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Problema de Monty Hall

Problema de Monty Hall


O problema de Monty Hall ou paradoxo de Monty Hall um problema matemtico e paradoxo que surgiu a partir de um concurso televisivo dos Estados Unidos da Amrica chamado Lets Make a Deal, exibido na dcada de 1970. O jogo consiste no seguinte: Monty Hall (o apresentador) apresentava 3 portas aos concorrentes, sabendo que atrs de uma delas est um carro (prmio bom) e que as outras tm prmios de pouco valor.

Em busca de um novo carro, o jogador escolhe a porta 1. O

1. Na 1 etapa o concorrente escolhe uma porta (que apresentador ento abre a porta 3 revelando que ela no tem o carro, e oferece ao jogador a possibilidade de escolher a porta 2 ao invs da ainda no aberta); porta 1. 2. De seguida Monty abre uma das outras duas portas que o concorrente no escolheu, sabendo partida que o carro no se encontra a; 3. Agora com duas portas apenas para escolher -- pois uma delas j se viu, na 2 etapa, que no tinha o prmio -- e sabendo que o carro est atrs de uma delas, o concorrente tem que se decidir se permanece com a porta que escolheu no incio do jogo e abre-a ou se muda para a outra porta que ainda est fechada para ento a abrir. Qual a estratgia mais lgica? Ficar com a porta escolhida inicialmente ou mudar de porta? Com qual das duas portas ainda fechadas o concorrente tem mais probabilidades de ganhar? Por qu? Realmente no assim to indiferente mudar ou ficar na mesma porta. No incio, quando se escolheu uma das portas, havia 1/3 de probabilidade de ganhar o carro. No existe razo nenhuma para essa probabilidade mudar aps o Monty Hall ter aberto uma das portas que no era premiada. As outras duas portas no escolhidas tinham em conjunto 2/3 de probabilidade de ocultarem o carro, e quando uma dessa portas aberta (por no ter prmio) a porta no escolhida que continua fechada passa a ter 2/3 de probabilidade de ser a porta do carro. A confuso feita seguindo o raciocnio que parece mais lgico: "mas a porta escolhida tambm continua fechada... ento cada uma das portas fechadas passa a ter 1/2 de chance de ter o carro".

O problema
Este pequeno problema muito mais difcil do que parece, e tornou-se famoso nos EUA como o problema de Monty Hall, devido ao apresentador que possua um quadro bem similar (ou o contrrio seria mais apropriado) em seu programa popular 'Let's Make a Deal' ['Vamos fazer um trato'] nos anos 70, algo como os diversos programas de auditrio de Slvio Santos.

A resposta intuitiva, porm errada


A resposta intuitiva ao problema a de que quando o apresentador revelou uma porta no-premiada, o concorrente teria frente um novo dilema com apenas duas portas e um prmio, portanto as chances de que o prmio esteja em qualquer uma das duas portas seriam de 50%. O apresentador teria nos ajudado, j que nossas chances subiram de 1/3 para 1/2, mas realmente no faria diferena trocar ou no de porta uma vez que ambas teriam as mesmas chances de possurem o prmio. No entanto, esta resposta est errada, pois a porta que o apresentador abre depende da porta que o concorrente escolher inicialmente. O apresentador sabe desde o comeo onde est o prmio (ele nunca abrir uma porta premiada). Ao abrir uma porta, ele no est criando um jogo todo novo, mas est dando informaes valiosas sobre o jogo original. por isso que a resposta to contra-intuitiva: parece-nos que o apresentador abriu

Problema de Monty Hall uma porta aleatoriamente, mas isso est muito longe da verdade. Como se observa, se o concorrente tiver escolhido inicialmente uma porta no-premiada (isto , com o prmio mau), ele no tem liberdade de escolha e s pode abrir uma porta.

A soluo
A resposta correta e contra-intuitiva que vantajoso trocar. Na verdade duas vezes mais provvel ganhar o prmio se se trocar de porta do que se no o fizer. Existem trs portas - A, B e C. Quando o concorrente escolheu uma delas, digamos a A, a chance de que ela seja a premiada de 1/3. Como conseqncia, a probabilidade de que tenha errado, ou em outras palavras, de que o prmio esteja nas outras duas portas B ou C de 2/3. Pode-se comprovar isso somando a probabilidade de cada uma das outras portas ou simplesmente sabendo que a probabilidade de que haja um prmio sempre 1. O importante ter em mente que a chance de o prmio estar nas outras portas que voc no escolheu de 2/3. Entendendo isso, basta ver que o apresentador abrir sem erro uma dessas outras duas portas que contm um prmio mau, digamos que seja a B. Ao fazer isso, ele est lhe dando uma informao valiosa: se o prmio estava nas outras portas que no escolheu (B ou C), ento agora ele s pode estar na porta que voc no escolheu e no foi aberta, ou seja, a porta C. Ou seja, se o concorrente errou ao escolher uma porta - e as chances disto so de 2/3 - ento ao abrir uma das outras portas no-premiadas o apresentador est literalmente lhe dizendo onde est o prmio. Toda vez que o concorrente tiver escolhido inicialmente uma porta errada, ao trocar de porta ir com certeza ganhar. Como as chances de que tenha errado em sua escolha inicial so de 2/3, se trocar suas chances de ganhar sero de 2/3 - e por conseguinte a chance de que ganhe se no trocar de porta de apenas 1/3. assim mais vantajoso trocar de porta. A anlise pode ser ilustrada em termos da chances de probabilidades iguais que o jogador inicialmente escolheu o carro, bode A, ou bode B (Economist 1999):

1.
Jogador escolhe carro (probabilidade 1/3)

Apresentador revela um dos bodes

Trocar perde.

2.
Jogador escolhe Bode A (probabilidade 1/3)

Apresentador tem que reveala Bode B

Trocar ganha.

3.
Jogador escolhe Bode B (probabilidade 1/3)

Apresentador tem que revelar Bode A

Trocar ganha.

O jogador tem uma chance igual de inicialmente selecionar o carro, Bode A, ou Bode B. A trocar resulta em uma vitria 2/3 das vezes.

Problema de Monty Hall O problema de Monty Hall exposto em muitos cursos de probabilidades e de estatstica, e um exerccio com ele seria dado em Harvard e Princeton. Ele demonstra muito bem como nosso crebro no foi feito para lidar intuitivamente com tais tipos especficos de problemas. Felizmente pode-se resolver o problema de Monty Hall no papel de forma simples e sem erro usando o teorema de Bayes relativo s probabilidades condicionadas.

Simulao em computador
Um programa de computador pode ser usado para demonstrar como a troca de porta em geral mais vantajosa. O programa simula vrios jogos, onde o jogador sempre estar trocando de porta. Em cada jogo gerada uma escolha aleatria para o jogador, sendo que o carro sempre estar na primeira porta. Uma das portas ento aberta, e o jogador realiza a troca. As vitrias so computadas toda vez que a troca resultar na porta que contm o carro. Usando boa aleatoriedade e executando o jogo um considervel nmero de vezes, podemos verificar que a taxa de acerto fica em torno de 2/3 ou 66%. O seguinte cdigo-fonte em Ruby um exemplo de programa que implementa esta simulao: car = wins = 0 many = 1000000 many.times do choice1 = host_opts choice2 = wins += 1 |game| rand(3) = [0, 1, 2] - [choice1, car] [0, 1, 2] - [choice1, host_opts.first] if choice2 == [car]

progress = ((game + 1) * 100) / many print("\b\b\b#{progress}%") end puts "\b\b\b\b#{wins} wins in #{many} games." puts "Success rate of #{(wins * 100) / many}%" Exemplo de sada (traduzido para portugus): 666840 vitrias em 1000000 jogos. Taxa de sucesso em 66%.

Bibliografia
Edward R. Scheinerman. Matemtica Discreta - Uma Introduo. 1ed. Brasil:Cengage Learning, 2003.532 p. ISBN 85-221-0291-0

Fontes e Editores da Pgina

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Problema de Monty Hall Fonte: http://pt.wikipedia.org/w/index.php?oldid=24112531 Contribuidores: Acdcjunior, Bisbis, Carlton, Francis Robbins, Garavello, LeonardoRob0t, Renatosilva, Rhcastilhos, Salgueiro, 49 edies annimas

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