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dos
Nufragos
Aventura para
Como jogar?
Para usar as regras desta adaptao voc precisa
possuir o Manual 3D&T Alpha, (ou verses anteriores).
Ele pode ser encontrado em bancas loja e livrarias
especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente
a Jamb Editora (http://www.jamboeditora.com.br/).
Direitos Autorais
Esta uma aventura escrita originalmente para D&D 3.5
chamada Costa dos Naufragos. Adaptao das regras para
3D&T Alpha foram feitas por Rodrigo Mataro Lima da Silva.
Site de Referncia
http://nonplusrpg.blogspot.com/
Contato
nonplusrpg@hotmail.com
proteo. Ainda que, entretanto, Mar Tranqilo retenha a sensao de uma cidade
porturia pequena e agitada em vez de um posto militar.
Dois problemas molestam Mar Tranqilo no presente momento: o aumento
da hostilidade dos membros do povo lagarto locais e a contnua ausncia de todos
os navios esperados que vinham da direo do recife. Qualquer um na cidade pode
fornecer aos PJs informaes bsicas sobre estes acontecimentos.
Se eles parecerem desinteressados quanto aos navios perdidos, o prefeito se
aproxima deles quando descobrir que eles so aventureiros. Ele oferece a eles 50 PO(
peas de Ouro) para cada mais todo o tesouro que encontrarem, para descobrirem o
que aconteceu aos navios e resolver o problema.
Os personagens no precisam realmente lidar com os ataque do povo lagarto,
j que a milcia bem capaz de expulsar estes ataques. Eles podem, claro, enfrentlos em suas andanas atravs do pntano na procura dos membros do povo lagarto.
Fazendo isso, entretanto, pode fornecer a eles pistas sobre os piratas, desde
que eles esto em contato com algumas tribos do povo lagarto.
Se desejarem, os personagens podem contratar um guia (Com a Percia
Sobrevivncia) para conduzi-los atravs do pntano por 1 PP (pea de Prata) por
dia. Eles tambm podem encontrar um druida ou um ranger que concorde em guilos por uma diviso igual do tesouro encontrado.
Os personagens podem pegar dois caminhos para chegar at o farol. A
passagem pelo mar ( demora 1d dias para chegar pelo mar) mais rpida e menos
perigosa do que o caminho por terra firme atravs da pennsula (tabela de encontro
A demora 2d dias para chegar).
Como Chegar Ao Farol?
COMEANDO A AVENTURA
A menos que os Pjs venham para esta rea a bordo de um navio que veio a
pique, a aventura comea quando eles chegam at Mar Tranquilo. L eles podem
encontrar mais sobre a atual situao de qualquer um dos habitantes da cidade.
A PENNSULA
MAR TRANQUILO
1d+4
MarTranquilo
TABELA DE ENCONTROS A:
Role 1d a cada dia de viagem dos Pjs e compare com o resultado abaixo:
1. POVO LAGARTO: 1d6 Caadores do Povo Lagarto .Uma tribo do povo
lagarto que faz seu lar prximo do fim da pennsula tm feito incurses pela rea ao
redor de Mar Tranqilo por um tempo. Recentemente, eles tm sido mais agressivos
em seus ataques a pedido dos piratas.
2. CROCODILO: 1 crocodilo. Use este encontro se os PJs
decidirem investigar um buraco de fuga. Um crocodilo fica escondido
num buraco de fuga, protegido pelos juncos que crescem em seu interior.
Enquanto ningum perturbar o buraco, neste estado como se o crocodilo tivessa a
1d+5
ARREDORES DO FAROL
Ele defende seu buraco contra qualquer intruso, mas de outra forma ele
ignorar os PJs.
O crocodilo luta at a morte para defender o seu buraco, mas no persegue os
PJs se eles recuarem.
Se os PJs vierem por terra firme, eles podem ver o topo do farol e a torre de
madeira dos piratas acima da rvores, logo depois de subir as dunas. Se eles vierem
de navio, eles podem ver a estrutura inteira distncia. Mas eles devem desembarcar
alguns quilmetros de distncia do farol e do acampamento pirata j que o recife no
permite segurana para atracar mais perto do que isso. Eles podem chegar at a
costa nadando ou atravs de um pequeno bote salva-vidas, ento caminhando at
as construes.
Uma tribo local do povo lagarto tambm est observando a praia, mas
clandestinamente. Estes membros do povo lagarto no so os que tem atacado Mar
Tranqilo. Esta tribo no confia nos piratas, cujas patrulhas tem confrontado com
seus grupos de caa e forrageio nos ltimos dias. Alm disto, estes membros do
povo lagarto estavam com boas relaes com os guardies do farol, que fizeram uma
tentativa de se entender com eles. Temendo que a presena dos piratas signifique
algo acontecendo com seus amigos do farol, eles enviam ocasionais batedores
sozinhos para checar a rea.
1d+6
uma batalha na qual as chances esto contra eles. Eles se rendem to cedo os
personagens os alcancem.
Um pirata capturado finge ser duro, mas um teste bem sucedido da
especializao Intimidar faz o prisioneiro revelar tudo o que ele sabe sobre as
atividades dos piratas na rea - o que um pouco de tudo.
Se um ou todos os piratas escaparem, eles voltam para o acampamento pirata
to rpido quanto puderem. Eles se movem atravs do pntano, ento eles podem
no enfrentar os Pjs na volta (veja tabela de encontros C para mais detalhes).
Resultado 4 a 6: BATEDORES DO POVO LAGARTO: 1 batedor(explorador
do terreno) precedido de 1d6 caadores do Povo Lagarto. Os batedores do povo
lagarto geralmente se escondem nos arbustos prximos das trilhas, movendose paralelamente a elas. Por possurem um respeito pelo PdF dos piratas, eles
permanecem quietos e escondidos o mais que puderem.
Assim como os piratas, os batedores assumem que os Pjs tenham vindo de
Mar Tranqilo. Eles tambm assumem que eles so hostis e decidem fazer uma
demonstrao de fora.
O batedor comea arremessando uma azagaia no cho, diante do Personagem
que esteja liderando os personagens mandando-os parar. Se eles obedecerem, o
batedor deseja saber o que eles esto fazendo na rea. Se eles atacarem, o batedor
larga o seu escudo e corre para o curso dgua mais prximo, por onde escapa
nadando e mergulhando.
Se os Pjs conversarem com o batedor, ele conta a eles que os caseiros do farol
no tm sido vistos por seis semanas. Ele tambm d aos personagens um esboo
de como o acampamento pirata (veja acampamento pirata) e uma descrio de
suas atividades. O batedor tambm previne os PJs sobre as patrulhas piratas na
rea.
Se os personagens capturarem o batedor, eles conseguem mais ou menos as
mesmas informaes que teriam se tivessem conversado com ele.
Se os Pjs no tiverem atacado o batedor, eles podem usar um teste da
especializao Lbia para persuadi-lo a se juntar a eles no ataque ao acampamento
pirata. Sua atitude inicial indiferente se os Pjs terem sido rudes ou ameaadores,
ou amigvel se eles tiverem sido educados e abertos.
resto de sua tribo. Uma vez alertados, a tribo evita que os piratas fugitivos retornem
para o seu acampamento.
O FAROL
1d+7
3. SALA DE JOGOS
Essa sala est cheia de mveis. Caixas de brinquedos e livros esto contra a
O cadver pertence a Kolin, que foi morto quando os piratas saquearam o farol.
O guarda-roupa est cheio de roupas para uma criana pequena.
5. DESPENSA
4. QUARTO DE KOLIN
O fedor insuportvel neste quarto. Sua fonte fcil de notar - o cadver de
uma criana jaz apodrecendo entre brinquedos espalhados pelo cho. Uma pequena
cama est contra uma das paredes e, ao lado dela, um guarda-roupa, seus contedos
espalhados pelo cho. Uma janela na parede oposta deixa entrar a luz do sol.
1d+8
12. BANHEIRO
6. SALA DE ESTAR
Mirval e sua esposa Stenna descansavam aqui depois que o trabalho do dia
estava feito.
Um
sof
de
aparncia
confortvel
e
duas
cadeiras
estofadas
fazem
essa
sala
parecer
aconchegante
e
convidativa.
Em frente ao sof est uma pequena mesa e estantes de livros na parede. A maioria
dos livros agora est amontoada no cho. Junto a uma das cadeiras est uma
pequena bolsa com agulhas de tric.
7. QUARTO EXTRA
Esta cmara contm uma cama grande e um guardaroupa vazio, alm de uma
estante de livros cujo contedo est espalhado pelo cho.
8. SALA DE TRABALHO COMUNAL
Os Kojar usavam esta cmara para reparar os mveis, consertar a lmpada do
farol e fazer novos itens de madeira, vidro e metal.
Estantes de ferramentas esto penduradas na parede dessa sala e grandes
mesas de madeira ocupam o seu centro.
9. QUARTO EXTRA
O ACAMPAMENTO
PIRATA
1d+9
1d+10
PIRATAS EM ALERTA
OS PIRATAS
Qualquer batedor pirata que escapar de um encontro com os Pjs tenta retornar
para o acampamento por uma rota terrestre. A viagem dura pelo menos um dia e os
piratas esto sujeitos aos mesmos perigos do pntano que os Pjs.
1. A TORRE
Este encontro pode ser extremamente perigoso para os Pjs. Se eles tentarem
atacar todos os piratas ao mesmo tempo, eles iro enfrentar um encontro que
provavelmente ir mat-los, embora eles possam vencer se surpreenderem os
piratas se conseguirem recrutar os batedores do povo lagarto.
O capito, por si s, j um desafio para qualquer grupo. (veja Os Piratas,
abaixo). Assim, os Pjs tm que encontrar um jeito inteligente de lidar com este
encontro. Abaixo esto algumas opes que eles podem usar.
Conseguir Ajuda de Mar Tranquilo. Os PJs podem voltar para Mar Tranqilo,
explicar que os piratas esto acampados na praia e recrutar alguma ajuda. Eles
devem estar aptos a conseguir juntar os membros da milcia para ajud-los a derrotar
os piratas, especialmente se eles tiverem observado seus inimigos o suficiente para
conhecer sua fora. Se os PJs tiverem sido vistos, entretanto, os piratas estaro
preparados.
Dividir e Conquistar. Os personagens podem escolher vencer os piratas pela
resistncia, formando pequenos grupos, atacando e recuando logo em seguida. O
grupo possui ampla oportunidade de fazer tais ataques enquanto os piratas cuidam
de seus afazeres dirios. Mas se eles permitirem qualquer pirata que for atacado
escapar, os piratas ficaro a postos para um prximo ataque.
Conseguir Ajuda do Povo Lagarto. Para essa opo funcionar,
os personagens j devem ter feito amizade com os batedores do povo
lagarto. Neste caso, eles podem conseguir uma fora grande o suficiente
para ajud-los a derrotar os piratas, como dito acima.
1d+11
3. BARCOS
Dois grandes barcos a remo, cada um equipado com quatro remos
ficam na praia. Os piratas usam estes barcos para chegar at o recife e saquear os
navios naufragados.
Tripulao Saqueadora
CONCLUINDO A AVENTURA
Se os Pjs tiverem ajudado ou no, eles se tornam heris em Mar Tranqilo
depois de vencer ou expulsar os piratas. Eles recebem o pagamento prometido, se
houver, e hospedagem por uma semana. Outros na cidade que saibam onde os
heris possam ser necessrios iro apontar a eles a direo de novas aventuras,
mas eles sero sempre bem-vindos em Mar Tranqilo.
INIMIGOS
Tripulao Pirata
Erqua Ashilim, Capit dos Saqueadores
Kit de Personagem Pirata
F2(corte)H5 R2 A2 PdF3
Vantagens e Desvantagens: Arena Navios, Ataque Especial
Vantagens do Kit: Criminoso do Mar, Mestre em Escaladas.
Percias: Especializao, Sobrevivncia no mar (de Sobrevivncia), Crime
Svingal Punho de Pedra,Primeiro
Imediato dos Saqueadores
Kit de Personagem Bucaneiro
F3(esmagamento Martelo)H3 R4 A1 PdF3
Vantagens e Desvantagens: Vantagen nica Ano, Adapatador,
arena (navios), Ataque Especial.
1d+12
Percias: Sobrevivncia.
Monstros
Piratas da Tripulao Saqueadora
Kit de Personagem Pirata ou Kit de Personagem Bucaneiro ( a critrio
do mestre)
F1-2H1-3 R1 A0 PdF1-2
Vantagens
Erqua Ashilim)
Desvantagens:
Arena
(Navios),Devoo:(seguir
Crocodilo
Crocodilo do Pntano: a espcie mais comum, vive em pntanos e rios lentos
por todo o continente. Em geral no ultrapassa 2m, mas alguns exemplares atingem
at 7m.
F1-3, HO, R1-3, A1-2, PdFO, Arena (gua).
Cobras Constritoras
Povo Lagarto
Kit de Personagem Caador
Homens-lagarto so criaturas de tamanho humano, mas com cabea,
cauda e escamas de lagarto. Suas tribos habitam pntanos, reas costeiras,
cavernas e construes abandonadas.
Predadores cruis, os homens-lagarto caam humanos, semi-humanos e
quaisquer criaturas como alimento.
Como armas eles preferem lanas arremessveis e clavas.
No usam armaduras ou roupas, mas alguns usam escudos (A+1). Chefes de
tribos so maiores e mais fortes (F4, R4).
As tribos mais numerosas so encontradas nas Sanguinrias,
onde dizem as lendas existe at um vasto reino destes monstros.
Kit de Personagem Caador
Vboras
1d+13
Caador
Papel de Combate: Qualquer
Exigncias: Somente Sobrevivncia ou Armadilhas (de sobrevivncia) e o
Cdigo de Honra do Caador.
Domador: caso tenham a percia Animais recebem +2 em todos os seus testes.
Caador Mortal: H +1, quando luta contra animais, (no Monstros); bnus de
H + 2 em testes de Percias quando envolvem esse inimigo.
Mesmo aps o desenvolvimento da agricultura, a caa ainda uma importante
atividade econmica. Assim, este um aventureiro muito comum.
Entre sociedades primitivas, a maioria dos guerreiros sero Caadores. Um
Caador auto-suficiente e livre para deixar a vida familiar durante muitos dias.
Contudo, ele tem srios deveres para com seu povo alm de apenas trazer caa,
esperado que cumpra outras misses perigosas que surgem. Caadores idosos ou
invlidos podem se tornar fabricantes de armas e ferramentas.
O Caador tambm pode ser encontrado em grandes cidades. Neste caso
ele ser um profissional sofisticado, contratado para encontrar e capturar animais
raros seja para decorar palcios com suas peles, seja para abastecer magos
com ingredientes para suas poes, e uma infinidade de outras finalidades. Esta
a grande diferena entre um Caador e um Ranger, que normalmente no aceitaria
tal tarefa: embora conhea bem os hbitos dos animais, o Caador no se considera
amigo deles. O normal que Caadores sejam inimigos de Rangers e Druidas.
Existe ainda o Caador que no movido nem pela necessidade de sustento,
nem pela ganncia mas pela honra e glria. Ele quer provar seu valor vencendo
animais e monstros cada vez mais perigosos. Alguns exibem cabeas e peles em
suas paredes, enquanto outros ficam satisfeitos depois sotla-lo so em vencer o
animal para e salvo.
Como o Ranger, o Caador no usa escudos ou armaduras metlicas. Prefere
armaduras de couro. Suas armas favoritas so a lana, a besta, a adaga, a rede e
armadilhas.
Exceto plos elfos, que buscam harmonia com a natureza, todas as raas
1d+14
humanides tm Caadores.
tradicionalmente inimigos dos heris aventureiros, alguns Piratas tentam levar uma
vida honesta atacando e pilhando apenas viles. Qualquer raa pode ter Piratas
at mortos-vivos, que tripulam navios-fantasma. Anes, trogloditas ou centauros que
adotem esta carreira so raros, mas existem alguns.
Pirata
Papel de Combate: Tanque
Exigncias: Arena (Navios) Sobrevivncia no mar (de Sobrevivncia).
Criminoso do Mar: Se tiver a percia Crime recebe +2 de bnus em todos os
seus testes, nesta percia.
Evaso: caso seja atacado por um ataque de rea como o sopro do drago,
um teste de H se obtiver sucesso reduz o dano pela metade.
Enquanto o Pirata o guerreiro dos mares, o Bucaneiro o ladro dos mares.
E as semelhanas terminam a. Longe de mostrar o esprito romntico e audacioso
do Pirata, o Bucaneiro um impiedoso e furtivo cortador de gargantas. Mas, apesar
dessa grande diferena, comum que ambos atuem em conjunto como tripulantes
de navios piratas.
Bucaneiros so muito familiarizados com embarcaes: suas habilidades
ladinas recebem bnus quando esto a bordo de navios eles sabem escalar
cascos, mover-se furtivamente no convs, passar atravs de escotilhas e destrancar
arcas de tesouro melhor que qualquer outro ladro. Como a maioria dos ladres,
Bucaneiros raramente usam qualquer tipo de armadura ou armas pesadas um
punhal entre os dentes costuma ser sua arma favorita.
Membros de qualquer raa podem ser Bucaneiros, embora anes, trogloditas
e centauros sejam raros.
1d+15
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