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1. Introduo
O nascimento oficial da Teoria de Jogos se deu com a publicao do livro Theory
of Games and Economic Behavior, em 1944, escrito pelos matemticos John von
Neumann e Oskar Morgenstem [1]. Neste livro, os autores lanam as bases que dariam
origem, ao longo das trs dcadas seguintes, a um conjunto de teorias e aplicaes
relacionadas a vrias rea do conhecimento, entre elas e economia, a biologia e a cincia
da computao.
Apesar do claro parentesco existente entre a Teoria de Jogos e os jogos digitais estes ltimos desenvolvidos a partir de meados da dcada de 70, quando a teoria j
estava bem sedimentada ainda comum encontrar conceituaes de jogos digitais
construdas atravs da montagem de conceitos fracamente acoplados e muitas vezes
subjetivos. Parte desta confuso se d pela percepo de que no desenho de um jogo
digital h uma boa carga de trabalho artstico, difcil de ser expresso em termos formais,
como descrito em [2].
Neste artigo pretendemos apresentar os principais aspectos da Teoria de Jogos
relevantes conceituao de jogos digitas e, a partir deles, definir os principais
conceitos presentes nesta categoria de jogos. Para isso, este artigo encontra-se
organizado da seguinte forma: na seo 2 apresentamos uma introduo sobre o
conceito bsico de Jogo, no necessariamente associado idia de jgoso digitais; na
seo 3 so apresentados os principais conceitos sobre Teoira de Jogos; na seo 4
descrevemos brevemente algumas categorias de jogos no-digitais, na seo 5 so
apresentados os conceitos comumente encontrados na literatura sobre jogos digitais; na
seo 6 procuramos relacionar estes dois conjuntos de conceitos e, finalmente, na seo
7 apresentamos nossas concluses.
2. O que um Jogo?
A anlise dos jogos, numa viso mais ampla do termo, uma atividade complexa
devido a grandeza do campo de estudo a qual o mesmo se insere. Huizinga [7] introduz
Segurana: uma vez que o conflito tende a criar um cenrio de perigo, dele
surge uma situao de risco fsico. Entretanto, o jogo permite que o jogador
submeta-se experincia psicolgica do conflito e do perigo sem os danos
fsicos, possibilitando assim disassociar as conseqncias das aes. Crawford
[2] ressalta que essa disassociao no significa que no existam conseqncias
nos jogos, mas que as penalidades para a derrota de um jogador podem ser
elementos de dissuaso ou a ausncia de alguma recompensa.
Ainda segundo Crawford, um dos intuitos fundamentais dos jogos educar. Todo
tipo de contato com os jogos tende a agregar novos conhecimentos e experincias ao
jogador. O autor evidencia vrios comportamentos de seres na natureza, bem como dos
prprios serem humanos, que podem ser qualificados como sendo a prtica de jogos e
cujo intuito essencial prover conhecimentos e experincias fundamentais para o
desenvolvimento desses seres, preparando-os para a vida adulta e independente. Notase, ainda, que nos seres humanos h o desenvolvimento de outros aspectos, como o
convvio social. Dessa forma, o Crawford conclui que, alm da busca pelo prazer,
divertimento e a possibilidade de imerso num mundo fantasioso como fuga ao
cotidiano, a necessidade de aprender e conhecer so outros fatores que motivam a
prtica de jogos. Tal prtica, por exemplo, permite a manuteno e ampliao do
convvio social, permite que os indivduos se conheam melhor e aprendam a respeitar
suas diferenas culturais e tnicas.
Segundo Juul [8], os jogos podem ser agrupados em duas categorias dependendo
da forma como seus desafios se apresentam aos seus jogadores: Emergence (Emergente)
e Progression (Progressivo). Em jogos emergentes, os desafios so apresentados na
forma de um pequeno nmero de regras simples que, quando combinadas, do origem a
numerosas variaes de jogos para os quais os jogadores precisam definir estratgias
especficas. Trata-se portanto da categoria mais tradicional dos jogos e dela pertencem
os jogos de carta, tabuleiro e atlticos (descrio destes tipos de jogos na seo 4). J os
jogos progressivos possuem uma estrutura historicamente mais recente e tem por
caracterstica apresentar os objetivos na forma de uma sequncia de aes que os
jogadores precisam realizar.
Ainda segundo Juul, h seis requisitos que todo jogo deve satisfazer para ser
considerado como tal:
1) ser um sistema formal baseado em regras,
2) com resultados variveis e quantificveis,
3) em que a cada resultado possvel associar valores distintos,
4) onde os jogadores dispendem esforos para influenciar no resultado,
5) se sentem emotivamente ligados aos resultados,
6) e as consequncias de sua atividade so opcionais e negociveis
Estes requisitos apresentam uma viso distinta, mas de certa forma complementar,
da vista em [2]. Esta definio, de fato, procura reunir algumas das principais definies
de jogos propostas ao longo das ltimas dcadas, como pode-se notar analisando-as.
Segundo Kelley [12], jogos so uma forma de recreao constituda por um conjunto
de regras que especificam um objeto a ser conquistado e as formas de conquist-lo. J
em [13], a definio de jogo apresentada a de um sistema em que os jogadores se
envolvem em um conflito artificial definido por regras e que termina com um resultado
quantificvel.
Nas sees seguintes desenvolveremos a noo de jogo sobre outros aspectos para
que possamos conceituar os jogos digitais de maneira mais completa.
3. A Teoria de Jogos
Esta seo no se prope a fornecer uma descrio detalhada sobre Teoria de
Jogos. Para este fim, h uma extensa bibliografia que pode ser consultada, como em [1]
e [3]. Nesta seo apresentaremos de forma resumida alguns dos principais pontos que
compem a Teoria de Jogos para que possamos, em seguida, estabelecer as bases de
comparao com jogos digitais.
Definidos informalmente, a Teoria de Jogos determina que jogos so sistemas que
podem ser matematicamente representados na forma de um conjunto de jogadores, um
conjunto de estratgias, um conjunto de estados e valores de ganho (pay-offs)
associados a cada jogador em cada estado. A partir deste modelo, possvel representar
um jogo de vrias formas, assim como classific-los segundo critrios diversos. A seguir
apresentamos um resumo destes principais conceitos.
3.1.1. Normal
A forma normal de representao de um jogo com n jogadores consiste em uma
matriz n-dimensional na qual so apresentados todos os valores de pay-offs obtidos pela
aplicao de cada uma das possveis estratgias por cada jogador. Assim, a matriz
contm tipicamente N dimenses e cada dimenso pode assumir S valores diferentes
onde S a quantidade de estratgias possveis.
Um exemplo popular desta representao encontrado na descrio do Dilema do
Prisioneiro [4]. Neste jogo, h 2 jogadores (os prisioneiros) e 2 possveis estratgias:
delatar o outro ou ficar em silncio. Isso resulta em uma matriz 2 x 2 que contm, em
cada clula, uma par (U1,U2) que representa o pay-off (sentena) recebido por cada
jogador (prisioneiro) em cada situao. A Figura 1 ilustra a tabela que repreenta este
dilema.
Estratgias P2 silencia P2 delata
P1 silencia
(2,2)
(6,0)
P1 delata
(0,6)
(4,4)
3.1.2. Extensiva
A forma extensiva de descrio de um jogo baseada em um estrutura de rvore.
Nesta forma, possvel representar naturalmente estratgias compostas por mudanas
sequenciais de estado envolvendo dois ou mais jogadores. Este mtodo, como qualquer
outro de representao grfica, ainda sofre a limitao da no-escalabilidade, como pode
ser constatado pelo exemplo da figura a seguir:
3.2.1. Cooperatividade
Jogos podem ser cooperativos ou no-cooperativos. Jogos cooperativos admitem a
possibilidade de que jogadores assumam compromissos entre si para alcanarem
objetivos que os beneficiem.
Jogos cooperativos e no cooperativos podem ser utilizados para modelar
situaes de conflito e cooperao, mas sempre possvel reduzir a representao a um
modelo puramente no-cooperativo j que cada grupo de jogadores cooperativos pode
ser visto como um nico jogador, representado atravs de uma coaliso com funo
caracterstica. Esta uma forma simplificada de representao j que, dentro da
coaliso, jogadores distintos podem ter pay-offs distintos.
3.2.2. Simetria
Sob o ponto de vista matemtico, um jogo dito simtrico quando sua
representao normal possui a seguinte propriedade: A = A, isto , a matriz de pay-offs
simtrica (igual sua transposta). Jogos que no possuem essa propriedade so
chamados de assimtricos.
A interpretao desta propriedade diz que, num jogo simtrico, a identidade dos
jogadores pode ser intercambiada sem que se altere com isso o resultado final do jogo.
Os tpicos exemplos de jogos 2 x 2, como o dilema do prisioneiro, so jogos simtricos.
3.2.4. Dinmica
Conforme discutido anteriormente na seo de formas de representao, jogos
podem ser estticos (simultneos) ou dinmicos (sequenciais). Nos jogos estticos, os
jogadores escolhem suas opes de jogo simultaneamente ou de maneira no-simultnea
desde que os jogadores retardatrios no conheam a jogada dos anteriores. J nos jogos
dinmicos, a sequncia de jogadas se d jogador a jogador e, a cada jogada, os efeitos
produzidos por ela so visveis ao jogador seguinte (ainda que este nao possa visualizar
todos os efeitos sobre o estado do jogo).
3.2.5. Informao
Outra importante caracterstica dos jogos diz respeito visibilidade das aes dos
jogadores aos seus adversrios. Os jogos em que as jogadas de um jogador so visveis
aos demais so chamados de jogos de informao perfeita. Aos demais, jogos de
informao imperfeita.
Jogos de informao perfeita so, por exemplo, jogos de tabuleiro, em que cada
movimento de cada jogador claramente visualizado pelos demais. J nos jogos de
carta, onde as estratgias e aes de cada jogador so escondidas pelo posicionamento
das cartas, temos jogos de informao imperfeita. Apenas jogos dinmicos podem ser de
informao perfeita.
Uma outra classificao de jogos com relao informao a de jogos
completos e incompletos. Neste caso, a completude est associada visibilidade das
estratgias e play-offs, mas no necessariamente das jogadas.
4. Jogos No-Digitais
Esta seo discorre brevemente sobre as principais categorias de jogos no digitais
que podemos identificar.
5. Jogos Digitais
De acordo com Schuytema [5], um jogo eletrnico uma atividade ldica formada
por aes e decises que resultam numa condio final. Tais aes e decises so
limitadas por um conjunto de regras e por um universo, que no contexto dos jogos
digitais, so regidos por um programa de computador. O universo contextualiza as aes
e decises do jogador, fornecendo a ambientao adequada narrativa do jogo,
enquanto as regras definem o que pode e o que no pode ser realizado, bem como as
conseqncias das aes e decises do jogador. Alm disso, as regras fornecem desafios
a fim de dificultar ou impedir o jogador de alcanar os objetivos estabelecidos.
Sob uma tica mais pragmtica, Battaiola [6] afirma que o jogo eletrnico
composto de trs partes: enredo, motor e interface interativa. O enredo define o tema, a
trama, os objetivos do jogo e a seqncia com a qual os acontecimentos surgem. O
motor do jogo o mecanismo que controla a reao do ambiente s aes e decises do
jogador, efetuando as alteraes de estado neste ambiente. Por fim, a interface interativa
permite a comunicao entre o jogador e o motor do jogo, fornecendo um caminho de
entrada para as aes do jogador e um caminho de sada para as respostas audiovisuais
referentes s mudanas do estado do ambiente.
Analisando a definio de jogos digitais apresentada por estes autores, possvel
identificar que muitos, seno todos, os elementos utilizados na argumentao,
excetuando o carter digital da mdia em questo, tambm se aplicam aos jogos numa
viso mais ampla, conforme apresentado na seo 2. Nesse momento possvel, ento,
lanar mo do questionamento de quais seriam os elementos dos jogos digitais que os
caracterizam e os distinguem de forma nica das demais formas de representao dos
jogos.
Numa primeira anlise, evidente notar que os jogos digitais esto intimamente
ligados aos computadores, numa viso mais abrangente, como PCs, consoles de vdeogame e celulares. Nesse sentido, a noo de que os jogos movem-se entre as mdias,
apresentado por Juul [8], torna-se uma associao natural. Assim, pode-se constatar que
os jogos digitais so, no exclusivamente, representaes de jogos, num nvel mais
abstrato, atravs dos recursos computacionais. Isso pode ser constatado, por exemplo, ao
verificar a existncia de jogos de tabuleiro tanto no formato fsico do mundo real quanto
em forma de um jogo digital. Nos dois casos, o jogo em si no se altera, mantendo as
regras e os elementos que o identificam, mas se altera a forma de represent-lo: no
primeiro caso atravs de objetos fsicos palpveis e no segundo em forma de elementos
grficos interativos num monitor.
Adicionalmente Juul [8] afirma que a existncia de mundos fictcios a principal
caracterstica que distingue os jogos digitais dos no-digitais, que por sua vez so
essencialmente abstratos. importante ressaltar que a existncia de mundos fictcios
deve-se a existncia de um mundo ldico nico onde o jogo se desenvolve. De fato nos
jogos no-digitais acaba surgindo um mundo fictcio, mas esse fica limitado ao
imaginrio de cada participante e no compartilhado e delimitado como nos jogos
digitais. Tal argumento refora ainda mais idia de diferenciao atravs das formas de
representaes.
Outra caracterstica marcante nos jogos digitais se refere rigidez das regras.
Apesar dos jogos, em geral, serem regrados, quando se tratando de jogos no-digitais,
sempre existe espao para uma negociao das regras. Nessa negociao, por exemplo,
pode ser optar ou no por algum tipo de punio quando um caso especfico ocorre no
decorrer do jogo, e tal negociao realizada e respeitada pelos participantes na ocasio
do incio, ou mesmo durante, a partida. No caso dos jogos digitais, essa flexibilidade
no comum, uma vez que as regras so traduzidas em algoritmos de computador,
sendo assim sistematicamente seguidas. Em alguns jogos digitais pode at ser possvel,
atravs de configuraes, personalizar algumas regras em casos especficos, mas ainda
assim tais mecanismos no so triviais e tampouco flexveis como os meios de
negociao praticados nos jogos no-digitais.
Uma vez que fica claro que os jogos digitais fornecem uma nova representao
para um jogo, com caractersticas e elementos prprios, surge uma questo em relao
s vantagens de se utilizar tal abordagem em face dos meios tradicionais. Nesse sentido,
possvel retomar os quatro elementos fundamentais dos jogos, apontados por
Crawford [2] e apresentados na seo 2, direcionando-os ao contexto dos jogos digitais:
Paddle: jogos onde o jogador utiliza uma entidade para rebater um ou mais
objetos. Em geral, refere-se a jogos no estilo de Pong, que uma verso
eletrnica do jogo de ping-pong, e Breakout, onde o objetivo utilizar uma
superfcie para rebater uma bola de forma que a mesma atinja blocos coloridos,
destruindo-os.
Aventura: jogos onde o jogador deve mover seu personagem por mundos
complexos, acumulando ferramentas e itens necessrios para a resoluo e
superao, respectivamente, de problemas e obstculos, para que seja alcanado
o objetivo final. Inicialmente esses jogos eram baseados em texto, ou seja, as
aes que o jogador desejava realizar eram fornecidas atravs de descries
textuais. Posteriomente surgiram os jogos de aventura com interfaces grficas.
Jogos de Guerra: jogos onde o jogador faz uso de estratgias para que seu
exrcito vena o exrcito oponente. Jogos de tabuleiro so exemplos de jogos de
guerra e o exrcito, nesses casos, so as peas utilizadas na partida.
Regras e resultados: todo jogo, seja ele digital ou no, deve possuir regras
formais e resultados bem definidos e dependentes das aes escolhidas pelos
jogadores.
meio fsico substitui baralhos, quadras, raquetes, tabuleiros e toda sorte de locais e
acessrios que se possa imaginar para a realizao de um jogo, alm de criar
possibilidades inviveis de serem experimentadas no mundo real.
Voltando-se nossa ateno para este aspecto, isto , o de que os jogos digitais so
uma forma de representao de um jogo, percebemos que as importantes diferenas
entre os ambientes no digitais e digitais est na capacidade destes ltimos de:
Com relao ao primeiro aspecto, jogos digitais fornecem uma experincia audiovisual (e as vezes tctil) muito superior aos jogos no digitais. Os constantes avanos
obtivos em tecnologias de processamento grfico, sonoro e as novas tecnologias de
controles e joysticks colocam os jogos digitais numa categoria prpria em mateira de
qualidade de comunicao com os jogadores.
Com relao ao segundo fator, um computador ou um console eletrnico, tal como
uma mquina de Touring implementada sobre o modelo de von Neumann (sim,
coincidentemente o mesmo da Teoria de Jogos), funciona como um sistema capaz de
receber entradas, gerar sadas e ter seu estado alterado no s pelas entradas como pela
passagem do tempo. A sofisticao deste modelo permite, alm de outras coisas, simular
inteligencia, criar dinmicas que imitam a natureza e, em suma, dar vida ao ambiente do
jogo.
Num ambiente de um jogo convencional, no possvel imaginar este tipo de
dinmica. No razovel imaginar um baralho convencional (no-digital) dotado de
inteligncia e capaz de proporcionar novas modalidades de interao e jogabilidade a,
por exemplo, uma mesa de pquer. O mesmo tambm pode-se dizer dos demais
ambientes no-digitais. Nestes casos, toda a inteligncia conferida ao jogo advm
diretamente dos prprios jogadores, que utilizam o meio fsico para express-la.
Neste ponto importante reforar que enxergamos os dispositivos digitais pelos
quais jogamos como parte integrante do ambiente dos jogos digitais. Assim, se
jogarmos um jogo de xadrez em um computador tendo como adversrio o prprio
computador, no consideraremos este oponente virtual como um jogador tal como ns
mesmos ou como um outro jogador humano interagindo conosco remotamente.
Enxergarmo-lo como parte integrante do ambiente do jogo, que diferentemente de um
tabuleiro de xadrez coberto de peas, capaz de interagir conosco nos proporcionando a
percepo de inteligncia. Esta distino crucial na discusso que apresentamos na
seo a seguir.
serem expressas em linguagem natural. O autor deste trabalho ainda coloca que, atravs
dos modelos formais, podemos realizar anlises que de outra forma no seriam
possveis; como exemplo, ele cita a combinao de modelos de diferentes jogos para se
criar novos jogos. Esta uma abordagem ortogonal quela mencionada na discusso da
dicotomia regras x ficco, em que colocamos que jogos estruturalmente idnticos mas
com diferentes apresentaes podem ser encarados de maneira distinta. Alguns jogos
digitais populares podem ser vistos como a combinao de mltiplos jogos mais
simples, como o caso do clssico Half-Life 2.
7. Concluses
Neste trabalho analisamos o conceito de jogos sob diverentes perspectivas.
Inicialmente, foi apresentada uma conceituao mais abstrata seguida por um resumo
dos principais aspectos presentes na Teoria de Jogos proposta por [1]. Depois disso,
analisamos jogos convencionais (no-digitais) e digitais, apresentando suas principais
categorias e as caractersticas que os diferenciam.
Na seo anterior, analisamos brevemente os jogos digitais sob a tica da teoria de
jogos e verificamos que seria necessrio introduzir o conceito de passagem de tempo
nesta modelagem para adequ-la dinmica observada nos jogos digitais.
Esperamos que neste trabalho tenha sido possvel conceituar de maneira
abrangente os principais aspectos relativos aos jogos digitais, apresentando os
fundamentos que os permeiam e os diferenciam dos demias jogos.
Referncias
[1]
von Neumann. J., Morgenstem, O.. Theory of Games and Economic Behavior,
Princeton University Press, 1944
[2]
[3]
Leyton-Brown, K., Shogam, Y., Essentials of Game Theory, Morgan & Claypool,
2005, ISBN: 9781598295931
[4]
[5]
[6]
[7]
Huizinga, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5o. ed. [S.l.]:
Perspectiva, 2003. p. 256
[8]
Juul, J., Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, The
MIT Press, 2005, ISBN: 0262101106
[9]
[10] Hugues, L. A., But that's not really mean: Competing in a cooperative mode,
Journal of Sex Roles, Springer Netherlands,
Volume 19, Numbers 11-12 /
December, 1988, p. 669-687
[11] Juul, J., A Clash Between Game and Narrative, DAC Conference, Bergen,
Norway, 1998
[12] Kelley, D., The Art of Reasoning, New York: W. W. Norton, 1988, p. 50
[13] Salen, K., Zimmerman, E., Rules of Play: Game Design Fundamentals,
Cambridge, MIT Press, 2004, p. 96
[14] Berthomieu, B., Diaz, M., Modeling and Verification of Time Dependent Systems
Using Time Petri Nets, IEEE Transactions on Software Engineering, vol. 17, no. 3,
pp. 259-273, Mar. 1991, doi:10.1109/32.75415
[15] Gunvogel, S. M., Formal Models and Game Design, The International Journal of
Computer Game Research, 10/2005, Volume 5, Issue 1