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UTOPIA D10

Produção e Editoração
Cláudio Muniz

MITSUKAI EDITORA
www.mitsukai-editora.com.br
utopia@mitsukai-editora.com.br
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UTOPIA D10

O PROJETO UTOPIA D10


É um projeto de autoria de Cláudio Muniz e visa incrementar a versatilidade do RPG e a possibilidade de mestres e jogadores verem
seus trabalhos editados e distribuídos, onde cada um pode enviar suas sugestões e adaptações que serviram como base para suplementos
distribuídos gratuitamente em mídia digital.
O UTOPIA D10 foi inicialmente um sistema voltado para os produtos da MITSUKAI, mas decidimos distribui-lo de graça e aceitar
a opinião dos jogadores (coisa difícil em nosso mercado), nossos produtos de fantasia medieval utilizarão este conjunto de regras
como uma opção, mas continuaram sendo 90% descritivos para facilitar as adaptações para o sistema que preferir.
Esta é uma versão mais abrangente, mas ainda é uma DEMO, a versão final integrará o livro KRIPTUS, e é fruto de varias sessões
de teste, não irei mencionar os colaboradores por passarem de 100 e não quero ser injusto com ninguém. Mas nas próximas atualizações
os colaboradores terão seus nomes divulgados.
Os que desejarem desenvolver livros ou suplementos utilizando este sistema devem enviar uma copia para o autor utopia@mitsukai-
editora.com.br. E todo o material deve conter os termos seguintes.

Aviso legal

(c) Copyright 2001 Claudio Muniz todos os direitos reservados.

1. Todos que desejarem publicar suplementos, livros e afins utilizando o UTOPIA D10, devem respeitar integralmente as clausulas deste
termo e vincula-lo em todos os materiais, sejam impressos, ou por qualquer mídia;
2. O autor deve enviar uma copia de seus trabalhos para a editora, apenas para constar, pois a editora não avaliará o material e não fornecerá
nenhum tipo de aval;
3. O material produzido não pode ser vendido;
4. Materiais publicados em revistas ou com o intuito de resenha estão isentos de vincular os termos deste aviso legal;
5. Se o autor publicar por qualquer mídia que gere custos de produção o mesmo pode ser repassado para o consumidor, mas neste caso o
autor deve solicitar uma permissão especial ao autor pelo seguintes e-mails nemêsis_br@yahoo.com ou utopia@mitsukai-editora.com.br;
6. Todos os materiais baseados no UTOPIA D10, são de total responsabilidade do autor, e não estão vinculados a nenhum cenário publicado
pela MITSUKAI editora;
7. Estes termos não dão permissão para utilizar nenhum material publicado pela MITSUKAI editora;
8. O logo UTOPIA D10 é de propriedade de Claudio Muniz e pode ser colocado no produto, em um ponto principal como primeira capa;
9. Nenhum produto, que não seja publicado pela MITSUKAI editora, pode utilizar o logo do anjo que é de propriedade da MITSUKAI
editora;
10. Os materiais publicados não podem indicar que são compatíveis com os livros da MITSUKAI editora.
11. Se você publicar ou criar novas regras ou suplementos para o UTOPIA D10, todos os outros autores poderão utiliza-las
também;
12. Semestralmente a MITSUKAI editora irá selecionar os melhores trabalhos produzidos para o UTOPIA D10 e poderá distribui-lo por
mídia eletrônica ou impressa, neste caso o autor receberá porcentagem das vendas, mas se o material for distribuído de graça não caberá
ônus a ninguém;
13. O autor, Claudio Muniz, e a MITSUKAI editora podem alterar estes termos sem aviso prévio (mantenha-se informado visitando o site),
neste caso todos que estiverem publicando e distribuindo materiais baseados no UTOPIA D10 devem respeitar as novas regras.

Apresentação
O que é RPG?
Esta seção é para os que, ainda, não conhecem este jogo. RPG é como: “hei, eu te acertei” “não eu me abaixei”.
a sigla para Roleplaying game (a tradução mais comum é: jogo de Um dos pontos mais fascinante do RPG é a possibilidade de
interpretação) e foi criado em 1974 nos Estados Unidos. Apesar interpretar seus personagens favoritos de HQ, filmes ou romances.
de muitos considerarem este tipo de entretenimento um jogo, na Muitos jogadores usam diversos artifícios para tornar as sessões
verdade não é, pois não há vencedores ou perdedores o mais de jogo mais cativantes, dentre alguns posso citar: Música
importante é a cooperação entre todos os participantes (na maioria apropriada para o tipo de aventura, fantasias e decoração do local
das vezes). de jogo.
Posso comparar “jogar” RPG a um teatro onde existe um enredo, Não poderia deixar de mencionar outros fatores importantes no
mas não há ações ou falas pré-determinadas cabendo aos RPG. Considero-o uma ferramenta de desenvolvimento social e
participantes criarem seus próprios diálogos e personagens. Um intelectual. Por ser um “jogo” de grupo auxilia, e muito, na
dos jogadores atuará como um diretor/roteirista, tendo que socialização. O hábito da leitura também é cultivado pela maioria
desenvolver a história e conduzi-la levando em conta as ações dos jogadores e mestres, sempre desejosos em expandirem seus
dos outros jogadores. personagens e histórias. A interatividade que prevalece nas sessões
Pode parecer algo novo e complicado, mas não é. Lembra da de jogo tornam os participantes das sessões faz com que todos
infância quando brincávamos de policia e ladrão? Isto era um tipo possam opinar e direcionar as aventuras forçando o Mestre e os
de RPG, alguns eram os mocinhos outros os bandidos. Os sistemas demais jogadores a desenvolver mais criatividade.
de regras de RPG servem para impor regras que impedirão coisas
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Conceitos de jogo
O que é necessário para jogar? RPG, como muitos outras formas de entretenimento, possui
Criatividade e uma mente aberta são sem duvida os pré-requisitos jargões próprios que representam alguns detalhes importantes
mais importantes. Tendo isto você deve ler as regras contidas neste durante as sessões de jogo. Segue um glossário de termos comuns:
livro, xerox da planilha, lápis, borracha, papel para anotações,
dados de 10 lados e um local tranqüilo. Junte todo o “material de Atributos – Demonstram, em números, como um personagem é.
jogo” crie uma aventura e convide alguns amigos. Determinam sua força, inteligência, capacidade de lidar com as
forças mágicas do mundo e etc.
Regras são realmente necessárias? Campanha – Conjunto de aventuras em ordem cronológica, que
Não. Mas sem dúvida impedirão contradições entre os jogadores compõe uma história completa.
e auxiliarão a resolver complicações ao executar algumas ações. Características pessoais – São fatores que determinam a
Tente agir de forma intuitiva e só utiliza as regras quando forem individualidade e capacidades inatas, podem ser favoráveis quando
realmente necessárias. Se um personagem é um piloto de aeronave concedem vantagens, ou desfavoráveis provocando desvantagens.
com alto nível de Habilidade só peça testes quando este executar D10 – Dados de 10 faces utilizados nos testes.
ações que não sejam comuns (ex. desviar de um míssil perseguidor Linha de magia – São conjuntos de magias que afetam coisas
de calor, acertar outra aeronave mais rápida). similares. Também chamado por alguns de Escolas de magia.
Margem de sucesso – Quantidade de dados que atingiram o
O que é UTOPIA? número alvo.
UTOPIA é um sistema de RPG genérico e livre. Pode ser Mestre de jogo – Jogador que tem a função de preparar e
utilizado para qualquer tipo de campanha ou ambientação de apresentar as aventuras para os demais jogadores, que devem
fantasia ou histórica. É um sistema rápido sem grandes interagir livremente. A palavra do mestre é final e deve ser
complicações, mas é possível torna-lo tão complexo quanto se respeitada.
deseje. Modificadores – Bônus ou dificuldades impostas pelo Mestre de
O sistema utilizava, em suas versões anteriores, apenas dados Jogo em determinadas situações.
de 6 lados (D6), mas a partir desta versão serão utilizados dados Número alvo – Valor que deve ser atingido nos teste.
de 10 lados (D10). Se você é um novo jogador as informações Objetivo – Alvo da magia.
contidas aqui são o suficiente para começar novas aventuras, mas Operador – Mago que realiza uma magia.
se você é um jogador experiente e desejar enviar qualquer Personagem – Assim como no teatro, o RPG utiliza personagens
colaboração os e-mails são mitsukai@ieg.com.br ou que são representados pelos jogadores, são eles que dão vida as
mitsukai@mitsukai-editora.com.br . aventuras. Os PC (Player Character) são personagens controlados
pelos jogadores e os NPC (No Player Character) são personagens
• Todos podem participar com qualquer tipo de idéia nova: coadjuvantes interpretados pelo mestre de jogo e podem ser:
magias, regras, características pessoais, especialidades, aliados, inimigos e etc.
Habilidades, adaptações, personagens e o que mais sua Planilha de personagem – Folha de papel onde são anotadas
imaginação permitir. todas as informações sobre o personagem.
• Todo material será avaliado por nossa equipe e se for Erro crítico – Ocorre quando um jogador tira, nos dados, dois
aprovado será acrescentado na próxima atualização, com os resultados 10. A ação provocará algum desastre.
devidos créditos, em caso de idéias similares os créditos Sessão – Período de jogo que cobre uma parte da campanha e
pertenceram a quem enviou o matéria primeiro. pode durar algumas horas, é como um episódio de seriado de
• Por ser um projeto voltado para a distribuição gratuita não televisão.
caberá a ninguém nenhum tipo de ônus. Sucesso decisivo – Ocorre quando um jogador tira, nos dados,
• Todo o material enviado passa a pertencer a Mitsukai editora. dois resultados 1. A ação será executada de forma muito melhor
que o planejado.
Flexibilidade Testes – São jogadas de dados de 10 lados (D10) para verificar
Este sistema é extremamente flexível por possibilitar a utilização se o personagem consegue executar uma ação.
de outros sistemas em conjunto com ele. Isto significa que se você Turno – Período no qual o personagem pode executar uma ação
não concorda com alguma regra pode modifica-la, se desejar pode simples, pode durar de 1 segundo a 1 minuto.
alterar atributos ou mesmo criar outros que representem melhor o
estilo de jogo de seu grupo.

Suporte ao sistema
Qualquer duvida ou sugestão deve ser enviada para
utopia@mitsukai-editora.com.br ou pelos telefones:
Editora: (0xx21) 2768-0747
Autor: (0xx21) 9171-9816

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Capítulo 1
Mestre ou jogador?
Como ser um Mestre de jogo jogadores. O esboço pode seguir um padrão simples como o
Ser mestre é padecer no paraíso. Alguns afirmam que ser mestre exemplo:
é uma tarefa árdua, mas na verdade é mais simples do que parece. Você deseja criar uma história medieval onde um dragão está
O mestre deve descrever a situação em que os personagens se prestes a atacar uma cidade.
encontram e responder as ações deles. O mestre sempre tem a Esboço:
palavra final independente de estar contrariando as regras, mas é · Uma lenda sobre um dragão enlouquecido.
claro que mestres que ajam de modo “incorreto” não terão muitos · Algumas pessoas estão desaparecidas.
jogadores em suas aventuras. Segue algumas dicas de como ser · Corpos destroçados são encontrados próximo da cidade.
mestre. · Uma guilda está convocando aventureiros para investigar os
fatos.
· Cabe ao mestre a tarefa de ler as regras e entende-la. Somente · Mas na verdade são lobos que estão causando as mortes.
deste modo poderá decidir o que usará. · A lenda é verdadeira, mas não será desta vez que o dragão
· Seja justo com os jogadores e não faça das sessões uma ira aparecer.
competição entre mestre e jogadores.
· Em situações onde as regras pareçam contraditórias, seja Com base neste esboço você deve decidir se qualquer
criativo. personagem poderá ser utilizado e também deve decidir qual o
· Busque inspiração em HQ, desenhos animados, series de nível da aventura. O nível será demonstrado pela quantidade de
televisão, filmes, livros etc. pontos que os jogadores poderão utilizar para criar os personagens.
· Planeje sua aventura com antecedência. Você decide que o “dragão” na verdade é uma matilha de lobos
· Mantenha o ritmo das aventuras. selvagens e assim considera que será uma aventura normal e dá
· Tenha sempre a mão alguns personagens prontos para usar aos jogadores 50 pontos de personagem. Veja tabela à seguir para
como NPC quando for necessário. definir o nível de dificuldade e valor de pontos dos personagens
· Não se esqueça que o cenário é o principal atrativo para a que participarão da aventura:
campanha. Escolha algo que agrade ao estilo de seu grupo.
· Não conte apenas com o improviso tenha em mente todo o 50 pontos – Aventura normal
enredo (seqüência de fatos importantes) da historia e deixe 70 pontos – Aventura heróica
sempre algumas anotações próximas. 120 pontos – Aventura épica
· De liberdade para seus jogadores e não obrigue-os a seguir 200 pontos ou mais – Aventura super
um único caminho. Caso seja necessário leva-los a algum
lugar importante para a aventura use as ambições dos Nesta etapa também está definido que os inimigos são lobos
personagens ou mesmo dos jogadores, mas de modo sutil. selvagens, mas não descarta a lenda. Antes que os jogadores
iniciem a “construção” do personagem você deve fornecer uma
Criando aventuras sinopse da situação atual da região onde a aventura será iniciada,
Ok, já entendi o que é ser um mestre e qual minha função, mas isso irá facilitar a criação do personagem.
como vou desenvolver minha primeira aventura? Você deve estar
se perguntando. Existem muitas opções, a mais simples é adaptar Elenco e eventos
sua história preferida (seja de HQ, filmes, etc) é claro que você De posse do rascunho e dos personagens você deve criar os
pode desenvolver uma aventura inédita e totalmente exclusiva. NPCs que iram interagir com eles, os “inimigos” e alguns encontros
Se este for o seu caso as próximas linhas podem te auxiliar. aleatórios. Mesmo dando liberdade de ação aos jogadores, existem
eventos que irão ocorrer inevitavelmente como: chuvas,
Concepção e nível de dificuldade terremotos, queda de meteoros, assassinato de um informante.
O primeiro passo é decidir em que tipo de cenário você deseja Estes são exemplos drásticos, mas servem para exemplificar coisas
conduzir sua aventura: medieval, futurista, contemporânea, que independem das ações dos jogadores.
histórica ou qualquer outra. Após fazer sua escolha busque ideais A importância dos personagens deve ir além da participação,
em outros RPGs, suplementos, fatos reais, lendas, musicas, filmes como a história ainda está apenas esboçada é hora de realmente
e etc. Também é de suma importância conhecer o gosto de seus torna-la definitiva, para isso utilize a história criada pelos
jogadores e aceitar opiniões sobre que tipo de aventura gostariam jogadores, para os personagens, e adapte seu esboço. Se fizer isso
de jogar. você terá uma aventura onde os jogadores realmente se sentiram
Agora que já decidiu o tipo de aventura é hora de esboça-la vontade de interagir.
definindo os principais acontecimentos e, se houver necessidade, Tendo como base o exemplo anterior um dos personagens tem
determinar que tipos de personagens poderão ser utilizados pelos excesso de confiança. Decido que:

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Elenco clima Tenso, afinal os jogadores são iniciantes e fáceis de


· Os Pcs. impressionar, a primeira sessão termina com a chegada deles na
· Dois representantes da guilda que irá contrata-los. floresta e o início da tempestade. Aproveito o gancho para iniciar
· Os lobos. a segunda sessão com um clima Sobrenatural, pois independente
· 3 NPCs, que iram interagir com os PCs. do que façam descobriram que o velho louco na verdade é um
· Um velho que na verdade é um druida louco que atrai pessoas druida possuído por um espírito lobo ancestral que atrai vítimas
para alimentar seus lobos. para serem alimento dos lobos.

Eventos Duração de uma aventura


· Está ocorrendo uma festividade na cidade. O mestre pode conduzir uma história em apenas uma sessão,
· Os PCs encontrarão um velho louco ferido, ele está no centro mas alguns podem dividi-la em vaias, como os capítulos de uma
da cidade dizendo que matou o dragão e se oferece para levar mini-serie. Não existe nada que impeça uma aventura de durar
os pretensos heróis para atestar sua história. Isso fará com por horas ou anos (tenho uma campanha em andamento a 12 anos).
que o personagem com excesso de confiança vá verificar. Este tipo de aventura é mais conhecida como campanha e é a
· Ao saírem da cidade e entrarem na pequena floresta uma mais comum. Mesmo transcorrendo durante muitas sessões cada
forte chuva cai, dificultando a ação deles. uma delas deve sempre ter um ponto de Clímax que possa levar a
um final ou um novo gancho para à próxima sessão.
NPCs “queridinhos do mestre”
Alguns mestres criam vínculos com NPCs e os tornam Planejamento de aventura
virtualmente imortais. Devo alertar que isto pode fazer com que A ficha de planejamento é uma ferramenta opcional que pode
os jogadores sintam aversão em contracenar com personagens do ser utilizada para que você mantenha maior controle sobre o que
mestre. Se você deseja acrescentar personagens poderosos não o planejou para a campanha. O ideal é fornecer uma copia,
faça de modo arbitrário e respeite as regras. Sempre de alguma preenchida, para os jogadores para auxilia-los a criar seus
chance para os PCs (personagens dos jogadores) derrotarem um personagens e se colocarem no “clima” da aventura. Veja ficha no
inimigo. Afinal eles são o elenco principal da aventura. fim do livro (o arquivo se encontra também no site).

Clima Como ser um jogador


Por enquanto a história não passa de um conjunto de idéias. É
hora de dar vida a ela. O clima impõem o ritmo e atmosfera que Deste ponto em diante fornecerei todas as informações
envolverá os jogadores. Descreverei alguns tipos de clima em necessárias para a criação de personagens, tendo como base os
poucas palavras: humanos. Para criar personagens não-humanos veja Utopia Raças
(no site). Este processo pode consumir algum tempo do jogador,
Tenso: Opressão, perigos constantes, inimigos desconhecidos, o mestre deve auxiliar sempre que houver alguma dificuldade.
sensação de que será atacado a qualquer momento. Ser jogador é a parte mais fácil, mas não menos importante afinal
Romântico: Há beleza e suavidade em tudo, os cenários são belos sem jogador não tem aventura. Um bom jogador não é o que cria
e provocam forte sensação de tranqüilidade, interação romântica um personagem mais poderoso, mas sim o que cria um com mais
entre personagens, cenas e acontecimentos que mexam com as complexidade psicológica como se fosse uma pessoa real. Como
emoções dos personagens e jogadores. É sem duvida o clima mais jogador procure seguir as regrinhas listadas a baixo, mesmo não
difícil de impor. sendo obrigatórias tornarão as sessões mais agradáveis.
Mistério: Nada é o que realmente parece ser, existe muitos · Respeite os outros jogadores.
segredos a serem descobertos, cada descoberta leva a um novo · Seja pontual.
mistério, a verdade está lá fora. · O mestre sempre tem a ultima palavra.
Mórbido: Decadência, morte e peste em muitos lugares, bizarro, · Se você é um jogador experiente, auxilie os novatos.
doenças devastando regiões, vilas assoladas por fome, vale do · Conheça as regras para agilizar as sessões.
Jequitinhonha.
Sobrenatural: A existência de demônios e anjos é real, o irreal é Criação de personagem
um fato, coisas inexplicáveis ocorrem, espíritos interagem com O primeiro passo é dado pelo mestre de jogo que deve passar
os vivos, entrevista com vampiro, anjos rebeldes. para os jogadores os tipos de personagens que podem ser utilizados
Loucura: Cenas psicodélicas, ilusão, informações sensoriais e uma breve descrição da aventura e cenário. Após isto ele irá
ininterruptas, a vida é irreal, nosso mundo é um programa de determinar a quantidade de Pontos de Personagem que o jogador
computador. poderá utilizar, os pontos iram determinar o tipo de campanha.
Excitação: Adrenalina, ação ininterrupta, velocidade máxima. Depois de definido com quantos pontos o personagem será criado
é hora do jogador criar uma historia para o personagem. Somente
Como mestre de jogo você pode escolher um ou mais climas assim ele terá vida e não será apenas uma planilha com monte de
para uma mesma história, mas aconselho cuidado ao utilizar mais números. Os pontos que sobrarem durante a criação do personagem
de um clima na mesma sessão. não podem ser guardados para serem gastos depois, estando
Ainda seguindo o exemplo anterior: perdidos. O método descrito à baixo demonstrará como criar uma
A historia terá duas sessões, decido que a primeira seguirá um história para o personagem, mas é opcional.

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Qual o sexo do personagem? criado apenas para um evento ou algumas sessões seja mais sucinto.
É fato que a maioria dos jogadores irá interpretar personagens A história deve expressar tudo que foi descrito anteriormente e
do mesmo sexo que o seu. Mas é claro que é possível interpretar os motivos que o levaram a ser o que é (mago, guerreiro, piloto).
personagens de sexo oposto, isto requer mais experiência e
seriedade do grupo, personagens são apenas personagens.

Aparência
Como seu personagem é fisicamente? cabeludo, careca, magro,
gordo, atlético, olhos verdes. A aparência pode ser muito útil
durante algumas ações e interação social do personagem com
outros PCs e NPCs. Imagine um guerreiro com Força 6 e
sanguinolência que se pareça com um galã de novela das oito, é
uma visão do inferno. Mas o jogador deve ter liberdade para
escolher a aparência que quiser.

Recursos
Você deve sempre decidir qual a situação financeira do
personagem. Isto irá determinar seu poder aquisitivo, seus bens
pessoais e nível social. Veja mais informações em Característica
Pessoais na seção Recursos.

Crenças
Em muitos cenários as crenças do personagem podem afetar
tanto a interação social quanto seus objetivos. Verifique com seu
mestre a importância dos deuses, dragões, corporações ou
entidades religiosas no mundo de campanha para definir a posição
do personagem.

Objetivos
Quais são as metas e desejos do personagem? Quais são seus
objetivos de curto e longo prazo? O personagem pode desejar ser
um rei, o maior mago da cidade, o dono do mundo. Os objetivos
devem ser seguidos sempre, isto irá dar vida e poderá reder bons
pontos de personagens. O personagem deve ter um grande objetivo
e outros pequenos que podem variar no decorrer de sua existência,
tome cuidado ao escolher algum.

Qualidades e defeitos
Nem todo mundo é perfeito, mas alguns podem ser divinos.
Descreva o que considera as melhores qualidades e piores defeitos
de seu personagem, assim ficará mais fácil selecionar
Características Pessoais. Lembre-se que algo que você considere
uma qualidade pode ser um defeito para outros, mas interprete
com convicção.

Atrações e repulsas
Gosto não se discute, mas existem coisas muito exóticas para se
ter atração e coisas tão comuns que causam repulsa. Seu
personagem, provavelmente, terá coisas que gosta e coisas que
odeia. Isso pode ser representado como uma peculiaridade ou como
uma Característica Pessoal. Defina ao menos uma atração e uma
repulsa para auxiliar na interpretação (nada de gostar de carne de
Troll com creme de leite).

Resumo da vida do personagem até o inicio da aventura


Tendo como base os quesitos anteriores é hora de escrever a
história do personagem. Seja o mais detalhado possível, caso
deseje jogar uma grande campanha. Se o personagem está sendo

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Capítulo 2
Criando personagem
Escolhas iniciais · Destreza: Representa a capacidade de coordenar o corpo e
O cabeçalho, situado no topo da planilha, deve conter algumas executar movimentos que exijam agilidade, precisão,
informações sobre o personagem. Nome do Personagem, Nome velocidade, flexibilidade;
do Jogador e Aventura, não necessitam explicações. Os demais · Inteligência: É a capacidade de aprender, memorizar, pensar,
não são obrigatórios e geralmente são usados em aventuras de criar e tomar decisões rápidas;
fantasia. Representam: · Percepção: Indica a capacidade de se manter atento a todo o
cenário que o cerca. Também determina o nível de eficiência
Raça: Define qual é a raça (Elfo, humano, goblin e etc..) do dos sentidos normais, visão, paladar, olfato, tato e audição.
personagem. Isto afeta algumas características e Atributos. Em Podendo, em níveis elevados, se tornar um sentido extra-
cenários medievais existem diversas raças. Neste capítulo sensorial;
trataremos da criação de personagens humanos. · Determinação: Reflete a Força de vontade, auto-controle,
Classe: É um tipo de profissão. Determina se o personagem é um capacidade de resistir a desejos e controle mental;
mago, clérigo, guerreiro, professor e etc. · Vigor: É a capacidade de resistir a danos, doenças, e
Condição: É o estado físico e/ou espiritual do personagem. determina quanto esforço seu personagem pode fazer.
(vampiro, licantropo, fantasma).
Atributos secundários
Atributos São Atributos complementares que determinam capacidades
Representam as capacidades inatas de um personagem, variam variáveis. Estes Atributos estão ligados aos primários e não podem
de acordo com o biótipo e raça a que ele pertença. São divididos ser aumentados com pontos de personagem. Como estão ligados
em Primários, Secundários e Especiais. Os níveis significam: aos atributos primários sempre que estes aumentarem os
0 – Inapto secundários devem ser recalculados. Os Atributos Secundários
1 – Subdesenvolvido são:
2 – Típico
3 – Bom · Iniciativa: Determina a capacidade do personagem agir antes
4 – Excelente dos demais. É igual à Destreza + Vigor;
5 – Limite humano
· Deslocamento: Distância máxima que um personagem pode
6 – Sobre-humano
percorrer em um único turno correndo, para andar o nível é a
metade em metros. É igual a Vigor x 2 -3;
Atributos primários · Esquiva: É a capacidade de evitar ataques físicos. Este
São os 6 índices básicos de um personagem e representam as atributo realmente pode manter seu personagem vivo. É igual
capacidades físicas e intelectuais de cada um. Todos os Atributos à Destreza + percepção – 3.
começam em 1. Para elevar este valor o jogador deve pagar Pontos · Def / Blo.: Representa a capacidade de absorver ou desviar
de Personagem (cada ponto gasto eleva em um ponto o Atributo ataques utilizando escudos ou uma arma apropriada. O valor
no qual foi utilizado). No momento da criação nenhum Atributo deste Atributo é igual Destreza. A descrição da arma conterá
pode ser maior do que 5, que é o limite humano, mas algumas um valor de bloqueio que será utilizado para realizar o teste
raças podem ter este limite ampliado, isto será descrito quando (maiores explicações no capítulo combate).
necessário, quando isto ocorre deve ser respeitado o limite racial
– que só pode ser ultrapassado durante o decorrer das aventuras.
Atributos especiais
Os Atributos Primários são:
São Atributos opcionais e muitos tipos de cenários não serão
compatíveis com eles. Somente algumas especialidades ou raças
· Força: Representa a capacidade de erguer, empurrar,
podem ter estes Atributos, isto será explicado quando apropriado.
carregar, provocar dano, saltar e segurar firme alguma coisa.
O custo é 2 pontos por nível.
Não precisa estar ligada a aparência, em um mundo de fantasia
a Força de um personagem com corpo franzino pode ser maior
· Fé: Demonstra a ligação do personagem com algum Deus
que a de um musculoso;
ou Deus-Dragão, também é usado nos testes para realizar
magias clericais. Cada nível conta como modificador negativo
Força Peso Dano
para todos os testes realizados por criaturas malignas
1 50 KG 1D10-7
2 60 KG 1D10-6 (vampiro, demônios e afins) contra o personagem. Este
3 70 KG 1D10-4 atributo pode ser comprado por qualquer personagem,
4 130 KG 1D10-2 independente de sua classe, raça ou condição. Isto irá
5 180 KG 1D10-1 representar a crença que ele possui em alguma força maior;
6 350 KG 1D10 para classes que não sejam clérigos ou ligadas a uma deidade
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funciona como sorte, mas detalhes no CAPÍTULO TESTES; entrar em um concurso de beleza. A reação dos de sua raça é
· Ki: Representa o grau de aproximação, compreensão e sempre amigável e agradável, principalmente aos de sexo oposto.
controle das energias internas. Apenas adeptos somáticos Lindo(a) - (5 pontos): A aparência de seu personagem encanta a
podem ter este Atributo, que é utilizado para realizar feitos todos. Possui belos olhos, pele macia e outros atrativos para os
sobre-humanos e projetar está poderosa forma de energia. de sexo oposto. As raças que apreciem a sua, irão sempre procurar
· Mente: Demonstra a capacidade de compreender e manipular ficar próximas e a reação de todos é sempre a melhor possível.
as forças mentais necessárias para manifestar habilidades As reações podem mudar de acordo com o comportamento e
psíquicas ou evita-la; hábitos do personagem.
· Quintessência: Controle sobre as forças da magia do mundo.
Somente magos podem ter este Atributo; Flexibilidade extra (3 PONTOS p/ nível)
· Catalisação: Quantidade de energia que um personagem A flexibilidade do personagem é maior que a média e lhe concede
pode utilizar para realizar suas habilidades especiais. A um modificador de +1 por nível, no máximo de +3, em todos os
catalisação é utilizada por Magos, Psíquicos e Adeptos testes de fuga de cordas, correntes, amaras em geral e acrobacia.
Somáticos. Cada ponto gasto, para ativar as habilidades Também possibilita esticar e dobrar o corpo como um
especiais, deve ser reduzido deste valor e anotado ao lado, contorcionista.
ao atingir 0 o personagem não poderá utiliza-lo até que
recupere pontos suficientes. O personagem recupera 1 ponto Empatia com Animais (2 PONTOS)
por hora ou todos após 6 horas de sono. Este Atributo é igual Os animais confiam no personagem e não o atacarão, amemos
ao atributo apropriado para a classe (com exceção de Fé) x que ele os ataque, tem um modificador de +1 em todos os testes
6. Ou seja: Arcano utiliza a Quintessência, Adepto Somático de montaria, e adestramento de animais.
utiliza Ki e Psíquicos utilizam Mente.
Resistência a Doenças (5 PONTOS p/ nível)
Características pessoais O personagem tem uma resistência maior, que a maioria, a
Um conjunto de características divididas em dois grupos: doenças mágica ou não, recebendo um modificador de +1 por
Características Favoráveis e Características Desfavoráveis. nível, no máximo de +4, em todos os testes de Vigor para averiguar
Algumas devem ser interpretadas pelo jogador (se ele evitar estas as chances de ficar doente ou para se recuperar.
interpretações o mestre de jogo pode retirar a característica) outras
estão sempre ativas. Algumas Características Desfavoráveis podem Imunidade a Dor (4 PONTOS)
ser recompradas com pontos de personagem ou adquiridas durante O personagem percebe os ferimentos, mas não sente dor ou
a aventura, assim como Características Favoráveis. qualquer incomodo com ele, mas ainda está sujeito a perder os
O jogador pode ou não escolher algumas destas características, sentidos pela perda de sangue ou por um golpe muito forte. O
pois são opcionais, e deve pagar Pontos de Personagem personagem não recebe nenhum modificador negativo por lutar
(Características Favoráveis) ou ganhar pontos (Características ou se deslocar estando ferido.
Desfavoráveis) os valores estão descritos ao lado do nome da
característica. Não há limitação na quantidade de características Recuperação Rápida (10 PONTOS)
favoráveis (a não ser os pontos disponíveis), mas a soma dos pontos O personagem recupera 1 nível de Vitalidade a cada 1 horas de
ganhos com as características desfavoráveis não podem ultrapassar descanso. Mas, não regenera partes perdidas, apenas facilita a
25. Este limite pode ser ultrapassado no caso de adquirir uma cicatrização. Aumenta o apetite do personagem que deve comer
única desvantagem com valor superior. em dobro durante o processo ou ficará inconsciente e fraco até se
alimentar bem.
Características Favoráveis
Assimilação de reflexos (15 PONTOS)
O personagem possui uma incrível capacidade de aprender ações
Ambidestria (3 PONTOS)
físicas apenas observando alguém executando-a, permitindo que
O personagem pode utilizar armas com ambas as mãos sem
aprenda tarefas simples que lhe sejam demonstradas uma
nenhum redutor, mas isto não lhe possibilita fazer dois ataques ao
quantidade de vezes igual ao seu nível de Inteligência. No caso de
mesmo tempo. Personagens sem ambidestria tem redutor de –3
possuir à Habilidade em nível baixo e observar outro personagem,
em todas as ações executadas com a mão inapta.
executando-a em nível superior, ele terá o nível da sua aumentada
em 2 pontos (por uma quantidade de turnos igual a sua
Alfabetização (3 PONTOS)
Inteligência). Ao terminar este período, o jogador, deve realiza
O personagem sabe ler e escrever no idioma comum de sua região
um teste de Inteligência se tirar mais de 3 sucessos sua Habilidade
e/ou de sua raça.
é ampliada em um nível efetivamente, mas independente do tempo
de observação, não poderá ampliar mais sua Habilidade
Aparência (variável)
observando o mesmo personagem nem outro com o mesmo nível
A aparência física do personagem pode agradar ou não. Isto
ou menos.
pode causar uma boa reação ou má reação:
Boa aparência - (2 pontos): Aparência melhor que a média para a
Reflexo instantâneo (5 PONTOS)
sua raça, terá uma boa reação dos que apreciarem sua raça e sexo.
O reflexo do personagem é maior que a média tornando sua
Bonito(a) - (3 pontos): Sem a menor duvida seu personagem pode
esquiva mais eficiente e responderá as ações de outro personagem.
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UTOPIA D10

Modificador de +1 em todos os testes de Iniciativa e Esquiva. em todas as magias realizadas contra ele. Magias que sejam
projetadas como bolas de fogo, projétil de pedra e similares
Resistência ao calor ou frio (3 PONTOS p/ nível) também são afetadas provocando menos 1D10-5 de dano para
Todos os danos provocados pelo tipo de temperatura escolhida cada nível, no personagem. Isto também afeta produtos alquímicos
(pode ser comprado para ambas) provocará -1 ponto de dano por que forem utilizados no personagem.
nível, no máximo –10. Funciona para todos as fontes da
temperatura escolhida. Futuro promissor (30 PONTOS)
O personagem está predestinado ao sucesso, provavelmente
Sentidos Ampliados (4 PONTOS p/ nível) conseguirá realizar todas as suas metas e ambições. Acidentes
O personagem terá um modificador de +1 por nível (no máximo serão evitados e muitas vezes terá a vida salva, até que realize
de +4) em todos os teste de Percepção. suas metas. O tempo para atingir a meta depende da complexidade
e dificuldade. Esta característica não impede que o personagem
Carisma (3 PONTOS) morra se cometer uma imprudência como se jogar de um prédio
O personagem tem uma “aura” agradável e todos gostam de ou cometer suicídio.
estar ao seu lado, a aparência não importa, geralmente é escolhido
como líder ou é o centro das atenções em reuniões sociais. Hierarquia militar (3 PONTOS /Nível)
Engloba títulos concedidos a um individuo por suas habilidades
Instinto aprimorado (5 PONTOS) intelectuais e físicas em organizações militares ou paramilitares.
O personagem possui seu instinto mais desenvolvido que o Cada organização possui seus próprios títulos. Cada nível
normal e isto lhe permite ter uma impressão mais apurada sobre hierárquico tem autoridade sobre os de nível mais baixo, de sua
os fatos que estão acontecendo a seu redor. É automático e fica própria organização. As regras seguidas por cada membro é
sobre o controle do mestre de jogo, mas ele pode permitir ao definida pela organização a qual o personagem pertença a baixo
jogador usar o instinto, para isto fará um teste de Percepção com exemplo de hierarquia.
modificador de +2, se for bem sucedido terá informações na forma Nível 1: Oficial Subalterno (Sargento, Segundo-Sargento, Primeiro
de sensações sobre o que deseja. Sargento ou Sargento- Ajudante)
Nível 2: Posição de comando médio (Tenente, Subtenente Capitão ou
Prontidão (3 PONTOS) Major)
Nível 3: Posição de comando superior (Tenente-Coronel)
O personagem terá modificador de +2 nos testes de Percepção
Nível 4: Comando de Brigada/grupo/ empresa (Coronel, Capitão de
para perigos eminentes ou para se manter alerta. um encouraçado ou porta-aviões, vice-presidente de empresa)
Nível 5: Comando de classe (Brigadeiro, General de Brigada,
Reputação (variável) presidente de empresa)
O personagem tem uma boa reputação no seu circulo de Nível 6: Comando máximo (General de Exército, General de Divisão,
convivência, seu reino de origem ou em todos os reinos. Ele terá Almirante ou presidente de um país)
uma boa reação de quase todos que conheçam sua reputação, mas
uma boa reputação entre os soldados pode ser muito ruim entre Riqueza (variável)
bandidos, cabe ao mestre de jogo determinar quais grupos iram Nem todos iniciam com a mesma quantidade de recursos. Esta
ser antagônicos a sua reputação. O custo depende da quantidade característica concede os seguintes bônus:
de pessoas afetadas por ala: 5 vezes mais recursos: 5 pontos
Pequeno grupo: Escola, vila etc (3 pontos). 10 vezes mais recursos: 15 pontos
Grupo grande: Um reino (5 pontos) 50 vezes mais recursos: 30 pontos
Todos os reinos: (15 pontos) 100 vezes mais recursos: 50 pontos

Senso de Direção (2 PONTOS) Contatos (variável)


O personagem sempre sabe onde se localizam o norte, sul, leste O personagem possui conexões com outros que podem auxilia-
e oeste como se tivesse uma bússola interna. lo fornecendo informações ou algum tipo de ajuda profissional. O
valor de um contato depende de seu nível de conhecimento e
Vontade inabalável (6 PONTOS) facilidade para ser encontrado.
O personagem é totalmente imune a dominações mentais. Contato comum: (5 pontos) pode fornecer informações sobre um
Modificador de +3 em todos os teste de Determinação. determinado fato ocorrido no meio em que vive (contrabandista,
marinheiro, comerciante).
Memória eidética (6 PONTOS) Contato especializado: (8 pontos) pode fornecer informações mais
Capacidade de memorizar qualquer coisa. Um personagem com técnicas e precisas sobre algo (médico, mago, perito em armas).
esta Característica pode fazer um teste de Inteligência para lembrar Contato importante: (12 pontos) o contato é respeitado e tem
qualquer fato que tenha presenciado ou coisa que tenha visto. No muita influência em uma determinada comunidade (governador,
caso de sucesso o mestre deve fornecer as informações apropriadas. rei, líder de comunidade, senadores).
Contato divino: (20 pontos) seu contato é extremamente
Resistência à magia (4 PONTOS / nível) importante e provavelmente lidere uma corporação de nível
Por algum motivo desconhecido o personagem é quase imune mundial, ou mesmo pode ser um Deus menor. (corporações
aos efeitos da magia. Cada nível provoca um modificador de –1 mundiais, seres de outro plano, demônios, anjos).
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UTOPIA D10

Para encontrar o contato deve ser rolado 1D10 o número alvo crie alguma “maldição”. Mas sempre que estiver prestes a realizar
altera o custo final do contato. algo importante fracassará e todos os sucessos decisivos serão
Resultado 4 ou menor: Sem custo adicional ignorados.
Resultado 6 ou menor: (+2 pontos)
Resultado 8 ou menor: (+4 pontos) Amnésia (-6 PONTOS)
Sem teste: (+10 pontos) O personagem não possui qualquer recordação de seu passado,
isto dá liberdade para o mestre decidir o passado dele. Personagens
Características Desfavoráveis com esta características estão limitados a se recordar apenas a
fatos ocorridos após o inicio da campanha.
Albinismo (-4 PONTOS)
O personagem tem a pele e os cabelos brancos e olhos cor de Alergia (variável)
rosa, se for exposto a luz intensa (como o sol), sem nenhuma O personagem possui um tipo incurável de alergia que pode até
proteção, recebe 1 ponto de dano AT por hora. causar a sua morte. O valor da alergia depende de quão comum é
a substância ou alimento. A substância alérgica provoca 1 ponto
Fobia (variável) de dano AT para cada porção ingerida, em caso de contato com a
O personagem tem um profundo medo de alguma coisa, sempre pele provoca 1 ponto de dano AT por minuto de contato. Os valores
evitará confrontar seu medo. Se tentar enfrenta-lo deverá fazer são:
um teste de Determinação – 4. O mestre só deve permitir testes Comum: -6
em situações adequadas. Incomum: -3
Incomum (-2 pontos): A fonte de seu medo não é comumente Raro: -1
encontrada.
Comum (-4 pontos): A fonte de medo é encontrada Alta Sensibilidade à Dor (-4 PONTOS)
freqüentemente. Por menor que seja o dano recebido o personagem reagirá como
Constante (-6 pontos): A fonte do medo é encontrada em todas se tivesse sido gravemente atingido. Ao receber dano o jogador
as seções. deve fazer um teste de Determinação –2 se falhar não conseguirá
lutar por 1D10-4 turnos, por estar sentido fortes dores.
Dependente (-6 PONTOS)
O personagem tem um protegido indefeso. É possível ter no Cegueira (-20 PONTOS)
máximo dois dependentes que serão feitos com metade de seus O personagem não enxerga absolutamente nada, de modo
pontos e não poderão ter nenhuma habilidade especial. O irreversível, tendo um modificador de – 10 em todos os testes que
dependente pode estar sempre presente ou morar em algum lugar, dependam da visão, mas a audição aguçada pode diminuir este
mas sempre que ele precisar de ajuda o personagem deve largar o modificador.
que estiver fazendo para ajuda-lo e também deve se manter
presente sempre que possível. Disosmia (-2 PONTOS)
O personagem com disosmia não sente cheiros, seu olfato é um
Inimigo (variável) sentido sem nenhuma utilidade, mas está sujeito a todos os danos
O personagem tem um ou mesmo um grupo de inimigos. Estes e malefícios de inalar qualquer substância venenosa ou corrosiva.
sempre tentaram atacar ou prejudica-lo de alguma forma, o custo
depende do nível de poder. O mestre decide a freqüência de Disopia (-2 PONTOS)
aparição e também criar a planilha dele. A história do personagem O personagem tem problemas leves de visão, como: miopia,
deve esclarecer o motivo pelo qual tem um inimigo. hipermetropia, astigmatismo, etc. Esse problema o obriga a utilizar
Inimigo feito com a mesma quantidade de pontos: -10 pontos óculos ou terá um modificador de –2 nos testes de visão.
Inimigo feito com 20 pontos a mais: - 15 pontos
Inimigo com o dobro de pontos: -20 pontos Feio (-1 PONTO)
Inimigo com o triplo de pontos: -50 pontos No mundo de tron (planeta onde se situa Étrius e Kriptus) a
“feiúra” não é uma desvantagem significativa, devido ao grande
Suscetibilidade a magia (-3 PONTOS / nível) número de raças exóticas e estranhas. Com isto todos são mais
Todas as magias afetam o personagem de forma mais eficiente. tolerantes com relação a aparência, os de aparência hedionda não
Cada nível concede um modificador positivo em todas as costumam ser discriminados, na maioria dos casos, mas o mestre
habilidades mágicas que forem utilizadas contra o personagem. de jogo tem total liberdade para modificar este ponto de vista em
Magias que sejam projetadas como bolas de fogo, projétil de pedra seu cenário, neste caso use como base a característica favorável
e similares, que afetem o personagem, também são afetadas Aparência com valores negativos.
provocando +1D10-5 de dano para cada nível.
Surdez (variável)
Futuro negro (-40 PONTOS) O personagem não possui audição ou ouve com dificuldade.
O personagem está marcado para fracassar e provavelmente Surdes total (-5 pontos): Modificador de -8 em todos os testes que
morrerá ou sofrerá coisa pior. O mestre pode determinar o que irá requeiram a utilização da audição.
ocorrer com o personagem ou pode permitir que o personagem Surdes parcial (-2 pontos): Modificador de -3 em todos os testes que
utilizem a audição.
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UTOPIA D10

Vontade Fraca (-6 PONTOS) ou situação, se tornando um verdadeiro covarde ao ter que enfrentar
Todos os testes de Determinação sofrem um modificador de -5, seu medo. O jogador deve especificar o que teme.
tornando o personagem muito sugestionável. Leve (-1 ponto): O medo é controlável e causa apenas um susto e leve
frio na espinha. Modificador de -1 nos testes de Determinação para resistir
Justiceiro (variável) ao medo.
O personagem tem como meta de vida a busca por justiça, Grave (-4 pontos): O medo é quase insuportável impedindo até mesmo
ações simples como fugir. Modificador de -4 nos testes de Determinação
principalmente por suas próprias mãos. Justiça não tem ligação
para resistir ao medo.
com lei, que às vezes protege os criminosos com falsos pudores.
Leve (-2): O personagem busca por justiça, mas nunca tenta faze-
Hábitos Detestáveis (-2 pontos)
la com as próprias mãos.
Esse personagem possui alguma mania que é desprezível para
Grave (-6): O personagem sempre irá buscar por justiça, seja por
todos os outros, exemplos: meter o dedo no nariz, arrotar, não
qualquer meio, e não descansará enquanto isto não for feito.
tomar banho, falar gritando ou qualquer coisa no gênero.
Megalomania (-6 pontos)
Intolerância (-2 pontos)
A única coisa que importa, para seu personagem, é o poder e ele
O personagem não tem a mínima paciência com: pessoa, hábito,
não medirá esforços para ascender e sobrepujar todos que puder
raça e etc (isto deve ser especificado pelo jogador) se irritando e
tendo como meta o domínio de tudo e todos.
evitando a todo custo ter que ficar próximo.
Benevolência (-4 pontos)
Pacifismo (variável)
O personagem sempre irá ajudar os outros, sejam merecedores
A não agressão é sua arma, o personagem sempre irá tentar
ou não.
resolver seus problemas com calma e sem violência. E tentará
convencer seus amigos de que este é o melhor modo.
Cobiça (-3 pontos)
Leve (-4 pontos): O personagem só utilizará uma arma como ultimo
Esse personagem deseja tudo que os outros possuam mesmo
recurso, mas nunca matará propositalmente.
que isto não lhe sirva para nada. Podendo até tentar roubar ou
Grave (-8 pontos): O personagem nunca utilizará uma arma,
destruir seu objeto de desejo.
mesmo que sua vida dependa disto e nunca matará.
Desdobramento de Personalidade (-15 PONTOS)
Sadismo (-3 pontos)
O personagem possui dupla personalidade e não pode determinar
A única coisa que traz prazer é o sofrimento de outros, machucar
qual delas está no comando. O gatilho para a troca de personalidade
ou agredir alguém lhe satisfaz.
pode ser uma visão, stress emocional, uma recordação ou qualquer
coisa que seja significativa para o personagem, isto fica a critério
Sanguinolência (-5 pontos)
do mestre de jogo que pode controlar a outra personalidade ou
O personagem sanguinolento é um assassino cruel que não se
permitir que o jogador o faça.
contenta apenas em matar ele tem a necessidade de despedaçar ou
mutilar suas vitimas, faz isto para ter certeza que sua vitima está
Devoção (variável)
morta.
O personagem devota sua vida a alguém, alguma coisa ou alguma
crença. O jogador deve especificar sua devoção, que não pode ser
Vícios (variável)
alterada devendo ser sempre fiel. Em termos de regra para alterar
O personagem não consegue viver sem seu vicio.
uma devoção é necessário recomprar a característica e ter um
Fraco (-1 ponto): O vicio não traz nenhum efeito colateral e deve ser
excelente motivo. satisfeito uma vez por dia.
Devoção leve (-2): Nunca colocaria sua devoção a cima de sua Médio (-3 pontos): O vicio irá trazer malefícios, a longo prazo, e deve
própria vida ou dever. ser satisfeito duas vezes ao dia.
Devoção cega (-5): Você se importa mais com seu objeto de Grave (-5 pontos): Os efeitos colaterais afetam seu desempenho por até
devoção do que com si mesmo. 2 horas após a utilização da substância (modificador de –2 em todos os
testes) ou o que quer que seja, e deve ser satisfeito no mínimo de 2 vezes
Estigma Social (-4 pontos) por dia.
As atitudes, aparência, profissão, nacionalidade do personagem Em todos os casos se o personagem não satisfizer sua necessidade
cousa preconceito e repulsa das pessoas que o vêem, isto afeta a diária tem modificador negativo em todas as ações, este redutor
interação social e pode até despertar hostilidade em determinados irá variar de acordo com a decisão do mestre de jogo.
grupos. Voto (-4 pontos)
Excesso de Confiança (-5 pontos) O personagem fez um juramento para si mesmo ou para alguém,
O personagem sempre irá tomar a frente em tarefas perigosas se que afetará toda sua vida. Todas as suas ações são voltadas para
achando o melhor, e quando não for bem sucedido irá colocar a cumprir seu juramento, nada poderá lhe desviar desta meta.
culpa em outros, ou no tempo, ou na espada, etc...
Luxúria (-3 pontos)
Fobia (variável) Esse personagem está sempre pensando em sexo, nunca
O personagem tem verdadeiro pavor de alguma coisa, evento desperdiça uma oportunidade de satisfazer este desejo,

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UTOPIA D10

independente da situação. Tenta criar oportunidades para isto, Furtar


adora viver cercado de mulheres bonitas sem discriminar raça, Habilidade para roubar carteiras, jóias, pequenos objetos e armas
crença, ou cor. que estejam com outro personagem sem que este perceba. O alvo
Habilidades deve fazer um teste de Percepção com modificador negativo igual
ao nível da Habilidade do “ladrão” para perceber o furto.
Define o que seu personagem sabe fazer e quão bem ele o faz.
Cada Habilidade define um tipo especifico de perícia que ele Furtividade
desenvolveu durante sua vida, as Habilidades devem ter É a Habilidade de andar silenciosamente e de se esgueirar sem
consistência com a historia do personagem, leve em conta que ser visto ou percebido. O nível de dificuldade é igual ao nível de
não é muito útil um monte de Habilidades em nível baixo, mas Percepção -2 de quem o personagem pretende se ocultar, não é
sim poucas Habilidades em nível alto. possível ser furtivo em lugares descampados ou que não
Cada ponto gasto na Habilidade concede um nível na mesma, possibilitem o personagem se ocultar de algum modo.
cada Habilidade está vinculada a um Atributo, na realização de
testes. Durante a criação de personagem o nível máximo de Prestidigitação
qualquer Habilidade é igual ao nível do Atributo ligado a ela. É a Habilidade de realizar pequenos truques de mágica de salão
através de movimentos rápidos das mãos, escondendo objetos ou
Habilidades ligadas a Destreza trocando-os.

Acrobacia Saque Rápido


Possibilita ao personagem executar saltos, se equilibrar, cair sem Essa Habilidade deve ser comprada especificando qual tipo de
se machucar e realizar diversas proezas acrobáticas. O personagem arma deseja sacar, podendo ter mais de uma. Em caso de sucesso
pode fazer um teste nesta Habilidade para quedas de até 3 metros, a arma estará pronta para ser utilizada.
se for bem sucedido não sofrerá dano algum é possível atacar e
esquivar durante uma acrobacia com um modificador de -1. Espadas
Habilidade no manuseio de espadas e armas similares. O jogador
Arremesso deve especificar o tipo de espada. Esta Habilidade pode ser
Habilidade para arremessar qualquer tipo de arma ou objeto comprada para cada tipo de arma. Também possibilita utilizar
pequeno. O dano causado é proporcional à distância entre o facas, modificador +1.
arremessador e o alvo e baseado no tipo de arma, se a distância
for igual ou menor ao número de pontos de Força do personagem, Bastões e lanças
em metros, o dano provocado pela arma será +1, caso a distância Habilidade de manuseio de todos os tipos de bastão (comuns) e
seja até duas vezes maior o dano é de -1 e distâncias maiores não lanças
provocam dano.
Armas desequilibradas
Briga Habilidade na utilização de nunchaku, mangual e maças. O
Habilidade de golpear e defender-se sem muito conhecimento jogador deve especificar o tipo se desejar ter habilidade em mais
técnico. Os danos são AT baseados na tabela de Força. Os de uma deve comprar a habilidade novamente.
modificadores são:
Golpe Modificador Dano Arcos
Soco 0 - Habilidade na utilização de qualquer tipo de arco ou besta.
Chute -1 +1
Cavalgar Armas de fogo
Habilidade de montar e manter controle sobre algum tipo de Habilidade na utilização de qualquer tipo de arma de fogo:
animal (de montaria). O jogador deve especificar o tipo. pistola, revolver, rifle, metralhadora, etc.

Caça Artes marciais


É o conhecimento de técnicas de captura de animais. Habilidade e conhecimento de perícias combativas altamente
técnicas. Detalhes no CAPÍTULO ARTES MARCIAIS.
Condução
É a Habilidade de dirigir algum tipo de veículo: carroça, avião, Habilidades ligadas à percepção
carro. O tipo de veiculo deve ser descrito ao lado da Habilidade.
Pode ser comprada uma vez para cada tipo de veículo. Armadilhas
Habilidade de encontrar, desarmar e montar armadilhas.
Escapismo
Habilidade de escapar de algemas, salas, masmorras. Com Detectar Objetos Escondidos
modificadores apropriados impostos pelo mestre. É a Habilidade de perceber a presença de algo estranho no
ambiente, como passagens secretas ou objetos.

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UTOPIA D10

Detectar Mentiras Primeiros socorros


Habilidade de perceber se alguém está mentindo ou escondendo Habilidade para realizar curativos e cuidar de ferimentos leves,
alguma informação. um teste bem sucedido restaura 2 níveis de Vitalidade AT. Não
recupera danos DF, mas estabiliza o ferimento.
Orientação
É a Habilidade de se orientar pela posição do sol ou das estrelas. Armeiro
É a capacidade de consertar, projetar e construir: armas,
Rastreamento armaduras, ferraduras.
É a Habilidade de perseguir alvos por meio de: suas pegadas,
cheiros e pistas em geral, em qualquer tipo de ambiente. Arrombamento
É a Habilidade de destrancar qualquer tipo de fechadura, ou
Ler lábios tranca, com a utilização de materiais apropriados (gazuas) ou
Habilidade de compreender conversas realizadas a distância improvisados.
apenas observando os lábios dos interlocutores.
Arte
Habilidades ligadas à força Conhecimento teórico da historia da arte e/ou Habilidade
manuais artística. No caso da Habilidade artística o jogador deve
Levantamento de peso anotar qual arte é habilidoso: pintura, escultura, interpretação e
Habilidade de erguer, carregar, empurrar e arremessar objetos etc. Podendo ter mais de uma.
pesados (com mais de 30% do peso do personagem). A distância
que o objeto pode ser arremessado é igual ao nível de força em Barganha
metros. O limite de peso, na tabela de força, deve ser respeitado. Habilidade de negociar preços ou trocas.

Habilidades ligadas à inteligência Camuflagem


É a Habilidade de se tornar ou tornar uma estrutura indistinguível
Eletrônica do ambiente em que se encontra.
Conhecimento sobre funcionamento e construção de circuitos
eletrônicos. Contrabando
Conhecimento das técnicas para contrabandear mercadorias
Ocultismo evitando as autoridades e utilizando as melhores rotas.
Conhecimento sobre mistérios, ciências ocultas e criaturas
místicas. Um teste bem sucedido possibilita conhecer tipo de Criminologia
artefato utilizado por um determinado grupo, ocultistas famosos, É a análise do comportamento de um suspeito perante fatos,
livros secretos, algum dialeto antigo ou mesmo os métodos e pistas e vítimas, permitindo traçar um perfil. Também é o
hierarquia de algumas ordens místicas. conhecimento das leis comuns de todas as regiões conhecidas.

Informática Diplomacia
Conhecimento sobre funcionamento de equipamentos É o conhecimento dos procedimentos necessários para a
computadorizados, programação, criptografia e utilização de negociação de interesses opostos, e a etiqueta das cortes das
computadores em geral. diversas raças.

Liderança Disfarce
Habilidade de liderar grupos de forma eficiente. Liderar não é Habilidade de se disfarçar de forma eficiente mesmo não tendo
apenas conduzir seus seguidores para o fracasso, quanto maior o materiais adequados.
nível mais eficientemente o personagem liderará seus seguidores.
Enigmas
Explosivo É a capacidade de criar e decifrar enigmas como: Adivinhações,
Habilidade para montar, desmontar e criar explosivos diversos. Diagramas, quebra-cabeças e etc.
É claro que o mestre deve impor modificadores apropriados para
explosivos construídos precariamente ou com materiais Espionagem
desconhecidos. Um teste bem sucedido possibilita o desarme de Esta Habilidade inclui técnicas de trocar mensagens de maneira
modo eficiente. discreta, uso de equipamentos de espionagem, decifrar rapidamente
mensagens em código, que o personagem conheça, e analise do
Alquimia funcionamento de organizações rivais, táticas para despistar
Habilidade de encantar líquidos, utilizando diversos produtos e perseguidores e afins.
itens, criando poções e ungüentos mágicos. (maiores detalhes no
CAPÍTULO MAGIA) Estratégias
Habilidade de prever as ações de alguém e com base nelas criar

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UTOPIA D10

ações antagônicas, sejam no comando de exércitos ou em luta


direta contra um oponente. Um teste bem sucedido da um bônus Esportes
de +1 na Esquiva e nos ataques feitos com artes marciais. O jogador deve escolher um, se desejar pode comprar está
habilidade mais de uma vez uma para cada esporte. Entre alguns
Etiqueta temos: ciclismo, atletismo, mergulho. Alguns esportes também
Conhecimento dos rituais de comportamento de um determinado estão ligados a outras habilidades neste caso deve-se adquiri-las
meio social, ou racial como: comportamento a mesa, funeral, também para maior realismo.
nascimento e todos os aspectos relevantes para agir de forma
educada com os outros. Recursos e equipamento iniciais
Todo personagem inicia a aventura carregando alguns pertences
Falsificação (o mestre decide a qualidade dos itens levando em conta os recursos
Habilidade para falsificar qualquer coisa. A falsificação só pode e classe do personagem), roupas e $1.000 (em moeda comum para
ser detectada por alguém que conheça muito bem o objeto original o tipo de cenário).
ou tenha esta habilidade em nível maior. 1 Real valem 1 moeda de cobre.
5 moedas de cobre valem 1 de prata.
Heráldica 25 moedas de prata valem 1 de ouro.
É a Habilidade de reconhecer e criar símbolos ou brasões que
identifiquem nações, famílias ou pessoas. Evolução do Personagem
Ao termino de cada sessão de jogo os personagens são
História recompensados com Pontos de Experiência, que são distribuídos
É o conhecimento do passado registrado, dos reinos conhecidos. pelo mestre de jogo. Estes pontos variam de acordo com o
Também fornece conhecimentos sobre lendas e mitos dos povos desempenho do personagem, interpretação do jogador e o nível
conhecidos. de dificuldade da aventura. A baixo temos alguns exemplos, que
podem ser seguidos pelo mestre:
Improvisar Boa interpretação: 1 ponto;
Quanto mais favoráveis ao improviso os equipamentos e sucatas Ótima interpretação: 2 pontos;
Opinião dada com inteligência: 1 ponto;
forem mais rápido o personagem improvisará algo útil, podendo
Solucionar um problema significativo na aventura: 3 pontos;
ser uma arma, ferramenta, escudo, corda e etc.
Após a premiação o jogador poderá utilizar estes pontos para
Lábia
aumentar o nível de um Atributo, Habilidade ou adquirir uma nova
Habilidade de convencer alguém a acreditar ou colaborar com
Habilidade. Só poderá aumentar o nível de uma Habilidade que
o personagem, por mais absurda que seja a sua história.
tenha utilizado com freqüência e que tenha sido bem sucedido, na
maioria dos testes, ou que tenha praticado durante a aventura, o
Sobrevivência
mesmo se dá com os Atributos (nenhuma Habilidade pode ser
Habilidade de encontrar alimento, água e abrigo em qualquer
aumentada em mais que um ponto por sessão de jogo).
tipo de ambiente.
Para que o personagem adquira uma nova Habilidade é
necessário que tenha alguém que lhe ensine ou que pratique
Venefício
utilizando manuais, o mestre de jogo irá determinar quanto tempo
Conhecimento sobre a fabricação, efeito de venenos e seus
levará para a Habilidade poder ter o primeiro nível. O personagem
antídotos.
também poderá recomprar uma característica desfavorável, desde
que tenha uma boa explicação para isto. Se o mestre permitir que
Medicina
um jogador adquira uma característica favorável deverá cobrar
Habilidade de diagnosticar uma doença, realizar pequenas
um valor igual ao custo inicial da característica. A baixo temos
cirurgias (desde que se tenha equipamento próprio), prescrição
os custo para evoluir seu personagem.
de medicamentos e conhecimento sobre uma quantidade de
doenças iguais ao nível da habilidade x10.
Atributo Nível atual x 5
Habilidade Nível atual x 4
Habilidades ligadas a Vigor Nova Habilidade 6 pontos o primeiro nível
Correr Recomprar característica desfavorável O dobro do valor original
É a capacidade de se deslocar o mais rápido possível. A
velocidade é igual ao Deslocamento em Km/h. Armaduras e escudos
São proteções para o corpo, e podem desviar e/ou absorver o
Escalar dano recebido. Todas possuem descritas suas características que
Possibilita ao personagem escalar utilizando ou não devem ser anotadas no campo proteções, situado na planilha de
equipamentos. Se utilizar equipamento apropriado terá um personagem.
modificador de +1. Cada armadura tem um valor de Resistência (dano absorvido
Natação pela armadura) e Modificadores (que representam a dificuldade
Habilidade de nadar em rios, lagos, mares e etc. de executar habilidades ao utilizar a armadura). O dano que

14
UTOPIA D10

ultrapassar a Resistência e não for absorvido, pelo teste de Vigor, Alcance: O alcance máximo da arma em hexágonos (metros);
é reduzido do nível de Vitalidade do personagem. Cad.: A quantidade de disparos ou ataques por turno;
Todo dano que exceder o valor de Resistência danifica a Dano: Quantidade e tipo de dano causado (A.T. ou D.F.). O dano
armadura ou o escudo diminuindo sua resistência. Isto ocorre pelo pode ser baseado na tabela de Força + bônus descrito na arma
desgaste, qualquer um que possua a Habilidade armeiro e (armas de contato: faca, pedra, bastão e etc.) ou ser totalmente
ferramentas adequadas pode concertar a armadura. O Mestre de desvinculado da Força (armas de projétil);
jogo deve impor penalidades em armaduras e escudos muito N.D: É o nível de defesa da arma, este valor representa a
desgastados e dependendo da quantidade de dano inutiliza-los. quantidade de dados que devem ser utilizados para testes de Def./
Blo;
Equipamentos e Armas Mod.: Modificador aplicado na Habilidade ou Atributo testado
Equipamentos são todos os pertences do personagem e devem para utilizar a arma.
ser descritos no local apropriado da planilha. As armas possuem
as seguintes características:

Exemplos de armas medievais e modernas


Arma Alcance Cad. Dano N.D. Mod. Custo
Faca Toque 1 D.F. - - $20
Espada curta Toque 1 D.F. /+1 2 - $400
Espada longa 1 hex. 1 D.F. /+2 2 - $450
Montante 1 hex. 1 D.F. /+3 3 -1 Destreza $600
Machado 1 hex. 1 D.F. /+2 2 -1 Destreza $70
Maça 1 hex. 1 D.F. /+1 2 - $70
Arco curto 50 mt 1 D.F. / 1D10-5 1 - $50
Arco longo 150 mt 1 D.F. / 1D10-4 1 - $60
lança 2 hex. 1 D.F. /+1 2 - $40
Bastão 1 a 2 hex. 1 A.T. 2 - $40
Alabarda 2 hex. 1 D.F./+2 2 - $100
Arco Composto 200 mt 1 à cada 2 turnos 1D10-4 1 - $150
Besta 250 mt 1 a cada 3 turnos 1D10-3 1 +1 $170
Cajado 1 hex. 1 Força –1 1 - $20
Espada Bastarda 1 hex. 1 D.F./+3 3 -1Destreza $500
Espada de Duas Mãos 2 hex.s 1 D.F./+3 3 -1Destreza $500
Foice Pequena toque 1 D.F./+2 1 - $60
Foice Grande 2 hex.s 1 D.F./+2 1 - $80
Funda 50 mt 1 por turno Força - - $30
Maça Estrela toque - D.F./+1 2 - $70
Machado de Guerra 1 hex. - D.F./+3 3 -1Destreza $140
Mangual 1 hex. - A.T./+2 1 - $60
Mangual Duplo 1 hex. - A.T./+3 1 - $80
Mangual Triplo 1 hex. - A.T./+4 1 - $130
Martelo de guerra toque - A.T./+3 2 - $150
Pistola automática 1.800 metros 3 1D10-1 DF - - $1.200
Revolver 1.100 metros 1 1D10-3 DF - - $200
Espingarda 150 metros 2 2D10-5 DF 1 - $250
Fuzis 3..900 metros 1 2D10-5 DF 1 - $800
Metralhadora 1.700 metros 20 1D10-2 DF - - $300
Granada 1 metro por nível de força 1 2D10 DF - - $60
Itens diversos
Artigo Custo Exemplos de armaduras medievais e modernas
Refeição $2 Armaduras e escudos N.D. Resistência Modificador Preço
Hospedagem $8
Bebida 1 litro $3 Colete de couro - 1 0 $60
Kit de primeiros socorros $30 Armadura de placas - 5 -3 $500
Corda (metro) $1 Cota de malha - 3 -1 $150
Saco de dormir $80 Broquel 2 1 - $3
Barraca para 2 $100 Escudo Médio 3 2 - $8
Mochila $100 Escudo Grande 4 3 -1 $12
Animal de montaria $150 Colete à prova de bala - 3 - $20
Carroça para 2 cavalos $700 Traje de combate - 5 -3 $350
Canoa $200 Colete executivo - 2 - $200
Sela, rédeas e bocado $120
Bicicleta $60
Moto $2.000
Carro $12.000
Avião pequeno $80.000
15
UTOPIA D10

Capítulo 3
Testes
Todos os testes são feitos com dados de 10 lados (D10) e têm Testes de sentidos: Testes de Percepção feitos para determinar a
como função avaliar se o personagem foi bem sucedido na capacidade de um personagem ver, ouvir, sentir, cheirar ou saborear
utilização de um Atributo, Habilidade, disputa entre dois ou mais algo.
personagens e para determinar o dano causado por armas e golpes.
O número de sucessos irá determinar o nível de eficiência da ação, Testes especiais: O mestre pode em muitas situações realizar testes
um único sucesso é ordinário, mais de dois sucessos podem fazer sem que os jogadores saibam para que, isto é feito para determinar
com que sua ação saia tão eficiente quanto uma executada por se o personagem percebe algo, para utilizar alguma característica
alguém com nível superior ao seu. Os testes comuns são: do personagem para saber se o jogador deve ter determinada
informação ou mesmo para definir acontecimentos aleatórios.
Teste de Atributo: Usado quando o personagem irá desempenhar
alguma ação onde dependa exclusivamente de um de seus Teste de reação: Testes realizados para definir a reação de NPCs
Atributos. Nesse caso, rola-se 1D10 tendo como número alvo o para com o personagem, na maioria das vezes o mestre deve decidir
Atributo. O Mestre de jogo pode impor modificadores positivos a reação levando em conta as características e modos do
ou negativos tendo como base o nível de dificuldade. personagem, seu posto, classe e a cultura do NPC. Se desejar fazer
um teste aleatório utilize 1D10 e veja a tabela.
Teste de disputa: São feitos quando dois ou mais personagens
estão em algum tipo de disputa como: braço de ferro, disputa pela Resultado Reação
posse de uma arma. Para a resolução, cada jogador rola 1D10 e 1 ou 2 O NPC será cordial
3 ou 4 O NPC será prestativo
soma ao Atributo mais apropriado, geralmente Força, de seu
5 ou 6 O NPC está desconfiado
personagem, quem conseguir um número maior ganha a disputa, 7 ou 8 O NPC não gostou do personagem
se houver empate, os dados são rolados novamente. No caso de 9 ou 10 O NPC não irá se relacionar com o personagem de modo
uma diferença de 2 pontos, entre os Atributos, o sucesso é algum.
automático, até o nível 4; do nível 5 em diante diferença de 1
ponto é o suficiente em testes que requeiram Força. Número alvo
Quando a disputa é feita utilizando uma habilidade contra um Valor que deve ser atingido nos testes. Caso não seja dito o
atributo cada resultado inferior ao nível do atributo conta como contrario este número é o nível do atributo apropriado para o teste.
margem de sucesso e deve ser comparado com a margem de
sucesso obtido pelo oponente no teste de habilidade. Para resistir Margem de sucesso
é necessário obter uma margem de sucesso igual ou maior que a Representa a quantidade de sucessos obtidos no teste e sua
do agressor. eficiência.

Exemplo: Carlos deseja utilizar a magia corpo de verme em seu Tabela de sucessos
oponente, como está e uma magia que requer disputa entre sua Sucessos Eficiência da ação
habilidade e o atributo Vigor o resultado é definido do seguinte 1 Normal
modo: Carlos realiza o teste e obtém 3 sucesso, seu oponente 2 Melhor que o planejado
tem nível 5 em Vigor ele lança 1D10 e obtém um resultado 2, 3 Muito eficiente
uma diferença de 3 que é sua margem de sucesso, com este 4 ou + Fenomenal
resultado ele resiste à magia.
Modificadores
Teste de Habilidades: São usados para verificar se o personagem Ao realizar uma ação, existem condições que podem facilita-la
consegue utilizar suas Habilidades e em qual nível de eficiência. ou dificulta-la. Distância do alvo, a forma do objeto que se deseja
Todos os testes são feitos utilizando 1D10, para cada nível da erguer, as condições do clima, o tipo de terreno o tipo de arma e
Habilidade, e deve-se obter um número igual ou menor ao valor etc. Os modificadores, são valores que devem ser somados ou
do Atributo relacionado (descrito ao lado do nome da Habilidade) subtraídos de um Atributo ou Habilidade antes da realização de
quanto maior o número de sucessos mais eficiente será a ação. um teste, influenciando diretamente no resultado final.
Modificadores impostos em testes de habilidade subtraem
Habilidades sem nível: No caso de o personagem desejar realizar (negativos) ou somam (positivos) a quantidade de dados que serão
alguma Habilidade que não tenha “comprado” deve realizar um utilizados no teste; Modificadores em testes de Atributo reduzem
teste de Atributo que esteja ligado a ação pretendida com ou aumentam o nível do atributo.
modificador muito difícil (ver tabela de modificadores).
Habilidades mágicas, psíquicas e médicas não podem ser utilizadas
desta forma.
16
UTOPIA D10

Dificuldade Modificador –3, mas outros tipos de movimentos se baseiam nele:


Muito fácil Sem teste Nadar: É igual a deslocamento dividido por dois arredondado
Fácil +2 para cima mais 1 para cada 2 níveis na perícia natação;
Normal 0 Escalada: É igual a deslocamento dividido por 4 + 1 para cada
Difícil -2 dois níveis na perícia escalada, em metros por minuto.
Muito difícil -4
Quase impossível -6 Combate
Apesar de ser uma péssima forma de resolver um problema é
Exemplo: um personagem com a Habilidade em arco com nível 4, quer bom estar preparado. Como não poderia ser diferente os combates
acertar uma maçã a 30 metros, o mestre determina um nível de dificuldade
em Utopia são mortais. A seqüência de turnos de combate são:
difícil (-2) pela neblina no local, o personagem deve subtrair 2 pontos
do seu nível de Habilidade que passa a ser 2, então ele devera jogar
2D10 e tirar um valor igual ou menor ao nível da Destreza. Iniciativa;
Ataque;
Erros críticos e sucessos decisivos Defesa;
Em todos os tipos de teste, independente do nível de Habilidade Contra-ataque;
do personagem, sempre que o jogador tirar 10 este resultado anula Avaliação de dano.
um sucesso se no final restarem dois ou mais resultados 10 é
considerado um erro critico e a ação será extremamente desastrosa, Iniciativa
podendo provocar um acidente fatal ao personagem e aos que Os jogadores fazem um teste do Atributo Iniciativa (usando
estão próximo, isto irá depender da ação executada. 1D10), quem tiver o maior resultado inicia o ataque, em caso de
Por outro lado sempre que o jogador tirar o número 1 anula um empate as ações são simultâneas.
resultado 10 se restarem dois ou mais resultados 1, a ação será um
sucesso decisivo e será executada de uma forma muito melhor do Ataques
que o planejado. O personagem que ganhou a disputa de Iniciativa, inicia o ataque
utilizando uma habilidade adequada. Existem dois tipos de ataque:
Fé ataque com arma e ataque sem arma. Todos os ataques realizados
Esta é uma regra opcional e o mestre tem total liberdade de não com a mão ou pé inapto são submetidos a um modificador de –3.
permitir seu uso. Para personagens que não possuam ligação com Ataque com arma: É realizado utilizando habilidades com armas
deuses ou que não sejam clérigos o Atributo Especial Fé funciona e o alcance e dano é encontrado na descrição da mesma.
como sorte. É um fator que pode alterar resultados em favor do Ataque sem arma: É realizado utilizando apenas o corpo. Chutes
personagem, pode evitar até mesmo um erro critico. e socos são as principais formas de ataque e a habilidade utilizada
Cada nível equivale a 1D10 extra que pode ser utilizado pelo pode ser Briga ou alguma arte marcial, caso o personagem não
jogador, aumentar a margem de sucesso ou o cancelamento de um possua deve realizar um teste de Destreza com os seguintes
resultado 10 tirado em algum teste. Todo ponto gasto deve ser modificadores:
anotado e não pode ultrapassar o nível de Fé, este valor é restaurado -0 para socos;
no inicio da próxima sessão. -1 para chutes.
No caso de empate no teste de iniciativa ocorre um ataque
Exemplo 1: Um jogador desejar utilizar uma habilidade de seu simultâneo, neste caso os dois realizam os testes de ataque e quem
personagem que é crucial para a aventura, mas ele só possui nível 1 conseguir uma quantidade maior de sucessos atinge o outro, se
tornando a ação perigosa então o jogador decide utilizar 2 pontos de houver empate as armas ou golpes se chocam.
Fé para aumentar o nível para 3, somente neste teste. Assim ele tem o
atributo fé reduzido em 2 até o fim da sessão, mas aumentou sua chance Ataque surpresa
de sucesso. Sempre que o personagem atacar outro, que esteja desatento ou
impossibilitado de perceber sua aproximação (emboscada), o
Exemplo 2: Um jogador realiza um teste e tira dois 10, isto provocaria
ataque não necessita de testes apenas de avaliação de dano.
um erro crítico, então ele gasta dois pontos de Fé e cancela estes dois
resultados, isto não possibilita que ele lance novamente os dados, mas
impede que cometa um erro crítico. Ataques à distância
São combates realizados com armas de longo alcance ou de
Exemplo 3: Um jogador deseja aumentar sua margem de sucesso para projétil como arcos, bestas, armas de fogo, catapultas. Seguem
4, pois só conseguiu um nos testes, assim ele gasta 3 pontos de fé e todas as etapas anteriores respeitando as características de cada
consegue seu intento. arma:

Turno e movimento Apontar: Aumenta em 1 nível a Habilidade, por turno que o


Um turno dura o tempo de uma ação simples. Estas incluem: personagem permanecer apontando sem se mover, modificador
Mover-se até o limite de seu deslocamento, Esquivar, Aparar, Sacar máximo de +2.
uma arma (que requeiram apenas um turno), Falar uma frase Arremessar objetos: O dano provocado por objetos ou armas
simples, Pegar um objeto no chão, e etc. arremessadas são iguais ao dano normal +1 para distâncias iguais
Como foi dito anteriormente o deslocamento é igual a Vigor x 2 a Força x2 em metros, distâncias maiores não provocam dano.

17
UTOPIA D10

Alvo móvel: O mestre deve impor modificador negativo se Avaliação de dano


baseando na distância e velocidade do alvo. Veja tabela: Se o ataque for bem sucedido o personagem atingido sofre o
dano e faz um teste de Vigor cada sucesso diminui em 1 ponto o
Distância em metros Modificador total de dano. Se o dano for duas vezes maior que o nível de Vigor
0 a 10 -1 o personagem deve fazer um teste de Determinação com
10 a 20 -2 modificador de –2 se falhar terá todos os seus testes de ataque e
20 a 30 -3 defesa submetidos a um modificador de –2, no próximo turno.
30 a 40 -4
Vitalidade
Velocidade em Km/h Modificador
Um bom motivo pelo qual você deve evitar combates é que o
0 a 10 -1
10 a 20 -2 seu personagem pode morrer! Um golpe para provocar dano deve
20 a 30 -4 ultrapassar as proteções: roupa, armadura e etc. Ou seja, sempre
30 a 40 -8 que for atingido o dano que não for reduzido com o teste de Vigor
ou absorvido por alguma proteção afeta o personagem. Os tipos
Ataques múltiplos de dano são descritos na arma. O campo Vitalidade é dividido em
É possível realizar mais de um ataque por turno, com um duas barras:
modificador de –2 para cada ataque extra, a quantidade máxima
de ataques múltiplos é igual ao nível de Destreza dividida por 2.
As ataques podem ser realizados em mais de um alvo. Em armas
de projétil só será possível atingir mais de um alvo se estiverem
próximos e se a arma tiver CAD. Maior que 1.

Ataque cego
Todos os ataques realizados em alvos que não posam ser vistos • A.T. (dano de atordoamento): Representa danos recebidos
são submetidos a um modificador de –10, o mesmo vale para por golpes que não são fatais como: soco, chute, bastão,
personagens cegos. pequenas quedas, e similares. Cada ponto de dano recebido
é marcado na barra seguindo o sentido anti-horário e quando
Múltiplos oponentes a barra estiver cheia o dano passa para a próxima;
Situação realmente difícil. Quando mais de um personagem • D.F. (dano fatal): Dano capaz de incapacitar ou matar o
estiver atacando um único oponente todos têm um modificador personagem, causados por armas cortantes, fogo, acido e etc.
de +1, para cada atacante. No caso de erro crítico eles acabarão se Ao receber um nível de dano DF a barra AT deve ser
atingindo. Ao ser atacado por mais de um personagem sua única totalmente preenchida.
ação é Esquivar ou bloquear com modificador de –2 para cada
defesa no mesmo turno. Ao mudar para a barra D.F. o personagem deve fazer um teste
de Vigor se falhar ficará inconsciente. A cada 3 níveis perdidos o
Defesas personagem deve realizar novo teste de Vigor se falhar recebe
Ao ser atacado é possível executar uma defesa para evitar ou automaticamente mais um nível de dano. Quando atingir o
mesmo desviar o ataque. Os Atributos Def. / Blo. e Esquiva podem marcador morte o personagem estará morto definitivamente.
ser utilizados com esta finalidade: Danos D.F. iguais a Vigor x 2, recebidos em um único membro
• Esquiva: Não é tão fácil esquivar de um ataque. Role 1D10 irá amputa-lo, e se o ferimento não for cuidado o personagem
com modificador negativo igual à quantidade de sucessos do recebe 1 ponto de dano a cada 2 minutos, pela perda de sangue.
atacante, devendo-se tirar uma quantidade de sucessos igual Quando o personagem recebe dano AT e sua barra até já está
ou maior a do atacante. Caso seja bem sucedido o ataque “cheia” o dano é tratado como se fosse DF. Os números ao lado
não atingirá o personagem. Para esquivar de armas de projétil das barras são modificadores que devem ser aplicados a todos os
o teste tem um modificador –2, se a arma for de fogo o testes.
modificador é –4.
• Def./Blo: Para realizar está manobra é necessário utilizar um Recuperação
escudo ou arma apropriada é lançar uma quantidade de dados Todos os danos que não causarem a morte do personagem podem
iguais ao nível Defensivo da arma tendo que tirar um valor ser recuperados de forma natural ou não. Testes de primeiros
igual ou menor a este Atributo. Leve em consideração que socorros não podem ser utilizados durante combates.
defender uma espada com um bastão ou com as mãos vazias Danos A.T. são recuperados na razão de 1 para cada 6 horas e
é possível, mas provocará dano. danos D.F. são recuperados 1 a cada dois dias. Magias, poções e
cuidados médicos podem reduzir este tempo.
Contra ataque
Em caso de ter esquivado ou defendido um ataque, de forma Exemplos de danos
eficiente, é possível executar um contra ataque. Este funciona como Quedas
um ataque normal seguindo todos os passos descritos Os danos sofridos com queda podem ser fatais.
anteriormente. Até 4 metros: Fazer um teste de Vigor, cada sucesso reduz 1
18
UTOPIA D10

metro da queda, os metros restantes são dano A.T. CÓLERA AVANÇADA


Mais de 4 metros: 1 nível de D.F. por metro. Depois de um dia de infecção, a vítima sofre de diarréia e
inevitavelmente cairá gravemente doente. Os vômitos e diarréias
Fogo, Ácido e Gelo constantes causam uma grave desidratação. Pela perda do controle
Causam dano de 1D10-5 em D.F. por turno de contato. Este é intestinal e convulsões musculares, todas as ações tem modificador
um dano básico e pode ser alterado por fontes de fogo e acido de –2 e sofre 1 ponto de dano D.F. por dia. Contágio pelo ar.
com maior poder destrutivo. Nível de Contágio: 4

Desidratação e Fome Animais


Um personagem humano necessita beber 2 litros de água por Animais existem em quase todos os tipos de cenário, assim
dia (3 em clima quente e 4 em clima desértico). Se beber 1 litro descreverei alguns animais domésticos e selvagens. Na descrição
ou menos por dia recebe 1 ponto de dano A.T. por dia. Depois de de cenários abordaremos animais e monstros específicos para ele.
2 dias sem comer o personagem sofre 1 ponto de dano A.T. por
dia que permanecer sem se alimentar. Cachorro médio – Pastor alemão
Atributos: Força 2, Destreza 2, Inteligência 2, Percepção 3,
Doenças Determinação 2, Vigor 2
São provocadas por vírus, bactérias ou por magias. Todos os Ataques: Mordida 1D10-5 AT; Pata 1D10-7 AT
personagens que estiverem em uma região assolada por qualquer
tipo de doença ou em um aposento onde haja alguém infectado Cachorro grande – Fila
por doenças transmissíveis por via aérea,devem realizar um teste Atributos: Força 4, Destreza 3, Inteligência 2, Percepção 3,
de Vigor ao chegar e mais um por dia, com modificador de –1 Determinação 3, Vigor 3
para cada dia que permanecerem lá. Outros modificadores podem Ataques: Mordida 1D10 –5 DF; Pata 1D10-5 AT
ser impostos levando-se em conta a capacidade da doença de se
propagar. Gato
Todas as doenças têm um nível de Contágio que afeta os testes Atributos: Força 1, Destreza 3, Inteligência 2, Percepção 4,
para resistir ou se livrar da doença, cada nível conta como um Determinação 2, Vigor 1
modificador negativo. Ataques: Mordida 1D10-8 AT; Garra 1D10-7 AT
Algumas doenças só iram contaminar de maneira especifica
como contato físico, pelo sangue, por contato sexual entre muitas Tigre
possibilidades. Existem uma grande variedade de doenças cada Atributos: Força 5, Destreza 4, Inteligência 2, Percepção 4,
uma com sintomas específicos que podem apenas incomodar ou Determinação 4, Vigor 4
mesmo incapacitar o personagem provocando dano ou levando a Ataques: Mordida 1D10-3 DF; Garra 1D10 DF
morte.
Os que estiverem infectados devem realizar um teste de Vigor – Cavalo
o nível de Contágio em caso de sucesso a recuperação se iniciará, Atributos: Força 5, Destreza 2, Inteligência 1, Percepção 2,
mas se ele permanecer em condição de contágio poderá ficar Determinação 3, Vigor 3
doente novamente. Seja criativo e desenvolva algumas doenças. Ataques: Mordida 1D10-8 AT; Coice: 1D10-3 AT
Segue alguns exemplos.
Serpente venenosa
Atrofia da retina Atributos: Força 1, Destreza 3, Inteligência 1, Percepção 1,
Doença incurável, a vítima só voltará a enxergar com auxilio Determinação 1, Vigor 1
mágico ou implantes (aventuras futuristas). Esta doença é rápida Ataques: Mordida 1D10-8 AT , ao provocar 1 ponto de dano
e dolorosa. Depois de um dia de infecção, distúrbios na percepção envenenará o personagem que sofrerá 1D10-5 de dano AT a cada
de cores e períodos de cegueira. Depois de dois dias a cegueira 30 minutos até morrer ou receber antídoto. Existem serpentes mais
permanente é inevitável. Sua principal forma de contágio é por venenosas.
contato físico.
Nível de Contágio: 3 Serpente constritora
Atributos: Força 3, Destreza 3, Inteligência 1, Percepção 1,
vermes Determinação 1, Vigor 2
Transmitida por contato físico através de pequenos ovos ou Ataques: Mordida 1D10-8 AT; Constrição: 1D10-6 AT por turno
larvas. Amadurece dentro de dois dias. Durante este período,
hematomas e lesões aparecem nas áreas por onde os vermes se
locomovem. Depois de dois dias o parasita passa a corroer órgãos
interno e camadas de pele. Vermes de até 1 metro já foram
encontrados. Depois de dois dias do contágio a vítima sofre 1
ponto de dano D.F. a cada 30 minutos.
Nível de Contágio: 3

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UTOPIA D10

Capítulo 4
Magia
Magnífica, poderosa e caprichosa. Estas palavras sintetizam bem Normal: É a mais comum e cobre uma área muito extensa, que
o que é a magia. Ela é apenas um caminho para domar e manipular ainda não pode ser medida; nenhum mago tem qualquer privilégio.
as forças criativas do universo, manifestadas na Quintessência. A
Quintessência está presente em tudo e todos, seja orgânico ou Baixa: Área evitada pelos magos mais experientes, por serem
inorgânico. Tudo que existe funciona como uma bateria de mana locais onde a realização da mais simples magia pode exceder a
(quintessência) retendo tal força, alguns objetos, minerais, animais capacidade de Catalisação (todas as magias têm custo dobrado e
e pessoas são mais propicias a “armazena-la”. modificador de –2).
Os Arcanos são seres que, como lentes, ampliam e direcionam
as forças primordiais da natureza. Ao realizar uma magia muita Nula: Não é possível realizar magia nestas áreas, nem mesmo
coisa entra em jogo, o mago (ou arcano) canaliza a Quintessência utilizando gemas de energia.
do planeta que irá fluir por seu corpo se materializando como a
magia evocada. É obvio que cada magia realizada consome parte A única área que não varia a intensidade da quintessência é a
da vida do planeta, e como tudo têm um preço, todos os magos muito alta; todas as demais podem variar da noite para o dia. Isso
são obrigados a participar do Ritual de Restauração realizado uma ocorre pelo consumo constante que Arcanos e Dragões fazem da
vez por ano. Este Ritual evoca Arkania, deusa da magia, que Quintessência. Em regiões onde a realização de magias é baixa a
restaura a Quintessência gasta. O mago que não participar terá tendência é que o nível se eleve gradativamente, por acúmulo,
seu poder retirado, mas caso consiga se ocultar de alguma forma algumas regiões podem se tornar com nível igual a um Poço de
Arkania retirará seu poder (maiores detalhes no livro Kriptus). Mana.
Além dos níveis, o tipo de Quintessência também variar por
Tipos de quintessência influência da própria consciência do planeta, que tenta se unir as
O nível de Quintessência não é uniforme na superfície de Tron, forças que o percorre. O fato do planeta estar prestes a despertar
muitas áreas possuem níveis extremamente altos enquanto outras faz com que partes de sua consciência se misturem com a
são nulas, este nível pode ser estável ou variar durante o dia ou Quintessência, manifestando formas diferentes de energia mística.
por influência de fenômenos naturais. A variação é devido ao Os dois tipos de mana são:
consumo da energia do plano primário é pela afluência de
Quintessência vinda de outros planos como: Arkano e Celestial. Mana caótico: Tipo muito raro de manifestação. Presente em
A Quintessência proveniente de outros planos se manifesta por áreas onde grandes batalhas entre magos ou Dragões ocorreram,
meio de Poços de Mana, que são fendas situadas em alguns pontos nas cercanias de Cemitérios Arcanos e em regiões onde demônios
do planeta, onde a película que separa o Plano Primário dos demais costumem se manifestar. As magias realizadas nestas áreas nem
é tênue. Muitos destes “Poços” não são físicos nem fixos podendo sempre saem da forma desejada, com tendência para a destruição.
se deslocar de forma aleatória. Todos os magos que estiverem em Magias de cura e similares não funcionam. Magias necromânticas
um raio de 10 quilômetros podem sentir a localização exata de e de ataque têm seus efeitos ampliadas de forma significativa,
um “Poço”, mas não podem afirmar se trata-se de um fixo ou não. mas para controlá-las é necessário um altíssimo nível de habilidade,
Nenhum mago pode se aproximar mais de 30 metros de um Poço no mínimo 5. O consumo de energia é outro grande problema,
de mana, caso faça isto perde 1 nível de Quintessência e 5 de provocando queimaduras de mana. O custo é dividido entre
Catalisação para cada 5 metros que se aproximar. Tal perda só é Vitalidade e Catalisação.
recuperada após um dia de descanso.
Os níveis de Quintessência são: Mana celestial: A força da fé é algo que faz parte da vida de
muitos. Este tipo de mana é encontrado em templos erguidos para
Muito alta: 10 quilômetro de raio ao redor de um poço de mana. algum Deus ou Deus-Dragão, cemitérios sagrados e em áreas
Nestas áreas, as magias são executadas com muita facilidade e freqüentadas por anjos. Nenhuma magia de ataque ou necromântica
não consomem energia do planeta nem do mago. Até os iniciantes funciona nestas áreas, magias de cura e de proteção tem seus níveis
são capazes de manipular as forças mágicas com maestria. ampliados e o gasto de energia é nulo. De um modo geral, são
áreas de mana muito alto situadas como oásis em meio a áreas
Alta: Área situada a um raio de 10 quilômetros, em média, ao instáveis de quintessência. Nestas áreas, milagres acontecem
redor da área descrita anteriormente. Nesta área, o consumo de fortalecendo clérigos.
Catalisação é muito baixo (metade do normal).

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UTOPIA D10

Magia da língua
Cada palavra dita provoca ressonância entre o que é dito e a
manifestação energética da palavra. Um Dragão, draconiano ou
mesmo alguém que tenha sangue de Dragão é capaz de utilizar a
língua draconiana como magia, combinando cada palavra como
se estivesse montando uma frase. Neste caso, a mente do operador
(que executa a magia) deve estar totalmente voltada para sua
realização, pois caso contrário não passarão de palavras soltas ao
vento.
A fonte de energia utilizada nesta forma de magia também é a
Quintessência. As magias realizadas com a língua Draconiana são
muito poderosas, mas são limitadas pela inteligência e pela
sabedoria de quem as utiliza. O limite de palavras que podem ser
unidas para realizar a magia é igual a Inteligência do operador. O
custo é 2 pontos de catalisação por palavra unida o dano (se houver)
é igual a 1 ponto por ponto de catalisação gasto. A área de efeito
é igual a quantidade de catalisação utilizado dividido por 3. O
alcance é nível de Quintessência x2 em metros

Para realizar este tipo de magia o teste é feito utilizando teste do


Atributo Quintessência. Se a magia for afetar corpo ou mente do
objetivo deve-se acrescentar modificador negativo igual a
Determinação dele. Somente draconianos, dragões e personagens
com sangue de dragão podem utilizar magia da língua.

Exemplo: Akrael é um mago com profundo conhecimento da língua


dos dragões e possui sangue de dragão em suas veias. Ele deseja criar
uma bola de fogo e arremessa-la para isto ele utiliza NIN (criar) YO
(fogo) WA (deslocar). Ao pronunciar estas palavras ele faz um teste de
Quintessência, se for bem sucedido realiza a magia. O custo é de 6
pontos e o dano é 6 . O alcance é igual ao seu nível de Quintessência x2
em metros.

21
UTOPIA D10

Sangue de Dragão afetem diretamente o personagem) terão seu nível de habilidade


De forma direta ou indireta, alguns indivíduos podem ter sangue reduzido em 1 por nível de abascanto. Veja Característica
de Dragão correndo em suas veias. Muitos Dragões costumam Favorável Resistência à magia.
assumir um simulacro (corpo humanóide) e acasalar com seres de
outras raças. Em muitos casos, esta relação não gera prole, 95% Aprendendo magia
dos casos. Mas quando isto ocorre nasce um individuo com Para o personagem possuir habilidades mágicas deve comprar
capacidades incríveis. níveis em quintessência, na razão de 2 por nível. Assim pode
Os que possuem sangue de Dragão tem capacidades inatas para comprar magias da linha escolhida como se fosse uma Habilidade
a magia, desenvolvendo até duas magias sem praticar ou mesmo qualquer, pagando um ponto de personagem por nível. No
ter conhecimento delas. Isto ocorre durante a adolescência, período momento da criação do personagem nenhuma habilidade pode
no qual cresce dentro dele um forte desejo de busca pelo oculto e ser maior que o nível de Quintessência do personagem.
por aprimoramento pessoal. Depois que a aventura iniciar e o jogador desejar “comprar”
São duas vezes mais fortes que os de sua raça e aprendem magia novas Habilidades mágicas deve encontrar alguém apto a ensinar
na metade do tempo que qualquer um. Utilizam Vitalidade para e pagar os pontos necessários para o primeiro nível. O tempo
realizar suas magias consumindo metade da energia necessária. depende da complexidade da magia, de um modo geral cada nível
Também são capazes de regenerar qualquer tipo de dano na metade pretendido equivalem a 2 meses de estudo, menos o nível de
do tempo. Mesmo com sangue de Dragão, não são imortais, mas Inteligência do personagem (em dias).
possuem uma longevidade que os permite viver em média 30%
mais que os de suas espécie. Cemitérios arcanos
Sempre que utilizam alguma magia, adquirem traços draconianos Arcanos raramente são enterrados em cemitérios comuns.
por breves instantes. Alguns magos podem sentir o sangue de Mesmo depois da morte suas essências ainda permanecem no
dragão em outros. corpo por longos períodos, quanto mais poderoso mais tempo.
Assim foi instituído que todos arcanos devem ser enterrados em
Grimório cemitérios apropriados para impedir os distúrbios provocados
Muitas guildas e magos descrevem suas magias em livros ou pelas energias remanescentes.
pergaminhos que são chamados de Grimórios. Isto pode ser muito Os cemitérios são encantados com magias de restrição que
prático para descrever magias novas ou experimentos sendo impedem que as essências dos arcanos fluam para o exterior os
conduzidos pelo mago. Existem Grimórios que contêm magias magos mais poderosos são enterrados em áreas restritas protegidas
que foram esquecidas a muito tempo e até magias secretas de por lapides encantadas que drenam e purificam sua energia para
dragões. equilibrar toda a área do cemitério.
Estes livros são usados apenas para consultas, um mago não Todos estes cuidados não são o suficiente. Um raio de 30 metros
esquece uma magia que tenha aprendido (não de forma natural) e em volta destes cemitérios possui mana caótico, e muitos cultos e
não precisa ler constantemente seu grimório. Akrael, um membro Sociedades Secretas utilizam estes lugares para realizar rituais e
da Ordem do Equilíbrio, possui uma grande biblioteca de livros maldições. O mana é caótico por ser uma forma poderosa de
místicos e grimórios, em suas pesquisas encontrou o mais exótico energia que perdeu o vinculo com seu controlador.
de todos os grimórios e é possível que tenha segredos ainda não
revelados a ninguém. Segue um trecho retirado do Gênesis (livro Tempestades de mana
escrito pela Ordem do Equilíbrio que descreve a origem de Tron), Este é um fenômeno temido por todos os arcanos, seu poder
que conta sobre este grimório e sua possível localização. devastador é quase incompreensível para a maioria das guildas.
“Existe um lugar conhecido como Vale dos Ventos, localizado Uma tempestade de mana não pode ser prevista e sua ocorrência
na floresta de Fária, onde encontra-se um grimório escrito por um deve-se a um distúrbio entre o plano arcano e primário, este fato
Dragão desconhecido. Foi escrito no solo com imensos símbolos geralmente ocorre em áreas de mana caótico ou quando alguma
que se encontram espalhados por todo vale. Não é possível criatura dimensional muito poderosa, como um dragão-demônio,
visualizá-lo por completo, e muitas áreas estão danificadas.Pelo se manifesta.
que pude estudar, trata-se de uma forma diferente de manipular a Outro fato que pode provocar uma tempestade de mana é um
Quintessência, é provável que contenha a forma de unir as três choque de retorno (erro crítico na realização de uma magia) em
principais formas de poder do mundo: Psiquismo, Magia e um ritual mágico, é claro que em menor proporção. De modo geral
Essência Somática.” uma tempestade de mana é similar a um furacão, sendo que sua
energia, verde florescente, distorce toda a Quintessência ao seu
Resistência à Magia redor e drena toda e qualquer fonte de energia mística em seu
Assim como alguns nascem com a capacidade de manipular a caminho.
magia, outros são resistentes a seus efeitos e até incapazes de Além dos efeitos normais de um furacão, provocando danos
utiliza-la. Está é uma capacidade inata de um individuo, ou seja incríveis, também causa a destruição de artefatos mágicos e torna
ele já nasce com ela. É comumente conhecida como Abascanto e áreas vastas em regiões de mana nulo. Os magos que forem pegos
todos que o possuam não são capazes de executar magia. pela tempestade, além dos danos normais, perdem 2 níveis de
Todos os magos que desejem realizar alguma magia sobre outro Quintessência e 5 Catalisação por minuto, se a quintessência chegar
com resistência a magia (exceto magias de projétil ou que não a 0 o mago perde a capacidade de realizar magias até que participe

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UTOPIA D10

do ritual de restauração. • Dano (DN): Dano provocado pela magia.

Ritual de restauração Área de efeito


Todos os arcanos têm a obrigação de retribuir a dádiva, que O diagrama a seguir demonstra a área afetada pela magia, cada
recebem de Arkania, de manipular a Quintessência do planeta. hexágono tem um metro. A altura de efeito é igual, sendo que
Toda e qualquer magia faz uso da força vital do planeta diminuindo, metade à cima do solo e metade à baixo.
e muito, seus recursos naturais.
Uma vez por ano um grande festival é realizado em todas as
principais cidades do planeta, qualquer um pode participar, mas é
obrigatória a presença dos arcanos que no fim do festival
participarão do ritual de restauração. Este consiste em sacrificar 8
níveis de vitalidade AT, que é transformado pela deusa da magia
em Quintessência pura que banha todo o planeta restaurando 95%
das perdas naturais de energia. Realizando magias simples
Os arcanos que por ventura tenham sido atingidos por uma
tempestade de mana, e tenham sobrevivido, podem participar do Todas as magias estão ligadas diretamente ao Atributo
ritual e assim restaurar sua capacidade de realizar magias. Quintessência sendo assim para realiza-las é preciso fazer um
Também é possível realizar o ritual de forma particular, desde teste da Habilidade mágica (+ modificadores, se houverem) e
que o mago conheça os procedimentos e tenham no mínimo 7 deve-se tirar um resultado igual ou menor ao nível de
magos para acompanha-lo, mas o ritual deve ser feito durante a Quintessência. O teste é realizado após o tempo de
ocorrência das festividades. Os magos que se recusarem a restaurar Concentração, que se for interrompida deve ser reiniciada.
o mana terão sua quintessência reduzida pela metade até o próximo Toda magia tem um custo de execução que deve ser pago
ritual, que deve participar caso contrário perderá toda a capacidade sempre que a magia for realizada, no caso do jogador falhar
de executar magia definitivamente. no teste gastará 1 ponto, mesmo sem a magia surtir efeito, se
não possuir pontos de Catalisação poderá realizar as magias
utilizando níveis de Vitalidade, este tipo de gasto é tratado
Carregador de Quintessência
como ferimento normal (Queimadura de Mana).
Trata-se de um dispositivo desenvolvido pela Ordem do Também é possível pagar os custos de realização de magias
Equilíbrio que tem como principal função equilibrar os níveis de utilizando a Catalisação e Vitalidade em qualquer combinação
mana de uma região. Algumas guildas utilizam-no para manter (ex. um nível de Vitalidade mais dois de Catalisação).
suas sedes com nível estável. Este dispositivo é instalado no centro 1 ponto de Vitalidade A.T. equivale a 2 pontos de
da construção e mantém um portal, entre o plano primário e o Catalisação; 1 ponto de Vitalidade D.F. equivale a 3 pontos
plano arkano, possibilitando que energia flua por uma área ampla, de Catalisação. Isto vale para qualquer tipo de magia.
que varia de acordo com o tamanho do portal (cada metro equivale
a um raio de 1 quilômetro). Exemplo: Corvo, um mago com Quintessência 4, deseja
É necessário um grupo de 3 arcanos, conhecidos como realizar a magia trocar de corpo, que possui em nível 4. O
Manipuladores de mana, com Quintessência 4, Inteligência 3 e objetivo da magia possui Determinação 2. Normalmente o
treinamento apropriado (somente fornecido por outro Manipulador Corvo jogaria 4D10 e deveria tirar um resultado 4 ou menor
de mana) para que o dispositivo funcione adequadamente. A em pelo menos 1D10, mas esta magia tem um redutor igual a
estrutura é uma mistura de maquinas com partes orgânicas, muitos Determinação do objetivo, assim Corvo tem modificador
dizem que são feitas de órgãos de criaturas dimensionais. negativo igual a 2 que reduz os 4D10 para 2D10. O resultado
do teste é 2 e 5. Corvo obteve um único sucesso apesar de
Componentes da magia conseguir trocar de corpo o mestre de jogo pode considerar
Nem todas as magias possuem os componentes listados neste que a troca dure por tempo limitado.
tópico. Neste caso os campos referentes não estarão nas descrições.
Todas as magias podem ser mantidas pagando o custo de ativação Realizando magias combinadas
novamente, antes que a magia se torne desativa (ao terminar o É possível unir diferentes magias e assim realizar uma magia
tempo de duração). “nova”. Para isto o jogador deve dizer para o Mestre de Jogo
o que pretende combinar e o efeito desejado, cabe ao Mestre
• Custo (C): Quantidade de pontos de Catalisação gastos para decidir se o efeito irá funcionar. O teste é realizado com a
realizar a magia. magia de menor nível (dentre as que estão sendo combinadas)
• Concentração (CT): Tempo que deve ser gasto, pelo -1 para cada magia combinada, além da primeira.
personagem, para realizar a magia. Cada 2 níveis na O limite de Habilidades mágicas que podem ser combinadas
habilidade mágica reduz em um segundo o CT. é igual ao nível de Inteligência do personagem. O custo para
• Alcance (AC): Determina a distância máxima que o alvo executar magias combinadas é a soma do custo delas somadas
deve estar em relação ao mago, para que a magia surta efeito. -1 para cada nível de Quintessência. Os ajustes para realizar
• Área de efeito (AE): Área afetada pela magia. Ver diagrama. magias combinadas são:
• Duração (D): O tempo que a magia permanecerá ativa.
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UTOPIA D10

Concentração: O maior nível dentre as magias que estão sendo mais, queiram se juntar para realizar magias que conheçam em
combinadas; comum para ampliar seus efeitos. A esta união chamamos Magia
Alcance, Área de Efeito, Duração e Dano: O menor nível dentre Ritual em grupo e para ser executada é necessário que todos
as magias que estão sendo combinadas. possuam no mínimo duas Habilidades mágicas da mesma linha.
O teste deve ser realizado utilizando o maior nível de Habilidade,
Exemplo: Corvo deseja unir algumas magias, ele entre os participantes do ritual, tendo que tirar um resultado igual
possui Quintessência 4 isto limita a quantidade de magias que ou menor ao nível de Quintessência de quem conduz o ritual.
pode unir em 4. Mas ele só irá unir duas: Jato Elemental (ele tem O tempo de execução é reduzido em um minuto por mago
nível 2) + Petrificar (ele tem em nível 3). Sua intenção é provocar envolvido no ritual (o valor não pode ser menor que um turno). O
dano no objetivo e petrifica-lo ao mesmo tempo. O mestre de custo da magia é dividido entre os participantes que nunca gastaram
jogo considera isto possível. Agora é hora do teste, como a menos que 1 ponto.
Habilidade de menor nível é jato elemental o teste deve ser feito Alcance, Área de Efeito e Dano são iguais a quantidade total de
com ela, como está unindo mais uma magia tem um modificador catalisação gasta dividida por 5. Representando o seguinte:
de –1 assim ele deve lançar 1D10 e tirar 4 ou menos para ser Alcance: em quilômetros
bem sucedido. Área de efeito: ver diagrama.
Dano: em D10
Erros críticos e sucessos decisivos
Exemplo: Três magos se unem para realizar um ritual que
As magias também estão sujeitas a erros críticos e acertos consiste em provocar uma chuva de fogo sobre um batalhão
decisivos como as demais Habilidades, sendo que por se tratar de inimigo. Todos possuem magias ligadas a linha elemental um
uma Força muito poderosa as conseqüências costumam ser muito deles possui criar elemento (fogo) em nível 4 e os demais não
mais perigosas. possuem nenhum nível, mas outro possui Quintessência em nível
Um Erro Critico é conhecido entre os magos como Choque de 6 assim para realizar o feito serão utilizados 4D10 e o número
Retorno e pode provocar a morte do mago, ou coisa pior. O mestre alvo deve ser 6. O teste é bem sucedido e todos gastam 25 pontos
de jogo deve decidir o efeito do erro levando em conta a magia de catalisação, divididos entre eles, provocando uma chuva de
realizada e a quantidade de 10 tirados no teste. Os efeitos vão fogo com área 5, com alcance de 5 quilômetros e dano igual
desde não ativação da magia, evocação de um demônio ou distúrbio 5D10 em todos que estiverem dentro da área.
na Quintessência da área.
Os acertos decisivos além de não terem custo de realização da
Anulando magias
magia devem ter um efeito final muito melhor do que o planejado.
Existem alguns magos capazes de anular magias, estes dominam
A seguir segue uma tabela de referencia para erros críticos, o
a linha da Metamagia. Maiores detalhes na descrição da Linha.
mestre pode escolher um efeito ou lançar 1D10 e utilizar a tabela.
Duelos de magia
Tabela de erro critico com magia
É possível atacar uma magia durante um duelo entre magos.
1- A magia simplesmente não funciona e deixa o operador um
Mas somente com magias que tenham o mesmo tempo de
pouco confuso por 1D10-5 minutos.
execução. Para tentar esta ação o mago deve anunciar sua intenção
2- A magia atinge seus amigos causando dano total (se a magia
ao mestre, antes que o outro execute a magia, e realizar um teste
não provocar dano os personagens atingidos não podem resistir).
de quintessência menos a quantidade de sucessos do operador, se
3- O operador sofre todo o efeito da magia.
for bem sucedido o mestre deve dizer se a magia é ofensiva ou
4 ou 5 - Alguma criatura demoníaca é evocada sem controle, ela
não e a quantidade de Catalisação utilizada. O Objetivo poderá
atacará o mago e todos que estiverem próximos. A criatura
realizar uma magia também ofensiva (qualquer), caso seja bem
permanecerá no plano primário por 1D10 minutos.
sucedido na realização da magia elas se chocarão produzindo uma
6 ou 7 - Uma pequena Tempestade de Mana surge causando 1D10-
explosão de mana que causará 1D10-3 de dano AT em todos que
4 dano AT em todos em área 3, tendo o operador como centro e
se encontrarem em uma área 2, tendo como centro o local do
todos os magos atingidos ficam impossibilitados de realizar magias
choque situado entre os dois magos.
por 1 dia. Artefatos mágicos também não funcionaram por um
Mas para que seja possível contra-atacar uma magia é necessário
dia.
que o mago que está se defendendo gaste um ponto a mais de
8 a 10 - Tempestade de Mana com área 5, tendo o operador no
catalisação que o mago atacante.
centro, todos dentro desta área sofrem 1D10-2 dano DF e os magos
e artefatos não poderão realizar magias por 2 dias.
Exemplo: Corvo está sendo atacado por um mago utilizando
Paralisia. Ele realiza um teste de quintessência –2 (que foi a
Qualquer tipo de magia está sujeita a um erro critico ou sucesso
quantidade de sucesso que seu oponente obteve) e é bem sucedido,
decisivo, sendo assim a tabela à cima pode ser utilizada para
o mestre informa que se trata de uma magia ofensiva na qual
determinar os efeitos de erros tanto em artefatos mágicos quanto
foram gastos 3 pontos de catalisação. Corvo utiliza também a
em magias rituais.
magia Paralisia para contra-atacar mas terá que gastar 4 pontos
de catalisação para ser bem sucedido.
Magia ritual em grupo
Quanto maior for o nível de uma magia melhores serão os
resultados de sua execução, assim é possível que dois magos, ou
24
UTOPIA D10

Artefatos mágicos Ou seja uma gema de energia com 10 pontos leva 10 horas.
Todas as magias existentes podem ser “colocadas” em qualquer O encantamento não precisa ser continuo, uma gema pode ser
tipo de objeto, arma ou armadura. O custo em Catalisação é 20 encantada por etapas até que sua capacidade (quilates) de reter
vezes maior que o normal, leva 10.000 vezes o tempo de energia esteja concluída.
concentração e o mago deve ter magias apropriadas na linha de O custo é de 5 pontos de Catalisação para cada ponto desejado
encantamentos. O artefato pode ser encantado em até 5 vezes, na gema. Gemas quando utilizadas recuperam 1 ponto a cada 15
divida o tempo necessário para a criação pela quantidade de minutos e se forem levadas para áreas de mana nulo perdem 1
sessões para determinar a duração de cada uma. ponto a cada 10 minutos (esta perda não é permanente).
O artefato terá um nível de ativação igual ao nível de
Quintessência do mago, que fez o encantamento -2. E o custo Golens
para ativar a magia é igual o custo normal menos 1 ponto para São guerreiros artificiais criados magicamente. Podem ser feitos
cada 2 níveis de Quintessência do encantador. Qualquer dos mais variados matérias, ferro, aço, cristal, madeira ou qualquer
personagem pode utilizar artefatos mágicos, mas se não tiver material que possa ser moldado na forma de uma estatua. Não
Quintessência o C.E. é retirado de sua Vitalidade. existe limitação na forma e tamanho do golem. Um mago que
Para ativar o poder de um artefato deve-se rolar 1D10 e o deseje ter um golem deve em primeiro lugar construir ou adquirir
resultado deve ser igual ou menor ao Nível de Ativação do artefato. uma estatua e depois utilizar a magia criar golem.
Golens não podem se regenerar sozinhos devendo ser
• Custo de execução (CE): Quantidade de Catalisação concertados quando sofrerem dano. O custo de geração de golem
necessária para ativar o poder do artefato, pode ser tirada do é representado por C, um golem pode ser criado em etapas, o
artefato (se ele possuir energia), do mago, de uma gema de custo total pode ser dividido pelo nível de quintessência para se
energia ou qualquer combinação entre estes. obter em quantas vezes o golem pode ser encantado. O mais
• Nível de ativação (N.A.): É o valor utilizado para teste. recomendável é realizar magia ritual em grupo.
• Efeito (E.F.): Poder do artefato. Também descreve o dano Os golens comuns são:
causado, se houver. • Golem de pedra – Força 7, Destreza 2, Inteligência 0,
• Energia (E): Quintessência própria que pode ser utilizada Percepção 1, Determinação 3, Vigor 8, Dano: soco 1D10+1
para executar a magia contida no objeto. AT. C: 300
• Golem de carne: Força 5, Destreza 3, Inteligência 2,
É possível criar artefatos mágicos especiais que funcionem uma Percepção 2, Determinação 2, Vigor 5, Dano: soco 1D10-1
única vez ou em determinada circunstância. O processo de criação AT; garras provocam infecção e se não forem cuidadas
é o mesmo descrito anteriormente com os seguintes ajustes: provocaram 1 ponto de dano AT por dia. C: 250. É necessário
ter pares de corpos orgânicos costurados, podendo ser partes
Objeto que só funcione uma vez: Catalisação 2 vezes o normal, de corpos e até de raças diferentes.
e 4 vezes o tempo de concentração. Estes objetos não tem CE • Golem de bronze: Força 8, Destreza 3, Inteligência 0,
nem NA, após utilizado perde todo seu poder. Percepção 1, Determinação 3, Vigor 9, Dano: soco 1D10+4
Objeto ligado a um evento: Catalisação 8 vezes maior que o AT. C: 400.
normal e 5 vezes o tempo de concentração. Não possuem NA, no • Golem de aço: Força 10, Destreza 3, Inteligência 1,
resto é igual a qualquer artefato mágico. Percepção 1, Determinação 5, Vigor 10, Dano: soco 2D10
AT. C: 600.
Exemplo de criação de artefato mágico: Corvo deseja encantar • Golem de cristal: Força 7, Destreza 3, Inteligência 3,
um anel com metamorfose. Esta magia tem os seguintes dados: Percepção 3, Determinação 2, Vigor 6, Dano: soco 1D10+1
C: 5, CT: 3 turnos (segundos). Com isto podemos ver que para AT. C: 300
gerar um artefato contendo está magia o custo de catalisação é
100, e o tempo necessário é 30.000 segundos (8 horas e meia). Poções alquímicas
Corvo gasta 8 horas e meia e tem o artefato pronto, utilizou sua Não é necessário ser um arcano para criar poções alquímicas,
Catalisação combinada com Vitalidade mais algumas gemas de mas é indispensável ter treinamento em guildas especializadas.
energia. Agora é hora de determinar o CE e NA do artefato. Corvo Como já foi dito anteriormente tudo que existe contêm
tem Quintessência 4, então o NA do artefato é 2. O CE é 3 (custo Quintessência os alquimistas possuem o conhecimento para juntar
de execução da magia 5 menos 1 para cada 2 níveis de diversas substâncias de modo a criar efeitos mágicos que vão da
quintessência do encantador) cura à criação de zumbis.
A criação de poções alquímicas não necessita de gasto de
Gemas de energia Catalisação do alquimista, mas é necessário ter os ingredientes
Qualquer pedra preciosa ou semi-preciosa encantado para reter (que podem gerar custo em dinheiro) e equipamentos apropriados
Quintessência é uma gema de energia. Cada quilate equivale à (algumas poções não requerem nada além de tubos de ensaio ou
capacidade de reter um ponto de Energia. Para encantar uma gema pequenos caldeirões). Após juntar todos os ingredientes o
é necessário ter Quintessência 4 ou maior e a habilidade mágica alquimista deve realizar um teste da Habilidade Alquimia o número
Criar gema (descrita na linha de encantamento). Cada ponto de alvo é a Inteligência do personagem.
Energia que se deseje reter na gema leva 1 hora de concentração. Resistência à magia também fornece proteção contra estes
produtos, tornando-os mais difíceis de fazerem efeito. Sempre que
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UTOPIA D10

algum destes possibilitar o Objetivo realizar um teste para resistir, As formas básicas são:
este terá um modificador positivo igual ao nível de Resistência à Criar elemento
magia. Algumas categorias de produtos alquímicos são: Localizar elemento
Controlar elemento
Moldar elemento
Controle de animais; Destruir elemento
Controle do corpo; Transformar elemento (transforma um elemento em qualquer outro que o operador tenha no mínimo
um nível em criar)
Habilidades de combate;
Amplificadores de Quintessência; Formas intermediárias
Amplificadores de atributos;
Venenos; Mover-se no elemento
Controle da mente; O operador pode se mover sobre ou dentro do elemento base
Medicamentos. como se estivesse caminhando normalmente, sem ser afetado de
Segue alguns exemplos de elixires alquímicos: nenhuma forma.
C: 3 por hora
Força de gigante – A Força do objetivo é ampliada em 3 níveis CT: 1 turno
D: 1 hora
por 10 minutos. Se desejar o objetivo pode realizar um teste de
Vigor -2 para resistir aos efeitos. Custo de $100 em material e 4
horas de preparo. Jato elemental
O operador produz um jato do elemento base que provocará
Zumbi – Torna qualquer ser que tenha morrido a menos de 48 dano no objetivo. O dano é 1D10-5 AT por ponto de catalisação
horas em um zumbi sobre o controle do operador. Está poção é gasto, mas os efeitos são diferentes para cada elemento: a água irá
sempre uma pasta que deve ser aplicada na fronte do cadáver o molhar o alvo e cada ponto equivale a um litro de água, o fogo irá
efeito dura por 1 semana. Custo de $1.000 em material e 2 dias de queimar o objetivo, se a roupa for inflamável e sofrer 4 pontos de
preparo. dano irão entrar em combustão, o ar não tem nenhum efeito peculiar
além do dano, a terra, neste caso, se manifesta em um jato de areia
Existem muitas outras categorias e cada uma possui diversos cortante.
AC: 2 metros
elixires. Fica a cago do jogador e do mestre criar alguns.
Não existe sucesso decisivo na preparação de produtos
alquímicos, mas erros críticos podem ser trágicos. Segue tabela Terremoto
de referência para erros críticos, escolha um ou lance 1D10 e O operador cria um forte tremor de terra capaz de desequilibrar
confira o resultado: qualquer um que esteja na Área de Efeito, podendo também
1 -A poção não funciona; derrubar uma construção. Todos na área sofrem um modificador
2 - Uma explosão de área 2 que causa 1D10-5 de dano At; de – 3 em todas as ações físicas e devem realizar um teste de
3 - Uma explosão de área 4 que causa 1D10-4 de dano AT; Destreza – 2 para permanecer em pé. Construções sofrem 1D10-
4 e 5 - Uma explosão de área 5 que causa 1D10-4 de dano DF; 3 de dano para cada 2 pontos de catalisação gastos.
C: 2 por área afetada
6 e 7 - Uma explosão de área 5 que causa 1D10-4 de dano DF, o CT: 1 turno
efeito da poção afeta todos dentro da área com intensidade total; AC: 50 metros
8 a 10 - Uma explosão de área 5 que causa 1D10 de dano DF, o
efeito da poção afeta todos dentro da área com intensidade total. Barreira elemental
O operador ergue uma parede do elemento base com resistência
Evolução de personagens arcanos para evitar qualquer ataque. Só afeta magias de projétil.
Ampliar Habilidade mágica Nível atual x 5
C: 2 para cada ponto de Resistência e mais 2 por metro largura e altura
Nova Magia 6 pontos o primeiro nível AC: 2 metros
D: 1 minuto
Linhas de magia
Algumas condições podem limitar uma única linha ou mesmo Vulcão
exigir que se tenha magias de linhas diversas. É claro que o mestre O operador faz com que uma área exale gás quente e rocha
tem a palavra final. derretida que provoca 1D10-4 de dano DF por área afetada.
Linha elemental C: 6 por área afetada
Todas as magias descritas a seguir podem ser compradas mais CT: 2 turnos
de uma vez, uma para cada elemento, que passa a ser o elemento AC: 50 metros
base. Os elementos são: terra, fogo, ar e água.
Forma básica de manipulação Projétil elemental
Estas magias afetam uma área igual a Quintessência do operador O operador pode lançar um projétil composto pelo elemento
+ o nível na Habilidade, em metros. E todas têm os seguintes base, além do teste para executar a magia o operador deve realizar
componentes: um teste de arremesso ou Destreza -2. As características
C: 1 Ponto para cada hexágono afetado. particulares são:
AC: Igual a Quintessência, em quilômetros. Bola de fogo (1D10-3 de dano AT por ponto gasto) dano maior que 4 inflama as
D: Permanente. roupas do objetivo;

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UTOPIA D10

Bola de água (1D10-4 de dano AT por ponto gasto); Cometa


Projétil de pedra (1D10-1 de dano AT por ponto gasto) O operador torna seu corpo uma bola de fogo capaz de voar a
Projétil de ar (1D10-4 AT por ponto gasto)
O alcance de todas é igual ao nível de Quintessência x 3, em metros.
uma velocidade igual a Quintessência x20 Km/h. A bola de fogo
envolve e protege o corpo ao ponto de possibilitar ao operador se
Resistência elemental chocar com algo provocando 1D10+3 de dano DF. O operador
O operador pode ignorar 1D10-4 de dano, causado por qualquer ficará totalmente seguro e nada sofrerá.
C: 20 por área
elemento, para cada 5 pontos gastos, com exceção de projétil CT: 5 minutos
elemental. O operador também poderá respirar em baixo d’água, D: 20 minutos
em lugares com ar viciado ou estando sob a terra. DN: 1D10+3 DF para cada 20 pontos de catalisação
CT: 1 turno
Formas avançadas Super nova
Corpo elemental O operador se torna uma bola de fogo que se expandirá
O operador torna seu corpo composto pelo elemento base. Isto provocando uma explosão devastadora. O alcance máximo é área
lhe concede imunidade total ao elemento e a possibilidade de se 5 tendo o operador como centro e provocando 2D10 de dano DF
fundir a ele. Se permanecer em fusão com o elemento base recupera em todos que estiverem dentro da área, o operador fica imune.
1 nível de Vitalidade a cada 5 minutos. C: 20 para cada área de efeito
Os corpos elementais água, ar e fogo não podem ser afetadas CT: 5 minutos
fisicamente. O corpo de terra se torna um tipo de rocha,
modificador +1 em Força e Resistência, para cada 2 pontos gastos. Linha dos Seres Vivos
CT: 2 turnos Todas as magias desta linha afetam o corpo e/ou mente do
D: 20 minutos Objetivo (alvo da magia) seja ele animal, vegetal ou pertencente
a qualquer raça humanóide existente. Estão dividas em animal,
Petrificar (reverter) corpo e mente.
O operador pode transformar o objetivo em uma estátua. O Animal
objetivo pode realizar um teste de Vigor menos a quantidade de Estas magias afetam os seguintes reinos animais: inseto,
sucessos do operador para evitar a petrificação. Está magia também mamífero, ave, réptil, anfíbio e peixe. O operador deve anunciar
pode ser utilizada para reverter uma petrificação, neste caso com o tipo de animal que deseja afetar antes de realizar o teste de
modificador negativo igual ao nível de Quintessência do mago habilidade.
que realizou a magia. Um mago que seja petrificado pode tentar
reverte-la. Localizar animais
C: 6
O mago pode optar por localizar um tipo especifico de animal,
CT: 2 turnos
AC: 50 metros que conheça, ou simplesmente localizar qualquer animal que se
D: até ser revertida encontrar nas redondezas. Não fornece nenhuma informação extra
DN: 1D10-4 para o operador.
AC: Quintessência x 3 em quilômetros.
Pequena glaciação
O operador cria uma pequena tempestade de neve capaz de Controlar animais
congelar qualquer coisa que toque. O dano é 1D10 AT para cada Permite ao operador acalmar, dominar e convocar qualquer
10 pontos de catalisação gastos se os objetivos sofrerem mais animal que conheça ou saiba a localização.
dano que seus níveis de Vigor devem fazer um teste de Vigor –2 C: 3 pontos para cada hexágono, podendo ser um único animal ou mesmo vários
desde que ocupem o espaço indicado
se falharem congelaram, ficando assim por 20 minutos (a menos
AC: 50 metros
que seja levado para uma área com temperatura à baixo de zero). D: 1 hora
Toda superfície da área afetada fica congelada se torna
escorregadia provocando modificador de –2 em todos os testes Conexão com animais
físicos dos personagens que estiverem na área. O personagem estabelece um elo com o animal alvo que
C: 10 por área
CT: 2 permanecerá ao seu lado e sobre seu controle até que o efeito da
AC: 50 metros magia acabe. Durante este período o operador e o objetivo poderão
D: 10 minutos se comunicar mentalmente e compartilhar seus sentidos
C: 3
CT: 2 turnos
Inferno
AC: 50 metros
O operador cria uma área de chamas intensas que causam 1D10- D: 1 hora
2 de dano DF por turno em todos que estiverem na área. Este fogo
é essencial e não pode ser apagado com água comum. Possessão de animais
C: 10 por área
CT: 2 segundos O operador torna seu corpo pura Essência capaz de possuir o
AC: 20 metros corpo de um animal. Manterá sua inteligência e Habilidades
mentais, inclusive as Habilidades mágicas. O modificador é igual
a Inteligência do objetivo. Cada hora que permanecer dentro do

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UTOPIA D10

corpo do animal o mago deve fazer um teste de Determinação se Quintessência do operador.


falhar perde um ponto de Inteligência se perder metade, desta C: 2
forma, ficará preso no corpo do animal até que outro mago reverta AC: 30 metros
o processo por meio de um ritual de exorcismo. O mago pode
abortar esta magia a qualquer momento desde que não tenha Confundir sentidos
perdido os pontos de Inteligência. Esta magia causa uma confusão nos sentidos do objetivo, se for
A perda destes pontos serão restaurados quando o mago sair do bem sucedida provocará um modificador de -3 em todos os testes
corpo do animal. de percepção.
C: 5 C: 2
CT: 3 turnos CT: 1 turno
AC: 30 metros AC: 3 metros
D: até ser abortada D: 1 minuto

Metamorfose Danificar sentido


Magia que permite ao mago tomar a forma de qualquer animal O jogador deve definir qual sentido deseja afetar, se a magia
que conheça. Se desejar ter mais de um tipo de transformação tiver sucesso o sentido será danificado e não poderá ser utilizado
deve comprar esta Habilidade para cada animal. Também por uma quantidade de minutos iguais ao nível da Quintessência
possibilita transformar outro em animal, modificador negativo do operador. Em caso de sucesso decisivo o dano é permanente.
igual a Determinação do objetivo. O operador da magia pode C: 6
CT: 2 turnos
aborta-la quando quiser. AC: 3 metros
Cada hora que permanecer transformado, o mago ou objetivo,
deve realizar um teste de Determinação se falhar perde um ponto Paralisia
de Inteligência e se perder a metade ficará preso na forma animal, Pode causar paralisia total no objetivo que dura por uma
da mesmo forma descrita na magia anterior. quantidade de minutos igual ao nível de Quintessência do operador.
C: 5
CT: 3 turnos Em caso de sucesso decisivo a paralisia se torna permanente.
D: 1 hora C: 3
CT: 1 turno
AC: 10 metros
Exorcismo animal D: 1 minuto
Esta magia tem como função reverter possessão de animais e
metamorfose. O modificador é igual ao nível de Habilidade do Alterar corpo
mago que realizou a magia. O operador pode mudar a forma de uma parte ou todo o corpo
C: 2 de alguém ou de si mesmo. Esta alteração dura por uma hora, mas
pode ser realizada para durar por tempo indeterminado neste caso
Devastar tem um modificador de –2 e custo dobrado.
O mago deve estar em plena concentração para realizar essa C: 6
magia. Após o período de concentração e a ativação da magia, CT: 1 minuto
todos os seres em um raio de 3 quilômetros devem fazer um teste D: até ser abortada
de Vigor menos a quantidade de sucessos do operador, se falhar
ficará doente. Todas as fontes de água se tornam estagnadas e Resistência à dor
todas as plantas morrem. Após a realização dessa magia o operador O objetivo desta magia fica totalmente imune a dor, mas não
se sente extremamente cansado e precisa dormir por pelo menos aos ferimentos.
C: 2
6 horas para se recuperar totalmente. Os seres vivos que forem
D: 10 minutos
afetados sofrem 1D10-5 pontos de dano AT.
C: 8
CT: 30 minutos. Corpo de aço
AE: 3 quilômetros de raio. Esta magia torna o objetivo tão forte e resistente quanto um
D: o nível de quintessência do operador.
golem de aço. Sua Resistência a dano, em todo o corpo é igual ao
nível de Quintessência x 5, a Força é duplicada e o dano sempre
Corpo será +5. Dura por 1 minuto e pode ser mantida pagando-se o custo
Esta sub-linha afeta todas as criaturas humanóides independente de execução novamente.
da raça que pertença. Todas as magias aqui descritas podem ser C: 20
resistidas pelo objetivo com um teste de Vigor – 2. CT: 2 turnos
D: 1 minuto
Mal estar Compartilhar perícias físicas
O mago ao realizar esta magia deve escolher entre causar os O operador pode compartilhar qualquer perícia física (baseadas
seguintes incômodos ao objetivo: coceira, espasmos ou dor. Se a em Destreza) com o objetivo ou vice-versa.
magia for bem sucedida o objetivo terá um redutor de -2 em todos C: 3
CT: 2 turnos
os testes físicos por uma quantidade de turnos igual ao nível de
AC: 30 metros
D: 2 minutos

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UTOPIA D10

Rejuvenescer / envelhecer Mente


O operador pode rejuvenescer ou envelhecer o objetivo em até Esta sub-linha afeta todas as criaturas humanóides independente
40 anos. Isto não afeta a mente do objetivo que pode tentar resistir da raça que pertença. Todas as magias aqui descritas podem ser
com um teste de Vigor. resistidas pelo objetivo com um teste de Determinação – 2.
C: 10 para cada 5 anos a mais ou a menos
CT: 1 minuto Fascinar
AC: 10 metros
O objetivo se torna fascinado pelo operador ao ponto de venera-
lo e segui-lo sem questionar. O objetivo se manterá aparentemente
Curar normal mas tentará proteger o operador mesmo que tenha que
Esta magia possibilita recuperar ferimentos, doenças ou atacar seus amigos.
envenenamentos. Cada 2 pontos de Catalisação gastos recupera C: 10
um nível de Vitalidade A.T. Danos de D.F. são recuperados na CT: 2
proporção de 1 nível para cada 3 pontos gastos. Para anular uma AC: 10 metros
doença ou envenenamento o custo é 10 pontos de catalisação. AE: 2
CT: 2 turnos D: 10 minutos não pode ser mantida
AC: 2 metros
Fúria
Vôo O objetivo perde a capacidade de raciocínio lógico por alguns
O alvo voa a uma velocidade máxima igual aos pontos de minutos e passa agir como um animal feros. As únicas ações que
Quintessência x10 km/h. A direção e altura são determinadas pelo o objetivo poderá executar serão atacar todos que estiverem
operador da magia. O mago pode determinar que o objetivo próximos, amigos ou inimigos.
controle o vôo se ele tiver ao menos 1 ponto de Quintessência. C: 6
CT: 3 turnos D: 2 minutos
AC: 15 metros
Loucura
Toque mortal O objetivo perde, temporariamente, a capacidade de entender o
O operador torna sua mão extremamente mortal capaz de mundo que o cerca se tornando instável e agindo de forma
provocar 1D10-5 de dano AT apenas tocando em alguém. desconexa. O objetivo não poderá utilizar nenhuma habilidade e
C: 5 para cada 1D10-5 de dano AT não compreenderá nada.
D: 1 minuto C: 5
AC: 10 metros
D: 2 minutos
Deslocar coração
O operador pode modificar a posição de seu coração ou de outro
sem que isto interfira no funcionamento correto dele. Analisar emoções
C: 5 Possibilita ao operador identificar as emoções do objetivo,
AC: 50 metros podendo saber exatamente o que ele deseja, se tem intenções hostis,
D: 1 hora se está mentindo, se é confiável e coisas do gênero.
C: 2
Coração indestrutível AC: 10 metros
O operador torna o coração do objetivo invulnerável a qualquer
tipo de dano. Compulsão pela verdade
C: 10 O operador torna todos que estiverem dentro da área de efeito
AC: 50 metros incapazes de mentir, o operador pode escolher utiliza-la em apenas
D: 30 minutos um objetivo.
C: 4
Sangue acido CT: 1 turno
AC: 5 metros
O sangue do objetivo se torna extremante corrosivo, isto não o
AE: 5
afetará e não causa nenhum tipo de malefício. Mas se seu sangue D: 1 minuto
tocar em alguém a vítima sofrerá 1D10-2 de dano AT por turno de
contato. Absorver conhecimento
C: 10
D: 10 minutos
O operador pode absorver habilidades do objetivo, o limite é o
Amputação nível de Inteligência do operador. Também é possível absorver
É uma poderosa magia. É capaz de amputar um membro qualquer habilidades mágicas que serão temporárias.
C: 10
do objetivo. Para evitar está magia o objetivo pode fazer um teste CT: 2 segundos
de vigor, mas se falhar terá um membro amputado. Não pode ser AC: 5 metros
utilizado para decapitação. D: 1 hora
C: 60
CT: 1 minuto
AC: 20 metros

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UTOPIA D10

Ler mente objetivo.


Possibilita ao operador ler o pensamento do objetivo ou C: 2
vasculhar a mente dele em busca de informações, neste caso CT: 1 turno
D: 5 minutos
necessita de tempo.
C: 4
CT: 1 turno Linha da matéria
AC: 50 metros Esta linha tem como alvo objetos inanimados (sem vida) mágico
ou não.
Compartilhar mente Formas básicas
Possibilita ao operador compartilhar qualquer conhecimento com Localizar objeto
o objetivo de forma bilateral ou unilateral. Isto possibilita utilizar Permite ao mago localizar um objeto a sua escolha mesmo que
as Habilidades mentais do objetivo, inclusive magias desde que ele esteja escondido, neste caso terá informações não muito
seja de alguma linha que o operador também possua. Também precisas (está enterrado na sala de estar).
possibilita ao operador ter acesso aos sentidos do objetivo. C: 1
C: 15 CT: 2 turnos
CT: 1 minuto AC: 50 metros
AC: 50 metros
D: 10 minutos Alterar objeto
O mago pode transformar um objeto em outro do mesmo
Telepatia material. Alterar objeto também permite diminuir ou aumentar
Possibilita ao operador e objetivo se comunicarem de forma um objeto em até 50%.
bilateral. Se os dois se conhecerem e forem amigos não haverá C: 3
nenhum tipo de Modificador independente da distância que CT: 3 turnos
estejam um do outro. AE: 10 metros
C: 4 D: 1 hora ou menos, determinada pelo mago
CT: 1 turno
AC: 100 vezes o nível da Habilidade, em quilômetros Alterar cor
Permite ao mago trocar a cor de qualquer objeto. A área afetada
Controle mental é igual ao nível desta magia
Permite ao operador controlar a mente do objetivo de maneira a C: 3
força-lo a executar alguma ação contra sua vontade. O objetivo AC: 1 metro para cada 2 níveis na magia
mantém todas as suas capacidades perdendo apenas a
Determinação e o livre arbítrio ficando sobre as ordens do Formas avançadas
operador. Criar /copiar objetos
C: 4 O mago pode criar ou copiar um objeto que esteja em seu campo
CT: 1 turno de visão.
AC: 50 metros C: 5 para objetos que caibam na mão. 10 para cada hexágono do objeto.
D: 1 hora CT: 3 turnos
AE: 10 metros
Trocar de corpo D: 1 hora ou menos, determinada pelo mago
O operador pode trocar sua Essência pela do objetivo, isto fará
com que ambos mantenham todas as suas Habilidades, amenos Fragmentar
que o outro corpo possuam alguma característica que o empeça, O mago pode deteriorar objetos inorgânicos diminuindo a
trocando apenas o corpo. Só pode ser revertida se o operador resistência deles. A área afetada é igual ao nível desta magia
assim desejar. dividido por dois.
C: 20 C: 3 para cada nível de resistência que se deseje diminuir
CT: 1 minuto CT: 2 turnos
AC: 10 metros AC: 1 metro por nível de habilidade

Dádiva das línguas Concertar


O operador passa a compreender uma quantidade de idiomas O mago pode restaurar a integridade de um objeto ou o
igual a seu nível de Inteligência, mas deve ter ouvido algumas funcionamento de um equipamento, mesmo sem entender seu
palavras nas línguas que deseja ser fluente. mecanismo. Pode ser utilizada para restaurar a resistência de uma
C: 3 armadura, tornar uma arma enferrujada novamente útil e unir partes
CT: 1 turno quebradas de um objeto. Tudo de forma perfeita.
D: 1 hora C: 4 pontos por metro do objeto

Bloqueio mental Fortalecer


Torna o objetivo resistente a qualquer tentativa de domínio e Aumenta a resistência de qualquer objeto inorgânico.
leitura mental, telepatia e afins. O número de sucessos se torna C: 3 para cada nível de resistência aumentado
CT: 2 turnos
modificador negativo para todos que tentarem afetar a mente do
AC: 1 metro por nível de habilidade
30
UTOPIA D10

Linha da ilusão Controlar zumbi


Criar ilusão O mago pode exercer controle sobre um zumbi que não tenha
Magia capaz de gerar uma imagem e/ou som que será percebido sido criado por ele, ou mesmo recuperar controle sobre um zumbi
como real por qualquer um. Os que souberem de existência de um criado por ele. O modificador é igual a quantidade de sucessos de
ilusão na cena podem realizar um teste de Percepção com quem criou o zumbi ou a margem de sucesso de quem roubou o
modificador negativo igual a margem de sucesso do operador da controle do zumbi.
magia. C: 5 para cadáveres do tamanho de um homem ou menor; o custo é proporcional
C: 3 para cada ilusão e mais três para cada metro que ela ocupar. para criaturas maiores.
CT: 2 segundos CT: 30 segundos
AC: nível de Quintessência em metros
D: 2 minutos Animação
O operador pode dar “vida” a partes de corpos mortos, como
Invisibilidade perna, mão, braço e etc. Estas partes ficam sobre o controle do
O operador tornará seu objetivo totalmente invisível. Não é operador. Só pode ser utilizado se as partes estiverem separadas
possível encontrar um personagem invisível por meios normais. do corpo. Os parâmetros da parte animada deve ser relativo ao
Pode ser feito em mais de um objetivo com modificador de –1 corpo original.
para cada um e o gasto de catalisação deve ser pago C: 3 para cada parte
individualmente. CT: 3 segundos
C: 6 para cada metro do objetivo AC: campo de visão
CT: 3 segundos
AC: 20 metros Rejuvenescer / envelhecer
D: 2 minutos
Descrição na linha dos seres vivos.
Aparência ilusória Adoecer
O operador altera a aparência de qualquer um, mas apenas de O objetivo ficará abatido vitimado por uma doença mágica
forma ilusória e não permanente. Só pode ser utilizada em desconhecida que irá minar toda sua resistência e capacidade de
humanóides. se movimentar. O teste é feito com uma disputa entre o resultado
C: 4
CT: 1 segundo desta magia contra o Vigor do objetivo. Se o objetivo não conseguir
D: 10 minutos resistir sofrerá 1D10-5 de dano AT e terá um modificador de –3
em todas as ações físicas, enquanto durar o efeito da magia
Linha necromântica C: 20
Convocar CT: 1 minuto
AC: 20 metros
O operador pode utilizar esta magia para convocar um espírito.
D: 1 hora.
Todo espírito convocado com esta magia estará automaticamente
sobre controle do operador. O espírito convocado pertenceu a
algum humanóide morto na região. O período máximo que o Convocar demônio
espírito deve ter desencarnado deve ser igual ao nível desta magia O operador evoca um demônio sobre seu controle. Se o operador
vezes Quintessência em dias. não conhecer ou souber o nome do demônio o mestre é que irá
C: 2 determinar as características dele.
CT: 2 segundos C: 15
CT: 1 minuto
D: 2 minutos
D: 30 minutos

Sentir a morte
O operador provoca no objetivo uma sensação de morte. O Controlar demônio
objetivo fica acuado e impossibilitado de executar qualquer ação O mago pode exercer controle sobre um demônio que não tenha
por 1 minuto, depois deste período deve fazer um teste de sido evocado por ele, ou mesmo recuperar controle sobre um que
Determinação se for bem sucedido se recuperará, mas se falhar tenham roubado o controle. O modificador é igual a quantidade
ficara neste estado por mais 1 minuto. de sucessos de quem evocou o demônio ou a margem de sucesso
C: 10 de quem roubou o controle do demônio.
C: 15
CT: 2 segundos
CT: 30 segundos

Criar zumbi
O objetivo deve ser um cadáver. O objetivo se tornará um zumbi Toque mortal
sobre controle do operador. Pode ser feito também em esqueletos. Descrição na linha dos seres vivos.
Os atributos são baseados no corpo em que foi utilizada a magia,
no caso de esqueleto todos os atributos são divididos por três Amputação
arredondados para baixo. Descrição na linha dos seres vivos.
C: 10 para cadáveres do tamanho de um homem ou menor; o custo é proporcional
para criaturas maiores.
CT: 30 segundos
AC: 100 metros
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UTOPIA D10

Decapitar um artefato, impossibilitando que qualquer um saiba que ele é


O operador pode decapitar o objetivo. O teste é feito com uma mágico ou qual o seu poder.
disputa entre o resultado desta magia contra a Determinação do C: 10
objetivo.
C: 50 Arma precisa
CT: 5 segundos Encantamento que amplia a eficiência da arma. O custo é 100
AC: 4 metros
pontos de catalisação para cada +1 que será concedido ao usuário
da arma. O modificador máximo é igual ao nível da Quintessência
Remover coração do mago que realiza o encantamento.
O operador provoca a morte do objetivo removendo o coração
dele. O teste é feito com uma disputa entre o resultado desta magia Dano ampliado
contra o Vigor do objetivo. Encantamento que amplia o dano provocado por uma arma. O
C: 30
CT: 1 minuto custo é 150 pontos de catalisação para cada +1 ponto de dano que
AC: 2 metros será concedido a arma. O modificador máximo é igual ao nível da
Quintessência do mago que realiza o encantamento. Cada +8
Corpo de vermes equivalem a 1D10.
O operador torna o corpo do objetivo uma massa composta de
vermes. O teste é feito com uma disputa entre o resultado desta Eficiência
magia contra o Vigor do objetivo. A arma encantada sempre estará preparada para ser utilizada.
C: 40 Cada 50 pontos de catalisação diminui em 1 turno o tempo de
CT: 1 minuto preparo de uma arma. A quantidade máximo de turnos que podem
AC: 2 metros ser reduzidos são iguais ao nível da Quintessência do mago que
realiza o encantamento.
Loucura
Mais detalhes na linha dos seres vivos. Guerreiro invisível
A arma encantada é capaz de lutar sozinha como se estivesse
Enterrar vivo sendo brandida por alguém invisível. O nível de habilidade da
O operador enterra o objetivo. O objetivo pode resistir com um arma é igual ao nível de Quintessência do mago que realizou o
teste de Determinação –2, se falhar será soterrado e sofrerá 1D10- encantamento.
2 de dano AT por minuto até ser retirado ou conseguir sair. C: 300
C: 15
CT: 30 segundos
AC: 2 metros
Arma fiel
Este encantamento permite ao dono da arma evoca-la quando
Linha do encantamento não estiver a seu alcance. A quantidade de metros que ela deve
Esta linha cobre magias para criar artefatos mágicos. estar é igual ao nível de Quintessência do mago que realizou o
encantamento vezes 10 em quilômetros.
C: 400
Encantar
O operador pode “colocar” em um objeto qualquer magia que
possua. Mais detalhes em artefatos mágicos. Reduzir peso
O objeto encantado tem seu peso reduzido em 5 quilos para
Remover encantamento cada nível de Quintessência do mago que realiza o encantamento.
C: 50
O operador pode retirar qualquer encantamento feito em um
objeto. O custo é metade do que foi utilizado para encantar o
objeto. Aumentar resistência
CT: 3 minutos O objetivo se torna mais resistente, pode ser utilizado em seres
AC: 10 metros vivos. 50 pontos de catalisação para cada ponto de Resistência
pretendido, o limite máximo é igual ao nível de Quintessência do
Criar gema de energia operador da magia vezes 3.
O operador pode energizar uma pedra preciosa ou semi-preciosa
para que retenha Quintessência. Estas gemas podem ser utilizadas Copiar artefato mágico
para realizar magias. Mais detalhes em gemas de energia. É possível copiar um artefato mágico, mesmo sem conhecer as
magias contidas nele. O mago que pretende copiar o artefato deve
Criar Golem pagar o mesmo custo de catalisação gasto pelo encanto que o
Permite ao operador criar ou animar um ser artificial que estará originou. Mas cada nível de Quintessência, do mago que esta
sobre seu controle. Mais detalhes em golens. copiando o artefato, diminui o custo em 10 pontos.

Ocultar encantamento
Com esta magia é possível apagar qualquer resíduo mágico em

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UTOPIA D10

Linha da meta-magia
Linha voltada para anular magias. Estas magias afetam
diretamente a quintessência que compõem a magia alvo.

Anular magia
Esta magia anula qualquer magia que esteja sendo executada
em seu alcance. Deve ser feita uma disputa entre o operador desta
magia contra o operador da magia que se pretende anular. O custo
é igual ao custo da execução da magia anulada mais um.
AC: 10 metros

Reverter magia
Magia muito poderosa, por ser capaz de fazer com que qualquer
magia, mesmo as de projétil retornem para seu operador original
ou para outro alvo.
C: 20
AC: 50 metros

Pentagrama
O operador cria um pentagrama de energia que impede que
qualquer energia hostil atravesse atravessem em qualquer direção.
Qualquer entidade mágica (demônio, anjo, golens, zumbis entre
outros) não podem entrar ou sair de um pentagrama. O operador
pode faze este pentagrama envolta de si mesmo e ficar protegido
de qualquer magia hostil, mesmo as de projétil.
Na pratica funciona como um tipo de domo esférico invisível
(apenas o pentagrama pode ser visto) que protege em qualquer
direção.
C: 15 por metro protegido
AC: 50 metros

Modificar magia
O operador pode alterar a magia alvo para uma que ele possua
como habilidade. Deve ser feito uma disputa de habilidade contra
o operador da magia que se pretende modificar. Não é possível
mudar o objetivo.
C: 20
AC: quintessência x2 em metros

Retardar magia
O operador desta magia retarda os efeitos da magia alvo. Isto
não anula a magia.
C: 5 pontos para cada minuto que se pretende retardar o funcionamento da magia.
AC: quintessência x2 em metros

33
UTOPIA D10

Capítulo 5
Artes Marciais
São habilidades que podem ser compradas por qualquer de dano AT para cada metro que for projetado. A distância
personagem. Por serem difíceis de aprender cada 2 pontos gastos, da projeção é igual a margem de sucesso em metros.
durante a geração do personagem, concedem 1 nível na habilidade • Chute – Quando aplicado com precisão pode ser tão mortal
marcial escolhida, só é possível ter uma Arte marcial para cada 4 quanto uma arma. Dano AT +1, baseado na força.
níveis de Destreza e o nível máximo é 5. São geralmente utilizadas • Chute em giro – É mais potente que o anterior, mas é
de forma combativa e possibilitam o personagem utilizar manobras arriscado para quem executa. Modificador – 1, dano AT+2
avançadas de combate. baseado em força.
Personagens que desejem ter alguma arte marcial como • Chute em salto – Devastador quando bem aplicado.
habilidade devem levar em conta que cada nível equivalem a 2 Modificador –2, dano DF –1, baseado em força.
anos de treinamento com um mestre ou 4 anos treinando sozinho. • Ataques em salto – Possibilita utilizar qualquer ataque com
Um lutador só pode utilizar as manobras avançadas permitidas arma durante um salto. Modificador –1 e dano +1, baseado
por sua Arte. no golpe.
• Rasteira – Golpe aplicado em nível baixo para desequilibrar
Regras opcionais ou derrubar o oponente. O oponente atingido deve fazer um
Estas regras só podem ser utilizadas com a permissão do mestre. teste de Força menos a quantidade de sucessos do ataque, se
São regras que tornarão as aventuras mais cinematográficas e falhar será derrubado. Mas independente do resultado recebe
fantásticas. dano AT –1, baseado em força, se o dano for maior que seu
• Ataques extras: Cada ponto de personagem (acumulado nas nível de Vigor terá um modificador de –2 em todos os testes
sessões como premiação) gastos possibilitam ao personagem físicos realizados nos dois próximos turnos.
executar um ataque extra por turno. O limite de ataques é o
nível de Destreza do personagem. Imobilizações e arremessos
• Defesas extras: Cada ponto de personagem (acumulado nas • Segurar – Ato de segurar um oponente impedindo que ele
sessões como premiação) gastos possibilitam ao personagem ataque, também pode ser utilizado para segurar o membro
realizar uma esquiva ou bloqueio extra por turno. O limite é que esteja com a arma impedindo que o alvo ataque com ela.
o nível de Destreza do personagem. Dever ser feita uma disputa entre a habilidade marcial contra
• Recuperação rápida: Cada 2 pontos de personagem a Destreza do alvo, quem estiver caído tem modificador de –
restauram um nível de vitalidade AT, e 3 pontos um nível 1.
DF. • Arremessar – Ao segurar um oponente é possível arremessa-
• Dano extra: Cada ponto de personagem aumenta em um lo. A distância que o oponente será lançado é igual ao nível
ponto o dano causado pelo personagem. na habilidade marcial, em metros. Geralmente não provoca
• Saltos incríveis: Cada ponto de personagem possibilita saltar dano, a não ser que o oponente seja arremessado em algo
um metro de altura por um de distância. que provoque dano.
• Imobilizar – Após ter segurado o oponente é possível
Evolução imobiliza-lo totalmente, impedindo todo e qualquer
Os custos para elevar Habilidades Marciais são: movimento físico, o oponente pode estar em pé ou caído. O
Elevar nível de habilidade Nível atual x 5 teste é uma disputa entre o nível de habilidade marcial do
Nova Arte marcial 8 o primeiro nível
personagem contra a Força-1 do oponente. A quantidade de
minutos que a imobilização pode ser mantida é igual a margem
Manobras avançadas de combate de sucesso no teste.
Todos que possuírem habilidades marciais terão acesso as • Chave de quebramento – Depois de segurar também é
manobras listadas aqui, devendo-se respeitar as limitações da arte possível aplicar uma chave de quebramento, como o nome
escolhida. Todos os testes são realizados com a habilidade marcial sugere irá quebrar o membro em que for aplicada. Disputa
usando a Destreza como número alvo. entre o nível de habilidade marcial do atacante contra Força-
1 do oponente. Caso o personagem seja bem sucedido o
Golpes oponente terá seu membro quebrado, devendo procurar ajuda
• Soco – Diferente dos executados por pessoas não preparadas médica.
estes ataques são mais eficientes e podem ser mortais. Dano • Asfixiar – Quando se imobiliza um oponente é possível
AT +1, baseado em força. asfixia-lo, provocando desmaio ou mesmo a morte. Disputa
• Encontrão – Caracteriza-se por um ataque feito com o obro de Destreza, o alvo tem um modificador de –1, se perder
ou um forte empurrão. O oponente deve fazer um teste de deve fazer um teste de Vigor menos a margem de sucesso do
Destreza para ficar em pé, se falhar cairá e sofrerá 1 ponto atacante se falhar ficará inconsciente. O atacante pode parar

34
UTOPIA D10

ou continuar até matar o oponente, aproximadamente 5 • Postura de prontidão – Postura defensiva que visa ampliar
segundos. as chances de bloquear um ataque. Modificador de +1 para
Defesas e esquivas cada turno que permanecer nesta postura, limite de +3.
• Desvencilhar-se – Manobra utilizada para impedir que te • Sempu – Seqüências de ataque com a arma, a quantidade de
agarrem ou mesmo para se livrar de uma imobilização. Deve ataques é igual ao nível de destreza dividido por 2 para armas
realizar um teste na habilidade marcial e obter uma quantidade balanceadas; armas desbalanceadas estão limitadas a Destreza
de sucessos maior que a do oponente. dividida por três, arredondado para baixo.
• Bloqueio – Um lutador preparado pode bloquear um ataque
utilizando apenas suas mãos ou pernas ou uma arma (caso Sucessos decisivos e erros críticos
seu estilo possua uma). Deve realizar um teste na habilidade As artes marciais também estão sujeitas a erros críticos e sucessos
marcial e obter uma quantidade de sucesso maior que a do decisivos, como qualquer outra habilidade. No caso de um erro
atacante. Caso seja bem sucedido o ataque terá sido critico o ataque falha e o personagem fica incapacitado de executar
bloqueado. Se utilizar os membros para bloquear uma armas, qualquer outra ação no próximo turno. Um sucesso decisivo
receberá o dano da arma –3. Está manobra também pode ser impede que o oponente se defenda ou se esquiva e o golpe
utilizada para bloquear armas de projétil. provocará dano total, ou seja se um golpe provoca 1D10-3 de
• Esquiva – Possibilita esquivar 1 vez para cada 3 níveis de dano tem um dano total de 7.
Destreza, até de armas de projétil. Quando a arte não tiver
esquiva como manobra avançada o personagem pode utilizar Artes
o atributo esquiva sem os bônus descritos aqui. Existem uma grande quantidade de artes marciais e 99% possui
• Segurar projétil – Possibilita ao personagem segurar um estilos diferentes, posso citar como exemplo o Kung fu que possui
projétil ou arma arremessada utilizando apenas as mãos. Não mais de 300 estilos. Só citarei a base da arte, se o mestre desejar
é possível segurar projeteis de armas de fogo. Também pode pode criar variações. Os danos que forem indicados ao lado dos
ser utilizada para aparar uma arma com as mãos. golpes são somados aos descritos nas manobras. Todas as Artes
Marciais possuem as seguintes descrições:
Manobras com arma
Estas são manobras opcionais, servem para dar mais realismo. • Habilidades relacionadas: São habilidades que fazem parte
As manobras descritas anteriormente podem ser adaptadas e da arte e podem ser utilizadas realizando apenas testes tendo
utilizadas com armas. como base à arte, algumas podem ter modificadores.
Uma arma balanceada, geralmente, pode ser utilizada com uma • Habilidades recomendadas: São habilidades que devem ser
única mão e possuem peso equilibrado (algumas espadas, bastões, compradas para que o personagem seja mais completo na
facas, lanças). Uma arma desbalanceada é pesadas ou tem estrutura arte escolhida. Estas habilidades podem ser compradas por
que dificulta o manuseio com maior precisão, geralmente são armas ½ ponto por nível.
compostas, com partes ligadas por correntes ou cordas (alabarda, • Manobras avançadas : Manobras avançadas de combate
nunchaku). que podem ser utilizadas pelo praticante.
Estas manobras levam em conta que o personagem é praticante
de artes marciais e geralmente está utilizando uma base de luta Aikido
apropriada. Método de defesa pessoal que não utiliza nenhum tipo de arma.
Seus princípios são: desenvolver a saúde através de movimentos
• Estocada – Manobra que utiliza um ataque progressivo que coordenados, desenvolver uma disciplina pessoal e uma atitude
visa perfurar ou contundi o oponente. de não violência. Tem como base a filosofia Zen. Suas técnicas
• Ataque ascendente – Manobra de ataque com movimento consistem em movimentos circulares que utilizam a força do
semi-circular ascendente. oponente contra ele.
• Ataque descendente – Manobra de ataque com movimento Técnicas de rolamento e projeção também são utilizadas com
semi-circular descendente. freqüência.
• Ataque aberto – Consiste em um ataque semi-circular Habilidades relacionadas
horizontal no mesmo sentido da mão que empunha a arma. Diplomacia
Se não acertar o oponente, o personagem terá um modificador Habilidades recomendadas
de –1 em qualquer tentativa de defesa ou esquiva, no próximo Furtividade
turno. Quando o ataque for feito com as duas mãos Estratégia
empunhando a arma a referencia é feita com o pé que estiver Manobras avançadas
à frente. Encontrão
• Ataque fechado – Consiste em um ataque semi-circular Segurar
horizontal no sentido oposto da mão que empunha a arma. Arremessar
Se não acertar o oponente, o personagem terá um modificador Imobilizar
de +1 em todos as tentativas de defesa e ataque, dentro do Asfixiar
mesmo turno. Quando o ataque for feito com as duas mãos Desvencilhar-se
empunhando a arma a referencia é feita com o pé que estiver Esquiva
à frente.
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UTOPIA D10

Bersilat Soco, modificador –2


Originaria da Malásia, durante o século 15. Possui duas formas Chute
tradicionais: Silat Pulot e Silat Buah. A primeira forma é um tipo Encontrão
de dança ritualística executada em casamentos e batizados, a Chute em giro
segunda forma é utilizada para combate. Seus ataques têm grande Chute em salto
ênfase na utilização das pernas, alguns são capazes de partir Rasteira
pequenas palmeiras, não se tem muita informação sobre esta arte Desvencilhar-se
seus praticantes mantêm segredo sobre suas praticas.
Habilidades relacionadas Hwarang Do
Escapismo Arte coreana com ataques e movimentos de mão extremamente
Camuflagem complexos. Sua filosofia é fundamentada no patriotismo e seguem
Habilidades recomendadas um código ético de honradez e lealdade. Não utilizam armas e
Primeiros socorros seus ataques com as pernas não são letais.
Enigmas Habilidades relacionadas
Manobras avançadas Prestidigitação
Soco, modificador –1 Primeiros socorros
Chute, dano +1 Habilidades recomendadas
Chute em giro, dano +1 Erguer objetos
Chute em salto dano +2 Escalar
Bloqueio etiqueta
Esquiva Manobras avançadas
Segurar projétil Soco, dano +1
Chute
Bojutsu Encontrão
Sistema de combate que utilizava o bastão como única forma de Ataque em salto
atacar e defender. Praticada intensamente durante o período Segurar
Kamakura e Muromachi (1100 a 1600). Nos dias de hoje foram Arremessar
acrescentado o Sai (pequena adaga parecida com tridente) e Desvencilhar-se
nunchaku. Bloqueio
Habilidades relacionadas
Nunchaku, dano AT baseado em Força Kendo
Bastão, dano AT baseado em Força; lança Dano DF baseado em Arte da espada vinda dos samurais. Consiste na utilização do
força Katana como principal arma.
Habilidades recomendadas Habilidades relacionadas
Estratégia Cavalgar
Manobras avançadas Saque rápido
Encontrão Habilidades recomendadas
Ataque fechado Etiqueta
Sempu Historia
Esquiva Primeiros socorros
Ataque ascendente Manobras avançadas
Ataque descendente Estocada
Ataque ascendente
Capoeira Ataque descendente
Arte trazida por escravos e tida como uma arte brasileira. Seus Ataque aberto
movimentos são um tipo de dança que utiliza 99% das pernas é Ataque fechado
considerada uma arte marcial, é pouco eficiente em lutas reais. Postura de prontidão
Algumas escolas utilizam facão ou navalhas nos pés, mas é raro Sempu
encontrar alguém com tais habilidades.
Habilidades relacionadas JeetKune Do
Acrobacia Arte desenvolvida por Bruce Lee em 1967. Não possui regras
Cavalgar nem bases definidas. É difícil de definir mas sua filosofia principal
Barganha é utilizar o que é útil e descartar o que é inútil, ou seja só utilizar
Habilidades recomendadas técnicas que possam ser efetivas em combate seja um jab do boxe
Correr ou um chute do Wing chu.
Armadilha Habilidades relacionadas
Lábia Escapismo
Manobras avançadas Prestidigitação

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UTOPIA D10

Estratégia
Habilidades recomendadas Kung Fu
Improvisar É uma arte de luta baseada no movimento de animais, é tão bela
Escalar quanto mortal. Os praticantes desta arte são extremantes ágeis e
Manobras avançadas peritos em evitar ataques. Existem estilos para quase todos os
Soco, dano +1 animais: tigre, macaco, serpente e etc. Utilizam principalmente as
Chute, somente até a linha de cintura mãos e movimentos acrobáticos. Alerto que alguns estilos podem
Segurar ser diferentes da descrição que se segue.
Arremessar Habilidades relacionadas
Imobilizar Acrobacia
Bloqueio Estratégia
Esquiva Habilidades recomendadas
Orientação
Judô Rastreamento
Arte japonesa que utiliza a força do oponente contra ele, consiste Correr
em segurar e arremessar o oponente ou imobiliza-lo no solo. Manobras avançadas
Habilidades relacionadas Soco
Diplomacia Chute
Habilidades recomendadas Rasteira
Primeiros socorros Segurar
Manobras avançadas Desvencilhar-se
Segurar
Arremessar Ninjutsu
Imobilizar Também conhecido como Ninjitsu. É uma arte enigmática e
Asfixiar profundamente espiritual, tem como principal meta elevar o Ki
Desvencilhar-se ao seu ponto máximo. Suas técnicas são mistas e muitos
observadores podem se confundir ao observa-la, seus fundamentos
Jiujitsu tornam seus praticantes excelentes espiões, muitos são capazes
Pode ser comparada ao judô em sua essência, mas nos dias de de se tornar “invisíveis”. Utilizam armas de arremesso conhecidas
hoje um movimento crescente de lutadores procurando outras como Shaken (tipo de estrela) e Shuriken (estiletes). Diferente da
formas de ataque alteraram esta arte que tem sido utilizada em visão ocidental não são mercenários assassinos.
competições de vale tudo. Sua eficiência é constatada em lutas de Por ser uma arte muito difícil de se aprender, tanto pela
solo. complexidade da arte quanto pela dificuldade de encontrar um
Habilidades recomendadas mestre cada nível desta habilidade custa 3 pontos, no momento
Estratégia da criação. Para elevar esta habilidade é o nível atual x 6.
Manobras avançadas Habilidades relacionadas
Soco Acrobacia
Chute –3 Furtividade
Segurar Prestidigitação
Arremessar Espada (qualquer)
Imobilizar Espionagem
Chave de quebramento Camuflagem
Asfixiar Habilidade recomendadas
Desvencilhar-se Escapismo
Arremesso
Karate Saque rápido (shuriken e shaken)
É uma arte marcial difundida mundialmente. Não utiliza arma Arrombamento
confiando em seus poderosos socos e chutes. Seus treinamentos Disfarce
têm como base a prática de katas e kihons. Improvisar
Habilidades recomendadas Sobrevivência
Estratégia Rastreamento
Primeiros socorros Armas desbalanceadas
Manobras avançadas Manobras avançadas
Soco, dano +1 Soco
Chute, dano +1 Chute
Chute em giro Chute em salto
Bloqueio Segurar
Esquiva Arremessar

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UTOPIA D10

Bloqueio
Esquiva
Segurar projétil

Muay Thai
Arte com grande poder destrutivo. Os praticantes desenvolvem
seus chutes e socos golpeando árvores, suas canelas e cotovelos
são preparadas para resistirem a ataques e provocar danos. Não
utilizam armas preferindo, quase sempre utilizar socos em seus
ataques, mas seus chutes são devastadores. Ao bloquear armas
com cotovelo ou canela o dano recebido é reduzido em 4 pontos.
Habilidades relacionadas
Sobrevivência
Escalar
Habilidades recomendadas
Primeiros socorros
Correr
Manobras avançadas
Soco (cotovelada dano +2)
Chute (joelhadas e golpes com canela dano +1)
Ataques em salto
Segurar
Arremessar
Bloqueio

Taichi
É um estilo de Kung fu. Muitos consideram que esta arte na
verdade não passa de uma forma aprimorada de harmonizar as
energias internas. Isto é parcialmente verdade, pois os praticantes
avançados desta arte podem ser tão letais quanto qualquer outro
lutador. Mas os praticantes de taichi preferem não utilizar sua arte
de forma agressiva.
Habilidades relacionadas
Cavalgar
Escapismo
Arcos
Habilidades recomendadas
Primeiros socorros
Detectar mentiras
Manobras avançadas
Segurar
Arremessar
Imobilizar
Desvencilhar
Bloqueio
Esquiva
Segurar projétil

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UTOPIA D10

Capítulo 6
Psiquismo
Psíquicos São seres que por intermédio de uma força ancestral Também é possível utilizar mais de uma habilidade por vez,
despertaram capacidades adormecidas nas profundezas de suas com um modificador – 2 para cada habilidade adicional além da
mentes. Não dependem de nenhuma força externa para manifestar primeira, os custos permanecem os mesmos.
seus poderes. Muitas vezes estas habilidades podem parecer com
magia, mas funcionam de forma muito distinta. Exemplo: Karla é uma Psi com nível 3 em Comunicação e 4 em Mente.
Os Psi (como são comumente chamados) buscam a evolução de Ela deseja enviar uma mensagem telepática a um de seus companheiros
suas capacidades psíquicas para poder unir todas as Mentes do de aventura. Para isto ela deve lançar 3D10 (nível de seu poder) e deve
mundo, e com isso gerar uma consciência cósmica que elevará tirar um resultado 4 ou menor (nível de Mente) para ser bem sucedida
todos os seres viventes. no teste.

Adquirindo habilidades psíquicas Combate psíquico


Para um personagem ser um Psi é necessário gastar pontos no Dois Psis podem duelar mentalmente utilizando seus poderes,
atributo especial Mente. O custo é 2 ponto por nível, também neste caso ocorre uma disputa de Mente (Isto só é possível se o
sujeito ao limite para os atributos primários, que é 5. Os poderes defensor possui a mesma habilidade que o atacante), quem tirar
são divididos em 7 categorias que englobam algumas habilidades. uma maior margem de sucesso vence e afeta o outro com seu
Cada nível de poder custa 3 pontos de personagem e possibilita poder. Mas é possível ampliar suas chances de sucesso utilizando
ao jogador utilizar qualquer uma das habilidades relacionadas a pontos de Catalisação, cada 4 pontos gastos concede uma margem
ele. O nível máximo do poder é igual o nível de Mente, durante a de sucesso.
geração de personagem. A quantidade máxima de poderes
psíquicos que um personagem pode ter é igual a metade de seu Exemplo: Karla deseja atacar seu oponente utilizando Psicocinese.
atributo Mente. Mas seu oponente também possui a mesma habilidade assim iniciam
uma disputa de Mente. Karla tem nível 4 seu oponente tem nível 3. Carla
lança 1D10 e tira 4 seu oponente tira 2. Com isto vemos que Karla foi
Elementos das habilidades psíquicas bem sucedida no teste mas sem margem de sucesso (tirou exatamente 4),
As habilidades psíquicas possuem alguns parâmetros que já seu oponente obteve margem de sucesso 1 (seu nível é 3 e ele tirou 2
denotam suas capacidades e limitações. Nem todas possuem os no teste) até este ponto Karla perdeu a disputa, mas pode gastar 4 pontos
componentes listados neste topico. Neste caso os campos de Catalisação para adquirir uma margem de sucesso. Estes gasto
referentes não estarão nas descrições dos poderes. também pode ser feito por seu oponente. Isto prossegue até um desistir
Custo (C): Quantidade de Catalisação que deve ser paga para ou não puder pagar os pontos de catalisação.
que o poder faça efeito;
Concentração (CT): Período de concentração antes de realizar Limitações
o teste; É possível assumir certas limitações em um poder para elevar
Alcance (AC): Distância máxima que o alvo deve estar; seu nível pagando-se menos pontos de personagem. o mestre
Duração (D): Duração do efeito do poder. também pode impor alguma limitação para melhor enquadrar o
personagem em sua aventura. Ao assumir qualquer uma limitação
Utilizando habilidades psíquicas o jogador pagará 1 ponto de personagem para cada nível de
A maioria dos poderes psíquicos necessitam de um período de habilidade, mas o custo em catalisação é ampliado em 2 pontos.
concentração e depois um teste bem sucedido na habilidade Não é possível assumir mais do que uma limitação.
utilizada. Para ser bem sucedido o jogador deve lançar uma
quantidade de D10 iguais ao seu nível do poder com número alvo Campo visual – Está limitação não pode ser aplicada em CCM.
(valor que deve ser atingido no teste) igual ou menor ao Atributo O Psi dever ter o alvo em seu campo visual.
Mente. É possível utilizar um habilidade psíquica sem Efeito visível – Ao utilizar a habilidade uma tênue energia pode
concentração, para isto o jogador recebe um modificador negativo ser vista por qualquer um que esteja presente ou observando.
igual a quantidade de turnos (segundos) que se deseje ignorar. Somente ao toque – Não pode ser aplicada em Projeção e PES.
Outra forma de reduzir o CT está vinculada ao nível no poder, O Psi deve tocar seu alvo para que seu poder funcione.
cada 2 níveis reduz em um turno o CT. Incontrolável – O Psi não consegue controlar a ativação de seu
Quando uma habilidade tiver um custo de ativação, este deve poder, depois do teste de habilidade deve lançar 1D10 pa verificar
ser pago após a realização do teste e é retirado do nível de se a habilidade poderá ser controlada (resultado igual ou menor a
Catalisação. Mesmo que falhe no teste sempre serão gastos 2 5) ou não (resultado igual a 6 ou maior). Caso não consiga controlar
pontos de Catalisação. Muitas habilidades possuem um tempo de o alvo será escolhido pelo mestre.
duração, neste caso é possível estender este período pagando o Uso limitado – A habilidade só poderá ser usada 3 vezes por dia.
custo inicial para cada período proporcional. Efeito colateral – Toda vez que um poder for utilizado, pelo
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UTOPIA D10

personagem, ele sentirá algum efeito a escolha do mestre. Podendo modificador de –1 para cada um e pagando-se o custo de ativação
ser náuseas, dor de cabeça, sangramento do nariz e etc. para cada alvo. O alvo deve realizar um teste de Determinação –
2, se falhar terá um redutor de –1 em todas as ações físicas ou
Evolução mentais por 1D10-5 minutos.
Os custos para elevar poderes psíquicos ou adquirir novos são: C: 3 / D: 1D10-5 minutos

Elevar nível de poder Nível atual x 5 Escudo mental – O Psi cria uma barreira mental que impede que
Novo poder 20 o primeiro nível qualquer tentativa de penetrarem em sua mente por qualquer tipo
de poder ou habilidade. Cada 3 pontos de catalisação gastos
provocam modificador de –1 na habilidade que está sendo utilizada
Erros críticos e sucessos decisivos contra o personagem.
Não existe sucessos decisivos ou erros críticos na realização de D: 1 minuto / CT: 3 segundos
habilidades psíquicas.
PES
Poderes e habilidades psíquicas Representa a capacidade de perceber o mundo que nos cerca
com maior eficiência, também possibilita ter visões de outros
CCM (Comunicação e controle mental) planos, do futuro e do passado. O alcance destas habilidades é
É o poder de afetar a mente e a vontade de outros. O alcance é igual ao nível da habilidade vezes o nível de Mente. Algumas
igual ao nível da habilidade vezes o nível do Atributo Mente em habilidades possuem outros ajustes, que serão descritos quando
quilômetros. Ao realizar o teste o jogador pode escolher entre os necessário.
seguintes efeitos:
Clarividência / Clariaudiência – Habilidade para enxergar e
Comunicação telepática – Comunicação mente a mente entre ouvir à distância, mesmo através de objetos sólidos. Quanto maior
dois ou mais personagens. A comunicação é bilateral. Deve ser a margem de sucesso melhor será a compreensão.
aplicado modificador de –1 no teste para cada alvo. C: 3 / CT: 30 segundos
C: 2 para cada alvo / D: 1 minuto
Psicometria – Esta habilidade possibilita ter conhecimento sobre
Marionete – Habilidade para controlar as ações de alguém. O Psi alguém ou os últimos acontecimentos em um determinado local.
pode obrigar o alvo a executar uma ação sem que a vítima possa Para ter informações sobre alguém é necessário tocar em algum
se controlar mesmo estando consciente de que não deseja realizar objeto que pertença a ele, quanto mais intimo for o objeto melhor
tal ato, como se estivesse sendo forçado por mãos invisíveis. O será a informação. Para saber os últimos acontecimentos de um
alvo pode tentar resistir com um teste de Determinação –1 para local e necessário ter algum objeto que tenha estado no local, na
cada sucesso do Psi. data do ocorrido, neste caso o Psí só pode terá acesso a fatos
C: 6 / CT: 5 segundos / D: 3 minutos ocorridos a uma quantidade de dias iguais ao seu nível de PES x
2.
Ler pensamento – O Psi pode ler o pensamento do alvo e saber C: 5 / CT: 3 segundos
se ele esta mentindo, o que esta sentindo e quais são suas reais
intenções, só pode ser utilizado contra um alvo de cada vez. O Precognição – Habilidade para prever o futuro. Este futuro não é
alvo pode fazer um teste de Determinação –2 para impedir que 100% certo, pois ao conhecer o futuro é possível evita-lo ou mesmo
sua mente seja lida. O Psi também pode vasculhar a mente do modifica-lo. O mestre deve informar o futuro mais provável. O
alvo em busca de uma informação específica. alcance desta previsão é igual ao nível de PES x 2 em dias. O
C: 3 / D: 1 minuto mestre também pode realizar um teste desta habilidade sem que o
jogador saiba, para informa-lo de algo eminente funcionando como
Afetar recordações – O Psi pode alterar recordações do alvo ou um sexto sentido.
mesmo criar recordações falsas. O alvo pode realizar um teste de C: 5 / CT: 5 segundos
Determinação –1 para impedir que esta habilidade funcione, só
pode ser utilizado contra um alvo de cada vez. Se o Psi for bem Psicocinese
sucedido as recordações alteradas serão por tempo indeterminado. É o poder de movimentar a matéria, podendo ser utilizada para
C: 10 / CT: 1 minuto acelerar ou diminuir os movimentos dos átomos ao ponto de
congelar ou aquecer o alvo. O alcance é igual ao nível desta
Sono – O Psi diminui as atividades cerebrais do alvo até que ele habilidade x 2 em quilômetros.
caia em sono profundo. O alvo pode realizar um teste de
Determinação -1 para impedir que esta habilidade funcione. Pode Telecinese – Habilidade para movimentar ou erguer objetos. O
ser utilizada em mais de um alvo, com modificador -1 para cada limite de peso que pode ser movido ou erguido é igual ao nível de
alvo adicional e o pagamento do custo de ativação para cada alvo. Psicocinese x Mente em quilos, este limite pode ser ampliado,
C: 5 / D: 1 hora cada 10 pontos adicionais de Catalisação duplica o limite de peso.
Atordoa – O Psi projeta uma sobrecarga de pensamentos no alvo A velocidade do movimento é igual ao nível de psicocinese em
que ficará atordoado, pode ser utilizado em mais de um alvo com Km/h. O dano provocado por um objeto arremessado é 1D10-5
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UTOPIA D10

de dano AT (objetos contundentes) ou DF (objetos perfurantes) Psicoteleporte- Habilidade para teleportar a si mesmo ou outros.
para cada nível de Psicocinese. A distância máxima é igual ao nível de Projeção vezes Mente em
C: 8 / CT: 3 segundos metros, cada 3 pontos extras de Catalisação amplia em 10 metros
o alcance. O alvo pode tentar resistir fazendo um teste de
Pirocinese / Criocinese – Habilidade para alterar a temperatura Determinação –2.
de um alvo, seja orgânico ou não. Cada nível possibilita aumentar C: 6 para cada metro de tamanho do alvo / CT: 5 segundos
ou diminuir em 30o C para cada minuto que o poder for mantido.
O custo é dobrado para cada diferença de 50% acima do peso do Projetar imagem – Habilidade para criar imagens irreais de
Psi. Também é possível ampliar o calor ou frio na razão de 1o C alguém ou alguma coisa. Estas imagens podem parecer sólidas ou
por ponto extra de Catalisação. Veja tabela de efeitos. O alvo pode translúcidas. Qualquer personagem, que saiba da existência de
realizar um teste de Vigor – 2 para combater os efeitos uma imagem projetada no local, pode realizar um teste de
C: 6 para fazer e 2 para manter / CT: 2 segundos para cada 30o Percepção menos a quantidade de sucessos do Psi para identifica-
C / D: 1 minuto la.
Temperatura Efeitos C: 5 por metro / CT: 2 segundos / AC: nível de projetar x 2 em
30o C Inconsciência metros
50o C 1D10-4 de dano AT
100o C Ponto de fervura da água, 1D10-4 de
dano DF MEV (manipulação de Energia vital)
290o C Carne assada, madeira se inflama, É o poder de manipular a energia vital dos seres vivos. O alcance
1D10 de dano DF
o o o
é igual ao nível deste poder vezes Mente, em metros. É possível
330 C, 1080 C e 1530 C Ponto de fusão do: chumbo, cobre
e ferro. Respectivamente. Qualquer corpo afetar mais de um alvo, com modificador –2 para cada um, depois
orgânico sofre morte instantânea. do primeiro. Os alvos que desejarem resistir podem fazer um teste
0o C Formação de gelo, 1D10-5 de dano AT de Determinação – 2.
-20o C 1D10 de dano AT
-40o C 1D10 de dano DF
-100o C Congelamento total de qualquer criatura Cura psíquica – Habilidade para restaurar níveis de vitalidade.
orgânica e morte instantânea Para curar uma doença modificador de –2 na habilidade.
-273,5o C Zero absoluto, qualquer coisa que atinja C: 3 para cada nível AT, 4 para cada nível DF
essa temperatura estará morto e se for
atingido se quebrará como se fosse feito
de vidro. Ampliar atributo – Só pode ser utilizada para ampliar Atributos
Primários com exceção de inteligência.
Escudo psicocinético – Habilidade para gerar um escudo de C: 4 para cada nível adicional / CT: 30 segundos / D: 1 minuto
energia mental que protege todo o corpo como se fosse um bolha.
Só protege contra ataques físicos. Diminui em 1 ponto de dano Reduzir atributo – Só não pode ser utilizado para afetar os
por nível de Psicocinese, cada 3 pontos extras de catalisação que Atributos Especiais.
forem gastos eleva em 1 a resistência. Também pode ser feito em C: 5 para cada nível que se deseje reduzir / CT: 30 segundos / D:
outros com um modificador de –1 para cada alvo e o custo básico 1 minuto
deve ser pago para todos. Ou seja se desejar afetar 3 personagens
deverá pagar 9 pontos de catalisação. Antipsi
C: 3 / CT: 2 segundos / D: 30 segundos
Poder de interferir em outros poderes psíquicos alterando ou
Rajada psicocinética – Habilidade para projetar energia mental anulado-o.
de forma ofensiva contra um alvo. Esta energia provoca dano como
se fosse um objeto arremessado. Cada nível provoca 1D10-4 de Anular psiquismo – Habilidade para anular qualquer tipo de poder
dano AT. O dano pode ser ampliado em 1 ponto para cada 3 de psíquico. É necessário ser bem sucedido em um teste desta
Catalisação que forem utilizados além do necessário para ativar a habilidade e tirar uma quantidade de sucessos superior a do Psi
habilidade. que esta executando o poder que se deseja anular.
C: 6 / CT: 1 segundo C: 5
Projeção
Poder para projetar o corpo astral ou psicoteleportar um alvo Mudar alvo – Habilidade para desviar um poder psíquico para
para outro local. A distancia depende do tipo de poder. outro alvo. É necessário ser bem sucedido em um teste desta
habilidade e tirar uma quantidade de sucessos superior a do Psi
Projeção astral – Habilidade para projetar a consciência para fora do que esta executando o poder que se deseja desviar.
corpo. Nesta forma o corpo físico fica totalmente indefeso e se for atacado C: 6
o corpo astral retornará automaticamente pare ele. O personagem em
forma astral só pode afetar o plano físico utilizando habilidades Psíquicas,
mas pode viajar para outros planos que conheça. Também pode ser atacado
ou atacar outros seres em forma astral. A velocidade de deslocamento é
igual ao nível de Projeção vezes Mente em Km/h
C: 5 / CT: 10 segundos / D: 1 hora

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