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Minicurso: Introduo a Robtica Educacional

Samuel Azevedo, Akynara Agla, Renata Pitta


{samuel, akynara, renata}@roboeduc.com
Abstract
We present the robotics through the use of pedagogical robotics kits such as the LEGO
Mindstorms kit. So, we intend to introduce the basic concepts used in robotics like the
use of components such as controllers, servo motors, actuators and sensors, as well as
the proper choice to a model for a basis of a robot, and the programming of its
controller to solve some problem. The approach will be done in an abstracted way,
aiming to give a general view of robotics without concerning to details as the
mechanics enveloped in the most basic components as the gears nor in more complex
algorithms as the space locating. The practical activities proposed here consist in the
mounting of robots, followed by their control and programming. A discussion about
educational robotics is also the core of this work.
Resumo
Apresentamos a robtica atravs do uso de kits de robtica pedaggica como o da
LEGO. Com isso pretendemos introduzir conceitos bsicos utilizados em robtica como
o uso de componentes como controladores, motores, atuadores e sensores; bem como a
escolha apropriada do modelo de base do rob; e a programao de seu controlador
para solucionar algum problema. A abordagem ser feita de forma abstrada, visando
dar uma viso abrangente de robtica sem se ater a detalhes como a mecnica
envolvida em componentes mais elementares como engrenagens nem em algoritmos
mais complexos como o de localizao espacial. As atividades prticas propostas aqui
consistem na montagem de robs, e posteriormente no seu controle e programao.
Uma discusso sobre a robtica educacional tambm faz parte da essncia deste
trabalho.

1. Introduo a Robtica
O que um rob? Para que serve? Como montamos e que peas precisamos? Esses so
alguns dos primeiros questionamentos que se escuta quando falamos acerca da robtica.
Certamente muitas pessoas conseguem identificar um dispositivo robtico, mas
tero alguma dificuldade em construir uma definio abrangente sobre o mesmo.
Pensando desta forma, Joseph F. Engelberger, considerado o pai da robtica por
construir e vender o primeiro rob industrial, mencionou, em certa ocasio, seu
entendimento acerca do que seria um rob em uma nica frase:
"I can't define a robot, but I know one when I see
(Eu no posso definir um rob, mas eu reconheo um quando o vejo.)
Segundo o dicionrio Aurlio (verso on-line), rob um:

one.

aparelho automtico, geralmente em forma de boneco, que capaz de cumprir


determinadas tarefas. / Fig. Pessoa que procede como um rob, isto , que
executa ordens sem pensar.
Podemos tambm utilizar a definio do R.I.A1 (Robotics Industries
Association), o qual nos coloca que:
Rob um manipulador re-programvel e multifuncional projetado para mover
materiais, partes, ferramentas ou dispositivos especializados atravs de
movimentos variveis programados para desempenhar uma variedade de
tarefas.
Apreendemos, deste modo, que ambos os conceitos assemelham-se em uma
idia: os robs so pensados e projetados visando auxiliar o humano na realizao de
determinadas tarefas. O que possibilita um tempo a mais para o seu lazer, para o
convvio familiar, o trabalho com o intelecto. Os robs podem at mesmo ser utilizados
para o auxlio em atividades de grande periculosidade.
Dentro deste contexto, em que encontramos a reunio dos diferenciados tipos de
dispositivos robticos, emerge a robtica, tida como a cincia dos sistemas que
interagem com o mundo real, com pouco ou mesmo nenhuma interveno humana
(MARTINS, 2006). Podemos ver, por esta definio, que autonomia uma das
caractersticas de um rob.
O autor ressalta ainda que a robtica caracteriza-se como cincia
multidisciplinar, a qual envolve temticas como mecnica, eletrnica, hidrulica,
pneumtica e computao, todas unidas no desenvolvimento de determinados robs.
Assim sendo, possvel enxergar a robtica em alguns eletrodomsticos, nos
aparelhos eletrnicos, nos elevadores, nos caixas eletrnicos, enfim, em uma infinidade
de sistemas. Pois so responsveis pela execuo de tarefas por meio do controle
humano, facilitando assim, o trabalho rduo para a maioria das pessoas.
Encontramos a robtica tambm no meio industrial, onde, a cada dia que passa
est mais presente, atravs da adoo de robs em substituio ao trabalho humano.
Podemos citar como exemplo as montadoras de automveis, que na suas linhas de
montagem utilizam a robtica para realizar servios demasiado repetitivos e pesados
para o ser humano.
Contudo, o processo de significao que envolve a robtica como mecanismo
capaz de criar dispositivos ou seres para auxiliar os humanos em suas atividades, j foi
pensado por grandes nomes da mitologia grega e judaica e artista renomado, como o
polmata italiano Leonardo Da Vinci. Somente aps muitos anos cunharam o termo
rob, por meio de obras de fico cientfica.
1.1. Robs na Mitologia
Ao delinear a narrativa mitolgica que lana bases para uma compreenso do
processo de significao desta cincia, encontramos na histria de Pigmalio vestgios
1

Fundada em 1974, RIA o nico grupo comercial na Amrica do Norte, organizado especificamente
para servir a indstria robtica. O grupo composto por empresas lderes em rob fabris, utilizadores
de sistema integradores, fornecedores de componentes, grupos de pesquisa, e empresas de consultoria.
(http://www.robotics.org/)

que se enquadram no desejo de criao de um servo que se torne capaz de corresponder


s expectativas e realizar as aspiraes de seu criador.
Segundo a mitologia grega, Pigmalio era escultor e rei da ilha de Chipre.
Desejando encontrar-se a mulher perfeita, a qual correspondesse a suas expectativas,
esculpiu uma esttua e durante o processo de criao, apaixonou-se por ela. A histria
revela ainda que Pigmalio havia decidido viver em celibato na ilha por no concordar
com a atitude libertina das mulheres que l viviam, que haviam dado fama mesma
como lugar de cortess. Contudo, vendo sua paixo crescer por sua obra de criao,
Afrodite, deusa do amor, deu vida a esttua, chamando-a de Galatia, a qual,
posteriormente se uniu como casal Pigmalio.
J o mito de Vulcano, ou Hefestos, como era conhecido pelos gregos, narra a
histria de um deus renegado que costumava forjar raios, jias e aparatos metlicos e
mecnicos em geral na sua oficina que ficava na boca do vulco da ilha de Lemnos.
Conta a estria que o deus fez para si mesmo servos feitos de metal, os ciclopes, para o
ajudar em sua oficina.
Outro exemplo que exprime essa vontade de criar entes capazes de realizar
determinadas ambies de seus criadores tambm pode ser compreendido na tradio
mstica do judasmo, por meio da histria do Golem. De acordo com a lenda, o Golem
teria sido feito com a argila do rio Moldava, que banha Praga. Seguindo rituais
especficos, o rabino construiu o Golem e fez com que ele ganhasse vida recitando um
encanto especial em hebreu. O Golem deveria obedecer ao rabino, ajudando e
protegendo o gueto judaico.
1.2. Robs na Fico
Foi por meio da literatura, filmes e peas de fico cientficas que o termo rob se
popularizou. A palavra robota em tcheco, no ingls robot, e rob para ns, tornouse popular quando o escritor tcheco Karel Capek, escreveu, em 1921, a pea R.U.R.
(Rossuum's Universal Robots). Em sua pea conta a histria de um cientista brilhante
chamado Rossum, que desenvolve uma substancia qumica, utilizada para construo de
robs humanides, que deveriam ser obedientes e realizar todo o trabalho fsico.
Rossum projetou e construiu um exrcito de robs que acabaram se tornando muito
inteligentes e dominaram o mundo.
Acompanhando a linha de obras de fico envolvendo robs como entes
mecnicos capazes de despertar medo nos seres humanos seguem outros ttulos
literrios. Entre eles, Frankenstein (1818), de Mary Shelley, muitas vezes considerado o
primeiro romance de fico cientfica, e que se tornou sinnimo deste tema. Alm do
filme de Fritz Lang, Metrpoles (1927), filme alemo de fico cientfica, no qual
demonstra uma preocupao crtica com a mecanizao da vida industrial nos grandes
centros urbanos.
Contrariando essa onda de obras de fico cientfica que pregavam o medo e a
incerteza quanto insero de robs na sociedade, Isaac Asimov, da dcada de 1940 em
diante, lana mais de 500 publicaes com temtica em torno de robs, mas com viso
diferente da qual era pregada anteriormente. Na concepo de Asimov, robs ajudam o
humano em tarefas, protegendo-os contra o mal. O autor lana a trilogia de livros A
Fundao e vrios outros contos em que a robtica se faz presente.

Foi tambm Asimov o criador das famosas trs leis fundamentais da robtica,
que dizem:
Um rob no pode causar dano a um ser humano nem, por omisso, permitir
que um ser humano sofra;
Um rob deve obedecer s ordens dadas por seres humanos, exceto quando
essas ordens entrarem em conflito com a Primeira Lei;
Um rob deve proteger sua prpria existncia, desde que essa proteo no se
choque com a Primeira nem com a Segunda Lei da robtica.
Asimov criou essas leis em uma poca em que robs eram pensados como
destruidores da humanidade, devido s vrias obras sobre a temtica que veiculavam
essa viso. Viam nessas mquinas um futuro apocalptico. O escritor, ao contrrio,
enxergava o rob como um instrumento capaz de auxiliar o homem em determinadas
tarefas, possibilitando ao mesmo um maior tempo para atividades mais criativas.
1.3. Histria da Robtica
Historicamente parece haver razes para crer que teriam sido os gregos que construram
o que podemos chamar de primeiros robs. Ctesibius, um matemtico e engenheiro
grego que viveu cerca de 285-222 a.C. em Alexandria, arquitetou uma srie de
aparelhos robticos, o mais famoso destes, foi a clepsidra ou relgio de gua, o qual
constitui-se um dos primeiros sistemas criados pelo homem para medir o tempo.
H tambm relatos sobre Heron de Alexandria, gemetra e engenheiro grego
contemporneo a Cristo e aos apstolos. Este construiu diversas invenes na rea da
automao, dentre seus sistemas robticos esta a primeira mquina de vender bebidas da
histria, na qual a pessoa colocava uma moeda nela e recebia um jato de gua. Tambm
construiu um autmato que possua autonomia para andar para frente e para traz movido
por engrenagens em um sistema que utilizava a energia cintica de gros de trigo que
caam de um recipiente no topo do autmato. Criou tambm o primeiro motor a vapor
documentado na histria.
No entanto, o clebre artfice, Leonardo Da Vinci ganha importncia no invento
de engenhocas robticas. Da Vinci, cientista, matemtico, engenheiro, inventor,
anatomista, pintor, escultor, arquiteto, botnico, poeta e msico reverenciado at os
dias atuais por sua engenhosidade tecnolgica. Concebeu idias muito frente de seu
tempo, como um helicptero, um tanque de guerra, o uso da energia solar, uma
calculadora, dentre outros. Porm um nmero relativamente pequeno de seus projetos
chegou a ser construdo, entre seus projetos desenvolveu os planos de um cavaleiro que
se deveria mover autonomamente, mas como se tivesse no seu interior uma pessoa. Este
artefato que alguns designam por Rob de Leonardo era usado para entretenimento da
realeza.
No mundo da robtica, Jacques de Vaucanson, inventor e artista francs,
tambm se destaca. Em 1738 ele criou o primeiro rob funcional, um andride que
tocava flauta, assim como um pato mecnico que se alimentava. Aps expor para
sociedade as primeiras criaes robticas, a tecnologia avanou a ponto das pessoas
preverem o uso das criaturas mecnicas como fora de trabalho, as respostas literrias

ao conceito dos autmatos (robs) refletiram o medo dos seres humanos, de serem
substitudos por suas prprias criaes.
Enquanto na fico eclodiam obras com base na robtica ficcional, na realidade
comeam a ser criados os primeiros robs fabricados para industrializao. Isso ocorre
na dcada de 1950. Joseph F. Engelberger, engenheiro e empresrio considerado o "pai
da robtica, foi o primeiro a construir tal rob, chamado Unimate. Este rob foi
vendido para General Motors, passando a trabalhar na linha de montagem em Nova
Jersey, em 1961. Alguns textos creditam a criao do Unimate tambm ao inventor
George DeVol, expondo que este e Joseph F. Engelberger trabalharam em conjunto na
estruturao do primeiro rob fabril.
A partir de ento, dissemina-se a robtica industrial como mecanismo capaz de
proporcionar as indstrias o aumento da produtividade e melhorar a qualidade dos
produtos, possibilitando a reduo de custos com o operariado. Porm h um ponto
negativo nisso tudo. Ao mesmo tempo em que a robtica beneficia as empresas
diminuindo gastos e agilizando processos, ele cria o desemprego pela substituio do
trabalho humano por mquinas.
H tambm alguns ramos da robtica que geram impacto social positivo.
Quando um rob na realidade uma ferramenta para preservar o ser humano, como
robs bombeiros, submarinos, cirurgies, entre outros tipos. Neste caso, o rob pode
auxiliar profissionais na resoluo de atividades especficas, preservando sua vida.
Dentro deste contexto, possvel observar que na robtica h variados tipos de
robs, com complexidades e utilidades distintas. Podemos ainda classificar os robs de
acordo com suas geraes tecnolgicas.
Primeira Gerao
So basicamente os braos robticos industriais como o de Engelberg. Seu movimento
programado previamente e realizam apenas a repetio de uma seqncia fixa de
passos. Possuem sensores que adquirem dados apenas do estado interno do rob. Para
que sua programao seja bem executada eles requerem um ambiente bem estruturado,
com objetos bem posicionados. Outro exemplo de rob desta gerao eram os braos
para coleta de amostras submarinas.
Segunda Gerao
So robs dotados de sensores externos e internos, a programao adotada permite que
se adequem as situaes nas quais tais dispositivos se encontram. Nesta gerao houve o
advento do uso de cmeras que capturam imagens as quais so comparadas com um
banco de imagens, sensores de luz, toque, peso, etc. Como exemplos temos os robs do
tipo hover e os robs montados com os kits mais comuns de robtica educacional.
Terceira Gerao
composta por robs dotados de Inteligncia Artificial. Fazem uso de mecanismos
como viso computacional, sntese e reconhecimento de voz, atualizao de
posicionamento, algoritmos de rotas, heursticas, e simulao de comportamento
humano ou animal entre outras caractersticas. Podem ser dotados de componentes

fsicos, ou se apresentar apenas em mundos virtuais, como jogos de computador. Em


algumas aplicaes, robs podem coexistir tanto no mundo real quanto possuir uma
representao no mundo virtual, atravs de uma plataforma conhecida como
hiperpresena. Os robs mais conhecidos desta gerao so de aplicaes militares e/ou
biolgicas, ou ainda robs que simulam seres vivos.
1.4. Aplicaes da Robtica
Como dito anteriormente, a robtica engloba diferentes reas de conhecimento humano
como mecnica e eletrnica. Em computao, a robtica engloba diferentes tpicos que
podem ser abordados para o desenvolvimento de um rob, com foco no software que
este rob ir possuir que determina em um nvel mais alto na hierarquia em relao ao
hardware como o rob ir funcionar. Alguns robs chegam a existir somente na
virtualidade, sendo feitos totalmente de software.
Dentre estes tpicos, temos: odometria, autonomia, resoluo de problemas,
heursticas, modelos matemticos (fsicos) da cinemtica e/ou dinmica, mapeamento,
planejamento de movimento, controle de movimento, controle de fora, hptica, design
de rob e deteco de obstculos.
Estes tpicos normalmente so vistos em unidades curriculares variadas, como:
mtodos matemticos, robtica, viso computacional, inteligncia artificial,
computao grfica, programao, engenharia de software, telerobtica, interao
humano-rob, aprendizado de mquina, nanotecnologia e hptica.
A robtica apresenta diversas aplicaes para o homem contemporneo, uma das
mais conhecidas a aplicao industrial, mas robs podem ser usados para uma vasta
gama de finalidades, como entretenimento (ex: brinquedos, atores, monstros de filmes),
educao, realizao de aes a distncia e explorao de ambientes insalubres.
Algumas destas e outras aplicaes so descritas a seguir.
A hptica que o estudo do tato ou toque, e possibilita que sejam desenvolvidos
robs com um grau de sensibilidade tamanho que torna-se vivel o uso de dispositivos
robticos para auxiliar cirurgias que requerem preciso e delicadeza.
Robs tambm podem ser utilizados para explorar ambientes inspitos ou de
difcil acesso ao homem, como uma regio vulcnica, o fundo do mar, ou mesmo a
superfcie de outros planetas como o rob Spirit da NASA (Figura 1.4.1), criado para
explorar a superfcie de Marte.

Figura 1.4.1. Rob Spirit da NASA, explorando marte.

Alm dessas aplicaes, tambm podemos usar robs para interagir com o ser
humano, ou para estudar o comportamento social do homem ou de animais. Alguns
desses robs so dispositivos que meramente reproduzem a aparncia fsica do animal,
outros reproduzem seu comportamento atravs de mecanismos de inteligncia artificial,
e alguns tentam simular tanto a aparncia e o comportamento do ser estudado, mas estes
ltimos ainda so em menor nmero devido a complexidade de trabalho envolvida no
desenvolvimento de tais robs. Outros ainda so entidades somente de software que
existem em ambientes virtuais em aplicaes com, por exemplo, a simulao
organizacional.
Uma recente aplicao da robtica a melhoria artificial do ser humano atravs
de dispositivos como exoesqueletos. Estes dispositivos so vestidos por uma pessoa
que pode passar a aparentar fora e velocidade sobre-humanas graas a potncia dos
motores e outros elementos como molas em sua estrutura.
Outro ramo da robtica o de nanorobs, ou seja, robs construdos na escala
dos nanmetros. Como exemplos de uso desses robs temos os estudos atuais que esto
sendo feitos para desenvolver robs que possam entrar na corrente sangunea do homem
e eliminar vrus que seu sistema imunolgico e as drogas no conseguem combater, ou
ainda para realizao de cirurgias.

2. Montagem de Robs
2.1. Componentes de um Rob
Agora que j abordamos alguns dos conceitos bsicos da robtica, e temos uma viso
mais geral desta rea, vamos estudar como construir um rob. A primeira coisa que
deve-se saber identificar quais os componentes um rob pode possuir, e so eles:
Controlador esta a parte central de um rob, dotada de um
microprocessador e memria para execuo de seu(s) programa(s).

Sensores componentes responsveis por detectar sinais como tato,


imagens, e sons; os sensores mais comuns so os de toque, rotao, som
(microfone), ultrassom, luz, cor, cmera (captura de imagens para
processamento).
Atuadores podem ser motores de diversos tipos, como mecnicos,
eltricos, hidrulicos ou pneumticos; servem para mover o rob e seus
manipuladores.
Manipuladores so membros como braos e garras, a variedade de
movimentos que um manipulador pode realizar medida em graus de
liberdade. Normalmente possuem um ou mais atuadores em sua
estrutura.
Engrenagens elementos mecnicos compostos de rodas dentadas.
Quando duas engrenagens esto em contato, chamamos a engrenagem
que fornece a fora e rotao para a outra dita engrenagem motora, e a
outra dita engrenagem movida. Quando desejamos aumentar a fora
transmitida pelas engrenagens, a engrenagem motora deve ser a menor.
Quando desejamos aumentar a velocidade transmitida, a engrenagem
motora deve ser maior que a movida.
Eixo pea que liga um motor a engrenagens ou rodas.
Fonte de energia preciso definir como o controlador e os demais
componentes eletrnicos sero alimentados, que tipo de bateria e/ou
gerador sero usados.
Fiao para transmitir sinais entre o controlador, os sensores e os
atuadores, e tambm para a alimentao desses componentes.
Estrutura a carcaa do rob, formado por um conjunto de peas de
tamanho, formato e cor diversas, e em alguns casos rodas, parafusos, e
placas. Serve como base para sustentar o controlador, sensores,
atuadores, manipuladores, baterias, geradores, fiao, eixos e
engrenagens.
2.2. Kits Robticos
Para facilitar o processo de construo de robs, principalmente para principiantes,
existem diversos kits de robtica que so usados no mbito educacional. Dentre os mais
conhecidos esto os kits Lego e os kits Vex, mas iremos apresentar estes e outros kits a
seguir.

Kits ALFA

Figura 2.2.1. Kit de robtica Alfa.

A empresa PNCA possui diversos kits de robtica, dentre eles est o Kit AlFA
Hobby e o kit ALFA Educ 2008 [PNCA 2009]. O kit Alfa Hobby tem como foco o
aprendizado da robtica por iniciantes, com esse kit possvel construir e programar
robs. Os componentes deste kit so: um mdulo de controle MC2.5, o programa
LEGAL 2008, dois sensores de faixa, dois sensores de contato, um cabo USB, dois
motores com reduo, duas bases para motores, um par de rodas (75 mm), uma roda
livre, peas metlicas estruturais para montagem, porcas e parafusos diversos.
J o kit Alfa Educ 2008 destinado instituies de ensino. Desenvolvido para
iniciar o trabalho na robtica e na mecatrnica, com ele o usurio poder projetar,
construir e programar robs e dispositivos mecatrnicos. Este kit formado por: um
mdulo de controle MC2.5, um programa LEGAL 2008, dois sensores de luz, dois
sensores de contato, dois sensores de faixa, um sensor de temperatura, um sensor de cor,
um sensor de infravermelho, um cabo USB, dois motores com reduo, duas bases para
os motores, rodas de diferentes tamanhos, uma roda livre, um servo motor, peas
estruturais metlicas para montagem, porcas e parafusos diversos. O ambiente de
programao LEGAL apresentado na figura a seguir.

Figura 2.2.2. Ambiente de Programao Alfa.

Todas as aes que o rob deve executar sero definidas pelo usurio nesse
ambiente. Os programas so escritos utilizando a linguagem LEGAL. O programa, uma
vez escrito e compilado, ser descarregado no mdulo de controle do rob via cabo
serial. Ao trmino deste processo, o rob estar pronto para funcionar de forma
autnoma e poder ser desconectado do computador principal. Porm, esse kit de
programao limitado ao nmero de sensores que contm, pois tem uma programao
orientada a eventos. Um sinal capturado por um sensor dispara um desses eventos,
porm no possvel programar uma funo que interaja com vrios sensores ao mesmo
tempo.
LEGO
A tecnologia conhecida como LEGO Mindstorms uma linha de kits, lanada
comercialmente em 1998, voltada para a educao tecnolgica. constitudo por um
conjunto de peas de plstico, tijolos cheios, placas, rodas, tijolos vazados, motores,
eixos, engrenagens, polias e correntes, acrescido de sensores de toque, de intensidade
luminosa e de temperatura, controlados por um processador programvel. O primeiro kit
carrega tambm o nome de seu controlador, o RCX (Robotic Command Explorer). Os
kits mais recentes so os kits NXT 1.0 e NXT 2.0. Esses kits podem ser vistos na Figura
2.2.3. O que difere o NXT 1.0 e o 2.0 so algumas peas de montagem, mas seu
controlador, motores e a maioria dos sensores o mesmo, com exceo do sensor de luz
do 1.0 que substitudo por um sensor de cores no 2.0.

Figura 2.2.3. Detalhes dos kits (a) RCX e (b) NXT, apresentando o controlador
conectado a seus sensores e motores.

Cada conjunto permite criar robs simples, passveis de executar funes bsicas
pr-programadas. O controlador processa comandos pr-programados em um
computador, atravs de softwares especficos, como o RoboLAB (na verso educativa)
ou o Robotics Invention System (na verso comercial), permitindo a interao da
estrutura construda com o ambiente no qual se inscreve.
O conjunto RCX fornecido com uma torre baseada em tecnologia de raios
infravermelhos, que pode ser conectada a um computador pessoal de duas formas,
atravs da porta USB ou atravs da porta serial.
J o NXT possui uma interface USB para envio de dados entre o computador e o
controlador, e tambm possibilita o uso da tecnologia Bluetooth para comunicao entre
seu controlador e o computador. Os kits LEGO podem ser programados ainda em C++ e
em Java, dependendo de uma atualizao do firmware de seus controladores.
Vex
A empresa americana Innovation First Inc possui alguns kits de robtica feitos
com peas metlicas, motores, sensores, engrenagens e rodas. Dentre eles destaca-se
atualmente o Protobot Robot Kit, que vem com um conjunto bsico de peas para
montar alguns modelos de rob, e bsico que acompanha outros kits da linha.

Figura 2.2.4. Vex Protobot Robot Kit.

Curumim
Este kit desenvolvido pela empresa brasileira XBot. S permite a montagem de
um formato de rob, pois o foco deste kit trabalhar com a lgica de raciocnio,
controle e programao do rob.

Figura 2.2.5. Kit de robtica Curumim, da Xbot.

Robtica Livre
Alm do uso de kits de robtica, possvel construir robs com componentes
eletrnicos novos ou reaproveitados de outros equipamentos e de sucata. Por isso, este
seguimento tambm muitas vezes chamado de robtica com sucata.
2.3. Montagem Guiada
As ilustraes a seguir mostram como construir um rob utilizando o kit Lego NXT.
Num primeiro passo, deve-se separar as peas listadas, e em seguida tentar montar
passo a passo de acordo com as imagens.
Outros modelos de robs usando kits Lego podem ser encontrados e usados
livremente no repositrio: http://www.nxtprograms.com neste stio, pode-se escolher
entre as diferentes verses do kit NXT e encontrar uma lista de manuais de montagem
de robs montados com as peas de cada kit.
Exemplo: Rob Carroa.
Peas necessrias para montagem:
16x

2x

2x

2x

2x

2x

2x

2x

2x

2x

1x

2x

2x

1x

Passos a serem seguidos para concretizao da montagem:


1 Passo:

2 Passo:

3 Passo:

4 Passo:

5 Passo:

6 Passo:

7 Passo:

8 Passo:

9 Passo:

10 Passo:

11 Passo:

12 Passo:

13 Passo:

14 Passo:

15 Passo:

16 Passo:

17 Passo:

18 Passo:

19 Passo:

20 Passo:

21 Passo:

No 21 passo, os conectores devem estar conectados nas portas A e B. Aps a concluso


dos passos de montagem, seu rob estar pronto para ser programado e utilizado. A fim

de incrementar a programao e maiores funcionalidades ao seu rob, pode-se adicionar


sensores.
2.4. Programao de robs
Existem diversas formas de se programar um rob. A mais elementar e mais complexa
atravs da montagem de circuitos eletrnicos que correspondem ao programa. Tambm
possvel programar robs em linguagens de programao tradicionais como C/C++ e
Java. Neste caso, deve-se buscar por uma biblioteca ou API (Application Programming
Interface - interface de programao de aplicaes) correspondente quele rob para a
determinada linguagem.
Alguns kits de robtica tambm apresentam suas prprias linguagens e
ambientes de programao. Algumas dessas linguagens so programadas atravs de
cones, e outras de texto, como veremos a seguir.
Linguagens Grficas
Uma linguagem de programao grfica aquela cujo programa todo feito clicando,
arrastando e soltando cones na rea de desenvolvimento de um ambiente de
programao. A ordem dos cones, bem como parmetros (opes) que podem ser
definidos neles especificam o comportamento do programa criado.
A linguagem grfica de programao de robs mais conhecida a LabView, que
acompanha o ambiente de programao RoboLab (no kit RCX) ou Lego Mindstorms
Software (no kit NXT).
Os programas desenvolvidos nesses ambientes podem ser transmitidos para o
controlador RCX atravs de uma torre IR (infravermelha), ou de uma conexo USB
(dependendo da verso do RCX); para o NXT a transmisso pode ser feita via USB ou
Bluetooth.
Os cones dessa linguagem equivalem a instrues de baixo nvel de
programao dos dispositivos robticos, pois so correspondentes a ativao de motores
e a deteco de sinais nos sensores, entre outros comandos.
Linguagens Textuais
Alm das linguagens de programao mais conhecidas e utilizadas para fins gerais.
Tambm existem linguagens textuais de programao desenvolvidas especialmente para
a robtica. As mais conhecidas so a Logo e seu sucessor, a SuperLogo.
O SuperLogo uma verso do Logo desenvolvida, em meados dos anos 60, pelo
professor Seymour Papert e outros pesquisadores do Massachussetts Institute of
Technology (MIT). Essa linguagem apresenta um grande grau de flexibilidade, podendo
ser utilizada tanto por crianas como por programadores experientes, atendendo, em
ambos os casos, as necessidades do usurio. Tem-se uma terminologia simplificada.
Entende-se por terminologia simplificada a facilidade no que diz respeito a termos de
nomes de comandos, de regras sintticas e de uma parte grfica.
Um ponto bastante interessante no Logo e, consequentemente, no SuperLogo
que em seu ambiente de programao temos a simulao da movimentao de um rob,
representado por uma tartaruga, que pode ser deslocada no espao da tela atravs de
alguns comandos relacionados ao deslocamento e giro da mesma. A realizao de
movimentos da tartaruga na janela grfica utiliza comandos como, por exemplo:

parafrente (ou pf), paratrs (ou pt), paradireita (ou pd) e paraesquerda (ou pe). Para
usar estes comandos, so necessrios especificar o nmero de passos ou o grau do giro.
Por exemplo:pf 80 (andar para frente 80 passos), pd 90 (virar direita 90), pt 30
(andar para trs 30 passos) e pe 15 (virar esquerda 15). Abaixo podemos observar a
reproduo desse ambiente em verso atualizada.

Figura 2.4.1. Representao do ambiente LOGO em verso atualizada, neste caso,


denominada SuperLogo 3.0.

3. Robtica Educacional
3.1. Escola, Tecnologia e Letramento Digital
As tecnologias da informao e comunicao se fazem presentes no cotidiano,
tornando-se um aspecto cultural e reproduzido entre os membros de uma dada
coletividade. Podemos entender que as tecnologias subjacentes s idias dos sujeitos so
parte da histria das relaes humanas, constituem-se em um aspecto cultural, arraigado
as dinmicas sociais. Faz-se impraticvel separar o humano de seus bens materiais,
assim como bens simblicos a ele subjacentes. A tecnologia, como objeto que demanda
tanto aspectos simblicos (conhecimento), quanto vida material, por meio do aparato
digital construdo so produzidos, reproduzidos e utilizados pela humanidade
Dentro desta perspectiva cultural de desenvolvimento da cincia, da tcnica e
criao de tecnologias, surgem artefatos tecnolgicos capazes de garantir comunicao
e informao. Despontamos para uma revoluo tecnolgica (CASTELLS, 1999), a
qual preza pela aplicao de conhecimentos e informao para gerao de novos

conhecimentos e dispositivos de processamento e comunicao da informao em um


ciclo de realimentao cumulativo entre inovao e seu uso (CASTELLS, 1999, p.69).
Hoje, com os novos recursos tecnolgicos, levando em conta as diversas possibilidades
que os mesmos oferecem, o indivduo tem a possibilidade de se tornar tambm produtor
de tcnicas e tecnologias. Estes artefatos tecnolgicos adentram diversos mbitos da
vida social, nos deteremos neste trabalho ao contexto educacional.
A educao, como sistema responsvel pela reproduo e construo cultural,
passa a submergir caractersticas emergentes do mbito social. Dentre essas, um fator
determinante de mudana o aparecimento das Tecnologias da Informao e
Comunicao, as denominadas TICs nas instituies escolares. Assim, a incorporao
dos valores tecnolgicos, bem como o seu entendimento crtico na educao, passa a ser
condio precedente para insero e compreenso do mundo contemporneo,
industrializado ou em desenvolvimento (HANCOCK, 2005).
Nesse sentido, o surgimento das TICs nesta esfera social exige das bancadas
escolares uma reformulao em sua proposta pedaggica de forma a abranger contedos
agora relacionados ao uso significativo desses aparelhos tecnolgicos, os quais
carregam em si tambm um peso ideolgico. Desta forma, insere-se neste sistema uma
srie de alteraes no corpo do seu trabalho, re-significando aspectos como contedos,
letramento e estruturas institucionais e comunitrias.
A escola precisa estar em consonncia com a sociedade emergente, no podendo
permanecer com as mesmas funes atravs do tempo e do espao. Para Freire e
Guimares (2003), no esta em julgo o fim da escola com o aparecimento das
Tecnologias de Informao e Comunicao, mas sim o surgimento de uma escola que,
[...] estivesse altura das novas exigncias sociais, histricas, que a
gente experimenta. Uma escola que no tivesse, inclusive, medo
nenhum de dialogar com os chamados meios de comunicao. Uma
escola sem medo de conviver com eles. Assim, essa escola
necessariamente se renovaria, com a presena desses instrumentos
comunicantes que a gente tem a, e poderia tambm ajudar at a tarefa
dos meios de comunicao. (FREIRE e GUIMARES, 2003, pgs. 36 e
37).

Assim, com a escola comunicante e criadora, nascida tambm com a propagao


das tecnologias da informao e comunicao, assistimos a instaurao imprescindvel
de uma nova modalidade de alfabetizao/letramento, iniciada na dcada de 1980 com a
propagao do uso do computador pessoal. A princpio falava-se em letramento por
meio do computador, contudo esta viso estava abreviada ao uso instrucionista do
mesmo, referindo-se ao um tipo de letramento criado apenas para a aprendizagem de
operaes bsicas com a mquina (WARSCHAUER, 2006), como ligar e desligar,
abrir, criar e salvar arquivos, por exemplo. O que ocorria que a educao, nesse tipo
de atividade, no prepara satisfatoriamente o aluno para encarar as dificuldades da
sociedade contempornea.
Contudo, nas dcadas seguintes, com o aparecimento e expanso de novas
possibilidades de uso da informtica e internet, o termo passa a abarcar uma idia com
tom construcionista, em que o letramento alm de inserir a viso instrucionista, ou seja,

o aprendizado da tcnica, traduzidas na apreenso de operaes bsicas, agrega o valor


construtivo, no sentido de utilizar o computador e as demais mdias para tomar
conscincia da realidade contempornea e transform-la, no sentido da melhoria da
qualidade de vida humana.
Neste contexto, surge o letramento digital, na viso de Warschauer (2006),
letramento eletrnico, o qual, na viso do autor consiste em uma expresso geral que
une diversos outros letramentos genricos da era da informao, incluindo aqueles por
via do computador, e os letramentos informacional, multimdia e comunicacional
mediados por computador. Esses novos letramentos originam-se, em parte, dos novos
aspectos tecnolgicos associados ao computador, mas tambm do cenrio social mais
amplo em que os computadores so usados. Nesta nova viso, instauram-se, ainda na
viso de Warschauer (2006), conhecimentos especficos do uso do computador e
habilidades de letramento crtico.
As discusses acerca da implantao de tecnologias nas escolas no cessam.
Alm das fases de adaptao das novas mdias s instituies escolares para que se
alcance o processo de letramento digital, descrito por Warschauer (2006), a educao
atravessa impasses. A formao docente para o uso das TICs, a postura da
administrao escolar e o tratamento do processo de ensino-aprendizagem e contedos
em sala de aula so um dos obstculos para que se efetive de forma plena a insero
scio-digital do sujeito. Nesse sentido, compreendemos que, para que se torne
significativo o processo educacional, tais impasses devem ser considerados e refletidos
em busca da incluso dos aprendizes na sociedade digital que temos hoje.
O uso hbil das tecnologias educacionais em sala de aula pressupe uma
formao especfica para a categoria docente. Formao esta, relacionada utilizao
das novas mdias, as quais se caracterizam como a soma das novas tecnologias e
mtodos de comunicao que se diferenciam dos canais de comunicao tradicionais
como TV, radiodifuso, imprensa, etc. Desta feita, se faz imprescindvel que o docente
se aproprie de informaes sobre os equipamentos eletrnicos oferecidos pela
instituio escolar em que trabalha, para que assim se analise a possibilidade de uso da
tecnologia em sua prtica pedaggica de forma a garantir a construo de um
conhecimento vlido e criativo. Kenski (2003) acrescenta que,
necessrio, sobretudo, que os professores se sintam confortveis para
utilizar esses novos auxiliares didticos. Estar confortvel significa
conhec-los, dominar os principais procedimentos tcnicos para a sua
utilizao, avali-los criticamente e criar novas possibilidades
pedaggicas, partindo da integrao desses meios com o processo de
ensino. (KENSKI, 2003, p. 77).

Efetivar o uso de instrumentos tecnolgicos em sala de aula requer mudanas de


posturas na estrutura escolar, tanto a nvel pedaggico quanto a nvel institucional,
abarcando, neste ltimo nvel, aspectos polticos e administrativos. Assim, a
implantao das novas mdias no ambiente escolar permite a renovao do ensinoaprendizagem no s de alunos, mas tambm da categoria docente e dos gestores da
instituio. Demanda um novo pensar e fazer pedaggico; e a gesto escolar ocupa um
lugar especial nesta mudana.

A gesto de uma escola no est apenas relacionada a situaes administrativas e


financeiras. Encontra-se, na gesto escolar, o incentivo para tempo e planejamento
adequado destinado aos professores para estudo, garantindo assim, uma formao
adequada para o uso confortvel das novas tecnologias em sala de aula.
Nesse sentido, se torna importante conceder espao de trabalho aos professores
para o uso dos recursos tecnolgicos, abrindo espaos para criao de novas idias com
o intuito de transformar o fazer pedaggico, estimulando a troca de conhecimento entre
os docentes e entre estes e os alunos, avalizando a incluso de um tempo a mais para os
educadores, em prol da discusso de novos caminhos e possibilidades de explorao
desses recursos com professores e tcnicos e para reflexo sobre todos os
encaminhamentos realizados, como momento didtico significativo para recriao e
emancipao dos saberes (KENSKI, 2003).
Desta feita, a modernidade contempornea, a qual instaura a sociedade
midiatizada, destaca o papel dos meios miditicos e tecnolgicos e a ideologia em torno
desses objetos, como o consumo, as mltiplas culturas, globalizao, a dano a idia de
identidade cultural, enfim todo o poder de persuaso envolto a eles, e tais fatos no nos
possibilita conceber o indivduo como um ser abstrato e descontextualizado de sua
cultura. Entendemos que a educao precisa buscar compreenso e interpretao desse
contexto para situar o educando no significado do humano e na compreenso do mundo
que o abriga. (GRINSPUN, 2001, p. 35).
Dentro deste contexto, o ensino assume caractersticas diferentes de uma
concepo tradicional. Nesta concepo tradicional, os alunos no exercem uma atuao
ativa na construo do conhecimento, o professor detm o saber, transferindo para o
aluno de forma autoritria. O ensino traduzido em repasse de uma narrativa j
estabelecida. Este caso pode ser ilustrado por meio da concepo bancria de Paulo
Freire,
Na viso bancria da educao, o saber uma doao dos que se
julgam sbios aos que julgam nada saber. Doao que se funda numa
das manifestaes instrumentais da ideologia da opresso a
absolutizao da ignorncia que constitui o que chamamos de alienao
da ignorncia, segundo o qual esta se encontra sempre no outro. O autor
acrescenta que, a rigidez destas posies nega a educao e o
conhecimento como processos de busca. (FREIRE, 2005, p. 67).

Freire (1996) defende uma educao pautada na apreenso da realidade, de


forma que o educando a apreenda de forma a utilizar seu senso de criticismo. Para o
autor, ensinar no apenas a transmisso de conhecimento, mas sim a criao de
possibilidades para produo ou construo do mesmo. Freire (1996) acrescenta:
quando entro em uma sala de aula devo estar sendo um ser aberto a indagaes,
curiosidade, s perguntas dos alunos, a suas inibies;um ser critico e inquiridor,
inquieto em face a tarefa que tenho a de ensinar e no a de transferir conhecimento.
(FREIRE, 1996, 47).
Neste sentido, forma-se uma viso de ensino aprendizagem pautada no uso
inteligente das tecnologias da informao e comunicao tendo o sujeito um papel

destacado neste processo, conforme ressaltado nas teorias psicogenticas, as quais


sublinham o carter construtivo do conhecimento. Um aprendizado em que se utiliza
das novas mdias para dar contribuio significativa a vida dos estudantes. Desta feita,
Coll (1994) elucida que houveram alteraes na perspectiva tradicional de aquisio do
saber, assim,
[...] a idia de um ser humano relativamente fcil de moldar e dirigir a
partir do exterior foi progressivamente substituda pela idia de um ser
humano que seleciona, assimila, processa, interpreta e confere
significaes aos estmulos e configuraes de estmulos. No campo
educativo, esta mudana de perspectiva contribuiu para pr em relevo o
inadequado de alguns mtodos de ensino essencialmente expositivos
que concebem o professor e o aluno como simples transmissor e
receptor de conhecimentos. (COLL, 1994, p. 100).

Portanto, compreendemos que as novas tecnologias chegam ao campo


educacional como uma das formas para potencializar esta nova forma de encarar o
ensino aprendizagem, buscando em suas possibilidades pedaggicas um ensino
dinmico, inquiridor, no qual o aluno esteja motivado a buscar por conta prpria
respostas aos seus questionamentos.
Apresentamos a robtica educacional como mais uma possibilidade tecnolgica
para ser utilizada em sala de aula de forma a auxiliar o professor em sua prtica
pedaggica. Tal tecnologia, inovadora no mbito da educao vem ganhado espao e as
poucos desvendando contribuies relevantes para o processo de ensino aprendizagem.
Contribuies estas que divergem da concepo tradicional de ensino. No
ambiente de robtica educativa o aluno constantemente desafiado a pensar e
sistematizar suas idias, testando suas hipteses em busca da efetivao da atividade
que esta sendo desenvolvida, com isso, h um estimulo ao pensamento investigativo e
ao raciocnio-lgico do aluno, o que denota a no passividade do mesmo diante da
construo de um dado conhecimento.
Contudo, a tecnologia, sem uma mediao pedaggica adequada realidade de
cada contexto educacional, poder gerar resultados pouco significativos quando se leva
em considerao uma formao crtica e inquiridora dos meios digitais e mdias em
geral. Uma formao social capaz de dar voz e vez ao sujeito, acarretando
transformaes em sua relao consigo e seu entorno, de forma a lhe garantir a
ampliao do ser cidado.
3.2. O Encontro da Robtica com a Educao
A histria da robtica na educao nasce com o aparecimento dos computadores no
mbito escolar. Estes surgem nos anos 70, inicialmente nos Estados Unidos e s no
perodo de 1980 comeam a ser inseridos no Brasil. As primeiras experincias com o
computador nas instituies educacionais objetivavam a realizao de atividades de
programao, desta forma abria-se um novo leque de oportunidades pedaggicas.
(PAPERT, 2008).

Neste novo espao que se revela, as discusses sobre como e porque usar
computadores comeam a aflorar, bem como tericos preocupados com as
conseqncias originadas pela introduo das mquinas na escola. Papert (1985, 2008)
um dos tericos da linha, preza pelo sonho informtico, para este, os computadores
so portadores de inmeras idias e de sementes de mudana cultural, capazes de
auxiliar na formao de novas relaes com o conhecimento.
H, portanto, com o advento dos computadores na educao um alargamento das
possibilidades no ensino aprendizagem, ganha-se novos entornos, como a criao de um
mundo abstrato de simblico que permite testar idias e hipteses, alm de proporcionar
diferentes formas de interao entre pessoas e suas mquinas de computar. Contudo,
Oliveira (2006), alerta o fato do computador tambm oferecer situaes de adversas
provocadas pelos perigos de uma informatizao excessiva da educao, acarretando
efeitos negativos em seu uso, bem como uma maior nfase nas desigualdades
econmicas e sociais existentes entre os alunos, prevendo que estas podero ser
acentuadas.
Apesar dos pontos adversos que percorrem o uso do computador na escola,
transitando entre a compreenso hbil e o inbil da ferramenta, os debates sobre os
efeitos da insero de mquinas nas instituies escolares ganham maiores propores a
nvel nacional nos anos oitenta (OLIVEIRA, 2006). Um dos pioneiros no estudo sobre a
introduo da informtica na educao foi o Seymour Papert que difunde a utilizao do
computador por meio da linguagem de programao LOGO.
Programar, na viso do autor significa nada mais, nada a menos, comunicar-se
com o computador, numa linguagem que tanto ele [computador] quanto o homem
podem entender. (PAPERT, 1985, P. 18). A linguagem LOGO abriu um espao de
criao com capacidade de simular formas, imagens e comandos bem acessveis a
qualquer idade, abrangendo desde as cincias at as artes. (CASTILHO, 2006).
Nesse contexto de uso da ferramenta, Papert infere que alunos tornam-se criador
de conhecimento. O mesmo v a mquina como uma ferramenta capaz de afetar a
maneira das pessoas pensarem e aprenderem, uma vez que o aprender nesta situao se
d por meio da criao, reflexo e depurao das idias. Os sujeitos, na viso do autor,
deixam de ser apenas receptores de um conhecimento pronto e acabado e passa cri-lo
com o uso do computador.

Figura 3.2.1. Modelo da tartaruga mecnica, criada por Seymour Papert, sendo utilizada
por crianas, por meio da programao.

Foi assim que, na dcada de 80, Papert criou a tartaruga de solo com base em
dispositivos j existentes (Figura 3.2.1), fazendo com que a mesma representasse em
terreno plano figuras geomtricas por meio da manipulao do computador pela criana,
utilizando a programao em linguagem LOGO. Era um dispositivo mvel pequeno, no
qual pretendia fazer com que os pequenos construssem conhecimento por meio de seu
prprio corpo para compreender o movimento da tartaruga. (GONALVES, 2007).
Com o surgimento de computadores pessoais, a tartaruga de solo deu lugar a
uma tartaruga virtual, que se movimentava na tela do computador. Desta forma,
Seymour Papert, ainda na dcada de 80 reflete sobre suas idias juntamente com outros
pesquisadores do MIT (Massachusetts Institute of Technology), onde a linguagem
LOGO foi criada e institui o ambiente de programao LOGO, no qual envolve uma
tartaruga grfica ou virtual, um dispositivo pronto para responder aos comandos do
usurio (GONALVES, 2007). Uma vez que a linguagem apreendida pelo aluno e
plenamente aceita, o resultado mostrado imediatamente aps digitar-se os comandos
discutidos anteriormente (seo 2.4).
Neste ambiente, o aluno testa hipteses, objetivando resolver problemas que
aparecem, aprendendo tambm com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que
repassar este conhecimento para a linguagem LOGO. Se algo est errado em seu
raciocnio, isto claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno
pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar
solues corretas para os problemas. (PAPERT, 1985). Abaixo podemos observar a
reproduo desse ambiente em verso atualizada.
Neste ambiente, a tartaruga virtual, denomina-se objeto de pensar com
(PAPERT, 1985). Ela se movimenta e realiza atividade mediante a programao dos
alunos, inseridos na janela de comandos. Este objeto de aprendizagem tem como
objetivo servir de ponto de partida para criao de outros objetos que ainda sero
inventados pelos sujeitos por meio do uso da linguagem LOGO. Papert (1985) afirma
que ao objeto de pensar com esta embutida um cruzamento de presena cultural,
conhecimento implcito e a possibilidade de identificao cultural, uma vez que o aluno
pode eleger o que aprender. O ambiente limita-se a desenvolver conhecimentos
matemticos, geomtricos e de design. Segundo o autor, a possibilidade de programar o
objeto de pensar com desperta o interesse e o prazer na aprendizagem.
Papert parte do principio que alunos carregam uma bagagem de conhecimentos a
serem aproveitados na construo de novas estruturas cognitivas. Ao usar a tartaruga
virtual, o objeto de pensar com, o aluno coloca em prtica, mediante a programao do
objeto, suas intenes, seus desejos e seus conhecimentos j internalizados para a
construo de novos saberes, por meio da problematizao, embutida na resoluo da
atividade que o aprendiz quer resolver.
Nesse contexto, cria-se a idia de micromundo adaptada por Papert. Nesse
mundo fictcio, representado pela tartaruga (objeto de pensar com) a criana vai
depositar seus juzos e sentimentos, criando o que quiser, por meio de figuras
geomtricas. Almeida (2005) acrescenta: o aprendiz, atravs de quatro comandos dados
tartaruga (frente, trs, esquerda, direita), pode construir um universo geomtrico e
esttico. Como a esttica inseparvel do pensar, o senso de beleza que guiar o
trabalho matemtico. (ALMEIDA, 2005, p. 87).

Tal idia corrobora com o pensamento Piagetiano, no qual introduz a perspectiva


de aproveitamento das estruturas mentais dos sujeitos na construo do conhecimento,
valorizando sua ao e expresso. Fontana (1997) relatando a funo da escola dentro
da perspectiva de Jean Piaget acrescenta que se deve possibilitar criana situaes em
que ela possa agir e ouvi-la expressar suas elaboraes. Nesse sentido, o ensino
contribui para o desenvolvimento dos indivduos, possibilitando-lhes vivenciar modos
de construir conhecimentos por si mesmos, modos de aprender pensando. (FONTANA,
1997, p. 110)
Contudo, a idia de uso do computador com base na utilizao do ambiente de
programao LOGO, sofreu crticas ao tentar ser implantado no Brasil no final da
dcada de 80. Almeida (2005) expe que ao manipular a tartaruga virtual no
computador, criando o que Papert declara de micromundo, cria uma educao baseada
em uma viso abstrata, no condizendo com a realidade scio-cultural dos alunos,
desenhando-a apenas, des-historicizando-a. O autor acrescenta:
As crianas que so colocadas diante de um
microcomputador em ambiente LOGO colocam-se
necessariamente a tarefa de desenhar uma casa. Mas, se se
pensa numa educao que passa pelo corpo, pela vida, e
no s pela mente, a verdadeira necessidade de milhes de
alunos brasileiros a de construir de fato a sua casa e no
desenh-la em uma tela. (ALMEIDA, 2005, p. 87).
O discurso exposto pelo autor revela ainda a preocupao com as caractersticas
sociais, culturais e econmicas da populao escolar do Brasil, revelando que o social
ausente quando se interage com o ambiente de programao LOGO. Almeida (2005)
nos coloca que para haver realmente eficcia neste tipo de atividade em que
empregada a informatizao do ensino deve-se haver no s uma revoluo pedaggica,
mas que esta esteja acompanhada de revoluo poltica e econmica, universalizando os
recursos tecnolgicos sociedade, contemplando-a com os benefcios deste tipo de
educao de forma significativa.
Papert, ento, passa a incorporar idias de mudana mais uma vez. O criador da
linguagem LOGO, passa a questionar o uso da tartaruga, seu cognominado objeto-depensar-com, expondo que representar comportamentos programando uma tartaruga seja
mecnica ou virtual, no tem razes na vida da maioria das crianas. Foi a, que
Seymour Papert comeou a desistir de tentar atrair as crianas para seu mundo
ciberntico de tartarugas, ou invs disso, fez com que a ciberntica2 entrasse na vida das
mesmas. (PAPERT, 2008).
Em meados da dcada de 1980 essa idia tomou forma, por meio da parceria
entre a linguagem de programao LOGO e os brinquedos de encaixe da tradicional

A ciberntica a cincia da comunicao e do controle, seja-nos seres vivos, ou seja nas mquinas. A
comunicao que torna os sistemas integrados e coerentes e o controle que regula o seu
comportamento. (WIKIPDIA, 2009).

marca LEGO. Nas palavras de Seymour Papert encontramos a justificativa para tal
sociedade.
As crianas amam construir coisas, ento escolhemos um
conjunto de construo e a ele acrescentamos o que quer
que seja necessrio para torn-lo um modelo ciberntico.
Elas deveriam ser capazes de construir uma tartaruga com
motores e sensores e ter uma forma de escrever programas
em LOGO para gui-las; ou, se desejassem fazer um
drago, um caminho ou uma cama- despertador deveriam
ter essa opo tambm. Elas seriam limitadas apenas por
suas imaginaes e habilidades tcnicas (PAPERT, 2008,
p. 184).
Neste terreno de primeiras idias sobre o surgir da robtica na educao, emerge
duas perspectivas distintas de ensino idealizadas tambm por Papert, considerado
precursor desta atividade, seus estudos costumam nortear as atividades de robtica
pedaggica no mundo. (QUINTANILHA, 2008).
Seymour Papert cunhou o termo construcionismo para diferenci-lo de uma
outra perspectiva de ensino, o instrucionismo. Para ele, o mtodo instrucionista
caracteriza-se pelo ensino fortemente relacionado com a mera transmisso de
informao para os alunos, onde essa informao entendida como instruo, no estilo
Instruo Programa por Computador (CAI). 3O computador assume o papel de mquina
de ensinar o aluno. Nesse sentido, a melhoria do ensino, sob esta tica, consiste em
aperfeioar as tcnicas de transmisso da informao e seguir instrues quanto ao uso
dos softwares contidos no equipamento. (PAPERT, 2008).
J o construcionismo se situa em uma vertente oposta. Segundo Papert (2008),
nesta concepo o aprendizado enfrentado como uma atitude ativa, onde o aluno
constri o prprio conhecimento por meio da interao com software apropriado, no
caso, o ambiente LOGO j explanado anteriormente. Ao estar programando os passos
da tartaruga ou de qualquer outro dispositivo ciberntico que o aluno venha construir
por meio agora, dos brinquedos de encaixe adaptados para a robtica, o aluno estar
ensinando o computador a pensar. H, assim, a suposio de que as crianas faro
melhor descobrindo por si mesmas o conhecimento especfico de que precisam.
(PAPERT, 2008, p. 135).
Apesar das adversidades encontradas, as quais foram passveis e
questionamentos e reformuladas, Papert encontrou caminhos para contorn-las,
desvinculando-a do micromundo das tartarugas, partindo assim, para o uso de
equipamentos robticos (LEGOS), os quais alunos poderiam criar seu prprio
micromundo atravs da inveno de engenhocas robticas, condizentes com a realidade
3

As origens do CAI datam do incio da dcada de 1950, quando B. F. Skiner props o uso da Instruo
Programada atravs de computadores, idia amparada pelo governo Americano. Consistia em programas
onde apareciam o contedo em seqncias curtas, em outro momento, o aluno teria que responder um
pergunta simples e objetiva por vez, dispondo do tempo desejado. O aluno s deveria passar para o
prximo item quando respondido o anterior. Nesta viso, o aluno seria levado gradualmente a um maior
domnio sobre o assunto.

de cada um. Assim, o percurso histrico ora exposto norteia hoje as atividades da
robtica pedaggica, a qual entendida como:
Termo utilizado para caracterizar ambientes de aprendizagem
que renem materiais de sucata ou kits de montagem compostos
por peas diversas, motores e sensores controlveis por
computador e softwares que permitam programar de alguma
forma o funcionamento dos modelos montados. Em ambientes
de robtica educacional, os sujeitos constroem sistemas
compostos por modelos e programas que os controlam para que
eles funcionem de uma determinada forma. (DICIONRIO
INTERATIVO DA EDUCAO BRASILEIRA, 2009).
Em pocas atuais tal recurso tecnolgico vem adentrando os espaos escolares e
em grande parte das experincias utilizado kits prprios para montagem, com peas
especficas para construo do rob desejado. Um dos exemplares mais utilizado desses
kits justamente o da empresa LEGO, a qual abriu espao, juntamente com o software
educacional, criado por Seymour Papert para programao dos dispositivos robticos.
Nestes kits de robtica encontramos peas como: polias, eixos, motores,
engrenagens, sensores, conectores e vrios outras peas que iro auxiliar na estruturao
do rob. No caso da empresa LEGO, os componentes do kit so em plstico, apropriado
para o manuseio pelas crianas, possuindo um contexto ldico, agregando prazer e
instinto de brincadeira na montagem do prottipo.
Aps a montagem do rob, inseri-se a programao, na qual o usurio, seja
criana ou adolescente, poder fazer com que o prottipo por ele construdo realize
determinadas tarefas, como andar em circuito com obstculos, carregar objetos, chutar
uma bola, dentre outros.
Esta inovadora tecnologia educacional, j bastante difundida em alguns pases.
Holanda e a Alemanha j possuem a Robtica Pedaggica em 100% das escolas
pblicas. Inglaterra, Itlia, Espanha, Canad e Estados Unidos caminham na mesma
direo. Alguns pases da Amrica Latina j adotam suas primeiras estratgias de
abrangncia nacional. o caso, por exemplo, do Mxico e do Peru, que segundo o autor
chega ao ano 2008 marca de 3 mil escolas pblicas com aula de robtica educacional.
(QUINTANILHA, 2008).
A robtica na educao ainda no possui polticas pblicas de abrangncia
nacional. No Brasil so poucas as experincias que envolvem a robtica na educao.
Ribeiro (2006), ao fazer um estudo sobre a utilizao da robtica no contexto da
educao bsica brasileira expe sobre os motivos que podem levar tal tecnologia a no
se encaixar de forma a abranger todas as modalidades de ensino. Esclarece que muitas
questes permanecem em aberto na utilizao desta ferramenta nos diversos contextos
educativos, afirma ainda que a robtica pedaggica no tem progredido de forma
homognea, tratando-se ainda de casos isolados e no de uma estratgia sistemtica de
adoo de uma nova ferramenta e sua incluso nos currculos dos diversos nveis de
ensino. Muitas razes podem responder este fato, perpassando pela falta de formao
dos professores, custo dos materiais, inexistncia de materiais pedaggicos

desenvolvidos que possam ser trabalhados por professores e alunos na sala de aula. Uma
das justificativas para as questes mencionadas se deve a prematuridade da tecnologia
em questo e sua insero nas esferas educacionais
Assim sendo, os principais projetos de robtica pedaggica so iniciativas
isoladas de universidades, prefeituras ou estabelecimentos particulares.
(QUINTANILHA, 2008). E nestes estabelecimentos so utilizados kits padronizados,
com hardware, software e materiais didticos proprietrios ou materiais de sucata.
J as experincias em nvel da regio Nordeste comeam a acender, o Estado da
Paraba um exemplo deste crescimento. No ano de 2008, a capital Joo Pessoa atendeu
cerca de trinta mil alunos de esfera pblica nos projetos que envolvem a robtica
educacional (DAOUN, 2008). Nesse sentido, a presente pesquisa procura enfatizar o
Rio Grande do Norte em relao s experincias que utilizam esta tecnologia
educacional.
Ademais, a implantao da robtica pedaggica em escolas pblicas exige um
alto investimento financeiro, o que tambm contribui para uma no homogeneizao da
tecnologia e, portanto uma falta de regulamentao especfica para ferramenta
educacional em nosso pas. Entretanto, hoje dispomos de recursos capazes de baratear o
custo da implantao da robtica pedaggica. Materiais de sucata ocupam o espao dos
blocos de montagem do prottipo robtico, desta forma os kits de robtica so
substitudos por materiais alternativos, lixos eletrnicos para a construo de robs em
variados nveis de complexidade, alm de adotarem software de uso irrestrito. a
chamada robtica livre, caracteriza pelo baixo custo de material.
J o MEC (Ministrio da Educao e Cultura - Brasil) ensaia os primeiros passos
para a divulgao de uso e benefcios da robtica pedaggica para o contexto escolar.
Por meio do Guia das Tecnologias Educacionais, que tem como objetivo selecionar e
pr-qualificar tecnologias educacionais com vistas a promover a melhoria da qualidade
da educao bsica. (FERNANDO, 2008), a robtica revelada ao contexto
educacional brasileiro.
O Guia das Tecnologias Educacionais tem a finalidade de orientar gestores e
professores na hora de escolher tecnologias capazes de melhorar a qualidade do ensino e
do aprendizado no ensino bsico. Segundo o guia do ano de 2008, encontramos dois
projetos envolvendo a robtica. Um deles, o Brink Robtica. Consistiu-se em um
laboratrio robtica educacional que fabrica kits de robtica prprios, produzidos para
cada nvel escolar e de acordo com a faixa etria do usurio, possui um material
especfico para auxilio na montagem dos prottipos de acordo com os Parmetros
Curriculares Nacionais (PCNs), com sugestes de atividades e orientaes para
docentes e discentes. (FERNANDO, 2008).
Outra experincia, recomendada pelo Guia das Tecnologias Educacionais o
Projeto de Alfabetizao Tecnolgica, o qual fundamenta-se no uso da robtica para
desenvolver um programa de formao pautado na explorao conceitual de contedos
curriculares. O projeto privilegia o uso do laboratrio de informtica, mas tambm
prev a realizao de atividades em ambientes ao ar livre, bem como a busca de
materiais para o kit de robtica em outros ambientes (fora da escola) e em casa.
(FERNANDO, 2008).

Tais projetos foram divulgados no Guia das Tecnologias do ano de 2008. Este
exemplar, idealizado pelo Ministrio da Educao foi o primeiro a colocar a robtica
pedaggica em notoriedade, oferecendo a populao escolar mais uma opo de recurso
tecnolgico, alm das informaes necessrias, para ser utilizado na escola.
Ademais, a robtica educacional encontra outros eventos em forma de
competies, de carter nacional e internacional uma base para maiores divulgaes,
objetivando tambm informar a esclarecer a sociedade sobre o uso desta tecnologia
educacional. Dentre esses eventos encontramos a Olimpada Brasileira de Robtica,
evento nacional, efetivado anualmente com apoio da Sociedade Brasileira de
Computao (SBC), a Sociedade Brasileira de Automtica (SBA) e o Conselho
Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq), este ano (2009), a
OBR est em seu terceiro ano, sendo suas atividades coordenadas por representantes
acadmicos de diversas faculdades do Brasil, inclusive por integrantes da UFRN, por
meio do Departamento de Engenharia da Computao e Automao.
A OBR tem como objetivo despertar e estimular o interesse pela Robtica, reas
afins e a Cincia em geral e promover a difuso de conhecimentos bsicos sobre
Robtica de forma ldica e cooperativa, promover a introduo da robtica nas escolas
de ensino mdio e fundamental; proporcionar novos desafios aos estudantes; aproximar
a universidade dos ensinos mdio e fundamental; identificar os grandes talentos e
vocaes em Robtica de forma a melhor instru-los e estimul-los a seguir carreiras
cientfico-tecnolgicas. A OBR procura ainda colaborar no desenvolvimento e
aperfeioamento dos professores e colaborar com a melhoria do ensino em geral. (OBR,
Unicamp, 2009).
Tanto a OBR como os demais eventos envolvendo competies de robtica,
inclusive em mbito internacional, tais como RoboCup4 e First LEGO League (FFL)5,
dentre outros, objetivam alm de mobilizar conhecimentos da educao cientfica e
tecnolgica relacionados com a robtica, proporcionar e divulgar os benefcios desta
ferramenta para aprendizagem. Contudo, para os integrantes destas competies tenham
xito nas atividades propostas, torna-se imprescindvel uma preparao e familiarizao
com a tecnologia e esta educao se dar por meio da incorporao da robtica no meio
educacional, a qual proporcionar melhoramentos na aprendizagem dos alunos usurios.
Assim, para haja efetivamente melhoramentos na qualidade do ensino e da
aprendizagem do aluno, o professor e a mediao que o acompanha no processo
educativo, bem como sua concepo de educao devem ser alvo de reflexo. Como
argumentado em nossa introduo, a educao com carter inclusivo tambm em seu
aspecto digital deve ser privilegiada, considerando o contexto societrio emergente.
4

O Robocup uma competio a nvel mundial que se desenrola todos os anos. Visa o estudo e
desenvolvimento da Inteligncia Artificial (IA) e da Robtica, fornecendo desafios e problemas onde
vrias tecnologias e metodologias podem ser combinadas para obter os melhores resultados.
(WIKIPEDIA, 2009)
5
FIRST LEGO League (FLL) um programa internacional sem fins lucrativos, para jovens com idades de 9
a 14 anos nos Estados Unidos da Amrica e no Canad, e de 9 a 16 anos nos demais pases. Criada pela
Fundao FIRST ("For Inspiration and Recognition of Science and Technology") com a ajuda do LEGO
Group. A prova de robtica envolve utilizar princpios de engenharia para criar e programar um rob de
um material desenvolvido pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT) em parceria com o LEGO
Group: o LEGO Mindstorms. O rob, construdo em equipe pelos jovens, ter que cumprir vrias tarefas
e solues ligadas ao tema selecionado para o ano. (WIKIPEDIA, 2009).

Novas competncias e habilidades se fazem necessrias, especialmente para que o


indivduo se sinta cada vez mais includo nesta sociedade tecnologizada e desta forma
amplie seu conceito e atitudes cidad, a qual tambm perpassa pelo acesso aos bens
tecnolgicos.
3.3 Benefcios da Robtica Educacional
Ao contrrio do que se pensa, a robtica no prioriza o ensino tcnico desta cincia, mas
sim, utiliza-a de forma ldica fazendo com que a criana ou adolescente esteja sempre
estimulando o pensar, o agir e o refletir sobre aes cotidianas, elaborando exemplos
prticos como soluo. Ou seja, a robtica pedaggica no precisa ser uma disciplina
isolada (atividade fim) ou um cursinho, ela pode ser usada pelo professor de qualquer
disciplina como ferramenta (atividade meio) para beneficiar o processo de ensinoaprendizagem e a construo do conhecimento do aluno.
Ao utilizar esta ferramenta para o trabalho com os alunos, une-se o trabalho
concreto com ajuda de kits de montagem, que so utilizadas para a construo de
prottipos robticos e o trabalho abstrato, quando o aluno, utilizando software de
programao ir programar seu objeto para que este obedea a seus comandos e cumpra
uma tarefa proposta.
Atravs de trabalhos cientficos e da experincia prtica percebemos que por
meio de um ambiente de aprendizagem em que se utilizam kits de montagem e
computadores com software especializado para a construo e programao de robs,
existe a possibilidade de integrar percepes sensoriais aliadas ao trabalho com o
currculo escolar. A percepo motora aguada quando a criana estimulada a
montar seu prprio sistema robotizado, por meio do encaixe das peas, do manejo
preciso em determinados momentos, alm da posio do rob frente s
problematizaes colocadas pelo professor.
O raciocnio lgico trabalhado no aluno atravs do projeto, do controle, da
programao, da experimentao, da reflexo e da busca por soluo de problemas.
A percepo visual estimulada quando a criana ou adolescente estuda as
formas das peas, onde e como estas podem ser usadas, bem como os movimentos que o
rob realiza. H ainda o trabalho com a percepo espacial, uma vez que o estudante
trabalha questes relacionadas lateralidade e estuda a melhor forma de comandar seu
rob considerando o espao disponibilizado.
Desta forma, o professor pode mediar o conhecimento utilizando a construo e
programao. Ou seja, a robtica pedaggica, como uma forma de refletir sobre como o
aluno compreende o mundo em que vive, trabalhando seu pensamento investigativo
para descobrir como o rob ter que funcionar, atendendo as exigncias impostas pela
atividade solicitada, est consoante com contedos curriculares.
O aluno planeja, esquematiza, dialoga com seus pares, cria e testa seu
mecanismo robotizado. Sua aprendizagem construda sobre a reflexo do que feito.
O professor, neste contexto de educar, pode mediar o conhecimento, ajudando o aluno a
construir/desconstruir e testar hipteses para solucionar problemas que esto
relacionados com disciplinas curriculares e a seu dia-a-dia, valorizando o trabalho em
equipe e com isso estimulando tambm valores e atitudes.

Atravs deste trabalho em equipe, possvel socializar alunos antes isolados de


seus colegas por causa de fatores como timidez, diferenas sociais, desnivelamento
escolar, bulling, deficincias fsicas ou neurolgicas entre outras. Estimulando o
respeito, a compreenso e a amizade entre os discentes.
Outro benefcio muito visvel com o uso da robtica educacional o aumento da
auto-estima do aluno, que sente orgulho ao ver que capaz de construir um rob e
resolver problemas. No final da aula, o aluno sente vontade de mostrar para os pais o
que ele fez. Este benefcio pode ainda ser reforado quando fotografamos o resultado do
trabalho dos alunos, durante e ao final da aula. Quando no so fotografados, os alunos
costumam pedir ou trazem os prprios equipamentos (cmeras, celulares) para
fotografar seus robs.
Ao trmino da aula, pode ser trabalhado nos alunos o senso de organizao
pedindo que eles desmontem os robs e guardem as peas nos devidos locais. A
fotografia do rob ajuda o aluno a aceitar e colaborar na desmontagem e organizao.

4. RoboEduc
O RoboEduc nasceu de um projeto de incluso digital usando robs para alunos de uma
escola pblica da periferia de Natal/RN. A partir das primeiras experincias em 2005,
notou-se a necessidade de pesquisa de novas ferramentas e metodologias para aplicao
de robtica pedaggica. Atravs de trabalhos de alunos de graduao, mestrado e
doutorado nas reas de Educao e Computao, surgiram uma metodologia de robtica
pedaggica e um sistema (software) de autoria para projeto, controle e programao de
robs.
4.1 RoboEduc Uma Metodologia de Robtica Educacional
A metodologia RoboEduc introduz a robtica s crianas desde o Ensino Infantil ao
Ensino Mdio, oferecendo desde o incio da escolaridade, atividades que propiciem
oportunidade de construir conceitos fundamentais para que favoream a construo de
conceitos cientficos relacionados robtica. Alunos de vrias faixas etrias podem ser
atendidos com esta metodologia, adaptando os contedos e atividades ao seu grupo
etrio. Atualmente a metodologia usada em grupos de: 4 a 6 anos, 7 a 11 anos, 12 a 17
anos, e adultos (professores, monitores, universitrios, e curiosos sobre robtica).
Esta metodologia baseia-se na teoria histrico-cultural. Entendemos que o
indivduo constri conhecimento refletindo sobre suas aes, reflexes frutos de suas
experincias coletivas e esto integradas s experincias anteriores, resultando na
construo de conceitos cada vez mais complexos.
Nesse processo, a qualidade das experincias um fator muito importante e
depende de vrias condies: interaes com companheiros, relao professor-aluno e
os materiais didticos disponveis.
Seguimos algumas etapas fundamentais: Formao em robtica educacional,
realizao das oficinas e avaliao do processo.

Formao em Robtica Educacional


Formao de monitores para ministrar aula de robtica aos alunos. Os monitores so
introduzidos aos conceitos de robtica que iro trabalhar com seus futuros alunos e as
ferramentas da robtica educacional.
Atravs de encontros seqenciais, o monitor adquire o domnio gradativo de
contedos como: histrico da robtica, conceitos gerais sobre robs e robtica,
aplicaes da robtica para a sociedade, kits de robtica pedaggica, robtica
educacional, montagem de robs, tipos de base, tipos de sensores, tipos de atuadores,
controle de robs, programao grfica de robs, e programao textual de robs.
Em cada oficina, os contedos vistos so aliados a problemas do cotidiano e de
disciplinas do ensino formal (infantil, fundamental e mdio). Ento, os monitores
devero aplicar o contedo visto para resolver cada problema atravs de projeto,
montagem e controle de robs. Nas aulas iniciais, o monitor recebe um manual para
montar o rob, em seguida, os manuais passam a ser somente da base do rob que ele
dever montar, em algumas aulas, ele encontra um rob montado no incio da aula e tem
que desmontar e remontar, em outras, ele encontra um rob montado e tem que imitar
sem desmont-lo, e por fim, ele ter que desenvolver seu rob junto com seus colegas
sem a ajuda de nenhum manual.
Aps esta etapa, os monitores sero formados para planejamento das aulas, que
engloba: contextualizao das oficinas, confeco e utilizao de elementos
mediadores, pesquisa de contedo multimdia, pesquisa de modelos de robs.
Realizao das oficinas
Esta a parte prtica do curso. O monitor, agora formado para uso da robtica, orienta
os alunos a dividirem em grupos de no mximo 6 alunos. um trabalho que visa
colaborao, onde deve haver pequenos desnveis de conhecimento para haver trocas
significativas. Neste momento devem ser consideradas pelo monitor quais so as
expectativas dos alunos sobre robtica, o que pode ajudar o monitor a descobrir o nvel
real e potencial de conhecimento dos alunos.
O curso ser dividido em duas partes, uma terica, objetivando especificar o que
robtica, como as oficinas sero desenvolvidas e as funes do grupo na construo e
programao do rob. A segunda parte do curso consistir em aulas prticas, as quais
tm como finalidade a aquisio de conhecimentos atravs da prxis por meio do
projeto, montagem e programao dos robs. Nesta etapa trabalharemos o
desenvolvimento da coordenao motora fina e do pensamento seqencial. Para
alcanar as competncias descritas seguimos duas etapas denominadas: Imitao I e
Imitao II, construo livre e controle e programao de robs.
Imitao I e Imitao II: os conceitos referentes a montagem de prottipos
sero construdos atravs dos processos de imitao, tentativa e acerto, erro construtivo
e formao de conceitos de robtica .
Construo livre: Processo mais elaborado, pois de posse dos conhecimentos
necessrios para se montar o prottipo, cada grupo de alunos decidir como devero ser
as estruturas de cada prottipo para atender as exigncias de uma dada tarefa. Esta etapa

requer estruturas cognitivas como planejamento, capacidade de trabalho em grupo,


visualizao de um prottipo final e depurao.
Controle e Programao: Essa etapa exige dois nveis de abstrao; controle e
programao de robs. No primeiro, o aluno controla (via software) as aes do rob.
Isso importante para que o aluno perceba a necessidade de uma ao mais efetiva, que
elimine movimentos repetitivos, isso se dar por meio da programao. Com a
programao o aluno adquire competncias comunicativas, fazendo com que um rob
realize aes para agir no ambiente fsico. Os robs devem ter funcionalidades bsicas,
como:

um rob para poder explorar um ambiente precisa de capacidades sensoriais;

a cada atividade, deve controlar velocidade, posio e orientao para que um


rob a execute de maneira satisfatria;

se um rob for coletar objetos, este deve ser dotado de atuadores adequados;

um rob deve executar planos e estratgias de forma eficiente.

A programao exige no s o domnio de um novo cdigo lingstico, mas


tambm a capacidade de resolver problemas (O que vou fazer? Como vou fazer?), fazer
previso de problemas futuros e de possveis solues. Ao testar o rob, o aluno ter um
retorno do conjunto, que poder lev-lo a reformular o comportamento do rob.
Portanto, de acordo com a metodologia RoboEduc, em cada encontro h os
momentos:

aula expositiva, interagindo com os alunos, usando contedos multimdia sobre


um assunto interdisciplinar de seu cotidiano. Para alunos entre 4 e 6 anos este
momento deve ser curto, para evitar que eles se distraiam.

aula prtica, atravs de projeto, montagem, controle e/ou programao de robs,


e de realizao de atividades diversas como confeco de objetos que interagiro
com o rob;

atividade em sala, com perguntas sobre o que ele est fazendo e o assunto que
est sendo trabalhado em sala;

trabalho em grupo, atravs das atividades prticas mencionadas, inclusive


atravs de gincanas e atividades experimentais, comparando o desempenho de
diferentes modelos de robs para a realizao de uma tarefa;

atividade de casa, para o aluno repensar sobre as atividades vivenciadas em sala


de aula, e para instigar ao aluno a ter idias de robs que podero ser usadas no
prximo encontro (atravs de perguntas direcionadas ao tema da prxima aula,
como Desenhe um rob que faa tarefa X.

4.2. RoboEduc Sistema de Autoria para Projeto, Montagem, Controle e


Programao de Robs
O RoboEduc (Figura 4.2.1) foi inicialmente concebido para ser um sistema de robtica
educacional destinado a programao de micro-controladores Lego RCX. Atualmente,
este conceito evoluiu, ele pode ser usado com qualquer dispositivo ou kit de robtica

(incluindo os controladores RCX e NXT), desde que seja cadastrado no sistema tal a
API (software) correspondente ao funcionamento em baixo nvel do novo controlador,
indicando quais instrues do controlador correspondem s palavras-chave da
linguagem Educ.

Figura 4.2.1. Janela Inicial do RoboEduc.

Esta linguagem Educ foi desenvolvida baseada em palavras da lngua


portuguesa, a gramtica dessa linguagem pode ser vista na Figura 4.2.2.

Figura 4.2.2. Gramtica da Linguagem Educ

A interface do RoboEduc foi concebida para um pblico amplo, pois destinada


a alunos desde a educao infantil a estudantes universitrios.
O sistema desenvolvido tem o propsito de ensinar robtica, linguagem de
programao, lgica de algoritmos e informtica, alm de poder ser usada em outros
contedos transversais (Portugus, Histria, Cincias, Fsica, Matemtica e etc).
A partir deste software, possvel que os alunos possam projetar o rob, atravs
de uma interface grfica de desenho usando imagens de peas do kit robtico usado em
aula (Figura 4.2.4A).
Aps projetar um rob, possvel realizar uma montagem guiada desse rob
atravs da seleo dos seus principais componentes enquanto os alunos encaixam no
rob as peas correspondentes ao que esto escolhendo no sistema. Esta montagem
guiada deve permitir que o aluno descreva as principais partes de seu rob, atravs da
seleo do modelo, base, atuadores, sensores e aes que o rob ter (Figura 4.2.3).

Figura 4.2.3. Detalhe do tutor de montagem.

Aps as etapas de projeto e de montagem, os alunos passam para a terceira


etapa da construo de seu rob, que consiste em controlar, ensinar ou programar
seus robs (Figura 4.2.4B a 4.2.4F). Essas opes da terceira etapa representam os
diferentes graus de dificuldade da atividade, correspondente a diferentes graus de
domnio da robtica e de linguagens programao.

Figure 4- Algumas Janelas do RoboEduc- A)Projeto, B)Controle, C)Ensino de Tarefa,


D)Programao Grfica 1, E)Programao Grfica 2 e F)Programao Textual 1.

Ao todo, classificamos as diferentes abstraes de controle/programao de robs em:

Controle a interface exibe botes correspondentes s aes diretas que um


rob pode executar, e ao clicar no boto o aluno v o rob agindo imediatamente
de acordo com a ao clicada.

Ensino de tarefa a interface similar de controle, porm, possvel salvar


as aes clicadas, conservando o tempo de execuo de cada ao. Assim,
possvel que um aluno execute novamente uma tarefa, representada por uma
sequncia de aes salvas.

Programao grfica 1 atravs de uma interface grfica de programao,


possvel arrastar e soltar dentro da rea principal da janela as imagens
correspondentes s aes que um rob pode executar. Ao soltar uma ao dentro
da janela do programa, surge uma janela perguntando quanto tempo tal ao
deve ser executada (por exemplo, seguir para frente por 2 segundos). Este
programa ser executado pelo rob segundo a ordem em que as aes esto
organizadas na janela, lendo a partir da linha de cima, na ordem da esquerda
para a direita (da mesma direo que lemos um texto). possvel salvar, abrir,
editar e compilar (testar se um programa est de acordo com as regras da

linguagem e transform-lo num programa na linguagem que ser compreendida


pelo controlador do rob). Aps compilar um programa corretamente, ele pode
ser transferido para um rob e executado todo de uma vez.

Programao grfica 2 similar anterior, alm das imagens (cones) das


aes que o rob pode desempenhar, tambm possui cones correspondentes a
estruturas de controle de fluxo como repita X vezes.

Programao textual 1 ambiente de programao textual que usa as regras da


gramtica da linguagem Educ, e corresponde a verso textual do programa que
pode ser feito com a programao grfica 2. Cada programa tem o nome de
tarefa, e tambm pode ser salvo, aberto, editado, compilado, transferido e
executado.

Programao grfica 3 ambiente de programao grfica similar ao de


programao grfica 2, s que no lugar de cones das aes que o rob pode
desempenhar, existem cones referentes ao uso dos componentes do rob (ex:
ativar motor na porta A, ler sensor de toque na porta 3, etc).

Programao textual 2 ambiente de programao similar textual 1, com a


diferena de ser possvel programar na linguagem C.

Vale observar que nem todas estas abstraes so adequadas todas as idades.
Por exemplo, para um aluno na faixa etria entre os 4 e 6 anos mais indicado o uso de
controle e ensino de tarefas, enquanto para um aluno de ltimo ano de nvel mdio ou
universitrio pode-se usar tranquilamente a programao textual 2 (uma vez que ele j
esteja familiarizado com os outros nveis ou j tenha conhecimento prvio em
programao em C).
4.3. Trabalhos Futuros
Diante do problema custo para implementao da robtica pedaggica devido a
aquisio de kits, as atividades de pesquisa realizadas para o RoboEduc atualmente
esto focadas no desenvolvimento de um ambiente de simulao de robs, e na pesquisa
de programas educativos de TV usando robtica pedaggica. Como trabalhos futuros,
planejamos ainda pesquisar um modelo de kit que possa ser adquirido com baixo custo,
utilizando ou no da robtica livre.

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