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Bruno C.

De Souza e Antonio Roazzi

Int rodugzo

Para se desenvolver uma compreensio mais aprofundada das mudanqas produzidas na humanidade pelas tecnologias da informaqio, particularmente em termos do pensamento e da vida mental, t precis0 ter n i o apenas um conhecimento dessas tecnologias e da sua logica subjacente, mas tambem uma perspectiva clara de como funciona a cogniqio humana. Nesse sentido, e de especial interesse uma teoria que venha a modelar a forma como a mente humana interage com o mundo, defina o papel que o uso de ferramentas logicas e concretas tem sobre o desenvolvimento intelectual e que produza uma perspectiva historica da evoluqio dos mecanismos de pensamento. A Teoria da Mediaqao Cognitiva (Campello de Souza e Roazzi, 20041, representa um esforqo teorico e tambtm empirico no sentido de se preencher atender aos requisitos acima. Resumidamente, os seus pressupostos basicos sio: Em termos de Seleqio Natural, a especie humana depende da sua capacidade de adquirir e utilizar o conhecimento (Gil, 2003); A cogniqio humana resulta do processamento de informaq6es (Sternberg, 1984, 1988; Kail e Bisanz, 1992; Chalmers, 1999); 0 cerebro humano 6 um recurso computacional limitado e insatisfatorio (Miller, 1956; Merkle, 1988, 1989; Ward, 1997; Vernon et al, 2000; Kurtzweil, 2002; Lloyd, 2002; Hannan, 2003; White, 2003); Qualquer sistema fisico organizado pode executar seqiicncias de operaq6es logicas (Minsky, 1967; Copeland e Sylvan, 1988); 0 s seres humanos complementam o processamento cerebral externamente (Phillips, 1989; Lock, 2000). Com base nesse raciocinio, percebe-se que um modelo cientifico do pensamento humano precisa levar em conta n i o apenas uma esfera

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intracerebral do intelecto mas tambem uma dimens50 extracerebral onde ocorre a manipulagao de dados, informaqoes e conhecimento. A id& basica e a de que residem no ambiente diversos sistemas fisicos, biologicos, sociais e culturais que satisfazem aos requisitos logicos para o seu uso como dispositivos para a implementagao de equivalentes de Maquinas Universais de Turing. E possivel chamar a esse process0 de "mediagao". Dentro dessa visa0 integrada, os mecanismos e processos cognitivos apresentam as seguintes caracteristicas: Processamento Interno: E essencialmente fisiologico, ou seja, sinaptico, neuronal e endocrino, envolvendo a execug50, ordenamento e coordenagao de operagoes logicas basicas produzidas por meio de estruturas e processos biologicos. Mecanismos Internos: Tambem e fisiologico, porem envolve essencialmente atividades mnem6nicas de armazenamento e gerenciamento de drivers, algoritmos, protocolos, codigos e dados. Mecanismos Externos: Residem no ambiente, podendo ser de diversos tipos e de capacidade variavel, oscilando desde objetos fisicos simples, tais como pedras ou os dedos da mao, ate praticas sociais complexas, artefatos culturais e redes de computadores digitais. Naturalmente, o exato processamento de informag6es que ocorre nos diversos componentes acima pode variar bastante em fungao de contextos e situagoes especificos. Considera-se que os mecanismos internos de mediagao estao associados a um ganho no desempenho em tarefas cognitivas mesmo na ausencia dos seus respectivos mecanismos externos. A ideia basica e a de que os mecanismos internos constituem uma verdadeira "algebra", com representagoes simbolicas, algoritmos e conceitos-chave, a qua1 apresenta uma capacidade logica transcontextual formal, exatamente como ocorre na Matematica. Trata-se de um conjunto de representagoes, procedimentos e conceitos que pode ser aplicado a um sistema fisico, biologico ou social para que ele possa ser usado como uma verdadeira Maquina Universal de Turing.

E razoavel supor que os mecanismos internos de mediaqso funcionem atraves da produ~Co um shell, ou seja, de uma "maquina virde tual" que "espelha" ou "representa" o mecanismo externo. Trata-se de um process0 necessario para o estabelecimento de uma interface entre o ckrebro e o mecanismo extracerebral, mas tambem permite, 'lte certo ponto, uma "emulaqiio" ao menos parcial dos mecanismos externos em questiio. Isso implica, portanto, numa internalizaqao parcial dos mecanismos externos, o que ajuda a explicar por que as habilidades permanecem aumentadas mesmo quando os mecanismos sxternos estiio ausentes. Para que possa ocorrer a mediaqiio externa e preciso que haja ao rnenos um componente ambiental que sirva como mecanismo comsutacional, ou seja, um fen6meno natural ou dispositivo que apreiente:
Uma ordem estrutural e uma din8mica de funcionamento andogas a uma determinada logica; Um grau minimo de automatismo no funcionamento dos mecanismos externos; A possibilidade de controle externo de certos estados elou modos de funcionamento. Para que um dado individuo possa utilizar um recurso para fins k preciso que ele dis?onha de certos requisitos mentais, particularmente: Uma logica analoga a ordem que regula a estrutura e o comportamento dinimico do mecanismo externo; Um sistema de representaqoes (sensorial ou simbolico) que possa representar os componentes da tarefa de processamento (dados -> processamento -> Informaqoes); Uma capacidade de estabelecer analogias entre a logica e a representaqso mental com os estados e o funcionamento do mecanismo externo, possibilitando uma interaqiio controlada. Atendendo-se a todas as exighcias acima, o fen6meno da media;,io cognitiva, dentro dos moldes propostos no presente trabalho, :(,ma-se logicamente possivel.

J e processamento extracerebral de informaqoes,

Compreendendo-se a superaqao das limitaqdes cognitivas como uma necessidade imposta pela seleq5o natural, o surgimento dos mecanismos internos e externos necessarios a tal superaqao mostra-se como um processo evolucionario. Assim sendo, k de se esperar que esse desenvolvimento ocorra como uma sucessao de etapas que, de um mod0 semelhante a um processo aleatorio de tentativa e erro, adicionam progressivamente, via convergencia estocastica, mais sofisticaqao e potencial a mediaqao cognitiva. De fato, eles constituem mecanismos transformadores da cogniqio d o usuario, visto que, atravks d o seu uso, novas logicas, conceitos e formas de pensamento internos ao individuo s5o construidas ou reconstruidas. Em termos historicos, isso pode ser sintetizado n o Quadro 1, a seguir.

O d e m de Emergsncia

Forma de rtediagio

Mecanismos Externos

Mecanismos lnternos

Processamento Extracerebral

Psicofisica

Fisica do objeto e do Ambiente

Sistemas Sensoriais

Cultura

Sistemas simbolicos e Artefatos

Conhecimento Traditional eo , u Formal

Percepc50'

Memoria,

~ategoriza~60 e Aprendizagem

Ouadro 1. A evolucSo das formas de mediaczo

Destaca-se aqui a sofisticaqao e complexidade crescentes dos mecanismos internos e externos de mediaq50, assim como dos tipos de processamento extracerebral que eles permitem. Cada novo passo representa uma verdadeira revoluq50 cognitiva, uma enorme expans50 quantitativa e qualitativa no alcance da mente humana. E interessante observar que, embora partindo de axiomas proprios, a Teoria da Mediaq5o Cognitiva engloba elementos importantes das consagradas teorias de Piaget (Piaget, 1977; Seminerio, 1996), Vergnaud (Vergnaud, 1997), Vygotsky (Luria, 1976; Vygotsky, 1984) e Sternberg (Sternberg, 1984, 1988, 1991, 1999a, 1999b), integrandoas num unico modelo coerente a o mesmo tempo em que expande as suas fronteiras.

Uma nova forma de mediagio: a hipercultura

0 s computadores, as redes privadas e a Internet chegaram ao ponto de estarem presentes em varios aspectos importantes das sociedades urbanas em todo o mundo, transformando inexoravelmente a forma como as pessoas realizam coisas e se relacionam umas com as outras. Este nivel de mudanqa, especialmente ocorrendo no interval0 relativamente curto de 25-30 anos, e sem precedentes na historia das invenqoes, tendo sido chamado por muitos de "Revoluqio Digital". Itualmente, uma parcela crescente da populaqio esta entrando em contato cada vez mais freqiiente com maquinas digitais e com a Web, tazendo-o atraves de dispositivos incrivelmente potentes, versateis, portateis e de baixo custo (Hamilton, 1997; Julian, 1996; Keller e Kumar, 1999). A tecnologia da informaqio traz em sua essencia uma estrutura lngica e matematica altamente complexa. As habilidades necessarias para se dominar o seu uso incluem a escolha, instalaqio e operaq5o Je hardware e software, assim como o acesso, navegaqio e busca de ~nformaqdes Internet. Da mesma forma, varios conceitos sofistina iados, tais como "digitallanalogico", "interatividade", "interface" e ..redesn, precisam ser incorporados pelo individuo. Ja sob o ponto de \.ista funcional, os computadores e a Rede Mundial de Informaqdes permitem a aquisiqio e produqio de conhecimento em quantidade e ,ofisticaqio nunca dantes imaginadas. Com base na perspectiva teorica adotada aqui, o papel da tecnolo+a da informaqio no pensamento humano pode ser considerado como iendo aquele de uma nova forma de mediaqio cognitiva com alcance rnuito maior do que o das modalidades anteriores. Logo, e possivel se ~tirmar que, na atual Revoluqio Digital, testemunha-se a emergkncia ;ie uma Hipercultura, onde os mecanismos externos de m e d i a ~ i o pasiam a incluir os dispositivos computacionais e seus impactos culturais, tnquanto que os mecanismos internos incluem as competencias neces\,lrias para o uso eficaz de tais mecanismos externos. Tendo em vista que os elementos basicos ao redor dos quais es:rutura-se a Hipercultura C a TI, C de se supor que o pensamento ~ssociado ela apresente logicas e formas de representaqio analogas a 2 tais tecnologias. Desse modo, espera-se que o Pensamento Hiper:ultural caracterize-se principalmente por:

Uma logica matematico-cientifica semelhante aquela imbuida nas tecnologias digitais; Uso intensivo de representaqdes mentais visuais, alem de formas elaboradas de classificaqio e ordenamento; Estrategias eficazes para identificar o essencial e desprezar o resto, com algoritmos eficientes para "varrer" ou "folhear" grandes conjuntos de informaqdes e conhecimentos. Outro aspect0 a ser esperado de individuos "hiperculturais" seria uma eficiencia cognitiva no sentido de obter um maximo de utilizaqio de um minimo de informaqiio e conhecimento. Em determinados contextos, isso permite usar os artefatos mais como instrumentos do que como objeto do pensamento (propens50 a o estabelecimento de "caixas-pretas"). Em outros, isso implica no descarte de informaqdes "desnecessarias" para se lidar corn sobrecargas de conteudo intelectual. Naturalmente, espera-se que o conjunto dos impactos da Hipercultura venham a ser diferentes em funq5o da fase do desenvolvimento cognitivo dos individuos afetados por ela, alem de influenciar de mod0 significativo a propria dinimica desse desenvolvimento. Assim sendo, deduz-se a existencia de um significativo abismo de geraqdes no que concerne ao pensamento hipercultural.

Pesquisa

A Teoria da Mediaqio Cognitiva e um modelo da cogniqao humana que se propde a explicar a cogniqio humana em termos da sua evoluqio, desenvolvimento e manifestaqio, com particular atenqio a o impact0 das novas tecnologias da informaq50 e da comunicaqao em todos esses processos. Partindo-se dos seus postulados, existem diversas implicaqdes falseaveis, das quais pretende-se verificar aqui a relaq5o entre a Hipercultura e a incorporaqiio de uma logica matematica, a preferencia por representaq6es mentais visuais, o uso de metaforas com a TI e a existencia de diferenqas entre geraqdes

Amostra Um total de 1.219 recifenses, de ambos os sexos, adolescentes e adultos, de classe media a alta, com renda individual maior ou igual a R$ 500 mensais ou entio estudante universitario ou ainda aluno de escola privada no l osemestre de 2002. Materiais Um questionario 29 questoes acerca de sexo, idade, renda, insrruqao, formaqio, profissio, habilidades mentais, conhecimentos e relaqao com a Informatica dos entrevistados. Procedimentos 0 questionario foi aplicado aos sujeitos nas ruas do Grande Recite por 63 alunos dos cursos de Administraqao, Economia e Engenharia de Produqao da Faculdade Boa Viagem.
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Resultados

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Perfil sociodemografico da amostra Ao todo, foram 613 homens (50.3%) e 605 mulheres (49.7%), com idade media de 38,l anos (DP=14.45),variando individualmenre dos 12,9 aos 91.2 anos, sendo 133 (10.9%) de adolescentes (at6 21 anos), 493 (40.4%) jovens (mais de 21 ate 40 anos) e 593 (48.6%) ~dultos (com mais de 40 anos). Em termos de renda individual mensal, cerca de 57.0% ganhavam ,lte R$ 2.000, 22.3% entre R$ 2.001 e R$ 4.000, e 20.8% mais de R$ 4.000. A partir de estimativas com base nos pontos medios dos 08 intervalos de renda considerados no questionario, 6 possivel estirnar a renda mCdia da amostra em aproximadamente R$2.680. No que concerne a escolaridade, aproximadamente 4.6% tinham ~ t o Ensino Fundamental, 41.5% o nivel MCdio e 53.8% o nivel e Superior. Relac50 com a tecnologia A Tabela 1 mostra a fraqio dos que tcm acesso a diversos tipos de recnologia da informaqao e da comunicaq50.

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Tabela 1 0 acesso a tecnologia da informas80 e da comunicaq8o. :


Local Onde Tern Acesso Tecnologia Fixa C o r n ~ u t a d ode Mesa r Casa 77.4% 70.8% 18.9% Trabalho 69.1% 58.4% 26.2% OUtrO Lugar 43.5% 41.5% 18.8% Urn Lugar 92.1% 87.4% 44.2%

Internet (Acesso Discado) Internet (Banda Larga)


Tecnoloaia Movel Telefone Celular cornputador Portatil (Notebook ou Subnotebook) cornputador de Bolso (PDA)

Frac50 dos Oue ~ o s s u e r n 95.7%

7.0%

Claramente, a maioria dos sujeitos tinha, pelo menos, o acesso a um computador, uma conex50 discada de Internet e um telefone celular proprio. Mais da metade dos entrevistados usava habitualmente o editor de textos (81.2%) e a planilha eletr6nica (61.9%), com o uso mCdio de 3.1 tipos diferentes de software (DP=2.13). TambCm mais da metade usava habitualmente o navegador Web (77.1%), sites de busca (68.3%), aplicativo de e-mail (62.5%) e serviqos de Webmail (56.4%), com o uso mkdio de 2.9 tipos diferentes de recursos da Ititernet (DP=1.67). Em media, os sujeitos tinham 4.1 anos de experigncia n o uso de computadores ( D k 2 . 6 8 ) e 2.9 anos de experigncia no uso da Internet ( D k 2 . 2 7 ) . Tipo de software usado vs. Habilidades especificas 0 s diversos tipos de aplicativos estudados podem ser agrupados em quatro grandes grupos, sendo eles Verbais (processadores de textos e programas de apresentaqao), Visuais (aplicativos de desenho e de ediG5o de imagem), Numiricos (planilhas e gerenciadores de bancos de dados) e Jogos (jogos simples e complexos). Considerando-se que o uso ou n5o de cada tip0 de software C express0 por urn "0" ou "1 ", tem-se que cada um dos grupos acima pode somar "Om, " 1" ou "2", configurando-os como variaveis ordinais. A Tabela 2 mostra a correlaq50 entre a categoria de software utilizada pelos sujeitos e suas auto-avaliac6es quanto a capacidade de resolver problemas de varios tipos (medidas numa escala Likert de 1 a 3).

Tabela 2: Uso de tipos de software e auto-avalia~io habilidades especificas. de AutoavaliacZo da capacidade de Resolver Problemas ~ a l a v r a s Textos e Figuras e lrnagens Nlirneros e ouantidades categoria de s o f t w a r e verbal
0.24 0,23 0.22

Visual
0.09 0.20 0,11

Nurnerico
0,15 0,15 0,23

Jogos
0.12 0.15 0.10

OBS: Todas as c o r r e l a ~ 6 e s acirna s5o estatisticarnente significativas para 50 (spearman R). . 1

Todas as correlaqoes acima se mostraram estatisticamente signit~cativas para 5 % , porkm, k interessante observar que o uso de cada categoria de software apresentou maior correlaqio com a capacidade iie resoluqiio de problemas analoga d o que com as demais capacidades (SoftwareVerbal - Resoluqiio de Problemas c/ Palavras e Textos; Software Visual - Resoluqiio de Problemas c/ Figuras e Imagens; Softlilare Numkrico - Resoluqiio de Problemas c/ Numeros e Quantidaiies). Ja o uso de Jogos apresentou maior correlaqiio com a Resoluq5o de Problemas com Figuras e Imagens.

Uso da TI vs. Uso de metaforas com a TI A Tabela 3 mostra a correlaqiio entre trcs formas de uso da tecnologia da informaqiio e a frequcncia d o uso de metaforas com a T I como auxilio para a resoluqiio de problemas.
Tabela 3: Rela~so corn a tecnologia versus uso de rnetaforas corn a TI. Uso da Tecnologia Ferrarnentas de Software Jogos de Cornputador Recursos da Uleb Experiencia c/ Cornputadores Exoeridncia c/ lnternet Correlac50 corn o Uso de Metaforas corn a Tecnologia da lnforrnaclo Soearman R
0,45 0.29 0.50 0,41 0.46
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N
1186 1204 1202 1175 1189

<.000001 <.000001 <.000001 <.000001 <.000001

Foram encontradas correlaqoes positivas e estatisticamente signiticativas entre os indicadores de uso da TI e da expericncia com elas s o emprego de metiforas tecnologicas como estratkgia de resoluqiio de problemas.

Relac50 com a TI vs. Preferencia por tipo de imagem mental Uso du TI vs. Preferdnciu por imuge?zs mentais A Tabela 4 mostra o percentual de sujeitos que declarou geralmente pensar atravts de imagens ~nentais visuais, verbais ou de outro tip0 segundo o uso ou niio de ferramentas de software, recursos da lnternet ou jogos de cornputador.
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Tabela 4: A preferincia por imagens mentais segundo o uso da TI.


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Tipo de Tecnologia Computador de Mesa Internet (Acesso Discado) Internet (Banda Larga) Tecnologia Hovel Telefone Celular Cornputador Portatil (Notebook ou Subnotebook)

US0 Sirn Nao Sim


N ~ O

Tip0 de lmagem Mental visual 60.7%* 49,110 6 1 . 4 49,8010 64.1f0* 55,0/. Verbal 28.4% 27,9% 27,1% 32,4% NDR 10.9%* 23,0% 11.5%* 17.9% 10.0%~ 14,9%

sim NBO

25.9%
30,l0~~

Diferen~a estatisticarnente significativa para 5% no Teste Canbnico da Diferenga Entre ProporgBes.

0 s achados indicam haver uma tendhcia estatistica dos usuirios de T1 a uma maior freqiihcia de imagens mentais visuais e uma rnenor freqiisncia de imagens mentais de tipos n5o especificados, independerlte do uso da tecnologia envolver ferramentas de software, recursos da Irzternet ou jogos eletr8nicos. Experiencia corn a TI vs. Preferiincia pot- imagens mentais A Tabela 5 mostra o percentual de sujeitos que declarou pensar principalmente atravks de imagens mentais visuais, verbais ou de outro tip0 segundo o grau de experihcia corn computadores ou corn a
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Tabela 5: A p r e f e r k i a por imagens mentais segundo a experiincia com a TI. Tip0 de lmagem Mental Tipo de Tecnologia Us0 Um An0 ou Mais Cornputadores Menos de Um Ano Um Ano ou Mais Menos de Urn Ano visual 60.7%' 52.7% 62.1%= 53,4% Verbal 28,3% 28,4010 26.6% 31,4% N R O 11.0%* 18,9% 11.3%* 15,3%

lnternet

Diferenga estatisticarnente significativa para 5% no Teste CanBnico da Diferenga Entre Proporgbes.

0 s achados indicam a existencia de uma tendencia estatistica a uma maior freqiiencia de imagens mentais visuais e uma menor frequencia de imagens mentais de tipos n i o especificados para os sujeiros com um ano de experiencia ou mais no uso de computadores, o rnesmo sendo encontrado para o uso da Internet. Diferencas entre as gerac6es Perfil sociodemografico das diferentes g e r a ~ o e s A Tabela 6 compara os perfis demograficos dos sujeitos que per:sncem as geraqoes Pre-Digital (71 anos de idade ou mais, comprezndendo 2,1% da amostra), Digital (40 a 70 anos de idade) e PosD~gital (menos de 40 anos de idade). Alem da idade, todos os tres grupos etarios diferem em termos .is ~nstruqao renda, sendo os mais instruidos e abastados os Digie :.]IS, seguidos dos Pos-Digitais e, por fim, pelos Pre-Digitais (todas .. diferenqas foram estatisticamente significativas para 5% no teste :, .\ lmn-Whitney U).
Tabela 6: 0s perfis demograficos dos individuos de diferentes geraghes.
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Variavel Dernograf ica Pre-Digital ( ~ 2 6 ) 50.0% 50.0% 77.1 6.25 3.7 1.26 Digital (n=569) 51.5% 48.5% 49.6 6.77 4.3
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Pos-Digital ( ~ 6 2 4 ) 49.30~~ 50.7% 26.1 6.00 4.1 1.05

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Sexo Ferninino Media ldade (anos) DP Media instrucbo (1-6) DP Media Renda Familiar DP

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RS 2,543.48
2453.722

RS 3,731.38
3104.759

RS 1,723.66
1653.477

~elaczo corn a TI para as diferentes gerac6es A Tabela 7 mostra as medias de diversos indicadores de relaqio :'Jrn a tecnologia da informaqio para as geraqoes PrC-Digital, Digital ;Ptis-Digital. Todos os trcs grupos etarios diferem estatisticamente em termos 2.1 ~ntensidade sua relaqio com a tecnologia, havendo sempre uma da ;2nragem dos mais jovens.

Tabela 7: As medias de diversos indicadores de relac50 com a TI

para as diferentes geraq6es. Tipo de Relacso c/ a TI AceSSO a TI (Likert 0-16) ExperiLncia c/ Cornputadores ( A ~ o s ) Experiencia c/ Internet (Anos) No de Ferrarnentas de Software usadas
No de Recursos da Internet Usados

Pre-Digital (n=26) 2.7 2.1 1.5 0.8 1.2 0.3

Digital [n=569) 6.0 3.9 2.7 2.3


2.5

POS-~igital (n=624) 8.3


4.4

3.2 2.9 3.3 0.9

Uso de Jogos Eletrbnicos (Likert 0-2)

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08s: Todas a s d i f e r e n ~ a s entre as medias para as tr6s geracbes s5o estatisticamente significativas para 5% no teste Mann-Ulhitney U.

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Preferencia por imagens mentais segundo a g e r a ~ 5 o


0 Grafico 1 cornpara a preferincia por imagens mentais para individuos de diferentes gera~6es. 0 resultado revela uma tendencia das geraq6es mais novas a uma maior preferincia por representaqdes visuais e a uma Inenor preferincia por representaq6es verbais e de outro tip0 n i o especificado (em todos os tris casos, p<.O5 no Teste Mann-Whitney U).

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Diagrama Box Plot + IMAGENS OUTRAS

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Pre-Digital

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Crafico 1 A preferbncia p o r representac6es m e n t a i s segundo a geraqBo. .

Uso de rnetaforas corn a TI segundo a geraciio 0 Grafico 2 compara o uso de metaforas com a TI como estrategia para a resolus50 de problemas para individuos de diferentes seraq6es. 0 resultado revela uma tendikcia das geraqoes mais novas a uma lnaior freqiiincia de uso de metaforas com a TI (em todos os tris iasos, p5.05 no Teste Mann-Whitney U).

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Pre-Digital Digital Pos-Digital
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GERACAO

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Crafico 2.0 uso de metaforas com a TI segundo a geracso.

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0 uso de metaforas corn a TI

0 maior uso de ferramentas de software, de recursos da Web e de logos de computador, alem da maior experiincia com computadores e a Internet, mostraram-se todos associados a uma maior propensio a se fazer uso de metaforas com a TI como estrategia de resoluq5o de problemas. Trata-se de um achado que i evidincia de uma associaqio estatistica entre o uso das tecnologias da informag20 e o uso de con-

ceitos oriundos da Informatica. N o caso, tern-se urna c o r r o b o r a ~ i o empirica de urna das expectativas da T M C segundo a qual o uso de ferramentas digitais tende a se fazer acompanhar de urna tendincia de se assimilar os conceitos e a logica subjacentes a tais tecnologias e que tais esquemas, urna vez assimilados, podem ser (e eventualmente, siio) empregados para a resolu@o de problemas.
A preferencia por representa~6es visuais

Foi observada a existincia de urna relagio entre a intera~iio com a tecnologia digital e a preferincia por um determinado tipo especifico de imagem mental. Objetivamente falando, constatou-se que o maior uso de ferramentas de software, de recursos da Web e de jogos de positiva com a tendincia computador apresentaram todos associa~zo a maior preferincia por imagens mentais de natureza visual e a urna menor tend2ncia 2 preferincia por imagens de tip0 niio especificado. TambPm foi encontrada urna tend2ncia semelhante na r e l a ~ 3 o entre a maior expericncia com a tecnologia e o uso de imagens mentais. Tendo em vista que os instrumentos digitais em questio fazem uso de interfaces gaficas (icones, cursores, janelas, painiis, etc.), tem-se aqui um indicio que corrobora urna outra expectativa da TMC, de com ferramentas leva a internaliza~iio acordo com a qual a intera~iio de urna logica analoga aos paradigmas e regras de funcionamento de instrumentos tecnologicos.
Habilidades verbais, visuais e numericas 0 tipo particular de software utilizado habitualmente por urn individuo mostrou-se mais associado a sua auto-avaliaqiio da habilidade analoga a tal tipo do que a qualquer outro tipo de habilidade investigado. Especificamente:

0 uso regular de software visual (processadores de texto e programas de apresentagso) mostrou-se mais associado a auto-avaliaq30 da capacidade de resolver problemas envolvendo palavras e textos do que a qualquer outra habilidade auto-avaliada; 0 uso regular de software visual (editores de imagem e aplicativos de desenho) rnostrou-se mais associado a auto-avalia~50 da capacidade de resolver problemas envolvendo figuras e imagens do que a qualquer outra habilidade auto-avaliada;

0 uso regular de software numkrico (planilhas eletr6nicas e gerenciadores de banco de dados) mostrou-se mais associado a auto-avaliaqao da capacidade de resolver problemas envolvendo numeros e quantidades do que a qualquer outra habilidade autoavaliada.
Novamente, tem-se uma relaqao estatistica entre o uso de ferraInentas tecnologicas e o mod0 como ocorre o funcionamento mental, conforme previsto claramente na TMC.
Abismo de geracGes

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Rela~rio com a TI 0 s individuos das geraqdes mais recentes demonstraram acesso, sxperiencia e dominio da tecnologia da informaqao muito maior d o qLie aqueles das geraq6es anteriores. Isso i particularmente evidente no caso da Geraqao Pos-Digital, ou seja, daqueles com menos de 40 nos de idade em 2002. Ao que tudo indica, aqueles que nasceram numa epoca em que a sxistencia de computadores pessoais j6 era uma realidade apresenram maior inserqao na Hipercultura d o que aqueles que nasceram em outras epocas. Este achado confirma a previsao da TMC acerca da smergencia de novos paradigmas, conceitos e modos de agir que sao mais profundamente assimilados por aqueles que se desenvolveram dentro dela. Diferen~as m pensamento e No presente estudo foi observado que, enquanto a Geraqio Pre-Digital (70 anos de idade ou mais em 2002) apresentou igual tendencia ao uso de imagens mentais visuais, verbais ou de outros tipos, entre os membros da Geraqao Pos-Digital houve uma clara predominincia das imagens visuais. Em outras palavras, ao se considerar epocas de nascimento cada vez mais recentes, fica evidente um aumento do uso de imagens visuais e uma diminuiqao do uso de imagens verbais ou de outro tipo. 0 mesmo foi constatado em relaqao a incidencia de 'qdes hiperculturais, inclusive quanto ao uso de metaforas com a TI como estratkgia de resoluqiio de problemas. Em confirmaqao do que foi previsto pela TMC, por estarem mais imersas na Hipercultura, as geraqdes emergentes tendem a apresentar

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diferen~as cognitivas substanciais, as quais incluem uma preferEncia pel0 uso de imagens visuais e urn maior uso de metaforas corn a TI.

Concl us50
A Teoria da Mediaqiio Cognitiva utiliza uma abordagem baseada no processamento de informaqoes, metiforas corn dispositivos computacionais em rede e principios da Seleqiio Natural, junto corn uma combinaqgo inedita de elementos das teorias de Piaget, Vygotsky, Vergnaud e Sternberg, para tentar produzir urn novo modelo cientifico coerente capaz de explicar o funcionamento da cogni~iio humana, seu desenvolvimento e sua r e l a ~ a o com a sociedade, a cultura e a tecnologia. Atendendo a o principio popperiano da falseabilidade, a proposta em quest50 permitiu a c r i a ~ i o diversas expectativas de especificas quanto aos achados concretos de eventuais investiga~oes empiricas. Tendo em vista que a TMC parece set capaz de explicar as mudanqas individuais e coletivas associadas 3 Revoluqio Digital de um mod0 bastante eficaz, inclusive fazendo uso de conceitos que surgiram na chamada Era da Informaq50, conclui-se que o modelo proposto 6 atraente o suficiente para que se possa considera-lo ao menos como uma alternativa viavel as demais teorias em Psicologia Cognitiva.

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