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Iuri Andras Reblin


Renato Ferreira Machado
Gelson Weschenfelder
(Organizao)

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?


RETRATOS TERICOS A PARTIR DO SUL

1 Edio

Leopoldina MG
2016
1

ASPAS Associao de Pesquisadores em Arte Sequencial


https://aspasnacional.wordpress.com/ | aspascontato@gmail.com
Diretoria da ASPAS (2015-2017)
Amaro X Braga Jr.
Iuri Andras Reblin
Natania A. S. Nogueira
Mrcio dos Santos Rodrigues
Thiago Monteiro Bernardo
Thiago Modenesi

Iuri Andras Reblin

Conselho Editorial da ASPAS


Prof. Dr. Iuri Andras Reblin (Faculdades
EST, So Leopoldo/RS, Brasil); Prof. Dr.
Edgar Franco (UFG, Goinia/GO, Brasil);
Prof. Dr. Gazy Andraus (FIG-UNIMESP,
Guarulhos/SP, Brasil); Prof. Dr. Valria
Fernandes da Silva (CM, Braslia/DF,
Brasil) e Ma. Christine Atchison (Kingston
University, London, England)

Reviso Tcnica
Iuri Andras Reblin

Coordenao Editorial
Iuri Andras Reblin

Arte da Capa
Thiago Krening
Projeto Grfico
Rafael von Saltil

Reviso ortogrfica
Dos Autores e das autoras

Esta obra foi licenciada sob uma Licena


Creative Commons Atribuio-No
Comercial- Sem Derivados 3.0 No
Adaptada.

Editorao Eletrnica e Compilao


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desrespeitar, portanto, os direitos de propriedade intelectual, conforme previsto pela Lei n.
9.610, de 19 de fevereiro de 1998, especialmente, pela leitura dos artigos 7, 22 e 24 e 46.
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
V216 Vamos falar sobre quadrinhos? Retratos tericos a partir do
sul [recurso eletrnico] / Iuri Andras Reblin, Renato
Ferreira Machado, Gelson Weschenfelder (organizao).
Leopoldina : ASPAS, 2016.
283 p. ; il.
E-book, PDF
ISBN 978-85-69211-03-7.
1. Histrias em quadrinhos Histria e crtica. 2. Literatura
e sociedade. 3. Cultura Aspectos sociais I. Reblin, Iuri Andras.
II. Machado, Renato Ferreira. III. Weschenfelder, Gelson.
CDD 741.5

Ficha elaborada pela Biblioteca da EST

SUMRIO

APRESENTAO .............................................................................. 7

A CULTURA POP CHEGOU ACADEMIA. E AGORA? .......................11


Iuri Andras Reblin ..................................................................11
A ESSNCIA TRAADA DOS QUADRINHOS ......................................35
Alexandre Linck........................................................................35
HISTRIAS EM QUADRINHOS DIGITAIS EM DISPOSITIVOS MVEIS
NARRATIVA E USABILIDADE .........................................................61
Thiago da Silva Krening
Tnia Lusa Koltermann da Silva ..............................................61
NARRATIVAS GRFICAS NA IMPRENSA ILUSTRADA DO SCULO XIX:
BREVES CONSIDERAES ..............................................................87
Aristeu Elisandro Machado Lopes ...........................................87
QUADRINHOS MERIDIONAIS: A POTICA DO HUMOR GRFICO EM
SANTIAGO E EDGAR VASQUES .....................................................115
Vinicius da Silva Rodrigues ....................................................115
O QUE FALA A AMRICA? O ETHOS DISCURSIVO NAS CAPAS DAS
HISTRIAS EM QUADRINHOS DO CAPITO AMRICA ...................139
Larissa Tamborindenguy Becko
Carina Dalsoto .......................................................................139
5

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

O SENTINELA DA LIBERDADE: PROPAGANDA E REPRESENTAO EM


CAPTAIN AMERICA COMICS .........................................................157
Gustavo Silveira Ribeiro .........................................................157
GUERRA CIVIL: A CRISE DOS MITOS NA MARVEL ........................171
Renato Ferreira Machado......................................................171
KRYPTON DEU ORIGEM AO SUPERMAN MAS A TERRA ME
TRANSFORMOU EM UM SER HUMANO : RASCUNHO DE TEOLOGIAS
POSSVEIS EXPRESSAS EM O HOMEM DE AO, DE JOHN BYRNE ..187
Ruben Marcelino Bento da Silva............................................187
OS PERSONAGENS (FICCIONAIS) SALVANDO VIDAS (REAIS): SUPERHERIS COMO RECURSOS PARA PROMOO DE RESILINCIA ......199
Gelson Vanderlei Weschenfelder
Maria Angla Mattar Yunes
Chris Fradkin ..........................................................................199
ISTO ESPARTA! A OPERAO HISTORIOGRFICA NA OBRA OS 300
DE ESPARTA DE FRANK MILLER .................................................219
Andr Daniel Reinke ..............................................................219
AS LGRIMAS DE JOEL: REFLEXES ACERCA DA TEMPORALIDADE
DO PRESENTE ATRAVS DO JOGO THE LAST OS US .....................247
Rafael de Moura Pernas ........................................................247
MOVIMENTO COSPLAY E INSINUAES LITRGICAS .....................271
Paulo Felipe Teixeira Almeida ...............................................271

APRESENTAO

Em 2013, surgia na Faculdades EST o Grupo de Pesquisa


Interdisciplinar em Arte Sequencial, Mdias e Cultura pop, sendo
registrado no Diretrio dos Grupos de Pesquisa do Conselho
Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq
Brasil) em maro de 2014. Originalmente, as bases que evocaram
o surgimento do Grupo de Pesquisa residem no olhar acadmico
lanado sobre a Teologia do cotidiano, isto , as produes e as
articulaes simblico-culturais que transcendem os espaos
eclesisticos e mesmo religiosos usuais, constitudas pelas
pessoas em seu dia a dia, muito embora a caracterstica
interdisciplinar e interinstitucional do grupo de pesquisa tenham
possibilitado uma abordagem mais plural e diversificada de seus
objetos de estudo.
O especfico do Grupo de Pesquisa est em investigar as
produes e os bens artstico-culturais da Cultura Pop, num
sentido estrito, e da cultura da mdia, num sentido amplo, como
produtoras de sentido sob o vis da arte sequencial, segundo a
definio de Douglas Kellner.1 Trata-se de verificar as dinmicas
em torno da produo e da recepo desses sentidos. Nessa
direo, a proposta deste grupo de pesquisa ser um espao de
discusso e pesquisa interdisciplinar, no qual diferentes
pesquisadores, de diferentes reas do conhecimento
(especialmente das reas das cincias humanas e das cincias
sociais aplicadas) e de distintas regies do Brasil, buscam
compreender os bens culturais contemporneos nas dinmicas
que regem seus principais veculos, as diferentes mdias,
ocupando-se, em especial com a arte sequencial: filmes,
animaes e quadrinhos. So os objetivos do Grupo:
1

KELLNER, Douglas. A Cultura da mdia: estudos culturais: identidade e


poltica entre o moderno e o ps-moderno. Bauru: EDUSC, 2001.

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

a) Analisar a inferncia da teologia nas produes


artstico-culturais contemporneas;
b) Estudar a cultura pop e as dinmicas inerentes s
mdias (a tenso entre interesse de mercado e
produo cultural);
c) Ser um espao interdisciplinar de produo e
referncia de pesquisas sobre arte sequencial,
mdia e cultura pop.
Aqui importa destacar que a Faculdades EST foi o bojo de
uma pesquisa exemplar nessa direo, reconhecida pelo Prmio
Capes de Tese. Depois desse trabalho, desenvolvido pelo Prof.
Dr. Iuri Andras Reblin, outra pesquisa, elaborada pelo Prof. Dr.
Renato Ferreira Machado, foi laureada pela banca pblica de
defesa de tese, o que evidencia tanto a necessidade de se
estudar o tema (e da Teologia em se ocupar com ele) quanto a
atualidade da investigao. Essa percepo e o impacto desses
estudos proporcionaram o ensejo para se criar o Grupo de
Pesquisa.
Ao longo de 2015, o Grupo de Pesquisa realizou diversas
aes, integrando os trs eixos que envolvem a vida de uma
Instituio de Ensino Superior, a saber, a pesquisa, o ensino e a
extenso:
1) Por meio de um de seus lderes, Prof. Dr. Iuri Andras
Reblin, bem como por conta de diversos participantes, o
Grupo est vinculado Associao de Pesquisadores em
Arte Sequencial (ASPAS), associao acadmica e cultural
interdisciplinar que tem se ocupado com estudos da arte
sequencial de maneira geral. Tem havido, portanto,
representao do grupo de pesquisa nas reunies anuais
da respectiva associao.
2) Frequentemente, o Grupo tambm ofereceu, de 2013 a
2015, um Frum Temtico junto Sociedade de Teologia
e Cincias da Religio (SOTER). Embora ainda sejam
tmidos a participao e o reconhecimento de
8

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

3)

4)

5)

6)

7)

estudantes, pesquisadores e pesquisadoras da Teologia e


das Cincias da Religio, o Grupo tem sentido a
importncia de manter um espao de discusso nessa
direo.
O Grupo, atravs de um de seus lderes, Prof. Dr. Renato
Ferreira Machado, conta com o apoio institucional do
Unilasalle, instituio que tem cedido espao para
eventos e encontros regulares dos e das integrantes do
Grupo.
A partir do segundo semestre de 2015, o Grupo iniciou
um Grupo de Trabalho aberto no Unilasalle, com
encontros quinzenais sobre Cultura Pop. Esse Grupo de
Trabalho conta com a participao de integrantes do
Grupo, bem como de discentes das graduaes do
Unilasalle;
Tambm no segundo semestre de 2015, o Grupo
conquistou um espao no Infosfera, site da Rdio
Atlntida, onde tem contribudo, visando aproximao
entre reflexes acadmicas e demandas da sociedade,
isto , socializao, na comunidade em geral, do saber
gestado nas academias.
O Grupo tambm tem mantido um perfil pblico de
comunidade no Facebook, intitulado Cult de Cultura,
compartilhando notcias, estudos e outros materiais
sobre seu universo de pesquisa;
No por ltimo, no dia 17 de outubro de 2015, o Grupo
realizou o I Colquio Regional Sul em Arte Sequencial. O
encontro, organizado como uma reunio aberta do
Grupo de Pesquisa, teve o intuito de promover o
encontro de pesquisadores e pesquisadoras do Estado
do Rio Grande do Sul e da Regio Sul, no sentido de
identificar autores, trocar experincias e perspectivas,
mapear produes, visando formao de uma rede de
colaborao mtua. O encontro teve o objetivo de unir
foras para delimitar uma rea do saber: a pesquisa
sobre histrias em quadrinhos, em especial, e arte
9

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

sequencial como pode ser compreendida num sentido


lato: jogos, animaes, seriados, cinema, indo, assim,
alm da corriqueira "socializao de trabalhos".
O presente livro, Vamos falar sobre quadrinhos? fruto
deste I Colquio Regional Sul em Arte Sequencial e visou,
conforme j sinalizado, reunir pesquisadores e pesquisadoras,
docentes e discentes que tm se ocupado com o estudo da arte
sequencial nas mais diferentes reas do saber. Visa ser um
espao de socializao de pesquisas, buscando um mapeamento
das pesquisas e de pesquisadores e pesquisadoras da regio sul,
ultimando a articulao de um grupo contnuo de discusso, em
sintonia com a proposta da ASPAS. A proposta do espao do
colquio, a ser realizado anualmente, ir alm do simples
encontro e formar, paulatinamente, uma rede de colaborao
mtua (com o perdo da redundncia), unindo foras para se
delimitar uma rea do saber: a pesquisa sobre histrias em
quadrinhos, em especial, e sobre arte sequencial em geral.
Este primeiro livro o start deste movimento.
Agradecemos imensamente ao apoio da ASPAS, quanto
publicao do material, e s instituies acadmicas, o Unilasalle
e a Faculdades EST por apoiarem este movimento.
Para manter o esprito prprio da cultura pop,

Vida longa e prspera!


Os organizadores

10

A CULTURA POP CHEGOU


ACADEMIA. E AGORA?
Iuri Andras Reblin*

A ACADEMIA, SUAS TENSES, SEUS AGENCIAMENTOS


A academia tem sido o espao por excelncia onde novos
saberes tm sido gestados e novas descobertas tm sido
sistematizadas, descritas e publicadas aps passarem por um
exerccio investigativo controlado. Programas de iniciao
cientfica, pesquisas de ps-graduao, mestrado e doutorado,
financiadas por agncias de fomento, empresas ou mesmo por
meio de recursos prprios do pesquisador ou da pesquisadora,
programas de desenvolvimento tecnolgico tm se expandido no
cenrio cientfico brasileiro, embora o acesso e o impacto dessas
aes sejam, em linhas gerais, tmidos tanto no cenrio nacional
quanto no cenrio internacional. Alm disso, a academia
frequentemente enfrenta os desafios de se consolidar enquanto
lugar de investigao por conta da limitao de recursos e
*

pesquisador associado Escola de Comunicaes e Artes da Universidade


de So Paulo (ECA-USP), onde realiza seus estudos de ps-doutoramento
na rea de histrias em quadrinhos, sob a superviso do prof. Dr.
Waldomiro Vergueiro, com o apoio da Capes. Doutor em Teologia,
vencedor do Prmio Capes de Tese de 2013, por sua pesquisa sobre
histrias em quadrinhos. Professor no Programa de Ps-Graduao
Mestrado Profissional em Teologia da Faculdades EST, em So Leopoldo,
RS. Autor e co-organizador de diversas publicaes envolvendo estudos de
mdia (especialmente quadrinhos), cultura pop e religio, com destaque
para O Aliengena e o Menino (Jundia: Paco Editorial, 2015), publicao
oficial da tese premiada pela CAPES. membro da Associao de
Pesquisadores em Arte Sequencial (ASPAS), de Leopoldina, MG. Currculo
Lattes disponvel em: http://lattes.cnpq.br/4008773551065957 E-mail:
reblin_iar@yahoo.com.br.

11

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

mesmo da discusso acerca de investimentos diante de reas


muito mais problemticas e carentes da sociedade como a sade
e a educao no nvel mais bsico de atendimento direto
populao.1 Ainda assim, a academia o espao no qual se
constri, se enseja o desenvolvimento de tecnologias e saberes
pensados a partir das demandas e dos problemas da sociedade,
visando uma resposta consistente a esta para uma melhoria da
qualidade de vida de seus cidados e de suas cidads. Como
afirmou Boaventura de Sousa Santos, na introduo de
Conhecimento Prudente para uma vida decente,
O conhecimento cientfico hoje a forma oficialmente
privilegiada de conhecimento e a sua importncia para a
vida das sociedades contemporneas no oferece
contestao. Na medida das suas possibilidades, todos os
pases se dedicam promoo da cincia, esperando
benefcios do investimento nela. Pode dizer-se que, desde
sempre, as formas privilegiadas de conhecimento,
quaisquer que elas tenham sido, num dado momento
histrico e numa dada sociedade, foram objeto de debate
sobre a sua natureza, as suas potencialidades, os seus
limites e o seu contributo para o bem-estar da sociedade.
[...]
Por um lado, s existe conhecimento em sociedade e,
portanto, quanto maior for o seu reconhecimento, maior
ser a sua capacidade para conformar a sociedade, para
conferir inteligibilidade ao seu presente e ao seu passado e
dar sentido e direo ao seu futuro. Isto verdade qualquer
que seja o tipo e o objeto de conhecimento. Mesmo que a
natureza no existisse em sociedadee existeo
conhecimento sobre ela existir. Por outro lado, o
conhecimento, em suas mltiplas formas, no est
equitativamente distribudo na sociedade e tende a estar
tanto menos quanto maior o seu privilgio
epistemolgico. Quaisquer que sejam as relaes entre o
1

12

FRUM DE REFLEXO UNIVERSITRIA. Os desafios da pesquisa no Brasil.


Jornal da Unicamp, Campinas, ano 1, n. 12, fev. 2002. Caderno Temtico.
Disponvel em:
<http://www.unicamp.br/unicamp/unicamp_hoje/ju/jornalPDF/ju170tema
_p01.pdf>. Acesso em 20 fev. 2016.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?


privilgio epistemolgico e o privilgio sociolgico de uma
dada forma de conhecimentocertamente complexas e,
elas prprias, parte do debate, a verdade que os dois
privilgios tendem a convergir na mesma forma de
conhecimento. Essa convergncia faz com que a justificao
ou contestao de uma dada forma de conhecimento
envolvam sempre, de uma maneira mais ou menos
explcita, a justificao ou contestao de seu impacto
social.2

O conhecimento gestado na academia s tem razo de ser,


portanto, se ele possui um impacto e uma relevncia social; isto
, se os saberes, as informaes, as tcnicas desenvolvidas
podem contribuir para uma vida decente. E isso, por sua vez,
s se torna possvel se este conhecimento divulgado,
difundido, tornado pblico. Se, por um lado, o conhecimento
acadmico um conhecimento especializado, que segue
critrios metodolgicos organizados em torno de princpios
como objetividade, estrutura matemtica e verificabilidade,3 por
outro, e por causa disso, um conhecimento valorizado. Nesse
aspecto, o saber cientfico, acadmico pode no apenas acabar
hierarquizando os saberes, como poder tambm acabar
legitimando determinadas ordens estabelecidas, processo
sujeito s dinmicas de poder inseridas dentro do campo
cientfico, como presentes tambm na relao entre os campos e
com a sociedade, como bem comprovou Pierre Bourdieu.4 Logo,
mesmo que a academia no seja o espao exclusivo de gestao
de saberes ou de elaborao de teorias, mesmo que outros
2

SOUSA SANTOS, Boaventura de. Introduo. In: SOUSA SANTOS,


Boaventura (Org.). Conhecimento Prudente para uma Vida Decente: Um
discurso sobre as cincias revisitado. So Paulo: Cortez, 2004. p. 17-18.
(p.17-56)
REBLIN, Iuri Andras. Outros cheiros, outros sabores... o pensamento
teolgico de Rubem Alves. 2. ed. rev. e atual. So Leopoldo: Oikos, 2014.
p.60. Disponvel em:
<http://www.est.edu.br/downloads/pdfs/biblioteca/livros-digitais/REBLINOutros_cheiros.pdf>. Acesso em: 20 fev. 2016.
BOURDIEU, Pierre. A economia das trocas simblicas. 6. ed. So Paulo:
Perspectiva, 2005a.

13

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

contextos, como o prprio cotidiano, seja cheio de saberes,


suspeitas, descobertas, diludos nas prticas do dia a dia,
escapando, por vezes, de uma racionalidade sistematizada, o
conhecimento gestado na academia que ser, por conta de seu
capital simblico, no raro, tido como verdadeiro, srio,
erudito, vlido, neutro, evocando assimetrias no apenas
entre quem sabe e quem no sabe, mas entre os prprios
saberes em si que esto ora na academia, ora no cotidiano. Em
consequncia, frequentemente, tem-se a compreenso de que o
que cientfico mais importante e digno de ser discutido, e o
que no cientfico ou o que usualmente no pertence ao
mbito dos debates acadmicos no merece ser levado a srio.
O cientista virou um mito. E todo mito perigoso, porque
ele induz o comportamento e inibe o pensamento. Este
um dos resultados engraados (e trgicos) da cincia. Se
existe uma classe especializada em pensar de maneira
correta (os cientistas), os outros indivduos so liberados da
obrigao de pensar e podem simplesmente fazer o que os
cientistas mandam. Quando o mdico lhe d uma receita
voc faz perguntas? Sabe como os medicamentos
funcionam? Ser que voc se pergunta se o mdico sabe
como os medicamentos funcionam? Ele manda, a gente
compra e toma. No pensamos. Obedecemos. No
precisamos pensar, porque acreditamos que h indivduos
especializados e competentes em pensar. Pagamos para
que ele pense por ns.5

No toa que a imagem clssica do saber acadmico


sendo posto prova a do cientista (frequentemente, homem),
de jaleco branco, num laboratrio com caractersticas estreis,
caricatamente representado na personagem do Prof. Pardal,
personagem de Walt Disney, ou personagens loucos como Dr.
Silvana, um dos arqui-inimigos do Capito Marvel, ou Shazam
para alguns. Em filmes, sries, desenhos animados, no raro o
destino da humanidade repousa nas aes que cientistas e
5

14

ALVES, Rubem. Filosofia da cincia: introduo ao jogo e suas regras. So


Paulo: Brasiliense, 1981. p.7-8.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

acadmicos ou tcnicos especialistas possam executar (tanto


para o bem, quanto para o mal, diga-se de passagem).
Curiosamente, este mesmo perfil esttico empregado em
comerciais e propagandas para se vender a credibilidade ou
mesmo a eficcia de determinado produto, desde vendedores de
colcho que usam jaleco, desde mdicos e dentistas anunciando
pasta de dente ou remdios. H um imaginrio comum que
refora esse aspecto mtico da funo do cientista ou do
acadmico, assim como permeia neste mesmo imaginrio a
distino entre cincia e senso comum:
O que senso comum? Esta expresso no foi inventada
pelas pessoas de senso comum. Creio que elas nunca se
preocuparam em se definir. Um negro, em sua ptria de
origem, no se definiria como pessoa de cor.
Evidentemente. Esta expresso foi criada para os negros
pelos brancos. Da mesma forma a expresso senso
comum foi criada por pessoas que se julgam acima do
senso comum, como uma forma de se diferenciarem das
pessoas que, segundo seu critrio, so intelectualmente
inferiores. Quando um cientista se refere ao senso comum,
ele est, obviamente, pensando nas pessoas que no
passaram por um treinamento cientfico. [...]
O que o senso comum? Prefiro no definir. Talvez
simplesmente dizer que senso comum aquilo que no
cincia e isto inclui todas as receitas para o dia-a-dia, bem
como os ideais e esperanas que constituem a capa do livro
de receitas. E a cincia? No uma forma de conhecimento
diferente do senso comum. No um novo rgo. Apenas
uma especializao de certos rgos e um controle
disciplinado do seu uso.6

Nessa tenso entre saber cientfico e senso comum, entre


a tarefa e a contribuio do cientista e do acadmico e do
imaginrio e do status que se atribui a esses papeis sociais, entre
a definio do campo cientfico (Bourdieu) e das tenses entre os
diferentes agentes, bem como entre diferentes campos, que
6

ALVES, 1981, p. 9-10.

15

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

reside a discusso em torno da cultura pop, bem como de seus


diversificados bens, como o cinema, a msica, os desenhos
animados, as novelas (no caso do Brasil) e, especialmente aqui,
as histrias em quadrinhos. Muitos desses bens integraram,
durante muito tempoe ainda se evidenciam resistncias em
algumas reas do sabero conjunto de objetos ignbeis na
hierarquia social dos objetos de estudo, tal como descrita por
Pierre Bourdieu; isto , estes bens da cultura pop integrariam o
conjunto daqueles assuntos de pesquisa considerados
desinteressantes por mecanismos ideolgicos (relacionados ao
capital simblico e disputa nos e entre os campos), os quais,
por sua vez, legitimam o silncio cientfico sobre eventuais
pesquisas que possam florescer sobre tais temas.
A hierarquia dos objetos legtimos, legitimveis ou indignos
uma das mediaes atravs das quais se impe a censura
especfica de um campo determinado que, no caso de um
campo cuja independncia est mal afirmada com relao
s demandas da classe dominante, pode ser ela prpria a
mscara de uma censura puramente poltica. A definio
dominante das coisas boas de se dizer e dos temas dignos
de interesse um dos mecanismos ideolgicos que fazem
com que coisas tambm muito boas de se dizer no sejam
ditas e com que temas no menos dignos de interesse no
interessem a ningum, ou s possam ser tratados de modo
envergonhado ou vicioso.7

Em outras palavras, aqui se est afirmando o seguinte: 1)


h um agenciamento de objetos de estudo no mbito acadmico
mediado por disposies ideolgicas e pela negociao, adio e
subtrao de capital simblico atribudo a esses objetos e
controlado por quem tem o controle de determinado campo
cientfico, que segue as disposies e os fluxos, isto , as
dinmicas de agenciamento, entre os diferentes agentes do
campo; 2) o campo cientfico (e, para nossos propsitos aqui,
7

16

BOURDIEU, Pierre. Mtodo cientfico e hierarquia social dos objetos. In:


BOURDIEU, Pierre. Escritos de Educao [Organizado por Maria Alice
Nogueira e Afrnio catani]. 7. ed. Petrpolis: Vozes, 2005b, p. 35 (p.35-38).

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

e/ou acadmico) possui um capital simblico significativo em


relao aos outros campos, que interfere nas tenses com estes
outros campos, legitimando determinadas percepes acerca da
realidade e mesmo sobre temas, assuntos ou objetos especficos.
Remetendo discusso para o tpico cultura pop, isso significa
que 1) o campo cientfico e ou acadmico possui um status
simblico perante a sociedade ou outros campos; 2) h, por sua
vez, um status simblico, valorativo, para os temas abordados
pelos campos cientficos e/ou acadmicos; 3) esse status
repercute na sociedade, alterando a percepo que esta pode
ter sobre determinados temas; 4) logo, por um lado, abordar
temas como histrias em quadrinhos, animaes, msicas,
filmes, narrativas, e outros bens da cultura pop influi
diretamente no grau de relevncia que estes temas podem vir a
ter (ou no) na sociedade e, por outro lado, se tais temas se
tornam pauta na academia significa que seu eco emitido na
sociedade alcanou os ouvidos de pesquisadores e
pesquisadoras.
Portanto, se atualmente se busca discutir a cultura pop e
seus bens na academia, isso significa, no mnimo dizer que
alguma coisa est acontecendo. Afinal, como sugerido
anteriormente, a reflexo cientfica (assim como a prpria
reflexo presente no senso comum) parte de problemas e
questes reais e concretos da vida em sociedade e visam dar
uma resposta a essas, visando uma melhor qualidade de vida.
Assim, se se est discutindo cultura pop na academia, ou no
campo cientfico, isso significa que essa mesma cultura pop, nas
suas mais variadas formas de expresso, est tendo um impacto
significativo na vida social de modo que instigue a preocupao
da academia: afinal, o que est acontecendo? Por que est
acontecendo o que est acontecendo? Quais so as
consequncias? Quais so os impactos positivos? Quais so os
perigos? Quais so as possibilidades? Que cultura pop essa?
Quais valores ela apresenta? Qual sua procedncia? Quais so
suas imbricaes, enculturaes, hibridizaes ou movimentos
contextuais? A que dimenses da vida humana e da vida em
17

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

sociedade ela est relacionada? Quais caractersticas esse


movimento de imerso da sociedade na cultura pop revela sobre
nossa prpria vida, como nos organizamos, como nos
estruturamos, o que esperamos, o que tememos, nas relaes
que estabelecemos? Quais so as transformaes gestadas? Em
outras palavras, ocupar-se com a cultura pop e seu impacto na
vida social remete, em ltima instncia, a nossa situao de estar
e viver no mundo hoje, com todas as suas nuances, suas
assimetrias, seus acertos e suas injustias, seus preconceitos e
suas perspectivas de futuro.
Naturalmente, cada campo cientfico possui suas prprias
articulaes entre seus agentes, suas tenses internas e sua
relao com outros campos, seus temas em especfico, de modo
que, ao passo que os estudos culturais provocaram um novo
olhar sobre a vida em sociedade e seu universo simblicocultural-artstico, h campos que se mantm mais reclusos em
relao a certos temas que outros. Se hoje, cerca de uma dcada
e meia aps a virada do sculo, pode ser tranquilo abordar
histrias em quadrinhos em cursos como letras, educao,
comunicao, h outras reas do conhecimento (outras
academias e outros campos cientficos) que ainda apresentam
resistncia. Isto , a questo dos campos no apenas no
sentido macro, de reas do saber, mas tambm de cada
microcosmos dentro desses campos, de cada academia de uma
mesma rea de saber e de como ela se posiciona ou se articula
em relao ao todo dentro do campo e mesmo fora dele.
Qualquer que seja o campo, ele objeto de luta tanto em
sua representao quanto em sua realidade. A diferena
maior entre um campo e um jogo (que no dever ser
esquecida por aqueles que se armam da teoria dos jogos
para compreender os jogos sociais e, em particular, o jogo
econmico) que o campo um jogo no qual as regras do
jogo esto elas prprias postas em jogo (como se v todas
as vezes que uma revoluo simblica [...] vem redefinir as
prprias condies de acesso ao jogo, isto , as
propriedades que a funcionam como capital e do poder
sobre o jogo e sobre os outros jogadores). Os agentes

18

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?


sociais esto inseridos na estrutura e em posies que
dependem do seu capital e desenvolvem estratgias que
dependem, elas prprias, em grande parte, dessas posies,
nos limites de suas disposies. Essas estratgias orientamse seja para a conservao da estrutura seja para a sua
transformao, e pode-se genericamente verificar que,
quanto mais as pessoas ocupam uma posio favorecida na
estrutura, mais elas tendem a conservar ao mesmo tempo a
estrutura e sua posio, nos limites, no entanto, de suas
disposies (isto , de sua trajetria social, de sua origem
social) que so mais ou menos apropriadas sua posio.8

Essas consideraes so importantes para se pensar o que,


afinal de contas, significa afirmar: A cultura pop chegou
academia. E, em consequncia, por que, afinal, foi, e, em
alguns casos, ainda est sendo difcil a cultura pop chegar
academia. Essas questes remetem s prprias compreenses
de cultura (e de cultura pop) e seu lugar na vida social. E essas
compreenses no so unssonas quando postas lado a lado. So
diversas e, no raro, at conflitantes entre si, caracterizando
diferentes teorias e, inclusive, diferentes geraes, e cabe
perguntar justamente de que modo essas diferentes teorias
influenciam diferentes geraes, diferentes grupos sociais de
acordo com o grau de difuso e penetrao de cada teoria.

ACADEMIA E CULTURA: NOTAS INTERSECCIONAIS


Um exemplo corriqueiro de no muito tempo uma
situao que presenciei em uma de minhas idas recorrentes
banca de jornais e revistas. Estava em frente estante de
quadrinhos de super-heri, verificando novidades e separando os
exemplares de costume, quando uma menina de cerca de 10
anos chega ao meu lado e fica observando os quadrinhos da
Mulher-Maravilha. Ela pegou a revista e comeou a folhe-la, e
era possvel ver seu encanto com aquelas imagens e as cenas da
8

BOURDIEU, Pierre. Os usos sociais da cincia: por uma sociologia clnica do


campo cientfico. So Paulo: UNESP, 2004, p. 29

19

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

super-herona. O pai, que estava logo atrs, passa por ela para ir
parte de servios da banca, quando a menina pede, pai,
compra. E ele, responde, no vou gastar dinheiro com essas
besteiras. A menina, com tristeza e ar de ressentimento, teve
que devolver a revista estante.
Essa situao reflete a percepo corriqueira e muito
presente ainda, tanto entre pessoas quanto em algumas reas
do saber, que a cultura pop, por lidar de maneira mais direta
com o ldico, o passatempo, o entretenimento, , por sua vez,
intil, no serve para a lgica de produo, de conhecimentos
teis, que possibilitem emprego e movimentao direta de
capital (muito embora a cultura pop em si movimente bilhes e
bilhes ao ano movimente toda uma indstria que a produz,
vende e lucra sobre seus bens). Essa situao ilustra duas
percepes sobre a vida social, que adquirem expresso no
mercado de trabalho, na viso sobre os saberes, na organizao
da vida em si, na escolha de profisses e daquilo que pode ser
mais ou menos importante: a tenso entre o til e o intil,
na hierarquia dos saberes, na compreenso acerca do processo
educativo (onde as cincias exatas, a tcnica, o como fazer,
ainda prevalecem sobre o ser, o conviver, onde a pergunta
o que voc vai ser quando crescer? traduz sempre uma funo,
uma produo, dentro da lgica de mercado, e no h um
estado, uma paixo, algo que possa constituir antes um fim em
si mesmo que uma meio para).
Claro, se a coisa importante a utilidade social temos de
comear reconhecendo que a criana intil, um
trambolho. Como se fosse uma pequena muda de repolho,
bem pequena, que no serve nem para salada e nem para
ser recheada, mas que, se propriamente cuidada, acabar
por se transformar num gordo e suculento repolho e, quem
sabe, um saboroso chucrute? Ento olharamos para a
criana no como quem olha para uma vida que um fim
em si mesma, que tem direito ao hoje pelo hoje... Ora, a
muda do repolho no um fim. um meio. O agricultor
ama, nas mudinhas de repolho, os caminhes de cabeas
gordas que ali se encontram escondidas e prometidas. Ou,

20

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?


mais precisamente, os lucros que delas se obter... utilidade
social.
Cada dia um fim em si mesmo. Ele no est ali por causa do
amanh. No est ali como elo na linha de montagem que
transformar crianas em adultos teis e produtivos. isto
que exige o capitalismo: o permanente adiamento do
prazer, em benefcio do capital. Eu me lembro do Admirvel
Mundo Novo em que todos os prazeres gratuitos foram
proibidos, em benefcio do progresso, e de 1984, em que a
descoberta do corpo e do seu prazer se constituram numa
experincia de subverso...9

Um aspecto que os estudos na rea das cincias humanas,


especialmente, tm evidenciado justamente o lugar e a
importncia de se ocupar com as manifestaes culturais, dada a
centralidade que estas ocupam na prpria vida humana.
Compreendendo a cultura na perspectiva abordada por Clifford
Geertz, em seu A Interpretao das Culturais, da cultura como
mecanismo de controle, e colocando em dilogo com outros
tericos como Peter Berger e Thomas Luckmann e seu A
construo social da realidade, e mesmo percepes de
educadores como Jorge Larrosa, Rubem Alves e filsofos da
linguagem como Ludwig Wittgenstein e mesmo Jrgen
Habermas, apenas para citar alguns, desemboca-se na
centralidade que a cultura e todos seus desdobramentos
(simblicos, tecnolgicos, etc.) possuem na vida humana,
articulando
sentidos, forjando
identidades, gestando
performances, crenas, definindo formas de organizao,
produzindo bens consumveis, em ltima instncia,
possibilitando a vida humana.
O homem precisa tanto de tais fontes simblicas de
iluminao para encontrar seus apoios no mundo porque a
qualidade no-simblica constitucionalmente gravada em
seu corpo lana uma luz muito difusa. Os padres de
comportamento dos animais inferiores, pelo menos numa
9

ALVES, Rubem. Estrias de quem gosta de ensinar.10. ed. So Paulo:


Cortez/Autores Associados, 1987. p.7; 105. Grifos no original.

21

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).


grande extenso, lhes so dados com a sua estrutura fsica;
fontes genticas de informao ordenam suas aes com
margens muito mais estreitas de variao, tanto mais
estreitas e mais completas quanto mais inferior o animal.
Quando ao homem, o que lhe dado de forma inata so
capacidades de resposta extremamente gerais, as quais,
embora tornem possvel uma maior plasticidade,
complexidade e, nas poucas ocasies em que tudo trabalha
como deve, uma efetividade de comportamento, deixam-no
muito menos regulado com preciso. Este , assim, o
segundo aspecto do nosso argumento. No dirigido por
padres culturaissistemas organizados de smbolos
significanteso comportamento do homem seria
virtualmente ingovernvel, um simples caos de atos sem
sentido e de exploses emocionais, e sua experincia no
teria praticamente qualquer forma. A cultura, a totalidade
acumulada de tais padres, no apenas um ornamento da
existncia humana, mas uma condio essencial para elaa
principal base de sua especificidade. [...]
Grosso modo, isso sugere no existir o que chamamos de
natureza humana independente da cultura. Os homens sem
cultura no seriam os selvagens inteligentes de Lord of the
Flies, de Golding, atirados sabedoria cruel dos seus
instintos animais; nem seriam eles os bons selvagens do
primitivismo iluminista, ou at mesmo, como a antropologia
insinua, os macacos intrinsecamente talentosos que, por
algum motivo, deixaram de se encontrar. Eles seriam
monstruosidades incontrolveis, com muito poucos
instintos teis, menos sentimentos reconhecveis e nenhum
intelecto: verdadeiros casos psiquitricos. Como nosso
sistema nervoso centrale principalmente a maldio e
glria que o coroam, o neocrtexcresceu, em sua maior
parte, em interao com a cultura, ele incapaz de dirigir
nosso comportamento ou organizar nossa experincia sem
a orientao fornecida por sistemas de smbolos
significantes.10

Logo, preocupar-se com a cultura, as diferentes culturais,


suas variadas expresses artsticas, seus bens e seus artefatos, e

10

22

GEERTZ, Clifford. A interpretao das culturas. Rio de Janeiro: LTC, 1989. p.


33; 35.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

a lgica de organizao social que est implcita neles torna-se


crucial para compreender o ser humano, sua vida e a forma
como a estrutura para viver. Todas as expresses culturais
produzidas no dia a dia, independente de processos, autores,
contextos, que trazem ou no o aspecto ldico, artstico, acabam
criando smbolos, construindo mundos, propagando ideologias e
trazendo sim conhecimentos, vises de mundo, crenas, etc.
Nessa direo, importa academia se ocupar com essas
questes. A cultura pop uma dessas expresses culturais
artsticas tpicas de nosso tempo, com caractersticas particulares
que acabam interferindo no dia a dia das pessoas e interferindo
significativamente por lidar (para o bem e para o mal, com todas
as intenes e as contradies que esto a envolvidas) com uma
das dimenses mais significativas da vida humana: o prazer, o
sentido, a ludicidade (independente das articulaes por meio
das quais essas dimenses so apresentadas). E, por mais que
essas dimenses sejam relegadas a segundo plano no espectro
de uma racionalidade, no desenvolvimento de tcnicas, da
construo do saber, na academia, no fundo, so essas
dimenses que acabam, por sua vez, dirigindo a vida. O
conhecimento humano nasce sempre de uma funo prtica. Ele
parte da necessidade de sobrevivncia e vai para alm dessa: as
pessoas desejam no apenas sobreviver, mas viver e viver bem
abstendo-se da dor, abraando o prazer e buscando um
sentido que se alimenta dos mais diversos smbolos de beleza,
nas narrativas, para guiar o caminhar humano.11
No. No existe um mundo neutro. O mundo uma
extenso do corpo. vida: ar, alimento, amor, sexo,
brinquedo, prazer, amizade, praia, cu azul, auroras,
crepsculos, dor, mutilao, impotncia, velhice, solido,
morte, lgrimas, silncios. No somos seres do
conhecimento neutro, como queria Descartes. Somos seres
do amor e do desejo. E por isso que a minha experincia
da vida essencialmente emoo. Na verdade, o que a
11

ALVES, Rubem. Cincia, coisa boa... In: MARCELLINO, Nelson Carvalho.


Introduo s Cincias Sociais. 15. ed. Campinas: Papirus, 2006. p. 9-16.

23

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).


emoo seno o mundo percebido como reverberao no
corpo? Um leve tremor que indica que a vida est em jogo...
Neutralidade? Nem mesmo nos cemitrios. As flores, os
silncios, os anjos imveis, as palavras escritas nos falam de
tristezas que continuam a reverberar pelo universo
afora...12

Portanto, uma vez estabelecido o lugar e a tarefa da


academia, da produo do conhecimento em si, do lugar e da
importncia da cultura na vida humana e como esta se articula
com a construo de conhecimento, ainda que em linhas breves,
resta-nos perguntar: afinal, cultura pop, que cultura essa?

A CULTURA POP, OBJETO DE INVESTIGAO


Longe de estabelecer um tratado sobre a cultura pop,
importa aqui delinear apenas algumas caractersticas indelveis
que precisam ser consideradas quando se ocupa com a cultura
pop na academia. Essas caractersticas so cruciais para se
compreender os agenciamentos que percorrem nas entranhas
da cultura pop como um todo e em suas diferentes expresses
artsticas, em especial, as histrias em quadrinhos. Nessa
direo, a descrio de Douglas Kellner sobre o que ele nomeia
como a cultura da mdia pode elucidar tais caractersticas:
H uma cultura veiculada pela mdia cujas imagens, sons e
espetculos ajudam a urdir o tecido da vida cotidiana,
dominando o tempo de lazer, modelando opinies polticas
e comportamentos sociais, e fornecendo o material com
que as pessoas forjam sua identidade. O rdio, a televiso,
o cinema e os outros produtos da indstria cultural
fornecem os modelos daquilo que significa ser homem ou
mulher, bem-sucedido ou fracassado, poderoso ou
impotente. A cultura da mdia tambm fornece o material
com que muitas pessoas constroem o seu senso de classe,
de etnia e raa, de nacionalidade, de sexualidade, de ns
12

24

ALVES, Rubem. Variaes sobre a vida e a morte ou o feitio erticohertico da teologia. So Paulo: Loyola, 2005. p. 32-33.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?


e eles. Ajuda a modelar a viso prevalecente de mundo e
os valores mais profundos: define o que considerado bom
ou mau, positivo ou negativo, moral ou imoral. As narrativas
e as imagens veiculadas pela mdia fornecem os smbolos,
os mitos e os recursos que ajudam a constituir uma cultura
comum para a maioria dos indivduos em muitas regies do
mundo de hoje. A cultura veiculada pela mdia fornece o
material que cria as identidades pelas quais os indivduos se
inserem nas sociedades tecnocapitalistas contemporneas,
produzindo uma nova forma de cultura global.
Essa cultura constituda por sistemas de rdio e
reproduo de som (discos, fitas, CDs e seus instrumentos
de disseminao, como aparelhos de rdio, gravadores,
etc.); de filmes e seus modos de distribuio (cinemas,
videocassetes, apresentao pela TV); pela imprensa, que
vai de jornais a revistas; e pelo sistema de televiso, situado
no cerne desse tipo de cultura. Trata-se de uma cultura da
imagem, que explora a viso e a audio. Os vrios meios
de comunicao rdio, cinema, televiso, msica e
imprensa, como revistas, jornais e histrias em quadrinhos
privilegiam ora os meios visuais, ora os auditivos, ou ento
misturam os dois sentidos, jogando com uma vasta gama de
emoes, sentimentos e ideias. A cultura da mdia
industrial; organiza-se com base no modelo de produo de
massa e produzida para a massa de acordo com tipos
(gneros), segundo frmulas, cdigos e normas
convencionais. , portanto, uma forma de cultura
comercial, e seus produtos so mercadorias que tentam
atrair o lucro privado produzido por empresas gigantescas
que esto interessadas na acumulao de capital. A cultura
da mdia almeja grande audincia; por isso, deve ser eco de
assuntos e preocupaes atuais, sendo extremamente
tpica e apresentando dados hieroglficos da vida social
contempornea.13

A partir das palavras destacadas no texto de Kellner,


possvel extrair as caractersticas indelveis da cultura pop, a
qual, num sentido lado, pode ser referida tambm como a
13

KELLNER, Douglas. A Cultura da mdia: estudos culturais: identidade e


poltica entre o moderno e o ps-moderno. Bauru: EDUSC, 2001. p. 9.
(Grifos nossos)

25

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

cultura da mdia ou a cultura de massas, desconsideradas aqui as


nuances e as particularidades de cada conceito em si:
1) A cultura pop est intimamente associada aos grandes
meios de comunicao de massas, tendo surgido na
esteira da massificao dos grandes jornais, da
popularizao da televiso e seus programas, do
cinema e, mais recentemente, da prpria internet.
2) Por conta dessa associao, acrescentam-se outras
caractersticas indelveis como
a) a ideia de mercadoria, indstria, capital; isto ,
uma cultura produzida, que precisa vender e
gerar lucro e que, para vender e gerar lucro,
precisa seduzir, lidar com um imaginrio
comum articulado pelos desejos e pelos
sonhos de consumo (mesmo que alguns
desses desejos e sonhos de consumo possam
ser estimulados pelos prprios veculos de
comunicao de massa); um bom filme no
apenas aquele que conta uma boa histria,
mas aquele que vende uma boa histria que
seja comprada e consumida pelas pessoas.
b) Sua constituio vai ser associada e construda
junto com uma lgica da sociedade que prima
e anseia pelo espetculo (Debord);14 enquanto
tal acaba igualmente dominando o tempo de
lazer; explorando temas como violncia, sexo;
relaes interpessoais.
c) A cultura gestada pela mdia, alimentada e
articulada pelos sonhos e pelos desejos,
exploradora do imaginrio e impulsionada por
14

26

DEBORD, Guy. A sociedade do espetculo: comentrios sobre a sociedade


do espetculo. Rio de Janeiro: contraponto, 1997.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

uma indstria, um fenmeno transmiditico,


convergente (Jenkins).15
3) Por lidar com a produo de sentido, a cultura pop
acaba
modelando
opinies
polticas
e
comportamentos sociais, fornecendo parmetros,
smbolos que agem diretamente na construo da
identidade, fornecendo representaes da vida social
contemporneas, construo de narrativas, articuladas
por uma viso de mundo especfica e uma base
ideolgica (ou axiolgica, como prefere Viana);16
4) Por ser uma cultura convergente, um fenmeno
transmiditico, lidar com produo de sentido,
representaes sociais, performances, h, no fundo, a
emergncia de uma espcie de cultura comum, que
transcende sociedades, naes. No obstante seus
produtos culturais sejam gestados em contextos
especficos, sempre visam alcanar um pblico amplo.
[...] desenha-se uma tentativa de compreenso das
particularidades sonoras e imagticas em produtos e
performances que encenam modos de viver, habitar, afetar
e estar no mundo. A Cultura Pop estabelece formas de
fruio e consumo que permeiam um certo senso de
comunidade, pertencimento ou compartilhamento de
afetos e afinidades que situam indivduos dentro de um
sentido transnacional e globalizante.17

5) No por ltimo, importa destacar que os sujeitos


dentro do contexto da Cultura Pop interpretam,
15

16

17

JENKINS, Henry. Cultura da Convergncia. 2. ed. 6. reimpr. So Paulo:


Aleph, 2009.
VIANA, Nildo. Heris e Super-heris no mundo dos quadrinhos. Rio de
Janeiro: Achiam, 2005.
SOARES, Thiago. Percursos para estudos sobre msica pop. In: S, Simone
Pereira de; CARREIRO, Rodrigo; FERRARAZ, Rogrio (Orgs.). Cultura Pop.
Salvador: EDUFBA; Braslia: Comps, 2015. p. 22 (p. 19-34).

27

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

negociam, se apropriam de artefatos e textos culturais


ressignificando suas experincias,18 mais que isso, h,
inclusive, a construo de verdadeiras comunidades
do conhecimento, fandoms (comunidades de fs),
sobretudo, por conta da ascenso da internet, capazes
de [...] aos poucos, reconfigurar a maneira como a
cultura de massa opera. Estas comunidades
possibilitam discusso, negociao e desenvolvimento
coletivos, impulsionando o participante a procurar
informaes,19 movimento que pode ser traduzindo,
entre outros, na prtica do spoiling.20
Essas caractersticas indelveis remetem constatao de
Thiago Soares de que
H o reconhecimento [...] de um lugar da experincia e das
prticas dos indivduos que so permeadas por produtos,
gerados dentro de padres normativos das indstrias da
cultura, que se traduzem em modos de operaes estticas,
profundamente enraizados nas lgicas do capitalismo, mas
que encenam um certo lugar de estar no mundo que tenta
conviver e acomodar as premissas e imposies mercantis
nestes produtos com uma necessidade de reconhecimento
da legitimidade de experincias que existem revelia das
consignaes do chamado capitalismo tardio.

Portanto, se ocupar com a cultura pop na academia,


significa, em ltima instncia, verificar como as pessoas esto
cotidianamente adaptando, criando, transformando, usando
smbolos, mitos, modelos, produzindo sentidos, alimentando
desejos dentro do ambiente contemporneo de suas vidas,
18
19

20

28

SOARES, 2015, p. 22.


PASE, Andr Fagundes; SACCOMORI, Camila. Significaes da prtica e do
consumo de spoilers de seriados americanos: estragando (ou no) a
surpresa da narrativa. In: S, Simone Pereira de; CARREIRO, Rodrigo;
FERRARAZ, Rogrio (Orgs.). Cultura Pop. Salvador: EDUFBA; Braslia:
Comps, 2015. p. 200 (p. 187-208)
PASE; SACCOMORI, 2015, p. 200s.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

privadas e sociais, considerando aqui todas as nuances e as


imbricaes de uma rede complexa de relaes (econmicas,
sociais, religiosas, mercadolgicas, polticas, culturais) que
constituem essas mesmas vidas. Em ltima instncia, ocupar-se
com a cultura pop e seus inmeros desdobramentos em termos
de produtos e seus impactos, se ocupar com a cultura de nosso
tempo.

CONSIDERAES NO FINAIS SOBRE POSSIBILIDADES DE


INVESTIGAO
Por fim, importa destacar uma ltima considerao sobre
o desafio de se investigar academicamente produtos da cultura
pop. Trata-se do desafio do distanciamento crtico, relacionado
ao desafio de ser f do objeto de anlise.
parte do fato de que toda a cincia envolve uma paixo,
o que explica o envolvimento e a dedicao de cientistas e de
acadmicos na realizao de seus estudos, passando, por vezes,
noites em claro,21 essa paixo e esse envolvimento emocional
no podem atrapalhar o olhar crtico sobre o objeto, atribuindo,
por vezes, ao estudo um tom apologtico e mesmo superficial.
Lembro-me que, quando me enveredei pelo estudo da
superaventura, meu grande desafio era justamente criticar meu
objeto. Com bagagem terica proveniente das cincias humanas,
em especial, da teologia, no conseguia perceber as artimanhas
das relaes e mesmo o peso que o carter mercadolgico d s
narrativas da superaventura. Foi um exerccio de negociao
interna e do estabelecimento de acordos entre a paixo e o
estudo em si. Isto , o fato de ser capaz de enxergar aspectos
negativos em determinados bens, ou mesmo de identificar suas
caractersticas multidimensionais no anula em si o impacto e a
clareza de se olhar a um objeto tambm como fornecedor ou
interlocutor de sentido pessoal. Assim como o estudo de
21

ALVES, 2006.

29

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

teologia, por exemplo, no acaba necessariamente com a f


(claro, em alguns casos, acaba mesmo), mas antes, possibilita
perceber certas situaes, objetos, acordos com mais clareza.
Se, de um lado, o desafio de ser f evoca o distanciamento
crtico, por outro lado, evoca tambm o exerccio de serenidade
e de humildade epistemolgica diante do objeto. Em outras
palavras, todo f pensa que especialista no assunto, e isso
pode atrapalhar o julgamento e a anlise de seus objetos. Claro
que, o fato de estar imerso em seu objeto pode facilitar na
identificao, na garimpagem de fontes e na associao das
informaes, fazendo pontes que algum no to familiarizado
pudesse ter dificuldades em fazer num primeiro momento.
Entretanto, assim como isso pode ajudar, tambm atrapalha.
Relacionado a isso, tambm esto dois ltimos aspectos: a
tenso entre descrio e anlise e a confuso de fontes. A tenso
entre descrio e anlise o exerccio identificvel em diversas
pesquisas sobre cultura pop e sobre quadrinhos nos quais h
descries detalhadas e ricas da narrativa, das cenas, recortes
biogrficos de autores e uma anlise pobre; isto , trata-se de
um movimento associado ao fato de ser f, de no conseguir ver
seu objeto de maneira crtica, ao mesmo tempo que tambm
pode estar relacionado inexperincia da pesquisa. O ponto de
partida de se debruar justamente sobre um bem artstico da
cultura pop justamente saber o que cultura pop, a quais
relaes e artimanhas este bem est, por sua vez, sujeito, isto ,
entender o bem como o que ele, em ltima instncia, : um
produto culturalo que significa considerar aspectos sociais,
econmicos, antropolgicos, polticos, artsticos, relacionados
produo, ao contexto, ao perodo histrico, poltico, bem como
ao contexto a que se destina, o pblico-alvo, os sujeitos, quando
a pesquisa enfatizar essas questes.
A confuso de fontes est relacionada aos bens da cultura
pop enquanto fenmenos transmiditicos. Diversas histrias, e
os personagens da superaventura ilustram isso muito bem,
possuem mitologias que foram sendo construdas ao longo de
dcadas, e, no raro, em diferentes mdias. Para uma pesquisa,
30

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

entretanto, que se atenta a critrios de verificabilidade das


fontes, de uma delimitao clara, muito importante que as
fontes estejam claras, porque, seno, a anlise pode ficar
comprometida. Assim, se falar, por exemplo, que o Superman
abraou sua criao terrestre, necessrio esclarecer: em qual
saga? Em qual arco? Isso porque h diferentes histrias, com
diferentes intencionalidades, escritas em diferentes perodos
histricos, por diferentes artistas, com diferentes bagagens
epistemolgicas e que possuem um lugar especfico na trajetria
histrica do personagem. possvel identificar, em pesquisas, a
mistura, por exemplo, da narrativa de um filme do personagem
com a histria em quadrinhos, como se fossem a mesma coisa.
Nessa direo, um dos desafios que se coloca para uma pesquisa
sobre cultura pop a identificao clara do objeto de estudo e a
delimitao do campo de anlise.
Ao final deste itinerrio pela academia e sua relao com a
cultura pop importa destacar que a cultura pop est a, presente,
manifestando-se, articulando-se e causando impacto na vida das
pessoas e na sociedade. No h como, academicamente, ignorar
isso mais. As questes que se delineiam no horizonte acadmico
so: o que fazemos com essa situao? Como podemos aprender
com ela? Como podemos transformar essa situao e mesmo
sabermos mais sobre ns mesmos a partir do que aprendemos
com ela? Afinal, por conta do que Boaventura de Sousa Santos
atribuiu como ttulo de sua obra sobre filosofia da cincia que
nos propomos, ou deveramos nos propor a esse movimento de
dilogo e de interlocuo, de aprendizado, estudo e anlise
crtica sobre a cultura pop, seu impacto, seus aspectos negativos
e seus aspectos positivos: conhecimento prudente para uma
vida decente.

31

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

REFERNCIAS
ALVES, Rubem. Cincia, coisa boa... In: MARCELLINO, Nelson
Carvalho. Introduo s Cincias Sociais. 15. ed. Campinas:
Papirus, 2006. p. 9-16.
______. Estrias de quem gosta de ensinar.10. ed. So Paulo:
Cortez/Autores Associados, 1987.
______. Filosofia da cincia: introduo ao jogo e suas regras.
So Paulo: Brasiliense, 1981.
______. Variaes sobre a vida e a morte ou o feitio erticohertico da teologia. So Paulo: Loyola, 2005.
BOURDIEU, Pierre. A economia das trocas simblicas. 6. ed. So
Paulo: Perspectiva, 2005a.
______. Mtodo cientfico e hierarquia social dos objetos. In:
BOURDIEU, Pierre. Escritos de Educao [Organizado por Maria
Alice Nogueira e Afrnio catani]. 7. ed. Petrpolis: Vozes, 2005b.
p. 35-38.
______. Os usos sociais da cincia: por uma sociologia clnica do
campo cientfico. So Paulo: UNESP, 2004.
DEBORD, Guy. A sociedade do espetculo: comentrios sobre a
sociedade do espetculo. Rio de Janeiro: contraponto, 1997.
FRUM DE REFLEXO UNIVERSITRIA. Os desafios da pesquisa
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Caderno Temtico. Disponvel em:
<http://www.unicamp.br/unicamp/unicamp_hoje/ju/jornalPDF/j
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GEERTZ, Clifford. A interpretao das culturas. Rio de Janeiro:
LTC, 1989.
JENKINS, Henry. Cultura da Convergncia. 2. ed. 6. reimpr. So
Paulo: Aleph, 2009.
32

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

KELLNER, Douglas. A Cultura da mdia: estudos culturais:


identidade e poltica entre o moderno e o ps-moderno. Bauru:
EDUSC, 2001.
PASE, Andr Fagundes; SACCOMORI, Camila. Significaes da
prtica e do consumo de spoilers de seriados americanos:
estragando (ou no) a surpresa da narrativa. In: S, Simone
Pereira de; CARREIRO, Rodrigo; FERRARAZ, Rogrio (Orgs.).
Cultura Pop. Salvador: EDUFBA; Braslia: Comps, 2015. p. 187208.
REBLIN, Iuri Andras. Outros cheiros, outros sabores... o
pensamento teolgico de Rubem Alves. 2. ed. rev. e atual. So
Leopoldo: Oikos, 2014. Disponvel em:
<http://www.est.edu.br/downloads/pdfs/biblioteca/livrosdigitais/REBLIN-Outros_cheiros.pdf>. Acesso em: 20 fev. 2016.
SOARES, Thiago. Percursos para estudos sobre msica pop. In:
S, Simone Pereira de; CARREIRO, Rodrigo; FERRARAZ, Rogrio
(Orgs.). Cultura Pop. Salvador: EDUFBA; Braslia: Comps, 2015.
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SOUSA SANTOS, Boaventura de. Introduo. In: SOUSA SANTOS,
Boaventura (Org.). Conhecimento Prudente para uma Vida
Decente: Um discurso sobre as cincias revisitado. So Paulo:
Cortez, 2004. p. 17-56.
VIANA, Nildo. Heris e Super-heris no mundo dos quadrinhos.
Rio de Janeiro: Achiam, 2005.

33

A ESSNCIA TRAADA DOS


QUADRINHOS
Alexandre Linck*

CONSIDERAES INICIAIS
Pode-se facilmente constatar que nesta ainda juvenil rea
chamada de teoria dos quadrinhos comum toda sorte de
esforos por uma definio do que, afinal, so as histrias em
quadrinhos (HQs). Porm, ao contrrio do que possa parecer,
isso no foi um assunto restrito ao mbito acadmico. O esforo
por uma essencialidade perpassa toda deciso editorial,
desdobra-se na produo artstica e ganha contornos na
abordagem terica. possvel identificar, de meados do sculo
XIX ao incio do XXI, ao menos trs frentes de afirmao da
suposta essncia das HQs. So elas: 1) o contedo, definidor
metonmico de toda arte; 2) a forma, materialidade observada
capaz de expor um mecanismo essencial, e 3) a funo,
responsvel por assegurar no s os espaos ocupados por um
ser dos quadrinhos, como tambm delimitar sua significncia
possvel. em virtude de tais esforos que uma reviso crtica se
faz necessria, de modo a analisar e desnaturalizar seus
dispositivos, recolocando o problema da essncia no por meio
de uma busca ontolgica, mas atravs de uma genealogia das
*

Alexandre Linck Vargas graduado em Comunicao Social - Cinema e


Vdeo pela Universidade do Sul de Santa Catarina (Unisul), mestre em
Cincias da Linguagem (Unisul) e doutor em Literatura pela Universidade
Federal de Santa Catarina (UFSC). No momento, professor de roteiro
cinematogrfico e de crtica no curso de graduao em Cinema e
Audiovisual da Unisul. Palavras-chave: Cinema, Histria em Quadrinhos,
Teorias da Imagem, Crtica Cultural, Filosofia da Arte. Currculo Lattes:
http://lattes.cnpq.br/6080748048889215. E-mail: alexlinck@hotmail.com.

35

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

vontades de definio. Essa investigao nos conduzir,


inevitavelmente, a um jogo entre memria e percepo, em que
um saber sobre os quadrinhos digladia-se constantemente com
suas prprias limitaes. Por isso, uma essncia traada
traada (seguida) em sua lgica, traada (desenhada) nas suas
intenes, traada (rasurada) na sua verdade.

A ESSNCIA TRAADA EM CONTEDO


As buscas por uma essncia dos quadrinhos por meio do
seu contedo , de todas as tentativas definidoras, a mais
imprecisa. Costumeiramente, tal esforo atravessado por prconceitos que s ganham sentido com base numa fraca erudio
sobre quadrinhos. Contudo, uma definio pelo contedo foi
possvel at certo ponto por questes histricas, conquistando
inclusive ares de saber especializado durante as campanhas
antiquadrinhos no ps-guerra. Foi nesta poca que se
sedimentaram algumas das mais antigas manifestaes do senso
comum, como a inerente infantilidade ou o esperado bomhumor das HQs, assim como determinadas consideraes
estticas ou literrias, tais como a m qualidade dos desenhos,
fruto de artistas limitados, ou a pobreza textual, restrita a
descries e vtima de habituais erros gramaticais.
Porm, no difcil perceber que uma suposta essncia
conteudstica ser sempre contextual, restrita ao corpus, e que
no atender a qualquer exigncia mais rigorosa na busca de
uma definio, pois facilmente pode ser contradita. Ou seja, se a
essncia das histrias em quadrinhos ser cmica, basta
desenhar uma tira dramtica e a essncia se desmonta. Alm
disso, o olhar sobre o contedo essencialmente no distingue os
quadrinhos de outras manifestaes, afinal, comicidade,
infantilidade e imagem/texto esto presentes tanto nos livros
ilustrados como em poemas dadastas, da capa de discos s
embalagens de comida. Contudo, este tipo de abordagem tinha
alguma razo de ser antes dos anos 1960, j que, de fato,
36

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

durante a primeira metade do sculo XX, muitas das publicaes


eram voltadas para as crianas e eram de humor, assim como, no
contexto da imprensa, podiam tornar-se vtimas eventuais da
pressa, m impresso ou outras adversidades que atribuam
m-qualidade textual ou grfica.
Ainda assim, as excees j estavam presentes desde
cedo. Contra a infantilidade bastaria citar os ambguos
quadrinhos do sculo XIX. De Histoire de M. Vieux Bois de
Tpffer revista britnica Ally Slopers Half Holiday, nestas
publicaes, o humor enganosamente infantil d vazo a
narrativas trgicas, encontrando grande ressonncia com o
pblico adulto, principalmente de classe baixa. Contra o humor,
por sua vez, a proliferao dos quadrinhos de aventura, a partir
dos anos 1930, mais do que suficiente como argumento. J
contra a suposta m qualidade do texto, do desenho ou de
ambos, comum a teoria dos quadrinhos responder com
trabalhos de Gustave Verbeek, Lyonel Feininger, Winsor McCay,
George Herriman etc. Contudo, preciso considerar que revidar
com exemplos de qualidade ainda concordar com uma
definio de qualidade puramente preconceituosa, isto , uma
vontade de conceituao sem tempo, chance ou interesse de se
desenvolver, e que, por isso mesmo, nunca se apresenta
formulada, de maneira aberta o suficiente para ser contestada.
Diante de tal armadilha, s resta contra o puro preconceito
qualificado uma pura recusa desqualificadora, recolando a
potncia dos quadrinhos novamente em questo.
Isso se tornaria muito mais fcil a partir do olhar sobre a
produo dos anos 1960, sobretudo com os quadrinhos
independentes e underground (Witzend, Zap Comix), os satricos
voltados para o pblico adulto (Hara-Kiri, O Pasquim) e os
erticos em publicaes de luxo (as colees de ric Losfeld).
Para tanto, os pesquisadores comprometidos com uma
investigao mais rigorosa da essncia das HQs acabariam por se
voltar a pontuaes formais e sua funcionalidade social, no
numa oposio ao contedo, mas no entendimento de como a
forma funciona e faz socialmente funcionar o contedo dos
37

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

quadrinhos. Portanto, a respeito da forma e da funo, em


virtude da sua significncia na atualidade, que iremos nos
demorar mais.

A ESSNCIA TRAADA EM FORMA


Thierry Groensteen, na introduo de O sistema dos
quadrinhos, no tpico A definio inencontrvel, ao avaliar
qual seria a essncia dos quadrinhos, aponta para dois caminhos.
O primeiro, destinado sempre ao fracasso, seria a abordagem
essencialista de modo a procurar englobar qual seria a
essncia dos quadrinhos por meio de uma frmula sinttica.1;
o segundo, inescapvel, seria a busca por essa essncia
produzindo no uma soluo econmica, mas uma profuso
infindvel de respostas. Para isso, o autor compila algumas
definies, no por acaso, todas dos anos 1970. Entre elas, as j
muito criticadas quatro condies essenciais aos quadrinhos de
David Kunzle:
1. Que exista uma sequncia de imagens separadas; 2. Que
exista preponderncia de imagens em relao ao texto; 3. A
histria em quadrinhos precisa ser concebida para
reproduo e aparecer em suporte impresso, ou seja, um
suporte que predisponha sua difuso massiva; 4. A
sequncia deve contar uma histria que tanto tenha sentido
moral quanto seja atual.2

E a definio de Bill Blackbeard:


Uma narrativa dramtica ou uma srie de anedotas
correlacionadas sobre personagens recorrentes e
identificveis, publicada regularmente, em episdios e sem
final determinado, narrada na forma de desenhos

38

GROENSTEEN, Thierry. O sistema dos quadrinhos. Nova Iguau: Marsupial,


2015. p. 21.
KUNZLE apud GROENSTEEN, 2015, p. 22.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?


sucessivos, contendo frequentemente dilogos dispostos
em bales ou equivalentes, com texto geralmente mnimo.3

Groensteen contra-argumenta que ambas as definies


so igualmente normativas e interesseiras, concebidas para
apoiar um recorte histrico arbitrrio.4. No caso, seria a
imposio de Kunzle pelo ponto de partida da inveno da
prensa em seu The Early Comic Strip, enquanto Blackbeard
estaria sustentando qualidades que permitem, mais uma vez, dar
aos americanos o crdito pela inveno dos quadrinhos. Alm do
mais, para as duas definies existem grandes divergncias. Em
relao ao segundo ponto de Kunzle, por exemplo, Hannah
Miodrag em Comics and Language se dedicar a contestar, com
base em diferentes quadrinhos, entre eles os trabalhos de Lynda
Barry5. O quarto, por causa de seu conteudismo, pode ser
facilmente refutado, e o terceiro j encontrava oposio nos
anos 1970 com o pesquisador Pierre Couperie.
As histrias em quadrinhos seriam uma narrativa (mas no
obrigatoriamente uma narrativa...) constituda pelas
imagens criadas pela mo de um ou mais artistas (a fim de
eliminar o cinema e a fotonovela), imagens fixas (diferente
dos desenhos animados), mltiplas (ao contrrio dos
cartuns), e justapostas (diferente da ilustrao e dos
romances em gravura). Mas essa definio ainda se aplica
muito bem Coluna de Trajano e tapearia de Bayeux...6

A definio de Couperie soa como que propositalmente


desajeitada ao final, quando em um duplo movimento insere os
quadrinhos numa tradio muito mais antiga no condicionada
ao seu modo de distribuio e, ao mesmo tempo, evidencia o
quo escorregadia a definio das histrias em quadrinhos.

3
4
5

BLACKBEARD apud GROENSTEEN, 2015, p. 23.


GROENSTEEN, 2015, p. 23.
MIODRAG, Hannah. Comics and language: reimagining critical discourse of
the form. Oxford: University Press of Mississippi, 2013.
COUPERIE apud GROENSTEEN, 2015, p. 24.

39

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Contudo, torna-se curioso que, na ocasio da exposio de 1970,


no MASP (Museu de Arte de So Paulo Assis Chateaubriand), no
material publicado pela SOCERLID (Socit civile d'tude et de
recherche des littratures dessines), grupo do qual Couperie
fazia parte, estivesse a seguinte nota:
O tempo um elemento capital na originalidade da histria
em quadrinhos como arte narrativa: ritmando sua
publicao, ele cadencia a narrativa. S a histria em
quadrinhos pode fazer o leitor e o personagem viverem ao
mesmo tempo; s a histria em quadrinhos pode continuar
uma histria durante dcadas. As sries publicadas em
episdios completos em forma de livro (ou lbuns) no tem
o ritmo da genuna histria em quadrinhos e tendem a ser
pseudolivros ilustrados.7

Essa afirmao, bastante radical, exclui a Coluna de


Trajano e a tapearia Bayeux, mas tambm elimina Tpffer das
histrias em quadrinhos. Contudo, esse rano tem seu motivo:
nos anos 1960, o mercado franco-belga assistia a um
crescimento expressivo da publicao de lbuns. Dentre eles, a
cultuada Saga de Xam. Escrita por Jean Rollin e desenhada por
Nicolas Devil, a Saga de Xam conquistou respaldo como arte de
vanguarda, a ponto de lvaro de Moya dizer que os auges
foram atingidos pela Saga de Xam, a coisa mais pra frente j feita
em toda a histria das histrias em quadrinhos8, e de Moacy
Cirne, alm de dedicar uma anlise mais detalhada em A
exploso criativa dos quadrinhos, indagar o que vir depois
[deste] escndalo visual?9. Coincidentemente, Saga de Xam foi
publicada por Losfeld em 1967, mesmo ano da exposio original
da SOCERLID no Muse des Arts Dcoratifs uma ironia, pois l
estava a SOCERLID, no espao da arte, recusando os lbuns
7

40

COUPERIE, Pierre et al. Historia em quadrinhos & comunicao de massa.


So Paulo: Museu de Arte de So Paulo, 1970. p. 171.
MOYA, lvaro de. As taradinhas dos quadrinhos. In: ______ (Org.). Shazam!
So Paulo: Perspectiva, 1972. p. 182. Grifos no original
CIRNE, Moacy. A exploso criativa dos quadrinhos. Petrpolis: Vozes,
1977. p. 59.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

que viriam a ser alguns dos primeiros grandes agentes de uma


maior valorizao artstica dos quadrinhos. Isso se refora
quando levamos em conta o advento das graphic novels, em
outras palavras, das HQs no seriadas ou das sries de curta
durao , publicadas em livrarias com considervel prestgio.
Cita-se aqui Maus, de Art Spiegelman, ou Perspolis, de Marjane
Satrapi, porm, indo mais alm, as graphic novels inclusive
fizeram com que as novelas em imagens do incio do sculo XX
de Frans Masereel, Lynd Ward, entre outros, desfrutassem, para
alguns, do rtulo de histria em quadrinhos10.
A defesa da relao entre a publicao peridica e a vida
do leitor em grande parte sintoniza-se com a posterior definio
de Blackbeard, apontada por Groensteen. Porm, ambas podem
ter vindo do mesmo lugar, j que se assemelham de Coulton
Waugh, em The Comics, de 1947, para quem a importncia do
personagem recorrente era a de um querido amigo do leitor11.
Scott McCloud funcionaliza profissionaliza no sentido mais
pobre esta amizade na sua muito difundida definio dos
anos 1990: imagens pictricas e outras justapostas em
sequncia deliberada destinadas a transmitir informaes e/ou a
produzir uma resposta no espectador12, dando considervel
ateno definio dos quadrinhos a partir do que se quer dizer
para ou do que se pode fazer com o leitor/espectador. Isso
explica porque, em McCloud, h um maniquesmo to grande
entre forma e contedo, cabendo menos ao leitor e mais ao
profissional de quadrinhos saber distinguir definitivamente que,
apesar do contedo, a forma d poder, pois quadrinhos, em
geral, eram material de consumo infantil, com desenhos ruins,
barato e descartvel, mas... no precisa ser assim!13.

10
11

12

13

GARCA, Santiago. A novela grfica. So Paulo: Martins Fontes, 2012.


BEATY, Bart. Comics versus art. Toronto: University of Toronto Press, 2012.
p. 27.
MCCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. So Paulo: M. Books, 2005.
p. 9.
MCCLOUD, 2005, p. 3.

41

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Contudo, a definio de McCloud junta-se de Couperie


na abertura conceitual que permite uma extenso em direo ao
passado da tradio das histrias em quadrinhos. Nos anos 1970
ainda, Les Daniels, em seu Comix: A History of the Comic Book in
America, rebateu: defensores dos quadrinhos tm a tendncia
de vasculhar atravs de reconhecidas sobras da vasta histria da
humanidade para destacar publicamente smbolos consagrados
que podem criar entre os conhecedores a desejada exploso de
reconhecimento14. J crticos atuais, como Domingos Isabelinho,
desconsideram esse julgamento ao defender um campo
expandido nos termos da teorista da arte de Rosalind Krauss
para os quadrinhos15.
Em alguma proporo, tambm havia o emprstimo dos
recursos do cinema, e subsequente prestgio, para definir um
essencial dado tcnico dos quadrinhos. Francis Lacassin, que era
ligado teoria do cinema, formula em Pour un 9 art, no ano de
1971, que a histria em quadrinhos caracterizada por uma
decupagem visual da histria em planos, expressando momentos
de uma durao muito curta e onde a montagem obedece a um
ritmo obtido pela manipulao da imagem e do ponto de
vista16. A decupagem visual, a questo da durao dos planos, o
ritmo da montagem termos fortemente identificados
atividade e anlise flmica. Lacassin inclusive chegaria a falar de
um som dos quadrinhos (e no texto), formado de falas e
rudos.17 O uso de termos tipicamente cinematogrficos como os
de Lacassin seria alvo de crtica de Groensteen, refutando,
sobretudo, a ideia de uma montagem dos quadrinhos, para ele,
abusivamente emprestada do lxico da stima arte18.
14
15

16

17
18

42

DANIELS apud BEATY, 2012, p. 31, Traduo prpria.


ISABELINHO, Domingos. Comics expanded fields and other pet peeves. The
Hooded Utilitarian, 12 ago. 2011. Disponvel em:
<http://www.hoodedutilitarian.com/2011/08/comics-expanded-field-andother-pet-peeves>. Acesso em: 20 ago. 2016.
LACASSIN, Francis. Pour un neuvime art: la bande dessine. Paris: 10/18
(Union gnrale d'ditions, UGE), 1971, p. 13-14.
LACASSIN, 1971, p. 14.
GROENSTEEN, 2015, p. 108.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

Essa efervescncia terica de definies, a partir dos anos


1970, provavelmente levou Charles Hatfield a definir os
quadrinhos justamente por suas tenses. Quatro so as que ele
catalogou: (1) Cdigo vs. cdigo, mais especificamente imagem
vs. texto, palavras podem ser visualmente moduladas, lidas
como figuras, enquanto figuras podem ser abstratas e simblicas
como palavras. Isso se d a partir de diferentes cdigos de
significao entre smbolos que mostram e smbolos que
contam19; (2) Imagem nica vs. Imagem em srie, sendo o
breakdown ou decupagem aquilo que exibe a fragmentao
dos quadrinhos em sua superfcie, e a concluso nos termos de
McCloud aquilo que, pela sarjeta, amarra todos os quadrinhos
em uma sequncia; (3) Sequncia vs. superfcie, de certa forma
um desenvolvimento da tenso anterior, em que, para evocar os
termos de Pierre Fresnault-Deruelle20, trata-se da funo linear
a leitura quadro a quadro e tabular o leiaute da pgina,
sua composio; (4) Texto como experincia vs. texto como
objeto, j que quadrinhos exploram o formato como um
significante em si mesmo, mais especificamente [...],
desenvolvem uma tenso entre a experincia de leitura em
sequncia e o formato ou corpo do objeto sendo lido.21, o que,
em outras palavras, pode ser entendido como uma tenso
temporal da experincia de leitura contra outra espacial pela
dimenso dos quadrinhos como um objeto material. Aqui, mais

Contudo Groensteen, numa aproximao com o teorista do cinema Christian


Metz, defender que o balo est mais ligado oralidade do cinema do que
escrita da literatura. GROENSTEEN, 2015, p. 136.
19 HATFIELD, Charles. An art of tensions. In: HEER, Jeet; WORCESTER, Kent
(Ed.). A comics studies reader. Oxford: University Press of Mississippi, 2009.
p. 133-134, traduo prpria.
20 FRESNAULT-DERUELLE, Pierre. From linear to tabular. In: MILLER, Ann;
BEATY, Bart (ed.). The French comics theory reader. Leuven: Leuven
University Press, 2014.
21 HATFIELD, 2009, p. 144, Traduo prpria.

43

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

uma vez, o fantasma de Lessing nas distines entre artes


espaciais e temporais do sculo XVIII se insinua22.
As tenses de Hatfield j foram criticadas por uma falta de
maior rigor numa comparao muito simplista entre imagem e
texto23. A questo principal a se problematizar, contudo, :
existe de fato tenso nos quadrinhos? possvel dizer que o
leitor ocasional de uma HQ encontra uma tenso?
Empiricamente, muito difcil sustentar essa hiptese. Talvez,
nos primrdios das HQs, talvez, nas provocaes vanguardistas
do dadasmo e do concretismo no incio do sculo passado fosse
possvel confiar na existncia desse tipo de tenso, mas hoje
tais atritos esto diludos, de modo que a palavra tenso no o
melhor termo. Groensteen apostar em outra abordagem desta
relao fundamental: a solidariedade solidariedade icnica.
Logo aps apresentar e criticar pincipalmente definies surgidas
no florescer terico do incio dos anos 1970, Groensteen, na
virada do milnio, quase como um acerto de contas redentor de
brigas passadas, coloca em De solidariedade icnica como
princpio fundador que
se quisermos propor a base para uma definio razovel
para a totalidade das manifestaes histricas do meio
[quadrinhos], e mesmo para todas as outras produes no
realizadas at agora, mas concebveis teoricamente, faz-se
necessrio reconhecer como nico fundamento ontolgico
dos quadrinhos a conexo de uma pluralidade de imagens
solidrias.24

Na continuao Bande dessine et narration: systme de la


bande dessine 2, Groensteen complementa que a solidariedade
icnica um conceito que d abrigo ao inevitvel princpio

22

23
24

44

LESSING, Gotthold E. Laocoonte: ou sobre as fronteiras da pintura e da


poesia. So Paulo: Iluminuras, 2011.
MIODRAG, 2013.
GROENSTEEN, 2015, p. 27.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

bsico de qualquer definio dos quadrinhos25, complementando-a com quatro modalidades: (1) Complementariedade
espacial, quando a pgina completamente dominada por
quadros, dando a sensao de que, diante de uma ausncia,
estaramos perante um quebra-cabeas sem uma pea; (2)
Perpetuao, que a atrao que a pgina enquanto um fluxo de
imagens oferece antes de qualquer protocolo de leitura ou
compreenso semntica, e que, produzindo sentido, garante
expectativa e conduz a algum tipo de concluso; (3) Ritmo, na
relao entre os quadros e sua dinmica; e (4) Configurao, que
concerne posio dos quadros, que ajusta cada quadro no
leiaute da pgina, e distribuio de seus contedos icnicos.
A primeira indagao que pode ser feita a este modelo de
Groensteen, antes de qualquer coisa, : a imagem um cone?
Essa aparente naturalidade ou mesmo a-historicidade da
solidariedade icnica que, para Groensteen, fundamenta todas
as outras definies dos quadrinhos, por justamente ser icnica,
algo devidamente forjado, com uma epistemologia muito
particular. Contudo, isto ficar para outra anlise. Cabe agora
prestar ateno num determinado tipo de esforo que se aplica a
todas as definies at agora apresentadas. Trata-se de uma
vontade enciclopdica, de desejo pelo universal, de, em ltima
anlise, absolutismo. Groensteen quem mais escracha tal
esforo, talvez justamente por ter se proposto a superar todas as
definies anteriores. Quando no fala apenas da totalidade das
histrias em quadrinhos, quando ainda d conta de todas as HQs
no conhecidas ou mesmo ainda no feitas; e mesmo diante
desse gigantismo absolutista, ainda considera possvel
quantificar suas modalidades em quatro, nmero tambm
presente em Kunzle e Hatfield, algo to completo quanto um
nico quadro para uma histria em quadrinhos.
O que est por trs de tais investimentos o movimento
circular da funcionalidade elevada ao absoluto. Ou seja, na
25

GROENSTEEN, Thierry. Comics and narration. Oxford: University Press of


Mississippi, 2013. p. 33. Traduo prpria.

45

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

medida em que a histria em quadrinhos funciona de tal modo,


possvel ento capturar sua essncia. Groensteen no esconde
suas ferramentas tericas, como o caso de sua semitica. Pelo
contrrio, assume-a e eventualmente a problematiza, contudo,
no momento chave em que est para explicitar os limites da
ferramenta, quando o que ela tem a oferecer no mximo
apenas uma-viso-segundo-a-semitica-das-HQs, ele opera uma
substituio e nos d uma essncia. por este ato de
transcendncia, por este salto dissimulado da ferramenta
conseguindo supostamente falar fora-de-si-mesma que o
absoluto opera, numa generalizao transcendental dos prprios
limites do conhecimento. preciso ter em conta, como j nos
alertava Michel Foucault26, que o conhecimento sempre ser
contra um objeto, seu esforo ser decifr-lo, domestic-lo. O
laboratrio ideal para tal esforo se chamar rea de
conhecimento. Portanto, estudar a funcionalidade da rea de
conhecimento compreender como essa rea designa funes
ao ser; em outras palavras, observar como reas de
conhecimento inventam funes. Na batalha por definies das
histrias em quadrinhos, estas funes esto sempre atuando,
mesmo que no assumidamente. Contudo, de grande valia
voltarmo-nos investigao da rea, da funcionalidade aplicada
para alm do semblante das definies.

A ESSNCIA TRAADA EM FUNO


Dentre tantos laboratrios, aquele que parece
determinante na funcionalizao dos quadrinhos o da
comunicabilidade. Para que fique claro, comunicabilidade no
engloba apenas a institucional rea da comunicao, embora
dela tambm faa parte. A comunicabilidade est mais para um
paradigma, um conhecimento prvio ao prprio conhecimento
aplicado na medida em que confere a certeza de que prpria
26

46

FOUCAULT, Michel. Conferncia 1. In: ______. A verdade e as formas


jurdicas. Rio de Janeiro: Nau, 2003.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

do ser humano a habilidade de se comunicar por meios. a


compreenso dos quadrinhos como meio de passagem que
garantir sua funo comunicvel.
Cabe aqui investigar melhor essa premissa: a prpria
comunicabilidade, longe de ser algo dado, algo inventado.
Gilles Deleuze caracteriza a cara frmula emissor mensagem
receptor como, acima de tudo, um investimento de controle,
uma forma de apreender o irredutvel do pensamento, do desejo
e da vontade, ou mesmo de suavizar a complexidade de
qualquer inteno.
Tudo de que se fala irredutvel a toda comunicao. [...]
Num primeiro sentido, a comunicao a transmisso e a
propagao de uma informao. Ora, o que uma
informao? [...] Uma informao um conjunto de
palavras de ordem. Quando nos informam, nos dizem o que
julgam que devemos crer. Em outros termos, informar
fazer circular uma palavra de ordem. As declaraes da
polcia so chamadas, a justo ttulo, comunicados. Elas nos
comunicam informaes, nos dizem aquilo que julgam que
somos capazes ou devemos ou temos a obrigao de crer.
Ou nem mesmo crer, mas fazer como se acreditssemos.
No nos pedem para crer, mas para nos comportar como se
crssemos. Isso informao, isso comunicao; parte
dessas palavras de ordem e sua transmisso, no existe
comunicao. O que equivale a dizer que a informao
exatamente o sistema do controle.27

Novamente retomamos o fisiologismo do conhecer, de sua


eterna luta contra alguma coisa. A comunicabilidade no uma
habilidade inata, mas uma srie de procedimentos que
asseguram, com considervel fingimento, que algo comum a
todos. Da mais alta aspirao espiritual ao desejo carnal mais
selvagem, da dor de uma vista cansada cor de uma histria em
quadrinhos, fazemos circular palavras de ordem que apenas
miram sua prpria perda, sua impossibilidade. Como comunicar
27

DELEUZE, Gilles. O ato de criao. Folha de So Paulo (Mais!). So Paulo, 27


de junho de 1999. p. 5.4-5.5.

47

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Deus, desejo, dor e cor? Os tantos nomes dos quadrinhos (gibi,


historieta, comics, tebeos, bande dessin, fumetti, mang etc.)
so, tambm, mais um destes exemplos.
Contudo, a comunicabilidade insiste no esforo pelo
controle das significaes. A maneira mais eficiente para que o
controle acontea naturaliz-lo, torn-lo uma extenso
supostamente inevitvel de um discurso. preciso, ento, uma
anlise e uma crtica da natureza da comunicabilidade, das
maneiras como ela apaga sua histria e se torna um aparente
ecossistema. Uma destas maneiras, seno a principal, a
inveno do meio. Na medida em que a comunicabilidade se
pretende natural, o meio ignora sua inveno como um objeto
puramente ideal de veiculao do comunicvel e pretende-se
como artefato do real, cabendo seu estudo no histria de sua
forja, mas sua eficincia no ecossistema da comunicabilidade
humana. Outrora espao de transparncia entre o-que-euquero-dizer e o-que-voc-deve-entender, o meio tambm seria
popularmente compreendido, a partir de McLuhan, como o lugar
de simbiose com o homem, uma extenso articulada do ser.28
neste esforo de McLuhan, a partir da compreenso de uma
tecnologia do ser, que os meios de comunicao sero
vislumbrados. Isso ter grande influncia na teoria dos
quadrinhos feita por quadrinistas nos EUA. McLuhan
mencionado por Eisner e McCloud, sendo deste inclusive, a obra
Understanding Comics, uma clara referncia ao Understanding
Media de McLuhan.
Entretanto, a crtica mais comum midialogia
mcluhaniana, o seu determinismo, o que vai mais aparecer nos
estudos dos quadrinhos como meios, pois, na medida em que o
meio a mensagem, ou seja, o meio aquilo a que ele vem a dar
forma e cuja forma determina o contedo por um processo de
extenso, cabe histria em quadrinhos a obrigatoriedade de
ser mensagem. Nessa lgica no se trata, portanto, de uma
28

48

MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do


homem. So Paulo: Cultrix, 1996.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

possvel pr-disposio de um nmero indeterminado de


pessoas a assimilar algo afirmado como uma mensagem, mas
sim obrigatoriedade da existncia da mensagem que, como
quer McLuhan, se funde ao meio, mdia.29 Assim, camos numa
passividade incontestvel, como se o leitor de uma histria em
quadrinhos no pudesse conscientemente reverter a condio
de uma mensagem, como se toda forma de indisposio contra a
comunicabilidade estivesse fadada ao fracasso da no
possibilidade pois assim como o receptor, o emissor tambm
est condenado a somente produzir mensagens. Algo que
encontra ressonncia em certa leitura marxista da cultura,
igualmente bem servida nos debates da comunicabilidade e da
teoria dos quadrinhos. bastante comum o entendimento, por
um lado, das HQs como um meio de uma dominao cultural
nefasta como mostra Para ler o Pato Donald de Ariel Dorfman
e Armand Matterlart, de 197230, ou ainda seus reinvestimentos
numa possvel politizao, como tanto defende um Moacy Cirne
mais jovem em sua simpatia pelo Perer de Ziraldo.
este ecossistema de formas de controle e de passividade
que se esconde por trs de toda pretenso transcendental da
comunicabilidade. No que se refere histria em quadrinhos,
sua natural comunicabilidade em muito implicada pelo seu
nascimento segundo os americanos. The Yellow Kid conjugava
aspectos
fundamentais
de
dois
empreendimentos
comunicacionais, por um lado saa em jornais, o que agregava o
valor de transparncia e imediata legibilidade31, de outro,
menos evidente, estava o paradigma da publicidade, em que
uma linguagem de muros32 com anncios rtulos como parte
integrante do espao pictrico que compem a paisagem
29

30

31
32

MCLUHAN, Marshall. O meio so as massa-gens. Rio de Janeiro: Record,


1969.
DORFMAN, Ariel; MATTLEART, Armand. Para ler o Pato Donald:
comunicao de massa e colonialismo. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1980.
GROENSTEEN, 2013, p. 6. Traduo prpria.
SMOLDEREN, Thierry. The origins of comics: from William Hogarth to
Winsor McCay. Oxford: University Press of Mississippi, 2014.

49

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

urbana33. Foi em grande parte pelo emprstimo das ferramentas


do jornalismo e da publicidade que a disseminao americana
dos quadrinhos passou a ser vista como a comunicabilidade em
si mesma da prpria nao. A americanizao dos quadrinhos
pareceu trazer consigo a promessa de uma fuga da armadilha
preparada pela crtica cultura de massa34. Isso se aplica
academia, especialmente dos EUA, mas no s, onde predomina
a ideia dos quadrinhos como um reflexo popular que articula as
esperanas, sonhos e opinies da sociedade americana. A linha
de argumento para muitos pesquisadores atrelados a um
paradigma sociolgico de reflexo social : se quadrinhos no
podem ser arte, basta que eles sejam pelo menos
americanos.35. Esse tipo de propaganda, to cara Guerra Fria,
foi comprada por lados opostos do espectro poltico, fossem
aqueles que queriam exaltar as virtudes do sonho americano,
fossem os setores de esquerda de diferentes pases que muitas
vezes juntos da igreja catlica queriam abolir, restringir ou
rearticular
as
HQs
que
propagandeavam
valores
36
imperialistas . Contudo, tratava-se de uma venda casada: o
33

MOURILHE, Fabio. Origens do balo nas histrias em quadrinhos. Rio de


Janeiro: Flcms, 2013.
34 BEATY, 2012, p. 29. Traduo prpria.
35 BEATY, 2012, p. 29. Traduo prpria.
36 GROENSTEEN, Thierry. Why are comics still in search of cultural
legitimization? In: HEER, Jeet; WORCESTER, Kent (Ed.). A comics studies
reader. Oxford: University Press of Mississippi, 2009.
GONALO JUNIOR. A guerra dos gibis: a formao do mercado editorial
brasileiro e a censura aos quadrinhos, 1933-1964. So Paulo: Cia. das
Letras, 2004.
LENT, John C.. The comics debates internationally. In: HEER, Jeet; WORCESTER,
Kent (Ed.). A comics studies reader. Oxford: University Press of Mississippi,
2009.
Que existia o intuito consciente ou no de eventualmente fazer propaganda
ideolgica nos quadrinhos, fosse do pas que fosse, no h dvida. O
problema generalizar toda a vasta produo de quadrinhos dos EUA, por
exemplo, a partir de uma nica mensagem comum. Alm disso, delegar
aos quadrinhos a responsabilidade de uma abordagem crtica, coisa que
no lhe nenhuma tarefa obrigatria, se esquivar da responsabilidade
crtica do prprio leitor contudo, justamente a ideia de que a criana

50

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

elogio cultura dos quadrinhos como reflexo inconsciente da


sociedade americana trouxe s HQs um apreo bastante
paternalista, como se se tratasse de uma arte de comuns,
grosseiros ou ingnuos, e os quadrinistas, apesar de todo seu
suposto limitado talento e inexistentes pretenses estticas,
fossem o esboo potico do imaginrio do senso comum. Isso
no passa em branco na academia brasileira. A coletnea de
artigos sobre quadrinhos Shazam!, organizada por lvaro de
Moya, publicada originalmente em 1971 e at hoje reimpressa,
traz o prefcio de Luis Gasca, autor de Tebeo y cultura de masas,
de 1966. Ele pontua:
Devemos partir pois da base de que, se aconselhvel
exaltar os achados estticos de Raymond, Hogarth e Caniff,
tambm imprescindvel, vital para esta nova viso da
cultura popular, no ater-se aos clssicos e analisar tambm
a estes compenetrados, humildes e populares personagens
criados pelo povo, sem inteno de transcendncia. 37

Logo depois deste prefcio, o primeiro captulo, do prprio


Moya, que desenvolve uma reviso da histria das histrias em
quadrinhos, emblematicamente se chama Era uma vez um
menino amarelo.... A correspondncia, que vincula cultura
popular e The Yellow Kid, novamente se reafirma. Assim, tanto
nos EUA como na Espanha e no Brasil, a compreenso dos
quadrinhos passou em grande parte pelo paradigma da singela
manifestao popular e por todos os clichs que advinham disso,
fosse numa nfase mais ou menos nacionalista.
Em outros pases da Europa, apesar de os detratores
serem muito parecidos, os entusiastas se valeram de outros
vieses. Enquanto, na Frana, os estudiosos cuidavam mais do
aspecto artstico e esttico das bandes dessines, os italianos
viam o aspecto educacional dos fumetti38. Detenhamo-nos

37
38

no pode se defender que ir fomentar todas as campanhas de censura aos


quadrinhos, inclusive nos EUA.
GASCA In MOYA, 1972, p. 10.
MOYA, 1972, p. 22.

51

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

neste ltimo. Apesar de Moya ressaltar a experincia italiana,


Groensteen comenta a mesma questo no contexto francs.
Antes responsabilizado por todos os pecados do mundo, os
quadrinhos foram finalmente aceitos por educadores. Um
livro de Antoine Roux, por exemplo, foi publicado pela
Editions de lEcole em 1970 sob o slogan: Quadrinhos
podem ser educativos. Deste modo, alguns especialistas
em educao infantil passaram a depender dos quadrinhos
como o ltimo recurso contra o analfabetismo, e a melhor
ajuda ao professor no ensino da leitura (agora
principalmente ameaada pela televiso).39

Evidentemente, a abordagem dos quadrinhos por aquilo


de educativo que a ele cabe ou falta ainda mais explicitamente
funcionalista do que seu programa cultural, escrachando a
concepo de meio e a tarefa de seu eventual ajuste pedaggico.
Beaty ressalta que a valorizao dos quadrinhos por sua leitura
nos anos 1960 se deu muito como resposta aos anos 1950 e
todas as acusaes de que os quadrinhos pervertiam a
apreciao literria. Inclusive a inveno das graphic novels seria
uma destas estratgias para ressaltar nos quadrinhos a sua
leitura. O auge desse processo se daria, nos EUA, com Maus, de
Art Spiegelman, compilando suas duas minissries em um nico
livro, em 1991, pela Pantheon Books, tradicional editora pouco
ligada aos quadrinhos. No ano seguinte, Maus ganharia o Prmio
Especial Pulitzer, categoria proposta pelo comit de premiao
que no conseguiu decidir-se como categoriz-lo, ainda assim
todos estes fatores foram suficientes para abrir de vez as portas
nos departamentos de literatura para a apreciao dos
quadrinhos.
Entretanto, a valorizao da leitura pelos quadrinhos, de
que a educao literria em muito se apropriou, pouco tinha do
conceito de leitura de Roland Barthes, proposto no mesmo

39

52

GROENSTEEN, 2009, p.7, traduo prpria.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

perodo40. No interessava considerar o significante do texto


enquanto potencialidade de significados. Da mesma forma,
pouco importaram alternncias como significncia em vez de
significado, ou produtividade contra a mera produo textual,
noes estas sempre no sentido de enriquecer a leitura para
alm de qualquer funo. A leitura, como um novo objeto
epistemolgico, cabvel ao pictrico, ao musical, ao flmico, entre
outros, no era leitura dos quadrinhos; apesar de cair na
linguagem, a imagem nos quadrinhos tinha menor valor de
leitura perante a funo pedaggica de seu texto. Na literatura,
enquanto a teoria do texto de Barthes abolia a autonomia da
textualidade, no considerando mais os textos como meras
mensagens ou enunciados, produtos finitos, mas como
produes eternas, enunciaes atravs das quais o sujeitoautor prossegue o seu debate com o sujeito-leitor nos
emaranhados da intertextualidade, nos quadrinhos interessava
sua comunicabilidade, sua mensagem, no daquilo que uma
histria conta, mas do que ela fora dizer, do que ela seduz e
obriga a decifrao do significado. Por fim, vencidos os
quadrinhos, a literatura de verdade chegava e ser
barthesiano, aqui quase um luxo, seria ento permitido.
Portanto, ao lidar com os quadrinhos, o que interessava era
assegurar a textolatria para roubar um termo de Vilm Flusser,
devoo em que se passa a viver no mais para se servir dos
textos, mas em funo destes41.
Foi ento com este misto de devoo ao texto,
preocupaes pedaggicas e compreenso de uma literatura do
pobre com seus significados restritos que os quadrinhos
passaram a educar leitura. No Brasil, desde os anos 1940 j havia
o empenho de Gilberto Freyre como deputado federal para

40

41

BARTHES, Roland. Texto (teoria do). In: PERRONE-MOISS, L. (Org.). Roland


Barthes Inditos vol. 1 - Teoria. 1. ed. So Paulo: Martins Fontes, 2004. v.
1.
FLUSSER, Vilm. Filosofia da Caixa Preta: ensaios para uma futura filosofia
da fotografia. So Paulo: Hucitec, 1985, p. 9. Arquivo digitalizado.

53

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

evitar uma lei de censura s revistas em quadrinhos, destacando


o valor das HQs
como meio de comunicao de massa e como um recurso a
ser explorado de auxlio na educao. Em seu primeiro ano
de mandato, Freyre subiu tribuna da Cmara dos
Deputados para convencer o Congresso Nacional a lanar
uma verso em quadrinhos da Constituio, promulgada
naquele ano. [...] Na opinio do parlamentar, as revistinhas
serviam como ponte para a leitura de livros, ao contrrio
do que diziam os educadores do INEP. ([.. A comisso [de
educao e cultura da cmara em investigao por causa
das denncias do INEP] acatou os argumentos de Freyre, de
que os gibis constituam elementos de ajuda na
alfabetizao e auxiliavam no ajuste da personalidade s
lutas da agitada poca por que passa o mundo.42

Em 1948, Adolf Aizen, pela Editora Brasil-Amrica (EBAL),


lanava a longeva Edio Maravilhosa, republicando a americana
Classics Illustrated, que desde 1941 trazia a adaptao de
grandes clssicos da literatura. Curiosamente, a Classics
Illustrated, que lanou 169 nmeros entre 1941 e 1971, no se
apresentava como uma revista em quadrinhos. [...]... a verso
ilustrada, ou em imagem, de seus clssicos favoritos, anunciava
a revista43. Sua contraparte brasileira contava com a nota
editorial: as adaptaes de romances ou obras clssicas para a
Edio Maravilhosa so apenas um aperitivo para o deleite do
leitor. Se voc gostou, procure ler o prprio livro em sua
traduo e organize sua biblioteca que uma boa biblioteca
sinal de cultura e bom gosto.44. A partir do nmero 24, a Edio
Maravilhosa passou a publicar adaptaes brasileiras,
comeando pelo Guarani, em 1950, do haitiano Andr Leblanc,
e, em 1952, publicaria Histrias da Bblia Sagrada e a Bblia em
Quadrinhos, conquistando o entusiasmo do ento inquisidor
42
43
44

54

GONALO JUNIOR, 2004, p. 156-157.


GARCA, 2012, p. 24.
CIRNE, Moacy. Histria e crtica dos quadrinhos brasileiros. Rio de Janeiro:
Europa, 1990, p. 32.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

Departamento Arquidiocesano de Ensino Religioso do Rio de


Janeiro45.
Cirne ressalta que as adaptaes eram todas muito
acadmicas, sendo notada a falta de maiores ousadias ao
jamais ter-se adaptado Macunama, Memrias sentimentais de
Joo Miramar ou Grande serto: veredas, por exemplo46. A razo
para isso reside, antes da ousadia, na obrigatoriedade de recusar
os quadrinhos como um meio, pois a adaptao destas obras
exigiria uma violenta traduo para a qual os quadrinhos no
teriam licena. Mesmo assim, a academia brasileira teria na
funo educacional um discurso de valor. Shazam! contava com
o artigo Pedagogia dos quadrinhos, de Azis Abraho; em 1975,
Zilda Augusta Anselmo lanaria Histria em Quadrinhos, um
ttulo genrico para a abordagem bastante especfica da
psicologia da educao47; e, em 1985, Histria em Quadrinhos:
leitura crtica, organizado por Sonia Luyten, sairia pelo Servio
Pastoral da Comunicao das Edies Paulinas, no qual a
apresentao indica que se espera que o livro consiga motivar
os educadores brasileiros a levar em considerao, em seus
trabalhos pedaggicos, a necessidade de se pensar a
Comunicao Social no mais como simples lazer, mas
principalmente como instrumento educativo capaz de formar
conscincias.48. Hoje, esse cenrio se repete na considervel
produo de adaptaes literrias, quase que estritamente
voltadas para tornar mais atraentes os cnones da literatura,
tendo o governo brasileiro como o principal cliente ao abastecer
de bibliotecas de todo o pas.
A concepo dos quadrinhos como mdia, meio de
passagem de uma coisa outra na subtrao de uma esttica
que pudesse interromper esse trajeto direto, reafirma a
45
46
47

48

GONALO JUNIOR, 2004, p. 192.


CIRNE, 1990.
ANSELMO, Zilda Augusto. Histrias em quadrinhos. Petrpolis: Vozes,
1975.
PULGA, Ivani. Apresentao. In: BIBE LUYTEN, Sonia Maria (Org.). Histrias
em quadrinhos: leitura crtica. So Paulo: Paulinas, 1985. p.5.

55

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

transparncia e imediata legibilidade mencionada por


Groensteen. com base nesse pressuposto que Moya diz que
os quadrinhos so a forma de comunicao mais instantnea e
internacional de todas as formas modernas de contato entre os
homens de nosso sculo49. Isso se explica muito em funo de a
pesquisa em quadrinhos se desenvolver nas escolas de
comunicao, mais destacadamente na Federal Fluminense, por
meio de Cirne, e na Universidade de So Paulo, com Jos
Marques de Melo, Moya, Luyten, entre outros. Da mesma forma
a INTERCOM Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares
de Comunicao ocupou um papel central, formando, desde
meados dos anos 1990, um grupo de pesquisadores e
interessados em geral. Reunidos anualmente durante o
congresso, o Grupo de Trabalho Humor e Quadrinhos, depois
denominado Ncleo de Pesquisa de Histrias em Quadrinhos,
apresentou e discutiu os resultados de pesquisas sobre histrias
em quadrinhos desenvolvidas nas vrias universidades
brasileiras.50. O filtro da comunicabilidade dos quadrinhos
enquanto exerccio de sua funo ainda a tnica na academia
brasileira, sendo hoje as escolas de Design mais um dos
participantes deste jogo. bvio que, historicamente, no
seriam as escolas de artes, do paradigma classicista ao
modernista, que se prestariam a ler HQs. Contudo, h quem
aposte em uma virada artstica dos quadrinhos com as artes
visuais no sculo XXI51, porm, isso uma outra histria a se
(in)comunicar.

49
50

51

56

MOYA, 1972, p. 23.


VERGUEIRO, Waldomiro; SANTOS, Roberto Elsio dos. A pesquisa sobre
histrias em quadrinhos na Universidade de So Paulo: anlise da produo
de 1972 a 2005. Unirevista, So Leopoldo, v. 1, n. 3, p.1-12, jun. 2006, p. 2.
GROENSTEEN, 2013.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

CONSIDERAES FINAIS
Esta breve genealogia das essncias traadas em
quadrinhos nos possibilita uma janela ou, para nos utilizarmos
de uma palavra cara ao mundo dos quadrinhos, uma sarjeta. Do
modo que esta sarjeta acabe sendo o sintoma de uma
irredutibilidade, uma potncia no sentido nietzschiano, podervir-a-ser dos quadrinhos. Contudo, conforme vimos, o pensar
sobre o que pode ser a histria em quadrinhos prossegue pouco
interessado nesta questo. Perante o investimento terico, no
olhar para as HQs, prevalece certo delrio hegeliano da
clarividncia sinttica do contedo, da forma e da funo. Para
Hegel, a espiral dialtica tese/anttese/sntese um dia cessaria
seu movimento ao alcanar o absoluto52. justamente a esta
vontade de absolutizar, de fazer transcender a violncia da forja
de um conhecimento tornando-o uma verdade, que os
investimentos sobre os quadrinhos parecem ceder. pelas
runas da verdade dos quadrinhos que a ele nos referimos at
agora. Groensteen afirma que seu sistema dos quadrinhos ser
um quadro conceitual onde todas as realizaes da nona arte
podem encontrar seu lugar e serem pensadas em
comparao53. Apesar da modstia inicial em assumir um
recorte, sua atitude de logo depois pretender dar conta de
todas as realizaes que podem encontrar seu lugar
corresponde novamente a ceder ao absolutismo na busca de
uma sntese final. Portanto, o que est em jogo no so os
recortes conceituais, mas aquilo que todo sistema tenta
esconder dos seus participantes: a forja de sua essncia. A
pergunta que no cessa de toda crtica construda ao longo deste
artigo : precisamos de uma essncia, seja para o que for? Ou
ento, temos alguma capacidade de encontrar alguma essncia?
Se a primeira pergunta pragmtica, a segunda a prpria
ontologia encurralada a partir de uma busca da essncia do que
52

53

HEGEL, Georg Wilhelm Friedrich. Fenomenologia do espirito. Petrpolis:


Vozes, 1997.
GROENSTEEN, 2015, p. 31.

57

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

uma essncia. Mas arrisquemos uma meia-resposta: a essncia


da essncia o que se dispe tornar visvel a invisibilidade de
uma forja. Esta a uma tarefa para uma futura crtica da sarjeta
na teoria dos quadrinhos.

REFERNCIAS
ANSELMO, Zilda Augusto. Histrias em quadrinhos. Petrpolis:
Vozes, 1975.
BARTHES, Roland. Texto (teoria do). In: PERRONE-MOISS, L.
(Org.). Roland Barthes Inditos vol. 1 - Teoria. 1. ed. So Paulo:
Martins Fontes, 2004. v. 1.
BEATY, Bart. Comics versus art. Toronto: University of Toronto
Press, 2012.
CIRNE, Moacy. A exploso criativa dos quadrinhos. Petrpolis:
Vozes, 1977.
______. Histria e crtica dos quadrinhos brasileiros. Rio de
Janeiro: Europa, 1990.
COUPERIE, Pierre et al. Historia em quadrinhos & comunicao
de massa. So Paulo: Museu de Arte de So Paulo, 1970.
DELEUZE, Gilles. O ato de criao. Folha de So Paulo (Mais!).
So Paulo, 27 de junho de 1999. p. 5.4-5.5.
DORFMAN, Ariel; MATTLEART, Armand. Para ler o Pato Donald:
comunicao de massa e colonialismo. Rio de Janeiro: Paz e
Terra, 1980.
FLUSSER, Vilm. Filosofia da Caixa Preta: ensaios para uma
futura filosofia da fotografia. So Paulo: Hucitec, 1985, p. 9.
Arquivo digitalizado.
FOUCAULT, Michel. Conferncia 1. In: ______. A verdade e as
formas jurdicas. Rio de Janeiro: Nau, 2003.
58

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

FRESNAULT-DERUELLE, Pierre. From linear to tabular. In: MILLER,


Ann; BEATY, Bart (ed.). The French comics theory reader.
Leuven: Leuven University Press, 2014.
GARCA, Santiago. A novela grfica. So Paulo: Martins Fontes,
2012.
GROENSTEEN, Thierry. Comics and narration. Oxford: University
Press of Mississippi, 2013.
______. O sistema dos quadrinhos. Nova Iguau: Marsupial,
2015.
______. Why are comics still in search of cultural legitimization?
In: HEER, Jeet; WORCESTER, Kent (Ed.). A comics studies reader.
Oxford: University Press of Mississippi, 2009.
HATFIELD, Charles. An art of tensions. In: HEER, Jeet;
WORCESTER, Kent (Ed.). A comics studies reader. Oxford:
University Press of Mississippi, 2009.
HEGEL, Georg Wilhelm Friedrich. Fenomenologia do espirito.
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ISABELINHO, Domingos. Comics expanded fields and other pet
peeves. The Hooded Utilitarian, 12 ago. 2011. Disponvel em:
<http://www.hoodedutilitarian.com/2011/08/comics-expandedfield-and-other-pet-peeves>. Acesso em: 20 ago. 2016.
GONALO JUNIOR. A guerra dos gibis: a formao do mercado
editorial brasileiro e a censura aos quadrinhos, 1933-1964. So
Paulo: Cia. das Letras, 2004.
LACASSIN, Francis. Pour un neuvime art: la bande dessine.
Paris: 10/18 (Union gnrale d'ditions, UGE), 1971, p. 13-14.
LENT, John C.. The comics debates internationally. In: HEER, Jeet;
WORCESTER, Kent (Ed.). A comics studies reader. Oxford:
University Press of Mississippi, 2009.
LESSING, Gotthold E. Laocoonte: ou sobre as fronteiras da
pintura e da poesia. So Paulo: Iluminuras, 2011.
59

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

BIBE LUYTEN, Sonia M. (Org.). Histrias em quadrinhos: leitura


crtica. So Paulo: Paulinas, 1985.
MCCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. So Paulo: M.
Books, 2005.
MCLUHAN, Marshall. O meio so as massa-gens. Rio de Janeiro:
Record, 1969.
______. Os meios de comunicao: como extenses do homem.
So Paulo: Cultrix, 1996.
MIODRAG, Hannah. Comics and language: reimagining critical
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2013.
MOURILHE, Fabio. Origens do balo nas histrias em
quadrinhos. Rio de Janeiro: Flcms, 2013.
MOYA, lvaro de (Org.). Shazam! So Paulo: Perspectiva, 1972.
SMOLDEREN, Thierry. The origns of comics: from William
Hogarth to Winsor McCay. Oxford: University Press of
Mississippi, 2014.
VERGUEIRO, Waldomiro; SANTOS, Roberto Elsio dos. A pesquisa
sobre histrias em quadrinhos na Universidade de So Paulo:
anlise da produo de 1972 a 2005. Unirevista, So Leopoldo, v.
1, n. 3, p.1-12, jun. 2006.

60

HISTRIAS EM QUADRINHOS
DIGITAIS EM DISPOSITIVOS
MVEIS NARRATIVA E
USABILIDADE
Thiago da Silva Krening*
Tnia Lusa Koltermann da Silva**

CONSIDERAES INICIAIS
A convergncia digital tem afetado diretamente os meios
de comunicao e produo de contedo, em especial os ligados
ao entretenimento. Estas mudanas ocorrem desde a concepo
e a produo at a distribuio dos contedos. As histrias em
quadrinhos (HQs) tambm tm se adaptado ao ambiente digital
e interativo, e alguns exemplos destas novas possibilidades
podem ser encontrados e acessados pela internet, tanto em
computadores como em dispositivos mveis (tais como
smartphones e tablets). Enquanto alguns limitam-se a uma
*

**

Ilustrador e designer grfico. Graduado em Desenho Industrial


Programao Visual pela UFSM, especialista em Cinema pela Unifra e
mestre em Design pela UFRGS. Atualmente doutorando no PGDESIGN da
UFRGS e Produtor Grfico na TVE. E-mail: thiago.krening@gmail.com
Diretora da Faculdade de Arquitetura da UFRGS(Dez/2015 - Dez/2019).
Professora Associada do Departamento de Design e Expresso Grfica da
Faculdade de Arquitetura da Universidade Federal do Rio Grande do Sul
(UFRGS). Professora Permanente do Programa de Ps-Graduao em
Design (PGDESIGN) da UFRGS. Tem Doutorado em Engenharia de Produo
na rea de Mdia e Conhecimento pela Universidade Federal de Santa
Catarina (UFSC) em 2005. Tem Mestrado em Engenharia de Produo na
rea de Mdia e Conhecimento pela UFSC em 1999. Graduao em
Engenharia Civil pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM) em
1985. Currculo lattes em: http://lattes.cnpq.br/6797885993522699

61

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

simples reproduo de pginas em formato digital, outros


buscam experimentar novos caminhos para a linguagem das
HQs, utilizando recursos hipermdia.
Este texto apresenta um estudo sobre histrias em
quadrinhos digitais em dispositivos mveis do ponto de vista da
usabilidade. Para tanto, inicia-se com um levantamento
bibliogrfico sobre narrativa e convergncia para ento chegar
ao fenmeno das HQs digitais. A partir da discusso destes
tpicos, busca-se conceitos de usabilidade, o que proporciona os
critrios para anlise de um exemplo selecionado. Esta anlise
tem como objetivo uma aproximao do levantamento terico
com a realidade prtica das HQs digitais levantando uma
discusso a respeito das questes que podem ou no funcionar
em uma HQ digital, do ponto de vista da usabilidade.

SOBRE NARRATIVAS E CONVERGNCIA DIGITAL


A prtica de narrar histrias est presente na humanidade
desde seus primrdios. Antes da inveno da escrita, ou seja, da
possibilidade de se registrar ideias para a posteridade, a histria
oral era o meio que possibilitava preservar costumes e crenas,
perpetuando-os atravs das geraes. A escrita, e
posteriormente outras formas de registrar informaes,
permitiram ampliar a memria do ser humano. Jonathan
Gottschall defende a importncia das narrativas para a
humanidade afirmando que somos criaturas de histria,
referindo-se a ns como Homo Fictus, em contrapartida ao
Homo Sapiens.1 Janet Murray, por sua vez, concorda com a
importncia das narrativas para o ser humano, afirmando que
estas nos ajudam a compreender o mundo e o prprio
significado de ser humano.2
1

62

GOTTSCHALL, Jonathan. The storytelling animal: how stories make us


human. New York: First Mainer Books, 2013.
MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no
ciberespao. So Paulo: Ita Cultural: Unesp, 2003. p. 39.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

Conforme as tecnologias evoluram, as formas de se


contar histrias tambm se modificaram. Atualmente, no
contexto digital, interativo e conectado, as possibilidades de se
desenvolver narrativas so muito maiores e mais complexas.
Henry Jenkins estuda como esta estrutura de mdias, consumo,
entretenimento e narrativa tem se modificado, abordando o
conceito da convergncia. Para o autor, a convergncia
transforma no s a produo, mas tambm o consumo dos
meios de comunicao.3 Esta convergncia diz respeito ao
processo que ocorre na atualidade, onde formas de interao
entre consumidor e narrativa se ampliam, a relao entre
produtores e consumidores se modifica e tambm como as
mdias migram para o ambiente digital e se hibridizam. Para
Matthijs Baarspul, Jenkins utiliza o termo narrativa transmdia
para explicar o fenmeno que ocorre no contexto miditico onde
narrativas no mais possuem fronteiras definidas e espalham-se
por diversas mdias, cada uma contribuindo para uma narrativa
maior4.
Historicamente, o temor que uma nova mdia substitua
antigas comum. Esta preocupao ocorreu com o cinema em
relao ao teatro e a televiso em relao ao rdio, por exemplo.
Mas, para Jenkins, os antigos meios de comunicao no so
substitudos, suas funes que so transformadas de acordo
com as novas tecnologias.5 O autor afirma que estas mudanas
no excluem as mdias antigas, apenas as transformam, da
3

JENKINS, Henry. Cultura da Convergncia. 2. ed. So Paulo: Aleph, 2009. p.


44.
4
BAARSPUL, M. Where Transmedia Storytelling Goes Wrong: a preliminary
exploration of the issues with transmedia storytelling. 2012. Disponvel em:
<http://dspace.library.uu.nl/handle/1874/253186>. Acesso em: 20 fev. 2016. p.
5: The term transmedia storytelling is used by Henry Jenkins to describe
what he considers to be a phenomenon in the media landscape where
narratives are no longer constructed within the boundaries of a singular
medium, but transcend that single medium and spread out to other media.
Each separate media expression should, ideally, contribute to a larger
narrative. (Traduo nossa).
5
JENKINS, 2009, p. 41.

63

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

mesma forma que o teatro no deixou de existir com a criao


do cinema. Jenkins afirma ainda que se o paradigma da
revoluo digital presumia que as novas mdias substituiriam as
antigas, o emergente paradigma da convergncia presume que
novas e antigas mdias iro interagir de formas cada vez mais
complexas,6 e que o que morre so as ferramentas utilizadas
para acessar os contedos e no os meios de comunicao em
si.7
Neste contexto, a materialidade das mdias se torna um
ponto interessante a ser discutido, pois tem relao direta com a
forma como as percebemos e consumimos. Joo Schlittler
explica que as mdias analgicas so reconhecidas por sua
materialidade, ou seja, compreendamos que um livro era um
livro pelo seu aspecto fsico e sensorial.8 No entanto, o autor
afirma que, com a convergncia digital, a funcionalidade de uma
mdia no est mais necessariamente atrelada sua
materialidade, e que este reconhecimento conseguido atravs
da representao,9 ou seja, um livro digital pode ser lido na tela
de um computador, de um tablet ou de um smartphone e
continuar sendo essencialmente um livro. O contedo passa a
ser o que caracteriza a mdia e a forma como interagimos
baseada em representao. Estes novos suportes permitem
utilizaes e interaes muito mais numerosos e livres do que
qualquer forma antiga de livro.10 Pires explica que este
rompimento com o impresso e com as sequncias pr-definidas
demanda do leitor o aprendizado de uma nova leitura, mais

6
7
8

9
10

64

JENKINS, 2009, p. 32.


JENKINS, 2009, p. 41.
SCHLITTLER, Joo Paulo Amaral. TV digital interativa: convergncia das
mdias e interfaces do usurio. So Paulo: Blucher, 2011. p. 134.
SCHLITTLER, 2011, p. 133.
CHARTIER, R. A aventura do livro do leitor ao navegador: conversaes
com Jean Lebrun. So Paulo: Imprensa Oficial do Estado, UNESP, 1999. p.
88.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

dinmica e com novos elementos para a narrativa que podem


estimular outros sentidos.11
Esta nova leitura citada por Pires, realizada em um meio
digital, , segundo Carr, fragmentada, interativa e rpida.12 Alm
disso, teria efeitos nos nossos hbitos de leitura, pois, segundo o
autor, o costume de ler durante muitas horas um mesmo texto
estaria sendo perdido, substitudo por um processamento rpido
de fragmentos curtos.13 Esta situao semelhante no caso das
histrias em quadrinhos, tradicionalmente publicadas em
revistas ou jornais e que, a partir da convergncia digital,
descolam-se deste conceito e passam a ser representadas em
telas, seja em sites, aplicativos ou arquivos digitais, buscando
satisfazer os novos interesses dos leitores.
A migrao para o ambiente digital abre muitas
possibilidades para as mdias, que passam a se hibridizar e
apresentar elementos que no eram possveis tradicionalmente.
Gosciola comenta que, por conta da hipermdia, as narrativas
podem ser apresentadas de maneira diferente, mostrando
diferentes pontos de vista, histrias paralelas, permitindo
tambm interaes e interferncias na narrativa.14 A hipermdia
influencia as HQs, que em alguns exemplos passam a utilizar
sons, animaes e interaes. No item a seguir, estas
possibilidades das HQs digitais so apresentadas.

11

12

13
14

PIRES, J. A. Leitura e virtualidade: tecendo entre as linhas da narrativa. In:


COELHO, Luiz Antnio; FARBIARZ, Alexandre (Orgs.). Design: olhares sobre
o livro. Terespolis: Editora Novas Ideias, 2010. p. 108.
CARR, 2011 apud CASSANY, D.; ALLU, C. Leitura e literatura na era da
internet. Patio, n. 15, dez. 2012. Disponvel em:
<http://www.grupoa.com.br/revista-patio/artigo/8080/leitura-e-literaturana-era-dainternet.aspx>. Acesso em: 20 fev. 2016.
CARR, 2011 apud CASSANY & ALLU, 2012.
GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mdias: do cinema s mdias
interativas. So Paulo: Editora Senac So Paulo, 2003. p. 17.

65

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

SOBRE HISTRIAS EM QUADRINHOS DIGITAIS


Para Laonte Klawa e Haron Cohen, HQs so um produto
tpico da cultura de massas.15 Elas possuem caractersticas
prprias de linguagem que a tornam facilmente reconhecveis,
ainda que possua muitas semelhanas com outras mdias e
linguagens como, por exemplo, o cinema. Will Eisner define HQs
como veculo de expresso criativa, uma disciplina distinta, uma
forma artstica e literria que lida com a disposio de figuras ou
imagens e palavras para narrar uma histria ou dramatizar uma
ideia,16 enquanto Scott McCloud as explica como imagens
pictricas e outras justapostas em sequncia deliberada
destinadas a transmitir informaes e/ou a produzir uma
resposta no espectador.17
Jenkins conceitua meios de comunicao utilizando um
modelo de dois nveis, no qual o primeiro diz que um meio uma
tecnologia que permite a comunicao e o segundo, que se trata
de um conjunto de protocolos ou prticas sociais e culturais
surgidas ao redor da tecnologia. Jenkins explica ainda que
sistemas de distribuio tambm podem ser considerados
sistemas culturais, e que as tecnologias de distribuio surgem e
desaparecem com frequncia, mas que os meios de
comunicao, por sua vez, persistem ao se adaptarem e se
modificarem.18
As histrias em quadrinhos so uma mdia atravs da qual
narrativas so transmitidas. O conceito de mdias, segundo
Gosciola,19 tem mudado na atualidade. A digitalizao das
informaes permitiu o desenvolvimento de sistemas
15

16

17

18
19

66

KLAWA, Laonte; COHEN, Haron. Os quadrinhos e a comunicao de massa.


In: MOYA, lvaro de (Org.). Shazam! So Paulo: Editora Perspectiva, 1977.
p. 108.
EISNER, Will. Quadrinhos e arte sequencial: princpios e prticas do
lendrio cartunista. So Paulo: Editora WMF Martins Fontes, 2010. p. 9.
MCCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. So Paulo: M. Books do
Brasil, 2005. p. 9.
JENKINS, 2009, p. 41.
GOSCIOLA, 2003.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

multimdia, que agrupam diversas mdias em um mesmo


suporte. Alm disso, a internet basicamente uma grande
hipermdia, que tem como base o hipertexto. O hipertexto
baseado em links, ou seja, a capacidade de se navegar de forma
no linear atravs de informaes. Pierre Lvy explica o
hipertexto como uma matriz de textos que hierarquiza e
seleciona regies de sentido, conectando os textos entre si e
com outros documentos.20 O autor afirma ainda que o hipertexto
formado por ns ligados atravs de conexes, e que estes ns
podem ser qualquer tipo de informao como texto, imagens,
sons, entre outros. Estes ns so ligados de forma no linear de
modo que o leitor pode navegar de acordo com sua preferncia
pelas informaes.21
A hipermdia, como definida por Gosciola, um conjunto
de meios que d acesso simultneo a informaes (textos,
imagens, sons) de forma interativa e no linear.22 Permite
ligaes entre os elementos e o controle da navegao, assim
como extrair partes das informaes, construindo uma verso
pessoal do contedo. Raquel Castedo explica que a hipermdia
caracterizada pela hibridizao tanto de linguagens como de
processos, cdigos e mdias e pela mistura de sentidos que
produz conforme o usurio interage com ela.23 Gosciola
completa a definio afirmando que a hipermdia traz nfase na
interatividade e no acesso no linear24 e que est ligada mais
com o audiovisual, enquanto o hipertexto tem maior relao
com o literrio.25

20
21

22
23

24
25

LVY, Pierre. O que o virtual? So Paulo: Editora 34, 1996.


LVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligncia: o futuro do pensamento na
era da informtica. So Paulo: Editora 34, 1993.
GOSCIOLA, 2003, p. 35.
CASTEDO, Raquel. Revistas cientficas on-line de comunicao no Brasil: a
produo editorial sob o impacto da tecnologia digital. 2009. Dissertao
(Mestrado em Comunicao e Informao) Faculdade de Biblioteconomia
e Comunicao Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2009. p. 46.
GOSCIOLA, 2003, p. 35.
GOSCIOLA, 2003, p. 143.

67

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Neste contexto de convergncia digital, as HQs tambm


modificam sua estrutura e experimentam novas possibilidades
de linguagem. Edgar Franco defende que a popularizao do
entretenimento interativo e a consequente facilidade de acesso
a esse criaram forte concorrncia para as mdias originadas no
sculo XX, como os quadrinhos e o cinema.26 Por isso,
principalmente a partir dos anos 2000, surgiram novas formas de
se fazer HQs no ambiente digital. Segundo Reinaldo Moraes, os
formatos de HQs que se utilizam das possibilidades do ambiente
digital tm sido chamados de e-comics nos Estados Unidos, BD
Interative na Frana e HQtrnicas no Brasil.27 Roberto dos
Santos, Victor Corra e Marcel Tom trazem ainda outros
exemplos de nomenclaturas como webcomics, cybercomics ou
net comics.28
Para Franco, os principais elementos adicionados
linguagem dos quadrinhos a partir da hipermdia so: animao,
diagramao dinmica, trilha sonora, efeitos de som, tela
infinita,
tridimensionalidade,
narrativa
multilinear
e
29
interatividade. Santos, Corra e Tom explicam que a adio
destes recursos transforma as HQs em produtos hbridos.30 Estes
recursos trazem, no entanto, mudanas na estrutura tradicional
das HQs. A principal delas talvez seja relativa noo de tempo
26

27

28

29

30

68

FRANCO, Edgar. Novos suportes para as narrativas sequenciais. Entrevista


realizada pelo professor Roberto Elsio dos Santos, em dezembro de 2008.
Caderno.com, So Caetano do Sul, v. 4, n. 1, p. 3-6, jan./jun. 2009. p.6
MORAES, Reinaldo Pereira de. Histrias em quadrinhos eletrnicas em
banners publicitrios na web. In: LUIZ, Lucio (org.). Os Quadrinhos na era
digital: HQtrnicas, webcomics e cultura participativa. Nova Iguau, RJ:
Marsupial Editora, 2014. p. 124.
SANTOS, Roberto Elsio dos; CORRA, Victor; TOM, Marcel Luiz. As
webcomics brasileiras. In: LUIZ, Lucio (org.). Os Quadrinhos na era digital:
HQtrnicas, webcomics e cultura participativa. Nova Iguau, RJ: Marsupial
Editora, 2014. p. 35.
FRANCO, Edgar. Histrias em quadrinhos e hipermdia: As HQtrnicas
chegam sua terceira gerao. In: LUIZ, Lucio (org.). Os Quadrinhos na era
digital: HQtrnicas, webcomics e cultura participativa. Nova Iguau, RJ:
Marsupial Editora, 2014. p. 15.
SANTOS; CORRA; TOM, 2014, p. 36.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

que vdeos, animaes e sons causam no leitor, quando


tradicionalmente o ritmo era controlado atravs de recursos
grficos e de narrativa.
Apesar da dificuldade em nomear este produto hbrido,
existe algumas classificaes j identificadas por alguns autores.
Anselmo Mendo pontua cinco grupos de quadrinhos digitais,
categorizando-os a partir do uso dos recursos digitais e do
distanciamento da linguagem original dos quadrinhos impressos.
A classificao abrange HQs que so apenas reprodues digitais
de pginas impressas, reprodues da verso impressa
adaptadas para o formato da tela, HQs com interfaces para
navegao, utilizao de recursos multimdia e interatividade e,
no ltimo nvel, HQs com recursos digitais avanados de
animao, som e interatividade.31
Pela caracterstica hbrida, autores divergem sobre o fato
de histrias em quadrinhos digitais serem, de fato, histrias em
quadrinhos. Mrcia Cappellari reflete que talvez no se deva
questionar se estas obras so HQs ou alguma outra linguagem.
Ela afirma que provavelmente sejam algo novo, uma mistura que
possa aproveitar as possibilidades de ambas as mdias para
satisfazer os leitores.32 Franco refora estas afirmaes,
afirmando que esta mistura (ou hibridizao) mostra o
surgimento de uma nova linguagem que engloba os cdigos dos
quadrinhos com os recursos da hipermdia, tornando-se uma
intermdia que possui relao direta com os quadrinhos e o
cinema, alm de trazer possibilidade de interao e
multilinearidade narrativa.33

31

32

33

MENDO, Anselmo Gimenez. Histria em quadrinhos: impresso vs. Web.


So Paulo: Unesp, 2008.
CAPPELLARI, Mrcia Schmidtt Veronezi. Histria em Quadrinhos e Cinema:
Meios cada vez mais prximos no ambiente digital. Sesses do Imaginrio,
Porto Alegre, n. 21, p. 51-56, ago. 2009. Disponvel em:
<http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/famecos/article/viewFile
/5910/4277>. Acesso em: 20 fev. 2016. p. 56.
FRANCO, Edgar. Histrias em quadrinhos e hipermdia: As HQtrnicas
chegam sua terceira gerao. In: LUIZ, Lucio (org.). Os Quadrinhos na era

69

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Franco comenta que estas caractersticas possibilitadas


pelo ambiente digital fazem com que alguns autores acreditem
tratar-se de uma desvirtuao dos quadrinhos, enquanto outros
defendem ser uma segunda era das HQs (sendo a primeira da
sua criao at o surgimento da internet).34 Outros aspectos
trazidos pelos crticos das histrias em quadrinhos digitais seria,
segundo Franco, o fato de serem menos maleveis do que as
verses impressas. O autor entende que, enquanto os
quadrinhos digitais dependem de um dispositivo eletrnico para
serem lidos, os impressos podem ser lidos em qualquer situao
ou local. No entanto, ele ressalta que o desenvolvimento e
aprimoramento de aparelhos portteis de leitura podem
aproximar a interface das HQtrnicas s HQs impressas, tendo a
vantagem de agregar recursos multimdia e conexo com a
rede.35
Na poca da publicao do trabalho citado acima, os
dispositivos mveis como tablets, e-readers e smartphones ainda
no possuam a atual popularidade. Desde ento, o uso destes
aparelhos tornou-se muito mais comum e com isso, novos
exemplos de HQs digitais surgiram. O tpico a seguir traz
conceitos de usabilidade aplicados a dispositivos mveis para,
assim, propor critrios para a anlise de uma HQ digital.

34

35

70

digital: HQtrnicas, webcomics e cultura participativa. Nova Iguau, RJ:


Marsupial Editora, 2014. p. 19.
FRANCO, Edgar Silveira. Hqtrnicas: As histrias em quadrinhos na rede
internet. Cadernos da Ps-Graduao do Instituto de Artes da Unicamp,
Campinas, v. 4, n.1, p. 148-155, 2000. p. 152.
FRANCO, Edgar Silveira. Hipermdia & Histrias em Quadrinhos: Panorama
da Produo Brasileira. In: V ENCONTRO DOS NCLEOS DE PESQUISA DA
INTERCOM, 2005, Rio de Janeiro. Anais... Intercom, So Paulo, 2005.
Disponvel em:
<http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2005/resumos/R11681.pdf>. Acesso em: 20 fev. 2016. p. 3.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

SOBRE USABILIDADE EM DISPOSITIVOS MVEIS


Para Pierre Lvy, a comunicao s se efetiva quando os
participantes assimilam ou decifram as informaes que lhes so
destinadas.36 Para que tal efetivao ocorra, e a informao seja
assimilada pelo receptor, a ponte entre informao e receptor
a interface precisa permitir uma interao fluida, eficaz e
natural. Para Eduardo Teixeira, a usabilidade deve estar presente
durante o projeto de um produto, ou seja, este deve ser
desenvolvido para que seja fcil, agradvel e eficaz na
perspectiva do usurio.37
A norma NBR 9241-11, que trata do tema, expressa, no
mesmo sentido, que possvel definir usabilidade como a
medida na qual um produto pode ser usado por usurios
especficos para alcanar objetivos especficos com eficcia,
eficincia e satisfao em um contexto especfico de uso.38
Walter Cybis, Adriana Betiol e Richard Faust, por sua vez,
definem usabilidade como a qualidade que caracteriza o uso de
um sistema interativo. Ela se refere relao que se estabelece
entre usurio, tarefa, interface, equipamento e demais aspectos
do ambiente no qual o usurio utiliza o sistema.39
Para Reeves e Nass, o esforo para projetar uma interface
acessvel e permitir que seu uso seja eficaz, eficiente e
satisfatrio para o usurio necessrio, uma vez que a
manipulao de interfaces, especialmente as digitais, no
natural ao homem , na verdade, frequentemente arbitrria, e
36

37

38

39

LVY, Pierre. A ideografia dinmica: rumo a uma imaginao artificial? So


Paulo: Loyola, 1998. p. 125.
TEIXEIRA, Eduardo Ariel S. A usabilidade em estudo: experincia de compra
e de leitura de quadrinhos em meio digital. InfoDesign Revista Brasileira
de Design da Informao, So Paulo, v. 9, n. 2, p. 56-69, 2012. p. 57.
ASSOCIAO BRASILEIRA DE NORMAS TCNICAS. NBR 9241-11: Requisitos
Ergonmicos para Trabalho de Escritrios com Computadores Parte 11
Orientaes sobre Usabilidade. Rio de Janeiro, 2002. p.3.
CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana H.; FAUST, Richard. Ergonomia e
usabilidade: conhecimentos, mtodos e aplicaes. So Paulo: Novatec
Editora, 2010. p. 23.

71

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

precisa ser aprendida. H que se considerar, portanto, que


quando a mdia se conforma s regras naturais e sociais,
nenhuma instruo necessria. As pessoas iro
automaticamente tornar-se experts em como computadores,
televiso, interfaces e novas mdias funcionam.40
De modo a guiar o projeto de interfaces que atendam aos
requisitos necessrios de eficcia e eficincia de uso, Jakob
Nielsen props dez heursticas ou princpios em design de
interao, que ganharam notabilidade por definirem amplas
regras de ouro, aplicveis aos mais diversos projetos. So elas:
1. Visibilidade do status do sistema; 2. Compatibilidade do
sistema com o mundo real; 3. Controle do usurio e liberdade; 4.
Consistncia e padres; 5. Preveno de erros; 6.
Reconhecimento em vez de memorizao; 7. Flexibilidade e
eficincia de uso; 8. Esttica e design minimalista; 9. Ajudar os
usurios a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros; 10.
Ajuda e documentao.41
Jenny Preece, Yvonne Rogers e Helen Sharp afirmam que a
usabilidade dividida nas metas de eficcia, eficincia,
segurana, utilidade, learnability (facilidade de se aprender) e
memorability (facilidade de se lembrar como se usa).42 Enrico
Bertini, Silvia Gabrielli e Stephen Kimani trazem os conceitos de
usabilidade para os dispositivos mveis e afirmam que as
heursticas de Jakob Nielsen tm o objetivo de prevenir erros e
40

41

42

72

REEVES & NASS, 1996 apud MCLELLAN, Hilary. Experience Design.


CyberPsychology & Behavior, New York. v. 3, n. 1, p. 59-69, 2000.
Disponvel em:
<http://echo.iat.sfu.ca/library/mclellan_00_experienceDesign.pd>. Acesso
em: 20 fev. 2016. p. 67: when media conform to social and natural rules
[...] no instruction is necessary. People will automatically become experts
on how computers, television, interfaces, and new media work. (Traduo
nossa).
NIELSEN, Jakob. 10 Usability Heuristics for User Interface Design. 1995.
Disponvel em: <http://www.nngroup.com/articles/ten-usabilityheuristics/> Acesso em: 01 mar. 2015.
PREECE, Jenny; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interao: alm
da interao homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

satisfazer requisitos de qualidade e que, portanto, podem ser


usadas como base cientfica para avaliao de interfaces de
dispositivos mveis. No entanto, os autores dizem que, pela
interao nesses dispositivos ser muito peculiar43, o ideal que
se usem heursticas apropriadas para eles. Bertini, Gabrielli e
Kimani, assim, desenvolveram oito heursticas especficas para
interfaces mobile, listadas a seguir: 1. Visibilidade do status do
sistema e facilidade de encontrar o dispositivo mvel; 2.
Compatibilidade entre o sistema e o mundo real; 3. Consistncia
e mapeamento; 4. Boa ergonomia e design minimalista; 5.
Facilidade de entrada de dados, legibilidade e capacidade de
assimilao; 6. Flexibilidade, eficincia de uso e personalizao;
7. Convenes estticas, sociais e de privacidade; 8.
Gerenciamento de erros realstico.44
Olibrio Machado Neto ressalta que as heursticas de
Bertini, Gabrielli e Kimani consideram alm da usabilidade da
interface dos dispositivos os aspectos do sistema e do
hardware.45 O autor destaca, ainda, a preocupao com o fator
humano, exposta na sexta e na stima heursticas, em que se
prope que o sistema deve ser capaz de sugerir ao usurio
43

44

45

Valria Feij, Berenice Gonalvez e Luiz Gomez citam o acesso ubquo, a


portabilidade, a pessoalidade, a democratizao do acesso informao, as
oportunidades de interao e a complexidade reduzida como
peculiaridades da interao em dispositivos mveis FEIJ, V. C.;
GONALVEZ, B. S.; GOMEZ, L. S. R. Heursticas para avaliao de usabilidade
em interfaces de aplicativos smartphones: utilidade, produtividade e
imerso. Design & Tecnologia, Porto Alegre, n. 06, p. 33-42, 2013.
Disponvel em:
<http://www.pgdesign.ufrgs.br/designetecnologia/index.php/det/article/vi
ew/141/85>. Acesso em: 20 fev. 2016. p. 34.
BERTINI, Enrico; GABRIELLI, Silvia and KIMANI, Stephen. Appropriating and
Assessing Heuristics for Mobile Computing. In: ADVANCED VISUAL
INTERFACES, Venezia, 2006. Proceedings ACM, New York, 2006. p. 119126. p. 125.
MACHADO NETO, Olibrio Jos. Usabilidade de interface de dispositivos
mveis: heursticas e diretrizes para o design. 2013. Dissertao (Mestrado
em Cincias da Computao e Matemtica Computacional) - Universidade
de So Paulo, So Paulo, 2013. p. 21.

73

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

formas de personalizar aes que porventura sejam benficas


em algum contexto de utilizao e que assegure, sempre, que as
informaes do usurio sejam mantidas com segurana e
privacidade. Personalizao de aes de acordo com padres de
uso remete, tambm, ao conceito de interfaces adaptveis, o
que, para Avi Izcovitch, significa considerar o ambiente ou
contexto de uso. O autor defende que, para se criar uma
experincia adaptativa, deve-se combinar os dados dos sensores
dos dispositivos, conectividade em conjunto com anlise de
comportamento do usurio. Com isso possvel compreender o
contexto e antecipar as necessidades do usurio46.
HQs digitais em formato de aplicativos no geral ocupam
toda a tela dos dispositivos mveis, o que visa ampliar a imerso
do leitor na histria. Para Feij, Gonalvez e Gomez, esta
imerso proporcionada ao se ocupar toda a tela faz com que o
usurio foque toda a teno no contedo, sem que qualquer
menu ou controle fique disponvel. Dessa forma, permite-se que
o usurio mergulhe na leitura, sem precisar desviar sua ateno
para outras informaes, facilidades ou distraes disponveis no
dispositivo.47
Com o objetivo de sistematizar o conhecimento levantado
e analisar o aplicativo selecionado, foram adaptadas as
recomendaes de Preece, Rogers e Sharp e Bertini, Gabrielli e
Kimani, resultando nos pontos destacados abaixo. Para melhor
classificar as recomendaes, estas foram divididas em trs
grupos: usabilidade (que tratam de questes especficas de uso),
esttica (que tratam da usabilidade aplicada ao visual) e suporte

46

47

74

combining smart device sensor data, network connectivity and analysis of


user behavior is the secret sauce behind creating an adaptive experience.
By combining these capabilities, we not only understand the context of use,
we can also anticipate what the user needs at a particular moment.
(ITZKOVITCH, A. Creating an Adaptive System to Enhance UX. Smashing
Magazine, 10 dez. 2012. Disponvel em:
<http://www.smashingmagazine.com/2012/12/10/creating-an-adaptivesystem-to-enhance-ux/>. Acesso em: 28 fev. 2015. Traduo nossa.)
FEIJ; GONALVEZ; GOMEZ, 2013, p.35.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

(questes ligadas ao suporte fornecido pelo aplicativo ao


usurio).
Usabilidade: eficcia, eficincia, consistncia com a
atividade real, personalizao, assimilao e entrada de
dados;
Esttica: convenes estticas e design minimalista;
Suporte: visibilidade do status, convenes de
privacidade, convenes sociais e gerenciamento de erros.
As recomendaes especficas de usabilidade so a
eficcia e a eficincia, respectivamente o quanto se realizou dos
objetivos e quantos recursos foram dispendidos para tanto
(como, por exemplo, o tempo para escolher uma HQ em uma
lista e comear a l-la), consistncia com a atividade real, ou
seja, referncia ao de ler quadrinhos impressos para facilitar
o uso, o mapeamento, a aprendizagem e a memorizao,
diminuindo a carga cognitiva (sem, no entanto, restringir-se
simples reproduo de uma HQ impressa, utilizando as
possibilidades
da
hipermdia
conforme
elencadas
anteriormente); personalizao, que diz respeito possibilidade
de se modificar a interface de acordo com preferncias pessoais
ou de contexto, alm de questes de acessibilidade como
legibilidade e tamanho do texto; assimilao e entrada de dados,
ou seja, a facilidade de se encontrar as informaes na tela e de
se colocar dados no sistema (de preferncia utilizando apenas
uma das mos).
Da ordem da esttica, especificamente, so listadas o uso
de convenes estticas (quando tal uso couber) e design
minimalista, ou seja, mostrar na tela somente o essencial para se
contar a histria e se permitir a navegao.
Da ordem do suporte, foram listados a visibilidade do
status, que diz respeito ao sistema informar corretamente o
leitor do que est acontecendo; convenes de privacidade, ao
proteger dados e informaes do usurio; convenes sociais,
relativas a como o usurio ir interagir com o aplicativo e se isto
75

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

condiz com o contexto social; e o gerenciamento de erros, ou


seja, a preocupao em informar o usurio quando algo errado
acontece e dar suporte para a soluo.
Diante da bibliografia levantada neste tpico, possvel
notar que h muito o que se observar ao se projetar ou se avaliar
uma interface do ponto de vista da usabilidade. No contexto das
histrias em quadrinhos digitais, tal preocupao talvez seja
ainda mais importante, visto que quanto mais natural for a
experincia de uso, mais o leitor poder focar sua ateno no
que realmente importa: a leitura, a apreenso da histria e a
percepo dos detalhes grficos.

AVALIAO DE USABILIDADE
Para a seleo do aplicativo a ser analisado, realizou-se em
agosto de 2015 uma pesquisa na app store (loja de aplicativos da
empresa Apple), pois esta plataforma possui os exemplos mais
relevantes de HQs digitais, quando em comparao com
concorrentes como a Play Store (loja de aplicativos da empresa
Google). Para a pesquisa, utilizou-se o filtro de relevncia, tendo
como resultado o aplicativo Batman: Arkham Origins A DC
Comics MultiVerse Graphic Novel como o mais bem posicionado.
Batman: Arkham Origins A DC Comics MultiVerse
Graphic Novel uma HQ digital em formato de aplicativo
desenvolvida pela empresa DC Entertainment e lanado na App
Store no ano de 2013 (a figura 1 ilustra a tela inicial do
aplicativo). No ano seguinte, a obra ganhou uma verso impressa
que buscava simular a estrutura narrativa multilinear, mas que
deixava de lado o contedo multimdia, ainda que contasse com
alguns extras como explicaes dos desdobramentos da histria
e comparaes de diferentes quadros das animaes disponveis
no aplicativo. A histria baseada na srie de games do
personagem Batman, servindo como preldio para as narrativas
encontradas neles. Para uma boa compreenso da HQ,
importante j ter um conhecimento prvio do personagem. A
76

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

histria funciona por conta prpria mas expande o universo dos


games caracterstica de uma narrativa transmdia, segundo
Henry Jenkins.48

Figura 1: Pgina inicial do aplicativo Batman: Arkham Origins.


Fonte: Captura de tela do aplicativo Batman: Arkham Origins.

A anlise de usabilidade aqui realizada tem como base o


quadro 1 que adapta as recomendaes de Bertini, Gabrielli e
Kimani e Preece, Rogers e Sharp para o contexto de HQs digitais.
A seguir, as anlises de cada um dos pontos destacados:
Eficcia: o objetivo de se chegar at um dos finais da
histria foi alcanado depois de diversas tentativas. No entanto,
alguns problemas foram identificados, como o no
funcionamento de uma das telas de seleo de caminho (o que
impediu o avano em uma das linhas narrativas) e erros de
continuidade
(onde
situaes
faziam
referncia
a
48

JENKINS, 2009.

77

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

acontecimentos anteriores que no haviam acontecido no


caminho trilhado). Em um momento, devido ao conhecimento
da estrutura de cenas em que a escolha de caminhos era
possvel, cometeu-se erros de navegao por considerar-se que
seria uma delas quando, na verdade, era apenas uma cena
convencional com navegao linear;
Eficincia: necessrio despender um tempo considervel
para avanar at o fim da narrativa. Como existem diversos
caminhos sem sada e, ao alcana-los, o leitor obrigado a
retornar a uma cena anterior, possvel que, aps algum tempo
de uso, estas decises erradas causem alguma frustrao no
usurio. importante, nestes casos, observar se a narrativa vai
manter o leitor imerso ou se vai faz-lo desistir de avanar;
Consistncia com a atividade real: o avano de telas se d
ao tocar na lateral direita da tela, o que uma ao intuitiva
tanto por fazer referncia ao avano em pginas reais como por
ser um padro de navegao em aplicativos semelhantes;
Personalizao: no existem opes para personalizar a
interface. Tampouco possvel aumentar ou diminuir imagens e
texto. A nica personalizao do contedo se d pelo fato de
haverem diversos caminhos possveis de serem seguidos, o que
permite diferentes experincias;
Assimilao e entrada de dados: o boto de avano de
fcil identificao e no compromete a imerso na histria. No
entanto, no existe um boto de retorno, ainda que uma tela de
ajuda explique como este funciona. No h a necessidade de se
colocar dados no sistema. Os menus de configurao, por sua
vez, ficam escondidos, necessitando ser descobertos pelo
usurio, pois no so contemplados na tela de ajuda (como pode
ser visto em destaque na figura 2);

78

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

Figura 2: Tela de ajuda mostrando como funciona a navegao.


Fonte: Captura de tela do aplicativo Batman: Arkham Origins.

Convenes estticas: o aplicativo utiliza cones prprios


que podem no ser suficientemente claros. Os botes do menu
utilizam cone e palavra em conjunto, o que pode ser
considerado redundante, pois um cone bem projetado deve
passar a informao sem a necessidade de palavras. A figura 3
mostra os botes e cones da interface;

Figura 3: cones e botes.


Fonte: Montagem a partir de captura de tela do aplicativo Batman: Arkham
Origins.

79

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Design minimalista: os menus so ocultos e apenas o que


essencialmente necessrio para a compreenso da histria
mostrado em tela, o que auxilia na imerso do leitor;
Visibilidade de status: ao se acessar os menus, uma barra
horizontal na poro inferior da tela mostra onde o usurio est
dentro da narrativa (figura 4). possvel navegar nesta linha do
tempo, acessando outras cenas. Para favorecer a narrativa e no
mostrar quais so os caminhos corretos, so mostradas as cenas
apenas at o prximo ponto de bifurcao;

Figura 4: Barra de navegao entre cenas.


Fonte: Captura de tela do aplicativo Batman: Arkham Origins.

Convenes de privacidade: aplica-se apenas no caso de o


usurio querer compartilhar contedo em redes sociais, pois no
necessrio nenhum tipo de registro pessoal para utilizar o
aplicativo. Ao selecionar-se o boto de compartilhamento
(share), uma janela de confirmao aparece sobre a tela
principal, como pode ser visto na figura 5.

Figura 5: Janela para compartilhamento de contedo em redes sociais.


Fonte: Captura de tela do aplicativo Batman: Arkham Origins.

80

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

Convenes sociais: o aplicativo no possui restries


quanto ao contexto de uso. S possvel utiliz-lo na horizontal,
o que pode causar dificuldade para manipul-lo com apenas uma
das mos (o que vai contra as diretrizes de Bertini, Gabrielli e
Kimani). Por utilizar muitos efeitos sonoros e msicas, pode ser
interessante a sugesto de fones de ouvido, tanto para otimizar
a experincia como por conveno social no caso de utiliz-lo em
pblico.
Gerenciamento de erros: no foram encontradas opes,
menus ou telas que proponham alguma gesto de erro. A nica
opo prxima disso o menu de ajuda, que explica
sucintamente como se d a navegao, mas no salienta a
localizao do menu oculto onde possvel obter mais
informaes sobre o aplicativo.
Nesta breve anlise, foram notados pontos positivos e
negativos na usabilidade do aplicativo. Por ser uma HQ com
diversos caminhos possveis, a experincia de tomar caminhos
errados e ser obrigado a voltar a cenas j lidas para poder
avanar pode se tornar repetitiva e frustrante com o tempo. O
aplicativo no permite personalizao da interface, e mesmo o
fato de poder trilhar diferentes caminhos se torna restrito
quando se observa que alguns desses caminhos so "becos sem
sada". Os cones de navegao so objetivos e claros, porm
alguns menus esto escondidos e no so mostrados nem com a
ajuda presente no aplicativo. Por fim, no foi encontrado
nenhum sistema de gerenciamento de erros - se o aplicativo
deixar de funcionar, por exemplo, no existe a garantia de que se
conseguir retomar a leitura de onde se parou.

CONSIDERAES FINAIS
O ambiente digital traz uma srie de possibilidades e
alternativas para as histrias em quadrinhos. Enquanto alguns
81

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

defendem que esta seja uma evoluo natural, outros dizem se


tratar de uma desvirtuao da linguagem. Independente de
como se classifiquem, importante trat-las como uma
linguagem hbrida, na qual as caractersticas bsicas das HQs se
misturam hipermdia, dando origem a um formato com
particularidades prprias.
Este texto trouxe um levantamento bibliogrfico sobre
narrativa, convergncia digital e HQs digitais, buscando colocar
os estudos de usabilidade dentro deste contexto. Com este
conhecimento estruturado, utilizou-se os critrios trazidos pela
bibliografia para discutir a usabilidade de uma HQ digital em
formato de aplicativo - Batman: Arkham Origins A DC Comics
MultiVerse Graphic Novel.
Na anlise, pode-se notar que mesmo sendo o aplicativo
que consta em primeiro lugar no quesito relevncia na app store,
possui alguns problemas de usabilidade. Talvez, o principal dele
seja a necessidade de se retornar a partes que j foram lidas ao
se tomar um caminho "errado" na narrativa, o que acaba se
tornando cansativo e prejudicando a imerso do leitor.
importante se pensar, a partir disso, em como uma narrativa
pode ser multilinear sem, no entanto, se tornar repetitiva,
cansativa ou mesmo frustrante para o leitor.
Estes apontamentos so importantes para projetos de
histrias em quadrinhos digitais para dispositivos mveis e que
podem contribuir tanto mercadologicamente (para os
produtores e editoras que investem na rea) quanto para o
usurio, pois sendo projetada observando-se tais apontamentos,
a HQ digital permitir uma experincia mais rica de leitura e
navegao, proporcionando maior prazer para o leitor. Alm
disso, estas consideraes podem ajudar a fomentar estudos
mais aprofundados no tema.

82

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

REFERNCIAS
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<http://www.smashingmagazine.com/2012/12/10/creating-anadaptive-system-to-enhance-ux/>. Acesso em: 28 fev. 2015.
JENKINS, Henry. Cultura da Convergncia. 2. ed. So Paulo:
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LVY, Pierre. O que o virtual? So Paulo: Editora 34, 1996.
LVY, Pierre. A ideografia dinmica: rumo a uma imaginao
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86

NARRATIVAS GRFICAS NA
IMPRENSA ILUSTRADA DO
SCULO XIX: BREVES
CONSIDERAES
Aristeu Elisandro Machado Lopes*

CONSIDERAES INICIAIS
A imprensa ilustrada se desenvolveu no Brasil a partir dos
anos 1850. Naquele momento, determinados artistas que
tiveram experincias com este tipo de jornalismo na Europa
apresentavam a novidade para o pblico-leitor brasileiro.
Notadamente, Manuel de Araujo Porto Alegre, com o peridico
Lanterna Mgica lanado em 1844, foi um precursor.1 Depois
dele, outros artistas se destacaram lanando jornais de
ilustraes. Nessa leva, encontram-se os jornais Semana
Illustrada, de Henrique Fleiuss e Revista Illustrada, de Angelo
Agostini; dois dos mais importantes peridicos do sculo XIX.
Tambm circularam O Mosquito, Vida Fluminense, O
Mequetrefe, Don Quixote, entre outros.
No apenas no Rio de Janeiro foram veiculados jornais de
ilustraes, outras cidades do Brasil Imperial tambm contaram
com a presena de artistas litgrafos. Em So Paulo, Diabo Coxo
*

Mestre e Doutor em Histria pela UFRGS, Professor do Departamento de


Histria e do Programa de Ps-Graduao em Histria da UFPel. Palavraschave: Imprensa ilustrada histrias em quadrinhos sculo XIX artistas
litgrafos. E-mail: aristeuufpel@yahoo.com.br Link para currculo lattes:
http://lattes.cnpq.br/3563086398486737
Sobre a Lanterna Mgica, ver: SALGUEIRO, Heliana. A comdia urbana: de
Daumier a Porto Alegre. So Paulo: Fundao Armando lvares Penteado,
2003.

87

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

(1864-1865) e Cabrio (1865-1867) foram os primeiros


peridicos com a participao de Angelo Agostini2 antes de sua
ida para o Rio de Janeiro. Pelotas, no sul do Rio Grande do Sul,
foi uma das cidades que contou com a circulao de peridicos
ilustrados. Entre o conjunto de jornais, destacaram-se Cabrion e
A Ventarola.
Estes jornais tinham em comum a stira e a comicidade
tpica deste tipo de imprensa. Abordavam em suas pginas
assuntos variados desde temas cotidianos, assuntos polticos,
novidades, literatura, artes e notcias relevantes informao de
seus leitores. Em parte, esses assuntos eram noticiados em
ilustraes e, quase sempre, associados com o mote principal do
jornal que era o humor. Muitas notcias foram confeccionadas
em uma narrativa grfica, quadro a quadro, o que lembra as
histrias em quadrinhos do sculo XX. Outra parte de imagens
que preenchia as pginas dos jornais se dedicava criao de
histrias ficcionais, as quais poderiam ou no ter referncias com
a realidade do seu autor, ou seja, no se tratava de uma histria
em quadros desenvolvida para abordar um determinado
acontecimento ou as aes de um poltico, por exemplo, mas se
tratava apenas de uma histria ficcional.
Este captulo ser desenvolvido a partir de dois grupos de
desenhos que foram produzidos em quadros um deles baseado
na realidade do artista e o outro de fico e que podem ser
considerados como narrativas grficas. Dessa forma, o ponto de
anlise do texto parte do pressuposto que possvel considerar
determinadas ilustraes publicadas em peridicos brasileiros
como histrias em quadrinhos, apesar das suas veiculaes
antecederem o lanamento daquelas consideradas precursoras
deste tipo de arte grfica.3 O captulo apresentar ilustraes
2

88

Sobre os dois jornais consultar, entre outros: BALABAN, Marcelo. Poeta do


Lpis. Stira e poltica na trajetria de Angelo Agostini no Brasil Imperial
(1864-1888). So Paulo: UNICAMP, 2009.
Conforme lvaro de Moya, as primeiras histrias em quadrinhos iniciaram
em 1895 com The Yellow Kid, de Richard F. Outcault, publicadas no jornal
World, de Nova Iorque. MOYA, lvaro de. Histria das Histrias em

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

publicadas em dois peridicos: Revista Illustrada, do Rio de


Janeiro, e A Ventarola, de Pelotas.

OS PERIDICOS
Os peridicos nos quais foram publicadas as ilustraes
que sero analisadas neste captulo so representativos da
imprensa ilustrada brasileira do sculo XIX. De um lado, est a
Revista Illustrada, considerado um dos mais importantes
peridicos brasileiros. Sua circulao no ficava restrita ao Rio de
Janeiro, mas tambm tinha distribuio em outros lugares do
pas. Do outro lado, est A Ventarola, um peridico ilustrado
publicado em Pelotas sob a inspirao de suas congneres
fluminenses. Apesar da distncia entre os peridicos distncia
no apenas geogrfica, como tambm em condies financeiras,
nmero de colaboradores, perodo de circulao e qualidade das
ilustraes, entre outros detalhes os dois se assemelhavam em
sua estrutura: oito pginas, sendo quatro de ilustraes e quatro
de textos. Ambos os peridicos utilizavam os mesmos recursos
para apresentar seus contedos: o desenvolvimento quadro a
quadro de notcias ou histrias ficcionais nas pginas centrais e
na oitava pgina enquanto na primeira pgina constava o
assunto do momento ou o retrato de um homenageado, alm de
outras formas de construir os desenhos.
A Revista Illustrada foi lanada em 1876 por Angelo
Agostini, que se apresentava destacando sua experincia
artstica: E notem bem que no sou nenhum calouro [...] sou,
pelo contrrio, um veterano, j h muito calejado nas lides
semanais, que, tendo se recolhido temporariamente aos
bastidores, volta agora resfolgado a cena.4 Seu trabalho
artstico em sua passagem por So Paulo e nos peridicos

quadrinhos. Porto Alegre: L&PM, 1986. p. 23. Contudo, este mesmo autor
considera Angelo Agostini como um dos primeiros artistas criadores das
histrias em quadrinhos; opinio compartilhada neste texto.
Revista Illustrada, 01/01/1876.

89

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

fluminenses Arlequim, A Vida Fluminense e O Mosquito lhe


constituram a experincia que era ressaltada no nmero de
lanamento da Revista.
A Ventarola surgiu em abril de 1887, como folha ilustrada
e humorstica circulando at dezembro de 1889. Foi publicada
pelo imigrante francs Eduardo Chapon proprietrio da Litografia
Parisiense na qual funcionava a redao e a confeco da parte
ilustrada. Ele no tinha o jornal como nica forma de sustento, o
que se verificou atravs dos anncios da sua litografia que
executava qualquer trabalho concernente arte litogrfica, tais
como retratos, cartes de visitas, diplomas, etc.5
O surgimento de jornais ilustrados em Pelotas (alm de A
Ventarola, tambm circularam: Abelha (1878), Cabrion (18791881) e Z Povinho (1883)) esteve ligado ao amplo
desenvolvimento econmico da cidade proporcionado pelo
sistema escravista implantado nas charqueadas. A riqueza
trazida atravs da indstria do charque possibilitou uma intensa
manifestao artstica e cultural, norteada pelos ideais
aristocrticos e europeizados da elite da poca. Desta forma, foi
possvel o florescimento de uma grande atividade jornalstica,
iniciada a partir de 1851. Ao encerrar do sculo, Pelotas
contabilizava 116 jornais, alguns de vida efmera, outros apenas
como edio especial, contudo, vrios com circulao regular por
muitos anos.6
Durante os anos de circulao de A Ventarola, a Revista
Illustrada j era um peridico conhecido. possvel apontar
semelhanas entre os dois peridicos e considerar que a Revista
serviu como modelo para A Ventorola no apenas como um
exemplo a ser seguido, mas tambm na reproduo de
determinados desenhos.7 As histrias em quadros que sero

5
6

90

A Ventarola 01/05/1887.
LONER, Beatriz Ana. Jornais dirios na Repblica Velha. Ecos Revista.
Pelotas, v. 2, n. 1, p. 5-34, abr. 1998.
LOPES, Aristeu. Dois caricaturistas entre a memria e o esquecimento:
Angelo Agostini (1843-1910) e Eduardo Chapon (1852-1903). Estudios

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

averiguadas a seguir denotam tanto a semelhana como a


maneira de estruturao das pginas ilustradas dos dois
peridicos. Antes de analisar as histrias selecionadas, algumas
consideraes sobre a relao entre narrativas grficas e
imprensa ilustrada so importantes.

ALGUMAS CONSIDERAES SOBRE NARRATIVAS GRFICAS E


IMPRENSA ILUSTRADA
Herman Lima escreveu o que pode ser considerado at a
atualidade o mais completo estudo sobre a imprensa ilustrada
brasileira. O autor, ao longo dos quatro volumes da sua obra,
esclarece em detalhes o surgimento dos primeiros jornais
ilustrados, apresenta perfis biogrficos dos principais artistas e
esmia a histria dos peridicos. Ao tratar da Revista Illustrada,
no deixa de enfatizar as Aventuras de Z Caipora (iniciada em
1883), considera por ele como a parte talvez mais
legitimamente nacional, mais penetrada de sentido brasileiro,
pelo tema, pela linguagem geogrfica, pelo clima psicolgico,
pela paisagem.8 O autor considera essa produo como a
primeira histria de quadrinhos de longa durao, publicada na
imprensa brasileira. Contudo, Lima no avanou na discusso
sobre as histrias em quadrinhos; para ele, as Aventuras de Nh
Quim ou Impresses de Uma Viagem Corte, tambm de
Agostini e veiculada na Vida Fluminense em 1869, foram apenas
o tipo de tema que deu origem histria de Z Caipora.
A proposta desenvolvida e defendida neste captulo vai
alm das Aventuras de Z Caipora e das Aventuras de Nh Quim
ou Impresses de Uma Viagem Corte. Em outras palavras,
ambas as histrias so consideradas modelos inauguradores do

Histricos. Rivera-Uruguay: Centro de Documentacin Histrica del Rio de


la Plata - Prof. Dr. Walter Rela, 2009, v. 3, p. 01-23.
LIMA, Herman. Histria da caricatura no Brasil. 4 vols, Rio de Janeiro: Jos
Olympio, 1963, p.800.

91

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

gnero histrias em quadrinhos no Brasil.9 Entretanto, o que se


pretende demonstrar que h um universo maior de conjuntos
de ilustraes veiculados nos peridicos que igualmente podem
ser apontados como narrativas grficas, sendo que sua estrutura
semelhante a uma Histria em Quadrinhos.
A relao entre imprensa ilustrada e Histrias em
quadrinhos pode ser feita a partir das consideraes de alguns
autores que tratam apenas das Histrias em quadrinhos. Tais
consideraes podem ser relacionadas com a produo da
imprensa ilustrada. Will Eisner, importante artista dos
quadrinhos e autor de reflexes sobre a sua produo, utiliza o
termo arte sequencial, para ele,
A configurao geral da revista de quadrinhos apresenta
uma sobreposio de palavra e imagem e, assim, preciso
que o leitor exera as suas habilidades interpretativas
visuais e verbais. As regncias da arte (por exemplo,
perspectiva, simetria, pincelada) e as regncias da literatura
(por exemplo, gramtica, enredo, sintaxe) superpem-se
mutuamente. A leitura da revista em quadrinhos um ato
de percepo esttica e de esforo intelectual.10

Tomada as devidas propores entre o que o autor coloca


e a produo das revistas ilustradas, possvel considerar que
determinados conjuntos de ilustraes tambm exijam do leitor
suas habilidades interpretativas visuais e verbais. Os desenhos
veiculados na imprensa baseados na realidade dos artistas nem
sempre so fceis de serem compreendidos por um leitor do
sculo XXI geralmente o pesquisador desses desenhos
contudo, os recursos visuais empregados favoreciam a leitura,

10

92

As duas histrias foram publicadas em edio fac-smile: CARDOSO, Athos.


(Org.). As aventuras de Nh-Quim e Z Caipora. Os primeiros quadrinhos
brasileiros 1869-1883. Braslia: Edies do Senado Federal, 2005. O autor
defende as produes como histrias em quadrinhos.
EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Sequencial. So Paulo: Martins Fontes,
2001. p.8.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

interpretao e reconhecimento das figuras satirizadas pelo


leitor do sculo XIX.
Um exemplo que pode ser citado so as ilustraes que
envolvem figuras polticas. Quando o personagem desenhado o
Imperador Dom Pedro II, a Princesa Isabel ou um senador do
Imprio o reconhecimento facilitado ao pesquisador por uma
srie de fatores, como a comparao com fotografias. J quando
se trata de figuras menos expressivas da poltica imperial esse
reconhecimento se torna mais difcil, mas certamente no era
complicado ao leitor contemporneo ao peridico.
O que se quer considerar com tais colocaes que, assim
como as Histrias em quadrinhos, a imprensa ilustrada
igualmente necessita de percepo esttica e de esforo
intelectual sua leitura. Assim, ao se considerar ambas as
produes como narrativas grficas de arte sequencial acaba-se
por aproxim-las. Eisner ainda afirma, ao tratar especificamente
dos quadrinhos, que sua funo fundamental : comunicar
ideias e/ou histrias por meio de palavras e figuras, envolve o
movimento de certas imagens (tais como pessoas e coisas) no
espao, os quais devem ser decompostos em segmentos
sequenciados.11 Essa funo a mesma dos quadros da
imprensa ilustrada, a qual foi utilizada para narrar em quadros a
vida poltica brasileira ou criar uma histria ficcional como ser
abordado em seguida.
Ainda em relao aos quadros, Umberto Eco colabora
anlise da imprensa ilustrada. O autor, ao analisar os quadros da
histria Steve Canyon, de Milton Caniff, assinala que
importante considerar as mensagens segundo tudo que ela
possa comunicar, no nos esquecendo de enfocar a estrutura da
prpria mensagem.12 Essa constatao tambm deve ser
considerada ao analisar um desenho da imprensa ilustrada. As
produes dos artistas objetivavam sempre passar uma

11
12

EISNER, 2001, p. 38.


ECO, Umberto. Apocalpticos e integrados. So Paulo: Perspectiva, 2004. p.
131.

93

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

mensagem, fosse criticando algo ou algum, fosse promovendo


o riso do leitor a partir de uma histria ficcional de humor.
Paulo Ramos, ao tratar das histrias em quadrinhos
contemporneas, enfatiza que a cena narrada agrupa
personagens, mostra o espao da ao, faz um recorte do
tempo.13 Em relao s histrias em quadrinhos, Joaquim da
Fonseca enfatiza que se caracteriza pela forma de narrativa
feita pela sequncia de figuras desenhadas, com um elenco de
personagens, que tem continuidade de uma sequncia para
outra, com incluso de dilogo, legendas ou outros tipos de
textos dentro de cada quadrinho.14 Essas caractersticas,
apontadas por ambos autores, so tambm encontradas na
imprensa ilustrada. As histrias dos peridicos apresentam
personagens fictcios ou no e mostram o espao no qual se
passam. Ainda, elas so apresentadas em uma narrativa
sequencial embora nem sempre sejam longas e os dilogos
com os quadrinhos. As histrias em quadros dos peridicos,
contudo, no apresentavam os dilogos em bales ou outros
recursos grficos para apresentar a parte escrita; os artistas
utilizavam legendas para narrar o desenvolvimento da histria.
Scott McCloud afirma que possvel considerar produes
anteriores ao sculo XX como histrias em quadrinhos: Eu no
tenho a mnima ideia de onde ou quando as histrias em
quadrinhos comearam. Neste captulo [o autor se refere ao
captulo 1], eu fiz um apanhado bem geral sobre isso... A Coluna
de Trajano, a Pintura Grega, Arabescos Japoneses... coisas que
podem melhor ser exploradas.15 Contudo, o autor coloca que
h um evento que to marcante na histria dos quadrinhos
quanto na histria da palavra escrita, ou seja, a inveno da
imprensa. Para ele, com a imprensa a arte pode ser desfrutada
por todos e indica a produo do ingls William Hogarth como o
13
14

15

94

RAMOS, Paulo. A Leitura dos Quadrinhos. So Paulo: Contexto, 2009, p. 90.


FONSECA, Joaquim da. Caricatura: A imagem grfica do humor. Porto
Alegre: Artes e Ofcios, 1999. p. 27.
MCCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. So Paulo: M.books, 2005.
p. 15.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

apogeu da sofisticao da histria com imagens.16 Dessa forma,


possvel apontar que a produo em quadros da imprensa
ilustrada do sculo XIX pode ser considerada uma narrativa
grfica semelhante a uma histria em quadrinhos como ser
exemplificado a seguir.

NARRATIVAS GRFICAS NA IMPRENSA ILUSTRADA


possvel apontar que h dois tipos bsicos de narrativas
grficas nos peridicos ilustrados. O primeiro se refere a notcias
verdadeiras, ou seja, temas e assuntos do cotidiano e da poltica
eram transportados para o universo dos quadros e ilustraes e
disponibilizados aos leitores no apenas como notcias textuais,
mas com imagens. possvel considerar que transformavam
determinadas notcias, sobretudo aquelas de maior impacto
entre os leitores, em uma narrativa ficcional, como numa histria
em quadrinhos.
J o segundo tipo igual ao anterior em sua apresentao,
contudo, no so baseados em notcias ou em eventos da
realidade, mas sim constituem-se em uma narrativa grfica
exclusivamente fictcia, embora tambm a realidade possa ter
servido de inspirao. A primeira histria analisada foi publicada
na Revista Illustrada e foi desenvolvida com base na realidade e
a segunda foi publicada em A Ventarola e se enquadra na
proposta da histria ficcional.

BOATOS
Ao longo dos anos em que circulou durante o regime
monrquico at a Proclamao da Repblica em 1889 a Revista
Illustrada acompanhou os 11 presidentes do Conselho de

16

MCCLOUD, 2005, p.15-16.

95

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Ministros do Brasil Imperial.17 Nem sempre o tom foi simptico


maioria desses presidentes; em alguns momentos, agressivos e
crticos a determinadas gestes e em outros apoiadores. Um
exemplo de apoio foi com a gesto de Joo Alfredo, durante a
qual a Princesa Isabel, como regente do Imprio, assinou a Lei
que abolia a escravido no Brasil. A Revista, que sempre
defendeu a bandeira da Abolio, passou a exalt-los em suas
pginas. No ano de seu lanamento, 1876, presidia o Conselho o
Duque de Caxias. Os desenhos que criticavam a sua gesto foram
publicados em narrativas grficas como uma histria em
quadrinhos, sempre cadenciadas pelo humor. A histria
analisada foi intitulada Boatos.
O caricaturado de Agostini nesta produo, o Duque de
Caxias, exerceu o cargo por trs mandatos entre 1856 e 1857,
1861 e 1862 e 1875-1878.18 As ilustraes de Agostini
apresentavam o Duque de Caxias e os demais ministros em
situaes cmicas o mais satirizado entre os ministros foi Jos
Bento da Cunha Figueiredo, ministro e secretrio de estado dos
negcios do Imprio. possvel que o foco das crticas tenha sido
dirigido aos ministros que compunham o Gabinete devido ao
estado de sade do Presidente, j que ele estava doente quando
assumiu o cargo em 1875.
Na histria analisada, Caxias surge com uma expresso
sria, coando a cabea ao receber, de uma mo misteriosa que
17

18

96

O Imperador Dom Pedro II, ao longo dos seus 49 anos de reinado, nomeou
e demitiu muitos polticos do cargo de Presidente do Conselho de
Ministros. Segundo Jos Murilo de Carvalho, houve 36 ministrios entre
1840 e 1889 com uma durao mdia inferior a um ano e meio. CARVALHO,
Jos Murilo de. A Construo da ordem. Teatro de sombras: a poltica
imperial. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2006, p.210.
Dados biogrficos sobre o Duque de Caxias podem ser consultados nas
seguintes obras: DORATIOTO, Francisco. Maldita Guerra: Nova histria da
Guerra do Paraguai. So Paulo: Companhia das Letras, 2002; SOUZA,
Adriana Barreto de. Duque de Caxias: o homem por trs do monumento.
Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2008 e MORAIS, Eugnio Vilhena de. O
Duque de Ferro: novos aspectos da figura de Caxias. Rio de
Janeiro: Biblioteca do Exrcito, 2003.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

estava por trs de uma cortina, um papel. (Figura 1) Trata-se da


Syllabus Errorum, um apndice da Encclica Quanto Cura,
publicada pelo Papa Pio IX em 1864. Neste documento, o Papa
condenava uma srie de ideologias e crenas e entre as
desaprovaes estavam as sociedades secretas como a
Maonaria. No Brasil a ordem dos maons tinha entre seus
membros nomes importantes da poltica como o Duque de
Caxias e o prprio Imperador Dom Pedro II. A contenda entre
Igreja Catlica e Maonaria era anterior a narrativa e se
transformou em polmica a partir da chamada Questo
Religiosa. O pice da polmica se deu com a priso dos bispos de
Olinda e Par devido aos conflitos com membros da igreja que
tambm eram maons, os quais foram expulsos das irmandades
j que se negavam a abandonar a Maonaria. Os bispos foram
anistiados em 1875, mas do conflito ainda restavam vrios
desafetos no resolvidos19; entre elas estava a situao abordada
por Agostini no desenho.

19

As informaes acima sobre a Questo Religiosa foram consultadas em:


HOLANDA, Srgio Buarque de. Histria Geral da Civilizao Brasileira.
Tomo II O Brasil Monrquico, V.6. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2004.
p.392-423. Sobre a Questo Religiosa e os peridicos ilustrados que
contaram com a participao de Angelo Agostini: BALABAN, Marcelo. Poeta
do Lpis. Stira e poltica na trajetria de Angelo Agostini no Brasil Imperial
(1864-1888). So Paulo: UNICAMP, 2009. cap. 3: Bandidos de roupeta,
p.229-335.

97

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Figura 1: Boatos
Fonte: Revista Illlustrada, 15/07/1876, n27, p.8.
Acervo: Hemeroteca Digital/Biblioteca Nacional-Rio de Janeiro-RJ.

A explicao para o que estava acontecendo naquele


momento julho de 1876 encontrada em um artigo
98

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

publicado por Joaquim Saldanha Marinho no Jornal do


Commercio, do Rio de Janeiro. O autor, republicano e maom,
defendia a soberania do Imprio e que os seus representantes
no poderiam se curvar diante das leis do Vaticano e de Pio IX:
Se o governo consente que dos plpitos se pregue a
execuo do Syllabus, a infalibilidade do Papa, a sujeio do
Estado s insolncias de Roma, o governo o prprio que
autoriza o povo a proceder por si mesmo, a repelir a injria,
a lanar fora dos nossos templos os sacerdotes mercadores
que os profanam, a responsabilizar ante a sua severa e
inexorvel justia os egostas, os hipcritas, os imbecis que
o flagelam.20

A histria Boatos, portanto, se refere a atitude do governo


que, aps a anistia dos bispos, acabou dando a mo a
palmatria21, ou seja, poderia ceder aos anseios de Roma que
cobrava uma relao ainda maior entre Igreja e Estado do
governo brasileiro. Provavelmente, essa presso foi exercida
naquele momento devido ausncia de Dom Pedro II, que
estava realizando sua segunda viagem internacional com destino
aos Estados Unidos da Amrica realizando uma visita oficial a
Exposio Universal da Filadlfia.22 Isabel, portanto, assumiu o
trono como regente. A Princesa, conforme Robert Daibert Junior,
era vista como beata, por seu excesso de dedicao ao
catolicismo, era considerada uma reacionria ultramontana.23
20

21

22

23

MARINHO, Joaquim Saldanha. A Igreja e o Estado. Jornal do Commercio,


Rio
de
Janeiro,
09/07/1876,
p
.2.
Disponvel
em:
<http://bndigital.bn.br/hemeroteca-digital/>. Acesso em: 20 fev. 2016.
Essa expresso foi empregada pelo caricaturista Rafael Bordallo Pinheiro
em um desenho que explorava a atitude de Dom Pedro II em conceder
anistia aos bispos. Na ilustrao, publicada no peridico O Mosquito em
18/09/1875, o Papa bate na mo do Imperador com uma palmatria. A
ilustrao foi reproduzida em: LIMA, Herman. Histria da caricatura no
Brasil. Rio de Janeiro: Jos Olympio, 1963, p.245.
SCHWARCZ, Lilia Moritz. As Barbas do Imperador. Dom Pedro II, um
monarca nos trpicos. So Paulo: Companhia das Letras, 1998. p. 373.
DAIBERT JUNIOR, Robert. Isabel a Redentora dos escravos. Bauru:
EDUSC/FAPESP, 2004. p. 86-87.

99

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Ainda segundo o autor, a associao teve seu auge na Questo


Religiosa quando a Princesa intercedeu a favor da anistia dos
bispos, o que lhe gerou certa impopularidade. Dessa forma,
como ela estava no poder em 1876, boatos davam conta que a
encclica papal poderia ser reconhecida oficialmente. Essa parece
ser a preocupao de Saldanha Marinho, aumentada pela
condio atual do Duque de Caxias: Quem o viu sempre
arrogante, audacioso e soberbo, de seu valor e glrias militares,
e o contempla agora, humilde, acovardado diante de um infantil
arreganho fradesco, entristece-se, lamenta-se no fundo da
alma.24
Agostini tem uma opinio semelhante, mas mais otimista,
conforme a legenda do primeiro quadro: Parece que o Sr.
Duque acha-se deveras atrapalhado. Assinar a encclica uma
monstruosidade! Mas tambm desobedecer a.... Isto s pelo
diabo! Antes o Itoror... A segunda frase atesta que s pelo
diabo ele vai assinar, ou seja, o caricaturista ainda confia na
gesto de Caxias e no ser desta vez que o Brasil se tornar
mais subserviente de Roma. A legenda termina com uma
referncia a uma das batalhas ocorridas durante a Guerra do
Paraguai. Na batalha de Itoror, Caxias comandou as tropas da
Trplice Aliana que venceram as foras paraguaias.25 Na outra
parte do quadro, tambm por trs de uma cortina, aparece o
Visconde de Rio Branco, que foi Presidente do Conselho antes de
Caxias, e o aconselha a aguentar a presso, a qual ele igualmente
tinha sofrido: VRB Aguente meu amigo, que eu j tambm
aguentei!.
A crtica de Agostini, com um tom de stira, se evidencia
no segundo quadro: Se o governo fizer a vontade a S...
Santidade, no tardaremos a ver os nobres ministros varrer as
igrejas. Nos desenhos, Caxias surge com dois de seus ministros,
24

25

MARINHO, Joaquim Saldanha. A Igreja e o Estado. Jornal do Commercio,


Rio
de
Janeiro,
09/07/1876,
p.
2.
Disponvel
em:
<http://bndigital.bn.br/hemeroteca-digital/>. Acesso em: 20 fev 2016.
DORATIOTO, Francisco. Maldita Guerra: Nova histria da Guerra do
Paraguai. So Paulo: Companhia das Letras, 2002. p. 362-363.

100

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

sendo que aquele ao seu lado Jos Bento da Cunha Figueiredo,


varrendo uma igreja. A stira tambm dirigida, de forma pouco
implcita, Princesa Isabel devido a uma promessa alcanada.26
Na continuao de sua crtica, Agostini no descarta o ato de
varrer, contudo sugere que, ao invs de varrer as igrejas, que se
varram as ruas. No quarto quadro da histria surge o ministro
Jos Figueiredo, o qual Render graas Divina Providncia que
se encarregou de arranjar um meio religioso e econmico de
limpar a cidade. Tal economia poderia ser usada, com auxlio de
uma subscrio popular, para enviar um representante ao
Congresso Internacional sobre Higiene, na Blgica. O desenho
apresenta o personagem principal da Revista depositando sua
contribuio.
Importante destacar que Agostini fazia parte do grupo de
jornalistas que se opunham as relaes entre a Igreja e o Estado,
algo que ficou evidenciado, entre outros momentos, durante os
conflitos com os bispos.27 O artista, ento, no deixava de
exercer sua verve humorstica e ao mesmo tempo demonstrar
sua crtica a relao entre os dois poderes. Os trs ltimos
quadros evocam a sua posio. Primeiro, satiriza a condio das
reparties pblicas, caso uma ampliao das relaes entre
Igreja e Estado ocorresse: os servidores teriam que usar batina.
26

27

Uma princesa de vassoura na mo varrendo a igreja? E ainda jogando no


corpete de seu vestido o p recolhido do cho? Apesar de estranha, a cena
se passou em Guaratinguet, em 1884. A personagem era a herdeira do
trono de D. Pedro II, a princesa Isabel, que cumpria uma promessa feita
anos antes Virgem Aparecida. A graa alcanada era ter gerado filhos.
DAIBERT JUNIOR, Robert. Entre o trono e o altar. Revista de Histria. Rio de
Janeiro:
Biblioteca
Nacional,
01/12/2012.
Disponvel
em:
<http://www.revistadehistoria.com.br/secao/dossie-imigracaoitaliana/entre-o-trono-e-o-altar>. Acesso em: 20 jan. 2016.
Herman Lima destaca que, quando a Questo Religiosa se tornou o assunto
da Corte, a partir de 1874, os trs principais jornais ilustrados: Semana
Illustrada, Vida Fluminense e O Mosquito em unssono declararam-se
anticlericais e aproveitaram a situao para ridicularizar os bispos e a igreja.
LIMA, Herman. Histria da caricatura no Brasil. Rio de Janeiro: Jos
Olympio, 1963. p.242-43. Nessa poca Agostini trabalhava em O Mosquito
e em 1876 a sua Revista Illustrada tambm assumiu idnticas posies.

101

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Depois, aponta que o tesouro nacional ficaria sob a


responsabilidade da Igreja representada no desenho por um
cnego cuja barriga dever inspirar respeito e confiana. No
final, o resultado: O pas ficar idiota, mas em compensao
ningum ser capaz de rezar to bem como ele. Ah! Juzo!!!
O ndio utilizado no desenho, e em outras sries de
ilustraes, foi empregado pela imprensa ilustrada simbolizando
o Brasil e em alguns momentos o governo imperial. Agostini j
usava ndios desde sua passagem por So Paulo no Cabrio.28 O
ndio no foi escolhido por acaso, uma vez que, [...] no
imaginrio europeu, ele no era s puro e inocente, como
estava, fora da sociedade, no se misturava com ela29. Assim,
ele se tornou uma figura inocente usada na imprensa
humorstica para tratar, sobretudo, de questes polticas. Neste
desenho o ndio representa no somente o Brasil, mas os
brasileiros. Ele surge muito magro, amparado por um cajado e na
outra mo carrega um rosrio. Na percepo crtica de Agostini,
estes seriam os resultados da aliana entre Igreja e Estado: uma
nao pobre e faminta, porm que sabe rezar!

A CRIADA
A Ventarola publicou ao longo dos anos que circulou
narrativas grficas que se assemelham, da mesma forma que a
histria Boatos da Revista Illustrada, com as histrias em
quadrinhos. O peridico pelotense tambm veiculava grupos de
ilustraes que tratavam da vida poltica semelhante ao que foi
feito nos desenhos sobre o Duque de Caxias. No entanto, o
objetivo nesta parte do captulo tratar da outra forma de
produo dos peridicos ilustrados, as histrias ficcionais.

28
29

LIMA, 1963, p. 782.


TEIXEIRA, Luiz Guilherme Sodr. O trao como texto: a histria da charge
no Rio de Janeiro de 1860 a 1930. Rio de Janeiro: Fundao Casa de Rui
Barbosa, 2001. p. 25. (grifos do autor)

102

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

A Ventarola publicou histrias em quadros que abordavam


os costumes e valores da sua poca. Entre outras histrias, uma
das mais longas se chamou Scenas Caseiras, veiculada entre
setembro e novembro de 1888, abordava o amor proibido entre
dois jovens: Bibina e Cazuza.30 Entretanto, a maioria das histrias
foi publicada em um nico nmero ou com uma continuao
finalizada no exemplar seguinte. A histria que ser analisada,
intitulada A criada, foi confeccionada pelo artista nas pginas 4 e
5 da edio nmero 07 publicada em 22/05/1887. (Figura 2)
Esta histria considerada ficcional, ou seja, no
apresenta personagens reais, como o Duque de Caxias,
conforme visto acima, mas o enredo envolve personagens
fictcios que poderiam ser inspirados ou no na realidade do
artista. A histria trata da busca de um casal, Alexandre e
Guinota, por criados. As legendas apresentam dilogos entre os
personagens e a fala do narrador da histria.
No primeiro quadro os dois aguardam, mas nenhum
criado aparece; ento o marido resolve sair para encontrar uma
criada. A primeira candidata uma engraada mulatinha, a qual
pe de pulga na orelha a dona da casa. A senhora pergunta: o
que sabe fazer? e ela responde: Tudo Apesar de Guinota
responder serve-me, a candidata complementa a resposta:
Mas no cozinho, no lavo casa, no engomo por que estou
doente; nem durmo aqui. A resposta de senhora Ento no
me serve. A busca recomea e desta vez o marido encontra
uma branca, bonita, asseada, que no entende uma palavra de
portugus.

30

Uma anlise desta histria em quadros foi publicada em: LOPES, Aristeu.
'Drama Misterioso' e 'Scenas Caseiras': Histrias em quadrinhos e fico no
peridico ilustrada A Ventarola. Pelotas-RS, (18871889). In: JORNADAS
INTERNACIONAIS DE HISTRIAS EM QUADRINHOS, 2, So Paulo, 2013.
Anais eletrnicos... So Paulo: ECA-USP, 2013, p. 01-15. Disponvel em:
<http://www2.eca.usp.br/anais2ajornada/anais2asjornadas/eixo_hq_histor
ia.php>. Acesso em 20 fev. 2016.

103

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

104

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

Figura 2: A criada
Fonte: A Ventarola, 22/05/1887, n07, p.4 e 5.
Acervo: Biblioteca Pblica Pelotense/Pelotas-RS.

Esta histria considerada ficcional, ou seja, no


apresenta personagens reais, como o Duque de Caxias,
105

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

conforme visto acima, mas o enredo envolve personagens


fictcios que poderiam ser inspirados ou no na realidade do
artista. A histria trata da busca de um casal, Alexandre e
Guinota, por criados. As legendas apresentam dilogos entre os
personagens e a fala do narrador da histria.
No primeiro quadro os dois aguardam, mas nenhum
criado aparece; ento o marido resolve sair para encontrar uma
criada. A primeira candidata uma engraada mulatinha, a qual
pe de pulga na orelha a dona da casa. A senhora pergunta: o
que sabe fazer? e ela responde: Tudo Apesar de Guinota
responder serve-me, a candidata complementa a resposta:
Mas no cozinho, no lavo casa, no engomo por que estou
doente; nem durmo aqui. A resposta de senhora Ento no
me serve. A busca recomea e desta vez o marido encontra
uma branca, bonita, asseada, que no entende uma palavra de
portugus.
No ltimo quadro do centro das ilustraes, a legenda
narra a felicidade de Alexandre: E toma conta da casa, apesar
de no entender nada; O marido esfrega as mos de contente e
conversa com ela sobre o assunto contentssimo. muito
asseada e anda depressa. No h como as criadas brancas l
isso verdade. A histria transparece o preconceito em relao
aos trabalhadores negros. Primeiro, a insolvncia da criada
negra, que quer ser contratada, mas declara que no realiza
parte do trabalho. Segundo, a criada branca, apesar de no falar
portugus perfeita, ela bonita e asseada, ou seja, tais
caractersticas no eram vistas na primeira candidata.
Clia Maria de Azevedo aponta para a existncia
preconceituosa de um imaginrio social impregnado na histria
do Brasil, sobretudo no sculo XIX, que considera o trabalhador
negro como preguioso.31 O imigrante seria a alternativa positiva
para ocupar o mercado de trabalho. A autora, aproveitando uma
fala de Alfredo Taunay, coloca que: Ao invs de em sua
31

AZEVEDO, Clia Maria Marinho de. Onda negra, medo branco: o negro no
imaginrio das elites-sculo XIX. So Paulo: Annablume, 2004. p. 217.

106

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

concluso
aproximar-se
daqueles
que
propunham
primordialmente o aproveitamento do nacional livre e exescravos no mercado de trabalho, Taunay terminava concitando
a todos a apoiar a imigrao europia.32 As ilustraes de A
Ventarola parecem reforar essas condies, por outro lado,
importante considerar que o peridico festejou, cerca de um ano
aps a publicao desta histria, a Abolio dos Escravos e
tambm denunciou em suas pginas crimes cometidos contra
ex-escravos em Pelotas.33
O autor dos desenhos no identifica o espao geogrfico
no qual a histria se desenvolve. Se o objetivo do artista era
abordar uma cena caseira em Pelotas, mas que certamente era
comum em muitas outras cidades do Brasil Imperial escravista,
possvel apontar que no faltavam modelos construo de seus
personagens. Pelotas se notabilizou pelo emprego da mo de
obra escrava na sua economia, portanto, parte significativa de
sua populao era formada por negros.34 Ao mesmo tempo em
que se registrava essa presena significativa, vrios imigrantes
estavam se estabelecendo na cidade e na zona rural, sobretudo
nas ltimas dcadas do sculo XIX. Alm da forte presena dos
portugueses, alemes, italianos e franceses constituam parte
importante da populao de origem europeia que passava
tambm a contribuir com a economia da cidade.35
32
33

34

35

AZEVEDO, 2004, p.72.


Pelotas aboliu a escravido em 1884 e todos os escravos do municpio
passaram a ser identificados como contratados. Na prtica pouco se alterou
em relao a situao dos negros. Um dos crimes denunciados no peridico
foi da contratada Prcia, assassinada com requintes de crueldade por suas
senhoras. Sobre o caso ver: GUEDES, Geza. Criminalidade feminina:
homicdios em Pelotas (1880-1890). Dissertao (Mestrado em Histria)
Programa de Ps-Graduao em Histria, Universidade Federal de Pelotas,
Pelotas-RS, 2014.
Ver, entre outros, GUTIERREZ, Ester. Negros, charqueadas, olarias: um
estudo
sobre
o
espao
pelotense.
Pelotas:
Editora
da
Universidade/UFPEL/Livraria Mundial, 1993.
ANJOS, Marcos Hallal dos. Estrangeiros e modernizao. A cidade de
Pelotas no ltimo quartel do sculo XIX. Pelotas: Ed.da Universidade/UFPel,
2000.

107

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

O artista, contudo, no encerrava a histria apenas nesta


questo. O contentamento do marido com a nova criada no se
restringiu apenas as suas aptides para o trabalho, mas chamou
a sua ateno por seus atributos fsicos. Os ltimos quadros
apresentam outro ambiente da casa, o quarto da criada. Guinota
resolve explorar o que se passava: A mulher espiando pelo
buraco da fechadura da porta do quarto da criada v o marido
ajoelhado aos ps dela todo derretido. Ela invade o quarto e
Grita!! Ento como isso [ilegvel]? Voc disse que no
entendia nada e seduziu meu marido?
Nota-se que o artista deixa uma nova mensagem
preconceituosa: se antes a criada negra era preguiosa, agora a
criada branca que no falava portugus era sedutora. Essa
posio reforava a noo preconceituosa de que a culpa sempre
da mulher, que a seduo sempre partia dela: A construo da
imagem feminina a partir da natureza e das suas leis implicaria
em qualificar a mulher como naturalmente frgil, bonita,
sedutora, submissa, doce etc.36 A parte final da histria
apresenta a justificativa do marido que, ao se defender, alegava
uma certa inocncia O marido furioso: - Ora minha mulher. Isso
uma coisa que em todas as lnguas se entende. Em outras
palavras, a seduo era algo que poderia ser compreendido em
qualquer idioma e o marido, furioso por ter sido seduzido, assim
advogava em sua defesa. Ele no o responsvel! Guinota,
igualmente furiosa, avana sobre os dois com uma cadeira,
afirmando que isto tambm se entende em qualquer lngua. O
ltimo quadro apresenta o Tableau, ou seja, a cena escandalosa
que se seguiu.

CONSIDERAES FINAIS
Os dois conjuntos de desenhos analisados neste captulo
foram publicados em jornais diferentes, veiculados em cidades
36

ENGEL, Magali. Psiquiatria e feminilidade. In: PRIORE, Mary Del (Org.).


Histria das mulheres no Brasil. So Paulo: Contexto, 2006. p.332.

108

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

distintas geograficamente e em anos distantes. No entanto,


ambas as produes so semelhantes, j que apresentam suas
narrativas grficas em quadros, o que lembra as histrias em
quadrinhos do sculo XX. Uma questo importante de ser
destacada que no se considera esta produo dos peridicos
iguais as Histrias em quadrinhos contemporneas. A proposta
defendida neste texto procurou apontar semelhanas entre
esses tipos de histrias. Nenhuma produo do sculo XIX foi
dotada de recursos grficos como os bales, por exemplo. Ainda,
quase nenhuma delas, com exceo da longa histria das
Aventuras de Nh Quim ou Impresses de Uma Viagem Corte,
de Angelo Agostini, foi produzida por mais de duas pginas.
Geralmente elas aproveitavam os assuntos cotidianos da
realidade do artista, como se evidenciou no caso da histria que
envolvia o Duque de Caxias ou, ento, se tratava de uma
narrativa ficcional, como se verificou na histria da criada que
no sabia falar portugus. Em outras palavras, o que se deduz
com os exemplos trazidos a partir destas duas histrias que
possvel encontrar uma produo semelhante em sua estrutura
grfica, na narrativa e no emprego de personagens, com aquelas
das histrias em quadrinhos.
Will Eisner aponta que
A compreenso de uma imagem requer uma comunidade
de experincia. Portanto, para que sua mensagem seja
compreendida, o artista sequencial dever ter uma
compreenso da experincia de vida do leitor. preciso que
se desenvolva uma interao, porque o artista est
evocando imagens armazenadas nas mentes de ambas as
partes.37

A colocao de Eisner se refere as histrias em


quadrinhos, mas pode ser aplicada aos desenhos da imprensa
ilustrada. Os desenhos analisados neste captulo se enquadram
nesta argumentao do autor. Por um lado, eles abordaram a
37

EISNER, 2001, p.13.

109

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

experincia dos leitores da Revista Ilustrada e de A Ventarola no


sculo XIX. Uma possibilidade foi destinar esta experincia para
um grupo especfico de leitores, notadamente os polticos do
Imprio envolvidos nas discusses sobre a conduo do Gabinete
ministerial, os quais tambm eram facilmente reconhecidos pelo
pblico leitor mais amplo do peridico. Ainda, os desenhos
tornam claro o conhecimento do artista em relao a estas
discusses, o que promove uma interao entre ele e seus
leitores. A outra possibilidade de interao com os leitores se
deu atravs da fico nas ilustraes do jornal pelotense. Os
personagens e a histria desenvolvida so apontados como uma
obra de fico, embora seja possvel considerar que a realidade
do artista tambm contribuiu, de uma maneira genrica, para a
criao do enredo. Temas como preconceito racial, escravido,
preguia versus trabalho, imigrao e percepo da mulher como
sedutora estavam presentes na histria do peridico e
igualmente eram discutidos no final dos anos 1880 no Brasil.
Os desenhos dos dois peridicos constituem apenas uma
parte de um conjunto maior de ilustraes que podem ser
consideradas como narrativas grficas que se assemelham com
as histrias em quadrinhos do sculo XX. Tanto Revista Illustrada
como A Ventarola exemplificam o talento dos artistas grficos do
sculo XIX. Os dois jornais, da mesma forma que vrios outros
congneres, so fontes enriquecedoras histria das histrias
em quadrinhos no Brasil.

REFERNCIAS
ANJOS, Marcos Hallal dos. Estrangeiros e modernizao. A
cidade de Pelotas no ltimo quartel do sculo XIX. Pelotas: Ed.da
Universidade/UFPel, 2000.
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110

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

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111

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

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112

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

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TEIXEIRA, Luiz Guilherme Sodr. O trao como texto: a histria
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113

QUADRINHOS MERIDIONAIS: A
POTICA DO HUMOR GRFICO
EM SANTIAGO E EDGAR VASQUES
Vinicius da Silva Rodrigues*

CONSIDERAES INICIAIS
Santiago e Edgar Vasques esto separados por apenas um
ano de nascimento. As notas biogrficas que dizem respeito a
essas duas trajetrias, contudo, ainda incorporam outros
vnculos para alm da aproximao geracional: a Faculdade de
Arquitetura da Universidade Federal do Rio Grande do Sul,
impressionante polo de atrao de futuros talentos artsticos da
capital gacha nos anos 1970, a relao ntima com o
pensamento de esquerda e com o debate poltico, a inquietao
artstica, a produo volumosa e contnua e o desejo por divulgar
amplamente seus trabalhos, que os leva s publicaes
estudantis universitrias ainda no incio dos anos 1970. Apesar
das vastas aproximaes, Vasques e Santiago esto tambm

Doutorando em Letras e Mestre em Literatura Brasileira pela UFRGS.


Professor de Literatura do Colgio Santa Ins e do Colgio Vicentino Santa
Ceclia (ambos de Porto Alegre, RS). Em mbito acadmico, trabalha com
temticas diversas associadas s histrias em quadrinhos e s narrativas
grficas, como quadrinhos & ensino de Literatura (tema de sua dissertao
de mestrado) e humor grfico (tema de seu doutorado em andamento).
Tem artigos publicados em revistas acadmicas e livros, tais como Histrias
em quadrinhos: diante da experincia dos outros (Vinhedo, 2012) e
Quadrinhos e literatura: dilogos possveis (Criativo, 2014). Foi um dos
idealizadores e realizadores da Jornada de Estudos sobre Romances
Grficos Edio Porto Alegre (PUCRS, 2012). Currculo Lattes:
http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4381980Y8.
E-mail: professorviniciusrodrigues@yahoo.com.br.

115

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

separados no que diz respeito s suas origens que do conta de


muitos quilmetros de distncia: enquanto o pseudnimo do
segundo remete a sua cidade-natal, localizada entre a fronteira
oeste do Rio Grande do Sul e o centro do estado, o outro tem
suas razes firmes na capital; mas se isso, de alguma forma,
eventualmente influencia seus respectivos trabalhos, por outro
lado, a universalidade expressiva da produo quadrinstica para
a imprensa a partir da qual brotam as produes de ambos
d conta de no restringir suas abordagens.
Mais do que tudo, Santiago, pseudnimo de Neltair Rebs
Abreu, e Edgar Vasques esto unidos pela predileo do desenho
como forma de expresso. No apenas o desenho puro e
simples, mas uma de suas formas mais expressivas: o humor
grfico e suas variantes charge, tira, cartum. A feliz
proximidade geracional de ambos trouxe um dos momentos
mais criativos e engajados do desenho de humor de conotao
poltica produzido no Rio Grande do Sul, elevando os trabalhos
de ambos a patamares at mesmo internacionais, o que rende,
hoje (muitas vezes, simultaneamente), frequentes e justas
reverncias a suas obras no cenrio dos quadrinhos sul-riograndenses.
Observar as trajetrias desses autores significa no
somente entender a formao das histrias em quadrinhos
gachas, mas tambm tomar como referncia um excelente
ponto de partida para tentar compreender como se engendra a
prpria potica do humor grfico, uma das tradies mais
antigas vinculadas ilustrao e ao campo dos quadrinhos. Sob
outra tica, temos, nesse tipo de representao humorstica,
igualmente, uma espcie de tradio particularmente
vinculada imprensa brasileira e aos artistas do trao nacionais,
que se sustenta em motivaes histricas, sociolgicas, polticas
e mercadolgicas. O corpus da produo quadrinstica de
Santiago e Edgar nos servir, aqui, portanto, como referncia
para analisar tais pontos, observando, ao mesmo tempo,
peculiaridades em suas produes e convergncias que se fazem
116

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

naturalmente por meio das motivaes intertextuais e


hipertextuais de seus quadrinhos e ilustraes.

SANTIAGO E EDGAR VASQUES: TRAJETRIAS DO HUMOR


GRFICO
Pesquisar, analisar e ler, enfim, o humor grfico brasileiro
tem se revelado um procedimento cada vez mais importante
para entender de onde brotaram as razes do quadrinho
nacional. Ainda que sejam tradies distintas e representem
historiografias nem sempre convergentes, o desenho de humor e
as histrias em quadrinhos (HQs) so linguagens intimamente
ligadas. O texto imagtico, que representa grande parte da fora
expressiva dos quadrinhos, comum a ambos; o suporte que
historicamente alavancou a produo quadrinstica, da mesma
forma que no caso do humor grfico, sempre foi a imprensa; o
contedo iconogrfico dos quadrinhos, muitas vezes, recorre
percepo de algo que precede ou orbita em torno da narrativa
grfica e seus personagens, suscitando leituras intertextuais,
assim como acontece com a charge e com a caricatura; a relao
imagem/palavra que se estabelece na dinmica espacial e
sequencial dos desenhos nas HQs nada mais do que uma
extenso da ilustrao, assim como o desenho de humor uma
ramificao da ilustrao como meio para expressar ideias; a
exploso da linguagem visual grfica praticamente simultnea
em ambos os gneros, produzindo uma relao que, apenas em
raros casos, ser dissociada.
Para ns, aqui, as definies e percepes que diferenciam
as manifestaes tpicas do humor grfico da arte sequencial no
interessam objetivamente, ainda que possamos ressaltar alguns
pontos. O primeiro deles diz respeito s definies que
especificam formatos mais associados, de um lado, ao desenho
de humor e, de outro, s histrias em quadrinhos.
Inevitavelmente, esse ser um debate recheado de contradies.
117

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

O pesquisador Paulo Ramos reitera e aprofunda alguns


desses pontos de vista sobre as noes de gnero e de formato
associados a essas manifestaes e observa que h aqueles que
defendem a especificidade do contedo narrativo sequencial das
HQs em contraposio a outros gneros (por assim dizer),
como a charge, a caricatura e o cartum; seriam os quadrinhos,
assim, uma espcie de rtulo, uma ideia universalista de
linguagem artstica, que abarcaria seus prprios gneros1; entre
esses gneros estariam as tiras (cmicas e no cmicas, seriadas
e no seriadas); recorrendo a uma reflexo anterior2, Ramos
defende que, no que tange ao debate das HQs associadas ao
humor grfico, poderamos separar, sem prejuzo ou risco de
ambiguidade, os gneros possveis em trs: a charge, texto
humorstico que faz uma leitura crtica e bem-humorada do
noticirio jornalstico, o cartum, texto humorstico que brinca
com temas gerais e no vinculados ao noticirio recente, e os
quadrinhos, que enfoca um contedo narrativo maior que um
quadro ou uma tira. Acrescentaramos, no entanto, que o
cartum e a charge guardam como particularidade a
instantaneidade: um quadro nico deve ser capaz de dar conta
da mensagem; sob outro aspecto, ao chargista cabe, ainda, o
dilogo com o mundo que representa criticamente, dada a sua
definio a priori3; nesse vnculo com o real, a charge
incorpora uma perspectiva particular da realidade e dos
indivduos que a povoam, tendendo provocao, ao
desconforto, distoro consciente e, logo, ao caricatural4; por
aspectos como esses, autores como Joaquim da Fonseca
1

118

RAMOS, Paulo. Faces do humor: uma aproximao entre piadas e tiras.


Campinas: Zarabatana Books, 2011. p. 85-87.
RAMOS, Paulo. A Leitura dos Quadrinhos. So Paulo: Editora Contexto,
2009.
A palavra charge vem do francs e denota carga, sendo assim uma
forma de expresso carregada, logo, intensa e incisiva.
Caricatura tambm um termo associado ideia de carregar ou
sobrecarregar; neste caso, vem do italiano (FONSECA, Joaquim da.
Caricatura: a imagem grfica do humor. Porto Alegre: Artes & Ofcios, 1999.
p. 17).

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

estendem a definio de caricatura tanto ao cartum quanto


charge5; esse ponto de vista, contudo, resulta em maiores
contradies quando toma-se como referncia, tambm, nesse
caso, a tira cmica e a histria em quadrinhos de humor como
extenso da caricatura.
Seja como for, o humor grfico produzido por chargistas e
cartunistas ou a tira cmica produzida por quadrinistas tm
razes firmes no desenho de humor que passou a se popularizar
com o desenvolvimento da imprensa no sculo XIX; na Frana, a
exploso do humor grfico acompanha os acontecimentos psRevoluo Francesa, onde a liberdade de expresso permite o
desabrochar da caricatura, como nos assinala Georges Minois
em Histria do Riso e do Escrnio. O autor frisa: A vida poltica
no sculo XIX, que avana de maneira catica em direo
democracia, necessita do escrnio, uma vez que o debate livre
no pode prescindir da ironia6. A caricatura, nesse contexto,
servir como stira aos tipos individuais, na mesma medida em
que se desenvolve outro tipo de representao, que tambm
pe em cena tipos coletivos. A dissociao que ocorrer ao
longo do tempo entre essas duas propostas estticas
possivelmente o que resultar na afirmao de gneros
distintos: a charge e a caricatura. O advento da arte sequencial
em fins de sculo trar, ainda, outra possibilidade, que se revela
na tira cmica. A funo social dessas propostas evidente:
reforar o debate pblico e poltico da sociedade. Assim, o
humor grfico se desenvolve a partir de uma feio
notoriamente revolucionria desde a sua origem.
A funo essencial da caricatura revolucionria
dessacralizao, o rebaixamento dos antigos valores, dos
antigos mestres, dos antigos dolos: monarquia, nobreza,

5
6

FONSECA, 1999, p. 17.


MINOIS, Georges. Histria do Riso e do Escrnio. Traduo de Maria Elena
Ortiz Assumpo. So Paulo: Editora da UNESP, 2003. p. 461-462.

119

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).


clero so precipitados numa onda de escatologia e
obscenidade7.

Os formatos/gneros associados ao humor grfico no


raro adotam certos recursos similares, como bales de fala e
recordatrios, ainda que charge e cartum ocupem-se mais
notoriamente do texto visual (dando ao texto escrito um carter
auxiliar8). O que ficar mais evidente, porm, ser sempre a
noo de objetividade e conciso nos usos dessas formas; a
prpria tira, nesses casos, reduzir o texto verbal ao mnimo; as
imagens, em blocos nicos ou em sequncias, devero evocar,
naturalmente, contedos adicionais para que seja feita a leitura
imagtica. Sobre isso, Eisner j colocara:
O sucesso de um encurtamento consiste na preservao
da essncia. O tema principal ou o enredo deve ser
preservado, e a dramatizao paralela explorada ao
extremo. Aqui, o leitor fornece a ao intermediria, seja
atravs de deduo reflexiva ou de experincia de vida 9.

preciso que se diga, portanto, que a imagem por si s,


logo, pode se constituir como narrativa, na medida em que
conta uma histria e apresenta dados que se associam a ela de
forma intertextual, que podem ser compreendidos tanto
literalmente como lembranas de outras imagens de fato
quanto figurativamente como analogias que produzem efeitos
de significado. Como afirma Alberto Manguel, construmos
nossa narrativa por meio de ecos de outras narrativas10. Ao
evocar a pintura dentro do processo de leitura imagtica,
Manguel tambm sugere, por exemplo, que
7
8

10

MINOIS, 2003, p. 469.


As primeiras charges e caricaturas, por exemplo, costumavam usar textos
sucintos como rodap das ilustraes.
EISNER, Will. Narrativas Grficas. Traduo de Leandro Luigi Del Manto.
So Paulo: Devir, 2008. p. 137.
MANGUEL, Alberto. Lendo imagens. Traduo de Rubens Figueiredo,
Rosaura Eichemberg e Cludia Strauch. So Paulo: Companhia das Letras,
2001. p. 28.

120

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?


Vemos uma pintura como algo definido por seu contexto
(...), traduzida nos termos da nossa prpria experincia. (...)
S podemos ver as coisas para as quais j possumos
imagens identificveis, assim como s podemos ler em uma
lngua cuja sintaxe, gramtica e vocabulrio j
conhecemos11.

No Brasil, h um manancial de referncias fundamentais


da histria de nosso grafismo que so representantes,
fundamentalmente, desse humor que brota da conciso e dos
dilogos hiper- e intertextuais notveis na tira, na charge e no
cartum. Identificar os pontos fundamentais de uma possvel
historiografia brasileira dos quadrinhos se deparar, em todos
os momentos, com nomes que servem de base para o
desenvolvimento desses gneros. De ngelo Agostini e Arajo
Porto-Alegre, passando por J. Carlos, Millr, Ziraldo e os artistas
dO Pasquim e indo at os quadrinhos de Laerte e Angeli,
perceberemos, em destaque, o papel da tira cmica e da charge
quase sempre vinculadas imprensa. O jornal impresso ser,
por sua vez, o canal de comunicao massivo que permitir o
aparecimento de inmeros desses artistas que, em busca de
independncia artstica e intelectual, eventualmente batalharo
por espaos mais autnomos que, igualmente, acabaro tendo
papeis histricos muito importantes. Arrisca-se dizer que o
desenho de humor , talvez, nossa grande tradio iconogrfica
e quadrinstica. Com ela, inevitavelmente, esteve presente, ao
longo do tempo, a inquietao poltica. O olhar crtico e
provocativo diante da realidade dividir espao com a tolice pura
e simples e a gag (a piada), pilares fundamentais das histrias
em quadrinhos, como aponta Thierry Groensteen12.
Em determinado ponto dessa trajetria historiogrfica
dos quadrinhos nacionais esto, tambm, Edgar Vasques e
Neltair Rebs Abreu (vulgo Santiago). E esse ponto se d,
11
12

MANGUEL, 2001, p. 27.


Os outros seriam a narrativa de viagem e a fantasia (GROENSTEEN, Thierry.
Histrias em quadrinhos: essa desconhecida arte popular. Traduo de
Henrique Magalhes. Joo Pessoa: Marca da Fantasia, 2004. p. 33).

121

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

justamente, a partir dos anos 1970, momento que, lembra


Moacy Cirne, um dos mais ricos de toda a histria do sculo.
Inclusive nos quadrinhos, povoado por renovaes grficas e
temticas fundamentais que ecoam os movimentos
contraculturais do perodo:
Sem dvida, a contracultura mexeu como todos ns, em
maior ou menor grau; no caso brasileiro, mais nos anos 70
do que nos anos 60, no bojo de uma sofrida revolta juvenil
contra a ditadura. Com o Pasquim, a partir de 1969, no
campo mais geral das ideias, do humor e dos costumes [...],
a contracultura completava e/ou ampliava nossos sonhos
mais generosos13.

Para Joaquim da Fonseca, a produo humorstica que se


faz no Rio Grande do Sul principalmente a partir da gerao de
artistas grficos como Edgar Vasques, Jos Guaraci Fraga,
Sampaulo e Santiago representa um caso parte no contexto
da produo nacional, onde a arte do cartum desenvolveu-se
como uma das formas mais expressivas na comunicao visual,
numa atividade intensa que se estende para o cenrio nacional e
se projeta internacionalmente14, embora os espaos locais para
publicao sejam reduzidos.
Os cartunistas, apesar de tudo, procuram abrir novas
frentes para publicar o que produzem e voltam-se para
meios alternativos, como publicaes de bairro, publicaes
dirigidas, house-organs de empresas privadas ou de
instituies pblicas, cartilhas didticas e promocionais, ou
material publicitrio impresso15. O que mais tem motivado e
projetado o trabalho desses cartunistas so os sales
13

14
15

CIRNE, Moacy. Quadrinhos, seduo e paixo. Petrpolis: Vozes, 2000. p.


41.
FONSECA, 1999, p. 271.
Atualmente, o trabalho de Santiago e Edgar Vasques pode ser conferido,
por exemplo, em raros peridicos, como o jornal sindical Extra Classe, do
Sindicato dos Professores do Ensino Privado do Rio Grande do Sul (SinproRS), publicao jornalstica de fato e bastante abrangente, que somente em
parte dedica sua produo s questes sindicais.

122

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?


nacionais e internacionais [notrio caso de Santiago]. [...]
Pode parecer um paradoxo que os gachos, que tm uma
imagem muito ligada ao comportamento srio, contido e
severo, possam demonstrar interesses to vivos pelo
humorismo e pelo cartunismo. Esse fato, no entanto, no
expresso apenas das geraes mais novas, vem de uma
longa tradio, que provavelmente est ligada como o alto
nvel de politizao, da polmica e da inconformidade,
caractersticas da ndole do povo sulino16.

Edgar Vasques e Santiago, alm de tudo que representam


esteticamente, ajudaram a trilhar essas veredas do cartunismo e
do quadrinho gachos. Na juventude, ambos ingressaram em
pocas muito prximas no efervescente crculo acadmico da
Faculdade de Arquitetura da UFRGS, entre o fim dos anos 1960 e
o incio dos anos 1970; igualmente, iniciaram seus trabalhos
artsticos nesse mesmo perodo, em publicaes estudantis.
Santiago j sofria os primeiros golpes da represso em tempos
de Ditatura Militar ao publicar uma charge poltica ironizando o
governo no jornal Construo, da Faculdade de Engenharia;
Edgar Vasques ensaiava a glria que conquistaria anos depois,
criando, para a efmera revista Grillus, do curso de Arquitetura,
seu mais clebre personagem: Rango, o grotesco e, ao mesmo
tempo, simptico personagem que era utilizado por seu autor
para escancarar o problema da fome e, junto a ele, aproveitar
para discutir outras mazelas sociais brasileiras que at hoje
perduram.
Posteriormente, Edgar e Santiago integrariam um clebre
time de artistas e humoristas de dois dos principais peridicos
gachos daquele perodo: respectivamente, a Folha da Manh e
a Folha da Tarde (ambos pertencentes ao mesmo grupo de
mdia). L, intensificariam sua produo e fixariam seus estilos
individuais: Vasques com um trao mais expressivo, de alto
contraste entre claros e escuros, com enquadramentos mais
fechados e letreiramento agressivo; Santiago com um trao mais
leve e fluido, com um estilo bastante prximo da escola de
16

FONSECA, 1999, p. 271.

123

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

desenho surgida na Europa no ps-guerra e conhecida como


escola da linha clara (a partir dos quadrinhos do desenhista belga
Herg)17. A partir de ento, tambm se evidenciariam suas
propostas estticas mais comuns: enquanto Edgar sempre
estaria, aparentemente, mais vocacionado narrativa sequencial
por meio da tira (o que se revelaria, tambm, em histrias em
quadrinhos de maior flego posteriormente), Neltair Rebs
Abreu era chargista e cartunista de mo cheia; se Edgar
manipularia com mais propriedade a criao de personagens
desde o incio, com Rango e aqueles que orbitam em torno dele,
Santiago voltar-se-ia rapidamente ao desenho de humor para a
imprensa e sua vocao para o registro instantneo de seu
tempo, tornando-se um dos mais premiados artistas brasileiros
do segmento (nacionalmente e internacionalmente). A charge e
o cartum acompanhariam ambos, mas Santiago se tornaria mais
especialmente identificado, justamente, com esses gneros.
O trabalho de Santiago nesse campo evidencia sua
predileo pelos quadros nicos, da a presena mais efetiva do
cartum e da charge em seu trabalho; seus planos abertos e
superpovoados lembram quadros de Hieronymus Bosch e Pieter
Bruegel, mas tambm se filiam ao estilo dos cartunistas Semp
(francs) e Srgio Aragons (espanhol). A intertextualidade
comum ao humor grfico no que diz respeito aos temas e aos
debates suscitados, nos desenhos de humor de Santiago ainda
vai mais alm: aparece, de fato, como recurso artstico, atraindo
referncias diversas e colocando-as em dilogo. Trabalhos como
esses correro o mundo e ganharo alguns dos principais
prmios em sales de humor para imprensa ao redor do planeta.

17

GUAZZELLI, Eloar. A produo de quadrinhos no Rio Grande do Sul. In:


VERGUEIRO, Waldomiro; SANTOS, Roberto Elsio dos (Orgs.). A Histria em
Quadrinhos no Brasil: anlise, evoluo e mercado. So Paulo, 2011. p.
113-147. p. 129.

124

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

Figura 1: cartum de Santiago premiado no Japo que usa a intertextualidade


como base.
(Fonte: GASTAL, Susana (Org.). Caminhos do Santiago Neltair Rebs Abreu.
Porto Alegre: Edio Gastal & Gastal, 2011. p. 114-115.)

Figura 2: A Piet de Santiago, em aluso ao movimento argentino das Mes da


Praa de Maio.
(Fonte: GASTAL, 2011, p. 143.)

125

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Figura 3: charge poltica de Santiago Brasil em dois andares.


(Fonte: GASTAL, 2011, p. 130)

No que diz respeito produo de Edgar Vasques, a


criao do personagem Rango ser, no entanto, algo tambm
muito valioso para o mercado editorial brasileiro: atravs desse
personagem, ser fundada a editora gacha L&PM, empresa que
ter, a partir dos anos 1980, um papel muito importante na
difuso para todo o Brasil de tradues do quadrinho adulto
europeu, os cones do underground norte-americano e at
mesmo
da
heroica
produo
latino-americana,
especialmente dos autores argentinos18.

18

GUAZZELLI, 2011, p. 126.

126

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

Edgar Vasques e Santiago ainda passariam pelo Pasquim e


se envolveriam na iniciativa da Cooperativa de Jornalistas de
Porto Alegre, que fundaria o peridico mensal Coojornal, numa
proposta hbrida de jornalismo engajado um tanto semelhante
ao Pasquim, porm, sem a mesma intensidade humorstica. Ao
longo dessas trajetrias, que ainda seguem firmes, notamos que
a vocao comum a ambos, referente ao humor, jamais se
perdeu; o que se mostrou foi o acmulo de experincias que
apresentam certos traos particulares.
H uma fora criativa que costuma atrair os artistas
grficos brasileiros associados tira e charge aos princpios
bsicos de outro gnero este, literrio igualmente conectado
com o suporte jornalstico: a crnica. Arrisca-se a dizer, inclusive,
que h princpios cronsticos que guiam a produo do desenho
de humor para imprensa. Seno, vejamos: temos, tanto no
suporte grfico quanto no texto escrito, interfaces entre o
artstico e o jornalstico; a crnica, a charge e a tira so o
momento de suspenso do tom informativo e sbrio
costumeiro da linguagem jornalstica; a autoria e o
posicionamento do autor, nesses casos, contam efetivamente;
historicamente, so formas de expresso que se desenvolvem de
forma simultnea, a partir do desenvolvimento massivo da
imprensa, na segunda metade do sculo XIX; por fim, uma
tradio ampara a outra: a relao com o seu tempo e com o seu
contexto que est associada intrisicamente crnica (da seu
nome, que apresenta a supresso da palavra grega chronos,
que significa tempo) tambm historicamente dada pela
charge e pela tira, em certa medida estabelecendo ponte efetiva
de comunicao com o leitor; outro dado, porm, curioso
nessa troca indireta de informaes: se o aspecto cmico do
quadrinho o segue desde a sua origem, interessante notar que
a recorrncia do humor como forma de interagir criticamente
com o mundo , igualmente, uma tradio da crnica brasileira.

127

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Figura 4: charge de Edgar Vasques o Brasil do sculo XXI observa a si


mesmo.
(Fonte: http://evblogaleria.blogspot.com.br/ .)

Figura 5: charge politica de Edgar Vasques.


(Fonte: GASTAL, 2013, p. 114.)

128

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

Os possveis dilogos entre crnica e quadrinhos, nesse


caso, nem sempre significaro sucesso em ambos os campos.
Edgar Vasques tentou e fracassou. O artista iniciou sua fase
gloriosa na imprensa ao substituir o cronista (e tambm
cartunista) Luis Fernando Verssimo na Folha da Manh; o
pssimo resultado inicial como cronista (nas palavras do prprio
autor19) obrigou Vasques a tentar uma alternativa, a que ele
dominava, e assim o personagem Rango foi parar na grande
imprensa, sendo posteriormente levado ao Pasquim. NO
Pasquim, inclusive, uma de suas tiras acabou sendo responsvel
pela apreenso do jornal em todo o Brasil e pela instaurao de
um inqurito contra o editor da publicao, o tambm cartunista
Jaguar. O motivo: uma brincadeira com as cores da bandeira
nacional (onde o pergonagem apresentava o amarelo de nossa
ictercia, o azul da nossa anemia e o verde da nossa
angstia).

Figura 6: a tira de Rango que causou a apreenso dO Pasquim por brincar com
a bandeira nacional.
(Fonte: GASTAL, 2013, p. 164.)

Fosse pelo tema que fosse (no caso, principalmente a


fome e a misria), ao longo de sua trajetria Rango desafiou o
aspecto mais caro s mais frequentes formas de desenho de
humor para a imprensa: justamente, o tempo. Por um lado, suas
tiras justificam sua presena em cada momento histrico em que
19

Em entrevista no livro Edgar Vasques: desenhista crnico, de Suzana Gastal


(Porto Alegre: Gastal & Gastal, 2013).

129

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

so publicadas; por outro lado, Rango e seu discurso so


tragicamente atemporais, dados seus temas recorrentes e a
prova disso sua contnua publicao at hoje20.

Figura 7: Rango, a voz irnica daqueles que no tem sequer o mnimo.


(Fonte: VASQUES, Edgar. Rango 1. Porto Alegre: L&PM, 1974. p. 9.)

Figura 8: a atemporalidade dos temas sociais de Rango (nos ltimos anos, a tira
ganhou cores).
(Fonte: http://evblogaleria.blogspot.com.br/.)

As charges e os cartuns de Santiago, da mesma maneira


que Vasques, conseguem ser atemporais e, ao mesmo tempo,
representarem ideias de momentos bem especficos do dia a dia
ou daqueles relatados pelo jornalismo e, logo, pelos cronistas.
Em alguns casos, mais do que isso, o tempo e a relao com ele e
com as transformaes que ele traz a temtica de muitos dos
desenhos do autor. Isso porque, justamente, uma de suas
temticas preferidas est no olhar sobre a cultura campeira e
20

No jornal mensal Extra Classe, onde Santiago tambm publica charges,


como dito em nota anterior.

130

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

interiorana do Rio Grande do Sul, que o artista carrega em seu


prprio pseudnimo. As tenses inevitveis entre tradio e
modernidade, entre o provinciano e o cosmopolita, entre campo
e cidade, etc., sero uma mxima dos trabalhos do autor. Nesse
ponto, destacar-se- o mais clebre personagem de Santiago: o
gacho Macanudo Taurino.

Figuras 9 e 10: Macanudo Taurino.


(Fontes: http://grafar.blogspot.com.br)

131

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Figura 11: o choque com a modernidade nos pampas guchos recorrente em


Santiago.
(Fonte: http://www.caminhosdosantiago.com.br.)

Talvez como forma de amenizar o bairrismo tpico do


gacho, tanto Santiago quando Vasques esmeraram-se em
apresentar a identidade regional do estado de forma bemhumorada, ironizando traos estereotipados como o machismo e
a lgica separatista sul-rio-grandense em relao ao restante
do Brasil, assim como outras questes culturais e do dia a dia do
gacho campeiro ou citadino. Santiago aderiu ao tema de forma
mais natural: dada sua vivncia interiorana, seu personagem
mais emblemtico, Macanudo Taurino, traz uma representao
puramente bem-humorada e sem intencionalidades ofensivas,
reconhecendo o que tpico do gacho do campo e sendo
naturalmente irreverente. Alm das tiras de Macanudo Taurino
Fagunde, chamam a ateno, tambm, os memocausos do
autor (como ele mesmo define), que resgatam relatos curiosos e
engraadssimos, tpicos de quem viveu a infncia no interior do
132

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

estado do Rio Grande do Sul. Reunidos recentemente no livro


Causos do Santiago21, de alguma forma, esses relatos filiar-se-o
a uma proposta recorrente nos quadrinhos contemporneos: a
tendncia ao autobiografismo. Entretanto, se as narrativas do
eu que povoam a literatura e as narrativas grficas hoje, como
tendncia, espelham uma tentativa de ressoar a experincia
autntica e, especialmente nos quadrinhos, manifestar algo que
aloque a narrativa no mbito do leitor adulto, os Causos do
Santiago so leves e, em grande parte, ingnuos, mas sem medo,
decorrente do tipo de humor adotado e do ponto de vista muitas
vezes infantil que utilizado nas histrias afinal, muitas delas
se passam, justamente, durante a infncia do autor.
Edgar Vasques acaba lidando com temas regionalistas
e/ou locais a partir da mesma relao natural que o humor
grfico tem com o cotidiano: nas tiras, charges e cartuns que
publica, esse universo aparecer de forma mais espontnea, na
medida em que se solicita sua presena ou a mesma
apreendida do noticirio local. Apesar de graficamente sugerir
paisagens urbanas de Porto Alegre em muitas de suas
ilustraes, as investidas mais conhecidas do autor nesse mbito
local/regional dar-se-o atravs de outras propostas, menos
autorais, por assim dizer, em adaptaes literrias e trabalhos
de ilustrador para obras produzidas em coautoria. Ainda nos
anos 1970, por exemplo, Vasques faria a adaptao do livro Eu
sou Artur Aro, uma biografia romanceada de um bandoleiro da
regio fronteiria do Rio Grande do Sul dos anos 1930/1940;
Tragedia da Rua da Praia em Quadrinhos, com roteiro de Rafael
Guimares, outra dessas obras que recuperam episdios do
passado recente do estado (curiosamente, outra histria
envolvendo crimes). Entretanto, no que tange ao
posicionamento local da obra de Edgar Vasques, nenhuma de
suas produes seria mais bem-sucedida do que as verses em
quadrinhos para as histrias do Analista de Bag, personagem de

21

SANTIAGO. Causos do Santiago. Rio de Janeiro: Zarabatana Books, 2013.

133

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Lus Fernando Verssimo que Edgar passou a desenhar em pgina


mensal para a revista Playboy entre os anos de 1983 e 1990:
Com seus mtodos pouco ortodoxos (a terapia do
joelhao, por exemplo), suas concepes simplrias e bemhumoradas sobre a alma humana e seu impagvel linguajar
gauchesco, o analista permite a Verssimo dirigir deliciosas
ironias tanto psicanlise quanto ao bairrismo sul-riograndense22.

Quanto ilustrao em O Analista de Bag, Edgar Vasques


tomar como ponto de partida as referncias de sua linguagem
para conquistar o objetivo pretendido no texto literrio
preliminar de Verssimo. Em suas prprias palavras,
como o negcio era publicado nacionalmente, era fazer
uma divulgao gauchesca, fazer o cara preparando um
mate, fechando um palheiro, picando o fumo com o faco
[...]. J que o cara de Bag e um gaucho, ele t com o
chimarro e a chaleira, ao invs da garrafa trmica. Tem
toda a preocupao de dar ao leitor certa riqueza visual, e
no ficar s na estrita linha do dilogo, da piada e deu23.

Os humores adotados por Vasques e Santiago so vrios,


mas, em grande parte, so herdados da feio caricatural. Seus
tipos gauchescos, por exemplo, evocam, por assim dizer,
caricaturas do gacho guasca (o gacho interiorano, que
incorpora tradies que tm razes profundas). O exagero e o
princpio da caricatura, referidos por Vladimir Propp em
Comicidade e Riso, so tambm produtores do cmico e ambos,
numa tentativa de criar uma situao inslita e absurda, podem
vir a suscitar a risada.
Rango, de Vasques, a tpica tira cmica onde se aprende
a rir da desgraa alheia ou onde se aprende sobre a desgraa
dando risada. Rango um personagem, em essncia, trgico, e
22

23

GONZAGA, Sergius. Curso de Literatura Brasileira. Porto Alegre: Leitura XXI,


2004. p. 411.
VASQUES apud GASTAL, 2013, p. 78.

134

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

suas tiradas cmicas so, via de regra, desconfortveis. Vladimir


Propp afirma que o trgico e o cmico no se dividem
mecanicamente24. Devemos estar atentos, entretanto, ao que
provoca o riso e quem, efetivamente, tocado por ele, quando
dado o sentido tragicmico. Propp lembra que esse um riso
que no suscita simpatia, mas que tambm faz parte de certa
tradio na literatura e na arte mundial, um riso pseudotrgico,
s vezes tragicmico25, originado, portanto, da prpria tragdia
e no o inverso (o trgico que surge da comicidade).
Propp afirma tambm que toda particularidade ou
estranheza que distingue uma pessoa do meio que a circunda
pode torn-la ridcula26; como vimos, o tipo de postura adotada
em muitas das charges de Santiago , justamente, de perceber
as coisas fora do lugar, seja no meio social com suas
idiossincrasias e contradies , seja no choque de culturas e
valores. O mesmo, porm, pode ser dito sobre a postura
politicamente combativa de muitos dos trabalhos de Vasques,
assim como dos contemporneos dos autores.

CONSIDERAES FINAIS
Os trabalhos de Edgar Vasques e Santiago transitam por
muitas vertentes do humor: compreendem o riso cnico, a ironia,
a piada de efeito que se suscita na tira, a intertextualidade...
So autores, no entanto, que produzem um humor grfico
essencialmente poltico. A despeito do fato de que esse tipo de
humor engajado despontar, com maior intensidade, em
momentos de tenso ou crise poltica, notamos que suas obras
perduram, resistem, reinventam seus temas de acordo com o
tempo e mantm-se como antenas ligadas aos fatos e
contradies que rodeiam, inclusive, regimes e perodos
24

25
26

PROPP, Vladimir. Comicidade e Riso. Traduo de Aurora Fornoni Bernardi


e Homero Freitas de Andrade. So Paulo: tica, 1992. p. 61.
PROPP, 1992, p. 159.
PROPP, 1992, p. 59.

135

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

democrticos. Georges Minois lembra que a stira poltica,


contudo, tem suas limitaes e ambiguidades: ela ridiculariza
seus adversrios, mas, ao mesmo tempo, desencadeia as crises e
pode, assim, contribuir para a tolerncia dos abusos27. Em
tempos de questionamentos sobre a posio do humorista e os
limites do humor na sociedade, em que comediantes, cartunistas
e chargistas sofrem represlias e julgamentos sociais, precisamos
estar atentos s reflexes que suscitam os trabalhos dos artistas
do trao. Riso e democracia so indissociveis, como afirma
Georges Minois28.
O engajamento do humor grfico, alm de poltico, condiz
com a proposta de estar inserido dentro de uma realidade social.
Especialmente, a realidade social na qual est inserida a
produo do artista ou o artista em si. Esse engajamento assume
um carter pedaggico: na interao com o leitor, cria-se a ponte
reflexiva estabelecida pelo objeto artstico, mas vemos a uma
pedagodia do contraste, da anttese, provocadas pelo carter
dessacralizante do humor; a leitura intertextual que a mensagem
concisa da charge, da tira ou do cartum produzem estimula a
capacidade de produzir relaes para encontrar novas chaves de
leitura; e a leitura imagtica, por sua vez, assume um carter
expressivo, eventualmente at autnomo, deixando de ser
somente assessria. Esses princpios convergem com a insero
do trabalho do humorista grfico em suportes como a imprensa
e, por isso, refletem princpios cronsticos assumidos por esses
gneros. Edgar Vasques e Santiago, portanto, no so cronistas
do verbo, so cronistas do trao, profundamente conectados
com suas realidades, atravessando pocas e representando
questes da sociedade a partir de suas ilustraes sempre de
forma atual e sofisticada, cientes de que o desenho de humor
no necessita ser simplrio, a despeito de sua relao com o
mundo objetivo. Como a crnica, o humor grfico uma sntese,
e toda sntese orbita em torno das experincias que a precedem,
27
28

MINOIS, 2003, p. 483.


MINOIS, 2003, p. 462.

136

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

da o inevitvel e frequente dilogo com o leitor. Charge, tira e


cartum sobrevivem a partir desse dilogo e dessa capacidade de
sntese. Os bons chargistas, quadrinistas e cartunistas renovamse, evoluem ou simplesmente permanecem. Em suma, tornamse atemporais, pois suas imagens so vivas demais para que
sejam esquecidas.

REFERNCIAS
CIRNE, Moacy. Quadrinhos, seduo e paixo. Petrpolis: Vozes,
2000.
EISNER, Will. Narrativas Grficas. Traduo de Leandro Luigi Del
Manto. So Paulo: Devir, 2008.
FONSECA, Joaquim da. Caricatura: a imagem grfica do humor.
Porto Alegre: Artes & Ofcios, 1999.
GASTAL, Susana (Org.). Caminhos do Santiago Neltair Rebs
Abreu. Porto Alegre: Edio Gastal & Gastal, 2011.
______. Edgar Vasques: desenhista crnico. Porto Alegre: Gastal
& Gastal, 2013.
GRAFISTAS ASSOCIADOS DO RIO GRANDE DO SUL (GRAFAR).
Disponvel em: <http://grafar.blogspot.com.br>. Acesso em: 06
jun. 2015.
GROENSTEEN, Thierry. Histrias em quadrinhos: essa
desconhecida arte popular. Traduo de Henrique Magalhes.
Joo Pessoa: Marca da Fantasia, 2004.
GONZAGA, Sergius. Curso de Literatura Brasileira. Porto Alegre:
Leitura XXI, 2004.
GUAZZELLI, Eloar. A produo de quadrinhos no Rio Grande do
Sul. In: VERGUEIRO, Waldomiro; SANTOS, Roberto Elsio dos
(Orgs.). A Histria em Quadrinhos no Brasil: anlise, evoluo e
mercado. So Paulo, 2011. p. 113-147.
137

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

MANGUEL, Alberto. Lendo imagens. Traduo de Rubens


Figueiredo, Rosaura Eichemberg e Cludia Strauch. So Paulo:
Companhia das Letras, 2001.
MINOIS, Georges. Histria do Riso e do Escrnio. Traduo de
Maria Elena Ortiz Assumpo. So Paulo: Editora da UNESP,
2003.
PROPP, Vladimir. Comicidade e Riso. Traduo de Aurora
Fornoni Bernardi e Homero Freitas de Andrade. So Paulo: tica,
1992.
RAMOS, Paulo. Faces do humor: uma aproximao entre piadas
e tiras. Campinas: Zarabatana Books, 2011.
______. A Leitura dos Quadrinhos. So Paulo: Editora Contexto,
2009.
SANTIAGO. Causos do Santiago. Rio de Janeiro: Zarabatana
Books, 2013.
SANTIAGO. Disponvel em:
<http://www.caminhosdosantiago.com.br>. Acesso em: 06 jun.
2015.
VASQUES, Edgar. Disponvel em:
<http://evblogaleria.blogspot.com.br>. Acesso em: 06 jun. 2015.
______. Rango 1. Porto Alegre: L&PM, 1974.

138

O QUE FALA A AMRICA? O


ETHOS DISCURSIVO NAS CAPAS
DAS HISTRIAS EM QUADRINHOS
DO CAPITO AMRICA
Larissa Tamborindenguy Becko*
Carina Dalsoto**

CONSIDERAES INICIAIS
O Capito Amrica surgiu no universo dos quadrinhos para
enfrentar Hitler e a Alemanha Nazista. Assim como aconteceu
com outros personagens, o Capito Amrica nasceu a partir de
um contexto real. Christopher Knowles explica que o superheri moderno ganhou vida em meio Grande Depresso e no
incio da Segunda Guerra Mundial. Os americanos estavam com
medo, e os super-heris proporcionavam conforto e certa fuga
da realidade.1
Ao longo dos anos, os acontecimentos histricos foram
inspirao para roteiristas de quadrinhos criarem aventuras e
*

**

Graduada em Comunicao Social Hab. Relaes Pblicas pela


Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Temas de interesse:
super-heri, histrias em quadrinhos, cinema e cultura do f. Endereo
para acessar CV: http://lattes.cnpq.br/2305267175695707
Graduada em Comunicao Social Hab. Relaes Pblicas pela
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e estudante do curso
de graduao Comunicao Social Hab. Publicidade e Propaganda pela
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Temas de interesse:
identidade, discurso e representaes. Endereo para acessar CV:
http://lattes.cnpq.br/7624633250829928
KNOWLES, Christopher. Nossos deuses so super-heris: a histria secreta
dos super-heris das revistas em quadrinhos. So Paulo: Cultrix, 2008. p. 23

139

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

viles. Por isso, o produto cultural analisado pode ser


compreendido como uma representao do contexto norteamericano em um dado momento histrico. Eni Orlandi explica
que a anlise de discurso no diz respeito somente transmisso
de informaes, tampouco linearidade na disposio dos
elementos da comunicao. Para a autora, trata-se de processos
de identificao do sujeito, de argumentao, de subjetividade,
de construo da realidade. Sendo assim, a anlise do discurso
de histrias em quadrinhos pode auxiliar na compreenso de
fatos e contextos histricos.2
Deste modo, este trabalho prope identificar, por meio da
anlise de trs capas de gibis do Capito Amrica de contextos
scio-histricos diferentes, os elementos representativos
contidos nas imagens e que sugerem a construo de uma
identidade. As capas selecionadas datam de 1941, 1971 e 2006,
respectivamente, e foram escolhidas devido relevncia
histrica do momento em que foram publicadas.
Assim, primeiramente, ser apresentada uma discusso
sobre identidades, discursos e representao, para que seja feito
um embasamento terico sobre os processos identificatrios.
Aps, ser apresentado um breve resumo sobre o personagem e
algumas reflexes sobre histrias em quadrinhos de superheris. Na sequncia, ser realizada a anlise das representaes
da identidade americana identificadas em cada capa.

BREVE REFLEXO SOBRE IDENTIDADE, DISCURSO E


REPRESENTAES
Discutir o conceito de identidade implica igualmente falar
de discurso, pelo qual se do os processos identificatrios que
iro construir, reconstruir, apresentar e reapresentar
identidades. Nesse sentido, a noo de representao
2

ORLANDI, Eni. Anlise de Discurso: princpios e procedimentos. 2a ed.


Campinas: Pontes, 2007.

140

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

igualmente importante, uma vez que por meio desta que os


atores sociais se apresentao para os outros, visando serem
aceitos e reconhecidos.
Identidade algo que descreve o indivduo, que diz quem
ele , que o faz ser reconhecido.3 J o discurso seria, segundo
Charaudeau e Maingueneau, uma unidade lingustica formada
por uma sucesso de frases dentro de um sistema de lngua
especfico, pelo qual se pretende enunciar alguma coisa.4 Para
Bakhtin, quando o discurso estendido s prticas sociais, ele
est ligado s condies sociais da comunicao, onde presumo
que uma ideia no ir sobreviver sem o dialogar com a ideia dos
outros.5 E, por fim, tm-se as representaes, que, segundo
Goffman, acontecem quando o indivduo desempenha um papel
perante a sociedade, solicitando que seus espectadores o levem
a srio, acreditem no que esto vendo, ou seja, o reconhea tal
como qual ele est se mostrando, se apresentando.6
As construes de identidade no so estanques, pelo
contrrio, elas esto em constante construo7. Maffesoli explica
que, longe de serem homogneos, os indivduos sero
construdos por meio da comunicao e por ela assumiro uma
identidade que se adapte situao vivida, sendo assim possvel
perceb-los como plurais.8 O indivduo, ento, se constri por
3

DALSOTO, Carina. Sustentabilidade e discurso: uma anlise do contedo no


portal da Braskem. Trabalho de concluso de curso (Graduao em
Comunicao Social) Faculdade de Biblioteconomia e Educao da UFRGS.
Porto Alegre, 2011. p. 12. Disponvel em
<http://hdl.handle.net/10183/40084>. Acesso em: 20 fev. 2016.
CHARAUDEAU, Patrick; MAINGUENEAU, Dominique. Dicionrio de anlise
do discurso. So Paulo: Contexto, 2004.
BAKHTIN apud IASBECK, Luiz Carlos Assis. Identidade organizacional e a
construo dos discursos institucionais. In: KUNSCH, Margarida M. K. (Org).
Comunicao organizacional: linguagem, gesto e perspectivas. So Paulo:
Saraiva, 2009. v. 2.
GOFFMAN, Erving. A representao do eu na vida cotidiana. 9 ed.
Petrpolis: Vozes, 2011.
HALL, Stuart. A identidade cultural na ps-modernidade. Traduo: Tomaz
Tadeus da Silva e Guacira Lopes Louro. 11 ed. Rio de Janeiro: DP&A, 2006.
MAFFESOLI. Michel. No fundo das aparncias. Petrpolis: Vozes, 1996.

141

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

meio da empatia que promove em sua vida cotidiana, dizendo


sim para determinados jeitos de ser e no para outros.9
Reconhecendo a heterogeneidade dos indivduos,
preciso considerar tambm a heterogeneidade dos discursos e
das representaes. Para isso, utiliza-se como exemplo a
influncia das culturas nacionais nas identificaes do indivduo,
citado por Hall, as quais podem surgir por meio do
reconhecimento de alguma origem em comum ou pelo
compartilhamento de algumas caractersticas. Segundo o autor,
as culturas nacionais podem ser comunidades imaginadas, onde
os aspectos culturais de uma determinada populao so
representados de forma que o indivduo os incorpora de forma
natural.
No mundo moderno, as culturas nacionais em que
nascemos se constitui em uma das principais fontes de
identidade cultural. Ao nos definirmos, algumas vezes
dizemos que somos ingleses ou gauleses ou indianos ou
jamaicanos. Obviamente ao fazermos isso estamos falando
de forma metafrica. Essas identidades no esto
literalmente impressas em nossos genes. Entretanto ns
efetivamente pensamos nelas como se fossem parte da
nossa natureza essencial.10

Quando Hall fala de representaes, ele est falando das


formas como as culturas nacionais se apresentam para os
indivduos, a fim de que esse possa se identificar. De acordo com
o autor, esse processo pode acontecer por meio das histrias e
literaturas nacionais, das mdias e da cultura popular, que
permitem que, por meio da memria, passado e presente se
conectem e deem subsdios para a identificao. No entanto,
como mencionado anteriormente, no se pode colocar um
ponto final nessa construo identitria, pois nem todas as
pessoas compartilham ou se identificam com as culturas
nacionais divulgadas. Nesse caso, a identidade s ser
9
10

DALSOTO, 2011, p.18.


HALL, 2006, p. 47.

142

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

apropriada se os indivduos a admitirem e mesmo assim ela no


ser eterna, pois, como diz Hall, as identidades nacionais no
subordinam todas as outras formas de diferena e no esto
livres do jogo de poder, de divises e contradies internas, de
lealdades e de diferenas sobrepostas.11
Castells explica que a identidade do indivduo construda
tendo como base os materiais que lhe so oferecidos tanto pelo
meio no qual se desenvolve como por suas fantasias pessoais,
sempre levando em considerao as relaes de poder que
existem. Nesse ltimo ponto, o autor prope trs formas
diferentes para construo e origens das identidades: identidade
legitimadora, introduzida pelas instituies dominantes, que
tentam expandir e tornar a sua dominao racional, dando
origem a uma sociedade civil; identidade de resistncia, criada
pela luta e resistncia de indivduos que se sentem
desvalorizados ou ento estigmatizados, dentro de uma lgica de
dominao, tendo como base princpios diferentes dos que
permeiam as instituies da sociedade dominante; identidade de
projeto, forjada pela construo de uma nova identidade, que
tem a capacidade de redefinir as posies na sociedade, esse
processo pode ter iniciado pela identidade de resistncia.12
Nesse sentido, apresenta-se outra questo importante
quando se fala em discurso e representao com processo
identificatrio: o ethos. Esse termo proveniente da filosofia e
apresentado aqui por meio da reflexo feita por Maingueneau.
Ethos uma noo discursiva, que se constri atravs do
discurso, um processo de interao que gera influncia sobre o
outro, possuindo uma noo hbrida (scio-discursiva), onde um
comportamento socialmente validado. Maingueneau resume
essa noo dizendo que ethos capaz de articular corpo e

11
12

HALL, 2006, p.65.


CASTELLS, Manuel. O poder da identidade. Traduo: Klaus Brandini
Gerhardt. 3 ed. So Paulo: Paz e Terra, 2001. p. 24.

143

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

discurso para alm da oposio entre o oral e o escrito, tambm


se considerando o imagtico e o escrito ou o oral e o imagtico.13
Auchlin, citado por Maingueneau, aponta que o ethos
capaz de ser interpelado por zonas de variao, sendo a primeiro
a que trata da dimenso pela qual ele ser recebido, se visual
(retrato), musical (tom) ou psicologia vulgarizada (carter). A
segunda variao fala da noo de ethos associada a hbitos que
fazem parte da comunidade de forma perceptvel ou
imperceptvel, seria o ethos coletivo. A ltima fala do ethos
fixado, aquele que faz parte de um grupo, ele relativamente
estvel e convencional.
No entanto, preciso tambm considerar, como fez
Maingueneau, que o ethos no formado somente no momento
especfico do discurso, mas pode ser formado antes,
respectivamente considerados pelo autor como ethos discursivo
e ethos pr-discursivo. Assim o que est sendo disto pelo locutor
pode ter um efeito contrrio no destinatrio, uma vez que este
possui referncias anteriores, as quais adquiriu por meio de suas
experincias ou conhecimentos sobre aquilo que est sendo
dito.
At aqui, buscou-se explanar a construo dos processos
identificatrios, analisando-se para isso questes sobre
discursos, representaes e ethos. Com base nesses conceitos,
buscar-se- verificar como um veculo de comunicao, no caso
desse estudo uma histria em quadrinhos (HQ), se torna uma
forma de construo de identidades.

QUADRINHOS E CAPITO AMRICA


As imagens, dentro do universo das artes e da
comunicao, sempre serviram como um suporte para contar
histrias. Assim, as histrias em quadrinhos tambm

13

MAINGUENEAU, Dominique. A propsito do ethos. In: MOTTA, Ana Raquel;


SALGADO, Luciana (Orgs.). Ethos discursivo. So Paulo: Contexto, 2008.

144

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

contriburam e continuam sendo um importante aporte para o


entendimento da nossa civilizao.
Por meio da HQ possvel compreender no somente um
fato histrico, mas perceber sua reflexo na sociedade. Moacy
Cirne afirma que no existem quadrinhos inocentes, assim
como no existem leituras inocentes e livros inocentes.14 Para o
autor, as HQs escondem sua ideologia atravs de frmulas
temticas, fazendo da repetio o lugar de sua representao.
As histrias em quadrinhos mais famosas possuem como
caracterstica principal personagem com superpoderes. Knowles
explica que os super-heris adquirem grande popularidade,
tanto entre crianas quanto entre adultos, em pocas de
estresse nacional. Segundo o autor, quando os Estados Unidos
se esforaram para sair da Grande Depresso, os smbolos e
histrias dos antigos deuses retornaram a cultura americana.
Nas revistas em quadrinhos, esses deuses e heris do passado
ganharam vida e ajudaram a inspirar os Estados Unidos a
recuperar suas foras.15
A histria do Capito Amrica ligada prpria histria
dos Estados Unidos. Personificao dos valores e dos ideais
americanos durante a Segunda Guerra Mundial, o Sentinela da
Liberdade um dos heris que mais esteve ligado aos
acontecimentos reais do mundo desde a sua criao, no incio da
dcada de 1940.16
Steve Rogers era um estudante de artes plsticas, magro e
frgil, que cresceu durante a crise 1929. No comeo dos anos de
1940, revoltado com aes da Alemanha nazista, Steve tentou se
alistar no exrcito. Sendo rejeitado em funo da sua fisionomia,

14

15
16

CIRNE, Moacy. Uma introduo poltica aos quadrinhos. Moacy Cirne. Rio
de Janeiro: Editora Achiame, 1982. p. 11.
KNOWLES, 2008, p. 132.
BECKO, Larissa T. O atual perfil do Capito Amrica frente ao contexto
contemporneo dos Estados Unidos. Trabalho de concluso de curso
(Graduao em Comunicao Social). Faculdade de Biblioteconomia e
Comunicao da UFRGS. Porto Alegre, 2012. p. 20. Disponvel em:
<http://hdl.handle.net/10183/54337>. Acesso em: 20 fev. 2016.

145

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

ele foi convidado para ser voluntrio da Operao Renascimento,


um projeto destinado transformar soldados americanos a fim de
alcanar a perfeio fsica, atravs das invenes e descobertas
do professor Abraham Erskine. Rogers aceitou prontamente e se
tornou a primeira cobaia. Aps a ingesto do soro do
supersoldado, Rogers foi exposto a uma exploso controlada de
Raios Vita, que ativou e estabilizou os produtos qumicos em
seu sistema. O procedimento foi um sucesso; mudou sua
fisiologia de um estado frgil para o mximo de eficincia
humana.17
Logo aps, o professor Erskine foi assassinado por um
agente nazista. Como a frmula do soro do supersoldado no
ficou registrada em nenhum lugar, Steve acabou sendo o nico
beneficirio do gnio Erskine. Rogers foi designado para servir
como um agente de contraespionagem. Sendo considerado um
heri, smbolo dos Estados Unidos, combatia a propaganda da
Alemanha nazista e os seus protagonistas, como o Caveira
Vermelha.

ANLISE DAS CAPAS


As capas foram selecionadas de forma que contemplassem
perodos histricos bem diferentes, objetivando-se compreender
como os fatos reais so refletidos no universo dos quadrinhos
em perodos to distantes. Sendo assim, sero analisadas as
capas de Captain America #1 volume 1 (1941), Captain America
#134 volume 1 (1971) e Civil War #1 volume 1 (2006). As duas
primeiras capas so de revistas do personagem, enquanto a
ltima se trata de uma srie que conta um acontecimento
dentro do Universo Marvel. O Capito Amrica , no entanto, um
dos personagens principais dessa srie.

17

CAPTAIN AMERICA (STEVE ROGERS). Marvel Universe Wiki. Disponvel em:


<http://marvel.com/universe/Captain_America_(Steve_Rogers)>. Acesso
em: 20 fev, 2016.

146

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

Capa de Captain America #1 volume 1 (1941)


A Segunda Guerra Mundial foi um conflito estabelecido
entre os Aliados (representados pela Unio Sovitica, Estados
Unidos e Inglaterra) e o Eixo (formados por Alemanha, Itlia e
Japo). A guerra, que comeou em 1939, teve seu fim apenas em
1945, com a vitria dos Aliados.18

Figura 1 - Capa Captain America #1 vol 1 (1941)


Fonte: http://marvel.wikia.com/Captain_America_Comics_Vol_1_1
1941 Timely Comics Inc. Todos os direitos reservados.
18

ARRUDA, Jos J. e PILETTI, Nelson. Toda histria: histria geral e histria do


Brasil. 7 ed. So Paulo: tica, 1997.

147

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

A primeira edio da revista do Capito Amrica,


publicada em maro de 1941, trazia na capa o heri agredindo o
ditador alemo Adolf Hitler (figura 1). O Capito Amrica foi
um personagem criado num perodo em que a indstria de
quadrinhos estava focada em materiais que remetessem
Segunda Guerra Mundial.19 Em muitos casos, as editoras eram
responsveis pelo abastecimento de material para ser distribudo
aos soldados que lutavam na guerra, servindo como propaganda
ideolgica e como fonte de motivao.
Na capa em questo, possvel perceber alguns
elementos que nos remetem a acontecimentos histricos reais.
A utilizao da sustica nazista, por exemplo, denota o contexto
histrico da cena. A prpria imagem de Adolf Hitler, mesmo que
caricaturada, pode ser reconhecida facilmente. Elementos como
os mapas tambm nos levam ao contexto de conflito, como algo
extremamente necessrio nas estratgias de combate. Aqui vale
ressaltar que o Capito Amrica est atacando os soldados
alemes sozinho. Por isso, pode-se afirmar que ele representa
toda a fora do exrcito americano real, mostrando os Estados
Unidos como uma superpotncia militar.

Capa de Captain America #134 volume 1 (1971)


A histria do Capito Amrica foi marcada, no final da
dcada de 1960, pela chegada do personagem Sam Wilson, que
assumiu a identidade de Falco, tornando-se o primeiro superheri afro-americano da Marvel20. A popularidade alcanada pela
parceria entre os dois heris foi alta o suficiente para a editora, a
partir da edio 134, em 1971, alterar o ttulo da revista de
Captain America para Captain America and The Falcon, conforme

19
20

BECKO, 2012, p. 41.


CAPTAIN AMERICA VOL. 1 134. Marvel Universe Wiki. Disponvel em:
<http://marvel.wikia.com/Captain_America_Vol_1_134>. Acesso em: 20
fev. 2016.

148

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

explicao de Maurcio Muniz na revista Mundo dos SuperHeris.21


Nos anos 1960, um grande nmero de americanos vivia na
misria, e a populao negra era parte significativa dessa
parcela. Jos Arruda afirma que eles eram vtimas de uma dupla
segregao: social e racial. O governo federal tentou combater
esse cenrio, mas encontrou forte resistncia nos estados do Sul.
Arruda explica que o preconceito racial no pas atingiu nveis
prximos barbrie; linchamentos e enforcamentos eram
assistidos naturalmente pela populao branca. O movimento
negro, segundo o autor, comeou a atuar por meio de
manifestaes pacficas, como a Marcha de Washington, em
1963, liderada por Martin Luther King.22
A radicalizao dos posicionamentos teve como
consequncia embates violentos na Califrnia, em 1965. Em
1968, a violncia social chegou ao limite, quando foram
assassinados Martin Luther King (lder do movimento pacifista
negro) e o senador Robert Kennedy (irmo do presidente dos
EUA, John F. Kennedy, e tambm responsvel por contribuir no
movimento pelos direitos civis dos afro-americanos), conforme
relata Arruda. A radicalizao levou o movimento negro a revidar
com violncia, o que resultou no aparecimento de faces
extremistas como os Black Muslims (Muulmanos Negros) e os
Black Panthers (Panteras Negras).23
Dentre os elementos presentes na capa a seguir, possvel
perceber que todos os personagens que aparecem na cena so
negros, com exceo do Capito Amrica. Mesmo que exista a
aceitao de Falco como um heri afrodescendente, tambm
possvel notar que existe uma resistncia social por parte dos

21

22

23

MUNIZ, Maurcio. Dossi Capito Amrica - Anos 1970. Mundo dos SuperHeris, So Paulo, n. 17, p. 34-37, jul./ago. 2009. p. 34.
ARRUDA, Jos J. Nova histria moderna e contempornea: da
descolonizao da frica e Oriente Mdio Guerra do Iraque. 3v. Bauru:
EDUSC, 2005.
ARRUDA, 2005.

149

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

roteiristas e desenhistas quando colocam todos os viles da capa


como negros.

Figura 2 - Capa Captain America #134 vol 1 (1971)


Fonte: http://marvel.wikia.com/Captain_America_Vol_1_134
1971 Marvel Comics, Inc. Todos os direitos reservados.

150

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

Capa de Civil War #1 volume 1 (2006)


A Guerra Civil24 um evento que acontece no Universo
Marvel e que tem reflexos em diversos ttulos da editora. A saga
foi publicada em 2006, em sete edies, e se prope a contar
somente o que realmente aconteceu na Guerra Civil, no
considerando fatos antecessores e posteriores a esse
acontecimento.
No perodo de lanamento da Guerra Civil, o ento
presidente dos Estados Unidos, George W. Bush, enfrentava
fortes crticas da populao norte-americana. Essa reprovao
pode ser percebida quando, em novembro do mesmo ano, Bush
perdeu as eleies do Partido Republicano. A Guerra Civil,
portanto, foi produzida dentro de um contexto de insatisfao
poltica dos americanos.25
Alm disso, outro fator que estava sendo especulado
nessa poca era a espionagem sem ordem judicial das
comunicaes telefnicas e por internet dos cidados
americanos26. Curiosamente, o que desencadeou a Guerra Civil
da Marvel foi, justamente, o fato de que o governo props um
registro formal para os super-heris. Por um lado, uns
acreditaram que a lei de registro poderia profissionalizar os
heris, trazendo maior segurana populao. Outros, no
entanto, pensaram que esse processo poderia interferir na
liberdade de escolha dos heris e que tambm poderia oferecer
maiores riscos s suas famlias.27 Foi essa diviso de opinies que
acarretou no conflito.

24

25
26

27

CIVIL WAR (EVENT). Marvel Universe Wiki. Disponvel em:


<http://marvel.wikia.com/Civil_War_(Event)>. Acesso em: 20 fev. 2016.
BECKO, 2012.
JUSTIA revela como Bush justificava a espionagem de americanos.
Exame.com. 06/09/2014. Disponvel em:
<http://exame.abril.com.br/mundo/noticias/justica-revela-como-bushjustificava-a-espionagem-de-americanos>. Acesso em: 20 fev. 2016.
BECKO, 2012, p. 56.

151

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Figura 3 - Capa de Civil War #1 vol 1 (2006)


Fonte: http://marvel.wikia.com/Civil_War
2006 Marvel Comics, Inc. Todos os direitos reservados.

Segundo Becko, o Capito quebra s expectativas de


dezenas de leitores: logo ele, que sempre trabalhou a servio do
Estado americano, agora luta contra uma determinao deste.28
Dessa forma, a Guerra Civil se constri a partir da divergncia
dos pontos de vista dos heris, que so liberados pelo Capito
28

BECKO, 2012, p. 56.

152

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

Amrica contrrio deciso do governo e pelo Homem de


Ferro favorvel medida.
Na capa da primeira edio da saga, a prpria chamada j
remetia a esse carter poltico: "De que lado que voc est?"
(Figura 3). O Capito Amrica ocupa o centro da capa, numa
posio introspectiva, que reflete o questionamento tico que o
heri enfrenta, enquanto os demais personagens esto em
posio de combate. Frente ao contexto poltico americano da
poca, pode-se afirmar que o Capito Amrica, mesmo tomando
um lado na saga, nesta capa, ele representa grande parte da
populao estadunidense que estava indecisa quanto s aes
do governo.

CONSIDERAES FINAIS
Dentro das teorias sobre ethos, Ruth Amossy afirma que
o locutor efetua em seu discurso uma apresentao de si.29
Entende-se que, mesmo nas histrias em quadrinhos, que
possuem um forte direcionamento editorial, os roteiristas e
desenhistas em geral americanos acabam por, de alguma
forma, imprimir seu posicionamento nas histrias, refletindo o
sentimento da populao inteira de um pas.
Ao retomarmos os preceitos de Hall em relao s
representaes, fica muito clara a forma que a cultura nacional
americana se mostra. Isso foi possvel perceber nas trs
situaes de anlise. A HQ, nesse sentido, oferece atravs dos
fatos histricos subsdios para a identificao da prpria
populao.
Por meio da anlise das capas, foi possvel perceber a
existncia de um discurso que fala de norte-americanos para
norte-americanos. Atravs desse processo identificatrio, tornase praticvel o exerccio de anlise sobre os reflexos relacionados
29

AMOSSY, Ruth. Da noo retrica de ethos anlise do discurso. In:


AMOSSY, Ruth (Org.). Imagens de si no discurso: a construo do ethos.
So Paulo: Editora Contexto, 2008. p. 9.

153

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

ideologia e s percepes da populao em relao aos


acontecimentos de cada poca.

REFERNCIAS
AMOSSY, Ruth. Da noo retrica de ethos anlise do discurso.
In: AMOSSY, Ruth (Org.). Imagens de si no discurso: a construo
do ethos. So Paulo: Editora Contexto, 2008.
ARRUDA, Jos J. e PILETTI, Nelson. Toda histria: histria geral e
histria do Brasil. 7 ed. So Paulo: tica, 1997.
ARRUDA, Jos J. Nova histria moderna e contempornea: da
descolonizao da frica e Oriente Mdio Guerra do Iraque. 3v.
Bauru: EDUSC, 2005.
BECKO, Larissa T. O atual perfil do Capito Amrica frente ao
contexto contemporneo dos Estados Unidos. Trabalho de
concluso de curso (Graduao em Comunicao Social).
Faculdade de Biblioteconomia e Comunicao da UFRGS. Porto
Alegre, 2012. p. 20. Disponvel em:
<http://hdl.handle.net/10183/54337>. Acesso em: 20 fev. 2016.
CAPTAIN AMERICA (STEVE ROGERS). Marvel Universe Wiki.
Disponvel em:
<http://marvel.com/universe/Captain_America_(Steve_Rogers)>
. Acesso em: 20 fev, 2016
CAPTAIN AMERICA VOL. 1 134. Marvel Universe Wiki. Disponvel
em: <http://marvel.wikia.com/Captain_America_Vol_1_134>.
Acesso em: 20 fev. 2016.
CASTELLS, Manuel. O poder da identidade. Traduo: Klaus
Brandini Gerhardt. 3 ed. So Paulo: Paz e Terra, 2001.
CHARAUDEAU, Patrick; MAINGUENEAU, Dominique. Dicionrio
de anlise do discurso. So Paulo: Contexto, 2004.
CIRNE, Moacy. Uma introduo poltica aos quadrinhos. Moacy
Cirne. Rio de Janeiro: Editora Achiame, 1982.
154

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

CIVIL WAR (EVENT). Marvel Universe Wiki. Disponvel em:


<http://marvel.wikia.com/Civil_War_(Event)>. Acesso em: 20
fev. 2016.
DALSOTO, Carina. Sustentabilidade e discurso: uma anlise do
contedo no portal da Braskem. Trabalho de concluso de curso
(Graduao em Comunicao Social) Faculdade de
Biblioteconomia e Educao da UFRGS. Porto Alegre, 2011.
Disponvel em <http://hdl.handle.net/10183/40084>. Acesso
em: 20 fev. 2016.
GOFFMAN, Erving. A representao do eu na vida cotidiana. 9
ed. Petrpolis: Vozes, 2011.
HALL, Stuart. A identidade cultural na ps-modernidade.
Traduo: Tomaz Tadeus da Silva e Guacira Lopes Louro. 11 ed.
Rio de Janeiro: DP&A, 2006.
IASBECK, Luiz Carlos Assis. Identidade organizacional e a
construo dos discursos institucionais. In: KUNSCH, Margarida
M. K. (Org). Comunicao organizacional: linguagem, gesto e
perspectivas. So Paulo: Saraiva, 2009. v. 2.
JUSTIA revela como Bush justificava a espionagem de
americanos. Exame.com. 06/09/2014. Disponvel em:
<http://exame.abril.com.br/mundo/noticias/justica-revelacomo-bush-justificava-a-espionagem-de-americanos>. Acesso
em: 20 fev. 2016.
KNOWLES, Christopher. Nossos deuses so super-heris: a
histria secreta dos super-heris das revistas em quadrinhos. So
Paulo: Cultrix, 2008.
MAFFESOLI. Michel. No fundo das aparncias. Petrpolis: Vozes,
1996.
MAINGUENEAU, Dominique. A propsito do ethos. In: MOTTA,
Ana Raquel; SALGADO, Luciana (Orgs.). Ethos discursivo. So
Paulo: Contexto, 2008.
155

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

MUNIZ, Maurcio. Dossi Capito Amrica - Anos 1970. Mundo


dos Super-Heris, So Paulo, n. 17, p. 34-37, jul./ago. 2009.
ORLANDI, Eni. Anlise de Discurso: princpios e procedimentos.
2a ed. Campinas: Pontes, 2007.

156

O SENTINELA DA LIBERDADE:
PROPAGANDA E
REPRESENTAO EM CAPTAIN

AMERICA COMICS
Gustavo Silveira Ribeiro*

CONSIDERAES INICIAIS
Neste texto, propomos fazer uma breve reflexo sobre os
usos de histrias em quadrinhos nos anos 1940, enquanto uma
forma de propaganda pr interveno dos Estados Unidos na
Segunda Guerra Mundial. Nosso enfoque ser na primeira edio
de Captain America Comics, publicada em maro de 1941 pela
editora Timely. As histrias em quadrinhos com super-heris era
um gnero novo, criado em fins dos anos 1930, alcanando uma
enorme popularidade nos EUA. Portanto, numa sociedade
anterior ao surgimento da televiso, um meio de comunicao e
entretenimento to popular poderia ser muito til para veicular
mensagens patriticas, por exemplo.
A dcada de 1930 foi um perodo de grandes incertezas e
temores para os estadunidenses que, aps a crise de 1929,
tentavam se recuperar de seus impactos. Eleito em 1932, o
presidente Franklin D. Roosevelt lanou uma srie de medidas,
conhecidas como New Deal, com o intuito de amenizar as
consequncias da crise que atingiu milhares de famlias. Embora
no tenham sido bem aceitas inicialmente, essas medidas
*

Mestrando (UFPEL). Licenciado em Histria (UFPEL). Graduando do curso


de bacharelado em histria (UFPEL). E-mail: historiadorribeiro@gmail.com.
Currculo Lattes: http://lattes.cnpq.br/1001868444930439. Orientao:
Aristeu Machado Lopes.

157

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

contaram com a ajuda de uma mquina propagandstica


financiada pelo governo.
Portanto, nesse contexto, a indstria do entretenimento
florescia, de certa forma devido a prpria crise econmica e aos
investimentos do governo. Devemos ter em mente que as
consequncias da crise, como a fome, endividamento, altos
indicies de desemprego, obviamente geravam um grande
descontentamento e desespero entre a populao. Assim, os
meios de entretenimento barato, como o cinema e as revistas
em quadrinhos, tornaram-se uma espcie de vlvula de escape,
proporcionando uma distrao ao oferecer um mundo mais
simples e otimista, distante dos problemas cotidianos.

ENTRETENIMENTO, CRISE E SUPER-HERIS


Entre os meios de entretenimento impressos estavam as
pulp magazines e os comic strips. As primeiras eram revistas
baratas, repletas de imagens e capas chamativas, com histrias
que variavam entre os gneros de fico cientfica, western,
detetives, etc. J os comic strips, faziam parte das edies dirias
e dominicais de jornais, sendo muito populares e de fcil acesso
tambm1.
Porm, havia ainda os comic books2, mais conhecidos no
Brasil como histrias em quadrinhos, gibis, HQ's ou apenas
quadrinhos. Tornaram-se muito populares, eram uma novidade
no mercado estadunidense de publicaes na dcada de 1930.
No se tratava apenas de uma nova forma de narrar histrias, os
empresrios que se arriscaram a investir nos comics perceberam

158

MORENO, Jos Joaqun Rodrguez. Los Cmics de La Segunda Guerra


Mundial: producin y mensaje em la editorial Timely (1939 1945). Cdiz:
UCA, 2010. p. 50.
BARRIER, Michael. El nacimento del comic book: El largo camino hacia
Famous Funnies y Superman. In: COMA, J. (coord.). Historia de los Comics.
Barcelona: Toutain Editor, 1982. p. 200.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

que precisariam vender material original e contratar artistas,


uma vez que esperassem ver suas vendas crescerem.
Dessa forma, em 1938, era publicada pela National Allied
Publishing a primeira edio de Action Comics, em que estrelava
um novo personagem, o Superman, dando origem a um novo
gnero de publicaes, as histrias com super-heris. Com o
sucesso do personagem, as demais editoras no tardaram em
copiar a ideia e aplicar em suas publicaes, entre essas editoras
estava a Timely Comics.
Martin Goodman, dono da editora Timely, no era um
novato no mercado editorial quando decidiu fundar um novo
selo, intitulado inicialmente de Timely Publications. Para ele,
publicar comic books era apenas um negcio lucrativo, como
fora com as pulp magazine western e de fico cientfica
anteriormente. Assim, percebendo o enorme sucesso dos superheris, em novembro de 1939, a Timely lanava a primeira
edio da revista Marvel Comics. Embora fosse uma revista com
diferentes gneros de histria, podamos encontrar a superheris como Angel, Human Torch e Sub-Mariner. Com o sucesso
de seus personagens a editora conseguia se consolidar no
mercado de super-heris3.
Enquanto isso, os Estados Unidos conseguiam se
recuperar da crise, afinal em fins dos anos 1930 muitas famlias
haviam conseguido melhorar suas condies econmicas, eram
os resultados do New Deal. No entanto, havia uma crise no
cenrio poltico europeu se agravando. A iminncia de um
conflito fomentado pela Alemanha hitlerista, bem como os
relatos de judeus que conseguiam fugir da Alemanha e se asilar
nos Estados Unidos, alarmaram alguns setores da sociedade
estadunidense, entre eles a imprensa4.
Havia um desconforto pelo fato de se assistir a vrias
democracias liberais ficarem de braos cruzados diante do
avano do nazi-fascismo. Alm disso, haviam surgido grupos
3
4

MORENO, 2010, p. 88.


HOBSBAWM, Eric. A Era dos Extremos. So Paulo: Companhia das Letras,
1995. p. 151.

159

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

polticos de orientao nazista nos EUA, com nvel de


organizao suficiente para fundar um partido. Resumindo, a
ameaa no estava apenas do outro lado do Atlntico, mas
dentro do prprio territrio estadunidense, bem prxima de
"ns".
De acordo com Moreno, em 1941, Goodman decide que
seus comics deviam deixar de ser politicamente corretos e
prepara-se para investir contra a Alemanha hitlerista por meio
deles5. A opinio pblica nos Estados Unidos era contrria a uma
interveno no conflito europeu. Esse posicionamento se deve,
em parte, a recente crise econmica, da qual o pas ainda estava
se recuperando e a memria da Primeira Guerra, com as perdas
materiais e humanas em decorrncia dela. Mesmo assim,
Goodman seguiu em frente com sua ideia, requerendo de Joe
Simon, um destacado desenhista, que criasse um personagem
patritico. Simon, com a ajuda do jovem Jack Kirby, desenvolveu
um personagem trajando as cores da bandeira, era o esboo do
que viria a ser o Capito Amrica.

CONSIDERAES TERICO-METODOLGICAS
Antes de fazermos qualquer anlise sobre Captain America
#1, importante tecermos algumas consideraes sobre as
mdias, neste caso as HQ's, como elas podem influenciar seus
consumidores a consentirem com certos posicionamentos
polticos, moldando opinies e maneiras de perceber o mundo.
O socilogo Nildo Viana atenta para as diversas formas
como os quadrinhos so influenciados por diferentes pontos de
vista polticos em diversos contextos podendo, at mesmo,
veicular os posicionamentos polticos de seus idealizadores.
Segundo ele: Normalmente as HQ manifestam mensagens e
concepes polticas, mas em determinados perodos isso se
5

MORENO, Jos. El Capitn Amrica y La II Guerra Mundial. Disponvel em:


<http://www.elcoloquiodelosperros.net/numero11/ideiafix.htm#camerica>
. Acesso em: 28 jan. 2016. p. 5.

160

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

torna demasiadamente explcito.6 Ele ainda observa: "De


qualquer forma, em maior ou menor grau existe uma certa
influncia das HQ na formao de valores, sentimentos e
concepes e isso ir influenciar determinadas tomadas de
posio ou escolhas polticas."7
No entanto, como as HQ's conseguem veicular mensagens
polticas e influenciar seus leitores? Certamente, elas possuem
uma linguagem prpria, nesse caso podemos pensar em
linguagem de uma forma mais ampla, entendendo que tanto os
textos, quanto as imagens nas HQ's consistem em uma forma de
linguagem. Assim, imagem e texto so signos, com significados
construdos culturalmente e utilizados para representar as ideias
e pensamentos de quem as produziu s outras pessoas8.
Numa cultura em que a mdia se faz cada vez mais
presente em praticamente todos os aspectos da vida cotidiana,
pode-se ficar com a impresso de que a investida de Goodman
contra o nazismo, por meio de histrias em quadrinhos, seria
algo insignificante. Entretanto, Douglas Kellner, em seu estudo
do que ele denomina de Cultura da Mdia, observa que nos
anos 1940 as formas da indstria cultural j haviam comeado a
colonizar o entretenimento e a ocupar o centro do sistema de
lazer e cultura nas democracias capitalistas, principalmente nos
Estados Unidos9. Entre elas estavam cinema, rdio, revistas,
jornais e histrias em quadrinhos.
No incio dos anos 1940, o mercado de histrias em
quadrinhos estava em alta, com cerca de 25 milhes de cpias
vendidas mensalmente. Quando chegou s bancas, em maro de
1941, Captain America Comics fez sucesso, vendendo cerca de 1
milho de exemplares!10 Entre as dcadas de 1940 e 1950, mais
6

7
8
9
10

VIANA, Nildo . Quadrinhos e Poltica. Biblioteca On-line de Cincias da


Comunicao, v. 1, p. 1-20, 2011. p. 13.
VIANA, 2011, p. 14.
HALL, Stuart. Representation. London: SAGE, 1997. p. 19.
KELLNER, Douglas. A Cultura da Mdia. So Paulo: EDUSC, 2001. p. 26.
WRIGHT, Bradford. Comic Book Nation: The Transformtion of Youth
Culture in America. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2003. p. 31.

161

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

de 90% dos estudantes do ensino elementar e cerca de 80% dos


estudantes de ensino mdio consumiam HQs com
regularidade11.
Portanto, Goodman tinha a sua disposio um mercado
em alta e, consequentemente, um pblico consumidor vido por
novas histrias. Tambm possua uma editora que estava entre
as cinco maiores dos Estados Unidos, com dezenas de
publicaes e um novo personagem que estava vendendo muito.
Importante ressaltar, a investida de Goodman no se restringia
apenas s revistas do Capito Amrica, vrios super-heris da
editora tambm entraram na "guerra" contra os nazistas. No
entanto, devido aos objetivos deste artigo, iremos focar nossa
reflexo apenas em Captain America #1.
O primeiro nmero de Captain America continha 4
histrias do super-heri que dava nome a HQ e mais duas
histrias de heris menos conhecidos, totalizando em torno de
sessenta e oito pginas. A mdia de pginas ficava sempre em
torno de sessenta pginas, sendo que as ltimas histrias,
geralmente uma, mas em algumas edies podiam chegar a
duas, eram de heris novos ou menos conhecidos. Alm disso,
claro, havia propagandas espalhadas pelas revistas. Essas quatro
histrias do Capito Amrica possuem diferenas, mas o enredo
de todas segue sempre as mesmas linhas de desenvolvimento e
concluso. Focaremos, num primeiro momento, na
representao do heri e, aps, nos deteremos nos viles.

O NASCIMENTO DO HERI
Steve Rogers era um rapaz de aparncia franzina, mas com
o desejo de defender o seu pas. Recusado pelo servio militar
devido a sua condio fsica, o jovem rapaz aceita servir como
cobaia para um experimento cientfico com um supersoro. Se
11

SYMA, Carrye Kay; WEINER, Robert G. Jefferson. Graphic Novels and


Comics in the Classroom: Essays on the Educational Power of Sequential
Art. NC: McFarland & Co., 2013. p. 14.

162

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

funcionasse, o soro agiria sobre seu tecido fsico e cerebral,


dando-lhe fora e inteligncia sobre-humanas. Embora a
experincia tenha sido sabotada levando a morte do cientista
responsvel pelo soro, esse funciona e Steve se transforma em
um supersoldado.

Figuras 1 e 2: Capito Amrica com seu criador em um breve dilogo. direita:


Buck na introduo da segunda histria do heri.
1941 Timely Comics, inc. Todos os direitos reservados.

Na figura 1, podemos observar um dilogo entre o


cientista e Steve, antes desse ser assassinado por um espio
nazista. Cientista: "Ns devemos cham-lo de Capito Amrica,
filho! Porque, assim como voc, a Amrica ganhar a fora e o
desejo para proteger nossas margens!".
Esse dilogo requer muita ateno, apensar de curto
cheio de significados muito relevantes. O cientista nomeia Steve
como Capito Amrica, comparando-o ao seu pas. Na verdade, o
heri uma representao dos valores e atitudes que todo
verdadeiro cidado estadunidense deveria possuir. Ele
representa tambm o prprio pas, no por nada que seu
uniforme possui as cores da bandeira estadunidense.
O cientista usa as palavras will, no sentido de desejo,
nsia e strength, fora. Na viso da Timely, era o que faltava
basicamente s pessoas para mudarem sua opinio em relao a
interveno na guerra. Compreensvel, uma vez que, como
citamos antes, os EUA ainda estavam se recuperando da crise e
os traumas da Primeira Guerra que estavam na memria recente
163

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

dos estadunidenses. Portanto, faltava-lhes o desejo e a fora de


defender as suas margens shores. Essa uma palavra
relevante, pois como os Estados Unidos um pas continental
boa parte dos limites de seu territrio so costeiros, a "ameaa
externa" poderia efetuar sua invaso pelo mar.
Entretanto, na maior parte dos dilogos, a preocupao
ser com as fronteiras borders, esse substantivo utilizado,
geralmente, para se referir s fronteiras terrestres. O ponto
central que havia uma ameaa iminente e ns precisvamos
nos mobilizar para defender nossas fronteiras, sejam elas
terrestres ou martimas. A figura nmero dois encontra-se no
incio da segunda histria, logo aps o Capito Amrica ter sido
introduzido pela primeira. Buck, o ajudante (sidekick) do heri
resume em poucas palavras a aventura: Seremos o Capito
Amrica e eu contra todos os inimigos da liberdade!. Ao fundo a
bandeira dos Estados Unidos, smbolo mximo de democracia e
liberdade.
Nacionalismo e patriotismo geralmente so associados ao
temor e dio para com o Outro. Porm, Benedict Anderson
chama nossa ateno para um outro lado do patriotismo [...]
cabe lembrar que as naes inspiram amor, e amide um amor
de profundo auto sacrifcio12. Embora, como veremos mais
detalhadamente adiante, havia um temor a ameaa nazista, o
Capito Amrica inspirava uma srie de valores patriticos
voltados para a obedincia e defesa de seu pas. No faltam
situaes de sacrifcio do heri colocando o dever com a sua
ptria em primeiro lugar, seja abrindo mo de se relacionar com
a sua amada, Betty Ross, ou prestando obedincia as
autoridades do exrcito.

12

ANDERSON, Benedict. Comunidades Imaginadas. So Paulo: Companhia


das Letras, 2008. p.201.

164

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

A AMEA EST PRXIMA


Durante suas aventuras, o Capito Amrica e seu parceiro
mirim, Buck, enfrentariam centenas de viles `que estava a
servio de Hitler. Cientistas com tecnologia blica avanada,
espies infiltrados no exrcito e no governo estadunidense,
ladres, assassinos, etc. Seu propsito principal era enfraquecer
as defesas dos Estados Unidos, destruindo depsitos de
munies, fbricas de armamento, assassinando oficiais do
exrcito, entre outros.
Nas figuras 3 e 4 podemos observar dois momentos da
primeira histria do Capito. Na figura 3, somos apresentados a
dois homens, com trajes militares. H um pequeno dilogo em
que se denota os objetivos desses homens. Eles conseguiram se
infiltrar facilmente no exrcito estadunidense com documentos
falsos, est tudo pronto para a execuo dos planos de seu lder,
Adolf Hitler.

Figuras 3 e 4: Espies nazistas infiltrados destroem


depsito de munio dos EUA. direita: espio nazista sabota experimento.
1941 Timely Comics, inc. Todos os direitos reservados.

Ao fundo, podemos identificar pela imagem do prdio que


se trata de uma fbrica, conforme a inscrio especifica, trata-se
de uma fbrica de munies. Na mo de um dos homens, agora
com o leitor ciente de sua identidade, est um detonador. A
fbrica completamente destruda na exploso. A histria,
165

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

ento, se desenvolve com uma srie de outras sabotagens a


pontos chaves da defesa nacional.
Na quarta imagem, outro espio da Alemanha, infiltrado
durante o experimento que deu origem ao Capito Amrica.
Diante de uma nova arma com o potencial de transformar
homens comuns em supersoldados, o espio decide assassinar o
cientista responsvel, que morre nos braos de sua criao.
Durante o disparo, o assassino grita, morte aos ces da
democracia! Logo, os nazistas no so apenas inimigos dos
Estados Unidos, do Capito Amrica e do povo estadunidense.
Eles so inimigos dos governos democrticos e da liberdade,
sendo o governo estadunidense representado como o ideal de
democracia em uma terra de paz e prosperidade. Nas demais
histrias desta mesma edio, o heri patritico enfrenta
diversos inimigos, com a estrutura da narrativa semelhante da
primeira histria.
Porm, a quarta histria merece uma anlise parte.
Diferente dos outros inimigos, o vilo dessa histria se tornaria
recorrente no apenas nas demais edies de Captain Amrica,
mas com o passar do tempo, viria a ser um de seus maiores
inimigos. O Caveira Vermelha (Red Skull), em sua primeira
apario, era apenas mais um espio nazista que,
aparentemente, possua uma habilidade sobrenatural, tornandoo capaz de assassinar uma pessoa apenas com seu olhar.

Figuras 5 e 6: Caveira Vermelha explicando seu plano para destruir o governo


1941 Timely Comics, inc. Todos os direitos reservados.

166

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

Como citamos anteriormente, o processo de


representao envolve a produo e o compartilhamento de
significados por meio de uma linguagem comum a um grupo de
indivduos. Esses significados no so algo natural, produzidos
pela natureza ou algo intrnseco e esttico, mas so produzidos e
fixados por ns13. Assim, discorremos at agora sobre um
processo de significao, ou seja, produo de significados,
representao e fixao. O conceito de mal ou inimigo, foi
construdo e significado pelas imagens e textos ao longo das
narrativas em Captain America.
O Caveira Vermelha um bom exemplo de como o a
Timely produzia uma srie de representaes de uma viso
dicotmica do mundo dividido entre foras do bem versus foras
do mal. A escolha de uma caveira como representao de um
inimigo no algo trivial. Caveiras so associadas culturalmente
morte, perigo, etc. No incio da narrativa, por exemplo, ele
assassina um major, a princpio, apenas com o seu olhar. No
entanto, no decorrer da histria o Capito Amrica descobre
que, na verdade, seu inimigo utiliza uma seringa com veneno,
sem poderes sobrenaturais.
Entretanto, o Caveira Vermelha no apenas um
assassino de Hitler. Seu objetivo maior derrubar o governo dos
EUA e tomar o poder, para isso ele precisa de dinheiro. Assim,
ele planeja criar uma distrao assassinando oficiais das foras
armadas, enquanto seus capangas saqueiam o banco central.
Nas figuras 3 e 4, podemos observar o Caveira Vermelha
explicando seu plano. A sustica, smbolo do nazismo, est bem
visvel em seu peito. Trata-se de uma forma de fixar tudo que o
vilo representa de mal ao nazismo. Por isso este desenho fica
bem visvel em seu peito e nas salas de seu esconderijo ao longo
da histria.
Nesse caso, o que separa o heri dos viles, no apenas
a sua representao fsica, h uma srie de valores que
distinguem ambos. Esses valores so representados pelas aes
13

HALL, 1997, p.21.

167

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

desempenhadas por eles no desenvolvimento das narrativas. Os


viles esto sempre planejando e executando aes que
objetivam solapar um governo democrtico em que as pessoas
eram livres para prosperar, pelo menos essa era a ideia veiculada
nessas histrias sobre o governo dos Estados Unidos. Para
alcanar seus objetivos, esses viles lanavam mo de toda sorte
de artifcios, assassinatos, roubos, tortura, sequestros, etc.
Em contrapartida, o heri estava sempre pronto a
defender e se sacrificar por seu pas, nunca questionava o
governo ou suas autoridades. O Capito Amrica raramente
matava seus inimigos, nas poucas vezes em que podemos v-lo
fazendo isso, se no for causado por um acidente provocado
pelo prprio vilo, h uma justificativa aceitvel para tal atitude.
Esses valores [...] em determinados contextos, podero exercer
maior influncia, tal como no caso da Segunda Guerra Mundial,
j que o herosmo era uma necessidade neste perodo e havia
um clima consensual quanto aos objetivos da guerra.

CONSIDERAES FINAIS
Este texto possibilitou uma breve, porm oportuna,
reflexo sobre as maneiras pelas quais as histrias em
quadrinhos foram utilizadas como uma propaganda poltica
durante um perodo de grande tenso nos Estados Unidos.
Embora, devido ao prprio objeto de anlise, tenhamos limitado
nossas reflexes a um momento da histria estadunidense,
acreditamos que esse texto pode ser vlido para suscitar
problematizaes e inquietaes com quadrinhos em outros
contextos histricos e sociais.
Nas ltimas dcadas, o gnero super-heri ganhou ainda
mais popularidade com as diversas produes cinematogrficas,
a maioria sucesso de bilheterias. Assim, importante prestar
ateno aos diferentes usos dos super-heris. No nosso
objetivo suscitar qualquer forma de sentimento antiquadrinhos,
como ocorreu no Estados Unidos na dcada de 1950 durante o
168

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

macarthismo. No entanto, consideramos vlidos os estudos que


contribuam para o desenvolvimento de um senso crtico em
relao as mdias, entre elas as histrias em quadrinhos.
Por fim, ressaltamos que o Capito Amrica, um dos
super-heris mais conhecido at a atualidade, fruto de um
perodo de grandes tenses e incertezas. De forma que,
simplesmente tax-lo de nacionalista ou patritico, como ocorre
muitas vezes, seria um reducionismo. Enquanto objeto de
anlise, o Capito Amrica e suas histrias podem fornecer
muitos indcios dos medos, inquietaes, valores e ideais da
sociedade e poca em foram produzidos.

REFERNCIAS
ANDERSON, Benedict. Comunidades Imaginadas. So Paulo:
Companhia das Letras, 2008.
BARRIER, Michael. El nacimento del comic book: El largo camino
hacia Famous Funnies y Superman. In: COMA, J. (coord.).
Historia de los Comics. Barcelona: Toutain Editor, 1982.
EISNER, Will. Narrativas Grficas. So Paulo: Devir, 2005.
HALL, Stuart. Representation. London: SAGE, 1997.
HOBSBAWM, Eric. A Era dos Extremos. So Paulo: Companhia
das Letras, 1995.
KELLNER, Douglas. A Cultura da Mdia. So Paulo: EDUSC, 2001.
MORENO, Jos Joaqun Rodrguez. Los Cmics de La Segunda
Guerra Mundial: producin y mensaje em la editorial Timely
(1939 1945). Cdiz: UCA, 2010.
______. El Capitn Amrica y La II Guerra Mundial. Disponvel
em:
<http://www.elcoloquiodelosperros.net/numero11/ideiafix.htm
#camerica>. Acesso em: 28 jan. 2016.
169

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

SYMA, Carrye Kay; WEINER, Robert G. Jefferson. Graphic Novels


and Comics in the Classroom: Essays on the Educational Power
of Sequential Art. NC: McFarland & Co., 2013.
VIANA, Nildo. Quadrinhos e Poltica. Biblioteca On-line de
Cincias da Comunicao, v. 1, p. 1-20, 2011.
WRIGHT, Bradford. Comic Book Nation: The Transformtion of
Youth Culture in America. Baltimore: Johns Hopkins University
Press, 2003.

170

GUERRA CIVIL: A CRISE DOS


MITOS NA MARVEL
Renato Ferreira Machado*

CONSIDERAES INICIAIS
Mitos so a narrativa dos smbolos. Smbolos so
expresses de experincias de f. Essa explicao didtica,
elaborada a partir da teologia de Paul Tillich, auxilia na
compreenso da dinmica da f e da sistemtica estrutural das
tradies religiosas. Extrapolando o campo religioso
institucional, porm, isso pode nos auxiliar na compreenso de
vrios fenmenos culturais com os quais se estabelecem
verdadeiras relaes cultuais no momento atual.
Os smbolos da f no ocorrem individualmente. Eles esto
associados a histrias dos deuses, pois isso mesmo que
significa originalmente a palavra grega mito. Nesses, os
deuses se apresentam como personagens individuais e se
parecem com seres humanos. Como esses, eles se
diferenciam pelo sexo, tem antepassados e descendentes e
esto cheios de amor e dio de um para com o outro.1

Originalmente, mitos associam-se aos impactos da


natureza sobre o ser humano, mas possvel tambm
compreend-los nos grandes ideais e utopias histricas. a
*

Doutor em Teologia pela Faculdades EST, So Leopoldo/ RS, Brasil e


Professor Colaborador no PPG em Memria Social e Bens Culturais e
coordenador dos cursos de Teologia e Pedagogia no Centro Universitrio La
Salle
(Unilasalle),
Canoas/RS,
Brasil.
Currculo
Lattes:
http://lattes.cnpq.br/5182020903256616
Contato: renatoferreiramachado@gmail.com
TILLICH, Paul. A Dinmica da F. So Leopoldo: Sinodal, 1974. p. 35.

171

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

mitologia que melhor expressa o Zeitgeist e sua dinmica


sociocultural, presente em produes como cinema, msica e
quadrinhos2. Em espaos de expresso criativa o ser humano
prepara, sempre de novo, o ambiente propcio para a narrativa
mitolgica.
Ora, se os smbolos so a linguagem da f3 e se a memria
dos smbolos se d na antropomorfizao destes em narrativas
mitolgicas, podemos defender a ideia de que super-heris
podem ser a antropomorfizao de um smbolo, que deve ter
nascido de alguma experincia existencialmente ressignificadora,
ou seja, de uma experincia de f.

172

No desconsideramos, aqui, o fato das expresses citadas se encontrarem


inseridas em uma grande indstria cultural de massa, que trabalha na
perspectiva mercadolgica do lucro, fazendo destas expresses um produto
consumvel. possvel, porm, entrever neste meio discurso mais ousados
e disruptivos que, se no chegam a ser antagnicos com esta mesma
indstria cultural, ajuda a refletir sobre seu papel e impacto sociocultural.
Abordando a questo do cinema, com a qual podemos fazer um aporte
consistente, Edgar Morin afirma que a indstria e a arte esto ligadas
numa relao que no apenas antagonista e concorrente, mas tambm
complementar. Para ele, o paradoxo se encontra no fato de que a
indstria, ao mesmo tempo que precisa excluir a criao, por causa de sua
dimenso catica e transgressora, precisa tambm inclu-la, em funo de
sua dimenso criativa e inovadora e que isso se resolve no campo humano
do jogo e da criao. (MORIN, Edgar. O Cinema ou O Homem Imaginrio.
Lisboa: Relgio Dgua, 1997. p. 18)
Esta elaborao recorrente na obra de Paul Tillich, constituindo-se em
uma categoria basilar em seu mtodo da correlao. O telogo alemo
parte do princpio de que f a abertura para o estado de preocupao
ltima do ser humano, que se d com a totalidade da vida, constituindo-se
em uma experincia exttica. Sendo assim, a experincia de f no pode
ser traduzida parcialmente e desencadeia a elaborao de uma linguagem
prpria para traduzi-la: a linguagem simblica. Para ler mais, indicamos
TILLICH, 1974.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

QUANDO A BANDEIRA SE TORNA ESCUDO


Na Segunda Guerra Mundial, entre tantos smbolos que
um conflito com essas propores possa gerar, criou-se o
Capito Amrica. Heri vestido com a bandeira norte-americana
e empunhando um escudo, configurava-se, de certa forma, como
mito representante de todos os jovens norte-americanos que
haviam se alistado para defender o mundo da ameaa
Nazifascista. Mais do que isso: Steve Rogers era a abnegao em
pessoa, pois, mesmo sendo dispensado do exrcito por conta de
sua frgil condio fsica, insiste em se alistar, chegando ao
ponto de aceitar tornar-se cobaia de um experimento secreto
que visava otimizar a ao militar dos Estados Unidos na guerra.
Rogers se torna o primeiro e nico supersoldado: ao ser
injetado por um soro, desenvolvido secretamente pelo exrcito,
ganha agilidade e resistncia acima do normal, e fora sobrehumana, que, aliadas a um inabalvel senso de justia, o
tornavam um heri capaz de sacrificar a prpria vida pelos ideais
de seu pas. O que quase acontece. Os Estados Unidos, assim,
diziam ao mundo: no mais frgil de nossos rapazes, encontra-se
uma fora acima de qualquer outra, quando se precisa defender
a liberdade.
Pois havia muito pouca dvida na mente de Washington de
que a Alemanha Nazista constitua um perigo muito mais
srio, ou de qualquer modo muito mais global, para a
posio dos EUA e do mundo que o Japo. Os EUA
portanto preferiram concentrar-se mais em ganhar a guerra
contra a Alemanha do que contra o Japo, e concentrar
seus recursos de acordo. O clculo foi correto. Foram
necessrios mais de trs anos e meio para derrotar a
Alemanha, aps o que o Japo foi posto de joelhos em trs
meses.4

HOBSBAWN, Eric. Era dos Extremos: o breve Sculo XX 1914-1921. So


Paulo: Companhia das Letras, 2013. p. 48.

173

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Alm de um momento histrico que pedia uma forte


ofensiva cultural contra o nazismo, o perodo em que o Capito
Amrica concebido tambm fortemente marcado por
interpretaes populares sobre o conceito do bermensch, de
Nietzsche. Partindo do pressuposto de um homem liberto de
todas as amarras morais, que, assim, realizaria toda sua
potencialidade, conhecia-se, na poca, desdobramentos
pseudocientficos que buscavam, por exemplo, o aprimoramento
gentico para se chegar a uma suposta raa superior de pessoas.
Em funo disso, multiplicavam-se as prticas eugnicas no
ambiente nazista e as perseguies tnicas, como, por exemplo a
que se dava com os judeus.5 Nesse sentido, interessante notar
como esta se torna a poca do alvorecer dos Super-Heris, desde
a criao do Superman em 1938, pelas mos de dois judeus
norte-americanos: Jerry Siegel e Joe Shuster. A partir da, a
prpria iminncia de um novo conflito blico em nvel mundial
impulsionou a criao de muitos personagens parecidos e
revelou vrios roteiristas e desenhistas que se tornaram autores
clssicos para a Arte Sequencial. E muitos deles, como Siegel e
Shuster, eram de ascendncia judaica.
Simon, Kirby e outros tantos pioneiros das HQs eram judeus
norte-americanos. Por isso, se sentiam incomodados com o
avano do fascismo na Europa e do crescimento do
antissemitismo. A essa altura, Goodman, que tambm era
judeu, j tinha conseguido os direitos definitivos de Namor
e Tocha Humana e estimulava seus autores a mostrarem
seus heris enfrentando as foras do Eixo, formadas pela
Alemanha, Itlia e Japo. Mas, apesar desse tipo de histria
vender bem, o Publisher sentiu que era necessrio um heri
que representasse o furor patritico da nao e, ao mesmo
tempo, competisse em igualdade com o Capito Marvel, da

174

GUEDES, Roberto. Dossi Capito Amrica: Soldado Universal. Mundo dos


Super-Heris, So Paulo, n. 75, p.26-41, fev. 2016. p. 28.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?


Fawcett, e o Superman, da National, os campees de
vendas das bancas.6

O Capito Amrica pode no ter sido o primeiro superheri de perfil diretamente patritico, mas interessante notar
como ele se tornou o mais longevo. Se no ambiente da Segunda
Guerra ele representava diretamente os soldados que se
arriscavam no front, sua sobrevida se deu na ampliao desse
conceito e no questionamento sobre o que significava empunhar
aqueles smbolos em outros tempos.

O CAPITALISMO E SUAS ARMADURAS


Durante a Guerra do Vietn, criou-se o Homem de Ferro.
Estreando na revista Tales of Suspense n 39, em maro de 1963,
o personagem criado por Stan Lee, Don Heck e Jack Kirby
apresentado como Anthony Stark, empresrio, milionrio e
inventor de altssimo talento. Ao criar a tecnologia dos
microtransistores, capazes de multiplicar a fora mecnica
muitas vezes, ele oferece esta tecnologia ao exrcito. Durante os
testes de seu invento, sofre um atentado e fica gravemente
ferido, com estilhaos de uma bomba, alojados prximos ao seu
corao. Capturado pelos vietcongues e forado a construir uma
arma que os levasse vitria, Stark acaba construindo uma
poderosa armadura e a utiliza para derrotar seus captores.7
Como todos os heris da Marvel tinham um p na realidade,
Stan Lee inseriu o Homem de Ferro em meio Guerra do
Vietn nessa poca, os Estados Unidos ainda no tinham
mandado soldados para l. O autor queria um personagem
milionrio, que usasse sua fortuna para financiar suas
aventuras heroicas. A inspirao foi Howard Hughes, um

GUEDES, Roberto. Dossi Capito Amrica: Soldado Universal. Mundo dos


Super-Heris, So Paulo, n. 75, p.26-41, fev. 2016. p. 31.
VRIOS. Dossi Homem de Ferro. Mundo dos Super-Heris, So Paulo, n
22, p.20-47, fev. 2016. p. 20.

175

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).


rico empresrio que tambm era aviador, engenheiro,
produtor de cinema e famoso por incontveis romances
com celebridades. Ele foi a base para a criao de Tony
Stark, o Homem de Ferro.8

Em tempos de Guerra Fria, os Estados Unidos diziam ao


mundo que seus mais ricos empresrios estavam empenhados
em deter a ameaa comunista e que quanto mais esses
empresrios enriquecessem, mais eles ajudariam a levar a
democracia aos mais remotos cantos do mundo, como o
Sudoeste Asitico. Para tanto, envergavam seus carssimos
ternos, tal como armaduras medievais e cruzavam o mundo
financiando as supostas foras da democracia contra o
totalitarismo comunista. Alis, ao tratarmos do poder guardado
no smbolo, podemos intuir, no Homem de Ferro, uma metfora
tecnologia avanada e aplicada guerra, que modificava as
relaes que entravam em jogo nestes conflitos. Se o Capito
Amrica envergava um quixotesco escudo, o Homem de Ferro
autoproclamava seu poderio financeiro a bordo de uma
armadura sofisticada, fruto de altos investimentos e altas
ambies. Mais do que isso: enquanto a Segunda Guerra
Mundial alistava e enviava para os fronts jovens de uma gerao
posterior Primeira Guerra e anterior rebeldia que nasceria
com o Rockn Roll, os soldados que iam para o Vietn no tinham
relaes prvias com conflitos armados, a no ser pelos livros de
Histria. Por esse motivo, o Homem de Ferro pode tambm
representar o distanciamento blico que este desenvolvimento
tecnolgico propiciou: eram guerras cada vez mais impessoais,
que resumiam ataques e defesas ao apertar de um boto ou ao
virar de uma alavanca. No se combatiam pessoas, mas se
atingiam alvos, distantes o suficiente para no serem
reconhecidos como pessoas.9 Armaduras, por mais que tambm
sejam vestimentas, mantm o inimigo a uma distncia segura.
8

176

VRIOS. Dossi Homem de Ferro. Mundo dos Super-Heris, So Paulo, n


22, p.20-47, fev. 2016. p. 20.
HOBSBAWN, 2013. p. 57.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

HERIS DE DUAS GUERRAS


Tanto a Segunda Guerra Mundial quanto a Guerra do
Vietn foram lamaais onde milhares de vidas foram
desperdiadas em nome da manuteno do poder para o lado
vencedor. A Segunda Guerra foi encerrada com a vergonhosa
bomba atmica que os Estados Unidos lanaram sobre
Hiroshima para mostrarem o quanto eram super. A Guerra do
Vietn foi o pior corrido que os Estados Unidos tomaram em
toda sua histria. Ao mesmo tempo, porm, seus servios de
inteligncia promoviam ditaduras de direita pelo terceiro mundo
afora, no Brasil, inclusive. Alis, foi em 1964 que o Capito
Amrica voltou aos quadrinhos, reinventado pela Marvel: em um
ltimo ato heroico, tentando deter uma bomba nazista
direcionada aos Estados Unidos, o heri caiu nas guas geladas
do rtico e l ficou, congelado, com sua sobrevida garantida
pelos efeitos do soro do supersoldado. E quem o descobre? A
superequipe de Tony Stark, os Vingadores.
Desde o ressurgimento do Capito na dcada de 1960, Stan
Lee optou por afastar o heri de qualquer conflito blico
como a Guerra do Vietn, por exemplo pois temia que o
pblico pudesse se desinteressar mais uma vez pelo
personagem, como acontecera no passado. Optou, assim,
por transform-lo em um anacronismo ambulante, um
homem fora de seu tempo, em eterno conflito com o
comportamento e padres morais da sociedade moderna. O
heri abandonou o papel de porta-voz do patriotismo
militarizado e cruzou o pas em sua moto buscando o to
falado Sonho Americano.10

Assim, o mito do patriotismo norte-americano da Segunda


Guerra, precisa reencontrar sentido em um tempo no qual a
escalada belicista das superpotncias era duramente
questionado. Ao investir em conflitos como o do Vietn e no
10

GUEDES, Roberto. Dossi Capito Amrica: Soldado Universal. Mundo dos


Super-Heris, So Paulo, n 75, p.26-41, fev. 2016. p. 37.

177

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

apoio a regimes de exceo para impedir um suposto avano


comunista no Terceiro Mundo, os Estados Unidos eram
sacudidos internamente pelo movimento Hippie e externamente
por diversos movimentos sociais e polticos de reafirmao
democrtica.
A Guerra do Vietn desmoralizou e dividiu a nao, em meio
a cenas televisionadas de motins e manifestaes contra a
guerra; destruiu um presidente americano; levou a uma
derrota e retirada universalmente previstas aps dez anos
(1965-75) e, o que interessa mais, demonstrou o isolamento
dos EUA. Pois nenhum de seus aliados europeus mandou
sequer contingentes nominais de tropas para lutar junto s
suas foras.11

interessante constatar este isolamento ao nos


remetermos a um personagem como o Capito Amrica. Como
soldado engajado no front ele nunca combateu sozinho: fosse ao
lado do Comando Selvagem ou dos Invasores, Steve Rogers
sempre contou com aliados e aliadas de vrias nacionalidades,
simbolizando exatamente a articulao de foras multinacionais
contra o denominado Eixo nazifacista. Por isso, se o pas
representado pelo heri se isolava, apesar de, neste mesmo
processo tornar outros pases, como o Brasil, seus dependentes
financeiros, o Capito Amrica busca novos interlocutores, desde
os novos super-heris que formavam os Vingadores at aliados
como o Falco, que trazia consigo toda a tenso das discusses
sobre preconceito racial que, naquele momento, sacudiam os
Estados Unidos. Ao mesmo tempo, ele se afastava da SHIELD,
agncia governamental que o monitorava naquele momento. De
certa forma, presencia-se, neste retorno do Capito Amrica
uma tentativa de reproposio do mito atravs da fundao de
um novo tempo de compreenso daquele pas. E, como todo
mito histrico, o Capito Amrica precisou encontrar uma nova

11

HOBSBAWN, 2013, p. 241.

178

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

cosmogonia, que fizesse sentido no tempo e lugar onde ele se


encontrava.12
Mas, pergunta-se: Como surgem os smbolos e como
perdem a funo? Os smbolos nascem e morrem. [...] Mas
nascem de que ventre? Nascem do ventre comumente
chamado de inconsciente coletivo, no importando que
nome tenha nascem de um grupo que reconhece nessa
coisa, nessa palavra, nessa bandeira, o seu prprio ser. No
se trata de algo inventado intencionalmente; e mesmo se
algum tentasse inventar um smbolo, como s vezes
acontece, ele s se tornaria um smbolo se o grupo aceitalo. [...] Como resultado disso, quando a situao do grupo
muda, o smbolo morre.13

Enquanto o Capito Amrica adaptava-se aos Estados


Unidos da contracultura, o Homem de Ferro continuava
aprimorando suas armaduras e enfrentando seus problemas
cardacos e viles oriundos da Cortina de Ferro, como o
Mandarim e o Dnamo Escarlate. Na medida em que a moralista
e maniquesta Era de Prata chegava ao fim em parte,
provocado pela prpria novelizao de histrias e humanizao
de super-heris promovida pela Marvel Capito Amrica e
Homem de Ferro foram se tornando personagens mais
complexos, multifacetados e realistas. E Tony Stark afunda no
alcoolismo e na ostentao tecnolgica, passando a ter como
inimigos outros empresrios e fabricantes de armas, na selva do
capitalismo selvagem.

12

13

Para Mircea Eliade, o Homem Religioso encontra sentido no tempo na


medida em que identifica este com a cosmogonia inaugurada por um mito.
Ao abordarmos um personagem como o Capito Amrica sob esse aspecto,
podemos intuir algumas ligaes com este iderio ao percebermos, por
exemplo, que, em 1964 os Estados Unidos ainda viviam o luto pelo
assassinato do presidente Kennedy, ao mesmo tempo em que Martin
Luther King havia sido contemplado com Prmio Nobel da Paz. A
abordagem de Eliade se encontra em ELIADE, Mircea. O Sagrado e o
Profano. So Paulo: Martins Fontes, 2010. p. 63-98.
TILLICH, Paul. Teologia da Cultura. So Paulo: Fonte Editorial, 2009. p. 102.

179

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Ao entrarmos na sombria, violenta e materialista dcada


de oitenta, com Capito Amrica e Homem de Ferro sendo
eclipsados por anti-heris como Justiceiro e Wolverine, somos
assaltados pelos duros questionamentos de Alan Moore em
Watchmen e Frank Miller, em O Cavaleiro das Trevas. Quem,
afinal, vigiava os vigilantes? Qual seria o limite da ao individual
quando se lida com a justia? Alm disso, o que, afinal, ainda
representava um soldado vestido com a bandeira de seu pas e
munido com um escudo, quando, nas telas de cinema, um
veterano do Vietn armado at os dentes John Rambo se
tornava o novo smbolo de patriotismo dos Estados Unidos? E,
numa poca to pragmtica, qual seria o motivo para um
milionrio vestir uma fantasia e combater o crime? Ter seus pais
assassinados seria um bom motivo, mas essa era a histria de
Bruce Wayne e no de Tony Stark. Assim, passamos globalizada
dcada de noventa, com uma equivocada reinveno dos
personagens clssicos da Marvel pela mo de escritores e
desenhistas emergentes que traziam a trade tiro, porrada e
bomba como linha narrativa e esttica e um acertadssimo
resgate desses mesmos personagens por Kurt Busiek e Alex Ross,
na obra Marvels. Parecia que mitos como Capito Amrica e
Homem de Ferro teriam sua dignidade reavida.

O FIM DO MUNDO E O CREPSCULO DOS MITOS


No dia 11 de setembro de 2001, o mundo que
conhecamos chegou ao seu final e, com ele, o Sculo XX. O mito
super-herico seriamente abalado pelos avies que se chocam
no World Trade Center. Longe do romantismo que disfarou o
massacre da Segunda Guerra Mundial e da dicotomia moralista e
anticomunista da Guerra Fria, o mundo do incio do Sculo XXI
estava se tornando hiperconectado e reorganizava-se em redes
sociais. Era impossvel ser unilateral diante dos acontecimentos:
os Estados Unidos eram vtimas de terrorismo, mas tambm
estavam colhendo o que haviam plantado.
180

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?


Por trs dessa superfcie terrorista, espreita um perigo
ainda maior. Todos os tratados de paz, de desarmamento e
de no proliferao de armas atmicas tem um pressuposto
evidente: a vontade de sobrevivncia de todos os
subscritores. O que, porm, acontece se algum no quiser
sobreviver, mas morrer, se talvez, ao mesmo tempo, puder
arrastar consigo para o abismo todo esse mundo
corrompido?14

Uma compreenso mais amplas destes fatos pode nos


levar concluso de que junto ao radicalismo dos grupos
terroristas, que, alm de no temerem a morte, a veneram como
meio de purificao tal qual a SS Nazista, que tinha uma caveira
por smbolo15 - h uma cultura de inimizade cultivada pelas
superpotncias econmicas, na qual as chances de dilogo e
reconciliao entre os povos tornam-se cada vez menores.16 Por
isso, quando o governo Bush invadiu o Iraque, em 19 de maro
de 2003, contrariando o parecer negativo das Naes Unidas, os
Estados Unidos passam a desfrutar do mesmo status fascista que
o eixo do mal tinha na Segunda Guerra. George W. Bush passa
a ser demonizado em escala global, em velocidade de banda
larga. Nos quadrinhos, enquanto isso, nem o Capito Amrica
nem o Homem de Ferro estavam no novo campo de batalha.
Nada de aventuras no deserto, combatendo milcias jihadistas.
As coisas estavam um pouco mais complicadas: os Vingadores
haviam sido implodidos pela insanidade da Feiticeira Escarlate,
na saga Vingadores a Queda; a Shield estava investindo em
uma srie de operaes clandestinas de preveno a possveis
ataques de superviles, em uma variao mais realista de
Guerras Secretas; os X-Men eternamente vitimados pelos
preconceitos quanto sua condio mutante vivem a utpica
experincia de uma realidade onde os mutantes so maioria, na
saga Dinastia M e, logo em seguida, vivem o contrrio, em um
mundo onde os mutantes desapareceram, no arco Dizimao.
14
15
16

MOLTMANN, Jrgen. tica da Esperana. Petrpolis: Vozes, 2012. p. 60.


MOLTMANN, 2012, p. 60.
MOLTMANN, 2012, p. 236-237.

181

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Isso tudo, talvez, porque o verdadeiro campo de batalha era a


discusso ideolgica sobre os Estados Unidos ps 11 de
setembro. Talvez porque, naquele momento, a populao
estadunidense vivesse a paranoia generalizada de um prximo
ataque terrorista, sem saber direito de onde viria o perigo, ao
mesmo tempo em que se questionava a respeito de aes do
governo Bush como o Ato Patritico, que reduzia liberdades
individuais e permitia a priso de pessoas que se desconfiasse
ter alguma ligao com o terrorismo.

A GUERRA DOS MITOS


Em 2006, Mark Millar e Steve McNiven metabolizaram
todas essas narrativas em uma saga que, mais do que as
anteriores, explicitava a grande discusso de fundo dessa poca:
o que sobraria das estruturas polticas e democrticas depois
disso tudo? E se os Estados Unidos, pas dos super-heris, se
colocava como o guardio dessa mesma democracia para um
suposto mundo livre, isso o colocava acima de qualquer lei ou
vontade? Quem vigiava o vigilante?
Quando super-heris jovens e inexperientes, como muitos
dos soldados enviados ao Oriente Mdio, causam a exploso de
uma escola, vitimando centenas de pessoas, a opinio pblica
comea a pressionar o governo para que exera algum tipo de
controle sobre os superseres. O primeiro a ser contatado o
Capito Amrica: a Shield acredita que o heri-smbolo do
patriotismo estadunidense no hesitar em aderir ao projeto
governamental. E se engana. O veterano no se permite ficar sob
a tutela de governo ou ideologia alguma, com medo de que este
mesmo governo os engajasse nas batalhas erradas. Quem adere
exatamente o milionrio sem limites Tony Stark, que acredita
ser necessrio o controle sobre os super-heris para prevenir
que eventos como que provocaram a lei no se repitam. E assim,
a maioria dos personagens da Marvel se posiciona a favor ou
contra a Lei de Registro, aliando-se ao Capito Amrica e
182

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

tornando-se proscritos ou ao Homem de Ferro tornando-se


agentes do governo. E alguns personagens se mantm
distncia, sem engajar-se em um lado ou outro, at a deciso do
conflito: Namor, X-Men e Pantera Negra preservam sua
autonomia na poltica super-herica at o limite do razovel.
Por isso, quando o super-heri vestido com a bandeira
norte-americana resolve no se submeter mais autoridade que
o criou, pode-se estar dizendo que as instituies polticas,
naquele momento, estavam em desacordo com aquele smbolo.
A experincia j era outra. E quando o milionrio se submete a
essas mesmas diretrizes, pode ser possvel fazer a leitura de que
o livre mercado precise, afinal, ser protegido pelo governo a
quem constantemente no aceita se submeter. Afinal,
instabilidades geralmente no so boas para atividades
econmicas. A no ser quando possvel lucrar com isso.
Guerra Civil no sobre medir foras e descobrir quem
vence uma luta entre Capito Amrica e Homem de Ferro. E
tambm no h nenhum supervilo manipulando as coisas para
colocar os super-heris uns contra os outros para, depois,
dominar o mundo. Isso ficaria interessante na Era de Prata. No
Sculo XXI a coisa bem diferente e nada inocente. E o universo
cinematogrfico da Marvel tenta se aproximar disso.
A adaptao de Guerra Civil, terceiro filme do Capito
Amrica, coloca os super-heris que foram sendo apresentados
desde o primeiro filme do Homem de Ferro, em 2008, em dois
times que se opem. E ainda apresenta dois novos personagens:
o Pantera Negra, protetor e soberano da nao africana de
Wakanda; e o amigo da vizinhana, Peter Parker, o Homem
Aranha. Bem mais contido que o evento dos quadrinhos, o filme
lida com a culpa de Tony Stark frente aos acontecimentos que
vitimaram inocentes em Sokovia conforme mostrado no
segundo filme dos Vingadores - e a culpa de Steve Rogers diante
da situao de seu amigo de infncia, Bucky, que se tornou o
terrorista Soldado Invernal, conforme visto no segundo filme do
Capito Amrica. Se o filme no discute to profundamente as
questes sociais e polticas como se esperava, ele rico em
183

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

motivaes verossmeis o suficiente para acreditarmos na


histria e nos personagens e, o mais importante, no
escolhermos um lado.

CONSIDERAES FINAIS
Talvez seja esse o grande ganho do filme: enxergar nos
dois protagonistas a tragdia de carregarem sobre seus ombros
o peso de serem smbolos de algo maior do que eles. E,
principalmente, de terem seus atos colocados sempre em
cheque por todos que colocam suas expectativas neles. Essa
parece ser uma das grandes chaves de leitura da obra
cinematogrfica: lidar com expectativas e consequncias. Por
isso, Tony Stark, tendo aposentado o Homem de Ferro e se
tornando um benfeitor que concede centenas de bolsas de
estudo para estudantes universitrios, precisa lidar com o fato
de, tentando proteger o mundo com sua tecnologia, ter criado
uma tecnologia que praticamente destruiu um pas inteiro; Steve
Rogers, no comando dos Novos Vingadores, precisa lidar com o
fato de buscar e proteger secretamente um assassino
internacional, por causa de sua amizade com ele; Wanda
Maximoff, a Feiticeira Escarlate, precisa lidar com a expectativa
de controlar seus poderes a ponto de no causar mais acidentes
e mortes com eles; o androide Viso precisa lidar com a
expectativa de, agindo com logicidade, manter seus criadores a
salvo; TChalla, o Pantera Negra, precisa lidar com as
expectativas de seu pai quanto sua atuao como soberano de
seu pas, ao mesmo tempo em que precisa honrar o manto
simblico de guardio de Wakanda; e Peter Parker precisa dar
conta de colocar suas habilidades a servio da justia e, ao
mesmo tempo, continuar sendo o sobrinho adolescente de sua
tia, May Parker.
Expectativas e consequncias. Talvez no haja nada mais
importante para analisarmos os cenrios polticos atuais, em um
contexto onde tudo ganha projeo e se espalha rapidamente
184

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

pelas redes sociais. Assim assumimos smbolos e reforamos


mitos. Assim so orquestradas nossas guerras civis.

REFERNCIAS
ELIADE, Mircea. O Sagrado e o Profano. So Paulo: Martins
Fontes, 2010.
GUEDES, Roberto. Dossi Capito Amrica: Soldado Universal.
Mundo dos Super-Heris. So Paulo, n 75, p.26-41, fev. 2016.
HOBSBAWN, Eric. Era dos Extremos: o breve Sculo XX 19141921. So Paulo: Companhia das Letras, 2013.
MOLTMANN, Jrgen. tica da Esperana. Petrpolis: Vozes,
2012.
MORIN, Edgar. O Cinema ou O Homem Imaginrio. Lisboa:
Relgio Dgua, 1997.
TILLICH, Paul. A Dinmica da F. So Leopoldo: Sinodal, 1974.
______. Teologia da Cultura. So Paulo: Fonte Editorial, 2009.
VRIOS. Dossi Homem de Ferro. Mundo dos Super-Heris. So
Paulo, n 22, p.20-47, fev. 2016.

185

KRYPTON DEU ORIGEM AO


SUPERMAN MAS A TERRA ME
TRANSFORMOU EM UM SER HUMANO :
RASCUNHO DE TEOLOGIAS POSSVEIS
EXPRESSAS EM O HOMEM DE AO, DE
JOHN BYRNE*
Ruben Marcelino Bento da Silva**

CONSIDERAES INICIAIS
Das minhas recordaes de pr-adolescente, extraio um
contato marcante com o Superman (talvez a primeira vez que
me deparava com o personagem nos quadrinhos, pois j o
conhecia da TV), ocorrido por meio da revista Super-Homem, no
40, uma edio de 13 de outubro de 1987, publicada no Brasil
pela Editora Abril. Na histria de abertura, Uma Noite em
Gotham City..., Superman e Batman, encontrando-se (e

**

A frase do ttulo uma citao de BYRNE, John et al. Assombrao. In:


______. Superman: o Homem de Ao. Traduo: Fernando Bertacchini et
al. So Paulo: Eaglemoss, 2015. p. 22. [Os captulos 2 a 6 possuem
numerao prpria. A citao pertence ao sexto e ltimo captulo da
coletnea.]. Tendo em vista a literalidade de sua traduo para a lngua
portuguesa, a edio lanada pela Eaglemoss ser a fonte dos materiais
extrados da obra.
Mestre e Doutor em Teologia pela Faculdades EST (So Leopoldo, RS).
Licenciado em Letras pela Universidade Estcio de S (Rio de Janeiro, RJ). Email: ruben.rmbs@gmail.com.

187

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

confrontando-se) pela primeira vez, unem foras para deter uma


criminosa psicopata que atendia pelo nome de Magpie.1
Alm do enredo fascinante, o estilo artstico do desenhista
tornou-se base para criaes que eu mesmo fazia com lpis,
borracha e papel. Posso dizer que, daquela poca em diante,
ainda que a conscincia disso viesse apenas mais tarde,
Superman tornou-se para mim sinnimo do trao e do texto do
artista britnico John Byrne.
Natural da Inglaterra (1950), Byrne foi responsvel, nas
dcadas de 1970, 1980 e 1990 por fases de grande sucesso de
personagens da Marvel Comics (X-Men, Wolverine, Quarteto
Fantstico, Mulher-Hulk, entre outros). De 1986 a 1988, na DC
Comics, passou a limpo toda mitologia do Superman aps o
evento narrativo que redefiniu completamente o universo dos
super-heris da editora, Crise nas Infinitas Terras.2 Em sua verso
do Superman, Byrne
[...] nos trouxe um Homem de Ao menos poderoso e mais
compatvel com o mundo moderno. Criou explicaes
cientficas plausveis para vrios detalhes esquecidos ou
negligenciados por seus antecessores e at tornou mais
coerente a idia de um semideus caminhar entre a
humanidade.3

188

BYRNE, John; GIORDANO, Dick. Uma Noite em Gotham City... SuperHomem. So Paulo: Abril Jovem, n. 40, out. 1987. p. 3-24.
GOIDANICH, Hiron Cardoso. Enciclopdia dos quadrinhos. Porto Alegre:
L&PM, 2011. p. 75. Em relao Crise nas Infinitas Terras, nessa mesma
enciclopdia explica-se que Marvin A. Wolfman e George Perez,
respectivamente, roteirista e desenhista, puseram ordem em um panorama
confuso de verses duplas e at triplas de importantes personagens,
mltiplas Terras alternativas e um caos de espao e tempo. Alguns
personagens foram eliminados (Supergirl, Flash II, por exemplo) e passou a
existir apenas uma Terra com uma nica verso de personagens
emblemticos (Superman, Batman, Mulher-Maravilha, etc.). GOIDANICH,
2011, p. 507.
CLSSICOS DC: O Homem de Ao. So Paulo: Abril Jovem, n. 1, mai. 1992. p.
2.

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

Sem dvida, a obra de John Byrne foi importantssima para


manter viva a minha paixo pelas histrias em quadrinhos, que
s aumentou com o passar do tempo. Todavia, eu nunca
imaginara que as tomaria por objeto de estudo acadmico, ainda
mais no campo da Teologia. Essa possibilidade emergiu perante
meus olhos enquanto cursava o Mestrado em Teologia, quando,
ento, decidi escrever um trabalho sobre o Superman, o Capito
Marvel e a religio para uma das disciplinas da ps-graduao.
Durante os estudos do Doutorado em Teologia, tive igualmente a
oportunidade de produzir um artigo que desenvolvia uma
comunicao apresentada num evento daquela rea de estudos
em Recife acerca da presena de elementos teolgico-estruturais
da apocalptica judaico-crist na histria em quadrinhos Reino do
Amanh, de Mark Waid e Alex Ross.4 Faltou, todavia, debruarme exclusivamente sobre minha obra preferida de meu
desenhista e roteirista de histrias de super-heris preferido.
Este texto uma primeira tentativa de comear a fazer
isso. A histria mencionada supra, Uma Noite em Gotham City...,
integra a minissrie O Homem de Ao, escrita e desenhada por
Byrne, com arte final de Dick Giordano, no ano de 1986.5 O
objetivo rascunhar algumas perspectivas teolgicas
eventualmente expressas por Byrne em sua reelaborao do
personagem. Tomar-se- como base terica o conceito de
teologia do cotidiano proposto por Iuri Andras Reblin:
A teologia do cotidiano a articulao da religiosidade do
sujeito ordinrio nos mais distintos planos de expresso.

SILVA, Ruben Marcelino Bento da. Eu, Wesley Dodds, digo a voc, Norman
McCay: A Babilnia cair! Recepo da apocalptica judaico-crist em O
Reino do Amanh. In: CONGRESSO DA ASSOCIAO NACIONAL DE PSGRADUAO E PESQUISA EM TEOLOGIA E CINCIAS DA RELIGIO, 4., 2013,
Recife. Anais do IV Congresso da ANPTECRE O futuro das religies no
Brasil. So Paulo: ANPTECRE, 2013. p. 1431-1454. Disponvel em:
<http://www.unicap.br/anptecre/wpcontent/uploads/2013/12/ANPTECRE_IV-Congresso.pdf>. Acesso em: 07
set. 2016.
CLSSICOS DC, 1992, p. 2. BYRNE, 2015, [s. p.].

189

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).


Trata-se daquilo que as pessoas em sua vida diria crem e
expressam freqentemente de forma no to
sistematizada quanto uma academia de teologia ou uma
instituio religiosa o faria e que no coincide
obrigatoriamente com o anncio proclamado por uma
determinada f religiosa (institucionalizada) ou com
compreenses fixadas dogmaticamente. Na verdade, a
teologia do cotidiano compreende-se de perguntas e de
respostas formuladas por no-telogos (isto , algum no
formado por uma academia de teologia ou que no seja
clrigo de uma instituio religiosa) diante das situaesproblema com as quais esses se deparam ao longo de suas
vidas.6

Se a teologia do cotidiano consiste no manejo particular


de bens culturais e religiosos sem um compromisso rigoroso com
formulaes confessionais, quero sugerir a existncia de trs
enunciados teolgicos possveis em O Homem de Ao: a teologia
da dominao externa, a teologia da prxis altrusta e a teologia
da subordinao do divino em favor do humano.

A TEOLOGIA DA DOMINAO EXTERNA, DE JOR-EL E LARA


Teologia nada mais do que um discurso sobre a
divindade. E com um discurso acerca da divindade que se abre
a narrativa de O Homem de Ao. Na histria Egresso da Aurora
Esmeralda, que se passa no planeta Krypton deparamo-nos com
um dilogo entre Jor-El e Lara, pais biolgicos de Kal-El, o futuro
Superman, que est sendo gestado em uma matriz gentica
artificial. Questionado por sua recm-chegada parceira no
empreendimento reprodutivo, o cientista explica por que
removera a matriz das cmaras de gestao: dali a um dia ou
talvez uma hora, a crosta do planeta seria rompida pela presso
oriunda da radiao mortal que se desprendia de um novo tipo
de metal que resultara da fuso de outros elementos qumicos.
6

REBLIN, Iuri Andras. A Teologia do Cotidiano. In: BOBSIN, Oneide et al.


(Orgs.). Uma Religio Chamada Brasil. So Leopoldo: Oikos, 2008. p. 91.

190

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

Jor-El no poderia evitar a destruio de Krypton, mas


conseguiria garantir que Kal-El sobrevivesse, acoplando a matriz
gentica que o abrigava a um pequeno foguete para envi-la
para a Terra.

Figura 1: Trecho do dilogo entre Jor-El e Lara.7


2015 DC Comics Inc. Todos os direitos reservados.

Em sua conversa, percebe-se muito claramente que os


pais imaginam que o incrvel poder proporcionado pela
irradiao da luz do Sol amarelo da Terra sobre suas clulas
kryptonianas colocar Kal-El numa condio quase inevitvel no
tocante aos terrqueos: a de governante divino sobre eles. Alm
disso, a maneira como Lara reage perante a viso de uma das
paisagens do planeta de destino de seu filho revela uma faceta
significativa da filosofia dos habitantes de Krypton: o avano
tecnolgico de sua cultura, que lhes permitiu controlar o planeta
sob os mais variados aspectos, justificava sua imposio sobre
sociedades consideradas inferiores. Ironicamente, todo o seu
aparato tcnico revelara-se intil para conter a praga verde que
se alastrava por toda parte, ameaando destruir o mundo deles.
Aqui, dois aspectos importantes devem ser destacados.
Em primeiro lugar, a teologia de dominao subjacente
7

BYRNE, John et al. Egresso da Aurora Esmeralda. In: ______, 2015,[s. p.].

191

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

maneira com que delineia a futura convivncia entre Kal-El e os


terrqueos impede Lara de ver o planeta ao qual o filho est
prestes a ser enviado como um ambiente de rica diversidade
cultural capaz de oferecer no s abrigo, mas tambm
experincias formativas que podero resultar em convivncia
fraterna, respeitosa e de aprendizagem mtua. Em segundo
lugar, embora aparente concordar com a companheira, Jor-El
acaba sendo o primeiro tocado pelos modos de vida dos
habitantes da Terra, os quais o fazem compreender a natureza
do sentimento de ternura que nutre por Lara. A catstrofe que
os engole torna-se palco da manifestao singela de algo
desconhecido por Krypton e sua civilizao estril e arrogante,
porm abundante na Terra e que, no ltimo instante, demove
Jor-El de sua teologia de dominao sem sentido: o amor que
nasce da admisso do valor e da legitimidade da existncia do
outro.

A TEOLOGIA DA PRXIS ALTRUSTA, DE JONATHAN E


MARTHA KENT
Aos dezoito anos, Clark Kent fica sabendo por seu pai,
Jonathan Kent, que ele no era seu filho biolgico. Jonathan
mostra-lhe o foguete onde fora encontrado e conta-lhe as
circunstncias que envolveram sua adoo. Ao chegar casa
deles, ambos se encontram com a me de Clark, Martha Kent.

192

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

Figura 2: Trecho do dilogo entre Jonathan, Martha e Clark Kent.8


2015 DC Comics Inc. Todos os direitos reservados.
8

BYRNE, John et al. O Segredo. In: ______, 2015, [s. p.].

193

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Naquele mesmo dia, Clark vencera praticamente sozinho o


ltimo jogo da temporada de futebol americano do Colgio
Smallville. Nesse contexto, aps as circunstncias envolvidas no
nascimento do rapaz terem sido reveladas, observamos, por
meio da conversa entre os trs, que Clark vinha sendo
constantemente educado por seus pais a fim de evitar que suas
habilidades incomuns relegassem ao desprezo aqueles que
estivessem ao redor dele. Para Jonathan e Martha Kent, e depois
tambm para Clark, os poderes sobre-humanos deste no
deveriam ser negados, mas, sim, oferecidos para servir ao
prximo. A herana aliengena de Clark teria que promover e no
marginalizar as pessoas. Se a condio do jovem perante a
sociedade humana era de uma superioridade quase divina, esta
deveria ser subjugada em prol do socorro abnegado dos
necessitados. Trata-se de uma autntica teologia da prxis
altrusta.

A TEOLOGIA DA SUBORDINAO DO DIVINO EM FAVOR DO


HUMANO, DE CLARK KENT
No ltimo captulo de O Homem de Ao, ao lado de um
encontro comovente com uma grande amiga de infncia, Lana
Lang, acompanhamos Clark defrontando-se com uma imagem
fantasmagrica de seu pai biolgico, Jor-El, morto h muito
tempo. Na verdade, sucedera que uma projeo hologrfica da
figura de Jor-El, gerada pela mesma tecnologia avanadssima
responsvel pela vinda de Kal-El Terra, implantara na mente do
rapaz todo o acervo cultural de Krypton. No desenlace da
histria, o leitor acompanha a reflexo final de Clark sobre o
episdio, em que reafirma o fato de que fora na Terra, perante
Jonathan e Martha Kent, que a matriz gentica que o abrigava
abriu-se, trazendo-o luz. Ainda que tivesse recebido
gratuitamente todo o legado de Krypton consigo, vivera, desde
seu nascimento efetivo, como humano entre humanos.
194

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

Este o aspecto que geralmente se destaca mais na


reformulao do Superman por John Byrne: o personagem
abandona definitivamente no passado a sua origem kryptoniana
e abraa a natureza humana como identidade e vocao. Notese que Clark sabe que portador de dons incomuns, muito acima
da humanidade. Contudo, suas experincias transcendentais
no se esgotam em si mesmas, mas lhe mostram o quo humano
ele pode e quer ser. Doravante, seu devir, como homem e como
deus, estar subordinado a um nico propsito: viver entre
gente humana, como gente humana e em favor de gente
humana.

195

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Figura 3: Monlogo final do Superman.9


2015 DC Comics Inc. Todos os direitos reservados.

BYRNE, John et al. Assombrao. In: ______, 2015, p. 22.

196

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

CONSIDERAES FINAIS
Ler O Homem de Ao de John Byrne sob a tica da teologia
do cotidiano permitiu-me derivar da obra trs tipos possveis de
significaes teolgicas, os quais, caso se observe o senso
comum, podem ser encontrados nas falas das mais variadas
pessoas no dia a dia: o de dominao externa (teologia como
poder que coage e marginaliza o sujeito), o de prxis altrusta
(teologia como entrega do sujeito ao servio do prximo) e o de
subordinao do divino em favor do humano (teologia como
afirmao da humanidade: o transcendental promove a
identidade e as preocupaes individuais e coletivas do sujeito).
Espero que este mapeamento inicial proporcione novas
pesquisas sobre o potencial de produo de sentido teolgico
contido neste e em outros trabalhos de John Byrne. Afinal,
quadrinhos e religies, com suas imagens fantsticas, seus
modelos inspiradores e suas narrativas impactantes, falam
daquilo que comum a todos e todas ns: lutas, dores, erros,
acertos, sonhos e esperanas.

REFERNCIAS
BYRNE, John et al. Assombrao. In: ______. Superman: o
Homem de Ao. Traduo: Fernando Bertacchini et al. So Paulo:
Eaglemoss, 2015.
______. Egresso da Aurora Esmeralda. Superman: o Homem de
Ao. Traduo: Fernando Bertacchini et al. So Paulo: Eaglemoss,
2015.
______. O Segredo. In: ______. Superman: o Homem de Ao.
Traduo: Fernando Bertacchiniet al. So Paulo: Eaglemoss,
2015.
______, GIORDANO, Dick. Uma Noite em Gotham City... SuperHomem. So Paulo: Abril Jovem, n. 40, out. 1987. p. 3-24.
197

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

CLSSICOS DC: O Homem de Ao. So Paulo: Abril Jovem, n. 1,


maio 1992.
GOIDANICH, Hiron Cardoso. Enciclopdia dos quadrinhos. Porto
Alegre: L&PM, 2011.
REBLIN, Iuri Andras. A Teologia do Cotidiano. In: BOBSIN,
Oneide et al. (Orgs.). Uma Religio Chamada Brasil. So
Leopoldo: Oikos, 2008. p. 82-96.
SILVA, Ruben Marcelino Bento da. Eu, Wesley Dodds, digo a
voc, Norman McCay: A Babilnia cair! Recepo da
apocalptica judaico-crist em O Reino do Amanh. In:
CONGRESSO DA ASSOCIAO NACIONAL DE PS-GRADUAO E
PESQUISA EM TEOLOGIA E CINCIAS DA RELIGIO, 4., 2013,
Recife. Anais do IV Congresso da ANPTECRE O futuro das
religies no Brasil. So Paulo: ANPTECRE, 2013. p. 1431-1454.
Disponvel em: <http://www.unicap.br/anptecre/wpcontent/uploads/2013/12/ANPTECRE_IV-Congresso.pdf>. Acesso
em: 07 set. 2016.

198

OS PERSONAGENS (FICCIONAIS)
SALVANDO VIDAS (REAIS):
SUPER-HERIS COMO RECURSOS PARA
PROMOO DE RESILINCIA
Gelson Vanderlei Weschenfelder *
Maria Angla Mattar Yunes**
Chris Fradkin***

CONSIDERAES INICIAIS
Para a maioria das pessoas, as histrias em quadrinhos de
super-heris se restringem apenas ao entretenimento do grande
pblico, principalmente do pblico infanto-juvenil. Ao longo dos
anos, tais personagens ultrapassaram as pginas das histrias em
quadrinhos (HQs) e invadiram o cinema, as sries de TV e outras
animaes. Segundo Matt Morris e Tom Morris, um dos mais
notveis desenvolvimentos na cultura pop da atualidade o
forte ressurgimento do super-heri como cone cultural e de
entretenimento1. Entretanto, estas histrias em quadrinhos no
*

**

***

Possui graduao em Filosofia pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos


(2007). Mestre em Educao pelo Centro Universitrio La Salle e
Doutorando em Educao pelo Centro Universitrio La Salle. Docente do
Complexo de Ensino superior Cachoeirinha Faculdade CESUCA.
Psicloga e Doutora em Psicologia da Educao. Professora permanente no
Programa de Ps-Graduao do Centro Universitrio La Salle UniLaSalle
Canoas/RS e colaboradora no Programa de Ps-Graduao em Educao
Ambiental, FURG.
Psiclogo e Doutor em Psicologia em University of California, Merced
Department of Psychology United States Merced.
MORRIS, Matt; MORRIS, Tom. Homens em collants coloridos, lutas
ferrenhas e grandes Alturas; e, claro, algumas mulheres tambm. In:

199

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

so to inocentes como aparentam, pois no trazem apenas


entretenimento ao leitor. Mais do que diverso, estas histrias
introduzem e abordam de forma vivida algumas questes de
suma importncia enfrentadas no cotidiano de pessoas
comuns. So temas ligados superao de adversidades,
construo de identidade pessoal, elementos de tica, moral,
justia, enfrentamento de medos, de situaes de violncia entre
outras2.
inegvel o crescente nmero de pessoas que vivem em
condies desfavorveis no Brasil e no mundo, independente de
idade, geografia ou densidade populacional. Por isso, muitos
profissionais da rea de sade, educao, psicologia e outras
cincias afins vm buscando estudar recursos e possibilidades de
investimento em pesquisas que tragam conhecimento acerca de
intervenes psicoeducacionais positivas. Segundo Yunes,
Silveira, Juliano, Pietro & Garcia, intervenes positivas buscam
auxiliar e apoiar a procura da felicidade e do alivio de sintomas
de depresso em nvel de preveno, ou seja, significam planejar
e intervir antes que as patologias apaream, quando o
indivduo, grupo, comunidade ainda esto sos.3
Um grupo em particular que merece a ateno de
investigadores so crianas e jovens que, pelas peculiaridades
destas fases de desenvolvimento, podem apresentar
comportamentos, estabelecer relaes, padres de conduta e
rotinas que (des)favorecem o desempenho do indivduo na fase

______. Super-heris e a filosofia: verdade, justia e o caminho socrtico.


So Paulo: Madras, 2005, p. 9 (p.9-12).
WESCHENFELDER, Gelson. Aspectos educativos das histrias em
quadrinhos de super-heris e sua importncia na formao moral, na
perspectiva da tica aristotlica das virtudes. 2011, 99f. Dissertao
(Mestrado em Educao)Unilasalle, Canoas, 2011. Disponvel em:
<http://biblioteca.unilasalle.edu.br/docs_online/tcc/mestrado/educacao/2
011/gvweschenfelder.pdf>. Acesso em: 20 fev. 2016.
YUNES, M. A. M. ; SILVEIRA, S. B. ; JULIANO, M. C. ; PIETRO, A. T. ; GARCIA,
N. M. . Intervenes psicoeducacionais positivas em contextos de risco
psicossocial. In: SANTOS, B. S. L. (Org.). Psicopedagogia em Diferentes
Cenrios. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2013. p. 231-242. p. 231.

200

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

adulta4. Em resposta a isso, vrios profissionais da rea de sade,


educao e psicologia buscam solues para as ameaas sade
mental de crianas e adolescentes em situao de risco. Nesse
sentido, projetos de interveno com foco na promoo de
resilincia devem ser priorizados como possibilidades de
preveno.
SUPER-HERIS, ENTRENIMENTO E A VIDA REAL
O gnero da superaventura das histrias em quadrinhos
foi criado no final da dcada de 1930. Desde ento, vem
proporcionando entretenimento, aventura e emoo jovens e
adultos de todo mundo5. Originalmente aparecendo em histrias
em quadrinhos, os personagens da Editora DC Comics, como
Superman (1938), Batman (1939), juntamente com a Editora
Marvel Comics, Capito Amrica (1940), Hulk (1962), HomemAranha (1962), e Homem de Ferro (1963) proporcionam
aventura sobrenatural para vrias geraes de crianas e jovens.
Com o advento do cinema, alguns super-heris das HQs foram
adaptados para a tela, ganhando grande destaque
principalmente nas bilheterias com as superprodues, e criando
um novo gnero cinematogrfico. Os super-heris ganharam
novos holofotes e tornaram-se grandes destaques da cultura pop
mundial.
Na vida real, entretanto, o confronto com situaes de
risco faz parte do dia a dia de grande parcela da populao
brasileira e mundial. Adversidades so eventos ou circunstncias
que podem ter um impacto negativo muitas vezes imensurvel

WINDLE, Michael et al. Healthy passages: A multilevel, multimethod


longitudinal study of adolescent health. American Journal of Preventive
Medicine, v. 27, n. 2, p. 164-172, 2004.
JOHNSON, J. K. Super-history: Comic book superheroes and American
Society, 1938 to the present. Jefferson, NC: McFarland, 2012.

201

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

sobre os indivduos6. Pesquisadores tratam dessa dimenso


como fatores ou mecanismos de risco7. Para a criana em
situao de risco, as dificuldades podem se expressar em
contextos proximais por vivncias de: abuso fsico ou sexual,
abandono da famlia, bullying, ou negligncia fsica e/ou
emocional. No macrocontexto, as situaes de risco incluem a
escassez de recursos (financeiros, educacionais, emocionais,
sociais) e de redes de apoio e proteo8 que podem, direta ou
indiretamente ameaar a segurana e o bem-estar da criana e
de suas famlias. Alm disso, estudos clssicos demostram que o
acmulo de adversidades (mas no a presena de um nico fator
de adversidade ou de risco), est associado a taxas mais elevadas
de comportamento desajustado e dificuldades psicossociais na
infncia9. Conforme j ressaltado, os resultados destas condies
se expressam por taxas mais elevadas de sexo desprotegido,
abuso de drogas, evaso escolar, e agresso em crianas que
vivem em desvantagem socioeconmica, quando comparadas
aos seus pares mais socialmente favorecidos10.
6

10

SCHMIDT, J. A. Correlates of reduced misconduct among adolescents facing


adversity. Journal of Youth and Adolescence, 32, n. 6, p. 439-452, 2003.
Disponvel em: <10.1023/A:1025938402377>. Acesso em: 20 fev. 2016.
RUTTER, M. Psychosocial resilience and protective mechanisms. American
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YUNES, M. A. M. ; SILVEIRA, S. B. ; JULIANO, M. C. ; PIETRO, A. T. ; GARCIA,
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RUTTER, M. Protective factors in childrens responses to stress and
disadvantage. In: WHALEN, M.; ROLF, J. E. (Eds.). Primary prevention of
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LEHMANN, S., HAVIK, O. E., HAVIK, T., & HEIERVANG, E. R. Mental
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2013; REISS, F. Socio-Economic Inequalities and Mental Health Problems in
Children and Adolescents: A Systematic Review. Social Science and
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<http://dx.doi.org/10.1016/j.socscimed.2013.04.026>. Acesso em: 20 fev.
2016; SHIN, S. H. Need for and actual use of mental health service by

202

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

SUPER-HERIS PROTEGENDO CRIANAS E ADOLESCENTES NA


VIDA REAL, SERIA POSSVEL?
Os pacientes de uma oncologia peditrica de um hospital
no Brasil, o Hospital A. C. Camargo Center, em So Paulo,
ganharam um superajuda no tratamento do cncer infantil, ou
melhor dizendo, ganharam uma Superfrmula. Na tentativa de
reforar a esperana das crianas e alimentar a sua vontade de
lutar contra o cncer11, a ala da oncologia peditrica do hospital
A. C. Camargo Center foi transformada em Sala da Justia,
aluso ao local da equipe de super-heris nas HQs publicadas e
promovidas pela DC Comics. Super-heris como Batman,
Aquaman, Mulher Maravilha, Lanterna Verde, entre outros
membros da Liga da Justia fazem muito sucesso e so
amplamente aceitos entre as crianas. A ala hospitalar foi toda
redecorada: a sala de brinquedos se transformou em Sala da
Justia12 e as portas e corredores foram adesivados com a
fachada apresentando uma entrada exclusiva para os pequenos
heris13.
Este um exemplo do projeto lanado em 2013, que
contempla diversas aes, criadas pela agncia JWT que tm
como objetivo, dar mais leveza ao tratamento ao cncer infantil.
No foi somente a ambientao dos espaos que foi modificada,

11

12
13

adolescents in the child welfare system. Children and Youth Services


Review, v. 27, 2005; THOMPSON, R. G. Jr., & AUSLANDER, W. F. Substance
use and mental health problems as predictors of HIV sexual risk behaviors
among adolescents in foster care. Health & Social Work, v. 36, n. 1, p. 3343, fev. 2011. Disponvel em: <10.1093/hsw/36.1.33>. Acesso em: 20 fev.
2016.
WILSON, M. D. D. Brazilian Childrens Cancer Center Teams with Warner
Brothers and DC Comics for Superformula. 2013. Retrieved from
<http://comicsalliance.com/dc-comics-brazil-hospital-childrenchemotherapy-superformula/>. Acesso em: 20 fev. 2016.
Referncia ao local de reunio dos super-heris da Liga da Justia.
A.C. CAMARGO CENTER. Superfrmula para combater o cncer. 2014.
Disponvel em: <http://www.accamargo.org.br/superformula/>. Acesso
em: 20 maio 2015.

203

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

mas os recipientes usados na quimioterapia, foram remodelados


e ganharam uma nova roupagem, envoltos por cpsulas
baseadas nos logos dos uniformes dos super-heris.
Para ampliar a eficcia da ao, a JWT, Warner Bros., Vetor
Zero e os mdicos da Pediatria do A.C.Camargo trabalham
juntos na criao e produo de uma srie especial de
desenhos animados e gibis, onde os prprios heris vivem
uma histria semelhante da criana com cncer e se
recuperam atravs dessa Superfrmula. "O tratamento,
principalmente no comeo, muito assustador tanto para a
criana quanto para a famlia. O projeto Superfrmula ajuda
no entendimento da doena e desperta nas crianas e
adolescentes ainda mais foras para enfrentar a dor e
superar os problemas ao longo do tratamento para, ao final,
ficar bem. Os pacientes so os verdadeiros super-heris, e
seu poder acreditar na cura", afirmou Ceclia Lima da
Costa, diretora de Oncologia Peditrica do A.C.Camargo14.

Poder-se-ia afirmar que usar os super-heris neste projeto


tem como objetivo implcito, promover expresses de
resilincia nas crianas que sofrem com a doena, trazendo os
personagens como modelos de enfrentamento vitorioso da dor e
do sofrimento. O uso dos super-heris nos medicamentos, traa
paralelos entre as batalhas dos personagens contra o mal e a
batalha da prpria criana contra o cncer. Esta abordagem
aplica de forma positiva, a sugesto ou a ideia de
invencibilidade, na medida em que a criana pode se inspirar
no modelo do super-heri e na sua superpotncia. O resultado
passa a ser o empoderamento psicolgico desta criana,
conforme alguns relatos evidenciaram. Dessa maneira,
convence a criana que, assim como o super-heri, ela/ele,
tambm tem poderes para enfrentar qualquer desafio, assim
como a batalha contra sua doena.

14

A. C. CAMARGO, 2014.

204

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

MAS AFINAL, O QUE RESILINCIA?


Muitos estudos tericos e metodolgicos vm sendo
publicados ao longo de pouco mais de 30 anos sobre o conceito
de resilincia na perspectiva de fenmeno humano. Entretanto,
o construto e suas definies ainda permanecem desafiadores
para os cientistas sociais contemporneos. Apesar das
controvrsias, h relativo consenso quanto ao fato de que
resilincia se refere a um conjunto de processos de vida que
possibilitam o enfrentamento de situaes de sofrimento com
consequente fortalecimento, transformao pessoal/coletiva/
cultural e superao das adversidades15. Entretanto, isso no
significa afirmar que pessoas ou grupos passam por sofrimentos
de forma passiva e inabalvel, como sugeriam os termos
precursores: invulnerabilidade ou invencibilidade16. Ao contrrio,
uma das mais relevantes contribuies dos trabalhos sobre
resilincia a de trazer luz s metamorfoses pessoais e sociais
que resultam em vida saudvel e acima das expectativas em
situaes de extrema adversidade.17
Inicialmente, as pesquisas sobre resilincia focavam
predominantemente o indivduo e postulavam convencionalmente a resilincia como algo a priori, tais como, capacidades,
traos ou disposies individuais diante de situaes de
adversidades. Paralelamente, foram surgindo novas concepes
de resilincia como processo e sistema de adaptao18 s
circunstncias da vida. Importante ressaltar que as complexi15

16
17
18

YUNES, M. A. M. Dimenses conceituais da resilincia e suas interfaces com


risco e proteo. In: MURTA, C. L.; FRANA, C. L.; BRITO, K.; POLEJAK, L.
(Org.). Preveno e promoo em sade mental: Fundamentos,
planejamentos e estratgias de interveno. Novo Hamburgo: Synopsis,
2015. p. 93-112.
ANTHONY & COHLER, 1987.
YUNES, 2015, p. 93-112.
MASTEN, 2014; RUTTER, M. Developing concepts in developmental
psychopathology. In HUDZIAK, J. L. (Ed.). Developmental psychopathology
and wellness: Genetic and environmental influences. Washington, DC:
American Psychiatric Publishing, 2008. p. 3-22; YUNES, 2007, entre outros.

205

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

dades do fenmeno e as dificuldades conceituais19 ou


metodolgicas e de aplicabilidade do termo vm sendo
apontadas por muitos pesquisadores que questionam as formas
de adjetivao e ope-se fortemente quantificao dos
mais/muito resilientes e menos/pouco resilientes.20.
Entretanto, fica clara a necessidade de investigar e sopesar a
interao entre condies de risco e de proteo que tem como
resultado expresses ou manifestaes de resilincia.
No caso de crianas em situaes de risco ou
desfavorecidas social e economicamente, os estresses e as
adversidades podem vir na forma de ausncia parental ou de
cuidadores, abuso familiar (sexual, emocional, fsico), escassez
de recursos materiais e sociais (pobreza e privao social), e o
bullying na escola ou fora da escola, para citar alguns. Dentro
desse grupo, a construo de elementos de resilincia pode
assumir a forma de: promoo de relaes positivas; apoio
interpessoal; interaes significativas; ordem, rotina, superviso
e disciplina; e tarefa de concluso; todos os fatores associados
capacidade positiva de lidar com o estresse e adversidade21.
Portanto, apesar de resilincia j ter sido considerada a
manifestao de um trao ou atributo do indivduo, atualmente
considerada como um ou mais processos22 que se expressam
em diferentes contextos e ambientes por uma multiplicidade de
19

20
21

22

YUNES, 2013, YUNES, Maria Angela Mattar. The ideological trap of the
advocacy's discourse on resilience in poor families. Sensoria: A Journal of
Mind, Brain & Culture, v. 3, n. 1, p. 26-33, 2007.
YUNES, 2007.
MASTEN, A. S. Resilience in individual development: Successful adaptation
despite risk and adversity. In: WANG, M. C.; GORDON, E. W. (Eds.).
Educational resilience in inner-city America: Challenges and prospects.
Hillsdale, NJ: Erlbaum, 1994. p. 1-25; NETTLES, S. M., & PLECK, J. H. Risk,
resilience, and development: The multiple ecologies of black adolescents.
Center for Research on Effective Schooling for Disadvantaged Students.
Baltimore, MD: John Hopkins University. 1993; RUTTER, 1987; ZHANG, X. Y.,
DeBLOIS, L., DENIGER, M. A., & KAMANZI, C. A theory of success for
disadvantaged children: Reconceptualization of social capital in the light of
resilience. Alberta Journal of Educational Research, v. 54, p. 97-111, 2008.
RUTTER, 2008.

206

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

formas. Alguns cientistas enfatizam a noo de capital social e


seu papel dentro do processo23, usando termos como tutores
de resilincia24.Outros enfatizam a noo de ambientes
interativos, todos afetando e afetados uns pelos outros25.

SUPER-HERIS E O PARALELO COM A VIDA REAL


O termo crianas em situaes de risco vem sendo
aplicado a crianas e adolescentes que vivem em situao de
pobreza e/ou sofrendo privao, negligncia e/ou abuso. Para
efeitos deste artigo, o termo tambm inclui crianas rfs e
vulnerveis (COV) de todas as faixas socioeconmicas, que
sofrem desde estgios prematuros na infncia, a ausncia de
amor, proteo, apoio e orientao dos adultos significativos
(pais ou responsveis, cuidadores, professores, etc.). Sabe-se
que as crianas em situaes de risco apresentam maiores
probabilidades de problemas comportamentais e psicossociais26.
Conforme demonstrado anteriormente na sesso anterior,
a rea da sade j vem usando estas concepes para trabalhar
com certas populaes de crianas em situao de fragilidade
fsica e emocional e emprega o smbolo dos super-heris como
uma ferramenta de empoderamento para incentivar o
enfrentamento do sofrimento causado por doenas graves. De
certa forma, isso demonstra que os personagens so projetados
23
24

25

26

Por exemplo, ZHANG et al., 2008.


CYRULNIK, B. Autobiografia de um espantalho. So Paulo: Martins Fontes,
2009.
BROFENGRENNER, U. The ecology of human development: experiments by
nature and design. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1979; SHAND,
2014.
JUFFER, F.; & VAN IJZENDOORN, M. H. Behavior problems and mental
health referrals of international adoptees: a meta-analysis. The Journal of
American Medical Association, v. 25, p. 2501-2515, May 2005; LEHRMANN
et al, 2013;. REISS, 2013; SHIN, S. H. Need for and actual use of mental
health service by adolescents in the child welfare system. Children and
Youth Services Review, v. 27, p. 1071-1083, 2005.

207

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

como modelos de superao, e as crianas inspiram-se nos


mesmos para superar suas doenas27.
A literatura cientfica no apresenta pesquisas a respeito
dos dados acima relacionados. Tampouco consta na literatura
cientfica que tenham sido examinados os paralelos entre as
adversidades da vida real de crianas e jovens desfavorecidos
(por exemplo, abandono, abuso e etc.), e as histrias de vida
ficcionais vividas pelos super-heris, especialmente no estgio
anterior transformao desses personagens heroicos cujas
transformaes representadas por suas capas e mscaras
transparecem ser o sinal de fora para combater o crime e o mal.
Tal fato leva a questionar quais seriam as implicaes clnicas,
sociais e educacionais dessas semelhanas para a construo de
programas de apoio e educao social em diferentes ambientes
educativos.

PRE-CLOAK/PRE-MASK, A VIDA DOS SUPER-HERIS ANTES


DOS SUPER-PODERES
As expresses Pre-Cloak/Pre-Mask ou Pr-Capa/PrMscara, na traduo literal, foi criada pelos autores deste
texto para fazer referncia o perodo da vida dos personagens
ficcionais super-heroicos, antes de vestirem suas fantasias e
capas pela primeira vez, antes de se tornarem os super-heris.
Isso quer dizer que, como todos os indivduos na vida real, os
super-heris apresentam momentos de desenvolvimento na sua
vida ficcional, durante os quais eles(as) no desempenhavam
funes heroicas.
Como destacado anteriormente, no h estudos sobre a
relao da vida ficcional dos super-heris e as reais adversidades
sofridas por crianas e adolescentes. Pouco se enfatiza sobre
esta fase que antecede os acontecimentos e feitos superheroicos e que podem revelar uma vida complicada,
27

WILSON, 2013; A. C. CAMARGO, 2014.

208

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

experienciada por estes personagens. No entanto, pode-se


encontrar dados que so referidos pela literatura de vrios
campos do conhecimento.
O que foi determinado como a fase Pre-Cloak/Pre-Mask,
se refere ao estgio de desenvolvimento do personagem antes
da sua estreia como um super-heri fantasiado. Em muitos
personagens, nessa fase que acontece algo que faz
futuramente com que eles se transformem, dando um salto de
positividade no seu desenvolvimento pessoal. Em muitas
histrias, os personagens sofreram alguma adversidade, seja na
infncia ou juventude. E, de acordo com o desenrolar das
histrias, estes acontecimentos parecem fazer com que estes
personagens se desenvolvam diferentemente aps o trauma
sofrido. Neste aspecto, Boris Cyrulnik afirma que
O trauma torna-se ento um novo organizador do eu em
torno do qual os esforos e os sonhos constroem uma
curiosa mentalidade. O desenvolvimento j no normal,
pois houve uma catstrofe. Por vezes, a personalidade se
orienta para uma psicopatia ou uma depresso recidiva.
Mas muitas vezes nota-se um neodesenvolvimento que
contm, na alma, a fria de contas a acertar e uma
fascinao pelos acontecimentos que evocam a ferida
passada. Nota-se o surgimento de um estranho valor, uma
coragem mordida que d sentido ao sofrimento e o
transcende, tamanha a necessidade de o ferido pensar em
dias melhores28.

Esta dimenso terica leva a considerar que o personagem


super-heri pode ser um modelo de resilincia, pois ele se
transforma e torna-se habilidoso para superar as suas
adversidades, transcendendo-as. Esse processo fundamental
para a construo e desenvolvimento dos personagens. Joseph
Campbell, refere-se a estes momentos como iniciao,29

28
29

CYRULNIK, 2009, p. 34.


CAMPBELL, Joseph. The hero with a thousand faces. Novato, CA: New
World Library, 2008.

209

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

enquanto Michel Rutter faz referncia ao ponto de virada.30


Independentemente de nomenclaturas, h um momento que
monumental para os super-heris das histrias em quadrinhos e
tambm pode vir a ser para a criana em situao de risco,
podendo assim, tornar-se um marco de desenvolvimento.
As HQs demostram que os super-heris viveram
adversidades na fase de Pr-Cloak/Pre-Mask de suas vidas.
Esses estressores incluem experincias negativas do tipo:
orfandade (Homem-Aranha, Superman, Lanterna Verde,
Batman), o abandono pela famlia (Hulk, Superman, Viva
Negra), o assassinato de parentes (Homem-Aranha, Justiceiro,
Batman), limitaes econmicas (Capito Amrica, HomemAranha), sequestro (Homem de Ferro), Deficincia fsica
(Demolidor, Professor Xavier), abuso em drogas (Homem de
Ferro, Arqueiro Vermelho) e Bullying (Homem-Aranha, Capito
Amrica, Rorschach), envolto ao crime (Falco, Mulher-Gato)
para citar apenas alguns. Portanto, a anlise da referida tabela
evidencia que muitos dos super-heris foram submetidos a
mltiplas adversidades que traduzem as lutas e o sofrimento que
muitos adolescentes e crianas enfrentam31.

ANLISE DAS ADVERSIDADES VIVIDAS POR SUPER-HERIS NA


FASE PRE-CLOACK/PRE-MASK
Alm dessas adversidades isoladas a serem considerveis
e agravantes, apresentadas acima, deve-se ressaltar o estresse
cumulativo
de
mltiplas
adversidades
j
referido
anteriormente32 que ocorreu com frequncia entre muitos
super-heris (por exemplo, Homem-Aranha, Batman, Capito
Amrica). Isso quer dizer que os personagens sofriam no

30
31
32

RUTTER, 1987.
RUTTER, 1979.
RUTTER, 1979; MASTEN, A. S. Ordinary magic: resilience progresses in
development. New York, London: The Guilford Press. 2014.

210

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

apenas com uma situao de risco, mas com mais de uma ao


mesmo tempo.
A natureza das adversidades dos super-heris na fase
Pre-Cloak/ Pre-Mask compartilha uma afinidade com um
subgrupo de crianas desfavorecidas socialmente e em situao
de risco que so: as crianas rfs e abandonadas. Dentro desse
subgrupo pode-se encontrar diversas variaes que, no entanto,
acabam levando crianas e adolescentes para situao de
institucionalizao ou acolhimento e suas consequncias no
desenvolvimento.
A categoria de crianas institucionalizadas se refere a
crianas que vivem em instituies de acolhimento, separadas de
seus
responsveis.
Estas
crianas
e
adolescentes,
frequentemente j experimentaram o abandono, e/ou em
muitos casos a perda de um responsvel legal33. Alm disso,
muitos so colocados em instituies devido a constataes de
abusos ou negligncias por parte de seu responsvel. Algumas
vezes,
estas
experincias
resultam
em
problemas
34
comportamentais e psicossociais . Em um estudo brasileiro
sobre a sade psicossocial de crianas institucionalizadas, os
autores encontraram uma maior frequncia de eventos de vida
negativos relatados pelas crianas institucionalizadas do que
pelos seus pares no institucionalizados35.

33

34

35

TAUSSING, H. N. Risk behaviors in maltreated youth placed in foster care: A


longitudinal study of protective and vulnerability factors. Child Abuse &
Neglect, v. 26, n. 11, p. 1179-1199, nov. 2002. Disponvel em:
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2016.

211

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

O argumento que se busca neste dilogo com a fico


que a natureza das adversidades dos personagens heroicos no
estgio de vida Pre-Cloak/Pre-Mask, parecem estar altamente
simtricos com aquelas experimentadas por crianas e
adolescente em situao de risco.

IMPLICAES
O referido recurso ainda no explorado sobre as interfaces
das adversidades comuns entre certos subgrupos de crianas em
situaes de acolhimento ou outros riscos psicossociais e os
super-heris no estgio Pr-Cloak/Pre-Mask parece apresentar
potencial para capacitao e construo de expresses de
resilincia. Para os clnicos que trabalham com crianas rfs,
abandonadas, desprovidas de ateno psicossocial, a histria
comum que existe entre Homem-Aranha e a vida da criana sob
este risco, pode ser usada para informar criana que ele ou ela
no so nicos e no so to somente vtimas, o que pode
aumentar o capital social. Por exemplo, o personagem HomemAranha lutou com os mesmos problemas de muitas crianas que
vivem em instituies de acolhimento (ausncia dos pais,
bullying). Para essa criana, esse conhecimento pode reduzir a
sensao de isolamento e impotncia, e criar um sentido de
terreno comum, associado ainda a um sentimento de fazer parte
de uma comunidade de fortes e vencedores. Os personagens
das HQs podem assim, vir a ser modelos inspiradores de
superao e resilincia.
Para os educadores, o conhecimento da histria comum
que existe entre os super-heris e as crianas menos favorecidas
socialmente, podem ser tecidas em lies para informar e criar
um dilogo sobre a diversidade, tolerncia e fraternidade. Para
um estudante em situao no desfavorecida ser lembrado
sobre as adversidades enfrentadas pelos super-heris, e as
semelhanas entre as dos colegas em estado de risco, pode
212

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

plantar as sementes de empatia e tolerncia, e na melhor das


hipteses, reduzir episdios de bullying no ambiente escolar.

CONTEXTOS DE APLICAO DA IDEIA PRE-CLOAK/PREMASK


necessrio prosseguir com estudos empricos para
quantificar e qualificar o potencial desses achados de
adversidades comuns entre crianas desfavorecidas socialmente
e os super-heris em seu estgio Pre-Cloak/Pre-Mask. O
objetivo de tal estudo, alm de quantificar o potencial das
descobertas neste trabalho, seria estudar um cenrio de base
interventiva para a construo de resilincia entre este grupo de
risco.
Para o clnico ou cuidador profissional, promoo de
resilincia pode significar o momento de empoderamento na
vida dos super-heris, ou seja, conforme a metfora usada por
Campbell, seria o estgio no qual o profissional passa/oferece
simbolicamente a capa para a criana ou adolescente e facilita
para que ele/ela voe pelos caminhos de sua prpria vida com
seus planos futuros36. Para Superman, este o momento em que
Clark Kent veste seu traje e sua capa, e emerge da cabine
telefnica superempoderado. Para a borboleta, este o
momento em que sai da crislida, abre suas asas e voa pela
primeira vez. No mundo de seres humanos, sabe-se que estes
momentos so relacionais ou seja, importante a presena de
um outro significativo que neste caso pode ser um profissional37.

36

37

CAMPBELL, Joseph. O poder do mito. 29. ed. So Paulo: Palas Athena,


2012.
YUNES et al, 2013.

213

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

CONSIDERAES FINAIS
Possibilitar que crianas e adolescentes em situaes de
risco psicossocial tenham oportunidades justas de
desenvolvimento a meta que desejamos alcanar. importante
que pesquisadores, profissionais da rea da sade, pais,
educadores, etc. se esforcem para dar a todas as crianas uma
oportunidade justa de desenvolvimento saudvel. Porm, os
recursos sociais na maioria das vezes no so ofertados de forma
justa. Algumas crianas crescem em famlias estveis e
amorosas; enquanto h outras, que nunca puderam sentiram a
presena de algum que, como diria Bronfenbrenner, seja louco
por ela38. Para pesquisadores da rea de sade e da educao,
estas crianas podem estar em condies de risco, pelo
simples fato de no terem pessoas que as compreendam como
seres em desenvolvimento e pessoas-em-contextos39.
Os recursos inexplorados das adversidades comuns entre
super-heris no estgio Pre-Cloak/Pre-Mask e as vidas das
crianas em situaes de risco, ou desfavorecidas, merecem
consideraes cautelosas da comunidade cientfica. Para muitos
cientistas e profissionais de sade e da educao, a noo de
empregar-cones ou cones da cultura pop como os personagens
das HQs, pode ser considerado um assunto pouco acadmico!
Pode at parecer incongruente com ideais e rigores de
investigao adequada. Porm, esta ideia no condiz com a
realidade das crianas e adolescente e deve ser mais explorada
cientificamente para gerar intervenes positivas e promotoras
de sade, educao e desenvolvimento humano.
Na verdade, as disparidades compartilhadas entre esses
dois grupos (super-heris Pre-Cloak/Pre-Mask; crianas
desfavorecidas em situaes de risco) podem ser a chave para o
empoderamento destas crianas que vivem essa multiplicidade
de sofrimentos. Entretanto, as reflexes indicam que ainda h
38

39

BROFENGRENNER, U. What do families do. Family Affairs, v. 4, n. 1-2, p. 16, 1991.


BRONFEBRENNER, 1991.

214

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

muita investigao futura a ser realizada antes de qualquer


constatao precipitada.

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218

ISTO ESPARTA! A OPERAO


HISTORIOGRFICA NA OBRA OS
300 DE ESPARTA DE FRANK
MILLER
Andr Daniel Reinke*

CONSIDERAES INICIAIS
A questo da narrativa se apresenta tanto na Histria1
quanto na literatura. Mas, em se tratando de literatura que tem
sua matriz em um fato histrico do passado, a confuso entre as
reas tende a se intensificar, revelando os problemas inerentes
prpria presena da ficcionalidade no fazer historiogrfico, e de
certa historicizao na fico. O que ocorre que tanto a
historiografia quanto a fico literria retiram a histria do
emprico para elabor-la segundo formas bastante diferenciadas.
Neste caso, apesar de possurem uma fonte comum, Histria e
literatura chegam a resultados radicalmente diferentes.

Andr Daniel Reinke bacharel em Desenho Industrial (habilitao em


Programao Visual) pela Universidade Federal de Santa Maria (RS) e
licenciado em Histria pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul
(Porto Alegre, RS). scio-diretor da BHZ Design, professor no Colgio
Batista de Porto Alegre e no Seminrio Teolgico Batista do Rio Grande do
Sul.
Utilizaremos neste trabalho a nomenclatura sugerida pelo tradutor de
Koselleck para o espanhol, Antonio Gmez Ramos, que define o seguinte
padro: histria (com minscula) como traduo para Geschichte, isto , o
acontecimento, o fato sucedido; e Histria (com maiscula) para Historie, o
relato, conhecimento, investigao (em suma, a cincia histrica).
(KOSELLECK, Reinhart. histria/Histria. Madrid: Mnima Trotta, 2004. p.
23)

219

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

O que exploramos nesta pesquisa apresentada como


Trabalho de Concluso de Curso2 justamente o tema da
apropriao do fato do passado por narrativas to diferenciadas
entre si: a Histria e a literatura de quadrinhos. Entretanto,
nosso vis no ser o uso da narrativa pelos historiadores, mas o
contrrio: como as representaes ficcionais da Histria se
apropriam de certo trabalho historiogrfico para construir seu
enredo. Por isso, perguntamos: como o autor literrio faz uso da
histria na construo do ficcional?
Para responder a estas questes, investigamos os
quadrinhos Os 300 de Esparta de Frank Miller. A obra permite a
anlise de uma suposta operao historiogrfica pelo autor de
literatura, uma vez que: 1) narrativa de fato real do passado; 2)
possui formato criativo e ideolgico na seleo das informaes
contidas nas fontes; 3) o fato dos quadrinhos serem
eminentemente visuais permite uma verificao mais precisa do
que o autor imaginou a respeito da caracterizao dos seus
personagens e do ambiente nos quais eles operam3; 4) ao
mesmo tempo que trata do real no passado, permite uma
reflexo sobre a narrativa na representao ficcional da histria.

Este artigo apresenta os tpicos principais do Trabalho de Concluso de


Curso em Licenciatura em Histria pela Universidade Federal do Rio Grande
do Sul, no ano de 2013. A pesquisa completa est publicada em:
http://www.bibliotecadigital.ufrgs.br/da.php?nrb=000914669&loc=2014&l
=c2178d132d4d3e66
Consideramos que h maior possibilidade de exatido na anlise do
imaginrio do autor de quadrinhos pelo fato deste poder delimitar ou
direcionar o imaginrio do leitor. Ele no explica ou narra apenas: mostra;
ou, literalmente, faz ver o que pensou. Mas uma ressalva: este cercamento
do imaginrio se daria, na nossa opinio, apenas ao nvel da caracterizao
dos personagens e ambientes.

220

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

FRANK MILLER E A OBRA OS 300 DE ESPARTA


O objeto investigado foi a srie de 5 revistas lanada pela
Dark Horse Comics nos EUA em 19984 e traduzida no Brasil no
ano seguinte. A srie retrata o episdio histrico da Batalha das
Termpilas (480 a.C.), ocorrido por ocasio das guerras que
confrontaram gregos e persas. No roteiro de Frank Miller que
possui algumas diferenas em relao historiografia5 , os
persas enviam mensageiros pedindo a submisso da Grcia,
sendo esta rejeitada por atenienses e espartanos. O rei Lenidas
de Esparta tenta organizar a resistncia grega, a qual no se
consolida por motivos religiosos: os helenos no podem ir
guerra por causa da festa das Crnias. Contrariando as tradies
que considera retrgradas, o rei parte com sua guarda pessoal
os 300 para as Termpilas onde, com outros grupos gregos
menos aptos guerra, resiste entrada do imenso exrcito
persa durante trs dias. Quando surge a esperana de que
4

Os 300 de Esparta venceu em 1999 o Prmio Will Eisner como Melhor Srie
Limitada e Frank Miller foi eleito Melhor Roteirista/Artista.
Em uma das posies historiogrficas sobre o evento, o confronto pode ser
resumido da seguinte maneira: durante as Guerras Mdicas, o persa Xerxes
invadiu a Grcia com um exrcito formidvel a fim de expandir o imprio e
anexar a Hlade. Inicialmente, uma fora de 10 mil hoplitas foi enviada
Tesslia para combater os persas que viriam da Macednia, mas logo foi
recuada por se considerar a posio desvantajosa. A deciso grega foi
defender a Grcia em duas frentes: uma naval, no Artemsio, comandada
por Atenas; e outra terrestre, dirigida por Esparta nas Termpilas.
Provavelmente, o intento era a articulao de uma fora naval com
caracterstica ofensiva e uma fora terrestre defensiva, comandada por
Lenidas (rei de Esparta) que conteria os persas at que a frota grega
obtivesse sua vitria. Comandando um batalho de 4100 combatentes
gregos, tendo como corpo principal 300 espartanos, Lenidas resistiu
durante trs dias no desfiladeiro. Ao final, depois de serem trados por um
morador local que mostrou uma passagem pelas montanhas que chegava
retaguarda do grupo, os espartanos decidiram no abandonar suas
posies para dar oportunidade de retirada aos aliados e tempo at noite
para a rearticulao da frota grega no norte. Lenidas e seus 300 lutaram
at a morte. (BENGTSON, Hermann comp. Gregos y persas El mundo
mediterrneo en la Edad Antigua, I. Siglo Veintiuno, Mxico: 1972. p. 42-50)

221

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

poderia cumprir a misso, trado por um espartano deformado


chamado Efialtes, o qual conduz os persas por uma trilha entre
as montanhas at a retaguarda da falange. Lenidas e seus 300
lutam at a morte, cumprindo a lei espartana de jamais se
entregar. O exemplo deles brilha na memria grega, que
conduzida vitria contra os invasores no ano seguinte.

Figura 1: Capas da srie 300 de Esparta


Fonte: digitalizado do original
1999 Frank Miller and Dark Horse Comics

A repercusso da srie veio at 2007, quando o diretor


Zack Snyder dirigiu sua verso cinematogrfica intitulada 300,
cuja esttica explicitamente inspirada e no trao marcante de
Miller. O prprio Frank Miller foi um dos consultores nas
filmagens e, especialmente, na ps-produo. Retiramos dos
extras do DVD desse filme algumas informaes fornecidas pelo
quadrinista.

A PESQUISA HISTORIOGRFICA DE FRANK MILLER


Se Histria conhecimento por meio de vestgios6, que
vestgios Frank Miller resgatou para compreender o fato do
passado que pretende narrar? Uma vez que o quadrinista buscou
na histria o roteiro para seu enredo, partimos do pressuposto
de que houve uma pesquisa histrica empreendida pelo autor. A
6

PROST, Antoine. Doze lies sobre a histria. Belo Horizonte: Autntica


Editora, 2008. p. 64.

222

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

questo que se coloca a seguinte: entender a forma pela qual


Miller constitui os vestgios do passado como fontes legtimas
para sua reconstituio histrica. Assim, nossa ateno recai
sobre aquelas obras que so reconhecidas como fontes pelos
historiadores e que podem ser diretamente percebidas na
prpria obra Os 300 de Esparta, a saber: Histria de Herdoto,
Vidas Paralelas de Plutarco, bem como a cultura material da
Grcia e Prsia antigas.

A pesquisa em Herdoto
Diversas cenas dos quadrinhos de Os 300 de Esparta
remetem diretamente s informaes contidas na Histria de
Herdoto. Como Herdoto foi questionado ao longo dos sculos
sobre a preciso das informaes que fornece, sendo algumas
delas consideradas puras mentiras7 ou minadas pela oralidade8,
neste trabalho no o consideraremos como uma fonte absoluta
do que teria acontecido no desfiladeiro das Termpilas, nem
faremos um levantamento que ope certo e errado
comparando o retrato de Frank Miller do evento com o texto de
Herdoto. A prpria ambiguidade da matria histrica impede
que procedamos desta maneira9. As perguntas que faremos
obra que estamos analisando seguem o vis de compreender a
apropriao que o autor de fico faz dos vestgios. De que
maneira Frank Miller faz uso da narrativa de Herdoto e em que
medida ela se manifesta na sua obra, em contraposio ao
prprio presente do autor?
Primeiramente, Frank Miller utiliza a mesma viso
extraordinria que a fonte apresenta a respeito do invasor: um
exrcito imenso, retratado com os exageros prprios de
Herdoto ao mencionar rios sendo secos para saciar a sede do
7

8
9

HARTOG, Franois. O espelho de Herdoto: ensaio sobre a representao


do outro. Nova edio revista e aumentada. Belo Horizonte: Editora UFMG,
1999. p. 31.
HARTOG, 1999, p. 297.
VALRY, Paul. Variedades. So Paulo: Iluminuras, 1991.

223

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

imenso exrcito que passava10. Frank Miller segue o exemplo de


sua fonte e intensifica a realidade por meio do exagero,
ilustrando um exrcito monumental que invade a Hlade. A
questo do exagero se constri em torno da necessidade de
persuaso, e no fundamentalmente na verdade do fato. A
tarefa do artista nos convencer de que aquilo podia ter
acontecido11. Baseando-se no pacto de leitura que est sendo
estabelecido com o leitor, Frank Miller prope ressaltar a
bravura dos espartanos. O verossmil da narrativa, assim, est
ajustado tessitura da intriga, quilo que auxilia na
inteligibilidade da obra e que define a coerncia interna da
narrativa e no tanto pelo que consideraramos verdadeiro no
que entendemos por realidade.
Este exagero corrobora a bravura dos espartanos, o que
nos remete ao segundo exemplo de vestgio resgatado de
Herdoto. evidente, no quadrinista, a forte impresso que ele
teve em torno das frases irnicas dos espartanos descritas por
Herdoto que demonstram certa indiferena ante a morte.
Uma destas falas colocada por Miller na boca do hoplita
Stelios.

10

11

Herdoto descreve rios sendo secos pelas tropas persas no Livro VII,
captulos XLII, LVIII, CVIII, CIX, CXXVII e CXCVI. O exrcito de Xerxes
descrito por Herdoto como sendo composto pela cifra de 1.700.000
homens de infantaria, 517.610 homens na fora naval, 80.000 na cavalaria
e 20.000 na carraria, terminando a avaliao pessoal que o montante total
de homens sendo deslocados, incluindo suporte logstico, seria de
5.283.220 homens (HERDOTO, Livro VII, LX, CLXXXIV, CLXXXVI).
WOOD, James. Como funciona a fico. So Paulo: Cosac Naify, 2011.

224

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

Figura 2: Lutaremos sombra


Fonte: MILLER, Revista 3, p. 15.
1999 Frank Miller and Dark Horse Comics

Nestes dois exemplos a dimenso descomunal do


exrcito invasor e a pilhria feita pelo espartano ante o perigo
fica evidente a construo do argumento do destemor grego.
Mas este destemor tem uma razo: a liberdade, outro tema caro
tanto a Herdoto quanto a Miller. Para o grego, a grande
diferena entre os orientais e os helenos que os povos trazidos
por Xerxes nada mais so do que escravos. Tal oposio aparece,
por exemplo, quando cita que Xerxes assistiu ao desfile de suas
tropas, que marchavam sob golpes de chicote12. Pelo mesmo
motivo, Herdoto explica a razo pela qual ele no mencionaria
os nomes dos comandantes dos povos que acompanhavam o
imperador.
No havendo necessidade de investigar-lhes os nomes,
passarei sobre eles em silncio. E justo que assim proceda,
pois, no somente cada povo, como todas as cidades, tendo
seus comandantes particulares, os oficiais no seguiam na
qualidade de generais, mas como os outros escravos que
participavam da expedio. J mencionei os generais que
tinham toda autoridade e os persas que comandavam cada
nao.13

12
13

HERDOTO, Livro VII, LVI.


HERDOTO, Livro VII, XCVI.

225

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

O Xerxes de Frank Miller concorda com o Xerxes de


Herdoto: ele no governa homens livres, mas escravos que
chicoteia. Por causa da associao entre escravido e domnio
monrquico, os gregos no aceitam qualquer oferta de poder se
com ela vem a perda da liberdade. Por isso, Herdoto menciona
que o governo de uma provncia persa na Grcia, sugerido a
espartanos, foi recusada. Novamente, Miller e Herdoto
concordam na oposio entre liberdade e escravido traduzidas
na perda da primeira por associar-se ao invasor. A diferena
entre ambos est no fato de que, nos quadrinhos, no
qualquer espartano que recebe a proposta de aliar-se a Xerxes: a
Lenidas oferecido o posto de traidor da Hlade14.
O tema da liberdade recorrente em Frank Miller como
resultado de sua leitura de Herdoto. Mas entendemos que a
leitura do passado feita a partir do presente, devendo nos
perguntar: de que tipo de liberdade estariam falando o antigo e
o nosso contemporneo? Na provvel liberdade sob os auspcios
de Herdoto, a base est na igualdade perante a lei, e esta lei
que precisa ser cumprida por todos tanto pelos servos, quanto
pelo rei15. Isso fascina o quadrinista e deve ser entendido como a
chave para compreender sua obra: a liberdade dos gregos
antigos definida pela obedincia lei que coloca todos os
cidados debaixo de um mesmo direito o princpio no qual
reside a liberdade defendida por Miller. No se trata da
participao em um debate para decidir os rumos da sociedade
ou de ter seus direitos representados no governo como se
estabelece a democracia moderna , mas de estar debaixo de
uma mesma lei que todos obedecero igualmente. Miller se
encontra com Herdoto e os antigos espartanos.

14
15

MILLER, Revista 4, p. 17 e HERDOTO: Livro VII, CXXXV e CXXXVI.


MOOS, Claude. A Grcia Arcaica de Homero a squilo. Lisboa: Edies 70,
1984. p. 147-148.

226

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

A pesquisa em Plutarco
O comportamento dos espartanos, descrito e ilustrado nos
quadrinhos Os 300 de Esparta, remete s informaes contidas
em Plutarco no captulo sobre o heri Licurgo, em Vidas
Paralelas. A descrio de Frank Miller da formao militarizada
do Estado espartano est em consonncia com as leis de Licurgo:
somente crianas saudveis so recebidas na comunidade (as
frgeis ou deformadas so lanadas em um precipcio)16,
colocadas em treinamento aos 7 anos, numa severa rotina que
duraria at os 20 anos, objetivando forjar um guerreiro inflexvel,
uma espcie de tropa de elite do mundo antigo. Essa informao
aparece explicitamente em Miller17. Tambm sobre a formao
militar, uma cena curiosa nos quadrinhos remete s informaes
de Plutarco: um soldado penteando os cabelos antes da batalha.
Para o leitor contemporneo, o momento pode parecer curioso,
mas revelador desta calma prvia ao confronto que caracteriza o
espartano. Frank Miller retratou a cena do penteado por duas
vezes: uma no incio de sua narrativa, a outra nas ltimas
pginas.

Figura 3: Preparao para a batalha


1999 Frank Miller and Dark Horse Comics
Fonte: MILLER, Revista 1, p. 12-13.

16
17

PLUTARCO: Licurgo, 25.


MILLER, Revista 3, p. 4.

227

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

A informao para a caracterizao extrada tambm das


leis de Licurgo: os rapazes deviam cuidar do cabelo, penteando e
perfumando-o, e enfeitar as armas, o que lhes aumentaria a
beleza ou tornaria a feiura mais terrvel18. Exatamente o que os
espartanos de Frank Miller esto fazendo no primeiro plano da
cena acima. Segundo Herdoto, Demarato (um exilado
espartano na corte persa) confirma a informao quando
descreve seus conterrneos ao imperador Xerxes.
Aqueles homens que ali se encontram esto dispostos a
vedar-vos a passagem, e para isso se preparam, pois os
Lacedemnios tm o costume de tratar dos cabelos quando
em vsperas de arriscar a vida numa empreitada.19

O objetivo da ilustrao a construo da verossimilhana


da bravura espartana: mostrar a disciplina militar que desdenha
da guerra antes dela comear. Pelo mesmo motivo, h ao longo
da obra de Frank Miller a conscincia da importncia da
coletividade no sistema militar da falange, composta por hoplitas
que so cidados livres no qual o poder dos indivduos deve
inclinar-se diante da lei do grupo20, o que se coaduna com o que
expomos acima ao tratar do modelo de liberdade defendido por
Miller. A falange uma unidade impenetrvel, diz Lenidas a
Efialtes, e um nico ponto frgil desfaz toda a estrutura21.
Razo pela qual o candidato fraco ou deformado no pode tomar
parte. Frank Miller, em termos do comportamento espartano em
relao s tcnicas de batalha, fiel s suas fontes.

18
19
20

21

PLUTARCO: Licurgo, 32.


HERDOTO: Livro VII, CCIX.
VERNANT, Jean-Pierre. As origens do pensamento grego. Rio de Janeiro:
Difel, 1986, p. 43-44.
MILLER, Revista 3, p. 18-19.

228

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

As fontes arqueolgicas
A referncia visual de Frank Miller para ilustrar gregos e
persas pode ser encontrada nos vestgios da cultura material
destes povos, especialmente na sua arte. Abaixo, comparamos
suas ilustraes com a arte antiga grega e persa.

Figura 4: Referncia visual dos personagens


Fonte: MILLER, Revista 4, p. 4-5, Hoplitas (Museu do Louvre), Arqueiros
Aquemnidas (Museu do Louvre) e Infantaria Persa (Perspolis, Ir).
1999 Frank Miller and Dark Horse Comics

Frank Miller baseou-se em grafismos de pratos gregos e


nos afrescos das muralhas de Perspolis. Na figura que
visualizamos acima, fica uma curiosidade a respeito da
caracterizao grega. Sabemos que os hoplitas no iam nus para
a batalha; Frank Miller tambm o sabe. Entretanto, para seu
conceito de bravura espartana homens que vo despidos para
229

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

a guerra, sem medo do ferimento , as ilustraes de batalha


pintadas na arte so mais interessantes.
Eu fiz os gregos parecerem com os daqueles pratos, eu no
os desenhei como pessoas carregando metade do seu peso
com saias de couro, armaduras e tudo mais. Eu queria que
tivesse o vigor que a histria na verdade tem.22

Frank Miller no busca o verdadeiro, mas o verossmil; ele


quer o vigor que a histria na verdade tem, ou seja, produzir
um efeito no leitor no qual emerge um paradoxo: o
estabelecimento no de uma verdade no sentido da
possibilidade do que de fato teria ocorrido, mas uma verdade
ficcional.
J o tratamento visual dado aos persas convencional
ao menos em se tratando das tropas ordinrias. Eles so
retratados com os mesmos elementos colhidos dos vestgios que
nos restaram da arte antiga. Note-se o modelo dos escudos e o
padro das vestes nos murais em comparao ao desenho do
quadrinho. A verdade-verossimilhana a respeito deles est claro
no vestgio: tecidos e armamentos pouco teis num combate
com a temvel falange hoplita. No vamos nos delongar nas
tticas de batalha dos persas demonstrada na arte dos
quadrinhos; o visual j revela conhecimento das fontes por parte
do autor.

Frank Miller, historiador de ethos antigo


Para produzir uma obra de fico baseada em um fato
histrico, o ficcionista realizou uma pesquisa. Consultou
Herdoto e Plutarco, analisou fontes arqueolgicas. Fez uma
pesquisa que resultou nos quadrinhos, produto de sua
manipulao e anlise. Na historiografia, o resultado da pesquisa
tambm produto de manipulao e anlise o passado fico
22

Extras. Quem eram os 300? In: 300. Direo: Zack Snyder. Los Angeles:
Warner Bros Pictures, 2007. (2 DVDs). 0:20.

230

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

do presente23. Entretanto, para obter tal produto, o historiador


procede a uma operao historiogrfica utilizando aqui a
caracterizao defendida por Michel de Certeau24. Segundo este
autor, a Histria uma operao complexa que relaciona: a) um
lugar social; b) procedimentos de anlise; c) construo de um
texto25.
Toda pesquisa historiogrfica se relaciona com um lugar
social de produo scio-econmico, poltico e cultural, que a
Histria como disciplina, praticada por historiadores dentro de
um contrato social que se posiciona como ns e constitui o
verdadeiro leitor do historiador26. Este lugar social est
confinado a um crculo virtuoso que disciplina a matria
histrica27, no qual o procedimento regrado: separar,
redistribuir e transformar em documentos os dados extrados
das fontes, obedecendo a normas tcnicas. Mas as tcnicas no
so absolutas e no provocam rigorosamente os mesmos
resultados. Isto se d porque um homem no consegue abstrairse de seu tempo; cada poca impe seus pontos de vista
escrita da Histria28. Por isso, precisamos ser honestos com o
ficcionista: historiadores tambm no deixam de expor seus
prprios pensamentos. Se repete que a histria no se escreve
a partir de suposies; mas justamente assim se faz histria!29.
Imaginar o nico meio de encontrar as causas da histria. Mas
a verdade que a escrita da Histria busca sempre passvel
verificao, o que a salva de ser essencialmente imaginativa: a
imaginao atua na histria, mas ela no o seu lastro30.
23

24

25
26
27
28
29
30

CERTEAU, Michel de. A Escrita da Histria. Rio de Janeiro: Forense


Universitria, 1982, p. 20-21.
Segundo a caracterizao elaborada no captulo intitulado A Operao
Historiogrfica (CERTEAU, 1982, p. 65-119).
CERTEAU, 1982, p. 66.
CERTEAU, 1982, p. 72.
PROST, 2008, p. 70-158.
PROST, 2008, p. 84.
PROST, 2008, p. 158.
LIMA, Luiz Costa. Histria. Fico. Literatura. So Paulo: Companhia das
Letras, 2006, p. 65.

231

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Finalmente, o prprio texto do historiador deve revelar como ele


o fabrica. Neste sentido, o discurso historiogrfico se caracteriza
como o saber do outro uma encenao que convoca material
que comprove o discurso, remetendo a um lugar de
autoridade31. Tal encenao se d por meio da citao da fonte,
a qual interrompe o texto ou aparece na forma de notas de
rodap.
Em suma, esta a operao historiogrfica do historiador
contemporneo. Frank Miller no preenche estres requisitos. Ele
no faz parte do lugar social dos historiadores nem obedece suas
regras. Embora faa uso da imaginao para reconstruir o
passado, assim como o fazem os historiadores, no obedece ao
mandamento de manter o imaginrio sob rdeas curtas pelo
contrrio, ele as solta completamente. E, finalmente, sua
narrativa no utiliza o principal recurso da historiografia, a saber,
a apresentao da prova em citaes e notas.
Frank Miller no historiador segundo essas regras; mas
Herdoto tambm no. Embora ele fosse o criador da Histore
(que substitua a revelao divina das musas pelo procedimento
lingustico e humano que consegue fazer ver o fato
memorvel), no havia um lugar social da Histria nem regras na
sua produo s quais obedecer. Miller, como Herdoto,
pesquisa e faz ver. O ficcionista que trabalha com o fato do
passado um pesquisador da histria, ao menos na gnese de
sua obra. Assim, Frank Miller pode ser entendido como
historiador de ethos antigo, ironicamente como Herdoto, tido
por mentiroso por alguns dos pares da historiografia que ele
mesmo fundara32.

31
32

CERTEAU, 1982, p. 101.


HARTOG, 1999, p. 33.

232

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

O IMAGINRIO NA FICO: O ABANDONO DO PARADOXO DA


HISTRIA
O propsito de Frank Miller no escrever Histria, mas
fico. Sua intencionalidade, portanto, no est limitada pela
interpretao do real e busca da verdade do que teria
acontecido. A pesquisa do autor encontra uma fronteira na qual
a representao puramente historiogrfica do fato do passado
no consegue mais cumprir o objetivo do enredo ficcional, de
produzir emoo e catarse premissa observada desde
Aristteles33. Para gerar esta emoo, ele livre do controle do
lugar social da Histria para prescindir da exatido ou fidelidade
interpretativa ao vestgio ou seja, pode romper com a prtica
historiogrfica.
Por isso, Frank Miller no apenas seleciona informaes da
sua fonte, como a altera se for necessrio. No o faz por
questionamento de cunho historiogrfico, mas esttico. Quando
conveniente para a sua narrativa, altera o sentido do que foi
apresentado pela fonte, a comear por uma das cenas
fundamentais da primeira revista e uma das principais cenas do
filme de Zack Snyder: quando o rei Lenidas joga os emissrios
de Xerxes em um poo.

Figura 5: Isto Esparta!


Fonte: MILLER, Revista 1:26-27 e HERDOTO: Livro VII, CXXXIII.
1999 Frank Miller and Dark Horse Comics
33

ARISTTELES. Potica. Captulo VI: 27 1449 b 24

233

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

O evento foi baseado num episdio que narrado por


Herdoto com desagravo e que teria inclusive marcado uma
mudana de procedimento da parte de Xerxes. Interessante
que o fato no foi apresentado como ocorrido na guerra
empreendida por ele, mas sim na de seu pai, Dario. Frank Miller
sabe disso, mas alterou a data para caber na sua proposta de
apresentar os espartanos como indiferentes s convenes que
outros povos prezavam:
Lenidas era um homem muito prtico que simplesmente
idolatrava Esparta e no aceitaria o insulto de deixar o que
eles chamavam de brbaros conquistarem a Grcia. A cena
chocante onde Lenidas empurra os mensageiros para
dentro do poo na verdade uma cena em que eu
trapaceei, porque na realidade estou 10 anos adiantado e
com um rei diferente. Mas, para mim, era uma tima
maneira de revelar que os espartanos eram diferentes dos
outros gregos. Eles viviam com regras muito mais brbaras.
Era blasfmia matar um mensageiro, e matar 30 deles era
muito mais do que blasfmia. Mas assim eram os
espartanos.34

Fica evidente uma percepo particular do autor a


respeito dos espartanos. Eles eram assim? To severos ao ponto
de desdenharem da vida dos mensageiros? Para a fonte
consultada por Miller, no. Para Herdoto, os espartanos no
poderiam dizer isto Esparta uma cidade onde no h
respeito pelas tradies retrgradas porque eles mesmos
consideraram a morte daqueles mensageiros algo indigno e que
seria alvo de castigo pelos deuses. Por isso, enviaram dois refns
espartanos para os persas serem compensados pela morte dos
embaixadores35. Para a narrativa de Frank Miller, entretanto,
importante ser ressaltado o posicionamento brutal da Esparta de
Lenidas (e no o de Atenas, por exemplo, que tida como

34

35

Extras. Os 300, fato ou fico? In: 300. Direo: Zack Snyder. Los Angeles:
Warner Bros Pictures, 2007. (2 DVDs) 6:15.
HERDOTO: Livro VII, CXXXIV

234

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

frouxa pelo olhar dos lacedemnios do autor de 30036


embora eles tambm teriam assassinado os embaixadores
conforme Herdoto). Em Os 300 de Esparta no h
arrependimento na ao contra os embaixadores porque a
Esparta eterna no se arrepende, no teme o poder do inimigo
nem tem espao para compaixo. As pistas fornecidas pela fonte
so ignoradas pelo autor. A deciso de Miller a respeito deste
episdio no verdadeiro considerando-se a verdade como
certa conformidade s fontes , mas verossmil dentro de sua
obra.
Alm da alterao da informao da fonte, alguns fatos da
narrativa de Miller so puramente inventados. Uma delas a
cena na qual explicado como Lenidas veio a se tornar rei.
Nela, Lenidas foi abandonado ainda menino na floresta em
pleno inverno, como teste de sobrevivncia, para se tornar um
espartano. Nesta verso, o protagonista se tornou rei pelo
mrito na vitria pessoal contra o lobo. Mas a informao de
Herdoto que Lenidas alcanou a coroa por hereditariedade.

Figura 6: O menino Lenidas e o lobo


Fonte: MILLER, Revista 2: 16-17 e HERDOTO: Livro VII, CCV.
1999 Frank Miller and Dark Horse Comics

Miller ignorou a fonte pela sua ideologia meritocrtica o


rei deveria ocupar o posto pelas suas habilidades. a obra sendo
invadida pelas suas convices polticas. Entretanto, a
inteligibilidade narrativa est garantida porque a escolha do
tema fundamental os espartanos e sua bravura foi
previamente estabelecida. Alm disso, o autor criou a cena do
36

MILLER, Revista 1, p.23; Revista 5, p. 8 e 11.

235

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

lobo porque necessitava mostrar o fio da narrativa que faria


sentido mais adiante: como o mais fraco consegue encurralar o
mais forte pela superior inteligncia estratgica, criando ao
mesmo tempo um prenncio proftico para um rei que nasceu
com um destino traado.
Eu criei a histria do lobo como uma alegoria para os
prprios Portes Quentes. No existe evidncia histrica
que ele lutou com um lobo. Eu inventei tudo porque eu
trapaceio. Mas eu queria simbolizar no apenas a estrutura
da batalha dos Portes Quentes, a maneira como ele
prende o lobo entre as paredes de pedra, mas tambm
estabelecer Lenidas como um heri lendrio em vez de
apenas o que provavelmente era: um homem prtico. Mas
eu nunca fui acusado de realismo. E eu no mereo ser.37

O quadrinista, que ironicamente gloria-se de jamais ter


sido realista, abandonou sem qualquer remorso o que
normalmente seria uma postura tica de recuo por parte do
historiador em relao a si mesmo. Trata-se de uma atitude que
no condiz com a intencionalidade da Histria, mas que no
encontra qualquer resistncia entre os ficcionais. Pelo contrrio,
a trapaa imaginativa incentivada.
Finalmente,
diversas
caracterizaes
dos
seus
personagens so imaginrias. Xerxes retratado por Frank Miller
de maneira extravagante. Herdoto afirma que, entre todos os
milhes que acompanhavam o imperador, nenhum sobrepujavao em beleza e grandeza de porte38. Passando desta informao
para muito alm dela, Miller o retratou como um gigante e com
uma vestimenta extravagante. Da mesma forma, os Imortais
batalho de elite formado exclusivamente por persas que
compe a guarda pessoal do imperador foram retratados como
ninjas, embora a descrio da fonte histrica de Miller seja
bastante clara a respeito deles. bastante provvel que o autor
37

38

Extras. Os 300, fato ou fico? In: 300. Direo: Zack Snyder. Los Angeles:
Warner Bros Pictures, 2007. (2 DVDs). 3:53
HERDOTO: Livro VII, CLXXXVII.

236

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

esteja aqui profundamente impactado pelo nome do grupo39,


criando uma fora mtica baseada nas suas experincias
pregressas (especialmente na obra que foi influenciada pelos
mangs japoneses, Ronin). Em vista disso, poderamos nos
perguntar se Frank Miller teria onde buscar, na arqueologia,
algum referencial de como Xerxes ou os imortais poderiam ser
retratados. A resposta est nos mesmos vestgios que o autor
consultou para desenhar os persas os murais dos palcios
aquemnidas. Ali se apresenta a figura de Xerxes que Frank
Miller abandonou barba vasta e vestimenta mesopotmica
por outra que reflita o carter do seu Xerxes: um homem que
pensa ser divino, coberto de riquezas pilhadas de cem naes.

Figura 7: Caracterizao fantasiosa


Fonte: Fonte: Para Xerxes: MILLER, Revista 4: 14, Dario e Xerxes concedendo
audincia (Museu Arqueolgico de Teer); para os imortais: Revista 4: 20-21 e

39

Frank Miller prestou ateno ao termo imortais, pois inseriu no seu


enredo uma fala de Lenidas ao ver a tropa de elite persa se aproximar: Os
Imortais. Ns colocamos os nomes deles prova. (MILLER, Revista 4: 23).

237

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).


HERDOTO: Livro VII, LXI e LXXXIII; para o traidor Efialtes: MILLER, Revista 5: 6
e HERDOTO: Livro VII, CCXIII.
1999 Frank Miller and Dark Horse Comics

O motivo da infidelidade fonte repousa na prpria


tcnica de caracterizao de personagens nos quadrinhos, cuja
narrativa no constri o carter do personagem pela presena
marcante do narrador, mas pelo desenho do visual40. Esta
primazia do visual sobre o texto para caracterizar a emoo leva
Frank Miller a retratar Xerxes e os Imortais de maneira to
extravagante. Alm deles, o traidor Efialtes desenhado como
um espartano que nasceu deformado, o que no consta de
maneira alguma nas fontes consultadas. No caso deste traidor,
h a necessidade ideolgica de Frank Miller de determinar um
carter perverso e monstruoso afinal, ele est traindo a causa
da racionalidade grega. Nos quadrinhos, existe a possibilidade de
fazer o visual mostrar como o personagem por dentro:
Efialtes era geralmente conhecido como apenas um
campons. Eu o transformei num corcunda porque eu
queria enfatizar o quanto os espartanos eram brutos, e
como ele no deveria ter sobrevivido quer dizer, pela lei
espartana. Os pais dele fugiram com ele para as montanhas,
mas ele sempre quis ser um espartano. Eu queria que ele
fosse uma figura pattica, e frequentemente nos
quadrinhos voc transforma os atributos fsicos de algum
na metfora de sua realidade interior.41

Diversas falas dos personagens de Os 300 de Esparta,


invariavelmente, so as mesmas ou muito prximas s falas que
o autor encontrou em Herdoto. O mesmo no ocorre com a
40

41

Segundo Will Eisner, a superfcie do rosto, como algum disse certa vez,
uma janela que d para a mente. Trata-se de um terreno familiar
maioria dos seres humanos. Seu papel na comunicao registrar
emoes (EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Seqencial. So Paulo: Martins
Fontes, 1999, p. 111).
Extras. Os 300, fato ou fico? In: 300. Direo: Zack Snyder. Los Angeles:
Warner Bros Pictures, 2007. (2 DVDs) 20:37.

238

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

caracterizao visual, muito mais livre em relao s fontes. Tal


liberdade pode ser entendida da seguinte maneira: enquanto
realizando uma operao historiogrfica, Frank Miller mantm a
necessidade de remeter fonte, num comprometimento com o
fato ocorrido de acordo com o vestgio; entretanto, no momento
em que entra em ao o quadrinista, ele d vazo imaginao
com o nico compromisso de levar o leitor a perceber a
realidade interior do personagem.

As transgresses do ato de fingir: a fico de Frank Miller


Frank Miller, ao trabalhar com a representao do passado
na batalha das Termpilas, acaba por alterar algumas
informaes das fontes, inventar acontecimentos para completar
e justificar seu enredo e caracterizar os sujeitos do evento de
forma imaginria. Tambm elege um heri Lenidas em
detrimento de outros protagonistas. O problema que mesmo a
escrita historiogrfica na Antiguidade surge a partir da premissa
de registro da verdade. Sabemos que o historiador deve
reconhecer sua inevitvel parcialidade42, mas o ficcionista vai
alm disso ele assume essa parcialidade como princpio e
apresenta sua verso da histria sem justificar ou explicitar seu
posicionamento. Se a sempre incerta verdade a meta do
historiador43, seria o autor de 300 nada mais do que um
falseador desta verdade? Para que a operao de Frank Miller
sirva para reflexo, preciso que se abandone a concepo
popular que contrape o ficcional ao real como uma oposio
entre mentira e verdade. A fico, suspendendo a verdade, se
isenta de mentir, mas no suspende sua indagao da verdade44.
Para instrumentalizar nossa anlise, buscamos Wolfgang
Iser, o qual props uma relao trade que alinha real, fictcio e

42
43
44

LIMA, 2006, p. 89.


LIMA, 2006, p. 104.
LIMA, 2006, p. 156.

239

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

imaginrio45 para compreenso do texto ficcional. Segundo Iser,


em todo texto h muita realidade identificvel; ele possui
parcelas da realidade, mas sem definir o grau em que as toma46.
O fictcio no fica limitado realidade de referncia, o que torna
a repetio da realidade que promove um ato de fingir. Neste
ato de fingir aparecem finalidades que no pertencem
realidade repetida. Se este fingir no deduzido da realidade,
ento ele emerge de um imaginrio. O ato de fingir, assim,
uma transgresso de limites: transgride a realidade de referncia
pela prpria seleo e manipulao de suas especificidades, e
transgride o imaginrio ao materializar sua expresso, dando-lhe
a existncia na forma do texto. por isso que os atos de fingir do
texto ficcional se caracterizam essencialmente por serem atos de
transgresso47, tanto do real como do imaginrio.
a transgresso de limites da relao entre imaginrio e
real que leva Frank Miller, ao representar o passado na batalha
das Termpilas, a trabalhar suas fontes de maneira to diversa
do resultado que teria qualquer historiador. O quadrinista altera
narrativas das fontes, inventa acontecimentos que so
realizaes do seu imaginrio e caracteriza personagens de
forma extravagante, dando vazo a representaes inexistentes
nos vestgios que pesquisa. Frank Miller transgride o seu
imaginrio ao realiz-lo materialmente nas pginas dos
quadrinhos, assim como transgride o real trazendo fragmentos
do mesmo no ato de selecionar os dados que suas fontes lhe
apresentam.

45

46
47

O real compreendido por Wolfgang Iser como o mundo extratextual que,


enquanto faticidade, prvio ao texto e constitui seus campos de
referncia; o fictcio compreendido como um ato intencional de carter
dificilmente determinvel de ser; e o imaginrio uma designao neutra
(no considerado faculdade humana) sobre o qual apenas se busca
circunscrever as maneiras como se manifesta (ISER, Wolfgang. O Fictcio e o
Imaginrio: perspectivas de uma antropologia literria. Rio de Janeiro:
EdUERJ, 1996, p. 34). Manteremos aqui as mesmas caracterizaes.
LIMA, 2006, p. 282.
ISER, 1996, p. 31.

240

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

Sua transgresso segue aquele que o inspirou, Herdoto: o


autor clssico se aproxima da epopeia de Homero pela busca do
prazer do discurso mtico48. Pela mesma razo, o prazer dos
leitores, que Frank Miller abandona o paradoxo da Histria.
Torna-se o outro do discurso historiogrfico seu espelho do
qual nasce, opera uma transgresso e gera outra coisa. Esta a
operao que inicia como historiogrfica e se completa como
ficcional quando Frank Miller representa (e reinventa) o passado
em Os 300 de Esparta.

OS 300 DE ESPARTA: O ENTRECRUZAMENTO DE HISTRIA E


FICO
Para produzir Os 300 de Esparta, Frank Miller principiou
como historiador de ethos antigo ou seja, no filiado ao lugar
social da Histria e concluiu como ficcionista que no se
preocupa com a busca da verdade histrica. Investiga
primeiramente; depois, transgride o que aferiu de suas fontes de
acordo com as caractersticas que acompanham a liberdade
concedida ao imaginrio pelo autor ficcional. O enredo de sua
obra tem origem em fato do passado que forneceu vestgios para
a construo de hiptese e narrativa, mas a origem comum desta
representao ficcional com a historiografia conduz a um fim
completamente diferente. A partir deste ponto, a relao entre
narrativa histrica e ficcional est posta: Os 300 de Esparta parte
de uma matriz fictcia que assume alguns traos da Histria. H
algo de nebuloso na relao entre a fico e a Histria no
produto do trabalho de Frank Miller. Necessitamos trazer Paul
Ricoeur para nossa discusso.
Paul Ricoeur, em Tempo e Narrativa, defende a ideia de
que tanto a narrativa histrica quanto a de fico so paralelas e
constituem vertentes de uma mesma investigao aplicada

48

HARTOG, 1999, p. 310.

241

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

arte de compor: a Mmesis II 49. A estreita ligao entre ambas se


manifesta mais ainda na leitura portanto, na recepo
quando se d a inverso da divergncia para convergncia entre
narrativa histrica e de fico50. na recepo que se d um
entrecruzamento entre ambas.
Por entrecruzamento entre histria e fico, entendemos a
estrutura
fundamental,
tanto
ontolgica
como
epistemolgica, em virtude da qual a histria e a fico s
concretizam suas respectivas intencionalidades tomando de
emprstimo a intencionalidade da outra.51

A ficcionalizao da Histria se d, segundo Ricoeur: a)


pela reconstruo imaginria do passado; b) pelos emprstimos
que a narrativa histrica faz da intriga; c) pela individuao dos
acontecimentos considerados fundadores. A reconstruo do
passado apenas se d por meio do uso de conectores
imaginrios que transpe o abismo entre o tempo do mundo e o
tempo vivido. Esses conectores so: o calendrio (um sistema
peridico perptuo), a rede de geraes (contemporneos,
predecessores e sucessores dos perodos histricos), e o vestgio
(que figura um mundo que hoje falta). Em funo dos
conectores, o imaginrio est enraizado na prpria base da
produo histrica. Alm disso, o imaginrio tambm se
manifesta na narrativa da Histria, pois ela toma emprestado
certos tipos de composio da intriga, aprendendo a ver
determinado evento como trgico ou cmico, por exemplo. Por
isso, pode-se ler um livro de Histria como romance, entrando
no pacto de leitura que institui a relao cmplice entre o
narrador e o leitor. Na narrativa histrica acontece ainda a
individuao de acontecimentos fundadores, que uma
comunidade considera marcantes (como Auschwitz, por
49

50

51

RICOEUR, Paul. Tempo e narrativa. Volume 2: A configurao do tempo na


narrativa de fico. So Paulo: WMF Martins Fontes, 2010. p. 271.
RICOEUR, Paul. Tempo e narrativa. Volume 3: O tempo narrado. So Paulo:
WMF Martins Fontes, 2010. p. 311.
RICOEUR, 2010, v. 3, p. 311.

242

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

exemplo). A fico suscita uma iluso de presena no livro de


Histria, colocando o horror diante dos olhos52.
Se a Histria recebe emprstimos da fico, esta tambm
imita de certa maneira a narrativa histrica. Primeiramente,
porque as narrativas de fico so contadas em um tempo
passado. Os acontecimentos irreais que ela relata so fatos
passados para a voz narrativa, tornando a fico parecida com a
Histria. Este como se passado essencial para a fico porque
ela precisa ser provvel ou necessria. No se trata de uma
semelhana com o real (que colocaria a fico no prprio plano
da Histria), mas de uma verossimilhana que rompe com o
passado da conscincia histrica e identifica-se com o provvel
no sentido do que poderia ter ocorrido. A fico no provvel,
mas possvel.
Entretanto, e fundamentalmente, o ltimo entrecruzamento das reas se d no plano da recepo. no ato de leitura
tanto da Histria quanto da fico que se constri a
sobreposio de ambas, produzindo o tempo humano da
vivncia do leitor. A fico passa a existir na experincia da
leitura53.

Como a Histria e a fico entrecruzam-se em Os 300 de


Esparta
Na anlise que fizemos nos dois captulos pregressos,
conclumos que Miller se fez historiador de ethos antigo ao
realizar uma operao historiogrfica, mas caracterizada pela
ausncia do lugar social da Histria. Entretanto, enquanto realiza
tal operao, percebemos que, no seu agir historiogrfico, houve
uma srie de invases ficcionais. Por outro lado, h certa
historicizao de sua fico, pois trata-se de uma voz narrativa
do passado que constri a verossimilhana necessria intriga,
produzindo algo que poderia ter sido. A voz narrativa do passado
52
53

RICOEUR, 2010, v. 3, p. 312-322.


RICOEUR, 2010, v. 3, p. 323-328.

243

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

ganha ainda mais evidncia pelo fato do narrador da intriga o


aedo-soldado Dlios54 ser uma testemunha do fato ocorrido nas
Termpilas.
H uma ambiguidade nesse ato ficcional que foi precedido
de uma pesquisa da histria. Frank Miller realizou uma operao
historiogrfica na reconstruo da batalha das Termpilas ao
examinar vestgios e fazer ver o mundo que falta. Alm disso,
imaginou a batalha como um evento fundador da civilizao
contempornea: a democracia baseada na lei e dirigida por
homens livres. Ora, segundo Ricoeur, so justamente estas
operaes realizadas pelos historiadores que so emprstimos
da fico por se ligarem de uma maneira ou outra imaginao.
um entrecruzamento das duas reas. O que poderamos
caracterizar como uma tentativa de historicizar a fico pela
busca do passado para construir a intriga, vem a tornar-se
ficcionalizao da Histria. Para Frank Miller, resta um efeito
circular: ao imitar o procedimento dos historiadores, acaba por
emprestar deles justamente o aspecto ficcional de suas
operaes, reforando sua prpria ficcionalidade.

CONSIDERAES FINAIS
Conclumos que o autor da fico construda sobre fatos
do passado opera uma ficcionalidade que tocada pela Histria
num processo de entrecruzamento. Histria e fico tomam
emprestadas referencialidades uma da outra para realizarem-se
mutuamente. E esta fico de Frank Miller conta um mito
fundador de um novo mundo que nasce nas Termpilas do
sculo V a.C. e desemboca em New York do sculo XX d.C., parte
no dos provveis, mas dos possveis no realizados que povoam
a temporalidade dos que leram Os 300 de Esparta.

54

MILLER, Revista 4, p. 17.

244

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

REFERNCIAS
HERDOTO. Histria. Traduzido do grego por Pierre Henri
Larcher (17261812). Verso eBooksBrasil. Disponvel em:
<http://www.ebooksbrasil.org/eLibris/historiaherodoto.html>.
Acesso em: 07 ago. 2013.
MILLER, Frank. Os 300 de Esparta. So Paulo: Editora Abril, 1999.
PLUTARCO. Licurgo. Lisboa: Inqurito, 1938.
BENGTSON, Hermann (comp.). Gregos y persas El mundo
mediterrneo en la Edad Antigua, I. Siglo Veintiuno, Mxico:
1972.
CERTEAU, Michel de. A Escrita da Histria. Rio de Janeiro:
Forense Universitria, 1982.
EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Seqencial. So Paulo: Martins
Fontes, 1999.
HARTOG, Franois. O espelho de Herdoto: ensaio sobre a
representao do outro. Nova edio revista e aumentada. Belo
Horizonte: Editora UFMG, 1999.
ISER, Wolfgang. O Fictcio e o Imaginrio: perspectivas de uma
antropologia literria. Rio de Janeiro: EdUERJ, 1996.
KOSELLECK, Reinhart. histria/Histria. Madrid: Mnima Trotta,
2004.
LIMA, Luiz Costa. Histria. Fico. Literatura. So Paulo:
Companhia das Letras, 2006.
MOOS, Claude. A Grcia Arcaica de Homero a squilo. Lisboa:
Edies 70, 1984.
PROST, Antoine. Doze lies sobre a histria. Belo Horizonte:
Autntica Editora, 2008.
RICOEUR, Paul. Tempo e narrativa. Volume 2: A configurao do
tempo na narrativa de fico. So Paulo: WMF Martins Fontes,
2010.
245

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

______. Tempo e narrativa. Volume 3: O tempo narrado. So


Paulo: WMF Martins Fontes, 2010.
VALRY, Paul. Variedades. So Paulo: Iluminuras, 1991.
VERNANT, Jean-Pierre. As origens do pensamento grego. Rio de
Janeiro : Difel, 1986.
WOOD, James. Como funciona a fico. So Paulo: Cosac Naify,
2011.
300. Direo: Zack Snyder. Los Angeles: Warner Bros Pictures,
2007. (2 DVDs)

246

AS LGRIMAS DE JOEL:
REFLEXES ACERCA DA
TEMPORALIDADE DO PRESENTE
ATRAVS DO JOGO THE LAST OS US
Rafael de Moura Pernas*

CONSIDERAES INICIAIS
No ano de 2013 lanado o jogo eletrnico The Last of Us,
produzido pela empresa californiana Naughty Dog e distribudo
pela Sony Computer Entertainment America (SCEA),
exclusivamente para o Playstation 3. A obra tem como
ambientao um mundo pandmico vinte anos no futuro,
portanto, passando em 2033, embora o jogo nunca especifique a
data. A narrativa, por sua vez, centrada em dois personagens:
Joel, o qual controlado pelo jogador, e Ellie, uma garota de
catorze anos, descoberta como a primeira a deter de imunidade
diante do fungo que causou a pandemia. Curiosamente, tal
fungo de fato existe na natureza. Denominado Cordyceps, uma
espcie com diversas variaes que ataca um grande nmero de
insetos, principalmente formigas.
Atualmente, The Last of Us considerado um marco na
indstria dos jogos eletrnicos, tornando-se um sucesso no s
economicamente1, como tambm, de crtica e de pblico2.
*

Bacharel em Histria pela Universidade Federal de Pelotas. Currculo Lattes:


http://lattes.cnpq.br/5945727120981529. E-Mail: rmpernas@gmail.com.
Orientao: prof. Dr. Aristeu Elisandro Machado Lopes.
MAKUCH, Eddie. The Last of Us sells 6 million copies: Naughty Dog's
acclaimed PlayStation 3 game reaches new sales milestone. Gamespot. 14
mar. 2014. Disponvel em: <http://www.gamespot.com/articles/the-last-ofus-sells-6-million-copies/1100-6418319/>. Acesso em: 20 fev. 2016.

247

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Contudo, por mais que sua mecnica tenha conquistado um


grande nmero de jogadoras e jogadores, so elementos como a
narrativa e os personagens que, no presente artigo, mais nos
interessam. Em outras palavras, sero as relaes da trama e dos
indivduos com o tempo em que articulam/inserem-se que
pretendemos levantar questes como a hipervalorizao do
presente e o pessimismo em relao ao futuro. Como que o
presente de The Last of Us fala sobre o nosso? Como que o ano
de 2033 da obra fala de nossas inquietaes com relao ao
nosso porvir?
Portanto, as aes de Joel, personagem principal do jogo
(junto com Ellie), sero analisadas em uma perspectiva temporal:
como se relacionam passado, presente e futuro? Quais dessas
temporalidades a mais proeminente? Por fim, a partir de tais
consideraes locais, especficas da narrativa, buscaremos um
dilogo, pelas mesmas perguntas anteriores, com a sociedade
que, ora, produziu tal jogo eletrnico. Portanto, primeiramente
gostaramos de descrever brevemente alguns dos principais
momentos do jogo, alm de apresentar o seu mundo.

O FUTURO PRESENTE DE THE LAST OF US


O nvel inicial do jogo conhecido pelo seu impacto
emocional: o jogador deve acompanhar o ponto zero da
pandemia, o momento em que as infeces atingiram nveis
incontrolveis, onde civis so mortos um por indivduos que no
mais detm controle de seu corpo. Entretanto, o verdadeiro
choque vem com a morte de Sarah, filha de Joel, alvejada por um
militar: o jogo, em si, comea com a perda, com a morte de uma
criana no pelas mos daqueles contagiados pelo cordyceps, e
sim, por um indivduo so.

THE LAST of Us. Metacritic. 14 jun. 2013. Disponvel em:


<http://www.metacritic.com/game/playstation-3/the-last-of-us />. Acesso
em: 20 fev. 2016.

248

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

A narrativa, ento, realiza um salto de vinte anos no


futuro. Joel, notavelmente mais velho, acorda (denotando que
aquilo que o jogador viu foi um sonho, ou melhor, um pesadelo,
um reviver de uma memria traumtica) em um mundo j
profundamente diferente. Assim, o jogador inserido no mundo
futuro de The Last of Us, o mundo de uma sociedade
desesperada e faminta; lutando por cartes de rao, que
servem para conseguir comida; vivendo em guetos, isto ,
refgios aos perigos do mundo externo; e sob a tutela de um
regime autoritrio de militares. Em uma cena especfica, uma
operao realizada em um prdio em busca de indivduos
contaminados. Ao encontrar um entre os capturados, as
autoridades o eliminam sem hesitao (outro tenta fugir, mas
alvejado nas costas). Muros gigantescos, vigilncia constante e
ataques de milcia marcam o dia a dia da sociedade pandmica
de The Last of Us.
Assim, acompanhado de Tess, Joel deve recuperar um
carregamento de armas de Robert, uma pessoa que no s
estava devendo armas aos dois personagens, como tambm,
tentara matar Tess para fugir da dvida. Assim, aps encontrar
Robert e eliminar seus capangas, Joel e Tess iniciam um processo
de tortura contra o endividado, apenas para descobrirem que as
armas foram todas vendidas ao grupo dos Fireflies (Vaga lumes),
um grupo miliciano que busca destruir o fungo, acabar com os
regimes autoritrios nos guetos em quarentena (no toa que,
como anteriormente mencionado, realizam ataques constantes a
tais locais) e conscientizar a sociedade de que uma mudana
drstica sim possvel (o lema do grupo lembre-se, quando
estiveres perdido na escurido, procure pela luz3).
Aps executarem Robert a sangue frio, deparam-se com
Marlene: a lder dos Fireflies. Afirmando no poder devolver as
3

O lema inicialmente ditado na introduo do jogo, onde alguns nomes


dos responsveis pela criao da obra so creditados. Em tal introduo,
diversos trechos de notcias so colocados cronologicamente, indicando a
queda progressiva da sociedade. Por fim, a voz por detrs do lema , de
fato, de Marlene.

249

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

armas, j que pagou por elas, Marlene realiza uma oferta


dupla: transportar um pacote at o prdio do Capitlio onde
uma equipe estar aguardando. Depois de realizado o
transporte, as armas seriam devolvidas. Ambos concordam
contanto que pudessem ver as armas antes. Entretanto, ao
acompanharem Marlene at o pacote, descobrem que ele ,
na verdade, uma criana de catorze anos: Ellie. Joel recusa-se a
realizar o servio, contudo, Tess, aps ver que Marlene de fato
detinha das armas, convence-o do contrrio. Inicia-se, ento, o
momento da narrativa de The Last of Us que Ellie introduzida
na trama.
O motivo da importncia de Ellie ainda permanece um
mistrio para os dois personagens, afinal, fugir dos muros
gigantescos que cercavam a pequena cidade em que viviam era
apenas o incio das dificuldades. Infectados, Hunters
(sobreviventes que vivem fora das muralhas, atacando e
pilhando outros sobreviventes) e a prpria natureza tornam-se
inimigos mortais para o trio. Assim, aps conseguirem escapar
dos muros, so surpreendidos por dois soldados que,
prontamente, em uma cinemtica4, iniciam um escaneamento
para verificar se um deles est contaminado. Entretanto, assim
que Ellie passa pelo escner, ela ataca o soldado e tenta fugir.
Joel e Tess reagem e conseguem eliminar os dois soldados.

Cinemticas so momentos onde o jogador perde o controle e cenas se


desenrolam como filmes. Geralmente, elas podem ser tanto prrenderizadas ou renderizadas dentro do prprio jogo, ou seja,
respectivamente: feitas com o motor grfico sem nenhum aspecto
computacional, fazendo com que a qualidade de imagem fique
notavelmente melhor (mas deixando claro uma transio abrupta entre
aquilo que est sendo jogado e aquilo que deve ser assistido), ou,
processadas em tempo real pelo motor grfico, isto , onde todas as
texturas e o mundo em si permanece idntico, apenas sem a agncia do
jogador (no h qualquer aumento de qualidade, mas permite maior fluidez
entre aquilo que jogado e aquilo que deve ser apenas assistido). Um
exemplo de jogo que utiliza de cinemticas em tempo real o jogo Batman
Arkham Knight (2015).

250

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

Aps olharem o resultado do escaneamento de Ellie,


descobrem que, na verdade, ela est contaminada pelo fungo.
Tentando se explicar, a personagem mostra a marca da mordida
que, alm da agncia pelo ar, um dos meios de contgio;
afirmando que o evento ocorreu trs semanas atrs, ou seja: ela
aparenta ser imune ao do fungo. Evasivos em continuarem
com a misso, tendo em vista uma situao que nunca haviam
visto, Joel e Tess resolvem seguir at o Capitlio, mesmo
considerando a possibilidade de Marlene ter enganado ambos.
Aps diversos conflitos com soldados, infectados e com as
adversidades do prprio mundo, como prdios em runas prestes
a desabarem, o trio finalmente chega em seu destino, apenas
para descobrirem que a equipe que estaria esperando estava
morta. Visivelmente alterada, Tess tenta encontrar algo entre os
mortos que poderia oferecer respostas ou direes para onde
levar Ellie. Joel, considerando que era o fim da misso, tenta
convencer Tess de que tudo acabou e era hora de voltar.
Entrando em desespero e surpreendendo Joel pela atitude, Tess
grita o que voc sabe sobre mim?. Assim, Ellie descobre que,
na verdade, Tess havia sido mordida e estava infectada. Por fim,
Tess convence Joel a levar Ellie para seu irmo, Tommy, que fora
um membro dos Fireflies e pode saber a localizao do
laboratrio onde iriam levar Ellie. No exato momento, um
veculo com militares chega ao local. Tess fica para trs,
tentando no s conseguir mais tempo para que Joel e Ellie
fujam, como tambm, uma ltima resistncia, uma maneira de
no se transformar por completo pelo fungo.
Sabendo do sacrifcio de Tess, Joel e Ellie fogem. Depois de
conseguirem se livrar dos militares que os perseguiam, Ellie
tenta conversar com Joel sobre Tess, apenas para receber a
resposta sucinta e direta que Voc no fala da Tess... Nunca..
Nota-se a recusa imediata de Joel de falar sobre o que
aconteceu. Assim, ambos partem para encontrar Tommy e
descobrir onde est o laboratrio dos Fireflies. O objetivo
principal est implcito: conseguir a cura para o fungo e salvar a
humanidade de seu estado catico. Com esse dado em mente, o
251

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

jogador partir para diversos encontros, desafios, tramas e


histrias centradas no s nos personagens principais, como
tambm de outros que sero encontrados no caminho.
Dois que sero encontrados, mais frente na narrativa,
chamam-se Henry e Sam, de 25 e 13 anos, respectivamente.
Ambos faziam parte de um grupo de sobreviventes que foi
separado por um ataque de Hunters. Joel e Ellie, aps
perceberem que Henry e Sam no eram inimigos e que
partilhavam do mesmo objetivo, isto , de encontrar os Fireflies,
juntam-se aos dois personagens e partem para a torre de rdio
mais prximo, onde, supostamente, os sobreviventes do grupo
de Henry e Sam estariam esperando. Ao chegarem ao seu
destino, todos param para descansar e conversar. Mesmo
atestando que os sobreviventes do grupo de Henry no
chegariam, todos estavam felizes por estarem vivos e juntos
aps enfrentarem inmeras adversidades. Contudo, ningum
sabia que, durante o conflito com os infectados, Sam havia sido
mordido.
Pela manh, assim que acordam, Henry, enquanto
preparava uma comida para todos, pede para Ellie acordar Sam.
O que se segue uma cena profundamente inquietante. Sam, j
completamente transformado, ataca a personagem. Joel,
tentando impedir que ela morra, busca pela sua arma, mas
impedido por Henry, que aponta a sua em direo a Joel
enquanto grita que seu irmo. Sem escolhas, Henry atira em
Sam, matando-o e salvando Ellie. Obviamente abalado, Henry
segue apontando a arma contra Joel, afirmando ser sua culpa.
Assim, em apenas um instante, Henry aponta a arma contra si
mesmo e puxa o gatilho.
Posterior a tal cena, o jogo realiza um salto cronolgico a
frente. Mudando de estao (sendo elas a nica coisa prxima a
captulos no jogo), Joel e Ellie encontram-se agora no inverno.
Prximos a represa onde Tommy se encontra, a dupla se v cada
vez mais perto dos Fireflies, cada vez mais pertos de conseguir a
cura. Durante a agncia do jogador, Joel encontra um tmulo de
uma criana em um local isolado. Afirmando ser muito pequeno
252

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

para um adulto, Ellie prontamente levanta a discusso acerca da


morte de Sam e Henry. Joel recusa-se a falar sobre o assunto.
Para justificar a sua posio, afirma: as coisas acontecem, e ns
continuamos. Trs crianas j morreram durante a narrativa:
Sarah, Sam e, agora, uma desconhecida. Dessas trs, nenhuma
teve seu passado rememorado, nenhum elo com suas mortes foi
realizado. No caso da filha de Joel, a situao torna-se ainda mais
tnue.

Figura 4: Joel e Ellie no tmulo de uma criana desconhecida.


Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=3TFJLwzSBNQ (acessado
18/02/2016) 5min43s
2013 SCEA. Todos os direitos reservados.

Assim que chegam na represa, descobrem toda uma


comunidade ocupando o local. Graas s turbinas, conseguem
gerar energia eltrica para todos. No centro do comando est o
irmo de Joel, Tommy, ex-Firefly. Ao se encontrarem, e aps o
jogador conhecer mais sobre o local, Tommy tenta dar um
presente para seu irmo: uma foto de Sarah. Prontamente, Joel
recusa, afirmando que no precisa.

253

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Figura 2: Joel recusa se lembrar da filha.


Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=3TFJLwzSBNQ (acessado
18/02/2015) 11min23s
2013 SCEA. Todos os direitos reservados.

O se segue, em tal cena, um ataque repentino de


Hunters na represa, forando Joel, Tommy todos os habitantes
do local a combater os invasores. Entretanto, mesmo derrotando
os inimigos, um novo problema surge: Ellie simplesmente
desaparece. Aps saberem que um dos cavalos havia sido
roubado, ambos os irmos partem em busca da personagem.
Enfrentando ainda mais Hunters, enquanto seguiam o rastro de
Ellie, finalmente descobrem onde ela estava escondida: em uma
casa abandonada. Adentrando no local, Joel encontra-a lendo
um dirio perdido em um quarto. Elas s se preocupavam com
isso? Garotos, filmes. Decidir qual blusa combina com qual saia?
Que bizarro; perguntava-se Ellie, retoricamente e em notvel
indiferena em relao a Joel. De fato, nota-se o encontro entre
dois mundos: aquele moderno, institucional, com cdigos e
condutas muito mais complexos e minuciosos; do outro lado, o
mundo em que Ellie nascera, ps-moderno, isto , aquele da
254

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

ausncia de instituies, onde os cdigos e as condutas so


todos pautados na mxima da sobrevivncia.
Confrontando Ellie, Joel pergunta se ela tem noo da
importncia da vida dela. Assim, ela afirma: ento estamos os
dois decepcionados um com o outro. Retrucando, Joel fala que
ela no sabe o que perda; entretanto, para ela, todos aqueles
que estiveram prximos ou morreram ou a abandonaram, e a
nica pessoa que resta Joel: fica claro que, no s ela no quer
seguir com Tommy, como tambm, no quer se separar de Joel.
Em um momento de silncio, ela calmamente tenta confortar
Joel, afirmando no ser a Sarah. Joel claramente se altera e
interrompe a fala da personagem, novamente, negando-se
veementemente a falar de sua filha. Por fim, Joel sucintamente
conclui a cena com a seguinte fala: Tem razo... voc no a
minha filha e eu com certeza no sou seu pai. E ns vamos nos
separar.
A ltima cena a ser descrita o prprio final do jogo.
Mesmo passando por um profundo desentendimento, os dois
personagens acabam, atravs de diversos conflitos e situaes
adversas, aproximando-se profundamente. Entretanto, mesmo
aproximando-se do local onde seria o laboratrio dos Fireflies,
ambos passam por um acidente em um nibus que se
encontrava emerso ngua. No sustentando o peso, o nibus
submerge e acaba afogando Ellie. Enquanto Joel tenta
desesperadamente ressuscit-la, uma equipe de indivduos
armados surge e imobiliza o personagem, levando-o a desmaiar.
Acordando j nas instalaes dos milicianos, Marlene o
certifica que est tudo bem com Ellie e que ela se encontra na
sala de cirurgia. Sem entender, indaga-se o porqu de ela estar
em cirurgia. Marlene explica que o Cordyceps que a infectou
sofreu uma mutao e que, aps removido do crebro de Ellie,
poderia ser estudado para que seja formulada uma vacina, uma
cura. No exato instante, Joel percebe o impasse: Ellie teria que
morrer para que o fungo fosse destrudo. No mesmo instante,
nega-se a permitir que isso acontea, mas impedido pelo
255

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

guarda. Marlene tenta convenc-lo, mas, no final, atribui o


ultimato: a cirurgia iria at o final.
Enquanto escoltado para fora das instalaes, Joel revida
contra o guarda, rendendo-o, e exige a localizao exata de Ellie.
Logo aps obter a informao, executa-o a sangue frio. Assim, o
jogador parte para o controle direto do personagem, subindo os
andares e lutando contra os Fireflies at encontrar a
personagem. No momento que chega na sala de cirurgia, o
jogador no detm de nenhuma escolha a no ser matar o
mdico e levar Ellie embora. Por fim, ao chegar no
estacionamento do prdio, encontra Marlene apontando uma
arma para Joel. A personagem segue pressionando-o para que
desista de salvar Ellie, entretanto, no final, ele simplesmente no
muda de ideia: mesmo vendo a lder dos Fireflies, em sua frente,
largando a arma, em uma ltima tentativa de convenc-lo, Joel
dispara contra Marlene. Por fim, coloca Ellie no carro, aproximase de Marlene e a executa com um tiro na cabea, mesmo ela
implorando que a poupasse.

256

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

Figura 3: No final, a lider do movimento que se tornara o simbolo da luta pelo


futuro, executada friamente em nome do presente.
Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=54u67hGdABY (acessado 20/02)
29:38.
2013 SCEA. Todos os direitos reservados.

Tess, Sam, Henry, Sarah... Joel se nega a perder mais uma


pessoa; Ellie no iria salvar a humanidade, no a humanidade
que tirara tudo dele. Entretanto, garantir seu presente com a
personagem que acaba amando como a sua filha simplesmente
no o suficiente: com a frase final, proferida Marlene, voc
iria atrs dela, foi necessrio aniquilar com o futuro, com
qualquer esperana a longussimo prazo. Garantir o futuro da
humanidade seria abrir mo do seu presente individual.
Humanidade essa que, no final, simplesmente no vale a pena
salvar.
257

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Esse o presente de The Last of Us. Um presente


caracterizado pela perda: de nossa sociedade, valores e pessoas
que amamos. Entretanto, o presente do jogo o futuro que ns
projetamos, que ns criamos; e esse futuro catico nem sempre
foi projetado de tal maneira. Historicamente, diferentes
civilizaes, em perodos variados, imaginavam seu futuro de
maneira diferente, isto , enquanto se havia assumido de
maneira geral que o domnio de trabalho dos historiadores o
passado, eles descobriram na dcada de 1970 que esse passado
tambm inclua diferentes futuros.5 Tal diferena em futuro, em
pontos diferentes de nossa histria, pode ser atribudo pelos
diferentes contextos que cada sociedade estava inserida;
contexto esse que, no s define-se como presente, mas
tambm, com aquilo que o historiador Reinhart Koselleck atribui
como espao de experincia, isto , no s o passado que
denota aquilo que passou, mas, tambm, o passado atual,
aquele no qual acontecimentos foram incorporados e podem ser
lembrados6.
Se, no passado haviam diferentes futuros, ou seja, futuros
passados, pode-se afirmar que, atualmente, continuamos a
produzir diferentes futuros: e The Last of Us mais um, dos
diversos existentes, futuro presente. Um porvir que advm
atravs de um contexto muito especfico, onde experincias
passadas sussurram nos nossos ouvidos e nos inquietam
periodicamente. Se a histria filha do presente, igualmente
tambm so nossas projees. Contudo, que projeo essa que
permeia o jogo The Last of Us? Como ela se caracteriza? Como j
mencionamos, o fator central a constante perda e,

While it had been generally assumed that the working domain of


historians is the past, they discovered in the 1970s that this past also
included different futures. ASSMANN, Aleida. Transformations of the
Modern Time Regime. In: LORENZ, Chris; BEVERNAGE, Berber (Orgs.).
Breaking up Time: Negotiating the Borders between Present, Past and
Future. Bristol: Vandenhoeck & Ruprecht LLC, 2013. p. 39. Traduo nossa.
KOSELLECK, Reinhart. Futuro Passado: contribuio semntica dos
tempos histricos. Rio de Janeiro: Contraponto: Ed. PUC-Rio, 2006. p. 309.

258

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

principalmente, a recusa de relembrar a perda. Assim, no cerne


de tais caractersticas, est Joel, personagem que ser analisado
no tpico a seguir.

As lgrimas de Joel
Em 2014 lanado, no Brasil, o livro Regimes de
historicidade: presentismo e experincias do tempo, pelo
historiador Franois Hartog. Na obra, o autor realiza uma
hiptese inquietante: ns, enquanto sociedade ocidental
capitalista, estaramos vivendo em um perodo de
hipervalorizao do presente, tendo como consequncia, um
esquecimento acelerado em relao ao nosso passado e poucas
perspectivas de um futuro melhor7. Contudo, no presente
momento, um subcaptulo do livro nos interessa: intitulado As
lgrimas de Ulisses, Hartog buscar compreender a experincia
de tempo que o guerreiro grego passar entre os facios,
utilizando-se de um termo muito importante: estrangement, i.e.,
estranhamento.
Primeiramente, enquanto definio, estrangement
caracteriza-se como um processo de distncia de si para si
mesmo, onde nos afastamos de nosso presente e nos
percebemos enquanto seres histricos, ou seja, dotados de um
passado e de um possvel futuro. De maneira geral, tendemos a
nos estranhar perante ns mesmo quando nossa vida narrada
em terceira pessoa; quando outra pessoa realiza o trabalho de
relembrar e narrar uma experincia em que no s somos
protagonistas: somos tambm a testemunha de que aquilo
realmente aconteceu. E foi exatamente o que ocorreu quando

[...] temos a impresso, de fato, de dar as costas ao presentismo,


entendido como retraimento sobre o presente apenas e o ponto de vista do
presente acerca de si mesmo [...] Na realidade, ns sabemos o suficiente
sobre as catstrofes que esto por vir, mas no gostaramos de acreditar
nisso. HARTOG, Franois. Regimes de Historicidade: Presentismo e
experincias do tempo. Editora Autntica, 2014. p. 251.

259

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

o aedo Demdoco cantou os feitos de Ulisses para os facios...


enquanto o heri estava presente.
Nesta cena que pe face a face o aedo e o heri, que escuta
a narrativa de suas prprias aes, Hannah Arendt via o
comeo, falando, ao menos do ponto de vista potico, da
categoria de histria. O que fora puro evento tornava-se
agora histria, pois nos encontramos na primeira narrao
do acontecimento. Com uma importante singularidade: a
presena de Ulisses, l (em Troia) e aqui (no banquete),
atesta que isso realmente aconteceu [...] Contudo, aquele
para quem a questo surge inicialmente Ulisses, visto que
tambm o nico a saber por experincia que esta histria
, ao mesmo tempo, sua histria e histria. Ora, como ele
reage? Chorando. Trata-se ento das lgrimas da
lembrana8

necessrio frisar que tanto o foco de Hartog, na anlise


de tal situao, quanto o nosso, ao pensar Joel, est na relao
com o tempo e na experincia resultante de tal relao. No caso
de Ulisses, ele no pode ainda passar desse presente
(decorrido) ao presente de hoje, relacionando-os por uma
histria, a sua, e fazer disso um passado [...] Nesta distncia
sentida entre alteridade e identidade, o que vem instalar-se
seno uma experincia de tempo?.9 J no caso de Joel, devemos
partir nossa anlise no momento em que a narrativa do jogo
efetivamente inicia: com a morte de Sarah. As lgrimas de Joel,
no momento, no so de lembrana, como em Ulisses, mas sim
de perda imediata, de uma relao traumtica do tempo
presente. Entretanto, do mesmo modo que o jogo realiza um
salto cronolgico, a relao temporal no est no instante da
perda, e sim, com as aes decorrentes na trama.
Como j mencionamos anteriormente, a recusa de
relembrar a perda uma caracterstica forte em Joel. No
momento que Tess morre, o personagem frisa para Ellie de que
nunca se deve falar sobre ela; ao ver o tmulo de uma criana,
8
9

HARTOG, 2014, p.75.


HARTOG, 2014, p. 78.

260

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

mesmo sendo pressionado a falar sobre a morte de Henry e Sam,


Joel afirma que devemos apenas continuar frente aos
acontecimentos; ao ouvir qualquer meno de sua filha,
rapidamente parte para o silenciamento; e, por fim, e talvez seja
o ponto mais importante, se recusa a deixar Ellie morrer mesmo
que signifique a mudana da sociedade em que vive. Torna-se
claro que, alm do obvio processo traumtico de perder a filha,
Joel entrou em um estado permanente de angstia. Para alm
de um estado emocional, a angstia tambm uma condio
filosfica perante a vida. Sofrer de angstia significa perceber
que todos os nossos modos habituais e cotidianos de nos
relacionarmos com o mundo declinam e caem na
insignificncia10, isto , reconhecer que nada importa exceto
que nada importa.
Entretanto, a angstia tambm pode ser vista como a
porta de entrada para possibilidades perante o presente.
Deslocar-se do mundo, individualizar-se e ver que nada
importa pode abrir o caminho para aes afirmativas no futuro.
Entretanto, no podemos encarar essa afirmao como via de
regra.
Bastaria se angustiar para indutivamente se ver
singularizado? Evidente que no; [...] Como foi dito, a
angstia oferece a ocasio do ser-a experimentar o
horizonte compreensivo do mundo enquanto tal, de um
rearranjo possvel dos sentidos da existncia do ser-nomundo. Esse novo arranjo, aps a retomada da dinmica
projetiva do existir, pode simplesmente redundar num
retorno aos antigos projetos de sentido.11

No momento que nega se separar de Ellie, e


consequentemente produzir novos horizontes de possibilidades
devido a salvao da humanidade, Joel simplesmente volta para
a estaca zero; refaz o caminho que fez anteriormente e,
10
11

REYNOLDS, Jack. Existencialismo. Petrpolis, RJ: Vozes, 2014. p. 63.


KAHLMEYER-MERTENS, Roberto S. 10 lies sobre Heidegger. Petrpolis,
RJ: Vozes, 2015. p. 102.

261

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

praticamente, faz com que tudo que tenham passado (e


qualquer expectativa que o jogador tenha alimentado no
decorrer do jogo) no criasse qualquer significado, isto ,
simplesmente serviu para o nada. Os antigos projetos de sentido
de Joel retornam. Qual o motivo de ter feito tal deciso, alm do
seu apego a Ellie? Pode-se afirmar que, para ele, a humanidade
simplesmente no valia a pena; uma humanidade que matou
todos aqueles que eram prximos a ele, que o atacava sem
qualquer compaixo apenas em busca de comida e suprimentos.
Graas aos traumas do passado, seu futuro torna-se inerte e,
consequentemente, seu presente hipervalorizado. Joel sabe
das consequncias de seus atos, mas prefere no acreditar. Ele
no quer chorar, no quer se lembrar. Se, de um lado, Ulisses
chora ao ouvir sua histria em terceira pessoa, do outro, Joel no
quer sequer ter uma histria. De fato, para ele, as coisas
acontecem e ns continuamos.

O presente futuro de nossa sociedade


Como j fora trabalhado anteriormente, o passado no
apenas aquilo que passou: se pensado enquanto espao de
experincia, ele tambm aquilo que ainda lembrado, ainda
relevante e, at mesmo, revivido. atravs de tal espao que o
presente faz sentido, que se torna inteligvel no s em plano
individual como tambm em coletivo. Alguns autores afirmam
at mesmo que nossa infncia pode ser considerada presente,
enquanto o ontem pode ser mero passado: basta apenas darmos
relevncia12. Portanto, pode-se afirmar que a maneira que Joel
interpreta seu presente o reflexo direto de seu passado: em
uma espcie de paradoxo, ao negar relembrar seus traumas, o
12

Eu posso perceber minha vspera como histria e minha infncia como


presente. A fronteira entre histria e presente radica no olhar do
momento, ou, melhor dizendo, no h fronteira alguma. HUIZINGA,
Johann. Existe uma metamorfose da Histria? Resposta pergunta: como o
presente se torna passado? (Berliner Tageblatt, 31 de maio de 1936).
Histria da historiografia. Ouro Preto, n. 18, 2015, p. 306.

262

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

personagem continua a vive-los, j que no encontrou qualquer


reconciliao. O resultado de tal articulao temporal deveras
simples: a inrcia do futuro.
Mas, e a nossa sociedade? Essa sociedade ocidental e
capitalista... o que ela poderia ter em comum com a narrativa de
Joel, alm do fato de que ela produziu tal narrativa? Ora, se
olharmos para o nosso passado, veremos episdios que, de
longe, conseguimos esquecer, e, at hoje, tememos
profundamente que se repitam. O mundo moderno do sculo
XX, em especial o mundo gerado pelas duas grandes Guerras
Mundiais, deixou cicatrizes que se manifestam em forma da
mera retrospectiva: praticamente impossvel olhar para o
nosso passado recente sem atestar algum conflito em pequena
ou grande escala. Por mais que possamos ver os avanos que a
cincia propiciou, a barbrie humana (ou, at mesmo,
demasiadamente humana) ainda o centro de atenes.
Mas este tambm o mundo das tiranias do domnio
colonial, das experincias com a eugenia em nome da
modernidade, dos horrores das duas guerras mundiais e das
infames perverses da cincia darwinistas que as
desencadearam, do aniquilamento racial e de meio sculo
de expectativa de um deliberado holocausto nuclear13

Para alm da experincia de genocdios massivos, h


tambm um outro abalo em nossa sociedade: uma progressiva
descrena com relao cincia. Se, durante o seu florescer em
meados do sculo XVIII/XIX, ela fora a responsvel por projees
de futuros utpicos, onde a salvao seria pelo
desenvolvimento racional e cientfico do ser humano14, agora,

13

14

ANDRESS, David. O Terror: Guerra Civil e a Revoluo Francesa. Rio de


Janeiro: Record, 2007, p.11
A modernidade fixou-se no mundo imanente, um poderoso auxlio da
cincia. A partir dos sculos XVI-XVII, a filosofia libertara-se da tutela da
metafsica medieval e se torna filosofia crtica das possibilidades da razo
imanente. PEGORARO, Olinto A. Sentidos da histria: eterno retorno,

263

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

durante o perodo das guerras do sculo XX, ela demonstra a sua


faceta mais sombria. Foi preciso, no h dvidas, muita cincia
para matar tantos homens, dissipar tantos bens, aniquilar tantas
cidades em to pouco tempo; mas, foram igualmente preciso
qualidades morais.15
A cincia torna-se, portanto, uma ameaa: de um lado, o
seu poderio atmico e biolgico pode dizimar, em instantes,
cidades inteiras; do outro, ela falhou em prover o futuro
prometido. Se, durante a transio da Idade Mdia para a
Modernidade, Deus cedeu espao ao ser humano, tendo a
cincia como a garantia de salvao... a Modernidade para a
Contemporaneidade o momento em que essa garantia comea
a expirar. Claro, no se deve interpretar tal viso pessimista com
relao a cincia de maneira abrupta. O perodo da Guerra Fria e
das disputas entre capitalismo e socialismo ainda gerava um
otimismo notvel no ocidente. Esse era o momento da
reconstruo, das promessas de um futuro melhor por parte de
blocos econmicos distintos. O mundo experimentava o futuro
radiante socialista, o estado de bem-estar capitalista, junto
com fenmenos nacionais como o Milagre alemo, os Trinta
Gloriosos francs16, o Grande Salto Adiante chins e a
Revoluo em Cuba. J aqui no Brasil tivemos o 50 anos em
5, promovido pelo presidente Juscelino Kubitschek.
Entretanto, esse otimismo no durou muito. J na
dcada de 1970, com a crise generalizada do petrleo, muitos
projetos falharam frente a uma economia cada vez mais instvel.
Os conflitos mundiais, providos pelas mesmas promessas de
reconstruo (a Guerra do Vietnam e a expanso da URSS como
exemplo), minavam constantemente com o ideal de um futuro
melhor, seja ele de bem-estar, radiante ou glorioso. O

15

16

destino, acaso, desgnio inteligente, progresso sem fim. Petrpolis, RJ:


Vozes, 2011. p. 20.
VLERY, Paul Apud HARTOG, Franois. Experincias do Tempo: da histria
universal histria global. Histrias, histrias. Braslia, vol. 1, n. 1, 2013, p.
171.
HARTOG, 2014, p. 142.

264

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

desemprego, por sua vez, alcanava nveis alarmantes: para


onde iriam esses indivduos sem futuro? Sem seu suporte no
s econmico, como tambm, de vida, mais e mais pessoas
viviam em um presente desolado, hipertrofiado. Ademais, a
mdia vivenciou seu maior desenvolvimento at ento, fazendo
com que na corrida cada vez mais acelerada para o ao vivo, ela
produz, consome, recicla cada vez mais palavras e imagens e
comprime o tempo: um assunto, ou seja, um minuto e meio para
trinta anos de histria.17
Duas Guerras Mundiais e, agora, promessas de um futuro
melhor que no s falharam: mostraram que, por debaixo do
discurso, haviam inmeras mortes e inmeros conflitos. Com
isso, vemos o ano de 1989, com a dissoluo do muro de Berlim
e, dois anos depois, a prpria URSS desaparecia: com a dita
derrota do socialismo e a vitria do capitalismo18, no
demorou para que afirmaes como o fim da Histria
comeassem a circular. Fim da Histria? Certamente que no,
entretanto, pode-se afirmar que h o incio de uma nova
concepo de tempo: a do presente hipervalorizado, inflado e
17
18

HARTOG, 2014, p. 148.


A ideia de que o socialismo teria morrido com a queda do muro de Berlim
profundamente controversa. Em uma reportagem no site The Nation, o
jornalista Richard Kreitner, argumentando que a queda do muro erigiu uma
nova barreira sobre o pensamento crtico, fazendo com que acreditssemos
que a derrubada de um muro de apenas algumas dcadas poderia destruir
um pensamento de sculos de existncia. Para elucidar seu argumento, o
jornalista apresenta uma reportagem datada de 1989, onde, em um
pargrafo especfico, a seguinte passagem chama muito a ateno (ou ao
menos deveria): Para ser ressuscitado, [o] socialismo talvez tenha que ser
parcialmente reinventado. Mas [aqueles que defendem a morte total do
socialismo] esto errados em assumir que essa morte de um perodo
anuncia a eternidade do capitalismo. A lio dos eventos na Alemanha
Oriental que pessoas inspiradas por uma ideia podem derrubar muros.
Dois sculos depois da Revoluo Francesa, ainda existem muitas Bastilhas
a serem invadidas. Reportagem na ntegra, junto com o trecho do jornal,
segue no link: KREITNER, Richard. No, the Demolition of the Berlin Wall Was
Not the End of Socialism. The Nation. 10 nov. 2014. Disponvel em:
<http://www.thenation.com/article/no-demolition-berlin-wall-was-notend-socialism/>. Acesso em: 20 fev. 2016.

265

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

imediato, onde o passado traumtico de guerras, holocaustos e


promessas quebradas nos assombram. O que resta do futuro?
Sem Deus e sem cincia, ele parece ser uma ameaa inquieta,
uma incerteza completamente imprevisvel e, at mesmo
inexistente. Pensemos no termo Utopia: utilizamos ao nos
referirmos ao impossvel, ao quimrico; acusamos de utpicos
aqueles que acreditam e lutam por uma mudana radical e
profunda de nossa sociedade19.
Tal o contexto em que The Last of Us lanado. O
passado traumtico e o futuro incerto, sendo o presente a nica
temporalidade vlida. Descrena parece ser a palavra de ordem:
Deus, cincia e a prpria humanidade, todos culpados, todos
mentirosos com o futuro prometido. Esse o nosso presente
futuro, no s o futuro que nos resta, como tambm, aquele que
projetamos, e o jogo eletrnico em questo clara evidncia
dessa articulao.
Vivemos num mundo em que os Estados ameaam com o
terror, exercitam-no e s vezes o sofrem. o mundo de
quem procura se apoderar das armas, venerveis e
potentes da religio, e de quem empunha a religio como
uma arma. Um mundo no qual gigantescos Leviats se
debatem convulsamente ou ficam de tocaia, esperando. Um
mundo semelhante quele pensado e investigado por
Hobbes.
Mas algum poderia sustentar que Hobbes nos ajuda a
imaginar no s o presente, como tambm o futuro: um
futuro remoto, no inevitvel, e, contudo, talvez no
impossvel. Suponhamos que a degradao do ambiente
aumente at alcanar nveis hoje impensveis. A poluio
do ar, da gua e da terra acabaria por ameaar a
sobrevivncia de muitas espcies animais, inclusive aquela
denominada Homo sapiens sapiens. A essa altura, um
controle global, minucioso, sobre o mundo e seus
habitantes se tornaria inevitvel. A sobrevivncia do gnero
humano imporia um pacto semelhante quele postulado
por Hobbes: os indivduos renunciariam s prprias

19

WHITE, Hayden. The Future of Utopia in History. Historein, v. 7, 2007. p. 16.

266

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?


liberdades em favor de um super Estado opressor, de um
Leviat infinitamente mais potente que os passados. [...]
Um futuro hipottico, que esperamos no se verifique
jamais.20

CONSIDERAES FINAIS
No presente artigo, buscamos realizar uma aproximao
entre a articulao temporal da narrativa do jogo eletrnico The
Last of Us com a de nossa sociedade. Atravs do dilogo entre
sociedade e produto, tentamos elucidar que um no distante
do outro: a sociedade fala do objeto ao mesmo tempo que o
objeto fala da sociedade. Para que possamos compreender
ambos, necessrio coloca-los em perspectiva nica, no os
separando, para que, assim, consigamos atestar que as mdias
tambm so uma realidade, isto , influenciam, moldam e
refletem o eu social. Dessa perspectiva, os textos da cultura da
mdia articulam medos e esperanas, sonhos e pesadelos de uma
cultura, constituindo, assim, uma fonte de percepes
sociopsicolgicas novas e importantes, exibindo aquilo que o
pblico est sentido e pensando em dado momento.21
De tal maneira, podemos concluir que o jogo The Last of
Us hipervaloriza o seu presente pois foi criado por uma
sociedade que faz o mesmo. As caractersticas da obra, como
trauma, angstia e recusa do passado no so s nossas
percepes sociopsicolgicas: elas tambm so fenmenos
histricos, verificveis em nosso passado, em nosso espao de
experincia. As guerras que travamos, as catstrofes que
causamos e o medo que geramos no so apenas alteridade, isto
, no foram esquecidas, permanecendo fundo em nossas
relaes sociais, decises polticas e produes culturais. Assim,
The Last of Us se mostra como forte exemplo dessa realidade,
20

21

GINZBURG, Carlo. Medo, Reverncia, Terror: Quatro ensaios de iconografia


poltica. So Paulo: Companhia das Letras, 2014. p. 32.
KELLNER, Douglas. A cultura da mdia. So Paulo: EDUSC, 2001. p. 160.

267

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

uma realidade que presencia os acontecimentos... e continua em


frente.

REFERNCIAS
ANDRESS, David. O Terror: Guerra Civil e a Revoluo Francesa.
Rio de Janeiro: Record, 2007.
ASSMANN, Aleida. Transformations of the Modern Time Regime.
In: LORENZ, Chris; BEVERNAGE, Berber (Orgs.). Breaking up
Time: Negotiating the Borders between Present, Past and
Future. Bristol: Vandenhoeck & Ruprecht LLC, 2013. p. 39-56.
GINZBURG, Carlo. Medo, Reverncia, Terror: Quatro ensaios de
iconografia poltica. So Paulo: Companhia das Letras, 2014.
HARTOG, Franois. Experincias do Tempo: da histria universal
histria global. Histrias, histrias. Braslia, vol. 1, n. 1, p. 164179, 2013.
HARTOG, Franois. Regimes de Historicidade: Presentismo e
experincias do tempo. Editora Autntica, 2014.
HUIZINGA, Johann. Existe uma metamorfose da Histria?
Resposta pergunta: como o presente se torna passado?
(Berliner Tageblatt, 31 de maio de 1936). Histria da
historiografia. Ouro Preto, n. 18, p. 306-309, 2015.
KAHLMEYER-MERTENS, Roberto S. 10 lies sobre Heidegger.
Petrpolis, RJ: Vozes, 2015.
KELLNER, Douglas. A cultura da mdia. So Paulo: EDUSC, 2001.
KOSELLECK, Reinhart. Futuro Passado: contribuio semntica
dos tempos histricos. Rio de Janeiro: Contraponto: Ed. PUC-Rio,
2006.
KREITNER, Richard. No, the Demolition of the Berlin Wall Was
Not the End of Socialism. The Nation. 10 nov. 2014. Disponvel
268

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

em: <http://www.thenation.com/article/no-demolition-berlinwall-was-not-end-socialism/>. Acesso em: 20 fev. 2016.


MAKUCH, Eddie. The Last of Us sells 6 million copies: Naughty
Dog's acclaimed PlayStation 3 game reaches new sales
milestone. Gamespot. 14 mar. 2014. Disponvel em:
<http://www.gamespot.com/articles/the-last-of-us-sells-6million-copies/1100-6418319/>. Acesso em: 20 fev. 2016.
PEGORARO, Olinto A. Sentidos da histria: eterno retorno,
destino, acaso, desgnio inteligente, progresso sem fim.
Petrpolis, RJ: Vozes, 2011.
REYNOLDS, Jack. Existencialismo. Petrpolis, RJ: Vozes, 2014.
THE LAST of Us. Metacritic. 14 jun. 2013. Disponvel em:
<http://www.metacritic.com/game/playstation-3/the-last-of-us
/>. Acesso em: 20 fev. 2016.
WHITE, Hayden. The Future of Utopia in History. Historein, v. 7,
p. 11-19, 2007.

269

MOVIMENTO COSPLAY E
INSINUAES LITRGICAS
Paulo Felipe Teixeira Almeida*

CONSIDERAES INICIAIS
Este texto visa refletir sobre um vislumbre de aspectos
litrgicos junto ao movimento denominado como cosplay.
Pretende-se visitar origens do movimento, organizao, bem
como possveis correlaes nos processos celebrativos,
representativos. O principal material de apoio para esta anlise
sero, para este ensaio, literatura de referncia na rea de
liturgia e recentes publicaes que se entrelaam ao cenrio
cosplay. Do mesmo, se almejar futuro artigo de cunho e rigor
cientfico, para fins de publicao em revista especializada.

PRELIMINARES CONCEITUAIS: TENTATIVAS!


Seria possvel dizer que tanto para a liturgia, quanto para o
movimento cosplay, existe uma busca pelo grande heri; ou
narrativa acerca e ao redor dele? No centro do universo est
Cristo, o grande heri. um jovem de corpo escultural. E,
sobretudo, o seu rosto belo. Todos os heris so belos.1
*

Doutorando em Teologia (EST) Bolsista da CAPES (entidade


governamental brasileira de incentivo pesquisa cientfica e formao de
recursos humanos). Mestre em Teologia/MP-Dimenses do Cuidado e
Prticas Sociais (EST). Especialista em Teologia/Misso Urbana (EST).
Licenciado em Pedagogia (ULBRA). Bacharel em Teologia (EST). E-mail:
prfelipealmeida@gmail.com
ALVES, Rubem. O sapo que queria ser prncipe. So Paulo: Editora Planeta
do Brasil, 2009. p. 90.

271

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Este primeiro bloco, de um total de trs para este texto,


pretende tatear conceitos que tragam luz para a temtica
proposta, especificamente, a saber, quanto aos termos liturgia e
cosplay. De tais, obviamente, quanto ao primeiro, mais facilidade
se apresenta; pela vasta literatura e pelo aspecto da
antecedncia histrica. Para o termo cosplay facilmente nos
apercebemos do desafio que implica e demanda, dada a
incipincia da existncia organizada do movimento.
Para nos mantermos prximos aos saberes e aos sabores
do ambiente acadmico em que este pretenso ensaio se
ambienta, partilha-se acerca do que se percebe na casa da
liturgia, ou seja, o ambiente do culto, como salienta Bieritz, O
ambiente em que vivemos est presente no culto. Nossa relao
com este ambiente se reflete no culto em atitude de
concordncia ou contradio.2 Assim, lanamos mo do
descritivo tcnico para trazer o primeiro dos dois termos
(liturgia), a partir do precioso esforo que redundou no
Dicionrio Brasileiro de Teologia,
[...] a liturgia o servio comunitrio celebrado pelo povo
de Deus por meio da adorao Trindade e da
solidariedade aos da famlia da f, bem como a toda a
comunidade humana. Dizendo de outra forma, a liturgia
um dilogo interativo entre Deus e os seres humanos e
destes entre si, no contexto celebrativo da f, na forma de
um servio comunal comunitrio e comunicacional
porque prestado por todos e para todos.3

Dessa forma, temos um pequeno, mas importante


ingresso na conceituao de liturgia; no aspecto acima, mais
voltado a ideia do significado, em especial, no ambiente cristo.
2

SCHMIDT-LAUBER, Hans-Christoph; MEYER-BLANCK, Michael; BIERITZ, KarlHeinrich. Manual de cincia litrgica: cincia litrgica na teologia e prtica
da igreja. So Leopoldo: Faculdades EST, Sinodal, 2011. p. 143.
RAMOS, Luiz Carlos. Liturgia. In: BORTOLLETO FILHO, Fernando; SOUZA,
Jos Carlos de; KILPP, Nelson (Orgs.). Dicionrio Brasileiro de Teologia. So
Paulo, SP: ASTE, 2008. p. 581.

272

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

Vale destacar, na mesma citao, o termo dilogo; pressupe-se,


com esse ensaio, que dilogo far morada neste entrelaamento
de termos.
A liturgia encerra uma srie de elementos tpicos e
concernentes a f crist, bem como ter tipos especficos em
outra vertente da qual deriva e/ou onde se aplica; o que implica
consideraes sobre como ocorre, quando, por quem e para
quem ou, ainda, com quem. Por isso, cabe destaque para estas
apropriaes destes trechos em que se enquadram uma ideia
prxima para liturgia.
Podemos, ainda, extrair do mesmo documento, ou seja, A
liturgia , a um s tempo, memria, atualizao e esperana
salvfica.4 Existe um chamado para a liturgia crist: esta precisa
contar uma histria; e uma histria tem enredo, lugares, pocas,
pessoas e criaturas, tramas e dramas, incios, meios e fins; como
podemos destacar aqui, a Histria da Humanidade celebrada
na liturgia da comunidade de f: datas cvicas, nacionais e
internacionais, so motivo de referncia [...].5
Lugares tambm revelam peculiaridades importantes na
liturgia, um cenrio que amplia o entendimento da histria que
ocorre, [...] quanto ao espao litrgico, desde muito cedo na
experincia do povo de Deus, conforme registrada nas Escrituras,
houve a preocupao com delimitaes e estabelecimento de
Lugares Sagrados [...]6. por certo considerar, tambm, uma
estrutura de carter elementar, em que os papis de cada qual
determinado e executado, como podemos ver neste outro
trecho:
[...] a estrutura bsica da liturgia crist trinitria e
pressupe um primeiro momento teolgico, no qual Deus
adorado; um segundo momento Cristolgico, no qual a
memria de Cristo celebrada e proclamada; e um terceiro,
Pneumatolgico, no qual pela ao do Esprito Santo, a

4
5
6

RAMOS, 2008, p. 582


RAMOS, 2008, p. 582
RAMOS, 2008, p. 582

273

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).


comunidade se compromete com o servio a Deus e ao
prximo.7

E visto que aspectos litrgicos podem ser encontrados,


sabidamente, noutras tradies religiosas, e at mesmo,
oficialmente, fora de ambientes eclesisticos (ambiente jurdico,
por exemplo), partimos para uma possibilidade. A liturgia
comunica em alguma forma, em alguma potncia, em algum
momento com o movimento cosplay? Em caso afirmativo,
como? Mas percebamos, antes, como o espao da liturgia pode
nos favorecer uma inusitada comparao com que veremos
acerca dos cosplayers,
[...] no apenas age como comunicador, mas , ele prprio
significante e significado, forma e sentido do signo. Isso vale
para o indivduo que executa o ato litrgico em
determinado tempo, em determinado lugar. J pela sua
presena corporal, ele faz parte dos fatores que constituem
o acontecimento, assim como o espao, o tempo, e os
elementos acionados na liturgia. Tudo isso vale com razo
ainda maior para corporeidade congregada da comunidade,
caso se conte tal socialidade como uma das condies do
ser-humano, dadas na criao.8

Antes, entretanto, obviamente, faz-se necessrio uma


tentativa de conceituao do que seja cosplay ou o movimento
para onde aponta o termo. Preciso seria dizer ambientao
como mais adequado. No aparentemente algo a ponto de
documentao suficiente para propor conceituao linear e
objetiva. Segundo um almanaque de cultura nerd, uma
associao direta fala acerca de aspectos mais evidentes do
movimento: a fantasia (vesturio), acrescento entretanto
fantasias (histrias fantsticas).
A palavra cosplay, uma mistura de costume (roupa,
fantasia) e play (representar, brincar) surgiu na dcada de
7
8

RAMOS, 2008, p. 582


SCHMIDT-LAUBER, 2011, p. 147.

274

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?


1970 no Japo: consta que o hbito de os fs se fantasiarem
como seus personagens de quadrinhos favoritos iniciou-se
em Tquio. Nos Estados Unidos, a moda pegou com as
convenes de Jornada nas Estrelas (Star Treck) e Guerra
nas Estrelas (Star Wars).9

A cultura nerd, bem como suas manifestaes, com


especial destaque, aqui, para o movimento cosplay, alcanam o
Brasil [...] a partir da dcada de 1980, em eventos de Jornada,
RPG e, mais tarde, feiras de anime.10 Uma variao do uso d-se
na medida de competies de melhores fantasias, como salienta
a referida enciclopdia:
Hoje, em quaisquer eventos de f-clubes, convenes e
feiras de quadrinhos ou cinema, os concursos de fantasias
so constantes. Mas nem sempre as fantasias
industrializadas, muitas vezes perfeitas rplicas dos
figurinos originais, so as premiadas. Cosplays fabricados
pelos prprios fs so muito mais valorizados,
especialmente quando feitos de material reciclado e com
aspecto de uso constante.11

Segundo o site brasileiro Cosplay Brasil, se tem,


entretanto, uma outra possibilidade de origem do movimento,
conforme se destaca, abaixo:
A histria do cosplay est intimamente ligada histria das
convenes de fico cientfica nos Estados Unidos. O
primeiro exemplo moderno dessa prtica ocorreu em 1939,
durante a 1 World Science Fiction Convention, ou
Worldcon, em New York, quando um jovem de 22 anos
chamado Forrest J. Ackerman, e sua amiga Myrtle R.
Douglas compareceram ao evento como os nicos
fantasiados entre um pblico de 185 pessoas. Ackerman,
que anos mais tarde se tornaria um dos nomes mais
influentes no campo da fico cientfica, usava um rstico
9

10
11

FERNANDES, Lus Flvio. Enciclonrdia. So Paulo: Panda Books, 2011. p.


58.
FERNANDES, 2011, p. 58.
FERNANDES, 2011, p. 58.

275

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).


traje de piloto espacial o qual chamou de "futuricostume", e
Myrtle estava caracterizada com um vestido inspirado no
filme clssico de 1936 "Things to Come", baseado na obra
de H.G. Wells. Ambos causaram agitao entre o pblico,
resultando em um clima de estreitamento entre a fico e a
realidade que mudou pra sempre a cara das convenes do
gnero. As fantasias da dupla, confeccionadas por Myrtle,
ou "Morojo", como era conhecida, fizeram tanto sucesso
que no ano seguinte dezenas de fs compareceram
conveno em trajes de fico cientfica.12

O crescimento trouxe a pratica alm da observao, e


possibilitou participao ativa atravs de concursos,
[...] levando ao surgimento dos masquerades, concursos
que no se limitavam a exibir as fantasias, mas permitiam
aos participantes realizar apresentaes criativas e que
entretiam o pblico. O hobby de fs fantasiados ficou
conhecido pelo termo costuming ou fan costuming, e esteve
confinado
s
convenes
de
fico
cientfica,
essencialmente na Amrica do Norte, por vrias dcadas.13

Este tipo de vinculao com seus personagens preferidos


reforado, tambm pelas celebraes eventuais da cultura nerd
como um todo, conhecidas como convenes.
difcil precisar quando aconteceu a primeira conveno de
fs de seriados, quadrinhos ou filmes. Mas, em seu formato
atual, as pioneiras parecem ter sido as festas de
universitrios com temas ligados a Jornada nas Estrelas
(Star Trek). Consta que, na dcada de 1970, alguns anos
aps o cancelamento da srie original, tanto seu criador
(Gene Rodenberry) quanto os atores do seriado comearam

12

13

O QUE Cosplay. Cosplay Brasil. Disponvel em:


<http://www.cosplaybr.com.br/site/index.php/O-Que-e-Cosplay.html>.
Acesso em: 15 jul. 2015.
O QUE Cosplay. Cosplay Brasil. Disponvel em:
<http://www.cosplaybr.com.br/site/index.php/O-Que-e-Cosplay.html>.
Acesso em: 15 jul. 2015.

276

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?


a ser convidados para comparecer a festas e convenes
atravs do pas [...].14

O tipo de aproximao com o pblico d ares de uma


idolatria, venerao e/ou adorao, como podemos perceber na
descrio que segue: faziam palestras, davam autgrafos e
tiravam milhares de fotos ao lado de fs15. Bem como se pode
deduzir dos agrupamentos de fs, visto que a essa altura j se
organizando em diversas associaes e f-clubes, foi seguido por
outros aficionados fosse por seriados, filmes, livros, HQs.16
Vale destaque, tambm, para a disseminao no Brasil de
tais encontros e mobilizaes, onde acontecem periodicamente
eventos de animes, encontros internacionais de RPG,
hobbiticons e jedicons, alm de encontros de fs de Harry Potter
e trekkers [...].17

PEQUENOS GRUPOS: FAZER PARTE DUM OU DOUTRO!


Seria possvel dizer que tanto para a liturgia, quanto para o
movimento cosplay, existe uma busca para estabelecer de que
lado estamos?
Os alunos e alunas, naturalmente, se dividiam em dois
grupos: os bonitos e ricos e os feios e pobres. Os alunos do
primeiro grupo formavam uma confraria fechada, como
aquelas dos colleges americanos, Phi Delta Kappa, Lambda
Gama Pi. Os alunos do segundo grupo eram solitrios e
jamais eram convidados para as festinhas dos ricos [...]. As
meninas se dividiam em meninas bonitas de seio grande e
meninas feias de seio murcho. As meninas bonitas de seio
grande usavam sutis em forma de cone na horizontal, o

14
15
16
17

FERNANDES, 2011, p. 55.


FERNANDES, 2011, p. 55.
FERNANDES, 2011, p. 55.
FERNANDES, 2011, p. 55-56.

277

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).


que me fazia imaginar aretes de guerra de galeras romanas.
As outras tratavam de se esconder.18

Na liturgia, que nos fala acerca do espao e do que ocorre


no culto, no deparamos com a ideia de plural, ou seja, sons,
ditos, gestos, corpos, pausas. Isto s faz sentido se existem quem
os faam: pessoas divinas e sobrenaturais, bem como as de
carne e osso, naturalmente.
[...] de acordo com a tradio bblica, Deus a personagem
principal central do culto e servido pelos celebrantes
(sacerdotes), pelos fiis, e pelos seres celestiais, bem como
por todos os que morreram por causa do seu testemunho e
que agora se acham constantemente diante do trono,
glorificando o Altssimo [...].19

Mas em que ponto a fico, a fantasia, e todo o entorno


que d motivao e fluidez ao movimento cosplay poderia
encontrar-se com aspectos da liturgia? Lembrana curiosa nos
trazida por Ricardo Gouva, em reflexo sobre a relao entre
religio e fico cientfica, sabidamente agora uma das
principais fontes de inspirao para o movimento cosplay:
Quem no se lembra do extraordinrio dia em que James
Kirk, o Capito da nave estelar Enterprise, prottipo
idealizado e representante da espcie humana, tem um
encontro com Deus? No, isso no aconteceu em um culto
da fogueira, e sim no quinto filme longa-metragem da sria,
A Fronteira Final (1989). O evangelista que leva o Capito
Kirk at esse encontro face a face com o nico e Eterno
Deus um Vulcano chamado Sybok. Grande heri que ,
Kirk quase sempre triunfa. Naquele dia at Deus foi vencido,
e Kirk voltou triunfante para a Enterprise.20

18
19
20

ALVES, 2009, p. 31.


RAMOS, 2008, p. 582.
GOUVA, Ricardo Quadros. Um epao consagrado: um estudo sobre a
relao entre religio e fico cientfica. In: CALDAS, Carlos (Org.). Teologia
Nerd. So Paulo: Garimpo Editorial. 2015. p. 35.

278

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

A liturgia por deveras muito mais adulta que o


movimento cosplay, centenas de anos antes estipulada,
estudada, conceituada. No se pode discutir tal ponto. Mas
poderia o movimento cosplay, to pueril dizer algo, estabelecer
prerrogativa na direo da liturgia; poderia arguir para si, no
que o queira, mas como exerccio de reflexo e visando futura
fundamentao, uma suposta vinculao com aspectos da
liturgia e ao que esta se prope, em especial, dentro da
perspectiva crist? No tocante ao ser pueril, jovem, em fase de
estruturao, podemos extrair da reflexo de Carlos Caldas, algo
bastante interessante, a saber,
Jesus disse que no so os adultos que ensinam as crianas,
mas exatamente o contrrio: as crianas ensinam os
adultos. Jesus joga de pernas para o ar toda noo de
pedagogia e da filosofia da educao que conhecemos ao
dizer que os adultos precisam aprender com as crianas.21

Um dos preceitos no cosplay, digamos assim, justamente


se permitir o brincar. Em coerente continuidade com a ltima
citao e associao ao modo de ser cosplay, lemos a partir de
Caldas que uma busca por sentido de vida (soteriolgico, por
exemplo), na pessoa que assim busca dever prevalecer uma
atitude como a das crianas, que simplesmente vivem (e
brincam!), sem se preocuparem em provar o tempo todo que
esto certas e a sua opinio a nica certa.22

O QUE FAZER, ENTO? IMITAR PODE SER UMA SADA!


Seria possvel dizer que tanto para a liturgia, quanto para o
movimento cosplay, existe uma busca de referncias, de uma
imagem, de algum para imitarmos?

21

22

CALDAS, Carlos. Cultura e esttica nerd: O que isso afinal? In: CALDAS,
Carlos (Org.). Teologia Nerd. So Paulo: Garimpo Editorial. 2015. p. 32.
CALDAS, 2015, p. 32.

279

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).


A imagem do pastor uma das mais belas da literatura
bblica. mansa e forte. A imagem do pastor exorciza todas
as imagens de terror. preciso que Deus seja pastor para
que as ovelhas vivam. Porque as ovelhas, sozinhas, esto
perdidas. So fracas, no sabem se defender e sua
inteligncia curta. Jesus olhou para as multides o povo
e teve compaixo delas porque andavam desgarradas e
errantes como ovelhas que no tm pastor.23

O que nos deixam quem nos servem de referncias?


Seriam exemplos e testemunho destes, atravs de outros,
atravs de seus imitadores? Como Buda e Scrates, Jesus no
deixou nada escrito.24 Teriam Jesus e outros deixado exemplos,
a serem seguidos, imitados, portanto? Dentro do espectro do
cristianismo, surge a mxima da imitao como ideal de vida,
instigao feita e vivida por Paulo, o apstolo, Sede meus
imitadores, como tambm eu o sou de Cristo.25
Leminski diz-nos, ainda, No resta, porm, a menor
dvida de que, por trs desses ditos e feitos, existiu uma pessoa
real, de carne e osso26 Muitos das personagens imitadas, vividas
na realidade do cosplay, so representaes ficcionais sim, mas
referenciando pessoas de carne e osso que tentam viver,
sobreviver. Representam mesmo que na fantasia heris,
viles, crianas, jovens, adultos, ancies; gente, afinal. Diante
dos quais, cosplayers buscam incansavelmente informaes.
Para qu? Para imit-los e viv-los, quem sabe, por instantes ou,
at mesmo, pela vida toda, como imitadores. Que temos a
disposio para lembrar do Cristo?
A ser verdade tudo o que dizem os Evangelhos, no h
nenhum personagem da Antiguidade sobre o qual saibamos
23
24

25

26

ALVES, 2009, p. 147.


LEMINSKI, Paulo. Vida: Cruz e Sousa, Bash, Jesus e Trtski 4 Biografias.
So Paulo: Companhia das Letras, 2013. p. 162.
Texto bblico na 1 Carta aos Corntios, captulo 11, versculo 1; BBLIA
SAGRADA. Ed. rev. e atual. Traduo: Joo Ferreira de Almeida. So Paulo:
SBB, 2005.
LEMINSKI, 2013, p. 165.

280

VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?


tanto Jesus. Infncia, famlia, formao: detalhes mnimos,
que no temos sobre Pricles, Scrates, Alexandre, Csar,
Augusto, Ccero ou Virglio.27

Assim, se a liturgia tem como esforo principal um


encontro, segundo Luiz Carlos Ramos: Deus vem ao encontro da
comunidade. O culto se constitui, assim, em ponto de encontro
entre Deus e a comunidade e desta consigo mesma.28; no
seria, tambm, a realidade do cosplay, uma maneira de dizer que
carecemos de espaos de encontros, espaos que encerram e
demandam uma liturgia prpria, obviamente em que se
busca referncias, para imitao?
Estes ambientes (cristo e o ficcional/fantasia) parecem se
encontrar a certa altura, Ramos destaca, ainda, das qualidades
do culto,
A criatividade litrgica possibilita o recurso expresso
artstica de modo geral (> liturgia e arte): a Coreografia, que
a arte do movimento; a Literatura, a arte da palavra; a
Arquitetura, a arte do espao vazio; a Escultura, a arte do
volume; a Pintura, a arte da cor; a Msica, arte do som; e a
controvertida stima arte, o Cinema, que combina vrias
artes.29

Nesta conjugao, a liturgia engloba uma srie de


afazeres, de lugares, de ditos, enfim, uma conjugao de
esforos, tempos para que a histria de Cristo possa ser
anunciada, A liturgia , a um s tempo, memria, atualizao e
esperana salvfica.30 tal qual um documento que toma vida,
que faz vida.
Em perspectiva semelhante, um documento fora criado
para estabelecer parmetros para a cultura nerd, Um manifesto
foi criado para celebrar o primeiro Geek Pride Day, Dia do

27
28
29
30

LEMINSKI, 2013, p. 165.


RAMOS, 2008, p. 582.
RAMOS, 2008, p. 583.
RAMOS, 2008, p. 582.

281

REBLIN; MACHADO; WESCHENFELDER (ORGS).

Orgulho Geek, ou Dia do Orgulho Nerd [...],31 em que se


estabelece direitos e responsabilidades; das quais poderiam ser
extradas diversas comparaes com preceitos litrgicos
propostos, acima e no culto. Vejamos, portanto, alguns dos onze
itens que formam este manifesto (grifo pessoal vinculando a um
aspecto similar na jornada crist, ao lado de cada item indicado):
Direitos
1. O direito de ser ainda mais nerd.
[crescimento/discipulado]
2. O direito de no sair de casa.
[pertena/zelo/proteo]
3. O direito de no ter um par romntico e de ser virgem.
[celibato/pureza/chamado]
5. O direito de se associar a outros nerds.
[comunho/convivncia]
8. O direito de no andar na moda.
[no ceder as tentaes]
10. O direito de mostrar a sua nerdice.
[testemunho]
11. O direito de dominar o mundo.
[misso/evangelismo] 32

O interesse aqui, pois, foi brevemente o de provocar,


instigar e partir para uma estruturao destas insinuaes na
forma de um artigo, expandindo as ideias aqui tomadas. Esperase que as mesmas possam, ainda, trazer luz para compor parte
da pesquisa deste doutorado. Encerra-se nestes termos,
portanto, dizendo que se pode vislumbrar insinuaes litrgicas
(com caractersticas crists, eventualmente) no movimento
cosplay.

31
32

FERNANDES, 2011, p. 70.


FERNANDES, 2011, p. 70.

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VAMOS FALAR SOBRE QUADRINHOS?

REFERNCIAS
ALVES, Rubem. O sapo que queria ser prncipe. So Paulo:
Editora Planeta do Brasil, 2009.
BBLIA SAGRADA. Ed. rev. e atual. Traduo: Joo Ferreira de
Almeida. So Paulo: SBB, 2005.
CALDAS, Carlos. Cultura e esttica nerd: O que isso afinal? In:
CALDAS, Carlos (Org.). Teologia Nerd. So Paulo: Garimpo
Editorial. 2015. p. 13-33.
FERNANDES, Lus Flvio. Enciclonrdia. So Paulo: Panda Books,
2011.
GOUVA, Ricardo Quadros. Um epao consagrado: um estudo
sobre a relao entre religio e fico cientfica. In: CALDAS,
Carlos (Org.). Teologia Nerd. So Paulo: Garimpo Editorial. 2015.
p. 35-70.
LEMINSKI, Paulo. Vida: Cruz e Sousa, Bash, Jesus e Trtski 4
Biografias. So Paulo: Companhia das Letras, 2013.
O QUE Cosplay. Cosplay Brasil. Disponvel em
http://www.cosplaybr.com.br/site/index.php/O-Que-eCosplay.html>. Acesso em jul. de 2015.
RAMOS, Luiz Carlos. Liturgia. In: BORTOLLETO FILHO, Fernando;
SOUZA, Jos Carlos de; KILPP, Nelson (Orgs.). Dicionrio
Brasileiro de Teologia. So Paulo, SP: ASTE, 2008. p. 581-583.
SCHMIDT-LAUBER, Hans-Christoph; MEYER-BLANCK, Michael;
BIERITZ, Karl-Heinrich. Manual de cincia litrgica: cincia
litrgica na teologia e prtica da igreja. So Leopoldo: Faculdades
EST, Sinodal, 2011.

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