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1. Introduo a Robtica
O que um rob? Para que serve? Como montamos e que peas precisamos? Esses so
alguns dos primeiros questionamentos que se escuta quando falamos acerca da robtica.
Certamente muitas pessoas conseguem identificar um dispositivo robtico, mas
tero alguma dificuldade em construir uma definio abrangente sobre o mesmo.
Pensando desta forma, Joseph F. Engelberger, considerado o pai da robtica por
construir e vender o primeiro rob industrial, mencionou, em certa ocasio, seu
entendimento acerca do que seria um rob em uma nica frase:
"I can't define a robot, but I know one when I see
(Eu no posso definir um rob, mas eu reconheo um quando o vejo.)
Segundo o dicionrio Aurlio (verso on-line), rob um:
one.
Fundada em 1974, RIA o nico grupo comercial na Amrica do Norte, organizado especificamente
para servir a indstria robtica. O grupo composto por empresas lderes em rob fabris, utilizadores
de sistema integradores, fornecedores de componentes, grupos de pesquisa, e empresas de consultoria.
(http://www.robotics.org/)
Foi tambm Asimov o criador das famosas trs leis fundamentais da robtica,
que dizem:
Um rob no pode causar dano a um ser humano nem, por omisso, permitir
que um ser humano sofra;
Um rob deve obedecer s ordens dadas por seres humanos, exceto quando
essas ordens entrarem em conflito com a Primeira Lei;
Um rob deve proteger sua prpria existncia, desde que essa proteo no se
choque com a Primeira nem com a Segunda Lei da robtica.
Asimov criou essas leis em uma poca em que robs eram pensados como
destruidores da humanidade, devido s vrias obras sobre a temtica que veiculavam
essa viso. Viam nessas mquinas um futuro apocalptico. O escritor, ao contrrio,
enxergava o rob como um instrumento capaz de auxiliar o homem em determinadas
tarefas, possibilitando ao mesmo um maior tempo para atividades mais criativas.
1.3. Histria da Robtica
Historicamente parece haver razes para crer que teriam sido os gregos que construram
o que podemos chamar de primeiros robs. Ctesibius, um matemtico e engenheiro
grego que viveu cerca de 285-222 a.C. em Alexandria, arquitetou uma srie de
aparelhos robticos, o mais famoso destes, foi a clepsidra ou relgio de gua, o qual
constitui-se um dos primeiros sistemas criados pelo homem para medir o tempo.
H tambm relatos sobre Heron de Alexandria, gemetra e engenheiro grego
contemporneo a Cristo e aos apstolos. Este construiu diversas invenes na rea da
automao, dentre seus sistemas robticos esta a primeira mquina de vender bebidas da
histria, na qual a pessoa colocava uma moeda nela e recebia um jato de gua. Tambm
construiu um autmato que possua autonomia para andar para frente e para traz movido
por engrenagens em um sistema que utilizava a energia cintica de gros de trigo que
caam de um recipiente no topo do autmato. Criou tambm o primeiro motor a vapor
documentado na histria.
No entanto, o clebre artfice, Leonardo Da Vinci ganha importncia no invento
de engenhocas robticas. Da Vinci, cientista, matemtico, engenheiro, inventor,
anatomista, pintor, escultor, arquiteto, botnico, poeta e msico reverenciado at os
dias atuais por sua engenhosidade tecnolgica. Concebeu idias muito frente de seu
tempo, como um helicptero, um tanque de guerra, o uso da energia solar, uma
calculadora, dentre outros. Porm um nmero relativamente pequeno de seus projetos
chegou a ser construdo, entre seus projetos desenvolveu os planos de um cavaleiro que
se deveria mover autonomamente, mas como se tivesse no seu interior uma pessoa. Este
artefato que alguns designam por Rob de Leonardo era usado para entretenimento da
realeza.
No mundo da robtica, Jacques de Vaucanson, inventor e artista francs,
tambm se destaca. Em 1738 ele criou o primeiro rob funcional, um andride que
tocava flauta, assim como um pato mecnico que se alimentava. Aps expor para
sociedade as primeiras criaes robticas, a tecnologia avanou a ponto das pessoas
preverem o uso das criaturas mecnicas como fora de trabalho, as respostas literrias
ao conceito dos autmatos (robs) refletiram o medo dos seres humanos, de serem
substitudos por suas prprias criaes.
Enquanto na fico eclodiam obras com base na robtica ficcional, na realidade
comeam a ser criados os primeiros robs fabricados para industrializao. Isso ocorre
na dcada de 1950. Joseph F. Engelberger, engenheiro e empresrio considerado o "pai
da robtica, foi o primeiro a construir tal rob, chamado Unimate. Este rob foi
vendido para General Motors, passando a trabalhar na linha de montagem em Nova
Jersey, em 1961. Alguns textos creditam a criao do Unimate tambm ao inventor
George DeVol, expondo que este e Joseph F. Engelberger trabalharam em conjunto na
estruturao do primeiro rob fabril.
A partir de ento, dissemina-se a robtica industrial como mecanismo capaz de
proporcionar as indstrias o aumento da produtividade e melhorar a qualidade dos
produtos, possibilitando a reduo de custos com o operariado. Porm h um ponto
negativo nisso tudo. Ao mesmo tempo em que a robtica beneficia as empresas
diminuindo gastos e agilizando processos, ele cria o desemprego pela substituio do
trabalho humano por mquinas.
H tambm alguns ramos da robtica que geram impacto social positivo.
Quando um rob na realidade uma ferramenta para preservar o ser humano, como
robs bombeiros, submarinos, cirurgies, entre outros tipos. Neste caso, o rob pode
auxiliar profissionais na resoluo de atividades especficas, preservando sua vida.
Dentro deste contexto, possvel observar que na robtica h variados tipos de
robs, com complexidades e utilidades distintas. Podemos ainda classificar os robs de
acordo com suas geraes tecnolgicas.
Primeira Gerao
So basicamente os braos robticos industriais como o de Engelberg. Seu movimento
programado previamente e realizam apenas a repetio de uma seqncia fixa de
passos. Possuem sensores que adquirem dados apenas do estado interno do rob. Para
que sua programao seja bem executada eles requerem um ambiente bem estruturado,
com objetos bem posicionados. Outro exemplo de rob desta gerao eram os braos
para coleta de amostras submarinas.
Segunda Gerao
So robs dotados de sensores externos e internos, a programao adotada permite que
se adequem as situaes nas quais tais dispositivos se encontram. Nesta gerao houve o
advento do uso de cmeras que capturam imagens as quais so comparadas com um
banco de imagens, sensores de luz, toque, peso, etc. Como exemplos temos os robs do
tipo hover e os robs montados com os kits mais comuns de robtica educacional.
Terceira Gerao
composta por robs dotados de Inteligncia Artificial. Fazem uso de mecanismos
como viso computacional, sntese e reconhecimento de voz, atualizao de
posicionamento, algoritmos de rotas, heursticas, e simulao de comportamento
humano ou animal entre outras caractersticas. Podem ser dotados de componentes
Alm dessas aplicaes, tambm podemos usar robs para interagir com o ser
humano, ou para estudar o comportamento social do homem ou de animais. Alguns
desses robs so dispositivos que meramente reproduzem a aparncia fsica do animal,
outros reproduzem seu comportamento atravs de mecanismos de inteligncia artificial,
e alguns tentam simular tanto a aparncia e o comportamento do ser estudado, mas estes
ltimos ainda so em menor nmero devido a complexidade de trabalho envolvida no
desenvolvimento de tais robs. Outros ainda so entidades somente de software que
existem em ambientes virtuais em aplicaes com, por exemplo, a simulao
organizacional.
Uma recente aplicao da robtica a melhoria artificial do ser humano atravs
de dispositivos como exoesqueletos. Estes dispositivos so vestidos por uma pessoa
que pode passar a aparentar fora e velocidade sobre-humanas graas a potncia dos
motores e outros elementos como molas em sua estrutura.
Outro ramo da robtica o de nanorobs, ou seja, robs construdos na escala
dos nanmetros. Como exemplos de uso desses robs temos os estudos atuais que esto
sendo feitos para desenvolver robs que possam entrar na corrente sangunea do homem
e eliminar vrus que seu sistema imunolgico e as drogas no conseguem combater, ou
ainda para realizao de cirurgias.
2. Montagem de Robs
2.1. Componentes de um Rob
Agora que j abordamos alguns dos conceitos bsicos da robtica, e temos uma viso
mais geral desta rea, vamos estudar como construir um rob. A primeira coisa que
deve-se saber identificar quais os componentes um rob pode possuir, e so eles:
Controlador esta a parte central de um rob, dotada de um
microprocessador e memria para execuo de seu(s) programa(s).
Kits ALFA
A empresa PNCA possui diversos kits de robtica, dentre eles est o Kit AlFA
Hobby e o kit ALFA Educ 2008 [PNCA 2009]. O kit Alfa Hobby tem como foco o
aprendizado da robtica por iniciantes, com esse kit possvel construir e programar
robs. Os componentes deste kit so: um mdulo de controle MC2.5, o programa
LEGAL 2008, dois sensores de faixa, dois sensores de contato, um cabo USB, dois
motores com reduo, duas bases para motores, um par de rodas (75 mm), uma roda
livre, peas metlicas estruturais para montagem, porcas e parafusos diversos.
J o kit Alfa Educ 2008 destinado instituies de ensino. Desenvolvido para
iniciar o trabalho na robtica e na mecatrnica, com ele o usurio poder projetar,
construir e programar robs e dispositivos mecatrnicos. Este kit formado por: um
mdulo de controle MC2.5, um programa LEGAL 2008, dois sensores de luz, dois
sensores de contato, dois sensores de faixa, um sensor de temperatura, um sensor de cor,
um sensor de infravermelho, um cabo USB, dois motores com reduo, duas bases para
os motores, rodas de diferentes tamanhos, uma roda livre, um servo motor, peas
estruturais metlicas para montagem, porcas e parafusos diversos. O ambiente de
programao LEGAL apresentado na figura a seguir.
Todas as aes que o rob deve executar sero definidas pelo usurio nesse
ambiente. Os programas so escritos utilizando a linguagem LEGAL. O programa, uma
vez escrito e compilado, ser descarregado no mdulo de controle do rob via cabo
serial. Ao trmino deste processo, o rob estar pronto para funcionar de forma
autnoma e poder ser desconectado do computador principal. Porm, esse kit de
programao limitado ao nmero de sensores que contm, pois tem uma programao
orientada a eventos. Um sinal capturado por um sensor dispara um desses eventos,
porm no possvel programar uma funo que interaja com vrios sensores ao mesmo
tempo.
LEGO
A tecnologia conhecida como LEGO Mindstorms uma linha de kits, lanada
comercialmente em 1998, voltada para a educao tecnolgica. constitudo por um
conjunto de peas de plstico, tijolos cheios, placas, rodas, tijolos vazados, motores,
eixos, engrenagens, polias e correntes, acrescido de sensores de toque, de intensidade
luminosa e de temperatura, controlados por um processador programvel. O primeiro kit
carrega tambm o nome de seu controlador, o RCX (Robotic Command Explorer). Os
kits mais recentes so os kits NXT 1.0 e NXT 2.0. Esses kits podem ser vistos na Figura
2.2.3. O que difere o NXT 1.0 e o 2.0 so algumas peas de montagem, mas seu
controlador, motores e a maioria dos sensores o mesmo, com exceo do sensor de luz
do 1.0 que substitudo por um sensor de cores no 2.0.
Figura 2.2.3. Detalhes dos kits (a) RCX e (b) NXT, apresentando o controlador
conectado a seus sensores e motores.
Cada conjunto permite criar robs simples, passveis de executar funes bsicas
pr-programadas. O controlador processa comandos pr-programados em um
computador, atravs de softwares especficos, como o RoboLAB (na verso educativa)
ou o Robotics Invention System (na verso comercial), permitindo a interao da
estrutura construda com o ambiente no qual se inscreve.
O conjunto RCX fornecido com uma torre baseada em tecnologia de raios
infravermelhos, que pode ser conectada a um computador pessoal de duas formas,
atravs da porta USB ou atravs da porta serial.
J o NXT possui uma interface USB para envio de dados entre o computador e o
controlador, e tambm possibilita o uso da tecnologia Bluetooth para comunicao entre
seu controlador e o computador. Os kits LEGO podem ser programados ainda em C++ e
em Java, dependendo de uma atualizao do firmware de seus controladores.
Vex
A empresa americana Innovation First Inc possui alguns kits de robtica feitos
com peas metlicas, motores, sensores, engrenagens e rodas. Dentre eles destaca-se
atualmente o Protobot Robot Kit, que vem com um conjunto bsico de peas para
montar alguns modelos de rob, e bsico que acompanha outros kits da linha.
Curumim
Este kit desenvolvido pela empresa brasileira XBot. S permite a montagem de
um formato de rob, pois o foco deste kit trabalhar com a lgica de raciocnio,
controle e programao do rob.
Robtica Livre
Alm do uso de kits de robtica, possvel construir robs com componentes
eletrnicos novos ou reaproveitados de outros equipamentos e de sucata. Por isso, este
seguimento tambm muitas vezes chamado de robtica com sucata.
2.3. Montagem Guiada
As ilustraes a seguir mostram como construir um rob utilizando o kit Lego NXT.
Num primeiro passo, deve-se separar as peas listadas, e em seguida tentar montar
passo a passo de acordo com as imagens.
Outros modelos de robs usando kits Lego podem ser encontrados e usados
livremente no repositrio: http://www.nxtprograms.com neste stio, pode-se escolher
entre as diferentes verses do kit NXT e encontrar uma lista de manuais de montagem
de robs montados com as peas de cada kit.
Exemplo: Rob Carroa.
Peas necessrias para montagem:
16x
2x
2x
2x
2x
2x
2x
2x
2x
2x
1x
2x
2x
1x
2 Passo:
3 Passo:
4 Passo:
5 Passo:
6 Passo:
7 Passo:
8 Passo:
9 Passo:
10 Passo:
11 Passo:
12 Passo:
13 Passo:
14 Passo:
15 Passo:
16 Passo:
17 Passo:
18 Passo:
19 Passo:
20 Passo:
21 Passo:
parafrente (ou pf), paratrs (ou pt), paradireita (ou pd) e paraesquerda (ou pe). Para
usar estes comandos, so necessrios especificar o nmero de passos ou o grau do giro.
Por exemplo:pf 80 (andar para frente 80 passos), pd 90 (virar direita 90), pt 30
(andar para trs 30 passos) e pe 15 (virar esquerda 15). Abaixo podemos observar a
reproduo desse ambiente em verso atualizada.
3. Robtica Educacional
3.1. Escola, Tecnologia e Letramento Digital
As tecnologias da informao e comunicao se fazem presentes no cotidiano,
tornando-se um aspecto cultural e reproduzido entre os membros de uma dada
coletividade. Podemos entender que as tecnologias subjacentes s idias dos sujeitos so
parte da histria das relaes humanas, constituem-se em um aspecto cultural, arraigado
as dinmicas sociais. Faz-se impraticvel separar o humano de seus bens materiais,
assim como bens simblicos a ele subjacentes. A tecnologia, como objeto que demanda
tanto aspectos simblicos (conhecimento), quanto vida material, por meio do aparato
digital construdo so produzidos, reproduzidos e utilizados pela humanidade
Dentro desta perspectiva cultural de desenvolvimento da cincia, da tcnica e
criao de tecnologias, surgem artefatos tecnolgicos capazes de garantir comunicao
e informao. Despontamos para uma revoluo tecnolgica (CASTELLS, 1999), a
qual preza pela aplicao de conhecimentos e informao para gerao de novos
Neste novo espao que se revela, as discusses sobre como e porque usar
computadores comeam a aflorar, bem como tericos preocupados com as
conseqncias originadas pela introduo das mquinas na escola. Papert (1985, 2008)
um dos tericos da linha, preza pelo sonho informtico, para este, os computadores
so portadores de inmeras idias e de sementes de mudana cultural, capazes de
auxiliar na formao de novas relaes com o conhecimento.
H, portanto, com o advento dos computadores na educao um alargamento das
possibilidades no ensino aprendizagem, ganha-se novos entornos, como a criao de um
mundo abstrato de simblico que permite testar idias e hipteses, alm de proporcionar
diferentes formas de interao entre pessoas e suas mquinas de computar. Contudo,
Oliveira (2006), alerta o fato do computador tambm oferecer situaes de adversas
provocadas pelos perigos de uma informatizao excessiva da educao, acarretando
efeitos negativos em seu uso, bem como uma maior nfase nas desigualdades
econmicas e sociais existentes entre os alunos, prevendo que estas podero ser
acentuadas.
Apesar dos pontos adversos que percorrem o uso do computador na escola,
transitando entre a compreenso hbil e o inbil da ferramenta, os debates sobre os
efeitos da insero de mquinas nas instituies escolares ganham maiores propores a
nvel nacional nos anos oitenta (OLIVEIRA, 2006). Um dos pioneiros no estudo sobre a
introduo da informtica na educao foi o Seymour Papert que difunde a utilizao do
computador por meio da linguagem de programao LOGO.
Programar, na viso do autor significa nada mais, nada a menos, comunicar-se
com o computador, numa linguagem que tanto ele [computador] quanto o homem
podem entender. (PAPERT, 1985, P. 18). A linguagem LOGO abriu um espao de
criao com capacidade de simular formas, imagens e comandos bem acessveis a
qualquer idade, abrangendo desde as cincias at as artes. (CASTILHO, 2006).
Nesse contexto de uso da ferramenta, Papert infere que alunos tornam-se criador
de conhecimento. O mesmo v a mquina como uma ferramenta capaz de afetar a
maneira das pessoas pensarem e aprenderem, uma vez que o aprender nesta situao se
d por meio da criao, reflexo e depurao das idias. Os sujeitos, na viso do autor,
deixam de ser apenas receptores de um conhecimento pronto e acabado e passa cri-lo
com o uso do computador.
Figura 3.2.1. Modelo da tartaruga mecnica, criada por Seymour Papert, sendo utilizada
por crianas, por meio da programao.
Foi assim que, na dcada de 80, Papert criou a tartaruga de solo com base em
dispositivos j existentes (Figura 3.2.1), fazendo com que a mesma representasse em
terreno plano figuras geomtricas por meio da manipulao do computador pela criana,
utilizando a programao em linguagem LOGO. Era um dispositivo mvel pequeno, no
qual pretendia fazer com que os pequenos construssem conhecimento por meio de seu
prprio corpo para compreender o movimento da tartaruga. (GONALVES, 2007).
Com o surgimento de computadores pessoais, a tartaruga de solo deu lugar a
uma tartaruga virtual, que se movimentava na tela do computador. Desta forma,
Seymour Papert, ainda na dcada de 80 reflete sobre suas idias juntamente com outros
pesquisadores do MIT (Massachusetts Institute of Technology), onde a linguagem
LOGO foi criada e institui o ambiente de programao LOGO, no qual envolve uma
tartaruga grfica ou virtual, um dispositivo pronto para responder aos comandos do
usurio (GONALVES, 2007). Uma vez que a linguagem apreendida pelo aluno e
plenamente aceita, o resultado mostrado imediatamente aps digitar-se os comandos
discutidos anteriormente (seo 2.4).
Neste ambiente, o aluno testa hipteses, objetivando resolver problemas que
aparecem, aprendendo tambm com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que
repassar este conhecimento para a linguagem LOGO. Se algo est errado em seu
raciocnio, isto claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno
pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar
solues corretas para os problemas. (PAPERT, 1985). Abaixo podemos observar a
reproduo desse ambiente em verso atualizada.
Neste ambiente, a tartaruga virtual, denomina-se objeto de pensar com
(PAPERT, 1985). Ela se movimenta e realiza atividade mediante a programao dos
alunos, inseridos na janela de comandos. Este objeto de aprendizagem tem como
objetivo servir de ponto de partida para criao de outros objetos que ainda sero
inventados pelos sujeitos por meio do uso da linguagem LOGO. Papert (1985) afirma
que ao objeto de pensar com esta embutida um cruzamento de presena cultural,
conhecimento implcito e a possibilidade de identificao cultural, uma vez que o aluno
pode eleger o que aprender. O ambiente limita-se a desenvolver conhecimentos
matemticos, geomtricos e de design. Segundo o autor, a possibilidade de programar o
objeto de pensar com desperta o interesse e o prazer na aprendizagem.
Papert parte do principio que alunos carregam uma bagagem de conhecimentos a
serem aproveitados na construo de novas estruturas cognitivas. Ao usar a tartaruga
virtual, o objeto de pensar com, o aluno coloca em prtica, mediante a programao do
objeto, suas intenes, seus desejos e seus conhecimentos j internalizados para a
construo de novos saberes, por meio da problematizao, embutida na resoluo da
atividade que o aprendiz quer resolver.
Nesse contexto, cria-se a idia de micromundo adaptada por Papert. Nesse
mundo fictcio, representado pela tartaruga (objeto de pensar com) a criana vai
depositar seus juzos e sentimentos, criando o que quiser, por meio de figuras
geomtricas. Almeida (2005) acrescenta: o aprendiz, atravs de quatro comandos dados
tartaruga (frente, trs, esquerda, direita), pode construir um universo geomtrico e
esttico. Como a esttica inseparvel do pensar, o senso de beleza que guiar o
trabalho matemtico. (ALMEIDA, 2005, p. 87).
A ciberntica a cincia da comunicao e do controle, seja-nos seres vivos, ou seja nas mquinas. A
comunicao que torna os sistemas integrados e coerentes e o controle que regula o seu
comportamento. (WIKIPDIA, 2009).
marca LEGO. Nas palavras de Seymour Papert encontramos a justificativa para tal
sociedade.
As crianas amam construir coisas, ento escolhemos um
conjunto de construo e a ele acrescentamos o que quer
que seja necessrio para torn-lo um modelo ciberntico.
Elas deveriam ser capazes de construir uma tartaruga com
motores e sensores e ter uma forma de escrever programas
em LOGO para gui-las; ou, se desejassem fazer um
drago, um caminho ou uma cama- despertador deveriam
ter essa opo tambm. Elas seriam limitadas apenas por
suas imaginaes e habilidades tcnicas (PAPERT, 2008,
p. 184).
Neste terreno de primeiras idias sobre o surgir da robtica na educao, emerge
duas perspectivas distintas de ensino idealizadas tambm por Papert, considerado
precursor desta atividade, seus estudos costumam nortear as atividades de robtica
pedaggica no mundo. (QUINTANILHA, 2008).
Seymour Papert cunhou o termo construcionismo para diferenci-lo de uma
outra perspectiva de ensino, o instrucionismo. Para ele, o mtodo instrucionista
caracteriza-se pelo ensino fortemente relacionado com a mera transmisso de
informao para os alunos, onde essa informao entendida como instruo, no estilo
Instruo Programa por Computador (CAI). 3O computador assume o papel de mquina
de ensinar o aluno. Nesse sentido, a melhoria do ensino, sob esta tica, consiste em
aperfeioar as tcnicas de transmisso da informao e seguir instrues quanto ao uso
dos softwares contidos no equipamento. (PAPERT, 2008).
J o construcionismo se situa em uma vertente oposta. Segundo Papert (2008),
nesta concepo o aprendizado enfrentado como uma atitude ativa, onde o aluno
constri o prprio conhecimento por meio da interao com software apropriado, no
caso, o ambiente LOGO j explanado anteriormente. Ao estar programando os passos
da tartaruga ou de qualquer outro dispositivo ciberntico que o aluno venha construir
por meio agora, dos brinquedos de encaixe adaptados para a robtica, o aluno estar
ensinando o computador a pensar. H, assim, a suposio de que as crianas faro
melhor descobrindo por si mesmas o conhecimento especfico de que precisam.
(PAPERT, 2008, p. 135).
Apesar das adversidades encontradas, as quais foram passveis e
questionamentos e reformuladas, Papert encontrou caminhos para contorn-las,
desvinculando-a do micromundo das tartarugas, partindo assim, para o uso de
equipamentos robticos (LEGOS), os quais alunos poderiam criar seu prprio
micromundo atravs da inveno de engenhocas robticas, condizentes com a realidade
3
As origens do CAI datam do incio da dcada de 1950, quando B. F. Skiner props o uso da Instruo
Programada atravs de computadores, idia amparada pelo governo Americano. Consistia em programas
onde apareciam o contedo em seqncias curtas, em outro momento, o aluno teria que responder um
pergunta simples e objetiva por vez, dispondo do tempo desejado. O aluno s deveria passar para o
prximo item quando respondido o anterior. Nesta viso, o aluno seria levado gradualmente a um maior
domnio sobre o assunto.
de cada um. Assim, o percurso histrico ora exposto norteia hoje as atividades da
robtica pedaggica, a qual entendida como:
Termo utilizado para caracterizar ambientes de aprendizagem
que renem materiais de sucata ou kits de montagem compostos
por peas diversas, motores e sensores controlveis por
computador e softwares que permitam programar de alguma
forma o funcionamento dos modelos montados. Em ambientes
de robtica educacional, os sujeitos constroem sistemas
compostos por modelos e programas que os controlam para que
eles funcionem de uma determinada forma. (DICIONRIO
INTERATIVO DA EDUCAO BRASILEIRA, 2009).
Em pocas atuais tal recurso tecnolgico vem adentrando os espaos escolares e
em grande parte das experincias utilizado kits prprios para montagem, com peas
especficas para construo do rob desejado. Um dos exemplares mais utilizado desses
kits justamente o da empresa LEGO, a qual abriu espao, juntamente com o software
educacional, criado por Seymour Papert para programao dos dispositivos robticos.
Nestes kits de robtica encontramos peas como: polias, eixos, motores,
engrenagens, sensores, conectores e vrios outras peas que iro auxiliar na estruturao
do rob. No caso da empresa LEGO, os componentes do kit so em plstico, apropriado
para o manuseio pelas crianas, possuindo um contexto ldico, agregando prazer e
instinto de brincadeira na montagem do prottipo.
Aps a montagem do rob, inseri-se a programao, na qual o usurio, seja
criana ou adolescente, poder fazer com que o prottipo por ele construdo realize
determinadas tarefas, como andar em circuito com obstculos, carregar objetos, chutar
uma bola, dentre outros.
Esta inovadora tecnologia educacional, j bastante difundida em alguns pases.
Holanda e a Alemanha j possuem a Robtica Pedaggica em 100% das escolas
pblicas. Inglaterra, Itlia, Espanha, Canad e Estados Unidos caminham na mesma
direo. Alguns pases da Amrica Latina j adotam suas primeiras estratgias de
abrangncia nacional. o caso, por exemplo, do Mxico e do Peru, que segundo o autor
chega ao ano 2008 marca de 3 mil escolas pblicas com aula de robtica educacional.
(QUINTANILHA, 2008).
A robtica na educao ainda no possui polticas pblicas de abrangncia
nacional. No Brasil so poucas as experincias que envolvem a robtica na educao.
Ribeiro (2006), ao fazer um estudo sobre a utilizao da robtica no contexto da
educao bsica brasileira expe sobre os motivos que podem levar tal tecnologia a no
se encaixar de forma a abranger todas as modalidades de ensino. Esclarece que muitas
questes permanecem em aberto na utilizao desta ferramenta nos diversos contextos
educativos, afirma ainda que a robtica pedaggica no tem progredido de forma
homognea, tratando-se ainda de casos isolados e no de uma estratgia sistemtica de
adoo de uma nova ferramenta e sua incluso nos currculos dos diversos nveis de
ensino. Muitas razes podem responder este fato, perpassando pela falta de formao
dos professores, custo dos materiais, inexistncia de materiais pedaggicos
desenvolvidos que possam ser trabalhados por professores e alunos na sala de aula. Uma
das justificativas para as questes mencionadas se deve a prematuridade da tecnologia
em questo e sua insero nas esferas educacionais
Assim sendo, os principais projetos de robtica pedaggica so iniciativas
isoladas de universidades, prefeituras ou estabelecimentos particulares.
(QUINTANILHA, 2008). E nestes estabelecimentos so utilizados kits padronizados,
com hardware, software e materiais didticos proprietrios ou materiais de sucata.
J as experincias em nvel da regio Nordeste comeam a acender, o Estado da
Paraba um exemplo deste crescimento. No ano de 2008, a capital Joo Pessoa atendeu
cerca de trinta mil alunos de esfera pblica nos projetos que envolvem a robtica
educacional (DAOUN, 2008). Nesse sentido, a presente pesquisa procura enfatizar o
Rio Grande do Norte em relao s experincias que utilizam esta tecnologia
educacional.
Ademais, a implantao da robtica pedaggica em escolas pblicas exige um
alto investimento financeiro, o que tambm contribui para uma no homogeneizao da
tecnologia e, portanto uma falta de regulamentao especfica para ferramenta
educacional em nosso pas. Entretanto, hoje dispomos de recursos capazes de baratear o
custo da implantao da robtica pedaggica. Materiais de sucata ocupam o espao dos
blocos de montagem do prottipo robtico, desta forma os kits de robtica so
substitudos por materiais alternativos, lixos eletrnicos para a construo de robs em
variados nveis de complexidade, alm de adotarem software de uso irrestrito. a
chamada robtica livre, caracteriza pelo baixo custo de material.
J o MEC (Ministrio da Educao e Cultura - Brasil) ensaia os primeiros passos
para a divulgao de uso e benefcios da robtica pedaggica para o contexto escolar.
Por meio do Guia das Tecnologias Educacionais, que tem como objetivo selecionar e
pr-qualificar tecnologias educacionais com vistas a promover a melhoria da qualidade
da educao bsica. (FERNANDO, 2008), a robtica revelada ao contexto
educacional brasileiro.
O Guia das Tecnologias Educacionais tem a finalidade de orientar gestores e
professores na hora de escolher tecnologias capazes de melhorar a qualidade do ensino e
do aprendizado no ensino bsico. Segundo o guia do ano de 2008, encontramos dois
projetos envolvendo a robtica. Um deles, o Brink Robtica. Consistiu-se em um
laboratrio robtica educacional que fabrica kits de robtica prprios, produzidos para
cada nvel escolar e de acordo com a faixa etria do usurio, possui um material
especfico para auxilio na montagem dos prottipos de acordo com os Parmetros
Curriculares Nacionais (PCNs), com sugestes de atividades e orientaes para
docentes e discentes. (FERNANDO, 2008).
Outra experincia, recomendada pelo Guia das Tecnologias Educacionais o
Projeto de Alfabetizao Tecnolgica, o qual fundamenta-se no uso da robtica para
desenvolver um programa de formao pautado na explorao conceitual de contedos
curriculares. O projeto privilegia o uso do laboratrio de informtica, mas tambm
prev a realizao de atividades em ambientes ao ar livre, bem como a busca de
materiais para o kit de robtica em outros ambientes (fora da escola) e em casa.
(FERNANDO, 2008).
Tais projetos foram divulgados no Guia das Tecnologias do ano de 2008. Este
exemplar, idealizado pelo Ministrio da Educao foi o primeiro a colocar a robtica
pedaggica em notoriedade, oferecendo a populao escolar mais uma opo de recurso
tecnolgico, alm das informaes necessrias, para ser utilizado na escola.
Ademais, a robtica educacional encontra outros eventos em forma de
competies, de carter nacional e internacional uma base para maiores divulgaes,
objetivando tambm informar a esclarecer a sociedade sobre o uso desta tecnologia
educacional. Dentre esses eventos encontramos a Olimpada Brasileira de Robtica,
evento nacional, efetivado anualmente com apoio da Sociedade Brasileira de
Computao (SBC), a Sociedade Brasileira de Automtica (SBA) e o Conselho
Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq), este ano (2009), a
OBR est em seu terceiro ano, sendo suas atividades coordenadas por representantes
acadmicos de diversas faculdades do Brasil, inclusive por integrantes da UFRN, por
meio do Departamento de Engenharia da Computao e Automao.
A OBR tem como objetivo despertar e estimular o interesse pela Robtica, reas
afins e a Cincia em geral e promover a difuso de conhecimentos bsicos sobre
Robtica de forma ldica e cooperativa, promover a introduo da robtica nas escolas
de ensino mdio e fundamental; proporcionar novos desafios aos estudantes; aproximar
a universidade dos ensinos mdio e fundamental; identificar os grandes talentos e
vocaes em Robtica de forma a melhor instru-los e estimul-los a seguir carreiras
cientfico-tecnolgicas. A OBR procura ainda colaborar no desenvolvimento e
aperfeioamento dos professores e colaborar com a melhoria do ensino em geral. (OBR,
Unicamp, 2009).
Tanto a OBR como os demais eventos envolvendo competies de robtica,
inclusive em mbito internacional, tais como RoboCup4 e First LEGO League (FFL)5,
dentre outros, objetivam alm de mobilizar conhecimentos da educao cientfica e
tecnolgica relacionados com a robtica, proporcionar e divulgar os benefcios desta
ferramenta para aprendizagem. Contudo, para os integrantes destas competies tenham
xito nas atividades propostas, torna-se imprescindvel uma preparao e familiarizao
com a tecnologia e esta educao se dar por meio da incorporao da robtica no meio
educacional, a qual proporcionar melhoramentos na aprendizagem dos alunos usurios.
Assim, para haja efetivamente melhoramentos na qualidade do ensino e da
aprendizagem do aluno, o professor e a mediao que o acompanha no processo
educativo, bem como sua concepo de educao devem ser alvo de reflexo. Como
argumentado em nossa introduo, a educao com carter inclusivo tambm em seu
aspecto digital deve ser privilegiada, considerando o contexto societrio emergente.
4
O Robocup uma competio a nvel mundial que se desenrola todos os anos. Visa o estudo e
desenvolvimento da Inteligncia Artificial (IA) e da Robtica, fornecendo desafios e problemas onde
vrias tecnologias e metodologias podem ser combinadas para obter os melhores resultados.
(WIKIPEDIA, 2009)
5
FIRST LEGO League (FLL) um programa internacional sem fins lucrativos, para jovens com idades de 9
a 14 anos nos Estados Unidos da Amrica e no Canad, e de 9 a 16 anos nos demais pases. Criada pela
Fundao FIRST ("For Inspiration and Recognition of Science and Technology") com a ajuda do LEGO
Group. A prova de robtica envolve utilizar princpios de engenharia para criar e programar um rob de
um material desenvolvido pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT) em parceria com o LEGO
Group: o LEGO Mindstorms. O rob, construdo em equipe pelos jovens, ter que cumprir vrias tarefas
e solues ligadas ao tema selecionado para o ano. (WIKIPEDIA, 2009).
4. RoboEduc
O RoboEduc nasceu de um projeto de incluso digital usando robs para alunos de uma
escola pblica da periferia de Natal/RN. A partir das primeiras experincias em 2005,
notou-se a necessidade de pesquisa de novas ferramentas e metodologias para aplicao
de robtica pedaggica. Atravs de trabalhos de alunos de graduao, mestrado e
doutorado nas reas de Educao e Computao, surgiram uma metodologia de robtica
pedaggica e um sistema (software) de autoria para projeto, controle e programao de
robs.
4.1 RoboEduc Uma Metodologia de Robtica Educacional
A metodologia RoboEduc introduz a robtica s crianas desde o Ensino Infantil ao
Ensino Mdio, oferecendo desde o incio da escolaridade, atividades que propiciem
oportunidade de construir conceitos fundamentais para que favoream a construo de
conceitos cientficos relacionados robtica. Alunos de vrias faixas etrias podem ser
atendidos com esta metodologia, adaptando os contedos e atividades ao seu grupo
etrio. Atualmente a metodologia usada em grupos de: 4 a 6 anos, 7 a 11 anos, 12 a 17
anos, e adultos (professores, monitores, universitrios, e curiosos sobre robtica).
Esta metodologia baseia-se na teoria histrico-cultural. Entendemos que o
indivduo constri conhecimento refletindo sobre suas aes, reflexes frutos de suas
experincias coletivas e esto integradas s experincias anteriores, resultando na
construo de conceitos cada vez mais complexos.
Nesse processo, a qualidade das experincias um fator muito importante e
depende de vrias condies: interaes com companheiros, relao professor-aluno e
os materiais didticos disponveis.
Seguimos algumas etapas fundamentais: Formao em robtica educacional,
realizao das oficinas e avaliao do processo.
se um rob for coletar objetos, este deve ser dotado de atuadores adequados;
atividade em sala, com perguntas sobre o que ele est fazendo e o assunto que
est sendo trabalhado em sala;
(incluindo os controladores RCX e NXT), desde que seja cadastrado no sistema tal a
API (software) correspondente ao funcionamento em baixo nvel do novo controlador,
indicando quais instrues do controlador correspondem s palavras-chave da
linguagem Educ.
Vale observar que nem todas estas abstraes so adequadas todas as idades.
Por exemplo, para um aluno na faixa etria entre os 4 e 6 anos mais indicado o uso de
controle e ensino de tarefas, enquanto para um aluno de ltimo ano de nvel mdio ou
universitrio pode-se usar tranquilamente a programao textual 2 (uma vez que ele j
esteja familiarizado com os outros nveis ou j tenha conhecimento prvio em
programao em C).
4.3. Trabalhos Futuros
Diante do problema custo para implementao da robtica pedaggica devido a
aquisio de kits, as atividades de pesquisa realizadas para o RoboEduc atualmente
esto focadas no desenvolvimento de um ambiente de simulao de robs, e na pesquisa
de programas educativos de TV usando robtica pedaggica. Como trabalhos futuros,
planejamos ainda pesquisar um modelo de kit que possa ser adquirido com baixo custo,
utilizando ou no da robtica livre.
5. Referncias
ALMEIDA, Fernando Jos de. Computar, educar e os princpios do sistema LOGO. In:
ALMEIDA, Fernando Jos de. et al. Educao e Informtica: os computadores na
escola. So Paulo: Cortez, 2005. p.70-p.112.
ANDR, Marli Eliza Dalmazo Afonso de. Etnografia da prtica escolar. Papirus,
1995.
ARROYO, Miguel, BUFFA, Ester. Educao e cidadania: quem educa o cidado?.
So Paulo: Cortez, 2007.
em:
Acesso
UNICAMP.
Olimpada
Brasileira
de
Robtica.
http://obr.ic.unicamp.br/>. Acesso em: 01 Julho,2009.
Disponvel
em:<