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Utopia d10
Utopia d10
Produção e Editoração
Cláudio Muniz
MITSUKAI EDITORA
www.mitsukai-editora.com.br
utopia@mitsukai-editora.com.br
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UTOPIA D10
Aviso legal
1. Todos que desejarem publicar suplementos, livros e afins utilizando o UTOPIA D10, devem respeitar integralmente as clausulas deste
termo e vincula-lo em todos os materiais, sejam impressos, ou por qualquer mídia;
2. O autor deve enviar uma copia de seus trabalhos para a editora, apenas para constar, pois a editora não avaliará o material e não fornecerá
nenhum tipo de aval;
3. O material produzido não pode ser vendido;
4. Materiais publicados em revistas ou com o intuito de resenha estão isentos de vincular os termos deste aviso legal;
5. Se o autor publicar por qualquer mídia que gere custos de produção o mesmo pode ser repassado para o consumidor, mas neste caso o
autor deve solicitar uma permissão especial ao autor pelo seguintes e-mails nemêsis_br@yahoo.com ou utopia@mitsukai-editora.com.br;
6. Todos os materiais baseados no UTOPIA D10, são de total responsabilidade do autor, e não estão vinculados a nenhum cenário publicado
pela MITSUKAI editora;
7. Estes termos não dão permissão para utilizar nenhum material publicado pela MITSUKAI editora;
8. O logo UTOPIA D10 é de propriedade de Claudio Muniz e pode ser colocado no produto, em um ponto principal como primeira capa;
9. Nenhum produto, que não seja publicado pela MITSUKAI editora, pode utilizar o logo do anjo que é de propriedade da MITSUKAI
editora;
10. Os materiais publicados não podem indicar que são compatíveis com os livros da MITSUKAI editora.
11. Se você publicar ou criar novas regras ou suplementos para o UTOPIA D10, todos os outros autores poderão utiliza-las
também;
12. Semestralmente a MITSUKAI editora irá selecionar os melhores trabalhos produzidos para o UTOPIA D10 e poderá distribui-lo por
mídia eletrônica ou impressa, neste caso o autor receberá porcentagem das vendas, mas se o material for distribuído de graça não caberá
ônus a ninguém;
13. O autor, Claudio Muniz, e a MITSUKAI editora podem alterar estes termos sem aviso prévio (mantenha-se informado visitando o site),
neste caso todos que estiverem publicando e distribuindo materiais baseados no UTOPIA D10 devem respeitar as novas regras.
Apresentação
O que é RPG?
Esta seção é para os que, ainda, não conhecem este jogo. RPG é como: “hei, eu te acertei” “não eu me abaixei”.
a sigla para Roleplaying game (a tradução mais comum é: jogo de Um dos pontos mais fascinante do RPG é a possibilidade de
interpretação) e foi criado em 1974 nos Estados Unidos. Apesar interpretar seus personagens favoritos de HQ, filmes ou romances.
de muitos considerarem este tipo de entretenimento um jogo, na Muitos jogadores usam diversos artifícios para tornar as sessões
verdade não é, pois não há vencedores ou perdedores o mais de jogo mais cativantes, dentre alguns posso citar: Música
importante é a cooperação entre todos os participantes (na maioria apropriada para o tipo de aventura, fantasias e decoração do local
das vezes). de jogo.
Posso comparar “jogar” RPG a um teatro onde existe um enredo, Não poderia deixar de mencionar outros fatores importantes no
mas não há ações ou falas pré-determinadas cabendo aos RPG. Considero-o uma ferramenta de desenvolvimento social e
participantes criarem seus próprios diálogos e personagens. Um intelectual. Por ser um “jogo” de grupo auxilia, e muito, na
dos jogadores atuará como um diretor/roteirista, tendo que socialização. O hábito da leitura também é cultivado pela maioria
desenvolver a história e conduzi-la levando em conta as ações dos jogadores e mestres, sempre desejosos em expandirem seus
dos outros jogadores. personagens e histórias. A interatividade que prevalece nas sessões
Pode parecer algo novo e complicado, mas não é. Lembra da de jogo tornam os participantes das sessões faz com que todos
infância quando brincávamos de policia e ladrão? Isto era um tipo possam opinar e direcionar as aventuras forçando o Mestre e os
de RPG, alguns eram os mocinhos outros os bandidos. Os sistemas demais jogadores a desenvolver mais criatividade.
de regras de RPG servem para impor regras que impedirão coisas
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UTOPIA D10
Conceitos de jogo
O que é necessário para jogar? RPG, como muitos outras formas de entretenimento, possui
Criatividade e uma mente aberta são sem duvida os pré-requisitos jargões próprios que representam alguns detalhes importantes
mais importantes. Tendo isto você deve ler as regras contidas neste durante as sessões de jogo. Segue um glossário de termos comuns:
livro, xerox da planilha, lápis, borracha, papel para anotações,
dados de 10 lados e um local tranqüilo. Junte todo o “material de Atributos – Demonstram, em números, como um personagem é.
jogo” crie uma aventura e convide alguns amigos. Determinam sua força, inteligência, capacidade de lidar com as
forças mágicas do mundo e etc.
Regras são realmente necessárias? Campanha – Conjunto de aventuras em ordem cronológica, que
Não. Mas sem dúvida impedirão contradições entre os jogadores compõe uma história completa.
e auxiliarão a resolver complicações ao executar algumas ações. Características pessoais – São fatores que determinam a
Tente agir de forma intuitiva e só utiliza as regras quando forem individualidade e capacidades inatas, podem ser favoráveis quando
realmente necessárias. Se um personagem é um piloto de aeronave concedem vantagens, ou desfavoráveis provocando desvantagens.
com alto nível de Habilidade só peça testes quando este executar D10 – Dados de 10 faces utilizados nos testes.
ações que não sejam comuns (ex. desviar de um míssil perseguidor Linha de magia – São conjuntos de magias que afetam coisas
de calor, acertar outra aeronave mais rápida). similares. Também chamado por alguns de Escolas de magia.
Margem de sucesso – Quantidade de dados que atingiram o
O que é UTOPIA? número alvo.
UTOPIA é um sistema de RPG genérico e livre. Pode ser Mestre de jogo – Jogador que tem a função de preparar e
utilizado para qualquer tipo de campanha ou ambientação de apresentar as aventuras para os demais jogadores, que devem
fantasia ou histórica. É um sistema rápido sem grandes interagir livremente. A palavra do mestre é final e deve ser
complicações, mas é possível torna-lo tão complexo quanto se respeitada.
deseje. Modificadores – Bônus ou dificuldades impostas pelo Mestre de
O sistema utilizava, em suas versões anteriores, apenas dados Jogo em determinadas situações.
de 6 lados (D6), mas a partir desta versão serão utilizados dados Número alvo – Valor que deve ser atingido nos teste.
de 10 lados (D10). Se você é um novo jogador as informações Objetivo – Alvo da magia.
contidas aqui são o suficiente para começar novas aventuras, mas Operador – Mago que realiza uma magia.
se você é um jogador experiente e desejar enviar qualquer Personagem – Assim como no teatro, o RPG utiliza personagens
colaboração os e-mails são mitsukai@ieg.com.br ou que são representados pelos jogadores, são eles que dão vida as
mitsukai@mitsukai-editora.com.br . aventuras. Os PC (Player Character) são personagens controlados
pelos jogadores e os NPC (No Player Character) são personagens
• Todos podem participar com qualquer tipo de idéia nova: coadjuvantes interpretados pelo mestre de jogo e podem ser:
magias, regras, características pessoais, especialidades, aliados, inimigos e etc.
Habilidades, adaptações, personagens e o que mais sua Planilha de personagem – Folha de papel onde são anotadas
imaginação permitir. todas as informações sobre o personagem.
• Todo material será avaliado por nossa equipe e se for Erro crítico – Ocorre quando um jogador tira, nos dados, dois
aprovado será acrescentado na próxima atualização, com os resultados 10. A ação provocará algum desastre.
devidos créditos, em caso de idéias similares os créditos Sessão – Período de jogo que cobre uma parte da campanha e
pertenceram a quem enviou o matéria primeiro. pode durar algumas horas, é como um episódio de seriado de
• Por ser um projeto voltado para a distribuição gratuita não televisão.
caberá a ninguém nenhum tipo de ônus. Sucesso decisivo – Ocorre quando um jogador tira, nos dados,
• Todo o material enviado passa a pertencer a Mitsukai editora. dois resultados 1. A ação será executada de forma muito melhor
que o planejado.
Flexibilidade Testes – São jogadas de dados de 10 lados (D10) para verificar
Este sistema é extremamente flexível por possibilitar a utilização se o personagem consegue executar uma ação.
de outros sistemas em conjunto com ele. Isto significa que se você Turno – Período no qual o personagem pode executar uma ação
não concorda com alguma regra pode modifica-la, se desejar pode simples, pode durar de 1 segundo a 1 minuto.
alterar atributos ou mesmo criar outros que representem melhor o
estilo de jogo de seu grupo.
Suporte ao sistema
Qualquer duvida ou sugestão deve ser enviada para
utopia@mitsukai-editora.com.br ou pelos telefones:
Editora: (0xx21) 2768-0747
Autor: (0xx21) 9171-9816
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Capítulo 1
Mestre ou jogador?
Como ser um Mestre de jogo jogadores. O esboço pode seguir um padrão simples como o
Ser mestre é padecer no paraíso. Alguns afirmam que ser mestre exemplo:
é uma tarefa árdua, mas na verdade é mais simples do que parece. Você deseja criar uma história medieval onde um dragão está
O mestre deve descrever a situação em que os personagens se prestes a atacar uma cidade.
encontram e responder as ações deles. O mestre sempre tem a Esboço:
palavra final independente de estar contrariando as regras, mas é · Uma lenda sobre um dragão enlouquecido.
claro que mestres que ajam de modo “incorreto” não terão muitos · Algumas pessoas estão desaparecidas.
jogadores em suas aventuras. Segue algumas dicas de como ser · Corpos destroçados são encontrados próximo da cidade.
mestre. · Uma guilda está convocando aventureiros para investigar os
fatos.
· Cabe ao mestre a tarefa de ler as regras e entende-la. Somente · Mas na verdade são lobos que estão causando as mortes.
deste modo poderá decidir o que usará. · A lenda é verdadeira, mas não será desta vez que o dragão
· Seja justo com os jogadores e não faça das sessões uma ira aparecer.
competição entre mestre e jogadores.
· Em situações onde as regras pareçam contraditórias, seja Com base neste esboço você deve decidir se qualquer
criativo. personagem poderá ser utilizado e também deve decidir qual o
· Busque inspiração em HQ, desenhos animados, series de nível da aventura. O nível será demonstrado pela quantidade de
televisão, filmes, livros etc. pontos que os jogadores poderão utilizar para criar os personagens.
· Planeje sua aventura com antecedência. Você decide que o “dragão” na verdade é uma matilha de lobos
· Mantenha o ritmo das aventuras. selvagens e assim considera que será uma aventura normal e dá
· Tenha sempre a mão alguns personagens prontos para usar aos jogadores 50 pontos de personagem. Veja tabela à seguir para
como NPC quando for necessário. definir o nível de dificuldade e valor de pontos dos personagens
· Não se esqueça que o cenário é o principal atrativo para a que participarão da aventura:
campanha. Escolha algo que agrade ao estilo de seu grupo.
· Não conte apenas com o improviso tenha em mente todo o 50 pontos – Aventura normal
enredo (seqüência de fatos importantes) da historia e deixe 70 pontos – Aventura heróica
sempre algumas anotações próximas. 120 pontos – Aventura épica
· De liberdade para seus jogadores e não obrigue-os a seguir 200 pontos ou mais – Aventura super
um único caminho. Caso seja necessário leva-los a algum
lugar importante para a aventura use as ambições dos Nesta etapa também está definido que os inimigos são lobos
personagens ou mesmo dos jogadores, mas de modo sutil. selvagens, mas não descarta a lenda. Antes que os jogadores
iniciem a “construção” do personagem você deve fornecer uma
Criando aventuras sinopse da situação atual da região onde a aventura será iniciada,
Ok, já entendi o que é ser um mestre e qual minha função, mas isso irá facilitar a criação do personagem.
como vou desenvolver minha primeira aventura? Você deve estar
se perguntando. Existem muitas opções, a mais simples é adaptar Elenco e eventos
sua história preferida (seja de HQ, filmes, etc) é claro que você De posse do rascunho e dos personagens você deve criar os
pode desenvolver uma aventura inédita e totalmente exclusiva. NPCs que iram interagir com eles, os “inimigos” e alguns encontros
Se este for o seu caso as próximas linhas podem te auxiliar. aleatórios. Mesmo dando liberdade de ação aos jogadores, existem
eventos que irão ocorrer inevitavelmente como: chuvas,
Concepção e nível de dificuldade terremotos, queda de meteoros, assassinato de um informante.
O primeiro passo é decidir em que tipo de cenário você deseja Estes são exemplos drásticos, mas servem para exemplificar coisas
conduzir sua aventura: medieval, futurista, contemporânea, que independem das ações dos jogadores.
histórica ou qualquer outra. Após fazer sua escolha busque ideais A importância dos personagens deve ir além da participação,
em outros RPGs, suplementos, fatos reais, lendas, musicas, filmes como a história ainda está apenas esboçada é hora de realmente
e etc. Também é de suma importância conhecer o gosto de seus torna-la definitiva, para isso utilize a história criada pelos
jogadores e aceitar opiniões sobre que tipo de aventura gostariam jogadores, para os personagens, e adapte seu esboço. Se fizer isso
de jogar. você terá uma aventura onde os jogadores realmente se sentiram
Agora que já decidiu o tipo de aventura é hora de esboça-la vontade de interagir.
definindo os principais acontecimentos e, se houver necessidade, Tendo como base o exemplo anterior um dos personagens tem
determinar que tipos de personagens poderão ser utilizados pelos excesso de confiança. Decido que:
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Qual o sexo do personagem? criado apenas para um evento ou algumas sessões seja mais sucinto.
É fato que a maioria dos jogadores irá interpretar personagens A história deve expressar tudo que foi descrito anteriormente e
do mesmo sexo que o seu. Mas é claro que é possível interpretar os motivos que o levaram a ser o que é (mago, guerreiro, piloto).
personagens de sexo oposto, isto requer mais experiência e
seriedade do grupo, personagens são apenas personagens.
Aparência
Como seu personagem é fisicamente? cabeludo, careca, magro,
gordo, atlético, olhos verdes. A aparência pode ser muito útil
durante algumas ações e interação social do personagem com
outros PCs e NPCs. Imagine um guerreiro com Força 6 e
sanguinolência que se pareça com um galã de novela das oito, é
uma visão do inferno. Mas o jogador deve ter liberdade para
escolher a aparência que quiser.
Recursos
Você deve sempre decidir qual a situação financeira do
personagem. Isto irá determinar seu poder aquisitivo, seus bens
pessoais e nível social. Veja mais informações em Característica
Pessoais na seção Recursos.
Crenças
Em muitos cenários as crenças do personagem podem afetar
tanto a interação social quanto seus objetivos. Verifique com seu
mestre a importância dos deuses, dragões, corporações ou
entidades religiosas no mundo de campanha para definir a posição
do personagem.
Objetivos
Quais são as metas e desejos do personagem? Quais são seus
objetivos de curto e longo prazo? O personagem pode desejar ser
um rei, o maior mago da cidade, o dono do mundo. Os objetivos
devem ser seguidos sempre, isto irá dar vida e poderá reder bons
pontos de personagens. O personagem deve ter um grande objetivo
e outros pequenos que podem variar no decorrer de sua existência,
tome cuidado ao escolher algum.
Qualidades e defeitos
Nem todo mundo é perfeito, mas alguns podem ser divinos.
Descreva o que considera as melhores qualidades e piores defeitos
de seu personagem, assim ficará mais fácil selecionar
Características Pessoais. Lembre-se que algo que você considere
uma qualidade pode ser um defeito para outros, mas interprete
com convicção.
Atrações e repulsas
Gosto não se discute, mas existem coisas muito exóticas para se
ter atração e coisas tão comuns que causam repulsa. Seu
personagem, provavelmente, terá coisas que gosta e coisas que
odeia. Isso pode ser representado como uma peculiaridade ou como
uma Característica Pessoal. Defina ao menos uma atração e uma
repulsa para auxiliar na interpretação (nada de gostar de carne de
Troll com creme de leite).
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Capítulo 2
Criando personagem
Escolhas iniciais · Destreza: Representa a capacidade de coordenar o corpo e
O cabeçalho, situado no topo da planilha, deve conter algumas executar movimentos que exijam agilidade, precisão,
informações sobre o personagem. Nome do Personagem, Nome velocidade, flexibilidade;
do Jogador e Aventura, não necessitam explicações. Os demais · Inteligência: É a capacidade de aprender, memorizar, pensar,
não são obrigatórios e geralmente são usados em aventuras de criar e tomar decisões rápidas;
fantasia. Representam: · Percepção: Indica a capacidade de se manter atento a todo o
cenário que o cerca. Também determina o nível de eficiência
Raça: Define qual é a raça (Elfo, humano, goblin e etc..) do dos sentidos normais, visão, paladar, olfato, tato e audição.
personagem. Isto afeta algumas características e Atributos. Em Podendo, em níveis elevados, se tornar um sentido extra-
cenários medievais existem diversas raças. Neste capítulo sensorial;
trataremos da criação de personagens humanos. · Determinação: Reflete a Força de vontade, auto-controle,
Classe: É um tipo de profissão. Determina se o personagem é um capacidade de resistir a desejos e controle mental;
mago, clérigo, guerreiro, professor e etc. · Vigor: É a capacidade de resistir a danos, doenças, e
Condição: É o estado físico e/ou espiritual do personagem. determina quanto esforço seu personagem pode fazer.
(vampiro, licantropo, fantasma).
Atributos secundários
Atributos São Atributos complementares que determinam capacidades
Representam as capacidades inatas de um personagem, variam variáveis. Estes Atributos estão ligados aos primários e não podem
de acordo com o biótipo e raça a que ele pertença. São divididos ser aumentados com pontos de personagem. Como estão ligados
em Primários, Secundários e Especiais. Os níveis significam: aos atributos primários sempre que estes aumentarem os
0 – Inapto secundários devem ser recalculados. Os Atributos Secundários
1 – Subdesenvolvido são:
2 – Típico
3 – Bom · Iniciativa: Determina a capacidade do personagem agir antes
4 – Excelente dos demais. É igual à Destreza + Vigor;
5 – Limite humano
· Deslocamento: Distância máxima que um personagem pode
6 – Sobre-humano
percorrer em um único turno correndo, para andar o nível é a
metade em metros. É igual a Vigor x 2 -3;
Atributos primários · Esquiva: É a capacidade de evitar ataques físicos. Este
São os 6 índices básicos de um personagem e representam as atributo realmente pode manter seu personagem vivo. É igual
capacidades físicas e intelectuais de cada um. Todos os Atributos à Destreza + percepção – 3.
começam em 1. Para elevar este valor o jogador deve pagar Pontos · Def / Blo.: Representa a capacidade de absorver ou desviar
de Personagem (cada ponto gasto eleva em um ponto o Atributo ataques utilizando escudos ou uma arma apropriada. O valor
no qual foi utilizado). No momento da criação nenhum Atributo deste Atributo é igual Destreza. A descrição da arma conterá
pode ser maior do que 5, que é o limite humano, mas algumas um valor de bloqueio que será utilizado para realizar o teste
raças podem ter este limite ampliado, isto será descrito quando (maiores explicações no capítulo combate).
necessário, quando isto ocorre deve ser respeitado o limite racial
– que só pode ser ultrapassado durante o decorrer das aventuras.
Atributos especiais
Os Atributos Primários são:
São Atributos opcionais e muitos tipos de cenários não serão
compatíveis com eles. Somente algumas especialidades ou raças
· Força: Representa a capacidade de erguer, empurrar,
podem ter estes Atributos, isto será explicado quando apropriado.
carregar, provocar dano, saltar e segurar firme alguma coisa.
O custo é 2 pontos por nível.
Não precisa estar ligada a aparência, em um mundo de fantasia
a Força de um personagem com corpo franzino pode ser maior
· Fé: Demonstra a ligação do personagem com algum Deus
que a de um musculoso;
ou Deus-Dragão, também é usado nos testes para realizar
magias clericais. Cada nível conta como modificador negativo
Força Peso Dano
para todos os testes realizados por criaturas malignas
1 50 KG 1D10-7
2 60 KG 1D10-6 (vampiro, demônios e afins) contra o personagem. Este
3 70 KG 1D10-4 atributo pode ser comprado por qualquer personagem,
4 130 KG 1D10-2 independente de sua classe, raça ou condição. Isto irá
5 180 KG 1D10-1 representar a crença que ele possui em alguma força maior;
6 350 KG 1D10 para classes que não sejam clérigos ou ligadas a uma deidade
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funciona como sorte, mas detalhes no CAPÍTULO TESTES; entrar em um concurso de beleza. A reação dos de sua raça é
· Ki: Representa o grau de aproximação, compreensão e sempre amigável e agradável, principalmente aos de sexo oposto.
controle das energias internas. Apenas adeptos somáticos Lindo(a) - (5 pontos): A aparência de seu personagem encanta a
podem ter este Atributo, que é utilizado para realizar feitos todos. Possui belos olhos, pele macia e outros atrativos para os
sobre-humanos e projetar está poderosa forma de energia. de sexo oposto. As raças que apreciem a sua, irão sempre procurar
· Mente: Demonstra a capacidade de compreender e manipular ficar próximas e a reação de todos é sempre a melhor possível.
as forças mentais necessárias para manifestar habilidades As reações podem mudar de acordo com o comportamento e
psíquicas ou evita-la; hábitos do personagem.
· Quintessência: Controle sobre as forças da magia do mundo.
Somente magos podem ter este Atributo; Flexibilidade extra (3 PONTOS p/ nível)
· Catalisação: Quantidade de energia que um personagem A flexibilidade do personagem é maior que a média e lhe concede
pode utilizar para realizar suas habilidades especiais. A um modificador de +1 por nível, no máximo de +3, em todos os
catalisação é utilizada por Magos, Psíquicos e Adeptos testes de fuga de cordas, correntes, amaras em geral e acrobacia.
Somáticos. Cada ponto gasto, para ativar as habilidades Também possibilita esticar e dobrar o corpo como um
especiais, deve ser reduzido deste valor e anotado ao lado, contorcionista.
ao atingir 0 o personagem não poderá utiliza-lo até que
recupere pontos suficientes. O personagem recupera 1 ponto Empatia com Animais (2 PONTOS)
por hora ou todos após 6 horas de sono. Este Atributo é igual Os animais confiam no personagem e não o atacarão, amemos
ao atributo apropriado para a classe (com exceção de Fé) x que ele os ataque, tem um modificador de +1 em todos os testes
6. Ou seja: Arcano utiliza a Quintessência, Adepto Somático de montaria, e adestramento de animais.
utiliza Ki e Psíquicos utilizam Mente.
Resistência a Doenças (5 PONTOS p/ nível)
Características pessoais O personagem tem uma resistência maior, que a maioria, a
Um conjunto de características divididas em dois grupos: doenças mágica ou não, recebendo um modificador de +1 por
Características Favoráveis e Características Desfavoráveis. nível, no máximo de +4, em todos os testes de Vigor para averiguar
Algumas devem ser interpretadas pelo jogador (se ele evitar estas as chances de ficar doente ou para se recuperar.
interpretações o mestre de jogo pode retirar a característica) outras
estão sempre ativas. Algumas Características Desfavoráveis podem Imunidade a Dor (4 PONTOS)
ser recompradas com pontos de personagem ou adquiridas durante O personagem percebe os ferimentos, mas não sente dor ou
a aventura, assim como Características Favoráveis. qualquer incomodo com ele, mas ainda está sujeito a perder os
O jogador pode ou não escolher algumas destas características, sentidos pela perda de sangue ou por um golpe muito forte. O
pois são opcionais, e deve pagar Pontos de Personagem personagem não recebe nenhum modificador negativo por lutar
(Características Favoráveis) ou ganhar pontos (Características ou se deslocar estando ferido.
Desfavoráveis) os valores estão descritos ao lado do nome da
característica. Não há limitação na quantidade de características Recuperação Rápida (10 PONTOS)
favoráveis (a não ser os pontos disponíveis), mas a soma dos pontos O personagem recupera 1 nível de Vitalidade a cada 1 horas de
ganhos com as características desfavoráveis não podem ultrapassar descanso. Mas, não regenera partes perdidas, apenas facilita a
25. Este limite pode ser ultrapassado no caso de adquirir uma cicatrização. Aumenta o apetite do personagem que deve comer
única desvantagem com valor superior. em dobro durante o processo ou ficará inconsciente e fraco até se
alimentar bem.
Características Favoráveis
Assimilação de reflexos (15 PONTOS)
O personagem possui uma incrível capacidade de aprender ações
Ambidestria (3 PONTOS)
físicas apenas observando alguém executando-a, permitindo que
O personagem pode utilizar armas com ambas as mãos sem
aprenda tarefas simples que lhe sejam demonstradas uma
nenhum redutor, mas isto não lhe possibilita fazer dois ataques ao
quantidade de vezes igual ao seu nível de Inteligência. No caso de
mesmo tempo. Personagens sem ambidestria tem redutor de –3
possuir à Habilidade em nível baixo e observar outro personagem,
em todas as ações executadas com a mão inapta.
executando-a em nível superior, ele terá o nível da sua aumentada
em 2 pontos (por uma quantidade de turnos igual a sua
Alfabetização (3 PONTOS)
Inteligência). Ao terminar este período, o jogador, deve realiza
O personagem sabe ler e escrever no idioma comum de sua região
um teste de Inteligência se tirar mais de 3 sucessos sua Habilidade
e/ou de sua raça.
é ampliada em um nível efetivamente, mas independente do tempo
de observação, não poderá ampliar mais sua Habilidade
Aparência (variável)
observando o mesmo personagem nem outro com o mesmo nível
A aparência física do personagem pode agradar ou não. Isto
ou menos.
pode causar uma boa reação ou má reação:
Boa aparência - (2 pontos): Aparência melhor que a média para a
Reflexo instantâneo (5 PONTOS)
sua raça, terá uma boa reação dos que apreciarem sua raça e sexo.
O reflexo do personagem é maior que a média tornando sua
Bonito(a) - (3 pontos): Sem a menor duvida seu personagem pode
esquiva mais eficiente e responderá as ações de outro personagem.
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UTOPIA D10
Modificador de +1 em todos os testes de Iniciativa e Esquiva. em todas as magias realizadas contra ele. Magias que sejam
projetadas como bolas de fogo, projétil de pedra e similares
Resistência ao calor ou frio (3 PONTOS p/ nível) também são afetadas provocando menos 1D10-5 de dano para
Todos os danos provocados pelo tipo de temperatura escolhida cada nível, no personagem. Isto também afeta produtos alquímicos
(pode ser comprado para ambas) provocará -1 ponto de dano por que forem utilizados no personagem.
nível, no máximo –10. Funciona para todos as fontes da
temperatura escolhida. Futuro promissor (30 PONTOS)
O personagem está predestinado ao sucesso, provavelmente
Sentidos Ampliados (4 PONTOS p/ nível) conseguirá realizar todas as suas metas e ambições. Acidentes
O personagem terá um modificador de +1 por nível (no máximo serão evitados e muitas vezes terá a vida salva, até que realize
de +4) em todos os teste de Percepção. suas metas. O tempo para atingir a meta depende da complexidade
e dificuldade. Esta característica não impede que o personagem
Carisma (3 PONTOS) morra se cometer uma imprudência como se jogar de um prédio
O personagem tem uma “aura” agradável e todos gostam de ou cometer suicídio.
estar ao seu lado, a aparência não importa, geralmente é escolhido
como líder ou é o centro das atenções em reuniões sociais. Hierarquia militar (3 PONTOS /Nível)
Engloba títulos concedidos a um individuo por suas habilidades
Instinto aprimorado (5 PONTOS) intelectuais e físicas em organizações militares ou paramilitares.
O personagem possui seu instinto mais desenvolvido que o Cada organização possui seus próprios títulos. Cada nível
normal e isto lhe permite ter uma impressão mais apurada sobre hierárquico tem autoridade sobre os de nível mais baixo, de sua
os fatos que estão acontecendo a seu redor. É automático e fica própria organização. As regras seguidas por cada membro é
sobre o controle do mestre de jogo, mas ele pode permitir ao definida pela organização a qual o personagem pertença a baixo
jogador usar o instinto, para isto fará um teste de Percepção com exemplo de hierarquia.
modificador de +2, se for bem sucedido terá informações na forma Nível 1: Oficial Subalterno (Sargento, Segundo-Sargento, Primeiro
de sensações sobre o que deseja. Sargento ou Sargento- Ajudante)
Nível 2: Posição de comando médio (Tenente, Subtenente Capitão ou
Prontidão (3 PONTOS) Major)
Nível 3: Posição de comando superior (Tenente-Coronel)
O personagem terá modificador de +2 nos testes de Percepção
Nível 4: Comando de Brigada/grupo/ empresa (Coronel, Capitão de
para perigos eminentes ou para se manter alerta. um encouraçado ou porta-aviões, vice-presidente de empresa)
Nível 5: Comando de classe (Brigadeiro, General de Brigada,
Reputação (variável) presidente de empresa)
O personagem tem uma boa reputação no seu circulo de Nível 6: Comando máximo (General de Exército, General de Divisão,
convivência, seu reino de origem ou em todos os reinos. Ele terá Almirante ou presidente de um país)
uma boa reação de quase todos que conheçam sua reputação, mas
uma boa reputação entre os soldados pode ser muito ruim entre Riqueza (variável)
bandidos, cabe ao mestre de jogo determinar quais grupos iram Nem todos iniciam com a mesma quantidade de recursos. Esta
ser antagônicos a sua reputação. O custo depende da quantidade característica concede os seguintes bônus:
de pessoas afetadas por ala: 5 vezes mais recursos: 5 pontos
Pequeno grupo: Escola, vila etc (3 pontos). 10 vezes mais recursos: 15 pontos
Grupo grande: Um reino (5 pontos) 50 vezes mais recursos: 30 pontos
Todos os reinos: (15 pontos) 100 vezes mais recursos: 50 pontos
Para encontrar o contato deve ser rolado 1D10 o número alvo crie alguma “maldição”. Mas sempre que estiver prestes a realizar
altera o custo final do contato. algo importante fracassará e todos os sucessos decisivos serão
Resultado 4 ou menor: Sem custo adicional ignorados.
Resultado 6 ou menor: (+2 pontos)
Resultado 8 ou menor: (+4 pontos) Amnésia (-6 PONTOS)
Sem teste: (+10 pontos) O personagem não possui qualquer recordação de seu passado,
isto dá liberdade para o mestre decidir o passado dele. Personagens
Características Desfavoráveis com esta características estão limitados a se recordar apenas a
fatos ocorridos após o inicio da campanha.
Albinismo (-4 PONTOS)
O personagem tem a pele e os cabelos brancos e olhos cor de Alergia (variável)
rosa, se for exposto a luz intensa (como o sol), sem nenhuma O personagem possui um tipo incurável de alergia que pode até
proteção, recebe 1 ponto de dano AT por hora. causar a sua morte. O valor da alergia depende de quão comum é
a substância ou alimento. A substância alérgica provoca 1 ponto
Fobia (variável) de dano AT para cada porção ingerida, em caso de contato com a
O personagem tem um profundo medo de alguma coisa, sempre pele provoca 1 ponto de dano AT por minuto de contato. Os valores
evitará confrontar seu medo. Se tentar enfrenta-lo deverá fazer são:
um teste de Determinação – 4. O mestre só deve permitir testes Comum: -6
em situações adequadas. Incomum: -3
Incomum (-2 pontos): A fonte de seu medo não é comumente Raro: -1
encontrada.
Comum (-4 pontos): A fonte de medo é encontrada Alta Sensibilidade à Dor (-4 PONTOS)
freqüentemente. Por menor que seja o dano recebido o personagem reagirá como
Constante (-6 pontos): A fonte do medo é encontrada em todas se tivesse sido gravemente atingido. Ao receber dano o jogador
as seções. deve fazer um teste de Determinação –2 se falhar não conseguirá
lutar por 1D10-4 turnos, por estar sentido fortes dores.
Dependente (-6 PONTOS)
O personagem tem um protegido indefeso. É possível ter no Cegueira (-20 PONTOS)
máximo dois dependentes que serão feitos com metade de seus O personagem não enxerga absolutamente nada, de modo
pontos e não poderão ter nenhuma habilidade especial. O irreversível, tendo um modificador de – 10 em todos os testes que
dependente pode estar sempre presente ou morar em algum lugar, dependam da visão, mas a audição aguçada pode diminuir este
mas sempre que ele precisar de ajuda o personagem deve largar o modificador.
que estiver fazendo para ajuda-lo e também deve se manter
presente sempre que possível. Disosmia (-2 PONTOS)
O personagem com disosmia não sente cheiros, seu olfato é um
Inimigo (variável) sentido sem nenhuma utilidade, mas está sujeito a todos os danos
O personagem tem um ou mesmo um grupo de inimigos. Estes e malefícios de inalar qualquer substância venenosa ou corrosiva.
sempre tentaram atacar ou prejudica-lo de alguma forma, o custo
depende do nível de poder. O mestre decide a freqüência de Disopia (-2 PONTOS)
aparição e também criar a planilha dele. A história do personagem O personagem tem problemas leves de visão, como: miopia,
deve esclarecer o motivo pelo qual tem um inimigo. hipermetropia, astigmatismo, etc. Esse problema o obriga a utilizar
Inimigo feito com a mesma quantidade de pontos: -10 pontos óculos ou terá um modificador de –2 nos testes de visão.
Inimigo feito com 20 pontos a mais: - 15 pontos
Inimigo com o dobro de pontos: -20 pontos Feio (-1 PONTO)
Inimigo com o triplo de pontos: -50 pontos No mundo de tron (planeta onde se situa Étrius e Kriptus) a
“feiúra” não é uma desvantagem significativa, devido ao grande
Suscetibilidade a magia (-3 PONTOS / nível) número de raças exóticas e estranhas. Com isto todos são mais
Todas as magias afetam o personagem de forma mais eficiente. tolerantes com relação a aparência, os de aparência hedionda não
Cada nível concede um modificador positivo em todas as costumam ser discriminados, na maioria dos casos, mas o mestre
habilidades mágicas que forem utilizadas contra o personagem. de jogo tem total liberdade para modificar este ponto de vista em
Magias que sejam projetadas como bolas de fogo, projétil de pedra seu cenário, neste caso use como base a característica favorável
e similares, que afetem o personagem, também são afetadas Aparência com valores negativos.
provocando +1D10-5 de dano para cada nível.
Surdez (variável)
Futuro negro (-40 PONTOS) O personagem não possui audição ou ouve com dificuldade.
O personagem está marcado para fracassar e provavelmente Surdes total (-5 pontos): Modificador de -8 em todos os testes que
morrerá ou sofrerá coisa pior. O mestre pode determinar o que irá requeiram a utilização da audição.
ocorrer com o personagem ou pode permitir que o personagem Surdes parcial (-2 pontos): Modificador de -3 em todos os testes que
utilizem a audição.
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Vontade Fraca (-6 PONTOS) ou situação, se tornando um verdadeiro covarde ao ter que enfrentar
Todos os testes de Determinação sofrem um modificador de -5, seu medo. O jogador deve especificar o que teme.
tornando o personagem muito sugestionável. Leve (-1 ponto): O medo é controlável e causa apenas um susto e leve
frio na espinha. Modificador de -1 nos testes de Determinação para resistir
Justiceiro (variável) ao medo.
O personagem tem como meta de vida a busca por justiça, Grave (-4 pontos): O medo é quase insuportável impedindo até mesmo
ações simples como fugir. Modificador de -4 nos testes de Determinação
principalmente por suas próprias mãos. Justiça não tem ligação
para resistir ao medo.
com lei, que às vezes protege os criminosos com falsos pudores.
Leve (-2): O personagem busca por justiça, mas nunca tenta faze-
Hábitos Detestáveis (-2 pontos)
la com as próprias mãos.
Esse personagem possui alguma mania que é desprezível para
Grave (-6): O personagem sempre irá buscar por justiça, seja por
todos os outros, exemplos: meter o dedo no nariz, arrotar, não
qualquer meio, e não descansará enquanto isto não for feito.
tomar banho, falar gritando ou qualquer coisa no gênero.
Megalomania (-6 pontos)
Intolerância (-2 pontos)
A única coisa que importa, para seu personagem, é o poder e ele
O personagem não tem a mínima paciência com: pessoa, hábito,
não medirá esforços para ascender e sobrepujar todos que puder
raça e etc (isto deve ser especificado pelo jogador) se irritando e
tendo como meta o domínio de tudo e todos.
evitando a todo custo ter que ficar próximo.
Benevolência (-4 pontos)
Pacifismo (variável)
O personagem sempre irá ajudar os outros, sejam merecedores
A não agressão é sua arma, o personagem sempre irá tentar
ou não.
resolver seus problemas com calma e sem violência. E tentará
convencer seus amigos de que este é o melhor modo.
Cobiça (-3 pontos)
Leve (-4 pontos): O personagem só utilizará uma arma como ultimo
Esse personagem deseja tudo que os outros possuam mesmo
recurso, mas nunca matará propositalmente.
que isto não lhe sirva para nada. Podendo até tentar roubar ou
Grave (-8 pontos): O personagem nunca utilizará uma arma,
destruir seu objeto de desejo.
mesmo que sua vida dependa disto e nunca matará.
Desdobramento de Personalidade (-15 PONTOS)
Sadismo (-3 pontos)
O personagem possui dupla personalidade e não pode determinar
A única coisa que traz prazer é o sofrimento de outros, machucar
qual delas está no comando. O gatilho para a troca de personalidade
ou agredir alguém lhe satisfaz.
pode ser uma visão, stress emocional, uma recordação ou qualquer
coisa que seja significativa para o personagem, isto fica a critério
Sanguinolência (-5 pontos)
do mestre de jogo que pode controlar a outra personalidade ou
O personagem sanguinolento é um assassino cruel que não se
permitir que o jogador o faça.
contenta apenas em matar ele tem a necessidade de despedaçar ou
mutilar suas vitimas, faz isto para ter certeza que sua vitima está
Devoção (variável)
morta.
O personagem devota sua vida a alguém, alguma coisa ou alguma
crença. O jogador deve especificar sua devoção, que não pode ser
Vícios (variável)
alterada devendo ser sempre fiel. Em termos de regra para alterar
O personagem não consegue viver sem seu vicio.
uma devoção é necessário recomprar a característica e ter um
Fraco (-1 ponto): O vicio não traz nenhum efeito colateral e deve ser
excelente motivo. satisfeito uma vez por dia.
Devoção leve (-2): Nunca colocaria sua devoção a cima de sua Médio (-3 pontos): O vicio irá trazer malefícios, a longo prazo, e deve
própria vida ou dever. ser satisfeito duas vezes ao dia.
Devoção cega (-5): Você se importa mais com seu objeto de Grave (-5 pontos): Os efeitos colaterais afetam seu desempenho por até
devoção do que com si mesmo. 2 horas após a utilização da substância (modificador de –2 em todos os
testes) ou o que quer que seja, e deve ser satisfeito no mínimo de 2 vezes
Estigma Social (-4 pontos) por dia.
As atitudes, aparência, profissão, nacionalidade do personagem Em todos os casos se o personagem não satisfizer sua necessidade
cousa preconceito e repulsa das pessoas que o vêem, isto afeta a diária tem modificador negativo em todas as ações, este redutor
interação social e pode até despertar hostilidade em determinados irá variar de acordo com a decisão do mestre de jogo.
grupos. Voto (-4 pontos)
Excesso de Confiança (-5 pontos) O personagem fez um juramento para si mesmo ou para alguém,
O personagem sempre irá tomar a frente em tarefas perigosas se que afetará toda sua vida. Todas as suas ações são voltadas para
achando o melhor, e quando não for bem sucedido irá colocar a cumprir seu juramento, nada poderá lhe desviar desta meta.
culpa em outros, ou no tempo, ou na espada, etc...
Luxúria (-3 pontos)
Fobia (variável) Esse personagem está sempre pensando em sexo, nunca
O personagem tem verdadeiro pavor de alguma coisa, evento desperdiça uma oportunidade de satisfazer este desejo,
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Informática Diplomacia
Conhecimento sobre funcionamento de equipamentos É o conhecimento dos procedimentos necessários para a
computadorizados, programação, criptografia e utilização de negociação de interesses opostos, e a etiqueta das cortes das
computadores em geral. diversas raças.
Liderança Disfarce
Habilidade de liderar grupos de forma eficiente. Liderar não é Habilidade de se disfarçar de forma eficiente mesmo não tendo
apenas conduzir seus seguidores para o fracasso, quanto maior o materiais adequados.
nível mais eficientemente o personagem liderará seus seguidores.
Enigmas
Explosivo É a capacidade de criar e decifrar enigmas como: Adivinhações,
Habilidade para montar, desmontar e criar explosivos diversos. Diagramas, quebra-cabeças e etc.
É claro que o mestre deve impor modificadores apropriados para
explosivos construídos precariamente ou com materiais Espionagem
desconhecidos. Um teste bem sucedido possibilita o desarme de Esta Habilidade inclui técnicas de trocar mensagens de maneira
modo eficiente. discreta, uso de equipamentos de espionagem, decifrar rapidamente
mensagens em código, que o personagem conheça, e analise do
Alquimia funcionamento de organizações rivais, táticas para despistar
Habilidade de encantar líquidos, utilizando diversos produtos e perseguidores e afins.
itens, criando poções e ungüentos mágicos. (maiores detalhes no
CAPÍTULO MAGIA) Estratégias
Habilidade de prever as ações de alguém e com base nelas criar
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UTOPIA D10
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ultrapassar a Resistência e não for absorvido, pelo teste de Vigor, Alcance: O alcance máximo da arma em hexágonos (metros);
é reduzido do nível de Vitalidade do personagem. Cad.: A quantidade de disparos ou ataques por turno;
Todo dano que exceder o valor de Resistência danifica a Dano: Quantidade e tipo de dano causado (A.T. ou D.F.). O dano
armadura ou o escudo diminuindo sua resistência. Isto ocorre pelo pode ser baseado na tabela de Força + bônus descrito na arma
desgaste, qualquer um que possua a Habilidade armeiro e (armas de contato: faca, pedra, bastão e etc.) ou ser totalmente
ferramentas adequadas pode concertar a armadura. O Mestre de desvinculado da Força (armas de projétil);
jogo deve impor penalidades em armaduras e escudos muito N.D: É o nível de defesa da arma, este valor representa a
desgastados e dependendo da quantidade de dano inutiliza-los. quantidade de dados que devem ser utilizados para testes de Def./
Blo;
Equipamentos e Armas Mod.: Modificador aplicado na Habilidade ou Atributo testado
Equipamentos são todos os pertences do personagem e devem para utilizar a arma.
ser descritos no local apropriado da planilha. As armas possuem
as seguintes características:
Capítulo 3
Testes
Todos os testes são feitos com dados de 10 lados (D10) e têm Testes de sentidos: Testes de Percepção feitos para determinar a
como função avaliar se o personagem foi bem sucedido na capacidade de um personagem ver, ouvir, sentir, cheirar ou saborear
utilização de um Atributo, Habilidade, disputa entre dois ou mais algo.
personagens e para determinar o dano causado por armas e golpes.
O número de sucessos irá determinar o nível de eficiência da ação, Testes especiais: O mestre pode em muitas situações realizar testes
um único sucesso é ordinário, mais de dois sucessos podem fazer sem que os jogadores saibam para que, isto é feito para determinar
com que sua ação saia tão eficiente quanto uma executada por se o personagem percebe algo, para utilizar alguma característica
alguém com nível superior ao seu. Os testes comuns são: do personagem para saber se o jogador deve ter determinada
informação ou mesmo para definir acontecimentos aleatórios.
Teste de Atributo: Usado quando o personagem irá desempenhar
alguma ação onde dependa exclusivamente de um de seus Teste de reação: Testes realizados para definir a reação de NPCs
Atributos. Nesse caso, rola-se 1D10 tendo como número alvo o para com o personagem, na maioria das vezes o mestre deve decidir
Atributo. O Mestre de jogo pode impor modificadores positivos a reação levando em conta as características e modos do
ou negativos tendo como base o nível de dificuldade. personagem, seu posto, classe e a cultura do NPC. Se desejar fazer
um teste aleatório utilize 1D10 e veja a tabela.
Teste de disputa: São feitos quando dois ou mais personagens
estão em algum tipo de disputa como: braço de ferro, disputa pela Resultado Reação
posse de uma arma. Para a resolução, cada jogador rola 1D10 e 1 ou 2 O NPC será cordial
3 ou 4 O NPC será prestativo
soma ao Atributo mais apropriado, geralmente Força, de seu
5 ou 6 O NPC está desconfiado
personagem, quem conseguir um número maior ganha a disputa, 7 ou 8 O NPC não gostou do personagem
se houver empate, os dados são rolados novamente. No caso de 9 ou 10 O NPC não irá se relacionar com o personagem de modo
uma diferença de 2 pontos, entre os Atributos, o sucesso é algum.
automático, até o nível 4; do nível 5 em diante diferença de 1
ponto é o suficiente em testes que requeiram Força. Número alvo
Quando a disputa é feita utilizando uma habilidade contra um Valor que deve ser atingido nos testes. Caso não seja dito o
atributo cada resultado inferior ao nível do atributo conta como contrario este número é o nível do atributo apropriado para o teste.
margem de sucesso e deve ser comparado com a margem de
sucesso obtido pelo oponente no teste de habilidade. Para resistir Margem de sucesso
é necessário obter uma margem de sucesso igual ou maior que a Representa a quantidade de sucessos obtidos no teste e sua
do agressor. eficiência.
Exemplo: Carlos deseja utilizar a magia corpo de verme em seu Tabela de sucessos
oponente, como está e uma magia que requer disputa entre sua Sucessos Eficiência da ação
habilidade e o atributo Vigor o resultado é definido do seguinte 1 Normal
modo: Carlos realiza o teste e obtém 3 sucesso, seu oponente 2 Melhor que o planejado
tem nível 5 em Vigor ele lança 1D10 e obtém um resultado 2, 3 Muito eficiente
uma diferença de 3 que é sua margem de sucesso, com este 4 ou + Fenomenal
resultado ele resiste à magia.
Modificadores
Teste de Habilidades: São usados para verificar se o personagem Ao realizar uma ação, existem condições que podem facilita-la
consegue utilizar suas Habilidades e em qual nível de eficiência. ou dificulta-la. Distância do alvo, a forma do objeto que se deseja
Todos os testes são feitos utilizando 1D10, para cada nível da erguer, as condições do clima, o tipo de terreno o tipo de arma e
Habilidade, e deve-se obter um número igual ou menor ao valor etc. Os modificadores, são valores que devem ser somados ou
do Atributo relacionado (descrito ao lado do nome da Habilidade) subtraídos de um Atributo ou Habilidade antes da realização de
quanto maior o número de sucessos mais eficiente será a ação. um teste, influenciando diretamente no resultado final.
Modificadores impostos em testes de habilidade subtraem
Habilidades sem nível: No caso de o personagem desejar realizar (negativos) ou somam (positivos) a quantidade de dados que serão
alguma Habilidade que não tenha “comprado” deve realizar um utilizados no teste; Modificadores em testes de Atributo reduzem
teste de Atributo que esteja ligado a ação pretendida com ou aumentam o nível do atributo.
modificador muito difícil (ver tabela de modificadores).
Habilidades mágicas, psíquicas e médicas não podem ser utilizadas
desta forma.
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Ataque cego
Todos os ataques realizados em alvos que não posam ser vistos • A.T. (dano de atordoamento): Representa danos recebidos
são submetidos a um modificador de –10, o mesmo vale para por golpes que não são fatais como: soco, chute, bastão,
personagens cegos. pequenas quedas, e similares. Cada ponto de dano recebido
é marcado na barra seguindo o sentido anti-horário e quando
Múltiplos oponentes a barra estiver cheia o dano passa para a próxima;
Situação realmente difícil. Quando mais de um personagem • D.F. (dano fatal): Dano capaz de incapacitar ou matar o
estiver atacando um único oponente todos têm um modificador personagem, causados por armas cortantes, fogo, acido e etc.
de +1, para cada atacante. No caso de erro crítico eles acabarão se Ao receber um nível de dano DF a barra AT deve ser
atingindo. Ao ser atacado por mais de um personagem sua única totalmente preenchida.
ação é Esquivar ou bloquear com modificador de –2 para cada
defesa no mesmo turno. Ao mudar para a barra D.F. o personagem deve fazer um teste
de Vigor se falhar ficará inconsciente. A cada 3 níveis perdidos o
Defesas personagem deve realizar novo teste de Vigor se falhar recebe
Ao ser atacado é possível executar uma defesa para evitar ou automaticamente mais um nível de dano. Quando atingir o
mesmo desviar o ataque. Os Atributos Def. / Blo. e Esquiva podem marcador morte o personagem estará morto definitivamente.
ser utilizados com esta finalidade: Danos D.F. iguais a Vigor x 2, recebidos em um único membro
• Esquiva: Não é tão fácil esquivar de um ataque. Role 1D10 irá amputa-lo, e se o ferimento não for cuidado o personagem
com modificador negativo igual à quantidade de sucessos do recebe 1 ponto de dano a cada 2 minutos, pela perda de sangue.
atacante, devendo-se tirar uma quantidade de sucessos igual Quando o personagem recebe dano AT e sua barra até já está
ou maior a do atacante. Caso seja bem sucedido o ataque “cheia” o dano é tratado como se fosse DF. Os números ao lado
não atingirá o personagem. Para esquivar de armas de projétil das barras são modificadores que devem ser aplicados a todos os
o teste tem um modificador –2, se a arma for de fogo o testes.
modificador é –4.
• Def./Blo: Para realizar está manobra é necessário utilizar um Recuperação
escudo ou arma apropriada é lançar uma quantidade de dados Todos os danos que não causarem a morte do personagem podem
iguais ao nível Defensivo da arma tendo que tirar um valor ser recuperados de forma natural ou não. Testes de primeiros
igual ou menor a este Atributo. Leve em consideração que socorros não podem ser utilizados durante combates.
defender uma espada com um bastão ou com as mãos vazias Danos A.T. são recuperados na razão de 1 para cada 6 horas e
é possível, mas provocará dano. danos D.F. são recuperados 1 a cada dois dias. Magias, poções e
cuidados médicos podem reduzir este tempo.
Contra ataque
Em caso de ter esquivado ou defendido um ataque, de forma Exemplos de danos
eficiente, é possível executar um contra ataque. Este funciona como Quedas
um ataque normal seguindo todos os passos descritos Os danos sofridos com queda podem ser fatais.
anteriormente. Até 4 metros: Fazer um teste de Vigor, cada sucesso reduz 1
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Capítulo 4
Magia
Magnífica, poderosa e caprichosa. Estas palavras sintetizam bem Normal: É a mais comum e cobre uma área muito extensa, que
o que é a magia. Ela é apenas um caminho para domar e manipular ainda não pode ser medida; nenhum mago tem qualquer privilégio.
as forças criativas do universo, manifestadas na Quintessência. A
Quintessência está presente em tudo e todos, seja orgânico ou Baixa: Área evitada pelos magos mais experientes, por serem
inorgânico. Tudo que existe funciona como uma bateria de mana locais onde a realização da mais simples magia pode exceder a
(quintessência) retendo tal força, alguns objetos, minerais, animais capacidade de Catalisação (todas as magias têm custo dobrado e
e pessoas são mais propicias a “armazena-la”. modificador de –2).
Os Arcanos são seres que, como lentes, ampliam e direcionam
as forças primordiais da natureza. Ao realizar uma magia muita Nula: Não é possível realizar magia nestas áreas, nem mesmo
coisa entra em jogo, o mago (ou arcano) canaliza a Quintessência utilizando gemas de energia.
do planeta que irá fluir por seu corpo se materializando como a
magia evocada. É obvio que cada magia realizada consome parte A única área que não varia a intensidade da quintessência é a
da vida do planeta, e como tudo têm um preço, todos os magos muito alta; todas as demais podem variar da noite para o dia. Isso
são obrigados a participar do Ritual de Restauração realizado uma ocorre pelo consumo constante que Arcanos e Dragões fazem da
vez por ano. Este Ritual evoca Arkania, deusa da magia, que Quintessência. Em regiões onde a realização de magias é baixa a
restaura a Quintessência gasta. O mago que não participar terá tendência é que o nível se eleve gradativamente, por acúmulo,
seu poder retirado, mas caso consiga se ocultar de alguma forma algumas regiões podem se tornar com nível igual a um Poço de
Arkania retirará seu poder (maiores detalhes no livro Kriptus). Mana.
Além dos níveis, o tipo de Quintessência também variar por
Tipos de quintessência influência da própria consciência do planeta, que tenta se unir as
O nível de Quintessência não é uniforme na superfície de Tron, forças que o percorre. O fato do planeta estar prestes a despertar
muitas áreas possuem níveis extremamente altos enquanto outras faz com que partes de sua consciência se misturem com a
são nulas, este nível pode ser estável ou variar durante o dia ou Quintessência, manifestando formas diferentes de energia mística.
por influência de fenômenos naturais. A variação é devido ao Os dois tipos de mana são:
consumo da energia do plano primário é pela afluência de
Quintessência vinda de outros planos como: Arkano e Celestial. Mana caótico: Tipo muito raro de manifestação. Presente em
A Quintessência proveniente de outros planos se manifesta por áreas onde grandes batalhas entre magos ou Dragões ocorreram,
meio de Poços de Mana, que são fendas situadas em alguns pontos nas cercanias de Cemitérios Arcanos e em regiões onde demônios
do planeta, onde a película que separa o Plano Primário dos demais costumem se manifestar. As magias realizadas nestas áreas nem
é tênue. Muitos destes “Poços” não são físicos nem fixos podendo sempre saem da forma desejada, com tendência para a destruição.
se deslocar de forma aleatória. Todos os magos que estiverem em Magias de cura e similares não funcionam. Magias necromânticas
um raio de 10 quilômetros podem sentir a localização exata de e de ataque têm seus efeitos ampliadas de forma significativa,
um “Poço”, mas não podem afirmar se trata-se de um fixo ou não. mas para controlá-las é necessário um altíssimo nível de habilidade,
Nenhum mago pode se aproximar mais de 30 metros de um Poço no mínimo 5. O consumo de energia é outro grande problema,
de mana, caso faça isto perde 1 nível de Quintessência e 5 de provocando queimaduras de mana. O custo é dividido entre
Catalisação para cada 5 metros que se aproximar. Tal perda só é Vitalidade e Catalisação.
recuperada após um dia de descanso.
Os níveis de Quintessência são: Mana celestial: A força da fé é algo que faz parte da vida de
muitos. Este tipo de mana é encontrado em templos erguidos para
Muito alta: 10 quilômetro de raio ao redor de um poço de mana. algum Deus ou Deus-Dragão, cemitérios sagrados e em áreas
Nestas áreas, as magias são executadas com muita facilidade e freqüentadas por anjos. Nenhuma magia de ataque ou necromântica
não consomem energia do planeta nem do mago. Até os iniciantes funciona nestas áreas, magias de cura e de proteção tem seus níveis
são capazes de manipular as forças mágicas com maestria. ampliados e o gasto de energia é nulo. De um modo geral, são
áreas de mana muito alto situadas como oásis em meio a áreas
Alta: Área situada a um raio de 10 quilômetros, em média, ao instáveis de quintessência. Nestas áreas, milagres acontecem
redor da área descrita anteriormente. Nesta área, o consumo de fortalecendo clérigos.
Catalisação é muito baixo (metade do normal).
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UTOPIA D10
Magia da língua
Cada palavra dita provoca ressonância entre o que é dito e a
manifestação energética da palavra. Um Dragão, draconiano ou
mesmo alguém que tenha sangue de Dragão é capaz de utilizar a
língua draconiana como magia, combinando cada palavra como
se estivesse montando uma frase. Neste caso, a mente do operador
(que executa a magia) deve estar totalmente voltada para sua
realização, pois caso contrário não passarão de palavras soltas ao
vento.
A fonte de energia utilizada nesta forma de magia também é a
Quintessência. As magias realizadas com a língua Draconiana são
muito poderosas, mas são limitadas pela inteligência e pela
sabedoria de quem as utiliza. O limite de palavras que podem ser
unidas para realizar a magia é igual a Inteligência do operador. O
custo é 2 pontos de catalisação por palavra unida o dano (se houver)
é igual a 1 ponto por ponto de catalisação gasto. A área de efeito
é igual a quantidade de catalisação utilizado dividido por 3. O
alcance é nível de Quintessência x2 em metros
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Concentração: O maior nível dentre as magias que estão sendo mais, queiram se juntar para realizar magias que conheçam em
combinadas; comum para ampliar seus efeitos. A esta união chamamos Magia
Alcance, Área de Efeito, Duração e Dano: O menor nível dentre Ritual em grupo e para ser executada é necessário que todos
as magias que estão sendo combinadas. possuam no mínimo duas Habilidades mágicas da mesma linha.
O teste deve ser realizado utilizando o maior nível de Habilidade,
Exemplo: Corvo deseja unir algumas magias, ele entre os participantes do ritual, tendo que tirar um resultado igual
possui Quintessência 4 isto limita a quantidade de magias que ou menor ao nível de Quintessência de quem conduz o ritual.
pode unir em 4. Mas ele só irá unir duas: Jato Elemental (ele tem O tempo de execução é reduzido em um minuto por mago
nível 2) + Petrificar (ele tem em nível 3). Sua intenção é provocar envolvido no ritual (o valor não pode ser menor que um turno). O
dano no objetivo e petrifica-lo ao mesmo tempo. O mestre de custo da magia é dividido entre os participantes que nunca gastaram
jogo considera isto possível. Agora é hora do teste, como a menos que 1 ponto.
Habilidade de menor nível é jato elemental o teste deve ser feito Alcance, Área de Efeito e Dano são iguais a quantidade total de
com ela, como está unindo mais uma magia tem um modificador catalisação gasta dividida por 5. Representando o seguinte:
de –1 assim ele deve lançar 1D10 e tirar 4 ou menos para ser Alcance: em quilômetros
bem sucedido. Área de efeito: ver diagrama.
Dano: em D10
Erros críticos e sucessos decisivos
Exemplo: Três magos se unem para realizar um ritual que
As magias também estão sujeitas a erros críticos e acertos consiste em provocar uma chuva de fogo sobre um batalhão
decisivos como as demais Habilidades, sendo que por se tratar de inimigo. Todos possuem magias ligadas a linha elemental um
uma Força muito poderosa as conseqüências costumam ser muito deles possui criar elemento (fogo) em nível 4 e os demais não
mais perigosas. possuem nenhum nível, mas outro possui Quintessência em nível
Um Erro Critico é conhecido entre os magos como Choque de 6 assim para realizar o feito serão utilizados 4D10 e o número
Retorno e pode provocar a morte do mago, ou coisa pior. O mestre alvo deve ser 6. O teste é bem sucedido e todos gastam 25 pontos
de jogo deve decidir o efeito do erro levando em conta a magia de catalisação, divididos entre eles, provocando uma chuva de
realizada e a quantidade de 10 tirados no teste. Os efeitos vão fogo com área 5, com alcance de 5 quilômetros e dano igual
desde não ativação da magia, evocação de um demônio ou distúrbio 5D10 em todos que estiverem dentro da área.
na Quintessência da área.
Os acertos decisivos além de não terem custo de realização da
Anulando magias
magia devem ter um efeito final muito melhor do que o planejado.
Existem alguns magos capazes de anular magias, estes dominam
A seguir segue uma tabela de referencia para erros críticos, o
a linha da Metamagia. Maiores detalhes na descrição da Linha.
mestre pode escolher um efeito ou lançar 1D10 e utilizar a tabela.
Duelos de magia
Tabela de erro critico com magia
É possível atacar uma magia durante um duelo entre magos.
1- A magia simplesmente não funciona e deixa o operador um
Mas somente com magias que tenham o mesmo tempo de
pouco confuso por 1D10-5 minutos.
execução. Para tentar esta ação o mago deve anunciar sua intenção
2- A magia atinge seus amigos causando dano total (se a magia
ao mestre, antes que o outro execute a magia, e realizar um teste
não provocar dano os personagens atingidos não podem resistir).
de quintessência menos a quantidade de sucessos do operador, se
3- O operador sofre todo o efeito da magia.
for bem sucedido o mestre deve dizer se a magia é ofensiva ou
4 ou 5 - Alguma criatura demoníaca é evocada sem controle, ela
não e a quantidade de Catalisação utilizada. O Objetivo poderá
atacará o mago e todos que estiverem próximos. A criatura
realizar uma magia também ofensiva (qualquer), caso seja bem
permanecerá no plano primário por 1D10 minutos.
sucedido na realização da magia elas se chocarão produzindo uma
6 ou 7 - Uma pequena Tempestade de Mana surge causando 1D10-
explosão de mana que causará 1D10-3 de dano AT em todos que
4 dano AT em todos em área 3, tendo o operador como centro e
se encontrarem em uma área 2, tendo como centro o local do
todos os magos atingidos ficam impossibilitados de realizar magias
choque situado entre os dois magos.
por 1 dia. Artefatos mágicos também não funcionaram por um
Mas para que seja possível contra-atacar uma magia é necessário
dia.
que o mago que está se defendendo gaste um ponto a mais de
8 a 10 - Tempestade de Mana com área 5, tendo o operador no
catalisação que o mago atacante.
centro, todos dentro desta área sofrem 1D10-2 dano DF e os magos
e artefatos não poderão realizar magias por 2 dias.
Exemplo: Corvo está sendo atacado por um mago utilizando
Paralisia. Ele realiza um teste de quintessência –2 (que foi a
Qualquer tipo de magia está sujeita a um erro critico ou sucesso
quantidade de sucesso que seu oponente obteve) e é bem sucedido,
decisivo, sendo assim a tabela à cima pode ser utilizada para
o mestre informa que se trata de uma magia ofensiva na qual
determinar os efeitos de erros tanto em artefatos mágicos quanto
foram gastos 3 pontos de catalisação. Corvo utiliza também a
em magias rituais.
magia Paralisia para contra-atacar mas terá que gastar 4 pontos
de catalisação para ser bem sucedido.
Magia ritual em grupo
Quanto maior for o nível de uma magia melhores serão os
resultados de sua execução, assim é possível que dois magos, ou
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Artefatos mágicos Ou seja uma gema de energia com 10 pontos leva 10 horas.
Todas as magias existentes podem ser “colocadas” em qualquer O encantamento não precisa ser continuo, uma gema pode ser
tipo de objeto, arma ou armadura. O custo em Catalisação é 20 encantada por etapas até que sua capacidade (quilates) de reter
vezes maior que o normal, leva 10.000 vezes o tempo de energia esteja concluída.
concentração e o mago deve ter magias apropriadas na linha de O custo é de 5 pontos de Catalisação para cada ponto desejado
encantamentos. O artefato pode ser encantado em até 5 vezes, na gema. Gemas quando utilizadas recuperam 1 ponto a cada 15
divida o tempo necessário para a criação pela quantidade de minutos e se forem levadas para áreas de mana nulo perdem 1
sessões para determinar a duração de cada uma. ponto a cada 10 minutos (esta perda não é permanente).
O artefato terá um nível de ativação igual ao nível de
Quintessência do mago, que fez o encantamento -2. E o custo Golens
para ativar a magia é igual o custo normal menos 1 ponto para São guerreiros artificiais criados magicamente. Podem ser feitos
cada 2 níveis de Quintessência do encantador. Qualquer dos mais variados matérias, ferro, aço, cristal, madeira ou qualquer
personagem pode utilizar artefatos mágicos, mas se não tiver material que possa ser moldado na forma de uma estatua. Não
Quintessência o C.E. é retirado de sua Vitalidade. existe limitação na forma e tamanho do golem. Um mago que
Para ativar o poder de um artefato deve-se rolar 1D10 e o deseje ter um golem deve em primeiro lugar construir ou adquirir
resultado deve ser igual ou menor ao Nível de Ativação do artefato. uma estatua e depois utilizar a magia criar golem.
Golens não podem se regenerar sozinhos devendo ser
• Custo de execução (CE): Quantidade de Catalisação concertados quando sofrerem dano. O custo de geração de golem
necessária para ativar o poder do artefato, pode ser tirada do é representado por C, um golem pode ser criado em etapas, o
artefato (se ele possuir energia), do mago, de uma gema de custo total pode ser dividido pelo nível de quintessência para se
energia ou qualquer combinação entre estes. obter em quantas vezes o golem pode ser encantado. O mais
• Nível de ativação (N.A.): É o valor utilizado para teste. recomendável é realizar magia ritual em grupo.
• Efeito (E.F.): Poder do artefato. Também descreve o dano Os golens comuns são:
causado, se houver. • Golem de pedra – Força 7, Destreza 2, Inteligência 0,
• Energia (E): Quintessência própria que pode ser utilizada Percepção 1, Determinação 3, Vigor 8, Dano: soco 1D10+1
para executar a magia contida no objeto. AT. C: 300
• Golem de carne: Força 5, Destreza 3, Inteligência 2,
É possível criar artefatos mágicos especiais que funcionem uma Percepção 2, Determinação 2, Vigor 5, Dano: soco 1D10-1
única vez ou em determinada circunstância. O processo de criação AT; garras provocam infecção e se não forem cuidadas
é o mesmo descrito anteriormente com os seguintes ajustes: provocaram 1 ponto de dano AT por dia. C: 250. É necessário
ter pares de corpos orgânicos costurados, podendo ser partes
Objeto que só funcione uma vez: Catalisação 2 vezes o normal, de corpos e até de raças diferentes.
e 4 vezes o tempo de concentração. Estes objetos não tem CE • Golem de bronze: Força 8, Destreza 3, Inteligência 0,
nem NA, após utilizado perde todo seu poder. Percepção 1, Determinação 3, Vigor 9, Dano: soco 1D10+4
Objeto ligado a um evento: Catalisação 8 vezes maior que o AT. C: 400.
normal e 5 vezes o tempo de concentração. Não possuem NA, no • Golem de aço: Força 10, Destreza 3, Inteligência 1,
resto é igual a qualquer artefato mágico. Percepção 1, Determinação 5, Vigor 10, Dano: soco 2D10
AT. C: 600.
Exemplo de criação de artefato mágico: Corvo deseja encantar • Golem de cristal: Força 7, Destreza 3, Inteligência 3,
um anel com metamorfose. Esta magia tem os seguintes dados: Percepção 3, Determinação 2, Vigor 6, Dano: soco 1D10+1
C: 5, CT: 3 turnos (segundos). Com isto podemos ver que para AT. C: 300
gerar um artefato contendo está magia o custo de catalisação é
100, e o tempo necessário é 30.000 segundos (8 horas e meia). Poções alquímicas
Corvo gasta 8 horas e meia e tem o artefato pronto, utilizou sua Não é necessário ser um arcano para criar poções alquímicas,
Catalisação combinada com Vitalidade mais algumas gemas de mas é indispensável ter treinamento em guildas especializadas.
energia. Agora é hora de determinar o CE e NA do artefato. Corvo Como já foi dito anteriormente tudo que existe contêm
tem Quintessência 4, então o NA do artefato é 2. O CE é 3 (custo Quintessência os alquimistas possuem o conhecimento para juntar
de execução da magia 5 menos 1 para cada 2 níveis de diversas substâncias de modo a criar efeitos mágicos que vão da
quintessência do encantador) cura à criação de zumbis.
A criação de poções alquímicas não necessita de gasto de
Gemas de energia Catalisação do alquimista, mas é necessário ter os ingredientes
Qualquer pedra preciosa ou semi-preciosa encantado para reter (que podem gerar custo em dinheiro) e equipamentos apropriados
Quintessência é uma gema de energia. Cada quilate equivale à (algumas poções não requerem nada além de tubos de ensaio ou
capacidade de reter um ponto de Energia. Para encantar uma gema pequenos caldeirões). Após juntar todos os ingredientes o
é necessário ter Quintessência 4 ou maior e a habilidade mágica alquimista deve realizar um teste da Habilidade Alquimia o número
Criar gema (descrita na linha de encantamento). Cada ponto de alvo é a Inteligência do personagem.
Energia que se deseje reter na gema leva 1 hora de concentração. Resistência à magia também fornece proteção contra estes
produtos, tornando-os mais difíceis de fazerem efeito. Sempre que
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UTOPIA D10
algum destes possibilitar o Objetivo realizar um teste para resistir, As formas básicas são:
este terá um modificador positivo igual ao nível de Resistência à Criar elemento
magia. Algumas categorias de produtos alquímicos são: Localizar elemento
Controlar elemento
Moldar elemento
Controle de animais; Destruir elemento
Controle do corpo; Transformar elemento (transforma um elemento em qualquer outro que o operador tenha no mínimo
um nível em criar)
Habilidades de combate;
Amplificadores de Quintessência; Formas intermediárias
Amplificadores de atributos;
Venenos; Mover-se no elemento
Controle da mente; O operador pode se mover sobre ou dentro do elemento base
Medicamentos. como se estivesse caminhando normalmente, sem ser afetado de
Segue alguns exemplos de elixires alquímicos: nenhuma forma.
C: 3 por hora
Força de gigante – A Força do objetivo é ampliada em 3 níveis CT: 1 turno
D: 1 hora
por 10 minutos. Se desejar o objetivo pode realizar um teste de
Vigor -2 para resistir aos efeitos. Custo de $100 em material e 4
horas de preparo. Jato elemental
O operador produz um jato do elemento base que provocará
Zumbi – Torna qualquer ser que tenha morrido a menos de 48 dano no objetivo. O dano é 1D10-5 AT por ponto de catalisação
horas em um zumbi sobre o controle do operador. Está poção é gasto, mas os efeitos são diferentes para cada elemento: a água irá
sempre uma pasta que deve ser aplicada na fronte do cadáver o molhar o alvo e cada ponto equivale a um litro de água, o fogo irá
efeito dura por 1 semana. Custo de $1.000 em material e 2 dias de queimar o objetivo, se a roupa for inflamável e sofrer 4 pontos de
preparo. dano irão entrar em combustão, o ar não tem nenhum efeito peculiar
além do dano, a terra, neste caso, se manifesta em um jato de areia
Existem muitas outras categorias e cada uma possui diversos cortante.
AC: 2 metros
elixires. Fica a cago do jogador e do mestre criar alguns.
Não existe sucesso decisivo na preparação de produtos
alquímicos, mas erros críticos podem ser trágicos. Segue tabela Terremoto
de referência para erros críticos, escolha um ou lance 1D10 e O operador cria um forte tremor de terra capaz de desequilibrar
confira o resultado: qualquer um que esteja na Área de Efeito, podendo também
1 -A poção não funciona; derrubar uma construção. Todos na área sofrem um modificador
2 - Uma explosão de área 2 que causa 1D10-5 de dano At; de – 3 em todas as ações físicas e devem realizar um teste de
3 - Uma explosão de área 4 que causa 1D10-4 de dano AT; Destreza – 2 para permanecer em pé. Construções sofrem 1D10-
4 e 5 - Uma explosão de área 5 que causa 1D10-4 de dano DF; 3 de dano para cada 2 pontos de catalisação gastos.
C: 2 por área afetada
6 e 7 - Uma explosão de área 5 que causa 1D10-4 de dano DF, o CT: 1 turno
efeito da poção afeta todos dentro da área com intensidade total; AC: 50 metros
8 a 10 - Uma explosão de área 5 que causa 1D10 de dano DF, o
efeito da poção afeta todos dentro da área com intensidade total. Barreira elemental
O operador ergue uma parede do elemento base com resistência
Evolução de personagens arcanos para evitar qualquer ataque. Só afeta magias de projétil.
Ampliar Habilidade mágica Nível atual x 5
C: 2 para cada ponto de Resistência e mais 2 por metro largura e altura
Nova Magia 6 pontos o primeiro nível AC: 2 metros
D: 1 minuto
Linhas de magia
Algumas condições podem limitar uma única linha ou mesmo Vulcão
exigir que se tenha magias de linhas diversas. É claro que o mestre O operador faz com que uma área exale gás quente e rocha
tem a palavra final. derretida que provoca 1D10-4 de dano DF por área afetada.
Linha elemental C: 6 por área afetada
Todas as magias descritas a seguir podem ser compradas mais CT: 2 turnos
de uma vez, uma para cada elemento, que passa a ser o elemento AC: 50 metros
base. Os elementos são: terra, fogo, ar e água.
Forma básica de manipulação Projétil elemental
Estas magias afetam uma área igual a Quintessência do operador O operador pode lançar um projétil composto pelo elemento
+ o nível na Habilidade, em metros. E todas têm os seguintes base, além do teste para executar a magia o operador deve realizar
componentes: um teste de arremesso ou Destreza -2. As características
C: 1 Ponto para cada hexágono afetado. particulares são:
AC: Igual a Quintessência, em quilômetros. Bola de fogo (1D10-3 de dano AT por ponto gasto) dano maior que 4 inflama as
D: Permanente. roupas do objetivo;
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Sentir a morte
O operador provoca no objetivo uma sensação de morte. O Controlar demônio
objetivo fica acuado e impossibilitado de executar qualquer ação O mago pode exercer controle sobre um demônio que não tenha
por 1 minuto, depois deste período deve fazer um teste de sido evocado por ele, ou mesmo recuperar controle sobre um que
Determinação se for bem sucedido se recuperará, mas se falhar tenham roubado o controle. O modificador é igual a quantidade
ficara neste estado por mais 1 minuto. de sucessos de quem evocou o demônio ou a margem de sucesso
C: 10 de quem roubou o controle do demônio.
C: 15
CT: 2 segundos
CT: 30 segundos
Criar zumbi
O objetivo deve ser um cadáver. O objetivo se tornará um zumbi Toque mortal
sobre controle do operador. Pode ser feito também em esqueletos. Descrição na linha dos seres vivos.
Os atributos são baseados no corpo em que foi utilizada a magia,
no caso de esqueleto todos os atributos são divididos por três Amputação
arredondados para baixo. Descrição na linha dos seres vivos.
C: 10 para cadáveres do tamanho de um homem ou menor; o custo é proporcional
para criaturas maiores.
CT: 30 segundos
AC: 100 metros
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Ocultar encantamento
Com esta magia é possível apagar qualquer resíduo mágico em
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Linha da meta-magia
Linha voltada para anular magias. Estas magias afetam
diretamente a quintessência que compõem a magia alvo.
Anular magia
Esta magia anula qualquer magia que esteja sendo executada
em seu alcance. Deve ser feita uma disputa entre o operador desta
magia contra o operador da magia que se pretende anular. O custo
é igual ao custo da execução da magia anulada mais um.
AC: 10 metros
Reverter magia
Magia muito poderosa, por ser capaz de fazer com que qualquer
magia, mesmo as de projétil retornem para seu operador original
ou para outro alvo.
C: 20
AC: 50 metros
Pentagrama
O operador cria um pentagrama de energia que impede que
qualquer energia hostil atravesse atravessem em qualquer direção.
Qualquer entidade mágica (demônio, anjo, golens, zumbis entre
outros) não podem entrar ou sair de um pentagrama. O operador
pode faze este pentagrama envolta de si mesmo e ficar protegido
de qualquer magia hostil, mesmo as de projétil.
Na pratica funciona como um tipo de domo esférico invisível
(apenas o pentagrama pode ser visto) que protege em qualquer
direção.
C: 15 por metro protegido
AC: 50 metros
Modificar magia
O operador pode alterar a magia alvo para uma que ele possua
como habilidade. Deve ser feito uma disputa de habilidade contra
o operador da magia que se pretende modificar. Não é possível
mudar o objetivo.
C: 20
AC: quintessência x2 em metros
Retardar magia
O operador desta magia retarda os efeitos da magia alvo. Isto
não anula a magia.
C: 5 pontos para cada minuto que se pretende retardar o funcionamento da magia.
AC: quintessência x2 em metros
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UTOPIA D10
Capítulo 5
Artes Marciais
São habilidades que podem ser compradas por qualquer de dano AT para cada metro que for projetado. A distância
personagem. Por serem difíceis de aprender cada 2 pontos gastos, da projeção é igual a margem de sucesso em metros.
durante a geração do personagem, concedem 1 nível na habilidade • Chute – Quando aplicado com precisão pode ser tão mortal
marcial escolhida, só é possível ter uma Arte marcial para cada 4 quanto uma arma. Dano AT +1, baseado na força.
níveis de Destreza e o nível máximo é 5. São geralmente utilizadas • Chute em giro – É mais potente que o anterior, mas é
de forma combativa e possibilitam o personagem utilizar manobras arriscado para quem executa. Modificador – 1, dano AT+2
avançadas de combate. baseado em força.
Personagens que desejem ter alguma arte marcial como • Chute em salto – Devastador quando bem aplicado.
habilidade devem levar em conta que cada nível equivalem a 2 Modificador –2, dano DF –1, baseado em força.
anos de treinamento com um mestre ou 4 anos treinando sozinho. • Ataques em salto – Possibilita utilizar qualquer ataque com
Um lutador só pode utilizar as manobras avançadas permitidas arma durante um salto. Modificador –1 e dano +1, baseado
por sua Arte. no golpe.
• Rasteira – Golpe aplicado em nível baixo para desequilibrar
Regras opcionais ou derrubar o oponente. O oponente atingido deve fazer um
Estas regras só podem ser utilizadas com a permissão do mestre. teste de Força menos a quantidade de sucessos do ataque, se
São regras que tornarão as aventuras mais cinematográficas e falhar será derrubado. Mas independente do resultado recebe
fantásticas. dano AT –1, baseado em força, se o dano for maior que seu
• Ataques extras: Cada ponto de personagem (acumulado nas nível de Vigor terá um modificador de –2 em todos os testes
sessões como premiação) gastos possibilitam ao personagem físicos realizados nos dois próximos turnos.
executar um ataque extra por turno. O limite de ataques é o
nível de Destreza do personagem. Imobilizações e arremessos
• Defesas extras: Cada ponto de personagem (acumulado nas • Segurar – Ato de segurar um oponente impedindo que ele
sessões como premiação) gastos possibilitam ao personagem ataque, também pode ser utilizado para segurar o membro
realizar uma esquiva ou bloqueio extra por turno. O limite é que esteja com a arma impedindo que o alvo ataque com ela.
o nível de Destreza do personagem. Dever ser feita uma disputa entre a habilidade marcial contra
• Recuperação rápida: Cada 2 pontos de personagem a Destreza do alvo, quem estiver caído tem modificador de –
restauram um nível de vitalidade AT, e 3 pontos um nível 1.
DF. • Arremessar – Ao segurar um oponente é possível arremessa-
• Dano extra: Cada ponto de personagem aumenta em um lo. A distância que o oponente será lançado é igual ao nível
ponto o dano causado pelo personagem. na habilidade marcial, em metros. Geralmente não provoca
• Saltos incríveis: Cada ponto de personagem possibilita saltar dano, a não ser que o oponente seja arremessado em algo
um metro de altura por um de distância. que provoque dano.
• Imobilizar – Após ter segurado o oponente é possível
Evolução imobiliza-lo totalmente, impedindo todo e qualquer
Os custos para elevar Habilidades Marciais são: movimento físico, o oponente pode estar em pé ou caído. O
Elevar nível de habilidade Nível atual x 5 teste é uma disputa entre o nível de habilidade marcial do
Nova Arte marcial 8 o primeiro nível
personagem contra a Força-1 do oponente. A quantidade de
minutos que a imobilização pode ser mantida é igual a margem
Manobras avançadas de combate de sucesso no teste.
Todos que possuírem habilidades marciais terão acesso as • Chave de quebramento – Depois de segurar também é
manobras listadas aqui, devendo-se respeitar as limitações da arte possível aplicar uma chave de quebramento, como o nome
escolhida. Todos os testes são realizados com a habilidade marcial sugere irá quebrar o membro em que for aplicada. Disputa
usando a Destreza como número alvo. entre o nível de habilidade marcial do atacante contra Força-
1 do oponente. Caso o personagem seja bem sucedido o
Golpes oponente terá seu membro quebrado, devendo procurar ajuda
• Soco – Diferente dos executados por pessoas não preparadas médica.
estes ataques são mais eficientes e podem ser mortais. Dano • Asfixiar – Quando se imobiliza um oponente é possível
AT +1, baseado em força. asfixia-lo, provocando desmaio ou mesmo a morte. Disputa
• Encontrão – Caracteriza-se por um ataque feito com o obro de Destreza, o alvo tem um modificador de –1, se perder
ou um forte empurrão. O oponente deve fazer um teste de deve fazer um teste de Vigor menos a margem de sucesso do
Destreza para ficar em pé, se falhar cairá e sofrerá 1 ponto atacante se falhar ficará inconsciente. O atacante pode parar
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UTOPIA D10
ou continuar até matar o oponente, aproximadamente 5 • Postura de prontidão – Postura defensiva que visa ampliar
segundos. as chances de bloquear um ataque. Modificador de +1 para
Defesas e esquivas cada turno que permanecer nesta postura, limite de +3.
• Desvencilhar-se – Manobra utilizada para impedir que te • Sempu – Seqüências de ataque com a arma, a quantidade de
agarrem ou mesmo para se livrar de uma imobilização. Deve ataques é igual ao nível de destreza dividido por 2 para armas
realizar um teste na habilidade marcial e obter uma quantidade balanceadas; armas desbalanceadas estão limitadas a Destreza
de sucessos maior que a do oponente. dividida por três, arredondado para baixo.
• Bloqueio – Um lutador preparado pode bloquear um ataque
utilizando apenas suas mãos ou pernas ou uma arma (caso Sucessos decisivos e erros críticos
seu estilo possua uma). Deve realizar um teste na habilidade As artes marciais também estão sujeitas a erros críticos e sucessos
marcial e obter uma quantidade de sucesso maior que a do decisivos, como qualquer outra habilidade. No caso de um erro
atacante. Caso seja bem sucedido o ataque terá sido critico o ataque falha e o personagem fica incapacitado de executar
bloqueado. Se utilizar os membros para bloquear uma armas, qualquer outra ação no próximo turno. Um sucesso decisivo
receberá o dano da arma –3. Está manobra também pode ser impede que o oponente se defenda ou se esquiva e o golpe
utilizada para bloquear armas de projétil. provocará dano total, ou seja se um golpe provoca 1D10-3 de
• Esquiva – Possibilita esquivar 1 vez para cada 3 níveis de dano tem um dano total de 7.
Destreza, até de armas de projétil. Quando a arte não tiver
esquiva como manobra avançada o personagem pode utilizar Artes
o atributo esquiva sem os bônus descritos aqui. Existem uma grande quantidade de artes marciais e 99% possui
• Segurar projétil – Possibilita ao personagem segurar um estilos diferentes, posso citar como exemplo o Kung fu que possui
projétil ou arma arremessada utilizando apenas as mãos. Não mais de 300 estilos. Só citarei a base da arte, se o mestre desejar
é possível segurar projeteis de armas de fogo. Também pode pode criar variações. Os danos que forem indicados ao lado dos
ser utilizada para aparar uma arma com as mãos. golpes são somados aos descritos nas manobras. Todas as Artes
Marciais possuem as seguintes descrições:
Manobras com arma
Estas são manobras opcionais, servem para dar mais realismo. • Habilidades relacionadas: São habilidades que fazem parte
As manobras descritas anteriormente podem ser adaptadas e da arte e podem ser utilizadas realizando apenas testes tendo
utilizadas com armas. como base à arte, algumas podem ter modificadores.
Uma arma balanceada, geralmente, pode ser utilizada com uma • Habilidades recomendadas: São habilidades que devem ser
única mão e possuem peso equilibrado (algumas espadas, bastões, compradas para que o personagem seja mais completo na
facas, lanças). Uma arma desbalanceada é pesadas ou tem estrutura arte escolhida. Estas habilidades podem ser compradas por
que dificulta o manuseio com maior precisão, geralmente são armas ½ ponto por nível.
compostas, com partes ligadas por correntes ou cordas (alabarda, • Manobras avançadas : Manobras avançadas de combate
nunchaku). que podem ser utilizadas pelo praticante.
Estas manobras levam em conta que o personagem é praticante
de artes marciais e geralmente está utilizando uma base de luta Aikido
apropriada. Método de defesa pessoal que não utiliza nenhum tipo de arma.
Seus princípios são: desenvolver a saúde através de movimentos
• Estocada – Manobra que utiliza um ataque progressivo que coordenados, desenvolver uma disciplina pessoal e uma atitude
visa perfurar ou contundi o oponente. de não violência. Tem como base a filosofia Zen. Suas técnicas
• Ataque ascendente – Manobra de ataque com movimento consistem em movimentos circulares que utilizam a força do
semi-circular ascendente. oponente contra ele.
• Ataque descendente – Manobra de ataque com movimento Técnicas de rolamento e projeção também são utilizadas com
semi-circular descendente. freqüência.
• Ataque aberto – Consiste em um ataque semi-circular Habilidades relacionadas
horizontal no mesmo sentido da mão que empunha a arma. Diplomacia
Se não acertar o oponente, o personagem terá um modificador Habilidades recomendadas
de –1 em qualquer tentativa de defesa ou esquiva, no próximo Furtividade
turno. Quando o ataque for feito com as duas mãos Estratégia
empunhando a arma a referencia é feita com o pé que estiver Manobras avançadas
à frente. Encontrão
• Ataque fechado – Consiste em um ataque semi-circular Segurar
horizontal no sentido oposto da mão que empunha a arma. Arremessar
Se não acertar o oponente, o personagem terá um modificador Imobilizar
de +1 em todos as tentativas de defesa e ataque, dentro do Asfixiar
mesmo turno. Quando o ataque for feito com as duas mãos Desvencilhar-se
empunhando a arma a referencia é feita com o pé que estiver Esquiva
à frente.
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Estratégia
Habilidades recomendadas Kung Fu
Improvisar É uma arte de luta baseada no movimento de animais, é tão bela
Escalar quanto mortal. Os praticantes desta arte são extremantes ágeis e
Manobras avançadas peritos em evitar ataques. Existem estilos para quase todos os
Soco, dano +1 animais: tigre, macaco, serpente e etc. Utilizam principalmente as
Chute, somente até a linha de cintura mãos e movimentos acrobáticos. Alerto que alguns estilos podem
Segurar ser diferentes da descrição que se segue.
Arremessar Habilidades relacionadas
Imobilizar Acrobacia
Bloqueio Estratégia
Esquiva Habilidades recomendadas
Orientação
Judô Rastreamento
Arte japonesa que utiliza a força do oponente contra ele, consiste Correr
em segurar e arremessar o oponente ou imobiliza-lo no solo. Manobras avançadas
Habilidades relacionadas Soco
Diplomacia Chute
Habilidades recomendadas Rasteira
Primeiros socorros Segurar
Manobras avançadas Desvencilhar-se
Segurar
Arremessar Ninjutsu
Imobilizar Também conhecido como Ninjitsu. É uma arte enigmática e
Asfixiar profundamente espiritual, tem como principal meta elevar o Ki
Desvencilhar-se ao seu ponto máximo. Suas técnicas são mistas e muitos
observadores podem se confundir ao observa-la, seus fundamentos
Jiujitsu tornam seus praticantes excelentes espiões, muitos são capazes
Pode ser comparada ao judô em sua essência, mas nos dias de de se tornar “invisíveis”. Utilizam armas de arremesso conhecidas
hoje um movimento crescente de lutadores procurando outras como Shaken (tipo de estrela) e Shuriken (estiletes). Diferente da
formas de ataque alteraram esta arte que tem sido utilizada em visão ocidental não são mercenários assassinos.
competições de vale tudo. Sua eficiência é constatada em lutas de Por ser uma arte muito difícil de se aprender, tanto pela
solo. complexidade da arte quanto pela dificuldade de encontrar um
Habilidades recomendadas mestre cada nível desta habilidade custa 3 pontos, no momento
Estratégia da criação. Para elevar esta habilidade é o nível atual x 6.
Manobras avançadas Habilidades relacionadas
Soco Acrobacia
Chute –3 Furtividade
Segurar Prestidigitação
Arremessar Espada (qualquer)
Imobilizar Espionagem
Chave de quebramento Camuflagem
Asfixiar Habilidade recomendadas
Desvencilhar-se Escapismo
Arremesso
Karate Saque rápido (shuriken e shaken)
É uma arte marcial difundida mundialmente. Não utiliza arma Arrombamento
confiando em seus poderosos socos e chutes. Seus treinamentos Disfarce
têm como base a prática de katas e kihons. Improvisar
Habilidades recomendadas Sobrevivência
Estratégia Rastreamento
Primeiros socorros Armas desbalanceadas
Manobras avançadas Manobras avançadas
Soco, dano +1 Soco
Chute, dano +1 Chute
Chute em giro Chute em salto
Bloqueio Segurar
Esquiva Arremessar
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UTOPIA D10
Bloqueio
Esquiva
Segurar projétil
Muay Thai
Arte com grande poder destrutivo. Os praticantes desenvolvem
seus chutes e socos golpeando árvores, suas canelas e cotovelos
são preparadas para resistirem a ataques e provocar danos. Não
utilizam armas preferindo, quase sempre utilizar socos em seus
ataques, mas seus chutes são devastadores. Ao bloquear armas
com cotovelo ou canela o dano recebido é reduzido em 4 pontos.
Habilidades relacionadas
Sobrevivência
Escalar
Habilidades recomendadas
Primeiros socorros
Correr
Manobras avançadas
Soco (cotovelada dano +2)
Chute (joelhadas e golpes com canela dano +1)
Ataques em salto
Segurar
Arremessar
Bloqueio
Taichi
É um estilo de Kung fu. Muitos consideram que esta arte na
verdade não passa de uma forma aprimorada de harmonizar as
energias internas. Isto é parcialmente verdade, pois os praticantes
avançados desta arte podem ser tão letais quanto qualquer outro
lutador. Mas os praticantes de taichi preferem não utilizar sua arte
de forma agressiva.
Habilidades relacionadas
Cavalgar
Escapismo
Arcos
Habilidades recomendadas
Primeiros socorros
Detectar mentiras
Manobras avançadas
Segurar
Arremessar
Imobilizar
Desvencilhar
Bloqueio
Esquiva
Segurar projétil
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UTOPIA D10
Capítulo 6
Psiquismo
Psíquicos São seres que por intermédio de uma força ancestral Também é possível utilizar mais de uma habilidade por vez,
despertaram capacidades adormecidas nas profundezas de suas com um modificador – 2 para cada habilidade adicional além da
mentes. Não dependem de nenhuma força externa para manifestar primeira, os custos permanecem os mesmos.
seus poderes. Muitas vezes estas habilidades podem parecer com
magia, mas funcionam de forma muito distinta. Exemplo: Karla é uma Psi com nível 3 em Comunicação e 4 em Mente.
Os Psi (como são comumente chamados) buscam a evolução de Ela deseja enviar uma mensagem telepática a um de seus companheiros
suas capacidades psíquicas para poder unir todas as Mentes do de aventura. Para isto ela deve lançar 3D10 (nível de seu poder) e deve
mundo, e com isso gerar uma consciência cósmica que elevará tirar um resultado 4 ou menor (nível de Mente) para ser bem sucedida
todos os seres viventes. no teste.
personagem, ele sentirá algum efeito a escolha do mestre. Podendo modificador de –1 para cada um e pagando-se o custo de ativação
ser náuseas, dor de cabeça, sangramento do nariz e etc. para cada alvo. O alvo deve realizar um teste de Determinação –
2, se falhar terá um redutor de –1 em todas as ações físicas ou
Evolução mentais por 1D10-5 minutos.
Os custos para elevar poderes psíquicos ou adquirir novos são: C: 3 / D: 1D10-5 minutos
Elevar nível de poder Nível atual x 5 Escudo mental – O Psi cria uma barreira mental que impede que
Novo poder 20 o primeiro nível qualquer tentativa de penetrarem em sua mente por qualquer tipo
de poder ou habilidade. Cada 3 pontos de catalisação gastos
provocam modificador de –1 na habilidade que está sendo utilizada
Erros críticos e sucessos decisivos contra o personagem.
Não existe sucessos decisivos ou erros críticos na realização de D: 1 minuto / CT: 3 segundos
habilidades psíquicas.
PES
Poderes e habilidades psíquicas Representa a capacidade de perceber o mundo que nos cerca
com maior eficiência, também possibilita ter visões de outros
CCM (Comunicação e controle mental) planos, do futuro e do passado. O alcance destas habilidades é
É o poder de afetar a mente e a vontade de outros. O alcance é igual ao nível da habilidade vezes o nível de Mente. Algumas
igual ao nível da habilidade vezes o nível do Atributo Mente em habilidades possuem outros ajustes, que serão descritos quando
quilômetros. Ao realizar o teste o jogador pode escolher entre os necessário.
seguintes efeitos:
Clarividência / Clariaudiência – Habilidade para enxergar e
Comunicação telepática – Comunicação mente a mente entre ouvir à distância, mesmo através de objetos sólidos. Quanto maior
dois ou mais personagens. A comunicação é bilateral. Deve ser a margem de sucesso melhor será a compreensão.
aplicado modificador de –1 no teste para cada alvo. C: 3 / CT: 30 segundos
C: 2 para cada alvo / D: 1 minuto
Psicometria – Esta habilidade possibilita ter conhecimento sobre
Marionete – Habilidade para controlar as ações de alguém. O Psi alguém ou os últimos acontecimentos em um determinado local.
pode obrigar o alvo a executar uma ação sem que a vítima possa Para ter informações sobre alguém é necessário tocar em algum
se controlar mesmo estando consciente de que não deseja realizar objeto que pertença a ele, quanto mais intimo for o objeto melhor
tal ato, como se estivesse sendo forçado por mãos invisíveis. O será a informação. Para saber os últimos acontecimentos de um
alvo pode tentar resistir com um teste de Determinação –1 para local e necessário ter algum objeto que tenha estado no local, na
cada sucesso do Psi. data do ocorrido, neste caso o Psí só pode terá acesso a fatos
C: 6 / CT: 5 segundos / D: 3 minutos ocorridos a uma quantidade de dias iguais ao seu nível de PES x
2.
Ler pensamento – O Psi pode ler o pensamento do alvo e saber C: 5 / CT: 3 segundos
se ele esta mentindo, o que esta sentindo e quais são suas reais
intenções, só pode ser utilizado contra um alvo de cada vez. O Precognição – Habilidade para prever o futuro. Este futuro não é
alvo pode fazer um teste de Determinação –2 para impedir que 100% certo, pois ao conhecer o futuro é possível evita-lo ou mesmo
sua mente seja lida. O Psi também pode vasculhar a mente do modifica-lo. O mestre deve informar o futuro mais provável. O
alvo em busca de uma informação específica. alcance desta previsão é igual ao nível de PES x 2 em dias. O
C: 3 / D: 1 minuto mestre também pode realizar um teste desta habilidade sem que o
jogador saiba, para informa-lo de algo eminente funcionando como
Afetar recordações – O Psi pode alterar recordações do alvo ou um sexto sentido.
mesmo criar recordações falsas. O alvo pode realizar um teste de C: 5 / CT: 5 segundos
Determinação –1 para impedir que esta habilidade funcione, só
pode ser utilizado contra um alvo de cada vez. Se o Psi for bem Psicocinese
sucedido as recordações alteradas serão por tempo indeterminado. É o poder de movimentar a matéria, podendo ser utilizada para
C: 10 / CT: 1 minuto acelerar ou diminuir os movimentos dos átomos ao ponto de
congelar ou aquecer o alvo. O alcance é igual ao nível desta
Sono – O Psi diminui as atividades cerebrais do alvo até que ele habilidade x 2 em quilômetros.
caia em sono profundo. O alvo pode realizar um teste de
Determinação -1 para impedir que esta habilidade funcione. Pode Telecinese – Habilidade para movimentar ou erguer objetos. O
ser utilizada em mais de um alvo, com modificador -1 para cada limite de peso que pode ser movido ou erguido é igual ao nível de
alvo adicional e o pagamento do custo de ativação para cada alvo. Psicocinese x Mente em quilos, este limite pode ser ampliado,
C: 5 / D: 1 hora cada 10 pontos adicionais de Catalisação duplica o limite de peso.
Atordoa – O Psi projeta uma sobrecarga de pensamentos no alvo A velocidade do movimento é igual ao nível de psicocinese em
que ficará atordoado, pode ser utilizado em mais de um alvo com Km/h. O dano provocado por um objeto arremessado é 1D10-5
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UTOPIA D10
de dano AT (objetos contundentes) ou DF (objetos perfurantes) Psicoteleporte- Habilidade para teleportar a si mesmo ou outros.
para cada nível de Psicocinese. A distância máxima é igual ao nível de Projeção vezes Mente em
C: 8 / CT: 3 segundos metros, cada 3 pontos extras de Catalisação amplia em 10 metros
o alcance. O alvo pode tentar resistir fazendo um teste de
Pirocinese / Criocinese – Habilidade para alterar a temperatura Determinação –2.
de um alvo, seja orgânico ou não. Cada nível possibilita aumentar C: 6 para cada metro de tamanho do alvo / CT: 5 segundos
ou diminuir em 30o C para cada minuto que o poder for mantido.
O custo é dobrado para cada diferença de 50% acima do peso do Projetar imagem – Habilidade para criar imagens irreais de
Psi. Também é possível ampliar o calor ou frio na razão de 1o C alguém ou alguma coisa. Estas imagens podem parecer sólidas ou
por ponto extra de Catalisação. Veja tabela de efeitos. O alvo pode translúcidas. Qualquer personagem, que saiba da existência de
realizar um teste de Vigor – 2 para combater os efeitos uma imagem projetada no local, pode realizar um teste de
C: 6 para fazer e 2 para manter / CT: 2 segundos para cada 30o Percepção menos a quantidade de sucessos do Psi para identifica-
C / D: 1 minuto la.
Temperatura Efeitos C: 5 por metro / CT: 2 segundos / AC: nível de projetar x 2 em
30o C Inconsciência metros
50o C 1D10-4 de dano AT
100o C Ponto de fervura da água, 1D10-4 de
dano DF MEV (manipulação de Energia vital)
290o C Carne assada, madeira se inflama, É o poder de manipular a energia vital dos seres vivos. O alcance
1D10 de dano DF
o o o
é igual ao nível deste poder vezes Mente, em metros. É possível
330 C, 1080 C e 1530 C Ponto de fusão do: chumbo, cobre
e ferro. Respectivamente. Qualquer corpo afetar mais de um alvo, com modificador –2 para cada um, depois
orgânico sofre morte instantânea. do primeiro. Os alvos que desejarem resistir podem fazer um teste
0o C Formação de gelo, 1D10-5 de dano AT de Determinação – 2.
-20o C 1D10 de dano AT
-40o C 1D10 de dano DF
-100o C Congelamento total de qualquer criatura Cura psíquica – Habilidade para restaurar níveis de vitalidade.
orgânica e morte instantânea Para curar uma doença modificador de –2 na habilidade.
-273,5o C Zero absoluto, qualquer coisa que atinja C: 3 para cada nível AT, 4 para cada nível DF
essa temperatura estará morto e se for
atingido se quebrará como se fosse feito
de vidro. Ampliar atributo – Só pode ser utilizada para ampliar Atributos
Primários com exceção de inteligência.
Escudo psicocinético – Habilidade para gerar um escudo de C: 4 para cada nível adicional / CT: 30 segundos / D: 1 minuto
energia mental que protege todo o corpo como se fosse um bolha.
Só protege contra ataques físicos. Diminui em 1 ponto de dano Reduzir atributo – Só não pode ser utilizado para afetar os
por nível de Psicocinese, cada 3 pontos extras de catalisação que Atributos Especiais.
forem gastos eleva em 1 a resistência. Também pode ser feito em C: 5 para cada nível que se deseje reduzir / CT: 30 segundos / D:
outros com um modificador de –1 para cada alvo e o custo básico 1 minuto
deve ser pago para todos. Ou seja se desejar afetar 3 personagens
deverá pagar 9 pontos de catalisação. Antipsi
C: 3 / CT: 2 segundos / D: 30 segundos
Poder de interferir em outros poderes psíquicos alterando ou
Rajada psicocinética – Habilidade para projetar energia mental anulado-o.
de forma ofensiva contra um alvo. Esta energia provoca dano como
se fosse um objeto arremessado. Cada nível provoca 1D10-4 de Anular psiquismo – Habilidade para anular qualquer tipo de poder
dano AT. O dano pode ser ampliado em 1 ponto para cada 3 de psíquico. É necessário ser bem sucedido em um teste desta
Catalisação que forem utilizados além do necessário para ativar a habilidade e tirar uma quantidade de sucessos superior a do Psi
habilidade. que esta executando o poder que se deseja anular.
C: 6 / CT: 1 segundo C: 5
Projeção
Poder para projetar o corpo astral ou psicoteleportar um alvo Mudar alvo – Habilidade para desviar um poder psíquico para
para outro local. A distancia depende do tipo de poder. outro alvo. É necessário ser bem sucedido em um teste desta
habilidade e tirar uma quantidade de sucessos superior a do Psi
Projeção astral – Habilidade para projetar a consciência para fora do que esta executando o poder que se deseja desviar.
corpo. Nesta forma o corpo físico fica totalmente indefeso e se for atacado C: 6
o corpo astral retornará automaticamente pare ele. O personagem em
forma astral só pode afetar o plano físico utilizando habilidades Psíquicas,
mas pode viajar para outros planos que conheça. Também pode ser atacado
ou atacar outros seres em forma astral. A velocidade de deslocamento é
igual ao nível de Projeção vezes Mente em Km/h
C: 5 / CT: 10 segundos / D: 1 hora
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