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Comentrios do Lord Nishi: No presente tpico ser traduzido o manual em ingls do "SIMC ITY 4 - PRIMA GUIDE".

Trata-se de um tutorial aprofundado do SimCity 4 com mais de 450 pginas. A velocidade da traduo fica estimada em um captulo por ms. E os captulo s esto dispostos na forma a seguir: PARTE 1: Captulo Captulo Captulo Captulo GUIA DE INICIANTES PARA CONSTRUO DE UMA CIDADE BSICA 1: Comeando 2: A vida de uma cidade 3: Informao vital 4: Dicas rpidas

PARTE 2: PAVIMENTANDO O PARASO - Preparando o caminho para sua cidade Captulo 5: Modos Captulo 6: Consideraes Pr-cidade PARTE 3: Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo EVOLUO DA DEMANDA RCI 7: Tipos de desenvolvimento e de ocupao 8: Demanda 9: Zoneamento 10: Convenincia 11: Desenvolvimento

PARTE 4: GESTO DA CIDADE 101 Captulo 12: Obtendo informaes Captulo 13: Oramento e Finanas PARTE 5: Captulo Captulo Captulo PARTE 6: Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo EFEITOS 14: Poluio e Meio Ambiente 15: Crime 16: Avaliao do Prefeito DEPARTAMENTOS E FORAS 17: Utilidades 18: Segurana Pblica 19: Transporte e Trfego 20: Educao 21: Sade 22: Parques e Recreao 23: Recompensas 24: Leis Municipais 25: Cidades Mltiplas 26: Acordos Comerciais 27: Desastres 28: Monumentos 29: Trapaas 30: Ferramentas e Extras

PARTE 8: Pacote de Expanso do RUSH HOUR Captulo 31: Nveis de dificuldade e Modelo RCI Captulo 32: Transporte na Hora do Rush Captulo 33: Dirija voc mesmo Captulo 34: Novos efeitos de simulao e estruturas municipais Captulo 35: Recompensas, negcios e monumentos Captulo 36: Meus Sims Captulo 37: Desastres Editado pela ltima vez por Lord Nishi em 14 Jul 2012 16:13, em um total de 7 veze s. Voltar ao topo

Lord Nishi Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 09 Jan 2011 09:58 Postado por: Lord Nishi INTRODUO O SimCity est ficando cada vez maior e melhor, no ? Felizmente, o mesmo acontece co m este mega tutorial do SimCity 4, com uma novssima seo dedicada aos abundantes recursos introduzidos no Rush Hour. As primeiras sete partes do livro so para todos os jogadores de SimCity, ilustran do os conceitos bsicos e investigando em profundidade para permitir que qualquer um se torne um prefeito especialista. Essas partes cobrem todos os elementos do SimCity 4 e foram ampliadas para incluir as alteraes feitas nas atualizaes ps-lanament o dos updates e expanses, cobrindo assim muitas das ferramentas personalizadas qu e surgiram desde seu lanamento (vide Captulo 30). Por outro lado, vale ressaltar que muitas informaes contidas nas sete primeiras pa rtes do DELUXE sero substitudas e melhoradas pela parte 8: Rush Hour Expanso Pack. Mas no transcorrer destas sete primeiras partes, notas alertaro para esses elemen tos que foram alterados. Por favor, aprofunde este livro da maneira que voc preferir. Esperamos que todos possam encontrar muito o que fazer aps sua posse no Gabinete do Prefeito e que se u governo seja agradvel e frutfero. Divirta-se e feliz conduo! INTRODUO DO AUTOR Poucos jogos so to profundos e detalhados como SimCity, e poucos so mais satisfatrio s para reproduzir ou gravar estratgias em um Guia. Se voc est pegando este guia, voc provavelmente est em uma das duas categorias: i) Voc um novato no SimCity e quer descobrir como fazer as coisas funcionarem. Te peguei! Dessa forma, resumimos o bsico na seo de novatos (Parte 1). Ento, quando vo c dominar o bsico e sua curiosidade se aguar, voc pode mergulhar no resto do guia pa ra saber mais. ii) Voc um veterano e adora descobrir e dominar cada mnimo detalhe do jogo, e quer faz-lo funcionar do seu jeito. Agora te peguei no ato! Assim, h 25 captulos de inf ormaes sobre todos os aspectos do SimCity 4. Muitos de vocs provavelmente esto no meio desses dois, mas no se surpreenda se, qua ndo voc sentir o gostinho do poder que as informaes te do, voc decidir explorar cada canto e fresta. As informaes contidas neste livro no esto disponveis em nenhum outro lugar, se voc enc ontr-las em outro lugar, elas foram conseguidas a partir daqui. A Maxis tem estad o conosco a cada passo do caminho, explicando como tudo funciona. Se voc quer sab er como a coisa funciona, este livro ir lhe dizer.

Sinta-se confortvel e deixe a sua criatividade correr solta. Em SimCity 4, voc ter a chance de ser deus, prefeito, e cidado, ento h muito o que fazer e conhecer. Voc t em uma cidade para construir, tambm. Mos obra, Prefeito! MUDANAS DESDE SimCity 3000 As diferenas entre o SimCity 4 e o SimCity 3000 so mais profundas do que qualquer outra na iterao desta srie. Eles no se parecem radicalmente diferentes na superfcie, mas estrategicamente h uma grande mudana. A lista de mudanas muito complexa para ser descrita aqui, ento, ao longo do livro, procure pelos comentrios: "Isto to 3000!" Em cada ode ter Editado s. Voltar captulo ser explicado o que novo, o que se passou, e o que diferente. Voc p que reaprender a pensar as coisas sob uma tica totalmente nova. pela ltima vez por Lord Nishi em 24 Jul 2011 14:36, em um total de 4 veze ao topo

Lord Nishi Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 09 Jan 2011 12:51 Postado por: Lord Nishi PARTE 1: GUIA DE INICIANTES PARA CONSTRUO DE UMA CIDADE BSICA Se voc nunca jogou SimCity, ou nunca entendeu como ele funcionava, voc deve comear a sua jornada por aqui. Os detalhes que voc encontra aqui cobrem grande parte do que est no resto deste ma nual, mas sem os detalhes que so voltados para os jogadores mais experientes. Ele s estaro l quando voc estiver pronto, mas por hora, prepare-se para o essencial. Captulo 1: Mostra-lhe como comear uma cidade, escolher onde coloc-la, e como modela r o terreno de sua cidade. Captulo 2: Veja como uma cidade pode progredir e ganhar vida. Este captulo no um pa sso-a-passo, mas lhe d uma idia de como a simulao flui. Captulo 3: A informao vital est aqui em forma facilmente referenciada para ajud-lo a aprender os conceitos sem ficar atolado em nmeros. Captulo 4: Dicas rpidas. Uma lista de dicas e truques para lhe dar um sabor de ger enciamento de alto nvel da cidade. CAPTULO 1: COMEANDO A parte mais difcil comear. Em SimCity 4, h muitas escolhas a fazer, fcil sentir-se sobrecarregado, mas podemos ajudar a amenizar isso.

1.1 - FILOSOFIA BSICA Muito do que voc v no SimCity 4 e neste livro orientar voc a pensar localmente. Em um jogo sobre a construo de uma cidade inteira, fcil conseguir uma viso ampla das co isas. Voc pode ser um bom prefeito de qualquer modo, mas h maneiras melhores. SimCity 4 est repleto de ferramentas que lhe permitem saber o que est acontecendo em cada pedao do terreno. O sucesso vem muito mais quando voc resolve esses problemas locais do que quando voc eleva o alcance de de sua cidade.

H constantes armadilhas para aqueles que no do zoom para ver o que est acontecendo n as ruas. Por exemplo: os tumultos ocorrem em reas de baixa aprovao ao Prefeito. Se voc s olha para os ndices gerais de aprovao ao Prefeito, voc nunca perceber um tumulto chegando ou nunca ser capaz de evit-lo. Um Prefeito que analisar sua cidade bem de pertinho vai localizar as dificuldades que esto se formando e saber o que fazer p ara que seus habitantes sejam mais felizes. Pensar e agir localmente! E ento as questes globais vo se resolver por si s. Embora a Avaliao do Prefeito esteja no verde, esta rea est em apuros devido a uma sri e de incndios. A baixa taxa de aprovao local um estopim para que um motim ocorra. U m Prefeito s saber disso se ele se concentrar naquilo que seus Sims querem e preci sam. Nota: Se voc comprou SimCity 4 Deluxe , ou instalou o SimCity 4: Pacote de expan so Rush Hour, voc pode encontrar alguns elementos do jogo diferentes dos conselhos dados aqui. Veja o resumo das alteraes na Introduo da Parte 8 e detalhes nos captulo s que se seguem. 1.2 - A VISTA DA REGIO: SUA PRIMEIRA PARADA Quando voc entra na simulao, a primeira coisa que voc encontra a vista da Regio. Mesmo que voc tenha experincia com SimCity, comece com os tutoriais na Regio Maxisl and. Depois que voc aprender a lio no tutorial, assuma sua prpria regio. Voc pode ficar com Maxisland, carregar outra regio pronta, ou pode iniciar uma nova. Maxisland a casa de tutoriais e de interessantes terrenos para sua primeira cida de. Dica: Se esta sua primeira cidade e voc no planeja jogar com vrias cidades (ver C aptulo 25), escolha uma cidade de mdio porte, pois elas lhe d espao mas no esmagadora. Posteriormente, se voc quiser trabalhar com vrias cidades, uma c idade de mdio porte no demais para controlar. Se voc quer aprender a se expandir, comece com uma cidade pequena e desenvolva-a. Quando ela florescer, voc estar pronto para se interligar com cidades vizinhas pa ra a engenharia social. 1.3 - REGIES PR-MODELADAS Explore o menu de Carregamento de Regio para ver quais ferramentas de modelao de te rreno existem no SimCity 4. Aprenda como usar essas ferramentas estudando as paisagens e experimentando para

ver como elas so feitas. Nota: Alguns regies contm cidades prontas que podem lhe ajudar a dar um ponta p i nicial ou podem, pelo menos, servir-lhe para mostrar como elas so feitas. Entre e m algumas destas cidades para comear a pegar o jeito antes de iniciar a sua prpria cidade. Observe algumas excelentes Regies prontas e cidades de partida que a prpria Maxis criou. Para a maioria dos jogadores, melhor escolher uma dessas Regies e prosseguir com a construo da cidade (entrando no modo Prefeito). Aprender a modelar terrenos pode ficar para mais tarde. Para aqueles interessados em tornar-se profissionais em modelagem de terreno e d esign de Regio, comece com uma regio pr-renderizada, ou com uma nova plancie, e leia o captulo 6. Esse captulo detalha tudo que voc precisa saber para transformar o se u bloco de terra em uma paisagem majestosa. Voc pode mexer com terrenos zerados o u alterar aqueles j prontos. 1.4 - MODELAGEM BSICA DE TERRENO Se voc no se importa como o seu terreno se parece, salte logo para uma regio plana e escolha uma nova cidade. Um pouco de gua no meio da cidade aumenta o valor de seu terreno, e voc mesmo cons eguir perceber se ela ficou bacana no seu terreno. Se voc gosta de enfrentar desafios terrestres, ou quer uma paisagem mais interess ante e texturizada, h algumas coisas que voc pode fazer: 1. Diminua o zoom, abra o menu criar terrenos, depois criar montanhas e finalmente s elecione a ferramenta colinas. Usando breves cliques do mouse, levante pequenas co linas sobre todo o terreno. Isto dar-lhe- algumas variaes de elevao que vai adicionar realismo a sua cidade. 2. Usando a ferramenta vales pouco profundos (dentro do menu vales sulcados), aponte para o centro da cidade e clique com o boto esquerdo at que voc obtenha um pequeno lago. Agora voc tem gua! 3. Por diverso, d um zoom na borda do mapa e use a mesma ferramenta para criar a gu a prximo borda do mapa. 4. No mesmo local, selecione a ferramenta montanha que fica no submenu criar montan ha (dentro do menu criar terreno). Tenha cuidado para que essa montanha no fique mui to grande na borda do mapa. 5. Aplique um pouco de eroso (ferramenta eroso do menu efeitos do terreno). As ferrame ntas deste menu afetam a cidade inteira, ento voc pode fazer tudo em um clique (ou mais, para maior efeito). Isso d terra nua mais textura e nitidez. 6. Diminua o zoom e ative a ferramenta plantar florestas. Clique com o boto esquerd o do mouse para plantar rvores. As rvores absorvem poluio, ento plante muitas enquant o ainda so gratuitas e fceis de se colocar em grandes quantidades. Coloque algumas no topo da montanha tambm. Uma montanha e um lago na borda do seu mapa alcanaro diversas clulas de sua cidade.

Dica: O valor da terra reforado pela proximidade com gua e terras altas. Esta su a oportunidade de fazer lugares que tero elevados valores de terreno. Enquanto grt is, aproveite e levante colinas e chapadas de onde os Sims ricos podero olhar de cima o resto da cidade. Agora voc tem uma interessante terreno para se construir uma pequena cidade. Voc a inda pode fazer mais, mas, qualquer coisa que voc faa utilizando o menu efeitos do terreno, enxugar todas as rvores que voc semeou. Logo, plante suas rvores por ltimo. Dica: Para comear de novo, saia para a Regio e opte por no salvar. As rvores so o ltimo passo antes de estabelecer sua cidade. Use um monte de vegetao d urante esta fase de modelagem do terreno. bom para o ambiente, d um visual agradve l, e custar-lhe- milhares de Simoleons e muito trabalho para faz-lo mais tarde. 1.5 - UM POUCO DE MODELAGEM INTERMEDIRIA Colocamos um lago e uma montanha na borda para mostrar-lhe algo especial. Salve esta cidade e saa para a Regio. Selecione a cidade adjacente ao o lago e montanha que voc acabou de criar, e entre. A primeira coisa que voc ser perguntado se voc vai querer "Reconciliar os Limites". Isto levanta e reduz automaticamente o terreno da cidade atual para corresponde r ao das cidades vizinhas. Aceite a conciliao e, tchan-tchan, sua montanha e lago sero automaticamente preenchidos nesta cidade adjacente. Salve e saia para a Regio. Na Vista da Regio, voc pode ver o resultado final: um la go e uma pequena montanha que se estendem por duas cidades. Caso voc deseje projetar uma Regio de alto nvel essencial trabalhar com as caracters ticas do terreno. Retorne novamente sua primeira cidade. Quando voc reconcilia os limites da cidade, a montanha e lago que voc criou na fro nteira da cidade original aparecero aqui. Da vista da Regio, as duas cidades mante ro uma continuidade perfeita, no aqueles cortes na fronteira vistos de dentro da c idade.

1.6 - FUNDANDO A CIDADE Quando a disposio da cidade do seu agrado, clique no boto Modo Prefeito (o cone da "c rtola") e estabelea sua cidade. Escolha o nome da cidade e do Prefeito e preparese para comear. Nota: Os experientes jogadores do SimCity 3000 podem perceber que no h nveis habi lidade no SimCity 4. O jogo voltado para ser jogado em vrios nveis de habilidade, assim todos recebem o mesmo dinheiro de partida e comeam com qualquer terreno que construam ou escolham pronto. Se, por outro lado, voc est jogando com a Rush Hour (pacote de expanso), voc ser capa z de selecionar um nvel de habilidade. As implicaes profundas e sutis de sua escolh a sero discutidas em detalhe na Parte 8 deste livro. 1.7 - MODO PREFEITO E MODO MEU SIM Depois de iniciar a sua cidade, voc precisa saber sobre os outros dois modos de s imulao. O Modo Prefeito onde voc vai fazer a maior parte de seu governo, e muito do que voc precisa saber para governar coberto pelo demais captulos da Parte 1.

O Modo Meu Sim uma excelente maneira de ficar dentro de sua cidade atravs de um S im em particular, e ouvir cada pensamento dele ou dela no momento que voc quiser. SimCity 4 um jogo de de ao local (embora voc possa jogar a partir de um ponto de v ista mais global). Referncia Cruzada: Usar o Modo Meu Sim uma poderosa ferramenta de informao, veja captulo 12. 1.8 - COMEANDO - SUMRIO: Beleza! Voc escolheu uma Regio, depois escolheu uma cidade dessa Regio, deu nome ci dade e ao Prefeito. E agora? Leia mais o que est reservado a seguir e como lidar com isso. Nota do Lord Nishi: Agora vamos ao captulo 2. Este um dos captulos mais importante s para quem est comeando, pois mostra as principais fases de desenvolvimento de um a cidade. No pule etapas, siga as ideias abaixo e voc ser um prefeito bem sucedido. E sem precisar fazer uso de cheats!!!

CAPTULO 2: A VIDA DE UMA CIDADE Existem tantas maneiras de jogar SimCity 4 que impossvel dizer a voc como as coisa s iro acontecer e o que voc deve fazer em cada situao. A direo que voc escolher pode p recer falha para uma pessoa, mas pode ser inspirao para outra. H determinadas "meta s" nesta simulao, mas como voc ir consegui-las da individualidade de cada um. Este j ogo em aberto o que o SimCity . Este captulo, ento, uma biografia de uma cidade onde mostrado como as coisas podem ir. Sero apresentadas situaes que voc enfrentar conforme sua cidade for crescendo e mudando. No tome este captulo como um guia passo-a-passo, muito depende do contexto de sua cidade e de seu jeito de governar, portanto, no h nenhuma garantia de que faz-lo pr ecisamente desta forma vai funcionar da maneira que voc jogar. Use-o, ao contrrio, como um passeio pelo corao da simulao para aprender como as engrenagens so e como fu ncionam (assunto a ser tratado na parte posterior deste livro).

Aviso! Observe que as datas e os nmeros da populao aqui apresentados so muito arbi trrios e aproximados. Eles servem para ilustrar uma progresso geral dos eventos, no um momento em que voc deve obrigatoriamente fazer algo. Tamanho aproximado da cidade: total da populao Tempo aproximado: perodo trasncorrido desde a criao da cidade Aes: coisas que voc deve considerar fazer. Se um problema no surgiu ainda, pode s muito cedo para faz-lo (por exemplo, o desenvolvimento do Metr) Feedback Positivo: aquilo que diz que voc est fazendo a coisa do modo certo Fatores de Limitao: foras impedindo voc de tomar medidas ou de receber um feedbac ositivo Presses: as foras negativas que comeam a surgir, o que voc tem que equilibrar Recompensas: edifcios-recompensa voc ver durante a fase em referncia FASE 1: COMEANDO Ns j vimos esta fase no captulo 1. Tamanho aproximado da cidade: 0 Tempo aproximado: pr-cidade Aes: selecione o local, modele o terreno, estabelea e nomeie a cidade Feedback Positivo: N/D (no disponvel) Fatores de Limitao: N/D Presses: N/D

Recompensas: nenhuma

FASE 2: CRIANDO A CIDADE O comeo da cidade excitante e fcil. No h muito o que voc possa fazer de errado aqui, exceto se fizer uma expanso rpida.

Tamanho aproximado da cidade: 0 a 500 Tempo aproximado: 0 a 1 ano Aes: comece a zonear, providencie energia, crie seu SIM, faa conexes rodovirias eus vizinhos Feedback Positivo: crescimento inicial Fatores de Limitao: tempo de durao da viagem casa-trabalho; terreno; convenincia strial; fonte de energia Presses: pobreza, crime e incndio Recompensas: Casa do Prefeito FASE 3: ESTABELECENDO A ORDEM Suas zonas esto fervilhando, ento coloque os servios mais rudimentares que puder. T udo custa dinheiro, ento o mais inteligente adicionar os servios mais baratos que puder para seus cidados. Tente visualizar em quais direes sua cidade ir crescer e de ixe espao para futuras expanses.

Tamanho aproximado da cidade: 500 a 1.500 Tempo aproximado: 1 a 3 anos Aes: construa estradas principais; estabelea bombeiros e delegacias de polcia; in tua sistema de coleta de lixo; aprove as leis bsicas Feedback Positivo: crescimento; ndice de aprovao ao Prefeito comeando a se estabi ar Fatores de Limitao: mantenha sua cidade pequena o bastante para comportar um bombe iro pequeno, uma delegacia de polcia pequena, etc. Presses: sade baixa, educao baixa, baixa expectativa de vida Recompensas: Casa de Adorao, Cemitrio e Aterro de Lixo Txico FASE 4: SERVIOS BSICOS Mais Sims esto fluindo para sua cidade, mas isso ir diminuir at desaparecer (especi almente a classe mdia) se voc no pensar sobre as necessidades de transporte e de tr abalho dos Sims. Estabelea o seu sistema de ensino e de sade com os servios mais bsi cos. Localize-os bem e ajuste os seus oramentos locais porque eles estaro configur ados acima da capacidade necessria. Isto lhe poupar um bocado de dinheiro. Como o uso destas instalaes crescer com o tempo, gradativamente aumente o oramento local.

Tamanho aproximado da cidade: 1.500 a 4.000 Tempo aproximado: 3 a 5 anos Aes: primeira Escola Primria e primeira Clnica, estabelea o sistema de gua, apr retos Feedback Positivo: crescimento contnuo; aumento da taxa de aprovao ao Prefeito Fatores de Limitao: dificuldade de se manter os raios de cobertura dos servios bs s; dimiunuo do desejo da classe mdia Presses: segurana pblica sobrecarregada, poluio se tornando um problema Recompensas: Mercado de Fazenda, Base de Teste de Msseis FASE 5: EXPANSO A demanda deve ser forte nos setores de baixa e mdia riqueza, ento gradualmente ex panda. Por enquanto mantenha a densidade baixa. Construa, mas no para cima. Prest e ateno no oramento, se ele ainda no apertado, em breve ser.

Tamanho aproximado da cidade: 4.000 a 18.000 Tempo aproximado: 5 a 10 anos Aes: aperte os impostos (preferencialmente para cima) para controlar/estimular a d emanda; expanda as conexes de transporte para os vizinhos (estradas, trilhos); ad icione mais zonas; mantenha o raio de cobertura dos servios pblicos; construa estr adas; expanda o sistema de gua Feedback Positivo: mais crescimento; desenvolvimento da densidade mdia; aumento d as receitas fiscais Fatores de Limitao: oramento apertando; desenvolvimento original comeando a ser s titudo; lidando com obstculos do terreno Presses: trnsito catico; ndice de aprovao ao Prefeito flutuando; presso de cre versus demanda; problemas de abastecimento das utilidades; segurana pblica apertan do; ndice de aprovao ao Prefeito caindo Recompensas: Prefeitura; Emissora de Rdio; Escola Particular; Pega-Turistas FASE 6: QUALIDADE DE VIDA A base tributvel pode estar florescendo, ento providencie os servios mais caros que voc puder a fim de torn-la uma grande cidade. V alm da cobertura bsica e crie redundn cia e servios de uma ordem superior (Bibliotecas Locais, Museus da Cidade, etc.). Conduza seus movimentos no sentido de tornar os seus Sims felizes e atraia uma considervel populao de classe rica Residencial e Comercial.

Tamanho aproximado da cidade: 18.000 a 30.000 Tempo aproximado: 10 a 20 anos Aes: eleve os servios para uma ordem superior (Bibliotecas, Hospitais, conforto, p rques e recreao); expanda o sistema de nibus; aprove mais decretos; o controle da p oluio passa a ser crucial Feedback Positivo: mais crescimento; crescimento da qualidade da educao e da sade; aumento dos ndices de aprovao do Prefeito; adicione aeroportos e portos Fatores de Limitao: raios de cobertura se apertando; a demanda comea a estagnar; f uxo de caixa secando Presses: o crescimento comea a estagnar; a procura por negcios comea a enfraquece a cobertura dos servios pblicos comea a entrar em conflito; o tempo de comutao e trnsi to comea a aumentar; fica mais difcil encontrar locais convenientes e desejveis par a as zonas residenciais; fica mais difcil expandir a indstria sem impactar seriame nte a existncia das zonas residenciais. Recompensas: Universidade; Estdio de Futebol; Clube de Campo; Priso Federal; Frum FASE 7: DESENVOLVIMENTO DOS NEGCIOS Se as coisas esto realmente florescendo, aumente os impostos para conter e contro lar a demanda. A expanso no um problema, mas mantenha em mente o custo de expandir os servios. Desenvolva as cidades vizinhas com as quais far acordos. Tamanho aproximado da cidade: 30.000 a 50.000 (Regio: 80.000) Tempo aproximado: 20 a 36 anos Aes: expanda o tamanho da cidade e rezoneie para uma densidade maior; melhore as r edes e conexes do transporte interno; modifique as taxas dos impostos, aprove mai s decretos; cidades vizinhas emergindo; desenvolva e especialize as cidades vizi nhas; adicione mais conforto Feedback Positivo: mais crescimento; expanso dos setores escolhidos (R, C ou I); crescimento do setor comercial; aumento da riqueza residencial; maior arrecadao de impostos Fatores de Limitao: fluxo de caixa; desenvolvimento original sendo modificado ou d emolido; limitaes do terreno causando mais problemas Presses: densidade maior pressionando os servios pblicos e seu raio de cobertura; tilidades envelhecendo e elevando os custos de manuteno; trnsito provocando engarra famentos; inadequaes dos bairrros se tornam gritantes; demanda por terras bem aval iadas

Recompensas: Museu de Arte Principal; Feira do Estado; Biblioteca Central; Base Militar FASE 8: DENSIDADE E EFICINCIA Uma cidade de mdio porte provavelmente estar populosa agora. Cresa para cima rezone ando com reas de alta densidade. Sua preocupao com servios ser mant-los dentro da capa cidade, e no criar coberturas totais. Duplique as escolas e hospitais para servir prspera populao.

Tamanho aproximado da cidade: 50.000 a 120.000 (Regio: 200.000) Tempo aproximado: 36 a 50 anos Aes: melhore as redes de transporte e adicione transporte em massa (metrs), rezone e as reas para alta densidade, oferea mais servios pblicos, mais parques e conforto; amplie as dependncias das cidades vizinhas por utilidades, expanda as cidades vi zinhas atravs de eficientes rodovias ou estaes de trem Feedback Positivo: maior crescimento; significativos engarrafamentos na hora do rush; desenvolvimento das reas de maior densidade Fatores de Limitao: legados do desenvolvimento; utilidades estrangulando; demanda RCI sob tenso Presses: ficando sem espao; conexes de trfego obstrudas; enfraquecimento da proc e negcios Recompensas: Zoolgico; Departamento de Burocracia; Estdio de TV; Centro de Conven Centro de Pesquisa de Doenas, Cassino FASE 9: O GRANDE MOMENTO Daqui por diante, uma questo de ajustes finos e manuteno de um fluxo de caixa posit ivo. tambm o momento inexorvel de fazer a Regio crescer como um todo. Muitos jogadores deixam sua cidade original para depois e comeam a cultivar as ci dades vizinhas e se expandem cada vez mais para outras cidades do mapa. Se voc quiser um distrito ao estilo de Manhattan, faa crescer uma substancial regio e focalize mais no crescimento Comercial (C/E) da cidade original.

Tamanho aproximado da cidade: acima de 20.000 (Regio: 500.000) Tempo aproximado: acima de 50 anos Aes: acesse e trabalhe o tempo todo as cidades vizinhas; especialize as cidades; c onstrua mais e maiores conexes; otimize os negcios vizinhos da Regio, volte a refoc ar nos bairros, especialmente onde seus Sims moram (modo Meu Sim) Feedback Positivo: forte fluxo de caixa; capacidade de arcar com os monumentos; desenvolvimeto de arranha-cus da riqueza de alta ($$$); regio metropolitana; cidad es especializadas Fatores de Limitao: legados do desenvolvimento; utilidades estrangulando; demanda RCI sob tenso Presses: ficando sem espao; conexes de trfego obstrudas; enfraquecimento da proc e negcios Recompensas: Laboratrio de Pesquisas; Estdio de Baseball; Bolsa de Valores; Teatro Lrico; Estdio Cinematogrfico Editado pela ltima vez por Lord Nishi em 24 Jul 2011 14:48, em um total de 3 veze s. Voltar ao topo Lord Nishi Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50

Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 15 Jan 2011 22:01 Postado por: Lord Nishi CAPTULO 3: INFORMAO VITAL Algumas vezes voc no se lembra de como encontrar algo, ou ento no est facilmente aces svel. Este o motivo pelo qual montamos este guia de referncia rpida para tudo o que voc precisa para jogar SimCity 4. A terminologia, os preos, os efeitos: esto todos aqui quando voc precisar deles. Nota: Se voc estiver jogando o pacote de expanso Rush Hour, haver muitas construes e questes no includas na lista destes captulos. Consulte a parte 8 para comparar as novas estruturas e aspectos que esto mencionados aqui. 3.1 - TIPOS DE SIMS Os Sims vm em trs tipos. Como um grupo eles so freqentemente referidos como RCI: Residencial Comercial Industrial No SimCity 4, eles esto discriminados a seguir: Residencial de baixa renda (R$) Residencial de mdia renda (R$$) Residencial de alta renda (R$$$) Comercial/Servios de baixa renda (Cs$) Comercial/Servios de mdia renda (Cs$$) Comercial/Escritrios de mdia renda (Co$$) Comercial/Escritrios de alta renda (Co$$$) Indstria Agrcola (IA) Indstria Poluente (IP) Indstria de Manufatura (IM) Indstria de Alta Tecnologia (IAT) Nota: No h Comercial/Escritrios de baixa renda. Por outro lado IP, IM e IAT repre sentam, respectivamente baixa, mdia e alta renda industrial. IA baixa renda tambm, mas tem diferentes regras que regem sua funo e desenvolvimento. 3.2 - FATORES DE CONVENINCIA Diferentes Sims so atrados para os imveis por diferentes motivos. Isto chamado de c onvenincia, e um dos conceitos mais cruciais no SimCity 4. Dentro de cada tipo de Sim (R, C, I), o grau de cada fator de convenincia difere. Sims ricos podem valorizar uma coisa mais do que Sims de baixa renda, ou vice-v ersa. Para obter um firme domnio sobre isso, leia o captulo 10. Aqui est uma lista de fat ores que dizem respeito a cada tipo de Sim (os itens entre parnteses indicam nveis de preferncia): 3.2.1 - Residencial (R): Poluio do ar (baixo) Crime (baixo) Educao (alto) Lixo (baixo) Sade (alto) Valor da terra

Distncia para outra zona residencial Efeito residencial YIMBY/NYIMBY Radiao (nenhuma) Tempo de deslocamento (pequeno) Nota: YIMBY (sim, quero isso perto de mim), NYIMBY (no quero isso perto de mim)

3.2.2 - Comercial/Escritrio (Co): Poluio do ar (baixo) Crime (baixo) Lixo (baixo) Valor intrnseco da terra Distncia para zona Co (zona comercial de escritrios) Radiao (nenhuma) Volume do trfego (alto) Efeito comercial YIMBY/NYIMBY 3.2.3 - Comercial/Servios (Cs): Poluio do ar (baixo) Crime (baixo) Lixo (baixo) Valor da terra Distncia para zona comercial de escritrios Distncia para zona residencial Radiao (nenhuma) Volume do trfego (alto) Efeito comercial YIMBY/NYIMBY 3.2.4 - Indstria Agrcola (IA): Poluio do ar (baixo) Crime (baixo) Lixo (baixo) Valor da terra (baixo) Volume do trfego (baixo) Distncia de viagem da carga (curto para conexes vizinhas, aeroporto e porto) Inclinao do terreno (plano) 3.2.5 - Indstria Poluente (IP): Crime (baixo) Lixo (baixo) Valor da terra (baixo) Volume do trfego (baixo) Radiao (nenhuma) Inclinao do terreno (plano) Distncia de viagem da carga (curto para conexes vizinhas, aeroporto e porto) 3.2.6 - Indstria de Manufatura (IM): Poluio do ar (mdia e baixa) Crime (baixo) Valor da terra (moderado) Lixo (baixo) Radiao (nenhuma) Inclinao do terreno (plano) Distncia de viagem (curto para conexes vizinhas, aeroporto e porto) 3.2.7 - Indstria de Alta Tecnologia (IAT): Poluio do ar (baixa) Crime (baixo) Valor da terra (alto) Distncia de viagem (curto para conexes vizinhas, aeroporto e porto) Efeito residencial YIMBY/NYIMBY

Inclinao do terreno (plano)

3.3 - CUSTOS DO MODO PREFEITO Quase tudo no modo Prefeito custa dinheiro. Para encontrar rapidamente o que cad a item custa, verifique as seguintes tabelas: 3.3.1 - Ferramentas de paisagismo 3.3.2 - Ferramentas de zoneamento 3.3.3 - Ferramentas de Utilidades de Energia 3.3.4 - Ferramentas de Transportes 3.3.5 - Ferramentas de Utilidades de gua e Saneamento 3.3.6 - Ferramentas Municipais Referncia Cruzada: Para os custos das Recompensas e Acordos Comerciais e Monume ntos, veja os captulos 23, 26 e 28. 3.4 - POLUIO a) Redutores de poluio do ar: 1 . Clube de Campo 2 . Jardim de Flores Grande 3 . rea Verde Grande 4 . Cemitrio 5 . Estdio de Futebol da Copa Mundial de Seoul (download de simcity.com) 6 . Campo de Baseball 7 . Estdio de Baseball 8 . Estdio de Futebol 9 . Campo de Futebol 10 . Jardim de Flores Mdio 11 . rea Verde Mdia 12 . Playground Mdio 13 . Zoolgico 14 . Posto da Guarda Florestal 15 . Jardim Comunitrio 16 . Gramado 17 . Jardim de Flores Pequeno 18 . rea Verde Pequena 19 . Quiosque 20 . Playground b) Maiores poluidores do ar: 1 . Incinerador de Lixo 2 . Usina a Carvo 3 . Usina a leo 4 . Usina a Gs Natural 5 . Aterro de Lixo Txico 6 . Indstria Poluidora (mdia por edifcio) 7 . Aeroporto Internacional (grande, mdio, pequeno) 8 . Indstria de Manufatura (mdia por edifcio)

9 . 10 . 11.

Aeroporto Municipal (grande) Porto Aeroporto Municipal (mdio)

c) Maiores poluidores da gua: 1 . Incinerador de Lixo 2 . Usina a Carvo 3 . Usina a leo 4 . Aterro de Lixo Txico 5 . Usina a Gs Natural 6 . Usina Nuclear 7 . Indstria Poluidora (mdia por edifcio) 8 . Porto 9 . Indstria de Manufatura (mdia por edifcio) 10 . Indstria Agrcola 11 . Core Pacific City Living Mall 12 . Base de Teste de Msseis d) Maiores poluidores de lixo: 1 . Estdio da Copa de Seoul 2 . Base de Teste de Msseis 3 . Departamento de Burocracia 4 . Estdio de Baseball 5 . Centro John Hancock 6 . Bank of America 7 . Construo 63 (download atravs de simcity.com) 8 . Aterro de Lixo Txico 9 . Cassino 10 . Usina a Carvo 11 . Cadeia Municipal 3.5 - EDIFCIOS YIMBY/NIMBYS a) Melhores para Zona Residencial e Alta Tecnologia (YIMBY): 1 . Casa do Prefeito 2 . Esttua Colossal do Prefeito 3 . Grande Jardim de Flores 4 . Casas de Adorao 5 . Praia 6 . Mercado de Fazenda 7 . Magnfica Esttua do Prefeito 8 . Playground Mdio 9 . Praa Grande 10 . Clube de Campo b) Piores para Zona Residencial e Alta Tecnologia (NIMBY): 1 . Aterro de Lixo Txico 2 . Base de Teste de Msseis 3 . Aterro 4 . Base Militar 5 . Priso Federal 6 . Cassino 7 . Laboratrio de Pesquisas Avanadas 8 . Centro de Convenes 9 . Departamento de Burocracia 10 . Estdio de Baseball c) Melhores para Zona Comercial (YIMBY): 1 . Torre do Bank Of China 2 . Edifcio Chrysler

d) Piores para Zona Comercial (NIMBY): 1 . Aterro 2 . Priso Federal 3 . Aterro de Lixo Txico 4 . Base de Teste de Msseis 3.6 - MAIORES PROVOCADORES DE CRIME Nota: As construes abaixo reduzem a efetividade das Delegacias de Polcia prximas. Elas no geram crime, mas impedem que a polcia possa combat-lo. 1 . Cassino 2 . Base Militar 3 . Feira do Estado 4 . Centro de Convenes 5 . Priso Federal 3.7 - MAIORES PROVOCADORES DE INCNDIO Nota: As construes abaixo so as de maior risco de incndio. Ento tenha certeza de qu e elas (e todas as outras construes) tenham gua e Corpo de Bombeiros prximo. 1 . Usina a Carvo 2 . Usina a leo 3 . Usina a Gs Natural 4 . Incinerador de Lixo 5 . Usina Nuclear 6 . Usina a Hidrognio 7 . Aterro de Lixo Txico 8 . Centro de Reciclagem 9 . Porto 10 . Usina Solar 3.8 - NDICES DE APROVAO AO PREFEITO a) Melhores aumentadores de aprovao: 1 . Arco do Triunfo 2 . Grande Pirmide 3 . Capitlio dos EUA 4 . Edifcio Chrysler 5 . Empire State Building 6 . Esttua da Liberdade b) Maiores redutores de aprovao: 1 . Aterro de Lixo Txico 2 . Base Militar 3 . Priso Federal 4 . Cassino 5 . Clube de Campo 6 . Base de Teste de Msseis 7 . Laboratrio de Pesquisas Avanadas 8 . Alcatraz Editado pela ltima vez por Lord Nishi em 24 Jul 2011 14:50, em um total de 3 veze s.

3 4 5 6 7 8 9

. . . . . . .

Esttua Colossal do Prefeito Empire State Building Casa do Prefeito Centro de Convenes Grande Estao Central (download atravs de simcity.com) Centro John Hancock Seoul City Hall

Voltar ao topo Lord Nishi Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 21 Jan 2011 21:26 Postado por: Lord Nishi Comentrios do Lord Nishi: Com o captulo 4 a seguir, finalmente chegamos ao fim da primeira parte, que foi voltada especialmente para os novatos. Embora a maioria das dicas abaixo estejam espalhadas por nosso frum, no texto abaixo encontrei alg umas que no me recordo de ter visto em nenhum outro lugar. Chamo a ateno para os it ens marcados em verde. CAPTULO 4: DICAS RPIDAS As dicas deste captulo iro ajud-lo a completar a sua transio de iniciante para vetera no. Quando voc estiver pronto, leia o restante deste guia para fazer o movimento de veterano para especialista. Nota: Se voc comprou SimCity 4 Deluxe ou instalou o SimCity 4: Pacote de expanso R ush Hour, voc pode encontrar alguns elementos do jogo diferentes dos conselhos da do aqui. Veja o resumo das alteraes na Introduo Parte 8 e detalhes nos captulos que s e seguiro. 4.1 - FILOSOFIA DE UM PREFEITO Focalize em situaes locais, e seja cuidadoso ao depositar sua confiana nas mdias, co mo a mdia de aprovao do Prefeito ou a mdia de poluio. 4.2 - TCNICAS DE UM PREFEITO Mantenha seu olho no painel de notcias. Ele pode alert-lo sobre problemas que pode m se agravar se no forem percebidos. Escaneie sua cidade em busca de pistas visuais. Uma espessa camada de fumaa amare la significa que a poluio do ar piorou; carros congestionando as pistas, significa que o trfego se agravou; e pichaes nas paredes significa que o crime aumentou. Mea o nvel de riqueza dos ocupantes dos edifcios, e identifique os adereos (props) q ue surgirem ao redor do prdio. Pause a simulao para mexer em sua cidade. Somente coloque na velocidade de guepard o se voc quiser verificar rapidamente o efeito que uma ao tem. Execute sempre o jogo em velocidade Rinoceronte. Ele lento o suficiente para que voc identifique mudanas negativas e rpido o suficiente para que voc no fique impacie nte, espera que algo acontea. 4.3 - REGIO E MODELAGEM DE TERRENO Ao selecionar uma rea da Regio para sua nova cidade, selecione uma de tamanho pequ eno ou mdio, preferencialmente com muitos vizinhos a rodeando. Florestas espessas geram vida selvagem, assim, sempre tenha uma floresta ao redo r de sua cidade para melhorar o meio ambiente.

4.4 - ORAMENTO Logo no incio, decrete a legalizao do jogo para trazer um dinheiro extra. Voc vai ve r um aumento da criminalidade, mas isso no importar em uma escala pequena, que fac ilmente resolvida com algumas Delegacias de Polcia. Se voc ficar $100.000 no vermelho, voc vai ser deposto do cargo. Para a maioria dos tamanhos de cidade, manter taxas de impostos em 9% no ter qualq uer efeito sobre a demanda, mas, se voc alter-la em qualquer direo, a demanda mudar, sendo que quanto maior mudana, maior ser o efeito. Conforme a cidade for crescendo , esta taxa "neutra" cair para 8%. Edifcios Cvicos podem ser financiados atravs da caixa de consulta particular de cad a edifcio ("fundos locais"). Reduza o financiamento para cobrir apenas a demanda atual e volte para checar as mudanas. Isto ir poupar-lhe dinheiro. No tenha medo de emprstimos. Se a sua cidade est no vermelho e voc no pode cortar gas tos, um emprstimo pode ser sua nica salvao para atravessar tempos difceis. Alm disso, o financiamento de um projeto de melhoria caro, mas benfico (como a construo de um metr) uma boa razo para um emprstimo. Demolir edifcios RCI, edifcios de recompensas, edifcios de acordos comerciais e mon umentos lhe custar uma fortuna! Isso serve para incentivar a preservao do desenvolv imento antigo. 4.5 - DEMANDA Cuidado ao revogar decretos que impactam a demanda. Livrar-se deles pode enviar a demanda para o negativo. Quando estiver analisando a demanda, no confie na mdia do medidor de demanda RCI. Ao invs disso, clique sobre o grfico de demanda RCI para ver a discriminao por tipo de desenvolvimento.

4.6 - ZONEAMENTO Construa e zoneie gradualmente, sobretudo no incio. Pode ser tentador seguir a de manda e preencher todo o espao de sua cidade, mas resista tentao; caso contrrio, mai s Sims iro te obrigar a prestar mais servios, que custam mais dinheiro todos os me ses. Construa nos cantos da cidade, pois isso te dar acesso barato a dois vizinhos (de pois que voc estabelecer essas cidades vizinhas). At ento, as conexes vo para a NaoSim Encha o mapa com baixa densidade, antes de lotear com densidade mdia ou alta. med ida que aumenta a densidade, cai a receita fiscal por ocupante. Portanto, uma gr ande cidade loteada com baixa densidade gera mais receita do que uma cidade geog raficamente menor de mesma populao, loteada com alta densidade. No construa zonas de mdia ou alta densidade at que sua cidade esteja bem estabeleci da. Elas so caras e os efeitos sobre a demanda podem ser imprevisveis para os inex perientes. Bordas de Mapas so timos lugares para as zonas industriais, aterros, edifcios de ac ordos comerciais, e toda a estrutura de edifcios que possuam um efeito negativo e m suas proximidades. Voc precisa de uma populao de baixa renda vivendo em sua cidade, ento, depois que su a cidade crescer e as melhorias implantadas comearem a atrair outros nveis de riqu eza, procure expandir as residncias para reas onde essa nova populao aceitar viver (a de baixa renda aceitar viver dentro dessas reas negativas). Isso significa que vo c pode (e em alguns casos, deveria) zonear residncias em reas de alta poluio ou com e difcios NIMBYs prximo, ou seja, reas que apenas os Sims de baixa renda achariam des ejveis. 4.7- POLUIO Tenha em mente que reas residenciais e industriais devem ser longe o suficiente p ara que a poluio do ar / gua no toquem suas zonas residenciais, mas no to longe que o tempo de deslocamento seja muito longo. Construa usinas de energia nos cantos. Trs quartos da sua poluio sero jogados para f

ora de seu mapa e ficaro fora de seu medidor de poluio global. No se preocupe, a pol uio no penetrar nas cidades vizinhas. Para conter a poluio, construa seus edifcios poluidores em um dos lados de uma srie de colinas ou montanhas e, do outro lado, suas zonas sensveis poluio. Isso os mantm linearmente prximos (ligados por um tnel), enquanto proporciona uma barreira para a poluio; quanto mais alto a colina ou montanha, mais poluio ela poder conter.

4.8 - CRIME Voc s poder reduzir a criminalidade atravs de uma maior educao. Se voc aumentar os c icientes educacionais (EQ) de seus Sims, o crime ser impactado. A cobertura das Delegacias mantm a criminalidade sob controle. O crime ocorre em locais aleatrios, ento o problema que levou a um crime nada tem a ver com o local onde o crime cometido. 4.9 - TRANSPORTE Se o trfego aumentou em suas ruas, cubra-as com maior capacidade atravs de Estrada s de alta velocidade. No entanto, o aumento do volume de trfego torna as zonas re sidenciais prximas menos desejveis e a poluio aumenta. Adicione transporte em massa to logo puder e o mais amplamente que for possvel. Decrete leis de trnsito to logo voc puder pagar por elas e tiver apenas um sistema rudimentar de transporte em massa. Quanto mais Sims voc conseguir tirar de seus c arros, melhor. Trilhos necessitam de cantos gradativos, ento seja cuidadoso ao coloc-los. Construa uma estrada de mo nica e uma ferrovia (e mais tarde uma auto-estrada) ape nas para suas zonas industriais atingirem as conexes vizinhas. Quanto menor o tem po de deslocamento das cargas em suas viagens para fora da cidade, mais desejveis sero suas zonas industriais. Nunca reduza as verbas de manuteno das estradas. Os problemas de trnsito que os bur acos iro criar nunca valero a economia. Deixe uma clula vazia entre os diferentes tipos de estaes de transporte coletivo pa ra permitir a transferncia direta de sistema para sistema. Construa Portos o mais prximo de suas zonas industriais do que da conexo com o viz inho ou nada ir para o Porto. Como o planejamento da viagem direcional, coloque paradas de transporte coletivo entre sua origem e as zonas de destino. Por exemplo, se a parte ocidental da ci dade a residencial e a parte oriental Industrial / Comercial, coloque pontos de n ibus no lado oriental da suas zonas residenciais e no lado ocidental de sua zona Industrial / Comercial. Essas paradas "no caminho", por padro, aumentam as chanc es de um Sim usar o transporte coletivo. Coloque pontos de nibus em todos os trs tipos de zona (RCI) para o sistema funcion ar. Deve haver paradas para embarque e desembarque. Proporcione vrias rotas entre sua zona de negcios (comercial e industrial) e o res to de sua cidade e uma mistura de diferentes modos de transporte. Quando as ruas se tornam congestionadas, atualize-as para Estradas. Isto aumenta a sua capacidade, mas reduz a convenincia local. Em cruzamentos de trfego lento, utilize estradas retas e extensas. 4.10 - UTILIDADES Distribua suas bombas de gua / torres de gua ao longo de toda a c idade. Assim, se voc sofre de apages, o fornecimento de gua no cair por um ms ou mais. Os aterros precisam de espao para crescer longe do resto da cidade. Planeje com a ntecedncia. Para uma pequena cidade com baixas necessidades de energia, poderia ser melhor f echar um acordo com um vizinho do que adicionar uma usina carvo. Como uma pequena cidade utiliza, por longo tempo, apenas uma frao da energia produzida por sua usi na, muito do que gasto em energia dinheiro desperdiado. Se voc chegar a um acordo por uma quantidade mnima, isso lhe custar bem menos no curto prazo. D para sua cidade um servio de fornecimento de gua. Isso no apenas calar seu conselhe

iro, mas tambm reduzir o risco de incndio. Esse fornecimento tambm necessrio para o c rescimento dos edifcios maiores e mais ricos. A gua transportada a partir de estruturas de gua e de canos ligados a um raio de s eis clulas. A energia, por sua vez, emana das linhas de transmisso, edifcios, zonas e das usin as de energia em um raio de quatro clulas. Coloque canos de gua somente dentro de um raio de seis clulas das bordas de sua ci dade e expanda apenas quando for necessrio. Construa Aterros isolados. Assim, se quiser desativ-los no futuro, voc no ter que de rrubar algo importante ou perder alguma boa terra estratgica. O lixo se decompe ao longo do tempo. Quando o aterro estiver vazio, ela pode ser dezoneado. Nunca deixe uma Usina Nuclear ser consumida pelo fogo ou ficar muito velha. Uma exploso ser o fim do seu jogo. Fazendas produzem poluio da gua. No coloque bombas de gua ou torres de gua perto dela . 4.11 - EDIFCIOS CVICOS (PRDIOS PBLICOS) Coloque prdios pblicos onde eles podem ter o efeito mximo em convenincia. Aguarde para construir Cadeias at que a populao ultrapasse 20.000. Elas so caras. D um duplo clique na bandeira de emergncia estabelecida para acompanhar a unidade, que se dirige para a cena. No coloque Delegacias de Polcia, Corpo de Bombeiros, Escolas, Hospitais ou qualque r outro edifcio pblico em reas que possuam efeitos positivos, como monumentos, parq ues, e prximo s bordas do mapa ou voc vai desperdiar uma grande parte do seu efeito protetor. Prdios que afetam o mapa inteiro e no uma determinada rea (por exemplo, u niversidades) pode ser colocados em qualquer lugar. Coloque Usinas, especialmente as Nucleares, dentro do raio de pelo menos um Corp o de Bombeiros para evitar um custoso desastre. As estruturas pblicas (Delegacia de Polcia e Corpo de Bombeiros, Escolas, etc.) no precisam estar em estradas ou ruas, mas h boas razes para que elas estejam. Polcia e Bombeiros no podem despachar viaturas sem uma estrada. Corpo de Bombeiros perde 20% de sua eficcia e alcance, se ele no estiver em uma estrada. Alm disso, o acrsci mo de empregos fornecido por estes edifcios no ser possvel a menos que haja acesso r odovirio. Coloque parques prximo a zonas residenciais e industriais de alta tecnologia. Mon umentos coloque prximo a zonas comerciais. 4.12 - EDIFCIOS DE ACORDOS COMERCIAIS, DE RECOMPENSAS E MONUMENTOS No fornea gua para a Base de Teste de Msseis, porque ela no pode pegar fogo. Abaixo d o cho h uma laje de concreto, logo, a prova de fogo. Recompensas, Monumentos e edifcios de Acordos Comerciais no precisam de gua, de est radas, ou de energia. gua, por outro lado, reduz sua flamabilidade (que alta) e E stradas permitem a expedio de viaturas em caso de um incndio. 4.13 - DESASTRES Selecione o Modo Deus e depois Criar Desastres, clicando e segurando em um local. A extenso de tempo que voc segurar o boto ditar os danos causados pelo desastre. Use os Desastres para demolir um edifcio sem precisar pagar os caros custos de um a demolio. Depois de um desastre, verifique os caminhos que levam ao local do desastre. Se o desastre os destruiu, os caminhes no sero capazes de chegar at o local. Baixa Aprovao do Prefeito causa tumultos. Mantenha-a em alta em sua cidade e voc nu nca ter um motim. Controlar um motim leva pelo menos trs unidades de expedio, a menos que o motim est eja em um beco de uma rua sem sada. O fogo se espalha na direo do vento. D um zoom e verifique para que lado a fumaa se desloca para prever para onde o fogo vai se dirigir.

Editado pela ltima vez por Lord Nishi em 08 Jul 2012 15:17, em um total de 4 veze s. Voltar ao topo Lord Nishi Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 29 Jan 2011 19:07 Postado por: Lord Nishi PARTE 2: PAVIMENTANDO O PARASO - PREPARANDO O CAMINHO PARA SUA CIDADE Antes de colocarmos a cartola e a faixa de Prefeito, precisamos observar alguns pequenos fundamentos. No tenha pressa em mexer nas taxas de impostos e colocar es tradas; h muita tempo para isso. Obtenha uma sensao das poderes gerais conferidos para voc, examinando os trs modos g lobais de jogo (Modo Deus, Modo Prefeito e Modo Meu Sim) e as ferramentas dentro de cada um deles. Em seguida, aprenda a jogar na terra nua para mold-la em uma h ospedagem para sua cidade. CAPTULO 5: MODOS Sempre foi verdade em SimCity que voc serve como Prefeito e como deus para os seu s Sims. Nunca, porm, isso foi to explcito ou to poderoso quanto em SimCity 4. SimCity 4 oferece uma nova maneira de interagir e interpretar sua cidade: Meu Mo do Sim. Meu Modo Sim permite-lhe escolher um Sim individualmete e deix-lo (ou deix-la) em uma determinada casa em sua cidade. O sucesso dele (ou dela) nos problemas do di a-a-dia e suas reclamaes lhe fornecero um nvel de introspeco sem precedentes em como a sua cidade est se saindo. como ser um cidado da sua prpria cidade. Qual o chapu voc usar (governante, divindade, ou governado) - e quando - uma parte fundamental de como jogar SimCity 4 com xito e de forma criativa. Aqui ns descreve mos esses trs modos, e como e quando usar cada um. 5.1 - O MODO DEUS Entre no Modo Deus clicando no cone do sol (o mais esquerda dos trs cones de modos). H dois Modos Deus, sendo que um mais poderoso do que o outro. O boto do Modo Deus 5.2 - MODO DEUS PR-CIDADE Quando voc entra numa cidade no modelada a partir da Vista da Regio, voc est no todopoderoso Modo Deus de criao. Neste modo, voc pode moldar a terra livremente at onde achar necessrio. No Modo Deus pr-cidade, voc tem um quadro repleto de ferramentas.

5.3 MODELAGEM DE TERRENO O menu de modelagem contm ferramentas que moldam a terra de acordo com sua viso. O menu de modelagem Voc pode aumentar o terreno para formar escarpas, planaltos, montanhas, morros ngr emes, ou pequenas colinas. O menu de elevao de terreno Por outro lado, voc pode rebaixar o terreno para formar vales rasos, crateras, cni ons profundos ou superficiais, ou vales rasos ou ngremes. Utilize as ferramentas para cavar o suficiente para alcanar o lenol d'gua subterrneo e ento faa lagos, rios e zonas costeiras. O menu de rebaixamento de terreno As ferramentas de nivelamento permitem que voc estabelea planaltos e plancies. Voc p ode limpar todo o terreno com as ferramentas de nivelamento e, posteriormente, v oc pode criar paisagens mais realsticas com as ferramentas de eroso ou suavizao. O menu de nivelamento de terreno

A criao de flora fcil com a ferramenta de semeao de florestas. Voc no pode escolher l variedade de rvores voc colocar, a elevao e o tipo de terreno que determinaro isso. Referncia Cruzada: Para informao completa de modelagem de terreno, veja o Captulo 6. A ferramenta de criao de fauna Finalmente, voc pode povoar sua cidade com seus primeiros moradores com a ferrame nta de criao de fauna. Animais silvestres, cavalos, ou animais selvagens podem ser gerados em vastos rebanhos em sua intocada paisagem. 5.4 EFEITOS DO TERRENO As ferramentas deste conjunto no so to precisas quanto aquelas do menu de modelagem . Estes controles globais afetam o terreno como um todo ao clique de um boto. A ferramenta de efeitos do terreno

A ferramenta eroso faz com que todo o mapa parea ter sofrido sculos de evoluo. A eros ssencial para paisagens realsticas. A ferramenta nivelar similar mas de efeito oposto, suavizando as bordas para criar um terreno que parece ter sido moldado por algum tipo de gua pr-histrica, uma velh a plancie de inundao, ou um lago que secou h muito tempo atrs. A ferramenta elevar de nvel de terreno aumenta cada elevao do mapa em um nvel. Todas a s partes levantadas e abaixadas da paisagem persistiro, porm, com todos em uma mai or altitude. Isso afetar o tipo de rvores que iro crescer e de quo longe o lenol freti

co e o nvel do mar ficaro. A ferramenta rebaixar terreno tem um efeito oposto. 5.5 RECONCILIADOR DE LIMITES O boto de reconciliao de limites A ferramenta reconciliar limites vital quando voc est modelando uma regio inteira. El e conecta as bordas da atual cidade para a mesma elevao das cidades vizinhas, cria ndo contnuas caractersticas do terreno na vista da Regio. O principal uso desta ferramenta criar caractersticas do terreno que se estendem por duas ou mais cidades, como uma regio atravessada por um rio ou uma cadeia de montanhas gigantescas. Referncia Cruzada: Para maiores detalhes sobre disastres, veja o Captulo 27. 5.6 DISASTRES Para maiores detalhes sobre disastres, veja o Captulo 27. O menu de disastres Acesse todos os disastres criados pelo usurio atravs da ferramenta de criao de desas tres no menu do Modo Deus. Este um dos menus do Modo Deus que so tambm acessveis aps o estabelecimento de sua cidade. Na fase pr-cidade, dois desastres em particular (meteoro e vulco) podem dar sua pa isagem um excelente visual. Use-os agora para adicionar algumas crateras de mete oro ou de vulco adormecido sem se preocupar com suas consequencias. 5.7 CONTROLAR DIA E NOITE O menu de controle de dia e noite Pense nesses controles como um aplauso csmico. Aplauda para acender! Aplauda para a pagar! Voc pode manualmente alternar a luz do dia ou noite ou alternar automaticamente o ciclismo da luz. Este controle permanece disponvel depois de estabelecida a cida de. 5.8 MODO DEUS PS-CIDADE O menu Modo Deus ps-cidade Quando voc troca para o Modo Prefeito e estabelece sua cidade, seu quadro de ferr amentas de Modo Deus muda. Voc desiste de boa parte de seu poder divino quando en carna um prefeito. As eras necessrias para montanhas serem edificadas e erodidas esto alm de seu contr ole, mas voc ainda retm o poder de infligir eventos catastrficos e at mesmo o de pod

er parar a terra de rodar. 5.9 ELIMINAO DA CIDADE O boto de dizimar cidade Quando voc quer eliminar sua cidade, use o boto de dizimar cidade. Com um aceno de sua mo, todos os indcios de civilizao evaporam no ar. Tenha cuidado com a eliminao da cidade, um caminho sem volta. 5.10 RECONCILIAR LIMITES O boto de reconciliar limites Este controle trabalha quase do mesmo jeito que rena que voc tem que tomar cuidado com cada ivelada. Se voc construiu prximo das bordas e iver dentro do banda destacada em vermelho ser 5.11 CRIAR DESASTRES O menu de criao de desastres Os desastres trabalham quase do mesmo jeito que o Modo Deus pr-cidade. No entanto , preciso compreender o impacto desses desastres em suas estruturas neste contex to. Para maiores detalhes, consulte o Captulo 27. 5.12 CONTROLAR DIA E NOITE O menu de controle do dia e noite Este controle trabalha do mesmo jeito que o Modo Deus pr-cidade. Alm do interessan te efeito das luzes noturnas, instrutivo assistir o dia passar. Nota: O relgio que controla o dia e a noite no tem nada haver com a velocidade d e simulao ou com o calendrio. Ele totalmente independente. Muitas atividades em sua cidade so acionadas com a passagem desses dias solares ( hora do rush, atendimento escolar, etc.) e, por isso, saber quando assisti-los p ode ser um bom negcio. Para acompanhar o pulsar de sua cidade bem de perto, deixe o ciclo dia/noite ligado. Dica: H uma trapaa que permite que voc acesse o Modo Deus completo mesmo depois d e estabelecida sua cidade. Mantenha CRTL + ALT + SHIFT pressionado e clique no b oto do Modo Deus. Fazendo isso corretamente voc ver o menu do Modo Deus pr-cidade. Isso pode no parecer grande coisa, mas permite que voc modele seu terreno gratuita mente mesmo depois de estabelecida sua cidade. A modelagem via Modo Deus ps-cidad e cara, logo, essa trapaa permite que voc poupe muitos Simoleons e modele com mais flexibilidade. Por outro lado, ela te d o poder de acidentalmente dizimar sua ci dade com um simples toque errado de seu dedo, portanto, seja cuidadoso. o Modo Deus pr-cidade. A nica dife elemento que voc colocou na rea que ser n voc aceitar a reconciliao, tudo que est destrudo.

O boto do Modo Prefeito Todas as aes esto no Modo Prefeito (acesso via boto da cartola). A maioria do que voc recisa est neste modo de jogo. Todo os controles gerenciais, informativos, financeiros e estruturais so encontra dos aqui. O menu do Modo Prefeito e Painel de Informaes 5.13 FERRAMENTAS DE PAISAGISMO O menu das ferramentas de paisagismo As ferramentas aqui disponveis so verses limitadas da ferramenta de modelagem do Mo do Deus. A diferena mais importante que us-las no Modo Prefeito custa Simoleons. Use essas ferramentas para (de uma forma mais limitada do que no Modo Deus) leva ntar, abaixar e nivelar o terreno. Pois estamos falando agora de projetos de eng enharia e no de criao divina. Aviso! Gastar dinheiro modelando sua paisagem aps sua cidade j estabelecida caro . melhor perder mais tempo modelando gratuitamente no Modo Deus pr-cidade. O menu Plantar Flora As ferramentas de plantao de flora lhe do um nvel de controle maior do que no Modo D eus. Simplesmente voc pode escolher o tipo de rvores que gostaria de colocar. Quer palmeiras no topo de suas montanhas? Se voc tem o dinheiro, v em frente. Voc tambm tem um controle preciso de posicionamento, de modo que voc pode plantar p omares decorativos e alinhados. Mas difcil para um prefeito replantar velhas rvore s crescidas, voc deve plantar mudas que com o tempo isso produzir efeito. Estas rvo res levam de trs a cinco anos para crescer de mudas para rvores adultas. Com o tem po, as rvores adultas sero substitudas por mudas, e todo o ciclo comea novamente. 5.14 FERRAMENTAS DE ZONEAMENTO Vrios tipos de zonas para os trs grupos de desenvolvedores (Residencial, Comercial e Industrial) podem ser selecionadas aqui juntamente com o correspondente contr ole de zonear novamente. O menu de zoneamento 5.15 FERRAMENTAS DE TRANSPORTE O menu de ferramentas de transporte Todos os elementos necessrios para construir seu sistema de transportes esto aqui includos: ruas, estradas e todas as estaes de transporte em massa e trilhos. Voc sel eciona Aeroportos e Portos aqui, tambm.

5.16 FERRAMENTAS DE UTILIDADES O menu de ferramentas de utilidades Tudo o que voc precisa para estabelecer seu sistema de energia, de gua e de lixo e sto neste menu. Muitas estruturas de energia estaro acinzentadas at que os requisit os de recompensa sejam atingidos (veja Captulo 23). 5.17 FERRAMENTAS CVICAS O menu de ferramentas cvicas Todas seus prdios pblicos esto agrupados sob este menu, incluindo: - Delegacia de Polcia - Corpo de Bombeiros - Sistema Educacional - Sistema de Sade - Monumentos - Recompensas - Acordos Comerciais - Parque e Recreao 5.18 FERRAMENTAS DE DEMOLIO O boto de demolio A ferramenta de demolio a maneira controlada de se por abaixo estruturas indesejad as ou entulhos. Demolir estruturas lhe custar Simoleons. A metodologia do SimCity 4 dar nfase na persistncia das edificaes (se possvel, de sua s condies originais), por isso voc tem que pagar taxas para demolir estruturas. O p onto chave fazer voc pensar duas vezes antes de demolir cruelmente as estruturas existentes.

H uma diferena entre as estruturas RCI e os prdios pblicos. RCI so mais caras porque demolindo-as voc obrigado a pagar o valor de mercado pela destruio da propriedade. Como Prefeito, voc o proprietrio dos prdios pblicos, logo, o custo de demolio con elmente menor. Nota: Quando voc constri sobre estruturas ou rvores, a demolio da estrutura existen te automtica. Assim tambm a indenizao, que adicionada ao custo do novo edifcio. Dica: Existem maneiras de baixo custo para derrubar at mesmo os prdios mais caro s de demolio. Consulte os Captulos 26 e 27 para algumas idias. 5.19 FERRAMENTAS DE EMERGNCIA O menu de ferramentas de emergncia No caso de uma emergncia, dirija-se ao menu de ferramentas de emergncia. Voc pode i r ao local do desastre (e percorrer todos os desastres ativos) e despachar unida des de bombeiros e policiais.

5.20 FERRAMENTAS DE INFORMAES O painel de informaes Encontre informaes sobre sua cidade ao longo da parte inferior da tela, enquanto e stiver no Modo Prefeito. Dica: Clique no boto do Modo Prefeito boto para alternar entre ligar e desligar as ferramentas de informao. Aqui voc pode ver num relance: Indicador de Avaliao do Prefeito Fundos em sua tesouraria Populao Residencial Data (cada cidade comea no ano 0. Mantenha o ponteiro sobre a data para ver as ho ras do dia) Indicador de demanda RCI (com um nico clique voc poder visualizar o grfico individua l de demanda RCI por tipo de desenvolvimento) Janela de Notcias Painel de Pesquisa de Opinio da Cidade Painel de Secretrios Painel de Oramento Mensal Painel de Visualizao de Dados Painel de Grficos Confira sua avaliao de Prefeito, dinheiro em caixa, populao residencial atual, e Ind icador de Demanda RCI. Os botes acima expandem suas ferramentas de informaes (de cima para baixo): Pesquis a de Opinio da Cidade, Conselheiros, Oramento Mensal, Visualizao de Dados e Grficos. Nota: Se voc comprou SimCity 4 Deluxe ou instalou o SimCity 4: Rush Hour pacote de expanso, haver alguns controles adicionais no listados aqui. Referncia Cruzada: Para detalhes mais completos sobre todos os instrumentos de informao, consulte o Captulo 12.

Estas no so as suas nicas fontes de informaes confiveis, pois uma de suas melhores est em um modo totalmente novo: Meu Modo Sim. 5.21 MEU MODO SIM O boto do Meu Modo Sim Meu Modo Sim permite-lhe entrar na sua cidade de maneira at ento impossvel. Agora p ossvel saber o que os cidados que vivem em uma rea especfica pensam de sua cidade e bairro. Normalmente, algum de sua estatura somente iria interagir com a populao seletivamen te, como nas ocasies em que peticionam para voc providenciar algo. Mas esses "lobi stas" no so exatamente uma amostra representativa de seu povo. Agora voc pode comear a entrar dentro de suas cabeas e saber o que querem e o que o

s preocupa. como ter espies em sua cidade ou a capacidade de explorar o subconsci ente de seus Sims. No momento em que voc quiser v-lo, Meu Modo Sim onde voc gerencia o seu conjunto de at cinco cidados representativos. Nota: Mesmo quando no Modo Prefeito ou no Modo Deus, voc ainda v, no Meu Modo Si m, as mensagens do noticirio. Alm disso, as casas desses Sims so realadas atravs de u m balo de palavras fulano vive aqui. E clicando no boto de consulta voc poder descobri r a situao daquela residncia. No Meu Modo Sim, voce pode escolher ou importar um Sim e decidir aonde ele ou el a iro inicialmente viver. Adicione ou selecione Meu Sim atravs da barra bsica de menu. Quando voc criar seu Sim, clique sobre o retrato dele ou dela para identificar a localizao deste Sim na cidade, verificar o seu perfil e visualizar uma lista de su as mais recentes notcias. Para livrar a sua cidade desse Sim, use o boto Remover es te Sim no canto inferior direito do Painel de perfil. Mova seu Sim selecionando-o do menu ou importando do The Sims ou de um dos pacotes de expanso. Nota: H acrscimos significativos para os controles e ferramentas em Meu Modo Sim se voc adquiriu o SimCity 4 Deluxe ou instalou o SimCity 4: Rush Hour pacote de expanso. Ver Parte 8 para mais detalhes. Cada Sim tem uma casa, embora possa no ser a que voc escolheu originalmente. No Me u Modo Sim, a casa de cada Meu Sim destacada por uma bolha de palavra ("Artful D odger vive aqui") e a posio atual de cada Meu Sim (em casa, na estrada, ou no trab alho) mostrada pelo ponteiro de retrato. Cada Painel Meu Sim contm subpainis de Notcias e o perfil do Meu Sim. O boto Remover Este Sim um boto menor localizado no canto inferior direito. Clique sobre o retr ato do Sim para ampliar a sua localizao atual e segui-lo. Para acompanhar seu Sim atravs de sua rotina diria, clique no retrato dele ou dela no Painel de Informaes. Sua viso seguir aonde quer que ele ou ela v. A bolha de palavras mostra aonde Meu Sim vive, e a bolha de retrato mostra a loc alizao atual do Sim. Nota: A agenda dos seus Sims seguem a simulao do relgio do dia e da noite, no a do calendrio, e no tem relao com a velocidade da simulao. Editado pela ltima vez por Lord Nishi em 24 Jul 2011 14:56, em um total de 2 veze s. Voltar ao topo Lord Nishi Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0

Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 11 Fev 2011 22:11 Postado por: Lord Nishi Comentrios do Lord Nishi: Neste captulo eu chamo a ateno para o fator "felicidade da rvore" (item 6.17) - eu no conhecia essa peculiaridade. Deixe sua rvores felizes e ganhe muitos pontos para reforar o meio ambiente! CAPTULO 6: CONSIDERAES PR-CIDADE A fase de pr-cidade uma das mais gratificantes, e negligenciadas, partes do SimCi ty 4. Quando devidamente desfrutada, esta fase pode ditar o seu sucesso nos anos frent e da simulao. Essa a essncia deste captulo: como cultivar o solo a fim de que sua ci dade cresa para o seu potencial pleno.

Nota: Voc pode ser bem-sucedido sem gastar muito tempo na fase pr-cidade. SimCit y 4 vem com vrias regies pr-modeladas. Voc pode alter-las, mas voc tambm pode saltar d retamente para a construo da cidade sem perder tempo na fase de pr-cidade. A escolh a sua. Mas se voc deseja fazer a sua cidade e cidades vizinhas a sua prpria maneir a, continue a ler. 6.1 REGIES As Cidades em SimCity 4 ficam nas "Regies". A regio um grande territrio quadrado di vidido em quadrados de vrios tamanhos (pequeno, mdio e grande). Voc pode carregar at uma das regies pr-modeladas fornecidas com SimCity, ou pode com ear com uma regio limpa e criar sua prpria. Iniciantes devem usar uma das Regies prontas. Mesmo os jogadores experientes de S imCity devem comear com uma regio pronta, e ento alter-la para atender de acordo com sua vontade. Trabalhar a partir de uma regio totalmente limpa principalmente par a dedicados artistas de paisagens. A Regio um conjunto de quadrados individuais. Esta se aproxima da topografia de So Francisco. 6.2 ESTRATGIAS REGIONAIS Ns vamos discutir isso mais tarde, em detalhes, no captulo 25, mas as Regies, so ele mentos importantes para o futuro crescimento da sua cidade. Em resumo, SimCity 4 projetado para um nvel sem precedentes de complexidade e int erdependncia Regional. Apesar de voc comear com uma cidade, voc pode construir muita s outras dentro da Regio e criar conexes entre elas. Eventualmente, voc pode trat-las como uma grande metrpole, cidades dentro de uma ci dade, e especializ-las para funes especficas. Por exemplo, uma cidade pode se desenv olver para ser o seu centro comercial, que abrigar uma floresta de arranha-cus, en quanto a cidade vizinha pode servir como um bairro residencial com lojas de moda e varejo misturadas dentro dela. E ainda, a outra cidade vizinha poderia ser a casa para o sua base Industrial. As decises que voc toma, portanto, sobre a sua Regio so importantes conforme o tempo passa. Se voc, por exemplo, escolher por comear a sua primeira cidade em uma ilha isolada, a expanso regional posterior se tornar mais difcil e cara.

Estratgia regional exige considervel previso ou a capacidade de tomar decises que de ixam em aberto o maior nmero possvel de oportunidades futuras. Ns podemos ajud-lo co m as duas. 6.3 ESCOLHENDO UM QUADRADO DE CIDADE Cada Regio subdividida em diversos quadrados de cidade. O tamanho e a localizao da cidade importante para o modo em que ela vai crescer. 6.4 TAMANHO Os quadrados individuais em uma Regio so chamados de "quadrados de cidade". Eles vm em trs tamanhos: Dimenso de Cidades Pequenas: 64 x 64 clulas (1.024 x 1.024 metros) Dimenso de Cidades Mdias: 128 x 128 clulas (2.048 x 2.048 metros) Dimenso de Cidades Grandes: 256 x 256 clulas (4.096 x 4.096 metros) A Regio no preparada contm um arranjo aleatrio de pequenos, mdios, e grandes quadrado s de cidade. Nota: As clulas que voc v em uma cidade medem 16 metros por 16 metros. O tamanho que voc vai escolher no importa se voc pretende construir uma pequena cid ade. Mas, se seus objetivos so maiores, utilize cidades mdias e pequenas para form ar discretos distritos em sua futura megalpole. 6.5 LOCALIZAO A localizao de uma cidade importante, mas no to importante quanto se poderia pensar. Comece a sua cidade com um quadrado de cidade que possua o maior nmero disponvel d e quadrados de cidades vizinhas. Um quadrado de cidade de mdio porte pode ter at o ito quadrados adjacentes de pequenas cidades. Esse arranjo d-lhe oito possveis par ceiros para acordos com vizinhos. Vrias cidades vizinhas so do tamanho ideal para agir como uma especializada adio sua principal cidade (ver Captulo 25). Este quadrado de mdio porte rodeado por 6 vizinhos. Em uma Regio pronta, a geografia desempenha um papel importante em sua escolha de localizao. Escolha quadrados de cidade que ofeream solo edificvel suficiente (no com muitas montanhas ou grandes massas de gua) e com o mximo nmero de vizinhos que for possvel. Este quadrado de cidade promissor com lotes de frente para gua e trs quadrados de cidade adjacentes.

Para aumentar o valor da terra em sua cidade, encontre quadrados de cidade com u ma quantidade razovel de terras altas e numerosas clulas de gua adjacente. Uma gran de massa de gua tambm obrigatria para a construo de um porto um elemento essencial p ra um prspero setor Industrial. Esta cidade possui um elevado potencial de valorizao da terra em razo dos terrenos elevados e dos lotes de frente para a gua. ISSO TO 3000 Seu sistema de abastecimento de gua no exige mais corpos de gua, todo

abastecimento de gua vem atravs do lenol d'gua subterrneo. Como tal, no h impedimento ara a construo de um sistema de abastecimento de gua em uma cidade sem gua visvel. Depois de encontrar o terreno mais frtil para a sua cidade, o prximo passo se prep arar para seus caprichos. 6.6 MODELAGEM DO TERRENO A modelagem lhe d o poder de submeter a terra a sua vontade. Com um gesto de sua mo, voc pode levantar uma montanha, uma encosta ngreme ou perfurar a terra para rev elar um lago subterrneo. Voc pode alisar o terreno para criar um litoral suave ou trazer uma densa floresta de rvores para a vida.

Todo esse poder seu no Modo Deus. Se voc tiver a imaginao e a dedicao, voc pode trans ormar sua terra crua em uma obra de arte. 6.7 O MENU DE MODELAGEM DE TERRENO As ferramentas de modelagem de terreno esto no menu Criar Terrenos. H cinco categori as de ferramentas: Criar Montanhas Vale Sulcado Nivelar Terreno Plantar Florestas Criar Fauna O menu de modelagem de terreno. 6.8 USANDO AS FERRAMENTAS DE MODELAGEM DE TERRENO Cada ferramenta de modelagem aparece como um crculo com o cone da categoria de fer ramenta no meio. O crculo representa a rea do terreno afetado quando voc aperta o b oto esquerdo do mouse. O efeito criado por cada ferramenta mais forte prximo do ce ntro e se dissipa em direo a borda externa do crculo. Cada ferramenta de modelagem um grande crculo onde o mais forte efeito da ferrame nta est no centro. Quanto maior o crculo, maior a rea afetada, e mais intenso o efeito de modelagem s er. Voc pode controlar o tamanho e a intensidade deste crculo de vrias maneiras: 1. ZOOM: O seu nvel de zoom dita o quanto de terreno a ferramenta ir abranger. Quanto mais prximo o zoom, mais concentrado e suave o efeito ser. E quanto mais af astado o zoom, mais expansivo e violento o efeito ser. Se voc quiser fazer um trab alho minucioso, faa-o com um zoom bem prximo. 2. SHIFT e CTRL: Mantendo a tecla SHIFT pressionada em qualquer nvel de zoom, far com que o crculo da ferramenta se alargue causando um efeito mais dramtico. Por ou tro lado, mantendo a tecla CTRL pressionada reduzir o tamanho e a intensidade. O nvel de zoom ditar o tamanho e a intensidade do pincel de modelagem. A montanha da esquerda foi feita a partir de um nvel de zoom afastado, a da direita foi feit a com um zoom mais prximo. 3. SHIFT + 1 a 0: Mantendo a tecla SHIFT pressionada juntamente com um dos nmeros constantes da parte superior do teclado (1, 2, 3, ... 0) mudar o tamanho e a fora da ferramenta para um dos 10 tamanhos/intensidade pr-definidos. Se voc prefere tr

abalhar em uma rea pequena com um grande zoom, pressione SHIFT + 1. Seu nvel de zo om ditar o tamanho relativo da ferramenta (SHIFT + 1 afeta uma rea maior em zoom a fastado do que em zoom prximo). Alterar o tamanho da ferramenta tem um efeito bvio. As montanhas da esquerda para a direita so feitas com o pincel em 1, 5 e 9 (usando o nmero com a tecla SHIFT) 4. SHIFT + F1 a F12: Para controlar a intensidade sem afetar o tamanho da ferram enta, mantenha a tecla SHIFT pressionada juntamente com uma das 12 teclas de funes (F1 a F12). Quanto mais voc manter pressionado o boto esquerdo do mouse, mais o efeito da ferr amenta durar. Para fazer uma montanha alta, escolha um ponto e segure o boto por u m longo tempo. Para uma pequena colina, toque no boto esquerdo do mouse. 6.9 ELEVAR TERRENOS Para elevar um terreno, voc precisa da ferramenta Criar Montanhas. Com ela, voc pode fazer: PENHASCOS: Isso cria uma colina gradual de um lado e um precipcio acentuado e ach atado do outro. Na realidade altos penhascos desenvolvem gua na base. O lado grad ual do precipcio pode ser zoneado, com as casas da borda vendo o valor de sua ter ra melhorar. Controle o lado em que a face do precipcio ficar atravs da direo em que voc desenha o precipcio, a face achatada do precipcio ficar no lado direito da direo n o qual voc desenha. A ferramenta Colina Escarpada cria este estonteante paredo rochoso. CHAPADA: Com uma base larga e um topo plano grande, uma chapada parece impressio nante e serve como um local de fcil acesso para se desenvolver. A chapada um recurso para terrenos altos e teis. MONTANHA: Poucas coisas so to bonitas quanto uma cadeia de montanhas coroadas de n uvens vistas a partir de uma janela da cozinha. Voc no pode construir em uma monta nha, mas voc capaz de construir tneis atravs dela e estradas em ziguezague. Montanhas mostram o que possvel com a modelagem de terreno. Torne-as to grandes qu anto voc desejar e crie longas cadeias montanhosas atravs do mapa. COLINA ESCARPADA: Montanhas ngremes chegam a um ponto com dois lados graduais e d uas extremidades achatadas. Elas so teis para se fazer pequenas cordilheiras. Mesm o quando pequenas, montanhas ngremes so difceis de se construir (melhor fazer isso com escarpas estreitas). COLINA: Mesmo uma terra razoavelmente plana deve ter algumas pequenas montanhas redondas dispersas pelo terreno. Estas montanhas so fceis de se construir e de se estabelecer malhas de transporte ao redor e sobre elas. A colina ( esquerda) e a colina escarpada ( direita) diferem em seu formato bsico. Nota: Terrenos de mdia altitude para cima so mais valiosos do que terrenos em al titudes mais baixas. Como tal, voc pode estabelecer as bases para terrenos de alt o valor e bairros de alta riqueza zoneando em terrenos de mdia a alta altitude. O

valor de terras altas mais atraente para os Sims de riqueza residencial de alta e, depois de ocupadas, geram maior arrecadao de impostos. 6.10 REBAIXAR TERRENOS Use a ferramenta Vales Sulcados para fazer depresses, desfiladeiros, ravinas, ou qu alquer outra caracterstica de baixa altitude que voc gostaria de ver na sua cidade . Voc deve us-los para revelar gua - mantenha-os pressionado o tempo suficiente par a atingir o lenol fretico. Dica: Se voc quiser rios com margens suaves, rebaixe o nvel do terreno at pouco a cima do lenol fretico (usando Efeitos do Terreno> ferramenta Rebaixar Terreno). O vale escarpado esquerda mais ntido e mais em forma de V do que o vale no centro o u do que o vale pouco fundo direita, o qual, por sua vez, mais suave (e maior). A ferramenta Cratera eleva o terreno do lado de fora e rebaixa no centro do lado d e dentro. A ferramenta Vales Sulcados pode criar: VALES POUCO PROFUNDOS: Esta a melhor ferramenta para se fazer rios onde voc pode zonear prximo. Os lados destes vales so levemente inclinados, mas se voc cavar a fu ndo, os lados se tornaro ngremes. VALE: Como o vale pouco profundo, mas mais escarpado e mais amplo. Use-o para ri os de mdio porte. VALE ESCARPADO: Corte um ntido vale em "V" com essa ferramenta. Vales ngremes cons omem menos espao do que os pouco fundos, mas o terreno ao redor do vale muito ngre me para se construir. CRATERA: Crateras rebaixam o terreno no meio do crculo e levantam um cume em torn o da borda exterior. Voc pode zonear dentro deles e correr estradas sobre os seus cumes. DESFILADEIRO: Desfiladeiros so vales com lados simples que podem, se cortados fun dos o suficiente, formar rios. DESFILADEIRO POUCO FUNDO: Ao contrrio do desfiladeiro normal, os lados deste desf iladeiro so inclinaes graduais, em vez de penhascos. Diferente dos vales, os desfil adeiros pouco profundos elevam o terreno ao redor para ganhar a forma de uma cri sta. Diferente dos vales, desfiladeiros elevam o terreno sua volta. O desfiladeiro po uco profundo ( esquerda) mais estreito, com inclinaes mais graduais, enquanto o des filadeiro normal ( direita) tem um fundo mais largo e as laterais mais acentuadas . 6.11 NIVELAR TERRENO Para reduzir um terreno elevado, ou erguer um terreno baixo, utilize as ferramen tas de nivelamento de terreno. Suavize, pois reas planas so mais favorveis para o d esenvolvimento. s vezes, as ferramentas de terreno deixam protuberncias extras que se tornam mais evidentes quando estradas e ferrovirias passam sobre elas. Alise e aplaine as reas que voc pretende desenvolver com essas ferramentas para assegura r cidades mais suavemente desenvolvidas.

PLANALTO: Aumenta ou diminui o terreno dentro do crculo da ferramenta para coinci dir com a elevao no centro do crculo. As bordas do planalto resultante so ngremes. PLANCIES: Aumenta ou diminui o terreno dentro do crculo da ferramenta para coincid ir com a elevao no centro do crculo. As bordas da plancie resultante so suaves decliv es. FERRAMENTA DE NIVELAMENTO RPIDO: Aqui est a sua borracha! Quando voc quiser achatar tudo que alto e preencher tudo que baixo, esta a maneira mais fcil. Clique-e-arr aste o boto esquerdo do mouse no se esquecendo que a elevao no centro da ferramenta se aplicar em qualquer lugar que voc arrastar.

SUAVIZAR: Uma verso de preciso de Efeitos do Terreno ferramenta Suavizar (que afeta cidade inteira de uma s vez), mova o pincel sobre superfcies para amaci-las com a e roso do vento. O efeito uma atenuao das caractersticas do terreno.

EROSO: Uma verso de preciso de Efeitos do Terreno ferramenta Eroso (que afeta a c nteira de uma s vez), mova o pincel sobre superfcies para afin-las e escarp-las com a eroso hdrica. O efeito um corte de linhas atravs do terreno para faz-lo parecer qu e sofreu intempries. Esta ferramenta tambm deposita sedimentos em reas baixas, elev ando-as. 6.12 PLANTAR FLORESTAS Colocar rvores mais fcil do que nunca. Aponte para um local e pressione o boto Plan tar Florestas. Quanto mais voc segurar o boto, mais espessa e densa a floresta ser, ou, d um leve toque no boto para plantar algumas rvores isoladas. Uma coisa interessante sobre as rvores no SimCity 4 como elas comeam e como elas s e espalham. Quando colocadas com a ferramenta Plantar Florestas, elas so exuberante s e maduras (ao contrrio de quando voc plantar mudas na ferramenta de Paisagismo d o Modo Prefeito). Com o tempo, elas espalham sementes nas proximidades. Se as co ndies forem adequadas, as sementes crescem e se tornam rvores novas. A taxa em que as rvores crescem e se reproduzem, e que tipo de rvores (caducas, co nferas, ou arbustos) voc obtm quando semeia uma floresta depende do fator "felicida de da rvore". A felicidade baseada em duas peculiaridades do terreno:

ELEVAO: Uma rea elevada, acima do nvel do mar, impacta o tipo de rvores que vo cresce l. Elevaes altas favorecem arbustos, elevaes mdias recebem rvores conferas e eleva as so favorveis a rvores caducas. Esse patamar de relaes pode ser mudado pelo segundo fator, o grau de umidade.

UMIDADE: A umidade de um ponto obtida a partir de sua proximidade com a gua (sobr e a superfcie e quo longe do lenol fretico est), direo do vento (se o vento sopra sobr a gua aberta, deixa mido tudo o que estiver em seu caminho) e tambm da forma do te rreno (depresses e desfiladeiros coletam gua da chuva, resultando em um maior grau de umidade). As rvores neste terreno elevado so conferas (pinheiros). A felicidade de uma rvore ditada por uma combinao de dois fatores. Se um local de g rande altitude mido (devido direo do vento e de estar em uma cavidade), pode brotar normalmente rvores caducas de baixas elevaes. Mas, se uma rea de baixa altitude sec a (devido ao isolamento de grande parte do terreno), as rvores que brotaro sero conf eras. As condies ideais para cada tipo de rvore so: Arbustos: altitude elevada, baixa umidade Conferas: mdia altitude, umidade mdia

Decduo: elevao baixa, alta umidade Algumas reas esto presas entre as variveis de alta e baixa altitude e alta e baixa umidade do solo. Se uma rea marginal para a felicidade de determinada rvore, uma rv ore pode brotar, mas provavelmente vai morrer. Se ela sobreviver na borda, ela i r produzir poucas sementes. As rvores isoladas (ao invs daquelas em grandes aglomer ados) toleram condies marginais melhor, mas no vai viver por muito tempo ou reprodu zir muito. O que uma diferena de 35 anos faz. Esta floresta cresceu consideravelmente. Uma vez que uma rvore estabelecida, sua reproduo ditada pela sua felicidade, mas ta mbm por outros fatores. Geralmente, uma rvore feliz (aquela que adequada para sua umidade e altitude) ir crescer rapidamente e propagar muitas sementes a grandes d istncias. A densidade de um aglomerado de fatores se propaga em mais rvores. Isoladas ou em pequenos grupos, as rvores no vivem tanto ou se propagam to amplamente como as rvor es que vivem em grandes aglomerados densos. Florestas prosperam, enquanto um bos que morre ao longo do tempo. Nota: Se usar a trapaa do Modo Deus para acessar as ferramentas de modelagem prcidade, voc vai recuperar o acesso ferramenta de Plantar Florestas. Todas as rvore s que voc colocar, no entanto, no vo crescer ou se propagar; depois de estabelecer sua cidade, o funcionamento no pode ser restaurado. As rvores colocadas com a ferramenta de plantao de flora no ps-cidade comeam como mud as pequenas e crescem ao longo do tempo (embora eles no se reproduzam), mas elas custam dinheiro para plantar. Crescimento e propagao de rvores geradas com esta ferramenta continuam at que voc est abelea sua cidade. Quando voc clica no Modo Prefeito pela primeira vez e nomeia su a cidade, todo o crescimento natural parece parar propagao de rvore mais difcil de s e ver quando voc no est vivendo no tempo de divindade. Se voc deseja uma floresta ex uberante e de crescimento natural, use a ferramenta de Plantar Floresta, ento sel ecione a velocidade mxima de simulao por um longo do tempo. Quando a floresta tiver crescido a seu gosto, crie sua cidade. Dica: Densas florestas geram vida selvagem, assim, tenha floresta ao redor de sua cidade para obter um ambiente selvagem e com vida. 6.13 CRIAR FAUNA Antes de voc estabelecer sua cidade, voc pode criar os primeiros residentes de sua cidade: os animais. Voc tem 3 escolhas de tipos de animais para criar: Animais Selvagens: elefantes, girafas, rinocerontes e lees Animais da floresta: veados, alces e aves Cavalos Existe uma significativa aleatoriedade na criao de animais individuais e rebanhos maiores. Voc pode criar rebanhos maiores, clicando e arrastando vrias vezes com o boto esquerdo do mouse. Sejam ou no os animais criados onde voc escolheu, isso depender da elevao. Se for mui to alto, usando a ferramenta no surtir efeito. Os animais que voc criar nesta fase no duraro muito tempo, coloque-os apenas por diverso. Criar vastas manadas de animais divertido, mas no durar muito.

Nota: Conjuntos densos de rvores geram vida selvagem ao longo da simulao, assim, semeie algumas florestas espessas enquanto voc tiver a oportunidade (veja 6.17 Plantar Florestas). 6.14 MENU EFEITOS DO TERRENO As ferramentas neste menu no so "pincis" que se aplicam a reas especficas do terreno, pois elas so de efeitos globais e trabalham em cada centmetro do terreno da cidad e. O menu de efeitos do terreno. Dica: Use combinaes de eroso e suavizao para conseguir a "textura" ideal do terreno . EROSO: Eroso simula o efeito de sculos de gua correndo ao longo do terreno. A gua cor ta linhas afiadas em tudo o que toca e deposita sedimentos em reas de baixa altit ude (elevando o piso de vales e cnions), o que o uso desta ferramenta faz. Em um nvel esttico mais amplo, ele faz o seu terreno parecer mais realista e "habitado".

NIVELAR: Nivelar aplica o efeito de sculos de eroso elica. Ao contrrio da gua, a eros do vento suaviza e arredonda o solo em que toca. ELEVAR / REBAIXAR O NVEL DO TERRENO: Estas duas ferramentas aumentam ou reduzem t odos os pontos no mapa em um nvel de elevao. Isso no muda as elevaes relativas das mon tanhas ou vales, mas muda a sua elevao absoluta. Aumente ou diminua o nvel o sufici ente, e as caractersticas de altura iro achatar ou desaparecer sob a gua. Aviso! O uso de qualquer uma dessas ferramentas destruir todas as rvores, ento no plante florestas at que voc tenha terminado com o uso delas.

Este cenrio permanece o mesmo quando voc aumenta ou diminui o nvel do terreno atravs de Efeitos do Terreno, mas a elevao de cada ponto aumenta em um nvel. Nota: O jogo tem uma ferramenta para gerar toda uma regio. Voc pode usar CTRL+AL T+SHIFT+R para carregar um bitmap (que deve ser 1025 x 1025 e em escala cinza) q ue pode ser usado como um mapa de altura para toda a regio. Esta uma ferramenta s em suporte. 6.15 RECONCILIAR LIMITES Reconciliar bordas uma importante ferramenta para deixar as caractersticas do ter reno da Regio sem descontinuidades, tais como rios, oceanos e cadeias de montanha s. Os lagos desta Regio alcanam diversos quadrados de cidades. Isso feito usando a fe rramenta Reconciliar Limites. Ela verifica as bordas de cidades vizinhas e concilia com as bordas do mapa atua l. Se as clulas adjacentes tm um grande rio correndo por sua borda ocidental, a bo rda leste da sua cidade (uma vez reconciliada) revela o final do vale daquele ri o. Isso indica a localizao do rio para que voc possa continuar a desenh-lo enquanto o curso do rio passa por sua cidade atual.

Desenhe um rio at a borda da cidade. Em seguida, salve e saia para a Regio. Entre na cidade vizinha e aceite a Reconciliao de Bordas. Voc encontrar o final do rio que foi desenhado na cidade adjacente. Desenhe o rio atravs de sua nova cidade. Na vista da Regio, ele vai se parecer com isto. Para descobrir como esse sistema funciona, v para as Regies pr-fabricadas que vm com o SimCity 4. 6.16 DESASTRES Dois dos desastres iniciados pelo usurio - vulco e meteoro - podem ser usados como uma violenta e imprevisvel ferramenta de modelagem de terreno nesta fase de pr-ci dade. O desastre do Vulco deixa um gigantesco vulco adormecido que pode servir de pedao c entral para uma cidade interessante. Um vulco adormecido um belo pedao de decorao geolgica. O Desastre do Meteoro abre um buraco carbonizado na terra. Infeste sua paisagem com essas crateras e voc dar aos gelogos Sims, que se movem em sua cidade, algo par a refletir. A queda de um meteoro deixa uma indelvel cicatriz na sua cidade. 6.17 ESTABELECENDO SUA CIDADE Se o terreno de seu quadrado de cidade (e da Regio se voc estiver se expandindo) e stiver pronto, se voc reconciliou as bordas de suas cidades, e se as florestas cr esceram a seu contento, prossiga para a prxima etapa: estabelecer sua cidade. Faa isso clicando no boto Modo Prefeito. Neste ponto, voc pode nomear sua cidade e dar a si mesmo o perfeito apelido de um Prefeito. Para deixar todas as ferramentas de modelagem de terreno para trs, clique no boto Modo Prefeito, nomeie sua cidade e d um nome a si mesmo. Agora, para fazer mais a lteraes no terreno sob sua cidade, voc vai ter que pagar. Nota: Tecnicamente, voc no pode mudar o nome de sua cidade ou de Prefeito uma ve z iniciada sua cidade, mas h um jeito secreto. Veja "Trapaas", no Captulo 29. Nota: Se voc estiver jogando SimCity 4 Deluxe ou instalou o pacote de expanso Ru sh Hour, voc tambm ter que escolher o nvel de dificuldade. Quanto menor o nvel de dif iculdade, mais fcil ser para iniciar e construir a sua cidade. Quando em dvida, esc olha fcil. O nmero de estrelas abaixo do nome do Prefeito, na bolha de informaes da vista da cidade da Regio, reflete o nvel de habilidade que voc escolheu.

Com sua cidade estabelecida, tenha uma exploso de taxas de impostos, de zonas, de decretos e de todas aquelas coisas que fazem divertido ser um Prefeito (em opos io a um deus). 6.18 DIZIMAR Nenhum plano perfeito, e muitas vezes as coisas no saem como previsto. por isso q ue existe o boto Dizimar Cidade (no Modo Deus). Com um toque de um boto (e uma cai xa de confirmao para ter certeza de que voc quis dizer isso), voc vai evaporar as pa rtes construdas pelo homem em sua cidade. Aps a dizimao, voc deixado com o terreno bruto que voc tinha quando entrou no Modo de Prefeito. Dizimando, voc deixar a cidade limpa. Editado pela ltima vez por Lord Nishi em 08 Jul 2012 15:19, em um total de 3 veze s. Voltar ao topo Lord Nishi Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 06 Mar 2011 22:52 Postado por: Lord Nishi Comentrios do Lord Nishi: At agora estudamos apenas os assuntos mais bsicos, sem gr ande aprofundamento, mas, a partir do captulo 7 em diante, o presente manual pass a a ficar mais tcnico e, por isso, mais direcionado para os jogadores veteranos d e SimCity 4. PARTE 3: DESENVOLVIMENTO RCI H uma dicotomia fundamental em SimCity 4. H dois tipos de construes: RCI: Residencial, Comercial e Industrial. Todo o resto: Cvicos, Monumentos, Infraestrutura, Recompensas e Recreao. H muitas variedades e distines a serem feitas alm dessa, mas a dicotomia acima a mai or de todas. Acima de tudo, SimCity 4 sobre atrao e incentivo das estruturas resid enciais, comerciais e industriais. Todos os demais edifcios, em sua essncia, serve m a esse propsito. Compreender SimCity 4 significa entender a complexa e interconectada rede de fat ores que fazem o desenvolvimento RCI crescer e mudar. No h uma maneira clara e linear de apresentar estes assuntos, pois eles esto to inte rligados e interdependentes que impossvel discutir um assunto sem entrar em outro que ainda no chegou. Para evitar confuso, estes tpicos sero apresentados na ordem em que ocorrem na simu lao (com uma breve parada, antes, para algumas definies importantes). Voc vai encontr ar repetio e sobreposio ao ler esses captulos, mas isso por uma questo de clareza. Nesta parte 3, ns cobriremos:

Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Voltar ao topo Lord Nishi

7: Tipos de desenvolvedores e de ocupao 8: Demanda 9: Zoneamento 10: Convenincia 11: Desenvolvimento

Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 06 Mar 2011 23:05 Postado por: Lord Nishi CAPTULO 7: TIPOS DE DESENVOLVEDORES E DE OCUPAO Antes de discutirmos demanda e desenvolvimento, imperativo compreendermos dois c onceitos no desenvolvimento RCI: tipos de desenvolvedores e tipos de ocupao. Nota: Ambos os conceitos so novos para SimCity. Veteranos e novatos do SimCity 3000 devem digerir esta informao. Ambos os conceitos se combinam para "habitar" a sua cidade, criando duas classes econmicas entre seus Sims e uma indicao do nvel de convenincia de sua cidade. Se voc sabe o que procurar, voc nunca vai precisar mais do que essa informao visual para m edir uma rea de convenincia. til compreender estes dois conceitos antes de passarmos para os complexos pntanos da demanda, convenincia e desenvolvimento. 7.1 TIPOS DE DESENVOLVEDORES Tipos de desenvolvedores so as classificaes em que cada Sim e cada construo Residenci al, Comercial ou Industrial ("RCI") so agrupadas. Quando aplicado ao Sims, tipos de desenvolvedores equivalem s classes sociais ou econmicas, ditando as afinidades de um Sim, as averses, a base da educao, a base da expectativa de vida e a tendncia criminalidade. Seus tipos de desenvolvedores requerem diferentes coisas em seus imveis. Verifiqu e a convenincia no Painel de Visualizao de Dados para descobrir quem quer estar aon de. Nota: O termo "Sim", usado no SimCity 4 e neste guia no se refere apenas aos Si ms Residenciais que andam e dirigem pelas ruas de sua cidade, mas tambm aos Sims que constituem empresas comerciais e realizam operaes industriais. Quando aplicado aos edifcios, os tipos de desenvolvedores refletem o tipo de Sim para o qual a estrutura foi construda originalmente. Os edifcios so, portanto, asso ciados aos vrios tipos de desenvolvedores, mas esses tipos podem mudar com base n as mudanas da ocupao.

Cada edifcio tem um tipo de desenvolvedor, como mostrado na Caixa de Consultas. S e um edifcio degradou no tipo de desenvolvedor, qualquer sinal cinza "" indica seu tipo original. Nota: As estruturas podem degradar, mas no podem atualizar, ou seja, voc nunca v ai encontrar um Sim R vivendo em uma casa de R . Nesta situao, a casa seria demolida e reconstruda.

Se, por exemplo, as condies mudarem, forando um Sim R a deixar sua grande casa, vrios Sims R podero tomar o seu lugar. E o prdio (agora rotulado de R com o terceiro ac tado) agora parecer mais degradado do que seu estado original refletindo o tipo d e desvalorizao sofrido e os novos habitantes. Nota: Para Sims residenciais, os Sims mais ricos, ocupam mais espao que os Sims menos ricos. Existem 12 tipos distintos de desenvolvedores em SimCity 4: R : Residencial de baixa renda R : Residencial de mdia renda R : Residencial de alta renda C/S : Comercial/Servios de baixa renda C/S : Comercial/Servios de mdia renda C/S : Comercial/Servios de alta renda C/E : Comercial/Escritrios de mdia renda C/E : Comercial/Escritrios de alta renda IP: Industrial Poluidora IM: Industrial de Manufatura IA: Industrial Agrcola IAT: Industrial de Alta Tecnologia. 7.2 RESIDENCIAL , E Os Sims Residenciais vm em trs nveis de renda: baixa, mdia e alta. Essas trs classes de riqueza compartilham afinidades em vrios fatores (parques, melhorias no valor do terreno), mas diferem em o quanto eles valorizam alguns fatores e quanto eles vo tolerar coisas como poluio, tempo de viagem, ou crime. Os diferentes nveis de renda Residencial demandam diferentes nveis Comerciais e In dustriais e em diferentes propores. Sims de alta renda Residencial (R ), por exemplo, exigem empregos de alto nvel em Escritrios Comerciais de alta riqueza (C/E ) e em In dstrias de Alta Tecnologia (IAT) em virtude de sua posio econmica. A procura por emprego C/E e Industrial modificada pelo nvel de escolaridade do Si m (representado pelo Quociente Educacional ou "QE"). Um Sim R de baixo QE demand a emprego IP, C/S ou IA. Um Sim R de QE mdio-alto, por outro lado, demanda mais e mprego IM e C/E . A demanda Residencial por negcios funciona de forma semelhante, com cada tipo de distribuio de negcio demandando entre os C e I disponveis com base no QE. O perfil d a demanda das empresas por R (QE mdio-baixo) teria, por exemplo, esta aparncia: C/S : 5% C/S : 20% C/E : 30% C/E : 5% IP: 10% IM: 30%

7.3 COMERCIAL/SERVIOS (C/S , C/S E C/S ) E COMERCIAL/ESCRITRIOS (C/E E C/E ) Servios Comerciais (C/S) incluem as empresas de varejo e de servios dentro de sua

cidade. Elas podem variar a renda de um nvel mais bsico (um boteco ou loja de 1 dla r) at um nvel mais elevado (uma glamourosa boutique). Escritrios Comerciais (C/E), por outro lado, abrangem os estabelecimentos de prof issionais e de colarinho branco de sua cidade. Como essas empresas so, por nature za, a continuidade da riqueza, h apenas duas classes: de mdia renda e de alta rend a. Edifcios C/E absorvem as necessidades de emprego de seus Sims. Eles vm em dois nvei s de riqueza ( e ) e em diferentes tamanhos. Ambas as variedades de populao Comercial (C/E ou C/S) criam empregos para seus Sim s residenciais. A classe de desenvolvedor de um prdio comercial ditar o perfil de emprego que ali existir. Um negcio C/S , por exemplo, exigir Sims residenciais de ba ixa renda. Um C/E , por outro lado, exigir predominantemente Sims residenciais de re nda mdia (profissionais), alguns de baixa renda (clrigos e funcionrios de apoio), e Sims de alta renda com um grande conhecimento (gerentes). Tal como acontece com os edifcios residenciais, as estruturas comerciais so rebaix adas quando o local deixa de ser conveniente para seus atuais habitantes. Quando as condies do edifcio mudam, ele assume o tipo de desenvolvedor de seus novos ocup antes. Pode parecer semelhante (talvez com uma fachada diferente ou mais decado), mas tudo muda quando muda o tipo de desenvolvedor. 7.4 INDUSTRIAL (IA, IP, IM E IAT) Como voc ver, Sims Industriais so diferentes. Os tipos de desenvolvedores no so rebai xados em termos de riqueza, mas em termos de funo e de nvel de poluio. A Indstria Agrcola (IA) est em uma classe por si s. , como a IP (abaixo), industrial de baixa renda. Todos os empregos oferecidos em uma fazenda so para R , e os edifci os nunca crescem em populao como acontece em outras indstrias. A Indstria Poluidora (IP) a indstria pesada, de chamins tradicionais e representa o degrau mais baixo na escala industrial. Ela tende a ser demandada por Sims de b aixo QE / baixa renda residencial e fornece a maioria de seus empregos em troca. Cada uma tambm oferece um pequeno nmero de postos de trabalho para os Sims de ren da mdia Residencial. Sua marca registrada, entretanto, a enorme quantidade de gua e ar poludos produzidos. A Indstria de Manufatura (IM) mais limpa do que a Poluidora (IP) e oferece uma qu antidade equilibrada de postos de trabalho entre Sims de baixa e de mdia renda. U ns poucos Sims de alta renda preenchem as vagas gerenciais acima do piso de prod uo. Finalmente, a Indstria de Alta Tecnologia (IAT) o auge da indstria moderna. rica, limpa (poluio mnima), e emprega a nata da sociedade: a maioria de mdia renda e um ig ual nmero de Sims Residenciais de alta e baixa renda. Alta Tecnologia demandada a penas por uma populao onde houve grande comprometimento (e de longa data) pela Pre feitura em relao educao. Como essas empresas exigem uma base de trabalho inteligente , voc as ver se desenvolver onde anteriormente havia seu imundo parque industrial, mas somente depois que voc educar o seu povo. Indstria de Alta Tecnologia fcil de se detectar. No tem poluio expelindo aos montes d e seus edifcios e voc pode comer nos arredores. Mais til, voc pode localiz-las a uma curta distncia de suas zonas residenciais. Embora os tipos de desenvolvedores industriais no estejam vinculados a riqueza, e

les tm correspondncia ao modelo de baixa, mdia e alta renda. A Indstria Poluidora re presenta a baixa renda industrial, a de Manufatura representa a mdia renda e a de Alta Tecnologia a de alta renda. Isso importante quando se fixam as taxas de im postos - ajuste individualmente para baixa, mdia, e alta renda. 7.5 TIPOS DE DESENVOLVEDORES E ZONEAMENTO Tipos de desenvolvedores no tm relao direta com o zoneamento. Quando voc estabelecer suas zonas, no haver nenhuma maneira bvia de se saber que tipo de desenvolvedor voc ver. Existem maneiras, contudo, de se prever e mesmo de se controlar o tipo de desenv olvedor quando estiver zoneando. Ao consultar o Medidor de Demanda RCI para a demanda atual, navegue no Grfico de Demanda RCI (clicando sobre o Indicador RCI) para descobrir a demanda de cada ti po de desenvolvedor. Se houver grande demanda por um tipo e nenhuma ou demanda n egativa para os outros, voc poder ter a certeza sobre o que ir crescer. O Grfico da Demanda RCI decompe a demanda por tipo de desenvolvedor. Em segundo lugar, considere os fatores de convenincia para cada tipo de desenvolv edor. Se voc pode escolher zonear reas que vo atrair um tipo de desenvolvedor, as p ossibilidades desse tipo se estabelecer por l vo aumentar. Descubra a convenincia a tivando o Painel de Visualizao de Dados - ele mostrar a convenincia para cada tipo d e desenvolvedor tanto para terra zoneada quanto no zoneada. 7.6 TIPOS DE DESENVOLVEDORES E DEMANDA A demanda diferenciada por tipo de desenvolvedor. Mesmo, portanto, que voc tenha demanda mdia comercial no topo, voc no vai conseguir Escritrios Comerciais de alta r enda se a demanda por eles for zero. As relaes bsicas entre a demanda R, C, I e IA so as mesmas entre os tipos de desenvo lvedores da mesma espcie (ou seja, todos R, todos C, etc.), mas o perfil da deman da para cada tipo de desenvolvedor diferente. Por exemplo, Sims Residenciais pro curam a Indstria para lhes proporcionar empregos. Qual tipo de desenvolvedor Indu strial eles demandaro e em que quantidade, no entanto, difere por nvel de riqueza. Para mais detalhes sobre a demanda, consulte o Captulo 8. 7.7 TIPOS DE DESENVOLVEDORES E CONVENINCIA Tipos de desenvolvedores so atrados pela convenincia. E a convenincia de um pedao de terra expressa em termos de quais tipos de desenvolvimento so desejveis. Se um edi fcio deixa de ser desejvel para um determinado tipo de desenvolvedor, o prdio cai n a ocupao e torna-se abandonado.

Se, aps o abandono, o edifcio desejvel para um tipo mais baixo de desenvolvedor, to rna-se reocupada em proporo direta quantidade de convenincia para o maior tipo dese nvolvedor possvel. Por exemplo, se uma casa no mais desejvel para Sims R , vai ser ab ndonada e imediatamente ocupada por Sims R . Se a convenincia R alta, o edifcio vai star cheio em termos de ocupao. Se a convenincia baixa, mas ainda assim o suficient e para ocupar, a ocupao ser baixa. Se a convenincia baixa para todos os tipos Reside nciais, a casa vai ficar abandonada. Para mais informaes sobre convenincia, veja o Captulo 10. 7.8 TIPOS DE DESENVOLVEDORES E DESENVOLVIMENTO Porque cada edifcio RCI est associado a um tipo de desenvolvedor, estas classificaes

tm um papel crucial e intrincado no desenvolvimento de estruturas nas zonas. Uma das primeiras questes do desenvolvimento o tipo de desenvolvedor a se escolher. Isso aponta que, mesmo nesse nvel mais bsico de desenvolvimento, no se a zona de R, C, ou I que importa, mas o tipo de R, C ou I. Se o simulador de desenvolvimento est pensando nesses termos, voc deveria fazer o mesmo. 7.9 EFEITOS AUXILIARES DO TIPO DE DESENVOLVEDOR Vrios outros fatores se originam do tipo de desenvolvedor, nomeadamente o tipo do desenvolvedor Residencial. O desenvolvedor Residencial inicialmente sofre um profundo impacto da educao e da sade. Quando cada Sim chega em sua cidade ou "nasce", ele ou ela comeam com um Quo ciente de Educao (QE) e Quociente de Sade (QS), que ditado por seu tipo de desenvol vedor. R : QE 20, QS 20 R : QE 40, QS 40 R : QE 60, QS 60 O nvel de renda de um Sim Residencial, portanto, define a educaco e sade inata. A c oncluso que um Sim de menor renda demorar mais tempo para atingir QE e QS altos. P or outro lado, atraindo mais Sims R para a sua cidade proporcionar um grande impuls o s estatsticas de toda sua cidade. Uma cidade de Sims de baixa renda poder atingir os mesmos nveis de QE e QS dos Sims de alta renda, mas eles levaro mais tempo par a alcanar. Para mais informaes sobre a mecnica do QE e QS, consulte os Captulos 20 e 21. Os ndices de criminalidade tambm so afetados, entre outras coisas, pelo tipo de des envolvedor Residencial. O percentual de Sims inclinados para a criminalidade mai or entre os Sims R . Portanto, quanto mais Sims R em sua cidade, maior a criminal idade que voc ter que combater. Este efeito pode ser atenuado com QE superior, mas agravado pelo aumento do desemprego. Dica: Esta relao entre criminalidade e nvel de riqueza importante para proporcion ar um incentivo para voc educar os seus Sims. Voc poderia se concentrar na riqueza da economia e aumentar a mdia do QE de sua cidade mais rpido, mas antes voc ter que arrastar para baixo os ndices de criminalidade que esto assustando seus Sims R e os levando para fora de sua cidade. A menos que voc encontre uma alternativa para r eduzir a criminalidade, e a educao universal a sua melhor esperana. 7.10 OBTENDO INFORMAO DO TIPO DE DESENVOLVEDOR H muitas maneiras de se obter informaes sobre os tipos de desenvolvedores. A maneira mais fcil consultando um edifcio. Isso lhe mostrar o tipo de desenvolvime nto e sua avaliao em importantes fatores de convenincia. Para os edifcios industriai s, o tipo desenvolvedor indicado pelas caractersticas do edifcio (Agricultura, Pol uidora, Manufatura, ou Alta Tecnologia) em vez da riqueza por si s. A lista da Caixa de Consulta nos mostra como esta estrutura est se saindo em dive rsos fatores cruciais de convenincia. Quando surgirem problemas, verifique isso p rimeiro. Aponte para um prdio com a Ferramenta de Consulta e ser-lhe- mostrado o tipo de de senvolvedor. Depois que voc souber o que procurar, voc pode identificar o tipo desenvolvedor de um edifcio apenas olhando para ele. Nas zonas industriais, a imundcie do edifcio f

ala qual seu tipo desenvolvedor - Indstria Poluidora parece suja, manufatura pare ce mais limpa, mas no imaculada, Alta Tecnologia parece cintilando de limpa e Agrc ola parece uma fazenda. Porm, no confunda a "sujeira" do edifcio industrial com sin ais de sofrimento e abandono. Edifcios comerciais e residenciais mostram seus tipos de desenvolvedores nos "ade reos" localizados em seus lotes. Viu um carro ostentoso? A propriedade deve ser d e um Sim R . Viu um calhambeque com uma pintura colorida? Provavelmente de um Sim R (embora anteriormente o edifcio possa ter sido de um maior nvel de renda). Edifcios comerciais exibem vitrines mutveis; a caixa bsica da estrutura do edifcio p ermanece a mesma, mas a marquise e a janela frontal revelam o tipo de negcio. 7.11 OCUPAO O conceito de ocupao est associado ao tipo de desenvolvedor e abrange todas as fase s do ciclo RCI. A ocupao determina que um dado edifcio RCI conter uma capacidade fixa de Sims, um nme ro mximo que pode viver ou trabalhar l dentro. O tamanho fsico do edifcio determina o nmero de Sims atribudos a um edifcio. 7.12 OCUPAO RESIDENCIAL Em relao aos edifcios residenciais, esta capacidade pode mudar de acordo com o tipo desenvolvedor que atualmente reside no prdio. Por exemplo, se uma casa R ocupada pelo seu habitantes originais R , ela poderia ter uma capacidade de 12. Se ela for rebaixada devido a uma mudana de convenincia, os Sims R com uma capacid ade de 17 vo reocup-la. Em edifcios residenciais, quanto menos abastados os Sims oc upantes, menos espao necessitaro para ocupar o lote. 7.13 OCUPAO INDUSTRIAL Edifcios industriais seguem a regra padro de ocupao: o edifcio dita a capacidade tota l. Porque edifcios industriais no podem alternar entre os tipos de desenvolvedores sua ocupao permanece a mesma (um edifcio IP no pode tornar-se um edifcio IM, que dev e ser demolido e reconstrudo).

em sua ocupao atual que voc v a mudana em um edifcio industrial: o nmero de Sims que rabalham. Este nmero est ligado convenincia do edifcio. Se a convenincia baixa, a oc pao ser baixa. Se a convenincia alta, o edifcio ser completamente preenchido. O estado fsico do prdio um reflexo direto de sua ocupao, em bom estado se estiver ch eio, dilapidado e degradado se a ocupao for baixa.

Existe uma fora maior trabalhando na ocupao; o percentual da fora de trabalho do prdi o. Como voc ver na seo da "Demanda " (Captulo 8), cada edifcio comercial e industrial vem com um determinado perfil de demanda da fora de trabalho. Um edifcio IAT, por exemplo, exige 10 % de R / 80% de R / 10% de R . Se, portanto, o edifcio tiver uma o upao de 10, teremos 1 trabalhador R , 8 trabalhadores R e 1 trabalhador R .

Se, no entanto, sua cidade regrediu e houver poucos R na cidade, aquela construo nu nca ser capaz de preencher a sua capacidade de R . Deste modo, o prdio decair e ser ab andonado no importa quo grande seja a populao R e no importa quo grande seja a demand por IAT. Desta forma, a ocupao faz o fluxo e refluxo de SimCity 4 mais complexo e sensvel. E mbora parea mais complicado, o discernimento e o controle que este sistema propor ciona, oferece uma facilidade sem precedentes no diagnstico de problemas.

Este edifcio IAT sofre de baixa ocupao, voc pode dizer s de olhar para ele. O provvel motivo a alta poluio nas proximidades, reduzindo a sua convenincia.

7.14 OCUPAO COMERCIAL A ocupao comercial semelhante industrial em relao ao perfil e convenincia da demanda da fora de trabalho do edifcio. Ela, no entanto, assemelha-se a demanda residencial na tendncia dos prdios se degr adarem para um nvel de riqueza menor no caso de as circunstncias forarem a sada dos ocupantes de maior riqueza. Voc percebe essas alteraes como mudanas na fachada. 7.15 OCUPAO E DEMANDA As porcentagens de ocupao podem ter um forte efeito sobre a demanda. No importa quo alta esteja a demanda por reas comerciais ou industriais, nada de novo se desenvo lve caso as novas reas tenham baixa convenincia e as estruturas existentes sofram de baixa ocupao.

7.16 REFLEXOS DA BAIXA OCUPAO Como a ocupao proporcional convenincia, os indicadores visuais de ocupao so os mesm Procure o nmero de "adereos" espalhados num edifcio (por exemplo, automveis, decorao, etc.). Adereos esparsos significam que a casa de ningum. 7.17 ABANDONO O abandono ocupao zero. Isso pode acontecer por uma srie de razes, mas sempre signif ica que ou a convenincia ou a demanda para este edifcio to ruim que ningum pode nela habitar. Isso pode acontecer, por exemplo, se convenincia para o nvel de riqueza do edifcio cai e no h demanda por nveis mais baixos de riqueza. Tambm pode acontecer se no houve r energia eltrica para o edifcio, ou se o tempo de viagem for longo, ou se o morad or no conseguir encontrar um emprego.

No abandono, voc aprende quo importante a ocupao . Ter algum em um edifcio diminui a s a flamabilidade e o traz para a base de arrecadao tributria. Este edifcio IP, como muitos em torno dele, foi abandonado. Todas as estatsticas i mportantes na Caixa de Pesquisa parecem OK, ento o problema deve ser mais profund o. O estado destes edifcios deve estimul-lo a uma investigao do que aconteceu. Editado pela ltima vez por Lord Nishi em 24 Jul 2011 15:10, em um total de 1 vez. Voltar ao topo Lord Nishi Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 18 Mar 2011 23:24

Postado por: Lord Nishi Comentrios do Lord Nishi: Agora vamos adentrar na parte mais crucial da estratgia do SimCity 4: a DEMANDA e seus segredos! Sua cidade estava indo bem e de repente ela comeou a desandar? Voc transferiu um prdio de recompensa de lugar e de repente a populao foi toda embora? Aumentou os impostos por um curto perodo e mesmo assim as pessoas continuam indo embora? Descubra aqui porque esses coisas acontecem... Neste captulo sero inseridos conceitos como o Tampo da Demanda, o Aliviador do Tam po da Demanda, Superdesenvolvimento, Demanda Negativa, Calibragem de Impostos e m uito mais. Torne-se um Prefeito profissional. Boa leitura! CAPTULO 8: DEMANDA Voc conheceu atores deste drama: os moradores que trabalham duro, os industriais que lanam fumaa no ar, mas que tambm oferecem bons empregos com salrios bons, os com erciantes e profissionais que mantm todos felizes (por um preo), e os agricultores que cultivam o solo. Mas o que os move? O que motiva a todos no SimCity 4 a demanda. A demanda por empregos gera a deman da por habitao, que gera demanda por empregos, etc. um grande crculo. 8.1 - COMO A DEMANDA FUNCIONA Abaixo da superfcie, SimCity 4 um teia fervilhante de demandas inter-relacionadas e de satisfao circular que se somam a uma cidade viva. Compreender como essas foras atuam fundamental para surfar a onda da demanda e ma nter sua cidade saudvel e prspera. Quando voc conseguir entender como a demanda fun ciona, voc poder control-la. ISSO TO 3000 A demanda agora baseada no desejo pelas estruturas e no pelas zonas. O zoneamento, por si s, deixou de satisfazer a demanda. 8.2 - DEMANDA DEFINIDA Se nada cresce em suas zonas, em grande parte devido demanda. Demanda a necessid ade por construo de um especfico desenvolvedor (R, C ou I). A demanda Residencial c lama por edifcios residenciais, a demanda Industrial clama por edifcios industriai s, a demanda Comercial clama por edifcios comerciais. Seu trabalho ajudar a satis fazer essa demanda, colocando zonas susceptveis de produzir os edifcios demandados . Quando um edifcio brota em suas zonas, ele satisfaz a demanda reprimida e reduz o montante mostrado no Indicador de Demanda RCI (ou no Painel de Visualizao de Dema nda RCI). Com a demanda fervilhando no topo, no vai demorar muito para que esta zona se enc ha de novos edifcios residenciais. Embora a demanda por imveis seja uma parte crucial da equao, mais importante compre ender o que impulsionou a demanda que fez surgir estes edifcios. 8.3 - INCENTIVANDO A DEMANDA O que cria a demanda? Bem, isso depende a qual tipo de demanda voc se refere. A d emanda Residencial formada e moldada pela demanda da fora de trabalho, enquanto a demanda Comercial e Industrial so impulsionadas pela demanda de negcios. 8.4 - DEMANDA DA FORA DE TRABALHO Demanda da fora de trabalho a necessidade de edifcios industriais e comerciais por

trabalhadores, e a fora por trs da demanda Residencial. Nota: A "fora de trabalho" de sua cidade uma frao de sua populao Residencial, ou se ja, aquela que se presume estar trabalhando. Embora o percentual da fora de traba lho seja flexvel (variando de acordo com Quociente de Sade), ele de aproximadament e 50%. Em outras palavras, metade dos Sims Residenciais esto disponveis para traba lhar. Assim, quando um negcio demanda trabalhadores, ele requisita aproximadament e dois Sims Residenciais para cada emprego. Cada edifcio C ou I vem com um nmero fixo de postos de trabalho (geralmente propor cional ao tamanho do edifcio). Cada trabalho cria uma demanda para cerca de dois Sims Residenciais (conforme ditado pelo percentual da fora de trabalho), tambm con hecido como "a demanda da fora de trabalho." Nem todo Sim encontrar emprego, cada edifcio procura por trabalhadores em relao ao s eu nvel de riqueza e exige propores fixas de cada um. As propores para todos os tipos de desenvolvedores "empregadores" (I, C/E e C/S) esto listados abaixo: Tipo de desenvolvedor: Por exemplo, em um edifcio C/E com 100 postos de trabalho seriam necessrios 40 Sims R , 50 Sims R e 10 Sims R , e haveria um consequente aumento da demanda para cada um . Se houver um excesso de oferta de cada tipo de Sim l fora (os desempregados), a demanda ser imediatamente atendida. Se no, os medidores de demanda de Sims Reside nciais para empregos no preenchidos subir para mostrar a demanda no atendida. Para satisfazer essa demanda, zoneie R em um local que seja desejvel para o nvel d e renda que voc deseja atrair. Este edifcio C/E no tem todos os seus postos de trabalho preenchidos. Isso pode sign ificar que no h bastante Sims R na cidade, por isso a demanda por eles to alta. 8.5 - DEMANDA POR NEGCIOS A demanda por negcios a necessidade que os Sims Residenciais tem por empresas que propiciem empregos. Ela a fora por trs da demanda Industrial e Comercial. Sempre que um prdio Residencial construdo, ele demanda emprego das empresas. Os di ferentes nveis de renda e educao Residencial ditam o tipo de emprego que os ocupant es dos edifcios demandaro. Se tudo correr bem, um edifcio de negcios vai parecer que satisfaz a demanda e reduzir apropriadamente o Indicador de Demanda RCI. Nota: O Quociente de Educao (QE) expresso aqui em 4 nveis: 1 a 4. Demanda por Negcios - Proporo de negcios demandados por Sims Residenciais por nvel de renda:

Por exemplo, num edifcio com 40 Sims R (aproximadamente 50% estaro na "fora de traba lho"), com nvel de escolaridade mdio-baixo (QE2) vai criar uma demanda para 20 emp regos: 1 emprego C/S , 4 empregos C/S , 6 empregos C/E , 1 emprego C/E , 2 empregos I e 6 empregos IM. Se houver um excesso de oferta de postos de trabalho de algum o u de todos os tipos de desenvolvedores, parte ou a totalidade desta demanda ser a tendida imediatamente. Se no, as barras dos Grficos de Demanda RCI para cada tipo de desenvolvedor subiriam para refletir a demanda reprimida. Para atender a dema nda reprimida, voc deve zonear em um lugar que seja desejvel para o tipo de desenv olvedor que voc est tentando satisfazer.

8.6 LENDO A DEMANDA RCI Uma viso global da atual demanda pode ser obtida atravs do Medidor de Demanda RCI, sempre visvel na interface do Modo Prefeito. Ele no deve ser usado para aferir es pecificamente o que sua cidade precisa, mas para se obter uma indicao geral do est ado atual das coisas. Para uma verdadeira medio, voc deve clicar sobre o Medidor de Demanda RCI para se c hegar ao Grfico da Demanda RCI (tambm acessvel atravs do Painel de Grficos). Este grfi co de barras detalha a demanda em sua forma mais til: por tipo de desenvolvedor. Aqui voc pode ver, em uma escala relativa de -1.000 a 1.000, o quanto de demanda insatisfeita existe por cada tipo de desenvolvedor. O Grfico da Demanda RCI o seu olho mgico que indica quem est demandando o qu. 8.7 DEMANDA NEGATIVA Evite deixar a demanda cair abaixo de zero para qualquer dos tipos de desenvolve dores. A demanda negativa provoca abandono em massa e degrada os outros edifcios. A demanda negativa ocorre quando h um excesso de oferta de um determinado tipo de desenvolvedor. Digamos, por exemplo, que haja uma grande demanda Residencial. S e voc zonear para atender a essa demanda e posteriormente algo se alterar em suas zonas Comerciais ou Industriais que causem a queda da demanda Residencial, voc a cabar tendo mais trabalhadores do que os outros tipos de desenvolvedores podem ab sorver. O abandono pode ser um sinal de muitas coisas. A demanda negativa um deles. O excesso de oferta faz com que a simulao assuma o controle e restabelea o equilbrio entre oferta e demanda. A nica ferramenta dela o xodo em massa da populao. Os habit antes excedentes abandonam os seus edifcios e saem da cidade para restaurar a dem anda para 0. Eles se vo, mas voc tem que ficar e lidar com as consequncias em cascata do abandon o em massa (flamabilidade elevada, flutuaes da demanda balanando descontroladamente , etc.) No um processo preciso, coisas to ruins so inevitveis. Reaja demanda. Para saber o porqu, considere o conceito de superdesenvolvimento. 8.8 SUPERDESENVOLVIMENTO Desconfie de superdesenvolvimento. Se, ao procurar satisfazer a demanda, voc prop iciar em demasia para as zonas demandantes, os seus Sims podem se desenvolver co m muito entusiasmo. Os Sim desenvolvedores esto inclinados a atingir superdesenvolvimento, assim mant enha-os em uma coleira apertada. Isso problemtico em zoneamentos de alta densidad e, onde um edifcio pode conter milhares de ocupantes (satisfao da demanda). Demasiado desenvolvimento pode tornar a demanda negativa (vide "Demanda Negativa ") e isso pode levar ao abandono. Como regra, zoneie menos do que voc pensa que voc precisa, especialmente se voc est iver lidando com zonas de alta densidade e com potencial para edifcios de alta ca pacidade. Voc tambm pode aumentar os impostos para moderar os excessos.

8.9 DEMANDA E CONVENINCIA A convenincia desempenha um papel importante na demanda. Se a convenincia baixa, a ocupao ser igualmente baixa, elas so diretamente proporcion ais. Baixa ocupao, por sua vez, eventualmente estagna a demanda. Se os nmeros de ocupao so baixos, no zoneie mais para atender demanda pendente. Ao in vs disso, leia o Captulo 10 para ver o que voc pode fazer para avivar a convenincia. 8.10 O TAMPO DA DEMANDA O Tampo da Demanda uma fora trabalhando contra o crescimento de sua cidade e da qu al voc pode no estar consciente. Se voc no cuidar dela, a demanda de sua cidade vai secar. Os Tampes da Demanda so tetos fixos alm dos quais a populao no pode crescer, substitui ndo a demanda real. Com cada aumento da populao, voc avanar um passo mais perto do ta mpo e a demanda mxima ser empurrada para baixo. Quanto mais perto que voc chegar do tampo, menor a queda da demanda mxima at que, quando o tampo for atingido, a demanda registrar zero, no importa o que esteja acontecendo em sua cidade.

O Estdio de Baseball torna possvel ter maior populao R e R graas magia dos Tamp anda. A maioria dos tipos de desenvolvedores trabalham sob um Tampo de Demanda, comeando com um Tampo de Demanda inicial no incio de cada cidade. Nota: Tampes da Demanda so especficos da cidade. Eles no afetam uma regio e nem afe tam outras cidades da Regio. Referncia Cruzada: Veja o Captulo 25 para saber as vinculaes entre as Regies. Tampo da Demanda Inicial: Por exemplo, uma cidade tem um Tampo de Demanda inicial em sua populao R de 20.000. Em outras palavras, a populao poder crescer at atingir 20 mil e no conseguir prossegu ir mais alm sem algum alvio. Na populao de zero R , a demanda pode potencialmente ati ngir +1.000 (da escala de 1.000 a +1.000). Em uma populao de 10.000, ela s conseguir subir +500 no importa quo grande seja a demanda real. Quando voc atingir 20.000, a demanda no conseguir registrar acima de zero. Se voc no fez nada a respeito do Tampo da Demanda, sua cidade ser incapaz de crescer para alm destes pontos. Felizmente, h algo que voc pode fazer 8.11 O ALIVIADOR DO TAMPO DA DEMANDA Os Tampes da Demanda so levantados pela adio de certos edifcios e de Conexes com Vizin hos. Quando um Aliviador do Tampo da Demanda introduzido em sua cidade, o tamanho potencial da populao afetada elevado ao Tampo da Demanda Inicial mais a quantidade de Aliviador do Tampo da Demanda oferecido pela estrutura / conexo. Por exemplo, se a populao R limitada a 20.000 e ns adicionarmos um Mercado de Fazen da (Aliviador do Tampo da Demanda de 20.000), o Tampo da Demanda modificada tornase 40.000. Em vez de estar a 100% de seu Tampo (demanda possvel = zero), voc estar a gora a 50% de seu novo Tampo (20.000 de 40.000). E a demanda poder subir to alto qu anto 500 (50%), mas no acima disso. Para permitir que a populao cresa para alm de 40. 000, elevando-se acima de 500, adicione mais Aliviadores do Tampo da Demanda.

O que propicia um Aliviador do Tampo de Demanda para cada tipo de desenvolvedor d a populao difere, refletindo o que cada populao deseja. Sem essas coisas, a sua cida de desinteressante para os recm-chegados (que esperam que uma cidade do tamanho d a sua tenha certas coisas). Em geral: Residencial: Deseja por confortos Comercial: Deseja por Conexes com outras cidades Industrial: Deseja por Conexes com outras cidades Estas so as regras gerais, mas h edifcios individuais que, embora eles no cumpram os critrios estritos referidos acima, tm algum efeito no Aliviador do Tampo da Demand a. Eles esto listados nas tabelas abaixo. 8.12 DESTRUINDO O ALIVIADOR DO TAMPO DA DEMANDA No destrua um prdio ou uma conexo que seja Aliviadora do Tampo da Demanda depois de ultrapassar o Tampo. Se voc o fizer, voc vai cair para o Tampo da Demanda anterior, e sua demanda afundar para zero at que voc fornea uma alternativa de alvio. 8.13 O ALIVIADOR DO TAMPO DA DEMANDA RESIDENCIAL Os Sims Residenciais gostam de conforto, principalmente de parques e recreao. Embo ra a maioria dos edifcios afete todos os Sims Residenciais igualmente, o efeito p ode variar de acordo com nvel de renda. Especificamente, o Aliviador do Tampo da Demanda fornecido por Estruturas que pro porcionam Aliviador do Tampo da Demanda Residencial:

8.14 O ALIVIADOR DO TAMPO DA DEMANDA COMERCIAL Os desenvolvedores C/E param de afluir para sua cidade se voc no fornecer sadas ade quadas para eles. Por outro lado, uns poucos edifcios oferecem Aliviadores. Nota: Os desenvolvedores C/S no esto limitados pelo Tampo da Demanda. Eles podem crescer sem a ajuda dos Aliviadores. 8.15 CONEXES As ligaes podem vir em vrias formas: Rodovias, Metrs, Estradas e Trilhos. Elas se co nectam com um determinado vizinho. Nota: O Aliviador do Tampo da Demanda vem quando fazemos uma conexo com outra ci dade; ela no precisa ser estendida dentro da cidade vizinha. Para uma cidade vizinha ter um papel na Regio, voc deve conect-la. Isso ser assunto para o Captulo 25. Aliviador do Tampo da Demanda Comercial significa Conexes com outras cidades. Nota: Quando no h cidades vizinhas em uma direo, fazendo uma conexo com uma borda c onectar voc NaoSim. Isto conta como uma conexo de Aliviador do Tampo da Demanda, mas ntil para todos os fins (Acordos com Vizinhos, jogada Regional, etc.) A primeira conexo de cada tipo de transporte que voc faz com cada vizinho oferece uma quantia para o Aliviador do Tampo da Demanda. As primeiras Conexes com um dete rminado vizinho (ou para a NaoSim) levantam o seu Tampo Inicial da Demanda de C/E p ara um valor fixo. As Conexes subseqentes do mesmo tipo para o mesmo vizinho rende

m um montante menor do Aliviador do Tampo da Demanda: Aliviador do Tampo da Demanda de C/E por Conexo de Vizinho e Conexes Redundantes Depois disso, cada conexo adicional do mesmo tipo de transporte para o mesmo tipo de vizinho oferece uma montante decrescente do Aliviador do Tampo da Demanda, va lendo menos a cada vez. Nota: As Conexes proporcionam o mximo do Aliviador do Tampo da Demanda de C/E e C/ E separadamente. Em outras palavras, uma ligao rodoviria eleva o Tampo da Demanda de /E para 13.000 e de C/E para 12.000. Conexes adicionais para diferentes vizinhos ou para vizinhos j conectados atravs de diferentes tipos de transporte invocam o montante mximo do Aliviador do Tampo da Demanda por Conexo. Faa Conexes com cada vizinho possvel com cada tipo de transporte possvel. Apenas por que a conexo no oferece o seu pleno efeito, no significa que no esteja fazendo valer a pena: Aliviador do Tampo da Demanda sempre Aliviador do Tampo da Demanda. 8.16 AEROPORTOS E PORTOS O Aliviador do Tampo da Demanda Comercial tambm vem dos Aeroportos e, em menor gra u, dos Portos. A quantidade do Aliviador do Tampo da Demanda oferecido por um Aeroporto se igual a ao nmero de estruturas C/E alcanados pelas Estradas / Ruas do Aeroporto. Quanto maior a populao C/E que pode chegar ao aeroporto, maior ser o Aliviador do Tampo da Demanda que sua cidade receber. A alvio limitado pelo tipo de Aeroporto. Aeroportos, mesmo pequenos, so uma importante fonte do Aliviador do Tampo da Deman da Comercial tambm. Aliviador Mximo do Tampo da Demanda por Tipo de Aeroporto e Tamanho: Dica: Para obter o mximo efeito do Aliviador do Tampo da Demanda de um Aeroporto , conduza a Estrada que toca o Aeroporto para sua zona de C/E. Os Portos trabalham diferente, porque sua preocupao primria a Indstria. O Aliviador do Tampo da Demanda Comercial oferecido pelos Portos um montante presumido do trfe go martimo comercial baseado na carga industrial corrente que passa pelos Portos. 10% da carga industrial ou duas vezes o nmero de viagens de transporte de mercad orias que chegam ao Porto (veja "Aliviador do Tampo da Demanda Industrial"). Quan to maior a atividade Industrial em seu Porto, maior ser o Aliviador do Tampo da De manda que voc conseguir para seus Escritrios Comerciais (C/E). 8.17 ESTRUTURAS ALIVIADORAS DO TAMPO DA DEMANDA Alm de Conexes, um punhado de edifcios oferecem Aliviador do Tampo da Demanda s popul aes dos Escritrios Comerciais. Os edifcios e os seus efeitos distintos sobre os C/E e C/E esto listadas na tabela abaixo. Edifcios que proporcionam Aliviador do Tampo da Demanda Comercial:

8.18 O ALIVIADOR DO TAMPO DA DEMANDA INDUSTRIAL

O Aliviador do Tampo da Demanda Industrial baseado nas viagens de mercadorias par a as Conexes. Quanto mais viagens chegam s Conexes, maior o Aliviador do Tampo da De manda fornecido. Vrias vezes por ms, edifcios industriais enviam remessas para as Conexes (quanto mai or a populao de sua Indstria, mais viagens iro sair), incluindo os Portos. Se a enco menda chegar na Conexo, 20 adicionado ao Tampo da Demanda de cada tipo de desenvol vedor Industrial (ou 20 vezes o nmero de viagens). Se a viagem no conseguir atingi r a Conexo (devido, por exemplo, ao trfego intenso), nenhum Aliviador do Tampo da D emanda ser obtido. Coloque suas Zonas Industriais perto das bordas do mapa e faa uma ligao por estrada para dar s remessas de mercadorias uma rpida sada da cidade. Dica: Consultando os seus edifcios industriais em vrios locais possvel saber se e les so capazes de concluir suas viagens de transporte de mercadorias. Olhe para o item de Consulta "Frete de viagens" para ver se a atual jornada curta, mdia ou l onga. Se for longa, encontre um mtodo para desobstruir o caminho. Tenha uma exclusiva estrada, rodovia, ou ferrovia que ligue somente suas Zonas I ndustriais. Dessa forma, voc no ter o trfego residencial entupindo as rotas de trans porte de mercadorias. 8.19 AGRICULTURA E TAMPO DA DEMANDA Geralmente, cada tipo de emprego oferecido pelo tipo de desenvolvedor conta cont rariamente a seu prprio Tampo da Demanda. Todos os empregos IP compem a populao IP, t odos os empregos C/E compem a populao C/E , etc. A Agricultura diferente.

Os empregos de todas as outras empresas contam contra o Tampo da Demanda da Agric ultura, exceto empregos agrcolas. O efeito disto que, enquanto outras empresas cr escem, a Agricultura forada a se estagnar. Conexes mantm a elevao do Tampo, mas o inf uxo de empresas no-agrcolas devem superar o Aliviador. Em um dado momento na vida da sua cidade voc tem que decidir se deseja continuar com fazendas em sua cidade. Se assim for, voc deve reduzir todas as outras formas de negcios e colocar quase todos os seus recursos na agricultura. Somente ento a Agricultura crescer em larga escala. Quando sua cidade comear a prosperar, comece uma cidade vizinha, conecte-a e tran sforme-a em uma cidade agrcola. A populao Residencial de sua principal cidade vizin ha ir alimentar a demanda por empregos na Agricultura e o isolamento das fazendas vai deix-la crescer ininterruptamente. Alm disso, voc no ter que se preocupar com su a produo de poluio da gua, que afetaria seus moradores Residenciais. 8.20 AEROPORTOS E PORTOS O Tampo da Demanda Industrial aliviado por Portos e Aeroportos, embora de maneira s diferentes. Como descrito acima, a Indstria trata os Portos apenas como uma outra Conexo, acre scentando 20 de Aliviador do Tampo da Demanda para cada viagem que chega ao porto , at um mximo de 650. Os Aeroportos funcionam de forma diferente, porque sua principal preocupao Comerci al. O Aliviador do Tampo da Demanda Industrial oferecido pelos Aeroportos um valo r presumido do trfego areo com base na atual populao C/E que pode chegar ao Aeroport o. Ele de 10% da populao C/E. Quanto maior a populao C/E que utilizar o Aeroporto, m aior ser O Aliviador do Tampo da Demanda que voc obter para a Indstria.

8.21 ESTRUTURAS ALIVIADORAS DO TAMPO DA DEMANDA Um punhado de edifcios oferece Aliviador do Tampo da Demanda para os tipos de dese nvolvedores industriais. Este aliviador em adio aos oferecidos pelas Conexes.

8.22 DEMANDA E IMPOSTOS A demanda influenciada pelas taxas de impostos, especialmente se estiver muito a lta. Use esta sensibilidade fiscal para aumentar a demanda ou esfri-la. Ou ento, d efina para cada tipo de desenvolvedor uma taxa neutra, que traz o dinheiro, mas no afeta a demanda. A taxa de neutralidade fiscal depende da populao, mas no varia m uito, especialmente quando sua cidade pequena. Ela comea em 9% e cai gradualmente para 8% aps a populao Residencial crescer e atingir 2,25 milhes. Seu Oramento o lugar onde a sua arma de demanda mais poderosa est escondida. Use s uas taxas de impostos com sabedoria e com agilidade para persuadir a demanda par a onde voc quer que ela v.

Em SimCity 4, voc tem uma notvel quantidade de controle, possuindo o poder de alte rar as taxas de impostos por nveis individuais de renda.

Nota: Em SimCity 4, as alteraes nas taxas de impostos Comercial e Comercial afetam ambos os nveis de renda C/E e C/S. A alterao da alquota industrial afeta apenas os Sims da Indstria Poluidora, pois os Sims Agrcolas no pagam impostos. Por outro lado, no SimCity 4 Deluxe ou com o paco te de expanso Rush Hour instalado, as taxas de impostos podem ser individualizada s por cada tipo de desenvolvedor. Voc pode, portanto, ajustar os impostos ainda m ais precisamente. O conceito bsico de impostos arrecadar o mximo que voc puder, pelo tempo que voc pud er. Isto significa mant-los o mais alto possvel enquanto voc tem a chance (quando a populao baixa e a taxa de impostos neutra alta). Dica: A maior alquota neutra possvel de 9% e estar em vigor desde o incio da cidad e at que sua cidade rena uma populao Residencial de 150.000. A taxa fiscal padro para os tipos de desenvolvedores de 7%. Portanto, assim que voc estabelecer sua cidad e, eleve todas as alquotas at 9%. Se a demanda for alta e voc no deseja se expandir, aumente os impostos gradualment e para diminuir a demanda positiva, sem arrast-la para o territrio negativo. Nota: Pense em suas taxas de impostos como uma alavanca de puxar em que a dema nda responde. Devido s inmeras foras trabalhando sobre a demanda, no entanto, algum a coisa l fora pode estar exercendo uma maior influncia do que seus ajustes de imp ostos. O efeito negativo trazido pelo aumento de impostos acima da taxa neutra persiste por vrios meses, mesmo que voc mude de idia. Veja aqui que o efeito na demanda em razo das mudanas na alquota do imposto express o como uma porcentagem da demanda existente. A tentativa de impulsionar a demand a baixa (vamos cham-la de 50) pela reduo das taxas de impostos s vai te dar 35% de 5 0, ou seja, 17,5. Logo, este no ganho relevante diante do grande potencial de per da de receitas que voc vai ter.

ISSO TO 3000 Em SimCity 4, a taxa de impostos neutra pouco afetada pela populao e, portanto, no tanto um fator como foi no SimCity 3000.

8.23 CALIBRANDO IMPOSTOS Pense em suas taxas de impostos como uma alavanca de puxar em que a diferena entr e o quanto voc define os seus impostos e a taxa neutra ditar quanto de efeito suas aes causaro sobre a demanda. A lio: se voc aumentar os impostos, faa-o de maneira gra ual. Defina alquotas abaixo da taxa neutra e sua demanda ser ampliada em 35%. Levante-a bem alto, e demanda poder sofrer tanto quanto -350%! No pense que voc pode se dar bem com um breve aumento das alquotas para trazer dinh eiro rpido antes que a demanda despenque. Quando voc aumenta alquotas acima da taxa neutra e pressiona Aceitar, a depresso da demanda se mantm produzindo efeito pelo m esmo perodo em voc manteve as taxas abaixo de neutro e mais 90 dias depois (mesmo se voc baixar a alquota imediatamente). A penalidade da taxa de demanda definida p ela maior taxa em vigor durante os ltimos 90 dias. 8.24 EFEITOS DA DEMANDA DE ESTRUTURAS NO-RCI As estruturas RCI no so as nicas que exercem influncia sobre a demanda. Muitas recom pensas e prdios pblicos, meios de transportes, e parques contribuem tambm. Na maior ia dos casos, os edifcios adicionam postos de trabalho (potencialmente criando ma is demanda Residencial). Muitos tambm oferecem Aliviador do Tampo da Demanda para um ou mais tipos de desen volvedores. Por exemplo, os parques oferecem Aliviador do Tampo da Demanda Reside ncial, enquanto outros o fornecem para a Indstria (Base Militar) e para o Comrcio (Centro de Convenes). Muitos edifcios, como este grande Hospital, criam demanda Residencial na forma de empregos. Nota: Meus Sims podem aceitar empregos de uma de suas estruturas no-RCI. Um caso excepcional (o Cassino) realiza a incomum proeza de aumentar a Demanda C /S. O Cassino o nico em que sua chegada cria a necessidade de mais edifcios C/S pa ra atender a seus clientes. Empregos proporcionados por Estruturas no-RCI:

8.25 DECRETOS Vrios decretos se aplicam demanda: Decreto Anti-Poluio Programa para Reduo de Desperdcio de Papel Decreto para Economia de Energia Programa de Incentivo ao Turismo Decreto para Economia de gua Editado pela ltima vez por Lord Nishi em 24 Jul 2011 15:23, em um total de 1 vez. Voltar ao topo Lord Nishi Vereador

Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 27 Mar 2011 20:58 Postado por: Lord Nishi Comentrios do Lord Nishi: o Captulo a seguir nos mostrar a melhor maneira de zonear mos nossa cidade. Aprenderemos os conceitos de Parcelizao, Fluxo de Preenchimento e Zot. Descobriremos como escolher um bom local para zonear, qual zona deve perm anecer prxima de outra ou afastada. Qual o tamanho ideal para assentar um lote, e tc. CAPTULO 9: ZONEAMENTO Prefeitos no constroem cidades, quem faz isso so os Sims! Voc fornece a paisagem ur bana, os servios e a viso. Os Sims decidem se gostam do que voc criou e o que eles vo querer construir l. Por outro lado, voc constri os prdios pblicos, que melhoram a v ida dos seus Sims, mas os demais prdios de sua cidade (aqueles onde os seus Sims vivem, trabalham e compram) so escolhidos e desenvolvidos pelos Sims desenvolvedo res. O primeiro passo neste processo o zoneamento. Zoneamento a ferramenta pela qual voc diz aos Sims qual tipo de edifcios voc quer, onde voc quer v-los, e qual tipo de densidade voc quer para eles. Os Sims podem dar a ltima risada. Se voc zonear ao contrrio do que os seus Sims pod em ou querem, eles simplesmente no viro. O poder no est fora de suas mos. Se voc aprender o que os seus Sims querem, como ele s se comportam, e o que eles vo tolerar, voc pode exercitar o controle, moldando o catico processo para suas fantasias e sonhos. Uma Zona recm-colocada uma tela em branco para seus Sims pintarem suas vidas. 9.1 - TIPOS DE ZONAS Existem trs tipos gerais de Zonas: Residencial Comercial Industrial 9.2 - ZONAS RESIDENCIAS Zonas Residenciais so onde vivem os seus Sims. Elas crescem em resposta ao nmero e ao tipo de postos de trabalho fornecidos pelas Zonas Industriais e Comerciais, pelos prdios pblicos, pelas Utilidades e pelos edifcios de Recompensa. Zonas Residenciais podem ser subdivididas em trs densidades: Residencial de Baixa Densidade ( 10 por clula) Residencial de Mdia Densidade ( 20 por clula) Residencial de Alta Densidade ( 50 por clula) Zonas de baixa densidade limitam o tamanho dos edifcios que podem crescer neles. Zonas de maior densidade permitem que seus Sims constRuam tanto edifcios maiores (que contm mais ocupantes) quanto casas menores que contm menos ocupantes.

9.2.1 - ONDE COLOC-LAS Coloque suas Zonas Residenciais longe das Zonas Industriais, das Usinas poluidor as, das Fazendas, dos Aterros Sanitrios, dos Aeroportos, dos Portos martimos, enfi m, longe de qualquer dos poluentes do ar. Os Sims Residenciais no se preocupam co m a poluio da gua (apesar de que ela impacta sua Avaliao de Prefeito em locais onde e la alta). Ligue seu Painel de Visualizao da Poluio da gua e do Ar para observar o alc ance de seus grandes poluidores. No coloque suas Zonas Residenciais to longe de suas Zonas Industriais de modo que seus Sims faam uma longa viagem para o trabalho. Sims Residenciais odeiam longos trajetos, tanto quanto a poluio. Ajudaria se voc os colocasse perto dos parques (e mais ainda das Recompensas), e nos terrenos mais altos do que a elevao mdia, ou perto da gua. No demorar muito para que voc perceba num olhar quo distante deve manter seu Sims Re sidenciais / Comerciais dos Sims Industriais. 9.3 - ZONAS COMERCIAIS Zonas Comerciais so onde seus Sims trabalham e fazem compras. Elas proporcionam e mpregos, bens e servios a seus cidados e para as cidades vizinhas. Elas crescem em resposta ao tamanho, riqueza e educao de sua populao Residencial. Referncia Cruzada: O sistema de Demanda e seu impacto sobre as Zonas discutido em detalhes no Captulo 8. Zonas Comerciais podem ser colocadas em trs densidades: Comercial de Baixa Densidade ( 10 por clula) Comercial de Mdia Densidade ( 20 por clula) Comercial de Alta Densidade ( 50 por clula) Tal como acontece com densidades Residenciais, Zonas de maior densidade permitem a seus Sims a opo de construir edifcios mais pequenos que mantm menos ocupantes, ou edifcios de maiores dimenses que contm mais ocupantes.

9.3.1 - ONDE COLOC-LAS A regra bsica de colocao em Zona Residencial aplica-se a Zonas Comerciais: Mantenha -as longe da poluio do ar! A poluio da gua no importa. A convenincia das Zonas Comerci is no tem ligao com o fator poluio da gua, e a Avaliao do Prefeito s tem a ver com e s Residenciais. Mantenha as Zonas Comerciais perto das Zonas Residenciais, ou misture-as em bloc os Residenciais (pense em estreitos centros Comerciais). Isso benfico se a rea Res idencial existente e a Zona Comercial atrairem o mesmo tipo de riqueza (vide Capt ulo 8). Sims de Escritrios Comerciais gostam de estar perto de vias ocupadas, ento coloque -os em reas com alto volume de trfego. Eles tambm se beneficiam em estar perto de o utros edifcios de Escritrios Comerciais. Sims de Servios Comerciais gostam de trfego pesado e de estar perto dos Sims de Es critrios Comerciais, ento zoneie Zonas Comerciais perto de outras Zonas Comerciais sempre que possvel. Crie Zonas Comerciais perto de parques e de monumentos. Misturar zoneamento Comercial com zoneamento Residencial bom.

Referncia Cruzada: Consulte o Captulo 10 para obter listas de quais edifcios Come rciais se beneficiam com os efeitos Comerciais NIMBY/YIMBY. 9.4 - ZONAS INDUSTRIAIS As Zonas Industriais so o lugar onde os seus Sims trabalham, e onde os bens so pro duzidos para o consumo da cidade e exportados para fora de sua cidade. Para se d esenvolverem as Zonas Industriais precisam de uma populao Residencial para compor sua fora de trabalho e uma conveniente conexo com o mundo exterior. As Zonas Industriais esto subdivididas de forma diferente: Agrcola ( 10 por clula, tamanho mnimo 4 x 4) Mdia Densidade Industrial ( 20 por clula) Alta Densidade Industrial ( 50 por clula) Mantenha as Zonas Industriais perto das bordas do mapa para encurtar as viagens para as conexes. Tal como acontece com outras Zonas, a diferena entre alta e mdia densidades uma qu esto de custo e espao. Custa mais zonear alta densidade, mas os possveis grandes ed ifcios proporcionam uma maior populao por clula. Por outro lado, quando estamos fala ndo de Indstria, alta densidade significa mais poluio. Nota: Devido a um conceito chamado "Limites do Estgio" (vide Captulo 11), no h nen huma vantagem em zonear alta densidade Industrial at que a populao Industrial (tambm conhecida como "empregos") atinja 2.447. ISSO TO 3000 As Zonas Agrcolas agora so um tipo prprio de Zona, logo, a Indstria reg ular no ir brotar no meio de suas fazendas como acontecia no SimCity 3000. 9.5 - ZONAS AGRCOLAS As Zonas Agrcolas so uma classe especial de Zona Industrial que lhe permite constr uir fazendas ao redor de sua cidade. Cada clula da Agricultura custa 10, mas voc d eve coloc-las em uma rea mnima de 4 x 4 ( 160). No h necessidade de se estabelecer Zonas Agrcolas, mas, ao faz-lo, isso lhe trar bene fcios ... e problemas. As fazendas so um tipo especializado de Zona Industrial. Nota: As Zonas Agrcolas tm vrias caractersticas mpares. Edifcios Agrcolas no pagam ostos. Porque a Agricultura no impulsionada pela demanda de negcios (vide Captulo 8 ), ela oferece "gratuitamente" postos de trabalho, alimentando a demanda Residen cial, enquanto ela alimentada pela populao Residencial.

9.5.1 - ONDE COLOC-LAS Devido poluio que produzem, localize as Zonas Industriais de mdia e alta densidade em reas de j elevados nveis de poluio do ar e da gua (prximas a Aterros Sanitrios, Po s, Aeroportos, ou Usinas de Energia). Mantenha as Zonas Industriais afastadas de terrenos inclinados (os Sims Industri ais vo construir em terrenos inclinados, mas isso no ser muito bom em sua escala de convenincia) e longe de reas com alto valor inerente da terra (na elevao acima da md ia ou prximo gua).

Mantenha as Zonas Industriais perto das Conexes dos vizinhos e de Portos Martimos. Se o tempo de viagem do frete for longo, as reas no sero desejveis. Especialmente n o incio do jogo, localize suas Zonas Industriais perto das bordas do mapa e faa um a Estrada de ligao com o vizinho. Zonas Agrcolas compartilham muitas das consideraes supramencionadas, mas no consegue m suportar a poluio do ar ou o alto volume de trfego. 9.6 - COLOCAO DA ALTA TECNOLOGIA Os Sims da Alta Tecnologia Industrial (que no iro se desenvolver at que muitos anos se passem) gostam de estar perto dos mesmos edifcios YIMBYs como os Sims Residen ciais e desprezam a poluio do ar - isso se torna uma importante considerao de zoneam ento quando voc conseguir uma preponderante demanda de Alta Tecnologia. Consulte o Captulo 10 para obter mais detalhes sobre este ponto. Quando as condies se tornarem adequadas para a Alta Tecnologia, zoneie a Indstria p erto de suas reas Residenciais. Por causa da baixa poluio, o nico desenvolvimento In dustrial que voc ver ser o de Alta Tecnologia. Dica: H um incorporado dispositivo de economia de trabalho para o zoneamento. c hamado de "Fluxo de Preenchimento" e ativado quando voc seleciona uma ferramenta de zoneamento, aponte para uma clula, e mantenha o boto do mouse pressionado. Em p oucos segundos, um grande bloco daquele tipo de Zona ir preencher imediatamente a rea, fazendo todas as Ruas e conexes adequadas. Solte o boto para aceitar este lay out. O Fluxo de Preenchimento pode ser usado em conjunto com o SHIFT (auto-coloc ao de Ruas desligado) ou com a tecla ALT de terreno (auto-orientao desligada). Esta uma importante ferramenta para o zoneamento em reas de forma estranha. Cliqu e e segure nessa tal rea (como uma configurao de Estrada em formato de diamante), d epois solte. 9.7 - DENSIDADE DE ZONEAMENTO Em cada tipo de Zona, voc pode zonear em diferentes densidades: baixa, mdia ou alt a (Indstria s tem mdia e alta). Quanto maior a densidade, mais custar para zonear. Evite zoneamento de densidade mdia ou alta at que sua cidade esteja bem estabeleci da. Quanto maior a densidade, maiores as possibilidades de edifcios e mais Sims por cl ulas sua cidade conseguir manter. Dica: Zoneie baixa densidade pelo mximo de tempo que voc puder aguentar. Enquant o os edifcios se tornam maiores, o valor de construo por Sim declina. Isso signific a menos receitas fiscais por Sim. Use o zoneamento para maximizar o rendimento a travs do zoneamento de um mapa inteiro com baixa densidade, acumulando assim um g rande excedente de tesouraria antes de seu primeiro zoneamento de mdia ou de alta densidade. 9.8 - EQUILIBRANDO A ZONA Seu nmero total de clulas Residenciais deve ser igual soma de suas clulas Comerciai s e Industriais, ou, conforme definido pela equao: R = C + I A manuteno rigorosa deste equilbrio impossvel.

9.9 - CONTAGEM DE CLULAS NO REQUERIDA No esperado de voc a contagem de todos os quadrados zoneados para se ter a certeza de que suas Zonas esto equilibradas. Isto desnecessrio e intil, isto no lhe dir nada, nem dar-lhe- uma vantagem.

Se voc deseja faz-lo, no entanto, seria til diminuir o zoom e girar sobre as Zonas atravs do Painel de Visualizao de Dados. To logo voc compreenda as limitaes da informa ue voc est recebendo, isso poder lhe dizer se voc est indo no caminho certo. 9.10 - DENSIDADE E EQUILBRIO As diferentes densidades de Zonas significa que no existe uma proporo de um-para-um entre quaisquer duas determinadas clulas. Uma clula de baixa densidade Residencia l no equivalente a uma clula Comercial de alta densidade. No bvio que qualquer densidade de zoneamento Residencial equivaleria a um bloco qu alquer da Indstria leve ou pesada. Voc deveria se preocupar com a tendncia do simulador em buscar o superdesenvolvime nto e enviar a demanda para o territrio negativo. Mas voc aprender com a prtica.

9.11 - O EQUILBRIO NO SIMCITY 4 A manuteno do equilbrio RCI impossvel porque a equao bsica no mais verdade. SimCi troduz o conceito de "ocupao" - cada construo de SimCity 4 possui uma certa capacida de de "ocupantes". O nmero de ocupantes determinado pela funo do edifcio e pelo nvel de riqueza (conhecido como "tipo de desenvolvedor"). A capacidade destes edifcios equilibrada por um perfil Residencial dinmico refletindo tanto o nvel de riqueza Residencial quanto o nvel da educao.

ISSO TO 3000 No apenas a equao R = C + I que no mais til, o conceito de evoluo ro Comercial para Industrial agora histria. A ideia anterior era que uma pequena cidade precisava de mais Zonas Industriais, enquanto uma grande cidade precisava de mais Comercial. Isso funcionou como uma proporo que mudava com a populao e ditava o equilbrio da poro C + I da equao. Por exemplo, uma nova cidade s poderia suportar uma quantidade de zoneamento Come rcial para cada cinco quantidades de zoneamento Industrial. Esta proporo era fixa at que a populao atingisse 33.000. Quando gradualmente sua cidade crescesse para 1, 5 milhes, a proporo seria inversa: quatro partes Comerciais para uma parte Industri al.

Esta proporo e sua ligao com a populao ajudou a decidir o quanto zonear nas vrias fase do jogo. Esta proporo agora ditada com base no nvel de riqueza e de educao de seus S ims ao invs da populao. 9.12 - O ESTADO ATUAL DO EQUILBRIO DO ZONEAMENTO Como que um jogador do SimCity equilibra suas Zonas Residenciais com suas Zonas Comerciais e Industriais? A resposta simples: observe o seu Medidor de Demanda RCI para o perfil de sua de manda atual. Se o indicador mostra um monte de demanda Residencial, zoneie gradu almente vrias Zonas Residenciais. Se ele mostra uma pequena quantidade de demanda Comercial, coloque uma pequena rea Comercial. Zoneie menos do que voc pensa que p recisa.

Quanto mais voc aprender, maior ser sua percepo do Grfico da Demanda RCI. Quando voc a prender como a demanda e a convenincia trabalham, voc zonear com base no estgio de r iqueza e educao que sua cidade se encontra. Um equilbrio RCI vem de uma verdadeira compreenso da sua cidade, no de alguma proporo arbitrria. 9.13 - DEFININDO O LAYOUT DAS ZONAS Layout de Zonas nunca foi to fcil. Embora os requisitos para cada tipo de Zona sej a complicado, eles so simplificados por vrios recursos automticos. 9.14 - RUAS AUTOMTICAS SimCity 4 introduz um novo tipo de rede de transporte denominado "Ruas". Estas so vias de baixo volume, de baixa velocidade (e de baixo custo), que so adequadas p ara se viajar dentro de grandes blocos de Zonas. Quando voc estabelece uma Zona, as Ruas so desenhadas automaticamente e ligadas a todas as Estradas adjacentes ou a outras Ruas. O zot de no-acesso-a-Estrada indica que no h acesso a Estradas. Isso pode acontecer mesmo com Ruas desenhadas automaticamente. Nota do Lord Nishi: O ZOT um indicador que aparece esporadicamente acima dos e difcios para lhe mostrar uma situao. O ZOT lhe mostrar que os Sims esto sem gua, sem e nergia eltrica, sem emprego ou sem acesso a Estradas. Nota: Voc pode estabelecer Zonas sem Ruas desenhadas automaticamente se voc mant er pressionada a tecla SHIFT enquanto zonear. Voc poder obter lotes (possivelmente muitos) sem acesso de transporte. O custo de se colocar essas Ruas adicionado ao custo de zoneamento. A localizao das Ruas importante porque cada parcela dentro uma Zona deve ser "fron tal" a uma Estrada ou Rua em pelo menos uma extremidade. Isso significa que pelo menos um dos quatro lados de uma parcela deve tocar em uma Estrada ou Rua. O ed ifcio posteriormente desenvolvido ficar de frente a essa Estrada ou Rua. A frente do edifcio indicada por uma seta escura de cada parcela. Nota: Se voc quiser mudar a orientao que escolhida automaticamente quando se esta belece Zonas, mantenha pressionada a tecla ALT enquanto arrasta sua Zona. Manten do pressionada a tecla SHIFT + ALT ao mesmo tempo, desliga-se tanto a auto-coloc ao de Ruas quanto a auto-orientao. O desenho automtico de Ruas lhe assegura que esta exigncia ser satisfeita para toda s as Zonas novas, poupando-lhe a tarefa de equilibrar as duas vias e Zonas enqua nto voc plopa suas Zonas. Nota: Em situaes limitadas, uma parcela no ir tocar uma Estrada. Se isso acontecer , a parcela no ir se desenvolver (um Zot de no-acesso-a-estrada aparecer acima dela) . Estas situaes exigem que voc desenhe manualmente Ruas ou Estradas para proporcion ar o acesso necessrio. Uma distino precisa ser feita para as Zonas Industriais. Tal como acontece com tod os os tipos de outras Zonas, elas precisam estar de frente para uma Estrada, mas suficiente que um lado do bloco toque uma Estrada ou Rua. As Zonas Industriais precisam de menos desenhos automticos de Ruas dentro delas. Voc pode zonear at 8 x 8 sem uma rua a ser desenhada.

As Zonas Industriais so grandes porque os edifcios essenciais construdos ao longo d a Estrada suportam os edifcios que so construdos fora da Estrada (e que no necessita m de acesso a Estrada). Nota: No se preocupe se h espao aberto em suas zonas Industriais apesar da grande demanda. Muitas vezes, essas falhas so devidas configurao dos edifcios que l se dese nvolveram, deixando espaos irregulares entre eles. Essas lacunas sero preenchidas quando a Zona for redesenvolvida. 9.15 - COMO AS ZONAS SO CONFIGURADAS (LAYOUT) - PARCELIZAO Quando voc assenta uma Zona no mapa, as clulas se combinam em grandes "parcelas" d e vrias formas e tamanhos, contornado por linhas mais escuras. Algumas podem ser apenas uma clula de tamanho, mas isso raro. As linhas escuras indicam "parcelas" desenhadas sobre as clulas zoneadas. Nota: O tamanho das parcelas no est relacionado com o tamanho dos edifcios que iro brotar neles. Muitas vezes, o edifcio aparece numa parte da parcela e os adereos (props) na restante. Os props lhe dizem muita coisa sobre os Sims que habitam aq uela casa. Por exemplo, um jardim Zen bem cuidado indica que os habitantes so de alta renda, enquanto uma mquina de lavar e secar roupas no gramado indica um ocup ante de baixa renda. Como estas parcelas so definidas depende do terreno, da capacidade do sistema em desenhar as ruas necessrias, e de um conceito chamado de Convenincia. Neste contex to, a Convenincia parcela o terreno prevendo o tipo de edifcios que poderiam ser c onstrudos no futuro imediato. Se um pedao de terra altamente conveniente para os S ims C/E de alta renda, a parcela ser maior do que se fosse conveniente para os oc upantes Sims C/S de alta renda (geralmente pequenas boutiques). Como voc ver em nossa discusso sobre Desenvolvimento (Captulo 11), a parcelizao pode m udar conforme a convenincia mude. Se a convenincia mudar antes do incio de uma cons truo em uma clula zoneada, o tamanho e a forma da parcela ser alterada para refletir isso. Nota: As Zonas Industriais no se parcelizam. Isso permite o surgimento dos gran des blocos de zoneamento que os Sims Industriais amam. Voc vai perceber que os ed ifcios Industriais se desenvolvem perto de Estradas, e mais tarde desenvolvem ane xos pelas partes no ocupadas, preenchendo assim o resto da zona. 9.16 - CONVENINCIA E ZONEAMENTO Uma habilidade importante de zoneamento usar a Convenincia para moldar sua cidade . Com o zoneamento baseado em convenincia, voc pode controlar e predizer o que vai c rescer em uma Zona. Digamos que voc v forte procura Residencial (R ) de renda baixa e isso o que voc que r desenvolver. O caminho para garantir que voc conseguir ter aquele tipo de desenv olvedor zoneando numa rea que conveniente para R .

Para essas informaes, abra o seu Painel de Visualizao de Convenincia e selecione R . I sso lhe mostra quaiss reas so intensamente convenientes para R . Em seguida, inspec ione a convenincia para os outros dois nveis de renda Residencial. Voc precisa enco ntrar locais desejveis para R e indesejveis para R e R . Zoneie l quando a demanda

e voc mais provavelmente vai receber R . Voc pode usar isso tambm entre os desenvolvedores (Residencial, Comercial ou Indus trial). Ao tentar decidir onde colocar um desenvolvedor sobre outro, consulte a convenincia para ver quais locais so "propriedade preferencial" para aquele tipo d e desenvolvedor. Editado pela ltima vez por Lord Nishi em 08 Jul 2012 15:24, em um total de 2 veze s. Voltar ao topo Lord Nishi Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 16 Abr 2011 23:06 Postado por: Lord Nishi Nota do Lord Nishi: o Captulo 10 traz vrias dicas e esclarecimentos sobre como tor narmos um local atrativo para os diversos tipos de Sims desenvolvedores. Como o Captulo muito grande, tive que dividir em dois tpicos, sendo que na segunda parte ser abordado os efeitos NIMBY/YIMBY.

CAPTULO 10: CONVENINCIA Convenincia um termo relativo. O que desejvel para voc pode no ser desejvel para mim Podemos gostar de determinadas coisas em comum, mas nossa adorao por algumas cois as e averso a outras podem divergir. Convenincia a fora que conduz SimCity 4, focalize-a sobre as necessidades e desejo s de seus cidados, em vez de aumentar sua base de impostos por meio do valor da t erra. Quando voc aprende a aproveitar a fora da convenincia, voc pode exercer controle sob re sua cidade. Voc tambm tem que superar os desafios de manter os servios e condies q ue contribuem para a alta convenincia.

10.1 - CONVENINCIA DEFINIDA No mundo real, as diferenas de convenincia no gosto so atribudas s inumerveis foras de personalidade, formao educacional, oportunidade, economia e capricho. Em SimCity 4, a convenincia definida pela economia. O nvel de riqueza do Sim dita o que ele quer e o que o atrai. Os gostos dos Sims por determinados edifcios um r eflexo dos seus nveis de riqueza.

ISSO TO 3000 O valor da terra j no mais o fim de tudo, no mais o Santo Graal de co struo da cidade. Agora um fator menor de convenincia. Convenincia um novo conceito da franquia SimCity. Embora tenha suplantado a onipr esente questo do valor da terra, ela se comporta de forma bastante diferente. O valor da terra continua a desempenhar um papel no jogo. rreno dentro da convenincia: estar perto da gua e sobre hamado "valor da terra inerente") aumentam a convenincia de desenvolvedores residenciais. Sims R amam valor de Fatores do valor do te uma elevao acima da mdia (o c para determinados tipos terra alto, R gostam de valor

de terra mdio, e R gostam de valor de terra baixo. Nota: Essa estrutura bsica de convenincia econmica vlida para negcios (comerciais e industriais) e para os Sims tambm. Convenincia, equilibrada com a demanda, determ ina quais tipos de desenvolvedores iro abrir caminho em suas zonas comerciais e i ndustriais. Produza um pouco de terra desejvel para um determinado tipo de desenvolvedor e (s e houver demanda suficiente) aquele tipo de desenvolvedor ir crescer dentro da zo na. Ento isso convenincia em princpio. Mas como funciona na prtica? 10.2 - CONVENINCIA E DEMANDA S porque um pedao de terra desejvel para Sims de um determinado tipo de desenvolved or no significa que eles iro automaticamente se mover para dentro da Zona. Com a c onvenincia, tem de haver demanda para o tipo de desenvolvedor certo. Certas extenses do terreno podem ser desejveis para mais de um tipo de desenvolved or. Qual deles ir se apoderar da extenso do terreno uma funo, dentre outras coisas, da demanda.

O Indicador de Demanda RCI na parte inferior da tela exibe o RCI em geral, mas e ssa no uma informao til para quem quer calibrar sua cidade. Olhe, ao invs, para o Grf co da Demanda RCI para saber qual a demanda por tipo de desenvolvedor. O Grfico da Demanda RCI lhe d os fatos reais sobre a demanda em sua cidade. 10.3 - OBTENDO INFORMAES SOBRE A CONVENINCIA Para determinar se uma extenso de terra desejvel e para quem, clique no boto de Vis ualizao de Dados no Painel de Controle do Modo Prefeito. Expanda a exibio de detalhe s para ver o mapa inteiro. Clique no tipo do desenvolvedor para o qual para voc gostaria de ver a convenincia . Todas as reas atrativas para o tipo de desenvolvedor selecionado so destacadas e m verde. reas indesejveis aparecem em vermelho.

Como a cidade vista pelas lentes da convenincia de R , R , Indstria Agrcola e Indst e Alta Tecnologia. Nota: A Convenincia tambm indicada para terrenos no zoneados. Isso ajudar voc a col ocar novas Zonas para atrair um certo tipo de desenvolvedor. Isso pode no resolve r, mas pelo menos voc pode criar as melhores condies possveis em estgios mais precoce s. O prximo passo determinar quais os tipos da demanda existentes no momento, consul tando o Grfico da Demanda RCI. Quando os edifcios brotam, voc pode compreender seu tipo de desenvolvedor, consult ando-os. Depois que voc jogar por um tempo, voc vai ganhar um olho clnico para dete

ctar o tipo desenvolvedor pela condio do prdio, pelo paisagismo, e pelos adereos. Caixas de consulta mostram o nvel de riqueza das estruturas e como elas registram os diferentes fatores de convenincia. 10.4 - CONVENINCIA INICIAL No incio de uma nova cidade, cada pedao de terra no zoneado contm definidos patamare s de convenincia. Porque voc ainda no ter nenhum dos fatores de convenincia nos lugares de costume (ex ceto os desenhos topogrficos naturais do valor inerente da terra), nada iria se d esenvolver sem esse pouco expressivo fator. A

Convenincia inicial : R , C/E , C/S , IA, IP: muito alta R , C/E , C/S , IM: o suficiente para se desenvolver, mas no perdurar se voc no f R , C/E , C/S , IAT: nenhuma

10.5 - FATORES DE CONVENINCIA A Convenincia resume o foco de SimCity 4 nas caractersticas locais de sua cidade. Todos estes efeitos so locais e afetam extenses de terra dentro de um raio fixo. Este foco torna a Convenincia mais uma questo da intimamente conhecer seus bairros e fazer pequenos grupos de Sims felizes, do que tentar aumentar o valor de seu terreno de uma forma em geral. Porque coisas como criminalidade, poluio e trfego af etam diferentemente cada Sim, a colocao de edifcios importantes uma questo de estratg ia. 10.6 - OBTENDO INFORMAO As informaes sobre cada um desses fatores est disponvel de vrias formas: Caixas de Co nsulta, Painel de Visualizao de Dados e Grficos. Voc tambm pode usar uma viso divina o lhando para sua cidade (por exemplo, a poluio do ar bvia, se voc diminuir o zoom). Consulte os captulos correspondentes para descobrir como obter informaes sobre cada fator. Nota: Os fatores locais que entram na convenincia so vrios e sutis. Apesar de o a proveitamento de sua fora requerer uma compreenso de vrios mecanismos complicados, simples melhorar a convenincia, agindo localmente. Cuide de seus Sims, e a conven incia ir melhorar. Diversos fatores determinam a convenincia. 10.7 - POLUIO DO AR A quantidade de sujeira no ar um grande problema para a maioria de seus Sims. Is so se reflete na convenincia para cada tipo de desenvolvedor, exceto IP (que igno ra-a completamente). Edifcios de Manufatura no se importam muito com a poluio do ar, mas se importam. Mantendo a poluio baixa, voc ganha pontos de convenincia para uma extenso do terreno. Quanto mais prximo de zero o montante, maior o impulso da convenincia. A convenincia de uma parte do terreno Residencial ou Comercial sofre, se voc deixa r a poluio sair de controle. Quando se passa de um certo limiar de tolerabilidade (diferente para cada tipo de desenvolvedor), o efeito da convenincia se torna neg

ativo. Sims toleram a poluio do ar mais ou menos dependendo do tipo de desenvolvedor. Em geral, quanto menor o nvel de riqueza, mais tolerante um grupo de Sims ser alta po luio e menor o efeito positivo potencial. A poluio do ar no importa para os Sims da Indstria Poluidora. 10.8 CRIMINALIDADE Sims compreendem a vida urbana e sabem que viver em uma cidade exige viver com u m pouco de criminalidade. Mas, voc tem que ter em mente o que eles consideram que seja crime demais. Baixos ndices de criminalidade aumentam as taxas de convenincia, mas altas taxas d estroam a convenincia. R, C, e I olham para o crime da mesma forma, mas em diferen tes graus. Em cada caso, a tolerncia para o crime (o ponto em que o efeito se tor na negativo) varia com o nvel de riqueza. Assim tambm acontece com o efeito mximo e mnimo possvel, muito mais elevado para a riqueza de alta e a IAT.

10.9 LIXO A poluio do lixo somente ocorre se voc atingir o mximo de opes de eliminao de lixo. N e ponto, as pilhas de lixo crescem sobre a localizao de cada produtor de lixo. O e feito da poluio deste amontoado de lixo um exterminador de convenincia diretamente proporcional quantidade de lixo despejado. Todos os tipos de desenvolvedores se importam com o lixo, embora a Indstria Polui dora e de Manufatura dificilmente percebam o cheiro de um pouco de fedor extra. Voc pode ter um pouco de poluio de lixo sem sofrer um impulso negativo sobre a conv enincia. At que ponto os Sims de um tipo de desenvolvedor ficam fartos e seu efeit o desejvel se torna negativo depende do nvel de riqueza. Quanto menor o nvel de riq ueza, mais tolerante com a poluio do lixo. 10.10 SADE A Sade to importante para os Sims Residenciais que a convenincia baseada na quantid ade de cobertura de sade. O que determina a qualidade da sade no que se refere convenincia uma combinao de cob ertura e eficcia. Para que a cobertura seja "tima", uma parte do terreno deve esta r dentro do raio de um tipo de edifcio de sade completamente financiado. Uma parte do terreno deve estar dentro do raio de um desses: Clnica Mdica Hospital Centro de Pesquisa de Doenas (recompensa) Boa sade significa oferecer uma cobertura completa e de bom nvel. Nota: Estar dentro do raio de dois edifcios de sade idnticos no melhora a conveninc ia. Seus efeitos so rateados, por isso como se houvesse apenas um. Cada tipo de desenvolvedor Residencial sofre um efeito negativo na convenincia se no estiver dentro do alcance de um edifcio de sade. O montante dessa reduo proporcio nal ao nvel de riqueza. R tem a menor tolerncia para uma sade incompleta, mas sempre aprecia uma cobertura completa a mais.

Quando a sade melhora na cobertura e eficcia, o efeito negativo convenincia diminui e torna-se um impulso positivo. O ponto em que isso muda (a tolerncia para sade a baixo do padro), depende do tipo de desenvolvedor. O mesmo acontece com a sade aci ma do padro. 10.11 VALOR DO TERRENO O valor do terreno engloba os potencializadores naturais de valor da terra: a pr oximidade de gua e a localizao acima da altitude mdia. Olhando para o seu mapa, fcil de localizar gua (supondo que haja alguma). Qualquer quantidade de gua d um impulso ao valor do terreno (at +50) que diminui com a distn cia (10 clulas). Se o mapa da cidade no contm gua, faa algumas poas interiores antes d e iniciar a construo de sua cidade. A elevao mais complicada de avaliar. Simplesmente estar em uma colina, por exemplo , no suficiente. Para receber um valor elevado do terreno, um dos trechos deve es tar em terreno mais elevado do que a elevao mdia de todas as terras zoneadas. Quant o mais acima da mdia a terra estiver, maior ser o valor do terreno, mas at certo po nto, porque em altitudes bem elevadas, o terreno ser menos valioso, uma vez que e star alto demais. O valor do terreno tem um efeito de convenincia pequeno para todos os tipos de de senvolvedores, mas no necessariamente o terreno alto aumentar a convenincia. Baixa riqueza: Baixo valor do terreno traz um efeito positivo, mas o valor do te rreno alto produz 0 (zero) efeito. Mdia riqueza: Baixo e alto valor do terreno produzem 0 (zero) efeito, enquanto o valor mdio d um impulso positivo. Alta riqueza: Alto valor do terreno traz um efeito positivo, mas o terreno de va lor baixo produz 0 (zero) efeito. Terreno elevado e propriedade de frente para a gua so os fatores por trs do aumento do valor do terreno. Nota: Zonas Agrcolas valorizam extremamente terrenos de baixo valor. (O captulo 10 continua no prximo bloco) Editado pela ltima vez por Lord Nishi em 08 Jul 2012 15:25, em um total de 2 veze s. Voltar ao topo Lord Nishi Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 16 Abr 2011 23:18 Postado por: Lord Nishi 10.12 EFEITOS NIMBY/YIMBY COMERCIAL E RESIDENCIAL YIMBYs (sim no meu quintal) e NIMBYs (No no meu quintal), so coisas que voc realiza e no quer localizados perto de seu prdio. Proximidade de YIMBYs e NIMBYs pode ter efeitos positivos ou negativos, dependendo de cujo quintal estamos falando.

H dois Efeitos NIMBY / YIMBY: um que afeta todas as estruturas comerciais (C/E e C/S) e um que afeta todas as estruturas Residenciais (e de alta tecnologia Indus trial). Ao longo deste livro, eles so referidos como "Efeito Com. NIMBY / YIMBY" e "Efeito Res. NIMBY / YIMBY". Qualquer estrutura pode ter um ou ambos os efeitos. Res. NIMBY / YIMBY vem na ma ior parte dos Parques, Recompensas e Edifcios de Acordos Comerciais. Com. NIMBY / YIMBY irradiado principalmente de Monumentos, Recompensas, Edifcios de Acordos C omerciais, e estruturas de recreao. Cada prdio tem uma rea de efeito, mas no h maneira de v-lo no jogo. Para visualizar e stes anis de efeito desejvel, consulte a lista abaixo. EFEITOS NIMBY/YIMBY (itens com um * podem ser baixados de simcity.com)

Nota do Lord Nishi: atualmente no possvel baixar os edifcios acima (com *) pelo s ite da EA em simcity.com, mas vide o tpico a seguir: http://www.simcitybrasil.net /forum/view ... f=6&t=3468 (acredito que o flunight tenha encontrado uma alterna tiva). Nota: Os efeitos NIMBY / YIMBY trabalham como a poluio, pois os efeitos diminuem com a distncia e so cumulativos. Os efeitos destes edifcios so mais fortes perto da estrutura e prximo de zero no limite do raio. Agrupando estes tipos de edifcios tm o efeito cumulativo de propagao de seus efeitos para os limites externos dos raio s. Na saturao mxima, um raio afetaria cada clula dentro dele com efeito total. Como uma estrutura RCI afetada por um ou dois destes efeitos depende do nvel de r iqueza. Quanto maior o nvel de riqueza (em qualquer dos tipos de desenvolvedores afetados), mais dramtica ser a reao do efeito NIMBY / YIMBY. Alta riqueza (incluindo IAT), por exemplo, ganha o mximo benefcio a partir de um efeito NIMBY / YIMBY alt o e positivo, enquanto ele sofre mais de um negativo. 10.13 DISTNCIA DA ZONA DE ESCRITRIO COMERCIAL (C/E) Sims C/E e C/S gostam de se agrupar em bairros com C/E do mesmo nvel de riqueza. A distncia entre um local do terreno e o edifcio C/E mais prximo afeta a sua conven incia. Quanto mais longe o desenvolvimento existente, maior ser o efeito negativo.

Nota: Este efeito mais forte com C/E , por isso, zonas C/E afastadas umas das outr s tornam a convenincia o maior sucesso. A distncia para uma zona C/E gera efeitos negativos e, no importa a distncia, pois qualquer distncia C/E demais. 10.14 DISTNCIA DA ZONA RESIDENCIAL A distncia de zonas residenciais importante para os Sims C/S e entre os trs tipos de riqueza Residencial. Edifcios C/S querem estar perto de seus clientes (residencial do mesmo nvel de riq ueza), por isso h uma penalidade sobre a convenincia que piora com a distncia. Uma

zona comercial prxima a uma zona residencial ter zero efeito deste fator distncia, enquanto uma zona longe ver uma reduo substancial da convenincia. O efeito est ligado ao nvel de riqueza comum, medindo apenas a distncia de um dado nvel de riqueza C/S da mais prxima estrutura Residencial do mesmo nvel. Entre Sims Residenciais, o efeito diferente e pode ser um fator positivo. Sims g ostam de viver perto de Sims semelhantes. Da, a convenincia de uma terra zoneada R esidencial aumentada para um nvel de riqueza se houver Sims existentes do mesmo nv el de riqueza nas proximidades. Por outro lado, estar perto de casas de um nvel d e riqueza diferente tem um efeito negativo sobre a convenincia. Mantendo suas lojas perto de sua clientela garante a mxima convenincia.

10.15 RADIAO A radiao um destruidor de convenincia. A presena de qualquer radiao reduz a convenin para qualquer tipo de desenvolvedor para 0 (por centenas de milhares de anos). Fim de jogo. 10.16 EDUCAO A educao importante para voc, como prefeito, e para seus Sims. Uma combinao de cobertura e eficcia determina a qualidade da educao no que se refere convenincia. Para que a cobertura seja ideal, um pedao de terra deve estar dentro do raio de um edifcio educacional totalmente financiado, ou seja, um destes: Escola Primria Filial Local de Biblioteca Colegial Museu da Cidade Faculdade da Cidade Universidade Museu de Arte Principal Biblioteca Central Um sistema de ensino elaborado necessrio para se atingir uma completa convenincia. Nota: Estar dentro da faixa de dois edifcios educacionais idnticos no tem qualque r impacto sobre a convenincia. Seus efeitos so a mdia, por isso como se houvesse ap enas um. A sobreposio pode ser benfica em reas de alta densidade onde o nmero de alun os muito alto para uma escola. Todos tipos de desenvolvedores Residenciais sofrem convenincia negativa se no esti verem ao alcance de um edifcio educacional. O montante dessa reduo proporcional ao nvel de riqueza (R recebem a maior penalizao).

Quando a cobertura educacional melhora na cobertura e eficcia, o efeito negativo da convenincia diminui e torna-se um impulso positivo. O ponto em que isso muda ( tolerncia com educao abaixo do padro) depende do tipo de desenvolvedor. Assim tambm r ecebe o mximo benefcio. Sims R tem a menor tolerncia para a educao incompleta, mas a ciam muito uma cobertura completa a mais. 10.17 INCLINAO DO TERRENO Por razes logsticas, edifcios industriais no gostam de ser construdos em encostas. Vo c pode zonear em declives (e edifcios iro se desenvolver), mas a convenincia ser dimi nuda. Para a maioria das indstrias, terrenos planos so excelentes!

Nota: A inclinao um diminuidor de efeito positivo. A convenincia da indstria reala a por um terreno plano, moderadamente realada se ele tem uma inclinao mdia, e no real da se for uma colina ngreme. Nota do Lord Nishi: quando voc encontrar a denominao Slope Friendly (ou SF) em pl ugins do SC4 Devotion ou do ST, significa que aquele edifcio aceita bem terrenos inclinados. 10.18 VOLUME DE TRFEGO O volume de trfego expresso como o nmero de viagens que passa sobre uma dada clula de transporte perto de uma zona. Este fator no fica negativo. C/S e C/E recebem um efeito positivo de convenincia se estiverem perto de ruas/es tradas com alto trfego. Mais trfego significa mais negcios. Quanto maior o trfego, m aior ser o impulso (especialmente para C/S ). Edifcios da Indstria Agrcola (IA) desprezam o trfego elevado perto deles. Congestion amentos locais tornam difcil para os Sims rurais transportarem seus bens ao redor e para fora da cidade. Por outro lado, a IA recebe um impulso enorme na convenin cia se o trfego for mantido baixo. Ruas lotadas num distrito comercial significa que os negcios esto bombando. Os Sims Residenciais no gostam de trfego alto, mas no na mesma intensidade que seus parentes rurais. Tampouco ficam animados se o trfego baixo; isso aumenta a conve nincia, mas no muito. 10.19 LONGO TEMPO DE VIAGEM AO TRABALHO (PARA I OU C) Os moradores esto preocupados com a durao da sua viagem ao trabalho (conhecido no j argo tcnico como "distncia da viagem"). Viagens ao trabalho so, por definio, Sims habi tualmente se dirigindo para o trabalho, partindo das zonas residenciais para qua lquer zona industrial ou comercial. Se a rota de um Sim para trabalhar muito longa por causa da distncia ou do trnsito , ele vai ficar to frustrado que vai sair de sua cidade (vide Captulo 19). Em resu mo, o tempo de viagem ao trabalho e os nveis de frustrao dos Sims com os seus deslo camentos iro afetar a convenincia de seus terrenos. O efeito da extenso do trajeto pode ser positivo se for de curto a mdio, mas torna -se mais negativo conforme o tempo dentro do carro vai aumentando. Todos os nveis de riqueza Residencial sentem o tempo de viagem da mesma forma. 10.20 TEMPO DE ENTREGA DOS PRODUTOS (PARA CONEXES VIZINHAS OU PORTOS) Sims Industriais se importam com a quantidade de tempo que levam para fazerem ch egar seus produtos a uma conexo vizinha, a um Porto, ou (em menor escala) a um Ae roporto. Uma jornada de curta a mdia aumenta a convenincia, mas uma longa pode diminu-la. O prazo de entrega impacta em todos os tipos Industriais da mesma forma.

Mantenha suas zonas industriais perto de uma extremidade do mapa e conecte algum a estrada para fazer uma conexo com a NaoSim ou com uma cidade vizinha (se voc fez u ma). Para completar a viagem, os Sims precisam apenas chegar prxima conexo.

10.21 CONVENINCIA POR TIPO DE DESENVOLVEDOR Cada tipo de desenvolvedor tem um diferente perfil de convenincia refletindo as p reocupaes dos Sims naquele tipo de desenvolvedor. H uma considervel sobreposio entre e ssas categorias; gerenciar estas reas cinzas uma das chaves para uma bem sucedida construo de cidade. 10.22 CONVENINCIA RESIDENCIAL Sims Residenciais gostam de qualidade de vida: escolas, baixa poluio, sade, trajeto s curtos, etc. A afinidade ou a averso a cada fator ditada pelo nvel de riqueza. A Convenincia Residencial baseia-se: Poluio do Ar (baixa) Crime (baixo) Educao (alta) Lixo (baixo) Sade (alta) Valor da Terra Distncia at outra rea Residencial Efeito Residencial NIMBY / YIMBY Radiao (nenhuma) Tempo de Deslocamento (curto) 10.23 CONVENINCIA COMERCIAL Sims Comerciais gostam de ter muitos clientes e estar prximo a eles, e no gostam d e poluio (embora menos do que Sims Residenciais). Os fatores de Convenincia comerci al so baseados no tipo de negcio comercial, e a tolerncia/valor de certos fatores m ais baseada na riqueza. 10.23.1 C/S - COMERCIAL/SERVIOS Porque Sims C/S so impulsionados pelo nmero de Sims Residenciais que trafegam em f rente s suas portas, eles esto mais preocupados em estar perto das zonas Residenci ais do que estar no meio de outras zonas Comerciais. Fatores que impactam sua Co nvenincia so: Poluio do Ar (baixa) Crime (baixo) Lixo (baixo) Valor da Terra Distncia at os Escritrios Comerciais Distncia at as zonas Residenciais Radiao (nenhuma) Volume de trfego (alto) Efeito Comercial NIMBY / YIMBY 10.23.2 C/E - COMERCIAL/ESCRITRIOS Os Sims C/E tm a maioria das mesmas preocupaes que seus semelhantes C/S, porm, depen dem menos dos clientes que entram no seu local de negcios. Eles esto mais preocupa dos em estar na presena de outros Sims C/E com quem fazem os seus negcios. Fatores de convenincia de Sims C/E so: Poluio do Ar (baixa) Crime (baixa) Lixo (baixa) Valor da Terra Distncia at C/E Radiao (nenhuma) Volume de trfego (alto) Efeito Comercial NIMBY / YIMBY

10.24 INDUSTRIAL Os Sims Industriais tm gostos mais peculiares: esto relacionados com o envio de se us produtos e na reduo de seus custos de negcios. Embora eles geralmente no se impor tem com a poluio (at porque so eles mesmos que criam muito disso), alguns tipos so av essos a ela como os Sims Comerciais. Para os Sims Industriais importante saber c om que tipo de indstria voc est lidando.

10.24.1 AGRICULTURA A Agroindstria a mais inconstante em relao Convenincia; suas fazendas no sero atra ara a terra que no cumprir sua longa lista de necessidades. Os seus gostos giram em torno de ar limpo e de fazer seus negcios sem a interferncia do trfego. Os fator es Convenincia para os agricultores incluem: Poluio do Ar (baixa) Crime (baixo) Lixo (baixo) Valor da Terra (baixo) Volume de Trfego (baixo) Durao da Viagem do frete (curta, para a Conexo Vizinha / Porto / Aeroporto) Inclinao do terreno (plano) 10.24.2 INDUSTRIAL POLUIDORA A Indstria Poluidora suja. Ela no se preocupa com a poluio do ar ou do lixo. Ela est mais preocupada em conseguir que seus bens cheguem aonde precisam ir e que as de spesas de construo sejam baratas. Crime (baixo) Lixo (baixo) Valor da Terra (baixo) Radiao (nenhuma) Inclinao do terreno (plano) Durao da Viagem da Carga (curta, para a Conexo Vizinha / Porto / Aeroporto)

10.24.3 INDUSTRIAL DE MANUFATURA Os Edifcios da Indstria de Manufatura so mais limpos do que a Indstria Poluidora, e so mais avessos poluio. No entanto, s duas coisas lhes interessam: construo barata (i clinao) e conseguir que seus bens saiam para fora da cidade. Seus fatores de conve nincia refletem esse enfoque: Poluio do Ar (mdio-baixo) Crime (baixo) Valor da terra (moderado) Lixo (baixo) Radiao (nenhuma) Inclinao do terreno (plano) Extenso da viagem (curta, para a Conexo Vizinha / Porto / Aeroporto) 10.24.4 INDUSTRIAL DE ALTA TECNOLOGIA A caractersitca de limpeza e intensa similaridade aos Sims C/E se reflete no que os Sims IAT acham atraente. Ao contrrio de outros Sims Industriais, os Sims IAT o deiam poluio e gostam de belas vistas de suas janelas. Fatores que os atrai so: Poluio do Ar (baixa) Crime (baixo) Valor da terra (alto) Extenso da viagem (curta, para a Conexo Vizinha / Porto / Aeroporto) Efeito Residencial NIMBY / YIMBY Inclinao do terreno (plano) 10.25 FATORES DE CONVENINCIA (EFEITO MXIMO / MNIMO) POR TIPO DE DESENVOLVEDOR Editado pela ltima vez por Lord Nishi em 08 Jul 2012 15:28, em um total de 6 veze s.

Voltar ao topo Lord Nishi Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 06 Mai 2011 22:25 Postado por: Lord Nishi Comentrios do Lord Nishi: este captulo foi traduzido pelo colega AVARONES, a quem agradeo a ajuda, pois assim poderemos terminar logo a traduo do livro. Fiz apenas a reviso final. CAPTULO 11: DESENVOLVIMENTO Voc analisou e manipulou a demanda e decidiu onde deseja ter suas zonas. Seu prxim o passo ver como elas se desenvolvem. Para gui-lo neste processo independente e d iagnosticar problemas quando as zonas no se desenvolvem, voc precisa entender como os Sims decidem se vo e o que vo construir. Este Captulo ir discutir como as estruturas evoluem, degeneram, e se tornam abando nadas. 11.1 - DESENVOLVIMENTO DEFINIDO Desenvolvimento o processo que o SimCity 4 analisa suas zonas e decide o que e o nde construir nelas. O processo uma avaliao complexa que conta no s com a demanda, m as tambm com a convenincia e inmeros fatores. 11.2 - EXTENSES DE TERRENO E LOTES Talvez voc nunca ir ver o avaliador sendo usado no jogo, e nunca ir trabalhar com e le diretamente, mas importante entender o que uma extenso de terreno e como a sim ulao a utiliza. Uma extenso de terra um pedao de terra usado pelo simulador para avaliar um local. As dimenses dessas extenses dependem da finalidade para a qual a simulao for us-las. Para fins de desenvolvimento, o simulador divide o mapa da cidade em grandes blo cos de clulas. Extenses no so a mesma coisa que lotes ou parcelas. Nota: Uma extenso de terreno pode tocar em mais de um lote, e um lote pode esta r em mais que uma extenso de terreno. Voc precisa apenas se preocupar com os lotes enquanto estiver jogando. A discusso sobre extenses de terrenos est aqui apenas pa ra dar o mximo discernimento do jogo para os jogadores de elite. 11.3 - LOTES (PARCELIZAO) Lotes (tambm conhecidos como parcelas) so fuses de clulas automaticamente criadas de ntro das zonas. Eles so as linhas negras de contorno divididas que podem ser vist as em zonas no desenvolvidas. A linha de contorno escura da rea dentro da zona no desenvolvida uma "parcela" ou "lote". O tamanho abrange vrias clulas e se baseia em uma previso sobre o que ser de

senvolvido aqui. As formas e as dimenses destes lotes dependem de vrios fatores, incluindo tamanho da zona, convenincia, e tamanho potencial da construo. Quando voc estabelece suas zo nas, o simulador examina a convenincia da extenso do terreno para determinar que t ipo de desenvolvedor provavelmente construiria ali. Em seguida, ele analisa o at ual estgio de construes (discutido mais a frente) para verificar quo grande um edifci o pode ser construdo. Finalmente, ele parceliza no interior da zona para acomodar o provvel desenvolvimento. O tamanho atual do lote desenhado para acomodar edifcios adequados e o espao abert o e os adereos que vm com eles. Os Sims Residenciais de classe alta necessitam de lotes grandes, mesmo para casas pequenas, pois eles precisam de grandes quintais para suas piscinas e outros luxos. Nas Zonas Comerciais funciona da mesma forma para as grandes lojas de varejo; elas necessitam de grandes reas de estacionamen tos ao longo de seus edifcios. As Zonas Industriais no so parcelizadas, elas possuem um tamanho mximo de afastamen to das ruas, a fim de permitir acesso aos meios de transporte. As configuraes dest as estruturas podem modificar-se com o tempo sem necessidade de re-parcelizao. 11.4 LIMITES DE ESTGIO O tamanho dos edifcios que podem crescer em uma cidade limitado pela populao ou empre gos. Voc no pode ter um poderoso Arranha-Cu em uma cidade de poucos mil habitantes, no importa quo conveniente ela seja para os Sims C/E . Nota: O contador populacional que vale para o limite de estgio Regional, e no se limita apenas a uma cidade. Isso permite que voc construa diversas cidades na Re gio, comece uma nova, e atinja estgios mais altos de desenvolvimento se o comeo do limite de estgio foi coletivamente alcanado. Para maiores detalhes, veja o Capitulo 25.

O que previne esse excesso de construes chamado de limite de estgio. Limites de estgi so populaes/empregos mnimos que precisam ser alcanados antes que uma construo de cert estgio seja possvel. At voc alcanar esta cifra, voc estar limitado aos tamanhos de co strues do seu estgio atual. 11.5 - LIMITES DE ESTGIO E DENSIDADE Densidade no uma regra exata no SimCity 4, mesmo que voc zoneie simultaneamente ti pos e densidades. Muitos jogadores veteranos acreditam agora que as densidades f oram absorvidas pelos limites de estgio. As densidades de zoneamento correspondem aos seguintes limites de estgio: Baixa densidade: Estgios 1-3 Mdia densidade: Estgios 4-6 Alta densidade: Estgios 7-8 Indstrias Poluidoras, de Manufatura e de Alta Tecnologia, diferentemente, tem ape nas trs nveis de estgio e duas densidades (mdia e alta): Mdia: Estgios 1-2 Alta: Estgio 3 Dica:Leva tempo para alcanar o limite de estgio para a Indstria. Voc no conseguir ne nhuma Indstria de estgio 3 por um bom tempo, ento no h porque comear a criar zonas de alta densidade por muitos anos. Nota: Se voc adquiriu SimCity 4 Deluxe ou instalou a verso A hora do Rush, haver um a leve mudana nos limites de estgio. As tabelas abaixo continuaro aplicveis para tod os os tipos de desenvolvedores, exceto para R, C/S e I-P, permitindo que estes ti

pos de baixa riqueza desenvolvam suas maiores construes (Estgio 8) muito cedo. Veja parte 8 para detalhes completos. Todo tipo de desenvolvedor tem uma tabela de edifcios que esto divididos em estgios por tamanho (oito estgios para Escritrios Comerciais, e Residenciais, oito para C omerciais de Servios, e por fim trs estgios para Industrial). Quando voc atinge um e stgio, os Sims podem construir edifcios de todos os tamanhos para o mximo permitido pelo estgio (limitado por uma fixa distribuio mostrada nas tabelas do presente capt ulo). Os patamares populacionais necessrios que estamos discutindo so especficos para cad a tipo de desenvolvedor. Em outras palavras, voc pode ter uma massiva populao resid encial, mas no poder construir pretensiosos arranha-cus de apartamentos at que sua p opulao R cresa. Voc ver edifcios como este apenas se sua populao residencial for muito alta.

Para cada populao do tipo de desenvolvedor, as tabelas abaixo mostram o limiar pop ulacional necessrio e as porcentagens dos limites de estgio de cada patamar. Por e xemplo, se voc tem uma populao R de 1.200, nenhuma construo poder crescer acima do Est o 4. Os edifcios para cada tipo de desenvolvedor esto limitados a uma porcentagem especf ica e o simulador trabalha para manter o balano por desenvolvedor. Por exemplo, q uando voc alcana o limiar populacional de R 857, sua porcentagem do Estgio 1 deveria ser 45% muito alto para o novo patamar. At que caia para 30%, nenhuma construo do Estgio 1 ser construda. At que o equilbrio requerido (30/45/25) esteja estabilizado, apenas edifcios dos Estgios 2 e 3 sero construdos. 11.5.A LIMITES DE ESTGIO RESIDENCIAL/COMERCIAL (ESCRITRIOS) 11.5.B LIMITES DE ESTGIO COMERCIAL (SERVIOS) 11.5.C LIMITES DE ESTGIO INDUSTRIAL Nota: Voc pode encontrar especficas populaes por tipos de desenvolvedores nos Grfic os de Emprego e Populao. Isto foi til para voc no jogo? Edifcios altos so convenientes, assim voc pode ter uma grande populao no mesmo espao (maior densidade), permitindo que voc cresa sem ter qu e providenciar novas estruturas municipais. Dica: Se seus novos desenvolvimentos so edifcios pequenos, voc ainda no passou par a o prximo limite de estgio que permite maiores edifcios. A soluo: zoneie mais para a umentar a populao. Em outras palavras, expanda para crescer! O que fazer se voc est repleto de edifcios e demanda alta, mas no encontra edifcios d e altos estgios? O que pode estar ocorrendo que estes edifcios esto com baixa ocupao (devido ao declnio da convenincia). Para aumentar sua populao sem zonear novas reas, aumente a convenincia das estruturas existentes. (continua no prximo bloco...) Vereador

Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 16 Jun 2011 21:54 Postado por: Lord Nishi 11.6 TAMPES DE ESTGIO Tampes de estgio so limitaes que impedem o avano para uma nova fase de construes, at o se a populao for, de certa maneira, suficiente. 11.6.1 - ABASTECIMENTO DE GUA O desenvolvimento pode ocorrer sem um sistema de abastecimento de gua, pois Sims de baixa e media riqueza podem usar bem a gua. Mas, depois destes nveis, nada cres cer sem uma infra-estrutura de abastecimento de gua. Nota: Edifcios Agrcolas nunca necessitam de gua, porque ela obtida atravs de um si stema prprio de irrigao. O abastecimento de gua um tampo de estgio. Cada tipo de desenvolvedor possui um lim ite de estgio alm do qual no pode prosseguir sem abastecimento de gua. R: Estgio 3 R: Estgio 3 R: No Desenvolve C/S : Estgio 3 C/S : Estgio 3 C/S : No Desenvolve C/E : Estgio 3 C/E : No Desenvolve IA: Estgio 3 IP: Estgio 1 IM: Estgio 1 IAT: No Desenvolve

Uma zona sem abastecimento de gua somente propaga estes pequenos edifcios. Se voc p ossui grandes ambies, propicie alguns canos para eles. Dica: Apesar de a falta de gua no bloquear o desenvolvimento de baixa densidade, o risco de incndio fica aumentado para qualquer estrutura sem gua. Quando um edifcio recebe fornecimento de gua encanada e ele cresce alm do tampo de e stgio de abastecimento de gua, ele reage ao corte de gua com eventual abandono. Para determinar se um edifcio est sendo abastecido, procure por um edifcio sem ZOT de falta de gua em cima da estrutura, acione a Caixa de Consulta, ou consulte o P ainel de Visualizao de fornecimento de gua. 11.6.2 FORNECIMENTO DE ENERGIA O fornecimento de energia tambm um tampo de estgio, mas diferente da gua, ele um blo queio total ao desenvolvimento. Nenhum edifcio de nenhum tipo de desenvolvedor ir se desenvolver sem suprimento de energia. No SimCity 4, preciso haver pelo menos uma fonte de energia ao alcance de 5 clula s. As fontes de energia incluem:

1. 2. 3. 4.

Uma Usina Uma Linha de Transmisso Um edifcio ou construo energizado (exemplo: Bomba d'gua) Uma zona energizada

Para saber se uma zona est energizada, consulte o Painel de Visualizao de Energia. Se uma estrutura est perdendo energia, aparecer um ZOT de falta de energia (cone de um raio com um trao vermelho em cima) e o edifcio ser abandonado em seis meses. A Energia no tem que ser transmitida por uma Linha de Transmisso. Ela pode vir de um edifcio pblico, tal como este Corpo de Bombeiros, ou de uma zona vizinha atravs das suas redes de energia subterrneas. 11.6.3 VIAS DE ACESSO Apesar de no ser literalmente um tampo de estgio, a falta de estradas ou ruas de ac esso uma trava ao desenvolvimento: Nenhum edifcio ir se desenvolver em uma zona se m acesso imediato a ruas/estradas. Para capacitar o desenvolvimento, pelo menos um lado do lote precisa tocar uma est rada ou rua. Alm disso, para Sims Residenciais, a estrada/rua em questo deve lev-lo s a seu emprego (comercial, industrial ou pblico). Se suas estradas no vo a lugar a lgum ou somente tocam outras Zonas Residenciais, elas no se desenvolvero, pois os Sims no tero acesso aos empregos. Um lote sem estradas ou ruas nunca ir se desenvolver a menos que voc fornea acesso veicular. Enquanto estiver zoneando, as ruas so desenhadas automaticamente para garantir ac esso de transporte para cada lote. Este sistema deveria solucionar o problema do acesso ao transporte, mas ocasionalmente ele pode deixar alguns lotes isolados. Neste caso, voc precisar conect-los manualmente a uma rua/estrada. A nica aparente exceo regra do transporte so as Zonas Industriais. Edifcios se desenv olvem dentro de blocos do zoneamento Industrial, at mesmo se o edifcio no encostar em uma rua/estrada. Isso ocorre porque os lotes industriais so bem maiores que lote s Residenciais ou Comerciais. Como tal, edifcios dentro desta grande parcela enco ntram facilmente acesso interno s estradas/ruas prximas (via ruas de servio entre o s edifcios contguos). Assim, muitos dos edifcios que voc ver em Zonas Industriais so a nexos das estruturas principais. 11.6.4 INCLINAO A inclinao do terreno pode agir como um tampo de estgio gradual; quanto mais ngreme , menor a chance de algo grande se desenvolver ali. Embora o terreno possa no estar to ngreme para o zoneamento, no h como garantir que em todos os estgios o tipo de de senvolvedor vai ser capaz de construir algo.

Embora voc possa zonear, no h garantia que a inclinao permitir alguma das construes d onveis. 11.7 - ORDEM DAS OPERAES DE DESENVOLVIMENTO Em qualquer dia, a simulao segue uma srie de passos para determinar onde e o que se desenvolver. Entender esta progresso dar-te- uma valiosa percepo de como se guiar de ntro deste processo atravs de suas escolhas.

PASSO 1: ESCOLHA DO TIPO DE DESENVOLVEDOR A simulao comea escolhendo um tipo de desenvolvedor. O processo no aleatrio, visto qu e o tipo de desenvolvedor com alta demanda o mais provvel de ser o escolhido. Par a ser eleito por seleo, o tipo de desenvolvedor deve ter demanda positiva. PASSO 2: CLASSIFICAO POR CONVENINCIA A simulao classifica apropriadamente as reas zoneadas (R,C, ou I) por ordem de conv enincia para o tipo de desenvolvedor escolhido. Se o tipo de desenvolvedor escolh ido for C/S , todas as reas Comerciais zoneadas sero classificadas de acordo com a c onvenincia para C/S . Para ela se desenvolver, a rea deve possuir convenincia de pelo menos 50. PASSO 3: TENTATIVA DE CONSTRUIR Quando uma rea escolhida, diversos contratempos podem surgir, os quais podem faze r com que o simulador desista da rea escolhida e tente a prxima que estiver em sua l ista. Isso inclui: 11.7.1 COMPATIBILIDADE DA ZONA Voc no pode construir um edifcio Residencial em um lote Comercial, mas em uma rea es colhida de 16 clulas pode misturar mais do que um tipo de zona. Se nada puder ser construdo nas clulas do tipo de zona correta, a rea no se desenvolver. 11.7.2 DESLOCAMENTO DOS RESIDENTES ATUAIS Dentro do SimCity4, o sistema de desenvolvimento orientado em torno da maximizao d o uso das estruturas existentes. Isso significa que o sistema buscar primeiro hab itar os edifcios desabitados, antes de construir novos edifcios. Se numa rea selecionada existirem ocupantes de um dado nvel de riqueza, os ocupant es atuais somente sero suplantados se o tipo de desenvolvedor escolhido estiver e m um nvel de riqueza maior. R pode substituir R R pode substituir R ou R C/S pode substituir C/S C/S pode substituir C/S, C/S ou C/E C/E pode substituir C/S C/E pode substituir C/E, C/S ou C/S IM pode substituir IP IAT pode substituir IM ou IP 11.7.3 ESTRADAS E ACESSOS AOS EMPREGOS Como discutido anteriormente, todo lote necessita ter acesso Estrada ou Rua ante s de poder ser desenvolvido. Sims Residenciais tem uma necessidade maior, eles precisam ser capazes de usar a s estradas para chegar ao trabalho. Isso significa duas coisas: A Estrada precisa estar conectada a pelo menos uma Zona Comercial ou Industrial. A Estrada precisa estar conectada a empregos disponveis. Isso significa que os Si ms precisam ser capazes de encontrar um emprego dentro de uma distncia tolervel da rea escolhida. Se no houver empregos suficientes, a rea ser passada adiante. 11.7.4 REOCUPANDO EDIFCIOS DESOCUPADOS O simulador tenta preferencialmente reabitar edifcios desabitados antes de demoli r e construir algo novo ou comear do zero em uma zona vazia.

11.7.5 ESCOLHENDO UM LOTE DE TAMANHO APROPRIADO Dentro de uma rea, o simulador escolhe o melhor lote para o tipo de desenvolvedor escolhido. Se necessrio, ele redesenhar as dimenses do lote para se tornar maior ( agregao) ou menor (subdiviso). Em alguns casos, uma casa substituda (ou casas) ser demolida para abrir caminho pa ra lotes maiores ou menores. 11.7.6 ESCOLHENDO O TAMANHO DOS EDIFCIOS LIMITES DE ESTGIO Nesta fase, os limites de estgio entram em jogo. A populao atual dita qual estgio de edifcios ser construdo. O simulador seleciona o ma ior tamanho permitido de acordo com o limite de estgio. Esta escolha guiada pelas propores do estgio, assim como o equilbrio correto entre os tamanhos dever ser manti do. Por exemplo, se ali j existe a porcentagem mxima de casas do Estgio 3, e no poss ui o suficiente de casas do Estgio 2, o Estgio 2 ser desenvolvido. No caso de redesenvolvimento, uma estrutura existente no ser demolida a menos que seja substituda por um edifcio de maior estgio. Voc no pode substituir um edifcio por outro do mesmo estgio. Mas h uma exceo: se o novo edifcio for de um nvel de riqueza ma ior, a demolio poder ocorrer. 11.7.7 TAMPO DE ESTGIO Ns temos uma rea selecionada e tambm um edifcio. A nica coisa que permanece entre ns e o desenvolvimento o Tampo do Estgio. Se um deles supera o edifcio selecionado, uma alternativa de estgio inferior deve ser encontrada, ou a rea ser rejeitada. Problemas com inclinao, suprimento de gua e falta de energia so considerados neste p onto. Se a rea permitida pelo Tampo do Estgio para desenvolver o estgio escolhido, a construo se iniciar. Se por exemplo, o edifcio escolhido for um edifcio Residencial Estgio 4, a rea preci sa ter abastecimento de gua. Se qualquer um dos tampes de estgio impedirem o desenv olvimento, o simulador pula para a prxima rea da sua lista e ns comeamos novamente. 11.8 ABANDONO Se as coisas vo mal para um edifcio, ele se tornar abandonado. H vrios motivos para o correr o abandono, alguns evitveis, outros no. Se voc verificar um abandono em grande escala, pause a cidade e procure pela caus a, abandono feio, perigoso e gera despesas. - Propriedades abandonadas no pagam impostos, no interessando quo valiosas elas sej am. - Propriedades abandonadas tm 50% de aumento na taxa de incndio, aumentando assim seu potencial de pegarem fogo. Um prdio abandonado preto e d um aspecto de "coisa desagradvel". 11.8.1 SEM ABASTECIMENTO DE GUA Se uma estrutura acima do tampo de estgio aplicvel tem seu abastecimento de gua cort ado, ela ser abandonada em seis meses caso voc no resolva o problema. H vrias formas de descobrir se isto ocorreu. Primeiro, seus conselheiros lhe avisa

ro que parte da cidade est sem gua. Infelizmente, eles nos avisam mesmo que as reas sem gua sejam habitadas por estruturas que no se importam com a falta d'gua. Mais til verificar o aparecimento do zot de falta de gua acima dos edifcios atingid os. Se voc notar esses indicadores, voc sabe que a contagem regressiva sobre aquel a propriedade comeou. Se voc est tendo problemas em localizar onde o problema da gua est, abra o Painel de Visualizao de Abastecimento de gua. 11.8.2 SEM ABASTECIMENTO DE ENERGIA Se a energia cortada em qualquer edifcio RCI, ele ser abandonado dentro de 6 meses caso a energia no seja restaurada. Quedas de energia podem ocorrer quando voc demole um edifcio que gera energia ou u ma torre de transmisso. Se uma Zona alimentada pela proximidade de um edifcio muni cipal e voc o demole, a Zona ter sua energia cortada. Espere muito e os residentes iro embora. Fontes de energia podem ser removidas de outras formas. Elas podem ser destrudas sem querer por um incndio que no foi controlado. Usinas podem explodir quando atin gem seu tempo mximo de uso; planeje pensando no futuro para evitar apages em massa . Finalmente, sua Usina pode estar trabalhando no limite de capacidade, ele estabe lece apages circulares por permanecer sob seu mximo. Isso significa que parte de s ua cidade ser intencionalmente desligada por certos perodos. Se estes blackouts pers istirem por muito tempo, o abandono pode acontecer. Seus conselheiros iro informar caso uma parte de sua cidade ficar no escuro. Para localizar precisamente as reas mais afetadas, consulte o mapa de energia. Voc pode tambm ver o zot de falta de energia acima de edifcios afetados. Quando ele aparecer, voc ter seis meses para restaurar o abastecimento de energia antes do a bandono. 11.8.3 - SEM VIAS DE ACESSO Sem acesso Estradas/Ruas, os lotes no se desenvolvero. Depois de desenvolvidos, vo c precisa manter as conexes para que eles sobrevivam. Se voc remover uma Estrada ou isol-la fazendo com que ela no v a lugar algum, o lote corre o risco de ser abando nado. Quando isso acontece, um zot de falta de no acesso a estradas aparece sobre o lot e afetado. Quando ele aparecer, voc ter dois meses para religar a estrada antes qu e os Sims abandonem o lot. 11.8.4 DESEMPREGO Se os Sims Residenciais no podem encontrar empregos, eles ficam fartos da economi a de sua cidade. Se no h emprego em sua cidade ou em cidades vizinhas, os Sims ret ornam arrasados para suas casas. Quando isto acontece, um zot de desemprego aparecer em cima dos edifcios afetados, informando que aqueles Sims iro abandonar sua cidade em seis meses se a economia no melhorar. Escassez de emprego pode ocorrer se construes Industriais/Comerciais forem abandon adas por alguma razo (removendo completamente os empregos da lista de postos disp

onveis), ou se houver uma alta demanda Comercial/Industrial, mas voc no zonear nova s reas. A causa mais sutil de escassez de emprego ocorre quando a convenincia entre as rea s Comerciais/Industriais cai, causando a reduo da ocupao. Baixa ocupao significa menos empregos, embora o edifcio para aqueles empregos exista. Nota: Qualquer que seja a causa, manter os Sims empregados crucial para o suce sso. Falta de emprego no causa apenas abandono, mas tambm aumenta a criminalidade. Veja o Capitulo 15 para maiores informaes. O ZOT de desemprego o seu alerta para um problema. Ele pode ser causado por um p roblema no trfego, ou ele pode ser um sinal de um srio problema econmico. 11.9 DEMANDA NEGATIVA A demanda negativa um assassino silencioso. Voc pode no saber por que est acontecen do (principalmente se um dos RCI se tornar negativo, enquanto os outros esto alto s o suficiente para manter a mdia acima de zero), mas suas zonas sero abandonadas e se tornaro pretas. Esteja sempre atento demanda, especialmente no Grfico de Demanda RCI detalhado, p ara descobrir este problema antes que ele comece. Nota do Lord Nishi: E assim encerramos a Parte 3. Mais uma vez obrigado ao Ava rones pela traduo do Captulo 11. Editado pela ltima vez por Lord Nishi em 08 Jul 2012 15:31, em um total de 2 veze s. Voltar ao topo Lord Nishi Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 08 Jul 2011 22:39 Postado por: Lord Nishi PARTE 4: GESTO DA CIDADE 101 Duas coisas so indiscutivelmente essenciais para seu sucesso como lder de sua cida de: Informao e Dinheiro. Sua habilidade para encontrar ambos e extra-los de lugares no convencionais iro lhe ajudar e acelerar seu progresso rumo vitria. Esta seo foca nestes dois elementos cruciais, descrevendo como ambos funcionam e o que voc pode fazer para que isto trabalhe a seu favor. Nesta seo, iremos cobrir: - Capitulo 12: Obtendo informao - Capitulo 13: Oramento e Finanas O Capitulo 12 inclui uma seo sobre o novo Modo Meus Sims que diz exatamente o que

seus Sims esto pensando. Voltar ao topo Lord Nishi Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 30 Jul 2011 18:37 Postado por: Lord Nishi Nota do Lord Nishi: O presente captulo bem extenso, por isso dividi a traduo em d uas partes. Na primeira parte trataremos das formas de se obter informaes percorre ndo diretamente a cidade. Na segunda parte trataremos das formas de se obter inf ormaes indiretamente atravs dos Mapas, dos Grficos, dos Secretrios e dos Sims. CAPTULO 12: OBTENDO INFORMAES Um Prefeito to bom quanto a informao que lhe for disponvel. Na verdade, o que mais i mporta para um Prefeito saber o que fazer com essa informao. Este captulo lhe mostr ar onde encontrar todas as informaes que voc precisa e tudo o que elas significam. Nota: SimCity 4 Deluxe e o pacote de expanso Rush Hour oferecem muitas novas fo ntes de informaes, grficos revisados e expandidos e visualizaes de dados, e um bando de novas habilidades para My Sims. Consulte a Parte 8 para obter melhores inform aes. 12.1 PISTAS VISUAIS (OBTENDO-AS DAS RUAS) Frequentemente voc vai ler o quanto importante pensar localmente em SimCity 4. Is so to importante que, usando seus olhos e ouvidos, voc capaz de obter a maioria da s informaes que voc receberia de outras fontes. Um bom Prefeito, portanto, no fica apenas sentado em seu escritrio olhando para grf icos, ele se aventura a sair para verificar seus bairros e ver como as coisas es to indo. Quando voc notar algo fora do comum e saber o que significa, ento voc pode verificar seus grficos ou visualizador de dados para chegar ao fundo do problema. fcil verificar que esse bairro um playground dos ricos. Abaixo est uma breve lista do tipo de coisas que voc pode concluir s de olhar ao re dor em um nvel de zoom prximo. Esta lista est longe de ser inclusiva, pois poderamos escrever um livro inteiro sobre as vrias pistas visuais disponveis. Placa de Vende-se: Se voc notar uma dessas em um gramado da frente, isso signific a que os ocupantes esto dispostos a se mudar a menos que voc modifique alguma cois a. Muitas vezes uma boa idia consultar as informaes da casa (ou clicar no balo do Me u Sim) para saber qual exatamente o problema. Aparncia enegrecida: Se uma estrutura parece enegrecida, isso quer dizer que ela est "em dificuldades". Se negra, ento significa que o edifcio foi abandonado. Aband ono pode ser um sinal de muitas coisas, mas a causa mais comum devido ao desapar ecimento da Convenincia do edficio para aquele tipo de desenvolvedor. Monumentos e Recompensas tambm podem ficar em dificuldades devido ao oramento reduzido. Prdios abandonados aumentam a inflamabilidade e so alvos fceis e atratativos para incendir ios.

Grevistas: Grevistas fora de um edifcio cvico significa, no surpreendentemente, que o departamento em questo est em greve (graas a um excessivo arroxo oramentrio govern amental). Restaure o oramento completo para acabar com a greve. Lixo: Pilhas de lixo ou caixas de papelo se acumulando em sua cidade indicam que suas instalaes de coleta de lixo esto saturadas. Expanda a capacidade ou faa um acor do com um vizinho para fornecer um lugar para se colocar todo o lixo. A aparncia de "sujeira" das construes industriais: Isso lhe diz que as indstrias so p opulares em sua cidade. Os edifcios IP parecem sujos. Edifcios IM tm menos e menore s chamins e de aspecto mais limpo, embora dificilmente estejam brilhando. Edifcios IAT possuem aparncia limpa o suficiente para se almoar ao lado. Evidncia de Crime: Se voc localizar um esboo de corpo em giz em um lote, significa que a criminalidade alta nessa rea. Isso no significa que algum foi morto, apenas a tordoado. Outros indicadores da elevada taxa de criminalidade incluem carros dep enados e grafites. Congestionamento de trfego: Se as ruas parecem lotadas, elas esto. Voc pode confirm ar suas observaes, verificando reas congestionadas no Visualizador de Dados de Trfeg o. Linhas Transmisso de Energia em dificuldade: Se voc reduziu demais o financiamento do departamento de utilidade, esses elementos de rede vo comear a parecer piores devido ao desgaste. Deixe-os ficar assim e voc ter um mini-Desastre em suas mos. Usina em dificuldade: Uma Usina enegrecida est perto do fim de sua vida til. Subst itua-a em breve (ou reduza o uso dela) ou haver o risco de uma exploso. Poluio atmosfrica amarela: Uma nuvem de fumaa amarela visvel a partir de nveis de zoo elevados indicam poluio do ar elevada. Calada: A calada em frente de uma propriedade reflete seu nvel de riqueza. Palmeira s, por exemplo, sinalizam alta riqueza. Multides: Olhe para as estaes de transporte e a quantidade de trfego humano ao redor deles. Se as pessoas esto na fila, a estao pode estar sendo pesadamente utilizada. Tamanho do lote: Especialmente em reas de baixa densidade residencial, o tamanho do lote um reflexo do nvel de riqueza. Paisagismo: A "qualidade" do paisagismo de uma estrutura reflete seu nvel de riqu eza. 12.2 ADEREOS DOS LOTES Olhe para qualquer edifcio RCI em sua cidade e voc constatar duas coisas: um edifcio e uma srie de coisas colocadas no lote e s vezes sobre o edifcio. Essas coisas so c hamadas de "adereos", e elas ajudam a comunicar o nvel de riqueza dos ocupantes. Um bairro residencial pode comear como classe mdia ou rica, mas a mudana dos tempos pode forar os ocupantes originais para fora e os mais pobres para dentro. A riqu eza atual pode ser refletida pelo carro na garagem ou pelas amenidades no quinta l (tais como piscina, trampolim, carros sobre o gramado, etc.). Muitos so apenas para decorao, mas alguns so pistas para verificarmos o que est acontecendo "dentro" da casa. Por exemplo, se uma grande casa de aparncia cara tem um calhambeque na g aragem, isso significa que os moradores de menor riqueza passaram a ocup-la. O carro na garagem um bom indcio de como os donos so ricos. Em zonas comerciais, muitas lojas so apenas cascas que podem ser habitadas por em presas de qualquer nvel de riqueza. Este nvel de riqueza (e da natureza do negcio) refletido na vitrine, quanto mais agradvel ela parecer, mais refinado ser o tipo n egcio. A qualidade desta casca reflete as ambies e a riqueza do ocupante original. Olhar para as vitrines e texturas em dificuldade ajuda a entender o estado atual dos negcios locais. Os adereos em zonas industriais refletem o tipo de Indstria que ali se desenvolve. Tanques de produtos qumicos e chamins so, por exemplo, sinais claros de Indstria Po luente (IP). Paisagismo agradvel certamente um sinal de Indstria de Alta Tecnologi

a (IAT). Se as coisas mudam, a estrutura desta mesma loja pode se tornar uma casa de penh ores ou uma boutique de luxo. 12.3 ZOTS Zots so cones que pairam sobre as casas quando h um problema srio. Uma vez que eles aparecem, voc tem apenas alguns meses para corrigir o problema dos moradores ante s que os Sims arrumem as malas e se mudem para outra cidade. Voc ver vrios zots: Gota de gua: Propriedade sem abastecimento de gua. Este zot aparece apenas sobre a s estruturas que necessitam de servio de gua. Relmpago: Estrutura com falta de energia. Se apages so frequentes, grandes blocos d esses zots sero deslocados em torno de sua cidade. Pasta: Ocupante no consegue encontrar um emprego. Isto pode ser devido escassez d e postos de trabalho em Zonas Comerciais ou Industriais ou pode ser um reflexo d o excesso de trfego (h empregos, mas os Sims no conseguem chegar a qualquer um dele s em um tempo tolervel). Carro: Propriedade no tem nenhuma conexo rodoviria. O zots chamam sua ateno para os problemas e identificam a causa geral. Resolva-os rapidamente antes que os Sims comecem a abandonar suas construes. 12.4 POP-UPS Simplesmente apontando para um edifcio (ou para quase qualquer outra coisa em sua cidade) com a Ferramenta de Consulta ligada surgir, aps uma breve pausa, uma bolh a pop-up mostrando (no mnimo) o que aquela coisa . Para edifcios RCI, pblicos, utilidades, Monumentos, Recompensas, transporte ou out ros edifcios importantes, o pop-up mais detalhado (embora no to detalhado como a Ca ixa de Consulta). Que diacho isso? Clique na estrutura e... Ah, isso tal coisa. 12.5 FERRAMENTA DE CONSULTA A Ferramenta de Consulta a sua fonte mais produtiva e precisa de informaes. Basta ativ-la e clicar em qualquer coisa que voc queira saber a respeito; se ela gerar u ma Caixa de Consulta, voc ver um longo quadro de fatos que pode ser muito esclarec edor. Nota: Veteranos do SimCity 2000 tero o prazer de ver que voc pode r os nomes de prdios pblicos na Caixa de Consulta. No h nada como cachorro escola secundria local. O que h de novo, no entanto, o renomear qualquer edifcio, mesmo que sejam estruturas RCI que brotam s. voltar a edita dar o nome de seu seguinte: voc pode em suas zona

O que voc v quando aplica a Ferramenta de Consulta para um edifcio depende de que t ipo de construo se trata. 12.6 EDIFCIOS RCI Edifcios Residenciais, Comerciais e Industriais tm entradas diferentes em suas Fer ramentas de Consulta, mas os tipos de informaes so os mesmos.

Cada consulta RCI tem duas partes: fatores vitais (acima da linha) e fatores de convenincia (abaixo da linha). A consulta para os edifcios RCI d-lhe uma janela aberta sobre a convenincia da prop riedade. 12.6.1 FATORES VITAIS Os itens que aparecem acima da linha que divide a Ferramenta de Consulta so as es tatsticas vitais da propriedade, fatores que lhe permitem funcionar.

Eles so: Empregos atuais (Industrial e Comercial) / Ocupao atual (Residencial): Reflete a d emanda em toda a cidade. Se os nmeros de emprego / ocupao so baixos em comparao com su a capacidade total, ento a propriedade est sofrendo de baixa convenincia. Se o nmero de ocupao real ( esquerda da "/") est abaixo de 30%, o edifcio foi abandonado. Riqueza: Indica o tipo de desenvolvedor da estrutura (ver Captulo 7) e representa do por um nmero de sinais ( = baixo, = mdio, = alto). Para estruturas residenciai omerciais, se o indicador de riqueza contm qualquer sinal acinzentado, isso signi fica que a estrutura de um dado nvel de riqueza, mas (devido a uma circunstancial recesso) os seus habitantes atuais so de um nvel inferior. No caso da maioria da I ndstria, os edifcios no alteram os nveis de riqueza ( = IP, = IM, = IAT). Aprovao do Prefeito (somente Residencial): Indica a atual Avaliao do Prefeito naquel a propriedade. Energia: Indica se a propriedade tem energia. gua: Indica se a propriedade tem gua. 12.6.2 FATORES DE CONVENINCIA Os fatores listados aqui so alguns (mas no todos) os fatores que entram na convenin cia de um lote. Referncia Cruzada: Encontre uma discusso completa de todos os fatores de convenin cia, incluindo aqueles no listados na Caixa de Consulta, no captulo 10.

Esta informao pode lhe ajudar a diagnosticar e identificar problemas com a sua cid ade e encontrar maneiras de melhorar a convenincia de reas de baixo desempenho. Os fatores incluem: Tempo de Viagem ao Trabalho (Res.): o tempo de viagem para os Sims Residenciais alcanarem postos de trabalho disponveis. Quanto mais tempo de viagem ao trabalho, menos desejvel ser o lote. Crime (Todos): o nmero de crimes cometidos nas imediaes do lote. Quanto maior o cri me, menos desejvel ser o lote. Movimento (Com.): um reflexo do volume de trfego que passa pelo lote. Quanto maio r a taxa, mais desejvel ser o lote. Tempo de Entrega (Produtos) (Ind.): o tempo de viagem para os Sims Industriais c hegarem a uma conexo com a cidade vizinha (ou SimNation), incluindo conexes rodovir ias, ferrovirias, ou porturias. Quanto mais longa a viagem, menos desejvel ser o lot e. Lixo (Todos): a quantidade de lixo no recolhido e empilhado na propriedade. Isto deve ocorrer apenas se houver uma carncia na capacidade de coleta de lixo. Quanto maior a quantidade de lixo empilhado, menos desejvel ser o lote. Avaliao do Hospital (Res.): Sos as notas coletivas de todos os edifcios de sade que i ncluem o lote em seus raios. Quanto maior a avaliao, mais desejvel ser o lote. Poluio (Todos): a poluio do ar total para o lote. Quanto maior o nmero, menos desej ser o lote (exceto estruturas industriais sujas, que no se preocupam com a poluio).

12.7 EDIFCIOS PBLICOS Edifcios pblicos mostram vrios elementos comuns em suas Caixas de Consulta. Elas lh e ajudam a ler o estado e a qualidade dos servios que voc fornece a seus Sims. Condio (Cadeia ): a relao de presos por celas. Eficincia (Bombeiros, Polcia): um reflexo do oramento local, e como ele se compara ao oramento ideal (100%). Quanto menor o nvel de oramento, menor a eficincia. Avaliao (Educao, Sade): A avaliao uma representao da eficincia de uma estrutura l ou de sade. Em todos os casos, ela uma relao entre o uso da estrutura e a sua cap acidade. No caso das escolas, por exemplo, ela a relao entre o nmero de estudantes e a capacidade para estudantes. Para a sade, a proporo entre o nmero de pacientes e a capacidade para pacientes. Para as bibliotecas, a relao entre o nmero de livros e mprestados e o nmero de livros da coleo. Presos: o nmero de presioneiros em uma Cadeia. Oramento do nibus Escolar/ Ambulncia: o dinheiro que est sendo gasto para expandir o u contrair o raio de uma escola ou uma unidade de sade. Mudar esse controle desli zante altera dinamicamente a informao na Caixa de Consultas e o raio da estrutura. Custo de manuteno mensal: o custo mensal de manuteno das estruturas. Nmero de prises: Reflexo da eficcia relativa da cobertura policial dentro da rea de efeito da Delegacia de Polcia. Quanto maior o nvel de proteo (reforada pela sobreposio de estruturas) maior ser o ndice de prises. Nmero de Livros Emprestados (Biblioteca): o nmero de Sims em idade escolar que esto se utilizando dos livros da biblioteca. Nmero de Livros na Coleo (Biblioteca): a capacidade de uma biblioteca. Pode ser aum entada atravs do aumento do oramento local. Nmero de Crimes: ditado pelo nmero de crimes que ocorrem dentro da rea de proteo de ma Delegacia de Polcia. Nmero de Celas: a capacidade prisional. Nmero de mdicos (Sade): proporcional ao nvel de oramento local. Nmero de Ingressos Disponveis (Museu): a capacidade de um museu. Pode ser aumentad a atravs do aumento do oramento local. Nmero de Exposies (Museus): proporcional ao nvel de oramento local. Nmero de Viaturas / Caminhes (Polcia, Bombeiros): o nmero de viaturas / caminhes dis onveis para atender a chamadas de emergncia. Nmero de Professores / Professores: proporcional ao nvel de oramento local. Nmero de Visitantes (Museu): o nmero de Sims em toda a cidade na faixa etria de uti lizao do edifcio. Prdios pblicos podem ser examinados bem de perto em suas Caixas de Consulta e voc a inda pode ajustar o seu oramento local. 12.8 EDIFCIOS DE UTILIDADES Estruturas de energia, de gua e de coleta de lixo possuem vrias categorias de cons ulta que permitem que voc possa ver a que tipo de estresse elas esto sendo submeti das a fim de que voc possa ajustar o seu oramento de forma adequada. Capacidade Real: a quantidade de capacidade disponvel com base no oramento e na at ual condio construo. Capacidade Usada a relao entre a Energia / gua utilizada pela Capacidade Real. Quan to maior for, mais rpido envelhecer o edifcio e menor a sua eficincia. Lixo Reciclado na Cidade: a ingesto (em toneladas) de um Centro de Reciclagem. Custo por Megawatt hora / Metro Cbico: o custo para se produzir uma unidade de en ergia ou gua. Quanto menor a eficincia, maior ser o custo por unidade. Eficincia: Reflete o nvel de oramento e as condies da Estrutura. Oramento Local: o custo mensal de financiamento da estrutura. Para muitas estrutu ras, ele pode ser ajustado individualmente ou por departamento como um todo. Red uzindo o oramento reduz-se a Capacidade Real da construo (e, portanto, aumenta o se u percentual de Capacidade Usada). Capacidade Mxima: o mximo de energia, de gua ou de processamento de lixo que um edi fcio pode proporcionar. Isso inerente estrutura.

Custo Mensal do Servio: o valor do oramento mensal para os aterros. Pode ser alter ado apenas por ajustes de departamento em todo o oramento. Lixo Este Ms: a quantidade de processamento de lixo para o aterro. Condio da Usina: Est relacionada idade do edifcio. A condio pode ser reduzida rapid nte atravs do uso acima da capacidade. Expressa como uma porcentagem da vida til; 100% novo, 1% est prestes a morrer. Energia / gua Usada: a parte do edifcio que est sendo demandada por toda a cidade. um dos fatores da Capacidade Usada. Energia: Estruturas de gua e de lixo (embora no Aterros) precisam de energia. Se e las no tm energia, elas no fornecem gua ou reciclam lixo. Lixo Incinerado: a quantidade (em toneladas) de lixo incinerado pelo Incinerador de Lixo. Poluio da gua: Reflete a poluio da gua perto de uma estrutura de abastecimento de gu A poluio em excesso pode desligar completamente uma bomba d'gua ou Caixa d'gua. Consultando Utilidades lhe dar uma idia de quanta gua, energia ou coleta de lixo sua cidade precisar e quanto tempo o atual sistema poder lidar com isso. 12.9 EDIFCIOS DE TRANSPORTE Uma das melhores maneiras de se avaliar a qualidade de sua infra-estrutura de tr ansporte atravs da Ferramenta de Consulta de edifcios associadas a ela. Dica: Pequenas estaes de trnsito podem ser difceis de se encontrar. Ative o mapa d e trfego do Visualizador de Dados e todos os edifcios de transporte sero iluminados em verde brilhante.

Uso Real: Nmero de passageiros realmente usando a estrutura de acesso ao transpor te. Poluio do Ar / gua Produzida: Quantidade fixa de poluio produzida pela estrutura, ind ependentemente do uso. Capacidade Usada: Relao entre o Uso Real (passageiros) e a Capacidade Mxima. Oramento Global: Nvel de financiamento do oramento para o Transporte Coletivo. Capacidade Mxima: Nmero de passageiros mensais que a estrutura consegue acomodar. Custo de Manuteno (Ms): Custo de operao inerente construo, mas ajustvel por mudan mento do Transporte Coletivo. Qualidade dos Servios: Reflete a capacidade utilizada. Quanto mais prximo um edifci o est de sua capacidade mxima, mais baixa ser a qualidade de seu servio. Verifique cada estao periodicamente para ver que tipo de carga/passageiros ela est suportando. Se a utilizao est muito pesada, voc ter que adicionar novas estruturas. Nota: Muitos edifcios, especialmente os de Recompensas, posssuem cometrios bem-h umorados em suas Caixas de Consulta. Eles so, em grande parte, um reflexo da Aval iao local do Prefeito. Mas existem formas mais precisas para se determinar isso, p ortanto, essas estatsticas no lhe dizem muito, oferecendo pouco mais do que uma pi tada de humor. (Fim da Parte I. A Parte II continua no prximo bloco...) Voltar ao topo Lord Nishi Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0

Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 03 Set 2011 22:35 Postado por: Lord Nishi 12.10 PAINIS DE VISUALIZAO DE DADOS Consultas do-lhe uma viso de como as coisas esto indo em um local muito especfico. C omo voc ver, os grficos so seu principal recurso para verificar as tendncias de toda a cidade. Muitas vezes, porm, imperativo que voc tenha uma maneira de checar os ef eitos locais e como eles se relacionam com a sua cidade inteira. Isso o que os 1 7 Painis de Visualizao de Dados so: uma combinao das fotos grandes e das pequenas. Cada Visualizador de Dados faz trs coisas. Primeiro, eles sobrepe esquemas de codi ficao de cores em sua cidade que refletem vrias estatsticas localizadas. Segundo, el es exibem (se aplicvel) a localizao e os raios de efeito de vrios prdios pblicos (bomb eiros, hospitais, escolas, etc.). Terceiro, eles fornecem um pequeno mapa colori do (acessvel ao clicar no boto de expanso, no canto superior direito do menu de Vis ualizao de Dados), o qual fornece legendas codificadas em cores e ainda uma perspe ctiva mais completa e detalhada de toda a cidade. O Visualizador de Dados mostra como cada parte de sua cidade est se saindo em det erminada categoria. Essa viso lhe ajuda a espionar pontos problemticos e permite-l he voltar atrs para ver a imagem como um todo. O mapa detalhado de cada Visualizador de Dados mostra tanto um resumo de sua cid ade inteira quanto detalha em legendas o que cada cor significa.

Nota: Os Visualizadores de Dados so atualizados em tempo real, portanto, voc pod e aumentar a velocidade do jogo e assistir s mudanas. Se voc est no modo pausa, no e ntanto, as mudanas no sero exibidas at que voc reinicie a simulao. Clicando no boto d ito do mouse (num mapa do Visualizador de Dados) alternar o mapa base de sua cida de, deixando apenas a sobreposio do cdigo de cores.

12.10.1 OS PAINIS DE VISUALIZAO Risco de Incndio: Mostra a inflamabilidade em uma escala de baixa a alta. Mostra tambm a localizao e a rea de efeito de cada Corpo de Bombeiros. Criminalidade: Mostra a rea de cobertura das Delegacias de Polcia, reas de atividad es criminosas histricas (que vo do amarelo ao vermelho para indicar a frequncia e g ravidade da recente atividade criminosa), bem como a localizao de todos os tipos d e crimes que esto sendo cometidos no momento. Quanto mais crimes voc v e quanto mai s graves eles so (pequenos delitos esto no topo da lista; crimes hediondos, na par te inferior), pior estar seu ndice de criminalidade. Educao: Mostra as reas de cobertura dos edifcios de educao e os nveis do Quociente d ducao (QE, do baixo para o alto) em todas as suas Zonas Residenciais. Convenincia: Exibe a convenincia de cada um dos 12 tipos de desenvolvedores (veja o Captulo 10) em todos os lugares de sua cidade, tanto em reas zoneadas quanto em terrenos no zoneados. Para o tipo de desenvolvedor selecionado, as reas de alta co nvenincia so de cor verde intenso e as de baixa convenincia so de cor vermelho brilh ante. gua: Mostra a "cobertura" da gua (gua irradiada a partir de canos e estruturas de gu a), estruturas com e sem servio de gua, e sua rede de canos. Verifique periodicame nte, especialmente depois de um desastre. Energia: Mostra a localizao de usinas e prdios energizados ou no energizados. Deixeo acionado, enquanto voc estabelece suas linhas de energia. Trfego: Encontre facilmente reas de intenso congestionamento (com essa viso em core s codificadas) de suas redes rodovirias, ferrovirias e de auto-estradas.

Zonas: Desmorone temporariamente todos os seus edifcios RCI e veja como esto suas r eas zoneadas. Caso contrrio, isso poderia ser muito difcil de se descobrir por qua lquer outra forma, a menos que voc esteja muito familiarizado com os diversos tip os de edifcios. Valor do Terreno: Particularize terrenos com alto valor (normalmente so aqueles d e alta elevao ou a beira-mar). Isto importante apenas porque o valor da terra cont ribui para a convenincia (embora no necessariamente eleve o valor do terreno. Cons ulte o Captulo 10 para mais detalhes). Avaliao do Prefeito: Descubra em quais bairros de sua cidade voc mais amado. Preste ateno s grandes reas vermelhas, pois so distrbios prontos para acontecer. Populao - Faixa Etria: Destaca a idade mdia dos Sims em suas Zonas Residenciais. Est a uma informao importante para o posicionamento eficaz e o financiamento das escol as. Cada escola tem um perfil de idade que indica quais sero os grupos etrios mais beneficiados por seus efeitos, por isso coloque as escolas em um lugar onde pos sam gerar o melhor resultado. Colocar uma escola primria com financiamento mximo e m uma rea intensamente azul do mapa (populao envelhecida), por exemplo, seria um de sperdcio de recursos. Sade: Mostra a localizao dos edifcios de sade, sua rea de efeito e os Quocientes de Sade (QS) de todos os bairros residenciais. Poluio do Ar: Mostra o alcance e a intensidade da poluio do ar. Mantenha suas zonas sensveis poluio longe de todas as reas poludas que surgirem neste mapa. Poluio da gua: Mostra o alcance e a intensidade da poluio da gua. Mantenha suas zonas sensveis poluio longe de todas as reas poludas que surgirem neste mapa e tambm dos ed fcios de abastecimento de gua. Lixo: Mostra a localizao dos aterros e de outras construes de Coleta de Lixo. Se o s eu sistema de lixo estiver sobrecarregado, o Visualizador tambm mostrar onde e qua nto de lixo est se acumulando. Radiao: Se alguma coisa em sua cidade est emitindo radiao, esse Visualizador mostrar sua localizao e rea de efeito. Voc ver algo neste mapa apenas se voc tiver o Aterro d e Lixo Txico ou sofrer uma exploso de Usina Nuclear. ASSISTINDO AOS CRIMES: SEJA UM INOCENTE ESPECTADOR Para assistir a um crime real em andamento: 1. D o mximo de Zoom que voc puder. 2. Abra o Visualizador de Dados de Crime e o mapa detalhado. 3. Certifique-se que a simulao esteja em execuo e veja o mapa at que o delito mude. 4. Quando os novos crimes do ms forem postados, rapidamente escolha um e clique s obre ele. Isso o levar at a cena do crime. 5. Desligue o Visualizador de Dados para que voc possa ver a ao sem a sobreposio de c ores. 6. Observe as caladas. O Visualizador de Dados de Crime mostra os crimes em andamento. Clique sobre sua localizao para v-los acontecer. Nota: As maiores mudanas nos Visualizadores de Dados e Grficos no pacote de expa nso Rush Hour no so, surpreendentemente, nas reas de trfego e transporte. O Visualiza dor de Dados de Trfego possui vrios recursos novos, mostrando tanto o congestionam ento quanto o volume (por tipo de trfego). O Grfico do Volume de Trfego uma nova fu no que fornece uma viso ainda maior do que o Grfico de Tempo de Viagem ao Trabalho e xistente. 12.11 GRFICOS Quando maior for o quadro que voc quiser verificar, mais voc deve se aprofundar em seus grficos. Os Grficos so a melhor ferramenta para se verificar as grandes tendncias. Aprenda a

l-los e eles lhe fornecero valiosas informaes. Dica: Aplique as mdias grficas com parcimnia. Em SimCity 4, perder tempo se preoc upando com as mdias podem ceg-lo. Muito mais importante se preocupar com os proble mas locais. A maioria dos grficos de linha so mostradores de tendncias ao longo do tempo. A esc ala de tempo pode ser alterada de apenas um ano para uma to vasta quanto 500 anos .

Criminalidade: Descubra o nmero de crimes e de prises. Quanto mais elevada a altur a da linha de crime, mais grave o problema da criminalidade. E quanto mais eleva da a altura da linha de prises, mais efetiva sua cobertura policial. Se as duas l inhas esto juntas, isso significa que seu problema de criminalidade est totalmente sob controle. Tempo de Viagem ao Trabalho: o tempo mdio de viagem para todos os seus Sims Resid enciais ou a mdia das condies de trfego para a cidade. Energia (Capacidade vs Utilizao): Compare graficamente a Capacidade com a Utilizao. Quando as linhas convergem, voc est prestes a ter um problema que somente uma nova usina, ou um aumento do financiamento da usina, ou um acordo com um vizinho pod e resolver. gua (Capacidade vs Utilizao): Compare graficamente a Capacidade com a Utilizao. Quand o as linhas convergem, voc est prestes a ter um problema que somente um novo edifci o de abastecimento de gua (ou um acordo com vizinho) pode resolver. Poluio do Ar: Exibe o nvel de poluio do ar em toda a cidade. Enquanto localmente con ida, o montante global realmente no importa. Empregos e Populao: Exibe o nmero de Sims Residenciais em cada um dos trs nveis de ri queza e do nmero de postos de trabalho em cada um dos tipos de desenvolvedores Co merciais e Industriais. Cuidado com tendncia descendente de empregos, isso signif ica problemas. Poluio da gua: Exibe o nvel de poluio da gua em toda a cidade. Enquanto localmente ida, o montante global realmente no importa. Lixo (Capacidade vs Utilizao): Compare graficamente a capacidade de processamento do lixo com o total de lixo produzido em sua cidade. Quando as linhas convergem, voc precisa fazer algo a respeito do lixo. Educao (QE): Nvel mdio do QE de toda sua populao Residencial. Educao por Idade: Um grfico de barras mostrando o atual QE de especficos grupos de 1 0 anos. Isso ajuda voc a interpretar como suas escolas esto efetivamente fazendo s eu trabalho. Populao por Idade: Um grfico de barras mostrando o quanto sua populao est envelhecida (por grupos de 10 anos). Isto pode lhe ajudar a avaliar o seu sistema de ensino - se voc deve dedicar mais recursos para bibliotecas e museus para sua populao mais velha, ou mais recursos para Escolas Primrias e Colegial para sua populao mais jov em. Expectativa de Vida: Mdia de expectativa de vida para toda sua populao Residencial. Renda Mdia da Populao: Nvel mdio de riqueza para toda sua populao Residencial. Receita / Despesas da Cidade: Receitas x Despesas do oramento da cidade. Se, depo is de vrios anos, a linha vermelha (gastos) maior do que a linha verde (receita), voc poder em breve estar em apuros. Recursos: Mostra o quanto de dinheiro voc tem em tesouraria ao longo do tempo (em milhares de ). Demanda RCI: Um grfico de barras que mostra a demanda discriminada por tipo de de senvolvedor. Isto muito mais til do que o indicador RCI resumido. Na verdade, voc pode acessar diretamente este grfico clicando no medidor de demanda RCI resumido. Avaliao do Prefeito: Avaliao mdia do Prefeito de toda sua populao Residencial. Como valiao do Prefeito , acima de tudo, uma preocupao local, esta informao s til para tendncias ao longo do tempo. O Grfico de Demanda RCI uma das coisas mais importantes que voc pode verificar. Co

nsulte-a freqentemente. Se voc estiver jogando bem a simulao, voc vai usar essa infor mao ao invs do Indicador RCI resumido. 12.12 PESQUISAS DE OPINIO DA CIDADE Grficos podem lhe dar uma viso de longo prazo das tendncias em sua cidade, mas para um verdadeira segunda opinio sobre a maneira como sua cidade est se saindo, faa aq uilo que todos polticos fazem: oua as urnas! Meio Ambiente: Poluio do ar em toda cidade. Sade: Cobertura e qualidade hospitalar em toda cidade. Segurana: Cobertura da Polcia e dos Bombeiros em toda cidade. Trfego: O tempo de viagem ao trabalho em toda cidade (Residencial apenas). Educao: Cobertura e qualidade educacional em toda cidade. Valor do Terreno: o valor total do terreno em toda cidade. As pesquisas de opinio mostram para qual direo as coisas esto indo no momento. A qua lquer momento clique em um novo prdio municipal, e verifique o que a opinio popula r tem a dizer sobre isso. 12.13 SECRETRIOS Seus sete Secretrios so seus olhos e ouvidos sobre a cidade. o trabalho deles dar assistncia a seus respectivos departamentos e lhe chamar a ateno para os problemas e tambm para as aes bem sucedidas. Secretrio de Planejamento (Ney Einstein): Estratgia geral e mecnica de funcionament o do jogo, ndice de aprovao do Prefeito e Recompensas. Secretria de Finanas (Betty D. Fato): Oramento e acordos comerciais. Secretrio de Utilidades (Jonas Pronto): gua, energia e lixo. Secretrio de Segurana Pblica (Samuel): Polcia e Corpo de Bombeiros. Secretria de Sade e Educao (Dinalva Gaze): QE e QS. Secretrio de Transportes (Roberto Carros): Todos os elementos de transporte. Secretria do Meio Ambiente (Camila Camomila): Poluio, radiao e parques. Conselheiros tm muitas maneiras de lhe chamar a ateno. Uma boa maneira de jogar env olve manter o Painel de Conselheiros aberto por padro. Desta forma, voc pode ver q uando eles gesticulam ou ficam piscando por sua ateno. Voc pode ler seus conselhos no Resumo de Notcias. Nota: O Secretrio de Planejamento um Conselheiro com uma opinio equilibrada, e s eus conselhos podem ser tomados pelo valor de face. Todos os outros conselheiros so defensores de seus departamentos e assim devem ser atendidos no to literalmente . Consulte seus Secretrios clicando no Painel de Conselheiros. Qualquer Secretrio qu e tenha uma mensagem importante vai aparecer piscando e extremamente animado com um fundo colorido para mostrar o tipo de notcia que ele tem (verde boa, vermelho ruim). Obtenha tambm suas mensagens clicando no Resumo de Notcias. Quaisquer mensagens de Secretrios aparecer por l periodicamente. Tal como acontece com outras notcias, men sagens positivas aparecem em verde, neutras em cinza, e urgentes em vermelho. Us e os hiperlinks contidos nas notcias como atalhos para ferramentas relevantes e p ara o Painel de Visualizao de Dados. 12.14 O RESUMO DE NOTCIAS E A JANELA DE NOTCIAS Voc notar um pergaminho permanente de manchetes na parte inferior da tela. Este o seu Resumo de Notcias, e uma de suas fontes de informao mais importante. Ele compil

a as mensagens de muitas fontes: a partir da notcia (no de algum em particular), a partir de um Secretrio, ou de um Meu Sim (veja Meus Sims abaixo). Em razo de um prefeito no poder assistir tudo de uma vez, o trabalho do Resumo de Notcias priorizar as mensagens mais importantes e deix-lo atento a itens que preci sam de sua ateno. Cabe a voc l-las ou no; embora voc esteja bem aconselhado a manter-s e atento s notcias. O Resumo de Notcias vm em trs variaes: Neutro: Cinza Positivo: Verde Urgente: Vermelha

Quando voc v uma manchete que voc deseja ler, clique no Resumo de Notcias para abrir a Janela de Notcias. Clique no ttulo para ler o texto completo. Os hyperlinks col oridos e sublinhados atuam como links em uma pgina web; clique sobre eles e tenha acesso a uma ferramenta, a um painel de dados, ou a uma parte relevante de sua cidade. Ignore as notcias por sua conta e risco. Elas contm informaes vitais que poderia no s aber de outro modo. Use os hiperlinks como atalhos para ferramentas relevantes. 12.15 MEUS SIMS Meus Sims sua mais recente fonte de informaes e possivelmente a mais detalhada del as. Eles so parte conselheiros e parte espies, oferecendo uma viso semelhante a seu s remunerados Secretrios, mas em um nvel muito mais local e especfico. A opinio e as necessidades de Meu Sim so to especficas que ele ou ela pode revelar problemas sut is demais para aparecer em qualquer uma das outras fontes de informao. 12.15.1 USANDO MEUS SIMS Comece clicando no modo Meu Sim e crie at cinco Meus Sims.

Selecione um Sim atravs do quadro de representantes ou importe seu Sim a partir d e qualquer srie The Sims. Note que voc pode importar qualquer Sim adulto ou criana ou mesmo um animal de estimao Sim do The Sims Unleashed, mas voc no pode usar Sims do Th Sims Online. Cada Sim, seja interno ou importado, vem com um sinal astrolgico padro, mas isso p ode ser mudado. Voc pode, naturalmente, alterar o nome do Meu Sim para o que quiser. Quando tudo estiver pronto, encontre um lugar para ele viver. Meus Sims se comunicam com voc atravs de mensagens que aparecem tanto no painel de notcias do Meus Sim quanto no Resumos de Notcias. Assim como acontece com outras mensagens de Secretrios, voc pode clicar nos hyperlinks para ver o que ele est fala ndo. Mensagens do Meu Sim aparecem no seu painel de notcias do Meu Sim ou como mensage ns dos Secretrios no Resumo de Notcias. 12.15.2 ESCOLHENDO UMA CASA Um Meu Sim assume os atributos da primeira casa em que voc instal-lo. Se uma casa R, baixo QE, baixo QS, os atributos prprios do Meu Sim iro refletir isso e evoluiro em consonncia com a estrutura. Por exemplo, se voc mover Meu Sim para uma casa que possua ndices de sade precrios, o Meu Sim ter problemas de sade. Se voc aumentar a ab rangncia e a qualidade da sade na rea em que vive o Meu Sim, voc ver uma boa melhoria

na sua sade dele. Nota: Pode ser chocante para os jogadores do The Sims ter to pouco controle sobre seu Meu Sim. Em SimCity 4, porm, voc s pode interagir com Meu Sim indiretamente. P ense nisso como uma maneira de ficar dentro de sua cabea. A chave para selecionar uma casa determinar o que voc quer que o . Se voc quiser obter uma melhor leitura do que os seus Sims R , ar, querem e pensam, coloque Meu Sim numa casa R nessa rea. No e ele vai ficar l para sempre, mas voc pode come-lo em um lugar Meu Sim lhe diga em uma rea particul h nenhuma garantia qu especfico.

Ao instalar um Meu Sim, voc ver as caractersticas fundamentais de cada casa.

Um Meu Sim permanece na casa em que voc coloc-lo at que uma das situaes abaixo ocorra : Se uma casa de Meu Sim destruda (escolhida para redesenvolvimento, acometida por um desastre, ou demolida por um prefeito cruel), ele ir procurar por outra casa d o mesmo nvel de riqueza disponvel na cidade. Se ele incapaz de encontrar uma casa equivalente no prazo de dois meses, ele ir abandonar sua cidade. Isso lhe servir c omo uma dica para descobrir o problema. Se Meu Sim sair de sua cidade, ele prova velmente no ir sozinho. Um Meu Sim de nvel de riqueza mdia ou alta sensvel convenincia de sua casa. Se dimi uir a convenincia porque a estrutura caiu para um nvel inferior de riqueza, o seu Sim ir vazar dali ao invs de permanecer nesta favela. Se a demanda negativa para o tipo de riqueza de Meu Sim faz com que a casa seja "abandonada", o Meu Sim vai fazer exatamente isso: sair. Se sua casa se tornar inabitvel devido a uma perda do servio de gua ou de energia ( caso isso seja um pr-requisito da casa, vide Captulo 11). Se Meu Sim atinge um maior nvel de riqueza, ele vai se mudar para uma casa condiz ente com seu novo status. Se nenhuma estiver disponvel, ele vai sair da cidade; o utro sinal de problema. Se a casa em que Meu Sim vive aumentar para um nvel maior riqueza do que aquele d o Meu Sim, a casa vai estar "precificada" para maior e Meu Sim ter que se mover p ara um novo lugar mais adequado para a sua atual posio social. Isto reala uma forte lembrana: Quando voc melhorar a convenincia para atrair gente rica, certifique-se que h abundncia de habitao disponvel para os Sims de menor riqueza (a sua economia pr ecisa deles). Quando for a hora de se mudar, o Meu Sim tem duas escolhas. Se ele puder encontr ar um lugar na cidade, ele se mudar para a casa mais prxima disponvel de sua atual. Se nada estiver disponvel, ele vai sair de sua cidade por completo, voc nunca mai s vai v-lo novamente a menos que voc o selecione novamente a partir do menu Meus S ims. Oooops!!! Graas a Deus ele conseguiu se safar dessa. Agora, resta saber onde ir ca ir o prximo meteoro. 12.15.3 ENCONTRANDO UM EMPREGO Quando um Meu Sim chega na cidade, a primeira coisa que ele faz encontrar um emp rego. Um emprego selecionado com base no nvel de riqueza do Meu Sim e da proximid ade (o emprego disponvel mais prximo para o nvel de riqueza correto). O Meu Sim vai se manter neste emprego a menos que: Ele no possa mais encontrar uma rota para o local de trabalho por dois meses. O local de trabalho tenha sido demolido ou redesenvolvido. Ele mude o nvel de riqueza. Se houver uma conexo vizinha intermunicipal (no apenas para a Nao Sim) perto de Meu Sim, ele pode conseguir um emprego na cidade vizinha. No entanto, ele preferia u

m emprego na mesma cidade em que vive. Siga Meu Sim ao trabalho clicando duas vezes sobre o seu retrato. Nota: Meus Sims tambm podem conseguir empregos em prdios pblicos e em prdios da ca tegoria parque e recreao. Quando Meu Sim est no trabalho, ele tambm relata as condies de seu local de trabalho . Isso lhe dar uma viso dupla: tanto do bairro Residencial do seu Sim quanto da rea Industrial ou Comercial em que ele trabalha. Se Meu Sim perde o emprego, ele vai encontrar um novo emprego. Se nenhum estiver disponvel, voc ser informado de seu desemprego atravs de uma notcia. Se ele no conseg uir encontrar um trabalho dentro de dois meses, ele vai arrumar as malas e sair da sua cidade. Isso deve lhe dar um aviso de que a rea em que Meu Sim estava vive ndo tem algum tipo de problema (relacionado a trnsito ou a emprego). 12.15.4 SUBINDO PARA O PRXIMO NVEL Um Meu Sim pode aumentar seu nvel de riqueza, mas, aps subir, ele nunca cair de nvel . A promoo desencadeada por QE em ascenso. Se o Meu Sim torna-se inteligente o sufici ente, ele promovido. Se houver forte demanda para o prximo nvel de riqueza, e houv er um trabalho para esse nvel de riqueza, o Meu Sim comea sua nova vida de alto st atus. 12.15.5 ENVELHECIMENTO, MORTE E HERANA Meus Sims envelhecem junto com o calendrio da simulao.

Nota: A idade do Meu Sim no relevante em relao s instalaes adequadas idade escola vide Captulo 20). Ainda a idade mdia de toda a rea coberta pela escola que importa. Uma vez que Meu Sim se aposenta, ele deixa de ir ao trabalho e gasta todo o seu tempo em casa ou passeando por sua vizinhana. Em outras palavras, ele vai passar o dia todo dizendo o que ela acha do seu bairro. Se voc fizer seu trabalho corretamente, a maioria de Meus Sims devem viver at a ve lhice (qualquer que seja a expectativa de vida nesse momento). Outras coisas que podem matar um Meu Sim prematuramente: Se sua casa ou local de trabalho atingida por um desastre, h uma chance de que el e no saia com vida. Se ele vive em um bairro de alta criminalidade, h uma chance de que ele seja mort o num assalto. Dica: Mantenha a taxa de criminalidade para baixo! A poluio excessiva no seu bairro pode causar efeitos muito graves. A chance de mor te causada pelas condies ambientais reduzida (mas no eliminada) se ele estiver vive ndo dentro de uma zona com Hospital. Se Meus Sims inalarem poluio de maneira continuada, eles simplesmente desaparecem do jogo. Voc pode, claro, coloc-los novamente, mas eles comeam de volta ao incio. Dica: Mantenha-se atento para a alma do Meu Sim que partiu no momento em que e le chegar no cu. Se, por outro lado, Meu Sim viver at a velhice, algo mgico acontece. Quando Meu Si m atinge a expectativa de vida mxima, voc receber uma mensagem informando-o da pass agem infeliz da herana do Meu Sim para seu descendente direto, o qual assume a pr opriedade da casa em "idade de nascimento" e ditada pelo nvel de riqueza de seu p ai (vide Captulo 20). O nvel de riqueza e a casa so, no entanto, as nicas coisas que ele herda; todo o resto (QE, expectativa de vida, carro, etc.) ditado pela mdia

da vizinhana (especificamente da rea em que Meu Sim vive). Se Meu Sim morre prematuramente, no haver descendncia. Quando 5 e 10 geraes de uma famlia de Meu Sim tiver sobrevivido em sua cidade, voc r eceber uma mensagem em comemorao ao importante acontecimento. 12.15.6 MEU SIM QUER FALAR A RESPEITO DE QU? Nem todos os Meu Sims tm os mesmos interesses. O que eles escolhem falar determin ado pelo que eles so movidos a reagir no seu bairro. Um Meu Sim reage em um maior ou menor grau com a presena prxima de Recompensas, Monumentos, prdios pblicos, parq ues e alguns edifcios C/S (Drive-in, Salas de Cinema, Casa de Show, etc.) Os Tpicos de conversa so ditados pela idade, riqueza, QE, e QS. Exemplos de Interesses de acordo com as vrias caractersticas do Meu Sim: Editado pela ltima vez por Lord Nishi em 08 Jul 2012 15:41, em um total de 1 vez. Voltar ao topo Lord Nishi Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 23 Out 2011 15:51 Postado por: Lord Nishi CAPTULO 13: ORAMENTO E FINANAS Os Simoleons fazem o mundo girar. Sem eles, no haver transporte, tubulaes de gua, zon as, escolas, etc e, se o tesouro ficar vazio o suficiente, no haver mais prefeito! Gerenciar a montanha de dinheiro , portanto, uma de suas principais preocupaes. Em SimCity 4 h significativas alteraes no "jogo do dinheiro", agora preciso agir co m grande habilidade e tentar no construir uma cova com o prprio dinheiro. Mesmo ma is tarde na vida de uma cidade, quando muitos prefeitos experientes j esto acostum ados a ir no piloto automtico financeiro, o jogo do dinheiro gera um desafio cons tante: tentar permanecer frente das despesas mensais e encontrar novas formas de melhorar a receita mensal. ISSO TO 3000 O jogo do dinheiro uma das maiores mudanas em SimCity. Primeiro, voc define os impostos em nove categorias diferentes (por tipo e nvel de riqueza), e os impostos no so mais baseados no valor da terra. Segundo, muito mais coisas, com o usinas de energia, monumentos, recompensas e parques, custam dinheiro agora, t anto para comprar quanto para manter mensalmente. Terceiro, os emprstimos so agora amortizados, resultando em maiores pagamentos mensais, mas tambm resultando em m enos confuso. 13.1 O PAINEL DE ORAMENTO O seu Balano Atual visvel na interface Modo Prefeito (abaixo da Avaliao do Prefeito) . Para detalhar mais esse balano, selecione seu Painel de Oramento. O Painel de Oramento agrupa as transaes financeiras de sua cidade em um lugar de fci l leitura. Deixe que esse layout seja o seu guia.

O Painel de Oramento a sua janela para a sade financeira da cidade. 13.2 RECEITA MENSAL Nota: Ao clicar em qualquer linha de um item (pop up mostrar detalhes) em qualq uer das reas de receita ou despesa, ser-lhe- apresentado tanto as receitas quanto as despesas para a linha escolhida. Isso o ajudar a manter as coisas em perspecti va e o aliviar de ficar indo e voltando entre os detalhes contbeis. Receita o dinheiro que voc obtm mensalmente. Aumentar estes valores mais difcil do que aumentar as despesas, este o desafio. 13.2.1 IMPOSTOS Os impostos so sua principal forma de renda, e nenhuma cidade bem sucedida sem um a hbil estratgia fiscal. Nota: Jogadores de SimCity Deluxe e do pacote de expanso the Rush Hour vero dif erenas na interface da taxa de impostos. Consulte a Parte 8 para ajuda. Dica: A melhor receita fiscal / Sim vem de uma cidade com muitos prdios de baix a capacidade e, dentre eles, dos lotes com edifcios de valor elevado. Em outras p alavras, mantenha a cidade com zonas de baixa densidade e atraia o mximo de desen volvimento de alta riqueza que sua cidade possa suportar. Os impostos de sua cidade so baseados em diversos fatores: A taxa de impostos O valor do edifcio A ocupao 13.2.1.1 TAXAS DE IMPOSTOS Nota: Baixa riqueza industrial se refere Indstria Poluidora, mdia riqueza indus trial Manufatura, e alta riqueza industrial Indstria de Alta Tecnologia. Tecnicam ente a Agricultura baixa riqueza tambm, mas ela no paga imposto, s ocupa espao, prop orciona empregos, e no oferece receitas. A taxa de imposto definida por voc para cada um dos 12 tipos de desenvolvedores. Comercial/Escritrios e Comercial/Servios so definidos coletivamente como "Comercial ". Esta separao por tipo de riqueza permite que voc use suas taxas de impostos com grande preciso para atrair ou impedir o tipo de desenvolvedor que voc deseja. A taxa de imposto tem alguns efeitos colaterais dos quais voc deve estar ciente. O grau de mudana que voc faz afeta a Avaliao do Prefeito. Baixe os impostos para mel horar a sua Avaliao do Prefeito em cada propriedade do nvel de riqueza que foi alte rado. Eleve-os, e voc se tornar impopular. Efeito das mudanas da taxa de imposto sobre a Avaliao do Prefeito Alterar as taxas de impostos tem um efeito sobre a demanda (ver Captulo 8 para ma is detalhes). H, no entanto, sempre uma taxa de imposto (inicialmente 9%) que no t em efeito sobre a demanda, mas essa "taxa neutra" diminui ligeiramente (para cer ca de 8%) com o aumento da populao. Baixar uma taxa de imposto a partir desta taxa neutra estimula a demanda, enquan to elev-la acima da taxa neutra arrefece a demanda. A relao entre a taxa que voc sel

ecionou versus a taxa neutra determina o montante do aumento de demanda / penali dade, quanto mais voc variar para longe da taxa neutra, mais dramtico ser o efeito. Aviso! Os efeitos dos aumentos de impostos acima da taxa neutra permanecero em vigor por 90 dias, independentemente das redues de taxa subsequentes. 13.2.2 VALOR DO EDIFCIO Edifcios RCI, no jogo, tm valor de edifcio inerente.

Este valor alterado somente se a propriedade for rebaixada para um tipo menor ri queza (ou seja, um edifcio R torna-se habitado por R ). A mudana para um nvel de riq a reduz o valor do edifcio em 25%. A queda de dois nveis reduz o valor do edifcio e m 50%. Efeito do Declnio da Riqueza sobre o Valor do Edifcio Dica: No momento em que a construo aumenta de tamanho, a receita fiscal por Sim diminui . Para obter o mximo proveito do seu Sims, mantenha as coisas em baixa de nsidade, preenchendo o mapa antes de criar quaisquer zonas de maior densidade.

13.2.3 LEIS MUNICIPAIS O nico decreto gerador de renda Legalizar o Jogo. Se voc aprov-lo, voc vai receber ga antidos 100 por ms. Do lado negativo, voc ver o aumento da criminalidade. O decreto Legalizar o Jogo tambm recebe a chance de construir o Cassino na sua cida de. Faa um favor e mantenha-o longe das partes respeitveis da cidade. Referncia Cruzada: Para detalhes completos sobre o decreto Legalizar o Jogo, cons ulte o Captulo 24. 13.2.4 ACORDOS COM VIZINHOS As receitas oriundas de Acordos com Vizinhos (importao de lixo ou exportao de energi a / gua) aparecem na linha deste item, enquanto o acordo estiver em vigor. Clique na linha deste item (clique em mostrar detalhes) para ver tanto as entrad as quanto as sadas de acordos e oportunidades. Em razo de as receitas e despesas reais entrarem no livro de oramentos somente no l timo dia do ms (elas so apenas projetadas no oramento ao longo do ms), somente assin e Acordos de receita com Vizinhos ao final do ms. Acordos com Vizinhos so teis, assim tenha vizinhos com os quais negociar. Referncia Cruzada: Consulte o Captulo 25 para obter mais detalhes sobre Acordos com Vizinhos. 13.2.5 ACORDOS COMERCIAIS Se voc aceitar quaisquer Acordos Comerciais ao plopar qualquer um dos cinco temid os edifcios em sua cidade, os montantes de receita de cada um aparecem na linha d este item (clique em mostrar detalhes). O Aterro de Lixo Txico lhe rende Simoleons, mas a que custo? Acordos Comerciais Referncia Cruzada: Para maiores detalhes sobre Acordos Comerciais, consulte o C

aptulo 26 13.2.6 DEPARTAMENTO DE TRANSPORTES Todas as tarifas de seu sistema de transporte coletivo aparecem nesta linha. Ela s dificilmente compensam o custo do sistema, mas esse no o sentido do transporte coletivo. Nota: Voc ganha 0,001 por clula para cada jornada de nibus. Consulte o Captulo 19. 13.3 DESPESAS MENSAIS Tudo o que voc fornecer para seus Sims em SimCity 4 custa dinheiro em uma base me nsal. Voc pode alterar alguns desses oramentos. Muitos desses itens podem ser financiados localmente (em edifcios individuais) ou centralmente atravs do oramento. Se os oramentos foram definidos localmente, o con trole deslizante no painel de Oramento refletir a mdia de financiamento de todos os edifcios vinculados. Mover o controle deslizante resetar todos os prdios para o me smo nvel de financiamento. Muitos edifcios podem ser financiados localmente a partir de suas caixas de consu lta. 13.3.1 DEPARTAMENTO DE TRANSPORTES O Departamento de Transportes contm os custos mensais para todos os seus aeroport os, portos, transportes coletivos e manuteno de vias pblicas. Dica: Nunca reduza seu oramento de Manuteno de Vias Pblicas, pois isto acabar lhe c ustando mais dinheiro no longo prazo e causando mais problemas do que resolve. Referncia Cruzada: Para maiores detalhes sobre Manuteno de Vias Pblicas, consulte o Captulo 19.

Portos: Podem ser sobre ou subfinanciados Aeroportos: Podem ser sobre ou subfinanciados Manuteno de Vias Pblicas (estradas, ruas e rodovias): Podem ser sobre ou subfinanci adas coletivamente, no individualmente Transporte Coletivo (manuteno de edifcios, manuteno da rede ferroviria, manuteno da de metr): Pode ser sobre ou subfinanciado coletivamente, no individualmente 13.3.2 SECRETARIA DE SEGURANA PBLICA A Segurana Pblica engloba os Corpos de Bombeiros, as Delegacias de Polcia e as Cade ias. Financiar a polcia e os bombeiros reflete em sua rea de cobertura e sua eficcia. Referncia Cruzada: Veja o Captulo 18 para maiores detalhes sobre o Secretaria de Segurana Pblica. Departamento de Bombeiros: Corpos de Bombeiros so financiados individualmente (vi a caixa de consulta de cada estao) ou coletivamente. Departamento de Polcia: Delegacias de Polcia so financiadas individualmente (via ca ixa de consulta de cada estao) ou coletivamente. Departamento Correicional: Cadeias apenas podem ser financiadas coletivamente at ravs do Painel de Oramento. 13.3.3 SECRETARIA DE SADE E EDUCAO Sistemas de sade e educao so financiados localmente, mas voc pode control-los coletiva

mente a partir do Painel de Oramento. Uma subfinanciada estrutura de sade e educao podem operar em alto nvel se a demanda pelos servios do edifcio menor do que sua capacidade (ou seja, tem mais capacidade de estudantes do que alunos). Greves ocorrem em razo da sobrecapacidade e no do nv el de financiamento. Referncia Cruzada: Consulte os Captulos 20-21 para maiores detalhes sobre sade e educao. Edifcios de Sade: Todos podem ser financiados localmente ou coletivamente. Edifcios de Educao: Todos podem ser financiados localmente ou coletivamente. 13.3.4 SECRETARIA DE UTILIDADES Esta rea abrange toda a infra-estrutura de utilidade, incluindo energia, gua e lix o. Consulte o Captulo 17 para obter mais detalhes. Departamento de Saneamento (manuteno, coleta e entrega no aterro): Podem ser finan ciados apenas coletivamente. Energia (manuteno de linhas de transmisso e usinas de energia): Usinas podem ser fi nanciadas localmente em cada planta, ou coletivamente no Painel de Oramento, mas linhas de transmisso s podem ser financiadas coletivamente.

Departamento de guas (Cano de gua, Bomba d gua, Caixa-d gua): Nenhum elemento gua in ividualmente financiado; todo o financiamento feito no Painel de Oramento. Capaci dade de Caixas-d gua e Bombas d gua podem ser alterados por financiamento. Referncia Cruzada: Veja o Captulo 17 para saber mais sobre Utilidades. 13.3.5 LEIS MUNICIPAIS Todas as leis municipais so promulgados atravs desta ferramenta oramentria. Alguns no aparecem na lista at voc cumprir certos pr-requisitos. Dica: Economize dinheiro revogando leis municipais dispendiosas; elas so melhor ias sociais que voc pode se dar ao luxo de dispensar. Voc pode sempre renov-las qua ndo as coisas melhorarem. Observe aquelas que impulsionam a demanda. Revogando e stas provavelmente ir diminuir a sua base tributria. Referncia Cruzada: Consulte o Captulo 24 para detalhes das leis municipais. 13.3.6 ACORDOS COM VIZINHOS Os custos de todos os Acordos de despesas de dinheiro com Vizinhos (exportao de li xo ou importao de energia / gua) aparecem nesta linha, enquanto o acordo estiver em vigor. Clique na linha mostrar detalhes para ver e fazer tanto os acordos quanto as oport unidades de entradas e sadas. Em razo de as receitas e despesas reais entrarem no livro de oramentos somente no l timo dia do ms (elas so apenas projetadas no oramento ao longo do ms), somente assin e Acordos de despesas com Vizinhos no incio do ms. Referncia Cruzada: Veja o Captulo 25 para maiores detalhes sobre Acordos com Viz inhos. 13.3.7 EMBELEZAMENTO DA CIDADE O Embelezamento da Cidade inclui coisas que embelezam sua cidade. Elas incluem: Parques e Recreao: Todos os parques e estruturas de lazer, incluindo vrias Recompen

sas, so financiados atravs do controle deslizante do fundo coletivo de Parques e R ecreao. Monumentos: Todos os monumentos esto includos na linha mostrar detalhes, e o financi amento controlado coletivamente no Oramento. Referncia Cruzada: Veja os Captulos 22, 23 e 28 para a histria completa dos Monum entos. 13.3.8 ORAMENTO DO GOVERNO Se voc possui alguma Recompensa governamental (por exemplo, Esttua do Prefeito, Pr efeitura, Departamento de Burocracia, etc.) eles so financiados coletivamento aqu i. Referncia Cruzada: Veja o Captulo 23 para detalhes especficos do Oramento do Gover no. 13.3.9 SOLICITAR EMPRSTIMO Quando os tempos esto difceis e voc precisar de algum dinheiro, solicite um emprstim o. No sempre aconselhvel, mas voc pode faz-lo.

Voc pode pedir at 200.000 para cada emprstimo, e levar 2 milhes em dvidas totais ou 10 emprstimos a qualquer momento. O dinheiro pode ser emprestado em incrementos de 50 00 ao longo de um perodo de 10 anos a um juros de 8,5%. Os pagamentos amortizam o Montante; cada pagamento inclui uma parcela de princip al e uma parcela de lucro. Solicite emprstimos para grandes despesas, mas somente o faa se voc puder pagar. Montantes de Emprstimos e Pagamentos Mensais Apenas solicite emprstimos quando voc antecipar aumento das receitas em um futuro prximo. Isso pode ser por qualquer motivo, mas geralmente envolve aquilo em que v oc est gastando os recursos do emprstimo (transporte coletivo, zoneamento, etc.)

Se voc j est operando com dficit, ento um emprstimo mensal o aumentar. A menos que voc ossa aumentar as receitas ou reduzir os custos para cobrir suas despesas existen tes e mais o pagamento mensal, o emprstimo s atrasar seu mergulho em direo ao impeach ment. Quando voc est operando com lucro ou necessita fazer um grande investimento de cap ital que (direta ou indiretamente) aumentar a receita o suficiente para cobrir o emprstimo, um emprstimo uma boa idia. Por exemplo, o trfego em sua cidade est terrvel e voc precisa de um bom sistema de t ransporte pblico. Um emprstimo pode fazer as coisas se movimentarem. Se voc acha qu e resolvendo seu problema de trfego vai melhorar sua arrecadao de impostos (Sims re tornando para suas casas abandonadas e voltando para a base de tributao), ento soli cite um emprstimo para construir um sistema de metr. Esta a boa gesto de uma cidade . Tomar um emprstimo para comprar um Monumento ou parar o sangramento de um dficit o ramentrio, por outro lado, no uma boa gesto. 13.4 SOBREFINANCIAMENTO E SUBFINANCIAMENTO Os controles deslizantes de financiamento so grandes armas na guerra da linha de

partida. Eles podem economizar dinheiro ou comprar o seu tempo. Por outro lado, eles podem minar e sabotar sua cidade se no usados corretamente, custando-lhe mai s a longo prazo do que deixar tudo em custeio total. 13.4.1 SOBREFINANCIAMENTO Com financiamento acima de 100% voc pode obter bons benefcios, mas tambm pode ser u m desperdcio de dinheiro. O efeito que tem depende do departamento. Para muitos edifcios, tais como Bombeiros e Delegacias de Polcia, o financiamento est vinculado eficincia. Captao de recursos acima de 100 % fornece aumentos moderado s em termos de eficincia (10 % de eficincia a cada 120% de financiamento), logo, no vale o dinheiro extra. Em outros tipos de edifcios, como escolas e edifcios de sade, o financiamento est li gado ao grau (de utilizao versus capacidade). Nestes casos, alm de 100% de sobrefin anciamento haver uma expano da capacidade (embora menos do que alteraes entre 0 e 100 %). Tais edifcios so considerados "subfinanciados" somente se o atual nvel de finan ciamento causa excesso de capacidade. Efeitos do Sobrefinanciamento: 13.4.2 SUBFINANCIAMENTO Subfinanciamento uma forma atraente de economizar dinheiro e, se voc o fizer de f orma seletiva, ele eficaz. Ele tambm pode ser caro e desastroso. O efeito do subfinanciamento difere por edifcio. Efeitos do Subfinanciamento: 13.4.5 GREVES O Subfinanciamento pode ser um pssimo negcio, especialmente em departamentos impor tantes. Voc pode escapar impune por um tempo, mas quanto mais voc fizer isso, maio r o risco de uma greve. Greves ocorrem em alguns departamentos, se subfinanciados abaixo de determinado nvel. Quando um departamento est em greve, sua eficcia cai para 20% enquanto durar a greve. As condies variam de acordo com o departamento em greve. Professores em greve no so um bom sinal. Leve-os de volta s salas de aula, elevando o financiamento acima da capacidade. As condies de greve variam de acordo com departamento. Sade: A possibilidade de greve aumenta linearmente conforme o grau de financiamen to da construo cai abaixo de timo (cinco mdicos). Educao: A possibilidade de greve aumenta linearmente conforme o grau de financiame nto da construo cai abaixo de timo (cinco mas). Polcia: A possibilidade de greve aumenta conforme o financiamento cai abaixo de 1 00%. Bombeiros: A possibilidade de greve aumenta conforme o financiamento cai abaixo de 100%. As greves podem ser terminadas de diversas maneiras: Restaurar o financiamento para 90% do ideal. Para departamentos que so avaliados em grau de eficincia, traga o grau at pelo menos 4 de 5. Espere que eles partam. Greves terminam por si s depois de um tempo (muito longo)

. Para a escola, hospital, bombeiros e polcia, a espera mais do que 18 meses. Par a greves em edifcios de Utilidades, um ano. Golpeie a greve: Destrua todos os edifcios do departamento e construa novos. Nota do Lord Nishi: E assim terminamos a Parte 4. Na Parte 5 trataremos sobre os efeitos da Poluio (captulo 14), Criminalidade (captulo 15), e Avaliao do Prefeito( captulo 16). Editado pela ltima vez por Lord Nishi em 08 Jul 2012 15:32, em um total de 1 vez. Voltar ao topo Lord Nishi Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 20 Nov 2011 10:22 Postado por: Lord Nishi PARTE 5: EFEITOS Alguns efeitos influenciam profundamente sua cidade, seu papel na simulao, e as es colhas que voc forado a fazer. Freqentemente, voc vai achar que impossvel conciliar odos esses efeitos de uma s vez porque, muitas vezes, eles estaro em conflito dire to. Os mais importantes, dentre muitos efeitos deste tipo, so: Poluio Crime Avaliao do Prefeito O que torna incomum estes trs grandes que seus efeitos abrangem todos os departam entos e todas as outras categorias. O efeito exercido sobre edifcios e eventos. O que os torna especiais sua importncia; mantenha-os em mente o tempo todo e faa de tudo para manter seus efeitos negativos longe de sua cidade. Voltar ao topo Lord Nishi Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 22 Dez 2011 09:44 Postado por: Lord Nishi CAPTULO 14: POLUIO E MEIO AMBIENTE

A poluio inevitvel. Em algum nvel, voc sempre ter a poluio emporcalhando sua cidade o voc lida com ela que faz de voc um grande prefeito. O grande jogada da poluio conteno e minimizao. Se voc fizer essas duas coisas, voc ar a sua cidade o que ela precisa (Usinas de Energia, uma base industrial, etc.)

e ainda vai permitir que ela cresa. Conforme sua cidade se fortalece, voc pode el iminar a maioria das principais fontes de poluio, mas somente se voc fizer um bom t rabalho. A poluio tem os seguintes efeitos diretos: Reduz a convenincia Comercial, Residencial, Agrcola, Industrial de Manufatura e de Alta Tecnologia Afeta a Avaliao local do Prefeito Reduz o Quociente de Sade (QS) A poluio da gua pode desligar bombas d gua e caixas d gua Pode matar um Meu Sim prematuramente 14.1 DE ONDE VEM A POLUIO? Poluio de todos os tipos gerada primariamente pelos edifcios. Muitos edifcios (RCI, Pblicos, Recompensas, Monumentos, Utilidades, etc.) produzem poluio do ar e da gua, e uma produo fixa de lixo. Para ter determinado edifcio em sua cidade, voc deve acei tar a produo de poluio que vem com ele. Para a maioria dos edifcios, essa uma compens ao favorvel. Porm, se for instalar edifcio de grandes poluidores, considere se o bene fcio vale a pena em comparao sujeira produzida. A poluio um fenmeno localizado, ento analise-o com base em seu impacto local. A quan tidade de poluio global produzida est disponvel para consulta, mas ela no lhe dir muit o. Uma poluio global muita alta no significa muito se os seus maiores poluidores es to bem delimitados. Consulte uma propriedade para ver que tipo de poluio est sendo produzida. 14.2 COMO A POLUIO TRABALHA Os vrios tipos de poluio afetam seus arredores de forma diferente.

14.2.1 POLUIO DA GUA E DO AR Um edifcio emite poluio do ar e da gua a cada ms. A poluio emitida com fora total s a base do edifcio, em seguida, do lado de fora da base, a fora da poluio vai se diss ipando linearmente, conforme ela vai atingindo a borda externa do raio. Um edifci o com uma classificao de poluio de 5 e um raio de 5 afetaria seus arredores assim: Ao longo da totalidade do lote sob o edifcio: 5 1 clula de distncia: 4-4,99 2 clulas de distncia: 3-3,99 3 clulas de distncia: 2-2,99 4 clulas de distncia: 1-1,99 5 clulas de distncia: 0-0,99 6 clulas de distncia: 0

Um nico prdio emite poluio em um raio fixo. A maior poluio sobre o prdio em si, dimi ndo gradualmente a 0 na borda externa do crculo. Isto o que acontece com um nico edifcio, mas quando voc coloca edifcios poluentes ju ntos em uma pequena rea, as coisas ficam mais complexas. Se voc colocar dois polui dores prximos um do outro, seus efeitos so somados em cada quadrado afetado por am bos. Adicione mais poluidores na mesma rea, e seus efeitos sero tambm adicionados t axa de poluio de cada clula. Voc pode pensar que quanto maior a poluio fica, mais ela se espalha, mas isso no ver dade. No importa quo grande seja a poluio, ela no pode transbordar para alm do raio de alcance mais distante da construo. Se voc aglomerar uma quantidade suficiente de e difcios bem prximos, as clulas dentro dos vrios raios tornam-se saturadas com a polu

io, atingindo, finalmente, o mximo de poluio. Assim, em vez de um crculo de poluio, c alta intensidade central e dissipao gradual, voc ver um crculo slido da mais alta polu io possvel. [ Um grupo de usinas a carvo tem um raio enorme, mas a rea escura (alta poluio) se est ende quase at a borda externa do crculo. Toda esta rea de efeito se aproxima da den sidade mxima de poluio do ar.

14.2.2 POLUIO DO AR CAUSADA PELO TRFEGO A poluio do ar causada pelo trfego afeta as reas limtrofes via. O montante de poluio t relacionado pelo nmero de viagens ao longo de uma clula ou quo congestionada essa clula est. A poluio causada pelo trfego uma razo poderosa para se desenvolver o trans orte coletivo. 14.2.3 POLUIO CAUSADA PELO LIXO Para fins de efeito da poluio de lixo (ao contrrio da gerada pela gua e pelo ar), el a no produz efeitos sobre os edifcios em torno de si. Ela diminui a convenincia, di minui os nveis locais de Quociente de Sade (QS), gera uma punio Comercial / Residenc ial NIMBY com efeito de -100, e raio de 32 clulas, e puxa para baixo a Avaliao do P refeito nos locais onde as pilhas de lixo se amontoam. Nota: Pilhas de lixo tm baixo impacto de convenincia sobre os desenvolvedores d a Indstria Poluidora e de Manufatura. Com todos os outros tipos de sujeira ao red or deles, eles no se incomodam com o lixo. Quando as pilhas de lixo se amontoarem em torno das casa de seus Sims, adicione outro aterro sanitrio. Lixo apenas um problema se e onde as pilhas se acumulam. Se voc exportar seu lixo , no haver poluio de lixo em sua cidade. Se voc deposita o lixo de sua cidade em um aterro sanitrio, este vai ser o nico lug ar em que haver poluio de lixo. E voc no vai querer zonear perto qualquer outra coisa em suas proximidades, exceto IP ou IM. Pilhas de lixo se amontoaro em excesso ao longo dos lotes de sua cidade, quando t odas suas instalaes de eliminao de lixo estiverem em plena capacidade. Elas se acumu lam na calada e ficam pior a partir de ento. Nota: Se a produo de lixo exceder a capacidade (instalaes mais quaisquer acordos de exportao de lixo), as pilhas de lixo crescem. O lixo primeiro tenta empilhar em sua origem (na calada, ento ao redor do prdio que o produziu). Se no houver espao l, ele ser aleatoriamente colocado em outro lugar. Lixo a forma de poluio mais fcil para se combater. Comece construindo Aterros longe de suas reas Residenciais, Comerciais e Industriais de Alta Tecnologia. Ento, se o lixo comea a empilhar, expanda sua capacidade de processamento de lixo (adicion ando clulas de Aterro, instalando um Incinerador de Lixo, ou firmando um acordo d e exportao de lixo). Com o tempo, todos os lixos empilhados sero coletados e os efe itos do lixo empilhado iro se dissipar. Voc pode tambm aliviar a carga de seus Aterros pela adio de Centros de Reciclagem, o que reduz sua produo de lixo em 20 por cento. Muitas Leis Municipais tm o mesmo ef eito.

14.2.4 POLUIO CAUSADA PELA RADIAO A poluio por radiao o pior tipo. Felizmente, rara. Ao contrrio da poluio do ar e d a poluio radioativa afeta igualmente todas as clulas ao longo de um raio fixo. No i

mporta em que posio esteja uma estrutura dentro de seu raio, ela estar recebendo a poluio radiotiva total. Poluio por radiao destri a convenincia dentro do seu raio par odos os tipos de desenvolvedores. Ela tambm pesa sobre a Avaliao do Prefeito. Existem apenas duas fontes de poluio radioativa: Aterro de lixo txico Desastre de Usina Nuclear [ As consequncias deste desastre nuclear mostra o efeito da contaminao por radiao. Nada dentro desse crculo habitvel, e no vai ser por um tempo.

O Aterro de Lixo Txico vaza radiao, mesmo quando ele est em perfeitas condies. No o po ha perto de nada. Nota: Uma Usina Nuclear funcionando corretamente no emite radiao. apenas no caso de um acidente (devido a um desastre ou ao fim de sua vida) que todas as clulas ao redor sero atingidas com a poluio de radiao.

No h nenhuma maneira realstica de se combater a poluio por radiao causada por um desas re, que se dissipa em 10.000 anos! A radiao do Aterro de Lixo Txico desaparece em p oucos meses, mas isso no motivo para se arriscar. Nunca deixe suas Usinas Nucleares explodirem, e coloque o Aterro de Lixo Txico (s e que voc deveria colocar um...) longe de qualquer coisa que voc d valor. Nota: Nmeros de poluio para os edifcios introduzidos no pacote de expanso Rush Hou r esto listados na parte 8.

Nota: Quando voc examina os nmeros mdios da poluio da gua (PA) por clula da Agricul ura (PA: 4, raio: 6) voc no pensaria que suas fazendas so suas maiores poluidoras d e gua. Embora ela seja medida por clula individual, o efeito emitido a partir de c ada clula da fazenda. Assim, considere isto na escala de uma fazenda de tamanho md io (digamos 20 x 20) e imaginemos 400 clulas emitindo uma quantidade considervel d e poluio da gua. O raio no ser to grande, mas a saturao ser sufocante. Fazendas pode ecer inocentes, mas coloque uma bomba de gua perto de uma e voc vai sentir a sua f erroada. 14.3 EFEITOS DA POLUIO POR ESTRUTURA 14.3.1 ESTRUTURA: UTILIDADES 14.3.2 ESTRUTURA: TRANSPORTES 14.3.3 ESTRUTURA: PARQUES E RECREAO 14.3.4 ESTRUTURA: SADE, EDUCAO E SEGURANA 14.3.5 ESTRUTURA: ACORDOS E RECOMPENSAS 14.3.6 ESTRUTURA: MONUMENTOS

14.3.7 ESTRUTURA: SIMCITY.COM *Estruturas baixadas a partir do simcity.com. Nota do Lord Nishi: Quem tiver interesse em baixar os plugins acima vai preci sar usar a dica do flunight no tpico: viewtopic.php?f=56&t=3468, porque o site do simcity.com no funciona mais por falta de manuteno. (Fim da parte 1/2 do captulo 14. Na parte 2/2 abordaremos sobre as consequncias da poluio e as formas de combat-la.) Editado pela ltima vez por Lord Nishi em 08 Jul 2012 15:36, em um total de 1 vez. Voltar ao topo Lord Nishi Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 29 Jan 2012 15:57 Postado por: Lord Nishi 14.4 CONSEQUNCIAS DA POLUIO A Poluio possui vrios efeitos diretos e profundos. Cada um opera independentemente do outro, mas eles so afetados pelas mesmas coisas. 14.4.1 REDUO DA CONVENINCIA A convenincia da terra para todos os tipos de desenvolvedores afetada pela quanti dade de poluio, mas no por todos os tipos de poluio.

Nota: A poluio da gua, embora no seja saudvel, no entra na determinao da convenin e qualquer tipo de desenvolvedor. A poluio atmosfrica uma preocupao para todos os tipos, exceto para os desenvolvedores da Indstria Poluidora (ela no tem impacto sobre eles). Todos os outros tipos leva m em conta a poluio do ar em maior ou menor grau para suas decises de convenincia.

A poluio do ar est sufocando esta rea residencial. Em breve, esta rea ser indesejvel p ra os Sims de riqueza mdia e alta. Sims Residenciais, de Alta Tecnologia e Agrcolas so mais afetados e mais intoleran tes aos nveis de poluio, mesmo para nveis moderados. Sims de Manufatura e de baixa r iqueza so afetados pela poluio do ar, mas no muito, mesmo nos nveis mais altos. Da mesma forma, a poluio do lixo afeta seriamente todos os tipos, exceto desenvolv edores da Indstria Poluidora e de Manufatura (que sofrem apenas um efeito pequeno ). A convenincia de cada rea determinada com base na quantidade de lixo permitida para acumular nela (ao invs de uma rea de efeito). A radiao simples. Quando ela existe, afeta igualmente cada clula de qualquer tipo d e desenvolvedores em sua rea de efeito para -2000 em convenincia, uma reduo total. N enhuma quantidade de influncias positivas pode reverter uma pancada como essa. A poluio ruim quando Sims da Indstria Poluidora acham que a rea se tornou inabitvel. 14.4.2 AFETAO DA AVALIAO DO PREFEITO

A Avaliao Prefeito afetada negativamente por todos os tipos de poluio. A quantidade de cada tipo em uma rea provoca uma reduo na Avaliao do Prefeito. Poluio do ar, da gua e do lixo podem aumentar positivamente a Avaliao do Prefeito se voc mant-los baixos. Se ela subir demais o efeito se tornar cada vez mais e mais ne gativo. Qualquer quantidade de radiao derruba a Avaliao do Prefeito para -50 na rea afetada. Referncia Cruzada: Veja o Captulo 16 para saber mais detalhes sobre o impacto da poluio na Avaliao do Prefeito. 14.4.3 REDUO DO QUOCIENTE DE SADE (QS) Um importante efeito da alta poluio o pedgio que ela arranca da sade dos seus Sims. Um nvel de poluio em um determinado local age como uma fora negativa sobre o QS daqu ela rea, reduzindo ou neutralizando eventuais efeitos positivos transmitidos por estruturas de sade construdas nas proximidades. Referncia Cruzada: Para saber mais detalhes sobre o impacto da poluio no QS, veja o Captulo 21. Nota: Quanto maior o QS, mais os seus Sims vivem (Expectativa de Vida ou "EV" ). Quanto mais tempo eles vivem, mais aprendizado eles absorvem (elevando o Quoc iente Educacional - QE). Quanto mais QE os Sims acumulam ao longo de suas vidas, mais rpido o progresso caminhar em direo ao desenvolvimento de Indstrias de Alta Tec nologia (de baixa poluio). Reduzir a poluio no momento presente torna mais fcil mant-l a baixa no futuro. 14.4.4 DESLIGAMENTO DAS ESTRUTURAS DE FORNECIMENTO DE GUA Excessiva poluio da gua (superior a 512), perto de uma Bomba d gua ou de uma Caixa d gua desliga a estrutura. A queda sbita no abastecimento de gua pode causar escasse z de gua em massa, abandono, e um aumento da inflamabilidade das estruturas afeta das. Para trazer uma estrutura de desligada para ligada novamente, reduza a poluio da gu a em circulao. O mtodo mais direto a instalao de uma Estao de Tratamento de gua. Esta bomba est muito perto da fazenda, uma grande fonte de poluio da gua. Ela no vai bombear mais uma gota a menos que voc limpe a poluio das redondezas. 14.5 COMBATENDO A POLUIO At que a sua cidade esteja repleta de Indstrias de Alta Tecnologia, voc est emperrad o com a poluio pesada. O que voc pode fazer sobre isso? Fartura.

14.5.1 LOCALIZAO A maneira mais fcil para conter a poluio do ar e da gua por sua localizao. Nos primei os dias de sua cidade, voc dependente de fontes de energia ambientalmente hostis e uma base industrial composta pela mais suja delas, a IP. Em outras palavras, m uita poluio. Para lidar com isso, amontoe sua Usina, Aterro, e zonas industriais muito longe de onde voc pretende colocar suas zonas comerciais, industriais e agrcola (se houv er). No coloque suas zonas residenciais muito longe de suas zonas industriais. Essas m esmas zonas de alta poluio industrial fornecem a maior parte dos empregos de sua c idade e seus Sims residenciais precisam estar perto o suficiente para chegar ao trabalho em um tempo razovel. Posicione suas zonas industriais muito longe de sua

s zonas residenciais, e o trajeto vai ser to demorado que seus Sims vo partir de s ua cidade. Use o Painel de Visualizao de Dados para determinar quo perto voc pode zonear com se gurana esse grandes poluidores. Dica: Ao longo da simulao, um dos equilbrios estratgicos mais fundamentais que voc precisa manter entre a poluio e o acesso ao emprego (tambm conhecido como tempo de viagem ao trabalho). Quo longe longe demais? difcil dizer a partir do lado Residencial. Porque o tempo de viagem afetado por muitas outras coisas do que a distncia bruta (trfego, por ex emplo), e voc no pode medi-lo visualmente. Mas voc pode avaliar a distncia do ponto de vista industrial. Ligue o Painel de Visualizao de Dados da poluio do ar e da gua e olhe o quanto a poluio se estende, e ento coloque suas Zonas Residenciais fora da r ea de efeito da poluio.

Outro truque colocar os seus grandes poluidores (especialmente a Usina) no canto ou na borda do mapa. Toda a poluio que vai para "fora do mapa" ( a ) no ser preocupa e sua cidade. Isto reduz a cifra de sua poluio global (no muito importante) e dimin ui o tamanho necessrio para o seu gueto de poluio. Nota: A colocao de poluidores na fronteira parece uma pssima poltica de vizinhana, mas no . A poluio que sai do seu mapa no sangra para dentro de suas cidades vizinhas . Ela simplesmente desaparece. 14.5.2 LEIS MUNICIPAIS Vrias Leis Municipais reduzem a produo de poluio global, tornando as reas de sua cidad e menos suja. H uma contra-partida para qualquer lei municipal, seja dinheiro ou algum outro inconveniente. Abaixo esto todas as leis municipais que podem ajudar voc na luta contra a sujeira: Programa de Controle de Emisses: reduz a poluio do ar global. Programa de Incentivo ao Transporte Solidrio: reduz o volume do trfego, o qual red uz a poluio do ar prxima s ruas e estradas. Decreto Anti-Poluio: reduz a poluio do ar global. Servio de Transporte Gratuito: reduz a poluio atmosfrica global e o volume de trfego (incentiva o uso de transporte coletivo). Lei de Pr-Seleo do Lixo: reduz a poluio do ar gerada pelos aterros. Decreto p/Reduo do Desperdcio de Papel: reduz a produo global de lixo. Programa de Reciclagem de Pneus: reduz a produo global de lixo. Referncia Cruzada: Para mais detalhes sobre o que estas leis fazem e custo, con sulte o Captulo 24. 14.5.3 REDUTORES DA POLUIO DO AR Voc pode colocar vrias coisas que reduzem a poluio do ar local. Elas no so preas para ma Usina a Carvo, mas fazem a diferena se voc us-las estrategicamente. Dezenove estruturas tm esse poder ambiental: Redutores da Poluio do Ar Alm desses edifcios, algo na natureza tem o mesmo efeito: rvores. Todas as rvores qu e acompanham o terreno e todas as que voc adicionar com as Ferramentas de Paisage m do Modo Prefeito reduzem a poluio do ar local (-2 por mudas individuais e at -7 p ara grupos de rvores). Sempre que possvel, deixe um espao verde perto de suas zonas sensveis poluio e adicione rvores se necessrio.

14.5.4 ESTAO DE TRATAMENTO DE GUA Poluir a gua fcil, mas caro para combater. Coloque o nmero necessrio de Estaes de Tra amento de gua em sua cidade (que no precisa ser conectado ao sistema de tubulao) e f ornea-lhes energia. Em um par de meses, cada instalao ir reduzir a poluio da gua em -300 (diminuindo com a distncia para -250 na borda exterior) em um raio de 48 clulas. Se voc colocar instalaes suficiente no sistema e coloc-las adequadamente, pode levar a poluio da gua em toda a cidade para zero.

Tal ao ambiental custa uma quantidade enorme de dinheiro (cada uma custa 15 mil para colocar e 350 por ms para manter). Pese o custo de uma erradicao total da poluio da contra os efeitos negativos do seu problema de poluio da gua. Voc pode concluir que a conteno uma opo muito mais barata e efetiva.

A Estao de Tratamento de gua a soluo mgica para os problemas de poluio da gua, mas 14.5.5 CENTRO DE RECICLAGEM O Centro de Reciclagem uma maneira eficaz de lidar com a produo de lixo fora de co ntrole. Para uma populao de at 25.000, um Centro de Reciclagem de lixo reduz a prod uo de toda a cidade em 20 por cento. Quando a populao residencial chegar a 25.000, a dicione outro centro para continuar a reduo completa em 20%. Um centro de reciclagem de lixo a soluo mais ecolgica. Ao desviar o lixo de seus At erros, voc no precisar criar muitos. A terra que eles ocupam seria muito melhor uti lizada por edifcios RCI que pagam impostos de qualquer maneira. 14.5.6 FAA UM ACORDO COM O VIZINHO Para se livrar de dores de cabea com a poluio, envie seu lixo para fora ou importe sua energia de um vizinho. Isto alivia-lhe a responsabilidade de manter uma Usina de poluio intensiva e um si stema de coleta de lixo, mas custar mais para sua cidade. A limpeza vem com um cu sto. Deixando de lado a questo do preo do contrato, voc vai precisar de Conexes com Vizin hos apropriadas para obter um desses negcios. Elas so gratuitas. Conexes Necessrias para um Acordo com Vizinho Referncia Cruzada: Para saber mais sobre Acordos com Vizinhos, veja o Captulo 25 . 14.5.7 ESPECIALIZE Outra maneira de levar a poluio para longe de suas zonas sensveis jogar regionalmen te. Pode demorar um pouco para criar, mas voc pode configurar duas cidades adjace ntes, uma delas contendo todas as suas zonas industriais. Voc tambm pode criar uma pequena cidade adjacente, cujo nico propsito hospedar suas Usinas. Mas no se esquea que energia importada cara. H vrias coisas a considerar para fazer este complexo trabalho de reordenamento (es pecialmente no incio da simulao), no menos importante do que a parte monetria. Referncia Cruzada: Para compreender as etapas e as implicaes dessa sua estratgia o usada, veja o Captulo 25.

14.6 OBTENDO INFORMAO A RESPEITO DA POLUIO H vrias maneiras de obter informaes sobre a situao da poluio em sua cidade. 14.6.1 INFORMAO VISUAL A maneira mais fcil de verificar a poluio a utilizao de seus olhos. Se o seu olhar constatar que os rios esto escuros e turvos, h algo perto deles ger ando poluio da gua. Diminua o zoom para pelo menos o nvel 3 e torna-se bvio onde os problemas da poluio do ar esto: a nuvem amarelo pairando (que fica mais grossa conforme a poluio se agr ava) um prenncio mortal. Pilhas de lixo so fceis de detectar quando elas saltam vistosamente nas caladas fro ntais dos Sims. Se voc no notou que seu Secretrio de Utilidades vem lhe alertando s obre sua capacidade de lixo, isso um indcio de que o seu aterros esto cheios. Radiao melhor visualizada noite. A rea contaminada brilha e brilha.

14.6.2 PAINEL DE DADOS E CONSELHOS Voc pode obter informaes mais profundas e amplas sobre a poluio de sua cidade de vrias maneiras: Consulte as estruturas individuais RCI para descobrir a gravidade relativa dos s eus problemas de poluio. Verifique no Painel de Pesquisas de Opinio da cidade a tendncia ambiental do momen to. Consulte os seus Secretrios de Utilidades e de Meio Ambiente. Ligue os Mapas de Poluio do Ar, Poluio da gua, Lixo e Radiao. Os Grficos de Poluio do Ar e da gua do-lhe alguma perspectiva histrica e fornecem a m a atual de poluio global. O Grfico de lixo ajuda a prevenir amontoamentos, mostrand o o quo perto a produo de lixo est da atual capacidade de processamento. Confira com Meus Sims em vrios bairros para ver o que eles pensam do estado de se u ar, gua e coleta de lixo. Editado pela ltima vez por Lord Nishi em 08 Jul 2012 15:38, em um total de 1 vez. Voltar ao topo Lord Nishi Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 11 Mar 2012 15:55 Postado por: Lord Nishi CAPTULO 15: CRIME A maldade que o ser humano faz est bem viva em SimCity, e sua deciso impedir que o s caras maus tomem conta de sua cidade. Ningum, exceto aqueles caras que vivem jogando no Cassino, querem viver em uma ci dade infestada de criminosos. Os Sims aceitam que um pouco de foras da lei inevi tvel, mas eles fazem voc pagar o preo se isso fugir do controle. Este captulo demons trar como o crime trabalha e como efetivamente combat-lo.

O crime tem muitos efeitos proeminentes: Reduz a convenincia para todos os tipos de desenvolvedores; Reduz a Avaliao do Prefeito; Criminosos incendirios podem causar incndios. ISSO TO 3000 Para obter um controle sobre o sistema criminal no SimCity 4, esquea tudo o que voc aprendeu sobre o crime em jogos anteriores de SimCity. Nada disso se aplica mais. O novo modelo criminal mais complexo, mas mais realista e desafiante para contro lar. Voc tem que criar estratgias para manter a paz neste novo SimCity. Nota: Novos edifcios de segurana pblica introduzidos no pacote de expanso Rush Hou r so discutidos na Parte 8. 15.1 COMO O CRIME GERADO O crime comea na natureza Sim. Todo mundo tem o potencial para descumprir a lei, apenas uma questo de quantos transgridiro. O primeiro passo descobrir qual o poten cial para transgresso em sua populao residencial. Trs coisas que afetam o nmero de crimes em sua cidade: nvel de riqueza, educao e dese mprego. 15.1.1 DESCOBRINDO A BASE DA CRIMINALIDADE O percentual bruto de Sims desobedientes (embora no necessariamente criminosos re ais) em sua populao chamado de "ndice de criminalidade." Ele ditado pelo QE (Quocie nte de Educao) mdio entre cada um dos trs nveis de riquezas residenciais. Como mostrado na tabela abaixo, cada nvel de riqueza vem com uma percentagem bsica de criminalidade. Quanto menor o nvel de riqueza, maior o percentual de malfeito res. A percentagem de desobedientes em cada populao varia de acordo com o QE mdio do nvel de riqueza. Quanto maior ele , menos criminosos surgiro a partir do nvel de riquez a.

A percentagem que corresponde ao QE em cada curva o ndice de criminalidade para a quele nvel de riqueza. Por exemplo, se o QE mdio entre Sims R de 100, 11% deles vo co ntribuir para a criminalidade. Nota: Infelizmente, no h uma maneira para voc determinar o QE no jogo. Esta discusso pretende desencobrir a mquina criminal e, mas causas primrias muito importantes. Voc nunca pode calcular a lidade antes do tempo (no que isso ajudaria se pudesse), mas voc maior para a maneira de derrub-la. por nvel de riqueza assim, expor algu sua prpria crimina ter uma viso muito

15.1.2 CONTABILIDADE EM RAZO DAS CONDIES ECONMICAS DESEMPREGO Sua cidade sofre fluxos e refluxos econmicos como numa cidade real. Voc pode medir a prosperidade econmica e o sucesso de sua cidade baseando-se na taxa de desempr ego. Se a sua cidade tem pleno emprego, a percentagem do nidce de criminalidade reduzi da em cada uma das trs populaes. Sims trabalhadores tm menos tempo para cometer crim es do que os desempregados.

No entanto, conforme o nvel de emprego cai, essa reduo na criminalidade vai diminui ndo at parar. Quando as condies econmicas pioram, o percentual de sua populao entregue criminalidade aumenta (equivalente a uma adio de 10% na criminalidade base). Voltando ao nosso exemplo (11% de R ), se as condies econmicas so suficientemente ruin s para R , mais 5% vai ser adicionado ao ndice de criminalidade, totalizando (R ): 16 %. No final deste processo, voc tem trs percentagens modificadas (ndice de criminalida de mais o modificador de desemprego), um para cada nvel de riqueza. No h um grfico para mostrar-lhe o desemprego, mas voc pode perceber quando as coisas no esto indo bem olhando ao redor. 15.1.3 DETERMINANDO O NMERO DE CRIMES O nmero de criminosos, por sua vez, determina o nmero de crimes. Cada nvel de riqueza da populao multiplicado por seu percentual de criminalidade fi nal, e o resultado da contagem das trs populaes so somados. Esta a "criminalidade" d e sua cidade. Este quadro produz o nmero final neste processo: o nmero de crimes que sero cometid os em um ms. V ao nosso exemplo. R consiste de 16% de malfeitores. Esse percentual multiplicado pelo total da populao R (digamos 20.000) para obter o nvel de criminalidade (3.200) . Suponha que os outros totais so de R : 5.000 e R : 1.800 de um total de 10.000 crim inosos. Agora podemos obter o nosso nmero final. Uma cidade com 10.000 criminosos sofre 10 crimes por ms. Se e onde esses crimes a contecero so os prximos passos no sistema criminal. 15.1.4 QUAL O TIPO DE CRIME? Agora que sabemos quantos, precisamos descobrir que tipos de crimes vo acontecer. Esta uma questo de probabilidade. H 13 crimes possveis, a cada um atribudo uma chance relativa de ocorrer. Quanto mai or a probabilidade, mais freqente ser o crime. Incndio Culposo (1,3%) Roubo a banco (5,5%) Assalto (5,5%) Agresso (5,5%) Drogas (5,5%) Roubo de Carro (8,2%) Brigas (8,2%) Roubo de Bolsa (8,2%) Solicitao (incitao violncia, ao crime) (8,2%) Atentado ao Pudor (10,9%) Guerra de Tortas (10,9%) Grafite (10,9%) Baguna (10,9%)

Voc precisa saber o que procurar, mas os sinais de crimes cometidos esto por toda parte. Esta rvore coberta de papel higinico no pode ser olhada como um prenncio de d esgraa, mas todo mundo sabe que a Baguna constitui um crime de iniciao!

15.2 LOCAL DO CRIME O crime no necessariamente ocorre onde os criminosos esto. s vezes, os criminosos v iajam. Crimes mensais so, portanto, distribudos aleatoriamente nos lugares onde eles so ap ropriados. Por exemplo, ter um Roubo a banco em uma rea residencial no faria senti do. Como tal, cada crime tem limitaes onde ele poderia ocorrer. Poucos crimes so limita dos a determinado nvel de riqueza ou lugar. Nota: "Outros*" inclui os seguintes edifcios: Monumentos, Acordos Comerciais, U tilidades e Transporte. TABELA DA LOCALIZAO DO CRIME

O mapa mostra que tipo de crimes esto ocorrendo este ms e onde eles esto. Amplie pa ra dar uma olhada. Nota: Aps a simulao, selecione crimes e coloque-os no mapa, e voc poder v-los aconte cer. No painel de visualizao de dados selecione Criminalidade e Dados de Cobertura e abra o mapa detalhado. Clique no local do mapa e d um zoom para um olhar mais atento. No caso de Incndio Culposo, voc tem a chance de impedir o crime de acontecer se vo c conseguir encontrar o incendirio e despachar a Polcia para o local. Encontre mais informaes sobre isto em mini-desastres no captulo 27. 15.3 AUTO-SUPRESSO DOS CRIMES Com o nmero e os locais dos crimes determinados, eles agora podem ser cometidos. Este o momento em que sua proteo policial entra em jogo (vide Captulo 18 para detal hes completos). Delegacias irradiam um crculo de proteo que mais forte no centro, enfraquecendo a z ero nas bordas. Quando um crime cai dentro de uma rea de proteo policial, h uma chance percentual de que o crime no seja comprometido em virtude do montante de proteo policial. Quanto mais perto da delegacia, maiores as chances (at 50%) de que o criminoso ir mudar de ideia. um efeito inibidor. Voc pode aumentar as percentagens de cobertura perto das bordas das delegacias so brepondo-as com outras delegacias (os efeitos de proteo so somados). Tal redundncia de proteo pode ser muito cara. Ter uma Delegacia de Polcia impede que alguns crimes sejam cometidos dentro de su a rea de proteo. Raios de proteo policial sobrepostos aumentam a supresso do crime em torno das bord as.

15.4 COMETIMENTO DO CRIME E PRISO Quaisquer crimes no inibidos so cometidos em seu local selecionado. A priso do crim inoso uma funo da proteo policial. Se o crime for cometido no interior de 20% do raio de proteo de uma Delegacia de P olcia ou perto do raio de cobertura de uma viatura de polcia, a polcia vai prender o infrator. Crimes cometidos fora do raio de cobertura sero bem sucedidos, a meno s que voc interfira despachando uma viatura. Dica: Se voc notar um crime sendo cometido, voc pode ser capaz de capturar o ban dido se voc despachar uma viatura de polcia. Maximizar o prises uma questo de cobertura total; a intensidade da cobertura no imp orta tanto. O nmero de criminosos apanhados dita, em parte, quantos crimes voc ver no prximo ms. 15.4.1 PRENDENDO CRIMINOSOS Alguns malfeitores que a polcia no prender, retornam para cometer crimes no ms segu inte (adicionado ao nmero de criminosos). A falha, portanto, em fornecer cobertur a policial adequada garantir o aumento de crimes a cada ms. No entanto, nem todos criminosos no presos iro retornar. Graas reabilitao pessoal e a posentadoria, apenas 66% deles so adicionados bandidagem do prximo ms. Tambm ser adicionado sua populao criminosa, aqueles criminosos que foram presos, mas que ganharam liberdade condicional graas superlotao de suas cadeias. Caso suas Del egacias de Polcia e Cadeias (se as tiver) estiverem lotadas, elas no tm escolha, a no ser libertar quaisquer detentos que extrapolarem a lotao. Esses cidados retornaro no prximo ms, por terem desafiado novamente a lei. Todos os prisioneiros que no puderem ser alojados nas celas da Delegacia ou da Ca deia (se voc tiver uma) sero colocados na rua, passando a fazer parte da farra cri minal do prximo ms. 15.4.2 EFEITO CRIME DE EDIFCIOS Alguns edifcios tm um Efeito Crime de uma dada intensidade e raio. O Efeito Crime neutraliza a proteo policial em qualquer lugar em que se sobreponha a um raio de c obertura policial. Nota: O nmero Efeito Crime no significa muito, mas demonstra o poder de cada uma destas estruturas. TABELA DO EFEITO CRIME DE EDIFCIOS A neutralizao da proteo policial resulta em mais crimes cometidos, o que significa u ma maior taxa de criminalidade e que os criminosos retornaro em maior nmero no ms s eguinte. Dica: Note que o Cassino, a Priso Federal, e a Base Militar tm grandes raios de efeito. Mantenha-os longe da cidade. Em uma pequena cidade, impossvel proteger su as Delegacias de Polcia de seu efeito. Por esta razo, mantenha os edifcios com Efeito Crime longe do corao de sua cidade. A dicionando mais delegacias de polcia dentro da rea do prdio com Efeito Crime ajuda,

mas no um uso eficiente dos recursos. Investir na educao gasto melhor de Simoleons . 15.4.3 DECRETO DE LEGALIZAO DO JOGO As leis municipais de legalizao do jogo afetam o seu ndice de criminalidade adicion ando 20% do nmero de crimes para cada ms em que o Decreto estiver em vigor. Nem todos esses crimes sero cometidos (devido proteo policial), mas voc ver um grande aumento lquido. 15.5 COMBATENDO O CRIME No h maneira de parar todos os crimes de serem cometidos. Mesmo com uma grande cob ertura policial, ela vai suprimir, no mximo, 50% dos crimes. Os crimes restantes que ocorrerem geram o que os seus Sims vem como seu "ndice de criminalidade." este ndice de criminalidade que influi na convenincia e na Avaliao d o Prefeito. O fato de voc pegar o larpio , portanto, irrelevante para o sentimento de segurana dos seus Sims. Para derrubar o ndice de criminalidade e deixar os seus Sims se sentirem seguro, mantenha o nmero de crimes cometidos baixo. Voc pode fazer quatro coisas para derrubar a criminalidade: construir mais Delega cias de Polcia, evitar o desemprego, decretar leis municipais, e melhorar a educao. 15.5.1 ADICIONANDO COBERTURA POLICIAL A proteo policial impede a ocorrncia de crimes, mas apenas at 50% e, ainda assim, so mente se voc tiver uma rede apertada de Delegacias sobrepostas. O que torna difcil manter uma cobertura total, seno impossvel, o dinheiro. Custa di nheiro construir e manter todas essas delegacias. Alm disso, qualquer lote em que voc estabelea uma destas delegacias, diminuem a sua base tributria, custando-lhe m ais dinheiro.

At que voc possa chegar s causas do crime, aumentar a sua proteo policial sua nica ar a. 15.5.2 REDUZINDO O DESEMPREGO Mantendo os seus Sims empregados reduz o nmero de crimes cometidos a cada ms. Isto significa manter sua economia saudvel e fornecer lugares acessveis, onde os Sims possam trabalhar. Esta no uma soluo a longo prazo, mas apenas evita que as coisas piorem. 15.5.3 DECRETANDO LEIS MUNICIPAIS Duas leis municipais podem reduzir o ndice de criminalidade, reduzindo o nmero de crimes mensais. Voc vai pagar por eles em Simoleons e na Avaliao do Prefeito, mas e stas leis podem ter um efeito importante quando sua populao se torna grande. Esporte Infantil: -5% Decreto de Toque de Recolher Juvenil: -5% Vigilncia Comunitria: -5% Revogar o Decreto de legalizao do jogo (se voc o fez) tambm tem um forte impacto pos itivo.

15.5.4 APERFEIOANDO O QE Para chegar raiz do crime, mude a sua causa mais fundamental: QE baixo. Quanto m ais baixa escolaridade de um Sim, maior a probabilidade de que ele ou ela cometa m um crime. Isto verdadeiro para todos os nveis de riqueza, mas menos significati vo para a mais baixa riqueza (R ). Melhorando o QE para todos os nveis de riqueza reduz a criminalidade, diminuindo o ndice de criminalidade. Simples, no? No. Difcil e de longo prazo. Leva muitos anos, escolhas difceis, e muit o dinheiro para melhorar a educao de sua populao. O dispndio (como em muitas outras reas do jogo), no entanto, vale a pena. Ao inves tir na educao a curto prazo, voc est garantindo que voc possa gastar menos no combate criminalidade no futuro. Esta escola o seu lutador nmero um contra o crime. Nota: A quem voc deve educar? Quando sua cidade pobre, voc pode ter que escolher a quem servir com o sistema educacional. Voc se concentra em reas R em primeiro l ugar, porque eles so os maiores contribuidores do crime? Ou voc usa as escolas par a atrair e reter os Sims de riqueza de alta? Esta tenso entre o uso de escolas pa ra reduzir a criminalidade ou para, mais imediatamente, melhorar a sua cidade um constante desafio.

15.6 OBTENDO INFORMAES SOBRE O CRIME Fique antenado com o problema da criminalidade com este conjunto de recursos: Os sinais de crime esto em toda parte, assim, amplie o Zoom e olhe ao redor: conf ira sinais de Grafite nas paredes, papel higinico nas rvores, contornos de giz em quintais, carros desprotegidos em caladas. As concentraes destes sinais indicam as r eas onde a criminalidade est se tornando um problema. Consulte Segurana na Pesquisa de Opinio da Cidade. Ela no precisa, e inclui a segura contra incndios, mas confirma se as coisas esto indo mal ou bem. Converse com seu Secretrio de Segurana Pblica. Ajuste o oramento da Segurana Pblica e da Educao. Saiba mais sobre o nvel de educao atual de sua cidade e a localizao das escolas no Pa inel de Visualizao de Dados da Educao. Explorar o Painel de Visualizao de Dados da Criminalidade para obter um controle s obre onde os crimes esto acontecendo, onde tm acontecido nos ltimos meses, e onde s ua cobertura da polcia est. Olhe para a histria da Criminalidade, da Educao, e a Educao pelos grficos de tempo. Veja o que Meus Sims pensam do crime em seus bairros. Voltar ao topo Lord Nishi Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 08 Abr 2012 22:09

Postado por: Lord Nishi CAPTULO 16: AVALIAO DO PREFEITO O que os Sims pensam de voc importa, em cada esquina e em cada casa. A Avaliao do Prefeito outro fator a se equilibrar enquanto voc constri sua cidade. u m outro tipo de demanda que pode tanto limitar suas escolhas (ou tornar as suas favoritas mais custosas) como aument-las (forando voc a favorecer um grupo a outro) . Para maximizar a aprovao da populao, saiba que fatores a influenciam, o que voc pode evitar fazer, o que voc nunca deveria fazer e o que compete a voc. A Avaliao do Pref eito tem vrias repercusses: - Ela ajuda a disparar recompensas - Baixos nveis causam protestos da populao 16.1 O QUE A AVALIAO DO PREFEITO? A Avaliao do Prefeito um efeito local que reflete sua performance em reas que os Si ms consideram vitais e que esto sob o seu controle. Isso pode ser tanto um efeito da simulao (ex.: qualidade das escolas locais) quant o um efeito dos edifcios (ex.: Monumentos). Para todas as reas residenciais de sua cidade, todos os tipos de efeitos de prdios ou de simulao que afetam a reas so somados para determinar a Avaliao Local do Prefeit o. feita uma mdia entre todas as avaliaes locais para determinar a Avaliao Global do Prefeito. Para a Avaliao do Prefeito, ambas as manifestaes locais e globais de um determinado efeito so importantes. A avaliao global dita (em parte) a aquisio de Recompensas, enq uanto a avaliao local pode inspirar um protesto da populao. Preste sempre ateno em amb os os indicadores e voc ter sucesso. Nota: Os efeitos dos prdios na Avaliao do Prefeito introduzidos na expanso Rush Ho ur so explicados na Parte 8. Descubra a sua Avaliao Global de Prefeito atravs da leitura do grfico de Avaliao do Pr efeito. 16.2 FATORES QUE INFLUENCIAM NA AVALIAO DO PREFEITO Existem trs tipos de fatores que influenciam a Avaliao do Prefeito: de curto prazo, de longo prazo e de edifcios (Recompensas). Cada um influencia a Avaliao do Prefei to de uma maneira diferente. 16.2.1 EFEITOS DE CURTO PRAZO Fatores de curto-prazo se originam de eventos temporrios que atraem a ateno dos Sim s. Esses eventos podem gerar opinies negativas ou positivas na Avaliao Local do Pre feito, e repentinamente (mas temporariamente) acabar com sua boa reputao ou fazer com que as pessoas esqueam suas longas viagens ao trabalho e suas escolas medocres . Um determinado evento pode inesperadamente gerar protestos. Ao longo do tempo, o impacto desses efeitos vai diminuindo. A cada ms, os efeitos de curto-prazo decaem 25%. Os fatores de curto-prazo so: 1 - FOGO - Efeito: - 20 - Raio de abrangncia: 128

Um incndio em um bairro faz com que todos se sintam inseguros mesmo que voc o apag ue imediatamente. Um repentino incndio em determinada rea pode ser suficiente para que protestos aconteam em bairros vizinhos. Para minimizar isso, tenha certeza de que reas com baixa ou mdia Avaliao do Prefeito estejam bem abastecidas de gua e livres de prdios abandonados. Incndios fazem a Avaliao do Prefeito despencar de imediato durante o incndio. Esta q ueda pode tornar algumas reas origem de mais tumultos e mais incndios. 2 - ADIO DE FLORA - Efeito: 3 - Raio de abrangncia: 32 Colocar rvores com a ferramenta de paisagem faz com que os Sims saibam que voc se preocupa com eles. Plantar uma rvore gera boas energias na populao. 3 - ADIAO DE PRDIOS PBLICOS - Efeito: 25 - Raio de abrangncia: 128 Construir um edifcio pblico (escolas, delegacias, etc.) em um bairro enche todos d e satisfao para com o Prefeito, por pelo menos um determinado perodo. Para estimular uma rea que parece um potencial foco de protestos, construa algum servio pblico necessrio. Um pouquinho de ateno do Prefeito traz muitos benefcios. Construir prdios pblicos, a exemplo de uma nova escola, temporariamente impulsiona a Avaliao do Prefeito como os Sims presentes ao evento de inaugurao. 16.2.2 EFEITOS DE LONGO PRAZO Efeitos de longo prazo para a Avaliao do Prefeito representam contnuas condies e even tos em sua cidade. Seus impactos aparecem a medida que os Sims percebem as mudana s. 1 - CRIME - Variao: +10 a -50 O ndice de criminalidade em determinada rea (nmero de crimes cometidos no local) po dem afetar a Avaliao do Prefeito daqueles que vivem l. Voc no precisa erradicar o crime para conseguir uma avaliao positiva desse fator; vo c s precisa mant-lo em um nvel baixo. Dependendo do atual nvel de criminalidade, voc p ode receber de 0 a 10 pontos positivos na Avaliao do Prefeito por manter a crimina lidade baixa. Deixe a criminalidade aumentar muito e a situao muda de figura. Uma vez em territri o negativo, a criminalidade diminui a Avaliao do Prefeito em uma taxa constante at que o crime ultrapasse o limiar para fora de controle. Quando a criminalidade se t orna excessiva, a Avaliao do Prefeito cai para menos que -50. 2 - POLUIO DO AR - Variao: +10 a -35

O ar que um Sim respira quando ele sai de casa reflete no que ele pensa a respei to do trabalho que voc est fazendo.

A total erradicao da poluio impossvel, portanto voc nunca ver um indicador nota 10 p no ter poluio. Mantenha ela baixa (menor que 400) para conseguir de 0 a 10 pontos p or seu esforo.

Se voc permitir que ela aumente voc poder enfrentar uma reduo na Avaliao do Prefeito d at -35. 3 - POLUIO DA GUA - Variao: +10 a -35 Uma gua marrom faz com que os Sims pensem em voc. Se ela sair da torneira um pouco suja, no h ningum para culpar seno o Prefeito. Voc no vai ganhar tanto crdito por manter a gua limpa (de 0 a 10 pontos por manter a cima de 400), mas voc levar um severo golpe se no o fizer (para -35). 4 - LIXO - Variao: +10 a -35 A presena de pilhas de lixo em uma rea faz com que todos apontem o dedo para voc. Se as coisas esto normais (lixo indo para os Aterros, para Centros de Reciclagem, para Incineradores ou para fora atravs de acordos com vizinhos), voc consegue a n ota total por coletar o lixo: 10 pontos. medida que o lixo vai se amontoando, o efeito positivo decresce e se torna negat ivo. Quando a quantidade de lixo se torna muito grande, o efeito cai at -35 na Av aliao do Prefeito 5 - RADIAO - Variao: 0 a -50 Um pouquinho de radiao em uma rea reduz nte quando estiver decidindo aproveitar ou co; voc ganha uma reduo na Avaliao do bem uma penalidade automtica de -50. Isso Prefeito. 6 - EFEITO RESIDENCIAL NIMBY/YIMBY - Variao: 0 a +3 Muitas construes (primeiramente estruturas recreativas como parques) tm efeitos que afetam a convenincia de reas residenciais. Isso conhecido como o efeito residenci al NIMBY/YIMBY. Se uma rea residencial estiver dentro do raio de efeito NIMBY/YIMBY Residencial d e um edifcio, ela recebe certo nmero de pontos sobre a convenincia. Algumas construes do pontos positivos (YIMBYs) e outras (NIMBYs, como o Cassino) do pontos negativo s. A soma de todos os pontos do efeito NIMBY/YIMBY que afetam uma determinada rea se traduzem em um aumento na Avaliao do Prefeito. Se a pontuao maior que zero, uma rea

a Avaliao do Prefeito a -50. Tenha isso em me no os benefcios de um Aterro de Lixo Txi Prefeito por t-lo e todas as clulas ao redor rec pode causar estragos na Avaliao Global do

pode receber pontos na Avaliao do Prefeito; se a pontuao acumulada for 100, 3 pontos so recebidos. No existem efeitos negativos para a Avaliao do Prefeito nesse fator. Se a pontuao tot al de uma rea em relao ao efeito NIMBY/YIMBY for negativa, a Avaliao do Prefeito no re cebe nenhum ponto. Construir parques eleva sua Avaliao de Prefeito. 7 - COBERTURA ESCOLAR - Variao: +7 a -7 O tamanho da cobertura escolar importante para os Sims de todos os tipos de riqu eza, e voc vai receber todos os crditos ou a culpa se as coisas se tornarem ruins. Qualquer rea sem cobertura escolar leva uma penalidade de -7 na Avaliao do Prefeito . Enquanto uma rea que estiver dentro da rea de cobertura de uma prdio educacional para a idade apropriada, recebe +7 na Avaliao do Prefeito. A faixa de idade apropriada para determinado edifcio educacional muito importante . Cada tipo de edifcio educacional tem um impacto em geraes definidas: a Escola Pri mria s beneficia Sims jovens, enquanto o Teatro Lrico beneficia exclusivamente Sims mais velhos. Qualquer edifcio fora da faixa de idade apropriada de um rgo educacio nal no recebe nenhum benefcio. Dica: Considerando os seus benefcios educacionais para todas as faixas de idade , a Filial Local de Biblioteca um bom investimento para melhorar a Avaliao do Pref eito. De igual maneira, uma rea com uma faixa de idade que no beneficiada por alguma con struo educacional prxima no receber nenhum ponto na Avaliao do Prefeito. Para a Avaliao do Prefeito, a quantidade de impulso no QE que uma gerao recebe irrel evante, o efeito na Avaliao do Prefeito o mesmo. Se um rea estiver dentro do raio d e um edifcio adequado para a idade educacional, ele dar um impulso para a Avaliao to tal do Prefeito de 7 pontos. Nota: No pense nas idades escolares como sendo as idades dos estudantes que a s frequentam. Para fins educacionais, o que importa a idade mdia das famlias e no d os alunos dentro das escolas. Tabela:Faixa de Idade por Estruturas Educacionais

8 - HOSPITAL - Variao: +7 a -7 O pblico entende que a sade est dentro do alcance do Prefeito em fornec-la. Se um rea estiver dentro do raio de um edifcio de sade, ela recebe um impulso na Av aliao total do Prefeito de 7. Se ela estiver fora do raio de qualquer edifcio de sad e, torna-se -7 pontos. 9 - TEMPO DE VIAGEM AO TRABALHO O sucesso na construo de um sistema de transportes eficiente se reflete na Avaliao d o Prefeito. Mantenha os caminhos para os postos de trabalho fluindo, invista pes adamente em transporte de massa, e mantenha os empregos prximos rede, e obter 7 po

ntos. Deixe o trnsito travar e essa irresponsabilidade ir lhe custar at -7 pontos. Um Zot de desemprego significa que o trajeto para o trabalho para este Sim muito longo. Sua Avaliao de Prefeito est sofrendo aqui. 10- BARULHO DO TRFEGO - Variao: +7 a -7 A quantidade de trfego que passa prximo a uma rea pode fazer com que um Sim fique r abugento ou igualmente efusivo. Se um Sim no consegue dormir em razo da quantidade de carros que passam em frente a sua residncia, isso lhe custar -7 pontos. Manten ha o trfego fluindo e o nvel de rudo baixo e voc vai obter um crdito de at 7 pontos po sitivos. 11 - ALTERAO NA TAXA DE IMPOSTOS - Variao: +25 a -25 A alterao de alquotas deve ser feita de forma deliberada e pensada (a menos que voc precise de um impulso rpido para a Avaliao do Prefeito). Diminuir os impostos dar um impulso sua Avaliao do Prefeito. Da mesma forma, aumentar os impostos far com que voc se torne impopular. Aument-los de repente far com que voc se torne no s impopular, mas - pelo menos por um tempo odiado. Referncia Cruzada: As alteraes de alquotas podem afetar a demanda, mas esta uma qu esto a ser tratada separadamente do efeito na Avaliao de Prefeito. Para mais inform aes sobre esse efeito veja o Captulo 8. Tabela: Efeito da Alterao da Taxa de Impostos sobre a Avaliao do Prefeito Se a atual taxa de impostos para os seus Sims R de 10%, uma reduo para 9% vai te da r um impulso (em todas as clulas R ) na Avaliao do Prefeito de +5. Por outro lado, su a elevao para 15% vai te arrancar -10 pontos na Avaliao de Prefeito em todas as clula s R . 12 - AVALIAO PELO NDICE DE RIQUEZA - Variao: +5 a -5 O nvel de riqueza de uma casa no necessariamente ligado ao valor do terreno no qua l ele se assenta. Mas difcil para um Sim de baixa riqueza viver em uma terra de a lto valor devido s despesas extras envolvidas (por exemplo, impostos sobre a prop riedade). Nota: No h impostos sobre a propriedade em SimCity 4, mas foi aqui mencionado para explicar a teoria por trs desse efeito. Da mesma forma, um Sim R vivendo em uma terra de baixo valor de propriedade feliz porque as despesas so muito baixas. Tanto os Sims de baixa riqueza quanto os de de alta riqueza nos exemplos acima s entem que tm que culpar ou agradecer o Prefeito. Por outro lado, viver em uma ter ra que corresponda ao prprio nvel de riqueza no produz nenhum efeito na Avaliao do Pr efeito. Assim, quanto maior for o diferencial entre a riqueza versus o valor de

terra, maior o efeito na Avaliao do Prefeito. Por conseguinte: Tabela: Efeito do Valor da Riqueza da Terra sobre a Avaliao do Prefeito

16.2.3 EFEITOS DOS EDIFCIOS Os efeitos gerados pelos edifcios vm de Recompensas selecionadas e de Edifcios de A cordos Comerciais. Estas estruturas exercem um efeito fixo sobre a Avaliao do Pref eito em cada edifcio dentro de seu raio, at os limites do edifcio. Este efeito espa lhado dentro do raio. Para Recompensas e Monumentos, as redues de financiamento para o edifcio podem redu zir ou eliminar tais efeitos. Nota: Note que h grandes raios (440) em muitas dessas estruturas. Por isso no i mporta onde voc vai coloc-los, eles vo afetar a Avaliao do Prefeito em cada clula, mes mo em uma cidade grande. Alguns edifcios, como estes Monumentos, incrementam a Avaliao do Prefeito ao seu re dor. Tabela: Efeito das Recompensas / Monumentos / Acordos Comerciais da Avaliao do Pre feito (Itens com um * podem ser baixados de simcity.com)

16.2.4 LEIS MUNICIPAIS Leis Municipais podem influenciar a Avaliao do Prefeito. Alguns tm efeitos positivo s, alguns negativos. Estes efeitos duram enquanto a lei estiver em vigor. Programa de Controle de Emisses (-5) Zona Franca Nuclear (+5) Decreto de Economia de Energia (-10) Decreto de Toque de Recolher Juvenil (-10) 16.3 EFEITOS DA AVALIAO DO PREFEITO A questo de se manter uma boa Avaliao do Prefeito pode no ser to profundamente atraen te como melhorar a Convenincia ou to gratificante como levantar o QE de sua cidade , mas traz grandes retornos (a maioria dos quais pode ajudar com outras metas do jogo), especialmente para aqueles com gratificao instantnea. A no ateno a essa boa Av aliao do Prefeito tambm gera um efeito colateral terrvel para qualquer um que a igno re: os temveis protestos da populao! 16.3.1 DISPARADORES DE RECOMPENSAS A principal coisa que uma alta Avaliao do Prefeito traz para voc so os Edifcios Recom pensa. Alm do sentimento de realizao que do, eles melhoram sua cidade em uma centena de outros aspectos (melhorando a Convenincia, impulsionando o QE ou QS, aumentan do a Avaliao do Prefeito ainda mais, para citar alguns). Quando voc atinge o marco de uma Recompensa, ela anunciada por seu Secretrio de Pl anejamento. Voc pode agradecer (em parte) a sua Avaliao de Prefeito por sua nova re compensa.

Algumas das recompensas disparadas pela Avaliao do Prefeito (AP) (incluindo seus r equisitos) so: Zoolgico = 68 AP Esttuas = 60 AP Clube de Campo = 55 AP Laboratrio de Pesquisas Avanadas = 54 AP Estdio Cinematogrfico = 52 AP Hotel de Frias = 52 AP Teatro Lrico = 52 AP Casa de Oraes = 40 / 44 / 48 / 52 AP Emissora de TV = 50 AP Cemitrio = 42 / 46 / 50 AP Feira do Estado = 48 AP Bolsa de Valores = 45 AP Centro de Pesquisas de Doenas = 45 AP Museu de Arte Principal = 45 AP Universidade = 42 AP Centro de Convenes = 40 AP Biblioteca Central = 37 AP Mercado de Fazenda = 34 AP Tribunal de Justia = 33 AP Departamento de Burocracia = 30 AP Emissora de Rdio = 30 AP Estdio de Baseball = 30 AP Casa do Prefeito = 20 AP Estdio de Futebol = 20 AP Prefeitura = 20 AP 16.3.2 DISPARADORES DE TUMULTOS O gatilho primrio de um tumulto a baixa Avaliao do Prefeito. Toda vez que uma rea de Avaliao do Prefeito cai abaixo de -50, h grande probabilidade de protestos da popu lao ocorrerem. So nas "zonas quentes" que os problemas reais de protestos ocorrem. Esses aglomer ados de Avaliao do Prefeito ruins criam uma probabilidade elevada de tumultos. Em qualquer lugar em que voc encontrar trs clulas com -50 de Avaliao do Prefeito dentro de um raio de quatro clulas, h um zona propcia a tumultos. Bairros como este so um terreno frtil para rebelies. O tamanho da zona quente determina a probabilidade de ocorrncia de um tumulto. Po r exemplo, cinco clulas com baixa Avaliao do Prefeito (dentro de pelo menos um raio de quatro clulas) detm uma probabilidade de 10% de uma revolta. Vinte clulas agrup adas com baixa Avaliao do Prefeito garantem uma revolta (100% de probabilidade). Ao permitir que a Avaliao do Prefeito atingisse este nvel, este tumulto foi inevitve l. Referncia Cruzada: Para mais informaes sobre tumultos, veja Desastres, Captulo 25. 16.4 OBTENDO INFORMAO SOBRE A AVALIAO DO PREFEITO Existem vrias maneiras de se ler a Avaliao Prefeito: Verifique o indicador de Avaliao do Prefeito no Modo prefeito para ver como voc est se saindo em toda a cidade.

Consulte estruturas residenciais individuais para ver como sua Avaliao de Prefeito est em particular. Se ela estiver baixa, olhe para alguns dos outros fatores lis tados (Barulho do Trfego, Tempo de Viagem ao Trabalho, Criminalidade, Poluio, etc) para ver se algum deles lhe diz o por qu. Consulte o seu Secretrio de Planejamento e fique de olho em suas mensagens no Resu mo de Notcias. Certifique-se de que todas as Recompensas e Monumentos esto totalmente financiado s na ferramenta de oramento.

Aplique o Visualidor de Dados da Avaliao do Prefeito para ver onde voc querido ou o diado. Se alguma rea est com baixa Avaliao, clique no Grfico de Crime, Educao, Trnsit Sade, Poluio do Ar, Poluio da gua, Lixo, ou Radiao dados para obter algum discernimen Acione o grfico da Avaliao do Prefeito. Se voc est tentando diagnosticar problemas, o lhe para o Grfico da Criminalidade, do Tempo de Viagem, da Poluio do Ar, da Poluio da gua, do Lixo, ou da Educao. Verifique o que os Meus Sims esto dizendo sobre voc no modo Meu Sim. Nota do Lord Nishi: E, assim, encerra-se a PARTE 5 (EFEITOS). A PARTE 6 trata r detalhadamente sobre cada edifcio pblico, recompensa, regulamentos, desastre, mon umento, etc. Nossos agradecimentos ao LIOR, que ajudou em grande parte da traduo do presente Ca ptulo. Editado pela ltima vez por Lord Nishi em 08 Jul 2012 15:40, em um total de 1 vez. Voltar ao topo Lord Nishi Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 22 Abr 2012 13:17 Postado por: Lord Nishi PARTE 6: DEPARTAMENTOS E FORAS At agora ns aprendemos os grandes temas e os conceitos fundamentais. Aps domin-los, o prximo passo entender como usar sua caixa de ferramentas a fim de colocar sua c idade para funcionar. Os tpicos descritos nesta parte cobrem todas as coisas minuciosas que voc precisa saber para gerir a sua cidade no dia-a-dia. Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo 17: 18: 19: 20: 21: 22: 23: 24: Utilidades Segurana Pblica Transporte e Trfego Educao Sade Parques e Recreao Recompensas Leis Municipais

Captulo 25: Vizinhana / Jogar com a Regio Captulo 26: Acordos Comerciais Captulo 27: Desastres Captulo 28: Monumentos Editado pela ltima vez por Lord Nishi em 30 Jun 2012 20:22, em um total de 1 vez. Voltar ao topo Lord Nishi Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 08 Jun 2012 15:18 Postado por: Lord Nishi SIMCITY 5 Nota do Lord Nishi: Faremos uma pequena pausa em nosso tutorial, a fim de tra zermos uma traduo das novidades sobre o SimCity5. No prximo bloco, retornaremos tra duo do Prima Guide. TRADUO DA REVISTA: PC POWER PLAY Matria exclusiva do futuro jogo multiplayer SimCity5: Maxis explica porque est remo delando o jogo original. Desenvolvedor: Maxis Distribuidor: EA Lanamento: 2013 www. simcity.com 1 O GRANDE FUTURO Maxis est de volta, e est trazendo a mais recente encarnao online de SimCity a fim d e criar um mundo interconectado de expanso urbana. Por conseguinte, cada cidade d e um jogador depender e ser afetada pelas cidades de outros jogadores. Vire a prxim a pgina para saber mais sobre a tentativa ambiciosa da Maxis em criar um planeta virtual! 2 UM CONTO DE CIDADES INFINITAS Seus criadores se foram, as cidades foram enterradas; somente The Sims e seus pa cotes de expanso permaneceram para nos lembrar os anos passados. Por nove longos anos, temos vagado no deserto. Mas Maxis est finalmente de volta, e eles esto pron tos para nos mostrar o que eles aprenderam. Reportagem: Rob Zacny. O time da Maxis sabe que metade da diverso do jogo vem da destruio e da cruel exper imentao. Eles adoram isso tambm. Por quase trs anos, o Sr. Ocean Quigley da Maxis vinha morrendo de vontade de con tar a algum seu segredo. Pouco tempo depois o Sr. Spore foi enviado e tem trabalhado no mecanismo da simu lao, que pode fazer todas as coisas que ele queria fazer com SimCity4, coisas que

eram impossveis em qualquer outro SimCity. Ele e seus colegas da Maxis tm estudado , exausto, infogrficos, Google Maps, fotos dimensionais, e outras coisas chatas do tipo, com inmeros documentrios sobre fazendas elicas, indstria de carvo, e histria ur bana. Eles descobriram caminhos de fazer erguer a mais gigantesca, a mais divers ificada SimCity de toda a histria da franquia, uma que ir erguer um mundo intercon ectado de cidades e jogadores, interagindo uns com os outros 24 horas. Quigley ainda frequenta os fruns do jogo, e percebe que as pessoas esto frustradas com os rumos que a Maxis tomou nestes ltimos nove anos, se perguntando o tempo t odo se a Maxis nunca mais iria fazer uma nova verso de SimCity. Maxis est fazendo exatamente isso, e Quigley tem gasto milhares de horas nesse projeto como Direto r Criativo de SimCity5. Ainda hoje, ele no pode dizer uma palavra sobre isso. Nota Sobre aqueles Sims que so queimados: Algumas das coisas que acontecem em SimCity5 esto fadadas a serem preocupantes. O Diretor de udio, Kent Jolly, ainda est tentando descobrir como exatamente lidar c om as catstrofes que recaem sobre os cidados Sims. " difcil fazer com que nos sintamos alegres em um jogo como SimCity, porque estamo s to distante. No The Sims foi uma coisa incrvel, pois eles tentavam cozinhar, mas e les eram pssimos cozinheiros, e acabavam explodindo a cozinha em chamas e corriam em fuga ao redor da casa. Era inerentemente ridculo. Eu acho que em alguns casos vamos querer melhorar o jogo, e, em outros casos, vamos querer reproduzi-los no vamente. Vai depender de como vai ficar o resultado. Mas a inteno que seja alegre. " 3 RENOVAO URBANA H muitas luas atrs, quando nos propusemos a fazer SimCity5, este novo epsodio para a franquia, ns queramos capturar o que foi notvel sobre os SimCities anteriores, expl icou o Produtor-Chefe, Sr. Kip Katsarelis. A mgica daquela simulao, nos levava a se aprofundar na simulao, a resolver os quebra-cabeas, os desafios, aqueles divertidos estados de falha. Mas ns precisamos reinventar SimCity. Fazer ele relevante para os jogadores dos di as atuais. E, para ns, o grande recurso transformar SimCity5 num jogo online. Sua s cidades no mais estaro em uma bolha. Voc estar jogando com amigos, jogando juntos. As escolhas que voc fizer em sua cidade causaro um efeito em sua regio e em todo o mundo. O resultado um mundo SimCity, uma persistente comunidade online onde cada cidade ser vizinha de cidades de outros jogadores, e seu desenvolvimento afetar o dos de mais. A ideia em SimCity5 no que aquela poderosa cidade industrial a base de carvo dar inevitvel lugar a uma cidade de ao e vidro, mas sim que agora essas cidades so, de alguma forma, interdependentes. O Desenhista-Chefe, Sr. Stone Librande, colocou-a em termos de um RPG baseado em festa. Construir sua cidade parte da criao do personagem. E agora ns estamos indo j ogar. Ns estamos indo nos juntar a pessoas e vamos sair para o mundo e fazer cois as legais que antes no conseguiramos fazer sozinhos. Em uma demonstrao que vimos, um jogador tinha criado uma cidade jogatina estilo La s vegas, mas ele acabou se tornando uma vtima de seu prprio sucesso. A cidade tinh a um problema crnico de carncia de eletricidade e de emprego, e a crise resultante deu lugar a campos de desabrigados, a criminalidade e a fechamento de cassinos. Esses problemas acabaram afetando a cidade de outro jogador, resultando em uma epidemia de crimes e desemprego. Um breve panorama da cidade mostrou parques che ios de tendas e invasores, uma revolta acontecia na frente da Prefeitura, edifcio s estavam fechados com ripas de madeira, e pichaes cobriam todas as paredes. Ambas as cidades pareciam estar em um decadente espiral.

Foi durante essa decadncia que o segundo jogador apareceu como uma tbua de salvao ao optar por uma misso de construir uma usina de carvo. Ele recebeu um prmio em dinhe iro para investir em sua economia moribunda, e ento alguns lobistas apareceram na sua Prefeitura para ditar-lhe o rumo. Um lobista da rea de carvo lhe convenceu a construir uma sede da empresa em sua cidade desde que esse segundo jogador se co mprometesse a transformar sua cidade em uma poderosa economia baseada na eletric idade gerada pelo carvo. Um lapso de tempo aps, ns assistimos uma transformao ocorrendo. O quartel general da indstria de carvo se ergueu para dominar a cidade, e negcios satlites apareceram co nforme as companhias de minerao e energia mudavam a geografia econmica da cidade. A arquitetura da cidade ento ganhou uma aparncia mais bronze, granito e mogno, como se a revoluo industrial tivesse acabado de chegar, o que, para ser justo, era o q ue tinha que acontecer para esta cidade. Os campos de desabrigados desapareceram assim que os Sims arranjaram emprego novamente. A cidade vizinha de jogo comeou a se expandir novamente graas eletricidade fornecida por seu vizinho, bem como po r uma fonte inesgotvel de apostadores que enchiam novamente os casinos. Assim, em conjunto, essas duas cidades tinha resolvido muitos dos seus problemas mtuos. Quartel General da indstria de carvo. a cidade do futuro - bem, uma das cidades do futuro, de qualquer maneira. Uma que ter o futuro dominado pelo carvo. Suas cidades no mais sero uma bolha. Voc estar jogando com amigos, jogando juntos. Os edifcios modulares de SimCity5 podem receber acessrios personalizados para fins estticos ou como bnus de jogo. Esta estao de polcia pode receber celas extras, por e xemplo.

Nota - Como o jogo de cmeras de profundidade brinca com nossa percepo: A movimentao de cmeras em SimCity5 gera uma esttica perfeita ao misturar jogo e simu lao sria. Ocean Quigley explica que o jogo usar nossas expectativas para mudar a nos sa percepo para que ns pensemos que estamos olhando um modelo de mundo em miniatura . Profundidade de Campo (DOF): Ns somos treinados em esperar por uma baixa profundid ade de campo em modelos fotogrficos, que tende a significar modelo fotogrfico para pessoas. Contraste e saturao: O jogo de cmeras tende a colocar um pouco de contraste e aument ar a saturao do croma um pouco, porque em um pequeno modelo de pintura, as pessoas usam tinta esmalte ... de modo que as cores so mais vivas do que so na realidade. Tempo acelerado: Voc percebe essa leve articulao de tempo acelerado. Ento voc tem quas e essa qualidade em stop motion (tcnica de animao foto a foto) para o fluxo de multide s de pessoas. 4 A NECESSRIA ALDEIA GLOBAL Ou haviam eles apenas criado novos problemas? Uma coisa que a equipe est experime

ntando a ideia de que todas essas cidades compartilham um clima e uma economia g lobal e o ambiente de cada cidade pode ter esgotado seus recursos no-renovveis. De ssa forma, uma cidade carvoeira ou petroleira em expanso podem encontrar o desast re com o colapso de suas minas ou com o esgotamento de petrleo, e um centro de ca rros ao estilo Detroit pode sofrer uma desacelerao se o mercado global se encher d e carros, empurrando os preos para baixo. " um planeta virtual", diz Katsarelis. "H um mercado global, e voc se alimenta dess e mercado. Ento se todos produzirem carvo, os valores vo despencar. Portanto devemo s acompanhar todos tipos de dados: produo de lixo, populao, enfim tudo que controlad o a nvel global, e esses desafios so ento empurrados de volta para as regies e para as cidades. " Isso ajuda a garantir que o seu SimCity5 estar sempre mudando. Uma cidade com seu carvo esgotado e cheia de refinarias e escritrios corporativos pode encontrar uma segunda vida como sede corporativa de outra cidade carvoeira, ou ela pode se co ncentrar em manufaturar as matrias-primas enviadas por cidades mais jovens que no tenham esgotado seus recursos. Nem toda cidade tem de ser ou at mesmo pode ser au to-suficiente. Elas podem desempenhar papis importantes umas para as outras. Isso tambm resolve um problema de longa data do SimCity. Katsarelis explica que c om os jogos anteriores, "Voc atingia aquele pico e sentia que, ao final, foi lega l, Mas o que acontecia a seguir? Agora vai ser aquela experincia multiplayer to da. Sua cidade agora vai ter um papel a nvel regional, e ela sempre vai estar a m udar. A ideia que voc seja capaz de tocar essas cidades durante muito tempo, porq ue os objetivos e as recompensas estaro sempre mudando, e voc vai querer definir u m novo rumo para sua cidade. " A equipe est convencida de que quase qualquer rumo voc possa imaginar pode ser vive l. Eles sabem que os SimCities anteriores incentivaram os jogadores a construir diferentes verses de Nova York, e eles esto conscientemente construindo este SimCi ty5, no s para permitir uma maior diversidade, mas incentiv-la. Este no ser um jogo o nde voc constri em direo a uma verso "melhor" de uma cidade, mas sim em se engajar em constantes trocas comerciais. Por exemplo, o Sr. Stone Librande explicou que os jogadores que querem cidades l impas, prsperas e futuristas devem encarar o fato de que os Sims ricos precisam d e mais espao para viver, exigem melhores bens e servios e infra-estrutura de quali dade, que consomem mais recursos e geram mais desperdcios. Por outro lado, os Sim s pobres so menos exigentes em todos os aspectos, a tal ponto que sua cidade pode trat-los como servos. Ele explica como uma cidade composta de favelas, fbricas sujas e minas, e infra-e strutura ruim ainda pode ser bastante lucrativa. "O que (este jogador) descobrir que ele mata mil pessoas por dia, mas milhares de outras pessoas chegam todos os dias. Eles so ignorantes, eles so trabalhadores de baixa riqueza, e ele s vai trit ur-los e convert-los em dinheiro. De alguma forma eles so como o carvo, pois como se ele estivesse jogando essas pessoas na fogueira.

Librande d um tapa em sua prpria mo para causar efeito: "No! Ns queremos abraar essa i deia. Queremos faz-la funcionar para os jogadores. Queremos que riam enquanto exp loram daquele jeito." Talvez isso no seja como voc gostaria de jogar, ou como voc gostaria que as pessoas vivessem, mas isso que far com que o Mundo SimCity seja atraente. Ao forar os jog adores a cooperar a fim de realizar suas vises, isso tambm deixar claro que muito d o progresso e da prosperidade depende de algum, de algum lugar a ser utilizado at

"Queremos que voc jogue o jogo de uma maneira vlida. Ns no queremos induzi-lo: ruim, jogador, voc no pode fazer isso. Isso mal!"

Isso

como carvo para alimentar uma insensvel mquina industrial. A prspera cidade verde do futuro, mas qual o tipo de recursos que ela, antes de m ais nada, realmente depender? Conforme suas cidades crescem e se desenvolvem, elas encaram algumas rgidas opes so bre como ser seu futuro. 5 ABANDONANDO O BARCO Os jogadores se cansam, ou simplesmente no sabem como consertar suas cidades. De qualquer maneira, o Mundo SimCity os deixar abandonar suas cidades. Elas continua ro a existir no mundo, mas sem mundanas. Outros jogadores sero livres para reivindi c-las e mud-las como acharem apropriado. De certo modo, cidades abandonadas so como cidades nicas, um cenrio desafio que ocorre uma nica vez. 6 SONS DE UMA CIDADE Os efeitos sonoros podem ser a coisa mais impressionante sobre SimCity5. Eles ac ionam uma resposta pavloviana, pedindo-lhe para construir e criar. A ferramenta de zoneamento atravs de seus "clique clique clique" daro um sentimento ttil delicio so, confome o jogador vai zoneando ao longo de uma estrada residencial curva. Um a nova usina ressoar para a vida, ento, todos os edifcios ao redor da usina viro vid a com uma srie de estalos seguido de um gemido agudo. Estes no so efeitos sonoros enlatados sendo jogados aleatoriamente na hora, mas re aes dinmicas dos dados contidos no "Glassbox" - mecanismo de simulao do SimCity5. "Agora, por toda parte voc vai ouvir: Se voc pode v-lo, o Sim fez, diz o Diretor de u dio de SimCity5, Kent Jolly. E o mesmo verdade para o udio. Se voc estiver ouvindo , porque o simulador est fazendo o som acontecer. Isso porque o design de som con duzido pelo sistema de forma que acerte na mosca. O desafio conseguir deixar o s imulador fazer um som ambiente bom, ao invs de apenas criar um ambiente legal." O trfego um exemplo que Jolly gosta de usar. Onde os SimCities anteriores fingira m trfego com modelos estatsticos, rebocando carros em lugares de baixo trfego, a Gla ssbox vai dizer realmente onde os Sims esto, o que esto fazendo, e o que eles esto d irigindo. O resultado ser uma uma sonoridade que no cheia de rudos genricos de trnsit o, mas especficas ao contexto de sons, que criam uma forte iluso de estarmos ouvin do o trfego real. Sabemos que se eles esto acelerando ou desacelerando em um cruzamento", diz Jolly, trazendo a cmera para baixo a pairar sobre uma parada de quatro vias, conforme a lguns carros se aproximam. E isso realmente algo grandioso, porque se voc est olha ndo para uma cena como essa, o que voc realmente ouve so aceleraes de sada e freadas de parada. o tipo de coisa que realmente acontece em situaes como essa. Se sabemos que o carro est batido, e ele est chegando a uma parada, defnimos que ele ter uma parada barulhenta. " Estranhamente, ao mesmo tempo em que a equipe de udio tem uma vasta biblioteca de gravaes de usinas, fbricas, carros e qualquer outra coisa que voc possa encontrar e m SimCity, estes sons no so to teis quanto voc poderia pensar. "Muitas vezes o que es tes edifcios realmente fazem no aquilo que voc quer", explica Jolly. "Eles s vo zunin do o tempo todo e muito alto. Nosso trabalho muito mais voltado a comunicar o qu e est acontecendo naquele momento. Portanto, o truque da equipe de udio no modelar algo que se parea com o som de um e difcio, mas o som que as pessoas sentem que ele deveria ter. Para usinas, o que f

inaliza o trabalho algo que tenha uma sensao rtmica que muito profunda. Esse o tipo de coisa que faz voc pensar: "Oh, essa uma usina. Ela est produzindo eletricidade ". 7 MSICA ANIMADA Este SimCity contar com a primeira produo orquestral na histria da franquia, do comp ositor Chris Tilton. tambm uma produo interativa que muda com base no contexto. Por exemplo, o humor musical mudar de acordo com a populao e a felicidade. Tornar-se- e scassa quando voc aumentar o zoom, a fim de abrir espao para o som ambiente. Ao ab rir o menu de edifcios, a msica se tornar mais percussiva, causando uma agitao, mostr ando a sensao desse processo. 8 AONDE VOC QUER IR HOJE? SimCity5 pretende ser realista, mas a Maxis no quer deixar que o realismo atrapal he o caminho das abstraes teis. Um exemplo a maneira de os Sims viverem, trabalhare m e morarem. Sims em SimCity5 no esto vinculados a ocupaes ou casas. Eles so definidos por suas cl asses, e se movem com fluidez entre residncias, ocupaes e diverses apropriadas para sua classe. Assim, todas as manhs, uma classe trabalhadora Sim deixa sua casa e v ai trabalhar. Hoje ela pode ser a classe operria de uma fbrica de automveis, ou pod e servir mesas em um restaurante, ou pode trabalhar em um canteiro de obras. Qua ndo o seu turno acabar, ela vai para casa para um lugar completamente diferente do que ela dormiu na noite anterior. Por toda a sua vida, ela vai passar por ess a obscura rotina, mas ela ser sempre da classe trabalhadora, e sempre viver em peq uenos apartamentos ou casas. " um mundo de trabalhadores temporrios," Ocean Quigley explica. "Todas as manhs voc est procurando um novo emprego. Toda noite voc est procurando uma nova casa. No esta neste Sim em particular, estamos interessados em toda a class mos super interessados e de Sims e a forma como eles se movem atravs da cidade. " No entanto, cada cidade lentamente se enche de pessoas de diferentes classes, de pendendo do tipo de habitao, emprego e recreao disponveis. Uma cidade industrial vai gerar muita classe trabalhadora de Sims, mas conforme se constri mais subrbios ou centros de luxo, Sims da classe mdia e da classe alta iro aparecer em uma taxa mai or. Se algum conhece sobre esse tipo de coisa. Maxis. Se e de desenvolvimento, voc aprende que o pessoal snior inistrar cursos de ps-graduao em planejamento urbano ese, e eles no querem ser como seus antecessores, onde a tornar-se uma outra verso de Nova York. voc passar um dia com a equip aqui poderia provavelmente m e sociologia. SimCity5 a sua t cada grande cidade tendia

As cidades tm carter, elas so personagens, e Maxis quer que SimCity5 seja um grande RPG sobre a vida e a luta de diferentes tipos de cidades. Voltar ao topo Lord Nishi Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34

Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 09 Jul 2012 21:49 Postado por: Lord Nishi Nota do Lord Nishi: O captulo 17 bem extenso, por isso dividi a traduo em duas p artes. Na primeira parte trataremos de NOES GERAIS, CUSTOS, DEPRECIAO DA INSTALAES e d o SISTEMA DE ENERGIA. Na segunda parte trataremos do SISTEMA DE GUA e COLETA DE L IXO, e de INFORMAES GERAIS e TABELAS. CAPTULO 17: UTILIDADES Nenhuma cidade pode sobreviver por muito tempo sem os trs servios pblicos essenciai s: Energia Eltrica gua Coleta de lixo

ISSO TO 3000 Agora Usinas, Bombas d gua, Linhas de Transmisso, Aterros Sanitrios, e tc. apresentam taxas de manuteno mensal. Do lado positivo, as Usinas no podem mais explodir espontaneamente se funcionarem acima da capacidade. A gua agora drenada a partir de fontes subterrneas, logo, Bombas d gua e Caixas-d gua no precisam mais e star perto da gua e no so afetadas pela gua salgada. A gua irradia at seis clulas das ubulaes e das estruturas geradoras de gua. No h mais Incineradores, Estaes de Dessalin zao e Usina de Microondas. Um dos desafios cruciais em SimCity 4 fornecer redes adequadas para que esses se rvios estejam disponveis para a populao, ao passo em que se tenta manter os custos d esse fornecimento sob controle. Uma compreenso mais profunda dos mecanismos das U tilidades lhe permitir que voc enfrente esse desafio. 17.1 CUSTOS DAS UTILIDADES Utilidades custam dinheiro, tanto no desembolso inicial quanto no subseqente cust o mensal de manuteno. O custo mensal de manuteno pode ser ajustado ao se mexer individualmente no nvel de Oramento Local de uma Usina ou atravs do Oramento Total Mensal do respectivo Depar tamento (de Energia, de guas ou de Saneamento). Edifcios de Utilidades custam dinheiro em uma base mensal. Gerencie esses custos, mantendo a Capacidade acima do Uso. Nota: A idade de uma Utilidade no simplesmente uma medida do nmero de anos desd e que ela entrou em funcionamento. , mais precisamente, uma porcentagem de sua id ade alterada em decorrncia de seu uso e oramento. Portanto, um edifcio de 25 anos p ode atingir 90% de sua vida til em 15 anos se ele foi pesadamente utilizado. Este custo varia ao longo do tempo com base em outro fator: a idade do edifcio. C onforme as estruturas de Utilidade envelhecem, o custo de mant-las aumenta. Quant o mais velho um edifcio fica, mais caro fica para mant-lo em funcionamento, culmin ando em um forte aumento da despesa aps 90 % de sua vida til. Impacto da Idade sobre o Custo de Manuteno Custo da Energia Impacto da Idade sobre o Custo de Manuteno da gua e do Lixo O aumento do custo final age como um incentivo para desativao e substituio das estru turas velhas antes que elas se aproximem do final de sua vida. Manter estruturas antigas em funcionamento caro (e no caso de Usinas, explosivo).

Nota: Voc pode prolongar a vida til dos edifcios de Utilidade (um pouco) sobrefi nanciando-os. 17.2 DEPRECIAO DA UTILIDADE Todos os tipos de edifcios de Utilidades tm uma vida til terica: o nmero de anos em q ue um edifcio pode ser mantido em funcionamento com oramento integral e com 100% d e capacidade. Porque nenhum destes fatores constante ao longo da vida de um edifc io, o tempo de Capacidade Real ser diferente. Capacidade Real a vida til inerente ao edifcio modificada por duas coisas: Oramento: o nvel de oramento (0-120%) Uso: a quantidade de capacidade (0-120%) 17.2.1 ORAMENTO E DEPRECIAO DOS EDIFCIOS DE UTILIDADES O nvel de oramento de um edifcio de Utilidade pode aumentar ou diminuir a taxa de e nvelhecimento, encurtando ou alongando (respectivamente) a vida til do edifcio. Nvel de Oramento versus Taxa de Depreciao de edifcios de Utilidades A taxa de depreciao de oramento ZERO 10 % mais rpida do que no oramento de 100% (idea l). Aumentar o nvel de oramento para o mximo (120%), retarda o envelhecimento em 10 % e prolonga a vida til do edifcio. 17.2.2 USO E DECLNIO DA UTILIDADE A quantidade de uso de um edifcio de Utilidade altera a sua vida til inerente, ret ardando ou acelerando o envelhecimento e depreciao. Uso versus Taxa de Depreciao de edifcios de Utilidades

17.2.3 BREVE DECLNIO A velocidade com que os edifcios de Utilidade precisam ser substitudos determinada pelo modo como esto sendo financiados e como eles so pesadamente utilizados. Se v oc sobrefinanciar suas estruturas e coloc-las para funcionar prximo ou acima da cap acidade mxima, voc vai precisar de uma nova Usina muito mais cedo. Deixe uma Usina funcionar a plena capacidade, e ele vai lhe agradecer da maneira acima. Coloque-a inativa (especialmente uma Usina Nuclear) antes que isso acont ea. 17.2.4 NVEIS GERADOS E IDADE DA ESTRUTURA Quanto mais velha fica uma estrutura, menos de sua potncia mxima ela produzir. Enqu anto ela permanecer em funcionamento, sua vida til potencial impacta negativament e a eficincia de como ela trabalha, desse modo, voc deve analisar se vale a pena q ue voc pague por ela. Impacto da idade da estrutura sobre a energia produzida Impacto da idade da estrutura sobre a gua e o Lixo produzidos Este fator fornece um outro incentivo para renovar edifcios de Utilidade de sua c

idade antes que eles cheguem ao fim da sua vida. Em uma base unitria, o custo da energia produzida por uma estrutura velha alta, devido tanto baixa produo quanto a o custo de manuteno maior (vide tabela anterior). 17.3 ENERGIA Seu sistema de energia a nica coisa sem a qual nada pode se desenvolver. To essenc ial a energia que nenhum edifcio RCI ir desenvolver. Energia cortada tornar os edifc ios RCI existentes abandonados em pouco tempo. Nota: Edifcios no-RCI (hospitais, escolas, monumentos, etc) trabalham sem energ ia, mas um zot de falta de energia ser exibido nesses casos. Somente a polcia e os bombeiros so auto-suficientes (possuem geradores de emergncia prprios). Nenhuma energia, nenhum crescimento. Seu trabalho como Prefeito fornecer e manter a energia para sua cidade, mantenha -a em constante crescimento conforme a demanda for aumentando, e faa isso gastand o a menor quantidade de dinheiro possvel. 17.3.1 EFEITOS DA ENERGIA A falta de potncia tem muitos efeitos: Uma zona no desenvolvida sem energia nunca se desenvolver. Um edifcio RCI desenvolvido entrar em colapso e ser abandonado se a energia no for r estaurada dentro de seis meses. Um edifcio no-RCI (exceto corpo de bombeiros e delegacia de polcia, que so auto-alim entados) ir exibir um zot de falta de energia, at que ela seja restaurada. 17.3.2 GERAO DE ENERGIA A energia gerada por Usinas em uma cidade ou em uma cidade vizinha com que sua c idade tenha um acordo para importao de energia. Cada Usina tem um custo de instalao, um custo de manuteno mensal, uma capacidade e u m limite de idade diferentes. Voc deve decidir quais estruturas voc pode pagar no curto prazo e, pode perceber, que ao fazer as contas, apesar de inicialmente mai s cara, voc vai acabar economizando dinheiro ao longo do tempo com determinada es trutura. Para obter essa energia para a rede eltrica de sua cidade encontre uma maneira de transmiti-la. 17.3.3 TRANSPORTE DE ENERGIA A energia irradia de quatro clulas de uma das estruturas abaixo: 1. Uma Usina 2. Uma Linha de Transmisso 3. Um edifcio energizado 4. Uma Zona energizada Dica: A energia no transmitida por clulas no zoneadas e por elementos de transpor te (rodovias, etc.). A capacidade de receber energia se estende quatro clulas a partir de qualquer edi fcio ou zona.

Estas Linhas de Transmisso so o mnimo para esta situao: quatro clulas at a Zona Indust

ial ao norte e quatro clulas at a isolada Zona Residencial. Dica: Voc pode reduzir suas Linhas de Transmisso se voc manter esta distncia mnima de transmisso em mente. Ao invs de usar Linhas de Transmisso a partir da borda de u ma estrutura para a borda de outra, parando com quatro clulas de antecedncia ainda assim voc ter a energia chegando aonde ela precisa ir. Isso economizar seus custos de construo e de manuteno mensal. E tambm minimizar os danos causados por eventuais d esastres envolvendo fascas de Linhas de Transmisso (ver Captulo 27), ao se manter a s extremidades das torres afastadas de edifcios inflamveis e dos contadores das Li nhas de Transmisso (outro fator responsvel pela ocorrncia do desastre com fascas em Linhas de Transmisso). O resultado efetivo o seguinte: em qualquer lugar no qual voc gostaria de transmi tir energia entre duas estruturas basta manter uma distncia de quatro clulas entre elas. 17.3.4 EST ENERGIZADO? H muitas maneiras de se determinar se sua cidade tem a energia de que necessita. Qualquer coisa sem energia exibe um zot de falta de energia (raio). Se a coisa u m edifcio habitado RCI, voc tem menos de seis meses para restaurar a energia, caso contrrio, o edifcio ser abandonado. O status da energia de um edifcio tambm mostrado na Caixa de Consulta e, muitas ve zes, em sua legenda. Para diagnosticar problemas de energia, acione o Painel de Visualizao de Dados de Energia. Isto mostra a situao de sua energia e tambm quo longe ela est sendo transmit ida. O Painel de Visualizao de Dados chega ao cerne dos problemas de energia. Ele atual izado em tempo real e pode ser acionado enquanto voc est zoneando ou estabelecendo Linhas de Transmisso para ajud-lo a obter o espaamento correto. 17.3.5 LINHAS DE TRANSMISSO Linhas de Transmisso so baratas para se construir ( 2 por clula) e se manter ( 0,10 p or clula, por ms), mas elas causam problemas. Alguns a consideram feias e somente a utilizam quando necessrio. Voc s precisa ter Linhas de Transmisso durante o tempo em que necessitar delas. Se voc zonear sobre elas, elas desaparecem e a Zona assume sua funo de transportadora de energia. Oramento de energia abaixo de 50% faz com que as Linhas de Transmisso sejam degrad adas a ponto de gerar fascas. Isso provoca incndios. Quanto mais Linhas de Transmi sso voc tem em sua cidade, maior a chance de provocar fascas. Referncia Cruzada: Para mais detalhes sobre como lidar com o desastre das fascas das Linhas de Transmisso, consulte o Captulo 27. Nota: Colocar Linhas de Transmisso sobre a gua no custa Simoleons extras.

17.3.6 USINAS Toda a energia produzida por Usinas, e voc tem oito (cinco por padro e trs por reco mpensa) para escolher. No incio, voc pode escolher entre: Usina a Carvo: altssma poluio do ar e da gua, mas barata para ser instalada e mantida

. Usina a Gs Natural: a menos poluidora das Usinas "sujas", gera menos energia que o carvo consumindo mais dinheiro. Usina a leo: alta poluio do ar e da gua, cara para a quantidade de energia que produ z. Incinerador de Lixo: alta poluio do ar e da gua. Baixo rendimento (considerando a p oluio e o custo). Consome lixo. A capacidade de energia proporcional quantidade de lixo que incinera (at 500 toneladas). Nenhum lixo, nenhuma energia. Usina Elica: Nenhuma poluio. Baixo custo, mas baixo rendimento. Conforme voc cumpre determinadas condies (veja Captulo 23), as Usinas de recompensa se tornam disponveis. Estas so mais limpas, porm mais caras e mais difceis de se obter : Usina a Hidrognio: cara, limpa, curto tempo de vida til, rendimento macio de energi a. Usina Nuclear: baixa poluio (a menos que haja uma exploso e derretimento do reator) , curto tempo de vida til, rendimento alto de energia, cara. Usina Solar: relativamente cara para o rendimento, poluio mnima, longo tempo de vid a til, baixo rendimento. 17.3.7 ABASTECENDO SUA CIDADE DE ENERGIA Um sistema de energia deve produzir energia suficiente para suprir as necessidad es da rede qual ela est conectada e cumprir as obrigaes constantes dos acordos com vizinhos. Para visualizar o uso atual versus capacidade atual, consulte o Grfico de Energia. Se as linhas convergirem, voc ver escassez de energia.

Quando a capacidade de energia no consegue atender o uso, sua cidade vai experime ntar "blecautes." Em um apago em curso, uma rea de sua cidade grande o suficiente para deixar o uso acima da capacidade ter sua energia cortada por um ms. Se a situ ao no for corrigida no prximo ms, uma rea diferente da cidade ser selecionada e sua en rgia cortada. Os problemas que isso causa so bvios: possvel abandono, falta de dese nvolvimento novo, etc. O Grfico de Energia mostra em que p est a capacidade de energia versus o uso.

Aviso! Se uma rea em blecaute de sua cidade contiver as estruturas de abastecim ento de gua, ao perd-las haver escassez de gua, e sua cidade tambm sofrer cortes de gu . Como o blecaute dura um ms, e leva mais um ms para atualizar o sistema de gua, gr andes pores de sua cidade ficaro a seco por dois meses! Para evitar esse tipo de situao, no arrisque blecautes mantendo o sistema perto de sua capacidade. Se isso inevitvel, tenha mais Bombas e Caixas d gua do que voc prec isa, e espalhe-as para que elas no sejam todas apagadas durante um blecaute em cu rso. 17.3.8 ENERGIA O grande desafio is elas produzem m essa poluio, E POLUIO reside em equilibrar as fonte de energia com a poluio emitida, po uma grande quantidade de poluio da gua e do ar, e as que no produze so caras ou de baixo rendimento.

Coloque Usinas poluentes em reas que j so de alta poluio ou ao longo das bordas do ma pa, no as coloque perto de Bombas ou Caixas d gua. 17.3.9 DIRETRIO DOS EDIFCIOS DO SISTEMA DE FORNECIMENTO DE ENERGIA Edifcios do Sistema de Energia

USINA A CARVO Tamanho: 4x4 Custo: 10.000 Custo Mensal: 250 USINA A HIDROGNIO (Recompensa) Tamanho: 5x5 Custo: 100.000 Custo Mensal: 10.000 USINA A GS NATURAL Tamanho: 4x4 Custo: 9.000 Custo Mensal: 400 USINA A LEO Tamanho: 4x4 Custo: 17.000 Custo Mensal: 600 USINA NUCLEAR (Recompensa) Tamanho: 4x4 Custo: 40.000 Custo Mensal: 3.000 USINA SOLAR (Recompensa) Tamanho: 6x6 Custo: 30.000 Custo Mensal: 1.000 INCINERADOR DE LIXO Tamanho: 4x4 Custo: 25.000 Custo Mensal: 1.000 USINA ELICA Tamanho: 2x1 Custo: 500 Custo Mensal: 50

Nota: A Usina Elica limpa, mas cara para fornecer energia em um volume respeitv el. Para criar o mesmo rendimento de uma Usina a Carvo ( 10.000 de instalao e 250 po r ms), voc precisar de 30 Usinas Elicas. Que consumiro 60 clulas e custaro 15.000 de stalao, alm de 1.500 por ms. Fim da Parte I. A Parte II continua no prximo bloco... Voltar ao topo Lord Nishi

Vereador Mensagens: 160 Pontuao SCB: 50 Pontuao CXL: 0 Registrado em: 20 Nov 2010 20:31 Localizao: Nova Friburgo-RJ Idade: 34 Jogo estilo CityBuilder que mais joga: SimCity 4 Enviado: 01 Ago 2012 21:46 Postado por: Lord Nishi 17.4 GUA A gua no to essencial vida como a energia, mas chega perto. 17.4.1 EFEITOS DA GUA O desenvolvimento ocorrer em tipos de desenvolvedores de baixa e mdia riqueza sem abastecimento de gua, mas apenas de forma limitada, e cada tipo de desenvolvedor s se desenvolve at o estgio mximo listado abaixo: R : estgio 3 R : estgio 3 R : nenhum desenvolvimento C/S : estgio 3 C/S : estgio 3 C/S : nenhum desenvolvimento C/E : estgio 3 C/E : nenhum desenvolvimento IA: estgio 3 IP: estgio 1 IM: estgio 1 IAT: nenhum desenvolvimento Para alm desses limites de estgio, todos os edifcios que dependem da gua se tornaro a bandonados em seis meses se a gua for cortada. Outra repercusso para falta de abastecimento de gua sutil: um edifcio sem gua mais i nflamvel. Isso aumenta a freqncia de incndios e aumenta a chance de que eles vo se es palhar muito rapidamente sem controle. Se voc visualizar um zot de falta de gua, v para o modo subterrneo e tente descobrir por que a gua no est fluindo.

17.4.2 PRODUO DE GUA A gua extrada de aqferos subterrneos (nunca em guas abertas) por Bombas ou Caixas-d A diferena entre eles a capacidade e o custo. 17.4.3 TRANSPORTE DA GUA A gua transportada por Bombas ou Caixas-dgua para a sua cidade atravs de canos de gua . Assim como acontece com as Linhas de Transmisso, as estruturas de gua e canos irra diam gua em seis clulas para todas as direes. Nada mais (zonas, edifcios, etc.) transmite gua. Para trazer a gua, voc deve usar ca nos. Existe uma exceo para essa regra de transporte de gua: se a gua atinge a borda exterior de um edifcio, ela ir abastecer todo o edifcio. Para que gua seja suficiente, o cano e seu raio de seis clulas precisam se estende

r mais quatro clulas para oeste. 17.4.4 EST ABASTECIDO DE GUA? Qualquer coisa que requeira gua para funcionar e no esteja abastecida ter um zot de falta de gua (gota d gua) por cima dele. Se, no entanto, um edifcio ou zona que no necessita de gua, nenhum zot aparecer. Em vez disso, verifique mais detalhes com a Caixa de Consulta do edifcio ou em sua l egenda. Verifique a rede de gua e raio selecionando o Visualizador de Dados da distribuio d e gua. 17.4.5 CANOS DE GUA Canos so as estradas do seu sistema de abastecimento de gua, levando gua de sua nas cente at suas zonas famintas. Eles custam 9 por segmento, e 0,10 a cada ms. Normalmente, no oramento global, os canos so mantidos e substitudos automaticamente medida que envelhecem. Se voc deixar o oramento abaixo de 50%, os canos no sero rep arados, tornando-se degradados. Canos com baixa manuteno podem se romper. Referncia Cruzada: Consulte o Captulo 27 para obter detalhes sobre como lidar co m esta crise. 17.4.6 ESTRUTURAS DE SUPRIMENTO DE GUA A gua fornecida por duas estruturas: Caixa d gua: baixo custo, baixa capacidade, longa vida til. Bomba d gua: alto custo, alta capacidade, baixa vida til. Para que essas estruturas faam seu trabalho, elas devem ser ligados a canos que t ransportem a gua para o resto de sua cidade. Dica: Embora custe Simoleons extras, vale a pena fazer conexes redundantes na s ua rede de canos e ter vrias bombas d gua alimentando a mesma rede de gua. Mantenha sua cidade interligada na mesma rede de gua, e no isolada ou desconectada em mini -redes. Isso garante o abastecimento mesmo em casos de escassez de gua ou de romp imento de canos devido a exploses ou outras catstrofes. Nota: A nova Grande Bomba d gua introduzida no pacote de expanso Rush Hour disc utida na Parte 8. 17.4.7 ABASTECENDO SUA CIDADE DE A capacidade coletiva de Bombas ou sidades de gua de sua cidade e as zinhos. Se for incapaz de faz-lo, ocorrer.

GUA Caixas d gua deve ser capaz de suprir as neces demandas de quaisquer acordos de exportao para vi o Uso exceder a Consumo Real e a escassez de gua

A escassez comea com os edifcios mais distantes da fonte de gua e s pode ser remedia do pela adio de Bombas ou Caixas d gua, ou firmando um acordo de importao com um vizi nho. 17.4.8 GUA E POLUIO Ao contrrio das estruturas de energia, as Bombas ou Caixas d gua geram poluio mnima, ento voc coloc-las em qualquer lugar. Dica: Voc no pode colocar Bombas d gua em bairros de alto nvel de riqueza ou em su a vizinhana, caso contrrio, elas destroem a valorizao imobiliria.

Bombas e Caixas d gua so afetadas pela poluio. Se a poluio da gua em torno delas mui alta (acima de 512), uma Bomba ou Caixa d gua ser desligada. No coloque uma bomba d gua aqui! pois a poluio a desligaria. Dica: Voc pode ver a poluio perto de uma Bomba ou Caixa d gua se elas estiverem pe rto de gua aberta. A gua aberta aparecer em preto e nublado.

Voc tem uma arma na luta contra a poluio da gua: a Estao de Tratamento de gua. Esta es rutura atua como um produtor negativo da poluio da gua ao longo de um amplo raio. V oc pode, teoricamente, erradicar a poluio da gua em sua cidade, colocando Estaes de Tr atamento suficientes. Coloque-as em reas de alta concentrao de poluio da gua e perto d e Bombas / Caixas d gua. Nota: As Estaes de Tratamento no precisam ser ligadas rede do sistema de gua por canos. Elas podem ser colocadas em qualquer lugar. 17.4.9 DIRETRIO DOS EDIFCIOS DO SISTEMA DE FORNECIMENTO DE GUA Edifcios do Sistema de gua BOMBA D GUA Tamanho: 1x1 Custo: 1.400 Custo Mensal: 350 CAIXA-D GUA Tamanho: 1x1 Custo: 150 Custo Mensal: 50 ESTAO DE TRATAMENTO Tamanho: 7x6 Custo: 15.000 Custo Mensal: 350 17.5 COLETA DE LIXO A maioria dos edifcios produz lixo. Todos os dejetos de um edifcio so colocados no sistema de coleta de lixo e, em circunstncias normais, so recolhidos sem problemas . Nota: Cada unidade de lixo recolhida em sua cidade custa 0,005 por unidade e m seu Oramento de Utilidades (Departamento de Saneamento). No h problema se o lixo tem lugar para ir. Se no houver, temos um problema. Sem nen hum lugar para descarregar, (Aterro, Incineradores de Lixo, Centro de Reciclagem , ou Acordo de Exportao de Lixo com Vizinhos), os Sims deixaro o lixo se acumular e m suas caladas e em seus gramados. O no recolhimento do lixo afetar negativamente o QS de seus Sims. Para livrar sua cidade de lixo despejado indevidamente, voc precisa de um slido si stema de processamento de lixo. Isto pode consistir em qualquer um destes quatro elementos:

Aterro Centro de Reciclagem Incinerador de Lixo Acordo com Vizinhos (de exportao de lixo)

17.5.1 ATERROS Os aterros so a soluo mais bsica e mais barata para eliminao do lixo. Zoneie algumas c ulas individuais (como as Zonas) de tamanho 2x2 pelo menos, conecte-as sua cidad e atravs de estradas, e o lixo vai fluir. O lixo que chega ao Aterro despejado em uma clula. Cada clula tem capacidade para at 300 toneladas de lixo. Quando uma fica cheio, os coletores de lixo procuraram outra clula para amontoar. Isto vai acontecendo repetidamente sem incidentes. Demora um tempo para se livrar de um Aterro. Voc tem que sufocar o Aterro demolin do todas as estradas de acesso rodovirio at ele (nenhuma estrada ou rua pode toc-lo ). Ento voc ter de esperar que todo o lixo depositado nele se decomponha (a uma tax a de cerca de 7% ao ms para cada 15 toneladas). Dica: Coloque os seus Aterros onde eles tm espao para se expandir e onde voc poss a cortar as estradas sem prejudicar quaisquer desenvolvedores prximos. Tudo isso justifica instalar Aterros no meio do nada. Aterros pertencem a reas j poludas. A Indstria Poluidora pouco se importa com sua im undcie. Quando o lixo em um Aterro estiver decomposto, voc pode dezonear as clulas do Ater ro e transform-las em outra coisa. 17.5.2 INCINERADOR DE LIXO Para solues mais extremas de eliminao de lixo, olhe para o Incinerador de Lixo. Ele tem duas funes, mas elas so feitas de forma imunda. Se voc deseja este mega poluidor em sua cidade, ele uma boa soluo para a eliminao de grandes quantidades de lixo (capacidade de 500 toneladas por ms) e mais fcil de se livrar do que um Aterro. 17.5.3 CENTRO DE RECICLAGEM O Centro de Reciclagem no deposita o lixo de sua cidade. Em vez disso, ele reduz a quantidade de lixo enviada para o sistema atravs de reciclagem. Um Centro de Reciclagem de lixo reduz a produo em 25 % para cada 25.000 residentes . Quando a populao exceder 25.000, voc precisar de um segundo Centro de Reciclagem p ara manter a reduo de 25% completa. Alm disso, a adio de um Centro de Reciclagem permite a promulgao do Decreto de Lei de Pr-Seleo do Lixo, que torna a coleta mais eficiente e diminui a quantidade de lixo l evada aos Aterros e aos Incineradores, reduzindo ainda mais a produo de lixo em su a cidade. 17.5.4 DIRETRIO DOS EDIFCIOS DO SISTEMA SANITRIO Edifcios do Sistema de Processamento de Lixo CENTRO DE RECICLAGEM

Tamanho: 3x2 Custo: 5.000 Custo Mensal: 350 INCINERADOR DE LIXO Veja o diretrio do Sistema de Energia.

17.6 OBTENDO INFORMAES SOBRE UTILIDADES Voc pode aprender sobre questes envolvendo as Utilidades de sua cidade de vrias man eiras: Procure por bandos de gaivotas, isso o ajudar a encontrar os seus Aterros. Os Zots de falta de energia e de falta gua so auto-explicativos. Caixas de Consulta e Legendas lhe dizem se uma clula tem lixo sobre ela, se est en ergizada, ou se est abastecida de gua. Quando a produo exceder a capacidade, o lixo se acumulando em caladas estar visvel no nvel mais prximo de zoom. Aconselhe-se com seus Secretrios de Utilidades e de Meio Ambiente. Trabalhe intensamente seu Oramento de Utilidades. Acione seu Visualizador de Dados de Energia, de gua, de Lixo e de Poluio do Ar e da gua. Consulte os Grficos sobre Distribuio de Energia, de gua, de Poluio do Ar, de Poluio a e de Lixo. 17.7 LEIS MUNICIPAIS SOBRE UTILIDADES Os seguintes Decretos impactam as Utilidades: Programa de Recuperao do Aterro Zona Livre Nuclear Decreto p/Reduo de Desperdcio de Papel Lei de Pr-Seleo do Lixo Decreto para Economia de Energia Programa de Reciclagem de Pneus Decreto para Economia de gua 17.8 USO DA TABELA DE EDIFCIOS DE UTILIDADES NO-RCI Nota: O uso de Utilidades para estruturas introduzidas pelo pacote de expanso Rush Hour descrito na Parte 8. TABELA COMPARATIVA

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