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Brasil by Night

Manual do Jogador

Traduo
Fabiano tomo Fagundes
Diretor Antediluviano de Curitiba

Layout:
Ivar Panazzolo Yurian Junior
Primognito Nosferatu de Ribeiro Preto

Leis da Noite

Os vivos so sempre e cada vez mais! governados pelos mortos


Auguste Comte

Leis da Noite

Prefcio
Bom, est tudo aqui, eu espero! J madrugada de quinta-feira para sexta e eu tenho que acordar cedo amanh (ou
melhor, hoje). No princpio de abril de 1996, Curitiba entrou para uma maluquice chamada Brasil by Night e as regras de
jogo mudaram umas quinhentas vezes desde ento, sempre buscando uma adaptao melhor das regras de mesa para o
live. Ento, um dia, Curitiba disse basta! e partiu para abraar completamente um livrinho chamado Laws of the Night,
que tinha regras de live, mas infelizmente meio diferentes da de mesa (com nveis de Disciplinas malucos, por exemplo).
Ainda assim, jogamos todas as regras de mesa para o alto e passamos a usar o que chamvamos de Leis da Noite
Curitibana, regras totalmente consistentes provindas do Laws. Contudo, chegou inevitavelmente o ponto de mudar uma
vez mais.
Desde o primeiro Leis da Noite, surgiu um furaco chamado Terceira Edio em nosso caminho, que mudou radicalmente
as coisas em mesa (nem tanto em termos de regras mas o cenrio, quanta diferena: Malkavians com Demncia,
Gangrel fora da Camarilla por causa de um nefito Tzimisce que acha que Toreador, Assamitas sem maldio, Tremere
Antitribu exterminados, aparecimento de criaturas como os Harbingers of Skulls e at mesmo Salubri Antitribu, sem contar
a morte do Antediluviano Ravnos e o extermnio quase que completo deste cl, bem como a destruio da TalMaheRa,
vulga True Hand, por uma bomba atmica relquia dos fantasmas no, no riam: leiam Ends of The Empire, o
derradeiro livro da linha Wraith). Em meio s mudanas, surge um novo Laws of the Night, com regras revisadas e mais
prximas das de mesa. E c vamos ns de novo traduzir o que importante para criar um manual dedicado ao auxlio de
construes de personagens.
Isto comeou para ser um resumo. Apenas um apanhado de regras para facilitar a vida dos jogadores. E o resumo saiu pior
que aqueles memorex de cursinho basta verificar o nmero de pginas deste calhamao. O alfarrbio aqui presente,
ainda assim, no contm todas as regras. Uma vez que a verso para os jogadores de um manual, pode-se notar a ausncia
(salvo comentrios mui breves e esparsos) do Sabbat e dos cls independentes, que sero abordados em outro resumo (no
to grande como este, eu espero) dedicado aos Mestres os nicos que deveriam saber das coisas que Assamitas e Setitas
seriam capazes.
O que mudou? Para aqueles que reclamavam que as regras de live no tinham nada em comum com as de mesa devido a
nveis estranhos de Disciplinas (sem contar aquelas que tinham apenas quatro nveis), Habilidades no consideradas e
Merits completamente ignorados e assim se recusavam a utilizar estas regras, preferindo uma adaptao maluca das regras
de mesa para o Jan-ken-p, bem a Terceira Edio das regras bem mais atraente e pasmem: muito prxima da de
mesa, tornando at mesmo relativamente fcil converter uma planilha cheia de bolotas pintadas para outra cheia de
Caractersticas a serem apostadas. Alm disso, as regras de live sempre tiveram uma coisa que eu particularmente acho
divertido e sempre faltou em mesa: regras completas para Status, revelando a dinmica da interao social da Camarilla.
Por ltimo, mas no menos importante, nossa cota de agradecimentos. Ao restante da Diretoria curitibana, que sempre
apoiou meu ponto de vista de que lives so melhor jogados com regras de live. Nossa cidade prova que ignorar
completamente as regras de mesa em preferncia ao Laws funciona. Assim, obrigado Alan, Dia, Duda e Jimmi. Tambm
agradeo aos antigos diretores que no mais esto entre ns (no, nenhum deles morreu, mas saram da diretoria por razes
pessoais mesquinhas como emprego tomar muito tempo ou coisas inteis do gnero), mas que ajudaram, em uma deciso
difcil, a fazer com que toda Curitiba, no incio de 1998, abandonasse a mesa para priorizar os lives: assim, Guilherme e
Rubens Guga, aqui vai tambm os meus prstimos. Agradeo a todos os demais diretores que compartilharam da viso
das regras do Laws, especialmente aqueles do Sul, onde nossa campanha por regras de live comeou e depois lentamente
foi se espalhando pelo resto do pas. E, claro, agradecimentos a todos os jogadores de nossos lives afinal de contas, sem
eles nada disso aqui seria possvel agradecimentos especiais queles que nos ajudaram a localizar e bloquear combos por
tentarem realiz-los. No foram poucas as vezes que nossa Diretoria se reuniu e ouviu frases como Ei! Voc viu o que o
fulano est tentando fazer? E as regras no dizem nada contra este combo absurdo! e ns chegamos concluso que Vamos
usar o bom senso e criar uma nova regrinha pessoal para evitar isso!. Graas a nossos sempre amveis e atenciosos jogadores,
algumas destas regrinhas foram includas aqui.
Sem mais delongas, espero que tudo contido aqui seja de alguma utilidade, mesmo porque deu um trabalho infernal fazer
tudo isso.
Fabiano tomo Fagundes
Maro de 2000

Leis da Noite

ndice Geral

Prefcio _______________________________________________________ 3
ndice Geral____________________________________________________ 4
Captulo 1 Pontuao para as Planilhas ______________________ 9

Tipos de Personagens ________________________________________________ 9


Regras de Construo de Personagem ________________________________ 9
Ancillae _______________________________________________________________________ 10
Nefitos _______________________________________________________________________ 11
Carniais ______________________________________________________________________ 11

Regras Adicionais de Construo de Personagem ____________________ 12


Disciplinas _____________________________________________________________________ 12

Captulo 2 Construindo a Personagem ________________________13

Inspirao ___________________________________________________________13
Cl __________________________________________________________________13
Brujah ________________________________________________________________________ 13
Malkavian _____________________________________________________________________ 14
Nosferatu ______________________________________________________________________ 15
Toreador ______________________________________________________________________ 16
Tremere _______________________________________________________________________ 17
Ventrue _______________________________________________________________________ 18
Gangrel _______________________________________________________________________ 19

Natureza e Comportamento __________________________________________20


Atributos ___________________________________________________________ 21
Caractersticas Fsicas_____________________________________________________________ 21
Caractersticas Sociais ____________________________________________________________ 22
Caractersticas Mentais ___________________________________________________________ 23

Habilidades _________________________________________________________ 24
Habilidades Focadas _____________________________________________________________ 24
Especializao em Habilidades______________________________________________________ 24
Relao das Habilidades __________________________________________________________ 24

Antecedentes ________________________________________________________ 29
Aliados________________________________________________________________________ 29
Contatos ______________________________________________________________________ 30
Fama _________________________________________________________________________ 30
Rebanho ______________________________________________________________________ 30
Influncia ______________________________________________________________________ 31
Mentor________________________________________________________________________ 35
Recursos_______________________________________________________________________ 35
Lacaios ________________________________________________________________________ 36

Status ______________________________________________________________ 36
Disciplinas__________________________________________________________ 37
Virtudes ____________________________________________________________ 37
Moralidade (Humanidade) ___________________________________________ 37
Fora de Vontade e Pontos de Sangue________________________________ 38
Pontos de Bnus ____________________________________________________ 38
Caractersticas Negativas___________________________________________40
Caractersticas Fsicas Negativas ____________________________________________________ 40
Caractersticas Sociais Negativas ____________________________________________________ 40
Caractersticas Mentais Negativas ___________________________________________________ 40

Perturbaes _______________________________________________________ 41
Leis da Noite

Perturbaes para Carniais _______________________________________________________ 43

Captulo 3 Disciplinas _______________________________________ 46

Aprendendo Disciplinas __________________________________________________________ 46

Animalismo _________________________________________________________ 46

Animalismo Bsico ______________________________________________________________ 47


Animalismo Intermedirio _________________________________________________________ 47
Animalismo Avanado____________________________________________________________ 48

Auspcios ___________________________________________________________ 49
Auspcios Bsico ________________________________________________________________ 49
Auspcios Intermedirio ___________________________________________________________ 50
Auspcios Avanado______________________________________________________________ 51

Demncia____________________________________________________________ 52
Demncia Bsica ________________________________________________________________ 52
Demncia Intermediria __________________________________________________________ 52
Demncia Avanada _____________________________________________________________ 53

Dominao __________________________________________________________ 53
Dominao Bsica _______________________________________________________________ 54
Dominao Intermediria _________________________________________________________ 54
Dominao Avanada ____________________________________________________________ 55

Fortitude ___________________________________________________________ 56

Fortitude Bsica _________________________________________________________________ 56


Fortitude Intermediria ___________________________________________________________ 56
Fortitude Avanada ______________________________________________________________ 57

Metamorfose ________________________________________________________ 57
Metamorfose Bsica______________________________________________________________ 57
Metamorfose Intermediria ________________________________________________________ 57
Metamorfose Avanada ___________________________________________________________ 58

Ofuscao __________________________________________________________ 58

Ofuscao Bsica ________________________________________________________________ 59


Ofuscao Intermediria __________________________________________________________ 59
Ofuscao Avanada _____________________________________________________________ 60

Potncia ____________________________________________________________ 61
Potncia Bsica _________________________________________________________________ 61
Potncia Intermediria ___________________________________________________________ 61
Potncia Avanada ______________________________________________________________ 62

Presena ____________________________________________________________ 62
Presena Bsica _________________________________________________________________ 62
Presena Intermediria ___________________________________________________________ 63
Presena Avanada ______________________________________________________________ 63

Rapidez _____________________________________________________________ 64

Rapidez Bsica __________________________________________________________________ 64


Rapidez Intermediria ____________________________________________________________ 64
Rapidez Avanada _______________________________________________________________ 65

Taumaturgia: Noes Gerais _________________________________________ 65


Taumaturgia: Trilha do Sangue (Rego Vitae)_________________________ 66
Trilha do Sangue Bsica___________________________________________________________ 66
Trilha do Sangue Intermediria _____________________________________________________ 67
Trilha do Sangue Avanada________________________________________________________ 67

Taumaturgia: Seduo das Chamas (Rego Ignem)______________________ 67


Seduo das Chamas Bsica________________________________________________________ 68
Seduo das Chamas Intermediria __________________________________________________ 68
Seduo das Chamas Avanada _____________________________________________________ 69

Taumaturgia: Movimento da Mente (Rego Motus) ____________________ 69


Movimento da Mente Bsico _______________________________________________________ 69
Movimento da Mente Intermedirio _________________________________________________ 70
Movimento da Mente Avanado ____________________________________________________ 70

Taumaturgia: Trilha da Conjurao (Creo Materia) __________________70

Trilha da Conjurao Bsica _______________________________________________________ 71


Trilha da Conjurao Intermediria _________________________________________________ 71

Leis da Noite

Trilha da Conjurao Avanada ____________________________________________________ 71

Taumaturgia: Rituais _______________________________________________ 72


Rituais Taumatrgicos Bsicos______________________________________________________ 72
Rituais Taumatrgicos Intermedirios ________________________________________________ 73
Rituais Taumatrgicos Avanados ___________________________________________________ 74

Captulo 4 Merits e Flaws (Qualidades e Defeitos) ____________ 75

Merits e Flaws Fsicos_______________________________________________ 75


Merits e Flaws Mentais______________________________________________ 78
Merits e Flaws Sociais_______________________________________________80
Merits e Flaws Sobrenaturais _______________________________________ 81

Captulo 5 Evoluo da Personagem (Experincia) ____________ 83

Recebendo Experincia_______________________________________________ 83
Desenvolvimento da Personagem ____________________________________ 83
Atributos, Habilidades (e suas Especializaes) _________________________________________ 83
Antecedentes___________________________________________________________________ 84
Status _________________________________________________________________________ 84
Disciplinas (e Rituais) ____________________________________________________________ 84
Virtudes e Moralidade ____________________________________________________________ 84
Fora de Vontade _______________________________________________________________ 85
Merits_________________________________________________________________________ 85
Recomprar uma Caracterstica Negativa ______________________________________________ 85
Recomprar um Flaw______________________________________________________________ 85

Captulo 6 Regras___________________________________________ 86

Desafios ____________________________________________________________ 86

Apostando Caractersticas _________________________________________________________ 86


O Teste _______________________________________________________________________ 86

Complicaes________________________________________________________ 87
Caractersticas Negativas __________________________________________________________ 87
Contra-Aposta __________________________________________________________________ 88
Desafios Estticos _______________________________________________________________ 88
Testes Simples __________________________________________________________________ 88
Retestes _______________________________________________________________________ 88
Desistir________________________________________________________________________ 89
Bnus e Penalidades de Caractersticas _______________________________________________ 89
Ordem dos desafios ______________________________________________________________ 89
Desafios em Massa_______________________________________________________________ 90

Tempo em Jogo _______________________________________________________90

Crnicas, Histrias, Sesses e Cenas _________________________________________________ 91

Planilha Passo a Passo _____________________________________________ 91


Natureza ______________________________________________________________________ 91
Atributos ______________________________________________________________________ 91
Habilidades ____________________________________________________________________ 91
Antecedentes___________________________________________________________________ 92
Status _________________________________________________________________________ 93
Virtudes _______________________________________________________________________ 95
Moralidade_____________________________________________________________________ 97
Pontos de Sangue________________________________________________________________ 97
Fora de Vontade _______________________________________________________________ 99
Vitalidade _____________________________________________________________________ 99

Tipos de Dano ______________________________________________________ 101


Dano Contundente e Letal _______________________________________________________ 101
Dano Agravado ________________________________________________________________ 101

Leis da Noite

Frenesi_____________________________________________________________ 101
Rtschreck ________________________________________________________ 102
Laos de Sangue____________________________________________________ 102
Diablerie___________________________________________________________ 103
Prestao de Dvidas_______________________________________________ 105
Pagando os Dbitos _____________________________________________________________ 105

Combate____________________________________________________________ 106

Surpresa! _____________________________________________________________________ 106


Movimento em Combate _________________________________________________________ 106
Fuga Justa_____________________________________________________________________ 106
Combate Longa Distncia _______________________________________________________ 106
Cobertura_____________________________________________________________________ 107
Briga e Armas Brancas___________________________________________________________ 107
Lutar com Duas Armas __________________________________________________________ 107
Armas _______________________________________________________________________ 108
Exemplos de Armamentos ________________________________________________________ 109
Exemplos de Armaduras __________________________________________________________111

Apndice 1 Notas Sobre a Camarilla __________________________ 112

Cargos da Camarilla e suas Funes Exatas__________________________ 112


O Prncipe ____________________________________________________________________
A Primignie __________________________________________________________________
O Chicote_____________________________________________________________________
O Senescal ____________________________________________________________________
O Guardio de Elsio ____________________________________________________________
O Xerife ______________________________________________________________________
As Harpias ____________________________________________________________________
O Flagelo _____________________________________________________________________

112
112
113
113
114
115
115
116

Justia do Prncipe __________________________________________________ 117


Ofensas Menores_______________________________________________________________ 117
Ofensas Moderadas _____________________________________________________________ 117
Ofensas Severas ________________________________________________________________ 117

Apndice 2 Converso de Personagens de Mesa para o Live ____ 118

Virtudes e Moralidade ______________________________________________118


Cls ________________________________________________________________118
Atributos ___________________________________________________________118
Habilidades _________________________________________________________118
Disciplinas e Antecedentes __________________________________________118
Pontos de Sangue e Fora de Vontade________________________________119
Merits e Flaws ______________________________________________________119

Apndice 3 Notas sobre a Traduo__________________________ 120


Physical Traits (Caractersticas Fsicas) ___________________________ 120

Negativos _____________________________________________________________________ 120

Social Traits (Caractersticas Sociais) _____________________________ 120

Negativos _____________________________________________________________________ 120

Mental Traits (Caractersticas Mentais) ___________________________ 120

Negativos _____________________________________________________________________ 120

Abilities (Habilidades)_______________________________________________ 121


Status ______________________________________________________________ 121
Disciplinas__________________________________________________________ 121
Leis da Noite

Merits & Flaws _____________________________________________________123


Fsicos _______________________________________________________________________ 123
Mentais ______________________________________________________________________ 123
Sociais _______________________________________________________________________ 123
Sobrenaturais ___________________________________________________123

Leis da Noite

Captulo 1 - Pontuao para as Planilhas


As personagens devem ser construdas pelos jogadores de acordo com a histria criada (tanto a histria da cidade quanto a
pessoal de cada qual). Os jogadores devem construir a sua personagem em conjunto com os mestres, mas no so
obrigados a constru-la juntamente com os demais jogadores, pois podem possuir alguma espcie de segredo que desejem
preservar de seu grupo (mas, neste caso, obrigatrio que os mestres conheam seu segredo).
Os mestres possuem poder de veto sobre a planilha e histria de uma personagem e, se isto for feito, o jogador deve
reformular sua personagem para se adequar s necessidades do projeto. No caso em que o jogador no possua tempo hbil
para reformular sua planilha e histria em caso de veto, os mestres devero faz-lo baseados no conhecimento que possuem
da personagem e tentando ser fiel concepo abordada pelo jogador.
Logo, toda personagem ser submetida a uma aprovao final pela diretoria do projeto antes de ser totalmente oficializada.
Caso haja qualquer problema com a personagem, os mestres devem explicar o seu veto e sugerir alteraes possveis.

Tipos de Personagens
Dentro do Curitiba by Night existem, a princpio, quatro
tipos bsicos de personagem a saber: ancillae, nefitos I,
nefitos II e carniais. Os trs primeiros tipos so
constitudos por vampiros, os quais somente se
distinguem nestas categorias em relao idade (ancillae
so mais velhos e poderosos que nefitos II e o mesmo
ocorre entre nefitos II e nefitos I). A ltima categoria
constituda pelos carniais humanos que possuem
certos dons vampricos devido ao sangue da Famlia
que correm dentro de suas veias.
A princpio, um jogador pode escolher representar um
vampiro de cada um dos seis cls da Camarilla (Brujah,
Malkaviano, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue),
um Gangrel alinhado Camarilla ou um Caitiff. Se ele
optar por ser um carnial, dever o ser de qualquer um
destes cls citados. Qualquer caso diferente disso precisa
da expressa aprovao da diretoria curitibana.
Pode acontecer que, devido histria, em certos perodos
haja vagas apenas para determinados cls ou at mesmo
apenas para carniais. Os jogadores devem se adequar s

necessidades do projeto no tocante s suas personagens.


Por exemplo, se Curitiba estiver com muitos vampiros,
poder estimular a inscrio de carniais, visando
equilibrar mais o projeto.
Alm disso, cada jogador deve atentar para a gerao de
suas personagens. Esta ser definida pelos mestres e no
pelos jogadores, de acordo com as necessidades do
Curitiba by Night e podero haver pocas nas quais
apenas vampiros de 11 ou 12 sejam aceitos, por exemplo.
A distribuio dos tipos de personagem, bem como de
cada gerao, de critrio da diretoria, que procurar
respeitar os limites estabelecidos (uma pequena
percentagem de ancillae em relao a muitos nefitos e
poucas personagens de gerao menor em contraposio a
muitas de geraes mais altas). Em linhas gerais,
recomenda-se que os jogadores sejam conscientes de sua
escolha, pois os mestres procuraro balancear os jogadores
novatos com nefitos e carniais e os mais experientes
como ancillae.

Regras de Construo de Personagem


Antes de comear a construir a planilha, o jogador deve
ter em conta que a histria de sua personagem o item
mais importante de todo o processo de criao. Mesmo
que os pontos permitam que ele compre certas
Caractersticas e Habilidades, elas devem ser explicadas e,
caso a histria no seja convincente quanto ao motivo de
tais Caractersticas, as mesmas devero ser removidas da
planilha. Logo, no se deve perder tempo criando
personagens de 200 anos de idade se a histria no
conseguir justific-lo. A construo de personagem deve
estar primeiro vinculada histria e somente depois desta
criada que se deve preocupar com pontos e similares.
Afinal, este um projeto de Live-Actions e o que ser
contada a histria de cada personagem, interligadas
umas s outras, demonstrando a importncia de uma
biografia bem feita.

Antes de apresentar a pontuao de cada categoria de


personagem, alguns fatores devem ser levados em conta:

Gerao:
Os jogadores so personagens da 9a gerao em diante.
As geraes so distribudas de forma preferencial:
ancillae devem ser, via de regra, de 9a ou 10a gerao; os
nefitos II de 10a e 11a e os nefitos I de 11a ou mais
altas. Nada impede que existam ancillae de 10a gerao
ou nefitos de 9a, mas isto deve ser, na medida do
possvel, evitado. As geraes recomendadas, so, via de
regra, as escolhidas para cada tipo de personagem.
A gerao de cada personagem tambm est ligada
proporo disponvel para que a diretoria curitibana

Leis da Noite

desejar manter. Como os limites estabelecidos no devem


ser ultrapassados, pode no haver vagas, em
determinados
perodos,
para
personagens
de
determinadas geraes.
Alm disso, a gerao de qualquer vampiro est
condicionada gerao do sire da personagem. Desta
forma, os sires de cada vampiro so um pr-requisito para
a gerao dos mesmos como tambm, eventualmente,
motivo para exceo (um vampiro de 9a que Abrace
outro ter criado um nefito de 10a). Quanto a estas
excees, a diretoria dar a palavra final, que ser
soberana. Excees so justamente o que o nome indica:
excees! A regra foi criada para ser cumprida.
Muito obviamente, os carniais no possuem gerao.
A Gerao no precisar ser paga, sendo definida pelos
mestres de acordo com as necessidades vigentes.

Idade:
A idade de cada personagem definida em funo de sua
categoria (ancilla, nefito II, etc...), as quais devem ser
respeitadas. Vejam-se as regras para cada categoria para
se determinar a faixa de idades permitida escolha.
Porm, caso haja a necessidade de se ultrapassar por
alguns anos (em um mximo de 15) no se deve acanhar,
pois, em nome da histria da personagem, quase tudo
vlido.
A nica considerao mais sria que, por razes bvias,
qualquer vampiro no pode ser mais velho que o seu sire.
Admitir isto to absurdo quanto admitir que um filho
mais velho que seu pai! Portanto, requer-se ateno
especial ao se determinar a idade de uma personagem.

Sires (Senhores):
Os Sires existiram ou existem na histria de cada
personagem e na histria do pas. Ou seja, mesmo que um
determinado Sire tenha morrido ele necessariamente
deve ter tido uma histria aprovada pelo projeto, ou seja,
se tal Sire for inexistente, o jogador dever escrever a
histria dele.
Ancillae que tenham histrias plausveis de morte ou
sumio de seus Sires podero ser excees. Os nefitos
devem, na medida do possvel, terem Sires jogando.
Deve-se igualmente evitar histrias de vampiros
estrangeiros. A criao de Membros brasileiros, algo mais
original, estimulada. Isto porque muito complicado
arranjar Sires europeus e americanos para estas
personagens.

Ancies:
Em Curitiba, todos os ancies so obrigatoriamente NPCs
que esto sendo controlados pelos mestres na medida das

necessidades. Portanto, o jogador no deve insistir para


criar tal tipo de personagem.
Os ancies so os vampiros mais velhos, sendo
normalmente de 8a ou 9a gerao e possuindo mais de 250
anos de idade. Costumam ser poucos (3 ou 4 por cidade).
So os ancies que organizam os Elsios (encontros ou
reunies em territrio sagrado para os cainitas), bem
como freqentemente movem encontros diversos e
reunies de cl. Ancies so smbolos de poder e status
na regio por eles habitada e provavelmente so
conhecidos em todo o pas.
Um ancio extremamente mais poderoso que outro
vampiro e, por isso, os mestres procuraro evitar entrar
em conflito direto com nefitos, o que consistiria em uma
verdadeira covardia. Ancies preferem tticas mais sutis
como manipulao e a Jyhad para atingir os seus fins,
normalmente utilizando os vampiros menos poderosos
como pees em seus jogos (e tenha-se a certeza de que a
diretoria curitibana os utilizar desta forma).
Tendo-se as consideraes referentes gerao, idade e
Sires em mente, vejam-se agora a pontuao recebida por
cada tipo de personagem:

Ancillae
Um ancilla (plural: ancillae) um vampiro com um poder
intermedirio entre os ancies e os nefitos. Os ancillae
so normalmente de 9a ou 10a gerao, possuindo entre
100 e 250 anos de idade. Os ancillae so jogadores que
devem ser ativos na histria, estando presentes nos Lives
e devendo ter contato com ancillae de outras cidades
e/ou estados. Os ancillae, como qualquer outra
personagem, devem possuir uma histria compatvel com
a histria da cidade, mas alm disso, devem ter uma
histria compatvel com a posio que ocupam dentro da
Camarilla local. Os ancillae controlam diretamente as
faces de seus cls, normalmente possuindo contatos
com outros ancillae e alguns ancies. Uma personagem
ancilla importante por constituir uma ponte de ligao
entre os reclusos ancies e os irrequietos nefitos,
servindo assim de mola movimentadora dos Lives, de
maneira geral. A pontuao dos ancillae a que se segue:

Caractersticas dos Ancillae


Atributos: 9/7/5
Habilidades: 8
Disciplinas: 10 (pelo menos 5 no cl)
Antecedentes: 10
Status: 3 (Reconhecido + 2)
Virtudes: 5*
Caractersticas Negativas (max.): 7
Merits (max.): 8
Flaws (max.): 8
Caractersticas de Bnus: 6
*A personagem j adquire uma Caracterstica grtis
(no precisa ser pago) em Conscincia, uma em
Autocontrole e uma em Coragem.

Leis da Noite 10

Nefitos
Nefitos so cainitas recentes (em termos vampricos),
que ainda no possuram tempo o suficiente para
desenvolverem grandes poderes. Em geral, constituem a
10a gerao e as mais altas, tendo entre 0 e 100 anos
como vampiro.
Os vampiros jogadores de uma forma geral so nefitos,
constituindo, com os carniais, a imensa maioria dos
jogadores do projeto.
Os nefitos se dividem em duas categorias: os nefitos I,
realmente recentes, que mal e mal tiveram chance de
aprenderem muita coisa sobre a sociedade vamprica,
normalmente possuindo 25 anos ou menos de abrao; e
os nefitos II, mais velhos, que embora no possuam
ainda idade o suficiente para serem considerados ancillae,
j so respeitados como verdadeiros cainitas. A
pontuao dos nefitos a que segue:

Caractersticas dos Nefitos II


Atributos: 8/6/4
Habilidades: 6
Disciplinas: 5*
Antecedentes: 7
Status: 1 (Reconhecido)
Virtudes: 6**
Caractersticas Negativas (max.): 5
Merits (max.): 7
Flaws (max.): 7
Caractersticas de Bnus: 5
*Nefitos II no podem adquirir nveis Avanados de
Disciplina com sua pontuao inicial.
**A personagem j adquire uma Caracterstica grtis
(no precisa ser pago) em Conscincia, uma em
Autocontrole e uma em Coragem.

Caractersticas dos Nefitos I


Atributos: 7/5/3
Habilidades: 5
Disciplinas: 3*
Antecedentes: 5
Status: 1 (Reconhecido)
Virtudes: 7*
Caractersticas Negativas (max.): 5
Merits (max.): 7
Flaws (max.): 7
Caractersticas de Bnus: 5
*Nefitos I no podem adquirir nveis Intermedirios ou
Avanados de Disciplina com sua pontuao inicial.
**A personagem j adquire uma Caracterstica grtis
(no precisa ser pago) em Conscincia, uma em
Autocontrole e uma em Coragem.
A diretoria curitibana apenas aceitar nefitos II com as
seguintes caractersticas bem definidas:

seu cl. Esta histria deve conter referncias


histricas e de relao com outros vampiros.

Ter um real motivo (em termos de crnica) para ser


um nefito mais antigo, por assim dizer.

Carniais
Carniais so humanos que, sem terem tido o seu sangue
todo drenado do organismo, receberam uma dose de
sangue vamprico. Isto os tornou algo mais que meros
humanos, mas ainda menos que um vampiro.
Ao contrrio do que muitos pensavam, um carnial no
uma criatura totalmente sem criatividade que segue
cegamente seu senhor (recomenda-se a leitura do Liber
des Goules). Um carnial fiel ao seu senhor porque o
venera (conseqncia do Lao de Sangue que possui com
ele) e tudo far para ajud-lo e servi-lo. Mas mantm sua
criatividade, podendo perceber quando seu Senhor est
fazendo alguma bobagem ou algo acertado, mantendo seu
discernimento e tendo liberdade de ao (dependendo do
grau de vigilncia que mantido sobre ele, e sempre em
favor de seu mestre), podendo tomar vrias decises.
No World of Darkness, carniais so importantssimos:
como os vampiros, eles no envelhecem e podem viver
para sempre, alm disso, possuem Disciplinas e o mais
importante de tudo: ao contrario dos Vampiros, andam
tranqilamente sob a luz do sol, sendo por isso
extremamente teis e decisivos em muitas situaes.
Carniais em Curitiba by Night podem ser personagens
jogadores. Recebem pontos de experincia exatamente
como os vampiros e em Lives podem ter participao
atuante, muitas vezes fundamental. O segurana, o brao
direito, o conselheiro, o faxineiro (aquele que limpa a
rea depois de uma atuao de um grupo de vampiros,
preservando assim a Mscara), o testa de ferro, o
detetive, o espio... Muitos podem ser os conceitos dos
carniais, e cabe aos mestres mostrar que um carnial no
uma personagem de segunda categoria e sim uma peachave na sociedade vamprica.
Para entrar no Projeto um carnial deve ser lacaio de
algum que esteja jogando, mais excepcionalmente,
carnial de um NPC apontado pelos mestres, ou ainda ter
uma excelente histria para justificar sua presena sem o
seu criador ao lado (o mais comum nesses casos um
carnial ter sido cedido para auxiliar o cl ou algum
personagem especfico na cidade ou estar na cidade para
cumprir alguma misso designada por seu mestre). As
histrias dos carniais esto condicionadas as histrias dos
seus mestres e esto sujeitas a aprovao.
Um carnial poder ser abraado durante o Projeto, com
o decorrer dos Lives, dependo da sua atuao, da
permisso do Prncipe e de inmeros outros fatores. Sua
pontuao a que se segue:

Uma histria bem construda e totalmente coerente


com a histria de Curitiba by Night, de seu sire e de

Leis da Noite

11

Caractersticas dos Carniais


Atributos: 6/4/3
Habilidades: 5
Disciplinas: 1*
Antecedentes: 5
Status: 1 (Reconhecido)
Virtudes: 7
Caractersticas Negativas (max.): 5
Flaws (max.): 7
Caractersticas de Bnus: 5
*Os carniais adquirem grtis a Intrepidez (Potncia
Bsica) e normalmente devem escolher um ponto em
uma Disciplina do cl de seu dono.
Carniais no podem comprar Disciplinas Intermedirias
(a menos que seu dono seja de 7a ou 6a gerao) e
tampouco Avanadas (exceto se seu dono for de 5a ou
4a gerao).
Vampiros ancies (e somente os ancies) podem ter um
carnial poderoso. Isto significa que um de seus carniais
mais poderoso que o normal. Contudo, nenhum jogador
em Curitiba est autorizado a ser um carnial poderoso de
algum, estes constituindo apenas NPCs.

Tambm observe-se que um carnial tem de ser


constantemente alimentado por sangue vamprico, ou
retornar sua condio mortal. Isto ainda mais
problemtico quando se considera que ele envelhece o
tempo em que permaneceu como carnial nesta ocasio e,
se seu tempo de vida normal j terminou, ele pode
dissolver-se em p em poucos instantes. Via de regra,
considera-se que um carnial deva beber sangue
vamprico uma vez por ms.
Como regra adicional construo de carniais, deve-se
levar em considerao que eles precisam ser humanos
normais, salvo no tocante sua condio de carnial. Em
outras palavras: as caractersticas de Numina, F
Verdadeira, bem como ciganos, Parentes de lupinos ou
recessivos de qualquer outro tipo de metamorfos, magos,
changelings, kinain ou qualquer outra criatura despertada
esto sumariamente vetados. Um carnial bem montado
j desequilibra o balano do jogo quando lembra-se que
estes podem andar na luz do sol e ainda possuem
Disciplinas. Assim poderes extras so terminantemente
proibidos.
Um carnial tambm limitado na escolha de suas
Disciplinas, como ser discutido mais adiante.

Regras Adicionais de Construo de Personagem


Alm da pontuao inicial recebida por cada tipo de
personagem, algumas outras regras devem ser levadas em
considerao ao criar-se a planilha da mesma. Estas regras
so as que se seguem:

Disciplinas
A escolha de Disciplinas requer cuidados especiais
quando da construo da planilha. A primeira o que diz
respeito s Disciplinas que podem ser escolhidas. Salvo
uma justificativa completamente coerente, no
permitido possuir uma Disciplina que seja exclusiva de
algum cl na criao dos personagens. Estas Disciplinas
(bem como o cl, linhagem ou seita que as possui), so as
que se seguem. A palavra final do uso das Disciplinas
acima, quando a personagem no pertence ao cl,
linhagem ou seita que possui a mesma, da Direo
Curitibana.

Abombwe (Laibon), Bardo (Criana de Osiris),


Chimerstry (Ravnos), Daimoinon (Baali), Dementation
(Malkavian), Melpominee (Filhas da Cacofonia),
Metamorfose/Protean (Gangrel), Mytherceria (Kiasyd),
Necromancia (Giovanni), Nihilistics (Nagaraja), Obeah
(Salubri),
Obtenebration
(Lasombra),
Quietus
(Assamita), Sanguinus (Blood Brother), Serpentis
(Seguidores de Set), Spiritus (Ahrimane), Taumaturgia
(Tremere), Temporis (True Brujah), Thanatosis
(Samedi), Valeren (Salubri Antitribu), Vicissitude
(Tzimisce), Visceratika (Grgulas) e Vo (Grgulas).
Um carnial possui as Disciplinas de cl de seu primeiro
dono e jamais pode aprender facilmente outras
Disciplinas que no estas ou as fsicas (Potncia, Rapidez e
Fortitude). Alm disso, um carnial j possui outras
limitaes de praxe: um carnial com Dominao
somente poderia influenciar mortais com este poder.

Leis da Noite 12

Captulo 2 Construindo a Personagem


As regras de Live listadas no Laws of the Night so um tanto quanto distintas das regras de mesa encontrada no Vampire:
the Masquerade. Com relao a este ponto de vista, este captulo visa explicar tudo o que se deveria saber para criar uma
personagem para o Curitiba by Night.

Inspirao
Antes de se iniciar, o jogador deve sentir a inspirao
necessria para saber com que tipo de personagem ir
jogar. A inspirao o passo mais importante de toda a
criao da personagem. Todo vampiro um dia j foi
humano, com suas esperanas, medos, sonhos e ambies.
Uma vez Abraados, as personagens trouxeram estas
vises particulares para sua nova vida. Estas foras e
fraquezas definem as Caractersticas da personagem, suas
capacidades e limitaes.

O primeiro passo em criar uma personagem formar uma


idia bsica sobre a mesma. O conceito inicial pode ser
quase sempre resumida em uma nica palavra escolar,
diletante, trabalhador, criminoso, seja o que for. No se
deve aborrecer com detalhes agora, procurando pensar
mais em termos de pinceladas. Cria-se a pessoa primeiro,
depois o vampiro.
Via de regra, Curitiba by Night no aceita a planilha de
personagens sem ter uma noo dos objetivos da mesma
ou, no mnimo, da histria dela.

Cls
Pode ser escolhido qualquer um dos seis cls da
Camarilla, um Gangrel alinhado mesma ou os Caitiffs
(vampiros sem pedigree). Qualquer coisa afora isso
requer uma histria excelente bem como inmeros outros
pr-requisitos definidos pelos mestres. No adianta
insistir.

desvantagem associada ao mesmo, exceto se optar-se por


ser Caitiff. Um cuidado especial deve ser tomado por
certas desvantagens diferirem daquelas normais em
jogos de mesa.
Os cls pelos quais as personagens podem optar so os
que se seguem:

importante notar que, ao se escolher um cl, o jogador


adquire automaticamente uma vantagem e uma

Brujah
Descontentes, punks, rebeldes e revolucionrios de todos
os tipos formam a legio dos Brujah. Apesar deste cl ser
um bando de ral sem causas em comum por detrs de
suas aes rebeldes, eles defendem seus ideais com uma
paixo fervorosa possuda por muito poucos outros
vampiros. Seus ancios so filsofos e professores, bem
versados em debate e oratria. Seus jovens costumam ser
idealistas fervorosos com muita freqncia, desde
membros de gangues que desprezam a humanidade at
hackers e assistentes sociais. Seja qual for a causa qual
serve um Brujah, ele ir defend-la at os portes do
inferno.
Os ancios contam histrias dos dias em que os Brujah
eram reverenciados como guerreiros instrudos e reis
filsofos. Na era moderna, muitos Brujah unem-se sob
oradores carismticos e lderes do cl, procurando
resgatar os antigos tempos. Outros simplesmente
arranjam desculpas para incitar um pouco de violncia
sem sentido. Enquanto a ral une-se para destruir as
estruturas da sociedade, eles raramente concordam pelo
que deveriam substituir os valores atuais. Quando
assenta a poeira de sua ltima cruzada, eles se dispersam
novamente para seus modos de vida diversos. Como

sendo inicialmente um cl de guerreiros, os Brujah


formam as linhas de frente e de centro de qualquer fora
que a Camarilla se utilize para defender suas cidades.
O esteretipo do Brujah um punk com jaqueta de
couro armado at os dentes, com cabelo ofensivo e
muitos piercings. De fato, os Brujah costumam vestir-se
como eles se sentem bem de ternos de tweed dos
ancios escolsticos at os grunges, passando por tudo
entre estes extremos. Uma vez que espera-se que os
Brujah sejam rebeldes, muitos podem tolerar neles um
comportamento que no seria permitido aos outros cls.
Muitos usam este fato para sua vantagem pessoal e
surpreendem muitos cls incapazes de enxergar alm do
prprio nariz.
Dicas de Interpretao: Revoluo sua causa, paixo
sua fora. Voc se dedica de corpo e alma em tudo que
possa derrubar as velhas estruturas, os caminhos
ultrapassados e abrir caminho para o novo. Embora voc
possa gostar do caos ou de destruir os modos antigos, h
chances de que voc possua algum ideal que deseja ver
frutificar e isto o empurra para a revoluo. Voc usa
todas as ferramentas que possui, seja subtilidade ao

Leis da Noite 13

manipular socialmente os Membros e a corte, seja um


membro de gangue esmagando impiedosamente tudo que
cruzar seu caminho. Quando voc se une ao seu cl para
mudar o Status Quo, tudo o mais pode esperar. Uma vez
que a revoluo acabe, entretanto, voc volta a lutar
pelas suas prprias idias com a mesma ferocidade, o que
pode coloc-lo em problemas com outros possuindo
metas distintas. Voc sempre pensa em mudar o mundo
para algo melhor seja para voc mesmo ou para todo o
mundo.
Disciplinas: Rapidez, Potncia, Presena
Vantagem: Como rebeldes e livres pensadores, todos os
Brujah possuem alguma espcie de contato com o campo
da revoluo, seja ela uma guerra de gangues ou teoria
poltico-social. Assim, todos os Brujah ganham uma das
seguintes combinaes de Caractersticas grtis (uma
Habilidade e uma Influncia) na planilha ( escolha do

jogador): Poltica e Influncia (Poltica); Academia e


Influncia (Universidades); ou Manha e Influncia (Ruas).
Como um todo, os Brujah costumam unir-se fortemente
quando surgem problemas e, assim, um chamado s
armas traz os Brujah para uma causa comum mesmo
considerando-se as diferenas pessoais. No responder a
este chamado faz com que o ofensor perca sua posio
dentro do cl e seja incapaz de adquirir apoio dos demais
Brujah. Entretanto, se houverem apenas trs Brujah em
uma cidade, esta solidariedade no ser uma vantagem
to bvia.
Desvantagem: O cl Brujah possui cicatrizes advindas de
diversos insultos e opresso em seu passado. Assim, seus
membros so facilmente propensos violncia e ao
frenesi. Assim, entre os Brujah modernos, mesmo debates
e discursos podem irrit-los o suficiente para incitar sua
fria. Todos os Brujah sofrem uma Caracterstica de
penalidade em testes da Virtude Autocontrole.

Malkavian
Tomados por loucos e dementes, o cl dos observadores
alternadamente ridicularizado e temido. Todo e qualquer
membro dos Malkavians estranho de alguma forma,
tornado incuravelmente insano pelo poder residente no
sangue do cl. Para alguns, a insanidade toma lugar como
tendncias homicidas e comportamento completamente
catico; para outros, uma vida taciturna levada,
enquanto pensamentos terrveis passam por suas cabeas.
Em todos os casos, o seu sangue torna os Malkavians
imprevisveis, potencialmente perigosos e absolutamente
livres das paredes da priso da normalidade.
Nenhum propsito ou meta em comum une o cl
Malkavian, apenas uma loucura compartilhada por todos.
Alguns revelam sua insanidade, outros a negam, mas
todos inevitavelmente se aproximam um dos outros pelas
suas vises de um estranho mundo alterado por
percepes deturpadas. Ningum pode predizer o que
realmente um Malkaviano v ou pensa. Tentar isto um
convite para os lunticos compartilharem sua loucura.
Livres das amarras da sanidade, os Malkavianos procuram
abrir a percepo dos demais, forando-os a novos pontos
de vista e destruindo as normas estabelecidas. Alguns
sussurram que os Malkavianos controlam a Jyhad
sutilmente, que a guerra simplesmente uma grande
piada do fundador do cl... e uns poucos temem que os
Malkavianos j estejam rindo do final da pea.
Os lunticos Abraam quem lhes der na telha. Muitos
dos membros possuem uma certa viso, alguns chegando
a ser brilhantes. Qualquer outro esteretipo, alm da
insanidade que afeta a todos, no aplicvel. Um
Malkaviano freqentemente Abraa algum beira da
insanidade ou algum j totalmente louco, mas ningum
realmente pode dizer o que realmente motiva um
luntico a trazer outro para o cl. Algumas crianas novas
no eram loucas at serem Abraadas, mas os seus Sires

procuraram retificar esta situao to rapidamente


quanto possvel. Uns poucos so fisicamente brutais e
alguns so charmosos e simpticos enquanto no
estiverem tendo um surto, mas isto apenas serve para
apontar o que h em comum em todo o cl: loucura e
iluminao pode afetar a qualquer um.
A maioria dos Malkavianos no se importa com a poltica,
embora alguns possam ser literalmente fanticos pela
mesma. A verdadeira lealdade dos Malkavianos est para
onde apontam suas vises compartilhadas. Mesmo os
mais caticos dentre os lunticos podem ser encontrados
trabalhando com os demais para uma meta totalmente
incomum ou incompreensvel.
Dicas de Interpretao: Voc v e compreende coisas
que ningum mais entende. Talvez eles estejam certos
pensando que voc louco, mas talvez eles digam isto
apenas porque no podem ver a verdade! Voc no
febril, intil e tampouco cmico ou estpido. Voc possui
uma viso de mundo que, s vezes, torna a desvida difcil,
mas voc pode contemplar a situao de um ngulo que
ningum mais ousaria olhar. Voc algumas vezes percebe
que os outros, por apenas um momento, compartilham de
sua viso atravs dos poderes mentais que voc possui.
Assim, voc cria planos para destruir a normalidade da
existncia de outras pessoas para que as mesmas possam
examinar seus motivos e crenas com maior cuidado.
Voc pode ter um monte de problemas com o fato de
estar morto ou pode ter sido apenas sutilmente tocado
pela loucura e se encaixe quase que perfeitamente na
sociedade mas voc sempre pode perceber o pulsar
invisvel das cordas que manipulam toda a existncia.
Disciplinas: Auspcios, Demncia, Ofuscao.
Vantagens: Os lunticos parecem abenoados com
uma viso especial dos mistrios de um mundo invisvel

Leis da Noite 14

para os demais. Seja por extrair pequenas pores de


conhecimento por observar folhas caindo das rvores ou
por realizar adivinhaes lendo tripas humanas, todos os
Malkavianos podem perceber padres onde os outros no
os vem. Devido sua viso bizarra do mundo, todos os
Malkavianos adquirem grtis uma Caracterstica de
Acuidade.
Alguns Malkavianos possuem um estranho elo mental
com outros de seu cl. Atravs dele, Malkavianos podem
reconhecer uns aos outros apenas olhando e so at
mesmo capazes de transferir pequenas quantidades de
informao por este elo de tempos em tempos. Esta
Rede de Loucura pode ser resultado de um
compartilhamento real de mentes ou simplesmente mera
bobagem ningum fora do cl realmente o sabe e
poucos desejam se aprofundar no assunto o suficiente.

Desvantagem: Os membros do cl Malkaviano so todos


insanos. Todas as personagens sofrem de algum tipo de
loucura. Estas desordens de comportamento no so
engraadas so verdadeiras rachaduras no
funcionamento da mente, tornando um Malkaviano
algum alm da compreenso, mesmo para os demais
vampiros. Um Malkaviano dificilmente age como criana
ou palhao, colecionando ursinhos de pelcia ou vestindo
roupas engraadas. Um Malkaviano que veste o pijama
ensangentado de sua vtima e dorme em um quarto
repleto de ursinhos cobertos por restos humanos est mais
prximo do tipo de insanidade que afeta o cl.
A perturbao inicial de um Malkaviano pode ser contida
temporariamente pelo gasto de Fora de Vontade como
qualquer outra perturbao, mas jamais poder ser
permanentemente curada ou resolvida.

Nosferatu
Deformaes horrorosas e feies mal formadas so as
marcas do cl Nosferatu, vampiros esculpidos pela
maldio de Caim. Embora eles (quase sempre)
mantenham-se inteligentes e atentos, todos os Nosferatu
so alterados fisicamente de alguma forma pelo sangue
correndo nas veias do cl. Bolhas, protuberncias, ms
formaes, pelos, tez de cores estranhas, traos
animalescos e, s vezes, at mesmo carne descamando
ocorrem nestes feiosos. No de se estranhar, portanto,
que os Nosferatu procurem se esconder nos esgotos ou
em cavernas, longe do julgamento dos olhos alheios.
Seja a deformidade dos Nosferatu provinda de uma
maldio posta pelo prprio Caim neste linhagem, seja
devido a alguma outra causa, o resultado o mesmo. Um
Nosferatu no pode esperar interagir com o resto da
sociedade, precisando sobreviver por si mesmos, o que
eles fazem com extraordinrio talento. Desprezados pelos
demais, os Nosferatu formam seus prprios bandos ou
evitam contato de todo. O lado esquecido da civilizao e
os excludos da sociedade tornaram-se seu lar e seu
sustento.
Uma vez que os Nosferatu rastejam atravs dos atalhos
secretos dos esgotos e catacumbas nas quais eles moram,
eles desencavam antigos segredos e encontram pores de
conhecimento h muito escondidas. Alm disso, com a
assustadora furtividade provinda da necessidade exigida
por sua condio, eles descobriram ser fcil espionar os
Membros e os mortais igualmente procura de pores
de informao. Espies e espalhadores de boato de
primeira categoria, os Nosferatu comerciam informao
em troca de favores, negociando com os outros do cl
livremente e vendendo para os demais por favores e
servios. Alguns Nosferatu desenvolvem os seus poderes
de se esconder bem o suficiente para manterem-se
ocultos em meio aos encontros dos outros vampiros,
vendendo seus segredos para quem pagar mais. Contudo,
infeliz aquele que procura jogar um Nosferatu contra o
seu prprio cl em sua misria em comum, os

Nosferatu construram fortes laos de lealdade. Quando a


nica companhia de monstros so outros monstros, eles
desenvolvem poderosos laos.
Como prias, os Nosferatu procuram Abraar pessoas
como eles mesmos os ignorados, miserveis, antisociais, moradores de rua e indivduos estveis uma
comunidade de prias sociais. Outras vtimas incluem os
belos e vaidosos, ou os criminosos sociopatas, a quem os
Nosferatu procuram ensinar uma lio permanente e
desfiguradora. Seja qual for o caso, o Abrao
normalmente tem um efeito surpreendente. Alm de
infligir as deformidades caractersticas do cl nas
prximas semanas seguintes ao Abrao, as mudanas
abruptas e extremas foram o indivduo em uma
existncia completamente nova, uma na qual seu cl a
nica ncora de salvao. No surpresa ento que os
recrutas encontrem amigos e aliados naqueles que eles
poderiam de outra forma desprezar.
Os Nosferatu permanecem margem da sociedade. Ao
cl falta qualquer tipo de organizao como um todo, mas
entre eles mesmos, os Nosferatu so muito polidos e bem
versados na ordem de respeito. Pessoas externas ao cl
podem v-los como nada alm de um bando de criaturas
rotas, deformadas e dignas de pena, mas entre seus
segredos desencavados, os Nosferatu ocultam muito mais
influncia e conhecimento que se poderia supor...
Dicas de Interpretao: Embora voc possa parecer
horroroso aos outros, voc no deixa de ser algum por
isso. Voc pode desprezar as armadilhas da humanidade
que lhe foi tomada durante o Abrao ou pode procurar
reganhar os sentimentos de sua mortalidade perdida; seja
qual for o caso, voc foi amaldioado com esta forma.
Forasteiros iro trat-lo secamente, medo ou hostilidade.
Entre os outros de sua espcie, entretanto, voc pode ser
civilizado; pois, afinal, alm de tudo, vocs so irmos de
guerra. Forasteiros esperaro que voc aja como um
monstro cruel e bestial, assim voc utiliza-se deste

Leis da Noite 15

esteretipo quando lhe convm e usa sua sofisticao


para aprender segredos que possam ser vendidos ou ter
alguma utilidade. Voc precisa tomar conta de si mesmo
porque ningum mais far isso.
Disciplinas: Animalismo, Ofuscao, Potncia
Vantagem: Todos os Nosferatu aprendem os caminhos
da furtividade e de se esconder, simplesmente para evitar
chamar ateno indesejada. Com sua maestria bem
conhecida dos atalhos ocultos da cidade, eles descobrem
locais escondidos e segredos perdidos. Como resultado,
todo Nosferatu adquire uma Caracterstica de
Furtividade e uma de Sobrevivncia sem nenhum custo.

Desvantagem: A aparncia horrvel dos Nosferatu isolaos de manter qualquer contato social direto sem o uso de
distrao ou disfarce. Nenhum Nosferatu pode possuir as
Caractersticas Sociais Atraente, Deslumbrante ou Sedutor
sem invocar poderes especiais (como a Disciplina da
Ofuscao) para adquirir estas Caractersticas. Alm disso
todos os Nosferatu adquirem automaticamente trs
Caractersticas Sociais Negativas de Repugnante sempre
que suas formas verdadeiras forem aparentes. Estas
Caractersticas Negativas jamais podero ser removidas
com Experincia ou Pontos de Bnus. Um Nosferatu em
sua aparncia normal no pode iniciar qualquer Desafio
Social que no seja para intimidar, embora ainda possa se
defender de Desafios Sociais normalmente.

Toreador
Artistas, diletantes e degenerados compem a legio do
cl Toreador, uma linhagem repleta de sensualidade e
experimentao. Seja por promover a arte ou ser um
artista por si mesmo, estes vampiros raramente esto
livres dos prazeres da expresso e da beleza. No final das
contas, seja por esttica ou indulgncia, a beleza que
impulsiona os membros deste cl.
Obras de beleza ou histricas so encontradas nos
refgios dos Toreador e as peas de arte fsica no so os
nicos tesouros deste cl. Toreador podem trabalhar
igualmente com msica, cano, literatura, poesia, beleza
fsica ou esttica ou com qualquer outra forma de
expresso. Discusses cidas dividem as opinies do cl a
respeito do que arte, mas todos so unidos para zelar e
defender o ideal de arte e de beleza e de sensualidade
atravs da expresso artstica. Alguns membros deste
cl no apresentam nenhuma habilidade artstica, mas
apoiam os interesses do cl atravs de sua patronagem e
apoio social. Quando um baile , festa ou show dirigido
sociedade cainita, quase certo de que um Toreador est
organizando o evento e certo de que os membros mais
em evidncia do cl estaro presentes em peso. Em
estdios de arte improvidados ou manses opulentas, os
Toreador rodeiam-se de vestgios de arte em todas as suas
formas, sempre mostrando-se elegantes seja para onde
viajem ou com quem se encontrem. O desejo comum de
elevar a arte mantm o cl unido. Mesmo quando
desdenhando do status ou prestgio, estes vampiros
respeitam a capacidade de um gnio realmente criativo.
Como guardies da cultura, os Toreador sempre julgam o
que constitui algum em um gnio ou que gafe revela um
tolo. Incorrer no favor dos Toreador pode fazer muito
para elevar a posio de qualquer um nos Elsios.
Obviamente, os Toreador so muito rpidos em Abraar
qualquer mortal que apresente grande habilidade
artstica, procurando preservar este talento por toda
eternidade. Em alguns casos, membros do cl tambm
Abraam passionalmente, buscando companhia eterna.
Ainda que os Toreador no sejam todos belos, um
nmero desproporcional de membros deste cl possui boa

aparncia alguns pensando que so trabalhos de arte


de seus Sires.
O tempo, contudo, freqentemente cruel com os
Toreador. Muitos se tornam apagados com o passar dos
anos, vendo obras tornarem-se p ou a beleza mortal
destruda pela idade. Conseqentemente, eles procuram
por fortes emoes e experimentam de tudo, com
freqncia caindo no hedonismo e na decadncia. A
maioria dos Membros concorda que poucas coisas so to
perturbadoras quanto um Toreador procurando por um
novo passatempo. ainda pior se o Toreador fica
entediado. Como o decadente amor pelo prazer da
nobreza, eles desprezam e maltratam todos que no se
encaixam em seus padres. Para todo anfitrio
hospedando o artista mais inspirado, h outro invejoso
cujo nico interesse destruir os demais.
Dicas de Interpretao: Voc uma criatura de
magnificncia eterna. Voc pode ter algum talento (ou
talentos) artstico ou voc pode ser voc mesmo uma obra
de arte. Seja como for, sua obrigao e seu prazer
promover a cultura atravs da difuso da arte, atravs da
criao da mesma ou da patronagem. Voc quer que as
pessoas lutem por ideais melhores e experimentem o
sentimento maior de criar arte, encorajando-as a
trabalhar com paixo. Afinal, um grande artista precisa
respirar arte.
Disciplinas: Auspcios, Presena, Rapidez
Vantagem: Com sua predileo por percias artsticas, os
Toreador possuem todo tipo de talentos incomuns.
Mesmo aqueles Toreador que no possuem qualquer
habilidade artstica real aprendem como se tornarem
patronos da arte, para participar da afetao social e
comprar aquilo que no podem criar. Todo vampiro do
cl Toreador comea com as Habilidades Academia,
Trabalho Manual, Performance ou Lbia (2
Caractersticas em uma delas ou 1 Caracterstica cada em
duas delas).
Um Toreador tambm pode utilizar-se de seus talentos
artsticos para se alimentar e caar. Apesar deles poderem

Leis da Noite 16

possuir um Rebanho estvel como qualquer cainita, um


Toreador pode encontrar vtimas mortais por utilizar-se
de sua habilidade artstica ou patronagem (Voc poderia
subir as escadas para verificar minhas esculturas?). Um
Toreador pode ganhar um Ponto de Sangue para cada
nvel que possuir nas Habilidades acima mencionadas
(Academia, Trabalho Manual, Performance ou Lbia);
cada Ponto de Sangue adquirido desta forma requer 15
minutos fora do jogo. Ganhar estes Pontos de Sangue
utiliza as Habilidades em questo, assim um Toreador
pode se encontrar limitado em sua alimentao se j tiver
usado alguma de suas habilidades artsticas.
Desvantagem: Um Toreador pode ficar facilmente
fascinado pela beleza. Toda obra de arte uma chave

para a compreenso, seja na forma de escultura, poesia,


um face amigvel ou mesmo um cu lmpido, pontilhado
de estrelas. Assim, a beleza desvia a ateno dos
Toreador, freqentemente distraindo-os de tudo o mais.
Quando expostos a uma obra de arte (normalmente uma
criada com o gasto de trs nveis ou mais de Trabalho
Manual ou Performance, embora algumas situaes
possam exigir menos), um Toreador se torna absorto em
examinar as mincias, perdido em sua anlise. O
Toreador pode apenas quebrar seu transe por gastar uma
Caracterstica Mental, embora ferimentos e outras
distraes (como um ataque ou ser irritado por um
vizinho) possam quebrar tambm sua absoro.

Tremere
Uma vez tendo sido uma cabala de magos mortais, supese que os Tremere tenham roubado os segredos do
vampirismo atravs de seus estudos arcanos durante uma
guerra secreta na Idade Mdia. Com seu direito de
sangue roubado, eles lutaram por um espao na sociedade
vamprica, caando e exterminando membros de outra
antiga linhagem para ganhar status de legitimidade
enquanto refinavam suas novas e poderosas magias
juntamente com seus novos poderes de mortos-vivos.
Ligados pelos estudos em comum sobre o arcano e
desacreditados pelos demais cls, os feiticeiros so
misteriosos, desacreditados e temidos justamente tudo
o que eles querem.
Embora nem todos os Tremere tenham sido msticos
durante sua vida, a estrutura ritualstica do cl pressiona
todos os recrutas em uma hierarquia rgida na morte.
Prticas de ocultismo provindas da Idade Mdia moldam
o modo de ser do cl, enquanto ordens secretas de
iniciao marcam os ritos de passagem dentro dos
escales do cl. O cl divide a si mesmo em crculos de
hierarquia, vindos dos aprendizes (que executam as
tarefas cotidianas para o cl) passando pelos regentes
(que gerenciam os afazeres do cl em uma cidade), pelos
lordes (que exercem domnio sobre toda uma regio) e
pelos pontfices (cuja autoridade se estende a todos as
atividades Tremere em uma grande rea geogrfica) at
chegar, por fim, ao to falado Conselho dos Sete (cada
um dos membros regendo um continente). Iniciados
devem sempre obedecer seus sucessores se esperam
ascender no cl, mantendo um rgido cdigo de lealdade
para com os Tremere e com a Camarilla (nesta ordem).
Esta cadeia de comando instiga a ambio ao mesmo
tempo que torna os Tremere os mais isolados e
estruturados dentre os cls da Camarilla.
Entre os membros dos Tremere esto maons, msticos,
bruxas, adeptos da Nova Era e donos de antiqurio. O cl
no Abraa exclusivamente os praticantes do arcano,
entretanto. Polticos, financistas, cientistas e soldados
tambm podem ser encontrados. Autodisciplina, uma
mente aguada e sede de poder so as qualidades

procuradas em um nefito em potencial. Lealdade ao cl


e conhecimento do ocultismo surgem podem ser
instigados mais tarde.
Uma vez que sua linhagem provm de sangue roubado e
que mantm seus segredos de magia ocultos (to
escondidos que h rumores a respeito de assassinos
Tremere caando e destruindo vampiros com
Taumaturgia fora do cl), os Tremere ocupam um lugar
inserto dentro da Camarilla. Seus poderes lhes garantem
respeito, mas no segredo para ningum que os Tremere
preocupam-se com seu cl primeiro. Como resultado, os
Tremere so fantsticos manipuladores. Vampiros deste
cl comerciam seus poderes em troca de favores,
invocando os dbitos posteriormente para consolidar as
metas polticas do cl ou adquirir tesouros msticos. Seus
poderes mgicos os permitem contra-atacar as aes de
muitos inimigos da Camarilla, ainda que, ao mesmo
tempo, eles coloquem um abismo entre si e seus aliados.
Os Tremere exercem muita influncia sobre a sociedade
vamprica de suas capelas (parte fortaleza, parte escola),
dirigindo cruzadas e pesquisando suas prprias metas
arcanas.
Dicas de Interpretao: Voc fez um juramento
sagrado de manter as metas do cl e da Camarilla. Voc
proveio de uma distinta casa de magos e, em troca de
seus servios e obrigaes, pode esperar ser instrudo nas
artes msticas. Voc obedece rigorosamente as leis da
sociedade vamprica, mas sempre trabalha para promover
os interesses do cl primeiro. Desde que habilidades
desconhecidas no possam encontrar oposio, voc
esconde a verdadeira extenso de seu poder e do seu
conhecimento, agindo quando apropriado, antes que
outros possam estragar seus planos. Voc possui uma
forte vontade, capaz de empreender tarefas difceis e ser
bem sucedido. Outros vampiros podem no compreendlo ou confiar em voc, mas e da? voc tem outros
planos.
Disciplinas: Auspcios, Dominao, Taumaturgia

Leis da Noite 17

Vantagem: Como resultado de seu treinamento nas artes


msticas, todos os Tremere ganham uma Habilidade de
Ocultismo
e
uma
Influncia
(Ocultismo)
automaticamente. Este bnus representa o conhecimento
bsico das prticas mgicas e o contato de seu cl dentro
dos crculos arcanos.
Devido rgida estrutura do cl, os Tremere podem
esperar por ajuda e instruo dos membros superiores da
hierarquia. Entretanto, cada indivduo ainda deve realizar
suas prprias obrigaes. Os Tremere no podem esperar
que todos os seus problemas sejam simplesmente
resolvidos pelos altos escales mesmo porque o cl no
tolera incompetncia. Os Tremere podem esperar que
qualquer Mentor que possuam sempre lhes oferea
assistncia (se o Mestre julgar que isto esteja dentro das
capacidades do Mentor), mas, em compensao, eles
sempre precisaro completar alguma tarefa especfica aps
isso.

Desvantagem: Ao receber o Abrao, todos os novos


Tremere so forados a beber de um clice contendo o
sangue dos sete ancies do cl. Desta mistura, o nefito
torna-se um passo mais prximo de um Lao de Sangue
com seus ancios e, atravs deles, com o cl como um
todo. Um Tremere que falhe em suas obrigaes ou que
desobedea ordens pode ser forado a beber novamente
desta mistura, chegando mais prximo da total
obedincia ao cl.
Os Tremere que falhem em se reportar aos seus
superiores ou que no consigam completar com sucesso
suas obrigaes podem tambm esperar que seus
superiores os tratem de forma dura. Membros do cl que
no conseguem se sustentar com as prprias pernas
freqentemente comeam a ser dispensveis.

Ventrue
Enquanto outros cls jogam por status ou rebelio, os
Ventrue assumem o manto de liderana e conduo da
sociedade vamprica. Nobreza, sofisticao e obrigao
so as marcas registradas deste cl. Regncia no para
qualquer um, mas os Ventrue sabem-se capazes para
tanto. Respeitados e desprezados alternadamente, os
Ventrue so os pilares sobre os quais a Camarilla se
assenta.
As responsabilidades e privilgios da autoridade so
sempre assumidos pelos vampiros do cl Ventrue. Poder
pertence quele que pode mant-lo e, desta forma, os
Ventrue acumulam prestgio, influncia e riquezas. Para
defenderem-se dos inimigos mais sutis e suas
maquinaes, os vampiros deste cl se associam para
formar alianas estarrecedoras.
Quando buscando por aliados mortais e compatriotas, os
Ventrue procuram pela nataa. Aqueles que chegam ao
poder atravs do talento, trabalho duro e carter nobre
so os principais alvos para Abrao. claro que, entre os
Membros mais antigos, o sangue azul tambm conta;
milionrios e famlias nobres so freqentemente
introduzidas no cl, esperando-se que uma linhagem
refinada providencie viso e potencial alm dos meros
plebeus.
Como regentes da Camarilla, os Ventrue mantm a
noblesse oblige, obrigaes e responsabilidades daqueles
que regem e protegem. Membros deste cl utilizam-se de
lobbies, influncia e poderes para manipular a poltica
vamprica e mortal igualmente, trazendo prosperidade aos
vampiros e protegendo-os de serem descobertos pelos
mortais. Assim, os Ventrue naturalmente navegam entre
as posies de poder e autoridade ou tentam fazer isso.
Mesmo os Ventrue que se aliaram ao Sabbat levam muito
a srio seu papel de protetores dos cainitas, servindo
como paladinos para causas nobres. claro que, desde
que os Ventrue no podem permitir aos outros cls

conhecerem segredos ocultos que eles mantm para


poder defender todos os vampiros, eles devem assumir a
liderana sozinhos. Entretanto, eles certamente
insinuaro de forma sutil sobre alguma trabalho sujo que
precise ser feito.
Dicas de Interpretao: Voc est entre a elite nobre
da sociedade vamprica. Acima de qualquer mortal ou
mesmo dos assuntos vampricos, voc possui o direito e a
responsabilidade da liderana. Voc respeita firmemente
a tradio, procurando pelos mtodos que funcionam h
centenas de anos; mesmo os jovens mais rebeldes
compreendem o poder da tradio. Nenhum outro
vampiro possui os talentos necessrios ou a capacidade
para tomar as rdeas que conduzem a sociedade cainita.
Assim, voc quem deve assumir este manto. Voc
lidera no por desejo ou hbito (embora estes fatores
tambm possam ocorrer), mas porque seu cl lhe
abenoou com o dom de assumir esta obrigao e
responsabilidade. Tudo que precisa ser feito melhorar a
seita para que ela possa proteger os mais fracos. Sua
convico sua armadura, sua honra seu escudo e sua
linhagem e herana sua arma. Agraciado com a
perfeio, voc representa tudo o que nobre, ordenado,
antigo e sbio nas crianas de Caim.
Disciplinas: Dominao, Fortitude, Presena
Vantagem: Uma vez de sua agudeza financeira, todas as
personagens Ventrue iniciam o jogo com uma
Caracterstica extra de Recursos que jamais poder ser
perdida permanentemente. Todos os Ventrue, alm
disso, ganham uma Caracterstica adicional em Influncia
(Finanas), Influncia (Alta Sociedade) ou Influncia
(Poltica) escolha do jogador, representando suas
conexes com a sociedade e com a manipulao social.
Mesmo os Ventrue sem estas conexes podem pedir por
auxlio dos companheiros de cl e ganhando, em termos
de jogo, estas mesmas capacidades.

Leis da Noite 18

Os Ventrue tendem a manter registros detalhados de sua


linhagem e herana. Como resultado, o cl Ventrue,
ainda que no to hierarquizado quanto os Tremere,
mostra-se difcil de ser infiltrado. Praticamente todo
Ventrue registrado em algum ponto da rvore
genealgica da famlia. Pode levar vrios meses para
rastrear uma linhagem em particular, mas um Ventrue
eventualmente poder contatar outros de seu cl e
determinar o sire, grandsire e assim por diante de um
companheiro de cl, estabelecendo um tipo de credencial.
Desvantagem: Todos os Ventrue possuem gostos
refinados ao ponto de excluir todas as presas exceto por
um gosto particular escolhido. Os Ventrue podem apenas
se alimentar do sangue mortal provindo de certa

predileo com respeito sua dieta particular. Um


Ventrue pode alimentar-se apenas de mulheres jovens ou
de homens de negcio ou daqueles que experimentam
algum terror. Um Ventrue vomitar instintivamente por
reflexo qualquer sangue que provenha de outra fonte,
no ganhando qualquer sustento do mesmo. Esta
restrio no se aplica ao sangue vamprico, entretanto, e
pode ser suprimido tempo o suficiente para um Ventrue
Abraar uma nova cria.
Devido s suas restries alimentcias, os Ventrue
normalmente iniciam o live com um Ponto de Sangue a
menos que os outros vampiros (embora isto possa ser,
como sempre, amenizado com o Rebanho).

Gangrel
Do norte glido, florestas densas ou montanhas geladas,
territrios de feras selvagens e monstros, provm os
Gangrel. Alternando-se entre o animal e o visionrio, eles
personificam os mais temidos predadores dentre os
vampiros. De sua espcie surgem contos de terror. Os
mestres inquestionveis dos meios selvagens, os Gangrel
so respeitados e temidos pela sua fabulosa capacidade de
sobrevivncia. Alguns, sussurra-se, at mesmo caam ou
convivem com os mortferos lupinos. Certamente os
poderes de mutao do cl e suas feies animalescas
relembram os contos de lobos selvagens.
A histria dos Gangrel controversa. Alguns afirmam
que eles provm da mesma linhagem que os Ravnos,
enquanto outros insistem que eles formam um cl
inteiramente separado (e, entretanto, a animosidade
entre Gangrel e Ravnos quase sempre pesada). Por seu
lado, os Gangrel no do bola para estes rumores. Eles
trocam histrias quando se encontram, testam sua fora
em combate e fogem das maquinaes polticas. Para um
Gangrel, meramente sobreviver mais que o suficiente.
Uma vez tendo sido parte da Camarilla, os Gangrel
retiraram-se abruptamente. Teorias sobre as razes disto
divergem; em sua eloqncia habitual, os Gangrel no
discutem o assunto. Isto no quer dizer que todos os
Gangrel perderam sua afiliao alguns permaneceram
na Camarilla devido a laos de lealdade ou amizade,
enquanto existem muitos antitribu no Sabbat isto
simplesmente significa que o cl como um todo no se
aborrece mais com poltica, aps muitos anos apoiando a
Camarilla. Naturalmente, esta retirada tornou os Gangrel
suspeitos perante a Camarilla e, sem o apoio de um
Justicar ou de um Crculo Interno, o cl passa a sofrer
perseguio poltica embora poucos Gangrel realmente
se importem com isso.
Sobreviventes, ermites e amantes dos animais formam o
cerne do cl Gangrel e, por isso, no estranho que
importem-se to pouco com as disputas polticas ou
manobras sociais. Via de regra, um Gangrel observa um
candidato potencial para o Abrao por algum tempo,
julgando a capacidade, determinao e sede de viajar pelo

mundo do indivduo. Aqueles que no passam no


processo de seleo so ignorados ou, eventualmente,
tornam-se comida. Os poucos escolhidos so Abraados e
deixados sozinhos. Os sires Gangrel normalmente
observam de longe, apenas interferindo em situaes
difceis e esperando at que a nova cria prove seu valor,
quando ento se apresentam e iniciam o real processo de
instruo.
Dicas de Interpretao: Voc veio de uma longa
linhagem de exploradores, seja vivos ou mortos-vivos. Na
Idade Mdia, os Gangrel eram normandos e guerreiros
brbaros; na poca atual, vocs ainda so exploradores,
mantendo o esprito guerreiro. Voc no d a mnima
para a poltica, Jyhad ou seitas, porque nada disso
interessa a voc. Com toda a eternidade pela frente,
quem deseja desperdiar a imortalidade em manobras
sociais? H sempre novos horizontes e novos reinos para
conquistar. Os animais so sua companhia e seu reino e,
voc d sua lealdade apenas queles capazes de
conquist-la em um corao guerreiro.
Disciplinas: Animalismo, Fortitude, Metamorfose
Vantagem: Enquanto a maioria dos vampiros sente-se
desconfortvel fora das cidades, os Gangrel so nmades
por natureza, capazes de sobreviver em qualquer
territrio. Embora os lupinos tornem as viagens perigosas
para os vampiros, os Gangrel esto melhor equipados que
a maioria para pegar a estrada e esconder-se em territrios
selvagens longe da civilizao humana. Esta natureza
errante significa que os Gangrel possuem todos os
requisitos necessrios para pertencer s sociedades s
quais eles podem eventualmente clamar aliana.
Camarilla e Sabbat tendem ambos a deixar os Gangrel
livres para viajar, e as seitas apenas raramente exigem
algum tipo de apresentao ou reconhecimento. Poucos
prncipes ou bispos conseguiriam, de qualquer forma,
realmente limitar os movimentos de um Gangrel e, assim,
eles raramente o tentam.
Os Gangrel so famosos por lidar com os lupinos de
tempos em tempos. Embora um Gangrel individual

Leis da Noite 19

normalmente se arrisque muito ao confrontar os lupinos,


a maioria dos Gangrel simplesmente sabe como
permanecer fora dos territrios lupinos e assim evitar
enfrentar aquelas mquinas metamorfas de matar. Os
Gangrel que passam muito tempo nas regies selvagens
podem aprender Conhecimento Lupino por observar (e
muitas vezes fugir) os lupinos. Isto no garante que os
lupinos sejam mais amigveis aos Gangrel, mas um
Gangrel possui mais chances de encontrar um lupino e
sobreviver.
Todos os Gangrel ganham grtis 1 Caracterstica na
Habilidade Empatia com Animais e outra em
Sobrevivncia.

Gangrel entra em frenesi, ele ganha um trao animalesco.


Frenesis futuros podem acentuar este trao ou introduzir
novas mudanas. Os ancios Gangrel so apenas
vagamente humanos, com orelhas semelhantes s de
gatos ou cachorros, unhas afiadas, tufos de pelos, olhos
fendidos ou estranhas marcas. Cada vez que um Gangrel
entrar em frenesi, ele ganha uma nova Caracterstica
Social Negativa Bestial, Feral ou Repugnante. Estas
Caractersticas jamais podero ser removidas sem algum
tipo de assistncia mgica (como Vicissitude ou
Ofuscao). Nunca mais do que cinco Caractersticas
Negativas podem ser adquiridas com esta desvantagem.

Desvantagem: A marca da Besta faz-se pessoalmente


conhecida na aparncia de um Gangrel. Sempre que um

Natureza e Comportamento
Para Focar a personalidade de uma personagem, deve-se
escolher um arqutipo. Cada arqutipo fornece uma
motivao, uma razo para a personagem agir de
determinadas formas. Os arqutipos descritos a seguir
no so uma lista completa de personalidades; Mestres
podem sugerir e aprovar outros arqutipos.
A Natureza de uma personagem o seu eu interior, a
verdadeira motivao dela. Embora as pessoas possam
enterrar seus desejos sob fachadas, a Natureza sempre se
deixa eventualmente se entrever. Desde que uma
Natureza resultado das experincias de toda uma vida,
ela raramente muda. So necessrios eventos
extraordinrios para causar uma mudana de Natureza.
Em contraste, o Comportamento a face pblica, aquilo
que a personagem demonstra para todo mundo. Mesmo
se estiver em conflito radical com a Natureza, o
Comportamento providencia uma mscara social
conveniente para esconder o verdadeiro ntimo.
Comportamentos mudam vontade do indivduo;
algumas pessoas mudam de Comportamento como
trocam de meia, enquanto outras escolhem uma nica
face para sempre exibir ao mundo. Ocasionalmente, a
Natureza e o Comportamento podem ser o mesmo, mas
poucos indivduos realmente mostram o que so no
fundo, especialmente entre os vampiros.
Os principais arqutipos de personalidade so os que se
seguem, devendo ser escolhido um para a Natureza e um
para o Comportamento:
Arquiteto: Voc espera deixar um legado atrs de si,
construindo algo para o futuro.
Autocrata: Voc quer tomar as rdeas, j que ningum
mais faz o servio direito.

Celebrante: Voc acha que a alegria flui de sua paixo


pelas coisas.
Comediante: A existncia um absurdo, assim voc a
enche com humor e irreverncia para evitar ter que olhar
muito profundamente para a prpria dor.
Competidor: Tudo uma disputa e voc planeja vencer.
Conformista: Voc segue a liderana de algum,
deixando que os outros assumam as responsabilidades.
Criana: Voc precisa que algum cuide e olhe por voc
Diretor: Voc sente uma compulso em impor a ordem.
Esperto: No h sentido em voc fazer as coisas se voc
pode convencer outros a faz-lo.
Excntrico: Normal? O que isso? Voc no v
utilidade para normas sociais e para a moral.
Fantico: Uma causa, uma verdade, um propsito
voc serve e protege com convico.
Galante: Tudo o que voc provm do excesso e do
espalhafato, j que voc precisa de ateno daqueles ao
seu redor.
Juiz: Voc possui um forte senso do certo e do errado,
procurando justia medida pelos seus princpios.
Mrtir: Todos se beneficiam quando voc se sacrifica
pelos seus ideais.
Masoquista: Voc se testa atravs do sofrimento,
achando um propsito em resistir dor.
Monstro: Seus propsitos so planejados malignamente
como forma de demonstrar o mal em suas aes.

Bon Vivant: Apenas um dia agradvel pode dar sentido


sua existncia de outra forma vazia.

Pedagogo: Todos podem aprender de seu exemplo e de


suas experincias, voc tendo nascido para ensinar os
outros.

Caador de Emoes: Voc sempre procura por novas


alturas, sendo atrado pelo perigo.

Penitente: Voc pecou e no poder descansar enquanto


no corrigir isso.

Leis da Noite 20

Perfeccionista: Tudo que voc faz com zelo


descomedido e compleio imaculada. No h desculpas
para esforos fraquejados.
Ranzinza: Nada perfeito, tudo se dana um dia e voc
far com que todos saibam disso.
Rebelde: Seja por hbito ou ideal, voc odeia o sistema e
tenta quebr-lo.
Samaritano: Voc protege e conforta os outros.
Sobrevivente: Nada para voc, sempre indo alm atravs
de sua natureza indomvel.

Solitrio: Voc simplesmente no se encaixa em lugar


nenhum, seja por escolha ou por natureza.
Tradicionalista: Os velhos mtodos so os melhores,
assim voc os protege e preserva.
Valente: Outras pessoas apenas ficam em seu caminho
quando voc precisa fazer as coisas e voc no hesita em
chut-las da frente.
Velhaco: Primeiro e acima de tudo, voc o nmero
um.
Visionrio: Uma meta preenche sua mente e seus
sonhos trazem f s demais pessoas.

Atributos
Os Atributos definem tudo que uma personagem natural
e intrinsecamente . Eles se dividem em trs categorias:
Caractersticas Fsicas, Caractersticas Sociais e
Caractersticas Mentais.
As Caractersticas Fsicas medem o vigor geral da
personagem, sua sade, agilidade e potncia muscular.
Uma personagem com modestas Caractersticas Fsicas
no dever ser muito atltica, enquanto uma com muitas
Caractersticas Fsicas deve ser excepcionalmente forte,
destra ou resistente.
As Caractersticas Sociais determinam a fora da
personalidade da personagem e a habilidade de interagir
com outras pessoas. Uma personagem com poucas
Caractersticas Sociais deve ser tmida, simplria ou
taciturna. Uma personagem muito socivel pode ser
atraente, carismtica ou muito simptica.

vencer uma maratona e Persuasivo til a uma criana


que deseja convencer seus pais que no quebrou o vaso
da sala.
possvel comprar vrias vezes a mesma Caracterstica,
indicando uma aptido incomum e afinidade muito maior
para a rea representada pela mesma.
Caractersticas Fsicas
Relacionadas Fora: Feroz, Intrpido, Musculoso,
Rijo, Rude
Relacionadas Destreza: gil, Flexvel, Gracioso,
Hbil, Rpido
Relacionadas Vigor: Firme, Incansvel, Resiliente,
Resistente, Robusto

As Caractersticas Mentais ajudam a solucionar


problemas, aprender, deduzir e a perceber o mundo ao
seu redor. Com Caractersticas Mentais limitadas, uma
personagem no foi bem educada ou no possui um
raciocnio rpido. Personagens mentalmente fortes so
atentas, lgicas e intuitivas.

Miscelnea: Atltico, Enrgico, Equilibrado, Tenaz,


Vigoroso

Antes de iniciar, o jogador deve decidir que categorias ir


priorizar, ou seja, se ele mais fsico que social ou mais
mental que fsico e assim por diante. Seus Atributos
primrios recebero mais pontos, os secundrios uma
quantidade intermediria e os tercirios menos pontos
para serem comprados.

Atltico: Voc possui um corpo bem constitudo e


flexvel. Voc dobra, desvia, corre e salta com facilidade.
Usos: Acrobacia. Esportes. Eventos competitivos.
Esquiva.

Exemplo: se a personagem uma nefita I (Atributos:


7/5/3) e escolhe priorizar os atributos sociais sobre os fsicos
e estes sobre os mentais, ter 7 pontos para gastar em
Caractersticas Sociais, 5 pontos em Caractersticas Fsicas
e 3 pontos em Caractersticas Mentais.

Enrgico: Uma poderosa fora de esprito, uma fora


interior que o impulsiona e que, em situaes fsicas, voc
pode contar com este reservatrio de energia e
entusiasmo. Usos: Combate.

Cada uma das Caractersticas ligadas aos Atributos


procura descrever bem uma personagem. Algum
Musculoso deve ser mais massivo que algum sem esta
Caracterstica, bem como Incansvel pode ajudar a

gil: Leve e cheio de percias, capaz de fazer movimentos


geis. Usos: Esquivar, pular, rolar, acrobacias em geral,
combate mano a mano. Rapidez.

Brutal: Voc capaz de fazer quase tudo o que for


preciso para sobreviver. Usos: Lutar com um inimigo
obviamente superior.

Equilibrado: Mais do que simplesmente dependente de


sua condio fsica, voc controlado, equilibrado e bem
proporcionado fisicamente. Voc tem uma firmeza de
controle sobre seus esforos. Usos: Ataques com armas,
lutar em locais exticos.

Leis da Noite 21

Feroz: Possuidor de uma intensidade brutal e uma


determinao fsica ao extremo. Usos: Qualquer ocasio
em que voc esteja seriamente ferido. Quando em
frenesi. Potncia.
Firme: Voc pesado, encorpado e com uma sade de
ferro. Voc pode ignorar seus ferimentos e a dor para
continuar seus desafios. Usos: Quando resistindo a dano.
Qualquer Desafio em que voc entre enquanto estiver
ferido. Fuso com a Terra. Fortitude.
Flexvel: Caracterizado por uma flexibilidade fora do
comum. Usos: Acrobacias, ginstica, esquiva, dana e
Rapidez.
Gracioso: Controle e equilbrio em seus movimentos
envolvendo o corpo inteiro. Uso: Defesas em combate.
Sempre que voc pode perder o equilbrio. Rapidez.
Hbil: Destreza em geral e percia que envolvam o uso
das mos. Usos: Combates com armas (brancas ou de
fogo). Punguismo. Esmurrar algum. Rapidez.
Incansvel: Voc tem um vigor de corredor, tendo mais
flego para seus esforos fsicos que pessoas comuns.
Usos: Qualquer Desafio envolvendo sua persistncia
fsica. Segundo (ou posterior) Desafio Fsico contra o
mesmo inimigo ou inimigos. Fortitude.
Intrpido: Forte fisicamente e sem temer oposio. Usos:
Resistir a dano ou quando enfrentando um inimigo
obviamente superior. Potncia.
Musculoso: Pura fora e potncia muscular. Usos:
Esmurrar, chutar ou agarrar algum em combate, quando
sua inteno causar dano. Levantamento de peso.
Todos os feitos relacionados com fora. Potncia.
Rpido: Esta caracterstica representa sua velocidade e
capacidade de reao. Usos: Defender-se contra um
ataque surpresa. Correr, esquivar, atacar. Rapidez.
Resiliente: Sua fora a sua sade. Voc capaz de se
recuperar rapidamente de ferimentos fsicos. Usos:
Resistir contra a adversidade, defender-se de levar dano
em combate.
Resistente: Uma fora persistente contra a oposio
fsica. Usos: Quando sua sobrevivncia est em jogo, esta
uma boa Caracterstica para uma segunda ou sucessiva
aposta. Fortitude.
Rijo: Fora muscular em um corpo dinmico e compacto.
Usos: Esmurrar, chutar ou agarrar em combate.
Movimentos acrobticos. Feitos que requerem resistncia
fsica. Potncia.
Robusto: Resistente a dano fsico e a injrias em geral.
Usos: Defendendo-se contra dano em ataque. Feitos
relacionados com resistncia que sero utilizados por um
perodo maior de tempo. Fortitude.
Rude: Uma atitude bruta e agressiva aliada a uma
relutncia a se submeter. Usos: Sempre que voc estiver
ferido. Potncia.

Tenaz: Fisicamente determinado alm de sua fora de


vontade. Usos: Segundo (ou posterior) Desafio Fsico
contra o mesmo alvo.
Vigoroso: Esta a combinao de energia, poder,
intensidade e resistncia a dano. Usos: Desafios atlticos
ou combates, nos quais voc est na defensiva.
Caractersticas Sociais
Relacionadas ao Carisma: Amvel, Carismtico,
Charmoso, Digno, Eloqente, Expressivo
Relacionadas

Manipulao:
Fraudulento, Insinuante, Persuasivo

Comandante,

Relacionadas Aparncia: Atraente, Deslumbrante,


Elegante, Magntico, Sedutor
Miscelnea: Amigvel,
Espirituoso, Intimidador

Diplomtico,

Emptico,

Amvel: Cordial, querido e estimado, sempre agradvel


ter sua companhia por perto. Usos: Misturar-se em uma
festa. Presena. Geralmente utilizado em um segundo ou
posterior Desafio Social com algum.
Amigvel: Voc agrada a todo mundo que encontra.
Mesmo em uma curta conversa, estranhos acharo difcil
no gostar de voc. Usos: Convencer os outros.
Atraente: Voc tem uma presena atraente e um sexappeal que inspira desejo nos outros. Usos: Seduo.
Convencer os outros.
Carismtico: Isto representa seu talento inspirador e sua
motivao, o que faz de voc um forte lder. Usos: Em
situaes envolvendo liderana ou para obter a liderana.
Presena.
Charmoso: Sua fala e suas aes fazem de voc algum
atraente e bem apessoado. Usos: Convencer. Persuadir.
Presena.
Comandante: Delegaes de ordens e sugestes que
impressionam os outros. Esta a Caracterstica para guiar
e controlar os outros. Usos: Quando voc visto como
lder.
Deslumbrante: Voc belo ou algo semelhante, nascido
com uma rosto e um corpo que parecem no mnimo
agradveis para todos que voc encontra. Usos: Posando
como modelo.
Digno: Algo com relao sua postura corporal e no seu
comportamento em geral parece honrado e agradvel
esteticamente. Voc comporta-se muito bem na
sociedade. Usos: Presena. Defendendo-se contra
Desafios Sociais.
Diplomtico: Voc cheio de tato e cuidadoso no que
diz e no que faz. Poucos se ofendem com suas palavras.
Usos: Muito importante em intriga. Situaes de
liderana.

Leis da Noite 22

Elegante: Voc possui gosto refinado. Voc sequer


precisa de dinheiro para ser elegante, exalando
naturalmente um ar de riqueza e alta sociedade. Usos:
Festas de alta sociedade ou reunies Toreador. Pode ser
importante em alguns cls para ganhar status. Defenderse contra Desafios Sociais.
Eloqente: Esta Caracterstica representa a habilidade
de oratria, de falar de forma a interessar e convencer os
outros. Usos: Convencer outros. Despertar emoes.
Falar em pblico. Presena.
Emptico: Voc pode identificar e compreender as
emoes e maneiras de ser de outras pessoas com a qual
voc entra em contato. Usos: Avaliar o sentimento dos
outros.
Espirituoso: Bem-humorado e divertido. Piadas soam
engraadas quando ditas por voc e voc sabe ser muito
engraado quando deseja. Usos: Em festas. Entreter
algum. Avacalhar ou insultar algum.
Expressivo: Capaz de articular de forma interessante,
significativa e clara seus pensamentos. Usos: Produzir arte
de qualquer tipo. Atuar. Realizar uma performance.
Qualquer situao social na qual voc deseja que as
pessoas compreendam seu ponto de vista.
Fraudulento: Esta Caracterstica representa a percia da
mentira e iluso. Voc pode enganar a percepo dos
outros para fazer com que eles acreditem no que voc
quer. Usos: Enganando outros. Mentindo sob tenso.
Insinuante: Voc sabe como ganhar o favor das pessoas
que voc conhece. Usos: Interagir com ancies em uma
situao social. Defender-se de Desafios Sociais.
Intimidador: Uma presena to temerosa ou fascinante
que faz outros se sentirem tmidos. Esta Caracterstica
particularmente til quando tentando acuar os
oponentes. Usos: Inspirar medo em geral. Dar ordens aos
outros.
Magntico: Pessoas se sentem atradas por sua
personalidade. Aqueles ao seu redor prestam ateno ao
que voc diz e ao que voc faz. Usos: Seduo. Primeiras
impresses.
Persuasivo: Seus argumentos e pedidos parecem
coerentes, verdicos e corretos. Muito til para convencer
algum indeciso a fazer algo. Usos: Persuadir ou
convencer os outros.
Sedutor: Voc sabe como enfeitiar ou tentar as outras
pessoas. Voc pode usar sua boa aparncia e o seu corpo
para conseguir o que deseja dos outros. Usos: Lbia,
seduo.
Caractersticas Mentais
Relacionadas Percepo: Atento, Discernidor,
Observador, Perspicaz, Vigilante
Relacionadas Inteligncia: Culto, Disciplinado,
Meditativo, Racional, Sagaz

Relacionadas ao Raciocnio: Ardiloso, Alerta, Astuto,


Esperto, Intuitivo
Miscelnea: Criativo,
Paciente, Sbio

Dedicado,

Determinado,

Alerta: Voc est mentalmente preparado para o perigo e


pode reagir rapidamente quando ele ocorre. Usos:
Prevenir-se de ataques surpresa. Defender-se contra
Dominao.
Ardiloso: Voc dissimulado e cheio de estratagemas.
Uma vez que voc ardiloso, capaz de enganar e mentir
facilmente. Usos: Enganar os outros. Mentir sob tenso.
Situaes mentais confusas.
Astuto: Voc engenhoso e cheio de talentos. Voc
mantm a sua capacidade de pensar rpido enquanto
completa seus objetivos mentais com eficincia e fineza.
Usos: Defender-se contra uma Disciplina mental.
Atento: Voc presta ateno em tudo que ocorre ao seu
redor. Quando algo de extraordinrio acontece,
normalmente voc est preparado para isto. Usos:
Prevenir-se de ataques surpresa. Ver atravs de
Ofuscao quando voc no espera isso. Prevenir
Dominao.
Criativo: Suas idias so originais e imaginativas. Isto
implica em uma habilidade para descobrir solues
incomuns para seus problemas. Voc pode criar obras de
arte. Uma Caracterstica obrigatria para qualquer artista
verdadeiro. Usos: Defender-se contra Auspcios. Criar
algo.
Culto: Voc tem informaes extensas e detalhadas
sobre uma variedade enorme de tpicos. Isto representa
uma traa de livros. Usos: Testes de Ordenar
Esquecimentos. Relembrar informaes que sua
personagem poderia saber. Empregar Taumaturgia.
Dedicado: Voc se dedica completamente s suas
crenas. Quando uma de suas causas est em jogo, voc
no para at ser bem sucedido. Usos: til em qualquer
Desafio Mental quando suas crenas esto em jogo.
Determinado: Quando voc tem uma meta em mente,
voc concentra todas suas foras nela. Nada pode desviar
suas atenes do sucesso uma vez que voc tenha um
objetivo claro em vista. Usos: Buscar foras para no
desistir. til em Desafios Mentais em geral.
Discernidor: Voc discrimina tudo, pegando todos os
detalhes, sutilezas e idiossincrasias. Voc possui uma
clareza de viso. Usos: Auspcios. Investigao e
rastreamento.
Disciplinado: Sua mente estruturada e controlada.
Esta rapidez lhe d uma vantagem em batalhas da
vontade. Usos: Taumaturgia. Buscar foras para no
desistir. til em Desafios Mentais.
Esperto: Cheio de recursos rpidos, voc pensa em um
piscar de olhos. Usos: Usar uma Disciplina Mental contra
outra pessoa.

Leis da Noite 23

Intuitivo: Capaz de saber e compreender o que est


acontecendo sem raciocnio consciente, como se por
instinto. Usos: Deduo expontnea.

Perspicaz: O poder de olhar para uma situao e ganhar


compreenso sobre ela. Usos: Investigao (mas no para
se defender de uma). Auspcios.

Meditativo: Um auto-recolhimento reflexivo e profundo.


A Caracterstica de um profundo pensador, capaz de
considerar cada um dos aspectos de um todo. Usos:
Meditao. Recordar informaes. Defender-se contra a
maioria dos Desafios Mentais.

Racional: Voc acredita em lgica, razo, sanidade e


sobriedade. Sua capacidade de reduzir conceitos a um
nvel matemtico o ajuda a compreender o mundo. Usos:
Defender-se contra ataques mentais baseados na emoo.
Defender-se contra Leitura de Aura. No deve ser usado
em uma aposta inicial.

Observador: Esta Caracterstica representa a


profundidade de viso, o poder de olhar para algo e
captar os aspectos essenciais do mesmo. Usos: Auspcios.
Perceber as sutilezas que outros podem ignorar.
Paciente: Voc tolerante, persistente e resoluto. Voc
pode aguardar calmamente o desenrolar dos
acontecimentos sem perder a compostura. Usos: Buscar
foras para no desistir ou qualquer outra batalha mental
quando outra Caracterstica j foi apostada e perdida.

Sbio: Esta caracterstica representa uma compreenso


elevada do que ocorre no mundo. Usos: Dar conselhos.
Dispensar os fragmentos do Zen.
Sagaz: Talentoso e ardiloso, voc possui uma grande
genalidade. Usos: Enganar os outros.
Vigilante: Alerta e observador, voc possui a disposio
de um co de guarda, quase nunca perdendo a ateno.
Usos: Defender-se de uma investigao ou Ordenar
Esquecimentos. Ver atravs de Ofuscao. Auspcios. Mais
apropriado para a defesa mental que para um ataque.

Habilidades
As Habilidades representam o treinamento e o
conhecimento da personagem. Em princpio as
Habilidades so aprendidas ao invs de serem intrnsecas
como os Atributos.
Como os Atributos, uma mesma Habilidade pode ser
comprada
vrias
vezes,
representando
maior
conhecimento da mesma. O nmero de vezes que uma
Habilidade comprada indica as capacidades profissionais
de algum:
Competente (
1): Capaz de fazer alguma coisa.
Profissional (
2): Licenciado, capaz de supervisionar
um servio.
Artfice (
3): grau de bacharelado ou instrutor.
Expert (
4): grau de mestre ou pesquisador.

Habilidades, um jogador melhora suas percias em uma


faceta particular.
Adquirir uma especializao custa um Ponto de Bnus ou
trs Pontos de Experincia em uma Habilidade j
possuda. Cada Habilidade pode receber apenas uma
especializao. Assim, ningum pode possuir Armas de
Fogo (Pistolas) e Armas de Fogo (Rifles)
simultaneamente. possvel, entretanto, especializar-se
em uma Habilidade focada, como em possuir Trabalho
Manual: Carpintaria (Painis Secretos).
Alm disso, uma especializao deve compreender uma
rea bem especfica. No se pode adquirir Armas de Fogo
(Armamentos) ou Ocultismo (Escritos) por ambos os casos
serem genricos demais. Mas Armas de Fogo
(Armamentos Antigos) ou Ocultismo (Supersties) so
adequados.

Mestre (
5): doutorado ou inovador.
Habilidades Focadas

Relao das Habilidades:

Algumas Habilidades requerem que seja especificada


uma rea particular de estudo. Ningum pode
simplesmente possuir Trabalho Manual em geral.
Habilidades que precisam ser focadas so indicadas no
texto e, quando um jogador adquirir uma das mesmas,
deve concentrar sua rea particular de estudos. Cada rea
ser ento considerada uma Habilidade em separado.
Assim, Cincia: Biologia conta como algo completamente
distinto de Cincia: Metalurgia em todos os sentidos.

Academia (A Focar)

Especializao em Habilidades
Dentro de alguma rea de conhecimento, alguns
praticantes dedicam-se mais particularmente a certos
tpicos. Por escolher uma especializao a alguma das

Voc possui um nvel de educao e conhecimento geral


alm do ensino bsico. Com Academia, voc pode
expressar crticas de arte, debater os clssicos, discutir
filosofia e dedicar-se a estudos culturais. Esta Habilidade
cobre todos os tipos de aprendizado das cincias sociais
humanas.
Academia permite a voc reconhecer referncias
histricas, artsticas e culturais. Voc pode usar Academia
quando trabalhando nestes campos, seja criticando ou
pesquisando. Utilizar a Habilidade Academia pode
necessitar de um Desafio Mental ou Social para
determinar seu exato nvel de conhecimento.

Leis da Noite 24

Voc deve focar em um campo especfico, como Crtica


de Arte, Estudos Clssicos, Histria, Jornalismo, Teologia e
assim por diante.
Acuidade
Voc possui um talento para saber quando as coisas no
so o que parecem ser, seja atravs daquela estranha
sensao em sua barriga, seja atravs de cuidadosa
observao. Isto particularmente til para determinar
quando criaturas sobrenaturais esto prximas,
detectando a evidncia de Numina ou outros estranhos
fenmenos ou apenas sentindo aquela sensao estranha
que lhe ocorre quando as leis da natureza esto sendo
violadas.
Acuidade requer Desafios Mentais para ser empregada e
pode ser retestada com a Habilidade Ocultismo.
Armas Brancas
Se voc tiver algo nas mos, voc se torna um assassino.
Seja uma espada, um basto ou um canivete, voc pode
us-lo para infligir dano. Gaste Armas Brancas para
retestes em combate corporal quando voc utilizar
alguma espcie de armamento manual, como uma faca ou
uma cadeira. Certas armas funcionam melhor quando
utilizadas por uma personagem com Armas Brancas.
Armas de Fogo
Em pouco tempo, um tiro alcana uma distncia
considervel. Voc sabe como empunhar, atirar e limpar
uma arma de fogo. Voc pode desmontar uma tambm
ou diferenciar os modelos. Voc sabe como se posicionar
para obter o melhor tiro, como absorver o recuo e como
cuidar de complicaes adicionais no uso prtico das
mesmas.
Se voc possui a Habilidade Armas de Fogo, voc pode
usar suas Caractersticas Mentais em um Desafio ao invs
das Caractersticas Fsicas sem qualquer custo adicional.
Voc pode gastar Armas de Fogo para lhe permitir um
reteste em combate distncia envolvendo tiros.
Briga
Escolas de artes marciais, as ruas e os bares so o seu
ambiente. Voc pode ter tido treinamento militar ou
talvez tenha crescido em meio pancadaria de seus
irmos. Seja qual for o caso, voc sabe como provocar
dano com suas mos e seus ps.
Use a Habilidade Briga para retestes em combate em que
voc se utiliza de armas naturais (como as garras, os
punhos ou as presas). Esta Habilidade tambm
compreende as artes marciais, embora, se este for o caso,
voc deva focar a arte marcial.
Captao
Voc muito bom em arranjar coisas. Seja uma parte
crucial de um gramofone de 1890, convites para a
inaugurao de uma nova galeria de arte ou apenas
arranjar um novo refgio na cidade, voc um mago em
saber aonde deve ir, a quem recorrer e como conseguir o

desejado. claro que as coisas raramente so exatamente


aquilo que voc deseja ou novas, alm de levar certo
tempo e trocas de favores para serem obtidas. Esta
Habilidade til quando seu dinheiro no suficiente
para adquirir o desejado e quando roubo est fora de
questo.
Captao utilizada com Caractersticas Mentais em
geral (embora o Mestre possa exigir um Desafio Social
para a barganha) e pode ser til para adquirir itens
especficos de segunda mo ou procurar em um lugar pelo
desejado.
Cincia (A Focar)
A era da informao moderna assiste um
desenvolvimento rpido em todos os campos.
Categorizando e analisando o mundo de diversas formas
distintas, os mtodos da lgica e da razo deram aos seres
racionais ferramentas para compreender o universo ou, ao
menos, pequenas pores dele. Educao cientfica
fornece tcnicas de pesquisa, estudos modernos e uma
vasta gama de trabalho de ponta nos mais variados
campos.
A Habilidade Cincia precisa ser focada: Biologia,
Qumica, Fsica, Metalurgia, Engenharia Eltrica,
Matemtica, Geologia e Botnica so possibilidades,
embora a lista seja muito maior. Combinar Cincia em
diferentes nveis pode gerar a maior variedade de
resultados. Por exemplo, Cincia: Metalurgia com
Academia resulta em informaes histricas sobre as mais
variadas tcnicas, enquanto a mesma Cincia com
Ocultismo pode centrar-se em torno da alquimia ou da
parapsicologia. Alm disso, construir aparatos com
Cincia pode exigir o uso de Trabalho Manual.
Usar um foco particular da Cincia via de regra exige um
Desafio Mental de algum tipo para verificar o sucesso da
pesquisa ou validade da teoria formulada.
Computador
A maioria dos cainitas tem dificuldade em se adaptar s
invenes modernas. Como resultado, a compreenso da
tecnologia de ponta tornou-se um conhecimento
perigoso. Com a Habilidade Computador, voc
compreende como usar, programar e acessar
computadores de todos os tipos.
Use Computador com um Desafio Mental (dificuldade
determinada pelo Mestre) para quebrar sistemas, alterar
datas, escrever programas ou determinar operaes pouco
usuais.
Conduo
Embora a maioria das pessoas saibam dirigir nos tempos
atuais, voc o faz muito bem. Voc familiar tanto com
veculos de cmbio automtico quanto os manuais, sem
se preocupar com a hora do rush e podendo at mesmo
fazer malabarismos com um carro. Em situaes perigosas,
voc pode evitar o trfego e at mesmo utilizar o seu
veculo como uma arma. Tenha em mente, entretanto,
que voc no dirige um caminho com a mesma

Leis da Noite 25

facilidade que o faz em um carro popular. Um Desafio


Mental pode ser necessrio para determinar onde est
tudo (marcha, acelerador, embreagem) em um veculo
pouco familiar.

escalar, pular e nadar. Isto pode ser particularmente til


para os vampiros, j que eles no flutuam.

Conduo, via de regra, faz uso de Desafios Fsicos


envolvendo os reflexos.

Sua Habilidade Esportes usada em retestes da maioria


das formas de atividade fsica pura: acrobacia, natao,
saltos, arremessos, escaladas e corridas. Voc precisa focar
em algo que voc faa especialmente bem.

Direito

Esquiva

Ningum est acima das leis, exceto aqueles que sabem


como utiliz-la em seu prprio benefcio. Voc um
destes ltimos. Talvez voc defenda as leis ou, quem
sabe, as distora para seus prprios fins. Seu
conhecimento de Direito permite compreender processos
legais, tribunais e advocacia, utilizando tudo
eficientemente.

Quando problemas comeam a assol-lo, voc sabe como


cair fora do caminho. Reaes sem hesitar permitem que
voc se desvie de ataques e tiros, saindo da frente daquilo
que pode lhe causar dano. Voc pode usar Esquiva contra
qualquer ataque do qual esteja ciente: pular atrs de uma
cobertura enquanto algum atira ou desviar-se de uma
espadada, por exemplo. Esquiva pode ser usada como
reteste quando se defendendo contra um ataque o qual
voc pode ver ou sentir se aproximando.

Use a Habilidade Direito em situaes de julgamento ou


com Desafios Sociais envolvendo assuntos legais. Uma
vez que o tema legal muito vasto, seu Mestre pode
exigir que voc foque esta Habilidade (Criminal, Civil,
Impostos). Alternativamente, pode-se escolher estudar
profundamente as leis cainitas.
Empatia
Voc sensvel aos modos e emoes das pessoas ao seu
redor. Quando voc escuta algum, voc compreende os
seus sentimentos. Voc se identifica com as pessoas e
pode dizer quando algum est mentindo ou escondendo
algo enquanto fala com voc.
Com um Desafio Social e o gasto de uma Habilidade
Empatia, voc pode determinar se a ltima coisa que
algum disse uma mentira (embora, se a vtima gastar
Lbia, ela nega este teste). Alternativamente, voc pode
tentar determinar o Comportamento de algum.
Empatia com Animais
A maioria dos animais considera os vampiros
ameaadores. Com Empatia com Animais, voc aprendeu
a compreender os animais e, s vezes, pode interagir com
eles com maior facilidade. Embora eles possam ainda reter
um medo saudvel do predador dormente dentro de
voc, voc sabe o que os motiva e como amenizar seus
medos.
Empatia com Animais freqentemente utilizada com a
Disciplina Animalismo. Com Empatia com Animais, voc
pode treinar um animal (especialmente um carnial) ou
tentar deduzir o modo de ser de um animal (machucado,
zangado, assustado) atravs de um Desafio Mental. Se
voc trabalha com um animal por longos perodos de
tempo (geralmente um ms ou mais), voc pode ser capaz
de ensinar truques simples ao mesmo at o limite de um
truque por cada Caracterstica Mental que o animal
possua.
Esportes (A Focar)
Seja por possuir um passado esportivo ou apenas como
dom natural, voc possui percia em todos os tipos de
exerccios atlticos. Voc pode arremessar bolas, marchar,

Etiqueta
Mesmo que saber que garfo usar no seja to importante
para a sociedade vamprica, voc sabe a forma certa de
cumprimentar os outros, do momento ideal para se
apresentar e de como se dirigir s demais pessoas. Voc
sabe a melhor forma de interagir com as pessoas em
qualquer ambiente social, permanecendo numa boa
desde uma mesa de ch at o encontro com uma gangue
de rua.
A Habilidade Etiqueta pode ser usada com Desafios
Sociais para impressionar ou passar uma boa impresso
sua em festas. Se voc comete algum deslize, pode gastar
Etiqueta imediatamente para evitar a gafe sua
personagem sabia melhor que voc o que fazer e evitaria o
erro.
Expresso
Palavras e sentimentos fluem naturalmente de voc.
Quando a musa inspira, voc coloca seu dedo no papel
(ou os dedos em um instrumento) e deixa uma torrente
emocional e imagens ser despejada para fora. Voc pode
simultaneamente expressar mensagem e arte em seu
trabalho, desde compor sinfonias at a poesia e, seja l o
que for que voc escreva, sempre claro e fluente.
Quando escrevendo ou compondo, voc pode colocar
Expresso em seu trabalho. Trabalhos criados com trs ou
mais Caractersticas Expresso tm o potencial necessrio
para fascinar os Toreador atravs da fraqueza de cl dos
mesmos.
Finana
O mundo do dinheiro espera por voc. Voc compreende
as transaes do mercado, a bolsa de valores, as cotaes,
os ndices econmicos, as taxas de cmbio e o PIB. Um
pouco de Finana capacita-o a adquirir algum dinheiro.
Voc tambm pode usar sua Finana para fechar o
balano dos seus livros-caixas ou administrar um negcio
pessoal.
Via de regra, voc pode administrar um negcio, seguir o
fluxo do dinheiro ou realizar uma auditoria em contas

Leis da Noite 26

atravs de um Desafio Mental (dificuldade dependendo


da tarefa, a critrio do Mestre). Alternativamente,
possvel gastar uma Caracterstica Finana para levantar
fundos entre os lives (R$ 500,00) mas nunca durante
os mesmos. Nem todo uso de Finana benigno, pois
operaes de lavagem de dinheiro precisam ser
gerenciadas por algum.
Furtividade
Por ficar encoberto, fora da linha de viso e movendo-se
de forma cuidadosa e silenciosa, voc pode evitar ser
percebido pelas outras pessoas. Voc sabe como tirar
vantagem da cobertura dos arredores e de como usar as
luzes e as sombras. Qualquer oportunidade para mover-se
sem ser notada no lhe escapam e voc compreende o uso
do tempo, sincronizao e distrao.
Com um Desafio Fsico apropriado, voc pode algumas
vezes se esgueirar por trs de guardas e vigias (que
contestam sua Habilidade pelo uso de Caractersticas
Mentais e Investigao). Voc pode tambm usar
Furtividade para aumentar as capacidades de sua
Ofuscao.
Habilidade Profissional / Expert / Passatempo (A
Focar)
Em alguma rea no coberta por outra Habilidade, voc
atingiu certo grau de percia. Voc pode t-la adquirido
atravs do trabalho contnuo ou, quem sabe, voc
especificamente a estudou.

sobre ele. Mesmo em uma conversa casual, pessoas dizem


pequenas mentiras inocentes, deixam escapar pistas sobre
suas reais intenes, tentam desviar o curso da conversa e
deixam indiretamente entrever seus segredos. A arte da
Lbia a arte de reconhecer estes truques e inutiliz-los.
Quando algum o confronta com uma das mentiras que
voc disse, voc pode usar Lbia em sua defesa,
inventando uma desculpa (para evitar a Empatia de
algum, por exemplo). Por mudar o rumo de uma
conversa, voc pode tentar determinar as Caractersticas
Negativas de algum; se voc levar o assunto at um
tpico especfico, voc pode gastar uma de suas
Habilidades Lbia e fazer um Desafio Social para
determinar uma das Caractersticas Negativas da vtima
associadas ao tpico em questo.
Liderana
Quando voc fala, as pessoas escutam. Uma boa voz e
autoconfiana conferem uma poderosa presena a um
lder. A Habilidade Liderana representa sua capacidade
de motivar pessoas e faz-las segui-lo. Mesmo entre as
pessoas que no lhe conheam ou respeitem, voc pode
conseguir ateno.
Voc pode usar Liderana com Desafios Sociais para
conseguir pequenos favores de uma personagem.
Liderana tambm pode ser empregada com muitos
poderes de Presena.
Lingstica (A Focar)

Uma Habilidade Profissional/Expert/ Passatempo uma


categoria genrica para focar Habilidades incomuns como
Conhecimento Cainita, Tanatologia, Demolio e assim
por diante. Uma Habilidade deste gnero deve ser
especificamente aprovada pelos Mestres e suas reais
capacidades ficam a cargo destes.

Voc estudou um idioma ou idiomas alm de sua


lngua natal. Alguns podem ser vampiros to velhos que
seu idioma natal no mais falado ou freqentar a
comunidade global ou saber idiomas devido a outros
estudos. Seja como for, voc capaz de falar, ler e
escrever neste idioma.

Intimidao

Voc precisa escolher um idioma para cada nvel de


Lingstica adquirido. Assim, possvel possuir
simultaneamente Lingstica: Cantons e Lingstica:
Alemo. Alternativamente, possvel focar Lingstica no
estudo de idiomas em geral (Gramtica Comparada) sem
saber falar nenhum deles em particular, garantindo assim
a compreenso das estruturas gramaticais por detrs dos
mesmos. Linguagens no precisam ser faladas: a lngua de
sinais dos surdos-mudos, os hierglifos egpcios tambm
podem ser considerados campos de estudo. Aqueles que
desejam conversar em outro idioma (mas cujos jogadores
no o sabem fazer) podem levantar suas mos e formar
um L com o polegar e o indicador para indicar aos
demais que no esto se comunicando em portugus.
Aqueles que desejam escutar a conversa tambm devem
compreender o idioma em questo.

Intimidao representa qualquer uma das mais variadas


tcnicas de assustar pessoas at a complacncia. Isto pode
ser qualquer coisa desde uma montanha de msculos, um
olhar particularmente assustador ou pressionar os botes
emocionais corretos.
Voc pode usar a Intimidao quando tentando assustar
algum com um Desafio Social ou com certas Disciplinas.
Investigao
Voc sabe como encontrar pistas e coloc-las juntas para
adquirir informao. Atravs do hbito e treinamento,
voc pode organizar grandes montantes de dados,
descobrindo identidades, motivos, padres em uma cena
que para qualquer outro seria catica. Voc pode usar
Investigao com um Desafio Mental quando tentando
decifrar o significado de uma cena desordenada ou com a
maioria dos poderes de Auspcios.
Lbia
H muitas maneiras de se falar sobre um mesmo assunto
e ainda muitas outras maneiras de se encobrir a verdade

Manha
O mundo das ruas seu conhecido. Mesmo que voc no
possua amigos ou contatos na rea, voc sabe a respeito
das comunidades diferentes e gangues que se espalham
pelo bairro. Voc reconhece os territrios e conhece
alguns sinais, como roupas, smbolos e atitudes que

Leis da Noite 27

marcam o povo das ruas, sem tetos, membros de gangue,


cafetes, prostitutas, criminosos e assistentes sociais.
Usando a Habilidade Manha com Caractersticas
Mentais, voc pode reconhecer a influncia de vrias
gangues ou comunidades de rua. Voc tambm sabe
sobre organizaes criminosas e suas atividades e pode
praticar um pouco de punguismo voc tambm. Com um
Desafio Social, voc pode tentar acalmar uma gangue
hostil (embora Etiqueta possa ser necessria para que voc
passe realmente uma boa impresso).
Medicina
Voc sabe como o organismo humano (e, em menor grau,
o cainita) funciona. Voc pode acelerar o tempo de
recuperao dos ferimentos de um mortal ou pode usar
seu conhecimento para infligir dano. Muitos vampiros
apenas aprendem o suficiente para saberem qual o melhor
local para morder ou como punir adequadamente seus
carniais.

Quando voc adquire Performance, deve foc-la em uma


arte especfica, como tocar um instrumento, cantar, atuar
ou ler textos de forma dramtica. Note que Performance
algo feito para uma audincia, Expresso foca em
composio (de msica ou trabalhos literrios) e Trabalho
Manual cria objetos fsicos.
Poltica
O mundo do comrcio de influncias e favores j
bastante grande entre os mortais. Na sociedade
vamprica, onde o status de algum definido pelo status
das pessoas com quem ele se relaciona, o jogo de Poltica
consome tudo. Atravs de observao, intriga e um
pouco de trapaa, voc aprendeu como manter as
aparncias, o que um discurso realmente significa e toda a
forma de realizar trocas de favores. Em resumo, pura e
simplesmente Poltica.

O mundo oculto esconde segredos misteriosos. Por


utilizar-se das chaves universais e estudar o bsico da
espiritualidade, voc pode aprender os caminhos sombrios
do cosmos. Sua Habilidade Ocultismo serve de
conhecimento genrico do sobrenatural, alertando-o da
existncia de vrios tipos de criaturas sobrenaturais e
eventos paranormais.

A Habilidade Poltica til primariamente entre a


sociedade mortal ou com o uso de Influncia. Voc pode
ser capaz de manipular a situao poltica local atravs da
Influncia e Desafios Sociais apropriados nos momentos
certos. A Habilidade Poltica ento assegura que o
assunto prossiga de acordo com seus interesses. Poltica
tambm utilizada para discernir os motivos secretos e
acordos quebrados e, desta forma, praticamente um
requisito para qualquer boa harpia. Com Poltica, voc
pode determinar o nvel apropriado de uma determinada
prestao de favores entre os vampiros. A hierarquia do
poder quase sempre bvia para voc, garantindo-lhe a
viso de, se o prncipe realmente no comando ou
simplesmente um peo da primignie, por exemplo.
Poltica tambm lhe faz ciente de quem situao e de
quem oposio e ajuda-o a determinar quanto Status
possui um determinado vampiro quando este se apresenta
pela primeira vez (se voc conhecer o indivduo j de
nome, gaste um Caracterstica Poltica para determinar
quais so as Caractersticas de Status do mesmo).

Algumas Disciplinas, especialmente a Taumaturgia,


baseiam-se no Ocultismo. Ocultismo providencia algumas
informaes bsicas (e, s vezes, errneas) a respeito dos
vrios habitantes do mundo sobrenatural; se a
personagem desejar informao mais detalhada, deve
adquirir algum tipo de Conhecimento como Habilidade
Expert.

O conhecimento de Poltica inclui, por extenso, o


conhecimento dos nveis burocrticos do poder. Voc
sabe ento como conseguir atalhos ou bloquear o
caminho de algum com papelada. Por determinar quem
importante em um determinado estrato, voc pode
quase sempre evitar perder tempo com burocracia e ir
direto fonte.

Performance (A Focar)

Reparos

Voc um virtuoso. Seja qual for o meio escolhido, voc


tm o dom para realizar arte. Seja tocando um
instrumento, danando, cantando ou atuando, seu
talento o capacita a entreter e at mesmo ganhar
dinheiro.

Voc possui a compreenso de como as coisas funcionam.


Com tempo, ferramentas e peas, voc pode consertar
praticamente qualquer coisa da sociedade moderna. Este
conhecimento tambm lhe permite ser um bom
sabotador. A Habilidade Reparos encontrada entre
inventores, mecnicos e trabalhadores manuais. Usar esta
Habilidade exige um Desafio Mental, a dificuldade
dependendo de fatores como a complexidade do item,
ferramentas, peas de reposio disponveis, extenso do
dano e tempo gasto no reparo.

Voc pode usar sua Medicina para curar os ferimentos de


um mortal em uma categoria: um mortal Ferido pode ser
curado para Machucado, por exemplo. Medicina tambm
pode ser usada para outros tipos de pesquisa ou trabalho
de anlise clnica atravs de um Desafio Mental. Como
Medicina representa um campo muito vasto, seu Mestre
pode desejar que voc a foque (Farmcia, Geriatria,
Cirurgia).
Ocultismo

Sua Habilidade Performance pode ser usada para adquirir


um salrio modesto, como qualquer outro talento
artstico comercivel. Se voc executar um trabalho
artstico atravs do gasto de trs ou mais Caractersticas
Performance, voc pode fascinar um Toreador com a
graa e a beleza de seu estilo.

Leis da Noite 28

Segurana
Seja qual for o lado da lei que voc trabalha, voc possui
experincia com tcnicas de Segurana. Voc conhece
procedimentos policiais e trabalho de vigia e de como eles
realizam sua rotina e completam suas tarefas e de
como atrapalhar estas operaes. Fechaduras, armadilhas,
sistemas de segurana e alarmes esto sempre em seu
caminho. Com um pouco de tempo e uso de Segurana,
voc pode determinar a localizao destes aparatos e de
como possivelmente evit-los.
Use Segurana com Caractersticas Mentais quando
desejar criar ou evitar um sistema de segurana (seja
fsico ou seja em seu computador). A Habilidade
Segurana tambm utilizada para desarmar alarmes,
armadilhas e outros aparelhos e a abrir fechaduras. A
critrio do Mestre, voc pode precisar gastar uma
Caracterstica Fsica envolvendo sua destreza quando
precisar passar por uma fechadura fsica ou alarme.
Sobrevivncia
A Habilidade Sobrevivncia representa o conhecimento
do terreno, como encontrar abrigo, onde achar gua,
tcnicas de caada, plantas venenosas e comestveis e
assim por diante. Embora um vampiro necessite apenas
de sangue para sobreviver, o uso de Sobrevivncia torna a
caada de animais muito mais fcil e providencia algumas
necessidades para tornar a vida segura durante viagens
fora das cidades.

Caar e evitar perigo nas regies selvagens normalmente


pede por um Desafio Fsico. Com Sobrevivncia, voc
pode substituir isto por um Desafio Mental, se voc assim
desejar. Sobrevivncia tambm implica na capacidade da
personagem superar obstculos e ignorar ferimentos,
podendo assim ser usada em retestes de Fortitude ou
Metamorfose.
Trabalho Manual (A Focar)
Voc pode construir coisas. Dependendo de sua rea de
especializao, voc sabe como manufaturar itens,
construir ferramentas ou enfeites. Voc precisa
obrigatoriamente focar um Trabalho Manual,
especificando a sua forma de criao: Carpintaria,
Relojoaria, Couro e Ferraria so algumas possibilidades.
Voc pode tambm realizar trabalhos de arte, estudando
Pintura, Escultura, Desenho ou rea similar. Trabalho
Manual tambm inclui percias mais tcnicas como
Mecnica ou Eletrnica.
Construir ou reparar um item com Trabalho Manual
requer um Desafio Fsico baseado na destreza manual,
com a dificuldade a critrio do Mestre, com base no tipo
de servio (construir uma armadilha escondida mais
difcil que aplainar uma tbua). Obras de arte criadas
com trs ou mais Caractersticas de Trabalho Manual
podem fascinar um Toreador a critrio do Mestre.

Antecedentes
Os Antecedentes de uma personagem ajudam a
determinar seus laos com o mundo mortal, papel na
sociedade vamprica e recursos disponveis. Cada
Antecedente usado de uma forma distinta. Em geral,
possuir vrias Caractersticas em um mesmo Antecedente
possibilita um uso melhor do mesmo. Alguns
Antecedentes afetam diretamente a criao da
personagem e sua posterior evoluo. Outros somente
sero utilizados durante o jogo em si.
Nota: Para o sistema das Leis da Noite, o Status no
considerado um Antecedente, mas uma categoria
completamente em separado.

Cada Caracterstica Aliado adquirida representa uma


pessoa que voc pode chamar em seu auxlio. Diferente
de Influncia, seus Aliados possuem talentos especiais que
os fazem melhor que um indivduo mdio nas ruas.
Embora seus aliados possam desconhecer sua natureza
vamprica, eles podem ser muito teis se direcionados da
maneira correta.
Em geral, seus aliados no aparecero diretamente em
jogo. Ao invs disso, voc deve us-los entre as sesses de
jogo para realizarem certos servios. Por avisar o Mestre:

Um aliado pode ser utilizado para prosseguir em uma


pesquisa ou atividade que voc j iniciou. Assim,
uma vez que voc tenha dado um pontap inicial em
algum tipo de tarefa, voc pode pedir a um aliado
para prosseguir, desde que ele tenha as Habilidades
necessrias para tanto. Enquanto o aliado continuar
desenvolvendo a tarefa, a Caracterstica
considerada gasta e no recuperada entre os lives.

Se voc necessita de um aliado muito competente,


voc pode gastar vrias Caractersticas para aliar-se a
um mortal com vrios nveis em uma Habilidade ou
Influncia. Cada Caracterstica Aliado que voc
gastar aps a primeira confere um novo nvel de
especializao. Eles podem usar esta Habilidade em
seu benefcio, mas apenas ajudaro enquanto voc

Outra Nota: No sistema empregado, a Gerao no


precisa e nem deve ser comprada, sendo definida
gratuitamente pelos Mestres em funo das necessidades
da histria.
Aliados
Uns poucos amigos, dos tempos mortais ou adquiridos
aps o Abrao, podem ajud-lo em seus assuntos. Voc
pode dar uns poucos telefonemas e adquirir um pouco de
assistncia nos mais variados campos de atividade. Voc
deve definir como voc mantm seus aliados e seu
relacionamento com os mesmos.

Leis da Noite 29

mantiver gastas todas as Caractersticas empregadas


neles desta forma.

Embora sua notoriedade freqentemente se esvaia com o


tempo, sua Fama o faz reconhecido pelos mortais.

Um aliado pode ajudar em sua caada, embora no


seja normalmente boa idia deixar seus aliados
conhecerem sua fonte de sangue ou mesmo contar a
eles o que voc est indo fazer quando pede para eles
trazerem pessoas at voc. Cada Caracterstica
Aliado que voc utilize durante a caada permite um
Teste Simples. Um empate ou vitria garante um
Ponto de Sangue adicional. Fazer isso considerado
uma tarefa que ocupou o tempo inteiro entre as
sesses de jogo.

Fama lhe permite exercer algumas conexes alm do


alcance comum. Certamente, se voc possuir Influncia,
pode mudar as coisas em nvel estadual ou mesmo
nacional, mas com Fama, voc pode telefonar para seus
Contatos, gastar sua Influncia ou Recursos em maior
escala sem maiores impedimentos. Isto no indica que ter
Fama o possibilita fazer qualquer coisa, mas apenas que
ajuda. Sua Fama total indica at que ponto voc pode
usar seus Contatos, Influncia ou Recursos de forma
desimpedida.

Esteja ciente que pode no ser uma boa idia chamar


seus aliados o tempo todo. Um aliado tambm pode
pedir por sua ajuda ou recusar-se a colaborar se
confrontado com atividades perigosas ou ilegais.

Quando voc fora seus contatos, influncias ou dinheiro


alm do normal, voc utiliza-se de sua imagem e
popularidade para tanto, gastando todas as suas
Caractersticas Fama at a prxima sesso de jogo. Por
isso, Fama mais utilizada entre as sesses para facilitar
planos de longo alcance.

Contatos
Com os contatos certos, voc pode adquirir informaes
teis. Embora possuir um informante no implique
necessariamente em um criado leal ou em ajuda, isto
significa que voc sabe a quem perguntar sobre as coisas
que esto acontecendo.
Em termos de jogo, o nmero de Caractersticas Contato
permite a voc descobrir rumores e informaes. Quando
voc chama seus contatos, d uns poucos telefonemas,
checa com certos informantes e molha algumas mos. Em
troca, voc obtm rumores e informaes como se
possusse um certo montante de Influncia. Fazer isso lhe
indica exatamente o que est acontecendo em uma
determinada rea da cidade. Voc adquire informao de
um nvel igual ao nmero de Contatos que voc usa. Se
voc gastar trs Caractersticas Contato para descobrir o
que ocorre na indstria, por exemplo, voc adquire
informaes como se as desencavasse utilizando Influncia
(Indstria) 3. A vantagem de se ter o Antecedente
Contatos que eles podem ser, da prxima vez,
empregados em outra rea, fornecendo informaes sobre
os mais variados temas atravs do jogo.
Usar Contato para descobrir uma informao secreta ou
especialmente perigosa pode exigir que voc gaste algum
dinheiro ou deva alguns favores, a critrio do Mestre. Em
certas ocasies, certos acidentes podem fazer com que os
contatos em uma determinada rea sumam, como uma
greve afetando os contatos na indstria ou uma
conjuno astrolgica particularmente importante fazer
com que todos os seus contatos em Ocultismo saiam
correndo da cidade e vo para as montanhas munidos de
telescpios. Alm disso, seus contatos no iro agir para
lhe dar ajuda (um informante na delegacia lhe repassa o
ocorrido, mas no lhe tirar da cadeia se voc for preso) e
nem servir como seus lacaios. Aliados e Lacaios so os
Antecedentes apropriados para tanto.
Fama
Alguns vampiros foram Abraados quando eram ricos ou
de uma elite talentosa. Como resultado, alguns cainitas
podem ser distinguidos pelos dias em que respiravam.

Alcance da Fama
Cenrio local
Fama 1
Cidade
Fama 2
Estado
Fama 3
Estados vizinhos
Fama 4
O pas inteiro
Fama 5
Em termos menos mecnicos, a Fama tambm dita o
quanto voc reconhecido entre os mortais por uma
razo ou outra. O Mestre deve sempre fazer os efeitos de
sua Fama aparente e mortais podem lhe reconhecer
mesmo quando isso no seja conveniente. Ser um dos
criminosos mais procurados do pas ou ter estrelado a
ltima novela da Globo faz algo pela reputao de um
indivduo tambm.
Fama possui suas limitaes. Faz pouco sentido voc
possuir este Antecedente se voc foi dado como morto
pelos humanos. Alm disso, nem sempre Fama faz com
que voc se faa imediatamente conhecido; voc pode ser
apenas famoso para um determinado grupo em particular
ou reconhecido como expert em um campo, sendo
praticamente desconhecido fora do mesmo.
Rebanho
Seja por voc sempre estar rodeado por um bando de
cultistas mortais ou apenas ter acesso livre a bancos de
sangue, seu Rebanho lhe d garantias de um certo volume
de sangue para se alimentar. Voc no precisa ir muito
longe para caar; seu Rebanho, sempre que estiver
disponvel, providencia-lhe o sustento necessrio.
Voc precisa descrever ao Mestre qual a natureza exata
de seu rebanho, desde que estas Caractersticas podem ser
perdidas atravs de acidentes ou sabotagens. Voc pode
ter condicionado mortais a serem receptivos ao Beijo,
acessar suprimentos de um hospital fora dos canais
normais ou simplesmente possuir um bando de fanticos
religiosos que lhe d sangue de boa vontade. Cada
Caracterstica Rebanho pode ser usada para adquirir um
Ponto de Sangue extra por sesso de jogo. Voc pode
fazer isso, imediatamente antes de entrar no jogo,

Leis da Noite 30

representando que tenha previamente se alimentado e


assim aumentando o nmero de Pontos de Sangue com o
qual voc entra no live. Voc tambm necessita de 15
minutos para procurar seu rebanho e ganhar o sangue.
Membros de seu Rebanho (assumindo que este seja
composto de pessoas ao invs de sacos plsticos) no so
necessariamente competentes ou leais voc
meramente se alimenta delas. Aliados ou Lacaios
precisam ser adquiridos se voc deseja mais delas.
Influncia
A sociedade mortal constrem muitas instituies.
Quando os humanos crescem suas cidades, eles formam
reas de controle que so manipuladas pelos cainitas
escondidos em seu meio. Se voc possui Influncia, voc
pode manipular ou controlar algumas reas da sociedade
mortal, levando a cidade a se desenvolver na direo que
voc deseja. Sua Influncia pode ser usada indiretamente
para atacar seus inimigos enquanto protegem seus
prprios assuntos ou para adquirir informaes e recursos
especiais.
Influncia pode provir de diversas reas. Voc precisa
compr-las em separado; assim, possvel possuir
Influncia (Universidade) 4 e ainda Influncia (Polcia) 3
independentemente, precisando gastar pontos em
separado para adquirir cada uma das mesmas.
Muitas cidades possuem mais Influncia disponvel em
uma rea que em outra. Por exemplo, So Paulo possui
muita Influncia (Indstria) disponvel, enquanto Braslia
possui um largo quinho de Influncia (Poltica).
Os Mestres devem mapear o quanto de Influncia existe
disponvel em cada rea da cidade (o manual Leis da
Cidade, que explica como ambientar uma cidade para o
projeto trar regras mais detalhadas para tanto). Uma vez
que toda Influncia disponvel em dada rea tenha sido
adquirida, as nicas sadas sero aumentar.
O nvel de influncia em cada um destes campos de
atuao se encontra listado a seguir. Note-se entretanto,
que cada nvel trata-se apenas de uma sugesto das
possveis influncias que so exercidas em tal rea.
Outras formas de influenci-la podem ser definidas,
custando em pontos o indicado pelo bom senso dos
jogadores e Mestres e tendo-se os nveis de influncias
sugeridos como orientadores neste processo. A Influncia
pode at mesmo exceder os patamares aqui listados, os
ancies podendo exercer grandes montantes poder.
Nota: Uma personagem nunca pode possuir mais
Influncia (incluindo a soma de todas as reas em que ela
possui alguma Influncia) que a soma do nmero total de
Caractersticas Fsicas, Sociais e Mentais que possua.
Afinal, h um limite das coisas que voc possa manipular
em sua noite.
Alta Sociedade
A nata da sociedade costuma se mover em crculos de
riqueza e elegncia. Muitos vampiros acham tais posies
atraentes e compartilham das paixes dos ricos e famosos.

Ter contato com atores famosos, celebridades e pessoas


ricas garante um certo montante de influncia.
Combinado com Fama, um pouco de Influncia (Alta
Sociedade) pode levar um vampiro aos mais exclusivos
crculos sociais. Entre estes crculos, pode-se encontrar
diletantes e artistas de todos os tipos, famlias
quatrocentonas, modelos, astros do rock e atletas
famosos.
1 Aprender sobre o que est na moda. Obter
ingressos difceis de conseguir para determinados
shows. Saber sobre shows, concertos ou recitais
bem antes do pblico em geral tomar
conhecimento
2 Rastrear diversas celebridades ou luminares
Ser o entendido local de um determinado campo
de entretenimento. Emprestar R$ 2000,00 de
amigos ricos
3 Esmagar carreiras promissoras. Ser ntimo de
pessoas acima de sua condio social
4 Status de celebridade menor
5 Aparecer brevemente em um talk-show que no
esteja para sair do ar. Arruinar um novo clube,
galeria, festival ou outro local de encontro da alta
sociedade
Burocracia
Voc controla vrias agncias e escritrios. Por lidar com
o servio pblico e programas sociais, voc pode ignorar
regulamentos e deturpar a burocracia infernal para seu
benefcio. Influncia (Burocracia) til para colocar em
operao ou destruir negcios, falsificar ou adquirir
alvars e documentos e manipular as organizaes
pblicas. Funcionrios pblicos em nvel municipal,
assistentes sociais e outros servidores do governo so
aliados e contatos em potencial.
1 Rastrear contas de luz, gua e similares
2 Falsificar um documento de identidade (certido
de nascimento, carteira de identidade, CPF,
carteira de motorista, certificado de alistamento,
certido de casamento). Cortar a gua, luz, energia
ou telefone de uma residncia pequena. Fechar
uma pequena rua ou parque. Pedir ajuda pblica
(R$500,00)
3 Falsificar uma certido de bito, passaporte ou
visto de permanncia. Fechar uma escola pblica
por um dia. Fechar um negcio menor que viole
alguma lei.
4 Autorizar uma escuta telefnica. Falsificar
escritura de terrenos. Iniciar uma investigao
departamental.
5 Comear, parar ou alterar um programa municipal.
Fechar um grande negcio que viole alguma lei.
Destruir os registros de uma pessoa a nvel
municipal. Rezonear reas (destinadas habitao,
comrcio, indstria e assim por diante)

Leis da Noite 31

Finanas
Manipular o mercado, a bolsa de valores e investimentos
um passatempo para a maioria dos cainitas,
especialmente aqueles que se utilizam deste
conhecimento para manter sua riqueza escondida.
Embora o montante de dinheiro que voc tenha
disponvel seja funo de seus Recursos, a Influncia
(Finanas) pode ser usada para controlar ou iniciar
pequenos negcios, esmagar ou apoiar instituies
financeiras e alterar registros de crdito. certo que tal
poder sobre o dinheiro no deve ser usado levianamente
fortunas so feitas e destrudas com o puxo das
cordas certas. Corporaes, banqueiros, financistas e
comerciantes so achados neste campo
1 Tomar conhecimento sobre de transaes maiores
e eventos econmicos. Elevar o capital (R$
2000,00).
2 Rastrear uma pequena conta no protegida. Elevar
o capital para comprar um pequeno negcio (loja
menor, sem filiais).
3 Adquirir um grande negcio (um grande
supermercado ou uma cadeia de pequenas lojas).
4 Manipular as transaes bancrias locais
(alteraes de crdito, adiar depsitos). Arruinar
um pequeno negcio.
5 Controlar um aspecto das transaes bancrias
envolvendo a cidade (arranjar feriados bancrios,
manipular as taxas de cmbio). Arruinar um
grande negcio. Adquirir uma companhia maior.

4
5

Desacreditar ou suspender membros do alto


clero. Manipular ramos regionais da Igreja.
Organizar protestos maiores. Ter acesso aos
conhecimentos antigos da Igreja.

Indstria
As rodas do trabalho industrial alimentam todos os
mercados e economias do mundo. Mquinas, fbricas e
trabalhadores da linha de montagem tentam assegurar
todas as comodidades da vida moderna. Controle sobre a
Influncia (Indstria) altera a formao de conglomerados
e subsidirias, movimenta os protestos operrios,
determina a localizao de fbricas e dos produtos
manufaturados. Operrios, engenheiros, diretores,
construtores civis e trabalhadores manuais de todos os
tipos so encontrados nesta rea.
1 Tomar conhecimento sobre projetos industriais e
movimentos.
2 Concluir projetos menores. Arranjar acidentes e
sabotagens. Ter acesso aos fundos industriais ou
operrios (R$ 1000,00).
3 Organizar greves ou manifestaes menores.
Apropriar-se de maquinrio por um curto perodo
de tempo.
4 Fechar ou revitalizar uma pequena planta
industrial.
5 Manipular uma grande indstria local.
Justia

Igreja
Embora a igreja moderna possua muito menos influncia
que sua contraparte medieval, sua poltica ainda exerce
um controle razovel sobre a comunidade. Saber como as
pessoas apropriadas encaram sua religio, seja ela
Cristianismo, Judaismo, Budismo, Islamismo, Hinduismo
ou Xintoismo (grupos alternativos como a Rosacruz e os
maons so considerados da alada da Influncia
(Ocultismo)) ajuda a adquirir controle sobre as mesmas.
Quando voc exerce sua Influncia (Igreja), voc muda a
poltica religiosa, afeta a designao do clero e acessa uma
determinada variedade de conhecimentos. Contatos e
aliados afetados pela Influncia (Igreja) incluem padres,
ministros, bispos, caadores de bruxas ligados igreja,
ordens sagradas e vrios coroinhas e outros assistentes.
1

2
3

Identificar os membros mais proeminentes de


uma religio no local. Passar-se por um membro
do clero. Acesso a registros eclesisticos
(batismos, casamentos, enterros, etc...).
Identificar membros do alto clero. Rastrear os
membros regulares da congregao. Suspender os
membros de suas funes
Abrir ou fechar uma nica igreja. Ter acesso s
colees eclesisticas (R$ 500,00). Localizar um
caador menor associado Igreja. Acesso
informao privada e aos arquivos de uma igreja

Desde que a maioria das operaes cainitas tm, no


mnimo, um p na ilegalidade, uma determinada
influncia sobre juizes e advogados indispensvel.
Aqueles vampiros que lidam com a lei freqentemente
puxam as cordas para que as atividades questionveis de
sua sociedade continuem sem serem notadas ou punidas.
claro que um pouco de Influncia (Justia) pode ser
utilizada para atrapalhar os negcios de um inimigo. Esta
Influncia vai desde as escolas e firmas de direito a
advogados, juizes e promotores pblicos.
1 Conseguir representao gratuita para casos
menores
2 Evitar liberdade condicional para algumas
transgresses. Ter casos menores esquecidos ou
perdoados.
3 Manipular pequenos procedimentos legais
(pequenas audincias, contratos menores, datas de
julgamento). Acesso pblico a pequenos fundos da
corte (R$ 500,00). Conseguir bons advogados ou
promotores pblicos para determinados casos.
4 Emitir intimaes. Liberar casos da corte. Ter a
maioria das transgresses esquecidas ou
perdoadas. Cancelar ou conseguir liberdade
condicional.
5 Arquivar tudo, exceto investigaes mais srias.
Ter procedimentos de deportao sustentados
contra algum

Leis da Noite 32

Mdia
Controlar a ateno da mdia e desvi-la dos vampiros a
chave para a manuteno da Mscara. Colocar nfase em
determinados eventos pode colocar um inimigo em uma
posio indesejvel na frente de todas as atenes ou
desacreditar um rival. Com Influncia (Mdia), voc pode
abafar ou alterar histrias, controlar as operaes de
novos canais de TV, reprteres ou estaes de rdio,
mudar a opinio pblica, com VJs, DJs, editores,
reprteres, cmeras, fotgrafos e agncias de notcia sua
disposio. A critrio do Mestre, Influncia (Mdia)
permite a voc acessar reas mais tcnicas da televiso,
rdio ou cinema.
1 Ter conhecimento sobre manchetes antes do
pblico. Submeter pequenos artigos (apresentando
motivos para faz-lo).
2 Reprimir (mas no eliminar) pequenos artigos ou
reportagens.
Colocar
embasamento
em
informaes obtidas atravs de investigaes
jornalsticas.
3 Iniciar novas investigaes e reportagens. Colocar
fundos em projetos jornalsticos e evaporar com
eles (R$ 500,00). Fundamentar histrias e projetos.
4 Falsificar escndalos locais.
5 Impedir completamente a publicao de pequenos
artigos locais ou reportagens
Ocultismo
O mundo secreto do sobrenatural possui seus segredos,
conspiraes e faces. Obviamente, um vampiro est
ciente que coisas estranhas existem fora do dia a dia da
maioria (afinal, se os vampiros existem...), mas no possui
muito conhecimento sobre as habilidades de outras
criaturas. Por usar Influncia (Ocultismo), voc pode
desencavar informaes, aumentar seus conhecimentos e
achar componentes raros para seus rituais. At mesmo
partes do Livro de Nod podem estar disponveis para
aqueles que possuam as conexes corretas. Lideres de
culto, grupos religiosos alternativos, charlates, ocultistas,
adeptos da Nova Era e elementos ainda mais perigosos
podem ser encontrados aqui.
1 Contatar e usar grupos ou praticantes ordinrios de
ocultismo. Saber alguma coisa sobre as figuras do
ocultismo de maior renome.
2 Conhecer e contatar algumas personalidades mais
obscuras do ocultismo. Acessar recursos para
prticas da maioria dos rituais e ritos
3 Ter conhecimento das regies prximas ocupadas
por certas criaturas ou entidades sobrenaturais e
possivelmente ter algum contato com as mesmas.
Ter acesso a componentes materiais raros ou vitais.
Enganar esotricos impressionveis e extrair
dinheiro dos mesmos (R$ 500,00). Acessar tomos e
escritos antigos. Pesquisar um ritual Bsico de sua
seita.
4 Pesquisar um ritual Intermedirio de sua seita.
5 Ter acesso a itens mgicos menores. Pesquisar um

ritual Avanado de sua seita


Polcia
Servir e proteger o lema da polcia, mas, nos dias de
hoje, vampiros e mesmo os mortais possuem outras idias
a respeito de quem precisa ser servido e protegido. Isto ,
a Influncia (Polcia) uma importante ferramenta para a
Mscara, protegendo o refugio de um e complicando os
assuntos de outro. Alm disso, posar de macho no ir
salvar os Anarquistas de uma batida em pleno dia.
Policiais de todos os escales, detetives, delegados,
guardas de presdio, divises especiais (Tigre, Rone,
Furtos e Roubos) e patrulhas de rua fazem parte desta
Influncia.
1 Ter conhecimento dos procedimentos policiais.
Rumores e informaes policiais. Evitar multas.
2 Ter placas de veculos checadas. Evitar violaes
menores (ru primrio). Ter acesso a informaes
quentes.
3 Localizar os segredos do departamento. Ter cpias
dos relatrios de investigao. Fazer a polcia
importunar, deter ou implicar com algum.
4 Ter acesso a armas confiscadas ou contrabando.
Iniciar uma investigao. Conseguir dinheiro de
uma evidncia ou apropriao (R$ 2000,00). Ter
algumas transgresses srias ignoradas.
5 Iniciar investigaes maiores. Incriminar algum
(plantar provas). Dar incio a investigaes
departamentais. Demitir policiais.
Poltica
Trocar favores quase uma segunda natureza para os
vampiros, assim eles costumam se dar muito bem com os
outros sugadores de sangue os polticos. Alterando a
plataforma de um partido, controlando as eleies locais,
mudando cargos pblicos e cobrando favores so todas
atribuies da Influncia (Poltica). Chantagem bem
realizada, suborno, lobbies ou outros truques semelhantes
so as moedas de comrcio em ambos os lados desta
cerca. Alguns dos contatos incluem lobistas, ativistas,
membros filiados a partidos e polticos, desde vereadores
da zona rural at os prefeitos de grandes cidades ou
deputados.
1 Lobby menor. Identificar a plataforma real dos
partidos ou dos polticos. Ser conhecido na poltica.
2 Encontrar pequenas faces polticas. Ser alertado
sobre processos e leis antes que eles venham a ser
votados. Usar os fundos de campanha (R$
2000,00).
3 Influenciar ou alterar projetos polticos
(renovaes, impostos).
4 Aprovar legislaes menores. Alavancar a carreira
de polticos menores.
5 Colocar seu candidato em um cargo menor.
Aprovar uma legislatura mais rgida.

Leis da Noite 33

Ruas
Ignorados e freqentemente desprezados pelas pessoas
melhores, aqueles que vivem em becos escuros e favelas
criaram sua prpria cultura para lidar com a vida e com
qualquer pessoa que no pertena ao seu meio. Quando
usando Influncia (Ruas), voc usa suas conexes com
este lado da cidade para encontrar os sem-teto, membros
de todos os tipos de gangues, moradores de rua, menores
abandonados, pequenos criminosos, prostitutas, favelados
e outros elementos destas subcultura.
1 Ter o ouvido aberto no mundo das ruas.
Identificar a maioria das gangues, bem como seus
hbitos e modos de agir.
2 Viver praticamente sem receio nas regies menos
favorecidas da sociedade. Manter um contato ou
dois na maioria dos aspectos da vida nas ruas.
Acessar contrabandos menores (pequenos itens do
Paraguai, por exemplo).
3 Freqentemente ter olheiros em outras reas de
influncia. Conseguir certos favores das gangues ou
de pessoas que vivem nas ruas. Ter acesso a
pistolas ou armas brancas incomuns.
4 Mobilizar grupos de sem-teto. Mendigar ou manter
uma pequena coleo (R$ 500,00). Aconselhar
muitos aspectos das operaes das gangues.
Conseguir um rifle ou metralhadora.
5 Controlar uma gangue de mdio porte. Arranjar
manifestaes expressivas realizadas pelo povo das
ruas.

500,00). Instituir quarentenas em grande escala.


Fechar negcios devido violaes do cdigo de
sade. Ter projetos menores de pesquisa mdica
executados sobre um indivduo.
5 Ter projetos de pesquisa especiais executados
Ter pessoas institucionalizadas ou desobrigadas dos
servios municipais de sade.
Submundo
O mundo do crime oferece vrias oportunidades
lucrativas para lderes fortes ou sutis. Dinheiro, drogas,
armas e vcio tudo isso esperando para ser controlado
por algum talentoso ou simplesmente monstruoso o
suficiente para lidar com tais coisas. A Influncia
(Submundo) permite a voc cobrar favores de todos os
tipos de negcios ilegais, sendo seus contatos formados
pela mfia, traficantes, agiotas, Yakusa, assassinos
profissionais, contrabandistas e gangues criminosas.
1 Localizar pequenos contrabandos (facas, drogas
leves).
2 Obter pistolas, drogas pesadas, carros roubados.
Conseguir msculos para espancar algum.
Contrabandear um lote menor. Provar que o crime
compensa (e adquirir R$ 2000,00).
3 Obter um rifle, arma automtica ou metralhadora.
Arranjar um assassinato menor. Encontrar com
algum da Famlia.
4 Conexes com criminosos de colarinho branco.
5 Arranjar assassinatos no territrio das gangues.
Contratar um pistoleiro ou incendirio. Suprir as
necessidades de drogas de um local.

Sade
Alguns vampiros estabelecem conexes mdicas para
adquirir sangue. Necromantes e praticantes da maioria
das artes arcanas tambm podem querer partes de corpos
ou dados mdicos para avanar posteriormente em seus
estudos. Alm disso, manter a Mscara implica
freqentemente em alterar autpsias, registros mdicos
ou inventar novas doenas; alguns cainitas at mesmo se
especializam em aflies sangneas. Todo este tipo de
pesquisa e desenvolvimento faz parte da Influncia
(Sade). Doutores, assistentes de laboratrio, terapeutas,
farmacuticos e especialistas so apenas algumas das
muitas pessoas envolvidas neste campo.
1 Acessar os registros mdicos de uma pessoa. Usar
os servios pblicos dos centros mdicos sua
disposio. Falsificar registros de vacinao e
similares. Adquirir um Ponto de Sangue de um
mortal
2 Acessar alguns relatrios de pesquisa mdica. Ter
um laboratrio de anlises clnicas menor ao seu
dispor. Conseguir uma cpia de um relatrio de
autpsia. Instigar pequenas quarentenas.
3 Alterar o resultado de testes e inspees. Alterar
registros mdicos.
4 Adquirir um cadver. Reescrever os registros
mdicos de uma pessoa completamente. Abusar de
doaes do auxlio-sade para uso pessoal (R$

Transportes
A maioria dos cainitas faz seus refgios na segurana da
cidade. Viajar pelas regies selvagens difcil, com os
problemas da luz solar e dos lupinos frenticos. Sem esta
Influncia, o mundo vamprico encolhe para as ilhas da
civilizao com perigosas terras desabitadas entre elas.
Ter acesso a servios e suprimentos especiais tambm
da alada da Influncia (Transportes). Tudo isso pode ser
controlado com um pouco de manipulao sobre
caminhoneiros, estivadores, ferrovirios, companhias
areas, taxistas, alfandegrios, pilotos e milhares de outras
pessoas, alm de aspectos mais mundanos como rotas de
navegao e providncias de viagem.
1
2

Sabe quem vai aonde, quando e por qu.


Capacidade de viajar pela regio de graa e
rapidamente
Rastrear um alvo desavisado se este faz uso de
transportes pblicos
Conseguir passagem segura (ou ao menos
escondida) contra ameaas mundanas (roubo,
terrorismo, luz do sol)
Comprometer seriamente a capacidade de um
indivduo viajar
Evitar perigos sobrenaturais (como lupinos)

Leis da Noite 34

quando viajando
Desativar temporariamente uma forma de
locomoo em massa (nibus, metro, avies,
navios)
Extrair fundos dos pedgios (R$ 1000,00)
Alterar a rota dos maiores meios de locomoo
Contrabandear com impunidade

O nvel de ajuda que seu mentor pode dar depende do


nmero de Caractersticas gastas neste Antecedente (e
aprovao do Mestre, claro):

Por uma Caracterstica, seu mentor pode lhe


fornecer uma pequena pea de informao
especializada um nvel acima do seu. Se voc possui
duas Caractersticas de Conhecimento Cainita, por
exemplo, seu mentor pode ser procurado para lhe
informar de algo que necessite de trs Caractersticas
de Conhecimento Cainita.

Por duas Caractersticas, voc pode emprestar um


nvel de Contatos, Influncia, Recursos ou Status de
seu mentor pela durao do live. Se seu mentor
poderoso (quatro ou cinco Caractersticas), voc
pode emprestar at dois nveis.

Duas Caractersticas permitem ao seu mentor lhe


ensinar uma Disciplina Intermediria que voc
desconhea.

Por trs Caractersticas, seu mentor pode lhe ensinar


uma Habilidade Profissional/Expert/ Passatempo que
est alm de seu alcance, como Conhecimento de
Fantasmas.

Por quatro Caractersticas, seu mentor pode trein-lo


em uma Disciplina Avanada alm de seu alcance.

Por cinco Caractersticas, seu mentor pode trein-lo


nos poderes fantsticos dos ancies, se seu sangue for
suficientemente forte para aprend-los.

Universidade
Instituies dedicadas ao aprendizado e pesquisa so da
esfera da Influncia (Universidade). Acesso ao
conhecimento pode ajud-lo com muitos recursos, desde
linguagens antigas at auxlio de mentes impressionantes
ao seu lado. Professores, estudantes do jardim de infncia
a universitrios, mestres, doutores, organizaes culturais,
reitores e uma variedade de pessoas similares cobrem esta
Influncia.
1 Conhecer as normas e a poltica das escolas locais
Acessar os recursos menos importantes da
universidade
Ter acesso aos registros escolares de um indivduo
at o segundo grau
2 Conhecer um contato ou dois com conhecimentos
ou percias teis
Acesso menor s instalaes universitrias;
Falsificar registros escolares at o segundo grau
Obter os registros universitrios de um indivduo
3 Favores do corpo docente
Cancelar uma classe
Reorganizar os horrios de aula
Desacreditar um estudante
4 Organizar protestos e manifestaes estudantis
Desacreditar um professor universitrio
Adquirir fundos para pesquisa ($1000)
5 Falsificar uma graduao universitria
Mentor
Um cainita mais velho e experiente olha por voc e vem
ocasionalmente ajud-lo. Seja por qual motivo for, voc
pode esperar auxlio de seu mentor, embora ele possa
cobrar o favor posteriormente.
Quando voc chama por seu mentor, voc gasta um certo
nmero de Caractersticas neste Antecedente para obter
um determinado efeito. Um mentor de uma
Caracterstica provavelmente pode fazer apenas um
pouco mais que voc, enquanto um mentor de cinco
Caractersticas um luminar da sociedade, possuindo
uma grande variedade de poderes. Apesar disso,
desperdiar o tempo de seu mentor tem seus custos. Voc
deve realizar um Desafio Social toda vez que chamar por
seu mentor. Se voc conseguir, o mentor vir em seu
auxlio, caso contrrio, ele exigir um favor seu antes de
resolver ajudar. De qualquer forma, seu mentor apenas
pode ser chamado apenas uma vez por live e apenas se
voc puder ento entrar em contato com ele.

Desde que Mentor pode desbalancear o jogo por oferecer


muitos poderes diferentes ao longo de muitos lives, o
Mestre pode decidir baixar o nvel de seu Mentor cada vez
que voc pedir pelos conhecimentos dele. Este
decrscimo indica que, medida que voc aprende
alguns dos segredos de seu mentor, ele tem menos a
ofertar a voc.
Recursos
Voc possui acesso a dinheiro lquido e disponvel. Voc
possui tambm alguns investimentos que podem ser
resgatados quando necessrio. Diferentemente do uso de
Finanas, estes recursos esto quase sempre disponveis e
so obtidos automaticamente atravs de seu trabalho,
bens materiais e investimentos.
O nmero de Caractersticas gastas em Recursos indica o
montante de capital que voc possui. Por gastar Recursos
temporariamente (que retornam na prxima sesso de
jogo), voc pode empregar seu salrio ou ganho regular
como indicado na tabela abaixo. Se voc gastar Recursos
permanentemente, voc vende alguns de seus bens,
adquirindo dez vezes o valor indicado na tabela.
Entretanto, o limite do que voc pode comprar sempre
fica sob a aprovao final do Mestre. Usos de Recursos
realmente poderosos so feitos com moderao entre as
sesses de jogo.
Nota: O montante de dinheiro mensal que a personagem
adquire no foi colocado abaixo porque o custo de vida

Leis da Noite 35

varia sensivelmente de cidade para cidade no Brasil. Os


Mestres locais devem estimar o salrio gerado pelos
recursos atravs dos demais parmetros indicados.
Emprego de Recursos
Nenhum
Pobreza. Mora em pensionato e
locomove-se de nibus
1 Trao
Pequenas economias e bens. Mora em
um condomnio e faz uso de meios
baratos de transporte
2 Trao
Modestas economias e bens. Mora em
condomnio ou vive de aluguel e possui
uma moto ou carro popular.
3 Trao
Economias e bens significativos. Possui
sua prpria casa e um carro.
4 Trao
Grandes economias e bens. Possui uma
casa grande e algumas pequenas
propriedades. Dois veculos, alguns bens
suprfluos e itens inteis.
5 Trao
Rico. Manso prpria e terrenos. Muitas
pequenas propriedades, vrios carros,
obras de arte e tesouros. Milhares de
itens suprfluos.
Lacaios
Seja devido a lealdade pessoal, amor, Condicionamento ou
alguma outra forma de poder, voc possui a companhia
de um mortal (ou vrios deles) que obedecem cada
desejo seu. Diferentemente do Antecedente Aliado, seus
lacaios esto sempre por perto, supervisionando seus
assuntos pessoais, defendendo seu refgio e trabalhando
em seus planos. Eles podem no ter o conhecimento
especializado de um aliado, mas eles so quase cegamente
leais sua causa e iro servir suas necessidades primeiro.
Voc precisa combinar com o Mestre a forma como voc
mantm um lacaio leal. As exatas capacidades dos
mesmos so deixados a cargo do Mestre. Um lacaio pode
possuir muitas Habilidades, mas no ter motivao para
us-las; ou ele pode ser leal sua causa, mas
completamente inepto. Nenhum lacaio perfeito, mas
todos podem ser de grande ajuda.

Um lacaio pode ser designado a um local em


particular. Geralmente, quando algum tenta invadir
sua casa, os lacaios tentaro parar o intruso. Neste
caso, sero tratados como humanos normais
controlados pelo Mestre.
Um lacaio pode ser utilizado para realizar tarefas para
voc. Lacaios so utilizados desta forma permitem
que voc gerencie mais Influncia que o comum; eles
so adicionados ao nmero de Caractersticas Fsicas,
Sociais e Mentais que voc possui para o propsito
de computar a Influncia total que voc pode
possuir. Se estes lacaios forem mortos, perdidos ou
concedidos a outra pessoa, o excesso de Influncia
perdido tambm, iniciando pelos nveis mais altos
primeiro.

Um lacaio pode realizar outras funes, desde que


permitidas pelo Mestre. Voc pode, por exemplo, ter
algum para arranjar sangue para voc.

Voc pode escolher declarar que qualquer um (ou todos)


os seus lacaios so carniais. Entretanto, para cada
carnial que voc possua, voc inicia o live com um
Ponto de Sangue a menos que o normal, j que voc
precisa mant-los alimentados com o seu sangue. Lacaios
possuem a vantagem de usar Disciplinas e de
compreender melhor a sociedade vamprica, tornando-se
assim guardas mais eficientes, embora muitos possam ser
problemticos. Carniais ciumentos (especialmente
quando possui um Lao de Sangue com seu dono) pode
ser uma fonte inesgotvel de problemas.
Status
Um dos principais aspectos de uma personagem o seu
Status, o quanto ela respeitada pelos demais vampiros.
Status indica a posio social da personagem na sociedade
cainita local. Ele indica o quo famoso e conhecido seu
vampiro . Este valor importante para o bom
andamento do jogo no que diz respeito autoridade e
respeito aos vampiros mais velhos e mais importantes. Um
jogador pode ter entrado no projeto h uma semana e no
conhecer o jogador que interpreta o Prncipe de sua
cidade, mas com certeza, sua personagem conhece a
personagem do Prncipe, uma vez que j foi formalmente
apresentada a ela, mesmo que seus jogadores no o
tenham sido.
Em live, os pontos em Status so convertidos em
Caractersticas da mesma forma que os Atributos, as
Habilidades e os Antecedentes. Quase todos os nefitos
tero um nico ponto de Status (Reconhecido), no
devendo serem gastos mais pontos na planilha do que
podem ser justificados pela histria. A princpio, todo e
qualquer membro da Camarilla, seja um vampiro ou um
carnial deste, deve comprar o Status Reconhecido, que
indica que a Camarilla o aceita e reconhece como
membro (caso contrrio um Anarquista ou no
pertencente Camarilla de alguma forma Sabbat,
Independente, Inconnu). Este Reconhecido no ganho
automaticamente
na
planilha,
devendo
ser
obrigatoriamente comprado por todos os membros da
Camarilla.
O Status, no sentido estrito, a posio social que um
cainita ocupa dentro da Camarilla, motivo pelo qual o
Sabbat e cls independentes possuem suas prprias
formas de avaliar a posio e respeito de seus membros.
As Caractersticas de Status incluem:
Admirado, Adorado, Agradvel, Bem Conectado, Bem
Conhecido, Confivel, Estimado, Exaltado, Famoso,
Honrado, Influente, Irrepreensvel, Justo, Querido,
Respeitado, Reverenciado, Temido.

Leis da Noite 36

Disciplinas
Disciplinas so os poderes sobrenaturais possudos pelos
vampiros. Quando da construo de personagem,
nefitos so obrigados a escolherem Disciplinas de seu cl
e apenas os nveis Bsicos das mesmas (nefitos II podem

adquirir nveis Intermedirios), enquanto ancillae podem


escolher outras sujeitas aprovao dos Mestres,
podendo comprar at o nvel Avanado. As Disciplinas
esto listadas no prximo captulo.

Virtudes
Quando tensos ou enfrentando foras destrutivas, os
vampiros podem perder-se em meio aos seus instintos de
predador. A Besta em cada vampiro clama por
sobrevivncia, forando-o a caar sangue, assassinar
aqueles que o ameaam e a fugir do fogo e da luz solar.
Uma personagem possui trs categorias de Virtudes, cada
Caracterstica sendo usada para um teste especfico.
Conscincia utilizada para manter o seu cdigo de tica
e conduta, mesmo se voc perder o controle de si mesmo.
Autocontrole permite a voc negar a presso terrvel que

sua fome e sua Besta exercem sobre voc. Coragem


usada para agir contra o medo das foras que podem
destru-lo.
Cada uma das Virtudes variam de uma a cinco
Caractersticas, a personagem j iniciando com uma
Caracterstica grtis (no conta nos pontos iniciais) em
cada categoria. Adjetivos no so utilizados para
descrever estas categorias, visto que apenas o nmero
delas tem relevncia.

Moralidade (Humanidade)
Moralidade um cdigo de conduta que guia o seu
comportamento e viso de mundo, medindo a distncia
entre a Besta e seu sucesso em aderir s suas convices
pessoais. Variando de nenhuma a cinco Caractersticas, a
sua Moralidade serve como indicador de sua fora
espiritual e tica. Voc no gastar Caractersticas de
Moralidade durante o jogo, mas o nmero total das
mesmas sempre afetar sua condio. Um vampiro mais
prximo da Besta sucumbir mais facilmente aos instintos
vampricos como dormir durante o dia ou o longo torpor
dos mais velhos.
Sua Moralidade ser perdida sempre que voc perder
tambm uma Caracterstica Conscincia.
A Moralidade usada pelos vampiros da Camarilla a
Humanidade, que guia seu comportamento pela tica dos
mortais. Para calcular sua Humanidade, simplesmente
some suas Caractersticas em Conscincia e Autocontrole e
tome a mdia (arredondada para cima).
Abaixo, lista-se o comportamento esperado para um
vampiro com determinado nmero de Caractersticas de
Humanidade:
Uma Caracterstica Humanidade: A vida e os bens de
outros no significam nada para um vampiro assim. Tal
vampiro possui estranhas formas deturpadas de prazer,
todas imbudas em atrocidades. Perverso, assassinato a
sangue frio, mutilao, sadismo para seu prprio bem so
sinais de um vampiro com Humanidade to baixa. Tal
vampiro pode ser fisicamente confundido com um ser
humano, mas apenas sob certas condies (como pouca
luz ou muitas distraes).
Duas Caractersticas Humanidade: Algumas pessoas
deveriam morrer. Assassinato aceitvel para este

vampiro, desde que a vtima merea morrer (e apenas o


julgamento do vampiro determina quem merece ou no).
Roubo, ferir algum, torturar e destruir so ferramentas a
serem empregadas para se atingir os fins necessrios e as
suas metas so sempre perseguidas. Este o estado de
muitos ancies. Os vampiros passam a adquirir um
aspecto cadavrico e podem achar difcil interagir com
mortais (que freqentemente consideram a presena
deles perturbadora).
Trs Caractersticas Humanidade: Algumas pessoas
morrem. Coisas quebram. Um vampiro possui pouca
dificuldade em aceitar o fato de que um predador.
Enquanto ele no deseja intencionalmente assassinar ou
ser um vndalo, ele aceita que isto algumas vezes
acontea por acidente. Ele precisa apenas se esforar mais
para evitar isto da prxima vez. Algo do monstro interior
do vampiro comea a aparecer neste estgio, fazendo com
que os mortais se sintam desconfortveis em sua presena
ou manifestando alguma coisa ttrica fsica.
Quatro Caractersticas Humanidade: Roubar errado.
Assassinar ou ferir algum errado. Mas algumas vezes, o
limite de velocidade lento demais. Vampiros com esta
Humanidade esto prximos de um humano com uma
moralidade normal, pelo menos para a maior parte da
sociedade. Vampiros esto cientes dos direitos naturais
dos outros, mas algumas vezes h um certo sentimento de
egosmo misturado nisto tudo.
Cinco Caractersticas Humanidade: Vampiros com
esta Humanidade podem ser ironicamente mais humanos
que os seres humanos. Muitos vampiros recm Abraados
agarram-se com mais convico aos seus cdigos de tica
como reao natural ao predador feroz que existe dentro
deles. Embora no sejam necessariamente passveis ou

Leis da Noite 37

doces, estes vampiros possuem altos padres morais e


conseguem distinguir com absoluta clareza o que certo e

o que errado.

Fora de Vontade e Pontos de Sangue


O nmero de pontos de Fora de Vontade e de Pontos
de Sangue que um determinado vampiro possui funo
direta de sua gerao, como pode ser visto na tabela a
seguir:
Gerao

Pontos de
Sangue

Fora de
Vontade

13a

10/1

2/6

12a

11/1

2/8

11a

12/1

4/8

10

13/2

4/10

9a

14/2

6/10

8a

15/3

6/12

20/5

7/14

6a

30/6

8/16

40/8

9/18

4a

50/10

Pontos de Sangue representam primeiro o nmero


mximo de Caractersticas representando seu
sangue que a personagem daquela dada gerao
pode possuir a qualquer tempo. O nmero aps a
barra indica o nmero de Pontos de Sangue que a
personagem pode gastar de uma s feita.
Fora de Vontade indica, do lado esquerdo da
barra, o nmero de pontos de Fora de Vontade
com o qual a personagem monta sua planilha.
Assim, um vampiro de 10 a gerao adquire
imediatamente 4 pontos de Fora de Vontade
quando cria a personagem. O valor direita da
barra indica o mximo de Fora de Vontade a que
a personagem ter direito de possuir, mediante o
gasto de Pontos de Bnus ou de Pontos de
Experincia (na evoluo posterior da mesma).Em
termos mortais ou de carniais, suas Foras de
Vontade inicial e mxima so idnticas s de um
vampiro de 13 a gerao. Entretanto, um carnial
pode ainda possuir de 1 a 3 Pontos de Sangue
vampricos em seu sistema, mediante a alimentao
do vitae de seu dono.

Pontos de Bnus
Uma vez que nem todo vampiro idntico, cada personagem
adquire um certo montante de Pontos de Bnus para gastar em
qualquer rea de sua planilha. Se, por exemplo, sua personagem
deseja ser socialmente adepta, mas tambm inteligente, ela pode
priorizar uma das categorias de Atributo e gastar Pontos de Bnus
na outra, equilibrando-as. Voc tambm pode decidir-se por
gastar Pontos de Bnus em mais Antecedentes, para aumentar
suas Habilidades ou possuir mais poderes vampricos
(Disciplinas).
O nmero de Pontos de Bnus que uma personagem tem direito
depende de sua categoria (nefito, ancilla), mas pontos adicionais
podem ser conseguidos de diversas maneiras:

Comprando
Caractersticas
Negativas: Cada
Caracterstica Negativa confere um Ponto de Bnus extra
na planilha.
Baixando sua Moralidade: A personagem pode escolher
perder uma de suas Caractersticas de Moralidade para
adquirir dois Pontos de Bnus. Entretanto, ele apenas pode
fazer isto uma nica vez e somente durante a criao da
personagem.
Comprando uma Perturbao extra: Apenas uma
perturbao pode ser comprada (ou apenas uma segunda,
no caso dos Malkavianos), gerando dois Pontos de Bnus

extras na planilha. Isto apenas pode ser feito durante a


criao da personagem.

Comprando Flaws (Defeitos): Cada Flaw confere um


tanto de pontos a mais de acordo com sua descrio (vide o
captulo 4). Flaws que no foram adquiridos durante a
construo de personagem, mas ganhos durante o jogo no
conferem qualquer Ponto de Bnus extra.

Estes Pontos de Bnus podem ser gastos da seguinte forma:


Atributo: 1 Ponto de Bnus por Caracterstica Fsica,
Social ou Mental. O nmero total de Caractersticas em
uma dada categoria (Fsica, Social ou Mental) jamais
pode exceder o mximo definido pela gerao (vide
tabela logo a seguir).
Habilidade: 1 Ponto de Bnus por Habilidade.
Especializao: 1 Ponto de Bnus para se especializar em
uma Habilidade j possuda. Lembra-se que cada
Habilidade pode possuir apenas uma nica especializao.
Antecedentes: 1 Ponto de Bnus por Antecedente
(sujeito aprovao do Mestre).
Status: 1 Ponto de Bnus por Caracterstica de Status.
Anarquistas e Caitiffs no podem aumentar seu Status
desta forma.

Leis da Noite 38

Virtudes: 2 Pontos de Bnus por virtude. Aumentar as


Virtudes desta forma afeta o total da Moralidade.
Moralidade: 3 Pontos de Bnus por Caracterstica de
Moralidade.
Fora de Vontade: 3 Pontos de Bnus por ponto de
Fora de Vontade, recordando-se que esta jamais pode
exceder o mximo listado por gerao.

Gerao

Nmero
Mximo de
Atributos em
uma Categoria

Nmero Mximo de
Habilidades
Repetidas

Mortal

Carnial

13

10

12a

10

11

11

10a

12

13

Merit (Qualidade): O custo em Ponto de Bnus listado.


O nmero mximo de Pontos de Bnus gastados em
Merits no pode exceder o listado para cada tipo de
personagem.

8a

14

7a

16

6a

18

Quando gastando Pontos de Bnus, surge uma


complicao adicional: a gerao limita tanto o nmero
de Caractersticas que uma personagem pode possuir em
uma determinada categoria de seus Atributos, bem como
o nmero de Caractersticas repetidas que uma
personagem pode possuir em dada Habilidade. Assim, por
exemplo, um vampiro de 12a gerao pode possuir apenas
10 Caractersticas em qualquer categoria, seja ela Fsica,
Social ou Mental (embora possa possuir mais de 10
Habilidades, Antecedentes ou Status). Por outro lado,
ela pode possuir apenas 5 Caractersticas repetidas em
uma dada Habilidade, no podendo ter seis Sobrevivncia
listada na planilha (embora possa ter seis ou mais
Caractersticas repetidas em um dado Atributo e, muito
mais raramente, em um Antecedente sempre sujeito
aprovao final do Mestre).

5a

20

25

Disciplina: 3 Pontos de Bnus por um nvel Bsico na


progresso usual, sujeito aprovao do Mestre. Nveis
Intermedirios e Avanados de Disciplinas no podem
ser comprados desta forma. Carniais pagam 5 Pontos de
Bnus por um nvel Bsico de Disciplina e esto sujeitos
aprovao dos Mestres quando o tentarem fazer.

A tabela a seguir procura compilar estas informaes:

Leis da Noite 39

Caractersticas Negativas
Caractersticas Negativas so as contrapartes dos
Atributos, representando aspectos de sua personagem
que a atrapalharo durante um live. Cada Caracterstica
Negativa adquirida reverte em um Ponto de Bnus extra.
O nmero total de Caractersticas Negativas que uma
personagem possui definido pela sua categoria (nefito,
ancilla). Este nmero conta como total em todas as
categorias de Atributo e no em cada uma delas em
separado.
Caractersticas Fsicas Negativas
Aleijado: Voc incapaz de utilizar um ou mais membros.
Esta limitao pode ser to bvia quanto uma perna
amputada ou to sutil quanto um brao disfuncional.
Covarde: Em situaes ameaadoras, salvar seu prprio
pescoo o mais importante. Voc pode fugir quando
derrotado ou mesmo quando est ganhando, por mera
fora do hbito.

Desagradvel: Sua fala, atitude ou aparncia


desagradvel s demais pessoas.
Duvidoso: As pessoas notam (e dito por a) que no se
pode confiar em voc (seja isto verdade ou no).
Feral: O predador animal em voc evidente em suas
aes. Voc vive se coando, fungando nas outras pessoas
ou agindo de forma primitiva.
Indelicado: Voc incapaz de fazer ou dizer coisas que
as pessoas achariam apropriadas para a situao social.
Insensvel: Voc no afetado pelo sofrimento dos
outros, sendo descuidado e insensvel a isto. Seu corao
um bloco de gelo, sem amores ou dios de qualquer
espcie.
Repugnante: Sua aparncia horrvel a todos a seu
redor. Desnecessrio dizer que estranhos possuem uma
pssima primeira impresso sobre voc.
Simplrio: Falta a voc aquele ar de sofisticao e
presena ou a maturidade que a maioria possui.

Decrpito: Voc move-se e age como se fosse idoso e


frgil. Voc se recupera de danos fsicos lentamente e
incapaz de aplicar toda sua fora, cansando-se facilmente.

Tmido: Voc
socialmente.

Dcil: O oposto de Feroz e Tenaz. Falta a voc


persistncia fsica e capacidade de se submeter a longos
esforos como uma batalha.

Caractersticas Mentais Negativas

tmido,

hesitante

reservado

Doentio: Fraco e febril, seu corpo responde tenso


como se voc estivesse debilitado por alguma doena.

Distrado: Sem ter conscincia do que ocorre ao seu


redor, voc ter muita sorte se perceber um avio voando
dentro da sua sala.

Estabanado: Falta a voc coordenao fsica, equilbrio e


graa. Voc costuma tropear e derrubar objetos.

Esquecido: Voc tem problemas em se lembrar das


coisas, mesmo das mais importantes.

Franzino: Voc fraco e inferior em fora. Isto pode


significar um tamanho menor.

Ignorante: Voc no foi educado ou foi mal informado e


nunca parece saber nada sobre qualquer coisa.

Frgil: Sua estrutura fsica fraca e delicada, voc se


ferindo facilmente.

Impaciente: Esta caracterstica representa que voc


incansvel, ansioso e geralmente intolerante. Voc quer
tudo para agora imediatamente!

Frouxo: Seus msculos so subdesenvolvidos. Voc no


pode aplicar bem a sua fora contra resistncia.
Letrgico: Lento e cansado, h uma sria ausncia em
voc de motivao e energia fsica.
Caractersticas Sociais Negativas
Bestial: Voc lembra a Besta de sua natureza vamprica.
Talvez voc tenha unhas lembrando garras, seja muito
peludo ou possua um brilho feral em seus olhos. Sempre
que sua Besta se manifesta voc parece obviamente
inumano.
Chato: Aqueles com que voc fala tendem a se aborrecer
e se desinteressar por voc. Conversar com voc uma
penitncia. Voc no se apresenta bem aos outros.
Condescendente: Voc simplesmente no quer ajudar.
Seu descaso impossvel de esconder.

Incauto: Voc no possui uma viso de futuro. Voc


raramente olha alm do superficial, sendo os detalhes
normalmente perdidos.
Ingnuo: Voc crdulo, sendo facilmente enganado ou
trapaceado.
Obtuso: Sua falta de processar rapidamente informaes
faz com que voc reaja lentamente a qualquer situao,
mesmo as mais ameaadoras.
Previsvel: Falta a voc originalidade ou inteligncia,
mesmo estranhos podendo predizer as suas aes.
Submisso: Voc no possui uma grande vontade prpria.
Voc se rende muito facilmente situao ao invs de
lutar contra ela.
Violento: Falta seriamente a voc autocontrole. Voc
fica furioso menor provocao e o frenesi sempre est

Leis da Noite 40

prximo superfcie. Esta Caracterstica considerada

Mental por representar uma instabilidade mental.

Perturbaes
Todos os vampiros possuem alguma neurose ou mesmo
um comportamento psictico que os guia. Quando
expostos a situaes de tenso, uma perturbao pode vir
tona e passar a dirigir suas aes. Isto normalmente
toma a forma de um frenesi e, portanto, vampiros que
conheam sua fraqueza podem explor-la para fazer com
que voc perca o controle de seus atos.
Perturbaes so caracterizadas por situaes que as
provocam e, uma vez em frente s mesmas, a mente da
personagem passa a ser guiada por sua loucura. Todos os
Malkavianos comeam o jogo com, no mnimo, uma
Perturbao, pela qual no ganham ponto algum. Outros
vampiros podem comprar uma perturbao (e somente
uma), para adquirirem 2 Pontos de Bnus na planilha. Os
Malkavianos tambm podem ganhar 2 Pontos de Bnus
por comprar uma segunda perturbao (e somente uma
segunda).
Exemplos de perturbao incluem:
Animismo Sangneo
Esta aflio nica aos vampiros, uma resposta culpa de
se alimentar dos mortais. Vampiros dementes acreditam
que eles no consomem somente o sangue de suas
vtimas, mas parte de suas almas tambm. O vampiro
ouve vozes dentro de sua cabea e afligido pelas
memrias da vida da vtima tudo criado pelo
subconsciente do vampiro. Sempre que um vampiro
destes se alimentar de um mortal, ele precisa realizar um
Desafio de Fora de Vontade Esttico. Sucesso indica
que ele se torna distrado como descrito acima e possui a
penalidade de uma Caracterstica em todos os Desafios
pelo restante da cena. Falha significa que a personagem
adquire uma segunda personalidade irritada, desejando a
sua runa. A personagem possui penalidade de uma
Caracterstica em todos suas aes pela durao da cena e
precisa interpretar um conflito interno. Esta perturbao
dura at alguns momentos antes do amanhecer.
Bulimia
Personagens bulmicos eximem-se de sua culpa e
insegurana por exagerar em atividades que lhes so
agradveis por exemplo, consumir comida (ou sangue,
no caso de vampiros). Personagens com esta aflio iro
tentar contentar-se o quanto for possvel em situaes de
tenso, consumindo de forma drstica tanto sangue
quanto puderem somente para poder beber mais.
Personagens com esta perturbao precisam realizar um
teste de Conscincia quando se alimentando; falha
significa que o vampiro se alimentar at completar todos
os seus Pontos de Sangue, mesmo que ele no necessite
de tanto sangue. Se forado a parar de se alimentar, o
vampiro pode entrar em frenesi.

Esquizofrenia
Indivduos com esta perturbao possuem a sua psique
fraturada por conflitos internos terrveis e no resolvidos.
A maioria das pessoas adquire este tipo de desordem
quando tm de encarar a insanidade. Vtimas podem
imaginar coelhos crucificados flutuando ao seu redor ou
ouvir seu pai morto pedir para voc assassinar o seu tio.
Esta desordem tudo, menos arbitrria o jogador
precisa combinar com o Mestre uma srie de
comportamentos relevante ao seu trauma original.
Vampiros com este comportamento so imprevisveis e
perigosos em situaes que seus conflitos internos
surgem, eles devem retestar qualquer sucesso para resistir
ao frenesi e possuem uma penalidade de duas
Caractersticas em todos os testes de Fora de Vontade.
Fuga
Personagens com esta aflio reagem a situaes tensas
por adotar alguma espcie de comportamento. No
processo, elas sofrem de perodos de perdas de memria.
Sempre que confrontados com uma situao muito tensa,
a personagem precisa vencer um Desafio de Fora de
Vontade Esttico. Falha significa que a personagem
apaga e o jogador precisa interpret-la como se ela
estivesse em estado de transe. Alm disso, o jogador passa
o controle de sua personagem para o Mestre pelo restante
da cena, este ditando a ele o que ele deve fazer at que a
tenso desaparea. Ao final da fuga, a personagem
recupera sua conscincia sem lembrar-se do que fez.
Fria Rubra
Voc possui uma tremenda capacidade para a raiva e para
a violncia menor provocao. Enquanto existam certas
semelhanas, este estado muito diferente do frenesi
frenesi so os instintos da Besta vamprica, enquanto
Fria Rubra provm dos sentimentos de desolao e
abandono da prpria personagem. Personagens com Fria
Rubra no esto livres, entretanto, de serem conduzidos
ao frenesi enquanto insanos. Sempre que esta
perturbao se ativar, a personagem adquire duas
Caractersticas Negativas Violento e mais uma de
Impaciente.
Histeria
Personagens com esta perturbao so incapazes de
controlar suas emoes de forma apropriada quando
sujeitos a presso, tornando-se vulnerveis a maneirismos
de certa violncia. Os vampiros precisam testar sua
resistncia ao frenesi toda vez que tenso estiver no ar.
Alm disso, sempre que o vampiro falha em uma situao
tensa ou de importncia, ele entra em frenesi
automaticamente (Mestres possuem a palavra final sobre
o que uma situao dramaticamente importante para
que a falha leve ao frenesi).

Leis da Noite 41

Manaco-Depressivo
Esta perturbao faz a personagem mudar radicalmente
de comportamento. Sempre que a personagem falha em
conquistar uma meta pessoal, ele precisa vencer um
Desafio de Fora de Vontade Esttico (nenhuma
Caracterstica perdida) ou cai em um estado depressivo
por um nmero de cenas determinado pelo Mestre.
Enquanto deprimido, sua Fora de Vontade so
considerados cados pela metade (arredondado para baixo
at o mnimo de um) para os propsitos de comparao
de Caractersticas e ele tambm no poder gastar Pontos
de Sangue para aumentar os Atributos Fsicos. Aps isso,
ele adentra um perodo de energia e excitao,
procurando suas metas de forma obsessiva por um
nmero de cenas igual ao tempo em que ele passou
deprimido. Durante este perodo, ele possui penalidade
de uma Caracterstica para resistir a frenesi.
Megalomania
Estes indivduos fizeram do poder o significado de suas
existncias e, assim, as personagens sempre procuram ser
as mais poderosas criaturas em seu campo. A fonte de
poder irrelevante, desde que ele a domine
completamente. Eles acreditam que todas as outras
criaturas so divididas em duas categorias: as inferiores e
seres elevados atravs de seu trabalho. Rivais so
considerados competidores. Atravs de sua confiana
inabalvel, eles possuem um bnus de uma Caracterstica
em todos os testes de Fora de Vontade enquanto esta
perturbao estiver ativa, mas tambm precisam fazer um
Desafio de Fora de Vontade Esttico (dificuldade de 6
Caractersticas) para resistir a qualquer oportunidade de
cometer Diablerie durante este tempo.
Mltiplas Personalidades
Uma personagem com esta perturbao sofreu de uma
angstia mental to grande que sua mente reagiu criando
novas identidades. Cada personalidade conectada ao
trauma que a criou e o jogador precisa combinar com o
Mestre quantas personalidades possui, quais so as suas
Naturezas e que gatilhos invocam uma personalidade em
particular. Quando uma personalidade vem tona, ela
assume o controle at que as condies que a chamaram
passem. Personagens podem manifestar Habilidades e at
mesmo Virtudes distintas para cada personalidade (todas
as Caractersticas devem ser compradas normalmente, ao
invs de comprar vrias combinaes diferentes de
Habilidades e Virtudes a personalidade apenas
acredita que possui capacidades distintas).
Obsessivo Compulsivo
Personagens sofrendo desta perturbao tentam controlar
o mundo ao seu redor. Personagens obsessivas mantm
apenas um aspecto de suas vidas constante limpeza
pessoal ou tentar obter silncio absoluto, por exemplo.

Personagens compulsivos realizam aes ou conjunto de


aes especficas, como lavar as mos constantemente ou
sempre se alimentar de mortais de forma ritualstica.
Personagens obsessivos compulsivos possuem um bnus
de uma Caracterstica quando tentando resistir a
Dominao ou serem coagidos de qualquer forma a
abandonarem suas aes comportamentais, mas entram
em frenesi automaticamente quando so forados a
deixar de manifestar sua compulso.
Parania
Criaturas paranicas acreditam que todas suas desgraas
e sofrimentos provm de uma fonte externa. Muitos seres
afetados imaginam teorias complicadas sobre quem est
contra eles e por qu. Eles costumam ser violentos para
com aquelas pessoas que acreditam ser um deles.
Personagens paranicos no acreditam em ningum, nem
mesmo naqueles que possuem um Lao de Sangue
consigo e, para eles, sempre difcil manter interao com
os outros. Eles possuem penalidade de uma Caracterstica
em todos os testes Sociais enquanto a perturbao estiver
ativa e qualquer sinal de atividade suspeita pode lev-los
ao frenesi.
Regresso
Personagens com esta perturbao evitam a
responsabilidade ou conseqncia de seus atos por
retornar a um estado mais jovem que exigia menos de si.
Enquanto neste estado, eles podem alternar entre
choromingar ou agir espivetadamente, mas eles sempre
procuram encontrar um indivduo mais poderoso para
colocar entre eles e quem os est incomodando. Vtimas
sofrem penalidade de duas Caractersticas em qualquer
Desafio Mental.
Terror Imortal
Uma insanidade recentemente identificada com um
determinado filme sobre um vampiro relutante, esta
loucura provm do fato de um cainita no conseguir lidar
bem com o verdadeiro significado de sua imortalidade.
Assustado com as implicaes reais de viver para todo
sempre, o vampiro desenvolve uma forte conscincia de
desejo de morrer. Sempre que a personagem for
confrontada com uma evidncia direta de sua
imortalidade como ir a um funeral ou presenciar a
morte de um aliado mortal a personagem deve fazer
um Desafio de Fora de Vontade Esttico (dificuldade de
4 Caractersticas) para evitar tomar imediatamente
alguma ao que resulte em sua destruio. Tais aes
podem ser to indiretas quanto quebras da Mscara,
contando a um reprter sobre os vampiros, ou to diretas
quanto um ato que carregue em si conseqncias
potencialmente mortais como atirar-se em uma
fogueira. Note-se que o vampiro no possui
conhecimento de que quer morrer e nega
veementemente qualquer comentrio a respeito.

Leis da Noite 42

Perturbaes para Carniais


Amnsia
Em situaes muito traumticas, voc simplesmente
esquece quem ou o que voc . Isto normalmente ocorre
quando voc obrigado a encarar a sua condio de
carnial ou encarar a realidade noturna do Mundo das
Trevas. Voc pode esquecer detalhes da situao que
desencadeou esta resposta ou pode at mesmo esquecer
tudo desde os eventos da noite at o seu nome ou
identidade. Quando eventos que possam relembrar as
memrias perdidas se apresentam, voc pode reagir
violentamente, preferindo ficar catatnico que deixar as
memrias ruins voltarem.
Se voc est em uma situao incrivelmente tensa, voc
precisa fazer um Desafio Mental Esttico contra sete
Caractersticas. Se voc falhar, voc esquece quem ou o
que est fazendo ali. Outras memrias podero ser
perdidas a critrio do Mestre.
Dipsomania
Dipsomania a necessidade compulsria de beber at cair
em coma alcolico quando as coisas vo mal (ou mesmo
razoavelmente difceis). Esta perturbao pode destruir a
confiana que os outros depositam em voc e limita sua
eficincia em determinadas aes. Esta fraqueza, se vier a
ser conhecida, pode ser usada como arma contra voc
(como quando um rival oferece um trago a voc para
desvi-lo de uma importante misso). Se esta perturbao
se tornar ativa durante um evento, voc
automaticamente recebe a Caracterstica Mental
Negativa Obtuso.
Independente de voc ser ou no um bbado amigvel,
sua aparncia tragicmica neste estado. Voc anda
cambaleando, tropea com freqncia e fala todo tipo de
coisas imprprias. Voc pode inclusive contar ao Prncipe
para horror de seu dono o que voc realmente acha
dele. E, pior: no ir se lembrar disso na manh seguinte.
Hebefrenia
O horror do Mundo da Escurido revelado a voc
destruiu todas as suas crenas sobre o que voc
acreditava ser lgico e real. Esta crise levou voc a um
estado mental no qual voc imagina se tudo isso no est
apenas em sua cabea. Todos que voc conhece so
apenas personagens criadas pela sua imaginao. Mesmo
seu dono apenas parte de sua loucura. Tudo o que ele
faz apenas tudo o que voc imagina que ele faa e, neste
caso, no importa realmente em fazer sempre tudo aquilo
que ele quer, pois o seu subconsciente apenas quer que
ele pea para voc fazer isso. Os outros ao seu redor
podem realmente ficar abismados quando voc rude
com o seu dono, mas isto no importa porque nenhum
deles real.
Hipocondria

geralmente se restringem a uma dor de cabea ou a um


estmago embrulhado, mas algumas vezes pode ficar pior.
Se, em alguma ocasio, voc fica frustrado por alguma
razo, voc comea a imaginar se no est com uma
molstia virulenta ou qualquer coisa do gnero.
provvel que sua sade esteja perfeita, mas voc precisa
de alguma desculpa para despertar simpatia nas pessoas
ao seu redor. Quando voc se imagina doente, adquire
efetivamente penalidade de uma Caracterstica em todos
os Desafios Fsicos pelo resto da noite ou at que o seu
ataque virulento tenha cessado.
Identidade Fantasiosa
Quando as coisas ficam difceis de se lidar, voc
freqentemente se ilude pensando ser algum que voc
acredita que pode lidar com a situao melhor que voc.
Esta nova personalidade algumas vezes eficiente, outras
vezes robusta, outras vezes ainda herica algum como
o Duque de Caxias ou Machado de Assis. No se
aborrea se ningum acreditar quando voc se apresenta;
ningum jamais acredita quando se depara com uma
celebridade. Faa o servio rapidamente e com eficincia
para provar s pessoas que voc quem alega ser.
Masoquismo
Algumas vezes as coisas do errado, graas a Deus! No
fundo, tudo culpa sua. Desde que ningum precisa
necessariamente saber que voc o responsvel, voc
precisa manter-se na linha. Voc coloca a si mesmo em
situaes dolorosas ou fica prximo de pessoas que lhe
odeiam. Voc precisa que elas abusem de voc. a sua
provao.
Voc at mesmo possui uma tendncia de se ferir
fisicamente, mas nunca a um grau que a maioria das
pessoas possa notar. Voc no quer que ningum saiba
que pessoa horrvel voc e assim voc procura no
deixar marcas. Se um problema acontecer e disserem que
voc o culpado, mesmo que isso no seja verdade,
desculpe-se muito e oferea-se merc do acusador.
Mesmo que voc no seja o responsvel, isto apenas o
carma de seus pecados passados.
Medo Imortal
Esta perturbao reflete o medo profundo que voc tem
de se tornar um vampiro. Voc ir tomar medidas
extremadas para se assegurar que no se tornar um
morto-vivo jamais, preferindo at mesmo morrer a se
tornar uma criatura amaldioada e temida pelo mundo
inteiro. Alm disso, voc adora o Sol e tudo associado a
ele. Qualquer tentativa de seu dono, mesmo uma mera
sugesto de Abra-lo ir encontr-lo em estado de
profundo silncio ou de protestar em pnico. Voc pode
at mesmo fugir. Se algum tentar realmente Abra-lo,
voc deve testar seu Frenesi imediatamente.

Voc notou que, depois de se tornar um carnial, voc


fica doente toda vez que est sob tenso. Os sintomas

Leis da Noite 43

Mentiroso Compulsivo

Quixotismo

Voc estava no Rio de Janeiro com um amigo uma vez


o nome dele no importante e voc conseguiu
convencer este dono de concessionria (que no
conseguia fazer uma venda a meses) a lhe vender aquele
belssimo Dodge Viper por apenas R$1000,00. Que
grande negcio! Ele at mesmo se ofereceu para pagar os
impostos. O carro tem uma belssima cor verde. O que
voc disse? No existem Vipers na cor verde? Bem, que
o carro era de uma linha especial, autorizada
especialmente pelo presidente da companhia. Qual era o
nome do presidente? No sei, a assinatura dele na
papelada no est muito legvel voc sabe que grande
homem de negcios que ele ...

Esta perturbao oposta ao Panzasmo. Voc acredita


em tudo que v e que ouve. Sim, existem fadas. Aquele
cara, com aquele cabelo comprido, um lobisomem. Oh,
meu Deus, este pendente veio da Atlntida. Voc sair
para desafiar moinhos de vento em duelo antes da hora
do ch, ao menos metaforicamente. Voc provavelmente
veio de um antecedente perfeitamente mundano e nada
de extraordinrio jamais ocorreu com voc. Agora,
entretanto, voc foi introduzido nos mistrios do Mundo
da Escurido e a lgica pulou pela janela. Voc possui
penalidade de duas Caractersticas em todos os Desafios
Mentais em uma situao tensa.

Quando esta perturbao ativada, voc precisa gastar


um ponto de Fora de Vontade para evitar 10 minutos de
conversa fiada. A mentira pode ser to sutil ou to
absurda quanto voc desejar. Entretanto, voc sente uma
necessidade incontrolvel de obscurecer ou deturpar a
verdade. Mentira apenas o termo usado para
reconstruir a verdade por exemplo: eu no estou
interessado em aderir sua pequena cabala. No, no,
no e no!, enquanto for absurdamente evidente que
voc est interessado contrrio ao esprito da
perturbao e, portanto, proibido. Em outras palavras,
trapacear. No faa isso.
Obsesso
Voc se tornou obcecado com o seu dono. Ningum ama
ele como voc e voc tem certeza de que sabe o que
melhor para ele. Todo mundo mais no o compreendem e
procuram feri-lo, portanto voc ir mant-lo longe dos
demais. Outros carniais podem dizer que tambm o
amam, mas eles so falsos. Sua vontade no nada
comparada ao seu grande e incomensurvel amor.
Esta perturbao perigosa pode ser ativada na presena de
um novo carnial ou meramente quando algum mais
demonstrar interesse em seu dono. Voc prefere morrer
(levando ele consigo, claro) antes de deixar seu dono
ficar com outro.
Panzasmo
Desde sua iniciao no mundo dos vampiros, voc ficou
completamente desprendido. Quando a perturbao est
ativa, voc tem problemas com a idia de que existe um
mundo l fora. De certa forma, voc est um tanto
quanto fora de seu corpo, apenas deixando os eventos
flurem. Seu corpo pode at mesmo agir, mas apenas
mecanicamente.
Quando esta perturbao estiver em seu pior ponto, as
coisas so realmente interessantes. Voc compreende
que nada real. Nada! Voc no nada. Os vampiros
no so nada. Tudo irreal. Voc no pode afetar o
universo e nem o universo pode afetar voc porque no
existe nada. Quando as coisas comeam a dar errado,
voc se fecha dentro de um casulo mental e se recusa a
responder a qualquer estmulo at as coisas se
apresentarem mais ao seu gosto novamente.

Sadismo
Voc apela para a crueldade como resposta quando est
sob presso. Nada relaxa mais que causar dor nas pessoas.
Dor fsica, entretanto, no tudo. Algumas vezes, a
angstia mental pode ir muito, mas muito mais longe.
Sempre que confrontado com alguma coisa que
realmente lhe aborrea, voc precisa gastar Fora de
Vontade ou achar alguma forma de descontar sua raiva
em algum imediatamente.
Sede de Poder
Voc obsecado com a idia de controle, especialmente
com a idia de controlar os assuntos de seu dono.
Quando esta perturbao estiver ativa, voc estar to
preocupado com suas obsesses megalomanacas que
pode perder totalmente o controle sobre suas aes.
Quando suas metas so ameaadas, voc se torna pouco
coeso e ataca, fsica e verbalmente, aqueles que se ope a
voc. Para resumir, voc quer controlar a vida e o refgio
de seu dono.
Esta perturbao pode ser traduzida em maior ou menor
escala. Alguns carniais podem querer reger suas cidades.
Outros podem se contentar em dominar pessoas ou
lugares.
Sede de Sangue
Voc implora pelo sangue que seu dono lhe deu ao incio
de sua condio de carnial. Voc ir fazer tudo para
assegurar receb-lo. Voc precisa daquilo que procura
alimentar-se uma vez por ms coisa para passarinhos.
Voc ir alm de qualquer expectativa para receber
sangue, desde mentir para seu dono sobre o uso de
sangue a ativamente caar outros vampiros pelo sangue
que eles possuem. Mesmo voc sabendo que beber
demais pode lhe ferir, voc sempre tentar beber tudo
que ele possui. Sempre que estiver se alimentando de seu
dono, voc precisar testar frenesi para evitar sec-lo
completamente.
Sicofanta
Se h uma coisa que voc sabe (e sabe muito bem), que
voc no pode viver sem o seu dono. Ele o criou e pode
descri-lo. Para assegurar-se que ele no deixar voc
morrer, voc faz tudo o que ele diz. Em realidade, voc

Leis da Noite 44

vai mais alm e faz aquilo que ele poderia gostar que voc
fizesse. Se ele gosta de msica clssica, voc compra
ingressos para a sinfnica. Como assim, os ingressos
custam mais de R$100,00? Sua vida no servi-lo? Voc

gasta frivolamente sua Influncia para fazer seu dono feliz


e assim ser pego de calas curtas quando os tempos ruins
chegarem.

Leis da Noite 45

Captulo 3 Disciplinas
Alm de sua imortalidade e fantsticas capacidades
regenerativas, todos os vampiros possuem dons especiais
conhecidos como Disciplinas. Alimentadas pelo sangue e
pela vontade, estas Disciplinas so a marca registrada de
um vampiro verdadeiro. Embora os nefitos possam
comandar alguns poderes menores, aqueles com sculos
de experincia podem acessar poderes fabulosos.

Disciplinas Comuns: Existem oito Disciplinas que


so compartilhadas por todo cl: Animalismo,
Auspcios, Dominao, Fortitude, Ofuscao,
Potncia, Presena e Rapidez. Aprender estas
Disciplinas, se as mesmas no pertencerem a seu cl,
requer um professor que conhea o nvel e o dom a
ser aprendido, alm do gasto de experincia. Tais
Disciplinas precisam ser ensinadas nvel a nvel.
Algum que queira aprender Comando (primeiro
poder Bsico de Dominao) precisa de um tutor a
lhe ensinar, se esta no for uma Disciplina do cl.
Quando desejar aprender Sugesto Ps-Hipntica,
novamente ser necessrio buscar um tutor
conhecendo tal poder.

Disciplinas Exclusivas: Existem Disciplinas


exclusivas de um nico cl, normalmente criada por
ele e compartilhada somente por seus membros. A
Camarilla possui trs exemplos: Demncia entre os
Malkavianos, Metamorfose entre os Gangrel e
Taumaturgia entre os Tremere. Para aprender uma
destas Disciplinas, sem pertencer ao cl em questo,
preciso no somente gastar experincia e encontrar
um professor disposto a ensinar (o que difcil, visto
que a maioria dos cls guarda de forma ciumenta os
seus segredos, embora, mais raramente, possa se
encontrar um mentor que no pertena ao referido
cl, conhea a referida Disciplina e esteja disposto a
ensinar). Alm destes dois requisitos, a personagem
deve entrar em sintonia com a nova Disciplina e,
para tanto, deve beber do sangue do cl que a possui.
Logo, para algum aprender Metamorfose, alm de
encontrar um professor disposto a ensinar tal poder,
deve beber do sangue de um Gangrel. Entretanto,
apenas necessrio beber do sangue do cl uma nica
vez. Para evoluir na Disciplina em questo, da por
diante, basta um professor. Como as Disciplinas
comuns, as exclusivas precisam ser ensinadas nvel a
nvel.

Disciplinas para Carniais: Devem ser sempre


ensinadas, independente de serem consideradas do
cl de seu dono. Exceto pela Intrepidez (Potncia
Bsica), nenhuma outra Disciplina surge de forma
espontnea em carniais.

Cada Disciplina dividida em poderes Bsicos,


Intermedirios e Avanados. Os poderes sempre devem
ser comprados na ordem listada. Assim, um vampiro com
Auspcios no pode possuir Leitura de Aura antes de
aprender Sentidos Aguados. Algumas Disciplinas, como a
Taumaturgia, possuem outras limitaes especiais.
Normalmente uma personagem pode apenas comprar
Disciplinas de seu cl. Excees a esta regra devem ser
discutidas com os Mestres e devidamente autorizadas.
Via de regra, os ancillae podem possuir uma ou duas
Disciplinas fora do cl, compradas com seus pontos
iniciais, mas no os nefitos. Estes, se desejarem possuir
alguma Disciplina que no seja de seu cl devem-no fazer
mediante o pagamento de 3 Pontos de Bnus por um
nvel Bsico, sendo excludos de comprar nveis
Intermedirios ou Avanados desta forma.
Aprendendo Disciplinas
Cada cl possui um grupo de Disciplinas mais comum
entre seus escales. Estas Disciplinas de cl podem ser
desenvolvidas com maior facilidade, entretanto, em
teoria, qualquer vampiro pode possuir qualquer
Disciplina, mas algumas podem exigir mais tempo e
esforo, sendo geralmente inacessveis sem um professor
adequado. Muitas das Disciplinas mais msticas ou
incomuns so consideradas propriedades do cl que as
possui e assim a maioria dos vampiros no tm a
oportunidade de aprend-las. A maioria sequer conhece
os poderes dos cls independentes das linhagens.
Para aprender novas Disciplinas, sigam-se as seguintes
regras:

Disciplinas de Cl: Mero gasto de experincia o


suficiente. Estas Disciplinas vm naturalmente ao
sangue do vampiro em questo, surgindo de forma
espontnea.

Animalismo
Para um vampiro predador, comandar animais uma tarefa simples. A Besta vamprica mais perigosa que qualquer
natureza animalesca. Por buscar esta conexo feral, os vampiros podem se comunicar e controlar animais. Entretanto,
vampiros que desenvolvem uma comunho com seu lado animal freqentemente parecem atraentes ou ao menos
carismtico para a maioria dos animais. Use Empatia com Animais para retestar Animalismo.

Leis da Noite 46

Animalismo Bsico

Sussurros Ferais
Por olhar nos olhos de um animal e, quem sabe, grunhir
um som relacionado (como urrar ou silabiar), voc
capaz de se comunicar com uma criatura. Sua natureza
predatria o permite compreender e coagir criaturas
naturais. Dependendo de suas preferncias, voc pode
lidar com um animal como se ele fosse seu igual ou exigir
obedincia. O animal pode escolher no lhe obedecer,
mas este poder assegura que, ao menos, ele esteja bem
disposto para com voc. Mesmo se o animal for intratvel,
voc pode tentar for-lo submisso.
Usar este poder exige que voc olhe nos olhos da criatura
com a qual deseja se comunicar; se este olhar for perdido,
voc precisa restabelecer contato visual antes de
continuar se comunicando. A maioria dos animais,
entretanto, continuar olhando no fundo de seus olhos
enquanto voc se comunicar com eles. Animais que no
possuam olhos ou que sejam extremamente simples, no
possuindo Besta suficiente ou inteligncia para tanto, no
podem ser contatados com facilidade. Este poder trabalha
melhor com criaturas predadoras, como aves de grande
porte, rpteis e mamferos.
Voc pode se comunicar com animais sem qualquer teste.
Entretanto, para dar ordens aos mesmos preciso vencer
o animal em um Desafio Social geralmente o animal
possui de seis a oito Caractersticas nesta categoria, a
critrio do Mestre. Se voc for bem sucedido, o animal
lhe obedecer pelo restante da noite. Falta maioria dos
animais inteligncia suficiente para realizar tarefas
complexas ou seguir comandos pouco especficos, mas

eles podem realizar tarefas simples como buscar objetos,


seguir pessoas e guardar lugares.
O Chamado
Por emitir um rugido ou outro rudo animalesco, voc
pode convocar animais sua presena. Dependendo de
como voc realizou seu chamado, voc pode ter invocado
todos os animais de uma determinada espcie da regio
ou apenas alguns poucos deles. As criaturas ouviro o seu
Chamado e lhe ajudaro ou simplesmente serviro de
alimento. Embora animais convocados no caiam sob seu
controle automaticamente, eles estaro ao menos
inclinados a lhe ajudar.
Voc precisa gastar uma Caracterstica Social para cada
animal que voc deseja convocar. Apenas animais que
possam lhe ouvir iro responder; voc no pode chamar
um pssaro do outro lado da cidade nem pode convocar
um animal surdo. Voc deve especificar o que deseja
convocar, dentro de suas capacidades. Assim, voc pode
desejar convocar todos os ratos de uma regio, apenas os
ratos brancos ou, at mesmo, um rato especfico que voc
conhea.
Animais convocados com este poder podem demorar
para chegar. Animais convocados permanecero com
voc enquanto no forem atacados ou ameaados
(dentro dos conceitos deles um rato certamente se
sente ameaado com grande movimentao de pessoas ao
seu redor) ou at a cena terminar. Voc pode utilizar dos
outros poderes de Animalismo para comandar ou
controlar os animais chamados.

Animalismo Intermedirio

Domar a Besta
Tocando ou olhando nos olhos de sua vtima, voc pode
projetar o aspecto temeroso e predatrio de sua natureza
vamprica. Sua Besta serve para lhe mostrar seu controle
sobre sua presa, coagindo animais e humanos submisso.
Sem o fogo interior de suas fortes emoes, a vtima
torna-se aptica.
Diferentes vampiros podem invocar este poder de
diferentes formas. Nosferatu normalmente amenizam a
Besta de suas vtimas, deixando-as calmas, enquanto os
Gangrel asseguram sua maestria sobre criaturas inferiores,
assustando seus alvos at a submisso. No importando os
meios, o resultado final similar; o vampiro utilizando
esta Disciplina escolhe seu estilo em particular. Nem fala
nem vocalizao necessria apenas contato fsico ou
olhos nos olhos.
Voc precisa vencer sua vtima em um Desafio Social
para utilizar este poder. Uma vez que voc tenha

intimidado ou acalmado o sujeito, ele no poder usar sua


Fora de Vontade pelo restante da noite. A vtima ainda
adquire duas Caractersticas Negativas Submisso pela
mesma durao. Usos mltiplos deste poder no so
cumulativos; uma vez afetada, a vtima no receber mais
Caractersticas Submisso pelo uso adicional desta
Disciplina.
Coagir a Besta de um vampiro muito mais difcil. Voc
precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para fazer a
tentativa (antes de realizar o Desafio Social). Se for bem
sucedido, o vampiro sofre os efeitos normais deste poder.
Voc tambm pode tentar usar este poder em um
vampiro em frenesi para tentar traz-lo lucidez
novamente. Neste caso, preciso gastar um ponto de
Fora de Vontade e entrar em um Desafio Social. Se voc
vencer, o vampiro sair do frenesi ao invs de receber os
efeitos normais desta Disciplina. Voc jamais pode usar
este poder sob si prprio.

Leis da Noite 47

Subjugar o Esprito
Por olhar os olhos de um animal, voc pode mover sua
conscincia para dentro do corpo deste, dominando-o
completamente. Sua alma sobrepe-se ao esprito mais
fraco do animal e o seu prprio corpo cai em um estado
comatoso, enquanto voc se utiliza do corpo do animal
como se fosse seu. Embora seja influenciado pela natureza
bestial do animal, voc pode ainda usar seu intelecto e at
mesmo alguma de suas capacidades sobrenaturais.
Voc est limitado pelas capacidades fsicas do animal
que voc possuiu suas Disciplinas fsicas no
aumentam a criatura e voc no possui a capacidade de
falar ou manipular objetos se isto est normalmente fora
do escopo das habilidades do animal considerado.
Entretanto, voc pode utilizar-se das capacidades naturais
do animal, como garras, asas, venenos e guelras.
No existe limite funcional da distncia qual voc pode
exercer este poder uma vez que voc tenha possudo o
animal voc pode mover-se livremente dentro do
corpo animal, mesmo na luz solar (sujeito s restries
normais de permanecer acordado durante o dia), sem
atingir seu cadver vamprico. Entretanto, voc no est
automaticamente ciente do que ocorre ao redor de seu
corpo comatoso. Se o animal ferido, seu corpo recebe o
mesmo montante de ferimento atravs do elo simptico;
se o animal morto, voc retorna imediatamente ao seu
corpo e entra em torpor. Voc pode escolher retornar ao
seu corpo imediatamente, independentemente da
distncia, desde que voc permanea consciente para
fazer isso. Entretanto, voc deve declarar sua inteno no
incio do turno e permanecer vivo at o final do turno (se
voc estiver em combate ou outras situaes perigosas).
Fugir do corpo animal no requer uma ao; voc ainda
pode agir normalmente no turno em que deseja voltar
para seu corpo. Se voc for ferido, sem ser nocauteado
inconscincia, enquanto tentando voltar ao prprio
corpo, voc precisa realizar um Teste Simples um
empate indica que voc permanece se comportando
como um animal pelo restante da cena, enquanto uma
falha indica que voc imediatamente entra em frenesi.
Em ambos os casos, voc ainda assim consegue retornar
ao seu corpo.

Se o seu corpo vamprico morrer enquanto voc habita


um animal, voc pode tentar permanecer no corpo deste.
Cada nascer do sol, voc precisa vencer ou empatar um
Teste Simples. Se voc perder, seu esprito liberado nos
reinos astrais, tendo-se ido para todo sempre. Desta
forma, voc somente pode sobreviver por um curto
perodo de tempo.
Para exercer este poder necessrio olhar nos olhos do
animal a ser possudo (se ele no tiver olhos, este poder
no funcionar sobre ele). Voc precisar ento gastar
Caractersticas Sociais para se mover para o corpo do
animal. Quanto mais Caractersticas forem gastas, mais
conexo voc ter com o animal. Com uma possesso
simples, voc pode movimentar aquele corpo; dominao
mais completa lhe permite utilizar Disciplinas enquanto
no corpo animal.

1 Caracterstica

Possesso simples

2 Caractersticas

Pode usar Auspcios

3 Caractersticas

Tambm pode usar Presena e


Animalismo

4 Caractersticas

Tambm pode usar Demncia e


Dominao

5 Caractersticas

Pode usar tambm Taumaturgia,


Quimerismo e Necromancia

Uma vez que voc tenha usado este poder, voc sofrer
de alguns dos instintos e comportamentos do animal
possudo. Para cada Caracterstica gasta na possesso,
voc ganhar tambm uma Caracterstica Negativa Feral.
Estas Caractersticas Negativas continuaro com voc at
que voc negue este comportamento por gastar Fora de
Vontade um ponto para cada Feral removido. Voc
precisa interpretar o maneirismo do animal mesmo aps
retornar ao seu corpo, at que as Caractersticas Feral
tenham sido todas removidas. Voc pode eliminar
lentamente estes instintos por gastar Fora de Vontade
aos poucos (voc no precisa remover todas as
Caractersticas Feral de uma vez s).

Animalismo Avanado

Expulsar a Besta
Sua maestria sobre a Besta fantstica. Aps voc ter
compreendido a natureza predatria e a habilidade de
influenciar outras criaturas, voc pode remover sua Besta,
levando os outros ao frenesi que deveria ser seu. Animais
e carniais so os alvos prediletos deste poder, tornandoos mquinas de matar, embora voc possa usar este poder
em qualquer um.

Voc precisa estar a ponto de entrar em frenesi para usar


esta Disciplina. Voc usa este poder no lugar de fazer
qualquer Teste de Virtude para controlar o frenesi. Ao
invs disso, voc realiza um Desafio Social contra
qualquer indivduo que esteja em sua linha de viso.
Fazer isso no custa uma ao, voc podendo tentar isto
cada vez que estiver quase entrando em frenesi. Se voc
vencer, seu frenesi transferido para sua vtima. O alvo
imediatamente entra em frenesi e at mesmo exibe parte
de sua personalidade, comportamento e modo de falar

Leis da Noite 48

(isto deve ser interpretado, embora personagens com


Investigao possam detectar o seu modo de agir na
vtima). A vtima permanece em um frenesi normal,
enquanto voc no afetado e no pode entrar em
frenesi durante este perodo. Se a vtima morrer
enquanto em frenesi, a Besta raivosa retorna
imediatamente a voc, de modo que voc deve realizar
um Teste de Virtude ou usar este poder novamente. Se
voc perder o Desafio Social, voc entra em frenesi
automaticamente sem direito a Teste de Virtude e
incapaz de lutar contra este frenesi por gastar Fora de
Vontade.

Enquanto sua Besta permanecer em outro, voc fica


plcido e complacente. Entretanto, se a vtima deixar o
seu campo de viso antes que o frenesi dela termine, voc
perde sua Besta, sofrendo os efeitos de receber um Domar
a Besta (no pode usar Fora de Vontade e adquire duas
Caractersticas Negativas Submisso). Voc precisar achar
a vtima que possui sua Besta e convencer esta ltima a
retornar at voc por agir de forma monstruosa matar
a vtima sempre faz esta retornar imediatamente.

Auspcios
Os sentidos de um predador precisam ser muito aguados, assim muitos vampiros desenvolvem seus talentos sensoriais a
uma agudeza incrvel. Esta acuidade aumentada inicia-se meramente por expandir os sentidos fsicos, mas quando os
poderes de percepo vampricos crescem, a conscincia comea a se expandir e sublimar. Estes sentidos amplificados
comeam a detectar estados emocionais para depois transcenderem as limitaes do corpo por desenvolver a acuidade
mental.
Os poderes de Auspcios garantem a capacidade de ver atravs de iluses sobrenaturais. Com a ateno focada, Auspcios
pode ver a verdade atravs da Ofuscao e do Quimerismo. Sempre que qualquer um dos poderes de Auspcios estiver
ativo (uma deciso consciente por parte do vampiro), um Desafio Mental pode ser feito para tentar ver atravs das iluses
de Quimerismo ou das distraes da Ofuscao. Vencer o Desafio significa que Auspcios penetrou atravs destes poderes.
Perder significa que o vampiro foi afetado normalmente. Para cada nvel de diferena entre a Ofuscao ou Quimerismo da
vtima e o Auspcios do vampiro, h um modificador de uma Caracterstica para efeitos de empates e contra-apostas. Por
exemplo, se um vampiro que possui Telepatia procura por algo (um nvel Intermedirio de Auspcios), ele ganha duas
Caractersticas de bnus contra um oponente que conhea apenas Presena Invisvel (nvel Bsico de Ofuscao). Este
bnus se aplica mesmo quando o vampiro ou sua vtima no usam o poder total de suas Disciplinas; um indivduo usando
Mscara das Mil Faces mais difcil de ser detectado se ele conhecer Cobrir o Grupo, mesmo se no se utilizar deste poder.
Uma chance de ver atravs da iluso sobrenatural ainda existe, mas muito mais fcil se o vampiro conhecer nveis mais
altos de Auspcios, mesmo que no os empregue para procurar. Quando usando um de seus Sentidos Aguados, o vampiro
deve indicar com o nmero de dedos de sua mo o nvel que possui (um para Bsico, dois para Intermedirio, trs para
Avanado).
Auspcios pode ser retestado atravs da Habilidade Investigao. Fora de Vontade pode ser gasta para permitir um nico
reteste quando tentando perceber algum Ofuscado ou escondido de outra forma neste caso, o vampiro foca seus
sentidos e se concentra muito para redobrar seus esforos.

Auspcios Bsico

Sentidos Aguados
sua vontade, voc pode estender seus sentidos alm do normal
para um ser humano. Sua viso e audio se aguam duas vezes
mais que o seu limite mortal, enquanto seu tato, paladar e olfato
so aguados o suficiente para distinguir entre detalhes com
facilidade. Voc pode aguar um ou todos os seus sentidos sua
vontade. Alm disso, algumas vezes voc possui vises rpidas,
um instinto sobrenatural que lhe avisa de perigos em eventos
futuros.
Qualquer sentido aumentado por esta Disciplina funciona duas
vezes melhor, habilitando-o a localizar inimigos escondidos, ouvir
o farfalhar das folhas l fora, sentir um pequeno gosto de veneno
em meio ao sangue bebido, ler uma nota escrita a mo apenas
pelo tato e sentir o odor de um incenso queimado horas atrs. Se

algum de seus sentidos for sobrecarregado, entretanto, voc pode


ficar estonteado temporariamente. Um tiro alto, um flash de luz
ou outro fator que sobrecarregue um sentido pode incapacit-lo
por algum tempo, fazendo com que voc perca os benefcios desta
Disciplina. Alm disso, voc fica completamente baqueado por
um turno, perdendo o sentido em questo por uma cena, a
menos que gaste Fora de Vontade para manter sua percepo.
Leitura de Aura
Por observar um indivduo cuidadosamente, voc pode
notar um halo luminoso que rodeia todas as criaturas. As
cores nesta aura lhe do a viso necessria para identificar
as emoes do indivduo, seus motivos e sua natureza

Leis da Noite 49

verdadeira. Entretanto, pode-se notar quando voc usa


esta Disciplina pelo fato de voc ficar encarando com
muita concentrao um indivduo.
Voc deve ser capaz de ver o seu alvo para poder usar a
Leitura de Aura. Voc ento gasta um turno se
concentrando e faz um Desafio Mental Esttico com
dificuldade igual ao nmero de Caractersticas Mentais
do alvo (indivduos mais complexos so mais difceis de
serem lidos). Desde que este poder pede um Teste
Esttico, o alvo no pode deixar voc vencer
automaticamente e tampouco pedir por reteste. Se voc
for bem sucedido, voc pode perguntar uma das seguintes
questes, a qual o alvo precisa responder com a verdade:
Qual o seu estado emocional atual? Que tipo de
criatura voc (humano, carnial, vampiro, mago, lupino

sujeito ao seu conhecimento prvio da aura de tais


indivduos)? Voc est sob os efeitos de alguma forma de
magia? Voc cometeu Diablerie (veja-se as regras sobre
Diablerie no Captulo Seis para determinar o quanto
tempo isto visvel)? A ltima coisa que voc disse era
uma mentira? Cada nova pergunta exige um novo
Desafio.
A Leitura de Aura tambm lhe permite sentir fantasmas e
formas astrais. Se voc suspeita da presena de um
fantasma em uma regio, voc pode gastar uma
Caracterstica Mental para realizar um Desafio normal de
ler auras, como descrito acima. Se voc for bem sucedido,
voc fica ciente de uma aura plida, praticamente de luz
amorfa e cintilante, embora isto no seja suficiente para
distinguir um fantasma de outro.

Auspcios Intermedirio

Toque do Esprito

Telepatia

Todos os seres deixam resduos de seus pensamentos e


emoes aonde quer que vo. Com esta Disciplina, voc
pode ler estas impresses psquicas de objetos que foram
manipulados ou que esto conectados a eventos com
fortes emoes ligadas. Um simples toque e um momento
de concentrao desencadeia um turbilho de imagens e
sensaes, possivelmente dando alguma pista sobre o
passado do item. Note-se que voc somente pode usar
este poder em objetos ou lugares, nunca em pessoas,
vampiros, animais ou outras criaturas vivas.

Projetando seus sentidos alm, voc pode garimpar


pensamentos de outras pessoas, lendo suas mentes. Voc
pode ligar sua conscincia a qualquer pessoa que voc
possa ver, mandando ou recebendo conceitos que seu
alvo ouve em meio aos prprios pensamentos.

Por tocar um item e gastar uma Caracterstica Mental em


um turno de concentrao, voc ganha um pequeno
montante de informao de qualquer evento fortemente
emocional envolvendo o item em questo. Cada uso
deste poder permite que voc faa uma das seguintes
perguntas ao Mestre, a qual deve ser respondida com a
verdade: Quem foi o ltimo indivduo que tocou neste
objeto antes de mim? Este objeto foi utilizado em algum
momento de forte tenso emocional (como um
assassinato, um romance ou um frenesi)? Que emoes
fortes um sujeito em particular sentia quando carregava
este objeto? Respostas normalmente vm na forma de
imagens e impresses; voc no pode adquirir os nomes
exatos ou uma lista de fatos e sim imagens distorcidas,
instantes de paixo violenta e sons ou vozes repetitivas.
Cabe a voc interpretar a informao dada pelo Mestre.
Usar este poder em objetos carregados com uma emoo
particularmente forte uma faca utilizada para um
assassinato, uma manta utilizada durante um parto, um
quebra-cabeas bizarro que levou algum insanidade
pode fazer com que voc fique carregado
temporariamente com emoes que no so suas. Neste
caso, a critrio do Mestre, voc pode ficar sob efeito de
alguma perturbao pelo restante da cena.

Para usar Telepatia, voc precisa fazer um Desafio Mental


contra seu alvo. Um indivduo pode abrir sua mente e
dispensar o teste, mas no h forma do mesmo saber que
voc deseja entrar em sua mente antes de um contato
inicial (a menos que voc adiante-se e explique a ele o
que deseja fazer). Voc tambm precisa gastar um turno
se concentrando, focando sua mente em seu alvo. Se
voc for bem sucedido, estabelecer um breve elo,
permitindo que voc envie mensagens ou leia os
pensamentos do indivduo. Voc pode mandar um certo
montante de informaes que o indivduo ouve em sua
mente, ou pode roubar um pensamento de sua vtima,
fazendo uma pergunta simples que ela precisa responder
com a verdade. Segredos importantes no sero
descobertos a menos que pudessem ser notados com uma
mera Leitura de Aura. Questes simples incluem: qual a
aparncia da pessoa, lugar ou item sobre a qual voc est
falando? Qual o nome da pessoa, lugar ou item sobre o
qual voc est falando? Voc omitiu alguma coisa em sua
resposta a uma dada pergunta? Qual a verdade sobre
aquilo sobre o qual voc acabou de mentir? Que
memrias voc tem a respeito de um tpico em particular
desta conversa? Se voc deseja interrogar uma vtima que
no deseja ter sua mente lida, deve realizar um Desafio
Mental para cada pergunta feita; se voc utilizar esta
Disciplina apenas para se comunicar mentalmente,
nenhum teste adicional precisa ser feito.
Com esforo, voc pode ir fundo na mente consciente de
uma criatura, trazendo tona segredos escondidos e
memrias enterradas. Fazer isto requer perguntas mais
detalhadas e especficas que as normalmente empregadas
com Telepatia. Por gastar uma Caracterstica Mental aps

Leis da Noite 50

estabelecer um contato mental bem sucedido, voc pode


perguntar e esperar uma resposta verdadeira a respeito
de: diga um de seus Flaws ou de suas Caractersticas
Negativas, se possuir ( escolha da vtima). Se voc tm
alguma perturbao, diga uma delas ( escolha da
vtima). Cada pergunta requer um Desafio Mental
Esttico contra as Caractersticas Mentais da vtima e o
indivduo no pode abrir sua mente pensamentos
profundos reagem automaticamente intromisso
externa.
A critrio do Mestre, Telepatia pode determinar usos de
Dominao, particularmente com respeito a Ordenar
Esquecimentos, mas com um grande grau de esforo. O
meio mais comum de fazer isso estabelecer um contato
teleptico e comear a fazer perguntas, como descrito no
pargrafo anterior (desencavar pensamentos mais
profundos). Um segundo Desafio Mental Esttico contra
as Caractersticas Mentais da vtima permite a voc
determinar falhas na memria em locais onde ela foi
pobremente reconstruda. Vampiros modernos comparam
isso com um filme com erros de montagem.
Comunicao com Telepatia produz impulsos, mensagens
e sentimentos, no em sons. Assim, pessoas com idiomas
diferentes podem se fazer compreendidas desta forma.
Indivduos desavisados contra um uso mais incisivo de

Telepatia podem ficar momentaneamente desorientados


ou estonteados por projees fortes de emoes e
pensamentos (lidas ou enviadas), a critrio do Mestre.
Telepatia pode ser utilizada apenas para passar segredos,
j que captar pensamentos ou enviar um deles
dificilmente notada por terceiros, a menos que outra
personagem com Telepatia deseje grampear o elo
(atravs de um Desafio Mental Esttico contra aquele
que usa a Telepatia). Ler pensamentos se limita ao
superficial se voc forar alm disso na mente de
algum sem permisso, este pode imediatamente gastar
Fora de Vontade para quebrar o elo teleptico.
Voc pode usar Telepatia em apenas um indivduo de
cada vez, mas isto no impede que, ao mesmo tempo,
outros usem Telepatia em voc. Se voc contata um
indivduo e depois desvia sua Telepatia para outro, o
primeiro elo quebrado e precisar ser restabelecido
posteriormente.
Usar Telepatia em outra criatura sobrenatural exige
esforo e requer o gasto de uma Caracterstica Mental.
Esta Caracterstica gasta antes de se estabelecer o
contato. Telepatia apenas funciona em seres com
pensamento consciente. A Disciplina intil contra seres
sem autoconhecimento ou contra a maioria dos animais.

Auspcios Avanado

Projeo Psquica
No estando mais confinado ao plano fsico, voc pode
projetar sua conscincia e sentidos para fora de seu corpo.
Livre, sua conscincia vaga pelos caminhos do
pensamento, permitindo a voc vigiar reas atravs do
mundo como se fosse um esprito. Sem as limitaes da
massa e da matria, voc pode atravessar facilmente
qualquer barreira fsica e mover-se velocidade do
pensamento para qualquer lugar da Terra, abaixo da
rbita lunar.
Enquanto seus sentidos esto projetados, seu corpo
permanece comatoso, no tendo conscincia do que
ocorre em seus arredores. Sua forma psquica no se
cansa nestas viagens, nem impedida ou ferida pelo
mundo material. Alm disso, voc completamente
intangvel e invisvel, incapaz de afetar qualquer coisa
fisicamente. Entretanto, sua forma espiritual ainda
capaz de sentir os arredores normalmente e at mesmo de
usar os outros poderes de Auspcios. Sua forma imaterial
ligada ao seu cadver material atravs de um cordo de
prata, um tipo de elo psquico que impede voc de se
perder nos reinos espirituais.
Enviar os seus sentidos atravs desta Disciplina requer o
gasto de um ponto de Fora de Vontade. Voc
permanece fora de seu corpo pelo tempo que desejar,
embora o nascer do sol no local em que seu corpo repousa
o fora ao sono. Alm disso, gastando um ponto adicional
de Fora de Vontade, voc pode se manifestar por um

nico turno em uma forma etrea intangvel, permitindo


que outros lhe vejam e que voc possa falar
audivelmente. Quando materializado desta forma, voc
pode usar qualquer uma de suas Disciplinas Mentais ou
Sociais por gastar uma Caracterstica Mental antes de
outros gastos ou qualquer teste que o poder requeira.
Enquanto visvel, voc uma forma idealizada de si
mesmo, completa, com roupas projetadas, embora suas
possesses fsicas do mundo real no venham consigo em
sua forma astral. Mesmo quando visvel, voc permanece
intangvel e assim no pode ser afetado por meios fsicos
como garras, fogo, luz solar e armas mundanas (embora
seu corpo comatoso possa ser afetado por qualquer uma
destas coisas). Enquanto em forma astral, voc no pode
possuir outros corpos, mesmo se voc tiver este talento de
Dominao.
Voc pode interagir normalmente com qualquer outra
forma astral que encontrar, conversando e utilizando
Disciplinas Mentais e Sociais. Voc pode at mesmo
tentar ferir outros seres astrais por atacar o cordo de
prata dos mesmos. Combate astral requer Desafios
Mentais, com o dano causando a perda de Fora de
Vontade ao invs de Vitalidade. Uma vez que uma
criatura astral perca toda Fora de Vontade, seu cordo
de prata se rompe e ela catapultada para um dos reinos
espirituais (como a Umbra Negra dos fantasmas ou os
Reinos visitados pelos lupinos) ou fica vagando sem rumo
at poder encontrar novamente seu corpo. Alguns
espritos assim aprisionados nunca retornam, sendo

Leis da Noite 51

capturados ou devorados por entidades monstruosas que


habitam o plano astral.
Enquanto astral, sua conscincia existe como uma
projeo mental do mundo material. Voc no pode ver

ou interagir com fantasmas, espritos umbrais ou lupinos,


a menos que voc ache meios de viajar para outros reinos
espirituais ou senti-los. Alm disso, sua forma astral
invisvel e intangvel para as mesmas criaturas, a menos
que voc se manifeste no mundo fsico.

Demncia
As mentes deturpadas do cl Malkaviano contm uma paixo e uma viso de mundo que no so encontradas em outros
cainitas. Atravs dos poderes bizarros de sua Demncia, os Malkavianos espalham sua loucura, catalisando insanidade
entre os mortais e os vampiros. Embora este poder originalmente fosse encontrado entre os loucos do Sabbat, uma onda
recente de instabilidade espalhou focos de pesadelo entre todos os Malkavianos ao redor do mundo.
Os Malkavianos no consideram os segredos da Demncia sua propriedade; ao invs disso, procuram ensinar esta
Disciplina a todos que encontram. Curiosamente, os cainitas que utilizam-se desta Disciplina no precisam ser insanos. A
Disciplina no parece espalhar a prpria insanidade, ao invs disso, desencadeando processos mentais em suas vtimas que
trazem tona a loucura dormente em cada psique.
Alguns lunticos no usam Demncia conscientemente. Estes poucos catalisam as emoes de suas vtimas; como
conselheiros, eles compartilham de suas vises nicas de mundo com vampiros que no suspeitam do uso de tais poderes.
Estes vampiros comeam ento lentamente a espiralar fora de controle. Outros Malkavianos no somente reconhecem os
poderes da Demncia, como tambm os usam ativamente como qualquer outra Disciplina. Estranhamente, os lunticos
mais estveis e aparentando ser menos insanos so aqueles que exercem o uso da Demncia conscientemente. Demncia
utiliza-se da Habilidade Empatia para retestes.
Demncia Bsica

Paixo

Assombro

Voc pode levar as emoes a um pice febril,


acentuando todas as paixes e medos que ocupam a
mente de sua vtima. Alternativamente, voc pode abafar
sentimentos a meros sussurros, apagando o fogo passional
do alvo.

Pesadelos loucos e sbitos seguem o seu alvo. Um mundo


surreal vem vida em rudos estranhos e breves lampejos
de movimentos. As vtimas comeam a se tornar
distradas com sensaes inexplicveis, freqentemente
relacionadas aos seus prprios medos e culpas. Embora
voc no tenha controle sobre estas imagens, voc pode
escolher que sentido de seu alvo afetado. Com
exposio prolongada e contnua, o alvo pode at mesmo
ficar permanentemente louco com as aparies que
afligem sua mente.

Voc precisa derrotar sua vtima em um Desafio Social


para poder usar Paixo. Se voc for bem sucedido, voc
amplifica ou minimiza os sentimentos do alvo, sua
escolha. Se voc fortalece a sensibilidade do alvo, ele
passa a sofrer da Caracterstica Negativa Impaciente. Se
voc apaga a chama dos sentimentos de algum, ele
adquire a Caracterstica Negativa Submisso. De qualquer
forma, o alvo deve interpretar sua nova condio. A
Paixo incitada em algum dura por uma cena ou por
uma hora inteira, o que durar menos. Usos sucessivos
desta Disciplina em um mesmo indivduo no so
cumulativos. A fonte desta aflio no imediatamente
bvia, embora alguns ancios conheam os truques
mentais dos Malkavianos e possam desconfiar do que
ocorreu se algum subitamente se tornar manaco ou
aptico.

Voc precisa gastar um Ponto de Sangue e vencer um


Desafio Social contra sua vtima para usar este poder. Se
for bem sucedido, o indivduo acometido de pesadelos
sbitos que so desenterrados de seu subconsciente. Pelo
restante da noite, a vtima sofre da perturbao
esquizofrenia. Quando voc usa este poder, ele no
imediatamente evidente, embora a vtima precise
interpretar os efeitos de seu novo terror.

Demncia Intermediria

Leis da Noite 52

Olhos do Caos

Vozes da Loucura

Procurando por padres, voc pode achar sabedoria nas


rachaduras da realidade. Sua viso se estende para a
anlise de padres aleatrios e manifestaes bizarras das
possibilidades. Observando os eventos em transcurso ao
seu redor, voc algumas vezes detecta padres complexos
nos mesmos; observando pessoas agindo, talvez voc
descubra seus segredos e motivaes.

Por simplesmente falar em alto e bom tom com suas


vtimas, voc pode reduzi-las a uma fria ou medo
terrvel. Voc se dirige ao seus alvos em um tom razovel,
encorajando-as a sucumbir aos seus demnios interiores.
Estes terrores ento vm a tona, deixando suas vtimas
entregues a um pnico cego e incontrolvel.

Voc pode mergulhar nos motivos mais profundos de


algum por observar as aes mais simples. Voc precisa
observar seu alvo por um turno inteiro, concentrado nas
aes que ele realiza e nos movimentos do mesmo. Ento,
voc pode realizar um Desafio Mental contra o alvo. Se
voc for bem sucedido, descobrir a Natureza do
indivduo.
Por observar o transcurso de eventos aleatrios ao seu
redor, voc pode ganhar viso dos acontecimentos atuais.
Voc gasta um turno inteiro contemplando tudo que
ocorre e ento gasta uma Caracterstica Mental para
predizer (em algum grau) o possvel curso dos
acontecimentos. Pelo restante da cena ou da prxima
hora (o que vier primeiro), voc no pode ser
surpreendido por nada.

Voc precisa gastar um Ponto de Sangue para usar este


poder. Ento, por falar s suas vtimas por pelo menos um
turno inteiro, voc tenta lev-las ao frenesi. Voc pode
afetar vrias pessoas de uma vez s, desde que todas
possam te ouvir. Voc ento faz um Desafio Social contra
seus alvos; qualquer um que perca de voc levado
beira do frenesi. Mortais fogem imediatamente em
pnico, como se fossem afetados por um Rtschreck.
Vampiros, lupinos e quaisquer outras criaturas capazes de
entrar em frenesi devem fazer um Teste de Autocontrole
imediatamente com dificuldade de 4 Caracteristicas ou
cairo em um estado similar. Entretanto, voc tambm
precisa testar para ver se no entra em Rtschreck, com
dificuldade de 3 Caractersticas. Este frenesi durar por
uma cena inteira a menos que apaziguado com Fora de
Vontade ou outras capacidades. Mortais no lembraro
de suas aes enquanto estavam neste perodo de terror.

Perder qualquer Desafio de Olhos do Caos significa que


voc se tornou fascinado com os padres ao seu redor.
Considere isto idntico desvantagem de cl Toreador.

Demncia Avanada

Insanidade Total
Loucura repousa em qualquer mente. Invocando a
insanidade residente nas memrias e crenas mais
profundas de seu alvo, voc far com que sua vtima
sucumba a uma loucura intensa.
Voc precisa manter a ateno de seu alvo sobre voc por
um turno inteiro; muitos Malkavianos fazem isso atravs
de truques sbitos ou atos bizarros. Voc ento precisa
gastar um Ponto de Sangue e vencer seu alvo em um

Desafio Social. Se voc vencer, a vtima passa a sofrer de


cinco perturbaes escolhidas pelo Mestre pelo restante
da noite. Esta Disciplina no cumulativa voc no
pode invocar mais perturbaes em um mesmo indivduo
por us-la vrias vezes.
Para um uso mais fcil de Insanidade Total, o Mestre
pode carregar cartas com perturbaes escritas nas
mesmas, pedindo para o alvo escolher aleatoriamente
cinco delas.

Dominao
Muitos cainitas so criaturas de vontade forte, projetando seus desejos aos mortais. Para alguns, mais ainda, a fora de sua
vontade canaliza poder sobre outras mentes e controla as aes de outros. Com um olhar penetrante e uma palavra de
comando, Dominao pode fazer com que a mente mortal mais forte renda-se e at mesmo pode forar outros vampiros a
lhe atender.
Muitos dos poderes de Dominao requerem que a vtima olhe para os olhos do cainita e oua seus comandos. Simples
culos escuros no so suficientes para proteger contra este poder; desde que a vtima possa ver os olhos do dominador, ela
ser afetada. Alm disso, alguns comandos podem ser passados silenciosamente via Telepatia, desde que a vtima continue
presa ao olhar do vampiro.

Leis da Noite 53

Retestes de Dominao utilizam a Habilidade Intimidao, j que vampiros exercem o poder de sua vontade contra seus
alvos. Uma vtima pode pedir um nico reteste por gastar um ponto de Fora de Vontade. Um vampiro de gerao mais
baixa imune Dominao de outro.
Dominao Bsica

Comando

Sugesto Ps-Hipntica

Exercendo sua vontade contra um nico alvo, voc pode


dar a ele um comando simples e exigir obedincia. Uma
nica palavra, mesmo uma ressaltada em meio a uma
frase, torna-se um comando imperativo vtima. Voc
precisa somente capturar o olhar dela. Desde que o alvo
possa ver seus olhos e ouvir sua voz, sua ordem carrega a
autoridade de seu sangue.

Como hipnotismo, voc implanta comandos em suas


vtimas, podendo at mesmo implantar gatilhos. Se voc
encontrar o olhar da vtima e falar em voz alta suas
ordens, voc a fora a obedecer sua vontade. Vtimas
desavisadas podem at mesmo receber comandos que
obedecero mais tarde.

Voc precisa olhar os olhos da vtima e falar uma nica


palavra, enfatizando-a. O comando deve ser simples e
fcil de ser obedecido: pare!, corra!, durma!,
grite!, siga-me! e silncio! so exemplos aceitveis.
O comando no pode ser autodestrutivo ou obviamente
ir contra a integridade fsica do alvo. Voc precisa vencer
seu oponente em um Desafio Mental. Se for bem
sucedido, a vtima segue a ordem imediatamente e de
forma direta. O comando no pode demorar mais de 10
minutos para ser executado.

Por vencer um Desafio Mental contra o alvo, voc pode


implantar comandos complexos ou subconscientes. Voc
pode dar qualquer tipo de comando, desde que no sejam
autodestrutivos. Este comando pode ser obedecido
imediatamente (V e me arranje sangue mortal) ou
implantado para ser obedecido posteriormente (quando
o Prncipe terminar a festa, comece a espirrar
violentamente). Apenas uma sugesto pode ser
implantada de cada vez em uma mesma vtima e, a menos
que outros poderes sejam empregados, a vtima ir se
lembrar do que fez. Dar uma ordem exige apenas tempo o
suficiente para que o comando inteiro seja falado. Ambos
o comando e o gatilho que o ativa devem ser claros e
facilmente compreensveis.

Dominao Intermediria

Ordenar Esquecimentos
Seus poderes considerveis de manipulao mental lhe
permitem exercer influncia sobre as memrias de suas
vtimas. Por olhar nos olhos de seu alvo, voc pode apagar
eventos ou at mesmo alterar as memrias dele. Voc
pode apagar perodos inteiros do passado da vtima ou
substitu-los por memrias falsas que voc mesmo
implantou.
Para descobrir, alterar ou apagar memrias, voc precisa
vencer sua vtima em um Desafio Mental. Se bem
sucedido, voc pode mudar 15 minutos das memrias da
vtima; perodos adicionais de tempo requerem testes
adicionais. Voc pode simplesmente apagar parte do
passado, deixando um vcuo na mente do indivduo ou
pode especificar novas memrias que substituem as
antigas. Por questionar sua vtima, voc tambm pode
fazer com que ele busque memrias que julgava perdidas,
lembrando-o de suas experincias passadas. Desde que
voc olhe para os olhos da vtima e ela no esteja sendo
ameaada, voc mantm o alvo pacfico e incapaz de
resistir aos seus poderes de hipnotismo. Entretanto,
implantar comandos adicionais com outros poderes de
Dominao requerem outros testes. Quando alterar as
memrias de algum, o Mestre deve anotar o nmero de

Caractersticas Mentais que voc possua no momento


em que usou este poder usos futuros de Ordenar
Esquecimentos podem recuperar estas memrias.
Embora voc remova, adicione ou altere memrias, voc
no pode destruir as capacidades do indivduo, ou seja,
embora voc possa remover todas as memrias que um
indivduo tenha de ter aprendido uma determinada
habilidade, ela ainda reter a Habilidade em questo na
planilha, simplesmente sendo incapaz de lembrar-se onde
e como aprendeu isso. Ordenar Esquecimentos mais til
para mudar as memrias que algum tem de um evento
(fazendo com que um mortal se esquea que voc
alimentou-se dele, por exemplo) ou para cobrir o uso de
outros poderes (removendo a lembrana que algum tem
do uso de Sugesto Ps-Hipntica, deixando o comando
engatilhado no subconsciente dele). Quanto mais
detalhada for a sua descrio de novas memrias, mais
realistas elas parecero sua vtima.
Usos de Ordenar Esquecimentos podem determinar se
certas memrias do alvo so falsas, fazendo com que o
indivduo lembre-se de suas verdadeiras experincias.
Vencendo um Desafio Mental Esttico contra o nmero
de Caractersticas Mentais que o vampiro possua quando
deu o Ordenar Esquecimentos no alvo, voc pode

Leis da Noite 54

determinar se certas memrias foram implantadas ou


alteradas e ento restaurar as memrias originais ou
realterar as falsas sua vontade. Voc no pode usar este
poder em suas prprias memrias.
Condicionamento
Os poderes de sua influncia mental so assustadores e
perversos. Com o tempo, voc pode minar as defesas da
mente mais determinada e at mesmo destruir a
personalidade e vontade prpria de algum. Voc precisa
ter acesso irrestrito vtima por diversas noites inteiras.
Desde que voc consiga derrubar a resistncia de sua
vtima, sua vontade ser estilhaada e sua mente torna-se
como cera quente em suas mos.
Cada noite em que voc exercer o Condicionamento, voc
precisa fazer um Desafio Mental contra sua vtima. Se
voc acumular tantas vitrias quanto o nmero de
Caractersticas de Autocontrole de sua vtima (Fora de
Vontade para alvos sem virtudes vampricas), voc
destruir a mente da vtima e tornar ela uma escrava
completa. A vtima perde sua criatividade e vontade
prpria, seguindo suas ordens ao p da letra
automaticamente. Voc no precisa testar sua Dominao

na vtima e ela seguir suas ordens sem sequer olhar-lhe


nos olhos. Alm disso, a vtima ganha um reteste gratuito
contra a Dominao de qualquer outro vampiro que no
voc.
Uma vtima do Condicionamento tem pouca vontade
prpria ou motivao, tendo problemas para reagir a
estmulos externos. Como resultado, estes pees no
podem produzir obras de arte ou ensinar algo. Falta a eles
a flexibilidade para realizar este tipo de tarefas.
Se uma vtima escravizada evitar o contato com seu
mestre por seis sesses de jogo (menos uma sesso por
cada ponto de Fora de Vontade gasto, a um mnimo de
uma sesso inteira de jogo), o Condicionamento ser
quebrado e o indivduo readquirir sua individualidade.
Um autmato pode ser desprogramado por um uso bem
sucedido deste poder, da mesma forma que feito para
condicion-lo. A vtima resiste automaticamente a uma
tentativa de libert-la, mas se sucessos o suficiente forem
acumulados, a individualidade do alvo ter sido
restaurada.

Dominao Avanada

Possesso
Nenhuma mente mortal pode resistir ao poder de sua
vontade. Com apenas um toque, voc pode mover sua
conscincia para um corpo mortal, tomando controle
completo do mesmo e suprimindo a mente da vtima.
Pela durao da Possesso, seu prprio corpo permanece
comatoso, enquanto a mente mortal fica inconsciente e
sem ter conscincia do que ocorre ao seu redor.
Uma vez que voc tenha tocado um mortal, voc
imediatamente gasta um ponto de Fora de Vontade e
ento realiza um Desafio Mental para completar a
Possesso. Se voc vencer o teste, voc toma o controle
do corpo mortal, enquanto seu prprio corpo desmaia.
Voc deve gastar uma Caracterstica Mental para realizar
a Possesso quando entrar no corpo. Caractersticas
Mentais extras podem ser empregadas para utilizar
algumas de suas Disciplinas no corpo mortal.
1 Caracterstica

Possesso simples

2 Caractersticas

Pode usar Auspcios

3 Caractersticas

Tambm pode usar Presena e


Dominao

4 Caractersticas

Tambm pode usar Demncia,


Quimerismo e Animalismo

5 Caractersticas

Pode usar tambm Taumaturgia


e Necromancia

Durante o transcorrer da Possesso, voc sofre tudo que


acontecer ao corpo mortal, tanto quanto guia as aes
deste. Seu corpo cainita sofre qualquer dano que o corpo
mortal receber. Se o corpo mortal morrer antes que sua
conscincia possa fugir, voc imediatamente entra em
torpor. Se voc deseja abandonar o corpo mortal de volta
para seu prprio corpo, voc precisa anunciar sua
inteno no incio do turno e seu esprito no retornar
at o final do mesmo turno (embora voc ainda possa agir
normalmente durante o mesmo). Uma vez que voc
abandone o corpo, o mortal reassume o controle do
mesmo (assumindo que ele ainda esteja vivo).
Enquanto estiver no corpo mortal, voc pode viajar
qualquer distncia para longe de seu corpo inconsciente.
Voc possui todas as capacidades de um corpo vivo,
podendo inclusive sobreviver na luz solar, se voc
conseguir manter-se acordado. O corpo, entretanto, to
vulnervel quanto o de qualquer outro mortal. Por este
motivo, muitos vampiros utilizam Possesso em seus
carniais para aproveitarem-se da resistncia inerente
destes.
Se seu corpo vamprico for destrudo enquanto sua
conscincia reside em outro corpo, voc pode tentar
permanecer nesta nova forma. Entretanto, voc precisa
vencer ou empatar um Teste Simples a cada nascer do
sol. Se voc perder, seu esprito liberado para o plano
astral, perdido para sempre. Um corpo possudo no pode
ser Abraado; seu esprito previne a transferncia da
maldio de Caim e o corpo simplesmente morrer.

Leis da Noite 55

Este poder intil contra outros vampiros e outras


criaturas sobrenaturais suas vontades so muito fortes

para serem completamente dominadas.

Fortitude
Todos os vampiros so resistentes de forma sobrenatural, capaz de sobreviver a tiros, cortes e concusses. Alguns poucos,
entretanto, so ainda mais resistentes, capazes de resistir aos ferimentos mais severos e persistir mesmo contra o fogo e a luz
solar por curtos perodos de tempo. A Disciplina da Fortitude representa esta resistncia e capacita determinados cainitas a
sobreviverem onde a Morte Final seria certa para vampiros inferiores.
Retestes de Fortitude utilizam-se da Habilidade Sobrevivncia.
Fortitude Bsica

Tolerncia

Tmpera

Enquanto a maioria dos cainitas ainda sofre da fatiga e da


dor de seus ferimentos, voc ignora estas dificuldades.
Mesmo os ferimentos mais srios como os de fogo e de luz
solar no o pararo.

Ferimentos que atrasariam outros vampiros no


significam nada para voc. Voc pode ignorar dano da
maioria das fontes, no sentido dor e tampouco sendo
ferido. Seu corpo resiste a danos com um vigor incrvel.

Voc no sofre de nenhuma penalidade por ferimentos


at o nvel Machucado. Enquanto a maioria dos vampiros
perdem todos os empates enquanto Feridos ou
permanecem Incapacitados, voc sofre nestes casos
apenas a penalidade de estar Machucado. Voc entra em
Torpor ou atinge a Morte Final normalmente.

Uma vez atingindo este poder, voc ganha um nvel de


vitalidade extra, que age exatamente como um novo
nvel Saudvel. Este nvel perdido e curado como
qualquer outro.

Fortitude Intermediria

Resilincia

Resistncia

Mesmo as ameaas da maioria dos cainitas, o fogo e


a luz solar, raramente o machucam. Voc pode
sobreviver ao que reduziria outros vampiros a
cinzas, embora isso somente seja verdade por um
curto perodo de tempo. Quando sofrer dano
agravado, voc imediatamente pode fazer um Teste
Simples para reduzir a severidade do dano. Se voc
for bem sucedido, voc transforma o dano em letal.
Antes de fazer o teste, voc pode gastar uma
Caracterstica Fsica relacionada ao vigor,
permitindo a voc reduzir o ferimento no caso de
um empate ou vitria. Caso contrrio, voc apenas
reduz o ferimento no caso de uma vitria. O uso de
Resilincia reflexo, no contando como uma ao.

Seu vigor vamprico supera de longe o de qualquer mortal


ou mesmo da maioria dos vampiros. Golpes que matariam
um mortal podem nem mesmo arranh-lo.

Voc pode usar esta Disciplina apenas uma vez para


cada ataque. Assim, se voc receber dois ou mais
dano agravado em um mesmo ataque, voc pode
tentar reduzir a letal apenas um deles.

Quando sofrendo dano letal ou contundente, voc realiza


um Teste Simples imediatamente para evitar parte do
dano. Se voc for bem sucedido, voc remove um dos
nveis de ferimento da quantidade sofrida. Antes de fazer
o teste, voc pode escolher gastar uma de suas
Caractersticas Fsicas relacionadas ao vigor para evitar
dano em um empate ou vitria. Caso contrrio, voc
precisa vencer o teste. O uso de Resistncia reflexo, no
contando como uma ao.
Voc pode usar esta Disciplina aps reduzir dano
agravado com Resilincia, tentando negar o dano
completamente ou reduzi-lo ainda mais. Assim, se voc
sofre dois nveis de dano agravado de luz solar, voc pode
testar para reduzir um dos nveis a letal com Resilincia e
depois tentar remover este dano letal com Resistncia.
Voc pode usar esta Disciplina apenas uma vez com cada
ataque, de forma que, se voc sofrer dois ou mais nveis
de dano de um nico ataque, voc poder apenas tentar
ignorar um dos nveis com este poder.

Leis da Noite 56

Fortitude Avanada

Escudo
Como uma barra de ao, uma montanha ou uma
constante imutvel, voc resiste a qualquer dano e
sobrevive qualquer ataque. Apenas foras monumentais
e persistentes podem destru-lo completamente.
Entretanto, uma vez que o fogo e a destruio tenham
passado, voc pode erguer-se do caos que restou.
A qualquer ponto durante um turno, voc pode
declarar o uso do Escudo. Voc precisa gastar
permanentemente um ponto de Fora de Vontade ou,
tambm permanentemente, trs Caractersticas Fsicas

para ativar esta Disciplina (embora tais Caractersticas


possam ser recompradas posteriormente com
experincia). Quando voc declara o Escudo, voc
imediatamente ignora todo o dano que voc sofreu em
um turno e no recebe dano pelo restante deste mesmo
turno. Voc pode declarar uso do Escudo mesmo aps
ter sido morto, ignorando todo o dano que o teria
matado e outros ferimentos sofridos no mesmo turno. Se
voc foi morto, precisa usar o Escudo no mesmo turno,
pois uma vez que um novo turno se inicie, voc no
pode ignorar dano prvio. O uso do Escudo reflexo e
no conta como uma ao.

Metamorfose
Sobrevivncia nas regies selvagens tarefa rdua mesmo para vampiros, os quais precisam arranjar meios para evitar a luz
do sul, caar e evitar lupinos manacos. Os Gangrel metamorfos, entretanto, mestram a arte da Disciplina Metamorfose
como uma das ferramentas de seu sucesso. Com Metamorfose, o vampiro pode alterar partes de seu corpo por invocar as
foras da natureza. Retestes para Metamorfose, se forem possveis, podem ser feitos pela Habilidade Sobrevivncia.
Metamorfose Bsica

Olhos da Besta

Garras de Lobo

Com uma pausa momentnea, voc pode fazer com que


seus olhos vejam na escurido mais absoluta. Um brilho
vermelho sombrio emana de seus olhos e voc pode ento
enxergar no negro mais profundo.

Como um lobo ou urso, voc possui garras poderosas


capazes de rasgar carne. Voc pode fazer crescer estas
garras sua vontade, com um mnimo de esforo; elas
crescem misticamente de suas mos e se retraem
normalmente quando voc desejar.

Voc precisa apenas declarar a sua inteno de se utilizar


dos Olhos da Besta e, ao final do turno, a mudana
completa. Voc no sofre qualquer penalidade em
escurido normal pelo uso desta Disciplina. Entretanto,
voc sofre da Caracterstica Negativa Bestial devido aos
olhos avermelhados, a menos que voc tome alguma
providncia para ocult-los (mais comumente atravs de
culos escuros). Usar este poder uma bvia Quebra de
Mscara.

Por gastar um Ponto de Sangue, voc faz as Garras de


Lobo se estenderem de sua mo (e dos ps, se assim for
desejado) ao final do turno. Estas garras conferem a
Caracterstica Afiado como bnus, usada em combates
ou para escaladas e elas infligem dano agravado.

Metamorfose Intermediria

Fuso com a Terra


Para um viajante das regies selvagens, Fuso com a Terra
um poder muito valioso. Com esta Disciplina, voc
afunda na terra e dorme misticamente sem ser
perturbado embaixo do solo.
Voc precisa tocar o solo para usar Fuso com a Terra,
no podendo afundar atravs de pedra, madeira, concreto
ou outras substncias. Voc comea imediatamente a
afundar misticamente dentro do solo, levando consigo

apenas suas roupas e pequenas possesses pessoais que


voc carregue (como um telefone celular ou uma
pequena pistola). O uso deste poder o protege
completamente da luz solar e o capacita a dormir
tranqilamente. Voc no possui conscincia do que
ocorre acima de voc e, alm disso, voc no pertence
completamente ao mundo material. Enquanto estiver
neste estado, voc no pode se mover, exceto para
erguer-se do solo sua vontade.

Leis da Noite 57

Enquanto conectado terra, voc permanece em um


estado quase intangvel, parcialmente difuso em esprito
atravs do solo. Assim, voc no pode ser facilmente
detectado fisicamente ou por espritos. Se o seu local sob
o solo for perturbado de alguma forma, voc
imediatamente retorna ao estado fsico e completamente
fraco, sendo cuspido para a superfcie e espirrando terra
em todas as direes. Voc no pode agir durante o
primeiro turno aps erguer-se do solo desta forma.
Entretanto, se voc erguer-se por conta prpria (o que
pode ser feito quando voc quiser), voc estar
plenamente consciente e podendo agir vontade.
Voc precisa gastar um Ponto de Sangue para a Fuso
com a Terra. Afundar no solo requer um turno completo,
no qual voc no pode fazer nada mais (uma vez que
voc est descendo lentamente para dentro da terra).
Sombra da Besta
Contos antigos de vampiros dizem que eles assumem
formas como as de um lobo ou morcego. Embora a
maioria dos vampiros considere isto bobagem, os ancios
Gangrel possuem poderes que os capacita a se
transformarem em animais. Com a Sombra da Besta, voc
pode mudar a forma de seu corpo para o de uma fera
imortal, imitando um animal normal. A maioria dos

vampiros se transforma em lobos ou morcegos, embora


outros possuam formas diferentes dependendo de sua
cultura e laos geogrficos chacais na frica, dingos na
Austrlia ou ratos gigantes na cidade j foram verificados.
Mudar em uma forma animal custa um Ponto de Sangue
e demora trs turnos completos (cada Ponto de Sangue
adicional reduz o tempo em um turno at o mximo de
trs Pontos de Sangue gastos para transformar-se em um
turno). Voc permanecer na forma animal at o prximo
nascer do sol ou at que voc decida voltar forma
humana. Roupas e pequenas possesses so
transformadas com voc.
Na forma animal, voc pode usar suas Disciplinas
exceo de Necromancia, Serpentis, Taumaturgia e
Vicissitude (a incapacidade de falar tambm dificulta os
usos de Dominao). A forma de lobo garante a voc de
bnus as Caractersticas Alerta e Atento, bem como os
efeitos das Garras de Lobo e uma velocidade de corrida
melhorada. A forma de morcego lhe garante o Merit
Audio Aguada, embora voc esteja limitado a apenas
trs Caractersticas Fsicas enquanto nesta forma.
As formas animais assumidas por este poder so, de todas
as formas, fisicamente idnticas a animais normais,
exceo de que elas esto mortas, cadveres animados
como compete a vampiros.

Metamorfose Avanada

Forma de Nvoa
Seu controle sobre sua forma fsica to completo que
voc pode se dissolver em uma fina nvoa. Voc dispersa
em uma nuvem flutuante, ainda sendo capaz de sentir
seus arredores e capaz de se mover sua vontade. Esta
nvoa pode passar atravs de finas rachaduras e buracos e
no pode ser dispersa por ventos naturais.
Assumir a Forma de Nvoa custa um Ponto de Sangue e
dura trs turnos (cada Ponto de Sangue adicional reduz o
tempo em um turno at o mximo de trs Pontos de
Sangue gastos para transformar-se em um turno). Voc
pode retornar forma fsica sua vontade
instantaneamente. Voc imune a qualquer ataque fsico

mundano enquanto nesta forma e toma um nvel de dano


a menos de fogo e luz solar automaticamente. Voc
ainda afetado normalmente por ataques mgicos, embora
no possua sangue enquanto nesta forma e assim muitos
dos poderes de Taumaturgia sejam inteis contra voc.
Embora voc no possa ser afetado fisicamente, ainda
pode usar suas Disciplinas, desde que elas no necessitem
de sua forma fsica (voc no pode, por exemplo, usar
Dominao por no possuir olhos para suas vtimas
encararem. Entretanto, pode se valer de sua Presena).
Enquanto em sua Forma de Nvoa, voc move-se para
onde desejar velocidade de caminhada, embora possa
ser empurrado em outra direo por ventos fortes.

Ofuscao
Sendo criaturas de subterfgios, intrigas e esperteza, os cainitas possuem um talento nico para furtividade e mentiras.
Para alguns, este talento vai alm do normal, tais vampiros nublando a mente das pessoas ao seu redor para que elas evitem
prestar ateno neles. Como resultado, estes vampiros permanecem obscurecidos, livres da observao e talvez estendendo
seus poderes a outras pessoas e objetos.
Uma vez que Ofuscao nubla a percepo de seus alvos, eles evitam notar indivduos escondidos e a pensar sobre eles, a
menos que sua ateno seja chamada. Assim, se um vampiro ofuscado andar pela sala, pessoas iro evit-lo
subconscientemente. Se ele se sentar em uma cadeira enquanto usando esta Disciplina, os outros ignoraro aquele assento
vago, buscando outros assentos ou permanecendo em p, jamais pensando a respeito de porque aquele assento continua
vazio. Esta furtividade quebrada se o indivduo deliberadamente interagir com o meio ambiente, por pegar ou soltar

Leis da Noite 58

um item, falar com algum, tocar uma pessoa ou manipular um objeto o que pode passar desapercebido varia com o
nvel desta Disciplina, como explicado em cada poder individual. A Ofuscao funciona contra todos os sentidos, uma vez
que o vampiro fora o desvio de ateno para outras coisas que no ele mesmo. Assim, um Nosferatu usando Presena
Invisvel jamais ser trado pelo odor do esgoto de onde ele acabou de sair.
Para representar o uso de Ofuscao, cruze seus braos em frente ao peito, mostrando com os dedos o seu nvel mais alto
nesta disciplina (um dedo para Bsico, dois para Intermedirio e trs para Avanado).
A Disciplina de Auspcios pode ser utilizada para perceber a Ofuscao. Um indivduo com Auspcios ou outro poder de
sensitividade sobrenatural pode penetrar na Ofuscao se ele j estiver procurando por algum escondido. Para cada nvel
de diferena entre o nvel de Ofuscao do escondido e do Auspcios daquele que procura, h um modificador no nmero
de Caractersticas na base de um para um, em caso de empates ou contra-apostas. Se o sujeito for bem sucedido, ele passa
atravs da Ofuscao percebendo o escondido normalmente. Se o vampiro ofuscado vencer o Desafio, ele nubla tambm a
mente daquele com Auspcios. Assim, se um indivduo com Desaparecimento do Olho da Mente (um poder Intermedirio)
se esconde de algum que possua apenas Sentidos Aguados (um poder Bsico), ele ganha duas Caractersticas de bnus no
Desafio Mental feito para perceb-lo e, se vencer, permanecer sem ser notado. Este bnus se aplica mesmo se o vampiro
se escondendo utilizar um poder de Ofuscao menor do que ele possua. Assim, sua Presena Invisvel continua potente
contra outros vampiros se ele conhecer nveis Intermedirios ou Avanado de Ofuscao. Similarmente, um simples
Sentidos Aguados ganha todo o poder do total de Auspcios daquele que procura, sendo que um vampiro que conhea
Projeo Psquica difcil de enganar, mesmo se utilizando seus poderes Bsicos.
Poderes de Ofuscao duram pelo tempo que forem mantidos e geralmente no exigem nenhum esforo especial. Estes
poderes ocultam o usurio e tudo que ele vestir ou carregar. A Habilidade Furtividade utilizada para retestes por
aumentar esta Habilidade com tcnicas usuais de se esconder. Indivduos ocultados por este poder no podem se utilizar
de Fora de Vontade para se defender de Auspcios usado para perceb-los (eles no podem querer estar mais escondidos
do que j esto).
Ofuscao Bsica

Manto de Sombras

Presena Invisvel

Permanecendo parado e escondido atrs de alguma


cobertura, voc pode borrar as linhas aparentes de sua
forma e fazer-se difcil de ser notado. Quando ningum
estiver observando, voc utiliza alguma cobertura e some
da vista. Desde que voc permanea em silncio e imvel
em um lugar escuro ou atrs de algo, voc pode cruzar
seus braos na frente de seu peito para representar o uso
da Ofuscao. Enquanto estiver escondido, ningum,
exceto cainitas usando Auspcios (ou outras criaturas
sobrenaturais com capacidades sensoriais similares) pode
not-lo. Voc deixa de estar escondido se movimentar-se,
falar ou interagir com o ambiente ao seu redor de alguma
forma.

Seus poderes de ocultamento o permitem a sumir de vista


e mesmo andando em meio s pessoas, voc no
notado. A qualquer tempo em que voc no estiver
sendo observado por ningum, voc pode invocar esta
Disciplina e cruzar seus braos em frente ao peito para
represent-la. Uma vez oculto, voc pode caminhar e
movimentar-se em geral sem ser percebido. Este
ocultamento dura enquanto voc no falar, fazer rudos
altos ou interagir com seus arredores voc pode andar
sem ser visto, mas no pode abrir portas, atacar uma
pessoa, ativar sua Presena ou quebrar um vaso, por
exemplo.

Ofuscao Intermediria

Mscara das Mil Faces


Por alterar as percepes das pessoas ao seu redor, voc
faz com que lhe vejam no como voc realmente , mas
como algum diferente de sua aparncia fsica.
Geralmente, este poder faz com que as pessoas ignorem
sua aparncia, fazendo com que voc seja apenas mais um
rosto na multido. Entretanto, se voc se concentrar,
pode especificar uma aparncia distinta ou at mesmo
tentar imitar algum.

Enquanto estiver usando Mscara das Mil Faces, suas


feies parecem comuns e sem nenhuma marca peculiar.
As descries que as pessoas tero de voc sero vagas e
pouco precisas, sabendo como voc em termos gerais,
mas sem poder acrescentar detalhes mais precisos
(Nosferatu parecem mortais comuns por utilizarem este
poder). Se voc gastar uma Caracterstica Mental, poder
assumir uma aparncia especfica, entretanto, fazendo
com que as pessoas lhe vejam, ouam e cheirem como
voc especificar. Assim, voc pode fazer com que seu
cabelo parea ser de uma cor diferente, mudar o formato

Leis da Noite 59

de seu rosto ou parecer exalar um determinado perfume


(ou nenhum cheiro). Note, contudo, que isto no altera a
aparncia do que voc veste ou carrega apenas sua
aparncia fsica obscurecida. A Mscara das Mil Faces
se mantm enquanto voc no dormir, for nocauteado,
entrar em torpor ou morrer.
Voc ainda usa suas Caractersticas Sociais normais
enquanto usar a Mscara das Mil Faces. Voc pode
assumir uma imagem com menos Caractersticas, se
desejar, mas no pode acrescentar mais Caractersticas
Sociais do que j possua, a menos que queime Pontos de
Sangue para simul-las. No mais, sua aparncia e
maneirismos misteriosamente falham em convencer
outras pessoas. Voc no pode usar Mscara das Mil
Faces em conjunto com sangue para obter mais
Caractersticas Sociais do que sua gerao permitiria, de
forma que difcil imitar a graa e a elegncia de um
ancio. De qualquer forma, mesmo que voc queime
sangue para parecer ter mais Caractersticas Sociais, voc
ainda utiliza suas Caractersticas normais em Desafios,
empates e contra-apostas. Voc apenas parece ser mais
(ou menos) bonito, mais gracioso e elegante, sem o ser
realmente.
Desaparecimento do Olho da Mente
Os seus poderes incrveis lhe permitem permanecer
escondido mesmo quando falar ou se mover. Voc pode
sumir perante a vista de todo mundo.

Quando usar o Desaparecimento do Olho da Mente, voc


ganha todos os benefcios da Presena Invisvel, mas com
alguns bnus adicionais. Voc pode sumir da vista
quando bem desejar, sem precisar procurar cobertura.
Para fazer isso, voc apenas precisa declarar sua inteno
e realizar um Desafio Mental em massa contra quaisquer
observadores, incluindo aqueles que possuem Auspcios.
Voc precisa apostar tantas Caractersticas quantos forem
os observadores e colocar um nico smbolo (papel,
pedra ou tesoura) contra todos eles. Se voc for bem
sucedido, desaparecer sem ser notado. Mesmo se
algumas pessoas vencerem o teste e continuarem lhe
vendo, voc pode tentar novamente no turno seguinte
por usos consecutivos deste poder. Voc apenas perde na
aposta tantas Caractersticas quanto pessoas que lhe
venceram no teste. Sumir com o Desaparecimento do
Olho da Mente no conta como uma ao, mas apenas
ocorre no final do turno. Assim, se voc tentar bater em
algum e depois sumir, dever esperar pelo final do turno.
Alm disso, voc pode falar alto enquanto usando esta
Disciplina e ainda assim tentar permanecer escondido. Se
voc falar, precisar novamente fazer um Desafio Mental
em massa contra qualquer pessoa tentando detectar sua
posio, independente do uso de Auspcios. Qualquer um
que perder para voc no teste falhar em determinar
onde voc est, simplesmente ouvindo uma voz que surge
em pleno ar. Aqueles que lhe vencerem podero lhe
notar atravs da Ofuscao. Voc no pode tentar
permanecer invisvel se gritar, interagir com o meio
ambiente, usar Presena ou atacar, mas pode tomar esta
ao e tentar sumir novamente, como descrito acima.

Ofuscao Avanada

Cobrir o Grupo
Seus poderes de ocultamento se estendem para alm de
voc. Com algum esforo, voc pode usar seus poderes
sobre diversas pessoas, escondendo-as todas de serem
vistas ou mascarando-as com aparncias ilusrias.
Para fazer uso de Cobrir o Grupo, voc precisa gastar uma
Caracterstica Mental para cada indivduo ocultado.
Voc pode usar qualquer poder de Ofuscao que possua
sobre os alvos. Assim, pode determinar o uso de Mscara
das Mil Faces sobre muitos aliados, fazendo-os parecerem
todos pessoas distintas (ou clonando-os todos em
gmeos) ou escolher esconder todo um grupo com o
Desaparecimento do Olho da Mente. Quando voc utilizar
este poder, ainda precisar de todas as condies de
funcionamento do poder estendido voc no pode
lanar Manto de Sombras em algum que no esteja atrs
de uma cobertura ou nas sombras, por exemplo. Se voc
faz com que um grupo de indivduos desaparea com o
Desaparecimento do Olho da Mente, voc precisa realizar
apenas um Desafio Mental em massa para esconder todo
mundo. Qualquer um que puder lhe ver, ver o grupo

inteiro, da mesma forma que algum que no lhe veja no


perceber o restante das pessoas ofuscadas por voc. Voc
somente pode estender um poder que tambm esteja
usando e somente estender um poder de cada vez.
Indivduos sobre os efeitos de Cobrir o Grupo ainda
podem se ver mutuamente. claro que um indivduo
com Ofuscao prpria pode tentar se ocultar do restante
do grupo coberto. Se qualquer indivduo sob os efeitos de
Cobrir o Grupo violar alguma das condies que o
mantm oculto, ele imediatamente se torna visvel, mas
no o restante das pessoas ofuscadas. Mas se o vampiro
que gera o poder de Cobrir o Grupo tornar-se visvel por
algum motivo, o grupo inteiro surgir com ele. De forma
similar, se um indivduo com Auspcios notar algum
ofuscado por voc, os demais permanecero ofuscados.
Mas, se este indivduo com Auspcios perceber a voc,
todos os demais que voc oculta sero tambm notados.
Cobrir o Grupo s estende poderes sobre criaturas ou
entidades. Voc no pode usar este poder para esconder
uma casa, por exemplo, mas pode ocultar um grupo de
vampiros e tudo o que eles vestirem e carregarem.

Leis da Noite 60

Potncia
Todos os vampiros so capazes de exercer fora sobrenatural para os padres humanos, simplesmente por utilizar o seu
sangue. Com Potncia, entretanto, esta fora vai alm do esperado. O poder inumano conferido pela Potncia suficiente
para permitir a um vampiro quebrar ossos, rachar pedras e mesmo destruir objetos resistentes. Vampiros usando Potncia
em batalha so temveis, dando golpes que so sentidos at mesmo por adversrios cainitas. A maioria dos usos de Potncia
acima do nvel Bsico so considerados Quebras de Mscara na Camarilla. A Potncia, como uma Disciplina que aumenta
as capacidades fsicas, no utiliza qualquer Habilidade para retestes alm daquelas Habilidades que normalmente seriam
utilizadas na tarefa em questo. Assim, por exemplo, quando batendo em algum, Briga pode ser usada em retestes de
Potncia.
Potncia Bsica

Intrepidez
Voc possui uma quantia de fora incomum para os
vampiros. Onde outros falham, voc redobra seus
esforos. Seus golpes possuem uma fora que pode matar
o mais resistente dos mortais. Com Intrepidez, todos os
seus golpes desarmados ou com armas contundentes
produzem dano letal ao invs de contundente, se voc
assim o desejar. Alm disso, uma vez por sesso de jogo,
voc pode restaurar sua fora perdida, recuperando todas
as Caractersticas Musculoso, Feroz, Intrpido, Rude e Rijo
que voc tenha gasto. Voc precisa restaurar todos eles
de uma vez s se voc possuir Caractersticas
apropriadas que no tenham sido gastas quando voc
usar a Intrepidez, no poder escolher restaur-las mais
tarde. Usar a Intrepidez no custa nada e nem conta como
ao, podendo ser feita a qualquer tempo.
Fora
Sua fora assusta mesmo outros vampiros. Poucos
arriscariam entrar em um teste de poder fsico com voc.
Voc est alm do vampiro mdio em desafios
envolvendo sua fora.

Com Fora, voc pode fazer um nico reteste em


qualquer Desafio de pura fora fsica. Assim, se voc est
agarrando, imobilizando, levantando um objeto pesado ou
quebrando algo, voc pode invocar a Fora para um
reteste. Uma vez que voc tenha invocado a Fora, este
ser o ltimo reteste do Desafio, Nenhum reteste
posterior sendo permitido. A Fora no custa nada.
Voc pode usar a Fora mesmo se o oponente tenta
escapar ou ignorar sua fora. Este poder to assustador
que mesmo tentativas de utilizar-se do vigor natural ou
de esquivar-se rpido podem ser superadas, desde que
voc confie somente em sua fora bruta para atingi-lo.
Fazer isso normalmente significa que voc deve apostar
uma Caracterstica Fsica relacionada fora,
especialmente aquelas que podem ser restauradas com a
Intrepidez. Obviamente, se voc no puder exercer sua
Fora, no poder pedir por um reteste assim, voc
no pode utilizar Fora distncia, com objetos atirados
(que requerem velocidade, destreza e mira). Voc pode
se valer da Fora enquanto tentando segurar algum
tentando se esquivar, mas no quando pegar e atirar um
objeto pesado.

Potncia Intermediria

Vigor

Intensidade

Sua fora vamprica realmente fenomenal. Voc pode


erguer centenas de quilogramas com facilidade, tendo
fora o suficiente para esmagar ossos com um nico golpe
e nocautear qualquer oponente inferior.

Sua fora titnica nunca lhe falhou. A menos que


pressionado ou ferido, voc pode realizar feitos de fora
continuamente.

Aqueles que possuem o Vigor podem usar a Bomba em


Desafios envolvendo sua fora (um quarto sinal no Janken-p verifique as regras no Captulo Seis). Voc no
precisa utilizar a Bomba em um Desafio, mas deve avisar
seu oponente que capaz de empreg-la antes de realizar
o teste em si. Usar Vigor no custa nada, mas requerem
que voc utilize-se apenas de sua fora; seu oponente
pode tentar ainda usar vigor ou velocidade para se
defender, mas isto no impede de voc usar a Bomba.

Sempre que voc entrar em um Desafio de fora, voc


pode usar sua Potncia como Caracterstica apostada.
Esta Caracterstica no conta no total quando
computando empates e contra-apostas, mas tambm
jamais perdida. Assim, voc pode utilizar a Potncia em
testes sucessivos de fora. Apenas se voc for forado a
apostar mais de uma Caracterstica como em ser
confrontado por uma de suas Caractersticas Negativas
ou estar ferido voc arrisca perder alguma de suas
Caractersticas Fsicas apostadas.

Leis da Noite 61

Se voc perder todas suas Caractersticas Fsicas, voc


no pode se utilizar desta Disciplina.

Uma vez que voc se encontre totalmente exausto, no


poder mais entrar em Desafios.

Potncia Avanada

Pujana
Nenhum mortal pode lhe fazer frente e mesmo vampiros
tremem ao seu toque. A fora de seus membros
cadavricos realmente monumental, esmagando tudo
que se opor a voc.
Com Pujana, voc vence todos os empates em testes de
fora automaticamente. Voc no precisa comparar o
nmero de Caractersticas, a menos que outro fator lhe
faa perder os empates (como estar ferido) ou d ao

oponente tambm a habilidade de vencer empates (como


a Velocidade do Vento), casos em que voc compara as
Caractersticas normalmente.
Alm disso, sua fora incrvel causa um nvel de dano
adicional em combate. Este bnus se aplica apenas a
ataques aonde sua fora faa diferena ou seja,
combate corporal ou com armas brancas. Entretanto, o
uso de tamanha fora quase com certeza quebrar armas
que no foram projetadas especialmente para serem
usadas com tamanha brutalidade.

Presena
Para muitos, os vampiros exalam um ar de comando, sensualidade e intimidao. Para um mestre da Presena, emoes so
como brinquedos para serem usadas e manipuladas. Uma vez que muitos cainitas sobrevivem atravs da sutil manipulao
da sociedade mortal, a capacidade de alterar emoes e controlar desejos uma habilidade valiosa. Mais do que
simplesmente valer-se da intriga ou agir cuidadosamente para influenciar os outros, a Presena literalmente projeta auras
de poder ou medo.
Diferente da Dominao, que afeta diretamente a mente racional, a Presena afeta as emoes, sendo assim uma forma
mais sutil de controle. Entretanto, os efeitos da Presena so menos previsveis que as vtimas de Dominao. Alm disso,
embora Dominao requeira que a vtima veja seus olhos, Presena requer que somente sua face seja visvel e alguns de
seus poderes no requerem nem isto. Presena pode ser retestada com a Habilidade Liderana.
Presena Bsica

Fascnio
A viso de sua pessoa mexe com os outros. Quando voc
deixa seu carisma brilhar, voc chama a ateno
naturalmente. Pessoas tentam se aproximar de voc e
mesmo aqueles que no esto inclinados a lhe dar
ouvidos levam em considerao o que voc tem a dizer.
Quando voc estiver envolvido em um Desafio Social,
voc pode gastar uma Caracterstica Social para invocar o
Fascnio, ganhando um reteste automtico. Voc
somente pode empregar este poder uma vez por Desafio
Social. Voc pode usar Fascnio em um desafio em massa,
mas precisar gastar uma Caracterstica Social para cada
pessoa com quem ser feito o reteste.
Olhar Aterrorizante
Por silvar, mostrar suas presas e permitir que suas feies
vampricas surjam, voc pode amedrontar mortais e

mesmo assustar outros vampiros. Embora poucos se


arrisquem a atrair a fria de um cainita zangado, suas
feies temerosas vo alm disso, gerando um terror
sobrenatural no corao de suas vtimas.
Realizando um Desafio Social contra sua vtima, voc
emite terror a ela. Se voc for bem sucedido, a vtima
fugir de sua presena e tentar lhe evitar pelo restante
da cena ou da prxima hora. Se acuada, a vtima ainda
tentar se defender, mas far isso enquanto tenta escapar
de voc. O indivduo ainda se defende normalmente, mas
ele precisa apostar uma Caracterstica adicional se tentar
lhe atacar ou agir contra voc, como se ele estivesse
ferido.
J que usar esta Disciplina exige que voc silve
(interpretando), mostre suas presas e deixe a natureza
vamprica clara em voc, ela uma quebra bvia da
Mscara.

Leis da Noite 62

Presena Intermediria

Transe
Quando voc usa seu charme contra um indivduo, voc
quase que hipnoticamente magntico. Indivduos
afetados por sua Presena passam a ach-lo irresistvel.
Voc precisa fazer um Desafio Social contra o alvo para
usar o Transe. Se voc for bem sucedido, o alvo estar
disposto para com voc de forma favorvel e no ir
insult-lo ou atac-lo pelo restante da cena (ou hora).
Alm disso, um indivduo antes neutro querer ajud-lo
e agir como se fosse seu amigo; mesmo um alvo
inicialmente hostil ser tornado indiferente com relao a
voc. Se voc tomar alguma ao hostil contra o alvo,
bvio que o Transe ser quebrado imediatamente e no
poder ser usado contra o mesmo indivduo novamente
pelo restante da cena.
Convocao
Exercendo seus incrveis poderes manipulativos, voc
pode fazer com que os outros venham at onde voc est.
Sua vtima no precisa v-lo e nem mesmo ser vista por
voc desde que voc conhea o sujeito, voc pode
convoc-lo para seu lado. Uma vez chamado, a vtima
tenta chegar at voc pelos meios que lhe forem possveis,
completamente desconhecedora da natureza sobrenatural
de seu desejo e evitando qualquer situao que poderia
lhe prevenir de sua compulso (como quartos trancados
ou aliados superprotetores). A compulso durar at a
vtima chegar e fazer sua presena conhecida a voc.
Para usar a Convocao em algum, voc precisa do
auxlio de um Mestre. Informe a ele a pessoa a quem voc
deseja convocar, bem como o seu nmero de
Caractersticas Sociais atual e se voc utilizar sua
Habilidade Liderana. O Mestre ento ir achar o
indivduo, realizar um Desafio Social em seu lugar e usar
a Liderana para retestes se for necessrio. Se o desafio for
bem sucedido, o alvo vir at voc como descrito acima.

Se o teste falhar, o alvo resistiu Convocao. De


qualquer forma, voc no ter idia se o desafio foi bem
sucedido ou falhou e, desta forma, no h qualquer
garantia que sua Convocao tenha dado certo. claro
que, se sua vtima no aparecer aps determinado tempo,
voc pode desconfiar que algo no funcionou e ento
esperar cinco minutos para tentar convoc-la novamente.
Voc pode apenas convocar algum que conhea no
mnimo, algum com quem voc j teve a oportunidade
de conversar por uns poucos minutos ou algum que j
tenha sido alvo de sua Presena anteriormente. Se outro
vampiro usar simultaneamente Convocao em sua
vtima, ela ir na direo do cainita de gerao mais baixa
(se vrios vampiros so da mesma gerao, ela ir para
aquele que a convocou primeiro). Se dois vampiros de
mesma gerao convocarem algum ao mesmo tempo, o
Mestre deve exigir um Desafio Social entre ambos, a
vtima indo na direo do vencedor.
Em um caso incomum de Convocao ser usada sobre
uma identidade falsa (como uma identidade criada pela
Mscara das Mil Faces, por exemplo), este poder ainda
trar o indivduo sua presena. Se vrios indivduos
usaram a mesma identidade falsa, a Convocao trar
normalmente aquele que estiver mais prximo (em
realidade, aquele que o Mestre achar primeiro) e
qualquer uso futuro de Convocao por sua parte sempre
trar este mesmo indivduo novamente. Assim, se trs
Mlakavianos usarem a Mscara das Mil Faces para
fingirem ser a mesma pessoa, a Convocao chamar o
que estiver mais prximo dos trs e futuros usos deste
poder sempre chamaro este mesmo Malkaviano.
Como adendo importante, note-se que um indivduo
convocado nunca colocar sua existncia em risco para
chegar a algum lugar. Ele no atravessar um parque que
sabidamente tem lupinos apenas para cortar caminho e ir
mais rpido e tampouco ir a um local cheio de vampiros
da Camarilla se estiver sob caada de sangue.

Presena Avanada

Majestade
A fora de sua personalidade faz de voc uma criatura
temvel. Quando voc utiliza sua Majestade, pessoas se
curvam sua presena, coraes se quebram e indivduos
se arrepiam. Ningum ousar desafi-lo ou arriscar
provocar sua ira, pois sua magnificncia o torna um
indivduo sem par.
Por gastar um ponto de Fora de Vontade, voc ativa sua
Majestade pela durao de uma cena ou uma hora
completa. Voc pode representar o uso deste poder por
colocar seus braos distantes da lateral de seu corpo ou
por algum smbolo especial definido pelos Mestres.

Enquanto voc estiver sob Majestade, ningum poder


insult-lo e nem atac-lo enquanto estiver a menos de
trs metros de voc e ser capaz de v-lo. Qualquer um
desejando agir contra a sua Majestade deve realizar um
Desafio Social contra voc e precisar gastar um ponto de
Fora de Vontade apenas para realizar a tentativa. Se ele
falhar no teste, isto significa que ele no poder tentar
desafiar sua Majestade novamente pelo restante da cena.
Se voc atacar ou tomar uma ao hostil contra algum
enquanto usar sua Majestade, sua aura de
magnanimidade desaparece imediatamente e aqueles que
o observam podem se sentir ultrajados com suas atitudes.
Voc ainda pode usar suas Disciplinas Mentais e Sociais

Leis da Noite 63

enquanto elas no ferirem diretamente algum assim,


possvel usar Transe ou Dominao em um indivduo
mas qualquer ataque deliberado de sua parte quebrar
sua Majestade.

Quando algum tentar penetrar em sua Majestade poder


queimar um ponto de Fora de Vontade adicional para
um reteste. Esta uma exceo regra de que Fora de
Vontade apenas pode ser usada apenas para se defender,
no caso de uma Disciplina Social ou Mental.

Rapidez
Sendo uma das Disciplinas que aumentam as capacidades fsicas de um vampiro, a Rapidez confere reflexos e velocidade
sobrenaturais. Quando enfurecido, estressado ou consumido pela necessidade, um cainita pode usar o poder inerente do
sangue como combustvel para suas aes, movendo-se com velocidade assustadora.
Se atacado de surpresa (ver as regras do Captulo Seis), a vtima no pode usar Rapidez em seu Desafio inicial, precisando
responder com seus reflexos normais e apenas podendo usar sua velocidade vamprica quando terminar de reagir
surpresa.
Desde que a Rapidez apenas garante modificadores velocidade ou aes adicionais, ela no possui qualquer Habilidade
especial para retestes. Aes realizadas com Rapidez podem ser retestadas com as Habilidades normais que se aplicariam
naquele caso (quando atirando duas vezes com uma pistola, por exemplo, Armas de Fogo pode ser utilizada para retestar
cada um dos tiros). Aes adicionais conferidas pela Rapidez somente podem ser utilizadas para faanhas fsicas. Ningum
pode combinar usos de Dominao ou Taumaturgia com Rapidez, por exemplo. Como regra geral, Disciplinas Mentais ou
Sociais no podem ser ativadas enquanto algum utilizar-se de Rapidez, exceto durante a Alacridade.
O uso de Rapidez no nvel da Exploso ou poderes superiores considerado Quebra de Mscara. Note que um vampiro
no precisa usar toda sua Rapidez; um cainita com Rapidez Avanada pode empregar seus nveis Bsicos se assim o desejar.
Rapidez Bsica

Alacridade
Seus reflexos so muito aguados. Mesmo quando voc
observa os outros agirem, voc ainda pode realizar uma
ao, completando seus movimentos antes que eles
possam responder.
Por gastar um Ponto de Sangue, voc ganha a habilidade
de prevenir qualquer ao fsica ocorrendo no mesmo
turno, desde que voc esteja ciente dela (desviar-se de
um murro que algum ir lhe dar na cara, sim um
ataque furtivo pelas costas, no). Assim, se algum
declarar que ir sacar uma arma escondida e dar um tiro
em voc, voc pode prevenir esta ao por sacar sua
prpria arma e atirar primeiro (ao invs de suas opes se
limitarem a uma mera esquiva). Alm disso, se algum
ataca um de seus aliados, voc pode prevenir esta ao
por se colocar no caminho e lutar contra o agressor ao
invs disso. Se voc tentar prevenir a ao de algum
usando Rapidez ou outro poder de aumento de

velocidade, a personagem com maior grau de Rapidez age


primeiro.
Exploso
Com velocidade assustadora, voc move-se mais rpido
do que seria possvel para um ser humano. Enquanto os
outros ainda se recuperam dos ltimos acontecimentos,
voc j est fazendo seu prximo movimento.
Voc pode gastar um Ponto de Sangue para ganhar uma
ao extra neste turno, em adio sua Alacridade (os
custos no so cumulativos). Esta ao adicional ser
tomada no final do turno, aps todo mundo j ter
resolvido suas aes bsicas. Se vrias pessoas tiverem
direito a aes extras, todas sero resolvidas
simultaneamente, aps as aes bsicas. Assim, voc pode
usar uma espada duas vezes, correr duas vezes mais rpido
que o normal em um turno, atirar com um revlver e
ainda pular atrs de uma cobertura ou, de outra forma,
realizar aes mltiplas.

Rapidez Intermediria

Velocidade
Mesmo outros cainitas ficam fascinados com sua
velocidade sobrenatural. Voc facilmente cata objetos
arremessados e a velocidade de sua corrida chicoteia
roupas e levanta poeira.

Invocando toda sua Rapidez custa um Ponto de Sangue e


capacita a voc usar a Bomba em testes de velocidade e
agilidade (um quarto sinal do Jan-ken-p veja-se as
regras no Captulo Seis). Quando realizando uma ao na
qual velocidade a essncia da mesma, como se esquivar

Leis da Noite 64

de um ataque, arremessar uma faca ou pegar algo da mo


de algum, voc pode declarar que tem Velocidade. Uma
vez tendo sido declarado, voc pode, se quiser, usar a
Bomba em qualquer Desafio pelo restante do turno.
Voc pode empregar a Velocidade em qualquer Desafio
envolvendo sua prpria velocidade, mesmo que os
oponentes utilizem-se de vigor ou fora. Assim, se voc
tentar usar a Velocidade para se esquivar fora do caminho
de algum tentando agarr-lo, voc ainda poder usar a
Bomba. Se o oponente possuir a Fora, voc ainda pode
usar a Bomba para velocidade, mas o oponente ainda ser
capaz de exigir um reteste.

Ligeireza
Movendo-se mais rpido do que o olho humano pode
acompanhar, voc um borro que cruza a paisagem com
a velocidade de uma chita. Comparados com voc,
transeuntes so como esttuas.
Voc pode ativar Ligeireza e todos os seus outros poderes
de Rapidez no mesmo turno pelo custo de um Ponto de
Sangue. Sua Ligeireza garante a voc uma ao extra no
final do turno alm daquela conferida pela Exploso
(assim, voc possui trs aes por turno, podendo
empregar a Bomba e prevenindo qualquer ao daquele
turno que pudesse a vir ser realizada antes). Aes da
Ligeireza so resolvidas aps as aes de Exploso, no final
do turno.

Rapidez Avanada

Velocidade do Vento
Chamando o poder do sangue, voc pode ser um
redemoinho em movimento. Sua passagem extingue
pequenas chamas, chicoteia o ar e causa confuso entre
entidades movendo-se mais lentamente.
Com o gasto de um nico Ponto de Sangue, voc pode
ativar todos os seus poderes de Rapidez. Voc agora
vence todos os empates em Desafios envolvendo sua
velocidade, sem considerar a quantidade de
Caractersticas que voc possua. Se outro fator lhe fizer
perder os empates (como estar ferido) ou d ao oponente
tambm a habilidade de vencer empates (como a Potncia

do oponente), voc compara as Caractersticas


normalmente ao invs de perder automaticamente. Os
benefcios duram por todo o turno no qual a Rapidez for
empregada. Sua Velocidade do Vento funciona em
qualquer desafio no qual voc empregue sua velocidade,
independente dos oponentes empregarem sua fora ou
vigor. Assim, se voc usa Velocidade do Vento contra um
oponente empregando a Pujana, empates sero
determinados normalmente, desde que ambos os poderes
conferem vitria imediata em tal caso. Se o seu oponente
possuir a Fora, voc ainda vencer todos os empates,
mas ele ainda pode exigir um reteste.

Taumaturgia: Noes Gerais


Vampiros so criaturas mgicas e em contos do Livro de Nod h relatos de rituais e poderes que no se encaixariam nas
Disciplinas normais. Na maioria das vezes, estas estranhas capacidades como controlar o tempo, alterar seu prprio
sangue, criar luzes msticas e assim por diante permaneceram como contos apcrifos. Uns poucos raros vampiros haviam
aprendido com extrair magia do poder de seu sangue, mas a grande maioria apenas utilizava os dons garantidos pelo
sangue.
Na Idade Mdia, entretanto, o cl Tremere surgiu controlando a Taumaturgia. Por combinar o conhecimento de magos
mortais com seus novos poderes cainitas, os Tremere descobriram o caminho para manipular vitae, forando-o a alimentar
determinados poderes especializados. Alm disso, com rituais cuidadosamente preparados, eles eram capazes de criar
determinados efeitos muito semelhantes aos poderosos feitios atribudos aos magos legendrios.
A Disciplina da Taumaturgia o estudo da magia vamprica, a capacidade de moldar a fora do sangue de Caim em
energia mstica. Desenvolvida pelos Tremere, a Disciplina composta atualmente de diversas Trilhas. Cada trilha
representa uma rea de estudos arcanos: o sangue, o fogo, proteo e assim por diante, em uma lista de estranhos efeitos.
Quando aprendendo Taumaturgia, voc deve especificar qual a sua trilha primria de estudo. Sempre que voc
aumentar sua Taumaturgia, voc aumentar suas capacidades dentro desta trilha. Entretanto, voc pode aprender outras
trilhas como se fossem outras Disciplinas. Ainda assim, voc nunca pode ser melhor em outra trilha do que em sua trilha
primria, at atingir o nvel Avanado de Taumaturgia. Assim, voc no pode estudar outras trilhas at atingir o nvel
Intermedirio em sua trilha primria e suas trilhas secundrias jamais podem chegar a poderes Intermedirios sem atingir o
nvel Avanado em sua trilha primria. Uma vez tendo atingido a Taumaturgia Avanada, voc poder chegar at os
nveis Avanados das demais trilhas atravs do gasto de experincia.

Leis da Noite 65

Taumaturgia provncia do cl Tremere e eles guardam ciumentos os seus segredos. Alm disso, aprender os rudimentos
da Taumaturgia leva mais de uma ano ou mais para vampiros no treinados nos caminhos arcanos dos Tremere. Os
Tremere no ensinam esta Disciplina para fora de seu cl; vampiros desejando aprender Taumaturgia devem encontrar um
traidor dos Tremere ou gastar dcadas de intensa pesquisa atravs dos livros de ocultismo e materiais mais raros.
Entretanto, muito poucos vampiros exceo dos Tremere perdem tempo estudando Taumaturgia. H rumores que os
Assamitas desenvolveram uma forma de Taumaturgia e que um cl do Sabbat possui uma estranha forma de feitiaria
similar Taumaturgia, mas baseada em preceitos diferentes A Feitiaria Koldnica.
Em termos de jogo, qualquer forma de magia vamprica referida como Taumaturgia, embora nem toda a Taumaturgia
seja idntica. A forma de corrupo praticada pelos Seguidores de Set, por exemplo, completamente distinta e
incompatvel com as prticas dos Tremere, mas funciona da mesma forma em questo de mecnica de jogo. claro, que
tais fatos no impedem os Tremere de usar seu conhecimento para tentar duplicar poderes existentes. A flexibilidade das
muitas trilhas (duplicando ou se opondo a praticamente qualquer Disciplina) , talvez, a maior das foras da Taumaturgia.
A maioria dos nefitos Tremere estuda a Trilha do Sangue como sua trilha primria, mas alguns poucos iniciam por outras
reas. Ainda assim, a Trilha do Sangue a mais prezada forma de Taumaturgia dos Tremere por ser mais valiosa que outras
trilhas especializadas.
Qualquer uso de Taumaturgia exige o gasto de um Ponto de Sangue. Alguns poderes especficos requerem gastos
adicionais. Taumaturgia normalmente envolve falar frases estranhas e fazer gestos e, desta forma, seu uso freqentemente
visvel. A menos que especificado, o uso de Taumaturgia requer um turno completo e a magia toma efeito ao final de sua
ao. Voc no pode acelerar Taumaturgia pelo uso de poderes de velocidade como a Rapidez.

Taumaturgia: Trilha do Sangue (Rego Vitae)


Praticamente todos os Tremere estudam a Trilha do Sangue como sua trilha primria. Como o cl se baseia na mentira,
deteco, manipulao e controle, esta trilha permite-lhe alterar as propriedades do sangue dentro de seu corpo ou
detectar informaes no sangue de outros.
Retestes para a Trilha do Sangue utilizam a Habilidade Ocultismo.
Trilha do Sangue Bsica

Gosto de Sangue
Com apenas uma pequena amostra de vitae, voc pode
determinar as fraquezas e capacidades de seu inimigo.
Voc precisa apenas provar um pouco deste sangue para
determinar as caractersticas que mais sobressaem no
mesmo.
Gosto de Sangue lhe permite determinar algumas poucas
caractersticas de outros indivduos, simplesmente por
beber um Ponto de Sangue do mesmo. Deste Ponto de
Sangue voc pode aprender quanto vitae o indivduo
ainda possui atualmente no organismo (Pontos de
Sangue, seja de um mortal ou vampiro); quo
recentemente ele se alimentou, se for um vampiro; a
gerao, se o alvo for um vampiro e se o mesmo cometeu
Diablerie.
Usar Gosto de Sangue pode ser perigoso, j que voc
precisa ingerir o sangue testado. Isto pode ser
problemtico se o sangue estiver corrompido por alguma
substncia ou se voc j provou do sangue do indivduo

anteriormente, pondo-se mais prximo de um Lao de


Sangue.
Fria do Sangue
Com apenas um toque, voc pode manipular o sangue de
outro cainita, forando-o a gastar este sangue de
qualquer forma que voc mentalmente decidir quando
tocar na vtima.
Fria do Sangue existe apenas um leve contato, podendo
ou no exigir um Desafio Fsico para tanto. Se voc
segurar firme o indivduo, pode for-lo imediatamente a
gastar um nico Ponto de Sangue da forma que voc
desejar, mesmo se isto for alm do quanto de sangue um
vampiro pode gastar de uma s feita (de acordo com sua
gerao). Assim, voc pode fazer com que um cainita
aumente sua fora (ganhando Caractersticas Fsicas com
os Pontos de Sangue), curar ferimentos (possivelmente
mesmo retirando algum do torpor) ou suar sangue pelos
seus poros.

Leis da Noite 66

Trilha do Sangue Intermediria

Potncia do Sangue

Furto de Vitae

Voc pode misticamente concentrar o vitae dentro de


seu organismo, fazendo-o mais potente por um curto
perodo. Fazer isto lhe confere muitos dos benefcios de
uma gerao mais baixa. Voc apenas precisa murmurar
por alguns momentos e seu sangue comea a se destilar
de uma forma mais concentrada.

Focando-se no chamado do sangue, voc pode roubar


vitae do corpo de outro. Voc precisa apenas ver seu alvo
e se concentrar. O sangue comea a surgir dos poros da
vtima em uma corrente, avanando misticamente pelo ar
at ser absorvido pela sua carne.

Sua Potncia do Sangue dura por uma cena ou pela


prxima hora, o que terminar primeiro. Voc pode gastar
Caractersticas Mentais para adquirir uma gerao
virtual, aumentando seu nmero mximo de Pontos de
Sangue e fazendo sua Disciplina de Dominao afetar
cainitas que normalmente voc no poderia dominar.
Cada gerao que voc artificialmente baixe custar duas
Caractersticas Mentais, at um mximo de seis
Caractersticas para baixar trs geraes.
Uma vez que voc tenha usado a Potncia do Sangue em
uma noite, voc no pode invoc-la novamente at a
noite seguinte. Assim que o poder cessa, se voc possuir
mais sangue em seu corpo do que sua gerao permitir, o
sangue extra imediatamente diludo, deixando voc em
seu limite mximo permitido pela gerao.
Se voc for Diablerizado durante este tempo ou Abraar
algum, sua gerao real ser utilizada para calcular os
efeitos, no a gerao virtual. Assim, mesmo que voc
seja virtualmente de 10a gerao enquanto normalmente
for de 12a, suas crias sero de 13a gerao. Alm disso,
outros vampiros no ganharo qualquer benefcio da
diablerie se forem de 12a gerao ou melhor.

Voc precisa ser capaz de ver o indivduo e este estar a


menos de 15 metros para poder usar o Furto de Vitae. Se
nenhuma barreira impedir o fluxo de sangue, ele fluir da
vtima (nenhum dano em vampiro, mas capaz de causar
fome) e vir at voc. Em resumo, voc capaz de beber
sangue de algum distncia. Usar o Furto de Vitae exige
que voc gaste tantas Caractersticas Mentais quanto o
montante de sangue que voc est tentando furtar, at
um mximo de trs Caractersticas. Voc precisa ento
fazer um Desafio Mental contra as Caractersticas Fsicas
de sua vtima aps gastar as Caractersticas desejadas,
sucesso indicando que voc furta tanto sangue quanto as
Caractersticas previamente gastas (sujeito ao limite de
sangue que a vtima atualmente possua). Sangue roubado
desta forma possui todas as suas propriedades normais e,
portanto, usar Furto de Vitae trs vezes em um mesmo
vampiro o sujeita a um Lao de Sangue com ele, bem
como roubar sangue envenenado ir fazer com que voc
passe mal e assim por diante.
Voc no pode guardar o sangue furtado, ele sendo
necessariamente bebido por voc.
Desnecessrio dizer, usar este poder uma bvia Quebra
de Mscara.

Trilha do Sangue Avanada

Caldeiro de Sangue
O sangue de qualquer criatura vulnervel s suas
manipulaes. Ao invs de controlar ou roubar sangue de
uma vtima, voc o ferve com apenas um toque. Um
vapor rubro exalado pela pele da vtima enquanto o
sangue fervendo evapora atravs de seus poros e orifcios.
Poucos cainitas podem permanecer intactos mediante
esta fornalha interna e mortais sero quase que
inevitavelmente assassinados por um ataque destes.

Usar o Caldeiro de Sangue uma ao e voc pode


precisar fazer um Desafio Fsico para agarrar seu alvo.
Uma vez feito isso, para cada Caracterstica Mental que
voc gaste (at um mximo de trs), voc pode ferver um
Ponto de Sangue da vtima (sujeito ao limite de quanto
sangue ela atualmente possua no organismo, claro).
Cada Ponto de Sangue fervido desta forma causa um
nvel de dano agravado no alvo.

Taumaturgia: Seduo das Chamas (Rego Ignem)


Talvez uma das mais temidas formas de magia vamprica, a Seduo das Chamas capacita a voc convocar um poderoso
fogo mgico. O poder que queima dentro de seu sangue alterado para gerar chamas danantes que respondem ao seu
comando. Embora estes fogos sejam pequenos no incio, mestres desta trilha podem conjurar infernos incendirios de
flamas sobrenaturais. Retestes para Seduo das Chamas utilizam-se da Habilidade Ocultismo.

Leis da Noite 67

Seduo das Chamas Bsica

Palma gnea

Rajada de Flamas

Um pequeno montante de fogo danante rodeia sua mo


(ou ambas as mos) quando voc deseja. Esta Palma
gnea cria luz e o permite golpear os oponentes com as
mos para queim-los. Uma vez invocada, a Palma gnea
permanece at voc decidir apag-la. Voc at mesmo
pode utiliz-la em conjuno com Rapidez e Potncia,
tornando-se um guerreiro formidvel.

Por apontar para um alvo e dizer palavras de poder, voc


pode lanar uma Rajada de Chamas. Este jato de fogo
cruza o ar para ferir aquilo que atingir, fazendo com que
objetos inflamveis rapidamente peguem fogo.

A Palma gnea causa dano agravado se voc golpear com


a mo flamejante. Voc no sofre dano ou
inconvenincias de sua Palma gnea; alm disso, voc
pode at mesmo vestir luvas ou outras roupas, as quais
permanecem sem serem afetadas pelo fogo. Mas se voc
atingir algo que entre em combusto, este fogo pode mais
tarde feri-lo. Invocar a Palma gnea requer uma ao.

Conjurar uma Rajada de Flamas requer um desafio de


suas Caractersticas Mentais contra as Caractersticas
Fsicas do alvo para poder atingi-lo. Uma Rajada de Fogo
inflige um nvel de dano agravado por fogo quando atinge
o alvo e ento apaga-se em uma exploso mstica. Mas se
a Rajada de Flamas atingir um alvo inflamvel (como
pilhas de papel ou feno, mas no as roupas de algum), o
alvo pega fogo. Voc no imune sua prpria Rajada de
Flamas se, por algum motivo, ela for direcionada de volta
contra voc. Disparar uma Rajada de Flamas requer uma
ao.

Seduo das Chamas Intermediria

Muralha de Fogo

Engolfar

Uma coluna de chamas irrompe em pleno ar, queimando


com vigor sobrenatural ao seu comando. Voc precisa
apenas apontar para o local desejado e recitar frmulas
mgicas para gerar uma Muralha de Fogo. Voc pode criar
esta barreira em qualquer posio que voc possa ver a
menos de 15 metros de distncia.

Por observar atentamente um indivduo e falar palavras


de comando, voc faz com que a vtima comece a arder
em chamas. Este fogo queima o indivduo com um poder
incrvel, ardendo em chamas at que o indivduo consiga
apag-las.

Conjurar uma Muralha de Fogo requer uma ao. Uma


Muralha de Fogo ocupa um espao aproximadamente
igual a dois metros de dimetro, com a mesma altura. Se
voc conjurar a muralha no local em que se encontra
algum, voc deve usar suas Caractersticas Mentais em
um desafio contra as Caractersticas Fsicas da vtima. Se
voc vencer, o fogo surge ao redor do indivduo,
infligindo um nvel de dano agravado. A muralha
permanece at voc decidir extingui-la, at que voc
mova-se para mais de 15 metros de distncia dela ou at
que voc fique inconsciente, caia em torpor ou morra.
Indivduos movendo-se atravs da Muralha de Fogo
sofrem um nvel de dano agravado automtico toda turno
em que estiverem dentro ou passarem atravs das
chamas. Se voc convocar a Muralha de Chamas sobre
um objeto ou superfcie inflamvel, o alvo ir pegar fogo,
espalhando as chamas. Voc no possui nenhuma
imunidade especial contra o prprio fogo que criar com
esta magia.

Conjurar o Engolfar requer uma ao. Voc precisa fazer


um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as
Caractersticas Fsicas de seu alvo para conseguir coloclo em ignio. Se voc for bem sucedido, o alvo explode
em chamas, sofrendo dois nveis de dano agravado por
fogo. Alm disso, at o alvo tomar uma ao inteira para
conseguir apagar as chamas, ele continuar queimando
todo turno, recebendo um nvel de dano agravado
adicional ao final de cada turno subsequente. A vtima
pode, claro, fazer dano agravado em outros indivduos
por toc-los enquanto estiver pegando fogo e colocar em
ignio qualquer objeto inflamvel que toque, mas este
efeito certamente uma considerao secundria.
Voc pode Engolfar um mesmo alvo em turnos
sucessivos, causando dano cumulativo toda vez que ela
explodir em chamas. Entretanto, uma vtima j pegando
fogo, somente recebe um nvel de dano agravado em cada
turno subsequente pelo fogo contnuo, no importando
quantas vezes tenha sido explodida antes.

Leis da Noite 68

Seduo das Chamas Avanada

Tempestade de Fogo
Quando voc chama pelas chamas, elas vem em uma
onda que preenche todo um recinto. Uma Tempestade de
Fogo lana chamas sobre uma grande regio, queimando
tudo no interior dela. Qualquer lugar que voc possa ver
at um limite de 15 metros pode ser o alvo de uma
Tempestade de Fogo.
Quando voc invoca uma Tempestade de Fogo, uma rea
de at 6 metros de dimetro atingida por chamas. Voc
deve realizar um Desafio em massa com todo mundo
dentro da rea, colocando suas Caractersticas Mentais
contra as Fsicas das vtimas. Qualquer um que perca
atingido pelas chamas, recebendo imediatamente um
nvel de dano agravado. Vtimas que no possuem modo

de escapar da regio (porque esto presas em um beco


sem sada ou, quem sabe, porque no podem se mover
suficientemente rpido para sair dali) so queimadas
automaticamente sem a necessidade de um Desafio, a
critrio do Mestre. Todos os materiais inflamveis dentro
da regio pegaro fogo imediatamente, embora vampiros
e pessoas tentando sair da regio no precisem
necessariamente pegar fogo.
Uma Tempestade de Fogo dura at voc par-la ou at
voc se mover para longe (mais de 15 metros). Ela
tambm termina imediatamente se voc cair
inconsciente, entrar em torpor ou morrer. Qualquer
pessoa que ainda esteja na rea da Tempestade de Fogo
recebe um nvel de dano agravado ao final de cada turno
aps a sua criao.

Taumaturgia: Movimento da Mente (Rego Motus)


Atravs do Movimento da Mente, voc pode manipular objetos distantes ou mesmo criaturas. Embora esta trilha no
implique em nenhum tipo de fora fsica, ela possibilita a voc controlar as coisas como se estivesse realmente tocando
nelas. Voc apenas precisa ver o seu alvo para poder afet-lo.
Manipulaes com Movimento da Mente no provocam respostas tteis. Voc no pode sentir distncia se um objeto
est quente, rugoso, escorregadio. Voc simplesmente o coloca em movimento.
Retestes do Movimento da Mente se utilizam da Habilidade Ocultismo.
Movimento da Mente Bsico

Rajada de Fora

Manipulao

Sua vontade concentrada projeta uma Rajada de Fora


capaz de estontear oponentes e derrubar objetos. Uma
Rajada de Fora mais semelhante a um sbito
movimento do alvo que um golpe em si, mas os efeitos
so similares.

As foras que voc controla permitem que voc exera


uma manipulao mais precisa sobre algo distante.
Quando voc usa Manipulao em um objeto, voc pode
us-lo de qualquer forma que poderia faz-lo com apenas
uma das mos. Assim, voc pode pegar algo distante,
apertar um boto ou disparar uma arma.

Quando voc ataca algum com a Rajada de Fora, voc


faz um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as
Fsicas do alvo. Se voc vencer, o indivduo derrubado
ao cho, perdendo sua prxima ao (no o turno inteiro
vtimas com Rapidez podem se recuperar no mesmo
turno).
Uma Rajada de Fora pode ser usada para atingir e
derrubar um objeto com menos de cinqenta
quilogramas. Se o objeto no est sendo segurado por
ningum, voc pode mov-lo 1,5 metros em qualquer
direo. Um objeto portado por um indivduo somente
pode ser afetado se voc derrotar seu possuidor em um
desafio de suas Caractersticas Mentais contra as Fsicas
dele, como explicado acima. Obviamente, este poder
ideal para desarmar inimigos distncia ou para livr-los
de valiosas possesses.

Usar um objeto distante requer toda sua concentrao e


conta como sua ao do turno. Alm disso, devido
dificuldade de se manipular com preciso objetos
distantes, voc precisa apostar uma Caracterstica extra
em qualquer desafio envolvendo aquele objeto se voc
manipular uma arma para atirar em algum, por exemplo,
precisa apostar uma Caracterstica extra no desafio de
ataque. Objetos erguidos com este poder podem se mover
velocidade de caminhada e no pode ser nada maior do
que voc poderia carregar com uma nica das mos.
Qualquer coisa que voc manipular permanece sob seu
controle enquanto voc puder v-la, a menos que voc
cancele o feitio deliberadamente. Voc precisa manter
toda sua concentrao enquanto manipular o objeto.
Quando voc parar de se concentrar ou tomar qualquer
outra ao, o feitio acaba.

Leis da Noite 69

Movimento da Mente Intermedirio

Vo
Voc pode telecineticamente erguer uma pessoa, tirando o
indivduo do cho. Voc tambm pode mover objetos grandes de
uma forma meio desajeitada, no podendo control-los
facilmente. Este nvel de poder pode ser usado para derrubar
portar, erguer mesas e agarrar pessoas. Vo permite que voc use
este poder em si mesmo, erguendo-se do cho e passeando pelo
ar.
Quando voc invoca o Vo em um indivduo particular, voc
pode mov-lo lentamente. Voc pode mover qualquer coisa de
at 100 quilogramas, mas no possui controle preciso sobre o
objeto e no pode us-los para golpear algum ou cortar coisas
(desde que eles se movem muito lentamente e de forma quase
errtica). Se voc usar este poder para segurar uma pessoa, deve
realizar um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as
Fsicas do alvo, podendo at mesmo ergu-la no ar e at mesmo
mov-la lentamente, apesar deste poder no infligir dano. De
forma mais espetacular, o Vo permite que voc mova-se
velocidade de caminhada em qualquer direo. Voc pode se
erguer o quo alto deseje ou simplesmente manter-se no cho.
Vo dura enquanto voc se concentrar nele, esquecendo-se de
qualquer outra atividade. Se voc usar este poder em outro

indivduo alm de si mesmo, deve ser capaz de v-lo para


control-lo.
Repulso
Uma onda de movimento impulsiona tudo em seu caminho,
exigindo que voc apenas faa alguns gestos e recite alguns
encantamentos. Voc pode colocar seus oponentes fora de seu
caminho ou arremessar objetos com um poder incrvel. Voc
pode repelir qualquer coisa em sua linha de viso. Objetos
atirados com a Repulso voam para at 3 metros na direo
oposta que voc est e voc ainda pode repelir diversos objetos
ao mesmo tempo. Se voc usar a Repulso em pessoas, deve
realizar um desafio de suas Caractersticas Mentais contra as
Fsicas do alvo tentando se esquivar. Objetos arremessados com
este poder que atinjam algum causam um nvel de dano letal.
Repulso possui um efeito instantneo. Voc no pode repelir
algum ou arremessar objetos, continuando a moviment-los em
pleno ar atravs de turnos sucessivos. Voc pode repelir objetos
ou pessoas a qualquer turno em que deseje golpe-los com
energia telecintica.

Movimento da Mente Avanado

Controle
Agarrando um alvo com a sua fora mental, voc o
movimenta da forma que desejar. Enquanto voc dirigir
seus movimentos com suas frases mgicas de poder e
gestos, o objeto gira, voa e move-se na direo em que
voc desejar.
Quando voc usa Controle em um objeto, voc pode
erguer qualquer coisa de at uma tonelada e manipul-lo
com uma preciso igual ao uso de ambas as suas mos
juntas. Voc pode assim dirigir um automvel ou amarrar
um cadaro. Os objetos podem ser usados para atacar,
causando um nvel de dano letal quando atingirem seu
alvo (como descrito em Repulso). Voc pode at mesmo
comandar uma arma distncia, fazendo o dano normal
da mesma, mas uma manipulao precisa como esta
requer que voc aposte uma Caracterstica extra em
todos os desafios envolvendo o objeto (como descrito em
Munipulao).

Pessoas imobilizadas com Controle so paralisadas ou


podem ser arremessadas sua vontade. Atirar uma vtima
contra a parede ou outra superfcie dura causa um nvel
de dano letal. Voc precisa fazer um desafio de suas
Caractersticas Mentais contra as Fsicas da vtima
quando voc exercer o Controle pela primeira vez e em
qualquer turno subsequente que voc desejar continuar a
movendo. Desta forma, voc precisa fazer um teste para
imobiliz-la, mas se, em qualquer turno futuro desejar
fazer algo alm de mant-la paralisada, necessitar de
novos testes. Note que o Controle apenas afeta os
movimentos fsicos da vtima. O indivduo ainda pode
falar, gritar por socorro, usar Disciplinas e assim por
diante.
Exercer o Controle sobre um objeto ou criatura requer
toda a sua concentrao. Uma vez que voc deixe de se
concentrar, o poder cessa. O Controle tambm ser
perdido se voc perder seu alvo de vista.

Taumaturgia: Trilha da Conjurao (Creo Materia)


Criar objetos do nada uma tarefa simples com a Trilha da Conjurao. Apenas algumas poucas palavras e uma imagem
mental do item desejado suficiente para uma sbita apario de praticamente qualquer coisa. Qualquer objeto ou
criatura conjurada literalmente criada do nada.
Objetos criados com a Trilha da Conjurao so genricos, sem qualquer marca distintiva e sempre so exatamente iguais
cada vez que so conjurados. Voc no pode nunca conjurar algo maior ou mais pesado que voc mesmo. Alm disso, voc

Leis da Noite 70

precisa ter alguma familiaridade com o objeto em questo. Para fazer este poder mais til, voc deve possuir determinadas
Habilidades. Voc precisar de alguns nveis de Armas de Fogo e Trabalhos Manuais: Manufatura de Armas para criar uma
Uzi, por exemplo, ou Cincia e Medicina para conjurar remdios artificiais. Todos os objetos conjurados so ideais
platnicos, no a soma de partes. Assim, se o objeto quebrado ou desmontado em seus componentes, moldado ou de
outra forma alterado ou corrompido a magia cessa e a substncia se dissolve em uma massa viscosa que decai para o nada.
O uso da Trilha da Conjurao requer um turno completo para criar qualquer efeito. Retestes para a Trilha da
Conjurao, quando se fizerem necessrios, utilizam a Habilidade Ocultismo.
Trilha da Conjurao Bsica

Convocao da Forma Simples


Seus talentos rudimentares de conjurao o permitem
criar objetos bsicos feitos de um nico material
homogneo. Estes itens so pouco mais que pedaos de
matria, possivelmente confeccionados de forma
rudimentar e no possuindo qualquer parte mvel ou
complexa. Voc pode assim conjurar uma roda de metal,
um porrete, uma estaca de madeira, uma rocha ou uma
pedra de carvo.
Quando voc usa a Convocao da Forma Simples, voc
pode apenas criar um item inanimado de algum tipo de
material. Voc no pode criar seres vivos ou morto-vivos
e nem pode construir algo feito de diversas substncias.
Aps voc conjurar um item com este poder, voc precisa
gastar uma Caracterstica Mental ao comeo de cada
novo turno que voc deseje manter o objeto existindo. Se
voc no fizer isso, o objeto desaparece instantaneamente.
O Mestre deve anotar o nmero de Caractersticas

Mentais que voc possua no momento da criao, pois


esta informao ser valiosa em testes de Conjurao
Reversa.
Permanncia
Os objetos simples que voc conjura podem ser agora
investidos com o seu poder, fazendo-os reais e
permanentes. Voc no precisa tornar um item
permanente, mas se voc fazer isso, o objeto permanecer
sem qualquer necessidade futura de sua concentrao
nele ou esforo de sua parte.
Exercer a Permanncia em um item conjurado com a
Convocao da Forma Simples requer que voc gaste trs
Pontos de Sangue no processo de conjurao, ao invs do
um ponto usual. O objeto considerado inteiro e real e
no desaparecer a menos que seja banido com
Conjurao Reversa.

Trilha da Conjurao Intermediria

Magia do Ferreiro

Conjurao Reversa

Objetos complexos, com vrios materiais e partes mveis


esto agora ao seu alcance. Desde que voc seja familiar
com o funcionamento do objeto, voc pode criar uma
cpia dele. A Magia do Ferreiro pode criar facas, pistolas,
roupas, medicamentos e outros itens teis, todos eles
sendo permanentes e de substncia duradoura.

Voc pode enviar os objetos conjurados de volta para o


nada de onde eles vieram. Qualquer item que voc possa
ver ou sentir pode ser sujeito a este poder com apenas o
uso de gestos simples e algumas poucas palavras.

Criar um objeto com a Magia do Ferreiro custa cinco


Pontos de Sangue ao invs do um ponto usual. O Mestre
deve anotar o nmero de Caractersticas Mentais que
voc possua no momento da conjurao, no caso do
mesmo ser alvo da Conjurao Reversa.

Para usar a Conjurao Reversa em um item, voc precisa


fazer um Desafio Mental Esttico contra o nmero de
Caractersticas Mentais que o conjurador possua quando
criou o item. Este poder funciona apenas sobre objetos
conjurados e voc no possui nenhuma forma especial de
diferenciar um item conjurado de um real. Voc pode
desfazer qualquer uma de suas prprias criaes sem
precisar realizar um Desafio (embora isto ainda necessite
de um turno inteiro).

Trilha da Conjurao Avanada

Poder sobre a Vida


Embora voc no possa criar uma vida verdadeira, voc
pode criar conjuraes que lembrem a vida. Poder sobre a
Vida cria qualquer criatura de tamanho menor ou igual

ao seu. Tais criaturas no possuem, entretanto, vontade


prpria, obedecendo seus comandos como um autmato
que no pensa.

Leis da Noite 71

Voc precisa gastar 10 Pontos de Sangue para conjurar


uma criatura viva. Estes simulacros duram apenas por
uma semana, tempo aps o qual se dissolvem em nada

novamente. Uma criatura assassinada desaparece de


forma similar, bem como qualquer parte removida de seu
corpo (incluindo sangue).

Taumaturgia: Rituais
Atravs de encantamentos arcanos e frmulas preparadas, os efeitos da Taumaturgia podem ser estendidos alm dos
poderes breves e limitados das diversas trilhas. Rituais so utilizados para realizar tarefas complexas.
Os rituais dividem-se em Bsicos, Intermedirios e Avanados, como os nveis de Taumaturgia. Uma personagem aprende
seu primeiro ritual Bsico automaticamente logo aps aprender Taumaturgia. Quando um vampiro melhora seu controle
em sua trilha primria, ele adquire um ritual de nvel correspondente. Assim, algum com Taumaturgia avanada conhece,
no mnimo, dois rituais Bsicos, dois Intermedirios e um Avanado. Aprender rituais adicionais requer tempo, esforo,
acesso a equipamento especializado e Influncia adequada. Um vampiro pode apenas aprender rituais cuja dificuldade no
exceda seu nvel na trilha primria de Taumaturgia.
Quando montando uma personagem ancilla, ela recebe dois rituais por cada poder que possua em sua trilha primria
(assim, um ancilla que comece o jogo com o primeiro nvel Intermedirio de Taumaturgia pode escolher quatro rituais
Bsicos dois para cada nvel Bsico conhecido e mais dois rituais Intermedirios). Um nefito comea o jogo com
apenas um ritual por poder conhecido na trilha primria. Independentemente da personagem ser nefita, ancilla (ou NPCs
ancios), avanar na linha primria de Taumaturgia com experincia durante os lives apenas garantir um nico ritual
correspondente ao nvel atingido.
Conjurar um ritual requer os elementos necessrios e o tempo listado em cada descrio individual, bem como um Desafio
Mental Esttico por parte do taumaturgo dificuldade de 5 Caractersticas para um ritual Bsico, 7 Caractersticas para
um Intermedirio e 9 Caractersticas para um Avanado. A menos que descrito o contrrio, rituais Bsicos levam 10
minutos para serem conjurados, rituais Intermedirios requerem 20 minutos e os Avanados, meia hora.

Rituais Taumatrgicos Bsicos


Acordar com o Frescor da Manh
Em caso de emergncia ou por temer invaso de seu
refgio, voc pode Acordar com o Frescor da Manh
simplesmente por espalhar cinzas de penas queimadas
sobre o seu local de repouso, conjurando este ritual
imediatamente antes de ir dormir. Se voc for
confrontado com o perigo, acordar imediatamente e,
pelos primeiros dois turnos completos, voc no sofre as
penalidades de atividade diurna (embora ainda possa ser
ferido por luz solar, claro).
Aroma da Passagem Lupina
Com uma mistura de asclpsia, acnito e outras ervas,
voc pode fazer um preparado que lhe permite detectar
lupinos. Este preparado retm suas propriedades por uma
cena inteira ou pela prxima hora aps a sua criao;
desde que voc carregue ele consigo, voc pode detectar
lupinos pelo olfato. Voc precisa estar a 2 metros ou
menos do indivduo e vencer um Desafio Mental contra
ele para determinar se o mesmo ou no lupino.
Comunicao com o Sire do Membro
Os
vampiros
Tremere
freqentemente
usam
Comunicao com o Sire do Membro para procurar
conselhos e ajuda. Voc necessita meditar por meia hora
com um objeto que tenha pertencido uma vez ao seu
Sire. Quando voc terminar o ritual, voc estabelece uma

comunicao teleptica com seu Sire, independente da


parte do mundo onde este est. O elo teleptico dura por
10 minutos.
Defesa do Refgio Sagrado
A Defesa do Refgio Sagrado bloqueia a entrada de luz
solar em um nico recinto. Voc precisa usar um Ponto
de Sangue com o qual escreve runas mgicas nas portas e
janelas do aposento. Enquanto voc permanecer dentro
do mesmo, luz do sol impedida misticamente de entrar
na regio.
Foco Principal da Infuso de Vitae
Concentrando o poder de seu sangue, voc pode fazer
com que seu prprio vitae seja absorvido por um objeto
pequeno. Com um toque e um comando mental, voc
posteriormente faz com que este objeto se quebre,
liberando novamente o seu sangue. Voc pode embeber
objetos de tamanho entre uma moeda e uma bisnaga de
po com um nico Ponto de Sangue, o objeto se
tornando
levemente
avermelhado
e
viscoso.
Alternativamente, voc pode usar o Foco Principal da
Infuso de Vitae para colocar seu sangue em um objeto
que responde ao toque de outro indivduo, desde que
este indivduo esteja presente durante a preparao do
ritual. claro que, uma vez que seu prprio sangue

Leis da Noite 72

precisa ser usado, o sujeito se arrisca a um Lao de


Sangue com voc.

ritual trabalhar uma estaca simplesmente empunhada


prxima a voc no ser afetada.

Passagem Aberta

Repelente contra Carniais

Levando uma hora para desenhar um padro de smbolos


com um Ponto de sangue seu, voc faz uma barreira se
tornar insubstancial por um turno inteiro. Esta barreira
retm sua aparncia e caractersticas normais e qualquer
pessoa tocando ou pisando na barreira quando o ritual
terminar se tornar brevemente insubstancial juntamente
com ela. Com a Passagem Aberta, voc poder caminhar
aatravs de uma parede ou permitir que seus aliados
atravessem portas trancadas e barreiras similares.

Por gastar dez minutos repetindo uma ladainha de


invocao de uma proteo enquanto fica banhando um
objeto com um Ponto de Sangue, voc desenha uma runa
mgica que causa dor extrema em qualquer carnial que
a toque, causando um nvel de dano letal ao mesmo
(adicionando este dano a qualquer outro que o objeto
imbudo possa a vir causar, como uma espada, por
exemplo). Qualquer objeto cujo tamanho esteja entre
uma adaga e uma porta pode ser protegido. Voc pode
excluir especificamente certos carniais do efeito deste
ritual se eles estiverem presentes enquanto voc prepara o
ritual e se cada um doar um Ponto de Sangue para ajustlos ao Repelente contra Carniais.

Proteo contra a Destruio da Madeira


A estaca de madeira a maldio de todos os vampiros,
mas a Proteo contra a Destruio da Madeira protege-o
contra tais ataques. Voc precisa se sentar em um crculo
de madeira por uma hora inteira para perfazer o ritual.
Quando completado, voc ento coloca uma pequena
farpa de madeira embaixo de sua lngua. Enquanto a
farpa permanecer ali ou at o prximo crepsculo ou
alvorada, voc estar protegido. A primeira estaca que
empalar seu corao ruir a p, ponto no qual este ritual
termina. A estaca precisa penetrar em seu corpo para este

Toque do Demnio
Voc pode amaldioar um mortal misticamente com o
Toque do Demnio. Voc precisa apenas colocar um
centavo no mortal quando voc completar o ritual e, at
o incio da manh, ele passa a sofrer das Caractersticas
Negativas Repugnante e Desagradvel.

Rituais Taumatrgicos Intermedirios


Alma dos Homunculi
Poucos vampiros acreditam em algum, ainda assim as
pesquisas arcanas dos Tremere necessitam de assistentes
confiveis. Um homunculus uma pequena rplica fsica
do mago, altamente leal e capaz de servir ao seu mestre
como espio e ajudante. Conjurar a Alma dos Homunculi
leva um ms inteiro durante o qual o jogador no pode
aparecer em lives e outras sesses de jogo. Quando
completado, o homunculus passa a agir como uma
pequena extenso do prprio mago. Cada uma destas
criaes lembram pequenas criaturas aladas capazes de
voar, uma lesma sem pernas com as feies de seu mestre
ou um pequeno mico com a face lembrando a de seu
criador. Qualquer que seja a forma conferida ao
homunculus, ele completamente leal ao seu criador,
agindo como se fosse um brao extra deste. Homunculi
possuem trs Caractersticas Fsicas e dois nveis de
vitalidade e no podem lutar. Eles podem espionar
eventos e voltar para inform-lo ou realizar pequenas
tarefas. Voc pode apenas ter um homunculus de cada
vez.
Escudo da Presena Maligna
Para combater os poderes da Disciplina da Presena, voc
amarra um pequeno cordo de seda azul em torno de seu
pescoo enquanto invocando o Escudo da Presena
Maligna. At o prximo nascer do sol, voc estar
defendido dos poderes da Presena. Se algum tentar
exercer Presena sobre voc, ele ser refletido de volta ao

invs de afetar voc. Este ritual completamente


desconhecido fora do cl Tremere, que o mantm como
um segredo poderoso e til na guerra dos cls.
Mos de Rutor
O servente assustador criado com as Mos de Rutor , em
verdade, uma de suas mos amputada com um de seus
olhos postos sobre ela! Aps realizar este ritual, voc
precisa amputar uma de suas mo e arrancar um de seus
olhos, sofrendo cinco nveis de dano agravado no
processo de completar o feitio (Voc, como jogador, no
precisa realmente infligir dano em si mesmo. a sua
personagem quem faz estas maluquices, no voc). Este
ritual impede que as partes amputadas de seu corpo
virem p e as anima para que possam servir como seu
espio. O servente segue suas ordens mentais, movendose como voc ordenar e permitindo que voc veja e oua
tudo o que ele vivencia. Voc pode criar quantos deles
desejar, desde que voc regenere sua mo e seu olho
completamente para us-los de novo para criar outras
Mos de Rutor. A... coisa espi criada com este ritual
precisa de um Ponto de Sangue por semana (de qualquer
fonte) ou virar p.
claro que se a coisa for localizada, ela poder ser
facilmente destruda (com um nico nvel de dano a
coisa possui Trs Caractersticas Fsicas que somente
poder usar para se defender e nada mais).

Leis da Noite 73

Osso da Mentira
Por encantar o osso de um dedo mortal com Osso da
Mentira, voc liga a alma do esqueleto ao osso. Ento,
sempre que algum segurar este dedo, a corrupo de
cada mentira que ele falar passar para o osso, o qual
comea a escurecer a medida que o esprito corrompido.
O osso precisa ter pelo menos 200 anos de idade e precisa
ser lavado em pelo menos 10 Pontos de Sangue durante a
realizao do ritual todo sangue sendo misticamente
absorvido.
Aps
isso,
sempre
que
algum
conscientemente falar uma mentira enquanto segurando
aquele dedo, o osso escurecer visivelmente enquanto
fora a pessoa a dizer a verdade imediatamente. Cada
mentira negada usa um dos Pontos de Sangue investidos
no ritual. Quando todos os 10 Pontos de Sangue forem
usados, o osso se torna completamente negro e intil,

apenas servindo de lar para um esprito totalmente


deturpado pelas mentiras.
Se o indivduo no tiver conscincia de que diz uma
mentira, o ritual no funcionar sobre ele. O ritual apenas
afeta mentiras ditas conscientemente.
Passagem Incorprea
Por olhar um fragmento de espelho enquanto recita um
encantamento, voc torna-se completamente incorpreo.
Ataques fsicos passaro atravs de voc enquanto voc
pode atravessar qualquer barreira slida. Voc pode
apenas mover-se para frente ou apenas permanecer
parado sobre o cho quando invocar a Passagem
Incorprea voc no pode virar para outro lado ou ir
para cima. O ritual dura pela prxima cena ou hora,
embora voc possa termin-lo por jogar fora o pedao de
espelho que est carregando.

Rituais Taumatrgicos Avanados


Caminhar pela Umbra
Os poderes de Auspcios dos Tremere permitem que eles
ultrapassem a barreira da conscincia, mas ainda restam
muitos outros planos de existncia na infinidade do
cosmos. Atravs do poder deste ritual, o qual requer o
sacrifcio de uma criatura inteligente (o que certamente
lhe custar uma Caracterstica de Humanidade), voc
pode adentrar a Umbra, um reflexo espiritual de nosso
mundo fsico. Voc chegar nu, embora outros itens
mgicos possam ir com voc a critrio do Mestre. Voc
pode at mesmo carregar outras pessoas, mas cada
viajante adicional requer um novo sacrifcio. A Umbra
um local perigoso, visitado por lobisomens e espritos
pouco amigveis. Caminhar pela Umbra dura at voc
decidir voltar para o plano material.
Contrato de Sangue
Por gastar trs noites inteiras escrevendo um contrato
com o seu prprio sangue, voc cria um lao indissolvel
entre voc e outra parte. Voc precisa gastar dois Pontos
de Sangue para completar o contrato um para escrevlo e outro para ser usado como tinta quando ambos
assinarem. O Contrato de Sangue fora ambas as partes a
cumprirem literalmente o que for escrito. Se qualquer
uma das partes quebrar os termos do contrato, o

indivduo imediatamente sofre dano agravado o


suficiente para cair em torpor e este dano no pode ser
prevenido de nenhuma forma. A nica maneira de
terminar o contrato sem cumprir o acordo fisicamente
queimando o papel no qual ele foi escrito.
O taumaturgo precisa ser uma das partes envolvidas no
acordo, no podendo criar contratos para terceiros.
Nctar da Rosa Amarga
Um segredo ocultado pelos mais cruis diabolistas, o
Nctar da Rosa Amarga quebra uma das limitaes usuais
da diablerie, permitindo que vrios indivduos possam
simultaneamente se beneficiar do poder da vtima. Voc
precisa imobilizar a vtima de algum modo enquanto
conjurando este ritual sobre ela. Aps completada a
realizao do mesmo, at cinco vampiros podem tentar
adquirir os benefcios de diablerizar o indivduo. Cada
diabolista em potencial deve vencer ou empatar um Teste
Simples para ganhar os benefcios. O Nctar da Rosa
Amarga no permite a um vampiro ganhar algum
benefcio por diablerizar algum de gerao igual ou mais
fraca que a sua prpria simplesmente permite a
diversos indivduos compartilharem da diablerie.
Obviamente, o mero fato de conhecer este ritual assegura
a destruio de um cainita dentro da Camarilla.

Leis da Noite 74

Captulo 4 Merits e Flaws


Uma regra utilizada para adicionar mais carne ao esqueleto de suas personagens a dos Merits e Flaws (Qualidades e
Defeitos, em bom portugus desculpem pela falta de traduo, mas a maioria dos Mestres e jogadores esto
acostumados com os termos originais e assim preferimos mant-lo neste caso). Merits e Flaws permitem ao jogador
especificar vantagens e desvantagens em particular, queno so cobertas por Atributos, Habilidades ou Antecedentes.
Estas regras so opcionais. Se voc escolher no comprar qualidades e defeitos para sua personagem, voc no sofrer uma
desvantagem em termos de mecnica de jogo.
Todos os Merits e Flaws esto organizados em categorias especficas, de acordo com seu tipo. Para adquirir um Merit,
apenas gaste um nmero de Pontos de Bnus equivalente ao nmero de Caractersticas listado. Adquirir um Flaw, por lhe
render alguma forma de penalidade, reverte mais Pontos de Bnus sua planilha, como listado. Uma personagem somente
pode adquirir um montante de pontos provindos de Flaws ou gast-los em Merits equivalentes ao seu tipo de personagem
(nefitos somente podem adquirir at 7 pontos de Flaws e gastarem 7 pontos em Merits, ancillae podem ter um mximo de
8 pontos em cada uma das categorias, enquanto os ancies certamente podem mais que meras crianas ou sucumbiram
mais sua maldio vamprica).
Normalmente, somente possvel adquirir a maioria dos Merits e Flaws durante a criao de personagem. Entretanto, com
motivos apropriados em termos de histria, alguns Merits podem ser adicionados atravs de pontos de experincia (mas
nem todos eles) e alguns Flaws podem ser adquiridos gratuitamente. Com experincia tambm possvel remover certos
tipos de Flaws da planilha mas nem todos.
Nota Importante: a Diretoria proibiu alguns Merits existentes em Live que so citados no Laws of the Night, mas no se
encontram listados aqui por causa disto (a ttulo de curiosidade, so indiscutivelmente proibidos: Vontade de Ferro, Blas,
Imunidade ao Lao de Sangue e F Verdadeira). Merits e Flaws contidos nos Clanbooks em geral, no Players Guide to the
Camarilla e to the Sabbat, no Elysium: the Elder Wars, no Dirty Secrets of Black Hand e em outros livros podem receber
adaptaes especiais de acordo com a convenincia da diretoria.

Merits e Flaws Fsicos


Ambidestria (1 Caracterstica de Merit)
Voc possui um grande grau de coordenao e pode usar
ambas as suas mos com igual destreza. Normalmente,
voc sofre uma penalidade de duas Caractersticas
quando realizando tarefas com a mo boba. Com este
Merit, voc nega tal penalidade. claro que, se voc
utilizar ambas as mos, voc sofre ainda a penalidade por
coorden-las (ver regras de combate no Captulo Seis).

Voc possui um sentido particularmente aguado


(especifique qual deles). Em todos os testes envolvendo
este sentido, voc ganha duas Caractersticas de bnus.
Combinado com o poder de Sentidos Aguados de
Auspcios, este Merit pode ultrapassar o sobre-humano.
Voc pode ter diversos sentidos aguados comprando
este Merit vrias vezes. Entretanto, voc no pode
comprar este Merit mais de uma vez para o mesmo
sentido.

Equilbrio Perfeito (1 Caracterstica de Merit)

Tez Saudvel (2 Caractersticas de Merit)

Voc praticamente nunca escorrega, tropea ou cai. Sua


noo de equilbrio to bem desenvolvida que voc
pode at mesmo caminhar com facilidade sobre um fio de
arame estendido. Voc ganha um bnus de duas
Caractersticas em qualquer desafio em que seu equilbrio
seja um fator decisivo.

Diferente dos vampiros que se tornam plidos, sua pele


retm uma aparncia saudvel, voc sendo apenas
ligeiramente gelado. Este Merit de grande valor quando
interagindo com mortais, embora voc ainda sofra das
Caractersticas Negativas conferidas pela baixa
Humanidade (que so resultado de sua aparncia mais
monstruosa).

Ingerir Alimento (1 Caracterstica de Merit)


Talvez voc tenha desenvolvido esta capacidade aps o
seu Abrao ou talvez jamais tenha perdido a habilidade
de ingerir alimentos. Seja qual for o caso, seus rgos
atrofiados ainda podem receber slidos. Entretanto, voc
no digere a comida e no ganha qualquer sustento da
mesma; voc precisar vomitar a comida mais tarde.
Entretanto, este Merit pode ser muito valioso para
manter a Mscara.
Sentido Aguado (1 Caracterstica de Merit)

Voz Encantadora (2 Caractersticas de Merit)


Sua voz naturalmente bela e comandante. Todos os
usos de sua voz garantem um bnus de duas
Caractersticas. Voc pode seduzir, intimidar e bajular
pessoas com algumas poucas palavras bem escolhidas.
Este dom mais eficiente se usado conjuntamente com
Presena ou Dominao.
Digesto Eficiente (3 Caractersticas de Merit)

Leis da Noite 75

Voc consegue sustento extra do sangue do qual se


alimenta. Voc adquire trs Pontos de Sangue para cada
dois que bebe de um mortal (arredonde fraes para
baixo). Esta eficincia apenas se aplica a sangue mortal e,
alm disso, voc no pode adquirir mais sangue que o
mximo permitido pela sua gerao.
Temerrio (3 Caractersticas de Merit)
Voc no apenas gosta de tomar riscos, como tambm
sobrevive a eles. Sempre que voc tomar algum curso
arriscado de ao (alguns poderiam dizer ser um idiota
suicida) isto , um Desafio Esttico contra pelo menos
8 Caractersticas ou algo que potencialmente pode lhe
ferir voc ganha uma Caracterstica de bnus em
testes envolvendo tal tentativa. Este bnus apenas se
aplica a combate em que voc est enfrentando muitas
pessoas ou certamente em posio difcil (a critrio do
Mestre).

problema puder ser corrigido com culos ou lentes de


contato, ela eqivale a apenas 1 Caracterstica de Flaw; se
for incorrigvel, reverter-se- em 3 Pontos de Bnus.
Obviamente, voc no pode ter o Merit Sentido Aguado:
Viso ao mesmo tempo que este Flaw.
Caolho (2 Caractersticas de Flaw)
Devido a um ferimento ou defeito, voc possui um olho
faltando ou um de seus olhos no funciona. Voc possui
duas Caractersticas de penalidade em testes envolvendo
a percepo de profundidade, incluindo combate de
longo alcance. Dependendo da natureza do dano de seu
olho, voc pode escolher usar um tapa-olho ou ter
simplesmente um olho cego.
Dcima Quarta Gerao (2 Caractersticas de Flaw)

Com mais de dois metros de altura e certamente mais de


100 quilogramas, voc olha de cima para todos os seus
adversrios (e aliados). Voc possui um nvel Machucado
extra em sua vitalidade. Isto representa de modo
apropriado sua incrvel massa vestir roupas pesadas e
que aumentem o seu tamanho pode ser uma boa idia
para interpretar isso.

Abraado nos tempos atuais, seu sangue mais fraco


mesmo comparado com a maioria dos Caitiff. Voc no
pode ser vampiro a mais de cinco anos, tendo sido criado
por algum de 13a gerao. Voc possui 10 Pontos de
Sangue, mas apenas pode usar oito deles; os outros dois
so inertes, sendo tratados como sangue mortal. Voc
precisa tambm obrigatoriamente comprar o Flaw Sangue
Fraco (ganhando pontos por ele) e ser praticamente um
Caitiff para todos os efeitos, visto que seu sangue fraco
demais para adquirir as caractersticas de um
determinado cl.

Duro de Ouvir (1 Caracterstica de Flaw)

Desfigurado (2 Caractersticas de Flaw)

Voc possui uma certa dificuldade em ouvir as coisas.


Voc sofre uma penalidade de duas Caractersticas em
todos os testes de audio. Evidentemente, voc no
pode possuir este Flaw e o Merit Sentido Aguado:
Audio simultaneamente.

Um desfiguramento horrvel o aflige, deturpando sua


aparncia de uma forma perceptvel. Voc no pode
comprar nenhuma Caracterstica Social relacionada
aparncia. Alm disso, voc sofre uma penalidade de
duas Caractersticas em todos os seus testes sociais,
excluindo-se os de intimidao.

Tamanho Grande (4 Caractersticas de Merit)

Odor da Cova (1 Caracterstica de Flaw)


Voc exala um odor de terra mida que no pode ser
disfarado. Isto lhe d uma Caracterstica de penalidade
em todas as interaes sociais com os mortais
automaticamente. Este odor facilmente reconhecido
por aqueles que o conhecem.
Pequeno (1 Caracterstica de Flaw)
Voc possui problemas em ver sobre as coisas, interagindo
com pessoas altas e escapando de ser notado devido s
suas propores. Voc pode tomar apenas dois passos em
aes ao invs dos trs usuais, devido ao seu pequeno
tamanho. Voc tambm possui problemas em alcanar
determinadas prateleiras ou utilizar-se de objetos
desenhados para pessoas normais (como dirigir
automveis). Voc dever mostrar uma etiqueta ou um
smbolo que indique s demais pessoas o seu tamanho se
voc no for realmente muito baixinho.
Viso Deficiente (1 a 3 Caractersticas de Flaw)
Sua viso ruim lhe causa um problema atrs do outro. A
qualquer momento em que voc seja chamado para um
desafio envolvendo sua cuidadosa acuidade visual, voc
sofre uma penalidade de duas Caractersticas. Se o seu

Criana (3 Caractersticas de Flaw)


Voc foi Abraado quando era uma criana entre 5 e 10
anos de idade. Sua idade lhe causa certos transtornos:
voc no pode normalmente possuir mais de seis
Caractersticas Fsicas e sofre uma penalidade de duas
Caractersticas em testes envolvendo sua autoridade
perante adultos. Uma vez que voc nunca envelhecer e
nem crescer, este Flaw provavelmente ir acompanh-lo
pelo restante de sua existncia. Voc, alm disso, deve
comprar simultaneamente o Flaw Pequeno (ganhando os
pontos respectivos pelo mesmo).
Cura Lenta (3 Caractersticas de Flaw)
Seu sangue no to eficiente quando o assunto curar
seus ferimentos ou talvez voc nunca tenha realmente
aprendido a maneira correta de desviar seu sangue para se
regenerar. Restaurar um nvel de dano custa-lhe dois
Pontos de Sangue e voc apenas pode regenerar um nvel
de dano agravado por semana (embora o sangue ainda
possa ser armazenado para curar este tipo de ferimentos,
como descrito no Captulo Seis).

Leis da Noite 76

Deformidade (3 Caractersticas de Flaw)


Uma deformidade fsica de algum tipo no somente
marca a sua aparncia, mas tambm torna as atividades
fsicas mais difceis para voc. Voc possui a penalidade
de uma Caracterstica em todos os seus Desafios Fsicos e
a penalidade de duas Caractersticas em seus Desafios
Sociais. Voc precisa combinar com os Mestres a natureza
de sua deformidade (corcunda, perna de pau, brao mal
formado).
Ferimento Permanente (3 Caractersticas de Flaw)
Antes de voc ser Abraado, voc sofreu algum tipo de
ferimento que sua transformao falhou em regenerar.
Como resultado, toda noite voc sofre desta mesma
aflio. Voc acorda toda noite possuindo at o nvel
Ferido marcado por dano letal, embora isto ainda possa
ser curada normalmente.
Manco (3 Caractersticas de Flaw)
Mais que simplesmente ter um membro bobo como
denotado na Caracterstica Fsica Negativa Aleijado, voc
recebeu muito dano em suas pernas. Voc pode apenas
tomar um passo em cada ao ao invs dos trs usuais,
no pode correr e deve obrigatoriamente comprar a
Caracterstica Negativa Aleijado. Voc precisa interpretar
este Flaw atravs de uma bengala ou par de muletas.
Monstruoso (3 Caractersticas de Flaw)
Algo em voc se tornou completamente monstruoso
durante o seu Abrao. Seu maneirismo deturpado,
assemelhando-se ao de sua Besta. Voc no pode iniciar
Desafios Sociais, exceto aqueles relacionados
intimidao, enquanto sua forma verdadeira estiver
aparente. Voc tambm no pode comprar
Caractersticas Sociais relacionadas aparncia.
Nosferatu e outras linhagens deformadas no podem
adquirir este Flaw.

contendo esta substncia, vomitando qualquer sangue


que no contenha a devida substncia.
Mudo (4 Caractersticas de Flaw)
Voc no pode falar nada. Para se comunicar, voc
precisa escrever ou gesticular. Voc ainda pode explicar
suas aes ao Mestre, mas isto o mximo que voc pode
falar durante os lives. Sem Lingstica, voc pode ser ate
mesmo incapaz de usar a linguagem de sinais (a menos
que o jogador realmente a conhea). Este Flaw pode ser
difcil de interpretar. Portanto, escolha-o com cuidado.
Portador de Doena Sangnea (4 Caractersticas de Flaw)
Voc sofre de uma doena fatal e a espalha
potencialmente para todas as pessoas que bebem o seu
sangue. Embora isto tenha pouco efeito em cainitas, isto
requer que voc gaste um Ponto de Sangue adicional
toda a noite em que acorda para evitar sofrer os seus
sintomas debilitantes. Alm disso, os vampiros que se
alimentarem de seu sangue precisam fazer dois Testes
Simples se perderem ambos, os vampiros contrairo a
doena tambm.
Sangue Fraco (4 Caractersticas de Flaw)
A maldio de Caim fraca em seu sangue. Como
resultado, seu sangue o sustenta de uma forma pouco
eficiente. Todos os custos que exigirem emprego de
Pontos de Sangue so dobrados e voc pode demorar
alguns turnos por conta disso para acumular sangue o
suficiente para ativar Disciplinas ou se curar. Voc no
pode prender ningum em um Lao de Sangue com voc
e somente consegue Abraar uma cria se vencer (mas no
empatar) em um Teste Simples de outra forma, a
vtima simplesmente morre.
Surdo (4 Caractersticas de Flaw)

Devido a enzimas, uma doena ou algum fator mstico


desconhecido, voc no pode curar sua mordida apenas
por lamber o ferimento. Alm disso, mortais realmente
podem ser infectados com uma doena sria se voc se
alimentar deles se voc perder um Teste Simples aps
deixar um mortal vivo, mas mordido, o mortal contrai
uma doena sria.

Voc completamente surdo, precisando utilizar-se de


linguagem dos sinais ou outra forma de comunicao.
Voc no pode ouvir os comandos da Dominao e
normalmente imune aos mesmos (a menos que eles
sejam telepaticamente implantados, voc consiga ler
lbios ou entenda de outra forma um comando que no
empregue a voz). Voc tambm sofre uma penalidade de
trs Caractersticas em testes de percepo e prontido.
Voc no pode ter Sentido Aguado: Audio se adquirir
este Flaw e automaticamente surpreendido por algum
que se aproxime fora de sua linha de viso.

Vcio (3 Caractersticas de Flaw)

Carne Cadavrica (5 Caractersticas de Flaw)

Voc depende de algum sustento biolgico ou qumico e


agora voc precisa conseguir tal substncia diluda no
sangue bebido. Voc tenta se alimentar de pessoas em
cujo sangue se encontre o sustento desejado. Esta
substncia geralmente possui efeitos negativos sobre o seu
organismo alcool ou antidepressivos podem lhe dar a
Caracterstica Negativa Letrgico pelo resto da noite aps
se alimentar ou anfetaminas podem lhe conferir a
Caracterstica Negativa Impaciente pelo mesmo perodo.
Voc pode apenas conseguir sustento do sangue

Quando voc sofre algum ferimento, sua carne exibe


horrveis cicatrizes e rugas. Toda vez que voc receber um
ferimento, voc passa a sofrer da Caracterstica Negativa
Repugnante e esta persiste mesmo aps o ferimento ter
sido curado. Aps um dia de sono, sua pele finalmente
retorna ao normal, mas as marcas ainda permanecem
como uma dificuldade adicional Mscara at que voc
v dormir.

Mordida Infecciosa (3 Caractersticas de Flaw)

Leis da Noite 77

Cego (6 Caractersticas de Flaw)


O mundo da viso foi perdido para voc. Voc
automaticamente perde todos os empates onde viso
pode influenciar (como destreza manual, por exemplo).
Voc falha automaticamente qualquer desafio no qual a
viso seja indispensvel. Voc no ser afetado por

Dominao devido ao fato de no poder ver o olhar do


oponente, mas isto o nico benefcio. Se voc possuir
este Flaw, dever mostrar uma etiqueta especial ou
culos escuros para indicar a sua natureza. Incrivelmente,
voc ainda pode se utilizar do poder de Leitura de Aura
de Auspcios, embora voc perceba a aura atravs de seus
outros sentidos (cheiros, sons, etc...).

Merits e Flaws Mentais


Bom Senso (1 Caracterstica de Merit)
Voc possui uma boa dose de praticidade e de bom senso
em seu dia a dia. Sempre que voc estiver a ponto de
fazer algo que contrarie as normas do bom senso, o
Mestre pode lhe sugerir algo a respeito de sua ao (como
insinuar que ela pode no ter conseqncias agradveis).
Este um excelente Merit para jogadores iniciantes que
desconhecem a complexidade do jogo.
Concentrao (1 Caracterstica de Merit)
Voc pode ignorar distraes que atrapalhariam outras
pessoas. Sempre que penalidades forem conferidas a algo
que pode lhe distrair (luz forte, chuva, barulho), voc no
sofre tais penalidades.
Noo do Tempo (1 Caracterstica de Merit)
Voc pode estimar o tempo transcorrido corretamente
com a preciso de um ou dois minutos sem precisar
recorrer a um relgio. Este Merit particularmente til
para calcular o tempo de voltar para seu refgio antes do
sol nascer.
Aptido para Idiomas (2 Caractersticas de Merit)
Voc possui um talento memorvel para qualquer idioma
falado ou escrito (atravs de sua Habilidade Lingstica).
Voc ganha um bnus de trs Caractersticas em
qualquer teste envolvendo um idioma.
Cdigo de Honra (2 Caractersticas de Merit)
Um cdigo especfico de conduta e comportamento,
distinto daquele definido pela sua Moralidade, guia suas
aes. Este cdigo pessoal, moldado pelas suas prprias
experincias. Voc deve combinar com os Mestres o seu
cdigo pessoal (o qual deve incluir algumas penalidades e
proibir determinados tipos de atitudes em acrscimo s
suas crenas e ideais). Voc ganha um reteste grtis
sempre que realizar um Desafio Mental ou Social que
possa fazer com que voc viole o seu cdigo, seja atravs
de persuaso sobrenatural, seja por ter entrado em
frenesi.
Memria Eidtica (2 Caractersticas de Merit)
Sua memria praticamente perfeita e voc pode
lembrar-se de praticamente tudo que voc experimentou
com uma clareza incrvel. Um nico turno de ateno
suficiente para voc gravar uma pgina, fotografia ou
conversa curta em sua memria. Se voc se envolver em
combate ou for de alguma forma distrado, voc precisa

fazer um Desafio Mental Esttico contra 6 Caractersticas


para memorizar com sucesso aquilo que deseja. Voc,
como jogador, pode manter um registro de suas memrias
para facilitar a sua vida e a dos Mestres quando for
preciso lembrar-se de algo.
Sono Leve (2 Caractersticas de Merit)
Embora a maioria dos vampiros durmam como uma pedra
durante o dia, voc ainda possui alguma noo do que
acontece ao seu redor. Voc acorda instantaneamente a
qualquer sinal de acontecimentos ao seu redor. Voc
tambm no sofre penalidade em suas Caractersticas
enquanto acordado, independente de quanto seja sua
Moralidade.
Calmo (3 Caractersticas de Merit)
Embora exista uma Besta dentro de voc, ela mais sutil
que em outros vampiros. Voc consegue se controlar
melhor que a maioria ou apenas naturalmente calmo.
Voc possui uma Caracterstica de bnus em todos os
testes de Autocontrole e de Coragem. Brujah no podem
adquirir este Merit.
Corao Mole (1 Caracterstica de Flaw)
Voc no pode presenciar sofrimento, uma vez que a dor
ou perturbao emocional lhe causa mal. Voc precisa
evitar causar dor e sofrimento aos outros; apenas
gastando um ponto de Fora de Vontade, voc supera as
limitaes desta fraqueza por uma cena (ou uma hora).
Voc precisa ter ao menos quatro Caractersticas em sua
Moralidade para adquirir este Flaw.
Excluso de Presa (1 Caracterstica de Flaw)
Por alguma razo, voc se recusa a caar certa classe de
presas, como crianas, clero ou polcia. Se voc
acidentalmente se alimentar de uma vtima excluda,
voc imediatamente deve fazer um Teste de Conscincia
com dificuldade de 4 Caractersticas ou perder uma
Caracterstica de Moralidade. Alm disso, se voc
testemunhar algum se alimentando de seu tipo excludo,
voc deve realizar um Teste de Autocontrole como se
estivesse sendo provocado. Ventrue no podem comprar
este Flaw devido sua dieta mais restritiva.
Este Flaw no pode ser comprado vrias vezes. Se voc
no se alimenta de velhos, crianas e mulheres, este grupo
conta como uma nica Excluso de Presa.

Leis da Noite 78

Impedimento de Fala (1 Caracterstica de Flaw)

Luntico (2 Caractersticas de Flaw)

Voc gago, possui a sndroma de Tourette ou tem


algum outro impedimento de fala que faa a
comunicao difcil para voc. Interprete esta deficincia
e sofra uma penalidade de duas Caractersticas em toda
comunicao verbal. Voc no pode possuir este Flaw
junto com o Merit Voz Encantadora.

As fases da lua afetam seu comportamento, fazendo-o


imprevisvel e selvagem. Sob a lua crescente, minguante
ou meia-lua, voc sofre penalidade de uma Caracterstica
em seus testes de Autocontrole; sob a lua cheia, esta
penalidade sobe para duas Caractersticas.

Pesadelos (1 Caracterstica de Flaw)


Horrveis pesadelos assombram sua mente sempre que
voc dorme. A critrio do Mestre, voc pode sofrer
pesadelos particularmente to ruins que voc incapaz de
dormir bem, fazendo com que voc sofra penalidade de
uma Caracterstica em todos os testes da noite. Um
Mestre esperto sempre sabe como usar este Flaw como
ferramenta de jogo contra voc.

Pavio Curto (2 Caractersticas de Flaw)


Mesmo para um vampiro, voc esquentadinho. Voc
sofre penalidade de uma Caracterstica em todos os seus
testes de Autocontrole. Brujah no podem adquirir este
Flaw.
Territorialista (2 Caractersticas de Flaw)

Voc possui o sono mais pesado do que a maioria dos


vampiros. Voc tem grandes dificuldades em acordar,
mesmo quando h perigo por perto. Durante o dia,
acordar requer um Desafio Mental Esttico contra 10
Caractersticas.

Voc se fixou em uma determinada regio e reclamou-a


como sendo seu campo de caa. Voc no tolera
invasores, especialmente outros predadores (como
vampiros e lupinos). Se voc pegar outro vampiro
entrando em seu territrio sem ser convidado, voc deve
fazer um teste de Autocontrole comno se estivesse sendo
provocado ou entrar em frenesi e atacar. Voc
geralmente odeia deixar seu lar por perodos longos de
tempo. Interprete esta reticncia.

Tmido (1 Caracterstica de Flaw)

Vingativo (2 Caractersticas de Flaw)

Diferente da Caracterstica Negativa Tmido, a qual


indica a dificuldade em interagir com outros indivduos,
este Flaw representa problema com um grande nmero
de pessoas. Voc possui uma penalidade de duas
Caractersticas em todo Desafio Social contra trs ou
mais pessoas uma penalidade de trs Caractersticas
para dez pessoas ou mais.

Voc quer se vingar de algo vindo de seus dias mortais ou


de algum grupo de indivduos aps isto. Voc planeja sua
vingana constantemente e, se a oportunidade de agir se
apresentar, voc deve gastar um ponto de Fora de
Vontade se desejar tomar alguma outra ao pelo
restante da cena.

Sono Pesado (1 Caracterstica de Flaw)

Amnsia (2 Caractersticas de Flaw)

Vontade Fraca (3 Caractersticas de Flaw)

Seu passado um branco total. Voc no sabe nada de


sua histria, famlia, amigos ou inimigos. Os Mestres
criaro a sua histria, incluindo as razes para a sua
amnsia. Os Mestres podero at mesmo esconder de
voc parte de sua planilha, apenas revelando seus
Atributos, Habilidades, Disciplinas, Merits e Flaws
quando voc tentar utiliz-los. Em geral, as nicas coisas
bvias que voc sabe a seu prprio respeito so aquelas
que voc pode ver no espelho.

Os poderes de alterar a mente como a Dominao ou


mesmo simples ameaas podem derrot-lo facilmente.
Voc no testa contra usos de Dominao sobre voc
(embora a Dominao de cainitas de gerao mais baixa
ainda no surta qualquer efeito). Voc tambm sofre
uma penalidade de duas Caractersticas em todos os seus
Desafios Mentais e Sociais. Voc no pode possuir mais
que trs pontos de Fora de Vontade, independente de
sua gerao, a menos que voc supere este Flaw com o
tempo.

Fobia (2 Caractersticas de Flaw)

Consumao Conspcua (4 Caractersticas de Flaw)

Algum objeto, circunstncia ou criatura enche voc de


medo. Este pavor vai alm do nvel normal das fobias: sua
Besta vamprica instintivamente se manifesta, tratando a
razo de seu medo como uma ameaa. Quando
confrontado com o objeto de seu medo, voc precisa fazer
um teste de Coragem com a dificuldade de 3
Caractersticas (mais se o Mestre decidir que as
circunstncias so particularmente severas). Se voc
falhar, dever sofrer as penalidades normais de um
Rtschreck.

Os rgos e tecidos mergulhados em sangue completam a


sua dieta. Voc acredita que precisa consumir o fgado,
rins, corao e outras partes do corpo para poder se
sustentar. Voc precisa comprar o Merit Ingerir Alimento
para que possa consumir isto tudo. Voc consegue apenas
absorver Pontos de Sangue se comer estes rgos. Sangue
bebido de outra forma imediatamente vomitado. Esta
fome necessitar da morte de suas vtimas e isto pode
gerar problemas interessantes quanto a manter a Mscara
e a sua Humanidade.

Leis da Noite 79

Merits e Flaws Sociais


Dbito de Gratido (1 a 3 Caractersticas de Merit)

Ressentimento do Sire (1 Caracterstica de Flaw)

Um ancio lhe deve favores devido a algo que voc ou


seu sire fez por ele no passado. Na estrutura da sociedade
cainita, no h maneira fcil deste ancio se livrar desta
dvida exceto por lhe pagar este favor. Uma Caracterstica
de custo indica um favor menor; duas, um maior; trs
Caractersticas indicam uma dvida de sangue. Combine
com o Mestre em que circunstncias algum ficou lhe
devendo algo.

Por alguma razo, seu sire decidiu que seu Abrao foi um
erro completo e deseja-lhe mal. Voc dificilmente
possuir um Mentor ou qualquer aliado entre os vampiros
e seu sire ir tentar estragar todos os seus planos se tiver a
oportunidade.

Lder Nato (1 Caracterstica de Merit)


Seu magnetismo natural e sua capacidade de liderana
fluem de suas aes e palavras. Os outros querem lhe
seguir e voc facilmente toma o comando da situao.
Voc ganha duas Caractersticas de bnus em todos seus
testes de liderana (incluindo a maioria dos testes de
Presena). Voc precisa possuir ao menos seis
Caractersticas Sociais para adquirir este Merit.
Sire de Prestgio (1 Caracterstica de Merit)
Seu sire bem conhecido na sociedade cainita e ele
estimado. Voc possui algum grau do prestgio da fama
dele, mesmo se h tempos no entra em contato com ele.
Muitos vampiros iro lhe tratar com um mnimo de
respeito por temer ou reverenciar o seu sire. Voc
geralmente tratado como se possusse uma
Caracterstica de Status a mais do que realmente possui,
embora esta Caracterstica extra no possa ser usada
ela apenas mostra que as pessoas lhe respeitam mais
devido ao seu sire.
Identidade Trocada (1 Caracterstica de Flaw)
Outro cainita muito parecido com voc. Pior que isto,
outros na regio j ouviram a descrio dele e, assim que
virem voc, pensaro que ele, causando inmeras
confuses. Voc precisa exibir uma etiqueta ou um
smbolo para indicar sua Identidade Trocada. Este Flaw
pode ser problemtico se voc for confundido com um
ancio ou com algum caado.
Inimigo (1 a 5 Caractersticas de Flaw)
Um inimigo deseja lhe arruinar, ou pior, matar voc.
Voc pode at mesmo ter um grupo poderoso de inimigos
seguindo seus passos. O valor deste Flaw depende do
poder do inimigo: um nico vampiro de poder
equivalente ao seu custa uma Caracterstica de Flaw,
enquanto uma cabala de magos ou uma organizao
inteira de caadores pode chegar a cinco Caractersticas
de Flaw. O Mestre deve assegurar que os inimigos
estejam includos nas tramas do jogo. Eles podem no
aparecer todo jogo, mas suas maquinaes estaro sempre
l.

Segredo Sombrio (1 Caracterstica de Flaw)


Voc possui alguma espcie de segredo que, se revelado,
ir lhe causar um embaraamento profundo. O Mestre
deve fazer certo que seu segredo possa ser descoberto se
determinadas aes forem tomadas durante o transcorrer
dos jogos. Se o segredo for descoberto, voc
imediatamente dever recomprar com experincia o Flaw
e adquirir a Caracterstica Negativa Duvidoso ou perder
uma Caracterstica de Status, dependendo das
circunstncias.
Sire Infame (1 Caracterstica de Flaw)
Seu sire bem conhecido e muito odiado entre os outros
vampiros de sua seita. Voc tratado como se tivesse
uma Caracterstica de Status a menos do que realmente
possui. Esta penalidade no afeta sua quantidade real de
Status; simplesmente significa que os outros esnobam de
sua descendncia.
Caado (4 Caractersticas de Flaw)
Um mortal caador perigoso e poderoso decidiu que sua
existncia uma ameaa ao mundo e ir fazer de tudo
para elimin-lo. O mortal possui os contatos e talentos
necessrios para fazer sua vida perigosa e desagradvel (e
em muito pouco tempo, se voc no tomar cuidado).
Seus amigos e outros associados podem tambm estar se
arriscando se o caador decidir voltar sua ateno para
eles.
Vira-casaca (4 Caractersticas de Flaw)
Voc deu as costas para a sua organizao original e agora
pertence a outra seita. Voc pode ser um vira casaca da
Camarilla, um traidor do Sabbat ou um independente
que jurou fidelidade a uma das grandes seitas. Enquanto
voc possuir este Flaw, voc colocado sob suspeita
dentro de sua nova organizao. Voc pode manter seu
Status normalmente, mas os ancies sempre colocaro
um olhar suspeito sobre seus afazeres, independente de
sua lealdade (tratando voc como se voc possusse uma
Caracterstica de Status a menos do que realmente
possui). Mesmo aqueles com quem voc se associa podem
ser considerados maculados por voc.

Leis da Noite 80

Merits e Flaws Sobrenaturais


Resistncia Magia (2 Caractersticas de Merit)
As frmulas e rituais msticos da Taumaturgia e outras
magias tm uma dificuldade maior em lhe afetar. Voc
ganha um bnus de duas Caractersticas em testes para
resistir a qualquer forma de magia, mas este bnus se
aplica tanto a efeitos benficos quanto malignos. Voc
nunca poder aprender Taumaturgia se adquirir este
Merit.
Habilidade Oracular (3 Caractersticas de Merit)
Os sinais e acontecimentos do dia a dia so claros a voc,
sendo a chave para determinar acontecimentos futuros.
Uma vez por sesso de jogo, voc pode tentar ler uma
profecia particular por realizar um Desafio Mental
Esttico contra a dificuldade de 8 ou mais Caractersticas
(a critrio do Mestre). Se voc for bem sucedido, voc
recebe alguma viso com respeito situao atual,
permitindo que voc pea um reteste em algum ponto do
restante da noite, como se lembrando das vises que
interpretou.
Mdium (2 Caractersticas de Merit)
As vozes dos mortos as vezes cruzam a Mortalha at voc.
Fantasmas renem-se para lhe passar recados ao mundo
dos vivos e voc sente a presena deles em um aposento
sem precisar utilizar qualquer poder especial. Embora
voc no possa ver fantasmas normalmente, voc sempre
poder ouvi-los e assim comunicar-se com os mesmos
para troca de favores e informaes. claro que aqueles
que no descansam sempre querem alguma coisa em
troca.
Mentor Espiritual (3 Caractersticas de Merit)
Uma companhia fantasmagrica guia-o, exercendo os
poderes que possui em seu benefcio. Talvez seja um
amante morto ou um amigo, talvez seja algum apenas
curioso ao seu respeito. Seus poderes exatos ficam a cargo
dos Mestres. Se ele realmente se esforar, poder algumas
vezes afetar o mundo material, embora, via de regra, ele
apenas sirva para lhe dar conselhos e servir de companhia.
Sortudo (3 Caractersticas de Merit)
Voc nasceu com sorte ou o demnio sempre olha
pelos seus. Seja como for, voc pode pedir trs retestes
por histria (nos quais voc aposta a Caracterstica
Sortudo: eu sou Sortudo e voc errou o seu golpe),
embora voc no possa usar isto para mais de um reteste
envolvendo o mesmo Desafio.
Amor Verdadeiro (4 Caractersticas de Merit)
Voc encontrou (e quem sabe perdeu) um Amor
Verdadeiro, uma razo para confortar sua vida e uma
companhia para lhe livrar de um mundo de outra forma
desesperador. Quando confrontado com a adversidade,
pensar em seu Amor Verdadeiro lhe confere foras e uma

paz interior. Voc efetivamente adquire um ponto extra


de Fora de Vontade a cada sesso de jogo, gastando-o
como se fosse uma Caracterstica de Amor Verdadeiro
(estas Caractersticas no so cumulativas; assim, voc
no pode guard-las para sesses futuras). Entretanto, seu
Amor Verdadeiro pode precisar de auxlio e resgate de
tempos em tempos.
Nove Vidas (6 Caractersticas de Merit)
Voc possui nove chances de trapacear a morte. Seu
Mestre deve manter um registro de quantas vezes voc
fez isso (podendo marc-las em sua planilha). A qualquer
tempo em que perder um teste resultar em sua morte,
voc ganha um reteste automtico. Voc pode continuar
retestando o mesmo Desafio diversas vezes at voc ser
bem sucedido ou acabarem-se suas Nove Vidas.
Amaldioado (1 a 5 Caractersticas de Flaw)
Uma poderosa maldio outra que o vampirismo
aflige-o. O nmero de Caractersticas de Flaw adquiridas
determina o poder da maldio. Uma maldio de uma
Caracterstica pode fazer com que voc tropece toda vez
que cruze o batente de uma porta; trs Caractersticas
podem fazer com que qualquer arma quebre aps o
primeiro uso; cinco Caractersticas podem resultar que
tudo que voc fizer, mais cedo ou mais tarde, voltar-se-
contra voc. As particularidades exatas da maldio,
assim como os meios que ela tem para lhe atingir, ficam a
cargo dos Mestres.
Repelido por Alho (1 Caracterstica de Flaw)
Mesmo o menor odor de alho suficiente para fazer com
que voc saia da sala. Quando voc for confrontado com
um pedao de alho, precisar gastar um ponto de Fora
de Vontade ou ser forado a recuar para pelo menos
3metros de distncia. Se voc gastar Fora de Vontade,
ser capaz de evitar os efeitos disto por uma cena.
Sem Reflexos (1 Caracterstica de Flaw)
Como os Lasombra (cl do Sabbat), voc no reflete em
espelhos e superfcies polidas. Obviamente, alm deste
Flaw ser uma bvia quebra de Mscara, voc pode
chamar muita ateno com ele alm de ser
confundido pelos ancios com um Lasombra (os quais
no podem comprar este Flaw).
Toque do Frio (1 Caracterstica de Flaw)
Suas carcias dissipam o calor e matam as plantas. Este
Flaw possui um efeito assustador e voc deve mencionar
o seu toque gelado a qualquer pessoa que entre em
contato fsico com voc.
Presena Ttrica (2 Caractersticas de Flaw)
Voc irradia um ar sobrenatural que deixa nervosos e
apreensivos todos ao seu redor. Voc sofre uma
penalidade de duas Caractersticas em todos os Desafios

Leis da Noite 81

Sociais com mortais. Alm disso, sua aparncia incomum


evidente a qualquer um que interagir com voc. Voc
dever exibir uma etiqueta ou smbolo que indique que
voc tem a Presena Ttrica.
Assombrado (3 Caractersticas de Flaw)
Um fantasma malicioso, possivelmente uma de suas
vtimas, decidiu atormentar voc da tumba. Embora isto
normalmente se limite a gemidos fantasmagricos,
manifestaes ttricas e empurres ocasionais, o fantasma
dar o melhor de si para tornar sua vida um inferno. Os
Mestres devero interpretar o esprito e seguir voc,
fazendo certo que valeu a pena ganhar os Pontos de
Bnus por este Flaw.
Incapacidade de Atravessar gua Corrente (3
Caractersticas de Flaw)
Como nos contos populares antigos, voc acredita que
incapaz de atravessar gua corrente e, assim, previne-se
de fazer isso. Voc precisa estar pelo menos 15 metros
acima da gua para poder cruz-la. gua corrente
considerado qualquer corpo de gua com pelo menos 60
centmetros de largura e que no esteja completamente
estagnada e fechada (assim, linhas de esgoto sob a cidade
no contam, bem como os rios canalizados).
Repelido por Cruzes (3 Caractersticas de Flaw)
Voc pode possuir alguma culpa religiosa residual ou
talvez leve as lendas vampricas a srio demais. Seja qual
for o caso, a viso de uma cruz lhe causa pnico e voc
foge a menos que gaste um ponto de Fora de Vontade
(caso em que voc pode resistir pelo restante da cena). Se
voc for atingido por uma cruz sobre sua pele nua, voc
recebe um nvel de dano agravado por cada golpe e no
pode reduzir este dano atravs da Fortitude (este Flaw se
refere ao smbolo religioso real, no a candelabros ou
pedaos de pau cruzados e artifcios similares).

Abrao dos Malditos (4 Caractersticas de Flaw)


No h prazer em seu Abrao apenas terror e dor.
Quando voc morde para se alimentar, voc no gera o
Beijo e assim, suas vtimas gritam e se debatem. Este Flaw
necessita de alguma forma de restringir sua presa. A
tortura que voc inflige em suas vtimas pode ser
considerada uma forma de sofrimento e podem ser
contrrias a pessoas com alta taxa de Humanidade.
Destino Negro (5 Caractersticas de Flaw)
Algum fim cruel e terrvel o aguarda e voc no pode
evitar. Pior que isso, voc possui vises que lhe avisam de
alguma forma de seu tormento final. O Mestre deve
determinar um destino em particular, o qual ir
inevitavelmente destru-lo no final, removendo sua
personagem do jogo. Alm disso, em qualquer sesso de
jogo em que o Mestre considere apropriado, voc pode
ter um lampejo de futuro e receber uma viso de seu
destino cruel. Voc precisa gastar um ponto de Fora de
Vontade para recuperar-se da experincia ou ter uma
penalidade de uma Caracterstica em todos os Desafios
pelo restante da sesso. Este Flaw pode ser difcil de se
interpretar e jogadores devem ser avisados de escolherem
cuidadosamente antes de adquiri-lo. Alguns podem
acreditar que este Flaw remove o livre arbtrio, mas
conhecer o futuro de sua desgraa pode ser, pelo
contrrio, muito liberador.
Sensvel Luz (5 Caractersticas de Flaw)
Voc ainda mais vulnervel luz que os demais
vampiros. Luz do sol lhe inflige dano dobrado e mesmo o
luar pode lhe ferir luz do luar diretamente incidente
sobre voc causa um nvel de dano letal por turno. Voc
precisa usar culos escuros para proteger seus olhos e
tende a permanecer em locais sombrios por hbito e
segurana.

Leis da Noite 82

Captulo 5 Evoluo da Personagem


A evoluo das personagens tambm se d de acordo com Pontos de Experincia. Entretanto, o custo para comprar
determinadas partes das planilhas diferenciada do citado no Laws of the Night, principalmente para evitar uma evoluo
astronmica das Caractersticas. Este captulo visa, portanto, discutir as formas pelas quais uma dada personagem pode ser
melhorada no Curitiba by Night.

Recebendo Experincia
A cada ms, a personagem receber um montante
mximo de 5 Pontos de Experincia correspondentes aos
lives do ms anterior. Estes 5 pontos mximos sero
dados de acordo com a avaliao dos Mestres sobre a
personagem em questo. O critrio utilizado para dar
mais ou menos pontos de experincia a uma personagem
particular segue os seguintes padres de avaliao:
Presena constante nos Lives Cada live maior que
o jogador comparecer e interpretar convenientemente sua
personagem render 1 Ponto de Experincia automtico
para a sua personagem. Por interpretar convenientemente
entenda-se seguir sua Natureza e agir de acordo com o
Comportamento; fazer valer suas Caractersticas, bem
como no ignorar convenientemente os seus Flaws,
medos e temores; no utilizar informaes de jogador
para sua personagem, que as desconheceria e evitar ao
mximo estar em Off (fora de jogo) durante as sesses.
Por live maior entenda-se toda e qualquer reunio aberta
a toda a Camarilla, com assuntos do interesse geral; lives
menores compreendem pequenos crculos de vampiros ou
cls especficos. Se uma personagem participar apenas de
lives menores durante o ms, ainda assim receber 1
Ponto de Experincia automtico pela sua participao no
projeto.
Participao ativa no projeto No basta somente
comparecer a todos os lives e interpretar. Contribuies

no tocante criao de plots, intrigas e interao com


outros cainitas de sua comunidade deve ser levada em
considerao. Personagens que participaram ativamente
de um live recebem 1 ponto de experincia a mais pelo
mesmo. Ainda no tocante participao ativa, os
jogadores devem ser estimulados a organizar lives
menores dentro de seu prprio cl ou crculo menor de
relaes, gerando assim mais tramas e acontecimentos
para o desenvolvimento da crnica.
Interpretao Magistral da personagem Os
jogadores que mais se sobressarem durante um live por
sua interpretao magistral ganharo ainda mais 1 Ponto
de Experincia adicional pela sua participao exemplar.
Este ponto ser dado como prmio somente aos jogadores
que melhor interpretaram e mais se sobressaram durante
o live em questo, como estmulo a todos os que desejam
jogar bem.
A Diretoria ser rigorosa e criteriosa na distribuio
destes Pontos de Experincia, bem como auxiliar os seus
jogadores a gastarem com conscincia estes pontos. A
deciso da Diretoria soberana sobre quem merece
algum ponto e quantos pontos sero estes, bem como
poder vetar o emprego da Experincia em qualquer coisa
que os Mestres no julguem apropriado ou coerente com
aquela personagem.

Desenvolvimento da Personagem
Os Pontos de Experincia ganhos a cada ms no
precisam ser necessariamente gastos, podendo ser
acumulados para usos futuros. Para isto, um Mestre
dever ser avisado e repassar esta inteno Diretoria. Se
for optado por gastar parte ou todos os Pontos de
Experincia recebidos, as seguintes regras devero ser
seguidas:

A quantidade de Pontos de Experincia a se pagar


por uma dada caracterstica depende basicamente
dos seguintes fatores: o que se deseja aumentar
(Atributo, Habilidade, Disciplina, etc...) e o quanto
a personagem j possui em Caractersticas na dada
categoria.
Apenas 3 Pontos de Experincia sero dados no
mximo por cada Live, independente de quantos a
personagem poderia acumular e, alm disso, apenas 5

Pontos de Experincia sero dados no mximo por


ms. Estas limitaes foram criadas para impedir a
personagem de evoluir muito rapidamente e se
transformar de uma Criana da Noite em um ancio
em poucos meses.
O nmero de Pontos de Experincia a serem gastos em
cada categoria so os que se seguem:
Atributos, Habilidades (e suas Especializaes):
Nmero de
Caractersticas Atuais

Pontos de Experincia
necessrios

1a3

4a6

Leis da Noite 83

7a9

9 a 12

12 a 15

10

15 ou mais

12

As Caractersticas Fsicas, Sociais e Mentais no podem


exceder o nmero mximo previsto pela gerao, bem
como no se pode adquirir um nmero de Habilidades
iguais que o permitido pela gerao. Alm disso, os efeitos
de nmero atual de Caractersticas so cumulativos:
algum que deseje comprar duas Habilidades e j possua
duas, dever pagar 4 pontos (1 ponto para comprar a
terceira e mais 3 para comprar a quarta).
Para se especializar em uma Habilidade j conhecida,
basta pagar 3 Pontos de Experincia e definir o campo de
especializao.
Antecedentes
3 Pontos de Experincia por Caracterstica de
Antecedente, sujeita aprovao dos Mestres.
Antecedentes tambm podem aumentar e diminuir sem
o emprego de Pontos de Experincia de acordo com o
andamento da crnica e das conseqncias ocorridas.
Status
Altera-se de acordo com os Mestres e com os prprios
jogadores, no podendo serem gastos Pontos de
Experincia para aument-lo.
Disciplinas e Rituais
Aumentar as Disciplinas depende do nvel de maestria
que se deseja adquirir (Bsico, Intermedirio, Avanado)
e se ela pertence ou no ao cl da personagem.
Alm disso, as limitaes ainda so vlidas: no se pode
comprar um nvel Intermedirio de uma dada Disciplina
sem conhecer todos os nveis Bsicos das mesmas, como
tambm no se pode comprar um nvel Avanado sem
conhecer todos os nveis Intermedirios. O custo em
Pontos de Experincia para cada caso tabelado a seguir:

Cl

Fora do Cl

10 XP

15 XP

2 Nvel Bsico

8 XP

13 XP

Nvel Intermedirio

15 XP

20 XP

Nvel Avanado

20 XP

25 XP

Disciplina Nova (1o Bsico)


o

Lembra-se que Disciplinas fora de cl sempre requerem


um professor para cada nvel aprendido e Disciplinas
exclusivas de um cl requerem que o vampiro, se no
pertencer ao referido cl, precise ter ao menos uma vez
em sua vida bebido do sangue deste cl, alm de
continuar necessitando de um professor para lhe ensinar
cada nvel novo adquirido.
Os carniais pagam o dobro dos pontos acima listados e
salvo permisso explcita da Diretoria, somente podem
comprar nveis Bsicos de Disciplinas fsicas (Potncia,
Rapidez e Fortitude) ou do cl de seu primeiro dono, a
menos que a gerao de seu ltimo dono permita que ele
evolua mais alm carniais de vampiros de 7a ou 6a
gerao podem aprender nveis Intermedirios e os
carniais de vampiros de 5a ou 4a gerao podem
aprender nveis Avanados. As Disciplinas de seu
primeiro dono so consideradas como sendo as
Disciplinas de cl para os carniais (um carnial
independente considera Potncia, Rapidez e Fortitude
como sendo suas Disciplinas de cl).
Cada trilha de Taumaturgia (ou Necromancia) conta
como uma Disciplina de per si, no custando mais barato
que as outras. Lembra-se que nenhuma trilha
taumatrgica secundria pode ter nvel mais alto que a
trilha primria.
Para adquirir-se Rituais (seja de Taumaturgia ou
Necromancia), deve-se pagar 5 Pontos de Experincia por
um ritual Bsico, 10 Pontos de Experincia por um ritual
Intermedirio e 15 Pontos de Experincia por um ritual
Avanado.
Virtudes e Moralidade
Para aumentar uma Virtude com experincia, deve-se
pagar 5 Pontos de Experincia por Caracterstica
adquirida, alm de precisar ser continuamente
interpretada algum que deseje aumentar sua
Coragem deve, portanto, mostrar-se cada vez mais
corajoso at que os Mestres lhe permitam gastar seus 5
pontos para aument-la.
Qualquer Caracterstica de Moralidade tambm requer 5
Pontos de Experincia, alm da aprovao da Diretoria.
Aumentar a Humanidade nem sempre fcil, precisando
de aes em jogo para demonstrar que a personagem est
tentando se tornar mais humana (doar eventualmente
dinheiro para orfanatos no conta, principalmente se a
personagem assassinar algum mesmo um inimigo

Leis da Noite 84

na semana seguinte. preciso interpretar continuamente


o esforo de tentar se tornar uma pessoa melhor).
Fora de Vontade
5 Pontos de Experincia por cada ponto de Fora de
Vontade, sendo que a Fora de Vontade mxima no
pode exceder o limite de gerao. Alm disso, preciso
um motivo para aumentar sua autoconfiana desta forma.
Merits
Alm da aprovao da Diretoria (no todo Merit que
pode ser adquirido aps a construo da personagem) e
um excelente motivo em termos de jogo, a personagem
ainda deve pagar o triplo do custo em Caractersticas
listado para o Merit em questo.
A adio de um novo Merit na planilha no deve ser
tratada levianamente e jamais deve acontecer de forma
instantnea. Deve haver razes na histria para que isto
possa ser feito.

Recomprar uma Caracterstica Negativa


Alm de interpretar continuamente que deseja superar a
Caracterstica Negativa em questo (uma pessoa Tmida
deve tentar se aproximar mais de outros indivduos),
deve-se pagar 3 Pontos de Experincia.
Algumas Caractersticas Negativas, especialmente as
Fsicas, no somem sem alguma razo adicional. No se
deixa de ser Franzino, a menos que Vicissitude ou outro
recurso seja empregado.
Recomprar um Flaw
Deve-se pagar o triplo do custo listado para um Flaw para
faz-lo desaparecer da planilha, alm de obter a aprovao
dos Mestres. Determinados fatores no desaparecem de
um momento para outro, talvez nunca podendo ser
recomprados como se curaria um Ferimento
Permanente? Outros apenas desaparecem mediante
continua e prolongada interpretao, tentando super-lo
(como convencer a todos que voc no tem nada a haver
com o seu Sire Infame?).

Leis da Noite 85

Captulo 6 Regras
Desafios
Durante o decorrer de uma histria, haver muitas
ocasies em que dois ou mais jogadores se vero em um
conflito que no pode ser meramente resolvido pela
interpretao das personagens, donde se conclui que ser
necessrio algum tipo de teste para resolver a situao.
Estas ocasies so chamadas de Desafios e deve se
chamar um Mestre para arbitrar a situao. Note-se que a
interpretao no deve cessar em um Desafio, muito pelo
contrrio servindo para refor-lo.
Muitos Desafios so divididos como sendo Fsicos, Sociais
ou Mentais de acordo com a situao ocorrendo. Por
exemplo, combate caracteriza um Desafio Fsico, status
requer um Desafio Social e trabalhos de deduo pedem
por Desafios Mentais.
Apostando Caractersticas
Para iniciar um Desafio necessrio fazer uma aposta
com o oponente. E o que ser apostado uma de suas
Caractersticas
da
planilha.
Normalmente
as
Caractersticas apostadas devem provir do mesmo tipo de
Desafio. Por exemplo, em um Desafio Fsico, ambos os
jogadores envolvidos na disputa apostaro uma de suas
Caractersticas Fsicas. Isto no impede que jogadores
mais experientes ofeream apostas mais criativas (de
outras categorias), mas somente com a permisso do
Mestre.

Disciplina ou Habilidade que considerada sempre em


uso. Disciplinas como forma de defesa ou contra-ataque
normalmente s podem ser utilizadas aps passado este
primeiro Desafio inicial, a menos que sua descrio diga o
contrrio. Desafios Sociais e Mentais funcionam segundo
os mesmos princpios.
Exemplo em Jogo: Navalhada, um Caitiff anarquista
com cara de poucos amigos, resolve tirar satisfao com
Marcela, uma Toreador nefita. O nico modo com que
Navalhada tira satisfaes sacando sua navalha (este o
porqu do interessante apelido) e sentando o brao.
Navalhada ento declara: Eu, com minha navalha em
punho, ataco feroz e tento fazer um talho em seu rosto. Em
outras palavras, ele inicia um Desafio Fsico apostando sua
Caracterstica Feroz. Marcela considera seriamente a
situao e decide que desistir no uma boa idia, visto que
no lhe agradaria ter um enorme corte numa das faces.
Analisando suas opes, ela decide resistir com a seguinte
frase: Como eu sou rpida, tento pular pela janela antes
que voc faa isso. Sua resposta , portanto, apostar a
Caracterstica Rpida para pular pela janela e se por a
salvo. Agora ambos entram em um teste para ver o que
acontecer.
O Teste

Quando um jogador inicia um Desafio, ele deve deixar


claro o que est fazendo, bem como declarar a
Caracterstica apostada. Por exemplo, ele pode dizer: Eu
estou indo estac-lo posto que sou Hbil. Este desafio
demonstra a ao (estacar) bem como a Caracterstica
Fsica apostada (Hbil). O defensor tem duas opes para
responder a um Desafio: ele pode desistir imediatamente
ou encarar o Desafio por tambm apostar uma de suas
Caractersticas.

O teste simplesmente um jan-ken-p (Papel/


Pedra/Tesoura, para os mais puritanos). Para aqueles que
no sabem do que se trata, consiste simplesmente em
colocar um smbolo que pode vir a representar um papel,
uma pedra ou uma tesoura. O Papel embrulha a Pedra ou
cortado pela Tesoura. A Tesoura corta o Papel ou
esmagada pela Pedra. E, obviamente, ou a Pedra esmaga a
Tesoura ou embrulhada pelo Papel. Em outras palavras,
cada smbolo ganha de um outro, mas perde do terceiro.

Se o defensor desiste, ele imediatamente sofre a ao do


Desafio: estacado, atingido por uma bala, ludibriado, cai
vtima de uma Disciplina e assim por diante. Se, por
outro lado, resolve apostar uma de suas Caractersticas,
eles entram imediatamente em um teste, como descrito
no prximo tpico. Tanto a Caracterstica apostada do
atacante quanto do defensor devem guardar relao com
o que est acontecendo. No se utiliza uma Caracterstica
Gracioso para resistir a dano, por exemplo, bem como
Alerta no adequado para Desafios Mentais envolvendo
cultura geral.

Do jan-ken-p resulta a vitria por um dos lados ou um


empate. A vitria simples: quem venceu, venceu e faz o
que se prope. E pior, aquele que perdeu, alm de sofrer a
ao do outro, ainda perde a Caracterstica apostada pelo
restante da sesso de jogo, o Mestre a riscando de sua
planilha. Isso, em termos de interpretao, significa que
se perdeu confiana em sua Caracterstica, no podendo
us-la novamente at o prximo live.

Alm disso, alguns jogadores podem se questionar de


como responder adequadamente a um Desafio. Via de
regra, um Desafio Fsico somente pode ser respondido por
uma Caracterstica Fsica ou por lanar mo de uma

O empate quase nada mais complicado que isto: o


Mestre verifica na planilha de ambos quem possui
atualmente o maior nmero de Caractersticas na
categoria do Desafio e d a vitria a este, o perdedor
ainda tendo de perder sua Caracterstica apostada pelo
restante da sesso de jogo. Assim, se o Desafio Social, o
Mestre compara a planilha de ambos para ver quem

Leis da Noite 86

possui, na ocasio do teste, mais Caractersticas Sociais e


concede a vitria a este. Note-se que considera-se a
quantidade atual de Caractersticas em uma categoria,
no a total. Se um dos lados perdeu alguma de suas
Caractersticas em uma dada categoria, estas
Caractersticas perdidas no sero contadas para o
nmero total, baixando a quantidade atual possuda. Se,
por uma coincidncia, ambos os jogadores envolvidos no
Desafio, aps o empate, ainda possurem o mesmo
nmero de Caractersticas na categoria em questo, nada
acontece (nem o atacante nem o defensor fazendo o que
se propunham, cancelando o Desafio), mas ambos os
envolvidos devem perder a Caracterstica apostada pelo
restante da sesso de jogo.
Exemplo de Jogo: Navalhada e Marcela fazem seu teste e
ambos colocam Tesoura. Como este um Desafio Fsico, o
Mestre compara as Caractersticas Fsicas de ambas as

planilhas. Navalhada possui sete Caractersticas Fsicas no


total (embora tenha atualmente apenas quatro, resultado de
prvias perdas), enquanto Marcela possui cinco
Caractersticas Fsicas no total, sem ter perdido ainda
nenhuma delas. Como o nmero atual que conta, Marcela
consegue fugir do Caitiff ao pular pela janela, enquanto
Navalhada, alm de tudo, ainda perde sua Caracterstica
Feroz, sendo esta riscada da planilha pelo restante da sesso
de jogo (o que baixa o seu nmero atual de Caractersticas
Fsicas para apenas trs, tornando ainda mais difcil que
venha a se sair bem nos empates futuros).
Bomba: Alguns poderes conferem um quarto smbolo
especial de jan-ken-p: a Bomba. A Bomba explode com
o papel e a pedra, mas perde da Tesoura (que lhe corta o
pavio). Sempre que um jogador puder empregar a Bomba
em algum teste, deve sempre avisar ser capaz disso,
mesmo que acabe por colocar outro smbolo.

Complicaes
Existem inmeras formas distintas pelas quais um Desafio
possa a vir a ficar mais complicado. As regras bsicas
descritas acima podem resolver a maioria das disputas,
mas as regras avanadas a seguir adicionam algumas
medidas para situaes adicionais.
Caractersticas Negativas
Muitas personagens possuem Caractersticas Fsicas, as
quais, por representarem aspectos ruins de seus
Atributos, podem ser utilizadas pelos seus oponentes
contra elas mesmas.
Durante o incio de um Desafio, seu oponente pode citar
uma de suas Caractersticas Negativas que ele acredita
voc possuir, colocando-a no contexto da situao. Se
voc realmente possuir esta Caracterstica Negativa, para
compens-la ser obrigado a apostar duas Caractersticas
ao invs de uma s. Por outro lado, se voc no possuir
semelhante Caracterstica Negativa, bvio que seu
adversrio o subestimou e, portanto, ele deve compensar
seu erro por apostar duas Caractersticas. Como ser visto
mais tarde, Pontos de Sangue no podem ser usados para
substituir Atributos neste caso.
Exemplo de Jogo: Bela, uma Toreador, deseja usar
Transe (Presena Intermediria) para seduzir Dom
Martins, um Ventrue. Ela comea o Desafio (que
obviamente Social) por apostar sua Caracterstica
Sedutora: Eu, sedutora como sou, quero chamar a sua
ateno para o lindo modelo de vestido que estou usando.
Dom Martins no se faz de rogado e resiste por apostar sua
Caracterstica Digno: Voc acha que uma pessoa digna
como eu perderia seu tempo com coisas pequenas como
isso?. Acontece que Bela desconfia que seu oponente possui
a Caracterstica Negativa Tmido e decide se arriscar:

Voc acha meu vesturio uma coisa frvola porque muito


tmido para ter desenvolvido uma apreciao real por ele?.
Ela est certa, pois o Ventrue realmente possui esta
Caracterstica Negativa em sua planilha. Dom Martins
possui agora duas opes, ou apostar uma Caracterstica
extra para compensar sua timidez ou simplesmente desistir
enquanto tempo. Dom Martins considera que seria ruim se
ele perdesse duas Caractersticas de uma s feita e, afinal de
contas, ser seduzido por Bela no uma coisa to horrvel
assim, visto ela fazer jus ao nome. Ento ele simplesmente
desiste e se deixa levar pelo Transe.
Caso Dom Martins tivesse prosseguido e feito o teste, duas
coisas poderiam ocorrer. Ou ele venceria e Bela perderia seu
Sedutora pelo restante da noite, no conseguindo utilizar
sua Disciplina, ou ela venceria o Desafio e, alm dos efeitos
do Transe, Dom Martins ver-se-a sem a sua Caracterstica
Digno e a outra que ele teria apostado para compensar sua
timidez.
O oponente pode declarar vrias Caractersticas
Negativas que ele acredita que voc possua, cada uma
aumentando em uma Caracterstica o valor da aposta,
seja para a vtima que os possui realmente, seja para o
prprio oponente, errando em seu julgamento.
Se voc chama tantas Caractersticas Negativas que o
oponente no possua mais Caractersticas extras para
apostar e compensar seus pontos fracos, o Desafio
realizado assim mesmo e, mesmo que voc perca, no
precisar perder a Caracterstica apostada pelo restante
da noite. Se, alm disso, voc declara mais Caractersticas
Negativas de seu adversrio (que j no possui mais
Caractersticas para apostar e compensar), cada uma
declarada para alm do limite lhe d mais Caractersticas
de bnus para serem usadas em uma contra-aposta ou
empate. claro que o mesmo funciona ao contrrio se

Leis da Noite 87

voc errar muito as Caractersticas Negativas de seu


oponente a ponto de que voc no tenha mais
Caractersticas para apostar.
Nota: Se voc conhecer a Natureza da vtima ou uma das
perturbaes desta e, desde que isto tenha correlao
com o Desafio sendo feito, voc poder invocar estas
informaes como se fossem Caractersticas Negativas.
Assim, se Bela est sendo humilhada por algum e sabe
que um dos espectadores possui a Natureza de
Cavalheiro, poder usar isto contra ele em um Desafio
Social para convenc-lo a interceder a seu favor.
Contra-Aposta

Desafios Estticos
1

Uma contra-aposta (overbid ) a regra do sou muito


melhor que voc e portanto no posso perder este teste
idiota. Ou seja, aquela regra que considera que um
ancio com 18 Caractersticas em uma dada categoria
pode esmagar um pobre nefito com 5 Caractersticas na
mesma categoria.
Em qualquer Desafio, a ordem segue como o natural: a
aposta e o teste. Contudo, se o vampiro superior perder
o teste, ele pode imediatamente chamar uma contraaposta e refazer o teste. A Caracterstica que ele perdeu
no primeiro teste j ter sido perdida de qualquer forma,
mas esta regra permite a ele refazer o teste para no sofrer
o resultado da ao do oponente que, muitas vezes,
perigosa.
Para poder chamar uma contra-aposta, o vampiro precisa
possuir na categoria do Desafio um nmero de
Caractersticas atuais igual ou maior que o dobro do
oponente, o Mestre comparando as planilhas para conferir
este pr-requisito. Se a contra-aposta vlida, preciso
uma nova aposta por parte daquele que a convocou, mas
o oponente ainda continua apostando sua Caracterstica
da aposta inicial. Aps ser feito um novo teste, este
resultado final conta como sendo o vlido, uma nova
contra-aposta podendo ser feita, caso o vampiro continue
possuindo o dobro ou mais de Caractersticas.
Exemplo: Flvio, um Ventrue manipulador, tenta conseguir
informaes de sua cria Eunice. Ele comea bajulando-a
(eu sou to fraudulento em lhe puxar o saco que voc no
possui opo a no ser me contar o que sabe); mas sua cria
resiste (eu sou muito digna para acreditar facilmente em
suas lisonjas). Eles testam e Eunice vence com seu Papel
sobre a Pedra de Flvio, este perdendo sua Caracterstica
Fraudulento pelo restante da sesso. Contudo, longe deste
sentir-se ameaado, ele lembra-se que possui muitas
Caractersticas Sociais e chama por uma contra-aposta
(Eu me torno tremendamente sedutor quando desejo

algo). Eunice no precisa apostar qualquer Caracterstica


extra, mantendo o seu Digna inicial. O Mestre, comparando
as planilhas, verifica que, aps a perda do Fraudulento,
Flvio consta ainda com 14 Caractersticas Sociais na
planilha, contra apenas 5 de Eunice assim, a contraaposta pode ser feita. Desta vez, a Tesoura de Flvio corta o
Papel de Eunice e ela lhe conta o que ele deseja, tendo sido
seduzida. Ela perde sua Caracterstica Digna, assim como
ele perdeu a de Fraudulento inicial. Flvio poderia
continuar contra-apostando enquanto perdesse at ser
reduzido a menos de 10 Caractersticas Sociais (o dobro das
5 de Eunice).

Overbid seria melhor traduzido como sobrelano (lance


superior a outro em leilo). Mas achamos que contra-aposta
(apesar de neologismo) cai melhor a situao e mesmo
porque sobrelano nos pareceu uma palavra ridcula.

Algumas vezes, um teste no significa necessria oposio


a outro jogador. Quando se tenta arrombar uma
fechadura ou domesticar um animal, por exemplo, joga-se
jan-ken-p contra o Mestre para se ver se consegue ou
no. Estes so os Desafios Estticos.
Os Desafios Estticos so praticamente idnticos aos
Desafios contra outros jogadores. Voc aposta uma das
suas Caractersticas relacionadas com a sua ao
diretamente contra o Mestre, que define uma dificuldade
para a mesma. Esta dificuldade o nmero de
Caractersticas fictcias que a ao teria para resistir.
Esta dificuldade determina, portanto, se voc (ou o
prprio Mestre) pode declarar uma contra-aposta caso o
primeiro teste venha a falhar ou quem, em caso de
empate, vence o teste.
A dificuldade maior quanto mais difcil for de ser
realizada ou mais perigos inerentes possa acarretar.
A dificuldade nunca obriga uma personagem a apostar
mais Caractersticas que o ordinrio para o teste em
questo (na maioria das vezes, uma nica Caracterstica,
mesmo que a dificuldade do teste seja to astronmica
quanto 10 ou 20).
Testes Simples
Em ltimo caso, existem certos testes a serem feitos
quando no existe qualquer real oposio a eles (o caso
mais comum so os testes para determinarem a extenso
dos efeitos de uma Disciplina). Estes Testes Simples no
necessitam de qualquer aposta ou dificuldade. feito
simplesmente um Jan-ken-p contra o Mestre e, se voc
vencer, venceu. A perda no indica qualquer perda de
Caractersticas, uma vez que no houve aposta, apenas
representando que voc falhou no teste. Em um empate,
o Mestre simplesmente define se voc bem sucedido ou
no, via de regra declarando a seu favor (embora certos
testes possam requerer necessariamente a vitria, de
forma que o Mestre no lhe d esta colher de ch).
Retestes
Certas Caractersticas possibilitam ao jogador pedir por
retestes. Um reteste permite ao jogador ignorar os

Leis da Noite 88

resultados do primeiro teste e testar novamente por um


melhor resultado. Retestes so mais comumente
adquiridos atravs das Habilidades, mas outras
Caractersticas tambm podem possibilit-los. Isto,
quando for o caso, encontra-se descrito na Caracterstica
em questo. Geralmente, gastando uma de suas
Habilidades (riscando-a da planilha pelo restante da
sesso de jogo) permite-lhe um reteste.
Vrios retestes para um mesmo Desafio podem provir de
diversas fontes, mas cada reteste deve provir de uma
fonte distinta. Uma personagem pode retestar dado
Desafio uma vez por queimar a Habilidade Briga e depois
retestar novamente pelo Merit Sortudo, mas no pode
retestar duas vezes o mesmo Desafio por riscar duas vezes
Briga de sua planilha.
Retestes podem ser sempre cancelados (ou bloqueados)
por qualquer oponente capaz de encontrar tambm uma
condio para o reteste. Assim, algum que erre um tiro e
exija reteste por queimar a Habilidade Armas de Fogo de
sua planilha pode no fazer o reteste se o oponente
queimar Esquiva (o que tambm lhe permitiria um
reteste, caso tivesse perdido o teste) a isto chamado
bloquear o reteste, caso em que os resultados do teste
original continuam sendo vlidos.
Retestes no exigem apostas de Caractersticas adicionais,
a aposta do teste original ainda sendo vlida. Apenas o
perdedor do ltimo reteste perder a Caracterstica
apostada.
Exemplo de Jogo: Miguel, um anarquista chato, est
irritando Davi, um Brujah. Este, reagindo com a sutilidade
de seu cl, saca uma pistola escondida e imediatamente
ataca (eu sou ardiloso e uso isto em minha vantagem para
meter uma bala no meio do seu peito). Miguel responde por
tentar encontrar cobertura (Mas eu possuo um reflexo
rpido e pulo atrs desta caixa). Eles fazem o teste e Davi
perde. Entretanto, como Davi um excelente atirador, ele
chama por um reteste (Eu sou muito bom com armas de
fogo para deixar voc cair fora facilmente). Eles testam
novamente e Davi vence, Miguel sofrendo o dano do tiro e
perdendo seu Rpido pelo restante da noite. Mas, ainda
assim, Davi riscou uma de suas Habilidades Armas de
Fogo da planilha.
Miguel tenta se recuperar por atirar a arma na mo de Davi
para longe (Eu sou hbil e agarro a arma de sua mo).
Davi responde por se afastar e achar uma posio melhor
para um novo tiro (eu sou muito gil para ser facilmente
agarrado). Os dois testam a situao e Miguel, ao perder,
chama por um reteste imediato (Eu sou bom de briga o
suficiente para agarrar esta arma enquanto voc estiver
perto de mim), mas Davi bloqueia o reteste (eu uso minha
esquiva para cair fora de seu caminho e no dar chance a
voc para fazer isso). Assim, nenhum reteste feito e o
resultado original vlido, Miguel perdendo ento a sua
Caracterstica Hbil. Note-se que Miguel ainda riscou uma
Habilidade Briga de sua planilha, bem como Davi riscou
uma de Esquiva neste ltimo caso.

Desistir
A qualquer tempo antes que o teste atual seja feito, um
jogador pode escolher desistir do Desafio, perdendo-o
automaticamente. A vantagem de fazer isso que uma
personagem que tenha desistido, embora perca o Desafio,
no perde qualquer Caracterstica apostada, mesmo se a
apostou antes desde que o teste ainda no tenha sido
feito.
Bnus e Penalidades de Caractersticas
Muitos Merits, Flaws e outras Caractersticas e situaes
conferem determinados bnus ou penalidades em
Caractersticas. Estes bnus ou penalidades so
adicionados ou subtrados de seu nmero atual de
Caractersticas relevantes quando computando o total
das mesmas para os efeitos de um empate ou contraaposta.
Em nenhum momento, estes bnus ou penalidades
obrigam voc ou o oponente a apostarem mais
Caractersticas ou realizarem mais retestes que o
normalmente permitido.
Ordem dos desafios
Em alguns casos, vrios Desafios vo ocorrer
simultaneamente durante dadas situaes e o Mestre
precisa definir em que ordem as aes se daro, decidindo
quem age primeiro e quem age por ltimo. Cada pessoa
envolvida em um Desafio no mesmo turno deve verificar
o nmero de Caractersticas atuais na categoria
apropriada para o desafio em questo. Uma personagem
esmurrando algum ir verificar sua quantidade atual de
Caractersticas Fsicas para decidir sua iniciativa,
enquanto um Tremere invocando Taumaturgia
provavelmente verificar o nmero atual de
Caractersticas Mentais. Se uma ao no necessitar de
nenhuma Caracterstica (como em um Teste Simples, por
exemplo), ela se dar apenas ao final do turno.
Personagens com mais Caractersticas agiro antes,
enquanto aquelas com a mesma quantidade iro agir
simultaneamente, embora, para propsitos de resoluo
de testes, o Mestre defina com quem ir jogar Jan-ken-p
primeiro.
Algumas vezes, uma personagem com mais
Caractersticas ir atacar uma com menos, esta decidindo
que ir bater de volta. Neste caso, a personagem mais
lenta resolve sua ao no mesmo Desafio que a mais
rpida, mas, ao fazer isso, perder o direito de tomar
qualquer ao agressiva naquele turno ele empregou
sua ao para contra-atacar.
Esta regra pode ocasionalmente causar mais confuso do
que resolve e o Mestre deve aplic-la apenas em questes
crticas, nas quais a ordem em que as aes sero tomadas
influenciar decisivamente todo o transcorrer futuro.

Leis da Noite 89

Exemplo de Jogo: Miguel e Davi ainda esto se pegando


na porrada e Miguel enfim decide que sua nica chance
dar no p, correndo pela porta. Mas para seu azar, o amigo
de Davi, Josias, est chegando para tentar bloquear sua
sada. Miguel ainda possui 5 Caractersticas Fsicas e Josias
ainda possui todas as suas 8 Caractersticas Fsicas. Assim,
Josias se coloca na frente de Miguel (Eu sou intrpido
demais para voc passar por mim) e Miguel decide que sua
nica sada derrubar Josias (Eu, feroz como sou, irei lhe
dar um chute que voc cair gemendo no cho). Eles
realizam um teste e Josias perde, caindo e sofrendo dano.
Mas Miguel ainda no pode escapar, pois usou sua ao
para derrubar Josias. Neste meio tempo, Davi declara o que
deseja fazer como sua ao e parte para o respectivo teste.
Desafios em Massa
Em alguns casos, todo um grupo deseja agir
simultaneamente, o que pode vir a complicar um pouco
as coisas. Desafios em grupo podem ser intimidadores
mesmo para Mestres experientes e as regras a seguir foram
realizadas para resumir a situao ao invs de entrar em
um infindvel nmero de Jan-ken-ps para decidir o que
aconteceu.
Para resolver isso, sempre que houver um nmero
considervel de pessoas envolvidas, o Mestre conta at
trs pedindo para que no trs, todo mundo aponte para
a pessoa que deseja desafiar. Se ningum est sendo
desafiado por mais de uma pessoa ao mesmo tempo,
resolva cada Desafio normalmente.
Se uma personagem est sendo desafiado por diversos
alvos ou tenta desafiar vrios indivduos de uma vez s,
comece a resolver os desafios na ordem dos maiores
grupos para os menores, apenas para facilitar o jogo. Cada
atacante deve apostar o nmero apropriado de
Caractersticas que o desafio normalmente iria requerer;
a lgica limita um mximo de cinco pessoas tentando
atacar simultaneamente uma mesma personagem.
A seguir, cada pessoa se defendendo precisa apostar
Caractersticas o suficiente para conter cada oponente do

grupo adversrio; se ele no possuir Caractersticas


suficientes, ele deve desistir dos testes para os oponentes
restantes, escolhendo aqueles que ir tentar conter.
Resolva as aes desistidas primeiro, por estas serem
automticas at mesmo possvel que a personagem
caia antes do resto do grupo poder fazer algo.
Finalmente, o defensor e todos os atacantes realizaro um
Jan-ken-p simultneo. O defensor compara o seu
smbolo com cada um dos smbolos dos atacantes, para
determinar de quem ele venceu, perdeu ou empatou e
aplicando-se os resultados correspondentes. Assim, se o
defensor coloca Tesoura e seus quatro atacantes colocam
Pedra, Tesoura, Papel e Papel, considera-se que o
defensor perdeu para o primeiro atacante, empatou com o
segundo (resolva como em qualquer outro empate) e
venceu o terceiro e o quarto. O defensor e os atacantes
perdem suas Caractersticas correspondentes aos testes
perdidos. No exemplo anterior, o defensor teria perdido
uma Caracterstica para o primeiro atacante e outra
adicional se tivesse perdido o empate tambm, enquanto
o terceiro e o quarto atacante teriam perdido suas
Caractersticas apostadas (e tambm o segundo atacante,
caso o defensor tivesse vencido o empate).
Uma vez que todos os testes tenham sido realizados, eles
sero resolvidos na ordem normal de ao e iniciativa.
possvel para um defensor perder caractersticas para seus
primeiros atacantes e perder ento um empate por falta
destas Caractersticas a outros atacantes no mesmo
desafio em massa por conta da iniciativa isto est
certo, por conta que os primeiros atacantes amaciaram
a vtima para os prximos. Entretanto, a menos que o
defensor possua algum poder especial que lhe permita
aes mltiplas, ele pode tentar ferir apenas um de seus
atacantes e precisa ser um daqueles que perdeu o desafio.
Se nenhum dos atacantes perdeu, o defensor
simplesmente recebe o resultado de suas aes.
Quando um defensor em um Desafio em Massa utiliza-se
de uma razo para reteste, cada Desafio tratado como
um teste em separado. Assim, um defensor precisa
possuir cinco Habilidades Briga para retestar um combate
com todos os cinco atacantes.

Tempo em Jogo
O tempo, nos lives, quase sempre trabalha como na vida
real, cada minuto de jogo sendo um minuto real
transcorrido. Pela maior parte do tempo, ento, tudo
ocorre em tempo real e os jogadores sempre so
considerados como sendo as personagens, a menos que
estejam envolvidos em alguma regra (como testando
Desafios, por exemplo).
Um jogador nunca deve deixar de interpretar sua
personagem enquanto a sesso de jogo prosseguir. Isto
arruina a atmosfera envolvida no jogo. Desafios devem
ser declarados, mas ainda assim considera-se que um
jogador est envolvido no jogo. Se um jogador possui
alguma necessidade de entrar em Off (deixar de

interpretar), ele deveria avisar um Mestre disto. Um


jogador nunca deve interagir com outros jogadores
enquanto estiver em Off.
A nica exceo a esta regra quando um dos Mestres
chama por uma pausa. Esta parada pode ser necessria
para resolver um teste ou mudar uma cena no live, se a
histria pedir por isto. Quando uma pausa chamada,
todos os jogadores que a escutarem devem parar
imediatamente o que estiverem fazendo at que os
Mestres permitam que o jogo prossiga. Estas pausas
devem ser mantidas a um mnimo, desde que elas
interrompem o andamento da histria.

Leis da Noite 90

Crnicas, Histrias, Sesses e Cenas


O tempo em jogo dividido em cinco categorias maiores:
crnicas, histrias, sesses, cenas e turnos.
Crnica: Uma srie de lives e histrias que esto todas
conectadas de alguma forma e prosseguem
cronologicamente. O One World by Night conta como
uma crnica s que prossegue em Curitiba desde abril de
1996.
Histria: Cada conjunto de tramas que se completa
dentro de uma crnica. A recuperao da Camarilla aps
o ataque Sabbat de 1998, a volta e a queda de
Demosthenes, a confuso causada pelo golpe de estado
perpetrado contra JC so todos exemplos de histrias
dentro da crnica curitibana.
Sesso: Uma sesso de jogo justamente o que o nome
indica: uma noite de live-action, embora os Mestres
possam definir que uma sesso de jogo prossegue em
outra noite se foi parada na metade na noite prvia (esta
distino importante, visto que muitas Caractersticas
so utilizadas entre sesses e no entre lives).
Cena: Montante de tempo necessrio para resolver um
conjunto de aes em um nico local. Se as personagens
mudam de local (so, por exemplo, transferidos de um
Elsio para outro), a cena tambm muda. Se uma sesso
de jogo passa-se a noite inteira em um nico local, ento
uma cena pode ser definida como aproximadamente
durando uma hora para a maioria dos efeitos de
Disciplinas e afins.

Turnos: Para manter tudo correndo bem quando os


jogadores entram em uma srie de Desafios e Testes, o
tempo reduzido a turnos. Turnos so considerados
como tendo em mdia quatro segundos de ao, embora
este tempo possa realmente variar de Desafio para
Desafio a critrio do Mestre. Em um turno, a personagem
pode tomar uma nica ao. Algumas aes podem levar
diversos turnos para se completar, como hackear um
sistema sofisticado. Outras aes, como falar uma frase
curta, no so consideradas como se consumissem um
turno. Uma vez que todos envolvidos em um mesmo
turno tomem as suas aes, este turno termina e outro se
inicia. Em alguns casos, uma personagem pode ser
interrompida antes que tome a sua ao ou forada a
responder aos eventos ao seu redor. Em tais casos, a
personagem sempre tem o direito de defender-se, embora
fazer isso conte como sua ao vlida do turno. Se um
poder afeta uma personagem por 15 segundos, assume-se
que este efeito dure quatro turnos. Em casos de
interpretao normal, tais poderes duram o tempo
registrado pelo tempo real.
Meio tempo: Muitos aspectos da existncia vampirica so
essenciais para que eles continuem vivendo, embora nem
por isso eles devam interpret-los o tempo todo. Os
Mestres devem considerar que as personagens usam o seu
meio tempo entre as sesses de jogo para manter seus
negcios, aprender Disciplinas, beber sangue e utilizar
outras facetas de sua existncia. Outras aes e
interaes podem tomar lugar neste meio tempo, com a
superviso do Mestre. Desde que um jogador no abuse
de seus privilgios, o meio-tempo pode ser usado para a
interpretao de suas personagens tambm.

Planilha Passo a Passo


A planilha de uma personagem contem inmeras
categorias, como Natureza, Comportamento, Atributos e
assim por diante. Esta sesso visa explicar para que serve,
em termos de jogo, cada uma das categorias encontradas
na mesma.
Natureza
A Natureza de uma personagem pode ser usada para um
reteste em um Desafio de Virtude se um frenesi puder
violar a Natureza da personagem. Alm disso, a Natureza
pode ser empregada como uma Caracterstica Negativa
contra voc, se ela lhe atrapalhar em um Desafio.
Atributos
Os Atributos, atravs das Caractersticas Fsicas, Sociais e
Mentais, so basicamente a mola mestre do jogo por
suprir as Caractersticas que sero apostadas na maioria
dos Desafios realizados.

Habilidades
As Habilidades possuem duas funes bsicas na
mecnica de jogo: a primeira riscar uma Habilidade da
planilha para adquirir um reteste em um dado Desafio.
Entretanto, bvio que isto somente poder ser feito se a
Habilidade possuir alguma correlao com o que estiver
sendo testado.
Em segundo lugar, uma vez que Habilidades representam
seus conhecimentos, uma Habilidade pode servir de prrequisito para que o Mestre lhe deixe tomar uma ao.
Por exemplo, se voc no possuir Empatia com Animais,
talvez o Mestre no lhe deixe treinar seu co de guarda
para proteg-lo e obedecer ordens simples, bem como a
Habilidade Computador ser necessria para fazer
qualquer coisa mais difcil que ligar esta mquina
infernal. Quando uma Habilidade ser ou no prrequisito para fazer algo, depender exclusivamente do
julgamento do Mestre. Via de regra, aes simples como
dar um soco na cara de outro no dependero de um
jogador possuir ou no Briga na planilha, mas aes mais
complexas como dar um golpe de jiu-jitsu so outros

Leis da Noite 91

quinhentos. O uso de Habilidades como pr-requisito


no requer que elas sejam riscadas da planilha.
Via de regra, o uso do conhecimento de Habilidades deve
vir acompanhado de um Desafio de algum tipo, muitas
vezes Esttico, apostando-se uma Caracterstica Fsica,
Social ou Mental para tanto. O tempo necessrio para o
uso de uma Habilidade tambm definido pelo Mestre.
S porque voc tem Segurana na planilha no significa
que por vencer um Desafio Esttico arrombar um cofre
imediatamente. Talvez levem muitos minutos que o
jogador necessite ficar fora de jogo apenas realizando uma
ao (como descobrir a senha de um sistema de
computao, por exemplo).
Habilidade Focada: Uma Habilidade focada funciona
exatamente como qualquer outra Habilidade no foco em
questo. A diferena que a personagem no possui a
Habilidade para outros campos de atuao. Assim, se
uma personagem possui Performance: Canto, significa que
ele no pode usar esta Habilidade para testes de dana,
por exemplo, que iriam requerem outra Performance
distinta.
Especializao: Uma personagem que possua uma
especializao em uma dada Habilidade ganha uma
Caracterstica de bnus em todos os Desafios envolvendo
tal especializao. Note-se que a Especializao no possui
um adjetivo particular e nem precisa ser apostada ou
riscada da planilha. Ela apenas confere um bnus.
Antecedentes
A descrio do que faz cada Antecedente j est
suficientemente clara no Captulo Dois, mas uma
explicao adicional talvez se faa necessria para alguns
casos.
Para fazer algo com seus Antecedentes, voc deve
declarar ao Mestre o que est tentando fazer.
Inicialmente, ele definir um custo para isto (o nmero
de Caractersticas de Antecedentes que voc ter de
riscar da planilha). Estas Caractersticas sero
temporariamente perdidos como as Caractersticas em
apostas, somente sendo recuperados quando a ao
perpetradas por eles findar. Por exemplo, se voc utiliza
seus Aliados para tomar um dado curso de ao, estes
aliados sero riscados da planilha at que completem sua
tarefa ou que voc os libere da mesma, o que pode fazer
com que, por diversas sesses de jogo, seus Aliados
continuem bloqueados na planilha e no possam vir a ser
usados para outros fins.
Algumas aes no requerem que se gastem pontos de
Antecedentes, mas necessitam como pr-requisito de
uma quantidade de pontos mnima necessria para fazer
esta ao.
Aps serem gastos os Antecedentes, o Mestre decide ou
no se ser necessrio um teste para realizar sua ao.
Embora, via de regra, nenhum teste seja necessrio
apenas o gasto de Caractersticas de Antecedentes em
certas ocasies de incerteza ou de alguma fora se opondo
ao podero necessitar de testes. Ainda que a

personagem no passe neste teste, ela mesmo assim ter


gasto as Caractersticas de Antecedentes somente pela
tentativa.
Quando se toma alguma ao baseada em seus
Antecedentes, esta pode ser temporria ou permanente
na histria, dependendo do grau de manipulao e do
montante de Antecedentes que a personagem possua.
Alm disso, qualquer ao de Antecedentes leva um
tempo (tanto real quanto em termos de jogo) para tomar
efeito. Mesmo adquirir informaes com Contatos no
instantneo. Pode haver um tempo mnimo envolvido em
pesquisa, mas haver. Como padro, define-se que as
aes simples levam de meia hora a uma hora para se
completarem, enquanto manipulaes realmente
complexas possam levar vrias sesses de jogo para render
frutos.
Em alguns casos, necessrio combinar diversos
Antecedentes para se obter um determinado efeito. Se os
Toreador desejam abrir um novo clube noturno, eles
necessitaro de Recursos para tanto, mas Influncia: Alta
Sociedade e Influncia: Mdia podem ajudar bastante.
Alm disso, se o clube for aberto em um local que
normalmente no destinado vida noturna, mesmo
Influncia: Burocracia e Influncia: Leis podero entrar
em ao. O Mestre tem a palavra final de que
Antecedentes devero ser utilizados para cada caso.
Os jogadores podem tambm comercializar alguns de seus
Antecedentes.
Eles
podem
transferi-los
permanentemente para outro jogador, apagando as
Caractersticas doadas da Planilha de uma vez por todas,
enquanto podem tambm passar Antecedentes
temporrios para as mos de outro. Neste caso, devendo
riscar as Caractersticas transferidas da planilha e
colocando uma nota de que, embora ainda os possua, no
esto atualmente consigo, portanto no podendo serem
gastos de qualquer forma at devolvidos. Para evitar
abusos, normalmente se considera que Antecedentes
emprestados retorna mo do possuidor original aps um
ms. Qualquer transferncia de Antecedentes precisa
necessariamente da presena de um Mestre e note-se que
alguns Antecedentes como Fama e Mentor no podem
ser transferidos.
Nota sobre Recursos: Nem sempre a transferncia
permanente de Recursos aumenta a quantidade de
Caractersticas neste Antecedente na planilha de algum.
Cada vez que uma personagem desejar adquirir uma
Caracterstica nova de Recursos permanente na planilha,
dever ganhar um nmero de Caractersticas
permanentes de outros indivduos igual ao seu nvel atual
de Recursos. Por exemplo, algum com 3 Caractersticas
Recursos na planilha que deseje aumentar este valor
permanentemente para 4 Caractersticas deve ganhar
mais 3 Caractersticas Recursos permanentemente
transferidas para si. Entretanto, quando o assunto so
Recursos temporariamente gastos, eles so empregados na
base de um para um algum que gaste 3
Caractersticas Recursos temporariamente e adquira mais
2
Caractersticas
transferidas
para
serem

Leis da Noite 92

temporariamente gastas contar com 5 Caractersticas


Recursos temporariamente gastas no total.
Nota sobre Influncias: Em alguns casos, os jogadores
podem contra-atacar a Influncia de outros, normalmente
por gastarem o mesmo montante de Caractersticas na
mesma rea que o oponente. Um caso tpico quando
um jogador deseja publicar uma histria em um jornal e
outro deseja vet-la. Ambos queimam a quantidade de
Caractersticas requeridas para a situao e realizam um
Desafio entre si (normalmente sem qualquer
Caracterstica apostada, embora o Mestre possa definir
pelo contrrio).
Status
Via de regra, todo jogador da Camarilla possui ao menos
uma Caracterstica de Status: Reconhecido. Isto
significa que a Camarilla sabe de sua existncia e o
reconhece como membro (obviamente o Sabbat, o
Inconnu e os vampiros independentes possuem suas
prprias verses desta Caracterstica).
Durante uma crnica, uma personagem pode ir ganhando
e perdendo Status. Geralmente o prprio Mestre
responsvel por distribu-lo ou tom-lo. Mas, em certos
jogos, como a interao social da Camarilla muito
grande, os prprios jogadores podem ganhar ou perder
Status em funo de outros, mas sempre sob o
julgamento final do Mestre.
Status pode ser ganho por preservar a Mscara, fazer
favor a ancies ou ao prprio Prncipe, retornar um favor,
defender a cidade do Sabbat, tomar as rdeas de uma
situao crtica e assim por diante. Contudo, jamais pode
se ganhar permanentemente mais de uma Caracterstica
de Status por histria, havendo somente duas excees a
esta regra: o Prncipe conferir uma Caracterstica de
Status extra ou por assumir um cargo de importncia na
sociedade (Prncipe, primognito, xerife, etc...). Por outro
lado, Status pode ser perdido por fazer de um ancio seu
inimigo, ignorar um favor devido, recusar-se a reconhecer
o Status de outro membro, Quebrar a Mscara ou ir de
contra qualquer uma das outras seis Tradies. Como no
caso de ganh-lo, as opes so praticamente ilimitadas.
Alm disso, existem dois tipos de Status: temporrio e
permanente. O permanente aquele que permanece em
sua planilha de uma histria para outra, representando
sua situao atual em sua sociedade cainita. O
temporrio aquele que normalmente dura uma histria,
sendo riscado da planilha ou acrescentado (pelo restante
da sesso) a ela. Embora o Status permanente possa
variar, o temporrio o faz com uma velocidade ainda
maior. No importa quanto Status temporrio seja ganho
ou perdido na histria, ele no afeta seu Status
permanente. A perda ou ganho deste, entretanto,
representa um decrscimo ou acrscimo permanente no
Status de sua planilha.
O Status pode ser usado de diversas formas durante o
jogo. Primeiro, as suas Caractersticas de Status podem
somar seu nmero como bnus em um Desafio Social

quando suas Caractersticas forem comparadas (seja por


um empate no teste ou por pedir uma contra-aposta)
exceto no caso de Disciplinas Sociais, testes nos quais
este bnus jamais pode ser aplicado. Voc precisa avisar o
oponente que est tomando esta deciso e ele pode optar
por ignorar seu Status neste caso, mas deve para tanto
permanentemente perder uma ou mais Caractersticas de
Status pela ofensa. Em situaes na qual pessoas menos
importantes so ofendidas desta forma, pode-se apenas
perder Status temporariamente ou sequer chegar a perdlo (quem liga para aqueles que ofendem Caitiffs?). A
palavra final, como sempre, do Mestre.
Veja que Caitiffs ou anarquistas levam uma pequena
vantagem neste caso pois, afinal, eles no possuem muito
Status a perder mesmo (embora certos grupos anarquistas
tenham desenvolvido sua prpria forma de Status). Por
outro lado, eles tambm tm muito a perder pela falta de
Status. Normalmente os ancies no lhes fazem favores
(quem acreditaria que anarquistas ou Caitiffs
retribuiriam mais tarde?) e, alm disso, a eles
praticamente nunca dado o benefcio da dvida. Por
no possuir a proteo do Status da Camarilla, os
anarquistas so altamente vulnerveis em tempos de
crise.
Outros exemplos de uso de Status so:

Seu Status temporrio pode ser adicionado suas


Caractersticas Sociais em um teste, como j visto
acima. preciso declarar esta opo e ela pode ser
ignorada pelo oponente (causando, quase sempre,
perda permanente de Status deste pela ofensa
social). Isto nunca pode ser feito em conjunto com
uma Disciplina Social.

Uma Caracterstica de Status pode ser apostada no


lugar de uma Caracterstica Social em um teste se a
mesma for apropriada para a situao. O oponente
pode escolher ignorar o seu uso de Status desta
forma e obrig-lo a apostar uma de suas
Caractersticas Sociais, mas deve pagar com as
penalidades por ignorar Status (normalmente a
perda de Status permanente)

Status mede a sua credibilidade. Em qualquer


situao que a palavra de um vampiro estiver contra
a de outro e no existam quaisquer provas concretas
para tomar partido, a Camarilla, se no houver
outros fatores determinantes, normalmente
acreditar naquele que possuir mais Status.

Status temporrio pode ser doado a outra pessoa


para indicar uma prova de seu favor, mas a pessoa a
quem voc deu esta Caracterstica temporria dever
imediatamente retorn-la a voc quando voc o
pedir de volta. Apenas uma Caracterstica de Status
pode ser dada a qualquer pessoa desta forma. O
ganho de Status temporrio de outro a nica
maneira pela qual o Status temporrio de uma pessoa
pode ser maior que o seu permanente. Este Status
ganho considerado seu enquanto voc estiver de
posse dele e, portanto, podendo ser usado como tal.

Leis da Noite 93

necessrio possuir pelo menos uma Caracterstica


de Status, seja sua ou seja emprestada de outro
(como visto acima), para se poder pedir qualquer
coisa ao Prncipe, desde permisso para ganhar um
campo de caa at acusar outro de um crime.
Algum de Status permanente mais alto que o seu
pode remover seu Status permanente por gastar uma
Caracterstica de Status permanente para cada outra
removida. Status temporrio pode ser usado da
mesma forma para remover Status temporrio de
algum temporariamente com menos Status que
voc.
Voc pode conferir Status permanente a algum de
seu prprio cl, desde que este possua menos da
metade de Status permanente que voc. O custo
para tanto uma de suas Caractersticas de Status
temporrio. Contudo, isto deve ser feito
publicamente para funcionar, como em um encontro
da Primignie, por exemplo.
Um cl pode remover permanentemente uma
Caracterstica de Status de seu ancio pelo grupo
gastar permanentemente um nmero de
Caractersticas de Status igual ao nmero de
Caractersticas de Status permanente do ancio. Os
primognitos podem, pelo mesmo processo, retirar
permanentemente Status do Prncipe.

Alm destes usos, existem oito posies na Camarilla que


recebem poderes especiais quando usando Status (para
uma descrio melhor destas posies, veja-se o Apndice
Um).
A maioria destes cargos na Camarilla recebem certas
Caractersticas de Status permanentes que no podem ser
perdidas enquanto a pessoa ainda estiver naquele cargo.
Estas Caractersticas so ganhas automaticamente
quando a pessoa atinge aquele posto e perdidas de forma
irrevogvel quando ela perder sua posio.

ele gaste seu Status permanente ao invs de


temporrio para recompens-las.
Senescal

Status recebido pelo cargo: Querido e Estimado

O senescal pode agir em nome do Prncipe enquanto


este estiver fora da cidade e, portanto, pode utilizarse de seu Status da mesma forma que o Prncipe o
faria. Contudo, quando o Prncipe retornar cidade,
sem qualquer custo adicional, pode desfazer
qualquer alterao de Status feita pelo seu senescal.

Primognito

Status recebido pelo cargo: Reverenciado

Os primognitos podem dar ou retirar


permanentemente Status de algum de seu cl ao
custo de uma Caracterstica temporria de Status
por cada outra tirada ou doada.

Harpia

Status recebido pelo cargo: Influente. Este Status


apenas recebido pelo lder das harpias e no por cada
uma delas.

As harpias automaticamente adquirem uma


Caracterstica de Status temporrio de cada um dos
primognitos, que emprestam este Status para
demonstrar que apiam as harpias. As harpias, por
sua vez, podem usar este Status como bem o desejar,
mesmo contra os possuidores originais.

Uma harpia pode remover uma Caracterstica de


Status permanente de qualquer vampiro que
recusou-se a pagar um favor ou fez parte de um
escndalo maior. No custa nada s harpias fazer
isso, embora elas devam possuir evidncias do
escndalo. Uma harpia precisa mostrar alguma
espcie de prova em uma reunio de vampiros,
ocasio na qual este Status ser perdido.

Uma harpia pode devolver uma Caracterstica de


Status que ela retirou de algum por gastar
temporariamente uma de suas Caracterstica de
Status.

O lder das harpias nomeia todas as harpias da


cidade por emprestar parte de seu Status para os
indivduos que desejar nomear. Harpias menores
podem remover status temporrio da mesma forma
como o lder delas remove permanentemente,
embora o lder possa optar por tornar esta escolha
permanente sem nenhum custo adicional.

Prncipe

Status recebido pelo


Conhecido, Famoso

cargo:

Exaltado,

Bem

O Prncipe pode remover permanentemente Status


de algum por gastar uma Caracterstica de Status
temporria por cada Caracterstica de Status
permanente removida.
Prncipe pode gastar uma Caracterstica de Status
temporria para cada Caracterstica de Status
permanente que deseje conferir a algum. Esta a
uma exceo regra de que uma pessoa apenas pode
ganhar uma Caracterstica de Status permanente por
sesso de jogo. O Prncipe apenas pode dar trs
Caractersticas de Status de uma s vez a algum
desta forma, a quarta e as subseqentes exigindo que

Leis da Noite 94

Chicote

Chicotes possuem o mesmo poder de um


primognito, embora no adquiram nenhum Status
adicional pela sua posio. O poder de um chicote
pode ser revogado a qualquer momento pelo
primognito ao qual ele serve.

Xerife

Status recebido pelo cargo: Temido

O xerife de uma cidade pode pedir que qualquer


Membro o ajude em seu inqurito ou julgamento. Se
o Membro se negar a isto, ele perder
permanentemente uma Caracterstica de Status.

O xerife pode delegar poderes a qualquer indivduo


que desejar por dar uma de suas Caractersticas de
Status a ele. Este indivduo pode agir em seu nome e
assim possuir os seus mesmos poderes, embora o
xerife possa revogar esta deciso no momento em
que desejar.

Guardio de Elsio

Status recebido pelo cargo: Honrado

O guardio de um Elsio pode remover uma


Caracterstica de Status permanente de qualquer
Membro que ele apanhar quebrando a Mscara. Mas
se ele no testemunhar o ato, as evidncias devero
ser fortssimas contra o suspeito. Ele no gasta
qualquer uma de suas Caractersticas para fazer isso.
Entretanto, se houver um xerife na cidade, ele ser
imune aos seus poderes.

Flagelo

Status recebido pelo cargo: Temido

O flagelo pode embaraar, deter ou destruir algum


sem temer represlias se a vtima for um vampiro
criado sem a permisso do Prncipe ou se o cainita
no se apresentou formalmente ao Prncipe.

Se o flagelo descobre algum Abraando ou dando


cobertura a vampiros criados sem a permisso do
Prncipe ou que no tenham sido formalmente
apresentados, ele pode remover imediatamente uma
Caracterstica de Status permanente. Esta remoo
no custa nada ao flagelo, mas ele precisa apresentar
provas suficientes do crime ao Prncipe. Se o Prncipe
julgar as provas insuficientes ou no for convencido
do crime, ele pode retornar a Caracterstica de
Status perdida personagem sem qualquer custo
adicional.

Nem todas as cidades possuem um flagelo e mesmo


aquelas que o possuem no consideram este um

cargo nobre, mas s vezes necessrio ter um


demnio trabalhando para voc nestas Noites Finais.
Virtudes
Quando voc sofre de um dilema tico, fria
consumidora ou medo incontrolvel, voc deve testar
suas Virtudes para evitar sucumbir Besta. Testes de
Virtude so sempre Desafios Estticos, a dificuldade
variando com o grau do estmulo descrito para cada tipo
de Virtude. Note-se que uma personagem jamais
obrigada a realizar um Teste de Virtude, podendo
escolher perder automaticamente, se assim o desejar.
Se voc vencer um Teste de Virtude, sua fora moral
supera a Besta e voc permanece no controle. Quando
voc perde o teste, voc sofre um lapso em suas Virtudes,
sofrendo uma Caracterstica Negativa debilitadora ou de
um problema, como descrito para cada Virtude.
Voc pode fazer um reteste em um Teste de Virtude
perdido por riscar uma Caracterstica da Virtude
correspondente; se voc for bem sucedido no reteste,
voc apenas perder temporariamente uma Caracterstica
de Virtude (pelo restante da sesso de jogo, fazendo com
que voc sucumba mais facilmente Besta se no for
cauteloso). Se voc perder o reteste, receber uma
perturbao relacionada ao teste, alm de perder uma
Caracterstica de Virtude temporariamente. Note-se que
voc jamais pode exigir uma contra-aposta em um Teste
de Virtude.
Abaixo, listam-se os testes especficos para cada Virtude:
Testes de Conscincia
So apropriados sempre que voc violar a tica de sua
Moralidade (Humanidade), como descrito na Hierarquia
de Pecados mais adiante. Sempre que voc cometer uma
violao igual ou abaixo de sua Moralidade atual na
Hierarquia de Pecados, voc precisa realizar um Teste de
Conscincia. Se voc possui apenas duas Caractersticas
de Humanidade, violao de uma Moralidade superior so
triviais demais para voc se preocupar; mas, se voc
possui cinco Caractersticas de Humanidade, dever
tomar cuidado com cada uma de suas aes para no
realizar um Teste de Conscincia. A dificuldade para estes
testes sempre o nvel da violao na Hierarquia de
Pecados. Assim, cometer um pecado equivalente no
quarto nvel da Hierarquia de Pecados, a dificuldade do
Teste de Conscincia ser de 4 Caractersticas.
Perder um Teste de Conscincia faz com que voc perca
permanentemente uma Caracterstica em sua
Moralidade.
Exemplo de Jogo: Adriano, um Ventrue frio e calculista,
que possui 3 Caractersticas de Humanidade, planejou a
morte de um mortal que estava atrapalhando seus planos.
Como assassinato premeditado um pecado nvel dois na

Leis da Noite 95

Hierarquia de Pecados, Adriano precisar fazer um Teste


de Conscincia com dificuldade de 2 Caractersticas. Se
vencer ou empatar, Adriano sentir remorsos pelas suas
aes e no perder Humanidade; se ele perder, ele sofrer
a perda permanente de uma Caracterstica de
Humanidade, baixando sua Moralidade para apenas 2
Caractersticas. O jogador de Adriano realiza o teste e
vence Adriano comea a pensar que poderia ter evitado a
morte, se quisesse, e passa a se sentir extremamente mau por
ter cometido este assassnio.
Posteriormente, Adriano rouba alguns documentos
incriminadores enquanto passeava furtivamente pela
delegacia. Desde que este um pecado nvel quatro e ele
possui apenas 3 Caractersticas de Humanidade, esta
uma violao com a qual ele j no se importa mais. Neste
caso, no necessrio fazer qualquer Teste de Conscincia.
Testes de Autocontrole
Testes de Autocontrole so realizados em qualquer
situao que poderia coloc-lo em frenesi. A dificuldade
depende do estmulo, como mostrado abaixo:

Dificuldade

Estmulo

Uma

Cheiro de sangue quando faminto

Duas

Viso de sangue quando faminto;


importunado; situao que ameaa
sua existncia.

Trs

Provocao fsica ou ataques;


provar sangue quando est
faminto.

Quatro

Ser amado em perigo; humilhao

Cinco

Humilhao
mortal

profunda;

insulto

Se voc for bem sucedido no teste, consegue controlar


sua Besta e manter-se com a cabea no lugar. Voc no
precisar realizar qualquer outro Teste de Autocontrole
devido a este mesmo estmulo pelo restante deste
conflito.
Voc jamais pode contar mais Caractersticas de
Autocontrole em um teste que o nmero de Pontos de
Sangue que voc atualmente possua. Assim, se voc
estiver faminto, mais difcil resistir ao chamado do
frenesi. Note-se que voc no entra em frenesi
automaticamente se estiver sem sangue, mas viso de
qualquer estmulo, voc jamais pode ter a esperana de
vencer um empate no teste.
Se voc realizar um Teste de Autocontrole e fracassar,
voc automaticamente adquire a Caracterstica Negativa
Insensvel ou Condescendente ( sua escolha)
permanentemente, embora ela ainda possa ser
recomprada normalmente atravs da experincia.

Exemplo de Jogo: Faminto e andando por um beco, Altair


v repentinamente um mortal. Embora ele esteja sem
sangue, ele no entra em frenesi automaticamente, uma vez
que ainda no foi provocado e no farejou o sangue.
Quando ele chega mais perto, o mortal, um punk, volta-se
para fit-lo de forma beligerante e faz um gesto rude. Agora
Altair foi importunado e precisa fazer um Teste de
Autocontrole, com dificuldade de 2 Caractersticas. Desde
que Altair no possui sangue, ele conta como se efetivamente
no possusse qualquer Caracterstica de Autocontrole; ele
testa contra o Mestre (lembre-se que este um Desafio
Esttico) e empata. Como a falta de sangue o deixa
temporariamente sem Autocontrole, Altair entra em
frenesi, tentando beber sangue do mortal. Ele tambm
adquire uma Caracterstica Negativa permanentemente.
Compreendendo que ele no pode vencer em empates, o
jogador de Altair decide que no vale a pena riscar uma das
Caractersticas de Autocontrole de sua planilha para
retestar.
Mais tarde, cheio de sangue, Altair entra em um clube
quando um anarquista tenta peg-lo. O anarquista ataca de
surpresa uma provocao de trs Caractersticas. Altair
realiza seu Desafio Esttico. Se ele vencer, pode controlar-se
e no entrar em frenesi com o ataque; se empatar, suas duas
Caractersticas de Autocontrole no sero suficientes para
vencer uma dificuldade de 3 Caractersticas e isto ser como
uma derrota; se perder no teste, ele entra em frenesi
automaticamente.
Testes de Coragem
Voc precisa realizar um Teste de Coragem toda vez que
confrontado com um terror vamprico como os
provocados pela luz solar, fogo e f verdadeira. Se voc
vencer o teste, pode resistir necessidade instintiva de
correr pela durao do conflito (ou por 10 minutos). Se
voc falhar, entrar em um estado de Rtschreck, uma
forma de frenesi voltada para o medo, na qual voc tenta
escapar da regio da forma como lhe for possvel. Perder
um Teste de Coragem tambm confere a Caracterstica
Negativa Covarde ou Submisso permanentemente,
embora possa ser posteriormente recomprada atravs de
experincia.
Note-se que voc no precisa normalmente fazer Testes
de Coragem para fogos sob o seu controle. Se voc
acender seu prprio isqueiro, por exemplo, ou usar a
trilha de Taumaturgia da Seduo das Chamas, voc est
controlando o fogo e no ter medo dele. Entretanto, se
algum usar fogo contra voc como se fosse uma arma
(um caador brandindo uma tocha ou um Malkaaviano
ameaando colocar fogo em seu cabelo), voc necessitar
de um Teste de Coragem.
A dificuldade pode ser vista abaixo:
Dificuldade

Estmulo

Uma

Ser ameaado; isqueiro; nascer do


sol

Leis da Noite 96

Duas

Tocha; luz do sol obscurecida

Trs

Fogueira; rstia de luz solar passando


por uma janela com as cortinas
abertas

Quatro

Incndio; ser queimado

Cinco

Estar preso dentro de um aposento


em chamas; luz solar direta

Exemplo de Jogo: Em vista de suas aes prvias, o refgio


do Brujah Marcos devorado pelas chamas. Marcos,
Cassandra e Joo so surpreendidos pelo fogo se erguendo
do trreo. O Mestre faz um Teste de Coragem com todos os
presentes para ver se sucumbem ao Rtschreck. O Mestre
coloca Tesoura e Marcos rocha, permanecendo
relativamente calmo. Joo e Cassandra colocam ambos
Papel e, assim, esto em problemas. Ambos riscam uma
Caracterstica de Coragem para um reteste e testam contra
o Mestre novamente. Desta vez Joo vence e permanece
calmo, embora tenha perdido uma Caracterstica de
Coragem pelo restante da noite ele foi abalado pela
experincia e fugir mais facilmente de qualquer fogo futuro.
Cassandra, por outro lado, empata o reteste, mas possui
apenas duas Caractersticas de Coragem contra as Cinco
Caractersticas de dificuldade. Assim, ela perde o teste e
ganha uma Caracterstica Negativa permanente em sua
planilha.
Moralidade
A Moralidade, medindo a distncia entre seus
pensamentos e a Besta, responsvel por algumas
caractersticas a saber:

Quando dormindo durante o dia, sua Moralidade


determina o quo profundo o seu sono. Voc
nunca pode contar mais que o triplo de suas
Caractersticas de Moralidade para qualquer empate
ou contra-aposta em qualquer ao durante o dia
(assim, at um ancio vulnervel a um mortal
nestas condies).
montante de tempo que voc passa em torpor varia
com a fora de sua Moralidade (vide regrs para
Torpor, mais adiante). Note que certas
circunstncias podem resgat-lo antes do torpor:
cura mstica ou beber um Ponto de Sangue de um
vampiro trs geraes mais poderosas que a sua, por
exemplo.
Se sua Moralidade a Humanidade, voc parece
mais com um mortal. Vampiros com baixa
Humanidade ou seguindo outras trilhas de
Moralidade possuem problemas quando lidando com
humanos normais. So criaturas monstruosamente
plidas, aparncias cadavricas e atitudes
sociopticas
que
afastam
os
humanos
subconscientemente. Para cada Caracterstica de
Humanidade a menos que quatro, voc sofre a

penalidade de uma Caracterstica em todos os


Desafios Sociais com mortais, exceto aqueles de
intimidao. Se a personagem seguir outra
Moralidade que no a Humanidade, sofrer uma
penalidade de trs Caractersticas automaticamente.
Esta penalidade se aplica apenas quando lidando
com humanos normais; sua bestialidade assusta
aqueles que podem pressentir sua natureza
predadora, mas no tem qualquer efeito em
vampiros e outras criaturas sobrenaturais, incluindo
carniais.

Se voc perder todas as suas Caractersticas de


Moralidade, sua personagem cai no Wassail, o frenesi
final. Sua personagem entra em um estado
totalmente incontrolvel de fria assassina e
sobrevivncia instintiva. Uma personagem assim no
pode mais ser removida do frenesi, no pode mais
controlar-se e no mais adequada para jogo.
Outros
cainitas
geralmente
matam
estes
desafortunados to rapidamente quanto podem.

Hierarquia de Pecados
Cada Moralidade possui a sua prpria Hierarquia de
Pecados, que codifica as falhas morais que algum
seguindo esta ou aquela Moralidade devem evitar.
Quanto mais alta for a Moralidade, mais estritos so os
padres. Tudo na Hierarquia de Pecados no mesmo nvel
da Moralidade ou abaixo dela considerado como sendo
um fracasso moral a ser evitado. Assim, um vampiro com
5 Caractersticas de Humanidade no precisa argumentar
com sua conscincia para considerar assassinar algum
errado ele j sabe disso.
A Hierarquia de Pecados da Humanidade a que se
segue:
Caractersticas

Violao (Pecado)

Cinco

Pensamentos e aes egostas

Quatro

Roubo; ferir algum

Trs

Assassinato acidental; causar


dano propriedade
intencionalmente

Duas

Assassinato premeditado

Uma

Assassinato ocasional (estou a


fim de matar algum hoje); atos
de grande maldade (como a sua
cultura define o que seja mal)

Pontos de Sangue
Pontos de Sangue podem ser gastos de uma variedade de
formas em live e a melhor forma de recuper-los ,
obviamente, alimentar-se. Contudo, uma personagem
nunca pode ter mais Pontos de Sangue quanto o seu
mximo definido pela gerao.

Leis da Noite 97

Pontos de Sangue no possuem adjetivos como as


Caractersticas. Eles simplesmente representam o volume
de sangue que o vampiro possui no organismo.

Quantidade de Sangue Inicial na Sesso: Quando


voc pegar a sua planilha, ao incio de uma sesso de
jogo com o Mestre, dever fazer um Teste Simples
com o mesmo. Se vencer, vir a jogo com todos os
seus Pontos de Sangue. Se empatar, vir com a
metade deles, arredondada para cima. Uma perda
indica que voc vem para o live com apenas quatro
Pontos de Sangue. Certos Merits, Flaws,
Antecedentes ou outras circunstncias especiais
podem tambm alterar este montante, bem como a
possesso de Rebanho permite a voc vir a jogo com
mais sangue, at o seu limite de gerao.
Sugando Sangue: Sempre que voc morde um
mortal para sugar o sangue dele, este envolvido no
Beijo e se torna passivo. Outras criaturas
sobrenaturais mordidas no se tornaro passveis,
mas ainda assim acharo a experincia agradvel.
Cada Ponto de Sangue sugado causa um nvel de
dano letal na vtima. At trs Pontos de Sangue
podem ser drenados em um nico turno. Voc pode
fechar o ferimento de sua mordida por lamb-lo, no
deixando marcas de sua alimentao. Voc apenas
pode curar os ferimentos feitos por suas prprias
presas.

apenas curar um nvel de dano agravado durante o


dia, a menos que voc gaste tambm um ponto de
Fora de Vontade para cada nvel agravado extra
curado durante o mesmo perodo de descanso.

Voc pode dar seu sangue a outro vampiro para


ajud-lo a se curar. Entretanto, se o vampiro cair em
torpor, apenas o sangue de um vampiro trs geraes
mais baixa pode acord-lo.

Algumas Disciplinas requerem o gasto de Pontos de


Sangue para serem ativadas, como descrito em cada
poder. Se uma Disciplina requer o gasto de muitos
Pontos de Sangue, mas sua gerao no permite que
todos eles sejam gastos em um nico turno, voc
pode gastar a quantidade de sangue necessria em
turnos consecutivos. Gastar sangue desta forma
uma ao reflexa, embora a prpria Disciplina possa
requerer uma ao. Por exemplo, ativar Rapidez
algo reflexo, voc gasta sangue e ainda ganha a sua
ao normal, mais as aes extras da Rapidez. Por
outro lado, invocar Taumaturgia requer um turno
completo, alm do seu gasto de sangue (apesar deste
ltimo no precisar de uma ao prpria).

Pontos de Sangue podem ser gastos para melhorar


suas Caractersticas Fsicas durante um conflito.
Voc pode apostar esta Caracterstica como
qualquer outra (pelo poder de meu sangue...) e voc
pode contar esta Caracterstica em empates e contraapostas. Gastar Pontos de Sangue desta forma uma
ao reflexa e pode ser feita a qualquer momento,
no contando como sua ao do turno, embora voc
ainda deva obedecer os limites de gasto de sangue de
acordo com a sua gerao. Voc pode aumentar suas
Caractersticas Fsicas at o limite permitido pela sua
gerao por um conflito; voc pode at mesmo
aumentar sua Caractersticas alm deste limite, mas
os efeitos duram por apenas um nico Desafio, o
excedente sendo perdido aps isso.

Gastando Pontos de Sangue


Em live, os Pontos de Sangue servem para fazer as
seguintes coisas:

Um Ponto de Sangue gasto automaticamente toda


a noite quando a personagem acorda, representando
a necessidade constante de se alimentar. Contudo, a
quantidade total de sangue com a qual uma
personagem chega no live determinada acima.

Pontos de Sangue podem ser utilizados para curar


seus ferimentos, sanando um nvel de dano letal ou
dois nveis de dano contundente por Ponto de
Sangue gasto. Voc ainda est limitado quantidade
total de sangue que sua gerao lhe permite gastar
em um mesmo turno, de forma que a maioria dos
vampiros de gerao mais alta no podem curar mais
de um nvel de dano letal a cada turno. Curar-se
desta forma exige toda a sua concentrao e um
turno completo, mas no conta como uma ao.

Trs Pontos de Sangue so necessrios para curar um


nvel de dano agravado. Este dano somente se cura
durante o dia, enquanto o vampiro dorme. Pontos de
Sangue gastos desta forma podem ser acumulados;
isto , voc no precisa gastar todos os trs Pontos de
Sangue de uma vez s ou mesmo no mesmo dia.
Voc deve anotar quanto de sangue est gastando
desta forma para curar seu dano agravado; uma vez
que os trs Pontos de sangue tenham sido gastos, o
ferimento se cura no prximo por do sol. Voc pode

Exemplo de Jogo: Romualdo, flagelo da cidade, quer


aumentar sua Potncia por aumentar suas Caractersticas
Fsicas acima das 14 que j possui. Como ele de 7a
gerao, pode ter at 16 Caractersticas em uma categoria
de Atributos. Romualdo gasta trs Pontos de Sangue e, por
um turno, aumenta suas Caractersticas Fsicas para 17 e,
mesmo aps este turno acabar, ele ter 16 Caractersticas
pelo restante do conflito (desde que no perca qualquer
Desafio, o que ainda acarreta perda de Caractersticas).
Mesmo se ele perder mais algumas Caractersticas, pode
gastar mais sangue para retorn-las a 16.

Um Ponto de sangue, geralmente medido como uma


dose inteira, suficiente para transformar um mortal
em um carnial. Este estado dura por um ms, tempo
aps o qual o carnial deve alimentar-se de mais
sangue ou reverter novamente sua mortalidade.

Um Ponto de Sangue pode ser usado para um


vampiro parecer humano por uma cena. Ele cora sua
pele e se torna capaz de imitar atividades humanas

Leis da Noite 98

(como piscar, fungar e ter pele fria ao invs de


gelada). Fazer isso mais difcil para vampiros com
baixa Humanidade; um vampiro precisa gastar um
Ponto de Sangue extra para cada Caracterstica de
Humanidade que possua abaixo de cinco um
vampiro com quatro Caractersticas Humanidade
precisa gastar dois Pontos de Sangue, um outro com
trs Caractersticas Humanidade gastar trs Pontos
de Sangue e assim por diante. Vampiros com
Moralidade diferente da Humanidade no podem
tentar este truque. Voc pode adquirir a aparncia
mortal enquanto realiza outras tarefas. Se voc
precisar gastar muito sangue para fazer isso, mas sua
gerao no permitir que todos eles sejam gastos no
mesmo turno, voc precisa queim-los em turnos
consecutivos. Assim, um vampiro de 13a gerao
com trs Caractersticas Humanidade precisar de
trs turnos em cada um deles gastando um Ponto
de Sangue para imitar um ser humano, embora
ainda possa realizar outras aes durante estes trs
turnos.

A personagem pode usar sua Fora de Vontade toda vez


que precisa de uma fora interior maior que ajude-o a
superar seus obstculos em uma situao importante.
Alguns exemplos disso so:

Um ponto de Fora de Vontade pode ser usado para


recuperar todas as Caractersticas perdidas em uma
das seguintes categorias: Fsica, Social ou Mental.
Voc somente pode fazer isso uma vez por categoria
por sesso de jogo.

Um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto para


adquirir um reteste em qualquer Desafio Mental ou
Social no qual a personagem esteja se defendendo.
Note-se que certas Disciplinas ou poderes ignoram
este tipo de gasto por exemplo, Fora de Vontade
no pode ser gasta para se ver atravs da Ofuscao.

Um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto para


permitir a voc entrar em um Desafio no qual lhe
falte a Habilidade apropriada como pr-requisito.

Um ponto de Fora de Vontade pode ser usado para


tentar controlar-se brevemente enquanto em frenesi.
Voc capaz de agir normalmente por um turno
quando gasta Fora de Vontade desta forma, embora
deva manter todas as outras consideraes do frenesi
ignorar penalidade por ferimentos e assim por
diante. Voc no reganha controle o suficiente para
lutar conscientemente ou racionalizar o seu terror;
interprete suas aes de forma condizente.

Um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto para,


durante um Desafio, a personagem ignorar todas as
penalidades decorrentes de ferimentos, incluindo o
Incapacitado (mas no o Torpor ou a Morte Final)
pela durao de um turno completo. Entretanto,
Fora de Vontade no pode ser gasta para curar
qualquer ferimento.

Um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto para


controlar uma perturbao temporariamente. Se
voc gastar muitos pontos de Fora de Vontade ao
longo do tempo para controlar uma perturbao, ela
pode vir a ser eventualmente superada. Malkavianos
no podem superar sua perturbao inicial desta
forma.

Certas Disciplinas e poderes requerem o gasto de


Fora de Vontade.

Carniais e Pontos de Sangue


Carniais podem gastar sangue vamprico (mas no o seu)
da seguinte forma:

Carniais podem curar ferimentos, aumentar


Caractersticas Fsicas e ativar Disciplinas com
sangue da mesma forma que vampiros o fazem.

Carniais sofrem os efeitos psicolgicos do sangue em


seu organismo. Devido sua contnua necessidade
por sangue, eles so praticamente todos ligados por
Lao de Sangue aos seus donos e muitos
desenvolvem obsesses para com seus donos alm
disso. Carniais tambm so vulnerveis ao frenesi,
embora possuam duas Caractersticas de bnus em
todos os testes relacionados.

Fora de Vontade
A personagem possui dois tipos de Fora de Vontade:
permanente seu limite normal de nmero de pontos
de Fora de Vontade e a temporria, correspondendo
aos pontos ainda no gastos. Quando uma personagem
gasta Fora de Vontade, ela no readquire todos os
pontos perdidos na prxima sesso de jogo, mas vai os
recuperando lentamente um a cada nova sesso de jogo.

Vitalidade
Em live existem diferentes nveis de vitalidade para
representar o montante de dano que uma personagem
pode receber. Estes nveis so, na ordem: Saudvel,
Saudvel, Machucado, Machucado, Machucado, Ferido,
Ferido, Incapacitado, Torpor e/ou Morte Final. Se uma

personagem Saudvel perde dois nveis de vitalidade em


um combate, ela se torna Machucada. Se perder mais trs
nveis, estar Ferida e assim por diante.

Leis da Noite 99

Saudvel Quando uma personagem est


Saudvel, ela est praticamente sem nenhum
ferimento. Ela no sofre nenhuma penalidade a no
ser pelo jogador possivelmente maquiar umas marcas
rochas.

Machucado Uma personagem Machucada


recebeu ferimentos mais srios e estes danos
comeam a atrapalh-la um tanto. Ela possui
penalidade de uma Caracterstica em todos os testes
empatados.

Ferido Quando uma personagem est Ferida, ela


recebeu ferimentos graves em um ou mais lugares.
Para refletir este dano, ela precisa apostar uma
Caracterstica adicional em qualquer Desafio que
esteja iniciando e seu oponente vence todos os
empates, independente de quem possua mais
Caractersticas. Se uma personagem Ferida possui
algum poder que lhe permite vencer qualquer
empate, as Caractersticas sero comparadas
normalmente, ao invs disso. Uma personagem
Ferida jamais pode tentar uma contra-aposta.

Incapacitado Quando uma personagem


Incapacitada, ela estar completamente fora de jogo
por pelo menos 10 minutos. Embora ainda esteja
consciente, ela estar praticamente imvel e apenas
ser capaz de sussurrar com alguma dor frases curtas.
Ela no pode entrar em Desafios at que cure ao
menos um nvel de dano, estando merc de outras
personagens, no podendo fazer nada alm de curar a
si prpria. Vampiros sofrero a Morte Final se
sofrerem ferimentos agravados neste ponto.

Torpor Qualquer personagem ferida alm do


nvel Incapacitado por dano letal entra em um coma
conhecido como torpor. Quando uma personagem
entra em torpor, ela atinge um estado similar
morte, estando fora de jogo at revivida por outra
personagem. Ela est completamente merc das
personagens e das situaes ao seu redor. Vampiros
em torpor podem apenas ser revividos pelo sangue de
um vampiro pelo menos trs geraes mais baixas
que a sua ou em circunstncias especiais que o
mestre imponha. Caso contrrio, permaneceram
desacordados por um tempo determinado por sua
Moralidade.
Morte Final Vampiros feridos alm do nvel
Incapacitado por dano agravado no entram em
Torpor, mas so permanentemente destrudos ao
invs disso.

Exemplo de Jogo: Daniel emboscado pelo Sabbat. Seu


primeiro atacante chuta-o causando um nvel de dano
contundente, colocando-o no segundo nvel Saudvel. Outro
atacante atira, causando dois nveis de dano letal, fazendo-o
chegar no segundo nvel Machucado. Sortudo como sempre,
no prximo turno Daniel atingido novamente, sofrendo
mais dois nveis de dano e caindo para o primeiro nvel
Ferido. Um Sabbat com Potncia o esfaqueia quando ele

tenta escapar, fazendo mais dois nveis de dano letal e


reduzindo-o ao estado Incapacitado. Daniel cai no cho
merc de seus atacantes. Se ele receber qualquer dano letal,
entrar em Torpor; se sofrer dano agravado, ir atingir a
Morte Final (dano contundente extra ir meramente
nocaute-lo por algum tempo).
Tempo de Torpor
Personagens podem entrar em torpor voluntria ou
involuntariamente (atravs de ferimentos ou outros
meios). Uma vez em torpor, a personagem entra em um
estado similar ao coma e permanece dormindo por um
montante de tempo que depender de sua Moralidade ou
at que outro vampiro com sangue trs geraes mais
poderosas d sangue para reviv-lo. Personagens sem
Pontos de Sangue perdero nveis de vitalidade ao invs
de sangue toda vez que as regras exigirem gasto de sangue
(ao incio de cada noite, por exemplo). Uma vez que uma
personagem caia abaixo de Incapacitada desta forma, ela
entra em torpor. Vampiros que entram em torpor por
perda de sangue ou ferimentos precisam descansar por
todo perodo demonstrado pela tabela abaixo, exceto por
circunstncias excepcionais a critrio do Mestre.

Caractersticas
Moralidade

de

Durao do Torpor

Cinco

Dois dias

Quatro

Uma semana

Trs

Um ano

Duas

Uma dcada

Uma

Um sculo

Nenhuma

Um milnio

Aps este perodo de descanso, a personagem precisa


realizar um Desafio Mental Esttico contra 3
Caractersticas e gastar um Ponto de Sangue para
acordar. Falha significa que a personagem deve esperar a
noite seguinte para testar novamente at que acorde ou
fique sem sangue. Se ela no tiver sangue, no poder se
erguer at que algum seja dado a ela.
Uma personagem que entre em torpor voluntariamente
cai em um sono similar ao seu descanso dirio, mas
muito mais profundo e no pode ser atingido facilmente.
Cainitas em torpor voluntrio podem acordar na metade
do tempo listado acima, embora ainda necessitem de um
Desafio Mental Esttico.
Vampiros em torpor ignoram a necessidade noturna por
sangue eles esto efetivamente hibernando pelo tempo
em que permanecerem neste estado e, assim, no perdem
seu sangue toda noite.

Leis da Noite 100

Tipos de Dano
Existem trs tipos de dano que um vampiro pode vir a
receber: contundente, letal e agravado (mortais
desconhecem dano agravado, para eles tratado como
sendo letal). Cainitas apenas podem se curar mediante o
gasto de sangue, 1 Ponto recuperando um nvel de dano
letal ou dois nveis de dano contundente. Este processo
de cura reflexivo e pode ser feito simultaneamente a
qualquer outra ao, incluindo uso de Disciplinas.
Dano Contundente e Letal
Alguns tipos de dano so mais perigosos que outros: um
murro no queixo provoca menos estrago que uma facada.
Dano contundente definido como qualquer ferimento
recebido que, embora seja doloroso, desaparece de forma
relativamente rpida, como socos, pontaps ou
porretadas. Dano letal (de balas, espadas, facas e assim
por diante) podem facilmente matar e mortais levam um
longo tempo para cur-los. O Mestre serve de rbitro
final para definir o que dano letal e o que
contundente. Personagens recebendo dano contundente
alm do nvel Incapacitado so postos inconscientes por
uma cena ou uma hora (embora o Mestre pode definir
que ele enviado para o Torpor ou at mesmo para a
Morte Final se continuar insistentemente recebendo
dano contundente aps desmaiado). Mortais que passem
alm do nvel Incapacitado por dano letal iro morrer,
enquanto vampiros entraro em torpor ao invs disso.
Uma vez que cadveres, mesmo o corpo vamprico, no
esto to sujeitos a dano quanto um corpo vivo, todo o
dano contundente que um cainita receber ser reduzido
pela metade, arredondado para baixo (mnimo de um
nvel de dano recebido em qualquer ocasio).

Dano Agravado
Ferimentos que esto alm dos danos normais recebidos
pelos vampiros e que no podem ser facilmente curados
mesmo pelos seus fantsticos poderes regenerativos so
chamados de agravados. Estes ferimentos so
normalmente recebidos de fogo, luz solar, garras e presas
de outras criaturas sobrenaturais. Um Mestre tambm
pode definir que outros tipos de dano so agravados,
dependendo da circunstncia. Trs Pontos de Sangue (e,
eventualmente, um ponto de Fora de Vontade) so
necessrios para curar cada ferimento agravado possudo.

Luz Solar: Exposio luz solar algo


extremamente doloroso para os vampiros. Luz do sol
indireta, como aquela que passa atravs de cortinas
ou nuvens pesadas causa um nvel de dano agravado
por turno de exposio, enquanto luz solar que entre
em contato direto com a pele vamprica sem ser
filtrada por nenhuma cobertura causar
automaticamente trs nveis de dano agravado por
turno (roupas pesadas podem oferecer alguma
proteo adicional, a critrio do Mestre). Vampiros
confrontados com luz solar tambm devem realizar
um Teste de Coragem ou sofrer os efeitos do
Rtschreck.

Fogo: Vampiros temem e evitam o fogo e mesmo o


mais leve contato com a sua pele lhe causa uma
agonia extremada. A maioria dos vampiros sente-se
extremamente desconfortvel prxima a chamas,
desde que isto uma das poucas coisas que pode
destru-los permanentemente. Em termos de jogo,
todos os ferimentos produzidos por flamas normais
ou mgicas faz dano agravado nos vampiros e chamas
maiores tambm iro exigir um Teste de Coragem
para evitar o Rtschereck. Uma personagem em
chamas deve realizar uma ao e vencer ou empatar
um Teste Simples para apagar o fogo.

Frenesi
Quando um vampiro criado pelo Abrao, a Besta
dentro dele se manifesta, fazendo com que ele
ocasionalmente sucumba a uma forma violenta de
loucura na qual ele pouco mais que um animal
selvagem enfurecido. Enquanto estiver em frenesi, uma
personagem no sente dor e age apenas por instinto,
usando suas mos nuas e presas para destroar todos que
se interpuserem em seu caminho; amigos so to bons
alvos durante o frenesi quanto inimigos o seriam, pois um
vampiro neste estado no reconhece pessoas. O que leva
um vampiro ao frenesi depende de cada um, mas gatilhos
comuns a muitos cainitas so a sede de sangue, emoes
extremadas, frustrao, derrota, humilhao nas mos de
um rival ou ameaas aos amigos ou amados do vampiro.

Jogadores precisam ser consistentes com o que causa um


frenesi; um jogador no pode ignorar alguma coisa que
poderia lev-lo ao frenesi simplesmente porque no
vantajoso para ele entrar em frenesi naquele momento.
Alm disso, cuidado deve ser tomado, pois algum que
entra muitas vezes em frenesi no companhia agradvel
para se ter por perto e pode ser posto de lado pelos demais
vampiros.
Sucumbir ao frenesi considerado algo vergonhoso para
os vampiros da Camarilla, que apreciam a compostura e
odeiam ser lembrados de que existe uma Besta dentro
deles (embora existam rumores de que o Sabbat no se
envergonha de entrar em frenesi e at mesmo o utiliza
como uma arma adicional, sendo treinados em seu uso).

Leis da Noite 101

Para ver se uma personagem resiste presso de entrar


em frenesi, um Teste de Autocontrole deve ser realizado
(ver Virtudes, acima).
Uma personagem pode tentar colocar outra em frenesi
por irrit-la e chamar um Desafio Social. Se a personagem
que est irritando a outra vencer o Desafio, o irritado
deve imediatamente testar seu Autocontrole para ver se
no se descontrola e entra em frenesi. Se o irritado vencer
o Desafio Social, nada acontece e o irritado estar imune
a tentativas futuras (nesta mesma sesso de jogo) de ser
irritado novamente pela mesma pessoa.
Uma vez que entre em frenesi, uma personagem ataca
tudo o que estiver ao seu redor sem discriminao. Uma
personagem em frenesi no sofre penalidades devido a
ferimentos at atingir o Torpor ou a Morte Final.
Personagens em frenesi no podem tentar iniciar
qualquer Desafio Social, exceto aqueles para intimidao
e no precisam apostar nenhuma Caracterstica Social se
algum iniciar um Desafio Social contra elas neste meio
tempo.

Uma personagem pode evitar entrar em frenesi por 10


minutos por gastar um ponto de Fora de Vontade.
Entretanto, se o que desencadeou o frenesi ainda estiver
presente quando o tempo se expirar, o vampiro deve
testar seu Autocontrole imediatamente. Uma vez que j
esteja em frenesi, um ponto de Fora de Vontade
somente pode ser gasto para tentar um Teste de
Autocontrole para sair do mesmo.
Sempre que a situao que desencadeou o frenesi acabar
ou sumir, a personagem tem direito a fazer mais um Teste
de Autocontrole para ver se os efeitos de sua fria cessam.
De outra forma, o frenesi durar por mais 10 minutos, at
lentamente a personagem recuperar o controle.
Uma outra personagem pode tentar tirar algum do
frenesi por vencer um Desafio Social Esttico contra ele
(a dificuldade 10 menos a quantidade de
Caractersticas de Moralidade da vtima). Falhar neste
desafio significa que a personagem chamou a ateno do
vampiro em frenesi e se torna o seu prximo alvo.

Rtschreck
J tendo trapaceado a morte uma vez, os vampiros no
tem desejo de tentar o feito novamente. Este instinto
primitivo de sobrevivncia manifesta-se como um estado
de terror e pnico profundo no qual o vampiro foge do
que lhe causa medo de qualquer forma que ele possa.
Este estado conhecido como Rtschreck. Qualquer
vampiro considera o Rtschreck extremamente
vergonhoso e a maioria dos cainitas ir evit-lo como
puder. Vampiros da Camarilla tendem a perder Status
rapidamente desta forma e dito que o Sabbat executa os
covardes sem perguntar do que que eles estavam
correndo.
Todos os vampiros precisam controlar seu Rtschreck
sempre que encontrarem fogo, luz solar ou uma amostra
de f verdadeira, mas alguns outros cainitas, alm disso,
tambm encaram um terror profundo quando se vem
envolvidos em situaes que lhes lembram
acontecimentos traumticos de sua vida regressa. Como
ocorre com o frenesi, uma personagem no pode ignorar
uma circunstncia que a leve ao frenesi se no
interessante demonstrar pnico.

Um vampiro que entra em Rtschreck foge do objeto de


seu medo como puder, da forma mais rpida e direta
possvel. Ele atacar cegamente qualquer obstculo ou
pessoa que se interponha em seu caminho e, se fugir se
provar impossvel, o vampiro tentar destruir de qualquer
forma o objeto que lhe causa pnico e depois fugir. Se por
alguma razo, nem fugir nem lutar for possvel, o vampiro
encolhe-se de medo em um terror profundo pela durao
do Rtschreck. Note que este medo no cega um
vampiro para seus instintos de autopreservao um
cainita no ir se jogar do 13a andar de um edifcio para
evitar um cigarro aceso mas qualquer caminho que
no seja obviamente suicida uma boa rota de escape.
Rtschreck pode ser resistido com um Teste de Coragem,
como descrito anteriormente. Para os efeitos de durao,
bem como os gastos de Fora de Vontade e testes
necessrios, Rtschreck pode ser considerado equivalente
ao frenesi (embora Testes de Coragem substituam os
Testes de Autocontrole). Personagens tambm podem ser
acalmados para fora de seu Rtschreck da mesma forma
que algum tentaria acalmar algum em frenesi.

Laos de Sangue
A maioria dos mortos-vivos experimenta sentimentos
fortes quando bebem sangue vamprico para adicionar
emoes em seus coraes gelados. Mas isto perigoso,
pois aquele que beber sangue do mesmo vampiro por trs
vezes em trs noites distintas cair sob o poder de um
estado mstico conhecido como Lao de Sangue. Um
vampiro que prendeu outro em um Lao por este ter
bebido de seu sangue chamado de regente, enquanto a

vtima do Lao dita ser seu vassalo. Poderes como a


Dominao no alteram os sentimentos de algum pelo
seu regente. Apenas um Amor Verdadeiro possui a chance
de alterar as emoes contidas no Lao.
Um Lao de Sangue precisa ser mantido com outras
doses. O relacionamento tambm influencia: vassalos que
so constantemente humilhados e abusados por seus

Leis da Noite 102

regentes verificam que seu Lao se dissipa mais


rapidamente, enquanto vassalos tratados com afeio e
respeito acham difcil lutar contra seus regentes.
Laos de Sangue so mais comumente utilizados para
enfeitiar mortais e carniais nas teias do vampiro, mas
possvel para um cainita Laar outro de sua espcie
diferente das limitaes de gerao da Dominao, um
vampiro de 13a gerao pode Laar um de 5a. preciso
beber trs vezes do sangue de um vampiro em trs
ocasies (noites) distintas, o efeito de cada uma das doses
sendo descrito a seguir:
Primeira Dose: Neste ponto, aquele que bebeu passa a
sofrer de fortes emoes com relao ao vampiro ela
pode sonhar com ele e freqentar regies nas quais
casualmente poderia encontr-lo. No h efeitos de
jogo neste ponto, apenas interpretao.
Segunda Dose: Enquanto algum ainda no escravo
neste ponto, passa j a considerar o vampiro de quem
bebeu como uma figura importante em sua vida. Ela
ainda age como quiser, mas precisa vencer ou empatar
um Teste Simples toda vez que quiser tomar alguma ao
que puder diretamente ferir o vampiro. Alm disso, ela
possui uma penalidade de uma Caracterstica para resistir
a qualquer Desafio Social do vampiro.
Terceira Dose: Lao de Sangue completo. Nada
atrapalhar a devoo como o vassalo se dedica ao seu
regente amantes, esposa, filhos se tornam figuras
secundrias perante seu regente. Um regente nem mais
precisa de contato visual para usar Dominao em seu
vassalo; o mero som de sua voz j suficiente e o vassalo
possui uma penalidade de duas Caractersticas para
resistir Dominao de seu regente.
Regentes podem avassalar quantos indivduos desejarem
em um Lao de Sangue, mas somente se pode ser vassalo
de um regente de cada vez. Quando algum se tornar
vassalo por um Lao de Sangue, torna-se imediatamente
imune a qualquer outro Lao de Sangue e no sentir

sequer o efeito das primeiras doses, sendo totalmente


imune aos efeitos colaterais de se beber sangue vamprico.
Um vassalo pode resistir temporariamente ao Lao por
gastar um ponto de Fora de Vontade. Se o vassalo
desejar tomar aes que sejam relativamente indiretas a
seu regente, os efeitos de resistir ao Lao duraro por uma
cena. Caso o vassalo parta para o combate fsico com o
seu regente, um ponto de Fora de Vontade precisa ser
gasto todo turno para resistir aos efeitos do Lao.
Um Lao de Sangue pode ser quebrado
permanentemente se o vassalo evitar todo e qualquer
contato com o seu regente por um nmero de meses igual
a 12 menos a sua Fora de Vontade permanente. Aps
este perodo de tempo, o seu Lao decresce em fora,
sendo equivalente a apenas duas doses de sangue bebida.
Durante este perodo, a personagem precisa interpretar o
processo doloroso de separao e gastar Fora de Vontade
para batalhar combater a necessidade viciosa de ver seu
regente (a critrio do Mestre). Se, durante todo este
tempo, a personagem encontrar-se casualmente com seu
regente apenas uma vez ou mesmo somente v-lo
distncia , todo processo ter sido em vo e precisar
ser iniciado do princpio novamente.
Algumas vezes, um Lao de Sangue pode ser quebrado
pela morte do regente, embora esta condio no seja to
certa como parece (entretanto, com a morte do regente, a
falta de contato com o mesmo est praticamente
assegurada e o processo cai no caso acima, caso o Lao de
Sangue no desaparea na hora).
A critrio do Mestre, algum com o Merit Amor
Verdadeiro para com outra pessoa alm do regente pode
ser capaz de quebrar o Lao com a fora de seu amor, mas
fazer isso requer um rduo processo de interpretao
durante a crnica.
Por ltimo, alguns vampiros sussurram que o Sabbat
conhece formas de destruir um Lao de Sangue, embora
isto signifique ter que adentrar para a Seita.

Diablerie
De todos os crimes perpetrados pelos vampiros, nenhum
mais temido e odiado que o furto de alma conhecido
por diablerie ou Amaranto. Aqueles que cometeram este
crime so punidos sem d pela Camarilla (mesmo que o
tenham praticado contra o Sabbat ou algum sob Caada
de Sangue) e a mera suspeita de um diabolista s vezes
suficiente para uma cidade convocar uma Caada de
Sangue. Assim, nenhuma punio dura o suficiente
para com estes criminosos e apenas a Morte Final pode
ser esperada se algum for descoberto como diabolista
no importando a quanto tempo o crime tenha sido
perpetrado e nem contra quem. Ainda assim, existem
aqueles que cometem esta prtica proibida apenas pelo
poder que ela pode proporcionar.

Cometer Diablerie
Diablerie pode ser dividida em quatro etapas distintas.
Primeiro, o diabolista precisa incapacitar o seu alvo;
apenas aps o alvo ter sido imobilizado que a diablerie
pode realmente se iniciar. O diabolista esto comea a
beber todo sangue de sua vtima, tomando um Ponto de
Sangue automaticamente todo turno. Logo aps, o
diabolista deve retirar todos os nveis de vitalidade do
alvo bebendo at coloc-lo em torpor (se que ele j
no estava antes). O alvo pode resistir nesta etapa com
um Desafio Fsico, mas pode apenas apostar
Caractersticas relacionadas ao vigor e no pode ferir o
diabolista como resultado de um Desafio. Se o diabolista
no conseguir mais de nenhuma forma eliminar os nveis
de vitalidade da vtima, a diablerie fracassar e a vtima

Leis da Noite 103

apenas morrer. Alm disso, um diabolista bebendo os


nveis de vitalidade de sua vtima no pode ser alvo de
Desafios Sociais ou Mentais, mas tambm no pode
defender-se e perder automaticamente todo teste
realizado para atac-lo fisicamente ou pux-lo para longe
da vtima.
Se a vtima foi drenada de todo sangue e reduzida ao
torpor, a batalha final pela sua alma comea, com o
diabolista tentando capturar esta antes que ela escape do
corpo. Este esforo traduzido em um Desafio Fsico no
qual a vtima adquire um bnus de trs Caractersticas.
Mas, em compensao, o diabolista pode continuar
tentando at que no possa mais fazer frente s
Caractersticas Fsicas da vtima sucesso significa que
ele absorve a alma do alvo para dentro da sua prpria,
enquanto a ltima falha indica que esta escapou livre
para viver no alm e a diablerie fracassou.
Uma personagem pode ter outras pessoas para ajud-la
durante o processo, inclusive ajudando a drenar o sangue
e os nveis de vitalidade. Mas apenas um nico vampiro
pode adquirir os benefcios da diablerie. Alm disso, a
seduo de poder fcil muito forte uma personagem
que desejar parar com a diablerie aps ter atingido o
terceiro estgio precisa gastar um ponto de Fora de
Vontade e vencer um Desafio Mental Esttico contra 3
Caractersticas ou ir prosseguir em frente.

gerao diablerizando algum com mais de cinco geraes


de diferena).
Se a vtima era muito poderosa (mais de um milnio de
idade), o diabolista pode experimentar temporariamente
um acrscimo em suas Disciplinas. Os acrscimos so
dados a critrio do Mestre se ele der qualquer
acrscimo e, sob hiptese alguma, estas Disciplinas
extras duraro por mais de uma cena.
Desvantagens da Diablerie
Muitos nefitos acreditam que a diablerie seja o crime
perfeito: o corpo destrudo no processo, fazendo difcil a
existncia de qualquer prova para apoiar uma acusao
de assassinato. Entretanto, diabolistas logo aprendem que
h diversos modos de determinar a identidade daqueles
que cometeram este pecado mortal. Mestres devem
sempre lembrar aos seus jogadores a magnitude horrvel
do crime e assegurar que ningum ache que possa ficar
impune facilmente (ser preciso muito esforo para
ocultar tal crime).

Primeiro e mais importante, uma personagem cuja


moralidade seja a Humanidade sempre perde uma
Caracterstica permanentemente por ter cometido
um ato to cruel e sdico e pode perder ainda mais
Caractersticas se o ato for particularmente
monstruoso no h testes aqui e tampouco
desculpas ou apelaes. A perda automtica,
mesmo que a diablerie tenha sido cometida na
pessoa mais monstruosa do mundo. Mesmo
personagens que sigam outras Moralidades podem
esperar perder uma Caracterstica, a menos que a
Moralidade em questo especificamente permita a
diablerie.

Um vampiro usando Leitura de Aura (Disciplina


Bsica de Auspcios) pode detectar a diablerie na
aura de uma pessoa se perguntar especificamente por
isso. O crime aparece como veios negros correndo
atravs da aura do diabolista, mas estes mesmos veios
somente duram por trs meses e depois desaparecem
da aura, a diablerie no podendo ser detectada por
este poder aps isso.

Um vampiro com Taumaturgia que conhea o poder


Gosto de Sangue pode sempre detectar a diablerie no
sangue do diabolista, no importando a quanto
tempo ela tenha sido cometida.

Na Camarilla, o conhecimento de que um vampiro


cometeu diablerie est sujeito a Caada de Sangue
imediata e esta Caada pode at mesmo se estender
a outras cidades se o seu crime foi monstruoso o
suficiente. O que pior, muitos diabolistas so
diablerizados eles prprios por seus caadores,
embora os prncipes jamais apiem abertamente tal
fato (mas talvez prefiram no tomar conhecimento).
Este assassinato legalizado faz a maioria dos vampiros
mais jovens policiar os mais velhos procura de
diabolistas.

Nota: Voc no pode diablerizar nenhuma outra criatura


alm de outro vampiro. Uma alma mortal, com nenhum
estado de torpor entre a vida e a morte, foge assim que
seu corpo assassinado, assim como a alma de uma fada,
besta metamorfa ou qualquer outra criatura sobrenatural
da qual um vampiro possa se alimentar. Voc pode beber
sangue destas criaturas at mat-las, mas somente pode
absorver a alma de um outro cainita.
Recompensas da Diablerie
Quando uma diablerie termina, o diabolista tomado
pela euforia e precisa testar contra o frenesi
imediatamente; o diabolista literalmente drenou a alma
de sua vtima para dentro da sua prpria. O real benefcio
da diablerie se torna aparente, entretanto, se a vtima era
de gerao menor que a do diabolista. Por roubar a alma
de um vampiro de gerao mais poderosa, o diabolista
baixa sua gerao em um grau, ficando um passo mais
prximo de Caim e adquirindo todos os benefcios da
nova gerao (quantidade mxima de sangue, potencial
em Atributos e assim por diante). A personagem tambm
adquire trs Pontos de Experincia extra ao final da
sesso (mesmo que isto ultrapasse os limites de 3 por live
ou 5 por ms).
Se a vtima tinha um poder muito superior (cinco ou mais
geraes de diferena), o diabolista pode adquirir mais
uma gerao, baixando efetivamente em duas geraes.
Mas a deciso final do Mestre e ela ser soberana, pois
nem sempre este o caso ( possvel descer somente uma

Leis da Noite 104

Certas lendas falam de diabolistas que demonstram o


comportamento de suas vtimas, especialmente se
estas possuam uma vontade frrea ou uma gerao
muito inferior quela do diabolista. Naturalmente,

Mestres inteligentes sabero levar isto em


considerao quando lidando com os jogadores
diabolistas de planto.

Prestao de Dvidas
A arte de retornar favores e da prestao um sistema
complexo pelo qual os vampiros comerciam status e
posio dentro da Camarilla.
Personagens sempre devem deixar claro quem est
fazendo um favor e quem est recebendo. Aquele que
recebe um favor fica em dvida para com aquele que lhe
fez, categorizando este favor como sendo trivial, menor,
maior, de sangue ou de vida. Os jogadores podem
concordar em transferir temporariamente um certo
nmero de Caractersticas de Status que o endividado
transfere para seu favorecedor, mas outros arranjos
podem ser combinados. Caractersticas de Status
emprestadas desta forma so conhecidas como
Caractersticas de Favor. Os arranjos devem agradar
ambos os vampiros envolvidos e outras clusulas devem
ser estipuladas no momento em que a dvida for feita.
Vampiros que fazem favores a outros normalmente
requerem uma coisa: Voc no pode tomar qualquer
ao fsica contra mim pela durao desta dvida.
O favorecedor pode utilizar suas Caractersticas de Favor
como ele faria com qualquer outra Caracterstica de
Status. Entretanto, a perda de Caractersticas de Favor
apenas temporria as mesmas retornando no incio da
prxima sesso. A diferena fundamental entre as
Caractersticas de Favor e as de Status emprestadas que
o vampiro endividado no pode exigir a qualquer
momento que o seu favorecedor as retorne, mas apenas as
ver de volta quando pagar o que deve.
Existem apenas duas maneiras de livrar-se de um favor ao
qual se est endividado. A primeira forma pag-lo; a
segunda, ignor-lo. Mas, ignorar favores uma sria
ofensa na sociedade vamprica e no apenas pode custar a
perda de Status por parte daquele que ignora o favor, mas
tambm este se arrisca a receber a ira do seu favorecedor.
Independente da posio social do favorecedor, se o
endividado ignora um favor maior, de sangue ou de vida,
tambm perder permanentemente Status ningum
gosta de um vampiro que volta as costas para aqueles que
se esforaram para ajud-lo.
Pagando os Dbitos
Pagar um favor freqentemente feito atravs de
interpretao com o transcorrer da crnica. Tipicamente,

uma personagem paga sua dvida ao prestar um favor de


igual tamanho ao seu favorecedor. Entretanto, se o
favorecedor estiver desesperado o suficiente, voc pode
pagar suas dvidas por retornar apenas um favor menor,
sendo at mesmo capaz de colocar o seu antigo
favorecedor em dbito para com voc. Tudo isto depende
somente da capacidade de noo de oportunidade da
personagem e seu talento em barganhar. Outros vampiros
podem se ressentir com voc se voc fizer isso, mas em
momentos de crise um assunto de prestao de dvidas
pode ser um pequeno preo a se pagar. Um favor costuma
ser to valioso quanto o nmero de Caractersticas
associado a ele. Assim, um favor menor (duas
Caractersticas) e um favor maior (trs Caractersticas)
so compensao suficiente para uma dvida de vida
(cinco Caractersticas).
Via de regra, uma Caracterstica de Favor est associada a
um favor trivial, duas Caractersticas a um favor menor,
trs a um maior, quatro a um de sangue e cinco a um de
vida.

Favores triviais so favores ocasionais, como proteger


algum por uma noite, ajudar algum por usar uma
Disciplina ou apoiar o movimento poltico de outro.

Favores menores podem durar mais de uma noite e


freqentemente geram algum tipo de inconvenincia
para o favorecedor, como conseguir passagem livre
por uma cidade hostil, revelar uma informao
crucial ou livrar algum de uma ameaa.

Favores maiores usualmente consomem um bom


montante de tempo e/ou recursos por parte do
favorecedor. O efeito deste favor dura por muitas
sesses de jogo. Um exemplo deste tipo de favor
inclui ensinar uma Disciplina a algum ou adquirir
um clube noturno para servir de refgio para outra
pessoa.

Favores de sangue ocorrem quando o favorecedor


coloca-se em risco de vida para ajudar o favorecido,
donde o nome favor de sangue, j que o
favorecedor estava disposto a dar seu sangue e
arriscar-se pelo favorecido.

Favores de vida envolvem o favorecedor ativamente


arriscar sua vida imortal para que o favorecido possa
viver.

Leis da Noite 105

Combate
Combate quase sempre cai sob a esfera dos Desafios
Fsicos e essencialmente envolve duas ou mais
personagens em conflito. O resultado do desafio
normalmente envolve o perdedor ser ferido, mas este no
o nico resultado possvel. Os combatentes podem
testar outras coisas, como atirar seu oponente pela janela
ou empurr-lo porta afora. Os resultados do teste
tambm podem ser diferentes para os desafiantes; por
exemplo, um Malkaviano em frenesi pode tentar rasgar
sua vtima mortal em duas enquanto esta apenas tenta
dar no p ao invs de ferir o vampiro.
Surpresa!
Se uma personagem no responde em trs segundos uma
declarao de Desafio Fsico feita contra ela, admite-se
que ela foi pega de surpresa ela no estava
suficientemente preparada para o que viria. Algumas
vezes, o jogador est ocupado com outra atividade ou est
interpretando uma personagem que apenas no estava
preparada para o ataque. Qualquer jogador que passeie
por a sussurrando Desafios para pegar algum de surpresa
est trapaceando e, pura e simplesmente, esta regra deixa
de ser vlida.
Surpresa significa que, durante este primeiro Desafio,
apenas o atacante pode pretender ferir o outro, no o
defensor surpreendido. Por exemplo, se o jogador no
responder a tempo um ataque e a sua personagem
surpreendida vencer ainda assim o Desafio, o atacante
no receber nenhum dano apenas no o provocar
tambm. Alm disso, se o atacante perder o primeiro
teste, pode imediatamente chamar por um segundo,
apostando outra Caracterstica. Aps este segundo teste,
os Desafios passam a se proceder normalmente, pois o
momento inicial de surpresa j foi superado ento.
Ambos o atacante e o surpreendido podem pedir por
contra-apostas em qualquer um dos testes, mesmo em
situaes de surpresa.
Movimento em Combate
Qualquer indivduo em combate ou prestes a entrar em
um est submetido s regras dos trs passos. Voc pode
andar at trs passos durante qualquer ao de combate e
ainda assim atacar. Mover-se um passo considerado
como andar cautelosamente; andar dois passos moverse normalmente (penalidade de uma Caracterstica em
Desafios Fsicos) e andar trs passos passa a ser
considerado como sair correndo (tambm confere uma
penalidade de uma Caracterstica em Desafios Fsicos,
no cumulativa com o caso anterior). Uma Disciplina que
permita mais aes por turno lhe conferem mais trs
passos adicionais e assim por diante.

Fuga Justa
Fuga Justa uma regra simples que permite aos jogadores
escaparem de situaes potencialmente perigosas sem
realmente ter que derrubar mesas, pular pela janela e
atropelar todo mundo. Esta regra tambm permite a
jogadores evitar combate sem precisar fazer testes para
determinar se eles conseguiram dar no p.
Quando voc quer usar esta regra, deve declarar em alto
e bom tom Fuga Justa! a qualquer momento que veja
um outro jogador se aproximar de voc e voc no
desejar interagir com o mesmo. Uma vez que a Fuga Justa
seja abonada, voc pode deixar a regio sem ser
perturbado. H vrias linhas gerais a serem seguidas
quando se fizer uso desta regra:

Voc no pode usar Fuga Justa se a pessoa j estiver


suficientemente prxima ( distncia de conversa).
Neste caso, voc precisar iniciar um Desafio se
quiser fugir. Use o bom senso em locais onde muito
barulho (como uma danceteria cheia) diminuir a
distncia de conversa a um mnimo.

Situaes que envolverem uma emboscada (todas as


sadas bloqueadas ou o alvo rodeado) ou armas de
longo alcance podem, algumas vezes, negar esta
regra. Novamente, o bom senso deve ser empregado.

Uma personagem usando Presena Invisvel ou


poderes similares pode empregar a Fuga Justa a
qualquer momento antes que um Desafio tenha sido
iniciado, a menos que se use Sentidos Aguados para
contra-atac-lo.

Personagens com velocidade sobrenatural como


Rapidez podem ganhar uma Fuga Justa por ativar sua
velocidade antes do Desafio se iniciar. No caso de
duas personagens possurem velocidade sobrenatural,
aquele que tiver o nvel mais alto vence (todos os
empates favorecem aquele que tenta fugir). Assim,
uma personagem com Rapidez Bsica no pode
esperar escapar de algum com Rapidez Avanada.

Estas regras visam acelerar o jogo ao invs de complic-lo.


Sempre empregue o bom senso no caso de uma Fuga
Justa (como regra geral, se levar alguns minutos para
explicar porque uma Fuga Justa seria justificada porque
ela provavelmente no o ).
Combate Longa Distncia
Muitas armas permitem ao oponente permanecer a certa
distncia de seu alvo e entrar em combate com o mesmo.
Nestas situaes, o jogador deve ir at o alvo (depois de
declarar seu Bang!) e iniciar um Desafio com o mesmo.
Se a personagem surpreendeu o oponente, mesmo se
perder o primeiro teste possui a opo de um segundo
teste (como descrito pelas regras de surpresa). Se o alvo
for considerado pego de surpresa pelo primeiro ataque,

Leis da Noite 106

continuar surpreso por todos os turnos subsequentes a


menos que tambm possua uma arma de longo alcance
para responder aos ataques. Esta surpresa prosseguir
enquanto o agressor puder atac-lo sem encontrar
resistncia (e assim, mesmo se perder o Desafio, no
receber qualquer dano).
Se o alvo estiver ciente do ataque antes deste se proceder
e possui uma arma de longo alcance, ele no pode ser
considerado surpreso no primeiro ataque, podendo atirar
de volta e todos os Desafios sendo resolvidos como o
normal.
Aps o primeiro tiro ser disparado (e o primeiro Desafio
ter sido resolvido), o alvo pode tentar atirar de volta,
desde que tambm esteja armado.
Personagens utilizando a Habilidade Esportes para atirar
projteis como facas e machadinhas esto sob as mesmas
regras de combate distncia descritas nos pargrafos
anteriores, incluindo a cobertura (descrita a seguir).
Questes como alcance no devem ser um problema, mas
se forem, use o bom senso e no se esquea de considerar
coisas como a Disciplina da Potncia.
Cobertura
Lutar com armas de longo alcance mantm os oponentes
longe de si; os participantes, entretanto, podem
mergulhar por cobertura. Quando resolvendo um
combate distncia, cada participante pode adicionar um
bnus de uma Caracterstica por cobertura.
considerado cobertura qualquer obstculo que estiverem
prximos e ao alcance (no necessrio que o jogador
realmente mergulhe atrs deles para interpretar). O
Mestre pode precisar descrever o que existe como
cobertura nos arredores se o cenrio for distinto do local
de jogo.
Se a cobertura grande o suficiente, ela pode adicionar
um bnus de mais Caractersticas ao invs de uma s. O
Mestre define exatamente quanto de bnus confere uma
cobertura pelo seu tamanho. Esconder-se atrs de uma
rocha, por exemplo, confere duas Caractersticas de
bnus, enquanto estar atrs de uma cerca de madeira
confere apenas um. Se o combatente estiver
completamente atrs de uma cobertura (no puder ser
visto) e esta for resistente o suficiente para suportar tiros,
ele passa a ser considerado impossvel de atingir. O
atacante necessitar mudar a sua posio para conseguir
um melhor local de disparo.
Briga e Armas Brancas
Lutas com armas brancas ocorrem quando ambos os
oponentes esto a uma distncia em que suas armas
possam atingir um ao outro. Personagens utilizando-se de
armas brancas podem possuir vantagens especiais com
suas armas se possurem a Habilidade Armas Brancas (ver
em exemplos de armas, mais adiante). Por exemplo, um
esgrimista treinado pode ganhar como vantagem a

velocidade de seu florete quando duelando contra


algum utilizando uma arma lenta como um machado de
batalha.
Uma briga ocorre quando as duas personagens esto ao
alcance do brao uma da outra. Personagens brigando
utilizam-se de tcnicas de combate desarmado, incluindo
chutes, pontaps, socos, encontres e chaves de brao.
Entretanto, a menos que uma descrio ou um poder
diga o contrrio, todos os golpes de briga causam um
nvel de dano contundente.
Estilos de Luta Especializados: Comprar estilos de lutas
especializados por se especializar nas Habilidades Briga ou
Armas Brancas permite a voc se descrever como a sua
personagem se move e adiciona um certo sabor aos seus
ataques e defesas, mas no permite causar dano extra ou
ferimentos especficos (como escolher a parte do corpo a
qual ir atingir).
Lutar com Duas Armas
possvel utilizar mais que uma arma simultaneamente
em combate, embora no seja fcil. Apenas por realizar
algo com a mo errada suficiente para penalizar suas
chances de sucesso e pior ainda quando voc tenta
coordenar ambas as mos.
Por propsitos de simplicidade, freqentemente
cmodo assumir que a personagem possui a mesma mo
destra do jogador que a interpreta, a menos que o Merit
Ambidestro seja adquirido. Alm disso, estas regras no se
aplicam aos usos comuns de ambas as mos, como
datilografar, tocar um instrumento musical ou trabalhar
em um ofcio manual.
Quando realizando qualquer tarefa com sua mo boba,
voc sofre uma penalidade de duas Caractersticas.
O Merit Ambidestria assume que voc no sofre esta
penalidade por ser igualmente hbil com ambas as mos,
mas voc ainda sofre penalidade por coordenar ambas
simultaneamente. Assim, mesmo se voc for Ambidestro,
se usar ambas as mos simultaneamente (principalmente
em combate), precisar apostar duas Caractersticas (ao
invs de uma) nos testes com cada uma das mos (e
ainda sofrer a penalidade de duas Caractersticas para a
mo boba se no for Ambidestro).
Quando voc se especializa em um estilo de luta, pode
escolher Combate com Duas Armas como especializao.
Se fizer isso, pode usar as duas armas sem penalidade por
coordenao mas ainda recebe a penalidade de duas
Caractersticas pela mo boba, caso no seja Ambidestro.
Mestres devem tomar cuidado com monstros que tentam
esta combinao (especializao em Combate com duas
armas e o Merit Ambidestria). Desenvolver esta
capacidade leva meses e meses de treinamento.
Quando usando ambas as mos, voc adquire apenas
uma ao extra, independente de combinar isso com
Rapidez ou poderes semelhantes para aumentar a
velocidade. Divida suas aes igualmente entre ambas as

Leis da Noite 107

mos se voc tiver a Ligeireza para lhe conferir um


bnus de duas aes e estiver usando ambas as mos,
voc toma sua ao normal, age mais duas vezes devido
Disciplina e ento age uma vez mais, por usar ambas as
mos, por um total de quatro aes. Assume-se que voc
tomou duas aes com cada uma das mos. Se o nmero
de aes for mpar, admite-se que a ao extra feita pela
sua mo mais hbil.
Armas
Por razes bvias, nenhuma arma real permitida nos
lives. Mesmo imitaes so proibidas se puderem
realmente serem confundidas com armas reais. Este
sistema no utiliza imitaes de nenhum tipo e nem
requer (ou permite) que os jogadores atinjam com golpes
o oponente. Ao invs disso, os jogadores devem usar
smbolos ou cartes que representem suas armas.
Uma arma d ao seu possuidor alguns bnus em
Caractersticas nas situaes de combate apropriadas.
Algumas vezes, a arma tambm possui Caractersticas
Negativas que podem ser empregadas contra aquele que
se utiliza da mesma, mas como toda e qualquer
Caracterstica Negativa, precisa ser apropriada situao
do Desafio (e algumas podem at mesmo ser canceladas
com algum esforo o Barulhento de uma pistola pode
ser superado com um silenciador). Cada arma possui de
uma a seis Caractersticas que podem ser usados em todos
os desafios pertinentes no qual a arma seja empregada.
Estas Caractersticas agem como bnus quando o nmero
comparado em empates e contra-apostas, no podendo
serem apostadas de per si. Alm disso, algumas armas
possuem habilidades especiais que podem ser empregadas,
como causar nveis extras de dano ou afetar mais de um
alvo.
Apostando Caractersticas das Armas: Em um combate
corporal, ambas as personagens envolvidas apostam
Caractersticas Fsicas contra seu oponente. Entretanto,
se uma personagem est empregando armas de fogo, ela
pode apostar suas Caractersticas Mentais ao invs disso
(se tiver a Habilidade Armas de Fogo para tanto). Se seu
oponente tambm se utiliza de uma arma de fogo, ele
pode apostar Caractersticas Mentais tambm, nas
mesmas condies. Se o oponente meramente tenta se
esquivar, ento o atacante com a arma de fogo pode
utilizar de suas Caractersticas Mentais para atirar, contra
as Caractersticas Fsicas daquele que tenta se esquivar.
Este caso uma das poucas ocasies onde Caractersticas
de categorias distintas devem ser apostadas umas contra
as outras.
Ocultamento: Cada arma possui uma taxa de
ocultamento. Se a arma no pode ser ocultada ou se voc
no possui o montante de roupa apropriado para escondla, voc precisa indicar de alguma forma que est
carregando a arma o tempo todo. Voc no pode, por
exemplo, colocar uma espada dentro de seu bolso. Ao
invs disso, por exemplo, voc pode alfinetar um carto

sua cala para indicar que a est carregando embainhada


ao seu lado.
Disponibilidade: Armamento pesado ou armas brancas
arcaicas podem levar tempo para serem adquiridas.
Armas de fogo tambm precisam de porte de arma, o que
envolve emitir cheques ou um perodo de espera em
algumas regies. Uma personagem pode procurar
equipamento em outras reas, mas o mercado negro
normalmente perigoso e tremendamente caro. Armas
que possuem Influncia listada em sua Disponibilidade
indicam o nvel e o tipo de Influncia necessria para
procurar a arma pelos canais ilcitos. Alm de tudo,
existe, claro, um custo: uma personagem precisa possuir
Recursos ou alguma forma de levantar fundos quando
procurando legalmente armas brancas antigas ou
praticamente qualquer tipo de armas de fogo.
Uma vez que a personagem adquira uma arma, isto no
significa que conseguir mant-la para sempre.
Personagens que gostam de dar muitos tiros por a,
principalmente com armas especiais, iro notar que a
polcia comea a dar mais batidas como conseqncia.
Jogadores devem compreender que armas poderosas
causam repercusses igualmente poderosas provindas de
seu uso. Estas conseqncias no somente conservam o
equilbrio de jogo, mas fornecem um senso de realismo e
mantm o jogo andando ao invs de degenerar em algo
parecido com a srie Duro de Matar.
Capacidades Especiais das Armas
Algumas armas possuem capacidades especiais,
permitindo que seu atacante inflija dano extra, ignore
certos tipos de proteo ou atinja vrios oponentes (estes
poderes esto descritos juntamente com cada arma).

Alto Calibre: Armas de fogo de um calibre


particularmente alto podem causar ferimentos srios
em poucos tiros. Quando uma arma de alto calibre
atinge um alvo, o atacante deve realizar um Teste
Simples imediatamente. Uma vitria indica que o
alvo sofre um nvel a mais de dano devido ao tiro.

Destruidora de Escudos: Embora raros nos dias de


hoje, certos inquisidores e ancies anacrnicos ainda
se munem de escudos. Uma arma capaz de destruir
um escudo penetra no mesmo automaticamente e o
deixa intil aps um certo nmero de golpes, no
importando o tamanho ou a resistncia que o escudo
possa vir a ter.

Efeito Mangueira: Esta arma pode atingir diversos


alvos de uma vez s, como descrito nos parmetros
especficos de cada arma. O atirador realiza um teste
contra todos os alvos simultaneamente. Cada alvo
que falhar no teste sofre o dano da arma, enquanto
cada um que for bem sucedido evita ser ferido. O
atirador aposta uma Caracterstica para cada pessoa
do grupo de alvo, mas apenas perde um nmero de
Caractersticas igual ao nmero de defensores que
venceram o teste.

Leis da Noite 108

Estacante: Uma arma estacante paralisa vampiros


quando um golpe bem sucedido penetra o corao
do mesmo. O atacante precisa vencer ou empatar
dois Testes Simples seguidos para poder estacar de
forma bem sucedida um vampiro. Fortitude no pode
ser empregada para prevenir isto, apenas para
prevenir o dano provocado pela estaca em si.

Exemplos de Armamentos

Incendiria: Armas incendirias causam dano


agravado em praticamente tudo. Algumas, como os
lana-chamas e os coquetis molotov queimam o
alvo com jatos de fogo ou exploses, enquanto
outras, como balas incendirias, queimam o alvo
atravs de munio superaquecida. Veja sobre Dano
(acima) para verificar os efeitos do fogo.

Bnus de Caractersticas: 2

Perfuradora de Armadura: Munio especial,


normalmente de teflon, so capazes de perfurar
armaduras com facilidade. Embora no inflijam dano
adicional, armas perfuradoras de armadura ignoram
as defesas conferidas pelas armaduras. Algumas
destas munies so relativamente simples de
conseguir, mas inquritos policiais normalmente so
abertos aps o seu emprego.

Habilidade Especial: Velocidade (em combate corporal


contra qualquer arma que possua as Caractersticas
Negativas Estabanada, Pesada ou Lenta, o usurio da faca
ou adaga adquire a oportunidade de atacar primeiro,
desde que possua a Habilidade Armas Brancas).

Totalmente Automtica: Uma arma de fogo com


esta capacidade capaz de disparar dzias de balas
em um nico alvo a curto alcance. Este ataque
inflige um nvel de dano extra automaticamente,
devido ao volume dos tiros; entretanto, aps esvaziar
um pente de uma arma totalmente automtica, a
personagem precisa gastar uma ao recarregando-a
antes de poder atirar novamente.

Trauma Macio: Certas armas so to poderosas que


infligem dano macio no alvo, literalmente
arrancando pedaos de carne. Estas armas infligem
um nvel extra de dano quando usadas de forma
apropriada.

Velocidade: Certas armas so usadas para prevenir o


ataque do oponente, permitindo ao atacante com
esta arma a agir primeiro na iniciativa e resolver seu
Desafio antes. Uma personagem precisa ter a
Habilidade Armas Brancas para usar esta capacidade
e precisa estar atacando ou utilizando a arma de
forma ativa (bloqueando, desarmando) para ganhar
este benefcio. Armas rpidas apenas previnem
ataques com armas brancas ou com o corpo, no
contra armas de longo alcance.

Uma vez que ambos ataques so feitos simultaneamente


para facilidade de jogo (ambos testam uma vez e o
vencedor age atacando), esta habilidade nem sempre
muito til. Entretanto, se o Mestre permitir a cada
personagem armada testar individualmente (atacante
navalhando o defensor e este contra-atacando depois
com sua prpria arma), esta habilidade coloca a
personagem com a arma de velocidade na ofensiva.

Adaga/Faca Estas armas facilmente ocultveis so


muito comuns, aparecendo rapidamente nas mos de
algum treinado em seu uso. Elas tambm podem ser
usadas arremessadas, se a personagem pode usar a
Habilidade Esportes de forma apropriada.
Caractersticas Negativas: Pequena
Ocultamento: Bolso
Dano: Um nvel de vitalidade
Disponibilidade: Qualquer

Estaca de Madeira um pequeno basto de madeira


afiado na ponta tem sido a arma mais utilizada contra
vampiros atravs dos sculos.
Bnus de Caractersticas: 2
Caractersticas Negativas: Pequena
Ocultamento: Jaqueta
Dano: Um nvel de vitalidade
Disponibilidade: Qualquer
Habilidade Especial: Estacante (uma estaca pode penetrar
o corao de um vampiro e paralisar a sanguessuga
miservel se o atacante vencer ou empatar dois Testes
Simples aps atingir sua vtima.
Clava/Machado Estas duas armas comuns podem ser
tudo desde pernas de cadeira a machados de cortar lenha
e at bastes de baseball; alguns so contundentes
enquanto outros cortam fazendo dano letal, mas a funo
essencialmente a mesma.
Bnus de Caractersticas: 2 (clava), 3 (machado)
Caractersticas Negativas: Estabanado
Ocultamento: Casaco
Dano: Um nvel de vitalidade (basto), dois nveis de
vitalidade (machado)
Disponibilidade: Qualquer
Habilidade Especial: O machado possui a habilidade
Destruir Escudos (aps trs golpes, o escudo deixado
inutilizado).
Lminas Perfurantes Ainda populares entre muitos
ancies, este tipo de armas baseia-se na velocidade ao

Leis da Noite 109

invs da fora e infligem a maioria de seu dano por


perfurao ao invs de talhar.
Bnus de Caractersticas: 2
Caractersticas Negativas: Frgil
Ocultamento: Casaco
Dano: Um nvel de vitalidade
Disponibilidade: Qualquer (uma espada de esgrima tende
a atrair menos ateno policial que um sabre de cavalaria,
especialmente se a personagem estiver carregando
publicamente uma arma destas).
Habilidade Especial: Velocidade (em combate corporal
contra qualquer arma que possua as Caractersticas
Negativas Estabanada, Pesada ou Lenta, o usurio
adquire a oportunidade de atacar primeiro, desde que
possua a Habilidade Armas Brancas).
Arco Longo Estes gigantescos e poderosos arcos
foram projetados para perfurar armaduras e muitos
cainitas mais velhos foram treinados como arqueiros. Os
arcos compostos modernos so menores e usam um
sistema de cordas para gerar um impulso mais forte; estes
arcos modernos no possuem a Caracterstica Negativa
Estabanado, mas o seu usurio ganha apenas cinco
Caractersticas de bnus.
Bnus de Caractersticas: 6
Caractersticas Negativas: Frgil, Estabanado, Pesado
Ocultamento: Nenhum
Dano: Dois nveis de vitalidade
Disponibilidade: Qualquer
Habilidade Especial: Perfurador de Armaduras (arcos
longos ignoram cota de malha); Estacante (flechas podem
ser usadas para estacar um vampiro, se o arqueiro vencer
ou empatar dois Testes Simples aps atingi-lo);
Destruidor de Escudos (um tiro de arco longo deixa um
escudo completamente inutilizado).

Pistola Pesada Esta designao cobre os monstros das


armas de fogo manuais, desde a Cassull .454 at a Desert
Eagle. Estas armas usam munio de grosso calibre e
fazem grandes buracos em seus alvos.
Bnus de Caractersticas: 2
Caractersticas Negativas: Barulhenta
Ocultamento: Jaqueta
Dano: Dois nveis de vitalidade
Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma,
com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 4 ou
Influncia (Submundo) 3
Habilidade Especial: Alto Calibre (Pistolas pesadas
permitem um Teste Simples se atingirem o alvo. Sucesso
indica que o alvo recebe um nvel a mais de dano).
Rifle Preferido por muitos caadores e francoatiradores.
Bnus de Caractersticas: 3
Caractersticas Negativas: Barulhenta
Ocultamento: Nenhum
Dano: Dois nveis de vitalidade
Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma,
com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 4 ou
Influncia (Submundo) 3
Habilidade Especial: Alto Calibre (rifles podem ser
carregados com munio de grosso calibre. Note que a
personagem deve especificamente adquirir tal munio
para ganhar este benefcio que no incluso
automaticamente quando usando um rifle).
Espingarda Esta arma poderosa atira uma chuva de
bagas, fazendo os alvos serem atingidos mais facilmente.
Bnus de Caractersticas: 3
Caractersticas Negativas: Barulhenta

Pistola Esta designao cobre praticamente todas as


armas de fogo de calibre baixo ou mdio comumente
encontradas, desde armas padro da polcia a 9mm.
Bnus de Caractersticas: 2
Caractersticas Negativas: Barulhenta
Ocultamento: Bolso
Dano: Dois nveis de vitalidade
Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma,
com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 3 ou
Influncia (Submundo) 2

Ocultamento: Nenhum
Dano: Dois nveis de vitalidade
Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma,
com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 4 ou
Influncia (Submundo) 3
Habilidade Especial: Efeito Mangueira (uma arma
automtica pode atingir at trs alvos se eles
permanecerem prximos uns dos outros e no mais que 6
metros distantes do atirador. Este benefcio somente
adquirido se a arma carregada com bagas, no com
balas); Trauma Macio (Uma espingarda pode provocar
um nvel extra de dano se disparada contra um nico
alvo a menos de 1,5 metros de distncia).

Leis da Noite 110

Metralhadora de Mo Estas armas so muito


poderosas e atiram uma rpida seqncia de balas em um
tempo muito curto, fazendo-as favoritas por aqueles que
acreditam que a mira no to importante quanto a
capacidade de atingir vrios alvos ao mesmo tempo. A lei
dita que estas armas no podem ser vendidas com
capacidade automtica, devendo disparar apenas uma
bala de cada vez, mas um uso bem sucedido da
Habilidade Reparos pode corrigir esta restrio.
Bnus de Caractersticas: 2
Caractersticas Negativas: Barulhenta
Ocultamento: Jaqueta
Dano: Dois nveis de vitalidade
Disponibilidade: Qualquer, se registrada com no
automtica. De outra forma, com Influncia (Polcia) 4,
Influncia (Ruas) 4 ou Influncia (Submundo) 3
Habilidade
Especial:
Efeito
Mangueira
(uma
metralhadora de mo pode atingir at cinco alvos se eles
estiverem muito prximos entre si e a no mais de trs
metros da pessoa atirando. Totalmente Automtica (uma
metralhadora de mo inflige um nvel extra de dano se
todo o pente for descarregado em um alvo que esteja a
no mais de 1,5 metros de distncia.
Exemplos de Armaduras
Uma vez que uma armadura serve de proteo contra
dano, ela efetivamente garante nveis extras de vitalidade
queles que as vestem; estes nveis so perdidos primeiro,
antes que a personagem venha a sofrer qualquer dano em
combate. claro que uma armadura no absorve todos os
ataques uma cota de malha pouco ou nada faz por
uma personagem tendo o seu sangue queimado por
Taumaturgia, por exemplo.
Diferentes tipos de armaduras podem absorver diferentes
tipos de dano antes de se tornarem inteis. Note-se que
uma armadura que perdeu todos os seus nveis de
vitalidade no destruda completamente, mas est
temporariamente inutilizada. claro que alguns ataques
podem destruir uma armadura alm de qualquer reparo.
Consertar uma armadura requer as ferramentas
adequadas e um Desafio Fsico Esttico usando a
Habilidade Reparos como pr-requisito.
Armaduras podem ter duas habilidades distintas para
propsitos de jogo. Os nveis de vitalidade indicam
quanto dano elas podem absorver antes que se tornem

inutilizadas e necessitem de reparos. Caractersticas


Negativas representam as penalidades que aqueles que a
vestem adquirem para tal tipo em particular de armadura.
Cota de Malha Esta categoria cobre a maioria das
armaduras de porte mdio feitas de metal, incluindo a
brigandina. A cota de malha verdadeira muito rara nos
tempos atuais, mas muitos ancios e alguns inquisidores
mantm sempre uma prxima.
Nveis de Vitalidade: 2
Caractersticas Negativas: Pesada
Disponibilidade: Qualquer. Uma cota de malha precisa
normalmente ser feita sob medida para cada usurio e
pode custar R$ 1000,00 ou mais.
Armadura de Placas Extremamente caras e difceis de
serem encontradas, estas armaduras so formadas por
peas ornadas de metal que se encaixam, providenciando
uma excelente proteo, mas sacrificando grande parte da
mobilidade.
Nveis de Vitalidade: 3
Caractersticas Negativas: Pesada, Estabanada
Disponibilidade: Qualquer. Uma armadura destas precisa
obrigatoriamente ser feita sob medida para cada usurio e
pode custar R$ 10.000,00 ou mais.
Veste Balstica Este nvel bsico de proteo previne
o usurio de algum dano e no costuma atrair tanta
ateno quanto armaduras.
Nveis de Vitalidade: 2
Caractersticas Negativas: Pesada
Disponibilidade: Influncia (Polcia) 4 ou Influncia
(Submundo) 3
Colete a Prova de Balas A vestimenta favorita dos
militares e defensores da lei aguardando situaes de
risco. Estas vestimentas providenciam boa proteo,
parando tiros de muitas armas de fogo de baixo calibre.
Nveis de Vitalidade: 3
Caractersticas Negativas: Pesada, Estabanada
Disponibilidade: Influncia (Polcia) 5 ou Influncia
(Submundo) 4

Leis da Noite 111

Apndice 1 Notas Sobre a Camarilla


Cargos da Camarilla e suas Funes Exatas
O Prncipe
O Prncipe a voz da Camarilla na cidade que rege. Na
teoria, ele mais um magistrado que um regente
absoluto, sendo responsvel por manter a paz e fazer as
leis que assegurem a ordem em sua cidade, mantendo-a a
salvo de incurses externas. O Prncipe usa vrios
chapus: o de diplomata, chefe de polcia, vereador,
patrono das artes, juiz e guardio das tradies. A posio
inicialmente era conferida ao vampiro mais poderoso
clamando domnio sobre a regio. Com o tempo, certos
privilgios e responsabilidades comearam a ser
embutidos no cargo. A posio obteve sua forma atual
durante a Renascena. E para o que exatamente o
principado evoluir no futuro matria de discusso, mas
no quando o Prncipe local pode lhe ouvir.
H vrias formas de tornar-se Prncipe de uma cidade. A
mais comum depor o antigo Prncipe. Esta insurreio
pode tomar qualquer forma, desde um golpe de estado
apoiado pelos ancies sem escorrer qualquer sangue,
quanto uma verdadeira guerra com balas, granadas e
estacas clamando pelo Prncipe e aqueles que o apoiam.
Se um Prncipe mostra-se incapaz de manter a salvo a
cidade, ele pode ser forado a abdicar pelo restante de
seus sditos. Outra maneira tornar-se senescal e esperar
o Prncipe morrer ou ser forado a abandonar o cargo.
claro que existem meios de ajudar este tipo de coisa a
ocorrer, o que no significa que providenci-los no
envolva o risco de encarar a Morte Final no processo se
for descoberto. Se o domnio uma pequena cidade ou
uma populao rural, o Prncipe pode ser um jovem
ancilla, pois os ancies sempre preferem a segurana das
grandes cidades, considerando reas rurais aborrecidas e
perigosas. Os jovens vampiros que escolhem desbravar a
regio podem semi-estruturar uma comunidade e

declararem-se Prncipes, o posto sendo dado quele que


tiver mais sabedoria ou mais munio. Alguns ttulos
(Prncipe Zeca da regio do Charco da Abenoada ou
Madame Zelda, Prncipe das Sete Colinas Gmeas) soam
mais do que realmente so e raramente carregam consigo
a fora dos ancies das cidades prximas.
Um Prncipe no possui qualquer poder real conferido
pelos seus sditos. Entretanto, quanto mais a
comunidade observar as Tradies, mais tero tempo para
se preocupar com outros assuntos. Logo, enquanto um
Prncipe reger o suficiente para manter a ordem, mais
apoio pode esperar dos antigos. Se qualquer um destes
fatores desaparecer, ento o vampiro pode comear a se
preparar para no se manter no trono por muito tempo.
Os ancies apenas asseguram que um Prncipe se
mantenha no poder enquanto houver estabilidade.
Tumultos apenas ameaam a Mscara e aumentam o risco
da Morte Final.
Um Prncipe possui muito poder, uma das principais
razes que faz com que os indivduos procurem esta
posio. Ele freqentemente possui grande influncia
temporal sobre a populao mortal para assegurar que
esta possa ser utilizada e contida. Poucos, por exemplo, se
arriscariam a ter sua linha telefnica cortada por
engano durante uma escavao para a passagem de uma
nova tubulao de esgotos. Um Prncipe pode livremente
criar prognie, enquanto outros vampiros precisam buscar
sua permisso para faz-lo. Ele pode estender seu poder a
todos que adentrem seu domnio e punir seus inimigos
chamando uma Caada de Sangue. Enquanto a exata
rede de poder assunto de debate dirio nos Elsios,
muitos sabem que h uma luta que jamais finda,
eternamente havendo algum buscando o poder.

A Primignie
A primignie o conselho de ancies de uma
determinada cidade. A maioria dos cls procura ter um
de seus membros como primognitos alm dos demais
ancies que j se assentam ali por seu prprio poder.
Ningum sabe precisar quando o corpo da primignie
veio a ser formado, mas muitos estudiosos consideram
que um conselho dos mais velhos j supervisiona uma
comunidade vamprica h milnios. Seja de onde tiver
provinda esta forma de organizao, ela continua presente
ainda hoje com seus lderes assentados em posies de
poder.

O conselho da primignie funciona como corpo


legislativo, uma opinio dos vrios cls a respeito do
governo de sua cidade. Poucas cidades, entretanto,
possuem representantes de cada cl. Na maioria delas,
um ou mais assentos est perdido e outros existem em
duplicata ou at mesmo em triplicata. Isto ocorre quando
os ancies probem, por meio de um dito do Prncipe,
que membros de determinado cl atinja esta posio ou
por este cl ser composto apenas de vampiros jovens e os
ancies no considerarem que sejam dignos de
representao. A primignie das cidades, em suma,
lembra mais um clube da velha guarda que um corpo
legislativo, um ninho de nepotismo, troca de favores,

Leis da Noite 112

ameaas e traies. Em algumas cidades, especialmente as


pequenas, o Prncipe tambm serve como ancio para seu
cl no conselho. Em cidades maiores nem sempre assim
embora muitos digam que haver um primognito do
cl do Prncipe no conselho desequilibra a balana de
poder, favorecendo aquele cl. Nem sempre esta a
verdade, pois com mais freqncia que se poderia supor, o
Prncipe e o primognito de seu cl esto em polos
polticos completamente opostos.
A primignie detm grande poder, sendo isto assegurado
ou no a eles. Algo composto por ancies que amam suas
existncias com apaixonado fervor costuma, em nome da
estabilidade, esmagar todos que se ergam contra eles,
incluindo pretendentes ao trono, Prncipes fracos e

diversos vampiros mais jovens. Apenas seu apoio


confirma se um vampiro o Prncipe ou se ele apenas
comida para os vermes. Se for de seu desejo, eles podem
tirar o Prncipe do poder, seja por presso fsica ou
poltica, como votos de no confiana. Do mesmo modo,
eles podem assegurar um longo reinado atravs de seu
poderoso apoio. Alguns conselhos da primignie tornamse efetivamente o corpo governante de suas cidades, com
o Prncipe obscurecido sempre tentar usurpar o poder
deles em uma eterna luta poltica, precisando bajular,
argumentar ou ameaar os ancies para obter o que
deseja. Claro que, em cidades cujo Prncipe forte e
poderoso, a primignie no passa de um chicote para
transmitir seu poder, consistindo em um corpo figurativo.

O Chicote
Algumas vezes, o mais organizado dos primognitos est
ocupado demais com a poltica para ter tempo para outras
coisas. Acrescente isto as interminveis discusses em
encontros de cls, manter os jovens de seu sangue na
linha e ainda votar em alguma medida do Prncipe e um
primognito estar reduzido a um vampiro burocrata e
ocupado para tratar de assuntos menores. Foi para isto
que criou-se a posio de chicote.
O chicote tecnicamente no existe na hierarquia da
Camarilla, sendo um fenmeno recente que apenas existe
em pases democrticos. No mundo mortal, os chicotes
so aqueles membros de partidos polticos que se
informam do que os outros esto fazendo, tentam manter
as discusses produtivas e fazem lobby com outras pessoas
quando votaes esto prximas. A Camarilla emprega
chicotes com funes similares. Os principados dos
Estados Unidos e do Reino Unido so os que mais fazem
uso deles.
A primignie pode escolher no empregar um chicote se a
situao no necessitar. Alm disso, se na cidade existem
apenas quatro vampiros de um dado cl e um deles um
primognito, manter-se informado do que o resto est
fazendo fcil. Claro que em cidades com, por exemplo,
oito vampiros de um dado cl espalhados por a, talvez
um chicote possa vir a ser til. Alguns cls pressionam
seus primognitos para apontar um chicote quando o
primognito est evidentemente ocupado demais para dar
ateno a eles. A nomeao de um chicote quase
sempre condicional, escolhendo-se um vampiro que seja
respeitado o suficiente para ser ouvido pelo seu sangue,
mas fraco o bastante para no ameaar a posio do

primognito. Um chicote que comea a abusar de seu


poder trocado sem demora. Algumas vezes, a posio de
chicote no uma recompensa, mas um aviso: desde que
ele est sempre prximo ao primognito e ciente das
decises deste, ser dedo duro e apontar problemas pode
ser um modo eficiente de coloc-lo na linha de fogo e
canalizar suas energias para algo mais produtivo (ou,
ento, colocar uma pessoa numa posio pblica e
esperar que ela cometa um erro inevitvel).
Chicotes, nos encontros do cl, servem para manter a
discusso em bom nvel sempre que necessrio. Isto inclui
lembrar-se de detalhes que o primognito esqueceu de
mencionar, calar os membros mais exaltados e dar o
direito aos mais quietos de se pronunciarem. Aos chicotes
tambm cabe procurar e comunicar decises queles
membros do cl mais esquivos que no atendem aos
encontros, coletando tambm a opinio destes.
Em algumas cidades, o chicote visto como o segundo
em comando do primognito, tendo a autoridade de
sentar-se no assento da primignie se seu mestre estiver
ausente ou estando ao seu lado direito durante os
encontros, servindo de estengrafo para informar
posteriormente seu cl. Via de regra, um chicote
anotando tudo que ocorre em uma reunio de
primognitos no possui direito a falar e expressar sua
opinio, a menos que ela lhe seja requisitada. Alm disso,
sbios chicotes anotando as palavras tambm observam a
postura dos participantes, o tom de suas vozes e os gestos
dos mesmos, tentando divisar suas verdadeiras intenes.
Isto pode ser uma informao de ouro nos eternos jogos
de poder.

O Senescal
No mundo mortal, o senescal era aquele que possua as
chaves de uma casa nobre, o organizador dos encontros,
aquele que sempre sabia o que estava acontecendo e
mantinha-se prximo ao ouvido do patro. Era o senescal
que comandava a residncia quando o mestre estava fora
e mantinha tudo em ordem em tempos de desastre. No
mundo vamprico, a posio no mudou muito. O

senescal escolhido como o assistente pessoal do


Prncipe, aquele que mantm-se informado de tudo que
ocorre e, segundo alguns boatos, a pessoa com quem voc
realmente tem de negociar para fazer algo acontecer. A
qualquer momento, ele pode ser elevado condio
temporria de Prncipe se este deixa a cidade a negcios,
abdica ou morto.

Leis da Noite 113

Enquanto o Prncipe sempre tem direito ltima palavra,


alguns conselhos de primognitos lutam e pressionam
para colocar o seu homem no cargo. Se o Prncipe fraco,
a luta pode ser ainda mais intensa. Alm do mais,
assegura a primignie, acidentes acontecem e era melhor
ter algum na linha de frente para evitar estes problemas.
Prncipes costumam insistir que a escolha sua quando a
posio sensvel. Eles apontam certos desastres, como o
clssico em 1836, em Nuremberg, quando um espio
Sabbat conseguiu atingir o cargo e repassou todos os
segredos da cidade para o inimigo.
Para a maioria dos senescais, este um trabalho
absolutamente ingrato. Poderia ser uma escada para
atingir algo maior, mas as recompensas no compensam o
risco e o perigo. Um senescal pode ser chamado para
servir de secretrio, angariador de informaes, Prncipe
temporrio, conselheiro, sondador, ouvinte de longa
conversa fiada, embaixador ou ponto de contato para
qualquer vampiro da cidade. Alguns Prncipes ainda
encontram outros usos para seus senescais, como ser sua
voz em certos encontros quando ele precisa se ausentar
ou mesmo solucionar certos problemas aos quais o
Prncipe no quer dispensar sua ateno ou se incomodar
com os mesmos. Para Prncipes especialmente ocupados
(com os Setitas ou com o Sabbat, por exemplo), pode ser
um senescal capaz que se preocupa com os assuntos
cotidianos da cidade, mantendo ela funcionando. Se o
senescal for incompetente, ele pode se tornar um
pesadelo. Um senescal desconhecendo o movimento dos

vampiros da cidade pode inadvertidamente abrir a porta


para o Sabbat ou demolir uma igreja suspeita de abrigar
caadores de bruxas quando havia Nosferatu residindo
no local.
Alguns senescais tomam vantagem de sua posio,
usando-a para sempre estar bem informado quanto aos
vampiros da cidade e at mesmo tornando as harpias
redundantes. Alguns podem at mesmo selecionar as
informaes que o Prncipe teria ou no acesso (ou seja,
decidindo exatamente at que ponto ele deve saber das
coisas). Outros podem bloquear movimento de outros
vampiros por alterar a agenda do Prncipe, principalmente
eliminando outros que ambicionam o seu posto de
senescal. Como informante do Prncipe, ele pode decidir
indiretamente como reger negcios e a polcia por praticar
mentiras de omisso. E se algum reclamar do que um
senescal faz, ele sempre pode alegar que agia sob ordens
do Prncipe. Um senescal sbio e ambicioso junto a um
Prncipe de cara queimada e enfraquecido pode provar
ser uma combinao explosiva.
A seleo do senescal segue um certo nmero de critrios
que variam de Prncipe para Prncipe e de primognito
para primognito. Alguns preferem tratabilidade acima da
confiana, enquanto outros procuram por bom senso e
independncia como qualidades. Poucas primignies
permitiro que o senescal seja do mesmo cl que o
Prncipe, vendo nisto um convite ao desastre pelo
favoritismo de cl.

O Guardio de Elsio
O ttulo se descreve por si s: o vampiro responsvel por
tudo que ocorre nos Elsios. Toreador desejando agendar
recitais, um Tremere querendo fazer uma leitura pblica
de alquimia medieval ou dois Brujah comeando um
debate hostil quando mais vampiros esto presentes
todos antes devem falar com o guardio. O guardio pode
cancelar a qualquer momento um dado evento, mesmo
minutos antes dele se iniciar se algo ameaar a Mscara (o
que ele alega ou deixa de alegar irrelevante. Ele possui
autoridade para faz-lo e o faz se desejar). Tanto poder,
embora no to impressionante quanto o direito de
destruio dado ao flagelo, pode ser usado efetivamente.
Um vampiro que passou meses se esforando para dar um
recital pblico Camarilla e v a sua festa cancelada pode
perder muito prestgio.
Mas com grandes responsabilidades vm grandes
ameaas. Um guardio responsvel por absolutamente
tudo que ocorre nos Elsios da cidade sob sua vista (e
freqentemente fora dela tambm). Enquanto esta uma
posio de prestgio que confere status e reconhecimento
ao seu possuidor, coloca-o diretamente sob as vistas do
Prncipe. Uma vez que o posto requer que o vampiro lide
com mortais regularmente, monstros (fsica ou
psiquicamente) nunca so considerados para o servio, a
menos que conheam alguma forma de se disfarar. A
nomeao freqentemente condicional espera-se

que ele seja responsvel em manter a Mscara, mortais,


segurana e Elsios tudo de uma s feita.
Na noite a noite, o guardio apenas vela para que se
cumpram as Tradies no Elsio. Ele pode parar armas na
porta, uma deciso que normalmente caberia ao xerife.
Em algumas ocasies, ele deve caminhar entre os
convidados e tentar manter tudo calmo. Se o Prncipe
deseja diverso na festa, cabe ao guardio providenci-la.
Quando muitos vampiros desejam o Elsio para algum
evento (lies de dana, debate ou recital), o guardio
deve agendar todo calendrio social e assegurar que a
discusso Brujah no seja marcada para a mesma noite
em que os Malkavianos realizaro sua arte do silncio. Se
os mortais olharem pela janela ou um segurana mortal
desavisado penetrar na festa, cabe ao guardio remover o
intruso e tomar providncias quanto a ele. Se ocorrer
algum incidente que atraia a ateno mortal, o guardio
precisa agir rpido e remover o problema, utilizando todos
os recursos necessrios para tanto. Mas incorrer em
confuso com muita freqncia algo que certamente
atrai a ira do Prncipe e assim os melhores guardies so
aqueles que menos aparecem.
Um ditado vamprico tal o guardio, assim o Elsio.
Um guardio paranico pode reger o Elsio como se fosse
uma fortaleza medieval, assemelhando-se, s vezes, a uma
priso turca. Um guardio com interesse em artes pode

Leis da Noite 114

preferir os encontros Toreador aos Gangrel, enquanto


outro mais poltico pode preferir agendar com freqncia
os encontros sociais da Camarilla.
De todas as posies na Camarilla, esta a mais propensa
a mudar de mos com freqncia, sendo muito
relacionada a um jogo poltico disputado entre o Prncipe
e a primignie. Alm disso, o cargo oferece gigantescas

possibilidades de um vampiro falhar no cumprimento do


dever. E, mais cedo ou mais tarde, o gerente ofende
algum dos hspedes. Um sbio guardio sabe quando
deve resignar-se, os mais teimosos e ferrenhos em ir at as
ltimas conseqncias tendendo a ter vida curta. Se um
guardio for sbio, ele pode tomar o cargo trs ou quatro
vezes em uma dcada, sendo sempre apontado de novo
para a posio.

O Xerife
O trabalho do xerife muda de cidade para cidade, sendo
sua funo primria servir com reforador da lei para o
Prncipe. Ele geralmente ajuda com msculos os aspectos
da regncia, indo desde colocar os mais exaltados para
fora da reunio at manter as ruas limpas. Durante
tempos de guerra, ele freqentemente apontado como o
general, liderando seus soldados nos ataques ao inimigo.
Um xerife pode eleger vampiros para auxili-lo, os quais
freqentemente podem agir com toda a sua autoridade.
Entretanto, estas nomeaes de ajudantes requerem a
aprovao do Prncipe.
A maioria dos xerifes so ou Brujah ou os Gangrel
remanescentes na Camarilla, embora qualquer um com
veia marcial possa ser eleito. Desde que parte do trabalho
do xerife envolve as quebras de Mscara, isto pode
requerer algum crebro em adio aos msculos. Cabeas

quentes esto se tornando cada vez menos comuns no


cargo. Vampiros que sabem aplicar a precisa fora para
resolver um assunto esto se tornando a norma.
Guardies de Elsio e xerifes podem ser os maiores aliados
ou os piores inimigos. Um guardio que insiste em manter
a segurana dos Elsios por si s pode indicar para as
harpias que o xerife incompetente. Um xerife que, por
sua vez, promova a segurana dos Elsios e dos conclaves
sem consultar o guardio primeiro pode perder o apoio
deste em tempos de necessidade. Mas, se ambos
trabalham juntos, principalmente em conclaves, ele
podem tecer uma teia que capaz de conter o mar. Por
esta razo, xerifes e guardies de Elsio costumam ser
procurados e consultados quando se deseja apontar uma
nova pessoa para um destes cargos vagos.

As Harpias
As harpias so os fofoqueiros de planto, bem como os
comerciantes de status. Eles so as pessoas que falam aos
ouvidos errados, que tornam a vida de um vampiro um
inferno por este estar vestindo uma gravata feia ou
insultando algum. Muitas das melhores harpias (as mais
observadoras, com lngua mais afiada e mais espertas)
possuem a idade de um ancio, embora no poucos
ancillae talentosos tenham feito seu caminho nos sales
do poder. Nefitos raramente so mais que assistentes ou
aprendizes para as harpias j estabelecidas, simplesmente
porque a maioria deles desconhece as nuanas da
etiqueta vamprica para compreender corretamente o que
est acontecendo. Um nefito desejando adquirir o status
pleno de harpia tambm encontra seus amigos e aliados
voltando-se repentinamente contra ele; a maioria possui
a ambio literalmente esmagada neste ponto, embora, se
tiver sorte, pode ser apenas humilhado um pouco.
Harpias raramente so apontadas para o cargo. Aqueles
com os talentos necessrios so parte da elite social, tendo
vivido como fofoqueiros, diletantes e socialites antes de
serem Abraados. Como em vida, estas pessoas da alta
sociedade esto onde belas pessoas podem ser
encontradas e simplesmente fazem o que j faziam antes
de serem cainitas. Eles no se impressionam com
bajulao, demonstrando uma viso memorvel em
relao a ambas as naturezas vamprica e humana,
exibindo uma habilidade infalvel de ver atravs das poses
e fachadas.

O lder das harpias pode escolher nomear um assistente


ou dois, particularmente em uma cidade com grande
populao vamprica. No final das contas, mesmo a
melhor das harpias no pode esperar saber de tudo que
ocorre se so feitas duas reunies simultneas em Elsios,
tanto na Academia de Belas-Artes quanto no Hard Rock
Caf. Uma cidade grande como Viena ou Londres pode
contar com ao menos seis harpias principais, alm de pelo
menos 20 outras adicionais servindo como seus olhos,
ouvidos e fontes de informao. Em cidades menores,
pode haver apenas duas harpias, embora a questo de
quem est no comando so outros quinhentos (sem
dvida, criando uma luta incessante). Em cidades ainda
menores e regies rurais, harpias so completamente
inteis, mas aqui e ali podem ser encontrados vampiros
que mandam na cena social local. A maioria das harpias
tende a provir de cls sociais como os Toreador e os
Ventrue, embora no poucos ancies Brujah e os mais
lcidos Malkavianos sejam conhecidos por atingir esta
posio.
No importando em explicar o que para quem, harpias
esto sempre interessadas nas complexidades da etiqueta
cainita. H um jeito certo e um jeito errado de fazer as
coisas e as harpias procuram assegurar que tudo seja feito
do modo certo. Algum no caderno negro das harpias
freqentemente acha-se excludo de todos os encontros
sociais e no dificilmente cai em uma espcie de
ostracismo. Os rudes, os cruis, os que falam fora de sua
vez e aqueles que demonstram desrespeito ou so

Leis da Noite 115

estpidos demais todos esto na lista de fogo das


harpias.
Enquanto alguns digam com desaprovao que estes
velhos fofoqueiros no significam nada no grande
esquema das coisas, as harpias (e suas vtimas prediletas)
discordam. Em uma era em que as novidades so
transmitidas quase que instantaneamente de uma harpia
para outra em uma teia infindvel de fofocas que desafia
a imaginao, as harpias de uma cidade asseguram que
um ofensor da etiqueta receba uma recepo fria em

qualquer cidade que ele visite. Harpias tambm so


freqentemente chamadas pelo Prncipe para ajudar com
dignitrios que visitam suas cidades. Nestas noites
modernas, entretanto, as harpias esto incessantemente
ocupadas, discutindo se os e-mails so o meio ideal de
correspondncia, se um ancio tem o direito de esquivarse do detector de metais na entrada do Elsio ou de qual
a forma polida de se dizer a um portador de doena
sangnea que ele deveria se apresentar como cobaia de
laboratrio.

O Flagelo
Alguns alegam que esta posio nada mais que uma
relquia derivada da Idade Mdia, uma forma mais antiga
de xerife, enquanto outros acreditam que a posio foi
criada apenas na ltima dcada. Entretanto, seja l de
onde vier o cargo de flagelo, ele agora parte da paisagem
nas cidades da Camarilla. De Berna a Portland, os flagelos
patrulham as fronteiras e reas desabitadas das maiores
metrpoles. Seus alvos so crianas da noite criadas sem
permisso, anarquistas e aqueles bastardos de 14a e 15a
gerao.
Os mtodos de cada flagelo varia de cidade para cidade.
Alguns Prncipes garantem o direito de destruio para
acelerar o processo de purga, enquanto outros exigem
que o flagelo leve as peas caadas na noite para serem
julgadas no Elsio. Esta ltima forma veio a ser empregada
principalmente depois dos rumores recentes de flagelos
entusiasmados atacando e matando vampiros que j
haviam seguido o protocolo e se apresentado ao Prncipe,
mas que estavam no lugar errado na hora errada. A
histria atualmente percorrendo os Elsios a de um
Gangrel feroz que encontrou trs cainitas em um edifcio
velho em um bairro afastado de Milwaukee. A ele tinha
sido dada autoridade para destruir qualquer vampiro que
no reconhecesse e o flagelo fez um servio rpido com os
trs, trazendo seus trofus de volta para a consternao
do primognito Tremere que reconheceu seus aprendizes
mais recentemente enviados que, aparentemente, haviam
ido quele local por consider-lo um lugar privado para
realizar um ritual. O Prncipe inicialmente se recusou a
demitir seu flagelo, mas a fria de toda a capela Tremere
o forou a reconsiderar.
Nem todo Prncipe faz uso de um flagelo alm disso,
um certo nmero de Prncipes (freqentemente os de
cidades menores ou menos prestigiadas) os vem como
um cargo desnecessrio e perigoso. A legalidade do
flagelo ainda est em debate em certos crculos,

particularmente com respeito a dar a estes homens-dearma o direito de destruio. Muitos xerifes vem os
flagelos como ameaas ao seu poder e podem ser um
grande obstculo a qualquer Prncipe ou primognito que
deseje introduzir um flagelo em suas cidades. Por outro
lado, alguns xerifes vem o flagelo como algum que
toma conta de um problema que ocuparia muito de seu
tempo se parasse para se preocupar com isso, podendo dar
ateno a outros assuntos como o Sabbat ou caadores
persistentes. Um certo nmero de vampiros que
costumam incursionar pelas regies mais desabitadas da
cidade e um outro tanto de vampiros de Elsio tambm
vem o flagelo como uma ameaa em potencial. Um
flagelo com ms intenes ou trabalhando para o inimigo
poderia ser mortal, especialmente se o Prncipe der ao
flagelo um monte de poderes para poder lidar com os de
sangue mais fraco.
Flagelos no costumam ser vampiros muito populares. A
maioria solitria e, mesmo se inicialmente no o fosse, o
seu cargo o isola dos demais vampiros. Poucos cainitas
sentem-se muito confortveis perto do flagelo local e
mesmo Prncipes gostam de manter seu exterminador de
planto a certa distncia. Mau-humorados e isolados, a
maioria dos flagelos v com certo desdm a companhia de
outros vampiros, evitando os Elsios ocupados com o seu
trabalho. Alguns poucos vampiros de viso
(especialmente aqueles com antecedentes residindo em
trabalhos psicolgicos) ainda tentam trazer os flagelos
para o convvio social, temendo que os mesmos tornemse autmatos devido solido, mquinas de matar
incapazes de diferenciar amigos de inimigos. Estes
esforos encontram poucos resultados. Alguns flagelos
escarnecem destas tentativas de bons moos por
resmungar o que eles realmente pensam destes
filantropos, enquanto outros preferem quebrar ossos para
enfatizar o abismo que existe entre eles e os demais
vampiros.

Leis da Noite 116

Justia do Prncipe
Abaixo listam-se as formas mais comuns de punio
dadas pelo Prncipe a determinadas ofensas.
Ofensas Menores

Forar a servir outro vampiro (ou mesmo um


carnial) por um ano e um dia.

Trabalho servil, como limpar as ruas ou realizar


tarefas para outro vampiro

Ser colocado no tronco no meio do Elsio e exibido


para todos (esta forma de punio muito popular
entre Prncipes com mais de cinco sculos de idade).

Remoo de lacaios (que so dados a outro vampiro


ou simplesmente mortos).

Perda de domnio.

Forar o ofensor a tomar uma ou duas vezes do


sangue do Prncipe, fazendo-o mais prximo de um
Lao de Sangue ( raro, entretanto, um Lao
completo ser feito; os primognitos normalmente se
postam contra este tipo de coisa).

Ofensas Severas

Destruio do vampiro (freqentemente sendo


estacado e ento deixado para ser queimado no Sol)

Destruio de todas as suas crias.

Exlio permanente.

Doao forada do sangue do ofensor para a capela


Tremere local, como uma garantia de bom
comportamento futuro.

Perda de ttulo ou cargo

Ofensas Moderadas

Exlio temporrio da cidade

Cancelamento de todos os favores (voc continua


devendo favores a quem lhe ajudou, mas quem
devia-lhe algo no precisa mais lhe pagar nada,
estando liberado da prestao).

Leis da Noite 117

Apndice 2 Converso de Personagens de Mesa


Adaptar uma personagem de mesa para os lives pode ser um pouco complicado, mas com algum esforo possvel. O novo
sistema das Leis da Noite (terceira edio) foi desenvolvido para ficar mais prximo da mesa que a segunda edio,
tornando assim mais fcil uma converso.
Virtudes e Moralidade
O sistema de Virtudes das Leis da Noite muito prximo
ao sistema de mesa, diferente do antigo sistema de
Caractersticas Bestiais. Virtudes podem ser convertidas
diretamente, transformando cada bolinha em uma
Caracterstica (assim, quem tem Conscincia 4 em mesa
ter 4 Caractersticas Conscincia em live).

A Moralidade foi comprimida em live para facilitar os


testes de Jan-ken-p. Uma Caracterstica de Moralidade
(seja Humanidade ou outra trilha) eqivale a duas bolotas
em mesa. Arredonde fraes para cima, favorecendo a
personagem sendo convertida.

Cls
Os cls em mesa possuem desvantagens, mas no as
vantagens. Lembre-se de acrescentar as vantagens de cl

normalmente como um bnus quando convertendo a


planilha.

Atributos
Atributos em mesa so medidos em bolotas ao invs de
adjetivos, variando de um a cinco. Para simular isto em
live, esquea a primeira bolinha de cada Atributo e ento
converta as bolotas restantes em adjetivos relacionados
com o mesmo.
Se uma personagem possuir um valor zero em algum
Atributo, voc dever adquirir uma Caracterstica
Negativa apropriada.

Exemplo: Zeca, o Nosferatu, possui Vigor 5, mas Aparncia


0. Quando convertendo sua planilha para live, ele compra 4
Caractersticas Fsicas relacionadas ao seu Vigor (ou
miscelnea), mas precisa adquirir uma Caracterstica Social
Negativa. Zeca decide adquirir as Caractersticas Vigoroso,
Resistente, Rude e Resiliente e adquire a Caracterstica
Negativa Desagradvel (alm dos trs Repugnantes que j
possui como Nosferatu).

Habilidades
As Habilidades em mesa so mais caras e tendem a ter
nveis mais altos que em live.
Ao invs de adquirir uma Caracterstica apropriada para
cada bolinha, observe quais so as Habilidades mais altas
da planilha em mesa. Adquira uma Caracterstica para
cada Habilidade com 3 ou mais bolotas e duas
Caractersticas para cada Habilidade com 4 ou 5 bolotas.

Se isto fizer com que sua planilha tenha menos de cinco


Caractersticas de Habilidade, simplesmente verifique
qual a prxima Habilidade mais alta da planilha de
mesa e adquira uma Caracterstica por ela e assim
sucessivamente at fechar as cinco Caractersticas.
Se sua planilha ficar com mais de cinco Caractersticas
em Habilidades aps a converso no h qualquer
problema.

Disciplinas e Antecedentes
Disciplinas e Antecedentes nas Leis da Noite
correspondem aos mesmos nveis de Disciplinas e
Antecedentes de mesa. Adquira um nvel de
Caractersticas apropriadas para cada bolinha em mesa.
A nica exceo o Antecedente Influncia. Este
Antecedente varia de uma a cinco bolotas em mesa, mas
em live foi subdividido em inmeras categorias. Para

converter a Influncia, simplesmente divida suas bolotas


de mesa entre as reas que julgar adequado para a
personagem, desde que o total somado de Caractersticas
em todas as Influncias seja exatamente o nmero de
bolotas na planilha de mesa. Se sua personagem tiver
Influncia 3 em mesa, voc possui trs Caractersticas
Influncia para dividir nas reas desejadas (ou colocar
todas as trs na mesma rea).

Leis da Noite 118

Pontos de Sangue e Fora de Vontade


Pontos de Sangue so exatamente os mesmos em mesa e
em live. Converta-os normalmente.

60% de sua Fora de Vontade mxima em live (o


equivalente a dois pontos em live).

Fora de Vontade, por outro lado, varia com a gerao


nas Leis da Noite, mas vai apenas at 10 em mesa,
independente da gerao, em mesa. Para lidar com esta
diferena, faa uma regra de trs. Assim, um vampiro de
13a gerao com Fora de Vontade 6 em mesa possui

Exemplo: Zeca um Nosferatu de 10a gerao. Ele possui


Fora de Vontade 7 em mesa 70% do mximo. Em live,
ele ter entre 2 e 5 pontos de Fora de Vontade. A
diferena entre 2 e 5 3 e 70% de 3 2,1. Assim, 70% do
caminho entre 2 e 5 4,1 (2 + 2,1). Arredondando, Zeca
ter quatro pontos de Fora de Vontade em live.

Merits e Flaws
Os Merits e Flaws de mesa esto em direta
correspondncia com os de live, assim converso no
deve representar um problema. Entretanto, tenha certeza
de que compreendeu todo o texto da verso de live.

Freqentemente a converso para live possui algum


impacto na mecnica de jogo que um Merit ou Flaw
possua em mesa.

Leis da Noite 119

Apndice 3 Notas sobre a Traduo


A traduo do Laws of the Night original nem sempre foi fcil e temos conscincia de que algumas vezes pode ter-se
tornado hilria ou at mesmo inconveniente. De qualquer forma, o esforo foi feito e nos desculpamos desde j por
qualquer erro ou termo estranho.
Apenas como nota, alguns termos foram evitados de serem traduzidos literalmente para evitar confuso. Rapidity no se
tornou Rapidez (o que seria correto) pelo fato de j haver uma Disciplina com este nome. Alm disso, metade dos nveis
em ingls dos poderes de Rapidez se traduziam da mesma forma em portugus (ligeireza ou similar), de forma que usou-se
uma traduo mais livre nestes casos para evitar confuso. Da mesma forma, na segunda edio do Laws of the Night
existia uma Caracterstica Fsica com o nome Athletic que, naquela poca nos pareceu apropriado traduzir por Atltico. Na
terceira edio, a mesma Caracterstica mudou de nome para Agile para no ser confundida com a Habilidade Athletics
(Esportes, para ns, seguindo a traduo j utilizada nos livros em portugus). Como j havia uma Caracterstica que
chamamos de gil (Nimble), mantivemos a traduo original e assim Agile continua sendo Atltico.
Vendo para trs, procuramos corrigir certas tradues que poderiam causar confuso. Assim, Untrustworthy tornou-se
agora Duvidoso, representando algum que possui carter duvidoso (um termo que julgamos melhor que Desonrado, a
traduo antiga).
No mais, para evitar qualquer engano, eis um pequeno resumo do que fizemos:

Physical Traits (Caractersticas Fsicas)


Agile: Atltico
Brawny: Musculoso
Brutal: Brutal
Dexterous: Hbil
Enduring: Resistente
Energetic: Enrgico
Ferocious: Feroz
Graceful: Gracioso
Lithe: Flexvel
Nimble: gil
Quick: Rpido

Resilient: Resiliente
Robust: Robusto
Rugged: Firme
Stalwart: Intrpido
Steady: Equilibrado
Tenacious: Tenaz
Tireless: Incansvel
Tough: Rude
Vigorous: Vigoroso
Wiry: Rijo

Negativos:
Clumsy: Estabanado
Cowardly: Covarde
Decrepit: Decrpito
Delicate: Delicado
Docile: Dcil
Flabby: Frouxo
Lame: Aleijado
Lethargic: Letrgico
Puny: Franzino
Sickly: Doentio

Social Traits (Caractersticas Sociais)


Alluring: Atraente
Beguiling: Fraudulento
Charismatic: Carismtico
Charming: Charmoso
Commanding: Comandante
Dignified: Digno
Diplomatic: Diplomtico
Elegant: Elegante
Eloquent: Eloqente
Empathetic: Emptico

Expressive: Expressivo
Friendly: Amigvel
Genial: Amvel
Gorgeous: Deslumbrante
Ingratiating: Insinuante
Magnetic: Magntico
Persuasive: Persuasivo
Seductive: Sedutor
Witty: Espirituoso
Intimiding: Intimidador

Mental Traits (Caractersticas Mentais)


Alert: Alerta
Attentive: Atento
Clever: Esperto
Creative: Criativo
Cunning: Sagaz
Dedicated: Dedicado
Determined: Determinado

Discerning: Discernidor
Disciplined: Disciplinado
Insightful: Perspicaz
Intuitive: Intuitivo
Knowledgeable: Culto
Observant: Observador
Patient: Paciente

Negativos:
Bestial: Bestial
Callous: Insensvel
Condescending: Condescendente
Dull: Chato
Feral: Feral
Naive: Simplrio
Obnoxious: Desagradvel
Repugnant: Repugnante
Shy: Tmido
Tactless: Indelicado
Untrustworthy: Duvidoso

Rational: Racional
Reflective: Meditativo
Shrewd: Astuto
Vigilant: Vigilante
Wily: Ardiloso
Wise: Sbio

Leis da Noite 120

Negativos
Forgetful: Esquecido
Gullible: Ingnuo
Ignorant: Ignorante

Impatient: Impaciente
Oblivious: Distrado
Predictable: Previsvel
Shortsighted: Incauto

Submissive: Submisso
Violent: Violento
Witless: Obtuso

Abilities (Habilidades)
Academics: Academia
Animal Ken: Empatia com Animais
Athletics: Esportes
Awareness: Acuidade
Brawl: Briga
Computer: Computadores
Crafts: Trabalho Manual
Dodge: Esquiva
Drive: Conduo
Empathy: Empatia
Etiquette: Etiqueta
Expression: Expresso

Finance: Finanas
Firearms: Armas de Fogo
Hobby/Professional/Expert Ability:
Habilidade
Profissional/Expert/Passatempo
Intimidation: Intimidao
Investigation: Investigao
Law: Direito
Leadership: Liderana
Linguistics: Lingstica
Medicine: Medicina
Melee: Armas Brancas

Occult: Ocultismo
Performance: Performance
Politics: Poltica
Repair: Reparos
Science: Cincias
Security: Segurana
Scrounge: Captao
Stealth: Futividade
Streetwise: Manha
Subterfuge: Lbia
Survival: Sobrevivncia

Famous: Famoso
Faultless: Irrepreensvel
Feared: Temido
Honorable: Honrado
Influential: Influente
Just: Justo

Praised: Agradvel
Respected: Respeitado
Revered: Reverenciado
Trustworthy: Confivel
Well-Conected: Bem Conectado
Well-Known: Bem Conhecido

Status
Acknowledged: Reconhecido
Admired: Admirado
Adored: Adorado
Cherished: Querido
Esteemed: Estimado
Exalted: Exaltado

Disciplinas
ANIMALISM: Animalismo
Feral Whispers: Sussurros Ferais
Beckoning: Chamado
Quell the Beast: Domar a Besta
Subsume the Spirit: Subjugar o Esprito
Drawing Out the Beast: Expulsar a Besta
AUSPEX: Auspcios
Heightened Senses: Sentidos Aguados
Aura Perception: Leitura de Aura
The Spirits Touch: Toque do Esprito
Telepathy: Telepatia
Psychic Projection: Projeo Psquica
CELERITY: Rapidez
Alacrity: Alacridade
Swiftness: Exploso
Rapidity: Velocidade
Legerity: Ligeireza
Fleetness: Velocidade do Vento
DEMENTATION: Demncia
Passion: Paixo
The Hauting: Assombro
Eyes of Chaos: Olhos do Caos
Voice of Madness: Vozes da Loucura
Total Insanity: Insanidade Total

DOMINATE: Dominao
Command: Comando
Mesmerism: Sugesto Ps-Hipntica
Forgtful Mind: Ordenar Esquecimentos
Conditioning: Condicionamento
Possession: Possesso
FORTITUDE: Fortitude
Endurance: Tolerncia
Mettle: Tmpera
Resilience: Resilincia
Resistance: Resistncia
Aegis: Escudo
OBFUSCATE: Ofuscao
Cloak of Shadows: Manto de Sombras
Unseen Presence: Presena Invisvel
Mask of a Thousend Faces: Mscara das Mil Faces
Vanish from the Minds Eye: Desaparecimento do Olho
da Mente
Cloak the Gathering: Cobrir o Grupo
POTENCE: Potncia
Prowess: Intrepidez
Might: Fora
Vigor: Vigor

Leis da Noite 121

Intensity: Intensidade
Puissance: Pujana
PRESENCE: Presena
Awe: Fascnio
Dread Gaze: Olhar Aterrorizante
Entrancement: Transe
Summon: Convocao
Majesty: Majestade
PROTEAN: Metamorfose
Eyes of the Beast: Olhos da Besta
Feral Claws: Garras de Lobo
Earth Meld: Fuso com a Terra
Shape of the Beast: Sombra da Besta
Mist Form: Forma de Nvoa
THAUMATURGY: Taumaturgia
PATH OF BLOOD: Trilha do Sangue
A Taste for Blood: Gosto de Sangue
Blood Rage: Fria do Sangue
Blood of Potence: Potncia do Sangue
Theft of Vitae: Furto de Vitae

Cauldron of Blood: Caldeiro de Sangue


LURE OF FLAMES: Seduo das Chamas
Hand of Flame: Palma gnea
Flame Bolt: Rajada de Flamas
Wall of Fire: Muralha de Fogo
Engulf: Engolfar
Firestorm: Tempestade de Fogo
MOVEMENT OF THE MIND: Movimento da Mente
Force Bolt: Rajada de Fora
Manipulate: Manipulao
Flight: Vo
Repulse: Repulso
Control: Controle
PATH OF CONJURING: Trilha da Conjurao
Summon the Simple Form: Convocao da Forma
Simples
Permanency: Permanncia
Magic of the Smith: Magia do Ferreiro
Reverse Conjuration: Conjurao Reversa
Power Over Life: Poder sobre a Vida

RITUALS: Rituais
Communicate with Kindred Sire: Comunicao com o Sire do Membro
Defense of the Sacred Haven: Defesa do Refgio Sagrado
Deflection of Wooden Doom: Proteo contra a Destruio da Madeira
Devils Touch: Toque do Demnio
The Open Passage: Passagem Aberta
Principal Focus of Vitae Infusion: Foco Principal da Infuso de Vitae
Scent of the Lupines Passing: Aroma da Passagem Lupina
Wake with Evenings Freshness: Acordar com o Frescor da Manh
Ward versus Ghouls: Repelente contra Carniais
Bone of Lies: Osso da Mentira
Incorporeal Passage: Passagem Incorprea
Pavis of Foul Presence: Escudo da Presena Maligna
Rutors Hands: Mos de Rutor
Soul of the Homunculi: Alma dos Homunculi
Blood Contract: Contrato de Sangue
Nectar of the Bitter Rose: Nctar da Rosa Amarga
Umbra Walk: Caminhar pela Umbra

Leis da Noite 122

Merits & Flaws


Fsicos
Acute Sense: Sentido Aguado
Ambidextrous: Ambidestria
Catlike Balance: Equilbrio Perfeito
Eat Food: Ingerir Alimento
Blush of Health: Tez Saudvel
Enchanting Voice: Voz Encantadora
Daredevil: Temerrio
Efficient Digestion: Digesto Eficiente
Huge Size: Tamanho Grande
Hard of Hearing: Duro de Ouvir
Short: Pequeno
Smell of the Grave: Odor da Cova
Bad Sight: Viso Deficiente
Fouteenth Generation: Dcima Quarta Gerao
Disfigured: Desfigurado
One Eye: Caolho
Addiction: Vcio
Child: Criana
Deformity: Deformidade
Infections Bite: Mordida Infecciosa
Lame: Manco
Monstrous: Monstruoso
Permanent Wound: Ferimento Permanente
Slow Healing: Cura Lenta
Deaf: Surdo
Disease Carrier: Portador de Doena Sangnea
Mute: Mudo
Thin Blood: Sangue Fraco
Flesh of the Corpse: Carne Cadavrica
Blind: Cego
Mentais
Common Sense: Bom Senso
Concentration: Concentrao
Time Sense: Noo do Tempo
Code of Honor: Cdigo de Honra
Eidetic Memory: Memria Eidtica
Light Sleeper: Sono Leve
Natural Linguist: Aptido para Idiomas
Calm Heart: Calmo
Deep Sleeper: Sono Pesado
Nightmares: Pesadelos
Prey Exclusion: Excluso de Presa

Shy: Tmido
Soft-Hearted: Corao Mole
Speech Impediment: Impedimento de Fala
Amnesia: Amnsia
Lunacy: Luntico
Phobia: Fobia
Short Fuse: Pavio Curto
Territorial: Territorialista
Vengeful: Vingativo
Weak-Willed: Vontade Fraca
Conspicuous Consumption: Consumao Conspcua
Sociais
Natural Leader: Lder Nato
Prestigious Sire: Sire de Prestgio
Debt of Gratitude: Dbito de Gratido
Enemy: Inimigo
Dark Secret: Segredo Sombrio
Infamous Sire: Sire Infame
Mistaken Identity: Identidade Trocada
Sires Resentment: Ressentimento do Sire
Hunted: Caado
Probationary Sect Member: Vira-casaca
Sobrenaturais
Magic resistance: Resistncia Magia
Medium: Mdium
Lucky: Sortudo
Oracular Ability: Habilidade Oracular
Spirit Mentor: Mentor Espiritual
True Love: Amor Verdadeiro
Nine Lives: Nove Vidas
Cursed: Amaldioado
Cast No Reflection: Sem Reflexos
Repulsed by Garlic: Repelido por Alho
Touch of Frost: Toque do Frio
Eerie Presence: Presena Ttrica
Cant Cross Running Water: Incapacidade de Atravessar
gua Corrente
Haunted: Assombrado
Repelled by Crosses: Repelido por Cruzes
Grip of the Damned: Abrao dos Malditos
Dark Fate: Destino Negro
Light-Sensitive: Sensvel Luz

Leis da Noite 123

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