrue assumem o manto de liderana e conduo da
sociedade vamprica. Nobreza, sofisticao e obrigao
so as marcas registradas deste cl. Regncia no para
qualquer um, mas os Ventrue sabem-se capazes para
tanto. Respeitados e desprezados alternadamente, os
Ventrue so os pilares sobre os quais a Camarilla se
assenta.
As responsabilidades e privilgios da autoridade so
sempre assumidos pelos vampiros do cl Ventrue. Poder
pertence quele que pode mant-lo e, desta forma, os
Ventrue acumulam prestgio, influncia e riquezas. Para
defenderem-se dos inimigos mais sutis e suas
maquinaes, os vampiros deste cl se associam para
formar alianas estarrecedoras.
Quando buscando por aliados mortais e compatriotas, os
Ventrue procuram pela nataa. Aqueles que chegam ao
poder atravs do talento, trabalho duro e carter nobre
so os principais alvos para Abrao. claro que, entre os
Membros mais antigos, o sangue azul tambm conta;
milionrios e famlias nobres so freqentemente
introduzidas no cl, esperando-se que uma linhagem
refinada providencie viso e potencial alm dos meros
plebeus.
Como regentes da Camarilla, os Ventrue mantm a
noblesse oblige, obrigaes e responsabilidades daqueles
que regem e protegem. Membros deste cl utilizam-se de
lobbies, influncia e poderes para manipular a poltica
vamprica e mortal igualmente, trazendo prosperidade aos
vampiros e protegendo-os de serem descobertos pelos
mortais. Assim, os Ventrue naturalmente navegam entre
as posies de poder e autoridade ou tentam fazer isso.
Mesmo os Ventrue que se aliaram ao Sabbat levam muito
a srio seu papel de protetores dos cainitas, servindo
como paladinos para causas nobres. claro que, desde
que os Ventrue no podem permitir aos outros cls
Leis da Noite 18
Gangrel
Do norte glido, florestas densas ou montanhas geladas,
territrios de feras selvagens e monstros, provm os
Gangrel. Alternando-se entre o animal e o visionrio, eles
personificam os mais temidos predadores dentre os
vampiros. De sua espcie surgem contos de terror. Os
mestres inquestionveis dos meios selvagens, os Gangrel
so respeitados e temidos pela sua fabulosa capacidade de
sobrevivncia. Alguns, sussurra-se, at mesmo caam ou
convivem com os mortferos lupinos. Certamente os
poderes de mutao do cl e suas feies animalescas
relembram os contos de lobos selvagens.
A histria dos Gangrel controversa. Alguns afirmam
que eles provm da mesma linhagem que os Ravnos,
enquanto outros insistem que eles formam um cl
inteiramente separado (e, entretanto, a animosidade
entre Gangrel e Ravnos quase sempre pesada). Por seu
lado, os Gangrel no do bola para estes rumores. Eles
trocam histrias quando se encontram, testam sua fora
em combate e fogem das maquinaes polticas. Para um
Gangrel, meramente sobreviver mais que o suficiente.
Uma vez tendo sido parte da Camarilla, os Gangrel
retiraram-se abruptamente. Teorias sobre as razes disto
divergem; em sua eloqncia habitual, os Gangrel no
discutem o assunto. Isto no quer dizer que todos os
Gangrel perderam sua afiliao alguns permaneceram
na Camarilla devido a laos de lealdade ou amizade,
enquanto existem muitos antitribu no Sabbat isto
simplesmente significa que o cl como um todo no se
aborrece mais com poltica, aps muitos anos apoiando a
Camarilla. Naturalmente, esta retirada tornou os Gangrel
suspeitos perante a Camarilla e, sem o apoio de um
Justicar ou de um Crculo Interno, o cl passa a sofrer
perseguio poltica embora poucos Gangrel realmente
se importem com isso.
Sobreviventes, ermites e amantes dos animais formam o
cerne do cl Gangrel e, por isso, no estranho que
importem-se to pouco com as disputas polticas ou
manobras sociais. Via de regra, um Gangrel observa um
candidato potencial para o Abrao por algum tempo,
julgando a capacidade, determinao e sede de viajar pelo
Leis da Noite 19
Natureza e Comportamento
Para Focar a personalidade de uma personagem, deve-se
escolher um arqutipo. Cada arqutipo fornece uma
motivao, uma razo para a personagem agir de
determinadas formas. Os arqutipos descritos a seguir
no so uma lista completa de personalidades; Mestres
podem sugerir e aprovar outros arqutipos.
A Natureza de uma personagem o seu eu interior, a
verdadeira motivao dela. Embora as pessoas possam
enterrar seus desejos sob fachadas, a Natureza sempre se
deixa eventualmente se entrever. Desde que uma
Natureza resultado das experincias de toda uma vida,
ela raramente muda. So necessrios eventos
extraordinrios para causar uma mudana de Natureza.
Em contraste, o Comportamento a face pblica, aquilo
que a personagem demonstra para todo mundo. Mesmo
se estiver em conflito radical com a Natureza, o
Comportamento providencia uma mscara social
conveniente para esconder o verdadeiro ntimo.
Comportamentos mudam vontade do indivduo;
algumas pessoas mudam de Comportamento como
trocam de meia, enquanto outras escolhem uma nica
face para sempre exibir ao mundo. Ocasionalmente, a
Natureza e o Comportamento podem ser o mesmo, mas
poucos indivduos realmente mostram o que so no
fundo, especialmente entre os vampiros.
Os principais arqutipos de personalidade so os que se
seguem, devendo ser escolhido um para a Natureza e um
para o Comportamento:
Arquiteto: Voc espera deixar um legado atrs de si,
construindo algo para o futuro.
Autocrata: Voc quer tomar as rdeas, j que ningum
mais faz o servio direito.
Leis da Noite 20
Atributos
Os Atributos definem tudo que uma personagem natural
e intrinsecamente . Eles se dividem em trs categorias:
Caractersticas Fsicas, Caractersticas Sociais e
Caractersticas Mentais.
As Caractersticas Fsicas medem o vigor geral da
personagem, sua sade, agilidade e potncia muscular.
Uma personagem com modestas Caractersticas Fsicas
no dever ser muito atltica, enquanto uma com muitas
Caractersticas Fsicas deve ser excepcionalmente forte,
destra ou resistente.
As Caractersticas Sociais determinam a fora da
personalidade da personagem e a habilidade de interagir
com outras pessoas. Uma personagem com poucas
Caractersticas Sociais deve ser tmida, simplria ou
taciturna. Uma personagem muito socivel pode ser
atraente, carismtica ou muito simptica.
Leis da Noite 21
Manipulao:
Fraudulento, Insinuante, Persuasivo
Comandante,
Diplomtico,
Emptico,
Leis da Noite 22
Dedicado,
Determinado,
Leis da Noite 23
Habilidades
As Habilidades representam o treinamento e o
conhecimento da personagem. Em princpio as
Habilidades so aprendidas ao invs de serem intrnsecas
como os Atributos.
Como os Atributos, uma mesma Habilidade pode ser
comprada
vrias
vezes,
representando
maior
conhecimento da mesma. O nmero de vezes que uma
Habilidade comprada indica as capacidades profissionais
de algum:
Competente (
1): Capaz de fazer alguma coisa.
Profissional (
2): Licenciado, capaz de supervisionar
um servio.
Artfice (
3): grau de bacharelado ou instrutor.
Expert (
4): grau de mestre ou pesquisador.
Mestre (
5): doutorado ou inovador.
Habilidades Focadas
Academia (A Focar)
Especializao em Habilidades
Dentro de alguma rea de conhecimento, alguns
praticantes dedicam-se mais particularmente a certos
tpicos. Por escolher uma especializao a alguma das
Leis da Noite 24
Leis da Noite 25
Direito
Esquiva
Etiqueta
Mesmo que saber que garfo usar no seja to importante
para a sociedade vamprica, voc sabe a forma certa de
cumprimentar os outros, do momento ideal para se
apresentar e de como se dirigir s demais pessoas. Voc
sabe a melhor forma de interagir com as pessoas em
qualquer ambiente social, permanecendo numa boa
desde uma mesa de ch at o encontro com uma gangue
de rua.
A Habilidade Etiqueta pode ser usada com Desafios
Sociais para impressionar ou passar uma boa impresso
sua em festas. Se voc comete algum deslize, pode gastar
Etiqueta imediatamente para evitar a gafe sua
personagem sabia melhor que voc o que fazer e evitaria o
erro.
Expresso
Palavras e sentimentos fluem naturalmente de voc.
Quando a musa inspira, voc coloca seu dedo no papel
(ou os dedos em um instrumento) e deixa uma torrente
emocional e imagens ser despejada para fora. Voc pode
simultaneamente expressar mensagem e arte em seu
trabalho, desde compor sinfonias at a poesia e, seja l o
que for que voc escreva, sempre claro e fluente.
Quando escrevendo ou compondo, voc pode colocar
Expresso em seu trabalho. Trabalhos criados com trs ou
mais Caractersticas Expresso tm o potencial necessrio
para fascinar os Toreador atravs da fraqueza de cl dos
mesmos.
Finana
O mundo do dinheiro espera por voc. Voc compreende
as transaes do mercado, a bolsa de valores, as cotaes,
os ndices econmicos, as taxas de cmbio e o PIB. Um
pouco de Finana capacita-o a adquirir algum dinheiro.
Voc tambm pode usar sua Finana para fechar o
balano dos seus livros-caixas ou administrar um negcio
pessoal.
Via de regra, voc pode administrar um negcio, seguir o
fluxo do dinheiro ou realizar uma auditoria em contas
Leis da Noite 26
Intimidao
Manha
O mundo das ruas seu conhecido. Mesmo que voc no
possua amigos ou contatos na rea, voc sabe a respeito
das comunidades diferentes e gangues que se espalham
pelo bairro. Voc reconhece os territrios e conhece
alguns sinais, como roupas, smbolos e atitudes que
Leis da Noite 27
Performance (A Focar)
Reparos
Leis da Noite 28
Segurana
Seja qual for o lado da lei que voc trabalha, voc possui
experincia com tcnicas de Segurana. Voc conhece
procedimentos policiais e trabalho de vigia e de como eles
realizam sua rotina e completam suas tarefas e de
como atrapalhar estas operaes. Fechaduras, armadilhas,
sistemas de segurana e alarmes esto sempre em seu
caminho. Com um pouco de tempo e uso de Segurana,
voc pode determinar a localizao destes aparatos e de
como possivelmente evit-los.
Use Segurana com Caractersticas Mentais quando
desejar criar ou evitar um sistema de segurana (seja
fsico ou seja em seu computador). A Habilidade
Segurana tambm utilizada para desarmar alarmes,
armadilhas e outros aparelhos e a abrir fechaduras. A
critrio do Mestre, voc pode precisar gastar uma
Caracterstica Fsica envolvendo sua destreza quando
precisar passar por uma fechadura fsica ou alarme.
Sobrevivncia
A Habilidade Sobrevivncia representa o conhecimento
do terreno, como encontrar abrigo, onde achar gua,
tcnicas de caada, plantas venenosas e comestveis e
assim por diante. Embora um vampiro necessite apenas
de sangue para sobreviver, o uso de Sobrevivncia torna a
caada de animais muito mais fcil e providencia algumas
necessidades para tornar a vida segura durante viagens
fora das cidades.
Antecedentes
Os Antecedentes de uma personagem ajudam a
determinar seus laos com o mundo mortal, papel na
sociedade vamprica e recursos disponveis. Cada
Antecedente usado de uma forma distinta. Em geral,
possuir vrias Caractersticas em um mesmo Antecedente
possibilita um uso melhor do mesmo. Alguns
Antecedentes afetam diretamente a criao da
personagem e sua posterior evoluo. Outros somente
sero utilizados durante o jogo em si.
Nota: Para o sistema das Leis da Noite, o Status no
considerado um Antecedente, mas uma categoria
completamente em separado.
Leis da Noite 29
Contatos
Com os contatos certos, voc pode adquirir informaes
teis. Embora possuir um informante no implique
necessariamente em um criado leal ou em ajuda, isto
significa que voc sabe a quem perguntar sobre as coisas
que esto acontecendo.
Em termos de jogo, o nmero de Caractersticas Contato
permite a voc descobrir rumores e informaes. Quando
voc chama seus contatos, d uns poucos telefonemas,
checa com certos informantes e molha algumas mos. Em
troca, voc obtm rumores e informaes como se
possusse um certo montante de Influncia. Fazer isso lhe
indica exatamente o que est acontecendo em uma
determinada rea da cidade. Voc adquire informao de
um nvel igual ao nmero de Contatos que voc usa. Se
voc gastar trs Caractersticas Contato para descobrir o
que ocorre na indstria, por exemplo, voc adquire
informaes como se as desencavasse utilizando Influncia
(Indstria) 3. A vantagem de se ter o Antecedente
Contatos que eles podem ser, da prxima vez,
empregados em outra rea, fornecendo informaes sobre
os mais variados temas atravs do jogo.
Usar Contato para descobrir uma informao secreta ou
especialmente perigosa pode exigir que voc gaste algum
dinheiro ou deva alguns favores, a critrio do Mestre. Em
certas ocasies, certos acidentes podem fazer com que os
contatos em uma determinada rea sumam, como uma
greve afetando os contatos na indstria ou uma
conjuno astrolgica particularmente importante fazer
com que todos os seus contatos em Ocultismo saiam
correndo da cidade e vo para as montanhas munidos de
telescpios. Alm disso, seus contatos no iro agir para
lhe dar ajuda (um informante na delegacia lhe repassa o
ocorrido, mas no lhe tirar da cadeia se voc for preso) e
nem servir como seus lacaios. Aliados e Lacaios so os
Antecedentes apropriados para tanto.
Fama
Alguns vampiros foram Abraados quando eram ricos ou
de uma elite talentosa. Como resultado, alguns cainitas
podem ser distinguidos pelos dias em que respiravam.
Alcance da Fama
Cenrio local
Fama 1
Cidade
Fama 2
Estado
Fama 3
Estados vizinhos
Fama 4
O pas inteiro
Fama 5
Em termos menos mecnicos, a Fama tambm dita o
quanto voc reconhecido entre os mortais por uma
razo ou outra. O Mestre deve sempre fazer os efeitos de
sua Fama aparente e mortais podem lhe reconhecer
mesmo quando isso no seja conveniente. Ser um dos
criminosos mais procurados do pas ou ter estrelado a
ltima novela da Globo faz algo pela reputao de um
indivduo tambm.
Fama possui suas limitaes. Faz pouco sentido voc
possuir este Antecedente se voc foi dado como morto
pelos humanos. Alm disso, nem sempre Fama faz com
que voc se faa imediatamente conhecido; voc pode ser
apenas famoso para um determinado grupo em particular
ou reconhecido como expert em um campo, sendo
praticamente desconhecido fora do mesmo.
Rebanho
Seja por voc sempre estar rodeado por um bando de
cultistas mortais ou apenas ter acesso livre a bancos de
sangue, seu Rebanho lhe d garantias de um certo volume
de sangue para se alimentar. Voc no precisa ir muito
longe para caar; seu Rebanho, sempre que estiver
disponvel, providencia-lhe o sustento necessrio.
Voc precisa descrever ao Mestre qual a natureza exata
de seu rebanho, desde que estas Caractersticas podem ser
perdidas atravs de acidentes ou sabotagens. Voc pode
ter condicionado mortais a serem receptivos ao Beijo,
acessar suprimentos de um hospital fora dos canais
normais ou simplesmente possuir um bando de fanticos
religiosos que lhe d sangue de boa vontade. Cada
Caracterstica Rebanho pode ser usada para adquirir um
Ponto de Sangue extra por sesso de jogo. Voc pode
fazer isso, imediatamente antes de entrar no jogo,
Leis da Noite 30
Leis da Noite 31
Finanas
Manipular o mercado, a bolsa de valores e investimentos
um passatempo para a maioria dos cainitas,
especialmente aqueles que se utilizam deste
conhecimento para manter sua riqueza escondida.
Embora o montante de dinheiro que voc tenha
disponvel seja funo de seus Recursos, a Influncia
(Finanas) pode ser usada para controlar ou iniciar
pequenos negcios, esmagar ou apoiar instituies
financeiras e alterar registros de crdito. certo que tal
poder sobre o dinheiro no deve ser usado levianamente
fortunas so feitas e destrudas com o puxo das
cordas certas. Corporaes, banqueiros, financistas e
comerciantes so achados neste campo
1 Tomar conhecimento sobre de transaes maiores
e eventos econmicos. Elevar o capital (R$
2000,00).
2 Rastrear uma pequena conta no protegida. Elevar
o capital para comprar um pequeno negcio (loja
menor, sem filiais).
3 Adquirir um grande negcio (um grande
supermercado ou uma cadeia de pequenas lojas).
4 Manipular as transaes bancrias locais
(alteraes de crdito, adiar depsitos). Arruinar
um pequeno negcio.
5 Controlar um aspecto das transaes bancrias
envolvendo a cidade (arranjar feriados bancrios,
manipular as taxas de cmbio). Arruinar um
grande negcio. Adquirir uma companhia maior.
4
5
Indstria
As rodas do trabalho industrial alimentam todos os
mercados e economias do mundo. Mquinas, fbricas e
trabalhadores da linha de montagem tentam assegurar
todas as comodidades da vida moderna. Controle sobre a
Influncia (Indstria) altera a formao de conglomerados
e subsidirias, movimenta os protestos operrios,
determina a localizao de fbricas e dos produtos
manufaturados. Operrios, engenheiros, diretores,
construtores civis e trabalhadores manuais de todos os
tipos so encontrados nesta rea.
1 Tomar conhecimento sobre projetos industriais e
movimentos.
2 Concluir projetos menores. Arranjar acidentes e
sabotagens. Ter acesso aos fundos industriais ou
operrios (R$ 1000,00).
3 Organizar greves ou manifestaes menores.
Apropriar-se de maquinrio por um curto perodo
de tempo.
4 Fechar ou revitalizar uma pequena planta
industrial.
5 Manipular uma grande indstria local.
Justia
Igreja
Embora a igreja moderna possua muito menos influncia
que sua contraparte medieval, sua poltica ainda exerce
um controle razovel sobre a comunidade. Saber como as
pessoas apropriadas encaram sua religio, seja ela
Cristianismo, Judaismo, Budismo, Islamismo, Hinduismo
ou Xintoismo (grupos alternativos como a Rosacruz e os
maons so considerados da alada da Influncia
(Ocultismo)) ajuda a adquirir controle sobre as mesmas.
Quando voc exerce sua Influncia (Igreja), voc muda a
poltica religiosa, afeta a designao do clero e acessa uma
determinada variedade de conhecimentos. Contatos e
aliados afetados pela Influncia (Igreja) incluem padres,
ministros, bispos, caadores de bruxas ligados igreja,
ordens sagradas e vrios coroinhas e outros assistentes.
1
2
3
Leis da Noite 32
Mdia
Controlar a ateno da mdia e desvi-la dos vampiros a
chave para a manuteno da Mscara. Colocar nfase em
determinados eventos pode colocar um inimigo em uma
posio indesejvel na frente de todas as atenes ou
desacreditar um rival. Com Influncia (Mdia), voc pode
abafar ou alterar histrias, controlar as operaes de
novos canais de TV, reprteres ou estaes de rdio,
mudar a opinio pblica, com VJs, DJs, editores,
reprteres, cmeras, fotgrafos e agncias de notcia sua
disposio. A critrio do Mestre, Influncia (Mdia)
permite a voc acessar reas mais tcnicas da televiso,
rdio ou cinema.
1 Ter conhecimento sobre manchetes antes do
pblico. Submeter pequenos artigos (apresentando
motivos para faz-lo).
2 Reprimir (mas no eliminar) pequenos artigos ou
reportagens.
Colocar
embasamento
em
informaes obtidas atravs de investigaes
jornalsticas.
3 Iniciar novas investigaes e reportagens. Colocar
fundos em projetos jornalsticos e evaporar com
eles (R$ 500,00). Fundamentar histrias e projetos.
4 Falsificar escndalos locais.
5 Impedir completamente a publicao de pequenos
artigos locais ou reportagens
Ocultismo
O mundo secreto do sobrenatural possui seus segredos,
conspiraes e faces. Obviamente, um vampiro est
ciente que coisas estranhas existem fora do dia a dia da
maioria (afinal, se os vampiros existem...), mas no possui
muito conhecimento sobre as habilidades de outras
criaturas. Por usar Influncia (Ocultismo), voc pode
desencavar informaes, aumentar seus conhecimentos e
achar componentes raros para seus rituais. At mesmo
partes do Livro de Nod podem estar disponveis para
aqueles que possuam as conexes corretas. Lideres de
culto, grupos religiosos alternativos, charlates, ocultistas,
adeptos da Nova Era e elementos ainda mais perigosos
podem ser encontrados aqui.
1 Contatar e usar grupos ou praticantes ordinrios de
ocultismo. Saber alguma coisa sobre as figuras do
ocultismo de maior renome.
2 Conhecer e contatar algumas personalidades mais
obscuras do ocultismo. Acessar recursos para
prticas da maioria dos rituais e ritos
3 Ter conhecimento das regies prximas ocupadas
por certas criaturas ou entidades sobrenaturais e
possivelmente ter algum contato com as mesmas.
Ter acesso a componentes materiais raros ou vitais.
Enganar esotricos impressionveis e extrair
dinheiro dos mesmos (R$ 500,00). Acessar tomos e
escritos antigos. Pesquisar um ritual Bsico de sua
seita.
4 Pesquisar um ritual Intermedirio de sua seita.
5 Ter acesso a itens mgicos menores. Pesquisar um
Leis da Noite 33
Ruas
Ignorados e freqentemente desprezados pelas pessoas
melhores, aqueles que vivem em becos escuros e favelas
criaram sua prpria cultura para lidar com a vida e com
qualquer pessoa que no pertena ao seu meio. Quando
usando Influncia (Ruas), voc usa suas conexes com
este lado da cidade para encontrar os sem-teto, membros
de todos os tipos de gangues, moradores de rua, menores
abandonados, pequenos criminosos, prostitutas, favelados
e outros elementos destas subcultura.
1 Ter o ouvido aberto no mundo das ruas.
Identificar a maioria das gangues, bem como seus
hbitos e modos de agir.
2 Viver praticamente sem receio nas regies menos
favorecidas da sociedade. Manter um contato ou
dois na maioria dos aspectos da vida nas ruas.
Acessar contrabandos menores (pequenos itens do
Paraguai, por exemplo).
3 Freqentemente ter olheiros em outras reas de
influncia. Conseguir certos favores das gangues ou
de pessoas que vivem nas ruas. Ter acesso a
pistolas ou armas brancas incomuns.
4 Mobilizar grupos de sem-teto. Mendigar ou manter
uma pequena coleo (R$ 500,00). Aconselhar
muitos aspectos das operaes das gangues.
Conseguir um rifle ou metralhadora.
5 Controlar uma gangue de mdio porte. Arranjar
manifestaes expressivas realizadas pelo povo das
ruas.
Sade
Alguns vampiros estabelecem conexes mdicas para
adquirir sangue. Necromantes e praticantes da maioria
das artes arcanas tambm podem querer partes de corpos
ou dados mdicos para avanar posteriormente em seus
estudos. Alm disso, manter a Mscara implica
freqentemente em alterar autpsias, registros mdicos
ou inventar novas doenas; alguns cainitas at mesmo se
especializam em aflies sangneas. Todo este tipo de
pesquisa e desenvolvimento faz parte da Influncia
(Sade). Doutores, assistentes de laboratrio, terapeutas,
farmacuticos e especialistas so apenas algumas das
muitas pessoas envolvidas neste campo.
1 Acessar os registros mdicos de uma pessoa. Usar
os servios pblicos dos centros mdicos sua
disposio. Falsificar registros de vacinao e
similares. Adquirir um Ponto de Sangue de um
mortal
2 Acessar alguns relatrios de pesquisa mdica. Ter
um laboratrio de anlises clnicas menor ao seu
dispor. Conseguir uma cpia de um relatrio de
autpsia. Instigar pequenas quarentenas.
3 Alterar o resultado de testes e inspees. Alterar
registros mdicos.
4 Adquirir um cadver. Reescrever os registros
mdicos de uma pessoa completamente. Abusar de
doaes do auxlio-sade para uso pessoal (R$
Transportes
A maioria dos cainitas faz seus refgios na segurana da
cidade. Viajar pelas regies selvagens difcil, com os
problemas da luz solar e dos lupinos frenticos. Sem esta
Influncia, o mundo vamprico encolhe para as ilhas da
civilizao com perigosas terras desabitadas entre elas.
Ter acesso a servios e suprimentos especiais tambm
da alada da Influncia (Transportes). Tudo isso pode ser
controlado com um pouco de manipulao sobre
caminhoneiros, estivadores, ferrovirios, companhias
areas, taxistas, alfandegrios, pilotos e milhares de outras
pessoas, alm de aspectos mais mundanos como rotas de
navegao e providncias de viagem.
1
2
Leis da Noite 34
quando viajando
Desativar temporariamente uma forma de
locomoo em massa (nibus, metro, avies,
navios)
Extrair fundos dos pedgios (R$ 1000,00)
Alterar a rota dos maiores meios de locomoo
Contrabandear com impunidade
Universidade
Instituies dedicadas ao aprendizado e pesquisa so da
esfera da Influncia (Universidade). Acesso ao
conhecimento pode ajud-lo com muitos recursos, desde
linguagens antigas at auxlio de mentes impressionantes
ao seu lado. Professores, estudantes do jardim de infncia
a universitrios, mestres, doutores, organizaes culturais,
reitores e uma variedade de pessoas similares cobrem esta
Influncia.
1 Conhecer as normas e a poltica das escolas locais
Acessar os recursos menos importantes da
universidade
Ter acesso aos registros escolares de um indivduo
at o segundo grau
2 Conhecer um contato ou dois com conhecimentos
ou percias teis
Acesso menor s instalaes universitrias;
Falsificar registros escolares at o segundo grau
Obter os registros universitrios de um indivduo
3 Favores do corpo docente
Cancelar uma classe
Reorganizar os horrios de aula
Desacreditar um estudante
4 Organizar protestos e manifestaes estudantis
Desacreditar um professor universitrio
Adquirir fundos para pesquisa ($1000)
5 Falsificar uma graduao universitria
Mentor
Um cainita mais velho e experiente olha por voc e vem
ocasionalmente ajud-lo. Seja por qual motivo for, voc
pode esperar auxlio de seu mentor, embora ele possa
cobrar o favor posteriormente.
Quando voc chama por seu mentor, voc gasta um certo
nmero de Caractersticas neste Antecedente para obter
um determinado efeito. Um mentor de uma
Caracterstica provavelmente pode fazer apenas um
pouco mais que voc, enquanto um mentor de cinco
Caractersticas um luminar da sociedade, possuindo
uma grande variedade de poderes. Apesar disso,
desperdiar o tempo de seu mentor tem seus custos. Voc
deve realizar um Desafio Social toda vez que chamar por
seu mentor. Se voc conseguir, o mentor vir em seu
auxlio, caso contrrio, ele exigir um favor seu antes de
resolver ajudar. De qualquer forma, seu mentor apenas
pode ser chamado apenas uma vez por live e apenas se
voc puder ento entrar em contato com ele.
Leis da Noite 35
Leis da Noite 36
Disciplinas
Disciplinas so os poderes sobrenaturais possudos pelos
vampiros. Quando da construo de personagem,
nefitos so obrigados a escolherem Disciplinas de seu cl
e apenas os nveis Bsicos das mesmas (nefitos II podem
Virtudes
Quando tensos ou enfrentando foras destrutivas, os
vampiros podem perder-se em meio aos seus instintos de
predador. A Besta em cada vampiro clama por
sobrevivncia, forando-o a caar sangue, assassinar
aqueles que o ameaam e a fugir do fogo e da luz solar.
Uma personagem possui trs categorias de Virtudes, cada
Caracterstica sendo usada para um teste especfico.
Conscincia utilizada para manter o seu cdigo de tica
e conduta, mesmo se voc perder o controle de si mesmo.
Autocontrole permite a voc negar a presso terrvel que
Moralidade (Humanidade)
Moralidade um cdigo de conduta que guia o seu
comportamento e viso de mundo, medindo a distncia
entre a Besta e seu sucesso em aderir s suas convices
pessoais. Variando de nenhuma a cinco Caractersticas, a
sua Moralidade serve como indicador de sua fora
espiritual e tica. Voc no gastar Caractersticas de
Moralidade durante o jogo, mas o nmero total das
mesmas sempre afetar sua condio. Um vampiro mais
prximo da Besta sucumbir mais facilmente aos instintos
vampricos como dormir durante o dia ou o longo torpor
dos mais velhos.
Sua Moralidade ser perdida sempre que voc perder
tambm uma Caracterstica Conscincia.
A Moralidade usada pelos vampiros da Camarilla a
Humanidade, que guia seu comportamento pela tica dos
mortais. Para calcular sua Humanidade, simplesmente
some suas Caractersticas em Conscincia e Autocontrole e
tome a mdia (arredondada para cima).
Abaixo, lista-se o comportamento esperado para um
vampiro com determinado nmero de Caractersticas de
Humanidade:
Uma Caracterstica Humanidade: A vida e os bens de
outros no significam nada para um vampiro assim. Tal
vampiro possui estranhas formas deturpadas de prazer,
todas imbudas em atrocidades. Perverso, assassinato a
sangue frio, mutilao, sadismo para seu prprio bem so
sinais de um vampiro com Humanidade to baixa. Tal
vampiro pode ser fisicamente confundido com um ser
humano, mas apenas sob certas condies (como pouca
luz ou muitas distraes).
Duas Caractersticas Humanidade: Algumas pessoas
deveriam morrer. Assassinato aceitvel para este
Leis da Noite 37
o que errado.
Pontos de
Sangue
Fora de
Vontade
13a
10/1
2/6
12a
11/1
2/8
11a
12/1
4/8
10
13/2
4/10
9a
14/2
6/10
8a
15/3
6/12
20/5
7/14
6a
30/6
8/16
40/8
9/18
4a
50/10
Pontos de Bnus
Uma vez que nem todo vampiro idntico, cada personagem
adquire um certo montante de Pontos de Bnus para gastar em
qualquer rea de sua planilha. Se, por exemplo, sua personagem
deseja ser socialmente adepta, mas tambm inteligente, ela pode
priorizar uma das categorias de Atributo e gastar Pontos de Bnus
na outra, equilibrando-as. Voc tambm pode decidir-se por
gastar Pontos de Bnus em mais Antecedentes, para aumentar
suas Habilidades ou possuir mais poderes vampricos
(Disciplinas).
O nmero de Pontos de Bnus que uma personagem tem direito
depende de sua categoria (nefito, ancilla), mas pontos adicionais
podem ser conseguidos de diversas maneiras:
Comprando
Caractersticas
Negativas: Cada
Caracterstica Negativa confere um Ponto de Bnus extra
na planilha.
Baixando sua Moralidade: A personagem pode escolher
perder uma de suas Caractersticas de Moralidade para
adquirir dois Pontos de Bnus. Entretanto, ele apenas pode
fazer isto uma nica vez e somente durante a criao da
personagem.
Comprando uma Perturbao extra: Apenas uma
perturbao pode ser comprada (ou apenas uma segunda,
no caso dos Malkavianos), gerando dois Pontos de Bnus
Leis da Noite 38
Gerao
Nmero
Mximo de
Atributos em
uma Categoria
Nmero Mximo de
Habilidades
Repetidas
Mortal
Carnial
13
10
12a
10
11
11
10a
12
13
8a
14
7a
16
6a
18
5a
20
25
Leis da Noite 39
Caractersticas Negativas
Caractersticas Negativas so as contrapartes dos
Atributos, representando aspectos de sua personagem
que a atrapalharo durante um live. Cada Caracterstica
Negativa adquirida reverte em um Ponto de Bnus extra.
O nmero total de Caractersticas Negativas que uma
personagem possui definido pela sua categoria (nefito,
ancilla). Este nmero conta como total em todas as
categorias de Atributo e no em cada uma delas em
separado.
Caractersticas Fsicas Negativas
Aleijado: Voc incapaz de utilizar um ou mais membros.
Esta limitao pode ser to bvia quanto uma perna
amputada ou to sutil quanto um brao disfuncional.
Covarde: Em situaes ameaadoras, salvar seu prprio
pescoo o mais importante. Voc pode fugir quando
derrotado ou mesmo quando est ganhando, por mera
fora do hbito.
Tmido: Voc
socialmente.
tmido,
hesitante
reservado
Leis da Noite 40
Perturbaes
Todos os vampiros possuem alguma neurose ou mesmo
um comportamento psictico que os guia. Quando
expostos a situaes de tenso, uma perturbao pode vir
tona e passar a dirigir suas aes. Isto normalmente
toma a forma de um frenesi e, portanto, vampiros que
conheam sua fraqueza podem explor-la para fazer com
que voc perca o controle de seus atos.
Perturbaes so caracterizadas por situaes que as
provocam e, uma vez em frente s mesmas, a mente da
personagem passa a ser guiada por sua loucura. Todos os
Malkavianos comeam o jogo com, no mnimo, uma
Perturbao, pela qual no ganham ponto algum. Outros
vampiros podem comprar uma perturbao (e somente
uma), para adquirirem 2 Pontos de Bnus na planilha. Os
Malkavianos tambm podem ganhar 2 Pontos de Bnus
por comprar uma segunda perturbao (e somente uma
segunda).
Exemplos de perturbao incluem:
Animismo Sangneo
Esta aflio nica aos vampiros, uma resposta culpa de
se alimentar dos mortais. Vampiros dementes acreditam
que eles no consomem somente o sangue de suas
vtimas, mas parte de suas almas tambm. O vampiro
ouve vozes dentro de sua cabea e afligido pelas
memrias da vida da vtima tudo criado pelo
subconsciente do vampiro. Sempre que um vampiro
destes se alimentar de um mortal, ele precisa realizar um
Desafio de Fora de Vontade Esttico. Sucesso indica
que ele se torna distrado como descrito acima e possui a
penalidade de uma Caracterstica em todos os Desafios
pelo restante da cena. Falha significa que a personagem
adquire uma segunda personalidade irritada, desejando a
sua runa. A personagem possui penalidade de uma
Caracterstica em todos suas aes pela durao da cena e
precisa interpretar um conflito interno. Esta perturbao
dura at alguns momentos antes do amanhecer.
Bulimia
Personagens bulmicos eximem-se de sua culpa e
insegurana por exagerar em atividades que lhes so
agradveis por exemplo, consumir comida (ou sangue,
no caso de vampiros). Personagens com esta aflio iro
tentar contentar-se o quanto for possvel em situaes de
tenso, consumindo de forma drstica tanto sangue
quanto puderem somente para poder beber mais.
Personagens com esta perturbao precisam realizar um
teste de Conscincia quando se alimentando; falha
significa que o vampiro se alimentar at completar todos
os seus Pontos de Sangue, mesmo que ele no necessite
de tanto sangue. Se forado a parar de se alimentar, o
vampiro pode entrar em frenesi.
Esquizofrenia
Indivduos com esta perturbao possuem a sua psique
fraturada por conflitos internos terrveis e no resolvidos.
A maioria das pessoas adquire este tipo de desordem
quando tm de encarar a insanidade. Vtimas podem
imaginar coelhos crucificados flutuando ao seu redor ou
ouvir seu pai morto pedir para voc assassinar o seu tio.
Esta desordem tudo, menos arbitrria o jogador
precisa combinar com o Mestre uma srie de
comportamentos relevante ao seu trauma original.
Vampiros com este comportamento so imprevisveis e
perigosos em situaes que seus conflitos internos
surgem, eles devem retestar qualquer sucesso para resistir
ao frenesi e possuem uma penalidade de duas
Caractersticas em todos os testes de Fora de Vontade.
Fuga
Personagens com esta aflio reagem a situaes tensas
por adotar alguma espcie de comportamento. No
processo, elas sofrem de perodos de perdas de memria.
Sempre que confrontados com uma situao muito tensa,
a personagem precisa vencer um Desafio de Fora de
Vontade Esttico. Falha significa que a personagem
apaga e o jogador precisa interpret-la como se ela
estivesse em estado de transe. Alm disso, o jogador passa
o controle de sua personagem para o Mestre pelo restante
da cena, este ditando a ele o que ele deve fazer at que a
tenso desaparea. Ao final da fuga, a personagem
recupera sua conscincia sem lembrar-se do que fez.
Fria Rubra
Voc possui uma tremenda capacidade para a raiva e para
a violncia menor provocao. Enquanto existam certas
semelhanas, este estado muito diferente do frenesi
frenesi so os instintos da Besta vamprica, enquanto
Fria Rubra provm dos sentimentos de desolao e
abandono da prpria personagem. Personagens com Fria
Rubra no esto livres, entretanto, de serem conduzidos
ao frenesi enquanto insanos. Sempre que esta
perturbao se ativar, a personagem adquire duas
Caractersticas Negativas Violento e mais uma de
Impaciente.
Histeria
Personagens com esta perturbao so incapazes de
controlar suas emoes de forma apropriada quando
sujeitos a presso, tornando-se vulnerveis a maneirismos
de certa violncia. Os vampiros precisam testar sua
resistncia ao frenesi toda vez que tenso estiver no ar.
Alm disso, sempre que o vampiro falha em uma situao
tensa ou de importncia, ele entra em frenesi
automaticamente (Mestres possuem a palavra final sobre
o que uma situao dramaticamente importante para
que a falha leve ao frenesi).
Leis da Noite 41
Manaco-Depressivo
Esta perturbao faz a personagem mudar radicalmente
de comportamento. Sempre que a personagem falha em
conquistar uma meta pessoal, ele precisa vencer um
Desafio de Fora de Vontade Esttico (nenhuma
Caracterstica perdida) ou cai em um estado depressivo
por um nmero de cenas determinado pelo Mestre.
Enquanto deprimido, sua Fora de Vontade so
considerados cados pela metade (arredondado para baixo
at o mnimo de um) para os propsitos de comparao
de Caractersticas e ele tambm no poder gastar Pontos
de Sangue para aumentar os Atributos Fsicos. Aps isso,
ele adentra um perodo de energia e excitao,
procurando suas metas de forma obsessiva por um
nmero de cenas igual ao tempo em que ele passou
deprimido. Durante este perodo, ele possui penalidade
de uma Caracterstica para resistir a frenesi.
Megalomania
Estes indivduos fizeram do poder o significado de suas
existncias e, assim, as personagens sempre procuram ser
as mais poderosas criaturas em seu campo. A fonte de
poder irrelevante, desde que ele a domine
completamente. Eles acreditam que todas as outras
criaturas so divididas em duas categorias: as inferiores e
seres elevados atravs de seu trabalho. Rivais so
considerados competidores. Atravs de sua confiana
inabalvel, eles possuem um bnus de uma Caracterstica
em todos os testes de Fora de Vontade enquanto esta
perturbao estiver ativa, mas tambm precisam fazer um
Desafio de Fora de Vontade Esttico (dificuldade de 6
Caractersticas) para resistir a qualquer oportunidade de
cometer Diablerie durante este tempo.
Mltiplas Personalidades
Uma personagem com esta perturbao sofreu de uma
angstia mental to grande que sua mente reagiu criando
novas identidades. Cada personalidade conectada ao
trauma que a criou e o jogador precisa combinar com o
Mestre quantas personalidades possui, quais so as suas
Naturezas e que gatilhos invocam uma personalidade em
particular. Quando uma personalidade vem tona, ela
assume o controle at que as condies que a chamaram
passem. Personagens podem manifestar Habilidades e at
mesmo Virtudes distintas para cada personalidade (todas
as Caractersticas devem ser compradas normalmente, ao
invs de comprar vrias combinaes diferentes de
Habilidades e Virtudes a personalidade apenas
acredita que possui capacidades distintas).
Obsessivo Compulsivo
Personagens sofrendo desta perturbao tentam controlar
o mundo ao seu redor. Personagens obsessivas mantm
apenas um aspecto de suas vidas constante limpeza
pessoal ou tentar obter silncio absoluto, por exemplo.
Leis da Noite 42
Leis da Noite 43
Mentiroso Compulsivo
Quixotismo
Sadismo
Voc apela para a crueldade como resposta quando est
sob presso. Nada relaxa mais que causar dor nas pessoas.
Dor fsica, entretanto, no tudo. Algumas vezes, a
angstia mental pode ir muito, mas muito mais longe.
Sempre que confrontado com alguma coisa que
realmente lhe aborrea, voc precisa gastar Fora de
Vontade ou achar alguma forma de descontar sua raiva
em algum imediatamente.
Sede de Poder
Voc obsecado com a idia de controle, especialmente
com a idia de controlar os assuntos de seu dono.
Quando esta perturbao estiver ativa, voc estar to
preocupado com suas obsesses megalomanacas que
pode perder totalmente o controle sobre suas aes.
Quando suas metas so ameaadas, voc se torna pouco
coeso e ataca, fsica e verbalmente, aqueles que se ope a
voc. Para resumir, voc quer controlar a vida e o refgio
de seu dono.
Esta perturbao pode ser traduzida em maior ou menor
escala. Alguns carniais podem querer reger suas cidades.
Outros podem se contentar em dominar pessoas ou
lugares.
Sede de Sangue
Voc implora pelo sangue que seu dono lhe deu ao incio
de sua condio de carnial. Voc ir fazer tudo para
assegurar receb-lo. Voc precisa daquilo que procura
alimentar-se uma vez por ms coisa para passarinhos.
Voc ir alm de qualquer expectativa para receber
sangue, desde mentir para seu dono sobre o uso de
sangue a ativamente caar outros vampiros pelo sangue
que eles possuem. Mesmo voc sabendo que beber
demais pode lhe ferir, voc sempre tentar beber tudo
que ele possui. Sempre que estiver se alimentando de seu
dono, voc precisar testar frenesi para evitar sec-lo
completamente.
Sicofanta
Se h uma coisa que voc sabe (e sabe muito bem), que
voc no pode viver sem o seu dono. Ele o criou e pode
descri-lo. Para assegurar-se que ele no deixar voc
morrer, voc faz tudo o que ele diz. Em realidade, voc
Leis da Noite 44
vai mais alm e faz aquilo que ele poderia gostar que voc
fizesse. Se ele gosta de msica clssica, voc compra
ingressos para a sinfnica. Como assim, os ingressos
custam mais de R$100,00? Sua vida no servi-lo? Voc
Leis da Noite 45
Captulo 3 Disciplinas
Alm de sua imortalidade e fantsticas capacidades
regenerativas, todos os vampiros possuem dons especiais
conhecidos como Disciplinas. Alimentadas pelo sangue e
pela vontade, estas Disciplinas so a marca registrada de
um vampiro verdadeiro. Embora os nefitos possam
comandar alguns poderes menores, aqueles com sculos
de experincia podem acessar poderes fabulosos.
Animalismo
Para um vampiro predador, comandar animais uma tarefa simples. A Besta vamprica mais perigosa que qualquer
natureza animalesca. Por buscar esta conexo feral, os vampiros podem se comunicar e controlar animais. Entretanto,
vampiros que desenvolvem uma comunho com seu lado animal freqentemente parecem atraentes ou ao menos
carismtico para a maioria dos animais. Use Empatia com Animais para retestar Animalismo.
Leis da Noite 46
Animalismo Bsico
Sussurros Ferais
Por olhar nos olhos de um animal e, quem sabe, grunhir
um som relacionado (como urrar ou silabiar), voc
capaz de se comunicar com uma criatura. Sua natureza
predatria o permite compreender e coagir criaturas
naturais. Dependendo de suas preferncias, voc pode
lidar com um animal como se ele fosse seu igual ou exigir
obedincia. O animal pode escolher no lhe obedecer,
mas este poder assegura que, ao menos, ele esteja bem
disposto para com voc. Mesmo se o animal for intratvel,
voc pode tentar for-lo submisso.
Usar este poder exige que voc olhe nos olhos da criatura
com a qual deseja se comunicar; se este olhar for perdido,
voc precisa restabelecer contato visual antes de
continuar se comunicando. A maioria dos animais,
entretanto, continuar olhando no fundo de seus olhos
enquanto voc se comunicar com eles. Animais que no
possuam olhos ou que sejam extremamente simples, no
possuindo Besta suficiente ou inteligncia para tanto, no
podem ser contatados com facilidade. Este poder trabalha
melhor com criaturas predadoras, como aves de grande
porte, rpteis e mamferos.
Voc pode se comunicar com animais sem qualquer teste.
Entretanto, para dar ordens aos mesmos preciso vencer
o animal em um Desafio Social geralmente o animal
possui de seis a oito Caractersticas nesta categoria, a
critrio do Mestre. Se voc for bem sucedido, o animal
lhe obedecer pelo restante da noite. Falta maioria dos
animais inteligncia suficiente para realizar tarefas
complexas ou seguir comandos pouco especficos, mas
Animalismo Intermedirio
Domar a Besta
Tocando ou olhando nos olhos de sua vtima, voc pode
projetar o aspecto temeroso e predatrio de sua natureza
vamprica. Sua Besta serve para lhe mostrar seu controle
sobre sua presa, coagindo animais e humanos submisso.
Sem o fogo interior de suas fortes emoes, a vtima
torna-se aptica.
Diferentes vampiros podem invocar este poder de
diferentes formas. Nosferatu normalmente amenizam a
Besta de suas vtimas, deixando-as calmas, enquanto os
Gangrel asseguram sua maestria sobre criaturas inferiores,
assustando seus alvos at a submisso. No importando os
meios, o resultado final similar; o vampiro utilizando
esta Disciplina escolhe seu estilo em particular. Nem fala
nem vocalizao necessria apenas contato fsico ou
olhos nos olhos.
Voc precisa vencer sua vtima em um Desafio Social
para utilizar este poder. Uma vez que voc tenha
Leis da Noite 47
Subjugar o Esprito
Por olhar os olhos de um animal, voc pode mover sua
conscincia para dentro do corpo deste, dominando-o
completamente. Sua alma sobrepe-se ao esprito mais
fraco do animal e o seu prprio corpo cai em um estado
comatoso, enquanto voc se utiliza do corpo do animal
como se fosse seu. Embora seja influenciado pela natureza
bestial do animal, voc pode ainda usar seu intelecto e at
mesmo alguma de suas capacidades sobrenaturais.
Voc est limitado pelas capacidades fsicas do animal
que voc possuiu suas Disciplinas fsicas no
aumentam a criatura e voc no possui a capacidade de
falar ou manipular objetos se isto est normalmente fora
do escopo das habilidades do animal considerado.
Entretanto, voc pode utilizar-se das capacidades naturais
do animal, como garras, asas, venenos e guelras.
No existe limite funcional da distncia qual voc pode
exercer este poder uma vez que voc tenha possudo o
animal voc pode mover-se livremente dentro do
corpo animal, mesmo na luz solar (sujeito s restries
normais de permanecer acordado durante o dia), sem
atingir seu cadver vamprico. Entretanto, voc no est
automaticamente ciente do que ocorre ao redor de seu
corpo comatoso. Se o animal ferido, seu corpo recebe o
mesmo montante de ferimento atravs do elo simptico;
se o animal morto, voc retorna imediatamente ao seu
corpo e entra em torpor. Voc pode escolher retornar ao
seu corpo imediatamente, independentemente da
distncia, desde que voc permanea consciente para
fazer isso. Entretanto, voc deve declarar sua inteno no
incio do turno e permanecer vivo at o final do turno (se
voc estiver em combate ou outras situaes perigosas).
Fugir do corpo animal no requer uma ao; voc ainda
pode agir normalmente no turno em que deseja voltar
para seu corpo. Se voc for ferido, sem ser nocauteado
inconscincia, enquanto tentando voltar ao prprio
corpo, voc precisa realizar um Teste Simples um
empate indica que voc permanece se comportando
como um animal pelo restante da cena, enquanto uma
falha indica que voc imediatamente entra em frenesi.
Em ambos os casos, voc ainda assim consegue retornar
ao seu corpo.
1 Caracterstica
Possesso simples
2 Caractersticas
3 Caractersticas
4 Caractersticas
5 Caractersticas
Uma vez que voc tenha usado este poder, voc sofrer
de alguns dos instintos e comportamentos do animal
possudo. Para cada Caracterstica gasta na possesso,
voc ganhar tambm uma Caracterstica Negativa Feral.
Estas Caractersticas Negativas continuaro com voc at
que voc negue este comportamento por gastar Fora de
Vontade um ponto para cada Feral removido. Voc
precisa interpretar o maneirismo do animal mesmo aps
retornar ao seu corpo, at que as Caractersticas Feral
tenham sido todas removidas. Voc pode eliminar
lentamente estes instintos por gastar Fora de Vontade
aos poucos (voc no precisa remover todas as
Caractersticas Feral de uma vez s).
Animalismo Avanado
Expulsar a Besta
Sua maestria sobre a Besta fantstica. Aps voc ter
compreendido a natureza predatria e a habilidade de
influenciar outras criaturas, voc pode remover sua Besta,
levando os outros ao frenesi que deveria ser seu. Animais
e carniais so os alvos prediletos deste poder, tornandoos mquinas de matar, embora voc possa usar este poder
em qualquer um.
Leis da Noite 48
Auspcios
Os sentidos de um predador precisam ser muito aguados, assim muitos vampiros desenvolvem seus talentos sensoriais a
uma agudeza incrvel. Esta acuidade aumentada inicia-se meramente por expandir os sentidos fsicos, mas quando os
poderes de percepo vampricos crescem, a conscincia comea a se expandir e sublimar. Estes sentidos amplificados
comeam a detectar estados emocionais para depois transcenderem as limitaes do corpo por desenvolver a acuidade
mental.
Os poderes de Auspcios garantem a capacidade de ver atravs de iluses sobrenaturais. Com a ateno focada, Auspcios
pode ver a verdade atravs da Ofuscao e do Quimerismo. Sempre que qualquer um dos poderes de Auspcios estiver
ativo (uma deciso consciente por parte do vampiro), um Desafio Mental pode ser feito para tentar ver atravs das iluses
de Quimerismo ou das distraes da Ofuscao. Vencer o Desafio significa que Auspcios penetrou atravs destes poderes.
Perder significa que o vampiro foi afetado normalmente. Para cada nvel de diferena entre a Ofuscao ou Quimerismo da
vtima e o Auspcios do vampiro, h um modificador de uma Caracterstica para efeitos de empates e contra-apostas. Por
exemplo, se um vampiro que possui Telepatia procura por algo (um nvel Intermedirio de Auspcios), ele ganha duas
Caractersticas de bnus contra um oponente que conhea apenas Presena Invisvel (nvel Bsico de Ofuscao). Este
bnus se aplica mesmo quando o vampiro ou sua vtima no usam o poder total de suas Disciplinas; um indivduo usando
Mscara das Mil Faces mais difcil de ser detectado se ele conhecer Cobrir o Grupo, mesmo se no se utilizar deste poder.
Uma chance de ver atravs da iluso sobrenatural ainda existe, mas muito mais fcil se o vampiro conhecer nveis mais
altos de Auspcios, mesmo que no os empregue para procurar. Quando usando um de seus Sentidos Aguados, o vampiro
deve indicar com o nmero de dedos de sua mo o nvel que possui (um para Bsico, dois para Intermedirio, trs para
Avanado).
Auspcios pode ser retestado atravs da Habilidade Investigao. Fora de Vontade pode ser gasta para permitir um nico
reteste quando tentando perceber algum Ofuscado ou escondido de outra forma neste caso, o vampiro foca seus
sentidos e se concentra muito para redobrar seus esforos.
Auspcios Bsico
Sentidos Aguados
sua vontade, voc pode estender seus sentidos alm do normal
para um ser humano. Sua viso e audio se aguam duas vezes
mais que o seu limite mortal, enquanto seu tato, paladar e olfato
so aguados o suficiente para distinguir entre detalhes com
facilidade. Voc pode aguar um ou todos os seus sentidos sua
vontade. Alm disso, algumas vezes voc possui vises rpidas,
um instinto sobrenatural que lhe avisa de perigos em eventos
futuros.
Qualquer sentido aumentado por esta Disciplina funciona duas
vezes melhor, habilitando-o a localizar inimigos escondidos, ouvir
o farfalhar das folhas l fora, sentir um pequeno gosto de veneno
em meio ao sangue bebido, ler uma nota escrita a mo apenas
pelo tato e sentir o odor de um incenso queimado horas atrs. Se
Leis da Noite 49
Auspcios Intermedirio
Toque do Esprito
Telepatia
Leis da Noite 50
Auspcios Avanado
Projeo Psquica
No estando mais confinado ao plano fsico, voc pode
projetar sua conscincia e sentidos para fora de seu corpo.
Livre, sua conscincia vaga pelos caminhos do
pensamento, permitindo a voc vigiar reas atravs do
mundo como se fosse um esprito. Sem as limitaes da
massa e da matria, voc pode atravessar facilmente
qualquer barreira fsica e mover-se velocidade do
pensamento para qualquer lugar da Terra, abaixo da
rbita lunar.
Enquanto seus sentidos esto projetados, seu corpo
permanece comatoso, no tendo conscincia do que
ocorre em seus arredores. Sua forma psquica no se
cansa nestas viagens, nem impedida ou ferida pelo
mundo material. Alm disso, voc completamente
intangvel e invisvel, incapaz de afetar qualquer coisa
fisicamente. Entretanto, sua forma espiritual ainda
capaz de sentir os arredores normalmente e at mesmo de
usar os outros poderes de Auspcios. Sua forma imaterial
ligada ao seu cadver material atravs de um cordo de
prata, um tipo de elo psquico que impede voc de se
perder nos reinos espirituais.
Enviar os seus sentidos atravs desta Disciplina requer o
gasto de um ponto de Fora de Vontade. Voc
permanece fora de seu corpo pelo tempo que desejar,
embora o nascer do sol no local em que seu corpo repousa
o fora ao sono. Alm disso, gastando um ponto adicional
de Fora de Vontade, voc pode se manifestar por um
Leis da Noite 51
Demncia
As mentes deturpadas do cl Malkaviano contm uma paixo e uma viso de mundo que no so encontradas em outros
cainitas. Atravs dos poderes bizarros de sua Demncia, os Malkavianos espalham sua loucura, catalisando insanidade
entre os mortais e os vampiros. Embora este poder originalmente fosse encontrado entre os loucos do Sabbat, uma onda
recente de instabilidade espalhou focos de pesadelo entre todos os Malkavianos ao redor do mundo.
Os Malkavianos no consideram os segredos da Demncia sua propriedade; ao invs disso, procuram ensinar esta
Disciplina a todos que encontram. Curiosamente, os cainitas que utilizam-se desta Disciplina no precisam ser insanos. A
Disciplina no parece espalhar a prpria insanidade, ao invs disso, desencadeando processos mentais em suas vtimas que
trazem tona a loucura dormente em cada psique.
Alguns lunticos no usam Demncia conscientemente. Estes poucos catalisam as emoes de suas vtimas; como
conselheiros, eles compartilham de suas vises nicas de mundo com vampiros que no suspeitam do uso de tais poderes.
Estes vampiros comeam ento lentamente a espiralar fora de controle. Outros Malkavianos no somente reconhecem os
poderes da Demncia, como tambm os usam ativamente como qualquer outra Disciplina. Estranhamente, os lunticos
mais estveis e aparentando ser menos insanos so aqueles que exercem o uso da Demncia conscientemente. Demncia
utiliza-se da Habilidade Empatia para retestes.
Demncia Bsica
Paixo
Assombro
Demncia Intermediria
Leis da Noite 52
Olhos do Caos
Vozes da Loucura
Demncia Avanada
Insanidade Total
Loucura repousa em qualquer mente. Invocando a
insanidade residente nas memrias e crenas mais
profundas de seu alvo, voc far com que sua vtima
sucumba a uma loucura intensa.
Voc precisa manter a ateno de seu alvo sobre voc por
um turno inteiro; muitos Malkavianos fazem isso atravs
de truques sbitos ou atos bizarros. Voc ento precisa
gastar um Ponto de Sangue e vencer seu alvo em um
Dominao
Muitos cainitas so criaturas de vontade forte, projetando seus desejos aos mortais. Para alguns, mais ainda, a fora de sua
vontade canaliza poder sobre outras mentes e controla as aes de outros. Com um olhar penetrante e uma palavra de
comando, Dominao pode fazer com que a mente mortal mais forte renda-se e at mesmo pode forar outros vampiros a
lhe atender.
Muitos dos poderes de Dominao requerem que a vtima olhe para os olhos do cainita e oua seus comandos. Simples
culos escuros no so suficientes para proteger contra este poder; desde que a vtima possa ver os olhos do dominador, ela
ser afetada. Alm disso, alguns comandos podem ser passados silenciosamente via Telepatia, desde que a vtima continue
presa ao olhar do vampiro.
Leis da Noite 53
Retestes de Dominao utilizam a Habilidade Intimidao, j que vampiros exercem o poder de sua vontade contra seus
alvos. Uma vtima pode pedir um nico reteste por gastar um ponto de Fora de Vontade. Um vampiro de gerao mais
baixa imune Dominao de outro.
Dominao Bsica
Comando
Sugesto Ps-Hipntica
Dominao Intermediria
Ordenar Esquecimentos
Seus poderes considerveis de manipulao mental lhe
permitem exercer influncia sobre as memrias de suas
vtimas. Por olhar nos olhos de seu alvo, voc pode apagar
eventos ou at mesmo alterar as memrias dele. Voc
pode apagar perodos inteiros do passado da vtima ou
substitu-los por memrias falsas que voc mesmo
implantou.
Para descobrir, alterar ou apagar memrias, voc precisa
vencer sua vtima em um Desafio Mental. Se bem
sucedido, voc pode mudar 15 minutos das memrias da
vtima; perodos adicionais de tempo requerem testes
adicionais. Voc pode simplesmente apagar parte do
passado, deixando um vcuo na mente do indivduo ou
pode especificar novas memrias que substituem as
antigas. Por questionar sua vtima, voc tambm pode
fazer com que ele busque memrias que julgava perdidas,
lembrando-o de suas experincias passadas. Desde que
voc olhe para os olhos da vtima e ela no esteja sendo
ameaada, voc mantm o alvo pacfico e incapaz de
resistir aos seus poderes de hipnotismo. Entretanto,
implantar comandos adicionais com outros poderes de
Dominao requerem outros testes. Quando alterar as
memrias de algum, o Mestre deve anotar o nmero de
Leis da Noite 54
Dominao Avanada
Possesso
Nenhuma mente mortal pode resistir ao poder de sua
vontade. Com apenas um toque, voc pode mover sua
conscincia para um corpo mortal, tomando controle
completo do mesmo e suprimindo a mente da vtima.
Pela durao da Possesso, seu prprio corpo permanece
comatoso, enquanto a mente mortal fica inconsciente e
sem ter conscincia do que ocorre ao seu redor.
Uma vez que voc tenha tocado um mortal, voc
imediatamente gasta um ponto de Fora de Vontade e
ento realiza um Desafio Mental para completar a
Possesso. Se voc vencer o teste, voc toma o controle
do corpo mortal, enquanto seu prprio corpo desmaia.
Voc deve gastar uma Caracterstica Mental para realizar
a Possesso quando entrar no corpo. Caractersticas
Mentais extras podem ser empregadas para utilizar
algumas de suas Disciplinas no corpo mortal.
1 Caracterstica
Possesso simples
2 Caractersticas
3 Caractersticas
4 Caractersticas
5 Caractersticas
Leis da Noite 55
Fortitude
Todos os vampiros so resistentes de forma sobrenatural, capaz de sobreviver a tiros, cortes e concusses. Alguns poucos,
entretanto, so ainda mais resistentes, capazes de resistir aos ferimentos mais severos e persistir mesmo contra o fogo e a luz
solar por curtos perodos de tempo. A Disciplina da Fortitude representa esta resistncia e capacita determinados cainitas a
sobreviverem onde a Morte Final seria certa para vampiros inferiores.
Retestes de Fortitude utilizam-se da Habilidade Sobrevivncia.
Fortitude Bsica
Tolerncia
Tmpera
Fortitude Intermediria
Resilincia
Resistncia
Leis da Noite 56
Fortitude Avanada
Escudo
Como uma barra de ao, uma montanha ou uma
constante imutvel, voc resiste a qualquer dano e
sobrevive qualquer ataque. Apenas foras monumentais
e persistentes podem destru-lo completamente.
Entretanto, uma vez que o fogo e a destruio tenham
passado, voc pode erguer-se do caos que restou.
A qualquer ponto durante um turno, voc pode
declarar o uso do Escudo. Voc precisa gastar
permanentemente um ponto de Fora de Vontade ou,
tambm permanentemente, trs Caractersticas Fsicas
Metamorfose
Sobrevivncia nas regies selvagens tarefa rdua mesmo para vampiros, os quais precisam arranjar meios para evitar a luz
do sul, caar e evitar lupinos manacos. Os Gangrel metamorfos, entretanto, mestram a arte da Disciplina Metamorfose
como uma das ferramentas de seu sucesso. Com Metamorfose, o vampiro pode alterar partes de seu corpo por invocar as
foras da natureza. Retestes para Metamorfose, se forem possveis, podem ser feitos pela Habilidade Sobrevivncia.
Metamorfose Bsica
Olhos da Besta
Garras de Lobo
Metamorfose Intermediria
Leis da Noite 57
Metamorfose Avanada
Forma de Nvoa
Seu controle sobre sua forma fsica to completo que
voc pode se dissolver em uma fina nvoa. Voc dispersa
em uma nuvem flutuante, ainda sendo capaz de sentir
seus arredores e capaz de se mover sua vontade. Esta
nvoa pode passar atravs de finas rachaduras e buracos e
no pode ser dispersa por ventos naturais.
Assumir a Forma de Nvoa custa um Ponto de Sangue e
dura trs turnos (cada Ponto de Sangue adicional reduz o
tempo em um turno at o mximo de trs Pontos de
Sangue gastos para transformar-se em um turno). Voc
pode retornar forma fsica sua vontade
instantaneamente. Voc imune a qualquer ataque fsico
Ofuscao
Sendo criaturas de subterfgios, intrigas e esperteza, os cainitas possuem um talento nico para furtividade e mentiras.
Para alguns, este talento vai alm do normal, tais vampiros nublando a mente das pessoas ao seu redor para que elas evitem
prestar ateno neles. Como resultado, estes vampiros permanecem obscurecidos, livres da observao e talvez estendendo
seus poderes a outras pessoas e objetos.
Uma vez que Ofuscao nubla a percepo de seus alvos, eles evitam notar indivduos escondidos e a pensar sobre eles, a
menos que sua ateno seja chamada. Assim, se um vampiro ofuscado andar pela sala, pessoas iro evit-lo
subconscientemente. Se ele se sentar em uma cadeira enquanto usando esta Disciplina, os outros ignoraro aquele assento
vago, buscando outros assentos ou permanecendo em p, jamais pensando a respeito de porque aquele assento continua
vazio. Esta furtividade quebrada se o indivduo deliberadamente interagir com o meio ambiente, por pegar ou soltar
Leis da Noite 58
um item, falar com algum, tocar uma pessoa ou manipular um objeto o que pode passar desapercebido varia com o
nvel desta Disciplina, como explicado em cada poder individual. A Ofuscao funciona contra todos os sentidos, uma vez
que o vampiro fora o desvio de ateno para outras coisas que no ele mesmo. Assim, um Nosferatu usando Presena
Invisvel jamais ser trado pelo odor do esgoto de onde ele acabou de sair.
Para representar o uso de Ofuscao, cruze seus braos em frente ao peito, mostrando com os dedos o seu nvel mais alto
nesta disciplina (um dedo para Bsico, dois para Intermedirio e trs para Avanado).
A Disciplina de Auspcios pode ser utilizada para perceber a Ofuscao. Um indivduo com Auspcios ou outro poder de
sensitividade sobrenatural pode penetrar na Ofuscao se ele j estiver procurando por algum escondido. Para cada nvel
de diferena entre o nvel de Ofuscao do escondido e do Auspcios daquele que procura, h um modificador no nmero
de Caractersticas na base de um para um, em caso de empates ou contra-apostas. Se o sujeito for bem sucedido, ele passa
atravs da Ofuscao percebendo o escondido normalmente. Se o vampiro ofuscado vencer o Desafio, ele nubla tambm a
mente daquele com Auspcios. Assim, se um indivduo com Desaparecimento do Olho da Mente (um poder Intermedirio)
se esconde de algum que possua apenas Sentidos Aguados (um poder Bsico), ele ganha duas Caractersticas de bnus no
Desafio Mental feito para perceb-lo e, se vencer, permanecer sem ser notado. Este bnus se aplica mesmo se o vampiro
se escondendo utilizar um poder de Ofuscao menor do que ele possua. Assim, sua Presena Invisvel continua potente
contra outros vampiros se ele conhecer nveis Intermedirios ou Avanado de Ofuscao. Similarmente, um simples
Sentidos Aguados ganha todo o poder do total de Auspcios daquele que procura, sendo que um vampiro que conhea
Projeo Psquica difcil de enganar, mesmo se utilizando seus poderes Bsicos.
Poderes de Ofuscao duram pelo tempo que forem mantidos e geralmente no exigem nenhum esforo especial. Estes
poderes ocultam o usurio e tudo que ele vestir ou carregar. A Habilidade Furtividade utilizada para retestes por
aumentar esta Habilidade com tcnicas usuais de se esconder. Indivduos ocultados por este poder no podem se utilizar
de Fora de Vontade para se defender de Auspcios usado para perceb-los (eles no podem querer estar mais escondidos
do que j esto).
Ofuscao Bsica
Manto de Sombras
Presena Invisvel
Ofuscao Intermediria
Leis da Noite 59
Ofuscao Avanada
Cobrir o Grupo
Seus poderes de ocultamento se estendem para alm de
voc. Com algum esforo, voc pode usar seus poderes
sobre diversas pessoas, escondendo-as todas de serem
vistas ou mascarando-as com aparncias ilusrias.
Para fazer uso de Cobrir o Grupo, voc precisa gastar uma
Caracterstica Mental para cada indivduo ocultado.
Voc pode usar qualquer poder de Ofuscao que possua
sobre os alvos. Assim, pode determinar o uso de Mscara
das Mil Faces sobre muitos aliados, fazendo-os parecerem
todos pessoas distintas (ou clonando-os todos em
gmeos) ou escolher esconder todo um grupo com o
Desaparecimento do Olho da Mente. Quando voc utilizar
este poder, ainda precisar de todas as condies de
funcionamento do poder estendido voc no pode
lanar Manto de Sombras em algum que no esteja atrs
de uma cobertura ou nas sombras, por exemplo. Se voc
faz com que um grupo de indivduos desaparea com o
Desaparecimento do Olho da Mente, voc precisa realizar
apenas um Desafio Mental em massa para esconder todo
mundo. Qualquer um que puder lhe ver, ver o grupo
Leis da Noite 60
Potncia
Todos os vampiros so capazes de exercer fora sobrenatural para os padres humanos, simplesmente por utilizar o seu
sangue. Com Potncia, entretanto, esta fora vai alm do esperado. O poder inumano conferido pela Potncia suficiente
para permitir a um vampiro quebrar ossos, rachar pedras e mesmo destruir objetos resistentes. Vampiros usando Potncia
em batalha so temveis, dando golpes que so sentidos at mesmo por adversrios cainitas. A maioria dos usos de Potncia
acima do nvel Bsico so considerados Quebras de Mscara na Camarilla. A Potncia, como uma Disciplina que aumenta
as capacidades fsicas, no utiliza qualquer Habilidade para retestes alm daquelas Habilidades que normalmente seriam
utilizadas na tarefa em questo. Assim, por exemplo, quando batendo em algum, Briga pode ser usada em retestes de
Potncia.
Potncia Bsica
Intrepidez
Voc possui uma quantia de fora incomum para os
vampiros. Onde outros falham, voc redobra seus
esforos. Seus golpes possuem uma fora que pode matar
o mais resistente dos mortais. Com Intrepidez, todos os
seus golpes desarmados ou com armas contundentes
produzem dano letal ao invs de contundente, se voc
assim o desejar. Alm disso, uma vez por sesso de jogo,
voc pode restaurar sua fora perdida, recuperando todas
as Caractersticas Musculoso, Feroz, Intrpido, Rude e Rijo
que voc tenha gasto. Voc precisa restaurar todos eles
de uma vez s se voc possuir Caractersticas
apropriadas que no tenham sido gastas quando voc
usar a Intrepidez, no poder escolher restaur-las mais
tarde. Usar a Intrepidez no custa nada e nem conta como
ao, podendo ser feita a qualquer tempo.
Fora
Sua fora assusta mesmo outros vampiros. Poucos
arriscariam entrar em um teste de poder fsico com voc.
Voc est alm do vampiro mdio em desafios
envolvendo sua fora.
Potncia Intermediria
Vigor
Intensidade
Leis da Noite 61
Potncia Avanada
Pujana
Nenhum mortal pode lhe fazer frente e mesmo vampiros
tremem ao seu toque. A fora de seus membros
cadavricos realmente monumental, esmagando tudo
que se opor a voc.
Com Pujana, voc vence todos os empates em testes de
fora automaticamente. Voc no precisa comparar o
nmero de Caractersticas, a menos que outro fator lhe
faa perder os empates (como estar ferido) ou d ao
Presena
Para muitos, os vampiros exalam um ar de comando, sensualidade e intimidao. Para um mestre da Presena, emoes so
como brinquedos para serem usadas e manipuladas. Uma vez que muitos cainitas sobrevivem atravs da sutil manipulao
da sociedade mortal, a capacidade de alterar emoes e controlar desejos uma habilidade valiosa. Mais do que
simplesmente valer-se da intriga ou agir cuidadosamente para influenciar os outros, a Presena literalmente projeta auras
de poder ou medo.
Diferente da Dominao, que afeta diretamente a mente racional, a Presena afeta as emoes, sendo assim uma forma
mais sutil de controle. Entretanto, os efeitos da Presena so menos previsveis que as vtimas de Dominao. Alm disso,
embora Dominao requeira que a vtima veja seus olhos, Presena requer que somente sua face seja visvel e alguns de
seus poderes no requerem nem isto. Presena pode ser retestada com a Habilidade Liderana.
Presena Bsica
Fascnio
A viso de sua pessoa mexe com os outros. Quando voc
deixa seu carisma brilhar, voc chama a ateno
naturalmente. Pessoas tentam se aproximar de voc e
mesmo aqueles que no esto inclinados a lhe dar
ouvidos levam em considerao o que voc tem a dizer.
Quando voc estiver envolvido em um Desafio Social,
voc pode gastar uma Caracterstica Social para invocar o
Fascnio, ganhando um reteste automtico. Voc
somente pode empregar este poder uma vez por Desafio
Social. Voc pode usar Fascnio em um desafio em massa,
mas precisar gastar uma Caracterstica Social para cada
pessoa com quem ser feito o reteste.
Olhar Aterrorizante
Por silvar, mostrar suas presas e permitir que suas feies
vampricas surjam, voc pode amedrontar mortais e
Leis da Noite 62
Presena Intermediria
Transe
Quando voc usa seu charme contra um indivduo, voc
quase que hipnoticamente magntico. Indivduos
afetados por sua Presena passam a ach-lo irresistvel.
Voc precisa fazer um Desafio Social contra o alvo para
usar o Transe. Se voc for bem sucedido, o alvo estar
disposto para com voc de forma favorvel e no ir
insult-lo ou atac-lo pelo restante da cena (ou hora).
Alm disso, um indivduo antes neutro querer ajud-lo
e agir como se fosse seu amigo; mesmo um alvo
inicialmente hostil ser tornado indiferente com relao a
voc. Se voc tomar alguma ao hostil contra o alvo,
bvio que o Transe ser quebrado imediatamente e no
poder ser usado contra o mesmo indivduo novamente
pelo restante da cena.
Convocao
Exercendo seus incrveis poderes manipulativos, voc
pode fazer com que os outros venham at onde voc est.
Sua vtima no precisa v-lo e nem mesmo ser vista por
voc desde que voc conhea o sujeito, voc pode
convoc-lo para seu lado. Uma vez chamado, a vtima
tenta chegar at voc pelos meios que lhe forem possveis,
completamente desconhecedora da natureza sobrenatural
de seu desejo e evitando qualquer situao que poderia
lhe prevenir de sua compulso (como quartos trancados
ou aliados superprotetores). A compulso durar at a
vtima chegar e fazer sua presena conhecida a voc.
Para usar a Convocao em algum, voc precisa do
auxlio de um Mestre. Informe a ele a pessoa a quem voc
deseja convocar, bem como o seu nmero de
Caractersticas Sociais atual e se voc utilizar sua
Habilidade Liderana. O Mestre ento ir achar o
indivduo, realizar um Desafio Social em seu lugar e usar
a Liderana para retestes se for necessrio. Se o desafio for
bem sucedido, o alvo vir at voc como descrito acima.
Presena Avanada
Majestade
A fora de sua personalidade faz de voc uma criatura
temvel. Quando voc utiliza sua Majestade, pessoas se
curvam sua presena, coraes se quebram e indivduos
se arrepiam. Ningum ousar desafi-lo ou arriscar
provocar sua ira, pois sua magnificncia o torna um
indivduo sem par.
Por gastar um ponto de Fora de Vontade, voc ativa sua
Majestade pela durao de uma cena ou uma hora
completa. Voc pode representar o uso deste poder por
colocar seus braos distantes da lateral de seu corpo ou
por algum smbolo especial definido pelos Mestres.
Leis da Noite 63
Rapidez
Sendo uma das Disciplinas que aumentam as capacidades fsicas de um vampiro, a Rapidez confere reflexos e velocidade
sobrenaturais. Quando enfurecido, estressado ou consumido pela necessidade, um cainita pode usar o poder inerente do
sangue como combustvel para suas aes, movendo-se com velocidade assustadora.
Se atacado de surpresa (ver as regras do Captulo Seis), a vtima no pode usar Rapidez em seu Desafio inicial, precisando
responder com seus reflexos normais e apenas podendo usar sua velocidade vamprica quando terminar de reagir
surpresa.
Desde que a Rapidez apenas garante modificadores velocidade ou aes adicionais, ela no possui qualquer Habilidade
especial para retestes. Aes realizadas com Rapidez podem ser retestadas com as Habilidades normais que se aplicariam
naquele caso (quando atirando duas vezes com uma pistola, por exemplo, Armas de Fogo pode ser utilizada para retestar
cada um dos tiros). Aes adicionais conferidas pela Rapidez somente podem ser utilizadas para faanhas fsicas. Ningum
pode combinar usos de Dominao ou Taumaturgia com Rapidez, por exemplo. Como regra geral, Disciplinas Mentais ou
Sociais no podem ser ativadas enquanto algum utilizar-se de Rapidez, exceto durante a Alacridade.
O uso de Rapidez no nvel da Exploso ou poderes superiores considerado Quebra de Mscara. Note que um vampiro
no precisa usar toda sua Rapidez; um cainita com Rapidez Avanada pode empregar seus nveis Bsicos se assim o desejar.
Rapidez Bsica
Alacridade
Seus reflexos so muito aguados. Mesmo quando voc
observa os outros agirem, voc ainda pode realizar uma
ao, completando seus movimentos antes que eles
possam responder.
Por gastar um Ponto de Sangue, voc ganha a habilidade
de prevenir qualquer ao fsica ocorrendo no mesmo
turno, desde que voc esteja ciente dela (desviar-se de
um murro que algum ir lhe dar na cara, sim um
ataque furtivo pelas costas, no). Assim, se algum
declarar que ir sacar uma arma escondida e dar um tiro
em voc, voc pode prevenir esta ao por sacar sua
prpria arma e atirar primeiro (ao invs de suas opes se
limitarem a uma mera esquiva). Alm disso, se algum
ataca um de seus aliados, voc pode prevenir esta ao
por se colocar no caminho e lutar contra o agressor ao
invs disso. Se voc tentar prevenir a ao de algum
usando Rapidez ou outro poder de aumento de
Rapidez Intermediria
Velocidade
Mesmo outros cainitas ficam fascinados com sua
velocidade sobrenatural. Voc facilmente cata objetos
arremessados e a velocidade de sua corrida chicoteia
roupas e levanta poeira.
Leis da Noite 64
Ligeireza
Movendo-se mais rpido do que o olho humano pode
acompanhar, voc um borro que cruza a paisagem com
a velocidade de uma chita. Comparados com voc,
transeuntes so como esttuas.
Voc pode ativar Ligeireza e todos os seus outros poderes
de Rapidez no mesmo turno pelo custo de um Ponto de
Sangue. Sua Ligeireza garante a voc uma ao extra no
final do turno alm daquela conferida pela Exploso
(assim, voc possui trs aes por turno, podendo
empregar a Bomba e prevenindo qualquer ao daquele
turno que pudesse a vir ser realizada antes). Aes da
Ligeireza so resolvidas aps as aes de Exploso, no final
do turno.
Rapidez Avanada
Velocidade do Vento
Chamando o poder do sangue, voc pode ser um
redemoinho em movimento. Sua passagem extingue
pequenas chamas, chicoteia o ar e causa confuso entre
entidades movendo-se mais lentamente.
Com o gasto de um nico Ponto de Sangue, voc pode
ativar todos os seus poderes de Rapidez. Voc agora
vence todos os empates em Desafios envolvendo sua
velocidade, sem considerar a quantidade de
Caractersticas que voc possua. Se outro fator lhe fizer
perder os empates (como estar ferido) ou d ao oponente
tambm a habilidade de vencer empates (como a Potncia
Leis da Noite 65
Taumaturgia provncia do cl Tremere e eles guardam ciumentos os seus segredos. Alm disso, aprender os rudimentos
da Taumaturgia leva mais de uma ano ou mais para vampiros no treinados nos caminhos arcanos dos Tremere. Os
Tremere no ensinam esta Disciplina para fora de seu cl; vampiros desejando aprender Taumaturgia devem encontrar um
traidor dos Tremere ou gastar dcadas de intensa pesquisa atravs dos livros de ocultismo e materiais mais raros.
Entretanto, muito poucos vampiros exceo dos Tremere perdem tempo estudando Taumaturgia. H rumores que os
Assamitas desenvolveram uma forma de Taumaturgia e que um cl do Sabbat possui uma estranha forma de feitiaria
similar Taumaturgia, mas baseada em preceitos diferentes A Feitiaria Koldnica.
Em termos de jogo, qualquer forma de magia vamprica referida como Taumaturgia, embora nem toda a Taumaturgia
seja idntica. A forma de corrupo praticada pelos Seguidores de Set, por exemplo, completamente distinta e
incompatvel com as prticas dos Tremere, mas funciona da mesma forma em questo de mecnica de jogo. claro, que
tais fatos no impedem os Tremere de usar seu conhecimento para tentar duplicar poderes existentes. A flexibilidade das
muitas trilhas (duplicando ou se opondo a praticamente qualquer Disciplina) , talvez, a maior das foras da Taumaturgia.
A maioria dos nefitos Tremere estuda a Trilha do Sangue como sua trilha primria, mas alguns poucos iniciam por outras
reas. Ainda assim, a Trilha do Sangue a mais prezada forma de Taumaturgia dos Tremere por ser mais valiosa que outras
trilhas especializadas.
Qualquer uso de Taumaturgia exige o gasto de um Ponto de Sangue. Alguns poderes especficos requerem gastos
adicionais. Taumaturgia normalmente envolve falar frases estranhas e fazer gestos e, desta forma, seu uso freqentemente
visvel. A menos que especificado, o uso de Taumaturgia requer um turno completo e a magia toma efeito ao final de sua
ao. Voc no pode acelerar Taumaturgia pelo uso de poderes de velocidade como a Rapidez.
Gosto de Sangue
Com apenas uma pequena amostra de vitae, voc pode
determinar as fraquezas e capacidades de seu inimigo.
Voc precisa apenas provar um pouco deste sangue para
determinar as caractersticas que mais sobressaem no
mesmo.
Gosto de Sangue lhe permite determinar algumas poucas
caractersticas de outros indivduos, simplesmente por
beber um Ponto de Sangue do mesmo. Deste Ponto de
Sangue voc pode aprender quanto vitae o indivduo
ainda possui atualmente no organismo (Pontos de
Sangue, seja de um mortal ou vampiro); quo
recentemente ele se alimentou, se for um vampiro; a
gerao, se o alvo for um vampiro e se o mesmo cometeu
Diablerie.
Usar Gosto de Sangue pode ser perigoso, j que voc
precisa ingerir o sangue testado. Isto pode ser
problemtico se o sangue estiver corrompido por alguma
substncia ou se voc j provou do sangue do indivduo
Leis da Noite 66
Potncia do Sangue
Furto de Vitae
Caldeiro de Sangue
O sangue de qualquer criatura vulnervel s suas
manipulaes. Ao invs de controlar ou roubar sangue de
uma vtima, voc o ferve com apenas um toque. Um
vapor rubro exalado pela pele da vtima enquanto o
sangue fervendo evapora atravs de seus poros e orifcios.
Poucos cainitas podem permanecer intactos mediante
esta fornalha interna e mortais sero quase que
inevitavelmente assassinados por um ataque destes.
Leis da Noite 67
Palma gnea
Rajada de Flamas
Muralha de Fogo
Engolfar
Leis da Noite 68
Tempestade de Fogo
Quando voc chama pelas chamas, elas vem em uma
onda que preenche todo um recinto. Uma Tempestade de
Fogo lana chamas sobre uma grande regio, queimando
tudo no interior dela. Qualquer lugar que voc possa ver
at um limite de 15 metros pode ser o alvo de uma
Tempestade de Fogo.
Quando voc invoca uma Tempestade de Fogo, uma rea
de at 6 metros de dimetro atingida por chamas. Voc
deve realizar um Desafio em massa com todo mundo
dentro da rea, colocando suas Caractersticas Mentais
contra as Fsicas das vtimas. Qualquer um que perca
atingido pelas chamas, recebendo imediatamente um
nvel de dano agravado. Vtimas que no possuem modo
Rajada de Fora
Manipulao
Leis da Noite 69
Vo
Voc pode telecineticamente erguer uma pessoa, tirando o
indivduo do cho. Voc tambm pode mover objetos grandes de
uma forma meio desajeitada, no podendo control-los
facilmente. Este nvel de poder pode ser usado para derrubar
portar, erguer mesas e agarrar pessoas. Vo permite que voc use
este poder em si mesmo, erguendo-se do cho e passeando pelo
ar.
Quando voc invoca o Vo em um indivduo particular, voc
pode mov-lo lentamente. Voc pode mover qualquer coisa de
at 100 quilogramas, mas no possui controle preciso sobre o
objeto e no pode us-los para golpear algum ou cortar coisas
(desde que eles se movem muito lentamente e de forma quase
errtica). Se voc usar este poder para segurar uma pessoa, deve
realizar um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as
Fsicas do alvo, podendo at mesmo ergu-la no ar e at mesmo
mov-la lentamente, apesar deste poder no infligir dano. De
forma mais espetacular, o Vo permite que voc mova-se
velocidade de caminhada em qualquer direo. Voc pode se
erguer o quo alto deseje ou simplesmente manter-se no cho.
Vo dura enquanto voc se concentrar nele, esquecendo-se de
qualquer outra atividade. Se voc usar este poder em outro
Controle
Agarrando um alvo com a sua fora mental, voc o
movimenta da forma que desejar. Enquanto voc dirigir
seus movimentos com suas frases mgicas de poder e
gestos, o objeto gira, voa e move-se na direo em que
voc desejar.
Quando voc usa Controle em um objeto, voc pode
erguer qualquer coisa de at uma tonelada e manipul-lo
com uma preciso igual ao uso de ambas as suas mos
juntas. Voc pode assim dirigir um automvel ou amarrar
um cadaro. Os objetos podem ser usados para atacar,
causando um nvel de dano letal quando atingirem seu
alvo (como descrito em Repulso). Voc pode at mesmo
comandar uma arma distncia, fazendo o dano normal
da mesma, mas uma manipulao precisa como esta
requer que voc aposte uma Caracterstica extra em
todos os desafios envolvendo o objeto (como descrito em
Munipulao).
Leis da Noite 70
precisa ter alguma familiaridade com o objeto em questo. Para fazer este poder mais til, voc deve possuir determinadas
Habilidades. Voc precisar de alguns nveis de Armas de Fogo e Trabalhos Manuais: Manufatura de Armas para criar uma
Uzi, por exemplo, ou Cincia e Medicina para conjurar remdios artificiais. Todos os objetos conjurados so ideais
platnicos, no a soma de partes. Assim, se o objeto quebrado ou desmontado em seus componentes, moldado ou de
outra forma alterado ou corrompido a magia cessa e a substncia se dissolve em uma massa viscosa que decai para o nada.
O uso da Trilha da Conjurao requer um turno completo para criar qualquer efeito. Retestes para a Trilha da
Conjurao, quando se fizerem necessrios, utilizam a Habilidade Ocultismo.
Trilha da Conjurao Bsica
Magia do Ferreiro
Conjurao Reversa
Leis da Noite 71
Taumaturgia: Rituais
Atravs de encantamentos arcanos e frmulas preparadas, os efeitos da Taumaturgia podem ser estendidos alm dos
poderes breves e limitados das diversas trilhas. Rituais so utilizados para realizar tarefas complexas.
Os rituais dividem-se em Bsicos, Intermedirios e Avanados, como os nveis de Taumaturgia. Uma personagem aprende
seu primeiro ritual Bsico automaticamente logo aps aprender Taumaturgia. Quando um vampiro melhora seu controle
em sua trilha primria, ele adquire um ritual de nvel correspondente. Assim, algum com Taumaturgia avanada conhece,
no mnimo, dois rituais Bsicos, dois Intermedirios e um Avanado. Aprender rituais adicionais requer tempo, esforo,
acesso a equipamento especializado e Influncia adequada. Um vampiro pode apenas aprender rituais cuja dificuldade no
exceda seu nvel na trilha primria de Taumaturgia.
Quando montando uma personagem ancilla, ela recebe dois rituais por cada poder que possua em sua trilha primria
(assim, um ancilla que comece o jogo com o primeiro nvel Intermedirio de Taumaturgia pode escolher quatro rituais
Bsicos dois para cada nvel Bsico conhecido e mais dois rituais Intermedirios). Um nefito comea o jogo com
apenas um ritual por poder conhecido na trilha primria. Independentemente da personagem ser nefita, ancilla (ou NPCs
ancios), avanar na linha primria de Taumaturgia com experincia durante os lives apenas garantir um nico ritual
correspondente ao nvel atingido.
Conjurar um ritual requer os elementos necessrios e o tempo listado em cada descrio individual, bem como um Desafio
Mental Esttico por parte do taumaturgo dificuldade de 5 Caractersticas para um ritual Bsico, 7 Caractersticas para
um Intermedirio e 9 Caractersticas para um Avanado. A menos que descrito o contrrio, rituais Bsicos levam 10
minutos para serem conjurados, rituais Intermedirios requerem 20 minutos e os Avanados, meia hora.
Leis da Noite 72
Passagem Aberta
Toque do Demnio
Voc pode amaldioar um mortal misticamente com o
Toque do Demnio. Voc precisa apenas colocar um
centavo no mortal quando voc completar o ritual e, at
o incio da manh, ele passa a sofrer das Caractersticas
Negativas Repugnante e Desagradvel.
Leis da Noite 73
Osso da Mentira
Por encantar o osso de um dedo mortal com Osso da
Mentira, voc liga a alma do esqueleto ao osso. Ento,
sempre que algum segurar este dedo, a corrupo de
cada mentira que ele falar passar para o osso, o qual
comea a escurecer a medida que o esprito corrompido.
O osso precisa ter pelo menos 200 anos de idade e precisa
ser lavado em pelo menos 10 Pontos de Sangue durante a
realizao do ritual todo sangue sendo misticamente
absorvido.
Aps
isso,
sempre
que
algum
conscientemente falar uma mentira enquanto segurando
aquele dedo, o osso escurecer visivelmente enquanto
fora a pessoa a dizer a verdade imediatamente. Cada
mentira negada usa um dos Pontos de Sangue investidos
no ritual. Quando todos os 10 Pontos de Sangue forem
usados, o osso se torna completamente negro e intil,
Leis da Noite 74
Leis da Noite 75
Leis da Noite 76
Leis da Noite 77
Leis da Noite 78
Leis da Noite 79
Por alguma razo, seu sire decidiu que seu Abrao foi um
erro completo e deseja-lhe mal. Voc dificilmente
possuir um Mentor ou qualquer aliado entre os vampiros
e seu sire ir tentar estragar todos os seus planos se tiver a
oportunidade.
Leis da Noite 80
Leis da Noite 81
Leis da Noite 82
Recebendo Experincia
A cada ms, a personagem receber um montante
mximo de 5 Pontos de Experincia correspondentes aos
lives do ms anterior. Estes 5 pontos mximos sero
dados de acordo com a avaliao dos Mestres sobre a
personagem em questo. O critrio utilizado para dar
mais ou menos pontos de experincia a uma personagem
particular segue os seguintes padres de avaliao:
Presena constante nos Lives Cada live maior que
o jogador comparecer e interpretar convenientemente sua
personagem render 1 Ponto de Experincia automtico
para a sua personagem. Por interpretar convenientemente
entenda-se seguir sua Natureza e agir de acordo com o
Comportamento; fazer valer suas Caractersticas, bem
como no ignorar convenientemente os seus Flaws,
medos e temores; no utilizar informaes de jogador
para sua personagem, que as desconheceria e evitar ao
mximo estar em Off (fora de jogo) durante as sesses.
Por live maior entenda-se toda e qualquer reunio aberta
a toda a Camarilla, com assuntos do interesse geral; lives
menores compreendem pequenos crculos de vampiros ou
cls especficos. Se uma personagem participar apenas de
lives menores durante o ms, ainda assim receber 1
Ponto de Experincia automtico pela sua participao no
projeto.
Participao ativa no projeto No basta somente
comparecer a todos os lives e interpretar. Contribuies
Desenvolvimento da Personagem
Os Pontos de Experincia ganhos a cada ms no
precisam ser necessariamente gastos, podendo ser
acumulados para usos futuros. Para isto, um Mestre
dever ser avisado e repassar esta inteno Diretoria. Se
for optado por gastar parte ou todos os Pontos de
Experincia recebidos, as seguintes regras devero ser
seguidas:
Pontos de Experincia
necessrios
1a3
4a6
Leis da Noite 83
7a9
9 a 12
12 a 15
10
15 ou mais
12
Cl
Fora do Cl
10 XP
15 XP
2 Nvel Bsico
8 XP
13 XP
Nvel Intermedirio
15 XP
20 XP
Nvel Avanado
20 XP
25 XP
Leis da Noite 84
Leis da Noite 85
Captulo 6 Regras
Desafios
Durante o decorrer de uma histria, haver muitas
ocasies em que dois ou mais jogadores se vero em um
conflito que no pode ser meramente resolvido pela
interpretao das personagens, donde se conclui que ser
necessrio algum tipo de teste para resolver a situao.
Estas ocasies so chamadas de Desafios e deve se
chamar um Mestre para arbitrar a situao. Note-se que a
interpretao no deve cessar em um Desafio, muito pelo
contrrio servindo para refor-lo.
Muitos Desafios so divididos como sendo Fsicos, Sociais
ou Mentais de acordo com a situao ocorrendo. Por
exemplo, combate caracteriza um Desafio Fsico, status
requer um Desafio Social e trabalhos de deduo pedem
por Desafios Mentais.
Apostando Caractersticas
Para iniciar um Desafio necessrio fazer uma aposta
com o oponente. E o que ser apostado uma de suas
Caractersticas
da
planilha.
Normalmente
as
Caractersticas apostadas devem provir do mesmo tipo de
Desafio. Por exemplo, em um Desafio Fsico, ambos os
jogadores envolvidos na disputa apostaro uma de suas
Caractersticas Fsicas. Isto no impede que jogadores
mais experientes ofeream apostas mais criativas (de
outras categorias), mas somente com a permisso do
Mestre.
Leis da Noite 86
Complicaes
Existem inmeras formas distintas pelas quais um Desafio
possa a vir a ficar mais complicado. As regras bsicas
descritas acima podem resolver a maioria das disputas,
mas as regras avanadas a seguir adicionam algumas
medidas para situaes adicionais.
Caractersticas Negativas
Muitas personagens possuem Caractersticas Fsicas, as
quais, por representarem aspectos ruins de seus
Atributos, podem ser utilizadas pelos seus oponentes
contra elas mesmas.
Durante o incio de um Desafio, seu oponente pode citar
uma de suas Caractersticas Negativas que ele acredita
voc possuir, colocando-a no contexto da situao. Se
voc realmente possuir esta Caracterstica Negativa, para
compens-la ser obrigado a apostar duas Caractersticas
ao invs de uma s. Por outro lado, se voc no possuir
semelhante Caracterstica Negativa, bvio que seu
adversrio o subestimou e, portanto, ele deve compensar
seu erro por apostar duas Caractersticas. Como ser visto
mais tarde, Pontos de Sangue no podem ser usados para
substituir Atributos neste caso.
Exemplo de Jogo: Bela, uma Toreador, deseja usar
Transe (Presena Intermediria) para seduzir Dom
Martins, um Ventrue. Ela comea o Desafio (que
obviamente Social) por apostar sua Caracterstica
Sedutora: Eu, sedutora como sou, quero chamar a sua
ateno para o lindo modelo de vestido que estou usando.
Dom Martins no se faz de rogado e resiste por apostar sua
Caracterstica Digno: Voc acha que uma pessoa digna
como eu perderia seu tempo com coisas pequenas como
isso?. Acontece que Bela desconfia que seu oponente possui
a Caracterstica Negativa Tmido e decide se arriscar:
Leis da Noite 87
Desafios Estticos
1
Leis da Noite 88
Desistir
A qualquer tempo antes que o teste atual seja feito, um
jogador pode escolher desistir do Desafio, perdendo-o
automaticamente. A vantagem de fazer isso que uma
personagem que tenha desistido, embora perca o Desafio,
no perde qualquer Caracterstica apostada, mesmo se a
apostou antes desde que o teste ainda no tenha sido
feito.
Bnus e Penalidades de Caractersticas
Muitos Merits, Flaws e outras Caractersticas e situaes
conferem determinados bnus ou penalidades em
Caractersticas. Estes bnus ou penalidades so
adicionados ou subtrados de seu nmero atual de
Caractersticas relevantes quando computando o total
das mesmas para os efeitos de um empate ou contraaposta.
Em nenhum momento, estes bnus ou penalidades
obrigam voc ou o oponente a apostarem mais
Caractersticas ou realizarem mais retestes que o
normalmente permitido.
Ordem dos desafios
Em alguns casos, vrios Desafios vo ocorrer
simultaneamente durante dadas situaes e o Mestre
precisa definir em que ordem as aes se daro, decidindo
quem age primeiro e quem age por ltimo. Cada pessoa
envolvida em um Desafio no mesmo turno deve verificar
o nmero de Caractersticas atuais na categoria
apropriada para o desafio em questo. Uma personagem
esmurrando algum ir verificar sua quantidade atual de
Caractersticas Fsicas para decidir sua iniciativa,
enquanto um Tremere invocando Taumaturgia
provavelmente verificar o nmero atual de
Caractersticas Mentais. Se uma ao no necessitar de
nenhuma Caracterstica (como em um Teste Simples, por
exemplo), ela se dar apenas ao final do turno.
Personagens com mais Caractersticas agiro antes,
enquanto aquelas com a mesma quantidade iro agir
simultaneamente, embora, para propsitos de resoluo
de testes, o Mestre defina com quem ir jogar Jan-ken-p
primeiro.
Algumas vezes, uma personagem com mais
Caractersticas ir atacar uma com menos, esta decidindo
que ir bater de volta. Neste caso, a personagem mais
lenta resolve sua ao no mesmo Desafio que a mais
rpida, mas, ao fazer isso, perder o direito de tomar
qualquer ao agressiva naquele turno ele empregou
sua ao para contra-atacar.
Esta regra pode ocasionalmente causar mais confuso do
que resolve e o Mestre deve aplic-la apenas em questes
crticas, nas quais a ordem em que as aes sero tomadas
influenciar decisivamente todo o transcorrer futuro.
Leis da Noite 89
Tempo em Jogo
O tempo, nos lives, quase sempre trabalha como na vida
real, cada minuto de jogo sendo um minuto real
transcorrido. Pela maior parte do tempo, ento, tudo
ocorre em tempo real e os jogadores sempre so
considerados como sendo as personagens, a menos que
estejam envolvidos em alguma regra (como testando
Desafios, por exemplo).
Um jogador nunca deve deixar de interpretar sua
personagem enquanto a sesso de jogo prosseguir. Isto
arruina a atmosfera envolvida no jogo. Desafios devem
ser declarados, mas ainda assim considera-se que um
jogador est envolvido no jogo. Se um jogador possui
alguma necessidade de entrar em Off (deixar de
Leis da Noite 90
Habilidades
As Habilidades possuem duas funes bsicas na
mecnica de jogo: a primeira riscar uma Habilidade da
planilha para adquirir um reteste em um dado Desafio.
Entretanto, bvio que isto somente poder ser feito se a
Habilidade possuir alguma correlao com o que estiver
sendo testado.
Em segundo lugar, uma vez que Habilidades representam
seus conhecimentos, uma Habilidade pode servir de prrequisito para que o Mestre lhe deixe tomar uma ao.
Por exemplo, se voc no possuir Empatia com Animais,
talvez o Mestre no lhe deixe treinar seu co de guarda
para proteg-lo e obedecer ordens simples, bem como a
Habilidade Computador ser necessria para fazer
qualquer coisa mais difcil que ligar esta mquina
infernal. Quando uma Habilidade ser ou no prrequisito para fazer algo, depender exclusivamente do
julgamento do Mestre. Via de regra, aes simples como
dar um soco na cara de outro no dependero de um
jogador possuir ou no Briga na planilha, mas aes mais
complexas como dar um golpe de jiu-jitsu so outros
Leis da Noite 91
Leis da Noite 92
Leis da Noite 93
Primognito
Harpia
Prncipe
cargo:
Exaltado,
Bem
Leis da Noite 94
Chicote
Xerife
Guardio de Elsio
Flagelo
Leis da Noite 95
Dificuldade
Estmulo
Uma
Duas
Trs
Quatro
Cinco
Humilhao
mortal
profunda;
insulto
Estmulo
Uma
Leis da Noite 96
Duas
Trs
Quatro
Cinco
Hierarquia de Pecados
Cada Moralidade possui a sua prpria Hierarquia de
Pecados, que codifica as falhas morais que algum
seguindo esta ou aquela Moralidade devem evitar.
Quanto mais alta for a Moralidade, mais estritos so os
padres. Tudo na Hierarquia de Pecados no mesmo nvel
da Moralidade ou abaixo dela considerado como sendo
um fracasso moral a ser evitado. Assim, um vampiro com
5 Caractersticas de Humanidade no precisa argumentar
com sua conscincia para considerar assassinar algum
errado ele j sabe disso.
A Hierarquia de Pecados da Humanidade a que se
segue:
Caractersticas
Violao (Pecado)
Cinco
Quatro
Trs
Duas
Assassinato premeditado
Uma
Pontos de Sangue
Pontos de Sangue podem ser gastos de uma variedade de
formas em live e a melhor forma de recuper-los ,
obviamente, alimentar-se. Contudo, uma personagem
nunca pode ter mais Pontos de Sangue quanto o seu
mximo definido pela gerao.
Leis da Noite 97
Leis da Noite 98
Fora de Vontade
A personagem possui dois tipos de Fora de Vontade:
permanente seu limite normal de nmero de pontos
de Fora de Vontade e a temporria, correspondendo
aos pontos ainda no gastos. Quando uma personagem
gasta Fora de Vontade, ela no readquire todos os
pontos perdidos na prxima sesso de jogo, mas vai os
recuperando lentamente um a cada nova sesso de jogo.
Vitalidade
Em live existem diferentes nveis de vitalidade para
representar o montante de dano que uma personagem
pode receber. Estes nveis so, na ordem: Saudvel,
Saudvel, Machucado, Machucado, Machucado, Ferido,
Ferido, Incapacitado, Torpor e/ou Morte Final. Se uma
Leis da Noite 99
Caractersticas
Moralidade
de
Durao do Torpor
Cinco
Dois dias
Quatro
Uma semana
Trs
Um ano
Duas
Uma dcada
Uma
Um sculo
Nenhuma
Um milnio
Tipos de Dano
Existem trs tipos de dano que um vampiro pode vir a
receber: contundente, letal e agravado (mortais
desconhecem dano agravado, para eles tratado como
sendo letal). Cainitas apenas podem se curar mediante o
gasto de sangue, 1 Ponto recuperando um nvel de dano
letal ou dois nveis de dano contundente. Este processo
de cura reflexivo e pode ser feito simultaneamente a
qualquer outra ao, incluindo uso de Disciplinas.
Dano Contundente e Letal
Alguns tipos de dano so mais perigosos que outros: um
murro no queixo provoca menos estrago que uma facada.
Dano contundente definido como qualquer ferimento
recebido que, embora seja doloroso, desaparece de forma
relativamente rpida, como socos, pontaps ou
porretadas. Dano letal (de balas, espadas, facas e assim
por diante) podem facilmente matar e mortais levam um
longo tempo para cur-los. O Mestre serve de rbitro
final para definir o que dano letal e o que
contundente. Personagens recebendo dano contundente
alm do nvel Incapacitado so postos inconscientes por
uma cena ou uma hora (embora o Mestre pode definir
que ele enviado para o Torpor ou at mesmo para a
Morte Final se continuar insistentemente recebendo
dano contundente aps desmaiado). Mortais que passem
alm do nvel Incapacitado por dano letal iro morrer,
enquanto vampiros entraro em torpor ao invs disso.
Uma vez que cadveres, mesmo o corpo vamprico, no
esto to sujeitos a dano quanto um corpo vivo, todo o
dano contundente que um cainita receber ser reduzido
pela metade, arredondado para baixo (mnimo de um
nvel de dano recebido em qualquer ocasio).
Dano Agravado
Ferimentos que esto alm dos danos normais recebidos
pelos vampiros e que no podem ser facilmente curados
mesmo pelos seus fantsticos poderes regenerativos so
chamados de agravados. Estes ferimentos so
normalmente recebidos de fogo, luz solar, garras e presas
de outras criaturas sobrenaturais. Um Mestre tambm
pode definir que outros tipos de dano so agravados,
dependendo da circunstncia. Trs Pontos de Sangue (e,
eventualmente, um ponto de Fora de Vontade) so
necessrios para curar cada ferimento agravado possudo.
Frenesi
Quando um vampiro criado pelo Abrao, a Besta
dentro dele se manifesta, fazendo com que ele
ocasionalmente sucumba a uma forma violenta de
loucura na qual ele pouco mais que um animal
selvagem enfurecido. Enquanto estiver em frenesi, uma
personagem no sente dor e age apenas por instinto,
usando suas mos nuas e presas para destroar todos que
se interpuserem em seu caminho; amigos so to bons
alvos durante o frenesi quanto inimigos o seriam, pois um
vampiro neste estado no reconhece pessoas. O que leva
um vampiro ao frenesi depende de cada um, mas gatilhos
comuns a muitos cainitas so a sede de sangue, emoes
extremadas, frustrao, derrota, humilhao nas mos de
um rival ou ameaas aos amigos ou amados do vampiro.
Rtschreck
J tendo trapaceado a morte uma vez, os vampiros no
tem desejo de tentar o feito novamente. Este instinto
primitivo de sobrevivncia manifesta-se como um estado
de terror e pnico profundo no qual o vampiro foge do
que lhe causa medo de qualquer forma que ele possa.
Este estado conhecido como Rtschreck. Qualquer
vampiro considera o Rtschreck extremamente
vergonhoso e a maioria dos cainitas ir evit-lo como
puder. Vampiros da Camarilla tendem a perder Status
rapidamente desta forma e dito que o Sabbat executa os
covardes sem perguntar do que que eles estavam
correndo.
Todos os vampiros precisam controlar seu Rtschreck
sempre que encontrarem fogo, luz solar ou uma amostra
de f verdadeira, mas alguns outros cainitas, alm disso,
tambm encaram um terror profundo quando se vem
envolvidos em situaes que lhes lembram
acontecimentos traumticos de sua vida regressa. Como
ocorre com o frenesi, uma personagem no pode ignorar
uma circunstncia que a leve ao frenesi se no
interessante demonstrar pnico.
Laos de Sangue
A maioria dos mortos-vivos experimenta sentimentos
fortes quando bebem sangue vamprico para adicionar
emoes em seus coraes gelados. Mas isto perigoso,
pois aquele que beber sangue do mesmo vampiro por trs
vezes em trs noites distintas cair sob o poder de um
estado mstico conhecido como Lao de Sangue. Um
vampiro que prendeu outro em um Lao por este ter
bebido de seu sangue chamado de regente, enquanto a
Diablerie
De todos os crimes perpetrados pelos vampiros, nenhum
mais temido e odiado que o furto de alma conhecido
por diablerie ou Amaranto. Aqueles que cometeram este
crime so punidos sem d pela Camarilla (mesmo que o
tenham praticado contra o Sabbat ou algum sob Caada
de Sangue) e a mera suspeita de um diabolista s vezes
suficiente para uma cidade convocar uma Caada de
Sangue. Assim, nenhuma punio dura o suficiente
para com estes criminosos e apenas a Morte Final pode
ser esperada se algum for descoberto como diabolista
no importando a quanto tempo o crime tenha sido
perpetrado e nem contra quem. Ainda assim, existem
aqueles que cometem esta prtica proibida apenas pelo
poder que ela pode proporcionar.
Cometer Diablerie
Diablerie pode ser dividida em quatro etapas distintas.
Primeiro, o diabolista precisa incapacitar o seu alvo;
apenas aps o alvo ter sido imobilizado que a diablerie
pode realmente se iniciar. O diabolista esto comea a
beber todo sangue de sua vtima, tomando um Ponto de
Sangue automaticamente todo turno. Logo aps, o
diabolista deve retirar todos os nveis de vitalidade do
alvo bebendo at coloc-lo em torpor (se que ele j
no estava antes). O alvo pode resistir nesta etapa com
um Desafio Fsico, mas pode apenas apostar
Caractersticas relacionadas ao vigor e no pode ferir o
diabolista como resultado de um Desafio. Se o diabolista
no conseguir mais de nenhuma forma eliminar os nveis
de vitalidade da vtima, a diablerie fracassar e a vtima
Prestao de Dvidas
A arte de retornar favores e da prestao um sistema
complexo pelo qual os vampiros comerciam status e
posio dentro da Camarilla.
Personagens sempre devem deixar claro quem est
fazendo um favor e quem est recebendo. Aquele que
recebe um favor fica em dvida para com aquele que lhe
fez, categorizando este favor como sendo trivial, menor,
maior, de sangue ou de vida. Os jogadores podem
concordar em transferir temporariamente um certo
nmero de Caractersticas de Status que o endividado
transfere para seu favorecedor, mas outros arranjos
podem ser combinados. Caractersticas de Status
emprestadas desta forma so conhecidas como
Caractersticas de Favor. Os arranjos devem agradar
ambos os vampiros envolvidos e outras clusulas devem
ser estipuladas no momento em que a dvida for feita.
Vampiros que fazem favores a outros normalmente
requerem uma coisa: Voc no pode tomar qualquer
ao fsica contra mim pela durao desta dvida.
O favorecedor pode utilizar suas Caractersticas de Favor
como ele faria com qualquer outra Caracterstica de
Status. Entretanto, a perda de Caractersticas de Favor
apenas temporria as mesmas retornando no incio da
prxima sesso. A diferena fundamental entre as
Caractersticas de Favor e as de Status emprestadas que
o vampiro endividado no pode exigir a qualquer
momento que o seu favorecedor as retorne, mas apenas as
ver de volta quando pagar o que deve.
Existem apenas duas maneiras de livrar-se de um favor ao
qual se est endividado. A primeira forma pag-lo; a
segunda, ignor-lo. Mas, ignorar favores uma sria
ofensa na sociedade vamprica e no apenas pode custar a
perda de Status por parte daquele que ignora o favor, mas
tambm este se arrisca a receber a ira do seu favorecedor.
Independente da posio social do favorecedor, se o
endividado ignora um favor maior, de sangue ou de vida,
tambm perder permanentemente Status ningum
gosta de um vampiro que volta as costas para aqueles que
se esforaram para ajud-lo.
Pagando os Dbitos
Pagar um favor freqentemente feito atravs de
interpretao com o transcorrer da crnica. Tipicamente,
Combate
Combate quase sempre cai sob a esfera dos Desafios
Fsicos e essencialmente envolve duas ou mais
personagens em conflito. O resultado do desafio
normalmente envolve o perdedor ser ferido, mas este no
o nico resultado possvel. Os combatentes podem
testar outras coisas, como atirar seu oponente pela janela
ou empurr-lo porta afora. Os resultados do teste
tambm podem ser diferentes para os desafiantes; por
exemplo, um Malkaviano em frenesi pode tentar rasgar
sua vtima mortal em duas enquanto esta apenas tenta
dar no p ao invs de ferir o vampiro.
Surpresa!
Se uma personagem no responde em trs segundos uma
declarao de Desafio Fsico feita contra ela, admite-se
que ela foi pega de surpresa ela no estava
suficientemente preparada para o que viria. Algumas
vezes, o jogador est ocupado com outra atividade ou est
interpretando uma personagem que apenas no estava
preparada para o ataque. Qualquer jogador que passeie
por a sussurrando Desafios para pegar algum de surpresa
est trapaceando e, pura e simplesmente, esta regra deixa
de ser vlida.
Surpresa significa que, durante este primeiro Desafio,
apenas o atacante pode pretender ferir o outro, no o
defensor surpreendido. Por exemplo, se o jogador no
responder a tempo um ataque e a sua personagem
surpreendida vencer ainda assim o Desafio, o atacante
no receber nenhum dano apenas no o provocar
tambm. Alm disso, se o atacante perder o primeiro
teste, pode imediatamente chamar por um segundo,
apostando outra Caracterstica. Aps este segundo teste,
os Desafios passam a se proceder normalmente, pois o
momento inicial de surpresa j foi superado ento.
Ambos o atacante e o surpreendido podem pedir por
contra-apostas em qualquer um dos testes, mesmo em
situaes de surpresa.
Movimento em Combate
Qualquer indivduo em combate ou prestes a entrar em
um est submetido s regras dos trs passos. Voc pode
andar at trs passos durante qualquer ao de combate e
ainda assim atacar. Mover-se um passo considerado
como andar cautelosamente; andar dois passos moverse normalmente (penalidade de uma Caracterstica em
Desafios Fsicos) e andar trs passos passa a ser
considerado como sair correndo (tambm confere uma
penalidade de uma Caracterstica em Desafios Fsicos,
no cumulativa com o caso anterior). Uma Disciplina que
permita mais aes por turno lhe conferem mais trs
passos adicionais e assim por diante.
Fuga Justa
Fuga Justa uma regra simples que permite aos jogadores
escaparem de situaes potencialmente perigosas sem
realmente ter que derrubar mesas, pular pela janela e
atropelar todo mundo. Esta regra tambm permite a
jogadores evitar combate sem precisar fazer testes para
determinar se eles conseguiram dar no p.
Quando voc quer usar esta regra, deve declarar em alto
e bom tom Fuga Justa! a qualquer momento que veja
um outro jogador se aproximar de voc e voc no
desejar interagir com o mesmo. Uma vez que a Fuga Justa
seja abonada, voc pode deixar a regio sem ser
perturbado. H vrias linhas gerais a serem seguidas
quando se fizer uso desta regra:
Exemplos de Armamentos
Bnus de Caractersticas: 2
Ocultamento: Nenhum
Dano: Dois nveis de vitalidade
Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma,
com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 4 ou
Influncia (Submundo) 3
Habilidade Especial: Efeito Mangueira (uma arma
automtica pode atingir at trs alvos se eles
permanecerem prximos uns dos outros e no mais que 6
metros distantes do atirador. Este benefcio somente
adquirido se a arma carregada com bagas, no com
balas); Trauma Macio (Uma espingarda pode provocar
um nvel extra de dano se disparada contra um nico
alvo a menos de 1,5 metros de distncia).
A Primignie
A primignie o conselho de ancies de uma
determinada cidade. A maioria dos cls procura ter um
de seus membros como primognitos alm dos demais
ancies que j se assentam ali por seu prprio poder.
Ningum sabe precisar quando o corpo da primignie
veio a ser formado, mas muitos estudiosos consideram
que um conselho dos mais velhos j supervisiona uma
comunidade vamprica h milnios. Seja de onde tiver
provinda esta forma de organizao, ela continua presente
ainda hoje com seus lderes assentados em posies de
poder.
O Chicote
Algumas vezes, o mais organizado dos primognitos est
ocupado demais com a poltica para ter tempo para outras
coisas. Acrescente isto as interminveis discusses em
encontros de cls, manter os jovens de seu sangue na
linha e ainda votar em alguma medida do Prncipe e um
primognito estar reduzido a um vampiro burocrata e
ocupado para tratar de assuntos menores. Foi para isto
que criou-se a posio de chicote.
O chicote tecnicamente no existe na hierarquia da
Camarilla, sendo um fenmeno recente que apenas existe
em pases democrticos. No mundo mortal, os chicotes
so aqueles membros de partidos polticos que se
informam do que os outros esto fazendo, tentam manter
as discusses produtivas e fazem lobby com outras pessoas
quando votaes esto prximas. A Camarilla emprega
chicotes com funes similares. Os principados dos
Estados Unidos e do Reino Unido so os que mais fazem
uso deles.
A primignie pode escolher no empregar um chicote se a
situao no necessitar. Alm disso, se na cidade existem
apenas quatro vampiros de um dado cl e um deles um
primognito, manter-se informado do que o resto est
fazendo fcil. Claro que em cidades com, por exemplo,
oito vampiros de um dado cl espalhados por a, talvez
um chicote possa vir a ser til. Alguns cls pressionam
seus primognitos para apontar um chicote quando o
primognito est evidentemente ocupado demais para dar
ateno a eles. A nomeao de um chicote quase
sempre condicional, escolhendo-se um vampiro que seja
respeitado o suficiente para ser ouvido pelo seu sangue,
mas fraco o bastante para no ameaar a posio do
O Senescal
No mundo mortal, o senescal era aquele que possua as
chaves de uma casa nobre, o organizador dos encontros,
aquele que sempre sabia o que estava acontecendo e
mantinha-se prximo ao ouvido do patro. Era o senescal
que comandava a residncia quando o mestre estava fora
e mantinha tudo em ordem em tempos de desastre. No
mundo vamprico, a posio no mudou muito. O
O Guardio de Elsio
O ttulo se descreve por si s: o vampiro responsvel por
tudo que ocorre nos Elsios. Toreador desejando agendar
recitais, um Tremere querendo fazer uma leitura pblica
de alquimia medieval ou dois Brujah comeando um
debate hostil quando mais vampiros esto presentes
todos antes devem falar com o guardio. O guardio pode
cancelar a qualquer momento um dado evento, mesmo
minutos antes dele se iniciar se algo ameaar a Mscara (o
que ele alega ou deixa de alegar irrelevante. Ele possui
autoridade para faz-lo e o faz se desejar). Tanto poder,
embora no to impressionante quanto o direito de
destruio dado ao flagelo, pode ser usado efetivamente.
Um vampiro que passou meses se esforando para dar um
recital pblico Camarilla e v a sua festa cancelada pode
perder muito prestgio.
Mas com grandes responsabilidades vm grandes
ameaas. Um guardio responsvel por absolutamente
tudo que ocorre nos Elsios da cidade sob sua vista (e
freqentemente fora dela tambm). Enquanto esta uma
posio de prestgio que confere status e reconhecimento
ao seu possuidor, coloca-o diretamente sob as vistas do
Prncipe. Uma vez que o posto requer que o vampiro lide
com mortais regularmente, monstros (fsica ou
psiquicamente) nunca so considerados para o servio, a
menos que conheam alguma forma de se disfarar. A
nomeao freqentemente condicional espera-se
O Xerife
O trabalho do xerife muda de cidade para cidade, sendo
sua funo primria servir com reforador da lei para o
Prncipe. Ele geralmente ajuda com msculos os aspectos
da regncia, indo desde colocar os mais exaltados para
fora da reunio at manter as ruas limpas. Durante
tempos de guerra, ele freqentemente apontado como o
general, liderando seus soldados nos ataques ao inimigo.
Um xerife pode eleger vampiros para auxili-lo, os quais
freqentemente podem agir com toda a sua autoridade.
Entretanto, estas nomeaes de ajudantes requerem a
aprovao do Prncipe.
A maioria dos xerifes so ou Brujah ou os Gangrel
remanescentes na Camarilla, embora qualquer um com
veia marcial possa ser eleito. Desde que parte do trabalho
do xerife envolve as quebras de Mscara, isto pode
requerer algum crebro em adio aos msculos. Cabeas
As Harpias
As harpias so os fofoqueiros de planto, bem como os
comerciantes de status. Eles so as pessoas que falam aos
ouvidos errados, que tornam a vida de um vampiro um
inferno por este estar vestindo uma gravata feia ou
insultando algum. Muitas das melhores harpias (as mais
observadoras, com lngua mais afiada e mais espertas)
possuem a idade de um ancio, embora no poucos
ancillae talentosos tenham feito seu caminho nos sales
do poder. Nefitos raramente so mais que assistentes ou
aprendizes para as harpias j estabelecidas, simplesmente
porque a maioria deles desconhece as nuanas da
etiqueta vamprica para compreender corretamente o que
est acontecendo. Um nefito desejando adquirir o status
pleno de harpia tambm encontra seus amigos e aliados
voltando-se repentinamente contra ele; a maioria possui
a ambio literalmente esmagada neste ponto, embora, se
tiver sorte, pode ser apenas humilhado um pouco.
Harpias raramente so apontadas para o cargo. Aqueles
com os talentos necessrios so parte da elite social, tendo
vivido como fofoqueiros, diletantes e socialites antes de
serem Abraados. Como em vida, estas pessoas da alta
sociedade esto onde belas pessoas podem ser
encontradas e simplesmente fazem o que j faziam antes
de serem cainitas. Eles no se impressionam com
bajulao, demonstrando uma viso memorvel em
relao a ambas as naturezas vamprica e humana,
exibindo uma habilidade infalvel de ver atravs das poses
e fachadas.
O Flagelo
Alguns alegam que esta posio nada mais que uma
relquia derivada da Idade Mdia, uma forma mais antiga
de xerife, enquanto outros acreditam que a posio foi
criada apenas na ltima dcada. Entretanto, seja l de
onde vier o cargo de flagelo, ele agora parte da paisagem
nas cidades da Camarilla. De Berna a Portland, os flagelos
patrulham as fronteiras e reas desabitadas das maiores
metrpoles. Seus alvos so crianas da noite criadas sem
permisso, anarquistas e aqueles bastardos de 14a e 15a
gerao.
Os mtodos de cada flagelo varia de cidade para cidade.
Alguns Prncipes garantem o direito de destruio para
acelerar o processo de purga, enquanto outros exigem
que o flagelo leve as peas caadas na noite para serem
julgadas no Elsio. Esta ltima forma veio a ser empregada
principalmente depois dos rumores recentes de flagelos
entusiasmados atacando e matando vampiros que j
haviam seguido o protocolo e se apresentado ao Prncipe,
mas que estavam no lugar errado na hora errada. A
histria atualmente percorrendo os Elsios a de um
Gangrel feroz que encontrou trs cainitas em um edifcio
velho em um bairro afastado de Milwaukee. A ele tinha
sido dada autoridade para destruir qualquer vampiro que
no reconhecesse e o flagelo fez um servio rpido com os
trs, trazendo seus trofus de volta para a consternao
do primognito Tremere que reconheceu seus aprendizes
mais recentemente enviados que, aparentemente, haviam
ido quele local por consider-lo um lugar privado para
realizar um ritual. O Prncipe inicialmente se recusou a
demitir seu flagelo, mas a fria de toda a capela Tremere
o forou a reconsiderar.
Nem todo Prncipe faz uso de um flagelo alm disso,
um certo nmero de Prncipes (freqentemente os de
cidades menores ou menos prestigiadas) os vem como
um cargo desnecessrio e perigoso. A legalidade do
flagelo ainda est em debate em certos crculos,
particularmente com respeito a dar a estes homens-dearma o direito de destruio. Muitos xerifes vem os
flagelos como ameaas ao seu poder e podem ser um
grande obstculo a qualquer Prncipe ou primognito que
deseje introduzir um flagelo em suas cidades. Por outro
lado, alguns xerifes vem o flagelo como algum que
toma conta de um problema que ocuparia muito de seu
tempo se parasse para se preocupar com isso, podendo dar
ateno a outros assuntos como o Sabbat ou caadores
persistentes. Um certo nmero de vampiros que
costumam incursionar pelas regies mais desabitadas da
cidade e um outro tanto de vampiros de Elsio tambm
vem o flagelo como uma ameaa em potencial. Um
flagelo com ms intenes ou trabalhando para o inimigo
poderia ser mortal, especialmente se o Prncipe der ao
flagelo um monte de poderes para poder lidar com os de
sangue mais fraco.
Flagelos no costumam ser vampiros muito populares. A
maioria solitria e, mesmo se inicialmente no o fosse, o
seu cargo o isola dos demais vampiros. Poucos cainitas
sentem-se muito confortveis perto do flagelo local e
mesmo Prncipes gostam de manter seu exterminador de
planto a certa distncia. Mau-humorados e isolados, a
maioria dos flagelos v com certo desdm a companhia de
outros vampiros, evitando os Elsios ocupados com o seu
trabalho. Alguns poucos vampiros de viso
(especialmente aqueles com antecedentes residindo em
trabalhos psicolgicos) ainda tentam trazer os flagelos
para o convvio social, temendo que os mesmos tornemse autmatos devido solido, mquinas de matar
incapazes de diferenciar amigos de inimigos. Estes
esforos encontram poucos resultados. Alguns flagelos
escarnecem destas tentativas de bons moos por
resmungar o que eles realmente pensam destes
filantropos, enquanto outros preferem quebrar ossos para
enfatizar o abismo que existe entre eles e os demais
vampiros.
Justia do Prncipe
Abaixo listam-se as formas mais comuns de punio
dadas pelo Prncipe a determinadas ofensas.
Ofensas Menores
Perda de domnio.
Ofensas Severas
Exlio permanente.
Ofensas Moderadas
Cls
Os cls em mesa possuem desvantagens, mas no as
vantagens. Lembre-se de acrescentar as vantagens de cl
Atributos
Atributos em mesa so medidos em bolotas ao invs de
adjetivos, variando de um a cinco. Para simular isto em
live, esquea a primeira bolinha de cada Atributo e ento
converta as bolotas restantes em adjetivos relacionados
com o mesmo.
Se uma personagem possuir um valor zero em algum
Atributo, voc dever adquirir uma Caracterstica
Negativa apropriada.
Habilidades
As Habilidades em mesa so mais caras e tendem a ter
nveis mais altos que em live.
Ao invs de adquirir uma Caracterstica apropriada para
cada bolinha, observe quais so as Habilidades mais altas
da planilha em mesa. Adquira uma Caracterstica para
cada Habilidade com 3 ou mais bolotas e duas
Caractersticas para cada Habilidade com 4 ou 5 bolotas.
Disciplinas e Antecedentes
Disciplinas e Antecedentes nas Leis da Noite
correspondem aos mesmos nveis de Disciplinas e
Antecedentes de mesa. Adquira um nvel de
Caractersticas apropriadas para cada bolinha em mesa.
A nica exceo o Antecedente Influncia. Este
Antecedente varia de uma a cinco bolotas em mesa, mas
em live foi subdividido em inmeras categorias. Para
Merits e Flaws
Os Merits e Flaws de mesa esto em direta
correspondncia com os de live, assim converso no
deve representar um problema. Entretanto, tenha certeza
de que compreendeu todo o texto da verso de live.
Resilient: Resiliente
Robust: Robusto
Rugged: Firme
Stalwart: Intrpido
Steady: Equilibrado
Tenacious: Tenaz
Tireless: Incansvel
Tough: Rude
Vigorous: Vigoroso
Wiry: Rijo
Negativos:
Clumsy: Estabanado
Cowardly: Covarde
Decrepit: Decrpito
Delicate: Delicado
Docile: Dcil
Flabby: Frouxo
Lame: Aleijado
Lethargic: Letrgico
Puny: Franzino
Sickly: Doentio
Expressive: Expressivo
Friendly: Amigvel
Genial: Amvel
Gorgeous: Deslumbrante
Ingratiating: Insinuante
Magnetic: Magntico
Persuasive: Persuasivo
Seductive: Sedutor
Witty: Espirituoso
Intimiding: Intimidador
Discerning: Discernidor
Disciplined: Disciplinado
Insightful: Perspicaz
Intuitive: Intuitivo
Knowledgeable: Culto
Observant: Observador
Patient: Paciente
Negativos:
Bestial: Bestial
Callous: Insensvel
Condescending: Condescendente
Dull: Chato
Feral: Feral
Naive: Simplrio
Obnoxious: Desagradvel
Repugnant: Repugnante
Shy: Tmido
Tactless: Indelicado
Untrustworthy: Duvidoso
Rational: Racional
Reflective: Meditativo
Shrewd: Astuto
Vigilant: Vigilante
Wily: Ardiloso
Wise: Sbio
Negativos
Forgetful: Esquecido
Gullible: Ingnuo
Ignorant: Ignorante
Impatient: Impaciente
Oblivious: Distrado
Predictable: Previsvel
Shortsighted: Incauto
Submissive: Submisso
Violent: Violento
Witless: Obtuso
Abilities (Habilidades)
Academics: Academia
Animal Ken: Empatia com Animais
Athletics: Esportes
Awareness: Acuidade
Brawl: Briga
Computer: Computadores
Crafts: Trabalho Manual
Dodge: Esquiva
Drive: Conduo
Empathy: Empatia
Etiquette: Etiqueta
Expression: Expresso
Finance: Finanas
Firearms: Armas de Fogo
Hobby/Professional/Expert Ability:
Habilidade
Profissional/Expert/Passatempo
Intimidation: Intimidao
Investigation: Investigao
Law: Direito
Leadership: Liderana
Linguistics: Lingstica
Medicine: Medicina
Melee: Armas Brancas
Occult: Ocultismo
Performance: Performance
Politics: Poltica
Repair: Reparos
Science: Cincias
Security: Segurana
Scrounge: Captao
Stealth: Futividade
Streetwise: Manha
Subterfuge: Lbia
Survival: Sobrevivncia
Famous: Famoso
Faultless: Irrepreensvel
Feared: Temido
Honorable: Honrado
Influential: Influente
Just: Justo
Praised: Agradvel
Respected: Respeitado
Revered: Reverenciado
Trustworthy: Confivel
Well-Conected: Bem Conectado
Well-Known: Bem Conhecido
Status
Acknowledged: Reconhecido
Admired: Admirado
Adored: Adorado
Cherished: Querido
Esteemed: Estimado
Exalted: Exaltado
Disciplinas
ANIMALISM: Animalismo
Feral Whispers: Sussurros Ferais
Beckoning: Chamado
Quell the Beast: Domar a Besta
Subsume the Spirit: Subjugar o Esprito
Drawing Out the Beast: Expulsar a Besta
AUSPEX: Auspcios
Heightened Senses: Sentidos Aguados
Aura Perception: Leitura de Aura
The Spirits Touch: Toque do Esprito
Telepathy: Telepatia
Psychic Projection: Projeo Psquica
CELERITY: Rapidez
Alacrity: Alacridade
Swiftness: Exploso
Rapidity: Velocidade
Legerity: Ligeireza
Fleetness: Velocidade do Vento
DEMENTATION: Demncia
Passion: Paixo
The Hauting: Assombro
Eyes of Chaos: Olhos do Caos
Voice of Madness: Vozes da Loucura
Total Insanity: Insanidade Total
DOMINATE: Dominao
Command: Comando
Mesmerism: Sugesto Ps-Hipntica
Forgtful Mind: Ordenar Esquecimentos
Conditioning: Condicionamento
Possession: Possesso
FORTITUDE: Fortitude
Endurance: Tolerncia
Mettle: Tmpera
Resilience: Resilincia
Resistance: Resistncia
Aegis: Escudo
OBFUSCATE: Ofuscao
Cloak of Shadows: Manto de Sombras
Unseen Presence: Presena Invisvel
Mask of a Thousend Faces: Mscara das Mil Faces
Vanish from the Minds Eye: Desaparecimento do Olho
da Mente
Cloak the Gathering: Cobrir o Grupo
POTENCE: Potncia
Prowess: Intrepidez
Might: Fora
Vigor: Vigor
Intensity: Intensidade
Puissance: Pujana
PRESENCE: Presena
Awe: Fascnio
Dread Gaze: Olhar Aterrorizante
Entrancement: Transe
Summon: Convocao
Majesty: Majestade
PROTEAN: Metamorfose
Eyes of the Beast: Olhos da Besta
Feral Claws: Garras de Lobo
Earth Meld: Fuso com a Terra
Shape of the Beast: Sombra da Besta
Mist Form: Forma de Nvoa
THAUMATURGY: Taumaturgia
PATH OF BLOOD: Trilha do Sangue
A Taste for Blood: Gosto de Sangue
Blood Rage: Fria do Sangue
Blood of Potence: Potncia do Sangue
Theft of Vitae: Furto de Vitae
RITUALS: Rituais
Communicate with Kindred Sire: Comunicao com o Sire do Membro
Defense of the Sacred Haven: Defesa do Refgio Sagrado
Deflection of Wooden Doom: Proteo contra a Destruio da Madeira
Devils Touch: Toque do Demnio
The Open Passage: Passagem Aberta
Principal Focus of Vitae Infusion: Foco Principal da Infuso de Vitae
Scent of the Lupines Passing: Aroma da Passagem Lupina
Wake with Evenings Freshness: Acordar com o Frescor da Manh
Ward versus Ghouls: Repelente contra Carniais
Bone of Lies: Osso da Mentira
Incorporeal Passage: Passagem Incorprea
Pavis of Foul Presence: Escudo da Presena Maligna
Rutors Hands: Mos de Rutor
Soul of the Homunculi: Alma dos Homunculi
Blood Contract: Contrato de Sangue
Nectar of the Bitter Rose: Nctar da Rosa Amarga
Umbra Walk: Caminhar pela Umbra
Shy: Tmido
Soft-Hearted: Corao Mole
Speech Impediment: Impedimento de Fala
Amnesia: Amnsia
Lunacy: Luntico
Phobia: Fobia
Short Fuse: Pavio Curto
Territorial: Territorialista
Vengeful: Vingativo
Weak-Willed: Vontade Fraca
Conspicuous Consumption: Consumao Conspcua
Sociais
Natural Leader: Lder Nato
Prestigious Sire: Sire de Prestgio
Debt of Gratitude: Dbito de Gratido
Enemy: Inimigo
Dark Secret: Segredo Sombrio
Infamous Sire: Sire Infame
Mistaken Identity: Identidade Trocada
Sires Resentment: Ressentimento do Sire
Hunted: Caado
Probationary Sect Member: Vira-casaca
Sobrenaturais
Magic resistance: Resistncia Magia
Medium: Mdium
Lucky: Sortudo
Oracular Ability: Habilidade Oracular
Spirit Mentor: Mentor Espiritual
True Love: Amor Verdadeiro
Nine Lives: Nove Vidas
Cursed: Amaldioado
Cast No Reflection: Sem Reflexos
Repulsed by Garlic: Repelido por Alho
Touch of Frost: Toque do Frio
Eerie Presence: Presena Ttrica
Cant Cross Running Water: Incapacidade de Atravessar
gua Corrente
Haunted: Assombrado
Repelled by Crosses: Repelido por Cruzes
Grip of the Damned: Abrao dos Malditos
Dark Fate: Destino Negro
Light-Sensitive: Sensvel Luz