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8 19 Março 2009

PORTUGAL
Mulheres serviam de isco para roubos Escola por 12 horas Vieira da Silva defende os sem-abrigo
A ministra da Educação
A Polícia Judiciária do Norte anunciou a detenção de duas mostrou-se receptiva a que as O ministro do Trabalho e da Solidariedade Social, Vieira da Silva,
mulheres suspeitas de atraírem homens para lugares ermos para escolas venham a estar abertas defendeu que o acesso dos sem-abrigo às prestações sociais
que dois cúmplices os roubassem sob ameaça de arma. O grupo 12 horas, um pedido deve constituir uma prioridade na Estratégia Nacional para
actuava na zona de Lousada e terá consumado pelo menos seis apresentado no Encontro Integração dos Sem-Abrigo, um investimento da Segurança
roubos à mão armada. “As vítimas seriam contactadas pelas Nacional de Associações de Pais, Social de 75 milhões de euros. Durante a apresentação da
duas mulheres e encaminhadas até locais ermos previamente em Mira, mas salvaguardou que Estratégia Nacional, o ministro Vieira da Silva afirmou que há
escolhidos”, conta a PJ. Aí, “intervinham os outros dois homens tal não pode significar a “dificuldades” de acesso a prestações sociais, garantidas por lei,
que, sob a ameaça de arma de fogo, desapossavam as vítimas permanência dos alunos 12 a quem mais delas necessitam, e que tem a sua “expressão
de valores e artigos de que eram portadoras”. horas por dia na escola. máxima” nos sem-abrigo.

JÓIA DO PRIMEIRO MINISTRO


MAGALHÃES rtografia, sintaxe e gramática - nas rato para mudar as cores no sentido contrario.”
TEM ERROS INADMISSÍVEIS
(nota: “historia” é repetidamente escrito sem que quiseres, gravar-lo e continuar-lo mais

O instruções dos jogos do computador


portátil Magalhães nada resiste às
inovações do “magalhanês”. Há
palavras repetidamente mal escritas,
outras inventadas, verbos mal conjugados,
vírgulas semeadas onde calha, acentos que
aparecem onde não devem e não estão onde
* “Dirije o guindaste e copía o modelo.”
* “Abaixo da grua, vai achar quatro setas
que te permitem de mexer os elementos.”
* “O objectivo do quebra-cabeças é de
entrar cifres entre 1 e 9 em cada quadrado da
grelha, frequentemente grelhas de 9x9 que
contéem grelhas de 3x3 (chamadas ‘zonas’),
acento)
* “Saber contar básicamente.”
* “Move os elementos da esquerda para o
bom sitio na tabela de entrada dupla.”
* “Puxa e Larga as peças no bom sitio.”
(nota: “sitio” nunca é escrito com acento)
* “Com o teclado, escreve o número de
tarde. Podes estilizar o teu texto utilizando os
botões à esquerda. Os quatro primeiros
permitem a escolha do estilo da linha em que
está o cursor. Os 2 outros com múltiplas
escolhas permitem de escolher tipos de
documentos e temas coloridos pré-definidos.”
* “Envia a bola nas redes”
deviam. começando com alguns números já metidos pontos que vês nos dados que caêm.” * “O objectivo é só de descobrir como se
Lê-se e não se acredita. “Neste processador (os ‘dados’). Cada linha, coluna, e zona só * “Primeiro, organiza bem os elementos podem criar desenhos bonitos com formas
podes escrever o texto que quiseres, gravar-lo pode ter uma vez um símbolo ou cifre igual.” para poder contar-los (...).” básicas (...).”
e continuar-lo mais tarde”, lê-se nas instruções (nota: instruções para o jogo sudoku) * “Carrega no chapéu para o abrires ou * “O objectivo é de fabricar um forma dada
do processador de texto - isso mesmo: “gravar- * “Carrega em qualquer elemento que tem fechares. Debaixo do chapéu, quantas estrelas com sete peças.”
lo e continuar-lo”. “Dirije o guindaste e copía uma zona livre ao lado dele. Ele vai ir para ela.” consegues ver a moverem? Conta * “Quando o tangram for dito
o modelo”, explicam as intruções de um * “Com o teclado, escreve o número de attentamente. Carrega na zona em baixo à frequentemente ser antigo, sua existência foi
puzzle - assim: “dirije” com “j” e “copía” com pontos que vês nos dados que caêm.” direita para meter a tua resposta.” somente verificada em 1800.”
acento no “i”. “Quando acabas-te, carrega no * “O objectivo do jogo é de capturar mais * “Treina a subtracção com um jogo giro. (nota: explicação do tangram, um quebra-
botão OK” - “acabas-te”, em vez de sementes do que o adversário. (...) Se os Saber mover o rato, ler números e subtrair-los cabeças tradicional chinês)
“acabaste”. jogadores se acordam no facto que o jogo está até 10 para o primeiro nível.” * “Mexe as peças puxando-las. Carrega o
Tudo isto se pode ler nas instruções dos num ciclo sem fim, cada jogador captura as * “Quando acabas-te, carrega no botão OK botão direito nelas para as virar. Selecciona
jogos que vêm instalados de origem no sementes do seu lado.” ou na tecla Entrada.” uma peça e roda à volta dela para a rodar.
computador Magalhães, conforme descobriu o * “Ao princípio do jogo 4 sementes são * “Conta quantos elementos estão debaixo Quando a peça pedida estiver feita, o
deputado José Paulo Carvalho, depois de metidas em cada casa. O jogadores movem as do chapéu mágico depois que alguns tenham computador vai reconhecer-la (...).”
navegar na área lúdica do computador. sementes por vês. A cada torno, um jogador saído.” * “Reproduz na zona vazia a mesma torre
Aqui fica uma lista (não exaustiva) das escolhe uma das 6 casas que controla. (...) Se a * “Lê as instruções que te dão a zona em que que a que está na direita.”
“pérolas” com que o “Magalhães” tem última semente também fês um total de 2 ou 3 está o número a adivinhar. Escreve o número * “Reproduzir a torre na direita no espaço
presenteado as nossas crianças. numa casa do adversário, as sementes também na caixa azul em cima. Tux diz-te se o número vazio na esquerda.”
* “Cada automóvel só pode mover são capturadas, e assim de seguida. No é maior ou mais pequeno. Escreve então outro * “Puxa e Larga uma peça por vês, de uma
horizontalmente ou verticalmente. Tu deves entanto, se um movimento permite de capturar número. A distância entre o Tux e a saída à pilha a outra, para reproduzir a torre na direita
ganhar espaço para permitir ao carro vermelho todas as sementes do adversário, a captura é direita representa quanto longe estás do bom no espaço vazio na esquerda.”
de sair pelo portão à direita.” anulada (...). Este interdito é ligado a uma ideia número. Se o Tux estiver acima ou abaixo da * “Move a pilha inteira para o bico direito,
* “O Tux escondeu algumas coisas. mais geral, os jogadores devem sempre saída, quer dizer que o teu número é superior um disco de cada vês.”(nota: as quatro últimas
Encontra-las na boa ordem.” permitir ao adversário de continuar a jogar.” ou inferior ao bom número.” frases são as instruções dos jogos “Torres de
* “Carrega nos elementos até pensares que * “Aceder ás actividades de descoberta.” * “Tens a certeza que queres saír?” Hanoi” e Torres de Hanoi simplificadas” -
encontras-te a boa resposta. (...) Nos níveis * “Pega as imagens na esquerda e mete-las * “Aprende a escrever texto num “Hanoi” sem acento no “o”)
mais baixos, o Tux indica-te onde encontras-te nos pontos vermelhos.” processador. Este processador é especial em * “Torno dos brancos”
uma boa cor marcando o elemento com um * “Carrega e puxa os elementos para que obriga o uso de estilos (...)” (nota: a vez de jogar das peças brancas num
ponto preto. Podes utilizar o botão direito do organizar a historia.” * “Neste processador podes escrever o texto jogo de xadrez).
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