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1 INTRODUO ................................................................................................................... 10
1.1 OBJETIVOS ....................................................................................................................... 11
1.1.1 Objetivo Geral ......................................................................................................... 11
1.1.2 Objetivo Especfico ................................................................................................. 11
1.2 JUSTIFICATIVA ................................................................................................................. 12
2 REFERENCIAL TERICO .............................................................................................. 13
2.1 MOBILIDADE ................................................................................................................... 13
2.1.1 Portabilidade............................................................................................................ 13
2.1.2 Usabilidade .............................................................................................................. 13
2.1.3 Funcionalidade......................................................................................................... 14
2.1.4 Conectividade .......................................................................................................... 14
2.2 MOBILE MARKETING ....................................................................................................... 14
2.2.1 Como surgiu ............................................................................................................ 15
2.2.2 Mtodos de Interao............................................................................................... 15
2.2.2.1 SMS .................................................................................................................. 15
2.2.2.2 MMS................................................................................................................. 16
2.2.2.3 Bluetooth .......................................................................................................... 16
2.3 MARKETING DE PROXIMIDADE ........................................................................................ 17
2.4 MARKETING PERMISSIVO ................................................................................................ 18
2.5 BLUETOOTH..................................................................................................................... 19
2.5.1 Classe e Alcance dos Dispositivos .......................................................................... 21
2.5.2 Piconet e Scaternet................................................................................................... 22
2.5.3 Como funciona ........................................................................................................ 25
2.5.4 Arquitetura............................................................................................................... 25
2.5.4.1 Pilha de Protocolos ........................................................................................... 26
2.5.4.1.1 Camadas Inferiores .................................................................................... 27
2.5.4.1.2 Camada HCI .............................................................................................. 29
2.5.4.1.3 Camadas Superiores .................................................................................. 30
2.5.4.1.3 Perfis Bluetooth ............................................................................................. 32
2.5.5 Comunicao Bluetooth .......................................................................................... 36
2.6 JAVA ................................................................................................................................ 37
2.6.1 Java Standard Edition (Java SE).............................................................................. 39
2.6.2 Java Specification Request (JSR)............................................................................ 40
2.6.2.1 Java APIs for Bluetooth (JSR-82)................................................................... 41
2.6.3 Bluecove .................................................................................................................. 41
2.6.4 Framework Marge ................................................................................................... 43
3 ESTUDO DE CASO ............................................................................................................ 45
3.1 INTRODUO AO SISTEMA ............................................................................................... 45
3.2 DESCRIO DO PROTTIPO.............................................................................................. 45
3.3 APLICAO ..................................................................................................................... 46
3.3.1 Mdulo Gerenciar.................................................................................................... 48
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1 INTRODUO
Tem-se por definio comum, dentre as muitas existentes, que o marketing o sistema
que empresas se utilizam para fazer a criao de seus produtos e / ou marcas, bem como para
torn-los pblicos (PINHO, 2000). Com essa idia podemos enxergar que de suma
importncia para uma empresa traar uma estratgia de marketing para chegar a um resultado
satisfatrio de vendas, e um timo meio para isso a utilizao de novas tecnologias, que
podem e precisam ser mais bem exploradas.
Dentre os inmeros meios possveis para se veicular uma estratgia de marketing,
destaca-se a utilizao do meio de telecomunicao mvel. De acordo com a pesquisa
realizada pela empresa de consultoria Gartner Group as vendas de celular devem aumentar
em 11% neste ano de 2008 em relao ao ano passado, o que totalizam 1,28 bilho de
aparelhos vendidos, o que equivale a um celular a cada 5.2 pessoas no mundo
(INFOMONEY, 2008) . Em vista desses dados, e procurando por um meio barato e direto de
atingir os clientes, chegou-se ao to pouco explorado Bluetooth, criado com o intuito de
eliminar as limitaes fsicas causadas pelo uso de fios para interligar os perifricos ao
computador, sendo hoje utilizado nos mais diversos ambientes. Sendo assim, nada mais
oportuno do que criar uma ferramenta que se utilize desta tecnologia para suprir a intensa
demanda das empresas por novas formas de realizar o marketing.
Um bom desenvolvimento baseado na tecnologia Bluetooth implica em seu profundo
conhecimento; sua potncia de cobertura, suas funes, o funcionamento de sua pilha de
protocolos, etc. necessrio tambm fazer o uso de uma linguagem de alto nvel, como o
Java, para poder usufruir de uma forma mais eficiente as funes oferecidas pelo Bluetooth.
Este trabalho fez um levantamento preliminar da documentao sobre o Bluetooth, o
Java e as demais tecnologias envolvidas. O projeto est na fase de implementao de um
prottipo, sendo esse feito na linguagem Java, utilizando-se da implementao JSR-82
Bluecove e do framework Marge para a manipulao das funes do Bluetooth, fazendo o uso
tambm do MySQL para armazenar e gerenciar mensagens utilizadas.
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1.1 Objetivos
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1.2 Justificativa
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2 REFERENCIAL TERICO
2.1 Mobilidade
De acordo com LEE, SCHNEIDER, SCHELL (2005), a idia de mobilidade nada mais que
o poder de se deslocar facilmente. Trazendo para a rea de computao mvel, faz referncia
ao uso de dispositivos mveis portteis com poderosas funcionalidades, dentre elas, a
capacidade de comunicar-se com outros dispositivos e/ou determinadas aplicaes.
Com isso podemos dizer que Mobilidade se define por quatro diretrizes:
2.1.1 Portabilidade
2.1.2 Usabilidade
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agilidade de seu sistema interno, bem como a sua resistncia (LEE, SCHNEIDER, SCHELL,
2005).
2.1.3 Funcionalidade
2.1.4 Conectividade
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O Marketing Mvel surgiu como evoluo do e-mail Marketing. Este, por sua vez, teve
inicio na poca em que a internet no Brasil comeou a se difundir e empresas comearam a
oferecer contas de e-mail gratuitas, dentre elas IG, POP, ZipMail, BOL.
Grandes empresas viram nesses e-mails um timo meio de oferecer os seus servios,
algo fascinante para a poca, no fosse seu uso descontrolado, que fez com que as pessoas
tivessem total averso a este tipo de marketing, hoje conhecido como SPAM.
Foi ento que surgiu o Mobile Marketing, muito mais direto e eficiente, permitindo
acesso direto s pessoas em qualquer hora, ou lugar. Entretanto, juntamente com esta
novidade vieram tambm as especulaes. Iria o Marketing Mvel se tornar a nova praga
(SPAM) tecnolgica?
Com base nesse questionamento foram criadas varias entidades, dentre elas a AMMB
(Associao de Marketing Mvel do Brasil), que tem como intuito fomentar o mercado de
marketing mvel no Brasil; planejando, orientando e organizando estratgias e aes que
visem o desenvolvimento do mesmo (AMMB, 2008), para que no ocorra o mesmo erro
cometido com o e-mail Marketing.
2.2.2.1 SMS
O Short Message Service (Servio de Mensagens Curtas) trata-se do primeiro meio
utilizado em campanhas de Marketing Mvel. Sua principal funo seria, inicialmente, a
comunicao direta entre dois aparelhos atravs de mensagens. Hoje, falando em Marketing
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Mvel, o SMS muito utilizado por empresas tanto para realizao de promoes como para
fins publicitrios, pois possui baixo custo de envio.
Uma das campanhas em que se utilizou o SMS foi a da rede de Fast-Food Subway, em
2007, na Irlanda. Os clientes enviavam uma mensagem para um determinado nmero
contendo a palavra SUBCLUB e quase instantaneamente recebia um cupom que poderia ser
trocado por produtos nos estabelecimentos participantes. (CONVERGENCE, 2008)
2.2.2.2 MMS
O Multimedia Message Service (Servio de Mensagens Multimdia) praticamente uma
evoluo do SMS. Da suporte a troca de mensagens coloridas, contendo grficos, imagens,
udio e vdeo, oferecendo maior possibilidade criativa, resultando em campanhas mais ricas e
divertidas, consequentemente tornando-se mais eficazes na comunicao de marcas e
produtos. Apesar disso no to usado como o SMS, pois possui um maior custo de envio,
dificultando a disseminao desse tipo de mensagens entre os usurios de telefonia mvel
(ROMN, 2007).
Um timo exemplo de campanha utilizando o MMS foi a realizada pela montadora de
carros Pontiac, no lanamento do Pontiac G6, que aconteceu nos Estados Unidos em 2007. As
pessoas eram estimuladas a tirar fotos deste modelo nas ruas e envia-las um site. As
melhores fotos eram selecionadas e concorriam a prmios no valor total de U$1 milho.
(CONVERGENCE, 2008).
2.2.2.3 Bluetooth
O Bluetooth um meio relativamente novo, criado com o intuito de eliminar o uso de
fios para interligar diversos aparelhos. Ultimamente vem sendo adicionado s funcionalidades
da grande maioria dos celulares fabricados.
Segundo ROMN (2007) o Bluetooth uma tecnologia de transmisso de dados que
possibilita a criao de redes de reas pessoais, permitindo aos usurios a troca de dados. E
como seu alcance varia de 10 a 100 metros, se torna uma ferramenta muito potente para
transmisses a curta distncia.
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O Marketing de Proximidade definido muito bem por MEDIA (2008) como sendo um
meio pelo qual empresas e marcas podem buscar uma audincia baseada na proximidade com
um determinado local usando tecnologias de mobilidade at ento no muito utilizadas para
esse fim, como Bluetooth.
Esse mtodo explora ao mximo os benefcios do Bluetooth (como por exemplo o fato
de ser gratuito e rpido) para entregar um contedo que relevante para os consumidores na
hora e no local em que eles esto mais receptivos marca.
Os casos a seguir mostram como seria o funcionamento de campanhas de Marketing de
Proximidade utilizando a tecnologia Bluetooth, hoje conhecido como Bluetooth Marketing.
Em seu restaurante predileto, o cliente recebe em seu aparelho celular uma sobremesa de
brinde;
Passeando em uma exposio, recebe informaes de eventos que iro acontecer e seus
respectivos horrios;
Essas, dentre muitas outras, podem ser classificadas como Marketing de Proximidade
que, juntamente com a teoria de Marketing Permissivo, vem a ser a novidade no que diz
respeito rea de Marketing.
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2.5 Bluetooth
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Classes
Potncia
Alcance
Classe 1
100mW
100 metros
Classe 2
2,5mW
20 metros
Classe 3
1 mW
10 metros
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Mas ento o que acontece quando um oitavo dispositivo faz uma requisio para se
conectar a este mestre? De acordo com HOPKINS (2003), o mestre no convida novos
membros para esta rede local, podendo simplesmente esperar um dos dispositivos conectados
sair da piconet; esperar que um deles fique em estado estacionrio (inativo), ou ento para
ampliar a rede, fazer com que um dos dispositivos escravos desta rede se torne um membro
intermedirio, como uma ponte entre uma piconet e outra, denominando assim uma Scatternet
(Figura 8).
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Estas scatternets so exemplos especiais de redes ad-hoc (Figura 9b), que consistem
em uma arquitetura de rede em que os dispositivos se conectam entre si diretamente, sem
precisar de um determinado ponto de acesso centralizador ou estao base (Figura 9a), como
ocorre na grande maioria das nossas redes Ethernet. Todos os dispositivos localizveis entre si
podem se conectar ponto-a-ponto ou ento algum deles pode servir como intermedirio entre
dois pontos, como o caso do dispositivo S(Bridge Slave) da Figura 8.
Figura 9 - (a) Rede sem fio com estao base (b) Rede ad-hoc (TANENBAUM - 2003)
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2.5.4 Arquitetura
Para explicar um pouco a arquitetura Bluetooth, HOPKINS (2003) faz uma analogia
com nossos computadores convencionais, que possuem memria, processador, hds, etc,
assim como perifricos como mouse, teclado, impressora, dentre outros. Entretanto ele no
possui habilidade nem conhecimento suficientes para utilizao dos perifricos se no houver
drivers que lhes forneam tais informaes.
Os dispositivos Bluetooth funcionam da mesma forma. Para haver uma ampla
compatibilidade e utilizao da tecnologia pelos mais diferentes fabricantes, desenvolvido
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Radio
Link Manager
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Camada de Rdio
Esta primeira camada corresponde um mdulo de rdio que tem como funo
realizar a modulao e a demodulao dos dados em RF (Rdio Frequencia) para transmisso
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e captao dos sinais afim de realizar a conexo entre os dispositivos; assim como descrever
as suas caractersticas fsicas, dentre elas o nvel de sensibilidade e a tolerncia freqncia
de seu transmissor-receptor.
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Camada L2CAP
A L2CAP, para HOPKINS (2003), o ncleo da pilha de protocolos, por onde passam
todos os dados. Possui caractersticas poderosas como:
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Camada SDP
A camada SDP utilizada para realizar a descoberta dos servios disponveis e/ou
fornecidos por um dispositivo bluetooth, assim como definir caractersticas e aes de um
determinado servio cliente ou servidor; a classe, o tipo e o que necessrio para a sua
utilizao. Um dispositivo detm um, e apenas um SDP, podendo operar como cliente e
servidor simultaneamente.
Para haver a conexo, um enlace fornecido pela camada L2CAP para que o SDP
cliente encontre um SDP servidor, para assim saber que servios so oferecidos por ele. Caso
o cliente encontre o servio que procura, a conexo criada atravs de um canal reservado
para o uso deste servio.
Um exemplo muito claro dado por HOPKINS (2003) a respeito da camada SDP, o
de uma impressora bluetooth, que disponibiliza seu servio de impresso atravs da
mensagem Eu sou uma impressora, como posso ajud-lo?. Ento, se voc deseja imprimir
um documento, ter uma impressora que oferece tal servio atravs do SDP.
Camada RFCOMM
Esta uma camada de transporte que tem como principal funo emular uma
configurao de porta serial sobre a camada L2CAP a fim de realizar o trfego dos dados com
as camadas abaixo.
A RFCOMM se baseia na camada L2CAP para multiplexao de fluxos de dados com
vrios dispositivos. Tambm pode ser feita uma interao direta com a camada L2CAP,
porm sua utilizao se torna mais complexa.
Pela sua facilidade de uso, esta camada tanto usada pela maioria dos perfis Bluetooth
quanto por protocolos mais complexos, como o OBEX, que tambm permite este tipo de
implementao.
Camada OBEX
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sua funo. O OBEX Bluetooth uma adaptao do Infrared Data Association (IrDA IrOBEX). Suas camadas inferiores so muito parecidas s da pilha de protocolos Bluetooth.
A especificao Bluetooth possui inmeros perfis (Figura 14) para os mais variados
tipos de tarefas e definem como as implementaes devem ser feitas para haver transmisso
Bluetooth (MEMBERSHIP, 2008).
Esses perfis so utilizados para garantir a interoperabilidade entre equipamentos de
variados fabricantes, definindo um conjunto de funcionalidades para haver um correto
funcionamento dos dispositivos (HOPKINS, 2003) fazendo com que dois aparelhos de
fabricantes distintos possam se comunicar perfeitamente.
Por padro, estes perfis possuem trs caractersticas em comum:
Formato sugerido para interao com usurio: Cada perfil descreve como um
determinado usurio deve visualizar o perfil.
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Este perfil descreve como um aplicativo deve utilizar a camada SDP para descobrir
que servios so oferecidos por um determinado dispositivo. Como descrito no GAP,
qualquer dispositivo pode conectar-se a outro, e para isso, o SDA exige que toda aplicao
seja capaz de achar todo e qualquer servio disponvel em qualquer dispositivo Bluetooth.
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Este perfil realiza a emulao de cabos seriais para dispositivos Bluetooth. Ele permite
que aplicativos voltados para comunicao Bluetooth estabeleam enlace como se estivessem
ligados atravs de portas seriais, sem que para isso seja necessrio qualquer modificao. Para
tal, o SPP utiliza o protocolo RFCOMM para fornecer esta emulao de porta serial.
O GOEP fornece um perfil genrico para os outros perfis, definindo os papis tanto de
cliente como de servidor. Utilizando para isso o protocolo OBEX. Como comum nas
transaes OBEX, ele estipula que cliente ir iniciar todas as transaes. Porm, eles no
descrevem como as aplicaes devem definir os objetos para estas trocas e nem mesmo como
essas aplicaes devem implementar estas trocas. Estas tarefas so deixadas como
responsabilidade para os perfis Object Push (OPP), File Transfer (FTP) e o Syncronization
(SYNC), que dependem diretamente dele e podem ser vistos na Figura 14.
Tem por funo descrever como enviar dados atravs de um enlace Bluetooth com
outros dispositivos de forma renderizada, como por exemplo, envia-los a uma impressora. O
HRCP foi projetado com o objetivo de suportar aplicaes de impresso, porm outros perfis
tambm podem ser utilizados para impresso.
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Este perfil descreve como um dispositivo de fone de ouvido deve se comunicar com
um computador ou a um outro dispositivo Bluetooth, assim como um aparelho celular.
Quando est conectado e configurado, o fone de ouvido pode agir como um dispositivo de
interface de E/S (Entrada e Sada) remoto de udio.
Este um dos perfis que dependem do GOEP. Ele prov diretrizes para aplicaes que
necessitam realizar troca de objetos, dentre eles arquivos e pastas, oferecendo um suporte
maior de objetos que o Objetc Push Profile (OPP), que ser vista a seguir.
O FTP tambm define regras de dispositivos cliente e servidor, descrevendo um leque
de responsabilidades em vrios cenrios. Por exemplo, se um cliente pretende procurar por
objetos disponveis em um servidor, ele obrigado a dar suporte a habilidade de escrita do
servidor de objetos. Desta forma, o servidor tambm precisa responder a esta requisio.
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Este o terceiro e ultimo perfil que depende do GOEP. Descreve como as aplicaes
devem realizar a sincronizao das informaes, assim como feita entre aparelhos celulares
e Desktops. No supreendentemente, este perfil tambm define regras para dispositivos
cliente e servidor. O SYNC tem como foco a gerncia de troca de informaes pessoais, assim
como uma lista de tarefas e serem trocadas entre dois dispositivos Bluetooth. Este perfil
tambm descreve como uma aplicao realiza uma sincronizao automtica de informaes,
realizando a descoberta e a conexo entre os dispositivos sem haver um comando do usurio.
Como explicado em MARGE (2008), quatro etapas devem ser seguidas para haver
uma comunicao Bluetooth por parte do cliente, como podem ser vistas na Figura 15:
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Um dispositivo cliente faz a busca por quaisquer dispositivos Bluetooth que estejam
ativos prximos a ele, mesmo no disponibilizando um servio. Ao final da busca, exibida
ao cliente uma lista com todos os aparelhos encontrados, dos quais ele pode escolher um com
o qual deseja se conectar. A seguir um busca pelo servio feita no dispositivo escolhido e
ento estabelecida a conexo para haver a comunicao. Caso o cliente no encontre o
servio adequado, far uma nova busca para que possa escolher outro dispositivo (BEZOTTI,
2008).
Na figura 16 pode ser visto todo este processo na forma de um fluxograma.
2.6 Java
Por volta da dcada de 90, a Sun Microsystems formou um grupo secreto liderado por
James Gosling com o intuito de criar uma linguagem de programao eficiente e portvel. De
fato eles conseguiram, iniciando e ficando conhecida em 1995 com uma adaptao feita para
interagir com os cdigos HTML dos navegadores da poca, tornando as pginas mais
interativas atravs de applets Java.
A linguagem Java diferencia-se das demais por ser compilada em cdigo intermedirio
(bytecode) cuja execuo realizada por uma mquina virtual que interpreta os cdigos em
tempo de execuo, fazendo com que esta linguagem se torne multiplataforma. Esta mquina
virtual chamada de Java Virtual Machine (JVM).
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De uns anos para c o Java (Figura 17) se tornou uma das linguagens mais utilizadas e
mais bem conceituadas, tendo uma quantidade enorme de desenvolvedores pelo mundo, assim
como inmeros grupos de estudos com o objetivo de dissemin-la. Hoje em dia ela to
popular que est presente na Web, em sistemas Desktop, Servidores, bem como em
dispositivos mveis e microships.
Com seu intenso crescimento de uso, juntamente da necessidade de uma maior
disponibilidade de bibliotecas para a linguagem, hoje em dia dividido em trs plataformas:
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Como pode ser visto em SUN MICROSYSTEMS (2008), o Java SE projetado para
permitir aos programadores desenvolver e implantar aplicaes em Desktops e Servidores,
suprindo as necessidades atuais na criao de sistemas embutidos e ambientes de tempo real,
cuja arquitetura pode ser vista na Figura 18.
O Java SE consiste em uma tecnologia cuja organizao dada em dois grupos:
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2.6.3 Bluecove
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Como podemos ver em MARGE (2008), Marge (Figura 21) um framework criado
para ajudar os desenvolvedores a criar aplicaes em Java que se utilizem da tecnologia
Bluetooth tanto na plataforma Java SE quanto na Java ME.
Este framework foi desenvolvido por Bruno Cavaler Guisi e Lucas Torri, ambos exalunos da Faculdade Federal de Santa Catarina (UFSC), com a idia principal de facilitar o
uso da API Java para Bluetooth (JSR-82), pois ela um tanto quando complexa para pessoas
que no conhecem a fundo esta tecnologia. Ele abstrai funcionalidades referentes
comunicao bluetooth como conexes, troca de mensagens e buscas de dispositivos e
servios, ou seja, realiza uma interao direta entre a aplicao e a API JSR-82 (Figura 20),
para tornar mais fcil o seu uso para o desenvolvimento de aplicaes.
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Este projeto est em sua verso 0.5, e pode ser encontrado no portal java.net
(http://marge.dev.java.net). No site podem ser encontrados os seguintes exemplos de
aplicaes utilizando este framework:
Tic Tac Tooth - Jogo da velha que utiliza o bluetooth para a comunicao entre os
dois participantes;
Blue Pong Jogo chamado Pong, inspirado no antigo videogame Atari, onde a
comunicacao entre os participantes feita atravs do bluetooth dos dois
aparelhos;
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3 ESTUDO DE CASO
O estudo de caso utiliza a aplicao para envio de propagandas para celulares com o
Bluetooth ativo em uma determinada rea, caracterizando a aplicao como uma ferramenta
de Marketing. O sistema foi desenvolvido utilizando a IDE (Integrated Development Interface
Interface de Desenvolvimento Integrado) NetBeans (verso 6.0) juntamente com a
linguagem Java, escolhida por possuir a API JSR-82 que em conjunto com Implementao
JSR-82 Bluecove (verso 2.0.3) e o framework Marge (verso 0.5), realiza a conexo do
servidor de marketing com o dispositivo Bluetooth.
Aps o levantamento da base terica foi feita a implantao de um Prottipo da
Aplicao de Market Mvel, seguindo-se da realizao de testes.
O banco de dados utilizado pela aplicao foi o MySQL.
O sistema em foco trata de uma ferramenta de mobile marketing que utiliza a tecnologia
Bluetooth. A idia principal disponibilizar material de propaganda para dispositivos moveis
em uma determinada rea coberta pelo dispositivo bluetooth do servidor, seguindo os
conceitos j apresentados anteriormente, como o Marketing de Proximidade aliado ao
Marketing Permissivo.
O material enviado ser em forma de mensagens de texto contendo determinado
material de interesse do consumidor.
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3.3 Aplicao
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Para inserir uma nova mensagem, o administrador deve preencher o campo com a
mensagem desejada, selecionar o tipo da mensagem no componente Combo Box ao lado e
clicar no boto inserir. Os tipos de mensagens so cadastrados no banco na aba de Gerncia
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Este o mdulo responsvel pelas principais aes do sistema, juntando todo o estudo
feito com relao a utilizao da tecnologia bluetooth com a programao Java (Figura 30).
Primeiramente ser exibida uma lista com todas as mensagens j inseridas no banco de
dados. No frame ao lado est o espao onde constar a lista dos dispositivos listados atravs
da ao do boto Listar Dispositivos, como pode ser visto na Figura 31.
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4.1 Concluso
Apesar do sistema em questo no ter sido concludo, nota-se com este trabalho, que o
Bluetooth, aliado s teorias de Marketing de Proximidade e Marketing Permissivo, um
timo meio para se disseminar materiais de propaganda.
Atravs dos estudos realizados, viu-se a grande importncia das APIs para
desenvolvimento Java, como a JSR-82, pois mantm uma padronizao importante para a
integrao de pequenos dispositivos sem fio, assim como para a criao de aplicativos Java
que se utilizam da tecnologia Bluetooth .
Como abordado no capitulo 2.6.3, a implementao para Windows da API JSR-82, o
BlueCove, tambm possui um papel importantssimo para tal desenvolvimento, pois vem
como uma opo gratuita para suprir a falta de compatibilidade com a plataforma de
desenvolvimento JSE.
Por outro lado, foi de suma importncia a utilizao do framework Marge, pois a
utilizao direta da JSR-82 se d de uma forma muito complexa, com isso, ele vem como um
auxiliador da utilizao desta API, facilitando a realizao tanto das buscas, como do envio
das mensagens aos dispositivos mveis.
Em vista dos fatos, esta idia tornou-se totalmente adequada para implementar o
marketing mvel, possibilitando a criao de uma aplicao vivel e funcional para tal.
Pelo fato do sistema no estar concludo, a primeira idia para trabalhos futuros ser a
realizao do termino da aplicao, onde primeiramente ser aprimorando o envio dos
materiais, seguindo-se da realizao de testes e da implementao do Mdulo de Relatrios.
Neste mdulo ser mantido um banco de dados com todas as movimentaes de marketing
realizadas no sistema, dentre elas o arquivamento da quantidade de dispositivos encontrados
57
58
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