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Livro de Regras Bsicas II 1 v 3.

Baseado nu regr5 originais de DUNCEONS & DRAGONS"


criadas por Jl. Cary Cygax e Dave Arncson.
Este Jogo d Wm1rds o( the Coau no tem Conteudo Opt-n Game Nenhum pne de.t< tr:i

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com o drulo Dunl"'n & Drap>M Mon11tt Manual

Et

1ir
D(Vlll LMWUA

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MONSTER MANUAL

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BR~O C OBBI SILVA, CLARICE Y USA YAMAZAKI,

MARCELO OE SOU2A STF.FA1'1 F J OO M ARCELO A. Bo:-1

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TINO CHAGAS F.. GASTO E STF.VES
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ISBN: 857532-116-1
PvBLICA.00 l.\t 07/ 2004
D ADOS h-a:llNACIO'<AlS DL CltALOCAO NA PuwCAAo (CIP)

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Dungeon.~ &

Oragon'

Lavro Jot

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l.i\'TO J~ R.rgra~

tunca'

Ili V).S Moni Cook l11f .J,l inJuoio: MarcdodcSouuSifan1 . loJo


'.tucclo A. Boru Bruno Cobb1 Silva).
Slo Paulo. ~vtr, 2004

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1imlos Original Dunic>n & DnlgonJ Morutcrs Mnual

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Jogos de vcncun RKr<aio
2. Jogo$ de &nllli.a ; RKn'af'o
J Rol.,pl.aylng pmes: Recrulo
1

79J 9

7!J.9
793.9

AGRADECIMENTOS:
D - s broncas e ao carinho que farao muita falta .
Ns te agmdtctmos pelo tanto que nos ajudou. lk. foi cedo dtmau.
&-03.S - FIZ ali anivtrsno com tsst monstro! Sai zrca. 1500 metroscom bar-

reiras, 400 m l'llSOS, miaamenlo 4K200 m t too PGINAS nn 7 dias! N01101


mordts mundiau!
Allino 1St" - Corri esus monstros mtus rlloutnnhos nasctram 1untol
Altao 16' -Aos amigos monstnngos: o troglodila Rrcanlo Pum, o anjo U1ldo
andro Vtnluni, o gnomo invtnlor Rsifatl Lolla ta Ninfa Vanma Qinfalvts.
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SUMARIO
ln1rodu:io____
5
C.1p11ulo 1 Monsrros de A a Z _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _8
Capnulo 2. Animais
Cap11ulo 3' lnse1os

269
285

Capnulo 4: Monsrros com Progresso_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _29 I


Capnulo 5: Criando Monblros
296
Capnulo 6: Penc1as e Talcn1os para Monsrros
304
Capnu lo 7: Clos>:irio
306

MONSTROS POR ORDEM ALFABETICA


I'

Aasimar (Tocado pelos Plano>) _240


_ _285
Abelha Giga111e _ _
Abocanhador Ma1roquean1c _ _ 8
Abolc1c
9
Abolric Mago
16
_ _ _ 263
Abommaao Yuan-ti
Acha1erai
10
Agu1a
269
Agu1a Gigante
li
All1p
li
AlioPcquenmo (l lalt1111g) _ 15~
An:io
12
An:io das Montanhas _ _ _ 14
An:io da Pro(undeZ2s
13
Andanlho !'orurno Vulto) _ _ 256
Andro J:sfinge
IH
Animal Atroz
14
Anis (Bruxai
35
An10
IS
Ankheg
21
Apario
21
Apan:io Tmda
22
Aranea
23
Aranha lnterplanar
23
Aranha .\lonsrruosa
21i5
Arbusto Errante
24
Arconte
25
Arcon1c Guardio
25
Arconte Luminar
.25
Arconte Mensageiro
27
Annmho
269
Armmho Atroz
14
Arraia
269
Athach
28
Avonl (Guardinall
156
Aier
28

8
Babau (Demnio)
50
Babuno
269
Baleia
270
Baleia azul
270
Balor (Demnio)
1
Barbazu (Diabo Barbado) _ _ _64
Barghest '
29
Barghesr Superior
30
Basilisco
30
Basilisco Superior Abismal _ _31
Bebihth (Demnio)
2
Behtr
32
Beholder
32
}4
Belker
Besouro Cigame
286
Beiekira (Diabo - Gato Infernal) 70
Biso
270
Bodak
35
Bralanl (.Eladrin)
9
Bruxa
35
Bruxa da Noite
37
Bruxado Mar
36
Bruxa Verde
36
Bugbear
38

Bulene

39

Caador (Demn io)


53
Caador 111v1s1vel
39
Cachalote (Baleia)
270
Cachorro
271
Cachorro dt Montana
271
Camdo
271
C:io de Guerra Nes>ian
(C:io Infernal)
40
C:io lnernal
40
C:io Teleporiador
41
C:ioYerh
41
CarcaJU
272
CarcaJU Atro1
14
Carnial
42
Cauchemar 1Pesadelo
Ca1r.1lo
272
Cavalo de Guerra Leve
273
Cavalo Je C.ucrra Pesado _ _ _272
Cavalo Leve
272
Centauro
43
Centopeia Momiruosa
287
Chuul
44
Cobro
2;3
Cocam1
45
Consmtor
45
Consm1ora (Cobra)
273
Consrmora Gigante (Cobra) _273
Corcel Celcsual (Umcom10)_ _ _
Comugon CD1abo de Chifres' __65
Coru1a
274
Coruja Cagante
46
Corvo
275
Cownl
47
Cria Vampnca
48
Criarura Abissal
49
Criarura Celestial
49
Crio Esfinge
115
Crio-Hidra
162
Crocodilo
275
Crocodilo Gigante
275
Cubo ~latnoso (Luno) _ _ _ 185

Demnio
o
Oerro
9
Desrrachan
60
Deva Asnal (Anjo)
19
Devorador
60
Devorador de Aranhas
61
Devorador de Mentes
62
Devorador de Mentes Feitceiro _63
Diabo
64
Diabo Barbado (Barbazu) _ _ _64
Diabo das Correntes (Kyton) _ _66
Diabo de Chifres (Cornugon) _65
Diabo dos Ossos (Osyluth) _ _68
Diabo Farpado (Hamarula) _ _67
Diabrete (Diabo)
68
Diago do ~lo (~lugon) _ _ _67
Digestor
72
Dilacerador Cinzento
2

Dmomco Dmossauro)
Dinossauro
Dinni (Cenao)
Doppclgangcr
Drag:io Azul
Orago Bronco
Drago de Bronze
Drago de Cobre
Drago de l3t:o
Oraguo de Ouro
Orng;io de Prata
Drngo Negro
Drago Verdadeiro
Drag:io Verde
Drag.io Vermelho
Orages Cromaucos
Orages Metlicos
Dragonado
Dreich (Demnio)
Drrnde
Orider
Drow(Elfol
Ducrgar !Ano)

73
73

133
75

78

so
87
89
90
92
94
82
76
83
85

78
87
96
53

97
98
108
14

Efree1 Genio
IH
Eladnn
99
Ebsmossauro ( Oinossauro) _ _74
Elefante
275
Elemenral
100
Elemenral da gua
105
Elemental da Terra
106
Elemental do Ar
105
Elemental do Fogo
106
Elfo
107
Elfo Aqutico
108
Elfo Cinzento
109
Elfo das Florestas
109
Elfo Selvagem
109
Ente
110
Enxame
110
Erimyes (Diabo)
69
Escavador
113
Escorpiio Monstruoso
288
Esfinge
114
Espectro
116
Esqueleto
116
.Esrrangulador
116
.Enercap
119
.Ettin
120

F
Fada
Falco
Fantasma
Fera do Caos
Fogo Ftuo
Formian
Formiga Gigante
Fungo
Fungo FanlllSilla
Fungo Violeta

122
276
123
125
126
127
288
130
131
131

G
Gafanhoto Gigante

289

Gargula
131
Caio
276
Caro inferna l (Diabo- Berekira) 70
Cau1h (Bcholdcr)
'3
CavioSe1a
132
Gelugon CD1abo do Ceio) _ _ _67
Gemo
132
Chaele Eladnn)
100
Gigante
136
Gigante das Colmas
139
Gigante das Nuvens
137
Gigante das rcmpestades _ _ 141
Gigante de Pedra
140
Gigante do Fogo
137
Cagante do Gelo
139
Gigante do Gelo Jarl
139
Gano-Esfinge
li\
Girallon
142
Ci1hyank1
143
G11hzerai
144
Glabrezu (Demnio)
<;4
Cnoll
145
Gnomo
14(
Gnomo da Florem
141'
Goblin
HS
Colem
149
Colem de Barro
14'1
Colem de Carne
ISO
1i;1
Colem de ferro
Colem de Pedro
151
Colem de Pedro Maior _ _ _ 152
Golfinho
276
Gorgon
152
Gorila
2~6
Gorila Arroz
IS
Gosma Ocre (limo)
185
Grick
153
Grifo
153
Crig (Fada)
122
Grimlock
154
Guardio (Fungo)
130
Guardio Protetor
155
Guardinal
156
Cuepardo
277

H
Halfling
157
Haliling das Profundezas _ _ 157
Hamarula (Diabo Farpado) _ _67
Harpia
159
Harpia Arque1r.1
160
Heri Arconre Guardio
25
Hezrou (Demnio)
4
Hidra
160
Hiena
277
Hieraco.Esflnge
116
Hpogrifo
162
Homem-JavaU (licantropo) _ _ l74
Homem-Javali A1roz (licant:ropo) 174
Homem-Rato (licantropo) _ _ 175
Homem-Tigre (Licantropo) _ _ 175
Homem-Urso (licantropo) _ _ 176
Homnculo
163

Inumano

164
166

J
Jann (Cento)
Javali
Javali A1roz
Jumento

135
277
15
277

K
Kapomnth (Grgula)
132
Kobold
167
Kolyarut (lnev11avell
165
Kraken
168
Krenshar
169
Kuo1oa
169
Kyton (Diabo das Correntes) _ _66

l
Lacedon (Carnial)
42
Lagono
278
Lngario Elerrico
170
Lagano Gigante
278
Um la
171
Lammasu
172
Leo
278
Leo Atroz
15
Leo Marinho
173
Lmure (Diabo)
70
Leonal (Guardinal)
157
Leopardo
278
Ltcanrropo
173
L1ch
182
Lder da Mattlha
(Pantera Deslocadora)
Lillend
184
Limo
185
Luno Cmzen10 (Limo)
186
LiV1do (Carnial)
'42
Lobisomem (L1cancropo) _ _ 177
lobo
279
LoboA1roz
16
lobo das Estepes
187
Locarhah
188
Lorde das Profundezas (Diabo) _70
Louva-a-Deus Gigante _ _ _289
lula
279
lula Gigante
279

M
Macaco
Magmin
Mantcora
Manto Negro
Mantor
Marilhh (Demnio)

280
189
189
190
190
4

Maru1 (Inevitvel)
164
Masrim das Sombras
191
Medusa
192
Megaraptor (Dinossauro) _ _ _74
Meio-Abissal
193
MeioC-elesrial
194
Meto Drago
196
Me10-Elfo
107
Me1oOrc
213
Mephit
197
Mepbit da gua
197
Mephi1d0Ar
198
Mephir do Fogo
198
Mephit do Ceio
198
Mephit do Limo
199
Mephit do Magma
199
Mephit da Poein
200
Mepbir do Sal
200
Mepbir da Terra
200
Mepbi1 do Vapor
201
Merrow (Ogro Aqurico) _ _ _2t0
Mestto (Yuanri)
264
Mnico
201
Minotauro
202
Mohig
203
Monsrro da Ferrugem
203
Morcego
280
Morcego Arroz
16
Mula
280
Mmia
204

N
Naga
Naga Aqutica
Naga .Esptrirual
Naga Guardi
Naga Negra
Nalfeshnee (Demnio)
Ninfa
Nixie (Fada)

206
206
206
207
209
56

208
122

Objero Animado
208
Ogro
210
Ogro Brbaro
210
OgroMago
211
Ore
212
Orca (Baleia)
270
Osyluth (Diabo dos Ossos) _ _68
Oryugh
214

Pantera Deslocadora
Pssaro Roca
Pgaso
Pesadelo

214
215
216
216

MONSTROS POR TIPO (E SUBTIPO)


AberTalo: aboanhador matraqueante, abolete, athach, beholder, chuul,
constritor, destrachan, devorador de mentes, drider, escavador, etter
cap, fogo ftuo, gauth, ghaur, grack, mantor, mmico, monstro da
ferrugem, naga, otyugh, phasm. salteador etr~. skum, tribulo brutal,
verme da carnia.
(Agua): drago de bronze, drago negro, mephit da gua , mephit do limo.
Animal: animal atroz, animal, dinossauro, enxame de morcegos, enxame
de ratos, pssaro roca.
Besta Mgica: guia gigante, ankheg, aranea, aranha interplanar, basilisco,
behir, bulette, co teleportador, cocatriz, coruja gigante, devorador de
aranhas, digestor, dilacerador cinzento, dragonado, enxame de vespas
abissais, esfinges, estrangulador, girallon, gorgon, grifo, hidra, hipogrifo, kraken, krenshar, lagarto eltrico, lmia, lammasu, leo marinho,
lobo das estepes, mantrcora, manto negro, pantera deslocadora, pga
so, quimera, rato atroz abissal, remorhaz, saqueador etreo, stirge, tar

Phasm
Piro-Hidra
Pixie (Fada)
Plane1rio (Anjo)
Polvo
Polvo Gigante
Pnei
Pnei de Guem
Povolagano
Povo do Mar
Prote1or Dourado
Pseudodrago
Pudun Negro (Limo)
Pudim Negro Ancio (Limo) _
Puro Sangue (Yuan-ri)

217
162
123
19
280
281
281
282
218
219
172
220
186
187
265

Q
Quasit (Demnio)
Quimera

7
221

R
Rakshasa
221
Rase
222
Rastejador Noturno (Vulco) _ _257
Raio
282
Rato Arroz
16
Ravid
223
Remorhaz
224
Rinoceronre
282
Robgoblm
224

Sahuagin
Salamandra
Saheador Etreo
Sapo
Saqueador .Etreo
Sattro
Senhor dos Lobisomens
(licantropo)
Senhor das Mumias
(Mmia)
Skum
Slaad
Slaad Azul
Slaad Cinza
Slaad da .Mor1e
Slaad Verde
Slaad Vermelho
Solar (Anjo)
Sombra
Srirge
Scubo (Demnio)
Svirfnebl!n (G nomo)

Uivam e
Unicrnio
Urso Atroz
Urso Marrom
Urso Negro
Urso Polar
Urso-Coruja

246
247
17
284
284
284
248

V
225
227
228
282
229
229
177
205
230
231
231
232
232
233
234
20
234
235

Vaga-lume Gigante
Vampiro
Vugouille
Venne da Carnia
Verme do Gelo
Verme Prpura
Vespa Giganre
Vbora (Cobra)
Vinha Assassina
Vrock (Demnio)
Vulto Alado (Vulto)
VuhoNoiumo

290
249
251
252
253
254
290
274
254
8
257
255

Worg
Wyvern

258
259

w
X

Xill
Xorn

260
260

Yrihak
Yuan-ti

147

262
263

236

Zdeku1 (Inevitvel)
Zumbi

166
266

T
Tamsque

Tanaruga-Drago
237
Tendrculo
237
Texugo
282
Texugo Arroz
17
Thoqqua
238
Tidling (Tocado pelos Planos) _24-0
Tigre
283
Tigre Arroz
17
Tiranossauro (Dinossauro) _ _74
Tit
239
Tocado pelos Planos
240
Toj:mida
241
Tribulo Brutal
242
Tnulo Brutal Arerrador _ _ _243
Tricer:1ops (Dinossauro)
75
Trir:io
243
Troglodira
244
Troll
245
Tubaro
283
Tu bar.lo Arroz
17

rasque, unicrnio, urso-coruja. verme do gelo. verme prpura, worg,


yrthak.
(Aqutico): abolete, bruxa do mar, chuul, elfo aqutco, kraken, kuo-toa, leo
marinho, loathah, lula, merrow, naga aqutica, polvo, polvo gigante,
povo do mar, sahuagin, skum, tartaruga-drago, tubaro, tubaro atroz.
(Ar): drago verde, fogo-ftuo, gavio-seta, gigante das nuvens, mephit da
poeira, meph1t do ar, mephit do gelo.
Construto: caador, golem, guardio protetor, homnculo, inevitvel,
objeto animado.
Drago: drago, pseudodrago. tartaruga-drago, wyvern.
Elemental (Agua): elemental da gua.
Elemental (Ar): belker, caador invisvel. elemental do ar.
Elemental (Fogo): elemental do fogo, magmin, thoqqua.
Elemental (Terra): elemental da terra, thoqqua.
Elemental: belker, elemental, caador invisvel, magm in, thoqqua.
Fada: drade, grlg, nixie, ninfa, pixle, stiro.

INTRODUO
Este o iogo de RPC Ou NCEONS & DAACON~, o smema que deu origem ao
gnero e definiu os padres para a 1nrerprerao da fanrasia duranie mais de
30anos.

Especificamenre, llOC rem em mos o uvro dos Monsf1111, que contm


uormaes sobre cenrenas de cnaruras, tanto hostis quanto bondosas, para
serem usadas em avemuras de Dungeons & Dragons. Este livro. o uvro do
Jogador e o Lwro do Mtslrr consuiuem os livros bsicos para D&D.
Esta mrroduiio explica os fatores da descniio de cada criarura. Muitas
veu-s, sera menaonado o Glossano, localiZado no Capuulo 7, no final desre
livro, onde so detalhadas as formas de araque e as qualidades especiais associadas aos monsrros.
A lista dos monstros orgamuida por Nvel de Desafio est nas pginas 318
e 319, facilitando o trabalho do Mestre para adequar os encontros ao nvel do
grupo dos personagens dos jogadores.

Classe de Armadura (CA) e de ataque da criatura e tambm a certas pericias.


O ramanho de uma cnatura de1ermma a dlSlncia que ela capaz de akanu
para desferir um ataque corporal e quanro espao ela ocupar em um confronro (consulte Espao/ Alcance, a seguir)

Dados de Vida
Esu linha md1ca a quanudade e o npo de Dados de Vida da criarura. alm dos
ponros de vida ad1c1ona1s, se houver. Uma observao entre parnteses indica o valor mdio dos ponros de vida para uma criarura com a quanndade
especificada de Dados de Vida
O 101al de Dados de Vida de uma cnarura considerado seu "ni"el" para
deiermmar como ou se ela e afetada por algumas magias, sua taxa de cura
narural, e seu hrnne de graduaes por penc1a

Iniciativa
Es1a linha fornece o modiflcador da criarura para os 1esres de Iniciativa.

COMO ENTENDER OS VERBETES


A descrio de cada monstro organizada com o mesmo formato geral, detalhado a seguir. !';ira obter informaes complerns sobre as caractersticas dos
monstros, consulte o Caplrulo 7: Glossrio (a partir da pgina 305), o Livro do
Jogador e o Livro do Mestre.

BLOCO DE ESTATSTICAS
Esta pane da descrio de um monsrro comem as informaes bsicas de
jogo sobre a criatun.

Nome
Este e o nome pelo qual a criatun geralmenre e conhecida. O reXto descritivo pode forne<:u outros nomes.

Tamanho e Tipo
.Esta linha descreve o npo da cnaiura (Gigame, por exemplo). O tipo determina como os efeuos e as magias afetam uma criarura; por exemplo. a magia
1mob1lszar animais afera somente as cnaruras do upo animal O tipo determina cenas carac1eris11cas, como a variedade de Dado de Vida, o bnus base de
ataque, os bnus base dos testes de resistncia e os pontos de pericia. Para
consultas rapidas, o Glossrio fornece uma descrio completa das cancterisucas de cada tipo e subtipo.
Esta linha tambm apresenta a descrio do tamanho da criatura, enrre
parnteses (Enorme, por exemplo). As categorias de tamanhos esro
definidas no Glossrio. O modiflcador de tamanho se aplica ao bnus de

(Fogo): azer, drago de lato, drago de ouro, drago vermelho, gigante do


fogo, mephit do fogo, mephit do magma, mephit do vapor, piro-h idra.
(Frio): crio-hidra, drago branco, drago de prata, gigante do gelo, lobo das
estepes, mephit do gelo, verme do gelo.
Gigante: ettin, gigante, ogro, ogro mago, troll.
(Goblinide): bugbear, gobl1n, robgoblin.
Humanide Monstruoso: bruxa, centauro, derro, doppelganger, grgula,
grimlock, harpia, kuo-toa, medusa, minotauro, sahuagin, yuan-ti.
Humanide: ano, bugbear, elfo, githyank, githzerai, gnoll, gnomo, goblin,
halfling, kobold, locathah, ore. povo do mar, povo lagarto, robgoblin,
troglodita.
(Incorpreo): all1p, aparto, espectro, fantasma, sombra.
Inseto: aranha monstruosa, centopia monstruosa, enxame de aranhas,
enxame de centopias, enxame de gafanhotos, escorpio monstruoso,
inseto gigante.
(l.ea~: snevit;ivel.
Limo: cubo gelatinoso, goma ocre, limo cinzento, meph1t do gelo, pudim
negro.
(MetamorlO): aranea, barghest, doppelganger, licantropo, mmico, phasm.
Morto-Vivo: allip, apario, bodak, carnial, cria vamprica, devorador,
espectro, esqueleto, fantasma, inumano, lich, lvido, mohrg, mmia,
sombra, vampiro, vulto noturno, zumbi.

Deslocamento
Esra linba fornece o deslocamenro 1:11co da criatura em terra (a distncia que
ela capaz de percorrer em um ao de movimenro). Se a criarura utilizar
uma armadura capaz de reduzir seu deslocamenro, a velocidade base es1an
indicada na mesma linha.
Se a criatura possuirourras formas de mov1menrao, elas estaro descriras
aps (ou no lugar) do deslocamento rerres1re. Excero quando especificado o
conrr:irio, as formas de deslocamenro s:io narurais (e no mgicas). Consulte
o Glossrio par.i obrcr mais informaes sobre npos de movimenro.

Classe de Armadura
A linha Classe de Armadura forne<:e a CA da crfarura para um combare normal e 1ndu1 (enrre parcnieses) os detalhes sobre modificadores que influen
ciam este valor genlmenre ramanho. Desrreui e armadura narural As CA
pan toque e surpre<a esr:io md1c:idas a seguir, na mesma linha
As armaduras que uma criarura e capaz de uulizar (se houver) dependem
de seu upo, mas quase <empre a criaiun saben usar auromalicamente qual
quer 11po de armadura especificada em sua descno (leve, mdia ou pesada)
e iodas as caregonas mais leves

Ataque Base/Aga rrar


O nmero anres da barra o bnus base de ataque da criarura (anres da aplicao de quaisquer modiflcadores). O Mesrre geralmenre no precisan deSte
valor, mas ele pode ser uul, especialmente se a criarura river os ralenros
Ataque Poderoso ou .Espec1aliiano em Comba1e.

Planar (gua): mephlt da gua, mephit do limo, tojanida, trito.


Planar (Ar): djinno, gavio-seta, mephit da poeira, mephit do ar, mephit do
gelo.
Planar (Bom): anjo, arconte, eladnn, guardsnal, lillend, tit.
Planar (Catico): demn10, eladrin , era do caos, lollend, slaadi, tit,
uivante.
Planar (Fogo): azer. efreet, co infernal, mephit do fogo, mephit do magma,
meph1t do vapor, rast, salamandra.
Planar (Leal): achaierai, arconte, barghest, co infernal. diabo. formian,
rakshasa, xill
Planar (Mal): acha1erai, barghest, bruxa da noite, co infernal, co yeth,
demn10, diabo, mast1m das sombras, pesadelo, rakshasa, uivador,
vargouille, xill.
Planar (Nativo): aasimar, couatl, jann1, rakshasa, tieflsng, trito.
Planar (Terra): meph1t do sal, meph1t da terra , xorn
Planar: rav1d.
Planta: arbusto errante, ente, fungo fantasma, fungo violeta, guardio,
tendrlculo, vinha assassina.
(Reptll): kobold, povo lagarto, troglodita.
(Terra): drago azul, drago de cobre, grgula, gigante de pedra, mephit da
terra, mephit do sal.

0 numero depois d3 barra e o bnus de Agarrar da criarura, u11l1zado


quando ela execura a manobra Agarr.ir ou quando algum 1cn1a irnobilu.ala.
bre bnu~ mclu1 todos os modificadores que se aplicam ao reste resisudo de
Agarrar 1bonus base de araque, modificador de fora. modificador de rama
nho e quaisquer ourros aplicave1s, como um bnus racial>.

At l

faia linha indica o bnus do araque untco que a criatura pode executar usan
do uma ao de ataque regular :-:a maiona das vezes, este 1ambm sera o \alor
uulizado para~ ataques d.- oportunidade A linha de acaque fornece a forrna
de araque lcorpo a corpo ou a d1sr:lncia), a arma utilizada - na1ural ou man
ufa1urada ., o bnu~ de a1aque e o dano. O bnus de a1aque mclu1 os modificadores de tamanho e fora (para ataques corpo a corpo) ou Demeza (para
ataques a d1stnc1a). Uma cmtura que tenha o talento Acuidade com Arma
pode uuluar seu modicador de Demeza para os ataques corpo a corpo.
Se a cna1ura u11li1.a ataques naturais, a arma natural indicada ser pnmaria
Cconsuhe o Clossano).
Se a cna1ura possuir diversas armas diferentes, as altemarivas sero menc1onnda~. com cadn ataque diferente separado pela palavra "ou".
Uma cnatura ~ capnz de usar uma de suas armas narurais secundarias (con
suite o Glossrio) quando realizar uma ao de ataque, mas sofrer uma pena
l1dadc na )Ogada, conforme explicado na seo Ataque Torai, a seguir.
O dano mllig1do em cada arnque est indicado enrre parnteses. Qualquer
nrnque sempre causara pelo menos 1 ponto de dano, mesmo que uma subrrao do resultado ob11do nos dados possam redULilo a Oou me.nos.

Ar.tqu

101 il

Em linha md1ca 1odos os araques fisicos que a criatura desfere quando uriliZ<J
uma ao de rodada complera para execut:ir um a1aque rotai Ela fornece a
quJn11dade de araques, a forma de a1aque (corpo a corpo ou disrncia). a
arma, o bnus de araque e o dano. t\ primeira arma mencionada sera a arma
pnmana e <eu bnus de ataque mclm os modificadores de ramanho e fora
(para a1aque corpo a corpo ou DesrreZ<J (para ataques disr:incia Uma ena
cura que tenha o talento Acuidade com Arma pode utilizar seu modificador
de Destreza para o< araques corpo a corpo.
As demais arma< <:io secundarias e seus araques sofrem - 5 de penalidade.
independenre da quantidade de ataques. As criaturas que adquirem o talento
A1aque< Mul11plos ~frem apenas -2 de penalidade nos araques secundanos.
O dano infligido em cada araque est indicado entre parnteses. Qualquer
a1aquc \emprc causar.i pelo menos 1 ponto de dano. mesmo que uma subtraao do resuhado ob1 ido nos dados possam reduzi-lo a Oou menos.
O dmo do arnquc prima rio considera o modificador rotai de fora da cria
cura (1,5 ve1.e< <eu bnus de Fora quando o a1aque urili1.ar sua unica arma
na1urJ1l. Os arnqucs secundarios acrescen1am apenas metade do bnu< de
l ora dJ cna1urn ao dano.

OS MOTIVOS DA REYl~O
O novo sistema de Dll~t.ll>Ns & DAACONS foi lanado no ano 2000. Nos
trs anos que se passaram desde que o Sistema d20 revolucionou a 1nds
Iria do RPG , ns reunimos toneladas de informaes sobre como o jogo
estava sendo utilizado. Os au tores consideram que D&D um jogo vivo,
que evolui constantemente conforme as aventuras prosseguem. Usando
as informaes fornecidas pelos jogadores, reestruturamos o jogo desde
seus fundamentos e incorporamos todas as sugestes de apetfeoamen
to para o&D e para este produto
Se esta a sua primeira experincia com o&D, seja bem-vindo ao mar
av1lhoso mundo da aventura e da imaginao. Se voc j conhecia as ver
ses antigas deste livro, assegure-se que esta reviso uma prova de
nossa dedicao contnua ao aprimoramento de nossos produtos.
Inclumos todas as erratas. os esclarecimentos sobre as regras e procu
ramos criar um sistema ainda melhor do que existia antes. Contudo, tambm nos certificamos que este somente um aprimoramento do Sistema
d20, e no se trata de uma nova edio do jogo. A edio revisada compatvel com todos os produtos existentes e eles podem ser usados com as
novas regras com alguns pequenos ajustes.

Caso um a1aqu<' tenha algum ffouo especial alem do dano (veneno.


d(l('na. drenar energia e assim por diante J, esta informao sera mencionada
ne~ta linha
faceto quando espec11cado o contr:irio. as cnaruras usando umas natu
ra1~ infligem o dobro do dano quando ob1m um sucesso decisivo.
Armas Manufaturadas: As cm1uras que unlizam espadas. arcos, lanas e
s1milare~ obedecem ils me.m:t> regras que os personagens. O bnus para os
ataques com armas de duas mos l'qUl\"Jle a 1.5 vezes o modificador de fora
da crmura caso seia um bnus e sera c113do pnmeiro As arma; da' s mo<'
mab1lt'1S acrescentarm somentt' metadt do bnus de Fora ao dano e
apart'cem logo em ;cgu1da
11111
[ J.> IO
Esra linha indica a quanudade de espao ocupada peb cnarura na marnz de
comba1e e, ponan10, o espao necessrio para que lure com eficacia, e tarn
bem a area em que ameaa seus advers:inos (para araques de oportunidade,
por exemplo). O numero antes da barra e o espao ocupado pela cnatura ou
quantos me1 ros um de seus lados ocu pa (consulte o Lnll'll do Mrslrr para obter
mais detalhes). Por exemplo, uma criatura com espao de 4,5 m ocupa um
espao de 3 x 3 quadrados no marrii de combare. O nmero depois da barra e
o alcance na1ural da cna1ura. Se ela possuir alcance excepcional devido a uma
arma, 1en1culos ou sirnilores, o alcance esrendido e sua fonte es1o indicados
entre parnteses no final da linha

Atc1qt1t>'> E'ipec 1.11'> r Qu

1l 1dJd1''>

bpl'c 1l1'>

Munas criaturas possuem habilidades incomuns, que podem mclu1r. entre


outras, formas espec1a1s de a1aque, resis1encia ou vulnerabilidade a determ1
nados 11pos de dano ' senudos aguados. As esraris11cas dos monscros d1v1
dem esm habilidades em araques especiais e qualidades especiais. A ul11ma
caregono abrange defesas. \ulnerab1hdades e ourras hab1ltdades espec131S que
n:io sjo u11h:udas para atacar Uma habilidade especial pode ~r eMra
ordmana (Extl, s1m1lar a magia SM ou sobrenatural (Sob) Consulte as
definte< de cada habilidade especial no Closs:ino. Informaes ad1aona1S
quando ntces<ana< <io fornecidas no texto descnmo da crutura
Quando uma hab1l1dade especial pt>rrnite um 1es1e de resisrencia, a \anedade do teste e a CD e~tar.io indicadas no tcxm descrinvo. As CD para a
maioria dos iesres de re<is1encia contra habilidades especiais so calculadas
da seguinte forma 10 + 1/ 2 dos Dados de Vida raciais do aracante +o modificador da habilidade relevan1e. A CD para o teste de resistncia e fornecida na
descn;io da cnamra, assim como a habilidade usada para calcular a CD.

1P'-l<''> dP Rc.s-.t< 11

1.~

Es1a linho ind ica os modificadores para os 1estes de res1s1nc1a de Fonitude,


Reflexos e Vonrnde do cria1ura.

Quais so as principais novidades do Livro dos Mo11slros revisado? O livro


todo foi melhorado e refinado, em respeito s suas sugestes e para refletir com mais exatido a forma como ele est sendo utilizado atualmente.
Organizamos os verbetes de grupos de monstros em um formato nico e
mais simples para consulta. Novas criaturas foram adicionadas neste livro,
que maior. Verses avanadas de alguns monstros foram includas para
desafiar os personagens de nveis mais elevados. Acrescenta mos novos
talentos para monstros e todas as habilidades especiais esto detalhadas
no Glossrio para uma consulta mais simples. Os monstros que podem
ser utilizados como personagens de jogador apresentam a1ustes de nvel e
outras informaes para agilizar o processo de criao e redefinimos todos
os monstros para que adquiram talentos e pericias da mesma forma que
os personagens dos 1ogadores. Inclumos informaes detalhadas sobre as
regras para progredir. personalizar e criar monstros. alm de outras melhorias em todo o livro, como descries para um primeiro encontro com a
criatura, listas de magias para os monstros conjuradores. eslatlsticas adi
ciona1s para acelerar o iogo (incluindo bnus para a manobra Agarrar e
rotinas de ataque total) e exemplos prontos para serem utilizados em
todas as variedades de monstros.
Olhe com ateno e utilize o sistema em suas aventuras. Esperamos
que voc aprecie as alteraes e revises efetuadas.

1'.il'

dl'

ES!3 hnh3 md1c3 os valores de habilidade da cria1ur.1, na ordem rr:1d1cional


For, Des, Con, ln1, . ab. Car execro quando especificado o concrrio, prt>sume-se que a cnarura u11lu.ou a disrnbu1o de V11lores de habilidade padro
an1es dos aJusres r:1cms (apenas valores t Oou t 1). Para detemunar os ajustes
rac1a1s de habrlidade de qualquer cnarura, subma to dos V11lores de habilidade pares e t t dos rmpares (as excees so mencionadas na seo
"Combare" da descrio) ())combatentes buman1des geralmente so construidos usando a drs1ribu1o de pomos ordinarios: 13, 12, t t, to, 9, 8.
A ma1ona das habrlrdades funciona conforme descmo no Capirulo t do
Livro do Jog<idor, com as seguintes excees.
Fora: Conforme descmo na pgina 162 do L111ro do Jogador, os quadrpedes s:io capazes de carregar mais peso que os bipedes. Qualquer criarura
com quarro extremidades mo1oras (ou mais) corrseguir suportar o mesmo
peso que um quadrupede, mesmo que no utilize, necessariameme. todos os
membros em conjumo par.i se locomover. Por exemplo, os drages carregam
o mesmo peso que um quadrpede.
Inteligncia: Uma criarura e capaz de falar rodos os idiomas mencionados em sua descrio, mais um idioma adicional a cada pomo de bnus de
lnrellgncia. Qualquer crlarura com lmeligncla 3 ou superior compreende
pelo menos um idioma (Comum, excero quando especificado o contrrio).
Habilidades Nulas: Algumas criaruras no possuem dererminados valores de habilidade. Esras crlaruras no tm um valor Ona habilidade - ela
simplesmente no aplicvel ou incxisrenre. O modificador de uma habilidade nula +O. Os demais efeiros das habilidades nulas so detalhados no
Glossno.

Percias
Esta linha indica as pericias da criarura, assim como os modificadores de cada
uma (incluindo os ajus1es devido aos V11lores de habilidade, penalidades de
armadura e quaisquer bnus provenJenres de talemos ou caractersticas raciais' Todas as pencas relacionadas so consideradas pericias de classe para o
monsrro. a menos que a cnatura renha ruvers em uma classe de personagem
indicado na descrio O 11po da criatura e o seu valor de lnreligncia de1errrunam a quanndade de ponros de pencia drsponivel
A seo Pericias da descno da cnatura reLtciona os bnus raciais e os
demaLS 3JUStes nos modillcadores de penm para facilirar o trabalho do
Mesrre; e>tes valores no devem ser somados aos nlimeros indicados na
tabela Um asterisco ( J ao lado do valor de uma penc1a e na seo Pencias do
1exto descrnivo indica um ajusre cond1c1onal. ou sep, aplicvel apenas em
determinadas suuaes (por exemplo, uma g:ugula recebe +8 de bnus adicional nos cestes de Esconder-se quando esta camuflado contra uma parede
de pedra).
lnclinafes Naturais: Algumas cnaturas simplesmenre niio so capazes
de execurar determinadas a11v1dodes Ascas. Os elefantes, apesar de seu valor
elevado de Fora, no so bons sair odores. Os crocodilos gigantes, no impor
ro seu valor de Fora, no podem esco lar muito bem. Os cavalos no conseguem andar cm cordosbambas. Quando estiver bvio que uma dererminada cnatura no capaz de execurar uma atividade especifica, considere que
ela sofre 8 de penalidade nos restes de pericias que desafiam suas inclinaes naturais. Em circunsr:incias extremas (um golltnho temando um tes1e
de Escalar, por exemplo) o Mestre pode afirmar que a criatura fracassou no
res1e auromoncameme.
1

1 lf>J

l0 '>

Esta linha indica o< talenros da e natura, Um monstro adquire talentos exata
menu como os personagens dos Jogadores - um no primeiro Dado de Vida,
outro se nver 3 DV e mais um a cada 3 DV adtc1onais (por exemplo. uma criatura de 9 DV podera selecionar quatro talenros).
Muuas \'ezes. uma cnatura ttra um ou mais 1alentos adicionalS. assinalados com a 1nd1cao B Normalmen1e. ela~ no atendero aos pr-reqwsi1os
p:1ra seu talento ad1c1onal :-.le~te caso. elas ainda conseguiro u11liza-lo. Se o
Mestre de<epr personalizar a criarura com novos ralemos, possvel alrerar
os talen1os normars, mas nunca os adicionais. Uma cnatura n:io pode adqumr
um ralenro a menos que arenda aos pr-requisuos minimos.

Amb

Esra linha indica o tipo de rerreno e clima onde a cna1ura normalmenre


enconrrada. Essa informao e uma 1endnc1a, no uma regra absolura. Por

exemplo, o "Amb1cnre de um drago de ouro gr:1nde ancio so as plan1cies


quemes, ma~ ele tambem pode ~er enconrrado no ~ubrerrneo, em colinas
frias ou mesmo em ou1ro plano de exmenc1a Consulre o Cap1rulo 3 do l.wro
Jo Mrslrt para obrer mm informaes sobre 11pos de terreno e climas.

Organt .. <1<,<i
Esra linha descre\'e os 11pos de grupos formados pela cnatura. Um intervalo
numnco <ntre parenreses como }-5, por exemplo indica a quantidade de
adultos combatenre~ m cada \';anedade de grupo. Mwros deles tambm pos
suem um numero de integranres njo combarenres, expresso como uma porcentagem da populao capaz de lutar. ()) especunes no combarenres
incluem os jovens. doentes, escravos ou outros ind1viduos sem inclinao
para um confronro. A seo Sociedade pode conrer mars detalhes sobre os
membros no combatenres da raa
Se a IJnha de orga nuao con11ver o termo "domesucado", a criarura geralmenre ser enconrrada na companhia de outras, quase sempre como servos
ou companheiros.

Nvel de Desafio
Este nmero indica o n1vel medio de um grupo de avenrureiros que seria
capaz de enrenrar a cria1ura em um encoairo de dificuldade moderada. O
NO considera um grupo de qunr-ro personagens descansados (com todos os
Pomos de Vlda, magias e equipamentos apropriados para os seus nveis). Com
alguma sone, o grupo conseguir superar o encontro com algum dano, mas
nenhuma mone. Para obrer mars mformaes sobre os Nveis de Desafio,
consulte o Livro do Mcslrt.

Tesouro
Esta lmha refle1e a quan11dade de nqueza que a cria1ura possw e esta relacionada com a Tabela 35: Tesouro do Livro do /.kslrr.-Na maioria dos casos, a
criarura armazena o; uens de valor em seu lar ou c0\11 e no os rransporta
consigo quando \'13Ja As cnaruras mrd1genres que possuem resouros uters e
ponare1s 1como uen~ mag1cos) cosrumam le"a-los e uuli.ca-los. deLxando os
objeros mai> volumo.;os em casa Consulre o Gloss;ino para obter mars de1a
lhes sobre como usar a linha Tesouro na descn.io de cada monsrro.

de 1c1a
Esta hnha fornece a 1endenc1a ma1~ provavel da criarura Cada descn:o
inclui um qual1lcador, que indica a abrangencia da tendt'ncia indicada sobre
a espt'c1e como um rodo. Consulre os dera.lhes no Glossario.

Pro91es ..k
Normalmcnre, es1c livro descreve apenas a verso mais comum de uma ena
1ura (embora cxis1am descries de cenos monstros avanados). A linha
Progresso 111dica o po1encial de ameaa e perigo que uma criarura pode
alcanar. em termos de Dados de Vida adicionais (esre limite no absoluto,
mas as excees so ex1remnmenrc raras). Com frequncrn. as criaruras
imeligenres evoluem adquirindo niveis em uma classe de personagem no
lugar de apenas adicionar ou1ro Dado de Vida.

A1uste de N111el
Es1a linha s exis1e na descnilo das criaruras que podem ser utilizadas como
personagens de JOgador ou parceiros (quase sempre criaturas com
Inteligncia 3 ou supenor e doradas de polegares opositores). Acrescente esre
numero ao rotai de Dados de Vida da cnatura, incluindo seus nveis de classe,
para ob1er seu Nvel Efe11vo de Personagem (NEP,. O NEP de um personagem afera a quan11dade de pontos de experincia que ele adquire, o limiie
p3ra a11ng1r um novo nt\'d e <eu equipamento 1nrc1al Consulte as paginas
172, 19'1 e 209 do l.wm cio Mrstrt para ob1er mais mforrnae<:.

TEXTO DESCRITIVO
Cada descno comea com uma ou duas frases que descrevem o que os Jogadores percebem quando encomram o momtro pela primeira vez, seguida de
ma breve descno da cn31ura o que ela faz normalmeme, sua aparncia e
ourras informaes imporranrcs a ~eu respeiro. Sees especificas descrevem
como ela lura e deralham ataques espec131s, qualidades especiais, pericias e
calen1os.

CAPITULO 1: MONSTROS DEAA Z


cnaruras (exceto outras abocanhadores) numa disperso de 18 m devem
obter sucesso num teste de res1stnc1a de Vonrade (CD 13) ou sofrero os
efeitos da magia co11fusiio durante 1d2 rodadas. Este um araque snico e
uma compulso (ao menral). Qualquer oponente bem-sucedido nesse
reste de resstnca no ser mais afetado pelo tagarelar da mesma criatuAberrao (Mda)
ra durante um dia inteiro. A CD para o reste de resistncia baseada em
Dados de Vida: 4d8+24 (42 PV)
Carisma.
Iniciativa: +1
Saliva (Ext): A cada rodada, como uma ao livre, um abocanhador
Deslocamento: 3 m (2 quad rados), natao 6 m
pode e'q>elir um jato de saliva sobre um oponente num raio de 9 m. O
Classe de Armadura: 19 (+1 Des, +8 natural), toque 11, surpresa 18
abocanhador executa um ataque de toque distncia. Se obtiver sucesso,
Ataque Base/Agarrar: +3/+3
o ataque inflige td4 pontos de dano por cido, e o alvo deve obter suces
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1 ): ou toque distncia . saio
soem um teste de fortitude (CD t8) ou ficar cego durante 1d4 rodadas
va +4 (1 d4 de cido mais cegueira)
As criaruras sem olhos so imunes ao efetto cegante, mas amda sofrem o
Ataque Total: Corpo a corpo: 6 mordidas +4 (dano: l); ou toque dis
dano por cido. A CD para o teste de resistncia baseada em
tncia: saliva +'1 (ld4 de cido mais cegueira)
Consriruio.
Espao/Alcance: l,S m/l,S m
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o abocanhador
Ataques Especiais:Tagarelar, saliva, agarrar aprimorado, drenar sangue,
matraqueante precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poden
envolver, manipulao do solo
iniciar a manobn Agarrar como uma ao livre que no provoca ataques
Qualidades Especais: Amorfo, Reduo de Dano S/concuss:Jo, viso
de oportunidade.
no escuro 18 m
Drenar Sangue (Ext): Caso obtenha sucesso no teste de Agarrnr (aps
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +4, Von +S
prender a vtima), uma boca se prender ao oponente, inlligindo auroHablidades: For 10. Des 13, Con 22, lnt 4, Sab 13, Car 13
maticamente o dano da mordida e drenando seu sangue, causando t
Pericias: Ouvir +4, Observar +9, Natao +8
ponto de dano temporrio de Consnruio a cada rodada. A boca pode ser
Talentos: Acuidade com Arma , Reflexos Rpidos
arranC2da (mas a vituna sofre 1 ponto de dano) com um reste de Fora
Ambiente: Subterrneo
(CD t 2) bem-sucedido, ou decepada por meio da manobra Separar (a boca
Organizao: Sol1troo
tem 2 pontos de vida). Uma boca decepada conrinuar a morder e drenar
Nlvel de Desafio: s
sangue durante ld4 rodadas depois de golpeada. Qualquer criatura que
Tesouro: Nenhum
tenha sua Const:iruio redu21da a O morrer.
Tendncia: Geralmente Neutro
Envolver (Ext}: Um abocanhador marraqu~ante poder envolver um
Progresso: 5-12 DV (Grande)
oponente Mdio ou menor que esteia preso por rrs ou mais bocas. A vtiAjuste de Nlvel: ma deve obrer sucesso num tes1e de Relexos (CD 14) ou cair e ser
envolvida. Na rodada subseqente, o abocanhndor realizar doze ataques
Esta cnalum hedionda tem um corpo com a forma e 11 fluidez de 1111111 a111cba.
de mordida em vez de seis (cada um com +4 de bnus de ataque). A cria
Sua superfcie tem a corda carne l111ma11a, mas ndo Slla co11sist11coa.
rura envolvida no capaz de atacar o abocanbador internamente.
lnco11tw1s olhos e baas repletas de dentes fom11111Mt t desaparecem
As bocas que estavam aprisionando a vitima estaro livres
por lod<1 a cnalmn, 111u1la.s 11tus d1ssolvendoSt em stu corpo
para a11ng1r ourros oponentes. A CD para o teste de
asmn que surgem.
resistncia baseada em Fora e inclui +2 de
bnus racial.
Um abocanhador matraqueantt e uma criaru
Manipulao do Solo (Sob): Como
ra homvel, aparentemente sa1da dos pesadelos
uma ao padr.io, sem limue diano,
de um lun:rico. Embora no seia maligna, est
um abocanhador matraquesempre vida por fluidos corporais e prefere o
ante pode manipular as
sangue de criaruras inteligentes.
pedras e a tern em
s vezes, a disposio de olhos e
todos os quadra
bocas no corpo de um abocanhador
dos adjacentes e
matraqueante se parece
rransform-las num
com um rosto, mas com a mesma
terreno semelhanre a
frequncia no h qualquer
area movedia. Afetar
relao entre eles.
terra, areia ou similar exige 1
Um abocanbador
rodada; pedras e rochas exigem
matraqueante tem cerca de 9
2 rodadas. Qualquer criatura,
m de comprimento e entre 90 cm
execro ou1ros abocanhae 1,20 m de alrura, e pesa cm
dores, na rea afetada
tomo de IOOkg.
precisar de uma ao
Os abocanhadores
equivalentt' a movi
matraqueantes
mento para escapar ou
conhecem o
ficar atolada (considere-a
idioma Comum,
i mobUizada).
mas raramente
A boca11haMrMatraqueante
Amorfo (Ext): Um abocanhador
dizem qualquer
matraqueante imune a sucessos decisivos. impossvel ilanque-lo.
coisa inteligvel.
Percias: Graas aos seus v:inos olhos, os abocanbadores matraqueanres recebem +4 de bnus rac1al nos tesres de Observar.
Combate
Um abocanbador matraqueante recebe +8 de bnus racial nos testes
Os abocanhadores araC2m disparando linhas de C2me protoplasmttC2,
de Natao para executar qualquer 11po de ao especial ou evuar pengos
cuias pontas tm um ou matS olhos e uma boca C2paz de morder seus opoe sempre pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que esteia distrado ou
nentes. A criarura consegue dJSparar ate 6 destes tenrculos a C2da rodada
ameaado. possvel usar a ao de Cornda durante a narao, mas a ena
Tagarelar (Sob): Assim que observa algo comesrvel, o abocanhador
tura deve se deslocar em linha reta.
comear a tagarelar constantemente (como uma ao livre). Todas as

ABOCANHAOOR
MATRAQUEANTE

ABOLETE
As guas lmnq111lai t rrfmtanlts dt s1ib1lo irrompem numa massa ck lmlculoi
sinuosos. Elts tilo prrsos a um peutt pn1111hvo, com ema de 6 m de wmpnmtn
lo tnlrr a rnbqa '1ulbosa ta ta11da tm forma dt lt1a cmctnlt Trts
/rtslas ot11larrs, proltg1dos por pro111btrannas 6sStas,
t11f1lt1mmSt vtrl1talmtnlt no alio do cninio, q11t permanect
a poucos ctnhmtlros da superfiClt da agua tnquanto o
monstro St aprcmma,

O abolete um anfibio aquauco repugnante,


encontrado pnncipalmente em lagos e nos
subterrneos Ele desprea os seres da
superficie e procura destrui-los a qual
quer custo.
O venrre rosado do abolete
caracterizado por q uatro
o rifcios negro-azu lados q ue secretam um muco
acinze ntado
com cheiro
de gordura
estragada.
Ele usa a cauda
para se mover na agua e os ten
tculos para se arrastar em terra
firme.
A amicia
dessas criaturas se
equipara a sua crueldade, toman
do-os predadores muno
pengosos. Eles conhecem diversos segredos
anngos e terrveis, pois adquirem o conheci-

Dados de Vida :
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

mento de st>us pais durante o nascimento e assimilam as memrias de


todos aqueles que consomem.
Os aboletes ~o astutos o suficiente pan no atacar de imediaro os oponentes terrestres que se aproXJmam Em vez disso, preferem recuar e
esperar que suas presas entrem na agua, quase sempre com uma aparn
eia boa, limpa e refrescante devido aos poderes de iluso da cnarura. Os
aboletes usam suas habilidades psquicas para escr.1vizar as demais cria
ruras e uultu-las contra seus companheiros.
Os aboletes possuem rgos reproduuvos masculinos e fem1m
nos e se reproduzem sozinhos a cada cinco anos, botando
1d3 ovos. Estes ovos chocam durante outros cinco anos
antes de conceberem aboletes adultos. Embora
esses filhotes seiam fisicamente maduros,
ele~ permanecem com seus pais durante
quase uma decada e obedecem cega
mente s suas ordens.
Os aboletes falam um idioma
prprio, alem de Subterrneo e
Aquan.

.Abolete

Abolete
Aberrao (Enorme - Aqutica)
8d8+40 (76 PV)
+l
3 m (2 quadrados), natao 18 m
16 (2 tamanho, + l Des, +7 natu ral), toque 9, surpresa l 5
+6/+12
Corpo a corpo: tentculo +12 (dano: 1d6+8 mais muco)
Corpo a corpo: 4 tentculos + 12 (dano: 1d6+8 mais muco)
4, 5 m/3 m
Escravizar, psiquismo, muco
Subtipo (Aq u tico), viso no escuro 18 m, n uvem de visco

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:

Fort +7, Ref +3, Von + 11


For 26, Des 12, Con 20, lnt 15, Sab 17, Car 17
Concentrao+ 16, Conhecimento (qualquer um) +13,
Natallo +8, Observar +16, Ouvir +16

Talentos:

Magias em Combate, Prontido, Vontade de Ferro

Ambiente:
Organizao:

Subterrneo
Solitrio, ninhada (2-4) ou ninhada escravagista
(1d3+1 ma is 7-12 skum)

N vel de Desalio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

7
Dobro do padro
Geralmente Leal e Mau
9-16 DV (Enorme); 17-24 DV (Imenso)

Abolete Mago, Mago de 10" N vel


Aberrao (Enorme - Aqutica)
8d8+56 mais 10d4+70 (177 PV)
+7
3 m (2 quadrados), natao 18 m
18 (2 tamanho, +3 Des. +7 natural), toque 11, surpresa 15
+11/+28
Corpo a corpo: tentkulo +18 (dano: 1d6+9 mais m uco)
Corpo a corpo: 4 tentculos +18 (dano. ld6+9 mais muco)
4,5 m/3 m
Escravizar, psiquismo, muco, magias
Subtipo (Aqutico), viso no escuro 18 m, nuvem de visco,
invocar familiar
Fort +15, Ref +10, Von +15
For 28, Des 16, Con 24, lnt 20, Sab 16, Car 14
Blefar+13, Concentraao +25, Conhecimento (arcano)+15,
Conhecimento (histria) +15, Conhecimento (masmorras)
+25, Conhecimento (planos) +15, Deofrar Escrita + 15,
Diplomacia +6, Disfarces +2 ( +4 atuando), Identificar
Magia +20, Intimidar +4, Nataiio +8, Observar +17, Ouvir
+ 1S, Procurar+ 10, Sentir Motrvao 15. Sobrevivncia +3
{+5 seguindo rastros em outros planos ou no subterrneo)
Escrever Pergaminho. Foco em Magra (encantamento), Foco
em Magia (iluso), Fort1tude Maior, Ignorar Componentes
Materiais, ln1c1at1va Aprimorada, Magra Penetrante, Magias
em Combate, Potencializar Magia, ReHexos R<lpidos
Subterrneo
Solitrio

l7
Dobro do padro
Geralmente Leal e Mau
Conforme a classe de personagem

Um abolete ataca ch1co1eanJo com seus 1en1aculos longos e pegajosos,


mas prefere lutar a dmanc12 usando seus poderes de iluso.
Escravizar (Sob):Tres vezes por dia, um abolete pode renrar escrav12ar
qualquer ser vivo em um raio de 10 merros. A virima deve obrer sucesso
num reste de res1s1nc1a de Vontade (CD 17) ou ser aferada por um
efeno similar a magia domrnar pessoa conjurada por um feiticeiro de 16
nivel. Uma criarura escravizada obedecer aos comandos relepricos do
abolei e (mas no lutar em seu lugar) e permanecer assim ate ser alvo da
magia rtmWtr 111ald1fo; e possvel realizar um novo reste de resistncia a
cada 24 horas para libertar-se do contr0le. O efeito tambm ser dissipado caso o abolete seJa morto ou afaste-se 1,s km ou mais de sua vitima. A
CD para o teste de resmnc1a baseada em Carisma.
Psiquismo (SM): Sem Lunite - u11agt111 permtentt (CD 18), imagem
progmmada (CD 19), m1mge111 arcana (CD 18), padro hipntico (CD 15),
partdt 1lusna (CD 17). proJtlar imagem (CD 20), vu (CD 19). Nvel de con
jurador eferivo: 16. As CDs para os tesres de resisrncia so baseadas em
Carisma.
Muco (Ext): O golpe do tentculo de um abolere pode provocar uma
angsria rerrivel. A vtima atingida deve obter sucesso num 1es1e de
resistncia de Fortiiude (CD 19) ou sua pele se transformar gradualmente numa membrana fina, translcida e oleosa ao longo dos prximos
t d++t minutos. Uma criarura cransformada dever permanecer imersa
em gua fria e fresca ou sofrer 1d12 pomos de dano a cada 10 minuros.
O muco reduz seu bnus de arrmdura natural em 1 (nunca inferior a O).
A CD para o teste de resistncia baseada em Constiruio.
A magia mnovtr dotnfa, conjurada anres que a cnmsformao se complete, devolver a cnatura ao normal. Depois disso, apenas as magias cum
compltla e cum compltla tm massa podem revenera cransformao.
Nuvem de Visco (Ext): Um abolete submerso capaz de cercar-se
com uma nuvem viscosa de 30 cenmetr0s de espessura. Qualquer criatura que tenha contato ou inale esta substncia precisa obrer sucesso num
1es1e de res1s1nc1a de Fomrnde (CD 19) ou perder a capacidade deres
pirar fora da gua durantt' as proxunas trs horas. A criatura afe1ada morrera sufocada em 2d6 mrnuros caso SeJa removida da gua. A cada novo
contato com a nuvem dl' visco, a vtima deve obter sucesso no reste de
resisrnc1a de Fonnude ou a durao do efeiro ser renovada. A CD para
o 1es1e de res1S1enc1J e baseada em Consutuio.
Pericias: Um abolete recebe +8 de bnus racial nos 1esres de Na1a:io
para executar qualquer tipo de a:io especial ou evirar perigos e sempre
podem 'e;colher t o nesses 1esres. mesmo que esteJam d1s1r.iidos ou

.Achaitrai

amcapdos. possivel usar a a:io de Corrida durante a narao, mas o


abolete deve se deslocar em unha reia.

ABOLETE MAGO
Entre as tumbas e masmorras aquaucas onde vivem, os senhores dos abole1es concentram seus esforos no estudo da magia, com o obJevo de
adqumr a supremacia. Seu grande poder lhes assegura um lugar enrre os
mestres de rodas as criaturas subrerrneas. Enrre!llllro, essas criaruras
devo1adas aos seus estudos arcanos gasram a maior pane de suas longas
vidas isoladas.

Combate
A CD para o 1es1e de resisrenc1a do araque de muco de um abolere mago
(CD 21) e de sua nuvem de visco (CD 21) so ajustadas de acordo com seu
valor superior de Constituio. A CD para o tesre de resisrncia de sua
habilidade escravizar (CD t 6) reduzida pelo seu valor inferior de
Carisma, bem como as CDs para os testes de resistncia de suas habilidades psquicas: m1age111 permtente (CD 17), imagem progmmada (CD 18),
m1mgem arcana (CD 17), padro hipnlco (CD 14), partdt ilusna (CD 16),
projetar m1age111 (CD 19), vu (CD 18). N!vel de conjurador eferivo: 16.
O abolete mago utillza diversas magias, como deslocamento, invuib1hdade maior e mumlha de et1trg1a para se proreger enquanro assume o conrrole de seus inimigos com suas magias e habilidades inatas.
Magias dt Mago Prcpamdas (4/6/5/4/ 4/3; CD para o tesre de resistncia
15 + nvel da magia): O - detectar magia (2), pasmar, rrsistnc1a; 1 alanne, annadum arrana, tnfe1hrar pessoa, leque cromtico, msseis mgicos (2);
2 - astcra da mposa, escundo, fora do louro, nublar, ver o mvuvtl; 3 deslocamtnlo, dissipar magia, reldmpago, vo; 4 - assassino fanlasmagnco,
111vu1b1hdade maior, pele rochosa, v1dinc1a; 5 - 1mob1l1zar monstro, mumlha
dt enngia, rtlmpago potencializado.

ACHAIERAI
ExtraPlanar (Grande - Mal, Planar, l eal)
Dados de Vida: 6d8+12 (39 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (-1 !amanho, +1 Des, +10 natural), toque 10,
surpresa 19
Ataque Base/Agarrar. +6/+14
Ataque: Corpo a corpo; garra +9 (dano: 2d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo; 2 garras +9 (dano: 2d6+4) e bicada +4
(dano: 4d6+2)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Nuvem negra
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m. RM 19
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +6, Von +7
Habilidades: For 19, Des 13, Con 14, lnl 11, Sab 14. Car 16
Percas: Diplomacia +5, Equilbrio +10, Escalar +13, Esconder-se +6,
Furtividade + 1O, Observar + 11 , Ouvir + 11, Saltar +21, Sentir
Mo11vao + 11
Talentos: Alaque em Movimento, Esquiva, Mobilidade
Ambiente: Campo de Batalha Infernal do Aqueronte
Organizao: Sol11rro ou bando (S-8)
N vel de Desafio: S
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Sempre leal e Mau
Progresso: 7-12 DV (Grande); 13-18 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: U111a malum gm11dr se rq111l1bra tlll quatro patas S<"mtll1antes a tstacas. 5'11 corpo
( ;emtlhanlt ao clr um ~i.t1S<1ro. arrtdo11dado e rolro, do tamanho dt um p11t1
ptqumo, cobtrto com penas qut vanam clt cor entre mam1111 e wnntlho. Suas garms r11om1ts e S<'U blfo amtafador bnlham como se fossem feitos de metal polulo.

Os acha1era1 s:io aves robustas de 4,5 m de altura, incapazes de voar,


que habuam o plano de Aqueronte e apenas ocasionalmente so encon
iradas em outros locais. Eles s:io maus, m1eugemes e predatrios, com um
gos10 especial para torturar suas vitimas.
Os achalcroi folam o idioma Infernal e pesam cerca de 375 kg.

e1

tl

Num combatt corpornl. os achaierai golpeiam com duas de suas quarro


paras e aracam com seu poderoso bico. Eles usa m o ralemo Araque em
Mov1menro paro golpear com velocidade e sair do alcance ames que o
1n1m1go consiga revidar
As armas narura1s dos acha1era1, bem como quaisquer ourras que urilizem. so consideradas ordeiras e profonas para ignorar a Reduo de
Dano
Nuvem Negra (Ext): Tre~ vezes por dia, um achaierai capaz de
expelir uma nuvem sufoca me de fumaa rxica negra Qualquer criarura
excero ourros acha1era1 ) num raio de 3 merros sofre insranraneamente
2d6 pomos de dano, altm disso, deve obrer sucesso num resre de resistncu de fomrude 1CD 15) ou Ocara ob efeno da magia insanidade (16
mvel de COnJurador), durnnre 3 horas. A CD para o reste de resistncia
baseada em Cons111uio.

AGUJA GIGANTE
Besta Mgica (Grande)
Dados de Vida: 4dl 0+4 (26 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 3 m (2 quadrados), vo 24 m (mdio)
Classe de Armadura: 15 (- 1 tamanho, +3 Oes, +3 natural) . toque 12,
surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +4/+12
Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: ld6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: 1d6+4) e mordida +2
(l d8+2)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: V1sJo na penumbra, evaso
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +7, Von +3
Habilidades: For 18, Des 17, Con 12, lnt 10, Sab 14, Car 10
Pericias: Conhecimento (natureza) +2, Ouvir +6, Sentir MotivaAo +4,
Observar +1S. Sobrevivncia +3
Talentos: Investida A~rea. Prontido
Ambiente: Montanhas temperadas
Organizao: Sol1Uno. casal ou ninhada (5-12)
Nlvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmente Neutro e Bom
Progresso: 5- 8 OV (Grande); 9- 12 OV (Enorme)
Ajuste de Nlvel: 2 (parceiro)

As guias g1games so aves de rnpina inreligemes e de viso aguada que


algumas ve.ies se associnm com as cnaiuros boas.
Elas atacam as criaiuras que parecem ameaadoras, em especial se
esnverem com a inteno de saquear seus ninhos em busca de ovos ou
filhotes, que podem ser vendidos por um bom preo em vnas regies
civilizadas. possivel rreinar as guias jovens e elas so valorizadas
como momanas aladas.
Uma agu12 giganre comum tem cerca de 3 menos de alrura e a envergadun das asas annge are 6 merros. Elas lembram suas primas menores em
quase rodos os aspectos, exceto pelo tamanho, e pesam ce= de 250 kg.
As aguias g1games falam os idiomas Comum e Auran.

Combate
Uma aguia giganre normalmenre araca de grandes alturas, mergulhando
para o solo com uma velocidade mcnvel. Quando no pode mergulhar,
ur iliza suas poderosas garras e seu bico allado para golpear a cabea ou os
olhos do alvo.
Uma guia giga nre solitria normalmenre esrar: caando ou patrulhando as proximidades do seu ninho, e quase sempre ignora as criaturas que no parea m nmenndoras. Um casal atacar em conjunro, mergulh ando seqe nci almente para afastar os invasores; elas lurar:io at a
morr e parn defender seus nin hos ou fllhores.
Evaso (Ext): Sempre que a :iguia giganre se tornar alvo de um ataque
que permiia um reste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano a
mernde, ela no sofrer qualquer dano se obnver sucesso no reste de
resistencia
Pericias: As gu1as gigames recebem +4 de bnus racial nos testes de
Observar

Como Trernc1r uma Aqu1a G1qr1111e


Embora seiam intehgenres, as aguias gigantes devem ser rreinadas antes
que possam rransponar um cavaleiro em combare. Para ser tremada. a
~gu1a g1gan1e deve ter uma a mude am1gavel em relao ao amestrador o
que pode ser conseguido obtendo suceso em um resre de Diplomacia).
Treinar uma aguia gigante am1gavel ex1g(' seis semanas de trabalho e um
resre bem-sucedido de Adestrar Animais (CD 25 Para se cavalgar uma
guia gigante e necessano uuli.tar uma <ela exnca A criamra pode voar
enquamo rronspona um cavaleiro, mas esre niio pode aracar a menos que
obtenha sucesso em um reste de Cavalgar
Os ovos das aguias valem 2.500 PO cada; os fllhores valem 4.000 PO
cada. Um rreinador prof1~sional cobra 1.000 PO para cuidar ou rremar
uma agu1a g1ganre.
Capacidade de Carga: A carga leve para uma guia gigam"
e 150 kg; a carga mdia vann enr re 151- 300 kg; a carga
pesada enrre ~0 1 -450 kg.

ALLIP
Morto-Vivo (Mdio - Incorpreo)
Dados de Vida: 4d12 (26 PV)
Iniciativa: +S
Deslocamento: Vo 9 m (perfeito) (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4 deftexo), toque 1S,
surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +2/Ataque: Corpo a corpo: toque incorpreo +3 (dano: ld4 pon
tos de dano de Sabedoria)
Ataque Total: Corpo a corpo: toque incorpreo +3 (dano:
ld4 pontos de dano de Sabedoria)
Espao/Alcance: 1,5 m/1 ,5 m
Ataques Especiais: Murmrio, enlouquecer, drenar
Sabedoria
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caractersticas de incorpreo, resistncia expulso +2,
caracterlsticas de morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort +1, Ref +2, Von +4
Habilidades: For - . Des 12, Con -, lnt 11. Sab 11, Car 18
Pericias: Esconder-se +8, Intimidar +7, Observar +7, Ouvir +7,
Procurar +4, Sobrevivncia +O (+2 seguindo rastros)
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Reflexos R pidos

guia Giga11te

Os anes falam o idioma Ano. A


maioria dos viajantes da raa que est
fora de seus terrirrios (comercianres,
mercenrios ou aventureiros) aprende
o idioma Comum, enquanto os guerreiros das cidades ans aprendem o
idioma Coblin para conseguirem inter
rogar e espionar os habitantes malignos
das cavernas profundas.
A maioria dos anes encontrada
alm dos territrios da raa penence
classe combatente.

Ambiente: Qualquer
Organizao: Solroo
N lvel de Desafio.: 3
Tesouro: Nenhum
Tend~ncia: Sempre Neutro e Mau
Progresso: S-12 OV (M~ o)
Ajuste de Nlvel: -

A matun> flutuando a sua frmtt parttt algo


saido dt um ptsadtlo. Sua silhutla i wga- )
mtnlt human61dt, mas truta-St dt uma 1
forma Stm ITafOS fisuos, dutorrula t camga- \
da dt 1nsan1dadt. Da nntun> pon> bcuxo, tia
St dnfcu tm vapor. dtocando um linut n>sln> dt

Combate

nM>o por ondt possa.


Um allip o conjunto dos vestgios
espectnis de algum que se suicidou devido a loucura que lhe alJglu em vida. Esta.s
criaruras s desejam vingana e caam
impiedosamente os responsveis por
sua insanidade.
Os aWp so lncapaus de falar de
forma compreensvel.

Combate
Os allip so incapazes de causar qualquer ripo de dano llsico, embora
talve:t no tenham conscincia disso. Eles
connnuam a investir contra seus oponentes,
apesar de no lhes causarem nenhum ferimento.
Murmrio (Sob): O afp resmunga e lamenta consigo
mesmo constantemente, criando um efeito hipntico.
Qualquer cnarura s num raio de 18 merros deve obter sucesso num
reste de rest.stncia de Vontade (CD 16) ou ser afetada por um efei10
simJlar a magia h1pnohsmo durante 2d4 rodadas. .Este um efeiro snico e
uma compulso de ao mental Qualquer oponente bem-sucedido no
teste de resistncia no seni afetado pelo murmrio do mesmo allip
durante um dia inmro. A CD para o teste de resistncia baseada em
Carisma.
Enlouquecer (Sob): Qualquer con1urador que tentar atingir um allip
com efeitos ou habilidades de deteco de pensamentos, controle mental
ou telepatia entnir. em contato direto com a mente torturada e ensandecidada criatura, sofrendo ld4 pontos de dano temporrio de Sabedoria.
Drenar Sabedoria (Sob): Um allip causa 1 d4 pontos de dano permanente de Sabedoria sempre que atinge um oponente com seu roque
incorpreo. A cada ataque bem-sucedido, ele adquire 5 pontos de vida
temporrios.

ANO
Alamcada, larga e aftttnamentt musculosa, a figun> sua frmtt podt no StT
alia, mas no ostenta mrnos fo'fa fsica ou unponinca. Vestindo uma annadun>
dt mttal t parlando um machado dt batalha, o ltwnanide possui pelt mOl'l!na
claru, bochtthas corados t olhos bnlhanlts, com cabelos negros t barba e b1godt
cuuladosamtnle arrumados.
Os anes so gue1TC1ros nobres, que se destacam na forjaria, na escultun e na arte da guerra. Em geral, eles so austeros, determinados e muito
honrados.
As roupas da raa favorecem tons de terra e cosrumam ser simples e
pniucas. Sua pele pode ser bem escura, mas sempre com uma rona)jdade
amorenada. Os cabelos podem ser negros, grisalhos ou castanhos. Os
anes possuem em mdia 1,2 m de altura e pesam tanto quanto humanos
adultos.
Os anes preferem gastar seu tempo construindo obras-primas em
pedra, ao e metais preciosos. Eles forjam armas dur.tdouras, criam jias
muito belas e lapidam gemas excelentes. No entanto, todos consideram
ofensivo ostentar a riqueza, portanto somente alguns usam mais de uma
pea como adorno.

Os anes so especialistas em combare:


eles usam o meio ambiente de modo
eficaz e lanam ataques em grupo bem
planejados. Raramente usam magias
em combate, uma vez que a raa tem
poucos magos e feiticeiros (mas os
clrigos anes se enrregam ao combare
com tanto fervor quanto seus aliados
comba tentes). Caso renham rempo
para se preparar, tentaro conscruir
alapes e outras armadilhas com
pedras. Alm do machado de guerra
ano e do machado de arremesso, os
anes sabem usar martelos de guerra,
picaretas, arcos curtos, bestas pesadas e maas.
Caractersticas de Ano (Ext): Os anes
possuem as seguinres caracteristicas raciais.
- +2 de Constituio, -2 de Carisma.
- Tamanho Mdio.
.AUip
- O deslocamenro base terrestre de um
ano de 6 m . .Entretanro, eles podem se
mover com este deslocamento mesmo que
estejam vestindo armaduras mdias ou
pesadas ou estejam portando uma carga
mdia ou pesada.
- Viso no escuro at 18 m.
- Ligao com pedras: Esta babi)jdade concede +2 de bnus racial aos
anes em testes de Procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria, como paredes des)jzantes, armadilhas de pedra, consrrues
recentes (mesmo erguJdas para se igualar s antigas), superllcies rochosas
instveis, tetos de pedra que podem desabar e similares. Qualquer material que no seja rochoso, mas esteja disfarado como uma rocha, tambm
considerado um trabalho incomum de alvenaria. Um ano que passar a
3 metros de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um reste de
Procurar como se estivesse procurando ativamente; ele rambm capaz
de utilizar essa pericia para localizar armadilhas construidas com pedras
como um )adi.n o. Os anes conseguem intuir a profundidade subteminea
com a mesma narura)jdade que um ser humano capaz de distinguir
acima e abaixo. Os anes possuem um sexto sentido relacionado a trabalhos em pedra e metal, uma habilidade inata que utilizada e desenvolvida freqentemente em suas moradas subterrneas..
- Familiaridade com Armas: Os anes consideram o machado de
guerra ano e o urgrosh ano (consulte o Capirulo 7 do Livro do Jogador)
como armas comuns, em vez de armas exticas.
- .Estabilidade: O corpo dos anes excepcionalmenre escveL Um
ano recebe +4 de bnus em testes de habilidade realizados para resistir a
um encontro ou imobiliz.ao quando estiver em p sobre cho llrme
(mas no quando cst:iver escalando, voando, cavalgando ou qualquer
oucn siruaio sem contato direto e firme com o solo).
- +2 de bnus racial nos testes de resistncia a veneno. No est
incluso nas estasticas acima.
- +2 de bnus racal nos testes de resistncia contra magias e efeitos
similares a magia. No est incluso nas estatsticas acima.
- I de bnus racia 1 nas jogadas de ataque contra ores (incluindo
meio-ores) e gobli.nides (goblins, robgoblins e bugbear).

Dados de Vida:

1niciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/ Aganrar:
Ataque:

Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:

Nfvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajust.e de Nfvel:

Combatente Ano de 1 Nvel


Combatente Duergar de 1 Nvel
Humanide (Mdio - An:lo)
Humanide (Mdio - Ano)
ld8+2 (6 PV)
ld8+5 (9 PV)
+O
+O
6 m vestindo uma brunea (4 quadrados);
6 m vestindo uma cota de malha (4 quadrados):
deslocamento base 6 m
deslocamento base 6 m
17 (+5 cota de malha, +2 escudo pesado), toque 10,
16 (+4 brunea, +2 escudo pesado), toque 10,
surpresa 16
surpresa 17
+1 / +2
+1 / +2
Corpo a corpo: machado de guerra ano +3
Corpo a corpo: martelo de guerra +2 (dano: ld8+1; dec. x3);
(dano: 1dlO+ l: dec. x3): ou distncia: arco curto+ l
ou distncia: besta leve +1 (dano: 1d8; dec. 1~20)
(dano: l d6; dec. x3)
Corpo a corpo: martelo de guerra +2 (dano: 1d8+1; dec. x3):
Corpo a corpo: machado de guerra ano +3 (dano: 1d10+1 ;
dec. x3); ou distncia: arco curto +1 (dano: ld6; dec. x3)
ou distncia: besta leve +1 (dano: 1d8: dec. 1~20)
1,5 m/1,5 m
1,5 mfl,5 m
Caracterlsticas de ano
Caracterlsttcu de duergar, habilidades similares a magia
Viso no escuro 18 m, caracterlsticas de ano
Viso no escuro 18 m, caracterlsticas de duergar
Fort +'4*. Ref +O*, Von - 1*
Fort +'4*, Ref +O*, Von - 1*
For 13, Des 11, Con 14, lnt to, Sab 9, Car 6
For 13, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 4
Avaliao +2, Oflcios (forjaria) +2, Oflcios (escultura) +2,
Avaliao +2 , Oflcios (forjaria) +2, Oflcios (alvena ria) +2,
Ouvir +2, Observar +2
Ouvir +3, Furtividade -4, Observar +2
Foco em Arma (machado de guerra ano)
Vitalidade
Montanhas temperadas (anes das profundezas: Subterrneo) SubterrOneo
Equipe (2-4), esquadro (11-20 mais 2 sargentos de 3
Equipe (2-4), esquadro (~16 mais 3 sargentos de 3 nlvel e
nlvel e 1 lder de 3-6 nlvel) ou cl (30-100, mais 30%
1 lder de 3-8 nlvel) ou cl (20-80, mais 25% de no
de no combatentes, mais 1 sargento de 3 nlvel para cada
combatentes, mais 1 sargento de 3 nlvel para cada 5 adultos,
10 adultos, 5 tenentes de 5 nlvel e 3 capites de 7" nlvel)
3-6 tenentes de 6 nlvel e 1-4 capites de 9 nlvel)
1/ 2
1
Padro de moedas; dobro de bens; padro de Itens
Padro de moedas; dobro de bens; padro de itens
FreqOentemente Leal e Mau
FreqOentemente Leal e Bom (anes das profundezas:
Geralmente Leal e Neutro ou Neutro)
Conforme a classe de personagem
Conforme a classe de personagem
+O
+1

- +4 de bnus de esquiva na CA conm monstros do npo gigante


(como ogros, trolls e gigantes das colinas).
- +2 de bnus racial nos 1estes
de Avaliao relacionados a
objetos de metal ou pedni.
- +2 de bnus racial
nos testes de Ofcios rela
cionados a objetos de mera!
ou pedra
- Idiomas Autom:incos:
Comum, Ano. idiomas
Adicionais: Gigante, Gnomo, Coblin,
Ore, Terran, Subterrneo.
- Classe Favorecida Guerreiro.
O combatente ano
apresentado acuna possua os
seguinres valores de
habilidade antes dos aiustes raci
ais: For ~3. Des 11, Con 12,
lnt 10, Sab 9, Car 8.

Sociedade dos Anes

Os anes preferem v1Ver em cidades subterrneas, construdas nos arredores de minas,


mas alguns VJvem em postos avanados na
superfcie. Encravadas nas rochas slidas,
essas cidades exigem sculos para serem terminadas, mas resisrem durante eru. A
sociedade dos anes organizada em cls, com
linhagens familiares dist!nrns enrre eles. Um cl
comandado por um lder hereditrio, geralmente
um rei ou rainha que descendente direto do fundador do cl. Os anes so muito leais familia, ao
cl, ao monarca e s pessoas em geral; quando h
confltros com outras rnas, at mesmo os anes mais relutantes
escolhero lutar ao lado de sua espcie. .Esses vlnculos auxiliaram a

raa a sobreviver durante geraes s guerras contra as criaturas malignas


que habitam o subterrneo.
Uma comunidade an ter uma quantidade equivalente a quase 30%
da popu lao guerreini em habitantes incapazes de combater (geral
mente os idosos, os jovens e alguns adultos); existem tantas ans quanto
anes, e elas so aceitas em qualquer parte da sociedade, inclusive como
guerreiras.
Em geral, os cls se concentram em um ou dois ripos de oficio,
como O!Jtria, armeiro ou annoreiro, joalheria, engenhana ou
escultura. Para evitu uma especializao exagerada,
alguns jovens aprendizes so treinados por
ourros cls; esta prtica rambm ajuda a
consolidar a unio. Como os
anes so mu110 longevos,
seu aprendizado pode exigir muitos
anos, talvez mvadmdo a vida adulra.
O pnnc1pal deus dos anes
Moradm, responsvel pela criao da raa e o patrono dos
ferreiros e outros artesos
especializados.

Sub-Raas
A informao fornecida antenor
mente dJz respeito aos anes das
colinas, a vanedade mais comum da
raa. Ex:isrem rrs sub-raas principais, que
possuem as seguintes diferenas:

ANO DAS
PROFU NDEZAS
Esses anes vivem em locais muito profundos e so pouco solcitos com as
demais raas. Eles tm a mesma altura
dos demais membros da raa, mas so

mais esguios. A color-Jo da pele e avermelhada e seus olhos grandes,


uuis bem claros, no possuem o bnlho caractersco da raa. Os cabelos
'anam do vermelho intenso ate o caStanho cla ro. Eles tm pouco coma
to com os habuanres da superfcie e negociam com os anes das colinas e
das montanhas para obter mercadorias em seu lugar. Eles conhecem o
1d1oma Ano e Coblin e, as ve1:es, Dr.icnico e Subterrneo.
Caracterlstic.a s de Ano das Profundezas (Ext): Esras caracterisricas
complementam as dos anes das colinas, exceto quando especificado o
conrrano.
O.. bnus rac1a1s nos restes de resmncia conrra magias e efeuos
"milares a magia aumentam para +3.
- O bnus racial nos 1es1es de res1stnc1a de Fortitude conmi
venenos aumenta para +3
V1s:io no escuro ate 27 m.
Scns1b1lidade il Luz (Ext): Os anes das profundezas ficam pasmos
sob lu:i: intensa do sol ou no raio de efeito da magia luz do dra.

DUERGA R
Tambm con hecidos como anes cinzemos, esses se res malignos
habttam o Subternl neo.
A maioria dos duergar careca (mesmo as mulheres) e suas roupas so
tecidas de modo a ca mul-los nas pedras. Em suas comwdades, eles
podem ucili;i:ar Jias, mas elas sempre sero opacas. A raa est em cons
ranre guerra contra os anes e ocasionalmente se alill a outras raas subrerraneas
Os duergar reverenciam Laduguer, um deus amargurado que exige tra
balho consunte. Eles falam os idiomas Ano e Subterrneo.
Caracterlstic.a s de Ouergar (Ext): Estas caracterisncas complemen
llm as do anoes das colmas, exceto quando especificado o conrr:no.
4 de Carisma ao mves de - 2.
Viso no escuro ate 36 m
- Imunidade a paralisia, fantasmas e veneno. Esta caracterstica subsmu1 o bnus racial de +2 dos anes das colinas nos teStes de reslS!nc1a
conrra veneno.
- 2 de bnus racial nos testes de resistncia conrra magias e habih
dades s1m1lares a magia
Habilidades S1m1lares a Magia: t/ dia - aumentar pessoa e mvisrb1l1
cladt como um mago com o dobro do nivel de classe do duergar (3 mvel
de conjurador, no m1mmo); estas habilidades s afetam o duergar e seu
equipamento.
- Sensibilidade il Luc Os ducrgar ficam pasmos sob luz intensa do sol
ou no raio de efeito da magia luz do dia.
- +4 de bnus racia l nos restes de Furtividade.
- +1 de bnus racia l nos cestcs de Ouvir e Observar.
- Id iomas Auroma11cos: Comum, Ano, Subterrneo. Jdomas
Adicionais: Dracnico, Giga nte, Coblin, Ore, Terran. ESta caracterstica
subsritu os idiomas automarlcos e adicionais dos anes das colinas.
- Classe Favorecida: Guerreiro.
- Aiuste de Nvel: +t.
- Ao conr r.irio de ourras raas de anes, os duergar no possuem
familiandade com o machado de guerra ano e o urgJC>sh ano.
O combatente ducrgar apresentado acima possua os seguinres valores
de habilidade antes dos aiustes raciais: For 13, Des 11, Coo t 2, ln1 10, Sab
9. Car8.
N lvel de Desafio: Os duergar com nveis em classes de PdM possuem
NO equivalente ao seu nvel de personagem. Os duergar com nveis em
classes de PdJ possuem NO eqwvalente ao seu nvel de personagem +t.

AN O DAS MONTANHAS
Os anes das montanhas vivem mais afastados da supemcie que os anes

das colinas, porem mais proxtmos que os anes das profundezas. Eles
atingem 1,35 m de altura e possuem pele e cabelo mais claros que os
anes das colinas, mas compartilham a mesma aparncia geral Eles
alegam que fora m os pri meiros anes a serem criados e que toda a raa
descende deles. uma atitude que conrribul para o seu isolamento.

ANIMAL ATROZ
Os animais arrotes so verses maiores, mais fones e mais resistentes do,
animais normais. Em geral sua aparncia e mais feroz e pre-hmnca, ou

mesmo demonaca.

ARMINH O ATROZ
Animal (Mdio)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (+4 Des, +2 natu ral). toque 14, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +2/+4
Ataque: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: ld6+3)
Ataque Total: Corpo a corpo: mord ida +6 (da no: ld6+3)
Espao/Alcance: l ,S m/ 1,S m
Ataques Especiais: Ad eso, dren ar sa ngue
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +7, Von +4
Habilidades: For 14, Des 19, Con 10, lnt 2, Sab 12. Car 11
Pericias: Esconder-se +8, Ouvir +3, Furtividade +8, Observar +S
Talentos: Acuidade com Arma 8, Prontido, Sorrateiro
Ambiente: Colinas temperada s
Organizao: Solit rio ou casal
Nlvel de Desafio: 2
Tesouro: Nenhu m
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 4-6 DV (Mdio): 7-9 (Grande)
Ajuste de Nlvel: .E:sla mahou tsgma t ptluda km o corro 11uus compn.lo qur " allum 1lt ""'
luonano. Sua cab.ra ft111 a forn111 Jc uma cu11hu e oslrnl11 cl11frt, curlo<: tia lcm
q11alro pai.is rnrlas t cauda al.im1rn.lu. ~us 111011111m11os s.fo 11g<1<" 11111110 mp11los

Os arminhos atro1.es so cnarura.s agnsivas. quase man1acas. com


uma energia mesgoravcl. Chegam a a11ng1r 3 m de comprimento e pesar
350 kg.
( Oltlbiltt'

Os arminhos arroles espreitJm suas presas no escuro e sa ham sobre elas,


usando garras e presas.
Adeso (Ext): Ca$O o armin ho annJa o oponente com sua mordida,
poder.! crava r ~ua poderosn mandbula na vuima, causando o dano da
mordida automatica mente a cada rodada , at a virima se libertar. Um
arminho ncssn si tuado perde seu bnus de Desrreza na CA, que ser
reduzida para CA 12.
Um arm nho preso a uma vtima pode ser agarrado ou atingido com
uma arma. Para remov-lo atravs da manobra Agarrar, o oponente deve
obter sucesso em um reste resisrido de Agarrar.
Drenar Sangue (Ext): Um arminho arroz drena san gue, causando 2d4
pontos de dano rempor:lrio de Constiruio a cada rodada que permanecer preso ao corpo da vitima.

CARCAJ ATROZ
Animal (Grande)
Dados de Vida: Sd8+23 (4S PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalar 3 m
Classe de Armadura: 16 (- 1 tamanho, +3 Des, +4 natural) , toque 12,
surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +3/+ 13
Ataque: Corpo a corpo: garra +8 (dano: ld6+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +8 (dano: l d6+6) e mordida +3
(dano: l d8+3)
Espao/Alcance: 3 m/1 ,S m
Ataques Especiais: Fria
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +7, Von +S
Habilidades: For 22, Des 17, Con 19, lnt 2, Sab 12, Car 10

Pericias: Escalar+ 14, Ouvir +7, Observar +7


Talentos: Pront1d~o. Rastrear', V1tal1dade
Ambiente: Florestas frias
Organizao: Sol1t,r10 ou casal
Nlvel de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 6-lS DV (Grande)
Ajuste de Nlvel: 8111 rnatum gmndr r 11tamu11tfo trm 11 rnbrra rm fonna dt nmha e o rorpo
cobt-rto por uma pdagm1 gm11<1 r r11rnm11hada Suas patas so mrtas e grossas, r
as glmiS dr <r11111's jjjo ramo r1rarrtas
Dizem que esras criarura~ de 1emperamen10 violemo j aracaram
vilarejos, desrrumdo o gado e as despensas. Elas possuem a reputao de
no reroer absohuameme nada. o~ carcaJUS arrozes aringem cerca de 3,6
m de comprimemo e pesam are 1.000 kg.

Combate
O carcaj arroz aiaca seus oponentes com ousadia, se m remer as demais
criaturas.
Fria (Ext): Se um carcaj arroz sofrer dano em combate, entrar3 ilnediarameme em um estado de fria desrruidora, com efeitos no seu rumo
subsequente, golpeando e mordendo sem comrole a1 que morra ou
elimine seu oponente. Ele recebe H de fora, +4 de Consrituio e -2 na
CA. A criatura~ incapa7 de inrerromper sua fria voluntariamente.
Pericias: Um carcaJli arroz recebe +8 de bnus racial nos seus testes de
Escalar e sempre pode 'escolher to nos 1es1es desta percia, mesmo se
esriver com pressa ou sob ameaa

GORlLA ATROZ

Animal (Grande)
Dados de Vida: 5d8+ 13 (35 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados). escalar 4,S m
Classe de Armadura: 15 ( 1 tamanho, +2 Des, +4 natural), toque 11.
surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +3/+ 13
Ataque: Corpo a corpo: garra +8 (dano. 1d6+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +8 (dano: ld6+6) e mordida +3
(dano: ld8+3)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Dilacerar 2d6+9
Qualdades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +6, Von +5
Habilidades: For 22, Des 15, Con 14, lnt 2, Sab 12, Car 7
Pericias: Escalar +14, Ouvir +S, Furtividade +4, Observar +6
Talentos: Prontido, Vitalidade
Ambiente: Florestas quen tes
Organizao: Solit<lrlo ou companhia (S-8)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendnt ia: Sempre Neutro
Progre.s so: 6-lS DV (Grande)
Ajuste de Nvel: -

Eslt gonla giganttsco t stlvagtm ltm o tama11ho aproJOmao dt um ogro, mas i


a111da mau musculoso. Stu pt1fo t largo t o corpo i cobtrto por uma ptlagtm
grossa t lltgnL Os bl'llfOS so longos to foc111ho i grondt. Elt partct bem equipado
com suas gamis e dt11tts.
Os gorilas atrozes so territoriais e podem atacar qualquer coisa que
enxerguem. Possuem cerca de 2,7 m de alrura e pesam de 400 a 600 kg.

Combate
Os gorilas arrozes atacam qualquer coisa que invada seu territrio, at
mesmo outros gorilas. Caso a armadura do oponente derenha os ataques
do gorila arroz, ele reman Agarrnr e imobilizar a criarura e ento dilacerar sua carne.

Dilacerar (Ext): Um gorila arroz que atingir um oponente com ambas


as garras se prendera ao seu corpo e rasgara sua carne. Esre ataque infloge
au1oma11cameme 2d6+ 12 pomos de dano.
Pericias: Os gorilas arrotes recebem +b Je bnus racial nos seus testes
de Escalar e sempre podem 'escolher 10 nos resre' desra pencia, mesmo
se estiverem com pressa ou sob ameap

J VAU \TROZ
Animal (Grande)
Dados de Vida: 7d8+21 (52 PV)
In iciativa: +O
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +6 narural), toque 9, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +5/+ 17
Ataque: Corpo a corpo. presas +12 (dano: 1d8+1Z)
Ataque Total: Corpo a corpo: presas +12 (dano l d8+12)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Ferocidade
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +5, Von +8
Habilidades: For 27, Des l O, Con 17, lnt 2, Sab 13, Car 8
Pericias: Ouvir +8, Observar +8
Talentos: Prontido, Tolerancia, Vontade de Ferro
Ambiente: Florestas temperadas
Organizao: Solitrio ou manada (5-8)
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neurro
Progresso: 8-16 DV (Grande), 17-21 (Enorme)
Ajuste de Nlvel: -

Eslt 1aval1 gigantrsco po11m 11111 cforw c1rqumcfo ,fo ai lura clt 11111 lrnmo110. Ele
ltm 11mn ramra<a rhc1a ilr 116.l,>.1< '"' r.11>.(ct t nas rost.1s. rrrs<lf rrf11;;.nlrs eoll1os
p.'qlltllOS. {imosas t ilrmo11ioros.
Os Javalis arrozes ~o on\oro e pas<am a maior parte do rempo fuando, como~ porcos comuns. En1re1anto, ele. atacam furiosamenre qualquer coisa que se aproximar Os Javalis arrozes atingem ar 3.6 m de comprimemo e pesam 1.000 kg.

Co mbate
Um javali a1ro7 Investe comr.1 seu oponente e tenra rasg-lo com suas
presas.
Ferocidade (Ext): Um javali arroz um comba reme renaz que continua
a lutar sem penalidades mesmo que esreja incapacitado ou morrendo.

LEO ATROZ
Animal (Grande)
Dados de Vida: 8d8+24 (60 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: lS (-1 tamanho, +2 Des, +4 natural), toque 11 ,
surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +6/+17
Ataque: Corpo a corpo: garra +13 (dano: ld6+7)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +13 (dano: 1d6+7) e mordida +7
(dano: ld8+3)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bote, rasgar 1d6+3
Qualidades Especiais: Vs~o na penumbra, faro
Testes de Resist~nda: Fort +9, Ref +8, Von +7
Habilidades: For 25, Des 15, Con 17, lnt 2, Sab 12, Car 10
Pericias: Esconder-se +2, Ouvir +7, Furtividade +S, Observar +7
Talentos: Corrida, Foco em Arma (garra), Prontido
Ambiente: Plancies quentes
Organizao: Solitrio, casal ou bando (6-10)
Nlvel de Desafio: S
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 9-16 DV (Grande); 17-24 (Enorme)
Ajuste de Nvel: -

.Estt lt1io 1mrnso tem uma 1uba curta e pelagem {uiva, mas a !tnn111a sua
semtlha11ra com o 1111111ial comum. rst11 cri.li um monstruosa te111 prot11btrci11etas
osseas nos olhos e 1101 ombros t uma cnsta afiada ao longo da espinha dorsal.

Os lees atrozes so caadores pacientes, assim como seus pnmos


menores, mas capazes de abarer presas maiores. .Eles chegam a a11ng1r 4,5
m de compnmenro e pesar ar 1.750 kg.

Combate
Um leao a1ro1 persegue sua presa, saira sobre eb e araca com suas garras
e mordida, enquanro rasga o corpo da vinma com as patas trasetras.
Mum~ veus saham sobre craruras maiores que eles.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o leo atroz
precisa at1ng1r um oponente com sua mordida. Ele podera iniciar a
manob111 Agar111r como uma ao livre que no provoca ataques de opor1umdade Caso obrcnha sucesso no 1es1e resisrido de Agarrar, ele prende
a vi uma e podera usnr seu nraque de rasgar.
Bote (Ext): Se um leo arroz usar a manobra lnvesrida conrra um oponenrc, ele podem executar um Arnque Total na mesma rodada, incluindo
seus dois araques de Rasgar.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de araque +12, dano ld6+3.
Percias: Os lees atrozes recebem +4 de bnus racial em tesres de

faconder-se e Funw\1\ade. m areas de p,rama a\iu ou matap,a\, o bnus


de Esconder-se aumenra para +8.

LOBO ATROZ
An imal (Grande)
Dados de Vida: 6d8+ 18 (45 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 15 m (1 O quadrados)
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 11,
surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +4/+ 15
Ataque: Corpo a corpo; mordida +11 (dano: 1d8+10)
Ataque Total: Corpo a corpo; mordida + 11 (dano: 1d8+1 O)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Imobilizao
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fon +8, Ref +7, Von +6
Habilidades: For 25, Des 15, Con 17, tnt 2, Sab 12, Car 10
Pericias: Esconder.se +O, Ouvir +7, Funividade +4, Observar +7,
Sobrev1vencia +2*
Talentos: Corrida, Foco em Arma (mordida), Prontido, Rastrear
Ambiente: Florestas temperadas
Organizao: Solitrio ou matilha (5-8)
Nlvelde Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 7-18 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: -

i:ste 1mrnso lobo cmze11lo t to gro11dt quanto um cavalo. Ele possw olhos Jlamt
'1a11tes t uma pelagm1 abundanlt
Os lobos arrozes so elcrenres caadores em grupo, que maram o que
conseguirem apanhar Sua colorao pode ser cinza malhada ou negra e
anngem 2,7 m de compnmenro, pesando 400 kg.

Combate

~ lobo) atrozes preferem atacar em mar ilhas, cercando e flanqueando o

1mm1go sempre que possivel


Imobilizao (Ext): Um lobo atr02 que atinja o oponente com sw
mordida pode m1c1ar a manobra lmobilizao como uma ao livre (+li
de modtcador no reste) sem a necessidade do araque de toque e sem
provocar araques de oponunidade. Se a rentativa falhar, o oponente no
pode reagir e rentar 1mob1liz:ir o lobo arroz.
Percias: Um lobo atroz recebe +2 de bnus racial nos tesres de
Esconderse, Ouvir, Funiv1dade e Observnr. Ele tambm recebe +4 de
bnus racial cm 1cs1es Je Sobrevivncia se estiver rastreando atravs do
faro.

MORCEGO ATROZ
Animal (Grande)
Dados de Vida: 4d8+12 (30 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 12 m (bom)
Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho, +6 Des. +5 natural), toque 15,
surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +3/+10
Ataque: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: ld8+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida ..5 (dano: ld8+4)
Espao/Alca nce: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Sentido Cego 12 m
Testes de Resistncia: Fon +7, Ref +1O, Von +6
Habilidades: For 17, Des 22, Con 17. tnt 2, Sab 14, Car 6
Pericias: Esconder-se +4, Ouvir+12*, Furtividade+11, Observar +8*
Talentos: Prontido, Sorratei ro
Ambiente: Desenos temperados
Organizao: Solitrio ou colnia (5-8)
Nlvel de Desafio: 2
Tesouro: Nen hum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: S-12 DV (Grande)
Ajuste de Nlvel: -

Este morcego aterronzante tao grande quanto um cavalo e suas asas de couro tm
a envtrgadum dt um gm11de dmgo. A maior parle do tronco recoberta com
uma pelagem tmam11hada, l'l'Vtla11do placas dt annad11m ssea em certos pontos.
Estes predadores norurnos se agitam c~m facilidade e cosrumam lentar matar ou expulsar qua1Squer criaturas que encontram. Um morcego
atroi; rem 4,5 m de envergadura e pesa cerca de 100 kg.

Combate
Os morcegos arrozes mergulham rapidamente dos cus sobre as presas
desatentas.
Sentido Cego (Ext): Os morcegos arrozes urizam a eco-localizao
para determinar a posio exara de cnaturas num raio de 12 m. Os oponentes tero camuflagem rotai contra o morcego, a menos que ele realmenre consiga enxerg-los.
Pericias: Os morcegos atrozes recebem +4 de bnus racial nos testes
de Observar e Ouvir. .Esses bnus sero perdidos caso o Sentido Cego seja
anulado.

RATO ATROZ
Animal (Pequeno)
Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 6 m
Classe de Armadura: 15 (+ 1 tamanho, +3 Des, +1 natural), toque 14,
surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +0/-4
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d4 mais doena)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d4 mais doen.a)
Espao/Alcance: 1,5 mfl,5 m
Ataques Especiais: Doena
Qualdade.s Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fon +3, Ref +5, Von +3
Habilidades: For 10, Des 17, Con 12, tnt 1, Sab 12, Car 4
Percias: Escalar + 11, Esconderse +8, Ouvir +4. Funividade +4.
Observar +4, Natao + 11
Talentos: Acuidade com Arma', Prontido
Ambiente: Qualquer
Organizao: Solitrio ou bando (11-20)
Nlvel de Desafio: 1/3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 2- 3 DV (Pequeno); 4-6 (Md io)
Ajuste de Nlvel: -

Eslt mio tnonnt parrct mcuor t mais feroz que a marona dos cachorros. Ele tem
a ptlagtm grossn t tmamnhada, olhos malivolos t uma muda compnda t
dtsprov1da dt pelos.
Os ratos atrozes s:io carn1ce1ros onvoros, mas aracam para defender
seus ninhos e temtnos. Podem anngtr at L,2 m de comprimento e
pesam m315 de 25 kg.

Combate
Um bando de r:11os arrozes atacani com destemor, mordendo e roendo
com seus mcis1vos afiados.
Doena (Ext): Febre imunda - tr.1nsm1Sso atr.ives da mordida, reste
de Fonirude (CD 11), periodo de incubao 1d3 dias; dano: td3 ponrosde
dano temporano de Destreza e 1d3 pontos de dano temporrio de
Consmu1o. A CD para o reste de resistncia~ baseada em Constituio.
Percias: Os raros atrozes recebem +8 de bnus racial nos testes de
Natao. .Eles possuem +8 de bnus racial nos tesres de .Escalar e sempre
podem 'escolher 10 nestes testes, mesmo que esreiam com pressa ou
ameaados.
Os raros atrozes usam seu modiflcador de Destreza para os testes de
.Escalar e Natao.

TEXUGO ATROZ
Animal (M~io)
Dados de Vida: 3d8+ 15 (28 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 3 m
Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +2/+4
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d4+2)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d4+2) e mordida -1
(dano: ld6+1)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Fria
Qualidades Especiais: VisJo na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +6, Von +4
Habilidades: For 14, Des 17, Con 19, lnt 2, Sab 12, Car 10
Pericias: Ouvir +6, Observar +6
Talentos: Prontido, Rastrear' , Vitalidade
Ambiente: Florestas temperadas
Organizao: Soht~rio ou bando (2-5)
Nvel de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 4--9 DV (Grande)
Ajuste de Nlvel: -

Esta criahcra atarracada e musculosa coberta por uma pelagem grossn e


desalmlrnda. Suas pernas robustas teru1111a111 em ps com garras e seu /ocrnlto
pontudo wbe uma boca larga, rrpltta de dentes ponhagudos.
Estas criaruras ferozes no roleram invasores. Elas so incapazes de
escavar atravs de rocha slida, mas conseguem penetrar praticamente
qualquer outro material menos resistente. Ao escavar, um texugo atroz
normalmente deixa para trs um tnel de l,5 m de dimetro que pode ser
urilzado por outras criaruras, a menos que o material escavado seja muito
instvel
O texugo arroz tem entre l,5 1 2,1 m de compnmento e seu peso
alcana 250 quilos.

Combate
O texugo atroz ataca usando suas garras e presas afudas.
Fria (Ext): Se um texugo atroz sofrer dano em combate, entrar imediatamente em um estado de fria destruldon, com efeitos no seu rumo
subsequente, golpeando e mordendo sem concrole at que morra ou
elimine seu oponente. Ele recebe +4 de fora, +4 de Constituio e-2 na
CA. A criatura Incapaz de interromper sua fria voluntariamente.

TIGRE ATROZ
Animal (Grande)
Dados de Vida: 16d8+48 (120 PV)

Iniciativa: +2
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +2 Des. +6 natural), toque 11,
surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: + 12/+24
Ataque: Corpo a corpo: garra +20 (dano: 2d4+8)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +20 (dano: 2d4+8) e mordida +14
(dano: 2d6+4)
Espao/Alcance: 3 mjl,5 m
Ataques Especiais: Agarrar Aprcmorado. bote, rasgar 2d4+4
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort + 13, Ref +12, Von + 11
Habilidades: For 27. Des 15, Con 17, lnt 2, Sab 12, Car 10
Pericias: Esconder-se +7*, Saltar + 14, Ouvir +6, Furtividade + 11,
Observar +7, Natao +10
Talentos: Arma Natural Aprimorada (garra), Arma Natural Aprimorada
(mordida), Corrida, Foco em Arma (garra), Prontido, Sorrateiro
Ambiente: Florestas quentes
Organizao: Solitrio ou casal
Nlvel de Desafio: 8
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 17-32 DV (Grande); 33-48 (Enorme)
Ajuste de Nlvel: -

Este 11ntnso fel1110 monstncoso tem quase a mesma ai tum, nas quatro patas, que
um ser humano dt p<. Stu corpo t compndo, com l1stms largas t suas patas tm o
tamanho de broqum.
Os t1gres atrozes caam praticamente qualquer coisa que se mova. .Eles
espreitam pacientemente uma refeio em potencial, atacando assim que
a criatura bawr a guarda. Eles chegam a atingir 3,6 m de comprimento e
podem pesar ate 3.000 kg

Combate
Um tigre atroz persegue sua presa, salta sobre ela e ar:aca com suas garras

e mordida, enquanto rasga o corpo da v1t1ma com as patas traseiras.


Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o rigre arroz
precisa atmgir um oponente com sua garra ou mordida. Ele podera iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre que no provoca ataques de
oporrunidade. Caso obtenha sucesso no reste resistido de Agarrar, ele
prende a vtima e poden usar seu ataque de rasgar.
Bote (Ext): Caso um rigre atroz use a manobra Lnvestida contra um
oponente, ele poder execu13r um Araque Tora i na mesma rodada,
incluindo seus dois ataques de Rasgar.
Rasgar (Ext): Bnus de ataque corpo a corpo: +181 dano: 2d4+4.
Pericias: Os rigrcs arrozes recebem +4 de bnus racial nos restes de
Esconder-se e Furtividade. Em reas de grama alta ou matagal, o bnus
em .Esconderse aumenta para +8.

TUBARO ATROZ
Animal (Enorme - Aqu;itico)
Dados de Vida: 18d8+66 (1 47 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: Natao 18 m (12 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (-2 tamanho, +2 Des, +7 natural). toque 10,
surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +13/+27
Ataque: Corpo a corpo: mordida +18 (dano: 2d8+9)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida + 18 (dano: 2d8+9)
Espao/Alcance: 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, engolir
Qualidades Especiais: Faro aguado
Testes de Resistncia: Fort + 14, Ref +13, Von + 12
Habilidades: For 23, Des 15, Con 17, lnt 1, Sab 12, Car 10
Pericias: Ouvir + 12. Observar+11, Natao +14
Talentos: Arma Natural Aprimorada (mordida), Foco em Arma (mordida), Vitalidade (4)
Ambiente: Aqutico frio
Organizao: Solitrio ou cardume (2-5)

Nvel de Desafio: 9
Tesouro: Nenhum
Te nd ncia: Sempre Neuiro
Progre sso: 19 32 DV (Enorme); 33-54 (Imenso)
Ajuste de Nlvel: l<ft' rnonnr 1110111lm 11111n11ho rosm1 um corpo h1dmd111il1111co, com uma b.u
lnangular wbl'I' o 1lorso. uma &oca l'l'rlfla dr dcnlrs. bastanlt rtcuada tm
rd1t(O 110 fow1ho ro11lu1fo. t Ulllll rnuda Slllltlnca tlll fonna dt lua <rtSUlllt.
!~1l1J11,1

(), tubaroes atrozes aucam qualquer coisa semelhame a alimento,


mesmo cnarurns maiores que eles. Estes peixes monsrruosos podem arin
gir 7,5 m de compnmenro e pesar mais de 20 1oneladas.

C.omb.11e
Os 1ubares atrozes arncam com suas m:tndibulas poderosas, devorando
pequenas criaturas num umco golpe.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o rubar:io
a1roz preciso aunglr um oponente com sua mordida. Ele podeni iniciar a
manobra Agarrar como uma no livre que niio provoca ataques de opor1unidade. Coso obienha sucesso no 1este resis1ido de Agarrar, ele prende
a v1rlma e podt>rn usar a habilidade engoLr na rodada seguime.
Engolir (Ext): Um rnbariio atroz pode engolir um adversrio aprisionado com um resie bem-sucedido de Agarrar. A criamra deve perrencer a
uma categoria de tammho inferior ao rnbariio (ou menor). Uma vez den
rro do mons1ro, a vuima sofre 2d6+6 pomos de dano por esmagamen10,
mais 1d8+4 pontos de dano por cido a cada rodada, devido ao suco d1ges
1ivo do tubarno. Uma criaiura nessa situao pode abrir cammho para se
li berrar (usando armas leves corrantes ou perfurantes), causando 25 pon
1os de dmo ao smema d1ges11vo do rnbaro (CA 13). Depois que a v1ima
sair, reaes musculares fecharo a abenura; qualquer ourro oponenre
rer de abnr ~eu proprio caminho.
O esromago do tubaro e capaz de componar duas criaruras Grandes,
0110 Medias ou Pequenas, rnnta e duas Midas ou quinhentas e doze
Minusculas ou menores.
Faro Aguado (Ext): O 1ubar30 moz capaz de
perceber criaturas pelo Faro num rato de 54 m
e detectar sangue na agua a uma dist:ncia de
a1e l ,5 qu1lme1ro.
Pericias: Um tubaro airoz recebe +8 de
bnus racial no; 1estes de Natao para
execurar qualquer tipo de ao especial ou
evhar perigos e sempre pode 'escolher
1O' nesses tesres, mesmo que esteja d is
1rado ou ameaado. possvel usar a
ao de Corrida durante a natao.
mas a crin1urn deve se deslocar em
linha rern.

URSO ATROZ
Animal (Grande)
Dados de Vida: 12d8+Sl (105 PV)
lnidativa: +1
Deslocamento: 12 m
(8 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +1 Des, +7 nat ural), toque
10, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +9/+23
Ataque: Corpo a corpo: garra+19
(dano: 2d4+1O)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2
garras + 19 (dano: 2d4+1O) e
mordida +13 (dano:
2d8+5)
Espao/Alcance:
3 m/1,S m
Ataques Especiais:
Urso Atroz
Agarrar Aprimorado

Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro


Testes de Resistncia: Fort +12. Ref +9, Von +9
Habilidades: For 31, Des 13, Con 19. lnt 2, Sab 12. Car 10
Pericias: Ouv1t +10. Observar +10, Natao +13
Talentos: Corrida, Foco em Arma (garra), Prontido, Tolerncia,
V11ahdade
Ambiente: Florestas fnas
Organizao: Solit~no ou casal
N vel de Desafio: 7
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 13-16 DV (Grande): 17-36 (Enorme)
Aus te de Nvel: -

Esle urw r11om1r possui so&rm1cdhas sseas e garms do tamanho tlt foices, e 11111
&nll10 selvagcm 1 tlesln1l1vo cm seus olhos {nos r ptntlmnles.
Os ursos atrozes s:io onivoros e gera lmente no impommam as criaru
ras que tentam evua-los. mas defendero agressivamente a carcaa de
uma presa ou ou tra fome de alimento. Ele no hesitar em dest ruir qualquer coisa que possa abrigar alimento.
Um urso n1rol comum cem 3,6 m de comprimemo e pesa 4.000 kg.

C.ombaLe
Um urso a1ro1 ataca d1facerando a carne do adversrio com suas garras.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para U1ili7.ar essa habilidade, o urso arroz
precisa anng1r o oponente com sua gam. Ele poder iniciar a manobra
Agarrar como uma aiio livre que niio provoca araques de oportunid3de.

AN.10
Os anios so uma raa de celesiiais, seres que vivem nos Planos
E"'enores de 1endenc1a boa. Os celes11a1s so compleramente imbmdos
de bondade - cada fibra de seus corpos e almas baseada nesse conce1ro. Eles siio os 1mm1gos naturais dos demnios e diabos (as criaruras
dos reinos mfemais).
Os anios podem possuir qualquer 1endncia bondosa. Os
anios le31S e Bons vm do plano de Celsria. os Neutros e
Bons habiram o Elisio ou as Terras Selvagens, e os Caticos e
Bons s:io provenienres de Arbrea. No imporra sua 1endn
eia, os anjos nunca mentem, trapaceiam ou roubam. Sua
honra impecve l em rudo o que fazem e muitas vezes eles
demonsiram serem os celestiais mais confiveis e
diplom:1icos.
Todos os anjos siio abenoados com aparncias
atraentes, embora suas verdadeiras formas variem bas
tam e.
Estas criaturas falam Celestial, Infernal e
Dracnico, embora possam se comunicar com praticamente qualquer criatura graas sua
habilidade "Idfomas.

Embora sejam honrados e benevolentes, os anjos no hesitam em


reforar seus argumentos com suas
armas e demais poderes quando
necessrio. Embora no apreciem o combate, eles no hesi
ram em levar a batalha ao inimigo.
Em combate, a maioria dos anjos uri
lua sua mobilidade e sua capacidade
de atacar disrncia.
Caractersticas de Anjo: Um anjo
possui as seguintes ca ractersticas
(exceto quando especificado o conrr:irio na descrio da criamra).
- Viso no escuro a at 18 m e viso
na penumbra.
1munidade a cido, frio e perriflcao.

Resistncia a eletricidade 10 e a fogo tO.


de bnus racial nos testes de resistcncia contra venenos.
- Aurn dr l'rott(lio (Sob): Em hab1hdadt' concede +4 de bnus de
deflexo na CA e +4 de bonus de rcsmenc1a nos testes de resistncia conmi os ataque~ ou efe11os prove mentes de seres malignos a todas as cnaturas num raio de 6 m do anJO. Alem disso. funciona como os efeitos combinados de um rirculo 111rig1co rotttm o 111111 e de um globo dt 111111lntmb1lrda1lr
mrnor, ambos com raro de 6 m (mvel de coniurador equivaJeme ao
numero de OV do anio) fata aura pode ser d1ss1pada. mas o anio pode
recria-'3 como uma ao livre em ~eu prximo turno 1os benefcios defensivos do circulo nao est.io inclu1dos no bloco de esransticas do aniol
- td1omns (Sob Todos os anio podem se comunicar com qualquer
cnarura que possua um 1d1oma. como se esuvessem utilizando a magia
1d1omas (mvel de coniurador equivalente aos OV do anjo). .Esta habilidade
permanece anva conunuamente
-

+4

ANJO. DEVA A<iTRAL


Extra-Planar (Mdio - Anjo, Planar, Bem)
Dados de Vida: 12d8+48 (102 PV)
Iniciativa: +8
Deslocamento: 15 m (10 quadrados), vo 30 m (bom)
Classe de Armadura: 29 (+4Des,+15 natural), toque 14, surpresa 25
Ataque Base/Agarrar: +12/+1 8
Ataque: Corpo a corpo: mnra srsada do rompimento +3 +21 (dano: 1d8+12
mais atordoamento) ou pancada +18 (dano: 1d8+9)
Ataque Total: Corpo a corpo: mara pesada do rompimento +J +21/+1 6/+11
(dano: 1d8+12 mais atordoamento) ou pancada +18 (dano: ld8+9)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Habilidades similares a magra, atordoamento
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/mal, viso no escuro 18 m,
viso na penumbra, 1mun1dade a ~c1do, frio e petrificao, aura de
proteo, resistncia a eletricidade 1O e fogo 1O, Resistncia Magia
30, idiomas, esquiva sobrenatural
Testes de Resistncia: Fort + 14 (+18 contra venenos), Ref +12, Von +12
Habilidades: For 22, Des 18. Con 18. lnt 18, Sab 18, Car 20
Pericias: Arte da Fuga +19, Concentrao +19, Diplomacia +22,
Esconder-se +19, Furt1v1dade +19, lntrmrdar +20. Observar +23,
Offc1os ou Conhecimento (trh quaisquer) +19, Ouvir +23, Sentir
Motvao +19, Usar Cordas +4 (+6 para amarrar)
Talentos: Ataque Poderoso, Fortrtude Maior, Iniciativa Aprimorada,
Prontido, Trespassar
Ambiente: Qualquer plano de tend~ncia boa
Organizao: Solit~rio, par ou esquadro (3-5)
Nlvel de Desafio: 14
Tesouro: Nenhuma moeda: dobro dos bens; padro dos itens
Tendncia: Sempre Bom (qualquer)
Progresso: 13-18 OV (Mdio): 19- 36 DV (Grande)
Ajuste de Nlvel: +8

Uma ~la cnalum l11mran61dt, muito alta, com longas asas emplumadas e um
corpo gil t gmc1oso, bnllra com um poder mlenor qut torna d1fc1l obsnv-la
d1rdamente.
Os devas astrais protegem ourros seres menores de tendncia boa e
ajudam sempre que possvel Eles so os defensores especiais dos viajantes planares, bem como das criaturas poderosas que assumiram causas
benficas.
Um deva asrral tem cerca de 2,25 m de alrura e pesa cerca de US kg.

Combate
Os devas asmus no temem de forma alguma o combate corporal .Eles
so adversrios dedicados quando necessrio enfrentar as foras do mal
com suas fabulosas mllfas ptS<ldas do rompimento +3.
As armas narurais de um deva astral, bem como quaisquer oucras que
utilize, so consideradas sagradas para ignorar a Reduo de Dano.
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - ajuda, aum sagmda
(CD 23), chama continua, destruio sagmda (CD 19), detedar o mal, d1scm11r
mmhms (CD 19), dimpar magra, dissipar o mal (CD 20), invisibilidade (pessoal), metamorfosear (pessoal), palavra sagmda (CD 22), remover doena (CD

t8), m11onr 111ald1(1io (CD t ll ), m11ovtr mrcfo (CD t6), 1111grm planar (CD
22); 7/ dia - rnm1 fmmmlos lrlts (CD 16), vrr o 11wrsitrl; l/ d1a -bamrm
ilt lm111ai CCO 21 ), rrm1 compltta (CD 21 ). Nwel de Conjurador. 12. As
COs para os testes de res1Stenc1a so baseadas em Carisma.
Atordoamento (Sob): Caso um deva astral atmia um oponente duas
vezes na me,ma rodada com sua maa. a v111ma dever obter sucesso num
tesie de res1Stenc1a de Fon11ude (CD 22 ou ficar atordoada dur.inte ld6
rodadas. A CD para o teste de res1stnc1a e baseada em fora.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Os devas asrralS conservam seu bnus de
Destreza na CA mesmo quando s:io surpreendidos e no podem ser flanqueados, exceto por ladinos de t 6 mvel ou superior. Ele pode flanquear
personagens com e>ta habilidade como se fosse um ladmo de 12 mvel

ANJO, PLANETARIO
Extra-Planar (Grande - Anjo, Planar, Bem)
Dados de Vida: 14d8+70 (133 PV)
Iniciativa: +8
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 27 m (bom)
Classe de Armadura: 32 (- 1 tamanho, +4 Des, +19 natural), toque 13,
surpresa 28
Ataque Base/Agarrar: +14/+25
Ataque: Corpo a corpo: rspmla lorga + l +23 (dano: 3d6+ 13; dec. 19-20)
ou pancada +20 (dano: 2d8+1O)
Ataque Total: Corpo a corpo: tlpndo larga +3 +23/+18/+13 (dano:
3d6+ 13; dec. 19-20) ou pancada +20 (dano: 2d8+1O)
Espao/Alcance: J m/3 m
Ataques Especiais: Habrl1dades similares ;i magia, magias
Qualidades Especiais: Reduo de D;ino 10/ mal. viso no escuro 18 m.
viso na penumbra, imunidade a kido, frio e petrificao, aura de
proteo, resist~ncia a eletricidade 1Oe fogo 1, Resrstncia Magra
30, idiomas
Testes de Resistncia: Fort +14 (+18 contra venenos). Ref +13, Von +15
Habilidades: For 25. Oes 19, Con 20, lnt 22, Sab 23, Car 22
Pericias: Arte da Fuga +21. Concentrao +22, Diplomacia +25.
Esconder-se +17, Furt1v1dade +21. Intimidar +23. Observar +23.
Oflcios ou Conhecimento (quatro quaisquer) +23, Ouvir +23, Procurar
+23, Sentir Motivao +23, Usar Cordas +4 (+6 para amarrar)
Talentos: Ataque Poderoso, ln1ciat1va Aprimorada, Lutar s Cegas.
Separar Aprimorado, Trespassar
Ambiente: Qualquer plano de tend~ncia boa
Organizao: Solitrio ou par
Nvel de Desafio: 16
Tesouro: Nenhuma moeda: dobro dos bens; padro dos itens
Tendncia: Sempre Bom (qualquer)
Progresso: 15-21 DV (Grande): 22-42 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: A cnatum assemdlra-st n um humano c~lremamrnlc alto e musculoso, calvo.
com pde tsmemlda t asas bmncas emplumadas.
Os planetrios so os magnflcos generais dos exrcitos celestiais. Eles

tambm auxiliam mortais poderosos em cruzadas pelo bem, principalmente aquelas que envolvem batalhas contra seres das profundezas. Um
planetrio tem cerca de 2,7 m de altura e pesa em tomo de 250 kg.

Combate
A despeito de seu vasto arsenal de poderes magicos, os planetrios adoram se engajar em combates corporais, brandmdo suas tspadas largas +J.
.Em especial, estes celesnais apreciam confrontar as criaturas abissais.
As armas narurais de um planetrio, bem como quaisquer outraS que
utilize, so consideradas sagradas para ignorar a Reduo de Dano.
Regenerao: Um planetario sofre dano normal de armas de tendncia maligna e magias e efeitos com o descnror [Mal].
Habilidades Similares a Magia: Sem Limue - clrama contnua,
dtSlrulfo sagmda (CD 20), d1mpar magra, falar com os mortos (CD 19), mv1s1b1l1dade (pessoal), remover dot11a (CD 19), remover maldio (CD 19),
rtmover medo (CD 17), restaumo menor (CO t8); 3/ dia -barmm de lm111as (CD 22), cofu~ta de chamns (CD 21), metamorfosear (pessoal), ondas da
fadiga, palavm de poder, atordoar, reviver os mortos; 1/dia - rnfeihar mo11stros

em massa (CD 24). ondas da examlo, mlaumpio apnmomda (CD 23), terrt
moto (CD 24). Nvel de Coniurador: 17". As CDs para os testes de resmn
eia so baseadas cm Cansma.
As segu1nres habilidades estaro sempre ativas sobre o planetario,
como as magias hommmas (Nvel de Conjurador: 17): detectar
armadilhas, detectar o mal, disetnur ontnhms (CD 20), wr o m111si11t!, 111so
da itrdadt. Ebs podem ser dimpadas, mas o pbnctrio ser capaz de
reauva-las no turno subsequente como uma ao livre.
Magias: Os plancr:nos s:io capaies de conjurar magias divinas como
clengos de 17 nivel, com acesso a dois cnrre os seguinres dominios: Ar,
Desrru1o, Bem, Ordem e Guerra (maJS quaisquer ourros provcnienres
de sua d1vmdade). As CDs para os testes de resistncia so baseadas cm
Sabedoria.
Mag1os de C!ingo Prtp~mdas (6/8/ 8/7/7/6/6/ 4/ 3/ 2; CD
para o tcsre de resistncrn: 16 + nivel da magia): O -cnar
gua, deteclar 111agu1, onmtafo, rwstrma (2), virtude; 1 auxilio d1111110 (2), wnfo (2), causar medo, escudo da f, escudo
mtrp1co, 111Jl1gor fenmentos leves; 2 - aj11da, consagmr, esplen
dor da ciguin,

forra do louro
(2), 1111ob1ftzar

pessoo, tmdncia
tm arma, 111gor
do urso; 3 111vocar cnatums
JIJ, 1111 do dia,
mumllta de vmto,
omfo (2), pmga,
purgar 11111mb1l11ladt;
4 - expulso, 111/11
gir fmme11tos crhcos,
0111ocarmatums JV, ntu
tmluar wnmos (2), pn>tt(O contm a mortt; 5 canular mcantammto, cr
culo da destn11rao, d1mpar o
mal, foYfa dos iustos, marra da JUShfa,
111agm1 planar; 6
- ba111mtnlo,
banq11ttt dt hcru,
cum completa, cumr
fenmmtos modemdos em massa, drmpar magra maior,
doenra plena; 7"- ditado, drnnlegmr", palavm sagmda,
regcntmo; 8 - aum sagrada, cumr fenmcntos gmves
em massa, estudo tia ordem; 9- imploso, invocar cnatu
ms IX (bem).
" Magias de domnio. Domnios: Destruio e Bem.

ANJO, SOLAR
Extra-Planar (Grande - Anjo, Planar, Bem)
Dados de Vida: 22d8+ 11 O(209 PV)
Iniciativa: +9
Deslocamento; 15 m (10 quadrados).
vo 45 m (bom)
Classe de Armadura: 35 (-1 tamanho, +5 Dcs,
+21 natural), toque 14, surpresa 30
Ataque Base/Agarrar: +22/+35
Ataque: Corpo a corpo: tspada largadanranna +S +35 (dano: 3d6+18; dec.
19-20) ou pancada +30 (dano: 2d8+13); ou distncia: arro longo com
poslo +2 (bnus de For +5) +28 (dano: 2d6+7: dec. >< 3 mais flecha
assassina)
Ataque Total: Corpo a corpo: ripada larga danranna +5 +35/+30/+25/+20
(3d6+18/19-20) ou pancada +30 (2d8+13): ou distancia: arro longo
composto +2 (bnus de For +5) +28/+23/+18/+13 (2d6+7/x3 mais
flecha assassina)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Habilidades smilares a magia, magias
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 15/pica e mal, vso no
escuro 18 m, viso na penumbra, munidade a cido, frio e petrifi-

cao, aura de proteo, regenerao 15, resistncia a eletricidade 10


e fogo 1O, Resstncia Magia 32, dlomas
Testes de Resistncia: Fort +18 (+22 contra venenos), Ref +18, Von +20
Habilidades: For 28. Des 20, Con 20, lnt 23, Sab 25, Car 25
Pe ricias: Arte da Fuga +30, Concentrao +30, Diplomacia +34,
Esconder-se +26, Furtividade +30, Identificar Magias +31, Observar
+32, Oflcios ou Conhecimento (cinco quaisquer) +33, Ouvr +32,
Scntr Motivao +32, Sobrevivncia +7 (+9 seguindo rastros), Usar
Cordas +S (+7 para amarrar)
Talentos: Ataque Poderoso. Esquiva, Iniciativa Aprimorad, Mobilidade,
Rasrrear, Separar Aprimorado, Trespassar, Trespassar Maior
Ambiente: Qualquer plano de tendncia boa
Organ izao: Solitrio ou par
Nlvel de Desafio: 23
Tesouro: Nenhuma moeda: dobro dos bens; padro dos itens
Tendncia:
Sempre Bom (qualquer)
Progresso:
23-33 DV (Grande);
34-66 DV (Enorme)
Ajuste de Nlvel: A cnatura assemtlhase a um
humano gigantesco, de conslrturfo poderosa, com
olhos brilhantes cor dt

topzro, ptlt
pmttada (ou
doumda ) t aJas
bmncas luminosas.

Os solares so os
anjos mais poderosos
enrre sua espcie e geralmenre
atuam como os braos direitos
de alguma divindade ou como
campees de cruzadas csmicas
com objetivos benficos maiores
(como eliminar um tipo especifico
de obstculo ou maldade).
A voz de um solar profunda e
imponenre. A criatura tem cerca de
2,7 m de altura e pesa cerca de 250 kg.

Combate
Os solares so poderosos campees do bem.
Apenas os abissais mais poderosos podem ser
comparados a esras criaturas. Ainda mais
temveis que suas espadas largas danannas +S,
seus arcos longos compostos +2 so capazes de
criar qualquer tipo de flecha assassi
na quando so retesados.
As armas naruras de um solar, bem como
quaisquer outras que utilize, so consideradas
sagradas para ignorar a Reduo de Dano.
Regenerao: Um solar sofre dano normal
de armas picas e profanas e de magias e
efeitos com o descritor [Mal].
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - ajuda, ncora dunt11
uonal, a111mar obittos, apnuonamcnto (CD 26), chama contnua, comunho,
destn11fo sagmda (CD 21), dusipor magia ma1or,falarcom os mortos (CD 20),
mv1s1b1l1dadt (pessoal), invocar cnatums VII, metamorfosear (pessoal), ondas
da fadiga, palavm dt podtr, atordoar, nmovtrdoena (CD 20), nmowr maldio
(CD 20), nmovtr medo (CD 18), resutncra a energia, mtaumiio menor, 3/dia
- , barre1m de lm111as (CD 23), cum completa (CD 23), tnfthar monstros
tm massa (CD 25), ondas da exausto, pem1a111ma, ressurrtfO, terremoto
(CD 25); l/da - desejo, palavm de poder, cegar, palavm de poder, matar, mja
da prrsmlrca (CD 24), mfnumfO maror(CD 24). Nvel de Conjurador: 20.
As CDs dos resres de resistncia so baseadas e.m Carisma.

O ankheg um monsrro subtemineo que aprecia carne &esca. Ele possui setS patas, e alguns indivduos so amarelos em vez de marrons. Eles
t~m aproximadamente 3 m de compnmento e pesam cerca de 400 kg.
O ankheg usa suas paras e mandbulas para cavar. Geralmenre no
constroem nineis aproveirveis, mas podem faz-lo, escavando com
metade do deslocamento. Frequentemente, escavam um tnel sinuoso,
com at 12 metros de profundidade, nos solos crieis de bosques e fa1.endas. Esses tneis rm aproximadamen te 1,5 m de largura e alrura e percorrem entre 18 e 45 merros ([1d10+5]x3). As extremidades ocas do rnel
funcionam como locais temporrios para dormir, comer ou hibernar.
Os ankheg podem comer matria org:inica decomposta, mas preferem
carne fresca Embora um ankheg faminto possa matar um faundeiro, a
criatura muiro til para a agricultura. Os complexos subterrneos destas
bestas magicas criam passagens no subsolo para o ar e a gua das chuvas.
Alem disso, seu esterco e rico em nutnentes

As seguintes habilidades estaro sempre ativas sobre o solar, como as


magias homnimas (Nvel de Conjurador 20"): dtltclar armadilhas, dtltclar o mal, d1scem1r mrnhra.s (CD 21), t't'I' o 11111uivtl, 1111o da vtrdadt. Elas
podem ser dtSsipadas, mas o solar sera capai de reariv-las no rumo subsequenre como uma ao livre.
Magias: Os solares so capazes de conjurar magias divinas como clrigos de 200 nvel, com acesso a dois en tre os segui nres dom nios: Ar,
Destruio, Bem, Ordem e Guerra (mais quaisquer ou rros provenientes
de sua divindade). As CDs para os testes de resistncia siio baseadas em
Sabedoria.
Magias dt Clingo l'rl!paradas (6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; CD para o tesre de
reSlStnc1a 17 +nvel da magia): O- cnar gua, dettclar magia, ontnlao
(2), rtsislin<a (2); l - auxlio d111mo (2), bt'llfo (2), ca1uar medo, escudo da

ft, tscudo tnlrp1to, nivoa obscurnct11tt; 2 - anna espmlua,., comagmr,


esplmdor da guia, fora do louro (2), lt11db1t1a tm arma, 111gor do uno (2); 3
- ctTulo mgico contm o mal, 1112 do dia, mumlha tk vtnlo, Ol'llfO (2), proteo
conlm tntrgia, purgar 11111mbihdadt, roupa tncantada; 4 - expulso (2), ntutmliuir vtnenos (2), poder divmo, proteo contm a morlt (2); S - cancdar
encantat11t11to, controlar os vmtos, d1mpar o mal, fora dos 1ustos (2), smbolo
da dor, viagem planar, 6 - ban1111mto, banqutlt de hrris, corrente de relmpagos, cumr fenmm tos modemdos em massa, destruir mortos-vivos, palavm de
mordao; 7- con trolar o clima, dcstnuo, ditado, palavm S11gmda, passeio
drto, rtgtntmo; 8 - aum sagmda, ciclone. cumr ftnmmtos gmves em
massa (2), temptstade de fogo; 9-cum compltla m1 massa, forma tlrta, grupo
de tltr11t11ta1s (ar), m1lagrt, ttmptslade da v111ga11a.

Combate

Magias de domnio. Domnios: Ar e Guerra

ANKHEG
Besta Mgica (Grande)
Dados de Vida: 3dl0+12 (28 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 6 m
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +9 na tural), toque 9, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +3/+12
Ataque: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 2d6+7/+ld4 de cido)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 2d6+7/+ld4 de cido)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Agarrar
apnmorado, cuspir cido
Qualidades Especiais:
Viso no escuro 18 m,
viso na penumbra,
sentido slsm1co 18 m
Testes de Resistncia:
Fort +6, Ref +3, Von +2
Habilidades: For 21, Des l O,
Con 17, lnt l, Sab 13,
Car 6
Perfcias: Escalar +8,
Observar +3, Ouvir +6
Talentos:
Prontido, Vitalidade
Ambiente: Plancies quentes
Organizao: Solitrio ou
enxame (2--4)
Nlvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendncia:
Sempre Neutro
Progresso:
4 OV (Grande):
5-9 OV (Enorme)
Anlthq,
Ajuste de Nlvel: -

Um tnorrnt 111stlo stgmtnlado com ptmas delgadas, cada uma ltrm111anda tm


uma garro afrada, tmtrgtdocho em uma txplosodt rocltast poeira. Uma campaa qu1!1110S11 marrom e rtS1slt11te proltgt todo o stu corpo, t olhos negros c111lr-

la11tts observam a<ima das suas mandibidas podtrosas.

Os ankheg cosrumam espreitar a 2 ou 3 m abaixo da superfcie at que


suas antenas detectem a aproximao de alguma presa. Quando isso
ocorre, ele investe violentamente contra a vulma (considere um ataque
de Investida, embora o ank.heg no precise se deslocar 3 m nntes de
atacar).
Os enxames de ankheg dividem o mesmo territrio, mas as criaruras
niio colaboram entre si. Quando atacam em grupo, cada uma escolher
um alvo diferenre. Caso no existam presas suic1enres, dois ankhcg
podem selecionar o mesmo alvo e disputa-lo num cabo-de-guerra.
Agarrar Aprimorado (Ext): Par.i utthzar essa habilidade, o ankheg precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele podera iniciar a manobra
Agarrar como urna ao livre que no provoca ataques de oponunidade.
Caso se1a ferido aps aprisionar uma v111ma, ele refoar.i para o cnel mais
prximo, usando seu deslocamento normal (e niio o de-slocamenro para
escavar), carregando a vhima consigo.
Cuspir cido (Ext): Um jato com 9 me tros de alcance, uma vez a cada
6 horas, que causa 4d4 pontos de dano por cido; um teste de resistncia
de Reflexos (C D 14) bem-sucedido reduzml o dano 5 metade. Esre araque
esgota as reservas enzimticas do ankheg durante 6 horas. impossvel
cuspir ou causar dano por :icido durante esse perodo. A CD para o reste
de res1stencia baseada em Cons111u1o.
Os ankheg no cosrumam uul.rur esta habilidade, exceto em siruaoes desesperadoras ou frust rantes. Na maioria
das vezes, os ankheg
somenre cospem
acido quando seus
pontos de vida so
reduzidos a menos da
metade ou quando no
conseguem agarrar
um oponente

....,

APARIAO
Lsla cnalum t uma f1gi1m simslra e csptctrul tnvolta '"' lmas. Ela i compltla
mente dtsprovida de canutaslrcas tspc<ifiras, nulo ~lo bnllto Lrrrndho 111can-

drscentc de S<'US olhos.

Dados de Vda:
lnciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/ Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especais:
Qualidades Especiais:

Testes de Resistf nda:


Habilidades:
Perlcas:

Apario
Morto-vivo (Mdio - Incorp reo)
5d12 (32 PV)
+7
Vo 18 m (bom) (12 quadrados)
15 (+3 Des, +2 deflexo), toque 15, surpresa 12
+2/Corpo a corpo: toque incorpreo +5
(dano: 1d4 mais 1d6 pontos de dano de Constituio)
Corpo a corpo: toque incorpreo +5
(dano: 1d4 mais 1d6 pontos de dano de Constitu io)
1,5 m/1,5 m
Drenar Const1 tu1o, cria
Viso no escuro 18 m, vulnerabilidade luz do dia,
incorpreo, resistncia expulso +2. caractersticas
de morto-vivo, aura antinatural
Fort + 1, Ref +4, Von +6
For-, Des 16, Con -, lnt 14, Sab 14, Car 15
Diplomacia +6, Esconder-se +11 , Intimidar +1O. Ouvir +12,
Procurar+1O, Sentir Motivao +8, Observar +12.
Sobrevivncia +2 (+4 rastreando)

Talentos:

Iniciativa Aprimorada 1 , Lutar s Cegas, Prontido 1


Reflexos de Combate

Ambiente:
Organizao:
Nlvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Qualquer
Solit rio, gangue (2-5) ou turba (6-11)
5
Nenhum
Sempre Leal e Mau
6-10 DV (Mdio)

11
Nennum
Sempre Leal e Mau
1 7-32 DV (Grande)

As apanes s:io criaturas incorpreas nascidas do mal e das irevas.

Cria (Sob): Qualquer humanide morto por uma apario se rornara


urna delas depois de td4 rodadas. Seu corpo se mantm intacto e inerte,
mas o espriro de livrar do corpo, sofrendo a transformao. A cria se
erguer sob o comando da apario que 3 gerou e permancceni cscrnviza
da at ser destru1da. A cria perde todas as habilidades que rinha em vida.

Elas despretam todas as coisas vivas, assim como a luz que as protege.
Em alguns casos, a silhueta horripilnnte de uma aparifo parece e nvolta por uma armadura ou brandindo certos tipos de armas. Isto no afeta a
CA ou as capacidade~ de combate da criatura, apenas reflete a forma que
ela rinha em vida
Uma apanao tem o tamanho de um ser humano, enquanto uma
apari:io tornda e quase do tamanho de um ogro. Ambas so incorporeas
e no tm pe~o.
Elas fobm o 1d1oma Comum e Infernal.

<e

APARIO TRRIDA
As aparies mais anugas e malevolas espreitam nas pro-

nbllf"

As duas variedades de aparies companilham as

seguinres habilidades.
Aura anti-natural (Sob): Quaisquer anr
mais. domesncados ou selvagens, siio capaus
de senur a presena :mti-narural das apanes
num raio de 9 m. Eles no se aproximaro volunta
riamenre e entraro em p:inico caso sejam forados; eles pcrmnnccem apavorados enquanto
ficarem na :irca.
Vulnerabilidade luz do Dia (Ext): As aparies ficam
absolutamenre ~cm.poderes sob a luz solar
niio sob a magra lu: do cl1a} e a evitam.

fundezas de remplos esquecidos e ourras ruidas assombrndas. So capazes de sentir a aproximao de seres
vivos, que lhes fornecem alimento. Apesar do seu
ramanho, urna apario rrrida possui uma agilidade
sobrenatural e combina seu talento Araque em
Movimento com o seu alcance natural para atacar
com eimema eflc:icra, mergulhando de volta nas
sombras - ou para o intenor das paredes.
J/
Detectar Vida (Sob): Uma apan:io trnda
A /) pressente e local1a todos os seres vivos num raio
I J '11 J de 18 m, como se tivesse a habilidade percepo
/ fT
s cegas. Elas tnmbem percebem o poder dessas
/ rJ '
fon'.es ~e vida automaticamente, seme lhanre a
magia v1sno da morle.
/
Drenar Constituio (Sob): Qualquer criatura viva
1
atingida pelo roque incorpreo de uma apario trrida
deve obter sucesso num tesre de resistncia de Fonuude
(CD 25} ou sofrer 1d8 pontos de dano permanente de
Constiruio. A CD do teste de resistncia baseada em
Ca risma. A apario rrrida adquire S PV temporrios parn cada
ataque bem-sucedido.
Cria (Sob): Qualquer human1de morro por uma apario rrnda se
tornar uma apan:io depois de ld4 rodadas. Seu corpo se manrm intacto e inene, mas o espmro de lvrnr:i do corpo, sofrendo a rransformao.
A cria se erguera sob o comando da apario que a gerou e permaneceni
escravizada ate ser destruda A ena perde todas as habilidades que unha
em vida.

;, 17

nat~
ral (mas
~

,;.P~RO
Enfrentar uma apano corpo a corpo multo
perigoso, cm funo Je seu roque mortfero.
Drenar Con s tituio (Sob): Qualq uer
criatura viva aringida pelo toque incorpreo
de uma apario deve obter sucesso num tem~ de
resistncia de Fonuude (CD 14) ou sofrera 1d6
pontos de dano permanente de Constiru1o. A CD do tesre de res1srencia baseada em Cansma. A apario adquire S PV tempornos para cada
ataque bem-sucedido.

Apario Trrida
Morto-vivo (G ra nde - Incorpreo)
16d12 (104 PV)
+13
Vo 18 m (bom) (12 quadrados)
25 (-1 tamanho, +9 Des, +7 deflexo), toque 25, surpresa 16
+8/Corpo a corpo: toque incorpreo +16
(dano: 2d6 mais 1d8 pontos de dano de Constituio)
Corpo a corpo: toque incorpreo + 16
(dano: 2d6 mais 1d8 pontos de dano de Constituio)
3 m/3 m
Drenar Constituio, cria
Viso no escuro 18 m, vulnerabilidade luz do dia,
incorpreo. detectar vida 18 m, caracterlsticas de
morto-vivo, aura antinatural
Fort +5, Ref +14, Von +14
For-, Des 28, Con - , lnt 17, Sab 18, Car 24
Diplomacia +9, Esconder-se +24, Intimidar +26.
Conhecimento (religio) +22, Ouvir +25. Procu rar +22,
Sentir Motivao +23, Observar +25. Sobrevivncia +4
(+6 rastreando)
Arma Natural Aprimorada (toque incorpreo). Ataque em
Movimento, Esquiva, Iniciativa Aprimorada 8 , Lutar s
Cegas, Mobilidade, Prontido . Reflexos de Combate
Qualquer
Solitrio

4
-

C.ombcl e

ARAN EA
Besta Mgica (Mdia - Metamorfo)
Dados de Vida: 3d10+6 (22 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 15 m (10 quadrados), escalar 7,5 m
Classe de Armadura: 13 (+2 Oes, + l natural), toque 12, surpresa 11
Ataque Base/ Agarrar: +3/ +3
Ataque: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: ld6 mais veneno); ou distancia: teia +5
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: ld6 mais veneno); ou
distancia: teia +5
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Veneno, magias, teia
Qualidades Especiais: Mudar forma, viso no escuro 18 m, viso na
penumbra
Testes de Resistncia: Fort +S, Ref +S, Von +4
Habilidades: For 11, Oes 15, Con 1<4. lnt 14, Sab 13, Car 14
Pericias: Arte da Fuga +5, Concentrao +8, Escalar +14, Observar -..6.
Ouvir +6, Saltar + 13
1
Talentos: Acuidade com Arma, ln1ciat1va Aprimorada, Vontade de ferro
Ambiente: Florestas temperadas
Organizao: Solitrio ou colnia (3-6)
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Padro de moedas, dobro de bens; padro de itens
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nlvel: +4
A tnnlum /Ml'l'lr 1111111 nm11h11
l111ma11oulcs sob as mn111l1bulas.

1110111lr110111, 11111s

poss111 dois peq11c11os bmos

A arnnen e um metnmorfo nrncnideo e mre ligente, com poderes de


feiticeiro. Em sua forma narnrnl, ela se assemelha a uma arnnha gigante,
com uma protubenincla no trax pouco maior que um rorso humano.
Dois bruos pequenos, cada um com cerca de 60 cm, so visveis sob as
mand1bulas. Cada um deles possui uma mo com
quatro.dedos com muluplas
amculaes e um polegar
oposuor
Uma aranc~a pesa
cerca de 75 kg. A
protuberncaa cm
suas CO>tas alo1a seu
cerebro.
As arnneas
falamos
1d1omas
Comum e
Silvestre.

As araneas evitam o combate fo,aco e usam suas reias e magias sempre


que possavel Quando o combate e 1nevitavel, ebs inicialmente tentam
1mob1luar ou d1stra1r 'oponentes mais agressivos. As arnneas mwtas
vezes capturam seus adversanos para exigir um resgate posteriormente.
Veneno (Ext): 1noculao 31ravcs da mordida; reste de resiStncfa de
Fomtude (CD 131; dano 1n1c1al ld6 ponto. de dano tempornno de Fora,
dano secund:ino: 2d6 pont< de dano temporano de Fora.
Magias: N. araneas con1uram magias como fe111ceiros de 3 nivel Elas
preferem magras de 1lus3o e encantamento, mas evuam magias relacaonadas ao fogo.
Magias dt f't1hwro Conlawdns (6/6; CD para o teste de resistncia 12 ...
nave! da magia ): O ddrcl11r m11g1n, lu: p1ismnr, rrnslitit1a, wm fantasma; 1
-amindum arrnnn, 1mngr111 s1lrnt1osn. sono.
Teia (Ext): Seja na forma aracnidea ou na forma habrid:i (VeJ3 adiante),
as araneas sao capal..('S de expelir teia se as vezes por dia. A emisso da substncia equivale a um ataque com uma rede, mas seu alca11ce mximo de
JS m, com ncrcmcmo de dasrnncin de 3 m. O ataque eficaz conrra alvos
Grandes ou menores. A tem prende o alvo no lugar e impede qualquer
movimentao.
Uma criatura enredadn pode escapar da teia obtendo sucesso num
tcs1e de Arte da Fuga (CD 20) ou rompendo-3 com um teste Fora (CD
26) - ambos exigem uma a<io de rodada completa. A teia possui 6
Pontos de Vida e sofre o dobro do dano por fogo.
Mudar Forma (Sob): A form3 narurnl das nrnneas e quase idntica de
uma aranha monstruosJ Meda3 , ma~ elas so capazes de Jssumir duas
outras formas. A pnmeara e um humanade e;,pectfico de tamanho
Pequeno ou Medio; 3 criJtura sempre tera a mcsmJ aparenci3 e carncteruucas ao adotar esta form3, do mesmo modo que um licJntropo. Na
forma bumanade a araneJ e incapaz de urili.zar' sua mordida, suas teias
ou seu veneno.
A 'cgundJ forma e um hibrido humano1dearacmdeo Medio. Nesta
forma, 3 cnatura poJe >e disfarar como um humanoade Medio a
pnmeara vasta mas um teste bem-sucedido de Ob<erv:ir CD 18 revelara
suas presa;, e 1ande1ras Nesta form3, a araneJ conserv11 sua mordida. suas
teias e seu veneno, ma' tambem pode usar armaduras e empunhar armas.
Como btbndo. o deslocamento da cnarnra e 9 m (6 quadrados).
A arnnea permanecera na forma escolhida ate qut> resolva assum1r
outra. As mudanas d<' formJ nao podem ser d assapadas e e(3 no assume
a forma onganal quando morre Caso a aranea estejJ na forma hbrida ou
humanide, a magia 111so 1111 tmladr revelar:i ao con1urndor <ua fonna
aracnidea genuma.
Percias: As aranca' recebem +2 de bnus racial nos testes de Saltar,
Ouvir e Observar Ela~ receblm +8 dt bnu;, rncaJI nos seus restes de
Escalar l' sempre podt>m 'csC'olhcr 10' nos tei.res desta pericia, mesmo se
estiverem com pressa ou sob am;aa.

ARANHA JNTERPLANAR
Besta Mgica (Grande)
Dados de Vida: 5d10+15 (42 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalada 6 m
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +3 Des, +3 nat
ural), toque 12. surpresa 12
Ataque Base/Agarrar. +5/+ 12
Ataque: Corpo a corpo: piada +7
(dano: ld6+4 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo:
pteada +7 (dano: 1d6+4 mais
veneno)
Espao/Alcance:
3 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Veneno

Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, passo etreo, viso na


penumbra
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +7, Von +2
Habilidades: For 17, Des 17, Con 16, lnt 7, Sab 13, Car 10
Pericias: Escalar +11, Furtividade +11, Observar +4
Talentos: Foco em Habilidade (Veneno), Iniciativa Aprimorada
Ambiente: Colinas quentes
Organizao: Solitrio ou enxame (2-5)
Nvel de Desafio: 5
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 6-8 DV (Grande); 9-15 (Enorme)
Ajuste de Nvel: -

Pericias: Esconder-se +3*, Ouvir +8, Furtividade +8


Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (pancada), Vontade de Ferro
Ambiente: Pntanos temperados
Organizao: Solitrio
Nlvelde Desafio:6
Tesouro: 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 9-12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: +6

E!las cnnlums so idnticas 11 tar<iutulas gig1111les, com exceo dt sua grande


rnbea t 111111 marras mullocolondos em bmnco, cmza e prelo sobrr as palas e o
dorso. Sfus 0110 oll1os siio brancos e pmleados.

O arbusto erram e, algumas vezes chamado somente de eminte, parece


ser um amontoado de vegetao apodrecida. Na verdade, eles so plantas
inteligentes e carnavoras.
Seu crebro e rgos sensoriais se localizam em seu "trax".
O arbusto errante quase rotalmente invisvel e silencioso em seu
ambiente narurnl, e freqentemente captura seus adversrios de surpresa.
.Eles podem ficar parcialmente subm ersos em um pntano raso,
aguardando com pacincia que alguma criatura amivesse o lugar. Os
arbustos errantes se movem com facilidade atravs da gua e existem
nimores sobre seus a1aques silenciosos e inesperados em acampamentos
noturnos de viajantes.
O.. 11v~muf~iro~ co1mm histfins sobl'I! ubustos err:mtes se movenuo
durante intensas tempestades eltricas, sem se desviar dos golpes diretos
dos relmpagos.
O corpo de um errante tem 2,4 m de dimetro e cerca de J,8 m de
alrura quando a criatura permanece ereta. Eles chegam a pesar 2
toneladas.

As aranhas incerplanares so predadoras agressivas, capazes de se


deslocar rnpidamente entre os planos Etreo e Material para acacar seus
oponentes.
Uma aranha inrerplnnnr comum tem cerca de 2,5 m de comprimento
e chega a pesar 350 kg.
Essas cria1urns so incapazes de falar.

Combnt@
As aranhas interplanares vivem e caam no Plano Ma1erial. No entanto,
depois que a aranha encontrar sua presa, ela viajar para o Plano Etreo
para a1acar, tentando surpreender suas vitunas. A aranha avana para o
Plano Matenal, morde sua presa. ento recua rapidamente para o Plano
Etereo.
Passeio Etreo (Sob): Uma aranha inrerplanar capaz de v1a1ar do
Plano Etreo para o Matenal como uma ao livre, e fazer o caminho
inverso como uma ao de movunenro (ou durante uma ao de movi
mento). Em todos os demais aspectos, esta habilidade idntica a magia
pasU'rO clirro ( 15 nvel de conjurador).
Veneno (Ext): Inoculao atravs da mordida; teste de resistncia de
Formude- (CD 17}; dano 1ntc1al e secundrio: !d8 pontos de
dano 1emporano de Const11u1o. A CD do 1es1e de
resistncia e baseada em Consmuro.
Pericias: A aranha rnterplanar recebe +8 de bnus
rncal nos seus testes de Escalar e sempre pode 'escolher
1O' nos tcsres desta pericia, mesmo se estiver com pressa
ou sob ameaa.

ARBUSTO ERRANTE
Planta (Grande)
Dados de Vida: 8d8+24 (60 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 6 m (4 quadrados),
natao 6 m
Clas$e de Armadura: 20 (1 tamanho, +11
natural), toque 9, surpresa 20
Ataque Base/Agarrar: +6/+15
Ataque: Corpo a corpo: pancada + 11
(dano: 2d6+5)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas
+11 (dano: 2d6+S)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado,
constrio 2d6+7
Qualidades Especiais: Viso no escuro
18 m, imunidade eletricidade,
viso na penumbra, caractersticas
de planta, resistncia a fogo 1O
Testes de Resistncia: Fort +9,
Ref +2, Von +4
Habilidades: For 21, Des 10, Con 17,
lnt 7, Sab 1O, Car 9

Essa mah1m panct um amontoado dt folhas t vinhas com uma forma rudt
mmlt humanodt. Ela tem o corpo na fomia dt um barri~ stus tmtculos st
asstmtlham a cop6s e suas ptmas a mus. Ela no pamt ltr uma cabefa.

Combate
Um arbusto errante esmaga ou sufoca seus oponentes com dois enormes
apnd1ces.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para unltzar essa habilidade, o errante
precisa atingir um oponente com seus dois ataques de pancada.
Ele podeni iniciar a manobra
Agamir como uma ao livre que
no provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha
sucesso no teste resistido de
Agamir, ele prende a vrima e
poder usar a consrrio.
Constrio (Ext): Um
arbusto eminre causa 2d6+7
pontos de dano caso obtenha
sucesso num ceste de Agarrar.
Imunidade eletricidade (Ext): Os
arbustos errantes no sofrem dano por
eletricidade. Em vez disso, qualquer
ataque eltrico (como loque chocante ou
relmpago) desferido conrrn um
arbusto eminte lhe concede
1d4 pontos temporarios de
Constituio. Esses pontos
so perdidos razo de 1
ponro a C2da hora.
Percias: Os arbusros
errantes recebem +4 de
bnus rncial em testes de
Esconder-se, Ouvir e
Furtividade. Eles
recebem + t 2 de bnus em
testes de Esconder-se
quando esto em :irens p3n
tanosas ou florestas.

ARCONTE
Os arcontes so celesria1s do plano de Celma. Eles assumiram a tarefa de
proteger o plano e rambcm se consideram os guardies de rudo o que e
inocente ou desprovido de maldade So inimigos narurais dos abissais
(criaruras dos planos inferiores), em especial dos demnios.
Estas criaruras falam Celes1ial, Infernal e Dracnico, embora possam
se comunicar com pra11camen1e qualquer cnarura graas sua habilidade
"Idiomas.

Combate
Os arcontes Jamais atacam sem serem provocados (embora sua lealdade e
bondade exageradas munas vezes faam com que se irritem com facilidade). Eles evnam ferir ou1ras cnaturas sempre que possvel, usando
magias inofensivas ou ataques e armas que causam dano por contuso.
Entretanto, um arconte enfurecido pode se tomar a personificao da
vingana, n:io importa a tendncia de seu adversrio.
Os arcontes geralmente preferem encara r os inimigos de freme, caso
seja prudente, mas se estiverem em desvantagem, faro o possvel para
equilibrar as suas chances (m uitas vezes empregando ta ricas de guerrilha
ou manrendo-se il disrncia e utilizando magia an res de se envolver na
baralha).
Caracterlsticas de Arconte: Um arconte possui as seguinres caracte
risticas (exceto quando especiflcado o contrrio na descrio da criarura).
-Viso no escuro a at 18 me viso na penumbra.
-Aum dt Amtllfa (Sob): Uma aura de JUStia envolve os arcontes quando Juram ou flcam enfurecidos. Qualquer criarura hostil num raio de 6 m
deve obrer sucesso em um teste de resmencia de Vontade para anular o
efeito. A CD para o teste de resistencra vana de acordo com o tipo do
arconte, e baseada em C:1nsma, e inclui ~2 de bnus racilll. As criaruras
que fracassarem no reste sofrem -2 de penalidade em rodas as Jogadas de
ataques, na CA e nos testes de resistncia durante 24 horas ou ar que con
sigam golpear o arconte que gerou a aura. Uma criarura que resistiu ou
anulou o efeuo niio pode ser afetada novamente pela aura do mesmo
arconte durante 24 horas.
- Imunidade a eletncidade e petrificao.
- +4 de bnus racial nos testes de resistencia contra venenos.
- Cim1lo Maguo Conlm o Mal (Sob) O efeuo de um crrulo mgico co11tra o mal sempre envolve um arconte (o nrvel de conjurador e equiv:ilente
aos Dados de Vida da criatura). Os benefic1os defensivos do crculo no
esto inclu1dos no bloco de estatisucas do arconre.
- Ttlrlmmrorff (Sob). Os arcontes podem utilizar tdelramportr maior
sem limire d:rio, semelhante a magia (N1vcl de Conjurador: 14), mas a
criarur:i s pode rransporrar a sr mesma e are 25 kg de objetos.
- Idiomas (Sob):Todos os arcontcs podem se comunicar com qu:tlquer
cria tur:i que possuo um Idioma, corno se esrivessem utilizando a magia
1d1omas (N1vel de Conjurador: 14). Esta habilidade est sempre arivada.

ARCO NTE LU MIN AR


Extra-Planar (Pequeno - Arconte, Planar, Bem, Leal)
Dados de Vida: 1d8 (4 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: Vo 18 m (perfeito) (12 quadrados)
Classe de Armadura: l S (+1 !amanho, +4 natural), toque 11 ,
surpresa 1 S
Ataque Base/Agarrar. +l / 8
Ataque: Toque d1st~ncia: raio de luz +2 (dano: 1d6)
Ataque Total: Toque d1stncia; 2 raios de luz +2 (dano: 1d6)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,S m
Ataques Especiais: Hab1l1dades similares a magia
Qualidades Especiais: Aura de ameaa. Redu}o de Dano 10/mal e
mgica, viso no escuro 18 m, imunidade a eletricidade e petrificao,
crculo mgico contra o mal, teletransporte, 1d1omas
Testes de Resistncia: Fort +2 (+6 contra venenos), Ref +2, Von +2
Habilidades: For 1, Des 11, Con 10, lnt 6, Sab 11, Car 10
Perlcia.s : Concentrao +4, Conhecimento (planos) +2, Diplomacia +4,
Observar +4, Ouvir +4, Sentir Motivao +4
Talentos: Iniciativa Aprimorada
Ambiente: Sete Paraises Escalonados de Celstia
Organizao: Solitrio, par ou esquadro (3-S)

Nlvel de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Leal e Bom
Progresso: 2-4 DV (Pequeno)
Ajuste de Nvel: Uma tsftm dt liu bnllranlt flutua rtn ma d1rrro

Os arcontes luminares surgem como globos luruantes de luz que bnlham corno uma tocha Apenas a sua destru12o pode exringu1r eSte bri
lho, embora eles possam tentu disfara-lo.
Os arconres li minares so mu110 amistosos e sempre esto dispostos a
fornecer o auxilio que puderem No enranto, seus corpos so somente
esfer:is gasosas, e eles so fracos demais para prestar qualquer ajuda fsica.
Os arcontes luminares possuem vozes mus1ca1s e suaves.

Combate
Um arconte luminar tem poucos motivos para envolver-se em um com
bare corpo111L Em geral, ele se aproximara o suficiente para aforar os inimigos com sua aurn de ameaa e ent:io disparam seus raios de luz. Estes
arcontes preferem se conccntr:ir num nico oponente, na esperana de
reduzir a quantidade de inimigos rapidamente.
Aura de Ameaa (Sob): Vontade CD 12 anula.
Raio de Luz (Ext): Os ratos de luz de um arconre luminar possuem
alcance de t O m. Este ataque ignora qualquer ripo de Reduo de Dano.
Habilidades Similares a Magia: Sem Lumte - a1uda, delrdar o mal,
cl1ama conhnua. Nivel de Conjurador: 3

ARCO NTE GUARDIO


A matura i um l1u111a111dt dt conshhoflio podcro~a t cabera dt cathorro, que
part<t ao mtsmo ltmpo qrrno t prrslts a entrar tm llfO, rom uma tfpa<la larga
cmba111hada ai roslM t uma n:prrsso que 111d1<a 111td1gt'noa e caulda.

O,. arcontes guardies se parecem com humanos musculosos. mas


com a cabea de cachorros Eles buscam defender os inocentes e os indefesos conrra todo 11po de mal
Seus ombros largos e punhos grossos tornam estas cnarur:is comb3
tentes eflcaws. Da mesma forma, suas pem:is poderosa!> demonsrram que
tmmigos fug111vos n:io chegar:io muito longe

Combate
Os arcontes guardies ~empre lutam com dererminao. Eles preferem
atacar com suas armas na rurais, mas ocas1onalrne111e desembainham suas
espadas largas.
As armas naturais de um arcome guard1ao, bem como quaisquer ourras
que urilize, siio consideradas sagradas e ordeiras para igno111r a Reduo
de Dano.
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - a111da, chama co11l1111a, detrclar o mal, 111r11sagm1. Nvel de Conjurador: 6.
Aura de Ameaa: Vontade CD 16 anub.
Mudar Forma (Sob): Estes arcontes so capazes de assumir qualquer
forma canina de tamanho Pequeno a Grande. Enquanto esliver na forma
canina, o arconte guardio perde sua mordida, sua pancada e o uso de sua
espada larga, mas adquire a mordida da forma que escolher Para os
propos1tos desta hab1l1dad!', os caninos incluem qualquer animal semelhante a um co ou lobo com o upo animal.
Pericias: Enquanto esuver na forma caruna, o arconte guardio
recebe 4 de bnus de c1rcuns1:inc1a cm tesres de Esconder-se e
Sobrevivncia

Hero1 Arcante Guardio


O heri arcontc gu3rd1:io um podl'roso campe:io da 1usua, devorado 3
perseguio e a destru1ao do mal em todas as suas formas.

Combate
Com o rempo, os heris arconres guanles desenvolveram afeio por
suas armas. Eles prefert>m usar suas tsPllJas la'!?nS sagriulas em vez de sua
mordida ou pancada
Habilidades Similares a Magia: Sem Um11e - a111da, chama con
ln11a, delectar o 111111, mmsagcm. N1vel d~ Conjurador 6

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:

Arconte Guardio
Extra-Planar
(Mdio - Arconte, Planar, Bem, Leal)
6d8+6 (33 PV)
+4
12 m (8 quadrados)

Classe de Armadura:

19 (+9 natural), toque 10, surpresa 19

Ataque Base/Agarrar:
Ataque:

+6/+8
Corpo a corpo: mordida +8 (dano: l d8+2) ou
espada longa +8 (dano: 2d6+3; dec. 19-20)
Corpo a corpo: mordida +8 (dano: ld8+2) e pancada +3
(dano: ld4+1) ou espada longa +8/+3 (dano: 2d6+3;
dec. 19-20) e mordida +3 (dano: 1d8+1)
1,S m/l,S m
Habilidades similares a magia

Ataque Total:

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

Heri Arconte Guardio


Extra- Planar
(Mdio - Arconte, Planar, Bem, Leal)
6d8+18 mais 1ld10+33 (143 PV)
+4

Talentos:

Aura de ameaa, mudar forma, Reduo de Dano 10/mal,


viso no escuro 18 m, imunidade a eletricidade e
petrificao, crculo mgico contra o mal, faro, Resistncia
Magia 16, teletransporte, idiomas
Fort +6 (+10 contra venenos), Ref +S, Von +6
For l S, Des l O, Con 13, lnt to, Sab 13, Car 12
Concentrao +10, Diplomacia +3, Esconder-se +9*,
Furtividade +9, Observar +10, Ouvir +10, Saltar +lS,
Sentir Motivao +10. Sobrevivncia +10*
(+12 seguindo rastros)
Ataque Poderoso, ln1ciat1va Aprimorada, Rastrear

Ambiente:
Organizao:

Sete Parasos Escalonados de Celstia


Solitrio, par ou esquadro (3-5)

Nlvel de Desafio:
Tesou ro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

4
Nenhuma moeda; dobro de bens; padro de Itens
Sempre Leal e Bom
7-9 DV (Mdio): 10-18 DV (Grande)
+5

Testes de Resistncia:
Habilidade.s :
Pericias:

Aura de Amea.a (Sob): A CD ~no l<'Sle de res1stncia contra a aun


de ameaa do heri arconre guard1ao <CD Ili ) e ajustada dt> acordo com
seu \alor superior de Carisma.
Destruir o Mal (Sob): Tres ve1es por dia, o heri arcante guardio
pode desferir um ataque corporal normal com +3 de bnus, infligmdo 11
pont~ de dano adicionais con1n um inimigo maligno.
Mudar Forma (Sob): Estes arconrcs so capnes de assumir qualquer
forma canina de ramanho Pequeno a Crnnde. Enqumto estiver na forma
canina, o arconre guardio perde sua mordida, sua pancada e o uso de sua
espada larga, mas adquire a mordida da forma que escolher. Para os
propositos desta habilidade. os caninos incluem qualquer animal semelhante a um co ou lobo com o upo animal.
Percias: Enquanto esuver em lorma canina, o heri arcante guardiao
recebe '"4 de bnus de circum1ancia cm restes de Esconderse e
Sobrev1venc1a.
Habilidades de Paladino: Aura dt' congem, aura do bem, drtutar o
mal, graa divina, saude d1v1na, cura pelas mos (33 pontos/dia), rr111011tr
oloC'llfa 2/semana, montaria especial (drago de bronze adolescente).
M11g11111lc Palntl1110 PYcpnmdas (2/2; CD para o teste de resistncia 12 1
nvel da magia): 1 - 1111.~il10 d1v1110, prolc(~O <ontm o mal; 2 - forco do
louro, rsplrndor da 1ig11111.
lnvrnlno: Annadura Jr l>al11!1111 +.I, r1r<1d11 larga de ferro frio +2.

A Montaria do Hero1 Ar lonte Gu'lrdio


Ao longo de suas aventuns, diverso< heris arcantes guardies tomamse
amigos de drages de bron7.e, que podem prestar servios como mon
tanas. A relao entre es<as criaturas e seus cavaleiros celes11a1s supera o
vinculo especial entre um paladino e sua montaria O drago e o arcante
so amigos e aliados naturais, como seria esperado de dois serviais
poderosos da jus11a csmica. O dragao de bronze adolescente recebe 2

9 m usando armadura completa (6 quad rados) ;


deslocamento base 12 m
30 (+9 natural, +1l 11rm11dum co111plel11 +3), toque 10,
surpresa 30
+17/+22
Corpo a corpo: espada longa de ferro fno +2 +25 (dano: 2d6+9:
dec. 19-20) ou mordida +22 (dano: 1d8+S)
Corpo a corpo: tspada longit de ferro fno +2+25/+20/+1S/ +10
(dano: 2d6+9; dec. 19-20) e mordida +17 (dano: 1d8+2); ou
mordida +22 (dano: ld8+5) e pancada +17 (dano: ld4+2)
l,S m/1,S m
Destruir o mal, magias, habilidades similarM a magia,
expulsar mortos-vivos 6/dia
Aura de ameaa, mudar forma, Reduo de Dano 10/mal,
viso no escu ro 18 m, imunidade a eletricidade e petrificao,
clrculo mgico con tra o mal, hablidades de paladino, faro,
Resistncia Magia 27, teletransporte, idiomas
Fort +18 (+22 contra venenos), Ref +11, Von +13
for 21, Oes 10, Con 16, lnt 8, Sab t4, Car 16
Cavalgar +14, Concentrao +20, Diplomacia +19,
Esconder-se +2*, Observar +10, Ouvir +10, Saltar +O,
Sentir Motivao+19, Sobrevivncia +2*
Combate Montado, Foco em Arma (Mpada larga),
Iniciativa Aprimorada, Investida Mon.tada, Liderana, Rastrear
Sete Parasos Escalonados de Celstia
Solitrio ou acompanhado por um drago de
bronze adolescente
16
Padro
Sempre Leal e Bom
.Conforme a classe de personagem
+5

DV adicionais. 4 pontos de Fora, mais 4 pontos de armadura natural,


evaso aprimorada e um acresc1mo de +3 m em todas as suas formas de
deslocamento. Entretanto, o drago no e capaz de comandar outns cria
turas de sua espcie como fazem as montarias dos paladinos.
Ar ( OlllE'S Guardies Como Peson<1gens
Os personagens arcantes guard1o~s possuem as seguinres carac1ers1icas
racais.
-+4 de Fora, +2 de Cons1tuio, t2 de Sabedoria, +2 de Carisma.
- Tamanho Mdio.
- O deslocamento base terrestre de um arcante guardio e 12 m.
- Dado de Vida Racial: Um arcante guardio comea com seis nveis
de extra-planar, que fornecem 6d8 Dados de Vida, bnus base de ataque
+6 e bnus base para os testes de resistncia de Fon +5, Ref +5 e Von +S.
- Percias Raciais: Os nivec. de extn-planar de um arcante guardio
lhe concedem pontos de penoa equivalentes a 9 x (S + modificador de
l nt). Suas percias de classe so Concenrno, Esconder-se, Saltar, Ouvir,
Furtividade, Sentir Motivao, Observar e Sobrevivncia.
-Talentos Raciais: Os mveLS de cxrra-planar de um arcante guardio
lhe concedem 3 talentos.
- +9 de bnus de armadura narural.
Armas Narurais: Mordida ( ld8) e pancada (td4).
- Caractersticas de Arcante (veja acima): Viso no escuro 18 m, viso
na penumbra, aura de ameaa (Vontade CD t 5 + modiflcador de Cardo
personagem), imunidade a eletricidade e petriflcao, +4 de bnus racial
nos testes de resistncia comn venenos, circulo mgico contra o mal,
teletranspone, idiomas.
- Ataques .Especiais: Habilidades similares a magia.
- Qua)jdades .Especiais Mudar forma, Reduo de Dano 10/mal,
faro, Res151ncia a Magia igual a 16 + mveis de classe.

ArconttLum i11ar
Tendncia: Sempre
Leal e Bom
Progresso: 13-18 DV
(Mdio): 19-36 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: +8

Sm1dha111t a 1m1 tifo alado t vtrdt claro,


dt bdtza t bondade sobmrntumu, a matum trgut 1111111 e11om1t trombeta dt praia t
c11f0<1 uma mtlo.l1a J'(1tefm11lt e tomownft.
Os arconres mensageiros servem como
mens3ge1ros e arautos celesriaas. embora suas
capacidades marciais sejam considerveis.
Cada um deles carrega uma trombera brilhanre de praca com cerca de 1,8 m.

Os arcontes mensageiros desprezam o combare


fsico e preferem aniquilar rapidamente seus
adversrios com seus poderes mgicos, para
conranuar a cumprir seus deveres. Enrretanro,
quando um combate se prolonga demalS,
eles soam suas trombetas e atacam com
furor
As armas narurais de um arconte
mensageiro, -bem como quaisquer
ou1ras que uulue, so consideradas
sagradas e ordeiras para ignorar a
Reduo de Dano.

Idioma Auromauco: Celesual. Idiomas


Adicaonaw Comum, Dracnaco, lnfemal
Classe Favorec1d3 Ranger.
- AJusre de Nave! +S.

11RCON

MEN:::iAGEJRO

Extra-Planar (Mdio - Arconte, Planar, Bem, leal)


Dados de Vida: 12d8+72 (126 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vo 27 m (bom)
Classe de Armadura: 27 (+3Des,+14 natural), toque 13, surpresa 24
Ataque Base/Agarrar: + 12/+17
Ataque: Corpo a corpo: tspaJa la'l?a +4 +21 (dano: 2d6+1 l ; dec. 19-20)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada larga +4 +21/+16/+ 11 (dano:
2d6+11: dec. 19-20)
Espao/Alcance: 1,5 m/1.S m
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, magias, rrombeta
Qualidades Especiais: Aura de ameaa, Reduo de Dano 10/mal e
mgica, viso no escuro 18 m, imunidade a eletricidade e petrificao,
crculo mgico conrra o mal, Res1stnc1a Magoa 29, teletransporte,
idiomas
Testes de Resistncia: Fort +14 (+18 contra venenos), Ref + 11, Von +11
Habilidades: For 20, Des 17, Con 23, lnt 16, Sab 16. Car 16
Pericias: Adestrar Animais + 18, Arte da Fuga + 18, Atuao (instrumentos de sopro) +18, Cavalgar +20, Concentrao +21, Conhecimento
(qualquer um) +18, Diplomacia +20, Furt1v1dade +l 8, Observar + 18.
Ouvir+18, Sentir Motivao +18, Usar Cordas +3 (+S para amarrar)
Talentos: Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas,
Reflexos de Combate, Trespassar
Ambiente: Sete Parasos Esca lonados de Celstia
Organizao: Solitrio, par ou esquadro (3- 5)

Habilidades Similares a Magia: Sem Lim11e-daam11 co11t1111111, dckc-

toro mal, meoasagrm. Nave! de Conjurador: 12.


Aura de Ameaa (Sob): Vonrade CD 21 anula
Magias: Os arconres mens3geiros so capucs de conjurar magias divinas como clrigos de 14 nrvel, com acesso a doas encre os seguinres
domnios: Ar, Desrruiiio, Bem, Ordem e Guerra (mais qualSquer outros
prove nientes de suo divindade). /\s CDs parn os resres de resisrencia so
baseados cm Sabedoria.
Magans de Clrngo Prrpam1las (6/7/7/6/5/4/ 4/3: CD 13 + nvel da magia):
O - drlr<far magia, lrr 111ngaas, lau, pur1fuar al1111c11to1, rrsost11c1a (2); 1 l>mro (2), tstu<lo da f, favor dav1110 (2), proko ronlm orno~. sanluno; 2aiuda"; fora do touro (2), <<>ll<l)lYllr, rr<lnun1r1io 111enor, sabrdona da rom1a (2);
3 - nrrulo magico ronlra o caos, /ui 1fo J111, 1roko contra rnrrgia (2), purgar mvmb1l1dadr, roupa cnrnntada; 4
1lr<frmro sagmda-, cxpuls<>, 1mu11uladt a magia, nrufmlnar t't'neno<, podrr d11n110; S - curar frnmrnfos lncs
rm massa, 1l1mpar o mal, rcvi1cr os mortos. viagem planar; 6 - ba111mr11to.
bamm dt l1i1na1111s, mm rompltfa, 1ltsfnor morfos-1wos; 7-rnmr fmmm
tos gmws r111 massa, ,1,r,11lo , paluvm s.1gradt1.
Magias de domamo. Domanios Bem e Ordem
Trombeta (Sob): A rrombera de um mensageuo produz uma musica
de beleza d1lacernnre e pureza total, e <I" ele deseiar, reverncia Jl2rn
lsanre Todas as cnarurns (excero 3rconres) num raio de 30 m devem
obrer sucesso num 1esre de res1~1enc12 de formude CD 19) ou ficaro
paralisados duranre 1d4 rodadas. A CD para o resll" de resasrncia baseada em Carisma O arcomc rambcm pode cransformar sua rrombern numa
esp.ida lougn +4 como uma a:io lavre
Caso seja roubada, n rrombct:i se rornara um pedao mnl de meral ar
que o arconre consiga recupera-la. A dc~graa &e aba1er:i sobre qualquer
ladro enconrrado com esses arreforos.

ATHACH
AberraJo (Enorme)
Dados de Vida : 14d8+70 (133 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 10,S m vestindo um gibo de peles (7 quadrados);
deslocamento base 15 m
Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, +1 Des, +3 gibo de peles, +8
natural), toque 9, surpresa 19
Ataque Base/Agarrar: +10/+26
Ataque: Corpo a corpo: maa-estrela +16 (dano: 3d6+8); ou distancia:
rocha +9 (dano: 2d6+8)
Ataque Total: Corpo a corpo: maa-estrela +12/+7 (dano: 3d6+8), 2
maas-estrela +12 (dano: 3d6+4) e mordida +12 (dano: 2d8+4 mais
veneno); ou distncia: rocha +5 (dano: 2d6+8) e 2 rochas +5 (dano:
2d6+4)
Espao/Alcance: 4,5 m/4,S m
Ataques Es peciais: Veneno
Qualidades Es peciais: Viso no escuro 18 m
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +5, Von+10
Habilidades: For 26, Des 13, Con 21, lnt 7, Sab 12, Car 6
Pericias: Escalar +9, Observar +7, Ouvir +7, Saltar +18
Talentos: Ataque Poderoso, Combater com Mltiplas
Armas, Foco em Arma (mordida), Prontido,
Trespassar
Ambiente: Colinas temperadas
OrganizaJo: Solit~ro, gangue (2-4) ou
tribo (7-12)
Nlvel de Desafio: 8
Tesouro: 1/2 de moedas; dobro de
bens; padro de itens
Te nd ncia: FreqOentemente
Catico e Mau
Progresso: 15-28 DV (Enorme)
Ajuste d e N lvel: +5

A matura i um giganlt corpu


lmlo, vahndo trapos t ptks sur
radas. H um lmmo bTllfO brolan
do do stu ptrlo. Sua boca larga e salr1111nlt exrbt prtsas rurws qut st pn>Jelam
do maKrlar rnfenor. Seus olhos so
mtdos, o nanz i pequeno tas
ortlhas sao assr mlncas: uma i
cnormt ta oulm, mrmiscula.
O athach uma cria
tura bpede monstruosa
de aspecto grotesco.
Imensamente fo"e, um
athach capaz de reduur seus oponentes a uma pasta
ensangentada de carne e ossos deSTTOados.
Um athacb raramente toma banho e por isso exala um odor particu
larmente desagradvel. Um adulto ultrapassa os 5,5 m de altura e pesa
mais de 2 toneladas.
Os athach apreciam quaisquer tipos de pedras preciosas, gemas e
cnstars. Eles cosrumam adornar seus dedos rolios com braceletes, os pulsos com cobres e todo npo de jias, onde quer que sirvam. Tambm sabese que eles passam horn sentados, polindo e admirando suas jias. As
nicas outras corsas que atraem a atenjo de um uhach so comida e vi~
lncia. Eles odeiam os gi~ntes das colinas e, exceto quando esto em
menor nmero, atacam essas cnaruras primeira vista. Eles temem rodos
os outros lipos de gigantes e a maioria das demais cria!Ul"25 Enormes.
Os athach falam um dialero grosseiro, derivado do idioma Gigante.

Combate
Os nhach sempre investem para o combate corporal, a menos que seus
adversrios esteJam fora de seu alcance; neSte caso, eles arremessam
rochas. Algumas vezes, tentam atropelar os adversrios que esrejam usan-

do armaduras para alcanar os integrantes desprotegidos na retaguarda


do grupo. Durante seus primeiros ataques, o athach golpear qualquer um
indiscrimjnadamente. Algumas rodadas depois, ele tenrar se concentrar
nos oponentes que o atingiram com mais freqncia e tentar morder a
criatura que lhe causou mais pontos de dano.
Veneno (Ext): Inoculao atravs da mordida, teste de resistncia de
fortirude (CD 22); dano inicial: td6 pontos de dano temporrio de fora;
dano secundrio: 2d6 pontos de dano temporrio de Fora. A CD para o
teste de resistncia baseada em Constiruio.

AZER
Extra-Planar (Mdio - Planar, Fogo)
Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
Iniciativa: + 1
Deslocamento: 6 m vestindo uma loriga segmentada (4 quadrados);
deslocamento base 9 m
Classe de Armadura: 23 (+1 Des, +6 natural, +4 loriga segmentada, +2
escudo pesado), toque 11, surpresa 22
Ataque Base/Agarrar: +2/+3
Ataque: Corpo a corpo: martelo de guerra +3 (dano: 1d8+1; dec.
x3 e 1 por fogo); ou distncia: lana curta +3 (dano:
ld6+ 1 e 1 por fogo)
Ataque Total: Corpo a corpo: martelo de guerra
+3 (dano: ld8+1; dec. x3e1 por fogo); ou distancia: lana curta +3 (dano: ld6+1 e 1 por
fogo)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Espec.iais: Calor
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18
m, imunidade ao fogo, Resistncia Magia
13, vulnerabilidade a frio
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +4,
Von +4
Habilidades: For 13, Des 13, Con 13,
lnt 12, Sab 12, Car 9
Pericias: Avaliao +6, Escalar +O,
Esconder-se +O, Observar +6, Ofkios
(dois quaisquer) +6, Ouvir +6,
Procurar +6, Saltar -6
Talentos: Ataque Poderoso
Ambiente.: Plano Elementa l do Fogo
Organizao: Solitrio, par, equipe (3-4),
esquadro (11-20 mais 2 sargentos de 3
nlvel e 1 lder de 3-6 nvel) ou
cl (30-1 00 mais 50% de
no Combaten tes, mais
1 sargento de 3 nvel
para cada 20 adultos, S
tenen tes de 5 nvel e 3
capites de 7" nvel)
Nlvel de Desafio: 2
Tesouro: Padro de moedas; dobro de bens (apenas no inlamolveis):
padrJo de itens (apenas no inlamolveis)
Tendncia: Sempre Leal e Neutro
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nlvel: +4

A malurp part(t um ano com cabtlo t barba composfM de chamas. Sua ~k ltm
a cor do bronu t pamt lfl' srdo foryada tm mdal
Os azcr so criaturas similares aos anes, nativos do Plano Elemental
do Fogo. Eles costumam vestir saiores de lato, bronze ou cobre, e falam
os idiomas fgnco e Comum.

Combate
Os azer combatem brandindo lanas de ponta larga e manelos de combate de excelente qualidade. Quando esro desarmados, tentam agarrar
seus oponentes.

Embora SeJam pouco amistosos e tacirurnos, os azer


rarameme m1ciar20 um combate, exceto para aliviar
seus oponentes das gemas que tanto adoram.
Quando so ameaados, eles lutaro ar a mone, mas
reconhecem o valor de capturar prisioneiros.
Calor (Ext): Os corpos dos azer so extremamente quenres e causam dano adicional durante
ataques desarmados. Suas armas de meral
tambm conduzem esre calor.
Subnpo (Fogo) ( Ext~ Imunidade ao fogo,
sofre o dobro do dano causado por fno, exceto quando obuver sucesso no teste de
resistncia.

Sociedade dos Azer


Os azer possuem uma sociedade
exrremameme organizada, onde cada
membro rem um lugar especfko. O
estado sempre rem prioridade sobre
os indivduos. Os nobres azer so
extremamente forres e ostentam
poder absoluto. Os azer residem em fortalezas de bronze, localizadas no seu
plano naral, e raramcnre visilam outros
planos em busca de pedras preciosas.
Eles odeiam os efreeti, com quem
travam uma crema guerra por ter
rit6rio e escravos.

Azers Como Personagens


Raramente, numa espcie tiio ordeira,
um azer abandona o governo absolutista
de sua raa. Estes exploradores
tendem a ser guerreiros tenazes,
que se ofendem com factlidade.
Os personagens azer possuem as
seguintes caracteristtcas rac1a1s.
- +2 de Fora, +2 de Destreza, +2 de
Consntuio, +2 de Sabedona, - 2 de Carisma.
- Tamanho Mdio.
- O deslocamento base de um azer 9 m.
- Viso no escuro: Os azer podem enxergar 18 m na escurido.
- Dado de Vida Racial; Um azer comea com dois nveis como ex:rraplanar, que fornecem 2d8 Dados de Vida, bnus base de ataque +2 e
bnus base para os restes de resistncia de Fon +3, Ref +3 e Von +3.
- Percias Raciais: Os niveis como enra-planar de um azer lhe con
cedem ponros de percia equivalentes a S x (8 + modiflcador de Int). Suas
percas de classe so Avaliao, Escalar, Esconder-se, Ofcios, Ouvir,
Procurar e Observar, Saltar.
- Talentos Raciais: Os nveis como planar de um azer lhe concedem
1 calemo.
- +6 de bnus de armadura natural.
- Ataques Especiais (veja acima): Calor.
- Qualidades EspecialS (veia acima): Imunidade ao fogo, Resistncia
Magia igual a 13 +nveis de classe, vulnerabilidade a frio.
- Idiomas Automticos: Comum, gneo. Id1omas Adicionais: Abissal,
Aquan, Auran, Celestial, Infernal, Terran.
- Classe favorecida; Guerreiro.
- Ajuste de Nivel +4.

BARGHEST
Um monstro altrr0numlt, com ptlagem azulada,

garras longas t afiadas t um bnlho dt


111lef1ginna dtmoniaca tm !lUS
olhos ltntbrosos t nnlllanlts
salla das sombms.

Um barghest um abissal lupino, que pode assumir a forma de


um lobo ou de um goblin. Em sua forma natural, assemelham-se
a hbridos entre goblin e lobo, com mandbulas terveis e
gamis afladas. Os barghest viajam para o Plano Material
para alimentar-se de sangue e almas, rornando-se
ma1S fones.
Quando so fllhotcs, os barghest so quase
indminguveis dos lobos, cxcero pelo seu tamanho e suas gamis. A medida que crescem, 6cam
mais fones e maiores, e sua pele escurece para
um vermelho-azulado, finalmente tomando
se completamente azul Um barghest adulto, como o descrito acima, atinge cerca de
1,80 m de comprimemo e pesa 90 kg. Os
olhos do barghest em irem uma luz alaran
jada quando ele 6ca amedronrado, irritado
ou renso.
Os barghesr falam os idiomas Gobln,
Worg e infernal

Combate
Os barghesr podem usar suas garras e
mordida, independente da sua forma
atual. Geralmente, eles desprezam
todas as variedades de armas. .Embora
apreciem matar, no gostam de con
frontos diretos e atacam de surpresa
sempre que possvel. No inicio do combate, os bargbest conjuram ~SJ'"O tsmagador e tn/ttllfar monstro para desequilibrar
os oponentes, tenrando permanecer afas12dos do contingente principal de inimigos.
As armas naturais dos bargbest, bem
como quaisquer oucras que utilizem,
so consideradas profanas e ordeiras
para ignorar a Reduo de Dano. Suas
armas naturais tambm so consjderadas mgicas para este propsito.
Habilidades Similares a Magia:
Sem limite confundir dtftco (CD
14), fna (CD tS). ltvilao, piscar; t/ diadtsesptro tsmagador (CD 16), tnftibfar monstro
A:u:r
(CD 16). poria d1mtns1onal. Nvel de Conjurador
equivalente aos DV do barghest. As CDs para os
testes de resistncia so baseadas em Carisma.
Devorar (Sob): Quando um barghesr elimina um oponente bumani
de, pode devorar o cadver, sorvendo tanto a carne como a fora vital da
vitima, usando uma ao de rodada completa. Isso desrruir:i completamente o corpo da virima e impedir qualquer tipo de reencarnao ou
ressurreio que exija partes do cadver. H 50% de chance que as magias
desejo, milagre ou rmurmo wrdade1m ainda consigam restaurar a vida de
uma vtima devorada. faa apenas um teste para cada criarura destruda.
Se o resultado indicar uma falha, ela
niio poder ser ressuscitada por
qualquer magia monal
Um bargbest
aumenta seus Dados de
Vida consumindo
cadveres desra forma.
Para cada crs corpos que
devorar, ele adquire 1
Dado de Vida e seus valores de fora, Consaruio e
armadura narural aumentam em 1.
Seus bnus de ataque e de testes de
resistncia aumentam de acordo com o
normal para um exrraplanar com seus
Dados de Vida, e ele adquire pontos de
pericia, ralemos e acrscimos nos valores

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:

Talentos:

Barghest
Extra-Planar
(Mdio - Mal, Planar, leal, Metamorfo)
6d8+6 (33 PV}
+6
9 m (6 quadrados)
18 (+2 Des, +6 natura l), toque 12, surpresa 16
+6/+9
Corpo a corpo: mordida +9 (dano: 1d6+3)
Corpo a corpo: mordida +9 (dano; 1d6+3)
e 2 garras +4 (dano: 1d4+1)
1,5 mfl,5 m
Habilidades similares a magia, devorar
Mudar forma, Reduo de Dano 5/mgica,
viso no escuro 18 m, faro
Fort +6, Ref +7, Von +7
For 17, Des 15, Con 13, Inr 14, Sab 14, Car 14
Blefar +11, Diplomacia +6, Disfarces +2 (+4 atuando),
Esconder-se+ 11*, Furtividade+10, Intimidar+ 13,
Observar+ 11, Ouvir+11, Procurar+ 11, Saltar+12,
Sentir Motivao +11 , Sobrevivncia + 11
(+ 13 seguindo rastros)
Iniciativa Aprimorada, Rastrear, Reflexos de Combate

Barghest Superior
Extra-Planar
(Grande - Mal , Planar, Leal, Metamorfo)
9d8+27 (67 PV}
+6
12 m (8 quadrados)
20 (-1 tamanho, +2 Des, +9 natural), toque 11 , surpresa 18
+9/+18
Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 1d8+5)
Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 1d8+5) e
2 garras +8 (dano: 1d6+2)
3 m/1,5 m
Habilidades similares a magia, devorar
Mudar forma, Reduo de Dano 10/mgica,
viso no escuro 18 m , faro
Fort +9, Ref +8, Von+10
For 20, Des IS, Con 16, lnt 18, Sab 18, Car 18
Acrobacia +16, Blef.ir +16, Concentrao +15, D1plomac1a +8,
Disfarces +4 (+6 atuando), Escalar +17, Esconder-se +10*,
Furtividade +1 4, Intimidar +18, Observar +16, Ouvir +16,
Saltar +21, Sentir Motivao +16, Sobrevivncia +16
(+1 8 seguindo rastros)
Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate, Rastrear,
Reflexos de Combate
Eternidade Glida da Geena
SoliUrio ou matilha (3-6)

Ambiente:
Eternidade Glida da Geena
Organizao:
Solitrio ou matilha (3-6)
Nvel de Desafio:
4
5
Dobro do padro
Dobro do padro
Tesouro:
Sempre Leal e Mau
Sempre Leal e Mau
Tendncia:
Especial (veja adiante)
Progresso:
Especial (veia adiante)
Ajuste de Nvel:
~~.;...;;iiiiiiiiiimiiiiiiiiiiiiiiiiiiiilllliii;;;;iiiiii-..iiiiiiiiiiiii;;iii;.iiiiiiiiiiiiiiiiii..iiiiiiiiiiiiiiiiiiimliiiiii--......-de habilidade nonmlmente. O barghest s progride consumindo os
cadveres de criaturas cujos Dados de Vida ou quantidade de nveis sejam
iguais ou superiores ao seu Um barghesr que attnJa 9 OV imediara mente
transforma-se em um barghest superior ao complerar o processo.
Mudar Forma (Sob): Um barghesr e capaz de assumir a forma de um
gobhn ou de um lobo como uma ao padro. Na forma gobUnide, a criatura incapaz de urlllzar suas armas naturols quando portar armas, mas
consegue usar armaduras. Na forma de lobo, ele perde o uso de suas gar
ras, mas conserva a mordida.
Passos Sem Pegadas (Ext): Um barghest em forma de lobo pode
caminhar sem deixar rastros (como a magia) como uma ao Lavre.
Pericias: Enquanto es1iver na forma lupina, o barghest recebe +4 de
bnus de circunsc:incia nos restes de Esconder-se.

BARGHEST SUPERIOR
Um barghest que alcance 9 Dados de Vida arraves da habilidade devorar
(descnca acima) se tornar.i um barghesr supenor. Estas cna1uras so
capazes de assumir a forma de uma criatura goblinide Grande (cerca de
2,5 m de alrura e pesando 200 kg) ou de um lobo arroz. Na forma de go~
lin, am barghest superior no consegue usar suas armas narurais quando
portar armas, mas consegue usar armadur:is. Na forma de lobo arroz, o
barghest superior perde o uso de suas garras, mas conserva a mordida.
Um barghest superior pode atingir no mximo 18 OV amvs da
habilidade devorar.
Habilidades Similares a Magia: Alm das habiUdades simUares a magia que todos os barghesr possuem, um barghesr
esfera de
superior adquire as seguintes. Sem limice -

11111mb1l1dade; l/ dia -forra do louro tnt massa, aummlar


tm massa. Nvel de Coniurador equivalente aos

OV do barghesr superior.

Combate
Algumas vezes, o barghesr superior usar uma
arma mgica de duas mos no lugar de suas garras,
o que lhe permite desferir vrios ataques no
mesmo turno (bnus de ataque +13/+8). Ele ainda

pode executar um ataque de mordida (bnus de araque +8) por rodada. A


CD para os restes de resistncia contro as habilidades similares a magia de
um bargheSt superior ser 14 + nvel da magia

BASILISCO
A crrnh1ra asremelhase a um rpl1I trurnlcnlo com 0110 palas. F1lt1ms dt tsp111hos
sS<Os pro1ttam-se das suas cosias, t seus olhos lmll1a111 com uma fa11las111agnca
l11111111tscineta wrdt-claro.
O basilisco um rep1il mons1ruoso capaz de petrificar as criaturas
vivas com um mero olhar. Sobreviver a um encontro com esras criarurns
exige uma preparao cuidadosa ou uma sor1e considervel
Os basiliscos so encontrados em quase rodo tipo de clima e 1ambm
em :ireas subrerr.ineas. Eles rendem a se abrigar cm tocas rasas, cavernas
escuras e outros locais bem protegidos. Algumas vezes, a entrada do covil
de um basilisco se distingue pela presena de esttuas ou cscuJruras de
pedra extremamente realisras; na verdade, rro1am-se das vhimas anteri
ores do olhar petrificante da criatura. Os basiliscos so onvoros e con-

Basilisr:o

Basilisco
Besta Mgica
(Mdia)
6dl0+12 (4S PV)

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alc:ance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

6 m (4 quadrados)
16 (- 1 Des, +7 natural) , toque 9, surpresa 16
+6/+8
Corpo a corpo mordida +8 (dano: ld8+3)
Corpo a corpo mordida +8 (dano. ld8+3)
l,S m/ 1.S m
Olhar petrificante
Viso no escuro 18 m, viso na penumbra

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:
Talentos:

Fort +9, Ref +4, Von +3


For 1S, Des 8. Con 1 S, lnt 2, Snb 12, Car 11
Esconder-se +O*, Observar +7, Ouvir +7
Fortitude Maior, Lutar s Cegas, Prontido

Ambiente:
Organizao:
Nlvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nlvel:

Desertos quentes
Solitrio ou colnia (3-6)

5
Nenhum
Sempre Neu tro
7 10 DV (Mdio) ; 11 - 18 DV (Grande)

Basilisco Superior Abi ssal


Extra-Planar
(Grande - Besta Mgica Avanada, Planar}
18d10+90 (189 PV)
-l
6 m (4 quadrados)
17 ( 1 Des, 1 tamanho, +7 natural) toque 8, surpresa 17
+18/+29
Corpo a corpo: mordida +2S (dano: 2d8+10)
Corpo a corpo: mordida +2S (dano: 2d8+10)
3 m/1,S m
Olhar petrificante, destruir o bem
Resist~ncia a frio 10 e fogo 10, Reduo de Dano 10/mgico,
viso no escuro 18 m, viso na penumbra. RM 23
Fort +18, Ref +12, Von +8
For 24, Des 8, Con 2 1, lnl 3, Snb 10, Car 15
Esconder-se +O*, Observar+10, Ouvir+ 10
Arma Natural Aprimorada (mordida) , Foco em Arma
(mordida), Fortltude Maior, Lutar s Cegas. Prontido,
Relexos Rpidos, Vontade de Ferro
Camadas Infinitas do Abismo
Solitrio ou colnia (3- 6)
12
Padro
Sempre Catico e Mau

~-------------iiiiiiiioi--iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiilllllliiiiiiiiiiiiiiiiiiomiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii..iiiiiiiiii------

seguem consumir suas vmmas petrificadas. Eles so rimos guardies,


caso se1a possvel dispor dos recursos mag1cos ou monetrios para caprurar e manier um deles.
O corpo do bas1lisco geralmente e marrom escuro, mas sua barriga
amarelada. Algumas espec1es possuem um pequeno chfre recurvado na
ponta do focinho. O corpo de um basihsco adulto atinge 2 m de compri
mento, alem da cauda, que pode medir entre l.S e 2.J Om . A criarura pesa
cerca de 150 kg.

Combate
Os basihscos dependem do seu a1aque visual e mordem apenas quando
seus mumgos se aproximam. Embora 1enha 0110 patas, seu metabolismo
vagaroso lhe confere uma relauva lentido; dessa forma eles evitam o
gasto desnecessario de energia eh inlru~s que fugirem de um basilisco
em vez de luiar, enfreniar.io no m:h:imo uma perseguio desinteressada.
Esras cnaiuras tendem a passar a m:uor pane do tempo imveis,
aguardando suas presas, que abrangem pequenos mamferos, pssaros,
rpteis e cnaiur:is similares Quando nao esto caando, os basihscos des
cansam ou digerem sua ultima refe1ao em seus covis. Algumas
vezes, estas cria1urns se renem em pequenas colnias par.lo
acasa lamento ou mesmo para criar uma defesa comum em
territrios hostis. Estas colnias atacar.io os inrrusos em
conjunto.
Olhar Petrificante (Sob): Trnnsfonna os alvos em ped ra
permanentemen1e, alcance de 9 m; Fortitude (CD 13) anula.
A C D para o tes1e de resistncia baseada em Carisma.
Pericias: A colorao escura do basil isco, bem como sua
habilidade de permanecer imvel d urante longos perodos
de tempo, lhe conferem t 4 de bnus racial nos testes de
Esconder-se em ambientes na turais.

BASlUSCO SUPERlOR ABISSAL


Os avenrureiros podem encontrar estas monsrruosidades do
submundo em seu amb1en1e narivo, os desertos abandona
dos do Abismo, ou invocados a servio de algum feiticeiro
1encbroso. Os serv1a1s dos lordes demnios aproveiram os
basiliscos supenores como guardas e batedores.

Combate
A CD para o teste de resmncia do olhar peuificanre do
basilisco superior abissal (CD 21) aJUStada devido ao seu
nmero maior de Dados de Vida e ao valor superior de
Carisma.
As armas narura1S dos basiliscos superiores abissais so
consideradas armas mgicas para ignorar a Reduo de
Da no.
Destruir o Bem (Sob): Uma vez por dl3, um basilisco
abissal pode execu tar um aloque corporal regulnr, inligindo
18 pontos de dano adicionais contra um inimigo Bom.

BEHJR
Besta Mgica (Enorme)
Dados de Vida: 9d10+45 (94 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 4,5 m
Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, +1 Des, +11 natural) , toque 9,
surpresa 19
Ataque Base/Agarrar: +9/+25
Ataque: Corpo a corpo: mordida +1 S (dano: 2d4+12)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida + 1S (dano: 2d4+12)
Espao/Alcance: 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Sopro, constrio 2d8+8, agarrar aprimorado, rasgar ld4+4, engolir
Qualidades Especiais: No pode ser imobilizado, viso no escuro 18 m,
imunidade eletricidade, viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +11, Ref +7, Von +S
Habilidades: For 26, Des 13, Con 21 , lnt 7, Sab 14, Car 12
Pericias: Escalar + 16, Esconder-se +S, Observa r +4, Ouvir +4,
Sobrevivncia +2
Talentos: Ataque Poderoso, Prontido, Rastrear, Trespassar
Ambiente: Colinas quentes
Organizao: Sol1t~rio ou casal
Nvel de Desafio: 8
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 10-13 DV (Enorme); 14- 27 DV (Imenso)
Ajuste de Nvel: pnme1m vista a <nalum parret ser uma tnormt strpt11lt com campafa,

deslizando ptw cho o uma vtloc1dadt 1111prr111ona11lt. Em seguida, stm dtsactltn1r, tia rrvtla dou patos dabmdas sob stu corpo t com pam atacar.
O beh1r um monsfl'O semelhante a uma enorme serpente que pode
deslizar como umo cobra ou usar seus seis pares de pa ras para correr com
grande velocidade.
Um behir possui cerca de 12 m de comprimento e pesa quase duas
ionebdas. Se preferir, a criatur.i pode fechar as patas ao longo do seu
corpo delgado e rastejar como uma cobra. Suas cores vanam do azul man
nho at o nul escuro, com lisrras marrom-acinzentadas; o ventre azul
claro. Os pares de chifres curvados sobre a cabea tm um aspecto
ameaador, mas so usados para limpar as escamas da criarura, no para
lutar.
Os behir nunca so amistosos com os drages e no aceitaro conviver
com nenhuma espcie dessa raa. Caso um de les invada o terri trio do
behir, ele fora o possvel para expuls-lo; caso no consiga, sair em busca
de um novo lar Um bchir nunca invadir voluntariamente o territrio de
um drago.
Os bch1r falam o idioma Comum.

Combate
Em gera l, o behir primeiro morder e agarra r sua vitima, pnra depois
engoli-la ou esmag-la (usando a constrio). Suas garras somente podem
ser usadas contra os adversrios aprisionados pela criatura. Quando esri
ver cercado por uma quantidade muito grande de inimigos, ele usar seu
sopro.
Sopro (Sob): Rajada de eletricidade de 6 m, uma veza cada 10 rodadas,
7d6 pontos de dano, Reflexos (CD 19) para reduzu o dano metade.
Constrio (Ext): Um bebir causa 2d8+8 pomos de dano caso obtenha
sucesso num teste de Agarrar. Ele rambm pode desferir seis ataques de
rasgar contra um inimigo aprisionado.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para u1ilizar essa habilidade, o behir precisa aringir um oponente com sua mordida. Ele poder iniciar a manobra
Agarrar como uma ao livre que no provoca araques de oponunidade.
Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vituna e
poder usar as habilidades engolir ou contrio na rodada seguinte.
Rasgar (Ext): Seis garras, corpo a corpo: bnus de ataque +15, dano
ld4+4.
Engolir (Ext): Um behir pode engolir um oponente aprisionado com
um reste bem-sucedido de Agarrar. Somente criaturas Mdias ou
menores siio afetadas. Se o behir conseguir engolir um oponente, poder
utilizar seu talento Trespassar para morder e agarrar outra vriina.
Uma ve:i dentro do monstro. a v111ma sofre 2d8+8 pontos de dano por
esmagamento, mais 8 pontos de dano por cido a cada rodada, devido ao
suco digestivo do behir. Uma criatura nessa situao pode abnr caminho
para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes), causando
25 ponros de dano ao sistema digestivo do beh1r (CA 15). Depois que a
vtima sair, reaes musculares fecharo n abe.-tura; qualquer outro oponenre rer: de abrir seu prprio caminho.
O estmago do bclur capaz de componar duas criaruras Mdias, oi to
Pequenas, trima e duas M.idas ou 128 Minunas ou menores.
Pericias: Um bchrr recebe ...s de bnus racial nos testes de Escalar e
sempre pode 'escolher 10' nestes testes, mesmo que esteja disrraido ou
ameaado.

BEHOLDER
flutuando sua fmilt, h um corpo ts{frico com 11111 olho centml qut no pisca,
e uma boca enonnt rrplela de dentes afiados como adagas. H diversos olhos
mtll01'1'S, prrsos o hoslts fltriveu que sotm do partt supmor do globo.
Os bcholder so criaturas sadas de pesadelos. Tambm chamados de
"esferas de muitos olhos ou "olhos riranos, esses monstros so adver
srios mortiferos. Eles falam sua prpria lingua e o idioma Comum.

Combate
A arma primria do bcholder e do gauth uma srie de raios prkos mor
tais.

Raios pticos (Sob): Cada um dos olhos menores de um bcholder t


capaz de disparar um raio mgico a cada rodada como uma ao
livre. Durante a mesma rodada, a cnatura conseguir direcionar
apenas dois (gauth) ou rrs (beholder) raios pticos sobre os
alvos que esrejam no mesmo arco de 90" (superior, dianteiro,
posrerior, esquerdo, direiro ou inferior). Os demais olhos pre
cisam ser direcionados para outros arcos, se houver alvos
disponveis, ou no faro nada duranre essa rodada. Uma vez por roda
da, o bcholder capaz de girar seu corpo para mudar as direes e os
arcos atingidos por seus olhos
Cada um dos olhos gera um efcro similar a uma magia (Nvel de
Conjurador. 8 para o gauth e 14 para o bebolder), mas obedece as
regras para raios (consulte Mirando uma Magia, pg. 175 do Lavro do

Jogador).
Viso 3600 (Ext): Os beholder so extremamenre alerras e cau telosos.
Seus diversos olhos lhe concedem +4 de bnus racial nos testes de
Observar e Procurar, e eles no podem se r flanqueados.
Vo (Ext): O corpo dos bebolder lurua naruralmente. Esta caracteris
rica lhes permite voar com deslocamento de 6 m, e tambm corifere
o efeito queda suave (como a magia), de alcance pessoal e perma
nente.

GAUTH
Aberrao (Mdia)
Dados de Vida: 6d8+18 (45 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 1,S m (1 quadrado), vo 6 m (bom)
Classe de Armadura: 19 (+2 Des, +7 natural), toque 12, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +4/+3
Ataque: Toque distancia raios pticos +6 e corpo a corpo: mordida -2
(dano: 1d6-1)
Ataque Total: Toque distancia: raios pticos +6 e corpo a corpo: mor
dida -2 (dano ld6-1)
Espao/Alcance: 1,S m/1,S m
Ataques Especiais: Raios pticos, olhar atordoante
Qualidades Especiais: Viso 360", viso no escuro 18 m, vo
Testes de Resistncia: Fort +S, Ref +4, Von +9
Habilidades: For 8, Des 14, Con 16, lnt 15, Sab 15, Car 13
Percias: Conhecimento (arcano) i-11. Esconderse +11. Observar +17,
Ouvir +4, Procurar+ 15, Sobrevivncia +2 (+4 seguindo rastros)
Talentos: Inicia tiva Aprimorada, Investida Area, Prontido8 , Vontade de
Ferro
Ambiente: Colinas frias
Organizao: Solitrio, casa l ou aglomerado (3-6)
Nvel de Desafio: 6
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Leal e Mau
Progresso: 7-12 DV (Mdio); 13- 18 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: O gauih. as veze., chamado de beholder menor, e um globo de 1,2 m
dominado por um olho central Seio; olhos menores proJeramse de hasres
na pane superior de seu corpo. Tratase de uma cru1ura vora~ e nr:inica
que tenta obter vantagem de qualquer co1,a mt'norque ela, e muitas vezes
ataca os aventureiros apenas para usurpar seus tesouros.
Raios pticos (Sob) : Cada um dos seis raios pttcos de um gauch
assemelha-se a uma magra lanada por um coniurador de 8 nivel Cada
raro puco tem alcance de 30 me a CD para o teste de res1srencia ser.i t 4
As CDs so baseadas cm Carisma Os seis raios opncos incluem:
Sono: Semelhante :i magia homonima, mas afetara uma unica criatura com qualquer quanttdade dt> Dados de Vida (Vontade
anula). Os gauth prcfe
rem lllilwir es~e raio
contra guerreiros e
outras criaturas flsica
mente poderosas.
lnjl1g1r frrimrnlos
Modrnidos: ldn t ico n
magia homnima, inligc
2ds+s pontos de
dano (Vontade
reduz 3 merade).

CD para o li'Sll' tle res1icncfo e ba~cada l'm Carisma. Qualquer cnarura


que fe o olho central do gauth sera alvo desse al3que. Como a ativao
dos raios pucos e uma aao llYrc, ele pode u'ar uma ao padro para
direcionar seu olhu atordoanu. contra um adversano e atacar com todos
os raios op11cos que esiao d1r1onados para seus inimigos ao mesmo
tempo

BEHOLDER
Aberrao (Grande)
Dados de Vida: lld8+44 (93 PV)
In iciativa: +6
Deslocamento: 1,S m (1 quadrado), vo 6 m (bom)
Classe de Armadura: 26 ( 1 tamanho, +2 Des, +15 natural),
toque 11 , surpresa 24
Ataque Base/Agarrar: +8/+ 12
Ataque: Toque d1stnc1a. raios pticos +9 e corpo a corpo:
mordida +2 (dano: 2d4)
Ataque Total: Toque distancia : raios pticos +9 e corpo a corpo:
mordida +2 (dano: 2d4)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Raios pticos
Qualidades Especiais: Viso 360". cone ant1magia,
viso no escuro 18 m, vo
Testes de Resistncia : Fort +9, Ref +S, Von+ 11
Habilidades: For 10, Des 14, Con 18, lnt 17, Sab 15, Car 15
Percias: Conhecimento (arcano) +17. Esconderse + 12, Observar +22,
Ouvir +1 8, Procurar +21, Sobrevivncia +2 (+4 seguindo rastros)
Talentos: Fort1tude Maior, Iniciativa Aprimorada, Investida Area,
1
Pront1do , Vontade de Ferro
Ambiente: Colinas frias
Organizao: Solitrio, casal ou aglomerado (3-6)
N vel de Desafio: 13
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Geralmente Leal e Mau
Progresso: 12-16 DV
(Grande), 17-33 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: -

Um beholder
uma orbe com 2,7 rn de
d:imerro, dominado por
um o lho central e uma
mnndibula enorme, repleta
ele dentes. Dez olhos
menores projeiam-se de
hastes no ropo da esfera
corporal.

Dissipar
Magia: Este efeno
e simlar' variante
"dissipar um alvo da magia
homnima O reste de dss1
par do gauth ser:i td20+8.
Raio Anftnlt ldnuco ia
magia homnima, inltge ~6
pomos de dano de fogo (sem
reste de resistncia) Um gauth o;o ena
um raio de fogo a cada auvaao dessa
habilidade.
l\:lralma O alvo deve obter sucesso
em um teste de res1srencta de fonnude
ou ficara paralisado durante 2d10 minutos.
l:v11usl1io: ldt:nuco a magia mio tia rY11111l1io (sem reste
de resistncia).
Olhar Atordoante (Sob): O alvo fica atordoado
duranre l rodada, alcance 9 m, Vontade anula (C D 14). A

Com frequncia, os
beholder aracam
sem qualquer
pro,ocao. A
despeuo de sua
fora limuada, em
geral eles saltam no
meio de um grupo
de oponentes de
modo a urilzar rodos os
e fenos disponive1< em seus dver
sos olhos. Quando esto proxi
mos do irumgo, os beholder
procuram causar o mximo de
problema e confuso possvel.
Ralos pticos (Sob): Cada um dos dez raios
opiicos de um beholder sunilar a uma magia lana

da por um conjurador de 14 nrvel Cada raio tem alcance de 45 me a CD


para o resre de resistncia sera 17. As CDs siio baseadas em Carisma. Os
dez raios pricos incluem:
Enforlt(nr /\fo111lro: O alvo deve obter sucesso num teste de resistncia
de Vontade ou ~eni afetado pela magra homonrma. Os beholder urilr2.:1m
este r.110 para confundir seus oponentes. em geral no incio do combate.
A criatura solrc11a s vmm:is enfeitiadas qut contenham seus aliados ou
permaneam fora do confronto.
E11/c1hfar l\sw.1 O alvo deve obter sucesso num teste de resistnc1a de
Vontade ou ~er:i afetado pela magra homonrmn. Os beholder uulr2.:1m este
raio de formn semelhante ao raio eirf~rlrrar 111011slro.
Desmfegmr: O alvo deve obter sucesso num resre de resrsrncia de
Fonitude ou ser:i aferado pela magia homnima. Os beholder reservam
este raio para qualquer 1nrm1go que considerem uma ameaa gnve.
Mrdo: Semelhante a magia homnima, mas afetar apenas uma criatu
ra. O alvo deve obter sucesso num teste de resisrncia de Vontade para
resisur. Os beholder preferem disparar esse raio conmi guerreiros e
oumis cmruras poderosas no inicio da baralha, anulando as 1:i11cas dos
oponentes.
Dedo tia Morh: O alvo deve realizar um teste de resistncia de Fortilude
ou ser aniquilado de forma idnuca magia homnima. Caso obtenha
sucesso, o alvo sofre 3d6+13 pontos de dano. Os beholder u1ilr2.:1m esse
raio para eliminar rapidamente os adversnos mais perigosos.
Can1t l"lm Ptdn1 O alvo deve obter sucesso num teste de resmncra de
Fomrude ou sera afetado pela magia homntma Os beholder uuhzam
este raio contra os conJuradores. Eles tambem costumam dispar.-lo conmi qualquercrlatur:t de aparncia interessante (depois da luta, o beholder
levar a estritun pnrn seu covil como objeto de decorao).
!11/f1gir frnmmtos .Moderados: Idntico magia homnima; causa
2d8+ 1O pontos de dano (Vontade reduz metade).
Sano: Semelhmte a magia homnima, mas afetara uma nica criatura
com qualquer quantidade de Dados de Vida (Vontade anula). Os beholder
preferem uuh2.:1r esse raio conrr:t guerreiros e ourras criaturas fisicamente poderosas. Eles sabem que os demalS oponentes conseguiro acor
dar estas viumas facilmente, mas isso exigira algum tempo, o suficiente
para adiar um contraaraque eficaz.
u11i11fiio: Semelhante magia homnima , mas afetar apenas uma cria
tura. O alvo deve obter sucesso num teste de resistncia de Vontade para
resistu. Esse raio costuma ser disparado contra os mesmos alvos dos raios
des111kgn1r, camt ram pcdm ou dtdo da morlt: caso os primeiros no tenham
ehminado o 1n1m1go. este raio pelo menos o atrasar.
Ttltt1nts1a O beholder capai de mover objetos ou cnaturas que
tenham at 165 kg. possvel resistir ao efeito obtendo sucesso em um
teste de resistncia de Vontade.
Cone Antimagia (Sob): O olho central de um beholder emite conti
nuamente um cone antimagia de 45 m. .Ele idntico :i magia campo
anhmagrn (Nvel de Conjurador: 14). Todos os poderes e efeitos mgicos
e sobrenaturais dentro do alcance do cone so anulados - at mesmo os
prprios raios pucos do beholder. Uma ve:i por rodada, durante
seu rumo, o beholder precisa decidir se o cone estar ativo ou
no ( possvel desouvar o cone fechando seu olho central).

Sociedade dos Beholder


Os beholder siio agressivos, detestveis e ambiciosos,
atacando ou domrn:mdo as demais criaturas sempre
que possvel Eles demonstT3m uma intolerncia
xenfoba e odeiam todos os seres diferentes deles. A
descno basica de um beholder engloba uma
grande quantidade de subespcies. Alguns so
cobertos com placas quitinosas sobrepostas, outros
possuem uma cour:ta lustrosa ou tentculos ocu
lares semelhantes a serpentes; alguns rm articulaes de crustceos. No entanto, mesmo uma diferena simples como a cor da pele ou o tamanho do
olho central so suficientes para transformar dois gru
pos de beholder em inimigos mortais. Cada bebolder
declara que a sua propria espcie ou forma o "verdadeiro
ideal de um beholder, e os demais so meras cpias
deformadas que devem ser aniquiladas.

Os beholder geralmente escavam cov1s subtemineos usando seus raios


de dtsmlegmr. O estilo arquitetnico dos beholder enfatiza as consrrues
verticais: um covil gera lmente constitudo de vrios rubos para lelos,
com os aposentos localizados uns acima dos ourros. Os beholder preferem locais inacessrveis, que os 1nim1gos da superfcie alcanariam
somente com eimema dificuldade.

BELKER
Elemental (Grande - Ar, Planar)
Dados de Vda: 7d8+7 (38 PV)
lnciatva: +S
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 15 m (perfeito)
Classe de Armadura: 22 (-1 tamanho, +S Des, +8 natural), toque 14,
surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: ... s/+ 11
Ataque: Corpo a corpo; asa +9 (dano: 1d6+2)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 asas +9 (dano: 1d6+2), mordida +4
(dano: 1d4+1) e 2 garras (dano: 1d3+1)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especais: Garras de fumaa
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caractersticas de elemental, forma gasosa
Testes de Resist ncia: Fort +3, Ref + 10, Von +2
Habilidades: For 14, Des 21, Con 13, tnt 6, Sab 11, Car 11
Percias: Furtividade +9, Observar +7, Ouvir +7
Talentos: Acuidade com Arma, Ataques Multiplos , Prontido
Am biente: Plano Elemental do Ar
Organizao: Solitrio, par ou revoada (3-4) .
Nfvel de Desafio: 6
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmente Neutro e Mau
Progresso: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: -

Utna n11vem de fumaa escum move-se conlm o vento, mudando de forma conforme se aproxima. S11bita111enle, a nvoa explode numa cnatum dc111011iaca composta de fi1hgtm t vtnlo, com gmndes asas de morcego, garms e uma boca
amtaadom.
Os belker so cruturas do Plano Elemental do Ar. So compostos pnncipalmente de fumaa. .Embora sejam mdubiravelmente malignos, so
muito reclusos e geralmente no se interessam pelos assuntos alheios.
A forma alada de um be"5er torna sua aparncia distintamente
demonaca . .Entretanto, devido sua narureza semigasosa, a criatura
muda de forma cada vez que atingida por uma rajada de vento. Ela tem
cerca de 2 m de comprimento e pesa 4 kg.
Os belker falam o idioma Auran.

Combate
Na maioria das vezes, o belker luta usando suas garras e
asas terrveis e sua dolorosa mordida.
Ga rras de Fumaa (Ext): Quando estiver na
\
forma gasosa (veja a seguir), um belker consegue engolfar seus oponenres, lanando-se
sobre eles e preenchendo o ar ao seu redor
com fumaa; possvel envolver uma criatu
ra de tamanho Mdio ou inferior sem
provocar ataques de oporrunidade. O alvo
deve obter sucesso num reste de resistncia
de Forttude (CD 14) ou inalar: parte da
criarura. A CD para o tesce de resistncia
baseada em Constituio. A fumaa dentro
da vtima se solidifica na forma de uma garra,
que rasgar os rgos internos, infligindo 3d4
pontos de dano por rodada. A criatura afetada
pode realizar outro teste de resistncia de
Fortitude a cada rodada subseqente para expelir esta
ameaa gasosa.

Forma Gasosa (Sob): Os belker passam a maior parte do tempo num


eSJado semi-slido, mas sao capazes de assumir a forma de fumaa quando quiserem. E poss1vel alternr sua forma uma vez por rodada como uma
aao livre, mas o belker somente permanecer assim durante 20 rodadas
por dia, no maxtmo. Um belker na forma gasosa adquire vo t S m (perfe110,. Esta habilidade e 1dn11ca :i magia forma gasosa (Nvel do
Ccniurndor 7"
Pericias: Os belker recebem +4 de bnus racial nos tes1es de
Fumvidade

BODAK
Morto-Vivo (Mdio - Planar)
Dados de Vida: 9d12 (58 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (+2 Des, +8 natural), toque 12,
surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +4/+5
Ataque: Corpo a corpo: pancada +6 (dano: 1d8+1)
Ataque Total: Corpo a corpo: pa ncada +6 (dano: 1d8+1)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Olhar mortfero
Qualidades Especiais: Reduo de Dano
10/erro frio, viso no escuro 18 m, imunidade
a eletricidade, resistncia a ;lcido 10 e fogo 10,
caractersticas de morto-vivo, vulnerabilidade
luz solar
Testes de Resistncia: Fort +3, Re +5, Von +7
Habilidades: For 13, Des 15. Con -. lnt 6,
Sab12,Car12
Pericias: Furtividade+ 10, Observar+11,
Ouvir +11
Talentos: Esquiva, Foco em Arma (pancada).
Iniciativa Aprimorada, Prontido
Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo
Organizao: Soht~no ou gangue (2-4)
Nvel de Desafio: 8
Te.souro: Nenhum
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 10-13 DV (M~d10); 14-27 DV (Grande)
Ajuste de Nlvel: -

E5ta criatura t um hu111a111de arrnzentado, complelamtnt


desprovido dt plos, com uma rabea alongada semelliantc a 1m1
rr1110, 5tm 11ariz e com olhos bmncos e vazios.
Os bodak so os restos morrnis reanimados de humanides
destrudos pelo roque do mal absoluto.
Um bodak conserva vislu mbres de sua vida passada e
pode falar o idioma Comum (ou qualquer ourrn
linguagem human1de).

Combatt>
Os bodak preferem se aproximar de suas v111mas lentamente, permitindo
que seu olhar as afere pnme1ro.
Olhar Mortfero (Sob): Mone, alcance de 9 m, fortitude (CD 15)
anula. Os bumanides monos por esta habihdade se transformaro em
um bodak aps 24 horas A CD para o 1esre de resistncia baseada em
Carisma.
Vulnerabilidade Luz Solar (Ext): o. bodak abominam a luz do sol,
pois o menor contato queima sua carne unpun. A cada rodada de
exposio direta aos raios do sol, a criatura sofrer l ponto de dano.

BRUXA
As bruxas so criaruras borriveis, CUJO amor pela ma ldade se compara apenas sua aparncia terrvel.
Embora paream estar sempre conspirando e planejando para obter
poder ou alcana r um objetivo malvolo, as bruxas costumam espalhar o
mal por prnier. .Elas so capazes de oferecer sua magia negra e seus conhe-

cimentos das coisas decadentes a servio de um <er mahgno superior,


mas raramen1e permanecero fieis. Ela> se voltaro contra seu mestre se
houver a m1n1ma chance de tomarem seu poder para si.
Apesar das bruxa> de upos diferentes serem umcas em suas aparncias e
componamento, elas rem muuo em comum Todas parecem velhinhas cuia
postura curvada oculta um poder e astcia atemdores. Sua> faces so marcadas por rugas e pelo peso da crueldade mas <eus olho.. refletem vilanU e
espeneza. Suas unhas longas 'o fone> como ao e afiadas como facas.
As bruxas falam os idioma> Gigante e Comum

Combate
As bruxas so tremendamente fone>. naturalmente resistentes 3 magia
e coniurndoras capaLcs Com frequcnc1a, das formam convenes. Uma
conveno, em geral, ter uma bruxa de cada tipo, para se beneficiar de
poderes que estanam alem das capacidades md1v1dua1s de cada membro.

ANIS
Humanide Monstruoso (Grande)
Dados de Vida: 7d8+14 (45 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 12 m ( 8 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho, +l Des,
+10 natu ral), toque 10, surpresa 19
Ataque Base/Agarrar: +7/+18
Ataque: Corpo a corpo; garra + 13 (dano:l d6+7)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2garras+13
(dano: ld6+7) e mordida +8 (dano: 1d6+3)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, rasgar
(danold6+7). dilacerar (dano: 2d+10), habilidades
similares a magia
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 2/concusso,
v1sllo no escuro 18 m, Res1stnc1a a Magia 19
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +6. Von ... 6
Habilidades: For 25. Des 12. Con 14, 1 nt 13, Sab 13,
Car 10
Pericias: Blefar +8, Diplomacia +2. Disfarces +O (atuao
+2), Esconder-se +S, Intimidar +2, Ouvir+ 10, Observar+10
Talentos: Pront1dl10, Lutar s Cegas, Fortotude Maior
Ambiente: Pntanos frios
Organizao: Solitrio ou conveno (3 bruxas de qualquer
tipo, mais 1-8 ogros e 1-4 gigantes malignos)
Nlvel de Desafio: 6
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe do personagem
Ajuste de Nlvel: Essa mul urn <r parrce com uma mulher a11n, 1><m'111 ;
absurdamwtc alru. Sua pdc r azul rscum e seus cabelos so prrlos t m1u11dos.

A anis apavorante e talvez seia a mais 1errivel das


bruxas. Muitas vezes ela utiliza sua habilidade tra11sfor111,1o momc11t11ea
parn assumir a forma de um humano excepcionalmente alto, um gigante
musculoso ou um ogro.
Sua altura aunge 2,'4 me ele pesa em tomo de 163 kg.

Combare
.Embora seiam fmcamcnte poderosas, essas bruxas no preferem confrontos diretos, mas tentam separar e confundir seus rnunigos mr< do
combate. .Elas adoram se flng1r de plebeus ou pessoas am1gaveis para
msrlar em suas vuimas um falso senso de segurana e depois arac-las.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para uuhzar essa habilidade, a anis precisa
atingir um oponente Crnnde ou menor com sua gam. .Ela poder in1etar
a manobra Agarrar como uma ao livre que no provoca ataques de oporruntdade.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de atnque +13, dano td6+7. Uma
anis capaz de atacar um Inimigo preso na m~nobra Agarrar com suas
duas garras sem sofrer penalidades.

Dilacerar (Ext): Uma anis que aungtr um oponenre com as duas gar
ras ~e prendera ao ;e corpo e rasgara sua carne. Este ataque causa 2d6+10
pomos de dano au1oma11cameme.
Habilidades S imilares a Magia: 3/dia - tmnsfonnao momentanta e
11t'l'(1<1 N1vel J~ coniurador 8

BRUXA VERDE
Humanide Monstruoso (Mdio)
Dados de Vida: 9d8+9 (49 PV)
Iniciativa: + l
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) , natao 9 m
Class e de Armadura: 22 (+ l Des, +11 Natural), toque 11, surpresa 21
Ataque Bas e/Agarrar: +9/+13
Ataque: Corpo a corpo: garra + 13 (dano: 1d4+4)
Ataque Total: Corpo a corpo' 2 garras +13 (dano: ld4+4)
Es pao/Alcance: 1,S m/1.5 m
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, fraqueza.
mimetismo
Qualidades Especiais: Viso no escuro 27 m,
Resistncia Magia 18
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +7, Von +7
Habilidades: For 19, Des 12, Con 12, lnt 13,
Sab 13, Car 14
Pericia s: Concentrao +7. Offcios ou
Conhecimento (qualquer um) +7,
Esconder-se +9, Ouvor +11, Observar
+11. Natao +12
Talentos: Prontido, Lutar s Cegas,
Magoas em Combate, Fortotude Maior
Ambiente: Pntanos temperados
Orpniiao: Solotno ou conveno
(3 bruxas de qualquer tipo, maos 1- 8
ogros e l-4 gigantes malignos)
Nlvel de Desafio: 5
Tesouro: Padro
Tend ncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe do
personagem
Ajuste de Nlvel: -

Cs<a matom1 " p.mw co111 omrn mulher rnwto


wll1c1 Cln tmo ct pdr r111rrdl'atl11 r rnbdos pn:to
rsvmll't111os, SUJOS ,. mobammlos, que mais
pnrarm v111l1111 n:tortoolns.
As bruxas verdes s:o encon1radas em pn
rnnos d~scr1os e florestas escuras. Elas tm aproximadamente a mesma
nhura e peso de uma mu lher comum.

Combate
As bruxas verdes preferem atacar de esconderijos, geralmente aps dis
1rair o inimigo. Elas u11h1.am sua Viso no Escuro como vantagem para
amear duranrc noues sem lua
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite -globos dt luz, idiomas,
1nv111b1l1dadt, p.is<01 <em ptgadas, rrspimr na gua, som fantasma (CD 12),
tramforrna(aO mo11witci1m1 Nivel de coniurador: 9". A CD do teste de
resmencia e baseada em Cansma.
Fraqueza (Sob): A bruxa verde capaz de enfraquecer um inunigo
realiz;inJo um ataque de roque espec:iai O oponenre afetado deve obter
sucesso num tem~ de resistencia de Fomtude (CD 16) ou sofrer 2d4 pontos de dano tempor:irio de Fora. A CD do reste de resislncia baseada
emCansma
Mlmica (Ext): Uma bruxa verde consegue imitar o som de qualquer
animal encontrado na :irea de seu refugio.
Pericias Uma bnoxa verde recebe +8 de bnus racial nos 1estes de
Naraao paro executar qualquer upo de ao especial ou evitar perigos e
sempre pode 'escolher tO' nesses 1esres, mesmo que esteja distrada ou
ameaada. poss1vel usar a ao de Corrida durante a natao, mas a criatura deve ~e deslocar em linha reta.

BRUXA DO MAR
Humanide Monstruoso (Mdio, Aqutico)
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), natao 12 m
Classe de Armadura: 14 (+1 Des, +3 natural), toque 11. surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +3/ +7
Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: 1d4+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: ld44-4)
Espao/Alcance: 1,5/1.S m
Ataques Especiais: Aparncia hompolante, olhar maligno
Qualidades Especiais: Anflboo, Resistncia Magia 14
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +4, Von +4
Habilidades: For 19, Des 12, Con 12, lnt 10, Sab 13, Car 14
Pericias: Oflcoos ou Conhecimento (qualquer um) +3, Esconder-se +4,
Ouvor ~6. Observar +6, Natao +12
Talentos: Prontido, Vitalidade
Ambiente: Aqutico temperado
Organizao: Solitrio ou conveno (3 bruxas de qualquer
topo, mais 1- 8 ogros e l-4 giga ntes malignos)
Nlvel de Desafio: 4
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe do
personagem
Ajuste de Nlvel: }s.1 tnatum se porrtt com uma mullier vtllra. Sua ptlt t
villOS<t r a111arrla1la, coberta por-vtm1gas e sulcos gosmtntos.
Stus cabelos longos t mwndos lrmbmm algas mannlias podrl's.

Provavelmente a mais desprezivel das bruxas, a bruxa do mar


enconrr.ida perro do oceano ou lagos mui10 grandes.
Elas tem aproxunadamente a mesma altura e peso de uma
mulher comum.

Combate
As bruxas do mar niio so suris e preferem uma
aproximao dirern em combate . .Elas preferem
se esconder at que sejam capazes de afetar 3
maior quantidade de inimigos possvel com sua
aparncia horrivel
Aparncia Horripilante (Sob): A aparncia
de uma bruxa do mar ca usa uma averso riio
grande q ue qualquer cria rura (exce10 ourras
bruxas) em sua presena deve obter sucesso num resre de
resistncia de Fortitudc (CD 13) ou flcar: imediatamente enfraquecida,
sofrendo 2d8 pontos de dano temporrio de fora . .Esse efeito no pode
reduzir a Fora da criatura para um va lor negativo, mas um personagem
com Fora O esranl indefeso. As criaruras que obtiverem sucesso no resie
de resistncia n:io sero afetadas pela aparncia horripilante da mesma
bruxa durante 24 horas. A CD do tes1e de resistncia baseada em
Carisma
Olhar Maligno (Sob): Trs veus por dia, uma bruxa do mar pode
direcionar o seu olhar maligno para qualquer criarura num raio de 9 m. O
alvo deve obter sucesso num teste de Vontade (CD 13) ou car pasmo
durante trs dias, a menos que sua sanidade seia restaurada pelas magias
rrm0vtr maldio ou dimpar o mal. Alm disso, uma criamra afetada deve
obter sucesso em um 1este de Fortirude (CD 13) ou morrer devido ao
medo. As criatur;is imunes aos efeuos de medo no so aferadas pelo
olhar maligno da bruxa. A CD do teste de resistncia baseada em
CariSma.
Anflbio (Ext): Embora as bruxas do mar sejam criaruras aqu:ticas, elas
podem sobreviver indeflnidamenre em tem.
Pericias: Uma bruxa do mar recebe +8 de bnus racial nos testes de
Natao para executar qualquer upo de ao especia l ou evitar perigos e
sempre pode 'escolher 10' nesses 1estes, mesmo q ue esteja disrrada ou
ameaada . . possvel usar a ao de Corrida durante a nnrn:io, mas a cria
tura deve se deslocar em linha reia.

CONVENO DE BRUXAS
Ocasionalmente, um trio de bruxas ~e JUnta e forma uma conveno.
Quase sempre, esse mo maqu1avehco mclm uma bruxa de cada upo. mas
1s<o niio e uma ex1genc1a mlex1veL

Combate
/\s bruxas de uma conven~o u11h2:1m tr:ipaas e suas habilidades
mgicas complementares durante o combJte.
Exi5tem 8<1\ de chance de uma conveno de bruxas ser proregida por
1d8 ogros e ld4 gigantes malignos que obedecem as suas orden.<. Em
geral, eles cstarao disfarados com a magia w11 em formas menos hosns e
sero enviado' como espits lsses lacaios munas veze> 60"0 de chance)
carregam pedras magicas conhecidas como oll1os dt lmixa (veia a
seguir).
Habilidades Similares a Magia. 3/d1a - mar 111orlos
1r1vos menor, rog11r m11l1J1(O (CD 17), ronlrolar o rhma,
sonho, cubo tlr mcrg111, l1mpar 11 mmlt', 111m1gem arrana
(CD 18), meramorfose, 11111 (CD 19) e vutio. N1vel
de conJurador. 9 /\s CD~ dos icsres c.l c resmen
eia so baseadas em um valor c.le Carisma 16.
Para uri.liz:tr tuna dessas habilidades (o que
exige uma niio de roc.lada completa), a
d1s1nc1a entre as ires bruxas no pode
exceder 3 meiros e todas devem par
tic1par da conJurajo.
Uma vez por mcs, uma con
veno que no tenha um olho
1lr bm"a podera ena-lo a parflr
de uma gema que custe 20 PO
(veia a seguir)

Olho de 8 r uxa
Um olho tlr bmxiJ e uma gema
magica criada por uma con
veno. Ela p3rece uma pedra
semipreciosa, mas uma i;r11111
Ja Vl!o ou efeiro semelhante a
revelara como um olho rerirado de um corpo. Muitas ve1es, o
ollro dr bni~a e usado em um anel,
broche ou ou iro adorno. Qualquer
uma e.las ires bruxas que criaram
o irem ser capaz de enxergar
arraves dele. conranto que a gema
esteja no mesmo plano da
bruxa. Ele tem d urcta 5 e 1O
ponros de vida. Sua dcstrui:lo
causa 1d1 Oponros de da no em
cada uma das irs bruxas da
conven:io e deixa a 1megrantc que
sofreu a maior quantidade de dano cega durante 24 horas.

BRUXA DA NOITE
Extraplanar Mdio (Mal, Planar)
Dados de Vida: 8d8+32 (68 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 6 m. (4 quadrados)
Classe de Armadura: 22 (+ 1 Des, +11 natural)
Ataque Base/Agarrar: +8/+12
Ataque: Corpo a corpo: mordida +12 (dano: 2d6+6 mais doena)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +12 (dano: 2d6+6 mais doena)
Espao/Alcance: 1,5 m./1,5 m
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, assombrar os
sonhos
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 1O/ferro frio e magia,
imunidade a fogo, frio, fe111os, so1111 e mrdo, Resistncia Magia 25
Testes de Resistncia: Fort + 12*, Ref +9*, Von +1O*
Habilidades: For 19, Des 12, Con 18, lnt 11, Sab 15, Car 12

Perkias: Blefar+12, Concentrao+ 15, Diplomacia +5, Disfarces+1


(+3 agindo), lnt1m1dallo +14, Ouvir+ 15, Cavalgar +12,
Sentir Mollvao +13, Identificar Magia +11, Observar +15
Talentos: Pronttdllo, Magias em Combate, Combate Montado
Ambiente: Desertos Cinzentos de Hades
Organizao: Solitrio. montada (1. em pesadelo). ou covil
(3, em pesadelos)
Nvel de Desafio: 9
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Neutro e Mau
Progresso: 9-16 DV (M4!dio)
Ajuste de Nvel: L\111 m11hm1 f"rt'rt 1111111 111ull1rr 11um~lmmlc fria Sua
1><1<' km a ralor.r1o 11olrl11 <1mlatla .Ir 11111 lre11rnlo111a r csla

colicrf11 Jr wm1i:11<, l10lhas r clrni:as abrrhu. Ela possua tufos


1lr rnl1tlo11mlo< r111110 co1r1tio r 1lrntrs <rmlliados r amari'los. N'll! olhos qum11a111 romo bm1s, m1m1a11do 11111
alr1111J10 ftnlho 1..w ,. a11n111rllr111/o.
Impiedosas e cxrrcmamente malignas, as bruxas
.ln none so criarnras do plano de Hades, cons
rantcmente avidas pela carne e a alma de
homem e mulheres mocemes. Elas rm aprox
1maJ;amente a mesma alrura e peso de
uma mulher comum
/\s bruxas da none falam os idiomas
/\bi<sal, Celesrial, Comum e Infernal

Combate
As bruxas da noire aracam criaruras Boas sempre que as encon
iram, caso a probabilidade de
sucesso seiam favoravetS.
Es'>JS crunuras r:isgam armaduras e carne com seus dentes
momferos. Elas gosram de usar a
magia sono e depois esrrnngular
suas vn amas adormecidas.
/\s armas narurais da bruxa da
noue, bem como quaisquer outras
que utiltZem, so consideradas
profana~ para ignorar a Reduo
de Dano. Suas arn1as narurais
tambem so consideradas mg1
cas para este propsro.
Doena (Ext): Febre demonaca - mordida, Fortitude CD 18,
perodo de incubao dia, dano ld6 Con /\ cada dia depois da
mcubao, caso fracasse no tesie de resistcncrn, a vittma deve imediara
menre obrer sucesso em um novo teste de Forrnude CD 18 ou perdera 1
ponto de Constttu1ao. /\ CD do teste de res1s1cncia e baseada em
Cons111u1:io.
Habilidades Similares a Magia: Sem hmue -tltlutar o raos, dttular
o mal, Jt1ul<1r o l><m, 1ltlul11r a or1lm1 . .lt'lt<l11r "'"grn, mel11111orfoar-st. 111sst1s
111ag1tos. roto dt r11fT.iq11mmr11l11 (CD 12), so110 (CD 12. ~1vel de
Conjurador 8 Uma bruxa da noite pode uultzar fonna tlil'l'.i sem lunire
d1no (ruvel de conjurador: 16 enquanto possuir a ,..-dra-cor11fO (\'eJa
abaixo A CD do reste de resistncia e baseada em Cansma.
Assombrar os Sonhos (Sob): /\s bruxas da noile so capaies de
invadir os sonhos dos ind1v1duos Caucos ou Maus atraves de um penapto especial conhecido como ittdnHOm(1io, que as rom:un etreas e lhe
permnem pairar sobre a criarura Assim que mvadem o sonho de uma
vuima, elas ficaro acima do ~cu corpo are amanhecer O alvo ter:i sonhos
atormentados e perdera 1 ponto de Constmno quando acordar. /\penas
outra criamra cuirea e capu dt' 1mped1r essas tntruse' noturnas, coo
fronrnndo e derrornndo a bruxa e.la no11e.

PEDRA-CORAO
Todas as bruxas da noue carregam um periapto conhecido como J'<'dm
COl'IJfcio, que instantaneamente cura qualquer doena conrrada pelo propnetano. Alem disso. uma p~dmcomo fornece +2 de bnus em todos os
testes de resis1nc1a (este bnus J est mclujdo no bloco de estaristcas).
Uma bruxa da noue que perder este medalho no poder mais utilizar
sua fonr111 rima ate que consiga fobncar ourro (o que exige um ms)
Outras criaturas, alem da bruxa, podem se bene6.ciar dos poderes da
ptdmcomo, mas o penapto se despedaa aps dez ativaes {qualquer
doena curada ou teste de resm~ncia afetado contam como uma arivao)
e no concede fonr111 tlrn-a ao usu:ino - exceto para ourras bruxas notur
nas. Uma l'<'Jm-comiio intacta valer 1.800 PO.

BUGBEAR
Humanide (Mdio - Coblinide)
Dados de Vida: 3d8+3 (16 PV)
lnciativa: +l
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (+ l Des, +3 na tural, +2 corselete de couro,+ l
escudo de madeira leve), toque 11, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +2/+4
Ataque: Corpo a corpo: maa-estrela +5 (dano: ld8+2): ou distncia:
azagaia +3 (dano: 1d6+2)
Ataque Total: Corpo a corpo: maa-estrela +5 (dano: 1d8+2};
ou distncia: azaga1a +3 (dano: 1d6+2)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m. faro
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +4. Von +l
Habilidades: For 15, Des 12. Con 13, lnt 10, Sab 10, Car 9
Percias: Escalar +3, Esconder-se +4, Furtividade +6, Observar +4,
Ouvir +4
Talentos: Foco em Arma (maa-estrela), Prontido
Ambiente: Montanhas temperadas
Organizao: Sol1t~roo, gangue {2-4) ou bando (11-20 mais 150% de
no combatentes. mais 2 sargentos de 2 nvel e 1 lder de 2-5 nvel)
Nvel de Desafio: 2
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: + 1
l5lt 1111111111111l' <dvc1i:<'m 1 m11sr11lo10 km 2, J m de altum. A maior parir de stu
corpo 1' ruobrrlc1cl11iflo 11<11rros. Su11 born ' n'/lda de pmas compndas e 11fiad11s,
r sw 1111roz se p111wr ramo formloo 1lr um urso.
Os bugbear sdo os maiores e mais fortes goblinides que existem,
e rambem os mais agressivos . .Eles vivem para caar qualquer criatu
ra mais fraca do que eles
O nariz do bugbear e o responsavel por seu nome, mesmo que a
raa no 1enha nenhuma relao com os ursos (btar, em ingls). Sua
pele suas garras afiadas lambem lembram um urso, mas suas mos
so mu110 mais habeas, e suas garras so pequenas demais para serem
uuhzadas eficientemente como armas
Os bugbear fol3m os 1d1omas Comum e Goblm.

Comba
Os bugbear preferem emboscar seus oponentes sempre que poss1vel.
Quando caam. normalmente enviam batedores frente do grupo; quan
do avistam a presa, eles rt'tornam para informar as condies e buscar
reforos. Os ataques dos bugbear siio coordenados e suas tticas so efi
c1t'ntes embora nao seJ3m brilhantes.
Pericias: Os bugbear recebem +4 de bnus racial nos testes de
Fumv1dade.

Sociedade dos Buqbear


Os bugbear preferem viver em regies temper.idas e montanhosas, com
munas cavernas, onde se reunem em pequenas unidades mbais. Um

unico bugbear, geralmente o maior e mais fone de todos, lidera c;ida


tribo. Uma tnbo possui a mesma quantidade de jovens e adultos. As crianas nunca se Juntam aos adultos nas caadas, mas luraro par.i defender
a tnbo contra invasores.
Os bugbear tem apenas doas obietwos legtimos em suas vidas: ali
mento e tesouros. Suas v111mas e os intrusos so considerados uma valiosa
fonte de ambos. Estas criaturas exrremamente gananciosas valorizam
qualquer coisa que brilhe, mclumdo armas e armaduras. Eles nunca
perdero qualquer oportunidade de aumentar seus esplios, seja por
meio do roubo, pilhagem ou saque. Em raras ocasies, os bugbear tentam
negociar com outras cnaruras, caso acreditem que possa haver algum
beneficio, mas eles no so diplomatas habilidosos e perdem rapidamente a paciencia quando as conversas demoram demais. Algumas vezes,
essas criarunis comandam grupos de gobUns ou robgobUns, que so malrmados sem piedade.
Estas criaturas sobrevivem principalmente da caa e se alimentam de
qualquer coisa que sejam capazes de abarer. Qual quer criarura uma
fonte de comida em potencia l, inclusive monstros e at mesmo seus
parentes menores. Q uando a caa escassa, os bugbear recorrem a
incurses e emboscadas para preencher suas despensas.
A maioria dos bugbear ve nera uma divindade cham ada H ruggek, que
se deleita com emboscadas seguidas de furiosos combates.

Bugbear Como Personagens


A maioria dos lideres bugbear ser composra de guerreiros ou guer
reiros/ladinos. Os clrigos bugbear servem Hruggek e podem escolher
dois enrre os seguintes domnios: Caos, Mal, Enganao e Guerra.
Os personagens bugbear possuem as seguintes caractersticas raciais.
- +4 de Fora, +2 Destreza, +2 Constiruio, -2 Carisma.

- Tamanho Mdio.
- O deslocamento base terrestre de um bugbear de 9 m.
- Viso no escuro ate 18 m.
- Dado de Vida Racial Um bugbear comea
com rrs nive1s de human1de, que
fornecem 3d8 Dados de Vida,

bnus base de a111que +2 e bnus base para os 1es1es de resis1ncia de


Fon +J, Ref +3 e Von +l.
- Pericias Raciais: Os n1ve1s como humanide de um bugbear lhe
concedem pomos de pericia equivalemes a 6 x (2 + modificador de lnt).
Suas pericias de classe s:io Escalar, Esconder-se, Ouvir, Funvidade,
Procurar e Observar.
- Talemos Rac1a1s Os nveis como humanide de um bugbear lhe
concedem d01s 1alentos.
- +3 de bnus de armadura natural.
- +4 de bnus racial nos 1es1es de Funividade.
- Idiomas AutomattCOS'. Comum, Coblin. Idiomas Adicionais:
Dracmco, Elfico, Cagante, Cnoll, Ore.
- Classe Favorecida udino.
- AJUSte de Nivel + 1

BULETTE
Besta Mgica (Enorme)
Dados de Vida: 9d l 0+45 (94 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escavar 3 m
Classe de Armadura: 22 (-2 tamanho, +2 Des, +12 natural),
toque 1O, surpresa 20
Ataque Base/Agarrar: +9/+25
Ataque: Corpo a corpo: mordida +16 (dano: 2d8+8)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +16 (dano: 2d8+8) e
2 garras + 1O (dano: 2d6+4)
Espao/Alcance: 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Salto
Qualidades Especia is: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra,
faro, sentado ssmico 18 m
Testes de Resist ncia: Fort + 11, Ref +8, Von +6
Habilidades: For 27, Des 15, Con 20, lnt 2, Sab 13, Car 6
Pericias: Observar +3, Ouvir +9, Saltar+18
Talentos: Foco em Arma (mordida), Pronttdo, Rastrear.
Vontade de Ferro
Ambiente: Colinas temperadas
Organi~ao: Soltt;ino ou casal
Nvel de Desafio: 7
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 10-16 DV (Enorme): 17-27 DV (Imenso)
Ajuste de Nvel: -

O cltlio lrrmr, sar0<fr r l'lllcio <'k/>lo1ir, 1'fvri11>1<io umo frrrivei rnalum cnroumada 110 formalo de uma bala, com uma ma11d1b11l<1 c11ormc e panas wrlas e

poderosas.
fombm chamado de "1ubar:io 1erres1re", o bule11e
um predador arerronzame que vive apenas para comer.
Ele universalmente temido, mesmo por ou1ros
mons1ros. Felizmente para o res10 do mundo, o
bulette um anunal sol11ario, embora casai~
(extremamente raros) possam compamlhar o mesmo temtrio. Devido ao
seu apetite vonu, cada criatura
seleciona de um 1em1no
vasto. que pode anng1r ate 70
km 2 Ourros pred3dores
dicilmente comp3m
Lham o 1em1rio com o
bulene, com medo de
sert-m devorados. O
bulene n:io cons1ro1
um covil, pois pre
fere vag3r denrro do
seu temrrio, acima e
abaixo da superfcie, esca
vando tunetS para descansar.

Os bulertes devoram suas viumas por comple10. incluindo armas,


armaduras e roupas. Seus poderosos ac1dos d1gesrivos consomem rapidamente qualquer ttpo de subst:incia, ate mesmo uens mgicos. Esras criaruras no fazem cenmonaa para devorar cesros ou sacolas de moedas
Quando ja consumiu todo o alimento que havia no 1erri1rio. o bulette
migra. Seu crt1er10 pnmord1al para a escolha de um iemtno a presena
de comida, e por ISSO, ~s ve1es, eles tn\'3dem regies prximas a povoados
humanos, aterrorizando seus moradores.

Combate
Um bulene a1acara qualquer co1<a que considere altmen10, mas escolher.i
as presas mais face1s ou mais prox1mas primeiro. As nicas cnaturas que
eles se recusam a devorar so os elfos (mas tambem n:io apreciam o gosto
dos anes). Qu3ndo es1a no subsolo, o 1ubar:io 1erreStre detecta suas presas por meio de seu senrido ssmico. Quando percebe alguma coisa
comesrivel (ou seja, qualquer ripo de movimento) ele emerge para a
superfcie e dispara seu ataque.
O buleue 1em um 1empernmento 1emvel - ele esrpido, egoista e
lemerrio. O !amanho, a fora e a quantidade de ndvers;irios no significam nada para ele.
Salto (Ext): Um bulene e capaz de sahnr no ar durame um combate;
isso lhe permite atacar com as 4 garras ao invs de apenas duas, cada uma
com bnus de +IS. Enrrernnro, essa manobra n:io lhe permite morder na
mesma rodada.

CAADOR INVISVEL
Elemental (Grande, Planar, Ar)
Dados de Vida: 8d8+16 (52 PV)
Iniciativa: +8
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 9 m (perfeito)
Classe de Armadura: 17 (-1 de tamanho, +4 Des, +4 natural),
toque 13, surpresa 13
Ataque Base/ Agarrar: +6/+ 14
Ataque: Corpo a corpo; pancada + 10 (dano: 2d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +1O (dano 2d6+4)
Espao/Alcance; 3 m/3 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 16 m, caractersticas de
elemental, invisibilidade natural, rastrear aprimorado
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +10, Von +4
Habilidades: For 18, Des 19, Con 14, lnt 14, Sab 15, Car 11
Percias: Ouvir +11, Furtividade +15, Procurar+ 13, Observar+13,
Sobrevivncia +2 (+4 rastreando)
Talentos: Relexos de Combate, Iniciativa Aprimorada,
Foco em Arma (pancada)
Ambiente: Plano Elemental do Ar
Organizao: Solt tno
Nvel de Des afio: 7

Tesouro: Nenhum
Tendncia.: Geralmente Neutro
Progresso: 9 12 OV (Grande); 13- 24 DV (Enorme)
Ajuste de Nlvel: -

o, caadort>s mv1;1veas s:io criaturas nativas


do Plmo Elemental Jo Ar Em algumas ocas1e<;, eli>s >e\em a magos e fe111ce1ros que os
invocam para ext>cutar 1arefos especificas.
A cria tura cumprira qualquer ordem
profenJa pelo invocador, mesmo que precise vrniar centenas ou malhares de
quilmetros. A cna1ura obedecera ao
comando ah' cumpnr a 1arefo e romente
recebera orJens do invocador No entanto, eles se ofendem com misses prolongadas ou rnrefos complexas e tentaro perverter as instruocs conforme sua vontade.
Os caadores 11w1s1ve1s n:io tem uma
forma definida. A magio wr o 111v1sivrl reve la
ra apenas umn silhueta embaado e enevoada,
enquanto n magia vmio .ln vmlnilt revelar uma
nuvem turva de vapor.
Essas criaturas folam somente Auran,
mas entendem o idioma Comum.
Combate

Talentos: lnic1at1va Aprimorada, Correr, Rastrear*


Ambiente: Nove Infernos de Baator
Organizao: Solitrio, casal ou matilha (S- 12)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: S-8 OV (Mdio); 9- 12 OV
(Grande)
Ajuste de Nvel: T3 (parceiro)

A maluna parra 11111 cachorro gmmlt t roclt-

roso. com pelos curtos vem1elho-ftm1gm1.


Suas ftifes, 1/enfes e lngua so prrfos como
rnrvo. I:lc !cm olhos wm1elhos r bnllaa11ft>S.
Os ces infernais s:io caninos agressivos, capazes de exalar fogo, provenientes
do plano de Acheron. Diversos espcimes
so 1razidos at o Plano Materia l para servir a seres malignos e alguns estabeleceram
tribos muuo primirivas.
Um co infernal comum atinge 1,3 m na
alt um dos ombros e pesa 60 kg.
Ces infernais no falam, mas en tendem o
1d1oma Infernal.

Combate

Um caador 111v1s1vel ataca usando o


propno ar como arma Ele ena um vnaCl' Je vento repen11no e mten<o. que golpeia um nico alvo que esriver no
mesmo plano naquele momento.
Um caador invs1vd s pode ser mono quando estiver no Plano
Elemental do Ar Enquanto estiver realtz.ando tarefas em algum outro
lugar, ele retornara automaticamente para seu plano natal caso sofra dano
suficiente para ser destrutdo.
Invisi bilidade Natural (Sob): Essa habilidade constante e pennite
que o caador permanea mv1s1vel mesmo quando desferir um araque.
Essa e uma habilidade mata e no seni afetada pela magia purgar 111vis1b1l1JaJr
Rastrea r Aprimorado (Ext): Um caador mvtSivel um rastreador
nato e real11a um teste Je Observar no lugar do teste de Sobrevivncrn
para rastrear qualquer criatura

....

CAO INFERNAL
Extra-planar (Mdio - Mal, Planar, Fogo, Leal)
Dados de Vida: 4d8-+-4 (22 PV)
Iniciativa: +S
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (+1 Des, +S natural),
toque 11, surpresa 15
Ata~ue Base/Agarrar. +4/+S
Ataque: Corpo a corpo: mordida +S
(dano: 1d8+ 1 mais 1d6 de fogo)
Ataque Total: Corpo a corpo; mordida +S
(dano: 1d8+1 mais 1d6 de fogo)
Espao/Alcance: 1,S m/ 1,S m
Ataques Especiais: Sopro, mordida ardente
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18
m, 1mun1dade ao fogo, faro, vulnerabilidade ao frio
Testes de Resistncia: Fort +S, Ref +S,
Von +4
Habilidades: For 13, Oes 13, Con 13,
lnt 6, Sab 1 O, Car 6
Pericias: Esconder-se +11, Saltar +12,
Ouvir +7, Furtividade+13, Observar
+7, Sobrevivncia + 7'*

O. ces infernais so caadores muuo eficazes. A ttica


favorita de uma matilha e rondar silenciosamente a presa, atacar com um ou doas mtegrantes e empurni-la usando o sopro na direo
dos outros caes Se a presa n:o fugir, a marilha inteira avanar.i. Os cies
infernais rastreiam suas presas incansavelmente.
As annas naturais de um co infernal, bem como quaisquer ourras que
util11em, s:io consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Redu.io de
Dano.
Sopro (Sob): Cone de 9 m, a cada 2d4 rodadas; 2d6 pontos de dano por
fogo, Reflexos para redum o dano metade (CD 13). A CD do teste de
res1Stenc1a e baseada cm Cons111u1o.
Mordida Ardente (Sob): Um c:io infernal causa td6 pontos de dano
nd1c1onal por fogo sempre que atingir um oponente, como se sua mordida fosse uma anna flamejante.
Percias: Os ces infernatS recebem +S de bnus racial em testes de
Esconder-se e Fumvidade. Eles tambm recebem +S de bnus racia l em
testes de Sobrevivncia se estiverem rasrreando arravs do foro, devido ao
seu oifoto aguado.

CO OE GUERRA NESSIAN
Extra-planar (Grande - Mal, Planar, Fogo, Leal)
Dados de Vida: 12d8+60 (114 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 24 (-1 Tamanho, +2
Des, +7 natural. +6 an11ad11m dt mcmtana de
cota dt malha +2 ). toque 11, surpresa 22
Ataque Base/Agarrar. + 12/+24
Ataque: Corpo a corpo: mordida
+20 (dano: 2d6+12, dec. 19-20 mais
1d8 por fogo)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida
+20 (dano: 2d6+12, dec. 19-20 mais
1d8 por fogo)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Sopro. mordida
ardente
Qualidades Especiais: Viso no
escuro 18 m, imunidade ao fogo,
faro, vulnerabilidade ao frio
Testes de Resistncia: Fort +13, Ref +10,
Von +9

Habilidades : For 26. Des 14. Con 20. lnt 4, Sab 12, Car 6
Percias: Esconder-se +17.Saltar + 19, Ouvir + 18, Furtividade +21,
Observar + 18,Sobrevivncia +8*, Acrobacia +3
Talentos: Prontido, Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida). Iniciativa
Aprimorada, Rastrear. Foco em Arma (mordida)
Ambiente: Nove Infernos de Baator (Nessus)
Organizao: Solitrio, casal ou matilha (1 - 2 co de guerra nessian e
S 12 ces infernais)
Nvel de Desafio: 9
Tesouro: Arm11dum de montana de cota dr 11111llia +1
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progress o: 13- 17 DV (Grande) ; 18- 24 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: +4 (parceiro)

O co celeponador um carudeo mtelgence que possui uma habilida


de limuada de celeminspone.
Eles so animais sociveis e frequcncemence vtaj3m em marilhas.
Alimentam-se de quantidades equiv:ilences de carne e vegecais. Eles eVl
cam regies colonizadas por humanos e ei<pulsam qualquer tipo de humanide maligno que invada seus terricrios.
Os c:ies tcleponadores falam seu prprio idioma, uma mismra de lari
dos, ga nidos e uivos, capaz de rrnnsmlcir lnfom1aescomplexas. Quando
no cs1o caando, so brin calhes encre si, mos protegem cuidadosa
mcnce seus filhoces, que algumas veus so rapcados por invasores para
serem cremados como animais de guarda. Os ces teleponadores e as pan
teras deslocadoras s:io mimigos namraJS.

Combate
O.. lordes dos Nove lnfernos, os grandes pnnc1pes demnios que con
crolam os Nove Infernos, possuem um enorme canil de ces infernais.
Nos poos lameJames abaixo do palcio de Asmodeus, em Nessus, o mais
baixo dos Nove Infernos, s:io cnados os c:es de guerra Nessian, uma cerrivel ma de caes inferruiis. Os ces de guerra Nessian s:o mastins negros
como carvo, do ramanho de cavalos de carga, ger-Jltnenre vestidos com
camisas de com de malha infernais.
Os c:ies de guerra Nessian so semelhnnces aos ces infernais, exceco
pelas aheraes a seguir.
Sopro (Sob): Cone de 9 m, a cada 2d4 rodatbs; 'd6 poncos de dano por
fogo, Reflexos para reduz.ir o dano :i mecade (CD 21 ). A CD do cesce de
resi~tenc1a e baseada em Constimi:io.
Mordida Ardente (Sob): Um co de guerra Ness1m causa td8 pontos
de dano adicional por fogo sempre que a cingir um oponence, como se sua
mordida fosse uma arma flamejante.

CAO TELEPORTADOR
Besta Mgica (Mdia)
Dados de Vida: 4dl0 (22 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (+3 Des, +3 natural),
toque 13, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +4/+4
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4
(dano ld6)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4
(dano: ld6)
Espao/Alcance.: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Piscar. viso
no escuro 18 m. porta dimensional,
viso na penumbra, faro
Te.s tes de Resistncia: Fort +4. Ref +7,
Von +4
Habilidades: For 10, Des 17, Con 10,
lnt 10, Sab 13, Car 11
Pericias: Esconder-se +3, Observar +5,
Ouvir +5, Sentir Motivao +3,
Sobrev1v~ncia +4
Talentos: Corrida, Rastrear,
Vontade de Ferro
Ambiente: Planfcies tem peradas
Organizao: Solitrio, casal ou
matilha (7- 16)
Nvel de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmente Leal e Bom
Progresso: 5- 7 DV (Mdio); 8-12 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: +2 (parceiro)
A cnaltm p<llTct um t11onnt ca11idto com pdagtm manomamarrlada t orrlhas
gnrndts, 1lt aSJ!fclO compltlamtnlt <011111111 E:nto, dr tft1<1p<11Tct mon piscar de
olJ1os t n:a1~1rr<t rm outro lugar:

Os ces teleponadores caam em maulhas, 1ele1ransponando-se de


forma aparencemence aleacria ale cercarem sua presa, permitindo que
alguns deles sepm capazes de acacar pelos fncos.
Piscar (Sob): Um co teleponador pode piscar de forma semelhance
magia (N1vel de Conjurador: 8"). Esie cfcico pode ser acivado e desativado como uma ao vre.
Porta Dimensional (Sob): Uma vc1 por roJnda, como uma ao livre,
o co celcporcodor capaz de se telecra nsponar com a magia poria dunm
s1onal (N1vel de Conjurador: 8"). Esco habilidade afeta apenas a cri.arura,
que nunca surgira denrro de um obJCIO slido e poder:iagir imediacamen
ce aps o celecrnnspone.

COYETH
Extra-Planar (Mdio - Planar, Mal)
Dados de Vida: 3d8+6 (1 9 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vo 18 m (bom)
Classe de Armadura: 20 (+2 Des, +8 natu ral), toque 12,
surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +3/+6
Ataque: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: ld8+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +6
(dano: l d8+'4)
Espao/Alcance: 1,5 mfl.S m
Ataques Especiais: Ladrar, imobilizao
Qualidades Especiais:
Reduo de Dano 10/prata.
viso no escuro 18 m, vo, faro
Testes de Resistnc.ia:
Fort +5, Ref +5, Von +5
Habilidades: For 17, Des 15,
Con 15, lnt 6, Sa b 14, Car 10
Percias: O uvir +11, Observar +11,
Procurar +7, Sobrevivncia +11 (+13 ras
treando)*
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Rastrear
Ambiente: Desertos Cinzentos de Hades
Organizaao: Solit;lroo, casal ou
matilha (6-11)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro e Mau
Progresso: 4-6 DV (Mdio);
7- 9 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: +3 (pa rceiro)

.l:sla cnalum se. a.sse.mtllia a um gnmtlr lobo rrnzrtilo, com plos negros t
turvos. Seus olhos tma11a111 um bnlho vtmulho<rYl'Ja.
Esces 1em1veis ces voadores pairam remes ao solo durance a noite,
sempre em busca de uma presa.
Os yech aringem 1,5 m na alrura dos ombros r pesam quase 200 quilos.
Esces des no podem falar, mas compreendem o idioma Infernal.

Os ces yeth caam somente a noue. Eles 1emem o sol e nunca se aven
rur:im na luz do dia, mesmo que suas vidas dependam disso.
Suas annas narurais de um cao yeth, bem como quaisquer ourras que
unlizem, so consideradas profanas para ignorar a Reduo de Dano.
Ladrar (Sob): Quando um ciio yeth uiva ou lare, todas as criatura
num raio de 90 m (exceto out ros extra-planares malignos) devem
obter sucesso num tesre de resis1ncin de Vontade (C D 11 ) ou ficaro
apavoradas durante 2d4 rodadas. Esre um efeito snico, de ao
mental e de medo. Mesmo se no ob1iver sucesso no teste,
qualquer crirura afetada ficar imune ao ladrar
daquele mesmo co durante 24 horas. A CD do
1este de resistncia baseada em Carisma.
Imobilizao (Ext): Um co yeth
que annja o oponente com sua mor
d1da pode iniciar a manobra
Imobilizao como uma ao
livre (+3 de modificador no
1esre) sem a necessidade do n1nque
de toque e sem provocar aiaques de opor
lllnidade. Se a tentativa falhar, o oponente no
pode reagir e tenrar imobilizar o ciio yerh.
Vo (Sob): Um co yerh capaz de alar vo ou aterrissar usando uma
ao livre.
Percias: Estes ces recebem H de bnus racial em testes de
Sobrevivncia se estiverem rastreando a1ravs do Faro.

CARNIAL
Csta rnatum grotesca partct mais 011 mtnos h11manide, mas sua carne morta t
delcnorada esticada sobrt os ossos clammentt visivt1s. Ela pmhcamtntc despro
vida de pilas e poss111 os denlts afiados dt um carnvoro. &us oll1os arrltm <amo
brasas cm suas rbitas fundas.
Os carniais assombram cemi trios, campos de baralhas e outros lugares que tenham a carne mona que desejam. Estas terrveis criaturas
espreirnm em qualquer lugar onde o cheiro da morte estiver presente,
prontos para devorar os tncautos.
Dtzem que os camiatS so criados quando um homem ou mulher que
provou o g0sto da carne humana morre. Esta suposio pode ou no ser
verdadeira, mas CA"Plicaria o repugnante componamento desses monosvvos canibais. Alguns acreduam que todas as criaruras excepcionalmcn
te devassas e malignas correm o risco de se tornarem carnais. A tr.1ns
formao de seres vivos nestas cna1uras inumanas da noite distorce sua
conscincia, tornando-os ferozes e implacveis.
Os carniais falam o idioma que conheciam em vida (em gera l,
Comum).

Combate
Os carn1a1s remam aracar de surpresa
empre que possivel Eles golpeiam
'indo detras de l:1p1des e emergindo
das cov:is ra.sas
Febre do Carnial (Sob): Doena
transmisso atravs da mordida, 1es1e de
resstencia de Formude {C D 12),
penodo de incubao 1 dia,
dano: 1d3 pontos de
JJno tempor.irio Jc
Cons111uio e 1J3
ponto> de dano rem
porano de Desrreza
A CD para o teste de
reftencia oi baseada
em Cansma.
Qualquer humano1de mono
pela febre do
carn ial se ergu.-ra

CoTeth

como um carnial na me1ano11e subseqenre. Um humanide que se ror


nar um carnial desta fonna no conservar nenhuma das babtlidades
que possua em vida. Ele no flca sob o comando de nenhum outro cam1
al, mas sente fome pela carne dos vivos e compon.a-se como um carnial
comum em todos os aspectos. Um humanide com 4 DV ou mais se
erguer como um lvido, em vei de um carnial
Paralisia (Ext): Qualquer alvo atingido pela mordida ou pelas garras
de um carnial deve obrer sucesso em um resre de Forritude (CD 12) ou
flcar paralisado durante !d4+ t rodadas. Os elfos so imunes a esse efeito.
A CD pa ra o teste de resistncia baseada em Carisma.

LACE DON
Esses primos aquticos dos carnia is possuem o subtipo (Aqutico). Eles
espreitam prximos a recifes ocultos ou ourros lugares onde os navios
tendem a naufragar. Seu dcslocamenro rerrestre ou de natao ~ 9 m e
eles somente so enconrrados em ambientes aquticos.

LVIDO
Camial

Embora estas criruras se paream com


seus semelhanres inferiores, so muilo
mais mon feros e sagazes.

Febre do Carnial (Sob): Doena


- transmisso arr:ivs da mordida,
teste de resistncia de fortuude
{CD 15), periodo de incubao t
dia, dano: 1d3 pontos de dano tem
porrio de Consctlli~o e td3 pon
tos de dano 1emporrio de Destreza.
A CD para o reste de resistncia e
baseada em Carisma.
Paralisia (Ext): Qual-quer alvo
n1ingido pela mord ida ou pe las gar
ras de um lvido deve ob1er sucesso
em um leste de Forti1ude (CD 15)
ou flcar paralisado duranle 1d4 +t
rodadas. Os elfos podem ser afetados por esta habi.11
da de. AC D para o
teste de res1s
tnc1a e basea
da em Cansma.

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nfvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Carnial
Morto-Vivo (Mdio)
2dl2 (13 PV)
+2
9 m (6 quadrados)
14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, surpresa 12
+l/+2
Corpo a corpo: mordida +2 (dano: ld6+1 mais paralisia)
Corpo a corpo: mordida +2 (dano: l d6+ l mais paralisia)
e 2 gam1s +O (dano: ld3 mais paralisia)
l,S m/1.S m
Febre do carnial, paralisia
Viso no escuro 18 m, caractersticas de morto-vivo,
resistncia expulso +2
Fort +O, Ref +2, Von +S
For 13, Des 1S, Con - . lnt 13, Sab 14, Car 12
Equilrbrio +6, Escalar +5, Esconder-se +6, Saltar +5.
Furtividade +6, Observar +7
Ataques Mltiplos
Qualquer (laccdon: Aqunrico)
Solitrio, gangue (2-4) ou bando (7-12)

Llvido
Morto-Vivo (Mdio)
4d12+3 (29 PV)
+3
9 m (6 quadrados)
17 {+3 Des. +4 narural) toque 12, surpresa 14
+2/+5
Corpo a corpo: mordida +5 (dano: 1d8+3 mais paralisia)
Corpo a corpo: mordida +S (dano: 1d8+3 mais paralisia)
e 2 garras +3 {dano: 1d4+1 mais paralisia)
1.5 m/1,5 m
Febre do carnial, paralisia, mau.cheiro
Viso no escuro 18 m, caracterlsttcas de morto-vivo,
resistncia expuls~o +2
Fort +1, Ref +4, Von +6
For 17, Des 17, Con-, lnt 13, Sab 14, Car 16
Equilrbrio +7, Escalar +9, Esconder-se +8, Saltar +9.
Furt1v1dade +8. Observar +8
Ataques Mltiplos, Vitalidade
Qualquer
Solitrio, gangue (2-4) ou bando (2-4 mais 7-12 carniais)

Nenhum
Sempre Catico e Mau
3 DV (Mdio)

Padro
Sempre Catico e Mau
5-8 DV (Mdio)

Mau.Cheiro (Ext): O odor de mone e corrupo que cerca esras cmruras e nauseanre Todas as cna1uras vivas num raio de 3 menos devem
obrtr sucesso em um 1es1e de resmencia de Fomtude (CD 15 ) ou ficaro
enjoadas durante ld6+4 minuto< Uma criatura que obuver sucesso no
teste de resmnc1a nao podera ser aforada pelo mauche1ro do mesmo
lvido durante um dia inteiro. As magias rdarJ.ir m11rnmamt11to ou 11t11lm
lt:.ir w11rno1 removem os efenos de uma criatura en,1oada. As crfaruras
com imuntdade a veneno no \ao afetadas, e as resistentes a veneno apli
cam <eus bnus aos restes de resistencia A CD para o teste de resistencia
e baseada em Cari$ma

CENTAURO
Humanide Monstruoso (Grande)
Dados de Vida: 4d8+8 (26 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 11 ,
surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +4/+ 12
Ataque: Corpo a corpo espada longa +7 (dano: 2d6+6; dec 19-20): ou
distancia arco longo composto (bnus de For +4) +5 (dano: 2d6+4;
dec. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +7 (dano: 2d6+6; dec. 19-20)
e 2 cascos +3 (dano: 1d6+2); ou distancia: arco longo composto
(bnus de For +4) +5 (dano 2d6+4; dec. x3)
Espa~o/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +6, Von +S
Habilidades: For 18. Des 14. Con 15, lnt 8, Sab 13, Car 11
Pericias: Furtividade +4, Observar +3, Ouvir +3, Sobrevivlncia +2
Talentos: Esquiva. Foco em Arma (casco)
Ambiente: Florestas temperadas
Organizao: Sol11~rio. companhia (S-8), tropa (8-18 mais 1 lder de
2-S nvel) ou tribo (20-150 mais 30% de no combatentes, 10 sar
gentos de 3 nvel, 5 tenentes de S nvel e 1 lder de S-9 nvel)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Padr~o
Tendncia: Geralmente Neutro e Bom
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: +2

A <nllltmi 1111 J111 ttn'tlm g11lorcmilo, com''''" C111Co lnwr1tt1tlis aoamlo ,,..111 flonsta. Elc1 p<>mu o tono, os bmro1 e o c11!>cp1,fr11111 l1u111111101tlt. mos 1i parle 111fr
nor 110 COl'J'll t' <tmrll1e111t1 d um 11m111l1 c1w.ilt>. Ll1i c<1rrrg11 um 11rro longo, rL'INi
ilo.iwstrs tt 1f1spcir11r tto prim,1ro srnal d1 i~ngo.

Os centauros so seres da flores1a que evitam a companhia de esrranhos.


So arqueiros mon1feros e ainda mais 1em1veis em combate corporal.
Um centauro to grande quanto um cavalo pes;ido, mais alto e ligei
ramen1e mais pesado. Tem cerca de 2, 10 m de alrura e pesa quase 1
tonelada.
Os cenuuros falam os 1d1omas Silvestre e l.6co.

Combate
Embora tenham um temperamento moderado, os cencauros esto sem
pre armados. Sua arma predileta e a espada longa. Quando esto caando
ou patrulhando, eles tambm carregam arcos compostos. Um centauro
uulizando um lana sempre t.nflige o dobro do dano durante uma
l nve511da, da mesma forma que um cavaleiro montado.
Geralmente, os cenrauros no iniciam um combate. Sua resposta npca
conrn qualquer npo de agresso e uma fuga rpida, talvez seguida de uma
sarnivada de flechas para desencorajar a perseguio. Quando lidam com
criaturas perigosas o sulc1ente para constituir uma ameaa rribo, eles
lngem utiliwr a mesma t:tica, mas pane de seu conringente "em rerirada"
tenrarn contomnr e emboscar ou atacar o inimigo pela retaguarda.

Sociedade dos Centauros


Emre sun prpria espcie, os cemauros so cri31uras muiro sociveis, mas
so famosos por se 1ornnrem rudes, grosseiros e agressivos quando esto
sob influncia do lcool.
Os centauros Isolados gera lmente es1:io caando ou patrulhando. As
companhias e as tropas tambm es1o caando ou fazendo parrulhas em
conjunto. A maioria dos membros de uma rribo permanece prxima do
seu vilarejo. A maior pane dos centauros que permanece na rribo consuru1da por emeas; enquanto os machos esto fora, caando e guardando
o temtrio, das lideram e cuidam da administrao geral da tnbo. Um
tero da populao de uma tribo ser composta por jovens e crianas.
Uma inbo comum estar localiz.ada nas profundezas da floresta. Ela
cons1Ste de uma grande clareira e pastos ocultos, com um bom suprimen
rode :igua corrente Dependendo do clima, as tribos podem erguer choupanas ou cabanas para abrigar as familias individualmente. Os fomos Uf
hzados 1>3ra co11nhar e aquecer ficam numa :rea aberra, longe das rvores.
Os centauros so habilidosos na honiculrura e cosrumam culrivar os
vegetais malS u1e1s nas proximidades da tribo. Em reas mais perigosas ou
infestadas de monstros, eles plantam cercas-vivas de espinhos, cavam fos
sos e elaboram diversos upos de armadilhas.
Os centauros sobrevivem de uma mistura de caa, coleta, pesca, agri
culrura e escambo. Embora evitem o comato com os seres humanos, eles
negocllm abertamen te com os elfos, principalmente para obter alimen
tos e vinho. Eles pagam os elfos com o tesouro da cribo, que consiste nas
riquezas obtidas dos monstros derrorndos.
O territrio de uma cribo de cemauros varia em 111manho conforme a
populniio e n na1ure2a da regio. Os cen1auros no se opem a dividir seu
territrio com os elfos. A atitude de um centauro diante de um esrran ho
em seu territrio difere, confomle o visitante. Os humanos e os anes so
educadamen1e convidados a se retirarem, os halllings e os gnomos so
tolerados e os elfos s:lo bem-vindos. Os cemauros lidam com os monstros
de aconlo com a ameaa que representam para o bem-estar e a sobrevivncia da mbo: caso um drago ou gigante invada seu territrio, eles deixanio
o local; contudo, eles 1entaro eliminar um 1roll, ores e similares.
A maioria dos centauros cultua uma divindade chamada Skerri1,
um deus da naturez.a e da comunidade.

- Tamanho Crande. 1 de Penalidade na Classe de Armadura, - 1 de


penalidade nas Jogadas de a1aque, -4 de penalidade em cestes de
Esconder-se, +4 de bnus em 1es1es de Agarrar, dobro do limi1e para
erguer e carregar dos personagens Mdios.
Espao/ Alcance: 3 m/ l.S m.
- O deslocamento base 1erres1re de um centauro 15 m.
- Visiio no escuro are lS m.
Dado de Vida Racial: Um centauro comea com quacro nveis de
humanide monstruoso, que fornecem 4d8 Dados de Vida, bnus base de
ataque +4 e bnus base para os testes de resistncia de Fon +t , Ref +4 e
Von +4.
- Pencias Rac1a1S: Os ruveis como hwnanide monsrruoso de um
centauro lhe concedem pomos de percia equivalentes a 7 x (2 + modiflcador de lnt). Suas pericias de classe so Ouvir, furtividade, Observar e
Sobrevivncia.
- Talen1os RacialS: Os nveis como hurnanide monstruoso de um
cemauro lhe concedem dois 1alentos.
-+3 de bnus de armadura natural.
- Idiomas Au1omucos: Silvestre, lfico. Idiomas Adicionais:
Com um, Gnomo, l-lallling.
- Classe Favorecida: Ranger.
- Ajuste de Nvel: +2.

CHUUL
Aberrao (Grande - Aqutica)
Dados de Vida: 11 d8+44 (93 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), natao 6 m
Classe de Armadura: 22 (- 1 tamanho, +3 Des, +10 natural). toque 12,
surpresa 19
Ataque Base/Agarrar: +8/+17
Ataque: Corpo a corpo: garra +12 (dano: 2d6+5)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras + 12 (dano: 2d6+5)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Constrio 3d6+5, agarrar aprimorado, tentculos
paralisantes
Qualidades Especiais: Anflboo, viso no escuro 18 m, imunidade a
veneno
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +6. Von +9
Habilidades: For 20, Des 16, Con 18, lnt 10, Sab 14, Car 5
Percias: Esconder-se +13, Natao +13, Observar +ll , Ouvir +11
Talentos: In iciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Prontido, Reflexos de
Combate
Ambiente: Pn tanos temperados

Centauros Como Personagens


O.. centauros algumas vezes tomam-se bardos, rangers ou

druidas. Os rangers quase sempre escolhem bestas mgicas


ou alguma vanedade de human1de como irumigo predileto.
Os druidas geralmeme so escolhidos como lideres e pona
vozes da rribo. Os clerigos centauros (muilo raros) servem a
Skemr e podem escolher dois entre os seguintes dominos:
Animais, Bem e Plamas.
Os personagens centauros possuem as seguintes caracrersri
cas meia s.
- +8 de Fora, H de Des1reza, +4 de Cons1irui:io, -2 de lmelignc~.
+2 de Sabedoria.

Ch1111J

Organizao: Solit~rio, casal ou matilha (3-5)


Nfvel de Desafio: 7
Tesouro: 1/1 Ode moedas; 50% de bens; padro de itens
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: 12- 16 DV (Grande). 17- 33 DV (Enorme)
Ajuste de Nfvel:

Como 11111 1115'10 g1g11111t 011 11111 muluo mondmoso, a cnalum ~ ltva11ta do
lago tmnqmlo, com tmaus rst11la11Jo f11nosamt11tt tnq11a11to a lu: das locltas
rr/lrtt tm ma rnmra<a mo111ra1la. <:tu< l'<'qumos oll1os tsrnros r ftJ111111tos ol>strl\1tn o gmpo tos trntarnlos rro1rh111do 5' ,,, sua boca <t rtlorrcm co11111cr11ommo
confon11r tlt c111rrgc 1fo 11g11a.
Um chuul uma hompilante mmura de crustceo, inseto e serpente,
uma abonnna:io que espreita torai ou parcialmente submersa, aguardando uma presa inteligente para devorar.
Emborn seiam anf1b1os, os chuuls no siio bons nadadores, e preferem
ficar em tem firme ou em tiguas rasas quando atacam. Eles adoram caar
o povo-lagarto.
Sabe-se que os chuuls colecionam trofus retirados de suas vitimas.
Ainda que sejam incapazes Jc usar armas, armaduras e ourros equipamen
tos, os chuuls guardam esses 11cns em suas rocas. Quando a vitima no
possui nada de interessante, eles guardam seu cr.lnio.
Apesar da maioria viver cm selvas e p:inranos, alguns chuuls se adaprn
ram 3 vida subterr.lnea, caando nas proximidades de lagos e rios. Esta
variedade subtemnea se altmenl3 de trogloditas e drow incautos.
Algumas vetes, os chuuls podem ser e<cravizados por um beholder ou
devorador de mentes. A criatura tem 2,4 m de compnmenro e pesa 325 kg.

Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 18 m (ruim)


Classe de Armadura: 14 (+1 tamanho, +3 Des), toque 14, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +5/-1
Ataque; Corpo a corpo: bicada +9 (dano: 1d4-2 mais petrificao)
Ataque Total: Corpo a corpo: bicada +9 (dano: 1d4-2 mais petrificao)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Petrificao
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra
Testes de Resis t. ncia: Fort +4, Ref +7, Von +2
Habilidades: For 6, Des 17, Con 11, lnt 2. Sab 13, Car 9
Pericias: Observar +7, Ouvir +7
Talentos: Acuidade com Arma, Esquiva, Prontido
Ambiente: Plancies temperadas
Organizao: Solitrio, par, revoada (3-5) ou bando (6-13)
Nfvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 6-8 DV (Pequeno); 9-15 DV (Mdio)
Ajuste de Nfvel: -

Esla ave lcm o lm11m1Jio nproxm111do de 1m1 peru ou ganso gmnde. Ela possui tt
cabe11 e o cor1XJ de 1w1 galo, asas de 111orugo e a cauda romprrda de um lagarto.
Seu1 olhos brilham com um fulgor estarl11le tle 11speclo ameaador.
O cocatriz um h1bndo estranho e repulsivo, famoso por sua capacidade de transformar carne em pedra.
Um cocarriz macho possui crista e barbilhiio, como um galo. As fmeas
so muuo ma1S raras e diferem apenas por no apresentar esses orna
menros. Um cocatriZ pesa cerca de 12 kg.

Combate
Um chuul preere aguardar prox1mo as margens, submerso em guas
escuras, ate ouvir uma presa se aproximando (SeJ3 dentro ou fora da gua),
e ento atacar de surpresa.
O chuul agnra e esmaga .eus adversanos com suas garras, e enro
tenta arrasta los ate seu\ tent:iculos Ele sempre remar manter uma garra
hwe, ponanro se em ver enfrentando um grande numero de adversanos,
soltar os oponentes paralisados ou morros sem devor-los e conrinuar a
agarrar. esmagar e paralisar os demais
Constrio (Ext): Um chuul causa 3d6+S pomos de dano caso obtenha
sucesso em um reste de Agarrar.
Agarrar Aprimorado (Ext}: Para utihz.1r essa habilidade, o chuul precisa a11ngir um oponente com sun garra. Ele poder iniciar a manobra
Agarrar como uma ao livre que n:io provoca ataques de oportunidade.
Caso obtenha sucesso no te>re resistido de Agarrar, ele prende a vtima e
poder usar a constrio ou arrnst:ila at seus tentculos no prximo
rumo.
Tentculos Paralisantes (Ext): O chuu l pode arrnsrnr as virimas presas numa garra at seus tcnt:culos usando uma ao de movimento. Os
tentaculos agarram com a mesmo fora das garras, mos no causam
nenhum dano. l:n1reton10, eles secre13m uma substncia paralisante.
Qualquer criatura aprisionada pelos tent:iculos deve obter sucesso num
teste de resisrencia de Fonnudc (CD 19) ou ficar paralisada durante 6
rodadas. A CD para o teste de resistncia e baseada em
Consutu1iio. .Enquanto permanecer aprisionada nos tentculos,
a cnarura sofrera td8+2 pontos de dano a cada rodada nas man
di"bulas da criatura
Anflbio (Ext): Embora os chuuls seJ3m aquaticos, eles
podem sobreviver em terra por tempo indeterminado.
Percias: Um chuul recebe +8 de bnus racia.1 nos testes de
Natao para executar qualquer tipo de ao especial ou evitar
pengos e sempre pode 'escolher l O' nesses testes, mesmo que
este)3 distraido ou ameaado. E possvel usar a a.io de Corrida
durante a nara:io, mas a criatura deve se deslocar em linha ret11.

COCATRIZ
Besta Mgica (Pequena)
Dados de Vida: 5d10 (27 PV)
Iniciativa: +3

Combate
O cocatrizaraca unosamenre qualquer criatura que considere uma amea
a para si ou seu ninho. As revoadas de cocarriies fazem o possvel para
confundir seus oponentes. muuas vezes voando drretamenre sobre o
rosto de seus adversa nos
PetrificaAo (Sob): Qualquer criatura aungida pela bicada do cocatriz
deve obter sucesso num teste de resistncia de Fomrude (CD 15) ou ser
instantaneamente transformada numa est:itua de pedra. A CD para o teste
de resistencia ba~eada em Consri1u1:io.
Os cocamzes s:io imunes 3 habilidade de perriicao de sua prpria
espcie, mas qualquer outro al3que petrificante os afetara normalmente
(o olhar da medusa, o sopro do gorgon, a magia carnt pam pedm, erc.).

CONSTRITOR
Aberrao (Pequena)
Dados de Vida: 3d8+3 (16 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), esca lar 3 m
Classe de Armadura: 17 (+1 tamanho, +2 Des, +4 natura l), toque 13,
surpresa 15

' Combate
Os constrilores preferem se empoleirar prximos ao mo, em in1ersec
es de rneis, arcos e vos de escadas, de onde se esticam para agarrar
suas vmmas
Os cons1ritores atacam criarnras de qualquer tamanho, mas preferem
presas soli1nas Pequenas ou maiores. Quando esto famintos, podem ata
car um grupo, mas aguardaro para agamr a ltima criatura que passar.
Os constntores so gananciosos. Os grupos mais perspicazes (que per
ceberem a criarnra antes dela a1acar) podem tentar suborn-la com comi
da e question-la sobre a area.
Constrio (Ext): Um constmor causa td3+3 pontos de dano caso
ob1enha sucesso num 1este de Agarrar contra criaruras Grandes ou
menores. Como o constritor agarra suas vi rimas pelo pescoo, o persona
gem no consegu1r.i falar nem conjurar magias que possuam componen
tes verbais.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para u1ilizar essa habilidade, o consrmor
precisa a1ingir um oponenre Grande ou menor com seu rentoculo. Ele
poder inicinr a manobra Agarrar como uma ao livre que no provoca
a1aques de oportunidade. Caso ob1enha sucesso no cesre resistido de
Agarrar, ele prende a vlima e poder usar a conscrio. Os consrritores
recebem +4 de bnus racial nos testes de Agarrar, que j esto inclusos no
bloco de es1a1 is ricas.
Velocidade (Sob): Embora no seja parriculannente gil, o cons1ritor
possui uma velocidade sobrena1uraL Ele pode execucar uma ao padro
ou de movimento adicional a cada rodada.
Pericias: Os consrricores recebem +8 de bnus racial nos 1estes de
Escalar e sempre podem 'escolher 10' nes1es testes, mesmo que esteJam
distrados ou ameaados.

CORU.IA GIGANTE
Constrit1>r

Ataque Base/Aga rrar. +2/+5


Ataque: Corpo a corpo: tentculo +6 (dano: ld3+3)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 tentculos +6 (dano: ld3+3)
Espao/Alcance: 1,5 m/3 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, constrio 1d3+3
Qualidades Es peciais: Viso no escuro 18 m, velocidade
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +5, Von +4
Habilidades: For 16, Des 14, Con 13, lnt 4, Sab 13, Car 7
Pericias: Escalar +13, Esconder-se+1O, Furtividade +6
8
Talentos: Iniciativa Aprimorada , ReleKOS R pidos, Sorrateiro
Ambiente: Subterraneo
Organizao: Solitrio
Nlvel d e Des afio: 2
Tesouro: 1/10 de moedas; 50% de bens; 50% de itens
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progres so: 4-6 DV (Pequeno); 7-12 DV (Mdio)
Aj Jste de Nlvel: -

Uma cnatum lf a111r1h11 n111 somlmu, prxima do teto, r1um car1lo do 11postr1to.
St11 corpo ltmbm o dt um halflang ptlado, com ptlt manchada, m111 lfU.S mtm
bros so mcnvtlmtntt tsgu1os t compndas. E!t silula, mitlando dentes grandes t
afiados, um mstantt a11tts dt um dt lflll lmzfos lf projetar como um chacolt.
Es1es pequenos predadores cruis espreiram nos subterrneos, agarrando qualquer presa que avistarem nas proximidades.
O cranao, a coluna venebral e a caixa torcica de um conscritor so
sseos, mas seus membros na realidade so tenrculos com mltiplas ani
culaes canllaginosas. Por isso, ele parece ter pernas arqueadas, e seus
movimentos so es1ranhamente peculiares e fluidos. Seus ps e mos possuem ventosas que o ajudam a se agamr a praticamente qualquer superflae. A criatura pesa cerca de 17 kg.
Os consrrirores falam o idioma Subterrneo.

Besta M4gica (Crande)


Dados de Vida: 4dl0+4 (26 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 3 m (2 quadrados), vo 21 m (mdio)
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +3 Des, +3 natural), toque 12,
surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +4/+ 12
Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: ld6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: ld6+4) e bico +2 (dano:
1dS+2)
Espao/Alcance: 3 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra superior
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +7, Von +3
Habilidades: For l S, Des 17, Con 12, lnt 10, Sab 14, Car 10
Pericias: Con hecimento (natureza) +2, Ouvir +17, Furtividade +S*,
Observar+1O
Talentos: Prontido, Inverso
Ambiente: Florestas Temperadas
Organizao: SoliUro, dupla ou bando (3-5)
Nlvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmente Neutro e Bom
Progresdo: 5-8 DV (Grande); 9-12 DV (Enorme)
Ajuste de Nlvel: +2 (parceiro)
As corujas gigantes so aves de rapina nornmas, temidas por caarem
e atacarem quase em silncio absoluto. Elas so inteligentes e, embora
naruralmente desconfiadas, s vezes se associam a criaruras boas.
Elas a1acam as criaturas que paream ameaadoras, em especial se estt
verem rumando para seu ninho em busca de ovos ou filhotes - que
podem ser vendidos por urna grande quantia em diversas reas ovi
lizadas. possvel treinar as corujas jovens e elas so valorizadas como
montarias aladas.
Uma coruja gigante comum tem cerca de 3 m de altura e a envergadu
ra das asas atinge a1 6 m. Elas lembram suas primas menores em quase
todos os aspectos, exceto pelo ramanho.
As corujas gigantes folam os idiomas Comum e Silvestre.

Combace

Organizao: Solitrio. casal ou


revoada (3-6)
Nvel de Desafio: 10
Tesouro: Padro
Tend ncia : Sempre Leal e Bom
Progresso: 10-13 DV (Grande): 14-27 DV
(Enorme)
Ajuste de Nvel: +7

Conya Ciga111e

Uma coruja gigante ataca planando


silenciosamente a poucos metros
acima da sua presa e mergulhando para
golpear quando est d1re1ameme sobre
ela.
Uma coruja gigante sohtana normalmente caar ou parrulhara as proximidades do seu ninho, quase sempre ignorando as
criaturas que no paream ameaadoras. Um
casal atacar em conjunto, mergulhando seqencialmente para afastar os invasores; elas lurar:io at a
monc para defender seus nmhos ou fhores. Varias corujas
gigantes agiro como um grupo para um propsito especifico,
como expulsar um grupo de humanides malignos.
Visllo na Penumbra Superior (Ext): Uma coruJ3
gigante pode enxergar 5 vezes mais longe que um ser
humano em siruaes de iluminao precria.
Pericias: As corujas gigantes recebem +8 de bnus
racial em restes de Ouvir e +4 de bnus racial em
rodos os testes de Observar.
Quando estiverem voando, elas recebem
+8 de bnus em testes de Fumvidade.

L1l11 gnmde 5l'TJ"'lllt com asas tmplumadas, uns


rorrs do arro-ins, part<r ro11f1c111le, podtroro r
lolalmenlc ronStrwlt dr ludo no seu redor.

,. A.
~

Como Treinar

O couatl e lendno por sua beleza incomensurvel, seus vastos poderes m:igicos e Sllll
virtude mcorrupvel. Sua m1eligencia e bondade
tm fe110 dele um objeto de reverncia nas regies do
mundo onde e encontrado.
,
Um couatl rern cerca de 3,6 m de comprimen-~} 10 e suas asas cm uma envergadura de 4,5 m. Ele
'
pesa em tomo de 900 kg.
Os couarl falam os 1d1omas Celesual, Comum e
Dracmco, e lambem tm o poder da 1elepat1a (veJa adiante).

Combace

uma Coruja Gigante


Embora mtehgentes, as coruias gigantes devem ser rreinadas antes que possam rransponar
um cavaleiro em combate. Para ser rreinada, a criatura deve rer uma atitude amigvel em relao ao
amesrrador (o que pode ser conseguido obtendo
sucesso em um teste de 01plomacia}. Treinar uma
coruia gigante amigvel exige elS semanas e um teste bem-sucedido de
Adestrar Animais (CD 25). Pua cavalgar uma coruia g1gan1e, e necessno
u11lu3r uma sela exuca. A criarura pode voar enquanto transporta um
cavaleiro, mas este no pode atacar a menos que obtenha sucesso em um
1es1e de Cavalgar.
Os ovos das corujas gigantes valem 2.500 PO cada; um filhote vale
4.000 PO. Um treinador profissional cobra l.000 PO para cuidar ou treinar uma corup gigante.
Capacidade de Carga: A carga leve para uma coruia gigante 150
kg; a carga mdia vana entre 151- 300 kg; a carga pesada vana entre
301-450 kg.

COUATL
Extra-Planar (Grande - Nativo)
Dados de Vida: 9d8+18 (58 PV)
lnciativa: +7
Deslocamento: 6 m (4 quadrados). vo 18 m (bom)
Classe de Armadura: 21 (-1 tamanho, +3 Des, +9 natural), toque 12,
surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +9/+17
Ataque: Corpo a corpo: mordida +12 (dano: ld3+6 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida + 12 (dano: 1d3+6 mais veneno)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Constrio 2d8+6, agarrar aprimorado, veneno, psiquismo, magias
Qualidades Espec.iais : Viso no escuro 18 m, passeio et~reo, telepatia
21 m
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +9, Von +1O
Habilidades: For 18, Des 16, Con 14, lnt 17, Sab 19, Car 17
Percias: Acrobacia + 15, Concentrao +14, Conhecimento (dois q ua isquer) +15, Diplomacia+ 17, identificar Magia + 1S (+17 para pergaminhos), Observar +16, Ouvir +16, Procurar +15, Saltar +10, Sentir
Motivao + 16, Sobrevvencia +4 (+6 seguindo rastros) , Usar
Instrumento Mgico + 1S (+ 17 para pergaminhos)
Talentos: Esquiva, Ignorar Componentes. Iniciativa Aprimorada, Pairar,
Potencializar Magia
Ambiente: Florestas quentes

Um couatl raramente ataca sem ser provocado, mas


sempre se vinga de malfeitores apanhados em lagran1e.
Ele utiliza sua habilidade de deleclar pcusnmenlos em qualquer criatura que lhe parea suspeita. Como exrremamen1e inteligente, o couatl primeiro coniura suas magias a d1S1anci3, antes de se aproximar. Quando m31s de um couatl
estiver envolvido, eles discutiro sua esrraregia ames de
enrrar em combate.
Constrio (Ext): Um cou3tl causa 2d8+6 pontos de dano caso obtenha sucesso num teste de Agarrar.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar ess3 habilidade, o couatl precisa a1ingir um oponente com sua mordida. Essa hab!lidade afeta criarnras ate duas caregorias de tamanho maiores que o coua1l. Ele poder Ul1ciar a manobra Agarrar como uma ao hvre que no provoca 313ques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no reste res1srido de Agarrar, ele
prende a vtima e podera usar a consrrio.
Veneno (Ext): lnoculaiio arravs da mordida, 1es1e de resistncia de
Fonitude (CD 16); dano inicial: 2d4 pomos de dano temporrio de Fora;

Couatl

dano secund:rio: 4d4 ponros de dano remporrio de Fora. A CD para o


resre de res1srnc1a e baseada em Consciruio.
Psiquismo (SM): Sem limue - dtltclar o caos, dttectar o ma~ dtltclar o
bem, dtltclar a onltm, dtltclar pt11samtr1los (C D 15), mvisibrlulade, mtlamor
fosear(pessoal), viagtm pla11ar(C D 20). Nvel eferivo de conjurador: 9". As
CDs para os testes de resisrncia s3o baseadas cm Carisma.
Magias: Os couarl so capazes de conjur.ir magias como um feiriceiro
de 9" mvel Eles podem escolher suas magias da lisra do feiticeiro, do clrigo e dos dom1mos do Ar, do Bem e da Ordem. As magias clericais e de
domm10 so consideradas magias arc:mas pelo couatl, o que signiflca que
a criatura no precisa de um foco divino para conjur-las.
Magras Conhmdas (6/7/7/7/4; CD para o teste de resisrncia 13 + ruvel
da magia): O - n1mr fmmmlos mtnons, ln- magias, luz, nevoa obscurrsunll,
pasmar, mro congrla11lt, rrsrsl(ncra, romptr mortos-vivos; t 0 - am1adum arca
na, ataque ctrle1ro, 11111mll1n dt vtnlo, protero conlm o caos, suportar elementos;
2 - cumr fcnmrntos modtmdos, tspltndor da guia, mio anlmlt, srlr1t10; 3
- forma gasosa, crculo mgico co11tm o 111111, mvocar cnnlums W; 4 - enftr
1rrar monstro, 111ov11nc11tarilo l1vrr.
Passeio Etreo (Sob): Esra habilidade funciona de forma idntica
magia pt1ssc10 elirto (Nivel de Conjurador: 16).
Telepatia (Sob): Um couarl pode se comu nicar por telepacia com qua l
quer criarnra de lnrcligncia 1 ou superior num raio de 30 m. A criarura
conseguira responder ao couatl se desejar nenhum idioma
necessario.

,.

CRIA VAMPIRICA
Morto-vivo (M~io)
Dados de Vida: 4d12+3 (29 PV)
1n iciativa: +6
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+2 Des, +3 natural),
toque 12, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +2/+5
Ataque: Corpo a corpo: pancada +S
(1 d6+4 mais drenar energia)
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +5
(ld6+4 mars drenar energia)
Espao/Alcance: 1,S m/1,5 m
Ataques Especiais: Drenar sangue,
dominao, drenar energia
Qualidades Especiais: Resistncia
expulso +2, Reduo de Dano S/prata,
viso no escuro 18 m, cura acelerada
2, forma gasosa, resistncia a frio 1O e
eletricidade 10, patas de aranha,
caractersticas de morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort +-1, Ref +5,
Von +5
Habilidades: For 13, Des 14, Con - ,
lnt 13, Sab 13, Car 14
Perlc;ias: Blefar +6, Diplomacia +4,
Escalar +8, Esconder-se + 1O,
Furt1v1dade +l O, Observar +11,
Oflcios ou Profisso (um qualquer)
+4, Ouvir+11, Procurar +8, Saltar +8,
Sentir MotrvaJo +11
Talentos: Foco em Percia
(oficio ou profisso escolhida),
1
ln1c1atrva Aprimorada' , Pront1do ,
Relexos Rpidos'. Vitalidade
Ambiente: Qualquer
Organizao: Solitrio ou grupo (2-5)
Nlvel de Desafio: 4
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Mau (qualquel')
Progresso: Ajuste de Nlvel: -

.t:sla ena tum dr aspectos ftru1os lrttmlmenlt txnla o mal. Sua 111dummlna
dt ongcm riobl"I' tsla lolalmmlc gasta t dtslntda. Sua boca vn-melha t tscum
oitmla um pt1rdt can111os ferous.

As cnas vampmcas so monos-vivos criados a partir de mortais assassinados por vampiros Assim como seus cnadores, as crias permanecem
confmadas a seus caixes e ao solo de seus rumulos.
Esres monos-v1vos conserv.im a mesma aparencia que rmham em
vida, embora suas feies sepm mais fennas e malignas e seu olhar lem
bre os predadores noturnos.
As cnas vamp1ricas falam o 1d1oma Comum.

Combate
As crias vampmcas u11li1.3m sua fora sobre-humana para confromar os
mortais: eles esmagam seus oponenres com golpes poderosos e arremessam-nos conrra rochas ou paredes. Eles tambem se valem de sua forma
gasosa e habiUdades de vo para mingir os inimigos em pomos vul
nerave1s.
Drenar Sangue (Ext): Uma cria vamprica capaz de sugar o sangue
de uma vh1ma viva atraves de suas presas, mas deve realizar um reste
bem-sucedido da manobra Agarrar. Cnso prenda o oponeme, ela drenar:i
ld4 pontos de Cons1ituio da vitima a cada rodada. Para cada ataque
bem-sucedido, o morto-vivo adquire S PV temporrios.
Dominao (Sob): Essa criarnra capaz de esmagar-a vomadc de um
oponenre apenas firnndo seus olhos. Essa habilidade similar a um ata
que visual, mas ela deve usar uma a:io padnio para anv-la e as criaruras
que apenas fitarem seus olhos no sero afetadas. Qualquer criatura vis.a
da pelo seu olhar deve obrer sucesso num tesre de resistncia de Vonrade
CD 14 ou ftcani sob o conrrole da ena vampirica, um efeito stmilar a
magia tlo111111ar ptSIOll (5 nvel de conjurador). .Essa habilidade tem alcan
cede 9 m A CD do resre de resistncia baseada em Carisma.
Drenar Energia (Sob): As criaruras vivas aringidas pelo ataque de pan
cada da cria vampmca sofrem 1 mvel negauvo. A CD do teste de res1sten
eia para remover esses nveis negauvos ser 14. Cada nvel negativo
unposto concede 5 PV remporanos ao monovtvo.
Cura Acelerada (Ext): Es1as criaruras recuperam 2 pomos de dano
a cada rodada enquanto riverem pelo menos um ponto de vida. so
sejam reduzidos a O PV ou menos durante o combare,
assum1nio automaticamenre a forma gasosa e 1enta
r.io escapar. A criarura precisa alcanar seu caixo
den1ro de duas horas ou ser destruda para sem
pre ( possvel percorrer 15 km em 2 horas de
vo). Enquanto estiver descansando em seu cai
x:io, ela esrnr indefeso. A cria vamprica recupera
t ponto de vida depois de t hora, no estani mais
indefesa e passa a recuperar 2 PV por rodada
novamente.
Forma Gasosa (Sob): Usando uma ao
padro, a criarura capaz de assumir forma
gasosa, sem limite de uso, como a magia
homnima (6 nvel de conjurador), mas
com durao indeterminada, deslocamen
ro de vo equivalente a 6 m e capacidade de
manobra perfeira.
Patas de Aranha (Ext): Uma cria vampri
ca e capaz de escalar superfic1es como se estivesse sob
efero constanre da magia palas dt arunlta.
Pericias: As crias vamp1ricas recebem +4 de bnus
racial em restes de Blefar, Esconder-se,
Fumvidade, Observar, Ouvir, Procur.ir e

Fraquezas das
Crias Vampricas
As crias vamp1ricas so vulnerveis a
rodos os araques capazes de repelir e
matar vampiros. Para obter detalhes,
consulre Vampiro.
,

CRIATURA ABISSAL
As criaruras 3biss31s h3buam os planos mfenores, os reinos do mal, embor.t assemelhem-se aos seres encontrados no Plano Material. Sua aparncia
mais temvel que suas contr:iparies terrenas
As cmtur.ts ab1ssa1s muuas vezes siio confundidas com meio-abissais,
maturas mais poderosas origmadas da una:io enrre um abissal e um ser
material, ou amves de algum terrivel proJeo de procriaiio infernal

EXEMPLO DE CRIATURA ABISSAL


Rato Atroz Abissal
Besta Mllgica (Pequena - Animal Avanado, Planar)
Dados de Vida: 1d8+1 (S PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 6 m
Classe de Armadura: 1S (+ 1 tamanho, +3 Des. +l natural), toque 14,
surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +0/-4
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d4 ma is doena)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d4 mais doena)
Espao/Alcance: l ,S m/l ,S m
Ataques Especiais: Doena, destruir o bem
Qualidades E.s peciais: Viso no escuro 18 m, resistncia a frio 5 e
fogo S, faro, Resistncia Magia 6
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +5, Von +3
Habilidades: For 10, Des 17, Con 12, lnt 3, Sab 12, Car 4
Pericias: Escalar+11, Esconder-se +8, Ouvir +4, Furtividade +4,
Observar +4, Natao + 11
Talentos: Prontido, Acuidade com ArmaB
Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo
Organizao: Solit<irio ou bando (11 - 20)
Nvel de Desafio: 1/2
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Mau (qualquer)
Progresso: 2- 3 DV (Pequeno); 4- 6 DV (Mdio)
Ajuste de Nvel: -

Combate
Doena (Ext): Febre Imunda - transmisso arravs da mordida, teste de
11), perodo de incubao 1d3 dias, dano:
resistencia de Fortitude
ld3 pontos de dano temponino de Desrreza e td3 pontos de dano remporario de Consuiuio. A CD para o teste de resisrncia baseada em
Constituio.
Percias: Os r:itos atrozes nbissa1s recebem +8 de bnus racia l nos tes
tes de Natao. Eles possuem " 8 de bnus racia l nos restes de Escalar e
sempre podem 'escolhe r 1O' nestes tesres, mesmo que estejam compres
sa ou ameaados. Os ratos atrozes usam seu modificador de Desrreza para
os restes de Esca lar e Na1aiio.

eco

Como Criar uma Cria cura Abissal


"Abissal" um modelo heredir:irio que pode ser acrescenrado a qualquer
aberrao, animal, besta mgca, drago, fada, giga me, humanide, buma
n1de monstruoso, msero, limo ou plnnra corporea cuja rendncia no
seJa bondosa (daqui por diante denominada "criarurabase"}.
Uma cnarura abissal conserva todas as estarisricas e habilidades da
criarurabase, com exceo das alteraes a seguir No modifique os
Dados de Vida, bnus base de a1aque, restes de resisrncia ou pontos de
~ricias, mesmo que o upo da criatura mudar.
Tamanho e Tipo: Os animais ou insetos com es1e modelo tomam-se
bestas magicas; caso conmirio, o npo da criarur:i no muda. O ramanho
~rmanece inalterado. As criaturas abissais enconrradas no Plano
Material possuem o subupo Planar.
Ataques Especiais: Uma criatur:i abissal conserva 1odos os ataques
espernus da criarurabase, alm de adquirir o ataque descrito abaixo.
Otsfnur o Bem: Uma vez por dia, a criarura abissal pode executar um
ataque regular e inligir dano adicional equivalente :i sua quantidade de
DV (maxlmo +20) conm um inimigo Bom.
Qualidades Especiais: Uma criatura abissal conserva iodas as quali
dades especi11is da cria tura-base, alm de adquirir as seguintes.

Vis:io no escuro 18 m
Reduo de Dano (consulte a rabeia abaixo).
Resmncia a frio e fogo (consulre a tu bela abaixo).
Res1stencia a Magia igual a DV + S (no mximo 25).

Dados de Vida
l-3

Resistncia a Frio e Fogo

Reduo de Dano

4-7

5
lO

5/mgica
5/mgica
10/mgica

8-11
12 ou mais

10

Se a cnarurabase J possui uma ou mais desras qualidades especiais,


urUue o valor mais elevado.
Se uma criarura abissal adquire Redu:o de Dano, suas armas naturais
so consideradas armas mgicas para ignorar a Reduo de Dano.
Habilidades: As mesmas da cria tura-base, mas o valor de lnteligncia
deve ser igual ou superior a 3.
Ambiente: Qua lquer plano de tendncia maligna.
Nlvel de Desafio: 3 ou menos DV. idn1ico il criarurabase; 4 a 7 DV.
idntico a criatura-base" l; 8 ou mais DV. idntico criatura-base +2.
Tendncia: Sempre Mau (qualquer).
Ajuste de Nfvel: ldn11co il crn111rabase +2.

CRIATURA CELESTIAL
As criaturas celesriais habitam os planos superiores, os reinos do bem,

embora assemelhem-se aos seres enconrrndos no Plano Marerial Eles so


mais imponentes e malS belos que suas conrraparres terrenas.
As criaturas celestiais geralmente possuem uma colorao metlica
(muuas vezes dourado, prateado ou plaunado). Podem ser confundidas
com me1ocelema1s, cnaruras mais poderosas originadas da unio entre
um celes11al e um ser marerial

EXEM PLO DE CRIATURA CELESTIAL


Lello Celestial
Besta Mgica (Grande - Animal Avanado, Planar)
Dados de Vida: Sd8+ 1O (32 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: lS (- 1 tamanho, +3 Des, +3 natural). roque 12,
surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +3/+ 12
Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: 1d4+S)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: l d4+5) e mordida +2
(da no: 1d8+2)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bote, rasgar l d4+2,
destruir o ma l
Qualidades Especiais: Reduo de Dano S/mgica, viso no
escuro 18 m, resistncia a cido S, frio S e eletricidade 5,
Resistncia Magia 1O
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +7, Von +2
Habilidades: For 21. Des 17, Con lS, lnt 3, Sab 12, Car 6
Pericias: Equ1llbno +7, Esconder-se +3*, Furtividade+ 11, Observar +S,
Ouvir +S
Talentos: Corrida, Prontido
Ambiente: Sete Parasos Escalonados de Celstia
Organizao: Sol1t110, casal ou bando (6-10)
Nlvel de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Bom (qualquer)
Progresso: 6-8 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: -

Combate
As armas naturais de um leo ce lestial s:lo consideradas mgicas para
ignorar a Reduo de Dano.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para u1ili.tar essa habilidade, o leo ceies
tia! precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poder:i iniciar a

manobra Agarrar como uma ao livre que no provoca araques de oporrumdade. Caso obcenha sucesso no 1e.1e reS1Sudo de Agarrar, ele prende
a vmma e poder usar seu acaque de rasgar.
Bote (Ext): Se um leo celesnal usar a manobn Investida conrra um
oponenre, ele poden execucar um Acaque Tocai na mesma rodada,
incluindo seus dois arnques de Rasgar.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +7, dano: td4+2.
Pericias: Os lees celestiais recebem +4 de bnus racial nos testes de
Equilibno, Esconder-se e Fumvidade. Em areas de grama alra ou mata
gal, o bnus de Esconder-se aumenra para +8.

Se a criatura-base j possu uma ou mais desras qualidades especiais.


u1tlize o valor mais elevado.
Se uma cnarura celestial adquire Reduo de Dano, suas armas narums so consideradas armas magicas para ignorar a Reduo de Dano.
Habilidades: As mesmas da cnatura-base, mas o valor de lnceligncia
deve ser igual ou superior a 3.
Ambiente: Qualquer plano de rendncia bondosa.
N vel de Desafio: 3 ou menos DV. idnrico criarura-base; 4 a 7 OV,
1dnrico criarura-base +1; 8 ou mais OV, idntico criatura-base +2.
Tendnca: Sempre Bom (qualquer).
Ajuste de N vel: Idnrico criatura-base +2.

,,...

Como Criar uma Criatur.1 Celestial


celemal" um modelo hered1tario que pode ser acrescenrado a qualquer
aberrao, arumal, besra m:igica, dngo, fada, g1gan1e, humanide, humano1de monsrruoso, inseto ou planra corporea cuia tendnoa no seia
mahgna (daqw por diante denominada cmcurabase").
Uma criarura celesnal conserva todas as estansucas e habilidades da
criacurabase, com exceo das alreraes a seguir. No modifique os
Dados de Vida, bnus base de araque, 1es1es de resisrencia ou pontos de
pendas, mesmo que o tipo da crinrurn mudar.
Tamanho e Tipo: Os animais ou insetos com este modelo tornam-se
bestas mgicas; caso conmrio, o tipo da criatura no muda. O tamanho
permanece inalrerado. As criaturas celesciais eoconrradas no Plano
M:nenal possuem o subupo Planar.
Ataques Especiais: Uma criatura celestial conserva todos os acaques
especiais da criarur.t-base, alem de adqumr o ataque descrico abaixo.
Otslrutr o Mal: Uma vez por dia, a cnatura celestial pode execucar um
ataque regular e mligir dano adicional equvaleme sua quantidade de
DV no mximo +20) conrra um ln1m1go maligno.
Qualidades Especiais: Uma cria cura celesual conserva rodas as qualidades especiais da criarura-base, alem de adquirir as seguinres.
- Viso no escuro 18 m.
- Reduo de Dano (consulte a cabe la abaixo).
- Resiscncia a cido, frio e eletricidade (consulte a cabela abaixo).
- Resis1ncia Magia igual a DV + 5 (no mximo 25).

Dados

Reslst!ncla 1

de Vida

cido, Frio e Eletricidade

1-3
4-7

s
s

Reduo de
Dano

8-11
12 ou mais

10
10

5/mgico
S/mgico
10/mgico

Balar

DEMONJQ
Os demnios so uma raa de cnacuras nanvas do Abismo, um relno de
mal mfmdvel Eles so a personificao da ferocidade e atacam qualquer
criarura por suoples prazer - ac mesmo outros demnios. Eles goscam
de aterrorizar suas vrimas antes de maca-las e muitas vezes devoram os
cadveres. Vrios demnios, insalisfeltos com sua prpria perversidade,
divertem-se seduzindo os humanos a se cornar to depravados quanco eles.
A maioria dos demnios percence a uma raa (e sub1ipo) conhecido
como canar'ri. Os tanar'ri siio o maior e mais diverso grupo de demnios,
mestres supremos do Abismo.
Caractersticas de Tanar'ri: Um canar'rt possui as seguinces carnccerinicas (exceco quando especificado o coorrrio oa descrio da criacura).
- lmunidade a elerricidade e veneno.
- Resistncia a cido 10, frio 10 e fogo 10.
- Invocar (SM): Os canar"n compartilham a habilidade de invocar
ourros de sua espcie (a chance de sucesso e o tipo de ranar'ri invocado
so indicados na descno de cada criatura). Enrretanro, devido sua
arrogncia e ao desprezo que senrem em dever favores, geralmence os
tanar'n relucam em ativar esce poder, a menos que esrejam evidentemen
1e em perigo ou em circunstncias exrremas.
- Telepacia.
Excero quando especificado o concrrio, cedos os demnios fa lam os
idiomas Ab1Ssal, Celescia l e Dracnico.

BABAU
Extra-Planar (Mdio - Catico, Planar, Mal, Tanar'ri)
Dados de Vid a: 7d8+35 (66 PV)
Iniciativa: + 1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Ar madura: 19 (+1 Oes, +8 natural), toque 11, surpresa 18
Ataq ue Base/ Agarrar: +7/+12
Ataque: Corpo a corpo: garra +12 (dano: l d6+5)
Ataq ue Total: Corpo a corpo: 2 garras +1 2 (dano: ld6+5) e mordida +7
(dano: l d6+2)
Es pao/ Alcance: 1,S m/1,5 m
Ataques Es peciais: Ataque furtivo +2d6, habilidades
similares a magia, mVOJr lanar'n
Qualidades Especiais: Reduo de
Dano 1O/ferro frio ou bem,
viso no escuro 18 m,
munidade a eletricidade e
veneno, muco protetor,
resstencia a cido 10,
frio 10 e fogo 10,
Resist@ncia Magia
14, telepata 30 m
Testes de Resistncia: Fort +10, Ref +6,
Von +6
Habilidades: For 21, Oes 12, Con 20, lnt
14, Sab 13, r 16
Pericias: Abrir Fechaduras +11, Arte da
. . . . . .....,_ _ Fuga + 11, Disfarces +13, Esalar +15,
Esconder-se +19, Furtividade +19,
Operar Mecanismo +12, Ouvir +19,
Marilith
Prestidigitao +11, Procurar +20,
Sobrevlv!ncia + 1 {+3 seguindo rastros),
Usar Cordas+ l (+3 para amarrar)

Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Trespassar


Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo
Organizao: Solitrio ou gangue (3-6)
Nvel de Desafio: 6
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 8-1 4 DV (Grande); 15-21 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: -

Exalando podndo, este l111ma111de esqulido i recoberlo por uma pele negm t
conaua. Atras de suas orelhas ponlragudas, um gmndt cl11frt curvado st projeta
na parlt postmor do crnio. Uma boca repleta dt dentes pontiagudos ocupa mttadt da cabtra da cnatum.

Os babau so assassinos que atacam com ferocidade sbita. Eles so


astuciosos e elaboram planos mwco decalhados, sempre se assegurando
de que nilo pamciparo de uma luta JUSCa . Quase rodos os lordes demnios possuem diversos babau servindo como espies e assassinos.
Um babau cem cerca de 1,8 m e pesa em corno de 70 kg.

Combate
Os babaus so sorrateiros e dissimulados. Eles arncam primeiro o adversrio mais poderoso, esperando eliminar as verdadeiras ameaas rapidamente e depo!S bnncar com os demais. Ao emboscar seus oponences, eles
aproveitam ao mximo sua combinao de acaques mlriplos e acaques
umvos.
As armas narurais dos babaus, bem como qua1Squer ourras que utilium, so consideradas anrquicas e profanas para ignorar a Reduo de
Dano.
Auque Furtivo (Ext): Um babau pode desferir ataques furtivos como
um ladino, infligindo 2d6 pontos de dano adicional sempre que o inimigo perder seu bnus de Desrreia na CA ou estiver sendo flanqueado.
Habilidades Similares a Magia: Sem limice - d1mpar magia, escurrdo, ttlttrrmsporle maior (pessoal, mais 25 kg de equlpamenio), ver o 111v1slvtl. Nvel de Conjurador: 7".
Muco Protetor (Sob): Uma gosma avermelhada e viscosa recobre a
pele do babau. Qualquer arma que entrar em conmo com a substncia
sofre 1d8 pontos de dano por cido e a dureia nrio reduz esse valor. Uma
arma magica pode realizar um resce de resmenc1a de Reflexos (CD 18)
para anular o efeito. Uma criarura que aungu o babau com um ataque
desarmado, magia de coque ou arma nacural cambm sofre este dano, mas
t capaz de evu-lo obtendo sucesso em um cesce de resiscncia de
Rtlexos (CD 18). As CDs para os cestes de res1s1ncia so baseadas em
Consriruio.
Invocar Tanar'ri (SM): Uma vez por dia, um babau pode tenrar invocar outro babau com +0% de chance de sucesso. Em habilidade equivalente a uma magia de 3 nvel.
Pericias: Os babaus recebem +8 de bnus racial nos resres de
.Esconder-se, Ouvir, Furtividade e Procurar.

BALOR
Extra-Planar (Grande - Catico, Planar, Mal, Tanar'ri)
Dados de Vida: 20d8+200 (290 PV)
Iniciativa: + 11
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) , vo 27 m (bom)

Classe de Armadura: 35 (-1 tamanho. +7 Des, +19 natural). toque 16,


surpresa 28
Ataque Base/ Agarrar: +20/+36
Ataque: Corpo a corpo: espada longa vorpal + 1 +33 (dano: 2d6+8; dec.
19-20)
Ataque Total: Corpo a corpo: espa<fo longa vorpal +I +31/+26/+21/+16
(dano: 2d6+8; dec. 19-20) e cl11cote flamtJartte +t +30/+25 (dano:
1d4+4/+1d6 de fogo mais constrio); ou 2 pancadas +31 (dano:
1d10+7)
Espao/Alcance: 3 m/3 m (6 m com o cl11cofr flameJatltt +1)
Ataques Especiais: Espasmos de morte. enredar, habilidades similares
a magia, mvocar lanar'rr, espada vorpal
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 15/ferro frio e bem, viso no
escuro 18 m, corpo lgneo, imunidade a eletrrcidade, fogo e veneno.
resist~ncia a cido 1O e frio 1O, Resist~ncia Magia 28, telepatia
30 m, viso da verdade
Testes de Resistncia: Fort +22, Ref +19, Von +19
Habilid ades: For 35, Des 25, Con 31, lnt 24, Sab 24, Car 26
Pericias: Blefar +31, Concentrao +33, Conhecimento (dois quaisquer)
+30, Diplomacia +35, Disfarces +8 (+10 atuando), Esconder-se +26,
Furtividade +30, Identificar Magia +30 (+32 para pergaminhos),
Intimidar +33, Observar +38, Ouvir +3 8, Procurar +30, Sentir
Motivao +30, Sobreviv~ncia +7 (+9 seguindo rastros), Usar
Instrumento Mgico +31 (+33 para pergaminhos)
Talentos: Acelerar Habilidade Similar a Magia (leltc111s1a), Ataque
Poderoso, Combater com Duas Armas. Combater com Duas Armas
Aprimorado, Foco em Arma (espada longa), Iniciativa Aprimorada.
Trespassar
Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo
Organ izao: Solitrio ou trupe (1 balor, 1 marilrh e 2-5 hezrous)
Nvel de Desafio: 20
Tesouro: Padro de moedas; dobro de bens; padro de itens, mais cspa
da longa vorpal +J e chicote flameJantc +l
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 21-30 DV (Grande); 31-60 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: -

Uma aum negm de poder rnvolve este h11mat101'lt t11orn1t, que tem 11nensas asas
de morcego. Chamas v1oltnlas danra111 sobrr sua ptlt. Em uma de suas gmndts
mos, dotadas de garms. a matura emp1ml1a uma tspad~ qut pame ~r afiada o
bastantt pam corlar ati mesmo o rspnto. Na outm mo, Ira: um cl11cott anlmdo tm fogo.
Os balor esro enrre as maiores e mais cerrive1s criaturas do submun
do. .Eles governam exrcitos demonacos como generais. So os mesrres
por mls de planos para tomar o poder e des1ruir os inocentes. Mesmo
enire sua prpria espde, os balors so cem idos e so os responsveis por
mocivar seus semelhances a propagar a misria e o cerror
Um balor um humanide com cerca de +.S m de alrura. Sua pele normalmente vermelha escura e ele pesa em torno de 2.250 kg.

Combate
Os balor preferem entrar em combace usando suas espadas e chicoces.
Caso confroniem uma resistncia determinada, quase sempre se rel<!rransponam para longe e conjuram alguns efeuos similares a magia sobre
seus oponentes.

DEMNIOS POR NVEL DE DESAFrO


Um pequeno resumo dos demnios contidos nas pginas a seguir.
NO 2
Oretch
Oemnio mesquinho que ataca em turbas
NO 2 Quasit
Diabrete inteligente que ajuda mortais malignos
ND 6
Babau
Assassino alto e esqu~lido com presas
NO 7 Scubo
Sedutora capaz de assumir v~rias formas
NO 9 Vrock
Guerreiro selvagem semelhante a um abutre que
se delicia com a batalha
ND 10 Bebilith
Horror aracndeo volumoso que caa demnios e
mortais
ND 11 Hezrou
Oemnio parecido com um sapo, com
mau-cheiro atordoante e o objetivo de seduzir e
arruinar os mortais

NO 11
NO 13
NO 14
NO 17
NO 20

Constructo aracndeo e demonaco com raios


pticos mortais
Glabrezu
Demnio gigante que alicia os mortais com
promessas de poder
Nalfeshnee O deformado juiz slm10 dos condenados, com
uma habilidade mortal de destruio
Marilith
Rainha-demnio, uma serpente de seis braos,
general dos batalhes abissais
Balor
Poderoso lorde demmo do fogo com uma
espada vorpal e terrveis habilidades similares a
magia

Caador

O cl11tott ftamqa11tt +J de um balor e uma arma comprida e flex1vel,


com v:irios filamentos que terminam em ganchos, agulhas e bolas de
ferro. A arma inflige dano por concusso e por cone, alm do dano por
fogo.
As armas na rum is dos balor, bem como quaisquer ourras que utilizem,
so considerndas anrquicas e profanas para ignorar a Reduo de Dano.
Espasmos de Morte (Ext): Quando eliminado, um balor explode
num lampejo de luz ofuscante, que inflige 100 pontos de dano a qualquer
crlaturn num raio de 30 m (Reflexos reduz 3 metade, CD 30). .Esta exploso destri automaricamente qualquer arma que a criarura esriver segu
rando. A CD para o teste de resistncia e baseada em Consriruio.
Enredar (Ext): O clucott ftamt1a11tt + l de um balor aprisiona o alvo de
maneira semelhante ao ataque com uma rede. O chicote possui 20 Pomos
de Vida, e no precisa se enrolar na viuma. Caso a anja, a criatura e o
balor realizam imediatamente reStes resisndos de Fora; se o demnio
vencer, ele arrasrar.i o alvo conrra seu corpo gneo (veja adiante). O alvo
permanece preso conrra o corpo do balor ar que consiga escapar do
cb1co1e.
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - aum profa11a (CD 26),
blasfmia (CD 25), dissipar magia maior, dommar monstro (CD 27).111sm11da
tlc (CD 25), palavm de poder, atordoar, tclm11s1a (CD 23), tcletmnsporlc maior
(pessoal, mais 25 quilos de equipamento); t/ dia - imploso (CD 27). tem
pt'stadt dt fogo (CD 26). N1vel de Coniurador: 20". As CDs par:i os restes de.
resstencia so baseadas em Carisma.
Espada Vorpal (Sob): Cada balor cure
ga consigo uma cspctda longa vorpol + l com
a lamina em forma de chamas ou dt um
relampago.
Invocar Tanar'ri (SM) : Uma ve1 por
dia, um balor pode invocar au1oma1i
camente 4<110 dretch, ld4 hezrou ou
um nalfeshnee, um glabrezu, uma
marilith ou outro balor. ES13 habilidade
equivalente a uma magia de 9 nvel.
Corpo lgneo (Sob): O corpo de um
balor banhado em chamas. Qualquer
cnarurn que Agarrar uma dessas criaru
ras sofre 6d6 pontos de dano por
fogo a cada rodada.
Viso da Verdade (Sob): O)
balor possuem um efeito de v1S<io
ela venlade conrinuo, idntico 11
magia (Nvel de Conur:idor: 20").
Percias: Os balor recebem +8 de bnus meia! nos tesces de Ouvir e
Observar.

Tticas por Rodada


O balor mais eficiente como um combatente distncia, usando suas
habilidades similares a magia para atacar de longe.
Antts do Combate: At11u profana.
1 Rodada: Ttmpestadt de fogo ou tmplosilo e ltltc111is1a acelerada, ou invocar demnios adicionais. Se o balor no se considerar seriamente ameaa
do, ele conserva as habilidades que s podem ser utilizadas uma ve1 por
dia e utiliza blasfmia em seu lugar.
2" R.odmla: r11sa11idade ou palavm dt poder; atonloar.
3 Rodada: Acaque corporal total com suas armas, incluindo enredar
com o chicote.
4 RDdada: Telclra11sporte ou voar com o inimigo enredado pam restabelecer a distncia; repetir a t rodnda e prosseguir.
Um balor que desee expulsar ou neutralizar um grupo sem desrruir
seus inimigos evita acaques letais.
Antes do Combatt: Aum prof.1na.
1 Rodada Donunar monsfro.
2"

Rodada: l'lllavm dt podtr. alonloar.

3 Rodada: lltsan1dadt ou telmnis1a para incapacitar ou repelt.r um


advers:rio perigoso.
4 Rodada: Ttletmnsporte ou voar para restabelecer a distncia; repecir a
11 rodada e prosseguir.

BEBIUTH
Extra-Planar (Enorme - Ca tico, Planar, Mal)
Dados de Vida: 12d8+96 (150 PV)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalar 6 m
Classe de Armadura: 22 (- 2 tamanho, + l Des, +13 natural), toque 9,
surpresa 21
Ataque Base/Agarrar: + 12/+29
Ataque: Corpo a corpo: mordida +19 (dano: 2d6+9 mais veneno); ou
distancia: teia + 11
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +19 (dano: 2d6+9 mais veneno)
e 2garras+14 (2d4+4); ou distncia: teia +11
Espao / Alcance: 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Ventno, desrruir armaduras, teia
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/bem, viso no escuro 18
m, viagem planar, faro, telepatia 30 m
Testes de Resistncia: Fort +16, Re +9, Von +9
Habilidades: For 28, Des 12, Con 26, lnt 11, Sab 13, Car 13
Percias: Diplomacia +3, Escalar +24, Esconder-se + 16, Furtividade +16,
Observar +16, Ouvir+ 16, Procurar+15, Saltar +28, Sentir Motivao
+ 16, Sobreviv~ncia +1 (+3 seguindo rastros)
Talentos: Agarrar Aprimorado, Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada,
Rastrear, Trespassar
Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo
Organizao: Solitrio
Nvel de Des afio: 10
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Catico t' Mau
Progresso: 13-18 DV (Enormt);
19-36 DV (Imenso)
Ajuste de Nvel: -

Uma am11lw enorme e deformada


salta da cscundo. Suas patas d1anlt1
ms lenm11am em ferrts ponhagudos
t golas dt uma gosma noie11ta pm
ga m dt suas prrsas.
Os bebilitb so demnios
aracndeos enormes e predatrios que caam outros demnios.
Emborn suas presas favoritas seiam os
tanar'ri, eles no so io exigentes - perseguiro e atacaro qualquer tipo
de ser vivo.
O corpo de um bebilirh do tamanho de um cavalo, com umn enver
gadura de pernas de mais de 4,2 m e ele pesa mais de 2 toneladas.
Os bebilitb no falam, mas compreendem o idioma Abissal. Sua 1elepatia lhes permite comunicar-se silenciosamente enrre si.

Combate
Os bebilith atacam qualquer cnatura que encontram. Normalmente,
escolhem um nico alvo t' concentram seus ataques nele, usando suas
teias para afasr:i-lo de seus companheiros. Caso o bebilith seja confronta
do por adversrios mais capazes, ele tentar morder uma ou mais de suas
vtimas e batei: em rerirnda, permuindo que seu veneno elimine o advcr
s5rio.
As armas naturais dos bebilith, bem como quaisquer outras que urili
zem, so consideradas anrquicas e profanas para ignorar a Reduo de
Dano.
Veneno (Ext): Inoculao arravs da mordida; teste de resistncia de
Fortirude (CD 24); dano inicial: td6 ponros de dano temporrio de
Constituio; dano secundrio: 2d6 pontos de dano remporrio de
Constiruio.
O veneno do bebilirh pertdvtl e perder sua pocncia, tomando-se
uma gosma inene e fedorenta, pouco dtpo1s de entrar em contato com o
ar. A CD para o teste de resistncia e baseada em Constiruio.
Destruir Armaduras (Ext): Se um bebihtb atingir um oponente com
as duas garras, ele arrancara qualquer armadurn que o adversrio estiver
usando. Es1e araque inflige 4d6+18 pontos de dano armadurn golpeada.

As cria1ur.as que no es1iverem usando armadura no ser.io afetadas por


este ataque. As armaduras reduzidas a O Ponros de Vida ser.io destrujdas.
As armaduras dantflcadas podem ser consenadas com um teste de
ofic1os (annore1ro) bem-sucedido.
Teia (Ext): O bebtluh e capa1 de ex-pelir teias ar quarro vezes por dia.
A emtSsiio da substancia equivale a um araque com uma rede, mas seu
alcance m:ximo e 9 m, com incremento de dmnc1a de 3 DL O ataque e
eficaz contra alvos Imensos ou menores. A reia prende o alvo no lugar e
impede qualquer mov1menra:io.
Uma criarur.a enredada pode escapar da ma obtendo sucesso num
reste de Arte da Fuga (CD 24) ou rorn~ndo-a com um teste Fora (CD
24). As CDs para os 1estes de res1srencia so baseadas em Constituio. A
reia possui 14 Pontos de Vida e dureza O. Essa reia e resistenre ao fogo; h
75'\ de chances dela no se inflamar quando exposta a qualquer ripo de
chamas (verifique uma vez por rodada).
Viagem Planar (Sob): Esrn habilidade afera a~nas o bebilith; em
rodos os demais aspectos, idntica a magia homnima (Nvel de
Conjurador: 12).
Pericias: A colorao mosqueada do bebilirh lhe concede +8 de bnus
racia l nos resres de Esconder-se.

CAADOR
Constructo (Enorme - Planar}
Dados de Vida: 10d10+80 (135 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 15 m (10 quadrados}
Classe de Armadura: 21 (- 2 tamanho. +3 Des, +10 natural), toque 11,
surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +7/+25
Ataque: Corpo a corpo: garra +15 (dano: 2d6+1O) e toque dist~ncia:
raio ptico +8
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +15 (dano: 2d6+10), mordida
+10 (dano: ld8+5) e toque distancia : raio ptico +8
Espao/ Alcance: 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Raios pticos , muptror, agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Caracterlst1cas de constructo, viso no escuro
18 m, cura acelerada 5, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +3, Re +6, Von +3
Habilidades: For 31, Des 17, Con , lnt , Sab 11, Car 1
Pericias: Talentos: Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 11
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 11- 15 DV (Enorme); 16-30 (Imenso)
Ajuste de Nvel: A cnal11m rarru uma am11l111 momlniosa, co111 o dobro da allum dt 11111
liumano. Stus mtmbros 1l1a11tc1ros lcr111ornm cm cutelos cnomus. Quatro olhos
bulbosos, rada um t~1brndo 11111fulgor111alrfuo, se destacam tm st1a caropafa.

Um caador es~cialim em recuper.arobJetos perdidos ou desejados,


escr.avos fuginvos e 1nrm1gos, truendo-os para seu mestre. Eles foram
cnados arr.aves de fe111anas d1Storcidas par.a servirem como guerreiros e
serv1a1s de poderosos nobres demonacos. A maioria dos esrudiosos
acredua que os caadores foram consrruidos unagem dos bebilith. Os
demnios mais poderosos quase sempre usam estes construcros sem
mente par.a executar tarefas abominave15 ou misses que no confiariam
aos seus irmos ardilosos. Um caador rem o corpo do tamanho de um
touro, com ~mas que aungem 4,2 m de envergadur.a, e pesa cerca de
3.200 kg.

Combate
Os caadores aracam com as qua1ro patas, mas seus raios pcicos so
muito mais mornfcros.
Raios pticos (Sob): Os olhos do caador podem produzir quatro
raios mgicos diforen1es, com alcance de 30 m. A cada rodada, ele pode

disparar um raio como uma ao livre, mas cada raio es~cfico s poder
ser utilizado uma vez a cada 4 rodadas. Ele consegue lanar o ra10 no
mesmo rumo em que executa um a1aque fico. As CDs para os tesres de
resistncia de todos os raios sera 18, baseada em Destreza.
Os quatro raios pucos so:
Fogo: lnlige t 2d6 pontos de dano por fogo ao alvo ( Reflexos reduz a
metade).
Fno: lnflige t 2d6 pontos de dano por frio ao alvo (Reflexos reduz
merade).
Eletnodadt: Inflige 12d6 pontos de dano eltrico ao alvo (Reflexos
reduz metade).
Petr1f1ca(O: O alvo precisa obter sucesso em um reste de resistncia de
Foni tude ou ser transformado ~rmanentemente em pedra.
Recuperar (SM): Quando siio ordenados a enconrrar um objeto ou
cria1urn, os caadores cumprem a misso guiados pela magia d1scm11r
lornlizao. O demnio que emite a ordem deve ter visto a criatura a ser
encomrndn (ou pelo menos possuir um item pertencente a ela) ou tocado
o objero. .Es-rn habilidade equivale a uma magia de 8 nvel.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o c.iador
precisa atingir um oponenre com sua mordida . .Ele poder iniciar a manobra Agamr como uma ao livre que no provoca ataques de oponu
nidade. Caso obtenha sucesso no reste resistido de Agamr, a vitima ficar imobilizada e firmemente presa em sua boca. Este o mrodo usado
~lo conscrucro para recu~rnr seus alvos.

DRETCH
Extra-Planar (Pequeno - Catico, Planar, Mal, Tanar'ri)
Dados de Vida: 2d8+4 (13 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (+ 1 tamanho, +S natural). toque 11,
surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +2/- 1
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: ld6+1)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: ld6+1) e mordida +2
(dano: ld4)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Habil idades similares a magia, 11111ocar tarwr'n

Qualidades Especiais: Reduo de Dano 5/ferro frio ou bem, viso no


escuro 18 m, imunidade a eletricidade e veneno, resistncia a ~cido
1O, frio 1O e fogo 1O, telepatia 30 m
Testes de Resistncia: Fort +S, Ref +3, Von +3
Habilidades: For 12, Des 10, Con 14, lnt S, Sab 11, Car 11
Pericias: Esconder-se +9, Furtividade +5, Observar +5, Ouvir +S,
Procurar +2, Sobrevivncia +O (+2 seguindo rastros)
Talentos: Ataques Mltiplos
Ambiente: Camadas In finitas do Abismo
Organizao: Solitrio, par, gangue (3-S). multido (6-15) ou turba
(10-40)
Nfvel de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 3-6 OV (Pequeno)
Ajuste de Nfvel: +2
l:sln tnnlum de aparbwa huma1161dc lem um corpo alarmcado t rolifo, prah
camrntr desprovido de plos, carne flt1da e uma ~a calda, repleta de pequenas

pmas.
Os dretcb so criaturas patticas, embora perigosas, que passam a
maior parte do seu tempo perambulando em turbas ou servindo como
soldados rasos nos exrcitos dos tanar'ri.
.Eles anngem at 1,2 m de altura e pesam cerca de 30 kg.
Os dretch no podem falar, mas se comunicam por telepatia.

Combate
Os drerch so leoros, esrp1dos e no muuo eficazes em combate. .Em
combares individuais, eles confiam em sua Reduo de Dano para perma
necerem vivos. Em grupos, eles dependem da sua grande quantidade para
superar os inimigos e invocam imediatamente ourros drerch para melhornr suas chances na batalha. .Eles fogem ao menor sinal de adversidade, a
no ser que demnios mais poderosos esrejam presentes para for-los a
lurar. Os drerch rm mais medo de seus irmos tanar'ri que da prprn
mone
As armas naturais dos dretch, ~m como quaisquer ourras que utili
um, so consideradas anrquicas e profanas para ignorar a Reduo de
Dano.
Habilidades Similares a Magia: t/dia - attmmzar (CD 12), niw<i
{tlrda (CD 13}. Nvel de ConJurador: 2. As CDs para os testes de resistn
c1a so baseadas em Carisma.
ln11oc11r T11n11r'ri (SM): Uma vez por dia, um dretcb pode rentar invocar ourro dretch, com 351> de chance de obrer sucesso. .Esra habilidade
equivalente a uma magia de 1 nivel.
Telepatia (Sob): Os dretch podem se comunicar por telepatia com
qualquer crfarura que compreenda o idioma Abissal num raio de 30 m.

GLABREZU
Extra-Planar (Enorme - Catico, Planar, Mal, Tanar'ri)
Dados de Vida: 12d8+120 (174 PV}
Iniciativa: +O
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 27 (-2tamanho,+19 natural), toque 8,
surpresa 27
Ataque Base/Agarrar: +12/+30
Ataque: Corpo a corpo: tenaz +20 (dano: 2d8+1O)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 tenazes +20 (dano: 2d8+1O) , 2 garras
+18 (dano: 1d6+5) e mordida +18 (dano: 1d8+S)
Espao/Alcance: 4,5 m/4,5 m
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado, habilidades similares a magia,

111Vt>(ar lanar'n
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/bem, viso no escuro 18
m. imunidade a eletricidade e veneno, resistncia a cido 10, frio 10 e
fogo 10, telepatia 30 m, viso da verdade
Testes de Resistncia: Fort 18, Ref +8, Von +11
Habilidades: For 31, Des 10, Con 31, lnt 16, Sab 16, Car 20
Pericias: Blefar +22, Concentrao +25, Conhecimento (dois quaisquer)
+18, Diplomacia +9, Disfarces +5 (+7 atuando), Furtividade +18,

Identificar Magias +18, Intimidar +24, Observar +26, Ouvir +26,


Procurar +1 8, Sentir MotivaJo +1 8, Sobrevivncia +3 (+5 seguindo
rastros)
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Persuasivo, Trespassar,
Trespassar Maior
Ambiente: Camadas Infin itas do Abismo
Organizao: Soltrlo ou tropa (1 glabrezu. 1 scubo e 2-S vrock)
Nfvel de Desafio: 13
Tesouro: Padro de Moedas; dobro de bens; padro de itens
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 13-18 DV (Enorme); 19-36 DV (Imenso)
Ajuste de Nlvel: -

Esta cnafum km a altura dt um giganlt, com um corpo largo t mu5tuloso. Stus


qualro brafO! ltmunam tm armas - dou tm mos dotadas de garra.s t dois tm
ltnazts podtrosas. Sua cabcfa canina i coroada com ch1{1'1's, t SlU {oonho i rtplt
lo dt prrsas afiadas. Stus olhos possuem uma qualidade fria, sombna t ptntlranlt, que sugtrt astc1a t 01ld1gnc1a.
Assim como as scubos, os glnbrezu levam os monais sua runa,
embora prefiram seduzi-los com poder e riquezas no lugar da paixo.
Os glabrezu possuem olhos violeca penetrantes, e a cor da sua pele
varia entre o castanho-avermelhado escuro e o negro torai Um glabrezu
tem cerca de 4,5 m de altura e pesa em torno de 2.750 kg.

Combate
Os glabrezu preferem o subterfgio ao combate, mas caso suas tenrarivas
de seduzir ou enganar fracassem, esses demnios enormes aracaro com
fervor. .Eles utilizam con{usa seguido de ataques corpo a corpo, na esperana de aniquilar os inimigos feridos com martelo do caos ou nuvtm profana.
As armas naturais dos glabrezu, bem como quaisquer ourras que utili
zem, so consideradas anrquicas e profanas para ignorar a Reduo de
Dano.
Agarrar Aprimorado (Ext): Parn utilizar essa habilidade, o glabrezu
precisa atingir um oponente Mdio ou menor com sua tenaz. .Ele podera
iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre que no provoca araques
de oportunidade.
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite-confuso (CD 19), d11
sipar magia, invtrltT a gmvidadt (CD 22). marttlo do caos (CD 19}, nuvtm profana (CD 19), rtflexos, ltltlmnsporlt maior (pessoal, mais 25 kg de equipa
mento); t /dia - palavra de podtr, atonloar. Nvel de ConJurador: 14. As
CDs para os restes de resistncia so baseadas em Carisma.
Uma vez por ms, um glabrezu pode conceder um destjo a um huma
nide mortal O demnio pode usar esra habilidade para oferecer qual
quer coisa ao mortal - contudo, n menos que o desejo seja urilizado para
causar dor e sofrimento no mundo, o glabrezu exigi.r. atos malignos rer
rveis ou um grande sacrlfido como pagamento.
ln11oc11r T11n11r'ri (SM): Uma vez por dia, um glabrezu pode tentar
invocar 4dto dretch ou 1d2 vrock com 50% de chance de sucesso, ou
ainda ourro glabrezu com 2<>' de chance de sucesso. .Esta habilidade equa
vale a uma magia de 4 nvel
Viso da Verdade (Sob): Os glabrezu possuem visiW da <'l!rdatU conri
nuamen1e ativa, com efeitos similares magia homnima (Nvel de
Conjurador. 14}.
Pericias: Um glabrezu rece~ +8 de bnus racial nos cestes de Ouvir e
Observar.

HEZROU
Extra-Planar (Grande - Catico, Planar, Mal, Tanar'ri)
Dados de Vida: 10d8+93 (138 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 23 (-1 tamanho,+14 natural), toque 9,
surpresa 23
Ataque Base/Agarrar. +10/+19
Ataque: Corpo a corpo: mordida +1 4 (dano: 4d4+5)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +1 .C (dano: 4d4+5) e 2 garras +9
(dano: 1d8+2)
Espao/Alcance: 3 m/3 m

Ataques Especiais: Habilidades similares a magia. fedor. agarrar aprt


morado, tntlO(ar ta11ar'n
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 1O/bem, viso no escuro 18
m, imunidade a eletricidade e veneno, resistncia a cido 10, frio 1O e
fogo 1O, Resistncia Magia 19. telepatia 30 m
Testes de Resistncia: Fort +16. Ref +7. Von +9
Habilidades: For 21, Des 10, Con 29, lnt 14, Sab 14, Car 18
Percias: Arte da Fuga+13, Concentrao +22, Escalar+ 18, Esconder-se
+ 13, Furtividade +13, Identificar Magia +15, Intimidar+17, Observar
+23, Ouvir +23, Procurar+ 15, Sobrevivncia +2 (+4 seguindo rastros)
Usar Cordas +O (+2 para amarrar)
Talentos: Ataque Poderoso, Lutar s Cegas. Trespassar, Vitalidade
Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo
Organiu~o: Sol1t~rio ou gangue (2~)
Nvel de Desafio: 11
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 11-15 DV (Grande): 16-30 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: +9

Esta ena tum pamc uma eriomie r, vagamente l111111a11idt, com bn1os 110 lugnr
das pata1 d1a11lt1m1. Sua boca largo ltm d1vma1 f1lttms de dtnlts rombudos t
podtrosos. t t1pmhos compndos St m{ilt1mm ao lo11go dt mas cosla1.
Os hezrou so os sargentos demonacos que supervisionam a formao
de exrcitos e comandam as unidades durante a batalha Eles no possuem os instintos perspicazes dos demnios mais poderoos. mas so
quase unbarveis quando esto em combate.

Combate
Os hezrou apreciam o combate corporal ainda mais que os vrock. Eles
avanam rapidamente para o corao das hostes inunigas. parn que <eu
mau-cheiro incomode os adversrios o quanto antes. Eles mie iam a maio
ria das baralhas com blasfmia, seguido de usos ocasionais de marido ele>
ccws ou 1111wm profana, conforme a tendncia dos oponente'
As armas naturais dos hezrou. bem como quaisquer outras que uult
um, sao consideradas anrquicas e profanas para ignornr a Reduo de
Dano,
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o hezrou pre
cisa mngir um oponente com as duas garras. Ele podera mic1ar a manobra Agm:ir como uma ao livre que no provoca ataques de oportu
mdade.
Habilidades Similares a Magia: Sem Limue - marlrlo do caos (CD
18), nm't'm profana (C D 18), tdtlmmportc ma1or (pessoal. mais 25 kg
de equipamento); 3/dia - bla1fb111a (C D 21 ), fonna gasolll.
Nivel de Conjurador l 3. As CDs para os restes de resisrn
eia so baseadas em Carisma.
Mau-Cheiro (Ext): A pele dos hezrou produz um liquido
1x1co, de cheiro horrivel, sempre que eles entram em com
bar e. Todas as criaturas (exceto ou rros demnios) num raio
de 3 m devem obrer sucesso num teste de resisrncia de
fonuude (CD 24) ou ficaro enjoados enquanto permanecerem na rea afetada e Jd4 rodadas depois de mrem. As ena
ruras que obtiverem sucesso no reste ficam adoecidas enquan
to permanecerem na :irea, mas n:io sero afecadas novamente
pelo cheiro do mesmo hezrou dur.:mte 24 horas As magias rrlar
dar nw<nt11amt11lo e ntulmluar 1't'11mos removem qualquer uma
das condies imposras sobre a criatura. As cria turas imunes a
venenos nfo so afetadas e as criaturas com resisrncia n
venenos aplicam seus bnus nos restes de resistncia.
A C O para o teste de resistncia baseada
em Cons111uio.
Invocar Tanar'ri (SM): Umn vez por dia, um hezrou
pode tentar invocar 4d 10 drerch ou outro he1:rou com
35'\. de chance de obter sucesso. Esra hab1dade equiva
le a uma magia de 4 mvel.
Percias: Os hezrou recebem +8 de bnus rnc!al nos resres
de Ouvir e Observar.

MARILITH
Extra-Planar (Grande - Catico, Planar, Mal, Tanar'ri)
Dados de Vida: 16d8+ 144 (216 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 29 (-1 tamanho, +4 Des, +16 natural). toque 13,
surpresa 25
Ataque Base/Agarrar: +16/+29
Ataque: Corpo a corpo'. espada longa +25 (dano: 2d6+9, dec. 19-20), ou
pancada +24 (dano ld8+9) ou golpe com a cauda +24 (dano: 4d6+9)
Ataque Total: Corpo a corpo. espada longa primria +25/+20/+ 15/+10
(dano 2d6+9; dec. 19-20) e 5 espadas longas +25 (dano: 2d6+4;
dec.19-20) e cauda +22 (dano: 4d6+4): ou 6 pancadas +24 (dano:
1d8+9) e cauda +22 (dano 4d6+4)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Constrio 4d6+13. agarrar aprimorado, habilidades
similares a magia, ttwocar la11arn
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/bem e ferro frio, viso no
escuro 18 m, imunidade a elecricidade e veneno, res1s1ncia a cido
10, frio 1Oefogo1 O, Res1stnc1a Magia 25, telepatia 30 m, viso da
verdade
Testes de Resistncia: Fort + 19, Ref +14, Von +14
Habilidades: For 29, Des 19, Con 29, lnt 18, Sab 18. Car 24
Percias: Blefar +26, Concentrao +28, Diplomacia +30, Disfarces +7
(+9 atuando). Esconder-se + 19, Furtividade +23, Identificar Magia
+23 (+25 para pergaminhos). Intimidar +28, Observar +31, Ouvir +31 ,
Procurar +23, Senltr Motivao +23, Sobrevivncia +4 (+6 seguindo
rasrros). Usar lnstrumenco Mgico +26 (+28 para pergaminhos)
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Combater com
Mltiplas Armas, Especializao em Combate, Foco em Arma (espa
da longa). Relexos de Combale
Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo

Hez1-ou

Organizao: Solitrio ou par


Nlvel de Desafio: 17
Tesouro: Padro de moedas; dobro de bens; padro de itens, mais ld4
armas mgicas
Tend ncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 17- 20 DV (Grande): 21--48 DV (Enorme)
Ajuste de Nlvel: -

Esta gmndt enlldatlt al1enigt11a parr<t uma atmtnlt loumana do stxo ftmmmo
com stl! bmfOS - ptlo rnt11os da cal1"a at a cintura. Dcil1 por d1a11tt, a ena tum
ttm o corpo dt uma tnormt strptntt com tscamas twtrdtadas.
As mariluh so genenus e comandantes 1ticos e geralmente nvahzam

os balor em brilhanusmo e asicia Algumas 1ambm servem como


1enen1csemchefe para a realeza suprema dos demnios.
Uma marili1h normalmente empunha uma espada longa em cada uma
de suns seis m3os e usa diversas pulse1111s e jias.
A cria cura possu cerca de 2,7 m de alturn, mede aproximadamence 6 m
da cabea a ponta da cauda, e pesa quase duas coneladas.

Combate
Emborn as marilhh preflmn es1ra1gias grnndiosas e tricas de guerra,
elas cambem apreciam muico o c:ombaie fsico e nunca recusam uma
oponunidade de lucar. Cada um dos seis braos da criatur:J capaz de
empunhar uma arma e ela desfere trs acaques adicionais com a arma da
sua m:io primria Entrecanco, muito raro que uma marilitb mergulhe
no combale precipitadamenre, pois elas preferem aguardar e analisar a
suuao ames. Elas semp~ procurnm obcer a maior vantagem possvel do
cerTeno, dos obsraculos e de quaisquer fraquezas ou vulnerabiBdades dos
oponenres.

NA/fesbnet

As armas narurais das marilith, bem como quaisquer outras que utilizem, so consideradas anrquicas e profanas para ignorar a Redu.o de
Dano.
Constrio (Ext): Uma mariluh causa 406+13 pon1os de dano caso
obienha sucesso num 1es1e de AgatTar. A criatura capturada precisa obier
sucesso num 1esce de res1S1nc1a de Fomrude (CD 27) ou perdera a conscincia enquanto conunuar aprisionada presa e 2d4 rodadas depois de ser
libenada. A CD para o cesce de res1S1ncr.a baseada em Fora.
Agarrar Aprimorado (Ext): Parn urilizar essa habilidade, a marilitb
prectSa a11ng1r um oponenre com sua cauda. Ele podera iniciar a manobra
AgatTar como uma ao livre que n:io provoca araques de oponunidade.
Caso obienha sucesso no 1esce resistido de Agarrar, ela prende a vrima e
poder usar a consmo.
Habi lidades Simlares a Magia: Sem Limice - amrn mgoca, aum pn>fana (C D 25), barmm de l111111ai (CD 23), metamorfose, pro1ttar omagtm (C D
23), ttlec1111rn (CD 22), tddmmportr 111<11or(pessoal, mais 25 quilos de equi
pamenro), lendincoa eno arma, ver o 111v11vel Nvel de Conjurador: 16. As
CDs para os 1esres de resisrncla so baseadas em Carisma.
Invocar Tanar'ri (SM): Uma vez por dia, uma marilich pode cenrar
invocar 4d 10 drecch, ld4 hez.rou ou um nalfesbnee com 50% de chance
de sucesso, ou ainda um glabrczu ou outra mari litb com 20% de chance
de sucesso. Esra habilidade equivale a uma magia de 5 nvel.
Viso da Verdade (Sob): As mariliih usam esra habilidade consran1emence, com efeicos similares magia homnima (Nvel de Conjurador:
16).
Pericias: As marilich recebem +8 de bnus racial nos 1es1es de Ouvir e
Observar.
Talentos: Combinado ils suas caracceristicas naturais da manlith, o
1alen10 Combacer com Mhiplas Armas permite que a criarurn a1aque
com 1odos os seus braos sem nenhuma penaBClade.

Extra-Planar (Enorme - Catico, Planar, Mal, Tanar' ri)


Dados de Vida: l 4d8+112 (175 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 12 m (ruim)
Classe de Armadura : 27 (-2 tamanho, +1 Des, + 18 natural). toque 9,
surpresa 26
Ataque Base/Agarrar: +14/+29
Ataque: Corpo a corpo: mordida +20 (dano: 2d8+7)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +20 (dano: 2d8+7) e 2 garras+ 17 (dano: ld8+3}
Espao/Alcance: 4,5 m/4,5 m
Ataques Especiais: Destruio, habilidades similares a
magia, mvocar taooar'n
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/bem, viso
no escuro 18 m, imunidade a eletricidade e veneno,
resistncia a cido 10, frio 10 e fogo 10, Resistncia
Magia 22, telepatia 30 m, viso da verdade
Testes de Resistncia: Fort +17, Ref + 10, Von+15
Habilidades: For 25. Des 13, Con 27, lnt 22, Sab 22, Car 20
Pericias: Blefar +22, Concentrao +25, Conhecimento (arcano) +23,
Diplomacia +26, Disfarces +5 (+7 atuando), Esconder-se +10,
Identificar Magia +25 (+27 para pergaminhos), Intimidar
+22, Observar +31, Sentir Motivao +23, Sobrevivncia +6
(+8 seguindo rastros), Usar Instrumento Mgico +U (+24
para pergaminhos)
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Encontro
Aprmorado, Foco em Arma (mordida), Trespassar
Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo
Organizao: Solt~rio ou trupe (1 nalfeshnee, 1 hezrou e
2-5 vrock)
Nlvel de Desafio: 14
Tesouro: Padro de moedas; dobro de bens; padro de
tens
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 15-20 DV (Enorme}; 21--42 DV (Imenso)
Ajuste d e Nlvel : -

Esta matura r uma grolrSfa m1s111m dr um gorrla t de um 1aval1 <orpulenlo. Elt


se apia nas palas lmscims,erguendo-sc com o lrrplo da allum de littr ser humano.
Elt possui um pardt asas emplumadas qur f~lrtcem ridiculamrnle 11tquenas com
l''iradas ao rrsla11lt dt seu corpo.

Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 4-6 DV (Mido)
Ajuste de N fvel: - (Familiar Aprimorado)

Estes demnios enormes aguardam a chegada de almas condenadas ao


Abismo, onde podero julg-las. Naturalmente, os nalfeshnee aguardam
ansiosamenrc pela chance de iniciar a punio dos malduos.
Estas criaturas silo capazes de voar, embora tenham asas muito pequenas Um nalfeshnee lem mais de 6 m de ahura e pesa 4.000 kg.

Uma crrah1m m111da com a fon11a dr um h11ma111dc com clufrrs po11l11do; e asas
dr morugo po1m nas prox11111dadrs. S11as mos r pis so longos t esguios, com
dedos compridos lmt1111ados em garros. Verrugas ou p1isl11lns rr<obmu rna pdr
tsvmltada.

Combate
Enquanto cumprem seus deveres no submundo, os nalfeshnee normalmenu encaram o combare como algo indigno. No entan10, quando surge
a oporrunidade, eles sucumbem sede de sangue e lumm de forma
irrefrevel . .Eles preferem incapacitar os adversrios com suas habilidades
de desrruiiio e chacm:-los enquanto es1iio incapazes de reagir.
As armas naturais dos nalfeshnee, bem como quaisquer ourras que uri
hzem, so consideradas anrquicis e profanas para ignorar a Reduo de
Dano.
Destruio (Sob): Trs vezes por dia, um nalfeshnee capaz de criar
uma exploso de luz profana. Quando o demnio ativar esta habilidade,
nios com as cores do arco-iris envolvero seu corpo. Na rodada subsequente, eles explodem num crculo de 18 m de raio. As criamras na rea
afetada devem obter sucesso em um reste de resistncia de Vontade (CD
22) ou ficaro pasmas durante tdJO rodadas enquanto vises de seus piores lemores assombram-nas. .Elas ainda se beneficiam de seus bnus de
Destreza e de escudo na CA caso sejam atacadas, mas no podem real izar
nenhuma ao. Os Olmos demnios so imunes a esre efe10. A CD para
o reste de resistncia e baseada em Cansma.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - aum profana (CD 23),
conVO<ar relmpagos (CD 18), dm1por magia maior, e11fmqucuro mldtclo (CD
20), lentido (CD 18), telttmmportc maior (pessoal, mais 25 quilos de equi
pamento). Nvel de Conjurador: 12. As CDs para os testes de resistncia
so baseadas em Carisma.
Invocar Tanar'ri (S M): Duas vezes por da, um nalfeshnee pode tentar lD\'OCar 1d4 vrock, td4 hezrou ou um glabrezu com 50'\. de chance de
sucesso, ou invocar ourro naJfeshnee com 20% de chance de sucesso. Esta
habihdade equivale a uma magia de S mvel.
Viso da Verdade (Sob): Os naleshnee usam esta habilidade cons1antemen1e, com efeitos similares ii maga homnima (Nvel de
Coniurador: 14).
Pericias: Os nalfeshnee recebem +8 de bnus racal nos restes de
Ouvir e Observar.

QUASIT
Extra-Planar (Mido - Catico, Planar, Mal)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 6 m (4 quadrados). vo 15 m (perfeito)
Classe de Armadura: 18 (+2 tamanho, +3 Des, +3 natural), toque 15,
surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +3/-6
Ataque: Corpo a corpo: garra +8 (dano: 1d3- 1 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +8 (dano: ld3-1 mais veneno) e
mordida +3 (dano: ld4-l)
Espao/Alcance: 0,75 m/O m
Ataques Especiais: Veneno, habilidades simila res a magia
Qualidades Especiais: Alterar Forma, Reduo de Dano 5/erro frio ou
bem, viso no escuro 18 m, cura acelerada 2, imunidade a veneno,
resistncia a fogo 1O
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +6, Von +4
Habilidades: For 8. Des 17, Con 10, lnt 10, Sab 12, Car 10
Pericias: Blefar +6, Conhecimento (qualquer um) +6, Diplomacia +O (+2
atuando), Esconder-se + 17, Furtividade +9, Identificar Magia +6,
Intimidar +2, Observar +6, Ouvir +7, Procurar +6
Talentos: Acuidade com Arma, Iniciativa Aprimorada
Ambiente: Camadas Infinitas do Abismo
Organizao: Soht<lrio
Nfvel de Desafio: 2

Os quasu so demnios ardilosos do Abismo, que frequenremenre servem a magos caucos e maus como conselheiros e espies.
Em sua forma na rural, os quasi1 medem 45 cm de ahura e pesam 4 qmlos. Os quasit falam os idiomas Comum e Abissal

Combate
Embora os quast lenham ranta sede de poder e vuria como todos os
ourros demnios, em sua essncia eles so covardes. Normalmente, ata
cam com emboscada , usando sua capacidade de mudar de forma e conjurando 111vmb1hdadr para se aproximarem e depois fugir. Durante a retirada, eles usam a habilidade causar medo para re tardar a perseguio.
As armas na rurais dos quasit, bem como quaisquer ourras que utilizem,
so consideradas anrquicas e profanas para ignorar a Reduo de Dano.
Veneno (Ext): Inoculao a1ravts das garras; leste de reslStnca de
Fortirude (CD 13); dano inicial: ld4 pontos de dano temporrio de
Desrreza; dano secundrio: 2d4 pontos de dano temporario de Desrreza.
A CD para o lesre de resistncia baseada em Constituio e inclui +2 de
bnus racial
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - delttlaro btm, dtleclar
magia, 111v1S1lnlidadt (pessoal); t / dla - rausar mrdo (como a magia, mas a
rea afetada um raio de 9 m a pamr do quasir, CD 11). Nvel de
Conjurador: 6. As CDs para os 1es1es de resistncia so baseadas em
Carisma.
Uma vez por semana, um quasi1 pode conjurar co1111111ho para fazer
seis perguntas. A habilidade similar magia homnima (Nvel de
Conjurador: 12).
Alterar Forma (Sob): Um quas11 capaz de assumir ou1ras formas,
sem limite dirio, usando uma ao padro. Esta habilidade funciona
como a magia metamorfose conjurada sobre a prpria criatura (Nvel de
Conjurador. 12), mas o quasil no recupera pomos de vida ao assumir
ourra forma e qualquer indivduo s consegue asswnir uma ou duas formas de tamanho Mdio ou inferior. Algumas formas comuns incluem
morcegos, cen1op1as monstruosas, sapos e lobos. Um quas11 usando uma
forma altemauva perde o seu veneno.

SCUBO
Extra-Planar (Mdio - Catico, Planar, Mal, Tanar'ri)
Dados de Vida: 6d8+6 (33 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 15 m (mdio)
Classe de Armadura: 20 (+1 Des, +9 natural), toque 11, surpresa 19
Ataque Base/Agarrar: +6/+7
Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: 1d6+1)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: ld6+1)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Drenar energia, habilidades similares a magia, 111vo-

carla11ar'rr
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 1O/ferro frio ou bem, viso no
escuro 18 m, Imunidade a eletricidade e veneno, resistncia a cido
10, frio 10 e fogo 10, Resistncia Magia 18, telepatia 30 m, idiomas
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +6, Von +7
Habilidades: For 13, Des 13, Con 13, lnt 16, Sab 14, Car 26
Pericias: Arte da Fuga +10, Blefar +19, Concentrao +10,
Conhecimento (qualquer um) + 12, Diplomacia +12, Disfarces + 17*
(+19 atuando), Esconder-se +10, Furtividade +10, Intimidar +19.
Observar+19, Ouvir+19, Procurar +12, Sobrevivncia +2 (+4 seguin
do rastros), Usar Cordas+1 (+3 para amarrar)
Talentos: Esquiva, Mobilidade, Persuasivo
Ambiente: Camadas Infinitas do Abrsmo
Organizao: Solit<lrio

Nve l de Desafio: 7
Tesou ro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 7-12 DV (Mdio)
Ajuste de Nvel: +6
A cnatuni t dtslumlmmtt, tscultuml t txtmonl111anammtt btla, com uma pele
1mpccvtl t cabelos ntgros. Stu aspecto tentador tambbn possui um l.ulo tstmnlto:
gnmdrs aias dt morctga St pro1tla111 dt suas castas, t seus olhos lmll1a111 com um
dtSt)O SllllSlro.

As scubos so os mais belos demnios ranar'ri (ralvez entre toda a


espcie) e vivem para seduzir os morralS. Uma scubo tem 1,8 m de alrura em sua forma narural e pesa cerca de 63 kg.

Combate
As scubos no so guerreiras e evuam o combare sempre que

possvel Caso sejam foradas a lutar, podem aracar com suas


garras, mas preferem voltar seus inimigos uns contra os
ourros. Elas usam suo habilidade metamorfo1t para assumir um aspecro humano, e podem mamer esse disfarce
indefinidamente. Sua 11icn preferida ao lidar com
heris flnglr amizade e criar uma oporrunidade de
ficar a ss com um deles, quando coruumi r sua vida arravs de um beijo.
As scubos no hesiram em
assumir o papel de uma
donzela em perigo quando
so enconrradas numa
masmorra.
As armas na rurais das
scubos, bem como qualS
quer ourns que uuhum,
so cor1Sideradas anarquias
e profanas para ignorar a
Reduao de Dano.
Drenar Energia
(Sob): A scubo drena
a energia dos morralS
sedundos envolven
do-os em aros de pai
xo, ou simplesmente be11ando-os. Se o alvo nilo pcrm im
o beijo, a scubo precisa micar uma
manobra Agarrar, o que provocar
um ataque de oponunidadc. O
beijo ou o abrao da s1kubo impe
um mvcl negorivo, e rnmbm gera
o cfeiro da magl3 sugesliio, pedindo
que a vuima aceite mais um beiJO.
fata deve obter ~uce~so num reste
de resistenca de Yonrnde (CD 21)
para anular os eeuos da sugrsto.
A C do ll'Sle de resistn
eia de For111ude par.a
remover o mvel negarivo
~ 21 Essas CDs siio baseadas em Cansma
Habilidades Similares a
Magia: Sem L1m11e
drtrctar o !ttm, dttcctar pensamentos (CD 20), t11fr1hfar rnonslm (CD 22), 111rl11111orfost (apenas formas humanides, sem lllmte de durao), passt10 tlo'rro (pessoal, mais 25 quilos de equipamen10),
mgrsta (CD 21 ), ltltlmnsporlt rna1or (pessoal, mais 25 qwlos de eqwpa
mentol. Nvel de Con1unador 12" As CDs pana os cestes de resistencia so
baseadas l'm Carisma.
Invocar Tanor'ri (S M): Uma vez por dia, uma scubo pode tentar
mvocar um vrock, com 30% de chance de obter sucesso. Esra habilidade
equivale a uma magia de 3 nivel.
Idiomas (Sob): As sucubos esto sob efeito permanenre da magia 1d11>111a< (N1vel de Con1urador: 12). Esses demnios normalmenre utili7.am
comunicao verbal com os morrais.

Percias: As scubos recebem +8 de bnus racial nos testes de Ouvir e


Observar.
Quando esta sob efeuo da habilidade altrmr-St, a scubo recebe +10
de bnus de circunSt:inc1a nos restes de DlSarces.

V ROCK
Extra-Planar (Grande - Catico, Planar, Mal, Tanar'ri)
Dados de Vida: 10d8+70 (115 PV)
Iniciat iva: +2
Deslocame nto: 9 m (6 quadrados), vo 15 m (mdio)
Classe de Armadu ra: 22 (-1 tamanho, +2 Des, +11 natural), toque 11,
surpresa 20
Ataque Base/Agarrar: +10/+20
At aque: Corpo a corpo: garra +15 (dano: 2d6+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +15
(dano: 2d6+6), mordida + 13 (dano:
ld8+3) e 2 garras +13 (dano: ld6+3)
Es pao/Alcance: 1,5 m/1 ,5 m
Ataques Especiais: Dana da des
truio, hablidades similares a
magia, esporos, silvo atordoante,

mvocar lanar'ri
Qualidades Especiais: Reduo
de Dano 10/bem, viso no escuro
18 m, imunidade a eletricidade e
veneno, resistncia a cido 1O, frio
1O e fogo 1O, Resistncia Magia
17, telepatia 30 m
Testes de Resistncia: Fort
+1 4, Ref +9, Von +10
Habilidades: For 23, Des 15,
Con 25, lnt 14, Sab 16. Car 16
Pericias: Concentrao +20,
Conhecimento (qualquer um)
+15, Diplomacia +5,
Esconder-se + 11, Furtividade
+ 15, Identificar Magias +15,
Intimidar +16, Observar +24,
Ouvir +24, Procurar+ l 5,
Sentir Motivao + 16,
Sobrevivncia +3 (+5
seguindo rastros)
Talentos: Ataque
Poderoso, Ataques
Mltiplos, Reflexos de
Combate, Trespassar
Ambiente : Camadas Infinitas do Abismo
Organizao: Solitrio, par, gangue
(3-5) ou esquadro (6-10)
Nvel de Desafio: 9
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 11-14 DY (Grandt!);
15-30 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: +8

Esta cnatum St parta com o


muamrnlo rn!Tt um human1dt 1?"11tdt t mn tnonnt abutrr. Elt poss111 membros fortts r v1gol'OiOs, cob.-rtos por ptqumas ptnas acmunladas, um pti
COfO compndo, a cabtfa dr um urubu t largas aias t111plumadas.
Os vrock pres13m servios como guardas para os demnios mais poderosos e como tropas de assaho voadoras n3s guerras abissais.
Um vrock tem cerca de 2,4 m de alrura e pesa em romo de 250 kg.

Combate
Os vrock siio guerreiros mnldosos que gosrnm de mergulhar sobre seus
inimigos e causar a maxima quanridade de dano possvel. Eles costumam
pavonear-se duranre as baralhas, subindo alio e atacando com as garras

das patas. Apesar de sua vantagem em termos de mobilidade, seu profundo amor pelo com bar e muitas vezes induz essas criaturas a enfreotar inimigos mais poderosos.
As armas naturais dos vrock, bem como quaisquer outras que utilium,
so consideradas anrquicas e profanas pan ignonr a Reduo de Dano.
Dana da Destruio (Sob): Para ativar esta habilidade, um grupo de
pelo menos 3 vrock deve unir suas mos em um crculo, danando freneticameote e cantando. Se consegu1rem danar durante 3 rodadas, uma
onda de energia rrepidante ser irradiada em todas as direes, cobrindo
um raio de 30 m Todas as criaruras, exceto demnios, dentro da rea afetada sofrero 2od6 pontos de dano ( Reflexos reduz metade, CD IS).
Atordoar, paralisar ou matar um dos vrock interrompe a dana. A CD para
o reste de resisrncta baseada em Cansma.
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - rrflrxos, ttlwniS1a
(CD 18), ttletmnsportt maior (pessoal, mais 2S qutlos de equipamento);
1/dia-l1trosmo. Nvel de Conjurador. 12. As CDs para os tesres de dificuldade so baseadas em Carisma.
Esporos (Ext): Um vrock pode expelir uma enorme quantidade de
esporos de seu corpo, uma vez a cada trs rodadas, como uma ao livre.
Os esporos automaticamente infligem td8 pontos de dano a todas as criaruras adjacentes ao vrock. .Em seguida, penetram na pele e crescem, causando mais td4 pontos de dano por rodada dunnte 10 rodadas. Ao final
deste perodo, a vitima ficar:\ coberta por um emaranhado de pequenas
rrepadeiras (elas so inofensivas e desaparecem em ld4 dias). A magia
rtlardar tnvtntnamtnto Interrompe o crescimento dos esporos enquanto
sua durao persisiir. As magias benrao, neutralizar vt11mos e remover doenas maram os esporos, assim como aspergir um frasco de gua benca sobre
o corpo da vtima.
Silvo Atordoante (Sob): Uma vez por hon, um vrock pode emitir um
silvo penetrante. Todas as criaturas num raio de 9 m devem obter sucesso
num teste de resistencia de Fonirude (CD 22) ou ficaro atordoadas
durante 1 rodada. A CD para o teste de restStnCJa baseada em
Consntu1o.
Invocar Tanar'ri (SM): Uma vez por dia, um vrock pode tentar invocar 2dlO dretch ou outro vrock com 35'\. de chance de obter sucesso. Esta
habilidade equivale a uma magia de 3 nvel
Percias: Os vrock recebem +8 de bnus racial nos testes de Ouvir e
Observar.

DERRO
Humanide Monstruoso (Pequeno)
Dados de Vida: 3d8+3 (16 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
Classe de Armadura: 19 (+ 1 tamanho, +2 Des, +2 natural, +3 corselete
de couro batido,+1 broquei), toque 13, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +3/-1
Ataque: Corpo a corpo: espada curta +4 (dano: 1d4; dec. 19-20); ou
distancia: besta de repetio leve +6 (dano: 1d6; dec. 19-20 mais
veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada curta +4 (dano: 1d4; dec. 19-20);
ou distancia: besta de repetio leve +6 (dano: 1d6: dec. 19-20 mais
veneno)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Usar venenos, habilidades similares a magia, ataque
furtivo +1d6
Qualidades Especiais: Insanidade, Resistncia Magia 15, vulnerabili
dade luz solar
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +5, Von +6
Habilidades: For 11, Des 14, Con 13, lnt 10, Sab 5*, Car 16*
Percias: Blefar +5, Esconder-se+10, Furtividade +8, Ouvir+1
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas
Ambiente.: Subterrneo
Organizao: Equipe (2-4), esquadro (5-8 mais 1 feiticeiro de 3 nvel)
ou bando (11 - 20 mais 30% de no combatentes, mais 3 feiticeiros de
3 nvel e 1 feiticeiro de 5-8 nvel)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Padro de moedas; dobro de bens: padro de itens
Tendncia: Geralmente Catico e Mau

Progresso: Conforme a classe de personagem


Ajuste de Nvel: - (+2 se for so)
Urna matum ptqutna t atarracada, semdhantt a um anao, vtshndo um tol'$llttt dt co11ro batido, n ntrvosamtntt t m11rm11m consigo mtsmo. Sua ptlt ttm uma
colorll{o bmnto-azulada, t seus olhos bmntos arregalados no possutm ns, ntm
pupila. 5'11 tabelo i grosso t gnsall10, tas pontas do Kll tompndo b1gotk ulfl'!Jpassam a altum do q1mxo.
Os derro so criaturas degenendas e malignas dos subtemin~, criadas a pamr de ancestn1s humanos e anes por alguma divindade inominvel da escundo e da insanidade. Crue15 ao extremo, homicidas e insanos, eles gostam de escravizar e torturar at a mone os babitantes da
superfcie (em especfal os humanos).
Os derro so acometidos de uma espcie de loucun racial, que normal
mence se manifesta como iluses de grandeza associadas com um desejo
irresistivel de atormentar outras criaturas. Os derro so capazes de comer
seus impulsos assassinos durante curtos perodos de tempo para cooperar
com criacuns de ourrns raas, mas ser rnro que este esforo ultrapasse
algumas semanas. Naruralmenr e, nenhum derro consegue reconhecer
que no est em seu Juizo perfeito.

Combate
Os derro siio sorrateiros e sanguinolentos. Eles gostam de prep3rar armadilhas cruis e emboscadas letais com cuidado, e atacam com selvageria
de seus esconderijos. Eles se deliciam em caprurar prisioneiros que posteriorrnenre torturar:io ate a mone, e preferem armadilhas e venenos que
incapacitam, mas no matam.
Insanidade (Ext): Os derro unlv.am seu modiJlqdor de Carisma nos
testes de res1Stncla de Vontade, no lugar do modificador de Sabedoria, e
so imunes a efenos de co11fusao e msa111dadt. A sanidade de um derro no
pode ser restaurada de forrna alguma, exceto pelas magias milagre ou ckStJO.
A loucura raci21 dos derro lhes concede +6 de bnus no valor de
Carisma e-6 de penalidade no valor de Sabedona. Um derro cu1a sanidade for restaurada adquire 6 pontos de Sabedona e perde 6 pontos de
Carisma.
Usar Venenos (Ext): Os derro normalmente carregam 2d4 doses de
leo de sangue verde ou de veneno de annha monsrruosa Mdia (consulte Venenos, no livro do Mtstrr), que aplicam em seus vi rotes de besta. .Eles
no correm o risco de se envenenar acidentalmente ao manipular qual
quer veneno.
Ataque Furtivo (Ext): Sempre que o oponente de um derro perder seu
bnus de Destre1.a na CA ou em ver sendo flanqueado, o derro ulige td6
pontos de dano adicional. Esta habilidade idnuca ao ataque furtivo do
ladino e est sujeira iis mesma limitaes.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - eswndao, som fantasma; 1/ dia - pasmar (C D 13), txplosiio so11or11 (CD IS). Nvel de
Conjurador. 3. As CDs pan os testes de res1srncia so baseadas em
Carisma.
Vulnerabilidade Luz Solar (Ext): Um derro sofre 1 ponto de dano
temporrio de Cons111uio a cada hora em que permanecer exposto luz
do sol e morrer caso seu valor de Constnu1o seja reduzido a o. Os pontos perdidos so recuperados taxa de 1 ponto a cada periodo de 24 horas
no subterrneo ou ao abrigo do sol
Pericias: Os derro recebem +4 de bnus racial nos testes de Esconder
se e Furtividade

Derro como Personagens


A maiona dos derro reverencia Dunnka, uma d1vmdade catica da magia
e da crueldade. A na rem poucos clengos. mas os existentes podem escolber dois entre os seguintes dom1n1os Caos, Destnuo, Mal e
Enganao.
Os lideres dos derro so con1uradores chamados de Eruditos, obedeci
dos fanaucamentc pela raa. Os Eruditos so feiticeiros de 5 nvel, no
mnimo, e possuem entre 1 e 3 pericias de Conhecimento (em geral, arcano e outros campos esotcncos). Um erudito eSt sempre acompanhado
de dois esrudantes de nvel inferior. Os Eruditos urilizam suas magias
para confu ndir e frustrar, no para matar, pois preferem escravizar os inimigos derrotados.

DESTRACHAN
Aberrao (Grande)
Dados de Vida: 8d8+24 (60 PV)
Iniciativa: +S
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +1
Des, +8 natural), toque 10,
surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +6/+ 14
Ataque: Corpo a corpo: garra +9
(dano: 1d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2
garras +9 (dano: 1d6+4)
Es pao/Alcance: 3 mfl,S m
Ataques Especiais: Harmonia
dest rutiva
Qualidades Especiais: Percepo
s cegas 30 m, Imunidades,
proteo contra energia snica
Testes de Resistncia: Fort +S,
Re +S, Von +10
Habilidades: For 18, Oes 12,
Con 16, lnt 12, Sab 18, Car 12
Pericias: Esconder-se +8, Furtividade +7,
Ouvir +25, Sobrevivncia +9
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rpidos
Ambiente: Subterrneo
Organizao: Soli trio ou matilha (3-S)
Nvel de Desafio: 8
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmente Neutro e Mau
Progresso: ~16 DV (Grande); 17-24 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: st armsta sobrt 1~nias grossas, tmmnadas em garms. Vagamtnlt riptil, stll C01Jl0 gmndt t tnmn1<uio tmnma em um mimo quast dtsprovido dt
rgos, dommado porgmndts tslndums a1mculam e uma larga boca dtsdmtada.

A matum

Os desrrachan siio seres subrerr:ineos que parecem uma espcie de


besra bizarra e esrupida, mas s5o sdicos incrivelmente malignos e arrifl
ciosos.
Um desrrachan possui duas orelhas complexas, triparticionadas, capazes de ajusrar sua sensibilidade para diversos ripos de sons. Ele cego,
embora possa caar usando a audio, muico mais precisa que a viso da
maiorin das crinruras.
A parrir de sua boca t ubular, o desrracban em ice harmonias cuidadosa
mente focadas e produz uma energia snica to poderosa que capaz de
derrubar uma muralha de pedra. Sua capacidade de concrolar os sons que
emire tiio aprimorada que ele consegue selecionar o tipo de material
que ser aferado pelo ataque.
Os desrrachan se alimentam de mone e sofrimem.o. Eles habitam os
cdmplexos subrerrneos abandonados, espalhando o mal por prazer. Eles
so capazes de abrir caminho arravs das rochas; dessa forma, conseguem
se deslocar livremente no subterrneo. Algumas vezes, os desrrachan
incapacitam suas vmmas e as arrastam ac seus covis, aonde ir.io apri
sioni-las e ronura-las.
Nenhum ser vivo se aLana volunrariamente a uma criarura to vil, mas
em cenas ocasies cx1S1em monos-vivos e exi:ra-planares malignos que
acompanham o monsrro em suas investidas para macar e desrruir ourras
cnaturas.
Um desrrachan possui cerca de 3 m de comprimemo do focinho
ponra da cauda e pesa quase 2 roneladas.
Os desmchan no falam, mas compreendem o idioma Comum. Se um
dcsmrchan precisar se comunicar, ele o far atravs de aes.

Combate
Um desrrachan utiliza suas garras apenas corno ltimo recurso ou para
exterminar os inimigos J: enfraquecidos por seus ataques snicos. Com

freqncia, ele iniciar um combare surpreendendo


seus oponenres, caso seja possvel Em primei
ro lugar, a criatura se concentra em des
ttwr as armadU1'3s e armas de metal.
e enro dispara harmonias que
afetam carne e ossos.

'Destrachan
Harmon ia Destrutiva (Sob): Um desrrachan capaz de emicir um
cone de energia snica a 24 m de distncia: Esce ataque pode ser usado
para afetar quaisquer criamras ou obJeros num raio de 9 m. Ele tambm
consegue sintonizar esses sons para que seu poder descrurivo afere vanedades disrintas de alvos. As CDs para os restes de resistncia so baseadas
em Caruma.
Comt: Ao dibcerar tecidos e ossos, esse ataque inflige 4<16 pomos de
dano a todas as criaruras na rea afetada {Reflexos reduz metade, CD 15)
Ntrws: O destrachan consegue sintonizar sua harmonia para atordoar
em vez de marar. Esse araque inflige 6d6 pomos de dano por conruso a
todas as criaruras na rea afetada (Reflexos reduz metade, CD 15).
Malenal: Ao usar este 11po de harmonia, o desttachan escolhe enrre
madeira, pedra, meral ou vidro. Todos os objeros feitos do material escolhido na rea afetada devem obter sucesso em um reste de Forrirude {CD
t S) ou sero esti lhaados. Os objeros (ou pane deles) que possuam ar 30
Pontos de Vida sero os alvos primrios deste ataque.
Percepo s Cegas (Ext): Um descrachan pode usar a audio par.i
locali1Ar seus oponentes num raio de 30 m, da mesma forma que uma
crforura capai de enxergar.
Imunidades: Os destrachan so imunes a ataques visuais, efeitos
visuais, iluses e outras formas de ataque que dependam da viso.
Proteo Contra Energia Snica (Ext): Embora possam ser aft'rados
por ruidos muito elevados e magias snicas {como som fa11lasma ou s1li11
cio), os desrrachan so pouco vulnerveis a ataques baseados em sons (+4
de bnus de circunstncia em todos os 1esres de resistncia), pois conseguem proreger seu aparelho auditivo. Um desrrachan cuja audio St'ja
suprimida estar cferivamente cego e seus oponentes recebero os benefcios de camuflagem rotai
Pericias: Um destrachan recebe +10 de bnus racial nos testes de
Ouvir.

DEVORADOR
Morto-Vivo (Grande - Planar)
Dados de Vida: 12d12 (78 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 24 (- 1 tamanho, +lS natural), toque 9.
surpresa 24
Ataque Base/Agarrar: +6/+ 19
Ataque: Corpo a corpo: garra + 1S (dano: 1d6+9)

Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +1S


(dano: 1d6+9)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especia is: Drenar energia, aprisionar essncia, habilidades similares a magia
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m,
deRexo de magias, Resistncia Magia 21,
caractersticas de morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +4, Von+ 11
Habilidades: For 28, Des 10, Con , lnt 16, Sab 16,
Car 17
Pericias: Escalar +24, Concentrao +18,
Diplomacia +S, Saltar +24, Ouvir+18,
Furt1v1dade +1S, Procurar +1O, Sentir
Motivao + 11, Observar +18,
Sobrevivncia +3 (+S seguindo rastros)
Talentos: Lutar s Cegas, Magias em Combate,
Especializao em Combate, Iniciativa
Aprimorada, Foco em Arma (garra)
Ambiente: Qua lquer
Organizao: Solitrio
'J)e-vorador
Nvel de Desafio: 11
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: 13-24 DV (Grande); 25
Ajuste de Nlvel: Est.i rnalum alia e tsqutlihra possui fiapos dt camt m1umfrrnda
pmdtndo dt scus ossos. Apns1011ada t111 ma caixa torcrrn h uma
figura ~utna CUJO sofnmmto t ev1dmlt.

3 3lma atormentada desaparecem ate se dissolver por compleio. Um nvel


negauvo imposto a essencia aprisionada a cada cinco ativaes das habilidades smilares a magrn do monov1vo. Quando o numero de nveis
negativos igualar o nivel ou os Dados de Vida da criatura, a essncia ser
destruda. Caso seja hbenada, a criarur.i ressuscuada precisaci obter
sucesso num teste de resistncia de Fonuude (CD 17) para cada nvel
negativo imposto ou a perda sera perrMnente.
Habilidades Similares a Magia: No inicio de qualquer enconrro,
suponha que a essncia aprisionada tem 3d4+3 mve15 (energia suflcien
te para 30 a 75 ativaes). Uma vv por rodada, o devorador pode ativar uma das seguintes habilidades: aliado nlm-pla11ar mtnor, confuso
(CD 17), ro11tmlar mortos-vwos (CD 20), 1111io tspr<fml, mio do mfraque
mncnto(CD 14), sugesto (CD 16), toque dornn11(al (CD 15), viso da
verdade. Nvel de Coniurador: 18. As CDs para os testes de resistncia so baseadas em Carisma.
Deflexo de Magias (Sob): A essncia aprisionada fornece
algwna proteo mgica ao morto-vivo; se qualquer uma das
seguln1es magias, conjurada sobre o devorador, superar sua
Resistncia Magia, ela afcrnr a essncia aprisionada no lugar da
criatura: npns1011ammto, a1ms1onnr a alma, bm11mc11to, confuso, desespero esmagador, dclcrlar pemnmrnlos, dmiparo mnl, dom mar Jl<'Ssoa, l11p11ohsmo, lnbirmlo, martelo cio caos, medo, palavrn sagr11da, t'l!C1p1c11tc arcano, sugesto, tal'l!fa/ m1ssiio ou qualquer ou1ro fei1io ou compulso. Em muiros
casos, isto neu1raliwr:1 efeuvamente a magia (por exemplo, mfcrhar uma
essncia aprisionada inulil). Alguns deles (como ba1111nmto) podem eliminar a essncra aprisionada, privando o devorador de seus poderes
mgicos at que ele consuma ou1r.1 vitima.

DEVORADOR DE ARANHAS

Besta Mgica (Grande)


Dados de Vida: 4dl0+20 (42 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 18 m (bom)
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +1 Des, +4 natural), toque 10,
surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +4/+13
Ataque: Corpo a corpo: ferro +8 (dano: ld8+S mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: ferro +8 (dano: 1d8+S mais veneno) e
mordida +3 (dano: ld8+2)
Espao/Alcance: 3 m/l ,S m
Ataques Especiais: Implante, Veneno
Combate
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, movimentao livre, viso
Mesmo que no possuisse nenhuma habilidade especial, o devorador
na penumbra, fa ro
seria um oponen1e 1errivel, pois suns garras sseas podem esfolar seus ini
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +S, Von +2
migos vivos.
Habilidades: For 21, Des 13, Con 21, lnt 2, Sab 12,
Drenar Energia (Sob): Os devoradores impem 1 nvel negativo a
Car 10
qualquer criatura viva a1ingida por suas gnrrns ou sua
'J)evorador
Pericias: Ouvir+ 10, Observar+11
habilidade mo espectml. A CD do tesce de resisrncia
Talentos: Prontido, Esquiva
de Fonitude para remover o nvel negarivo seni 19. A CD
Ambiente: Florestas temperadas
para o teste de res1Stcncia e baseada em Carisma.
Organizao: Solitrio
Aprisionar Ess ncia (Sob): O devorador
Nlvel de Desafio: S
recebe esse nome devido sua capacidade de conTesouro: Nenhum
sumir a essncia vital dos oponentes. Para ativar essa
Tendncia: Sempre Neutro
habilidade, ele precisa abrir m:io de seus araques regu
Progresso: S-12 DV (Enorme)
lares e realiur um araque de aprisionamento. lsto
Ajuste de Nlvel: exige uma Jogada de ataque normal, mas niio inflige
dano. A cnatura afetada deve ob1er sucesso num teste de
Esta matum parrct uma vespa r11onnt, com duas patas,
res1Stnaa de Fonnude ( 19) ou morreni instantaneamenum par dt mtmbros d1a11tttros t asas 11111110 grandes, semt
te. A CD para o reste de resistencia e baseada em Carisma.
ll1antts as dos 111orrtgos.
A ess~nc1a da criatura assassinada ser aprisionada den
tro das costelas do devor.idor, e a figura dtmmuta passar a
O temperamento destes predadores combina com a sua
ex1b1r as caracterisucas da v111ma. A essencia aprisionada
aparncia desagr.idvel Mesmo assim, so timas monno pode ser ressuscuada, mas seci ltbenada pelas magias
1arias alada$. Uma companhia de bandidos momados
dtrtJO rtstnlo, rmlagrr ou dtse)O, assim como pela desrruio
do devorador. Um devorador some me capaz de aprisioem devoradores de aranhas seria, de faro, muito teminar uma essncia simuhaneamen1e.
da. A criarura obieve seu nome em visra de sua habiliA essncia apnsionada fornece ao devorador poder suI't
dade de escapar de reias e seu hbito de incubar ovos
ciente par.i arivar cinco habilidades similares a magia a cada
nos corpos paralisados de criarurns enormes, em
DV ou nivel da criatura. Conforme esta energia for conswnida,
especial aracndeos.
Os devor.idores so criaturas gr.indes e r:io maLgnas quanto sua aparncrn sugere. Eles espreitam
nos Planos Astral e Etereo, caando nauvos e viaJan
tes com o mesmo prazer sad1co.
A pequena criatura em sua caixa ronicica e a essncia aprisionada de um oponente assassinado, que consumida como combusuvel para sustentar a existncta anunarural do monscro.
Um devorador tem cerca de 2,7 m de altura e pesa 250 kg.
Estas criarur.is falam o idioma Comum.

Como Treinar um
Devorador de Aranhas

Um devorador de aranhas tem 3 m de compnmenro,


1,2 merros de aJrura e 6 m de envergadun. Ele pesa
2 ronelidas.

Um devorador ataca com seu ferro venenoso e suas poderosas mandbulas. Sua rti
ca mais comum ferroar, recuar e esperar
(longe do alcance) ac que o veneno surra
efelro. Ele no gosra de desisrlr de suas presas e os adversrios que o ameaarem com
magias ou araques disrncia cenamenre
sero concra-aracados com de1erm1
nao.
Implante (Ext): As fmeas boiam
seus ovos denrro das criaruras paralisadas de tamanho Grande ou mafor. O
filhote emerge seis semanas depois, literal.mente devorn.ndo o hospedeiro por
denrro.
Veneno (Ext): Inoculao arravs
do femlo; cesce de resi.stncia de
Fornrude (CD t 7); dano inicial:
nenhum; dano secundrio: paralisia
durante ld8+5 semanas. A CD do
reste de resistncia baseada em
Constiruio.
Movimentao livre (Sob):
Os devoradores de aranhas esto
sob efeito consrante de mwimmtafM lnm, idntico magia homnima (12 nvel de conjurador).
Quando servir de montaria, esse
efeito no se estender ao cavaleiro.
Pericias: Estas criaruras recebem +4 de bnus racial nos testes
de Ouvir e ObservaL

Os devoradores de aranha devem ser rreinados


antes que possam transportar um cavaleiro em
combare. Treinar um devorador exige seis semanas
e um teste bem-sucedido de Adesrrar Animais (CD
25). Para cavalgar um devorador de aranhas,
necessrio utilizar uma sela extica. A criatu!'ll
pode lutar enquanto transporra um cavalei
ro, mas este no pode atacu a menos que
obtenha sucesso em um teste de Cavalgar.
Os ovos dos devoradores valem 2.000
PO cada; um filhote vale 3.000 PO. Um trei
nador profissional cobra 3.000 P0 para cuidar
ou rreinar um devorador de aranhas.
Capacidade de Carga: A carga leve pal'll
um devorador de aranhas 153 kg; a carga mdia
varia enrre 154- 306 kg; a carga pesada varia entre
307-460 kg.

DEVORADOR
DE MENTES
Esta cnatura tm fonna human61dt ltm a altura
aproximada dt um humano. Sua ptlt tmborracha
da t cor dt malll4, alim dt lmlhar como lodo. Sua
cabta lttt1bm um polvo dt quatro tmtculos, t st
torna airida mais hompilantt devido aos olhos fim
dos e brancos.
Os devoradores de mentes, rambm

chamados de Wddes, so to insidiosos, diablicos e poderosos que


todos os habitantes da escurido os

J>ewrador dt Mentes

Devorador de Mentes
Aberrallo M~la
88 + 8 (44 PV)
+6
9 m (6 quadrados)
15 (+2 Destreza, +5 natu ral), toque 12, surpresa 13

Devorador de Mentes Feiticeiro 9" Nlvel


Aberrao Mdia
8d8 + 24 mais 9d4+27 (109 PV)
+8
9 m (6 quadrados)
24 (+4 Des, +3 natural, +S wmis1'o de cola de molha de
mitral+ 1, anel de proteo +2), toque 16, surpresa 20

~\lque ilsej ~ntr.


Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Espec.iais:
Testes de Resist!ncia:
Habilidades:
Pericias:

+~1+1
Corpo a corpo: tentculo +8 (dano: 1d4+1)
Corpo a corpo: 4 tenculos +8 (dano: 1d4+1)
1,5 m /1.5 m
Ra;ada menlal, psiquismo, agarrar aprimorado, extrao
Resistenca magia 25, telepatia 30 m
Fort +3, Ref +4, Von +9
For 12, Des 14, Con 12, lnt 19, Sab 17, Car 17
Blefar+11, Concentrao+11, Diplomacia +7, Disfarces +3
(+5 agindo), Esconder-se +1O, Intimidao +9,
Conhecimento (qualquer) +12, Ouvir+11, Furtividade+10,
Sentir Motivao +7, Observar +11

"'Corpo
''"'"'a corpo: Tentculo+1S (dano: 1d4)

Talentos:

Magias em Combate, Iniciativa Aprimorada,


Acuidade com Arma
Subterr3neo
Solitrio, par, inquisio (3-5), ou
culto (3-5 mais 6-10 grimlock)
8
Dobro do padro

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Cla.s se de Armadura:

Ambiente:
Organizao:
Nlvel de Desafio:
Tesouro:
Tendf ncia:

Geralmente Leal e Mau


Conforme a classe de personagem
+7

Corpo a corpo: 4 tentculos +15 (dano: 1d4)


1,5 m /1,S m
Rajada menwl, psiquismo, agarrar aprimorado, extrao, magias
Resistncia magia 34, telepatia 30 m
Fort +8, Ref +9, Von +16
For 1O, Des 18, Con 16, lnt 18, Sab 18, Car 24
Blefar+14, Concentrao +22, Oficio (alquimia) +13,
Diplomacia +11, Disfarces +7 (+9 agindo), Esconder-se +11,
Intimidao +21, Conhecimento (arcano) +20. Conhecimento
(planos) +15, Ouvir+13, Furtividade +11, Identificar Magias
+13, Observar +13, Sobrevlvencla +4 (+6 planos)
Prontido, Magias em Combate, Esquiva, Iniciativa
Aprimorada, Acuidade com Arma, Foco em Arma (tentculo)
Subterrneo
Solitrio, inquisio (1 mais 2-4 devoradores de mentes) ou
culto (2 mais 2-4 devoradores de mentes e 6-10 grimlock)
11

Dobro do padro (incluindo anti dt proltfO +2, camiso dt cota


dt malha dt m1tml +J. e manto do Cansma +2)
Geralmente Leal e Mal
Conforme a classe de personagem
+7

remem Eles cul'V2m os demais a sua vomade e desrroem a meme dos


adversa nos
A boca de um devorador de memes e uma aberrura noJema, que parece 1 boca de um polvo, sempre pingando uma gosma oleosa, mesmo
quando esra devorando o crebro de uma presa viva.
Alm de mu110 inreligemes, compleramenre malignos e rerrivelmenre sdicos, os devoradores de memes so egoisras ao exrremo. Se um
enconrro se virar contra a criatura, ela fugir sem se imponar com seus
companheiros ou servos.
Um devorndor rema mesma alrura e peso que um ser humano.
Os devoradores de memes falam os idiomas Subremneo, mas prefe~ma comunicao teleptica.

Co~1bare
Os devoradores de mentes gosram de lurar ia dsr;incia, usando suas habilidades ps1qu1cas, parricularmeme a miada mtnlal. Caso seJa obrigado a
enfrentar um combate corporal, o devorador aracar.i seus 1rumgos com
~ rem:iculos que cercam sua boca.
Rajada Mental (SM): Esse ataque ps1qu1co aera um cone de 18 m.
Qualquer criatura na rea deve obter sucesso cm um resre de ressrncia
de Vonrade (C D 17) ou ficar atordoada durante 3d4 rodadas. Os ilitides
f~quememenre utilizam esse poder para caar e ento arrastam uma ou
duas vuimas paro devor-las em segurana
A CD para o teste de resistncia baseada em Carisma. Esra habilidade eequivaleme uma magia de 4 mvel.
Psiquismo (SM): Sem limite -dtltdar ptnsamtnlos (CD 15), enft1hfar
monstros (CD 17), ltvllao, sugesto (CD 16), viagtm planar. Nvel de
Conjurador 8. As CDs para os testes de res1stnc1a so baseadas em
Cansma.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o devorador
de menres precisa aringir um oponente Pequeno, Mdio ou Grande com
seu cemculo. .Ele poder iniciar a manobra Agarrar como uma ao livre
que no provoca araques de oponunidade. Caso obcenha sucesso no reste
resistido de Agarrar, ela prender a cabea da vlllma com seu tentculo.
possvel agarrar uma criatura .Enorme ou maior, mas o devorador precisa
alcanar a cabea da vtima de alguma forma.
Se um devorador iniciar seu rumo com pelo menos
um remculo preso na criarura, ele podera cravar seus
ourros remculos com um nico reste res1S1ido de
Agarrar. A vinma poder escapar se ob11ver sucesso
em um umco 1es1e de Agarrar ou Ane da Fuga, mas o
iliude recebe +2 de bnus de crcunsrncia
para cada remculo rravado no inicio do rumo
do adversrio.
Extrao (Ext): Um devorador que iniciar seu rumo com
os quatro remculos travados na vtima e obtiver sucesso em
um 1es1e resistido de Agarrar extrair au1oma1lcameme o
crebro do oponeme, matando-o insranraneameme. Esre
poder e inulil conrra consrrucros, elemema!s, lmos,
plantas e morros-vivos e no insrancaneameme
fatal conrra adversrios que tenham vnas cabeas,
como emns e h1dras.

DEVORADOR DE
MENTES FEITlCElRO
Embora mu11os devoradores de menres
esrudem para se romar magos e dominarem as
artes arcanas nesse caminho disciplinado,
alguns dos ililides mais remidos so feiliceiros, cuja maesrria arcana praticamente
lnStinliva.

Combate
AS CDs para a nlJada mtnlal (CD 21) do

ilinde feince1ro e para suas habilidades


psiqu1cas (dttular ptnsamtnlos CD t9,
rnft1hrar monstTOs (CD 21) t sugtslo
CD 20) so aiuscadas devido ao seu
valor elevado de Carisma.

O devorndor de menres feiticeiro urJu..1 suas mag.ias para proreger-se


de ataques (111vinb1lidadt apnmomda, ptlt l'01tosa, rrs1stt11c1a a tnngia, arma
cl11m arrana) e melhorar sua e6c1ncia em combate (vtloc1dadt, wr o rnvuvd), e posrenormenre para aprimornr seus ataques com magias (mio da
r~austo, toq11t da 1d1oltu).
Magias dr Feitimro Conhtridas rpiras: (6/8/8/8/5; CD para o resie de
resisrncla: 17 +nvel da magia, 10\\. de chance de folhn de magia arcana):
O
marra orrn11a, pasmar, detcclar magia, rompa morto-vivo, bnlho, som fantasma, 111:, ler magias; t 0 - armadum arcana, 111isse1s mtigicos, mio do wfmq11ewne11to, toq11t chocante, toque macabro; 2 - rcfltxos, rmstnna energia,
toqut da 1diohct, vtr o mv1svel ; 3 - raio da t.~a1ulo, vdoc1dadt, vo; 4 111v111b1lidadt maior, ptlt rohosa.

Sociedade dos Devoradores de Mente!>


~devoradores de menres se congregam em cidades subrerrneas de 200
ar 2000 habuames, mau dois escravos para cada iliude (no mirumo). Os
escrnvos obedecem aos seus mestres sem quemonar. O cenrro da comunidade e o "crebro ancio", uma piscina de fluidos salgados que comm
o crebro dos devoradores de menres falecidos.
Embon estejam em consrante competi:io pelo poder, os devoradores
de memes esto sempre dispostos a trabalhnr Juncos. Um pequeno grupo
dessas criaturas, conhecidos como inquisio, com freqncia enviado
para desenterrar algum segredo sombno e rerrivel. Em diversos aspectos,
uma inquisio de ilirides no muilo d1ferenre de um grupo de avenrure1ros, onde cada membro conmbui com suas prpnas pericias e conheCJmemos em favor do grupo.
Quando uma tarefa mu110 grande para uma tnqU1Sio. os ilirides
costumam formar culros. Um par de devoradores fe1riceros comanda o
grupo, ambos lurando pela supremacia

Personagens Oevoradore!> de Mentes


Grande pane dos devoradores de mentes com nveis de classe so feiticeiros ou magos.
Os personagens devoradores de menws possuem as seguimes caracrersrcas racins.
- +2 Fora, -4 Destreza, +2 Con~111ui:io, +8 lmeligncia, +6
Sabedoria, +6 Carisma.
- O deslocamento base cerresrre de um devorador de
mentes 9 merros.
- Viso no escuro 18 metros.
- Dado de Vida Racial:
Um devorador de menres
comea com oiro nveis
de aberrao, que fornecem sds Dados de Vida,
bnus base de ataque +6
e bnus base para os testes de resisrncia de Fon
+2, Ref +2 e Von +6.
- Percias Raciais: Os nveis de
aberrao de um devorador de mentes lhe concedem pomos de pericia
equivalemes a LI x (2 + modlador
lnr). Suas pericias de classe so Blefar,
Concentrao, Conhecrmenro (qualquer), Esconder-se, Furtividade, lnrimidao, Ouvir e Observar.
- Talemos Raciais: Os nveis de
aberrao de um devorador lhe
concedem 3 calemos.
- +3 de bnus de armadu- Armas Naturais: 4
rem:culos ( td4).
- Araques Especia1S
(veia acima): Rajada mtnlal,

- Qunlidades Especiais (veja acima): Resistncia Magia 25 +nveis


de classe, relepau:i 30 m.
- ldiom:is Aurom:ricos: Comum, Subrerrneo. Idiomas Adicionais:
Abissal, Aquan, Oracnco, Ano, lflco, Gnomo, Infernal, Terran.
- Classe Favorecida: Mago.
- AJusre de Nvel; +7.

Tticas por Rodada


Um devorador de mentes m:us eficiente como um comba1enre dis1n
eia, usando suas habilidades sunilares a magia para atacar de longe.
AnltS do Cornbalt: Ottttfar ~nsamtnlos para sondar os adver:sirios e
dc1enninar a margem de nsco. As criaruras muito inteligentes so consideradas mais perigosas; criaruras de baixo potencial de inteligncia so
lacaios e alimento.
t Rodada: Raiada mental.
2" Rodmla: Caso a maior pane do grupo esteja atordoada, tnfthfar
monslro em qualquer adversrio remanescente. Caso conrrrio, manrer a
dis1ncla e disparar a miada 111rntal novamente.
J" Rodada: Caso dois oponenres ou menos tenham resistido ao arordoa
menro, ordenar que todos os adversrios enfeitiados o protejam. Agarrar
um inimigo atordoado com os tenr:cuJos. Se a maioria do grupo esrlver
conscienre, fugir urillznndo vo ou, em ltimo cnso, viagem plar1ar.
4 Rodada: Se ainda estiver em van ragem, comear a exrnir crebros.
Urilizar os adversrios rnfe1hados para pro1eg-lo. Se estiver em desvao
1-agem, urilizar viagem planar, ralve:i carregando algum adversrio aprisionado.
Um devorador de men1es um bom "chefe de monsrros. Se possuir
lacaios, ahere suas es1rargias para adaprar-se situao, confonne descri10 a segULr.
Antes do Combate: Enviar os lacaios com ordens de atacar os adversrios
em um bdo do c:impo de baralha. Utilizar lev111JfO e encontrar coberrura
e uma posio segura de comando, de preferncia fora do alcance de viso
dos mimrgos
t Rt>.lada: Posicionar os lacaios estr.uegicamenre usando ltltpaha. Se a
oporrunrdade surgir, disparar uma raJada mental contra os adversrios
(sem atingir os lacaios, se posswel - embora eles sejam todos descamvds). Se o campo de batalha esnvcr muito congestionado, utilizar en/trh
rar monstro ou sugrslo para confundir os inimigos.
2" Rodada: ldenrlflcar os conjuradores inimigos e ordenar aos lacaios
(por telepana} que os araquem a qualquer custo. Concentrar as habilida
des similares 3 magia nos oponenres mais fucos.
3 Rodada: Ordenar aos adversrios enfeidados que se apro1'imem
(por teleparia). Prend-los na manobra Agarrar. Ordenar que os lacaios
mantenham qualquer inimigo ocupado, em especial todos que resistiram
nos feitios ou arordonmento.

DIABO
Os flagelos da humanidade e do universo, os diabos so abissais nativos
dos Nove Infernos de Baator, um plano Leal e Mau. Os diabos apreciam
aterrorizar os seres mais fracos que eles e mui1as vezes aracam as criaturas
boas apenas para obrer 1rofus. Os diabos mais poderosos ocupam-se com
pia.nos para acumular poder, destruir civilizaes e infligir sofrimento
aos monais.

Muiros diabos so envolvidos por uma aura de medo, que utilizam pm


dispersar grupos poderosos e derrotar seus inimigos individualmente. Os
diabos com habilidades similares a magia utilizam suas habilidades de iluso para enganar e confundir o mximo possvel seus adversrios. Um
dos seus truques favoritos cnar reforos ilusrios; os inimigos nuna
podem se cerri!lcar de que uma ameaa apenas uma iluso ou diabos de
verdade se unindo ao combare.
Os diabos malS numerosos so os baatezu, que so famosos por SUJ
fora, seu temperamento maligno e sua organizao cruelmente ell
ciente. Os baare:iu rm um sistema de cas1as rgido, onde a auroridade
advm no somente do poder, mas tambm do posto. Sua ocupao principal ampliar suas milunc1as ao longo dos planos, corrompendo os
monais. Os baatciu que conseguem algum progresso nesse objedvo ~o
recompensados com postos mais elevados.
Caracrersiicas de Baare:i:u: Um baatezu possui as seguinres caractersticas (excero quando especificado o conrr:rio na descrio da criatura).
- Jmunidade a fogo e veneno.
- Resis1ncia a cido LO e frio 10.
- Ver na Escurido (Sob): Todos os baatezu conseguem enxergar perfeirnmente na escurido, mesmo gerada por magias como escundo pro-

frmda.
- Invocar (SM): Os banrezu compartilham a habilidade de invocar
ou1Tos de sua espcie (a chance de sucesso e o ripo de baatezu invocado
so especiftcados nn descrio de cada cria cura).
- Teleparia.
Execro quando especi.Cicado o conrrrio, todos os diabos falam os 1diomu Infernal, Celestial e Dracnico.

DIABO BARBADO (BARBAZU)


Extra-Planar (Mdio - Baatezu, Mal, Planar, Leal)
Dados de Vida: 6d8+18 (45 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 19 (+2 Des, +7 natural). toque 12. surpresa l7
Ataque Base/Agarrar. +6/+8
Ataque: Corpo a corpo: glaive +9 (dano: 1d10+3 mais ferimento infer
nal) ou garra +8 (dano: 1d6+2)
Ataque Total: Corpo a corpo: glave +9/+4 (dano: 1d10+3 mais ferimento infernal) ou 2 garras +8 (dano: 1d6+2)
Espao/Alcance: 1.5 m/1,5 m (3 m com a glaive)
Ataque.s Especiais: Ferimento Infernal, barba, frenesi de batalha, invoca r baa ltzu
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 5/prata ou bem, viso no
escuro 18 m, imunidade a fogo e veneno, resisrncia a cido 1Oe frio
l O. ver na escurido, Resistncia Magia 17, telepati a 30 m
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +7, Von +5
Habilidades: For 15, Des 15, Con 17, lnt 6, Sab 10, Car 10
Pericias: Diplomacia +2. Escalar+11 , Esconder-se+ 11, Furtividade +9.
Observar +9, Ouvir +9, Sentir Motivao +9
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (glaive). Iniciativa
Aprimorada
Ambiente: Nove Infernos de Baator
Organizallo: Solitrio, par, equipe (3- 5) ou esquadro (6-10)
Nvel de Desafio: 5

DIABOS POR N VEL DE DESAFIO


Um pequeno resumo dos diabos conndos nas pginas a seguir.
Criaturas estpidas e atormentadas
NOl
Lmure
que atacam em turbas
Diabo inteligente que ajuda mortais
Diabrete
N02
malignos com conselhos nefastos e
trapaas
Diabo Barbado Barbazu. Guerreiro implacvel capaz de se
NOS
enfurecer, empunha uma glaive serrilhada
Kyton. Torturador e assassino com um
Diabo das
ND6
domnio infernal sobre correntes
Corren tes
Bezekira. Diabo felino invisvel do tamanho
ND7
Gato Infernal
de um tigre

NO&
ND9
NO 11
NO 13
ND16
ND20

Um anio caldo que traz a morte em seu


arco flamejante
Osyluth. Abissal detestvel com um ferro
Diabo dos
perigoso
Ossos
Hamatula. Guerreiro da elite infernal com
Diabo Farpado
espinhos empaladores
Gelugon. Horror insetide que elimina com
Diabo do Gelo
poderes glidos
Diabo de Chifres Comugon. Grgula abissal armado com
uma corrente farpada
Senhor dos diabos, dotado de grande fora
Lorde das
e poderes letais
Profundezas
Ennyes

Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: 7-9 DV (Mdio); 10-18 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: +6
Apnmc1ra coisa que salta vista nesta ena tum ta mormt glaivt dt lcim1na sernlhada que ela carnga. Suar Ol'l'lh~r ponhagudas r ma pele 1m1da t escamosa
dtnunC1am ma naturtza t'Ctmplanar. Ela pomo uma longa cauda. garras nas
mos t nos ps, t uma barba rtlorrtda t no1e11ta
Os diabos barbados, tambem chamados de barbnu, prestam servio

como tropas de choque nos exercuos mfema1s, liderando os ataques das


bordas de l mures. .Enrre as guerras, des so empregados como guardas e
sentinelas pelos diabos mais poderosos. Cada diabo barbado carrega consigo uma gla1ve de lmina serrilhada.
Um diabo barbado 1em cerca de l,80 m de alrura e pesa em tomo de
!lO kg.

Combate
Os dnbos barbados so agressivos e adoram lutar. .Eles se deleicarn em seu
frenes! de batalha, espalhando o caos enrre seus inimigos.
As armas naturais dos diabos barbados, bem como quaisquer ourras
que utilizem, so consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Reduo
de Dano.
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - ttltlnmsporlt maior
(pessoal, mais 25 kg de equipamento). Nvel de Conjurador: l2.
Ferimento Infernal (Sob): Um golpe da gla1ve de um diabo barbado
causa um ferimenro persistente. A vitima ferida perder 2 pontos de vida
adicionais a cada rodada O fenmento niio se cura naturalmenre e resiste
a magias de cura. A perda conunua de pontos de vida pode ser interrom
p1da com um teste da pericia Cura (CD 16) ou pelas magias cumr fmmt11
tqs ou cum compltta. Enrretanto. o personagem que coniurar a magia sobre
a cnatun fenda pela glawe de um diabo barbado deve obter sucesso em
um teste de coniundor (CD t6) ou a magia no sumr nenhum efeito.
Obrersucesso em um 1es1e de Cura interrompe automaticamente a perda
de Pontos de Vida. O ferimen10 infernal e uma habilidade sobrenarural
do diabo barbado, no da arma A CD para o teste de resistncia e baseada
em Constituio.
Barba (Ext): Se um diabo barbado atingir um unico oponente
com ambas as garras, automaticamente a ungir o alvo com
sua barba. A criatura afetada sofre td8+2 pontos de
dano e precisa obter sucesso num 1este de
resistncia de fonitude (CD 16) ou
ser mfectada pela terrve l doena
chamada 'calafrios diablicos'
(perodo de mcubao: ld4
dias; dano: ld4 pontos de
dano remporario de fora).
O dano causado dlarfa
mente, a1 que a criaru
n obtenha trs suces
sos consecutivos em
testes de Fonirude,
que a doena seja
curada por magia
ou a vnma falea.
A CD para o
reste de resisten
eia baseada em
Consriruio.
Frenesi de
Batalha
(Ext): Um
diabo barbado
pode se enrregar a
um frenesi de
bata.lha similar
habilidade Fria do
brbaro (+4 de Fora, +4 de

Constituio, +2 de bnus de moral nos testes de resistncia de Vontade,


- 2 na CA). O frenesi dura 6 rodadas. mas o diabo barbado no sofre
nenhum efe110 colateral posteriormente
Invocar Boolezu (SM): Uma vez por dia , um diabo barbado pode tentar invocar 2d 10 lemures, com SO" de chance de obter sucesso, ou ourro
barbazu com 35' de chance de obter sucesso. .Esta habilidade cqwvale a
uma magia de 3 nvel

DIABO DE CHIFRES (CORNUGON)


Extra-Planar (Grande - Baatezu, Mal, Planar, Leal)
Dados de Vida: 15d8+105 (172 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 15 m (mdio)
Classe de Armadura: 35 (-1 tamanho, +7 Des, +19 natural), toque 16,
surpresa 28
Ataque Base/Agarrar:+ 15/+29
Ataque: Corpo a corpo: corrente com cravos +25 (dano: 2d6+15 mais
atordoamento) ou garra +24 (dano: 2d6+10) ou cauda +24 (dano:
2d6+1O mais ferimento Infernal)
Ataque Total: Corpo a corpo: corrente com cravos +25/+20/+ 15 (dano:
2d6+15 mais atordoamento), mordida +22 (dano: 2d8+5) e cauda
+22 (dano: 2d6+5 mais ferimento infernal) ou 2 garras +24 (dano:
2d6+1O), mordida +22 (dano: 2d8+5) e cauda +22 (dano: 2d6+5
mais ferimento infernal)
Espao/Alcance: 3 m/3 m (6 m com a corrente com cravos)
Ataques Es peciais: Aura de medo, ferimento infernal, habilidades
similares a magia, atordoamento, 111110Car bctatezu
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/bem e prata, viso no
escuro 18 m, imunidade a fogo e veneno, resistncia a cido 10 e
frio 10, regenerao 5, ver na escurido, Resisncia Magia 28.
telepatia 30 m
Testes de Resistncia: Fort +16, Ref +16, Von +l 5
Habilidades: For 31, Des 25. Con 25, tnt 14, Sab 18, Car 22
Pericias: Blefar +24. Concentrao +24, Diplomacia +10, Disfarces +6
(+8 atuando), Escalar +28, Esconder-se +21, Furtividade +23,
Intimidar +26, Observar +22, Ouvir +22, Procurar +20, Sentir Mot1vallo +22, Sobrevivncia
+4 (+6 seguindo
1JiabodtJGew
rastros)
Tale ntos:
Ataque
Poderoso.
Ataques Mltiplos.
Foco em Arma
(corrente com
cravos), Separar
Aprimorado, Trespassar,
Vontade de Ferro
Ambiente: Nove Infernos
de Baator
Organizao:
Solitrio,
equipe (2-4) ou
esquadro (6-1 O)
Nvel de
Desafio: 16
Tesouro: Padro
de moedas;
dobro de bens;
padro de itens
Tendncia:
Sempre
Leal e Mau
Progresso:
16-20 DV (Grande):
21-45 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: -

Esla cnalum lt111 o larna11ho dt 1m1 agro, com uma fonna vagamenll ltu111a111dc. 8camos laom11tla~ rcwskm !<'U corro. Asas e11on11es t uma cauda prr11s1I ,.
S<'l'JICllca11le tonrnm <ru RSflt'clo amda mais 111l1tt11dador.

Os diabos de chifres, tambm chamados de cornugon, s:io empregados como fora defensiv:i
de el11e, os soldados supremos dos Nove
lnfemo>. Eles sjo horrive1s
de se ver - mesmo para os
demais diabos
Um diabo de chifres atinge 3 m de ahura e pesam
cerca de 300 kg.

Combate
Os diabos de
chifres so guerreiros audazes. Eles
raramente
recuam, mesmo
diante de chances reduzidos
de vitria. Eles
adoram lutar
com suas correntes com
cravos, normalmente escolhendo os 1n1mlgos mais poderosos
'])liJboBarbadfJ
para atordoar e eliminar rapidamente.
ru armas naturais dos diabos de chifres, bem como quaisquer ourras
que uuli:i:em. sao consideradas ordeiras e profanas paro ignorara Reduo
de Dano.
Habilidades Similares a Magia: Sem Um11e - circulo mgico ro11lm o
bem, d1mp.iro btm (C D 21), Jm1par o caos (CD 21 ), 1magtm ptl'Slsltnlt (CD
21), ltlt lransporlt maior (pessoal, matS 25 kg de eqtpamenro); 3/ dia bola 1lt (ogo(CD 19), rtlmrago(CD 19). Nvel de Conjurador. 15. As CDs
para os testes de res1s1encia so baseadas em Carisma.
Aura de Medo (Sob): Os diabos de chifres podem irradiar uma aura
de medo com 1,5 m de ra10 como uma ao livre. Em codos os demais
aspectos, essa habilidade e 1dn1ica a magia medo (Nvel de Conjurador.
15). Uma criarura que obtenha sucesso no tesre de resistncia no podeni ser afetada novamente pelo mesmo cornugon duranre 24 horas. Os
demais bantew so imunes a esre efeito. A CD para o teste de resistncia
e baseada em Carisma.
Atordoamento (Sob): Sempre que um diabo de chifres atingir um
oponente com sua correnw com cravos, o alvo dever obter sucesso num
reste de resistncia de forrlrude (CD 27) ou ficar atordoado durante 1d4
rodadas. A CD para o reste de resistncia baseada em fora. Esta uma
habilidade sobrenarural do diabo de chifres, no da sua corrente.
Ferimento Infernal (Sob): Um golpe da cauda de um diabo de chifres
causa um fenmenro persistente. A v11ima ferida perdera 2 pontos de vida
adicionais a cada rodada. O ferimento no se cura naruralmente e reslSle
a magias de cura A perda conunua de pomos de vida pode ser in1erromp1da com um 1es1e da pencia Cura (C D 24), ou pelas magias curar fmmenlos ou cura complt la EntTetanro, o personagem que conjurar a magia sobre
a criarura ferida pela cauda de um diabo de chifres deve obter sucesso em
um reste de conjurador (C D 24) ou a magia no surtir nenhum efeilo.
Obrer sucesso em um reste de Curo interrompe auromaticamenre a perda
de Pontos de Vida A CD para o reste de resistncia baseada em
Cons111uiiio.
Invocar Baatezu (SM): Uma vez por dia, um diabo de chifres pode
tentar invocar 2d 10 lemures ou ld6 diabos barbados com 50% de chance
de sucC'Sso, 1d6 diabos farpados com 35% de chance de sucesso, ou ainda
outro diabo de chifres com 20% de chance de sucesso. Esta habilidade
equivale a uma magia de 6 nvel.
Regenerao (Ext): Os diabos de chifres sofrem dano normal de
armas de prata de tendncia boa (sagradas) e das magias ou efei tos com o
descritor !Bem],

DIABO DAS CORRENTES (KYTON)


Extra-Planar (Mdio - Mal, Planar, Leal)
Dados de Vida: 8d8+16 (52 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (+2 Des. +8
natural), toque 12, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +8/+10
Ataque: Corpo a corpo: corrente
+10 (dano: 2d4+2; dec. 19-20)
Ataque Total: Corpo a corpo:
2 correntes +1O (dano:
2d4+2; dec 19-20)
Espao/Alcance:
1,5 m/1,5 m (3 m
com as correntes)
Ataques Especiais:
Correntes dan;intes,
olhar rrtante
Qualidades
Espec.iais: Reduo
de Dano S/prata
ou bem, viso no
escuro 18 m,
imundade a fro.
regenerao 2,
Eriny~
Res1stnc1a
Magia 18
Testes de
Resistncia: Fort +8,
Ref +8, Von +6
Habilidades: For 15, Des lS. Con 15, lnt 6, Sab 10. Car 12
Pericias: Arte da Fuga +13, Escalar +13, ln!lmidar +12, Observar +13,
Oflcios (ferreiro) +17, Ouvir+ 13. Usar Cordas +2 (+4 para amarrar)
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontido, Sucesso Decisivo
Aprimorado (corrente)
Ambiente: Nove Infernos de Baator
Organizao: Solitrio, gangue (2-4), bando (6-10) ou turba (11-20)
Nlvel de Desafio: 6
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: 9-16 DV (Mdio)
Ajuste de Nlvel: +6
O mdo meldl1ro <Ir conwlcs a111111a o chegada desta rnatum. Ela pnrect f11m1a
11a 11a forma t 110 tama11l10, nias envolv11la em gnfhese ferro como St fosstm mor
lafhas, Iodas ltnr111iat11fo e11111t11 ganrho, uma fti111111a ou uma bola p;?sada. Ai ror
nmles pnrretm S<!rp<:t1lcar e tleil1uir p;?la cnah1m, quaSt como St cshvessc111 vivas.

Esres seres envolros em correntes, cambm chamados de kyton, mui


tas vezes so confundidos com mortos-vivos por aqueles que os comparam aos rrodicionais fantasmas que arrastam grhes. Na verdade, eles
s:io diabos semelhantes a humanos, vesrindo correntes no lugar de
roupas.
Um diabo das correntes rem cerca de 1,80 m de alrura e pesa em romo
de t 50 kg, incluindo as correntes.
Os diabos das correntes falam os idiomas infernal e Comum.

Combate
Um diabo das correntes araca usando suas correntes com cravos, que er
vem como roupa, armadura e armas. Os kyton saboreiam o medo e o terror, e perseguem suas virimas durante horas, aumentando o pavor e o
pnico ames de atacar.
As armas narurais dos diabos das correntes, bem como qua1Squer
ourras que Ulilizem, so consideradas ordeiros e profanas paro ignorar a
Reduo de Dano.
Correntes Danantes (Sob): O araque majs espetacular do diabo das
correnres advm da sua habilidade de controlar ar quatro correntes num
raio de 6 m de disr:incia, usando uma ao padro - ele capaz. de faz-

las danar ou se mover conforme desepr Alem disso, o kyton pode


aumentar o comprimento das correntes em ate 4,S m e for-las a desenvolver farp:is afiadas. Estas correntes atacam com a mesma eficincia do
prprio diabo. Se esuverem em posse de outra criatura, esta pode realizar
um teste de resistncia de Vontade (CD IS) para anu lar o poder do diabo
das correntes sobre aquele item. Caso obtenha sucesso, o kyton no poder.i controlar essa mesma correnre durance um dia inteiro ou at que ela
no esteja mais em posse da criatura. A CD para o teste de resistncia
baseada em Carisma.
Um diabo das correntes consegue escalar as correntes que conrrola
US2ndo seu deslocamento normal, sem a necessidade de realizar testes de
Escalar
Olhar Irritante (Sob): Alcance 9 m, Vontade anula, CD 15. Um diabo
das correntes e capaz de alterar as suas feies par.i que lembrem um ente
querido mono ou um poderoso inimigo do seu adversrio. Qualquer criatura que fracasse no teste de resiStncia sofrer:i - 2 de penalidade em todas
as Jogadas de ataque durante ld3 rodadas. A CD para o teste de resistncia ebaseada em Cansma.
Regenerao (Ext): Os diabos das correntes sofrem dano normal das
armas de prata, das armas de tendncia boa (sagrados) e das magias ou
efeitos com o descri tor [Sem].
Quando um diabo das correntes perde um membro ou pa rte do corpo,
poder:i regener-la em 2d6xl0 minutos. Caso segure a pane decepada
)Unto ao ferimento, poder recoloc-la instanranC'ameme.
Pericias: Os diabos das correntes recebem +8 de bnus racial nos restes dC' Oicios que envolvam trabalhos em metal.

DIABO FARPADO (HAMATULA)


Extra-Planar (Mdio - Baatezu, Mal, Planar, Leal)
Dados de Vida: 12d8+72 (126 PV)
1niciativa: +6
Deslocamento: 9 m (6 quadrados}
Classe de Armadura: 29 (+6 Des, +13 natural), toque 16, surpresa 23
Ataque Base/Agarrar: +12/+22
Ataque: Corpo a corpo: garra +18 (dano: 2d8+6 mais medo)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2garras+18 (dano: 2d8+6 mais medo)
E.spao/Alcance: l,S m/l,S m
Ataques Especiais: Medo, agarrar aprimorado, empalar
3d8+9, IPlllOCar baalau
Qualidades Especiais: Defesa farpada, Reduo
de Dano 10/bem, viso no escuro 18 m,
imunidade a fogo e veneno. resistencia a
cido l O e frio l O, VC'r na escurido,
Resistencia Magia 23, habilidades
similares a magia, telepatia 30 m
Testes de Resistncia: Fort +14, Ref
+1 4, Von +12
Habilidades: For 23, Des 23. Con 23,
lnt 12, Sab 14, Car 18
Pericias: Concentrao +21,
Conhecimento (qualquer um)
+16, D1plomac1a +6, Esconderse +21, Furtividade +21,
lnt1m1dar +19, Observar +19,
Ouvir +19, Procurar +16, Sentir
Motivao +17, Sobrevivl!ncia
+2 (+4 seguindo rastros)
Talentos: Agarrar Aprimorado,
Ataque Poderoso, Prontido,
Trespassa r, Vontade de Ferro
Ambiente: Nove Infernos de Baator
Organizao: Solitllrio, par, equipe
(3-S) ou esquadro (&-10)
Nlvel de Desafio: 11
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresdo: 13-24 DV (Mdio); 25-36 DV (Grande)
Auste de Nlvel: -

Esta ma tum portet um l1uma111de alto coN-rto com fnrp.Js afiadas. ali a ponta
dt sua cauda compnda t nuisrnfo:ra. Sc-us oflux comm p.im todos os lados, fa;mdo com qut tia pa"'f agitada ou nrrvosa
Os diabos farpados, tambm chamados de hamatula, prestam servio
como guardies dos fossos e seguranas pessoa1~ dos habitantes mais
poderosos dos Nove Lnfernos.
Um diabo forpado tem cerca de 2,10 m de altura e pesa em torno de
150 kg.

Combclte
Os diabos farpados lutam avidamente com suas garras, sempre remando
empalar C'us oponentes. Eles conjuram 1mol11lm1r prssoa para aprisionar
os immigos que evuam seus ataques.
As armas natur:us dos diabos farpados, bem como quaisquer outras que
utilizem, s:io consider.idas ordeiras e profanas para ignorar a Reduo de
Dano.
Medo (Sob): Qualquer criarura aring1da por um diabo farpado deve
obter sucesso num resre de resistncia de Vontade (CD 20) ou ser aferada pelos efeitos da magia medo (Nvel de Conjurador: 9). No imporra o
resultndo do teste de resistncia, uma cnaturn no poder ser afetad3
novamente pelo mesmo hama rul.3 durante 24 horas. A CD para o teste de
resistenci3 e baseada em Carisma.
Empalar (Ext): Um diabo farpado inflige 3d8t9 pontos de dano perfurante a um adversano imobilizado caso obtenha sucesso num teste resisudo de Agarrar
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar em hab1l1dade, o diabo farpado precisa a11ng1rum oponenrecom su3 garra Ele poder:i mici:ira manobra Agarrar como uma ao livre que no provoca ataques de oporrun1dnde. Caso obtenha sucesso no teste resisudo de Agarrar, ele prende a
vtima e poder empalar a vitima contra seu corpo.
Invocar Baatezu (SM): Uma vez por di3, um diabo forpado pode tentar ltwocar ld6 diabos barbados ou ourro diabo farpado, com 35% de chance de obter sucesso. Esta habilidade equiYllle a uma magia de 4 nvel
Defesa Farpada (Sob): Qualquer criatura que atingir um diabo forpado com armas brancas ou narurais sofre 1d8+6 pontos de dano perfurante e conante devido s suas farpas. Observe que armas com alcance
excepcional, como lanas longas, no geram esre risco para seus
u~u:inos

Habilidades Similares a Magia: Sem l1mne - 1magtm


111a1or (CD 17), 1111ob1ftz11r ~soa (CD 16), nuo anlrnk (apenas 2
raios), ltlelmnsporlt maior (pessoal, mais 2S kg de equipamento);
1/ dia - cltm da ordem (CD 18), nuw111 profa11a (CD 18). Nvel
de Conjurador: 12. As CDs para os restes de res1Stncia s:io
baseadas em Carisma.

DIABO DO GELO (GELUGON)


Extra-Planar (Grande - Baatezu, Mal, Planar, Leal)
Dados de Vida: l 4d8+84 (147 PV)
Iniciativa: +S
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 32 (- 1 tamanho, +S Des. +18
natural), toque 14, surpresa 27
Ataque Base/Agarrar: +14/+24
Ataque: Corpo a corpo: lana +20 (dano: 2d6+9; dec.
x3 mais lentido) ou garra +19 (dano: l dl0+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: lana +20/+l S/+10
(dano: 2d6+9; dec. x3 mais lentido), mord ida
+14 (dano: 2d6+3) e cauda +1 4 (dano: 3d6+3
mais lent id o): ou 2 garras +19 (dano:
l dl0+6), mordida +1 4 (dano: 2d6+3) e
cauda +14 (dano: 3d6+3 mais lentido)
Espao/Alcance: l,S m/l,S m
Ataques Especiais: Aura de medo. lentido, habilidades similares a magia, mllOCar
baalezu

Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/bem, viso no escuro 18


m, imunidade a fogo e veneno, resist~ncia a cido l Oe frio 1O, regenerao S, ver na escurido, Resistencia Magia 25, telepatia 30 m

Testes de Resistncia: Fort +15, Ref +14, Von +15


Habilidades: For 23, Des 21, Con 23, lnt 22, Sab 22. Car 20
Pericias: Blefar +22, Concentrao +23. Conhecimento (trh quaisquer)
+23, Diplomacia +9, Disfarces +5 (+7 atuando), Escalar +23,
Furtividade +22, Identificar Magia +23. Intimidar +24, Observar +25,
Ouvir +25, Procurar +23, Sa ltar +27, Sentir Motivao +23,
Sobrevivncia +6 (+8 seguindo rastros)
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (lana), Prontido, Reflexos
de Combate, Trespassar
Ambiente: Nove Infernos de Baator
Organizao: Solitrio, equipe (2-4), esquadro (-10) ou trupe (1 - 2
diabos do gelo, 7-12 diabos barbados e 1-4 diabos dos ossos)
Nvel de Desafio: 13
Tesouro: Padro de moedas; dobro de bens; padro de itens
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: 15-28 DV (Grande); 29-42 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: .Esla cnalum assemtlha-st a 11111 mselo gmndt t bipede. Ela possui garms nas
111iios e nos ps, mandbulas poderosas, e ro11a cauda compnda e gmssa coberta de
esp111l1os pontiagudos.
Os diabos do gelo, tambm chamados de gelugon, so empregados
quase exclusivamente como comandantes de tropas. Quando so encontrados sem seus soldados e bcaios, eles exibem uma brutalidade selvagem
Um diabo do gelo tem cera de 3,60 m de alrura e pesa em romo de
350 kg.

Combate
Os diabos do gelo preferem lurar apenas quando o confronto serve sua
causa, mas nunca hesitam em atacar quando Julgam que um combate
necessrio - ou que a vl!ria cem.
As armas naturais dos diabos do gelo, bem como quaisquer outras que
utilizem, so considerndas ordeirns e profanas parn ignorar a Reduo de
Dano.
Aura de Medo (Sob): Os diabos do gelo podem irradiar uma aura de
medo com 3 m de raio como uma ao livre. Qualquer criarura na arca
deve obrer sucesso em um resre de resistncia de Vonrade (CD 22) ou ser
afetada pela magia mtdo (Nvel de Coniurador. 13). Uma cnarura que
obtenha sucesso no reste de res1s1encia no poder. ser aferada novamente pelo mesmo gelugon durante 24 horas. Os demais baarezu so imunes
a esre efeito. A CD para o resre de resistncia baseada em Carisma.
Lentido (Sob): O golpe da cauda ou da lana do diabo do gelo indui
um frio atordoanre. O oponenre deve obrer sucesso em um reste de resisrncia de forrirude (CD 23) ou ser:I afetado pela magia lentido durante
td6 rodadas. A CD para o resre de resistncia baseada em Consriruio,
Habilidades Simlares a Magia: Sem l.unlre - aum profana (CD 23),
cone glacial (CD 20), imagtm ptrmtenlt (CD 20), i1111mlha de gelo (CD 19),
ttletmmporte maior (pessoal, mais 25 kg de equipamenro), tempestade gla
cuil (CD 19), vo. Nivel de ConJurador.13. As CDs para os tesres de resls
rncia so baseadas em Carisma
Invocar Baatezu (SM): Uma vez por dia, um diabo do gelo pode renrar invocar 2d 1O l mures, td6 di2bos barbados ou 2d4 diabos dos ossos
com 50% de chance de obrer sucesso, ou outro gelugon com 20% de chance de obrer sucesso. Esta habilidade equivale a uma magia de 4 nvel.
Regenerao (Ext): Os diabos do gelo sofrem dano normal das armas
de tendncia boa (sagradas) e dns magias ou efeiros com o descritor
[Bem].

DJABO DOS OSSOS (OSYLUTH)


Extra-Planar (Grande - Baatezu, Mal, Planar, Leal)
Dados de Vida: 10d8+50 (95 PV)
Iniciativa: +9
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 25 (- 1 tamanho, +5 Des, +11 natural) , toque 14,
surpresa 20
Ataque Base/Agarrar: +10/+19
Ataque: Corpo a corpo: mordida +14 (dano: 1d8+5}

Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +1'4 (dano: 1d8+5), 2 garras +12
(dano: 1d4+2) e ferro +12 (dano: 3d4+2 mais veneno)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Habilidades similares a magra, aura de medo, veneno, 11111ocar baatezu
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/bem, viso no escuro 18
m, imunidade a fogo e veneno, resistncia a cido 10 e frio 10, ver na
escurido, Resistncia Maga 21 , telepatia 30 m
Testes de Resistncia: Fort +12, Ref + 12, Von + 11
Habilidades: For 21, Des 21, Con 21, lnt 14, Sab 14, Car 14
Pericias: Blefar + 15, Concentrao +18, Conhecimento (qualquer um)
+15, Diplomada +6, Disfarces +2 (+4 atuando), Esconder-se +14,
Furtividade +18, Intimidar +17, Observar + 17, Ouvir + 17, Procurar
+ 15, Sentir Motivao + 15, Sobreviv~ncia +2 (+4 seguindo rastros)
Talentos: Ataques Mltiplos, Iniciativa Aprimorada, Prontido, Vontade
de Ferro
Ambiente: Nove Infernos de Baator
Organizao: Solitoirio, equipe (2-4) ou esquadro (-10)
Nfvel de Desafio: 9
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Lea l e Mau
Progresso: 11-20 DV (Grande); 21 - 30 DV (Enorme)
Ajuste de Nlvel: -

.Esta ena tum alta tem '"" apartnCla tsqueltltca e 1111serc11t~ quase um rtsquct0
de uma forma humanide, com a pelt ressequida t repuxada a ponto de dtdacar
t enfatWJr cada osso. Sua cabtfa i altrronzante, nmilar a uma caw1m Sua
cauda lembm o ferro de um rscorp1do, tum odor nauseabundo de morte permtia
o ar ao seu rtdor.
Os diabos dos ossos, rambm chamados de osyluth, normalrnenre
desempenham o papel de policiais e rnformames dos Nove Infernos,
monirornndo as atividades dos ourros diabos e fornecendo relarrios de
seu desempenho.
Os diabos dos ossos rm cerca de 2,70 m de altura e pesam em torno
de 250 kg.

Combate
Os diabos dos ossos odeiam rodas as ourras criaturas e aracam sem
piedade. Eles con1uram muralhaJ dt gelo sem hesitar para manter os inimigos separados.
As armas naturais dos diabos dos ossos, bem como quarsquer ourns
que utilizem, so consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Reduo
de Dano.
Aura de Medo (Sob): Os diabos dos ossos podem irradiar uma aura de
medo com 1,5 m de ralo como uma ao livre. Qualquer criarura na area
deve obrer sucesso em um resre de resistncia de Vontade (CD 17) ou ser.
afetada pela magia medo (Nvel de Conjurador: 7"). Uma criatura que
obtenha sucesso no tesre de resistncia no poder ser aferada novamente pelo mesmo osylurb durnnre 24 horas. Os demais baarezu so imunes
aura. A CD para o resre de resistncia baseada em Carisma.
Veneno (Ext}: Inoculao atravs do ferro; tesre de resistncia de
fortitude (CD 20); dano inicial: td6 pontos de dano remponrio de Fora;
dano secundrio: 2d6 pontos de dano temporno de Fora. A CD para o
reste de resistncia baseada em Constiruio.
Habilidades Simlares a Magia: Sem Limite - ncora d1111ens1011al,
unagem maior (CD 15), mvmbilrdadt (pessoal), mumlha de gtlo, teletmt1spor
te maior (pessoal, mais 25 kg de equipamento), vo. Nvel de Conjurador:
12. A CD parn o reste de resistncia baseada em Carisma.
Invocar Baatezu (SM): Uma vez por dia, um diabo dos ossos pode
1enrar invocar 2d10 lmures, com 50% de chance de obter sucesso, ou
ou tro osyluth com 35% de chance de obrer sucesso. Esra habilidade equt
vale a uma magia de 40 nvel

DIABRETE
Extra-Planar (Mido - Mal, Planar, Leal)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo l S m (perfeito)

Classe de Armadura: 20 (+2 tamanho, +3 Des, +5 natural), toque 15,


surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +3/-5
Ataque: Corpo a corpo: ferro +8 (dano: 1d4 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: ferro +8 (dano: ld4 mais veneno)
Espao/Alcance: 0,75 m/O m
Ataques Especiais: Veneno, habilidades similares a magia
Qualidades Especiais: Alterar forma. Reduo de Dano 5/bem ou prata.
viso no escuro 18 m, cura acelerada 2, imunidade a veneno, resistncia a fogo 5
Testes de Resistncia: Fort +3. Ref +6, Von +4
Habilidades: For 10. Des 17, Con 10, lnt 10, Sab 12, Car 14
Pericias: Conhecimento (qualquer um) +6, Diplomacia +8, Esconder-se
+17, Furtividade +9, Identificar Magia +6, Observar +7, Ouvir +7,
Procurar +6, Sobrevivncia+1 (+3 seguindo rastros)
Talentos: Acuidade com Arma, Esquiva
Ambiente: Nove Infernos de Baator
Organizao: Solitrio
Nlvel de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: 4--6 DV (Mido)
Ajuste de Nlvel: - (Familiar Aprimorado)
Um ptqueno human61dt, com asas
conuas dt morugo, cauda farpada t
clufm po11hagudos e rrton:idos pa1m
allum dos olhos, surg111do do 11ada.

Gato l efernal

Os diabretes so cnaruras
insidiosas. Munas vezes so
encontrados a servio de
coniuradores Leais e Maus
como conselheiros e

espies.
Em sua forma natural,
um diabrete tem cerca
de 60 cm de alrura e
pesa em tomo de 4 kg.

Combate
Os diabretes so covardes,
mas no o suficiente para
Q
ignorar a chance de um ntn (J/w
que surpresa, usando suns
habilidades 111v111b1l1dad1 e
..,,.
alterar forma. Em sua forma
narural, um diabrete arnca com
o ferro da sua cauda. Ele recunr:I,
voando rapidamente para alem do alcance, se o inimigo desferir um con
era-ataque elcaz.
As armas naturais dos diabretes, bem como quaisquer ourras que utilizem, so consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Reduo de
Dano.
Veneno (Ext): inoculao atravs do ferro; teste de resistncia de
fortirude (CD 13); dano ln1cial: td4 pontos de dano tempocirio de
Destreza; dano secundano: 2d4 pontos de dano temporrio de Destreza.
A CD par.i o 1este de resistncia baseada em Consriruio e mclui +2 de
bnus racial
Habilidades Similares a Magia: Sem Limue - dereccar o bem,
derecrar magia, mv1s1bu1dade (pessoal); 1/ d1a - suge~co (CD 15). Nvel
de Conjurador: 6. A CD para o 1este de resistncia baseada em Carisma.
Uma vez por semana, um diabrete pode conjurar comu11ho para fazer
seis perguntas. Em rodos os demais aspectos, esta habilidade funciona
como a magia homnima (Nvel de Coniurador: 12).
Alterar Forma (Sob): Um diabrete pode assumir ourras formas, sem
hmue dirio, usando uma ao padro. Esta habilidade funciona como a
magia mrtamorfost conjurada sobre a prpria cria tura (Nve l de
Conjurador: 12), mas o diabrete n1io recupera ponros de vida ao assumir

a nova fonm e qualquer md1vduo s consegue alternar enrre uma ou


duas formas de tamanho Mdio ou inferior. Algumas formas comuns
incluem aranhas monsrruosas, corvos, raros e iava lis.

ERINYES
Extra-Planar (Mdio - Baatezu, Mal , Planar, Leal)
Dados de Vida: 9d8+45 (85 PV)
Iniciativa: +S
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 15 m (bom)
Classe de Armadura: 23 (+5 Des, +8 natural), toque 15, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +9/+14
Ataque: Corpo a corpo: espada longa +14 (dano: 1d8+5: dec. 19-20); ou
distancia: arro longo composlo Jlamt1a11lt + / (bnus de For +5) +15
(dano: ld8+6; dec. x3 mais ld6 de fogo) ou corda +14 (enredar)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +14/+9 (dano: 1d8+S; dec.
19-20); ou distncia: arro longo romposlo Jlamt1antt +1 (bnus de For
+5) +15/+10 (dano: ld8+6; dec. x3 mais 1d6 de fogo) ou corda +1 4
(dano: enredar)
Espao/Alcance: 1.5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Enredar, habilidades similares a magia, mvocar

baatem
Qualidades Especiais: Reduo de Dano S/bem, viso no escuro 18 m,
imunidade a fogo e veneno, resistncia a cido 10 e frio 10, ver na
escurido, Resistncia Magia 20, telepatia 30 m
Testes de Resistncia: Fort +11, Ref + 11 , Von+ 10
Habilidades: For 21, Des 21 , Con 21, lnt 14, Sab 18, Car 20
Percias: Arte da Fuga+ 17, Concentrao+ 17, Conhecimento (dois
quaisquer) +14, Diplomacia +7, Esconder-se + 17, Furtividade
+17, Observar +16, Ouvir +16, P~ocurar +1 4, Sentir
Motivao +16, Sobrevivncia +4 (+6 seguindo ras
tros), Usar Cordas +S (+7 para amarrar)
Talentos: Esquiva'. Mobilidade, Tiro
Preciso, Tiro Certeiro, Tiro em
Movimento, Tiro Rpido
Ambiente: Nove
1nfernos de Baator
Organizao: Solitrio
N lvel de Desafio: 8
Tesouro: Padro, mais
corda e arro longo composto
Jlame1a11 le + 1
(bnus de For +5)
Tendncia: Sempre
Leal e Mau
Progresso:
10-18 DV (Mdio)
Ajuste de N lvel: +7
Uma mulher bda t feroz, dt
compleio cscultuml t pdt 1mptevcl, cslu paratfo a algum melros dt dulnna.
Ela posnu gm11dts asas em11hmuulas e olhos wmulhos t lmlhattles. Ela camga
uma espada longa t 1m1 arco vtnndl10 bnllrnnlt amarmdo s costas.
Os rumores do submundo alrmnm que os primeiros erinyes foram
anjos que cnram das altura~ devido a alguma tentno ou crime.
Arualmente, os ceus dos Nove 1nfernos so repletos de seus descendentes. Os ennyes prestam servio como batedores, serviais e at
mesmo concubmas para os diabos poderosos. Ao conmirio das demais
cnaruras infernais, os ennyes so atraentes para os humanos, assemelhando-se a belissimas mulheres ou homens. Eles no se imponam em se
aproveitar da semelhana com os celesua1s que as lendas afirmam que j:i
foram outrora.
Um erinyes tem cerca de 1,80 m de altura e pesa em tomo de 75 kg.
Os ennyes falam os 1d1omas Infernal, Celesual e Oracnico.

Combate
Os erinyes preferem se engajar no combate disrncia. Eles usam rnfC1h
f' mo11stro para disrra1rou confundir seus oponentes e em seguida dispa
ram sara ivadas de flechas das ahuras.

As armas naturais dos erinyes, bem como quaisquer ou tras que utilizem, s:io consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Redu:io de
Dano.
Enredar (Ext): Cada ennyes carrega uma corda robusta de l S m de
comprimento, capaz de enredar adversrios de qualquer tamanho, similar
magia ammar corilas (Nvel de Conjurador: 16). O erinyes pode arremessar a corda a 9 m, sem penalidade de distncia. Normalmente, o erin
yes enreda o adversrio, levanto-o ao ar, e o derruba de uma grande
altura.
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite -enfeitiar monstro (CD
19), imagem menor (CD 17). nuvem profana (CD 19), teutmnsporte 11aa1or
(pessoal, mais 25 kg de equipamento). Nvel de Conjurador: 8. As CDs
para os testes de resistncia so baseadas em Cansma.
Invocar Baatezu (SM): Uma vez por dia, um erinyes pode tentar invocar 2d10 lmures ou td4 diabos barbados com So% de chance de o bter
sucesso. Esta habilidade equivale a uma magia de 3 nvel
Viso d a Verdade (Sob) : Os erinyes possuem 111so da verdade conrinuamente auva, com efeitos similares magia homnima (Nvel de
Conjurador: !'4).

GATO INFERNAL (BEZEKlRA)


Ext ra-Planar (Grande - Mal, Planar, Leal)
Dados de Vid a: 8d8+24 (60 PV)
Iniciativa : +9
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 21 (- 1 tamanho, +5 Des, +7 natural), toque 14,
surpresa 16
Ataque Base/Agarrar. +8/+18
Ataque: Corpo a corpo: garra +13 (dano: 1d8+6)
At aque Total: Corpo a corpo: 2 garras +13 (dano: 1d8+6) e mordida+&
(dano: 2d8+3)
Espao / Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bote, rasgar 1d8+3
Q ualid ades Especiais : Reduo de Dano 5/bem, visllo no escuro 18 m,
invisibilidade sob a luz, resistncia a fogo 10, faro, Resistncia
Magia 19, telepatia 30 m
Testes de Resist~ncia: Fort +9, Ref +11, Von +8
Habilidades: For 23, Des 21, Con 17, lnt 10. Sab 14, Car 10
Pericias: Equillbno + 16, Escalar+ 17, Esconder-se+13, Furt1v1dade +20,
Natal!o +17, Observar+13, Ouvir+17, Saltar +21
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Rastrear
Ambiente.: Nove Infernos de Baator
Organizal!o: Soht~rio, par ou bando (6-10)
Nvel de Desafio: 7
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Pro gresso: 9- 10 DV (Grande); 11- 24 DV (Enorme)
Ajuste de Nfvel: -

S1lennosamt11tr, tlt11ota11do gn:tfa t poder, uma rnatum emerge da tnlha frt11te.


1:la tem a fo ..ma de um cncrmt letio, mas co11s1sle de luz ofuscanle efaiscas ig11cas,
corno St l<'U corpo fosse composto dr c11rrgia, e no dt canie e 05501.
Esses feroz.cs diabos felinos, tambm chamados de bezelura, deslocamse quase tot11lmente em silncio, sempre procura de uma oponunidade
de propagar o mal. Eles gostam de preparar emboscadas e sobrepujar seus
inimigos em astuca. Embora seu aspecto sugira que sejam incorpreos,
eles tm corpos fis1cos e podem ser feridos por ataques corpreos.
Os gatos mfema15 usam sua relepalia narural para se comunicar enrre
si e com as cnaturas que eaconrram. Eles medem em tomo de 2,70 m de
comprimento e pesam cerca de HO kg.

Combate

Um gato infernal e eficaz em combate devido as suas garras terrveis e


suas presas afiadas. Ele prefere saltar sobre o adversrio, exatamente como
os lees.
As armas naturais dos gatos infernais, bem como quaisquer outras que
utilizem, so consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Reduo de
Dano.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para uriliwr essa habilidade, o gato infernal precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poder uciar a
manobra Agamr como uma ao livre que no provoca ataques de opor
runidade. Caso obtenha sucesso no reste reS1St1do de Agarrar, ela prende
a vitima e poder usar seu ataque de rasgar.
Bote (Ext): Se um gato infernal usar a manobra investida contTa um
oponente, ele poder executar um Ataque Total na mesma rodada,
incluindo seus dois ataques de Rasgar.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +13, dano: td8+3.
Invisibilidade Sob a Luz (Ext): Um gato infernal ficar:i invisvel em
qualquer rea suficientemente iluminada parn um humano enxergar. Em
reas escuras, ele parece uma silhueta de luz fraca, visvel a ate 9 m de dis
tncia ( 18 m se o observador t iver Viso na Penumbra). A escurido m2g1
ca tnibe o brilho e camufla a silhueta.
Percias: Os gatos mfernais recebem +4 de bnus racial nos resres de
O uvir e Furtividade.

LMU RE
Extra-Planar (Mdio - Baatezu, Mal, Planar, Leal)
Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (+4 natural), toque 10, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar. +2/+2
Ataque: Corpo a corpo: garra +2 (dano: 1d4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +2 (dano: 1d4)
Es pao/Alcance: 1,5 m/1,S m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Reduo de Dano 5/)>em ou prata, viso no
escuro 18 m, Imunidade a fogo e veneno, estpido, resistncia a cido
10 e frio 10, ver na escurido
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +3, Von +3
Habilidades: For 10, Oes 10, Con 10, lnt , Sab 11, car 5
Ambiente: Nove Infernos de Baator
Organizao: Solit rio, par, gangue (3-5), enxame (6-1 S) ou turba
(10-40)
Nlvel de Desafio: 1
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: 3- 6 DV (Md io)
Ajuste de Nlvel: -

A maluni """< como uma boll1a de camt demt1da tscom11do relo tho. Ela
possui cabera t torso com forn1a lmmana, mas seu torpo i uma massa amorfa da
t111h1m pam 001xo. Seu rosto cx1bt uma expresso pcrma11enlc dt angstia.
Os lmures so criaruras patticas, empregadas principalmente como
escravos e recrur:is para as tropas dos baatezu mais poderosos.
Um lmure tem cerca de 1,5 m de alrura e pesa em tomo de 50 kg.
Os lmures so estpidos e incapazes de se comunkar, mas so sens
veis s mensagens telepticas de outros diabos e normalmente o bedecem
a seus comandos mentais.

Combate
Os lmures tm sede de vingana conrra o untverso que os fez dessa
forma. Eles se aglomeram sobre qualquer coisa que encontrem e rentam
rasg-la em pedaos. Somente um comando telep5tico de outro diabo ou
sua completa destruio faria rurba parar.
As armas narurais dos lmures, bem como quaisquer outras que ucilizem, so considerad:is ordeiras e profanas parn ignorar a Reduo de
Dano.
Estpido (Ext): Imune a eenos de ao mental (feitios, compul.ses,
fontasmas, padres e d'eitos de moral).

LORDE DAS PROFU NDEZAS


Extra-Planar (Grande - Baatezu, Mal, Planar, Leal)
Dados de Vida: 18d8+144 (225 PV)
Iniciativa: +12

Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vo 18 m (mdio)


Classe de Armadura: 40 (-1 tamanho, +8 Des, +23 natural), toque 17,
surpresa 32
Ataque Base/Agarrar: +18/+35
Ataque: Corpo a corpo: garra +30 (dano: 2d8+13)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +30 (dano: 2d8+13), 2 asas +28
(dano: 2d6+6), mordida +28 (dano: 4d6+6 mais veneno e doena) e
cauda +28 (dano: 2d8+6)
Espao/ Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Constru;~o 2d8+26, aura de medo, agarrar aprimorado, habilidades similares a magoa, uwocar b.iatuu
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 15/bem e prata, viso no
escuro 18 m, imunidade a fogo e veneno, resistncia a cido 10 e
frio 1O, regeneraao S, ver na escurido, Resistncia Magia 32,
telepatia 30 m
Testes de Resistncia: Fort +19, Ref +19, Von +21
Habilidades: For 37, Des 27, Con 27, lnt 26, Sab 26, Car 26
Pericias: + 10 seguindo rastros), Acrobacia +31, Blefar +29,
Concentrao +29, Conhecimento
(arcano) +29, Conhecimento
(natureza) + 1O, Conhecmento
(planos) +29, Conhecimento (religio) +29, Diplomacia +10,
Disfarces +29 (+31 atuando),
Equilfbro +1 O, Escalar +34,
Esconder-se +25, Identificar
Magia +31, lnttmodar +31,
Observar +29, Ouvir +29,
Procurar +29, Saltar +40,
Sobrevivncia +8 (+1Oem
outros planos
Talentos: Acelerar Habilidade
S1mil;ir a Magia (bola dr
fogo), Ataque Poderoso,
Ataques Mltiplos, lnociatova
Aprimorada, Trespassar,
Trespassar Maior. Vontade de
Ferro
Ambiente: Nove Infernos de Baator
Organizao: Sol1t~no, par,
time (3-4) ou tropa (1 2
lordes das profundezas,
2- 5 diabos de chifres
e 2- 5 diabos barbados)
Nvel de Oe.s afio: 20
Tesouro: Padro de moedas;
dobro de bens; padro de
itens
Tendncia: Sempre Lea l e Mau
Progres so: 19-36 DV
(Grande), 37- 54 DV (Enorme)
Ajuste de N vel: E111111lto cm drnmas e com a altum dr do11 humatsli monstro 1111po111ntr rslaulr SUtlS
as.Js dr morrrgo r rstala sua cauda como
um clucolt Cm11dts tsl<lmas l'l'vtsltm o S<'ll
LorduJas 'Projimtkzas
corpo como uma an111ulum . Clt som, l'l'vt
la11,fo rrrsas t11onnrs qur gotr1arn 11111 l'tnrno corrosrw.

"S.

Os lon:les das profundeas so os senhores incontestveis dos baatezu,


mestres que a1erron1.am igualmente os mona1s e os diabos.
Um lorde das profundet:1s normalmente mamem suas asas fechadas
em tomo de s1, como um mamo grotesco, e parece envolto em chamas.
Um lorde das profundezas tem 3,60 m de alrurn e pesa 400 kg.

Comba te
Os lordes das profundezas so guerreiros amuos e cheios de recursos eles conjurnm 111111s1b1lidndt parn adquirir a primeira vantagem e mordem

os inimigos capazes de v~los. Eles no hesitam cm cobrir uma rea com


bolas de fogo, e podem invocar a colera de um inferno inteiro com cl1uva de
mtlooro<.

As armas natur.us dos lordes das profundez:is, bem como quaisquer


ourras que uniu.em, so consideradas ordeiras e profanas parn ignorar a
Reduo de Dano.
Constrio (Ext): Um lordt' das profunde1.as inflige 2d4+ 1Opomos de
dano caso obtenha sucesso num teste reS1S11do de Agarrar.
Doena (Sob): Uma criatura a11ng1da pela mordida de um lon:le das
profundeas deve obter sucesso em um 1es1e de res1s1ncia de Fomrude
(CD 27) ou ser infectada pela 1emvcl doena chamada 'calafrios diablicos' (penodo de rncubao: ld4 dias; dano: td4 pontos de dano temporrio de Fora). A CD para o 1es1e de resis1encia baseada em Consrirujo.
Aura de Medo (Sob): Os lordes das profunde1.as podem irrndiar uma
aura de medo com 6 m de mio como uma ao livre. Qualquercriarura na
rea deve obter sucesso em um teste de rt'sistncia dt" Vontade (CD 17) ou
ser afetada pela magia 111rtlo (N1vel de Conjurador: 18"). Uma criarura
que obtenha sucesso no teste de resistencin no podeni ser afetada novamente pelo mesmo lorde dns profundezas durante 24 boras. Os
demais bnatezu so imunes il num. A CD parn o teste de resistncia e baseada cm Cnrismn.
Agarrar Aprimorado (Ext): Parn urilizar essa habilidade, o
lorde das profundezas precisa aring1r um oponente com
sua cauda. Ele poder iniciar a manobra Agarrnr como
uma no livre que no provoca ataques de oportu
nidade. Caso obtenha sucesso no teste resisudo de Agarrar, ela prende a virima e
poder usar a consrrio.
Veneno (Ext): lnocubo arnvs
da mon:lid; 1es1e de resistncia de
Fonnude (CD 27), dano irucial: td6
pontos de dano temporrio de
Cons111uio; dano secundno:
mone. A CD para o teste de resis
tncia e baseada em Consttruto.
Habilidades Similares a Magia:
Sem Limne
aum profana (CD 26),
blasfmia (CD 25}, bola dr fogo (CD 21 ), circulo mgico contm o btm, cnar morlos-11111os, d1mrar magia 111aior, 1111agr111 pt'rmlrnft (CD 23 ),
11110!11luar monstro r111111assa (CD 27), 111v1s1b1l1dmlr, ralavm dr podrr, atordoar, ttfelrc111srorlr maior (pessoal, mais 25
kg de equipamento); 1/dia d11rva tl1 mcltoros (CD 27). Nvel
de Conjurador. LS. As CDs para
os testes de resistncia so basea
das em Cartsma.
Uma vez por ano, um lorde das
profunde1.1s pode conjurar um dtse)O,
idnnco 3 magia homnima (Nvel de
Conjurador: 20"}.
Invocar Baatezu (SM): Duas veres
por dia, um lorde das profundezas pode
invocar au1oma11camentc 2 lmures, 2 diabos dos ossos
ou 2 diabos barbad\, ou amda um erinyes, um diabo de
chifres ou um diabo do gelo. lista habilidade equivale a uma
maglll de S" novel.
Regenerao (Ext): ~ lordes das profundeus sofrem dano normal
de armas de prata de 1endcncia boa (<agradas) e das magias ou efeitos com
o descntor (Bem].

Tticas por Rodada


O lorde das profundez:is normalmente inicia o confronto usando suas
habilidades similares a magia, tentando neumltzar os adversrios mais
perigosos antes de ingressar no combate corporal.
Antes 1lo Co111b11tt: Aum profana; at 1var a aura de medo, 1111111Car baatem.
1 Rodada: Bola dt fogo acelcrnda e 1111ob1liwr 111011slro tm massa se estiver
enfrenrando trs ou mais oponentes visveis e ativos; caso contrno, pala-

vm dt podtr, atorJoarcon1ra um oponeme que no esteja vestindo annadu1'11 (de preferncia um COnJUrtldor).
1" Rodada Cltuva dt mtltoros contra a maior quantidade de inumgos
poss1vel, apro,nmarse do 1mm1go mais ferido.
J Rodada. Ataque comple10 comra o inimigo ferido.
4 Ro.lada Continuar atacando o inimigo ferido ou palaVl'll dt poder,
alonloar con1ra um coniurador audacioso.
s Rodada Repcur o processo desde a 1 rodada ou ltldmnsporte maior
para um lugar seguro se estiver correndo perigo.

DIGESTOR
Besta Mgica (Mdia)
Dados de Vida: 8d10+24 (68 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 18 m (12 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (+2 Des. +5 natural), toque 12, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +8/+ 11
Ataque: Corpo a corpo: garra +11 (dano: 1d8+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras+11 (dano: 1d8+4)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Borrifar cido
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, im unidade a cido, viso
na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +10, Von +3
Habilidades: For 17, Des 15, Con 17, lnt 2, Sab 12, Ca r 10
Pericias: Esconderse +9, Ouvir +6, Saltar +21, Observar +6
Talentos: Prontido, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rpidos
Ambiente: Florestas quentes
Organizao: Solitrio ou matilha (3-6)
Nvel de Desafio: 6
Tesouro: Nenhum
Tenrlncia: Sempre Neutro
Progresso: 9-12 DV (Mdio); 13-24 DV (Grande)
Ajuste de Nlvel: -

L:sla malum st apia tm duas patas lmstrms podrn>sas. Ela no possui outros
mtnrbros, txtclo unra cauda longa Sua rtlt i acrnuntada t irregular, com l1rlnts.
A cnbta tslmla i tqurpada conr wntosas tum orifcio tubular na les1a.
Os predadores agc1s conhecidos como digestores so capazes de borri
far um acido 1o poderoso que reduvria um humano a uma poa de liqui
do cm segundos. Os digestores podem es1ar espreita em praticamente
qualquer lugar onde existam presas, desde os desenos ridos a1 as florestas abafadas.
Um dlges1or tem cerca de 1,50 de altura e 2,10 m de comprimento do
focinho cauda. Ele pesa 175 kg.

Borrifar cido (E.xt): Um digestor pode borrifar cido em um cone de


6 m de compnmen10; o a1aque inflige 4d8 pontos de dano a qualquer cria

rura nes1a rea. Depois de a1ivar esra habilidade, a besta no poder azlo novameme durante 1d4 rodadas. A criatura tambm consegue produ
nr um iato concentrado de cido, que causa sds pontos de dano contra
um un1co alvo a 1.S m de distncia. Em ambos os casos, um sucesso num
1es1e de rcsis1nc1a de Reflexos (CD 17) reduz o dano me1ade. A CD
para o teste de res1S1enc1a baseada em Constituio.
Perlcia.s: A colorao do diges1or lhe concede +4 de bnus racial nos
tes1es de Esconder-se. Ele tambm recebe +4 de bnus racial nos testes de
Sal1u.

DILACERADOR CINZENTO
Be.s ta Mgica (Grande)
Dados de Vida: 10d10+70 (125 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 19 (-1 tamanho, +1Onatural), toque 9, surpresa i 9
Ataque Base/Agarrar: +10/+20
Ataque: Corpo a corpo: mordida +15 (dano: 2d6+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: mord ida +15 (dano: 2d6+6), 2 garras +10
(dano: 1d6+3)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Aga rrar Aprimorado, Dilacerar (dano: 2d6+9)
Qualidades Especiais: Visllo no escuro 18 m. viso na penumbra, Faro
Testes de Resistncia: Fort +14, Ref +7, Von +4
Habilidades: For 23, Des 10, Con 24, lnt 3, Sab 12. Car 8
Pericias: Esconder-se +2, Observar+ 10, Sobreviv~ncia +3
Talentos: Trespassar, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Rastrear
Ambiente: P~ntanos temperados
Organiuo: Solit~rio
Nvel de Desafio: 8
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmente Neutro
Progressllo: 11-15 DV (Grande); 16-30 DV (Enorme)
Ajuste de Nlvel: +5 (parceiro)
Esst b1ptdt dtsnitrtado ltm a nrassa dt um gigante. Elt tem um corpo crma dr
rslndum 111rl111ada, stnr pilos t dt ombros largos. Sem brtlfOS so longos e museu
losos t suas meios com garms st arms1am no soio enquanto carnrnlta. Sua lesta
rnclrnada ostrnta sm ptq11t1101 olltos amarelados. Sua boca i larga t de aparincra
poderosa, clrtrn de dentes negros.

Combate
Um diges1or uma m:quina de caar e comer. Quando no est famin 10
(o que e mulussimo raro), ele discreto e evita a maioria das demais
criaturas. Quando es1a caando, ele procuro um alvo em potencial, mves1e conrra ele e dispara um jato de cido. Se o
ataq'ue m1c1al for msuflc1en1e para malar a presa,
o diges1or a1acar:i com suas pa135 1raseiras
are que seia capaz de borrifar
acido novamente

'])igestor

Seres bestiais e selvagens, os dilacerndores cinzentos so predadores


mortiferos, encontrados nas areas remotas e selvagens.
Dizem que essu bestas so compostas apenas de muscularura robusta
e ossos, fornecendo-lhes a fora e a resmencia de um gigante. Um dilacerador cinzento a unge 3 m de altura, apesar de sua posrura inclinada,
e 1,20 m de largura. Ele pesa cerca de 2 toneladas.
Mwtos rangers J:i relataram ter visto dilaceradores arrancar
rvores de 90 cm de dimetro com suas mandbulas e transform-la em lascas em poucos minutos
Os dilaceradores cinZentos nunca foram encontrados
em grupos. Cada uma dessas cnaruras assexuadas produz
um rebento e o carrega numa bolsa marsupial durante
um ceno tempo; depois, o iovem dilacerador precisa se
SUStentar sozinho.
A mca qualidade do dilacerador cmz.ento a sua propenso a se unir, proteger e cuidar de uma criatura (ou grupos de criaruras) nativa do seu ambiente. Esse componamento estranho aparentemente conmrio sua natureza
selvagem - mesmo assim, dilaceradores j foram encontra
dos ao lado de lobos, lees, cava los, panteras deslocadoras,
ursos-coruja, unicrnios, hipogrifos e at mesmo humanides. Mesmo que no seja aceito, o dilacerador sempre tentar se manter por perto, vigiando as criaturas adoradas e
trazendo-lhes uma oferenda de carne todos os dias. Ele nunca
machucar voluntariamente seus protegidos e recuani se esres o
atacarem. Entretanto, muitas criaturas rapidamente comeam
a apreciar a ajuda de um aliado tiio poderoso, acetam-na e
at mesmo confiam no dilacerador cinzento.

ViictratbJr Cinzmto

Combate
Um dilacerador cuuento s ataca para matar, se1a para abater
uma presa, proteger-se ou proteger suas criaruras adotadas.
Quando esnver caando, algumas vez.es tentam se esconder e
aguardar a aproximao da presa
Agarrar Aprimorado (Ext): Para uuhzar essa habilidade,
o dilacerador precisa a11ng1r um oponente com sua mordida. Ele poderi inic1ar a manobra Agarrar como uma ao livre
que no provoca ataques de oponunidade.
Dilacerar (Ext): Um dilacerador cinzento que obtenha sucesso em um
teste resisudo de Agarrar depois de a11ng1r um oponente com sua mordida prendeni a vuima e rasgar:i sua carne Este ataque causa 2d6+9 pontos
de dano automaucameme.
Pericias: Os dilaceradores cinzentos recebem +4 de bnus racial em
tesres de Observar, devido aos seus seis olhos.

DINOSSAURO
Os dinossauros, ou lagartos temve1s, siio besrns anugas que podem rer

algum parentesco com os drages.


Dentre as semelhanas que os dinossauros predadores comparrilham
com mutos drages esto: dentes alados, temperamento selvagem, um
senso de temtrio bem desenvolvido e uma 1mplac:ivel capacidade para
caar. Os dmossauros herb1voros normalmente no so agressivos, a
menos que sejam feridos ou estepm defendendo seus filhotes, mas
podem atacar se emverem assustados ou forem penurbados.
Os dmossauros t~m diferentes rnmanhos e formas. As espcies maiores tm colorao parda. enquanto os dinossauros menores exibem uma
grande vanedade de cores e listras. O couro da maiona dos dinossauros
aspero e nodoso.
Com frequencia, os d1nos<auros vivem em reas rtisricas ou isoladas,
que os human1des raramente v1s11am: vales montanhosos remoros, pia
ts macess1veis, ilhas tropicais e pntanos profundos.

Combate
Os dmossauros riram m:ix1mo proveuo de seu tamanho e velocidade. Os
carnvoros maJS :ige1s se mantm a esprtita, escondidos e camuflados at
que sua presa se aproxime do alcance de sua mvesuda. Os grandes herbvoros freqentemente pisoteiam e atropelam seus oponentes.

DlNONJCO
Animal (Grande)
Dados de Vida: 4d8+16 (34 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 18 m (12 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho, +2 Des, +5 natural). toque 11,
surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +3/+ 11
Ataque: Corpo a corpo: garras traseiras +6 (dano: 2d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: garras traseiras +6 (dano: 2d6+4), 2 garras
+l (dano: ld3+2) e mordida +l (dano: 2d4+2)
Espao/Alcance: 3 m/1,S m
Ataques Especiais: Bote
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistnca: Fort +8, Ref +6, Von +2
Habilidades: For 19, Des 15, Con 19, lnt 2, Sab 12, Car 10
Pericias: Esconder-se +8, Saltar +26, Ouvir +10, Observar +10,
Sobrevivncia +l O
Talentos: Corrida, Rastrear
Ambiente: Florestas quentes
Organizao: Soh~no. par ou matilha (3-6)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 5-8 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: Esta cnahm &1,,.-tlr t tsgwa, dr prnrns longas, pomo g11rras atrrradoms cm suas
palas mfcnorrs t uma pl'lt com corrs !1nlha11lrs 11ur lm1bram um pssaro lrop1cal. Ela tem apro~111rnda111rntr a all"m Jr ,.,,. liu111a110 r ma cauda rshcada a
torna duas veus mais co11111r1dn

Este carnivoro veloz multas vezes chamado de velociraptor, apesar


do nome pertencer a outra cna1ura, bem menor.
O dmomco e verde-brilhante nas cosias e no dorso, e mais claro na
barriga. O corpo tem llSlraS ou manchas mais escuras. Sua cauda se es1en
de para tras, sus1eniada por uma inmcada est:rurura de apoios sseos, o
que penntte que iodo o peso do animal seia sustentado nas patas i:rase1ras.
Seu peso a1rnge 300 kg.

Combate
Um dmonico uult1.3 uma 1errivel combinao de velocidade, braos
preense1s, grandes dentes e patas com garras afiadas. Ele caa correndo na
d1re~o da presa, saltando sobre ela e rasgando~ com suas garras traseiras,
enquanto morde e desfere patadas. As duas garras traseiras so considera
das um un1co ataque.
Os dmomcos possuem cerebros rel:itivamente grandes para um dinos
sauro e suas matilhas u1iliiam r:tica!asruciosas.
Bote (Ext): Se um dlnonico usar a mwobra lnvestida conrra um oponente, ele podenl execurar um Arnque Torai na mesma rodada.
Pericias: Um dinonico recebe ~s de bnus racial nos testes de
E!sconder-se, Saltar, Ouvir, Observar e Sobrevivncia.

ELASMOSSAURO
Animal (Enorme)
Dados de Vida: 10d8+66 (11 1 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), natao 15 m
Classe de Armadura: 13 (-2 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 10,
surpresa 11
Ataque Ba.s e/Agarrar: +7 /+23
Ataque: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 2d8+12)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 2d8+12)
Espao/Alcance: 4,S m/3 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort + 1S, Ref +9, Von +4
Habilidades: For 26, Des 14, Con 22, lnt 2, Sab 13, Car 9
Pericias: Esconder-se-4*. Ouvir +4, Observar +9, Natao +16
Talentos: Esquiva, Fort1tude Maior, Vitalidade (2)
Ambiente: Aqutico quente
Organizao: Solit<lrio, par ou manada (S-8)
Nlvel de Desafio: 7
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 11-20 DV (Enorme): 21-30 DV (Imen so)
Ajuste de Nlvel: -

fcm lcm 11111 cttonnc corpo ovala.lo, com nadade1ms 110


lugar dll! ralas, 111110 cauda wrpwlcattlt r ptscoro mwlo

MEGARAPTOR
Animal (Enorme)
Dados de Vida: 8d8+43 (79 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 18 m (12 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (-2 tamanho, +2 Des, +6 natural), toque 10.
surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +6/+19
Ataque: Corpo a corpo: garras traseiras +9 (dano: 2d8+S)
Ataque Total: Corpo a corpo: garras traseiras +9 (dano: 2d8+S), 2 garras
+4 (dano ld4+2)
Espao/Alcance: 4,S m/3 m
Ataques Especiais: Bote
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +10, Ref +8, Von +4
Habilidades: For 21, Des 15, Con 21, lnt 2, Sab 15, Car 10
Pericias: Esconder-se +S, Saltar +27. Ouvir +12, Observar + 12,
Sobrevivncia + 12
Talentos: Corrida, Vitalidade. Rastrear
Ambiente: Florestas quentes
Organizao: Solitrio, par ou matilha (3-6)
Nlvel de Desafio: 6
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 9-16 DV (Enorme): 17-24 DV (Imenso)
Ajuste de Nlvel: Esta cnatura e uma vers3o maior do dmonico, com cerca de 3,6 m de
altura e comprimento total de 7,2 m. Tem a mesma aparncia, hbitos e
habiLdades da verso menor

Bote (Ext): Se um megaraptor usar a manobra lnvesrida contra um


oponenre, ele poder executar um Ataque Total na mesma rodada.
Pericias: Um megarap1or recebe +8 de bnus racfal nos testes de
Esconder-se, Saltar, Ouvir, Observar e Sobrevivncia.

TIRANOSSAURO
Animal (Enorme)
Dados de Vida: 18d8+99 (180 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (-2tamanho,+1 Des. +S natural), toque 9, sur
presa 13
Ataque Base/Agarrar: +13/+30
Ataque: Corpo a corpo: mordida +20 (dano: 3d6+13)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +20 (dano: 3d6+ 13)

fala

longo, rq11111ule11lr a mttadr do seu compnmenlo lolal.


Embora passe a maior parte do tempo na gua, um
el:ismossauro s consegue respirar ar. Seu comprimemo 101al t de aproxtmadnmente 9 m, incluindo a
cauda, que tem metade do comprimemo do cronco.
Seu peso atinge 2.SOO kg. Os observ.idores que s
enxerguem sua cabea ou pescoo podem confundilo fac1lmenre com uma cobra g1gan1esca.

Combate

Um clasmossauro e agressivo e ataca qualquer coisa


que se mova. A criarura e fone, eX1remamen1e :igil,
capaz de mudar de direo rap1damen1e e ilisparar
contra sua presa. Quando est caando, desloca-se
com a cabea fora da agua, movendo-a eficientemen
re para abocanhar o alvo.
Periciais: um elasmossauro recebe +8 de bnus
racial nos 1cs1es de Esconder-se quando est dentro
dn agua.

Tir1111oss1111ro

Espao/ Alcance: 4,S m/3 m


Ataques Es peciais: Agarrar aprimorado, engolir
Qualidades Es pecia is: Viso na penumbra, faro
Testes de Res ist ncia: Fort + 16, Ref + 12, Von +8
Habilidades: For 28, Des 12. Con 21 , lnt 2, Sab 15, Car 1O
Pericias: Esconderse - 2, Ouvor +14, Observar +14
Talentos: Prontido, Arma Natural Aprimorada (mordida), Corrida,
Vitalidade (3), Rastrear
Ambiente: Planlcoes quentes
Organizao: Solitrio ou par
Nvel de Desafio: 8
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 19-36 DV (Enorme): 37- 54 DV (Imenso)
Ajuste de Nvel: -

Este predador grganlfsco ltm uma ca!H"a enorme t uma boca repltla dr tlmtes do

tamanl10 de adagas. Ele se a111a cm duas ptrtras poderosas r

JIO!!lll

membros

Habilidades: For 30, Des 9, Con 25, lnt 1, Sab 12, Car 7
Percias: Ouvir +13, Observar +12
Talentos: Fortitude Maior, Vitalidade (4)
Ambiente: Plancies temperadas
Organizao: Solrtno, par ou manada (S-8)
N vel de Desafio: 9
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 17- 32 DV (Enorme): 33-48 DV (Imenso)
Ajuste de N fvel: -

Eslt animal wlumoso ltm uma gmndt plata os<ta qut protege a fronlt de sua
ca1"'a dt 2 m dt largum. Ol'ln St proJtlam dou gnrndts cl11frn, mq11a11lo um tercttro, mtnor, tmtrgt da po11ta do {0<onlro.
Esre herb1voro enorme e rela1ivamenre 1rrirndio e agressivo. Um rri
cen1ops cem cerca de 7,5 m de comprimento e pesa em 1omo de 10
toneladas,

d1a11fc1ros llt'Slrgraos.

Combate
Esta criatura voraz o mais aterrador de todos os dinossauros
carnvoros.
Apesar de seu eamanho descomunal e seu peso de 6 roneladns, o tiranossauro um corredor veloz. Sua cabea tem quase 2 m de largura, e
seus dentes, entre 7,5 e 15 cm de comprimcn10. Ele mede um pouco mais
de 9 m do focinho il pon1a dn cauda.
Um tiranossauro come pra1icamen1e qualquer coisa que possa abocinhar e gasra a maior pane do 1empo procurando carcaas e espantando os
carnvoros menores para roubar suas presas.

Combate
Um riranossauro persegue e come quase 1udo que consegue ver. Sua cria i bem stmples - correr e morder
Agarrar Apri mo rado (Ext): Para unhar essa babLljdade, o tiranossauro precisa aringir um oponen1e de uma categoria de tamanho inferior (no
mmimo) com sua mordida. Ele podera onrciar a manobra Agarrar como
uma a:io livre que no provoca a1aques de oponumdade. C:rso obtenha
sucesso no teste resisrido de Agarrar, ela prende a viuma e poder tentar
engoli-la na rodada subsequente.
Engolir (Ext): Um trranossauro pode engolrr um lnunigo aprisionado
de duas ca1egorias de tamanho inferior (ou menor) caso obtenha sucesso
em um reste resis1ido de Agarrar.
Uma vez denrro do monsrro, a vtima sofre 2d8+8 pontos de dano por
esmag:rmenro, mais 8 pomos de dano por cido a cada rodada, devido ao
suco digestivo do tiranossauro. Uma criarnra nessa situao pode abrir
caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes),
causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do tiranossauro (CA 12).
Depois que a vtima sair, reaes musculares fecharo a abertura; qua lquer ourro oponente ter: de abrir seu prprio caminho.
O estmago de um 1iranossauro Enorme capaz de comportar duas
criaruras Medias, oiro Pequenas, rnnra e duas M1udas ou 128 Mnimas ou
menores.
Pericias: Um 11ranossauro recebe +2 de bnus racial nos testes de
Ouvir e Observar.

TRJCERTOPS
Animal (Enorme)
Dados de Vida: 16d8+124 (196 PV)
Iniciativa: - 1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (- 2 tamanho, - 1 Des, +11 natural), toque 7,
surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +12/+30
Ataque: Corpo a corpo: chifre +20 (dano: 2d8+ 1S)
Ataque Total: Corpo a corpo: chifre +20 (dano: 2d8+1 S)
Espao/Alcance: 4,S m/3 m
Ataques Especiais: Bote
Qualidades Especiais: Investida poderosa, atropelar 2d12+1S
Testes de Resistncia: Fort + 19, Ref +9, Von +6

Estas cria turas normalme111e invesrem e esmagam qualquer ser vivo


Grande ou maior que invada seu rermrlo. O tricertops utiliza seu ataque de arropelnr contra oponentes menores.
Investida Poderos a (Ext): Quando o tricera tops cxecma uma investida, seus chifres niligem +d8+20 pontos de dano.
Atropelar (Ext): Relcxos (CD 28) reduz metade. A CD para o leSte
de resistncia baseada em Fora.

DOPPELGANGER
Humanide Monstruoso
(Mdio - Metamo rfo)
Dados de Vida: 4d8+4 (22 PV)
Iniciativa: + 1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 1 S (+1 Des. +4
natural), toque 11, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +4/+S
Ataque: Corpo a corpo: pancada +S
(dano: 1d6+1)
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +S (dano: 1d6+1)
Espao/Alcance: 1,S m/1,S m
Ataques Especiais: Detectar
pensamentos
Qualidades Espec.iais: Mudar
Forma, imunidade a so110 e feitios
Testes de Resistncia : Fort +4,
Ref +5, Von +6
Habilidades: For 12, Des 13, Con
12, lnt 13, Sab 14, Car 13
Pericias: Blefar+10*, Diplomacia
+3, Disfarces +9* (+11 atuando),
Intimidar +3, Ouvir +6, Sentir
Motivao +6. Observar +6
Talentos: Esquiva, Fortitude Maior
Ambiente: Qualquer
Organizao: Solr~rro, par ou gan
gue (3-)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: Conforme a classe de
personagem
Ajuste de Nvel: +4

Este l1u1nan1dt tsqulrdo pos1111


membros compridos t
dtSllJCrlados e uma cal>t(n

volumosa com olhos gmndes e esbugalhados. O restanll do rodo no aprrstnla


ITilfOS d1sc~lvtu.
Os doppelganger so seres escranhos, capazes de assumir a forma dos
humanides que encomnm. .Em sua forma na rural. a criatura tem uma aparncia matS ou menos humanide, mas delgada e fr.gil, com membros
desajeitados e rraos indistintos. Sua carne plida e desprovida de plos.
Os olhos grandes e esbugalhados so amarelos e as pupilas so fendidas.
Mesmo em sua forma real, a aparncia de um doppelganger
enganadora. Eles so cnaruras robustas, com uma agilidade natural que
contraria seu aspecto frgil
Por causa de sua habilidade de assumir a forma de qualquer humani
de entre 1,2 e 2,4 m de altura, os doppelganger so espies e assassinos
por natureza. Eles conseguem passar furtivamente por seminelas, entrar
em locais protegidos e enganar at amantes e amigos ntimos. .Eles so
espenos e pacientes, dispostos a esperur por uma oponunidade em vez de
desferir um ataque precipitado.
Esses meramorfos fazem um excelente uso de sua habilidade natural
para preparar emboscadas, lanar iscas e se infiltrar nas sociedades
humanides. .Embora no sejam sempre malignos, esto interessados
somente cm seu prprio bem-estar e consideram todos os demais seres
como marionetes para serem manipulados e enganados.
Em sua forma natural, um doppelganger rem cerca de 1,65 m de altura e pesa em torno de 75 kg.

Combate
Quando est em sua forma natural, um doppelganger ataca com seus
punhos poderosos. Na forma de um guerreiro ou outra pessoa armada, ele
usar qualquer arma apropriada. Nesses casos, sua habilidade para detectar pensamentos lhe permite empregar as mesmas tticas e estrargias
que a pessoa personlcada usaria.
Detectar Pensa me ntos (Sob): Um doppelganger pode detectar pensamentos conunuamente, com efeitos identicos magia homnima
(Nivel de Conjurador. 18"; Vontade CD H anula). possvel ativar ou
desativar essa habilidade como uma ao livre. A CD para o teste de resistncia baseada em Carisma.
Mudar Forma (Sob): Um doppelganger capaz de assumir a forma de
qualquer humanide Pequeno ou Mdio. .Em qualquer forma humanide, o doppelganger perder seus ataques naturais. A criatura capaz de
permanecer na forma escolhida por tempo indeterminado. A mudana
no pode ser dissipada, mas o doppelganger revene forma natural quando morre. A magia vis da vmladt ou uma habilidade simar revelam sua
forma original.
Percias: Um doppelganger recebe +4 de bnus racial nos testes de
Blefar e Disfarces. *Quando esriver usando Mudar Forma, a criatura receber +to de bnus de circunstncia adicional nos resres de Disfarces.
Caso seja capaz de ler a mente de um inimigo, receber ainda +4 de bnus
de circunstncia nos testes de Blefar e Disfarces.

Ooppelganger como Personagens


Espies supremos, os doppelganger infllrram o 1errirrio inimigo, pe~
mflcam lideres e sondam a mente dos adversrios para descobrir seus
pe~entos e planos.
Os personagens doppelganger possuem as seguinres caracreristicas
raciais.
- +2 de Fora, +2 de Desrreza, +2 de Consciruio, +2 de Jnteligncia,
+4 de Sabedoria, +2 de Carisma.
- Tamanho Mdio.
- O deslocamento base de um doppelganger 9 m.
- Viso no escuro: Os doppelganger podem enxergar at 18 m na
escurido.
- Dado de Vida Racial: Um doppelganger comea com quacro nveis
de humanide monstruoso, que lhe fornecem 4<18 Dados de Vida, bnus
base de ataque +4 e bnus base para os restes de resistncia de Fon +11 Ref
+4e Von +4
- Pericias Raciais: Os nveis como humanide monstruoso de um
doppelganger lhe concedem pontos de percia equivalenres a 7 x (2 +
modificador de Jnt). Suas pericias de classe so Blefar, Diplomacia,
Disfarces, Intimidar, Ouvir, Sentir Motivao e Observar.

- Talentos Raciais: Os niveis como humanide monstruoso de um


doppelganger lhe concedem 2 talentos.
- +4 de bnus de armadura natural
- +4 de bnus racial nos testes de Blefar e Disfarces. Quando utilizar
a habilidade Mudar Forma, o doppelganger recebe + 10 de bnus de carcunscncia adicional nos testes de Disfarces. Caso seja capaz de ler a
mente de um inimigo, recebeci ainda +4 de bnus de circunstincia nos
tesres de Blefar e Disfarces.
- Ataques .Espec1a1s (veja acima): De1ecrar pensamentos.
-Qualidades Especiais (veja acima): Mudar Forma, imunidade a sono
e feitios.
- Idioma Automtico: Comum. Idiomas Adicionais: Auran, Ano,
lflco, Gnomo, Halilmg, Gigante, Terran.
- Classe Favorecida: Ladino.
- Ajuste de Nvel: +4.

.....

DRAGAO VERDADEIRO
Os drages verdadeiros so rpteis alados de linhagens muito antigas.
Eles so conhecidos e temidos por seu tamanho, capacidade de combate
e habilidades mgicas. Os drages mais velhos esto entre as criaturas
mais poderosas de todo o mundo.
As espcies de drages verdadeiros (dferentes de ourras criaturas com
o tipo drago) conhecidas subdividemse em dois grandes grupos: crom
ricos e metlicos. Os drages cromticos so negros, azuis, verdes, vermelhos e brancos; todos so malignos e extremamente ferozes. .Enrre os drtges metlicos esrio os de lato, bronze, cobre, ouro e prara, que so bon
dosos, geralmente nobres em sua conduta e alcamenre respeitados pelos
sbios.
Todos os drages verdadeiros adquirem mais habilidades e seus poderes aumentam conforme envelhecem (o que no acontece com outras
criaturas com o tipo drago). Seu comprimento varia encre alguns menos,
quando nascem, u mais de 30 m quando se rornam grandes ancies. O
tamanho exato vana de acordo com a idade e a espcie.
.Embora sejam predadores temveis, os drages tomam-se necrfagos
se necessno e podem digenr prarkamente qualquer coisa quando esto
muito famintos. O metabolismo dos drages ope_ra como uma enorme
fornalha de grande e6cincia, e consegue processar at mesmo material
Inorgnico. Alguns drages at desenvolvem um gosto por este upo de
repasto.
Apesar dos objetivos e ideaJs destas criaturas variarem muito, todos 05
drages so multo gananciosos. Eles adoram acumular riquezas, coletan
do montanhas de moedas e a maior quantidade possvel de gemas, jias e
itens mgicos. Os indivlduos que possuem um 1esouro su bstancial no
toleram abandonar seus covis por muito tempo, e saem apenas para patru
lhar os arredores ou caar. Para os drages, seu tesouro nunca grande o
suflcienre - eles apreciam observ-lo e se regozijam com o brilho de
suas riquezas. Os drages costumam dormir sobre suas pilhas de moedas
e moldam recessos e elevaes para comportar seus corpos. Quando 05
drages atingem a ca tegoria de grandes ancies, centenas de gemas e
moedas esro incrustadas em suas peles.
Todos os drages falam o idioma Dracnico.

CATEGORIA S DE IDADE DOS DRAGES

1
2
3
4

S
6
7
8
9
10
11
12

Categoria
Filhote
Muito jovem
Jovem
Adolescente
Adulto jovem
Adulto
Experiente
Antigo
Muito antigo
Venervel
Ancio
Grande anco

Idade {em anos)


0-5
6-15
16-25
26-50
51- 100
101-200
201--400
401-600
601-800
801- 1.000
1.001 - 1.200
1.201 +

espao do drago em qualquer direo, e afeta todas as criaruras perrenccnres a quatro caregorias de tamanho infenores (ou mais) ao drago na
rea atingida. Uma rasteira com a cauda lnlligc o dano indicado automaticamente, mas 1,5 vezes o moddlcador de Fora do drago (arredondado
para baixo). As criaturas afetadas devem obter sucesso num teste de rcsistncia de Reflexos para red1Wr o dano a merade (CD igual
do sopro do drago).
Agarrar: Os drages no cosrumam utilizar a
manobra Agarrar, mas o esmagamento (e o ralemo
Arrebatar, caso o adquiram) utiliza as regras normais
dessa manobra
O drago sempre consegue utilizar seu sopro enquanto agarra um oponente, bem como suas magias, habilidades
similares a magia ou habilidades sobrenaturais,
contanto que obtenha sucesso em seus res
tes de Concentrao.
Sopro (Sob): Um ataque com o
sopro exige uma ao padro. Depois
de utiliz:l-lo, o sopro do drago no
esrar: disponvel durante 1d4 rodadas,
mesmo que a cria cura tenha mais de um
tipo de sopro. O jato do sopro se inicia
em qualquer interseco adjacente ao dra
go e espalha-se na direo desejada pelo
monstro, conforme o alcance indicado a
seguir. Caso o sopro cause dano, as criaruras
na rea afetada podem realizar um reste de
resistncia de Reflexos para reduzi-lo
metade; a CD depende da idade e do tipo do
drago, e estar indicada na desciio da criarura. Os
testes de resistncia conrra sopros que no causam dano uri!Jzam a
mesma CD, mas o ripo adequado vana conforme o drago.
Os sopros esto divididos cm dois upos diferentes: linha e cone; os
alcances vanam de acordo com o tamanho do drago.

Combate
Um drago araca usando suas poderosas gamis e sua mordida, mas confonne seu ramanho, capaz de uri!Jzar seu sopro e ataques f!Sicos especiais. Eles preferem Jurar enquanto voam, perm:mecendo afastados do
alcance do UllJlligo at cnfraquec-lo com seus ataques de longa distncia.
Os drages mais velhos e mais inteligentes coswmam reduzir a resistncia do adversrio ehmmando pnmc1ro os oponentes mais perigosos (ou
evitando-os enquanto ncumlizam os mais fracos).
A tabela a seguir fornece os valores de espao e alcance
para os diversos ramanhos de drago, alm das
armas naturais que cada um pode utilizar e
o dano infugido.
Mordida: O araque de mordida causa
o dano indicado, mais o modificador de
Fora do drago. O drago rambm pode usar
sua mordida para arrebarar um oponente se
possuir o talento Arrebatar.
Garra: Os aiaques com as garras causam o
dano indicado, mais merade do modificador de
Fora do drago (arredondado para baixo). O drago tambm pode usar sua garra para arrebatar um
oponente se possuir o talento Arrebatar. Os ata
ques com garra so secundrios e sofrem - S de
penalidade na jogada de ataque (muilos drages
adquirem o talento Ataques Mltiplos para redu
zir esta penalidade para - 2).
Asa: Um drago pode golpear seus oponentes
usando suas asas, mesmo durante o vo. Os ataques com as asas causam o dano indicado, mais merade do modiflcador de Fora do drago (arredondado para
baixo) e so considerados ataques secundrios.
Golpe com a Cauda: Um drago pode golpear um oponen
te por rodada com sua cauda. Este ataque causa o dano indica
do, mais 1,5 vezes o modificador de Fora do drago (arredondado para baixo) e~ considerado um ataque secund.no.
Esmagar: Este araque especial permite que um drago Enorme ou
maior pouse sobre seus adversrios depois de voar ou salrar, usando uma
ao padro e aplicando todo seu peso de forma a esmag-los. Um ataque
de esmagamento somente cflcaz contra oponentes de trs categorias de
tamanho infenores (ou mais) ao drago, embora ele possa execurnr as
manobras Agarrar e Atropelar contra oponentes maiores.
Um esmagamento afetar todas as criaturas na rea ocupada pelo
corpo do drago. Todas as criaturas nesta rea devem obter sucesso num
teste de resistncia de Reflexos (CD igual do sopro do drago) ou nca
ro imobilizadas e sofrero o dano por esmagamento automaricamenre
nas rodadas subseqentes, ac que o drago se desloque. Caso o drago
decida manter a imobilizao, considere-a como uma manobra Agarrar
regular. Os oponentes imobilizados sofrem dano por esmagamento a cada
rodada, at se libertarem.
O ataque de esmagamento causa o dano indicado, mais l,S vezes o
modficador de Fora do drago (arredondado para baixo).
Rasteira com a Cauda: Um drago Imenso ou Colossal pode usar sua
cauda par:! desferir uma rasteira em seus adversrios, usando uma ao
padro. Esse golpe afeta um semicrculo de 9 m de dimecro (ou 12 m
para um drago Colossal), estendendo-se de uma interseco na borda do

SOPROS DOS 0RACES


Unha"'
Tamanho
(comprimento)
9m
Mido
Pequeno
12 m
Mdio
18m
Grande
24 m
Enorme
30m
Imenso
36m
Colossal
42 m

**

Cone"""
(comprimento)
4,5 m
6m
9m
12m
15m
18m
21 m

Uma linha sempre possui 1,S m de altura e l ,S m de largura


Um cone possui largura e altura equivalentes ao seu comprlmento, em qualquer
ponto de sua extenslo

Presena Aterradora (Ext): Adultos jovens ou drages mais velhos


podem aterrorizar seus inimigos com sua mera presena. Esta habilidade
ativada auromaticamentc sempre que o drago ataca, realiza uma
investida ou sobrevoa os adversrios. Todas as criaturas com um total de

ESPAO/ALCANCE, ATAQUE E DANO DOS DRACES


Tamanho
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Colossal

Espao/Alcance"'
0,75 m/0 m (l ,5 m com a mordida)
1,5 m/l,5 m
1,5 m/ 1,5 m
3 mfl ,5 m (3 m com a mordida)
4,5 m/ 3 m (4,5 m com a mordida)
6 m/4,5 m (6 m com a mordida)
9 m/ 6 m (9 m com a mordida)

1
Mordida
ld4
ld6
ld8
2d6
2d8
4d6
4d8

Garras
ld3
ld4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6

Asas

1 Golpe com
a Cauda

Esmagar

1 Rasteira
om a Cauda

ld4
ld6
ld8
2d6
2d8

ld8
2d6
2d8
4d6

2d8
4d6
4d8

2d6
2d8

O al~nce da mordida de um draglo calculado como se a criatura osse de uma ~tegoria de tamanho maior. Todos os demais ataques do determinados com o alcan
ce padrJo para o seu tamanho.

...

~--...!--

iiiiii~----iiiiiiiiiilllliiiiiiiiiiiiiiiiiiilllliiiiiiiiiiiiiiiii

_ _iiiiiii_______

Dados de Vida infenor ao 101al do dragiio num raio de 10 m x a ca1egoria


de idade do drago es1:io SUJCllas ao eeuo.
Qualquer criarura po1enaalmen1e afetada que ob1enha sucesso num
teste de resistncia de Von1:1de (CD 10 + 1/ 2 dos DV do drago+ modificador de Carisma) fkar:i imune il presena atemdora deste drago duran1e 24 horas. Caso fracasse, qualquer criatura com 4 DV ou menos ficar
apavorada durame 4d6 rodadas; qualquer uma com 5 DV ou mais ficam
abalada durante 4d6 rodadas. Os drnges ignoram a presena aterradorn
de outros drages.
Magias: Os drages conhecem e conjuram magias arcanas como feiti
ceiros, cujo nvel estar indicado nas descries de cada variedade, e
adquirem magias adicionais devido a valores elevados de Carisma. Alguns
drages tambm podem conjurar magias da lista de magias ou dos dom1mos dos clrigos como se ossem magias arcanas.
Habilidades Similares a Magia: As habilidades similares a magias de
um drago dependem da sua idade e upo. Eles adquirem as habilidades
correspondentes sua idade e todas as indicadas anteriormente. Seu nvel
de conjurador para esras habilidades serii sua categoria de idade ou seu
nvel de conjurador como feiticeiro, o que for maior. A CD para os tesrcs
de resistncia ser 10 +modificador de Carisma+ nvel da magia. Todas as
habilidades similares il magia podem ser usadas apenas uma vez por dia,
exceto quando especificado o con1rrio.
Reduo de Dano: Aduhos jovens e drages mais velhos possuem
Reduo de Dano. Suas armas na1urais so consideradas mgicas para
Ignorar a Reduo de Dano.
Imunidades (Ext): Todos os drages so imunes a efeiros de sono e paralasaa. Cada variedade de dragiio e imune a ourro(s) ripo(s) de a1aque,
mdependente da idade, conforme indicado nas respectivas descries.
Resistncia Magia (Ext): Conforme o drago envelhece, roma-se
mais e mais resisrenre a magias e habilidades similares, conforme indicado na sua descrio.
Sentido Cego (Ext): Um drago pode detectar a posio exara de
outros criaturas em um raio de 18 m. Os oponentes que ele no for capaz
de realmeme enxergar ainda ter:io camuflagem 1oral comra o drag5o.
Sentidos Aguados (Ext): Em condies de iluminao precria, um
drago enxerga quarro vezes mais do que um ser humano. Em condies
de luminosidade normal, ele enxerga duas vezes mais. Os drages tam
bem possuem Viso no Escuro com alcance de 36 m.
Pericias: Todos os drages comeam com (6 +modificador de lm [no
mmuno 1) x DV + 3) pomos de pericia. A maioria adquire a maior quan11d2de de graduaes possvel nas seguintes pericias: Ouvir, Observar e
Procurar. O restante dos pomos geralmente distribudo entre
Concenrrao, Diplomacia, Anc da Fuga , lntimidac, Conhecimemo
(qualquer), Sentir Mo1iv:io e Usar lns1rwnenro Mgico ao custo de 1
ponto de pericia por graduao. Todas esrns pericias so consideradas
pericias de classe para os drages (cada variedade iambm possui percias
de classe especificas, indicadas em suas descries).
Talentos: Todos os drages possuem um talento, mais um tale mo adicional a cada 3 DV, assim como qualquer oum criatura. Os drages preferem Prontido, Lutar iis Cegas, Trespassar, Pairar, ln1c1a11va
Apnmorada, Separar Aprimorado, A1aque Poderoso, Arreba1ar, Foco em
Arma (garra ou mordida) e qualquer talento metamgico disponvel e
lil para os feiriceiros.

Movimento de Viagem dos Drages


Os drages merlicos e cromticos so criaturas aladas surpreendenremenre resistentes, capazes de percorrer vastas distncias com rapidez. O
deslocamemo de viagem de vo de um drago es1: relacionado com seu
deslocamento de vo ttico, conforme a 1abela abaixo:

DESLOCAMENTO DE VIACEM DOS DRACES

Deslocamento de Voo
Uma hora
Normal
Acelerado
Um dia
Normal

30 m

45 m

60m

75 m

22 km
36 km

30 km
60 km

45 km
90km

60 km
120 km

180 km

240 km

360km

480 km

Os drages no se cansam to rapidamente quanro as demaas cria1uras


quando esro viajando por tcrr:1. Se um drago renrar uma marcha ou
marcha forada, o tes1e para sofrer dano por contuso deve ser realiudo
somen1e a cada 2 horas, em vez de uma vez por hora (consulte a pagina
164 do Livro do Jogador).

Sociedade dos Drages


Embora acredite-se que todos os drages sejam provenientes de uma
mesma origem h dezenas de milhares de anos, as variedades aruais se
evitam e cooperam entre si apenas em circunstncias ex1remas, como
uma ameaa mrua exrremamen1e poderosa. No encanto, os drages bondosos nunca auxiliam os drages malignos, mas alguns indivduos neu1ros :l foram vistos com ambos os upos. Os drages de ouro algumas
vezes se associam aos drages de prata.
Quando os drages malignos de vanedades diferentes se encontram,
quase sempre lutam para defender seus terri1rios. Os drages bondosos
s:io mais tolerantes, embora rambem sejam muuo 1erritoriais, e em genl
tentam resolver suas diferenas de modo paciflco.
As estratgias de reproduo dos drages variam de acordo com seus
temperamentos e suas necessidades. Eles se preocupam em garamir a
continuidade de suas linhagens, no impor111 o que acontea com os pais
ou seu covil Os adultos jovens, particularmente os malignos ou menos
imelgen1es, tendem a deixar ninhos com td4+1 ovos por roda a pane,
abandonando sua prole prpria sorte. Os ovos chocam sozinhos e os
11.lhores permanecem juntos a1 atingirem a adolescncia ou juven1ude
quando podem sair e formar seus prprios covis.
Os drages mais velhos e mais in1ehgentes constiruem familias de um
casal mais td4+ 1 ft.lhores. A idade dos casatS sempre adulta ou expenen1e; a proles ser:io fllho1cs (01- 10 no d'\.), muiro jovens ( 11- 30), jovens
(31- 50), adolescenres (51 - 90) ou adultos jovens (91-100). Pouco 1empo
depois de atingir a categoria de adulto jovem (ou adolescente, em rans
ocasies) o filhote abandona os pas para es1abelecer seu prprio covil
Um casal de drages de ca1egoria de idade superior a experiente geralmen1e se separa, em busc.1 de independncia e tesouros prprios. As
fmeas mais velhas cominuam a copular e borarovos, mas apenas um dos
pais ficar com a 1oca e criar a prole. Muilas vezes, a mea depoma
diversos ovos, toma um conjunto para si, entrega outro para o parceiro. e
deixa o resto deles prpria sorte. Em raras ocasies, a fmea enrrcga um
ovo ou um filhote a pais adonvos de outns raas.

Couro de Drago
Os armoreicos podem 1rabalhar com o couro de drago para prodU21r
armaduras e escudos obras-primas (consulte Couro de Drago cm
Materiais Especiais, no livro 1fo Mrsll'l').

.....

DRAGOES CROMATICOS
Os drages crom ricos cons1iruem o ramo maligno da sociedade dracni
ca. Eles so agressivos, mesquinhos, vaidosos e srdidos.

DRAGO AZUL
Drago (Terra)
Ambiente: Desertos temperados
Organizao: Filhote, muito jovem, iovem, adolescente e adulto jovem:
solitrio ou ninhada (2- 5): adulto, experiente, antigo, muito antigo,
venervel, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famlia (1-2 e 2-5
crias)
Nlvel de Desafio: Filhote 3; muito jovem 4; jovem 6; adolescente 8:
ad ulto jovem 11: adu lto 14; experienle 16; antigo 18; muito an1igo 19;
venervel 21: ancio 23; grande ancio 25
Tesouro: Triplo do padro
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: Filhote 7-8 DV; multo jovem 10-11 DV; jovem 13-14 DV;
adolescente 16-17 DV: adulto jovem 19-20 DV; adulto 22-23 DV:
experiente 25-26 DV; antigo 28-29 DV; muito antigo 31-32 DV; venervel 34-35 DV; ancio 37- 38 DV; grande ancio 40+ DV
Ajuste de N lvel: Filhote +4; muito jovem +4; jovem +5; outros -

O dmgiio possui imprtmonaiilts orelhas prtg11tadas t 11m nico ch1fn tnormt


emergindo do focinho. O odor de oz1110 ptmma o ar ao seu rtdor t suas escamas

azul-cobalto cintilam conlm o sol.

DRACES AZUIS CONFORME A IDADE

Idade
Filhote
Muito )ovem
)ovem
Adolescente
Adulto Jovem
Adulto
Expenente
Antigo
Muito Antigo
Venervel
Ancio
Grande Ancio

Tamanho
Pequeno
Mdio
Mdio
Grande
Grande
Enorme
Enorme
Enorme
Enorme
Imenso
Imenso
Imenso

Dados de
Vida (PV)
6d12+6 (45)
9d12+18 (76)
12d12+24 (102)
15dl2+45 (142)
18d12+72 (189)
21d12+105 (241)
24dl2+120 (276)
27d12+162 (337)
30d12+180 (375)
33d12+231 (445)
36dl 2+288 (522)
39dl2+312 (565)

For

Des

13

10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10

15
17
19
23
27
29
31
33
35
37
39

Con
13
15
15
17
19
21
21
23
23
25
27
27

lnt
10
10
12
14
14
16
16
18
18
20
20
22

Os drages 3lUIS sao vaidosos e 1ern1ona1s. Eles s:io a variedade de drago que melhor se adaptou a rscavar na areia.
A colorao das c~camas de um drago awl varia desde o azul-celesre
iridcscenrc nte o azul-marinho, lustrosas e polldas pelas areias do deserto.
O 1amanho dns escamas aumenta conforme o drago cresce, mas elas ten
dem a ficar mn1s compacrns e endurecidas. A sua pele cos1uma emi rir
zumbidos e esrnlos, devido enorme carga de eletricidade es1rica sob ela.
Esre efeiro se intensifica quando o drng:io se enfurece ou ameaa atacar,
exalando um fone odor de ozonio e areia.
Suas cores vibrantes tornam os drngocs azuis multo face1s de se dsnngu1r num cena rio desertico. Contudo, eles co;rumam se enterrar na areia,
detXando apenas pane de sua cabea exposta O.. drages azuis adoram
voar no ar quen1e do de,erto, prefenndo fat-lo durante o dia, quando as
temperarurns <:io mais elevadas. Alguns deles se confundem com a cor
azul do cu e aproveuam se disso paro se camuflar
Os drages azuis estabelecem seus cov1s cm vastas cavernas subremineas, onde tambem guardam seus tesouros. Apesar de coletarem qualquer
upo de coisa que parea va hosa, s:io colec1onadore) de gemas preciosas especfalmenre safiras. Munas veies, estas cnaruras s:io foradas a comer
cobras, lagartos e plantas do deserto para saciar seu imenso apeme, mas
eles possuem cena preferenc1a por amma1s de rebanho, como camelos.
Sempre que tm oporrunidade, se empanturram com estas criaturas.

Combate
Em geral os drages
ll.ZUIS atacam

a
panir dos cus ou
se enierram sob as areias
do deserto at que os
1mmigos se aproXLmem a 30 m ou
menos. Os drages mais velhos uulizam suas habilidades
especiais, como trrrr
no 1J11srlo, em conjunto com essa tauca,
mascarando o terreno a sua
volta de modo a aumen1ar
suas chances de surpreender
o alvo. Os drages azuis '6
recuam de uma baralha quan
do esto exrremamenre fen
dos, pois consideram ba1er em
reorada um aro de covardia.
Sopro (Sob): O dra
g:io azul possui apenas um
ripo de sopro, uma lanha de
eletricidade.

Criar/Destruir Agua
(SM): Um drago a1ul de
qualquer tdnde pode util11ar esra

1Jragiio Cromtic0Az1

Sab
11
11
13
15
15
17
17
19
19
21
21
23

Car
10
10
12
14
14
16
16
18
18
20
20
22

Ataque
Base/
Agarrar Ataque
+6/+3
+8
+9/+ 11
+11
+12/+15 +15
+15/+23 +18
+18/+28 +23
+21/+37 +27
+24/+41 +31
+27/+45 +35
+30/+49 +39
+33/+57 +41
+36/+61 +45
+39/+65 +49

TR

Fort
+6
+8
+10
+12
+15
+17
+19
+21
+23
+25
+28
+29

TR
Ref
+5
+6
+8
+9
+11
+12
14
+15
+17
+18
+20
+21

TR
Von
+5
+6
+9
+11
+13
+15
+17
+19
+21
+23
+25
+27

Presena
Sopro Aterradora
(CD)
(CD)
2d8 (14)
4d8 (16)
6d8 (18)
8d8 (20)
10d8 (23)
21
12d8 (25)
23
14d8 (27)
25
16d8 (29)
27
18d8 (31)
29
20d8 (33)
31
22d8 (36)
33
24d8 (37)
35

bnbilidade ires vi.es por dia. Ela funciona como a magia cnar gua, mas o
drago tambm e capaz de destruir a subsr:incia, o que automaticamente
esrrnga l1quidos desprotegidos que co111enham rigua. Os itens m:igicos
(como as poes) e quaisquer outros lquidos em posse de uma criarura
devem obter sucesso num teste de resis1ncia de Vonrade (CD igual a da
Presena Aterradora do drago) ou serao destru1dos. Esta habilidade equjvalc a uma magi3 de t 0 n1vel
Imitar Sons (Ext): Um drag:io azul adolescente ou mais velho pode
imitar perfeuamente qualquer voz ou som que j renha ouvido, sempre
que dese1ar Os ouvintes devem ob1er sucesso num tesre de resistncia
de Vontade (CD igual a da Presena Aterradora do drago) para detectar
o ardil
Outras Habilidades Similares a Magia: 3/du - wntnloquismo
(ad ulto ou mais velho); t dia - ltm110 1luwno (anugo ou mais velho), viu
(vener.vel ou mais vdho), 1111mgt111 arrana (grande ancio)
Percias: Blefar, Esconder-se e tdenuficar Magia so consideradas
pericias de classe para os drages atuas.
Drago Azul Experiente: NO 16; Dragao (Enorme - Terra); DV
2+<112<-120, 276 PV0 lmc. +'4, Desl. 12 m,escavar6 m, vo45 m (ruim ); CA
31, roque 8, surpresa 31 0 Base Atq +24; Agr +41, Atq corpo a corpo: mordi
da +31 (dano: 2d8+9); AtqTrl corpo a corpo: mordida +31 (dano: 2d8+9),
2 garras +29 (dano: 2d6+4), 2 asas +29 (dano: ld8+4) e golpe com a cauda
+29 (dano: 2d6+13); Espao/ Alcance 4,5 m/3 m (4,5 m com a mordida);
AE sopro, cnar/drstnor gua, esmagar, presena aterradora, unitar sons,
habilidades similares a magia, magias, QE Redu:io de Dano JO/m:igica,
viso no escuro 36 m, imunidade a eleircidade, sono e paralisia, vs:io na
penumbra, Resistncia a Magia 22; Tend. LM; TR Fort +19, Ref +14,
Von +17; For 29, Des 10, Con 2t, l n1 16, Sab 17, Car 16.
Pmrws r litlmlos: Blefar +28, Conccnrrn:io +16.
Diplomacin t32, Esconder-se +li, Intimidar
+30, Conhecimento (arcano) +14.
Conhecimento (na tureza)+ 13, Ouvir
+30, Procurnr +28, Sentir Motivao
+28, ldent.ifkar
Magia +30, Observar
+30; Foco em
Habilidade (Presena
Aterradora), Prontido,
Especializao em
Combate, Ignorar
Componentes Materiais,
Investida Area , Pairar, Lniciariva
Apnmorada, Ataques Mlnplos,
Ataque Poderoso_
Sopro (Sob): Unha de eletricidade
de 30 m; t 4d8 pontos de dano, Reflexos
(C D 27) paro reduzir o dano metade_
Cnar/Otstn11r gua (Ext): 3/dia
- como a magia homnima, mas
rnmbem pode ser usado para de~
truir gua. Nvel de Conjurador
7"; Vontade (CD 25 anu la).

HABILIDADES DO DRAGO Azul CONFORME A IDADE

Idade
Filhote
Muito jovem
Jovem
Adolescente
Adulto Jovem
Adulto
Experiente
Antigo
Muito Antigo
Venervel
Ancio
Grande Ancio

Deslocamento
12 m, escavar 6 m, vo 30 m
(mdio)
12 m, escavar 6 m, vo 45 m
(ruim)
12 m, escavar 6 m, vo 45 m
(ruim)
12 m, escavar 6 m, vo 45 m
(ruim)
12 m, escavar 6 m, vo 45 m
(ruim)
12 m, escavar 6 m, vo 45 m
(ruim)
12 m, escavar 6 m, vo 45 m
(ruim)
12 m, escavar 6 m, vo 45 m
(ruim)
12 m, escavar 6 m, vo 45 m
(ruim)
12 m, escavar 6 m, vo 60 m
(desa1e1tado)
12 m, escavar 6 m, vo 60 m
(desajeitado)
12 m, escavar 6 m, vo 60 m
(desajeitado)

Iniciativa
+O
+O
+O
+O

+O
+O
+O
+O

+O
+O

+O
+O

CA
16 (+l tamanho, +5 natural).
toque 11, surpresa 16
18 (+8 natural), toque 10,
surpresa 18
21 (+11 natural), toque 10,
surpresa 21
23 (- 1 tamanho,+17 natural),
toque 9, surpresa 23
26 (-1 tamanho, +17 natural),
toque 9, surpresa 26
28 (- 2 tamanho, +20 natural),
toque 8, surpresa 28
31 (-2 t<lmanho, +23 natural),
toque 8, surpresa 31
34 (-2 tamanho, +26 natural),
toque 8, surpresa 34
37 (-2 tamanho, +29 natural),
toque 8, surpresa 37
38 (-4 l<lmanho, +32 natural),
toque 6, surpresa 38
41 (-4 tamanho, +35 natural),
toque 6, surpresa 41
44 (-4 tamanho, +38 natural),
toque 6, surpresa 44

Habilidades Especiais
Imunidade eletricidade,
criar/destruir gua

Nlvelde
Conjurador

RM

Imitar Sons

RD 5/mgica

19

Ventriloquismo

21

RD 10/mgica

22

Terreno ilusrio

24

RD 15/mgica

11

25

Vu

13

27

RD 20/mgica

15

29

Miragem arcana

17

31

Capaz de con1urar magias de d~ri go e rodas as magias dos Domln1os do Ar, do Mal e da Ordem como magias arcanas.

Nvel de Desafio: Filhote 2; muito jovem 3; iovem 4; adolescente 6;


adulto jovem 8; adulto 10; experiente 12, antigo 1S; muito antigo 17;
venervel 18; ancio 19; grande ancio 21
Tesouro: Triplo do padro
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: Filhote 4-5 DV; muito jovem 7-8 DV; jovem 10-11 DV; adolescente 13-14 DV; adulto jovem 16-17 DV; adulto 1~20 DV; experiente 22-23 DV; antigo 25-26 DV; muito antigo 28-29 DV; venervel
31- 32 DV; ancio 34- 35 DV; grande ancio 37+ DV
Ajuste de Nvel: Filhote +2, muito jovem +3; jovem +3; adolescente +5;
outros

Esmagar (Ext): rea' 4,5 m por 4,S m; alvos Pequenos ou menores


rofrem 2d8+13 pontos de dano por esmagamento e devem obter sucesso
em um teste de resistncia de Reflexos (CD 27) ou ficaro imobilizados.
Presena Aterradora (Ext): 63 m de raio, 23 DV ou menos, Vontade
(C D 27) anula.
Imitar Sons (Ext): Pode unirar qualquer voz ou som que ja tenha ouvi
do, sempre que desejar. Os ouvintes devem obter sucesso num 1este de
resistncia de Vontade (CD 25) para detectar o ardil
Habilidades Similares a Magia: 3/ dia - venlnloqmsmo. Nvel de
Conjurador: 7; CD para o tesie de resistncia l3 + nvel da magia.
Magias: Como um feiriceiro de 7 nvel.
Magias de Ftlhmro Conlm1das (6/7/ 7/ S; CD para o teste de resistencia
13 + nivel da magia): 0 - ddtdar magia, globos dt luz, ltT magias, mos mgi
cas, mio congtlanlt, rrsistincia, som fantasma; l 0 - alam1t, a11m mgica de
Nyilul, comando, escudo da f, mssm mg1Cos; 2 - dtspedafar, mundo, mvr
s1b1l1dnde; 3 -cumr fenmenlos gmvei, dissipar magra.

O dnigo possur um focmho afilado, uma papada tspinhosa t uma cnsla sustrnlada por um nico tspinho curvado paro Irs. Um odor freuo, ltwmtnlt qum1
co, acompanha o dmgiio, t 1uas tua mas bnllrnm como a nevt.

Considerados os menores e menos inteligentes espcimes da socieda


de dracnica, a maioria dos drages brancos no passa de simples predadores bestiais. Seus rostos expressam pura ferocidade, ao contrno da
asrcill dos drages mais poderosos.
As escamas de um ftlho1e de drago branco brilham como espelhos.
Conforme ele envelhece, este brilho desaparece; nas idades mais avana
das, o branco se mistura com uma colorao azul claro e/ ou cinza claro.
Os covis dos drages brancos geralmente so feitos em cavernas coo
geladas e profundas cmaras subterrneas afasrada.s dos raios quentes do

DRAGO BRAN CO
Drago (Frio)
Ambiente: Montanhas frias
Organizao: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem:
solitrio ou ninhada (2- 5); adulto, experiente, antigo, muito antigo,
~enervel, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famflia (1 - 2 e
2- S crias)

DRAGES BRANCO S CONFORME A IDADE

Dados de
Vida
Idade
Filhote
Muito Jovem
jovem
Adolescente
Adulto )ovem
Adulto
Experiente
Antigo
Muito Antigo
Venervel
Ancio
Grande Ancio

Tamanho
Mido
Pequeno
Mdio
Mdo
Grande
Grande
Enorme
Enorme
Enorme
Enorme
Imenso
Imenso

(PV)
For
11
3d12+3 (22)
6d12+6 (45)
13
15
9d12+18 (76)
12d12+24 (102) 17
19
15dl 2+45 (1 42)
l 8dl 2+72 (189)
23
21dl2+105 (241) 27
24dl 2+120 (276) 29
27d12+162 (337) 31
30d12+180 (375) 33
33d12+231 (445) 35
36dl 2+288 (522) 37

Des Con

10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10

13

13
15
15
17
19
21
21
23
23
25
27

lnt
6
6
6
8
8
10
12
12
14
14
14
18

Sab
11
11
11
11
11
11
13
13
15
15
15
19

Ataque
TR
Base/
r Agarrar Al<lque Fort
6
+3/-5
+5
+4
6
+6/+3
+8
+6
6 +9/+11
+11
+8
8 +1 2/+15 +15
+10
10 +15/+23 +1 8
+12
12 +18/+28 +23
+15
+17
12 +21/+37 +27
12 +24/+41 +31
+1 9
14 +27/+45 +35
+21
14 +30/+49 +39
+23
16 +33/+57 +41
+25
18 +36/+61 +45
+28

TR
Ref
+3
+5
+6
+8
+9
+11
+12
+14
+15
+17
+18
+20

Presena
TR
Sopro Aterradora
Von
(CD)
(CD)
+3 ld6 (12)
+5 2d6 (1 4)
+6 3d6 (16)
+8 4d6 (18)
+9 5d6 (20)
17
+11 6d6 (23)
20
+13 7d6 (25)
21
23
+15 8d6 (27)
+17 9d6 (29)
25
+19 10d6 (31)
27
+20 lld6 (33)
29
+24 12d6 (36)
32

Combate
Os drages brancos preferem abordagens repen
unas, mergulhando sobre seus oponenres ou
surgindo de dentro d'agua, da neve ou do
gt'lo. Eles disparam seu sopro e em segui
da tentam nocautear um umco oponente de cada vez com ataques
sequenciais.
Sopro (Sob): O drago branco
possui apenas um npo de sopro,
um cone de frio.
Andar sobre o Gelo (Ext):
Esta hab1Ldade funciona como
a magia palas dt amnha, mas o
drago s consegue transpor
superfcies congeladas. Esca
habilidade est sempre ariva.
Nvoa Congelante (SM):
Um drago branco anrgo ou
mais velho pode utilizar esta
habilidade 1rs vezes por dia. Ela
funciona como a magia nvoa slida, mas
forma uma camada de gelo escorregadia
sobre qualquer superrcie que a nvoa
1oque, criando um efeito similar magia
drra rsrorngadia. O drago e imune aos efei
tos da <irra tscorng.1d1<1 devido a sua habilidade de
andar sobre o gelo.
Out.ras Habilidades Similares a Magia: 3/ dia
tll"l/Oa (adolescen1e ou
velho) lufada de
vmlo (aduho ou matS velho). m11mlha dt gtlo (veneravel ou matS velho); 1/ dia - controlar o clima
(pode ancio).
Pericias: Esconder-se, Fumv1dade e Natao
so cons1derndas pericias de classe para os d111ges
brancos.
Drago Branco Jovem: NO 4 ; Drago (Med10 - Frio); OV 9dl2+18,
76 PV; lnic. +4; Desl. 18 m, escavar 9 m, vo 60 m (ruim), natao 18 m;
CA 18, toque 10, surpresa 18; Base Atq +9; Agr + l l; Atq corpo a corpo:
mordida +t t (dano: 2d6+2); Atq Ttl corpo a corpo: mordida +t l (dano:
2d6+2), 2 garras +6 (da no: ld6+1), 2 asas +6 (dano: tdttt );
Espao/Alcance l,S m/ l.S m (3 m com a mordida);AE sopro;QE viso no
escuro 36 m, andar sobre o gelo, imunidade a frio, sono e paralisia, viso na

mm

sol Eles guardam rodo o seu tesouro dentro dos ~us coVtS, de prefern
eia em cavernas forradas de gelo pua refletir suas gemas. Os drages
brancos so colecionadores de diamantes.
Embo111 possam comer quase qualquer 11po de coisa, os drages b111n
cos sfo bastante exigentes e s devoram comida congelada. Geralmente,
estes drages consomem as cnaturas monas pelo seu proprio sopro,
enquanto as carcaas ainda esto to1almente congeladas. Eles costumam
enrerrar ourras presas em bancos de neve ate estarem geladas o suficiente.
Os drages brancos so inimigos natu111s dos gigantes do gelo, que os
caam em busca de comida, mau!ria-prima para armaduras ou para caprurilos, usando-os como guardes.
HABILIDADES DO DRAGO B RANCO CONFORME A I DADE

Idade
Filhote
Muito jovem
Jovem
Adolescente
Adulto jovem
Adulto
Experiente
Antigo
Muito Antigo
Vener.lvel
Ancio
Grande Ancio

Deslocamento
Iniciativa
18 m, escavar9 m,
+O
vo 45 m (mdio), natao 18 m
18 m, escavar 9 m,
+O
vo 45 m (mdio), natao 18 m
18 m, escavar 9 m, vo 60 m
+O
(ruim), natao 18 m
18 m, escavar 9 m, vo 60 m
+O
(ruim), natao 18 m
18 m, escavar 9 m, vo 60 m
+O
(ruim), natao 18 m
18 m, escavar 9 m, vo 60 m
+O
(ruim), natao 18 m
18 m, escavar 9 m, vo 60 m
+O
(ruim), nataJo 18 m
18 m, escavar 9 m, vo 60 m
+O
(ruim), natao 18 m
1g m, escavar 9 m, vo 60 m
+O
(ruim). natao 18 m
18 m, escavar 9 m, vo 60 m
+O
(ruim), natao 18 m
18 m, escavar 9 m, vo 75 m
+O
(desajeitado), natao 18 m
18 m, escavar 9 m, voo 75 m
+O
(desajeitado), natao 18 m

CA

14 (+2 tamanho, +2 natural),


toque 12, surpresa 14
16 (+1 tamanho, +5 natural),
toque 11, surpresa 16
18 (+8 natural), toque 10,
surpresa 18
21 (+11 natural), toque 10,
surpresa 21
23 (- 1 tamanho, +14 natural),
toque 9, surpresa 23
26 (-1 tamanho, +17 natural),
toque 9, surpresa 26
28 (- 2 tamanho, +20 natural),
toque 8, surpresa 28
31 (-2 tamanho, +23 natural),
toque 8, surpresa 31
34 (-2 tamanho, +26 natural),
toque 8, surpresa 34
37 (-2 tamanho, +29 natural),
toque 8, surpresa 37
38 (-4 tamanho, +32 natura l),
toque 6, surpresa 38
41 (-4 tamanho, +35 natural),
toque 6, surpresa 41

Habilidades Especiais
Andar sobre o gelo, Imunidade
a frio, vulnerabilidade a fogo

Nvel de
Conjurador

RM

Nvoa
RD 5/ mgica

16

Lufada de vento

18

RD 10/ mgica

20

Ntvoa ccngelonte

21

RO 15/mgica

.,,,

23

Muralha de gelo

9"

24

RD 20/mgica

11

25

Controlar o climo

13

27

'"'

A <abta do dmgo dLfin1hvamt11tt st part<t


uma <avmu, gmas aos olhos
profundos t abtrlum nasal athatada. .Xus clufm st (Ul'\lllm pam a frentt, t tlt
osttnta uma Cr$fa dorsal qut <omta alnis da <abta t d1min111, dtSapartundo o
ITis quartos do <ompnmtnlo do ptS<O(O. Um odor t1do tnllOlvt a ma tum, suai
tl(amas so foscai t quast todas sdo W\latS<ums t tttgml.

penumbra, vulnerabilidade a fogo; Tend. CM; TR fon T8, Ref +6, Von +6;
for 15, Des 10, Con 15, lni 6, Sab 11, Cu 6.
Pericias t Talentos: lnrunidar +10, Ouvir +12, Procurar T12, Observ:ir
+12, lnvesrida Area, lniciauva Aprimorada, Arma Natural Aprimorada
(mordida), Inverso.
Sopro (Sob): Cone de frio de 9 m; 3d6 pomos de dano, Reflexos (CD
16) parn reduzir o dano mecade.
Andar Sobre o Gelo (Ext): Como a magia patas de amnha, mas o dra
go s consegue rranspor superfcies congeladas. Esta habilidade est
sempre ativa.

Os drages negros siio temperamentais, astutos e malvolos, caractersricas que se refletem em suas faces sinistras e ardilosas.
Os drages negros mui1ns vezes so chamados de "drages-caveira',
devido ao aspecto de seu crnio. A de1eriorao gradual da pele na regio
da base dos chifres e do rosto contribui para esta impresso. .Essa decom
posio aumenta com o passar do 1empo1 mas no prejudica o drago. Ao
nascer, as suas escamas so finas, pequenas e lusrrosas; conforme o drago
envelhece, elas aumentam de tamanho e espessura e tomam-se foscas,
auxiliando-o a se camufbr em pntanos e charcos.
Os drages negros vivem em cavernas subterrneas grandes, midas e
repletas de cmaras. .Eles chetram a vegeta.is apodrecidos e a gua estagna:da, com um leve odor cido. Os drageS' mais velhos escondem a enmdi
de seus covis usando ampliar plantas. Os drages negros se alimentam
principalmence de peixes, moluscos e ourras criaturas aquticas. Eles iam
bm apreciam carne vermelha, mas preferem "curti-la" deLxandoa em
descanso por vrios dias em seu covil antes de com-la.
Os drages negros so colecionadores de moedas. Os mais velhos algu
mas vezes capturam e interrogam humanides sobre depsitos de moedas de prara, ouro e platina antes de mat-los.

DRAGO NEGRO
Drago (gua)
Ambiente.: Pantanos quentes
Organizao: Filhote, muito ovem, iovem, adolescente e adulto jovem:
solitrio ou ninhada (2- 5); adulto, experiente, antigo, muito antigo.
venervel, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famlia (1-2 e 2-5
crias)
Nvel de Desafio: Filhote 3; multo ovem 4: jovem S; adolescente 7;
adulto jovem 9; adulto 11; experiente 14; antigo 16; muito antigo 18;
venervel 19; ancio 20; grande ancio 22
Tesouro: Triplo do padro
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: Filhote 5-6 DV; multo jovem 8-9 DV; jovem 11-12 DV; adolescente 14-15 OV; adulto jovem 17- 18 OV; adulto 20-21 DV; expe
riente 23-24 DV; antigo 26-27 DV: muito antigo 2~30 DV; venervel
32-33 DV; ancio 35-36 OV; grande ancio 40+ OV
Ajuste de Nlvel: Filhote +3; muito jovem +3; jovem +3; adolescente +4;
outros-

Combate
Os drages negros preferem emboscar suas vitimas, usando o seu habirat como cobenura. Quando luram em pntanos ou charcos com vegetao muito cerrada, eles procuram permanecer cm
terra ou mergulhados na gua, evitando alar
vo; ns copas das rvores limitam sua capacl
dadc de manobra. Quando esriver cm
desvantagem, o drago negro
voar. para longe, evitando
deixar nmros e 1enrui
se esconder numa
lagoa funda ou
breio.

'Drago Cromtico Negro

DRAGES NEGROS CONFORME A IDADE

Dados de
Vida
Idade
Filhote
Muito jovem
Jovem
Adolescente
Adulto Jovem
Adulto
Experiente
Antigo
Muito Antigo
Venervel
Ancio
Grande Ancio

Tamanho
Mido
Pequeno
Mdio
Mdio
Grande
Grande
Enorme
Enorme
Enorme
Enorme
Imenso
Imenso

(PV)

4dl2+4 (30)
7d12+7 (52)
10d12+20 (85)
13dl 2+26 (110)
16dl 2+48 (152)
19d12+76 (199)
22d12+110 (253)
25d12+125 (287)
28d12+168 (350)
3ld12+186 (387)
34dl 2+238 (459)
3 7dl 2+296 (536)

For
11
13
15
17
19
23
27
29
31
33

35
37

Des

10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10

Con
13
13
15
15
17
19
21
21
23
23
25
27

lnt
8
8
10
10
12
12
14
14
16
16
18

20

Sab
11
11

11
11
13
13
15
15
17
17
19
21

Ataque
Base/
Car Agarrar Ataque
8
+4/-4
+6
+9
8
+7/+4
10 +10/+12 +12
10 +13/+1 6 +16
12 +16/+24 +19
12 +19/+29 +24
14 +22/+38 +28
14 +25/+42 +32
16 +28/+46 +36
16 +31 /+50 +40
18 +34/+58 +42
20 +37/+62 +46

TR
Fort
+5
+6
+9
+10
+13
+15
+18
+19
+22
+23
+26
+28

TR
Ref
+4
+5
+7
+8
+10
+11
+13
+14
+16
+17
+19
+20

TR
Von
+4
+5
+7
+8
+11
+12
+15
+16
+19
+20
+23
+25

Presena
Sopro Aterradora
(CD)
(CD)
2d4 (13)
4d4 (1 4)
6d4 (17)
8d4 (18)
10d4 (21)
19
12d4 (23)
20
14d4 (26)
23
16d4 (27)
24
18d4 (30)
27
20d4 (31)
28
22d4 (34)
31
24d4 (36)
33

HABILIDADES DO 0RACO NECRO CONFORME A IDADE


Idade
Filhote
Muito Jovem
Jovem
Adolescente
Adulto )ovem
Adulto
Experiente
Antigo
Muito Antigo
Venervel
Ancio
Grande Ancio

Deslocamento
18 m, vo 30 m
natao 18 m
18 m, vo 30 m
natao 18 m
18 m, vo 45 m
natao 18 m
18 m, vo 45 m
natao 18 m
18 m, vo 45 m
natao 18 m
18 m, vo 45 m
natao 18 m
18 m, vo 45 m
natao 18 m
18 m, vo 45 m
natao 18 m
18 m, vo 45 m
natao 18 m
18 m, vo 45 m
natao 18 m
18 m, vo 60 m
natao 18 m
18 m, vo 60 m
natao 18 m

Iniciativa
(m~io),

+O

(m~io),

+O

(ruim),

+O

(ruim),

+O

(ruim),

+O

(ruim),

+O

(ruim),

+O

(ruim),

+O

(ruim),

+O

(ruim),

+O

(desajeitado),

+O

(desajeitado),

+O

CA
l S (+2 tamanho, +3 natural),
toque 12, surpresa 15
17 (+ l tamanho, +6 natural),
toque 11, surpresa 17
19 (+9 natural), toque 10,
surpresa 19
22 (+12 natural), toque 10,
surpresa 22
24 (-1 tamanho, +15 natural),
toque 9, surpresa 24
27 (-1 tamanho, +18 natural),
toque 9, surpresa 27
29 (-2 tamanho, +21 natural),
toque 8, surpresa 29
32 (-2 tamanho, +24 natural),
toque 8, surpresa 32
35 (-2 tamanho, +27 natural),
toque 8, surpresa 35
38 (-2 tamanho, +30 natural),
toque 8, surpresa 38
39 (-4 tamanho, +33 natural),
toque 6, surpresa 39
42 (-4 tamanho, +36 natural),
toque 6, surpresa 42

Sopro (Sob): O drago negro possui apenas um npo de sopro, uma


ra1ada de acido.
Respirar na gua (Ext): O drago negro pode respirar sob a gua por
ccmpo indeterminado e capaz de usar livremente seu sopro, magias e
ourras habilidades enquanto em ver submerso.
Corromper Agua (SM): Uma vez por dia, um drago negro adulro ou
matS velho pode esragnar 0,3 merros cbicos de gua, tomando-a podre,
su1a e incapaz de suponar vida anunal Esia habilidade tambm dereriorua lquidos que contenham agua. Os itens mgicos (como as poes) e
quaisquer ourros lquidos em posse das criaturas afetadas devem obrer
sucesso num teSte de resmnc1a de Vontade (CD igual a da Presena
Aterradora do drago) ou flcaro podres e inteis. Esta habilidade equivale a uma magia de 1 mvel Seu alcance idnrico a da Presena
Aterradora do drago.
Enfeitifor R'ptels (SM): Um drago negro grande ancio pode uriliuresta habilidade rrs vezes por dia. ELi funciona como a magia mfe1tiar
monstro em massa, mas afera apenas repteis. O drago consegue se comunicar com qualquer anima l enfeitiado como se estivesse sob efeiro da
magia falar com os a11mrn1s. Esta habilidade equivale a uma magia de 1
nvel.
Outras Habilidades Similares a Magia: 3/ dla - esc11rido (adolescente ou mais velho; raio de 3 m por caregorla de idade), pmga de insetos
(venervel ou mais velho); t/ dia - ampliar plat1fas (antigo ou mais
velho).
Pericias: Esconder-se, furtividade e Natao so consideradas percias
de cLisse pana os drages negros.
Drago Negro Jovem Adulto: NO 9; Drago (Grande -gua); DV
16dl2+48, 152 PV; Lruc.+O; Desl 18 m, vo45 m (ruim), natao 18 m;CA
25, roque 9, surpresa 25; Base Atq +16; Agr +24; Atq corpo a corpo: mordida .-20 (dano: 2d6+4); Atq Til corpo a corpo: mordida +20 (dano: 2d6+4),
2garras.-17 (dano: 1ds+2), 2 asas +17 (dano: ld6.-2) e golpe com a cauda
.17 (dano: 1d8+6); Espao/ Alcance 3 m/ 1,S m (3 m com a mordida); AE
sopro, tscundo, presena aterradora, magias, QE sentido cego 18 m,
Reduo de Dano S/ mg1ca, vtdo no escuro 36 m, imunidade a cido,
wno e paraUsia, viso na penumbra, Res1S1ncia Magia 17, respirar na
gua; Tend. CM; TR Fon +13, Ref +10, Von +11; For 19, Des 10, Con 17,
lnt 12, Sab 13, Car 12.
~eras t Talet1los: Blefar +9, Escalar +20, Diplomacia +10, Esconder-se
8, lonmidar +19, Ouvir +17, Funividade +16, Procurar +17, 6 graduaes
cm Falar Idioma, Observar +t 7, Natao +12; Armadura Narural
Apnmorada, Ataques Mltiplos, Ar11que Poderoso, Arrebatar, Foco em
Arma (mordida), Inverso.

Nvel de
Conjurador

RM

RD 5/mgica

17

Corromper 6gua

18

RD 10/mgica

21

Ampliar planios

7"

22

RD 15/mgica

23

Praga de insetos

11

25

RD 20/mgica

13

26

Enfeitiar dpteis

15

28

Habilidades Especiais
Imunidade a fodo,
respirar na gua

Escuridllo

Sopro (Sob): Linha de cido de 24 m; tod4 pontos de dano, Reflexos


(CD 21 ) para reduzir o dano 11 merade.
Escundo (.Exl): 3/ dia - como a magia homnima, mas com raio de 15
m. Nvel de Conjurador s0
Presena Aterradora (Ext): Raio de 45 m, IS DVou menos, Vonrade
(CD 19) anuLi.
Respirar na gua (Ext): Pode respirar sob a :gua por tempo indeterminado e capaz de usar livremente seu sopro, magias e outras habilidades enquanto esnver submerso.
Magias: Como um fe111ce1ro de 1 mvel
Magias dt ftlh<mo Conhwdas (5/ 4; CD para o teste de resistencu 11 +
nvel da lll2gia): 0- dtlttlar magra, pasmar, ruro congllantt, rt11stincw; 1 annadura arrana, pmltfdO contra o l'fm.

DRAGO VERDE
Drago (Ar)
Ambiente: Florestas temperadas
Organizao: Fiihote, muito jovem, jovem. adolescente e adu lto jovem:
solitrio ou ninhada (2- 5); adulto, experiente, antigo. muito antigo,
venervel. ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famlia (1-2 e 2-5
crias)
Nvel de Desafio: Filhote 3; muito jovem 4; jovem 5; adolescente 8;
adulto jovem 11; adulto 13; experiente 16; antigo 18; muito antigo 19;
venervel 21; ancio 22; grande ancio 24
Tesouro: Triplo do padro
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: Filhote 6-7 DV; muito iovem 9-10 DV; 1ovem 12-13 DV;
adolescente 15-16 DV; adulto jovem 18-19 DV; adulto 21- 22 DV;
experiente 24-25 DV; antigo 27-28 DV; muito antigo 3(}-31 OV; venervel 33-34 DV; anciJo 36-37 DV; grande ancio 39+ DV
Ajuste de Nvel: Filhote +5; muito jovem +5; jovem +5; adolescente .-6;
outrosO dmgo possui 11ma mandbula mcurvada, rtpltla dt dmtts, t vnos tspmlros
sseos sobrt os olhos. H outm grupo dmts tspinhos wb o q1mico. A cnsta rmna
~atrs dos olhos t ptrrorrt lodo o compnmmto do tn>n<o, alcanrando sua altum
mxtma na parlt tm~rm do crmo. Um odor dt cloro envolve a cnahm2, n11as
escamas 1rmd1am um fulgor tsmtralda.

Os dnages verdes so beUgerantes e cosrnmam atacar mesmo quando


no so provocados.
As escamas de um filhote de drago verde silo finas, muito pequenas e
de um verde multo escuro, bem prximo ao negro. Conforme o drngo

DRAGES VERDES CONFORME A IDADE


Dados de
Vida
Tamanho
(PV)
Idade
Filhote
5d12+5 (37)
Pequeno
Muito jovem
Mdio
8d12+16 (68)
Jovem
Mdio
11d12+22 (93)
Adolescente
Grande
14dl 2+42 (133)
Adulto Jovem
Grande
17d12+68 (178)
20d12+100 (230)
Enorme
Adulto
Experiente
Enorme
23d12+115 (264)
Antigo
Enorme
26d12+156 (325)
Muito Antigo
29dl2+174 (362)
Enorme
Venervel
Imenso
32d12+224 (432)
Ancio
Imenso
35dl2+280 (507)
38dl2+304 (551)
Grande Ancio Imenso

For
13
15
17
19
23
27
29
31
33
35
37
39

Des

10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10

Con
13
15
15
17
19
21
21
23
23
25
27
27

lnt
10
10
12
14
14
16
16
18
18
20
20
22

envelhece, as escamas ficam maiores, mais claras e adquirem tons de


verde-vegern l, verde-esmeralda e verde-oliva, auxilfando o monsrro a se
c:i mu lnr nas lorestns.
Os drages verdes csiobclecem seus covis nas floresras; quamo mais
anlign e maiores as ~rvores, melhor. Eles preferem cavernas em penhascos ou encostas e podem ser detecrndos pelo odor picante de cloro que
exalam. .Embora eles devorem pratic:imente qualquer coisa, incluindo
arbustos e pequenas rvores quando esto muito famintos, os drages verdes preferem elfos e fadas.

Combate
Os droges verdes delagram confrontos sem qualquer ripo de provocao e enfrentam criat uras de qualquer tamanho. Caso o alvo parea inrr
gante ou um adversaro forrnidavel, o drago espreitar a criatura at
enconrnr o melhor momenio para a1aar e a melhor rcica a aplicar. Caso
o alvo parea fraco, o drago far2 sua presena ser notada rapidamente eles ~ d1venem provocando 1error em suas vrimas. Algumas veus, o
drago decide controlar uma cnatura humanide por meio da intimidao e da magia sugtslo. Os drages verdes gostam muito de interrogar os
aventureiros par:i aprender mais sobre sua sociedade e habilidades, os
aconrecimencos nas regies vizinhas e a exisrncia de tesouros nas proximidades.

Vrnglio Cromliw Verde

Sab
11
11
13
15
15
17
17
19
19
21
21
23

Ataque
Base/
Car Agarrar Ataque
+7
10 +5/+2
10 +8/+10 +10
12 +11/+14 +14
14 +14/+22 +17
14 +17/+27 +22
16 +20/+36 +26
16 +23/+40 +30
18 +26/+44 +34
18 +29/+48 +38
20 +32/+56 +40
20 +35/+60 +
22 +38/+64 +48

TR
Fort

TR
Ref

TR
Von

+5
+8
+9
+12
+14
+17
+18
+21
+22
+25
+27
+29

+4

+4

+6
+7
+9
+10
+12
+13
+15
+16
+18
+19
+21

+6
+8
+11
+12
+1 5
+16
+1 9
+20
+23
+24
+27

Presena
Sopro Aterradora
(CD)
(CD)
2d6 (13)
4<16 (16)
6d6 (17)
8d6 (20)
10d6 (22)
20
12d6 (25)
23
14d6 (26)
24
16d6 (29)
27
18d6 (30)
28
20d6 (33)
31
22d6 (35)
32
24d6 (37)
35

Sopro (Sob): O dragfio verde possui um'nico r.ipo de sopro, um cone


de gs corrosivo (:icldo).
Respirar na Agua (Ext): O drago verde pode respirar na gua por
1empo indeterminado e capaz de usar livremente seu sopro, magias e
ourrns habilidades enquanto esriver submerso.
Outras Habilidades Similares a Magia: 3/dia - sugerto (aduho ou
mais ve lho), domi11nr ptSSO<I (venervel ou mais velho); 1/ dia - ampliar
pla11las (antigo ou mais velho), comandar plantas (grande ancio).
Pericias: Blefar, Esconder-se e Furrividade so consideradas percias
de classe paro os d roges verdes.
Drago Verde Adulto: NO l3; Drago (Enorme - Ar); DV
2od12+100, 230 PV; lnic. +4; Desl 12 m, natao 12 m, vo 45 m (ruun~
CA 27, toque 8, surpresa 27; Base A1q +20; Agr +36; Atq corpo a corpo:
mordida +26 (dano: 3d8+8); Atq Til corpo a corpo: mordida +26 (dano:
3d8+8), 2 gams +21 (dano: 2d6+4), 2 asas +21 (dano: td8+4) e golpe com
acauda+2t (dano: 2d6+t2);Espao/Alcance4,S m/3m (4,5 mcoma mor
dda); AE sopro, esmagar, presena aterradora, habilidades similatts a
magia, magias; QE Reduo de Dano S/mgica, viso no escuro 36 m.
imunidade a acido, sono e paralisia, viso na penumbra, Resistncia i
Magia 21; Tend. J.M; TR fon +l7, Ref +l2, Von +15; For 27, Des lO, Con
21, ln! 16, Sab l7, Car l6.
!'trieras t Taltnlos: Blefar +20, Concenmio +15,
Diplomacia + l3, Esconder-se +O, Intimidar +25,
Conhecimento (arcano) HS, Conhecimento
(nnrureza) +18, Ouvir +25, furtividade +20,
Procurar +23, Senlir Morivao +11,
Jdenrificar Magia +25, Observar +25,
Natao +l6; Pronridilo, Trespassar,
investida Area, Pairar, Arma
Na rural Aprimorada (mordida),
Ataque Poderoso, lnverso.
Sopro (Sob): Cone de eletricidade
de 15 m; l 2d6 pontos de dano, Relexos
(CD 25) paro reduzir o dano metade.
Esmagar (Ext): rea: 4,5 m por 4,5 m; oponentes Pequenos ou menores sofrem 2d8+12 pomos
de dano por esmagamento, e devem obter sucesso em um
1es1e de resistncia de Reflexos (CD 23) ou ficaro imobiJi.
zados; +36 de bnus para Agarrar.
Presena Aterradora (Ext): Raio de 54 m, J 9 DV ou
menos, Vontade (C D 21) anula.
Habilidades Similares a Magia: 3/dia -sugnto. Nivd
de Conjurador: 6"; CD para o 1es1e de resisrncia 16.
Magias: Como um feiticeiro de 5 nvel
Magias dt Ft1hcmo Qmhmdas (6/7/5; CD para o
teste de resistncia 13 + nvel da magia): O

- dtftclar magia, globos dt luz, ltr


magias, marca arcana, mistncra, wm
fantasma; 1 - ataque certeiro, a11111
indttectvtl dt Nyrtul, escudo arrano,
1'1''110 acelemdo; 2 11ublar, dtltcfar
pensammtos.

HABILIDADES DO DRACO VERDE CONFORME A IDADE


Idade
Filhote

Deslocamento
12 m, vo 30 m

Muito Jovem

12 m, vo 45 m (ruim).
natao 12 m
12 m, vo 45 m (ruim).
natao 12 m
12 m, vo 45 m (ruim),
natao 12 m
12 m, vo 45 m (ruim),
natao 12 m
12 m, vo 45 m (ruim),
natao 12 m
12 m, vo 45 m (ruim),
natao 12 m
12 m, vo 45 m (ruim),
natao 12 m
12 m, vo 45 m (ru im),
natao 12 m
12 m, vo 60 m (desajeitado),
natao 12 m
12 m, vo 60 m (desajeitado),
natao 12 m
12 m, vo 60 m (desajeitado),
natao 12 m

Jovem
Adolescente
Adulto Jovem
Adulto
Experiente
Antigo
Muito Antigo
Venervel
Ancio
Grande Ancio

Iniciativa
(m~io).

+O

+O
+O
+O
+O
+O

+O
+O
+O
+O
+O

+O

CA
15 (+1 tamanho, +4 natural),
natao 12 m
17 (+7 natural), toque 10,
surpresa 17
20 (+10 natural), toque 10,
surpresa 20
22 (-1 tamanho,+13 natural),
toque 9, surpresa 22
25 (-1 tamanho, +16 natural),
toque 9, surpresa 25
27 (-2 tamanho, +19 natural),
toque 8, surpresa 27
30 (-2 tamanho, +22 natural),
toque 8, surpresa 30
33 (-2 tamanho, +25 natural),
toque 8, surpresa 33
36 (-2 tama nho, +28 natural),
toque 8, surpresa 36
37 (--4 tamanho, +31 natural),
toque 6, surpresa 37
40 (-4 tamanho, +34 natural),
toque 6, surpresa 40
43 (--4 tamanho, +37 natural),
toque 6, surpresa 43

Nlvelde
Conjurador

DRAGO VERMELHO
Drago (Fogo)
Ambiente: Montanhas temperadas
Organizao: Filhote, muito 1ovem, jovem, adolescente e adulto
1ovem: solitrio ou ninhada (2-5); adulto, experiente, antigo, muito
antigo. venervel, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famlia
(1-2 e 2- 5 crias)
Nlvel de Desafio: Filhote 4; muito jovem 5; jovem 7; adolescente l O;
adulto jovem 13; adulto 15; experiente 18; antigo 20; muito antigo 21;
venervel 23; ancio 24; grande ancio 26
Tesouro: Triplo do padro
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: Filhote 8- 9 OV; muito jovem 11- 12 DV; jovem 14-15 DV;
adolescente 17- 18 DV; adulto jovem 20-21 OV; adulto 23-24 OV;
experiente 26-27 DV; antigo 29- 30 OV; muito antigo 32- 33 DV; vene
rvel 35-36 DV; ancio 38-39 DV; grande ancio 41+ OV
Ajuste de Nlvel: Filhote +4; muito jovem +5; jovem +6; outros O dmgo possui d11frrs qut se rstrndtm pn m trs, sobre o J'l'S<OfO, orrlltas prtg14endas t tspmhos SSlO! no rosto t sob o q1mxo, alem dr f1k1ms de clnfres ooma do
suptrrl10. O 11am i afilado t ostenta um pequeno rl11fre. A cnsta se 1111c1a atrs

l
RD 5/mgica

19

Sugest4o

RD 10/mgica

21
22

Ampliar planlas

24

RD 15/mgca

11

25

Dominar pessoa

13

27

RD 20/mgica

15

28

Comandar planios

17

30

Ataque

Base/
Des Con
10
15
10
17
10 17
10 19
10
21
10
21
10
23
10
25
10
27
10
29
10
31
10
31

lnt
10
12
12
14
14
16
18
20
22
24
24
26

RM

do crnio t Sl tdendt att a ponta da rawla. O drago rxala o odor de fumllfa e


enxofre, t suas csra1nas bnllrn111 rm tom de can111111 t t1'arlate.
Denrre todos os drages, os vermelhos so os mais gananciosos. sem
pre em busca de uma forma de aumentar suas mon1anhas de tesouros.
Eles so excepcionalmente arrogantes, qualidade que se reflete na sua
posrura imponente e em suas expresses de desd~m.
As escamas pequenas dos fllhotes tem uma colorao vermelha escar
lare, lusrrosa e bnlhante, e del)(amnos vulneraveJS a de1ec3o de oucros
predadores e caadores; ponanto, eles permanecem nos subterr.ineos
sem se avenrurar na superfic1e ate acumularem poder suficiente para cui
dar de s1. Aps o trmino da 1nf:inc1a, suas escamas escurecem at um ver
melho escuro e a textura lisa e lusirosa subsmuda por um aspecto uniforme e fosco. Conforme o drago envelhece, as escamas aumentam de
tamanho e espessura, 1ornandose rgidas como metal. Tanto a crista
sobre o pescoo quanto as asas se 1omam cinza azuladas ou violeta acin
zenradas nas ponrns e rendem a escurecer conforme a idade avana. As
pupilas do drago vermelho desbo1am com a idade e os mais velhos possuem olhos semelhantes o orbes chens de lava derreuda.
Os drages vermelhos esrnbe lcccm seus covis em gigantesais cavernas que se estendem pelas profundezas da terra, iluminadas pelo calor
que seu corpo emana e carac1crizadas por um fone cheiro de fumaa e
enxofre. En1reran10, essas cria1uras sempre escolhem um posto de obser
vao prximo de suas cavernas, de onde consigam enxergar e guardar
rodo o seu 1errilrio (que eles consideram ser rudo que esteja ao alcance
dos seus olhos). Este observa1rio muilas vezes invade o territrio de um
drago de prnra e, por essa razo, essas duas espec1es frequentemente so
inimigas.

Respirar na gua (Ext): O drago verde pode respirar sob a gua por
1empo inde1enninado e capaz de usar lwremente seu sopro, magias e
ourras habilidades enquanto estiver submerso.

DRACES VERMELHOS CONFORME A IDAD E


Dados de
Vida
Idade
Tamanho
(PV)
For
Filhote
Mdio
7dl2+14 (59)
17
Muito Jovem
Grande
lOdl 2+30 (95)
21
Grande
13dl 2+39 (123) 25
Jovem
Adolescente
Grande
16dl2+64 (168) 29
Adulto Jovem
Enorme
19dl2+95 (218) 31
Adulto
Enorme
22dl2+110 (253) 33
Experiente
Enorme
25dl2+150 (312) 33
Antigo
Imenso
28dl 2+196 (378) 35
Muito Antigo
Imenso
3ldl2+248 (449) 37
Venervel
Imenso
34dl 2+306 (527) 39
Ancio
Imenso
37dl2+370 (610) 41
Grande Ancio Colossal
40dl 2+400 (660) 45

Habilidades Especiais
Imunidade a cido, respirar na
gua toque 11, surpresa 15

Sab
11
13
13

15
15
19
19
21
23
25
25
27

Car
10
12
12
14
14
16
18
20
22
24
24
26

Agarrar Ataque
+7/+10 +10
+10/+19 +14
+13/+24 +19
+16/+29 +24
+19/+37 +27
+22/+41 +31
+25/+44 +34
+28/+52 +36
+31/+56 +40
+34/+60 +44
+37/+64 +48
+40/+73 +49

Presena
TR
Fort
+7
+10
+11
+1 4
+16
+18
+20
+23
+25
+28
+30
+32

TR
Ref
+5
+7
+8
+10
+11
+13
+14
+16
+17
+19
+20
+22

TR
Von
+5
+8
+9
+12
+13
+17
+18
+21
+23
+26
+27
+30

Sopro Aterradora

(CD)
2dl0 (15)
4dl0 (18)
6dl0 (19)
8dl0 (22)
10dl0 (24)
12d10 (26)
l4dl0 (28)
16dl0 (31)
18dl0 (33)
20d10 (36)
22d10 (38)
24dl0 (40)

(CD)

21
24
26
29
31
34
35
38

Os drages vermelhos
so carmvoros por prefe
rencia e seus pratos favontos so os iovens huma
nos ou elfos. Algumas
vezes, esses drages enfei11am os camponeses para oferecerem regularmente sacnfcios
humanos.

'.Drago Cromtivo Vermelho

Combate
Devido sua exrrema auto-confiana, os
drages vermelhos raramente avaliam
seus oponentes durante muuo
tempo. Depois de 1dentlficar um
alvo, eles decidem rapidamente se
devem ou niio atac.lr, usando uma das
diversas esmugias preparadas com antecedncia. O drago vermelho sempre arer
rissa para atacar as criaturas mais fracas
com suas garras e mordidas em vez de
mcinenlas com seu sopro, na esperana de
evitar a destruio de qualquer tesouro que
elas estejam carregando.
Sopro (Sob): O drago
vermelho possui um
unico tipo de sopro, um
cone de fogo.

Localizar Objetos
(SM): Um drago vmne
lho adolescente ou matS velho pode usar esta habilidade como a magia
hommma, uma vez por dia para cada categoria de idade.
Outras Habilidades Similares a Magia: 3/ dia - sugtslo (antigo ou
mais velho); 1/ d1a - tnco11tmr o caminho (venervel ou mais velho), d1scrm1r lornlizafdO (grande anoiio).
Pericias: Avala~o, Blefar e Saltar so consideradas pericias de classe
para os drages vermelhos.
Drago Vermelho Muito Antigo: NO 21; Drago (Imenso - Fogo};
DV 3tdt2+248, 449 PV; ln1c. +4; DesL 12 m, vo 60 m (desajeitado); CA 36,
toque 6, surpresa 36; Base Atq +31; Agr +56; Atq corpo a corpo: mordida
+40 (dano: 4d6+13); AtqTtl corpo a corpo: mordida +40 (dano: 4d6+13), 2
garras +35 (dano: 2d8+6), 2 asas +35 (dano: 2d6+6) e golpe com a cauda +35
(dano: 2d8+19); Espao/ Alcance 6 m/ 4,S m (6 m com a mordida); AE

sopro, esmagar, presena aterradora, arrebatar, habilidades similares a


magia, magias, rasteira com a cauda; QE Reduo de Dano 15/ mgia.
viso no escuro 36 m, imumdade a fogo, sono e paralisia, viso 113 penum
bra, Resistncia Magia 25, vulnerabilidade a frio; Tend. CM;TR Fon +25,
Ref +19, Von +25; for 37, Oes 10, Coa 27, lnt 22, Sab 23, Car 22.
l'eTietas eia\rnlos: J\va\iao +3\, ~\efor +37, Concentn~o +lS, 0000$
(armadilheiro) +18, .Esconder-se +2, intimidar +39, Conhecimento (arca
no) +31, Conhecimento (local) +31, Conhecimento (religio) +31, Ouvu
+37, Procurar +37, Sentir Motivao +37, ldenriflcar Magia +39, Observar

HABILIDADES DO DRACO VERMELHO CONFORME A I DADE

Idade
Filhote

Deslocamento
12 m, vo 45 m (ruim)

Iniciativa
+O

Muito Jovem

12 m, vo 45 m (ruim)

+O

)ovem

12 m, vo 45 m (ruim)

+-O

Adolescente

12 m, vo 45 m (ruim)

+O

Adulto Jovem

12 m, vo 45 m (ruim)

+O

Adulto

12 m, vo 45 m (ruim)

+O

Experiente

12 m, vo 45 m (ruim)

+O

Antigo

12 m, vo 60 m (desaie1tado)

+-O

Muito Antigo

12 m, vo 60 m (desajeitado)

+O

Venervel

12 m, vo 60 m (desajeitado)

+O

Ancio

12 m, vo 60 m (desa1eitado)

+-O

Grande Ancio

12 m, vo 60 m (desajeitado)

+O

CA

16 (+6 natural), toque 10,


surpresa 16
18 (-1 tamanho, +9 natural).
toque 9, surpresa 18
21 (-1 tamanho,+ 12 natural),
toque 9, surpresa 21
24 (-1 tamanho, +15 natural),
toque 9, surpresa 24
26 (-2 tamanho, +18 natural),
toque 8, surpresa 26
29 (-2 tamanho, +21 natural),
toque 8, surpresa 29
32 (-2 tamanho, +24 natural),
toque 8, surpresa 32
33 (-4 tamanho, +27 natural),
toque 6, surpresa 33
36 (-4 tamanho, +30 natural),
toque 6. surpresa 36
39 (-4 tamanho, +33 natural),
toque 6, surpresa 39
42 (-4 tamanho, +36 natural),
toque 6, surpresa 42
41 (-8 tamanho, +39 natural),
toque 2, surpresa 41

Habilidades Especiais
Imunidade a fogo,
vulnerabilidade a frio

Nvel de
Conjurador

RM

Locolizor objerc

RD 5/mgica

19

21

RD 10/mgica

9"

23

Sugestdo

11

24

RD 15/mgica

13

26

Encontrar o cominho

15

28

RD 20/mgica

17

30

Discernir /ocolizo4o

19"

32

* Capaz de con1urar magias de cl~rigo e todas as magias dos Domnios do Caos, do Mal e do Fogo como magias arcanas.

+37, Usar lns1rumento Mgico +22, Golpe Avassalador, Investida Area,


Trespassar, Trespassar Maior, Encomro Aprimorado, lmc1ariva
Apnmorada, Vontade de Ferro, Reflexos Rpidos, Ataque Poderoso,
Arreba1ar, Inverso.
Sopro (Sob): Cone de fogo de 18 m; 18d10 pontos de dano, Reflexos
(CD 33) paro reduzir o dano metade.
Esmagar (Ext): rea: 6 m por 6 m; oponen1es Mdios ou menores
sofrem 4d6+19 pontos de dano por esmagamento, e devem obter sucesso
cm um 1es1e de resis1ncia de Reflexos (CD 33) ou ficaro lmobilzados;
+56 de bnus para Agarrar.
Presena Aterradora (Ext): Raio de 81 m, 30 DV ou menos, Vontade
(CD 29) anula
Arrebatar (Ext): +56 de bnus para Agarrar; garra conmi criaruras
Medm ou menores mlligmdo 2d8+6/ rodada. mordida contr.1 criaruras
Grandes ou menores mlligindo 4d6+13/ rodada, ou sd6+26 se o drago
no se deslocar; a criarura arrebatada pode ser arremessada de 27 m de
alrura, sofrendo 9d6 pontos de dano.
Habildades Similares a Magia: 9/dia - localizar ob1cto; 3/dia sugesto. Nvel de Conjurador: 13"; CD pan o 1es1e de resistncia 16 +
nvel da magia.
Magias: Como um fei1iceirode 13 nvel.
Magias de ftihmro Conhmdru (6/8/8/7/7/7/5; CD para o 1es1e de resis1cnaa 16 + nvel dn magia): O - detectar magia, globos dt. luz, ler magias,
mos magicas, marra arrana, onmtao, preshd1g1taao, rwstincia, som fantasma; 1 - alam1t, ell'.udo arrano, favor divino, n11sseu magicos, toque macabro;
2- agilidade <lo giltO, curur fmmmtos modrrudos, dctutar penso mm tos, tllttriJo, 11111111b1l1dadr; 3 - dtlllpar magia, tlltmdo profunda, prolt(O contm
tltmtnto1, wkic1dadr; 4 - tmorts. tnft<11rar monstTO, m111n1dadt magia,
rrslaumo; 5 - mrulo da dtstru1fo. mfmqumr o mltlttto, tl!O(a(o de som~nu; 6 - cum completa., nvoa cida.
Rasteira com a Cauda (Ext): Se.mrculo com 9 m de dimerro, opon.ences Pequenos ou menores sofrem 2d6+ l9 pontos de dano por esmagamento, Relcxos (CD 33) para reduzir o dano meradt>.

.....

Progresso: Filhote 7-8 DV; muito jovem 10-11 DV; jovem 13-14 DV;
adolescente 16-17 DV; adulto iovem 19-20 DV; adulto 22-23 DV;
experiente 25-26 DV; antigo 28-29 DV; muito aniigo 31-32 DV; venervel 34-35 DV; ancio 3 7-38 DV; grande ancio 40+ DV
Ajuste de Nvel: Filhote +4, muito jovem +4; iovem +6; outros O dmgao pomu umn cnmpaa n:fornda e 011d11lndn tstc11dc11do1e dn altul'a dos
olhos e dns mas do rosto. As 011dulacs tem1111n111 cm cl11fres novos. O dmgao
tamWm pom11 cl11frts menores no max1far 111fenor e sob o queixo, um focmho afi
Indo e uma ptquc1111 cnstn 11a cabea, bem como oulm, maior, no longo do ptllOfO.
O aroma do mar mvolvt a cnatum, e s11n1 tllamas tirt1 um bnlho marromdoumdo mtllico.

Os drages de bronze so curiosos e se d1venem rransforrnando-se em


arumais pequenos e amigveis para observar os avenrure1ros. Eles so fascinados pela ane da guerra e se unem com en1usiasmo aos exfrci1os que
lutam por uma causa JUSta - e uma tima recompensa.
As escamas de seus filhores so amarelas, com aneis verdes, e apresentam apenas um leve reflexo de bronze. Conforme se aproximam da idade
adulta, sua colorao escurece lemamente, at atingir uma tonalidade de
bronze mais escura. Os drages muito velhos desenvolvem um mariz
negroazulado nas pontas das escamas. .Eles so nadadores tnlentosos, possuem membranas entre os dedos e escamas chatas e Lisas. As pupilas de
seus olhos desbo1am conforme o drago envelhece, a1 que se tomam
orbes verdes luminosas nas idades finais.
Os drages de bronze gostam de viver em colinas luor.ineas, prximo
de agua fresca ou salgada. Eles mergulham com Crequenc1a para se refrescar e caar prolas e ourros tesouros submerws. Eles preferem cavernas
com acessos exclus1vamen1e subaquaticos, mas seus cov1S so sempre
secos - eles nunca botam ovos, dormem ou guardam tesouros debaixo
da gua. O cheiro da brisa marinha envolve estas crla1uras. Os drages de
bronze se alimentam de plantas aquticas e algumns variedades de frutos
do mar. Seu prato favorito carne de rubaro, mas ocasionalmente eles
devoram algumas prolas.

DRAGOES METALICOS
Os drages me1alicos constituem o ramo bondoso da sociedade dracni-

Comb.ne
Os drages de bronze detestam matar animais e for.ia o possvel para
subom:i-los (em geral, com comida) ou for-los magicamente a se rerirar.
Eles unlizam sua habilidade de dtttclar pet1sa111t11to1para descobrir as reais
intenes das cnaruras 1meligemes. Quando a1acam, cegam seus oponen
tes com nt!IO<I e investem furiosameme; a panir do ar. arrebatam os alvos.
Comr:i adversa nos em amb1en1es maritimos, eles conJUnlm uma 1empestade ou usam suas caudas par:i rasgar o casco das embarcaes. Qwndo o
drago quer demonsrr.ir clemencia, os navios podem ser simplesmente
deudos (pela ausncia de vemos), cercados de nevoa ou terem seus mastros arrancados.
Sopro (Sob): Os drages de bronze possuem dois cipos de sopro: uma
111jada de elecricidade e um cone de gs repulsivo. As crmruras denrro
desse cone devem obter sucesso num 1este de res1s1ncia de Vontade ou
sero compelidas a no fazer nada, exceto se afas1ar do drago duran1e as
prximas td6 rodadas, mais 1 rodada para cada categoria de idade do drago. Este e um efeito de ao mental, um encan1amento [compulso].

ca, mas eles ser.ia to agressivos quanto seus parentes malignos quando
forem amt>aados ou desafiados. Eles tambm cos1uma ser orgulhosos e
gananciosos.

DRAGO DE BRONZE
Drago (gua)
Ambiente: Colinas temperadas
Organizao: Filhote, muito jovem, jovem. adolescente e adulto jovem:
solitrio ou ninhada (2-5); adulto, experiente, antigo, muito antigo,
venervel, ancio, grande ancio: soltrio, casal ou famrlia (1-2 e 2-5
crias)
Nfvel de Desafio: Filhote 3; muito jovem 5; iovem 7; adolescente 9;
adulto 1ovem 12; adulto 15; experiente 17; antigo 19; muito antigo 20;
venervel 22; ancio 23; grande ancio 25
Tesouro: Triplo do padro
Tendncia: Sempre Leal e Bom
DRAGES DE BRO NZE CONFORM E A IDADE
Dados de
Vida
Idade
Tamanho
(PV)
For Des Con
Filhote
Pequeno
6dl2+6 (45)
13
10
13
Muito jovem
Mdio
9dl2+18 (76)
15
10
15
Mdio
12dl2+24 (102)
10
15
Jovem
17
Adolescente
Grande
l 5dl2+45 (142)
19
10 17
Adulto Jovem
Grande
18dl2+72 (189)
23
10 19
Enorme
21
Adulto
10
2ldl2+105 (241) 27
Enorme
10
21
Experiente
24d12+120 (276) 29
Antigo
Enorme
27dl 2+162 (33 7) 31
10
23
Muito Antigo
Enorme
30d12+180 (375) 33
10 23
Venervel
Imenso
33dl 2+231 {445) 35
10 25
Ancio
Imenso
36dl 2+288 (522) 37
10 27
Grande Ancio Imenso
39dl 2+312 (565) 39
10
27

lnt
14
14
16
18
18
20
20
22
22
24
26
26

Sab
15
15
17
19
19
21
21
23
23
25
27
27

Car
14
14
16
18
18
20
20
22
22
24
26
26

Ataque
Base/
Agarrar Ataque
+6/+3
+8
+ll
+9/+ll
+12/+15 +15
+15/+23 +18
+18/+28 +23
+21/+37 +27
+24/+41 +31
+27/+45 +35
+30/+49 +39
+33/+57 +41
+36/+61 +45
+39/+65 +49

Presena

TR
Fort
+6
+8
+10
+12
+15
+17
+19
+21
+23
+25
+28
+29

TR
Ref
+5
+6
+8
+9
+11
+12
+14
+15
+17
+18
+20
+21

TR
Von
+7
+8
+11
+13
+15
+17
+19
+21
+23
+25
+28
+29

Sopro Aterradora
(CD)
(CD)
2d6 (14)
4d6 (16)
6d6 (18)
8d6 (20)
10d6 (23)
23
12d6 (25)
25
14d6 (27)
27
16d6 (29)
29
18d6 (31)
31
20d6 (33)
33
22d6 (36)
36
37
24d6 (37)

Respirar na gua (Ext):


O drago de bronze
pode respirar
na agua
por
tempo
1ndeterm1na
do e e capaz de
usar livremente
seu sopro, magias
e ourras hab1
hdades
enquan
toesriver
submerso.
Alterar
Forma (Sob): Trs vezes
por dia, um drago de
bronze jovem ou mais
ve lho pode assu
mir a forma de
qualquer animal
ou human ide
de iamanho
Mdio ou inferior como uma
ao padro. Esta
habilidade fun
dona como a
magia mtfamor(r>JJrar/ioMetlico tkBronze
St conJurada sobre o
drago, com o mesmo nivel de conJurador da criarura, mas ele no recu
pera ponros de vida ao mudar de forma e s consegue assumir a forma de
animais ou humanides. O drago pode permanecer nesta forma at deci
d1r assumir outra o u retomar sua forma na rural.
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - falar com animais;
3/ din - mar altmrnlos (adulto ou mais velho), nvoa (adulto ou mais
velho), deltdar ptnsamrnlos (anrigo ou mais velho), controlaT 11 gua (venervel ou mais velho); 1/ dia -controlar o clima (grande ancio).

Pericias:
Disfarces, Natao e
Sobrevivncia so consideradas pericias de classe para os dn
ges de bronze.
Drago de Bronze Adolescente:
ND 9; Drago (Grande gua); DV t5d12+45,
142 PV; lnic. +4;
Desl 12 m,
vo 45 m (numk
CA 23, roque 9, surpresa 23;
Base Atq +15; Agr +23; Arq corpo a
corpo: mordida +18 (dano: 2d6+4); Arq
Ttl corpo a corpo: mordida +18 (dano:
2d6+4), 2 garras +17 (dano: td8+2), 2 asas +16
(dano: td6+2), golpe com a cauda +16 (dano:
ld8+6); .Espao/Alcance 3 m/l,5 m (3 m
com a mordida); AE
sopro, habilidades
similares a
magia,
magias; QE
ahenr
forma, viso
no escuro36
m, imunidade
a elerricidade,
so110 e paralisil,
viso na penumbra, respirar na
gua; Tend. LB; TR
Fon +12, Ref +9, Von +13; For 19, Des 10, Con 17, lnt 18, Sab 19, Car 18.
Prricras t Talmtos: Avaliao +9, Blefar +9, Concenrrao +20,
Diplomacia +25, Disfarces +2l, Esconder-se +5, lnrimidar +11,
Conhecimenro (arcano) +9, Conhecunenro (local) +9, Conhecimento
(narureZ3) +9, Ouvir +2 l , Procurar +2 l , Sentir Motivao +21, Identificar
Magia +23, Observar +21, Naraiio +8, Sobrevivncia +9; Investida Area,
P:iirar, Iniciativa Aprimorada, Ataques Mlriplos, Foco em Arma (garra),
Inverso.

HABILIDADES DO DRAGO DE BR ONZE CONFORME A IDADE

Idade
Filhote
Muito Jovem

)ovem
Adolekente
Adulto Jovem
Adulto
Experiente
Antigo
MuitoAnttgo
Venervel
Ancio
Grande Ancio

Deslocamento
12 m, vo 30 m
natao 18 m
12 m , vo 45 m
natao 18 m
12 m, vo 45 m
natao 18 m
12 m, vo 45 m
natao 18 m
12 m, vo '45 m
natao 18 m
12 m, vo 45 m
natao 18 m
12 m , vo 45 m
natao 18 m
12 m, vo 45 m
natao 18 m
12 m, vo 45 m
natao 18 m
12 m. vo 60 m
natao 18 m
12 m, vo 60 m
natao 18 m
12 m, vo 60 m
natao 18 m

Iniciativa
(mdio),

+O

CA
16 (+1 tamanho, +5 natural),
toque 11, su rpresa 16

+O

(ruim),
(ruim),

+O

(ruim),

+O

(ruim),

+O

(ruim),

+O

(ruim),

+O

(ruim),

+O

(ruim),

+O

(desajeitado),

+O

(desajeitado),

+O

(desajeitado),

+O

Nvel de
Habilidades Especiais
Conjurador
Imunidade eletricidade, respira
Ir na gua.folar com animais
18 (+8 natural), toque 10,

surpresa 18
21 (+ 11 natural), toque 10,
Alterar Formo
surpresa 21
23 (-1 tamanho, +17 natural),
toque 9, surpresa 23
26 (-1 tamanho,+17 natural), RD 5/mgica
toque 9, surpresa 26
28 (-2 tamanho, +20 natural), Criar alimentos, ntvoo
toque 8, surpresa 28
31 (-2 tamanho, +23 natural), RD 10/mgica
toque 8, surpresa 31
34 (-2 tamanho, +26 natural), De1eaor pensamentos
toque 8, surpresa 34
37 (-2 tamanho, +29 natural), RD 15/mgica
toque 8, surpresa 3 7
38 (-4 tamanho, +32 natural), Conlrolor o dguo
toque 6, surpresa 38
41 (-4 tamanho, +35 natural), RD 20/mgica
toque 6, surpresa 41
44 (-4 tamanho, +38 natural) Conlro/or o clima
toque 6, surpresa 44

RM

l
3

20

22

9"

23

11

25

13

26

15

28

17

29

19

311

Capaz de conjurar magias de clrigo e iodas as magas dos Domnios dos Anlmas. da Ordem e da gua como magoas arcanas.

Alterar Forma (Sob): Trs vezes por dia, esre drago de bronze pode
assumir a fonna de qualquer animal ou humanide de ramanho
Mdio ou Inferior como uma no padriio. .Esla habilidade funciona como a magia mcl11111orfose conjurada
sobre o drago, com o mesmo nvel de conjurador
da cnarura, mas ele no recupera ponros de
vida ao mudar de fonna e s consegue assumira forma de animais ou buman61des. O
drago pode permanecer nesra forma a14i
decidir assumir ourra ou reromar sua
forma nn1 ural.
Sopro (Sob): Linha de elctricida
de de 18 m; Sd6 pomos de dano,
Reflexos (CD 20) para reduzir o
dano a merade; ou cone de rrpuls.lo de 12 m; td6+4 rodadas,
Vontade (CD 20) anula.
Habilidades Similares a
Magia: Sem Limi1e - falar
com a1mnais. Nvel de
Conjurador: 4.
Magias: Como um
fe111ceiro de 4 nivel.
Magias dr

Progresso: Filhote 6-7 DV; muito JOvem 9-10 DV: iovem 12- 13 DV;
adolescente 15- 16 DV; adulto jovem 18-19 DV: adulto 21 - 22
DV; experiente 24-25 DV; antigo 27- 28 DV; muito antigo
30-31 DV: venervel 33- 34 DV; ancio 36-37 DV;
grande ancio 39+ DV
Ajuste de Nvel: Filhote +2, muito jovem +3;
jovem +4; adolescente +4; outros -

Fnl1Lt1ro
Conhtridas
(6/ 6; CD
J>21'110

teste de
res151ncla
14 + mvel da
magia): Odcltctar magu1,
globos dt lau, lrr
magias, mos mgTCaS,

'1Jror,oMet/ico de Cobre

raio congdatllc; t 0 a111111ar corda, tscudo arcano, misseis mci,ticos.


Respirar na gua (Ext): .Este drago pode respirar nn gun por tempo
indeterminado e capaz de usar livremenre seu sopro, magias e ourras
habilidades enquan10 estiver submerso.

O dmgo possui coxas e ombros mormes, com um rosto curlo r campnas largas e

lisas sobre os olhos. Chifres compridos tacha lados estmdem-st a parltrdcssn campaa 1111111a snt de segmentos sobrtpostos. A cnatum la111bi111 osle11la proh1ber11C1as malnrts wlladas parn Irs t dois COll)lmtos dt carl1lagt111 omamenlal na
parlt rnfmorda mandbula, ltwmtttlt mclmadas pam afrr111t. Camadas de placas tnangularts tnvolwm o ptSCOfO, a partir do q11tL\'O. O dmgo txala um odor
pu11gtnlt, t sua.s t1'amas allt'Tmtlliadas l(m um lmlho mttltco.

DRAGO DE COBRE
Drago {Terra)
Ambiente: Colinas quentes
Organizao: Filhote, muito Jovem, jovem, adolescente e adulto jovem:
solitrio ou ninhada (2-5): adu lto, experiente, antigo, multo antigo,
venervel, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famflla (1 - 2 e 2-5
crias)
Nvel de Desafio: Filhote 3; muito jovem 5; jovem 7: adolescente 9;
adulto jovem 11; adulto 14; experiente 16; antigo 19; muito antigo 20;
vener<ivel 22; ancio 23; grande ancio 25
Tesouro: Triplo do padro
Tendnd a: Sempre Catico e Bom

DRAGES DE C O BR E CONFO RM E A IDA DE


Dados de
Vida
Idade
Tamanho
(PV)
For
Filhote
Mido
5d12+5 (37)
11
Muito Jovem
Pequeno
8d12+16 (68)
13
Mdio
11dl2+22 (93)
15
Jovem
14d12+42 (133)
17
Adolescente
Mdio
Grande
Adulto Jovem
17dl 2+68 (178)
29
Adulto
Grande
20d12+100 (230) 23
Expenente
Enorme
23d12+115 (264) 27
Anbgo
Enorme
26dl2+156 (325) 29
Muito Antigo
Enorme
29dl 2+174 (362) 31
Vener~vel
Enorme
32dl 2+224 (432) 33
Imenso
Ancio
35dl2+280 (507) 35
38dl2+304 (551) 37
Grande Ancio Imenso

Os drages de cobre so pregadores de peas, piadims e charadis1as


incorrigveis. A maioria 1em 1cmperamen10 jovial, mas rnmbm um lado
ganancioso e mesquinho. Eles silo especialistas em sa lt os e escaladas.
Aps o nascimen10, as escamas do drago de cobre possuem uma colorao marrom escura, com 1ons me11ilicos. Conforme o drago envelhece,
suas escamas se 1omam mais refinadas e acobreadas, assumindo um brilho suave e quente no inicio da idade adulta. As escamas dos drages de
cobre mui10 velhos assumem uma tonalidade esverdeada. As pupilas destas crfa1uras desbotam com a idade e os olhos dos grandes ancies se assemelham a brilhantes orbes azul-turquesa.

Ataque

Base/
Des

10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10

Con
13
13
15
15
17
19
21
21
23
23
25
27

lnt
12
12
14
14
16
16
18
18
20
20
22

22

Sab
13
13
15
15
17
17
19
19
21
21
23
23

Car
12
12
14
14
16
16
18
18
20
20
22
22

TR

Agarrar Ataque
+5/-3
+8/+5
+11/+13
+1 4/+17
+17/+25
+20/+30
+23/+39
+26/+43
+29/+47
+32/+51
+35/+59
+38/+63

+7
+10
+13
+17
+20
+25
+29
+33
+37
+41
+43
+47

Fott

+5
+7
+13
+17
+20
+25
+29
+33
+37
+41
+43
+47

TR
Ref
+4
+6
+7
+9
+10
+12
+13
+15
+16
+18
+19
+21

TR
Von
+5
+7
+9
+11
+13
+15
+17
+19
+21
+23
+25
+27

Presena
Sopro Aterradora
(CD)
(CD)
2d4 (13)
4d4 (15)
6d4 (17)
8d4 (19)
10d4 (21)
12d4 (24)
14d4 (26)
16d4 (28)
18d4 (30)
20d4 (32)
22d4 (34)
24d4 (37)

H ABILIDA DES DO DRACO DE COBRE CONFORME A IDAD E


Idade
Filhote
Muito jovem
Jovem
Adolescente
Adulto jovem
Adulto
Experiente
Antigo
Multo Antigo
Venervel
Ancio
Grande Ancio

Nfvel de
Conjurador
CA
Habilidades Especiais
16 (+2 tamanho, +4 natural), Imunidade a cido,
toque 12, surpresa 16
patas de aranha
12 m, vo 30 m (mdio)
18 (+l tamanho, +7 natural),
+O
toque 11, surpresa 18
20(+10 natural),
1
12 m, vo 45 m (ruim)
+O
toque 10, surpresa 20
12 m, vo 45 m (ruim)
+O
23 (+13 natural),
3
toque l O, surpresa 23
12 m, vo 45 m (ruim)
25 (-1 tamanho, +16 natural), RD 5/mgica
5
+O
toque 9, surpresa 25
12 m, vo 45 m (ruim)
+O
28 (-1 tamanho, +19 natural),
Mo/dor rochas
7"
toque 9, surpresa 28
12 m, vo 45 m (ruim)
+O
30 (-2 tamanho. +22 natural), RD 10/mgica
9
toque 8, surpresa 30
12 m, vo 45 m (ruim)
+O
33 (-2 tamanho, +25 natural), Pedro em foma/foma em pedra
11
toque 8, surpresa 33
12 m, vo 45 m (ruim)
+O
36 (-2 tamanho, +28 natural), RD 15/mgica
13
toque 8, surpresa 36
12 m, vo 45 m (ruim)
39 (-2 tamanho, +31 natural), Muralho de pedro
+O
15
toque 8, surpresa 37
12 m, vo 60 m (desajeitado)
40 (-4 tamanho, +34 natural), RD 20/mgica
17
+O
toque 6, surpresa 40
19
12 m, vo 60 m (desajeitado)
+O
43 (-4 tamanho, +37 natural), Mover terra
toque 6, surpresa 43
Capaz de coniurar magias de cl~rigo e todas as magias dos Oomlnlos do Caos. da Terra e da EnganaJo como magias arcanas.
Deslocamento
12 m, vo 30 m (mdio)

Iniciativa
+O

Os drages de cobre gostam de lugares elevados, secos e rochosos. Eles


estabelecem seus covs em cavernas estreitas, muitas vezes bloqueando as
entradas com movtr lmu e moldar roclias. Denrro de seus covis, eles constroem complexos labirintos sem teto, para que possam voar ou saltar
sobre os mtrusasOs drages de cobre siio caadores determinados e consideram o
espone to 1mponante quanto o ahmento que ele proporciona. Sabe-se
que eles comem qualquer npo de coisa. inclusive minrios metfcasContudo, seus alimentos prediletos so escorpies gigantes e outras criaruras venenosas (dizem que o veneno aprimora seu raciocnio).
Como tambm habitam as colinas, muitas vezes ocupadas por drages
vermelhos, os conlitos enrre essas espcies so inevirves. Geralmente,
os drages de cobre, por serem bem menores, procuram abrigo at que
possam redu7ir a desvantagem.

Combate
Os drages de cobre apreciam o raciocnio e no costumam ameaar as
criaturas capazes de con1or uma piada, uma anedota ou uma charada que
nunca tenham ouvido. Eles se aborrecem rapidamente com as criaturas
que no riem das suas piadas ou no aceitam suas rraquinagens com bom
humor. Eles adoram ridicularizar e aborrecer seus oponentes, at que
estes desistam ou come tam alguma idiotice.
Um drago de cobre furioso prefere aprisionar suas vitimas conjurando pedm em lama. O drago empurro seus adversrios ou arrebata-os e
arremessa-os contra os lodaais. Quando lutam no ar, eles preferem conduzi: o confronto at desfiladeiros ou vales rochosos estreitos, onde possam uulizar pat11s dr arunha para manobrar e forar os inimigos a co(jdir
contra as paredes
Sopro (Sob): Os drages de cobre possuem dois ripos de sopro: uma
(jnha de acido e um cone de gas da lentido. As criaturas dentro desse cone
devem obter suce'iSO num reste de resistncia de Fonirude ou ficaro lentas durante ld6 rodadas, mais 1 rodada a cada categoria de idade do drago.
Patas de Aranha (Ext): Um drago de cobre pode escalar superfcies
roch05.1s como se esnvesse sob efeuo da magia palas de amnha.
Ha bilid ades Similares a Magia: 2/dia - moldar rochas (adulto ou
mais velho); t/dia - ptdm tm lama ou lama tm ptdm (anrigo ou mais
velho), mumlha dt ptdm (veneravel ou mais velho). movtr terra (grande
ancio).
Pericias: Blefar, Esconder-se e Saltar so consideradas percias de classe para os drages de cobre.
Drago de Cobre Jovem: ND7; Drago(Mdio-Temi); OV11d12+22,
93 PV; lnic. +O; Oesl. 12 m, vo 45 m (ruim); CA 20, toque to, surpresa 20;

RM

19

21
23
25
26

28
29
31

Base Atq +t t; Agr +13; Atq corpo a corpo: mordida +13 (dano: 1ds+2); A1q
Tt1 corpo a corpo: mordida +13 (dano: td8+2), 2 garras +11 (dano: tdt>+t), 2
asas +li (dano: td4+t);Espao/Alcance 1.S m/1.S m; AE sopro, mags;QE
V!Slo no escuro 36 m, ununid3dc a cido, sono e paralisia, viso na penumbra,
patas de ar.inha;Tcnd. CB;TR fon +9, Ref +7, Von +9; for 15, Des 10, Con
15, lnt 14, Sab 15, Car 14.
lmcias t Talmlos: Blefar+10, Concenrrao +13, Diplom:icia +6, lntinmbr
tt, Saltar+ 17, Conhecimento (geografia) +I O, Conhecimento (natureza) 9,
Ouvir +13, A1uao (oratria) +I 1, Procurar +13, Sentir Motivao +13,
Identificar Magia +13, Observar +13, Usar Instrumento Mgico +14,
Espec1aliz.ao cm Combate, Pairar, Ataques Mltiplos, inverso.
Sopro (Sob): linha de cido de 18 m; 6d4 pontos de dano, Reflexos
(CD 17) para reduzir o dano metade; ou cone de ltntido de 9 m; td6+3
rodadas, Vontade (CD 17) anula.
Magias: Como um feiriceiro de 1 nvel.
Magras de Fe1llcmo Co11lm1das (5/4, CD para o reste de resistncia 12 +
nvel da magia): O- globos dr fui, pasmar, detectar magia, som fantasma; I
- comando, rirta escomgad1a.
Patas d e Aran ha (Ext): Pode escalar superfcies rochosas como se estivesse sob efeito da magia patas de amnlia.

DRAGO DE LATO
Drago (Fogo)
Ambiente: Desertos quentes
Organizao: Filhote, muito iovem, jovem, adolescente e adulto jovem:
solitrio ou ninhada (2-5); adulto, experiente, antigo, muito antigo.
venervel, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famlia (1-2 e 2-5
crias)
Nlvel de Desafio: Filhote 3; muito jovem 4; jovem 6; adolescente 8;
adulto jovem 10; adulto 12; experiente 15; antigo 17; muito antigo 19;
venerlvel 20; ancio 21; grande ancio 23
Tesouro: Triplo do padro
Te nd ncia: Sempre Catico e Bom
Progresso: Filhote 5-6 DV; muito jovem 8-9 DV; jovem 11-12 DV; adolescente 14-15 DV; adulto jovem 17-18 DV; adulto 20-21 DV; experiente 23-24 DV; antigo 26-27 DV; muito antigo 29-30 DV; vener;lvel
32-33 DV; ancio 35-36 DV; grande ancio 38+ DV
Ajuste de Nvel: Filhote +2, muito jovem +3; jovem +4; adolescente +4;
outros A cnbca dcslt dmgo possui uma placa enorme sobre n testa t chifres afiados 110
queixo. Uma msta li! estende por todo o p<!SCOO e suas asas se assemelham a uma

D RACES DE LATO CO N FORM E A IDADE

Idade
Filhote
Muito Jovem
Jovem
Adolescente
Adulto Jovem
Adulto
Expettente
Antigo
Muito Antigo
Venervel
Ancio
Grande Ancio

Tamanho
Mido
Pequeno
Mdio
Mdio
Grande
Grande
Enorme
Enorme
Enorme
Enorme
Imenso
Imenso

Dados de
Vida
(PV)
For
11
4dl2+4 (30)
7dl2+7 (52)
13
15
10dl2+20 (85)
13dl 2+26 (110) 17
16dl 2+48 (152) 19
19dl2+76 (199)
23
22dl 2+110 (253) 27
25dl 2+125 (287) 29
28d12+168 (350) 31
31d12+186 (387) 33
34dl 2+238 (459) 35
37dl 2+296 (536) 37

Des

10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10

Con
13
13
15
15
17
19
21
21
23
23
25
27

lnt
10
10
12
12
14
14
16
16
18
18
20
20

arraia. O dmgo che1m n areia aquecida pelo sol, e mas escamas brilham como
lato polrdo.
Os drages de Laro rm a foma de folasrres. Eles podem conhecer
muitas informaes teis, mas geralmente s as panilham depois de uma
longa negociao ou um presente.
Quando nascem, as escamas dos drages de lato so mosqueadas e
marrom escuras; conforme o drago envelhece, elas adquirem uma colorao mais merlica, at se esrabilizar numa ronaJidade quenre e lusrrosa.
A enorme placa que recobrem sua cabea Usa e metlica, e a criarura
possui chifres no queixo, que ficam mais afiados com a idade. As asas e a
crista 1m manchas esverdeadas nas pontas. que cos1umam a escurecer
com o 1empo. As pupilas do drago desbo1am com a idade e os mais
velhos 1m olhos semelhantes a orbes de meia! derretido.
Os drages de la1io adoram o calor m1enso e seco, e gastam a maior
pane do seu 1empo se aquecendo sob o sol do deseno. Eles possuem um
cheiro adStringente de metal ou areia. Eles esrabelecem seus covis em
grandes cavernas, de preferncia com aberruras ao lesre de modo a aprovenar o calor maturmo; seus iemrrios so repletos de lugares protegidos, onde podem 1omar seus banhos de sol e cercar avenrurell'OS incautos
para uma conversa.
Os drages de la1o conseguem comer quase qualquer coisa {e o faro)
se isso for necessrio, mas normalmen1e seu ape!lre no muiro grande.
Eles so capaies de retirar algum sustento do orvalho da manh, uma
comodidade
muro rara em seu
habua1, e J foram
visros lambendo-o
dos vegernis com suas
longas lnguas.
Como companilham
ambientes similares, os
ges azuis e de L11o so inimigos
monais. Por serem maiores, os
azuis levam vanragem em combates tndivtduais; porranto, os drages de la1o tentam evi1-los a1
ob1er auxlio de seus semelhan1es para lanar um a1aque
em massa.

Sab
11
11
13
13
15
15
17
17
19
19
21
21

Car
10
10
12
12
14
14
16
16
18
18
20
20

Ataque
Base/
Agarrar Ataque
+4/-4
+6
+9
+7/+4
+10/+12 +12
+13/+16 +16
+16/+24 +19
+19/+29 +24
+22/+38 +28
+25/+42 +32
+28/+46 +36
+31 /+50 +40
+34/+58 +42
+37/+62 +46

TR
Fort
+5
+6
+9
+10
+13
+15
+18
+19
+22
+23
+26
+28

TR
Ref
+4
+5
+7
+8
+10
+11
+13
+1 4
+16
+17
+19
+20

Presena
TR
Sopro Aterradora
(CD)
(CD)
Von
+4 ld6 (13)
+5 2d6 (1 4)
+8 3d6 (17)
+9 4d6 (18)
+12 5d6 (21)
20
21
+13 6d6 (23)
24
+16 7d6 (26)
+17 8d6 (27)
25
+20 9d6 (30)
28
29
+21 10d6 (31)
32
+24 lld6 (34)
+25 12d6 (36)
33

Combate
Os drages de lato preferem negociar em vez de lutar. Caso uma criaru
ra imeligen1 e tente escapar sem iniciar um dilogo, o drago forar sua
submisso por meio das habilidades s11geslo ou uma dose de gs do sono.
Uma criarura adormecida despertar enterrada na areia at o pescoo e
permanecer assim a1 que a sede de conversa fiada do drago seja saciada. Quando enfrentam ameaas reais, os drages de la1iio mais jovens se
afasram da viso do adversrio e escondem-se profundamenre na areia.
Os drages mais velhos desprezam essa 11ica, mas ainda assim preferem
obter qualquer van1agem poss1vel em combate.
Sopro (Sob): Um drago de la1o possui dois upos de sopro: uma Unha
de fogo e um cone de gs do sono. As criaturas denrro desse cone devem
obter sucesso num reste de resis1ncia de Von1ad ou adormecero, no
impona sua quantidade de DV. duran1e Jd6 rodadas. matS t rodada a cada
ca1egoria de idade do drago.
Habilidades Similares a Magia: Sem ltmne - falar com animais;
3/ d1a - suportar tltmtnlos (adolescente ou matS velho, raio de 3 m x a
ca1egona de idade do drago), t/ dia - sugtslo (aduho ou matS velho),
controlar os 11t11los (antigo ou mais velho), co11trolar o clima (veneravel ou
mais velho).
Invocar Djinn (SM): Em habilidade pode ser usada uma vez por dia
por um drago de la1o grande ancio. e funciona como a magia invocar
cnatums, mas invoca um dj1nn1. Esta habilidade equivale a uma magia de
7 nivel.
Percias:
Blefar, Obter
tnformno e
'Drago Metlico de Lato
Sobrevivncia
so consideradas
percias de classe
para os drages de laro.
Drago de Lato Filhote:
NO 3; Drago (Mido - Fogo);
DV 4d 12+4, 30 PV; lnic. +4; Desl. 18
m, escavar 9 m, vo 45 m (mdio);
CA 1 S, 1oque 12, surpresa 15; Base
A1q +<\; Agr -<1; Atq corpo a
corpo: mordida +6 (dano: td4);
Atq Til corpo a corpo: mordida
+6 (dano: ld4), 2 garras +I
(dano: ld3}; Espao/ Alcance
0,75 m/Om{l,S m coma mordida). AE sopro, habilidades similares a magia;
QE viso no escuro 36
m, 1murudade a fogo,
so110 e paralisia, viso
na penumbra, vulnerabilidade a frio; Tend.
CB;TR Forr +5, Ref +4,
Von +4; for 11, Des LO,
Con 13, lnt 10, Sab 11,
Cnr 10.

ABILI DADES DO DRAGO D E LATO CO N FO RME A I DADE


Idade
Filhote
Mu1to)ovem
)ovem
Adolescente
Adulto jovem
Adulto
Experiente
Antigo
Muito Antigo
Venervel
Ancio
Grande Ancio

Deslocamento
Iniciativa
CA
Habilidades Especiais
18 m, escavar 9 m,
15 (+2 tamanho, +3 natural),
Imunidade a fogo.fa/arcom
+O
vo 45 m (mdio)
toque 12, surpresa 15
animais, vulnerabilidade a frio
18 m, escavar 9 m,
+O
17 (+1 tamanho, +6 natural),
vo 45 m (mdio)
toque 11, surpresa 17
18 m, escavar9 m,
19 (+9 natural), toque 10,
+O
vo 60 m (ruim)
surpresa 19
18 m, escavar 9 m,
22 (+12 natural), toque 1O.
Suportar elementos
+O
vo 60 m (ruim)
surpresa 22
18 m, escavar 9 m,
24 (-1 tamanho, +15 natural), RD 5/mgica
+O
vo 60 m (ruim)
toque 9, surpresa 24
18 m, escavar 9 m,
+O
27 (-1 tamanho, +1 8 natural), Sugest6o
vo 60 m (ruim)
toque 9, surpresa 27
18 m, escavar 9 m,
29 (-2 tamanho, +21 natural), RD 1O/mgica
+O
vo 60 m (ruim)
toque 8, surpresa 29
18 m, escavar 9 m,
+O
32 (- 2 tamanho, +24 natural} , Controlar os ventos
vo 60 m (ruim)
toque 8, surpresa 32
18 m, escavar 9 m,
35 (-2 tamanho, +27 natural), RD 15/mgica
+O
vo 60 m (ruim)
toque 8, surpresa 35
18 m, escavar 9 m,
+O
38 (- 2 tamanho, +30 natural), Controlar o clima
vo 60 m (ruim)
toque 8, surpresa 38
18 m , escavar 9 m.
39 (-4 tamanho, +33 natural), RD 20/mgica
+O
vo 75 m (desajeitado)
toque 6, surpresa 39
18 m, escavar 9 m,
+O
42 (-4 tamanho. +36 natural), Invocar cljinni
vo 75 m (desajeitado)
toque 6, surpresa 42
Capaz de coniurar magias de clrigo e todas as magias dos Oomfn1os do Caos e do Conhecimento como magias arcanas.

Ptricias t Talt11tos: Esconder-se +7, Con hecimento (histria) +6,


Conhecimento (local) +6, Conhecimento (natureza) +S, Ouvir +6,
Procurar +6, Observar +6; Investida Aerea, lnaciativa Aprimorada.
Sopro (Sob): Cone de fogo de 9 m; ld6 pontos de dano, Reflexos (CD
13) para reduzir o dano ii merade; ou cone de sono de 4,5 m; 1d6+t rodadas, Vontade (CD 13) anula.
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - falar com a111ma1s.
Nvel de Conjurador. 1.

10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10

Con
15
17
17
19
21
21
23
25
27
29
31
33

lnt
14
16
16
18
18
20
20
24
26
28
30
32

1
3
5

18

7"

20

go

22

11

24

13

25

15

27

17"

28

190

30

O dmgo possui dois gmndts ch1/m lisos qut St curvam para lnis, proJtlilndMt
do suptn:l10. &u J'l'SCOfO i adamado por cnslas grntll$, tos bigodes ao rrdor da
boca se assemelham aos barbrlhes de um bagrr. Suas asas, Stmell1anlts s vtlas
de 11111 11avio1 parlem dos ombros e se cflendcm at a ponla da cauda. O dmgiW
cltttra a ffmo t 111m1so, e suas escamas bnlham como ouro polido.

Os drages de ouro so criaturu graciosas, sinuosas e de vasta sabed~


ria. Eles odeiam qualquer npo de in1us1ia ou rrapaa, e assumem cruzadas pessoais para promover o bem. Os drages de ouro geralmente se disfara m de seres humanos ou animais.
Ao nascer, as escamas do drago de ouro so amarelo-escuras com
manchas douradas e metlicas. Estas manchas aumentam conforme o
drago amadurece at que, ao chegar idade adul1a, todas as escamas
serio completamente douradas. As faces desses drages so s.-igazes e
decididas; conforme envelhecem, suas pupilas vo desbo1ando e os olhos
dos mais velhos parecem poas de ouro derretido.
Os drages de ouro podem viver em qualquer lugar. Seus covis so
afastados e sempre fehos de pedra, sejam cavernas ou castelos. Em geral,
eles tm guardes leais: animais da regio, g1ganres da 1empemdc ou
gigantes das nuvens bondosos.. Os gigantes quase sempre foriam paaos
de defesa mrua com os drages.
Os drages de ouro cosrumam se susrentar a base de prolas ou gemas
pequenas. Estes prese ntes so bem-vindos, n menos que seja m tenrnrivas
de suborno.

Drago (Fogo)
Ambiente: Plancies quentes
Organizao: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem:
solitrio ou ninhada (2-5); adulto, experien te, antigo. muito antigo,
venervel, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famOia (1-2 e 2-5
crias)
Nvel de Desafio: Filhote 5; muito jovem 7; jovem 9; adolescente 11;
adulto jovem 14; adulto 16; experiente 19; antigo 21 ; multo antigo 22;
venervel 24; ancio 25; grande ancio 27
Tesouro: Triplo do padro
Tendncia: Sempre Leal e Bom
Progresso: Filhote 9-10 DV; muito 1ovem 12-13 DV; jovem 15-1 6 DV;
adolescente 18-19 DV; adulto jovem 21-22 DV; adulto 24-25 DV;
experiente 27- 28 DV; antigo 30-31 DV; muito antigo 33- 34 DV; vene,rvel 36-37 DV; ancio 39-40 DV; grande ancio 42+ DV

Des

RM

Ajuste de Nvel: Filhote +4, muito jovem +5; jovem +6; outros -

DRAGO DE OURO

DRAGES DE OU RO CONFORME A IDADE


Dados de
Vida
Idade
Tamanho
(PV)
For
Filhote
Mdio
8d12+16 (68)
17
Muito )ovem
Grande
lldl2+33 (1 04)
21
Grande
14d12+42 (133)
)ovem
25
Adolescente
Grande
17dl2+68 (178)
29
Adulto )ovem
Enorme
20dl2+100 (230) 31
Adulto
Enorme
23d l 2+115 (243) 33
Experiente
Enorme
26dl2+156 (325) 35
Antigo
Imenso
29d12+203 (391) 39
Muito Antigo
Imenso
32d12+256 (464) 41
Venervel
Imenso
35d12+315 (542) 43
Ancio
Colossal
38dl 2+380 (627) 45
Grande Ancio Colossal
4ldl2+451 (717) 47

Nvel de
Conjurador

Sab
15
17

17
19
19
21
21
25
27
29
31
33

Ataque
Base/
Car Agarrar Ataque
14 +8/+11
+11
16 +11/+20 +15
16 +14/+25 +20
18 +17/ +30 +25
18 +20/+38 +28
20 +23/+42 +32
20 +26/+46 +36
24 +29/+55 +39
26 +32/+59 +43
28 +35/+63 +47
30 +38/+71 +47
32 +41/+75 +51

TR
Fort
+8
+10
+12
+14
+17
+18
+21
+23
+26
+28
+31
+33

TR
Ref
+6
+7
+9
+10
+12
+13
+15
+16
+18
+19
+21
+22

TR
Von
+8
+1 0
+12
+1 4
+16
+18
+20
+23
26
+28
+31
+33

Presena
Sopro Aterradora
(CD)
(CD)
2d10 (16)
4dl0(18)
6dl0 (20)
8dl0 (22)
lOdlO (25) 24
12dl0 (26) 26
14dl0 (29) 28
16dl0 (31) 31
18dl0(34) 34
20d10 (36) 36
22d10 (39) 39
24d10 (41) 41

'DragQMetlico ~Ouro

Combate
Os drages de ouro preferem conversar e negociar antes de lutar. Quando

dialogam com crfa ruras rnreligenres, usam as percfas lnumidar e Semir


Motivao para adquirir alguma vanragem. Em combate, conjuram beno
e unhzam seu bnus dt sorlt; os drages matS antigos arivam seu bn11S dt
sorlt no incio d cada dia. Eles 3zem uso eXlensivo de magias duranre o
combate. Enrre suas favorirns est:lo bola dt fogo co11lrolvtl, tscudo dt fogo,
globo dt 1nvul11emb1l1dadt, l11b1m1lo, lmltdilo, 11tvoa filtda, niwa mortal e sono.

Sopro (Sob): Os drages de ouro possuem dois npos de sopro: um


cone do fogo e um cone de gs de enfniquec1mento. As crfaruras denrro
desse cone devem obrer sucesso num reste de res1s1ncia de Fonirude ou
sofrer.lo t ponro de dano rempor3rio de Fora a cada categoria de idade
do drago.
Alterar Forma (Sob):Trs vezes por dta, um dnigo de ouro pode assu
mir a forma de qualquer animal ou humanide de ramanho Mdio ou
inferior como uma ao padnio. Esta habilidade funciona como a magia

HABILIDADES DO DRAG O DE OURO CONFORME A IDADE

Iniciativa
+O

CA
17 (+7 natural), toque 1O,
surpresa 17

Nvel de
Habilidades Especiais
Conjurador
Alterar forma, Imunidade a fogo,
vulnerabilidade a frio,
respirar na gua

Idade
Filhote

Deslocamento
18 m, vo 60 (ruim),
natao 18 m

Muito Jovem

19 (-1 tamanho, +10 natural),


18 m, vo 60 (ruim),
+O
natao 18 m
toque 9, surpresa 19
22 (- 1 tamanho,+13 natural),
18 m, vo 60 (ruim),
+O
natao 18 m
toque 9, surpresa 22
25 (-1 tamanho, +16 natural),
18 m, vo 60 (ruim),
+O
toque 9, surpresa 25
Bln4o
natao 18 m
18 m, vo 60 (ruim).
27 (-2 tamanho, +19 natural), RD 5/mgica
+O
toque 8, surpresa 27
natao 18 m
30 (-2 tamanho, +22 natural), 86nus de som
18 m, vo 60 (ruim),
+O
toque 8, surpresa 30
natao 18 m
33 (-2 tamanho, +25 natural), RD 10/mgica
18 m, vo 60 (ruim),
+O
natao 18 mtoque 8,
surpresa 33
34 (-4 tamanho, +28 natural), Tarefo/Missbo, deteaar gemas
18 m, vo 75 (desa1e1tado),
+O
toque 6, surpresa 34
natao 18 m
37 (-4 tamanho, +31 natural), RD 15/mgica
18 m, vo 75 (desa1e1tado),
+O
toque 6, surpresa 37
natao 18 m
40 (-4 tamanho, +34 natural), Explos4o solar
18 m, vo 75 (desajeitado),
+O
toque 6, surpresa 40
natao 18 m
39 (-8 tamanho, +37 natural), RD 20/mgica
18 m, vo 75 (desajeitado),
+O
natao 18 m
toque 2, surpresa 39
42 (-8 tamanho, +40 na tural), Sexto sentido
18 m, vo 75 (desajeitado),
+O
toque 2, surpresa 42
natao 18 m
* Capaz de conjurar magias de clMgo e todas as magias dos Domnios da Ordem, da Sone e do Bem como magias arcanas.

jovem
Adolescente
Adulto jovem
Adulto
Experiente
Antigo
Muito Antigo
Venervel
Ancio
Grande Ancio

RM

1
3
5

21

"/

90

25

11

27

13

28

15

30

170

31

19

33

mtlamorfost conjurada sobre o drago, com o mesmo nvel de conjurador


da criarura, mas ele no recupera pomos de vida ao mudar de forma e s
consegue assumir a forma de anunais ou humanides. O drago pode permanecer nesta forma at~ decidir assumir ourra ou retomar sua forma
natural.
Respirar na Agua (Ext): O drago de ouro pode respirar sob a gua por
tempo indeterminado e capaz de usar livremente seu sopro, magias e
outras habilidades enquanto estiver submerso (seu cone de fogo se rransformar. num cone de vapor superaquecido).
86nus de Sorte (SM): Uma vez por dia, um drago de ouro adulto ou
mais velho pode tocar uma pedra preciosa, geralmente incrustada na sua
pele, encantando-a de modo a trazer boa sone. Enquanto o drago ponar
a gema, ele e todas as criaturas Boas num raio de 3 ma cada categoria de
idade do drago recebem +l de bnus de sone em todos os testes de rcsis
tncia e jogadas slmtlares, de forma semelhante a uma pedm da sorte (veja
a descrio deste tem no Livro do Mestre). Caso o drago presenteie a
gema pmi outrn criatura, somente o portador receber o bnus. O encan
tamento permanece ativo durante ld3 horas, mais 3 horas a cada ca tegoria de idade do drago, mas dissipado se a gema for destruda. Esta habi
tidade equivale a uma magia de 2 nvel.
Detectar Cemas (SM): Um drago de ouro antigo ou mais velho pode
usar esta habilidade trs vezes por dia. Este um efeito de adivinhao
similar magia detectar magia, mas afeta apenas gemas e pedras preciosas.
O drngo pode analisar um arco de 60 grnus por rodada: concentrando-se
durante l rodada , ele saber se existem gemas no arco; 2 rodadas lhe revelaro a quantidade exata de gemas; 3 rodadas de concentrao revelam a
localizao exata, o upo e o valor destas pedras. Esta habilidade equivale a
uma magia de 2 nvel
Outras Habilidades Similares a Magia: 3/ dia - btnfo (adolescen
te ou mais velho); t/ d1a - tartfa/ mmo (antigo ou mais velho), txploso
solar (vener.vel ou mais velho), sexlo ~nhdo (grande ancio).
Pericias: Disfarces, Cura e Natao so consideradas percias de classe
para os drages de ouro.
Drago de Ouro Ad ulto: NO 16; Drago (.Enorme - Fogo); DV
23dl2+115, 264 PV; lnic. +'4; Desl 18 m, natao 18 m, vo 60 m (ruim);
CA 30, toque 8, surpresa 30; Base Atq +23; Agr +'42; Atq corpo a corpo:
mordida +32 (dano: 2d8+11); Atq Ttl corpo a corpo: mordida +32 (dano:
2d8+11), 2 garras +27 (dano: 2d6+5}, 2 asas +27 (dano: td8+5), golpe com
acauda +27(dano:2d6+16); .Espao/ Alcance 4,5 m/ 3 m (4,5 m com a mor
dida); AE sopro, esmagar, presena aterradora, habilidades similares a
magia, magias; QE alterar forma, Reduo de Dano 5/ mgica, viso no
escuro 36 m, imumdade a fogo, sono e paralisia, viso na penumbra, bnus
de sorte, Resistncia Magia 23, vulnerabilidade a frio, respirar na gua;
Tend. LS;TR Fort +18, Ref +13, Von +18; For 33, Des 10, Con 21, lnt 20,
Sab 21, Car 20.
!'tridas t Talentos: Blefar +13, Concenrrao +20, Diplomacia +30,
Disfarces +28, Esconder-se - 1, intimidar +24, Saltar tt6, Conhecimento
(arcano) +20, Conhecimento (local) +25, Conhecimento (nobreza e rea leza) +15, Ouvir +30, Furtividade +7, Procurar +28, Sentir Morivao +27,
Idenrlflcar Magia +28, Observar +30, Natao +19, Sobrevivncia +15;
Prontido, Investida Area, Iniciativa Aprimorada, Liderana,
Negociador, Ataque Poderoso, Sorrateiro, Inverso.

D RAGES DE PRATA CONFO RME A IDADE


Dados de
Vida
(PV)
Idade
Tamanho
For
Pequeno
7dl2+7 (52)
Filhote
13
Muito Jovem
M~io
10d12+20 (85)
15
M~io
Jovem
13dl 2+26 (110) 17
Grande
16dl 2+48 (1 52) 19
Adolescente
Adulto )ovem
Grande
19d12+76 (199) 23
Adulto
Enorme
22d12+110 (253) 27
Enorme
25d12+125 (287) 29
Experiente
Enorme
28d12+168 (350) 31
Antigo
31d12+186 (387) 33
Muito Antigo
Enorme
Vener~vel
Imenso
34dl 2+238 (459) 35
Ancio
Imenso
37d12+333 (573) 39
Grande Ancio Colossal
40d12+400 (660) 43

Des Con
10 13

10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10

15
15
17
29
21
21
23
23
25
29
31

tnt
14
14
16
18
18
20
20
22
24
26
28
30

Sopro (Sob): Cone de fogo de 15 m; 12d10 pontos de dano, Reflexos


(CD 26 ou mais, se elevado) para rcduzr o dano metade; ou cone de
enfraquecimento de l5 m; 6 pontos de dano temporrio de Fora,
Forrirude (CD 26 ou maior, se elevado) anula.
E.s magar (Ext): rea: 4,5 m por 4,5 m; oponentes Pequenos ou menores sofrem 2d8+13 pomos de dano por esmagamento, e devem obter
sucesso cm um teste de resmncia de Reflexos (CD 26) ou ficaro imobilizados. +38 de bnus para Agarrar.
Presena Aterradora (Ext): Raio de 54 m, 22 OV ou menos, Vontade
(CD 26) anula.
Magias: Como um feiticeiro de 7 nvel
Magias dt Ft1hU1ro Conhecidas (6/ 8/ 7/ S; CD para o teste de rcsistnciJ
15 + nivel da magia): O- marca arcana, detectar magia, bnlho, mos mgicas, pmhd1g1taao, ltr magias; l 0 - enfeitiar pessoa, msstu mgicos, proter.W
contm o mal, escudo da ft , ataque urteiro; 2 - cumr fenmmtos moderados.
nvoa, resutincia a dementas; 3 - luz uganlt, sugesto.
Habilidades Similares a Magia: 3/ dia - b11o. Nvel de
Conjurador: 7.
Alterar Forma (Sob): Trs vezes por dia, este drago de ouro pode
assumir a forma de qualquer animal ou humanide de tamanho Mdio
ou inferior como uma ao padro. Esta habilidade funciona como a
magia metamorfose conjurada sobre o drago, com o mesmo nvel de con
jurador da criatura, mas ele no recupera pontos de vida ao mudar de
forma e s consegue assumir a forma de animais ou humanidcs. O dra
go pode permanecer nesta forma at decidir assumir oU:cra ou retomar i
sua forma natural.
B~nus de Sorte (SM): 1/ dia - as criaturas Boas numa emanao de
18 m recebem +l de bnus de sone em rodos os restes de resistncia.
Res pirar na gua (Ext): O drago de ouro pode respirar sob a gua por
tempo indeterminado e capaz de usar livremente seu sopro, magias e
ourras habilidades cnqu:mto estiver submerso.

DRAGO DE PRATA
Drago (Frio)
Ambiente: Montanhas temperadas
Organizallo: Filhote, muito iovem, iovem, adolescente e adulto ovem:
solitrio ou ninhada (2-5): ad ulto, experiente, antigo. muito antigo,
vener4vel, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famlia (l-2 e 2-S
crias)
Nvel de Desafio: Filhote 4; muito jovem 5; jovem 7; adolescente 10;
adulto jovem 13; adulto 15; experiente 18; antigo 20; muito antigo 21;
venervel 23; ancio 24; grande ancio 26
Tesouro: Triplo do padro
Tendncia: Sempre Leal e Bom
Progresso: Filhote 8-9 DV; muito jovem 11-1 2 DV; jovem 14-15 OV;
adolescente 17- 18 DV; adu lto jovem 20-21 DV; adulto 23-24 OV;
experiente 26-27 DV: antigo 29-30 DV; muito antigo 32- 33 DV: vene
rvel 35- 36 DV; ancio 38-39 OV; grande ancio 41 + DV
Ajuste de Nvel: Filhote +4, muito jovem +4; jovem +5; outros -

Uma campafa lua e bnllrn11le cobrr o rosto do dmgo. Sua crnta st eleva sobre a
cabtra eco11t111ua dtsce11do pelo ptstoo at a ponta da cauda, sustentada poreip1-

Sab
15
15
17
19
19
21
21
23
25
27
29
31

Car
14
14
16
18
18
20
20
22
24
26
28
30

Ataque
TR
Base/
Agarrar Ataque Fort
+6
+7/+4
+9
+10/+12 +12
+9
+13/+16 +16
+10
+16/+24 +19
+13
+19/+29 +24
+15
+22/+38 +38
+18
+25/+42 +32
+19
+22
+28/+46 +36
+31/+50 +40
+23
+26
+34/+58 +42
+29
+37/+63 +47
+40/+ 72 +48
+32

TR
Ref
+5
+7
+8
+10
+11
+13
+14
+16
+17
+19
+20
+22

TR
Von
+7
+9
+11
+1 4
+15
+1 8
+19
+22
+24
+27
+29
+32

Presena
Sopro Aterradora
(CD)
(CD)
2d8 (14)
4d8 (17)
6d8 (18)
8d8 (21 )
10d8 (23)
23
12dg (26)
26
27
14d8 (27)
16d8 (30)
30
18d8 (31)
32
20d8 (34)
35
37
22d8 (37)
24d8 (40)
40

'Drago Metlico de 'Praia

nhos compndos, com ponlas t1tums. Elt possui dois cl11fres rrluztnlts t asas largas t lustrosas. O dmgo ltm o oJor dt chuva, t mas t1tamas bnlhom como
nulal /1qutft1lo.
Os drages de praia s:lo altivos e esculturais. Eles auxiliam com satisfa
io qualquer criatura bondosa que realmente precise e muas vezes

assumem a forma de ancies gentis


ou de belas donzelas quando hdam com os seres
humanos.
Quando nasce, as escamas do llho1e sio azulacinzentadas, com reflexos
praieados. Conforme o drago se aproxima
da idade adulta, essa colorao clareia Lemamenu. au! que cada escama se 1ome quase indisrlnguvel De longe, esses drages parecem 1er
sido esculpidos em me1al puro. Os drages de prata
111mbm so conhecidos como 'drages escud,
devido s carapaas praieadas sobre suas cabeas.
Conforme o dngio de prata envelhece, suas pupilas
desbotam e os olhos dos mais velhos parecem orbes
de mercrio.
Os drages de prata preferem covis areos em
montanhas e picos afastados ou entre as prprias
nuvens. Um leve cheiro de chuva sempre acompanha estas criaturas; mesmo entre as nuvens, sua
morada sempre tem uma rea slida e encantada,
onde eles deposi1am seus ovos e guardam seus
tesouros.
Os drages de prata parecem preferir
a forma humana sua original, e com freqncia possuem companheiros mortais,
com os quais es1abelecem fones Laos de
amizade. Todavill, inevi1avelmen1e o drago precisa voltar para sua forma original e partir. Eles tn um gosto especial
pela comida dos humanos e podem derivar
seu sustemo urucamente dela durante 1empo
mdetermmado.
Como habham o mesmo upo de temtno, os drages de pnta e vermelhos acabam enITTndo em confluo. Os emba1es entre estas duas espcies so furiosos e moniferos, mas os drages de praia geralmente levam
vantagem, pois trabalham em equipe contn seus adversrios, na maioria
das vezes em companhia de alJ3dos humanos.

Combate
Os drages de prata no siio violentos e evilam o combate, exce10 quando
enfrentam advers:irios exrremamente malignos ou agressivos. Caso seja

HABILIDADES DO DRAGO DE PRATA CONFORME A I DADE

Idade
Filhote

Deslocamento
12 m, vo 30 (mdio)

Muito jovem

12 m, vo 45 m (ruim)

!ovem
Adolescente
Adulto Jovem
Adulto
Experiente
Antigo
Muito Antigo
Venervel
Ancio

Grande Ancio

Iniciativa
+-O

CA
17 (+l tamanho, +6 natural),
toque 11, surpresa 17

Nlvel de
Habilidades Especiais
Conjurador
Alterar forma, imunidade a cido
e frio, andar sobre as nuvens,
vulnerabilidade a fogo

19 (+9 natural), toque 10,


surpresa 19
22 (+12 natural), toque 10,
12 m, vo 45 m (ruim)
+-O
surpresa 22
24 (-1 tamanho, +15 natural), Queda suave
12 m, vo 45 m (ruim)
+-O
toque 9, surpresa 24
27 (-1 tamanho, ...13 natural), RD 5/mgica
12 m, vo 45 m (ruim)
+-O
toque 9, surpresa 27
29 (-2 tamanho, +21 natural), Ntvoo
12 m, vo 45 m (ruim)
+-O
toque 8, surpresa 29
32 (-2 tamanho, +24 natural), RD 10/mgica
12 m, vo 45 m (ruim)
+-O
toque 8, surpresa 32
35 (-2 tamanho, +27 natural), Controlar os ventos
+-O
12 m, vo 45 m (ruim)
toque 8, surpresa 35
38 (-2 tamanho, +30 natural), RD 15/mgica
12 m, vo 45 m (ruim)
+-O
toque 8, surpresa 38
39 (-4 tamanho, +33 natural), Controlar o clima
+O
12 m, vo 60 m (desajeitado)
toque 6. surpresa 39
42 (-4 tamanho, +36 natural), RD 20/mgica
12 m, vo 60 m (desa1e1tado)
+O
toque 6, surpresa 42
41 (-8 tamanho, +39 natural), Inverter a gravidodt
12 m, vo 60 m (desajeitado)
+O
toque 2, surpresa 41
Capaz de conjurar magias de clMgo e todas as magias dos Domnios da Ordem, cio Ar e do Bem como magias ucanas.

RM

+O

1
3
5

20

22

go

24

11

26

13

27

15

29

17

30

19

32

aecessario, eles conjuram 11voa ou controlar o clima para cegar ou confundir seus oponentes antes de atacar. Quando esto furiosos, conjuram
mutr1tr a gmv11fodt para arremessar seus adversrios indefesos no ar, onde
so facilmente arrelmados. Contra adversrios alados, o drago de prata
se esconde entre as nuvens (crfando algumas com controlar o cl1111a em
dias claros), e depois a12ca quando estiver em vantagem.
Sopro (Sob): Os drages de prata possuem dois tipos de sopro: um
cone de no e um cone de gs paralisante. As criaruras denrro desse cone
devem obter sucesso num teSle de resistncia de Fon:irude ou ficaro
parahsadas durante td6 rodadas, mais 1 rodada por categoria de idade do
drago.
Alterar Forma (Sob): Trs vezes por dia, um drago de pma pode assu
mira fonna de qualquer animal ou humanide de tamanho Mdio ou
inferior como uma ao padro. Esta habilidade funciona como a magia
'"clamorfose conjurada sobre o drago, com o mesmo nvel de conjurador
da criatura, mas ele no recupera ponros de vida ao mudar de forma e s
consegue assumir a forma de animais ou humanides. O drago pode per
manecer nesta forma a1 decidir assumir ourra ou retornar sua forma
natural.
Andar Sobre as Nu vens (Sob): Um drago de prata pode caminhar
sobre nuvens ou neblina como se esrivessc em cho slido. Esrn habilidade funciona con1inunmenie, mas pode ser ativada e desativada a q ualquer
momen10.
Habilidades Similares a Magia: 3/dia - nvoa (adulto ou mais
velho), controlar os ventos (antigo ou mais velho); 2/dia - queda maut
(adulto ou mais velho); 1/ dia - controlar o d11na (venervel ou mais
velho), 11111tr1tr a gm111dadt (grande ancio).
Pericias: Blefar, Disfarces e Saltar so consideradas percias de classe
para os drages de prata.
Drapo de Prata Adulto Jovem: N D 13; Drago (Grande- Frio); DV
19d 12+79, 202 PV; lnic. +O; Desl 12 m, vo 45 m (ruim); CA 28, toque 9,
surpresa 28; Base A1q +t 9; Agr +29; Atq corpo a corpo: mordida +24 (dano:
2d6+6); Arq Ttl corpo 2 corpo: mordida +2'4 (dano: 2d6+6), 2 garras +19
(dano: 1d8+3), 2 asas +19 (dano: 1d6+3), golpe com a cauda +19
(dano: td8+9); Espao/ Alc:mce 3 m/ 1,5 m (3 mcom a mordida); AEsopro,
presena aterradora, habilidades similares a magia, magias; QE alterar
fonna, andar sobre as nuvens, Reduo de Dano S/mgica, viso no escuro 36 m, imunidade a cido, frio, sono e paralisia, viso na penumbra,
Res1S1ncia a Magia 20; Tend. LB; TR Fon +15, Ref +11, Von +15; For 23,
Des 10, Con 19, lnl 18, Sab 19, Car 18.
Pencrns e Talentos: Equilbrio +7, Blefar +t6, Concentrao +18,
Diplomacia +t 8, Disfarces +23, Cura + 15, Esconder-se 4, Intimidar +8,
Saltar +29, Conhecimento (arcano) +H, Conhecimento (narureu) +H,
Ouvir +24, Procurar +24, Sentir Mo1 ivao +24, Identificar Magia +26,
Observar +24, Acrobacia +9; Acrob tico, Magias em Combate, Investida
Area, Armadura Natural Aprimorada, Persuasivo, Vitalidade,
Inverso.

Sopro (Sob): Cone de frio de 12 m; 1od8 pontos de dano, Reflexos


(CD 23) p;ira reduzir o dano 3 metade; ou cone de gs paralisante de 12 m,
paralisia durante td6+ 5 rodadas, Forrirude (CD 23) anula.
Presena Aterradora (Ext): Raio de 45 m, 18 DV ou menos, Vontade
(C D 23) anula.
Habilidades Similares a Magia: 2/dia -

quda suaw. Nvel de

ConJurador: S.
Magias: Como um feiticeiro de S nvel.
Magias dt fttltwro Conhmdas (6/7/5; CD para o teste de resistncia H
+ nivel da magia): O - globos dt luz, dtllar magia, dttlar vtnenos, mJos
mguas, con5tl1ar, pmhd1gtt"fclo; 1 - loque m11Cabro, awclio d1111no, proltfo
contm o mal, servo 1t111uivel; 2"- agilidade do gato, cumr ftnmt11los modmidoi.
Andar sobre a.s Nuvens (Sob): Pode caminhar sobre nuvens ou
neblina como se es11vesse em cho slido. Esra habilidade funciona continuamente, mas pode ser ativada e desativada a qualquer momento.
Alterar Forma (Sob):Trs vezes por dia, um drago de prara pode assu
mir a fom1a de qua lquer animal ou humanide de tamanho Mdio ou
inferior como u ma ao padro. Esta habilidade funciona como a magia
metamorfose conjurada sobre o drago, com o mesmo n vel de conjurador
da cria rurn, mas ele no recu pera pomos de vida ao mudar de forma e s
consegue assumir a forma de animais ou humanides. O d rago pode per
manecer nesrn forma ar decidir assumir outra ou re1omar sua forma
narnrnl.

DRAGO NADO
Besta Mgica (Grande)
Dados de Vida: 9d10+27 (76 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vo 9 m (ruim)
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +2 Des, +7 natural). toque 11,
surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +9(+17
Ataque: Corpo a corpo: mordida + 12 (dano: 2d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +12 (dano: 2d6+4) e 2 garras +7
(dano: 2d'4+2)
Espao/Alcance: 3 m/1.S m
Ataques Especiais: Bote, rugido
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra, faro
Te.s tes de Resistncia: Fort +9, Ref +8, Von +4
Habilidades: For 19, Des 15, Con 17, lnt 6, Sab 12, Car 12
Pericias: Ouvir +11, Observar+11
Talentos: Lutar s Cegas, Reflexos de Combate, Iniciativa Aprimorada,
Rastrear
Ambiente: Desertos temperados
O rganizao: Solitrio, casal o u band o (S-1 0)
Nvel de Desafio: 7
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Geralmente Ne utro
Progresso: 10-12 DV (Grande): 13-27 DV (Enorme)
Ajuste de N vel: +4 (subalterno)
Rlr1t ltdo gigantt t parlt dmgo, a maturo coberta por escamas cor dt
lato t possui 11111 par dt asas ptq11t11as, da mesma cor, saindo das cost.11.
Sua 1uba i espessa t tmamnhada.

Os dragonados siio caadores implaciveis e monferos, qut


possuem algumas das qualidades mais perigosas dos drages e dos

lees.

'Drar,onado

O dragonado no necessariamente agressivo com estranhos.


Sua reputao de devorador voraz. de avenrureiros indefesos mais
um produto da ignorncia que uma constatao apurada. Um drag~
nado quase sempre ataca as criaturas que invadem seu covil ou am&
am seu 1erritrio; pomnto os aventureiros que se deparam com SUi
caverna madverridamente ou colonizadores que tentam esubelcccr
um povoado na :rea do dragonado muitas vezes sofrem retaliao
feroz e imedia ta. Caso no ameacem o covil da criatura ou aperus
at ravessem seu 1erritro, normalmente sero deixados em paz.

Qualidades Especiais: Reduo de


Dano 5/ferro frio, simbiose, empatia
com a natureza
Testes de Resistncia :
Fort +3, Ref +8, Von +6
Habilidades: For 10. Des 19,
Con 11, lnt 14, Sab 15, Car 18
Pericias: Arte da fuga +11,
Adestrar Animais + 11,
Esconder-se + 11, Cavalgar +6,
Observar +9, Sobrevivncia +9,
Usar Cordas +4 (+6 para amarrar)
Talentos: Fortltude Maior,
Acuidade com Arma
Ambiente: Florestas
temperadas
Organizao: Solitrio ou
alia (4-7)
Nlvel de Desafio: 3
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente catico e
bom
Progresso: Conforme a
classe de personagem
Ajuste de Nlvel: -

Os dr.igonados preferem rebanhos


de animais, como cabnros, par.a comer
- pnncipalmente porque ele~ no
reagem com tanta ferocidade quan10
05 humanides; eles somenre a1aca
rio estes ullimos caso no haja ahmenio em pane alguma
Um dr.igonado possui presas e
garras enormes e olhos grandes,
geralmen1e da mesma cor de suas
escamas. .Ele tem cerca de 36 m de
comprimento e pesa quase 350 kg.
Os dr.igonados falam o idioma
Oracnico.

Combate
As asas dos dragonados so u1e1s
somente par.a vbos curios e supor
iam a criatura por perodos de 10 a
30 minu1os. Contudo, eles usam suas
asas com eflccin em combate. Se o
oponente tentar cerca-la ou Investir
conrrn ela, a cram ra simplesmente alar vo e buscam uma posl:io mais
defens1vel.
Bote (Ext): Se um dragoMdo usar a
manobra Investida contra um opont~n
te, ele poder:i executar um Ataque Torai
na mesma rodada.
Rugido (Sob): Um dragonado pode
emmr um 1errivel rugido a cada ld4
rodadas. Todas as cria1uras (exce10
ourros dragonados) num raio de 40 m
devem obter sucesso num tes1e de resis
tencia de Vonrade (CD 15) ou ficar:io
tigadas. As vi umas que estiverem num
raio de 9 m e fracassarem no tes1e de
res1Stncia 6caro exaustas. A CD para o
tes1e de res1stenc1a e baseada em
Carisma.
Pericias: Os dragonados recebem +4
de bnus racial nos testes de Ouvir e
Observar.
Capacidade de Carga: A carga leve
para um dragonado 174 kg; a carga
mdia varia entre 175-349 kg; e a carga
pesada enrre 350 a 525 kg.

'"

A cnalum brola 1la


Ja tirwn 11ene
ravd, mirrnlmmlt asstmdhanJo-.st a um
novo g.1lho c111lts dt sol1d1Jcarst tm uma
fom111 cltc1d11lc11tm1lt ftm1111na. Elo t..m um
olhur stl~'<l):tlll t 111t<enll.wd tm stus grundts

olhos e1mmcl0iulos. t

DRIADE
Fada (Mdio)
Dados de Vida: 4d6 (1 4 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (+4 Des, +3
natural), toque 14, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +2/+2
Ataque: Corpo a corpo: adaga +6
(dano: 1d4; dec. 19-20): ou
dist2ncia: arco longo (obra
prima) +7
(dano: 1d8; dec. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: adaga +6
(dano: 1d4; dec. 19-20): ou li
dist2ncia: arco longo (obra-prima) +7
(dano: 1d8; dec. x3)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Habilidades similares
a magia

stll

wbdo ltm uma lr<-

lum ws:dal pro111mcr11da Sua relt X' p.1n:cr


com madt1m polida.

'J)raek

As driades s.lo enridades selvagens e


mmeriosas, encontradas nas profunde1.as de floresias isoladas. Elas defendem
as arvores de qualquer um que pretenda derruba-las, e as vezes entram em
conflilo com humanos e ourras criarur.is que ex'lraem madeira das floresras.
Sabe-se que as driades enfeitiam os
aven1urcaros par.i que as auxil iem a defender seus lares ou destruir os inimigos da
floresta - mesmo que esses inimigos
sejam lenhadores h umanos.
E:ssas criaruras so muno m1srcrosas,
mesmo para os demab habitantes das florestas. Existem lendas de driades que se
apaixonam por belos elfos ou humanos,
enfemam-nos e os mantem como pri
sione1ros. Mas, como as driades raramente
se rebcionam com ou1ns raas, poss1vel
que essas h1.Stri3s sepm apenas folclore.
mais comum que as dnades embosquem os
mrrusos e depois enviem seus hspedes"
enfe111ados p.1ra lidar com as ameaas que
elas memias so mcapazes de eliminar.
~ 1raos delicados de uma drade a
romam semelhante as donzelas lftcas.
embora a sua pele <e assemelhe a madeira de lei e seus cabelos seJ3m como uma
copa de folhas que mudam de cor de
acordo com as esraes.
Embora sejam quase sempre solit
rias, ate sete driades ja foram enconrr.idas
num mesmo loca l em algumas raras ocasies.
As driades fa lam os idiomas Comum, lfico e Silvestre.

Como falharam na misso divina que lhes


fo1 designada, os drider so CXIlados em suas
prprias comunidades. Os drow e os dnder
se odeiam passionalmente.
Os drider falam os idiomas Orow.
Comum e Subterrneo.

Tim1das, inteligentes e derenninad3S, as driades so to evasivas quanto


sedutoras - elas evmun o combare e raramente so vistas, exceto se desejarem. Quando est ameaada ou precisa de um aliado, a driade conjura
t11fl1har pessoa ou sugcrlo, na esperana de cootrolaro(s) atacanre(s) mais
til(eis) contra os demais oponentes. Entretanto, qualquer ataque
conira a sua rvore resu lrar numa reao defensiva frentica.
Habilidades Similares a Magia: Sem limire - co11strio
(CD 13), falar com plantas, forma dt rvore; 3/ dia-camnhar
m1 arvores, cnft1har pessoa (CD 13), sono profundo (CD 15);
t / dia - su~sto (CD IS). N1vel de Conjurador: 6. As
CDs para os testes de restStcnc1a so baseadas em
Sabedoria.
Simbiose (Sob): Cada driade esta mlStlcameote
vmcufada a um carvalho nico e enorme e jamais pode
se afastar mais de 300 merros dele. Caso o faa, ela ficar.i doente e morrer em 4<16 horas. O carvalho de uma
driade no emana energias magicas.
Empatia com a Natureza (E.xt): Este poder funciona como a habi lidade de classe empatia com a narureui do druida, com a exceo de que a driade recebe +6
de bnus racial no reste.

Combate
Os drider raramente ignoram
uma oporrunidade de mcar
oucras criaturas, em especial em emboscadis.
Quase sempre, eles 1111
ciam o combate com
uma magia de auque t
muitas vezes levuam
para se afastar do
alcance do inimigo.

DRIDER
Aberrao (Grande)
Dados de Vida: 6d8+18 (4S PV)
Iniciativa: ... 2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados),
escalar 4,5 m
Classe de Armadura: 17 (- 1 tamanho, +2
Des, +6 natura l), toque 11 , surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +4/+10
Ataque: Corpo a corpo: adaga +S (dano:
1d6+2: dec. 19-20) ou mordida +6 (dano:
1d4+1 mais veneno); ou distancia: arco
curto +5 (dano: 1d8; dec. x)}
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 adagas +3
(dano: 1d6+2; dec. 19-20) ou mordida +6
(dano: 1d4+1 mais veneno): ou d1stnc1a:
arco curto +5 (dano: 1d8: dec. x3)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques E.s pecais: Magias, habilidades similares a
magia, veneno
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, Resistncia Magia 17
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +4, Von +8
Habilidades: For 15, Des 15, Con 16, lnt 1 S, Sab 16, Car 16
Pericias: Escalar +14, Concen trao +9, Esconder-se +1O, Ouvir +9,
Furtividade+12, Observar +9
Talentos: Magias em Combate, Combater com Duas Armas, Foco em
Arma (mordida)
Ambiente: Subterrneo
Otganizao: Solitrio, casal ou trupe (1-2 mais 7-12 aranhas
monstruosas)
Nlvel de Desafio: 7
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Sempre catico e mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nlvel: +4
Este ser estn111l10 romo a cahfra e o lorso de um tifo negro e as pernas to a!Hlmrn de uma amnha gigante.

Os drider (dr.i1-der) so criaturas sanguinrias que espreitam nas profundezas da tem. procurando qualquer espcie de presas de sangue
quente.
Os drider so criados pela deusa sombria dos drow, Lohh. Quando um
elfo negro com habilidades acima da mdia atinge o 6 nvel, a deusa cos
ruma lhe atribuir uma misso especial. Os que fracassam tornam-se
drider.

Veneno (Ext): Lnoculao acravs da mordi


da; teste de resistncia de Fonirude (CD 16); dano inicial e secundano
1d6 pontos de dano tempor:irio de Fora. A CD para o teste de res1stncu
baseada cm Consrituio.
Habilidades Similares a Magia: 1/ dia - clanvidinC1a/clanaud1;ruw.
dtltdar a ordem, dtltctar magra, dtttctar o ~m. drmpar magia, NCttndo, ~
das fadas, globos de liu (CD 13), le111t<lfdO, sugesto (CD 16). Nvel dt
Conjurador: 6. As CDs para os testes de resistncia so baseadas em
Carisma.
Magias: Os dride r conjuram magias como clrigos, magos ou feirict
ros de 6 nvel Os clrigos podem escolher dois entre os seguintes dom
nlos: Caos, Destruio, Mal e Enganao. As magias preparadas indicadai
a seguir indicam para um feiticeiro drider.
Magias tk Fcihuiro Co11hec1das (6/ 7/ 6/ 4, CD para o teste de res1stncu
13 + nvel da magia): O- dtlutar magia, lrr magias, meios mguas, pasmar.
nno congelanll, rrmtinna, som fantasma ; 1 - annad11m arrana, nnagm
s1lrnnosa, misseis mgicos, mio do rnfmqummrnlo; 2"-111vis1lnlidadt, tna;l'

- rrlmpago.
Pericias: Um drider recebe +4 de bnus racial nos testes de Esconder
se e Furtividade. Eles recebem +8 de bnus racial nos restes de Escalar e
sempre podem 'escolher 1o' nos testes desta percia, mesmo se estiverem
com pressa ou sob ameaa.

ELADRIN
Os eladnn so uma n1a de c:elemais na1ivos do plano de Arbrea. Eles
s.o cavaleiros e lordes que percorrem o cosmos em busca de pessoas boas
que necessilam de aJuda. Os eladrln so criaturas independentes, mas
tambm so poderosos campees do bem.

Ambiente; Clareiras Olmpicas de Arbrea


Organizal!o: Soht~rio, par ou esquadro (3-5)
Nlvel de Desafio: 6
Tesouro: Nennuma moeda; dobro de bens; padro de itens
Tendncia: Sempre Catico e Bom
Progresso: 7-12 DV (M4!dio): 13-18 DV (Grande)
Ajuste de Nlvel: +S

Combate
Os eladnn so uum1gos mona as e dec1d1dos do mal, deSlemidos e perspi
cazes em batalha.
Caraderisticas de Eladrin: Um eladnn possui as seguintes can1creristcas (exceto quando especificado o contr:ino na descrio da criarura).
- Viso no escuro at 18 m e viso na penumbra.
- lmunidade a eletnc1dade e petrificao.
- Resistncia a frio 10 e fogo 10.
- Idiomas (Sob): Todos os eladrin podem se comunicar com qua lquer
criatura que possua um idioma, como se estivessem utilizando a magill
1d1omas (Nvel de Conjurador: 14). Esta habilidade permanece ativa con
rinuameme.

BRALAN I
Extra-Planar (Mdio - Catico, Eladrin, Planar, Bem)
Dados de Vida: 6d8+18 (45 PV)
Iniciativa: +8
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vo 30 m (perfeito)
Classe de Armadura: 20 (+4 Des, +6 natural), toque 14, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +6/+ 10
Ataque: Corpo a corpo: C1m1tarn1 sagmda +I +11 (dano: ld6+4; dec.
18-20) ou pancada +10 (dano: ld6+4); ou dist4ncia: arco
longo composto sagrado+ 1 (bnus de For +4) +11
(dano: 1d8+S; dec. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: cm11tarn1 sagrada +I
+11/+6 (dano: 1d6+4; dec. 18-20) ou panca
da+ 10 (dano: 1d6+4), ou distJncia: arco
longo composto sagrado +I
(bnus de For +4) +11 /+6
(dano: 1d8+5; dec. x3)
Espao/ Alcance: 1,5
m/1,5 m
Ataques Especia is:
Habilidades slmi
lares a magia, raja
da turbiino
Qualidades
Especiais:
Alterar forma,
Reduo de
Dano 1O/ferro
frio ou mal, viso
no escuro 18 m, imunidade
a eletricidade e petrifocal!o, viso na penumbra,
resist~ncia a frio 10 e fogo 10, Reslst~ncia Magia
17, idiomas
Testes de Resist~ncla: Fort +8, Ref +9, Von +7
Habilidades: For 18, Des 18, Con 17, lnt 13,
Sab 14, Car 14
Pericias: Concentrao +12, Diplomacia +4, Arte da
Fuga +13, Adestrar Animais +11, Esconder-se +13,
Saltar+ 10, Ouvir+ 13, Furt1v1dade +13,
Cavalgar +6, Sentir Mot1val!o +11,
Observar +13, Acrobacia
+13, Usar Cordas +4
(+6 para amarrar)
Talentos: Iniciativa
Aprimorada,
Lutar s Cegas,
Prontido

A ma tum sua fmili ~ as~nullia a um tifo baixo t musculoso, de ombros lar

gos, mas com uma posh1m rpida t ag1I. ~11 cabtlo t pmttado t lum111oso, t os
olhos ttmltm um arcoins dt tons tm cotutanlt mulafdO.

Os bralam so os espcimes mais selvagens e ferozes de sua raa, e


existem de instante em instante em uma gloriosa paixo infinita. AJ<im de
sua forma natural, os bralani podem assumir a forma de um redemoinho
ou de uma rajada de poeira, neve ou areia.
Os bralani falam os idiomas Celes1ial, Infernal e Dn1cnico, mas
podem se comunicar com pra1icamenre qualquer criatura, graas sua
habtldade 1d1omas.

Combate
Os brala ni preferem cimi rarros e arcos, as armas dos nmades do deseno
com os quais se parecem.
As armas naturais dos bro lanl, bem como quaisquer ourr.is que uti
lizem, so considerodas anrquicas e sagradas para ignorar a Reduo de
Dano.
Habilidades Similares a Magia: Sem Limue - wfrhfar pessoa (CD
13), lufada dt vmto (CD 14), mumlha dt vc11lo, 1111blar. reflcos; 2/dia-cumr
fenmentos gmvts (CD IS), rrlmp.1go (CD IS). Nwel de Coniurador: 6. As
CDs para os tesres de resistncia so base<idas em Carisma.

Rajada Turbilho (Sob): Quando est: n3 forma de um redemoinho, o


brnlam pode atac3r com uma raiada corrosiva de vento, inlligmdo 3d6
pontos de dano em uma hnh3de 6 m (Reflexos CD 16 para redU7.trodano
ametade A CO para o te~te de res1Stncta baseada em Consmu1o.
Alterar Forma (Sob): Um bralam pode alternar enrre sua form3
human1de t de redemoinho como uma ao padro. Na forma
humanide, ele e mcapu de voar ou usar sua rajada rurbillo, mas pode
uniu.ar as habilidades s1m1lares a magia e suas armas. Na forma de redemoinho, constgu1r voar, desferir ataques d!" pancada e usar a rajada turbilho. as>1m como usar suas habilidades similares a magtaUm bralam pode permanecer em qualquer forma at decidir asswmr
a outra. As mudanas de forma no podem ser dimpadas e o bralam n:io
rcvene para qualquer uma delas quando morre. A magia vuiio da vtrdailt
revelara ao coniurador as duas formas simultaneamente.

GHAELE
Extra-Planar (Mdio - Catico, Eladrin, Planar, Bem)
Dados de Vida: 10d8+20 (65 PV)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 15 m (10 quadrados). vo 4,5 m (perfeito)
Classe de Armadura: 25 (+1 Des, +14 natural), toque 11, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +10/+ 17
Ataque: Corpo a corpo: tSJJjllfo lo11gd sagrada +4 +21 (dano: 2d6+ 14; dec.
19-20); ou distancia'. raio de luz+ 11 (2dl2)
Ataque Total: Corpo a corpo: csp.1<"1 lo11g11 S11gnida +4 +21/+16 (dano:
2d6+14, dec. 19 20); ou d1stanc1a: raio de luz +11 (2dl2)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Habilidades similares a magoa, magias,
ataque visual
Qualidades Especiais: Alterar forma, Reduo de Dano 10/mal e ferro
frio. viso no escuro 18 m, imunidade a eletricidade e petrificao.
v1sao na penumbra aura de prot~o. resistncia a frio 10 e fogo 10,
Resistncia Magia 28. idiomas
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +8, Von +l O
Habilidades: For 25, Des 12, Con 15. lnt 16, Sab 17. Car 16
Pericias: Concentrallo +15, Diplomacia +S, Arte da Fuga +1 4, Adestrar
Animais -t 16, Esconder-se + 14, Conhecimento (dois quaisquer) +16,
Ouvir +16, Furtividade +-14, Cavalgar +16, Sentir Motivao +16,
Observar+ 16, Usar Cordas+ l (+3 para amarrar)
Talentos: Desarme Apnmorado, Especializao em Combate,
lmob1l1zao Aprimorada, Iniciativa Aprimorada
Ambiente: Clareiras Olmpicas de Arbrea
Organizao: Soli trio, par ou esquadro (3-5)
Nlvel de Desafio: 13
Tesouro: Nenhum a moeda; dobro de bens; padro de itens
Tendncia: Sempre Catico e Bom
Progresso: 11- 15 DV (Mdio); 16-30 DV (Grande)
Ajuste de Nlvel: l::sl.i cm1lum r<rrcr um dfo tle porlf alhvo r 1mpo11t11lt. Seus oll1os seio ptrolados
t Oj"11ricmks t emanam uma auni md11111lt.

o, ghaele sJO os cavaleiros andantes entre os celestiais. No unporta

onde o mal e a urama revelem sua face monstruosa, os ghaele enrram em


a~o para combatt>lo Os ghaele a1uam nos basndores com mais frequncia que os demais daJnn, organizando a resisrncia e oferecendo
conselhos a qualquer cora3o bondoso com coragem para enfrenrar seus
opre~o;ore~.

Um ghadt pode assumir a forma de um globo incorpreo de cores


radiantes com l ,S m de dimetro Eles tm em torno de 1,80 m e pesam
cerca de 85 kg.
O.. ghaele falam os 1d1omas Celestial, Infernal e Dracnico, mas
podem se comunicar com praucamente qualquer criarura, graas sua
habilidade 11l1oma<.

Combate
Os ghaelt' que ~ejam forados a combater preferem o confrooro direto e
os arnque~ que causam Jnno em vez de mtodos sutis ou ardilosos . .Em
geral, eles lutam em sua forma human1de, brandindo suas espadas lnrg<1s

sagmtfos +4 Incandescentes. Caso precisem de mobilidade, assumiro sw


forma de globo e alvejaro o mtmigo com seus raios de luz.
A::. armas naturais de um ghaele, bem como quatSquer outras que uu

\izem so consideradas an;uqucas e sagradas para i.gnotat a Reduo de


Dano.
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - a1uda, chama ron
11111111, cornprm1dtr 1J1omas, rnmr ftmnrnlos ln't'S (CD 14) , ddtctar o moL
Jrltct.ir rc11s.imrnlos (CD 1S), d1mrar magia, mft1bar monstro (CD 17), gfobo11lr hc, 111111grm ma1or (CD 16), 1mob1hzar monstro (CD 18), 111vmb1hd.:.:ll
m111or lpessoal ), lrqut cro11rnlrro (CD 14 ), ltltlmnsporlt maior (pessool, mais
25 kg de equipamento), lnmefonnaiio 111omrnl11ea, ver o mv1sivtl; l/ dva corn11le <Ir nfompagos (CD 19), miada pnsmahca (CD 20), murull1a dr tnrr
grn. N1vel de Conjurador: t 2. As CDs parn os testes de dificuldade so
baseadas em Carisma
Magias: Quando esni na forma humanoide, um ghaele capaz de conjurar magias divmas como um clrigo de 14 nvel, com acesso a dois
entre os scgum1cs dommios: Ar, Animais, Caos, Bem e Plamas (mais
quaisquer ou1ros provenientes de sua divindade). As CDs para os testes de
resistncia silo baseadas cm Carisma.
Mngrns de Clrigo Pre1n1mtfa5 (6/7/7/6/S/4/ 4/3; CD para o ceste de
resistncia: 13 + mvel da mugia): O- rnmr fmmrnlos mi111111os, drlrrl~r
lltaj!rn, luz, orimlaclo, rrs1slnc111, v1rtuilr; t0 acalmar a111111ms, attt1l10
div1110, lic11o, comando, escudo ,fct f, 11vo11 obscurescenlt, S111tlumr, 2- 11n>b1luar a111nwl , rrmovtr pan1l1s1a, rcslaumiio mmor, lct1dnc111 em anna, vigor
cio urso, zo1i.1 do vmlndt , ajuda; 3 - fon11a gasosa, luz cegm11t, hc do J1a,
ontf<iO, remover maldio, rrsp1mr 110 tigua; 4 - apulscio, 111vocar aliado d~
11<1lurrza 1V(an1mal), poJrr 1l1v1110, proltiio conlm a morte, resfaumJo; s
conlrol!lros Vt'lllos. coluna dt cita mas, rtV1wros t}tortos, vuo da wrdadr.6b.1t11111mlo, b.im1n1 ,fr ltimmas, com11lt <lt relampagos, curo cornpltl~. ? forma a11m111f, mvocarcnalt1111s VII, palal!TU sagnida.
Magias de dom mio. Domm1os: Ar e Animais.
Ataque Visual (Sob): Na forma humanide - mara criaruras maltg
nas qur tenham 5 DV ou menos, alcance de 18 m; reste de restStencia de
Vontade (CD 18) anula o efeno. Mesmo que obtenha sucesso no 1este dt
resistenc1a, a cnarura sera aforada pela magia mt<W durante 2d tO rodadas.
As criaturas que no sejam malignas ou que tenham mais de S DV devem
obter sucesso num teste de res1stenc1a de Vontade (CD t 8) ou sero afttadas pelo efetto de mccfo. As CDs para os testes de resistncia sio
baseadas em Cansma.
Raios de Luz (Ext): Na forma de globo, os ghaele podem disparar raios
de lu1 com alcance de 100 m. Este ataque ignora qualquer upo de
Reduo de Dano.
Alterar Forma (Sob): Um ghaele pode alternar entre sua fonn1
humnnide e de globo lncorporeo como uma ao padro. Nn onna
humnnide, ele e incapaz de voar ou disparar se us raios de luz, mas pode
utihwr seu a1aquc visual, suas habilidades similares a magia, desfenr
ataques fsicos e conj urar magias. Na forma de globo, conscgufr: voar, uu
l1zar seus raios de lu1 e suas habilidades similares a magia, mas ser.i mc1pa1 de conjurar magias ou usar seu ataque visual. A forma de globo t
incorprea e o ghacle no tera valor de Fora enquanro conrinuar transformado.
Um ghaele pode permanecer em qualquer forma at decidir assumu a
outra. As mudanas de forma no podem ser dissipadas e o ghaele nlo
revenc para qualquer uma delas quando morre. A magia v1scio Ja L'l'nl.i.lt
revelara ao conjurador as duas formas simultaneamente.
Aura de Proteo (Sob): Esta habilidade concede +4 de bnus dt
deflexo na CA e 4 de bnus de resstencia nos testes de resistencti contra os ataques ou efeuos provenientes de seres malignos a todas as criaturas num raio de 6 m do ghaclc. Alm disso, funciona como os efenoscombmados de um mrulo magico conlm o mal e de um globo de 111vul11tntb1l1.!.1Jt
111r11or, ambos com r.110 de 6 m (nvel de conjurador equivalente 30
numero de OV do ghaele - os beneficios defensivos do circulo no estio
mcluidos no bloco de esta tiST1cas do ghaelc).

ELEMENTAL
Os dementais so encarnaes dos elementos que compem a exis1nci1.
Eles sio selvagens e perigosos como as foras que lhes deram origem.

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/ Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance.:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

Testes de Resistncia:
Hablldades:
Pericias:
Talentos:

Ambiente:
Organizao:
Nfvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Elemental da gua, Pequeno


Elemental (Pequeno - gua, Planar)
2d8+2 (11 PV)
+O
6 m (4 quadrados), natao 27 m
17 (+1 tamanho, +6 natural),
toque 11, surpresa 17
+1/-1
Corpo a corpo: pancada +4
(dano: ld6+3)
Corpo a corpo: pancada +4
(dano: l d6+3)
1,5 m/l,S m
Maestr.a aqutica. enxurrada, vrtice
Viso no escuro 18 m, caracterlst1cas
de elemental
Fort +4, Ref +O, Von +O
Forl4, Des 10, Con 13,
lnt 4, Sab 11 , Car 11
Ouvir +2, Observar +3
Ataque Poderoso

Elemental da Agua, Mdio


Elemental (Mdio - gua, Planar)
4d8+12 (30 PV)
+1
6 m (4 quadrados), nata~o 27 m
19 (+1 Des, +8 natural),
toque 11, surpresa 18
+3/+6
Corpo a corpo: pancada +6
(dano: ld8+4)
Corpo a corpo; pancada +6
(dano: ld8+4)
1,5 mfl,5 m
Maestria aqutica, enxurrada, vrtice
Viso no escuro 18 m, caracterlsticas
de elemental
Fort +7, Ref +2, Von +1
For 16, Des 12, Con 17,
lnt 4, Sab 11, Car 11
Ouvir +3, Observar +4
Trespassar, Ataque Poderoso

Plano Elemental da gua


Sol1tno
1
Nenhum
Geralmente Neutro
3 DV (Pequeno)

Plano Elemental da Agua


Solitrio
3
Nenhum
Geralmen te Neutro
S-7 DV (Mdio)

Element<il da gua, Enorme


Elemental (Enorme - gua , Planar)
16d8+80 (152 PV)
+4
9 m (6 quadrados), natao 36 m
21 (-2 tamanho, +4 Des, +9 natural),
toque 12, surpresa 17
..121 27
Corpo a corpo: pancada + 1 7
(dano: 2dl 0+7)
Corpo a corpo: 2 pancadas +1 7
(dano: 2dl O, 7)
4,5 m/4,5 m
Maestria aqutica, enxurrada, vrtice
Reduo de Dano 5/-,
viso no escuro 18 m,
caractersticas de elemental
Fort ~ l 5, Ref +9, Von + 7
For 24, Des 18, Con 21,
lnt 6, Sab 11, Car 11
Ouvir +l l , Observar+12
Ataque Poderoso, Encontro
Aprimorado, Prontido. Trespassar,
Trespassar Maior. Vontide de Ferro

Elemental da gua, Superior


Elemental (Enorme - gua, Planar)
21d8+105 (199 PV)
+5
9 m (6 quadrados), natao 36 m
22 (-2 tamanho, +5 Des, +9 natural),
toque 13, surpresa l 7
+15/+31
Corpo a corpo: pancada +21
(dano. 2d10+8)
Corpo a corpo; 2 pancadas +21
(dano: 2dl0+8)
4,5 m/4,S m
Maestria aqutica, enxurrada, vrtice
Reduo de Dano 10/-,
viso no escuro 18 m,
caracterlst1cas de elemental
Fort +17, Ref -1'1 Von .. 9
For 26, Des 20, Con 21,
lnt 8, Sab 11, Car 11
Ouvir+14, Observar 14
Ataque Poderoso, Encontro
Aprimorado, Prontido, Reflexos
Rpidos, Separar Aprimorado,
Trespassar, Trespassar Maior,
Vontade de Ferro

Plano Elcmcntal da gua


Solitrio
7
Nenhum
Geralmente Neutro
17-20 DV (Enorme)

Plano Elemental da gua


Solitrio
9
Nenhum
Geralmente Neutro
22-23 DV (Enorme)

Ele mental da gua, Grande


Elemental (Grande - Agua, Planar)
8d8+32 (68 PV)
+2
6 m (4 11uadrados), natao 27 m
20 ( 1 tamanho. +2 Des, -+9 natural).
toque 11. surpresa 18
6( lS
Corpo a corpo: pancada + 1O
(dano: 2d8+5)
Corpo a corpo: 2 pancadas +1O
(dano: 2d8+5)
3 m/3 m
Maestria aqu.ttica, enxurrada, vrtce
Reduo de Dano 5/- viso no escuro
18 m, caractersticas de elemental
Fort 10, Ref +4, Von +2
For 20, Des 14, Con 19,
lnt 6, Sab 11, Car 11
Ouvir +S, Observar +6
Trespassar, Trespassar Maior,
Ataque Poderoso
Plano Elemental da gua
Solitrio
5
Nenhum
Geralmente Neutro
9-15 DV (Grande)

Eleme ntal da gua, Ancio


Element<il (Enorme - gua, Planar)
24d8+ 120 (228 PV)
t6
9 m (6 quadrados), natao 36 m
23 (-2 tamanho, +6 Des, +9 natural),
toque 14, surpresa 17
18/ >35
Corpo a corpo: pancada +2S
(dano: 2d10+9; dec. 19-20)
Corpo a corpo: 2 pancadas 25
(dano: 2dl 0+9; dec 19-20)
4,5 m/4.5 m
Maestria aqu'1t1ca, enxurrada, vrtice
Reduo de Dano 10/-,
v1s~o no escuro 18 m,
caractersticas de elemenial
Fort + 19, Ref +16 Von .10
For 28, Des 22, Con 21,
lnt 1 O. Sab 11, Car 11
Ouvir +29, Observar +29
Ataque Poderoso, Encontro
Aprimorado, Prontido, Reflexos
Rpidos, Separar Aprimorado, Sucesso
Decisivo Aprimorado (pancada),
Trespassar, Trespassar Maior,
Vontade de Ferro
Plano Elemental da gua
Soli trio
11

Nenhum
Geralmente Neutro
25-48 DV (Enorme)

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/ Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades E.s pecais:
Testes de Resis te nca:
Habilidades:
Pericias:
Talentos:

Ambiente:
Organizalo:
Nlvel de Desafio:
Tesouro:
Tendencia:
Progresso:
Aju ste de Nlvel:

Dados de Vida:
Iniciativa:
Des locamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistencia:
Habilldades:
Pericias:
Talentos:

Ambiente:
Organizao:
Nlvel de Desafio:
Tesouro:
Tendencia:
Progresso:
Ajuste de Nlvel:

Elemental do Ar, Pequeno


Elemental (Pequeno - Ar, Planar)
2d8 (9 PV)
+7
Vo 30 m (perfeito) (20 quadrados)
17 (+1 tamanho, +3 Des, +3 natural).
toque 14, surpresa 14

Elemental do Ar, M~io


Elemental (M~io - Ar, Planar)
4d8+8 (26 PV)
+9
Vo 30 m (perfeito) (20 quadrados)
18 (+5 Des, +3 natural),
toque 15, surpresa 13

Elemental do Ar, Grande


Elemental (Grande - Ar, Planar)
8d8+24 (60 PV)
+11
VOo 30 m (perfeito) (20 quadrados)
20 (-1 tamanho, +7 Des, +4 natural).
toque 16, surpresa 13

1/-3
Corpo a corpo: pancada +5
(dano: 1d4)
Corpo a corpo: pancada +5
(dano: ld4)
1,5 m/1,5 m
Maestria area, vendaval
Viso no escuro 18 m,
caracterlsticas de elemental
Fort +O, Ref +6, Von +O
For 10, Des 17, Con 10,
lnt 4, Sab 11, Car 11
Ouvir +2, Observar +3
Acuidade com Arma. Iniciativa
8
Aprimorada , Investida Area

+3/ +4
Corpo a corpo: pancada +8
(dano: ld6+1)
Corpo a corpo: pancada +8
(dano: 1d6+1)
1,5 m/1,5 m
Maestria area, vendaval
Viso no escuro 18 m,
caractersticas de elementa l
Fort +3, Ref +9, Von +1
For 12, Des 21, Con 14,
lnt 4, Sab 11 , Car 11
Ouvir +3, Observar +4
Acuidade com Arma 1 , Esquiva,
Iniciativa Aprimorada', Investida Area

Plano Elementai do Ar
Solitrio
1
Nenhum
Geralmente Neutro
3 DV (Pequeno)

Plano Elemental do Ar
Solitrio
3
Nenhum
Geralmente Neutro
5-7 DV (Mdio)

+6/+12
Corpo a corpo: pancada + 12
(dano: 2d6+2)
Corpo a corpo: 2 pancadas +12
(dano: 2d6+2)
3 m/3 m
Maestria area, vendaval
Viso no escuro 18 m,
caractersticas de elemental
Fort +5, Ref +13, Von + 2
For 14, Oes 25, Con 16,
lnt 6, Sab 11, Car 11
Ouvir +5, O bservar +6
Acuidade com Arma 8 , Esquiva ,
Iniciativa Aprimorada, Investida Area,
Reflexos de Combate
Plano Eiemental do Ar
Solitrio
Nenhum
Geralmente Neutro
9-15 DV (Grande)

Elemental do Ar, Enorme


Elemental (Enorme - Ar, Planar)
16d8+64 (136 PV)
+13
VOo 30 m (perfeito) (20 quadrados)
21 (-2 tamanho, +9 Des, +4 natura l),
toque 17, surpresa 12
+12/+24
Corpo a corpo: pancada +19
(dano: 2d8+4)
Corpo a corpo: 2 pancadas + 19
(dano: 2d8+4)
4,5 m/4,5 m
Maestria area, vendaval
Reduo de Dano 5/-, viso no escuro
18 m, caractersticas de elemental
Fort +9, Ref +19, Von +5
For 18, Des 29, Con 18,
lnt 6, Sab 11, Car 11
Ouvir +11, Observar + 12
Acuidade com Arma, Ataque em
Movimento, Esquiva, Iniciativa
Aprimorada. Investida Area,
Mob1l1dade, Prontido, Reflexos
de Combate

Elemental do Ar, Superior


Elemental (Enorme - Ar, Planar)
21d8+84 (178 PV)
+14
Vo 30 m (perfeito) (20 quadrados)
26 (-2 tamanho, +10 Des, +8 natural),
toque 18, surpresa 16

Elemental do Ar, Ancio


Elemental (Enorme - Ar, Planar)
24d8+96 (204 PV)
+15
VOo 30 m (perfeito) (20 quadrados)
27 (-2 tamanho, +11 Des, +8 natural).
toque 19, su rpresa 16

+15/+28
Corpo a corpo: pancada +23
(dano: 2d8+5)
Corpo a corpo: 2 pancadas +23
(dano: 2d8+5)
4,5 m/4,5 m
Maestria area, vendaval
Reduo de Dano 10/-, viso no escuro
18 m, caractersticas de elemental
Fort +11, Ref +22 , Von +9
For 20, Des 31, Con 18,
lnt 8, Sab 11, Car 11
Ouvir +14, Observar +14
Acuidade com Arma 1 , Ataque em
Movimento, Ataque Pedroso, ln1ciat1va
Aprimorada' , Investida Area, Lutar s
Cegas. Mobilidade. Prontido.
Reflexos de Combate, Vontade de Ferro

+18/+32
Corpo a corpo: pancada +27
(dano: 2d8+6)
Corpo a corpo: 2 pancadas +27
(dano: 2d8+6)
4,5 m/4,5 m
Maestria area, vendaval
Reduo de Dano 10/-, viso no escuro
18 m, caractersticas de elemental
Fort + 12, Ref +25, Von +10
For 22, Des 33, Con 18,
lnt 10, Sab 11, Car 11
Ouvir +29, Observar +29
Acuidade com Arma", Ataque em
Movimento. Ataque Poderoso,
lnoetahvaApromorada1 , Investida Area,
Lutar s Cegas, Mobilidade, Prontido,
Reflexos de Combate, Trespassar,
Vont;ide de Ferro
Plano Elemental do Ar
Solitrio
11
Nen hum
Geralmente Neutro
25-48 DV (Enorme)

Plano Elemental do Ar
Solitrio
7
Nenhum
Geralmente Neutro
17-20 DV (Enorme)

Plano Elemental do Ar
Solitrio

9
Nenhum
Geralmente Neutro
22-23 DV (Enorme)

Elemental do Fogo, Pequeno


Elemental (Pequeno - Fogo, Planar)

Elemental do Fogo, Mdio


Elemental (Mdio - Fogo, Planar)
4d8+8 (26 PV)

Elemental do Fogo, Grande


Elemental (Grande - Fogo, Planar)
8d8+24 (60 PV)
+9
1S m (1 O quadrados)
18 (- 1 tamanho, +S Des, +4 natural),
toque 14, surpresa 13

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:

2d8 (9 PV)
+5
15 m (1 O quadrados)
15 (+1 tamanho, +1 Des, +3 natural),
toque 12, surpresa 14

Ataque Base/Agarrar:
Ataque:

+1/-3
Corpo a corpo: pancada +3
(dano: 1d4/+1d4 de fogo)
Corpo a corpo: pancada +3
(dano: ld4/+ 1d.C de fogo)
1,5 m/1,5 m
Incendiar
Viso no escuro 18 m, caractersticas
de elemental, imunidade a fogo.
vulnerabilidade a frio
Fort +O, Ref +4, Von +O
For 10, Des 13, Con 10,
lnt 4, Sab 11 , Car 11
Ouvir +2, Observar +3
Acuidade com Arma, Esquiva,
Iniciativa Aprimorada

(dano: 1d6+1/+1d6 de fogo)


1,5 m/ 1,5 m
Incendiar
Viso no escuro 18 m, caractersticas
de elemental, imunidade a fogo.
vulnerabilidade a frio
Fort +3, Ref +7, Von +1
For 12. Des 17, Con 14.
ln t 4, Sab 11, Car 11
Ouvir +3, Observar +4
Acuidade com Arma, Esquiva,
Iniciativa Aprimorada 8, Mobilidade

Plano Elemental do Fogo


Solit<lrio

Plano Elemental do Fogo


Solitrio

Plano Elemental do Fogo


Solit<lrio

Nenhum
Geralmente Neutto

3 DV (Pequeno)

Nenhum
Geralmente Neutro
5- 7 DV (Mdio)

Nenhum
Geralmente Neutro
9-15 DV (Grande)

Elemental do Fogo, Enorme


Elemental (Enorme - Fogo, Planar)

Elemental do Fogo, Superior


Elemental (Enorme - Fogo, Planar)

Elemental do Fogo, Ancio


Elemental (Enorme - Fogo, Planar)

16d8+6'4 (136 PV)

21d8+84 (178 PV)


+12
18 m (12 quadrados)
24 (-2 tamanho. +8 Des. +8 natural).
toque 16, surpresa 16

+13
18 m (12 quadrados)
25 (- 2 tamanho, +9 Des, +8 natural).
toque 17, surpresa 16

Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:
Talentos:

Ambiente:
Organizao:
Nlvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de N vel:

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:

+ 11
18 m (12 quadrados)
19 (- 2 tamanho, +7 Des, +4 natural),
toque 15, surpresa 12

Ataque Base/Agarrar:
Ataque:

+12/+24
Corpo a corpo: pancada +17

Ataque Total:

(dano: 2d8+4/+2d8 de fogo)


Corpo a corpo: 2 pancadas + 17

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

+7
15 m (10 quadrados)
16 {+3 Des, +3 natural),
toque 13. surpresa 13
..-3/ +4
Corpo a corpo: pancada +6
(dano: 1d6+1/ +1d6 de fogo)
Corpo a corpo: pancada 6

..-15/+28
Corpo a corpo: pancada +22
(dano: 2d8+5/+2d8 de fogo)
Corpo a corpo: 2 pancadas +22

(dano: 2d8+4/+2d8 de fogo)


(dano: 2d8+5/+2d8 de fogo)
4,5 m/4,5 m
4,5 m/4,5 m
Incendiar
Incendiar
Reduo de Dano 5/-, viso no escuro Reduo de Dano 10/- , viso no escuro
18 m, caractersticas de elemental,
18 m. caractersticas de elemental,
imunidade a fogo, vulnerabilidade a frio imunidade a fogo, vulnerabilidade a frio

Testes de Resistncia:
Habilidades:

Fort +9, Ref + 17, Von +7


For 18, Des 25, Con 18,
lnt 6, Sab 11, Car 11

Fort +11, Ref +20, Von +9


For 20, Des 27, Con 18,
lnt 6. Sab 11, Car 11

Pericias:
Talentos:

Ouvir +11, Observar+12


Acuidade com Arma', Ataque em
Movimento, Esquiva, Iniciativa
Aprimorada'. Mobilidade, Prontido,
Reflexos de Combate, Vontade de Ferro

Ouvir +14. Observar+ 14


Acuidade com Arma'. Ataque em
Movimento, Esquiva, Foco em Arma

Ambiente:
Organizao:
Nlvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Plano Elemental do Fogo


Sol1Ur10
7
Nenhum
Geralmente Neutro
17- 20 DV (Enorme}

Plano Elemental do Fogo


Solitrio

+6/+12
Corpo ;a corpo: pancada +10
(dano: 2d6+2/ +2d6 de fogo)
Corpo ;a corpo: 2 pancadas +10
(d;ano: 2d6+2/+2d6 de fogo)

3 m/3 m
Incendiar
Viso no escuro 18 m, caractersticas
de elemental, imunidade a fogo,
vulnerabilidade a frio
f'ort +S, Ref +11, Von +2
For 14, Des 21, Con 16,
lnt 6, Sab 11, Car 11
Ouvir +5. Observar +6
8
Acuidade com Arma Ataque em
Movimento, Esquiva, Iniciativa
Aprimorada, Mobilidade

24d8+96 (204 PV)

+18/+32
Corpo a corpo: pancada +26
(dano: 2d8+6/ +2d8 de fogo)
Corpo a corpo: 2 pancadas +26
(dano: 2d8+6/+2d8 de fogo)

4,5 m/4,5 m
Incendiar
Reduo de Dano 10/-. viso no escuro
18 m, caractersticas de elemental ,
imunidade a fogo, vulnerabilidade a frio
Fort +14, Ref +23, Von+10
For 22, Des 29, Con 18,
lnt 6, Sab 11 , Car 11

Ouvir +28, Observar +29


1
Acuidade com Arma , Ataque em
Movimento, Esqu iva, Foco em Arma
1
(pancada). Fort1tude Maior, Iniciativa
(pancada). Iniciativa Aprimorada ,
Lutar s Cegas, Mobilidade, Pronttdo, Apnmorada 1 , Lutar s Cegas,
Reflexos de Combate. Vontade de Ferro Mobilidade, Prontido, Reflexos de
Combate, Vontade de Ferro

9
Nenhum
Geralmente N eutro
U - 23 DV (Enorme)

Plano Elemental do Fogo


Sol1t;lrio
11
Nenhum
Geralmente Neutro
25-48 DV (Enorme)

Dados de Vda:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Es pao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualdades Es peciais:
Testes de Resistncia:
Habildades:
Pericias:
Talentos:

O rganizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nlvel:

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Arm adura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Es pao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Es peciais:

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:
Talentos:

Ambiente:
Organizao:
Nlvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Auste de Nlvel:

Elemental da Terra, Pequeno


Ele me ntal (Pequeno - Terra, Planar}
2d8+2 (11 PV)

Elemental da Terra, Mdo


Elemental (Mdio - Terra, Planar)
4d8+12 (30 PV)

Elemental da Terra, Grande


Elemental (Grande - Terra, Planar)
8d8+32 (68 PV)

-1

-1

-1

6 m (4 quadrados)
6 m (4 quadrados)
18 (-1 tamanho, -1 Des, +10 natural) ,
18 (-1 Des, +9 natural).
toque 8, surpresa 18
toque 9, surpresa 18
+6/+17
+3/+8
+1/0
Corpo a corpo: pancada +8
Corpo a corpo: pancada +12
Corpo a corpo pancada +5
(dano: 2d8+7)
(dano: 1d6+4)
(dano: ld8+7)
Corpo a corpo: 2 pancadas + 12
Corpo a corpo: pancada +5
Corpo a corpo: pancada +8
(dano: 2d8+7)
(dano: 1d6+4)
(dano: ld8+7)
1,5 mfl,5 m
3 m/3 m
1,5 m/1,5 m
Maestria terrestre, empurrar
Maestria terrestre, empurrar
Maestria terrestre, empurrar
Viso no escuro 18 m, deslizar na terra, Viso no escuro 18 m, deslizar na terra, Viso no escuro 18 m, deslizar na terra,
caractersticas de elemental
caracterlsticas de elemental
caractersticas de elemental
Fort +10. Ref +1, Von +2
Fort +4, Ref-1 , Von +O
Fort +7, Ref +O, Von +1
For 25, Des 8, Con 19,
For 17, Des 8, Con 13,
For 21, Des 8, Con 17,
lnt 6, Sab 11, Car 11
lnt 4, Sab 11 , Car 11
lnt 4, Sab 11, Car 11
Ouvir +6. Observar +5
Ouvir +3, Observar +2 _ _ _ __
Ouvir +4, Observar +3
Ataque Poderoso, Trespassar
Ataque Poderoso, Trespassar,
Ataque Poderoso
Trespassar Maior
Plano Elemrntal da Terra
Plano Elemental da Terra
Plano Elemental da Terra
Solitrio
Solitrio
Solitrio
1
3
5
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Geralmente Neutro
Geralmente Neutro
Geralmente Neutro
9-15 DV (Grande)
3 DV (Pequeno)
5-7 DV (Mdio)
6 m (4 quadrados)
17 (+1 tamanho, -1 Des, +7 natural),
toque 1O, surpresa 17

Elemental d a Terra, Enorme


Elemental (Enorme - Terra, Planar)
16d8+80 (152 PV)
-1
9 m (6 quadrados)
18 (-2 tamanho, -1 Des, +11 natural),
toque 7, surpresa 18
+12/+29
Corpo a corpo: pancada + 19
(dano: 2dl0+9)
Corpo a corpo: 2 pancadas +19
(dano: 2d10+9)
4.5 m/4,5 m
Maestria terrestre, empurrar
Reduo de Dano 5/-, deslizar
na terra, viso no escuro 18 m,
caractersticas de elementar
Fort +15, Ref +4, Von +7
For 29, Des 8, Con 21,
lnt 6, Sab 11, Car 11
Ouvir 1O, Observar +9
Ataque Poderoso, Encontro
Aprimorado, Golpe Avassalador,
Trespassar, Trespassar Maior,
Vontade de Frrro

Elemental da Te rra, Superor


Elemental (Enorme - Terra, Planar)
21d8+105 (199 PV)
-1
9 m (6 qu;,drados)
20 (-2 tamanho, - 1 Des, +13 natural),
toque 7, surpresa 20
+15/+33
Corpo a corpo: pancada +23
(dano: 2d10+10)
Corpo a corpo: 2 pancadas +23
(dano: 2dl O+1 O)
4,5 m/4,5 m
Maestria terrestre, empurrar
Reduo de Dano 10/-, deslizar
na terra, viso no escuro 18 m,
caractersticas de elemental
Fort +17, Ref +6. Von +9
For 31, Des 8, Con 21,
lnt 8, Sab 11, Car 11
Ouvir+ 14, Observar +14
Ataque Poderoso, Encontro
Aprimorado, Golpe Avassalador,
Prontido, Separar Aprimorado,
Trespassar. Trespassar Maior,
Vontade de Ferro

Plano Elemental da Terra


Solitrio

Plano Elemental da Terra


Solitrio
9

Nenhum
Geralmente Neutro
17-20 DV (Enorme)

Nenhum
Geralmente Neutro
22-23 DV (Enorme)

Elemental da Terra, Ancio


Elemental (Enorme - Terra, Planar)
24d8+120 (228 PV)
-1
9 m (6 quadrados)
22 (-2 tamanho, -1 Des, +15 natural),
toque 7, surpresa 22
+18/+37
Corpo a corpo: pancada +27
(dano: 2d10+11 ; dec. 19-20)
Corpo a corpo: 2 pancadas +27
(dano: 2d10+11, dec. 19-20)
4,5 m/4,5 m
Maestria terrestre, empurrar
Reduo de Dano 10/-, deslizar
na terra, viso no escuro 18 m,
caracterlsticas de elementall
Fort +19, Ref +7, Von +10
For 33, Des 8, Con 21,
lnt 1 O, Sab 11, Car 11
Ouvir +29, Observar +29
Ataque Poderoso, Encontro
Aprimorado, Golpe Avassalador,
Prontido, Separar Aprimorado, Sucesso
Decisivo Aprimorado (pancada).
Trespassar, Trespassar Maior,
Vontade de Ferro
Plano Elemental da Terra
Solitrio
11
Nenhum
Geralmente Neutro
25-48 DV (Enorme)

Combate
Os elemenms possuem diversas cncas e habilidades de combate, mas

rodos companilham as mesmas caraeterSticas de clememal

ELEMENTAL DA GUA
Um v6rt1Ct dt agua St tspallra 110 solo, em bom 11o lt dtsf11(11 011 P'rra sua fonn a.
As ondas fl11c111 ao rtdor 1le um rcdemo111ho cmtral com fonna humanrdi; com
aprndim lq111dos qur atacam com a forra de 11111a trmpesta1lc oaa.11ca.
Os elernenta1s da gua podem ser io ferozes e poderosos como um
marcrnoro.
Um clerncntal da gua no pode se afastar a mais de 60 m do corpo de
agua de onde fo1 COnJUrado.
Os clcmen1a1s da :igua falam o idioma Aquan, mas raramenre o faz.em.
Quando falam, suas vozes soam como o ribombar das ondas nos recifes
rochosos ou os silvos de uma 1oanenta ocemca.

Combate
Um clernenral da agua prefere combarer denrro de uma grande massa de
3gua, onde pode desaparecer sob as ondas e rapidnmenre emergir na retaguarda de seus oponen res.
Maestria Aqutica (Ext): Um dementai da gua recebe +I de bnus
nas suas jogadas de araque e dano quando ele e seu adversrio estiverem
cm conta10 com a :igua. Caso o elemenral ou seu oponenre estiver em
lcm firme, a cnarura sofrer -4 de penalidade nas jogadas de ataque e
dano (esses modificadores no esto inclusos no bloco de cstausticas).
Um clcmemal da agua pode se tomar uma seria ameaa para qualquer
embarcao que cruze seu caminho. O elememal pode naufragar com
facilidade pequenas embarcaes ( 1,5 m por OV do elcmental) e impedir
a passagem das maiores (3 m de comprimento por HD). Mesmo os
grandes navios (6 m de comprimento por DV) podem ser a1Tasados,
1endo seu deslocamento redU1.ldo metade.
Enxurrada (Ext): O toque de um elemenrnl da gua apagar: tochas,
fogueiras, lampies e outras chamas expostas de origem mundana (mas
no mgica) de ca regoria de ramanho Grande ou menor. Estas criaruras
podem dissipar qualquer fogo mgjco que 1oquem, como a magia d1mpar
magia (mvel de conJurador equivaleme aos OV do ele mental).
Vrtice (Sob): Caso esteia submerso. o elemenral e capaz de se transfonnar num redemoinho uma vez a cada 10 mnuros; I' poss1vel permanecer nesta forma durante 1 rod:ida para cada 2 OV do elemental Na
forma de vmce, o dementai anda pode se mover arravs da :gua ou ao
longo do leuo com seu deslocamento de natao.
O vonice rer:i l ,S m de comprimento na base e at 9 m de comprmenro no topo, com are IS m de altura, conforme o 1amanho do elemen1aL O elemental controla a altura exata, mas a ahura mnima ser de 3 m.
Os movimentos do clememal na forma de vrrice no provocam
ataques de opon unidade, mesmo se ele ingyessar no espao ocupado por
ourna criatura. Nesse caso, ou se a criarura tocar ou Invadir o redemoinho. ela pode ser aprisionada em seu interior.
Todas as criaruras que penencerem a uma categoria de tamanho infenor ao clemental (ou menores) podem sofrer dano, indicado na 111bela a
seguir, quando forem aprisionadas pelo vrrice e 111lvcz seJam arrastadas
pela comonreza Uma criatura atingida pelo vn ice deve obrer sucesso
num resrt de res1StnCta dC' Reflexos ou sofrer o dano indicado.
nccessano obrer sucesso em um segundo tesre de Reflexos para que a
crfarura niio seja arrasrada e submersa pelas violentas correntezas do redemoinho; caso fracasse, sofrer automaticamente o dano indicado a cada
rodada. Uma criatura que saiba nadar poder realiz.1r um reste de
Reflexos por rodada pata escapar do vrtice: ela ainda sofrera o dano per1inen1e, mas poder se libertar. A CD para esses tesres de resis1ncia varia
conforme o tamanho do elemental As CDs para os restes de resistncia
so baseadas em Fora.
/\5 cnaruras presas no redemoinho no conseguem se mover, exceto
quando forem camgadas pelo elemental ou para 1entar escapar. Elas
podem realizar aes padro noanalmenre, mas devem obrer sucesso em
um teste de Concen1r:1o (CD 10 +nvel da magia) para conJurar magias.
115 criaturas aprisionadas sofrem -4 de penalidade na Desrreza e -2 de
penalidade nas jogadas de ataque. O elemental somente t capaz de erguer
ou aprisionar uma quantidade de criaruras que possam ser comportadas
no volume roral do vortice.

O elemenral ~ capaz de libenar qualquer cnarura prC'sa em suas correntezas quando desejar, largando-a no local onde o redemomho esrivcL
Um elemcntal invocado sempre liberta r todas as suas vmmas antes de
rerornar ao seu plano na111l
Quando a base do vrtice tocar o solo abaixo d':gua, criar uma nuvem
espiralada com os detritos. Esra nuvem estan cenrnada no elemenral e seu
di5merro equivale a metade da ahura do vnice. A nuvem obscurece
qualquer ripo de viso, inclusive a viso no escuro, alm de 1,S m. As cria
ruras num raio de 2 m tero meia camuflagem, enquan10 qualquer ndivduo mais afastado rer camuflagem roca!. Um conjurador apanhado
pela nuvem deve realizar um reste de Concenrrao para lanar qualquer
magia (CD IS+ nivel da magia).
Um clement~ cm forma de vrtice no consegue dcsC'rir ataques de
pancada e no ameaa a rea ao seu redor.
Pericias: Um elemental da :gua recebe +8 de bnus racial nos 1es1es
de Natao para exccut2r qualquer tipo de ao especial ou evitar perigos
e sempre pode 'escolher 10' nesses restes, mesmo que esteja distraido ou
ameaado. poss1vel usar a ao de Corrida durante a narao, mas a criatura deve se deslocar em linha reta.
TAMANH OS DOS ELEME N TAI S D A C U A

Elemental
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Superior
Ancio

Altura
1,2 m
2,4 m
4,8m
9,6m
10,8 m
12 m

Peso
17 kg

140 kg
1.125 kg
9t
10,5 t
12 t

- - Rede moinho - CD
Dano
Altura
13
ld4
3~m
15
ld6
3-9m
19
2d6
3-12 m
25
2d8
3-15 m
3-18m
28
2d8
31
2d8
3-18m

ELEMENTAL DO AR
Esta maturo partu uma 11uve111amorfat11111tvtl, urrada por fortes corm1tu ih
ar. rtas dr va110r mal! escuro sugerem a eic1st11rr11 de dors olhos e 11ma boca, ma.s
talvez scja ape11as um truque do vento rodopia11tt.
Os elementais do ar estiio erure as criaturas mais velozes e geis que
existem. Eles raramenre deixam seu plano natal, execro quando so nv<>cados por magia.
Os elemenrais do ar conhecem o idioma Auran, mas raramente o utilizam. Suas vozes so:am como os silvos agudos de um tornado destruidor
ou o murmrio grave de uma tempestade nomrna.

Combate
Os elementais do ar so adversrios morriferos em campo aberro ou em
com bares areos prolongados devido sua velocidade exrr:iordinria.
Maestria Area (Ext): Todas criaturas areas sofrem - l de penalidade
nas jogadas de ataque e dano conrra os elementais do ar.
Vendaval (Sob): O elemental capaz de se mnsformar num vendaval
uma vez a cada 10 mnuros; possvel permanecer nesra forma durante 1
rod:ida para cada 2 DV do elemental Nesta forma, o elemearal pode se
mover com seu deslocamento de vo, seja no ar ou sobre a superucie.
O vcndaV21 ter:i 1.S m de comprimento na base e are 9 m de comprimento no topo, com ar IS m de alrura, conforme o tamanho do clementaL O elemental conrrola a altura c>C:lla, mas a base deve esrar a 3 m do
solo, no mnimo.
Os movimentos do elememal na forma de vendaval n:io provocam
amques de oportunidade, mesmo se ele invadir o espao ocupado por
outra criatura. Nesse caso, ou se a criarurn tocar ou ingTessnr ao vendaval,
ela poder ser aprisionado em seu inrerior.
Todas as crio mras que penencerem a uma caregoria de 1amanbo inferior ao elcmental (ou menores) podem sofrer dano, indicado na tabela a
seguir, quando forem aprisionadas pelo vend2val e raiveci sejam arremes
sadas pelo rurbilli:io. Uma cnarur:i atingida pelo vendaval deve obter
sucesso num teste de resistncia de Reflexos ou sofrer o dano.
necessno obcer sucesso em um segundo teste de Reflexos para que a
criatura n3o seja erguida e suspensa pelas violcnt11S correntes de ar; caso
fracasse, sofrera automaticamente o dano indicado a cada rodada. Uma
criatura que saiba voar poder::i realizar um teste de Reflexos por rodada
para esc.1par do vendaval: ela ainda sofrer. o dano penincnte, mas poder
se libertar. A CD pa!'ll esses testes de resisrncia varia conforme o rama-

nho do ele mental (veja a tabela). As CDs para os testes de resistncia so


baseadas em Fora.
As cruuuras aprisionadas no turbilho no podem se deslocar, execro
quando forem carregadas pelo ele mental do ar ou para 1en1ar escapar do
vendaval Elas podem realizar aes padro normalmente, mas devem
obrer sucesso em um teste de Concentrao (CD 15 +nvel da magia) para
coniurar magias. As criaturas aprisionadas sofrem --4 de penalidade na
Dcstrez:i e - 2 de penalidade nas jogadas de araque. O elemenral somente
capaz de erguer ou aprisionar uma quantidade de criarunis que possam
ser componadas no volume total do vendaval.
O elemcmal e capaz de libenar qualquer criatura suspensa quando
desejar, derrubando-a no local onde o vendaval estiver. Um elememaJ
invocado sempre libenar todas as suas vinmas antes de retomar ao seu
plano natal
Quando a base do vendaval tocar o solo, criar uma nuvem espiralada
com os sedimentos do cho. Esta nuvem estar centrada no elememal e
seu dimetro equivale a metade da altura do vendaval. A nuvem
obscurece qualquer tipo de viso, inclusive a viso no escuro, alm de 1,S
m. As criaruras num rnio de 2 m tero meia camuflagem, enquanto qual
quer Indivduo mnis afastado 1er:I camuflagem total. Um conjurador
apanhado peln nuvem deve realizar um reste de Concenrrao parn con
jurar qualquer magia (CD 1S + nfvel da magia}.
T AMANHO D OS E LE M EN TA I S DO

Elemental
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Superior
Ancio

Altura
1,2m
2,4 m

Sm
lOm
llm
12 m

Peso
o.s kg
1 kg
2kg
4 k~
5 kg
6 kg

- - - Vendaval - CD
Dano
Altura
11
ld4
3-6m
13
ld6
3-9m
16
2d6
3- 12 m
22
2d8
3-15 m
25
3- 18 m
2d8
28
2d8
3-18m

Uma coluna dt chamas ambulanlrs dcilaza sobrr o wlo, parrcmdo tmanardt um


foco cmlml lrnmaiio1dt. Como um 111fcmo vivo, a daiia I calor e chamas da
cnalum dt fogo cornta ci st e1proK1mar.
Os elementais do fogo so rpidos e geis. O
mero toque de seus corpos ardentes suficiente
para incendiar a maioria dos materiais.
Um elemental do fogo incapaz de enrrar na
gua ou qualquer outro lquido no-inflamvel
Uma poro de gua ser uma barreira
inrransponivel, exceto se o elemental puder
salt-la ou supeni-lo de outrn formo.
Os elemenrnls do fogo folam o idioma
gneo, mas raramente o fazem. Quando
falam, suas vozes se parecem com o
crepuar de um enorme incndio.

u"l elemenrnl do fogo um oponente temvel que ataca seus lnimi


gos de modo selvagem e d1reto. Ele
se diverte ateando fogo nas cria
turas e obietos do Plano
Material ate que consiga
redu11-las a cmus.
Incendiar {Ext): A pancada de um elemcmal do
fogo inflige dano por con
cuss:io e dano por fogo,
graas s chamas de
seu corpo. As cnaturas
atingidas pela pancada
devem obter sucesso
num teste de resistncia
de Reflrxos ou pegaro

T A M AN H O D OS ELE M E N TAIS DO

Elemental
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Superior
Ancio

Altura
l.2m
2,4 m
Sm
10 m
11 m
12 m

Foco
Peso
1/ 2 kg
1 kg
2 kg
4kg
Skg
6 kg

CD
11
14
17
22
24
26

ELEM ENTAL DA TERRA


Como uma colnrn ambulm1le, a crrnlum St aproKm1a sobre duas pernas mdufln
las, fomrndas por rochas t term, balanando seus bmos como clavas dt ptdm afi
adas. A cabra amorfa volla-sc ccgamenlc cm sua direo.

AR

ELEMENTAL DO FOGO

Combart>

fogo. As labaredas queimam durante ld4 rodadas. A CD para o tesie de


resistncia varia conforme o tamanho do elemental (consulte a tabela
abaixo). Uma criatura que esteja em chamas pode usar uma ao de mO\'
mento para extinguir o fogo. A CD para o teste de resistncia e baseada
em Consriruio.
As cnaturas que atingirem um elememal do fogo com armas narunJS
ou ataques desarmados sofrem dano por fogo como se tivessem Stdo
tocadas pelo ele mental e 1ambem pegaro fogo caso no obtenham suces
so no teste de resistncia de Reflexos.

Os elementais da terra so imensamente fones e resistentes: os


maiores so capazes de reduzir qualquer coisa em seu caminho a ruinas.
Raramente eles deixam seu plano natal, excero quando so invocados por
magia.
Quando convocado para o plano Material, o elememal ser compos10 de qualquer tipo de poeira, rochas, metais preciosos ou gemas do local
da Invocao.
Os ele mentais da terra falam o idfoma Terran, mas raramente o faum.
Quando falam, suas vozes parecem ecos num rnel profundo, o ribombar
de um terremoto ou o impacto de pedras enrre si.

Combate
Embora os ele mentais da tem se desloquem muiro devagar, eles so oponentes incansveis. Eles so capazes de viajar por denrro do solo ou
arnvs das rochas to facilmente quanto um humano caminha sobrt
a superfcie. No enramo, no conseguem
nadar e devem circundar os esunques de
gua ou acravess-los sob o leiro. Embon
seia capaz de caminhar no fundo da gu2,
um elemental da terra prefere no
faz-lo.
Maestria Terrestre (Ext): Um elemental dn terra recebe +t de bnus
nas suas jogadas de ataque e
dano quando ele e seu adversno
estiverem em conmo com o solo. Caso
o oponenre esreia voando ou nadando, o
elemental sofre -4 de penalidade rus
jogadas de acaque e dano (esses modifl.
cadores no esto inclusos no bloco de
esrarisricas).
Empurrar (Ext): Um
elemental da terra pode iniciar a
manobra Enconrrio ~m
provocar ataques de oporrunidade. Os modificadortS
de combate indicados sob
Maestria Terrestre t:unbcm
se aplicam nos testes rcsisndos de Fora do elemental
Ek1n~ntal da Tnra
Deslizar na Terra (Ext): Um
elemental da terra pode desliz:ir arraves
rochas, solo ou praticameore qualquer ourro tipo de terreno
(exceto metal) com a mesma focihdade com que um peixe nada
arravc!s da gua. Ele niio deixa nenhum tipo de rnel ou buraco para tris,

nem sequer causa ondulaes ou ourros sinais de sua presena. A magia

movn tma conjutada sobre uma rea contendo um clemental da terra


submerso o arremessa a 9 m de distancia, atordoando a cnatuta dutante t
rodada, a menos que ela obtenha sucesso em um teste de resstnda de
Fonirude (CD 15).
TAMANHO DOS ELEMENTAIS DA TERRA

Elemental
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Superior
Ancio

Altura
l,2m
2,4 m
4,8 m

9,6 m
10,8 m
12 m

Peso
40 kg
375 kg
3t
24 t
27 t

30 t

ELFO
Esle l111111m11de esg1110 e 11ge1mmenlt mnrs baixo que um huma"o tem a pele
clame cabelos tscuros. OYellias pontiagudas cmrrgem na cabea alongada. Elt

vrste uma armadura com ornamc1itos rrntumrs 111sp1mdos na floresta, com um


lllJltdO mais orgnrco que metlico.

Os elfos so os ah ivos guardies das loresras e esrudam magia e esgrima dur.inre toda a sua longa vida.
Eles possuem em mdia 1,60 m de ahum e costumam pesar cerca de 50
kg. Eles se alimentam de frutas e cereais, embora ocasionalmente matem
mimais. Apreciam roupas coloridas, geralmente sob um manro cinza e
venle que se mescla muito bem as cores da floresta.
Os elfos apreciam as coisas belas, desde jias elegantes a flores deliadas, passando por roupas e insrrumentos ornamentados.
AssllD como os anes, os elfos so mestres anesos, embora mbalbem
pnmarlamente com madeira e metal em vez de pedra e meral Os objetos
lficos so muuo cobiados pelas demais raas e diversas comunidades
lficas que se romaram prsperas comerc1ali.zando uens manufaturados
com os povos da floresra e alem dela
Os elfos falam o idioma .lllco e a maioria tambem aprende Comum e
Silvestre.
A maioria dos elfos encontrada alm dos territnos
da raa penence classe combatente; as mfonnaes
do bloco de estatsticas se referem a um comba
teme de 1 nvel.

Combate
Os elfos so guerreiros cuidadosos e, sempre que
possvel, gastam algum tempo para ana lisar seus
oponentes e o local da batalha, na esperana de
aumentar suas vanragens com emboscadas, atl
radores de longa distncia e camulagem. Eles preferem disparar de locais seguros e recuar antes de
serem encontrados, e repetem essa manobra are
derrotar todos os inimigos. Eles preferem usar
arcos longos e cunos, sabres e espadas longas. Em
combate corporal, os elfos so graciosos, mas
moniferos, e se valem de manobras complexas
mwto bonitas de se observar. Com frequncia, seus
1D2gos conjuram so1io sobre o campo de
baalba, polS essa mag13 no afeta sua
espLe.
Caractersticas de Elfo (Ext):
Os elos possuem as seguintes caracrensucas racialS.
-+2 de Destreza, -2 de
Constitwiio.

- Tamanho Mdio.
- O deslocamento base terrestreS de um elfo 9 m.
- lmuntdade s magias e
efeitos de so"o e +2 de bnus
racial nos testes de resistncia

contta magias ou efeitos de encantamento {este bnus niio esta incluso


nas estatsticas acima).
- Viso na penumbta.
- Usar Annas:Todos os elfos sabem usar espadas longas, sabres, arcos
longos, arcos longos compostos, arcos cunos e arcos curtos compostos.
- +2 de bnus tac1al nos testes de Procutar, Observu e Ouvir Um
elfo que simplesmente passe a l ,S m de uma porta secreta ou escondida
poder: realizar um teste como se emvesse procurando a11vamente.
- Idiomas Autom~ucos Comum, lfico. Idiomas Adicionais:
Dracmco, Gnoll, Gnomo, Goblm, Ore, Silvestre
- Classe favorecida; Mago.
O combatente elfo apresentado acima possu1a os seguintes valores de
habilidade antes dos ajustes taciais: For 13, Oes l l, Con 12, lnt 10, Sab 9,
Car8.

Sociedade lflca
Os elfos acreditam que a independncia e a Uberdade individual so mais
imporrames que as esrrurutas rgidas da cv1l11.ao; dessa forma, eles tendem a viver e viajar em pequenos bandos. Essas organizaes respeitam a
autoridade esparsa de um nobre, que por sua vez jura fidelidade a um
monarca illco (que governa seu prprio bando diretamente).
Os elfos vivem em harmonia com a natureza, e erguem acampamentos temponrios mesclados s arvores - ou entre os galhos de rvores
maiores, longe de olhos curiosos. Com frequncia, eles possuem ammas
de guarda ou guias gigantes que vigiam seus lares. Um assentamento
l.6co teci indivduos incapazes de combater (em geral, cnanas) equivalenre a 20% da popubo guerreira. A sociedade elflca igualir.ria elfos e elfas ocuparo os mesmos postos sem distino.
A longevidade dos elfos lhes concede uma perspectiva paciente e lhes
penrute usufruir a beleza duradoura do mundo naural. Eles n:io compreendem o conceito de 'lucros a cuno praw' e procuram desenvolver
atividades capazes de sausfn-los durante mu110 tempo, como n1Strias,
msica, ane e dana. Alguns tesouros elflcos, como a musica e o anesanato, disfaram o Cato da raa ser composta de guerreiros dedicados,
determinados a impedir o avano do mal pelas suas florestas.
Os elfos comem pouco e, embora seiam onivoros, ingerem mas
vegetas do que carne Isso se deve em pane sua afinidade com a
natureza (eles crem que colher uma planta penurba menos a natureza
que matar um animal) e em pane porque seu gosto pela peregnnao
exige alimentos :ceis de serem preservados.
A divindade suprema dos elfos e Corellon Lareth1an, criador e protetor da raa.

Sub-Raas
A infonnao acima diz respe110 aos altos elfos, a variedade mais

comum. Exlsrem cinco sub-raas principais, alm dos meioelfos, que compart li ha m caractcrst cas lAcas suficientes para
serem citados.

M EIO-ELFOS
Na verdade, os melo-elfos no so uma
sub-r.ia, mas geralmente so confuncom elfos. Muuos so parias entre a
sociedade de seus pai~, mas ourros so bem-vin
dos nas comuntdade~ oilficas e humanas, de acordo com a autude desses grupos entre SL Os
meio-elfos quase sempre herdam mwtas
caractensucas fisicas dos elfos; ponamo, um
meio-elfo aqutico teria a pele
esverdeada, um meio-drow teria
cabelos brancos e pele cmz.ema, etc.
Caracterfsticas de MeioElfo (Ext): Os meio-elfos
possuem as segwntes
caracteristicas raciais.
- Tamanho Medio.
- O deslocamenro base terrestre de
um mc10-elfo e 9 m.

Dados de Vida:
Iniciativa:
Oesloamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Es peciais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:

Organizao:

Nlvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progres so:
Ajuste de Nvel:

Combatente Elfo de 1 N vel


Humanide (Mdio - Elfo)
1d8 (4 PV)
+l
9 m (6 quadrados)
15 (+1 Oes, +3 corselete de couro batido, +l escudo leve),
toque 11, surpresa 14
+l/+2
Corpo a corpo: espada longa +2 (dano: ld8+1; dec. 19 20);
ou dostncia: arco longo +3 (dano: 1d8; dec. x3)
Corpo a corpo: espada longa +2 (dano: 1d8+1, dec. 19-20),
ou distncia: arco longo +3 (dano: 1d8; dec. x3)
1,5 m/1,5 m
Nenhum
Caractersticas de elfo
Fort +2, Ref +1, Von - 1*
For 13, Oes 13, Con 10, lnt 10, Sab 9, Car 8
Esconder-se+1, Ouvir +2, Procurar +3, Observar +2
Foco em Arma (arco longo)
Florestas temperadas
(Me10-elfo: f lorestas cemper:idas)
(Aqualico: Aqutico temperado)
(Cinzento; Montanhas temperadas)
(Selvagem: Florestas Quentes)
(Das Florestas: Florestas temperadas)
Esquadro (2-4), companhia (11-20mais 2 sargentos de
3 nvel e 1 lder de 3-6 nvel) ou bando (30-100 mais
20% de no Combatentes mais 1 sargento de 3 nvel
para cada 10 adultos, 5 tenentes de 5 nvel e
3 capites de 7" nvel)
1/2
Padro
Geralmente Catico e Bom
(das Florestas. Geralmente Neutro)
Conforme a classe de personagem
+O

- Imunidade as magias e efeitos de sono e +2 de bnus racial nos


testes de resistcncia contra magias ou efeuos de encantamento (este
bnus niio estJ incluso nas escatsticas acima).
Visao na penumbra.
1 I de bnus racia l nos testes de Procurar, Observar e Ouvir. O
me1oelfo n:io compartilha da habilidade de detectar portas secretas sim
plesmente pnssando por elas como os elfos.
- -12 de bnus racial nos testes de Diplomacia e Obter Informaes:
os meio elfos so na1ura lmenre sociveis com oucros povos. Es1e bnus
n:io se aplica na em sh unes ou cenrios onde os meioelfos so vistos
com desconlann (como em povoados isolados de humanos), a critrio
do Mestre.
- Sangue Elfico: Para todos os efeitos relacionados raa, os meio
elfos s:io considerados elfos. Por exemplo, eles so riio vulnerveis a
efeitos direcionados a clfos quanto eus ancestrais, e podem utilizar itens
m~gicos exclusivos para elfos.
Idiomas Automaticos Comum, .lfico. Idiomas Adicionais:
Qualqut'r um (exceto 1d1omas secretos, como o Druidico).
- Classe favorecida: Qualquer uma. A classe de nvel mais elevado de
um me1oelfo ~ desconsiderada para determinar as penalidades de XP
devido a muhiclasse.

ELFOS AQUTICOS
.Estt l11m1ano11lr / tsguoo t /1gr1mmrntt rrum lxuxo qut um humano. Elt poss111 a
pd1 clam, wnlt pmttada, t cabtlos vmlttsmtmlda. Suas onU1as so ponhagu
das r stH dedos so J1'11'll4/onrntc u111dos por mtmbmnas.
Tambm conhecidos como elfos marinhos, esses primos dos elfos ter
restres resp1rnm dencro d':igua. Eles perambulam entre as ondas e as profundetas do oceano, acompanhados de baleias e golfinhos.
Sob a :igua, os elfos aqu:iticos lllthzam tridentes, lanas e redes durante
o combate. Muitos deles reverenciam Sasbelas das Profundc7.as, uma
divindade submarma do conhecunento e da beleza.

Combatente Drow de 1 N vel


Humanide !Mdio - Elfo)
ld8 (4 PV)
+1
9 m (6 quadrados)
16 (+1 Des, +4 camiso de cota de malha, +1 escudo leve),
toque 11, surpresa 1 S
+1/+2
Corpo a corpo: sabre +3 (dano: ld6+1; dec. 18-20);
ou d1stnc1a. besta de mo +2 (dano: ld4; dec. 19-20)
Corpo a corpo: sabre +3 (dano: ld6+1; dec. 18-20);
ou d1stnc1a besta de mo .,.2 (dano: 1d4; dec. 19-20)
1,5 m/1,5 m
Veneno. habilidades similares a magia
Caracterlsticas de drow, Resist~ncia Magia 12
Fort +2, Ref +1, Von 1*
For 13, Oes 13,Con 10, lnt 12,Sab9,Car10
Esconder-se +O, Ouvir +2, Procurar +4. Observar +3
Foco em Arma (sabre)
Subwrnineo

Esquadro (2-4), patrulha (5-8 mais 2 sargentos de 2 nfvel


e 1 lder de 3-6 nvel) ou bando (20-50 mais 10% de no
Combatentes mais 1 sargento de 2 nvel para cada
5 adultos, 2d4 tenentes de 6 nvel.e ld4 capites
de go nvel)
1 (consulte o texto)
Padro
Geralmcnu. Nrutro e Mal
Conforme a classe de personagem
+2

Caractersticas de Elfo Aqutico (Ext): Estas caractersticas compl~


mentam as dos ahos elfo~. exceto quando especificado o conmrio.
+2 de Destreza, - 2 de lnceligncl.3. Estes ajustes substituem O\
aiusres dos valores de habilidade dos ahos elfos.
Um elfo aqunuco possui o subupo (Aqutico).
- Um elfo aquatico cem um deslocamento de naraiio de 12 m.
- Cuelrns: Os elfos aqmiticos podem sobreviver fora da gua duranae
hora por ponto de Constituiiio (depois deste perodo, consulte as
regrns de aslxia no Livro tio Mfstrr).
- Viso na Penumbra Superior: Os elfos aquticos podem enxergu
qu3 tro vezes mais que um humano luz das estrelas, da lua, de rochas ou
em condies similares de iluminao precria. Esta caracterstica subsntui a visiio na penumbra dos ahos elfos.
Classe favorecida Guerreiro. Esta caracterstica subsmw a clisst
favorecida dos ahos elfos.

OROW
Cslt l1111n11111dr i rsgu10 t ma os baixo q11r um humano. S11a pdt i nrgm
auv1tl1t t u-11s rnbtlos J.io bnrnros.

'""

Tambem conhecidos como elfos negros. os drow so uma sul>-nt


subterr.inea, deprnvada e maligna.
O.. cabelos dos drow quase sempre so brancos, mas existem varw
outrns tonalidades claras. Eles tendem a ser menores e mais magros qu.
as demais sub-raas e seus olhos geralmente so vermelhos e vividos. S1..
sociedade e matriarca! e rigidamente conrrolada pelo clero.
O patrono divino dos drow ea deusa aranha Lohh. A classe favoreadJ
das elas drow e clergo (no lugar de mago) e ehs podem escolher dou
enrre os scguinrcs domamos: Caos, Destruio, Mal e Enganao.
Geralmente, as lechas dos drow siio recoberras com um poten1<
veneno.
Veneno (Ext): Um oponente atingido pela arma envenenada de um
elfo negro deve obter sucesso cm um teste de resistncia de Fonitudr

(CD 13) ou ca1r:i inconscienrc. Depois de l minuto, o alvo deve obter


sucesso em ourro reste de res1s1cnc1a Je Fon11ude (CD 13) ou per
manecer.i 1.J1consc1en1e duranre 2d4 horas Um drow normalmenre car
rega 1d+-1 doses de veneno a1ordoan1e Lm geral. eles revescem flechas
e virores com o veneno, mas ele rambm pode ser aplicado a armas bran
as ~'" que os drow no cem qualquer habilidade para manipular o
veneno sem nsco de concaminaao. Como seu efe110 n:io m:igico. os
prprios drow e os ourros C!lfos o vulnerovei<.
Caracterlsticas de Drow (Ext): Esm caroetensncas complemencam
u dos ah~ elfos, excero quando cspec1flcado o contr.irio.
- +2 de lnceligencia, 2 de Carisma
- Vis:io no escuro are 36 m bra caracrcnsrica subsmu1 a viso na
penumbra dos altos elfo>.
- Res1S1cncia a Mag12 igual a 11 nivcis de classe
- +2 de bnus racial nos 1es1es de resisrcncrn de
Vontade conrra magias e habilidade; s1m1l3rcs a
magia.
-Habilidades
Similares a Magia:
Os drow podem
usar as seguintes
habilidades similares a
magia uma ve1. por dia globos
1ft lur, N(undtio, fogo 1lns /a.los. N1vcl
de Conjurador equrvalenre ao nivcl de

classe.

'

Esses so os dfos mais nobres e rgio~ de roda a raa. Sua aparnca


fsica e mais tmponence, eles sao mais ahos e possuem a repurao de
serem arroganrcs e soberbo; (mesmo para os padres lficos).
Cenamence s:io ma1< reclusos que' altos t"lfos, e vivem em cidadebs isoladas nas monranhas~ poucos es1range1ros selecionado> recebem permisso para adentr.tr suas muralhas Eles possuem cabelos praceados e olhos
cor de mel ou cabei~ loiros claros e olhos VIOieta. Suas indumenc:irias
sempre so brancas, praceadas. amarelas ou douradas. cobenas por mancos purpuras ou uul marinho.
Caractersticas de Elfo Cinzento (Ext): !:sras caracteruricas complcmenram as dos ahos elfos.
- +2 de lnreligencia, -2 de fora

ELFOS SELVAGENS
I:stc liuma1101dc t tsgu10 t mais lxnxo
que um humano. Possui a pelt
mom1a-e!lunt, ot'l'llias po11trag11
das e rnbelos negros.
Os elfos selvagens, tam
bm conhecidos como grugach, so b5rbaros tribais.
Seus cabelos variam do
negro no cascanho claro,
ficando grisalhos con
forme ma idade avana.
Suas roupas so simples,
feiras de peles de animais
ou 1ec1das com plancas.
Embora se1am considera
dos silvagcns, eles alegam
que so os elfos
genmnos e que as
demais sub-raas
perderam sua essncia
elfica prim1t1va ao erigirem
sociedades estticas. Como
s2o nmades e rusticos, os
elfos selvagens favorecem a
classe fe111cetro (em vez de
mago), embora rnuuos
sejam barbaras.
Ca ractersticas de
Elfo Selvagem (Ext):
Esras caracrersricas
cornplemencam as dos
ahos elfos, exceco
quando especificado
o contrrio.
- +2 de Oesrreza,
-2 de lnceligncia
Estes 3JUStes subsucuem
os ajusres dos valores de
habilidade dos ahos elfos.
Classe favorecida Fe111ceiro. fsra caracrerisri
ca subs111u1 a classe favorecida dos ahos elfos.

- Usar Armas: Todos drow


sabem usu bescas de mjo, sabres e
espadas cunas. Esra carac1cns11ca
rubsrirui os ralemos com armas
dos ahos elfos
- Idiomas Aucommco ,
Comum. Elfico,
<:ubrerraneo. Idiomas
Adicionai<'. Ab~sal,
Aquanco, Oracomco,
Lingu.-igem de Sinais
Drow, Gnomo,
Gobhn, Kuo Toa.
Esu caraccerutica
subsrhui os idiomas
aurom:incos e adicionais
dos ahos elfos.
- Cegueira sob a Lute
A exposio abrupta a
luzes forres (como a luz
do sol ou da magia luz do
dia) cegar:i os drow
durance 1 rodada. Nas
rodad;is subsequenccs, eles
estaro ofuscados enquanro
permanecerem na area aforada
- Cla$Se favorecida Mago
E/.fo 1JrtYW
(dfos, ou Clngo (elfas)
Esra caracrerisuca subs111m a
cbs e favorecida dos ahos dfos
- AJUSle de Nivele +2.
ELFOS DAS FLORESTAS
O combarenre drow apresenrado acima possu1a os seguinres valores de
Tambm conhecidos como elfos silvesrres, os 1nregrantes dt"ssa sub-raa
habilidade ances d~ aiustes raciaw For 13, Ocs 11,Con 12, lnc LO, Sab 9,
vivem nas profundezas das loresras prim111va< Seus cabelos variam do
CarS
vermelho-cobre ao loiro e eles sjo mais robusros que os demais elfos.
Nvel de Desafio: Os drow com niveis em classes de PdM possuem
Suas roupas abrangem qua1<qut"r tonalidades de verde e marrom da cerra,
um NO equivalente ao seu ncvel de pt'l"<Onagem Os elfos negros com
para auxiliar na camuflagem em seu amb1enct" selvagem. Em geral, seus
niveis de classe dt' PJ cem um NO equ1valcnct" ao St"u mvel de perso
lares so guardado~ por coru1as g1gances ou leopardos.
nagem +I.
Caractersticas de Elfo das Florestas (Ext): Estas caracrerisncas
complemencam as dos ahos elfos, excero quando especificado o contr:rio.
ELFOS ClNZENTOS
- +2 de Fora, -2 de lnccligncia.
EJ!t liumanordr e esguio e quase tdo e1lto 1111111110 um humano. Srm J>clt clame
- Classe favorecida: Ranger Esra caroc1eris11ca substitui a classe
<tus mbclos t!luros, com ordhas f'OHtragudas.
favorecida dos altos elfos.

ENTE
Planta (Enorme)
Dados de Vida: 7d8+35 (66 PV)
Iniciativa.: - 1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, -1 Des, +13 natural), toque 7,
surpresa 20
Ataque Base/ Agarrar: +5/+22
Ataque: Corpo a corpo: pancada +12 (dano: 2d6+9)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +12 (dano: 2d6+9)
Es pao/Alcance: 4,5 m/4,5 m
Ataque.s Especiais: Animar rvores, dano dobrado contra objetos,
atropelar 2d6+ 13
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/cortante, viso na
penumbra, caractersticas de planta, vulnerabilidade a fogo
Testes de Resistncia: Fort +10, Ref +1, Von +7
Habilidades: For 29, Des 8. Con 21. lnt 12, Sab 16, Car 12
Pericias: Diplomacia +3. Esconder-se - 9*, Intimidar +6,
Conhecimento (natureza) +6, Ouvir +8, Sentir
Motivao +8, Sobrevivncia +8 (+10 na
superfcie)
Talentos: Ataque Poderoso, Separar
Aprimorado, Vontade de Ferro
Ambiente: Florestas temperadas
Organiza?o: Solitrio ou
bosque (4-7)
Nfvel de Desafio: 8
Tesouro: Padro
Tend ncia: Geralmente
Neutro e Bom
Progresso: 8-16 DV
(Enorme); 17-21 DV
(Imenso)
Ajuste de Nfvel: +S

Estas cnafums altas so quaSl


111d1st111guivm das arvorts. Sua
ptlt i grossa t marrom, com a
ltdum dr caules. ~us bmos so
rrtomdos como gall1os e seus ps Sl mcolhem quando esto parados,
de modo a pamcr com as mus de uma rvort. Ac1ma dos olhos e
CSJ)(llhados pela cabtfa existem divm-01 galhos menorts, onde florescem grandes folhas.
Os entes combinam caraccersticas de rvores e seres
humanos. Eles so pacficos por nacureza, mas morriferos
quando esto furiosos. Eles odeiam o mal e o uso irrespon
s:vel do fogo, considerando-se guardies das rvores.
As folhas de um ence so profundamente verdes
na primavera e no vero. No inverno suas
folhas ficam amarelas, laranjas ou vermelhaf, mas raramente caem. As pernas de
um cnce permanecem )Untas como o
rronco de uma arvore e quando
esto unvelS so mdistinguive1S
de uma planra comum.
Um ente anngc 9 m de altura e
seu "tronco tem 60 cm de
di:imcrro. Eles pesam att 2,S
caneladas.
Os entes falam seu prprio idioma, alm do Comum e do Silvesrre. A
ma1ona conhece um pouco das outras linguagens humanas - bem o
suficiente para dizer "Caiam fora das minhas rvores".

C.ombate
Os entes preferem observar os inimigos cm potencial com ateno antes
de atacar. Com frequncia, investem de surpresa de seus disfarces para
arropelar os devastadores das florestas. Caso esrejam sob presso, animaro as rvores da rea como reforos.

Animar Arvores (SM): Um ence capai de conceder movimenro s


rvores num raio de 54 m, sem limite de uso dirio, e controlar ate duas
delas ao mesmo 1empo. preciso uma ao de rodada complera pan 111111
:irvore normal desenraizar-se. Depois disso, seu deslocamento ser de 3
m, mas ela lu tar de forma idntica a um ente. As rvores animacU5
perdero sua capaetdade de se mover caso o ente responsvel seJa mopacitado ou saia do alcance. Essa habilidade idntica a magia can...Dio
vivo ( 12 nvel de conJurador). Assim como o ente, as rvores aru.oiJdas
1m vulnerabilidade ao fogo.
Dano Dobrado Contra Objetos (Ext): Um enre ou rvore animadi
que exccuce um ataque cotai contra um obJeto ou estrutura causar dano
dobrado.
Atropelar (Ext): Teste de resistncia de Reflexos (CD 22) para rcdunr
o dano metade. A CD do tesce de resistncia baseada em Fora.
Pericias: os ences recebem +16 de bnus racial em restes de
Esconder-se cm :lrcas lorcscais.

ENXAME
Os enxames so massas densas de criaturas Minsculas, Diminu!JIS ou
Midas que no seriam especialmente perigosas em grupos pequenos,
mas podem se 1oma r adversrios 1erriveis quando se renem em quanri
dade suficiente. Embora uma nuvem de gafanbocos possa concer
milhares de Integrantes, nas regras do jogo um enxame t
defmido como uma nica criarura que ocupa 3 m de
espao - as multides gig~tescas de morcegos ou gafanhotos geralmente so compostas por dezenas de enxames
muito prximos entre si. Todo o
enxam~ ter:i um nico valor de
DV e PV, assim como o mesmo
modtflcador de Iniciativa, desloomento e CA. Ele realiza twes de
resistncia como se fosse uma nia
criarura.
Diversas criaruras se organ~
zam como enxames: a segwr
esto descritos enxames de
morcegos, centopias, vespas
infernais, gafanhocos raros e
aranhas. O ripo do enxame V2rU
conforme a narureza das crurum
inregrantes (a maioria ser Animal
ou Inseto), mas todos apresentam o
subtipo Enxame.
Um enxame de criaruras Midas for
mndo por 300 integrantes rerresrres ou 1.000
alados; um enxame de inseras Diminucos
compos10 por t.500 membros 1erresrres ou 5.000
voadoresi um enxame de elementos Minsculos
sempre cera 10.000 criaturas, independence de
serem ou no capazes de voar. Os enxames cer
rescres incluem uma quantidade de criaruru
muho superior quela que ocuparia um espao de
3 m {lado a lado, organizadamente), uma vez que seus
integrantes se espremem e rastejam uns sob~ os
outros e sobre suas virimas enquanto se desloetm
ou acacam. Os enxames maiores podem ser considerados diversos enxames reunidos. passivei
modelu a forma dos gr.mdes enxames, embon
eles geralmente ocupem quadrados consccum'OS.

Combdre
Para atacar, um enxame isolado precisa invadir o espao do advers.i.no
(provocando um acaquc de oponunidade). Ele pode ocupar o mesmo
espao que as criaruras de qualquer ramanho, j que seus lntegrances
rastejam ou pousam sobre a vitima, mas continua sendo uma criatura que
ocupa 3 m de espao. Os enxames nunca desferem araques de opomr
nidade, mas podem provoc:ilos normalmente.
Diferentes das outras criaturas desse tama nho (e que ocupam o
mesmo espao), a forma dos enxames moldvel. Ele poder ocupar

quaisquer 4 quadrados consecutivos e podera atnivessar aberruns com


tamanho suficiente para perrnilir a passagem de um de seus membros
{por exemplo. um enxame de morcegos pode se espremer pelas mesmas
~berruras que uma cnatura M1uda, do tamanho de um morcego, conscguma).

Vulnerabilidades dos Enxames


Combater enxames com ataques C'isicos e extremamente dificil, mas eles
apresen1am algumas vulnerabilidades, descntas a seguir.
Brandir uma tocha acesa como arrna 1mprov1Sada causa td3 pontos de
dano ao enxame a cada golpe.
As armas flameJames e congelantes sempre infligem o dano de energia total quando anngem um enxame, mesmo que a vanedade de dano
causado pela arrna normalmeme no afetasse seus integrantes.
Uma lanterna acesa, usada como um projtil de rea, causan td4 pontes
de dano por fogo a 10das as cria1uras adjacemes ao qwtdrado onde car.

ENXAME DE ARANHAS
Inseto (Diminuto - Enxame)
Dados de Vida:
2d8 (9 PV)
Iniciativa:
+3
Deslocamento:
6 m (4 quadrados), escalar 6 m
Classe de Armadura: 17 (+4 tamanho, +3 Des), toque 17, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +l / Ataque:
Enxame (dano: ld6 mais veneno)
Ataque Total:
Enxame (dano: l d6 mais veneno)
Espao/Alcance:
3 m/3 m
Ataques Especiais:
D1stralo, veneno
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caractersticas de
enxame, sentido ssmico 9 m, caracterlstlcas de inseto
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +3, Von +O
Habilidades:
For 1, Des 17, Con 10, lnt - , Sab 10, Car 2
Pericias:
Escalar + 11, Ouvir~. Observar +'4
Ambiente:
Florestas quentes
Organizao:
Solit~rio, massa (2-'4 enxames)
ou colnia (7-12 enxames)
1
Nvel de Desafio:
Nenhum
Tesouro:
Sempre Neutro
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:
Um ~imto clr homvtis am11Juu do tamanho de 1m1 palmo avana contm vocs.

Um enxame de aranhas e uma horda de arnnhas venenosas.

Combate
As aranhas 1enrnm cercar e atacar qua lquer presa de sangue quente que
encontrarem. Elas causam 1d6 pontos de dano a qualquer criarura que
esieJa ocupando o mesmo espao no final de seu deslocamento.
Distrao (Ext): Qualquer ser vivo que inicie seu rumo no mesmo
espao de um enxame deve ob1er sucesso em um 1este de resistncia de
fonirude (CD t t) ou ficar:! enjoado duram e 1 rodada. A CD do teste de
resstncia baseada em Cons1ilui:io.
Veneno (Ext): Inoculao arraves de ferimemo; teste de resistncia de
Fomrude (CD t t ); dano inicial e secund:ino: td3 pomos de dano tempoririode Fora. A CD do 1este de resmncia baseacla em Constiruio.
Pericias: Esse enxame recebe +4 de bnus racial nos testes de
Esconder-se e Observar e +8 de bnus racial nos testes de Escalar. As aranhas aplicam seu modificador de Des1reza para os testes de Escalar.

ENXAME DE CENTOPIAS
Inseto (Dim inuto - Enxame)
Dados de Vida: 9dS-9 (31 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalar 6 m
Classe de Armadura: 18 (+4 tamanho, +4 Des), toque 18, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +6/Ataque: Enxame (dano: 2d6 mais veneno)

Ataque Total: Enxame (dano: 2d6 mais veneno)


Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: D1s1rao, Veneno
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imune ao dano causado
por armas, caractersticas de enxame, sentido ssmico 9 m, caractersticas de inseto
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +7, Von +3
Habilidades: For 1, Des 19, Con 8, lnt - , Sab 10, Car 2
Percias: Escalar+ 12, Observar +4
Talentos: Acuidade com Arma B
Ambiente.: Subterrneo
Organizao: Solitrio, praga (2-'4 enxames) ou
colnias (7-12 enxames)
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: Ajuste de Nlvel: -

Umn massa bnlhanle de insetos azuis tscuros msleja, avanando como um exrcito venenoso em mnrd1a.
Um enxame de cemopias uma massa rastejante de centopias
vorazes, capazes de escalar obstculos para alcanar sua presa.

Combate
As centopias 1emam cercar e atacar qualquer presa viva que encontrarem. Elas causam 2d6 pomos de dano a qualquer criatura que esteja
ocupando o mesmo espao no final de seu deslocamento.
Diste.ao (Ext): Qualquer ser vivo que inicie seu rumo no mesmo
espao de um enxame deve ob1er sucesso em um leste de resstncia de
Forrirude (CD 13) ou C'icar.i enioado durante t rodada. A CD do teste de
resistncia baseada em Conmtu1o.
Veneno (Ext): lnocula:o a1raves de fenmento; teste de resistncia de
fortirude (CD 13); dano 1mc1al e secundrio: td4 pontos de dano temporrio de Destreza. A CD do teste de res1stncia baseada em

Constituio.
Pericias: Esse enxame recebe +4 de bnus racial nos testes de
Observar e +8 de bnus em Escalar As centopias aplicam seu modificador de Destreza para os 1estes de Escalar e sempre podem 'escolher to'
nesses 1es1es, mesmo que es1ejam dlsm1idas ou ameaadas.

ENXAME DE GAFANHOTOS
Inseto (Diminuto - Enxame)
Dados de Vida: 6d8-6 (21 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 3 m (2 quad rados), vo 9 m (ruim)
Classe de Armadura: 18 (+4 tamanho, +4 Des), toque 18, su rpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +4/ Ataque: Enxame (dano: 2d6)
Ataque Total: Enxame (dano: 2d6)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Distrao
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imune ao dano causado
por armas, caractersticas de enxame, caractersticas de inseto
Testes de Resistncia: Fort +4. Ref +6, Von +2
Habilidades: For 1, Des 19, Con 8, lnt - , Sab 1O. Car 2
Perfcia.s : Ouvir +4, Observar +4
Talentos: Ambiente: Plancies temperadas
Organizao: Solit~rio, nuvem (2-7 enxames) ou praga (11-20 enxames)
Nvel de De.safio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: Ajuste de Nlvel: -

UIHa nuvem dt gafanhotos mtrgullia ftroimentt, enchendo o ar com seu zunido


agudo.

Um enxame de gafanhotos uma nuvem com centenas de insetos alados que devo111m todo material orgnico em seu caminho.

Os gafanhotos tentam cercar e aracar qualquer presa viva que encontrurem. Eles causam 2d6 pontos de dano a qualquer criarura que esteja
ocupando o mesmo espao no fmal de seu deslocamento.
Distrao (Ext): Qualquer ser vivo que inicie seu rumo no mesmo
espao de um enxame deve obter sucesso em um reste de resistncia de
Fortitude (CD 12) ou flcar.i enjoado durante 1 rodada. A CD do teste de
resistncia e baseada em Constituio.
Pericias: Esse enxame recebe +4 de bnus racial nos restes de Ouvir e
Observar.

ENXAME DE MORCEGOS
Animal (Diminuto - Enxame)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 5 m (1 quadrados), vo 12 m (bom)
Classe de Armadura: 16 (+4 tamanho, +2 Des), toque 14, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +2/Ataque: Enxame (dano: 1d6)
Ataque Total: Enxame (dano: ld6)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Distra~o. sangramento
Qualidades Especiais: Sentido Cego 6 m, metade do dano causado por
armas cortantes e perfurantes, vislio na penumbra, caractersticas de
enxame
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +7, Von +3
Habilidades: For 3, Des 15, Con 10, lnt 2, Sab 14, Car 4
Perlc.i as: Ouvir +11, Observar +11
Talentos: Prontido, Reflexos Rpidos
Ambiente: Desertos temperados
Organizao: SoliUrio, massa (2-4 enxames)
ou colnia (11-20 enxames)
Nvel de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neut ro
Progresso: Auste de Nvel: -

Uma nuvtm sussummte ele sombras geis t farfalhantes se aproK1ma. Centenas


ele dundos tm nltafrtquncin pretncl1t1n o ar.
Um enxame de morcegos uma massa de morcegos carnvoros
pequenos e ferozes, sedemos pelo sangue de qualquer criarura que cruzar
seu caminho.
Esses enxames siio norurnos e nunca so enconcrados a cu aberto
d1mnce o dia.

Combate
Os morcegos buscam cercar e atacar qualquer presa de sangue quente que
encontrem. Eles causam td6 pontos de dano a qualquer criatura que esteJ ocupando o mesmo espao no rmal de seu deslocamento.
Distrao (Ext): Qualquer ser vivo que inicie seu rumo no mesmo
espao de um enxame deve obter sucesso em um teste de resistncia de
Fortirude (C D 11) ou flcar.i enjoado durante 1 rodada. A CD do teste de
resistncia baseada em Consriruio.
Sangramento (Ext): Qualquer criarura viva atingida pelos morcegos
conrmuar: sangrundo, perdendo 1 PV a cada rodada subseqente.
Diversos fenmencos no causam uma perda de sangue cumulativa. O san
grumento pode ser Interrompido com um tesre bem-sucedido de Cura
(CD 10) ou qualquer magia de curar fmmrnlo ou similar.
Sentido Cego (Ext): Um enxame de morcegos capaz de perceber
qualquer criarura num mo de 6 m. A criatura ainda rer.i camuflagem rotai
contra os morcegos (mas os acaques do enxame ignoram camuflagem).
Perlc.i as: Esse enXJme recebe +4 de bnus racial nos teses de Ouvir e
ObserV11r. Estes bn us nio se aplicam quando o sentido cego for neutralizado.

ENXAME OE RATOS
Animal (Diminuto - Enxame)
Dados de Vida: 4d8 (13 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 4,5 m (3 quadrados), escalar 4,5 m
Classe de Armadura: 14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 14, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +3/Ataque: Enxame (dano: 1d6 mais doena)
Ataque Total: Enxame (dano: 1d6 mais doena)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Doena, distralio
Qualidades Especiais: Mel.a de do dano causado por armas perfurantes
e cortantes, viso na penumbra, faro, caracterlsticas de enxame
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +6, Von +2
Habilidades: For 2, Des 15, Con 10, lnt 2. Sab 12. Car 2
Pericias: Equilbrio+ 10, Escalar+10, Esconder-se +14, Ouvir +6,
Observar +7, Natao +10
Talentos: Acuidade com Arma, Prontido
Ambiente: Qualquer
Organizao: Solitrio, grupo (2-4 enxames)
ou Infestao (7- 12 enxames)
Nvel de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: Aju ste de Nvel: -

Uma horda elt ratos ferous gu1ndta t silva rnquanto se aproxima, com prrsas bn
lhanlts tm suas bocas fammlas.
Um enxame de 1111os uma massa de 1111os pequenos e esfomeados que
transmitem doenas. Este enxame composto por seres mu110 parecidos
com o raro descnro na pgina 282, mas em grandes quantidades eles se
tomam caadores implacveis, capazes de matar um ser humano com
suas centenas de mordidas.
Esres enxames costumam ser enconrrados nos esgotos e fundaes das
cidades dos humanos.

Combate
Os 1111os rentam cercar e atacar qualquer presa viva que enconcrem. Eles
causam td6 pontos de dano a qualquer criatura que esteja ocupando o
mesmo espao no fina l de seu deslocamento.
Doena (Ext): Febre do esgoro - minsmisso ataque da mordida,
reste de resisrncia de Forrirude (C D 21); perodo de incubao td3 dias.
dano: 1d3 Dcs e 1d3 Con. A CD do teste de resistncia baseada cm
Consriruio.
Distrao (Ext): Qualquer ser vivo que inlcie seu rumo no mesmo
espao de um enxame deve obter sucesso em um reste de resistncia de
fonirude (CD 12) ou flcanl enjoado durnnce t rodada. A CD do teste de
resistncia baseada em Consriruio.
Pericias: Esse enxame recebe +4 de bnus racial nos tesres de
Esconder-se e Funividade, e +8 de bnus racial em Equihrio, Escalar e
Natao. Os raros aplicam seu modiflcador de Destreza para os cesces de
Escalar e Na cao.
Um enxame recebe +8 de bnus racial nos testes de Natao realizados
para executar qualquer ripo de ao especial ou evitar perigos e semptt
pode 'escolher to' nesses restes, mesmo que esreJ3 disrrado ou ameaado.
~passivei usar a ao de Corrida durante a natao, mas a criarura devest
deslocar em linha ma.
Ele sempre pode 'escolher to nos tesres de Escalar, mesmo que esttJa
com pressa ou ameaado.

ENXAME DE VESPAS lN FERNAIS


Besta M'gica (Diminuto - Extraplanar, Mal, Enxame)
Dados de Vida: 12d10+27 (93 PV)
Iniciativa: + 10
Deslocamento: 5 m (1 quadrados), vo 12 m (mdio)
Classe de Armadura: 20 (+4 tamanho, +6 Des), toque 20, surpresa H
Ataque Base/Agarrar: +12/-

Veneno (Ext): Inoculao atravs de ferimento; teste de resistnca de


Fortirude (CD 18); dano inicial e secundano: td6 pontos de dano tem
porario de Destreza A CD do teste de resistncia baseada em

Ataque: Enxame (dano: 3d6 mais veneno)


Ataque Total: Enxame (dano: 3d6 mais veneno)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Distrao, jazer, Veneno
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/m~gica, viso no escuro
18 m, mente colet1Va, imune ao dano causado por armas, resist~n
cia a fogo 1O, viso na penumbra, caracterlsticas de enxame
Testes de Resistncia: Fort +10, Ref +14, Von +7
Habilidades: For 1, Des 22, Con 14, lnt 6, Sab 13, Car 9
Pericias: Esconder-se +19, Ouvir+1O, Observar+1O
Talentos: Foco em Habilidade (Veneno), Iniciativa Aprimorada,
Prontido, V1tal1dade, Vontade de Ferro
Ambiente: Eternidade G~llda da Geena
Organizao: Solit~rio, pavor (2-4 enxames) ou terror (S-8 enxames)
Nlvel de Desafio: 8
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: Ajuste de Nlvel: -

Consri1u1o.
Mente Coletiva (Ext): Todos os enxames de vespas LOfemais que
ienham pelo menos l PV por Dado de Vida (ou 12 PV. no caso dos enxa
mes padro) formaria uma mente coleuva com Lnteligncia 6. Quando
um enxame uver um2 quanudade de PV uenor ao muumo, agir irnlcionalmenre.

ESCAVADOR
Aberrao (Enorme)
Dados de Vida: 1Sd8+78 (145 PV)
Iniciativa: +S
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 3 m
Classe de Armadura: 24 (- 2tamanho,+1 Des, +15 natural), toque 9,

Um zunido feroz prmtehe oar ao rrdor de umn nuvem de milhares de 111setos ver
mt!ho-rub1.

As vespas infernais silo Insetos mgicos, selvagens e violentos dos


planos infernais. Estes seres parecem vespas normais, com a carapaa bri
lbanre, preta e lisrrada de vermelho-escarlate. Seus olhos de inseto so
verdes Oorescentes. Os enxames dessas vespas compartilham uma mente
coletiva e inteligente, dotadas de perspiclcia e sede de sangue abissais.

Combate
Como qualquer enxame, as vespas tentam cercar e atacar qualquer presa
viva que encontrarem. Elas causam 3d6 pontos de dano a qualquer cria
nm que esrea ocupando o mesmo espao no final de seu deslocamenro.
.Estas vespas valonzam os corpos de suas presas, vtvos ou mortos, usando
os como terrive1s marionetes vivas (ou no) para realwr aros de maldade
que um enxame de inSetos comum nunca sena capa:z..
Os ataques de um ennme de vespas infernais so considerados profanos e mgicos para ignorar a Reduo de Dano.
Distrao (Ext): Qualquer ser vivo que Inicie seu rumo no mesmo
espao de um enxame deve obter sucesso em um tesre de resistncia de
Fortirude (CD 18) ou ficar enjoado durante 1 rodada. A CD do teste de
resistncia baseada em Consriruio.
Invadir (Ext): As vespas infernais podem invadir o corpo de uma criatura indefesa ou morta amvs da boca e outros ori.flcios. A ativao dessa
habilidade e>dge 1 minuto e a vitima precisa ser Pequena, Mdia ou Grande
(mas 4 enxames crabalhando juntos podem invadir uma criarura Enorme).
Elas podem abandonar corpo a qualquer momento, embora precisem de
0

uma ao de rodada completa. Qualquer ataque conm1 o


hospedeiro tambm causar merade do dano contra as ves
pas, mas as resistncias e imunidades do enxame conri
nuam vlidas e podem neutralizar pane do dano.
Quando invade um cadver, esse enxame capaz de
fornecer e conrrolar seus movimentos, transformando-o
efetivamente num zumbi do tamanho apropriado enquan
10 permanecer no seu interior. Se usarem esta habilidade
contra um ser vivo, as vespas podem neurralizar o prprio
vmeno e conrrolar a vruna como a magia don11nar mons
tro. As vespas consurnJ.ro o hospedeiro com rapidez, cau
sanda 2d4 pontos de dano Constuwo por hora. Quando
artngc Consti1U1o O, a criatura morre.
muito fcil de notar as vnmas dessa habilidade, pois
os insetos se deslocam debaixo da sua pele. Eles so
inteligentes o suficiente para tentarem se esconder
debaixo de roupas largas ou mantos pesados. O enxame
pode realizar um tesre de Disfarces para esconder o uso
dessa habilidade sobre a vruna, com 4 de penalidade
caso a criatura seja Pequena.
As magias remover dotnfRl e cum com pi tia conjuradas
sobre as vitimas dessa habilidade obrigam o enxame a
abandonar o hospedeiro.

surpresa 23
Ataque Base/Agarrar: +11 /+27
Ataque: Corpo a corpo: pancada+17 (dano: ld6+8/+2d6 de cido)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas+17 (dano: 1d6+8/+2d6 de
cido)
Espao/Alcance: 4,S m/3 m
Ataques Especiais: Muco corrosivo
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, Imunidade a cido,
moldar rochas, sentido slsmico 18 m
Testes de Resistncia: Fort +12, Ref +6, Von +11
Habilidades: For 27, Des 13, Con 21, lnt 14, Sab 14, Car 12
Pericias: Conhecimento (masmorras) +14, Conhecimento (natureza)
+4, Furtividade +17, Observar +20, Ouvir +20, S9breviv~ncia +14
(+16 nos subterrneos)
Talentos: Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada,
Lutar s Cegas, Prontido, Vitalidade
Ambiente: Subterrneo
Organizao: Solitrio
Nlvel de Desafio: 9
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 16-30 OV (Enorme); 31-45 DV (Imenso)
Ajuste de Nlvel: Surge uma malum enorme, drmolt11do a P"redr dr rocha slida. Seu corpo

rochoso, tlll fonna de gola, bnlha devido ao muco que o mobre, t rle uloltui as gar
ms cegas de duas grandes nadade1ms P"ra remover os dtlntos.
Esras criaruras bizarras vivem nas profunde1.as da terra, cavando enrre
as rochas slidas com o muco corrosivo que secrernm de sua pele rochosa.

_ ...,.._ _ __

Os escavadores s:io um1dos e quase sempre inofensivos, mas j foram


encontrados alguns espcimes enlouquecidos, com instintos assassinos.
Eles se alimentam de rochas e podem ar devorar criaruras como os xom
e os elementa1s da terra. Ao escavar as rochas, a criatura dem um tnel
com cerca de 3 m de d1merro, que pode ser utilizado por outroS personagens
O limo que recobre o corpo do escavador altamente corrosivo. A cria
tura alimenta-se dissolvendo as rochas e arrastando a massa resultante
para a pane mferior de seu prprio corpo, que praticamente uma s
bocarra
Um escavador digere rochas, mas aprecia diversos tipos de minerais
n:iomet:ilicos como tempero. da mesma forma que os humanos gostam
de especiarias. Os aventureiros podem conseguir assistncia e infor
maes legnunas de um escavador caso ofeream minerais apetitosos
(quase sempre gemas preciosas) ou petiscos (como moedas). Os metais
embnagam os escavadores e alguns se viciam neles, representando uma
ameaa para os mineiros e qualquer um que carregue equipamento de
metal.
Um escavador tem cerca de 4,5 m de comprimento e 3 m de largura, e
pesa em torno de 3 toneladas.
Os escavadores folam os idiomas Terran e Subtemlneo.

Combate
Os escavadores preferem lurnr denrro de seus rneis, onde conseguem
proteger seus flancos com eficincia enquanto atacam com suas
nadaderas.
Um escavador que esteja esperando problemas capaz de perfurar
toda a regi:io com tuneis, lacrando-os com paredes rochosas de at 5 cm
de espessura. A criatur:i consegue dissolver rapidamente essa cobenura e
saltar de surpresa sobre o advers:irio.
Muco Corrosivo (Ext): Os escavadores produzem um muco gosmen
to que contem substancias altamente corrosivas. Este muco particular
mente efeuvo contra rochas.
O mero toque de um escavador C3usa 2d6 pontos de dano a criaruras e
objetos organicos. As criatur:is ou objetos metlicos em contato com o
muco sofrem 4d8 pontos de dano; os objetos ou criaturas de pedra (inclusive os elementa1s da terra) sofrem sd10 pontos de dano. Um golpe da
nadadeira do escavador recobre a vtima com o visco e C3USa 2d6 pontos
de dano admonal ao contato, mais 2d6 pontos de dano durante as 2
rodadas subsequentes. Uma grande quantidade (mais de 1 lirro) de gua
ou acido fraco, como vinagre, dissolver o muco.
As roupas e a armadura de um oponente dissolvero e se tomaro
inute1s caso o alvo no obtenha sucesso num reste de resistncia de
Reilexos (CD 22). As armas que atingirem o escavador tambm se dissolvero automaticamente caso o araC3nte no obtenha sucesso num teste
de resistncia de Reflexos (CD 22).
As criaturas que atacarem o escavador usando armas narurais sofremo
o dano do muco a cada golpe bem-sucedido, a menos que obtenham
sucesso num teste de resistncia de Reflexos (C D 22). As CDs para os
testes de resistncia so baseadas em Constituo.
Moldar Rochas (Ext): O escavador pode alterar remporariamente a
composio de seu muco para somente amolecer a rocha, em vez de dis
solvt-la. Uma vez a cada 10 minutos, o eSC3vador capaz de amolecer e
moldar um cubo de 7,5 m de aresta de rocha, semelhante magia moldar
roclrns (Nvel de Conjurador: 15).

ESFINGE
As esfinges so criaturas enigm:ncas com grandes asas repletas de penas

e corpos leoninos. Todas as esftnges so territoriais, mas as espcies mais


inteUgentes sabem dferenciar a invaso deliberada da passagem temporria ou tnadvenida.
Uma esfinge ti pica mede cerca de 3 m de comprimento e pesa 400 kg.
As esfinges falam um idioma prprio (Es6.nge), Comum e Dracnico.

Combate
A maioria das esfinges combate no solo, usando suas asas para saltar sobre
os oponentes de forma similar aos lees. Caso sejam superadas em quan
tidade por criaturas terrestres, a esOnge alar vo e lutar nos cus.

Bote (Ext): Caso uma esfinge use a manobra Investida conrra um oponente, podera executar um Ataque Total, incluindo seus dois ataqu~ de
Rasgar com as patas traseiras.
Rasgar (Ext): Uma esfinge que invesnr conm1 um inimigo poder.1
desferir dois ataques adicionais com as paras rraseiras. A descrio da CNtura indicara o bnus de ataque e o dano.

ANORO- ESFINGE
Besta M;igica (Grande)
Dados de Vida: 12d10~8 (114 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 1S m (10 quadrados). vo 24 m (ruim)
Classe de Armadura: 22 (-1 tamanho, + 13 natural), toque 9,
surpresa 22
Ataque Base/Agarrar: + 12/+23
Ataque: Corpo a corpo: garra +18 (dano: 2d4+7)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2garras+18 (dano: 2d4+7)
Espao/Alcance: 3 m/l,S m
Ataques Especiais: Bote, rasgar 2d4+3, rugido, magias
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +12, Ref +8, Von +7
Habilidades: For 25, Des 10, Con 19, lnt 16, Sab 17, Car 17
Pericias: Conhecimento (qualquer um) + 18, Intimidar+ 17,
Observar +1 8, Ouvir +18, Sobrevivncia +18
Talentos: Ataque Poderoso, Investida Area, Prontido, Rastrear,
Trespassar, Trespassar Aprimorado
Ambiente: Desertos quentes
Organ izao: Sol1t;lrio
Nlvel de Desafio: 9
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e Bom
Progresso: 13-18 DV (Grande); 19-36 DV (Enorme)
Ajuste de Nlvel: +S (parceiro)

Esta matum t maior q11t 11111 cavalo comum t ltm o corpo lromno dt ptlagm
tspma, gmndts asas dt falco t 11m rosto hurna111dt.
Estas esfinges sempre so machos. Os andro-esfinges so espenos t
ger:ilmente bondosos. mas podem ser oponentes selvagens.
Embora demonsrrem ser rudes e mau-humorados, os andro-esfingtS
possuem coraes nobres e so um pouco timidos. Eles apreciam pequenas cortesias, mas raramente as admitem e sentem-se desconfonveis
quando s:io elogiados.

Combate
Em combate, um andro-esAnge rasga seus inimigos com suas garras af~
adas. Como ucilizn suas armas narurais parn Jurar, usar suas magias pm
defender-se e curar-se.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +18, dano 2d4+3.
Rugido (Sob): Trs vezes por dia, um andro-esflnge capaz de emitir
um terrvel rugido. Durante o primeiro rugido, rodas as criaruras num
raio de t 50 m devem obter sucesso num tesre de resistncia de Vontade
(CD 19) ou serio afetadas pela magia medo durante 2d6 rodadas.
Se a esfinge rugir uma segunda vez no mesmo enconcro, todas as criaturas num raio de 75 m devem obter sucesso num tesre de resistncia de
Fontude (CD t 9) ou ficaro paralisadas durante 1d4 rodadas; todas num
raio de 27 m ftC3cio ensurdecidas durante 2d6 rodadas (sem teste ck
resistncia).
Caso a criatura emita um terceiro rugido no mesmo encontro, rodas'"
criaturas num raio de 75 m devem obter sucesso num teste de resistenc:ia
de Fortltude (CD 19) ou sofrero 2d4 pontos de dano de Fora duranre
2d4 rodadas; alem disso, qualquer criarura Mdia ou menor num ra1ode
27 m dever. obter sucesso em ourro teste de Fonirude (CD 19) para evitar ser arremessada ao solo e sofrer 2d8 pontos de dano. A fora desse
rugido to grande que causa 50 pontos de dano a qualquer objeto cru.
talino ou rochoso num raio de 27 m. Os itens mgicos e o equipamento
guardado ou empunhado pelos personagens podemo evitar o dano caso
obrenham sucesso num teste de resisrncia de Reflexos (CD 19).

Todos os andro-esflnges so ununes a esses efeitos. A CD do ceste de


resistncia baseada em Carisma.
Magias: Os androesflnges conjuram magias divinas como um clri
go de 6 nvel, usando as magias da lisra dessa classe e dos dominios do
Bem. Cura e Proteo.
Magias Tpicas dt Clingo l'l"tparadas (S/ S/ S/ 4, CD do teste de res1srn
eia 13 + nivel da magia): O- curur fenrtmitos 1111111111os, detectar magia, gma,
lu:, rrmttlCta; t - auxilio d1vmo, escudo da f, mvocar maturas 1, prote1io
contm o mal, remover medo: 2 - fora do louro, mvocar cnatums li, proteger
011tro, rrm~r parulma, rrmtnc1a a tturgia; 3 - curar ftnmtntos graves,
lu: ctgantt, luz do dia, purgar mvmbil1dadt.
Magia de Dom1n10. Domnios: Bem e Cura.

CRI O- ES FINGE
Besta M~gica (Grande)
Dados de Vida: 10dl0+30 (85 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 9 m (6 quadrados). v6o 18 m (ruim)
Classe de Armadura: 20 (- 1 tamanho, +11 natural), toque 9,
surpresa 20
Ataque Base/Agarrar: +l 0/+20
Ataque: Corpo a corpo: chifres +15 (dano: 2d6+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: chifres +l 5 (dano: 2d6+6) e
2 garras +10 (dano: ld6+3)
Espao/ Alcance: 3 mfl ,5 m
Ataques Especiais: Bote, Rasgar l d6+3
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort + l O, Ref
+7, Von +3
Habilidades: For 23, Des 10.
Con 17, tnt 10, Sab 11, Car 11
Pericias: Intimidar +8. Observar
+1, Ouvir +11
Talentos: Ataque Poderoso,
Investida Area,
Prontido, Trespassar
Ambiente: Desertos
quentes
Organizao: Solit~rio
Nlvel de Desafio: 7
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre
Neutro
Progresso: 11-15 DV
(Grande); 16-30 DV
(Enorme)
Ajuste de Nlvel: +3 (parceiro)

Deslocamento: 12 m (8 quadrados). v6o 18 m (ruim)


Classe de Armadura: 21 (- 1 tamanho, +l Des. + 11 natural), toque 10,
surpresa 20
Ataque Base/Agarrar: +8/+16
Ataque: Corpo a corpo: garra +11 (dano. 1d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +11 (dano: ld6+4)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Bote, Rasgar l d6+2, habilidades similares magia
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +7. Von +8
Habilidades: For 19. Des 12, Con 13, lnt 18, Sab 19, Car 19
Pericias: Blefar +15, Concentrao +12, Diplomacia +8, Disfarce +4 (+6
fingindo), lnt1m1dar +13. Ouvir+ 17, Sentir Motivao+ 15,
Observar +17
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate, Vontade de
Ferro
Ambiente: Desertos quentes
Organizao: Solnrio ou covil (2-4)
Nlvel de Desafio: 8
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Sempre Neutro

Progresso:
9-12 DV (Grande);
13-24 DV (Enorme)
Ajuste de Nlvel: +4 (parceiro)

Esta maluru t maior qut 11111 cav11lo comum t


ltm o corpo lco111no dr pelagem tspessa,
gya11des nsns de falco e 1111111 cabrrn hu111m11dc
fen11111na.
Essas criaruras so as concrapanes femininas
dos andro-eslnges.
Elas negociam com prazer por tesouros
ou servios, mas buscam constanremente novos desafios intelectuais
- enigmas, quebra -cabeas e
s1m1lares so seu principal pra
ztr Elas cons1denm crio
esfinges e hieracoesfinges
seres detescveis.

Esta cnalura emaior qut um cavalo comum t ttm o corpo lto111110 dt


prlagtm t~ssa, gmndts asas dt falco t uma cabta dt bodt.
Essas esfinges so sempre machos. Alm de niio possurem a intelign
ela de uJn andro-esflnge, eles no s:io nem bons, nem maus.
Os crio-esfinges esto em constance busca por gino-esflnges; caso no
possam enconrrlas, tentaro acumular riquezas a qualquer custo. A
melhor barganha que um aventureiro poderia conseguir de uma crfarura
dessas seria deixar todos os seus itens e tesouros em troca de sua passagem.

Combate
Um crio-esfinge ataca com suas garras afladas, semelhante ao resto da
espcie, mas tambm utiliu seus chifres. Eles so incapazes de coniurar
magias e aprendem somente as r.iricas mais bsicas de combate.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +tS, dano ld6+3.

GINO-ESFrNGE
Besta Mgica (Grande)

Dados de Vida: 8d10..8 (52 PV)


In iciativa: +5

Combate
Em combare corporal, as ginoesfinges utilizam suas poderosas garras
para arrancar a carne de seus inimigos. A despeito de suas naturezas
mort!feras, elas preferem evitar o combate sempre que poss1vel.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +11, dano ld6+2.
Habildades Simli ares a Magia: 3/ dia - danaud111na/ tlarrv1dncia.
detectar magia, ltr magia, ver o mvuvtl; 1/ dla - comprrmdtr 1d1omas, d1mpar m11gia, localmir ob1ttos, rrm~ rnald1riio (CD 18). lmdas t lmtonas. Nvel
de Conjurador. 14. A CD do reste de res1stnc1a e baseada em Cansma.
Uma vez por semana, a gino-esnnge pode criar os seguintes sm1bolos:
morlt, medo, ima111dadc, dor, ptrsuaso, sot10 e atordoamento (um de C3da),
similares s magias homnimas (18 nvel de conjundor), mns os testes
de resistncia tm CD 22 e cada smbolo permanece ativo durante uma
semana depois de inscrito. A CD do teste de resistncia baseada em
Cansma.

HIERACO-ESFrNGE
Besta Mgica (Grande)
Dados de Vida: 9dl0+18 (67 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 27 m (ruim)
Classe de Armadura: 19 (- 1 tamanho, +2 Des, +8 natural), toque 11,
surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +9/+18
Ataque: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 1d10+5)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 1d10+5) e
2 garras +8 (dano: 1d6+2)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Bote, Rasgar 1d6+2
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +8, Von +5
Habilidades: For 21, Des 14, Con 15, lnt 6, Sab 15, Car 10
Pericias: Ouvir+ 1O, Observar +14
Talentos: Ataque Poderoso, Investida Area, Prontido, Trespassar
Ambiente: Desertos quentes
Organizao: Solitrio, casa l ou revoada {4-7)
Nvel de Desafio: 5
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 10-14 DV (Grande); 15-27 DV
(Enorme)
Ajuste de Nvel: +3 (parceiro)

Esta matum maior qut um cavalo


comum t ttm o corpo ltonrno dt
ptlagtm tsptssa, gmndts asas dt falco t uma cabtra de falto.
De todas as esfinges, apenas
essas c~aruru possuem coraes
malignos. Eles so sempre
machos e esto em constante
busca por gino esHnges, mas
tambm se sentem sansfeuos em
esmagar alguns infelizes.

Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +5. Von +7


Habilidades: For-, Des 16, Con - , lnt 14, Sab 14, Car 15
Pericias: Esconder-se +13, Intimidar +12, Conhecimento (religio) +12,
Ouvir+14, Procurar+12, Observar+ 14, Sobrevivncia +2
(+4 pra seguir rastros)
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Prontido
Ambiente: Qualquer (terrestre ou subterrneo)
Organizao: Solit~rio, gangue (2-4) ou turba (6-11)
Nlvel de Desafio: 7
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: S-14 DV (M~io)
Ajuste de Nlvel: -

Esta enhdadt st partet com um humano, dt corpo tmmlW:ido qut emilt uma
luminosidade tinue.
Os espectros so morros-vivos incorpreos, freqentemente confun.
didos com fantasmas. .Eles assombram os locais de suas morres, pois conservam sua conscincia - mas agora odeiam todas as coisas vivas.
Um espectro tem a mesma aparncia que tinha em vida, portanto seria facilmente reconhecido por qualquer amigo
ou colega, assim como por qualquer pessoa que
renha visto uma pintura ou retrato dele. Em
muitos casos, a prova de uma morre violen
ta visvel em seus corpos semi-=
parentes e de brilho opaco. Um
calafrio de morre preenche o ar cm
torno dos espectros e assola o local
onde e!rtiverem.
.Estas criaturas possuem o
tam2nho de um ser humano e
no tm peso.

Combate

Em combate corporal, os espectros atacam com seu coque g!J.


do, capaz de drenar a vida albeU.
.Ele tenmi obter vantagem de
sua narureza incorprea, arravessando paredes, teto e assoalhos
Combate
enquanto luta.
Os bieracoesflnges podem eliminar a
Drenar Energia (Sob): Os espec
maioria de seus oponentes (mesmo os
rros impem dois nveis negarivos 1
mais perigosos) apenas com suas garras.
qualquer crilltura viva atingida por seus
.Eles niio so muico inteligenres, mas so esper
ataques de coque incorpreo. A CD do reste
ros o basrnnte para mergulhar contra seus inilni
de resistncia de fortirude para remover o nvel
gos, mesmo com sua aipacidade de vo limitada.
negativo ser 15. A CD do teste de resistncia
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +13, dano
Espectro
baseada em Carisma. Para cada nvel negarivo imposto, o
ld6+2.
espectro adquire S PV temporrios.
Pericias: Os hieracoesnnges recebem +4 de bnus racial em testes de
Cria (Sob): Qualquer bumanide morro por um especrro se romar
Observar.
um espectro aps 1d4 rodadas. A cria se erguer sob o comando do espec
troque a gerou e permanecer escravizada ar ser destruda. A cria perde
todas as habilidades que tinha em vida.
Morto-vivo (M~io - Incorpreo)
Aura antinatural (Sob): Quaisquer animais, domesticados ou stlDados de Vida: 7dl2 (45 PV)
vagens, so capazes de sentir a presena antinatural dos especrros num
Iniciativa: +7
raio de 9 m. .Eles nio se aproximaro voluntariamente e entraro em pruDeslocamento: 12 m (8 quadrados), vo 24 m (perfeito)
co caso SeJam forados; eles permanecem apavorados enquanto ficarem
Classe de Armadura: 15 (+3 Des, +2 deflexo), toque 15, surpresa 13
na rea.
Ataque Base/Agarrar: +3/Vulnerabilidade Luz do Dia {Ext): Os espectros ficam absoluQAtaque: Corpo a corpo: toque incorpreo +6 (dano: ld8 mais drenar
mente sem poderes soba luz solar narural (mas no sob a magia luzdodl4
energia)
e a evitam. Um espectro capturado sob a luz do sol no consegue atacar e
Ataque Total: Corpo a corpo: toque incorpreo +6 (dano: ld8 mais
somente pode realizar uma nica ao (de movimento ou de ataque) a
drenar energia)
cada rodada.
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Drenar Energia, Cria
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caractersticas de incorpreo, resistncia expulso +2, vulnerabilidade luz do sol, carac
Esta ena tum apenas uma ossada com vida. Pontos de luz avtrmelhada cintilam
terfsticas de mortovivo, aura antinatural
tm suas cavidadts oculam vai1as.

ESPECTRO

ESQUELETO

Dados de Vida:
Iniciativa:

Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:

Ataque Total:

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Talentos:
Ambiente:
Organluio:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
P!Ogressllo:
Ajuste de Nlvel:

Esqueleto de Combatente Humano


Morto-vivo (Mdio)
ld12 (6 PV)
+5
9 m (6 quadrados)
15 (+1 Des, +2 natural, +2 escudo
pesado de ao), toque 11, surpresa 14
+O/+l
Corpo a corpo: cimitarra+ 1
(dano: ld6+l: dec. 1820) ou
garra +1 (dano: ld4+1)
Corpo a corpo: cimitarra + 1
(dano: 1d6+l; dec. 18-20) ou
2 garras +l (dano: ld4+1)
1,5 m/1,5 m
Reduo de Dano S/concusso,
viso no escu ro 18 m, Imunidade a
frio, caracterlsticas de morto-vivo
Fort +O, Ref +l, Von +2
For 13, Des 13, Con - .
lnt - , Sab 10, Car 1
Iniciativa Aprimorada
Plancies temperadas
Qualquer
1/3
Nenhum
Sempre Neutro e Mau

Esqueleto de Lobo
Morto-vivo (Mdio)
2d12 (13 PV)
+7
15 m (10 quadrados)
15 (+3 Des, +2 natural),
toque 13, surpresa 12
+l /+2
Corpo a corpo: mordida +2
(dano: ld6+1)

Esqueleto de Urso-coruja
Morto-vivo (Grande)
5d12 (32 PV)
+6
9 m (6 quadrados)
13 (-1 tamanho. +2 Des, +2 natural),
toque 11, surpresa 11
+2/+11
Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d6+5)

Corpo a corpo: mordida +2


(dano: ld6+ l)

Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano:


ld6+5) e mordida +l (dano ld8+2l

1,S m/1,5 m

3mj1,Sm

Reduo de Dano 5/concusso, viso


no escuro 18 m, Imunidade a frio,
caractersticas de morto-vivo
Fort +O, Ref +3, Von +3
For 13, Des 17, Con - .
lnt - . Sab 10, Car 1
Iniciativa Aprimorada
Florestas temperadas
Qualquer

Reduo de Dano S/concusso, viso no


escuro 18 m , imunidade a frio,
caracterlsticas de morto-vivo
Fort + 1, Ref +3, Von +4
For 21, Des 14, Con - .
lnt - . Sab 10, Carl
ln1ciat1va Aprimorada
Florestas temperadas
Qualquer
2
Nenhum
Sempre Neutro e Mau
6-8 DV (Grande); 9-15 DV (Enorme)

1
Nenhum
Sempre Neutro e Mau
3 DV (Mdio); 46 DV (Grande)

Esqueleto de Troll
Morto-vivo (Grande}
6d12 (39 PV)
+7
9 m (6 quadrados)
14 (+3 Des, -1 tamanho, +2 natural),
toque 12, surpresa 11
+3/+13
Corpo a corpo: garra +8
(dano: ld6+6)

Esqueleto de Quimera
Morto-vivo (Grande)
9d12 (58 PV)
+6
9 m (6 quadrados)
13 (+2 Des, -1 tamanho, +2 natural) ,
toque 11, surpresa 11
+4/+12
Corpo a corpo: mordida +7
(dano: 2d6+4)

Ataque Total:

Corpo a corpo: 2 garras +8


(dano: ld6+6) e mordida +3
(dano: ld6+3)

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

3 m/3 m

Corpo a corpo: mordida +7


(dano: 2d6+4) e mordida +7
(dano: ld8+<4) e chifrada +7
(dano: ld8+<4) e 2 garras +2 (ld6+2)
3 m/1,5 m

Redulo de Dano 5/concusso, viso


no escuro 18 m, Imunidade a frio,
caractersticas de morto-vivo

Reduo de Dano S/concusso, viso


no escuro 18 m, Imunidade a frio,
caracterlstlcas de morto-vivo

Dados de Vida:
Iniciativa:

Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/ Agarrar:
Ataque:

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Talentos:
Ambiente:

Organlzato:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:

ProgressJo:
Ajuste de Nlvel:

Fort +2, Ref +5, Von +5


For 23, Des 16, Con - ,
lnt - . Sab 10, Car 1
lnic1at1va Aprimorada
Montanhas frias
Qualquer
3
Nenhum
Sempre Neutro e Mau

Es queleto de Ettin
Morto-vivo (Grande)
lOdl 2 (65 PV)
+4
12 m (8 quadrados)
11 (-1 tamanho, +2 natural),
toque 9, surpresa 11
+5/+15
Corpo a corpo: maa estrela +10
(dano: 2d6+6) ou garra +10
(dano: 1d6+6) ou distncia: azagaia +4
(dano: ld8+6)
Corpo a corpo: 2 maas estrelas+ 10
(dano: 2d6+6) ou 2 Rarras 10
(dano: ld6+6) ou d1stncia
2 augaias +4 (dano: 1d8+6)
3 m/3 m

Reduo de Dano 5/concusso, viso


no escuro 18 m, imunidade a frio.
combater com duas armas superior.
caractersticas de morto-vivo
Fort +3, Ref +3, Von +7
Fort +3, Ref +S, Von +6
For 19, Des 15, Con - ,
For 23, Des 10, Con - .
lnt - , Sab 10, Car 1
lnt - . Sab 1O, Car 1
Iniciativa Aprimorada
Iniciativa Aprimorada
Colinas temperadas
Colinas frias
Qualquer
Qualquer
5
4
Nenhum
Nenhum
Sempre Neutro e Mau
Sempre Neutro e Mau
10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme) -

Ataque Total:

Corpo a corpo: aa rras +9


(dano: 2d8+S) e 2 aarras +4
(dano: 1d8+2) e mordida +4
(dano: 2d6+2)

Esqueleto de
Gigante das Nuvens
Morto-vivo (Enorme)
17d12 (110 PV)
+6
15 m (10 quadrados)
13 (-2 tamanho, +2 Des, +3 natural),
toque 10, surpresa 11
+8/+28
Corpo a corpo: maa estrela imensa
+1 8 (dano: 4d6+18) ou garra +18
(dano: 1d8+12) ou distncia:
rocha +8 (dano: 2d8+12)
Corpo a corpo: maa estrela imensa
+18/+13 (dano: 4d6+ 18) ou 2 ~arras
+1 8 (dano: 1d8+12) ou disUncia
rocha +8 (dano: 2d8+12)

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

4,5 m/3 m

4,S m/4,5 m

Reduo de Dano 5/concusso,


viso no escuro 18 m, imunidade a
frio, caractersticas de morto-vivo

Reduo de Dano 5/concusso,


viso no escuro 18 m, imunidade a
frio, arma gigante, caractersticas de
morto-vivo
Fort +S, Ref +7, Von +10
For 35, Des 15, Con - .
lnt - , Sab 10, Car 1
Iniciativa Aprimorada
Montanhas temperadas
Qualquer

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Talentos:
Ambiente:
Organizallo:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tend ncia:
Progresso:
Ajuste de N vel:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:

Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Progresso:
Ajuste. de Nvel:

Esqueleto de
Megaraptor Avanado
Morto-vivo (Enorme)
l 2dl 2 (78 PV)
+7
18 m (12 quadrados)
14 (-2 tamanho, +3 Des, +3 natural) ,
toque 11, surpresa 11
+6/+ 19
Corpo a corpo: garras +9
(dano: 2d8+5)

Fort +4, Ref +7, Von +8


For 21, Des 17, Con - ,
lnt - , Sab 10, Car 1
Iniciativa Aprimorada
Florestas temperadas
Qualquer
6
Nenhum
Sempre Neutro e Mau
13-16 DV (Enorme): 17-20 DV (Imenso)
(dano: ld4 mais veneno)
l,Sm/1,Sm
Veneno
Faro
Fort +3, Ref +6, Von +1
For 8, Des 17, Con 11,
lnt 1, Sab 12, Car 2
Equilbrio + 11, Escalar + 11,
Esconder-se + 12, Ouvrr +5,
Observar +5, Natao +7
Acuidade com Arma
PJntanos temperado_s _ _ __
Solitrio
1

7
Nenhum
Sempre Neutro e Mau
(dano: ld6+4 mais veneno)
3 mfl,5 m
Veneno
Faro
Fort +3, Ref +6, Von +2
For 10, Des 17, Con 11 ,
lnt 1, Sab 12, Car 2
Equilbrio+ 11, Escalar+11,
Esconder-se +8, Ouvir +5,
Observar +6, Natao +8
Iniciativa Aprimorada,
Acuidade com Arma
Pntanos temperados
Solitrio
2

Os esqueletos so os ossos animados dos monos - autmatos irracionais que obedecem as ordens de seus mestres malignos. Esses mortosvivos geralmente possuem apenas os restos apodrecidos da armadura ou
roupas que vesciam quando morreram.
Os esqueletos apenas obedecem ordens, pois no conseguem tirar
concluses e n:i.o tem vontade prpria. Em vista disso, as instrues sempre devem ser sunples, como "mate qu:ilquer um que entrar nessa
cmara Estes seres atacam at serem destrudos, pois para isso que
foram criados. A ameaa que um grupo de esqueletos representa depende
princ1pa lmenre do seu tamanho.

Como Criar um Esqueleto


esquelet e um modelo que pode ser adicionado a qualquercriarura corprea (exceto monos-v1vos) que tenha um esqueleto, (daqw por diante
denominada "criarura-base1 .

Esqueleto de
Drago Vermelho Jovem Adulto
Morto-vivo (Enorme - Fogo)
19d12 (123 PV)
+5
12 m (8 quadrados)
12 (-2 tam an ho, +1 Des, +3 natural),
toque 9, surpresa 11
+9/+27
Corpo a corpo: mordida +17
(dano: 2d8+10)

Corpo a corpo: mordida + 1 7


(dano: 2d8+10) e 2 aarras +12
(dano: 2d6+5) e 2 asas + 12
(dano: 1d8+5) e aolpe de cauda +12
{dano: 2d6+15)
4,5 m/3 m
Reduo de Dano S/concusso, viso no
escuro 18 m, imunidade a frio e fogo,
caractersticas de morto-vivo
Fort +6, Ref +7, Von +8
For 31, Des 12, Con - ,
lnt - , Sab 10, Car 1
Iniciativa Aprimorada
Montanhas que~tes
Qualquer
8
Nenhu m
Sempre Neutro e Mau
20 DV (Enorme)

4,5 m/3 m
Veneno
Faro
Fort +6, Ref +7, Von +3
For 16, Des 15, Con 13,
lnt 1, Sab 12, Car 2
Equillbrio + 10, Escalar+11,
Esconder-se +3, Ouvir +7,
Observar +7, Natao + 11
Iniciativa Aprimorada , Corrida,
Foco em Arma (mordida)
Pntanos temperados
Solitrio
3
7- 18 (Enorme)

Tipo e Tamanho: O upo da criarura muda para mono-vwo. Ela conserva todos seus subtipos que no sejam relacionados com 1endncu
(como Bem, Caos ou Mal, por exemplo) ou com um subgrupo (como gol>linide, ore ou rptil). Ela no adquire o sub1lpo Avanado. O esqueleto
apresentar todas as esmmicas e habilidades especiais da cm1ura-bast,
com exceo das alteraes a seguir.
Dado de Vida: Elimine todos os OV provenientes de classes de personagem (at t , no minamo) e subsrirua os Dados de Vida remanescenies
por d 12. Se a criarura-base tiver mais de 20 DV, ela no pode ser 1ransfot
mada num esqueleto atravs da magia cnnr mortos-vivos menores.
Deslocamento: Os esqueletos de criaturas abdas no serocapausde
voar. Se a criarura-base voava por meio de magia, o esqueleto amda stn
capaz de faz.lo.
Classe de Armadura: A armadura na1ural da criatura-base aumenta
conforme o tamanho <lo esqueleto.

Mido ou menor
Pequeno
Mdio ou Grande
Enorme
Imenso
Colossal

+O
+1
+2
+3
+6
+10

Ataques: Um esqueleto conserva todos os ar3ques com armas naruras


e manufarur:idas que a criatura-base possu1a, exceto pelos araques que
necessitam da carne para funcionar (como os ataques de tentculos de
um devorador de mentes). O esqueleto tambem sabera usar as mesmas
:umas que a criatura-base. Uma criatura dotada de mos adqwre um
ataque de garra por mo e podera atacar com cada uma delas usando seu
bnus de ataque mais elevado. O bnus base de ataque de um esqueleto
equivale metade da sua quanudade de DV.
Dano: As armas naturais e manufaturadas causam o dano normal O
cbno causado pelas garras depende do tamanho do esqueleto (caso a cria
rura-base ja tivesse ataqu~s de garra, ela s cnusar:i o dano indicado na
tabela a seguir quando este for superior ao dano original).
Diminuto ou Minsculo
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Colossal

1
l d2
l d3
l d4
ld6
ld8
2d6
2d8

Ataques Especiais: O esqueleto conserva todos os ataques especiais


eh criarurabase.
Qualidades Especiais: O esqueleto perder quase todas as qualidades
especiais da cnarurabase. Ele conserva todas as qualidades especiais
enraordmnas que apnmoram seus ataques corpo a corpo ou ia discn
cia. Eles tambm adquittm as seguintes qualidades especiais:
lmumdadt a Fno (!:xi}: O fno no afeta esus cnaturas.
Rtdt'f<l dt Dano S/ co1mmo; Um esqueleto no tem carne
ou rgos internos.
Testes de Resist ncia: Os bnus base de resistncia dos
esqueletos so Fon +1/ 3 DV: Ref ~ t/ 3 DV e Von +l/ 3 DV +2.
Habilidades: A Destreza da cr1arurabase aumenra em 2
pontos. Os esqueletos no possuem valores de Constituio e
Inteligncia. A Sabedoria muda para to e seu Carisma ser: sempre 1.
Pericias: Estas criaturas no tm pericias.
Talentos: Um esqueleto no consc,rva nenhum dos rnlenros da criaru
!llbase, mas adquire lniciativa Aprimorada.
Ambiente: Qualquer, geralmente o mesmo da criatura-base.
Organizao: Qualquer.
Nvel de Desafio: Depende da qunnrldade de DV: veja n seguir:
- deDV
1/2
1
2- 3
4-5
6-7
8-9
10-11
12- 14
lS-17
18-20

Nlvel de Desafio
1/6
1/3
1
2
3

Tesouro: Nenhum.
Tendncia: Sempre Neutro e l>bu
Progresso: A mesma da cnatura-base
!ou - "se eb progredir conforme a cbsse de
personagem).
Ajuste de Nvel: -

ESTRANGULADOR
Besta Mgica (Grande)
Dados de Vida: 10d10+30 (8S PV)
Iniciativa: +S
Deslocamento: 3 m (2 quadrados)
Classe de Armadura: 24 (- 1 tamanho, +1 Des. +14 natural) , toque 10,
surpresa 23
Ataque Base/Agarrar: +10/+18
Ataque: Toque distancia; tentculo +11 (dano: veia texto) ou corpo a
corpo: mordida +13 (dano: 2d6+6)
Ataque Total: Toque distancia; 6tentculos+11 (dano: veja texto) e
corpo a corpo: mordida +13 (dano: 2d6+6)
Espao/Alcance: 3 m/3 m (lS m com os tentculos)
Ataques Especiais: Arrastar, tentculos, fraqueza
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidade
eletricidade, viso na penumbra, resistncia a frio 1O,
Resistncia Magia 30, vulnerabilidade a ogo
Testes de Resistncia: Fort +1O, Ref +8. Von +8
Habilidades: For 19, Des 13, Con 17, lnt 12, Sab 16, Car 12
Pericias: Escala r +12, Esconder-se +1O*, Ouvir+13, Observar+ 13
Talentos: Foco em Arma (tentculo), Iniciativa Aprimorada, Prontido,
Vontade de Ferro
Ambiente: Subterraneo
Organizao: Sol1tno, casal ou nicho (3- 6)
Nvel de Desafio: 12
Tesouro: Nenhuma moeda; SO% bens (apenas rochosos); nenhum item
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: 11- 1S DV (Grande): 16-30 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel:
Esta cnatum se p<llTlt com uma tstal<1g1111lt maturai com ctrra clt 1 111 Jt aflunt.
Sua boca t grumlt t crmdar, rrplt111 1lt JrntN <nsl11l111os qut sug,1w1 qut tlt seia

Os estranguladores silo criaturas funiV3s que espreitam nas caver


nas profundas do submundo. Eles so malignos e
mais inteligentes do que muiras pessoas
poderiam iulgar pela sua aparncu
Um estrangulador tem pouco mais
de 2,S m de ahura e a base em
forma cmca, com cerca de l
m de di:imerro, e 30 cm no
topo. Ele pesa t , t O 1onelada.
A colorn5o e a temperatura do es1rn11gulador se
equiparam ao ambiente
subiemineo a sua volia.
Os esirnngulndores
falam os idiomas Terr.in
e Subterrneo.

Um estrangulador cos

5
6
7
8
oponentes mais prxi
mos coma
sua poderosa
mandabula.

Arrastar (Ext): Caso o estran gulador arinja um oponente com


um dos seus rentculos, ele prender o apndice na criarura.
O golpe no causa dano, mas amsrar a criarura por 3
merros a cada rodada subseqenre, sem provocar ataques
de oporruntdade. P:ira se libenar, a criatura deve obter
sucesso num resre de Ane da Fuga (CD 23) ou Fora
(CD l 9). A CD do reste de resisrncia baseada em
Fora e a CD do resre de Ane da Fuga inclui t4 de
bnus racial. O esrrangulador renrar arrastar a vitima para um raio de 3 me atacar com sua mordida;
nessa rodada, ele recebe +4 de bnus de araque. Um
renraculo tem 1O pontos de vida e pode ser decepado arravs da manobra Separar. Atacar o rent:iculo
de um esrrangulador nio provoca araques de oporrunidade. Se o tenrculo estiver preso a uma vtima,
o esrrangulador sofre -4 de penalidade no tesre resistido
de arnque da manobra Separar. Decepar um tenrculo niio causa dano ao estrangulador.
Te ntculos (Ext): Grande pane dos
cnconrros com um csrrangulador comeam
quando ele dispam seus poderosos tentculos aderenres. A criatura tem seis apndices, que alcanam
15 m de disrncia (sem incremento de distncia).
Se um rentculo for decepado, ourro crescer no
mesmo lugar duranre o prximo rumo, como
uma ao livre.
Fraqueza (Ext): Os cordes do estrangulador
so cipazcs de enfraquecer o inimigo. Qualquer
cnarura agarrada pelo cordo deve obter sucesso num
resre de Fomtude (CD l8) ou sofrera 2ds ponros de dano temporrio de
Fora. A CD do tesre de resisrncia e baseada em CollSfitui.o.
Pericias: ()) esmnguladores recebem +8 de bnus racial em tesres
de Esconder-se em arcas rochosas ou congeladas.

ETIERCAP
Aberrao (Mdia)
Dados de Vida: 5d8+5 (27 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalar 9 m
Classe de Arm adura: 14 (+3 Des, +1 natural),
toque 13, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +3/+5
Ataqu e: Corpo a corpo: mordida +5
(dano: 1d8+2 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5
(dano: ld8+2 mais ven eno)
Es pao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Es peciais: Veneno, teia
Qualidades Especiais: Viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +4,
Ref +4, Von +6
' Habilidades: For 14, Des 17, Con 13,
lnt 6, Sab 15, Car 8
Pericias: Escalar+ 10. Esconder-se +9,
Observar +8, Oflc1os (armadilheiro) +4.
Ouvir +4
Talentos: Ataques Mltiplos,
Fort1tude Maior
Ambiente: Florestas quentes
Organizao: Solitrio, casal ou trupe
(1 - 2 mais 2-4 aranhas monstruosas
Mdias)
Nlvel de Desafio: 3
Tesouro: Padro
Te nd ncia: Geralmente Neutro e
Mau
Progresso: 6-7 DV (Mdio); 8- 15
DV (Grande)
Aju ste d e Nvel: +4

Etterrap

Esta cnalum asq uerosa parea um cnuanm1to entre um humano dtsa)tllao t


mna amnlrn mchada. Ela ltm pernas t bmos longos t delgados projelando-it dt
um corpo amdondado t volumoso. Sua cabera i ltmtlhante cabea dr umo
anrnlia, com um par de olhos negros, redondos t saltados.
Ainda que no sejam muiro
inreligenres, os ettercap so predadores
asruros. Assim como as annhas monsrruosas que geralmente os acompanham, eles so habilidosos em caar e
preparar annadilhas.
Espreitando na escurido das sombras. os
enercap so criaruras solirrias, que existem
apenas para se alimenrar e reproduzir
Munas vezes, constroem seus lares peno
de trilhas ou caminhos muiro freque.nudos, onde a comida fana . .Eles apreciam
o gosro da carne de seres ainda vivos, e
algumas vezes consomem suas presas
incapaciradas anres de estarem moms.
Os ettercap gosram da companhil
das aranhas e criam-nas como os seres
humanos criam abelhas. Em cerras
ocasies, um ettercip rer vrias aranhas
monstruosas como animais de esrimao; esras sero leais como um
cachorro fiel ao seu dono.
Um ettercap rem cerca de 1,80 m de
alrura e pesa quase 100 kg,
Os ettercp falam o idioma Comum.

Combate

Os enercap no so criaturas corajosas, mas suas armadilhas


bem colocadas quase sempre asseguram que a
virima sequer desembainhe suas arm.is.
Quando um ertercap for obrigado a luru.
atacar com suas garras articuladas e afiadas e sua mordida venenosa.
Geralmente, ele no se aproXJmar do alcance corporal de
inimigos que ainda sejam
capazes de se mover.
Veneno (Ext): lnocula.io
atravs da mordida; resre de
resistncia de Fortirude (CD
15); dan o inicial: td6 pomos de
da no temporrio de Destreza;
dan o secundrio: 2d6 ponros de dano rempor:no
de Destreza. A C O par.a o
reste de resisrnm t
baseada em Consriruio
e inclui +2 de bnus racial
Teia (Ext): Um enercap
capaz de expelir sua reu
oiro vezes por dia. A em15slo
da substncia equiV2le a um
ataque com uma rede, mas
seu alcance mximo e de
15 m, com incremenro de
disrncia de 3 m. O ataquee
eBcienre contra alvos
Mdios ou me no~
A reia prende o alvo no
lugar e impede qualquer
movimentao.
Uma criarura enred>
da pode escapar da rei1
obrendo sucesso num tesre de
Arre da Fuga (CD 13) ou rompendo-a com

um tesre Fora (CD 17). As CDs para os testes de resis1enc1a so baseadas


a CD do 1es1e de Fora inclui +4 de bnus racial. A teia
possm 6 Pontos de Vida, dureza O e sofre o dobro do dano por fogo.
Os enercap tambm criam crculos de reia, que cobrem enrre 1,5 m e
18 m de rea. Geralmenre, essas armadilhas so posicionadas de forma a
capturar triacuras voadoras, mas possvel rec-las sobre o solo. As triacuras que entrarem na rea da reia devem obrer sucesso num reste de
Observar (CD 20) para perceb-la; caso fracassem, esbarraro no circulo e
ficaro imobilizadas, conforme descmo no ataque reia, acima. As renta
vas de escapar ou rasgar a ma recebem +S de bnus caso a criatura apri
sionada renha um local para se apoiar ou agarrar enquanto se libena. Cada
segmemo quadrangular com 1,5 m de lado de ma rem 6 Pontos de Vida,
dureza O e sofre o dobro do dano por fogo.
Um enercap capaz de caminhar em sua prpria teia usando seu
deslocamento de escalada e consegue determinar a posio exara de qual
quer crarura aprisionada.
Pericias: Os enercap recebem H de bnus racial nos restes de Ofcios
(armadilheiro), Esconder-se e Observar. Eles recebem +8 de bnus racial
nos testes de Escalar e sempre podem 'escolher 10' nestes tesres, mesmo
se estiverem com pressa ou ameaados.

mi Constirui-o e

ETIJN
Gigante (Grande)
Dados de Vida: 1Od8+20 (65 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 m com gibo de peles (6 quadrados); deslocamento
base 12 m
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, - 1 Des, +7 natural,
+3 gibo de peles), toque 8, surpresa 18
Ataque Base/ Agarrar: +7/+17
Ataque: Corpo a corpo: maaestrela + 12 (dano: 2d6+6);
ou distancia: azagaoa +S {dano: 1d8+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: maa-estrela +12/+7
(dano: 2d6+6); ou d1stnc1a:
2 azagaias +S (dano: 1d8+6)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra,
combater com duas armas superior
Testes de Res ist ncia: Fort +9, Ref +2, Von +S
Habilidades: For 23, Des 8, Con 1 S, lnt 6,
Sab 10, Car 11
Pericias: Procurar+ 1, Observar+1O.
Ouvir+l O
Talentos: Ataque Poderoso, Iniciativa
Aprimorada , Prontdo, Vontade de
Ferro
Ambiente: Colinas frias
Organizao: Solitrio, gangue (2-4),
trupe (1-2 mais 1-2 ursos marrons).
bando (3-S mais l -2ursos marrons)
ou col~nia (3-5 mas 1-2 ursos
marrons e 7-12 ores ou
9-16 goblins)
Nvel de Desafio: 6
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Catoco e
Mau
Progresso: Conforme a classe de
personagem
Ajuste de Nvel: +S
Eslt gtganli tnormt ttm duas cabfas.

Ambas pom1tm roslos iu11os, com q1mvos


quadnulos t caninos 111/enom proemmt11tes,
como as pmas de um 1aval1. Os outros drnles so
grandes e canados. Stu cabtlo /1110, bem co1110 o rnto do seu
corpo, est co111pleta111mlr cnrnrdulo.

Os ertin, ou giganres de duas cabeas, so caadores ferozes e imprevisveis que espreitam na no11e As duas cabeas da criarura a romam
excepcionalmente alena e uma 011ma observadora Eles so excelentes
guardjes e batedores.
Um errin nunca toma banho se puder ev11ar e rsso o deixa to SUJO e
encanHdo que sua pele parece um couro duro e cinzenro (os enin que no
cheiram mal so realmenre raros). Os adultos armgem 4 m de alrura e
pesam 2,6 toneladas. Em mdia, vivem 75 anos.
Os enin no possuem uma linguagem prpria, mas se unlizam de um
dialero que misrura os idiomas Ore, Gobhn e Gigante. As criaruras
capazes de entender qualquer um desses 1d1omas devem obrer sucesso
num 1es1e de Inteligncia (CD IS) parn se comunicar com um ettin.
Realize um teste parn cada pane da mformao: se o interlocutor conhecer dois desses idiomas, a CD ser 10; caso conhea os crs, a CD sers.
Os enin conversam enrre si sem dificuldade, apesar de sua baixa
Inteligncia; um enin soli1ar10 geralmente passa muiras horas conversando consigo mesmo.

Combate
.Embora no sejam muito inteligentes, os euin siio guerreiros perspicazes.
.Eles preferem emboscar suas vitimas a ataca-las direrameme; conrudo,
quando uma baralha comea, o euin quase sempre lura furiosamente ar
que rodos os seus inimigos esrejam mortos.
Combater com Duas Armas Superior (Ext): Um enin luta com uma
maa-estrela ou uma nagaia cm cada mo. Uma vez que cada cabea con
rrola um brao, o g1gamc no sofre penalidades no dano ou no ataque por
utilizar duas armas.
Pericias: As duas cabeas de um euin lhe concedem +2 de bnus racial
em restes de Ouvir, Observar e Procurar.

Sociedade dos Ettm


Os enins gostam de estabelecer seus covis em arcas rochosas e remotas.
.Eles habitam cavernas escuras no subsolo, que cheiram a comida podre e
deJeros. Eles toleram outras criaturas, como os ores, se esres puderem ser uteis de alguma forma.
Caso conrr.irio, so v1olen1amente temtori:us e esmagam
qualquer invasor sem fazer perguntas.
Em geral, os emn so sol11=os; mesmo os
casais permanecem junros apenas alguns
meses aps o nascLmento do filhote.
Os jovens emn amadurecem
rapidamente: entre 8 e 10 meses
depois do nascimento,
eles siio aurosufidentes e
conseguem viver sozinhos.
Em casos raros, um en in parti
cularmente forte pode liderar um
pequeno grupo ou gangue. Esses
grupos permanecem unidos
ar que o 11dcr seia derrocado.
Uma grande derrora dcsrrwr a
confiana dos ourros no lder
e, enriio, eles segumio camin
hos separados.
Os cnin no valorizam a
nqueza, mas conseguem
enrender seu valor para as
demais raas. Eles acumu
Iam tesouros somente
p3ra conmnar os servios
de goblins ou ores. Essas
cm curas menores geralmente consrroem
armad1lhas ao redor dos
covis dos enin ou auxiliam
a cria cura a enfrenrar adver
sa nos poderosos.

FADA
As fadas so um povo recluso. Elas abandonam seus lares apenas para
combarer o mal, corrigir a ausncia de beleza e proteger seu rerrirrio. As
lendas d1Um que as fadas somenre morrem em funco de doenas ou
fenmenros graves.

Combate
As fadas enfrenram seus oponentes com habilidades similares a magias e
armas pequenas, mas precisas. Elas preferem realizar emboscadas e ourros
rruques ao confronro d1re10.
Pericias: Todas as fadas recebem +2 de bnus racial em restes de
Procurar, Observ:ir e Ouvir.

Habilidades Similares a Magia: 3/ dia - lmnsformao momenlnto,


romtno (CD 13), mv1s1b1lulade (pessoal}, p1rolm11a (CD 14), vt11tnloqu11
1110. Nvel de Conjurador: 9". A CD do teste de resistncia baseada em
Carisma.
Rabeca (Sob): Um grig de cada bando carrega uma rabeca Mida, adtquada ao seu tamanho. Quando roca o instrumenro, qualquer criarun
num raio de 9 m (excero outras fadas) deve obrer sucesso num resre de
resmncia de Vonrade (CD 12) ou ser aferada pela dana 1ms1sfwl dt
Otlo enquanro o gng conunuar rocando. A CD do resre de resistncia e
baseada em Carisma.
Percias: Os gng recebem +8 de bnus racial em restes de Salrar.
Eles rambm recebem +S de bnus racial em tesres de Furtividade
nas loresras.

GRTG
Fada (Mido)
Dados de Vida: 1/2d6+1 (2 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 12 m (pobre)
Classe de Armadura: 18 (+2 tamanho, +4 Des, +2 natu ral), toque 16,
surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +0/- 11
Ataque: Corpo a corpo: espada curta +6 (dano: l d3-3 ; dec. 19-20/x2)
ou d1stncia: arco longo +6 (dano: 1d4-3; dec. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada curta +6 (dano: 1d3-3; dec.
19- 20/x2) ou dlstncia: arco longo +6 (dano: 1d4-3; dec. x3)
Espao/Alcance: 0,75 m/O m
Ataques Especiais: Habilidades similares magia,
rabeca
Qualidades Especiais: Reduo de Dano
5/ferro frio, viso na penumbra. Resistncia
Magia 17
Testes de Resist ncia : fort +1, Ref +6,
Von +3
Habilidades: For 5, Des 18, Con 13, lnt 10,
Sab 13, Car 14
Pericias: Oflcios (um qualquer) +4, Arte da Fuga
+8, Esconder-se+ 16, Saltar +3, Ouvir +3,
furtividade +8" . Atuao (instrumentos de
corda} +6, Procurar +2. Observar +3
Talentos: Esquiva' . Acuidade com Arma
Ambiente: Florestas temperadas
Organizao: Gangue (2-4), bando (&-11)
ou tribo (20-80)
Nvel de Desafio: 1
Tesouro: Nenhuma moeda;
50% bens; 50% itens
Tendncia: Sempre Neutro e Bom
Progres so: 1- 3 DV (Mido)
Ajuste de Nvel: +3
J:sft pcqurno str ltm a cabera. o torso tos OmfOl l111111an1dts, cbm as antt11as e as palas dt um gnlo.

Grig

Os grig so sagazes e roleranres. Eles no remem as criaruras maiores e


adoram pregar peas. As travessuras favontas incluem roubar sua comida,
derrubar tendas e usar w11tnloq111smo para fazer os objeros falarem.
Estas criaturas so capazes de saltar enormes distncias. Eles tm a
pele azul clara, cabelos verde-folha e patas castanho-escuras. Em geral,
vestem nlnrcas ou indumenrrias de cores claras, com botes feiros de
pequeninas gemas.
Eles rm 45 cm de ahura e pesam cerca de O,S kg.
O s grig falam o idioma Silvesrre. Alguns rambm conhecem o
Comum.

Combate
Os grig so bem ferozes para o padro das fadas e aracam seus oponenres
sem temor usando espadas cunas e arcos.

NIXIE
Fada (Pequeno - Aqutico)
Dados de Vida: ld6 (3 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), natao 9 m
Classe de Armadura: 14 (+1 tamanho, +3 Des), toque 14, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +0/- 6
Ataque: Corpo a corpo: espad a curta +4 (dano: ld4-2; dec. 19- 20/x2)
ou distncia: besta leve +4 (dano: 1d6; dec. 19-20/x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada curta +4 (dano:
Ni.ril!
1d4-2; dec. 19-20/x2) ou distancia: besta leve +4
(d ano: 1d6; dec. 19-20/x2)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Enfeitiar pessoa
Qualidades Especiais: Anffbio, Reduo de
Dano 5/ferro frio, viso na penumbra,
Resistl!nc1a Magia 16, rtrpiror f1D dguo,
empatia selvagem
Testes de Resistncia: Fort +O, Ref +5, Von +3
Habilidades: for 7. Des 16, Con 11, lnt 12,
Sab 13, Car 18
Pericias: Blefar +8, Oflcios (um qualquer) +5,
Arte da Fuga +6, Adestrar Animais +8, Esconder-se
+7 , Ouvir +6, Atuao (canto) +7, Procurar +3,
Sentir Motivao +5, Observar +6, Natao +6
Talentos: Esquiva, Acuidade com Arma
Ambiente: Aguas temperadas
Organizao: Gangue (2-4), bando (&-1 1) ou
tribo (20-80)
Nvel de Desafio: 1
Tesouro: Nenhuma moeda; 50% bens
(s metais ou pedras): 50% itens
(sem pergaminhos)
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 2-3 DV (Pequeno)
'Pixie
Ajuste de Nvel: +3

Estas cnalums part<tm tifos d1m111ulos, mas sua pelt i tsvmltada, as mos t pis
tm patg1os, suas ortllias so ponhagudas e stus olhos so gnmdn t pmleados.
As nixie so fadas aquaricas que habnam e protegem as fonres e os
lagos lmpidos. Elas so ainda mais isoladas que a maioria das fadas e rendem a trarar os intrusos com suspeita e hostilidade.
A maiona magra e esbelra e sua pele verde clara e suave; seus cabelos so verde-escuros. As mulheres geralmente possuem pequenas conchas e prolas em seu cabelo e vesremse com roupas recidas de algas coloridas. Os homens vestem pequenas prorees do mesmo material
Uma nlxie rem quase 1,20 m de altura e pesa cerca de 20 kg.
Esrns crfaruras falam o 1d1oma Silvesrrc. Algumas tambm falam o
idioma Comum.

Combate
As nixie confiam em sua habilidade mfr1har pessoas para deter seus inimi

gos e somente enrram em comba1e para pro1eger seu terrhrio e suas

vidas
Enfeitiar Pessoa (SM): Uma nixie e capaz de tnfeahar ptssoas trs
vezes por dia, com efe11os idnricos a magia homnima ( 4 nvel de con
jurador). As criaturas afetadas devem ob1er sucesso num 1este de resistn
cu de Von1ade (CD 15) ou flcaro t11ft1hadas durame 24 horas. execu1an
do tarefas pesadas, monrando guarda e quaisquer outras funes cansan
vas para a comunidade das nixie. Pouco ames do efeuo se dissipar, a nooe
escolrar a criatura t11ft1hada para longe e ordenar que ela siga seu cami
nho. A CD do teste de resistencia e baseada em Carisma
Anfibio (Ext): Embora seiam aqua1icas, ems fadas podem sobreviver
mdefimdameme fora d':igua.
Respirar na Agua (SM): Uma vez por dia, uma nixie capaz de con
iurar a magia rtsp1mr na gua ( 12 mvel de conjurador). Em geral, elas
concedem esse benefcio para uma cna tura t11fe1hada.
Empatia Selvagem (Ext): Em habilidade semelhante habilidade
de classe dos druidas, mas as nixie recebem +6 de bnus racial nos 1estes
peninentes.
Percias: Uma nixle recebe +8 de bnus rncia l nos 1es1es de Natao
para executar qualquer 1po de ao especial ou evitar peri.gos e sempre
pode 'escolher 10' nesses 1estes, mesmo que esteja distrada ou ameaada.
Epossvel usar a ao de Corrida duninre a natao, mas a criatura deve se
deslocar em linha reta.
As nixie recebem +5 de bnus racial em 1estes de Esconder-se
enquanto esriverem na agua.

PIXIE
Fada (Pequeno)
Dados de Vida: ld6 (3 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 18 m (bom)
Classe de Armadura: 16 (+1 1amanho, +4 Des, +1 natural), toque 15,
surpresa 12
Ataque Base/ Agarrar: +0/-6
Ataque: Corpo a corpo: espada curta +5 (dano: 1d4-2; dec. 1'>-20/x2) ou
dstncia: arco longo +5 (dano: ld6-2; dec. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada curta +5 (dano: 1d4-2; dec.
1'>-20/x2) ou distncia arco longo +5 (dano: ld6-2: dec. x3)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Habilidades similares magia, flechas especais
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 1O/ferro fro, nvisblldade
maior, viso na penumbra, Resistncia Magia l 5
Testes de Resistncia: Fort +O, Ref +6, Von ~4
Habilidades: For 7, Des 18, Con 11 , lnt 16, Sab 15, Car 16
Pericias: Blefar +7, Concentrao +4, Arle da Fuga +8, Esconder-se +8,
Ouvir +8, Furtividade +8, Cavalgar +8, Procurar +9, Sentir Motivao
+6, Observar +8
Talentos: Esquiva, Acuidade com Arma
Ambiente: Florestas temperadas
Organizao: Gangue (2-4), bando (6-11) ou tribo (20-80)
Nvel de Desafio: 4 (S com a dana 1rrrs1shvd ele Oito)
Tesouro: Nenhuma moeda; 50% bens: 50% cten s
Tendncia: Sempre Neuuo e Bom
Progresso: 2- 3 DV (Mido)
Ajuste de Nvel: +4 (+6 com a dan(a 1rrrsaslwd dt Oito)
fJta

matum parect 111n tifo d1m11111lo, mas mas orelhas so 111a1ort1 t tias tm

~llls tmnslc1das.

As pude so pregadonis de peas alegres, que adoram detxar os viajan


1es perdidos. No entanto, elas so capazes de demonstrar uma ira sur
preendente conrra cria1uras maligna~
Essas fadas gostam de enganar os avarentos com sua prpna nqueza.
Ebs no apreciam o 1esouro em si, mas usam-no parn irritar e frus1rar as
pessoas gananciosas. Se a v1nma de uma brincadeira pune no demonstrar cobia ou 1iver um excclen1e senso de humor, a fada provavelmente
dcixar:i que escolha uma recompensa entre seus penences.

As pxie ves1em roupas claras, quase sempre com uma capa e sapatos
de pontas encurvadas
Elas 1m cerca de 75 cm de ahura e pesam 15 kg.
Estas criatunis falam o idioma Silves1re e Comum_
podem conhecer ourros idiomas.

Combate
As pix:ie, normalmente descuidadas e irresponsave1s, atacam ferozmente
as criaturas malignas e os mrrusos mdeseiadoo. Elas uuLzam sua inV1S1b1
!idade para ob1er vantagem e as demais habilidades para rncapacuar ou
expulsar seus adversanos.
lnvsibilidade Maor (Sob): Uma pixie permanece mvmvel mesmo
enquanto ataca. Essa habilidade e constante. mas a fada e capaz de
desativ-la ou ariv-la como uma alo livre.
Habilidades Similares Magia: 1/ d1a - confuso mmor (CD 14),
conslno (CD 14), dtltctar o ~m, 1lcttct11r o mos, detectar o mui, c.lctrdar a
orMm, dettclar p<'t1Samt11los (CD 15), dm1par magia, globos de luz, 1magw1 per
mm1enle (CD 19; apenas elemenros audhivos e visuais), mrtamorfose (pessoal). Nvel de Conjunidor. 8. A CD do tes1e de resis1nc1a baseada em
Carisma.
Uma entre cada dez pixie capaz de conjurar a 1lm1a 1rremlivd de Oito
(8 nvel de conjurador) uma vez por dia.
Flechas Especiais (Ext): Alguma~ vezes, as pude utilizam lechas que
no causam dano, mas silo capazes de apagar a memna ou adormecer
uma criatura.
Amnsia Qualquer oponente anng1do por essa flecha especial deve
obter sucesso num tes1e de resmnc1a de Vontade (CD IS) ou perder a
memria. A CD do tes1e de resistncia e baseada em Carisma e inclui +2
de bnus racial. O alvo conserva suas pencias, idiomas e habilidades de
classe, mas esquecera todo o res1an1e a1e que seia alvo a magta oira com
pltta ou tenha a memona res1aurada por um dt<t10 rrstnto ou milagre.
Sano: Qualquer oponente anng1do por essa lecha especial, mdepen
dente de sua quantidade de Dados de Vida deve ob1er sucesso num tem
de resistncia de fomtude (CD 15 ou sofrera os efeuos da magia sono. A
CD do teste de resistncia e baseada em Carisma e mclu1 ~2 de bnus
racial.

Personagens Pixie
Um personagem dessa raa ~ubsmu1 seu pnme1ro DV de fada pelo t 0
ruvel da classe de personagem selecionada. Por exemplo, um fei11ce1ro
pixie de 1 mvel 1er. ld4 como Dado de Vida, bnus base de ataque +Oe
os mesmos bnus dos testes de resistencias, pomos de pencia e pendas
de classe dos fei1iceros.
Os personagens pixie apresemam as caractens1icas nic1ais a seguir.
- - 4 For, +8 Des, +6 lnc, +4 Sab, +6 Cnr.
-Tamanho Pequeno: +Ide bnus na CA e nas jogadas de ataque, +4
nos testes de Esconder-se e- 4 nos tes1es de Agarrar, 3/ 4 da capacidade de
carga.
- O deslocamento bsico terrestre de uma pix.1e 6 m. Eles 1ambm
podem voar com deslocamento de 18 m (bom).
- Viso na penumbra.
- Percias raciais: Todas as ptxie rect'bem t 2 de bnus racial em testes
de Procunir, Observar e Ouvir.
- Talemos raciais: Recebem .Esquiva como 1alen10 adicional.
- +1 de bnus de armadura na1ural
- Ataques Especiais (veia acima ): Habilidades s1mlares :i magia.
- Qualidades Especiais (vep ac1ma r. Redu;Jo de Dano !O/ ferro fno.
invisibilidade maior, Res1s1encia il Magia igual a 15 + mveis de classe.
- Idiomas Au1omanco> Comum S1lves1re. Idiomas Ad1c1ona15: lf;co. Gnomo e Halfling.
- Classe favorecida: Fe11iceiro.
- AJuste de Nvel. +4 (+6 se for capaz de usar a danf" 1ms1rtiwl dt
Oito).

FANTASMA
Os fan1asmas so os resqu1cios espec1ra1s de seres inteligentes que, por
alguma ra1jo, no podem descansar em pat. em seus tumulos.
Alguns amasmas cuidam de seus m1eresscs sem demonsrrar qualquer
preocupao com os seres vivos. Outros. entretanto, so espLritos malfl-

cos que odeiam todas as coisas vivas e buscam destrui-las sempre que possvel. Embora os fantasmas possam ser expulsos ou destrudos, eles retornaro interminavelmente at resolverem o motivo de sua existncia.
Um fantasma se parece bastante com a forma corprea que possua em
vida, mas em alguns casos sua aparncia se deforma. Alguns f11ntasmas
parecem doces e angelicais, enquanto outros so seres distorcidos e horrveis, mostrando claramente a agonia dos mortos-vivos. Freqentemente
- mas nem sempre - h uma correlao emre o aspecto de um fantasma e sua tendncia. No entanto, as suposies so sempre perigosas.
O comportamento de um fanrasma geralmente corresponde ao seu
antigo modo de vida. Por exemplo, o esprito de uma pessoa avarenra
pode continuar a acumular riquezas. mesmo que no seja capaz de utiliz.
las para nada. Da mesma forma, um fantasma quase sempre est vinculado ao lugar onde morreu. Se o avarento foi assassinado durante um assalto, seu fantasma permaneceria no local, atormentando o novo proprietrio e todos os visitantes. Contudo, essa no uma regra inflexvel - muiros fantasmas perambulam pelo mundo.

EXEMPLO DE FANTASMA
Esta cnatura st parece tom um soldado ou guarda humano, veshndo uma annadura pesada tum escudo. Sua imcigtm enevoada e translcida, sugenndo algo
sobrenatural
Este exemplo utiliza um guerreiro humano de S nvel como criarura-base.
Fantasma Guerreiro Humano de 5 Nlvel
Mordo-vivo (Mdio - Humanide Avanado, Incorpreo)
Dados de Vida: Sdl2 (32 PV)
Iniciativa: +S
Deslocamento: Vo 9 m (perfeito) (6 quadrados)
Classe de Armadura: 12 (+ l Des, +1 defleKo), toque 12, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +S/+8
Ataque: Corpo a corpo: toque incorpreo +6 ou +8 contra inimigos etreos (dano: ld6 ou ld6+3 contra inimigos et~reos), ou espada bastarda (obra-prima) +10 (dano: 1d10+3; dec. 19-20): ou dist3ncra: arco
curto (obra-prima) +7 (dano: ld6; dec. xl)
Ataque Total: Corpo a corpo: toque incorpreo +6 ou +8 contra inimigos
et~reos (dano: 1d6 ou 1d6+3 contra inimigos etreos), ou espada bastarda (obra-prima) +10 (dano: 1dl0+3; dec. 19-20); ou dist~nda:
arco curto (obra-prima) +7 (dano: 1d6; dec. x3)
Espao/Alcance: l ,S m/l ,S m
Ataques Especiais: Toque da corrupllo, possesso, manifestao
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caraderlsticas de incorpreo, restaurao, resistncia a eKpulso +4, caraderfsticas de
morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +2, Von +2
Habilidades: For 16, Des 13, Con - , lnt 10, Sab 12, Car 12
Pericias: Escalar +l, Esconder-se -1, Ouvir +11, Cavalgar +9, Procurar
+8, Observar +11
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada bastarda), Iniciativa
,Aprimorada, Lutar s Cegas, Trespassar, Usar Arma Extica (espada
bastarda)
Ambiente: Planlcies temperadas
Organizao: SoliUrio, gangue (2~) ou turba (7-12)
Nlvel de Desafio: 7
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Qualquer
Progresso: +S
Ajuste de Nlvel: CDpara o kste de mistin04 de Vomadt conlra a posstSSo deste fantasma
str t6.

ComoCriarumFan~ s ma
"Fanrasma" um modelo adquirido que pode ser adicionado a qualquer

aberrao, animal, drago, gigante, humanide, besta mgica, humanide


monstruoso ou planta. A criarura (d.tqu1 por diante den.ominada "criarura-base") precisa ter Carisma 6 ou superior.

O fantasma conserva todas as estatsticas e habilidades especiais da


criatura-base, com exceo das alteraes a seguir.
Tamanho e Tipo: O tipo da criarura muda para morto-vivo. No altere o valor de seu bnus base de araque, testes de resistncia ou pontos de
pericia. Ela recebe o subtipo (Incorpreo). O tamanho permanece inalterado.
Dado de Vida: Todos os Dados de Vida aruais e fururos tomam-se d12.
Deslocamento: Os fantasmas adquirem um deslocamento de vo de 9
m, com capacidade de manobra perfeira, a menos que a criatura-base
tenha um deslocamento superior.
Classe de Armadura: A armadura narural a mesma da criarura-base.
mas s funciona contra oponenres etreos. Quando o fanrasma se manifesta (veja adiante), seu bnus de armadura natural +O, mas ele recebe
um bnus de deflexo equivalenre ao seu modificador de Carisma ou +I,
o que for maior.
Ataques: O fantasma conserva todos os araques da criarura-base, mas
caso estes requeiram conrato fisico, aferanio somente as criaturas etreas.
Dano: Um fantasma causa a mesma quantid.tde de dano da criarurabase conrra ourras criaturas incorpreas. Normalmente, ele no causa
qualquer dano s criaturas corpreas, mas pode usar seus ataques especiais, se houver, quando se manifestar (veja a seguir).
Ataques Espec.ials: O fantasma conserva todos os araques especiais da
criatura-base, mas os que requerem contato f'tsico no afetaro as criaruras corpreas. O fantasma tambm adquire a habilidade especial manifesrao, alm de dois ou crs oucros ataques especiais descritos adianre.
Exceto quando especi.ftcado o contnrio. a CD para o teste de resistna
contra um determinado ataque sen t O+ 1/2 dos DV do fantasma+ modificador de Carisma.
Olhar da CorruPfo (Sob): O fantasma capaz de fulminar os seres vivos
com um mero olhar (alcance de 9 m). As criauras que 6tarem seus olhos
devem obter sucesso num teste de resistncia de Fortirude ou so&erio
2d10 pontos de dano e td4 pontos de dano remporrio de Carisma.
'lque da Corrupao (Sob); Quando aringir uma criarura viva com seu
toque incorpreo, o fantasma inflige 1d6 pontos de dano. Contra oponentes erreos, ele acrescenta seu mocliflcador de Fora nas jogadas de ataque
e dano. Conrra oponentes corpreos, ele adiciona seu modi.ftcador de
Desrreu apenas nas jogadas de araque.
Toq11t Absmwnlt (Sob): Quando atingir uma criarura viva com seu toque
incorpreo, o fantasma i.nflige ld4 ponros de dano permanente a qualquer
habilidade ( crirrio do Mesrre). Cada ataque bem-sucedido recupera S
pontos de dano do fanrasma. Conrra inimigos etreos, ele acrescenta seu
modiAcador de Fora apenas nas jogad2S de ataque. Contra inimigos corpreos. adico.na seu modificador de Des=za somente nas jogadas de araque.
Ctmrdo Afmndor (Sob): O fanrasma capaz de gemer de forma apavorante como uma ao padro. Todas as criaturas vivas numa disperso de
9 m devem obrer sucesso em um teste de resistncia de Vontade ou ficaro em pnico durante 2d4 rodadas. Este um efeito snico, de necromancia, de ao mental e de medo. Qualquer oponenre bem-sucedido no
tesre de resistncia no ser aferado pelo gemido do mesmo fantasm2
durante 24 horas.
Aparincia HDmprlantt (Sob): Qualquer criarura viva num raio de L8 m
capaz de enxergar o fantasma deve obter sucesso em um tesee de resistncia de fortirude ou sofren 1d4 pontos de dano remponrio de Fora, 1d4
pontos de dano temporrio de Desrreza e td4 pontos de dano temporrio
de Constituio. Qualquer oponenre bem-sucedido no teste de resistncia no ser aferado pela aparncia hompilante do mesmo fantasma
durante um dia inteiro.
Possesso (Sob): Um ver por rodada, um fantasma etreo capaz de poosuir o corpo de uma criarura do Plano Material. .Esta habilidade similar
magia ncrpimtt an:ano (Nlvel de Conjurador: 10" ou a quantidade de DV
do fantasma, o que for maor), mas no exige um receptculo. Para util
ur esta habilid.tde, o fantasma deve estar manifestado e ingressar no
espao do alvo. Este deslocamento no provoca um araque de oportunidade. O alvo pode resistir ao araque obtendo sucesso num teste de resisrncia de Vontade (CD 15 + modificador de Carisma do fan111sma).
Qualquer oponente bem-sucedido no teste de resistncia no seri afetado pela possesso do mesmo fanrasma durante 24 horas. e este no conseguiri ingressar em seu espao. Se a criarura fracassar no teste, o fantasm2
des:iparecer denrro do corpo da vitima.

Mamftslllfo (Sob): Todos os 11nrasmas possuem esta habilidade. Um


fanwma vive no Plano Etreo e, ponanto, niio apaz de afetar ou ser afetado por qualquer coisa material Ao se mamfestar, ele ingressa parcialmente no Plano Material, tomando-se visivel, mas incorpreo. Um fantasma nesta situao s pode ser afetado por outros seres incorpreos,
mnas mgias ou magias, com 50% de chance de ignorar qualquer dano
de origem marena.L Um fantasma manifestado consegue atravessar objetos slidos conforme desejar; seus golpes ignoram as armaduras. Um fantasma manifestado sempre se deslOCll em Stlnc10.
Um fantasma manifestado pode atacar com seu coque ou com uma
arma de roque espectral (veja Equipamento Fantasmagrico, a seguir}. Ele
conrinua parci2lmente no Plano Erreo, onde niio incorpreo, e pode
ser atacado por adversnos que estejam no Plano Material e/ou no Plano
Etreo. Seu estado incorpreo costuma proteg-lo contra os inimigos no
Plano Mareri21, mas nunca conrf11 os oponcmes do Plano
Etreo.
Quando um fanrasma conjurador no estiver manifestado, per
manecendo no Plano Erreo,
suas magias niio podem
afetar alvos no Plano
Material, mas funcionam normalmente contra
alvos erreos. Ao se
manifesrar, suas
magias ainda afetaro
alvos etreos, mas rambm sero efi=s
conrra adversrios no
Plano Material (exceto quando dependeRm de roque). As
lll3gias de toque
dos fantaSmas
llUniesrados no
afetam alvos corpreos.
Um fanras
ma nadvodo
Plano Material
edo Plano
Eri'reo, e no
considerado um exrra
planarem
nenhum deles.
Ttluinsra
(Sob): O fantasma
pode conjurar

Habilidades: !dnncas criaru1"11 base, mas o fanrasma no possui


valor de Constiruiio e seu valor de Caruma aumenta em tt.
Pericias: Os fantasmas recebem +8 de bnus racial nos testes de
Esconder-se, Ouvir, Procurar e Observar. As demais pericias so idnticas
criatura-base.
Ambiente: QU2lquer, frequentemente igual cmrun-base.
Organizao: Solitrio, gangue (2-4) ou rurba (7-12).
Nlvel de Desafio: Mesmo da cnatu1"11base +2.
Tesouro: Nenhum.
Tendncia: Qualquer.
Ajuste de Nlvel: Mesmo da cnarurabase +S

Equipamento Fantasmagrico
Quando um fanrasma passa a exisur, rodo o seu equipamento e os itens
que possua rambm se tomam etreos. Alm disso, o fanrasma C<1rrega
consigo 2d4 objete par11cularmen1e valoriiados duranre sua
vida (desde q ue no estejllID em posse de outra criaFanlamlll
1ura). O equipamento funciona normalmente no Plano Erreo, mas
ser intil e inofensivo contra objeros e
criaruras mareriais.
Contudo, uma arma
mgica +1 ou superior
ser apaz de afetar criaturas materiais quando
o fantasma se manifesra,
mas este ataque tem 50%
de chance de fracassar,
exceto $c a arma dver a
habilidade especial loque
tsptefral (da mesma forma
que as armas mgicas podem fracassar quando atingem o fanrasma).
Assim como os restos materiais do
fantasma, os
itens originais permanecem
no local de sua morte. Caso
outra crarura roube o
original, a cpia etrea
desaparecer. Isso mvariavelmente enfurece o
fantasma, que far
rodo o possvel para
recuperar o objeto e
devolv-lo ao seu
lugar de descanso
original.

flfttmisia como uma ao

padro (Nvel de
Conjurador: 12 ou a quantidade
de DV do fantasma, o que for maior). Esra habilidade somente pode ser
uulizada uma vez a cada td4 rodadas.
Qualidades Especiais: O fantasma conserva todas as qualidades especiili da criatura-base, alm de adquinr as segwntes.
Rtstaul11(iio (Sob): Na maioria dos ases, muito dficil destntir um fanWlll2 por meio do combate direto: o espinro "destrudo ser capaz de se
RStaurar depois de 2d4 dias. Mesmo as magias poderosas siio apenas solu~ temporri2s. Qualquer fantasma prestes a ser destrudo retomar
pani seu 11nrigo lOClll assombrado caso obtenha sucesso num resre especial de nvel ( ld20 +nmero de DV do 3ntllsma, CD 16). Vla de re8f11, o
linico meio de realmente se livrar de um fantasma e descobrir a verdadein nizo de sua existncia e corrigir a injusria que o impede de descansar
tm paz. Os meios exaros de faz-lo variam conforme cada espiriro e
podem exigir muiro tempo de pesquisa.
Rtsistenc1a a Expulso (.Ext): Os fantasmas possuem +4 de resistncia

expulso.

FERA DO CAOS
Extra-Planar (Mdio - Catico, Planar)
Dados de Vida: 8d8+8 (44 PV)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (+ l Des, +5 natural), toque 11, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +8/+10
Ataque: Corpo a corpo: garra +10 (dano: ld3+2 mais instabilidade
corprea)
Ataque Total: Corpo a corpo:
2 garras +10 (dano: 1d3+2 mais instabilidade corprea)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Instabilidade corprea

Qualidades Especia is: Viso no escuro 18 m, imunidade a


sucessos decisivos e metamorfose, Resistncia
Mi1g1a 15
Testes de Resistncia:
Fort +7, Ref +7, Von +6
Habilidades: For 1'4, Des 13,
Con 13, lnt 10, Sab 10, Car 10
Percias: Acrobacia +14,
Arte da Fuga +12, Escalar
+13, Esconder-se +12,
Observar +11, Ouvir +11,
Procurar +11, Saltar +9,
Sobrevovencia +O
(+2 seguindo rastros),
Usar Corda +1
(+3 para amarrar)
Talentos: Esquiva,
Iniciativa
Aprimorada,
Mobilidade
Ambiente: Caos
Eternamente Mutvel
do Limbo
Organizao: SollUrio
Nvel de Desafio: 7
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Catico e
Neutro
Progresso: 9-12 DV (Mdio);
13-24 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: -

Crofta t ltrrivtl, a malum sua frrnlt dtsprovida dt forma. Ela St


dtsfaz t St rtcompt o ltmpo todo, apartnltmtntt txtramdo cada forma lo dt um
ptsadtlo a11hgo que J aformtt1lo11 a liumanidadt. Ela lmnsita caohcamt11lt
r11frt uma d1iz1a dr co11/1gumfts monstruosas doftrtnlts, anfrs dt St ertab1l1zar
rm uma coisa amdo11dada, com dtz olhos fluh1a11do tm ro1las viscosas t um
corpo roclrado por um a11d dr bocas nudosas.
As horrendas criaturas conhecidas como feras do caos so formadas
por mutaes constantes. Seu toque letal capaz de dissolver suas vtimas
numa gosma disforme e asquerosa.
No h como prever n aparncia de uma fera do caos. Num momento,
a criatura pode ser um horror consrirudo de garras e presas, carne pulsante e veias exposrns; em omro, uma massa serpenteante de renrculos
escarlates. Alguns insranres depois, possvel que se transforme numa
criarur:i poderosa, repleta de msculos e fria. O tamanho e a forma de
uma fera do caos variam, mas seu peso gira em torno de too kg.
As feras do caos no falam.

Combate
Quantos ataques diferentes uma criarura capaz de assumir qualquer
f\>rrna conseguiria desferir? Neste caso, apenas dois.
Independente de quo assustadora seja a sua aparncia, quer tenha gar
r.is, presas, tenazes, tentculos ou espinhos, uma fera do caos no consegue 1nfllg1r uma grande quanudade de dano. No imporra a sua forma,
es1a criatura incapn de executar mais de dois ataques a cada rodada. Sua
connnua mudana de forma no fornece a coordenao necessria para
realizar essa faanha.
Instabilidade Corprea (Sob): O ataque de uma fera do caos conm
uma criatura v1Va causa uma terrvel transformao. Qualquer ser vivo
anng1do deve obter sucesso num teste de resistncia de Forrimde (CD
15) ou se 1ornara uma massa esponJoSa e amorfa. A menos que consiga
conrrolar o efeito (veJ3 adiante), a forma da vtima derreter, escorrer, se
retorcer e ferver. A CD para o teste de resistncia baseada em
Constituio.
A vtima incapaz de segurar ou utilizar qualquer irem. As roupas,
arrnnduru, anis e elmos se tornaro inreis; os itens maiores -armadu
ras, mochilas e at mesmo camises de cora de malha - arrnpalharo

3inda mais, reduzindo em 4 pontos o valor da Destreza efetiva da


cri3tura. O amolecimento e deformao das pernas e dos
pes redu:iinio o deslocamento para 3 m ou 1/4 do normal, o que for menor. A dor que percorrer os
nervos da criarura sen io grande que ela
no poder agir com coerncia, no conseguir coniurar magias ou ativar nens
mgicos. Ela aiacar s cegas, incapaz
de distinguir aliados de inimigos (-4
de penalidade na jogada de ataque e
50% de chance de falha, no impom
o resultado da jogada).
A cada rodada que a cri3tun
permanecer neste estado
amorfo, ela sofrer 1 ponto de
dano permanente de Sabedoria
devido ao choque mental Caso
sua Sabedoria seja reduzida a 0,
ela se tornar uma fera do caos.
A vitima pode reassumir sua
forma urilizando uma
ao padro para realizar
um tes1e de Carisma
(CD 15; no h vari3o para
feras do caos com mais DV ou
valores de habilidade maiores
Um sucesso permitir que sw
forma permanea estvel dur.inte 1
minuto. Caso fracasse, a criarun
poder tencar novamente nas
Fera M Caos
rodadas subsequentes.
A instabilidade corprea no uma
doena ou maldio, porranro muito difcil
remov-la. As magias alltmr forma e ptlt rochosa no curam a criarun aktad3, mas so capazes de estabiliz-la na sua forma narural enquanto per
manecerem anvas. As magias rnlaulllfO, cum compltfa e rnlaurPfO apn
momda removem o efeiro completamenre (para recuperar os pontos dt
Sabedoria perdidos, ser necessria outra magia mfau1UfO).
Imune a Metamorfose (Ext): Nenhuma magia moml conseguiri afetarou estabilizar a forma de uma fera do caos. Os efeitos de meramorfOSt
ou petrifkao congelam a criarura numa determinada forma por alguns
momentos, mas ela reiornar para seu estado mutvel como uma aio
livre em seu prximo rumo.

FOGO-FATUO
Aberrao (Pequeno - Ar)
Dados de Vida: 9d8 (40 PV)
Iniciativa: +13
Deslocamento: Vo 15 m (perfeito) (1 Oquadrados)
Classe de Armadura: 29 (+1 tamanho, +9 Des, +9 deflexo) , toque 29,
surpresa 20
Ataque Base/Agarrar: +6/-3
Ataque: Toque corpo a corpo: choque +16 (dano: 2d8 por eletricidade)
Ataque Total: Toque corpo a corpo: choque +16 (dano: 2d8 por
eletricidade)
Espao/Alcance: 1,5 m/1.5 m
Ataques Especiais: Qualidades Es peciais: Viso no escuro 18 m, imune a magoa,
invisibilidade natural
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +12. Von +9
Habilidades: For 1, Des 29, Con 10, lnt 15, Sab 16, Car 12
Pericias: Blefar +13, Diplomacia +3, Disfarce +1 (+3 fingindo),
Intimidar +3, Ouvir+ 17, Procurar+14, Observar+17,
Sobrevivenca +3 (+5 rastreando)
Talentos: Acuidade com Arma'. Esquiva.
Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Prontido
Ambiente: Pntanos temperados
Organizao: Solitrio. casal ou cordel (3-4)

Nvel de Desafio: 6
Tesouro: 1/10 moedas; 50% equipamento;
50% itens
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: 1~18 DV (Pequeno)
Ajuste de Nvel: -

Sociedade dos Formian


Os form1an erguem c1dadescolmeia fabulosas, babi
1adas por cen1enas de criaturas. Eles j nascem nos
seus devidos cargos e no exisce qualquer possibilidade de progresso. Os operrios recebem
ordens dos soldados, dos marechais ou da rai
nha. Os soldados cumprem os desejos dos
marechaLS e da rainha. Os marechais recebem apenas ordens diretas da ramba, embora ocupem postos derentes de acordo com
as suas obrigaes. Essas posies no representam poder, mas prestgio. Os marechais
mais presugiados so a guarda pessoal da rainha. Os ca pa1azes es1o em posio idntica aos
soldados, mas rnramente interagem com outros
formian

Esta malura partet uma tsftm


mcandtsuntt dr h1z.

Os fogosfatuos so criaturas malignas


que se alimentam das poderosas emoes
associadas ao panico, horror e mone.
Eles se deliciam ao atrall' viaJantes para
perigos monais e ento absorver as ema
naes resultantes.
Um fogo-ftuo pode ser amarelo, bran
co, verde ou azul. Estas criai ums so focil
mente confundidas com lan1ernns ou Iam
pies, especialmente sob a densa neblina dos
charcos e pntanos onde vivem.
Um fogo1uo e um globo de material
e~njoso, de aproximadamente 30 centmetros de dimetro e pesa cerca de 1,5 kg; seu
corpo luminoso emite tanta luz quanto uma
tocha.
Os fogos-ftuos "falam Comum e Auran.
Estes seres no possuem nenhum upo de aparelho
\'OC2-I, mas podem vibrar no ar para cnar uma voz
fanmmagnca.

Combate
Em geral, os fogosf1uos eVJtam o combate. Eles preferem confundir
e desnonear os avenruretros, atrnmdoos para lugares perigosos. Quando
so forados a lutar. eles emuem pequenas descarg2S elrricas. que fun.
cionam como um ataque de toque corpo a corpo.
Imunidade Magia (Ext): Ems cnarurns so imunes maioria das
nugias e habtdades similares SUJel!as a Resistncia Magia, exceto misstts mag1cos e labm11 lo.
Invisibilidade Natural (Ext): Um fogo31uo surpreendido ou assUStado consegue extinguir seu brilho, tornando-se mvisivel de modo idntico magia.

FORMJAN
Os fonnian s:io na1ivos do plano de Mec:inus. Eles almejam colonizar
rudo o que encontram e incorporar todos os seres vivos como operrios
das suas colmias.
Extremamente expans1onis1ns, o obje1ivo dos formian espalhar colnias em todos os lugares, a1 que tenham dominado rudo e sua ordem seja
inquestionvel. Para isso, eles atacam iodas as demais criaturas, muitas
vezes para for-las a trabalhar na construo e expanso de suas cidades.
Os formian aprisionam esses trabalhadores recrutados" da mesma forma
que mant~m as criaturas dominadas men1almente pelos capatazes.
Um formian lembra um cruzamento entre uma formiga e um centauro. Todos so recobenos por uma carapaa marrom avermelhada - seu
tamanho e aparncia varia conforme o 11po.

Combate
Geralmente, os form1an so agressivos e procuram subjugar todos que
encontram. Se eles perceberem qualquer 11po de ameaa s suas cidadescolmia ou sua rainha, a1acaro 1medmamen1e e lutaro at a mone.
Qualquer formian 1ambem aracar 1media1amente se receber esta ordem
de um superior.
Mente Coletiva (Ext): Todos os formian num raio de 75 km a partir da
sua mnha esto em comunicao constan1e. Se um esriver ciente de um
perigo espec.flco, 1odos es1aro. Se um in1cgrnnte de uma equipe no for
surpreendido, nenhum deles ser:. Nenhum formian numa equipe considerado flanqueado, n menos que 1odos es1ejam.

OPERARIO
Esla cnalum tem o f11mar1l10 npro:rn1111do de um cl1a
cal ou dt um buldogue. Ela se parece com um fornuga,
mas comerva o lmx e a cabefa eretos. Seu.s ombros e
bmos so huma111dts, termm1111do em mos rud1
mm tares com garms cegas.
Os operrios so os formian da casta mais
batXa e 1ambm os mais comuns. Eles existem apenas para servir e executar todas as carefas essen
cia1s e pouco especializadas da colmia. Embora
seJam mudos, so capazes de.transmitir conceiros
simples (como pengo) a1raves de moVJmenios corporais. Enrreianto, em funo da Mente Coleuva, conseguem se comunicar facilinente - embora sua mteligencia ainda limite a complexidade
dos conceuos que podem compreender.
Um opera no tem cerca de 90 cm de compnmento, aproximadamente
75 cm de ai cura e pesa cerca de 30 kg. Suas mos servem apenas para trabalhos braais.

Combate
Os operrios formian lutam apenas parn defender as cidades-colmia,
usando suas mandbulas.
As armas narural.s de um operrio formian, bem como quaisquer
outras que utilizem, so considerndas ordeiras para ignorar a Reduo de
Dano.
Curar Ferimentos Craves (SM): Oi to operrios em conjunto so
capazes de curar os ferimentos de uma criatura, com efeitos idnticos
magia curar /enmrnlos gmves (Nvel de Conjurador: 7). Isso exige uma
ao de rodada completa dos oito operrios.
Tornar Inteiro (SM): Tr:s opero rios em conjunto so capazes de consertar um objeto, com efeitos 1dn1icos a magia lomar mterro (Nvel de
Conjurador. 7). Isso exige uma ao de rodada comple111 dos trs
operrios.

SOLDADO
Esta cnatura ltm o lama11lro apro'(1mado dt um pnt1. .Ela se parta com uma
formiga, mas co11stn1a o tnn t a cabtfa mlos. Sua boca ostenta mandbulas
podtrosas. Stus ombros t braros selo huma1161dn, ltrmmando tnt mos podnosas
com garras afradas. Hei um ftrro no fr11al dt seu abdmtn.
Os soldados existem apenas para lutar. Uma casta acima dos operrios,
esses fonnian podem se comunicar acravs da Mente Coletiva para informar seus planos de batalha e enviar relatrios aos seus comandantes, mas
no falam usando outros me1odos.
Um soldado tem cerca de 1,5 m de comprimento, aproximadamence
1,35 m de altura e pesa cerca de 90 kg.

Combate
Os soldados so combatentes impiedosos e utilizam suas garras, mordida
e ferres envenenados simultaneamente. Atravs da Mente Coletiva, elas
atacam usando tticas coordenadas e ex:1remamen1e eficientes.

Dados de Vid a:
lnic.iativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:

Oper;lrio Formian
Extra-Planar (Pequeno - Leal , Planar)
ld8+1 (5 PV)
+2
12 m (8 quadrados)
17 (+1 tamanho, +2 Des, +4 natural).
toque 13, surpresa 15
+1/-2
Corpo a corpo:
mordida +3 (dano: 1d4+1)
Corpo a corpo:
mordida +3 (dano: 1d4+1)

Soldado Formian
Extra-Planar (Mdio - Leal, Planar)
4d8+8 (26 PV)
+3
12 m (8 quadr<1dos)
18 (+3 Des, +S natural).
toque 13, surpresa 1 S
+4/+7
Corpo a corpo:
ferro +7 (dano: 2d4+3 mais veneno)
Corpo a corpo: ferro +7 (dano: 2d4+3
mais veneno), 2 ga rra s +5
(dano: 1d6+1) e mordida +5 (1d4+1)
1,5 mfl,5 m
Veneno

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:

1,5 mfl,S m

Qualidades Especiais:

Curar fonmenios groves, mente coletiva,


Mente coletiva, Imunidade a veneno,
imunidade a veneno, petrificao e frio. petrificao e frio, resistencia a
iomor in~ira, resistencia a eletrtcidade
eletricidade 1O, fogo 1Oe snica 1O,

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:

Talentos:
Ambiente:
Organizao:

Nfvel de Desafio:
Tesouro:
Tendencia:
Progresso:
Ajuste de N lvel:

10, fogo 10 e snica 10


Fort +3, Ref +4, Von +2
For 13, Des 14, Con 13,
lnt 6, Sab 10, Car 9
Escalar+ 10, Esconder-se +6,
Observar +4, Oflcios (qualquer) +5,
Ouvir +-4, Procur<1r +2

Foco em Percia
(Ofkios (percia selecionada))
Nirvan<1 Tecnolgico de Mednus
Time (2-4) ou equipe (7-18)

1/2
Nenhum
Sempre Leal e Neutro
2-3 DV (Mdio)

Resistncia Magia 18
Fort +6, Ref +7, Von +5
For 17, Des 16, Con 14,
lnt 10, Sab 12. Car 11
Acrobacia +12, Escalar +1O,
Esconder-se+10, Furtividade+10,
Observar +8, Ouvir +8, Procurar +7,
Saltar +1 4, Sobrevivencia +1
(+3 para seguir rastros)
Ataques Mltiplos, Esquiva
Nirvana Tecnolgico de Meclnus
Solitrio, equipe (2-4) ou trupe (6-11)

3
Nenhum
Sempre Leal e Neutro
5-8 DV (Mdio); 9-12 DV (Grande)

As armas naturais de um soldado formian, bem como quuisquer ourras


que utilizem, so consideradas ordeiras para ignorar a Reduo de Dano.
Veneno (Ext): Lnoculao atravs do ferro; teste de resistncia de
forritude (CD t4); dano inicial e secundrio: ld6 pontos de dano tempo[rio de Fora. A CD para o teste de resistncia baseada cm
Consdtuio.

CAPATAZ
Esla cnalum lcm o tamanho aproxunado de um pnei. Ela se parece com uma
fom11ga, mas comerva o lmx ta cabea trdos. Aparentemerilt, ela no possui
uma boca. Seus ombros t br!lfOS so human1dts, ltnnmando tm mos poderosas
a\m garms afiadas. H um ferro no final dt seu abdmen.
Os capatazes se parecem com soldados forrnlan sem mand!bulas - na
verdade, no tm nenhuma boca aparente. Estes foanian se comunicam
somente por relepatia e obtm seu suStento da energia mental absorvida
das crinturas que dominam.
A funo de um capataz encontrar e controlar seres de ourras raas
para integr-los colmia. Em suma, os caparues escravizam ourras cria
turas. Eles no apreciam controlar outros seres vivos, mas acreditam que
esta a unica forma eficiente de suas colmias arlngirem todos os lugares,
um fim benfico para rodas as criaturas racionais. Caso seja possvel para
um capataz "recrutar um trabalhador sem utilizar sua habilidade de
dominar monsrros, ele o far.
As poucas almas que escapam dessa escravido se referem s cidadescolmia corno "fossos de rrabalho". Embora os forrnian no sejam cruis,
eles no possuem emoes - nem piedade.
Um capataz tem aprox;imadamente o mesmo ramanho de um soldado.

Capataz Formian
Extra-Planar (Mdio - Leal, Planar)
6d8+12 (39 PV)
+7
12 m (8 quadrados)
19 (+3 Des, +6 natural).
toque 13, surpresa 16
+6/+10
Corpo a corpo:
ferro+ 10 (dano: 2d4+4 mais veneno)
Corpo a corpo: ferro+ 10 (dano: 2d4+4
mais veneno), 2 garra s +8 (dano: 1d6+2)
1,5 m/1,5 m
Dominar monstro, criaturas dominadas.
veneno
Mente coletiva, imunidade a veneno,
petrificao e frio, resistencia a
eletricidade 1O, fogo 1O e snica l O,
Resistncia Magia 21, telepatia 30 m
Fort +7, Ref +8, Von +8
For 18, Oes 16, Con 14,
lnt 11, Sab 16, Car 19
Diplomacia +6, Escalar+13, Esconder-se
+12, Furtividade +12, Intimida r +13,
Observar+12, Ouvir +12, Procurar +9,
Sentir Motivallo + 12, Sobrevivncia +3
(+S para seguir rastros)
Ataques Mltiplos, Esquiva,
Inicia tiva Apri,;,orada
Nirvana Tecnolgico de Meclnus
Solitrio (1 mais 1 criatura dominada) ou
equipe de recrutamento (2-4 mais 1
criatura dominada por Integrante)
7
Padro
Sem pre Leal e Neu tro
7-9 OV (Mdio); 10-12 OV (Grande)

Combate
Os capatazes uriliiam seus escravos para lutar em seu lugar sempre que
possvel Contudo, caso seja necessrio, eles conseguiro se defender com
suas gams e um ferro venenoso.
As armas naturais de um e<1paraz fonnian, bem como quaisqueroums
que utilizem, so consideradas ordeiras para Ignorar a Reduo de Dano.
Dominar Monstro (Sob): Os caparaus podem conjurar dominar
monstro em qualquer criatura, com efeitos idnticos magja bomllllDI
de um conjurador de 10" nvel (Vontade anula, CD 17), mas o alvo pode
pertencer a qualquer tipo e qualquer categoria de tamanho Igual ou Inferior a Grande. As criaturas que obtiverem sucesso no teste de resistncu
no sero aferadas pela habilidade dominar monstro do mesmo capaw
durante 24 horas. Um nico capataz consegue dominar at quatro alvos
simul taneamente. A CD para o reste de resistncia baseada em CarismL
Criaturas Dominadas (Ext): Um capataz nunca encontrado SOZJnho. Uma criatura dominada de outra raa sempre o acompanha (escollu
ou determine aleatoriamente qualquer criarura de ND 4).
Veneno (Ext): lnoculao atravs do ferro; teste de resistncia d~
Forrirude (CD t S); dano inicial e secundrio: td6 pontos de dano remporirio de Fora. A CD para o teste de resistncta baseada em
Constituio.

MARECHAL
.Esta cnatun1 tem o tamanho apro10mado dt um cavalo ltvt. Ela se pam:t"""
uma fomnga, mas co11strva o tn1x t a ca~a eretos. Sua boca ex1bt mandibu~
poderosas e ela veste um elabomdo elmo de bronze. Seus ombros t blllfOS sao
huma1161dts, lmnmando em maos huma111des. H um ferrao no final dt 1111
abdmm.

Dados de Vida:
Iniciativa:
Desloca mento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/ Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:

Espao/ Alcance:
Especiais :
Qualidades Especiais:
~taques

Testes de Resist ncia:


Habilidades:

Pericias:

Marechal Formian
Extra-Planar (Grande - Leal, Planar)
12d8+48 (102 PV)
+8
15 m (1 Oquadrados)
28 (-1 tamanho, +4 Des, +15 natural). toque 13, surpresa 24
+12/+20
Corpo a corpo: ferro +15 (2d4+4 mais veneno);
ou distancia: azagaia +15 (dano: 1d6+4)
Corpo a corpo: ferro + 15 (2d4+4 mais veneno) e
mordida + 13 (dano: 2d6+2); ou dist2ncia:
azagala +15/+10 (dano: ld6+4)
3 m/1,5 m
Veneno, habilidades similares a magia
Cura acelerada 2. mente coletiva, imunidade a veneno,
petrificao e frio, resistncia a eletricidade 1O, fogo 1Oe
snica 1O, Resistncia Magia 25
Fort +12. Re +12, Von +11
For 19, Des 18, Con 18, lnt 16, Sab 16, Car 17
Concentrao +18, Conhecimento (qualquer) +18,
Diplomacia +20. Escalar +19, Esconder-se +15,
Furtividade +19, Observar +18, Ouvir +18, Procurar +18,
Sobrevivncia +3 (+5 para seguir rastros)

Talentos:

Ataque em Movimento, Ataques Mltiplos, Esquiva,


Iniciativa Aprimorada, Mobilidade

Ambiente:
Organizao:

Nirvana Tecnolgico de Mec2nus


Solitno, time (2-4) ou peloto (1 mais 7-18 operrios e
6-11 soldados)

Nfvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

10
Padro
Sempre Leal e Neutro
13-18 DV (Grande); 19-24 DV (Enorme)

Os marechais so a elite da sociedade formian. De forma mais acenrua

da que os integrantes das castas inferiores, essas criaturas so indivduos


que possuem objetivos, desejos e pensamento criauvo independente embora seja muito raro que estes entrem em conflito com os desejos da
rainha. A maioria dos marechais e exrre1112menre leal colmia.
Os marechais so os comandantes dos exrcitos formlan e os hderes
das comunidades. Eles siio os braos da rainha, repassando suas ordens
diretas e garannndo que tudo ocorra exatamente conforme sua vontade.
Os marechais tambm possuem uma funo secundria: sempre eliminar
o caos onde ele esriver. As criaturas que estimulam a desordem, em parti
cubr aquelas que o reverenciam ou incorporam (como os slaad) so ini
migos naturais dos marechais.
Um marechal tem cerca de 2,10 m de comprimcnro, aproximadamen
re l ,6S m de altura e pesa cerca de 750 kg. Suas mos so capazes de reali
zar manipulaes precisas e delicadas, similar s mos humanas. Cada
marechal utiliza um elmo de bronze que denota sua posio (quanto mais
elaborado o elmo, maior o prestigio do usuario).
Os marechais falam os idiomas Formian e Comum.

Combate
As garras dos marechais servem como mos e no tm o propsito de

lurar. Algumas vezes, eles utilizam azagaias banhadas com o veneno de


seus fenes para desferir ataques disrnc1a.
Eles lutam com sagacidade, auxiliando os integrantes de casta inferior
\se houver algum presente) e comandando-os arraves da Mente Coleuva.
No entanto, se existirem criaturas anrquicas no confronto, o marechal
agui com determinao para cumprir seu dever e desrrui-las.
/1$ armas naturais de um marechal formian, bem como quaisquer
ourras que utilizem, so consideradas ordeiras para ignorar a Reduo de
Dano.

Rainha Formian
Extra-Planar (Grande 20d8+100 (190 PV)

Leal , Planar)

-5
Om
23 (-1 tamanho, + 14 natural), toque 9, surpresa 23
+20/+24

3 mfl,5 m

Habilidades similares a magoa, magias


Cura acelerada 2, mente coletiva. imunidade a veneno,
petrificao e frio, resistncia a eletricidade 10, fogo 10 e
snica 10, Resistncia Magia 30, telepatia
Fort +19, Ref - . Von+19
For - . Des - . Con 20, lnt 20, Sab 20, Car 21
Avaliao +28, Blefar +28, Concentrao +28, Conhecimento
(trs quaisquer) +28, Diplomacia +32. Disfarces +5
(+7 atuando). Identificar Magia +28 (+30 para pergaminhos).
intimidar +30, Observar +30, Ouvir +30, Sentir Motivao
+28, Usar Instrumento Mgico +28 (+30 para pergaminhos)
Contramgica Aprimorada, Foco em Magia (Encantamento),
Fortitude Maior, Ignorar Componentes Materiais' , Maximizar
Magoa, Prontido, Talento de criao de item (qualquer um),
Vontade de Ferro
Nirvana Tecnolgico de Mecnus
Colm~ia (1 mais 100-400 operrios, 11-40 s oldados,
4-7 sargentos, cada um com 1 criatura dominada, e
5- 8 marechais)
17
Dobro do padro
Sempre leal e Neutro
21-30 DV (Enorme); 31-40 DV (Imenso)
0

Veneno (Ext): Inoculao atravs do ferro ou azagaia; reste de resis


rncia de Forrirude (CD 20); dano inicial e secundrio: 2d6 pontos de
dano temporrio de Desrrez.a. A CD para o cesre de resisrencia e baseada
em Consrirulo.
Habilidades Similares a Magia: Sem limhe - circulo mgico conlm o
caos, clanv1dbwa/clanaud111c1a, detectar o caos, dtlt<tar pensame11t01 (CD 15),
enfe1toao monslro (CD 17), teletmnsporte maior, 1/dia -dotnifo (CD 20), cle
ru da onlmt (CD 17). Nvel de Conjurador: 12. As CDs para os restes de
resistncia so baseadas em Carisma.

RAINHA
Esta cnalum assemelha-se a uma forr111g11 goganttsca t mchada. Suas pernas
partum atrofiadas e imtm.
A rainha repousa no centro da cidade-colmia e nunca desloca seu
corpo imenso alm da ca1112ra real Ela servida e guardada pelos marechais mais leais.
A rainha incapaz de se mover. Entretanto, arravs de suas habilidades
telep:cicas, ela consegue enviar l.nsrrues e obter informaes de qual
quer formian dentro do seu alcance. Ela rem cerca de 3 m de compnmen
ro, quase 1,2 m de alrura e pesa em rorno de l.750 kg.
A rai.nh2 fala os idiomas Formian e Comum, mas capaz de se comu
nicar por telepatia com qualquer criarura.

Combate
A rainha no lura. Ela no possui nenhuma capacidade motora. Caso seja
necess4do, uma equipe de operrios e marechais (ou escravos docnona
dos) rransponar seu corpo enorme para o local desejado. Conrudo, isso
muitssimo raro, e a rainha passa quase roda a sua vida denrro de sua
cmara protegida.

A despeito da ausncia total de qualquer capacidade flSica, a rainha


consegue utilizar suas magias e habilidades similares a magia para
defender a si mesma e a c1dade-colmeia.
Magias: A mnha conjura magias arcanas como um feiriceiro de 17" mvel.
Magras dt ftrhmro Conlttcrdas (6/ 8/7/7/7/7/6/ 6/ 4, CD
para o teste de resistncia: IS+ nvel da magia): 0-dtftctar
magra, ltr magias, l1u, mos migicas, marca arra11a, pasmar, raio
dt ndo, rrm1i11t1a, toqut da fadiga; 1 - annadura arca na, to111pnt11dtr
1d10111ns, tscudo arca110, 1de111tfrcao, 111sst1s mguos; 2" - mvmb1l1dadt, padro ltp11ot1co, proteo co11tm flechas, mro arden te, res1slin
cuia tntrgia; 3 - dificultar dtltcfo, dus1par magia, htros1110,
lenhdo; 4 - confuso, dttectar v1dinc1a, te11tc11los negros dt
Evard, v1dltC1a; S - cone glacial, eicpulso, muralha de e11el"
gia, ttlttransporlt; 6- a11aluar t11ca11ta111e11to, rtpulso, tartfa/1111sstiu; 7" - 111vocar cnatums VII, 011das da nausto,
vrso; 8 - estase tcmpaml, mumllta pnsmhca.
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite - acalmart1t10fts (CD 17), ad1v11tlt11fo, crculo mguo contra o caos, clarw1dncrn/clanaud1ne1a, clem da ordem (CD 19), detectar o caos,
detectar pema111t11tos, ditado (CD 22), tt1ft1har monstro (CD 19), escudo da lt1 (CD 23), 11nob1hzar monstro (CD 20), viso da vtrdadt. Nvel
de Conjurador: l 7. As CDs para os testes de res1Stncia so basea
das em Carisma.
Telepatia (Sob): A rainha pode se comunicar por telepatia com qualquer cnarnra intel1genre num raio de 75 km, desde que esteja conscienre
da sua presena.

FungoVioleta

FUNGO
Ao conrr.ro dos fungos comuns, que so inofensivos para
ourros seres vivos, essas duas espcies -o guardio e o fungo violeta podem ser perigosas para os avenrureiros descuidados.
Um fungo n:io possui clorofila, caule, raizes ou folhas. Como incapaz de realizar a fotossnrese, vive como um parasita, decompondo lenramenre a matria orgnica. Apesar das duas espcies existirem em separado, os guardies e os fungos violetas munas vezes coexistem num
mesmo habi1a1.

Combate
Os guardies e os fungos violeta quase sempre operam em conjunto para
arrair e marar suas presas. Quando uma criatura curiosa nrrada pelo

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nlvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progressllo:
Ajuste de Nlvel:

barulho infernal emirido pelo guardio, o fungo violeta tenra maia-la. Os


dois aproveirartio os frutos de uma caada bem-sucedida.

GUARDIO
Esta matum st parece com um cogumelo do tama11l10 dt um str humano.

Guardio
Planta (Mdia)
2d8+2 (11 PV)

Fungo Violeta
Planta (Mdia)
2d8+6 (15 PV)

-5

-1

Om
8 (-5 Des. +3 natural), toque 5, surpresa 8
+1/-4

3 m (2 quadrados)
13 (-1 Des, +4 natural), toque 9, surpresa 13
+1/+3
Corpo a corpo: tentculo +3 (dano: 1d6+2 mais veneno)
Corpo a corpo: '4 tentculos +3 (dano: 1d6+2 mais veneno)
1,5m/3m
Veneno
Viso na penumbra, caractersticas de planta
Fort +6, Ref-1, Von +O
For 14, Des 8, Con 16, lnt-, Sab 11, Car 9

1,5 m/0 m
Guincho
Viso na penumbra, caracterlst1cas de planta
Fort +4, Ref -. Von -4
For -, Des -, Con 13, lnt -. Sab 2, Car 1

Subterr~neo

Solitrio ou canteiro (3-5)

Subterr2neo
canteiro (2-4) ou canteiro misto
(2-4 fungos violetas e 3-5 guardies)

Solit~rio,

Nenhum
Sempre Neutro
3 DV (Mdio)

Nenhum
Sempre Neutro
3-6 DV (Mdio)

Embora fique vis1vel somen1e depois de mono. um fungo famasma se


parece com uma massa marrom esverdeada. com um aglomera
do de ndulos em cima da massa pnncipal, que serve como
orgo sensorial. A cnatura se alimenta e ataca com uma
boca enrreabena, reple1a de dentes calcificados.
Quano patas grossas a sustentam e lhe permitem
se deslocar.
Esse fungo ambulante naturalmente
invmvcl, o que o toma um predador tetrudo
enrre os hab1tanies do subterrneo.

Um guardio um fungo estacionrio que emite um barulho mui to


alto para atrair a presa ou quando penurbado. Os guardies vivem em
lugares escuros, subterrneos, multas vezes em companhia do fungo violeta, e so ununes ao seu veneno.
Os guardies tm colorao em 1ons de roxo.

Combate
Um guardio mcapaz de a1acar. Em vez disso, ele arm suas virunas por
meto de um barulho elevado e penerranie.
Guincho (Ext): Qualquer mov1men1ao ou fonte de luz num mo
de 3 m fani o guardio em111r um som multo aho e perfurame duranie
td3 rumos. O som arra1r:i as cna1uras da rea que esieJam dispostas a
investigar. Algumas criaturas que v1Vem no mesmo ambiente dos ;
guardies aprenderam que esse barulho represenra a existncia de
comida nos arredores.

Combate

FUNGO VIOLETA
Este cogumelo do tnmat1ho dt um ser humano tem quatro tentculos partc1dos com gavinhas e vnos npindices mfcnores, s1m1lnm a mzes, que lhe
pmmltm deslocarst ltnlamente.

Os fungos violeta so parecidos com os guardies e muitas vezes


crescem nas proximidades deles. Sua cor varia enire completamen
te roxo, cinza escuro ou violeta cobeno com manchas prpuras.

...

Combate

Um fungo violeta ataca qualquer cria tura ao seu alcance com


Grgttla'
seus tenraculos.
Veneno (Ext): inoculao atravs dos tentculos; ume de resistnci2
de Fonitude (CD 14); dano inicial e secundrio: 1d4 pontos de dano tem
porrio de Fora e 1d4 ponros de dano tempor:ino de Consriru120. A CD
para o teste de res1stnc1a baseada em Constituio.

FUNGO FANTASMA
Planta (Mdio)
Dados de Vida: 2d8+6 (15 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
Classe de Armadura: 1-4 (+4 natural), toque 10, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar. +1/+3
Ataque: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: ld6+3)
Ataque Total: Corpo a corpo: mord ida +3 (da no: l d6+3)
Espao/Alcance: 1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra, ca racterfsticas de planta ,
Invisibilidade maior
Testes de Resistncia: Fort +6,
Ref +O, Von +O
Habilidades: For 14, Des 1O, Con
16, lnt 2, Sab 11 , Car9
Pericias: Ouvir +4, Furtividade +6,
Observar +4
Talentos: Prontido
Ambiente: Subterr~neo
Organizao: Solit~ro
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 3-4 DV (Mdio): 5-6
OV (Grande)
Ajuste de Nlvel: O ruido dt passos macios e umt-

iltc1s acompanha 1m1 estmnlw odor acrr, 1ndica111lo que


nult uma cnatum prinma
- mas no st pode ver nada
afim dnso.

Os fungos fantasmas quase


sempre se deslocam em
sJnc10, espreuando suas
presas. Eles atacam criaturas
sobrarias em prancamente qualquer lugar, mas quando enfrentam
um grupo preferem espaos aber
tos, onde sua localizao no
fique evldenre de imediato,
Invisibilidade Maior (Sob):
Esta babilidade constante e
permite que o fungo fantasma
permanea invisivel, mesmo
enquanto estiver acacando.
.Esse efeuo e 1denrico a magia
111vrnb1l1dadr maior (12 nvel de conju
rador) e estara auva enquanto a criatura
emver viva Essa habilidade no ser afe12da
pela magia purgar 111vrnb1lidadt. Um mmuto depois de morrer, um fungo
fantasma se tomara vmvel.
Pericias: O fungo fantasma recebe +S de bnus racial em testes de
Furtividade.
,

GARGULA
Humanide Monstruoso (Md io - Terra)
Dados de Vida: 4d8+19 (3 7 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 12 m (8 quadrados). vo 18 m (mdio)
Classe de Armadura: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +4/+6
Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d4+2)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: ld4+2), mordida +4
(dano: 1d6+1) e chifres +4 (dano: l d6+1)
Espao/Alcance: 1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/mgica, viso
no escu ro 18 m, imobilidade
Testes de Resist ncia: Fort +5, Ref +6, Von +4
Habilidades; For 15, Des 14, Con 18, lnt 6,
Sab 11, Car 7
Pericias: Esconder-se +7*. Ouv1t +4, Observar +4
Talentos: Ataques Mltiplos, Vitalidade
Ambiente: Qualquer
Organizao: Solit~rio, par ou revoada (5-16)
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Padrlo
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progre.s do: 5-6 DV (Mdio): 7-12 DV (Grande)
Auste de Nvel: +5

Esta cnatum panct 11111 humanuft


alado t grotesco, com clufm e ptlt
rochosa.
Uma grgula um terrvel
predador alado que aprecia rorruraras criaturas mais fracas que ela.

As grgulas muiras vezes parecem es1tuas aladas de pedra; elas conseguem permanecer imveis duranre longos perodos e utilizam esse dis
force para surpreender seus immigos. Elas no precisam de alimenro,
gua ou ar, mas cosrumam devorar panes de seus inimigos dcrrorados
apenas para causar dor. Quando no esto se divertindo com seu passa
1empo favociro, elas podem ser enconrradas aguardando senciosamenrc
alguma vcima ou vangloriando-se entre si.
As grgulas falam os idiomas Comum e Terran.

Combate
Em geral, as grgulas permanecem imveis e aracam subiramcnre ou
mergulham em direo sua presa.
Imobilidade (Ext): Uma grgula capaz de permanecer co un6vel
quan10 uma estrua. Um observador deve obter sucesso num tes1e de
Observar (CD 20) para perceber que a gargula esr viva.
Percias: As grgulas recebem +2 de bnus racial nos 1eStcs de
Esconder-se, Ouvir e Observar. o bnus em Esconder-se aumcnra cm
+8 quando a grgula se camufla conrra uma superflcie rochosa.

Os gav1oesse1a so predadores e carniceiros nativos do Plano


Elemenral do Ar. Eles so cspecialis1as em voar, pois passam roda a sw
vida no ar.
Os gavies-seta esto sempre em movimenio duran1e ioda sua vida.
Logo aps sarem dos ovos, j so capazes de voar; a partir de enllo.
comem, dormem e se acasalam sem jamais cocar o solo. Girando seu
corpo e variando a cadncia das baridas de suas asas, o gaviosera consegue voar com velocidade mxima em qualquer direo.
Os ovos dos gaviesse1a apresentam uma habilidade inata de levi
rao. As fmeas pem agrupamenros de 2d4 ovos em pleno ar e os dei
xam luruando ar chocar. Elas proregem seus ovos e os recolhem caso o
venro os espalhe, mas eles chocam sozinhos.
Um gavoseta adolescente (entre um e dez anos de idade) 1cm cera
de 1,S m de comprimento do bico at a ponta da cauda, e o corpo representa quase um tero desse 1amanho. A envergadura das asas atinge 2 m
e seu peso chega a 10 kg.

GavirJ..S eta

KAPOAClNTH
Estes primos das grgu lns possuem o subripo (Aqurico). Seu desloca
menro base 1erresrre 12 me eles possuem Natao 18 m (mas perdem
o deslocamento de vo). Es1as criaturas s so enconrradas em
ambien1cs aqudcos.

G rgulas como Perso nage ns


As grgulas so excelentes batedoras, espis e guerreiras. Graas
sua capacidade de atingir gr:mdes alruras num barer de asas,
elas podem a1acar seus inimigos terrcs1res e fugir voando.
Os personagens g:rgulas possuem as scguin1es caracreris
ticas raciais.
- ++de Fora, +4 de Des1reza, +8
de Constiruio, -4 de Inteligncia,
-4 de Carisma.
- Tamanho Mdio.
- O deslocamenro base 1erres1re de
uma grgula 12 m. Ela tambm possui um deslocamento de
vo de 18 m (mdio).
- Viso no escuro a1 t 8 m.
- Dado de Vida Racial: Uma gargula comea
com quarro nveis de human6idc monstruoso, que
lhe fornecem 4<18 Dados de Vida, bnus base de :na
que ++ e bnus base para os restes de resistncia de
forr + t, Ref +4 e Von tt.
- Pericias Raciais: Os nveis de human6ide mons
1ruoso de uma grgula lhe concedem pontos de per
eia equivalenres a 7 x (2 + modificador de Int). Suas
percias de classe so Esconder-se, Ouvir e Observar.
Uma grgula recebe +2 de bnus racial nos testes de Esconder-se, Ouvir
e Observar, e +8 de bnus adicional nos restes de .Esconder-se quando
esnver camuflada conrra uma superficie rochosa.
- Talentos Raciais: Os nveis de human6ide monstruoso de uma gr
gub lhe concedem 2 talentos.
- +'4 de bnus de armadura na1ural
- Armas Narurais: Mordida ( td8) e pancada (ld4).
- Qualidades Especiais (veja acima): Reduo de Dano !O/ mgica,
imobilidade.
- Idioma Automtico: Comum. Idiomas Adicionais: Auran, Ano,
lfico, Gnomo. Halling, Giganre, Terran.
- Classe Favorecida: Guerreiro.
- Ajusre de Nvel: +5.

.....

GAVIAO-SETA
A matura possui um corpo 11nuoso, Stmtlhantt a uma serptnlt, rom ptSCOfO com

pndo t cauda longa. Dou partS dt asas tmplumadas projtlamSt do corpo. um da


partt supmor t oull'D da mfmor. A maior partt da maturai rrvntida dt tscamas
azuis indtsctnlts, com tufos dt pt11as amartlas 11a base do peSCOfO t da cauda. A
cabea possui um bico 11egro Stmll1ndo t quatro olhos, um par atima do buo t

outro alHuxo.

Um aduho (entre onze e quarenra anos) 1em cerca de 3 m


de comprimento do bico ar a cauda, a envergadura das asas
atinge 4,5 m e seu peso passa dos 50 kg. Um ancio (enrre quarema e um
e setenta e cinco anos) tem mais de 6 m de comprimemo, 9 m de enverga
dura das asas e pesa em mdia 400 kg.
Os gaviesseta falam o idioma Auran, mas no so criaruras comunicadvas.

Combate
Os gavies-seta so exrrcmamente rerritoriais e csco sempre famimos.
Eles atacam qualquer ripo de cria1ura que encontrarem, seja em busca de
uma refeio ou simplesmente para expulsar o inrruso de seu 1erri16no.
Seu araque primrio um ralo de elerricidade, disparado da cauda. Esw
criaruras tambm podem bicar, mas preferem se manrer afasradas.
Raio Eltrico (Sob): Um gavio-sera capaz de dispa rar uma rajada de
energia eltrica uma vez por rodada, com alcance de 15 m.

GNIO
Os gnios so criaruras semelhanres aos seres humanos que vivem nos
planos elemenrais. Eles so famosos por sua fora, astcia e habilidade
com iluses.
Muiras vezes, os gnios usam o Plano Ma1erial como 1erreno neul!O
para encontros (ou combates) enrre a sua especie ou para conseguir mueriais Inexistentes em seus planos na1ais.

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/ Agarrar:
Ataque:

Ataque Total:

Espao/Alcance.:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

Testes de Resistncia:
Habilidades:

Pericias:

Talentos:

Ambiente:
Organiuo:
Nlvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nlvel:

Gavio-Seta Adolescente
Extra-Planar (Pequeno - Ar, Planar)
3d8+3 (16 PV)
+5
Vo 18 m (perfeito} (12 quadrados)
20 (+1 tamanho, +5 Des, +4 natural}.
toque 16, surpresa 15
+3/ +0
Toque distancia: raio eltrico +9
(dano: 2d6} ou mordida +9
(dano: 1d6+1}
Toque distancia: raio eltrico +9
(dano: 2d6) ou mordida +9
(dano: ld6+1}
1,5 m/1,5 m
Raio eltrico
Viso no escuro 18 m, imunidade a
cido, eletricidade e veneno, resistncia
a frio 10 e fogo 10
Fort +4, Ref +8, Von +4
For 12, Des 21, Con 12,
lnt 10, Sab 13, Car 13
Arte da Fuga + 11, Conhecimento
(planos) +6, Diplomacia +3, furtividade
+11, Observar +7, Ouvir +7, Procurar
+6, Sentir Motivao +7, Sobrev1vnc1a
+7 (+9 seguindo rastros e +9 no Plano
do Ar), Usar Cord as +5 (+7 para
amarrar)
Acuidade com Arma, Esquiva

Gavio-Seta Adulto
Extra- Planar (M~io - Ar, Planar)
7d8+7 (38 PV)
+5
Vo 18 m (perfeito) (12 quadrados)
21 (+5 Des, +6 natural),
toque 15, surpresa 16
+7/+9
Toque distAnc1a: raio eltrico+ 12
(dano: 2d8) ou mordida +12
(dano: l d8+3)
Toque distancia: raio eltrico+12
(dano: 2d8) ou mordida +12
(dano: 1d8+3}
1,5 m/1,5 m
Raio eltrico
Viso no escuro 18 m, imunidade a
cido, eletricidade e veneno, resistncia
a frio 10efogo10
Fort +6, Ref +10, Von +6
For 14, Des 21, Con 12.
lnt 10, Sab 13, Car 13
Arte da Fuga + 15, Conhecimento
(planos) +10, Diplomacia +3,
Furtividade +15, Observar +11 , Ouvir
+11 , Procurar +10. Senhr Motivao
+11, Sobrevivncia + 11 (+13 seguindo
rastros e+ 13 no Plano do Ar). Usar
Cord as +5 (+7 para amarrar)
Acuidade com Arma, Esquiva.
Investida Area

Plano Elemental do Ar
Solitrio ou revoada (2-4)
3
Nenhum
Sempre Neutro
4-6 DV (Pequeno}

Plano Elemental do Ar
Solitrio ou revoada {2-4)
5
Nenhum
Sempre Neutro
8-1 4 DV (Mdio)

Combate
Os gnios preferem manipular e enganar seus inimigos. .Eles no so
orgulhosos demajs para fugir, CllSO isso signifique que vivero para lutar
cm outra oponurudade. Se forem Cllpturados, tentanio negociar, oferecendo 1esouros ou favores em rroca de suas vidas e liberdade.
Viagem Pf11n11r (S M): Um gnio Cllpaz de ingressar em qualquer dos
planos elementais, no Plano Astral ou no Plano Material Em habilidade
transportar o gnio e at oito criaturas distintas, desde que todas estejam
de mos dadas. .Em todos os demais aspectos, esse efeuo idntico
magia homnima {Nvel de Conjurador: 13).

DJlNN l
Extra-Planar (Grande - Ar, Pla nar)
Dados de Vida: 7d8+1 4 (45 PV)
Iniciativa; +8
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 18 m (perfeito)
Classe de Armadura.: 16 (- 1 tamanho, +4 Des, +3 natural), toque 13,
surpresa 12
Ataque Base/Agarrar. +7/+15
Ataque: Corpo a corpo: pancada +10 (dano: ld8+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +10 (dano: ld8+4)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Maestria area, habilidades similares a magia, vendaval
Qualidades Especiai.s : Viso no escuro 18 m, imunidade a cido, 11tagem
planar, telepatia 30 m
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +9, Von +7

Gavio-Seta Ancio
Era-Planar (Grande - Ar, Planar)
15d8+45 (112 PV)
+5
Vo 18 m (perfeito) (12 quadrados)
22 (-1 tamanho, +5 Des, +8 natural),
toque 14, surpresa 17
+15/+25
Toque distancia: raio eltrico +19
(dano: 2d8) ou mordida +21
(dano: 2d6+9)
Toque dlstncia: raio eltrico +19
(dano: 2d8) ou mordida +21
(dano: 2d6+9)
3 m/1,5 m
Raio eltrico
Viso no escuro 18 m, imunidade a
cido, eletricidade e veneno, resistncia
a frio 10efogo10
Fort +12, Ref +14, Von +10
For 22, Des 21, Con 16,
lnt 1O, Sab 13, Car 13
Arte da Fuga +23, Conhecimento (planos)
+ 18, Diplomacia +3, Furtividade +23,
Observar +21, Ouvir +21 , Procurar +18,
Sentir Motivao +19, Sobrevivncia +19
(+21 seguindo rastros e +21 no Plano do
Ar), Usar Cordas +5 (+7 para amarrar)
Acuidade com Arma, Esquiva, Foco em
Arma (mordida) 8 Investida Area, Lutar
s Cegas. Prontido. Rellexos de Combate
Plano Elemental do Ar
Solit.rio ou revoada (2-4)

8
Nenhum
Sempre Neutro
16-24 DV (Grande): 25-32 DV (Imenso)

Habilidades: For 18, Des 19, Con 14, lnt 14, Sab 15, Car 15
Pericias: Avaliao + 12, Concentrao + 12, Oflcios (qualquer) +12,
Diplomacia +4, Arte da Fuga +14, Conhecimento (qualquer um) +12,
Ouvir +12, Furtividade + 14, Sentir Motivao +12, Identificar Magia
+12, Observar +12, Usar Cordas +4 (+6 para amarrar)
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada' Magias em Combate, ReRexos
de Combate
Ambiente: Plano Elemental do Ar
Organizao: Solitrio, companhia (2-4) ou bando (6-15)
Nlve l de Desafio: 5 (nobre 8)
Tesouro: Padro
Tend ncia: Sempre Catico e Bom
Progresso: 8-10 DV (Grande) ; 11 -21 DV (Enorme)
Ajuste de N lvel: +6

A malum pame um ser lrnmano &com conshludo e dt complr1co monna, mas


pos$UI q11aSl' o dobro da altuni.
Os djinn (singular dJ1n111) so gnios do Plano .Elemental do Ar. Eles
vivem em ilhas flurnnntes de terra ou rochas, que podem rer entre 900
me1ros e vrios quilmetros, repletas de cons1rucs, cortes, jardns, fon
1es e escu lturas. Cada ilha regida por um xeique loca l.
A estrutura da sociedade djinn est baseada no governo de um califa,
servido por vrios nobres e oflcia1s (vizires, beis, emires, xe1ques e ims).
Um califa rege todos os estados dimn numa rea capaz de ser percorrida
em doas dias de viagem; ele e aconselhado por seis v111res, que o ajudam
a manter o equili'brio entre os feudos.

Se uma Uha for atacada por rropas munigas. um mensageiro (geral


mente o djinni mais JOVem) ser enviado a1 a ilha mais prx.una, que
dever preparar auxilio e despachar mais dotS mensageiros pan as duas
ilhas seguintes, alertando assim toda a nao.
Um djinm tem cerca de 3 m de alrura e pesa aproximadamente 500 kg.
Os djinn falam os idiomas Auran, Celesrial, Comum e gneo.

Combate
Os djinn desprezam o combn1e fsico e preferem usar seus poderes mgicos e suas habilidades areas contra seus inimigos. Um djinni superado
em comba te quase sempre alar vo e se transformar num vendaval
para derrubar os advers:rios que o
segurrem.
Maestria Area (Ext): Todas as
cri:truras areas sofrem - 1 de
penalidade de cfrcunstnca
nas jogadas de ataque e
dano conrra os djinn.
Habilidades Similares
a Magia: Sem limite - 111111s1bil1dnde (pessoal); 1/ din rnmmlrnr 110 vento, cnnr nl11ne11tos,
cnnr itens ltmponirios (matri3 vege13I
ser pennanenre), cnar vmho (como cnnr
gtrn, mas para vinho), unagrm ptrmlmlt
(C D 17). Uma vez por dia, o d11nn1
pode assumir
fonna gasosa (como
a magta} dunnte 1
hora ou menos. Nvel de
Conjurado;. 20". As CDs
para os tesres de resistncia
sfio baseadas em Carisma.
Vendaval (Sob): O
djinni capaz de se
transformar num
vendaval uma vez
a cada 10 minutos; possvel
permanecer
nest:i forma
durante 7
rodadas. Nesta
forma, o gnfo
pode se mover com
seu deslocamento
de vo, seja no ar
ou sobre a superfcie.
O vendaval tera l ,5 m de
comprimento na base e ate 9
m de comprunento no topo,
com ate 15 m de alrura.
O djinni conrrola a ahura exata, mas a
base deve estar a 3 m do solo.
no minuno.
Os movunentos do dJinm na forma de
vendaval no provocam ataques de oportunidade, mesmo se ele invadir o espao ocupado por ourrn criatura. Nesse
caso, ou se a criatu111 tocar ou ingressar no vendaval, ela poder ser aprisionada em seu interior.
Todas as criaturas que pertencerem a uma categoria de tamanho infenor ao djinni (ou menores) podem sofrer dano quando forem aprisiona
das pelo vendaval e talvez. sejam arremessadas pelo rurbilhiio. Uma criarura aringida pelo vendaval deve obter sucesso num teste de res1stnc1a
de Reflexos (CD 20) ou sofrer 3d6 pontos de dano. necessano obter
sucesso em um segundo teste de Reflexos para que a criatura no SeJa
erguida e suspensa pelas violentas correntes de ar, caso fracasse, sofrer
automaucamente ld8 pontos de dano a cada rodada. Uma criatura que
saiba voar poder realizar um teste de Reflexos (CD 20) por rodada para

escapar do vendaval: ela ainda sofrer o dano pertinente, mas poderi u


libertar. A CD para o teste de res1S1nci.a baseada em Fora e inclui +3
de ajuste racial
As criaturas apns1onadas no rurb1lhiio no podem se deslocar, exce10
quando forem carregadas pelo djinni ou para renrar escapar do venda111L
Elas podem realizar aes padro normalmente, mas devem obter sucessoem um 1este de Concentrao (CD 15 + nvel da magia) para conjurar
magias. As criaturas aprisionadas sofrem -4 de penalidade na DestrCZ3 e
-2 de penalidade nas jogadas de araque. O gnio somente capai de
erguer ou aprisionar uma quantidade de criaruras que possam ser com
portadas no volume total do vendaval.
O djinni capaz de libertar qualquer cnatura
suspensa quando desejar, derrubando-a no
local onde o vendaval estiver.
Quando a base do vendaval tocar o solo.
cnar uma nuvem espiralada com os sed1
mentas do cho. Esra nuvem estar centrada
no djlnni e seu dimecro equivale a metade da
altura do vendaval. A nuvem obscurece
qua lquer ripo de viso, inclusive a
viso no escuro, alm de 1,5 m
As criaturas num raio de 2
m tero mela camullagem, enquanto qual
quer individuo matS
afasrado ter camuflagem rotai.
Um conjurador apanhado pela nuvem de>e
realizar um teste de Concen
trao para conjurar
qualquer magia
(CD 15 +nvel da magia).
Um djinni em forma de
vendaval no consegue desferir m
ques corporais, nem
ameaa a rea ao seu redor

Nobres Djinn
Alguns djinn ( 1% de toda a
populao) .s.io cons1dm
dos nobres e podem conceder 3 desejos a qualquer
criarura (exceto outro
gnio) que os capture.
Os nobres djinn nmo
executam nenhum
outro upo de servio
e, aps concederem o
terceiro desejo, estario
livres da servido. ~
nobres dJ1nn slo t.io
fones quanto os efreen
(veja adiante}. com 10 0\1

EFREETI
Extra-Planar (Grande - Fogo, Planar)
Dados de Vida: 10d8+20 (65 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 12 m (perfeito)
Classe de Armadura: 18 (- 1 tamanho. +3 Des. +6 natural), toque 12.
surpresa 15
Ataque Base/Agarrar. +10/+20
Ataque: Corpo a corpo: pancada +15 (dano: ld8+6/+ld6 de fogo)
Ataque Total: Corpo a corpo 2 pancadas +15 (dano: ld8+6/+ld6 dt
fogo)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Altrmr lamanlio, calor, habilidades similares a magia

Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, Imunidade a fogo, viagem


planar, telepatia 30 m, vulnerabilidade ao frio
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref + 1O, Von +9
Habilidades: For 23, Des 17, Con 14, lnt 12, Sab 15, Car 15
Pericias: Blefar + 15, Ofk1os (qualquer) + 14, Concentrao + 15,
Diplomacia +6, Disfarces +2 (+4 atuando), Intimidar +17, Ouvir +15,
Furtividade + 15, ldentofiar Magoa + 14, Observar + 15
Talentos: Acelerar Habilidade Similar a Magia (nuo ardtnle), Esquiva,
Iniciativa Aprimorada' Magoas em Combate, Reflexos de Combate
Ambiente: Plano Elemental do Fogo
Organizao: Solitrio, companhia (2-4) ou bando (6-15)
Nvel de Desafio: 8
Tesouro: Padro de moedas; dobro de bens; padro de itens
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: 11-15 DV (Grande); 16-30 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: -

Estt ser pame um g1gm1tt poderoso, com pele cor de tiiolo, olhos flamejantes, ch1-

/m ptquenos e presas proem111e11fes.


Os efree1 (singular cfreefi) so gnios do Plano E lemental do Fogo.
Dizem que eles so compostos de basalto, bronze e chamas congeladas.
Essas criaturas silo fomosas por seu dio contra a servidiio, sua sede de
vingana, sua namreza crnel e sua habi lidade cm enganar e iludir. Seu
principal lar a fabulosa Cidade de Bronze, mas exis1em postos avanados da raa espalhados em todo o Plano Ele mental do Fogo, e bases militares usadas para vigiar ou atacar os demais hab11an1es do local. Eles so
mumgos dos djinn e os atacam sempre que se encontram.
Os efreet so liderados por um gr:mde sulto que vive na Cidade de
Bronze. Ele aconselhado por varias be1s, emires e lms, que debatem
rodos os assuntos pcmnenres ao Plano do Fogo, e seis paxs que administram os negcios dos efreet no Plano Macenal
A Cidade de Bronze uma gigantesca cidadela que serve de lar para a
ma1ona dos efreet. Ela encontra-se suspensa nas regies quentes do plano
e i rodeada por mares e lagos dt> magma fervente. A cidade se localiza
sob"' um bem1sfeno de l21fo brilhante, com cerca de sessenta qu11merros de dimerro. Das torres mais altas do palcio do sulto erguem-se os
grandes minareres, que contm riquezas fabulosas.
A populao da cidade mu111ssimo superior ao connngeme de qualquer uma das grandes cidades do Plano Material.
Um efreen pode a ungir 3,6 m de altura e 1 tonelada de peso. Os efreet
faarn os idiomas gneo, Comum, Auran e Infernal

Combate
Os efreet adoram enganar, frustrar e confundir seus inimigos. Eles fazem
Isso por diverso e tambm como uma t tica de bara lha.
Aturar Tamanho (SM): Duas veies por dia, um efreeri pode alterar
magicamente o tamanho de uma criatura. lsso funciona exatamente
como as magias a11111t11lar ptssoa e rtd1mr ptssoa (o efreeti escolhe ao ativar
a habilidade), mas tambm pode ser conjurada sobre o prprio efreetL
Um teste de resistncia de fomtude (CD 13) anula o efeito. A CD para o
teste de resistncia e baseada em Carisma. Esta habilidade equivale a uma
magia de 3 nivel.
Calor (Ext): O corpo incandescente de um efreeri causa td6 pontos de
dano adicional por fogo sempre que ele aunge um ataque corporal ou
qumdo usa 2 manobra Agarrar e mantm o adversrio preso.
Habilidades Similares a Magia: Sem lam11e - mar chamas, ddtcfar
1114gtO, p1roltema (CD 14), mio ardtnlt (apenas 1 raio); 3/dta - 111vm'11lidat, mumlha dt fogo (CD 16); 1/ d1a - conceder ate tres dtscios (exceto para
ginios), forma gasosa, 1111agtm ptn11a11rnlt (C D 18), mtlamorfosc (pessoal).
Nivel de Conjurador 12 As CDs para os testes de resmencia so basead15 em Cansma.

JANNJ
Extr.t-Planar (Mdio - Nativo)
Dados de Vida: 6d8+6 (33 PV)
lnciativa: +6
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 4,5 m (perfeito) vest indo uma
cota de malha: deslocamento base terrestre 9 m, deslocamento bsico de vo 6 m (perfeito)

Classe de Armadura: 18 (+2 Des, +l natural, +5 cota de malha), toque


12. surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +6/+9
Ataque: Corpo a corpo: c1mnarra +9 (dano: ld6+4, dec. 19-20); ou distncia: arco longo +8 (dano: 1d8: dec. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: c1m1tarra +9/+4 (dano: ld6+4; dec. 19-20);
ou distancia: arco longo +8/+3 (dano: ld8; dec. x3)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques E.s peciais: Alftmr tamanho, hab1l1dades similares a magia
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, tolernc1a aos elementos.
viagem planar, res1stencia a fogo 10, telepatia 30 m
Testes de Resistncia: Fort +6. Ref +7, Von +7
Habilidades: For 16, Des 15, Con 12, lnt 14, Sab 15, Car 13
Percias: Avaliao + 11, Concentrao +1O, Ofk1os (dois quaisquer)
+ 11, Diplomacia +3, Arte da Fuga +6, Ouvir +11 , Furtividade +6,
Cavalgar + 11, Sentar Motivao + 11, Observar +11, Usar Cordas +2
(+4 para amarrar)
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada' Mobilidade, Reflexos de
Combate
Ambiente: Desertos quentes
Organizao: Solitrio, com panhia (2-4) ou bando (6-15)
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 7-9 DV (M~dio); 10-18 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: +5

Esta cnalum se partcr com 11111 h11111a110 alio. Seu porl( OJl?1dll(SO, com uma
nobma qua5(' rnlf'<vtl
Os jann (singular janni) so os gemos mais fracos que existem. Eles so
compostos de toda<; os quarro elementos e, portanto, prectSam viver a
maior pane do tempo no Plano Matenal Eles preferem vagar pelos desertos desolada<; e o:sis secretos, onde tm mais <egur:ina e privacidade.
A sociedade dos Jann e muuo aberta e trata os homens e mulheres
como aguais. Cada mbo t regada por um xe1que e um ou dois vizrres. Os
xeiques excepcionalmente poderosos recebem o titulo de emir e, quando
necessrio, recrutam e comandam grandes exercitos de jann (e aliados
humanos, em raras ocasies).
Muitos bandos de jann siio nmades e v1aiam com rebanhos de camelos, cabras ou ovelhas de oasls cm oass. Esses Jann mu11as veLes siio confundidos com humanos - me serem atacados. O terrirno de uma tribo
jann pode se estender por centenas d~ quilometros.
Os Jann folam Comum, um idioma elemental (escolha entre Auran.
Aquan, gneo ou Terran) e um idioma de rendncia (escolha entre
Abissal, Celestial ou l nfcrnal),

Combate
Os jann silo fisicamente fortes e corajosos, e no aceitam insultos ou
agresses. Caso confrontados com um inimigo 11nposs1vel de vencer num
combate fsico, eles alaro vo e usaro 111vmb1lrd,1de para se posicionar
melhor e realizar manobras mais adequadas.
Alterar Tamanho (SM): Dua~ vezes por dl3, um Janm pode a.Iterar
magicamente o tamanho de uma criatura Isso funciona exatamente
como as magus aumentar ptssoa e rtd1mr pt'SSO<I (o J3nm escolhe ao ativar a
habilidade), mas rambem pode <er conJurada sobre o prpno Jnnl- Um
reste de resistncia de Fomrude (CD 13) anula o efe110. A CD para o teste
de resistnci2 baseada em Cansma .Esta habilidade equivale a uma
magia de 2 nvel
Habilidades Similares a Magia: 3/dia
/alar co111 a111111ais, 11111mbd1dadt (peso;oal). N1vel de ConJurador 12 Uma veL por dia, um Janni pode
mar alrmmtos ( N1vel de COnJUrador 7") e cOnJurar p.1Sse10 timo (N1vel de
Conjurador: 12) durante uma hora As C[);, para os testes de resistencia
so baseadas em Carisma.
Tolerncia aos Elementos (Ext): Um Jann1 pode sobreviver nos
Planos Elementa1s do Ar, da Terra, do Fogo ou da Agua durante 48 horas
ou menos. Caso nio consiga retomar ao Plano Materia l depois desse
tempo, sofrera l ponto de dano a cada hora , are que morra ou retorne ao
Plano Material.

Janni como Personagens


Os personagens iann possuem as seguintes caracterisricas raciais:
- +6 de Fora, +4 de Destrez.a, +2 de Consriruio, +4 de Inreligncia,
+4 de Sabedoria, +2 de Carisma.
- Tamanho Mdio.
- O deslocamento base terresLre de um janni 9 m. .Ele cambm possu um deslocamento de vo de 6 m (perfeito).
- Viso no escuro at 18 m.
- D3do de Vida Racial: Um janni comea com seis nveis de extra-planar, que lhe fornecem 6d8 Dados de Vida, bnus base de araque +6 e
bnus base para os testes de resistncia de Fort +5, Re +5 e Von +5.
- Penc1as Raciais: Os nveis de extra-planar de um janni lhe concedem pontos de penc1a equJValentes a 9 x (8 + modificador de Lnr). Suas
pericias de classe so Arte da fuga, Avaliao, Cavalgar, Concenrrao,
Furtividade, Oficlos (qualquer um), Ouvir, Sentir Motivao e Observar.
- Talentos Raciais: Os nveis de e>.'tra-planar de um Jann lhe concedem 3 ralenros. O jannl adquire lniciariva Aprimorada como calento adicional.
- +I de bnus de armadura narural.
- Arnques Especiais (veja acima): Allemr tamanho, habilidades similares a magia.
- Qualidades .Especiais (veja acima): Tolerncia aos Elementos, viagem planar, resistncia a fogo 1O, releparia 30 m.
- ldoma Au1om1ico: Comum. Idiomas Adicionais: Abissal, Aquan,
Auran, Celesrial, igneo, lnfernal, Terran.
- Classe Favorecida: ladino.
- Ajusre de Nvel: +5.

GIGANTE
Os gigan1es combmam um enorme tamariho com uma fora descomunal, o que lhes concede uma mcomparvel capacidade para gerar destruio em qualquer lugar ou criaruras infelizes que cruzarem seus caminhos.
Os gigantes rm a reputao, no 101almen1e falsa, em especial no caso
das vanedades malignas, de serem estpidos e rudes. A maioria depende
de sua tremenda fora para resolver seus problemas: qualquer dificuldade
ampossivd de sucumbir :i fora brura no e digna de preocupao. Os
gaganres normalmenre sobrevivem da caa e do roubo, pegando o que
desejam das cna turas mais fracas.
Os gaganres falam o Idioma Giganre. Caso o indivduo renha
Inteligncia aguai ou superior a 10, tambm falam o idioma Comum.

Combate
Os glganres aprecinm o combate corporal .Eles preferem armas macias de duas mos e so capazes de brandi-bs com uma pericia incrive l.

AS BOLSAS DOS GIGANTES


A maioria dos giganll'S carrega grandes bolsas onde cransporram seus
objeros pessoais. um mito difundido que elas so repletas de ouro
(sempre no minamo 1.000 PO, de acordo com alguns relatos). Na verdad~, elas geralmente contm alguns objetos pessoais surrados e malcheirosos, um suprimemo de rochas para arremessar, alguns alimentos no
muno frescos, e ourras bugigangas. Entretamo, os gigantes muitas vezes
carregam tesouros magacos pequenos demais para serem usados, e muttos aven1ure1ros descobrem que saquear suas bolsas pode valer a pena. A
rabeia abaixo rdacaona nens mundanos ripicos; jogtJe td'b ou escolha
md1v1dualmente. O nmero de itens na bolsa varia de acordo com a
variedade de gagame (veia as descnes rndividuais).
d%
01-02
03-08
09-10
11- 14
lS-16
17- 18
19 20

Item
Bagas ou frutas
ngela e colher
Velas (ld6)
Cu telo de mo
Bastes de carvo (ld6) ou penas e tinta
Pedao de queijo
Pedao de madeira, aparada ou esculpida

Eles so espertos o suficiente para primeiro minar as foras do inimigo


com araques distncia, quando possvel. Para essa ttica, a arma predilera dos giganres uma grande rocha.
Arremessar Rochas (Ext): Os gigantes aduhos so excelentes arremessadores de pedras e recebem +t de bnus racial nas jogadas de ataque
ao atir-las. Um gigante Grande ou maior capaz de lanar pedras entre
20 e 25 kg cada (um objero Pequeno) a at 5 incremenros de distncia. O
alcance do incremento de dis1ncia varia conforme o ripo do gigante. Um
gigante Enorme pode lanar pedras entre 30 e 4-0 kg (objetos Mdios}
Apanhar Rochas (Ext): Um g.agante Grande ou maior capaz de agarrar pedras (ou projteis de formaro similar) Pequenas, Mdias ou
Grandes. Uma vez por rodada, quando o gigante se cornar alvo de uma
rocha ou proJtil stmilar, ele poder realiz.ar um reste de resistncia de
Reflexos para agarr:-la como uma ao livre. A CDser 15 para uma rocha
Pequena, 20 para uma Mdia e 25 para uma rocha Grande. Se o projtil
tiver um bnus mgico de ataque, a CD sem elevada com o valor peru
nente. O gganre precisa esrar cte nte do araque.

Sociedade dos Gigantes


Os glgnnres solirrios normalmente so jovens adultos que abandonaram
seus grupos. As gangues quase sempre so compostas por jovens adulros
que caam ou saqueiam (ou ambos) em conjunto. .Em gera l, os bandos de
gigantes so familias ou grupos grandes. AigtJmas vezes, um bando contm jovens que no esto relacionados familia, aceitos como comp;tnheiros, servos ou guardas.
As rribos de giganres so similares aos bandos, mas comportam maas
in1egran1es e um conri.ngente maior de animais de guarda e servos de
ourras raas. Os grupos de caa ou saque incluem animais de guarda e
podem ser formados de gigantes de cribos diferenres trabalhando em
coniunro.
Cerca de um 1ero dos giganres num bando ou cribo sero crianas. As
cnanas gigantes podem ser criaruras formidveis. Quando um grupo de
giganres mclutr crianas, JOgtJe ld'\. para cada uma delas e determine sua
matundade: 01-25 = beb (incapaz de combarer); 26-50 = menino (duas
caregorias de tamanho menor que o adulto, 8 Dados de Vida a menos, -8
de Fora, -8 de Construio e apenas uma graduao em cada perici.l
conhecida peloadulro); 5 1- 100 =adolescem e (uma categoria de tamanho
menor que o adulro, 4 Dados de Vida a menos, -4 de Fora, -4 de
Constiruao, entre 2 e 4 graduaes em cada pericia conhecida pelo adul
to). As crianas da raa so capazes de arremessar rochas caso sua categoria de tamanho corresponda ao pr-requisito mnimo da habilidade (veja
acima). Excero quando especificado o contrrio, as crianas giganres so
idnricas aos nduhos de seu tipo.

d%
21 -23
24-27
29-29
30-31
32-33
34-35
36-67
38-39
40-41
42-47
48-53
54-57
58-59
60-65
66-67
68-73
74-76
77-81
82-86
87- 93
94-96
97 100

Item
Xlcara ou ca neca
Manto
Pente ou escova
Panela
Frasco de leo ou tinta a leo
Chifre ou bolsa para lquidos
Saco de farinha (2,5 kg)
Pedao de pele animal
Grampos de cabelo
Faca
Dados ou ossos para jogar
Pernil
Incenso ou esterco animal seco
30 a 60 m de corda reforada
Saco de sal (0,5 kg)
Sapatos, sandlias ou botas
Agulha de costura
Linha de costura ou barbante
Contas, pedras, dentes ou presas
Caixa de fogo (pederneira e isqueiro)
Parafina
Pedra de amolar

GIGANTE DAS NUVENS

01foren1e das outras variedades da raa, os gigantes das nuvens dei


xam seus resouros em seus lares. Suas bolsas conrm ahmento, td4+ t
rochas de arremesso, 3d4 11ens mundanos, uma quanria modesca em
dmheuo (no m:ix1mo todlO moedas) e um 1nsrrumento musical Seus
penences sao quase sempre bem fe11os e bem cuidados.

Gigante (Enorme - Ar)


Dados de Vida: 17d8+102 (178 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
Classe de Armadura: 25 (-2 tamanho. +1 Oes. +12 natural, +4
Combate
camiso de cota de malha). toque 9, surpresa 24
Os g1gan1es das nuvens luram em un1d:tdes bem organizadas e seguem
Ataque Base/Agarrar: +12/+32
planos de baralha desenvolvidos com esmero. Eles preferem lutar de
Ataque: Corpo a corpo: maa-estrela Imensa +22 (dano: 4d6+18)
posies mais elevadas. Sua mica favonra consisre em cercar o munigo.
ou pancada +22 (1d6+12); ou dos~ncia: rocha +12 (dano: 2d8+12)
esmagando-o com rochas enquanro ' comba1en1es com habilidades
Ataque Total: Corpo a corpo: maa-estrela Imensa +22/+17/+12 (dano:
magicas coniunm suas magias.
4d6+18) ou 2 pancadas +22 (1d6+12); ou d1stncia: rocha +12
Arremessar Rochas (Ext): O incremenro de distancia das rochas arre(dano: 2d8+12)
messadas por um g1gan1e da~ nuvens e de 42 m
Espao/Alcance: 4,5 m/4,5 m
Arma Gigante (Ext): Um gigante das nuvens utiliza uma enorme
Ataques Especiais: Arremessar rochas, fiab1l1dades similares a magia
maa-estrela de duas m:ios (grande o suflcienrc para ser usada por cria tu
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, arma gigante, apanhar
ras Imensas) sem sofrer qualquer penalidade.
rochas, faro
Habilidades Similares a Magia: 3/dia
lev1loo (pessoal, mais t
Testes de Resistncia: Fort +16, Ref +6, Von +1O
tonelada), nvoa obsturrS<cnlc; 1/dia - 11voa. N1vel de Conjurador: 15.
Habilidades: For 35, Des 13, Con 23, lnt 12, Sab 16, Car 13
Pericias: Atuao (harpa) +2, Di plomacia +3, Escalar+ 19, Intimidar
Sociedade dos GigaiHes das Nuvens
+11, Observar+1S. Ofrcios (qualquer um) +11 , Ouvir +15, Sentir
A maioria dos giganres das nuvens mora nos picos de montanhas rodea
Motivao +9
dos por nuvens, em cnsrelos rusucos. Eles vivem em grupos pequenos,
Talentos: Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Golpe Avalassador,
mas conhecem a localiw:lo de 1d8 ourros grupos e renem-se oc.1sional
Trespassar, Atropelar Aprimorado, Vontade de Ferro
mence para celebraes, baralhas ou
Ambiente: Montanhas temperadas
comercio.
Organizao: Solitrio, gangue (2-4), famlia (2-4 mais 35% de no
Os g1gan1es das nuvens bondosos negocombatentes mais 1 feiticeiro ou clrogo de 4-7 nvel e 2-5 grifos ou
ciam comida, vinho, Jias e roupas com as comu2-8 lees atrozes) ou bando (6-9 mais 1 feiticeiro ou clrigo de 4-1
nidades hurnanodes. Alguns esrabelecem relaes
nlvel e 2-5 grifos ou 2-8 lees atrozes)
rao boas que inclusive Judar.io essas comunidades caso
Nlvel de Desafio: 11
Gigante da T empeswk
elas esreiam em perigo. Os g1gan1es das nuvens malignos
Tesouro: Padro de moedas; dobro de bens; padro de itens
invadem e S<1que1am as cidades para obrer o que precisam.
Tendncia: Geralmente Neutro e Bom ou Neutro e Mau
As lendas mencionam rarissim~ g1g;m1es das nuvens que
~resso: Conforme a classe de personagem
consrroem casrelos em nuvens encantadas, isol:tds ate
Ajuste de Nlvel: mesmo dos ourros membros da raa. Essas ilhas seriam
lugares fantast1cos, com pomares imensos.
Ellt gigante pomu o porlt dt um hu1111m1dt musculoso t tm{os btlos
t btmdefmulos. Sua ptlt i bnrnca como lt1tt, l1gt1mmtnlt awlaGigantes das Nuvens
do. t seus cabtlos so pmttados.
como Personagens
A maioria dos grupos de gigantes das
Os gigantes das nuvens se consideram
nuven~ inclui um feuiceiro ou um clri
supt'riores a rodos os demais, com exceo
go. Os clerigos Bons tem acesso a dois
dos gigantes das 1empes1ades, a quem
cnrre os seguintes domnios: Bem, Cura,
consideram seus Iguais. Eles siio criarivos,
fora e Sol. Os clerigos Maus podem
apreciam obieros finos e so ex1m1os
escolher dois entre os seguinres domJ
esrmeglstas em combarc.
nios: Morie, Mal e Enganao.
A pele dos giganres das
nuvens wria do branco
GIGANTE
:azulado ao a.zulcelesre bem
00 FOGO
claro. Seus cabelos so pratea
Gigante (Grande - Fogo)
dos ou cor de bronze e seus
Dados de Vida: 15d8+75
olhos so ai.ui-fluorescentes.
(142 PV)
Os aduhos arngem S,4 m de
altura e pesam cerca de 2,S
ronebdas. As mulheres s:io um
uma meia-armadura (6 quadra
pouco menores e mais leves
dos). deslocamento base 12 m
Os gigantes das ouvens vivem
Classe de Armadura: 23 (- 1
are os 400 anos.
tamanho, -1 Des, +8 natural.
Eles se vesrem com as melhores
+7 meia-armadura), toque 8.
roupas disponivetS e usam Jias. Para
surpresa 23
muua,., a aparncia lndica sua pos1
Ataque Base/Agarrar:
io: quanro matS cara a roupa e mais
+11/+25
rtfinadas as jias, mais 1mponan1e
Ataque: Corpo a corpo: espada
<tri seu ponador. Eles rambem aprelarga +20 (dano: 3d6+ 15) ou
ciam a msica e a maioria sabe
pancada +20 (1d4+10); ou
rocar um ou mais insrrumenros
distancia. rocha +1O (dano:
(a harpa seu instrumenro pre2d6+ 10/+2d6 de fogo)
ferido).

Ataque Total: Corpo a corpo: espada larga + 20/+1 5/+1 0 (dano:


3d6+15) ou 2 pancadas +20 (ld4+1 0); ou distancia: rocha +1 0
(dano: 2d6+10/+2d6 de fogo)
Es pao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Es peciais: Arremessar rochas
Qualidades Especiais: Imunidade a fogo, viso na penumbra, apanhar
rochas, vulnerabilidade ao frio
Testes de Resistncia : Fort + 14, Ref +4, Von +9
Habilidades: For 31, Des 9, Con 21, lnt 10, Sab 14, Car 11
Pericias: Escalar +9, Intimidar +6, Observar+14, Oflcios (qualquer) +6,
Saltar +9
Tale ntos: Ataque Poderoso, Separar Aprimorado, Trespassar,
Trespassar Aprimorado, Atropelar Aprimorado, Vontade de Ferro
Ambiente: Montanhas quentes
Organizao: Solit4rio, gangue (2- 5), bando (6-9 mais 35% de no
combatentes mais 1 adepto ou clrigo de 1- 2 nvel), grupo de
caa/saque (6-9 mais 1 adepto ou clrigo de 3- 5 nvel, 2-4 ces
infernais e 2- 3 troll ou ettin) ou tribo (21- 30 mais 1 adepto, clrigo
ou feiticeiro de 6- 7 nvel, 12- 30 ces Infernais, 12- 22 troll, 5- 12
ettin e 1- 2 drages vermelhos jovens)
Nvel de Desafio: 10
Tes ouro: Padro
Tendncia: Freqentemente Leal e Mau
Progres so: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: +4

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:

Ataque Total:

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades E.s peciais:

Testes de Resi~ncia:
Habilidades:
Pericias:
Talentos:

Ambiente:
Organiza~o:

Nvel de Desafio:
Tesouro:
Te nd ncia:
Progresso:
Ajuste de Nlvel:

Eslt g1ganle Pfl'tCt 11m ano dtscomunal, com a p1t negra como o carvo, cabtlos
n11vos flamtjantts ta mandbula prognata rtvela11do dentes sujos e aman'lados.
Os gigantes do fogo so brutais, cruis e militaristas.
Alguns deles possuem cabelos alaranjados e claros. Um adulto aringe
pesa cerca de 3.S
1oneladas. As mulheres so um pouco menores e mais leves. Os gigantes
do fogo vivem 350 anos.
Eles usam roupas de tecido resmentes ou couro tingidas de vermelho.
laranJa, amarelo ou preto. Os combatentes vestem elmos e coras de malha
de ao enegrecido.
A bolsa de um gigante do fogo contm Ld4+1 rochas de arremesso, 3d4
11ens mundanos, uma cauca de fogo e toda a sua riqueza pessoal Tudo o
que eles possuem surrado. sujo e mutas vezes chamuscado pelo calor.
3,6 m de altura, seu 16rax 1em 2,7 m de circunferncia, e

Combate
Os ggantes do fogo aquecem suas pedras no fogo, giseres escaldantes ou
poos de lava para ca usar dano adicional por fogo. .Eles apreciam espadas
mgicas lameja ntes (quando conseguem obr-las) para o combale corporal. Uma de suas tticas mais eficazes consiste em agarrar oponentes
meno res e arremess:ilos em locais exrremamenre quenres.
Arremessar Rochas (Ext): O incremento de disrncia das rochas arremessadas por um ggante do fogo de 36 m.

Sociedade dos Gigantes do Fogo


Os gga ntes do fogo habram apenas lugares quentes e preferem regies
vulcnicas ou fonres 1nnicas. Eles vivem em grupos militares bem orga

Gigante do Gelo Jarl, Algoz de 8 Nvel


Gigante (Grande - Frio)
14d8+84 mais 8d10+48 (231 PV)
+5
9 m vesttndo uma ormoduro completo +2 (6 quadrados);
deslocamento base 12 m
21 (-1 tamanho, - 1 Des, +9 natural, +4 camiso de
29 (-1 tamanho, +1 Des, +9 natural, +1 0 annadum
compltla +2), toque 10, surpresa 28
cota de malha), toque 8, surpresa 21
+18/+33
+10/+23
Corpo a corpo: machado grande +18 (dano: 3d6+13; dec. x3) Corpo a corpo: mochodo grande co11ge/0111e +2 +30
ou pancada+18 (dano: ld4+9): ou distncia: rocha +9
(dano: 3d6+18/+1d6 de frio; dec. x3) ou pancada +28
(dano: 1d4+11): ou distnca: rocha +18 (dano: 2d6+11)
(dano: 2d6+9)
Corpo a corpo: mochodo g11111de congefonle +2 +30/+25/+20/+15
Corpo a corpo: machado grande+ 18/+ 13 (dano: 3d6+13;
(dano 3d6+18/+ ld6 de frio; dec. x3) ou 2 pancadas +28
dec. x3) ou 2 pancadas +1 8 (dano: ld4+9); ou
(dano: 1d4+1l); ou dlstncia: rocha +18 (dano: 2d6+1 1)
distncia: rocha +9 (dano: 2d6+9)
3 m/3 m
3 m/3 m
Arremessar rochas, destruir o bem, ataque furtivo +2d6
Arremessar rochas
Aura de desespero, aura maligna, comandar mortos-vivos,
Imunidade a frio, viso na penumbra, apannar rochas,
bno negra, dtleclar o bem , imunid ade a frio, viso na
vulnerabilidade a fogo
penumbra, usar venenos, resistncia a fogo 10, apanhar
rochas, vulnerabilidade a fogo
Fort +25, Ref + 13, Von +13
Fort +14, Ref +3, Von +6
For 32, Des 12, Con 22, lnt 1O, Sab 12, Car 18
For 29, Des 9, Con 21, lnt 10, Sab 14, Car 11
Cavalgar+ 11, Conhecimento (religio) +2, Escalar+17,
Escalar +13, Intimidar +6, Observar +12,
Esconder-se +2, Observar +5, Saltar+17
Oflc1os (qualquer) +6, Saltar+17
Ataque Poderoso, Iniciat iva Aprimorada , Reflexos Rpidos,
Ataque Poderoso, Separar Aprimorado, Trespassar,
Saque Rpido, Separar Aprimorado, Trespassar, Trespassar
Trespassar Maior, Ultrapassar Aprimorado
Maior, Vontade de Ferro
Montanhas frias
Montanhas frias
Solitrio ou com a tribo
Solot4rio, gangue (2-5), bando (6-9 mais 35% de nJo
combatentes mais 1 adepto ou drigo de 1-2 nvel),
grupo de caa/saque (6-9 mais 35% de no combatentes
mais 1 adepto ou feiticeiro de 3-5 nvel, 2-4 lobos das
estepes e 2-3 ogros) ou tribo (21 - 30 mais 1 adepto,
clrigo ou feiticeiro de 6-7 nvel, 12- 30 lobos das estepes,
12- 22 ogros e 1- 2 drages vermelhos jovens)
17
9
Padro
Padro
Sempre Catico e Mau
Freqentemente Catico e Mau
Conforme a classe de personagem
Conforme a classe de personagem
+4
Gigante do Gelo
Gigante (Grande - Frio)
l4d8+70 (133 PV)
-1
12 m (8 quadrados)

nizados e ocupam castelos ou cavernas enormes. Os lderes rribais so


chamados de "res" e "rainhas". A raa se empenha conrinuamen1e em
campanhas milmues para domtnar as reas vi:tnhas e muitas vezes recebe mburos das criaruras que vivem na regio.
Os gigantes do fogo frequenremenre capturam prisioneiros. Para cada
to adultos em uma 1ribo, h 3~ de chance de exmu td2 prisioneiros,
que podem penencer a qualquer raa.

Gigantes do Fogo como Personagens


Muuos grupos de g1ganres do fogo incluem clngos com acesso a dois
enrre os seguinres domnios: Mal, Ordem, Enganao e Guerra (a maioria
escolhe Enganao ou Guern, alguns escolhem ambos).

GIGANTE 00 GELO
Estt gigante partu um humano robusto e musculoso, tom a pele bmnca como
a ntvt t cabelos t ollios az1111claros.

Os gigantes do gelo s:io apropriadamenre remidos como invasores brutais e destrutivos.


A colorao dos seus cabelos variam en tre o awl claro e o amarelo areia

e os olhos tm as mesmas cores. Eles usam peles e couraas, adornadas


com quaisquer jias que rlverem. Os combatenres da raa usam camises
de cora de malha e elmos de metal decorados com chifres ou penas.
Um adulto atinge 4,S m de alrura e pesa mais de 1,4 tonelada. As
mulheres so um pouco menores e mais leves, mas cm geral so idnticas
aos homens. Os g1gan1es do gelo podem viver ar 250 anos.
A bolsa de um giganre do gelo contm td4+t rochas de arremesso, 3d4
itens mundanos e toda a sua riqueza pessoal. Seus penences sero velhos,
usados, sujos e malcheirosos, o que daculm a identificao de qualquer
uemvahoso.

Combate

Em geral, os gigantes do gelo in1aam o combare a disranru, arremessando roclias ar ficarem sem munio ou o oponente se aproxrmar, para
ent2o sacar seus enormes machados de baralha.
A CS1ratgia favonta emboscar os oponenres, enterrando-se na neve
do ropo de uma ladeira ou colina, onde eles rer:io mais dificuldades para
alcana-los.
Arremessar Rochas (Ext): O mcremenro de disrncia das rochas arremessadas por um g1ganre do fogo e de 36 m.

Sociedade dos Gigantes do Gelo


Os giganres do gelo vivem em terras rucas e desoladas, de geleiras e forres nevascas. Seus lares so consrrudos em casrelos rudes ou cavernas
congeladas. O IIder 1ribal chamado de "Jarl'. Os gigantes do gelo dependem da caa e do saque, embora possam negociar e forjar alianas defensivas com outros gigantes.
Os giganres do gelo freqenremente cap1uram pris1one1ros. Para cada
tO adultos em uma tribo, b: 20'\ de chance de eltisrir td2 prisioneiros,
que podem perrencer a qua lquer raa.

Gigantes do Gelo como Personagens


Muuos gnipos de g1ganres do gelo incluem clrigos com acesso a dois
entre os segumtes domm1os: Uios. Destruio, Mal e Guerra (a maioria
escolhe Des1ru1:o ou Guerra, alguns escolhem ambos).

GIGANTE 00 GELO JARL


O lder dos g1gan1es do gelo normalmenre e um brbaro, clerigo, guermro ou femce1ro, mas alguns dos gigantes mais malignos e tmpiedosos
tomam-se algozes. Ambiciosos e dominadores, eles rapidamente se transformam nos governantes de suas 1ribos, conduzindo seus mniios a reaLurem cada vez malS crueldades e devassido.
O gigante do gelo iarl descnto abaLXo possui todas as qualidades e habibdades de um giganre do gelo comum, ~ss1m como ourras habilidades
(consulte o bloco de esrarisricas) por ser um algoz.. Seguem-se os detalhes
dt algumas dessas habilidades.
Aura de Desespero (Sob): Esre J3rl irradia uma aura maligna que
11Dpe -2 de penalidade em rodos os restes de resistncia para os inimigos num raio de 3 m.

Aura Maligna (Ext): Este jarl irradia uma poderosa aura de maldade
(consulte a magia dtttctar o mal), como um clrigo de 8 nivel de uma
divindade maligna.
Comandar Mortos-Vivos (Sob): Esre iarl consegue comandar e fascinar monos-vivos como um clngo de 6 nvel
Bno Negra (Sob): Esre iarl aplica seu modacador de Carisma
como bnus em rodos os testes de resisrncia
Detectar a Btm (SM): Este Jarl pode unhzar dtlutar o btm como uma
habilidade similar a magta, sem hmue d1ano, duplicando os efei1os da
magta homntma
Usar Veneno: Os algozes so habilidosos no uso de venenos e jamais
correm o risco de envenenar-se acidentalmente ao aplica-los em uma
lmina.
Destruir o Bem (Sob): Duas vezes por dia, este Jarl pode tentardestruir o bem usando um araque corporal regular. Ele adiciona +4 de modificador de Carisma na jogada de ataque, causando 8 pomos de dano adicional ( 1 por nvel de algoz) caso obtenha sucesso na jogada de ataque. Se
ele, acide malmente, 1enr11r desrrulr uma crlarura que no seja Boa, a habilidade no surtir efeito, mas a auvao ser eliminada de seu limirc di:irio de utilizaes.
Magias de Algoz Prcpamdas (3/1; CD para o 1cs1e de resistncia 11 + njvel
da magia): t 0 mgica, wusar 111rdo, desespt'ro; 2 - fora do touro.
lnventno; machado gmndt co11gtlante +2, nmrndum de batalha +2, manto
do Cansma +2, anel de rrsistttoa a mtrgia menor (fogo), 2 doses de veneno
de m1z 11egm (os benefkios destes uens foram includos no bloco de es111tsticas).

""

GIGANTE DAS COUNAS


Gigante (Grande)
Dados de Vida: 12d8+<48 (102 PV)
Iniciativa: -1
Deslocamento: 9 m vestindo um gibo de peles (6 quadrados); deslocamento base terrestre 12 m
Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho, - 1 Des, +9 natural, +3 gibo de
peles), toque 8, surpresa 20
Ataque Base/ Agarrar: +9/+20
Ataque: Corpo a corpo: clava grande +16 (dano: 2d8+10) ou pancada
+15 (ld4+7); ou distncia: rocha +8 (dano: 2d6+7)
Ataque Total: Corpo a corpo: clava grande +16/+11 (dano: 2d8+10) ou
2 pancadas+15 (1d4+7); ou distncia: rocha +8 (dano: 2d6+7)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Arremessar rochas
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, apanhar rochas
Testes de Resistncia: Fort +12, Ref +3, Von +4
Habilidades: For 25. Des 8, Con 19, lnt 6, Sab 10. Car 7
Pericias: Escalar +7, Observar +6, Ouvir +3, Saltar +7
Talentos: Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Foco em Arma
(clava grande), Separar Aprimorado, Trespassar
Ambiente: Colinas temperadas
Organizao: Solitrio, gangue (2-5), bando (6-9 mais 35% de no
combatenres), grupo de caa/saque (6-9 mais 2-4 lobos atrozes) ou
tribo (21-30 mais 35% de no combatentes mais 12- 30 lobos atrozes, 2-4 ogros e 12-22 ores)
Nlvel de Desafio: 7
Tesouro: Padro
Tendncia: Freqentemente Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nfvel: i"4
Este g1gantt tem uma apart11cia ntmnhamtlllt s11111e1<a, com brdfOS compndos

ik111a1s, ombros cado<, testa l11ma r ptmas grossas t podtrosas.


Os giganres das colmas s:io bruros cgo1sras e asruros que sobrevivem
graas caa e aos saques.
A colorao de suas peles vana do moreno claro ao marrom avermelhado. Seus cabelos so negros ou castanhos, e os olhos rem a mesma cor.
Os gigantes das colinas vesrem camadas de couro mal-curtido, ainda com
plos. Owcilmen1e lavam ou repanim suas roupas, pois preferem sunplesmenre adicionar mais camadas quando as velhas se desfazem.

Os adultos atingem cerca de 3,1 S m de altura e pesam cerca de 600 kg.


Em mdia, os gigantes das col.inas vvem 200 anos.
A bolsa de um gigante das colinas contm 2d4 rochas de atTeJDesso,
td4+4 itens mundanos e toda a sua riqueu pessoal Esus coisas rendem a
ser bastante usadas, sujas e malcheirosas. Os itens normalmente so grosseiros e, com frequncia, feitos a partir ou improvisados de algum item
similar. Alguns exemplos incluem uma talhadeira feita de um machado
de batalha quebrado, uma tigela de madeira ou colher improvisada a partir de um barril ou uma caneca feita com um crnio.

Combate
Os gigantes das col.inas preferem lutar a partir de picos rochosos e elevados, de onde conseguem esmagar seus oponentes com rochas e pedras,
reduzindo os riscos para si.
Quando o combate corporal iminente, os gigantes das colinas preferem atropelar os inimigos menores. Depois disto, eles formam uma linha
de defesa e brandem suas clavas macias.
Arremessar Rochas (Ext): O incremento de distncia das rochas arremessadas por um gigante das colinas de 36 m.

Sociedade dos Gigantes das Colinas


Embora os gigantes das colinas prefiram reas temperadas, tambm
podem ser encontrados em praticamente qualquer lugar onde existam
colinas e montanhas. Os indivduos e os bandos tendem a ser agressivos
e preferem roubar o que precisam a negociar. As tribos (e alguns bandos)
frequentemente negociam com ourros gigantes, grupos de ogros ou ores
para obter comida, bugigangas e escravos.

Gigantes das Colinas Como Personagens


Brutos imprudentes de fora incrivel, mas pouca inteligncia, os pel'SOnagens gigantes das colinas jamais so realmente aceitos pela sociedade.
Contudo, passam muito bem em seus llmires e fronteiras, estabelecendo
existncias fones e lucrativas. Apesar de sua aparncia rstica e tamanho
descomunal, sua form1 basicamente humanide roma mais fcil que se
relacionem com pessoas mais civilizadas.
Os pel'SOnagens gigantes das col.inas possuem as seguintes caractersticas raciais.
- +14 de Fora, - 2 de Destreza, +8 de Constituio, -4 de
ln1eligncia, -4 de Carisma.
- Tamanho Grande. - 1 de penalidade na Classe de Armadura, -1 de
penalidade nas jogadas de ataque, -4 de penalidade nos restes de
Esconder-se, +4 de bnus em restes de Agarrar, os limites para erguer e
carregar siio o dobro dos personagens Mdios.
- Espao/Alcance: 3 m/3 m.
- O deslocamento base terrestre de um gigante das colinas 12 m.
- Vis5o na penumbra.
- Dado de Vida Racial: Um gigante das col.inas comea com 12 nveis
de gigante, que lhe fornecem l 2d8 Dados de Vida, bnus base de ataque
+8 e bnus base para os 1es1es de resistncia de Fon +8, Ref +4 e Von +4.
- Pericias Raciais: Os nveis de gigante de um gigante das col.inas lhe
concedem pontos de pericia equivalentes a IS x (2 + modkador de lnt).
Suas pericias de classe so Escalar, Saltar, Ouvir e Observar.
r Talentos Raciais: Os nveis como gigante de um gigante das col.inas
lhe concedem S talentos.
- +9 de bnus de armadura natural
- Ataques Especiais (veja acima}: Arremessar Rochas.
- Qualldades Especbis (veja acima): Apanhar Rochas.
- Usar Armas e Armaduns: Um gigante das col.inas sabe usar todas as
armas simples e comuns, armaduras leves, mdias e escudos.
- Idioma Au1om1ico: Gigante. Idiomas Adicionais: Comum,
Dracnico, ~lflco, Gobl.in, Ore.
- Classe favorecida: Brbaro.
- Ajuste de Nvel: +4.

GIGANTE OE PEDRA
Gigante (Grande)
Dados de Vida: 14d8+56 (119 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m vestindo um gibo de peles (6 quadrados); deslo
camento base terrestre 12 m

Classe de Armadura: 25 (- 1 tamanho, +2 Des, +11 natural, +3 gibo de


peles). toque 11, surpresa 23
Ataque Base/Agarrar:+10/+22
Ataque: Corpo a corpo: clava grande +17 (dano: 2d8+12) ou pancada
+17 (1d4+8); ou distncia: rocha +11 (dano: 2d8+12)
Ataque Total: Corpo a corpo: clava grande +17/+12 (dano: 2d8+12) ou
2 pancadas +17 (1d4+8); ou distncia: rocha +11 (dano: 2d8+12)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiai.s: Arremessar rochas
Qualidades Especiais: Vislo no escuro 18 m, viso na penumbra, apa
nhar rochas
Testes de Resist!nda: Fort +13, Ref +6, Von +7
Habilidades: For 27, Des 15, Con 19, lnt 10. Sab 12, Car 11
Pericias: Escalar+11, Esconder-se +6*, Observar+12, Saltar+11
Talentos: Ataque Poderoso, Reflexos de Combate, Tiro Certeiro, Tiro
Preciso, Vontade de Ferro
Ambiente: Montanhas temperadas
Organizalo: Solitrio, gangue (2-5), bando (6-9 mais 35% de no
combatentes), grupo de caa/saque/comrcio (6-9 mais 1 ancio) ou
tribo (21-30 mais 35% de no combatentes mais 1-3 ancies e 3-6
ursos atrozes)
Nlvel de Desafio: 8 (ancio 9)
Tesouro: Padro
Tenclfncia: Geralmente Neutro
Progresslo: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nlvel: +<4 (ancio +6)
Este gigante parue um humano esguw e musculoso. Sua come dunz t desprowla
de pilos i uniforme t amuentada. Ek tem fmfos macilentos e olhos negros t ~
fundos, qut lhe conctch um ar de sevmdade.

Os gigantes de pedra tm uma reputao (pouco merecida) de d~


deros e atiradores de pedras. Na verdade, eles cosrumam ser reservados
na presena de estranhos.
Os gigantes de pedra preferem indumentrias de couro grosso, tingidas em tons escuros de marrom e cinza para se mesclarem ma.is facilmente s rochas de seus lares.
Os adultos atingem 3,6 m de altura e pesam cerca de 750 kg. Em
mdia, os gigantes de pedra vivem 800 anos.
Os gigantes de pedra rendem a ser reservados com estranhos, mas isso
no signi!lca que sejam 1imidos e muitos deles desenvolvem uma veia
anistica. Alguns desenham e pintam cenas de suas vdas nas paredes de
seus lares ou em pergaminhos de couro cunido. Outros apreciam a msica e tocam nautas e tambores de pedra, ou confeccionam simples colares
de cont11s coloridas.
A maioria dos gigantes de pedra alegre, especialmente noite. Eles
apreciam torneios de arremesso de rochas e outros jogos que desafiam
sua fora. Com freqncia, vrios bandos de gigantes se renem pm
jogar pedras uns nos outros: perder o jogo o lado que for atingido mais
veus. Os relatos dos vajantes sobre esses 1omeios foram responsveis
pela reputao de desordeiros dos gigantes de pedra.
A bolsa de um gigante de pedra geralmente contm 2d12 rochas de
arremesso, t d4+6 itens mundanos e toda a sua riqueu pessoal Seus per
1ences niio seriio especiaJmenre l.impos ou sujos, mas a maioria se.r feira
de rochas.

Combate
Os gigantes de pedra lutam disrincia sempre qu.e possvel; caso no po5"
sam evitar o combate corporal, utilizario clavas gigantes esculpidas em
rochas.
A ttia favorita dos gigantes de pedra permanecer quase uoo.d.
camuflando-se corre as rochas, e ento arremessar vrias pedras sobtt
seus inimigos SUJJ>reendidos.
Arremessar Rochas (Ext): O incremen10 de distncia das rochas arnmessadas por um gigante de pedra de 36 m. Ele usa as duas mos para
atTeJDessar.
Apanhar Rochas (Ext): Um gigante de pedra recebe +4 de bnus
racial no seu reste de resiStncia para apanhar uma rocha arremessada.
Pericias: um gigante de pedra recebe +8 de bnus racial nos testes de
Esconder-se em terrenos rochosos.

Ancies dos Gigantes de Pedra


Alguns gigantes de pedra desenvolvem habilidades especiais relacionadas ao seu meio ambiente. Esses ancies possuem Carisma 15 (no mnimo) e habilidades similares a magia, que ucillz.am como feiticeiros de 10"
nvel Uma vez por dia, eles podem coniurar moldar rochas, conto das rochas
e ptdni tm lama ou lama tm ptdra (CD 17). As CDs para os testes de resis
r.Deu so baseadas em Cansma. Um enrrc cada dez ancies ser um fei
ticeiro de 3 a 6 nvel.

Sociedade dos Gigantes de Pedra


Os gigantes de pedra preferem morar cm cavernas profundas, localizadas nos picos de montanhas rochosas e tempestuosas.
Normalmente, os grupos no vivem muito longe dos
outros (menos de um dia de viagem), para manter
um senso de comunidade e proteo. A maioria das
habitaes dos gigantes de pedra tem 2d4 comuni
dades circunvizinhas. Os espcimes mais velhos da
raa preferem viver sozinhos, para meditar e criar
objetos de arte. Muitos deles se tornam ancies depois
de vrias dcadas.
Grande parte dos grupos de gigantes de
pedra sobrevive da caa, da coleta e
do pastoreio de animais mo ntanheses como ovelhas e
cabns. .Existe comrcio
cnrre as comunidades
vizinhas, que trOCam alimentos e ancfatos de
pedra por roupas, cermica e itens manufarundos. Os bandos de
gigantes malignos frequentemente roubam ou
exigem tributos dos viaiantes em seu temtrio.

Gigantes de Pedra
Como Personagens
Sobrarios, fones e silenciosos, os
personagens gigantes de pedra
s3o uma viso rara nas terras dos
humanos.
Os personagens gigantes de
pedra possuem as segmntes
caractcrst icas raciais.
- +16 de Fora, +4 de
Desrreu, +8 de
Constiruio, +2 de
Sabedoria.
- Tamanho
Grande. -t de penalidade na Classe de
Armadur:I, - 1 de
penalidade nas
jogadas de ataquc, -4 de
penalidade nos testes de
Esconder-se, +4 de bnus cm testes de Agarnr, os lunucs para erguer e carregar so o dobro dos persona~ Md1os.
- Espao/ Alcance: 3 m/ 3 m.
-O deslocamento base terrestre de um gigante de pedra de 12 m.
- Viso no escuro ate 18 me viso na penumbra.
- Indo de Vida Racial: Um gigante de pedra comea com 14 nveis
de gigante, que lhe fornecem 14d8 Dados de Vida, bnus base de acaque
+10 e bnus base para os testes de resistncia de Forr +9, Ref +4 e Von +4.
- Percias Raciais: Os nveis de gigante de um gigante de pedra lhe
concedem pontos de pericia equiva lentes a 17 x (2 +modificador de lnt).
Suas pericias de classe so Escalar, Esconder-se, Ouvir e Observar. Um

gigante de pedra recebe +8 de bnus racial nos testes de Esconder-se em


terrenos rochosos.
- Talentos Raciais: Os nveis de gigante de um gigante de pedra lhe
concedem 5 ralentos.
- +1 1 de bnus de armadura narural
- Ataques Espec1ais (veia acima): Arremessar Rochas.
- Qualidades Especiais (veja acuna): Apanhar Rochas.
- Idioma Automtico: Gigante . Idiomas Adiciona.is: Comum,
Dracnico, lfico, Cobbn, Ore.
- Classe Favorecida: B:lrbaro.
- Ajuste de Nivel: +4.

GlGANTE
DA TEMPESTADE
Gigante (Enorme)
Dados de Vida: l 9d8+114
(199 PV)
Iniciativa: +2
Des locamento: 10,5 m
vestindo um peitoral de
ao (7 quadrados) , natao
9 m (6 quadrados); des
locamento
base 15 m,
natao 12 m
Classe de
Armadura: 27
(-2 tamanho, +2
Des, + 12 natural, +5
peitoral de ao),
toque 10, surpresa 25
Ataque Base/Agarrar:
+1 4/+36
Ataque: Corpo a corpo:
espada larga +26 (dano:
4d6+21; dec. 19-20)
ou pancada +26
(ld6+14); ou
distncia:
arco longo
composto
(bnus de
For +14) +14
(dano:
3d6+14;
dec. x3)
Ataque Total:
Corpo a corpo: espa
da larga +26/+21 / +16
(dano: 4d6+21; dec.
Git,antetk'Pera
19-20) ou 2 pancadas
+26 (ld6+14); ou
distncia: arco longo composto (bnus de For+1-4)
+14/+9/+4 (dano: 3d6+1"1; dec. x3)
Espao/Alcance: -4,5 m/-4,5 m
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia
Qualidades Especiais: Movimentalo livre, imunidade eletricidade,
viso na penumbra, apanhar rochas, respirar na 4gua
Testes de Resist~ncia: Fort +17, Ref +8, Von + 13
Habilidades: For 39, Des 1"', Con 23, lnt 16, Sab 20, Car 15
Pericias: Atuao (canto) + 12, Concentrao +26, Diplomacia +4,
Escalar +20, Intimidar +12, Natao + 18*, Observar +25, Oflcios
(qualquer um) +13, Ouvir +15, Saltar +24, Sentir Motivao +15
Talentos: Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Golpe Avassalador,
Reflexos de Combate, Separar Aprimorado, Trespassar, Vontade de
Ferro
Ambiente: Montanhas quentes

Organzao: Solitrio ou famlia (2-4 mais 35% de no combatentes


mais 1-2 pssaros roca, 2-5 grifos ou 2-8 lees marinhos)
Nvel de Desafio: 13
Tesouro: PadrJo de moedas; dobro de bens; padro de itens
Tend nca: FreqOentemente Catico e Bom
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: -

Este gigante asscmtll1a-sc a um httmano bem comfltuido, dt tamanho descomunal. Sua ptle t vtnlc-clam, os cabelos silo verde-escuros, tos olhos bnlhantes tm
a cor de mntmldas.

Sociedade dos Gigances da Tempestade


Os gigantes da tempestade vivem em casrelos construidos nos picos das
monranhas ou sob a gua . .Eles reriram sustento das terras pridmas aos
seus lares. Se uma colheua ruirural no for suficiente para sustentlos.
eles plantaro e cultivaro grandes pomares, campos e vinhedos. Eles nio
criam rebanhos, pois preferem caar. Os gigantes da tempestade cerres
rres normalmente tm boas relaes com os drages de cobre e os gigan
tes das nuvens bondosos da regio, e cooperam com eles para estabelecer
uma defesa mtua. Os gigantes da rempesrade aquticos mantm relaes
similares com os trites e os drages de bronze.

Gigantes da Tempestade como Personagens


Os gigantes da tempesrnde so gentis e reservados. Normalmente,
toleram as outras raas, mas podem ser muito perigosos quando esto
furiosos.
Rarameme, surgem gigantes da tempesrade de pele violeta,
com cabelos roxo-escuros ou preroazulados e olhos cinzaprateados ou prpuras. Os adultos atingem 7,3 m de altura e
pesam 6 toneladas. Os gigames da tempestade podem viver
ate 600 anos.
Os gigantes da tempestade costumam trajar tnicas
curtas e soltas, presas na cintura, sand:ilias ou ps descalos e uma riara. Eles usam algumas peas de Jias simples, mas delicadamente trabalhadas: as tomozeleiras {preferidas pelos gigantes descalos), os anis e os diademas
so as mais comuns. Suas
Vidas so silenciosas e refletivas - eles gastam boa pane
de seu tempo meditando sobre
o mundo, compondo e executando canes, culuvando sua terra e
coletando alimentos.
Os gigantes da tempestade normalmente
carregam algibeiras presas ao cinto no lugar de
bolsas sobre os ombros. Cada uma contm um
instrumento musical simples (normalmente
uma flauta ou harpa) e 2d4 itens mundanos.
Al~m das Jias que usam, eles preferem deixar
suas nquezas em casa. Os penences dos gigantes da rempemde so simples (ou quase primirlvos),
mas bem fabricados e bem cuidados.

Cerca de 20% dos gigantes da tempestade adultos sero clrigos ou fen1ceiros. Os clrigos podem escolher dois entre os seguintes domnios
Caos, Bem, Proteo e Guerra.

GIRALLON
Besta Mgica (Grande)
Dados de Vida: 7dl0+20 (58 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 12 m (8 quadrados),
tscalar 12 m
Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho,
+3 Des, +4 natural), toque 12,
surpresa 15
Ataque Base/ Agarrar: +7/+17
Ataque: Corpo a corpo: garra + 12
(dano: ld4+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: 4 garras +12
(dano: 1d4+6) e mordida +7 (dano: 1d8+3)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Es peciais: Dilacerar 2d4+9
Qualdades Especia is: Viso no escuro 18 m,
viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +8,
Von+S
Habilidades: For 22, Des 17, Con 14, lnt 2,
Sab 12, Car 7
Pericias: Escalar+14, Furtividade +8,
Observar +6
Talentos: Vontade de Ferro, Vitalidade (2)
Ambente: Florestas quentes
Organizao: Solit~rio ou companhia (5-8)
Nvel de Desafio: 6

Combate
Os gigantes da tempescade usam armas e habilidades similares a magia em vez de arremessar
rochas. Seus arcos longos composros tm
um incremento de distncia de 54 m.
Habilidades Similares a Magia:
1/dia - convocar relmpagos (CD 15),
corrtntt dt relmpagos (CD 18). Nvel de
Conjurador: 15. 2/dia - controlar o dtma, levitao.
Nvel de Coniurador: 20". As CDs para os testes de resisrncia
so baseadas em Carisma.
Movimentao Livre (Sob): Os gigantes da tempest3de esto constantemente sob efeito da magia movimentao livre (Nvel de Conjurador:
20"). O efeito pode ser dissipado, mas o gigante da tempestade poder
reativ-lo no turno subsequente como uma ao livre.
Respirar na gua (Ext): Os gigantes da tempestade podem respirar
sob a gua por tempo indeterminado e so capazes de usar livremente
suas babilldades similares a magia enquanto esriverem submersos.
Pericias: Um gigante da tempestade recebe +8 de bnus racial nos testes de Natao para executar qualquer tipo de ao especial ou evitar perigos e sempre pode 'escolher 1O' nesses testes, mesmo que esteja disrraido
ou ameaado. t possvel usar a ao de Corrida durante a natao, mas a
criatura deve se deslocar em Unha reia. os gigantes da tempestade ignoram todas as penalidades devido ao peso do seu equipamento quando
nadam.

Tendncia: Sempre Neutro


Progressllo: 8-10 DV (Grande): 11-21 OV
(Enorme)
NjtJoo Ajuste de Nvel: -

A pnmnm vista, tsla cnatuni pamt


um gonla albino, mas possui quat?o
bmos, alm de dentes afiados como
navalhas egarras compndas.
Os girallon so parentes selvagens e mgicos dos gorilas. Eles sio
agressivos, sanguinrios, altamente territoriais e incrivelmente fortes.
Quando se movem sobre o solo, os girallon caminham sobre as pernas
e os braos inferiores. Um adulto atinge cerca de 2,4 m de altura, tem uma
caixa torcica ampla e cobeno por uma grossa pelagem completamenre
branca. .Eles pesam em tomo de 4-00 kg.
~

Combate
Os girallon aracaro qualquer criatura que invadir seu rerritrio, mesmo
integrantes de sua espcie. Sua belJgernru insensata a principal ru
ponsvel por sua quantidade reduzida. Todavia, essas criaturas demOD$tram alguma astcia.
Em geral, um girallon solJrario se ocu ltar nos ramos de uma rvore ou
sob pilhas de folhas e arbustos, deinndo somente seu focinho mostn.

Quando enxergar ou farejar uma presa, atacar em Investida. O girallon


sempre escolhera uma presa pequena o suflc1ente para ser carregada
enquanto ele recua - freqentemente desaparecendo entre as rvores
antes que seus companheiros consigam retaJ1ar de qualquer forma.
Conua diversos tn1migos grandes, o gu-aJlon tentar desrroar um nico
oponente o mais rpido poss1veL
Dilacerar (Ext): Um g1nllon que atinja um oponente com duas ou
mais gams prender o corpo da vmma e rasgar sua carne. Este ataque
ulige 2d+. t 2 pontos de dano automn1camente.
Pericias: Um g1nllon recebe +8 de bnus racial nos testes de Escalar
e sempre pode 'escolher 1 O' nestes testes, mesmo que esteja disrnido ou
ameaado.

Combate
Os githyanki so guerreiros experientes, familiarizados com o uso ttico
de emboscadas, cobenura e ataques ps1quicos e precisos distncia.

GITHYANKI
Guerreiro Githyanki de 1 Nlvel
Humanide (Mdio - Planar)
Dados de Vida: ld8+2 (6 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 6 m vestindo um peitoral
de ao (4 quadrados); deslocamento
base 9 m
Classe de Armadura: 16 (+1 Des. +5 peito
ral de ao), toque 11, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar:+1/+2
Ataque: Corpo a corpo: espada larga (obra
prima) +4 (dano: 2d6+1; dec. 19-20); ou
dis~ncia: arco longo composto (bnus de
For +1) +2 (dano: 1d8+1: dec. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada larga
(obraprima) +4 (dano: 2d6+1 ; dec. 19-20);
ou disUncia: arco longo composto (bnus
de For +1) +2 (dano: 1d8+1 ; dec x3)
Espao/ Alcance: 1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: Psiquismo
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m ,
psiquismo, Resistncia Magia 6
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref + 1, Von - 2
Habilidades: For 13, Des 13, Con 14, lnt 10, Sab
7, Car 8
Pericias: Oflcios (armoreoro ou armeiro) +2 , Intimidar
+1. Observar +1
Talentos: Foco em Arma (espada larga)
Ambiente: Plano Astral
Organizao: Companhia (2-4 guerreiros de 3 nvel),
esquadro (11-20 guerreiros de 3 nlvel. mais 2 sargentos de 7 nlvel, 1 capito de 9 nvel e 1 drago
vermelho jovem) ou regimento (30-100 guerreiros
de 3 nvel , mais 1 sargento de 7 nvel para cada
10 membros, 5 tenentes de 7 nvel, 3 capites de
9 nvel, 1 lder supremo de 16 nvel e 1 drago
vermelho adulto para cada 30 membros)
Nvel de Desafio: 1
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Mau (qualquer)
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de N fvel: +2

Como os anes, os girhyank1 so mestres aneses, embora se concentrem exclusivamente cm 11ens blicos. Suas obras so mu110 distintaS e as
criaturas de outras raas que adquiram urna delas correm o risco de serem
imediacamente atacados caso encontrem outros g11hyanki.
Os githyanki falam seu prprio idioma secreto, mas a maioria tambm
conhece Comum e Dracn1co.
O bloco de estausucas descreve um guerreiro de 1 nvel A maioria
dos gitbyanki encontrada longe de casa e composta de guerreiros.
Entretanto, os magos (chamados de bruxos) e g1thyanki multiclasse (cha
mados g1sh) tambm so comuns

Githyanlri

BU huma111dt alto t tSqul1do ltm a ptlt spmi t amarrlada t cabelos casta11hoonmntlhad0i, pmos tm dois mbos-dc-cawlo 110 alto da cabtfa. Seus olhos possuem
vm bnlho sinistro t mas ortlhas siW pa11tragudas t stmlhaJas na pa~ lmst1m..
Os githyanlu so uma anuga linhagem de seres humanides que residem no Plano Asml, prepar:mdo seus arsenais pan a prxima inv-aso,
mcurso ou guerra.
Os g11hyank1 so esqulidos, em mdia com pouco mais de 1,8 m de
alrura e pesando cerca de 75 kg. Gostam de roupas elaboradas e armadu
ras barrocas. De foto, culruam armas e armaduras, e no incomum que
os girhyanki demonstrem mais considerao por seu equipamento que
por seus companheiros.

Entretamo, eles preferem enfrentar seus inimigos


em combate corporal para utilizarem suas armas
brancas devastadoras. Geralmente, empunham
espadas largas, espadas bastardas e outras annas
de lmina grande, quase sempre fabricadas
especialmente pela raa, todas obras-primas
com nomes e adornos prprios. Os magos githynnkl direcionam seu poder com imensa exatido para auxiliar seus companheiros durante a
lura.
Psiquismo (SM): 3/ dia - pasmar (CD 9).
mos mgicas. Alm disso, os githyanki de 3
nvel ou superior podem usar nublar trs vezes
por dia; os de 6 nvel ou superior podem
usar porta domtnsoonal rrs vezes por dia; e os
de 9 nvel ou supenor podem usar ukcon11a (CD 14) rrs vezes por dia e v1aglm planar
(CD t 6) uma vez por dia. O nvel de conjura
dor efetivo corresponde aos nveis de classe
do g11hyanki. As CDs pan os testes de
res1Stnc1a so baseadas em Carisma.
Resistncia a Magia (Ext): Um gichyanki possui ReslStncia Magia equivalente aos seus nlve1s de classe +S.
O guerreiro githyanki apresentado
acima possua os seguintes valores de
ha btlidade antes dos ajustes raciais:
For t 3, Oes ll, Con 12, lnt 1O, Sab 9, Car 8.
Nfvel de Desafio: Os gichyanki com niveis em
classes de PdM apresentam um NO idntico ao seu
nvel de personagem. Os ghhyanki com nveis em
classes de PJ possuem N D equivalente ao seu nve l
de personagem +1.

Espadas de Prata Githyanki


Essas armas impressionantes so ponadas pelos
guerreiros gitbyanki de 7 nvel ou superior.
Forjada pelos meses da raa, uma tspa
da dt pmta uma espada larga +3 que se
assemelha a uma arma comum enquanto permanece emhamhada. Entretanto,
quando a arma ~ desembainhada em
combate, sua lmma rnnsforma-se cm uma coluna de lquido pnreado,
alter-ando seu equilbrio a cada rodada medida que seu formato flui e
rremula. A tspada dt pmta possui a qualidade adicional de alcanar a
mente dos adversrios que golpeia, bloqueando seus poderes psquicos.
Um alvo atingido por esta arma deve obter sucesso num teste de resistn
eia de Fonirude (CD 17) ou perder todas as suas habilidades psquicas
durante td4 rodadas.
Os gichyanlu experientes muitas veus adquirem o talento Separar
Aprimorado e usam suas tspadas de pmta para atacar os cordes de prara dos
viajantes asmis (consulte a magia projeo astml na pgina 277 do Livro do
Jogador). O cordo, normalmente insubstancial, considerado um objeto
tangvel com a mesma CA de seu dono, dureza 10 e 20 pomos de vida.

Exisrem rumores de que cada guerreiro githyankJ possui somenre


uma rspada dr pmta e se a arma for perdida ou roubada, ele deve despen
der 1odos os esforos par.1 recuper-la ou ser:i caado e eliminado por seus
superiores. Talvez seja apenas uma lenda, mas sabe-se de vinganas cerri
veis impostas pelos g1thyank1 aqueles que roubam suas espadas de pmta ou
se apossam delas em combare.
Algumas upadas de prata (de propriedade de guhyanki de nveis especialmenre elevados) possuem encancamenros adicionais. Encanrar uma
espada 1le pmfa exige um processo 1dntico a encanrar qualquer ourra arma
que j: renha habilidades especiais. Par.1 isso, considera-se que uma espada
normal possui +2 de bnus: +t devido ao bnus nas jogadas de araque e
dano e +I da habilidade an1ipsiquismo.

Sociedade dos Githyank1


l-l:i mu1ras erns, os devoradores de rnenres escraviz:iram raas inteirns,
incluindo os ancesrrais dos githynoki. Sculos de carivelro geraram dio,
altmentaram a de1enninao e f'malmente insrilaram poderes psquicos
nesses escravos. Com armamentos menra1s prprios e um lder poderoso
para uni-los (o lendano Cuh), os escravos instigaram uma rebelio acravs dos planos que finalmente derrubou o imprio dos devoradores de
mentes, rrazendo a liberdade para os escravos sobreviventes. .Eorreranro,
esses logo se dividiram entre os githyanki e seus inimigos morcais radicalmenre d1mnros, os girhzern (veJa Cithzerar, a seguir). Cada raa busa
consrantemente a desrru1iio da outra . .Essa animosidade rem atravessado
os sculos, d1srorcendo os guhyanki nas criaturns malignas e mUirarisras
que se tornaram . Enrreranto, o dio das duas raas contra os devoradores
de mentes no conhece limires e eles inrerrompem quaisquer hosrillda
des para marar 1lmdes sempre que houver oporrunidade.
Os girhyank1 vivem em fonalezas macias que vagam pelo Plano
Asrral Nesses locais, eles reali:wm comrcio, produzem bens, culrivam
alilnentos e passam suas vidas. Niio ex.is1em residncias familiares, j que
a maioria dos guhyanki prefere viver sootinha. Entreranto, com freqn
eia eles s.10 encontrados em grupos, aperfeioando sua habilidade em
combate. Uma fonalez:i abnga uma quanada
de de niio combarentes (a maioria crianas)
equivalente a 20% da populao militar. Os
githyanki de ambos os sexos so eacon
trados em praucamente qualquer fun
o ou c'3se social
Os gilhyanki no possuem
divindades, mas reverenciam
uma rainha -lich. Uma
purona aumenta e
paranica, ela devora a essncia de
qualquer gil h
yanki que
ascende

acima do 16 nivel. Ao eliminar rivais em potencial, a rainhalich


aumenta seu poder graas s essncias virais roubadas.
Pacto com Drages Vermelhos: Os girhyanki possuem um paao
racial com os drages vermelhos, que muitas servem como montaria pan
a raa. Individualmenre, um githyanki recebe +4 de bnus racial nos teS
tes de Diplomacia para interagir com drages vermelhos. Em grandes
grupos, podem fazer alianas remporrias com drages vermelhos, cn
trio do Mestre.

Githyanki como Personagens


A maforia dos githyankl composta por guerreiros. Alguns dos lideres
mais poderosos so algozes. Eles jamajs se tomam clrigos, a menos que
renunciem a temvel ramha-lich (o que uma deciso perigosa e letal).
Os personagens githyank1 possuem as seguinres caractcrisricas raciais.
- +2 de Desrreza, +2 de Consriruio, - 2 de Sabedoria.
- Tamanho Mdio.
- O deslocamenro base terresrre de um githyanki 9 m.
- Viso no escuro a1 18 m.
- Talentos Raciais: Os guhyanki adquirem talentos conforme o nvel
de personagem.
- Araques Especiais (veja acima): Psiquismo.
- Qualidades .Especiais (veja acima): Psiquismo, Resistncia Magia
equivalente aos nveis de classe +5.

- Idioma Auromrico: Cithyanki. Idiomas Adicionais: Comum.


Infernal, Dracnico, Subrerrneo.
- Classe Favorecida: Guerreiro.
-Ajusre de Nvel: +2.

JTHZERAI
Guerreiro Githzerai de 1 Nlvel
Humanide (Mdio - Planar)
Dados de Vida: 1d8+1 (S PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (+3 Des, +4 armadum mm:ral), toque 13, sur
presa 14
Ataque Base/Agarrar: +1/+2
Ataque: Corpo a corpo: espada curta (obra-prima) +S (dano: 1d6+1;dec.
19-20); ou distancia: arco longo composto (bnus de For +1) +4
(dano: l d8+1; dec. x 3)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada curta (obra-prima) +S
(dano: 1d6+1; dec. 19- 20); ou distancia: arco longo composto (bnus de For+1) +4 (dano: 1d8+1: dec. x3)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,S m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m , psiquismo, anno
dum mernal, Resistncia Magia 6
Testes de Resistncia: Fort +3, Re +3, Von +O
Habilidades: For 13, Des 17, Con 12, lnt 8, Sab 11, Car 8
Pericias: Concentrao +1, Observar +2
Talentos: Acuidade com Arma
Ambiente.: Caos Eternamente M ut~vel do Limbo
Organizao: Irmandade (3-12 estudantes de 3 nvel), seita
(12-24 estudantes de 3 nfvel mais 2 professores de '1 nvel e
1 mentor de 9 nvel), ou ordem (30-100 estudantes de 3 nvel
mais 1 professor de 7 nlvel para cada 10 adu ltos, 5 mentores
de 9 nvel, 2 mestres de 13 nlvel e 1 sensei de 16 nlvel)
Nvel de Desafio: 1
Tesouro: Padro
Tendncia: Neutro (qualquer)
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nfv_el: +2

&

Githzerai

Esla ma tum um human61dt alto t magro, com lmfos marrantes, rosto


severo e oll1os amanlos.

Os githzerai so um povo humanide empedernido que reside no


plano do limbo, seguro pela pro1eo de seus monasrrios oculros.

Em mdia, os githzerai tm mais de 1,8 m de alrura e pesam cef'C2 de


72 kg. Alguns possuem olhos acinzenrados, em vez de amarelos. Todos se
vestem com roupas pardas e sem enfeites.
Via de regra, os githzerai no falam muuo, mamem-se reservados, e
confiam em poucos indivduos de outras espcies.
Eles folnm seu prprio idioma (prximo o suficiente da lngua githyanki para que ambos possam se emender - se decidirem conversar em
vez de lutar), mas muilos tambm falam Comum.
O bloco de es1nrs1icas descreve um guerreiro g11h1erni de t njvel.
Mui1os gilh1.erai so monges; enrretan10, os feiliceiros, ladinos e gichzerai muluclasse (chamados zenhs) rambm s3o membros indispensveis
de um monas1crio.

Combate
Capai:es de lutar desarmados e sem armadura, os monges githzerai
ansei:.lm em levar uma "luta justa" aos seus inimigos, os guhyanki e os
devoradores de mentes. Ourante o comba1e, os feinceiros githzerai muitas
vei.es uulz:im seus poderes para auxiliar os monges, guerreiros e ladinos.
Psiquismo (SM): 3/dia - despetlafar (CD 11), pasmar (DC 9), queda
mavt. Um gilhzerni de 11 nvel ou superior pode u1ilizar viagem planar
(CD 16) uma vez ao dia. O nvel eferivo de conjurador equivale aos nveis
de classe do ghhzerai As CDs para os 1es1es de resisrncia so baseadas em
Carisma.
Armadura Inercial (SM): Os githzerai podem u1ili1A1r sua fora psquica para bloquear os golpes de um inimigo. Isso lhes concede +4 de
bnus de armadura na CA enquamo permanecerem conscientes. Essa
lub1lidade equivale a uma magia de 1 nivel.
Resistncia Magia (Ext): Um g.itbzerai tem Resistncia Magia
tqu1valen1e aos seus nveis de classe +S.

Sociedade Githzerai
Os antepassados dos githzerai se uniram sob o comando do rebelde Gith
(consulte o verbe1e Githyanki, acima) e dem1baran1o1mpr10 mulci-planar dos devoradores de menres. Uma vez llbcrios, os antigos escravos
dividlramse conforme sua ideologia e mais iarde em duas sub-raas, tornando-se os gilhzeral e seus inimigos, os gilhyanki O his1rico de cativeiro dos guhzerai foi o alicerce de seu estilo de vida monstico, onde
todos aprendem desde a infncia a erradicar opressores e inimigos em
potencial (em essenc1a, qualquer criatura que no seia um githzeru).
Os guhi:erai vivem em monas1rios-fonalc2:1s auio-su!icientes, escondidos nas profundezas do caos mutvel do Limbo. Embora a desordem
predomine do lado externo, no seu interior impero a es1abilidade. Cada monastrio controlado por um sense1, um
monge de pelo menos 16 nvel, e segue umn programao rgida de cnticos, refeies, rreinamemo em
anes marciais e devoes, de acordo com n filosofia de
o.da sensei. Um monastrio abriga uma
quan1idade de no combatenres (a maioriacrianas) equivalente a 15% da populao m11lrar. Os guhzerai de ambos os
sexos so encontrados em pracicamenie qualquer fun2o ou classe social
Rrakkma: Como forma especial de
devoo, os g11 bzeral muitas vezes
organizam grupos de caa a devoradores
de men1es chamados rmkl<ma. Uma rmkl<ma cons!s1e de 4-S gilhzerai de So nvel mais 1- 2 de 11 nivel,
a maioria monges, mas rambm con tendo pe lo
menos um fehiceiro e possivelmente um ladino.
Uma rrakkmando re1oma a seu monasrrio nn1al n1
marar (no mmimo) um ilicide para cada imegrante do
bando.

O deslocamento base terrestre de um g11httra1 9 m.


V1so no escuro ate t8 m.
- Talemos Raciais: Os githzem adquirem 1alentos conforme o nvel
de personagem.
- Qualtdades Especiais (veja acima): Psiquismo, cm11adura mtrrial,
Res1s1ncm a Magia eqwvalente aos niveis de classe +5.
Idioma Au1om:tico: Githzerai. Idiomas Adicionais: Comum, Slaad,
Sub1erninco.
- Classe Favorecida: Monge.
- Ajuste de Nvel: +2.

Humanide (Mdio - Gnoll)


Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+ l natural. +2 corselete de couro, +2 escudo
pesado de ao), toque 10, surpresa 15
Ataque Base/Agarra r: + l /+3
Ataque: Corpo a corpo: machado de batalha +3 (dano: 1d8+2: dec. x3);
ou distancia: arco curto+1 (dano: 1d6; dec. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: machado de batalna +3 (dano: l d8+2;
dec. x3): ou distncia: arco curto +1 (dano: 1d6: dec. x3)
E.spao/Alcance: 1,5 mfl,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +O, Von +O
Habilidades: For 15, Des 10, Con 13, lnt 8, Sab 11, Car 8
Percias: Ouvir +2, Observar +3
Talentos: Ataque Poderoso
Ambiente: Plancies quentes
Organizao: Solitrio, casa l, grupo de caa (2- 5 e 1- 2 noenas), bando
(10-100 mais 50% de no combatentes mais 1 sargento de 3 nvel
para cada 20 adultos, l lder de 4-6 nvel e 5- 8 hienas) ou tribo
(20-200 mais l sargento de 3 nvel para cada 20 adultos. 1 ou 2
tenentes de 4- 5 nlvel, 1 lder de 6-8 nvel e 7- 12 hienas; os covis
subterrneos tambm abrigam 1-3 troll).
Nlvel de Desafio: 1
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nlvel: +1

Esle human1de um pouco mais alio qur 11111 ser lrummoo. Sua
pele ac111zc11lada t cobcrla ele 1los, e sua rnbra lembra u11111
lncnn, com uma JUba vrrmcllioat111w11lado.
Os gnoll so humanides malignos com cabe~ de
hiena, que vagam em rribos mal organi1.adas.
A maioria dos gnoll apresenta uma pelagem amareloareia ou castanho-avermelhada.
Eles so carnvoros de h:ib11C noturnos e preferem
caar as criaturas inteligentes - porque elas gritam
maIS. Os gnoll 1endem a pensar com seus estmagos e
qualquer aliana que fizerem (em geral com bugbear, ro~
goblins, ogros, ores ou rroll) frcquen1cmen1e sen desfei
ta quando os gnoll estiverem famin1os. Eles n3o gosrnm
dos giganres e da maioria dos ou1ros humanides e desprezam o trabalho manual.
Um gnoll 1em cerca de 2,25 m e pesa 150 kg. Eles
falam o idioma Gnoll.

Combate

G1thzerai como Personagens


Os personagens gnbzerai possuem as segwnres caractcristiClS raciais.
- +6 de Destreza, -2 de Lntellgncia, +2 de
Sabedoria.
- Tamanho Mdio.

Gnoll

Os gnoll preferem atacar quand tem vantagem numrica, usando taucas de horda e a sua
fora fsica para superar e nocautear seus oponentes. Eles demonsrram pouca d1SC1plma enquanto lutam, a menos que tenham um lder fone: nesse
caso, conseguem manter a formao e luiar como

uma unidade. Embora normalmente no preparem :innadilhas, prov:


vel que faam emboscadas e remem atacar pelos flancos. Graas ao seu
escudo, os gnoll sofrem -2 de penalidade nos restes de Esconder-se (sem
rreanamenro)
isso s1gnaca que sempre remaro procurar condies
mais favorave1s quando <e posicionam para emboscadas (como escurido,
cobenura pesada ou alguma outra forma de camuflagem).

Sociedade dos Gnoll


/\s rnbos de gnoll so governadas pelo membro mais fone do grupo, que
usa o medo, a anum1dao e a fora para se manrer no poder. Se um chefe
e elunmado, os membros mais fones da rribo luram enrre si para assumir
o cargo; se esses combates se prolongarem demais ou muuos pamc1pan
tes morrerem, a rnbo podera se d1vid1r em diversas matilhas e seguir
caminhos separados. Os gnoll veneram as fases da lua, mas a ma10r pane
das rnbos no rem clngos genunos.
Um bando ou mbo reni o mesmo numero de jovens no combatentes
e de adulros. Os covil. dos gnoll so acampamentos fortificados na super
flc1e ou complexos subrerrneos. Eles manrm prisioneiros como escra
vos, e qualquer comunidade rer: pelo menos um escravo para cada 10
adultos. Os escravos normalmente sero humanos, ores ou robgobhns e
sofrero um desgmc rnorme devido ao apetite dos gnoll
O patrono dos gnoll e o lorde demnio Yeenoghu, que parece um
gnoll esqueltico. Muiros gnoll servem e veneram Yeenoghu em vez de
adorar uma divindade

Gnoll como Personagens


A maioria dos lideres gnoll ser composta de rangers. Os clrigos da raa
geralmente veneram Erytbnul, o deus da matana. Um clrigo gnoll tem
acesso a dois enrre os seguintes domnios: Caos, Mal, Enganao ou
Guerra (arma pred1le1a' maaesrrela).
Caadores ancano;;ive1s, os personagens gnoll freqenremenre comeam suas avenruras rasrreando uma presa ar o mundo dos humanos. Ah,
eles assumem o papel de caadores de recompensas e mercenrios.
Os personagens gnoll possuem as seguintes caractesticas raciais.
.\ de Fora, +2 de Cons111uio, - 2 de Inteligncia, - 2 de Carisma.
Tamanho Medio.

Dados de Vida:
Iniciativa:
Des locamento:
Clas se de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Es pao/ Alcance:
Ataques Especiais:
Qual idades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:
Tale ntos:
Ambiente:
OrganizaJo:

Nlvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

O deslocamenro base rerresrre de um gnoll 9 m.


Visao no escuro m 18 m.
Dado de Vida Racial Um gnoU comea com dois nvetS de bum.1no1de, que lhe fornecem 2d8 Dados de Vida, bnus base de ataque.te
bnus base para os resres de resis1nci2 de Fon +3, Ref ;-()e Von +O.
- Pericias Racia1soOs mveis de human1de de um gnoll lhe co~
dem pontos de penca equivalentes a 5 x (2 + modificador de lnr Sua>
pericias de classe so Ouvtr e Observar.
- Talenros Rac1a1SoOs niveis de human1de de um gnoll lhe conce
dem 1 talento.
+t de bnus de armadura natural
Idioma Aurom:lrico Gnoll Idiomas Adicionais: Comum,
Dracon1co, l:lflco, Goblin, Ore.
- Classe Favorecida: Ranger.
- Ajuste de N1vel +1.

GNOMO
Este l11m1nn61dc lcm a mfladc da all11rn dr 11111 ser J111ma110. Sua ronslrhnroc
ro111p11cla, com a pele morcnotsrnrn, rnbdos claros e olhos grandes.
Os gnomos so inventores, trapaceiros e exploradores inveterados
Eles possuem um talenro narural para a iluso e a alquimia.
Os gnomos tm enrre 90 cm e t,10 m de altura e pesam entre 20 e 2S
kg. Suas pe les variam do moreno escuro aos tons de madeira, seus cabe
los so claros e seus olhos podem rer qualquer tom de azul. Os gno~
preferem manter as barbas cunas e bem aparadas. Eles geralmenrc
rem couro ou rons de terra, mas cosrumam decorar suas vestimenras com
bordados mmncados e pequenas jias. Os gnomos alcanam a 1dadeaduJ.
ta em tomo dos 40 anos e vrvem are-os 350 anos; enrreranro, alguns mdtviduos podem alcanar SOO anos.
Os gnomos so curiosos e incisivos. Eles adoram aprender por exptrinci2 prpria e muiras vezes siio precipirados. Sua curiosidade os rr.in
formou em engenheiros capazes, pois sempre esro experuncrumdrnovas formas de construir as coisas. Em cenas ocasies, um gnomo P1'"
gani uma pea somenre para observar as reaes das pessoas envolvida;.

Combatente Gnomo de l Nvel


Human6ide (Pequeno - Gnomo)
ld8+2 (6 PV)
+O
6 m (4 quadrados)
16 (+1 tamanho, +4 camiso de cota de malha,
+1 escudo leve), toque 11, surpresa 16
+l/- 3
Corpo a corpo: espada longa +2 (dano: 1d6; dec. 19-20/x2);
ou distncia: besta leve +3 (dano: 1d6; dec. 19-20/x2)
Corpo a corpo: espada longa +2 (dano: ld6; dec. 19-20/x2);
ou dlstncia: besta leve +3 (dano: 1d6; dec. l 9-20/x2)
1,5 m/1,5 m
Caracterfsticas de gnomo
Fort +<4 , Ref +O, Von -1
For 11, Des 11, Con 14, lnt 10, Sab 9, Car 8
Esconder-se +3, Ouvir + 1, Observar + 1
Foco em Arma (besta leve)
Colinas temperadas (gnomos das florestas:
Florestas temperadas)
Companhia (2-4), esquadro (11-20 mais l lder de 3-6
nlvel e 2 tenentes de 3 nvel) ou bando (30-50 mais 1
sargento de 3 nlvel para cada 20 adultos, 5 tenentes de 5
nlvel, 3 capites de 7" nlvel e 2-5 texugos atrozes)
l /2
Padro
Geralmente Neutro e Bom
Conforme a classe de personagem

+O

v"

Combatente Svirfneblin de 1 Nvel


Human6ide (Pequeno - Gnomo)
1d8+<4 (8 PV)
+l
4,5 m usando uma loriga segmentada (3 quadrados);
deslocamento base 6 m
23 (+1 tamanho, +1 Des, +4 esquiva , +6 loriga segmentada,
+1 broquei), toque 16, surpresa 18
+1/- 3
Corpo a corpo: picareta pesada +2 (dano: 1d4+4; dec. x);
ou distncia: besta leve +3 (dano: ld6; dec. 19-20/x2)
Corpo a corpo: picareta pesada +2 (dano: 1d4+4; dec. x~);
ou distncia; besta leve +3 (dano: ld6; dec. 19-20/ x2)
1,5 m/1,5 m
Habilidades s imilares a magia
Caractersticas de gnomo, caractersticas de svirfneblin,
Resistncia Magia 12
Fort +5, Ref +3, Von +2
For 11, Des 13, Con 12, lnt 10, Sab 11, Car 4
Esconder-se +2, Ouvir +2, Observar +2
Vitalidade
Subterrneo
Companhia (2-4), esquadro (11 - 20 mais 1 llder de 3-
nvel e 2 tenentes de 3 nvel) ou bando (30-50 mais
1 sargento de 3 nlvel para cada 20 adultos, 5 tenentes de S
nvel, 3 capites de 7 nvel e 2-5 elem'entais da terra M~ios)
1

Padro
Geralmente Neutro
Conforme a classe de personagem
+3

Os gnomos rm seu prpo idioma, o Gnomo. A maioria dos viajantes


da raa (os comercianres, os inventores ou os aven1ure1ros) conhece o
1d1oma Comum; os combarentes dos seus povoados normalmente apren
dem a lngua dos Coblin.
Grande pane dos gnomos enconrrada alm dos tertnos da raa per
ccnce classe combatenre; as infoanaes do bloco de esratsricas referem-se a um combatente de 1 nivel

Combate
Os gnomos preferem uriliznr embustes e truques ao confronto direro.
Eles 1en1anio arordoar ou envergonhar seus inimigos em vez de mat-los
(excero os goblinides e os kobold). Os gnomos uciliznm amplameme as
magias de iluso, emboscadas e aanadilhas cu1dadosamente preparadas
sempre que possvel.
racterlsticas de Gnomo (Ext): Os gnomos possuem as seguinres
caracterisucas raciais.
- +2 de Constiru1o1 -2 de Fora.
-Tamanho Pequeno. +1 de bnus na CA, +Ide bnus nas JOgadas
de ataque, +4 de bnus nos testes de Esconder-se,
-4 de penalidade nos 1es1es de Agarrar, 3/4 do
limlre para erguer e carregar peso dos persona
G11omodas
gens Mdios.
Rochas
- O deslocamento base terrestre de um
gnomo6 m.
- Viso na penumbra.
- Fam1liandade com Armas: Os
gnomos consideram o maneio gnomo com
gancho (consulte o Capitulo 7 do vn> do
Jogador) como arma comum, em vez de arma
extica.
- +2 de bnus racial nos iestes de resistncia contTII iluses.
-Acrescente +I CD de todos os restes
de resistncia contra magws de iluso conjuradas poroucros gnomos. Este ajuste se
acumula com efeitos similares, como o
talento Foco em Magia.
- +1 de bnus racial nas jogadas de ataque conrra kobold e goblinides (incluindo
goblins, robgoblins e bugbear).
- +4 de bnus de esquiva na CA contra
crururas do ripo Gigante (como ogros, troU e
gigames das colmas).
- +2 de bnus racial nos testes de Ouvir.
- +2 de bnus racial nos restes de
Olcios (Alquimia).
- Idiomas Aurom:iticos: Comum, Gnomo.
Idiomas Adicionais: Dracnico, Ano, lflco,
Glganre, Coblin, Ore.
- Habilidades Similares a Maga: 1/dia
- falar com a111ma1s (apenas mamferos
escavadores, durao l minuto). Um gnomo
com Ca~ma l Oou superior iam~ possUJ as seguintes
habilidades similares a magia: 1/dia-globos de lia, som fa11
lalltla, prrshd1gilOfO. Nvel de Conjurador: I ";CD para o teste de resistncia 10 +nvel da magia+ modificador de Carisma.
- Classe Favorecida: Bardo.
O combatente gnomo apresentado acima possula os seguintes valores
de habilidade antes dos ajustes racia is; for 13, Oes 11, Con 12, lnt 10, Sab
9, Car 8.

Sociedade dos Gnomos


Os gnomos tm boas relaes com os anes, que compartilham seu amor
pt-las coisas preciosas, sua curiosidade sobre os mecanismos e seu dio
por goblins e ggantes. Eles apreciam a companhia dos halflmgs, especialmeme os despreocupados o suficieme para suponar suas brincadeiras e
mmbaas. A maioria dos gnomos nutre alguma desconfiana contra as
raas mais altas - humanos, elfos, meio-elfos e meio-ores - mas rara
mente sero hostis ou maliciosos.

Os gnomos consrroem seus lares nos bosques das colmas. Eles vivem
no subtemineo, mas gostam mais do ar puro que os anes, e apreciam o
mundo na rural e vivido da superfcie sempre que possvel. Seus lares so
bem escondidos, seja por consrrues inreligentes ou iluses. Os visitantes bemvindos so conduzidos par.ias tocas aquecidas e bem iluminadas.
Qualquer ourro vishante nem sequer as enconrran.
A divindade pncipal dos gnomos Carl Gliuergold, O Protetor
Vigilante. Seus clrigos ensinam que os gnomos devem amar e ajudar
suas comunidades. As brincadeiras, por exemplo, so visras como formas
de alegrar o esprito e manter a humldade da raa, niio como uma manei
ra dos brincalhes rriunfarem sobre suas vuimas.

Sub-Raas
A informao fornecida anteriormente dJZ respeuo aos gnomos das
rochas, a variedade mais comum da raa. Exmem duas sub-raas pnei
pais, que possuem as diferenas a segwr.

SVJRFNEBLIN
Eslt humnnrdt tem a metade da ai tum dt um ser h11111a110. &11 fsico magro e
nodoso, srra pele ltm a cor das pedms e seus gmndcs oll1os so c111m1 los. Ele com
plctnmwlc calvo.
Tambm chamados de gnomos das profundezns,

os svirfneblin vivem em grandes cidades no


Subtemineo. Eles mantm a localizao desras
cidades em segredo para se protegerem dos seus
mimigos monars; os drow, os kuo-roa e os devoradores de mentes.
A colorao da pele dos sv1rfneblin lembra
as rochas e vaa entre marrom e o marrom
acinz.enrado. Apenas os md1vduos do sexo
masculino so calvos; as mulheres tm o cabelo cinza e encaracolado. Um svirfncblin vive em
torno de 250 anos. Eles folam os idiomas Gnomo,
Comum e Subterrneo.
Ca ractersticas de Svlrfneblin (Ext}: Esras
caracrerisricas complementam as dos gnomos das
rochas, exceto quando especificado o contrrio.
- - 2 de Fora, +2 de Destreu, +2 Sabedoria, -4 de Carisma.
Estes ajustes subsriruem os ajustes dos valores de habilidade dos
gnomos das rochas.
- Ligao com pedras: Esla habihdade concede +2 de
bnus racial aos gnomos das profundez.as em restes de
Procurar para identificar rrabalhos incomuns de
alvenaria. Um gnomo das profundezas que passar a
3 merros de um trabalho incomum de alvenaria pode
realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente; ele tambm capa:t de utilizar essa
percia para localizar armadilhas consrruidas com
pedras como um ladino. Os svirfneblin conseguem
inrurr a profundidade subteminea com a mesma narura
lidade que um ser humano capaz de disnguir
acima e abaixo.
- Viso no escuro ar 36 m e viso na penumbra.
- Resistncia Maga igual a 11 +nveis de classe.
- +2 de bnus racial em rodos os restes de resisrncia (j includo nas
estalSlicas do personagem acima). Esta caracterstica subsrirui o bnus
racial nos restes de resistncia contra Iluses dos gnomos das rochas.
- Acrescente +I CD de todos os 1es1es de resistncia contra magas
de iluso conjuradas por outros svirfneblin. Este ajuste se acumula com
efeitos similares, como o talento Foco em Magia.
- +t de bnus racial nas jogadas de ataque contra kobolds e goblinides.
- +4 de bnus de esquiva na CA contra todas as caruras (j includo
nas esrarsticas do personagem acima). Esta caracterisuca substitui o
bnus de esquiva contra gganres dos gnomos das rochas.
- Id1omas Automticos: Subterr.lneo, Gnomo, Comum. Idiomas
Adicionais: Ano, lfico, Gigante, Coblin, Ore, Terran. Esta caracterstica
submrul os idiomas automticos e adicionars dos gnomos das rochas.

- Hab1ftdades Similares a Magia: t/ dia - rcg11r1m/s1mlr: !CD 13),


nublar, 1l1<(<1Yfar-sr N1vel de Coniurndor equivalente aos nveis de classe
do ;virfncblin, as CD\ para os restes de resis1encia so baseadas em
C:trisma e incluem +4 de mod1f1cador racial Esta caractenstica sub,mu1
as hab1ftdades s1m1l3fes a magia dos gnomos das rochas.
- 01f1cultar Detecao <Sob Um sv1rfoebhn esta sempre sob o efea10 da magia homomma (t-:ivel de Coniurador equJValente aos "1\'eis de
claN~).

- +2 de bnus rac1a I nos restes de Oficios (Alquitrua) e Ouvir.


- +2 de bnus racial nos tesies de Esconder-se, que aumenta para +4
no subrerraneo.
Classe Favorecida Ladino.
Aiusie de ~1vel ,.3
O comba1ente sv1rfneblin apresentado acima possu1a os segum1es
valores de hnb1ltdadc antes dos aiustes raciais- for 13, Des 11, Con 12, lnt
10, Sab 9, Car 8
Nlvel de Desafio: Os sv1rfnebhn com nveis em classes de PdM possuem um NO e<ju1valenie ao wu mvel de personagem. Os svirfneblin
com mve1s em classes de PJ tem um N D equivalente ao seu nvel de per'onngem 1- I.

GNOMOS DA FLORESTA
l:sh- lnmrnnoulr nrqv101111lmc11I( 001\0 lrm a pdc vcnlr-musgo. cabelos escuros
( 0111111 r111lanho<.
r1m1dos e dissimulados, os gnomos da loresra evitam o coniaio com
as dema1\ raas, txceio quando emergcnc1as terriveis ameaam seus amado' lares Dcnire rodos os gnomos, eles so os mais baixos, e aungem
enm~ 60 e 7S cm de ahura Sua pele cinz.a esverdeada ou da cor das casca de arvore\. e seus olhos so azuis. castanhos ou verdes. Essa raa e
muno longeva e ~ua expecmwa de vida atinge os SOO anos.
Caracterlsticas de Gnomo da Floresta (Ext): .Esias carnc1eris1icas
complemeniam do;, gnomos das rochas. exce10 quando especificado o
conir:ino.
- Pt11w1 s.-m rri:c11lc1< Sob} Um gnomo das loresras possui a habilidade ina1a de U\ar p.11;o1 ~111 rtgad111 (pessoal, como ao livre) como a
magia homomma conJur:lda por um druida de nvel equivalente aos OV
do gnomo.
t Je bonus mcul nas iogadas de a1aque contra kobolds, goblin1des, ores e humano1Jes repieis.
Idioma'> Au1omallCOS'. Gnomo, lfico, Silvesrre e uma lngua simplt\ que lhes permue comunicar-se com os animais da loresia num
mvel mui10 bas1co (subsmmndo a habilidade falar com 11110111111 dos
gnomos das rochns). Idiomas Atlicionais: Comum, Drocnico, Anfo,
Clgan1c, Coblin, Ore. farn carac1er1stica subsritui os idiomas au tomoucos e adicionais dos gnomo> tias rochas.
- +4 de bnus racrnl nos 1es1cs de Esconder-se, que
numcnra para +8 em m~as arborizadas.

'

Pericias: Cavalgar +4, Esconder-se +5, Furtividade +S, Observar +2,


Ouw +2
Talentos: Pron11do
Ambiente: Plancies temperadas
Organizao: Gangue (4-9), bando (10-100, mais 100% de nocomba
tentes, mais 1 sargento de 3 nlvel para cada 20 adultos, mais 1 fldef
de 4-6 nvel), grupo de guerra (10-24, montados em worg) ou tnbo
(40-400, mais 1 sargento de 3 nvel para cada 20 adultos, 1 ou 2
tenentes de 4 ou 5 nvel, mais 1 lder de 6 a 8 nvel, mais 1~24
worg e 2-4 lobos atrozes)
Nvel de Desafio: 1/3
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro e Mau
Progresso: Conforme a classe do personagem
Ajuste de Nvel: +O
t:ssc rr11r110 11111111111011/1 ltm 11111 rosto aclrnlado, 1m111arn largo, orelhas runlwgmlos, a b()(a Jlnllllir e 1itq11eno1 1/rnles o.fiados. .Elt anda creio, mas seus blll(OS
q11111<' 11lrn11m11 s1u1 iocll101.

Os goblins so pequenos human1des, considerndos pela maiom


como pouco mais que um incomodo. Contudo, se forem subes1imaJ01,
seu grande numero, rapida reproduao e disposio malfica, lhes ~nm
riro invadir e saquear as areas civilizadas.
Um goblin mede enire 90 cm e 1,05 me pesa entre 20 e 22,5 quilos
Seus olhos s:io sombnos e vidrados. sua colorao varia do vermelho /IO
amarelo. A coloralo de sua pele vari:t desde o amarelo ate o vennelho
intenso, Incluindo iodas as vanaes do laranja; normalmente, os memb~ de uma umca tribo apresentam quase a mesma colorao. Eles 1154m
vesumentas de couro escuro, rendendo ao marrom. de cor s1m1lar 1 tem.
Os gobhn~ falam o 1d1oma Coblin; qualquer ind1v1duo com
lntelignca 12 ou supenor tambem conhecera o idioma Comum.
A maioria dos gobhns encontrada alm dos rerritorios da raa pt'ntnce
3 classe comba1ente; as informaes do bloco de estansricas se referem 1
um combatente de 1 nvel

Cortbate

GOBLIN
Human6ide Pequeno (Goblin6ide)
Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV)
In iciativa: + 1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+1 tamanho,
+1 Des, +2 corselete de couro, escudo leve), toque 12, surpresa 14
Ataque Base/ Agarrar. +1/-3
Ataque: Corpo a corpo: maa-estrela +2
(dano: 1d6) ou d1stncia: azagaia +3
(dano: 1d4)
Ataque Total: Corpo a corpo maa-estrela
+2 (dano: 1d6) ou d1stnc1a: azagara +3
(dano 1d4)
Es pao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Es peciais: Qualidades Es peciais: Vis~o no Escuro 18 m
Testes de Resist ncia: Fort +3, Ref +l, Von -1
Habllidades: For 11, Des 13, Con 12, lnt 10. Sab 9. Car 6

Gobli11

Como s:io ameaados por criaturas grand~ t


fones, os goblins aprenderam a explom
suas poucas vantagens: grande quanrubJe
e ingenuidade maliciosa O conceuo
de "lutar lunpo" no significa tud
em sua sociedade. Eles preferem
emboscadas, desafios diflcelS de
superar, ttuques sujos e qlUl
quer vantagem que possam
conseguir.
Os goblins so psslm0
esmnegis1as e covardes por
natureza, geralmenre fugtn
do quando a batalha e
volra conrra eles. :-:o
entanto, com a supt'rvislo
adequada, eles podem
implementar e realizar phnos complexos e, em cenu
circunstncias, sua quann
dade pode ser uma vantagem monifera.
Percias: O> gol>lins recebem +-4 de
bnus racial nos tffi~
de Fumvidade e
Cavalgar. O> gobhn>
cavaleiros (mon1adO'o
em worg) geralmenie
escolhem o talento
Comba1e Montado no
lugar de Prontido.

rtduzindo os modificadores de seus testes de Observar e Ouvir de +3

para +1.
Nvel de Desafio: Os goblins com n1veis em classes de PdM possuem
um NO equivalente ao seu n1vel de personagem -2.

Sociedade dos Goblins


Os goblins so tribais. Seus lideres so geralmente os maiores, mais fones
e os 012is espenos do grupo. Eles praticamente no desenvolveram um
conceito de pnvac1dade, Vivendo e dormindo cm grandes areas colenvas;
somente os lideres vivem cm separndo. Os goblins sobrevivem saquean
do e roubando (de preferncia daqueles que niio podem se defender),
invadindo lues, vilas e mesmo cidades durante a noite para pegarem o
que puderem Eles no se 1mponam de emboscar os viajantes nas estradas ou loresrns e retirar todas as suas posses, incluindo as roupas e perrences pessoais. Os goblins algumas vezes capturam escravos para rea lizar
o trabalho duro da rribo, nas casas ou nos campos de plantao.
Essas criaturas vivem em qualquer local disponvel, desde cavernas
um1das ate rumas lgubres; seus lares sempre cheiram mal e estao imundos devido a absoluta falta de saneamento. ~ gobl.ms quase sempre
criam acampamentos em lugares prximos das arcas civilzadas, para faci
litar o saque de comida, rebanhos, ferramentas, armas e supnmentos.
Uma vez que a tribo tenha exaurido os supnmentos da regio, simples
mente empacotam rudo e se mudam para outro lugar conveniente. Em
cenas ocasies, os robgoblin e os bugbear acompanham as tnbos goblms, em geral como lderes. Diversas tribos forjam alianas com os worg,
que os carregam duranre o combate.
Um bando ou tnbo tem a mesma quantidade de jovens no combatentes e adultos
A d1V1ndade pnncipal dos goblins e Maglub1yet, que encOraJ3 seus
:.eguidores a expandir sua quanudade de forma a superar seus oponentes.

Goblins como Personagens


Os lderes goblms tendem a ser ladin.o s ou guerreuos/ladinos Os clri
gos goblim veneram Maglub1yet e tm acesso a dois enrre os seguintes
dominios; Caos, Mal e Enganao. Enrretanto, mu11os coniurndores goblins silo adeptos. Os adepros goblins favorecem as magias que enganam
ou confundem seus inimigos.
Os personagens goblins tm as seguintes canicteristicas raciais:
- -2 fora, +2 Destreza, -2 Carisma.
- Tamanho Pequeno. +Ide bnus na CA, +Ide bnus nas JOgadas de
ataque, +4 de bnus nos restes de Esconder-se, -4 de penalidade nos teste~ de Agarrar, 3/'4 do limite para erguer e c:megar peso dos personagens

Medias.
- O deslocamento base rerresue de um gobhn 6 merros
- Vis:io no Escuro ar t8 m.
-+4 de bnus racial nos restes de Furtividade e Cavalgar.
- Idiomas Automticos: Comum, Coblm. Ldiomas Adicionais:
Oracnico, lllco, Gigante, CnoU e Ore.
- Classe Favorecida: Ladino.
O goblin comba1en1e apresentado acima possua os seguintes valores
de habilidade antes dos ajustes raciais: For 13, Dex 11, Con 12, lnt 10, Sab
9,Car 8.

GOL EM
Os golens so autmatos mm to poderosos cnc1dos 111og1ca111e11tc. A construro de
um r11volvc o emprego de magrns fonmdtvc1s r foras tlc111ento1s.
A fora que anima um golem e um esp1rlto proveniente do Plano
Elemental da Terra O processo de criao do golem vincula o esprito
contta sua vontade) ao corpo arttl'lcfal e o obriga a obedecer os desgnios
de seu criador.

Combate
Os golens s:io tmplacve1s durante o combate e esperacularrnente forres.
Como autmatos, no podem executar qualquer tarefa sem ordens
expressas do seu criador. .Eles seguiro as instrues explcitamente e
sero incapazes de criar qualquer ttica ou estratgia. .Eles so Insensveis
nocomb3te e no podem ser provocados.
O criador do golem ser capaz de comand-lo se estiver num niio de 20
me apenas se o consrructo puder v-lo e ouvi-lo. Se no houver comando

ativo, o golem seguir.ia ltima instruo da melhor forma permitida por


suas habilidades; enrretanto, caso seia atacado, contni-atacar.i de imedia
to. O cnador pode fornecer uma ordem simples ao golem para reger sua
aes durante sua ausncia, como permanea nesca rea e ataque todas as
criaruras que a invadirem" (ou somente um 1ipo especifico de criarura),
"toque o gongo e ataque", e outros comandos simples. O criador pode
ordenar que o golem obedea aos comandos de oucra pessoa (que seria
capaz de atnbu1r o controle do golem para omros e assim por diante), mas
ele sempre conseguini reassumir o controle de sua criao, obngando o
golem a obedecer somente ele.
Como os golens no respiram e so imunl'S a diversas formas de energia, podem enfrentar seus adversrios em praticamente qualquer ambien
te, desde o fundo do mar ate os gelidos picos das montanhas
Imunidade Magia (Ext) . Os golens resistem t0talmente a maiona
das magias e efe11os sobrenaturalS, exceto quando especil'lcado o con
trrio.

Construo
O custo de cnao indicado para cada golem inclui o corpo fis1co, 1odos
os materialS necessrios e os componentes magtcos consumidos ou que
se rornam pane permanente do golem. Em essncia, sua crfao similar
criao de qualquer outro Item magico (veJ3 o Livro do Mrslrr). No entan
10, o corpo do golem inclui materiais e componentes caros, que podem
exigu algum3 preparao ad 1c1onal O criador pode constru 1r o corpo ou
conrratar algucm para faz-lo. O consrrutor precisara da penc1a adequada,
que varia conforme o golem.
Quando completar a criao do golem, a XP necessria ser~ gasta pelo
criador e ele dever conjurar as magias apropriadas no l'lnal do dia; ele
precl.53 conJUnlr as magias pessoalmente, mas elas podem advir de outras
fontes, como pergaminhos.
As caractersticas do golem que dependem da sua namreza como item
mgico (mvel de conjur3dor, talentos e magias necessrias, preo de mercado, custo de criao) ~o indicados em resumo no final d3 descrio de
cada criamra, no mesmo forrnato usado no Cap11ulo 7 do L11m1 Jo Meslrr.
Ovstl'\lao:O preo de mercado de um golem avanado (um golem
com mais Dados de Vidn que o normnl) elevado em S.000 PO para cnda
Dado de Vida adicional e mais 50.000 PO para um aumento de tamanho.
O custo de XP para a criao de um golem avanado equivale a t/25 do
seu preo de mercado, menos o custo dos matenrus especiais nccessnos.

GO LEM DE SARRO
Construdo (Grande)
Dados de Vida: 11d10+30 (90 PV)
Iniciativa: - 1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
Classe de Armadura: 22 (- 1 tamanho, - 1 Des, +14 natural),
toque 18, surpresa 22
Ataque Base/Agarrar: +8/+19
Ataque: Corpo a corpo: pancada +14 (dano: 2d10+7 mais fenmento
amaldioado)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2pancadas+14 (dano: 2d10+7 mais
ferimento amaldioado)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Fria, ferimento amaldioado
Qualidades Especiais: Caractersticas de constructo,
Reduo de Dano 1O/adamante e concusso. viso no escuro 18 m,
velocidade, imunidade magia, viso na penumbra
Testes de Resis tncia: Fort +3, Ref +2, Von +3
Habilidades: For 25, Des 9, Con - . tnt - , Sab 11, Car 1
Pericias: Talentos: Ambiente: Qualquer
Organizao: Solitrio ou gangue (2-4)
N vel de Desafio: 10
Te.s ouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 12- 18 DV (Grande): 19-33 DV (Enorme)
Ajuste de N vel: -

Bit aulomato i frito ck bano molt. Clt ; ema dt 45 cm mais alto qut um sn
l1uma110 tas ftlff5 totalmtntt d1storndas dt um human1ck. Seu lmx i nussw<untntt largo; srus bnlfOi so ligados a grossos 11dulos dt m=los no ombro t
St tsttndt111 ate os 1oelhos, ttm1111ando tlll 1ltdos curtos t grossos. Elt no tem pesCO(O t a ca!Jea i gmndt t larga, com fc1rts aclrnladas. Suas pernas so curtas e
curvadas t tm pes chatos e gmndes. Elr cl1c1m a lama fresca.
Este golem tem um corpo humanidc feto de barro.
Um golcm de barro no usa roupas, exceto por pedaos de couro ou
metal sobre seu quadril
O golem no consegue falar ou emitir qualquer ruido com a boca. Ele
se move de forma lenta e desa1euada e pesa aproximadamente 300 kg.

Combate
O.. golens de barro so muuo eficazes em combate, gr.ias s suas imunidades e sua habilidade velocidade.
Fria (Ext): Quando um golem de
barro emra em combare, h:i uma
chance cumulariva de 1% por rododn de seu esprito elemenrnl se
libennr e entrar em fria. O golem
descontrolado entrar em frenesi
e atacar.! a criarura viva mais prxima ou esmagar qualquer
objeto menor que ele caso n:io
haJa nenhuma criarura ao seu
alcance, e ento se deslocara para propagar mais
destrw:io. Depois que
sucumbir fria, nenhum
merodo conhecido capai
de control-lo novamente.
Ferimento (Ext): O dnno
causado por um golem de
barro no recuperado naru
ralmentc e resisre s magias de
cura. Os pontos de vida podem
recuper:idos com as magias
mrar fennm1tos ou rum completa,
mas o personagem que conjurar
a magia sobre a criarura ferida
deve obter sucesso em um reste
de conjurador (CD 26) ou a magia
no sumr:i nenhum efeito.
Imunidade Magia (Ext): Os
golens de barro so imunes a rodas as
magias e habilidades simlares sujeuos
a Resistncia Magia. Alm disso,
certas magias e efeitos funcionam
de modo difere me conrra a cnatura, conforme descnto a seguir.
Uma magia mowr temi arremessa o golem a 36 merros de
d1st:inc1a e causa 3d12 pontos
de dano.
A magla tles111tegmr deixa a
criatura lenta (como a magia lmtrdtio) durante 1d6 rodadas e causa 1d12 pontos de dano.
A magio terremoto, conjurada dlrernmente sobre o golem, an ular seu
deslocamento na prxima rodada e causam 5d10 de dano. O golem no
pode realizar nenhum reste de resistncia contra esses efeitos.
Qualquer ataque mgico que cause dano por cido recupera 1 ponto
de vida para o golem a cada 3 pontO'I de dano mlligidos. Se essa quanti
dade de cura exceder o numero m:ix:1mo de pontos de vida do golem, ele
adquire o excesso como pontos de vida temporrios. Por exemplo, um
golem de barro aringido por um sopro de drago negro recuperana 7
ponto) de vida caso o ataque infligisse 22 ponros de dano. Um golem de
barro niio pode realizar tesres de resistenc1a contra ataques m:igicos que
causem dano por cido.

Velocidade (Sob): Logo apos a pnmeir:i rodada de combate, o golem


de barro poder conjurar a magia velocidade sobre si, uma vez por du.
como uma ao livre. O efeuo permanece auvoduranre rrs rodadas e, em
todos os demais aspectos, ser.! idntico :l magia homnim2.

Construo
O corpo de um golem de barro precisa ser esculpido a partir de um nico
bloco de argila com pelo menos SOO kg, tra tado com leos e materiais
raros pulverizados, que custam 1.500 PO. A montagem do corpo requer
um sucesso num tes1e de Oficios (escultura ou alvenaria), CD IS.
Nivel de Conjurador. u; Fabncar Consrructo, ammar ob1eto, cornu11hao, mmrn1ro, o conjurador deve pertencer ao 11 nvel ou superior;
Preo de mercado: 40.000 PO. Custo 21.SOO PO + 1.540 XP.

GOLEM OE CARNE
Constructo (Grande)
Dados de Vida: 9d10+30 (79 PV)
Iniciativa: -1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (-1 ta manho, -1 Des, +10 natu
ral) , toque 8 , surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +6/+15
Ataque: Corpo a corpo: pancada +10 (dano:
2d8+5)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas
+10 (dano: 2d8+5)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Fria
Qualidades Especiais:
Caractersticas de constructo, Reduo de
Dano 5/adamante, viso no escuro 18 m,
imu nidade magia, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +2,
Von +3
Habilidades: For 21, Des 9, Con -,
lnt - , Sab 11, Car 1
Perlcias: Talentos: Ambiente: Qualquer
Organiuo: Soli~rio ou gan
gue (2-4)
Nvel de Desafio: 7
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 10--18 DV
(Grande); 19-27 DV (Enorme)
Carne
Ajuste de Nvel: -

Csse autmato parece constmida dt um homndo


amontoado dt partes humanas apodrmdas, COI
tumdas t reunidas tm uma fonna maior ljMl
um homem comum. Ela chttra o ltm
t<eawda t carma.

O golem de carne um carnial feito com


partes de corpos humanos, cosrurados numa li nica forma.
Nenhum animal seguir seu rasrro voluntariamente. O golem vestmi
o que seu criador desejar, mas em geral tem apenas calas rasgadas e nio
carrega nenhum penence, nem am1as. Ele tem 2,5 m de alrurn e pesa
quase 250 kg.
O golem no pode falar, mas capaz de em1ur gruohjdos roucos. Elt
caminha e se move de forma rude e desaniculada, como se no tivesse
controle rotai sobre o corpo.

Combate
Os golens de carne freqentemente duram pouco em combate, graas a
sua CA baixa, mas podem esmagar facilmente quaisquer inimigos que
no tenham annamento de adamante. No entanto, um golem de camt

apoiado por um aliado capaz de conjurar araques elerricos ser um oponenre rerrivel
Fria (Ext): Quando um golem de carne enrra em combare, b uma
chance cumula11va de 1'\, por rodada de seu espriro elemencal se libertar
e enrrar em furia. O golem desconrrolado enrrar em frcnesi e aracar. a
criarura viva mais prxima ou esmagar qualquer objero menor que ele
caso no haja nenhuma criarura ao seu alcance, e ento se deslocar para
propagar mais destruio. O criador do golem, se estiver num raio de 20
m, pode rentar recuperar o concrole sobre a criamra falando com persua
so e firmeza, e obtendo sucesso em um tesre de Carisma (CD 19). O
golem precisa descansar duranre 1 minuto para a chance cumulativa de
fria mornar a O'\,.
Imunidade Magia (Ext): Os golens de carne so ununes a todas as
magias e hab1hdades sunilares sujeitas a Resistncia Magia. Alm disso,
cenas magias e efeitos funcionam de modo diferente conrra a criarura,
conforme descriro a seguir.
Um araque mg1co que cause dano por frio ou fogo deixa um golem de
carne lenro (como a magia lmhdo) durante 2d6 rodadas, sem direito a
restes de resisrncia.
Um arnque mgico que cause dano por eletricidade anular a lentido e
recupera t ponto de vida para o golem a cada 3 pontos de dano infligidos.
Se essa quan1idade de cura exceder o nmero mximo de pontos de vida
do golem, ele adquire o excesso como pontos de vida remporrios. Por
exemplo, um golem de carne atingido por um rrlmpago recuperaria 3
ponros de vida caso o araque infligisse 11 pontos de dano. Um golem de
carne n:io pode realizar testes de resistncia conrra ataques mgicos que
causem dano por eletricidade.

Construo
As partes de um golem de carne devem ser provemenres de cadveres
humanos que no tenham apodrecido totalmente. A montagem requer
pelo menos seis corpos diferentes, um para cada membro, um para o torso
(com a cabea) e outro para o crebro. Em alguns casos, podem ser neces
srios mais corpos. So necessrias amarras e ungenros especiais que
cusrnm SOO PO. Observe que a criao de um golem de carne exige a con
1urao de uma magia com descritor [Mal).
A monragem do corpo requer um sucesso num reste de Ofcios (curti
dor) ou um 1es1e de Cura (CD t 3 para ambos).
Nivel do Conjurador: 8'; Fabricar Consrructo, mar mortos-vivos mmi>m. forra cio louro, tarr{a/m15sM, desqo minto, o con1urador deve pertencer
ao 8 n1vel ou superior; Preo de mercado: 20.000 PO. Cusro 10.500 PO +
780XP.

GOLEM DE FERRO
Constructo (Grande)
Dados de Vida: 18d10+30 (129 PV)
Iniciativa: -1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
Classe de Armadura: 30 (-1 tamanho, -1 Des, +22 natural), toque 8,
surpresa 30
Ataque Base/Agarrar: +12/+28
Ataque: Corpo a corpo: pancada +23 (dano: 2d10+11)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +23 {dano: 2d1O+11)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Sopro
Qualidades E.speciais: Caracterlsticas de constructo. Reduo de Dano
15/adamante, vso no escuro 18 m, lmundade magia, viso na
penumbra
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +5, Von -+ 6
Habilidades: For 33, Des 9, Con -, lnt -. Sab 11, Car 1
Percias: Talentos: Ambiente: Qualquer
OrganizaJo: Sol1t;lno ou gangue (2-4)
Nvel de Desafio: 13
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 19-24 DV (Grande): 25-54 DV (Enorme)
Auste de Nvel: -

Essa mquma mctl1rn tem o dobro da altum dr um u-r l11m1ano tu- partu com
um gigante de annaduru.
Esse golem rem um corpo bumanide feno de mera!.
Um golem de ferro pode ser consrrudo com qualquer aspecto, assim
como um golem de pedra (veja abaixo), embora quase sempre apresente
parres de armaduras de algum ripo. Suas feies so mais amenas em
comparao aos golens de pedra. Eles muitas vezes empunham uma espa
da curta (proporcional ao seu tamanho) numa das mos.
Um golem de ferro rem 3,6 m de altura e pesa quase 2,5 roneladas.
Esses golens n:io podem falar ou emirir qualquer ruido com a boca,
nem exalam qualquer cheiro disrinto. Ele se move com passos pesados,
mas derernunados. Cada passo esrremece o cho, a menos que ele esteja
sobre um terreno fume, com um alicerce slido.

Combate
Os golens de ferro so combarentes poderosos. Eles atacam com fora
incrvel e preciso mortfera. Seus corpos s:io quase tnvulnerveis, mas
podem ser reduzidos a pilbas de xo por um monmo da ferrugem.
Sopro (Sob): Uma nuvem de gs venenoso que preenche um cubo de
3 m e permanece ativa durante 1 rodada completa, disparada como a.io
livre a cada td4+1 rodadas; dano lnlcnl: td4 pontos de dano remporrio
de Consrituio; dano secundrio: 3d4 pontos de dano temporrio de
Constituio, Fonitude anula (CD 19). A CD do tesre de resistncia
baseada em Consmut~o.
Imunidade Magia (Ext): Os golens de ferro s:io imunes a rodas as
magias e habilidades similares SUJenas ResLStncia Magia. Alm disso,
cenas magias e efeiros funcionam de modo diferente contra a criarura,
conforme descnro a seguir.
Um araque mgico que cause dano de elerncidade deixa um golem de
ferro lento (como a magia lmtido) duranre 3 rodadas, sem direiro a restes
de resisrncia.
Um ataque m:igico que cause dano de fogo anular:i a letthdo e recupera 1 ponto de vida para o golem a cada 3 ponros de dano inf\Jgidos. Se essa
quanridade de cura exceder o nmero mliximo de pontos de vida do
golem, ele adquire o excesso como pontos de vida temporrios. Por exem
pio, um golem de ferro aringido por uma bola dr fogo recuperana 6 ponros
de vida caso o araque infligisse 18 pontos de dano. Um golem de ferro no
pode realizu testes de resistncia contra araques m:igicos que causem
dano por fogo.
Um golem de ferro aforado normalmenre por araques de ferrugem,
como os ataques de um monstro da ferrugem ou a magia loque tnferru

janlt.

Construo
O corpo de um golem de ferro escu lpido em 2,5 roncladas de ferro puro,
fundido com rinruras e misruras que cusram pelo menos 10.000 PO. A
monrngem do corpo requer um tesre de Ofcios (armeiro ou forjar arma
duras), CD 20.
Nvel do Conjurador: 16; Fabricar Consrructo, nivoa mortaL larrfa/m1s<o, drsqo mtnlo e mtlamo~ar ODJrlos, o coniurador deve pertencer ao 16 mvel ou superior; Preo de mercado: 150.000 PQ Custo 80.000
PO + 5.600 XP.

GOLEM DE PEDRA
Esu autmato /01 esculpido em rochas. Elt ltm quau- Ires mdros ele allum t pare
u uma tsllua de um wldado rtcdeme11le esc11lp1d11.

Esse golcm tem um corpo humanide feilo de pedrn.


Um golcm de pedra tem 3 m de altura e pesa cerca de 1 tonelada. Em
gem i, seu corpo tem um esrilo que agrada ao seu criador. Por exemplo, ele
poderia reruma armadura enralhada no rrax, com um smbolo panicu
lar esculpido sobre o pe110, ou desenhos elaborados nos braos.

Combate
Os golens de pedras so oponentes formid:iveLS, poLS so Ssicamenie
poderosos e difceis de ferir.
Lentido (Sob): O golem de pedra capaz de con1urar um efeito simi
lar :i magia lentido uma vez a cada 2 rodadas, como uma a:io livre. O efei

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nlvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de N vel:

Colem de Pedra
Constructo (Grande)
14d10+30 (107 PV)
-1
6 m (4 quadrados)
26 (-1 tamanho, -1 Des, +18 natural), toque 8, surpresa 26
+1 0 /+23
Corpo a corpo: pancada +18 (dano: 2d10+9)
Corpo a corpo: 2 pancadas tl8 (dano: 2d10+9)
3 m (4 quadrados)/3 m
LentidJo
Caracterlstocas de constructo. Reduo de Dano
1O/adamante, viso no escuro 18 m, imunidade magia,
viso na penumbra
Fort +4, Ref +3, Von +4
For 29, Des 9, Con - , lnt - . Sab 11, Car 1

Colem de Pedra Maior


Constructo (Enorme)
42dl 0+40 (271 PV)
-2
6 m (4 quadrados)
27 (-2 tamanho, -2 Des, +21 natural), toque 8, surpresa 27
+31/+52
Corpo a corpo: pancada +42 (dano: 4d8+ 13)
Corpo a corpo: 2 pancadas +42 (dano: 4d8+13)
4,5 m/4,5 m
Lentido
Caractersticas de constructo, Reduo de Dano
1O/adamante, viso no escuro 18 m , imun idade magia,
viso na penumbra
Fort +1 4, Ref +12, Von +1 4
For 37, Des 7, Con - , lnt - . Sab 11, Car 1

Qualquer
Solitrio ou gangue (2-4)

Qualquer
Solitrio ou gangue (2-4)
16
Nenhum
Sempre Neutro

11
Nenhum
Sempre Neutro
15-21 DV (Grande); 22-42 DV (Enorme)

to tem alcnnce de 3 m e durno de 7 rodadas e os alvos devem obter


sucesso em um teste de resistncia de Vontade (CD 17) paro anular o
cfeno. A CD do tesre de resiStncta baseada em Consumio.
Imunidade Magia (Ext): Os golens de pedra siio imunes a todas as
magias e habilidades similares sujeitas i1 Resistncia MagLn. Alem disso,
cenas magias e efeitos funcionam de modo diferente contra a criatura,
conforme descrito a seguir.
A magia pcam em lnma debrn um golem de pedra lenro (como a magia
lmhdiW) durante 2d6 rodadas, sem direito a tcsie de resisrencia, enquanro a magia lama tm pt'iim recupera todos os seus ponros de vida perdidos.
A magrn pcdm em rnme no a Irem a esrruturn corpornl do golem, mas o
anulara sun Reduiio de Dano e imunidade a magia durante uma rodada
completa

Construo
O corpo de um golem de pedra esculpido cm um nico bloco de pedra
<-Ohda, como granno, com pelo menos 1.500 kg. A pedra deve ter uma
qualidade excepcional e custa 5.000 PO. A montagem do corpo requer um
>Ucesso num reste de Ofcios (esculturn ou
alvenaria), CD 17.

Nvel do ConJurndor: 14; Fabricar Conscructo, campo a11hrnag1a, lart-

fa/1tusso, smbolo do alordoamcnlo, o conjurador deve pertencer ao 14'


novel ou superior; Preo de mercado: 90.000 PO. Custo 50.000 PO
HOOXP.

GOLEM DE PEDRA MAIOR


Um golem de pedra maior e um graniro colossal, o maior e mais temido
golem de pedrn que possvel fabricar. Esse constructo imensamcnre
poderoso quase sempre usndo como guarda de tumbas reais, arse111is
mgicos e lugares similares de poder ancesrrnl
Um golem de pedra maior tem 5,40 m de altura e pesa cera de 16
roneladas. Ele se parece com o golem de pedra na maioria dos aspectos,
mas a CD para o teste de resis1eneta de Voniade conrrn sua habilidade lrn
tido sera 3 t.
Nvel do Conjurndor: 14"; Fabricar Consrructo, campo anhmagia, l~rr
fa/m1ssiio, smbolo do otordoo111111lo, o conjurador deve penenccr ao 14
nvel ou superior; Preo de mercado: 196.000 PO. Custo 105.000 PO
7.640XP.

GORGON
Besta Mllgica (Grande)

Dados de Vida: 8d10+40 (85 PV)


Iniciativa: +4
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho,+ 11 natural), toque 9,
surpresa 20
Ataque Base/Agarrar: +8/+17
Ataque: Corpo a corpo: chifres +12 (dano: 1d8+7)
Ataque Total: Corpo a corpo: chofres +12
(dano: 1d8+7)
Espao/Alcance: 3,0 mfl,5 m
Ataques Especiais: Sopro, Atropelar 1d3+7
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m,
viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +11, Ref +6, Von +5
Habilidades: For 21, Des 10, Con 21, lnt 2, Sab 12, Car 9
Pericias: Ouvir +9, Observar +8
Talentos: Prontido, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro
Ambiente: PlanlciesfTempcrado
Organizao: Solitrio, casal, bando (3-4) ou manada (S-13)
Nvel de Desafio: 8
Tesouro: Nenhum

Tendncia: Sempre Neutro


Progresso: 9-15 DV (Grande) ; 16-24 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: -

Ellomas tSCUl'ilS dt mtlal rrcobmn o corpo similar a um louro tkssa maluni. Ela

tem clufrrs pnit~ados.


Os gorgon protegem seus territrios ferozmente. E les so encontrndos
t m ~as rochosas, cm especia l nos labirin1os sub1emineos.
Um gorgon 1em cerca de 1,80 m na ahura do ombro e 2,4-0 m de compnmen10 do focinho a1t a cauda. Ele pesa 2 1oneladas.
Os gorgon so a e ncarnao da agress1v1dade. Eles aracam os 111crusos
que esuverem a v1s1a, 1en1ando arropelar, chifrar ou perriflc:-los. No h
nenhum meio de acalmar essas criaruras furiosas e elas siio impossveis
de domesricar.

Combate
Sernp~ que possvel, um gorgon iniciar o combale usa.ndo um araque de

lnvrsuda.
Sopro (Sob): Cone de l8 memis a cada Ld4 rodadas (limitado a 5 vezes
por dia), perrificaiio Jl<!rmanenre. Tes1e resis1ncia de Fon iuade (CD 17).
A CD do teste de resistncia baseada cm Cons1iruio.
Atropelar (Ext): Tes1e de resistncia de Reflexos (CD 19) para reduzir
o dano ii mcradc. A C D d o 1es1e de res1Stnc1a e baseada em fora.

cas si m Uares quelas que emp regam no subcerrneo. E nrrc1an10, estas


criarnras no se sent e m confon veis a cu aberro e re ro rnam parn o subrerrineo assim que possvel

Combate
Os grick acacam quando esrio famintos ou so ameaados. Eles caam
abn ndo buracos peno de reas com muuo movimento e mWz.tm sua
colorniio narural parn se camuflar nas sombras. Q uando sua p resa (vir
tua lme n te qualquer coisa que se mova) se ap roxima d o bu raco, a crfarura
a raca com os ten1:culos. O corpo emborrachado d o grick parece delerir
golpes de qualquer upo. Suas mandbulas so relariv.amenre pequenas e
fracas em comparao a sua massa corporal; portanto, em vez de devorar
su2 presa de imcd1a10, o grick a arrasta ale seu covil para com~la lenc:tmente.
As armas narurn is dos grick so consideradas armas mgicas para ign~
rara Redu:io de [}.J no.
Diversos grick no lucaro em CODJUnlo: cada um atacara a v11uoa mais
proxi.ma e deixar:i o combare assim que conseguir 31T.2Sl3r uma presa
mon a ou inconscienle consigo.
Pericias: Um grick recebe +8 d e bm1S racial nos 1estes de Escalar e
sempre pode 'escolher 10' nestes restes, mesmo q ue esreja d isrrnado ou
ameaado.
Sua colorao lhe concede +8 de bnus racial em testes de Esconderse em :reas rochosas na1urais.

Aberrao (Mdia)
Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados); escalar 6 m
Classe de Armadura: 16 (+2 Des, +4 natural). toque 12,
surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +1/+3
Ataque: Corpo a corpo: tentculo +3 (dano: 1d 4+2)
Ataque Total: Corpo a corpo: 4 tentculos +3 (dano:
1d4+2), mordida - 2 (dano: 1d3+1)
Espao/Alcance: 1,5 mfl ,5 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Reduo d e Dano l O/mgica,
vido no escuro 18 m, faro
Testes de Resistncia.: Fort +O, Ref +2, Von +5
Habilidades: For 14, Des 14, Con 11, lnt 3, Sab 14, Car 5
Pericias: Escalar+10, Esconder-se +3*, Ouvar +6,
Observar +6
Talentos: Prontido, RastrearB
Ambiente: Subterrneo
Organiz:ao: Solitrio ou ninhada (2-4)
Nfvel de Desafio: 3
Tesouro: 1/ 10 das moedas: 50% dos bens; 50% dos itens
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 3-4 DV (Mdio); 5-6 DV (Grand e)
Ajuste de Nvel: -

O compnmt nlo lksst momlro tm fonna de vcrmt tqwvak alluro de um su


humano. Ele ltm quatro lt11liuulos do tamanho dt lmifos humanos. Os ttnlculos do monstro, localizados tm sua cabea aatamtnlt sobrt a mandbula, so Stgmmtados como o stu corpo.
Os gnck so predadores furtivos que vivem nos subtemineos e infes
iam as masmorras, cavernas e oumis lugares sombrios abaixo da superfi
cit, aguardando pac1en1emente que suas pr<'S3S se ap roximem.
Um grick adulro a1111ge quase 2,5 merros de comprimemo da pooca
dos 1enrculos ao flnal de seu corpo e pesa cerca de 100 kg. Seu corpo tem
uma colocao esc ura e uniforme, mas seu ventre mais claro.
Os grick vivem em qualquer espao prou~gido capaz de acomodar seus
corpos, inclusive buracos, covas, parapei1os e fendas. Eles no acumulam
rtSOuros, mas seus covis quase sempre abrigam os penences que no
podimi ser devorados de suas vifl.m.3s. Quando a comida e rsassa, os
gnck se arriscam na superfcie e caam nas a rcas selv:igens, usando 1ri

GRIFO
!esta M.g ica (Grande)
Dados de Vida: 7d10+21 (59 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamen to: 9 m (quadrados), vo 24 m (mdio)
Classe de Armadura: 17 (- 1 tamanho, +2 Des, +6 natural) toque 11,
surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +7/+15
Ataque: Corpo a corpo: mord id a + 11, (dano: 2d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida + 11 (dano: 2d6+4) e 2 garras +8
(dano: 1d4+2)
Espao/Alcance: 3 m/l ,5 m
Ataques Especiais: Bote, rasgar (dano: l d6+2)
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +7, Von +5

Habilidades: For 18, Des 15, Con 16, lnt 5, Sab 13, Car 8
Pericias: Saltar +8, Ouvir +6, Observar+ 10
Talentos: Ataques Mltiplos, Foco em Arma (mordida),
Vontade de Ferro
Ambiente: Colinas temperadas
Orga nizao: Sol1t.1r10, casal ou falange (6-10)
N lvel de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Prc>gTesso: 8 10 DV (Grande), 11-21 DV
(Enorme)
Ajuste de Nvel: +3 (parceiro)

O corpo dr1<l !>esta lr111!m1 11111 lt'o mu<tuloso. Sua cabta t suas patas
d1antr1m1 lrmbnmt uma agma r tia ostenta rnonnts asas douradas.
Os grifos so criaturas poderosas e m3jes1osas, com as
carac1erisucas dos lees e das :iguias. Eles caam qualquer
tipo de presa, mas preferem o sabor da
carne de cavalos.
Um grifo adu lto atinge 2,40 metros
de comprimento do bico ate a cauda. Nenhum deles
tem qua lquer 11po de juba. Um par de 35a5 largas e
douradas emerge do dorso d3 cri3rura e sua envergadura pode atingir m31S de 7.S metros. Um grifo pesa cerca de
250 kg.
Os grifos constroem seus ninhos em lugares altos e emitem um guincho penetrante, simiJ3r aos das agwas, quando atacam suas presas.
Embora sejam agressivos e 1erri1onais, so n1egemes o bastante para
evuar m1m1go:. obv13mente muito poderosos. No entanto, eles quase
sempre atacam cavalos e qualquer um que tentar proteger um cavalo de
um gnfo faminto acabara ~ tomando pane do cardpio.
Um gnfo nao pode falar, mas entende o idioma Comum.

Combate
Os gnfos preferem mvemr contra sua presa, seja mergulhando a panir do
ar ou saltando sobre ela.
Bote (Ext): Se um grifo mergulhar ou usar a manobra Investida contra um oponente, ele podera executar um Ataque Total na mesma
rodada, incluindo seus dois ataques de Rasgar.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de at3que +8, dano td6+2.
Pericias: Os grifos recebem +4 de bnus racial em tesres de
Saltar e Observar
Como Treinar um Grifo
Embora sejam inteligentes, os grifos devem ser treinados
an te~ que possam trn nsporrar um cavaleiro cm combate. Para
ser treinado, o grifo deve ter uma 3tll ude am igavel em relao ao amestrador (o que pode ser consegu ido obtendo
sucesso em um resre de Diplomacia). Trein3r um grifo amigvel exige seis semanas de trabalho e um tesce bem-sucedido de Adestr.ir Animais (CD 25). P:ira cavalgar um grifo,
necessario u11li1.ar uma sela exrica. A criatura pode lurar
enquanto tr.insporta um cavaleiro, mas este no pode
atacar a meno que obtenha sucesso em um 1esre de
Cavalgar
Os ovos do. grifo:. valem 3.500 PO cada; os filhotes
valem 7.000 PO cada. Um treinador profissional cobrn
t 500 PO para cuidar ou tremar um grifo.
Capacidade de Carga A carga leve para um grifo 150
kg; a carga media vana entre 151 300 kg; a carga pesada varia
entre 301-450 kg

GRIMLOCK
Humanide Monstruoso (Mdio)
Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
Iniciativa: l
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: l S (+ l Des, +4 natural) toque 11 , surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +2/+4

Ataque: Corpo a corpo: machado de batalha +4 (dano: l d8+3; dec. x3)


Ataque Total: Corpo a corpo: machado de batalha +4 (dano: ld8+3,
dec. x3)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Sentido cego 12 m, imunidades, faro
Testes de Resistncia: Fort +1, Ref +4, Von +2
Habilidades: For 15, Dcs 13, Con 13, lnt 10, Sab 8, Car 6
Percias: Escalar +4, Esconder-se +3 *. Observar +3. Ouvir +S
Talentos: Prontido, RastrearB
Ambiente: Subterrneo
Organizao: Gangue (2-4), bando (10-20). tribo (10-60. mais l lderde
3-5 nlvel para cada l Oadultos) ou culto (10-80, mais 1 lder de 3-5
nlvel para cada 10 adultos e l devo~
dor de mentes ou medusa)
Nvel de Desafio: l
Tesouro: Padr~o das moedas; Padro dos bens
(somente gemas); Padro
dos itens
Tendncia: Freqentemente
Neutro e Mau
Progresso: Conforme a elas
se do personagem
Ajuste de Nvel: +2

EsSt lt11man1dt musculoso ltm a altuni


dr um S<'Y ltu111a110. Ele 11!111 a ptk gros<oi,
cmunta t tscamosa e r!11tas ocularn brunca1 t
srm olhos.
Os gnmlock so narivos dos lugares mais profundos da terra, mas sobem at a supemcie em
incurses para saquear e obter escravos. N'Ns
ocasies, esprcnam nos terrenos montanhosos que
lhes permite se esconder com faci}jdade. Eles aprtc1am carne fresca e crua - de preferncia humani.
Extremamente xenfobos, em geral os gnmlock
so encontrados na superficie em pequenas patru
lhas ou bandos. Nos sub1erra'neos, formam grandt1
comunidades lideradas pelo integrante matS fone
da raa ou uma criatura mais inteligente, como uma
mcdu~a ou um devorador de mentes
Eles fa lam seu prprio idioma e Comum.

Combate
Os grimlock so cegos, mas seu olfaro e audio aguados lhes pemtem
localizar os inimigos matS prx:unos Dl'ssa forma, normalmente eles des
prezam as armas de ataque d1S13ncia e investem contra os adversrios
bnndindo seus machados de b3!3lha feitos de pedra.
Sentido Cego (Ext): Um grimlock pode derectar a posio exata de
ourns criaturas em um raio de 12 m. Os oponentes que ele no for capaz
de realmente enxergar ainda tero camuflagem total contra o grunlock.
No entanto, eles s:io ma15 susce11ve1S a ataques sonoros ou baseados no
olfato e s.10 afetados normalmente por ru1dos elevados e magias snicas
.como som fantasma ou silinc10) e odores muito fones (como a magia nivoa
fitida ou incensos fones). Anular o olfato ou a audio de um gri.mlock
rransfonnar. essa habilidade em Lurar s Cegas (como o talenro). Caso
ambos os senridos seiam anulados, o gnmlock flcar. efenvamente cego.
Imunidades: Os gnmlock s:io imunes a araqucs visuais, efeitos visuais,
iluses e ourros araques relacionados ii viso.
Pericia.s : A pe le cin7.3 e escura dos grimlock os auxilia a se esconder
em seu territrio narivo e concede + t O de bnus racial em Guardio
restes de .Esconder-se nas monrnnhas ou no subterrneo.

'Protetor

Grimlock como Personagens


Os grupos independentes de grimlock normalmenre
sio liderados por brbaros, enqunnro as crinruras a
servio de devoradores de mcnre quase sempre
sio lideradas por rangers.
Os personagens grimlock possuem as
seguinres caracteristicas raciatS:
- +4 de Fora, +2 de Desrreza, +2 de
Constituio. -2 de Sabedoria, -4 de
Carisma.
- Tamanho Mdio.
-O deslocamento base rerrestre de um
gnmlock 9 metros.
- Dados de Vida Racial: Um gnmlock
romea com dois mveis de humanide
monstruoso, que lhe fornecem 2ds Dados
de Vida, bnus base de ara que +2 e bnus
base para os restes de resistncia de Fon +O,
Rtf +3 e Von +3.
- Pericias Raciais: Os nveis de humani
de monstruoso de um grimlock lhe concedem pontos de perica eq111valenres a S x (2 +
modificador de lnr, mtlimo t ) ponros de
pericia. Suas pericias de classe so Esca lar,
Esconder-se, Ouvir e Observar.
Talentos Racial: Os nveis de hurna
nide monsrruoso de um grirn lock lhes
concedem 1 ralemo.
-Conhecimento com Armas: Um
grimlock automaricamente recebe o
wenro Usar Arma Comum (machado
de baralha).
- +-4 de armadura natural
-Quahdades Especiais (veja acima): Sen1ido Cego 12 merros, imuni
cbdcs, faro.
- Idiomas Automticos. Comum e Cnmlock. Idiomas Adicionais:
Dracnico, Ano. Gnomo, Terrena, Subrerrinea
- Classe Favorecida: Barbaro
-Ajuste de Nvel: +2

GUARDIO PROTETOR
Construdo (Grande)
Dados de Vida: 15d10+30 (112 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 24 (-1 tamanho, +15 natural), toque 9,
surpresa 24
Ataque Base/Agarrar: + 11 /+21

Ataque: Corpo a corpo: pancada +16 (dano: 1d8+6)


Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +16 (dano: 1d8+6)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataque.s Especiais: Qualidades Especiais: Caracterls11cas de cons1ructo, viso no escuro
18 m, cura acelerada 5, encontrar o mestre, guarda, viso na penum
bra, prouger outro, armounor magia
Testes de Resistlncia: Fort +5, Ref +S, Von +5
Habilidades: For 22, Des 10, Con -. lnt -, Sab 10, Car 1
Ambiente: Qualquer
Organizao: Soliuroo
Nvel de Desafio: 8
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neulro
Progresso: 16-24 DV (Grande); 25-45 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: -

Esta {1g11m 1111pont11tr, frita dr mrtal, madc1m r pedm, tem o !amanho


dt um ogro e parece um g1ga11tt magro com os membros feitos 1/c rod111.
Cnado por conJuradores para ser um
guarda-cosias, um guardio protetor um
consrrucro que proreger seu mesrre atravs da
magia e da resistncia a golpes.
Quando construido, um amuleto
espenfico e vinculado ii sua criao.
A pamr de cnro, ele ir considerar o
usuarlo do amuleto com seu mestre e o
protegera e seguir para qualquer lugar
(a menos que receba uma ordem especfica para no fuC-lo).
O guardio protetor obedece aos coman
dos verba IS de seu mestre da melhor forma
perm111da por suas habilidades, emhor.i no
renha muita u1U1dade alem do combate e
de alguns rrabalbos manuais simples.
Tambm possvel progr.im-lo para ex:ecu
tar rarefas especificas em hor.irios pr-deter
minados ou quando cenas exigncias
forem arendidas. O usuno do amuleto
pode convocar o guardio a partir de
qua lquer distncia - ele arender ao
chamado enquanto estiver no mesmo
plano de seu mestre.
Um guardio proreror ulrrnpassa 2 m
de alru ra e pesa mais de l,2 tonelada.
Eles so incapa1.es de falar, mas com
1* preendem ordens em quase qualquer
linguagem.

Os guardies prorerores s:io objelivo~ em combate, esmagando os adver


srios com seus pesados punhos de pedra .Eles so desenvolvidos para a
defesa e no so muuo impressionantes na ofensiva
Encontrar o Mestre (Sob): O guardio protetor e capaz de encontrar
o usu:ino do amuleto (ou somente o amuleto, se esre fo1 removido depois
da convocao do guardt:io), n:io 1mpona a d1s1ncia, conquanto ambos
estejam no mesmo plano.
Guarda (Ext): O guardio se desloca rapidamente para defender o
usurio do amuleto, bloqueando ataques I' atrapalhando os m.imigos.
Todos os ataques contra o usu:irio Jo amulero o;ofrem 2 de penahdade
enquanto o guardio esrver adiacente ao seu mestre.
,
Proteger Outro (SM) : O usu:irio do amuleto pode ativar essa habUida
de defensiva num raio de 30 m do guardio proreror. Assim como a magia
homnima, esse efeito transfere merade do dano causado ao usuno para
o guardio (enrreranto, ela no concede o bnus na CA ou o bnus de
resistencia da magia).

Armazenar Magia (SM): O gu3rdio proretor capaz de armazenar


um3 m3gia de 4 n1vel ou mfenor, conjurada sobre ele por qualquer criarura. Ele "conJura esta magia quando ordenado ou quando surge urna
smuo pre-dctermmada. Uma vez usada, haver. espao para anna:t.enar
ourra magia (ou a me;ma magia novamen1e).

Con~lruo
Um gu3rd1:io pro1etor e fei10 de madeira, bron:t.e, pedra e ao. Esses materiais cusiam S.000 PO.
O mescre pode construir o corpo ou conmnar algum para
fa1C-lo. O cons1rutor preci<ar:i ob1er sucesso num teste de
Ofcios (ferreiro) ou Oficios (carpmtana) para execucar a
f~
tarefa; os dois ttstcs 1m CD 16.
O amuleto de comando e cn3do 30 mesmo
~
tempo e seu custo (20.000 PO) j esta incluso no
preo do gu3rd 1:io.
Depois de fabricar o corpo, a criarura
devera ser animada a1ravs de um extenso
rirnal mgico que exige um laboratro
especialmente preparado ou uma oficina, similar a um lnbora1ro de
alquimisrn que cus1a SOO PO. Caso
esteja consmundo pessoalmen
1e o corpo do guardio, o cnador
poder:i reah1Ar as duas tarefas
simultaneamente.
E poss1vel cn3r um guardio protc1or com mais de 1S
DV. mas cad3 DV ad1c1onal
adiciona S.000 PO ao preo
de mercado. O preo
aumenta 20.000 PO caso
o tamanho da cnarura
mude para Enorme,
modificando o cus10
de cna:io proporcionalmen1e.
N1vel de
ConJurador 1S
Fabricar Constructo,
dtstio rrslnlo, d1San11r

#!,

:iJ.

Res1s1nc1a a fno 1O e snica 10.


Cura Pelas Mos (Sob): Semelhante habilidade de classe do pabdmo, mas o guardmal e capai; de restaurar uma quanridade de dano equl'
valente ao seu total normal de pontos de vida a cada dia.
- +4 Je bonus racial nos 1es1es de res1S1nda contra venenos.
- Falar com Amma1s (Sob): Essa habilidade similar magia /alarro111
ammau (8 nvel de conJurador) m3s uma ao livre e no exige som

AVORAL

Extra-planar (M~io, Planar, Bem, Guardinal)


Dados de Vida: 7d8+35 (66 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vo 27 m (bom)
Classe de Armadura: 24 (+6 Des, +8 natural), toque 16, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +7 /+9

localtwo, escudo nrca110, prolrger oulro, o conJurador deve pertencer no 1s


nvel ou superior, preo de
mercado: t 20.000 PO; custo:
65.000 PO + HOO XP.

Amuleto
Caso o amuleto codific3do seJa des1ru1do, o guardio flcar:i inativo ate que um novo sej3 criado. Se o usurio
morrer, mas o amuleto permanecer mtac10, o guardio cumprira a luma
ordem que recebeu.

GUARDINAL
O guardmal uma raa de celes11a1s nauva do plano chamado Elseo.
Quando est:io em seu lar, eles so criaturas pacficas, rejubilan1es e difcetS de enfurecer. No en1anto, eles demonsrram um componamento
muno Juerente quando estao longe do Elseo - no 1m qualquer toleranci3 com o mal e geralmen1e percorrem o cosmos em busca de criaturas malignas para enfren1ar
Eles falam os idiomas Celestial, Infernal e Dracnico, embora possam
se comunicar com praucamente qualquer criatura graas sua habilidade
"Idiomas.
Caracterlsticas de Guardinal: Um guardinal possui as seguintes
caractersticas (exceto quando especificado o conrr:rio na descrio da
criatura).
Viso no escuro at 18 me1ros e viso na penumbra.
- Imunidade a eletricidade e petrificao.

Ataque: Corpo a corpo: garra + 13 (dano: 2d6+2) ou asa +13 (dano:


2d8+2)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras + 13 (dano: 2d6+2) ou 2 asas+ 13
(dano: 2d8+2)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, aura de medo
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/mal ou prata, viso
escuro 18 m, 1mun1dade a eletricidade e petrificao. cura pelu
mJos, v1sJo na penumbra, resistncia a frio 10 e snica 10, falar com
an1ma1s, Resistncia Magia 25, viso da verdade
Testes de Resistncia: Fort +10 (+14 contra veneno), Ref +11, Von +3
Habilidades: For 15, Des 23, Con 20, lnt 15, Sab 16, Car 16
Pericias: Adestrar An1ma1s +13, Blefar + 13, Cavalgar +8, ConcentraJo
+15, Conhecimento (qualquer um) + 12, Diplomacia +7, Disfarce +3
(atuao +5) . Esconder-se +16, Furtividade +16, Identificar Magia
+12, Intimidar +S. Observar +21, Ouvir+13, Sentir Motivao +13
Talentos: Acuidade com Arma, Investida Area, Potencializar Habilldad'
Similar Magia (mlssil mgico)

"

Ambiente: Abenoados Campos do Elrseo


Organizao: Sol1Urio, dupla ou esquadro (3-5)
Nvel de Desafio: 9
Tesouro: Nenhuma moeda, dobro dos bens; padro dos itens
Tendncia: Sempre Neutro e Bom
Progresso: 8-14 DV (M~10), 15-21 DV (Grande)
Ajuste de Nvel:
Es'4 mJlum km o corpo dr 11111 1tr humano alto t mu.1<uloso, mas com lo11gas t
pocltrosas asas no lugar dos bmfOS. O n1>to t mais l1uma110 do qur dt pcissaro, mas
!(UI ca!ttlos J'.'111'1'Um

uma longil ~nugcm t <tUS olhos so bnlhanks t dourados.

tn1tm1dar +10, Observar +17, Ouvir+ 17, Saltar +35, Sentir Motivao
+17, Sobrevivncia + 17
Talentos: Ataque em Movimento, Esquiva, Foco em Habilidade (rugido),
Mobilidade, Rastrear
Ambiente: Abenoados Campos do Elrseo
Organizao: Solitrio ou falange (4-9)
Nvel de Desafio: 12
Tesouro: Nenhuma moeda, dobro dos bens; padro dos itens
Tendncia: Sempre Neutro e Bom
Progresso: 13-18 DV (M~10). 19-36 OV (Grande)
Ajuste de Nvel:

As pm!OS tim po<ltrosas g<1m11 t pmachos l'Ohm1osos.

.Essa cnatum tum humanrdt poderoso, coni crrra dt t,80 m dt altura, cobtrto

Os ossos de um avornl sao resistentes. mas ocos, portanto os avorais


rruis pesados n:io ulrrnpassam 60 kg. Um avornl rcm cerca de 2,10 metros
de 3lnm.
No meio das asas do avoral exisrcm pequenas garras. Quando as asas
1m:io recolhidas, esres apend1ces ficam s11uados na alturn das mos humanas e permitem que o gunrdinal realize qua lquer rarefo que um ser hwnanoserin capaz de execu1ar.
A acuidade visual desrns cria1uras lnacredit:vel: elas conseguem
enxerg;ir detalhes de obJCIOS a l S km de dis1,\ncia e d11.em que podem dis
nnguir as cores dos olhos de uma crlarnrn a t 50 m de distncia.

Co"llbate
Quando esm no solo, o avornl golpeia \CUS annn1gos com suas poderosas
aqs. No eman10, eles preferem enfren1ar seus an1m1gos no ar, onde
podem empregar suas garras desmudoras e uuliz:ir toda a sua velocidade
e agilidade de vo. Entre canto, e tmpo,s1vel desfonr ataques com as asas
enquamo esuver voando.
As armas natur:us dos 3vornl, bem como quaisquer outras que utilizem,
i:iocons1deradas sagndas para ignorar a Reduo de Dano.
Habilidades Similares a Magia Sem Limite
a1uda, cirrulo mguo
1!11lnt o mal ~<wal1, com1indo (CD t4), 1ktutar magia, J1mpar urngia, 1mobt!i;ar pt>soa (CD t6), luf.1,fo 1lt l'trtlo {CD t 5), luz, m11<t1s maguos, nublar
pes502l I, porll d1mrns1011nl. V(T o mvmwf; 3 dia - rrlampago (CD 16) 8
ruvel de con1urndor As COs para o< 1estes de rcs1stenci3 so baseadas em
C.uisma.
Aura de Medo (Sob): Uma wn por dia. o nvoral capaz de gerar uma
aura de medo com 6 m de raio. Em todos os demais 3spectos, essa habilidde e 1denttca a magia me.lo conjurada por um feiuceiro de 8 nvel (CD
17). A CD para o tem~ de resistcncia e baseada cm Carisma.
Viso da Verdade (Sob): Essa hnb1l1dade e s1m1lar a magia hommma
(14 n1vel de conJurndor), mas o alcance e pessoal e o avoral precisa se
concenrrnr duranre uma n:io de rodada com piem para a1tvar seus efe1ros.
Alm disso, a magia pcrmnneccni a1lvn enqunnco o avorn l se concentrar.
Percias: A vis:io aguada dos nvora l lhes concedem +8 de bnus meia!
em tes1es de Observar.

EONAL
Extraplanar (Mdio, Planar, Bem, Cuardinal)
Dados de Vida: 12d8+60 (114 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 18 m (12 quadrados)
Classe de Armadura: 27 (+3 Oes. +14 natural)
Ataque Base/Agarrar: +12/+20
Ataque: Corpo a corpo: garra +20 (dano: 1d6+8)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +20 (dano: 1d6+8) e mordida +15
(dano: 1d8+4)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Rugido, bote, agarrar aprimorado. rasgar
(dano:ld6+8), habilidades s1m1lares a magra
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 1O/mal ou prata, viso no
escuro 18 m, imunidade eletricidade e petrificao, cura pelas
mos. viso na penumbra, aura de proteo, resistncia a frio 1O e
snica 1O, falar com animais, Resistncia Magia 28
Testes de Resistncia: Fort +13 (t17 contra veneno), Ref +11, Von +10
Habilidades: For 27, Des 17, Con 20. lnt 14, Sab 14, Car 15
Pericias: Concentrao + 12, Conhecimento (qua lquer um) +17.
Diplomacia +4, Equillbno +22. Esconder-se +22, Furtividade +22.

com um11 ptlagtm curta t dourada Sua cabta ltm a apori'naa dt um lto, com
um /ocml10 ptqumo e uma 1uba Joumda t\ubtranlt Seus bruos ltrmmam rn1
poderosas garms t ma boca O>lt11la uma /tlt1m dt dttilts longos t afiados.
Uma d3s variaes mais poderosas dos guardinal, um leonal possui
codas as carac1eris1lcas de um leo do Plano Ma1erial - nclusive a
imponncia. Como um inimigo, ele consegue ser a1errori1.ador, emitindo
poderosos rugidos e retalhando com garras afladlssim3s.

Combate
Os leonal preferem que suas ba1alhas seiam as mais diretas possveis. Eles
comeam rugindo para descontrolar seus 1n1m1gos e imergem em um frenes1 de ataques com garras e mordidas. Eles atacam de forma coordenada
com ourros imegrnntes de sua falange, protegendo os bncos dos aliados
e realizando araques devas1adores.
As -armas naturais do. leonal, bem como quaisquer outras que utilizem, so consideradas sagradas para ignorar a Redu:iode Dano.
Rugido (Sob): Um leonal pode rugir trs ve1es por dia. Cada rugido
emue uma exploso em um cone de 18 metros que duplica os efeitos da
magia palavm sagnula e causi 2d6 pontos de dano snico adicional
(Fomrude anula, CD 20) As CDs dos testes de resmenc1a so baseadas
em Carisma
Bote (Ext): Se um leonal usar a manobra lnvesttda contra um oponente, ele podera executar um Ataque To!3l na mesma rodada, mcluindo seus
dois ataques de Rasgar
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, o leona1 precisa
atingir um oponente com >Ua mordida Ele podera miciar a manobra
Agarrar como uma a:io livre que n:io provoca ataques de oportunidade.
Caso obtenha sucesso no ces1e resis1ido de Agamr, ele prende a vi rima e
poder: usar seu ataque de rasgar.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de a1aque +20, dano td6t8.
Habil idades Si mila res a Magia: Sem Limue - bola de fogo (CD 15),
detectar pcnsamtnlos, 1111ob1f1znr mo11stro (CD t 7), melnmorfose, mumlha de
cnrrgrn; 3/dia - mmr /cnmrnlos rrllcos (CD 16), ncutmlizar vo1c11os, remover iloma; t/dia - cura <Ompltla (CD l8). N1vel de Con1urador: 100. As
CDs para os 1estes de resistncia s:io baseadas em Carisma.
Aura de Proteo (Sob): Em habilidade concede +4 de bnus de
deflexo na CA e +4 de bnus de resistncia nos testes de resis1nci.a contra os ataques ou efettos provenientes de seres malignos a codas as criaruras num raio de 6 m do leonal Nos demais a>pectos, ela funciona como
os efeitos de um cim1lo mtiguo contm o 11101 e um globo dt 111vul11mib1l1dadt
mmor, ambos com 6 m de rato e nave! de con1urador equivalente aos DV
do leonal. Os bnus defensivos concedidos pelo ctrculo no esto inclusos
no bloco de eStatisuas acima.
Percias Um leonal recebe +4 de bnus racial nos testes de Equilbrio.
Esconder-se e Furtivtdade

HALFLING
Halfling, Combatente de 1 n vel
Humanide (Pequeno - Halfling)
Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
Classe de Armadu ra: 16 (+1 tamanho, +1 Des, +3 corselete de couro
batido, +1 escudo leve), toque 12, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +1 /-3

Ataque: Corpo a corpo: espada longa +3 (dano: ld6, dec. 19-20): ou


distncia: besta leve +3 (dano: 1d6, dec. 19-20)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +3 (dano: ld6, dec. 19-20):
ou d1st3ncia: besta leve +3 (dano: 1d6, dec. 19-20)
Espa~/Alcance: 1,S m/1,S m
Ataques Especiais: Caracterlsllcas raciais dos halflings
Qualidades Especiais: Caracterlsticas raciais dos halHings
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +2, Von +O
Habilidades: For 11, Des 13, Con 12, lnt 1O, Sab 9, Car 8
Perfc.i as: Escalar +2, Esconder-se +4, Saltar -4, Ouvir +3, Furtividade +1
Talentos: Foco em arma (espada longa)
Ambiente: Plancies quentes (halflings das profundezas: Colinas quentes: altos-pequeninos: Florestas temperadas)
Organizao: Companhia (2-4), esquadro (11-20, mais 2 sargentos de
3 nrvel e 1 lrder de 3-6 nlvel) ou bando (30-100, mais 100% de no
combatentes, mais 1 sargento de 3 nrvel para cada 20 adultos, S
tenentes de S nrvel, 3 capites de 7 nrvel, 6-10 cachorros e 2-S
cachorros de montaria)
Nlvel de Desafio: 1/2
Tesouro: Padro
Tend ncia: Geralmente Neutro
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nlvel: +O

O halling combatente apresentado acima possua os seguinres V21om


de habilidade antes dos aJUStes raciais: For 13, Dex 11, Con 12, lnt tO,Sah
9, Car8.

Sociedade do!> Halfltngs

Os halllmgs tentam viver em harmonia com rodas as oucras raps. Eles


procuram se adaptar iis comunidades dos humanos, anes, elfos ou gnomos e geralmente so teis e bem-vindos. Como a sociedade humana st
a hera mais rapido que as comunidades das raas de vida mais longa, com
frtquncia oferece mais opormnidades para os exploradores - ponan10.
e fcil encontrar hallings no interior ou arredores dos territrios d05
humanos.
Os hallings sempre estabelecem pequenas comunidades nas cidadt.
humanas ou dos anes. Embora tenham facilidade para crabalbar com
ou1 ras raas, quase sempre suas amizades se limitam prpria espcie
Eles 1ambm se msralam em lugares isolados e instalam vilas auto-sufi.
cientes.
As com unidades dos haUlings rambm so conhecidas por lcV2ntar
ac:impamento e se mudar em massa para lugares que ofeream novas
opormnidndes, como novas areas de minerao ou terras devastadas pela
guerra, onde difcil encontrar trabalhadores especializados. Quando a
oportunidade for temporria, a comunidade levanrar acampamenro e se
mudar novamen1e quando efo renninar ou uma chance melhor se apresentar. Caso seja duradoura, eles se assentaro e construiro uma nova
vila. Por outro lado, algumas comunidades aceitam essa peregnnao
Esst l11m1a1161dt ltm a mtladc da altura tlc um ser humano. Ele tem um corpo
como seu modo de vida e conduzem gra.ndes
atlrhro, pele morrna, ca~los pretos t luas t olhos escuros.
carroas ou barcos enme os vilareJOS, sem
moradia
permanente.
Os hallings so sobrev1ven1es cheios de recurHaljling
A divindade principal dos halfngs Yon
sos, espenos e oponuns1as que encontram um
dalla, a Abenoada, protetora dos halfng,.
espao para s1 em qualquer lugar. Eles podem
ser cidados trabalhadores e confveis ou
""'"'' - - '
Yondalla promete bnos e proteio aqu~
les que seguirem suas orienraes, defe~
ladres aguardando uma grande oponunidade.
rem seus cls e prezarem suas familia~
O.. hallmgs tm cerca de 90 cm de
alrura e pesam enrre IS e 18 kg. Eles geralSub-Raas
mente possuem grandes costeletas, mas as barbas
A informao fornecida anterionnentt du
sao muuo raras e praticamente no existem halflings
respeito aos ps-leves, a varia.o ma1.1
com bigodes. Eles preferem roupas simples,
comum da raa. Existem duas sub-nas
confonave1s e praticaS- Diferente dos
principais, que possuem as seguintes d~
membros das outras raas, eles apreciam
o confono a ostentao de riquez.a. Um
halling atinge a idade adulta aos 20
anos e quase sempre vive ISO anos.
Os halflings falam os idiomas
Halling e Comum.
A maioria dos hallmgs encon1ra
da fora de seus 1crrl!6rios pertence classe combarente; as infomrnes do bloco de es111ts1icas se referem a um combatente de 1 nvel

Combate
Os hallings preferem lutar defensivamenre, quase sempre se escondendo e usando de ataques adis1ncia enquanto o inimigo se aproxima. Suas
1a1icas so semelhantes s escra1gias dos elfos, mas enfatizam a cobertura e a camuflagem em detrimento da mobilidadeCaracterlsticas Raciais (Ext): Os hallings possuem as segum1es
caracteriSticas raciais.
- +2 de Desueza; -2 de Fora
-Tamanho Pequeno. +1 de bnus na CA, +1 de bnus nas Jogadas de
ataque, +4 de bnus nos testes de Esconder-se, -4 de penalidade nos restes de Ag3rnr, 3/lt do hmne para erguer e carregar peso dos personagens
Mdios.
O deslocamento base terrescre de um balfling 6 m.
- +2 de bnus racial nos testes de Escalar, Saltar e Furtividade.
- + 1 de bnus racial em todos os testes de resistnCta- +2 de bnus de moral cm restes de resistncia concra medo. Esse
modillcador se acumula com o bnus geral dos testes de resistncia.
t 1 de bnus racial nas jogadas de araque com armas de arremesso.
- +2 de bnus racial nos testes de Ouvir.
- Idiomas Autom:iticos: Comum, Halflng. Idiomas Adicionais:
Ano, lflco, Gnomo, Cobln e O~c.
C lasse Favorecida: Ladino.

ALTOSPEQUENJNOS
Esse humanide tem a metadt da altu
ra de um ser humano. Ele i magro, mar

possui um corpo atltico. Sua pele e cabelos so bonitos.


Os altos-pequeninos so um pouco raros entre as comunidades d0$
halllings.
E les tm cerca de 1,20 m de altura e pesam entre 15 e 18 kg. Eles geralmente falam o idioma .lfico, alm dos idiomas Halfling e Comum, e
apreciam muno a companhia dos elfos.
Caractersticas Raciais (Ext): Estas caractersticas complementam as
dos psleves, exceto quando especificado o conrr:rio.
- +2 de bnus racial nos teStes de Procurar, Observar e Ouvir_Como
um elfo, um alio-pequenino que simplesmente passe a 1,S m de umJ
pona secma ou escondida poder realizar um teste como se estivesst
procurando a11vamen1e. Essa caracterisrca substitui o bnus nos tCSltS
de Ou111r dos ps-leves.
- Os ahos-pequeninos so menos atlticos que os ps-leves e no
recebem os bnus nos testes de Escalar, Saltar e Funividade.

HALFU NG DAS PROFUNDEZAS


Esse huma1111u tem a mtladt da ai lura de um sir humano. Ele tem um corpo
robusto, mas allthco. Sua pele morena, seus cabflos so pretos e lisos t st11s ollws
so escuros.
Esses halllngs so mais baixos e robustos que os ps-leves. Eles rrm
cerca de 7S cm de altura e pesam enrre 1S e 18 kg. Os halfngs das profundez.as adoram gemas e alvenarias refinadas e muitas vezes trabalham

como ioalhe1ros e escuhore;. Eles raramenre se m1s1uram


com os humanos ou os elos. mas apreciam a compa
ohia dos anes e falam o idioma Ano lueruemenre
Caracterlsticas Raciais (Ext):
Estas caractensucas complemencam
is dos pesleves, execro quando
especificado o conrr:mo.
- Viso no Escuro
tSm
- Ligao com pedra;
Em habilidade concede +2
de bn11S racial aos ha I
llmgs das profunde1as em
1es1es de Procurar paro
1dentticar mbalhos incomuns de alvenaria
Qualquer macerial que no
seja rochoso, mas esteja
disfarado como umn
rocha, rambm e considl'nado um rraba lho incomum de alvennna Um
haliling das profundezas
que passar a 3 melros de
um trabalho incomum de
alvenaria pode realu:ir um
reste de procurar como se esuvesse procurando a11
\<Unenre; ele 1ambem e capaz de uulizar essa pen
ci2 para localizar armadilhas cons1ru1das com
pedras como um ladino. Os haUl1ngs das proUn
dez.as conseguem intuir a profundidade subterra
nea com a mesma na ruralidade que um ser
humano capaz de d1sungu1r acima e abaixo.

Ha rpia
Humanide Monstruoso (Mdio)
7d8 (31 PV)

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
dasse de Armadu ra:

6 m ('4 quadrados), vo 24 m (mdio)


13 (+2 Des, +1 natural), toque 12, surpresa 11

Ataque Base/Agarrar:
Ataque:

+7/+7
Corpo a corpo: clava +7 (dano: ld6)

Ataque Total:

Corpo a corpo. clava +7/+2 (dano: 1d6) e


2 garras +2 (dano: 1d3)

Espao/Alcance;
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Ptricias:

1,5 m/1,S m
Cano hipntica
Viso no escuro 18 m
Fort +2, Ref ~ 7, Von +S
For 10, Des 15, Con 10, lnt 7, Sab 12, Car 17
Blefar +11, lmt1m1dar +7, Ouvir +7,
Atuao (oratria) +S, Observar +3
Esquiva, lnvesuda Area, Persuasivo

Talentos:

~2

Organiza~o:

Pntanos temperados
Solctrco, par ou revoada (7-12)

Nvel de Desafio:

Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nlvel:

Padro
Geralmente Catico e Mau
Conforme a classe do personagem
+3

Ambiente:

2 de bnu; nicial em testes de


Avaliao e Ofic1os relacionados a pedras ou
mera1s.
Eles so menos atle11cos que os ps
leves e no recebem os bnllS nos tesies
de Escalar, Saltar e Furnvicbde.

Ena rrai1lum p.:ir.-ce uma 11111lhrr


vdha r 11wl1gna, com 11 parte mfenor Jo corpo. rtnias t asas clt um
rtphl monslruoso. Seus cabtlos S.W
em bd n1rt1clos, 11111mdos t cimos Jo

s..11gur codgtclc1Jo.
E dific imaginar uma criaru

ro mais despreL1vel e maligna que


a hnrpia. Ela obcem mu1ro pr:izer
em causar morte e sofrimenro e um monstro sdico e esc sem
pre em busca de novas vlimas.
Seus olhos cor de carvo reflecem claramente su:i alma malfi
ca, assim como as crueis garras de
~eus dedos curvados. Essas criaruras
malignas no usam nenhum ripo de
roupa e manuseiam ossos largos e gran
des como se fossem clavas.
As harpias adoram arr.ur os viaiantes com
Harpia
suas canes magicas e os arraStarace 1ormen
cos inde<cri11ve1\ Quando a harpia se ansa de
bnncar com sua nova "aqumo", ela o libenar:i
do sofrunento, marando e devorando a vmma

Harpia Arqueira Guerreiro de 7 nlvel


Humanide Monstruoso (Mdio)
7d8 mais 7d10+28 (103 PV)
+9
6 m (4 quadrados), voo 24 m (mdio)
23 (+S Des, +1 natural. +6 do co~le1e de couro batida +3,
+1 anel de pro1e60 +1 ), toque 16. surpresa 18
+14/+15
dlstncla: arco longo composto congelante +l (+ l de bOnus
de For) +22 (da no: 1d8+4, dec. 19-20/x3 mais ld6 por frio)
ou corpo a corpo: garra +15 (dano: ld3+1)
distancia nrro longo composto congclar1tr +l (+l de bOnus de
For) +22/+17/+12 (dano ld8+4, dec. 19-20/x3 mais ld6 por
frio) ou corpo a corpo: 2 garras ~is (dano: 1d3+1)
1,5 m/1,S m
Canlo hipntica
Viso no escuro 18 m
Fort +11, Ref +1'4, Von +11
For 12, Des 20, Con 14, lnt 6, Sab 11, Car 19
AtuaJo (oratria) +10, Blefar+ 11, Intimidar +S,
Observar +S, Ouvir +7
Especializao em Arma (arco longo composto), Foco em
Arma (arco longo composto), Iniciativa Aprimorada,
Prontido, Sucesso Decisivo Aprimorado (arco longo
composto), Tiro Certeiro, Tiro Mltiplo, nro Ri1pido,
Vontade de Ferro
Pntanos temperados
Solitrio
11
Padro (incluindo equipamento)
Geralmen te Catico e Mau
Conforme a classe do personagem
+3

Quando Ulllll harpia se engaja em combare, eli prefere US3r o ralento


lnvesrida Area e golpear o inimigo com uma arma branca.
Cano Hipntica (Sob ): A habilidade mais rerrivel da harpia a sua
cano. Quando eli canra, rodas as criaturas (execro ourras harpias) o uma
dispers:io de 90 m devem obter sucesso num reste de resistncia de
Vonrade (CD 16) ou 6arao h1pno111.adas. Esse um encant11menro de
a.'io menral e snico. Caso obtenha sucesso, a criarura no ser. afetada
novamente pela c:tno da mesma harpia duranre 24 horas. A CD para o
resre de resistncia baseada em Carisma.
Uma vitima hipnotizada seguica a harpui, escolhendo o caminho mais
direro disponvel Quando o caminho for:la a percorrer uma :rea peri
gos:i (arravs do fogo, um ab1Stno, erc.), a criarura pode realizar um segun
do resre de resisrncia. As criaruras hipooriuldas no conseguem realizar
nenhuma ao, excero se defender. Dessa forma, um guerreiro incapaz
de fugir ou atacar, mas no sofre nenhuma penalidade na CA Uma vri
ma que esreja a l,S m da harpia ficar. parall53da e no oferecera restStncia alguma conrra os araques da criarura. O cfcii o permanece arivo
enquanto a harpi.t coorinuac a canrar +1 rodada A habilidade msica de
proreo dos bardos permire um novo tesre de resistncia de Vonrade
para a cria 1ura aferada.

HARPIA ARQUEIRA
A harpia arqueira e uma caadora cruel e u ma bandoleira nmade, tteina
da como guerreira especialiulda no combate ii distncia. As harpias
arqueiras geralmenre se rom:am mercennas, vendendo seus servios a
quem pagar mais. Quando niio estiver empregada, elas a ruam como ladras
de esrradas, extorquindo as caravanas mercanres por proreo.

Combate
Ca no Hipn tica (Sob): Tesre de resistncia de Vontade anuln (CD 17).
lnvent:irio: Corstldt dt couro bahdo (+3). orro lo11go composlo congtla11tt
+1(+1 de bnus de For). 10 lechas de ferro frio, 10 lechas de prata, 5 fl~
eiras (+2), lmifadttms do arqut1ro mtnor, poo dt cumr ftnmtntos modtmdos,
poiiode agilidade fel ma, mania tle remlittc1a ( +2). anel de proteo(+ 1). Ourras
harpias podem ter equipamentos dsrintos.

Dados de Vida:
1niciativa:
Deslocamento:
Classe d e Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alca nce:
Ataques Especiais:
Qu alidad es Especiais:
Testes de Resistncia:
Habil idades:
Pericias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Aju ste de N vel:

HJDRJ
I:ssa besta parece um gm11Jc rptil com uma verdadma florrsta dt cabtfas t jll
coros longos t dtlgados.
As hidras so monstros repreLS com diversas cabeas que podem t\lt
alhar nipidamente qualquer oponente, mesmo os mais bem annadM.
A cor de uma ludra varia entte o marrom escuro e o cinza escuro.1111
seu venrre amarelo ou castanho. Seus olhos s:lo mbar e seus denrcs <i
amarelados. Ela rem cerca de 6 m de alrura e pesa 2 toneladas.
As hidras no falam.

Combate
As hidras so capazes de aracar com rodas as suas cabeas sem Mnhullll
penalidade, mesmo que se movam ou realizem uma Investida na mes
rodada.
possvel marar uma hidra ao decepar rodas as suas cabeas ou cltm
nar seu corpo. Para decepar uma cabea, o oponenre deve obrer sucts
em um reste de Separar usando uma arma cona nre. O iogador deve C1'pt;
ciOcar o alvo antes de realliar a jogada de ataque. Uriliiar a m:t
Sepanir provoca um at11que de oponunidade, a menos que o ataanre po>
sua o ralemo Separar Aprimorado. Um oponcnre conseguir~ golpt'Jr 2
cabe:i de uma hidra em qualquer posio em que sena capn de a1111giro
monstro, pois as cabeas se conrorcem e mjsruram durante o combm
Um atacante pode preparar uma aiio de Separar conrra a cabea da h1Jri.
que sera usada "quando a criarura reorar mord-lo'.
Cada cabea da hidra rem uma quanridade de pontos de vicb equn...
lentes ao rotai de ponros de vida do monsrro dividido pelo numeroong~
nal de cabeas. Por exemplo, se uma hidra de CtnCO cabeas rem S2 pon105 de vida, um unico golpe que cause 10 pontos de dano ou maisdectP2"
r uma cabea (52 dividido por 5 = 10.4, arredondando para baixo 10
Quando uma cabea e arrancada, a hidra perder metade do 10121 de ponros de vida daquela cabea No exemplo acima, o monsrro perderi.1 S PV
quando a cabea fosse decepada. Reaes corponiis narur.us fecham a
abenura para impedir a hemorragia. A hidra no realizar mais a~
com a cabea decepada, mas no sofre nenhuma ourn penalidade.

H id ra d e Cinco Cabeas
Besta Mgica (Enorme)
5dl0+28 (55 PV)
+l
6 m (4 quadrados), natao 6 m
15 (- 2 tamanho, +l Des, +6 natural),
toque 9, surpresa 14
+5/+16
Corpo a corpo: 5 mordidas +6
(dano: ldl0+3)
Corpo a corpo: 5 mordidas +6
(dano: ld10+3)
4,5 m/3 m

Hidra de Seis Cabeas


Besta Mg ica (Enorme)
6d10+33 (66 PV)
+1
6 m (4 quadrados), nalallo 6 m
16 (-2 tamanho, +1 Des, +7 natural) ,
loque 9, surpresa l 5
+6/+17
Corpo a corpo: 6 mordidas +8
(dano: ld10+3)
Corpo a corpo'. 6 mordidas +
8 (dano'. ldl0+3)
4,5 m/3 m

H idra de Sete Cabeas


Besta Mgca (Eno rme)
7dl0+38 (77 PV)
+1
6 m (4 quadrados), natao 6 m
17 (-2 tamanho, + l Des. +8 natural),
toque 9, surpresa 16
-t-7/+19
Corpo a corpo: 7 mordidas +10
(dano: ld10+4)
Corpo a corpo: 7 mordidas +10
(dano: ldl0+4)
4,5 m/3 m

Viso no escuro 18 m, cura acelerada


15, viso na penumbra, faro
Fort +9, Ref +5, Von +3
For 17, Des 12, Con 20,
lnt 2, Sab 1O, Car 9
Ouvir +6, Observar +6, Natao+11
Reflexos em Combate'. Vontade de
Ferro, Vitalidade
Pntanos temperados (Piro: Pntanos
q uentes; Crio: Pllntanos frios)
SoliUria
4 (normal); 6 (piro ou crio)
1/10 das moedas, 50% dos bens,
50% dos itens
Geralmente Neutro

Viso no escuro 18 m, cura acelerada


16, viso na penumbra, faro
Fort + l O, Ref +6, Von +4
For 17, Des 12, Con 20,
lnt 2, Sab 10, Car 9
Ouvir +6, Observar +7, Nata~o +11
ReAexos em Comba1e1 , Vontade de
Ferro, Vitalidade
Pntanos temperados (Piro: Pntanos
quentes; Crio Pntanos frios)
SoliUria
5 (normal) ; 7 (piro ou crio)
l / 10 das moedas, 50% dos bens,
50% dos itens
Geralmente Neutro

Viso no escuro 18 m, cura acelerada


17, viso na penumbra. faro
Fort + l O, Ref +6, Von +4
For 19, Des 12, Con 20
, lnt 2, Sab 10, Car 9
Ouvir +7, Observar + 7, Natalo +12
ReAexos em Combate8 , Vontade de Ferro.
Vitalidade, Foco em Arma (mordida)
Pntanos temperados (Piro: Pntanos
quentes; Crio: pntinos frios)
Solitria
6 (normal) ; 8 (piro ou crio)
1/10 das moedas, 50% dos bens,
50% dos itens
Geralmente Neutro

Dados de Vida:
Iniciativa:
Oesloumento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias :
Talentos:

Ambiente:
Organizao:
Nfvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/ Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resist ncia:
Habilidades:
Pericias:
Talentos:
Ambiente:
Organiuo:
Nivel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Hidra de Oito Cabeas


Besta Mgica (Enorme)
8d10+43 (87 PV)
+1
6 m (4 quadrados), natao 6 m
18 (-2 tamanho, +1 Des. +9 natural),
toque 9, surpresa 17
+8/+20
Corpo a corpo: 8 mordidas +11
(dano: 1d10+4)
Corpo a corpo: 8 mordidas +11
(dano: 1d10+4)
4,5 m/3 m

Hidra de Nove Cabeas


Besta Mgica (Enorme)
9d10+48 (97 PV)
+1
6 m (4 quadrados), nataao 6 m
19 (-2 tamanho, +1 Des, +10 natural),
toque 9, su rpresa 18
+9/+22
Corpo a corpo: 9 mordidas + 13
(dano: 1d10+5)
Corpo a corpo: 9 mordidas + 13
(dano: 1d10+5)
4,5 m/3 m

Hidra de Dez Cabeas


Besta Mgica (Enorme)
10d10+53 (108 PV)
+1
6 m (4 quadrados), nata<lo 6 m
20 (-2 tamanho, + 1 Des, + 11 natural),
toque 9, surpresa 19
+10/+23
Corpo a corpo: 10 mord idas +1 4
(dano: ldlO+S)
Corpo a corpo. 10 mordidas +14
(dano: ld10+5)
4,5 m/3 m

Viso no escuro 18 m, cura acelerada


18, viso na penumbra, faro
fort +11, Ref +7, Von '4
for 19, Des 12, Con 20,
lnt 2, Sab 10, Car 9
Ouvir +7, Observar +8, Natao +12
Reflexos em Combate', Vontade de
Ferro, Vitalidade, foco em Arma
(mordida)
Pntanos temperados (Ptro: Pntanos
quentes: Crio Pntanos frios)
Solit<fria
7 (normal), 9 (piro ou crio)
1/10 das moedas, 50% dos bens,
50% dos itens
Geralmente Neutro

Viso no escuro 18 m, cura acelerada


19, viso na penumbra, faro
fort 11, Ref +7, Von 5
For 21, Des 12, Con 20,
lnt 2, Sab 10, Car 9
Ouvir +8, Observar +8, Natao+13
Reflexos em Combate , Vontade 'de
Ferro, Vitalidade, Foco em Arma
(mordida)
Pntanos temperados (Piro: Pntanos
quentes; Crio: Pntanos frios)
Solitllria
8 (normal), 10 (piro ou crio)
1/10 das moedas. 50% dos bens.
50% dos itens
Geralmente Neutro

Viso no escuro 18 m, cura acelerada


20, viso na penumbra, faro
Fort + 12. Ref 8, Von t3
For 21, Des 12, Con 20,
lnt 2, Sab 1O, Car 9
Ouvir +8, Observar +9, Nataao + 13
Reflexos em Combate8 , Vontade de
Ferro, Vitalidade. Foco em Arma
(mordida)
Pntanos temperados (Piro: Pntanos
quentes; Crio: Pntanos frios)
Solitllria
9 (normal); 11 (poro ou crio)
1/10 das moedas, 50% dos bens.
50% dos itens
Geralmente Neutro

Hidra de Onte Cabeas


Besta Mgic.a (Enorme)
11 d10+58 (118 PV)
+1
6 m (4 quadrados). natao 6 m
21 (-2tamanho,+1 Des, + 12 natural), toque 9, surpresa 20
+11/+25
Corpo a corpo: 11 mordidas +16 (dano: ld10+6)
Corpo a corpo 11 mordidas +16 (dano: 1d10+6)
4,5 m/3 m

Hidra de Doze Cabeas


Besta Mgica (Enorme)
l 2dl0+63 (129 PV)
+1
6 m (4 quadrados), natao 6 m
22 (-2 tamanho, +1 Des, + 13 natural), toque 9, surpresa 21
+12/+26
Corpo a corpo: 12 mordidas +17 (dano. 1d10.. 6)
Corpo a corpo: 12 mordidas tl 7 (dano: ld10+6)
4,5 m/3 m

Viso no escuro 18 m, cura acelerada 21,


viso na penumbra, faro
Fort +12, Ref +8, Von +5
For 23, Des 12. Con 20, lnt 2, Sab 1O, Car 9
Ouvir +9, Observar +9, Nata.lo 14
Reflexos em Combate'. Vontade de Ferro, Vitalidade,
Foco em Arma (mordida)
Pntanos temperados (Piro: Pntanos quentes;
Cno: Pntanos frios)
Solitllria
10 (normal); 12 (piro ou crio)
1/ 1O das moedas, 50% dos bens, 50% dos itens
Geralmente Neutro

Viso no escuro 18 m. cura acelerada 22.


viso na penum bra, faro
Fort ~13, Ref +9, Von +6
For 23, Des 12, Con 20, lnt 2, Sab 1O. Car 9
Ouvir 9, Observar+1O. Natao + 14
Lutar s Cegas. Reflexos em Combate', Vontade de Ferro,
Vitalidade, foco em Arma (mordida)
Pntanos temperados (Poro: Pntanos quentes;
Crio: Pntanos frios)
Sol1t<lna
11 (normal), 13 (piro ou crio)
1/ 1O das moedas, 50% dos bens, 50% dos itens
Geralmente Neutro

Sfmpre que uma cabea for arrancada, duas novas surg1riio no mesmo
pr-coo em 1J4 rodada Qualquer hidra esta limuada a cnar" o dobro da
quanudade de cabeas original em uma unica ocas13o, todas as cabeas
ad1C1ona1s (excedenres ao nmero original morrero e cainio em 24
bom Para impedir que uma cabea decepada se mnsforme em duas
novas, o atacante deve causar pelo menos 5 pontos de Jano por fogo ou
mdo ao pescoo ferido (o que exige um ataque de toque) antes de as

novas cabeas surgirem. Uma arma flameJantc (ou efeito s1m1lar) inflige
o dano de energia ao pescoo decepado no me~mo golpe usado para
arrancar a cabea O dano de fogo ou acido de efeuo, Je rea (como a
magia bol11 dr fpgo e o sopro de drago) podem cauremar \'anos fenmentos simultaneamente, alm de causar o .Uno ao corpo da hidra. Uma
hidra no morrera ate que 10das as cabeas seiam decepadas e os fenmenros seiam caurfnindos com fogo ou cido.

O corpo da hidn1 pode ser desrruido como qualHidra tk Sei.s Cabeas


quer ourra crra1un1, mas essa e uma rnrefo difcil em
funao da habilidade Cura Acelerada (veja a
segmr) Qualquer araque que no SeJa (ou no
po>>a se r) um acaque para decepar uma das
cabeas aunge o corpo do monsrro. Por
exemplo, O> efeuos de :irea infligem
dano ao corpo, mas n:io arrancara
nenhuma cabea Os efeuos magi
cos J1rec1onados (como mums
maguos) no so capa1es de sepan1r
a cabea de uma h1dn1 e de\'em ser
m1n1dos contn1 o corpo, a menos que
causem dano conance ou possam ser uli
l1lados na manobra Sepan1r.
Cura Acelerada (Ext): A cada rodada,
uma h1drn recupen1 uma quanudade de ponros
de vida equivalente a 1O+ seu nmero de cabeas original.
Pericias: As hidrns recebem +2 de bnus _ _ ,..,_iiili~~
racial cm tcsccs de Ouvir e
Observar graas as suas divcr
sas cabens.
Uma hidra recebe +8 de
bnus racial nos restes de
Nacaao para execucar qual
quer ripo de ao especial ou evicar perigos e sempre pode 'escolher 10'
nesses cesces, mesmo que escep disrrada ou ameaada. possvel usar a
a:o de Comda durante a naca:io, mas a criarura deve se deslocar em
linha rern
Talentos: O 1alen10 Reflexos em Combare de uma hidra lhe permice
Bes ta Mgica (Grande)
u11l1Z<1r iodas as suas cabeas em acaques de oporrurudade.
Dados de Vida: 3d10+9 (25 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 15 m (10 quadrados). vo 30 m (mdio)
Besta M'gica (Enorme - Fogo)
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +2 Des, +4 natural), toque 11,
b;as h1dras vermdhas podem soprar Jacos de fogo com 3 m de alrura, 3
surpresa 13
m de largura e 6 m de compnmenco. Todas as cabeas sopram uma vez a
Ataque Base/Agarrar: +3/+ 11
cada t d4 rodadas. Cada sopro causa 3d6 pomos de dano de fogo por
Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d4+4)
cabea Um sucesso em um cesre de Reflexos reduz o dano a mecade. A
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: 1d4 T'I) e mordida .1
CD do cesce sera to t 1/2 da quamidade original de cabeas+ modi6ca(dano: 1d8+2)
dor de Cons1i1u1o da hidra.
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Os acaqucs de fogo nilo impedem que o pescoo de uma pirohidn1
Ataques Especiais: "crie' novas cabeas (uma ve~ que a piro-hidra imune ao fogo), mas 5
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra, faro
pontos de dono por frio surcem o mesmo efeico.
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +5, Von +2
H abilidades: For 18, Des 15, Con 16, lnt 2, Sab 13, Car 8
Pericias: Ouvir +4, Observar +8
Besta Mgica (Enorme - Frio
Talentos: Esquiva, Pairar
Essas hidrn~ prpuras podem soprar jacos de gelo com 3 m de altura, 3 m
Ambiente: Colinas temperadas
de largura e 6 m de comprimento. Todas as cabeas sopram uma vez a
Organizao: Solitrio, casal ou revoada (7-12)
cada 1d4 rodadas. Cada sopro causa 3d6 ponros de dano de frio por
Nlvel de Desafio: 2
cabea Um suces~o em um ceste de Reflexos reduz o dano mecade. A
Tesouro: Nenhum
CD do tesce sera t O + 1/2 da quanridade original de cabeas+ modiflcaTendncia: Sempre Neutro
dor de Cons1iru3o da hidrn
Progresso: 4-6 DV (Grande), 7-9 PV (Enorme)
Os alaques de fno niio impedem que o pescoo de uma crio-ludra
Ajuste de N lvel: "crie" novas cabeas (uma vez que a crio-hidra imune ao frio), mas 5
pontos de dano por fogo sunem o mesmo efeito.
Essa btsla ltm o dorso ta parlt lnut1ra dt 11m cavalo tas pernas d1anltt1DS. ~1

HJPOGRJFO

PIRO-HlDRA

CRJO-HJDRA

asas ta cabtfa dt uma gma giganlt.

NOS BASTfDORES: HfDRAS


As h1dras sJo monstros d1flce1s de eliminar com mtodos convencionais.

Os personagens que nJo possuam o talento Separar Aprimorado perceberJo que ~ d1flcil e pengoso acacar e decepar as cabeas do monstro, e a
habilidade cura acelerada da hidra lhe perm11e restaurar grande pane do
dano infligido concra seu corpo. A hidra ser mais fcil de enfrentar se os
personagens adquiriram o !alento Separar Aprimorado ou se o grupo
aprendeu a coordenar seus ataques com eficincia .

Os h1pogrifos s.io criaruras abdas e agressivas, que combinam as canc


cerisricas dos cavalos e das ~guias gigames. Como so onivoros VOrale5.os
h1pognfos caam os human1des, assim como qualquer outra presa.
Essas bestas so muho 1erri1oriais e defendem suas reas de capte pas
cagem prediletas com ferocidade inigualvel Seus territrios geralmenrt
se estendem por sd l Ox 1,5 km de seus ninhos, 'onde os filhoces aguardam
enquanto os aduhos caam. De qualquer fonna, um hpogrifo nuna dt1
xar seus llhoces despro1eg1dos: descobrir um ninho sempre s1gnillca
enconrrar cria cu ras adulras.
Um espcime nonnal atinge 2,70 m de comprimento, a envergadu111
das asas alcana 6 m, e ele pesa quase 500 kg.

Combate
Os bipognfos mergulham em direao a sua presa e a atingem com as garras dianrerras. Quando n:io podem mergulhar, aracam com suas garras e
o bico.
Os casais ou revoadas luram em conJunro, mergulhando repetidamente para afugentar ou matar os intrusos Ch hrpognfos lutanio at a mone
para defender seus ntnhos e filhote~. que s:io muuo valorizados como
montarias aladas em varias :ireas c1V1lu..adas
Pericias. Os hrpogrifos recebem +4 de bnus racial nos testes
de Observar.
Como Treinar um Hipogrifo
Os hrpognfos devem ser treinados antes que possam
mmsponar um cavaleiro em combate. Treinar um hrpog:nfo exige seis semanas de trabalho e um tes1e bemsucedido de Adestrnr Animais (CD 2S). Para cavalgar
um hrpognfo, e necessario u11lr1ar uma sela exnca. A
criatura pode lutnr enquanto rransporta um cavaleiro,
mas este no pode amear a menos que obtenha suces
soem um reste de Cavalgar.
Os ovos dos hipogrifos valem 2.000 PO cada; os
filhotes va lem 3.000 PO cadn. Um treinador prolssronal cobra 1.000 PO para cuidar ou tremar um
hipogrifo.
Capacidade de Carga: A carga leve para um hipogrifo ISO kg; a carga mdia varia entre lSl- 300 kg; a
carga pesada varia entre 301-4SO kg.

Hipogrifo

HOMNCULO
Constructo ( Mido)
Dados de Vida: 2d 1O (11 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo lS m (bom)
dasse de Armadura: 14 (+2 Des, +2 tamanho), toque 14, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +1/+8
Ataque: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: 1d4-1 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: 1d4-1 mais veneno)
Espao/Alcance: 7S cm/O m
Ataques Espec.iais: Veneno
Qualidades Especiais: Caractersticas de constructo, viso no escuro
18 m, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +O, Ref +4, Von +1
Habilidade.s: For 8, Des lS, Con -. lnl 10, Sab 12, Car 7
Perfcia.s: Esconder-se +1 4, Ouvir +4, Observar +4
Talentos: Reflexos Rpidos
Ambiente: Qualquer
Organizao: Solitrio
Nfvel de Desafio: 1
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Qualquer uma (identico ao criador)
Progresso: 3-6 DV (Mido)
Ajuste de Nvel: Eua mah1m tnn urna fonna vaga mtnlt
ltumano1dt. Ela ltrn SO crn dt alh1m ta m11n1:a

d11111 dt suas asas ltrn ema dt rnt10 mtlro. Sua

ptlt partet spmi t cima dt vtm1gas t sua boca i


rrpltta dl dtnlN afiados parrados com agulhas.
Um homnculo um servo em mmtatur.1
crudo por um mago. Essas criaturas so com
batentes hmitados, mas so mensageiros,
espies e patrulhe1ros eflcazes.
O criador de um homnculo determina suas
feies exatas.
Os homnculos so pouco mais que simples ferrtmenras, desenvolvidas para real.iza.r pequenas tarefas. Eles so extenses de seus criadores e possuem a
mesma tendncia e natureza bsicas. Um homnculo niio
capaz de falar, mas o processo de criao o vncul3 por 1elepatia ao seu

criador. A criatura possui todo o conhecimento do mesrre e pode compar


rilhar com ele as coisas que ouve e enxerga num raro de SOO m. Um
homlinculo nunca ultrapassa esse hmue voluntanamente, embora possa
ser forado. l<o 1~so acontea, a cnatura fora o possrvel para retomar o
contato com seu mestre Um ataque que destrua um homunculo causar
2d 10 pontos de dano ao criador. se o mestre falecer, o consrructo tambm
morrer e seu corpo derreter:i lentamente numa poa de piche

Combate
Os homnculos pousam cm suas v111mas e monlemnas com suas presas
venenosas.
Veneno (Ext): Inoculao atraves da mordida; 1es1e de resistncia de
Forritude (CD 13); dano inicial sono durante 1 minuto; dano secundrio:
sono durante Sd6 minutos adicionais. A CD para o 1esre de resistncia
baseada em Constilulo e inclui +2 de bnus racial.

Construo
Um homnculo fabricado com uma mistura de argila, cinzas, raiz de
mandr:lgora, gua minera l e uma goia de sangue do prprio crfador.
Esse ma1erial custa 50 PO. O criador capaz de moldar o
corpo ou conir.uar algum para faz.lo. A montagem do
corpo requer um sucesso num teste de Ofcios
(esculrura ou alvenaria) CD 12.
Depois de fabncar o corpo, a criatura dever: ser animada atravs de um extenso rirual
mgico que exige um laboratrio ou oficina
especialmente preparada, semelhante a um
labomrio de alquunia, que cus1ar SOO
PO. Se esuver cons1rumdo pessoalmente o
corpo, o cnador poder: realizar a constru
oio e o nrual simultaneamente.
possivel cnar um bomnculo com
mais de 2 DV, mas para cada Dado de Vicia
adicional aumenta o p~o de criao e,m 2000
PO.
Fabricar Constructo, olJ10 arcano, reflexos, conR!r
lar, o cOnJurador deve pertencer ao 4' nvel ou superior; Preo de mercado: - (nunca vendido); Custo:
Homnmlo
1.0SOP0+78XP.

INEVITVEL
Os anev11aveis so consm1cros nauvos do plano Leal e Neutro de
Mecanus. CUJO unico obJenvo assegurar ou impor a ordem narural do
universo.
Cada t1po de mevuavel foi desenvol\'1Jo para encon1r.1r e punir uma
vancdade especifica Jl' rransgress:io. caanJo um pessoa ou grupo que
irnhn violado um principio fundamenta l como: "o culpado deve ser punido", o, acordos devt'm ser respe11ados" ou "todos morrem um dia" Um
anevavel recebe sua pnmein misso quando e criada, em.lo enconrr.i o
rt'2nsgres,or e aplica o camgo apropnaJo. A semena get'2lmenre e a
mone, embora algun' anevu\'eis prefiram compensar a
panl' preJudcada usando lorr(.1 ou marra d11 JU1h11 para
garantir o cumprimento de suas senrenas Desde o pnme1ro momento, o
anevuavel esta
101almeme concenrrado em sua
missJo. Ele no
redu11ra seus esforo,, nao 1mpona a anugu1dade
do deluo ou a dificuldade Ja
rnreb Caso seia 11niwd1Jo
de atravessar wn oceano
Je ourra maneira,
d11m que o inevua
vd cnrrar:i nas
ondas e v1a1ar
no fundo do
mar, cmergin
do noconti
ncnrc deseja
do meses
depcm
O. anevirave1' s.io obcecados
cm cumpnr sua
m"' mas rambem recebem
orden'> para n:io
fenr os inocentes
No cn1Jnro, os cm
pi ices d<> suas presas
s.io considerados
culpados. muita
ve1e' gerando
pequeno
conliros nas
programa
oes dos consrrucros
Mesmo o rneva:ivel
mais eficaz e penod1camen1e convOC1do
Kof;arul
para rcrorru1r a Mecnu\ para ser reprogramado.
Os anev11:ive1s se sacnftcam com saufao para complerar suas misses, mas n:io so suicidas. Orante de uma derrota mevirnvel, e provve l
que rcnrem recuar e descobrir uma forma Je equilibrar as foras. Eles so
advet";Jnos derermrnados, mas pac1enres, capa1es de se aliar a ourras criaturas quando houver auxilio para complerar sua rarefa. embora nao sus1enrem essas alianas por muno rempo. Sera bvio para qualquer 1ndiVJ
duo que passar mwro rempo com um mevn.lvel que eles s:io capazes de
sacnficar os aliados sem hesnar para alcanar seus obJenvos.
Quando um incvn;vel completa sun misso, ele vaga pela rerra e
observa passivamenre a vrJa alhern. Quando percebe uma rransgrcsso
drrera ao seu pnncip10 ongrnal, ele assume uma nova m1ss:io. lissas criaturas rendem a se desracar na mulud:io enquanto esto em modo de
obcrvao, mas no respondem promaml!nle a qualquer dialogo. Os

1nd1v1duos que ficam sabendo de uma csrarua de annadura dourada, com


l,5 metros de ahu111, vagando nas vil!nhanps podem segur-lo e apresentar seu problema. na esperana de que o inevir:vcl elimine o suposto
rran,gressor. A dcc1sao e baseada nas pamculandades da programajodo
constructo, ponanro n:io h garantias
Suas formas \'ariam, mas todos os inev11aveis so criaruras mecamz.adns, douradas e pn11eadas, com engrenagens e pistes no lugar dos mu;.
cu los e ossos. Seus olhos brilham com uma rndrao dourada
Observe que, diferem~ dos demal' con5trucros, O> inevt1aveis possuem um valor de lnreltgencia e so capaz~s de pensar, aprender e lembrar
Ma rui
Eles falam os 1d1omas Ab1SS<1L
Celesrial e Infernal, mim
corno o idioma norvo de
seus primeiro alvo.

Combate
A menos que sua ex1<r(n-

cia esreia em pengo,os


inev11:ivcrs se conccnrrnm coralmenrc no rransgressor que lhes foi Jesigmdo, ignorando por completo
o demais envolVldos. Um
inevitavel aracara qualquer
criatura que 1mped1r ~u
avano, mas nilo se afasmn
o suficiente para pcnlrr
o alvo de sua mlillo.
Esse> consrrucro
encaram a auro-defe<a com muua ~rie
dade; qualquer
cri3rur:i que
araca-los com
fora leral (Hnreno Jo tne\11Jvel ), wfreni repres!tas com fora leraL
As armas na1uro1s do mevr
ravel, bem como quaisquer
ourras que unluem. s.loco11S1derada ordeira' pat'2 rgnoru
Reduo de Dano.
Cura Acelerada (Ext):
A cada rodado, um nevira
wl rernpera uma quanu.Ldr
de pomos de vida especificado t1.1
descno da criatura enquanto uver
pelo menos 1 PV 1'o enranro,
o dano causado por umJ
arrna anrquica s<>rn recuptrado nonnalmenre

MARUT
Constructo (Grande, Planar, Leal)
Dados de Vida: l 5dl 0~30 (11 2 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 m com armadura de batalha (6 quadrados). desfoca
mento base 12 m
Classe de Armadura: 34 (-1 tamanho, + l Des, +16 natural, +8 armadir
ra de batalha). toque 10, surpresa 33
Ataque Base/Agarrar: +11 /+27
Ataque: Corpo a corpo: pancada +22 (dano: 2d6+12 mais 3d6 smcoou
3d6 de eletricidade)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +22 (dano: 2d6+ 12 mais 3d6
snico ou 3d6 de eletricidade)

Espao/Alcance: 3 m/3 m
Abques Especiais: Punhos do relmpago e do 1rovJo. habilidades similares magia
Qualidades Especiais: Caractersticas de constructo, Reduo de Dano
15/aos, viso no escuro 18 m, cura acelerada 1O, viso na penumbra,
Resistncia Magia 25
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +6, Von +8
Habilidades: For 35, Des 13, Con - , lnt 12, Sab 17, Car 18
Pericias: Concentrao +13, Conhecimento (religio) i 10, Diplomacia
+6, Observar +16, Ouvir +16, Procurar +10. Sentir Motivao +12,
Sobrevivncia +3 (+5 seguindo rastros)
Talentos: Ataque Poderoso, Encontro Apnmorado, Foco em Habilidade
(punhos), Fonnude Maior, Golpe Avassalador, Magias em Combate
Ambiente: Nirvana Tecnolgico de Mednus
Organiza? o: Sol11~no
Nfvel de Desafio: 15
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Leal e Neutro
Progresso: 16-28 DV (Grande): 29--45 DV (Enorme)
Ajuste de Nlvel:
\J cn11hm1 l'(lk 111111111m11uf11m Joum1la, 111111 ltm 11111 corp.11lt colompio rux.
Efo t l111111m101dr, tml>ora <tJll mmlo 111mor qur 11111 11r h11111a110, t parr<t compos1.1 Jt J'llrf<1 tnt'Cdll1Cas Clt 1111o rnrnga an11as 011 oulru1 rcfllll'<Hllrnfo).
Os muur rcpre<enram a inevitabilidade da mone Eles confronram os
md1v1du0> que se recusam a morrer.
Qualquer cria1ura que uuhi.e me1odo> an11na1urai para estender sua
longevidade (como um hch) pode ser alvo de um man11. Os seres que
1onum medidas extremas para enganar 3 morw de outras formas (como
o <acnfioo de centenas de pessoas para salvar-se de uma praga) tambem
podem ser considerados transgressorcs. Os coniuradores que uriliz;im a
magia para reverter o morre (com a magUl rr111wr 01 111orfos, por exemplo)
r;ramcm.- chamam a ateno de um maru1, a m.-nos que faam isso rept~
uJamenle ou l'm gr:inde escala
Quando um marut identifica um alvo, de avana de forma segura e
rmplacavel conrra o lntmtgo, sem iama IS descansar.

Combate
Dtpo1s de encontrar ..._.u alvo, o marut causara a mone qut o indiVJduo
t<>IJ evmndo Por ourro bdo, as criaturas que dmorct"m os monos arraves
d.1 nteromancia podem ser castigadas com uma l~nf11/11111s1o ou marra da
para assegurar um respeuo adequado. O maru1 geralmenre utiliza
mumlfta Jr rnrrgrn para selar qualquer ro1a de fuga, enro tnicro o confronto com uma corrc'lllr dr rcliimpagos enquanto se aproxima para o combate
corporal. Uma vez engajado, ele ataca com seus punhos poderosos, usando nrrufo ela morli' quando estiver cercado por varios oponenres. Ele atinge o~ coniuradores 1ntmigos com auvaes sequenciais de d1mpc1r magrn
mJrcre u<a poria d1mr11s101111I e localizar cnalurci para encontrar os oponente) que consigam escapar
A arma natural dos marut, bem como qua1..qucr outras que utilizem,
.o consideradas ordeiras para ignorar a Reduao de Dano.
Punhos do Relmpago e do Trovo (Sob): O punho e..querdo de um
nurut emne uma trovoada barulhenta sempre que a unge qualquerctiarun ou ob1e10, cau,ando 3d6 pontos de dano 'onrco ad1c1onal e surdez
durame 2d6 rodadas (Fomrude anula a surdez, CD 31 \ Seu punho direito emite um choque que inlige 3d6 pontos Je dano de ele1ricrdade adicional e cegueira durnnre 2d6 rodadas {Fon11uJe anula a cegueira, CD
li). A5 CDs dos res1e:. de resisrncrn so baseadas em Fora e incluem o
1alrmo Foco em Habilidade do marul.
Habilidades Similares Magia: Sem Ltmltc -11111l11r 110 e1r, co111a11do
l"aior (CO 1'l),1l1ssrpar m11gi11 maror, 111n1gir frrr111t'11ll1> ht'< tm mas<a (CD
19, loca/r:ar trhllUru ttttilo (CD 18), rorta J1111Cltlll1tWI, VIWO da vmlade;
1 d.i - com11lc J, rr/1i111pago< CD 20), nrrulo 1fo morf< (CD 20), rncura da
putl(a, n111rnll1a ,J, rnog111, !,'semana - l<'mmolo (CD 22), larrf.drnrssiio,
'W"i'nt rta11ar (CD 21 N1vcl de Coniurador: 14. As CDs dos restes de
~1Menc1a ,jo baseadas em Cansou.
Pericias Um maru1 recebe +4 de bnus racial cm Concentrao,
01mr e Ob~ervar.

1"'"'

KOLYARUT
Constructo (Mdio, Planar, Leal)
Dados de Vida: 13d10+20 (91 PV)
Iniciativa: + 1
Deslocamento: 6 m com longa segmentada (4 quadrados), deslocamento base 6 m
Classe de Armadura: 27 (+1 Des, + 10 natural, 16 longa segmentada),
toque 11, surpresa 26
Ataque Base/Agarrar: +9/+11
Ataque: Corpo a corpo: toque vamplrrco 111 (toque, dano 5d6): ou
toque d1stnc1a: raio de drenar temporrro +10 (dano: como a
magia); ou corpo a corpo: espada longo .2 ll (dano 1d8+5; dec.
19 20/x2), ou pancada+ 11 (dano: ld6+3)
Ataque Total: Corpo a corpo: toque vamprico + 11 / +6 (toque, dano:
5d6), ou toque disUncia: raio de drenar 1emporno ...10 (dano:
como a magia), ou corpo a corpo: espada longo +2 + 13/8 (dano:
ld8 5, dec. 19-20/x2). ou pancada +11/+6 (dano: 1d6+3)
Espao/Alcance: 1.5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Raio de drenar temporrio, habilidades similares
magia, toque vamprico
Qualidades Especiais: Caractersticas de constructo, Redu'o de Dano
1O/caos. viso no escuro 18 m, cura acelerada 5 v1sao na penumbra,
Resistncia Magia 22
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +7 Von 7
Habilidades: For 14 Des 13, Con - , lnt 10, Sab 17, Car 16
Pericias: Diplomacia +5, Disfarces+ 12 Observar+ 11, Obter Informao
+12, Ouvir +11, Procurar +5, Sentir Motivao+ 12, Sobrevivncia +3
( 5 seguindo ramos)
Talentos: Acelerar Habilidade S1m1lar Magia (~ugesldo), Fort1tude
Maior, Magras em Combate, Prontido, Reflexos Rpidos
Ambiente: Nirvana Tecnolgico de Mec:nus
Organizao: Solitrio
Nlvel de Desafio: 12
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Leal e Neutro
Progresso: 14 22 DV (Mdio): 23-39 DV (Grande)
Ajuste de Nvel:

,...1,

Ls~ cnahiru '11111 lt11111a11oidt de


v.-m1dl111, Cl'lll!'<'lo de 1'1rfo 111rc~r11ca<.
Ela odc11lc1 1111111 11n1111d11ru doumda om11111t1tlacfct' 11111 n1o111lo cloum.lo t largo.
Ela ramg<1 uma tspada m1lrlanlt r 1,slt 1111111 longc1 <<'gt11t1tl.i.l.1

Os kolyarur representam a clusula definiuva para o cumprrmenro de


um contraio - eles punem aqueles qul' Jl.'srespe11am acordos e Juramentos. Orlg1nalmen1e enviados de Mec:inus parn \'tngar as maiores rr.iies existentes. uma vez no Plano Marenal eles caam qua lquer traidor.
desde mercadores inescrupu losos at dcstrtores dr excrc11os. Qualquer
um que nao cumprir um acordo honrado pode atrair a ira de um kolyarur.
embora a criatura geralmente ignore aconlos inconsequentes e iuramen
ros prestados sem prudencia.
Antes de iniciar sua m1<So conrra um infrator, um kolvarur de.cobre o
max:1mo p<>-s1vel wbre o contrato ou iuramen10 Ele nao esta interessado
naqueles que desre')>Cttam um acordo ac1dcnralmenre ou conrn sua vontade - wmenre os 1nd1VJduos que violam o pnnc1p10 essencial rusrenrado pelo kolyarur de livre e esponranea vontade sao caados. Se houver um
contraio escnio, o kolyaru1 geralmente carregara uma copia dele consigo.
Os kolyaru1 s:io os ine\~rveis matS exirovcnidos e se <'sforam parn
cumpnr diversos su1ilez.1s sociais, como umn aprtsentno formal anres
de discurir o assumo que lhe 1n1eressa. l:les podt>m usar lm11sforr11aiio
1110111c11l1111M para adquirir a aparncia dl' qualquer humanide - bastan
te uttl caso seia necessano se infilrrar em uma cidade para caar sua presa.

Comb-ite
Assim como rodos os tnevuavetS, um kolyarur e pac1enrC' o rufic1enre para
esruda\eu alvo anlc:'> de atacar. E.le descobre e analr<a as hab1lrdades e defe<as do rransgres"r antes de enrrarem baralha Quando !'sttver lutando. ren
iara acabar com o confronto o mais r.ipido J'O"rvd, mtn1m1z;indo o excesso de derramamen10 de <angue e desrru1ao. No enranro, eles no <e preocupam com mocenies que arrasem ou coloquem sua misso em pengo.

A rtica favonra de um kolyarur e usar 111v111b1l1d11clt ou lmnsfomtctfO


momrnlnra para se aproximar furrivamenre e ento eliminar sua presa
com a habilidade roque vamptrico anres que ela consiga reagir. Um kol
yarur no se imporia em uril1lar a habilidade toque vamp1rico em alia
dos para aumenrar seu poder, caso isso seJa essencial para complerar sua
misso.
A armas naturais de um kolyarur, bem como quaisquer ourras que uu
lzem, so consideradas ordeiras para ignorar a Reduo de Dano.
Raio de Drenar Temporrio (Sob): Um kolyarur e capaz de disparar
um raio negro de drenar rempororio conrra alvos num raio de 60 rn. O
efeiro idnuco a magia drenar lcmporno (Nvel de Conjurador: 13)
Habilidades Similares Magia: Sem L11ni1e lmnsfom1aro
momt11l11ta, dtsunur mtnhmt (CD 17), 1111ob1l1zar pessoa (CD 16), mvmb1l1
dadt'. lornl1wrmnhm1, medo (CD 17), sugesto (CD 16); 1/ dia - 1111ob1h.wr
monslm (CD 17), marra da 11oha, l/ semana - larcfa/ misso. Nivel de
Conjurador: 13. As CDs para os testes de resisrncia so baseadas em
Carisma.
Toque Vamprico (Sob): Usando um araque de roque corpo a corpo,
um kolyarur capaz de absorver a energia vital de um inimigo, como a
magia loqur vmnpm<o ( N1vel de Conjurador 13)
Pericias. Um kolyarul recebe t4 de bnus racia l em Disfarces,
Obrer informao e Sennr Morivao.

ZELEKHUT
Constructo (Grande, Planar, Leal)
Dados de Vida: 8dl0+30 (74 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 10,5 m com armadura de mon
ta ria (7 quadrados). vo 12 m com arma
dura de montaria (mdio) (8 quadrados): deslocamento base terrestre 15
m, voo 18 m (mdio)
Class e de Armadura: 27 (- 1 tama
nho, +10 natural, +8 armadura
de montaria), toque 9, sur
presa 27
Ataque Base/Agarrar: +6/+ 15
Ataque: Corpo a corpo. corrente com
cravos +10 (dano: 2d6+5 mais ld6 ele
tncidade)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cor
rentes com cravos + l O (dano:
2d6+5 mais ld6 eletricidade)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Habilidades
similares magoa
Qualidades Especiais:
Caractersticas de constructo,
Reduo de Dano 10/caos,
viso no escuro 18 m, cura
acelerada 5, viso na penum
bra, Resistncia Magoa 20
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +2, Von +S
Habilidades: For 21, Des 11, Con - . lnt 10, Sab 17, Car 15
Percias: Diplomacia +4, Observar +9, Ouvir +9, Procurar +9. Sentir
Motivao+12, Sobrevivncia +3 (+5 seguindo rastros)
Talentos: Fortitude Maior, Investida lmplac<lvel, Investida Montada
Ambiente: Nirvana Tecnolgico de Mednus
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 9
Tesouro: Nenhum
Tend ncia: Sempre Leal e Neutro
Progresso: 9-16 DV (Grande): 17 24 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: +7
t;ssa malum mccmu:adn ltm a fomrn 1le um u11la11ro. Ela usa uma armadum
doumdn t omamt11l11da, sobre ma ptlt dt olnl'<ull'O. Cio n1io carrega annas ou
.-quipammlos

Os zelekhu1 so encarregados de caar aqueles que desdenham da


ria - especialmente os fugirivos, que pretendem escapar das puru
devidas. Eles siio rastreadorcs expenenres e u1il11.am uma combina.it
pericias naturais e magia para encontrar fugittvos, nfo unpona ond1
escondam.
Inicialmente, um zelekhut no parece mu110 ameaador, mas quu
esta prestes a enir.ir em combate, ele expele duas correntes com cravos
seus anrebraos como uma ao livre. Da mesma forma, ele e capaz
desdobrnr duas asas merlicas douradas de suas cosrns. Rerrair as com
1es ou as asas tambm uma ao lavre

Combate
Assim que enconrrnr seu alvo fugitivo, o zelekhu1utiliza sua velocichd1
suas habilidades similares il magia para eliminar a maiona das row 1
fuga provveis, Depois, ele imobiliui quaisquer adversrios enquanl
renra proteger os espectadores inocenres. Finalmente, ele agura o fugii
vo com suas correntes com cravos, imobilizando ou desam1ando a cru.o
ra conforme necessario. Caso este1a cumpnndo uma senten<i de mo"
o zelekhut execurar o fugirivo sem alarde ou adanuil
As armas naturalS dos kolyarut, bem como~
quer ourras que utilizem, so consideradas orde1rt
para ignorar a Reduo de Dano.
Habilidades Similares Magia: Sem limtencom d1ml'tls1011al, danv1dtnna/rlana1
d111c1a, dissipar magia, 1111ob1hzar pn
(CD 1S). localizar ena tum, mtdo (CD 16
VStio da verdadt; 3/dia - 1mob1lwir
Iro (CD 17), marta da 111sha; !/semana
misso mmor (CD 16). Ntvt! dt
toniurador: 8". As CDs dos tesres de resi1
tncia so baseadas em Carisma.
Percias: Um zelekhu1 recebe +4 de bnu1
racial em Procurar e Senur Morlv.io.
Talentos: Devido a sua construio em
forma de centauro, um zelekhur capaz dt
sell'cionar talentos como se nvesse o 111len10
Combate Mon1:1do.

INUMANO
Morto-vivo (Mdio)
Dados de Vida: 4dl2 (26 PV)
Iniciativa:+1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+1 Des,
+4 natural). toque 11, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +2/+3
Ataque: Corpo a corpo: panca<h +J
(dano: ld4+ l mais drenar energia}
Ataque Total: Corpo a corpo:
pancada +3 (dano: l d4+1 mais
drenar energia)
Espao/Alcance: 1,5 mjl ,S m
Ataques Especiais: Cria, drenar energia
Qualidades Especiais: Viso no escu ro 18 m, caracterlsticas de
morto-vivo
Testes de Resi stncia: Fort +l, Ref +2, Von +5
Habilidades: For 12, Des 12, Con - . lnt 11, Sab 13, Car l S
Pericias: Esconder-se +8, Furtividade +16, Observar +7. Ouvir +7
Talentos: Pronttdo, Lutar s Cegas
Ambiente: Qualquer
Organizao: Solitirio, dupla. gangue (3- 5) ou turba (6-11)
Nvel de Desafio: 6
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: 5-8 DV (Mdio)
Ajuste de Nvel: -

wt~ malum parrcr 11111 c.11fovtr J1u111n110. S<us olhos stlvagws t frenihcos ardem
cem maltv0lmcrn. A c11rnt rtsstc11da t aspcra tsl11 esluaila sobrr os ossos e uus
.knles <t lmmfom1e1m111 cm ugulJrns o/1mfos t 1rrtg11Jarrs.

Es51! l111m111161dr trm 1111asr o mesmo l11mm1ho dr um gnomo ou um halflmg. Ele


lttn 11 pdt ticamoso, 111110 cauda semdhnnlt' e10 mbo dr um mio r uma cabea
candta com dois pt}lltnos clufrrs.

Os inumanos so monos-v1vos que enrraram no ps-vida atravs da


YIOlencra pura e do dro. A a~rncta de um inumano e um reflexo estra
nho e distorcido da sua forma em vida
O. inumanos vagam sobre covas rasas, catacumbas e outros locais
envolt~ pela aura da mone, onde cuh1V3m seu dio. Eles querem des
ITUlr roda a vtda e encher os cemuenos com as suas vitimas, povoando
toda a 1erra com suas cnas homp1lan1es.
Eles rem o ramanho e o peso de um ser humano e falam o idioma
Comum.

O.. kobold sjo pequenos human1des com aspecros rpreis e renden


ci3S sad1C3S e covardes.
A colorao da pele escamosa do kobold V3na entre o marrom ferru
geme escuro are o negro ferrugem. Eles rm olhos vermelhos e brilhantese uma cauda n:io preens11. Os kobold vestem roupas esfarrapad3S, preferindo o vermelho e o laran1a
Eles comem plantas e anrma1s. mas nao se opem a devorar criaturas
rnteltgentes Eles gastam a maior parre de seu tempo fonificando o rerreno ao redor de seus refug1os com armadilhas e mecanrsmos de alena
{como fossos de espinhos, arames ligados a bestas e ourros dispositivos
mecanicos).
Os kobold odeiam quast rodos os humm1des e seres fericos, espec1almenre os gnomos e as fodns.
Um kobold rem enrre 60 e 7 cm de alrura e pesa enrre 17,5 e 22,5 kg.
A rap faln o idioma Oracn1co e rem voi.cs que soam como la ridos.

Combate
Os inumanos atacam esmagando seus oponentes com os punhos.
Cria (Ext): Qualquer humano1d<- mono por um inumano se tomar
um deles depois de td4 rodadas. A cria se erguem sob o comando do inu
mano que a gerou e permanecem escravizada are ser desrruda. A cria
perde rodas as habiHdades que unha cm vidn.
Drenar Energia (Sob): Os inumanos impem um nvel negativo a
qualquer criatura viva atingido por ~cus ataques. A CD do reste de resis
rncia de fomrude para remover o n1vcl ncgnnvo ser:i 14. A CD do teste
de remr.nru baseada em Carisma Para cada nivcl negarivo mposro, o
inumano adquire S PV rcmporanos.
Pericias: Os inumanos recebem +8 Je bnus racial em testes de
fumv1dade

KOBOLD
Kobold Combatente de 1 Nvel
Humanide (Pequeno, R~ptil)
Dados de Vida: 1d8 (4 PV)
Iniciativa: + 1
Desloca mento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+ 1 tamanho, + 1 Des, + 1 natural, +2 couro),
toque 12, surpresa 14
Ataque Base/ Aga rrar. +1/-4
Ataque: Corpo a corpo: lana +1 (dano: 1d6-1; dec. x3): ou distncia:
funda +3 (dano: 1d3)
Ataque Total: Corpo a corpo lana +1 (dano: 1d6-1: dec. x3); ou dis
tnc1a: funda +3 (dano: 1d3)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, sensibilidade luz
Testes de Resist ncia: Fort +2, Ref +1, Von - 1
Habilidades: For 9, Des 13, Con 1O. lnt 1O, Sab 9, Car 8
Pericias: Esconder-se +6, Furtividade +2, Observar +2, Ofkios (armadi
lheiro) +2, Ouvir +2, Procurar +2, Profisso (minerador) +2
Talentos: Prontido
Ambiente: Florestas temperadas
Organizao: Gangue (4-9); bando (10-100,
mais 100% de no combatentes, mais 1
sargento de 3 nlvel para cada 20 adultos
e 1 llder de 4-6 nlvel), grupo de guerra
(10-24 mais 2-4 arminhos atrozes)
ou tribo (40-<IOO, mais 1 sargen
to de 3 nlvel para cada 20 adultos. mais 1 ou 2
tenentes de '4 ou 5
nlvel, mais 1 llder de
6-8 nlvel e S-8 arminhos
atrozes)
Nvel de Desafio: 1/4
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente
Leal e Mau
Progresso: Conforme
a classe do personagem
Ajuste de Nvel: +O

Combate
Os kobold preferem lutar sob vantagem numrica esmagadora {no mini
ruo dois pnra um) ou usando rruqucs; caso essa vantagem seJ3 muito redu
zida, eles quase sempre ug1ro. No enrnnro, aracaro qualquer gnomo
sem provocao caso hnp urna quantidade cqmvalente.
Os kobold iniciam o combate arremessando balas de funda e somente
se aproximam quando percebem que seus 1nrmlgos esro enfraquecidos.
Sempre que poss1vel, eles reali1nr.io emboscadas peno das suas armadil
has. Eles rentar:io empurrar 'cus advers:inos ate as armadilhas, onde
outros kobold esrarao esperando para derramar leo fervente, anrar
pedras ou JOgar insetos venenosos sobre os 1nrm1gos.
Sensibilidade Luz (Ext): Os kobold ficam ofuscados sob a luz solar
imensa ou na area da magra 1111 do dio.
Pericias O.. kobold recebem +2 de bnus racial nos testes de Oficios
(armadilherro), Profuso (minerador) e Procurar.
O combatente kobold aprescnrado acima possua os seguintes valores
de habilidade antes dos aiusres raciais: For 13, Oes 11, Con 12, lnr 10,
Sab9,Car 8.
Nfvel de Desafio: Os kobold com n1veis em classes
de PdM possuem um NO equivalente ao seu nvel de
Kobol
personagem 3.

Sociedade dos Kobold


Os kobold vivem em lugares escuros, geralmente em
arcas subtemineas e lorcsras densas. Eles so timos
mineradores e quase sempre habitam as minas que escav
am. Uma rribo kobold e1win grupos de guerra para patrulhar
um mio de IS km de seus lares, qu<' atacam qualquer criatura
inreltgente que invada seu territrio. Eles geralmente matam
os prisioneiros para devor los, mas podem vender alguns
deles como escravos Seus hbuos srdidos e sua desconfiana
contra J maioria das ourras cnaruras os transformaram em inirni
gos de muitas raas.
Um refugio kobold rer.i uma criana incapaz de combater e um
ovo para cada dez adultos.
A dJV1ndade patrona d~ kobold e Kunulmak, que despreza tod3S
as outras criaturas viva, excero eus pro1eg1dos.

Kobold como Personager e;


Os personagens kobold possuem as seguintes caracterisncas raciais.
- -4 Fora, +2 De~rrea, 2 Consmuio.
- Tamanho Pequeno. +1 de bnus na CA, + 1 de bnus nas Jogadas de
araque, +4 de bnus nos te~res de Esconder-se, -4 de penalidade nos tes
res de Agarrar, 3/4 do lrmue para erguer e carregar peso dos personagens
Mdios.
- O deslocamento basico terrestre dos kobold 6 ruerros.
- V1so no Escuro ate 18 m.
- Percias R.1c1ais: Um personagem kobold recebe +2 de bnus racia l
nos 1es1es de Olc1os (armadilhc1ro), Profisso (minerador) e Procurar.

- Talentos Rac1a.- Um personagem kobold adquire talentos confor


me sua cla~se dl.' personagem
- t i de bnu~ de armadura natural.
Qualtdade~ bpec1f vep acima Sensibilidade lU7ld1oma' Autom:iuco:.. Oraconico. idiomas Ad1cionais: Comum,
Subterranto.
- Cb,,e Favorecida: Fe111ce1ro.
- AJUSte de N1vel +O.

KRAKEN
Besta Mgica (Imenso, Aqutico)
Dados de Vida: 20d10+180 (290 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (-4 de tamanho, +14 natural), toque 6,
surpresa 20
Ataque Base/Agarrar: ;.20/+44
Ataque: Corpo a corpo: tentculo +28 (dano: 2d8+12; dec. 19- 20)
Ataque Total: Corpo a corpo; 2 tentculos +28 (dano: 2d8+12; dec.
19 20), 6 braos +23 (dano; 1d6+6) e mordida +23 (dano: 4d6+6)
Espao/Alcance: 6 m/4,S m (18 m com o tentculo, 9 m com os braos)
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, constrio 2d8+12 ou 1d6+6
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, nuvem de tinta, propul
so, viso na penumbra, habilidades similares a magia
Testes de Resistncia: Fort +21, Ref +12, Von +13
Habilidades: For 34, Des 10, Con 29, lnt 21, Sab 20, Car 20
Pericias: Concentrao +21, Connecimento (geografia) +17,
Connec1mento (natureza) +16, Diplomacia +7, Esconder-se +O.
lnt1m1dar +16, Natao (+20), Observar +30, Ouvir +30, Procurar +28,
Sentir MottvaJo + 17, Sobrev1v~nc1a +S (+7 seguindo rastros). Usar
Instrumento Mgico +16
Talentos: Espec1alizao em Combate, lmobliza3o Aprimorada,
ln1c1at1va Aprimorada. Lutar s Cegas, Prontido. Sucesso Decisivo
Aprimorado (tentculo). Vontade de Ferro
Ambiente: Aqutico temperado
Organizao: Sohtno
Nvel de Desafio: 12
Tesouro: Triplo do padro
Tendncia: Geralmente Neutro e Ma u
Progresso: 21 - 32 DV (Imenso), 33-60 DV (Colossal)
Ajuste de Nfvel -

raramente SeJam vis1os na superfcie, as lendas fulam sobre navios que


foram tragados para a; profundet.as e ilhas inteiras que foram devo11du
por essas cna1ura.,
o, kraken vivem no oceano, a milhares de merros abaixo da superfi
cie Frequentemente, habitam enormes complexos de cavernas qut
incluem cavidades preenchidas com ar respirvel, onde aprisionam e pn>cnam escravos human1des como servos e alimentos.
Seis dos teniaculos s:io braos cunos, com cerca de 9 m de compn
mente~ os dois res1anies atingem quase 18 me so recobeno:. por farpas
afiada< Uma boca semelhante a um bico esta localizada onde os 1entaculos se encontram, na pane inferior do corpo.
Os kr.1ken falam os 1d1omas Comum e Aquan.

Combate
Os kraken aungem seus oponentes com seus tentculos farpados, ento
1enram agarra-los e esmaga-los com seus braos ou arrast-los para sUJ
1men~a mandbula Um oponente pode atacar os cent:culos de um kraken usando a manobra Separn r como se eles fossem annas. Os tem:iculos
de um kr.1ken tem 20 PV e os brnos 1m LO PV. estiver agamndo utnll
vtima quando o ten1culo for golpeado, ele geralmente uriliza ouiro 1en
c:iculo para desferir um ataque de oportu nidade contra o adversrio que
realiiou a manobrn Separar. Decepar um dos tenc:iculos causa 10 pontos
de dano il crfatura; decepar um brno causa S pontos de dano. Esies mons
iro; gera lmen te fogem do comba te se perderem cinco ou mais 1en1aculos
e regeneram seus membros perdidos em ldLO+tOdias.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para uultzar essa habilidade, o kraken
a11ng1r um oponente com seus tentaculos ou braos. Ele poder iniciar a
manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de opor
tunidade. Caso obtenha sucesso no 1este resistido de Agarrar, ele prtndt
a criatura e pode usar a constno.
Constrio (Ext): Um kraken causa au1omaucameme o dano do brao
ou do 1enuculo caso obtenha sucesso num ieste de Agarrar.
Propulso (Ext): Um kraken pode se arremessar par2 m\s como uma
ao de rodada completa, com deslocamento de 84 m. Ele preciS2 ~ Jes
locar em linha reta, ma$ n.o provoca ataques de oponumdade quando US3
a propulo;;io.
Nuvem d e Tinta (Ext): Um kraken pode expelir uma nuvem de anta
preta com 24 m de disperso, uma vez por minuto, como uma ao livre.

t;ss11 rn.1hm1 r <tmdlwntr a 11111<1 lula 1mr11<n, (011111111 corro rehlmeo, ,foi! olhos
11rrcg11lmfo l' 1111111 lllllSSO cft ln1tcrnlos. Sru corro IClll aproxm1<1d11111c11lr 9 Ili d1
C111t1pru1ic11111, pr111ri:11lo 1l(1r J1lf('r<n< rnmocfos 1!1 1111ismlos rgidos.
Agns~ivos, cru1'" e Jlramente
intcl1genr<"" os kraken gover
nam rg1e' inretras nas
profunde/.J' do oceano,
Embora <'"es mon'
iro., giganrescos

A nu1em
concede camu
!1igem total, que o
kraken nonnalmtnie
usa para escapar de ulllJ
batalha perdida As criaturas dentro da nuvem sofrem os efeitos da e'>CUn
do total
Habilidades Similares a Magia: !/ dia - controlar o
clm11 e 11fn1l,1r o< 1mt~1, d<>111111ar .1111ma1s (CD 18 rw<!ina,a
tln11mto N1vd de Conjurador. 9", As CDs para os 1estes de rt>I>
tencia s.fo ba'eaJa, <'m Can~ma.
Pericias Um kraken r<'cebe ~ s de bnus racial nos testes de ~atao
p.ora ewcutar qualquer npo de ao especial ou evitar perigos e ~emptt
pode 't,colhtr 1o' nesses 1em~' mesmo que esteja disrra1do ou ameaado.
l. po"ivel u'ar a alio d"' Comda Jurante a na cao. mas a criarura J~1e ~
Je,locarem lin hJ reu

KRENSHAR
Besta Mgica (Mdia)
Dados de Vida: 2d1 O (11 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
dasse de Armadura: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, surpresa 13
Ataque Base/ Agarrar: +2/+2
Ataque: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: 1d6)
Ataque Tobl: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: 1d6) e 2 garras +O
(dano: ld4}
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Aterrorizar
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +5, Von 1
Habilidades: For 11, Des 14, Con 11, lnt 6, Sab 12, Car 13
Pericias: Esconderse +4, Furtividade +6, Ouvir +3, Saltar +9
Talentos: Ataques Mltiplos, RastrearB
Ambiente: Florestas temperadas
Organizao: Solitrio, casal ou matilha (6-1O)
Nfvel de Desafio: 1
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 3-4 DV (Mdio); 5-8 DV (Grande)
Ajuste de Nfvel: +2 (parceiro)

Essa mal11ru ro111b111a as 1111nrs rnmrlerishras tlr 11111 folio r dr uma l11t1111. Sua
pdagrm t mancl1ada r r111liamfa1fo, da tem mna rnna mrada ao longo da esp1nlui t 11m mbo longo t N/'<'SS<>.
O krensbar e uma cn3tura es1ranha, semelhan1e a um fehno c:arnvom,com a pele exrremamen1e lex1vd
Um espcime comum u~m entre 1,2 me l,S m de comprimento e a
abea longa e es1re11a. Ele pesa cerca de 87 kg. Os machos e as fmeas
caam iuntO> em mm lhas e preferem animais de rebanhos, mas aiacaro
hwn.mides quando a comida se 1ornar escassa Os krenshar so muito
socuis enrre sul espcie e renm1vas oc351on3is p3ra domestiC3r filhotes
produzem companheiros leais e ferozes. Em muitos aspectos, eles se compcmam como grandes felinos norm31s Uma toca abriga uma quantidade
de filhotes equivalente il metade dos krcnshar adultos.

Combate
Os krenshar usam baredores solit:irios para encurralar a presa at os grupos de integrantes da matilha O batedor surge de seu esconderijo, uri liza sua habi lidade nterrori7-1r e persegue n vuima em fuga para se juntar ao
ataque.
Aterrorizar (Ext ou Sob): Como uma ao padro, um krenshar
capu de esricar a pele de sua cabea paro t r:is, revc!ando a musculatum e
~estrururas sseas do crnio. l:im geral, isso e suficicn1e para assus
ur seus adversarios (considere um teste de Blefor
com +3 de bnus).
Combmada com urros ahos, essa habilid:idt produz um efeuo desconfonavel, semellwne magia ctlrm>nwr con1urada por
um femceuo de 3 nrvel (Vontade
parcial, CD 13). Uma criatura que
obienba sucesso no tes1e de
~IStnru n:io ser: afetada
OO'o'2menre pela habilidade do
tMStnO krenshar duranie 24
bons. Essa habilidade um
efeuo sobrenatural, snico, de
l'lt'do e de ao mental A CD do tcsre
dt l'l'Ssrncfa e baseada em Cansma
Pericias Os krenshar recebem ....
de bnus racial no~ testes de
Salrar e Furtividade.

KUO-TOA
Humanide Monstruoso (Mdio, Aqutico)
Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
Iniciativa: +O
.
Deslocamento: 6 m (4 quadrados). natao 15 m
Classe de Armadura: 16 (+6 natural) ou 18 (+6 natural, +2 escudo
grande de madeira), toque 10, surpresa 16 ou 18
Abque Base/Agarrar: +2/+3
Abque: Corpo a corpo: lana curta +3 (dano: ld6+1) ou mordida +3
(dano: ld4+1)
Ataque Total: Corpo a corpo: lana curta +3 (dano: 1d6+1) e mordida
-2 (dano: ld4)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Abques Especiais: Relmpago, basto tenaz
Qualidades Especiais: Aderente, anlbio, imunidade a veneno e parali
sia, viso aguada, cegueira sob a luz, resistncia eletricidade 10,
escorregadio
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +3, Von +5
Habilidades: For 13, Des 10, Con 13, lnl 13, Sab 14, Ca r 8
Pericias: Arte da Fuga +8, Conhecimento o u Olclos (q ualq uer um) +4,
Furtividade +3, Natao +9, Observa r +11 , Ouvir +7. Procurar +8
Talentos: Prontido8 1 Fortitude Maior
Ambiente: Aqutico temperado
Organizao: Patrulha (2-4, mais 1 bolee1ro de 3 nvel); esquad ro
(6-11, mais 1 ou 2 boleeiros de 3 nvel, mais 1 ou 2 monitores de 4
nvel e 1 guerreiro de 8 nvel); bando (20-50, mais 100% de no com
batentes, mais 2 boleeiros de 3 nvel, mais 2 guerreiros de 8 nvel e
1 guerreiro de 10" nvel) ou tribo (40-400, mais 1 boleeiro de 3 nvel
para cada 20 adultos, 1 monitor de 4 nvel, 4 guerreiros de 8 nvel,
1 boleeiro de 1O" nvel e 2 guerreiros de 1O" nvel)
Nfvel de Desafio: 2
Tesouro: Padro
Tendncia: Freqentemente Neutro e Mau
Progresso: Conforme a classe do personagem
Ajuste de Nfvel: +3

Esse ltuman1de t 11111 pouco mt11or qur um 11:r lmmuno. Seu corpo arredondado

t co~rto com tscamas furas t ltm uma apar(ncrn atarracada r 111cliada. Seus bmos t p<'ntas so magros, qua11: ro1110 gmvtlos, t tcr111111am em mos largas t ptS
acliatados 111u1lo smulam a 11adadt1ms. S1111 cab<a oval ltmbm u111 peixe t oslen
la oflros bulbosos, negros r dt bnllio pmlrado e u111a boca alo11gada, repleta de
l"'quenos dentes afiados.
Os kuotoa so uma antiga li nh agem de humnnides aqu ticos, famosos por sua naru reza sinist ra e tendncias diablicas.
Embora a maior parte das pessoas evire o contato com essas criaruras
repugnantes, simplesmente impossvel evit:ilas em cenas ocasies. Os kuo
roa detm muitas informaes sobre as
corsas ma lignas e esquecidas que habrcam
as profundezas do oceano.
Um kuo-toa comum annge l.SO
m de altura e pesa cerca de
sokg.

Embora a colora:io normal do. kuo-1oa SeJa cmu-pr:neada, 'ua


pigmema2o muda conforme o humor da cria1ura. Um kuo-toa funcxo
ficara vermelho escuro, enquanto um assustado se 1omara cin1.2 claro ou
mesmo branco. O ar ao redor do kuo-roa fica
impregnado com um remvt<l cheiro de
pt'ixe podre.
Os kuo-roa fa lam os idiomas Kuo-ron,
Subtemineo e Aquan.

Combate
As r:ticas e nrmamenro, do\ kuoroa variam

mw10, dependendo do rreinamenro e das hab1li


dades de cada individuo. (m geral. um grupo de
combarenres kuo-roa rt'spenara uma formao e
arremessar suas lanas anres Je 'e aproxunar para
o combare corporal
Relmpago (Sob): Dois ou mais clerigos kuo-roa
(conhecidos como "bolee1ros") atuando em conjunto
so capazes de gerar uma descarga elernca a cada ld4
rodadas. Os bolee1ros devem unir suas mos para disparar o raio, mas podem permanecer a uma dsrncia
de 9 m emre si enquanto preparom o efeito. O relmpa
go causa ld6 ponros de dano por baleeiro envolvido;
um tes1e de resirt!nc1a de R<'hxo\ (CD 13 + quanridade de baleeiros) redulira o dano il mernde.
Basto Tenaz Muuos guerreiro, kuoroa e rodos os
baleeiros de "! mvel ou supenor empunham essa arma
exrlca Grande. Um bm~o 1ena1 cau~a tdlO pomos de
dano por concusso, rem uma margem de ameaa de 20 e
inflige dano dobrado em um sucesso decisivo. Ele rem uma has1e de 3 m
e no pode ser usado conrra um oponente adjacente. Caso o portador
arinja um adversrio Pequeno, Mdio ou Grande, ele poder iniciar a
manobra Agarrar usando urna ao ltvre que n:io provoca araqucs de opor
runidade. Caso obrcnho sucesso no reste resisr:ido de Agarrar, o basro
prcnder:i a v1t1ma e causara td 1O pontos de dano a cada rodada, ate n viu
ma se libertar.
Aderente (Ext): Os kuo roa usam o prprio leo corporal e ou1ros
mareriais para recobnr seus ecudos com uma espe<ie de papel pegamosca", capai de aprisionar qualquer cnarura ou 11em que roclo.
Qualquer oponente que fracas>e num ataque corpo a corpo contra um
kuo-roa deve ob1er sucesso num resre de resisrencia de Rele\os (DC 14)
ou sua anna ficar:i presa no eM"udo e sera arrancada da sua mao. As cnaru
rasque urilizam arma\ na1ura1s so auromaricameme agarradas caso fracassem no resre de resisrencia.
Um kuo-roa precisa de 1 horn e ma teriais especiais que custam 20 PO
para recobrir seu escudo com o aderem e. A substncia pcrmnnecera ;1t 1va
duranre 3 dias ou are apri
sionar qualquer corsa
(nesse caso, o escudo no
poder mais aderir a
nenhum irem ou cnarura,
pois o aderente J fo1
usado,. Liberar uma arma
ou membro preso ao escu
do exige um resre bem
sucedido de Fora (CD 20).
Anflbio (Ext): Embora
os kuo-toa respirem por
guelras, eles conseguem
sobreviver indefinidamen
re na superficie.
Viso Aguada (Ext):
o. kuo-100 rm uma exc~
lente viso devido ao foco
independente de seus
olhos. Sua viso e rfo agu
ada que eles conseguem
enxergar um objeto ou
cnarura em mov1mcn10

mesmo se e~uver inv1<1vel ou ererea. Apenas a 1mob1lidade torai pl!rtnlllr:i que objetos ou cnatura escapem dessa percepo.
Cegueira Sob a luz (Ext): Caso seJa exposro abrupramenre a lm
intensa como a lu1 do sol ou a magia lm do dia), o kuotoa fiem
cego durante t rodada. Nas rodadas subsequente< rlC"S
f1cnrio ofuscados enquanto continuarem e~-po<;tP'
fonte de luz.
Escorregadio (Ext): Todos os kuo-roa segrcg.im
uma c11mada oleosa que torna difcil agarralo. ou
amarnt-los. As reias (mgicas ou mundanas1 nloitram o~ kuo-roa e eles conseguem se libtnar ~
maioria dos confinamenros com focil1dade.
Pericias Os kuo-1oa recebem +8 de bnU> rxUl
no\ resres de Arie da Fuga e _,... de bnus racul nos
restes de Observar e Procurar.
Um kuo-roa recebe +8 de bnm racial nos re-ndt
Na rao para executar qualquer tipo de ao e~pccaal OQ
evnar perigos e sempre pode 'escolher to' nesses mm,
mesmo que esteja distraido ou ameaado. E J>Ol'SIVtl U"1t
n a:io de Corrida durame a natao. mas a cna1u11
deve se deslocar cm linha reta.

Soc1ed.1df' dos Kuo-toa


Os kuoroa vivem em comunidades subrerraneas bem ab<a-ttctdas por esranques para recreao e reproduo. Eles Je>O\-a::i
como um pei.xc e criam seus filhores em poos espec1f arrcr.it
suas qualidades anf1b1as '"'desenvolvam (cerca de um ano apl
o nascimenio).
Graas aos esfor' dos bolee1ros, praticamente rod~ os kuotOI \o
adoradores ded1cad\ da dema Sltbdoolpoolp, chamada pela raa de Mat
Ocenica. Cada comunidade ergue pelo menos um altar ded1c:ido i sm
deusa. As comunidades maiores, que renham grandes templos, <,erwm
como acampamento para os bandos menores, alm de centros de tnl(rl1
gano poltica e comercial Pra 11camente rodas as comunidades kuo 11>.t
so abertas para os drow e seus lacaios, que fornecem bens e servios utrl!,
embora os elfos negros 'l'jam remidos e odiados pela raa. Esta 1n1m11.Jdt
gera v;irios con!liros menores e scquesrros frequenres encre os p<l\~

Kuo-lOa como Pt:1-sonage11:,


A classe favorecida dos kuo roa e bdino. Muuos lideres kuoroaseriocltrigo/ladmos ou clerigos <boleeirosl Os baleeiros veneram Blibdoolpoo!r
e rm acesso a dois enrre os scgu1nres domiruos: Des1ru1;io, Mal t Agm.
Tambem existem diverso' monges kuo-roa, chamados de monuort'

LAGARTO ELETRICO
Besta Mgica (Pequeno)
Dados de Vida: 2d10+2 (13 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 12 m (8 quadu
dos), escalar 6 m, natao 6 m
Classe de Armadura: 16(+1
tamanho, +2 Des, +3 natural),
toque 13, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar. 2/ 2
Ataque: Corpo a corpo: mordd
+3 (dano: ld4)
Ataque Total: Corpo a corpo.
mordida +3 (dano: 1d4)
Espao/Alcance: 1,5 m/ l ,Sm
Ataques Especiais: Choque ator
doante, choque letal
Qualidades Especiais: V1do no
escuro 18 m, sentir eletnc1dadt
imunidade eletnc1dade, Viso
na pt'numbra
Testes de Resistncia: Fort .-4
Ref +5, Von +1
Habilidades: For 10, Des 15,
Con 13, lnt 2, Sab 12, Car 6

Pericias: Escalar + ll, Esconder-se + ll , Natao + 1O, Observar +4,


Ouvir +4, Saltar +7
Talentos: lmc1allva Aprimorada
Ambiente: PAntanos quentes
Organizao: Solitrio, casal. ninhada (3- 5) ou colnia (6-ll)
Nlvel de Desafio: 2
Tesouro: 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 3-4 DV (Pequeno); 5-6 (Mdio)
Auste de Nlvel: -

Um lagano elemco recebe +8 de bnus racial nos testes de Escalar e


sempre pode 'escolher 10' nestes tesres. mesmo que esteja dlsrrado ou
ameaado.
O lagano recebe +8 de bnus racial nos testes de Natao para execurar qualquer ripo de ao especial ou evitar perigos e sempre pode 'escolher tO' nesses restes, mesmo que esteja distrado ou ameaado. possvel usar a ao de Corrida durante a nataiio, mas o criatura deve se
deslocar em linha reto.

fllt ptq11rno lagarto ltm o tamanho th um galo domtshco, a ca~fa cili11dru:a t


um p;trth cl11fm gnmdts wllados para os lados, Ymtll1a11lts a orrll1as ponliaguditt Uma tSlrulura s11111lar aparru 11a po11la th sua cauda.

Besta M~gica (Grande)

O lagano elctnco e um repcil de pele brilhanie CUJO corpo consegue


genr poderosas descargas elrricas.
A pane mfenor do corpo da criarura e cinza cbro ou aLul cbro, assumindo um tom mais escuro nas costas. Ele tem marcas a1t11s escuras
desde as cosias ar a cauda.
Os lagarros eltricos preferem ambicnres quenres n>m condies midas e freqlientemcnre espreitam nos pntanos, banws de areia escuros e
cavernas cheias de gua. Eles caam peixes, rpt~" e pequenos animais,
mas tambcm comem restos ou presas maiores de vez em quando. Eles gas12m muho de seu tempo se escondendo e agmr1f2ndo uma presa.
Um lagano eletnco tem 30 cm de alrura e pesa quase 15 kg.

Combate
Execro se estiver muito faminto, o lagano eltrico evttar.i combates com
cnaruras maiores e nonnalmente tentar expulsar os rnrrusos emitindo
uma serie de estalos. Na verdade, esse som apenas uma descarga eltrica amena, mas as criaturas vivas num raio de 3 m sentir.io um arrepio na
pele. Se o aviso fracassar, o !agarro erguer seus chifres e cauda para dispam choques atordoantes.
Um lagano eltrico confia em suas habilldades eletricas durante o
combare Ele costuma morder somente depois que seu choque deixa o
oponenre inconsciente ou quando o choque parecer no surtir nenhum
efeuo. Os laganos solitrios fogem depois de aplicar a descarga, mas se
houver outras bestas por perro, eles so capazes de unir suas descargas e
apliar choques moniferos contra o adversrio.
Choque Atordoante (Sob): Uma vez por
nxbda, o lagano elrnco pode disparar um
choque elrnco contra um nico oponenre
a t.S m de distncia Esrc araque causa 2d8
de dano porconruso a qualquer criarura
viva (Relcxos para reduzir o dano
merade, CD t 2). A CD do teste de
~1s1ncia e baseada em Constiruio.
Choque Letal (Sob) : Sempre que
dois ou mais laganos elrncos estiverem
num raio de 6 m, eles podem se urur para
cnar um choque letal. Essa descarga afera
um raio de 6 m, cencralizado em qualquer um
dos lagmos que esteja conrribumdo.
O choque causa 2d8 ponros de dano para
cada lagano pamcipante (mximo t2d8;
Rtlexos para reduzir metade, CD t O+ a
quantidade de laganos envolvidos no araque).
Sentir Eletricidade (Ext): Os lagarros eltricos
detectam automaricamente qualquer descarga eltri
C3 num raio de 30 m.
Pericias: Os laganos elrricos recebem +4 de
bnus racial nos testes de Esconder-se devi
do a sua colonio. Eles recebem +2 de
bnus racial nos testes de Ouvir e

Observar.
Estas criaturas aplicam seu
modificador de Des1re1.a nos resres de Escalar e Saltar.

LAMIA
Dados de Vida: 9d10+9 (58 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 18 m (12 quadrados)
Classe de .Armadura: 18 (- 1 tamanho, +2 Des, +7 natural). toque 11,
surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +9/+17
Ataque: Corpo a corpo: toque +12 (dano: ld4 pontos de dano
permanente de Sabedoria) ou adaga +12 (dano: 1d6+4; dec. 19-20)
o u garra+12 (dano:ld4+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: toque +12 (dano: 1d4 pontos de
dano permanente de Sabedoria); ou adaga +12/+7 (dano: 1d6+4;
dec. 19-20) e 2 garras +7 (dano:ld4+2)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia. drenar Sabedoria
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m. vis~o na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +8, Von +7
Habilidades: For 18, Des l 5, Con 12, lnt 13, Sab 1S, Car 12
Percias: Blef.ir +14, Concentrao +10, Diplomacia +'.J, Disfarces +1
(+3 para atuar), Esconder-se +ll, Intimidar +3, Observar+ 11
Talentos: Ataque em Movimento, Esquiva, Mobilidade, Vontade
de Ferro
Ambiente: Desertos temperados
Organizao: Solitrio, casal o u gangue (3--4)
Nvel de Desafio: 6
Tesouro: Padro
Tend ncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: 10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: +4

Esso mal11ra parut 11111 mwimmlo mlrr um ~r hum1mo alm11amt11lt


alratnlt t um ltiio 1mpo11tnlt. Ela i humana da c111l11m para cuna to rntanlt
do corpo ptrltllet a 11m leo.
Os lamias so criaruras malignas e cruis que sentem um
grande prazer em causar sofrimento. Eles caam particulanncnte
os servidores dedicados ao bem.
Um lamia arnge 1,80 de altura e pesa 450 kg,

Combate
Embor:a os lamia seJam poderosos e
pengosos no combate corporal, no
se rnteressam em lutas JUSt:IS. Eles
ucilizam suas lubd1dades de uso
para arrair os herois ate situaes
perigosas e ento usam o talento Ataque
em M ovimento para saltar das sombras e
causar dano de Sabedoria aos oponcnres. Quando tiverem
reduzido a fora de vonrnde da vttima, eles confiam nas
suas lutbiliclades de encanramento paro enganar e
aprisionara criarura. Um lamrn obrigado a enfrenrar
um combate corpor:al atacara com uma adaga em
sua mo humana e suas gamas de leo
diante iras
Habilidades Similares a Magia:
Sem Lumte - lra11sfom1aro momt11, . . ,_ _ _ ,11ta, 11t11lriloquismo; 3/dfa

LAmia

tnft1hrar monstro (CD 15), 1magtm


maior (CD t'4), rrflt"os, sug<-slo (CD

14); 1/d1a
sono pnlf1mdo (CD 14). 9" nivel de conjurador. A. CDs dos
testes de resmenc1a sao baseadas em Cansma
Drenar Sabedoria (Sob): Um bmia causa ld4 ponros de dano perma
nenre de Sabedona sempre que a11nge um oponente com seu araque de
roque Diferente de ou1ras hab1ltdades semelhantes, um lamia no recupera ou adquire pontos de vida quando mlige dano de Sabedoria. Essas
criaruras u11l11..3m e'>se poder no m1cio do encontro para tomar o OJ
nente mais su<ee11vel a cnfnhar 111onslru e mgtslo.
Pericia s: O. lam1as recebem +4 de bnus racial n0> restes de Blefar e
Esconde Me

LAMMASU
Besta Mgica (Grande)
Dados de Vida: 7d10+21 (59 PV)
Iniciativa: +1
Des locamento: 9 m (6 quadrados), vo 18 m (mdio)
Classe de Armadura: 20 (- 1 tamanho, +1 Dex. +10 natural), toque 10.
surpresa 19
Ataque Base/Agarrar: +7/+17
Ataque: Corpo a corpo: garra 112 (dano: 1d6+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +12 (dano: l d6+6)
Espao/Alcance: 3 m/l ,5 m
Ataques Es peciais: Bote, rasgar l d6+3, magias
Qualidades Especiai s: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra,
crculo mgico contra o mal, habilidades similares a magia
Testes de Resist ncia: Fort +8, Ref +8, Von +7
Habilidades: For 23, Des 12, Con 17, lnt 16. Sab 17, Car 14
Pericias: Concentra~o + 13, Conhecimento (arcano) +13, Diplomacia
.-4, Observar +15. Ouvir .-13, Sentir Motivao .-13
Talentos: Lutar s Cegas. Reflexos Rpidos, Vontade de Ferro
Ambiente: Desertos temperados
Organizao: SohUno
N vel de Desafio: 8
Tes ouro: Padr~o
Tendncia: Sempre Leal e Bom
Progresso: 8- 10 DV (Grande), 1121 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: +S

(s1a m11lurn lt'm o rorpo mam1111 t 1loum1fo tlr 11111 Iro, as asas dr uma 11gurn
!?!?llllt r a {ou 1lr um 1rr l111m11110.
Os lammasu s:io cnarnras nobres, preocupadas com o bem-eswr e a
segurana de toda'' coisas bondosas.
Em gera l, essas cna1uras residem em rumas ou remplos anugos e abandonndos, loca lizados cm jrcas remoras, onde podem meditar sobre n
melhor maneira de combater a 10lunc1a do mal no mundo. Muiias
vezes, os nvenrnreiros os visitam cm busca dos beneficios de sua sabedoria e do conhecunento relacionado aos antigos m1scerios. Os lnmmasu
recebem cordrn lmente as criaturas boas e quase sempre oferecem ajuda
quando o vimante est com
batendo d1reramente o mal
Lammasu
Eles toleram os seres neu
iros, mas os observam
com ateno. Eles no
suporiam a pre
sena de seres
malignos eos
atacam assim
que os
enconrram
O componamemo
de um lammasu e nobre e
sua condu1a e austera, mas essa
criarnra pode demonstrar mu1ca
compaixo.
Um lamma>u tem cerca de 2,4 m de
comprimento e pesa quase 250 kg.
Eles folnm os 1d1omas Comum, Dracnko e
Celestial.

Combate
Os lammasu niacam com magias ou usando suas garr.is afiadas. Elesquast
sempre entram em comba1c quando percebem que uma criatura boa rsu
sendo ameaada por um ser maligno.
Magias O.. lammasu so capazes de conjurar magias d1vmas como
clengos de 7 mvel, com aces<o a dois entre os seguintes dom1mos: Btm.
Cura, Conhecimento e Ordem
Magi1u dt clcngo Prrr-traJ111 (6/ 6/ 5/ 4 '2; para o teste de res1Stencu: Ih
navel da magia ) O - ilclt<IM 111agra,!!111a 21, ler magia, lu::, mrslinna; 1atml10 ,fw11111, NllfO (2), 1lttrclar o mal, 'sc11Jo enlrp1Co, proltfo conlN e
rna/; 2 - a111tfa, f11rr11 ,lo louro, rmslnna a dr111r11fos, mfaurucJ.J
vigor 1lo 1mo; 3 - rirrulo rtrngirn conlm o ma/, dm1Jlilr mag10, 111! 1!0 JOJ,
mnowr 111ald1ao; 4 ,f,slnuiio <c1gmJu, ne11lml12ar l''nrno.
Magias de Domm10. Dominros: Bem e Cura.
Crculo Mgico Contra o Mal (Sob): Um lammasu irradia um ortulo magico contra o mal conunuo que afo1a um n110 de 6 m.
Habilidades Similares a Magia: 2/ dia - 111v1S1b1l1dade maior fpes
soai); !/dia
110rl11 tlm11111io1ml. N1vel de Conjurador: 7.
Bote (Ext): Se um lnmmasu usar a manobra lnvesuda conrra um oponente, ele poder;\ cxecurnr um Ataque Tom! na mesma rodada, incluindo
seus dois ataques de Rasgar.
Ras gar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque .-12, dano td6+3.
Pericias: Os bmmasu recebem +2 de bnus racial nos restes de
Observar

"''"'

PROTETOR DOURADO _
(LAMMASU MEIO- DRAGAO CELESTIAL)
Dragllo (Grande)
Dados de Vida: 10d12+60 (125 PV)
Iniciativa: .-3
Deslocamento: 9 m (6 quadrados). vo 18 m (mdio)
Classe de Armadura: 29 (- 1 de tamanho. +3 Des, ~ 14 natural +2 das
braadeiras do armadura, anel de proteo + 1). toque 13, surpresa 26
Ataque Bas e/Agarrar: +10/+23
Ataque: Corpo a corpo: garra +19 (dano: ld6+9)
Ataque Total: Corpo a corpo: garra +19 (dano: 1d6+9) e mordida ~13
(dano: 1d8+4)
Espao/Alcance: 3 mfl,5 m
Ataques Especiais: Sopro, bote, destruir o mal. rasgar ld6.-4, magias
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 5/mgica, viso no escuro 1S
m. 1mun1dade ao fogo. !OllO e paralisia, viso na penumbra. crculo
mgico contra o mal. resistncia a cido 10, frio 1Oeeletricidade10,
habilidades simi lares magia, Resistncia Magia l S
Testes de Resistncia: Fort .-13, Ref .-12, Von+10
Habilidades: For 28, Des 17. Con 22. lnt 18, Sab 20. Car 18
Pericias: Concentrao + 19, Diplomacia +19, Conhecimento (arcano)
+17, Conhecimen to (planos) +17, Ouvir +18, Procurar +17, Sent11
Motivao +18, Identificar Magia +19, Observar +20, SobrevivEncia
+18 (+20 em outros planos e seguindo rastros)

Talentos:
Foco em Arma
(garra), Lutar s Cegas.
Reflexos Rpidos, Vontade de Ferro
Ambiente: Sete Parasos Escalonados de
Celstia
Organizao: SoliUrio
N vel de Desafio: 13
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Leal e Bom
Progresso: 11-30 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel:+10

de

Filho
um lammasu celestial e ltm drago dourado.
o protetor dourado viajou para o Plano Material 11.1
cspernna de combater o mal acivamen te.

Combale
As arm3s n3rnr.m dos l3mmasu, bem como quaisquer oums que un-

lium slo cons1dcrad3s m3g1ca' par:a 1gnor:ar a Reduo de Dano.


Sopro (Sob): Cone de 9 m, 1/ d1a, 6d8 pontos dl' dano por fogo,
~Oexo> CD 21 par:a redu11r a mc1adc
Destruir o Mal (Sob): Uma ve1 por dia. o promor Jour:ado pode desfenr um araque corpor:al regular, ml1gmdo 10 pontos de dano ad1c1onais
contra um inun1go m3lrgno.
.\fogta< Jt Clni:o f'rrJ"1m.l111 (6/7/ S/ 4/3; para o us1e de res1s1ncia IS+
ni\el da m3gi3): o- ,ft'ltclc1r ""'ll"' la mug111, l11;;:, onrnl.tf1io (2), rwstinna;
1 - am1l10 Jw111a (2), h11r.Zo (2}. ,frtalur o 11111!, r1<mlo rnlrprco, prole(
ronlm o mu,.; 2 - .i1111fa, forra ,fo l<111ro, rtmlr11cw u donmlos, rtslaumJo
rnmor, l1):0r.lo 11r1<>; 3 - corrnlo 1111ij?1CO co11lr11 o mal, JimJ'llr 111agrn, luz elo
drll. rtmowr 111lll<l1r.Zo; 4 c\p11ls1io, 1frstnurao ai:rudn. 11r11h't1!1wr vcnrno.
M3gtas de Dom1nio. Dmin1os Bem e Cura.
Rasgar (Ext): Corpo 3 corpo: bonus de ataque +12, dano 1d6+3.
lnwnlano: llmrmlrm1< d11 arm111!11rr1 +i, 1111rl 1lc 1rolt'(o +1 (pro1e1ores
dourados Jiferen1es podem 1er ou1ros <'qlllpamentos).

LEO MARINHO
Besta Mgica (Grande)
Dados de Vida: 6d10+ 18 (51 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 3 m (2 quadrados), natao 6 m
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho. +1 Des, +8 natural), toque 10.
surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +6/+ 14
A:.aque: Corpo a corpo: garra 9 (dano: ld6+4.)
Ataque Total: Corpo a corpo 2 garrn +9 (da/lo.
ld6+4) e mordida +4 (dano: ld8+2)
Espao/ Alcance: 3 m/1,S m
Ataques Especiais: Dilacerar 2d6+6
Qualidades Especiais: Vis.lo no escuro 18 m,
prender a respirao, viso na penum
bra, faro
Testes de Resistncia: Fort i'8,
Ref +6, Von +S
Habilidades: For 19, Des 12, Con 17,
lnt 2, Sab 13, Car 10
Pericias: Natao +12, Observar+ 7,
Ouvir +8
Talentos: Prontido, Tolerncia,
Vontade de Ferro
Ambiente: guas temperadas
Organiza~o: Solitrio, casal
ou cardume (5-12)
Nlvel de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 7-9 DV (Grande);
10-18 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: E!fa cnahm1 lon o corpo 1tm.-ll11111lt 110 J.""' i:olfinho 011 uma rolt111 J't'iJIWld, Olll li
tJ:fvra tas ~1111 Jumlt1m1 J.- "'" k.io. Uma
tidio stdosa rnrurrr cltk o toro 11.1
'"a
rmu Ja cuu.fa.

"'"'"

Um leo marinho e um 1em1vel predador JquJuco.


Estes pred3dores habuam as aguas rasas das co>t3S e mom3m seus
COVIS tm cavernas submer>3' ou nos destroo-; de navios naufragados.
Eb caam peixes, m3mtfero> aqua11cos. ave; marinhas e qualquer co1S2
qut possam ag3rr:1r ~ marar
Os lees marinho, s:io agresstvameme 1ermon3is e atacam qualquer
aurura que invada sua are3 de caa, no importa o rnmanho do adverllno. Seus principais inimigo' e compeudorcs sao os tubares e os lees
marinhos n:io hesuam \'m sair de seu c;iminho pam atac-los. Muitas
1czes, eles formam bando., wmpornrios para Jid3r com intrusos panicu-

larmente resis1emes ou perigosos. A estrutur:i normal desses bandos


mui10 similar 3 dos l<'es 1erres1res
Um leo m3rinho 1em cerca de 4 m de compnmen10 e pesa 400 kg.

Combc1te
Os lees mannhos 3tacam de 1med1a10, SCJ3 para obter :tlunemo ou
defender seu tem1ono, u<ando "duas g3rras e sua monl1da par:a agarr:ar
e dibcerar sw pre>3
Eles demonstram uma cor:agem extrema e sempre lutam are a mone,
mesmo contra criaruras muuo maiores Q, casal' e os bandos de lees
mannhos atacam em coniunio, 1eni3ndo esgotar seu oponente at que
uma da.~ be.tas consiga cl1min:i lo.
Prender a Respirao (Ext): Um leao m3nnho e capaz de prender sua
re'ij)1ra:io durante um numero de rodadas equ1v3len1e a 6 x seu valor de
Cons11rni:io antes que corra o risco de se afogar
Dilacerar (Ext): Um leo m3rinho que a11nia um oponente com as
duas garr:1s prendem o corpo da v111ma e rasgara sua carne. Esce ataque
inflige 2d6+6 pontos de dano au1oma1icamcme.
Percias: Um leo marinho recebe +8 de bnu; racia l nos 1esies de
Nn1ao realizados para exccu1ar qualquer ripo de ao especial ou evicar
perigos e sempre pode 'escolher 1O' nesses 1estes, mesmo que esteja dis
trado ou 3meaado. pornvel usar nao de Corrida duronte a nacao,
mas a criaturo deve se deslocar cm linha rern.

0> lican1ropos so human1des ou gigante' capa1es de se transformar


em 3nim31s Em ;ua forma n3lllral, um licamropo se parece
\ com qualquer integrante de sua especie, embora os
licantropos na1uro1s ou amaldioados ha muuo tempo
'n'ervem ou adquiram aspectos de suas formas an1ma1s, como pelo; abundan1es e desordenados, dentes
ponnaguJos ou Jedos longo' e fones ~a fomu animal, o licanrropo e semelhante a uma vanao ma1S
p<Xlerosa do animal original, mas uma observao
cu1d~dosa revel3r:a que 'cus olhos (que ger:almente
brilham em vermelho no escuro) Jemonsrram uma
fai:ulha de in1ehgencrn sobrenatural.
O licantropos malignos qu3se sempre se mis1ur3m na populao comum assumindo sua
forma animal durante a noue (em especial
durante a lua cheia) p3ra propagar 1error e
carnificina Os lacan1ropos bons costumam
ser ind1v1Juos reclusos, que se sentem
desconforr:ive1s perco de um grande
numero tle pessoas. Com freq linc13, eles
vivem sozinhos nas areas selvngens, longe
das vilas ou cidades.
A licantropi3 pode ser d1sseminnda como
uma doena. Nn maioria das vezes, um
lican1ropo inicia sua vida como um
humanidc ou gig3me normal, mas con
trai a licamrop1a pos1enormeme, quando
QW eferido por um l1Can1ropo. Essas cri3turas
so chamadas de licaniropos amaldioados.
Os demais, que nascem com o subnpo meramorfo. sao conhecidos como licanrropos narura1S.

Combate
Um licanrropo em sua forma humano1de (ou gigame) usara as tacas e
armas prediletas da sua espec1e. mas sera mais agressivo. Ele 1era os sen11dos 3guados de sua forma animal, incluindo faro e VISo na penumbra.
3Ssim como uma profunda cmpa11a (inclusive a habilidade de se comunicar) com animais semelh3nres Um licantropo amaldioado ferido em
comb3te pode ser ~obrepu)3do pelo dio, forando a 1ransform3 em
anim3l involun1anamen1e.
Finalmence, um l1cantropo natuml (ou um hcantropo amaldioado
que esteja ciente de sua cond1:io} e capaz de 35sum1r uma forma hbrida,
um estado ln1ermedino enrre sua forma humono1de e animal. Um hbrido 1em mos e consegue usar armas, mas t3mbem pode amear com suas

presas e garras. Um bbrido rr:msm111r:1 a licmrropi2 atr:ives da sua mor


dida e ter:i a mesma Reduo de Dano <la sua foana animal

HOMEM-JAVALI
Atnrml11do e podrrow, me l111m11n611lr frroz cob.>rto por 11m11 pelagem curta e
espma e ostenta presas de 1aval1.
Na forma humaaide, os homens-pvali tendem a ser atarr:icados,
musculosos e de alrura mediana Eles costumam usar roupas simples,
f:iceis de serem removidas, cosrur:idas ou substitudas.

Combate
Os homens-javali s:io to ferozes quanto os javals normais.
Alterar Forma (Sob): Um homem-javali capaz de assumira forma de
um javali ou de um hibrido javali-humanide.
Empatia com Javalis (Ext): Capaz de se comunicar com javalis e
javalis atrozes e H de bnus nos teSJes baseados em Carisma relacionados
com as mesmas criaruras.
Maldio da Licantropia (Sob): Qualquer humm1de ou gigante
fendo pelo chifre de um homem1avah em sua forma animal ou hbrida
deve obter um sucesso em um teste de resistnca de fonitude (CD 15)
ou contraira a licanrropia.
Ferocidade (Ext): Um homemJavah e um combatente tenaz que
continua a lutar sem penalidades mesmo que esteja incapacuado ou
morrendo.
O homemJ3vali apresenrado ac1ma um combatente humano de t
nvel e um hcanrTOpo narural, cnado com os seguintes valores base de
hab1lidades'. For 13, Des li , Coa 12, l nt t O, Sab 9, Cac 8.

HOMEM-JAVALI ATROZ
GIGANTE DAS COLINAS
Esse g1ganle r coberto por uma pelagem rurta e espessa e ostt11ta garms apadal
Sua rt1~( apresenta feies minas, com 11reros proermnentes e olhos ptqumOl
m111osos r vermellios.

Na forma de gigante, os homens 1avah atrozes so muuo parecidos


com os gigantes das colinas comuns, embor:i seiam mais robustos, com
cabelos espessos, speros e embar:iados.
O homemJavah atroz apresentado acima um gigante das colmas e
um licantropo narural, que tinha os valores base de habilidades de um
gigante das colinas padriio.

Combale
Os homens-iavali atrozes se enfurecem r:ipidamente. Eles geralmenre
comeam uma batalha em sua forma de giganre, ent:io assumem a fonn.1
hbnda par:i obter vantagens com sua fora ampliada. Eles costunwn
u~r os talentos Encontro Apnmorado e Separar Apnmorado pan dispersar ou afastar seus oponemes e destruir suas annas e escudos.
Alterar Forma (Sob): Um homcrn1nvali arroz capaz de assumir 1
forma de um hbrido bpede ou de um javali arroz.
Empatia com Javalis (Ext): Capaz de se comunicar com iav:alis e
javalis atrozes e +4 de bnus nos testes baseados em Carisma relacioruJo;
com as mesmas criaiur:is
Maldio da Licantropia (Sob): Qualquer humanide ou g1ganre
fendo pelo chifre de um homemJ3vah arroz em siu forma ani.nul ou
hbrida deve obrer um sucesso em um teSJe de resistncia de fonuude
(CD 15) ou conrrnir:i a licamrop1a.

HOMEM-JAVALI
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:

Ataque Total:

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

Testes de Resistnda:
Habilidades:
Pericias:
Talentos:

Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tend~ncia:

Progresso:
Ajuste de Nvel:

Forma Humana
Humanide
(Mdio, Humano, Metamorfo)
1d8+4 mais 3d8+ 12 (34 PV)

+-O
6 m usando brunea (4 quadrados),
deslocamento base 9 m
18 (+2 natural, +4 brunea, +2 escudo
pesado). toque 10, surpresa 18
+3/+4
Corpo a corpo: machado de batalha +4
(dano: 1d8+1; dec. x3) ou distancia:
azaga1a +3 (dano: ld6+1)
Corpo a corpo: machado de batalha +.oi
(dano: ld8+1; dec. x3): ou distancia:
azagaia +3 (dano: 1d6+1)
l,S m/1,S m
Alterar Forma, empatia com javalis,
ferocidade, viso na penumbra, faro
Fort +6, Ref +3, Von +3
For 13, Des 11 , Con 12,
lnt 10, Sab 11, Car 8
Adestrar Animais +3, Intimidar +3,
Observ;;ir +4, Ouvir +S
Ataque Poderoso, Encontro
Aprimorado, Prontido', Vitalidade,
Vontade de Ferro'
Florestas temperadas
Solitrio, casal, ninhada (3-4)
ou tropa (2-'1, mais 1-'I javalis)
4
Padro
Sempre Neutro
Conforme a classe do personagem
+3

Forma de Javali
Humanide
(Grande, Humano, Metamorfo)
1d8+4 mais 3d8+12 (3'4 PV)
+O
12 m (8 quadrados)

9 m (6 quadrados)

18 (+8 natural) , toque 10, surpresa 18

18 (+8 natural), toque 10, surpresa 18

+3/+6
Corpo a corpo: chifre +6 (dano: ld8+4)

l,S mfl,S m
Maldio da licantrop1a
Alterar Forma, empa tia com javalis,
Reduo de Dano 10/prata, ferocidade,
viso na penumbra, faro
Fort +9, Ref +3, Von +3
For 17, Des 11 , Con 18,
tnt 10, Sab 11, Car 8
Adestrar Animais +3, Intimidar +3,
Observar +4. Ouvir +S
(o mesmo da forma humana)

+3/+6
Corpo a corpo: machado de batalha +6
(dano: ld8+4 ; dec. xl) ou garra +6
(dano: 1d4+3)
Corpo a corpo: machado de batalha +6
(dano: 1d8+1; dec. x3) e chifre +1 (dano;
1d6+1). ou 2 garras +6 (dano:ld4+3) e
chifre +l (dano: ld6+1)
1,S m/1 ,S m
Mald1~o da licantropia
Alterar Forma , empatia com javalis,
Redu. o de Dano 10/prata, ferocidade,
viso na penumbra, faro
Fort +9, Ref +3, Von +3
For 17, Des 11 , Con 18,
tnt 10, Sab 11, Car 8
Adestrar Animais +3, Intimidar +3,
Observar +4, Ouvir +S
(o mesmo da forma humana)

Florestas temperadas
(o mesmo da forma humana)

Florestas temperadas
(o mesmo da forma humana)

4
Padro
Sempre Neutro
Conforme a classe do personagem
+3

4
Padro
Sempre Neutro
Conforme a classe do person;;igem
+3

Corpo a corpo: chifre +6 (dano:1d8+4)

Forma H brida
H umanide
(Grande, Humano, Metamorfo)
1d8+4 mais 3d8+12 (34 PV)

+O

HOMEM-JAVALI Al ROZ GJGANTE DAS COLINAS


O.dos de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:

Classe de Armadura:
Ataque Base / Agarrar:
Ataque:

Alllque Total:

Espao/Alcance:
Alllques Especiais:
Qualidades Especiais:

Testes de Resist ncia:


Habilidades:
Pericias:
Talentos:

Ambiente:
Organiza1o:
Nivel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nlvel:

Forma Gigante
G igante
(Grande, G igante , Metamorfo)
12d8+51 mais 7d8 49 (185 PV)
-1
9 m usando gibo de peles (6 quadra
dos), deslocamento base 12 m
22 ( 1 tamanho, -1 Des, .-11 natural,
,.3 gibo de peles), toque 8. surpresa 22
14/+25
Corpo a corpo clava grande +21
(2d8+10) ou pancada +20 (1d4+7);
ou distancia rocha+ 12 (2d6+7)
Corpo a corpo. clava grande +21/+16
(2d8+ 10) ou 2 pancadas +20 (1d4+7);
ou d1stanc1a. rocha+ 12 (2d6+7)

12 m (8 quadrados)

Forma H lbrida
Gigante
(Grande, Gigante, Metamorfo)
l2d8+Sl mais 7d8+49 (185 PV)
-1
l2 m (8 quadrados)

16 (-1 tamanho, -1 Des, .-8 natural).


toque 8, surpresa 16
+14/+33
Corpo a corpo: chifre .. 23
(dano: 1d8+22)

19 (-1 tamanho, -1 Des, +11 natural).


toque 8. surpresa 19
. 14/+33
Corpo a corpo: clava grande +29
(2d8+22) ou garra +28 (1d6+15)

Corpo a corpo: chifre +28


(dano: 1d8+22)

Corpo a corpo; clava grande +29


(2d8+22) e chifre +23 (dano: ld8+7)
ou 2 garras +28 (1d6+1S) e
chifre +23 (dano: ld8+7)
3 m/3 m
Maldio da licantropia
Alterar Forma, empatia com javalis,
Reduo de Dano 10/prata, ferocidade,
viso na penumbra, faro
Fort +20, Ref +8, Von +12
For 41, Des 8, Con 25,
lnt 6. Sab 12. Car 7
Escalar +41, Observar i 12,
Ouvir t 10, S;iltar 22
(o mesmo da forma de gigante)

Forma de Javali Atroz


Gigante
(Grande, Gigante, Metamorfo)
12d8+51 mais 7d8+49 (185 PV)
-1

3 m/1.5 m
3 m/3 m
Arremessar Rochas
Maldio da hcantropia
Alterar Forma. empatia com javalis,
Alterar Forma, empatia com javalis,
Reduo de Dano 1O/prata. ferocidade,
ferocidade, viso na penumbra.
viso na penumbra, faro
apanhar rochas, faro
Fort +20, Ref +8, Von +12
Forl +17, Ref 8. Von +12
For 25. Des 8, Con 19,
For 41, Des 8, Con 25,
lnt 6, Sab 12, Car 7
lnt 6, Sab 12, Car 7
Escalar +1O, Observar + 12,
Escalar +41, Observar 12,
Ouvir+10, Saltar +22
Ouvir i 10, Saltar+ 10
(o mesmo da forma de gigante)
Ataque Poderoso, Encontro
Aprimorado, Foco em Arma (clava
grande). Prontido'. Separar Aprimorado,
Toler~ncia, Trespassar, Vontade de Ferro'
Colin;is temperadas
Colinas temperadas
Soht~roo, c;isal, ninhad;i (3--4)
(o mesmo da forma de gigante)
ou tropa (2--4, mais 1-4 JilVillis atrozes)
11
11
Padro
Padro
Sempre Neutro
Sempre Neutro
Conforme a classe do personagem
Conforme a classe do personagem
+7
7

Ferocidade (Ext): Um homem pvnl i n1roz e um combatente renaz


que comi nua a lurar sem penalidadts mesmo que esteja incapacitado ou
morrendo.

HOMEM-RATO
R.ip1Jo t 1tl1111g..,n, esse Jrnma11011lc km 1111111 J'<'llljtt'm m11rrom dtsbot11da ruma
cau.la longa e l<'lll reios. t:lr rnmga um wlirr rm !1111 J'llla r lem 111lidamt11le as
ftifiitldt um mio.
Na forma humanoide, os homensrato costumam ser indivduos
magros, raqu111cos e mais ballCo' que o normal Seus olhos observam
constantemente os arredores e seu naril e boca se movimentam quando
Sam nervosos.():; machos costumam usar bigodes Imos e mal aparados.

Combate
~a forma anunal, os homensraro evuam o comlnre, prefenndo usar sua

fomu de rato arroz para espreuar e espionar. Na forma h1bnda, um


'iomemraro luta com um sabre e uma besta leve
Alterar Forma (Sob): Um homem raro capa1 de assumir a forma de
1ll!I rato atroz ou um hbndo bipede.
Maldio da Licantropia (Sob): Qualquer humanide ou gganre
fmdo ptla mordida de um homem-raro em sua forma anrmal ou hibnda
devt obter um sucesso em um teste de resistcnca de Fonrude (CD 15)
(Ili conrnu"ii a hca nt ropia.

Colinas temperadas
(o mesmo da forma de gigante)

11
Padro
Sempre Neutro
Conforme a classe do personagem
+7

Doena (Ext): Febre imunda; trnnsm1ss5o arraves da mordida; reSte de


resistncia de fomrude (CD 12), pcriodo Je incubao 1d3 dias, dano t d3
pontos de dano rcmporario de Destreza e l d3 pontos de dano rempor:irio
de Constituio. A CD do tesre de resbrncia baseadn em Consti tuio.
Empatia com Ratos (Ext): Cnpn de se comunicar com ratos e raros
atrozes e 4 de bnus nos tesres baseados em Cansma relacionados com
as mesmas criaturas.
Pericias Um homem-11110 na forma h1briJa aplica seu modific3dor de
Destre7.'1 nos testes de Escalar ou Narao. Ele recebe +8 de bnus racial
nos testes de Escalar e sempre pode 'escolher 10 nesres restes, mesmo
que esteia distraido ou ameaado
Um homem-raro tem 8 de bnus racial em Nata:io em sua forma de
rato arroi..
Talentos: ():; homens mo adquirem o ralenro ad1c1onal Acuidade com
Ann2.
O homemrato apresentado acima um combatente humano de t
nvel e um lamtropo narural, crtado com os segumres valores base de
habilidades: for 13. Des t 1, Con t 2. lnt 1O, Sab 9, Car 8.

HOMEM-TJGRE
lmpo11mlt r poclrroso, rs<t human1dr ltm uma rtlage111 l11lmda, 111arromalnart
lada, t dflllts t g11rms dt apamwa 111orfl/1'm. Clt afl11gt mau dt 2.SO m dt all11m.
Na forma humanide, os homens11gre costumam ser altos. com ms
culos imponentes e agil idade incomum

HOMEM-URSO

B-1""'"

Os homens-gre so capnes de a<sum1r a forma hibrida e animal Na

Es~ huma1101dt poJrroso t colJtrfo dr p{los marrons tspNSM. ltm longia1

forma de rigre, ele consegue saltar e rasgar o adversno como os ugres


comuns. Na forma h1brida, eles possuem com suas garras letais.
Alterar Forma (Sob): Um homem-tigre capaz de assUJlllr a forma de
um tigre ou de um hbrido bipede.
Maldio da Licantropia (Sob): Qualquer human1de ou g1gonre
ferido pela mordida de um homem -rigre em sua forma anima l ou h1brida
deve obter um sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD I S)
ou conrrairn a licantTOpia.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para uriliz:ir essa habilidade, o homemtigre precisa atingir um oponente com sua garra ou mordida .Ele podera
iniciar a manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques
de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele
prende a vtima e podera usar seu ataque de rasgar.
Bote (Ext): Caso um homem-ugre na forma anunal use a manobra
Lnvestida conrn um oponente, ele poder: executar um Ataque Total na
mesma rodada, incluindo seus dois ataques de Rasgar.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +9, dano 1d8+3.
Empatia com Tigres (Ext): Capaz de se comunicar com tigres e rigres
arrozes e +4 de bnus nos tcsrcs baseados em Carisma relacionados com
as mesmas criaturas.
Pericias: Em qualquer forma, os homens-rigre recebem +4 de bnus
nos restes de .Equilbrio, .Esconder-se e Furtividade. Em areas de grama
alta ou macagal, o bnus de Esconder-se aumenta para +8 na forma animal
O homem-tigre apresentado acima e um combatente humano de t 0
nave! e um licantropo natural, criado com os seguintes valores base de
habilidades: For 13, Oes J 1, Con 12, Lnt 1O, Sab 9, Car 8.

urna fau parrnda com um urso. Clt carrrga um macltado gmndt cm <ua pil4.
Na forma human1de, os homens-urso costumam ser robus1os. m\1$culosos e peludos. Seus plos so cas1anhos e espessos e os homens gm~
menre rm barba. Seu cabelo varia cnrre o ruivo, o loiro, o branco to
preto para combinar com a cor de sua forma de urso. Eles vestem roupa1
simples e couro, foce1s de serem removidas, cosniradas ou subsmuidn.
Na forma animal, os homens-urso so melanclicos e irritadios. Elt'
apreciam somente a companhia de sua especie e caam as criarur:is malt
nas para mat-las.

Combate
Os homens-urso lu1am da mesma forma que os ursos marrons. Em SUi
forma humanide ou h1brida eles preferem armas grandes e ~
como um machado grande ou uma espada larga. O machado grande dt
um homem-urso uma arma Media, em o ele capaz de empunhar o
machado com uma unica mo em sua forma hbrida.
Alterar Forma (Sob): Um homem-urso capaz de assumira fonnadt
um urso marrom ou de um h1brido urso-humanide.
Empatia com Ursos (Ext): Capaz de se comunicar com ursos e Ul'lOI
arrozes e +4 de bnus nos 1cstcs baseados em Carisma rclac1oruidos coro
as mesmas criaturas.
Maldio da . Licantropia (Sob) : Qualquer human1de ou g1gmtt
ferido pela mordida de um homemurso em sllll forma animal ou h1bridi
deve obter um sucesso em um teste de resistenca de Fonuude CD IS
ou com:rair: a licantrop1a

HOMEM-RATO
Dados de Vida:
Iniciativa:
Des locamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/ Agarrar:
Ataque:

Ataque Total:

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:

Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Forma Humana
Humanide
(Mdio, Humano, Metamorfo)
ld8+1 mais ld8+2 (12 PV)
+O
9 m (6 quadrados)
15 (+2 natural, +2 corselete de couro,
+ 1 broquei). toque 10, surpresa 15
+l /+2
Corpo a corpo: sabre +2 (dano: ld6+1,
dec. 18-20); ou distncia: besta
leve+1 (dano'. ld8; dec. 19-20)
Corpo a corpo: sabre +2 (dano: 1d6+1 ,
dec 18- 20): ou distncia: besta
leve + 1 (dano: 1d8: dec. 19-20)

Forma de Rato Atroz


Humanide
(Pequeno, Humano, Metamorfo)
ld8+1 mais ld8+2 (12 PV)
+3
12 m (8 quadrados) , escalar 6 m
17 (+1 tamanho, +3 Des, +3 natural),
toque 14, surpresa 14
+1/-2
Corpo a corpo: mordida +6
(dano: ld4+1 mais doena)

1,5 m/1,5 m

1,5 m/1,5 m:
Mald io da licantropia, doena
Al terar Forma, empatia com ratos,
Reduo de Dano 10/prata, viso na
penumbra, faro
Fort 6, Re +5, Von +4
For 13, Des 17, Con 14,
lnt 10, Sab 11, Car 8
Ades trar Animais +3, Escalar +11 ,
Esconder-se +8, Furtv1dade +4,
Natao +11, Observar +4, Ouvir +4
(o mesmo da forma humana)

Forma H brida
Humanide
(Mdio, Humano, Metamorfo)
ld8+ 1 mais ld8+2 (12 PV)
+3
9 m (6 quadrados)
16 (+3 Des, +3 natural),
toque 13, surpresa 13
+l /+2
Corpo a corpo: sabre +5 (dano: 1d6< 1,
dec.18-20); ou distncia'. be$ta leve -4
(dano: 1d8; dec. 19-20)
Corpo a corpo: sabre +4 (dano: 1d6+1,
dec.18- 20) e mordida - 1 (dano: 1d6+1
mais doena}: ou disUncia besta ltve
+4 (dano: 1d8; dec. 19-20)
1,5 m/1,5 m
Maldio da licantrop1a, doena
Alterar Forma, empatia com ratos,
Reduo de Dano 10/prata, viso na
penumbra, faro
Fort +6, Re +5, Von +4
For 13, Des 17, Con 14,
lnt 10, Sab 11, Car 8
Adestrar Anma1s +3, Escalar ....4,
Esconder-se +S. Furtividade +4,
Natao +9, Observar +4, Ouvrr +'4
(o mesmo da forma humana)

Qua lquer um
(o mesmo da forma humana)

Qualquer um
(o mesmo da forma humana)

2
Padro

2
Padro

Sempre Leal e Mau


Conforme a classe do personagem
+3

Conforme a classe do personagem


+3

Alterar Forma, empatia com ratos,


viso na penu~bra, faro
Fort +5, Re -1 2, Von +4
For 13, Des 11, Con 12,
lnt 10, Sab 11, Car 8
Adestrar Animais +3, Escalar +O,
Esconder-se +1, Furtividade +O,
Natao +9, Observar +4, Ouvir +4
Acuidade com Arma, Esquiva,
Prontido, Vontade de Ferro
Qualquer um
Solitrio, casal, matilha (6-10),
ou tropa (2-5, mais 5-8 ratos atrozes)
2
Padro
Sempre Leal e Mau
Sempre Leal e Mau
Conforme a classe do personagem
+3

Corpo a corpo: mordida +6


(dano: 1d4+1 mais doena)

HOMEM-TJGRE
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Atlque Base/Agarrar:
Ataque:

Ataque Total:

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

Testes de Resistncia :
Habilidades:
Pericias:

Talentos:

Ambiente:
Organizao:
Nivel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nlvel:

Forma Humana
Humanide
(Mdio, Humano, Metamorfo)
1d8+1 mais 6d8+1 8 (50 PV)

Forma de Tigre
Humanide
(Grande, Humano, Metamorfo)
1d8+1 mais 6d8+18 (50 PV)
+4
+6
6 m com peitoral de ao (4 quadrados): 12 m (8 quadrados)
deslocamento base 9 m
16 (-1 tamanho, +2 Des, +5 natural),
17 (+2 natural, +5 peitoral de ao),
toque 1O, surpresa 17
toque 11, surpresa 14
+5/+16
+S/+6
Corpo a corpo: glaive +6
Corpo a corpo: garra +11
(dano: 1d10+1; dec. x3) ou d1sUncia (dano: ld8+7)
arco longo composto +S
(+1 bnus de For) (dano: 1d8+1, de.e. x3)
Corpo a corpo: glaive ~6
Corpo a corpo 2 garras + 11
(dano: ldlO+l; dec. x3) ou dist~ncia: dano:ld8+7) e mordida +6
arco lo ngo composto +S (+1 bnus
(dano: 2d6+3)
de For) (d ano; 1d8+l. dec. x3)
3 m/1,5 m
1,5m/1,5m
Bote, agarrar aprimorado, rasgar,
maldio da licantropia
Alterar Forma, empatia com tigres,
Alterar Forma, empatia com tigres,
viso na penumbra, faro
Reduo de Dano 10/prata,
viso na penumbra, faro
Fort +8, Ref +5, Von +4
Fort +10, Ref +7, Von +4
For 13, Des 11. Con 12,
For 25, Des 15, Con 16,
lnt 10, Sab 11, Car 8
lnt 10, Sab 11 , Car 8
Adestrar Animais +3, Equ1lrbno +O,
Adestrar Animais +3, Equ1llbno +6,
Escalar+1, Esconder-se +O,
Escalar +12. Esconder-se +2 .
Furtividade +O, Observa r +6, Ouvir +6
Furtividade +12, Observar +6, Ouvir +6
Ataq ue Natura l Aprimorado (mordida,
(o mesmo da forma humana)
garra), In iciativa Aprimorada,
Prontid o. Reflexos em Combate.
Vontade de Ferro'
Florestas quentes
Florestas quentes
Solitrio ou casal
(o mesmo da forma humana)
5
5
Padro
Padro
Sempre Neutro
Sempre Neutro
Conforme a classe do personagem
Conforme a classe do personagem
+3
+3

Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essn habilidade, o homemurso nn forma animal precisa aringlr um oponen1e com sua garrn. Ele
poder iniciar a manobrn Agarrar usando uma a:io livre que no provoca
ataques de oponunidade.
Pericias O> homens-urso recebem +4 de bnu; rnc1al nos lestes de
Na1ao em qualquer follll2 de urso.
O homemurso apresentado aqw e um combalente humano de 1
ruvel e um J1cantropo narural, criado com os seguintes valores base de
habilidades. for n. Des t 1, Con 12, Jnt 1o, Sab 9, Car 8

LOBISOMEM
Um11 ptlngem curl11 e cinza cobre ts~ h11ma111dt mcurvt11lo t sdwgcm. Ele ltm
gprms ctfiadas e um fot111l10 de lobo.
Na forma human61de, os lobisomens no apresen1arn nenhuma carac
1erstica d1s1inta.

Combate
Na forma animal, um lob1SOmem capaz de 1mobllwr seus oponentes
como um lobo. Na forma hbrida, a criarura normalmente dispensa o uso
dt armas, embora consiga empunhar uma arma e u1ihur sua mordida
como um ataque natural secundrio.
Alterar Forma (Sob): Um lobisomem e capaz de assumir a forma de
um lobo ou de um hbndo lobo-humanide.

Forma Hbrida
Humanide
(Grande, Humano, Metamorfo)
ld8 +1 mais 6d8+18 (50 PV)
+6
9 m (6 quadrados)
16 (-1 tamanho, +2 Des, +5 natural),
toque 11, surpresa 14
+5/+16
Corpo a corpo: garra +11
(dano: 1d8+7)

Corpo a corpo: 2 garras +11


(dano:ld8+7) e mordida ,..5
(dano: 2d6+3)
3 m/3 m
Maldio da licantropia
Alterar Forma, empatia com tigres,
Reduo de Dano 1O/prata,
viso na penumbra, faro
Fort +10, Ref +7, Von 4
For 25, Des 15, Con 16,
lnt 10, Sab 11, Car 8
Adestrar Animais +3, Equillbno +6.
Escalar+12, Esconder-se ...2.
Furtividade + 12, Observar +6, Ouvir +6
(o mesmo da orma humana)

Florestas quentes
(o mesmo da forma humana)
5
Padro
Sempre Neutro
Conforme a classe do personagem
+3

Maldio da Licantropia (Sob): Qualquer humanide ou gigante


ferido p<'la mordida de um lobisomem em sua forma ;mimai ou hbrida
deve ob1er um sucesso em um tes1e de resmnc1a tlc For1itude (CD 15)
ou contra1r.i a l1cantropia.
Imobilizao (Ext): Um lobisomem na forma animal que atmJa um
oponente com sua mordida pode Iniciar a manobra lmob11iuo como
uma a:io livre ( 2 de modificador no 1es1e sem a necessidade do ataque
de 1oque e 'em provocar ataques de oporrunidade Se a tentatwa falhar, o
oponente n:io pode reagi.r e tent:ar imobilizar o lobisomem.
Empatia com Lobos (Ext): Capaz de se comunicar com lobos e lobos
arrozes e -+4 tle bnus nos resres baseados em Cansma relacionados com
as mesmas criatuns.
Pericias: Na forma hbrida ou animal, os lobisomens recebem +4 de
bnus nos iestes tle Sobrevivncia se es11verem ra>arenntlo atravs do
foro.
O lobisomem apresentado acima um comba1ente humano de t
nivel e um licantropo narural, criado com os wguln1es valores base de
habilidades: for 13, Des 11, Con 12, lm 10, Sab 9. Car 8.

LICANTROPO,
SENHOR DOS LOBJSOMENS

EsSt l11mu111oult p;irect sclwgtm t podtrow. Llt t <ob.rto I'<'' 1111111 p<l<1gtm c111ui

e pomu i:1mm t Jmks afiados. Elt r to 11110 quanto um o~'l'O t ltm um foc111ho

dt lol>o r 011101 frmvw

MalS fom, mais resisteme e mais letal que seus companheiros tnfen
ores, o senhor dos lobisomens e uma besta assassina que adora propagar
caos e destruio.
O senhor dos lobisomens apresentado acima um guerreiro humano
de 10" mvel e um licantropo natur.il, criado com os seguintes va lores base
de habilidades: For 16, Des 14, Con 14, lnt 10, Sab 10, Car 12.

Pericias: Na forma h1bnda ou animal, os senhores dO!. lobisomens


recebem +4 de bnus nos testes de Sobrevivncia se es11verem r:1s1mn
do n1raves do foro.
l1111mtno: ra1111so dr coto de mnlha tlr mrlml +2, escudo prsmlo +J, rspad;
baslcmla >2, JJtt111oplas da fora rlt ogro, manlo 1le resr1tb1nn +2, arco longo
composto obrapnma (bnus de Fora +4 ). Outros senhores d0> lobi
somens podem ter equipamentos diferentes.

Combate
Um senhor dos lobisomens e capa1 de assumir a forma h1bnda e animal.
Na forma de lobo atroz, ele e capai de imobilizar seus oponentes como
um lobo. Na sua forma hbrido, ele pode empunhar uma arma ou usar
suas garras.
Alterar Forma (Sob): Um senhor dos lobisomens capai de assum rr
a forma de um lobo atroz ou de um hbrido lobo-humanide
Maldio da Licantropia (Sob): Qualquer humano1de ou gigante
ferido pela mordida de um senhor Jos lobisomens em sua forma animal
ou h1bnda deve obter um sucesso em um teste de resistencia de Fornrude
{CD 15) ou contraira a licantrop1a
Imobilizao (Ext): Um senhor dos lobrsomens na fonna animal que
a1inJa um oponente com sua mordida pode iniciar a manobra
lmobillzao como uma ao livre (+ IS de modificador no 1est<') sem a
necessidade do ataque de toque e sem provocar ataques de oportunidade.
Se a tenta11va folhar. o oponente n:io pode reagir e tentar unob11i1..ar o
<enhor Jos lobrsomens.
Empatia com lobos (Ext): Capaz de ~e comurucar com lobos e lobos
arrozes e +4 Jc bnus nos restes baseados em Cansma relacionados com
as mesmas cria turas.

COMO CRIAR UM LICANTROPO


"Llcantropo" e um modelo que podt ser adicionado a qualquer criarun
humanidc ou gigante (daqui por diante denominada "criatura ba,ei. O
modelo licnn1ropo pode ser heredit:irio (de licantropos naturais) ou
adquimlo (de lic;intropos ~maldioados). Tornar-se um lacantropo e
muuo semelhante a adquirir uma multtclasse com uma cria1ur:1 do npo
animal e receber os Dados de Vida pemnentes.
Tamanho e Tipo: O ripo da cnatura-base no muda, mas ela adqutrto
subupo "metamorfo". O licantropo assume todas as caractensttcas de um
upo de animal carnvoro ou on1voro (daqui por diante denominado '1n1
mal-base"). Esse animal pode ser qualquer predador, comedor de c.tm1i
ou omvoro que pe rtena a uma cn1egoria de tamanho maior ou menor
que n criatura-base ( Pequeno, Mcdio ou Grande para uma crinturabast
Media). A forma hbrida de um ltcantropo 1er:i o mesmo tamanhodoan1
mal-base ou da criatura base, o que for maior.
O ltcantropo mili1,a as esta11s11cas e hab1hdades especiais do per;onagem ou do animal (de acordo com sua forma arual1. alem da> ahtrats
descnras a seguir.

HOMEM-URSO
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:

Ataque Total:

Forma Humana
Forma de Urso
Humanide
Humanide
(Md io, Humano, Metamorfo)
(Grande, Humano, Metamorfo)
1d8+1 mais 6d8 30 (62 PV)
1d8+1 mars 6d8+30 (62 PV)
+O
+1
9 m (6 quadrados)
12 m (8 quadrados)
1S (+2 natural, +3 corselete de
17 (- 1 tamanho,+1 Des, +7 natural),
couro batido), toque 10, surpresa 1S
toque 10. surpresa 16
+S/+6
+5/+18
Corpo a corpo: machado grande +6
Corpo a corpo: garra + 13
(dano: 1d12+1; dec. x3); distncia
(dano: 1d8+9)
machado de arremesso +5 (dano: 1d6+1)
Corpo a corpo: machado grande +6
Corpo a corpo: 2 garras +13
(dano: 1d12+1; dec. x3); distnc1a:
(dano: 1d8+9) e mordida +11
machado de arremesso +S
(dano: 2d6+4)
(dano: l d6+ 1)

3 m/l,5 m;
Agarrar aprimorado,
maldio da lrcantrop1a
Alterar Forma, empalra com ursos,
Reduo de Dano 10/prata,
viso na pen umbra, faro
Fort + 12, Ref +6, Von +4
For 29. Des 1 ), Con 20,
lnt 10, Sab 11, Car 8
Adestrar Anrma1s +3, Natao +1,
Observar +4, Ouvrr +4
(o mesmo da forma humana)

Alterar Forma, empatra com ursos,


Reduo de Dano 10/prata,
viso na penumbra, faro
Fort +12, Ref +6, Von +4
For 29, Des 13, Con 20,
lnt 10, Sab 11, Car 8
Adestrar Animais +3, NataJo-+ 1,
Observar +4, Ouvir +4
(o mesmo da forma humana)

Florestas frias
(o mesmo da forma humana)

Florestas frias
(o mesmo da forma humana)

Padro
Sempre leal e Bom
Conforme a classe do personagem
+3

Padro
Sempre Leal e Bom
Conforme a classe do personagem

Padro
Sempre leal e Bom
Conforme a classe do personagem
+3

Espao/Alcance;
Ataques Especiais;

1,5 m/1.5 m;

Qualidades Especiais:

Alterar Forma, empatia com ursos,


Reduo de Dano 1O/prata,
viso na penumbra, faro
Fort +8, Ref +5, Von +4
For 13, Des 11, Con 12,
lnt 1 O. Sab 11, Car 8
Adestrar Animais ~3, Natao+ 1,
Observar +4, Ouvir +4
Ataque Poderoso, Ataques Mltrplos,
Corrrda. Rastrear , Tolerncia,
1
Vontade de Ferro
Florestas frras
Solitrio, casal, famflia (3-4) ou
tropa (2-4, mais 1-4 ursos marrons)

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Perfcias:
Talentos:

Ambiente:
Organizao:
Nlvel de Desafio:
Te.s ouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de N vel:

Forma H brida
Humanide
(Grande, Humano, Metamorfo)
1d8+1 mais 6d8+ 30 (62 PV)
+1
9 m (6 quadrados)
17 ( 1 tamanho, +1 Des, +7 natural),
toque 1O, surpresa 16
+5/+18
Corpo a corpo: machado grande +6
(dano: 1d12+1; dec. x3) ou
garra '13 (dano: 1d6+9)
Corpo a corpo: garra+13 (dano: 1d><9)
e machado grande +9 (dano: ld12~;
dec. x3) e mordida+ 11 (dano: 1d8+4) ou
2garras+13 (dano: 1d6+9) e mordida
+ 11 (dano: 1d8+4)
3 m/1,5 m;
Maldro da lrc:antropia

+3

LOBISOMEM
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armad ura:

Ataque Base/Agarrar:
Ataque:

Ataque Total:

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Es peciais:

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:

Talentos:
Ambiente:.
Organizao:
N1vel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nlvel:

Forma Humana
Humanide
(Mdio, H umano, Meta morfo)
1d8+1 mais 2d8+6 (20 PV)
+4

9 m ( 6 quadrados)
17 (+2 natural, +4 camiso de
cota de malha, +1 escudo leve),
toque 1O, surpresa 17
+2/ 3
Corpo a corpo: espada longa +3 (dano:
1d8+1: dec.19-20) ou distancia:
besta leve +2 (dano: 1d8; dec. 19-20)
Corpo a corpo espada longa +3 (dano
1d8..1; dec 19 20) ou distancia:
besta leve +2 (dano: 1d8; dec. 19-20)
1,5 m/1,5 m
Alterar Forma, empatia com lobos,
viso na penumbra, faro

Forma de lobo
H umanide
(Mdio, H uma no, Metamorfo)
1d8+1 mais 2d8+6 (20 PV)
+6
1 S m (1 O quadrados)
16 (..-2 Des, +4 natural),
toque 12, surpresa 14

Forma Hlbrida
H umanide
(Mdio, Humano, Metamorfo)
1d8+1 mais 2d8+6 (20 PV)
+3
9 m (6 quadrados)
16 (+2 Des, +4 natural),
toque 12, surpresa 14

+2/+4
Corpo a corpo: mordida +S
(dano: 1d6+3)

+2/+4
Corpo a corpo: garra +4
(dano: 1d4+2)

Corpo a corpo: mordida +5


(dano: ld6+3)

Corpo a corpo: 2 garras +4


(dano:ld4+2)
e mordida +O (dano ld6+1)
1,5 m/1,5 m;
Maldio da licantropia
Alterar Forma, empatia com lobos,
Reduo de Dano 1O/prata,
viso na penumbra, faro
Fort +8, Ref +5. Von +2
For 15, Des 15, Con 16,
lnt 10, Sab 11, Car 8
Adestrar Animais +1. Esconderse ..-6,
Furt1v1dade +6, Observar +1,
Ouvir +1. Sobrevivncia +2
(o mesmo da forma humana)

1,5 m/1,5 m;
Maldio da Licantropia, lmobllz:aao
Alterar Forma, empatia com lobos,
Reduo de Dano 1O/prata,
viso na penumbra, faro
Fort +8, Ref +5, Von +2
For 15, Des 15, Con 16,
lnt 10, Sab 11, Car 8
Adestrar Animais 1, Esconder-se +6,
Furtividade +6, Observar+ 1,
Ouvir+1. Sobrevivncia 2
(o mesmo da forma humana)

Fort +6, Ref +3, Von +2


For 13, Des 11, Con 12,
lnt 10, Sab 11 , Car 8
Adestrar An1ma1s +1, Esconderse + 1,
Furtividade +2, Observar+1,
Ouvir .1 Sobrevivncia +2
Foco em Arma (mordida),
lntc1ativa Aprimorada, Vontade de Ferro'
Florestas temperadas
Florestas temperadas
Sol1t~no, casal, matilha (6-10)
(o mesmo da forma humana)
ou tropa (2 5, mais 5- 8 lobos)
)
3
Padro
Padro
Sempre Catico e Mau
Sempre Catico e Mau
Conforme a classe do personagem
Conforme a classe do personagem
.3
+3

Dado de Vida e Pontos de Vida: O mesmo da criaturnbase mais os


DV do animal-base Pura calcular o torai dos pontos de vida, aplique o
modificador de Constiru:io conforme o valor que o licantropo reria em
cada forma, separadamente. Por exemp lo, um lobisomem plebeu
humano com Consrirui:io 11 na forma humana e Constiluio 15 na
formo de animal tem 1d4 (Plb t ) mais 2d84 poncos de vida (lobo).
Deslocamento: O mesmo da criaruraba~e ou do animal-base, de acor
do com a forma acuai. A forma hibrida usa o deslocamenro da crU!rura

base.
Classe de Armadura: A armadura narural da criarurabase ou do ani
malbase aumcnra +2 em rodas' forma~ Na forma h1brida, a armadura
do licanrropo equivale armadura na rural da cnarurabasc ou do animal
base, o que for maior
Ataque Base/Aga rrar: Adicione o bnus base de araque do animal ao
bnus base de ataque da criarurn. O bnus de Agarrar de um Lcantropo
\'Uia conforme o bnus de araque, o modt.ficadorde fora e o tamanho da
fornu arual da cnarura
Ataque: Idnticos aos da criarura -bac e do animal.base, de acordo
com a forma arual do licantropo. Uma cmmra na forma h1brida ter:i dois
mques com as garras e um ataque com a mordida como armas naturais.
Essas armas causam dano conforme o tamanho da forma h1bnda. Um
bindo capu de atacar com uma arma manufarurada e uma mordida ou
com suas armas na rurais. O ataque de mordida de um h1brido e um ataque
secundrio.
Tamanho do Hbrido
Pequeno

M&lio
Gr.inde
Enorme

Garra
1d3
l d4
1d6
2d4

Mordida
ld4
1d6
ld8
2d6

Florestas temperadas
(o mesmo da forma humana)
3
Padr<lo
Sempre Catico e Mau
Conforme a classe do personagem
+3

Dano: O mesmo da criarura -base ~ do an1malba~e. dependendo da


forma arua l do l1canrropo.
Ataq ues Es peciais: O lcanrropo conserva rodos os araques especiais
da criarurnbase e do ammalbas<', de acordo com a suo forma arual, e
adquire os ataques especiais dcscrnos a seguir.
A forma hibnda de um licanrropo no recebe nenhum ataque especia l
do animal-base. Um licantropo conjurador nio capaz de conjurnr
magias q ue renham um componente vt'rbal, gesrual ou matena l enquan
to es1iver na forma ancmal ou magias com componenres verbais enquan
10 emver na fom1a h1bnda.
Maldio da ca11lmp1a (Sol>): Qualquer humano1de ou glgante ferido
pela mordida de um licanrropo na forma animal ou h1brida deve obrer
um sucesso em um 1es1e de rcsis1enc1a de Fon11ude (CD 15) ou conmiici
a ltcamrop1a. A maldio aforara (no m:ixuno) as vitimas quf' sejam de
uma ca1egoria de ramanho maior que o hcanrropo - por exemplo, um
gigante das colmas mordido por um homem-raro. Os licantTOpos
amaldioados n:io podem 1rnnsm111r a maldio da licanrrop1a.
Q ualidades Especiais: O licanrropo conserva rodas as qualidades
especiais do animal e do personagem e adquire as habilidades indicadas a
segui.r
Altemr forma ( Sob) Todos os licanrropos sfo capazes de assumir a
forma do mimai-base, semelhante ao efe110 da magia 111tla111orfosr conjurada sobre a criarura, mas seu equ1pamen10 no se transformara, ele no
recupera pomos de vida Jevrdo a meramorfose e somente poisvel
assumir a forma animal derermmada pela licanrropia
A criarura niio u11liza os valores das habilidades fisicas do animal. mas
adiciona o< modificadores dos valores de habtlrdades fisicas do animal
aos seus prprios valores de habilidade Um licantropo rambcm capaz
de assumir uma forma h1bridn e bipede, com polegares opositores e
aspectos animalescos.

LJCANTROPO, SENHOR DOS LOBISOMENS

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:

Ataque Base/Agarrar:
Ataque:

Ataque Total:

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:

Talentos:

Ambiente:
Orga nizao:

Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tend~ncia:

Progresso:
Ajuste de Nlvel:

Forma de Lobo Atroz


Fo rma Humana
Humanide
Humanide
(Mdio, Humano, Metamorfo)
(Grande, Humano, Metamorfo)
10dl0+20 mais 6d8 30 (132 PV)
10dl0+20 mais 6d8+30 (132 PV)
+4
+2
9 m (6 quadrados)
12 m (8 quadrados)
19 (-1 tamanha, +4 Des, +6 noruro/),
26 (+2 Des. +3 natural. +6 do cam1so
de mitral +2. +5 do escudo grande +3).
toque 13, surpresa 1S
toque 12 surpresa 24
+14/+18
+14/+29
Corpo a corpo: espada bastardo +2 +21
Corpo a corpo.
(dano: ldl08; dec. 17-20), ou
mordida +25
distancia: arco longo composto
(dano: 2d6+16; dec. 19-20)
(obra-prima) (+4 bnus de For) + 17
(dano: 1d8+4; dec. x3)
Corpo a corpo:
Corpo a corpo: espodo bastardo +2
+21/+16/+ll (dano 1d10+8; dec.
mordida +25
17 20); ou distancia arco longo
(dano: 2d6+16; dec. 1~20)
composto (obra-prima) (+4 bnus de For)
+17/ 12/+7 (dano; ld8+4; dec x3)
1.5 m/1.5 m
3 m/1,5 m
Maldio da llcantropia, imobilizao
Alterar Forma, empatia com lobos,
Alterar Forma, empatia com lobos,
viso na penumbra. aro
Reduo de Dano 1O/prata,
viso na penumbra, raro
Fort +16, Ref +12. Von +13
Fort 17, Ref 12, Von +11
For 18, Des 14, Con 14.
For 32, Des 18, Con 20,
lnt 10. Sab 12, Car 12
lnt 10, Sab 11, Car 12
Adestrar Animais +4, Esconderse +6.
Adestrar Animais +4. Esconderse +12,
Furtividade ~s. Observar+ 13,
Furttvidade +12, Observar +13.
Ouvir +9, Sobrevivncia +5
Ouvir 9, Sobrev1vnc1a +5
Armadura Natural Apnmorada. Ataque (o mesmo da forma humana)
Natural Apnmorado (mordida), Ataque
Poderoso, Comda, Especializao em
Arma (espada bastarda). Foco em Arma
(espada bastarda), Foco em Arma
(mordida). Prontido, Rastrear'. Reflexos
em Combate, Sorrateiro. Sucesso Decisivo
Apnmorado (espada bastarda), Sucesso
Decisivo Apnmorado (mordida). Trespassar.
Usar Arma Extica (espada bastarda),
Vontade de Ferro8
Florestas temperadas
Florestas temperadas
Sol1t~rio, casal ou matilha
(o mesmo da forma humana)
(1-2 lordes lobisomens,
mais 2-4 lobisomens, mais S-8 lobos)
14
14
Padro
Padro
Sempre Catico e Mau
Sempre Catico e Mau
Conforme a classe do personagem
Conforme a classe do personagem
+3

+3

Assumir qualquer forma exige uma ao padro. Um ltcanrropo morro


retoma para a forma humano1de, mas conrinuar.i morro. No entanro, as
panes decepadas de seu corpo permnnecem na formn animal. Os lcanrro
pos amaldioados consideram essa habilidade difcil de conrrolar (veja
l1canrrop1a Como ?<.lald1o. abaixo . mas os hcanrropos narumis tm
con1role ro1al sobre suas rransformac~
Rt-.lupio tlr Dilno ( fal) Um hcanrropo amaldioado na forma ammal ou
h1brida adquire Reduo de Dano 5/prata. Um licamropo na1urnl na
formn animal ou h1brida adquire Reduo de Dano 10/prnca.
Lmpoho Luo11lrop1ra (fal Os licanrro~. em qualquer forma, con
segu~m se comunicar~ gerar Ymculos empaucos com os amma~ {nor
mais e arroies) da sua especic Isso lhes concede +-!de bnus meia! nos
tem.~ para influenciar a anrude desses animais e permite a comunicao
de conce11os simples (e-aso o a111mal seja amigavel), com comandos como
"amigo", "inimigo", "fuja" e "araque".

Forma H brida
Humanide
(Grande, Humano, Metamorfo)
10dl0+20 mais 6d8+30 (132 PV)
+4
9 m (6 quadrados)
19 (-1 romanha. +4 Des, <6naturol),
toque 13, surpresa 15
+14/+27
Corpo a corpo
garra +24 (dano: 1d6+11) ou
espada bastardo +2 +27
(dano 2d8+ 1 S, dec 17 20)
Corpo a corpo: 2 garras +24
(dano'. 1d6+11) e mordida +20 (dano:
2d6+S; dec. 1~20); ou espodo bawmfa+1
+27/+22/+l 7 (dano: 2d8+15; dec. 17-20)
e mordida +20 (dano: 2d6+5; dec.19-20)
3 m/3 m
Maldio da locantrop1a
Alterar Forma. empatia com lobos,
Redu3o de Dano 10/prata,
viso na penumbra. faro
Fort +17, Ref +12, Von +11
For 32, Des 18, Con 20,
lnt l, Sab 11, Car 12
Adestrar Animais +4, Esconder se 6.
Furtividade +12, Observar+ 13,
Ouvir 9, Sobrevivncia ..5
(o mesmo da forma humana)

Florestas temperadas
(o mesmo da forma humana)

14
Padro
Sempre Catico e Mau
Conforme a classe do personagem
+3

Viso 11<1 P..11111nlim (fal) Um licanrropo tem viso na penumb~ tm


qualquer forma.
faro (.C~I); Um licamropo adquire a liabilidade de Faro em qualquer
forma.
Testes de Resistncia: Adicione os bnus base dos resres de reS1S1<ncia do ammaJ-basc ao bnus base dos restes de res1s1~ncia da crurun
ba<e.
Habilidades: Todos os ltcanrropo) recebem +2 de Sabedona Al,m
disso, quando cs1iver na forma animal, os valores das habWdades fisias
de um hcamropo aumeniam de aconlo com seu ;ipo. conforme mJ1a.i.
na tabela a segmr. Esse 3JUSte equivale aos valores normais das habilidades do animal -to (valores pares) ou 11 (v:i lores mpares) Por exemplo
um homem-crocod1lo (For 19, Des 12, Con 17) recebena +8 de fora 1
de Desrrein e +6 de Consti1uio nos seus vnlores normais de habJJ<lade
quando es1ivesse na forma de crocodilo. Um l1canrropo na forma hb111..

Progresso: Confonne a
classe de personagem
Ajuste de Nlvel: O mesmo da
criatura-base +2 (amaldioado ou
+3 (naturah. Alem disso, o ruvel de
pel"onagem Je um lteamropo e ele\'ado proporcionalmente ao
numero de DV
racfal que o ammal-b:ise
fornece.

aplica os mesmo moJ1f1c3dorcs aos

'CUS

\"alares de hab1liJaJe
Alem disso, um hcanrropo 13mbm pode receber aumentos ad1cona15

dos '-alores dt> hab1hd3de em funao do, wus Dados Je Vida adicionais.
Pericias : Um licantropo recebe ponto. de pencra equ1v31t>ntcs a 2 +
modificador de lntehgencia, mm1mo 1) por DJdo de Vid3 Je SU3 fonna
:munal. corno se fosse um per'iOnagem muluclasse com o tipo Ammal
no enranto, o npo animal nunca sera 'eu primeiro Dado de Vida. e ele
ro adquire o quadruplo dos pontos de pericia de nenhum Dado de Vida
Jo animal), Qualquer penc1a Je cla"e indicada na descrio do arumal
m:i uma pericia de classt- p3rn ' n1vc1s de animal Jo licantropo. Em
qualquer forma, ele rt'cebe os bnus rac1a1s de pericia da cnaturabase e
do ammal-base, embora os bnus Jc penc1ns condicionais, como o bnus
de camuflagem dos homensugrc em Esconder-se, continuem sendo
aplicados somente nas situaes adequadas,
Talentos: Adicione os ta lentos do an11nal-base ~ criatura-base. Se o
multado fornecer o mesmo rnlcnto dua\ vezes, a crin111rn no adquire
nenhum beneficio adicional, n mtnos que o talcn10 nonnalmente possa
ser<elecionado diversas vcz~s. Nesst caso, o tale mo duplicado funcionar
conforme especificado na sua dcscr1ao. J: passivei que esse processo
conceda mais talentos ao ltcantropo do que um personagem com seus
Dados de Vida,nonnalmen1e te na, <e isso ocorrer qualquer ia lento extra"
<triconsiderado como 1alen10 ad1c1onal
E poss1vel que um l1cantropo no consiga aiender aos pre-requisuos
dos seus ia lentos na fonna humano1de. Se l'W ocorrer, ele ainda possuira
o Dlenro, mas no sera capai dt' usa-lo na forma humanide. Um
bontropo adquire Vonl3de de Ferro com um talento adicional
Ambiente: O mesmo da criaturabase e do arumaJ-bast'.
Organiza? o: Soluario ou casal, algumas vezes familia (3-4), maulha
6-10 ou bando familia, mais an1ma1s relacionados).
Nvel de Desafio: Confonnc.> o mvel de classe ou a cnaiura-base, mod
ficado de acordo com' DV do antmalbase 1 DV ou 2 DV. +2; 3 DV a 5
D\' -3; 6 DV a 10 DV. 4, 11 OVa 20 DV. S; 21 DVou mais, +6.
Tesouro: Padro
Tendncia: Qualquer. As cnaiuras nobres como ursos, aguias e lees
geram licanrropos Bons As criaturas malignas, como raios, cobras e lobos
ccium:un se tornar hcaniropos Maus. Isso e um reflexo da vsiio geral
10bre estes animais, n;io uma caracteris1ica maia, portanto o Mesm pode
dtiermmnr arbnrariamenie a 1endenc1a da forma animal.

LICANTROPOS COMUNS

Forma
Nome
Animal
Homem-urso Urso marrom
Homem-javali Javali
Homen-Javali Javali atroz
atroz
Homem-rato Rato atroz
Homem-tigre Tigre
Lobisomem
Lobo

Modificadores de
Habilidades da Forma
Tendncia
Animal ou Hbrida
Preferida
For 16. Oes 2. Con +8 Leal e Bom
For +4, Con +6
Neutro
For~ 16, Con 6
Neutro
Catico e Mal
Des t6, Con +2
For + 12, Des +4, Con +6 Neutro
For +12, Des +4, Con +4 Catico e Mal

Licantropra Como Maldio


Quando um personagem con1r;1i a lirnn1roprn atraws da mordida de um
licantropo (veja acima), niio demonstram 1wnhum sintoma a1 a prxima
noite de lua cheia. Nessa noite, o personagem assumira involuncaria
mente sua forma animal <' S<' tornara uma bcslJ 1rrncional, esquecendo a
prpria 1den11dadc. Ele <e 1ornara 1emporariamente um PdM, sob controle do Mesire l:le continuara na forma ammal a1e amanhecer,
adquirindo a tendncia apropnada,
As aes do perwnagem durante esw primeiro ep1Sd10 dependem da
1endncia de sua forma antmal Os ltcantropos Je tendncia Boa procuram se afastar das vilas, v1aiantcs e ambientes qu<' no seiam narurais,
procurando as areas selvagens. lles podem caar as pre<as naturais de sua
espcie, mas evitam a1acar ' cnarura' tntd1gen1es que '<~J3m Bons ou
Neurros. Os licantropos de 1end~nc1a maligna 1entarao assassinar a maior
quantidade de criarura' inteligente> J'0'"1vel. quaw <empre matando SU3
propna fanulia e amigos I:le< 1en1Jrao alcanar os lugart'\ onde essas v1ti
mas possam ser encontradas A, cna1uras neutras se escondem em areas
remo1as e evitam o contato com a ttv1l11~;io, mas a1acaro via1ante, e
ourras pessoas que se aproximem de -.e111em1ono, caso as vitimas,estejam
em menor nmero. No entanto, ele., a1Jcam com a ferocidade natural da
especie e no sero malignos. Em qualqutr caso, o personagem no se
lembrara de nada sobre o inc1denw (ou ep1sod1os subsequentes), a menos
que ob1enha sucesso em um 1c<w de ~abedoria (CD 15), quando se
tornara consc1en1e de sua cond1:io como licantropo.

Depois disso, o personagem es1ara su1ei10 n rransformaes involun


1anas em rodas as noites de lua cheia e sempre que sofrer fenmemos
graves em combale. Ele sennra um dio avassalador e inconcrolvel
1omando seu corpo e sua menre e dever ob1er sucesso em um tes1e de
Comrolar Forma (ver pg. 303) para resisur 1ransforma:io para a forma
animai Qualquer PJ que n:io es1eia ciente de sua condio como
licanrropo 1omase um PdM sob conrrole do Mes1 rc durante sua rrans
formao temporaria e age conforme descmo acima, de acordo com a
tendenaa de sua forma animal.
Um personagem que es1ejn cienle de sua condio conserva sua iden
udade e n:io perde o controle de suas aes quando se rransformar. No
entanto, sempre que assumir a forma animal. ele deve obter sucesso em
um teste de resistncia de Vontade (CD 15 ~ nmero de vezes que ele se
1ransformou ames) ou assum1r.i permanentememe a tendncia da forma
antmal em iodas as ourras formas Um licanrropo maligno que este)3
ciente de suas aes no ser forado a matar mdiscriminadamente, mas
apreciara a camtficma e com ceneza buscar.i oponunidades de massacrar
seres inteligentes, de preferencia da sua prpria raa.
Assim que o personagem se tomar consciente de sua mald1:io, ele
pode assumir volumariamente sua forma anunal ou h1brida, por meio do
ces1e de Con1rolar Forma apropriado (veja pg. 303). Essa tentativa exige
uma ao padro e pode ser reauda a cada rodada. Qualquer mudana
voluntna para a forma animal ou h1bnda ir aherar, imediata e perma
nentemente, a tendcncia do personagem para a 1endcncia apropriada do
licantropo.

Mudar de Forma
Mudar de forma exige uma a:io padro. Se a mudana for mvolunrria,
ela ocorrera na rodada subsequente ao evento que a provocou. Assumir a
forma animal ou hibrida destruira a armadura e a roupa do personagem
(tnclumdo qualquer uem que estep usando) se a nova forma for maior
que o personagem; os objelos que estiverem sendo carregados sero sim
plesmenre largados. O personagem capaz de se livrar de suas roupas e
equipamentos enquan10 estiver assummdo a nova forma, mas n:io con
segu1ni reorar umn nm1adurn. As armaduras magicas resistem il mudana
se obtiverem sucesso em um ceste de resistcncia de fonirude (CD 1Sl
Um personagem amaldioado que no este)3 ciente de sua condio per
manecern na forma animnl are o amanhecer. Caso esteja ciente (veja
acima), poder. 1en1ar rerornar para sua forma human1de arraves de uma
nova mudana (volumaria ou involumaria) condicionada a um sucesso
no 1este de Conirolor Forma. Caso fracasse, permanecen na forma anl
mal (ou h1bnda) ate o amanhecer.

Como Curar a Licanrropia


Um personagem amaldioado que ingira um ramo de beladona (tambem
chamada de "maia lupinos") no penodo de uma hora aps o a1aque do
Ucanrropo poder realizar um 1esie de resistncia de Forrirude (CD 20)
para se Livrar da maldio. Caso um curandeiro adm1msrre a erva, poss1vel escolher entre o bnus de Fonuude do personagem e a pericia Cura
do atendenre, o que for maior. O personagem 1er somente uma chance,
nao importa a quanndade de erva consumida. A beladona deve ser
rawavelmen1e fresca (colhida h uma semana, no mximo).
Entretanto, fresca ou no, a beladona e txica. O personagem deve
ob1er sucesso num teste de res1S1enc1a de Fomtude (CD 13) ou sofrera
td6 pontos de dano tempor.ir10 de Fora. Um minuro depois, o perso
nagem deve obrer sucesso em oucro tesre de Forrirude (CD 13) ou sofrer
mais 2d6 pontos de dano tempol'lino de Fora.
As magias remover doen(S ou cum complet11, conjuradas por um clrigo
de 12 nvel, tambem removem a maldio, mas devem ser aplicadas no
maximo tres dias apos o ataqut' do licantropo.
O nico ourro meio de curar a lican1roprn e conjurar mnovfr maldio
ou canular tncantammto sobre o personagem durame uma das rrs noues
de lua cheia. Depois de ser alvo da magia, o personagem deven ob1er
sucesso em um reste de resisrncia de Vomade (CD 20) para anular a
maldio (o con1urador saber se a magia funcionou). Caso contrrio, o
processo preasar ser repetido. Os personagens que esro sob esse ripo de
trarnmento muitas vezes so conf'tnados ou trancados em jaulas at a cura
sumr d'euo.
Apenas os liaimropos amaldioados podem ser curados.

Licantropos corno Personagens


Uma vei.que cosmmam habitar as areas selvagens, a maioria dos licannDpos escolhe a classe ranger ou brbaro. Os homens-mio tendem a escolher ladino. Tornar-se um licanrropo no ahera a classe favorecida dope
o;onagem, mas geralmente afetara sua 1enJenc1a (veia acima . Mu1t >
vezes, isso ocasiona a perda de habilidades de determinadas classes, con
forme dcscrico no Capi1ulo 3 do Livro do Jogador.
Os personagens licamropos possuem as seguintes carac1erimcas
raciais.
- +2 de Sabedoria. /\!; habilidades fsicas recebem os modificadom
de habilidade da forma animal quando o personagem assume a fonna
hbrida ou animal.
- Tamanho: o mesmo da criat"Ura-base ou animal-base.
- V1s:o na penumbra.
- faro em qualquer forma.
- Dados de Vida Racial Um l.tcamropo adiciona os Dad()) de Vi<bdt
sua forma animal aos seus Dados de Vida basicos de raa, nivele clisst
Esses Dados de Vida adicionais modifica o bnus base de aia~ e os
bnus base dos testes de resis1ncia do l.taimropo.
- Pericias Raciais: Um licantropo adiciona os pomos de penaa do;
Dados de Vida de sua forma animal, como se fosse um personagem mui
ticlasse com o npo "Animal". Ele adquire pomos de pericia equivalentes
(2 +modificador de Lnteligencia, m1nimo 1) por Dado de Vida da fomu
anima l Qualquer percia mencionada na descrio do antmal -;era co,,.
siderada uma pericia de classe para os nive1s de animal do licanrropo. A
graduao mximn numa percia do can1ropo equivale aos Dados dr
Vida de sua forma ammal Dados de Vida raciais (se houver) t nveis d.
classe+ 3 Qualquer ajuste racial da criarura-base ou do animalba~ lm<
no os ajus1cs condicionais) aplicado aos modificadores finais de peri
eia em qualquer forma.
- Talemos Raciais: Adicione os Dados de Vida do animal aos Dadoi.
de Vida base do personagem para dctenntnor sua quantidade de talento;
Todos os licanrropos adquirem Vontade de Ferro como um 1alen10 ad~
cional
- Qual idades especiais (veja acima): Aherar forma, empatia
l1canrrp1ca, maldio da licamrop1a (somente na forma arumal
ou hbnda).
- L1canrropos amaldioados: Reduo de Dano S/ praia (somente iu
forma animal ou h1brida).
- Llcanrropos narura1s: Redu5o de Onno 10/prara (somente iu
forma animal ou hbrida).
- Idiomas: Como a cna1ura-base.
- C lasse Favorecida: Mesma da criatura-base.
- Ajuste de Ntvel O mesmo da criarura -base + 2 (amaldioado) ou+!
(narural).

LICH
Os lich so conjuradores monos-vivos, quase sempre magos ou for!
celros, mas algumas vezes clrigos ou outros conjuradores, que utdiz.aram
seus poderes mgicos para esiender suas vidas de forma sobrenatunl
Via de regra, essas criaturas so maquiavelicas e, dizem, ins;111J1s. Ela:,
est:io sempre sedenras por mais poder, conhecimentos esquecidos bi
muno tempo e os segredos arainos mais temveis que J ex1s11ram. Como
a sombra da morre no represen1a nenhuma ameaa para eles. os lich
elaboram planos que demoram anos para sumr efeuo e deadu ou
mesmo sculos para serem concludos.
Um lich um human1de esquelrico que tem pedaos apodrecido
de carne esticados sobre seus ossos expostos. Seus olhos apodreceram h1
dcadas, mas pontos brilhantes e escarlatcs queimam nas rbitas vazw.
Mesmo o 1ndiv1duo mais fraco enrre esses monstTOS era uma criatun
muito poderosa em vida. Dessa forma, eles rrajam roupas finas e de ahi
qualidade. Os clrigos ou guerreiros multicla&Se ainda pomnio su;.
armas e armaduras. Enrre1an10, asstm como seu corpo, a indumentiri1 d1
um lich releiin o peso dos nnos. A decomposio e o corrup:ios:l.o suas
companheiras inseparveis
Os lich falam o idioma Comum mais qualquer oucro 1d1oma que
conhecia em vida

Exemplo de Lich
Essa malum tsqudrhw wsl1 os 1111111tos refrrrndos, mas apodrecidos dt 11111 mago
,Wnoso q11t falat11 Ira 11111110 ltmpo. luzrs r1t11rlntts ltrrivtl! cm Iriam tm suas
(irl.1tas oculan-s 1..urns.
E~ exemplo uuliza um mago humano de 11 n"el como cnaruraba~.

LICH
Morto-vivo (Mdio - Humanide Avanado)
Dados de Vida: 11d12+3 (74 PV)
lnkiativa: ..-3
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
dasse de Armadura: 23 (+3 Des, +5 natural, broodetros de armadura
..-4, anel de pro~o + 1). toque 14, surpresa 20
Ataque Base/Agarrar: +5/+5
Ataque: Corpo a corpo: toque +5 (dano: 1d8+5 de energia
negativa mais paralisia) ou bordo +5 (dano: 1d6) ou
adaga +5 (dano: 1d4; dec. 19 20); ou distancia: besta
leve (obra-prima) +9 (dano'. 1d8; dec. 19 20)
Ataque Total: Corpo a corpo: toque +5 (dano: 1d8+5 de
energia negativa mais paralisia) ou bordo +5
(dano: 1d6) ou adaga +5 (dano: 1d4; dec.
1'}-20); ou distancia: besta leve (obra-prima)
+9 (dano: l d8, dec. 19 20)
Espao/Alcance: 1,5 mj1,5 m
Ataques Especiais: Toque. aura de medo. toque
paralisante. magias
Qualidades Especiais: Res1stnc1a expulso +4,
Reduo de Dano 15/contusAo e mgica, viso
no escuro 18 m, 1mun1dade ao frio, eletricidade. metamorfose e efeitos de ao men
tal caractersticas de mortov1vo
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +7,
Von+ 10 (manto de res1stnc1;a 1)
Habilidades: For 1O, Des 16, Con , lnt 19, Sab 14, Car 13
Pericias: Concentrao+ 15, Conhecimento
(arcano) + 18, Decifrar Escrita +14,
Esconder-se +15, Furt1v1dade +16,
ldenhflcar Magia +20, Observar
+12, Ouvir+ 12, Procurar +16,
Sentir Motivao + 1O
Talentos: Acelerar Magia, Criar
Item Maravilhoso. Escrever
Pergaminho, Foco em
Magia (evocao), Magia
Silenciosa, Magias em
Combate, Magias Sem
Gestos, Vitalidade
Ambiente: Plancies temperadas
Organizao: Solitrio
Nvel de DeS11fio: 13
Tesouro: Padro das moedas;
dobro dos bens; dobro dos
itens
Tendncia: Neutro e Mau
Progres.s o: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nfvel: +4

Combate
As armas narura1s dos lich<3o consideradas moigic2s para ignorar 3
Rtdu2o de Dano.
Os testes de rl'SISll'nc1a de Vontade conrra a 3ura de medo e o roque,
alem do, restes de res1srenc1a de Fon11ude contra o roque paralisante
desse hch rm CD t 6
Magias dr Mago Ptfp,1m1foc (4/S/5/S/4/2/t , CD para o tesre de resistnna: 14 + ruvel da magia): O-1ldcrt11r magta, mio dr ti(ldo, mio dr gelo, toque

da f<1d1ga; t 0 - mi11t11111ag1cos (3), n110 do mfmqummmlo, m110 aulemdo; 2"


mo espcdm/, protto contm fiteiras, mio an/c11te , n-nc~os, tria; 3- bola
de foga, 1/1mpar magra, rtl1im~~rg<> , loqut vampmco, wloc1dadt; 40 - drmar
lcmporano, gnto, mrdo, trmpt'.Sl11dt glacral"; S -cont gl1ma1, tt1rtn111sporlt;
6 - dwnttgmr.
-

Devido ao Foco em Magia (evocao), essas magias rrn CD t5.,. ruvel


da magia.
bwmlcmo: bmfctdr1ms J, annadum -+~.manto dr n-11sli11na +J, l poo de
fonna gaso!<I, anrf dr rroltft!O + t, JV"!:tJ1t1111ltn dt 1mwar cnahm1s IV (8"
n1vell, vannlra dr mis!Ctl 111o1guos (50 cargas, 9" mvel).

Como Criar um Lich


uch" um modelo que pode ser adic1on3do a qualquer cnarura
human1de (d3qu1 por d1anre denommad3 "criarura-base") c3paz de car
a ilac1ena nccessna veJ3 f113creria do l1ch, ab31xo. .Ex1srem hch de
outros upos de criaturas, como drages, mas eles urilizam modelos
dierenre.
O lich conserva rodos ns esrausric3s e habilidades especiais da cria tura-base, com exceo das alrernes a seguir.
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para "morto.
vvo". No modifique o bnus base de ataque, testes de
resistncia e os pontos de pericia da criatura. O
tamanho no alterado.
Dado de Vida: Aumente todos Dados de
Vida existentes e futuros para dl 2.
Classe de Armadura: O l1ch tem +5
de armadura natural ou o bnus de
armadura natural da criatura-base, o
que for maior
Ataque: Um lich adquire um
ataque de toque que pode ser utilizado uma vez a cada rodada. Se a ena
tura-base souber usar armas, o lich conserva
essa habilidade. Uma criatura que tenha armas
naturais tambm conservar<! seus ataques.
Caso esteia lutando sem armas, o morto-vivo
poder utilizar seu ataque de toque ou sua arma
natural prim<lna (se houver). Um IJCh capaz de
empunhar armas utilizar seu toque ou a arma
manufaturada, conforme deseiar.
Ataque Total: Caso esteia lutando sem armas. o
morto-vivo poder<! utilizar seu ataque de toque
ou sua arma natural primria (se houver) . Um
lich capaz de empunhar armas geralmente uti
llzar a arma manufatu rada como ataque
primrio e seu toque como um ataque natural
secundrio, conquanto ele seja capaz de realizar
esse ataqu e (tenha uma mo livre ou uma arma
natura l que possa ser usada como ataque
secundrio).
Dano: Um lich sem armas naturais adquire um
ataque de toque que utiliza a energia negativa
para causar 1d8+5 pontos de dano a qualquer cria
tura viva; um teste de resistncia de Vontade (CD 1O
+ metade dos DV + modificador de Carisma) reduz o dano metade.
Um lich com armas naturais pode escolher esse ataque de toque ou
sua arma natural, conforme deseiar Se escolher o ltimo, causar
1d8+5 pontos de dano adicional em cada um de seus ataques com
sua(s) arma(s) natural(is)
Ataques Especiais: O l1ch conserva todos os ataques espeaais da cria
tura-base, alm de adquirir os ataques descritos abaixo. A CD do teste
de resistncia ser;! 10 + metade dos DV + modificador de Ca'1sma,
exceto quando especificado o contr<lrio.
Aura dr Mtdo {Sob): Os l1ch s:io envohos por uma aura apavoranr.e de
mone e mal Qualquer criarura com menos de 5 DV num mio de 18 m
que fitar o monovivo deve obter sucesso num reste de resisrncia de
Vontade ou sera aforada pela magia mrdo, coniurada por um feiticeiro do
nvel do lich. Uma crarura que ob1iwr sucesso niio seni aferada novamente pela aura do mesmo lich duram!' 24 horas.

1llqut l\Jmlrsantt (Sob Qu3lquer cria1ura viva locada pelo lich deve
obter sucesso num res1e de resis1nc1a de fomrude ou ficara paralisada
permanentemente A magia rtmoi'tr ramlma ou qualquer magia capaz de
remover maldies libenar n virimn (veia a magia rogar rnoldr(llo, descn
1a na pag. 287 do Lrvro do Jogador' O efeito no pode ser dissipado.
Qualquer individuo paralisado pelo lich parecer morto, mas um resre de
Observar (CD 20) ou Cura (CD 15) revelara que a \'mma ainda est vwa.
Magra<: O lich capai de conjurar qualquer magia que conhecia em
vrda.
Qualidades Especiais: Um loch conserva todas as qualidades especiais
da criatura-base, alm de adquirir as qualidades indicadas a seguir
Resist ncia Expulso (Ext): Os lich possuem +4 de resistncia
expulso.
Reduo de Dano (Sob): O corpo do lich muito resistente e concede
Reduo de Dano l S/contuso e mgico para a cria tura. Suas armas
naturais so consrder;idas armas mgicas para ignorar a Reduo de
Dano.
Imunidades (Ext): Os l1ch so imunes ao frro. eletricidade, metamor
fose (embora possam utrlrzar efeiros de metamorfose sobre si) e
efeitos de ao mental.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura
base; lnt +2, Sab +2, Car +2. Como um morto-vivo, um hch no tem
valor de Constituio
Pericias: Os llch recebem +8 de bnus nos testes de Esconder-se, Ouvir,
Furt1v1dade, Procurar, Sentir Motivao e Observar As outras pericias
so 1dnt1cas criatura-base.
Organizao: Sol1t~rio ou tropa (1 hch, mais 2-4 vampiros e 5-8 crias
vamplricas)
Nvel de Desafio: Mesmo da criatura-base +2
Tesouro: Padro das moedas; dobro dos bens, dobro dos itens
Tendncia: Qualquer Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: O mesmo da criatura-base +4

L1ch como Personagens


O processo para se 1ransformar num lich e rndes
cnuvelmente maligno e apena' completado
com a livre e esponr:inea voncade do personagem O lich conserva rodas as habi
ltdndes dn clnsse que nnha em vida.

A Filacteria do L1ch
Uma pane essencial par:i 'e
1ornar um lich e a criao de
uma ftlacterfa mgica, onde o
perwnaglm guardara sua
fora vual. Via de regra, a
nica maneir.i de se livrar
de um hch em definmvo
sera a descrw:io de ua
flactenn. A menos que o
tahsm:i '>eJa localizado e
de1rwdo, o lich rcaparecerJ 1dto dias depois de
sua morle aparente
Cada hch precisa criar
sua prpna fllactena; LSSO
requer o talento Cnar
Lillnid
Item Maravilhoso. O per
sonngem deve ser um
coniurador capaz de con
jurar magias de 11 nivel ou
superior O cahsm cuStara
120.000 PO e 4.800 XP pm
~er cnado e tera o nivel de con
iurador do personagem no
momenro da cna:io.
A forma mais comum dessa filac1eria uma
C3llCl de metal selada, repleta de nras de pergaminho

com diversas frases mgicas rranscritas. A caixa Mmscula, tem dure22


20, 40 poncos de vida e CD 40 para quebrar. Exmem outros upos de flbc
reria, como anis, amu letos ou itens similares.

LILLEND
Extra-planar (Grande, Catico, Planar, Bem)
Dados de Vida: 7d8+14 (45 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 21 m (mdio)
Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +3 Des, +S natural), toque 12,
surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +7/+16
Ataque: Corpo a corpo: espada curta+11 (dano: ld8+5; dec. 19-20)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada curta+ 11/+6 (dano: ld3+5,
dec 19-20) e cauda +6 (dano: 2d6+2)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Constrio 2d6+5, Agarrar Aprimorado. magias,
habilidades similares a magia
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidade venenos,
resistncia ao fogo 1O
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref + 10, Von +8
Habilidades: For 20, Des 17, Con l 5, lnt 14, Sab 16, Car 18
Pericias: Atuao (qualquer uma) +14, Avaliao+ 12, Concentrao
+ 12, Conhecimento (arcano) + 12, Diplomacia + 16, Identificar
Magia +14, Observar +13, Ouvir +13. Senllr Motivao +13,
Sobrevivncia +17
Talentos: Estender Magia, Magias em Combate, Reflexos Rpidos
Ambiente: Domlnios Hericos de Ysgard
Organizao: Solitrio ou conveno (24)
Nvel de Desafio: 7
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e Bom
Progresso: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: +6

Cssa cnatum pal'l'<t uma mull1tr l111mona 011 11ma rifa. Ela ltm o
parir 1nfmor do COl')I(! de 11111a gmndt <cl')lt'ttlt mulhtal
ond11 t m1prrmonanles asas dr P<llSaros.
As hllend so visnanr~
misreriosas do plano dt
Ysgard. Muitas s:io penm
em uma ou mais formas de
expresso amsnca.
As lillend s;io amante~ da
msica e da arte. O ouro e m
mesmo a comida significam pouco
para elas, enquanto a musica, a his1ria
e as obras de arte so muuo valorizadn A
des1ru1o da arte ou o rratamento ruim
dispensado aos arristas as enfurece. Seu ran
cor terrvel (e infame) e mu1ras vezes ebs
esto em busca de uma renibuiio violenia
contra os mumgos dt> suas anes favoritas.
As lillend cm uma enorme paixo pelas reas
selvagens inexploradas. As selvas lembramnas
da beleza natural de seu plano natal e ocasional
menre ebs v1s11nm e apreciam essas regies S1m1
lares. Uma lillend sera ro protetora com <eu
IOClll predileto quanto com as artes. Em cem>
ocasies, esses seres O!Jarn alianas rem
porrins com rangers, dnndns e bardos para
defender seus retll'OS favonros contra 1
invaso da civiliZlld. Algumas vezes, uma
conveno de hllend adora uma arta <e~
vagem e uciliza 1odos os mtodos
necessarios para :asrar os saqueadom
Uma lillend enrolada tem quase 6 m

Je comprimento e pesa cerca de 1600 kg. Poucas lillend tem busto masculino.
As liUend falam os idiomas ~lesnal, Infernal, Abissal e Comum.

Combate
Cerni mente, as Lillcnd so pacilc:is, exceto quando esto em busca de vingan<l contra alguem que acreditam ser culpado de desrruir, ou mesmo
ameaar, sua forma de ane, obra especfica ou amsta favorito. Ento, tornam-se inimigas implacveis. Elas usam suas magias e babihdades simi
lares il magia para confundir e enfraquecer seus oponentes antes de se
lanarem ao combate. Uma conveno de lillcnd normalmente decide a
cstmeg1a ames da batalha.
A arma natural das Wlend, bem como quaisquer outras que uuhzem,
s~o consideradas anarquicas e sagradas para ignorar a Reduo de Dano.
Constrio (Ext): Uma hllend causa 2d6+5 pontos de dano automaticamen1c caso obtenha sucesso num teste resistido de Agarrar. A llllend
no ! capaz de se deslocar, uma vez que o ataque utiliza toda a parte 1nfenor de seu corpo, mas ainda pode golpear com sua espada.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para unlizar essa hab1hdade, a hllend precisa atingir um oponente com sua cauda Ela poder iniciar a manobra
Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de opormnidade.
Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ela prende a vitima e
podera usar a con~t rio.
Magias: Uma hllend coniura magias arcanas como um bardo de 6
nivel
Magras Co11l1wdas Tiprcas de Bania (3/4/3; CD 14 +nvel da magia): Ora11rao dt ni11ar, dclcrlar magia, glolios dt luz, ler magra, meios mg1rns, pasmar,
1 - mmr ftnt11rnlos ln'<'s, t11ft1har pnsoa, 1dt11hfuar, sono; 2 - m1ob1luar
j'(SIOO, mvmbrluladt, tvploso so11om
Habilidades S imilares a Magia: 3/dia - arrombar, tSCtmd1io, luz, ltr
rmo 1lusno (CD 18); !/ dia - crrftrlrar pessoa (CD 15), falar com ammars,
falur com pla11las. Nvel de Conjurador: 100. As CDs para os testes de
rt!Ststencia so baseadas em Carisma
Uma lillend tambm 1em a habilidade musica de bardo como um
bm!o de 6 nvel.
Percias : As lil lend recebem +4 de bnus racial nos testes de
Sobrevivncia.

Ataques Especiais: cido, engolfar, paralisia


Qualidades Especiais: Percepo s cegas 18 m, imunidade eletricidade, caractersticas de lrmo, transparl!ncia
Testes de Resistncia: Fort +9,
Ref -4, Von -4
Habilidades: For 1O, Des 1, Con 26, lnt - . Sab 1, Car 1
Perkias: Talentos: Ambiente: Subterrneo
Organizao: Solrtrio
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: 1/10 moedas. 50% bens (somente metais e mrnerais), 50%
itens (somen1e metais e mrnerars)
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 5-12 DV (Enorme); 13-24 DV (Imenso)
Ajuste de Nvel: -

I:sta cnahm pomt uma porttJt grossa, ITmula t lmmporrntt dt protoplasma.


O sem1-rransparente cubo gelalinoso vi3Ja lentamente por corredores
de masmorras e pelo cho das cavernas, absorvendo crraturas vivas,
cadveres e li.xo. O material inorgnico permanece preso e visvel dentro
do corpo do cubo.Um cubo gclaunoso rpico tem 4.5 metros dt' aresta e
pesa quase 25 toneladas, embora exis~ espcunes muiro m31ores.

Combate

Um cubo gc larinoso ataca for~ndo seu corpo contra a vitima. Ele capaz.
de atacar usando um pseudopode, mas geralmente engolfa seus inimigos.
cido (Ext): O cido do cubo gebrinoso no afeta metal ou pedra.
Engolfar (Ext): Embora se mova lentamente, um cu~ gelatinoso pode
engolfar criaturas Grandes ou menores usando uma ao padr:io. Ele no
pode realizar um ataque regular na mesma rodada em que usn essa habilidade. O cubo gelatinoso precisa apenas se mover sobre os oponentes, afetando todos que estiverem em seu caminho. Os adversrios podem
realizar um ataque de oponuntdade contra o cubo, mas caso o faam no
ser:i possvel rea li7.ar o teste de resistncia. Qun lquer criarura que no executar o ataque de oponunidadc pode realizar um teste de resistncia de
Relexos (C D 13) para no ser engolfada. Caso ob1enham sucesso, ser.lo
empurradas para trs ou para o lado ( escolha do oponente) conforme o
cubo avana As criaturas engolfadas esr:io suieuas paralisia e ao acido;
Os illnos so criaruras amorfos que vivem apenas para se ahmentar. Eles
alem disso, estariio envolvidas na manobra Agarrar e presas dentro do
habitam reas subterrneas por todo o mundo, percorrendo cavernas, ru
corpo do cubo. A CD para o teste de resistncia baseada cm Fora e
nas e masmorras em busca de materia organica - viva ou morta
inclui +-1 de bnus racial
Paralisia (Ext): O cubo gelattnoso secreta um visco anestsico.
Combate
Qualquer alvo aungido em combate ou pelo ataque Engolfar deve obter
Um hmo ataca qualquer criatura que encontrnr, desferindo "chicotadas"
sucesso num teste de resistncia de Fomrude (CD 20) ou ficara paralisa
com seus pseudpodes ou simplesmente engolfando os oponentes com
do durante 3d6 rodadas. O cubo pode engolfor auromnricamente uma
<eu prprio corpo, que secreta :icidos para ajud:i-lo a capvtima paralisada. A CD para o teste de resiscncia e baseada em
C11bo Ge/41inoso
turar e digenr a presa.
Constituio
Percepo s Cegas (Ext): O corpo inteiro
Transparncia (Ext): Os cubos gelmnosos so
de um limo e um orgo sensorial pnm1t1vo
dificeis de perceber, mesmo sob iluminao norcapaz de sentir os adversrios por meio
mal - neccssano um teste bem-sucedoolfatoev1braes num raio de 18 m.
dido de Observar (CD IS) para
notar a criatura. Os personagens
GELATINOSO
que falharem nesse teste enquan
Li mo (Enorme)
to estiverem caminhando na
Dados de Vida: 4dl 0+32
d ireo do cubo sero ouioma1ica(54 PV)
menre engolfados.
Iniciativa: -5
Deslocamento: 4,5 m
GOSMA OCRE
(3 quadrados)
Limo (Grande)
Classe de Armadura: 3 (- 2 tamaDados de Vida: 6d10+36
nho, -5 Des), toque 3, surpresa 3
(69 PV)
Ataque Base/ Agarrar. +-3/+11
Iniciativa: -5
Ataque: Corpo a corpo: pancada +1
Desloca mento: 4,5 m (3 qt!adra(dano: 1d6 mais 1d6 por
dos), escalada 3 m
cido)
Classe de Armadura: 4 (-1
Ataque Total: Corpo a corpo:
---=----===::s-----===f~!::::::::..;;o:. tamanho, -5 Des), toque 4,
pancada +1 (dano: 1d6 mais 1d6 por cido)
surpresa 4
Espao/ Alcance: 4,5 m/3 m
Ataque Base/Agarrar: +4/+10

LIMO

CUBO

Ataque: Corpo a corpo: pancada +5 (dano: 2d4+3 mais l d4 por cido)


Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +5 (dano: 2d4+3 mais ld4 por
cido)
Espao/Alcance: 3 mfl,5 m
Ataques Especiais: Acido. constrio 2d4+3 mais ld4 por cido, agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Percepo s cegas 18 m. diviso, caracterlsti
cas de liMo
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref -3. Von - 3
Habilidades: For 15, Des 1, Con 22. lnt - . Sab 1, Car 1
Pericias: Escalar+ 10
Talentos:
Ambiente: Pantanos temperados
Organizao: Solot~roo
Nvel de Desafio: 5
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 7 9 OV (Grande): 10-18 OV (Enorme)
Ajuste de Nvel: -

J;ssa rnnlum 11<1rru umn ameba g1g1111tc dt cor amarela escum.


Uma gosma ocre se inll1ra pelo solo, paredes e 1elhados com facili
dade, escorrendo seu corpo malc:ivcl sob porias e arravs de rachaduras
em busca de comida.
Ela aunge ~.s m de diame1ro e t S cm de espessura, mas consegue com
pnm1r seu corpo pm1 a1ravessar rachaduras de 2 cm ou ma os. Uma gosma
1ip1ca pesa em 1orno de 2,S 1oneladas.

Combate
As gosmas ocres sempre 1en1am envolver e sufocar suas presas.
cido (Ext): Uma gosma ocre secreta um cido digestivo que dissolve
apenas carne. Qualquer a1aque corpo a corpo ou de consui~o caus.ira
dano por ~c1do.
Constrio (Ext): Uma gosma ocre causa automaticameme o dano da
p:mcada e por acido caso ob1enha sucesso num teste resistido de Agarrar.
Agarrar Aprimorado {Ext): Para utilizar ess.i habilidade, a gosma ocre
precisa aungir um oponemt' com sua pancada Ele poder iniciar a
manobra Agarrar us.indo uma aao livre que no provoca ataques de opor
tunidade. Caso obtenha sucesso no teste resisudo de Agarrar, ele prende
a v111ma e poder.i usar a consmao.
Diviso (Ext): Armas conan1es e perfurantes ou araques baseados em
eletricidade no causam dano a uma gosma ocre. Em vez disso, a criarura
se dividin em duas partes idnucas, cada uma com merade dos pontos de
vida arunis da gosma origmal (arredondado para baixo). Uma gosma ocre
c:om 10 PV ou menos n:io poJcni mais se dividir e morrem caso tenha
seus l'V reduzidos a o.
Pericias: Uma gosma ocre recebe +8 de bnus racial nos tesres de
Escalar e sempre pode 'escolher 1O' nestes res1es, mesmo que esteja dis
1rnda ou ameaada.
Uma gosma ocre recebe 8 de bnus racial nos tes1es de Escalar e sem
pre pode 'escolher 1O' nes1cs testes, mesmo que e51eja distrada ou
ameaada

LIMO CI NZE NTO


Limo (Mdio)
Dados de Vida: 3dl0+1S (31 PV)
Iniciativa: 5
Deslocamento: 3 m (2 quadrados)
Classe de Armadura: 5 (- 5 Oes). toque 5, surpresa 5
Ataque Base/Agarrar: +2/+3
Ataque: Corpo a corpo pancada +3 (dano; ld6+1 mais ld6 por cido)
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +3 (dano: ld6+1 mais ld6 por
cido)
Espao/Alcance: 1,5 m/1.5 m
Ataques Especiais: cido, constrio ld6+1 mais ld6 por cido,
agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Percepo s cegas 18 m. imunidade a frio e
fogo. caractersticas de limo, transparncia
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref -4 , Von -4

Habilidades: For 12, Oes 1, Con 21, lnt - . Sab 1, Car 1


Pericias:
Talentos:
Ambiente: Pan tanos frios
Organizao: Solot~roo
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tend~ncia: Sempre Neutro
Progresso: 4-6 DV (Mdio), 7-9 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: -

A1J111fo qut l"'Yrct ~r apt1111111ma l'Of" 1l'11!!"" 110 rraliJadt um ltonur go<mm
lo qut mslt1a t /1111 como um hpo d1 11rotozo.ino gig1111lc.
Um limo cinzento parece ser uma poa d'agua ou de lama inofensiva
ou mesmo um bloco de pedra molhada - at que se movimente ou
ataque
Eles a11ngcm 2.S m de comprimento e 15 cm de espessura. Um
esp(,cimc 11pico (X'Sa C<rca de 350 kg.

Combate
Um limo cinzento ataca como uma cobra.Jogando seu prprio corpocon
tra os oponentes.
cido (Ext): A cna1ura secreta um acido d1gesr1vo que dissolve rapo
damente mawrrnl orgn1co e metais, mas no afeta rochas. Qu:tlquer
golpe em um combate corpo a corpo ou na manobra Agarra.rcausari dano
por Jcido e a\ nmadura~ e roupas do adversario se dissolvem, romando
se 1mediaramente 1n1e1s, a menos que ob1enham sucesso num ltSte dr
resmencia Reflexos (CD t 6). Uma arma de mera! ou madeira que o a11n
J tambem se d1~solvera 1med1atamn1e, a menos que o personagem
ob1enha SUCt'sSO num teste de res1S1enc1a Reflexos (CD 16' As CDs p:111
os teste' d<> resistencia so ba<eadas em Consliruio.
O toque :ic1do desta criatura causa t 6 pontos de dano por rodada a
objetos de madeira ou metal , mas ele precis.i permanecerem contato com
a criatura Jurante uma rodada completa 1mciar o processo.
Constrio (Ext): Um limo c1n7ento causa auromalicamente o dano
da pancada e por acido caso obtenha sucesso num teste resistido de
Agarrar As roupas e armaduras do oponente sofrem uned1a1amente-4 Je
penalidade em seus testes de restStncia de Reflexos conrra o cido.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade. o limo prtcisa atingir um oponente com sua pancada. Ele poder iniciar a manobra
Agarrar usando uma a:lo livre que n:o provoca ataques de oponunidade
Caso ob1enha sucesso no ws1e resistido de Agarrar, ele prende a vuima e
podera usar a con>1no.
Transparncia (Ext): Os !imos cinzentos so difceis de perceber,
mesmo sob iluminao normal - e necessario um teste bem-sucedido
de Observar (CD 1S) para notar a crimura. Os personagens que folharem
nesse teste enquanto esuvcrem caminhando na direo do cubo se~o
auroma ticamen1e at ingido~ por um ataque de pancada, sofrendo dano
normal e por acido.

PUD IM NEGRO
Csla mah1m flQYrCt <a'"wlr uma bolha disforme de lmla prtta.
Os pudins negros deslizam e ondul.un nos 1erri1nos subterrneos em
busca de sus1en10.
Um pudim negro aunge 4,S m de dimell'O, tem 0.5 m de espessura t
pesa cerca de 9 toneladas.

Combate
Os pudins negros atacam agarrando e sufocando suas vinmas.
cido (Ext): A criatura secreta um acido digesuvo que dissolve r.1p1
damente matenal org3.ruco e metais, mas no :era rochas. Qualquer
golpe em um combate corpo a corpo ou na m:moboo Agarrar causara dano
por :codo e as armaduras e roupas do adversrio se dissolvem, 1om2ndose imed1a1amen1e inuteis, a menos que obtenham sucesso num tesrr d.
resiStncia Reflexos (CD 21). Uma arma de metal ou madeira que o mn
J lambem se dissolvera imediatamente, a menos que o personagem
obtenha sucesso num tem de resistncia Reflexos (CD 21).

PUDIM NEGRO
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
dasse de Armadura:
Ataque Base/ Agarrar.
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistnca:
Habilidades:
Pericias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Pudim Negro Ancio


Limo (Imenso)
20d1O+180 (290 PV)

Pudim Negro
Limo (Enorme)
10d10+60 (115 PV)

6 m (4 quadrados), escalar 6 m
3 (-2 tamanho, -5 Des), toque 3, surpresa 3
+7/+18
Corpo a corpo pancada +8
(dano 2d6+4 mais 2d6 por fodo)
Corpo a corpo pancada +8
(dano: 2d6+4 mais 2d6 por cido)
4,5 m/3 m
cido, constrio 2d4+4 mais 2d6 por cido,
agarrar aprimorado
Percepo s cegas 18 m, d1v1so, caracterlsticas de limo
Fort +9, Ref 2, Von -2
For 17, Des 1, Con 22, lnt - , Sab 1, Car 1
Escalar+ 11

6 m (4 quadrados), escalar 6 m
1 (-4 tamanho, -5 Des), toque 1, surpresa 1
+15/+35
Corpo a corpo pancada +19
(dano: 3d6+ 12 mais 3d6 por ~cido)
Corpo a corpo: pancada +19
(dano: 3d6+ 12 mais 3d6 por okido)
6m/6m
cido, constrio 2d8+12 mais 2d6 por cido,
agarrar aprimorado
Percepo s cegas 18 m, diviso, caracterlsticas de limo
Fort +15, Ref +1, Von +1
For 26, Des 1. Con 28. lnt -. Sab 1, Car 1
Escalar+ 16

Subtcrrneo
Solitrio
7
Nenhum
Sempre Neutro
11-15 DV (Enorme); 16-30 DV (Imenso)

Subterrneo
Solitrio
12
Nenhum
Sempre Neutro

O toque acido desta cnarura causa 21 pontos de dano por rodada a


objetos de nudeira ou metal, mas ele precisa permanecerem contato com
a c!Urun durante uma rodada completa miciar o processo.
Constrio (Ext): Um pudim negro causa automaucamente o dano da
~ncada e por cido caso obtenha sucesso num teste resisudo de Aga=r.
As roupas e armaduras Jo oponente sofrem unedtatamente -'4 de penalidade em seus testes de resist~ncia de
Reflexos conrra o cido.
r
Agarrar Aprimorado (Ext): Para u11li1.ar
essa habilidade, o pudim negro precisa atingir ~
um oponente com sua pancada. Ele poder.i iniciar
a manobra AgarTar usando uma aao livre que
nlo provoca ataques de opomm1dade. Caso
obtenha sucesso no reste resimdo de
Agarrar, ele prende a vu ima e podem usar a
consrno.
Diviso (Ext): As armas corrnnres e per
furnnres no cnusnm dano n um pudim
negro. Em ve7. disso, a criarnrn se Jividir:i
em duas partes idnticas, cada uma com
metade dos pontos de vida atuais do pudim
original (arredondado para baixo). Um
pudim negro com 10 PV ou menos no
podera mais se d1vidtr e morrera seus PV
seiam reduzidos a O.
Pericias: Um pudim negro recebe +8 de
bnus racial nos testes de Escalar e sempre pode
'escolher 1O' nestes reStes, mesmo que esteJa dts
trado ou ameaado.

PUDIM NEGRO ANCIO


Quase todas essas cnaruras siio poas gigantescas

de tinta mortera.

Combate
As CDs paro os testes Je resistncia
contra os ataques cdos do pudim
negro anco (CD 29) for.im aiustadas
devido aos DVadicionais e seu valor elevado de Constitu io.

LOBO DAS ESTEPES


Besta Mgica (Grande - Frio)
Dados de Vida: 6d10+ 18 (51 PV)

(;

Iniciativa: +5
Deslocamento: lS m (10 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +1 Des, +5 natural), toque 10,
surpresa 14
Ataque Base/Agarrar. +6/+14
Ataque: Corpo a corpo: mordida +9 (dano: 1d8+6 mais ld6
por frio)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +9 (dano: 1d8+6 mais
1d6 por frio)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Sopro, mordida congelante,
imobilizao
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m,
imune a frio, viso na penumbra, faro.
vulnerabilidade a fogo
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +6.
Von +3
Habilidades: For 18, Des 13, Con 16,
lnt 9, Sab 13, Car 10
Pericias: Esconder-se -1 *.
Furtividade +7, Observar
+6, Ouvir +6,
Sobr~ivncia +1*
Talentos: Iniciativa
Aprimorada, Prontido, Rastrear
Ambiente: Florestas fnas
Organizao: Soht;lno, casal ou matilha (3-5)
Nfvel de Desafio: S
Tesouro: 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
Tendncia: Geralmente Neutro e Mau
Progressllo: 7-9 DV Grande);
10-18 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: +3
(parceiro)

Esta cnnlum sr par(cr cC1111 11111 rnC1r111r IC100 bratrcCI, de C1llios azms ,. gdrdos. El<1 e
t.W gnuulr qmurta um c1w<1IC1 t <'pni 11r gd11do.

Predadores ameaadores das rundras e ourrns regies frias, os lobos das


estepes perseguem suas presas incansavelmente. muito dificil desis
llrt'm da caada anre\ que suas vmmb Sejam derroradas.
O.. lobos das estepes s3o mais mteligenres que seus primos menores e
alguma' ve1es se associam a ourras criaruras malignas e nauvas das
regies geladas, como O> g1ganres do gelo, a quem servem como vigias,
caadores e ra'rreadore'
Eles atmgem ma" de 2.5 m de comprimenro e aproximadamenre t.5
m de ahura sobre as quarro paras. Seu peso gira em rorno de 250 kg.
Os lobos da' esrepes falam os idiomas Ciganre e Comum.

Talentos: Foco em Arma (lana longa)


Ambiente: Aqutico temperado
Organizao: Companhia (2-4). patrulha (11-20, mais 2 sargentos de
3 nvel e 1 lder de 3-6 nvel) ou tribo (30-100. mais 100%de no
combatentes, mais 1 sargento de 3 nvel para cada 10 adultos. 5
tenentes de 5 nvel e 3 capites de 7 nvel)
Nvel de Desafio: 1/2
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: Conforme a classe do personagem
Ajuste de Nvel: +1

J.:sse lumu111oulr r rslvlto r um pouco mrnor qur 11111 ~r l1ut110110. Elt ttm t!l~
11111< /1t11H, 11m11rrlt>-wml(11rl1ts, r gmnJrs h<1rbala11as rm seus lm1(C1S t prma,

Combate
Os lobos das esrepes geralmente caam em matilhas. Seu tamanho, astu
eia e sopro magico lhes permuem perseguir e derrotar criaturas muuo
maiores. A mau lha cosruma cercar o oponenre e cada lobo ataca em se
parado para esgortiln. Quando esro com pressa, os lobos das estepes ten
rmn agarrar seus oponentes.
Sopro (Sob): Cone de frio de 4,5 m, uma vez a cada td4 rodadas; 4d6
ponros de dano por frio, Relexos (CD t 6) para reduzir o dano il metade.
A CD tio tesre de resist~ncrn e baseada em Constituio.
Mord ida Congelante (Sob): Estes lobos causam td6 pontos de d3no
adiciona l por frio sempre que aringem seus oponentes com a mordida,
como ~e fosse uma arma conge lante.
Imobilizao (Ext): Um lobo das estepes que aring1r um oponente
pode m1ciar a manobra lmob1liL1iio como uma ao livre (+8 de modifi
cador no tesreJ <em a nece~sidadi- do ataque de toque e sem provocar
ataques de oponun1dadc Se a tenrariva falhar, o oponente n:io pode reagir e tenrar imobilizar o lobo da., estepes.
Pericias:
lobos das esrepes recebem 1 de bnus racial nos teste>
de Ouvir, Fumv1dade e Ob.,ervar.
ambem rect'bem +2 de bnus racial em tesres de Esconder-se. Sua
coloraao natural confere aos lobos das estepes 7 de bnus racial em
te.tes de faconderse denrro de :ireas nevadas ou cobenas de
gelo.
Esre lobo recebe 4 de bnus racial nos testes de
<;obrev1vncia <e cs11ver ra~treando atraves do foro.

o,

LOCATHAH
Humanide (Mdio, Aqutico)
Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 3 m (2 quadrados),
natao 18 m
Classe de Armadura: 14 (- 1 Des, +3
natural), toque 11, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +1/+1
Ataque: Corpo a corpo: lana longa +2 (dano:
ld8, dec. x3) ou distncia: besta leve +2
(dano. ld8; dec.19 20)
Ataque Total: Corpo a corpo. lana
longa +2 (dano: 1d8, dec. x3)
ou d1stncia: besta leve +2
(dano: ld8 dec. 19-20)
Espao/Alcance:
1,5 m/1.5 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Testes de Resistncia:
Fort +3, Ref +1, Von +1
Habilidades: For 10. Des 12.
Con 10. lnt 13, Sab 13,
Car 11
Pericias: Natao +8,
Observar +6, Ofcios
(qualquer um) +6,
Ouvir .. 6

Os locar hah \o nmades que vivem em regies cosreirns quenres, ~


canelo e recolhendo crusr;iceos para se alimentar. Embora seiam
hurnanoicles, so clar:imcnre ma1s petXes do que humanos.
Os locar hah no sao pan 1cularmenre agressivos, mas no confum nos
habuanres da >Upt:rficc; vario mtlivicluos ela espcie j foram apanhodOlt
cm ri:dcs de pesco
Um locar hah atrnge cerco de r .5 m de ai rum e pesa quase 88 kg. As
femeas e os machos ~e parecem mu110, embora as primeiras possam ser
reconhecidas pelas foixa> ocres que marcam suas bolsas de ovos.
Eles falam o idioma Aquan.

Combate
Qualquer baralha contra os locathah comear:! com as criaturas disparando uma saraivada de virote' de besras; clenrro d'agua, suas bestas tm um
incremento de distancia de 6 m Caso consigam preparar uma embosca
da ou outra armadilha connnuar.io a empregar essas armas enquanro for
pomwl Caso conrrano, eles se apro,..1mar:io para utilizar suas lana> longas. Embora Sejam usadas pnnc1palmente para pescar, elas so arnw
form1dave1~

o. locathah nao tem garras, denres ou qualquer arma natural. ponlllto n3o <.io perigosos no combate desarmado. Um locathah desarmado
quase sempre fugira .
Pericias: Um locarhah recebe +8 de bnus racial nos resres de
Nara3o para executar qualquer upo de ao especial ou ev11ar
pengo> e sempre pode 'escolher 1o' nesses restes, mesmo que
esreja dism1do ou ameaado. possvel usar a a.io de
Corrida cluranre a naraiio, mas a criatura deve se desloatr
ern lmha rern
Soe 1edade dos Loca1hah
A rribos de locathah quase sempre se mudam,
conforme a estao, para onde ser poss1vel
encontrar comida. Eles erguem acampa menros
em cavernas. reas rochosas ou camadJ1S de
planras marinhas - locais que forneam
alguma camuflagem e proteo. Em
geral, as parrulhas so grupos de caa
em busca ele animais pequenos. nus
elas rambem vigiam as fronreiras par.i e~1m
a invas:io d0> temrrios de caa da mbo. Os
grupos maiores quase sempre estio r:isrreando algum
anrmal maior ou envolvidos em auvidades simi'2~
!riboo 1nre1ras se encontram par:i organizar conselhos e comercializar mercadonas.
O. locarhah veneram o deus Eadro, que cnou
sua espcc1e e o povo do mar

Locarhah como Personagens


A classe favorecida dos locathah e barbaro e a
maioria de seus hderes s3o brbaros. Quase rodos'
coniuradores da raa so adeptos. Os clm
gos loca thah adoram Eadro t
podem escolher dois entre os
segumres domn ios: Ammal,
Prore:io e Agua.

MAGMIN
Elemental (Pequeno, Fogo, Planar)
Dados de Vida: 2d8 + 2 (11 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (+1 tamanho, +6 na tural),
toque 11 . surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: 1/-1
Ataque: Corpo a corpo toque flame1ante +4 toque
(fogo 1d8 mais combusUo) ou pancada +4
(dano; 1d3+3 mais combusto)
Ataque Total: Corpo a corpo: Toque flameiante +4
toque (fogo 1d8 mais combusto) ou pancada +4
(dano: l d3+3 mais combusto)
Espao/Alcance: 1,5 m./1,5 m.
Ataques Especiais: Combusto, aura
gnea
Qualidades Especiais: Reduo de
Dano 5/mgica, viso no escuro
18 m, qualidades de elemental,
imunidade ao fogo, derreter
armas, vulnerabilidade ao no
Testes de Resistncia: Fort +3, Re +3,
Von +O
Habilidades: For 15, Des 11, Con 13,
Magmifl
lnt 8, Sab 10, Car 10
Percias: Escalar +4, Observar +3
Talentos: Fort1tude Maior
Ambiente: Plano Elemental do Fogo
Organiz.ao: Solit~rio, gangue (2-4) ou esquadro (6-10)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Padro de moedas. padro de bens (somente no inflam
veis), padro de itens (somente no inflam~ve1s)
Tendnca: Geralmente Catico e Neutro
Progresso: 3-4 OV (Pequeno): 5 6 OV (Mdio)
Ajuste de Nlvel:
Esta matura l1111t1111101Jr linlhantt <t 1~1nrr <om um hu11111t10 rsculp1do rm rorl1a
1l<rrrh1fo t Iam [Ir 1rn1d1t1 c.ilor. como 11mt1 f1(1111aw fogiwm. t pomo um ~m
!O 11111l1t1oso m1 ma (11e<.

Os magmin s:io seres pequenos de forma humanide, proveniences do


PIQno Elemenral do Fogo, que 1rnidinm ca lor in1cnso e esto sempre
envoltos cm uma .1ura de chnmas.

Embora n:io SCJ3m realmenie malignos, esses dementais 1gneos so


extremamente 1rawssos Eles goMam Jc observar as coisas em chamas e
1alve1 nao lenham a capacidade de compreen
der que o fogo e perigoso ou mornfero para as
demais cna1uras.
Um magmm iem 1.20 m de alrura e pesa
cerca de 200 quilos. Eles fabm o 1d1oma lgneo.

Combate
Apesar de pequ<'nos, os magmm so adversrios pengosos. Seu 1oque e muno eficaz contra
criamras que n:io 1enham pro1eo ou imuni
dade ao fogo, mas quando s:io confronrados por
inimigos resistcnu.s ou imunes as chamas. eles
confiam cm seu arnque de pancada. Em qualquer caso, os magmin n:io so guerreiros cora
JOSOS. Eles cosmmam fugir depois do primeiro
fcrimen10, com frcquenca apenas o suficenre
para preparar uma emboscada de fogo con
ira seus inunigos.
Combusto (Ext): Qualquer cria
1um locada pelo magmm deve ob1er
sucesso cm um 1es1e de resis1ncia de
Rclexos (CD 12) ou sofrer tds pon1os dt.' dano adicionais por fogo, ii medi
da que suas roupas se incendeiam ou sua
armadura se aqut>ce. Esse dano ser aplicado
durante td4+2 rodada; subsequences depois do
lumo golpe bemsuced1do do magmm. Os magmin 1ambm so capazes
de incendiar ma1ena1s inflamave1s com um 1oque. A C:::D para o teste de
resim~ncia e baseada em Consmui:io.
Aura lgnea (Ext): Qualquer cnamra num raio de 6 merros de um mag
mm deve ob1er sucesso em um 1es1e de res1s1enc1a de Formude CD 12)
ou sofrer.i t d6 pon1os de dano a cada rodada devido ao aquecunento
imenso. A CD para o u.m! de res1>1enc1a e baseada cm Consttru1o.
Derreter Armas (Ext): Qualquer arma de metal que anng1r um mag
min deve ob1er sucesso em um 1esl<' dt' resmenc1a de Fortuude (CD 12)
ou era derreuda A CD pua o tc\lt de rt>s1s1nc1a baseada em
Cons111u1:io.

MANTICORA
Besta Mgica (Grande)
Dados de Vida: 6d10 + 24 (57 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m (6 q uad rados), vo 15 m (desajeitado)
Classe de Armadura: 17 ( 1 taman ho, +2 Des, +6
natu ral), toque 11, surpresa 1 S
Ataque Base/Agarrar: +6/+15
Ataque: Corpo a corpo: ga rra +1 0 (dano:
2d4+5); ou d istncia: 6 espinhos +8
(dano: ld8 +2, dec. 19-20)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +10 (dano: 2d4+5) e mordida
+8 (dano: 1d8+2); ou distncia: 6 espinhos +8 (dano:
1d8+2, dec. 19-20)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques
Especiais: Espinhos
Qualidades Especiais:
Viso no escuro 18 m.
viso na penumbra,
faro

Testes de
Resistncia: Fort +9,
Re +7, Von +3
Habilidades: For 20, Des 15, Con 19, lnt 7,
Sab 12, Car 9

Talentos: Investida Area, Ataques Mltiplos , Foco em Arma (espi


nhos)
Ambiente: Pntanos quentes
Organizao: Sol1tno, casal ou falange (3-6)
Nlvel de Desafio: 5
T~uro: Padro
Tendncia: Geralmente Leal e Mau
Progresso: 7- 16 DV (Grande), 17 18 DV (Enorme)
Ajuste de Nfvel: +3 (parceiro)
Essa cnalum um monstro 110 srnl11lo mais genuno da palavm. lln pomu a
rnbt(a tlt uma btsla vag11mtnlt lrumanoult, o corpo dt um lto tas asas dt 11111
dmgiio. O dorso da malum esla rtpltlo dr farpas af1111lasr ma cauda ltrmma em
um aglomrmdo dt tsp111lros letms.

As manrcorns siio criaturas fero1es que caam avidamence diversos


seres VlVOS Elas so asrucas e malignas. Podem ser inimigos morriferos ou
aliados poderosos.
Uma manncora comum cem cerca de 3 m de alrur:i e pesa SOO quilos.
Elas folnm o idioma Comum.

Combare
Uma manucora comea a maioria dos confronros com uma saraivada de
espmbos e depois se aproxima. Em ambiences cxccmos, quase sempre ela
uulrza suas poderosas aas parn sobrevoar os adversnos.
Espinhos (Ext): Com um escalo de sua cauda, uma manncora pode
d1Sparar uma sar:i1vada de seis espmhos como uma aao padrao. Escc acaque tem alcance de 60 m, sem 1ncrcmenco de distncia. A margem de
ameaa dos espmhos e 19-20 (x2). Apena~ 24 espmbos podem sec disparados em um unrco dia.
Pericias: ru rruumcoras recebem +4 de bnus racial nos restes de
Observu

MANTO NEGRO
Besta M~gica (Pequena)

Dados de Vida: ld lO+l (6 PV)


Iniciativa: +4
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 9 m (ruim)
Classe de Armadura: 17 {+1 tamanho. +6 natural). toque 11,
surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +1/+0
Ataque: Corpo a corpo: pancada +5 (dano: l d4+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +5 (dano ld4+4)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques E.speciais: Escurido, agarrar
aprimorado, constrio ld4+4
Qualidades Especiais: Viso
no escuro 27 m
Testes de Resistncia:
Fort +3. Ref +2, Von +O
Habilidades: For 16.
Des 10, Con 13, lnt 2,
Sab 10, Car 10
Pericias: Esconder-se +1O,
Observar +5*, Ouvir +5*
Talentos: Iniciativa
Aprimorada
Ambiente: Subterrneo
Organizao:
Solit<ino, casal,
ninhada (3-9) ou
enxame (6-15)
Nfvel de Desafio: 1
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre
Neutro
Progresso: 2-3 DV
(Pequeno)
Ajuste de Nfvel: -

A tslul11tlllc am11u dt mas cubtras 1~1rtet drsmoronar, rtvdaniloSt como 11111~


cnalum parrcufo com unut lulu ou um polvo, com o COIJ'O cobtrlo por urna con
cl1a 1tmtll1anlt a roclrn t uma 111embm11a rts1slmlt 111ltrl1gm1do seus lrnt.uulos.

Um manco negro espre113 prxtmo 30 1eto das cavernas, esperando


que uma vtima passe abal.Xo do local. Sua habilidade de gerar escundo
m:gica tom3 m3is difcil derrota-lo.
O manto negro ~e prende nos forros e 1etos por meio de um rgo
muscular localizado na pane superior do seu corpo; ao enrolar seus reotaculos em rorno de s1, ele se confunde com as estalacmes; caso espalhe a
membrana parn ocultar seu corpo, ficara parecido com uma protuberanc1a rochosa. Geralmenre, sua carapaa e membranas possuem uma colora
o ca1C3ria, mas o m3nro negro consegue alterar lentamente essa pigmentao para se camuflar em qualquer amb1en1e rochoso.
Alguns estudiosos acredlram que os m3nros negros evolu1ram recentemente de outro predador subrerrneo menos capai. Essas cnaruras possuem cerc3 de 1,20 m da ponra dos ren1:iculos ao ropo da cabea, e pesam
qu3se IS kg.

Combate
Um manro negro se arremessa sobre sua presa e enrola seus renr:culos
em tomo da cabea do oponente Uma vez pre<O, ele compnme os renraculos para sufocar o adversa no. Um manco negro que no obtenha suces
so em seu primeiro araque renrara voar e investir sobre a vuuna nO\'>
mente.
Escurido (Sob): Uma vez por dia, o manro negro capaz de gem
r1<11ndo como 3 mag13 homrum.i (N1vel de Conjurador: S). Ele geralmente ativa essa habilidade pouco anres de aracar suas presas.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para uuhz.ar essa habilidade, o manro
negro precisa aringir um oponenre Crande ou menor com sua pancada.
Ele poder m1c1ar a manobra Agarrar usando uma a.10 livre que no provoca acoques de oporrunidade. Caso obtenha sucesso no reste resistido~
Agarrar ele prende a v1ma e poder usar a consrrio.
Constrio (Ext): Um manro negro causa 1d4+4 pontos de dano caso
obrenha sucesso num teS1e rt'sisudo de Agarrar.
Percepo s Cegas (Ext): Um man10 negro consegue "en.xtrgar'
emmndo sons de alta frequcncia, 1naud1ve1s para a maioria das cnaruras
que lhe pernrnem derectar qunlqueroponenre e objeco num raio de 27 m
A magia 11li11t10 anular essa habilidade e delX3r:i o manto negro efe1t\12menre cego.
Pericias: O manto negro recebe +4 de bnus racial nos lestes dt
Observar e Ouvir. Este bnus ser perdido
caso a Percepo s Cegas seia anub<b.
A capacidade de varfao de cor da
criatura lhe concede ...i de bonu;
racrnl nos tes1es de Esconder-se.

J-.......

MantoNq;ro

MANTOR
Aberrao (Grande)
Dados de Vida: 6d8+18 (45 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 3 m (2 quadrados),
vo 12 m (mdio)
Classe de Armadura: 19 ( l
tamanho. +3 Des, +7 natv
ral). toque 12, surpresa 16
Ataque Base/ Agarrar:
+4/+13
Ataque: Corpo~ corpo
cauda +8 (dano:
ld6+5)
Ataque Total: Corpo a corpo:
cauda +8 (dano: ld6+5) e
mordida +3 (dano: ld4+2)
Espao/Alcance: 3 m/3 m (1,5
m com a mordida)
Ataques Especiais: Gemido,
engolfar

Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, manipular


sombras
Testes de Resistncia: Fort +S, Ref +S, Von +7
Habilidades: For 21, Des 16, Con 17, lnt
14. Sab lS, Car lS
Pericias: Esconder-se +8, Furt1v1dade
+12, Observar + 13, Ouvir 13
Talentos: ln1c1at1va Apromorada,
Prontido, Reflexos de
Combate
Ambiente: Subterrneo
Organizao: Solitno, turba
(3-6) ou bando (7-12)
Nvel de Desafio: S
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente
Catico e Neutro
Progresso: 7- 9 DV
(G rande); 10-1 8 DV
(Enorme)
Ajuste de Nvel: Um gmndc 111111110 negro
rsla p<'ndumtlo 1111 1~n~dr tia
cawnia. Sub1ln111mlc, dr rnll11
r Putua rm uma bns.11la mwnrn.
O monto se lra111fon11n mt 11111 Pr 1lt lldl
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chrcok. J~obmJ,1 1111 Jl<lrlt 111(mor tlit m11lum lia I'<'<'
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vmndhos f1t"11dm11lt1 nos rrofu111lr:111 ,f, 1ru corro J( amua
Os mamor sao cnatur:as bizarras que espreuam nas sombrns mwto
abaixo da superfic1e Eles matam qualquer intruso sem remorso ou misericrdia, exceto quando planeJam se dtvemr de forma amda mais cruel
Enquanro descansam ou permanecem 1move1s, estas cnaturas s2o pra
ncam~nte 1mpo<s1ve1s de d1~11ngu1r de um manto preto comum (suas
garras assemelham-se a fivela\ de marfim ). Apenas quando eb se revelar
sera poss1vel d1sungu1r a nature7..1 horrenda desta cna1ur:1
Os mantor tentam alcmar ~eus prprios obJetivos misteriosos.
Embora com ceneza seJam inteligentes, suas mentes trabalham de uma
forma multo aliengena e poucos seres humanos conseguiriam manter
um contato s1gnifica11vo com t'stas cnaturns.
Um mantor possui envergadurn dr 2,40 me pesa 50 kg.

Combate
Os mamor geralmente permanl'Cl'm !moveis, escutando e espernndo por
suas viumas. Quando enfrentar um unico adversar10, o mantor sempre
tentara engolf:-lo. Contra diversos oponentes, ele d1Stribu1r: golpes com
sua cauda, enquanto a11va seu grnudo e sua habilidade de manipular as
sombras para dumnuir a desvantagem numenca; cm seguida, engolfar:i a
ulnma virma. Em grupo, eles se separam, deixando um ou dois individuos na re1ag4arda. u11h7..1ndo suas hab1hdades <'>l>Cc1a1s, enquanto os
demais aracam
Gemido (Ext): Um mantor e capa1 de em111r um perigoso gem1do subsnico t'm vez de atacar com sua mordida Alttrando a frequncia do
gmudo, o mantor consegue gernr um entre quatro efeuos diferentes.
Todo:. os mantor s.io imunes a estes ataques sntcos de a2o mental.
Exceto se especificado o contra no, qualquer cnaturn que obuver sucesso
no teste de res1S1enc1a contra esse. efe110~ no sera afetada novamente
pelo:. efeuos do mesmo mantor durante 24 horas.
lml11r Qualquer cnatura numa d1spc!">:iO de 18 m ~fre automaricamente -2 de penalidade de moral nas JOgada de ataque e dano. Caso seja
rubmeuda ao gemido por mais de 6 rodadas consecuuvas, deve obter
suce<so num teste de res1S1enc1a de Vontade !CD 15) ou cair:i num rranse
e no podem atacar ou defender" ate que o gemido seJa interrompido.
Mrdo: Qualquer cnaturn numa d1spersao dr 9 m preci~a obter sucesso
num teste de res1Stncin de Vontade (CD 15) ou flcarn cm p:inico duran
te 2 rodadas.

Niiu<ca Qualquer criarurn num cone d e

9 m deve obter sucesso num tesre d e


resistncia de Fomrude (CD 15) ou
ser:i assolado por nuseas e fraque2.1. As criatur:as afetadas caem no
cho e fic:im enJoadas durante
ld+t 1 rodadas.
Torpor Uma umca criarurn num r:uo de 9 m deve
obter sucesso num resre de
resistncia de Forrimde
(CD 15) ou ser:i afetada por
um efeuo sumlar magia
m1ob1lmir 111011rlro durante 5
rodadas. Mesmo se obrwer
sucesso, a criaturn dever
reali7.ar um novo reste de
Fonirude caso seja visada pelo
mesmo efeito novamenre.
Engolfar (Ext): Um manto r
pode te n rar e n volver uma cria rnra
Md ia ou menor com seu corpo
usando u ma ao padro. A tenrariva de
Agarrar do ma ntor no provoca ataques de
opon unidade. Caso obtenha sucesso no tesre
ress11do de Agarrnr, o manror imobilizar o adver
sano e mordera com +4 de bnus na Jogada de
ataque. Ele ainda consegue uriliuir sua cauda para
chicotear outros adversanos
Mantor
O. ataques desfendos contra um- mantor preso a
uma cnatura causam metade do dano ao mantor e
metade do dano a criaturn
Manipular Sombras (Sob): Os mantor so capazes de manipular as
sombras. Esra habilidade eflcn <omeme em :ireas escurns e possui crs
efeitos poss1veis.
Obsrnmtr a Viso: O mantor adquire camuflagem (20'\) de chance de
falha) durante td4 rodadas.
lmagms D;manlcs: Este efeito reproduz os resultados da magia rrflncos
(N1vel de ConJurador 6)
Imagem S1lc11nosa: Jden11ca magia 1111agrm s1lmnosa (Nivel de
Conjurador: 6). A CD parn o testt' de resistncia e baseada em Carisma.

MASTIM DAS SOMBRAS


Extra-Planar (Mdio - Planar)
Dados de Vida: 4d8+ 12 (30 PV)
Iniciativa: +S
Deslocamento: 1 S m (1 Oquadrados)
Classe de Armadura: 14 (+1 Des, +3 natural) , toque 11, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar. +4/+7
Ataque: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 1d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 1d6+4)
Espao/Alcance: 1,S m/1,S m
Ataques Especiais: Ladrar, Imobilizao
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, camuflagem de sombras.
faro
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +S, Von +S
Habilidades: For 17, Oes 13, Con 17, lnt 4, Sab 12, Car 13
Pericias: Esconderse +8, Furt1v1dade +8, Observar +8, Ouvir +8,
Sobrevivncia +8*
Talentos: Esquiva, ln1ciallva Apromorada, Rastrear B
Ambiente: Plano das Sombras
Organizao: Solitrio, casal ou matilha (S-12)
Nvel de Desafio: S
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro e Mau
Progresso: S-6 DV (Mdio); 7-12 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: +3 (parceiro)

Esta mal um ltm o rorpo dt um rachorro gmndt, com uma pelagem maC1a
t profumlumttilt ntgm. Sua boca i repltla dt pl'l'SOS afiadas.

Os m:isuns das sombras siio ces de caa grandes que


espreitam na no1re, em busca de qualquer presa que
possllm enconirar. Seu pl:ino naral ~ um lugar
de sombras cremas.

Os m:isclns das sombras n:io podem folar, mas compreendem o idioma


Comum.

Combate
O.. mastins das sombras preferem lurar nas sombras ou em reas escu
ras, pois ISSO lhes concede grandes vantagens. Uma fome de luz mgica
diss1pana a sombra que os cerca, mas os masrins das sombras
s:io asruros o suficiente p:ira se afasrar da luz ou recuar
e mmar a res1Srnc12 com seu ladrar. As lendas
dizem que eles caam e roub3m Itens encanta
dos com a magia luz 110 drn.
ladrar (Sob): Quando um masnm das
sombras uiva ou lare, rodas as criaruras
(execro ourros planares malignos)
numa d1spers3o Je 100 m devem
obrer sucesso num resre Je resisren
cm de Vonradc (CD 13) ou ficaro
apavoradas duran1e 2d4 rodadas.
lsro e um efeiro snico, de ao
menral e de medo. Mesmo se n:io
obriver sucesso no reste de resis
rncia, as criaturas afetadas ficaro
imunes ao ladr:ir do mesmo masrim
duranre 24 horas. A CD do resre de
resisrncia e baseada em Carisma.
Imobilizao (Ext): Um masrim que arinja o
oponenre com Su3 mordid3 pode miciar a manobra lmob1lv.a:io como uma 3:io livre (+3 de
modificador no tesre) sem a necessidade do ataque Je roque e sem provocar araques de oporrumdade. Se a renra11va folhar, o oponenre no
pode reagir e tcnru 1mob1ltar o masttm.
Camuflagem de Sombras (Sob): Sob qualquer condio de iluminao, excero a luz d1rera
do dia, o masrm das sombras capaz de
desaparecer na escurido, recebendo
camulagem roral. A Llummao am
ficial, mesmo as magias luz ou
diama ro11hn11a no anulam essa
babll1dadc. No enranro, a magia
ha do dto1 ncu1ralizar o efeho.
Percias: um mas11m das
sombras recebe +4 de bnus racial em
resres de Sobrevivncia se estiver seguindo rasrros
arrav~s do faro.

ME DUSA
Humanide Monstruoso (Mdio)
Dados de Vida: 6d8 + 6 (33 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 1S (+2 Des, +3 natural), toque 12.
surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +6/+6
Ataque: distncia: arco curto +8 (dano: ld6. dec. x3) ou
corpo a corpo: adaga +8 (dano: 1d4, dec. 19-20) ou serpentes +8 (dano: ld4 mais veneno)
Ataque Total: distncia: Arco curto +8/+3 (dano: 1d6, dec. x3), ou
corpo a corpo: adaga +8/+3 (dano: 1d4, dec.. 19-20) e serpentes +3
(dano: ld4 mais veneno)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,S m
Ataques Especiais: Olhar petrificante, veneno
Qualidades Especiais: Viso no escu ro 18 m
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +7, Von +6
Habilidades: For 10, Des 17, Con 10, lnt 6, Sab 11, Car 15
Pericias: Blefar +9. Arte da Fuga +4, Disfarces +9 (tl l
para atuar). Intimidar +4. Furtividade +8, Observar +8
Talentos: Acuidade com Arma. Preciso, Tiro Certeiro
Ambiente: Pn tanos temperados
Organizao: Solitrio ou covil (2-4)
Nlvel de Desafio: 7
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Geralmente Leal e Mau
Progresso: Conforme a classe do personagem
Ajuste de Nlvel: Embom. pnmt1m 111sla, a mahm1 sr1a semtlhanlt a uma hurt1J1na 4t
gmndts proporrts, um olharalmlo rrwla StU rosto horrmdo.rOIN
do por um 11111'10 dt Strptnlts 111\/dS t s1b1la11lti no lt1gilrdosc.W.
los, olhos bnlha11lts, profundos t vmntllios, t sua ptlttse.im.i
da t marrom.

A medusa e uma criarura repulsiva e 1emvel Cllpll


de perrificar seres vivos com seu olhar. .Eb ap~
obieros de ane, Jias finas e riquezas. Suas anvidade-s
muiras vezes envolvem a obteno desses trens.
Uma medus3 indisnguvel de um ser humano
norm3I a distncias superiores a 9 m (ou menos, caso
seu rosro esreja oculro). A criarura muicas v~s urillz.i
vestimenias que ressaltam seu corpo enquanto escondem sua face sob um
capuz ou manro.
As medusas so encontradas
cm quase todos os climas. Algumas
habitam as grandes cidades e atuam ao
crime pa 111 S3ciar seus de seios pessoais
Ourras for:iam alianas enrre si para realizar roubos ou orgi:nizar cabalas de conmbando.
Uma medusa comum cem entre 1,50 me 1,80 m d.
altura e o mesmo peso de WD2 mulher
humana.
As medusas falam o idioma Comum.

Combate

Medusa

Uma medusa tentar disfarar 1111


verdadeira naruccza at que a vtrunJ
esreja ao alcance de seu olhar pemfi.
cante, usando subredlg1os e embusres para convencer o alvo que aio hi
perigo. Ela empunha armas nonn21S
para atacar os adversrios que e,imn ou
resisrem ao seu ataque visual, enquanto
suas serpentes venenosas atacam os oponentes adjacenres.

Olhar Petrificante (Sob): Transforma os alvos cm pedra permanenremenre, 9 m de rato, Forrnudc CCD 15) anula. A CD para o res1e de resis1ncia baseada em Consrnu1o.
Veneno (Ext): Inoculao a1ravc' da mordida; tesrc de resmenc1a de
Forutudt' (CD 141, dmo inicial 1d6 ponros de dano 1emporario de Fora,
cimo ccund:iro 2d6 pontos de dano temporano de Fora. A CD para o
tesre de resisrnc1a ebaseada em Comuru1ao.

MEIO-ABISSAL
A n.rure2.1 magica dos abissais lhes permue gernr h1bndos com pranca-

menre qualquer crarurn Cer:ida na profunde1..is dos planos obscuros e


az1os. a prole rcsultanre dessas untoc>. o; me10-ab1ssais, sao abominaes
que assombram as cnatur:is mortais.
Os demnios e diabos tra1cm sua progcmc ate o Plano Marenal e a
abmdonam no mundo a sua propria sone l:nrretamo, em algumas ocasies, os abissa is v10lentam mor1a1s para gerar h1bndos malignos. As criatUl'llS vivas mais dcpravadJs alguma' vc1.es so voluntJrias nessa concepo. Embora a ma1ona dos me10-ab1ssa1s sep
destruda pouco depois do nascimento,
alguns sobrevivem para ~e 1rnnsformaMeio-1JragifJ
rem em cpias gro1escas de seus pais.
Muno rarameme, essas cria1uras
aprendem e aceuam .1s caractcnsuca'
de seu genuor morrnl e abandonam
sua herana maligna
Independente da sua forma, os
meio-abissais sempre <cr:io aberra
es horrivetS eles terao escamas
negras, chifres, olhos vermelhos r
brilhantes asas dt" morcego, um
odor fendo ou algum ourro sinal
ob\10 de sua na1ure1.a dmorciJa

pelo mal
Como nunca ~e enquadram
realmente em nenhuma 'CI~
chde moml, os meio-ab1s
sats so seres soltt:inos.
:-los planos mfema1s,
eles sjo mah mados e nd1cularizados por
causa de
sua narure
za 1mpurn. Enrrc ourros seres,
sero proscrilos e odiados por representar a com1po da ordem no1ura l.
Os meio-abissais humanidcs tamb('m
so chamados de cambions. Eles
cos1unum servir <. crfoturas
abtSsas ma is poderosas ou liderar outras criaturas malignas no Plano Ma1erial

Ataque: Corpo a corpo: 111e1rc1 t'lfYd.i +1 +11 (dano 1d8+5) ou garra +9


(dano: 1d4+4); distancia besta leve (obrapnma) +9 (dano: 1d8,
dec. 19-20)
Ataque Total: Corpo a corpo: rrtcl(lt cslll'l,1 + t +11 (dano: 1d8+5) e mordida +4 (dano: ld6+2), ou 2 garras +9 (dano 1d4+-4) e mordida +4
(dano: 1d6+-2), d1stnc1a: besta leve (obra-prima) +9 (dano: 1d8,
dec. 19-20)
Espao/Alcance: 1.S m/1,S m
Ataques Especiais: Destruir o bem. magias. habilidades similares a
magia, fascinar mortosv1vos (8/dia)
Qualidades Especiais: Reduo de Dano S/mg1ca, viso no escuro 18
m, imunidade a veneno, resistncia cido, frio, eletricidade e fogo
10, Resistncia Magia 17
Testes de Resistncia: Fort t 7, Ref 5, Von 9
Habilidades: For 18, Des 17, Con 14, lnt 12, Sab 18, Car 12
Pericias: Concentrallo +12, Conhecimento (arcano) +6, Conhecimento
(religio) +6, Cura +9, Diplomacia +6, Identificar Magia +3,
Observar +9
Talentos: Expulso Adicional, Foco em Arma
(maa estrela) "'. lnlcia liva
Apri morada, Investida Area,
Magias em Combate
Ambiente:
Plancies
temperadas
Organizao:
Solitrio
Nvel de
Desafio: 9
Tesouro:
Dobro do
Padro
Tendncia:
Sempre Mau
(qualquer)
Progressllo:
Conforme o nvel
de classe
Ajuste de Nvel: +4
Os conJuradorcs me10-ab1ssa1s, s1m1lar ao
descmo acima, gcrJ lmente so encomrados
como ltJt'rcs de um culro obscuro ou rem
pios ma lignos.

Meirr.Abissnl

Cornb,ne

&SI' h11man1Jr alaJo lrm g.irms, rrr<a! C l'f<jll(llOS rf11(rrs. S<US olhos so l'rrntr

O; me10-ab1ssa1s atacam com agressividade e


seJe Jc sangue, uultL.mdo sua habilidade de
voar para aprove11ar essa ' 'an tagem e conjurar
magias afastado dos advcrs:irios. cle .. gos1a1n de 1or1ur:ir os tntm1gos que
infelizmente so caprurados
!Xdnor o &me Uma ve1.. por dia. um me1oahi"3l pode executar um
ataque regular e infligir 7 pontos de dano ad1etonal contra um m1m1go

lhos t tlt rl1r1m a mofrt

Bom.

Esse exemplo usa um clengo humano de Eryrhnul de 7 mvel como


cnarura-base.
Meio-Abissal/Clrigo Humano 7
ExtraPlanar (Mdio - Humanide Avanado, Nativo)
Dados de Vida: 7d8+14 {49 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 6 m com peitoral de ao {4 quadrados), vo 6 m
(mdio) com peitoral de ao, descolamento base terrestre 9 m, voo 9
m (mdio)
Classe de Armadura: 24 ( 1-3 Des, +1 natural, +1O1~1loml dr cl{O +2 e eso1
Jo pi1<11/o +l), toque 13, surpresa 21
Ataque Base/Agarrar: tS/t9

Habilidades Similares Magia l/d1a - 1'\C11n1l110. 1mrno CD t S);


1 1d1a - pmf.rnar, n111r111 1mfar1c1 CD 1~ \11vel J.. Coniurador. ""' As
CDs para os testes de restS1cnc1a <ao baseadas em Cansma.
~fagrns dt Clmg< J>rrj\rnidas (6/6/5/'t 3. CD para o teste de res1stencia
14 ruvel da magia ~ O - cumr f,nmrnlo; 11111111110,, ,fdt<lilr 111t1glll. ltr
magia, onrntaro, lu:, rrnslmcta; 1 - <111ul10 1l11'1110, 1lt"X<f't'Y\\ >ma11Jo,
cumr ftnmmlo> l<'l'<'S, tsc11<lo J,1 ft, pmltfM roth\l o ltm: 2" - arma prnhw~. t'plos.io so11or<1, forra do louro, 1111ob1lr:1tr l't'<w.1, 11g1r1lo uM, 3-rnrar
fmmmtos gruws, Jrmp.ir 111t11t1 rog11r 11111l1l1(1iO, roupcr mrn11f111fo: 4 -c;m1r
ferimentos crihcos, un'(J(c1r cnatur~o 1V, tuwan rro/10111
Magias de Dom1mo. Divindade l:ry1hnul. Dom1n1os: Mal c.. 1 no
mvcl de conJurador cfetrvo para magta'> com o Jcscrno [Mal]l e Cuerrn
(talento adiconal Foco cm Arma ).

EXEMPLO DE M EIO-ABISSAL

lnitnliJnQ: pt1lonal dt aro +2, rscudo gm1ulr 1lt mtlal I, maa csll'l'la +l ,
pmaplo da Sal>cJona .. 2, pofO 1ie 11doc1da1fr (meioab1ssais dferenres
podem ter outros equipamentos).
M e1o~Ab1ssal
"Meio-ab1SSal" um modelo que pode ser ad1c1onado a qualquer cr131ura
viva corprea (daqui por diante denominada "criarura-base") com valor de
lnreligencia 4 ou supenor e que no possua a tendncia "Bom".
O meio-abissal conserva todas as esraumcas e habilidades especi31s da
criarurabase, com exceo das alteraes a seguir.
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para "extraplanar". No
modifique os Dados de Vida , bnus base de ataque e testes de resis
tncia da criatura. O tamanho no afetado. Os me1oab1ssa1s nor
malmente so extraplanares nativos.
Deslocamento: Um meio-abissal possui asas de morcego. A menos que
a criaturabase tenha um deslocamento de vo superior, ela ser
capaz de voar com seu deslocamento base terrestre (capacidade de
manobra: mdia).
Classe de Armadura: A armadura natural aumenta + l (e acumula com
qualquer bnus de armadura natural que a criaturabase tenha).
Ataque: Um meioabissal adquire dois ataques de garra e uma mordida;
as garras sero suas armas naturais primrias. Caso a criatura.base
seja capaz de empunhar armas manufaturadas, o me10-ab1ssal con
serva essa habilidade. Um me1oabissal que lute sem armas utilizar
as garras em suas aes de ataque regulares. Quando empunhar uma
arma. ele substitui as garras pelo ataque normal com a arma.
Ataque Total: Um me1oab1ssal que lute sem armas utilizar as duas garrase uma mordida em suas aes de ataque total. Quando empunhar
uma arma, ele substitui as garras pelo ataque primrio com essa
arma e utiliza a mordida como ataque natural secundrio. Se uma de
suas mos estiver livre, ele desfere um ataque natural secundrio adi
cional com a garra.
Dano:Um meio-abissal adquire dois ataques de garra e uma mordida. Se
a criatura.base no possuir ataques de mordida e/ou garras, ela cau
sar o dano indicado na tabela a seguir. Caso contrrio, considere os
valores bsicos da criaturabase ou os valores abaixo, o que for maior.

Como Cr 1,1r um

Tamanho
MiniJsculo
Mnimo
M1iJdo
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Colossal

Mordida
1
ld2
ld3
ld4
ld6
ld8
2d6
3d6
4d6

Garra
l
ld2
ld3
ld4
ld6
ld8
2d6
3d6

Ataques Especiais: Um meioabissal conserva todos os ataques espe


ciais da criatura-base e recebe o ataque especial a seguir:
Dtstruir o Btm (Sob): Uma vei por dia, um meio-abissal pode executar
um ataque regular e mfhgir dano adicional equivalente ii sua quantidade
de DV (mximo +20) contra um immigo Bom.
Habilidades Similares Magia: Um meio-abissal com um valor de
lntelig~ncia ou Sabedoria 8 ou superior ter as habilidades similares
magia a seguir, de acordo com seus Dados de Vida, conforme indi
cado na tabela. As habilidades so cumulativas; um meioabissal com

ov
l-2

3-4
5-6
7-8
9-10

11-12
13-14
15-16
17-18
19-20

Habilidades
.Esc1mdo 3/dia
Profarrnr
Nuvtm Profana
En vrnmamt11to 3/dia
Pluga

Blasfmia
Aun:i Profana 3/dia, conspurrar
Evapomo
Invocar cnatums JX (somente abissais)
Dtslru1fO

4 DV pode usar t scundiio e profanar Exceto quando espec1ftcado o


contrrio, cada habilidade pode ser ativada uma vez por dia. O nvel
do conjurador equivale aos Dados de Vida da criatura e as CDs para
os testes de resistncia so baseadas em Carisma
Qualidades Especiais: Um meio-abissal conserva todas as qualidades
especiais da criatura-base e adquire as seguintes.
- Viso no escuro 18 m.
- Imunidade a veneno.
- Resistncia a acido 10, fno 10, eletricidade 10 e fogo 10
- Reduo de Dano: 5/ m:igica (1 1 DV ou menos) ou 10/ mgica {12
ovou mais).
- A arma natural de um me10-ab1Ssal e considerada uma anna magica para ignorar a Reduo de Dano.
- Resistncia Magia equiva lente a 10 + DV da criatura {maximo 35)
- +4 de bnus nos restes de resmncia de Formude contra venenos.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura
base: For +4, Des +4. Con +2, lnt ,.4, Car +2.
Pericias: Os meioabissais adquirem pontos de pericia como um extraplanar e seus pontos de pericia equivalem a (8 + modificador dt
Inteligncia) x (DV +3) . Nllo inclua os Dados de Vida dos nveis de
classe nesse clculo - o meio-abissal recebe os pontos de pericia do
tipo extraplanar somente pelos seus DV raciais, mas os nveis clt
classe so determinados normalmente. Considere as perfaas men
clonadas na descrilo da criatu rabase como percias de classe e as
demais como pericias de outra classe.
Nvel de Desafio: 4 DVou inferior: mesmo da criaturabase +1 , S a 10
DV: mesmo da criaturabase +2; 11 DV ou superior. mesmo da cria
turabase +3.
Tendncia: Sempre Mau (qualquer).
Ajuste de Nvel: Mesmo da cria"tura-base +4 .

Meio-Abissais Como Personage ns


Os meioab1Ssa.is humanides quase sempre escolhem uma classe de per
sonagem e preferem clrigo, guerreiro, ladino ou eltlceiro. Os ladinos e
guerreiros freqenrememe adquirem mveis nas classes de presrgioassas
sino e algoz, respectivamente. Os indivduos que n:io so bumanoides
algumas vezes selecionam as classes clengo ou feuiceiro. Os cltngos
meio-abissais veneram divindades maLgnas, como .Erythnul, Cruumsh.
Hexror, Nerull e Vecna.

METO-CELESTIAL
A natureza mgica dos celestiais lhes permite gerar hbridos com pmitl

mence qualquer criatura. A prole resultante dessas umes, os meioctlesriais, so criaruras glonosas e maravilhosas
Pal'11 cumprir rodas as suas responsabilidades, algumas vezes os ceiesriais permanecem nos reinos mortais duranre enormes perodos. Como
so devorados e genns. ocasionalmente acabam se apaixonando pelos
mortais: humanos, elfos, urucmios e cnaruras similares. Os obieios de
aforo dos celemais nunca so malignos e sempre so Inteligentes; eles
rerribuem o amor dos seus soberanos imortais e esro disposros a conceber e educar a cnana; em gel'111, 1omamse responsvelS pelo filho pot
que o celestial tem oucros deveres mais unponantes.
Independente da sua forma, os meio-celestiais sempre parecem mag
niflcos e encantadores para rodos os senudos: eles 1em a pele dountb.
olhos brilhantes, asas angelicais ou outro sinal bvio de sua narufl'za
superior.
Embora seja nobre e piedoso, com frequncia o melo-celestial se ofende quando percebe o mal arraigado enrre os membros de sua especie mor
rale roma arirudes rigorosas, quase sempre severas, contra anrudes insnnrivas ou aes malignas. Como nunca se enquadram realmenre cm
nenhuma sociedade mortal, os meio-celesrlais so solitrios e nmades.
tentando comgir os males dos locais onde passam.

Exemplo de Meio- Celestial


Esse nobrt cavaltiro pamt h11mano, mas ltm olhos dourados tum pardtasaidt
penas brancas se tsltndt sobrt seus ombros.
.Esse exemplo usa um paladtno bumano de 9 nvel como crianmi
base.

Meio-Celestial/Paladino Huma no 9
Extra-Planar (Mdio - Humanide Avanado, Nativo)
Dados de Vida: 9d10+36 (90 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 18 m (bom)
Classe de Armadura: 24 (+ 1 Des. +2 natural, +11 1"1lontl de m1tml .. 2 e
tscudo gnmdt ilt mrtal 2), toque 11. surpresa 23
Ataque Base/Agarrar: +9/+14
Ataque: Corpo a corpo tspilda baslanla +2 +17 (dano: 1d10+7, dec.
19-20), distancia arco longo composto (obra-prima) (bnus de For
+4) +11/+6 (dano: 1d8+'4, dec. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo tsl"'Ja bdllanfo +1+17/+1 2 (dano: 1d10+7.
dec. 19-20), distancia: arco longo composto (obra-prima ) (bnus
de For +4) +11 /+6 (dano: 1d8+4 , dec. x3)
Espao/Alcance: 1,5 m /1,5 m
Ataques Especiais: Luz do dia, destruir o mal, magias, habilidades si mi
lares magia, expulsar mortos-vivos (7 /dia)
Qualidades Especiais: Aura de coragem, aura do bem, Reduo de
Dano 5/mgica, viso no escuro 18 m, dclrclar o mal, graa divina,
sa~de divina, imunidade doena. cura pelas m~os, resistncia ao
cido 10, frio 10 e eletricidade 10, remover doenas (2/semana),
Resist~ncia Magia 19, expu lsar mortos-vivos (7/dia)
Testes de Resistncia: Fort +14 (+18 contra venenos). Ref +8, Von +10
Habilidades: For 20, Des 12, Con 18, lnt 10. Sab 16, Car 18
Pericias: Concentrao+13, Cavalgar+ 11, Diplomacia+ 13, Observar +7
Talentos: Armadura Natural Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco em
Arma (espada bastarda), Investida Area, Usar Arma Extica (espada
bastarda)
Ambiente: Planlc1es temperadas
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 11
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Leal e Bom
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nlvel: +4
O p:ibdrno meiocelemal um campeo do bem, um cavaleiro errante
cu1a coragem em frente ao pengo lendana.

Combate
Um paladino meiocelemal cosruma enfrentar seus oponentes com espa
das, urihzando a lnvesuda area somente quando confronta vrios inuni
gos poderosos. Contra uma criatura maligna poderosa, o paladino meio
celesuaJ prepnrase para um combate frontal com suas magias e habilida
des similares e entilo utiliza a habilidade destruir o mal da melhor forma
possvel.
Luz do dia (Sob): Os meioceles1 ia is so capazes de conjurar lui do dia
(idnnco magin) sem limue dirio, como uma ao padro.
Destruir o Mal (Sob): Duas vezes por dia, esse paladino meio-ceies
na! pode desrruir o mal usando um ataque corpo a corpo regular. .Ele adiciona seu modificador de Carisma (+4) nessa jogada de ataque e mllige 9
pontos de dano adicional ( l para cada mvel de paladrno). Se acidentalmente gol~ar uma criatura que no seja M, essa habilidade no surtir
efe110, mas sera deduzida do limue de auvaes dirias.
Alm disso, uma vez por dia, ele e capaz de executar um ataque regu
br, sem bnus na 1ogada, e causar 9 pontos de dano adJC1onal contra um
oponente maligno (esse to beneflcio de ser um meio-celestial).
Habilidades Similares Magia (meio-celestial): 3/dia - protto
conlnl o mal; 1/dia - a1uda, btno, curar fcnmcnlos gmws (CD 17), dtstru1fio sagmda CD 18), dimpar o mal (CD 19), nrutmlmir vcnmo. removtr
dooifa. Nvel de Con1urador 9 As CDs para os testes de resistncia so
baseadas em Cansma.
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Esse paladino expulsa mortos-vivos
como um clrigo de 6 nvel
Aura de Coragem (Sob): Esse paladino imune ao medo (mgico ou
mundano). Qualquer aliado que se encontre num raio de 3 m do paladino recebe +4 de bnus de moral em todos os tesres de resistncia concra
efeitos de medo.

Aura do Bem (Ext): Esse paladtno meio-celestial UTI1d1a uma forte


aura do bem (veia a magia deltctar o mal) como um clrigo de 9 nivel de
um deus Bom
Detectar o Mal (SM): O paladino e capaz de dtlrrlar o mal (ldnnco
magia sem Imute di:ino.
Graa Divina (Sob): Esse paladino adic1ona seu bnus de Carisma em
todos os teStes de resistncia
Sade Divina (Ext): Esse paladino e imune a todas as doenas. inclu
sive as doenas sobrenaturais e magicas como o apodrecimento das
mmias e a licanrropiaJ
Cura pelas Mlos (Sob): Esse paladino consegue curar 36 pontos de
vida por dia.
Remo11er Doena (SM): Os paladinos me1oceles11ais podem usar
re111011er d0f11a1 duas vezes por semana como uma habilidade similar it
magia (isso uma caractensuca da classe). Um pal3dtno meiocelesnal
tambm capaz de remover dot1111s como uma habilidade similar magia
racial (veia acima).
,\.fagms Prepamd<11 de Pttlmlrno (2/t; CD para o reste de resistncia: 13 +
nvel da magia); 1 - abet1oar arma, awrilio 1liv1110; 2 -fora do louro.
!11ventr10: fJfiloml de 1111tml +2, tsc111lo gn111de de 111ttul +:2, espada bMtarda
+2, arco longo composto (obrapnma) (bnus Je Fora +4), 10 flechas de
prata, 10 flechas de ferro frio (meiocelestinis diferentes podem reroutros
equipamentos).

Como Criar um Meio-Celesttt1I


"Meioceles11al" um modelo que pode ser adicionado a qualquer criaru
ra viva corprea (daqui por diante denominada "criatura-base") com valor
de lnteligncia 4 ou supenor e que n:io possua a tendncia "Mau
O meio-celestial conserva todas as estausucas e hab1hdades especiais
da criatura-base, com exceo das alteraes a seguir. Tamanho e Tipo O tipo da criatura muda para "extra-planar". No
modifique os Dados de Vida, bnus base de ataque e testes de resis
tncia da criatura. O tamanho no ~ afetado. Os me10-celest1ais nor
malmente so extra-planares nativos
Deslocamento:Um meio-celestial tem um par de asas com penas. A
menos que a criatura-base tenha um deslocamento de vo superior,
ela ser capaz de voar com o dobro do seu deslocamento base terrestre (capacidade de manobra. boa)
Classe de Armadura: A armadura natural aumenta +l (e acumula com
qualquer bnus de armadura natural que a criatura-base tenha).
Ataques Especiais: Um meio-celestial conserva todos os ataques especiais da criatura-base e recebe as habilidades especiais a seguir.
Luz do 0111 (Sob): Um meio-celestial capaz de conjurar liu do dia (idn
rico it magia), sem limite de uulizacs d1mas.
Deslnur o Mal (Sob): Uma vez por dia, um meiocelestial pode executar
um ataque regular e infligir dano adicional equivalente sua quantidade
de DV (mximo +20) contra um inimigo Mau.
Habilidades Similares Magia: Um meiocelestlal com um valor de
Inteligncia ou Sabedoria 8 ou superior ter as habilidades similares
magia a seguir, de acordo com seus Dados de Vida, conforme Indicado na tabela. As habilidades so cumulativas: um drago de lato
filhote meiocelestial (4 DV) pode usar protrao co11tnt o mal, beno,
a1uda e detectar o mal. Exceto quando especificado o contrrio, a habilidade pode ser ativada uma vez por dia. O nlvel do conjurador equi
vale aos Dados de Vida da criatura e as CDs para os testes de resis
t~ncia so baseadas em Carisma.
DV
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
13-14
15-16

17-18
19-20

Habilidades
Proteo conlra o mal (3/dia), beno
Aruda, dtltcfar o mal
Curar ftnmentos gmws, neulraluar veneno
Dtstru1rdo UtJIT'lda, m11over datna
D1mparo mal
l\llavm sawada
Aura sagmda (3/dla), sanhficar
Enft1har monslro tm maua
Invocar maturas l.X {apenas celestiais)
Rtssurmo

Q ualidades Especia is: Um meoo-celesual conserva todas as qualidades


especiais da rnatura-base e adquore as seguintes.
-Vos:io no escuro t8 m
- Imunidade doenas
Resistenaa a acido 10, fno 10 e de1r1c1dade 10
Rl'du:io de Dano: 5/magica (11 DVou menos) ou lO/m:ig1ca (12
DVou mais).
A arma natural de um me10-cel~s11ol e considerada uma arma mago
ca para ignorar a Reduo Je Dano.
- Resistencia a Magia cqtuvalentc a 1O OV da cnarnra (maximo 35).
+4 de bnus nos restes Jt rcsi>tcncia de forruude contra venenos
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criaturabase For +4, Des +2. Con +4. lnt +2. Sab +4, Car +4
Percias: Os me10-celest1a1s adquirem pontos de pericia como um extra
planar e seus pontos de pericia equivalem a (8 + modificador de
lntelogncoa) x (DV +3) No onclua os Dados de Vida dos nlveos de
classe nesse clculo - o meio-celestial recebe os pontos de percia
do topo extra-planar somente pelos seus DV raciais, mas os nfveos de
classe so determonados normalmente. Considere as pericias men
cionadas na descrio da criatura-base como pericias de classe e as
demais como percias de outra classe.
Nvel de Desafio: 5 DV ou inferior: mesmo da cria tura-base +1: 6 a 10
DV mesmo da criatura-base +2; 11 DV ou superior: mesmo da ena
tura-base +3
Tend ncia : Sempre Bom (qualquer)
Ajuste de Nvel: Mesmo da criatura-base +4 .

Mt:1v ( e1e:.t1a1s como Personagen:.


(>, me1ocelestiats humanoide, qua'e sempre escolhem uma classe Je

per;onagem e preferem bardo, clengo, guerreiro e paladino. O tndiv1


tluos que no so humanide algumas vezes selecionam as classes clen
go ou paladino. Os clerigos meio cde~11a1s venernm divindades bondo'as, como Ehlonna, Helront>ous, Kord ou Pclor

......

MEIO-DRAGAO
A narnreza magica dos drngco lhe' pcrrnue gerar hibndos com pmica-

mtntc qualquer criatura. Em geral, isso aconrcce quando o drago a~sume


ourra forma; a prole e abandonada ainda iovem
o, meiodrage~ sao 'empn: mais form1Jave1s que os membros de sua
e\pec1e que no possuem sangue de drago e sua aparncia demonstra
'ua na1un~za - escamas. traO\ alongados, olhos repteis. presas e garras
cx;igeradas. Em alguns casos, eles lt'm asas

Exemplo de Me10-Dragao
b<r flClofrroSO J11111111111d1 lm1 11 reir 11rgnt <' tlCollllOSll, presos C g11 rTllS 11frn1fas
,. ""' 11,ir dr rlufres curv1idos 10110 !lcrm!l olos olloos.
fase exemplo usn um guerreiro humnno de 4 nivel como crinrurn
ba .. e e um drago negro como seu ancesrral direto.
Meio-Drago/Guerreiro Humano 4
Drago (Md io - Humanide Avanado)
Dados de Vida: 4d10+16 (43 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 6 m com armadura de batalha (4 quadrados): descola
mento base 9 m
Classe de Armadura: 24 (+1 Des. +4 natural,+ 9 da annadum de blltallrn
1). toque 11 , surpresa 23
Ataque Base/Agarrar: +4/+10
Ataque: Corpo a corpo: espada de duas lmnas (obra-prima) +12
(dano: ld8+11; dec. 19-20), dstncia: azagaia +S (dano: l d6+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada de duas lminas (obra-prima)
+1O/+10 (dano: ld8+8; dec. 19 20 e ld8+S: dec. 19-20) e mordida +S
(dano ld6+3); ou 2 garras +10 (1d4+6) e mordida +5 (dano: 1d6+3).
distncia azagaia 5 (dano ld6+6)
Es pao/Alcance: 1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: Sopro
Q ualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidade a cido. souo e
paralisia, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +2. Von +4
Habilidades: For 22, Des 13, Con 18. lnl 1O, Sab 12, Car 12

Pericias: Escalar +5, ln!lmodar +4, Observar +4, Ouvir +3, Saltar 1
Talentos: Ataque Poderoso. Combater com Duas Armas. Espec1ahu~o
em Arma (espada de duas l minas). Foco em Arma (espada de duas
lminas). Usar Arma Extoca (espada de duas lm1nas), Vontade de
Ferro
Ambiente: Planlc1es temperadas
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 6
Tesouro: Padro
Tendncia: Freqentemente Catico e Mau
Progresso: Conforme o nvel de classe
Ajuste de Nvel: +3
fase meio-drago er:l um guerreiro humano de 4 nvel com os egum1e'
valores de habilidades ames dos 3JUSlHacms: For 14, Des 13. Con 16, lnt
8, Sab 12, Car 1O.

Combate
Os guerreiros met0drages usam arma' de duas mos (geralmen1e exou
cas). Agressivos e temperame111a1s, ele' esrilo sempre almejando uma
barnlha. Com frequnc1a, lidernm ourros guerreiros malignos, mas lmam
individualmente.
Sopro (Sob): RaJ3da de 9 m, uma vez por d ia: 2ds ponros de dano de
;icido, Reflexos paro reduzir mcradt' (CD 14). A CD do teste de res1s1en
eia e baseada em Coru.mmo.
lrwmtano: .m1111dum di 1..11~!10.1 t 1, c\pada de duas l~mtna; (obra
pnma ), 2 azagaias

Como Criar um

M~10

Oraqiio

"Meio-drago" um modelo que pode ser ad1c1onado a qualquer cnatura


\'IV3 corprea (daqui por diante d<:nominada "cnarnra-base").
O meio-drago conserva todas as <''tausucas e habilidades e~pec1a1S da
cnnlurabase, com exce:io das oheracs a segu ir.
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para "drago". O tamanho
no afetado. No modifique os bnus base de ataque e testes de
resistncia da criatura
Dado de Vida: Substitua os DV racoaos da criatura por dados de uma
categoroa superoor (d4, d6. d8, dlO ou dl 2) Nilo substitua os Dados
de Vida de classe.
Deslocamento: Os meio-drages Grandes ou maiores tero asas e
sero capazes de voar com o dobro do deslocamento base lerrestre
da criatura-base (mximo 36 m). com uma capacidade de manobra
mdia. Um meio-drago Mdoo ou menor nunca ter asas.
Classe de Armadura: A armadura natural aumenta +4.
Ataque: Os meio-drages adquirem dois ataques de garra e uma mor
dda. Caso a criatura-base se1a capaz de empunhar armas manufaturadas, o meio-drago conserva essa habilidade. Um meio-drago que
lute sem armas utilizar as garras em suas aes de ataq ue regulares
Quando empunhar uma arma, ele substitu i as garras pelo ataque normal com a arma.
Ataque Total: Um meoo-dragao que lute sem armas utilizar as duas gar
rase uma mordida em suas aes de ataque total. Quando empunhar
uma arma, ele substitui as garras pelo ataque promno com es
arma e utiliza a mordida como ataque natural secundrio. Se uma de
suas mos estiver livre, ele desfere um ataque natural secundrio ad
cional com a garra.
Dano: Um meio-drago adquire doos ataques de garra e uma mordida
Se a cria tura-base no possuor ataques de mordida e/ou ga rras. ela

Tamanho
Minsculo
Mnimo
Mido
Pequeno
M~io

Grande
Enorme
Imenso
Colossal

Mordida
1
ld2
ld3
ld4
ld6
ld8
2d6
3d6
4d6

Garra

1
ld2
ld5
ld4
ld6
ld8
2d6
3d6

causar o dano indicado na tabela a seguir Caso contrrio, considere os valores bsicos da criatura-base ou os valores abaixo, o que for
maior
Atiques Especiais: Um meio-drago conserva todos os ataques espec1a1s da criatura-base e adquire o sopro relacionado ao drago ancestral (veia a tabela a seguir), que somente pode ser utilizado uma vez
por dia O sopro de um meio-drago causa 6d8 pontos de dano. Um
teste de resistncia de Reflexos (CD 1O + 1/2 DV racial do meio-dra
go + modificador de Constituio) bem-sucedido reduz o dano
metade.
Tipo de Drago

Negro
Azul
Verde
Vermelho
Branco
lato
Bronze
Cobre
Ouro
Prata

Tipo de Sopro
Linha de cido de 18 m
Linha de eletricidade de 18 m
Cone de gs corrosivo (cido) de 9 m
Cone de fogo de 9 m
Cone de frio de 9 m
Linha de fogo de 18 m
Linha de eletricidade de 18 m
Linha de cido de 18 m
Cone de fogo de 9 m
Cone de frio de 9 m

Qualidades Especiais O meio-drago conserva todas as qualidades


especiais da criatura-base, adquire viso no escuro 18 m e viso na
penumbra. Ele se torna imune a efeitos de <0t10 e paralisia e adquire
uma 1mun1dade adicional. conforme o tipo do drago original.
Tipo de Drago

Negro
Azul
Verde
Vermelho
Branco

Imunidade
cido
Eletricidade
cido
Fogo
Fno

Tipo de Drago
l.at.lo
Bronze
Cobre
Ouro
Prata

Imunidade
Acido
Eletricidade
odo
Fogo
Frio

Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades da criatura


base: For +8, Con 2, ln t +2, Car +2.
Percias Os meio-drages adquirem pontos de pericias como um drago e seus pontos de pericia equivalem a (6 + modificador de
Inteligncia) x (DV ~ 3) No inclua os Dados de Vida dos nveis de
classe nesse clculo - o meio-drago recebe os pontos de pericia do
tipo drago somente pelos seus DV raciais e mas os nveis de classe
so determinados normalmente Considere as percias mencionadas
na descrio da criatura-base como percias de classe e as demais
como percias de outra classe
Ambiente: Idnticos aos da criatura-base ou do tipo de drago.
Nvel de Desafio: Mesmo da criatura-base +2 (mnimo 3).
Tendncia: Mesma do tipo de drago original
Ajuste de Nvel: Mesmo da cria tura-base +3

MEPHIT
Os mepbn s~o cnatura> memore< do' plano> elemcnuis. Eles cosrnmam
er mlli cuno~s do que malignos, ma< a na111rea de cada md1v1duo \'aria
conforme a essenc1a do l!'lemento respon<avel por sua essenc1a
Todo> os meph11 parecem criatura\ pc.-quenao; e aladas com aspectos
k\emence humanoides. Embora foqul'ntemence seiam descritos como
dubreies. e foc1l d1mngu1r 'u2 naturea ell.'mental.

Combate
Todos os meph11 luum com 'u' mordida\ e garras ou utilizam seu
perigoso ~pro - a natureia e' Ct1to' desse ataque variam conforme a
matura
Sopro (Sob): Um meph11 podt u11l11.u Sl'U <opro uma vez a cada td4
rodadas como uma ao padrao. VeJa as de<cnt's mdivtdua1s para obier
mais detalhes.
Habilidades Similares a Magia: rodos os meph11 possuem uma ou
mais habilidades s1m1lares a magia (CD 12 nivel da magia). Consulte as
descnes ind1v1dua1s para obrcr deialhes.

Invocar Mephit (SM ): Uma ve1 por dia, um mcphu pode tentar invocar outro meph11 da mesma vanedJde, \emelhanit a magia "''""'" cm1lu
m<. mas com apena; 25'\. de chance de ob1er suces<o. jogue ld'\;: se obtiver um resultado entre 01 -7~. ntnhuma e natura respondera a invocao
naquele dia Um mcphu invocado nao podera uulizar sua propna habilidade de invocao durante 1 hora faia habilidade equivale a uma magia
de 2 ruvel
Cura Acelerada (Ext): l1' mt'phu rernperam 2 pomo de 11id2 a Ctda
rod.atb. desde que esuiam 111vo' e obedecem a algumas condies. VeJ3 as
descnes 1nd1vtdua" para obter de1alhl'<

GANGUES E TURBAS DE MEPHIT


O:. grupos dt' meph11 \1m1larl's <por exemplo. agua, limo ou gelo) munas
vezes se reunem t'm lugare' onde,,_. sin1am confonave1s.

MEPHIT DA AGUA
Extra-Planar (Peque no - Planar, Agu a)
Dados de Vida: 3d8 + 6 (19 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 12 m (mdio), natao 9 m
Classe de Armadura: 16 ( 1-l tamanho, 1-S natura l), toque 11. surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +3/+ 1
Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano. 1d3+2)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano 1d3+2)
Espao/Alcance: l ,S m/1,5 m
Ataques Especiais: Sopro. habilidades similares a magia, 1111!1'(.irn11pl11I
Qualidades Especiais: Reduo de Dano S/mg1ca, viso no escuro
18 m. cura acelerada 2
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +3, Von 3
Habilidades: For 14, Des 10, Con 13, lnt 6, Sab 11 , Ca'r 15
Pericias: Arte da Fuga 6 Blefar +8, Diplomacia +4, Disfarces +2 (+4
para atuar). Esconder-se 10, Furtividade +6, Natao+10, Observar
+6. Ouvir . 6, Usar Cordas +O (+2 para amarrar)
Talentos: Ataque Poderoso, Vitalidade
Ambiente: Plano Elemental da gua
Organizao: Solitno, gangue (2-4 meph1t de tipos variados) ou turba
(S-12 mephll de tipos variados)
Nlvel de Desafio: 3
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 4-6 DV (Pequeno): 7- 9 DV (Mdio)
Ajuste de Nvel: +3 (parceiro)
.Eslo rnalum almln sr p11rwr rom l1omm1r'"' rn1 111111111lum L/11,.1wobal111/(
c<camas t cn.-rrgn o 11111111/o <0111olho>111gro1 ,. bull>o10.

Os mephJt dn gua sao provcn1cn1e< do Plnno Elememal da Agua.


Eles so criaturas vinJnntcs, com um mcnn.:ivel senso de humor que
rrila rapidamente qua lquer <cr vivo cm sua companhia. Cada um deles
tem cerca de l m de altura e cerca de 15 quilos.
Os mephu da :igua rJlam os 1d1omas Comum e Aquan.

Combate
Sopro (Sob): Cone dl' liquido cau;uco de 3 m, 1d11 pontos de dano por
acido, Relexos (CD 13! para rcdu1.1r o dano a mt'rade A CD para o tesre
de res1stencia e baseada em Const11u1Jo e indu1 + t de bn~ racial.
Habilidade.s Similares a Magia: Uma \'Ct por hora. um mepbu do
luno pode arume<sar uma bolha de ac1Jo que lunc1ona como a Jlrcl1a
ur1tfo dr Mrlf ~3 nivel de coniurador>. Uma ve1 por dia , ele pode cnar
uma massa de neblina malchc1~ qu .. duplica o efo110 da magia 11noro
fc'11da CD l coniurada por um fo111ce1ro dt> 6 n1vel
Cura Acelerada (Ext): Um m~phu Jo gelo am':l essa habilidade
somente quando esuver mergulhado ate a cintura em agU:l ou sob a
chuva.
Percias: Um mephn da agua recebe -+ll de bnus racial nos tesies de
Narao para execu1ar qualquer upo de ao especial ou e\'1tar pengos e
sempre pode 'escolher 1O' nesses IC\14.'~. mesmo que estep distraido ou
ameaado. E poss1vcl mar a a:io de Cc>mda durantl' a natao. mas a cria
tura deve se deslocar t'm linha reia

Extra-Planar (Pequeno - Ar, Planar)


Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 18 m (perfeito)
Classe de Armadura: 17 (+1 tamanho, +3 Des . .,.3 natural), toque 14,
surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +3/-1
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d3)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: l d3)
Espao/Alcance: l.S m/1,5 m
Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magia, 111lll)('ar mepl11t
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 5/mgaca, viso no escuro 18
m, cura acelerada 2
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +6, Von +3
Habilidades: For 10, Des 17, Con 10, lnt 6, Sab 11, Car lS
Pericias: Arte da Fuga +9. Blefar +8, Diplomacia +4, Disfarces +2 (+4
para atuar), Esconder-se + 13,
Furtividade +9, Intimidar +4,
Observar +6, Ouvir +6. Usar
Cordas +3 (+5 para amarrar)
Talentos: Esquiva, Inicia tiva
Aprimorada
Ambiente: Plano Elemental do Ar
Organizao: Solitlrio, gangue
(2-4 mephit de tipos variados)
ou turba (5-12 mephat de tipos
variados)
N vel de Desafio: 3
Tesouro: Padrilo
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 4- 6 DV (Pequeno), 7-9
DV (M~d10)
Ajuste de N vel: +3 (parceiro)

Csta m11t11m alada u- r<rru com um su


!11111111110 b.11~0.

bm1uo como 11< 11mm<. t

ltm 1m1 vm1lav11l 110 l11g11r Jas

p<nras.

Os mephu do ar s:io provenientes do


Plano Elemental do Ar.
Eles tem pouco matS de t m de altura e
pesam cerca de meio quilo.
Os mephit do ar falam os idiomas
Comum e Auran

Combate
Sopro (Sob): Cone de poell'a e pcdregu
lhos de 4,S m; td8 pontos de dano, Reflexos
(C D t 2) para redulll' o dano a metade. A CD
parn o teste de resistencaa e baseada em
Consmuao e inclua I de bnus rnciaL
Habilidades Similares a Magia: Uma vez por hora,
um meph11 do ar pode cercarse de vapor, duplicando o efe110 da magia
11ublar (3 mvel de COnJurador). Uma vez por dia, ele capaz de lanar
uma lu(.11fo dt l'fnto <CD 14. 6 mvel de conjurador). As CDs para os testes
dt' re~mcnc1a s3o baseadas em Cansma.
Cura Acelerada (Ext): Um meph11 do ar aava essa habilidade somen
1e quando esllvt'r exposto ao ar em movimento, seja uma brtSa, uma ven
tania, um efe110 magico ou mesmo o proprio mephit se abanando.

MEPHIT DO FOGO
Extra-Planar (Pequeno - Fogo, Planar)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 15 m (mdio)
Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, +1 Des, +4 natural), toque 12,
surpresa l S
Ataque Base/Agarrar: +3/-1

Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: l d3 e 1d4 de fogo)


Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras 6 (dano: 1d3+2)
Espao/Alcance: 1,5 mfl,5 m
Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magoa, rmar mtplul
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 5/mlgaca, viso no escuro 18
m, imunidade ao fogo. cura acelerada 2, vulnerabilidade ao frio
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +4, Von +3
Habilidades: For 10, Des 13, Con 10, lnt 6, Sab 11. Car lS
Percias: Arte da Fuga +7. Blefar +8, Diplomacia +4, Disfarces +2 (..
para atuar), Esconder-se +11, Furt1v1dade +7, Intimidar +4, Observu
+6, Ouvir +6, Usar Cordas +1 (+3 para amarrar)
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada
Ambiente: Plano Elemental do Fogo
Organizao: Solit;lno, gangue (2-4 mephit de tipos variados) ou turba
(S-12 mephit de tipos variados)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 4-6 DV (Pequeno); 7-9
DV (Mdio)
Ajuste de Nvel: +3 (parceiro)

''"

Esta cnatum alada St parru


um
diabo tm m1111at11m, envolto em cliamast
aprontando bnncadeims dt pimrno gosto,
Os mephit do fogo so provenientes do Plano Elememal do Fogo.
Um mephit da terra tem pouco
'majs de t m de altura e pesa quast
me1oqulo.
Eles falam os idiomas Comum e
gneo.

Combate
Sopro (Sob): Cone de 4,5 m. td8 pontos de dano por fogo, Reflexos (CD 12
para reduzir o dano a metade. A CD j>3n o
teste de resisrncia baseada em
Consmu1o e mel ui+1 de bnus racial
Habilidade.s Similares a Magia: t/hort
- mio 11nlmte (CD 14), idnrico a mag1.1
conjurada por um feiceiro de 3 mvel.
1/ dia - esquentar metal (CD 14), 6 mvel de
Conjurador. As CDs para os 1es1es de
Resistncia so baseadas em Carisma.
Cura Acelerada (Ext): Um mephil do fogo
ativa essa habilidade somente quando estiverem
contato com uma chama do ramanho de uma
tocha (ou maior).

MEPHIT DO GELO
Extra-Planar (Pequeno - Ar, Frio, Planar)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 15 m (perfeito)
Classe de Armadura: 18 (+1 t<imanho, +3 Des, +4 natural). toque 14
surpresa lS
Ataque Base/Agarrar: +3/-1
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d3 e ld4 por frio)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: ld3 mais 1d4 por frio)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
.
Ataques Especiais: Sopro, nabilidades similares a magia, mlll)('ar mtphil
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 5/mgica, viso no escuro 13
m, cura acelerada 2, imunidade ao frio, vulnerabilidade ao fogo
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +6, Von +3
Habilidades: For 10, Des 17, Con 10, lnt 6. Sab 11 , Carl5

Pericias: Arte da Fuga +9, Blefar +8, Diplomacia +4, Disfarces +2 (+4
para atuar). Esconder-se+ 13, Furtividade +9, lnt1m1dar +4, Observar
6 Ouvir +6, Usar Cordas +3 (+5 para amarrar)
Talentos: Esquiva. Iniciativa Aprimorada
Ambiente: Plano Elemental do Ar
Organizao: Sol1Urio, gangue (2-4 mephit de tipos variados) ou turba
(S-12 mephot de tipos variados)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 4- DV (Pequeno); 7-9 DV (Mdio)
Ajuste de Nvel: +3 (parceiro)

Esta ma tum ala1la <l partct com um humano t111 1111111ah1111 /tolo dt nt"llt t gtlo.
ptlt tmnslucoda.

qUt possuo uma

Os meph11 do gelo so provenientes do Plano .Elemental do Ar


Cada meph11 do gelo tem pouco mais de 1 m de altura e pesa cerca de
IS quilos.
Os mephu do gelo folam os idiomas Comum

e Auran.

Combace
Sopro (Sob): Cone de fragmenros de gelo de 4,5 m, td4 pontos de
cbno por fno, Reflexos (CD 12) para reduzir o dano a mernde. As criaru
ru vivas que fracassarem no teste de resistncia sofrero hipotermia e
seus olhos congelaro, a menos que se1am imunes ou este1am protegidas
conmi o fno. Is~ impe -4 de penalidade de moral na CA e - 2 de penalidade de moral nas jogadas de ataque durante 3 ro<bdas
Habilidades Similares a Magia: l/hora - misStis mgicos (3 mvel de
conjurador); ! / dia - tsfnar mtlal (CD 14), N1vel de Conjurador: 6. As
CDs paras os tesu.s de Resistnci:i so baseadas em Carisma.
Cura Acelerada (Ext): Um mephit do gelo auva essa habilidade
somenie quando estiver em contato com um pedao de gelo Miudo ou
maior ou se a temperatura ambiente estiver a OC ou inferior.

MEPHIT DO LIMO
Extra-Planar (Pequeno - Planar, gua)
Dados de Vida: 3d8 + 6 (19 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 12 m (mdio), natao 9 m
Classe de Armadura: 16(+1 tamanho. +5 natural), toque 11 , surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +3/+1
Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d3+2)
Ataque Toul: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: ld3+2)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Sopro, habilidades sim ila res a magia, invocar 111cpl11t
Qualidades Especiais: Reduo de Dano S/mgica, viso no escuro 18
m, cura acelerada 2
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +3, Von +3
Habilidades: For 14, Des 10, Con 13. ln t 6, Sab 11, Car 15
Pericias: Arte da Fuga +6, Blefar +8, Diplomacia +4, Disfarces +2 (+4
para atuar), Esconder-se +10, Furt1v1dade +6, Natao +10, Observar
+6. Ouvir +6, Usar Cordas +3 (+S para amarrar)
Talentos: Ataque Poderoso, Vitalidade
Ambiente: Plano Elemental da Agua
Organizao: Solit~rio, gangue (2-4 mephit de topos variados) ou turba
(S-12 mephit de topos variados)
Nfvel de Desafio: 3
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 4-6 DV (Pequeno); 7-9 DV (Md io)
Ajuste de Nvel: +3 (parceiro)

Bl4 mahlra alada t n'pugnanlt St parru com uma 11111110111111 l11m1ana compos14 Jt loto t su1r1111 A cnah1ra possui um odor kmwl111t11lt n11111 t parret tslar
"" conslantr <Stado dt liq11t{.1fO.

Os meph11 do limo so provenientes do Plano Elememal da Agua.


Um mephu do limo tem pouco mais de 1 m de altura e pesa cerca de
IS quilos.

Os mephit do limo falam os idiomas Comum e Aquan.

Comba te
Sopro (Sob): Cone de liquido custico de 3 m, td4 pomos de dano por
cido, Reflexos (CD 13) para reduzu o dano a metade. As cnaturas vivas
que fracassarem no tesre de resistncia sero atormenrndas por coceiras
na pele e irrirniio nos olhos, a menos que se1am imunes ou esrejam proregidas contra o cido. Isso impe -4 de penalidade de mora l na CA e - 2
de penalidade de moral nas jogadas de nraque durante 3 rodadas. A CD
para o teste de resistncia baseada em Consriru1:io e inclui + t de bnus
racial
Habilidades Similares a Magia: Uma vez por hora, um mepbit do
!uno pode arremessar um acido viscoso que funciona como a flulia cida
1lt ,1..ltlfcon1urada por um feiticeiro de 3 nvel Uma vez por dia, ele pode
cnar uma massa de neblina malcheirosa que duplica o efe110 da magia
nnw /d1da (CD IS',, con1urada por um e111ce1ro de 6 n1vel
Cura Acelerada (Ext): Um mepbit do gelo auva essa habilidade
somente quando esnver um ambiente mido ou la mace mo.
Percias: Um mephit do limo recebe +8 de bnus racial nos testes de
Natao para executar qualquer tipo de ao especial ou evitar perigos e
sem pre pode 'escolher 10 nesses testes, mesmo que esteja distraido ou
ameaado. possvel usar a ao de Corrida durante a na rao, mas a cria
rum deve se deslocar em linha reta.

MEPHIT DO MAGMA
Extra-Planar (Pequeno - Fogo, Planar)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
Iniciativa: +S
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) , vo 15 m (m~oo)
Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, +1 Des, +4 natural), toque 12,
surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +3/- 1
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: l d3 mais ld4 de fogo)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d3 mais 1d4 de fogo)
E.s pao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magoa, 11iv11r mepl11t
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 5/mgoca, vos~o no escuro 18
m, imunidade ao fogo, cura acelerada 2, vulnerabilidade ao frio
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +4, Von +3
Habilidade.s : For 10, Des 13, Con 10, lnt 6, Sab 11, Car 15
Pericias: Arte da Fuga +7, Blefar +8, Diplomacia +4, Disfarces +2 (+4
para atuar). Esconder-se+ 11. Furtividade +7, Observar +6, Ouvir +6,
Usar Cordas + 1 (+3 para amarrar)
Talentos: Esquiva, Inicia tiva Aprimorada
Ambiente: Plano Eiemental do Fogo
Organizao: Solitrio, gangue (2-4 mephit de tipos variados) ou turba
(S-12 mephlt de tipos va riados)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 4-6 DV (Pequeno): 7-9 OV (M~oo)
Ajuste de Nlvel: +3 (parceiro)
Bla cnah1111 alada St parru com uma 1111111afum bnit.JI J, 11111 <rr li1111111110, /t1t11
dr f'<'dN dtmtida t la1a bnlhantt.
Os mephit do magma so proveruemes do Plano Elemental do fogo.
Os mephh do magma so esrpidos e brurais. Cada um tem pouco
mais de 1 m de alrura e pesa cerca de 30 quilos.
Os mcph!r do magma falam os idiomas Comum e lgneo.

Combate
Sopro (Sob): Cone de magma de 4,5 m, td4 pontos de dano por fogo,
Reflexos (CD 12) parn reduzir o dano a metade. As criaturas vivas que fra.
cassarem no teste de resistncia ter.io sua pele queimada e os olhos couierizados, a menos que se1am tmunes ou esteJam proreg1das co nrra o fogo.
lsso 1mpe-4 de penalidade de moral na CA e - 2 de penalidade de moral
nas Jogadas de ataque durante 3 rodadas.
Habilidades Similares a Magia: Uma vez por hora. um mephu do
magma pode usar n magia alrrmr fomoa para assumir a fom1a de uma poa

de lava com 1 m dl' d1amctro e 15 cm de profundidade. A Reduo de


Dano da cn.uura auml'nta para 20/magtca nesta forma. O mephu no
podera atacar, ma' conseguira u111i1.ar outras habilidades similares a
magia LI~ con,cgul' sl' movimentar com deslocamento de 1 m. mas e
mcapa1 de correr. !'lesta forma, o mephu e capaz de atra\'essar pequenos
buraco' ou ab..nura' cstrcnas, mt>smo rachaduras. O toque da lava quei
mara matena1s inlamave1', como papel. palha ou madeira ~eca
Uma vn por dia, um mephu do magma pode lanar p1rolm1111 CD 1-4).
Ele podera u11l11u 'cu corpo como fonte das chamas sem sofrer fenmen
to' -.;wcl dt> Con1uraJor 6 A CD para o teste d~ resisrncia baseada
emCan~ma

Cura Acelerada (Ext): Um mephu do magma ariva essa habilidade


quamlo estiver em contato com magma. lava ou chamas do
tamanho de uma tocha (ou maior).
~omcnte

MEPHIT DA POEIRA
Extra-Planar (Pequeno - Ar, Frio, Planar)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
Iniciativa: 7
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 15 m (perfeito)
Classe de Armadura: 17 (+ 1 tamanho, +3 Des, +3 natural), toque 14,
surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +3/ 1
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: ld3)
Ataque Total: Corpo a corpo; 2 garras +4 (dano: 1d3)
Espao/Alcance: 1,5 m/1 S m
Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magia, trll'()(llY mrpl11t
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 5/mgica, viso no escuro
18 m, cura acelerada 2
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +6, Von +3
Habilidades: For l O, Des 17, Con l O, lnt 6, Sab 11, Car 15
Pericias: Arte da Fuga +9. Blefar 8, Diplomacia +4, Disfarces .. 2 (+4
para atuar), Esconder-se+13, Furt1v1dade +9, Intimidar +4, Observar
-6 Ouvir +6. Usar Cordas +3 (+S para amarrar)
Talentos: Esquiva lniciallva Aprimorada
Ambiente: Plano Elemental do Ar
Organiuo: Solitrio, gangue (2-4 meph1t de tipos variados) ou turba
(5 12 meph1t de tipos variados)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 4 6 DV (Pequeno); 7-9 DV (Mdio)
Ajuste de Nvel: +3 (parceiro)

i;,111 rr111t11m 11l11clo '" lk1nw rom 11111 luu11m10 pequmo, d~ r~fr rnr11g11d11 '
1''<pr1~u110 rJ1tHI clt r11<\1't1'rmtufo.

Os meph11 dn poetra s:io provenientes do Plano Elemental do Ar.


El<s ll'm erca dt 1 m de Jliura e pesam quase J qui lo.
o .. mtph11 da po<.'lra falam os 1d1omas Comum e Auran.

(omblte
Sopro (Sob): Cont> de paruculas irri1an1es de 3 m; Jd4 pontos de dano,
Rellcxo~ <CD t 2) para rcdul1ro dano a metade. As cnaruras que fracassa

rem no tem d.: re"'1cnc1a 'er3o a1onnentadas por coceiras na pele e irri
tao nos olhos l"o 1mpo<.' -4 de penahdade de moral na CA e -2 de
pcnahdadt> dt moral nas Jogadas de ataque durante 3 rodadas.
Habilidades Similares a Magia: Uma vez por hora. um mephu da
poeira pode l'nvolver-'e em uma camada de poeira, como uma pluma,
duplicando o cfeno da magia 1111bltJr l3 ruvel de coniurador). Uma ve1
por dia. ele pode cnar uma maa de poetr.1 g1ra1ona que duplica o efe110
d< 11111mlh111lr vmlo (CD 1 S 6 mvel de coniurador) As CDs para os testes
de re<o1'len<1a
ba'tadas cm Cansma
Cura Acelerada (Ext): Um mephu da poeira auva essa habilidade
somentt" st esuver em um ambiente ando e empoeirado.

'

MEPHIT DO SAL
Extra-Planar (Pequeno - Terra, Planar)
Dados de Vida: 3d8 + 6 (19 PV)

Iniciativa: - 1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 12 m (mdio)
Classe de Armadura: 16 (+l tamanho, -1 Des, +6 natural), toque 10,
surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +3/+2
Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: 1d3+3)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: ld3+7)
Espao/Alcance: 1,5 m/1.5 m
Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magia, unuar onrplut
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 5/mgica, viso no escuro 1&
m, cura acelerada 2
Testes de Resistncia : Fort +4, Ref +2, Von +3
Habilidades: For 17, Des 8, Con 13, lnt 6, Sab 11, Car 15
Pericias: Arte da Fuga +S, Blefar +8, Diplomacia +4, Disfarces +2 (+4
para atuar), Esconder-se +9, Furt1v1dade +S, Observar +6, Ouvir 6,
Usar Cordas - 1 (+1 para amarrar)
Talentos: Ataque Poderoso, V1tal1dade
Ambiente: Plano Elemenlal da Terra
Organizao: Solitrio, gangue (2-4 meph1t de tipos variados) ou turba
(S -12 mephit de tipos variados)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 4 6 DV (Pequeno), 7-9 DV (Mdio)
Ajuste de Nvel: +3 (parceiro)
E~l11 mnt11ra

ulmlu 1\1rrcr uma m111111t11m h11mao111 com olhos 11enndltosuan1t

cnll1rl1:ada.
Os mephu do sal sao provenientes do Plano Elemental da Tem.
Eles so cnamras sarcsucas que detestam agua e qualquer upo de
umidade. <e upo de mepbu tem pouco m:us de 1 m de altura e peq
cerca de 40 quilos
Os mephu do <ai falam os 1d1omas Comum e Terran.

Combare
Sopro (Sob): Cone de cmtais de sal de 3 m, ld4 pontos de dano.
Relexos (CD l 1l para redum o dano a metade. As cruturas vivas que frt
cassarem no teste de rc.sis1enc1a sero atormentadas por coceiras na ptle
e 1m1ao no.. olhos. Isso 11npe-4 de penalidade de moral naCAe - 2de
penalidade de moral nas )Ogadas de a1aque durante 3 rodadas. A CD para
o tes1e de resistncrn e baseada em Consmu1o e inclui +I de bnus
racial.
Habilidades Similares a Magia: Uma vez por hora um mephu do sal
pode conjurar poe1ni ofusnmlr (CD 14, 3 mvel de conjurador).
Uma vez por dia, cs1c mephi1 e capaz de drenar a umidade de urna rri
com 6 m de raio centrada nele. As cna rnras na rea afernda sofrem ldS
ponto> de dano (Foriil ude para reduzir metade, CD 14; 6 nvel de coniurador). Es1e cfe110 e devastador sobre criaruras aquricas e planias, que
sofrem -2 de penalidade em seus 1estes de resistncia. Esia habilidade
equivale a uma magrn de 2 mvcl. A CD para o reste de res1Stnc.1a base.tdn cm Carisma,
Cura Acelerada (Exl): Um mephu do gelo ativa essa habilidade
somen1c quando csuvcr cm um ambiente ando.

MEPHJT DA TERRA
Extra-Planar Pequeno (Terra, Planar)
Dados de Vida: 3d8 + 6 (19 PV)
In iciativa: -1
Deslocamento: 9 m (6 quadrado), vo 12 m (mdio)
Classe de Armadura: 16 (+l tamanho, -1 Des, +6 natural), toque 10.
surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +3/+ 1
Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d3+2)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: ld3+2)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,S m
Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magia, lllll(l(ar mrrlut
Qualidades Especiais: Alterar tamanho. Reduo de Dano S/mg1C1
viso no escuro 18 m, cura acelerada 2

Testes de Resist ncia: Fort +4, Ref +2. Von +3


Habilidades: For 17, Des 8, Con 13, lnt 6, Sab 11, Carl S
Pericias: Arte da Fuga +S, Blefar +8, Diplomacia +4. Disfarces +2
(+4 para atuar), Esconderse +9, Furt1v1dade +S, lnt1m1dar +4,
Observar +6, Ouvir +6, Usar Cordas 1 (+1 para amarrar)
Talentos: Ataque Poderoso, V1tal1dade
Ambiente: Plano Elemental da Terra
Organizao: Solitrio, gangue (2_. mephot de topos variados) ou turba
(5-12 mephot de topos variados)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 4- 6 DV (Pequeno). 7 -9 DV (Ml!d10)
Ajuste de Nlvel: +3 (parceiro)
Esl.i cr111lun1 olocfo St p.1rru cono 11111 11111io forte, qua1< 1<111 cabilos r compos-

todr ro<I""mephit da icrra s:io provt'noentcs do Plano Elemcnta l da Tel'l'll.


Eles tm pouco mais dl' 1 m de altura e pesam cerca de 40 quilos.
Os mephi t da terra falam os 11.ltomns Comum e Tcrrnn.

O,,

Combate
Sopro (Sob): Cone de pedregulhos e cristais de 4,S m, td8 pontos de
dano, Rclexos (CD 13) para redu/,lr o dano a metade. A CD para o teste
de resostcncin e ba.,enda em Com111u1:io e incluo +t de bnus racial.
Habilidades Sim ilares a Magia: 1/ dia - amolecer lt'ml t prdm. Nvel
de Con1urador 6
Alterar Tamanho (SM): Uma ve.t por hora, um mephu da cerra pode
;alterar magicamente o -cu tamanho. Esta habilidade e sunilar magia
umrnlar, mas afeta soml'ntc o mephn . Esra habilidade equivale a uma
nug1a de 2 novel
Cura Acelerada (Ext): Um meph11 da terra auva essa habilidade
somente quando esuver no subrerrineo ou enterrado ar~ a cinrur.t.

MEPHrT DO VAPOR
ExtraPlanar (Pequeno - Fogo, Planar)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
Iniciativa: +S
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) , vo lS m (mdio)
Classe de Armadura: 16(+1 tamanho. +1 Oes, +4 natural), toque 12,
surpresa 1 S
Ataque Base/Agarrar: +3/ 1
Ataque: Corpo a corpo: Garra +.4 (dano: ld3 mais ld4 de fogo)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: ld3 ma is ld4 de fogo)
Espao/Alcance: l ,S m/1,S m
Ataques Especiais: Sopro, habilidades similares a magia, 111vocnr meplul
Qualidades Especiais: Reduo de Dano S/mglca, viso no escuro 18
m, imunidade ao fogo. cura acelerada 2, vulnerabilidade ao frio
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +4, Von +3

Habilidades: For 10, Oes 13, Con 10. lnt 6, Sab 11, Car lS
Pericias: Arte da Fuga +7, Blefar +8, D1plomac1a +4, Disfarces +2 (+4
para at uar). Esconder-se +11, Furtividade +7, Observar +6, Ouvir +6,
Usar Cordas+1 (+3 para amarrar)
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada
Ambiente: Plano Elemental do Fogo
Organizao: Solotno, gangue (2_. meph1t de topos variados) ou turba
(5-12 mephot de tipos variados)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Padrllo
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: '4-6 DV (Pequeno), 7- 9 DV (Ml!dio)
Ajuste de Nlvel: +3 (parceiro)

sa rnc1lum ul11da p.1rut uma t11111rnhm1 lo1111rn1111 !"'lula r com nuvms di vapor
saowlo dt <w nanz, ba<a t orrlloas. C:la lambem dto~a um raslro dr agua tscaldnn
Ir 011dr pas<a.

Os meph11 do vapor silo provenientes do Plano Elemental do Fogo.


Eles so criamras autonranas que se consideram os senhores de sua
espcie. Cada um 1em pouco mais d!' 1 rn de altura e pesa ce rca de 1 quilo.
Os mephil do vapor fola m os id iomas Comum e gneo.

Combate
Diferente dos ourros mephit, esses apreciam e anseiam o combate,
mouvados por um ego imenso.
Sopro (Sob): Cone de vapor de 3 m, td4 pontos de dano por fogo,
Relexos (CD 12) para reduzir o dano a metade. As criaruras vivas que fra
cassarem no reste de res1s1ncia 1er.io a pele queimada e os olhos cauterizados, a meno) que se)3m imunes ou esteJatn protegidas conrra o fogo.
Isso impe-4 de penalidade de moral na CA e 2 de' penalidade de moral
nas Jogadas de ataque durante 3 rodadas. A CD para o reste de resisrencia
e baseada em Consmuoo e inclu 1 de bnus racial
Habilidades Similares a Magia: Uma vez por hora. um meph11 do
vapor pode envolver'<' em uma nuvem de g:is escaldante, duplicando os
efe11os da magia nublar ( 3 novel de conjurador). Uma vez por dia, ele
pode cnar uma tempestade de agua fervente que afeta um raio de 6 m. As
criaturas VJvas na rra afe1ada sofrem 2d6 pontos de dano por fogo
( Relexos para reduzir il metade, CD 1-1, 6 nivel de conjurador). Esta
habilidndl" equivale a uma magia de 2" novel A CD para o reste de ress1ncia baseada em Caruma.
Cura Acelerada (Ext): Um mcphu do vapor ativa essa habilidade
somente quando estiver em contnlo com agua fervente ou em algum
ambiente quente e m1do.

MJMJCO
Aberrao (Grande - Metamorfo)
Dados de Vida: 7d8 + 21 (52 PV)
Iniciativa: t l
Deslocamento: 3 m (2 quadrados)
Classe de Armadura: l S ( l tamanho, +1 Des, +S natural),
toque 1O, surpresa l S
Ataque Ba.s e/Agarrar: +S/+13
Ataque: Corpo a corpo: pancada +9 (dano: ld8+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas +9 (dano: ld8+4)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Aderente, esmagar
Qualidades E.spec.i als: Viso no escuro 18 m, imunidade a
cido, mimetismo
Testes de Resistncia: Fort +S, Ref +S, Von +6
Habilidades: For 19, Des 12, Con 17, lnt 10,
Sab 13, Car 10
Pericias: Disfarces + 13, Escalar +9. Observar +8,
Ouvir +8
Talentos: Foco em Arma (pancada), Prontido.
Reflexos Rpidos
Ambiente: Subterr~neo
Organizao: Solitrio
Nlvel de Desafio: 4

Tesouro: 1/10 moedas; 50% bens; 50% itens


Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 3--10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: O qut paretw str um objtlO, agora dtmonslm smars dt vida organua conformt
um mtmbro anhnatuml t clmoltanlt tmtrgt da matura.

O mmico urna cra1ura esrranha e leta l que pode alterar sua coloca
o e forma. Ele uuliza esta habilidade para arrair vuimas indefesas e
devor-las.
Dizem que os m1m1cos no so criaturas narurais, mas foram criados
h muito tempo por um mago esquecido. Desde e mo, essas temveis cria
turas atuam como guardies de resouros.
Um mimico pode 1er qualquer tamanho, mas geralmen1e no ulcrapas
sa 3 m de comprimenro. Um mmico comum possui 50 m cbicos de
volume ( l,5 metro por 1,5 metro por 2 merros) e pesa cerca de 2.250 qu1
los. Os mmicos falam o idioma Comum

Combate
Um mmico frequen1emcnte surpreende os aventureiros incautos, esma
gandoos com um pseudpode pesado. Os mmicos so cspenos o suficiente para evitar luras mortferas caso consigam extorquir 1esouros ou
alimento de um grupo.
Aderente (Ext): Um m1mico expele um hqu1doviscoso que atua como
poderoso adesivo e prende rapidamente cnaruras ou ob,e1os. A substn
eia recobre o mimico e adere automaucamente a qualquer cria1ura anng
da por seus ataques. .Enqunmo o mmico estiver vivo, os inimigos aprisionados dessa forma no conseguiro se libertar sem remover o adesivo.
Uma arma que a11ng1r o mmico recobeno pelo adesivo 1ambm ficar. presa, a menos que o usurio obtenha sucesso em um tes1e de resistncta de Reflexos (CD 16). Para liberar a arma, ser.i necessano um 1este
bem-sucedido de Fora (CD 16).
O lcool dissolve o adesivo, mas o mimico ainda poder execmar a
manobra Agarrar norma lmente. Um m1m1co capaz de neurralizar seu
adesivo quando desepr e a subs1:incia se tomar.i inerte 5 rodadas aps a
eliminao do monsrro.

Esmagar (Ext): Um mmico causa t d8+4 ponros de dano casoob1enha


sucesso em um 1es1e resistido de Agarrnr.
Mimetismo (Ext): Um mmico e capaz de assumir qualquer forma
com dimenses gerais de aproXlilladamenre 50 merros cub1cos(l.S m por
1,5 m por 2 m). como um ba grande, uma cama robusta ou um bateme
largo. Entretanto, a criatura no consegue alterar subs1anc1almen1e seu
1amanho. O corpo de um mmico duro e tem urna teXlura spera, no
importa a aparncia selecionada. Qualquer examinador poder deiecrar
esse ardil obtendo sucesso em um 1es1e de Observar, reS1Sndo pelo 1este
de Disfarces do mtmico. Com ceneza, essa percepo seri mui10 rardia
para evitar o ataque.
Percias: Um m1mco recebe +8 de bnus racial para os lestes de
Disfarces.

MINOTAURO
Humanide Monstruoso (Grande)
Dados de Vida: 6d8 + 12 (39 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (-1 tamanho, +5 natural), toque 9, surpresa (veja texto)
Ataque Base/Agarrar: +6/+14
Ataque: Corpo a corpo: machado grande +9 (dano: 3d6+6: dec. x3) ou
chifre +9 (dano: 1d8+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: machado grande +9/+4 (dano: 3d6+6; dec.
x3) e chifre +4 (dano: l d8+4)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Investida poderosa dano: 4d6+6
Qualidades Especiais: Vis~o no escuro 18 m, astcia natural faro
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +5, Von .,.5
Habilidades: For 19, Des 10, Con 15, lnt 7, Sab 10, Car 8
Pericias: lnt1midar +2, Observar +7, Ouvir +7, Procurar +2
Talentos: Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Rastrear
Ambiente: Subterrneo
Organizao: Solitrio, casal ou gangue (3-4)
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: +2
fmcamenfe, esta ena tum lembra um l111ma110 mu1lss11110 alto, muS<uloso, com
pilos esivssos e uma cabea de touro. Os 011101 negros desta btsta bnlham com
faina stlvagem.

Os minotauros so criaruras fortes e agressivamen1e 1crri1oriais, mui


tas vezes encontradas em enormes labirin1os subterr.ineos
A astucia narnral de um mino1auro e seus instintos animais lhe permitem encontrar facilmenie seu caminho au:ives dos complexos de runelS
mais confusos - uma habilidade muuo usada para caar, atormentar e
finalmente desrru1r n1rusos.
Um minotauro supera 2 m de ahurn e pesa cerca de 350 quilos.
Os mno1auros fa lam o idioma Gigante.

Combate
Os mmotauros preferem o combate corporal, onde sua enorme for.a flsi.
ca e mais eficiente
Investida Poderosa (Ext): Em geral, um minotauro inicia um confronto investindo co111rn um oponeme, baixando a cabea e golpeando
com seus poderosos chtfres. Alm dos benefcios e penalidades norma15
de uma lnvestida, essa manobra permue que a criarura realize um un1co
araque regular com +9 de bnus de a1aque e causa 4d6+6 pomos de dano
perfuranre.
Astcia Natural (Ext): Embora os m1no1autos no sejam no1avelmen1e inteligentes, eles possuem uma amicia inala e habilidade lgica. Eles
so imunes s magias labirinto, nunca se perdem e lhes permite rasrmr
~eus mimigos. Alem disso, nunca s3o surpreendidos.
Percias: Os mmotauros recebem +4 de bnus para os tesres de
Procurar. Observar e Ouvir.

vsums r)posto1r1101mtas. A lrng11111fo rm1hm1t111a camttashca mais notvtl

Mmorauro<.. Como Personagen<..


Os personagens mmo1auros possuem as segu1n1es carac1erisricas raciais.
- +8 For~. +4 Consuru1o, 4 ln1eltgenc1a (m1mmo 3). -2 Cansma.
- Tamanho Grande 1 de Ptnalidade na Classe de Armadura, - l de
penalidade nas Jogadas de auque, .-i de penalidade em 1estes de
Esconder-se. +4 de bnus em 1estes de Agarrar, dobro do limu!' para
erguer e carregar dos personagens Med1os
- Espao/ Alcance 3 m/3 m
- O deslocamenio base 1errestre de um rruno1auro 9 merros.
- Viso no escuro 18 m.
- Dados de Vida R:ic1a1s Um mmo1auro comea com seis mveis de
humanide monsiruoso, que fornecem 6d8 Dados de Vida, bnus base de
mque +6 e bnus base para os 1es1es de resisiencia de Fon +2, Ref +5 e
Von +5.
- Pericias Raciais: Os n1ve1s como humanlde monsrruoso de um
minotauro lhe concedem ponios de pericia equ1valen1es a 9 x (2 + modificador 1ni, mnimo 1). Suas pericias de classe so Inumidar, Salrar,
Ouvir, Procurar e Observar. Os minotauros recebem +4 de bnus em
Procurar, Observar e Ouvir.
- Talemos Rac iais: Os nveis como humanide monsiruoso de um
mino1auro lhe concedem 3 1olen1os.
- Usar Armas: Um minotauro sabe usar o machado grande e todas as
annas simples.
- +S de bnus de armadura natural.
-Armas Naturais: chifre (dano: 1d8).
-A1aques Espec1a1s (veJa acima): lnvesuda Poderosa
-Qualidades Especiais (veja acima): As1cia na1ural, faro
- Idiomas Au1omaucos: Comum, C1gan1e. Idiomas Adicionais: Ore,
Goblin, Terran
- Classe Prefenda: Barbaro.
-AJUSle de N1vel. +2.

MOHRG
Morto-Vivo (Mdio)
Dados de Vida: 14d12 (91 PV)
Iniciativa: +9
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 23 (+4 Des, +9 natural), toque 14,
surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +7/+12
Ataque: Corpo a corpo: pancada +12 (dano: 1d6+7)
ou lngua: toque +12 (paralisia)
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +12
(dano: ld6+7) ou Ungua toque+ 12 (paralisia)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Agarra r aprimorado,
toque paralisante, cria
Qualidades Especiais: Viso no escuro 1
8 m, caracterlsticas de mortov1vo
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref + 1O, Von +9
Habilidades: For 21, Des 19, Con - . lnt 11,
Sab 10i Car 10
Pericias: Escalar + 13, Esconder-se +21,
Furtividade +21, Natao +9, Observar+ 15,
Ouvir +11
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada.
Mobilidade, Prontido, Reflexos Rllp1dos
Ambiente: Qualquer
Organizao: Soht;\rio, gangue (2-4),
ou turba (2-4 mais 5 10 zumbis)
Nlvel de Desafio: 8
Tesouro: Nenhum
Tendnc.ia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 15-21 DV (M~10);
22-28 DV (Grande)
Ajuste de Nlvel: Esfa cnatum

p<ll'l'<t

t!<jlltlhco. Sua

um radvrr g1ga111t, smu

cai~a

toramn esta l'l'plrta 1lt

- compnda, cart1lag111osa r dotada dr ganui.


Os mohrg sao corpos animados de assassinos em massa ou V1les s1m1
lares que morreram sem pagar por ~us crimes. Tonurados pelo dio
unplacavel conrra iodas as coisas vivas. eles retomaram dos monos.
Quase 1odos os mohrg tem enire 1,50 e l,80 m de altura e pesam cerca
de 60 kg.

Combate
Assim como os zumbis,' mohrg a1acam u<ando seus poderosos punhos.
Com mw1a frequncia, eles surpreendem seus 1ntm1gos. pois se deslocam malS r:ip1do que os zumbis.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para uulaar essa habtltdade, o mohrg precisa atingir um oponen1e Mdio ou menor com sua pancada. Ele poder
iniciar a manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca acaques
de oponunidade.
Toque Paralisante (Sob): O mobrg ataca com sua lingua duran1e o
comba1e. Qua lquer oponente atingido deve obter sucesso em um teste de
resist ncia de For1l1ude (CD t 7) ou ficara paralisado Jurante l d4 minu
1os. A CD para o 1es1e de resis1ncia baseada em Carisma.
Cria (Sob): Qua lquer h umanide mono por um mohrg se tomar um
zumbi depois de ld4 dias. A ena perde iodas as habilidades que linha em
vida.

MONSTRO DA FERRUGEM
Aberrao (Mdio)
Dados de Vida: 5d8+5 (27 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (+3 Des, +5 natural), toque 13, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +3/+3
Ataque: Corpo a corpo toque com antena +3 (dano: ferrugem)
Ataque Total: Corpo a corpo: toque com antena +3 (dano: ferrugem) e
mordida - 2 (dano 1d3)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Ferrugem
Qualidades Especiais: Viso no escuro. faro
Testes de Resistncia: Fort 2. Ref +4, Von +5
Habilidades: For 10, Des 17, Con 13, lnt 2. Sab 13, Car 8
Pericias: O uvir +7, Observar +7
Talentos: Prontido, Rastrear
Ambiente: Subterrllneo
Organiz:a. o: Solitrio ou casal
Nlvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 6-8 DV (Mdio); 9-15 DV (Grande)
Ajuste de Nlvel: -

Esla matura r quast do tamanho dt wn pont1. Ela


ftm quatro J\1'01dt111srto rum corpo curto t romrac
to, pmltg1do p<1r uma caml"'<a grossa t mnigada. Sua
cauda t tobtrta por uma <OUl'll(CI dr plC11as t tmmna
numa pro/t(O ssea stn1tlhanlt a um l't'mo duplo. A ma
furo ttm duas anltnas na cabta, uma abaixo dt cada olho.
Muuos guerreiros preferem encarar um exrcito
de ores a confrontar um monstro da ferrugem. Esu
cnarura corro1 e devora ob1e1cx de melai e J arru
nou as armaduras, escudos e armas de incont:iveis
aventureiros
A colora~o da carapaa dessas criaturas varia do
bron1.e amare~do ao vermelho ferrugem. AS antenas
prense1s desses mons1ros enferrujam mecais com
um mero 1oque.
Um mons1ro da ferrugem comum tem 1.5 m
de compnmento, 1 m de altura e pesa quase

too kg.

Um monsno da ferrugem consegue


farejar obJetos de metal a 27 m dt- d1s1.incia e correra na direo do cheiro para tentar
acena-lo com suas antenas. A criarura e
1mplac:vel e perseguira os aventureiros
durante longas disuin
cias caso ainda
tenham ob,e1os de
metal intacros, mas
normaltnenre seu ataque
acabara qwndo conseguir devorar qualquer metal
recemenferruJado. Um
aventureiro
esperto (ou
desesperado)
poder das
1ra1r um monsrro da ferrugem
arremessando qualquer obiero de
~-ij~.,
meral para fugir
enquanro a criarurn
deYOra o material.
O alvo da cnarura
sera o major obJero de meral d1sponivel: ela a1acar.i pri
mell'O as armaduras, depois os escudos e enro os uens menores. Ela prefere merais ferrosos (ao ou ferro) a mera1s preciosos (como ouro ou
prara), mas devorar qualque r um caso 1enha oporrunidade.
Ferrugem (Ext): Um monsrro da ferrugem que
obriver sucesso cm um araque de roque com suas
amenas enferrujar qualquer mcral aungido, quebrando-o em pedaos e romamlo o muril de 1med1a10. Um roque pode desrru1r are um cubo de 3
m de mera! msrantaneamenre As armas, armaduras e ourros irens encanudos de mera)
devem obrer sucesso num resre de res1srcnc1a
de Reflexos(CD 17)ou seniodissolv1dos. As
CDs para os 1esres de re~1s1nc1a so basea
das em Consriruio e incluem +4 de
bnus racial
Uma arma de meta l que cause dano a
um monsrro da ferrugem rambem sera
corroida imediaramenre. As annas de
madeira, pedra e outros mar e riais que
no sejam merlicos s:io imunes ao
efeiro.

MUMIA
A pnmtim VISta, t51a cnalum t
um cad11er rnurrho t rn<tcado,

owllo por aladuras com crntr


nos dt anos. Ela St mo11t lr11lamru
Ir, cambaleando e gcmmdo sob o pcw
dns rms.
As mumias so corpos preserva
dos, animados arravs dos poderes
dos deuses sombrios do deserro, que
foram esquecidos ha sculos Em
geral, elas habuam grnndes rumbas
ou complexos de 1emplos, man
rendo uma vigilia eterna e desrrumdo os possveis saqueadores de rumulos.

M 1mia

Monstro da Ferrugem

e<sa< cnarun'
horrive1s t'>ro quast
<empre mm: 1dis
com~ s1mbolos doo
deuse< ancesrra1s que
servem. Embora os demais
monos-v1vos exa lem odores
de carne morra, as erva> t
ungcnros uulaad'i na
criao das mumias lhe\
fornecem um cheiro agudo e
penerranre. "m1lar .io.;
remperos de cozinha.
As mum1as aracam '
imarores ince<sanremenre e
<em m1Sencord1a. Ebs nunca
rentam <e comunicar com
seus m1m1gos e nuna
recuam Um enconrro
com uma mum13 rermma
r apenas com sua desrru1
o roral ou com a mone
dos invasores. a
menos que e<re'
com1gam fugir
Ama1oru
das mumia< rem enrrt
1.50 m e 2 me pesa 60 lcg.
As mum1as so capai,('' dr
falar o 1d1oma Comum. mas raramenrt
consideram necessrio fazelo.

Combate
l:m combarc corpora l, a mumia defere gol
pes muiro poderosos. Mesmo que nilo po;

suasse ourras habilidades, sua fora descomu


nal e determinao ferrenha ia a tomanam
um oponente formid:ivel
Desespero (Sob): Assim que firar uma
mum1a qualquer criarura deve obrer suct'"
tm um re<re de resisrenc1a de Vonradt CO
16) ou ficara paralisada pelo medo du!'2nre 1J~
rodadas. lndependenre do resuludo do reste de resis1t'nc1a, a cnaru
ra ficar imune ao desespero da
mesma mmia durnnrc 24 hom.
A CD para o resre de resmencia t
ba,eada em Carisma
Toque Ptrido (Sob): Doeni
Sobrenatural; rransm1ssao arravt>
da pancada: Formude (CD 16
penodo de incubao 1 mmuro:
dano ld6 Con e td6 Car. A CD
para o 1esre de re<mencia e ba<nda em Cansrna.
D1ferenre das doenas norma11,
o apodrec1men10 do roque pnido
no ser: eliminado are que a vm
ma arinjn Constituio O(e mom
ou SeJn curada conforme descnro
abaixo.
O roque putrido no e uma J~na
natural, ma~ uma maldio podenxa Um
personagem que coniure qualquer magia
de Coniurao [Curaj sobre uma cnarura
all1g1da pelo roque pumdo deve obrcr
suce<so em um reste de conJUl'2dor<CD
201 ou J magia no sun1r:i efeuo.

6 m (4 quadrados)

Senhor das Mmias, Clrigo 100 N vel


Morto-Vivo (Mdio)
8dl2 mais 10d8 (97 PV)
+S
4,S m usando mera-armadura (3 quadrados), deslocamento

20 (+1O natural), toque 10, surpresa 20

30 (+1 Des, + 10 natural, +9 da mera 11n11111lurn t2), toque 11.

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:

+4/+11
Corpo a corpo: pancada +11
(dano: ld6+10 mars toque ptrrdo}
Corpo a corpo: pancada .11
(dano: 1d6+10 mars toque putrrdo)
l.S m/1,5 m
Desespero. toque putndo
Reduo de Dano S/. viso no escuro 18 m, caracterlsllcas
de morto-vivo. vulnerab1l1dade ao fogo
Fort +4, Ref +2, Von +8
For 24. Des 10, Con - . lnt 6, Sab 14, Car 15
Observar +8, Ouvir +8, Esconder-se +7, Furtividade +7

Talentos:

Fortitude Maior, Prontido, V1talrdade

Ambiente:
Organizao:

Qualquer
Sohtlno, esquadro de v1gllra (2-4)
ou destacamento de guardii (6--10)

Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de N rvel:

+11/+19
Corpo a corpo: pancada +20
(dano: ld6+12: dec. 19-20 mais toque ptrido)
Corpo a corpo: pancada +20
(dano: ld6+12; dec. 19-20 mais toque ptrido)
1,5 m/1,S m
Desespero, toque ptrrdo, fascinar mortosvrvos, magias
Reduo de Dano 5/-. viso no escuro 18 m, resistncia a fogo
1O, caractersticas de morto-vivo, vulnerabrl1dade ao fogo
Fort +13, Ref +8, Von +20
For 26. Des 12, Con - , lnt 8, Sab 20. Car 17
Concentrao +8, Conhecimento (religio) +4, Observar+18,
Ouvir +18, Furtividade +S
Foco em Arma (pancada), Fortitude Maror, Iniciativa
Aprimorada, Magias em Combate, Prontido, Sucesso
Decisivo Aprimorado (pancada)
Qualquer
Solit.ino ou guarda de tumba
(1 mmia maior e 6--10 mmias)
15
Padro
Geralmente Leal e Mau
Conforme a classe de personagem

Dados de Vid a:
Iniciativa:
Deslocamento:
base 6 m
Classe de Armadura:
surpresa 29
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

Mmia
Morto-Vivo (Mdio)
8dl2+3 (SS PV)

+O

Padro
Geralmente Leal e Mau
9-16 DV (Mdio); 17-24 DV (Grande)

tado de uma 1errivel maldio ou rir


ual elaborado para punir a traio, a
mfidel1dade ou cnmes de narureza
:unda mais rcpugnan1e. Um sen
hor das mumrns deste npo ge1'21
men1e es1ara aprmonado em uma
rumba erguida para nunca ~er abena.
Desespero (Sob): As COs para o~ testes de res1S1ncia comra o desespero do
senhor das mum1ns e 17.
Toque Ptrido (Sob): As CDs para
os restes de ress1~ncin contra o toque
pu1rido do senhor dns mmias 17.
Magua tlr Cl1gc> Pr'raradas
(6/ 7/ 6/ 6/ S/ 4, e.o para o 1es1e de
resis1encia IS mvel da magia): O
- dtltcltl r magtc1 ( 2), ltr magrns, ontn
t.io, r.s1sk11crn. 11rf11clt; 1- au"il10
divmo, co1111111clo, cltseSJ'C'ro, tsrndo da fi,
mald1fo mrnor, sanhuno, i1silo da

Para ehmin3r o 1oque pu1rido, 3 maldio deve


o;er neu1ml11ada Jtrnves de cancelar t'11ca11lcmrrn
toou nmowt 11111lcl1o (e um 1es1e de conJUr.1
dor [CD 20) para cada mag1a1> depois disso.
o te,1e dl conjurador no <er mais
necess.'lno par.i que a< magias de cur.i
;tfe1em a v111ma e o apodrecimemo
podera 'er cur.ido a1r.1vcs da magia.
como uma doena comum.
Uma crrn1ura do(nre que mor
rcr Jevldu ao 1oque purritlo se 1ornara um punhndo de areia e p
que se di~pt'r,nr~ com qualquer
vento.

SENHOR
,
DAS MUMJAS
Os 1nd1v1quos extremameme
poderosos ou malignos que so
preservados como mumias
podem ser erguidos como senhores das mum1as Essa criacura e
semelhan1c aos seus companheiros mforiores, mns com frequncia
carrega os cqu1pamen1os que uriliza
va em vida
armaduras antigas de
bronL.e, espadJs com runas e um cajado magico.
Quase sempre, os senhores das
mum1a~ ' cOnJur:ldores poderosos. Eles
so encomr.idos como guardies dos rumu10> de gr.inde, regentes, sacerdo1es, e magos. A
ma1ona iurou defender pela e1ermdade o local de
descan<o de seus superiores em vida, mas em algu
mas ocasiO<'s a posvida do senhor das mumms e o resul

morlt; 2 - arma rspmtual, drenar


fora 111lc1l", for11 cio touro, rmobrhznr

pessoa, l'l'Srstrru11111 rlrn1e11tos, srl11rro; 3


- mar lllOYl!lSlltllOS lllCllOl'l's, drmpar
magra, rscuruloo profunda, l11i ccgmrtc,

&"hor
das

M1mias

purgnr 11111urbrlul111lr: 4 - mufor no lr,


ocpulso, 111111111elmlr " 11111gra, potltr dnrmo,
venne giga11lt , S me1tc1r", pmgt1dt111sfio>.
rmslrtc111 ci magia, s1111bolo da dor.
Magias de Dom1nio. Dom1n1os Mone e
Proteo.
J11wntno: rnc1a-am111dura 2, ma11to da l'l'Slsltn
eia +2, anel dt m1sthma dm1rntc1I t11r11or <fego), !1mcltt
cio rsrndo (senhores das mumias diferemes podem ter
outros l'qu1pamen1os).

NAGA
As nag3s 530 cna1uras muno inteligentes que possuem um3 enorme
vmedadc.- de podere~ mag1cos. Elas dominam naruralmente o ambiente
ao ~u redor, u11la.cando protees sutis e armadilhas elaboradas para
impedir que.- os m1ru~ penurbem sua paz.
Todas as nagas tem um corpo ofid10 longo, cobeno por escamas reluzentes e um ~to parcalmen1e hum:mo. Seu compnmemo varia enrre 3
e 6 me1ros <'elas pesam entre 100 e 250 quilos. Os olhos de uma naga so
bnlhames ... 1mehgenies e ardem com uma luz quase hipntica

(ornb.nt
As nagas preferem magias a ou1ras formas de combate. Como so encon
iradas quase <empre nos covts que protegem e conhecem muuo bem, s:io
capa1es de planeiar a ma1ona de seus enconrros, para que ocorram confor
me sua voniJde.

NAGA AQUATICA
Aberrao Grande (Aqutica)
Dados de Vida: 7d8+28 (59 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), nadando 15 m
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +1 Des, +5 natural), toque 10,
surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +5/+ 12
Ataque: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 2d6+4 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo mordida +7 (dano: 2d6+4 mais veneno)
Espao/Alcance: 3 m/1.5 m
Ataques Especiais: Veneno. magias
Qualidades Especiais: V1sJo no escuro 18 m
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +5, Von +8
Habilidades: For 16, Des 13, Con 18, lnt 10, Sab 17, Car 15
Pericias: Concentrao +12. Identificar Magia +8, Natao+11,
Observar +7, Ouvir +7
Talentos: Ignorar Componentes Matena1sB. Magias em Combate,
Pronudo, Relexos R<lp1dos
Ambiente: Aqu~llco temperado
Organizao: Sol1t<lrio. casal ou ninho (2-4)
Nlvel de Desafio: 7
Tesouro: Padro
Tendnca: Geralmente Neutro
Progresso: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)
Ajuste de Nlvel: -

Csln bd11 rr111hm1 pomo umn rabca pnrnnlmcnlc li uma na e um corpo de serpcn
Ir, cobrrlo por padres rrhmlados verdr-ennemlda. .Espinhos vmnell1os mcandcsctnles r lnmni11s w1crgcm dr sua coluna.
As nagas nqunucns geralmente possuem um 1emperamento ruim e so
perigosas, mas cos1umam n:io a1acar ou matar, a menos que sejam
ameaadas.

Os espinhos de uma naga aqu:irca ficam eriados quando ela est


1mtada
A!. nagas aqua11cas falam os idiomas Aquan e Comum.

CombatE'
As nagas aqua1cas preferem ficar submersas na gua enquamo coniurarn
suas magias de ataque
Veneno (Ext): lnocula:io atravs da mord1da; resre de res1S1noa de
For111ude (CD 17), dano inicial e secund:ino: tds pomos de dano1empor.iro de Cons111u1fo.
Magias: AS nagas aqua11cas conJuram magias como feance1IOS de '!
mvel. mas nunca u11hzam magias com o descnror [Fogo].
Magias de l"t!llmro Co11hmdas (6/7/7/4; CD para o teste de resisrncu
12 + mvel da magia): O - abnr/fecliar, delfclar magia, ln magias, h1z, meias

magicas, p.w11ar, mio dr culo; 1 - alaqut ctrlt1ro, escudo arca110, mssm


mag1cos; ucvoa obsrn!'fsct11lc, remo ncclemdo; 2 - Jleclia oda dt Melf, anvis~
b1ltd11dt, l'f/11~os; 3 - prole1io conlra tlrme11los, rngeslo..
Pericias: Uma nnga aquatica recebe +8 de bnus racial nos tesres de
Narnjo para executar qualquer rpo de ao especal ou evrar perigos e
sempre pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que esreja d1srraida ou
ameaada. possve l usar nao de Corrida dura me a na1ao, mas acria1ura deve se deslocar em linha reia.

NAGA ESPIRITUAL
Aberrao Grande
Dados de Vida: 9d8+36 (76 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho. + 1 Des. +6 natural), toque 10,
surpresa 15

Ataque Base/Agarrar. +6/+14


Ataque: Corpo a corpo mordida -+9 (dano: 2d6+6 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +9 (dano: 2d6+6 mais veneno)
Espao/Alcance: 3 m/1.5 m
Ataques Especiais: Olhar encantador, veneno, magias
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +6, Von +9
Habilidades: For 18, Des 13, Con 18, lnt 12, Sab 17, Car 17
Pericias: Concentrao+ 13, Identificar Magia+10, Observar +14,
Ouvlr+14
Talentos: Foco em Habilidade (olhar encantador), Ignorar Componentes
Materia1sB, Magias em Combate, Prontido, Reflexos R~pidos
Ambiente: P~ntanos Temperados
Organizao: Solitrio ou ninho (2-4)
Nlvel de Desafio: 9
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: 10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme)
Ajuste de N lvel: -

Esla robm repugnante possui um GOrpo ntgro, ent'OI~


tm fa111as escarfales e bnlhanlts. Sua cabtfa i vag11
menir la11mana, com ca~los pega)l)SOS. O odor dt
carne em decompma preenclit o ar em SlU coa.11
As nagas espiriruais so conhecidas pelo
h:ib110 de viver em ruinas e loeaJS distantes; elas
so malignas por natureza e procuram causu
dano a qualquer criarura semprt qut
possivel
As nagas espinrua15 f.ilam os
idioma Abissal e Comum.

Combate

Naga Espitirual

As nags espirirum confronram


seus irumigos fron1almen1e, pan
urilizar o potencial mximo de seus
araques visuais . .Elas investem com
velocidade para morder os adversnos
que resistem ou evitam seu olhar.

Olhar Encantador (Sob): Idntico a c11fe1har pessoas, 9 metros de


alcance, Vonrade anu la (CD 19). A CD parn o reste de resistncia baseada em Carisma.
Veneno (Ext): Inoculao arravs da mordida; tesie de rcsistencia de
fomrudc (CD 18); dano 1n1cial e secundano: 1d8 pontos de dano temporano de Consmu1o.
Magias: As nagas espinruais conjuram magias como feiucciros de 7
mvcl capazes de conjurar ns magias da lim dos clrigos, alm dos domnios do Caos e do Mal As magias de clrigo e de domnio so consideradas mag13s arcanas para uma naga espmtual, portanto a criatura no preCLS3 de um foco d1v1no para lan-las.
Magias Conhm das Tipicas (6/7/ 7/ 5; CD para o reste de rcs1stenc1a: 13 +
mvcl da magia); O- ubnr/ fechar, cumr fcnmtnt os mnimos, detectar magia,
lrr magias, luz, mos magicas, pasmar, mio de gtlo; l - auxilio dw1110, cumr
fmmtntos leves, e11fe1h(ar pessoas, escudo do f, msseis mgrcos; 2 - agilidade
do gato, mv11ib1l1dadt, invocar tnxamts; 3
bola de fogo, deslocamento.

NAGA GUARDI
Aberrao Grande
Dados de Vida: 11d8+44 (93 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +2 Des, +7 natural) , toque 11 ,
surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +8/ + 17
Ataque: Corpo a corpo: mordida +12 (dano: 2d6+7 mais veneno); ou
toque distancia: saliva +9 (veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +12 corpo a corpo (dano: 2d6+7
mais veneno) ou toque distncia: saliva +9 (veneno)
Espao/Alcance: 3 m/ 1,S m
Ataques Especiais: Veneno, saliva, magias
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +7, Von +11
Habilidades: For 21, Des 14, Con 19, lnt 16, Sab 19, Car 18
Pericias: Blefar+ 18, Concentrao + 19, Diplomacia +8, Dsfarces .,.4
(+6 agindo) , Identificar Magia +17 , Intimidao +6, Observar .,.13,
Ouvir+ 13, Senttt Motivao+ 18
1
Talentos: Esquiva, Ignorar Componentes Matenais , Magias cm Combate,
Pront1dao, Reflexos Rpidos
Ambiente: Plancies temperadas
Organizao: Solitrio ou ninho (2-4)
Nvel de Desafio: 10
Tesouro: Padro
Tendencia: Geralmente Leal e Bom
Progresso: 12-16 DV (Grande); 17- 33 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: -

Esta linda cnatum ltmbm uma serpente com fatt humana t escalas verdedcul'lldas. Um adorno tloumdo porte do topo da cabea t tem1111a na ponla da
couda El.i exal.i um doce chmo dt flores {rr<as.
Sabias e bondosas, as nagas guardis frequentemente protegem locais
sagrados ou os vigiam contra ataques malignos.
Uma nng:\guardi costuma levantar sua crista quando est irritada.
Elas falam os idiomas Celestial e Comum.

Combate
Uma naga guardi costuma advertir os mrrusos antes de araci-los. Se o
for ignorado, elas deflagram uma investida mgica ou cospem
veneno.
Veneno (Ext): lnocula:lo por ferimento ou contato; Fonitude CD 19,
dano incial e sccund:lrio: 1d10 pontos de dano temporrio de
Con>11tu1o. A CD para o reste de resisccncia baseada em Constitwo.
Saliva (Ext): Uma naga guardi capu de cuspir seu veneno a 9
metros de distncia como uma ao padro. Este um ataque de roque
distncia, sem incremento. Os oponentes atingidos pela saliva devem realuar restes de resistncia (veja acima) para evitar o efeito do veneno.
Magias: As nagas guardis conjuram magias como feiticeiros de 9
mvel e tambm so capazes de conjurar as magias da lista dos clrigos,
1km dos domnios do Bem e da Ordem As magias de clrigo e de domnio so consideradas magias arcanas para uma naga guardi, portanto a
cti.trura no precisa de um foco divmo para lan-las.
l\1SO

Magias Conhwdas T1p1rns (6/ 7/ 7/ 7/ 5; CD para o 1es1e de resistencia; 14


+ nvel da magia); O- abnr/ fechar, rnmr frn mentos mim mos, detectar magia,
ltr magias, luz, mos magicas, pasmar, mro de gelo; 1 - annadum arrana,
uuxilio dwmo, cumr ftnmmtos ltvrs, 1n1sst1S mgitos, rrcuo aulmido; 2 dt ttclar ptruamtnlos. mio ardente, rrsla11mro menor, vtr o mvisvel; 3 cumr ftnmentosgmws, d1mpar magia, rrliimpago; 4 - poder dwmo, mvmb1-

l1dadt maior.

NAGA NEGRA
Aberrao Grande
Dados de Vida: 9d8+18 (SS PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (-1 tam anho, - 2 Des, +3 natural), toq ue 11,
surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +6/+12
Ataque: Corpo a corpo: ferro +7 (dano: dano: 2d4+2 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: ferro +7 (2d4+2 mais veneno) e mordida
+2 (dano: 1d4+1)
Espao/Alcance: 3 m/1,S m
Ataques Especiais: Veneno, magias
Qualidades Especas: Viso no escuro 18 m, detectar pensamentos,
pensamentos protegidos, imunidade a veneno, resist~ncia a feitios
Testes de Resistncia: Fort +S, Ref +7, Von +8
Habilidades: For 14, Des 15, Con 14, lnt 16, Sab 15, Car 17
Pericias: Blefar +9, Concentrao+13, Di plomacia +7, Disfarces +S (+7
pa ra atuar), Identificar Magia +12, Intim idao +S, Observar +11,
Ouvir+11 , Sentir Motivao +8
Talentos: Esquiva, lgnor;;ir Componentes Materiais' . Magias cm Combate,
Prontido, Reffexos Rpidos
Ambiente: Colinas temperadas
Organizao: Solitrio ou ninho (2-4)
Nvel de Desafio: 8
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Leal e Mau
Progresso: 10-13 DV (Grande) ; 14-27 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: -

Essa cnah1m smular a uma serpente, mas sua ptlt p1irpum e rtcolierta por
escamas finas, mwlo stmell1a11tt a uma enorme enguia. Sua cauda ltrmma em

um ferro farpado. Sua cabea lembm uma tngtua, mas pomu uma fact
humana.
As nagas negras so famosas por suas armadllhas e conspiraes. No
e raro que forjem alianas com outras criaturas malignas para capturar
presas e acumular riqueza com mais facilidade.
Elas falam os idiomas Comum e Infernal.

Combate
As nagas negras preferem lutar em posies elevadas, onde podem obter
um panorama melhor do cam po de ba talha e perman ecer fora de alcance.
Veneno (Ext): inoculao atravs do ferro; Fortirude CD 16; se fracassar, a vtima cair em um sono atorm entado por pesadelos durante 2d4
minutos. A CD para o teste de resistncia baseada em Consmuio.
Magias: As nagas negras conjuram magias como feu1ce1ros de 7
nvel
Magias de Fe1hwro Conhwdas (6/ 7/ 7/ S; C D para o reste de resistncia:
13 +nvel da magia): O- abnr/ fechar, detectar magia, ler magias, luz, mos
mgicas, pasmar, mio dt gelo; 1 - escudo arrano, imagem silenciosa, msseu
mgicos, mio de enfmquwmtnlo, rrcuo aulemdo; 2 - agilidade do gato, 111v1
s1b11idade, mio ardtnte; 3 - dtslocamento, rrlmpago.
Resistncia a Ft<hfOS (Sob): As nagas negras possuem +2 de bnus
racial em testes de resmncia contra todos os efeitos de ftihfo (no considerado do bloco de esta11s11cas).
Detecta r Pensamentos (Sob): Uma naga negra capaz de detectar
pensamentos continuamente, com efeitos idnticos magia homnima
(Nvel de Conjurador: 9"; Von anula, CD 25). Esta habilidade est sempre
ativa. A CD para o reste de resistncia~ baseada em Carisma
Pensamentos Protegidos (Ext): Uma naga negra imune a qualquer
forma de leirura de pensamentos.

NINFA
Fada Mdia
Dados de Vida: 6d6 + S (27 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), natao 6 m
Cla.s se de Armadura: 17 (+3 Des. +4 deflexo), toque 17, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +3/+3
Ataque: Corpo a corpo: adaga +6 (dano: 1d4; dec 19-20)
Ataque Total: Corpo a corpo: Adaga +6 (dano: 1d4; dec 19-20)
Espao/Alcance: 1,S m/1.S m
Ataques Especiais: Beleza cegante, magias, habilidades similares a
magia, olhar atordoante
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 1O/ferro frio, viso na
penumbra, beleza celestial, empatia selvagem
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +12, Von +12
Habilidades: For 1O. Des 17, Con 12, lnt 16, Sab 17, Car 19
Pericias: Adestrar Animai s +13, Arte da Fuga +12,
Cavalgar +5, Concentrao+10, Cura +12,
Diplomacia +6, Esconder-se + 12,
Furtividade +12, Natao +8, Observar + 12,
Ouvir +12. Sentir Motivao + 12,
Usar Cordas +3 (+S para amarrar)
Talentos: Acuidade em Arma, Esquiva, Magias em Combate
Ambiente: Florestas temperadas
Organizallo: Solitrio
Nvel de Desafio: 7
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Catico e Bom
Progresso: 7 12 DV (Mdio)
Ajuste de Nvel: +7

/\ btlna drst11 mah1ru supnu as palavnu: ela rcah


w11lt t pmgos.11lt111do1is rmor&s que msp1ru. Seus cabtlos
!o lo11gos t tllobrrados, nia pdt r pn{t1la, srus olhos <o gnm
.lcs t ruas orrflrns so longas t rcmhagudas.
As ninfas s:o a person1Clcaiio natural da beleza fsica
e as guardis dos locais selvagens e sagrados. Elas s:o ro
insuportavelmente encantadoras que mesmo um vislum
brc pode matar as pessoas mais fracas. As ninfas odeiam o
mal e aqueles que maltrat3.II\ a natureza por qualquer
razo.
Como a prprio na 1 ure1~1, ela personi6ca uma
enorme belcia e um perigo imenso. Ela pode ser
gentil e graciosa com os morrais que revercn
ciam os locais selvagens do mundo, mas ll!il4eiiil~
ser implacvel com os extratores que retlr.irn
mais do que precisam ou tratam a natureza de
forma rude. Os 3nimais de todos os ttpos
rodeiam e acompanham a ninfa, ignorando a
presena de 1nim1gos naturalS; feras machucadas
sabem que as ninfas trataro dos seus ferimentos.
Uma ninfa rema altura e o peso de uma elfa.
As ninfas falam os idiomas Silvesrre e Comum.

COMBATE
Uma mofa geralmente mantem contato apenas com fadas, mas muitas
vezes ela guarda um local sagrado, que deve defender contra qualquer
inrruso - uma gruta, lagoa ou mesmo o topo de uma colina. Ela utiliza
suas magias e aliados amma1s para expulsar os intrusos dos locais que
defende, preferindo ataques que niio sejam letais, deixando seus ataques
morratS para as criaturas ou intrusos malignos que revid3.ID seus ataques
com golpes ou habilidades mortiferas.
As ninfas gosiam mais dos elfos, meioelfos e druidas, que reconhecem como amigos da natureza. E bem provvel que elas ofeream a esses
indivduos a chance de explicar sua presena, em vez de expuls-los. As
ninfas tambem so conhecidas por ajudar heris bondosos que se aproxi
ma m de fonm corts e respeitosa.

Beleza Cegante (Sob): Esta habilidade afera rodos os human1deHm


uma :irea de 9 metros da ninfa. Qualquer criatura que itar dire~mentr
uma ninfa deve obter sucesso em um reste de resistncia de Fonuudt
(CD 17) ou ficara cega permanentemente, semelhante ao efeito da nugu
ctg1mm Uma ninfa pode suprum.r ou neutralizar esta habilidade como
uma ao livre. A CD para o reste e baseada em Carisma.
Habilidades Similares Magia: 1/ d1a - porta J11nt11S1C1nal Nt\dde
Con1urador 7"
Magia.s : Uma mofa pode conjur:ir magias divinas como um dru1cLide
7" nivel
Magias de Druida Preparadas (6/ 5/ 4/ 3/ 1; CD para o teste de res151enc1a: 13 + nvel da magia} O - bnllro, cun1r fenmmlos rmnunos, .ltlIJr
magrns, 111:, onrnlapio, l'l'St<ll'llCIR; t 0 - arnfrnar a111111a1s, comlnf.lo, n1rJr

Niflj

fenmtnlos ltves, falar com animais, passos longos; :ZO - tsq11t11tar '"'1.1~
fonna dr arwrr, pdc clr 11 rvon', restaumro menor; 3 - convocar rtl.mpagos, mmr fmmenlos modemdos, proteo contm eftmrnlos; 4wfcm11crnlc.
Olhar Atordoante (Sob): Como uma ao padnio, uma
lltnfo furiosa capa1. de atordoar ltma criatura em um rato
d(' 9 metros com apenas um olhar. A criatura nlvo devt
obter sucesso em um teste de resisrncia de Forrirude (CD
t 7) ou lcar:i atordoada durante 2d4 rodadas. A CD para o
teste de resistncia baseada em Carisma.
Beleza Celestial (Sob): Uma OLnfa adiciona seu modi6odor de Cansma como bnus em todos os seus teStcs de re-11
1enc1a e corno um bnus de deflexo na Classe de
Armadura (o bloco de esrattSticas inclui esses valem
Empatia Selvagem (Ext): .Este poder e s1m1hr 1
habtlidade de classe do druida, mas a ninfa recebe 6
de bnus ra~tal em seu teste.
Pericias: Uma ninfa possui recebe S de bnU>
racial no> testes de Na1ao para execurar qua~
quer ttpo de ao especial ou evam perigo. e
sempre pode 'escolher 10 nesses testes. mtsmo
que esteja d1srraida ou ameaada. po<~\-el
usar a ao de Corrida durante a natao, nus 1
criatura deve se deslocar em Unha rera

IO<]llC

OBJETO
ANIMADO
i;xistem objetos animados Je rodos os tipos, run:r
nhos. formas e cores. Eles devem sua existncu
como criaturas a magias como m11111ar obJtlO! ou
habiJldades sobrenaturais similares.

o'l1bate
Os objetos animados lutamo apenas quando
forem ordenados por seu criador Ele
seguiro suas ordens sem quesriorur e
dedicaro o melhor de suas capacidadeComo no preciSam respirar e jamus"'
cansam, podem ser assecl3s e~1rem1
mente eficazes.
De acordo com a sua forma, o objeto animado pode ter uma ou imts
das seguintes habilidades espec1a1s.
Cegar (Ext): Um ob1ero animado achatado. como um carpete ou wm
coruna, pode enrolar-se num oponente at trs categorias de tanunho
maior que ele. O ob1eto realiza um teste normal da manobra Agamr. Ca10
obtenha sucesso no teSte res1mdo de Agarrar, ele se enrol3 em tomodi
cabea da vtllma cegando-a ate ser removido.
Constrio (Ext): Um objeto animado flexvel, como uma corda. u.
cip ou um tapete, causara a mesma quannd~de de dano de sua pancacl;;
mais l ,S vezes seu bnus de Fora, caso obrenha sucesso num tes" res ,
udo de Agarrar contra cnaturas ate uma categoria de ramanho maior
Os objetos Grandes ou maiores podem realizar arnques de constn
contra varias criaturas ao mesmo tempo, mas todas as vilimas devem m
inferiores ao objeto em duas categorias de tamanho.

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais :

Testes de Resist ncia:


Habilidades:
Pericias:
Talentos:
Ambiente:
Orga nizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de N vel:

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alca nce:
Ataques Especiais:
Qualidades Es peciais:

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Perfcias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Objeto Ani m ado Mido


Co nstructo (Mido)
1/ 2 dlO (2 PV)
+2
12 m (8 quad rados): pernas lS m,
v;irias pernas 18 m; rodas 24 m
14 (+2 tamanho, +2 Des),
toque 14, surpresa 12
+0/- 9
Corpo a corpo:
pancada +1 (dano: 1d3 1)
Corpo a corpo:
pancada +1 (dano: ld3- 1)
0,75 m/0 m
Vide texto
Caractersticas de constructo.
viso no escuro 18 m,
viso na penumbra: vide texto
Fort +O, Ref +2, Von - S
For 8, Des 14, Con - ,
lnt-, Sab 1, Car 1

O bjeto Animado Pequeno


Constructo (Pequeno)
ldlO+lO (lS PV)
+1
9 m (6 quadrados) : perna s 12 m ,
vrias pernas 1 S m ; rodas 21 m
14 (+1 tamanho, +1 Des, + 1 natural),
toque 12, surpresa 13
+0/-4
Corpo a corpo:
pancada +1 (dano: ld4)
Corpo a corpo:
pancada + 1 (dano: 1d4)
1,S mfl,S m
Vide texto
Caractersticas de constructo,
viso no escuro 18 m,
viso na penumbra: vide texto
Fort +O, Ref +1, Von - S
For 10, Des 12, Con - .
lnt - , Sab l , Car 1

Objeto Animado Mdio


Constructo (Mdio)
2d10+20 (31 PV)
+O
9 m (6 quadrados), pernas 12 m ,
virias pernas 1 S m ; rodas 21 m
14 (+4 natural),
toque 10, surpresa 14
+1/+2
Corpo a corpo:
pancada +2 (dano; ld6+1)
Corpo a corpo:
pancada +2 (dano: 1d6+1)
1,5 m/1,S m
Vide texto
Caractersticas de constructo,
viso no escuro 18 m,
viso na penumbra: vide texto
Fort +O, Ref +O, Von - S
For 12, Des 10, Con - ,
lnt-, Sab 1, Car 1

Qualquer
Grupo (4)
1/ 2
Nenhum
Sempre Neutro

Qualquer
Par

Qualquer

Nenhum
Sempre Neutro

Nenhum
Sempre Neutro

Objeto Animado En orme


Const ructo (Enorm e)
8d10+40 (84 PV)

Objeto Anim ado Im e nso


Cons tructo (Imen so)
16dl0+60 (148 PV)
-2
3 m (2 quadrados) : pernas 6 m,
vrias pernas 9 m: rodas 15 m
12 (-4 tamanho, - 2 Des, +8 natural).
toque 4, surpresa 12
+12/+31
Corpo a corpo
pancada +15 (dano: 2d8+10)
Corpo a corpo:
pancada + 15 (dano: 2d8+1O)
6 m/4,S m (lon1to): 6 m/6 m (alto)
Vide texto
Caractersticas de constructo,
viso no escuro 18 m,
viso na penumbra; vide texto
Fort +S, Ref +3, Von +O
For 24, Des 6, Con - .
lnt-, Sab 1, Car 1

Objeto An imado Grande


Constructo (G rande)
4d10+30 (S2 PV)
+O
6 m (4 quadrados); pernas 9 m,
vrias pernas 12 m; rodas 18 m
14 (-1 tamanho, +S natural),
toque 9, surpresa 14
+3/ +10
Corpo a corpo:
pancada +S (dano: 1d8+4)
Corpo a corpo.
pancada +S (dano: ld8+4)
3 m/1,5 m (longo): 3 m/3 m (alto)
Vide texto
Caractersticas de constructo,
viso no escuro 18 m,
viso na penumbra; vide texto
Fort +1, Ref +1, Von -4
For 16, Des 1O, Con - ,
lnt - . Sab 1, Car 1

Qualquer
Solitrio
3
Nenhum
Sempre Neutro

Soli~rio

-1

6 m (4 quadrados); pernas 9 m,
vrias pernas 12 m; rodas 18 m
13 (-2 tamanho, -1 Des, +6 natural),
toque 7, surpresa 13
+6/+19
Corpo a corpo:
pancada +9 (dano: 2d6+ 7)
Corpo a corpo:
pancada +9 (dano: 2d6+7)
4,5 m/3 m (longo); 4,5 m/4,5 m (alto)
Vide texto
Caractersticas de constructo,
viso no escuro 18 m,
viso na penumbra: vide texto
Fort ...2. Ref + 1. Von - 3
For 20, Des 8. Con - .
lnt-. Sab 1, Car 1

Qualquer
Solitrio

5
Nenhum
Sempre Neutro

Dureza (Ext): O.. objetos animados conservam a mesma dureza que


unham antes de serem animados (consulte 3STabelas 9-9 e 9-11 do L11.1ro
do Jogador, para obter a dureza de alguns objetos e substancias comuns).
De.s loca me nto Aprimorado (Ext): Os deslocamentos b:isicos 3presen1ados no bloco de esrarisricas pressupem que os objetos animados se
mastem, balancem ou esco1Teguem para se mover. Os obietos com duas

Qualquer
Solitrio
7
Nenhum
Sempre Neutro

pernas ou formas similares (esttuas, escadas) que pennuam um desloca


mento maior recebem um bnus adicional de 3 m no valor base. Os objetos que possu:tm varias pernas ou formas s1m1lares (mesas, cadeiras) recebem um bnus adicional de 6 m em seu deslocamento. Os objetos doc:idos de rodas recebem um bnus adicional de 12 m no seu deslocamento.

Objeto Animado Colossal


Constructo (Colossal)
Dados de Vida : 32dl0+80 (256 PV)
Iniciativa: -3
Deslocamento: 3 m (2 quadrados); pernas
6 m, vrias pernas 9 m; rodas l S m
Classe de Armadura: 11 (-8 tamanho, -3
,,
Des, +12 natural), toque - 1, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +24/+49
Ataque: Corpo a corpo:
pancada +2S (dano: 4d6+ 13)
Ataque Total: Corpo a corpo:
pancada +2S (dano: 4d6+13)
Espao/Alcance: 9 m/6 m (longo), 9 m/9 m (alto)
Ataques Especiais: Vide texto
Qualidades Especiais: Caracterlst1cas de constructo,
viso no escuro 18 m, viso na penumbra; vide texto
Testes de Resistncia: Fort +10, Ref +7. Von +S
Habilidades: For 28, Des 4, Con - , lnt - , Sab 1, Car 1
Perlcias: Talentos: Ambiente: Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 10
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: Ajuste de Nvel:

Os objetos animados podem dispor de outros meios para se deslocar


Um objero de madeira poderia flutuar e rer um deslocamenro de Natnno
equivalente metade de seu deslocnmenro normal. Uma corda ou um
obJero sinuoso poderia escolar com metade de seu deslocamento normal.
Um objero acharado poderia planar (capacidade de manobra: desnJehado)
com merade de seu deslocamento normal.
Atropelar (Ext): O:. obJCIOS Grandes ou maiores, com dureza 10 ou
superior, so capa.tes de arropelar qualquer criatura duas caregorias de
tamanho menor, usando seu bnus de ataque normal Qualquer oponente que no desfir:i o ataque de oponunidade permitido conrra o
obJelo podera realizar um reste de resisrncia de Reflexos (CD 10 + 1/2
DV do objeto) para reduzir o dano il mcrade.

OGRO
Esta criatmn bmt"I tem nw1s de 2,5 m dr "ltum. Sua pde rigid" e caberia
por vtm1gas cscums e 1101r11tus; cll' v1str JJt'lff "'"lclwmsas e seus
cabtlos so /o,1gos, dtsgmil1n1los r 1cbows.
Os ogros so cnarur.is gr:indes, feias e gananciosas que
vivem de saques e coleta< Eles se unem a ourros monstros
par:i caar os seres mais fracos e forjam alianas freqentes
com ogros magos, giganrcs e rroll.
Preguiosos e mau-humor:idos, os ogros resolvem seus problemas esmagando-os; o que niio conseguem esmagar, tentam ignorar
ou cvirar. Eles vivem em pequenos grupos tribais, ocupam qualquer
local conveniente e disponvel e devoram quase qualquer coisa que
puderem apanhar, roubar ou marnr. Muiras vezes, os ogros aceiram
trabalhar como mercenrios parn outros humanides malignos
(inclusive bum:tnos).
Os ogros adultos atmgem mais de 3 m de altura e pesam entre ISO e
170 kg. A cor de sua pele varia do amarelo escuro ao marrom escuro. Suas
roupas consisrem em peles mal cunidas de animais, o que acentua seu
terrivel cheiro ruim.
Os ogros falam o idioma Gigante; qualquer mchvduo com
valor de Inteligncia 10 ou superior tambm conhece o idioma
Comum.

Comb.He
O.. ogros preferem vanr:igens msuper:ive1s, ataqutio
fumvos e emboscadas a uma lura JUSta. Eles tio mtcli
genres o suficiente par:i dispar:ir suas armas il J1sian
eia antes do combare corporal para enfraquecer ~us
inimigos, mas as gangues de ogros lutam de forma
individual e dcsorgani1ada.

OGRO AQ.UTrco

(MERROW)
Estes parentes dos ogros possuem o subupo aqua11co
Eles vivem em lagos e rios de :gua fre'<Ca. Eles po;suem deslocamento base rerrestre de 9 mem e Je
locamento de natao de 12 merros e so encontrado-.
apenas em ambientes aquancos. No lugar da cla-a npia
dos ogro;, eles preferem usar lanas longas l'm comi
re corpo a corpo (corpo a corpo +8. dano; 1J8+7).

OGRO BRBARO
A inclinao inerente ao caos combma com o tamanho
e a fora, rornnndo os ogros brbaros por natureza Assim.
seus lideres qua5e sempre so brbaros de mveis batXo ou
intcrmediario, brutamontes monsrruosos CUJ3 funa
em baralha e realmente assusrador:i. Um ogro br
baro em furia uma mspLr:iiio para ou1ro>
ogros.

Combate
Mais rnteligeme que seus companheiros brutais, um ogro barbaro um pouco mais propen'O a
realizar uma lura jusra, mas em gemi ele prefere as t ricas injustas comun<
sun r:ia.
Fria (Ext): Duas vezes por dia, um ogro brbaro pode encrnr em um
estado de fria que permanece ativo dur:ime 9 rodadas. Aplique a1
seguintes alteraes enquan to n criarur:i esriver em fria: CA 17,(1oqur8

Ot;ro

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar.
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

Ogro
GiRa nte (Grande)
4d8+ 11 (29 PV)
-1
9 m com a1bllo de peles (6 quadrados),
deslocamento base 12 m
16 ( - 1 tamanho, - 1 Des. +S natural, +3 gibo de peles).
toque 8, surpresa 16
+3/+12
Corpo a corpo: lava grande +8 (dano: 2d8+7)
ou d1s~nc1a : azaaa1a + 1 (dano: ld8+S)
Corpo a corpo: Clava arande +8 (dano: 2d8+7)
ou d1stllncia: azagaia +1 (dano: 1d8+S)
3 m/3 m
Viso no escuro 18 m, viso na penumbra

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:

Fort +6, Ref +O, Von +1


For 21, Oes 8, Con 1 S, lnt 6, Sa b 10, Ca r 7
Escalar +S, Observar +2, Ouvir +2

Talentos:
Ambiente:
Organizao:

Foco em Arma (clava arande) , Vita lidade


Colinas temperadas (merrow: Aqutco temperado)
Solitrio, casal, grupo (3-4) ou bando (S-8)

Nfvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Padro
Geralmente Catico e Mau
Conforme a classe de personaaem
+2

surpreso 17); 95 PV; Corpo a corpo: clava (!nl111lt +1 +18/ +13 (dano:
2d6+t 6), TR Fon +14, Von +4, For 30, Con 22; Escalar +15, Saltar +16.
Quando a furta terminar, o ogro barbaro estara fangado ate o final do
enconrro.
Sentir Armadilhas (Ext): Um ogro barbaro recebe +l de bnus em res
tes de resistncia de Reflexos para evitar armadilhas. Ele tambm recebe
+t de bnus na CA contra ataques proveruentes de armadilhas.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Um ogro brbaro conserva seu bnus de
Oeme:za na CA, mesmo que ~eJ3 surpreendido ou atacado por um oponente invis1vel. Seu bnus de DesrreLn na CA e +O, mas isto significa que
ele no pode ser alvo de um araque furtivo de um ladino nessas circunsrncias.

Ogros Como Pe1sonagens


Os ogros nms excepcionais so barbnros ou guerretros.
Os personagens ogros possuem ns seguintes caracrensricas raciais.
- Fora +10, Oesrreza +4, Consttu:io +4, l nreligncn-4, Carisma-4.
- Tamanho Grande 1 de Penalidade na Classe de Annadura, -t de
penalidade nas jogadas de ataque, -4 de penalidade em testes de
Esconder-se, +4 de bnus nos testes de Agarrar, dobro do limite para
erguer e carregar peso dos personagens Mdios.
- Espao/ Alcance: 3 m/ 3 m
- O deslocamento base terrestre de um ogro e 12 mecros.
- Viso no escuro t 8 mer ros.
Dados de Vida Raciaw Um ogro com~a com quarro nveis de
gigante, que fornece 4d8 Dados de Vida, bnus base de ataque +3 e bnus
base para os reStes de resisrncia de Fon +4, Re +1, Von +t.
- Pericias Ractats; Os nive1s como gigante de um ogro lbe concedem
pontos de pericia equivalentes a 7 x (2 + modillcador lat, mnimo l ). Suas
pericias de classe so Escalar, Ouvir e Observu
- Talenros Raciais: Os nveis como giganre de um ogro lhe concedem
2 ralentos.
- Usar Armas e Armaduras: Um ogro sabe utilizar automaticamente
armas simples, armas comuns, armaduras leves e mdias, e escudos.
+5 de bnus de armadura narural.
- Idiomas Auromrlcos: Comum, Gigante. Idiomas Adicionais:
Ano, Ore, Goblin, Terrena.

Ogro, Brbaro 4 Nlvel


Giaante (Grande)
4d8+19 mais 4d12+16 (79 PV)
+O
12 m com aibo de peles (8 quadrados).
deslocamento base 1S m
19 (- 1 tamanho, +4 gibo de peles +1. one/ de prolefo + 1).
toque 10, surpresa 19
+7/+ 19
Corpo a corpo: e/ovo gronde + 1 +16 (dano: 2d8+ 13)
ou distncia: azaaaia +6 (dano: 1d8+8)
Corpo a corpo: dovo v.ronde +I + 16/+11 (dano: 2d8+13)
ou disUncia azaga1a +6 (dano: ld8+8)
3 m/3 m
Fria 2/dia
Viso no escuro 18 m , viso na penumbra,
sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural
Fort +6, Ref +O, Von +1
For 26, Oes 11. Con 18, lnt 8, Sa b 1O, Car 4
Esca lar+13, Esconder-se -6, Observar +2,
Ouvir +6, Saltar +17
Ataq ue Poderoso, Foco em Arma (clava 11,rande), Viaor
Colinas temperadas
Solitrio, casal, grupo (1 mais 1- 3 ogros)
ou bando (1 mais 4- 7 oaros)
7
Padro (incluindo gbDo de peles + 1, e/ovo p,ronde + J)
Geralmente Catico e Mau
Conforme a classe de personaaem
+2

Classe Favorecida Brbaro.


Ajuste de nivel: +2

OGRO MAGO
Gigante (Grande)
Dados de Vida: Sd8+1S (37 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 12 m (8 quadrados). vo 12 m (bom)
Classe de Armadura: 18 ( 1 tamanho, +S natural , +4 camiso de cota
de m alha), toq ue 9, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +3/+12
Ataque: Corpo a corpo: espada la rga +7 (dano: 3d6+7; dec. 19-20/x2)
ou distncia: arco longo +2 (dano: 2d6; dec. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: es pada larga +7 (dano: 3d6+7; dec.
19-20/ x2) ou di stancia: arco longo +2 (dano: 2d 6; dec. x3)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Habilidades similares magia
Qualidades Especiais: Viso no escuro 27 m, viso na penumbra,
regenerao S, Resis tncia Magia 19
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +1, Von +3
Habilidades: For 21, Des 10, Con 17, lnt 14, Sab 14, Car 17
Pericias: Concentrao +11, Identificar Magia +10, Observar +10,
O uvir +10
Talentos: Especializao em Combate, Iniciativa Aprimorada
Ambiente; Colinas frias
Organiz.a o: Solit~rio, dupla ou tropa (1 - 2 mais 2-4 ogros)
Nvel de Desafio: 8
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Geralmente Leal e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: +7

Esta cnatum partct 11111 h1111rn110 giga11lesto t dcmo11aco. Ele aprtsenla ~lt
tsvrrdeada, cabelos t!luros t lia um par dt clufres curtos ilt marfim tm sua testa.
Seus olhos so 11rgros t suas pupilas siio muito bm11ra1. Suas prtsas e gam1s so
manchadas dr prrto.

Os ogros m3gos sao a variedade mais inteligente e perigosa


dos ogros comuns Vorazes e cruis por narureza, os ogros magos
muuas vezes lideram invases para obter escravos, tesouros e alimento.
Essas cnaturas habuam estruturas fornficadas e tocas subterraneas, \'tvendo sozinhas ou com um pequeno grupo de seguidores ogros. O sratus entre os ogros magos e medido pela quanudade de nqueLa acumulada. Embora geralmente no convivam com
a propraa espec1e, com frequencaa realizam competies, invases
e esquemas entre s1 para acumular mais riquezas.
Um ogro mago aunge 3 m de :ilrura e pesa quase 350 kg. A cor
de sua pele varia enrre o verde claro e o azul claro e seus cabelos so
negros ou marrons bem escuros. O.. ogros magos preferem roupas largas e confor1ave1s e armaduras leves.
Os ogros magos falam os 1d1omas Gigante e Comum.

OgroMago

CombatE>
Os ogros magos confiam em suas habilidades similares a magia e
apebm para o comba1c fsico somente quando necessrio.
Quando confronrnm adversrios obvinmenre mais poderosos,
preferem fugir usando a habilidade forma gasosa a enfrentar uma
ba1aU1a perd ida. Os ogros magos so muiro rancorosos e vingarivos e qua lquer pessoa que cruze seu caminho deven ficar sempre
arenra il sua rernguarda.
Habilidades Similares a Magia: Sem linre - cscundiio e 111vml11l1d<1tlr; 1/d1a-co11e glocrnl (CD 18). mfe1har pessoas(CD 14).fonna ga<0<11, mrlamorfo<r e sono (CO 14) Nave! de Conjurador: 9". A CD para os 1es1es de res1S1enc1a e ba,eada em Cansma.
Vo (Sob): Um ogro mago pode alar vo ou aterrissar como uma ao
livre Enquanto esuver sob a forma gasosa, ele consegulr:i voar com seu
deslocamenro normal e sua capacidade de manobra ser perfeita.
Regenerao (Ext): Os ogros magos sofrem dano normal por fogo e
acido.
Caso o ogro mago perca um membro ou pane do corpo, sera capaz de
recoloca-la <egurando-a conrra o ferimento; essa regenera.o demora um
mmuro. Se a cabea ou algum rgo vral for atingido, dever:i ser recolocado em menos de 10 m1nu1osou acriarura morrer. Osogros magos no
conseguem regenerar panes perdidas defi.rurwamente.

Ogros M.190<; (omo Personagens


Os personug.-ns ogros magos possuem as seguintes caracterisricas
raciais
- HO For, t6 Con, +4 lnr, +4 Sab, +6 Car.
- Tnmnnho Grande. 1 de Penalidade na C lasse de Armadura, - ! de
pennlidnde nas jogadas dt> a1aque, - 4 de penalidade em 1es1es de
Esconder-se, t4 de bnus nos tcsres de Agarrar, dobro do limire para
erguer e carregar peso dos personagens Mdios.
.l:spao/Alca ncc: 3 m/3 m
O deslocam~nro base 1erres1re de um ogro mago 12 m. E les rnmbm podem voar com deslocamento de 12 m (bom).
- V1sao no escuro: 18 m
Dados de Vida Rac1a1s: Um ogro mago comea com 5 mveis de
gigante, que fornece Sd8 Dados de Vida, bnus base de ataque +3 e bnus
base para os 1es1e~ de resisrencaa de Fon +4. Ref +t e Von +t.
- Pencia\ R;tc1a1s: Os ruve1s como gigante de um ogro mago lhe concedem pomos de penc1a equwalenres a 8 x (2 + modi.6cador de lnr, mini
mo t ). Suas pericias de classe so Concentrao, Ouvir, Identificar Magia
e Observar
- Talemos R3c1a1s O,, mve1s como gigante de um ogro mago lhe concedem 2 ralenros
- tS de bnus de armadura natural
Arnques l:spec1ais (veJ3 acima): Habilidades similares magi2.
Qualidades Espec1a1s (vep acima): Regenerao s. RM 19.
Idiomas Auromaucos: Comum e Gigante. Idiomas Adicionais.
Ano, Cobhn, Infernal e Ore.
Classe favorecida: fe11cciro.
AJUSle de N1vel: +7.

ORC
Combatente de 1 nvel
Humanide (Mdio - Ore)
Dados de Vida: 1d 8+1 (5 PV)
In iciativa: 10
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 13 (+3 armadura de couro batido), toque 10, sur
p resa 13
Ataque Base/Agarrar: +1/+4
Ataque: Corpo a corpo: falcione +4 (dano: 2d4+4; dec. 18-20/x2) ou ~
distne1a azagaia +1 (ld6+3)
Alllque Total: Corpo a corpo: falcione +4 (dano: 2d4+4; dec. 18-20/x2)
ou distancia: azaga1a +1 (1 d6+3)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, sensibilidade luz
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +O. Von -2
Habilidades: For 17, Des 11, Con 12, lnt 8, Sab 7, Car 6
Pericias: Ouvir+ 1, Observar + 1
Talentos: Prontido
Ambiente: Colinas temperadas
Organizao: Gangue (2-4). esquadro (11-20, mais 2 sargentos de 3
nvel e 1 lder de 3-6 nvel) ou bando (3(}...100, mais 150% de no
combatentes, mais 1 sargento de 3 nvel para cada 1O adultos. 5
tenentes de 5 nvel e 3 capites de 7 nvel)
Nvel de Desafio: 1/2
Tesouro: Padro
Tendncia: Freqentemente Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: -

E<IJ m.ituni -. p.1n'<t com um huma110 l'nm1two e corcumla, di ,,..lt 1m11:t11la


da, rn'1.lo, gro1sos, lt'sla b.im1 t rosto suino, com rn11111011rot111111ml<"> que km
1'm1n 11< 1rr!<J\ do11alJl11.

O. orcs sao humanoides agressivos que mvadcm, pilham e lu1am con


ira iodas as ou1ras cnaiuras. .Eles odeiam os elfos e os anoes h: muitas
geraes e gernlmenie os atacam assim que os encon1ram.
Gcrolmcn1t>, o cabelo dos ores preto. Eles tem orelhas lupinas, olhos
avermelhados e ves1em roupas com cores vivas, que a mniorn dos huma
nos consideraria desagradvel, como vermelho sangue, amarelo mostar
da, amarelo esverdeado e prpura escuro. Seus eqlllpamencos so sujos e
mal cuidados. Em geral um ore aduho tem 1,80 m de ahura e pesa em
tomo de 100 kg. A> fmeas so um pouco menores
Quando n:o est:o lutando contra ou1ra; cnaturas, o~ ores esto plane1ando ataques ou praucando suas penc1as dt> combate.
Seu 1d1oma
sucilmente enrre as mbos. mas pode ser compreendida por qualquer md1v1duo que a conhea Alguns ores tambm conhecem
os uliomas Coblm e C1ganie.
A maioria dos ores encont rada alem dos 1em1onos da raa perrence it
classe comba1en1c, as informaes do bloco de esrnns1icas se referem a
um comba1en1e de 1 mvel.

""

CombHe
Os ores a bem usar rodas as armas simples, mas preferem aquela~ capazes
de cau~r a maior quantidade de dano em menos 1empo. Os ores que
adquirem mve" como combatenre ou guerreiro um bem adquirem o faJ.
etone ou o machado grande como arma comum Eles gos13m de aracar de
surpre'a .. preparar emboscadas, mas obedecem as regras de guerra como
re.pe11ar treguao,) cnquanio isso for convenrenle para a raa.
Sensibilidade luz (Ext): Os ores ficam ofuscados caso seiam expos1os a lu1 do sol ou da magia lru do dia.
do~ O 1cs
Os ores acrcdilam que, para sobreviver, devem conqustar o maior 1erri1rio poss1wl lsso os coloca em pede guerra com a mniona das criaturas
que vivem ao redor deles .Eles esto consran1emenrc luiando ou se preparando para ba1alhas conrra qualquer comumdade humano1de, mclus1ve
ou1ru 1ribos ores Eles podem se aliar a ourros humanide>o mas se rebeLuao em pouco tempo caso no se1am governados por ores. Seus deuses
lhes ensinam que todos os outros seres so mfenores e todos os bens no
mundo penenc1am aos ores, mas foram roubados ou usurp3dos Os ores
con1uradores <ao ambiciosos e as riv:ilidades en1rc l'les e os lideres com
b:i1entes s30 capazes de d1v1dir uma tribo.
A sociedade ore e pa1mrcal; na melhor da; hipteses, as femeas so
posses valomadas, na pior so apenas reprodutorns. Os machos se orgulham lia quan1idadc de femeas e do nmero de fllhos machos que tm,
alem de seus fc11os cm batalha, riqueza e iamanho de seu~ 1crri1rios. Eles
exibem suas cica1ri7.es de barnlha com imponcncin e fa1cm ou tras c1camus ruualmen1c para mnrcar acontecimento ~1gn1fica11vos e
mudanas em suas vidas.
O lar de uma mbo ore pode ser uma caverna, v~na~ cabana de madeira, um forre ou mesmo uma cidade construida
JCll1la e/ou 11ba1xo Jo solo. Uma rribo mclu1 mulhnes (pl'lo
menos a mesma quanr1dade de homens), 1ovens (mecadc da
quanlidade de mulheres) e escravos (cerca de 1 para cada 10
machos O deus pnncipal do panteo ore e Cruumsh, um deus
caolho que niio colcra o menor sinal de pacifismo en1rc seu povo.

Socied<1de

Ores Como Personagens


Os lideres ores gera lmente so brbaros. Os clerigos ores veneram
Cruumsh e podem escolher dois enrre os scgun1es dommios: Caos, Mal,
Fora e Guerra (a rma favorita: qualquer lana). No entanto, quase 1odos os
con1uradores ores so adeptos e preferem magias que causam dano.
Caractersticas de Ore (Ext): O.. ores posuem as seguintes
caracteris11cas raciais .
.--4 For.-2 lnr, 25ab,-2Car_
- O deslocamento b:isico terresrre de um ore e 9 m
- Scns1bil1dade a Luz: Os ores ficam ofuscados caso
ltJam e1'-pos1os n luz do sol ou da magia !tu d~ ilra

Viso no escuro at 1S m
Idiomas Au1omucos: Comum, Ore Idioma' Ad1c1ona1s: Ano,
Cigan1e, Cnoll, Goblin, Subterrneo.
- Classe favorecida Brbaro.
O ore combatente apresentado acima posuia os segumccs valores de
habilidade antes dos a1ustes raciais: For 13, Des 11, Con 12, lnt 10, Sab 9,
Car 8.

MEIO-ORCS
Esses cruzamentos enrre ores e humanos so encon1rados na sociedade
ore, em cidades humanas (seu srams v:iria de ncordo com as leis regionais)
ou em comunidades prprias_ Os meio-ores geralmente herdam grande
parte da~ caractensucas fsicas de seus pais. Eles s;io ahos como~ humanos, mas um pouco matS pesados devido aos <eus musculos. Eles tem a
pele esverdeada, cabeas acharad:is, mandbulas elevadas, dentes proeminentes e pelagem grossa. Os meio-ores que vivem em meio a sociedade
ore possuem cica1rizes, em respeito 1rad1:io da raa
Caracterlsticas de Meio-ore (Ext): Os meio ores possuem os segu1111es carac1cns1icas raciais.
2 For, 2 1nt, -2 Car.
- "fomnnho Mdio.
- O deslocamento basico rerres1re de um meio ore e 9 m.
Viso no escuro a1 IS m.
Sangue Ore: Para todos os efeitos rdac1onados com sua raa, um
meio ore e considerado um ore. Por exemplo, de~ SJO io vulner:veis
quan10 o. ores aos ataques especiais que afetariam a~nas a raa e tambm
podem usar 11cns mJg1cos que somenre os ores wriam capazes de ativar
- ld1omis Autom:iucos: Comum, Ore
Idiomas Ad1ciona1s. Dracnico,
Gigante, Cnoll, Coblin, Abissal
Classe favorecida:
Barbaro.

para suas bocas. Alguns seres uueUgentes dos subcerrneos muiras veus
coexistem com os 01yugh, uuliz.ando-os como verdadeiros depsnos dt
lixo: eles JOgam seus restos na roca do oryugh e este geralmenre no con1ra-a1aca
Um 01yugh comum cem 2,5 m de di:imerro e pesa 250 kg.
Os oryugh fabm o idioma Comum.

Combate

OTYUGH
Aberrao (Grande)
Dados de Vida: 6d8+9 (33 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho. +8 natural), toque 9, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +4/+8
Ataque: Corpo a corpo: tentkulo +4 (dano: ld6)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 tentculos +4 (dano: ld6) e mordida -2
(dano: ld4)
Espao/Alcance: 3 m/3 m (4.5 m com os tentculos)
Ataques Especiais: Constrio ld6, doena. agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, faro
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +2, Von +6
Habilidades: For 11, Des 10, Con 13, lnt S, Sab 12, Car 6
Pericias: Esconder-se -1*, Ouvir +6, Observar +6
Talentos: Prontido, Vitalidade, Foco em Arma (tentculo)
Ambiente: Subterrneo
Organizao: Solitrio, casal ou bando (3-4)
Nlvel de Desafio: 4
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 7-8 DV (Grande): 9-15 PV (Enorme)
Ajuste de Nlvel: Cssa rnalum e um ser ol>eso r arredondado, rrcob.-rlo por uma pdc spem,
111111lar a nxha. Uma haslt sunolar a 111110 11111ha dt urra dt mr10 mrtro 1lr
rompnmrnlo rrrsu o p<trlirdo lopo do seu corpo nojerolo t suporia ~111 olhos. Sua bota
pouco ma11 do qut uma fenda cima
dt drnlrs afimlos rnco11lmse 110 ct11lro dessa massa corprta.
A rnalum se sudml11 sobrt trts ptmas rob11slas t mrlas t aganu
suas prt'41S rom doos longos tmttulos, rrcobrrtos dt protub.-r11nas, qur
ltn11111a111 tm apt11d1rts rom fonna dr folhas nshcas t ponl1ag11das.
O.. 01yugh s~o monsrros subterrneos grotescos que espreot3m
JUDIO 30S resros de hxo e enrulho. Embora sej3Jll primari3lllenle carniceiro), podem comer qu3(quer upo de coisa, at mesmo lixo, m3s
nunca recuS3m uma refeio fresca quando h oporrunidade.
Eles gastam a maior pane do seu tempo em seus refgios, que
s:io rcpleros de carni3, enrulho e lixo. Geralmente, est3s criaturas
permanecem submersas denrro dessn sujeira, apenas com su3
haste sensorial expom (o rgo olfativo dos oryugh tambm resi
de nesra haste), esprei1nndo durante horas, puxando comida

Um 01yugh atacara ourras criaturas viws apenas se esnver


fom1n10 ou ameaado; caso contrrio, temar pennanectr
escondido. Os oryugh golpeiam e sufocam seus 1mm1gos com
os tent:iculos, usados 111mbm para arrasrar as presas ate sw
boca.
Constrio (Ext): Um oryugh causa o dano do tenr:iculo
au1om311camente caso obtenha sucesso nuni 1es1e resisudo
de Agarrar
Doena (Ext): Febre do esgo10; rransmissiio atravs da mordi
da, Forlirnde (CD 14), perodo de incubao td3 dias; dano td3 Des
e 1d3 Con. A CD para o 1es1e de resis1nci3 baseada em
Cons1iluio.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utiliza r essa habilidade, o
01yugh precisa a1ingir um oponente com seu ataque de ren
13culo. .Ele poden iniciar a manobra Agarrar como uma ao
livre que no provoca ataques de oponunidade. Caso obienlu
sucesso no 1es1e resistido de Agarrar, ele prende a vi1ima e poder usara
constrio.
Percias: um otyugh recebe +8 de bnus racial em 1es1es de
Esconder-se quando esr:i em seu refgio, em funo de sua colorao
narural

PANTERA DESLOCADORA
Esta malura p.1rru 11111a ponttm 111uoto tsbdla, rom pelagem ntgro-awla.Ls, !(11
patas tum corpo composto aptnas dt musculos t ossos. Um pardt ltntaa.los bnir.i
dt ~us ombros, ltnn111011do tm t't'ntosas '111 farpas afw.das.

A panrera deslocadora e um carnvoro selvagem e funivo que se asstmelha a um puma em alguns aspec1os.
Elas preferem caar cnaturas pequenas, mas comem qualquer COISI
que apanharem. l::las consideram rodas as demais criaturas como presast
cosrnmam atacar qualquer coisa que cnconrrarem. As panternsdesloca~
ras odeiam profundamente os ces 1eleponadores e ambos tendem a se
engalfinhar 1mp1edosamenre sempre que se enconrram. Estas feras 1mo
1amanho de um tigre de bengala, cerca de 2,70 m de comprimenro. t
pesam cm torno de 250 kg.
As pan1erns deslocadoras folam o idioma Comum.

'Pa ntern '])esIJclUJra

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/ Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:
Talentos:
Ambiente:
Orxanizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nfve l:

Pantera Deslocadora
Besta M4itica (Grande)
6d10+ 18 (Sl PV)
+2
18 m (8 quadrados)
16 (-1 tamanho. +2 Des. +S natural). toque 11, surpresa 14
+6/+1 4
Corpo a corpo: tentculo +9 (dano: 1d6+4)
Corpo a corpo: 2 tentculos +9 (dano: 1d6+4)
e mordida +4 (dano: 1d8+2)
3 m/1.S m (3 m com os tentculos)

Pantera Deslocadora Lder da Matilha


Besta Mitica (Eno rme)
18d10+192 (203 PV)
+l
18 m (8 quadrados)
17 (-2 tamanho, +1 Des. +8 natural), toque 9, surpresa 16
+18/+34
Corpo a corpo: tentculo +25 (dano: ld8+8)
Corpo a corpo: 2 tenUculos +25 (dano: ld8+8)
e mordida +19 (dano: 2d6+4)
4.S m/3 m (6 m com os tentculos)

Viso no escuro 18 m, deslocamento.viso na penumbra,


resistncia a ataques distancia
Fort +8, Ref +7, Von +3
For 18. Des l S, Con 16, lnt S, Sab 12, Car 8
Esconderse + 10, Furt1v1dade +7, O bservar +5. Ouvir +S
Esquiva, Prontido, Sorrateiro

Viso no escuro 18 m, deslocamento, viso na penumbra,


resistncia a ataques d1stanc1a
Fort +16, Re +14, Von +9
For 26, Des 13. Con 20, lnt 5, Sab 12, Car 8
Esconder-se + 11, Furt1v1dade +6, Observar+ l O, Ouvir +4
Esquiva, Foco em Arma (tentculo), Prontido, Relexos de
Combate, Relexos Rpidos, Vitalidade, Vontade de Ferro
Colinas tem peradas
Solitrio ou casal
12
1/1 O de moedas; 50% de ben s; padro de iten s
Geralmen te Leal e Mau

Colinas temperadas
Solitrio, casal ou matilha (6-1 O)
4

1/10 de moedas; 50% de bens; 50% de itens


Geralmente Leal e Mau
7-9 DV (Grande); 10-18 DV (Enorme)
+4

C.ombdte
As panteras deslocJdora' rJsgJm os oponentes com seus tentculos e
mordem os m1m1gos que se aproximam.
Deslocamento (Sob): Uma ~ensao de distoro opt1ca envolve a
pm1era deslocadora, o que coma d1fic1l d1scemt.r sua localizao real.
Qualquer a1aqut corporal ou a d1s1:inc1a cera 50'\, de chance de falha, a
menos que o atacante consiga localizar a pamera por outros meios disn
tos da viso. Um efe110 de v11,io 1lu wnla1fr perm11e ao conjurador definir
a posio da pamera, mas vtr o mv11wtl no afeta esta habilidade sobre
na1ural
Resistncia a Ataques Distllncia (Sob): A pamera deslocadora
recebe +2 de bnus de res1s1cncrn em 1cs1es contra qualquer ataque mgico il dis1iincia que 1enha espedficamen1e a cria1ura como alvo (exce10
para arnqucs de coque a dis11incia).
Percias: A pan1t'ra deslocadora recebe +8 de bnus racial nos 1estes de
Esconder-se, graas ao seu potler de deslocamento.

Habilidades: For 34. Des 1S. Con 24, lnt 2, Sab 13, Car 11
Pericias: Esconder-se -3, Ouvir+10, Observar+14
Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Inverso,
Investida A~rea, Prontido, Vontade de Ferro
Ambiente: Montanhas quentes
Organizao: Solit~rio ou casal
Nvel de Desafio: 9
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 19-32 DV {Imenso); 33-54 DV (Colossal)
Ajuste de Nfvel: -

Esta cnatum i um 1~issaro e11ormr, qt111<f do l<1m1111ho tlr 1111111 casa.


Os pssaros roca so aves de rapina imensas, mcrivelmeme fortes, que
habitam as regies monrnnhosas e qucn1es e s3o fomosas por arrebatar
animais e no rmes (gado, cava los e a1e elcfomes}.

Pamera Deslocador a L1der da Mc1tilha


Devido ii na1urezn bizarra dt' sua ana1omla, as panicras deslocadoras 1m
uma grande probnb1lidade de gerar proles muianies. Estes 6lhores
podem atingir um 1nmanho enorme, a1mgi11do um comprimemo de 6 m
e 3 ma hum. o~ lideres da ma1ilha, como so conhecidos. frcquentemen
1e lideram bandos dt seus semelhantes menores.
Com exce~o de seu 1amanho e fora incomuns, os lideres da matilha
se as<;emelhara as panteras deslocadoras normais.

PAS SARO ROCA


Animal (Imenso)
Dados de Vida: 18d8+ 126 (207 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 6 m (4 quadrados). vo 24 m (mdio)
Classe de Armadura: 17 (--4 tamanho, +2 Des. +9 natural),
toque 8, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: + 13/+37
Ataque: Corpo a corpo: g;ma +21 (dano 2d6+12)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +21 (dano: 2d6+12)
e bicada +19 (dano 2d8+6)
Espao/Alcance: 6 m/4,S m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra
Testes de Resistncia : Fort + 18, Re +13, Von +9

'Pssnro Roca

Os pegasos tem apenas um parceiro durante toda a


vida e consrroem seus ninhos em locais altos e
remotos. Um casal teci t ou 2 ovos ou 1 a 2 l'Jh~
tes em seus ninhos.
Um pegaso up1co atinge t.SO
m na alrura nos ombros e pesa
750 kg; a envergadura das
suas asas atinge 6 m Hi
rumores de especimes mu
rons e pretos, em vez de
brancos.
Essas criaruras so mcapazes de falar, mas compreen
dem o idioma Comum.

A plumagem dOl> p:issaros roca marrom escura ou dourada da cabea


ate a cauda. Em ocasies muno raras, foram avistados pssaros roca vermelhos, pretos ou brancos, mas frequentemente eles so considerados
um mau pressagio. Essas cnaturas gigantescas tm 10 m do bico a1 a
base da cauda, com envergadura de quase 25 m.
Os ninhos dos passaros roca so amplos, feitos de
rvores, ramos e madeira Eles preferem consrruilos no pico das montanhas, longe dos outros
passaros roca, para evitar o esgotamen
to de seu supnmento de comida,
eles caam dentro de um raio
de 15 qu1lometros em tomo
de seus ninhos

Combate
Um p:issnro roca realiza
ataques acreos, mcrgu
lhnndo cm drc:io a
terra pnra arrebatar sun
presa com ns garras e
depois carrcg:i-ln pnra
si ou para seus llhotes devor-Jrem. Um ps
saro roca soln:irio estara caando e aracar:i
qualquer cnatura
Media ou maior
que parea
comemvel Um
casal atacar:i em coniunto e lutara a1e a mone
para defender seu ninho e
seus filhotes.
Pericias:
passaros roca recebem +4
de bnus racial em testes de Observar.

o,

PEGASO
Besta Mgica (Grande)
Dados de Vida: 4d10+12 (34 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 18 m (12 quadrados), vo 36 m (mdio)
Classe de Armadura: 14 (- 1 tamanho, +2 Des, +3 natura l), toque 11,
surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +4/+ 12
Ataque: Corpo a corpo: casco +7 (dano: 1d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cascos +7 (dano: 1d6+4) e mordida +2
(dano: 1d3+2)
Espao/Alcance: 3 m/ 1,5 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra, faro,
habilidades similares magia
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +6, Von +4
Habilidades: For 18, Des 15, Con 16, lnt 10, Sab 13, Car 13
Pericias: Diplomacia +3, Observar +8, Ouvir +8, Sentir Motivao +9
Talentos: Investida Area, Vontade de Ferro
Ambie nte: Florestas temperadas
Organizao: Soht~rio, casal ou rebanho (6--10)
N lvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmente Catico e Bom
Progresso: 5-8 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: +2 (parceiro)

t:sf,1 cn.itum r 11111 rnvalo dotudo de duos usas gnrndcs t repletas de l"'"S- &us
plo\ r aS<IS Sio compldamrnlr brancos.
O pegnso li um cavalo a Indo magnifico, que algumas vezes serve s cau
sa\ do bem. Embora sejam muito valorizados como montarias alndas, os
pegasos sno criarnras selvagens, 111nidas e difceis de domesticar.

Os pgnsos atacam com seus


cascos afiados e sua mordida
Os casais e rebanhos combatem em conjunto e lutam
at a mone

'Pgaso

par:t
defender
seus ovos
t

llbote<
Habilidades Similares a
Magia: Sem Limite - drtrctar o brm e
<lrtrctar o ~nal 18 m de raio. Nvel de coniura
dor- 5
Percias: Os pgasos recebem +4 de bnus racial em te1
tes de Ouvir e Observar

Como 1 reinar um Pegaso


Embora inteligentes, os pgasos devem ser rreinados antes que possam
transportar um cavaleiro em combate. Para ser treinado, o pgasodeve ter
umn amude am1gavel em relao ao amesrr:idor (o que pode ser consegua
do obtendo sucesso em um teste de Diplomacia). Treinar um pgaso
exige seis semanas e um sucesso num teste de Adesrrar Animais (CD
Para cavalgar um pgaso, e necessrio utilizar uma sela exric.i. A criatura pode lutar enquanto minspona um cavaleiro, mas este no pode ataair
a menos que obtenha sucesso em um teste de Cavalgar.
Os ovos dos pgnsos valem 2.000 PO cada; os filhotes valem 3.000 PQ
Os pgasos enve lhecem e vivem de forma semelhante aos cavalos nor
mais. Um ireinador profissiona l cobra 1.000 PO para cudar ou treinar
um pgaso, que servi r num mesrrc Bom ou Neutro com fidelidade absoluta por toda a sua vida.
Capacidade de Ca rga: A carga leve para um pgaso 150 kg; a carga
mdia vnrin entre 151- 300 kg; a carga pesada varia enrre 301-450 kg.

2n

PESADELO
A pnnitrm vista, rsla cnahm1 parat u111 grande c poderoso cavalo, pn'lo como o
pttrlro. E:nfrrlanfo, 11111 ol!rnr mau alento rrwla sua wnladtm naturr..L
Laoorrdas rn110lw111 sr111 caS<os de o(o, mmgrrn dt suas nannas t qurrmam nas
profundezas dr <tllS olhos sombnos.
Os pesadelos sao equtnos arrogantes de corao to negro e miligno
quanto o eo;curo abismo de onde vieram. Eles lubitam o pbno de Hades.
Um pesadelo e uma cnatura selvagem e tncans:ivel Ele vaga ptlo
mundo propagando o mal e assombrando os sonhos dos indivduo. qut
ousarem cruzar seu camanho. Mesmo no tendo asas, a criarura e capnde
voarem alta velocidade. Eles raramenre servem como montaria, mas cri~
turas parucularmcnte poderosas e malignas J montaram pesadelos.
Um pesadelo tem o tamanho de um cavalo de guerra leve.

Combate
Um pesadelo morde com seus dentes afiados e desfere coces com seus
poderosos cascos. Um pesade lo consegu iria luiar enquanto transpom

um avale1ro, mas este nao pode atacar a menos que obtenha suces
soem um teste de Cavalgar.
As armas naturais do pesadelo, bem como quaisquer
ou1n1s que uultZem, so consideradas profanas para
ignorar a Reduo de [}.ino.
Cascos Flamejantes (Sob): Um golpe dos cascos de um pesadelo incendeia materiais
tnllamveis.
Fumaa (Sob): Ourante o fervor de uma
batalha, um pesadelo sopra e relincha com uria
e preenche um cone de 4,S m de compnmento
com uma fumaa quente e sulfurosa, capaz de asfi
xiar ou cegar ~us oponentes. Qualquer criatura na
area afetada deve obter sucesso cm um teste de resistnaa de fonitude (CD 16) ou sofrer - 2 de penalidade em todas as jogadas de ataque e dano
enquanto permanecer na rea<' td6 minutos
depois de abandonar o cone. O cone tem durao de 1
rodada e o pesadelo consegue u11 ll1.:ilo uma vez a cada rodada, como uma ao livre, durante seu turno. A CD parn o
teste de resistncia e baseada cm Constitui5o.
Devido fumaa que expele, o pesadelo ter:i camuflagem
conm1 as criaturas a mais de 3 merros de si. A fumaa no
obscurece a viso do pesadelo.
Projeo Astral e Forma Etrea (Sob): Ems habilidades funcionam
como as magias homnimas (N1vel de Coniurador: 20"), sem limite di:no de anvaes.
Capacidade de Carga: Uma carga leve para o pesadelo ISO kg;
a carga media varia entre t S l 300 kg; a carga pesada varia cnrre
301-450 kg.

CAUCHEMAR
O cauchemar uma verso 1emvel e definarivamen1e maligna de um
pesadelo. Presenclar o surgimento de um desses seres horriveis pode
estremecer o corao do campeo mais coraioso.

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:

Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Combate
A CD parn o reste de resistncia conrra o ataque de
fumaa do cauchemar (CD 24) ajustada devido
ao seu numero maior de [}.idos de Vida e ao
valor supenor de Consmu1o.
Capacidade de Carga: Uma carga
leve J>2ra o cauchemu e 306 kg; a
carga mdia varu enrre 307
e 612 kg; a cuga
pesada varia
entre 613 e
920kg.

PHASM
Aberrao
(Mdio - Metamorfo)
Dados de Vida: 15d8+30 (97 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (+2 Des, +5 natural). toque 12. surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +11/+12
Ataque: Corpo a corpo: pancada +12 (dano: 1d3+1)

Pesadelo, Cauchemar
Pesadelo
Extra-Planar (Enorme - Mal, Planar)
Extra-Planar (Grande - Mal, Planar)
15d8+105 (172 PV)
6d8+18 (45 PV)
+6
+6
12 m (8 quadrados), vo 27 m (bom)
12 m (8 quadrados) . vo 27 m (bom)
24 ( - 1 tamanho, +2 Des, +13 natural). toque 11 . surpresa 22 26 ( -2 tamanho, +2 Des, + 16 natural), toque 10, surpresa 24
+6/~ 14
+15/+33
Corpo a corpo: casco +23 (dano:2d6+10 mais 1d4 fogo)
Corpo a corpo: casco +9 (dano: 1d8+4 mais l d4 fogo)
Corpo a corpo: 2 cascos +9 (dano: 1d8+4 mais 1d4 fogo)
Corpo a corpo: 2 cascos +23 (dano:2 d6+10 mais ld4 fogo)
e mordida +4 (dano. 1d8+2)
e mordida+ 18 (dano: 2d6+5)
4,5 m/3 m
3 mfl,5 m
Cascos Ramejantes. fumaa
Cascos Ramejantes, fumaa
Projeo astral, viso no escuro 18 m, forma etrea
Pro1eo ast ral, viso no escuro 18 m. forma etrea
Fort +8, Ref + 7. Von +6
Fort +16. Ref +11, Von +10
For 18, Des 15, Con 16, lnt 13, Sab 13, Car 12
For 31, Des 14, Con 24. lnt 16, Sab 12. Car 12
Concentrao +12. Conhecimento (planos) +10,
Blefar +19, Concentrao +25, Conhecimento (arcano) +21,
Conhecimento (planos) +21, Diplomacia +5, Disfarces +l
Diplomacia +3, Intimidao +10. Observar +12.
(+3 aitindo), Furt1v1dade +20, lnt1m1dao +21, Observar +21,
Ouvir+ 10. Sentar Motivao +10, Sobrevivncia +10
(+12 em outros planos e s~uindo rastros)
Ouvir +21, Procurar +21, Sentar Motivao +19,
Sobreviv~ncia +19 (+21 em outros planos e seguindo rastros)
Ataque Poderoso, Corrida, Iniciativa Aprimorada, Prontido,
Corrida, Iniciativa Aprimorada, Prontido
Rastrear, Trespassar
Desertos Cinzentos de Hades
Desertos Cinzentos de Hades
Solitrio
Sol1tno
11
5
Nenhum
Nenhum
Sempre Neutro e Mau
Sempre Neutro e Mau
7- 10 DV (Grande); 11-18 DV (Enorme)
+4 (parceiro)
+4 (parceiro)

Ataque Total: Corpo a corpo'. pancada


'Phas111
+12 (dano: 1d3+1)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Es peciais: Qualidades Es pecia is: Alterar forma,
amorfo, elbt1co, faro, telepatia 30
m, sentido sfsm1co
Testes de Resistncia: Fort + 11, Ref
+11,Von+ll
Habilidades: For 12, Des 15, Con 15,
lnt 16, Sab 15, Car 14
Pericias: Blefar +20, Conhecimento
(um qualquer) +18, Diplomacia +12,
Disfarce +20 (+22 para atuar)*. Escalar +7,
lnt1m1dar +4, Observar +12, Olcios (um qualquer)
+ 12, Ouvir +12, Sobrevivncia +8
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas,
Mobilidade, Prontido, Reflexos de Combate
Ambiente: Subtcrraneo
Organizao: Soli trio
Nlvel de Desafio: 7
Tesouro: Padro
Tend ncia: Geralmente Catico e Neutro
Progresso: 15 21 DV (Enorme): 22-45 DV (Imenso)
Ajuste de Nlvel: -

Esta cnnl11m rarrcr u11111 bolha 11111llicolonda com aproximadamttllr 1,5


1l1mrlro r mt111dr d1s<0 dr all11m

ou um gigante do fogo, e aiacar:i. Quando estiver seriamente ferido,


assumira a forma de uma crmura rapada e gil e tentara escapar
Amorfo (Ext): Um phasm em sua forma natural imune a veneno,
sono, paralma, atordoamento e mernmorfose. Ele imune a
sucesos decisivos e, como no cem dianteira ou re1agu:mb
d1Mmgu1ve1s, n:io pode ser fhnqueado.
Elstico (Ext): Essas criaruras recebem +'4 de
bnus racial nos resies de res!Slncia de
Fomrude e Reflexos (inclusos no bloco de
eSl3llSllC3S

Alterar Forma (Sob): Os phasm


podem assumir qualquer forma de
tamanho Grande ou menor usando
uma ao padro. Em todos os demais
aspecios, essa habilidade e semelhame
a magia mclamorfrist (N1vel de Conjura
dor: 1S) COnJurada sobre o phasm, mas
a cm tura no recupera pontos de vida
quando se m10sforma. Eles so capazes de permanecer na sua nova
forma ate que desejem assunur 0111ro ou re1omar ao seu estado natural
Sentido Sfs mico (Ext): Os phasm conseguem sentir auiomaiicamen
rc a localizao de qualquer cria tura que estiver em contato com o solo
num r.iio de t8 m (mas eles cambem precisam rocaro solo).
Pericias: Quando es11ver sob efeito de Aherar Forma, o phasm rece
be +to de bnus de c1rcunscancia em 1es1es de OtSfarces.
1t1

de

Os phasm so cnoturas amorfas que podem se disfarar como pratica


mente qualquer criatura ou obJelo.
5uas habilidades me1amrflcas os liberam da maioria das necessidades
materiais; ponanto, eles vivem da explorao, do hedontSmo e da contt'mpla<io filo'<>fica No h:i como prever onde um phasm surgir, nem
o que fara ca~ se13 descobeno Eles so espies narura1s, mas so notoriamente pouco confiave1s, pois no sentem qualquer necessidade de compantlhar suas dt>scobertas. .Eles tem
afintdadt>s com os doppelganger e munas
veus e aliam a C'les para obter mais segurana
ou \1mplesmen1e por d averso.
Em sua forma natur.il, o phasm tem 1,50
m de di:imetro e 60 cm de espessur.i no centro. Espirais de cores indicam os rg:ios sensoriais. Nesso forma, o phasm desliza como um limo e
ataca usando um par de pseudpodes. Eles pesam cerca
de 200 kg.
Os phasm folam o idioma Comum, mas preferem
se comun1car por telepatia.

Combate
Quando confronta qualquer perigo em
potencial, e mais provvel que o phasm
tente recuar, negociar ou, por ulrimo,
acacar com golpes mirabolantes. Os
phasm valom.am novas eiq>erinc1as:
odores e sabores novos, faros obscuros,
fofocas, bncabraques etranhos e coi
&'Is do upo. Basta oferecer ess.'ls coisas
ao phasm que as
chances dt' evuar o
comba1t' aumentam bas
1an1e.
Caso seJa per
seguido ou amea
ado, o phasm \e
transformara na criatu
ra mais pavorosa que
conhecer, como um
dr.ig:io bronco adulto

POVO LAGARTO
Human ide (Mdio, Rptil)
Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
Iniciativa: +O
Desloca mento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+5 natural) ou 17 (+5 natural,+2 escudo
grande), toque 10, 15 ou surpresa 17
Ataque Bas e/Agarrar: +1/+2
Ataque: Corpo a corpo: garra +2 (dano: 1d4+1), clava +2 (1d61),
ou distancia; azaga1a +l (dano: ld6+1)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +2 (dano: ld4+1)
e mordida +O (ld4): ou clava +2 (ld6+ l) e mordida +O (ld4):
ou distncia: aiagaia +l (dano: 1d6+ l)
Espao/Alcance: Ataques Especiais: Prender a respirao
Qualidades Especiais: 1,5 m/1,S m
Testes de Resistncia: For +1, Ref +3, Von +O
Habilidades: For 13, Des 10, Con 13, lnt 9,
Sab 10, Car 10
Pericias: Equlllbrio +4, Saltar +5, Natao 2
Talentos: Ataques Mltiplos
Ambiente: Pantanos temperados
Organizao: Gangue (2-3), bando (6-10, mais 50%
de no combatentes, mais 1 lfder de 3-6 nlvel)
ou tribo (30-60, mais 2 tenentes de 3-6 nlvel e
l lfder de 4-100 nlvel)
N lvel de Desafio: 1
Tesouro: 50% das moedas; 50% dos bens,
50% dos ttens
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: Conforme a classe do
personagem
Ajuste de Nvel: +1

EsS< hu111a1101dt alto


pamt o m1U1mmto iU
um humano podcrow com
u111 lagarto. Elt tem mos c-0m
gamu, uma cauda lo11g11 r man
1lib11las com mwlos dt11ftS.

O povo !agarro e formado por repieis humanoides e pnmitivos que


podem ser mu110 perigosos quando so provocados.
Embora sejam on1voros, preferem carne, pan1cularmenre a carne
humana, mas essa acusao no cem mu110 fundamento (embora diversas
lribos devorem os m1m1gos ca11vos ou escravos). Algumas rribos mais
a'2nadas erguem cabanas e usam armas e escudos; os lideres destas mbos podem are mesmo possuir equ1pamen1os roubados ou trocados com
outras cnaturas mrehgentes.
Umespec1me 11p1coa11ngeentre 1,8 me 2,1 m de altura e 1emescamas
verdes, cinz.is ou marrons. Suas caudas so usadas para lhes conceder
'<)Uilbno e medem cnrre 90 e 120 cm Eles podem pesar de IOOa 125 kg.
O.. povos lagano falam o 1d1oma Dracn1co.

Combate
Os homens-lagano combatem de modo ind1v1dual e desorganizado.
Eles preferem a1aqucs fronrais em massa e muitas vezes 1entam empur
raros inimigos para a gua, onde s:io mais aprosa lurar. Se
esiiverem cm desvantagem numrica ou seus 1erri1rios cs1ivcrcm sob mvas:o, 1cnrnro preparar
armadi lhas, planejar emboscadas e rc:11i1A1r
incurses para reduzir os suprlmcnros do
mimigo. As 1ribos mais avanadas usnm
1:ricas mais sofis1icadas, tm nrmadi
lhas melhores e emboscadas e laboradas.
Prender a Respirao: O povo
lagano capaz de capn de prender
sua respirao duranre um numero de
rodadas equivalente a x seu valor de
Consnruio antes que corra o nsco
de se afogar.
Pericias . Graas sua cauda, o
povo Lagano rece~ +'4 de bnus
racial nos 1es1es de Saltar, Nara:io
e Equihbrio. Os mod1fic:1dores dcs
mros no bloco de es1ans11c:is
rncluem - 2 de penalidade de armadura (-4 para Na rao) devtdo ao
escudo grande.

Sociedade do
Povo Lagarto
A sociedade do povo lagano pa1riar-

cal e o membro mais poderoso gover


na os demais. Os xam:is oferecem conselhos, mas rarnmcnre se 1ornam lideres. A
sobrevivncia e a preocupao mais imporrante da rua; uma 1ribo amea.1da ou faminta
viaJan disrncias 1nacredtve1s (e comerer aros
considcrndos abominveis por outras raas huma
nides) para assegurur a con11nuidade da especie.
A maioria das tribos vive em pntanos, mas cerca de um
Rro da ra~ vive em cavernas subaqua11cas com algum supri
mcnto de ar. As nibos de uma regio geralmente se unem contra uma
am~a maior (mclus1ve mbos hosns da propria raa) e forjam alianas
rnnpor.rias com os locar hah ou servem a criar uns mais poderosas, como
as nagas e os drages. Em reas ISOiadas, eles sobrevtvem da pesca, coleta
e saques, enqwnro as tribos que vivem prxunas de ouuos bumanides
aum incurses para obter com1d2, supnmen1os e escravos. Uma comunidade do povo lagano tern metade da popuLa:io guerreira em filhores
incapazes de combater e um ovo para cada dez adultos.
A divindade maior dos povos Lagano Semuanya, cuja principal preocupa:io e a sobrev111ncl:i e a propagao da espcie.

Povo Lagarto como Personagens


Os lideres dos povos lagano so b:irbaros ou druidas. Seus clrigos veneram Semuanya e tem acesso a dois entre os seguinre dominios: Animal,
Phmtas e gua.
Os personagens do povo lagarto possuem as seguintes caracrcrisricas
raciais.

- +2 Fora, +2 Consrnui:lo, 2 lntelignc1a.


- Tamanho Media.
- O deslocamento base 1errestre de um homem'3gano 9 m.
- Dados de Vida Raciais: Um homem-lagano comea com dois nveis
de humano1de, que fornecem 2d8 Dados de Vida, bnus base de a1aque
+1 e bnus base parn os iesres de resisrncia de fon +O, Ref +3 e Von +O.
- Perietas Raciais: Os n1veis como humano1de de um homemlagano
lhe concedem pontos de pcnc1a equ1v:ilentes a S x (2 + modi.Scador de
lnt, m1nimo 1). Suas pencias de classe s3o Equthbno, Saltir e Natao. O
povo lagano rece~ +'4 de bnus racial em Eqmlibrio, Saltar e Natio.
- Talentos Raciais: Os n1veis como humano1de do povo lagano lhe
concedem 1 talento.
- Usar Armas e Armaduras: Um povo lagano sabe usar rodas as armas
simples e escudos.
-+5 de bnus de armadura narurnl.
-Arma Natural: 2 garras (dano: td4) e mordida (dano: ld4).
- Qualidades Especiais (veja acima}: Prender a respirao.
- Idiomas Autom:iticos: Comum. Dr:icnico. Idiomas
Adicionais. Aquan, CobUn, CnoU e Ore.
- Classe Favorecida: Druida.
AJUSIC de Nvel:~ 1

POVO DO MAR
Povo do Mar, Combatente 1 Nvel
Humanide Mdio (Aqutico)
Dados de Vida: 2d8 + 2 (6 PV)
Iniciativa: + 1
Deslocamento: 1.5 m (1 quadrado),
nadando 15 m
Cla.s se de Armadura: 13 (+1 Des. +2 couro),
toque 11, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +1/+2
Ataque: Corpo a corpo: 1r1denle +2
(dano: 1d8+1), ou distncia: besta
pesada +2 (dano: ldlO; dec. 19-20)
Ataque Total: Corpo a corpo:
Tridente +2 (dano: 1d8+1 ).
ou d1stnc1a: besta pesada +2 (dano:
ldlO; dec. 19-20)
Espao/Alcance: 1,5 m/1.5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Anfbio,
viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +4,
Ref +1, Von - 1
Habi lidades: For 13, Des 13, Con 14,
lnt 10, Sab 9, Car 10
Pericias: Ouvir +3, Observar +3,
Natao +9
Talentos: Prontido
Ambiente: AquilUco temperado
Organizao: Companhia (2-4), patrulha (11-20
mais 2 tenentes de 3 nvel e 1 lder de 3- nvel)
ou bando (30-60 mais 1 sargento de 3 nvel por 20 adultos.
5 tenentes de 5 nvel, 3 capites de 1 nvel e 10 golfinhos)
Nvel de Desafio: 1/2
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: +l

Essa malum poss111 o tronco, os &mfOS t a cal1"fa dt um bo111lo sn humano.


Enll'l'lanlo, 110 lugar das ptrnas, l1 uma cauda tsramada dt um p<!tXt grrmdt.
O povo do mar e composto de habitantes marinhos muito brincalhes.
Embora SeJ3m caurelosos com os moradores da superfcie, niio costumam
ser hosris: eles preferem 1omar sol em rochas a pamcipar de guerras.
"fonro as mulheres (ciumadas sereias) quanto os homens (chamados
dugongos) se decorum com conchas, corais e outros adornos marinhos.

Os aventureiros que encontram o povo do mar frequentemente s:io


v111mns de traqumagens e tr;ivessuras As bnncadeiras do povo do mar
podem ser cruc1s, mas eles no so rntnnsecameme maus. Enrretanto, se
os hab11antes da supt'rfic1e tentarem machuc-los, essas criaturas sero
m1m1gos form1dave1s.
O povo do mar tem cerca de 2,5 metros de comprimemo. da cabea ao
fim da cauda, e pesa quase 200 quilos
O povo Jo mar fala os 1d1omas Comum e Aquan.
A ma1ona Jos md1v1Juo' encontrada for:i de seus territnos penence
classe combatente; as informaes do bloco de estatisticas se referem a
um combatente Je 1 mvel.

Combat('
O povo do mnr preforc u'ar bestas pesadas fe11as de conchas e coralS, que
disparam vi rotes fobncados com espinhos de baiacu, com incremento de
dtS1.incia de 'I metros sob a agua. Eles tentam bloquear a passagem de seus
inimigos antes de se aproximar e ento recorrem a rridentes.
1\11(ib10< (Ext): As criaturas do povo do mar podem respirar dentro e
fora d'dgua, mas raramente se afnstam muuo do litoral.
Pericias; Um c1dadno do povo do mar recebe +8 de bnus racia l nos
testes de Natnao parn executar q ualquer upo de ao es-pecial o u evitar
perigos e sempr<' pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que esteja distraido ou ameaado. e poss1v<'l usar a ao Je Corrida dur.inte a natao,
mas a crin1ura deve se deslocar em linha reta.
O representante do povo do mar apresentado acima tinha os segumtes
valores de habilidades antes dos ajustes raci;11s: For 13. Des 11, Con t2, lnt
l O, Sab 9, Car 8.

Sociedade do Povo do Meu


O povo Jo mar vive em comunidades semi-permanentes, localizadas pro..:imas a areas de pe'ca. Ell's apreciam e costumam ter a companhia de
golfinhos Os habitantes da superfcie que encontram o povo do mar
ger:ilmentt se deparam com uma companhia de aa ou parrulha
O povo Jo mar venera a divmdade Eadro, que criou sua espe1e e os
locathah.

Povo do Meu Como Personagens


A classe fovorec1dJ do povo do mar e bardo; a maioria dos lideres do povo
do mar e composta por bardos. Alem de bardos, os conjuradores costu
mam ser adeptos, a segunda escolha Os clerigos do povo do
mar ador:im Ladro e pod~m escolher
dois en tre os segumtcs domnios:
Animal, Proteo e Agua.

PSEUDO
DRAGO

Pericias: 01plomac1a +2, Esconder-se +20*, Observar +7,


Ouvir +7, Procurar +6, Sentir Motivao +7, Sobrevivncia +1
(+3 seguindo rastros)
Talentos: Acuidade com Arma
Ambiente: Florestas temperadas
Organizao: Sol1 t~no, casal ou ninhada (3-S)
Nvel de Desafio: 1
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro e Bom
Progresso: 3-'I OV (Mido)
Ajuste de Nlvel ; +3
l:s~1 rn11l11m <t' 1mn11dha 11 11111 1lmg11o wrmdho m1 m1111alum. mai t m~nom
uwr111r/111ulo 1m wz 1lt wm1dho 1<c11ro. Suos ,;(amas siio fiP1as, mas Sl111 ch1frr<
t 1lm1,s sdo brm a/1111/os Suo rn111fo km o tiQbro 1/o la111m1ho do corpo, r fa'J"IJ.i
r mwlo flc.~ivd

Os pseudoJrngoe~ so integrantes pequenmos e divertidos da familia


dos dragoes.
Seu corpo tem 30 cm de comprimento e mais 60 cm de cauda Ele~
pesam cerca cfo 3.S kg.
Os pseudodrogc' conseguem se comunicar por tele paria e suas vo1.es
lembram sons de n01mo1s, como um ronronar leve (prazer), um silvo (surpresa dl'sngradnvel), um gorjear (desejo) ou um uivo (r.iiva ).

Comb,11('
Os pscudodr.igoes desferem mordidas ferozes. mas sua melhor anna e o
ferro venenoso em <ua cauda.
Veneno (Ext): lnoculaao atraves do ferro; teste de resmncia de
Fon11ude<CD 14),Janomicial sono Jurante t minuto;danosecundino:
sono durante 1d3 hor.is. A CD para o reste de res1Stencia baSt'ado em
Consutuio e tnclui 2 de bnus racial
Sentido Cego (Ext): Os pseudodragoes s.10 capazes localizar todas~
cnaturas num raio dl' l 8 m 5em uniu.ar a viso escurando. farejando.
notando vibraes e outros aspectos do ambiente). Os oponentes que o
pseudodrago n:io comegu<' enxergar amda recebem o beneficio dJ
camulbgem total.
Telepatia (Sob): Os p<eudodrages podem se comunicar por telep:ma
com as criaturas que conheam o 1d1oma Comum ou Silvesrre num r.110
de 18 m.
Pericias: Os pscudoJrages tem uma hab1lidaJe
camaleomca que lhes concede +4 de bnus raml
cm restes de Esconder-se. Em fior~ta>
ou areas d1.> vegetao densa, este
bnus aumenta para +8.

lflllAmlllll-

Drago (Mido)
Dados de Vida; 2dl2+2 (15 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento; 4,5 m (3 quadrados), vo 18 m (bom)
Classe de Armadura: 18 (+2 tamanho, +2 Oes,
+4 natural), toque 14, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +2/-8
Ataque: Corpo a corpo: ferro +4 (dano:
ld3-1 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: ferro +<!
(dano ld3- 1 mais veneno) e mordida - 1 (dano: l)
Espao/Alcance: 0,75 m/0 m (1,S
e/cauda)
Ataques Especiais: Veneno
Qualidades Especiais: Sentido cego 18 m,
viso no escuro 18 m. imunidade a sono e paralisia, viso na penumbra, Resistncia Magia 19, telepatia 18 m
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +5, Von +4
Habilidades: For 6, Des 15, Con 13, lnt 10, Sab12, Car 10

'Pseudodragfo

(o

rn 1 os Pseudc d 1gc.1e.,

Muno raramente, um pseudodrago busca um companlmro human1de.


Ele v1g1a o candida10 silenciosamen1c durante dias, lendo seus pcnsamen
tos e iulgnndo seus feitos. Se considerar o candida10 prom issor, n criarura
st apre,cmarn como um aliado em porencia l e observar as reaes do
grupo Se o candidaro Ocar encanrndo e prometer cuidar muuo bem dele,
o P'eudodrago o ace1r:tra Ca50 con1rario, fugtr:i voando.
Um pseudodrago rem uma personalidade quase fehna. tipica de gatos
domerncm. Algumas vezes. ele parece arrogante, exigente e pouco
pre'9all\'O. Ele est disposto a servir
conquan10 seia bem
altmen1ado, bem cmdado e receba muna ateno. Seu "dono
precis;1 empanturrlo e fozi'-lo Sl' sennr como a coisa
mm imporrnnce em sua vida Se o pseudodrago for
mahracado ou insulcado, ele parura
ou pior, pregara
alguma pea quando menos se esperar. Os pseudodra
gcs de1e>tam a crueldade e no >ervmio a mestres
malignos
Um ovo de pseudodrago vale ate 10.000 PO e um
f1lho1e cusrar cerca de 20.000 PO (.)s pseudodrn
gcs vivem enrre 10 e t 5 ano>. Como os drages,
eles se sentem a1rados por obie1os brilhantes e
relutentes.

QUIMERA
llesU Mgica (Grande)
Dados de Vida: 9d10+27 (76 PV)
Iniciativa: +l
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), vo 15 m (ruim)
Classe de Armadura: 19 ( 1 tamanho, +1 Des, +9 natura l), toque 10,
surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +9/+17
Ataque: Corpo a corpo. mordida +12 (dano: 2d6+<1)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +12 (dano: 2d6+4), mordida +12
(dano. ld8+4), chifres +12 (dano: ld8+4) e 2 garras +10 (dano:
ld6+2)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Sopro
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +7, Von +6
Habilidades: For 19. Des 13, Con 17, lnt 4, Sab 13, Car 10
Pericias: Esconder-se +l*, Observar 9, Ouvir +9
Talentos: Ataques Mltiplos, Pairar, Prontido, Vontade de Ferro
Ambiente: Colinas temperadas
Organizao: Solitrio, bando (3 5) ou revoada (6-13)
Nvel de Desafio: 7
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: 10-13 DV (Grande), 14 27 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: +2 (parceiro)
as palas lm~m11 df 11111 00.ir t11om1t tas gama 1l1a11tr1ms ele
um lc.10 11111110,gmndt. Ela lrm 11sa dr dmg11o t tris rabtf11S: 11m11 1lc l>odt, rom
rh1{n1, uma ,fr lclio, sem cn11a, r 11lc'm1n111.- 11111 Jmgo feroz.

.Esfa rnalum trnt

A quimern e um predador b11,1rro que caa no ar e nn 1erro Elas podem


derro1ar a1 mesmo os mais pod<'ro~os adversrios sob uma sarntVadn de
gam> e presas.
A quimera 1em aproxunadamente l .SO ru na altura dos ombros sobre
as qua1ro pa1as, e 3 m de compnmenro, mas pesa qua>e 2 toneladas. Sua
cab..>a de drago pode ser negra, arnl, verde, vermelha ou branca
As qu1merns so capazes de falar o idioma Dracnico, mas r.1rnmen1e o
fnem, exce10 quando lidam com cm ruras mais poderosas.

Co11bate
A quimera e um ndvers:ino momfero que prefere surpreender suas
viuma,, mergulhando dos cu' ou <'spre11ando as escondidas a1e que
J>0"<.1 mvesur contra sua pre<a. A cabea de drago pode e\alar um <0pro
tm \'tl dl" morder. Diversas qu1merns atacam em coniumo.

Sopro (Sob): O sopro de uma quimera depende da cor de sua cabea


de drngao, conforme de1alhado na 1abel3 abau,o.
Nao importa o seu tipo, o sopro de uma quimera pode ser usado uma
ve1 a cada td4 rod:idas e inflige 3d8 ponros de dano; um 1e;1e bem-sucedido de Reflexos (CD 17) reduz o dnno metade. A C_D parn O lcSle de
restsrcncla e baseada em ConM11t11:io.
P:ira decerminaralea1oriamentc a cor da c:ibea e o upo dt sopro.Jogue
1d1 O e consulte a rabeia abaixo:

ldlO
1- 2

3-4

5- 6
7-8

9 10

Cor da cabea
Negra
Azul
Verde
Vermelha
Branca

Tipo de sopro
Linha de cido de 12 m
Linha de relmpagos de 12 m
Cone de gs (cido) de 6 m
Cone de fogo de 6 m
Cone de frio de 6 m

Pericias: As rrs c:ibeas das quimeras lhes concedem 2 de bnus


racial nos 1es1es de Observar e Ouvir.
Em reas de savana ou vegeino ras1eira, a quimera recebe +4 de
bnus rncial nos restes de Esconder-se.
Capacdade de Carga: A carga leve para uma quuncrn e 174 kg; n
carga mdia varia entre 175-349 kg; e a carga pesada ~111re 350 a 525 kg.

RAKSHASA
Extra-Planar (Mdio - Nativo)
Dados de Vida: 7d8+21 (58 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 21 (+2 Des, +9 natural), toque 12, surpresa 19
Ataque Base/Agarrar: +7/+8
Ataque: Corpo a corpo: garra +8 (dano: 1d4+ l)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +8 (dano: ld4+1) e mordida +3
(dano ld6)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Detectar pensamentos, magias
Qualidades Especiais: Mudar Forma, Reduo de Dano 15/bem e perfurante, viso no escuro 18 m, Resistncia Magia 27
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +7, Von +6
Habilidades: For 12, Des 14, Con 16, lnt 13, Sab 13, Car 17
Pericias: Atuao (oratna) + 13, Blefar +17*, Concentrao +13,
Diplomacia +7, Disfarces+17 (+ 19 fingindo)*. Furt1111dade + 13,
Identificar Magia +11. lnllm1dar +5, Observar +11, Ouvir +13.
Sentar Motivao + 11

Talentos: Esquiva. Magias em Combate, Prontido


Ambiente: Pntanos quentes
Organizao: Solit~no
Nvel de Desafio: 10
Tesouro: Padro de moedas, dobro de bens, padro de itens
Tendncia: Sempre leal e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: +7

essa maturo pamt um hgre l11mw1161dt, vcshdo tm roupas nobres. Seu rorpo
lembro um ser lw1na110, com rxu(<io dos prlos r cabera de trgre.
As lendas dizem que os rokshasa s3o a encama3o do mal. Poucos seres
s3o t:io malvolos quanto eles.
Um exame detalhado revela que as suas m:ios so invemdas (com a
palma onde deveria eStar as costas da mo). Embora isso no preJud1que a
habilidade manual da criatura, muno perturbador para as pessoas no
esteJ3m familiarizadas.
Um rokshasa tem a mesma ahurn e
peso de um bumano.
Os raksbasa falam os idiomns
Comum, Infernal e Subterrneo.

Combate
Em combate corporal, que o raks
hasa considero desprezvel, a cria
tura usar suas garras afiadas e sua
mordida poderosa. Sempre que
poss1vel, ele utilizar suas demais
habilidades para tornar esses
enconrros desnecessrios.
Detectar Pensamentos (Sob):
Um rnkshasa capai de detectar
pensamentos continuamente,
como a magia homnima (18 nvel
de conjurador; teste de resistncia
de Vontade anula, CD 15). Ele
consegue ativar ou desativar essa
habilidade como uma ao livre.
A CD paro o teSte de resistencia
baseada em Carisma.
Magias: Um raksbas3 COnJUro
magias como um fe1ricetr0 de 7
mvcl.
Magras dt l'e1hwro Conhwdns
(6/7/7/5; CD paro o teste de resis
tncia: 13 +nvel da magia): O

detectar magra, ler magra, liu, rruios


mguas, 111tmagem, rrnstincia, toqut
da fadrga; t 0 - an11ad um arca11a,
mft1har ressoa. t5ludo arcano, 1ma
gern srlmnosa, mssris mcgteos; 2
fluha anda dt Mel{. mvml11l11ladt, vigor do urso; 3
- mgtsto, vtloodadt.
Mudar Forma (Sob): Um rokshasa capa7 de assumir qualquer forrna
humanide ou revener paro sua verdadeira forma como uma ao padro.
Na forma bumanide, ele perde seus ataques de garra e mordida (embora
quase sempre esteja equipado com armas e armadura). Essas criaturas
podem permanecer em suas forrnas alterna tivas at assumirem outro.
Esta mudana no pode ser dissipada, mas a criarura retoma para sua
forma narurol quando perecer. A magia vuao da verdade revela sua forma
verdadeira.
Percias: Os rakshasa recebem +4 de bnus racial nos restes de Blefar
e D1sforces.
~uando estiver sob efeito da habilidade Mudar Forma, a criatura
recebe +10 de bnus de circunStfocia nos teStes de Disfarces. Caso seJa
capaz de ler a meore do oponente, esse bnus nos testes de Blefar e
Disfarces recebe +4 adic1ona1s.

Rakshasa Como Personagens


Os personagens rakshasa possuem as seguintes caracterisucas raciais
- +2 For, +4 Des, +6 Con, +2 lnt, +2 Sab, +6 Car.
- Tamanho Mdio.
- O deslocamento bas1co terrestre de um rakshasa e 12 m.
- Viso no escuro 18 m
- Dados de Vida Raciais: Os rakshasa comeam com 7 mve1s de extra
planar, que fornece 7d8 OV. bnus base de ataque +7 e bnus base para os
1es1cs de resistncia de Fon <S, Re +5 e Von +S.
- Pericias Raciais: O. ruveis como exrraplanar de um rakshasa lht
concedem pontos de pericia equivalentes a 10 x (8 + modifkadorde lnt
Suas percias de classe s:io Arna:io, Blefar, Disfarces, FumV1dadt
Observar, Ouvir e Sennr Mo11vaao. Os rakshasa recebem +4 de bnus
racial em resres de Blefar e Disfarces e podem aumentar es~s bnus
mudando de forma (+ tO nos re~rcs de Disfarces) e detectando pensamen-ros ( +4 nos teStes de Blefar e Disfarces).
- Talentos Raciais: Os nivers como exrra-pbnar de um raksbasa lbt
concedem 3 talentos.
- 9 de bnus de armadura natural
- Armas Narurnis: Mordida (dano: td6) e 2
garras (dano: td4).
- Detectar Pensamentos (Sob): A CD pmo
reste de rcsis1encia 13 + modificador de
Carisma do personagem.
Magias Estas criaturas so capazes de
conJuror magias como fe1ticetrOS de 7 m\el
Caso o personagem adquira niveis nessa cbs>e,
eles se acumulam com a habilidade racul do
raksha~ para determinar magias conhtcid.u,
hmue dt magias dirio e quaisquer ou1ros
efeuos dependentes do nivel de coniurador
Por exemplo, um feiticeiro rakshasa de 2"
n1vel conhece a mesma quantidade dt
magias, remo mesmo limite dirio de conJu
roo e o mesmo nvel de conjurador dt
qualquer outro feiticeiro de 9 nivel Um JX'~
nagem rokshasa tambm adiciona seus nveis ck
conJurodor raciais e de classe para derermuura>
habilidades do seu familiar.
Qualidades Especiais (veJa acllllJ
Mudar forrna, Reduo de Dano IS~m t
peruronte, RM 27 + nveis de classe
Idiomas Automticos: Comum, infernal
Idiomas Adicionais: Svesrre, Sub1emneo.
- Classe Favorecida: feiticeiro.
- Ajus1e de Nvel: +7.

RAST
Extra-Planar (Mdio - Planar, Fogo)
Dados de Vida: 4d8+7 (25 PV)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 1,5 m (1 quadrados). vo 18 m
(bom)
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, surpresa 1~
Ataque Base/Agarrar: ~/+6
Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d4+2) ou mordida +6
(dano: 1d8+3)
Ataque Total: Corpo a corpo: 4 garras +6 (dano: 1d4+2) ou
mordida +6 (dano: 1d8+3)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Olhar paralisante, agarrar aprrmorado,
drenar sangue
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, vo, imunidade a fogo,
vulnerabilidade a frio
'
Testes de Resistncia: Fort +5. Ref +S, Von +5
Habilidades: For 14, Des 12, Con 13, lnt 3, Sab 13, Car 12
Pericias: Esconder-se +8, Furt1v1dade +8, Observar +8, Ouvrr +8
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Vita lidade

Ambiente: Plano Elemental do Fogo


Organizao: Sol11rro, casal
ou colnia (3 6)
Nlvel de Desafio: 5
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmence
Neutro
Progresso:
5-6 DV (Mdio). 7- 12
DV (Grande)
Ajuste de Nvel: tslJ matum v1 oslmh1

Drenar Sangue (Ext): Um r:osc e C3p37 de sugar o


sangue d~ uma vmma apnsionada, causando
t ponto de dano ccmporrio de
Const11 u1ao a cada rodaJa
ate a cn3!llra se libenar.
Voo (Sob): Um me pode alar voo
ou pousar como uma 3o livre
Quando perde esca h3b1lid3de,
ele caira e poder realizar
somence uma unica ao a
cada rodada

ptlo

RAVID

mrnos uma de:rna 1fr i:m11s 1l1sln'1m1las pdo S<'ll COl"J'I', rrncfumcfas cft
forma e1111caa1lor11 na r>/im flu
tuanlr r bulbosa q111 o forma. Sua
rabtfa amdomlaol.i t comrosta
t<imroalmc11tt f'tla mm1d1bula,
qw rsl rrpltta ilt olrnlii afiados.
Os ras1 esprellam em bolses
isolados de pbnos d1s1nnres, par1icubrmence o Pl3no Elemencal do fogo.
S1m1lnes a sacos de carne, dentes e g3rras, estas
cna1uras insacave1s praucamente comem sem parnr
Em seus cornes, o~ rnsc so cna1uras de cinzas e brasa~. mas eles se
banqueteiam no sangue com 1amanha cob13 que envergonham a maioria das forns ex1s1encts. Um r:osc possui entre dez e quin1.c g;irras, embora
st)a capaz de us3r apenas quatro em combale simultane3mcn1e.
Estas criaturas tem o tamanho de um cachorro grande e a cabea
qua'ie to grande quamo o corpo. Os rase pesam cerca de 100 kg

( ombace
Os r3SI a1acam cm enxames, usando uma as1cia bru1al e a1errorzanre.
As crl31uras paralisam a maior quan11dnde de inumgos poss1vel e ento

a1acam qualquer uma que ameia se mova Um rasr pode atacar com as garr.I! ou sua mordida, mas e 1mposs1vel desferir os dotS ataques na mesma
roJada.
Olhar Paralisante (Sob): Par:oLsa uma cria1ura durante 1d6 rodadas,
alcance de 9 m, 1es1e de resis1ncia de Formudc (CD 13) anula. A CD para
o 1es1e de res1s1encrn e baseada em Carisnrn
Agarrar Aprimorado (Ext): Purn u1il11nr essa habilidade, o rase precisa
mng1r um oponente com sua morJida Ele poder:i m1c1ar a manobra
.\gunr usando uma a.fo livre que no provoca ataques de oponumdade.

Extra-Planar
(Mdio - Planar)
Dados de Vida:
Rmt
3d8+3 (16 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 18 m (perfeito)
Classe de Armadura: 25 (+15
natural). toque 1O, surpresa 25
Ataque Base/Agarrar: +3/+4
Ataque: Corpo a corpo: cauda +4 (dano 1d6+1 mais energia positiva)
ou toque corpo a corpo: toque com cauda +4 (dano: energia positiva)
Ataque Total: Corpo a corpo: cauda +4 (dano: 1d6+1
mais energia positiva) e garra +2 (dano: 1d4 mais energia positiva);
ou toque corpo a corpo: toque com cauda +4 (dano: energia positiva) e toque com garra +2 (dano: energia positiva)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Raiada de Energia Positiva, animar ob1etos
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, vo, 1mun1dade a fogo
Testes de Resist ncia: Fort +4, Re +3, Von +4
Habilidades: For 13, Des 10, Con 13, lnt 7, Sab 12, Car 14
Pericias: Arte da Fuga +6, Esconder-se +6, Furtividade +6, Observar
+7, Ouvir +7, Sobrev1v~ncia +7, Usar Cordas +O (+2 para amarrar}
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Ataques Mltiplos
Ambiente: Plano da Energia Positiva
Organizao: Solttno (1 mais 1 ob1eto animado, no mnimo)
Nlvel de Desafio: 5
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 4 DV (Mdio): S-9 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: -

Csta ena tum lt111 11111 longo COl}IO olr SUJ'fllfr, qur Jl11
tua sem esfoY(O atmvs do ar, r umo 11111rn garro1 q11c

surge pr.~mia 1fo cabera.


Os nvid so criaturas nauvas do Plano da
Energia Posmva. Essas enridades b11..arras saruram
as criaruras com energia atraves de seu coque e
concedem vida n objetos inanimados no seu redor.
Os ravid que habirnm o Plano Ma rerinl vagam
sem destino, seguidos pelos objetos que anima
rnm anceriormenre.
Eles medem cerca de 2 m e pesam pouco mais de 30 kg.

Combate

Ravid

Os r:ovid lumm somente em autodefesa. Sozinha, a cnaturn nfo e muto


poderosa, mas ela est sempre acompanhada por (no mmimo) um objeto
animado para defend-la.
Rajada de Energia Positiva (Sob): Us3ndo um mque de coque, da
garra ou da cauda, o raV1d capaz de 1mbuu o alvo com energia positiva,
que produz um formgamento desagradvel nas criaruras vivas, m:is causa
2d tO pontos de dano contra monosv1vos (mesmo os incorpreos).
Animar Objetos (Sob): Uma vez por rodada, um obje10 aleatrio num
r3io de 6 metros do ravid ganhar vida, como o efe110 da magia a111mar
ob1ttos (Nvel de Coniurador 20" Esses objetos defendem o r:tVld da

melhor manetr.1 passivei, mas o rnv1d no inteligente o suficiente para


gui-los em rnricas elaboradas.
Vo (Sob): Um rav1d pode alar vo ou pousar como uma ao livre.
Quando perde esta bab1l1dade, ele ca1r:i e poder realiz.ar somente uma
umca ao a cada rodada
Talentos: Os rn111ds possuem o talento Ataques Mltiplos, mesmo que
no atendam ao prC-requ1s110 (trs ou mais armas naturais).

REMORHAZ

O remorhaz e um monstro anico, um predador agressivo que escaw


atrnvs do gelo e da terra.
Embora os remorha1 selvagens cacem os gigantes do gelo {assun como
ursos polares, alces e cervos), os gigantes ocasionalmente conseguem
treinar ou atrair essas bestas para pro1eger a entrada de seus lares.
Um remorhaz e brnnco e azulado, mas pulsa num tom avermelhado
devulo ao calor que seu corpo produl.. Essa cnatura mede pouco mais de
6 m e seu corpo 1em quase l,S de espessura. Ele pesa cerca de 10
toneladas.
Eles s:io incapazes de falar

Besta Mgica (Enorme)


Dados de Vida: 7dl0+35 (73 PV)
Iniciativa: + l
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 6 m
Classe de Armadura: 20 (-2 tamanho, +1 Des, +11 natural), toque 9,
surpresa 19
Ataque Base/Agarrar: +7 /+23
Ataque: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 2d8+12)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida + 13 (dano: 2d8+12)
Es pao/Alcance: 4,5 m/3 m
Ataques Es peciais: Agarrar aprimorado, engolir
Qualidades Especiais: Viso no Escuro 18 m, Ca lor, Viso na
Penumbra, Sentido Slsmico 18 m
Testes de Resistncia: Fort + l O, Ref +6, Von +3
Habilidades: For 26, Des 13, Con 21, lnt 5, Sab 12, Car 10
Perlcia.s : Ouvir +8, Observar -+8
Talentos: Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Golpe Avassalador
Ambiente: Desertos gelados
Organizao: Solitrio
Nlvel de Des afio: 7
Tesouro: Nenhum
Te ndncia: Geralmente Neutro
Progresso: 8 14 DV {Enorme), 15- 21 DV (Imenso)
Ajuste de N lvel: -

Essa btsta rarru um vtnnt rnom1t, com J1nas dt patos dt mstto, oll1os fautados
t uma boca larga t parhC1onad11 cl1t1a dt dtntn ponhogudos. A park posttnor Jo
rnbtra t cobt-rt11 por uma bmiiato11a smulor a asas.

Remorhaz

Combate
Os remorha7 se escondem sob a neve e o gelo at captarem movimento
sobre s1, ento aracom a vmma de surpresa.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o remorhu
precisa aring1r um oponente de uma categoria de tamanho inferior (ou
menor) com sua mordida. Ele podera iniciar a manobra Agarrar usando
uma a:io livre que n:io provoca ataques de oportunidade. Caso ob1enha
sucesso no resce resistido de Agarrar, ele prende a vtima e poder usar a
habilidade engolir na rodada subsequente.
Engolir (Ext): No incio do seu 1umo, quando tiver uma vtima aprisil>'
nada em sua boca, um remorhai poder engolir a criarura com um 1es1e
bem-sucedido da manobra Agarrar. Uma vez dentro do monsrro. o vtirn~
sofre 2d8 l 2 pomos de dano por esmagamento, mais 8d6 pomos de dano
por fogo a cada rodada, devido ao sis1ema digestivo do remorbaz. Uma
criaturn nessa suuao pode abrir caminho para se liberrar (usando anna<
leves conan1es ou perfurantes), causando 25 pontos de dano ao sistema
digestivo do remorhaz (CA 15). Depois que a vtima sair, reaes museu
lares fecharo a abenura; qualquer ourro oponente rer:i de abnr seu prl>'
prio caminho.
O interior do remorhaz e capaz de componar 2 criaturas Grandes. 4
Medias, 8 Pequenas, 32 Mmdas, 128 Diminutas ou 512 Minsculas ou
menores.
Calor (Ext): Um remorhaz enfureodo gera um calor to imenso~
qualquer coisa que tocar seu corpo sofre 8d6 pomos de dano por fogo. /Is
criarurns que a11ng1rem o remorhaz com armas naturais ou ataques des.ir
mados tambem sofrero esse dano, mas os atacantes que usarem :lTl'IUS
brancas es1iio livres desta ameaa. Emreranto, essa temper.nura suf1
ciente para derre1er as armas que atingirem a
cria1ura - qualquer objeto que aungilo
deve obter sucesso em um teste de resisten
eia de Forurude (CD 18) para suponar o calor. A CD
para o reste de resistncia baseada em C<msmuio.
Pericias: Os remorhaz recebem +4 de bnus racial em restes
de O uvir.

ROBGOBLIN
Robgoblln, Combatente de 1 Nlvel
Humanide (Mdio - Goblinide)
Dados de Vida: 1d8+2 (6 PV)
Iniciativa: +l
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 {+1 Des, +3 corselete de couro, + 1 escudo
pequeno), toque 11, surpresa 15
Ataque Base/ Agarrar: 1/+2
Ataque: Corpo a corpo: espada longa +2 (dano: ld8+1, dec. 19-20);ou
distancia: azaga1a +2 (dano: 1d6+1)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada lon~ ~z
(dano: l d8+ 1. dec. 19-20); ou distnci
azagaia +2 (dano: ld6+1)
Es pao / Alcance: 1,5 m/1,5 m
Qualidades Especiais: Visao no
escuro 18 m
Testes de Resistncia: Fort ~
Ref+l,Von-1
Habilidades: For 13, Des 13, Con
14, lnt 10, Sab 9, Car 8
Pericias: Esconderse +3, Ouvir +2,
Furt1v1dade +3 , Observar +2

Talentos: Prontido
Ambiente: Colmas/Quente
Organizao: Gangue (4-9), bando (10-100, mais 50% de no combatentes, mais 1 sargento de 3 nlvel para cada 20 adultos e 1 lfder de
4"6 nvel), bando de guerra (10-24) ou tribo (30-300, mais l sargento de 3 nvel para cada 20 adultos, 1 ou 2 tenentes de 4 ou 5
nlvel, l lder de 6- 8 nvel, 2-4 lobos atrozes, e 1-4 ogros ou 1- 2

1rolls)
Nvel de Des afio: 1/2
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Leal e Mau
Progresso: Conforme a classe do personagem
Ajuste de Nvel: +l

ESl< l1111nan1dt robusto atmgt quast 2 m de altum. Ele ltm a pdt ro()(rfa dt
pilas, olhos ferozes e 11am e queixo achatados.
Os rohgoblms so os pnmos maiores dos gobns. Eles so muito mais
agressivos e organizados que seus parentes menores e travam uma guerra
perpetua contra os demais human1des. especialmente os elfos.
A coloralio de seus plos varia entre o marrom avermelhado e o cinza
escuro e suas peles so laranp escuro ou larania avermelhado. Os machos
maiores tm ocmhos azws ou vermelhos. Os olhos dos robgoblins s:io
amarelados ou marrom escuros, enquanto seus dentes s:io sempre amar~
los. Seus vestuarios tem cores fones e claras, em geral vermelho-sangue
ou couro tingido de prero e suas armas esto sempre polidas e em bom
estado.
O.. robgobltns falam os idiomas Goblm e Comum.
A maioria dos robgoblins encontrada fora de seus temtorios pertence
a cbs<C combatente; as mfon:naes do bloco de estattsricas se reerem a
um combarente de
lnivel.
Robgo/J/i,,

Combate
Essas craruru

esto fomihariiadas
com esrnugias e
m1cas de combate e
so capazes de seguir
um plano de batalha
sof'is11cado. Sob 3 lidernna
de um esrnueg1sta ou rtco
habilidoso, sua d1soplina pode
se romnr um faror decisivo. Os robgoblns odeiam os elfos e sempre os
atacam primeiro, ante~ de qualquer
ourro oponente.
Pericias: O> robgobltns recebem +4 de
bnus racial em tesres de Furuvidade.
O robgoblln combatente apresentado acima
possma os segmntes valores de habilidades anres
dosajusres raciais: For 13, Des 11, Con 12, lnt 10,
Sab9, Car8.

Sociedade dos Robgoblins


Os robgoblins so cnaruras militares: eles vivem para a
guerra e acrediram piamente que a fora e as habilidades
marciais so as qualidades mais dese,adas entre os ind1vi
Juos e os lideres. O lder robgoblin e o individuo maior
e mais fone do grupo e sustenta sua auroridade 1mpingin
do uma disc1plma rig1da. Os robgobbns geralmente so os govemanres
de tribos de goblins e ores, mas sempre os tratam como seres inferiores.
Os mercenanos robgoblins muitas vezes prestam servios a human1des
malignos e ricos.
A sociedade robgoblin organizada em bandos rriba1s, extremamenre
orgulhosos de sua reputao e srarus. Os enconrros entre bandos rivais
terminaro numa exploso de violncia caso as rropas no sejam comrobd.as. Apenas os lderes muno poderosos so capazes de forar os soldados a coopernr - dunmre um curto perodo de tempo. Cnda bando rem
um estandane de batalha distinto, carregado durante o combate para ins

pirar, reunir e comandor as tropas. Uma gangue ou bando de guerra e for


mado essencialmente de machos. Um bando ou tnbo mclu1 fmeas que
auxiliam na defesa Os robgobllns que nao sejam combatentes ser:io
cnanas muno iovens para lutarem com eicicia
Essas cnaruras geralmente vivem em lugares que apresentem dcesas
naturais ou possam ser fomflcados complexos de cavernas, masmorras,
rumas e florestas esro entre os favontos. As deesas li picas de uma comu
nidade incluem fossos, cercas, pories, torres de guarda. alapes, cata
pultas e balestras rudes.
A maioria dos robgoblins adora Maglub1yc1, que rnmbem e a divmdade maior dos goblins.

Robgoblins como Personagens


Quase sempre, os lideres robgoblins so guerreiros ou guerreiros/ladinos. Os clcngos robgobLns adoram Maglubiyet e podem escolher dois entre os seguinres domnios: Mal, Desrruio e Enganao.
Entreranto, a maior pane dos conJuradores da raa e formada por adeptos
e preerem as magias que causam dano.
Os personagens robgobhns tem as segumtes caraeterisucas racms:
--+2 Destreza, +2 Carisma.
- O deslocamento bsico terresrre dos robgoblms 9 metros.
Viso no Escuro at 18 m.
- +4 de bnus rnca l nos teStes de Furtividade
- Idiomas Auromucos: Comum. Goblin. Idiomas Adicionais:
Dracnico, Ano, Inemal, C1game e Ore.
Classe Favorecida: Guerreiro.
Ajuste de N1vel 1.

SAHUAGIN
Humanide Monstruoso (Mdio - Aqutico)
Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
Iniciativa: + 1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), natao 18 m
Classe de Armadura: 16 (+1 Des. +5 natural). toque 11,
surpresa 15
Ataque Bas e/ Aga rrar: +2/+4
taque: Corpo a corpo: garra +4 (dano:
l d4+2) ou tndente +4 (dano: ld8+3) ou
distncia: besta pesada +3 (dano: 1dl O,
dec. l 9-20/x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: tndente
+4 (dano: 1d8+3) e mordida +2
(dano: 1d4+1) ou 2 garras +4
(ld4+2) e mordida +2 (dano:
ld4+1) ou distncia: besta pesada
+3 (dano: ldlO, dec 19-20/x2)
Espao/Alcance: 1,5 m/l,S m
Ataques Especiais: Frenesi de sangue, rasgar ld4+ 1
Qualidades Es peciais: Sentido
aqutico 9 m. viso no escuro 18 m,
sens1bilodade a gua doce, cegueira sob a luz,
falar com tubares, anfrbio
Testes de Res ist ncia: Fort +3, Ref +4, Von +4
Habilidades: For 14, Des 13, Con 12, lnt 14,
Sab 13, Car 9
Percias: Ades1rar Animais +4*, Cavalgar
+3, Esconder-se +6*. Observar +6*, Ouvir
+6*, Profisso (caador) +1*.
Sobrevivncia + l *
Talentos: Grande Fortitude, Ataques Mltiplos
Ambiente: Aqutico quente
Organizao: Sol1t~no, dupla, equipe (S-8). patrulha (11 - 20 mais l
tenente de 3 nvel e 1-2 tubares). bando (20-80, 100% de no combatentes mais l tenente de 3 nvel e l capito de 4 nvel a cada 20
adultos mais 1-2 tubares) ou t11bo (70-160, 100%de no combatentes, 1 tenente de 3 nvel a cada 20 adu ltos, l capito de 4 nvel a
cada 40 adultos, 9 guardas de 4 nlvel. 1-4 sub-sacerdotisas subma

rinas de 3-6 nvel, 1 sacerdotisa submarina de 7 nvel, 1 baro sub


marino de 6-8 nvel mais S-8 tubares)
Nlvel de Desafio: 2
Tesouro: PadrJo
Tendncia: Geralmente Leal e Mau
Progresso: 3-S DV (Mdio); 6-10 DV (Grande) ou conforme a classe
de personagem
Ajuste de Nlvel: +2 (+3 sahuag1n mutante)

Este huma111de tem a pelt tscmnosa. Os dedos das mos e dos ps tm patgios e
i rrpltta dt <lentes afia<los. Elt possui uma lo11ga cauda que ltm11110
numa 11adadt1m curva lim1W111 t~1stttn 11adodt1ms 11os seus braos, cortas t
cabera Stiu ollios gmmles t bnllia111ts so profundamente negros.
11111 boc11

E possivel usar a a:lo de Corrida duram e a natao, mas


a criarura deve se deslocar em linha reta.
Quando esriver submerso, os sahuagin recebem
+4 de bnus racial em testes de Esconder-se, Ouvir
e Observar

Sahuagin

Os sahuagm so predadores marinhos absoluramenre adaprados caa


submarina. Eles tambm so conhecidos corno os "demnios do mar.
Essa raa habita as :iguas costeiras e formam grupos organiZados que
saque1nm as comunidades htoraneas.
A maioria dos sahuagin apresenta uma colorao verde, mais escura
nas costas e mais clnra no ventre. Muitos tm riras, faixas ou manchas
escuras, que tendem a desaparecer com a idade. Um sahuagin adulto ar!n
ge quase 1,80 m de altura e pesn cerca de 100 kg.
Os sahuagin so os inimigos narurais dos elfos aquticos. As duas rans
no podem coexistir pacificamente: as guerras enrre elas so longas e san
grcntas e muitas vezes interferem com o transpone e o comrcio mariti
mo. Os sahuagin nutrem um cho pouco menor pelos triccs.
Os demnios do mar falam seu prprio idioma. Graas aos seus valores elevados de lnteligencia, a maior pane tambem fluente em dois idiomas adicionais, geralmente Comum e Aquan.

(ombchE'
Os sahuagm sao guerreiros selvagens. tncapazes de pedrr ou conceder
misericordi3 Quando esto nadando, os 52huag;n rasgam com as paras
traseiras enquanto atacam com suas garras ou com uma arma. Metade de
qualquer grupo de sahuagtn estar armado com redes.
Quando os sahuagm mvadem as comunidades da superfcie, eles se
amscam em terra flrme no escuro, em noites sem lua, para matar seus
habitantes e seu gado e obu~r comida. Eles atacam os navios se aglomerando em todos os seus lados, mas deixam uma pane de suas foras na gua
como reforos ou para lidar com os oponentes Jogados no mar.
Sentdo Aqu<ltico (Ext): Um sahuagm capaz de localizar as criaturas
submersas num raio de 9 m como se tivesse a qualidade especial sentido
cego . .Esta habilidade s funciona debaixo d'gua.
Frenesi de Sangue: Uma vez por dia, um sahuagin que renha sofrido
dano em combate se entregar a um frenesi no rumo subseqeme, golpeando e mordendo sem controle at que morra ou elimine seu oponente. Ele recebe +2 de Consrlrulo, +2 de fora e -2 na CA. O sahuagin
mcapn de terminar seu frcnesi voluntariamente.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus base de ataque +2, dano: ld4+1.
Um sahuagin lambem pode realizar dois ataques de rasgar quando luta
debaixo d'gua.
Sensbildade a gua Doce (Ext): Um sahuagin totalmente imerso
em gua doce (que no seja do mar) deve obter sucesso num teste de resistncia de Fonirude (CD 15) ou ficar fatigado. Mesmo se obtiver sucesso,
precisara repeur o 1es1e de Fomrude a cada 10 minutos cm que permanecer imerso.
Cegueira sob Luz (Ext): Uma exposio repentina a qualquer luz bri
lhante (como a luz do sol ou a magia luz do dia) cegar os sahuagin duran
te uma rodada. Ele estar ofuscado nas rodadas subseqentes, enquanto
estiver agindo sob a fonte de luz.
Falar com Tubares (Ext): Os 52huagm conseguem se comunicar por
telepma com tubares a at SO m de dmncia. A comunicao est limi
tada a conceitos simples, como "comida, "perigo e "inimigo". Os sahuagin podem usar a pericia Adestrar Animais para se aliar e treinar tubares.
Anflbio (Ext): Os sahuag!n so capucs de sobreviver fora da gua
durante l hora para cada 2 pontos de Constiru:io (depois disso, utilize as
regras de Asfixia do Livro do Mcstrr).
Pericias: Um sahuagin recebe +8 de bnus racial nos resres de Natao
para executar qualquer tipo de ao especial ou evitar perigos e sempre
pode 'escolher t O' nesses testes, mesmo que esteja distraido ou ameaado.

Essas criaruras recebem +4 de bnus racial nos restes de


SobreVivncia e Profisso (caador) se estiverem num raio de 75 km de
seus lares.
Lidando com rubares, eles recebem +4 de bnus racial nos testes de
Adestrar Animais.

Sahuagrn Mut.irHe'>
Cerca de um entre cada duzentos sahuagin ter quatro braos. Essas
criaruras podem desferir quatro ataques com as garras ou usar arnus
extras, alm dos ataques de mordidas e garras.
Se houver uma comunidade de elfos do mar num raio de 160 km do
lar dos snhuagin, cerca de um enrre cada 100 sahuagin sero muito semelhantes a um elfo aqutico. Essas criaturas, chamadas de malenti, tm um
deslocamento de natao de 12 m, conseguem ficar fora d'gua por uma
hora para cada ponto de Constituio, mas ainda sofrem de sensibilidade
11 aguo doce e luz: (e flcam ofuscados sob alta luminosidade). Os malen
ri no possuem armas naturais. Em todos os demais aspectos, so idnri
cos aos sahuagin.

Sociedade dos <:;ahuagin


Os demnios do mar vivem sob um cdigo de conduta rirualsrico,
desenvolvido durante milnios. Cada membro de uma comurudade
sahuagi.n conhece bem o seu lugar - e nata de permanecer nele. Os
sahuagm se orgulham de sua autosuflcincia e da obedincia rigidJ 30
seu cdigo de conduta. Infeliz.mente (para as outras raas), uma de suas
prem.tSsas salienta que a sobrevwenc1a dos sahuagin depende da emdtcao implacvel de qualquer outra espcie.
Os sahuag!n vivem em comunidades de tamanhos variados, desde
vilas at cidades, consrruidas nas profundezas do oceano com pedru e
ourros materiais na1ural5. Essas criaturas empregam uma grande variedade de defesas, tanto passivas (como camuflagem dt algas) quanto ativas
(como as armadilhas e tubares domesticados). para proteger suas comunidades. Os grupos de elue dos machos (em especial os sahuagin de quarro braos) governam cada comunidade: um baro governa uma Yib,
enquanto um prncipe dirige aproximadamente 20 vilas. Os reis dos
sahuagin comandam territrios muito maiores e vivem em cidades com

6.000 habuantes ou mais. Um reino sahuagm abrange toda uma costa


muuma, as vilas e as cidades estaro separadas por muuos quilmetros
em geraJ. mais de 150 km) Os clngos sahuagm so professores e guardies do conhecimento, responsveis por controlar a vida religiosa em
suas comunidades. Apesar da presena destas sacerdousas em sua sociedade, os demnios do mar so superst1c1osos, no confiam e remem a
magia.
A divindade maior dos sabungin Sekolah, um grande rubaro
demoniaco.

Personagens Sahuagin
A classe favorecida de um sahuagin macho ranger. A maioria dos
~cus lideres pertence a esta classe. A maior parte deles escolhe bwnani-

des (elfos) como seus 1rumigos prediletos. A classe favorecida das sahuagin f~meas e clengo. As clengas sahuagm veneram Sekolah (anna favorita: tridente) e podem escolher dois enrre os seguintes dommios: Mal,
Ordem, Fora e Guerra.

SALAMANDRA
A pane supcnor do corpo dtsta cnalum mmlar a um hu111m11dt musculoso,
com roslo adunco. Da cmtum para b1wco, ex1slt 111nn cm1do de strpmlt recoberta
dt tk'amas ven11tlho1 t pl'l!las. Apndces na formo de lnguas de fogo brolom da
tspmlrn, bmfOS e cnbtfa dessa crralum.

Combate
As salamandras usam lanas de metal aquecidas ao extremo pelo calor
de fornalha emi tido por seus corpos. Como so sanguinrias e sdicas,
elas no hesiram em amear. Elas sempre preferem derrotar os indivduos
aparentemente mais forres primeiro, reservando nos minugos mais fracos
um tratamento lenro, agonizante e posrerlor

Espao/Alcance:

1,5 m/1,5 m

Salamandra
Extra-Planar
(Mdio - Planar, Fo110)
9d8+18 (58 PV)
+1
6 m (4 quadrados)
18+1 Des, +7 natural),
toque 11, surpresa 17
+9/+11
Corpo a corpo: lana +11 (dano: 1d8+3:
1d8+3: dec. x3 mais 1d6 por fo1to)
Corpo a corpo: lana + 11 /+6 (dano:
1d8-3; dec. x3 mais ld6 por ORO) e
cauda +9 (dano; 2d6+1 mais
ld6 por fogo)
1.5 m/1,5 m (3 m com a cauda)

Ataques Especiais:

Contrio ld4 mais 1d6 por fo1to.


calor, a11arrar aprimorado

Contrio 2d6+1 mais 1d6 por fo110,


calor. a11arrar aprimorado

Qualidades Especiais:

Viso no escuro 18 m, imunidade a


fogo, vulnerabilidade a fogo

Testes de ResistEnca:
Habilidades:

Fort +6, Ref +5, Von +6


For 12, Des 13, Con 14,
lnt 14, Sab 15, Car 13
Esconder-se +12. Furtividade +6,
Observar +11, Oflc1os (forraria) +8,
Ouvir -11

Reduo de Dano 10/mgica, viso no


escuro 18 m, Imunidade a fogo.
vulnerabilidade a fo1to
Fort +8, Ref +7, Von +8
For 14, Des 13, Con 14,
lnt 14, Sab 15, Car 13
Blefar+11, Diplomacia +3,
Disfarces+1 (+3 para atuar),
Esconder-se + 11, Furtividade + 11,
Intimidar + 13, Observar +8,
Ofcios (forjaria) + 19, Ouvir +8,
Procurar + 12
Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos,
Prontido

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:

Pericias:

Irmo das Chamas


Extra-Planar
(Pequeno - Planar, Fo110)
4d8+8 (26 PV)
+1
6 m (4 quadrados)
19 (+1 tamanho, +1 Des, +7 natura l),
toque 12, surpresa 18
+4/+1
Corpo a corpo: lana +6 (dano:
1d6+1; dec. x3 mais 1d6 por fo1to)
Corpo a corpo: lanca +6 (dano: 1d6+1,
dec. x3 mais 1d6 por fo1to) e cauda +4
(dano: 1d4 mais 1d6 por fo1to)

O Plano Elemental do Fogo o lar de muuas criaturas esrranhas, inclusive as 1eml\'e1s legies das sabmandras. Sere> parecidos com serpentes.
elas Vlvem em cidades de metal que ardem com calor sobrenarural.
Elas so ego1S1as e cruis e sentem praur em torturar outras criaruras.
Raramente silo encontradas sem as suas lanas de metal aquecidas, mas s
vezes empunham ourras annas.
Quando so invocadas ao Plano Marerial, as salamandras freqememente ajudam 1rabalhadores em forjas ou ferreiros. Suas habilidades para
traba lhar metais enquanro permanecem no fogo as tornam excelentes
ferrelras, as melhores j: conhecidas em qualquer lugar.
As salamandras se reproduzem assexuadamente; cada uma produz
uma umca l:irva a cada dez anos e a incuba em poos de fogo at que atin
Jam a matundade. Os irmos das chamas e as salamandras so especies
diferentes, embora as nobres sejam salamandras h1erarqu1cameme acima
das comuns
As salamandras fabm o idioma lgneo. Algumas das salamandras
comuns e todas as nobres tambm falam o 1d1oma Comum.

Talentos:

Ataques Mltiplos, Prontido

Ambiente:
Organizao:
Nfvel de Desafio:
Tesouro:

Plano Elemental do Fogo


Solitrio, casal ou nicho (3-5)
3
Padro
(somente no-1nflamve1s)
Geralmente Mau (qualquer)
4-6 DV (Pequeno)
+4

TendEncia:
Progresslo:
Ajuste de Nvel:

Plano Elemental do Fogo


SoliUrio, casal ou nicho (3-5)

6
Padro
(somente no-1nflamve1s)
Geralmente Mau (qualquer)
8-14 DV (M~dio)
+5

Salamandra Nobre
Extra-Planar
(Grande - Planar, Fogo)
15d8+45 (112 PV)
+1
6 m (4 quadrados)
18 (-1 tamanho, +1 Des, +8 natural),
toque 1O, surpresa 17
+15/+25
Corpo a corpo: lattfa long.1 [+3] +23
(dano: 1d8+9; dec. x3 mais 1d8 por fogo)
Corpo a corpo lar1a lo11ga [+J)
+23/+18/+13 (dano; ld8+9; dec x3 mais
1d8 por fogo) e cauda +18 (dano: 2d8+3
mais 1d8 por fogo)
3 m/3 m (6 m com a cauda
ou lana lon1ta)
Contrlo 2d8+3 mais ld8 por fo110,
calor. aRarrar aprimorado, habilidades
similares magia
Reduo de Dano 1 S/milglca. viso no
escuro 18 m, Imunidade a fogo,
vulnerabilidade a fo1to
Fort +12, Ref +10, Von +11
For 22, Des 13. Con 16.
lnt 16, Sab 15, Car 15
Blefar + 19, Diplomacia +4,
Esconder-se+ 15, Furt1v1dade +17,
Intimidar +4, Observar+ 13,
Offc1os (forraria) +25, Ouvir +13

Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos,


Foco em Pericia (Ofcios [forarial).
Prontido, Trespassar, Trespassar Maior
Plano Elemental do Fogo
Solitrio, casal ou patrulha real (9-14)
10
Dobro do padro (somente
no-1nflamilve1s) e lana lo1111a +3
Geralmente Mau (qualquer)
16--21 DV (Grande); 22-45 DV (Enorme)

Se uma salamandra 1iver


S nlnmn11drn
Redu:io de Dano, suas
armas naturais so
consideradas armas
magicas para ignorara Reduo de
D:ino de ou1ras cria
ruras
Constrio
(Ext): Uma salamandra causa au10maucameme o dano
da cauda (inclusive
o dano por fogo)
caso ob1enha sucesso
num 1estc resistido
de Agarrar Umn ~a ln
mandra nobre e capai
de consmng1r mais de
uma criatura simu li a
neamente, conquanto
1odns penennm a uma
categoria de rnmnnho duas
vezes inferior sua.
Calor (Ext): Uma sala
mandra gera tanto calor
qut> seu mero toque causa
dano adicional por fogo. As
armas meraltcas das salaman
dras tambem conduzem este calor.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para uttlzar essa habilidade, a salamandra
pre<:isa attng1r um oponente menor, da mesma categoria de ramanho ou
uma categona maior (no miximo) com sua cauda. Ela podera imc1ar a
manobra Agarrar usando uma ao IJVre que no provoca ataques de opor
tumdade C3so obtt'nha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende
a v111ma e podera usar a consrno.
Habilidades Similares a Magia: (somente para ruamandras nobres)
3/d1a
bola dr fogo (CD IS), tsfcm flamr1antc (C D 14), mos fla111r1a111ts
(CD 13), m11n1lltn ,fr fogo (CD 16); l/dia tl1mrar 111ag111 e mvowr cnalum VII
~ill-lllim:::.iiiil.
(um elemental do fogo
Enorme). N1vel de
Coniurodor 1s0 As CD
para os 1estcs de resistencin
siio baseadas em Carisma.
Pericias: As snlnmnndrns recebem +4 de bnus rncinl em 1estes de
Oic1os (forjaria).
Talentos: As salamandras tm o
talento Ataques Muhiplos, mesmo
que n:io atendam ao pr requis110
(trs ou mais annas naturais).

A Sociedade das

Saiam a nd ras
Os trm:ios das chamas. ou
salamandras menores, sao bar
baros e triba1 Com requencta,
as salamandras mais evolu1das
impem suas ctvtlaL'les sobre seus
parenres menores. As integrantes da
nobreza fazem pequenas viagens atravs
dos Planos, para dt'scobnr segredos e aprimorar seus
poderes Com o tempo, essas criaturas eiq>erien
tes retomam para dominar os membros de
sua raa e erigir remos enormes.
Em sociedades mtStas, o status detem11na
do pelo tnmnnho e pelo poder - os irmos das chamas
cons111uem n casrn mais baixa e a l.tnhn de frente dos exrcitos das sa la-

mandras. As salamandras comuns penencem 3 classe


media e compem a fora de combate principal, enquan
to as salamandras nobres so os comandanres
As naes das salamandras fazem o melhor
poss1vel para resisttr aos poderosos lordes
elementa1s de seu plano natal e desprez.:im 0>
azer, efreet e denuis habitantes. Encreunto,
mu11as vezes elas ~o derrotadas e acabam
endo escravizadas por outros senhores
do fogo ou "recrutadas para os
exrcitos elemenah

Salamandras Como
Personagens
Os irmos das chamas
no tm classe favorec~
da. Algumas vezes, eles
se tomam adeptos ou
combatentes. As saLt
mandras comuns ou
nobres podem ser
clrigas, feiticeiras
ou guerreiras (sua
classe favorecida).

SALTEADOR
,
ETEREO
Aberrao (Mdia)
Dados de Vida: 5d8 (22 PV)
Iniciativa: +8
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (+4 Des, +3 natural), toque 14, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +3/+3
Ataque: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: ld4)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d4)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso no escuro 18
m, detectar magia , passeio etreo
Testes de Resist.ncia: Fort +1, Ref +S,
Von +5
Habilidades: For 10, Des 18, Con 11.
lnt 7, Sab 12, Car 10
Pericias: Ouvir +9, Prestidigitao+12,
Observar +9
Talentos: Esquiva, Iniciativa
Aprimorada
Ambiente: Subterraneo
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhuma moeda,
padro de bens; dobro de
itens
Snlli!nMr E tbt!o
Tendncia: Geralmente
Neutro
Progresso: &-7 ov (Mdio);
8-15 DV (Grande)
Ajuste de Nlvel: t:sttt mal um b1zarm lmi a altura dt 11111 ,..., l1um.i
110, mas a Sl'mcll11111a cteaoo 111sso. Seu corpo~ como mn

""

msltnlado por 111110 murn prrna poderosa, qur tennma em um apnd1ct prrin
s1I. O roslo frca 110 centro tio corpo, r oslwta quatro oll1os e uma bo<a gnmclt.
Qualro bmros lo11gos r com m1ilhplas articulaes csle11dcmSf do corpo, raila um
rltlrs rom ilcc/os lo11gos e tsg111os ''"s po11las.

Os salteadores e1ereos sao criaturas bii.amis que 1m a mania de furtar


qumquilhams dos v1apntes Sua habilidade para se deslocar rapidamente enrre os planos Matenal e Elereo os 1orna ladres espe1acu1ares.
Os salteadores vivem em covis no Plano Material, onde es1ocam !Odas
as suas quinquilharias sem valor J::les preferem locais isolados e inacessi\'eis, como o fundo de poos ou um iund de minerao abandonados,
avernas montanhosu ou pore> de cons1rues t'm rumas.
Os salteadores e1ereos <:io mudo~

Combale
Um sJheador <'lereo vaga usando sua habilidade passeio elereo para
permanecer inv1S1vel (e arr:ivt'ssar objetos solidos). Quando localiza sua
presa. voha ao Plano MateriJI e tenra apanhar a v111ma de surpresa. A c:ri3tura tentara arreba1ar um nem e re1omar rapidamente ao Plano Ecereo.
Ela pode a1e mesmo desferir uma mordida p3ra disrrau o alvo. Depois que
obnver o item, voltara 1r.1nquilamen1e ale seu esconderiio para apreciar
seu prmio. Quando es1:i mu10 fendo, o saheador prefere fugir a continuar no confronto.
Diversas estra1gfas simples podem frus1r.1r o aiaque do sJh eador. Os
indivduos perspica1.es e com r:lCloc1nio nipldo podem tentar recuperar o
nem roubado, slmplesmen1c pegando-o de volrn antes que o sa l1eador
consiga escapar (u1lze as regra$ para desarmar um oponente, pgina 155
do lrvrodo Jogador}. Mu11os avcniureiros expem obje1os bararos para que
osaheadoros apanhe Os saheadorcs so fomosas por seu faro para magia,
pon3nto, os 11ens cncanrados com o num rmigirn dt Nyslul ou cltamn co11l11ua so quase trr<'sirnveis para a cria1ura, pnnc1palmenre se tambm
forem adornados Feltzmen1e, o saheador se sausfaz com um unico prmio de cada vez
DetecUr Magia (Sob): o~ salteadores etereos s:io capazes de dttcclar
magia sem hmue diario (Nivel de Coniurador. S
Passeio Etreo (Sob): O saheador e1ereo pode viaJ3r do Plano Etereo
113n o Marerial como parte de qualquer aao de movimento e faur o
caminho inverso como uma ao livre J::le consegue permanecer uma
rodada no Plano Etereo anies de ser forado a re1ornar Em todos os
demais as~tos, es13 habilidade e iden11c3 a magia J'<lSStlO cimo (N ivel de
Coniurador t 5
Pericias: 05 salteadores e1creos recebem +8 de bnus racial nos restes
de Presridigirno e 4 de bnu' racial no., lestes de Ouvir e Observar.

SAQUEADOR ETEREO
Besta Mgica(Mdia - Ex1ra-planar)
Dados de Vida: 2d10 (11 PV)
Iniciativa: +S
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (+1 Des, +3 natural). toque 11, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar. +2/+4
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: ld6+3)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: ld6+3)
Espao/Alcance: 1,S m/1,S m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, passeio etreo
Testes de Re!jistncia: Fort +3, Ref +4, Von +1
Habilidades: For 14, Des 12, Con 11, lnt 7, Sab 12, Car 1O
Pericias: Ouvir +S, Furtividade +S, Observar +4
Talentos: lnicia1iva Aprimorada
Ambiente: Plano Etreo
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neuuo
Progresso: 3--4 OV (Mdio); 5-6 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: -

Esla malum o<~mtllta-St a um lag11rto b1pcJt com umn caiuln s111uosn.


Sua rnmcltrishca mais pcrlurliaJom i nrio pomor cabta. Ao 111vs duso, lm1
uma boc11 tscn1uamd11 COlllJJOdo por lri's mllrd1l111las po<ltrosos r 1lmles nrgros t
lmllrariles perf1/ndos 110 <tu mtcnor. l"rfs olhos pe1111mos s1io 111cn1stados ao rtdor
da boca, alltrnm1dcHr com os ma11dib11/11s.

Os saqueadores eiereos s:io predadores agressivos, capazes de se deslocar rapidamenre a partir do Plano E1ereo para a1acar oponentes no Plano
Ma1eriaL
Essas criaturas vivem e caam no Plano l::1reo. Sua ecologia e seus
hbi1os so extremamente obscuros - poucas pessoas J os observaram
em seu hab11a1 na1ural durante algum 1empo e as suas apanes no Plano
Material limuam-se aos ataques conrra suas presas En1retanro, presume
se que eles no renham sociedade ou cultura no senudo mdicional e
sejam motiv:idos apen3S pelas necessidades de sus1en10 e sobrev1\ncia.
A colorao dos saqueadores errcos varia do azul vivo ao violeta
escuro. Eles tem cerca de t ,2 m de altura, mas o comprimento to1al aringe 2,1 me pesam em torno de too kg
Os saqueadores etreos mio falam nenhum idioma conhecido. Os
sobreviventes de seus ar3ques no Plano Marenal alegam que eles emitem
um ganido aho, cup 1onaldade vma conforme a velocrdade e a vira.lidade da criatura.

Combate
Assim que o saqueador localiza a presa, elt- se desloca para o Plano
Mareria l na esperana de surpreende-la. A cm1ura mordera sua vitima e
en1iio reromar: rapdamen1e pnra o Plano Eireo. Quando cst: muito ferido, o saqueador prefere fugir para seu plano a prosseguir no confronto.
Passeio Etreo (Sob): O saqueador etreo pode viajar do Plano Etreo
para o Ma1erial como parte de qualquer ao de movimento e fazer o
caminho inverso como uma a:io livre. Ele consegue permanecer uma
rodada no Plano E1ereo an1es Je ser forado a retornar. Em rodos os
demais aspec1os, es1a habilidade e ide nuca a magia p.issr10 cimo CNivel de
Conjurador. 15).
Pericias: 05 'aqut-adores e1ereos recebem +2 de bnus racial nos tes1es de Ouvir, furtividade e Observar.

SATIRO
Fada (Mdio)
Dados de Vida: Sd6+S (22 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 1S (+1 Des, +<! natural), toque 11. surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +2/+2
Ataque: Corpo a corpo: chifres +2 (dano: 1d6) ou distncia: arco curto
+3 (dano: 1d6; dec. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: chifres +2 (dano: 1d6) e adaga - 3 (dano:
1d4; dec. 19- 20); ou distncia: arco curto +3 (dano: ld6; dec. x3)

Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m


Ataques Especiais: Flautas
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 5/ferro
frio, viso da penumbra
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +5, Von +S
Habilidades: For 10. Des 13, Con 12, lnt 12. Sab
13, Car 13
Pericias: Atuao (instrumentos de sopro) +9,
Blefar +9, Conhecimento (natureza) +9,
Diplomacia +3, Disfarce+1 (+3 fingindo),
Esconder-se+13, Furtividade+ 13,
Intimidar +3, Observar+15, Ouvir+ l 5,
Sobreviv~ncia +1 (+3 acima do solo)
Talentos: Pronudo . Esquiva. Mobilidade
Ambiente: Floresta s temperadas
Organizao: Solitrio, casal, bando (3- 5)
ou tropa (6-11)
Nvel de Desafio: 2 (sem flautas) ou 4
(com flau tas)
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Catico e Neutro
Progresso: 6-10 DV (Mdio)
Ajuste de Nlvel: +2

S tiro

A melhor forma dt dt!frcver rsln cnnlum como


um ho111r111 com clufrrs t ptmas dt bodt.
Os s1iros, inmbm conhecidos como faunos, so cria1uras hedonis1as que brincam
nos lugares selvagens do mundo. Eles apreciam boa comida, bebidas fones e romances
apaixonados.
Seu cabelo vermelho ou cas1anho escuro, mas seus cascos e seus chifres so pretos
E mais focil enconrrar um sanro carregando ins1rumen1os musicais ou
garrafas de Vinho em vel de armas.
Na maior parte do 1empo, os stiros deixam os viajantes em paz. No
en1anro, eles s:lo um pouco encrenqueiros e frequenremente procuram se
divenir s cus1as das pessoas que vagam multo prximas de seus lares nas
florestas.
Um sariro mede e pesa 1an10 quan10 um meioelfo.
Eles falam o idioma Silvestre e a maioria tambm
conhece o Co mum.

Co mbate
quase impossivel surpreender os senudos aguados de um sauro na flores1a Por
ourro lado, sua graciosidade e agilidade
na1urais lhes permilem esprei1ar qualquer
viajame que no esieJa muho a1emo ao
ambiente flore>t:tl sua vo ha.
Uma vez engaiado em combare,
um sriro desarmado aiacar; desferindo
cabeadas. Caso o stiro es1eia esperando
problemas, es1ani armado com um arco e
uma adaga e 1en1ar disparar suas
lechas n panir de locais escondidos,
enfraquecendo os inimigos ames
que se aproximem
Flautas (Sob): Os stiros podem em1
llr uma grande variedade de 1ons mgicos
de suas lau1as. Em geral, apenas um s1iro em cada grupo carregara Clamas.
Quando ele 1oca, iodas as cria)uras
numa rea de 18 m (exce10 outros sauros) devem ob1er sucesso num 1cs1e de
resis1ncia de Vontade (CD 13) ou
sero aferados pelas magia\ t11ft1har

pmoa, sono ou mtdo (NivC'I de Coniurador: 10"; o s:itiro escolhe o efe110~

Empunhadas por ourras criaturas, essas flautas no 1em poderes especiais. Qualquer criarura que obtiver sucesso con
rra um dos efei1os da flau1a no ser afetada novamen
1e pelo mesmo conjun10 dC' flau1as durante 2
horas. As C Ds para os
tes1es de resis1nc1a
so baseadas em
Um sauro frequenrC'men1e
usa sua lau1a para encanrar t
sed uzir mulheres especial
menre arraenres ou para ador
mecer um bando de aventureiros e
roubar seus penences valiosos.
Pericias: Os suros recebem t'I de
bnus racial em 1es1es de Esconder-se,
Ouvir, Furnvidade, A1u2o e Observar.

Sr1ros Como Personagens


Os personagens s:riros possuem as
segu1mes carac1eris1icas nciais.
- +2 Des, +2 Con, +2 ln1, +2
Sab, +2 Car.
- Tamanho Mdio.
- O deslocamento b:isico 1er
res1re de um sauro 12 m
- Viso na penumbra.
- Qados de Vida Raciais: Os sri
ros comeam com 5 nveis de fada, que fornecem 5d8 DV.
bnus base de ataque +2 e bnus base par.i os 1es1es de resis1ncia de
Fon ... 1, Ref +4 e Von +4.
- Percias Raciais: Os nveis como foda de um s11ro lhe concedem
pontos de pericia equivalen tes a 8 x (6 + modificador de ln1). Suas pencias
de classe s:io Atuao, Blefar, Conhec1men10 ( narureza), EscondC'MC',
Furrividade, Observar e Ouvir. Os s31lros recebem +4 de bnus racial em
les1es de Esconder-se, Ouvir, Furrividade, Aruao e ObseMr.
- Talemos Raciats: Os nveis como fada de um s:iliro lhe concedem 2
1alentos. Eles adquirem Promido como um 1alen10 adiaonal
- +4 de bnus de armadura na1ural
- Armas Narurais; chifres (dano: td6).
- Ataques Especiais (veja acima): Flaurns
- Qualidades Especiais (veja acima): Reduo de Dano
5/ ferro fno.
Idiomas A111oma11cos: Silvestre. Idiomas
Adicionais: Comum, lfico e Gnomo.
- Classe Favorecida: Bardo.
-AJUSle de Nvel 2

SKUM
Aberrao (Mdio - Aqutico)
Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados),
natao 12 m
Classe de Armadura: 13 (+1 Des, +2
natural), toque 11, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: + l /+5
Ataque: Corpo a corpo: mordida +S
(dano 2d6-+-4)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordi
da +S (dano: 2d6+4) e 2 garras +-O
(dano: 1d4+2)
,
Espao/Alcance: 1,5 m/1,S m
Ataques Especiais: Rasgar ld6+2
Qualidades Especiais: Viso no
escuro 18 m. anfrbio
Testes de Resistncia: Fort +1, Ref
+1, Von +3

Habilidades: For 19, Des ,13 Con 13, lnt 10, Sab 10, Car 6
Pericias: Esconder-se +6*, Furt1v1dade +6, Natao +12.
Observar +7*, Ouvir +7
Talentos: Prontido
Ambiente: Subterrlneo
Organizao: Ninhada (2-5) ou prole (6-15)
Nlvel de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmente Leal e Mau
Progresso: 3-4 DV (Mt!d10); 5-6 DV (Grande)
Ajuste de Nlvel: +3

SlandAz11/

Essa cnatum euma ltorriL'tl tt11s<rgt11afdO t11lrr 11111 str l111ma110


tum ptixt. Suas barbatanas adquinram a forma 1/r miios t P<'S dutorodos; mas costas so rrcobtrtas por uma rsp111ha f111a t aparl'lllt. Elrs
posnttm uma cauda musculosa r drlgad11 t stus olhos bulbosos.
Os skum so 3S criaturas renegadas criadas pelos nbole1es
para servir como buchas de canho e escravos. Eles possuem
alguma descendncia da rna humana, um fa10 que os toma
ainda mais terrveis.
Essas criaturas tm a mesma altura e peso de um ser
humano.
Eles falam o idioma Aquan.

Combate
Na gua, os skum s:io inimigos perigosos que atacam com
mordidas e gamis, dilacerando seus oponentes com suas
paios traseiras. Algumas ve11~s. os skum que servem aos aboletes so minados para usar armas, em geral as armas de haste
de duas mos (como as lanas longas) e as armas de arremesso
simples como azagaias, rridentes e fundas.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus base de ataque +O, dano:
td6+2. Um skum tambem pode realizar dois ataques de rasgar quando luta debaixo d':igua.
Pericias: Os skum recebem +4 de bnus racial em ies1es de
Esconder-se, Ouvir e Observar realizados sob a agua
Esta cnarura recebe +8 de bnus racial nos testes de Natao para executar qualquer npo de ao especrnl ou evuar pengos e sempre pode 'escolher tO' nesses ies1es, mesmo que esteja d1str.11do ou ameaado. possivd usar a ao de Comda durnnte a natao, mas a criatura deve se deslocar em linha reta.

SLAAD
Os planos do cnos fervilham e explodem cm energia aleatria e pedaos de matria; abrindo cammho entre essa cacofonia de h17.e sons, vivem
os slaad.
Criaruras nascidas do caos, os slaad ja foram comparados com sapos
human1des, mas essa descri:io contraria a agilidade e a temvel capacidade de comba1e da raa.
Todos os slaad falam seu prprio idioma, o SLiad. Os slaad verdes, cinz.as e da morre tambem falam o 1d1oma Comum. Alem disso, os slaad da
mone conseguem se comunicar por telepaua.

Combate
Os slaad geralmente atacam com suas garras e sua mordida. Eles apream o combate corporal, mas s:io espenos o suflc1en1e pan utilizar suas

habilidades de invocao e similares a magia para obter melhores resultados. As armas narura1s de um slaad, bem como quaISquer outras que unlium, s:io consideradas anarqmcas para ignorar a Reduo de Dano.
Todos os slaad tem resis1~ncia a acido, fno, elc1nc1dade, fogo 5 e imunidade a dano snico.
Invocar S/aad (SM): Os slaad compamlham a habilidade de invocar
owros de sua espcie, de forma semelhante conJura:io de rnvocar cnatums, mas possuem uma margem !imunda de obter sucesso. Jogue td%:
caso fracasse, nenhum slnad responde mvoca~o. As criaturas rnvocadas
retomam aut0ma1icamente depois de uma hora. Um slaad convocado
dem forrna ser: mcapa1 de uultzar suas prprias habilidades de invocao durante uma hora.

SlaaddaMorte
A maiom dos slaad n:io uuhi:i essa capmdade levianamente. pois
geralmente desconfiam e temem uns aos outros. Em geral, a mvoca:io
ser:i ativada apenas quando necessario e para salvar a propna vida

Pf'r"ion,10 '11" '-,l lad


Os slaad raramente nutrem a ded1ca~o necessria para se devotar a
uma classe. Os cnZ!I, alguma; ve1es, se 1omnm feuiceiros e os slaad da
morte mais poderosos nss1m1 lam os aspecios malignos e o treinamento de
ladinos para adquirir a classe de prestgio assassino.

SLAAD AZUL
Extra-Planar (Grande - Catico, Planar)
Dados de Vida: 8d8+32 (68 PV)
Iniciativa: +2
De.s locamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (-1 tamanho. +2 Des, +9 natural). toque 11.
surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +8/+18
Ataque: Corpo a corpo; garra +13 (dano; 2d6+3)
Ataque Total: Corpo a corpo: 4 garras +13 (dano: 2d6+3) e mordida
+11 (dano: 2d8+3 mais doena)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, ebre slaad,
u1vocar slaatl
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, cura acelerada 5, 1muni
dade a som, resistenc1a a acido 5, frio S. eletricidade S e ogo S
Testes de Resistncia: Fort +10, Re +8, Von +4
Habilidades: For 23, Des 15, Con 19, lnt 6, Sab 6, Car 10
Percias: Escalar+ 17, Esconder-se +9. Furt1v1dade +13. Observar +9,
Ouvir +9, Saltar + 17
Talentos: Ataques Mltiplos, Esqu iva, Mobilidade
Ambiente: Caos Eternamente Mutvel do Limbo
Organizao: Solitrio, casal, gangue (3-5) ou grupo (6-10)

Nlvel de Desafio: 8
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Catico e Neutro
Progresso: 9 12 DV (Grande) ; 13- 24 DV (Enorme)
Ajuste de Nlvel: +6

Nvel de Desafio: 10
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Geralmente Catico e Neutro
Progresso: 11- 15 OV (Mdio); 16-30 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: +6

Eslt bnit.1111onlr1 J"ln"U 11111 <apo huma111dt a::ulado t mu5Culoso, to gn111dr


quanto 11111ogro, 11uait Stlll J'tSCOfO ' com uma cabtra gmndt t chaJa. bipdt t
pomu garm1 na s mo~ t nos pt'l t ga11cl1os lStOs parf1rnfom1mft assustadom q11t
1arm das costas lf mas mos.

Eslts hurna1111lts clt ape1rnc1~ ru111dihca sa s11111larrs a sopos bpalts. Sua ~lt
i mua miada r Stus dtdos io longos, fmnmando tm gamis. Elt1 so to altos

Os slaad azulS se reunem para perpetrar terriveis batalhas conrra


ourra< <ociedades e conrra a propria espcie. Eles so seres brutais que
valorizam apenas a fora e o poder
Estes seres tm cerca de 3 m de altura e so exrremamente brgos e
musculosos. Eles chegam a pesar 1 tonelada. Como seu nome sugere, um
slaad azul e quase tota lmente anil, com as costas mais escuras e a barriga
mas clarn
Esses slnad senio encontrados com mab freqncia em grupos e trabalham bem em conjunio - muito melhor que os vermelhos, pelo menos.

Combate
Os slnad azuis se enfurecem rpido e atacam a maioria das criaturas
quando as encontram, somente para colocar sua fora prova. Alm das
suas garras, os slnad azms possuem ossos pontiagudos na parte rr.iseira das
mos, duplicando a quan11dade poss1vel de ataques a cada rodada que executa um Araque Total.
Habilidades Similares a Magia. Sem lim11e - 1111ob1l12ar pt'SSOll (CD
13), mar possagcns, trlmnisca (CD 15); 1/ dia - marido do caos (CD 14).
N1vel de Con1urador. 8 As CDs para os testes de resistncia so baseadas
emCansma
Febre Slaad (Sob): Doena sobrenatural - rransmisso arr.ives da
mordida, tf'ste de rf's1stencia de Fomtude (CD 18), periodo de incubao:
t dia, dano: 1J3 l)('s e 1d3 Car A CD para o teste de resistncia baseada
em Consumio.
Uma v111ma que tenha seu Cansma redu7Jdo a zero por essa doena se
transformara 1med1atamen1e num slaad vermelho. Ela conserva rodas
suas caractens11cas, traos, memrias ou habilidades originais, mas ser
um slaad vermelho normal sob qualquer outro aspecto.
Se a criatura infectada for um conjurador arcano, ser minsformada
num slaad verde
Invocar Slaad (SM): Uma vez por dia, um slaad azul pode lentar invocar outro ~laad azul, com 40% de chance de obter sucesso. Esta habidade
equivale a uma magia de 40 n1vel.

SLAAD CINZA
Extra-Planar (Mdio - Catico, Planar)
Dados de Vida: 10d8+50 (95 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Class e de Armadura: 24 (+3 Des, +11 natural), toque 13, surpresa 21
Ataque Base/Agarrar. +10/+14
Ataque: Corpo a corpo: garra + 15 (dano: 2d4+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +15 (dano: 2d4+4) e mordida
+12 (dano; 2d8+2)
Es pao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Hab1hdades similares magia, 1n110Car slaad
Qualidades Especiais: Mudar Forma, ReduAo de Dano 10/leal, viso
no escuro 18 m, cura acelerada 5, 1mun1dade a som, resistncia a
cido 5. frio 5, eletricidade 5 e fogo 5
Testes de Resistncia: Fort +12, Ref +l O, Von +9
Habilidades: For 19, Des 17, Con 21, lnt 14, Sab 14, Car 14
Pericias: Concentrao+15, Conhecimento (arcano) +15, Escalar+ 17,
Esconder-se+ 16, Furt1v1dade +16, Identificar Magia+17, Observar
+15, Ouvir+15, Procurar+ l 5, Saltar+17, Sobrevivncia +S (+7
seguindo rastros)
Talentos: Ataques Mltiplos, Foco em Arma (garra), Iniciativa
Aprimorada, Ta lento de Cria'o de Item Mgico (qualquer um)
Ambiente: Caos Eternamente Mutvel do Limbo
Organilao: Solitrio ou casal

qua11fo Strrs l1umanos.


Um slaad verde que sobrev1Y2 durante mais de um sculo se isobri
por um penodo mini mo de um ano. Ele retomara como um sbad menor,
mais magro e cinzento, e devotara a maior pane de seu rempo e ateno
ao estudo magico. Os slaad cinzas apreciam a criao de irens mgicos.
usados parn ampliar seu prprio poder.

Combate
Os slaad cintas preferem 1U1ar a disranc1a, utilizando suas habidades
similares a magia, mas eles no se amedrontam diante de um combate
corporal.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - circulo mgico conlm
ordem (CD 17), dctcclnr magm, escurido profunda, 1dc11hficao, mvmbclidadt,
martelo do mos (CD 16), rclii1111111go (CD 15), vo; 1/dia - palavra de poder.
alorrloar. N1vcl de Con1urodor. 10. A CD para o resre de resi.srnm e
baseada cm Carisma.
Mudar Forma (Sob): Um slaad ctnza e capaz de assumir qualquer
forma human1dc como uma ao padro. Na forma bwnanide, ele
perde seus ataques naturais (embora possa se eqwpar com armas e arma
duras). Essas criaturas conseguem permanecer em suas formas ahematJ
vas ale de~eprem assumir ourra. Esta mudana no pode ser diss11da.
mas a criatura retoma para sua forma natural quando falece. A magia vil&I
da vtrdadt revt'la sua forma verdadeira.
Invocar S/aad (SM): Duas vezes por d1a, um slaad cinza pode rentu
invocar t 2 slaad vermelhos ou 1 slaad azul com 60% de chance de obter
sucesso, ou ainda t slaad verde, com 40% de chance de obter sucesso. Esu
habilidade equivale a uma magia de 5 nivel

SLAAO DA MORTE
Extra-Planar (Mdio - Catico, Planar)
Dados de Vida: 1Sd8+75 (142 PV)
Iniciativa: +10
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 28 (+6 Des. +12 natural), toque 16, surpresa 22
Ataque Base/Agarrar: +l 5/+20
Ataque: Corpo a corpo: garra +20 (dano: 3d6+5 ma is atordoamento)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +20 (dano: 3d6+S mais atordoa
mento) e mordida +1 8 (dano: 2d10+2)
Espao/Alcance: 1,5 m/l ,S m
Ataques Especiais: Atordoar, Habilidades similares magia,

mvorarslaad
Qualidades Especiais: Mudar Forma, Reduo de Dano 10/leal, viso
no escuro 18 m, cura acelerada 5, 1mun1dade a som, resistl!ncia a
cido S, frio 5, eletricidade 5 e fogo 5, telepatia 30 m
Testes de Resistncia: Fort + 14, Ref +l 5, Von + 13
Habilidades: For 21, Des 23, Con 21, lnt 18, Sab 18, Car 18
Pericias: Arte da Fuga +2'4, Concentrao +15, Conhecimento (quais
quer dois) +22, Esular +23, Esconder-se +24, Furtividade +24
Procurar +22, Intimidar +22, Observar +22, Ouvir +22, Saltar +23,
Sobreviv~ncia +12 (+14 seguindo rastros), Usar Cordas +6 (+8 pari
amarrar)
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Mlllplos, Iniciativa Aprimorada,
Separar Aprimorado, Trespassar, Trespassar Aprimorado
Ambiente: Caos Eternamente Mutvel do Limbo
Organiuo: Solitrio ou casal
Nvel de Desafio: 13
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Geralmente Catico e Neutro
Progresso: 16-22 DV (Mdio); 23-45 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: -

fsks h11111anoulrs tlr ap11r<11111a rsqutlrlrca sao smularcs a sapos brptdcs. Sua ptlc
cmza miada t S<'llS drdo1 io lc111go1, tm11111ando tm garms. Elrs s.io Io altos
quanto S<'rtS humanos.

Os slaad da mone pertenciam varia:io cinza, mas subme1eramse a


algum npo de nrual m1stenoso que os mnsformou em mquinas de
marar mui10 eficenre>. Embora renham as habilidades stmilares a magia
dos slaad cinza, os sbad da mone se aperfeioaram na ane do combate,
em demmenro do poder mJg1co. Ele; parecem exa1amen1e como os slaad
cinzas.
Todos os slaad obedecem a um s'3ad da mone em uma cadeia de
comando, pnnc1palmen1e por medo. Os slaad da mone represenram a
corrupo do caos puro pelo mal, em vez de serem exemplares gennos
de ambos.

Combate
Apesar da 1errivel cficcia de suas
armas naturais, um sland da morte preSlaad Verde
fere urilizar armas mgicas se es1iverem d1spo111ve1s.
Atordoar (Ext): Tri's ve1.es por
dia, um slnad da morre pod1 1cn
1ar a1ordoa r seus oponen
1cs por meio de um
a1aque com suas
armas narurais.
Se o oponenre
fracassar em um
tes1e de resmenc1a
de Fortirude (CD 21).
de sera atordoado duran
1e t rodada, alm de sofrt"r o
dano normal do ataque A CD
para o tcs1e de resis1ncia e baseada
em Sabedona.
Habilidades Similares a Magia:
Sem lunne - a111mar obirtos, bola dr fogo
(CD 17), nrculo 11rngico contm u onlrn1, tlttlo
da mortr(CD 21),dtsJ"'darar(CO t6), dtltc
lar magra, J1ssrrar onlmr (CD 19), rsc1cnd1io
profunda, 1denlr/rcapio, 11ivrsrb1/1dadt, martelo do caos, mrdo (CD 18), wr o 11ivu11tl, vo;
3/ dia - circulo da morlt (CD 20), manto
do caos (CD 22), palavm do rnoi (C D 21);
1/dia - wrplos.io (CD 23), palovm dr
poder, ceg11r. Nvel de Conjurador 1S As CDs para os 1esres de resisrn
cia so baseadas em Carisma
Mudar Forma (Sob): Um slaad da morte capaz de assumir qua lquer
forma humanide como uma ao padro. Na forma b11manide, ele
perde seus ataques naturais (embora possa se equipar com armas e arma
duras). Essas cria ruras podem permanl'cer em suas formas alternativas
a1 deseJ3rem assumir ou1ra. Esra mudana no pode ser dissipada, mas a
criarura reroma para sua forma na1urnl quando falece. A magia viso da
~'tflult revela sua forma verdadeira
lnvoc11r S/1111d (SM): Duas vezes por dia, um slaad da morte pode teo
tu invocar 1 2 slaad verml'lhos ou a.tutS com 60'\. de chance de obrer
sucesso. ou ainda t 2 slaad verde, com 40% de chance de obrer sucesso.
Esia habilidade equivale a uma magia de 6 mvel

SLAAD VERDE
Extra-Planar (Grande - Catico, Planar)
Dados de Vida: 9d8+36 (76 PV)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 23 (-1 tamanho, +l Des, +13 natural). toque 10,
surpresa 22
Ataque Base/Agarrar: +9/+19
Ataque: Corpo a corpo: garra +14 (dano: l d6+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +14 (dano: 1d6+6) e mordida
+12 (dano: 2d8+ 3)

Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Habilidades similares magra, rnvo<ar sluad
Qualidades Especiais: Mudar Forma, viso no escuro 18 m, cura acelerada 5, imunidade a som, resistncia a kido 5. frro 5, eletricidade
5 e fogo S
Testes de Resistncia: Fort +10, Ref +7, Von +6
Habilidades: For 23, Des 13, Con 19, lnt 10, Sab 10, Car 12
Pericias: Concentrao +10, Escalar +18, Esconder-se +9, Furtividade
+13, Observar +12, Ouvir +12, Procurar +12, Saltar+ 18,
Sobrevivncia +6 (+8 seguindo rastros)
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Multrplos, Iniciativa Aprimorada,
Trespassar
Ambiente: Caos Eternamente Mutvel do Lrmbo
Organizao: Solitrio ou gangue (2-5)
Nvel de Desafio: 9
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Catico e Neutro
Progresso: 10-15 DV (Grande); 16-27 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: +7

Sl11adCi11za

Esta cnalum alla e es<m11fmda paYl'rr otruw111t11to de um ogro com


ocm sapo. Sua !'dr verrlt r

mosqueada r dr apYl'sm
la garra~ longas e aft
ruias. Sun bo<a r bem
largo.
Caso o ovo
de um slaad
vermelho ou a
doena de um slaad
azul afete um cooiurador
arcano, produzira um slaad
verde.
Estes seres medem cerca de 3 m de
ahura e so extremamente largos. Eles
chegam a pesar 1 1onelada. Como seu nome
sugere, eles so qua;e 1otalmente verdes, com as
cosias mais escuras e a bamga mais cl3fl.
A varfao verde e composta de indivduos am>ganres e egocen1ncos que pensam apenas em si
mesmos. Sua cobia pelo poder mgico algumas
vezes os 1rnnsforma em slaad cinzas (veja a
seguir), caso consigam sobreviver.
Os sln ad verdes somcnrc rrnba lhar.io cm
grupos se Isso arender aos seus interesses
lmediaros.

Combate
Os slaad verdes preferem uuli;-.ar suas habilidades similares a magia a
enfrenrar um comba1e corporal, mas n:io tm medo de araar com garras
e presas caso scJa necessrio. Eles nunca lutaro a1 a mone se for possvel evitar.
Habilidades Similares a Magia: Sem ltm11e - dcsprdarar (CD 13),
dtlcdar magia, dtlular pr1uamrrilos (CD 13), marido do caos (CD 15), mtdo
(CD 15). prokfocontru a orrlrm, vtro mvrsrvtl: 3/dt.:1-bola dt fogo(CD 14),
d1mpar a onltm (CD 16), tsc1cndao pro/u1ula. N1vel de Coniurador: 9. As
CDs para os resres de res1s1ncia 3o baseadas em CariSma.
Mudar Forma (Sob): Um sbad verde e capa1. de assumir qualquer
forma bumanide de 1amanho Medio ou Grande como uma a3o padro.
Na forma human1de, ele perde seus araques narura1s (embora possa se
equipar com 2m1as e armaduras). Essas cnaruras podem permanecer em
suas formas ahema11vas are deseiarem assunur outra Esra mudana no
pode ser dissipada, mas a criarura retoma a sua forma natural del>ois de
morra. A magia vrso 1la 1tnlatl<' revela sua forma verdadeira.
Invocar S/1111d (SM): Duas vezes por dia, um slaad verde pode renrar
invocar ourro sL1ad verde, com 40'\, de chance de obter sucesso. Esta habi
lidade equivale a uma magia de 5 n1vel.

Combat<>
Extra-Planar (Grande - Catico, Planar)
Dados de Vida: 7d8+21 (52 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 19 (-1 tamanho, +2 Des, +8 natural), toque 11.
surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +7/+16
Ataque: Corpo a corpo: mordida +11 (dano: 2d8+5)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +11 (dano: 2d8+5) e 2 garras +9
(dano: ld4+2 mais implante)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Bote, implante, coaxar atordoante, 111tlO(ar slaad
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, cura acelerada, imunidade a som, resistencia a ilc1do 5, frio 5, eletr1c1dade 5 e fogo 5
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +7, Von +3
Habildades: For 21, Des 15, Con 17, lnt 6, Sab 6, Ca r 8
Pericias: Escalar +15, Esconderse +8, Furtividade + 12, Observar +8,
Ouvir +8, Saltar + 15
Talentos: Ataques Mltiplos, Esquiva, Mobilidade
Ambiente: Caos Eternamen te Mutvel do Limbo
Organizao: SoliUno. casa l, gangue (3-5) ou grupo (6-10)
Nvel de Desafio: 7
Tesouro: Padro
Tendncia: Gera lmente Catico e Neutro
Progresso: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: +6
Esla malum lrm um asprrlo aprom11adamenlt humanuk, com canutcrisluas
dt um sapo 1lt prlt ~m1tlha r uma ca~a gm11dt t chala, quase stm l'f!l'OfO. :
birtdt t po11111 garms nas 1111101 t nos pcs. Suas mos t dtMS so partuulanntttlt
gm11drs. Um 1tr l11m1a110 Stna da altum dos ombros da mahm1.

A variao mat~ fraca da raa, um slaad vermelho perambula sozinho,


com frequencta consirumdo lares secretos em ourros planos. A maioria
tenta <e afos12r dos slaad mais poderosos - e muitas vezes mais cruis.
Esies seres tem cerca de 2,5 m de altura e pesam pouco mais de 300 kg.
Como seu nome sugere, um slaad vermelho quase cocalmenre escarlate,
com as costas mais escuras e a bamga mais clara.
Os slaad vermelhos ser:io encontrados em grupos somente quando
esriverem trabalhando para um poder superior que os escravizou de algu
ma forma Mesmo assim, suas aes nunca sero muiro coordenadas.

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Em geral, os slaad vermelhos somente aiacim quando esto famintos


ou s3o ameaados. No en1an10, uma vei enfurecidos, eles lutaro att a
mone.
Bote (Ext) Caso um slaad vermelho use a manobra lnvesuda comra
um oponente, ela poder executar um Ataque Total na mesma rodada.
Implante (Ext): Um slaad vermelho que atmja um 1.mm1go com sw
gam poder m1etar um ovo dentro do corpo da virima. A criarura aetada
deve obter sucesso num teste de res1s1encia de fonirude (CD 16) para
ev11ar o implante. A CD para o leste de resistncia baseada em
Consmut3o.
Geralmente, o slaad 1mplan1a seus ovos em alvos inconscientes ou
indefesos de outra forma (e sem d1re1to ao teste de resistncia). O ovo
chocar em uma semana; o filhote sem um slaad azul, que sara lueral
mente devorando o hospedeiro internamente, matandoo. Vinte e quanto horas antes do ovo ma1urar tornlmenre. a vHima ficar: muito doenre
(-10 em todos os va lores de habilidade, mrnimo J). A magia rtmovtrdom
ras capaz de eximir o vulo, assim como um 1es1e bem-sucedido de Cura
(CD 25). Caso o teste fracasse, o curandeiro poder: tentar novamente,
mas cadn ten1a1iva (bem-sucedida ou n3o) causa td4 pomos de dano ao
paciente.
Se o hospedeiro for um conjurador arcano, o ovo chocar para dar origem a um slaad verde.
Coachar Atordoante (Sob): Uma vez por dia, um slaad vermelho e
capaz de cmittr um som muito aho. Qualquer criarura (exceto ou1ros
slaad) num raio de 6 m deve obter sucesso num teste de resistncia de
Fomtude (CD 16) ou lcar atordoada durante td3 rodadas. A CD para o
te>te de resmnc1a e baseada em Consritu13o.
Invocar Slaad (SM): Uma vez por dia, um slaad vermelho pode 1enur
invocar ourro slaad vermelho. com 4~ de chance de obter sucesso. Esta
habilidade equivale a uma magia de 3 nvel

SOMBRA
Eslas tnhcladts ramtm aprnas um aglomtmdo dr tS<tindo an1111ada, mais ou
111t11os dt fonna l1uma1101dt.
As sombras so criaruras de trevas vividas, que odeiam a vida e a luz
ervorosameme. Seu toque impe o frio angusttame da mexmenc1a, 1ornandoas oponentes muito perigosas.
difcil de enxergar uma sombra na escurid:io ou em :ireas escuras,
mas elas s:io roinlmenre aparentes em locais iluminados.

Sombra
Morto-vivo (Mdio - Incorpreo)
3dl2 (19 PV)
+2
Vo 12 m (bom) (8 quadrados)
13 (+2 Des, +1 deflexo), toque 13, surpresa 11
+1/Corpo a corpo: toque incorpreo +3 (dano: 1d6 de Fora)
Corpo a corpo: toque incorpreo +3 (dano: ld6 de Fora)
1,5 m/1,5 m
Cria, Dano de Fora
V1s~o no escuro 18 m, caractersticas de incorpreo,
res1st!nc1a expulso +2, caractersticas de morto-vivo
Fort + 1, Ref +3, Von +4
For-, Des 14, Con - , lnt 6, Sab 12. Car 13
EsconderSe +8*, Observar +7, Ouvir +7, Procurar +4
Esquiva, Prontido
Qualquer
Solitrio, gangue (2-5) ou turba (6-11)

Sombra Superior
Morto-vivo (Mdio - Incorpreo)
9d12 (58 PV)
+2
Vo 12 m (bom) (8 quadrados)
14 (+2 Des, +2 deflexo). toque 14, surpresa 12
+4/
Corpo a corpo: toque incorpreo +6 (dano: ld8 de Fora)
Corpo a corpo: toque incorpreo +6 (dano: ld8 de Fora)
1,5 mfl,5 m
Cria, Dano de Fora
Viso no escuro 18 m. caractersticas de incorpreo, res1st~n
eia expuldo +2, caractersticas de morto-vivo
Fort +3, Ref +5, Von +7
For-, Des 15, Con -, lnt 6, Sab 12, Car 14
Esconder-se +14*, Observar +9, Ouvir +9, Procurar +6
Ataque em Movimento, Esquiva, Mobilidade, Prontido
Qualquer

Nenhum
Sempre Catico e Mau
4-9 DV (Mdio)

Nenhum
Sempre Catico e Mau

Solit~rio

Como 1mm1gos na1ura1s de iodas as coisas vivas, as sombras so agressivas e predatrias. Elas atacam sem piedade e dizimam rapidamente os
md1viduos despreparados para confronta-las.
Uma sombra tem pouco mais de 1,5 m de alrura e no tem peso.
Essas cnaruras so incapazes de falar compreens1velmen1e.

Combate
As sombras esprenam em lugares escuros, sempre no aguardo de uma

presa viva.
Dano de Fora (Sob): O 1oque de uma sombra causa td6 ponros de
dano temporario de Fora a qualquer criatura viva. Uma criarura reduzi~ a Fora O pela sombra morrera. Es1e um efeito de energia negava.
Cria (Sob): Qualquer buman1de q11e 1enha sua Fora reduzida a O por
uma sombra se tomara uma delas depois de td4 rodadas. A cria se erguera sob o comando da sombr:i que a gerou.
Pericias: As sombras recebem +2 de bnus racial em 1odos seus restes
de Esconder-se em reas de iluminao precm. Em reas bem iluminadas, elas sofrem -4 de penalidade nesres 1es1es.

SOMBRA SUPERIOR
Embora no seja mais in1eligenre que uma sombr:i normal, essa criaru-

ra mais ameaadora devido seu dano de Fora elevado e suas 11icas


baseadas em inveslir e recuar.

Combate
.Estes seres utiliZllm ioda sua furuv1dade e asrc1a em combare. Sua
ltica favorila permanecer de tocaia, quase totalmente ocuhas nas paredes ou no cho, e ento avanar contrn os oponentes reahzando araques
de toque incorpreo. e depois recuar para o interior de um obje10 slido,
sem penn1ur um contra-ataque.
Dano de Fora (Sob): O 1oque de uma sombra causa tds pontos de
dano 1emporario de Fora a qualquer cnarura viva.

STJRGE
Besta M~gica (Mida)
Dados de Vida: ldlO (5 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 3 m (2 quadrados), vo 12 m (mdia)
Classe de Armadura: 16 (+2 tamanho, +4 Des), toque 16, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +1/-11 (+1 em adedo)
Ataque: Corpo a corpo: toque +7 (dano: adeso)
Ataque Total: Corpo a corpo: toque +7 (dano: adeso)
Espao/Alcance: 0,75 m/O m
Ataques Especiais: Adeso, Drenar Sangue
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +6, Von + 1
Habilidades: For 3. Des 19, Con 10, lnt 1, Sab 12, Car 6
Pericias : Esconder-se +14, Ouvir +4,
Observar +4
Talentos: Prontido, Acuidade com
Arma
Ambiente: P~ntanos quentes
Organizao: Colnia (2-4), enxame (S-8) ou praga
(9-14)
Nvel de Desafio: 1/2
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: Ajuste de Nvel: -

.Esta matura pctrr(t 11m muamtnlo tttlrr um morrtgo t um


mosquito gigantt. Suas a<as so compostas por 111t1nbra11as (como o
morugo), seu corpo t alongado t tlt tem oito peitas arl1mladas com pmras afiadas n11 suas pontas. Afim duso, ti'rn um bico mmlnr a urna agulha.
Os stirges so cnarunis similares a morcegos que se alimenrnm do
sangue dos seres vivos. Embora apenas um deles no represente
nenhu.m perigo para os aven1ure1ros, diversos surges so uma
ameaa form idve 1.

Sua coloraao varia do vermelho-ferrugem at o marrom avennelhado, mas sua barriga amarelada. Seu bico tem a ponra rosada, mas vai
ficando cinza at chegar 3 base.
O corpo de um srirge iem 30 cm de comprimento e a envergadura de
suas asas a1inge at 60 cm Ele pesa 0,5 kg.

Combate
Um s1irge arnca ao pousar sobre sua vnunn, sempre num local vulnenvel, e injeta seu bico-agulha nn carne. Esse um niaque de toque e ufern
somente criarunis Pequenas ou maiores.
Adeso (Ext): Caso o s1rge a1injn o oponente com seu araque de
1oquc, usar suas oi10 paras para aderir
ao corpo da v111ma. Um surge nessa
Stirge
shuado 1em CA 12 (e perde seu bnus
de Desrrei:i na CA). Enrreramo, ele
estara preso com extrema 6.cmeza. Eles
1em +12 de bnus racial nestes testes de
Agarrnr (J:i inclusos no bloco de esrarisucas
acima).
Um surge preso a uma vmma pode ser agamdo
ou a ungido com uma arma P:ira remov-lo amvs
da manobra Agarr:ir, o oponente deve obter sucesso em um reste res1S11do de Agarrnr.
Drenar Sangue (Ext): Um snrge drena s3ngue,
C3Usando 1d4 pontos de dano t('mporario dtConsutuio a cada rodad3 que consiga perman~er em
contato com o corpo da v111ma. Depois de absorver +
pontos de Consrnmo, ele l3rgar3 a vinm3 e se afastani - pani digerir a refeio. Se a vi1ima morrer
antes que o stirge sacie seu ape1ire, ele buscar:i
uma nova refeio.

TARRASQUE
Besta Mgic:a (Colossal)
Dados de Vida: 48d10+594 (858 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
Classe de Armadura: 35 (-8 tamanho, +3 Des, + 30 natural). toque 5.
surpresa 32
Ataque Base/Agarrar: +48/+81
Ataque: Corpo a corpo mordida +5 7 (dano: 4d8+ 17; dec. 1S-20/x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +57 (dano: 4d8+17, dec.
1S-20/x3) e 2 chofres +52 (dano: ld10+8) e 2 garras +52 (dano:
ld12+8) e cauda +52 (dano: 3d8+8)
Espao/Alc:ance: 9 m/6 m
Ataques Especiais: Sucessos dec1S1vos aprimorados. presena aterra
dora, agarrar aprimorado, investir, engolir
Qualidades Especiais: Carapaa, Reduo de Dano 15/pica, imune a
fogo. veneno, doenas, drena r e nergia e dano de habilidade, regenerao 40, faro, Resistncia Magia 32
Testes de Resistncia: Fort +38, Ref +29, Von +20
Habilidades: For 45, Des 16, Con 35, lnt 3, Sab 14, Car 14
Pericias: Ouvir+17, Procurar +9, Observar+17, Sobrevivncia+ 14
(+16 seguindo rastros)
Talentos: Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Esquiva, Golpe
Avassalador. lnociatova Aprimorada, Lutar s Cegas, Prontido,
Reflexos de Combate, Trespassar, Trespassar Aprimorado. Vitalidade
(6), Vontade de Ferro
Ambiente: Qualquer
Organizao: SoloUrio
Nvel de Desafio: 20
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 49+ DV (Colossal)
Ajuste de N vel: -

Eslt biptJt t~amoso t .ilto como um ed1/ic10 dt cmco andares.. Elt <t movmin1ta
como uma 1111t dt mp1na, 111cl111a1lo p.im frrnlt t usando sua poderosa cauda arl1
miada ram <t rqu1l1bmr. Su<1 mbta possui doos cl11frrs t sua campafa i rt/ltxwa.
O lend:ino 1arrasque - feli1:meme eXISte apenas um - poss1velmen
te o monstro mai Qtcrrador entre todos (excero pelos m:1is antigos d111
gcs). Ninguem e capaz de prever onde e quando essa criarura
atacar:i novamente.
A locnlitao do covil dotarrasque um mis1rlo e a besta
permanece em htbernano
durante a mnior parte do tempo.
Em geral, seu sono coma toso persisre
durante 6d4 me~es; enrilo, a criarura sai
de seu covil para caar e saquear durante
um breve penodo de 1d3 dias. Uma vez
a cada dccada (ou um pouco mais), o
monstro estar:i panicularmenre arivo e
lkar:i acordado durante 1d2 semanas.
Depois disso, ele hibernara durante
pelo menos 4d6 anos ou are ser per
turbado.
Quando esra auvo, o rarrasque e a erramenra de desrrui:io mais perfeua que exme. Ele assola a rerra devorando rudo cm seu caminho, mcluin4o plamas. animais.
humano1des e ate cidades mmras Nada esra a salvo e
d1versa comunidades preferem fugir
da voracidade do rarrasque a con
fronrar seu poder
Muirns lendas circundam as
origens e propsitos do tar
rasque. Alguns alrmam que ele
uma abominao, liberrada por
deuses nnugos e esquecidos, para

punir roda a naturcLa; ou1ros folam de uma conspirao enrre magos


malignos e poderes elementalS sem misericrdia alguma. Esses contos
siio apenas especulao e a verdadem1 natureza da fera talve:t nunca tJa
revelada O 1arrasque n:io costuma agu logicamente e e mu110 raro que
deixe alguma t~sremunha viva em seu caminho.
Ele mede 21 m de comprimemo e 15 m de alrura, seu peso ulrrapas53
130 toneladas.
O 1arr.1sque e incapaz de falar.

Combdre
O rarrasque ataca com ~uas garras. presas, chifres e cauda.
As armas na1ura1s desta cnarnra s:io consideradas o:picas para ignorara
Redu:io de Dano das ou1ras criaruras
Sucessos Decisivos Aprimorados (Ext): A margem de ameaa de
sucesso decisivo do tarrJsque abrange um resulrado narnral enrre 18- 20
(um resulrndo 18, 19 ou 20 no d20) e causa o mplo do dano caso obtenha
sucesso na avaliao de golpe dec:isivo.
Presena Aterradora (Sob): O tarrasque e capaz de inspirar terror
quando ataca - norma lmenle ou cm lnvcsnda. As criaruras afetadas precisam obter sucesso num teste de res1stenc1a de Vonrade (CD 36) ou fica
ro aba lndas; elas permanecero nesse estado enquanto esriverem a
menos de 18 m do rarrasquc. A CD para o reste de resistncia baseada
cm Carisma
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o rarrasqut
precisa a11ng1r um oponenre Enorme ou menor com sua mordida. Elt
poder iniciar a manobra Agarrar ~ando uma ao livre que no provoca
a1aqucs de oporrun1dade Caso obrenha sucesso no reste resisudo de
Agarrar, ele prende a v111ma e podera usar a habilidade engolir na rodada
subsequente
Investir (Ext): Uma vez por minuo, o tarrasque - nonnalrnemt
lenro
pode percorrer um deslocamento de 45 m
Engolir (Ext): O 1arr.1sque pode rent3r engolir uma vtima aprisionadJ
de amanho Enorme ou inferior com um teste de Agarrar bem-suctdido.
Uma vez dentro do monsrro, a v111ma sofre 2d8+8 pontos de dano por
esmagamen10, mais 2d8+6 pomos de dano por :icido a cad2 rodada, devt
do ao suco digemvo do tarrasque Uma criarnra nessa siruao pode abrir
caminho para se hbenar, causando 50 pomos de dano ao sistema d1gesn
vo do rarrasque (CA 25) Depois que a vitima sair, reaes muscubrn
fecharo a abenura; qualquer outro oponenre ter de abrir seu prpno
caminho.
O esrmago do tarrasque e capu
de componar 2 criaruras
Enormes, 8 Grandes, 32
Mdias, L28 Pequenas, 512
Midas ou menores.

Tarrasque

Carapaa (Ext): A carapaa semelhanre a um3 anmdurn do rarr:isque


resisrente e ahamente reflexiva; ela desvi3r:i rod3s as
magias de ra1os, lmhas. cones e ar mesmo 111nsm 111ag1c<>1 Exmem 3Cf\. de
chance de qualquer efe110 desse npo ricocherear parn o conjurador. caso
conrrnno, ele sera apenas neurraltzado. Faa o resre de rcflex:io ames fazer
de aplicar a Remrenc1a il Magi3 da criarurn
Regenerao (Ext): Nenhuma forma de nraque causa dano normal ao
tarrasque O monsrro conseguir se regenerar mesmo se for desintegrado
ou eliminado com eeiros de morte. Caso fracasse no reste de rcsisrncia
conrra magias ou efc11os que maram msran1anc3mcnre (como 3queles
mencionados acima), sofrer um3 quanridadc de dano por conrusiio igual
ao seu 10131 de PV compleros +to (ou 868 PVl. Ele e imune a efeiros que
produ1em fenmcnros rncur.iveis ou consranres, como uma rs,..,da 110 s.in
gramrnlo, a podrido das mumias ou a habilidade de um golem de barro.
Somenre e poss1vel marar defmirivamenre o rarnsque elevando seu roral
de pontos de dano porconruso a uma quan1td3de igual ao seu roral de PV
compleros t O (ou 868 PV) e usando um3 m3g13 dtS<JO ou m1lagn- para
1113ntt-lo mono.
Caso o l3rrasquc perca um membro ou pane do corpo, conseguir
regenera-ln cm 1d6 mmu ros (a parte arrancada morrer:! e apodrecer nor
malmente). A criatur:t capaz de recolocar o membro decepado inst11nta
neamcnre segurando-a conrra o ferimento.
Pericias: O rarrasque recebe +8 de bnus racial cm resres de Ouvir e
Observar
~ excepc1onalmenre

TARTARUGA-DRAGO
Drago (Enorme - Aqutico)
Dados de Vida: 12dl2+60 (138 PV)
lnic.iativa: +O
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), natao 6 m
Classe de Armadura: 25 (-2 tamanho, +17 natural),
toque 8, surpresa 25
Ataque Base/Agarrar: +12/+28
Ataque: Corpo a corpo: mordida + 18 (dano: 4d6+8)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +18 (dano:
4d6+8) e 2 garras + 13 (dano: 2d8+4)
Espao/Alcance: 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Sobro, arrebatar, naufragar
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, imunidade a
fogo. sono e paralisia, viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort + 13. Ref +8, Von +9
Habilidades: For 27, Des l O, Con 21, lnt 12, Sab 13, Car 12
Pericias: Diplomacia +3, Esconder-se +7*. lnt1m1dar + 16.
Nata3o +21, Observar+16, Ouvir+ 16, Procurar+ 16,
Sentir Motivao+ 16, Sobrevivncia+16 (+18 seguindo rastros)
Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso, Encontro
Aprimorado, Lutar s Cegas, Trespassar
Ambiente: Aqutico temperado
Organizao: Solitrio
Nfvel de Desafio: 9
Tesouro: Triplo do padro
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 13- 24 DV (Enorme}; 25-36 DV (Imenso)
Ajuste de Nvel: -

Esla cnal11n1wormt1>oss111 um gmndr ca)lO lmlro1l1"'1111aca, com <11rtacrns afiadas. Um rrscoo comprulo emerge de uma das ponlns, mslmlando uma cabea
rom msla t mm1dib11las afiadas. Nadadeiras com gamu rslt111lr111sr 1/r orifos
laltm11, t uma longa muda srrpmlcta "parle Imitara da cam1111a
A lanaruga -drago e uma das criaturas aquticas mais belas, unpressionanres e temidas que exis1em. Suas mand1bulas monrferas, seu sopro de
vapor e sua 1enJenc1a a naufragar navios tran<formaram essas criaruras
em um dos piores pesadelos dos marinheiros
Quando uma ranaruga-dragiio est prxima da superfiae, geralmente
e confundida com o reflexo do sol ou da lua na agua. eu casco aspero e
esverdeado tem a mesma cor das :guas profunda\ onde o monsrro prefereviver e ns linhas prnrcadas e brilhanres que riscam sua superlc1e pare-

cem rn1os de lw danando em mar aberro. A cabea, as paras e a cauda da


ranaruga apresenram um tom mais claro de verde, com reflexos amarela
dos e bnlhantcs. Uma tartaruga-drago aduha rem entre 6 e 9 m de com
pnmenro do focinho ar a cauda e seu casco rem enrre 4,S e 7.S m de diimetro, ela pesa cnrre 4.000 e 32.000 kg.
As tartnrugasdr:tg:io falam os idiomas Aquan, Dracnico e Comum.

Combate
As rnrrarugasdrng:io so adversrias ferozes e quase sempre aracam
qualquer criarurn que ameace seu rerrirrio ou parea uma refeio em
potencial
Sopro (Sob): Nuvem de vapor superaquecido de 6 m de alrura, 7,S
melros de largura e IS m de comprimenro, a cada ld4 rodadas; t2d6 pon
ros dl' dano por fogo, Reflexos (CD ~I ) parn redu11r o dano 3 metade; eferivo denrro e fora d'agua. A CD para o 1es1e de rcs1s1cnc1a e baseada em
ConSttru1~o.

Naufragar (Ext): Uma tarrarug:i drago submersa pode emergtr sob


um navio ou embarcao com menos de 6 metros e nalragala, com 9~
de chance de obrer sucesso. Qualquer embarcao entre 6 me 18 m rem
50% de nnufr:tgar e as embarcies com ma is de 18 m rern 20'\. de chance de nnufrngar.
Pericias: A rartarugadrago recebe +8 de bnus racial nos resres de
Natao para cxecurar qualquer ripo de ao especial ou evirar perigos e
sempre pode 'escolher tO' nesses 1es1es. mesmo que esrep d1srrada ou
ameaada. E poss1vel usar a ao de Corrida durante a na rao, mas a cria
tura deve se deslocar em lmha rera uma rartarugadrag;io recebe +8 de
bnus racial nos resres de Esconder-se quando esta submersa.

TENDRICULO
Planta (Enorme)
Dados de Vida: 9d8+54 (94 PV)
Iniciativa: - 1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (-2 tamanho, - 1 Des, +9 natural), toque 7,
surpresa 16
Ataque Base/Agarrar. +6/+23
Ataque: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: 2d8+9) e 2 tentculos +8
(dano: ld6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida + 13 (dano: 2d8+9) e 2 tentcu
los +8 (dano 1d6+4)
Espao/Alcance: 4.5 m/4,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, paralisia, engolir
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, caracterlstacas de planta,
regenerallo 1O

Testes de Resistncia: Fort +12, Ref +2, Von +4


Habilidades: For 28, Des 9, Con 22, lnt 3, Sab 8, Car 3
Pericias: Esconderse +9, Furt1v1dade +1, Observar+1. Ouvir +1
Talentos: Ataque Poderoso, Prontido. Sorrateiro,
Vontade de Ferro
Ambiente: Florestas temperadas
Organiza2o: Solitrio
Nlvel de Des afio: 6
Tesouro: 1/10 moedas, 50% equipamento;
50% itens
Te ndncia: Sempre Neutro
Progresso: 10-16 DV (Enorme),
17-27 DV (Imenso)
Ajuste de Nlvel: J:sta cnalum St rarrct com um amontoado lnltll
so ck vtgl'lao, arcuatfos por v111has e nps A
massa vegetal ltm uma nbertum parrnda tom
uma boca, rrpltla dt "dt11les" fonnados por esp1-

11hos lo11gos e farpas afiadas.


Os 1endnculos so plnmas que foram
ahemdas por magias malignas ou se origina
ram em ourro plano de existncia - talvez
as duas reonas esrejnm certas.
Eles podem se suspender ar 4,5 m de alru
ra e pesam 3,5 toneladas.
Os rendnculos so famosos por sua habilidade de gernr e regenernr panes de seu corpo vegetal
de modo extremamenre rnprdo. Folhas, galhos e vinhas
novas surgem em apenas alguns minutos. Par.a conservar essa
lub11tdade, os tendriculos precisam consumir enormes quantidades de
carne
Os animais. as bestas e mesmo oumis plantas animadas ficam penurbados pela presena de um tendriculo; eles o eviram, bem como a rea
onde ele esteve nas ulumas 24 horas.

Combate
Rondando as florestas profundas ou aguardando em reas verde)3ntes
(afinal, ele se parece com uma pequena colina verde), os tendriculos ata
cam com selvageria, sem temor algum. Ele tenraci engolir a maior quantidade de carne no menor periodo de tempo possvel
Agarrar Aprimorado (Ext): Para urilizar essa habilidade, o tendriculo
precisa aunglr um oponente de uma ca tegoria de 1amanho menor com
sua mordida. Ele poder iniciar a manobra Agarrar usando uma ao livre
que n:lo provoca ataques de oportunidade. Caso ob1enha sucesso no teSte
resistido de Agarrar, ele prende a vitima e poder usar a habilidade engolir na rodada subseqente.
Ele tambm pode usar esta habilidade com seus centculos. Caso obce
nha sucesso no 1este resisr!do de Agarrar, ele prender e arrasraci a vt1
ma, rransferindo-a para a boca como uma ao livre. Essa manobra causa
o dano da mordida aucomatcamente.
Engolir/Paralisia (Ext): Um tendrculo pode tentar engolir uma vilima aprisionada com um tes1e de Agarrar bem-sucedido. Uma vez denrro
da massa corprea da planta, a vir1ma deve obter sucesso num teste de

Thoqqua

resistncia de Fonicude (CD 20) ou Sca


r paralisada durante 3d6 rodadas
devido ao suco digestivo do tendriculo, alm de sofrer 2d6 pontos de dano
por cido a cada rodada. necessno
um novo tesie de resis1nci2 a cada
rodada que a vitima estiver denrro da
planta. A CD para o tesce de resistn
eia baseada em Constituio.
Uma criarura nessa sicuao que
evite a parnlisia pode escalar a massa cor
poral com um teste de Agarnr bemsucedido. Ela voltaci para a mandbula da cn.atura, onde ser: necessrio outro teste resistido
de Agarrar para se libenar. A vtima t~mbm
pode abrir caminho par.a se libenar(usandoarmas
leves cortantes ou perfurantes), causando 25
pontos de dano ao interior da planta (CA 14).
Depois que a vtima sair, a espantosa capaci
dnde regenerativa da planta fechani a aber
rura; qualquer ourro oponente ter de
abrir seu prprio caminho.
O interior de um tendrculo
Enorme capaz de comportar 2
criacuras Grandes, B Mdias, 32
Pequenas, 128 Midas, 512
Minimas ou menores.
Regenerao (Ext): As armas
de concusso e o cido causam dano
normal ao teodriculo.
Caso o tendnculo perca parte do seu corpo, conseguir regener-la em
td6 minutos A criatura capn de recolocar a pane decepada msuntaneamente segurnndoa conrra o fenmento.

THOQQUA
Elemental (M~io - Terra, Planar, Fogo)
Dados de Vida: 3d8+3 (16 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 6 m
Classe de Armadura: 18 (+1 Des, +7 natural). toque 11, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +2/+4
Ataque: Corpo a corpo: pancada +4 (dano: 1d6+3 mais 2d6 por fogo)
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +4 (dano: 1d6+3 mais
2d6 por fogo)
Espao/Alcance: 1,S mJl ,S m
Ataques Especiais: Calor, Incendiar
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caractersticas de
elemental. imunidade a fogo, sentido ssmico 18 m.
vulnerabilidade a frio
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +2, Von +2
Habilidades: For 1S, Des 13, Con 13, lnt 6, Sab 12, Car 1O
Pericias: Furtividade +3, Ouvir +5, Sobreviv~nca +3
Talentos: Prontidllo, Rastrear
Ambiente: Plano Elemental do Fogo
Organiza2o: Sol1t~rio ou casal
Nlvel de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 4-9 DV (Grande)
Ajuste de Nlvel: -

Esta cnallmt ltm o 'IJ'O m1uoso srgmmlado '"'o das mmhocas, mas mutt
um bnlho laninJa t bninco, como mttal t111 chamas.
Os thoqqua so monstros similares a vermes, que tm o corpo quente o suficiente para derreter rochas slidas. Eles tm um componamen
to irritadio e um temperamenro terrvel. Embora sejam nativos do
Plano .Elemental do Fogo, sabese que tambm habitam o Plano
.Elemental da Terra.

Acriarura gasta a maior pane do 1empo cavando as rochas em busca de


minerais para se aumentar. Suas escavaes geram rneis firmes, embora
pequenos e com as paredes ferventes.
Um thoqqua 1em cerca de 30 cm de d1ame1ro e mede enrre 1 e 1,5 m
dteompnmenro. Ele pesa 100 kg

Combate
Quando um thoqqua e perrurbado, seu pnme1ro msunro aracar. Sua
1i1ica favorita e avanar dire1amen1e sobre os oponemes, SeJa atravessando as rochas ou encolhendo seu corpo e sahando como uma mola. Em
qualquer caso, considere o a1aque como uma manobra lnvesrida, mas no
e nccessano que ele se mova 3 mames de reahz-lo.
Calor (Ext): Apenas 1ocar ou ser 1ocado pelo 1hoqqua causa 2d6 pomos
de dano de fogo au1oma11camen1e.
Incendiar (Ext): Qualquer criarura aringida pelo ataque de pancada do
choqqua deve obrer sucesso num 1es1e de resis1ncia de Reflexos (CD 12)
ou pegar fogo. A CD pani o reste de resis1ncia baseada em Constlruio.
As labaredas queimam durante td4 rodadas caso no sejam apagadas. A
criatura em chamas pode usar uma ao de rodada completa
para extinguir o fogo (consu lte o Livro do Mtstrr para
obter mais informaes sobre os perigos do fogo).

.....

TJTA
Extra-Planar (Enorme - Catico, Planar)
Dados de Vida: 20d8+280 (370 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 12 m com me1aarmadura (8 quadra
dos) ; deslocamento bsico 18 m
Clas.s e de Armadura: 38 (- 2 tamanho, +19 natural,
+11 mt1a.armoduro +4), toque 8, surpresa 38
Ataque Bas e/Agarrar: +20/+44
Ataque: Corpo a corpo: morulo de guem> Imenso de odomonte +3 +37
(dano: 4d6+27: de<:. x3) ou pancada +34 (1d8+16): ou
d1stnc1a: ozogo1a +3 +22 (dano: 2d6+19)
Ataque Total: Corpo a corpo: morulo de guem> lmtnso de
adornante +3 +37/+32/+27/+22 (dano: 4d6+27; dec.
x3) ou 2 pancadas +34 (1d8+16): ou distn
eia: azagaia +3 +22 (dano: 2d6+19)
Espao/Alcance: 4,5 m/4,5 m
Ataques Especiais: Arma gigan te,
habilidades similares magia
Qualidades Especiais: Reduo de Dano
15/ordem, viso no escuro 18 m,
Resistncia Magia 32
Testes de Resistncia: Fort +26, Ref +13.
Von +21
Habilidades: For 43, Des 12. Con 39, lnt
21, Sab 28, Car 24
Pericias: Atuao (oratria) +30, Blefar +19, Concentrao +37,
Conhecimento (qualquer um) +28, Cura +20, Diplomacia +11,
Disfarces +7 (+9 para atuar), Equilbrio +7, Escalar +22, Identificar
Magia +17, Intimidar +32, Natalo + 16, Observar +32, Ofkios (qual
quer um) +28, Ouvir +32, Procurar +28, Saltar +38, Sentir Motivao
+32, Sobrevivncia +9 (+ 11 seguindo rastros)
Talentos: Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Golpe Avassalador,
Habilidade Similar Magia Acelerada (correnlt de rel"mpagos), Lutar s
Cegas, Separar Apnmorado, Trespassar
Ambiente: Clareiras Ollmpicas de Arbrea
Organizao: Soht~no ou casal
Nvel de Desafio: 21
Tesouro: Dobro do padro, mais meio-armadura +4 e marulo de guena
Imenso de adamante +3
Tendncia: Sempre Catico (qualquer)
Progresso: 21-30 DV (Enorme); 31-60 DV (Imenso)
Ajuste de Nvel: -

Esta matura parrce um humano gigante, m111to bomto e de compierfO fisica


ptrfe1ta . .Elt carrega um tnormt marltfo dt guerra t tem 1m1 oll1ar perspicaz
confiante.

Os tirs so seres do ramanho de esta luas de propores hericas. Eles


possuem mentes aguadas e corpos poderosos. Muitos deles so provenienres do plano de Arborea.
Suas armaduras preferidas s:lo consrrudas num esnlo ancestral Eles
usam jias raras e valiosas e geralmente temam parecer belos e superpoderosos.
Os tlrs so selvagens e caoucos, mestres de seus propnos desnnos.
Eles esro matS prXllJlos que os simples monais da fonte da vida, ponan10 celebram sua existencta. Os ms entregam-se matS facilmente que os
humanos s emoes fones e sofrem surtos de ira dignos dos deuses.
Muitos so fervorosos defensores do bem, mas em eras antigas uma raa
de ms se rebelou contra os prpnos deuses e alguns deles se 1ornaram
malignos. Um tit maligno um tirano implacivel que, muuas vezes,
domina rodo um remo monal
Os tits atingem 7,S m de altura e pesam 1+ toneladas.
Os tits falam os idiomas Comum, Celemal, Dracnico, Gigante e
Abissal

Combate
Os tits so capares de causar multa destruio com seus marrelos de
guerra macios, bnti:tndos de ''marretas dos lits". Alm de sua capacidade
de batalha considervel, os rirs so muito rpidos e 1m poderes mgicos
extremamente amplos.
As armas naturatS, bem como quaisquer ourras que
urilizem, s:lo considenidas anrquicas para ignorar a
Reduo de Dano.
Arma Gigante (Ext): Um.tit empunha um maneio de guerra gigantesco (grande o suflciente para cnaruras Imensas) que
eXJge o uso das duas mos, sem causar qualquer penaldade.
Habilidades Similares a Magia: Sem lamtte - commtt
dt rrltimpagos (CD 23), tnftitirar monstro (CD 21). imagem pn
mltnlc (CD 22), rn11111b1/adadt, lt111t11fo. nulamorfose
{somente formas human1des, purgar 11111111bihdadt, 1 hora de durao), curar fenmenros cri
ucos {CD 21 ), dtSsipar magia maior, imobihzar monstro (CD 22). tempesiade de fogo
{CD 24J; 3/ dia - fonna ttirea, anl/OCar alia
do da naturrza IX, pala11m do caos (CD 22);
1/ dia - chuva dt meteoros (CD 26), labinnto,
portal. Nivel de Conjurador: 20". As CDs para
os testes de resistncia so baseadas em
Carisma.
Alm disso, os tits bondosos e neutros
podem usar as seguintes habilidades similares a magia adicionais: Sem limi te - destruio sagmda (CD 21 ), laudo dia, remover maldrrao (CD 21); t/ dia - reslaumftio maior. Nvel
de Conjurador: 20". As CDs para os testes de
resstencia so baseadas em Carisma.
Os tits malignos possuem as habilidades similaresa magia adicionais a seguir: Sem limite - esmndo proftmda, nvoa pnr
fana (CD 21), rogar maldio (CD 21); 1/ dla - a mo esmagadom de Brgby
(CD 26). Nvel de Conjurador: 20". As CDs para os restes de resistncia
so baseadas em Carisma.

T ticas por Rodada


Os tits apreciam o combate e geralmente se aproximam de seus
adversrios. Caso isso no seja eflcai. eles recuam e usam suas habilidades
similares a magias e efeuos mgicos. Devido ao ralemo Acelerar
Habilidade Simil2r Magia, eles podem con1urar comntt dt rrlmpagos
como uma ao Livre e frequentemente atacar em combate corporal ao
mesmo tempo.
Antes do Combate: Purgar 111111s1b1l1dadt ou 111111s1b1l1dadt.
1 Rodada: lnvesnda ou Separar conrra o oponente aparenremenre mais
perigoso. Dispara comntt dt rrlmpagos nos adversrios mais afastados:
2" Rodada: Ataque Total contra o alvo da manobni Separar. Conjura corren tt dt relmpagos contra os demais adversrios.
J Rodada: Afasta-se do primeiro adversrio e conjura labmnto ou cJ11111a
de meteoros conrra qualquer conjurador que estiver causando problemas.

4 Rodada Separar na arma do advers:ino apareoremente mais ofensi


voou dimpa r magia maior conrra todos os oponenres mais prximos.
s Rodadii. Ataque Total conrra o oponente mais prximo ou ltmptsla
dt dr fogo. Ourr.1 corm1tr 1lt 11'1mpagos acelerada sobre os adversrios que
parecerem mais pengosos.
Um tirl cosruma reservar suas habilidades ponal t forma etrea paru
tS<aJlllr 1la 111111 quando nfnlt'r tm

mm ta dtw.111tagt11i.

TOCADOS PELOS PLANOS


"Tocados pelos planos" e um termo gennco para descrever as criaruras capazes de traar sua linhagem ate um ser cxtr.1planar, em geral um
s<'r abissal ou cclesual.
O efe110 d!' uma cna1ura sobrenarural sobre qualquer linhagem uma
herana que persiste duranre muuas geraes. Embora n:io sejam drasti
camen1e alterados como um meio-celesrial ou um meio-abissal, os tocados pelos planos ainda conservam algumas qualidades especiais.
Os tocados pelos planos descnros a seguir s:io os mais comuns. Os aasimar so humanos com certas caractersric.1s celestiais no sangue que
corre cm suas veins e os tieling tm uma pane abissal em sua rvore
genea logica.
N:io existe um nas1mnr ou ticling "11pico"; eles no erigem suas prpnas sociedades ou cuhuras - cm vez disso, misrur.imse com nqudas existen1es. Muitos adoram classes de personagens.

AASJMAR
Combatente de 1 nlvel
Extra-Planar (Mdio - Nativo)
Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 6 m com brunea (4 quadrados);
deslocamento b~soco 9 m
Classe de Armadura: 16 (+4 brunea, +2 escudo
pesado), toque 1O, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +1/+2
Ataque: Corpo a corpo: espada longa +2 (dano:
1d8+1; dcc. 19 20/x2) ou d1stnc1a: besta leve
+1 (dano; 1d8; dcc. 19-20/x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada longa +2
(dano: 1d8+1; dcc. 19- 20/x2) ou dstncia:
besta leve +1 (dano: 1d8; dec. 19- 20/x2)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Lu:t do dia
Qualidades Especiais: Viso no
escuro 18 m. resistncia a
cido 5, frio 5 e eletricld~de S
Testes de Resistncia: Fort +3,
Ref +O, Von tO
Habilidades: For 13, Des 11,
Con 12, lnt 10, Sab 11, Car 10
Perfcias: Cavalgar +1,
Conhecimento (religio) +1, Cura
+4, Observar +3, Ouvir +3
Talentos: lnociahva Aprimorada
Ambiente: Planlc1es temperadas
Organizao: SohtMoo, casal
ou equipe (3-4)
Nfvel de Desafio: 1/2
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Bom (qualquer)
Progresso: Conforme a classe de
personagem
Ajuste de Nlvel: + 1

Agraciados com um roque celesual, normalmenre os aasimar so ahos,


tm boa aparncia e s:lo simpricos. Em geral apresentam uma pequena
caractenstica isica que sugere sua herana, como c:ibelo prareado, olhos
dourados ou um olhar sobrenatural e intenso.
A maiona dos aasimar tem tendencias bondosas e determinadas. Eln
lutam contra as causas malignas e tentam convencer as peSS03s a fazer as
coisas cenas. Em raras ocasies, escolhem o aspecto vingauvo e arbu:rino
de seus ancesm1is celesriais. Dificilmenre ocuparo posies de liderana
e quase sempre vivem como criaturas solir:irias, devido a sua absoluta
dedicao a bondade Alguns so menos fan:iticos e se adaptam as soaedades humanas.

Combate

o. aas1mar preferem confrontos honestos e dire1os. No entanto, con


tra inimigos pamcularmente malignos eles lutaro at a mone, impulsionados por uma convico absoluta.
Luz do Dia (SM): Os aasunar so capazes de conjurar a magia luz dodrn
uma vez por drn, com 1 nivel de conjurador ou um nvel de conjurador
equivalente no seu mvel de classe, o que for maior.
Pericias: Os aas!mar recebem +2 de bnus racial em 1es1es de
Observar e Ouvir.
O comba1en1e aasimnr nprescnrado acima possua os segum1es valores
de habilidade antes dos ajustes racias: For 13, Des t 1, Con J2, lni 10, Sab
9, Car 8.

Aas1mar Como Personagens


Os personagens aasmnr possuem as seguintes caractersticas rnciais
- ... 2 Sab, .-2 Car.
- amanho Mdio.
- O deslocamento bsico terrestrede um aasimar 9 m.
Vis:io no escuro ate 18 m
- Pencias raciais 2 de bnus racial em testes de Observar e OU\'ir.
- Talemos r.iciais Os aasimar recebem talentos de acordo com stus
mvcis de classe.
- Ataque Especiais (veja acima): Luz do dia.
Qualidades Especiais (veja acima): Resistncia a cido 5, fuo 5 e el~
tricidade 5.
Idiomas Au1oma11cos: Comum, Celesrial Idiomas
Adicionais: Dracnrco, Ano, lfico, Gnomo, Halling.
Silvestre.
- Classe Favorecida: Paladino.
- Ajuste de Nvel: +t.

TIEFU NG
Combatente de 1 nvel
Extra-Planar (Mdio - Nativo)
Dados de Vida: 1d8+ l (5 PV)
Iniciativa: + 1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +3
couro batido. +1 escudo pequeno),
toque 11, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +1 /+2
Ataque: Corpo a corpo; sabre +3 (dano:
1d6+ l: dec. 18-20/x2) ou distancia bem
leve +2 (dano: 1d8: dec. 19-20/x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: sabre +3
(dano; 1d8+1: dcc. 18-20/x2) ou distncia
~sta leve +2 (dano: 1d8. dec. l 9-20/x2)
Espao/Alcance: 1,S m/1,S m
Ataques Especiais: Escurido
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m,
resistncia a frio S, eletricidade S e fogo 5
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +1,
Von 1
Habilidades: For 13, Des 13, Con 12, lnt
a -oi;;.-- 12, Sab 9, Car 6

J..:ssc <cr pa 11'Ct lum1a110. Dotados dr


btlaa t lmoi rnlmoi, <t'11'tlOl, com
um bnlho rnltnor q11e se reflete em
sr11 rosto.

Tocadas pelos'Pla11os

Percias: Blefar +4. Esconder-se +5, Furt1v1dade +l, Prestidigitao+1


Talentos: Foco em Arma (sabre)
Ambiente: Plancies temperadas
Organizao: Soht~rio, casal ou gangue (3--4)
Nvel de Desafio: 1/2
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Mau (qualquer)
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de N lvel : +l

ser parrct hu1110110, mas posn11 111110 11um lntt


mt11tr pcrfurbadom t um bnlho marnbro rn1 seus
olhos. Clufrrs mrfos tmtri:m1 dt sua ltsl11
Esse

Os rieling so deformados, err.intes,


tndigno'S de confiana e com muita frequcnClll seguem suas heranas r.ic1a1s e atendem ao
chamado da maldade. Poucos desalam suas
naturezas, mas estes con tinuaro 3 lutar
contni a opinio popular {cnso sua nature1.a
seja conbecida) ou o sentim(nto de "folsi
dade" sobrenarurnl que parece lhes seguir
eternamente.
Alm dessa aura, considerada perturbadora por
muitas pessoas, muitos uelang so quase indistinguveis
dos seres humanos. Algum deles tm pequenos chifres, denres pontiagudos. olhos vermelhos, cheiro de enxofre ou mesmo ps em forma de cascos, mas no existem dois 11ef1111g iguais.
Na maior parte das sociedades humanas, os ueling se conservam
margem e aruam como ladres, assassinos ou espies. Algumas vezes,
conseguem a11ng1r uma pos1ao ou cargo reconhecido, mas quando sua
narurez.a revelada, rapidamente so pro'<CntOS.

Combate

Os uefhng s~o furtivos. suns e geralmente rrapaceiros. Eles preferem


atacar por meio de ~boscadas e ev11ar uma luta JUSta caso sep possivel
Escurido (SM): Os 11elrng slo capaus de coniur.ir a magia nrnndo
uma vez por dia (mvd de conjurador equivalente ao seu nvel de classe).
Percias: Os ueOing recebem +2 de bnus racial em restes de Blefar e
Esconder-se.
O combatente udhng apresentado acima possuia os segutntes valores
de habilidade antes dos aju~1es raciais: For 13, Des 11, Con 12, lnt 10, Sab
9. Car 8.

Tieling Como Personagens


Os personagens tieling possuem as seguintes caracreristicas raciais.
- +2 Des, +2 lnt, 2 Car.
- Tamanho Mdio.
- O deslocamento bsico terrestre de um neling e 9 m.
- Viso no escuro ar 18 m
- Percias raciais: +2 de bnus racia l em testes de Blefar e .Esconder-se.
- Talentos r.iclais: Os tlellng recebem talentos de acordo com seus
ntveis de cl;isse.
- Ataques Especiais (ve1a acima): ES<unddo.
-Qualidades Especms (vep acima}. Resistencia a frio 5, elemcidade

5 e fogos.
- Idiomas Automaucos Comum, Infernal. Idiomas Adicionais:
Dracruco. Ano, Elfico, Gnomo, Cobltn, Halling, Ore.
- Classe Favorecida Ladino.
- Ajuste de N ivcl: +I ,

TO.IANIDA
Esta cnalum i 11111110 <rmtlha111t ct uma larfancgo mcmnha. Ela tem um casco
com tx!Tt1mdadrs afiadas. composto dt placas ltrxagona11 e uma cabta tSITtrta
dol11da de mandibulas que sr abl'!'m ltonzontalmente. Otllt'l'SOS nadadmas t
garms se111dlta11lcs s dr um camngucio saem dr abrrtums em todas os rrlrem1
cladts do seu casco.

As tojanidas so
onvoros do Plano
Elemenral da gua.
Embora paream desa
jeitadas e incuas aos
desatentos, elas so
nadadoras geis
e combatentes
Toja11ida
eficientes.
Ela tem um casco verde awlado. O casco protege o corpo, que possui
sete apndices. Quatro deles s:io nadadeiras, usadas na locomoo, dois
s:io garr.is com pinas similare~ ils do car.ingueJO e a lnma a cabea.
Oiro abenuras no casco, quatro em cada ponta, lhe permuem expor esses
apndices em qualquer conlgurao que dese1ar.

As tOJ:trudas mais JOvens rm entre um e vinte e cinco anos, seu casco


mede 90 cm de comprimento e elas pesam cerca de 30 qudos. Uma adulta tem enrre vinre e seis e ouent3 anos, seu casco mede ar t,80 metYO de
comprunenro e elas pesam cerca de 110 quilos. As ancis slo ainda mais
velhas e alcanam 1SO anos de idade Seus cascos medem quase 3 merros
e elas pesam at 250 quilos
As roianidas falam Aquan e conseguem ser eloquenres, mas o assunto
geralmente se limua a comida

Combate
Em geral, as tojanidas so calmas e afveis, mas tomam-se ferozes
quando so penurbadas. Elas rcm ciumes de suas reservas de aUmenro e
agiriio com desconOana caso suspei tem que um intruso tentar mat-las
para ali.menrnr-se.
Agarrar Aprimorado (Ext): Pnrn utili2.11r essa habiltdnde, a tojanida
precisa atingir um oponente com sua mordido ou garra. Ela poder iniciar
a mano bra Agorr.ir usando umn ao lr vrc que niio provoca arnques de
oportunidade. Submersa, o toja nida pode arr.israr uma vtima aprisionada
(da mesma categoria de tamanho um umn categoria superior) usando seu
deslocamento de natao b:isico (mas niio scr: capaz de usar a ao
Corrida). Sua taltca favorita e arrastar um umco oponente para longe de
seus aliados.
N uvem de Tinta (Ext): Uma toianida e capaz de segregar uma nuvem
esfrica de unia negr.i num rato de 9 m, uma veL por mtnuto, como uma
ao livre. O efeuo f similar il magia llt\100, con1urada por um indivduo
com um mvel equivalente aos O:idos de Vida da crarura. Fora da :igua, a
cinta expeUda numa linha de 9 m de d1S1:ncia
a tOJanida geralmente
tenta anngir os olhos de seus oponentes. A criarura afetada deve obter
sucesso num reste de res1stencia de Reflexos ou lcar: cega durante uma
rodada A CD para o 1esu~ sera 13 para uma 101anida JOVem, IS contr.1 a
adulta e 21 contn uma anci A CD para o teste de resistncia baseada
em Consuruio.
Viso 360 (Ext): As diversas abenur.is do casco da tOJ3mda lhe permitem enxergar em qualquer direo e concedem +4 de bnus racial em
testes de Observar e Procurar Nenhum oponente recebe bnus por flanquear uma topmda.
'
Pericias: Esta criatura recebe +8 de bnus racial nos resres de Narao
para executar qualquer ripo de ao especia l ou evuar perigos e sempre
pode 'escolher 10' nesses testes, mesmo que esteja distraido ou ameaado.
poss1vel usar a ao de Comda durante a natao, mas a crinrur.i deve se
deslocar em linha reta.

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/ Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:

Talentos:

Ambiente:
Organizalo:
N lvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progressllo:
Ajuste de Nlvel:

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:
Talentos:

Ambiente:
Organiullo:
Nlvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nlvel:

Tojanida jovem
Extra-Planar
(Pequeno - Planar, gua)
3d8+6 (19 PV)
+1
3 m (2 quadrados), natao 27 m
22 (+1 tamanho, +1 Des, +10 natural),
toque 12, surpresa 21
+3/+1
Corpo a corpo:
mordida +6 (dano: 2d6+2)
Corpo a corpo:
mordida +6 (dano: 2d6+2) e
2 garras +l (dano: 1d4+1}
1,5 m/1 ,5 m
Agarrar aprimorado, nuvem de tinta
Viso 3600, viso no escuro 18 m.
Imune a cido e frio. resistncia
eletricidade 1O e ORO 1O
Fort +5, Ref +4, Von +4
For 14, Des 13, Con 1 S,
lnt 10, Sab 12, Car 9
Arte da Fuga +7, Conhecimento
(planos) +6, Diplomacia +1,
Esconder-se +11, Natao +10,
Observar +9, Ouvir +7, Procurar +6,
Sentir Motivao +7, Sobrevivncia+1
(+3 em outros planos e rastreando),
Usar Cordas ... 1 (+3 para amarrar)
Esqu iva, Lutar s Cegas

Tojanida Adulto
Extra-Planar
(Mdio - Planar, gua)
7d8+14 (45 PV)
+1
3 m (2 quadrados). natao 27 m
23 (+ 1 Des, + 12 nat ural),
toque 11 , surpresa 22
+7/10+
Corpo a corpo:
mordida +10 (dano: 2d8+3)
Corpo a corpo:
mordida +10 (dano: 2d8+3) e
2 garras +5 (dano: ld6+1)
1,5 m/1,5 m
Agarrar aprimorado. nuvem de tinta
Viso 3600, viso no escuro 18 m,
imune a cido e frio, resistncia
eletricidade 1O e fogo 1O
Fort +7, Ref +6, Von +6
For 16, Des 13, Con 15,
lnt 10, Sab 12, Car 9
Arte da FuRa +11, Conhecimento
(planos) +6, Diplomacia + 1,
Esconder-se + 11, Natao + 11,
Observar+ 15, Ouvir +11, Procurar+14,
Sentir Motivao + 11, Sobrevivncia + 1
(+3 em outros planos e rastreando),
Usar Cordas + 1 (+3 para amarrar)
Ataque Poderoso, Esquiva,
Lutar s Cegas

Plano Elemental da gua


Solitrio ou ninhada (2-4)
3
Padro
Sempre Neutro
4-6 DV (Pequeno)

Plano Elemental da Agua


Solitrio ou ninhada (2-4)

Tojanida Ancio
Extra-Planar
(Grande - Planar, gua)
15d8+60 (127 PV)
+1
3 m (2 quadrados). natao 27 m
24 (- 1 tamanho, 1+ Des , +14 natural),
toque 10, surpresa 23
+15/+25
Corpo a corpo:
mordida +20 (dano: 4d6+6)
Corpo a corpo:
mordida +20 (dano: 4d6+6) e
2 garras +15 (dano: ld8+3)
3 mfl,5 m
Agarrar aprimorado, nuvem de tinta
Viso 360", viso no escuro 18 m,
imune a cido e frio, resistncia
eletricidade 10 e ORo 10
Fort +13, Ref +10, Von +10
For 22, Des 13, Con 19,
lnt 10, Sa b 12, Car 9
Arte da FuRa + 19, Conhecimento
(planos) +18, Esconder-se +1 5, lntmidar
+19, Natao +14, Observar +25, Ouvir
+21, Procurar +22. Sentir Motivao+ 17,
Sobrevivncia +l (+3 em outros planos e
rastreando), Usar Cordas+1 (+3 para
amarrar)
Ataque Poderoso, Esquiva , Lutar s
Cegas, Prontido, Separar Aprimorado,
Trespassar
Plano Elemental da Agua
Solitrio ou ninhada (2-4)

Padro
Sempre Neutro
8-14 DV (Mdio)

Padro
Sempre Neutro
1~24 DV (Grande); 25-45 DV (Enorme)

Trbulo Brutal
Aberrao (G rande)
8d8+35 (71 PV)
+1
6 m (4 quadrados), escavar 6 m
18 (- 1 tamanho, +1 Des, +8 natural),toque10, surpresa 17
+6/+16
Corpo a corpo: garra + 11 (dano: 2d4+6)
Corpo a corpo: 2 garras +11 (dano: 2d4+6)
e mordk!a +9 (dano: 2d8+3)
3 m/ 3 m
Olhar da confuso
Viso no escuro 18 m, sentido ssmico 18 m
Fort 8+, Ref +3, Von +6
For 23, Des 13, Con 19, lnt 11 , Sab 11 , Car 13
Escalar + 12, Ouvir+11, Saltar +5
Ataques Mltiplos. Grande Fortitude, Vitalidade

Subterrneo
Solitrio ou nicho (2-4)

7
Padro
Geralmente Catico e Mau
9- 12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme)

Tribulo Brutal Aterrador


Aberrao (Enorme)
20d8+180 (270 PV)

+O
6 m (4 quadrados), escavar 6 m
22 (- 2 tamanho, + 14 natural) , toque 8, surpresa 22
+15/+36
Corpo a corpo: Rarra +26 (da no: 3d6+ 13)
Corpo a corpo: 2 Rarras +26 (dano: 3d6+13)
e mordida +24 (dano: 4d6+6)
4,5 m/4,5 m
Olhar da confuso
Viso no escuro 18 m , sentido ssmico 18 m
Fort +17, Ref +6, Von +15
For 36, Des 10, Con 29, lnt 10, Sab 13, Car 15
Escalar +23, Ouvir +21, Saltar +15, Sentir Motivao +5
Arma Natural Aprimorada (garra) , Armadura Natural
Aprimorada (3), Ataques Mltiplos, Grande Fortitude,
Vontade de Ferro
Subterrneo
Soltrio
14
Padro
Geralmente Catico e Mau

TRBULO BRUTAL
Bit brulamonlts poderoso ltmbni a mtl(lgtna;o tnln um gonla tnormt t um
btsouro. A cabtra ptqutna t redonda lem um par dt mandbulas tspmas t ftlt1
nu dt dtnlts lnangulam. ~olhos so gnmdts t arndo11dados como os dt um
btsouro, com um ptqutno par de olhos de macaco tntm os pnme1ros. Placas prolttoms de quohna mobrem quast todo o seu corpo t suas
animas sens1hva1 parectm pilos espalhados.

Os cr!bulos brucais so criarurns macias que


vivem nas profundezas da cerra. Arrebentando e
atravessando rochas como se fossem arbustos ralos,
eles esco em constance fria e deixam um rasrro de
desrrwo por onde passam.
Essa criatura curvada 11inge quase 2,5 m de
alrura, l,S m de largura e pesa mais de 400
kg. Ele capaz de cavar arravs de rocha
slida com velocidade, mas s deixa
cneis es1ve1s quando deseja.
Os tribulos brucais falam o idioma
Terran.

Combate
Um tribulo brutal capaz de desferir
golpes poderosos o suficiente para esma
gar praucamence qualquer inimigo. Alm
disso, suas mandbulas siio fones o bastanle
para arravessar armaduras e exoes
queletos com facilidade.
Apesar de seus modos desajeitados, o rrl
bulo brucal inteUgente. Quando a fora bruta no basta, ele e capaz de
ludibriar os adverdrios que o consideram apenas uma fera estpida. Os
tribulos brocais muilas vezes utilizam sua habilidade de escavao para
criar fossos e burncos e caprurar as criaruras mais descuidadas.
Olhar da Confuso (Sob): Causa con.fusao, como a magia homnima,
com alcance de 9 m (Nvel de Conjurador: 8). Um teste de resistncia de
Vontade (CD 15) bemsucedido anula o efeico. A CJ pm o
teste de resistncia baseada em Carisma.

TRISULO BRUTAL ATERRADOR


Elastem algumas dessas criaruras que anngem
uma esmura assusradora e adquirem uma fora extraordinana. O tribulo brucal aterrador rem quase 5 m
de alrura e pesa cerc~ de 8 coneladas. Absurdamence
poderosa, esca criarura soUrr!a e temida mesmo
entre os prprios rr!bulos. Ele ocasionalmente
encontrado a servio de
drages ou felclcelros maUgnos, protegendo suas
moradas.
A CD para o teste de resiscncia de Vontade con
tra o olhar da confuso do m1>ulo brucal aterrador
22, devida a sua maior quantidade de DV e valor eleva
do de Carisma.

TRITO
Extra-Planar (M~io - Nativo, gua)
Dados de Vida: 3d8+3 (1 6 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 1,S m (1 quadrados), natao 12 m
Classe de Armadura: 16 (+6 natural),
toque 10, su rpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +3/~
Ataque: Corpo a corpo: tridente +4 (dano: 1d8+1)
ou dlstlncia: besta pesada +3 (dano: ldlO:
dec. 19-20/x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: tridente +4 (dano:
1d8+1) ou dlstlncia: besta pesada
+3 (dano: ldlO: dec. 19-20/x2)
Trit
Espao/Alcance: 1,5 m/1,S m

Ataques Especiais: Habilidades similares a magoa


Qualidades Espec.iais: Viso no escuro 18 m
Testes de Resistncia: Fort ...4, Ref +3. Von ~
Habilidades: For 12, Des 1O, Con 12, lnt 13, Sab 13, Car 11
Pericias: Cavalgar +6. Diplomacia +2, Esconderse +6, Furtividade +6,
Natao +9, Observar +7, Olk1os (qualquer um)
+7, Ouvir +7, Procurar +7, Sentir
Motivao +7. Sobrevivncia +7 (+9
seguindo rastros)
Talentos: Combate Montado,
Investida Montada
Ambiente: gua temperadas
Organizao: Companhia (2-5),
esquadro (6-11) ou bando (20-80)
Nvel de Desafio: 2
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro e
Bom
Progresso: 4-9 DV (Mdio)
Ajuste de Nvel: 2
Elia cnalum pomu o lamanho aproximado de um str humano. Sua parle m.fenor termina num mbo dt pttxt, mas seu torso, ca~
f t !mios so 1gua1s aos humanos.
Os rumores d12em que os triies percencem ao Plano
Elemental da gua, mas Vtvem no
Plano Material por um motivo desconhecido. Todos
habitam os mares e preferem as :iguas aquecidas, embora sejam capazes de tolerar temperaruras mais baixas.
Os triies rm n pele prareada, que se torna azul clara na parre inferior,
cobcrra de escamas. Seus cabelos so azuis escuros ou nzuis esverdeados.
Os rrices formam comunidades, seja em enormes castelos submersos
construdos com pedrns, corais e outr0s materiais narurnis ou em cavernas cuidadosamente esculpidas. Como so um povo formado por caad~
res, eles obcm seu alimento da vastido do mar, mas caam apenas o
necessrio para sobreviver. Eles suspeitam nacuralmente dos habitances
da superflcie e preferem no se envolver com eles sempre que possvel
No enranco, os rmes so insciveis com as criaturas que invadem imen
cionalmenre suas comunidades; em geral. eles capturam o inrruso e
o soham na superfcie sem nenhum penence, sempre a mais de 15
qullmetTOs de qualquer margem, para colocalo prova sob a
misericrdia do mar".
Os triies so os inimigos naturnls dos cruis e maUg
nos sahuagin. Essas duas raas no podem coexistir
paciflcamente: as guerras entre suas cidades so longas
e sangrentas, capazes de Interferir com a navegao e o
comrcio martimo.
Um trito tem o camanho e o peso aproxuna
do de um ser humano.
Os triies falam os 1d1omas Comum e
Aquan.

Combate
Os rrites vivem isolados e preferem evitar o
com bate, mas lutam fervorosamence para
defender seus lares. Eles acacaro i distncia
ou em combace corporal, de acordo com as circunscncias. Qando so encontrados alm
das suas comunidades, b 90'.'o de chance dos
triies estarem cavalgando criaturas martimas
amigveis, como golB.nhos.
Habilidades Similares a Magia:
1/dia - in110CDr aliada da narurua IV.
Nvel de Conjurador: 7 .Em gera~ eles
escolhem elemen1a1S da gua como seus
companheiros.

TROGLODITA
Humanide (Mdio - Rptil)
Dados de Vida: 2d8+4 (13 PV)
Iniciativa: 1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (-1 Des. +6 natural), toque 9, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +1/+1
Ataque: Corpo a corpo: clava +1 (dano: 1d6) ou garra+1 (dano: 1d4); ou
distancia: azagaia +1 (dano: 1d6)
Ataque Total: Corpo a corpo: clava+1 (dano: 1d6) e garra-1 (dano: 1d4)
e mordida - 1 (dano: ld4) ou 2 garras +1 (dano ld4) e mordida -1
(dano; ld4); ou distancia: azaga1a +1 (dano: 1d6)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Mau-cheiro
Qualidades Especiais: Viso no escuro 27 m
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref - 1, Von +O
Habilidades: For 10, Des 9, Con 14, lnt 8, Sab 10, Car 10
Pericias: Esconder-se +5*, Ouvir +3
Talentos: Ataques Mltiplos , Foco em Arma (azagaia)
Ambiente: Subterraneo
Organizao: Patru lha (2- 5), esquadro (6-11 mais 1-2 lagartos gigan
tes) ou bando (20-80 mais 20% no-combatentes, 3-1 3 lagartos
gigantes)
Nlvel de Desafio: 1
Tesouro: 50% das moedas; 50% dos bens; 50% dos itens
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nlvel: 2

Esta mnlum rrphl1Ca i quase human1dt. Elt i pouco mtnor que um ser
l111mnno. Seus l>l'QfOS s.io {mos, mas musC11losos. tlt anda mio sobrr duas palas
Mhatadas t armfla urna cauda longa t segmtnlada. Sua cabtfa i semelhanlt dt
11111 lagarto, mas lrrn uma cnsla q1u romera na ltrta t conl11111a ali a base do
J'<'llOfO. ~us olhos ~o nrgros t fundos.
Os rrogloduas sjo criaturas repteis desagradveis e io malignas quano pior dos demonios. Eles so extremamente agressivos e adoram o
sabor da carne de seus uum1gos - em especial dos humanides.
Estas criaturas nao s:io muuo inteligentes, mas sua ferocidade e astcia naturais compensam essa delc1encia. Com frequncia, eles partem
em esquadres sanguin:irios para atacar assenramenros humanides ou
emboscar caravanas em territrios quenres. .Eles proregem seus lares
agressivamente, el!minnndo qualquer intruso que se aproxime.
Os rroglodiras cm cerca de 1,70 de al tu ra e pesam 75 quilos.
Eles folnm o idioma Dracnico.
10

Combate
Mernde de um grupo de troglodu as estar armado apenas com suas
gnrras e presas; o restante empunhar UJllJI ou duas azagaias e clavas. Em
geral, eles tenrnm se ocultar, arremessam uma revoada de azagaias e enr:lo
se aproximam. Caso a baralha esreja contra eles, sempre renranio recuar e
esconder-se.
Mau-Cheiro (Ext): Quando um troglodita est assustado ou furioso,
ele emue uma secreo oleosa e desagradvel que afeca quase todos os
tipos de forma animal. Todas as criaturas vivas (exceto ourros rroglodiras)
num raio de 9 metros devem obter sucesso num resre de resisrncia de
Fomtude (C D 13) ou ficar.io en1oadas. Esse efeito pemsre duranre 10
rodadas. A CD para o reste de resistencia baseada em Consritui:io.
Depois que um pe>nagem for afetado ou obtiver sucesso no tesre de
res1stenc1a contra o odor de um rroglodlla, ele no poder.i ser afetado pela
mesma cnatura durante 24 horas As magias rrlardar tnvtntnammlo e nt11
tmluar vmrno removem o efcmo da cnarura en1oada. Os seres imunes a
veneno n:io s:io afetados e as criaturas com resiStncia a veneno recebem
este~ bnus normalmente nos testes de resistncia relacionados a esta
habilidade
Pericias: A pele de um troglodita capaz de alterar parcialmente sua
colorao, perm111ndo-lhe se misturar ao ambienre como um camaleo;
isso concede +4 de bnus racia l em testes de Esconder-se. "Em reas
rochosas ou subterraneas, esse bnus aumenra para +8.

Sociedade dos T roglod1tas


Os rrogloduas vivem em rnbos, comandadas pelo maior e mais feroz
entre eles; os sub-comandantes sero aqueles mais capazes em combare.
Eles cosrumam habuar as regies prxunas aos assentamentos humano
des para caar essas criaturas e seus rebanhos. Em geral, des caam
durante as noues sem lua, devido a sua viso no escuro e camuflagem. que
se tomam mais eficazes.
Acima de tudo, os trogloduas aprec1am o ao. Embora os md1Vlduos
geralmente no tenham nquczas. uma roca poder comer irens \"aliOSO>
levianamente descartados, Jogados pelos cantos ou misrurados com o
lixo. Essas tocas quase sempre lcam em cavernas amplas, mas hawn
alcovas menores pua os ovos e os frlhotes. Uma roca tera uma quanndade equivalente a l/5 da popubo adulta em filhotes e l/ 10 em ovo.
Os rrogloduas adoram L:togzed, uma divindade vil que lembra o cnwmenro entre um sapo e um !agarro.

Personagens Trogloditas
Os personagens troglodirns possuem as seguintes carac1erisucas
raciais.
- - 2 Dcs, H Con, - 2 lnt.
- Tamanho Mdio
O deslocamento bsico 1errestre de um rroglodi ra 9 m.
- Viso no escuro at t 8 m
- Dados de Vida RaciaLS: Um rroglodira comea com 2 niveu de
human1de 1 que fornece 2d8 Dados de Vida, bnus base de ataque +I e
bnus base para os restes de resisrencia de Fort +3, Ref +O e Von +O.
Pericias Raciais: Os nive1s como humanide de um rroglodira lhe concedem ponros de pencia equ1valenres a 5 x (2 +
modificador de lnt, mm1mo l ). Suas percias de classe so
Esconder-se e Ouvir J:les recebem +4 de bnus racial nos
testes de Esconder-se ( +8 cm areas rochosas ou subrerrneas).
- Talentos R:ic1a1s ~ nive1s como
human1de de um rroglodua lhe
concedem t talento. Eles adquirem Ataques Mltiplos
como um talento adi
c1onal
- +6 de bnus de
armadura narural
- Armas Narura1s: 2
garras (dano: td4) e mor
didn (dnno: l d4).
Ataques Especiais
(veja nci mn): Mau-cheiro.
- Idiomas Autom ticos:
Dracnico. ld1omns
Adicionais: Comum,
Gigant e, Gobl!n e Ore.
- Classe Favorecida:
Clrigo.
- AJusre de N1vel +2.

T rot.lodita

TROLL
Erus gmndts llfslas b11><dts rt'rn qua<t o dobro 110 !amanho dt 11m 1<r lumiano,
mas so rmuto magros. Os bm(os tas J"rllOI s.o longos t 1lesa1t1tados. As pernas
tmn111am tm ptS gmrulrs. com tri11lrdo1, tos bm(OS tm 111iios rnonstn1osas t garms afiadas. &11 couro t t111borracl111do t st11 rnlvlo t grosso, dtsgm1hado t pornt
!l corllorur com vida propna
Os rroll so monstros carmvoros e horrendos, enconrrados em 1odos
os 11pos de d1ma, desde as 1erras amcas d mantes a1 as florestas tropicais.
A ma1ona das cna1uras evua essas bestas, que no conhecem o medo e atacam incessan1emen1e quando es1:io famintas.
Os 1roll possuem um enorme ape111e e devoram 1udo, desde laganas

a1 ursos e bumano1des. Eles cos1umam se en1ocar peno de pequenas


colnias e aam seus hahi1antcs a1e que 1odos sejam devorados.
Os 1roll andam ere1os, mas sua pos1ura e curvada e seus ombros so
cados. Seus passos so irregulares e quando correm os braos balanam e
arrastam-se ren1cs ao solo. Apesar dessa aparncia dcsaJeirada. os rrotl so
mu110 :ige1s.
Um troll adulto a1inge 2,70 m de ahurn e peso mais de 250 kg. As
fmeas so maiores e mais poderosas que os machos. Seu couro emborrachado verde musgo, um mis10 entre verde e cinza ou um cinza ptrido.
Uma massa contorcida, geral mentl' preia esverdeada, frrea ou cinza,
nasce de seu crnio.
Os rroll falam o 1d1omo C1gnn1e.

Combate
Os troll n:io temem a mone eles se lanam ao combate sem hesirar e
desferem golpes ferous no oponente mais proximo. Mesmo quando so
confrontados pelo fogo, 1en1arao con1omar as chamas e atacar.
Dilacerar (Ext): Um 1roll que a11ng1r um adversario com as d1US garras rasgara a carne da v111ma Este a1aque causa 2d6+9 pontos de dano
automauumente

Rege nerao (Ext): O fogo e o cido causam dano normal ao rroll.


Caso um membro ou pane do corpo do troll seja decepada, ele conseguir regener-la em 3d6 manutos. A crfarura apal de recolocar a pane
decepada mst.llltaneamente, segurando-a contra o ferunento.

SCRAG
Os scrag so a vanaao aquuca dos 1roll e habuam qualquer corpo de
gua, independente do cltma. Sobre a terra, o deslocamento dos scrag ser
de 6 metros; seu deslocamento de na1a;io e 12 merros. A regenerao
dessas criaruras apenas estar3 a11va ca<0 t>las estejam quase to1altnente
submersas. Em todos os demais aspectos, os scrag so tdencicos aos rroU
terresrres.

TROLLCAADOR
Algumas dessas crum1ras so mais saga1cs que a maioria e no se sorisfazem simplesmente alimen1ando-se de seres civilizados. Elas tremam
para ca los implacavelmen1e, 1omnndo-se rangers remi veis, especializados em morar e devorar presos humanoidcs.

Combate
Os caadores confiam na suo habilidade de foro para rasrrear seus inimigos prediletos e geralmente preferem caar no escuro.
Eles 1m acesso a um repenrio lim11ado Je magias para se pro1eger dos
tipos de energia aos quais sao vulneravc1s e para imobilizar os mnnigos.
Magias de Rm1ger Prrpam1fas (2; CD para o 1esre de resistncia: 12 +nvel
da magia): 1 - constno, rts1sl11cia a tlrmwtos.

Troll como Personagens


Os personagens troll possuem as seguin1cs caractensucas raciais.
-+12 for, t t Des, +12 Con,-4 lnt m1mmo 3), 2 Sab, -2 Car.
- Tamanho Grande. -1 de Penalidade na Classe de Armadura,-! de
penalidade nas jogadas Je ataque, -4 de penaltdade em teStes de .EsconTroll Caador, Ranger de 6 nfvel
Gigante (Grande)

Dados de Vida:
Iniciativa:
Oesloamento:
Classe de Armadura :

Troll
Gigante (Grande)
6d8+36 (63 PV)
+2
9 m (6 quadrados)
16 (-1 tamanho, +2 Des, +S natural), toque 11, surpresa 14

Ataque Base/Agarrar:
Ataque:

+4/+1'4
Corpo a corpo: garra +9 (dano: 1d6+6)

Ataque Total:

Corpo a corpo. 2 garras +9 (dano: ld6+6) e


mordida t4 (dano: 1d6+3)

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

3 m/3 m
Dilacerar 2d6+9
Viso no escuro 27 m, viso na penumbra,
regenerao 5, faro

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:

Fort + 11, Ref -4, Von +3


For 23, Des 1'4, Con 23, lnt 6, Sab 9. Car 6
Observar 6, Ouvir +S

Talentos:

Prontido, Rastrear, Vontade de Ferro

Ambiente:
Organizao:
Nfvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Montanhas frias (scrag: guas frias)


Solitrio ou gangue (2-4)

6d8+6d8+72 (130 PV) - - - - - - - - - +1


9 m (6 quadrados)
21 (-1 tamanho, +1 Des, +6 natural, +5 com1siJo de ceio de
malha+ l), toque 10. surpresa 20
+10/+21
Corpo a corpo: garra +16 (dano: 1d6+7) ou machado de
botalha +1 +17 (dano: 2d6+8; dec. x3); ou distncia: .
azagaia +10 (dano: ld8+7)
Corpo a corpo: 2 ii:arras +16 (dano: ld6+7) e mordida +11
(dano: 1 d6+3} ou machada de baralha+ 1 +17/+12 (dano:
2d6+8; dec. xJJ e garra +12 (dano: 1d6+3) e mordida +12
(dano: 1d6+3): ou distancia: azagala + 1O (dano: ld8+7)
3 m/3 m
Dilacerar 2d6+ 10, magias
Viso no escuro 27 m. inimigos prediletos: elfos (+4) e
humanos (+2). viso na penumbra, regenerao 5, faro,
empatia selvagem
Fort +16, Ref +8, Von +8
For 25, Des 12, Con 22, tn1 10, Sab 15, Car 10
Conhecimento (masmorras) ... 6, Conhecimento (natureza)
+6, Furt1v1dade +9, Ouvir +13, Ouvir +13, Procurar +6,
Sobrevivncia + 11 (+13 na superllcie ou no subterrneo e
seguindo rastros)
Armadura Natural Aprimorada, Ataque Poderoso, Combate
com Duas Armas Aprimorado .Combater com Duas Armas .
Prontido, Rastrear 1 Tolerncra 1 , Trespassar, Vontade de Ferro
Montanhas frias
Solitrio

11

Padro
Geralmente Catico e Mau
Conforme a classe de personagem
+S

Padro
Geralmente Catico e Mau
+S

Talentos: lnciat1va Aprimorada, Prontido, Reflexos em Combate


Ambiente: Profundezas Ecoantes de Pandemnio
Organlzallo: Solitrio, gangue (2-4) ou matilha (6-10)
Nlvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progressllo: 7-9 DV (Grande); 11-18 DV (Enorme)
Ajuste de Nlvel: +3 (parceiro)

der-se, +4 de bnus em restes de Agarrar,


dobro do limire para erguer e carregar
dos personagens Mdios.

Troll

Essa cnah1m ~ partct com um frl1110 ou co btshal t delgado com uma mna dt
tsp111ltos tnfados.
Os uivantes siio provenientes dos planos onde proliferam o caos e 1
maldade. originrios do plano do Pandemnio. Essas bestas.atacam em
bandos, correndo atT3vs de cavernas para encurralar suas presas e
estraalh-las at o ltimo pedao.
Um uivante tem cerca de 2,40 m de comprimento e pesa 1.000 kg.
Embora sejam surpreendentemente inteligentes, eles no falam apenas uivam. Caso realmente exisra uma linguagem enrre seus uivos,
como sugerem os rumores, nem mesmo a magia conseguiu decifr-la.
Eles entendem o idioma Abissal.

Combate

- Espao/ Alcance 3 m/ 3 m
- O deslocamento bsico rerresrrc de um rroU 9 m.
- Viso no escuro are 18 me viso na penumbr.1..
- Dados de Vida Rac1a1SC Os rroU comeam com 6 nveis de gigante,
que fornecem 6d8 Dados de Vida, bnus base de ar:aque +4 e bnus base
par.i os restes de rem1nc1a de Fon +5, Ref +2 e Von +2.
- Pericias Raciais Os niveis como gigante de um rroU lhe concedem
pontos de pericia equivalentes a 8 x (2 ... modificador de lnt, mnimo t )
pontos de pericia Suas pericias de classe so Ouvir e Observar.
- Talentos raciais: Os n1ve1s como giganre de um rroU lhe concedem
3 talentos.
- Annas Naturais: Garra (dano: td6) e mordida (dano: td6).
- +S de bnus de armadura narural
- Arnques Especiais (veja acima): Dilacernr(dnno: 2d6+1,5 modifica
dor de For).
- Qua lidndes Espedais: Regenerao 5, foro.
- Idiomas Automaricos: Gigante. Idiomas Adicionais: Comum e Ore.
C lasse fnvorecida: Guerreiro.
Ajuste de N1vel: +S.

UIVANTE
Extra-Planar (Grande, Catico, Mal)
Dados de Vida: 6d8+12 (39 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 18 m (12 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (- 1 tamanho, +3 Des, +S natural),
toque 12, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +6/+ 1S
Ataque: Corpo a corpo: mordida +10 (dano: 2d8+5)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida ... 10 (dano: 2d8+5) e
1d4 espinhos +S (dano: l d6+5)
Espao/Alcance: 3 m/1 ,S m
Ataques Especiais: Espinhos, uivo
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m
Testes de Resis tncia: Fort +7, Ref +8, Von +7
Habilidades: For 21, Des 17. Con 1S, lnt 6,
Sab 14. Car 8
Pericias: Escalar +14, Esconder-se +8, Furtividade
+12, Obscrvar+13, Ouvir+13, Procurar+7,
Sobrevivncia +2 (+4 seguindo rastros)

Os uivantes atacam em grupos, pois so covardes e cruis . .Eles preferem inves!lr contra a presa, afastar-se e ento investir novamente.
As armas na1urais dos Uivantes, bem como quaisquer oucras que util
zem, so consideradas anrquicas para 1gnornr a Reduo de Dano.
Espinhos (Ext): O dorso dos uivantes repleto de espinhos pontiagudos. Enquanto ataca, a criarura se debate e atinge o oponente com ld4
deles. Um oponente aungido pelos espinhos deve obter sucesso num
reste de ressrencia de Reflexos (CD 16) ou o espmho quebmi denuode
sua carne. Cada espmho aloiado dessa forma causa -1 de penahdade nas
iogadas de ataque, testes dt' resistncia e testes. A CD para o teste de resJSo
rncta baseada cm Desrrcza
Um espinho pode ser removido sem problemas com um reste de Cun
(CD 20); remover um espinho de outra forma causa ld6 pontos de dano.
Uivo (Ext): Todas as criaturas (exceto extra-planares) capazes de ouw
o uivo desta cnarur.i durantt' uma hora ou mais estaro suieuas ao seu
efeito, mesmo que no auxilie o Uivante em combate. Qualquer criatura
que oua o uivante durante uma hora intci.ra em um raio de 30 m de\'I!
obter sucesso num reste de resistncia de Vonrade (CD 12) ou sofrer t
ponto de dano temporrio de Sabedoria. A CD para o teste de resistncia

e baseada em Cansma. O teste deve sl!'r reperido a cada hora dl!' exposio.
Estl!' um ataque snico I!' de ao ml!'ntal

COMO TREl NAR UM UlVANTE

Os olhos dessas criaturas so profundamente azuis marinhos, violetas,


marrons ou dourados incandescentes. Os machos possuem uma barba
branca.

As cria turas infernais Pequenas I!' Mdias, como os quash, os


ores abissais e mesmo as scubos, utilizam os uwantes como
montaria ou animais de carga. Os demnios maiores e poderosos
preferem us los como ces de caa.
Embora seiam inteligentes, os uivantes devem ser treinados
ames que possam rransporrar um cavaleiro em combate. Para
ser tremado, o uivante deve ter uma alitude amtgavel em rela
o ao aml!'str.1dor (o que pode ser consl!'gu1do obtl!'ndo suces
so em um teste de Diplomacia). Treinar um uivante
amtgavel l!'x1ge seis sem:mas e um sucesso num
teste de Adesrrar Animais (CD 25). Para cavalgar um uivante, necessrio utilizar uma sela
exuca. A criatura pode lutar enquanto
transporta um cavaleiro, mas este no pode
atacar a menos que obtenha sucesso em um
teste de Cavalgar.
Capacidade de Carga: A carga leve para um
uivante 230 kg; n carga mdia varia entre 231~60
kg; a carga pesada varia entre 461-690 kg. Um uivan
te consegue arrastar at 3.450 kg.

Algumas vezes, os unkrn1os solitarios perrnuem que donze..


las humanas ou lficas de corao puro os cavalguem. Esses
animais, caso sejam rrarados com cannho, sero a montaria
flel e o protetor da donzela durante roda sua vida e a acom
panharo mesmo alm dos limues da floresta.
O chifre de unicrnio reconhecido pelas suas propriedades de cura. Os seres malignos e inescrupulosos muicas
vezes os caam devido aos seus chtfres, que podem valer at
2000 PO, pois so componentes de diversas poes e artefatos de
cura. A maioria das criaruras bondosas se recusa a negociar
esses itens.
Um unicmio adulro aringe 2,5 m de
comprimento, 1,5 m na altura nos ombros e
pesa 600 kg. As fmeas so menores e mais
esguias.
Os unicrnios falam os idiomas
Silvestre e Comum

UNJCORNJO
11m rq111no poderoso, dt ptlagtm lnuncn t bnlliantt t
olhos gmndrs t 11111dos. Os pilas dt sua mna t cauda so longos t
sedosos. Um 1n1Co cl11frr cor-dr-marfim, dr mt10 111tfro dt <ompnmtn
to, tmergt 110 <rntro dr sua testa e seus cascos so cobertos dt plos.
Essa maf11m

Combate

Essas bestas nobres e ferozes evitam o contato com quaisquer criaru

ras, exceto as silvestres (driades, fadas e semelhantes), apresen


tandose somente para defender suas florestas natais.

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Bas e/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

U11icr11io

Unicrnio
Besta Mgica (Grande)
4dl0+20 (42 PV)

Corcel Celestial, Clrigo de 7" nlvel


Besta Moigica (Grande)
8dl0+7d8+7S (lSS PV)

.,.3
18 m (12 quadrados)
18 (-1 tamanho, +3 Des, +6 natural), toque 12, surpresa 1S

+4

+4/+13
Corpo a corpo: chifre +11 (dano: 1 d8+8)
Corpo a corpo:
chifre+11 (dano: 1d8+8) e 2 cascos +3 (dano: ld4+2)
3 m/1,S m
Viso no escuro 18 m, crculo mgico contra o mal,
habilidades similares magia, imune a venenos,
feitios e compulses, viso na penumbra, faro,
empatia selvagem

Testes de Resistnca:
Habilidades:
Pericias:

Fort +9, Ref +7, Von +6


For 20, Des 17, Con 21, lnt 10, Sab 21 , Car 24
Furtividade +9, Observar + 11, Ouvir +11, Saltar +21,
Sobrevivncia +8*

Talentos:

Foco em Pericia (sobrevivenca), Prontido

Ambiente:
OrganizaJo:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nlvel:

Florestas temperadas
Sofit<lrio, casal ou graa (3-6)
3
Nenhum
Sempre Catico e Bom
S-8 DV (Grande)
+4 (parceiro)

18 m (12 quadrados)
24 (- 1 tamanho. +4 Des. +6 natural, braadeiras do armadura
+S), loque 13, surpresa 20
+13/+24
Corpo a corpo: chifre +22 (dano: 1d8+10)
Corpo a corpo:
chifre +22 (dano: ld8+10) e 2 cascos +14 (dano: ld4+3)
3 mjl,S m
Expulsar mortos-vivos 13/dia, destruir o mal, magias
Redulo de Dano 10/ mgica, viso no escuro 18 m , imune a
venenos, feitios e compulses, viso na penumbra, crculo
m'gaco contra o mal, resistncia a kido 10, frto 10,
eletricidade 1O, faro, habilidades simila<es magia,
Res1st!ncia Magia 20, empatia selvagem
Fort +16. Ref +12, Von +15
For 24, Des 18, Con 20, fnt 13, Sab 27, Car 22
Concentrao +11, Conhecimento (natureza) +9,
Conhecimen to (religio) +8, Furtividade+12,
Identificar Magia +5, Observar+1 S, Ouvir+1 S,
Sobrevivncia +15 (+17 na superfrcie)*
Corrida, Expulso Adicional , Expulso Aprimorada. Foco em
Pericia (sobrevivncia), Magias em Combate, Prontido
Sete Parasos Escalonados de Cel~stta
Sol1t<lrio
13
Nenhum
Sempre Catico e Bom
Conforme a classe de personaRem
+8 (parceiro)

arma magica +3, embora seu poder seja d1Ssipado quando removido do
unicrnio.
Clrculo Mgico Contra o Mal (Sob): Esta habilidade consranre e
idnttca a magia homnuna. O unicrnio no capaz de suprimj-la,
Habilidades Similares a Magia: Os urucmios podem conjurar thlte
lar o mal sem limue duirio, como uma ajo livre. Uma vez por dia, ele
pode uttliur ltltlnmsporlc maior e deslocar-se para qualquer ponto denrro
do seu 1err11ono. E 1mposs1vel aungtr qualquer lugar alm dos limites da
loresta ou retomar caso esteja fora dela.
Com um toque de seu chifre, o unicrruo capaz de conjurarC11rarfm
mm tos ltvrs rres vezes por dia, curar ftnmentos modmidos (5 nvel de conjurador) e nmtmlm1r wnr110 (CD 21, 8 nvel de conjurador), uma vez por
dia cada A CD para o 1es1c de reslSlencia e baseada em Carisma.
Empatia Selvagem (Ext): Esse poder funciona como a habidade de
classe do druida, mas os unrcomos recebem +6 de bnus racial nos
restes.
Percias: Os umcmios recebem >-4 de bnus racial nos resres de
Fumvidadc.
os unicrnios recebem +3 de bnus de comperncia em restes de
Sobrevivncin dentro dos limites das suas loresras.

CORCEL CELESTIAL
Esta maturai um rnmpcilo do bem tum 111rn11go terrvel dos seres malignos qut
al111c1am drstnur as Porestas t seus habitantes. Eles silo seguidores fervorosos de
Ehlom1n
O corcel celcmal descrno acima um unrcrruo celestial com 8 DV.
clerigo de 7" mvel

Combare
A CD panos restes de res1s1encta conrra a habilidade ntufml1zar wnt
no(CD 20) Jesu~s un1comios e ajustada pelo seu valor elevado de Carisma
e sua quanttdade maior de Dados de Vida.
As armas naturais do corcel celeslial so consideradas mgicas para
ignorar a Reduao de Dano.
Destruir o Mal (Sob): Uma ve1. por dlll, um corcel celestial pode rea
liur um ataque corpo a corpo regular que causar 15 pontos de dano adicionais contra advemnos malignos.
Magias dt Clrngo Prriiam1fas (6/7/6/5/ 4; CD para o reste de resistncia:
18 + n1vel da magia): 0-dttectcir magia, dtl((lar vtnmo (2), lu.:, virlmle
(2); 1
amimar anm101s, bt>nfO (2), tscudo da f, nivoa obscuremtt, mm~
ver mrdo, sanlurino; 2 aJ11da (2), 111er1sage1ro a111mal, proltgrr outro,
rrmowr p1mli11a, mtciumpio mtnor, 3 - lau cegank (2), omo,
prokito conlm c11crg1a, remover nwld1ro; 4 - andar 110 ar, des
tr111riio sagrado, poder div1110, mhwmro.
Magia de Oom1nio. Oommios: Animais e Bem.

URSO-CORU.IA
Besta M:lgica (Grande)
Dados de Vida: 5d10+25 (52 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho. +1 Des, +5 natural),
toque 10, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +5/+14
Ataque: Corpo a corpo: garra +9 (dano: 1d6+5)
Ataque Total: Corpo a corpo 2 garras +9 (dano: 1d6+S)
e bicada +4 (dano: 1d8+2)
Espao/Alcance: 3 m/ 1.5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Faro
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +5. Von +2
Habilidades: For 21, Des 12. Con 21, lnt 2, Sab 12, Car 10
Pericias: Ouvir +8, Observar +8
Talentos: Prontido, Rastrear
Ambiente: Florestas temperadas
Organizao: Solit~rio, casal ou matilha (3-8)
Nlvel de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum

Tendncia: Sempre Neutro


Progresso: 6-8 DV (Grande); 9-15 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: -

l:stn matura t rrcobtrla por uma 1111sl11ra espessa dt penas escuras r pilo. ~
corpo ltmbm um urso, mas a rabt>ra i m111lar a 1lc uma guia, dotada dt olht>S
grandes t rrdondos tum b1ro rum>.
Os ursos-coruja so predadores exrraordtnnos com a repura2o de
serem ferozes, agressivos e de temperamento inconstante. Eles cosrumam atacar pra11camen1e qualquer coisa que se mova sem serem p!O\-ocados.
Os estudiosos debatem ha mu110 tempo as origens exaras dessa cri2ru
ra. A 1eoria mais comum indica que um feinceiro insano criou o primeiro espec1me cruzando uma corup gigante com um urso. Sua cor vari2
entre o marrom-escuro e o marrom-amarelado. Seu bico 1em a cor de
marlm escurecido. Um macho adu lto alcana 2,5 m de altura e pesa
quase 750 kg. Os avenrureiros que sobreviveram a encontros com essas
criaturas contam histrias sobre a loucura bestia l presente em seus olhos
embotados de sangue.
Os ursos-coruja habitam as reas selvagens, construindo seus refgios
em loresrns densas e cavernas subremineas sem muita profundidade.
Eles 1ero hbitos noturnos ou dillfllos conforme os hbi1os das presas
disponveis. Os adu ltos vivem em casais e caam em grupos, deixando os
llhores em seus refgios; em geral, e poss1vel enconrrar 1d6 filhoies nes
ses covis - cada um chega a va ler 3000 PO em diversas reas civilizadas.
Embora essas bestas no possam ser domesticadas, ainda poss1vcl soh
las em arcas es1ra1eg1camen1e unponanres para servirem como guard1
es Um treinador profs1onal cobra 2000 PO para criar ou treinar um
urso-coruja (CD 23 para uma cnaturaJOvem, CD 30 para um adulto 1

Combate
Os ursos-coruja atacam suas presas - qualquer criarura 1D21or que um
rato
logo que as encontram e sempre lutam at a morte Eles golpewn
o advemno com as garras e o bico, sempre tentando agami-lo e diliceti-lo.

Uno-Cor11ja

Agarrar Aprimorado (Ext) : P2ra ucilizar essa habilidade, o urso-coruJ precisa a1tng1r um oponente com uma garn. Ele podera iniciam manobn Agarnr usando uma ao livre que no provoca araques de oporrurudade.

VAMPIRO
Conlnados para sempre ao interior de seus caixes e a terra profana de
suas tumbas, esses predadores norurnos consrnnremenrc elnboram novos
planos pani se forta lecer e propagar sua srdida prognic no mundo rodo.
Os vampiros tm a mesma aparncia que rinham em vida, mas suas
caractcns11cas s3o mais severas e feroz.es, com o aspecto predatrio dos
lobos. Asstm como os Lcb, eles incorporam um gosto refinado e decadente e ~o capazes de se dtSfarar erure a nobreza. Apesar de sua aparncia
human1de, os vampiros podem ser facilmente reconhecidos uma vez que
no rem sombra e no refletem nenhuma imagem diante de espelhos.
O.. vampiros falam qualquer idioma que conheciam enquanto estavam
VIVOS.

EXEMPLO OE VAMPIRO
Esft guerreiro tlc 11parf11cia s1111stra te111 a 11tlf pdl1tl11, oll1os vcnndl1os t 11Ssusla
dorts e aprrsr11t11 as11cctos ftn11os. Ele 1Ta1a 111110 rola 1fr malha f e1111nmha uma
comnlt com cm vos com suas mos repletas de gamas.
Este exemplo LLSa um guerreiro humano de S nivel como criarurabase.
Vampiro, Guerreiro
Humano de 5 n lvel
Morto-vivo (Mdio - Humanide Avanado)
Dados de Vida: 5dl 2 (32 PV)
Iniciativa: + 7
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 23 (+3 Des. +6
fmpiros
natural, +4 camiso de cota de malha
obra-prima), toque 13, surpresa 20
Ataque Base/Agarrar: +5/+11
Ataque: Corpo a corpo: pancada + 11
(dano: 1d6+9 mais drenar energia) ou corrtn
u com crovos + 1 + 13 (dano: 2d4+2); ou d1stnc1a arco curto (obra-prima) +9
(dano: 1d6, dec. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: pane.ada + 11
(dano: 1d6+9 mais drenar energia) ou
comnu com c:nwos + 1 + 13 (dano:
2d4+2); ou distncia: arco
curto obra-prima +9 (dano: 1d6;
dec. x3)
Espao/Alcance: l ,S m/1,5 m (3
m com a corrente com cravos)
Ataques Especiais: Drenar sangue, filhos da noite. cria, dominao, drenar energia
Qualidades Especiais : Alterar forma,
caractersticas de morto-vivo, cura
acelerada 5, forma gasosa, fraquezas
vamplricas, patas de aranha,
Reduo de Dano 10/prata e
mgica. resistncia a frio 1Oe
eletricidade 1O, viso no escu
ro 18m
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +6,
Von +4
Habilidades: For 22, Des 17,
Con - . lnt 12, Sab 16, Car 12
Percias: Blef.ir +9, Cavalgar +11,
Escalar +10, Esconder-se +10,
Furtividade+ 10, Observar+17,
Ouvir + 17, Procurar +9,
Senttr Moltvao +11

Talentos: Ataque Poderoso, Espec.ializao em Arma (corrente com


cravos), Esqurva , Foco em Arma (corrente com cravos). ln1ciatrva
Apnmorada , Lutar s Cegas, Mobilidade, PronlldJo , Reflexos de
Combate , Reflexos Rpidos , Usar Arma Extica (corrente com cravos)
Ambiente: Planlcies temperadas
Organizao: Solitrio
Nlvel de Desafio: 7
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Sempre Mau (qualquer)
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nlvel: +5

Combate
Os ataques de pancada desse vampiro s3o cortSiderados armas magicas
para ignorar a Reduo de Dano das outr.IS criaturas
Os 1es1es de resistncia de Vomade contra a dominaao do vampiro e
os 1esres de Fortirude para recuperar os nive1s ncgmvos possuem CD 13.
L1111pamt11to: Corrtnlc com cmvos + 1, camiso de cora de malha obra
prima, po(o dt 11d0<1dadt.

EXEMPLO OE VAMPIRO OE ELITE


Este exemplo usa como criarura-base um monge meioelfo de 9
mvcVdanarino das sombras de 4 ruvel
Vampiro de Elite, Monge/Danarino das Sombras Meio-elfo
nlvel
Morto-vivo (Mdio - Humanide Avanado)
Dados de Vida: l3d12 (90 PV)
Iniciativa: +8
Deslocame nto: 18 m (12 quadrados)
Classe de Armadura: 32 (+4 Des, +6
natural, +6 Sab, + l inerente, braadeiras da armadura +3, anel de proU:lJo
+2). toque 23, surpresa 32
Ataque Base/Agarrar: +9/+14
Ataque: Corpo a corpo: ataque
desarmado +14 (dano: ld10+5
mais drenar energia) ou lcomo de
ldmino afiado +2 +16 (dano: 1d6+7); ou
distJncia:fondo conge/onu +I +14
(dano: ld-4+1 mais ld6 por frio)
Ataque Total: Corpo a corpo: ataque desarmado +14/+14/+9
(dano: ld10+5 mais drenar
energia) ou komo de lamino
afiada +2+16/+ 16/+ 11 (dano:
ld6+7); ou distJncia:fondo
congelonu +I t 14 (dano: ld4+1
mais ld6 por frio)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Drenar sangue,
filhos da noite, cria, dominao, drenar
energia, raiada de golpes, ataque de ki
(mgico), ilusdo dos sombras. imor
sombras
Qualidades Especiais: Alterar forma,
Reduo de Dano 10/prata e
mgica, viso no escuro 18 m,
cura acelerada 5, forma gasosa,
caractersticas de meio-elfo, mimetis
mo, evaso aprimorada, pureza corporal.
resistncia a frio 10 e eletricidade 10, solto
nos sombras 6 m, queda lenta 12 m, patas de
aranha, mente tranqila, esquiva sobren)ltural
(bnus de Des na CA), caracterlstocas de morto-vivo,
fraquezas vamplncas, integndade corporal
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref -116, Von +13
Habilidades: For 20, Des 19, Con - . lnt 12, Sab 22, Car 12

Pericias: Acrobacia +22, Atua~o (instrumentos de sopro) +7,


Blefar +9. Equilbrio +22, Escalar +9, Esconder-se +28, Furtividade
+28, Observar+16, Ouvir +16', Procurar +9, Saltar +23, Sentir
Motivao +14
Talentos: Ataque Atordoante, Ataque em Movimento, Lutar s Cega,
Desarme Aprimorado, Desviar Objetos, Esquiva, Iniciativa Aprimora
das, Mobolodade, Prontido, ReRexos de Combate, Reffexos R~p1dos
Ambiente: Florestas temperadas
OrganizaJo: So'1t.1rio
Nlvel de Desafio: 1S
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Sempre Mau (qualquer)
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nlvel: +8

Combate
Os araques de pancada desse vampiro sfo considerados armas mgicas
para ignorar a Reduo de Dano.
Os testes de resistncia de Vontade conrra a dominao deste vampiro
e os testes de resistncia de Fortirude para recuperar os nveis negativos
tm CD 17.
Rajada de Golpes (Ext): Como uma ao de Araqe Total, esse vampi
ro pode reah7..1r um ataque adicional por rodada usando golpes desarmados ou as umas especiais de monge. Aplique o bnus base de ataque malS
elevado para essa Jogada, tanto desarmado quanto com a kama de lamina
afiada +2.
Ataque K1 (Sob): Os ataques desarmados dessa criarura so considera
dos armas mgicas para ignorar a Reduo de Dano.
l/usiio das Sombras (SM): Cria lluses visuais a partir de sombras.
Semelhante a magia imagem silermosa e pode ser usada uma vei por dia.
Invocar Sombra (SM): Invoca uma sombra aliada incapai de ser
expulsa, fa~inada ou comandada por outros personagens. Caso sep des
truida ou liberada, o personagem deve obter sucesso num teste de restStncia de Forurude (C D 15) ou perder 800 XP (400 XP se obtiver suces
so). Nesse caso, uma nova sombra no poder ser invocada durante 1 ano
e l dia.
Caracterlsticas de Meio-elfo (Ext): 1mune a magias e efeitos de sono;
+2 de bnus racial nos testes de res1s1nc1a contra magias e efeitos de fei
tio; viso na penumbra (pode enxergar o dobro que um ser humano em
condies de 1Jummao precna); +1 de bnus racial nos testes de Ouvir,
Observar e Procurar (J inclusos no bloco de esratisticas); +2 de bnus
racial nos testes de Diplomacia e Obter Informao.
Mimetismo (Sob): Pode usar a pericia Esconder-se mesmo quando
eSLiver sendo observado, conquanto esteja a menos de 3 m de uma sombra.
Evaso Aprimorada (Ext): Sempre que o vampiro se romar aJvo de
um araque que permirn um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o
dano metade, ele no sofrer qualquer dano se obtiver sucesso no teste
de resistneta e apenas metade do dano se fracassar.
Pureza Corporal (Ext): Imune a todas as doenas, execro as mgicas,
como a maldio da mmia e hcantrop1a.
Salto das Sombras (SM): V'12Ja instantaneamente entre sombras,
semelhante a magia porta d1menS1onal, Um arado a 6 m por dia.
Queda Lenta (Ext): Se estiver adjacente a uma parede ou muralha, o
monge ser capaz de amonecer qua lquer queda, reduzindo a aJrura eferi
va percorrida na queda em 12 m.
Mente Tranqila (Ext): +2 de bnus nos testes de reslS!nc1a contra
magias e efenos de feitio.
Integridade Corporal (Sob): Recupera at 18 PV por dia (somente
pessoal).
Eq111pan1wto: Kama de lmina afiada +2,funda congelante +I, 10
lxtlas de funda +t, anel de protefiiO +2, bmfade1ms da armadum +3,
penapto da Sa~doroa +4.

COMO CRIAR UM VAMPIRO


"Vampiro" um modelo que pode ser ad1etonado a qualquer human1de
ou humanide monstruoso (daqui por diante denominado "criatura

base").

O vampiro conserva todas as esmisticas e habilidades especiais da


cnarurabase, com exceo das alteraes a seguir.
Tamanho e Tipo: O tipo da criatura muda para morro-vivo (humanide ou humanide monstruoso avanado). No modifique o bnus base de
ataque, testes de resistncia e pontos de percia da criarurn. O tamanho
no aferado.
Dado de Vida: Subsurua todos os Dados de Vida aruais e fururos
pord12
Deslocamento: Mesmo da cnarurabase Caso a criarurabase tenha
um deslocamento de natao, o vampiro conserva essa capacidade e no
ser vulnervel imerso em gua corrente (veja a seguir).
Classe de Armadura: A armadura natura l da criarurabase aumenta +6.
Ataques: Um vampiro conserva todos os ataques da criatura-base e
adquire um ataque de pancada, caso ainda no renha. Ele rambem saben
usar as mesmas armas que a criatura-base. A criarura conserva suas armas
narurais (se houver). Quando combater desarmado, poder usar seu ataque de pancada ou sua arma narural pnm:iria, a critrio do personagem.
Um vampiro empunhando uma arma pode escolher enrre a pancada ou a
arma.
Ataque Total: Quando combarer desarmado, o vampiro poder usar
seu ataque de pancada (veja acima) ou suns armas naturais (se houver). Se
empunhar uma arma manufarurada, geralmente ele a utlli7..1r como ataque primno e o ataque de pancada ou outra arma ruirural como araque
secundrio.
Dano: Os vampiros podem realiiar ataques de pancada Caso a criarurabase no tenha esse ataque, ela causar o dano indicado na tabela a
seguir. Caso conrrrio, considere os valores bsicos da criatura-base ou os
valores abaixo, o que for maior.
Minsculo
Mnimo
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Colossal

l
ld2
ld3
ld4
ld6
ld8
2d6
2d8
4d6

Ataques Especiais: O vampiro conserva todos os ataques espec121s da


criarurabase, alm de adquirir os ataques descntos a seguir Exceto quando espec1flcado o contrrio, os testes de resistncia contra os pod"es do
vampiro tm CD 10 + merade dos OV + modificador de Cansma.
Drenar Sangue (EK!): Um vampiro capaz de sugar o sangue de uma
criarura viva atravs de suas presas, mas deve realizar um teste bem-sucedido da manobra Agarrar. Caso prenda o oponente, ele drenam Jd4 pontos de Constituio da vtima a cada rodada, at a criarura se libenar. P1111
cada ataque bem-sucedido, o vampiro adquire S PV tempor:irios.
F1l'1os da Noite (Sob): Os vampiros conseguem comandu as criaruns
inferiores do mundo. Uma vez por dia, eles podem tnvocar um ld6+1
enxames de ratos, td4+1 enxames de morcegos ou uma matilha de 3d6
lobos usando uma ao padro (se a criarura base for incomum, este
poder invocar ourros seres de poder si milar). Os aliados chegaro em
2d6 rodadas e serviro ao vampiro durante 1 hora.
Oo111111arao (Sob): Um vampiro capaz de esmagar a vontade de um oponenre apenas fitando seus olhos. .Essa habilidade similar a um ataque
visual, mas o vampiro deve usar uma ao padro para arivla e as criaruras que apenas ltarem seus olhos no sero afetadas. Qualquer cnarun
visada pelo olhar do vampiro deve obter sucesso num teste de resmenoa
de Vontade ou ficar sob o controle do vampiro, como a magia dommarpti
soa (12 nvel de conjurador). .Essa habilidade tem alcance de 9 m.
Cna (Sob): Qualquer humanidc ou humanidc monsrruoso que
cenha seus nveis reduiidos a O ou menos (por meio da habi lidade
Drenu Energia) se tornar uma cria vamprica' 1d4 dias depois de seu
sepultamento.
Qualquer cnarura reduzida pelo vampiro a Constituio O ou infenor
se tomu uma cria vampirica (caso tenha 4 OV ou menos) ou um vamp1
ro (caso tenha S DV ou mais). De qualquer modo, o novo mono-vivo se

erguera sob o comando do vampiro que o gerou e permanecer escraviza


do at seu mestre ser desrrudo. Um vampiro s podera manter sob seu
controle um total de Dados de Vida igual ou uenor ao dobro dos seus
prpnos DV; quando excede esse limite, os mono-vivos gerados adqui
rem vontade prpria. Um vampiro sob conrrole de outro pode gerar suas
prprias crias, porcanto um mestre sena capaz de sustentar lacaios vampiricos para aumentar sua fora. possvel Ubercar um morto-vivo escravizado voluntariamente e coloca r uma nova cria sob custdia. Depois de
libertado, o vampiro ou cria vamprica n:io poden ser escrovizado novamente
Orrnar Energia (Sob): As criaruras vivas atingidas pelo ataque de panca
da (ou qualquer ourra arma natural) do vampiro sofrem 2 ruveis nega
ovos. Cada nvel neganvo imposto concede S PV tempor.nos ao vampi
ro rcsponsavel pelo golpe. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez
a cada rodada
Qualidades Especiais: O vampiro conserva todas as qualidades especiais da cnarura-base, alm de adquirir as qualidades a seguir.
Alterar forma (Sob): Um vampiro capaz de assumir a forma de um
morcego, morcego arroz, lobo ou lobo arroz como uma a:io padro.
Essa habilidade similar magia metamorfose conjurada por um personagem de t 2 nvel, mas o vampiro no recupera PV e est restriro s
quarro formas indicadas. Na forma ahemarlva , ele perde seu ataque de
pancada e sua habilidade de dominao, mas adquire as armas naturais
e ataques especiais enraordinrios da nova forma. Ele consegue permanecer na forma escolhida at assumir outra ou atl' o prximo alvorecer
(se a criatura-base for incomum, ela poder. assumir outns formas de
poder sun1lar)
RtdufOdt Dano (Sob): Um vampiro tem Reduo de Dano 10/ pnta e
mgica. Suas armas naturais so consideradas mgicas par:i ignorar a
Reduo de Dano de outr:is criaturas.
Cura Aetlrmda (Ext): Os vampiros recuperam S pontos de dano por
rodada enquanto 1iverem pelo menos 1 ponto de vida. Caso sejam reduz.idos a O PV ou menos durante o combate, assumiro automaticamen1e a
forma gasosa e tentaro escapar. A criatura precisa alcanar seu caixo
denrro de duas horas ou ser. destruda par:i sempre ( possvel percorrer
15 km em 2 horas de vo). Qualquer dano adicional causado a um vampiro forado a assumir a forma gasosa desse modo no sunir efeito.
Enquanto emver em repouso em seu caixo, o vampiro estan indefeso. O
mono-vivo recupen 1 ponto de vida depois de l hora, no estar mais
mdefeso e reativara a cun acelerada de S PV por rodada
Fonna Gasosa (Sob): Usando uma a2o padro, o vampiro e capaz de
assumir a forma gasosa, sem hmne de uso, como a magia homruma (S
nvel de conjurador), mas com dur:io indeterminada, desloc'!memo de
vo equiva lente a 6 m e capacidade de manobra perfeita.
Res1slncra ( Cxt): Um vampiro possul resistncia ao frio 10 e eletricidade 10.
Altas dt Amnha (!XI): Um vampiro capaz de escalar superfcies como
se estivesse sob efeito da magia patas dt aranha.
Rts1slir1C1a Expulso (.Exf): Os vampiros possuem +4 de resistncia
Expulso.
Habilidades: Acrescente os seguintes valores s habilidades d;1 cnatura-base: For +6, Des +4, Int +2, Sab +2, Car +4. Como qualquer mono-vivo,
a Cons11ru1o de um vampiro nula.
Percias: Os vampiros recebem +8 de bnus racial em testes de Blefar,
Esconder-se, Fumvidade, Observar, Ouvir, Procur:ire Sennr Motivao.
Nos demais aspectos, as pericias tm valores identicos aos da criatur:i
base.
Talentos: Os vampiros adquirem Pron1ido, Reflexos de Combate,
Esqmva, l nic1a11va Aprimorada e Re.Oexos Rpidos, supondo que a criatura-base atenda aos pr-requisitos e ainda no possuam esses talemos.
Ambiente: Qualquer, geralmente o mesmo da cnarura-base.
Organizao: Solitrio, par, gangue (3-S) 011 rropa ( 1- 2, mais 2-S crus
vampuicas).
Nvel de Desafio: Igual da criarura-base +2.
Tesouro: Dobro do padro.
Tendncia: Sempre Mau (qualquer).
Progressllo: Conforme a classe de personagem,
Ajuste de Nvel: O mesmo da criatun-base +8.

Fraquezas Vamptrtcas
Apesar de todo seu poder, os vampiros tm dsve~s fnquez.as.
Como Repelir um Vampiro: Os vampiros n:io toleram odores fones
de alho e no entraro numa rea infestada por ele. Similarmente, recuam
diante de espelhos ou smbolos sagrados empunhados com firmeza. Essas
coisas no ferem o vampiro- apenas o mantm afastado. Quando afastado dessa forma, precisa ficar no mnimo a t ,S m de disuinc1a da criarura que es1lves sustentando o espelho ou simbolosagrado e ser incapaz.de
tocar (e realizar ataques de toque corpo a corpo) contra o ponador do item
durante todo o resto do enconrro. Manter um vampiro a d1snlncia exige
uma aao padro.
Os vampiros tambm so incapazes de atravessar agua corrente, mas
podem ser carregados sobre ela enquanto estiverem deuados em seus cai
xes ou navegando dentro de um navio. .Eles slo absolutamente incapa
z.es de entrar em qualquer casa ou construo caso no seJam convidados
por alguem com autoridade para faz-lo. .Eles podem caminhar livremente em lugares pubUcos, desde que estes seJam acess1ve1s a todos por
definio.
Como Destruir um Vampiro: Simplesmente reduzir os PV de um
vampiro a O ou menos no causar. sua destruio, apenas o de1xar incapacitado (consuh e a nota sobre cura acelerada). No enranto, cenos tipos
de ataque conseguem desrruir definitivamente um vampiro.
Expor qualquer vampiro diretamente luz solar o desorientar.: ele s
poder realizar uma nica ao (de movunento ou al3que) e sera destru
do na rodada subseqente caso no consiga escapar. Da mesma fomu,
imergir um vampiro em gua corrente drenan 1/3 de seus pontos de vida
por rodada, ate destru-lo no fmal da ten:e1ra rodada
Trespassar um estaca de madein no corao do vampiro neurraL.zar. o
monstro instantaneamente. Entret-anto, ele se erguera novamente caso a
est-aca seJa removida, a menos que seu corpo SCJ3 completamente desrrui
do. Uma IQlica comum decepar a cabea da cria1ur:i e encher sua boca
com hstias sagr:idas (ou material sagrado equivalente).

Personagens Vampiros
Os vampiros siio sempre Maus, o que ocasionaria a perda de habilidades
de cenas classes, conforme descrito no Captulo 3 do Livro do Jogador.
Alm disso, determinadas classes sofrem penahdades adicionais.
Clrigos: Os clngos vampiros perdem sua cap:icidade de expulsar
monos-vivos, mas adquirem a habidade de fascina-los. Essa habilidade
no afeta o controlador do vampiro ou qll3lsquer outros vampiros conrrolados por seu mesrre.
Os clerigos vampiros tm acesso aos dom1mos Caos, Dcs1ruio, Mal e
Enganao.
Feiticeiros e Magos: Esses personagens conservam suas habilidades
de classe, mas caso tenham um fami liar(exccto um rato ou um morcego),
a ligao entre eles estar quebrada e o familiar cvirar. a companla do
personagem. O vampiro conserva a capacidade de invocar outro familiar,
mas este devera ser um morcego ou um rato.

VARGOUILLE
Extra-Plana r (Pequeno - Mal, Planar)
Dados de Vida: 1d8+1 (5 PV)
Iniciativa: +l
Deslocamento: Vo 9 m (bom) (6 quadrados)
Classe de Armadura: 12 (+ l tamanho,+ l Des), toque 11, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: + 1/ - 3
Ataque: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: ld4 ma is veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: mord da +3 (dano: 1d4 mais veneno)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Silvo, beijo, veneno
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18
Testes de Resist!ncia: Fort +3, Ref +3, Von +3
Habilidades: For 10, Des 13, Con 12, tnt 5, Sab 12, Car 8
Pericias: Esconder-se +9, lntm1dar +3, Ouvir +5, Furt1v1dade +5,
Observar +5
Talentos: Acuidade com Arma
Ambiente: Profundezas Trtaras de Carcen
Organizao: Grupo (2- 5) ou enxame (&-11)

Nlvel de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro e Mau
Progresso: 2-3 DV (Pequeno)
Ajuste de Nlvel:

Eila cnahmJ porr<t uma cabtra humana homwl, distomda t suspensa por asas
stll5 olhos ardem tm
rhama1 vtnfts t amraradorm.

dt rouro. 'Jo lus:ardM ra!itlos. tlts lim lt11l.imlos rrssuados t

Estes seres 1gnbe1s Vieram ao mundo provmdas dos poos


mais und~ Jo plano Jo Carceri Elas assombram cemitrios, rumas e outros locais de mone e decadenc1a.
Um vargou1lle e ligeiramente maior que uma cabea
humana, com quase 40 cm de altura e t,2 m de enverga
dura, pesando cerca de S kg.
Eles falam o 1J1oma Infernal.

tinha Je v1s.10. Uma criatura parallsada esta vulneravel ao beiJO do


vargouille (veia abai.xo). Caso obtenha sucesso no tesre de
res1stenc1a, a criarura no poJer.i ser afetada pelo silvo do
mesmo vargou1lll' duran1e 24 horas. O silvo um
efeno de ao mental e medo. A CD para o reste
de res1S1enc1a baseada em Consrnui:io e
inclui t 1 de bonu' racial
Beijo (Sob): Um vargou11le pode be1iar um alvo parahsaJo com um ataqut> de toque corpo a corpo bemsucedido, o que 101c1ar:i uma
temvel transformao
vmma O alvo
deve obter

sofrera a metamorfo
se que a transfor-

Comb.ite
Os vargouillc atacam com mordidas, usando suas
presas rcrorctdns. Seus ntaqu<s especiais os 1ornam
ainda mais perigosos. Suas armas na rurais, bem como
quaisqu<'r outras que empunhem, s:io consideradas armas
profanas para ignornr a Reduo de Dano.
Silvo (Sob): Em veL de morder, um vargouille capaz de
abrir sua mnnd1bula distendida e em111r um silvo rerrivel.
Qualquer criatura num rato de 18 m (exceto outrOS vargoULlle) capai de ouvir o silvo e ver claramente a criatura deve
obter sucesso num teste de res1srencia de Forrirude (CD
12) ou flcar:i paralisada de medo durante 2d4 rodadas, ar
que o monstro a ataque, saia do alunce ou abandone sua

mam num var

frgouille

Yerme daCarnia

gouille demro
das prximas
24 horas (ou mui to antes; jogue
l d6 separadamente para cada fase da
transformao). Our.mte o primeiro
perodo de td6 horas, todo seu cabelo caira.
Quando mais l d6 horas se passarem, SW>
orelhas se 1ransformar.io em asas de couro, 1en
tJculos crescetjo de sua nuca e seus dentes se torrutro presas longas e pontiagudas. Ourante as proxtmas 1d6 horas, a vnuna sofreci dano permanente de
Inteligncia e Cansma de l ponto por hora (m1nimo
3). Depois de matS td6 horas, a tranSormio
terminar:i' a cabea se livrar do corpo (que
morrera 1mediaramenre e se tomara
um vargouille. Essa cransfonn~ e
interrompida apenas pela luz do soL a
magia lm do dia capaz de retardar o processo, mas revener a metamorfose exige
n conj uraiio de rrmoter dorna. A CD pgra
o teste de mastncia baseada em Constituio e
Inclua t 4 de bnus racial.
Veneno (Ext): Inoculao airavs da mordida; Fonirude (CD 12); dano
primrio: incnpa1, de recuperar o dano da mordida de forma natural ou
magica. As magias 11r11lml1znr 11rncno ou rnra complcltt anulam o cfeno,
enquanto rrf11r1lnrrnvrncnamrnlo perm ite a cura mgica. A CD para o 1es1e
Je resistncia bnsendn cm Constiruio e inc:lui +1 de bnus racial

VERME DA CARNIA
Aberrao (Grande)
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalar 4,5 m
Classe de Armadura: 17 (-1 tamanho, +2 Des, +6 natural). toque 11,
surpresa 15
Ataque Base/Agarr.ar: +2/+8
Ataque: Corpo a corpo: tenUculo +3 (dano: paralisia)
Ataque Total: Corpo a corpo: 8 tentculos +3 (dano: paralisia) e mor
d1da 2 (dano: ld4+1)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Paralisia
Qualidades Especiais: VisJo no escuro 18 m, faro
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +3, Von +5,
Habilidades: For 14, Des 15, Con 14, fnt l, Sab 15. Car 6
Pericias: Escalar +12, Observar +6, Ouvir +6
Talentos: Prontido, Rastrear, ReRexos de Combate
Ambiente: Subterrneo
Organizao: Soli trio, par ou aglomerado (3-5)

Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 4-6 DV (Grande): 7-9 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: O ftdor dt camt apodrwda cnvolw cita cnalum dotada dt v.inas palas t dt um
coro scgmrnlalo, com l 111 dt comi1n111t11lo. 0110 lcnlc1rnlos rrtomdos se proJclam
da catta, cmu11do ,l1rr1.1mmlc sob as 11rn11J1!111las n:pltlas clt dmlrs.

Os vermes da carnia ~ao necrfagos agressivos do subtercineo. multo


remidos devido aos seus tenraculos paralisantes. Eles vagam pelo seu rerrirrio em busca de carne mona ou em decomposio. mas tambm aracam e matam seres vivos sem hesitar
Cada um dos tenr:iculos de um verme da carnia tem cerca de
60 cm de comprimento e ecreta uma substncia viscosa e
paralisante. Como tnnros ourros monsrros hbridos, ele
pode ser o resultado de expenencias arcnnas A criatura
pesa cerca de 250 kg.

Combate
Os vermes da carnia usam seus sentidos ele viso e
olfato para derec13r carcaas e presas cm porencial. Ao
aracar, o verme ch1corein n v1t1ma com seus tentculos,
na esperana de paralis-ln, os renra
culos no infligem nenhum
outro upo de dano. Em
seguida, a criarura mara a
presa paraliS3da com sua
mordida e devora sua
carne Diversos vermes
no lutam em coniun
ro, mas cada um renrara par.ilisar o maior
numero de ad\'ersa
rios possvel Estas
cnaruras 1rrac1ona1s
conrinuar.io a aracar
are que no hap mais
nenhum oponenre se
movendo.
Paralisia (Ext):
Qualquer crinruro aungi
da por um dos rentjculos
do verme da carnia deve
obrer sucesso em um rcsre
de res1srncfa de Fomrucll'
(CD t3) ou Dcar.i paralisada
por 2d4 rodadas. A CD para o
reste de resisrncia baseada em
Constituio.
Pericias: Os vermes da carnia recebem +S de b4nus racial nos resres de Escalar
e sempre podem 'escolher 10' nesrcs cesres,
mesmo se esnverem com pre~sa ou ameaados

VERME DO GELO
Besta Mgica (Enorme -

Frio)
Dados de Vida: 14d10+70 (147 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 3 m
Classe de Armadura: 18 ( 2 tamanho,+10 natural).
toque 8, surpresa 18
Ataque Base/Agarrar: +14/+30
Ataque: Corpo a corpo: mordida +21 (dano: 2d8+12/+ 1d8 de frio)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +21 (dano: 2d8+12/+ 1d8 de frio)
Espao/Alcance: 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Trinado, frio, sopro

Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, espasmos de morte. imu


nidade a frio, viso na penumbra, vulnerabilidade a fogo
Testes de Resistncia: Fort +14, Ref +9, Von +6
Habilidades: For 26, Des 1O, Con 20, lnt 2, Sab 11, Car 11
Percias: Esconderse +3*, Ouvir +5, Observar +5
Talentos: Arma Natural Aprimorada (mordida), Foco em Arma (mordi
da), Iniciativa Aprimorada, Pront1dJo, Vontade de Ferro
Ambiente: Planlcies frias
Organizao: Solitno
Nvel de Desafio: 12
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 15-21 DV (Enorme), 22-42 DV (Imenso)
Ajuste de Nvel: -

Esl11 cn11lun1 long.i, br111uo-1uule1d11, p<>Hm mu1ul1bul111 r11omus t um


rslr1111ho 11J11lo 11011110 cl11 r.ibra, <fllt mult 11111 lr1n11Jo v1bm11lt.
O horror das regies gehdas, o verme do gelo passa a
maior parte da sua vida escavando o gelo, a neve e at
mesmo a rcrrn congelada; ele somcnre emerge superficie pnrn aracar sua' presas. Os vennes elo gelo comem
iaques, ursos polare>, morsas, focas e numutes.
Os sab1os no comcguiram descobrir se esre monstro horrivcl aparentado ao verme prpura ou ao
remorha1 l'alve1 a resposta sl'ja nenhum deles. verdadl' que os vermes do gelo odeiam os remorhaz e os
amuam sem provocao, em geral durante baralhas
colos\alS capa1~s de clesrruir uma area enorme. Os
remorha1 frequcnremcnre saem vuoriosos desses confrontos.
O verme do gelo no consegue escavar arravs de
rochas, mas pode fate-lo pelo gelo e pela terra
congelada Ao deslocar-se atr.1vs de
matenalS slidos. ele detxa atr.is dt:
s1 um runel com cerca de t ,5 m de
d1:imetro que pode ser utilizado
por outras criaturas.
0> vermes do gelo pem
seus ovos de forma a parecerem simples formaes ova IS
de gelo para os observadores.
Os [ilhorcs recm-nascidos
devem subsistir por conta prpria
e aringcm a maturidade enrre 3 e 5
anos. Os nnrivos dns terras glidas e
semi-desertas podem treinar os vermes
mais jovens para que protejam suas
comunidades ou sirvam como montaria uLiliiando selas m:ig1cas, resisrentes ao frio.
Um verme do ge lo rcm cerca de 12 m de compnmenco, 1,5 m dt> dia.metro e pesa em torno de 4
toneladas

Combate
Os vermes do gelo espreitam sob a neve e aguardam que alguma
presa se aproxime. Ento, emitem seu trinado e em seguida atacam a vti
ma indefesa com sua mordida
Trinado (Sob): O verme do gelo emue um barulho que imobiliza a
presa. Todas as criaturas num r.110 de 30 m (exceto outros vermes do gelo)
so afetadas por esse efeito snico, de a:io mental (compulso). As criaturas devem obter sucesso num tste de res1Stenc1a de Vontade (CD 17) ou
ficaro arordoadas enquanto o verme continuar trinando, e td4 rodadas
depois que ele parar, mesmo <e forem atacadas . .Entreranto, caso sepm
atacadas ou chacoalhadas violentamente (uma ao dt> rodada comf>leta),
rero direito a um segundo tesre de resistcnc1a. Uma vez que a criatura
resista ou anule o efe1ro, no sera mais aforada pelo trinado do mesmo
verme durante 24 horas O nvel de conjurador do efouo 14. A CD para
o teste de resisrncia baseada em Cansmu

Frio (Ext): O corpo do verme do gelo gera um frio intenso, que ili
ge td8 pontos de dano ad1c1onal por frio sempre que a criarura annge um
oponente com sua mordida Qualquer personagem que atacar a criarura
desarmada ou estiver usando armas na rurais sofrer esse dano a cada araque bemsuced1do.
Sopro (So b): Cone de frio de 9 m de comprimemo, uma vez por hora,
t5d6 pontos de dano, Reflexos (CD 22) par.a reduzir o dano merade.
Os oponentes 1mobilwdos pelo rnnado do verme do gelo no
podem realuar um teste de resistncia A CD para o teste de res1s
tenc1a e baseada em Cons11tu1o.
Espasmos de Morte (Ext): Quando e mono, um verme do
gelo se rnnsfonna em gelo e se despedaa numa exploso que
causa 12d6 pontos de dano de frio e 8d6 pontos de dano perfurante em qualquer cnatura ou obJeto num raio de 30 m (Reflexos, CD
22, para reduzir o dano metade). A CD para o teste de resistncia e
baseada cm Consuruto.
Pericias: um verme do gelo. devido a sua colorao e seu hbito de
enremirse na neve, recebe+ 1Ode bnus racial nos tesres de Esconder-se
no seu habitar narural.

VERME PRPURA
Besta M;lgica (Imenso)
Dados de Vida: 16dl0+112 (200 PV)
In iciativa: -2
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escavar 6 m,
natailo 3 m
Classe de Armadura: 19 (-4 tamanho, -2 Des, +15
natural), toque 4. surpresa 19
Ataque Base/Agarrar: +16/+40
Ataque: Corpo a corpo mordida +25 (dano: 2d8+12)
Ataque Total: Corpo a corpo. mordida +25 (dano:
2d8+12) e ferro +20 (dano: 2d6+6 mais veneno)
Espao/Alcance: 6 m/4.5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, engolir, veneno
Qualidades Especiais: Sentido ssmico 18 m
Testes de Resistncia: Fort + 17, Ref +8, Von +4
Habilidades: For 35, Des 6, Con 25, lnt 1, Sab 8, Car 8
Pericias: Ouvir + 18, Natao +20
Talentos: Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Foco em Arma
(ferro), Foco em Arma (mordida), Golpe Avassalador, Trespassar
Ambiente: Subterraneo
Organiza~o: Solit~rio

Nlvel de Desafio: 12
Tesouro: Nenhuma moeda, 50% dos bens (apenas rochosos),
nenhum Item
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 16-32 DV (Imenso); 32-48 DV (Colossal)
Ajuste de Nvel: -

Esta cnatum partce um verme gigante, mobtrto com placas escurecidas de arma
dum q111tmosa t cor profundamtnlt prpum. Sua mandbula repleta dt presas
tem o mesmo tamanlio de um ser ltuma110.
Esse imenso carniceiro tenta consumr qualquer material orgnico
que encontrar. Os vermes purpuras so remidos, pois engolem suas presas de uma vez: grupos inteiros de avenrureiros j desapareceram em sua
garganta, um integrante aps o ourro.
Um verme purpura adulto rem 1,S m de dimecro e 24 m de compri
mento e pesa mais de 20 toneladas. Sua bocarra est repleca de dences e
ele tem um femo venenoso em sua cauda. Um verme prpur:a consome
grandes quancidades de poeira e rochas enquanto escava. Sua moela pode
rerer gemas e ourros irens resistentes ao cido. .Em reas ricas em minerais, os dejecos do verme prpura podem conter minrios brutos.

Combate
Em baralha, o verme prpura se enrola em um circulo de 6 m de dimetro, mordendo e ferroando qualquer oponente ao seu alcance.
Agarrar Aprimorado (Ext): Pnra utilizar essa habilidade, o verme prpura precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poder iniciar a

Vmne 'P1rp11ra

manobri Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de opor


rumdade. Caso obrenha sucesso no reste resistido de Agarrar, ele prende
a v11ima e poder usar sua habilidade engolir na rodada subsequente.
Veneno (Ext): Inoculao arravs do femio; Fortitude (CD 25); dano
iniaa~ td6 For; dano secundno: 2d6 For. A CD para o tesce de resistn
eia e baseada em Constituio.
Engolir (Ext): Um verme prpura pode tentar engolir um oponente
apns1onado de uma cacegoria de tamanho inferior com um teste de
Agarrar bem-sucedido. Uma vez denrro do monstro, a vitima sofre
2d8+12 pontos de dano por esmagamento, mais 8 pontos de dano por
cido a cada rodada, devido ao suco digestivo do verme. Uma criatunt
nessa siruaao pode abrir caminho para se libertar {usando armas leves
cortantes ou perfurantes), causando 25 ponros de dano ao sistema diges
tivo do verme prpura (CA 17). Depois que a vitima sair, reaes musculares fecharo a aberrun; qualquer outro oponente rer abru seu prpno
caminho.
O escmago de um verme Imenso capaz de comportar duas criaturu
2 criaturas Grandes, 8 Mdias, 32 Pequenas, 128 Midas ou 512
Diminutas.
Pericias: Essa criatura recebe +8 de bnus racial nos restes de Natao
para execurar qualquer 11po de ao especial ou evirar perigos e sempre
pode 'escolhe r tO' nesses testes, mesmo que csrcja disrrada ou ameaidt.
poss1vel usar a ao de Corrida durante a natao, mas a criatura deve se
deslocar em linha reta.

VINHA ASSASSINA
Planta (Crande)
Dados de Vida: 4d8+12 (30 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 1,5 m (1 quadrado)
Classe de Armadura: 15 (-1 tamanho, +6 natural), toque 9, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +3/+12

Ataque: Corpo a corpo: pancada +7 (dano: 1d6+7)


Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +7 (dano: 1d6+7)
Espao/Alcance: 3 m/3 m (6 m com vinhas)
Ataques Especiais: Constrio 1d6+7, enredar, agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Percepo s cegas 9 m, camuflagem, imunida
de a eletricidade, v15Jo na penumbra, caracterlsticas de planta, resis
tncia a frio 1O e fogo 1O
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +1, Von +2
Habilidades: For 20, Des 10, Con 16, lnt - , Sab 13, Car 9
Ambiente: Florestas temperadas
Organizao: Sol1t~r10 ou al4!ia (2-4)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: 1/1 Ode moedas: 50% de bens: 50% de itens
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: S-16 DV (Enorme): 17-32 DV (Imenso); 33+ DV (Colossal)
Ajuste de Nvel: -

Bta tnp;ide1m possui 1nn caule fibroso coberto por uma casca marrom fibrosa,
com a npem1m do antebrao dt um ur humano. Suas folhas tm a forma dt mos
J111man1des.
A vinha assassina um vegetal com mobilidade limirada que coleta
seu prprio adubo orgnico, agarrando e esmagando animais e depositando suas carcaas prximas das suas raizes.
Esta planta, quando madura, consiste de um caule principal com cerca
de 6 m de comprimento. Ourras vinhas menores brotam de 15 em 15 cm
cm cliversas panes do caule principal, com cerca de 1,5 m de comprimen
ro OJda, terminando em grupos de folhas. No final do vero, elas produ
zem pequenos frutos parecidos com uvas sUvesrres_ Os frutos so muto
duros e possuem um sabor accnruado, mas amargo. Eles podem ser usa
dos para a produo de um vinho txico.
Uma vinha assassina consegue se mover,
embora com muua lentido, mas geral
menre fica parada a menos que prec1
se buscar altmento em outros
lugares_
A verso subterranea da vinha
assassina cresce peno das fontes tr
micas, chamins vulcanicas e outras
fomes narurais de energia rrmlca. Esta
espcie possui caules finos e riJOS e
folhas c1DZentas, marcadas por
veios prateados, esbranquiados
e marrons para se confundirem
com deps1ros minerais. Muirns
vezes, as vinhas assassinas
crescem no subterrneo
geram detritos
suficientes para sus
tentar viosas colnias
de cogumelos e outros
fungos, que crescem ao
redor de toda .a planta e a
auxiliam a se camuflar

dir encerr-lo (tambm como uma ao livre). A CD para o teSte de resis


rencia baseada em Sabedona. Em todos os demais aspectos, eSta habili
dade similar magia conslno (Nvel de ConJurador: 4).
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar esta habilidade, a vmba assas
sina precisa atingir um oponente com sua pancada. Ela poder iniciar a
manobra Agarrar usando uma ao liVtt que no provoca ataques de opor
runidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende
a vitima e poder usar a constno.
Percepo s Cegas (Ext): As vinhas assassinas no possuem rgos
V1SUais, mas con~guem detecrar com preruo todos os inimigos num
raio de 9 m por meio de sons, vibraes e olfato.
Camuflagem (Ext): Como as vinhas assassinas se parecem muto com
plantas normais quando esto em repouso, necessrio obter sucesso
num teste de Observar (CD 20) para derectlas antes que ataquem.
Qualquer personagem que renha graduaes nas pericias Sobrevivncia
ou Conhecimento (natureza) pode utiliz-las no lugar de Observar para
notar a planta. Os anes podem usar sua Ligao com Pedras para detec
tara verso subterrnea.

VULTO NOTURNO
Os vultos noturnos so mortos-vivos poderosos, compostos igualmente
de escurido e maldade absoluta. Sua malevolncia apavorante preenche
o ambiente ao seu redor, junro com o cheiro de uma sepulrura aberta em
uma manh de inverno.
Os vultos so capazes de ler e compreender todas as formas de comu
nicao; no entanto, eles se comunicam com ou eras criaturas por meio da
telepatia.

COMBATE
Cada uma das crs variedades conhecidas de vuhos noturnos uma cria
rura terrvel, com poderes e habilidades nicos.
Suas tucas vanam de acordo com suas
habilidades, mas rodos utilizam
amplamente a magia 11tloc11iadt.

Combate
As vinhas assassinas utilizam uma
titica simples: aguardam ate que
a vnma aproxime-se e ento
atacam. Elas usam sua habtl1da
de de enred:ir para prender
os adversrios e impedir con
cra-araques.
Constrio (Ext): Uma vinha assass1
na causa td6+7 pontos de dano caso obtenha
sucesso num tesre resistido de Agarrar.
Enreda r (Sob): Uma vinha assassina Olpaz de annar as
planrns num raio de 9 m como uma ao livre (Reflexos parcial,
CD 13). Esse efeito permanece arivo at a vinha perecer ou deci

Vinha.Assassina

Habilidades de

Vulto Noturno
Todos os vultos norurnos
compartilham as seguintes
habilidades especiais.
Averso Luz do Dia
(Ext): Os vulcos norurnos
so criaturas da mais com
pleta escurido e abominam
qualquer tipo de luz. Se forem
expostos luz natural do dia (e
mlo meramente magia lw. do
dia), sofrero -4 de penalidade
em todas as jogadas de ataque,
testes de resistncia e testes de
pericia.
Aura Degradante
(Sob): Todos os vultos no
turnos possuem uma emanao de 6 metros de degra
dao profunda, banhando seus
arredores em energia negativa. Esta
habilidade funciona como a magia
profanar, embora a malevolncia de
um vulto noturno seja to poderosa
que a crtarura considerada um san
turlo de energia profana. Todos os
monosvtvos num raio de 6 merros do
vulto noturno (inclusive ele) adquirem
+2 de bnus profano nas jogadas de ataque e dano e testes de resistncia, alm
de +2 pontos de vida por DV (as estasti
cas dos Dados de Vida, ataques e restes de resistncia
do vulto norurno acima Incluem estes bnus profanos.)

Os 1es1es de Carisma realizados par:i expulsar monos-vivos nesta rea


sofre -6 de penalidade.
A aur:i degradan1e de um vuho nonirno no pode ser dissipada, exce10 pelo efeuo da magia dissipar o mal ou s1D1ilar. Caso o efeito seja dissipado, o vulto noturno conseguir:i reanv:-la como uma ao livre em seu
prox1mo turno. A aura degradante' suprimida se o vuJ10 norumo entrar
em uma area consagnrda ou sanlrfacada, mas a presena do vulto noturno
tambem suprime a aura de consagrar ou sanhfuar.

AN DARILHO NOTURNO
Morto-Vivo (Enorme - Planar)
Dados de Vida: 21dl2 + 42 (178 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), vo 6 m (ruim)
Classe de Armadura: 32 (- 2 tamanho, +2 Des,
+22 natural), toque 10, surpresa 30
Ataque Base/Agarrar: +10/+34
Ataque: Corpo a corpo: pancada +24
(dano: 2d6+16)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 pancadas + 24 (dano:
2d6+16)
Espao/Alcance: 4,5 m/4,5 m
Ataques Especiais: Esmagar item, aura degradante, olhar maligno, habilidades similares
a magia, invocar morto-vivo
Qualidades Especiais: Averso luz do
dia, Reduo de Dano 15/prata e
m~g1ca, viso no escuro 18 m, imunidade ao frio, Res1stencia Magia
29, telepatia 30 m, caracterfstrcas
de mortOVIVO
Testes de Resistncia: Fort +11,
Re +11, Von +19
Habilidades: For 38, Des 14, Con
- , lnt 20, Sab 20,
Car18
Pericias: Concentrao +28,
Conhecimento (arcano)
+29. Diplomacia +6,
Esconder-se+18*,
Furt1v1dade +26,
Identificar Magia +31,
Observar +29, Ouvir
+29. Procurar +29,
Sentir Motivao +29,
Sobrevivncia i 5 (+7
seguindo rastros)
Talentos: Acelerar Habildade
Similar a Magia (nuvem profana), Ataque
Poderoso, Desarme Aprimorado,
Especializao em Combate, Fortitude
Maior, Iniciativa Aprimorada, Reflexos em
Combate, Trespassar
Ambiente: Plano das Sombras
Organizao: Sol1trlo, par ou gangue (3-4)
Nvel de Desafio: 16
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 22- 31 DV (Enorme), 32-42 DV (Imenso)
Ajuste de Nlvel: -

Combate
Os andanlhos no1urnos espreilam em reas escuras, onde possuem mais
chances de surpreender os mcau1os.
As armas nantras dos andanlhos noturnos, bem como quaisquer
omras que ulilizem, s:io consideradas mgicas para gnorar a Redufo de
Dano.
Esmagar Itens (Sob): Um andarilho norumo desrri qualquer arma
ou uem de 1amanho Grande ou menor (mesmo os mgicos, mas no os
anefo1os) caso seja capaz de segur-los e esmag-los enrre as mos. O
andarilho no1urno deve realizar uma 1en1a1iva bem-sucedida da manob111
Desarmar para agarrar o uem empunhado por um adversno. O uem
deve ob1er sucesso em 1es1e de resis1ncia de Forrirude (CD 34) pa111
rtsistlr :J des1ru1o. A CD para o 1es1e de resistncia e baseada em
fora.
Olhar M aligno (Sob): Efei10 de medo, alcance de 9 meu-os.
Uma cria1ura que far os olhos de um andarilho no1umo
deve ob1er sucesso em um 1es1e de ressrnca de Vontade
(CD 24) ou ficar:i paralisada de medo durame 1d8
rodadas. No imporra o resulrndo do teste de resis1n
ca, n criatura no poder ser aferada novamente pelo
olhar do mesmo andari lho noturno durame 24 horas.
Este um efei10 de medo e de ao meneai. A CD
para o 1es1e de resistnca baseada em Carsma.
Habilidades Similares a Magia: Sem limilt
- detectar mag111, d1mpar magra apnmomdo, tSCUn
diio profunda, nuwm prof.ma (CD 18), praga(CD
18), veloc1dadt, ver o 111v1svtl; 3/dia - confuiQo
(C D 18), 1111ob1lrzar monstro (CD 19), 111v111lnl1
dade; l/dia - cont glaoal (CD 19), dtdo d.i
morlt(C D 21), viagrm planar(CD 2t). Nivd
de Conjurador: 21. As CDs para os tesitS
de resis1nca so baseadas em Caruma.
Invocar Morto-Vivo (Sob): Um
andarilho noturno capaz de invocai
monosvivos uma vez por noile: 7-12
sombras, 2-5 sombras maiores ou
1-2 aparies. O mono-vivo surgi
ra em 1d10 rodadas e serv1n o
vulto durante 1 hora ou a1 <tr
hbenado.
Percias.: o andarilho notur
no recebe +8 de bnus racial em
1estes de Esconder-se quando
csriver em reas de lumnaiio
precra.

Taticas por Rodada

Q.

(2/

O andarilho norumo um
adversrio exrremameme n1ellgen1e,
que uriliia suas habilidades da melhor forma
poss1vel. Ele prefere arvar as hablidades slillila
res il magia para dividir e incapacitar seus inimgos e
en1:io se aproxunar para o combale corporal contr.1 os
adversnos isolados do grupo.
Antes do Combatt. O andarilho noturno mamem SUi
11111rs1&1l1dadt auva duran1e a maior parte do 1empo.
Vv' Ele conjura vtlocrdadt e 111v111&1l1dadt quando st prtpara para a ba1alba.

Plto Noturno

Dia m11l11m partet um humanrdt grga11tt, mais alto q11t uma casa t composto
por r<C11ndo pum t.:lt mio 1150 roupas t ma ptlt i lrsa r Stm plos. Stu corpo r
amlrg1110.

Os andanlhos nornrnos siio horrores em forma humana que caam na


escurido.
Um andarilho no1urno 1em cerca de 6 merros de altura e pesa quase
6.000 kg.

1 Ro.lada: Avana a1e 9 merros dos adversnos pan a11V1r


~eu ataque visual e a ungir o grupo com confuso ou 1mob1l1zar 111ollltro.JU11-

1amente com nuwm profana acelerada.


2" Rodada Annge um conjurador com dtdo da morlt ou ourra nu1m
prof.ma acelerada.
'
3 Rodada; Avana con1ra os inimigos e 1en1a desarmar um guemuo.
4 Ro<foda: Esmaga a arma que pegou (ou usa um araque visual se a 1enrn11va de desarme fracassou).
Rododa: A1aque rornl conrra o adversrio desarmado (ou um conjura
dor prximo).

RASTEJANTE NOTURNO
Morto-Vivo (Imenso - Planar)
Dados de Vida: 25dl2+50 (212 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 18 m
Classe de Armadura: 35 (-4 tamanho, +29 natural),
toque 6, surpresa 35
Ataque Ba.s e/Agarrar: +12/+45
Ataque: Corpo a corpo: mordida +29 (dano: 4d6+21)
Ataque Total: corpo a corpo: mordida +29 (dano: 4d6+21. dec 19-20) e
ferro +24 (dano 2d8+ 11; dec 19 20 mais veneno)
Espao / Alcance: 6 m/4,5 m
Ataques Especiais: Aura degradante, drenar energia, habilidades
similares a magia, envenenamento, invocar morto-vivo, engolir
Qualidades Especiais: Averso luz do dia, Reduo de Dano
15/prata e mgica. viso no escuro 18 m, imunidade ao frio,
Resistncia Magia 31, telepatia 30 m, sentido ssmico 18 m,
caractersticas de mortovivo
Testes de Resistncia: Fort + 12, Ref + 1O, Von +23
Habilidades: For 48, Des 10, Con - , lnt 20, Sab 20, Car 18
Pericias: Concen trao +32, Conheetmento (arcano) +33, Diplomada
+6, Esconder-se+16, Furtividade +28, Identificar Magia +35,
Observar +33, Ouvir +33, Procurar +33, Sentir Motivao +23,
Sobrevivncia +5 (+7 seguindo rastros)
Talentos: Acelerar Habilidade Similar a Magia (ccne glocio~, Ataque
Poderoso. Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada. Lutar s Cegas,
Magias em Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado (ferro),
Sucesso Dec1s1vo Aprimorado (mordida), Vontade de Ferro
Ambiente: Plano das Sombras
Organizao: SoliUrio ou par
Nvel de Desafio: 18
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 26-50 DV (Colossal)
Ajuste de N fvel: Essa cnalum ltm a apari11na dt um 1111r11so vtnnt rrcobnto com placas de uma
annad11m ntgm dt qu1ht111. Sua boca rrpleta dr dtnlts t 111a1orqut 11111 str lm111a
no t SlllS dtnlts t sua gargar1la tam~m so negros.

Um rastejante noturno e muito parecido com um verme prpura, mas


sua cor preto muito escuro.
Um rastejante tem cerca de 2 metros de dimetro e 30 metros de comprimento, desde sua boca dentada at a ponta de sua cauda com ferro. .Ele
pesa quase 28 roneladas.

Combate
Um rastejante noturno nraca escavnndo o solo e emergndo para aringir a
vicima.

As armas naturais do rastejante noturno so consideradas armas mgi


cas para ignorar a Reduo de Dano.
Drenar Energia (Sob): As criaturas vivas no nrerior de um rastejador
noturno sofrem 1 nvel drenado a cada rodada. A CD do reste de
Fomtude para remover o ntvcl negatvo seni 26. A CD baseada em
Carisma. Para cada mvel nega11vo imposto, o rastejante norurno adquire
S pontos de vida remponirios
Agarrar Aprimorado (Ext): Pana utilizar essa habilidade, rastejante
norumo precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele poder in
ciar a manobra Agarrar usando uma a.io IJvre que no provoca ataques de
oponundade. Caso obtenha sucesso no reste reStSndo de Agarrar, ele
prende a vitima e podera usar a babLlidade engolir na rodada subseqente.
Veneno (Ext): Inoculao arravs do ferro; Fomtude (CD 22); dano
lDJCal e secundrio: 2d6 pontos de dano temporario de Fora. A CD para
o reste de resistncia baseada em Cons111uio.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - chteclar magia, dissipar
magia apnmornda, escundcio profimda, llull(m profa1111 (CD 18), pmga (CD
18), veloc1d11dt, ver o oiv1s1vtl; 3/dia -cone glacial (CD 19), co11fusiio (CD 18),
1mobiltzar monstro (CD 19); t/dia
dedo da morte (CD 2t), 1mob1ltzar111011s-

tro cm massa (C D 23), 111agm1 pla11ar(CD 21). Nivt'I de ConJurador: 25.As


CDs para os tesres de resistncia so baseadas em Carisma.
Invocar Morto-Vivo (Sob): Um rasreJante noturno e capaz de invocar
morros-vivos uma vei por noite: 9 16 sombras, 3-6 sombras maiores ou
2-4 aparies. O monov1vo surgui em ldtO rodadas e servir o vulto
durante 1 hora ou ate ser ltbertado.
Engolir (Ext): Um rastejante noturno pode tentar engolir um oponen
te aprisionado de tamanho Enorme ou infenor com um teste de Agarr:ar
bem-sucedido. Uma ve1 dentro do monstro, a vmma 'fre 2d8+ 12 pontos
de dano por esmagamento, mais 12 pontos de dano por cido a cada rodada, alm da habilidade drenar energia Uma criatura nessa situao pode
abnr caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfuran
tes), causando 35 pontos de dano ao sistema d1gemvo do rastejador
noturno (CA 21 ). Depois que a vmma sair, reaes musculares fecharo a
abertura; qualquer ourro oponente rer~ abnr seu prpno caminho.
O interior do ras1epn1e noturno e capat de comportar 2 criaturas
Enormes, 8 Grandes, 32 Mdias, 128 Pequenos ou 512 Mdas ou
menores.

VULTO ALADO
Morto-Vivo (Enorme - Planar)
Dados de Vida: 17d12 + 34 (144 PV)
Iniciativa: +8
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 15 m (bom)
Classe de Armadura: 30 (-2 tamanho. +4 Des, +18 natural),
toque 12, surpresa 26
Ataque Base/Agarrar: +8/+28
Ataque: Corpo a corpo: mordida + 18 (dano: 2d6+17; dec 19-20 mais
drenar magia)

Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +18 (dano: 2d6+17; dec 19-20
mais drenar magia)
Espao/Alcance: 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Aura degradante, drenar magia, habilidades
similares a magia, invoc.ar morto-vivo
Qualidades Especiais: Averso luz do dia, Reduo de Dano
15/prata e mgica, viso no escuro 18 m, imunidade ao frio,
Resist~ncia Magia 27, telepatia 30 m, caractersticas de morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort +9. Ref + 11, Von +17
Habilidades: For 31, Des 18, Con , lnt 18, Sab 20, Car 18
Percias: Concentrao +24, Diplomacia +6, Esconder-se + 16*,
Furtividade +24, Identificar Magia +24, Observar +25, Ouvir +25,
Procurar +24, Sentir Motivao +25, Sobrevivncia +5
(+7 seguindo rastros)
Talentos: Esquiva, Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada,
Investida Area, Reflexos em Combate, Sucesso Decisivo
Aprimorado (mordida)
Ambiente: Plano das Sombras
Organizao: Solitrio, par ou bando (3-6)
Nvel de Desafio: 12
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 18-25 DV (Enorme); 26-34 DV (Imenso)
Ajuste de Nfvel: -

Essa ena tum parrct somrnlt uma massa de tscundo profunda, com a fonna eh
11111 morcego 111omlmoso.
Os vultos alados slo criaturas voadoras em forma de morcego que
espre1ram o ar noturno.
A envergadura de uma dessas cnaturas a11nge t 2 merros e elas pesam
quase 2 toneladas.

Combate
Os vultos alados espretam os ceus noturnos e mergulham sobre suas vi rimas. Eles siio quase ln visveis e somente podem ser detectados quando as
estrelas so obscurecidas por sua passagem.
As armas narurais do vulto alado so consideradas mgicas para ignorara Reduo de Dano.

Drenar Magia (Sob): Um vulto alado e capaz de enfraquecer armas,


armaduras e escudos mgicos reahundo um a1aque de toque bem-sucedido. O nem golpeado deve ob1er sucesso em um tes1e de resmencia de
Fornrude (CD 12) ou perder 1 pomo de seus bnus de melhoria (por
exemplo, uma espada +2 se tornaria uma espada +t). A CD para o tes1e de
resis1ncia baseada em Carisma. Um obje10 que perder 1odos os seus
bnus de melhona se transformar em um item obra-prima e rodas as
suas habidades especiais (como flamejante) sero neurra lzadas. A magia
d1ssoparo mal, conjurada sobre o item, revercer.i o efeito da absoro mgi
ca, mas o processo deve ocorrer em um perodo limirado de 1empo, equi
valeme a l dia x ruvel do 11em, o personagem precisa obter sucesso em
um 1es1e de conjurador (CD 29) para revenera absoro.
Habilidades Similares Magia (Sob): Sem limue - .Ultelar magia,
t5'undo profunda, nuvtm profana (CD 18), praga (CD 18), l'tl'1dadt, vtr o
111vis1vtl; 3/dia - confuso (CD 18" d1SS1J"'r magia apnmorado, 1mob1lwir
monstro (CD 19), 111v111b1lulade; t / dia - cone gl.u1al (CD 19), dedo da morlt
(CD 21 ), \llagem planar CCD 21 ). Nivel de Conjurador: 17. As CDs para os
tes1es de resmncia so baseadas em Cansma.
Invocar Morto-Vivo (Sob): Um vulto alado capaz de invocar mor
iosvivos uma vez por noite: 5- 12 sombras, 2-4 sombras maiores ou 1
apario. O morro-vivo surgini em 1d10 rodadas e servir o vulto duran
te 1 hora ou at ser Libertado.
Pericias: o vulto alado recebe +8 de bnus racial nos testes de
.Esconder-se quando esriver em :ireas de iluminao precrfa ou voando
durante a no1e.

WORG
Besta Mgica (Mdio)
Dados de Vida: 4d10+8 (30 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
Classe de Armadura: 14 (+2 Oes, +2 natu ral), toque 12, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +4/+7
Ataque: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 1d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 1d6+4)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais : lmobll1zao
Qualidade.s Especiais: Viso no escuro 18 m, viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +6, Von +3
Habilidades: For 17, Des 15, Con lS, lnt 6, Sab 14, Car 10
Pericias: Esconder-se +4, Furt1v1dade +6, Observar +6, Ouvir +6,
Sobrevivncia +2*
Talentos: Prontido, Rastrear
Ambiente: Plancies temperadas
Organizao: Solitrio, casal ou matilha (6-11)
Nlvel de Desafio: 2
Tesouro: 1/10 das moedas: 50% dos bens; 50% dos itens
Tendncia: Geralmente Neutro e Mau
Progresso: 5-6 OV (Mt!dio); 7- 12 OV (Grande)
Ajuste de Nlvel: +1 (parceiro)

Esla besta se partct com um lobo cmza ou ntgro, mas uma inttligncra maligna
t

diablica emana dt rna faet t do brilho dt seus olhos.

Os wocg so lobos simsrros, dotados de alguma inteligncia e uma


enorme d1spos1o para o mal Muitas vezes se aliam a outras criaturas
malignas, parucularmente os goblms, a quem servem como montaria e
guardies.
Em geral, os worg vwem e caam em matilhas e suas presas favoritas
so herbvoros gnndes. Embora geralmente espre11em e matem os filhotese os animais doentes ou enfraquecidos, no hesitam em caar bumanides, pnnc1palmente quando existe pouco alimento disponvel Eles
chegam a espre11ar as vitimas humanldes durante horas ou mesmo dias
antes de atacar e escolhem o terreno mais vanraioso e a melhor hora do
dia para faie-lo (pouco ames do amanhecer, por exemplo).
Os espcimes mais comuns tm plos cinza ou negros, atingem 1,5 m
de comprimento e cerca de 1 m sobre as quatro patas. Eles pesam 150 kg.
Como so mais inteligentes que seus primos lupinos menores, os worg
criaram seu prprio idioma. Alguns indivduos so capazes de aprender
at mesmo os Idiomas Comum e Coblln.

Combate
Os casais e matilhas caam em conjunto para abater as presas maiores;
os espcimes solitrios geralmente espreitam as criaturas menores que
eles. Em ambos os casos, sua ttica predileto atacar e fugir na esperana
de cansar suas vitimas. Uma matilha costuma cercar os oponentes maiores: cada lobo ataca em separado, mordendo e recuando, at a criatura
ficar exausta- ento, a matilha inteira parte para o golpe final Caso esteJllm impacientes ou em quantidade muito maior que os adversnos, os
worg sempre tentam imobilizar suas vitunas
lmobillzalo (Ext): Um worg que annja o oponente com sua mordida
pode tentar imobiliz-lo como uma aio livre (+3 de bnus no teste) sem
a necessidade do ataque de toque e sem provocar ataques de oportunidade. Se a tenta uva fracassar, o adversrio no pode reagir e tentar imobilizar o worg.
Perfcias: Os worg recebem +t de bnus racial em testes de
furtividade, Ouvir e Observar, e +2 e bnus racial em testes de
Esconder-se.
um worg tambem recebe +4 de bnus racial em testes de
Sobrevivncia se estiver rasrreando arravs do faro.

WYVERN
Drago (Grande)
Dados de Vida: 7dl 2+14 (59 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 18
(pobre)
Classe de Armadura:
18 (-1 tamanho, +l Des, +8
natural), toque 10, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +7/+15
Ataque: Corpo a corpo: ferrlo
+10 (dano: ld6+4 mais vene
no) ou garra + 1O
(dano: 2d6+4) ou
mordida +10 (dano: 2d8+'4)
Ataque Total: Corpo a corpo: ferrlo +10
(dano: 1d6+'4 mais veneno) e mor
dida +8 (dano: 2d8) e 2 asas
+8 (dano: 1d8+2) e 2 garras +8
(dano: 2d6+4)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Veneno, agarrar
aprimorado
Qualidades Especiais: Vislo no escuro 18 m,
imune a sono e paralisia, vislo na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fon +7, Ref +6, Von +6
Habilidades: For 19, Des 12, Con 15, lnt 6, Sab 12, Car 9
Pericias: Esconder-se +7, Furtividade +11, Observar +16,
Ouvir +13

Talentos: Ataques Mltiplos' .


A~rea, Prontido
Ambiente: Colinas quentes
Organizao: Solit~rio, casal ou revoada (3-6)
Nlvel de Desafio: 6
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: 8- 10 OV (Enorme); 11- 21 OV (Imenso)
Ajuste de Nlvel: -

Esse lagarto biptdt i maior qut um ogro. Sua longa cauda ttnmna tm uma cartilagtt11 tsptssa, 011dt tmt'it um ftrriio mm to s11111lar ao dos tscorpuks. Suas asas
dt couro so parteidas com as asas dt um rnorugo t sua momu mandbula tst
rtpltta dt dtntts longos t pontiagudos.
Um primo dis1ante dos dnges, o wyvern um imenso lagano alado
que possui um ferro venenoso em sua cauda.
Os wyvern no emanam um odor mu110 forte, embora seus covis possam exalar o cheiro de morte receme.
A criatura atinge 4,5 m de comprimen to e a colorao do corpo varia
enrre o marrom escuro e o cinza; metnde desse ramnnho representa a
cauda. A envergadura das asas aringe 6 me ele pesa quase 1 tonelada.
Os wyvern falam o idioma Dracnico, mas a maiora esrpida demais
para emitir qualquer ruido alm de um silvo baixo e um rosnado profundo, muito parecido ao bramido de um crocodilo gigante.

COMBATE
Os wyvem so muito estup1dos, entretanto tambem so exrremamente ag~ss1vos: eles atacaro qualquer criarura prxima que no seja obviamente ma1S poderosa O wyvem mergulha arraves do ar, arrebata sua viti
ma com as garras e depois a aferroa at a morte.
Um wyvem s consegue golpear com suas garras quando realiza uma
lnvestida Area.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o wyvem precisa atingir um oponente com suas garras. Ele poder iniciar a manobra
Agarrar usando uma ao livre que no provoca
ataques de oporrunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido
de Agarrar, ele prende a
vtima e poder usar
seu ferro.

Veneno (E>rt): Jnoculao atrnves do ferro; Fonirude (CD 17); dano


micaal e secundario: 2d6 pontos de dano de Consliruio. A CD par:i o
1es1e de res1s1encia e baseada em Consllruao.
Pericias: Os wyvem recebem +3 de bnus racial em testes de
Observar

XJLL
Extra-Planar (Mdio - Planar)
Dados de Vida: 5d8+10 (32 P\I)
lniciat.iva: +7
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (+3 Des, +7 natural). toque 13, surpresa 17
Ataque Base/Agarrar: +5/+7
Ataque: Corpo a corpo: espada curta +7 (dano: 1d6+2; dec. 19-20/x2)
ou garra +7 (dano: 1d4+2); ou distncia: arco longo +8 (dano: 1d8;
dec xl)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 espadas curtas +5 (dano: 1d6+2; dec.
19 20/x2 e 1d6+1; dec. 19-20/x2) e 2 garras +5 (dano: 1d4+1); ou 4
garras +S (dano: 1d4+2 e ld4+1); ou distncia: 2 arcos longos +4
(dano: 1d8; dec. x3)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Implante, agarrar aprimorado, paralisia
Qualidades E.s peciais: Viso no escuro 18 m, viagem planar,
Resistncia Magia 21
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +7, Von +5
Habilidades: For 15. Oes 16, Con 15, lnt 12, Sab 12, Car 11
Pericias: Acrobacia +11, Arte da Fuga + 11 , Diplomacia +2, Equilrbrio
+13, Escalar +1O, Furtividade + 11, Intimidar +8, Observar +9, Ouvir
1-9, Sentir Motivao +8, Usar Cordas +3 (+5 para amarrar)
Talentos: At.aques Mltiplos. Combater com Mltiplas Armas,
Iniciativa Aprimorada
Ambiente: Plano Etreo
Organizao: Sol1t<irao ou gangue (2-5)
Nvel de Desafio: 6
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: 6-8 OV (Mdio); 9-15 OV (Grande)
Ajuste de Nlvel: +4
rsha cnatum t q1wst r~plll: dt tm1 quatro braros, escamas vtnnelltas t bnlha11
tesr olhos sombr101t pr11etrantes. Ela mtttor que um ser l1uma110.
Malcvolos ao extremo, os xill so conhecidos por sua bruralidade e
totalirari\mo. Eles combinam uma generosa dose de maldade com um
aguado amor pela crueldade.
Alguns xi ll so brbaros e impetuosos, embora a maioria seja fonnadn
por crianrras mais civll11.adas, que seguem brutalmente a ordem.
Sua alrura varia entre l ,20 ma 1,50 me seu peso atinge cerca de 50
quilos.
Eles falam o idioma Infernal

Combate
Os xall silo adversrios perigosos, pots atacam com seus quatro braos.

Agarrar Aprimorado (E>rt): Para utilizar essa habilid11de, o xilJ prects.i


aungar um oponente com uma ou mais garras. Ele podera iniciara ounc>
bra Agarrar usando uma a:io livre que no provoca araques de oponu
nadade Ele recebe +2 de bnus no resre de Agarrar para cada garra que
aunja a vmma Caso obtenha sucesso no reste resistido de Agarrar, ele
prende a v111ma e podera usar sua mordida auromaticamenre na~
subsequente. A mordida no causa dano, mas injera o veneno paralisante.
Paralisia (Ext): Qualquer criatura atingida pela mordida de um xi.li
deve obter sucesso num tesre de res1S1ncia de forrrude (CD 14) ou sera
par:ilisada dur:inte ld4 horas. A CD para o resre de resistncia lmeacb
cm Conmru1iio.
Viagem Planar (Sob): Esses viaj30tes planares gosram de deslizar
enrre as dobras do espao para amear seus inimigos como se aparecessem
do nadn. Eles siio etpazes de entrar no Plnno Marerial usando uma aiio de
movimcnro, mas precisam de 2 rodadas para voltar ao Plano Erreo nesse pcnodo, eles no podem realizar aes. Confonne o xill viaja para
o utro plano, roma-se mais difcil nrlngl-lo: qualquer oponente sofre 2<11.
de chance de folha na primeira rodada e 50% na segunda. Ele pode usar
essa habilidade trnendo consigo um volunrrio ou uma criarura Indefesa.

Xill Como Personagens


Um grupo de xill civiluados e invariavelmente liderado por um cll'ri
go. Os clrigos da raa podem escolher dois entre os segui.nres domuuos:
Mal, Ordem, Fora e Viagem.

Os mais civihudos utt.hzam annas, geralmente duas ao mesmo tempo,

mas deomn duas gams Lvres para a manobra Agarrar.


Em geral, os XJU permanecem no Plano Etreo e aguardam uma presa
apropnada; ento, tentam embosca-la usando sua habilidade de viajar
entre os planos. Eles costumam utilizar a pericia Acrobacia o mximo
possavel dur:inte o combare; geralmente, um ou dois disrraem os inimigos
fisicamente mais fones, atacando-os. Oepots, assumem uma posio mais
defensiva enquanto seus companheiros manobram para obrer alguma
vantagem
Implante (Ext): Os xill implantam seus ovos denrro de crfaruras par:i
lisadas como uma ao padrao. O ovo chocar em cerca de 90 dias aps a
incubao; o fifhore sain lueraJrnente devorando o hospedeiro interna
mente. A magia rrmovtr dot1ia e capaz de exrrair o vulo, assim como um
teste bem-sucedido da percia Cura (CD 25). Caso o reste fracasse, o
curandeiro podera rentnr novamente, mas cada renrava (bem-sucedida
ou no) causa 1d4 pontos de dano ao paciente.

XORN
O corpo tltsla matum brzarm t largo t composto dt um matmal lt'tntlltanlt
''Iras mstalrzadas. Elt km u111a bocarra gnindc t poderosa no topo <lt sua cabtfurrada 11111clncamt11lt por h'N longos braros. com gomas afiadas nas po111<1~
Etttl'l os brafOS. lia gnmdtsof11os dt pedra lapidada qut ll1t pt'n!Ulmi cnxngarrm
todas as d1rrrts. Na !'Qrft 111fmor, txrsltm his pu11as curtas e grossas. cada uma
paraltla a um olho.
Estes seres so carn1ce1ros do Plano Eleme.i;ital da Terra.
O.. xorn menores rem cerca de 90 cm de alrura e largura e pesam 60 kg.
Os xorn mdios tem quase t .5 m de alrura e largura e pesam 300 kg. Os
ancies aringem 2,40 m de altura, a mesma largura e pesam quase 9
roneladas
Eles falam os idiomasTerran e Comum.

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

Testes d e Resist ncia:


Habilidades:
Pericias:

Talentos:

Ambiente:
Orxanizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Xorn Inferior
Extra Planar
(Pequeno - Planar, Terra)
3d8+9 (22 PV)

Xorn
Extra.Planar
{Mdio - Planar, Terra)
7d8+17 (48 PV)

Xorn Ancio
ExtraPlanar
{Grande - Planar, Terra)
15d8+6 (130 PV)

+O

+O

+O

6 m (4 quadrados). escavar 6 m
23 (+1 tamanho, +12 natural),
toque 11 , surpresa 23
+3/+0
Corpo a corpo:
mordida +6 (dano: 2d8+2)
Corpo a corpo: mordida +6
(dano. 2d8+2) e 3 garras +4
(dano: 1d3+ 1)
1,5 m/1 ,5 m

6 m (4 quadrados), escavar 6 m
24 (+14 natural) ,
toque 1O, surpresa 24
+7/+9
Corpo a corpo:
mordida +10 (dano: 4d6+3)
Corpo a corpo: mordida + 1O
{dano: 4d6+3) e 3 garras +8
(dano: ld4+1)
1,5 m/1,5 m

6 m (4 quadrados), escavar 6 m
25 ( 1 tamanho,+16 natural),
toque 9, surpresa 25
+15/+25
Corpo a corpo:
mordida +21 (dano: 4d8+7)
Corpo a corpo; mordida +21
(dano: 4d8+7) e 3 garras+19
(dano: 1d6+3)
3 m/3 m

Viso 360, cavar, Reduo de


Dano 5/concussllo, viso no escuro
18 m, imune a frio e fogo, resistncia
eletncldade 1 O, sentido ssmico 18 m
Fort +5, Ref +3, Von +3
For 15, Dcs 10, Con 15,
lnt 10, Sab 11, Car 10
Conhecimento (masmorras) +6.
Esconder-se +l O. Furtividade +3.
Intimidar +3, Observar +8.
Ouvir +6, Procurar ~6.
Sobrevivncia +6 (+8 seguindo
rastros ou no subterrneo)
Ataques Mltiplos, V1tal1dade

Viso 360", cavar, Reduo de


Dano 5/concusso, viso no escuro
18 m, imune a frio e fogo, resistncia
eletricidade 1O, sentido ssmico 18 m
Fort +7, Ref +5, Von +5
For 17, Des 10, Con 15,
lnt 10, Sab 11, Car l O
Conhecimento (masmorras) + 1O,
Esconder-se +10, Furtividade +10,
Intimidar +10, Observar +10, Ouvir
Ouvir+ 10, Procurar+10,
Sobrevivncia +10 (+12 seguindo
rastros ou no subterrneo)
Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos,
Trespassar , Vitalidade

Plano Elemental da Terra


Sol1t~rio, casal ou nicho (3-5)

Plano Elemental da Terra


Solitrio, casal ou nicho (3-5)
6
Nenhum
Geralmente Neutro
8-1 4 DV (Mdio)

Viso 360", cavar. Reduo de


Dano 5/concusso, viso no escuro
18 m, Imune a frio e fogo, resistncia
eletricidade 10, sentido ssmico 18 m
Fort +13, Ref +9, Von +9
For 25, Des 10, Con 19,
lnt 10, Sab 11, Car 10
Conhecimen to (masmorras) + 18,
Esconderse +14, Furtividade +18,
lnt1m1dar + 18, Observar ,22.
Ouvir+ 18, Procurar +22,
Sobrevivncia +18 (+20 seguindo
rastros ou no subterrneo)
Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos,
Encontro Aprimorado, Golpe
Avassalador, Trespassar Aprimorado,
Trespassar , Vitalidade
Plano Elemental da Terra
SoliUrio, casal ou raste1antes (6-11)
8
Nenhum
Geralmente Neutro
16-21 DV (Grande); 22-45 DV (Enorme)

3
Nenhum
Geralmente Neutro
4 6 DV (Pequeno)

Xom

Combate
Os xorn no aracam as cria rurns de carne, execro para se defender ou
guardar suas propriedades, pois sdo incapazes de digerir carne. Os xom
traiam as criaturas do Plano Ma1erial com indiferena - a menos que
csteJam portando umo quanua significante de metais preciosos
e minerais, dos quais eles se alimentam e conseguem farejar
num ralo de 6 m. Um xom pode se rornar agressivo quando esri
ver faminto, especialmente no Plano Marerial, onde seu susren10 mais dificil de enconm1r do que no seu plano de ongem.
A 1tica de ataque predileta dos xorn aguardar sob alguma
superficie rochosa are que o oponenre se aproxime, ento
emergir de repente Os bandos de xom cosrumam
enviar um dos seus inregrantes para negociar a comida enquanto o resunre se po~1cona para um possvel
ataque surpresa
Vis~o 360" (Ext): Os olhos s1merricamente posicionados do xom lhe permuem enxergar em qualquer direo e concedem +'4 de bnus racial em testes de Observar e
Procurar. Um xom niio pode ser flanqueado.
Cavar: Um xorn pode deslizar arravs de rocha, lama ou
qualquer outra superficie de remi, exceto metais, como um peixe
arrnvessaria a agua Quando esta cavando, a criarura no deixa nnhum
tnel ou buraco atrs de si, nem sequer gera qualquer ondulao ou
sinal de sua presena ConJurnr a magia movtr lerm sobre a rea onde
um xom esriver o arrcmessan a 9 m de disrncia e deixar a criarura
arordoada duranre t rodada , exceto se ela obnver sucesso num teste de
resistncia de Fomrude (CD t 5).

YRTHAK
Besta M'gica (Enorme)
Dados de Vida: 12dl0+36 (102 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 18 m (mdio)
Classe de Armadura: 18 (-2 tamanho, +2 Des. +8 natural), toque 10,
surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: + 12/+25
Ataque: Corpo a corpo: mordida +15 (dano: 2d8+5); ou toque distnca: ra,ada snica + 12 (dano: 6d6)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +15 (dano: 2d8+5) e 2 garras + 13
(dano: 1d6+2), ou toque distncia: raJada snica +12 (dano: 6d6)
Espao/Alcance: 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Rajada snica, exploso
Qualidades Especiais: Percepo s Cegas 36 m, fmunidades, vulnerabilidade a som
Testes de Resistncia: Fort +11 , Ref + 10, Von +5
Habilidades: For 20, Des 14, Con 17, lnt 7, Sab 13, Car 11
Pericias: Ouvir + 12, Furtividade+1O
Talentos: Arrebatar, Ataques Mltiplos, Iniciativa Aprimorada, Investida
Area, Tolerncia
Ambiente: Mon tanhas temperadas
Organizao: Solitrio ou ninhada (2-4)
Nvel de Desafio: 9
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Freqentemente Neutro
Progresso: 13-16 DV (Enorme); 17-36 DV (Imenso)
Ajuste de Nvel: Esta cnalum ramt um rrphl alado, amarelo cswrdcado, ~111 olhos, com asas
111cmbm11osas, uma cauda lo11ga e uma gmndt barbatana nas costas. Ela pomu
uma prolubtrncta s1m1lar a um cl11frr na ma cabea, qut ltmbm um crocodilo.

Um estranho predador das terras ermas e desoladas, o ynhak aterron

u a :irea que habua com a voracidade de um grande drago.


Todos so cegos, mas percebem os sons e os movimentos por meio de
um rgo espec~l situado em sua lngua comprida. Uma nica proruberincia em sua cabea, similar a um chifre, emite poderosas ondas sonar.as.
O corpo da criarura tem uma colorao Jspe e verde amarelada: as ws e
as barbatanas siio mais claras que a cabea e o corpo. Suas presas siio
amarelas.
Os ynhak siio peregrinos e astutos; so onvoros, mas preferem carne.
Um ynhak mantm um mnho no ropo de uma mont.mha isolada, capaz
de viaJar durante dias a procura de comida e no retoma com a mesma
frequncia. Algumas vezes, os ynhak sobrevoam o solo a menos de 30 m.
tentando senur uma presa.
Essas bestas aladas tm 6 m de comprimento, 12 m de envergadura e
pesam S toneladas.
Apesar de sua inteligncia, os ynhak no falam.

Combate
Um ynhak prefere atacar a partir do cu, bombardean do o terreno
com ataques snicos ou arrebatando sua presa e largando-a no ar (em
geral, eles nrerrissam para devorar a presa esmagada).
Rajada Snica (Sob): A cada 2 rodadas, um ynhak pode concentm
sua energia snica num raio com alcance de 18 m de distncia . . neces
srlo um ataque de toque a distncia para atingir um nico alvo e causar
6d6 pontos de dano.
Exploso (Sob): O ynhak capaz de disparar sua rajada snica sobre
o solo, uma pedra grande, um muro de pedra ou qualquer superficie que
possa criar uma exploso de fragmencos de pedra. .Este ataque causa 2d6
pontos de dano perfurante em todas as criaruras num raio de 3 m do
ponto de origem da exploso.

A uulizao dessa habilidade est SUJeica ao lmute da rajada snica do


ynhak, ponanto somente passivei utiliz-la uma vez a cada 2 rodadas,
mas nunca em rodadas consecunvas ou subsequentes ao disparo de uma
raJada snica.

Percepo s Cegas (Ext): Um ynhak ecapaz de perceber seus inimi


gos num raio de 36 m. Alem desse hmue, ele deve ser considerado cego.
Os ynhak so imunes a ataques e efeuos magicos visuais. como iluses e
ou1ras formas de ataque relacionadas com a viso.
Um ynhak CUJa audio SeJa neutralizada estar efenv:amente cego;
rodos os seus oponentes adquirem camuflagem 101al.
Imun idades: Eles so imunes aos ataques e efeuos visuais, iluses e
ourras formas de ataque que dependem da viso.
Pericias: Os ynhak recebem tt de bnus racial nos 1es1es de Ouvir.

YUAN-TI
Os yuanri so descendentes de seres humanos CUJaS hnhagens foram

miscigenadas com os ancesrra1s das cobras. Sua maldade, asrcia e crueldade so lendrias.
Os yuanri es1o sempre elaborando planos e esquemas para cumprir
seus prprios interesses sombrios. Eles so calcul151as e complacentes o
suflciente para formar alianas com outras criaturas malignas quando
necessno, mas em geral colocam seus Interesses em primeiro lugar.
Todos os yuan-ri possuem carnc1er!sticas ofdias e o corpo de grande
pane apresento elementos de cobras.
Os yuan1i falam seu prprio idioma, alm dos idiomas Comum,
Oracnico e Abissal

Combare
EStes seres so talentosos e espertos e lutam dessa forma. Eles planejam armadilhas elaboradas e uuhzam o ambiente de modo soberbo
durante o combate; sempre escolhero emboscadas a um confronto direto. Alm disso, eles preferem ataques distnc1a e magias ao combate cor
poral
Em um grupo m1s10, os menos v:alorosos e mais poderosos aracariio
primelt'O. Isso s1gmflca que os purossangues sempre aracaro antes dos
mesrios, que por sua vez atacaro antes das abomuues. O lder do
grupo podera enviar determinados integrantes na dianteira para obter
uma esm11g1a melhor
Alterar Forma (SM): Os yuan-u podem assumtr a fonna de uma vbora, desde que sua categoria de tamanho esteJa entre Mido e Grande (veja
Vbora, Cap1rulo 2), usando suas hab1hdades psqwcas. Esta habilidade e
similar a magta mttamoefo!<' (N1vel de COnJurador 19"), mas o yuanci no
recupera pontos de vida durante a rransfonna:io e somente formas ofdias esto dispontveis. O yuanll perde suas annas narurais (se houver) e
adquire os tipos de ataque da vbora selecionada. Caso o yuan-ti seja capaz
de envenenar suas vrimas, poder:i escolher enrre Inocular seu veneno ou
o da vbora, conforme a potncia de cada um.
Detectar Veneno (SM): Todos os yuan-ti possuem a habilidade psquica de drtf<tar vc11wo como a magia homnima (Nvel de Conjurador:
6).

Yuan- ti Como Personagens


A classe favorecida dos yuanti puro-sangue e mestios e ranger. As
abominaes favorecem a classe clrigo. Os clrigos yuan-ti adoram
Merrshaulk e podem escolher dois entre os seguintes domnios: Caos,
Mal, Destruio e Plantas.

Sociedade dos Yuan- ti


Os yuan-n so adoradores religiosos do mal Alem disso, nurrem urna
esrima especial por rodos os repteis. O centro da vtda dos yuan-11 o templo e seus riruais geralmente envolvem sacnfc1os sangrentos. Eles preferem habnar rumas anugu e ISOiadas, mas existem rumores sobre vilareJOS ate mesmo sob as cidades dos humanos. Os yuann sempre so reti
cemes par.i revelar a localizao de uma cidade ou remplo. Sua arqui1erura e repleta de c1rculos, com rampas e mastros no lugar das escadas.
As abominaes governam os demais yum-11 e so os lideres dos templos, figurando entre os mais altos sacerdotes do clero. Os puros-sangues
so responsave1s pela negociao com o exterior, sempre se passando por
seres humanos
A divindade maior dos yuanri e Merrshaulk, que impeliu e conduziu
a fonnao da linhagem.

ABOMJNAO
Humanide Monstruoso (Grande)
Dados de Vida: 9d8+27 (67 PV)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) , escalar 6 m. natao 6 m
Classe de Armadura: 22 (- 1 tamantio, +1 Des, +10 natural. +2 escudo
grande). toque 10, surpresa 21
Ataque Base/ Agarrar: +9+ 17
Ataque: Corpo a corpo: cimitarra (obrapnma) +13 (dano: ld8+4; dec.
18-20/x2); ou distancia: arco longo composto (bnus de For +4}
(obra-prima) +10 (dano: 2d6+4, dec. x3)
Ataque Total: Corpo a corpo: cimitarra (obra-prima) +13/+8 (dano:
1d8+4: dec. 18- 20/x2) e mordida +7 (dano: 2d6+3 mais veneno); ou
distancia: arco longo composto (bnus de For -+-4} (obra-prima)
+10/+5 (dano: 2d6+4; dec. x3)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Repugnncia, constrio 1d6+6, agarrar aprimorado, veneno, produzir tJcido, habilidades similares magia
Qualidades Especiais: Alterar Formo, poder do c:amaleilo, viso no escuro
18 m, detectar veneno, faro. Resistncia Magia 18
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +7, Von+ 11
Habilidades: For 19, Des 13, Con 17, fnt 20, Sab 20, Car 18
Pericias: Concentrao+ 15, Esconder-se +8*, Furtividade+ 12. Observar
+19, Olcios ou Contiecimento (dois quaisquer) +17, Ouvir +19
Talentos: Especializao em Combate, Esquiva, tn1ciativa Aprimorada,
Lutar as Cegas, Mobilidade, Prontido
Ambiente: Florestas quentes
Organinllo: Solit~rio, casal, gangue (3-4), tropa (2-13 puro-sangue.
2-5 mestios e 2-4 abominaes) ou tribo (20-160 puro-sangue,
10-80 mestios e 10-40 abominaes)
Nlvel de Desafio: 7
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nlvel: +7
Esta abtml{o parru uma strpmtc gig.mtt, t~ttlo pelos !<'tis olhos q11e lm11sm1
tem uma mttl1glma 11t{<uta t ptlos bm(os l111111a11rdrs t musrulosos.

As abominaes yuan -11 s:io cobras monstruosas com braos


humanides. Seus rraos ofidios podem refletir qualquer variedade de
cobras venenosas, portanto uma abominao pode ter as escamas negras
de uma anaconda ou a cabea caracteris1ica de uma vbora. Estes aspectos
geralmente se repetem no mesmo grupo de abominaes e marcam o status da rropa dentro da tribo.
Elas tm entre 2,4 e 3,6 m, pesando de 100 a 150 kg.

Combate
As abominaes so os mestres da sociedadt' yuanti e incitam seus
inferiores para combaterem na linha de frente. Enquanto seus subalrer
nos luram, as abominaes assistem cuidadosamente, idenriflcando os
inimigos mais poderosos e suas habllidades mais preocupantes para
depois neutraliz-los com seus vastos poderes mgicos e ps1quicos.
Repugnncia: O yuan11 e capaz de gerar ps1qu1camente um efeito de
compulso contra um unico alvo num raio de 9 m. A \'1uma deve obrer
sucesso num teste de resmencia de Vontade (CD 22) ou sofrer uma ''erso a cobras durante l Ominutos. As v1urnas afetadas devem permanecer
a mais de 6 m de qualquer cobra ou yuan-11, viva ou mona: se estiverem a
6 m de uma v1bora, senio obrigadas a se afastar Quando isso no for possivel, ou a vi uma nesse estado for atacada por cobras ou yuano, ela ser
afetada pel:i averso. Es<t' efeito causara -4 de penalidade efenva na
Destreza at que a durao termine ou a vmma esteja alm de 6 m de distncia de uma cobra ou yuan-11 P:ira todos os demais propsuos (durao,
erc.), esra hab1l1dade e 1dn11ca a magia <11ttrpatra (N1vel de ConJurador
t6). A CD para o 1cs1e de res1s1enc1a baseada em Caruma.
Constrio (Ext): Uma abominao causa td6+6 pomos de dano caso
obtenha sucesso num reste resisudo de Agarrar.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, a abominao
precisa aringir um oponente Grande ou menor com sua mordida. Ela

podera iniciar a manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca


ataques de oportun1dad.>. Caso obtenha sucesso no teste resistido de
Agarrar. el:i prende a vmma e podera usar a constrio.
Veneno (Ext): Inoculao airaves da mordida; Fonirude (CD 17); dano
1mc1al e ecund:ino td6 pontos de dano temporrio de Consnrwo. A
CD para o teste de re"stenc1a baseada em Consnruio.
Produzir cido (SM): A abominao tem o poder ps1qu1co de segregar ~cido de 'CU corpo~ causar 3d6 pon
tos de dano por acido a qualquer
cot'a que tocar, incluindo as ena
turas atingidas pela sua mordida.
O yuantl umbem utilta esse
poder enquanto agarra uma
cria1ura, causa ndo 5d6 pon
tos de dano por acido. O
acido perde o efeito quan
do se a fosta do corpo da
criJ tum Os yuan-ti
so imunes a esse
efeito.

Habilidades
Similares a Magia:
~cm limite
com
lnr110 (CD 1S),
lri111-a111111al(CD
t6); 3/dia
tU
nclo pn:r/umfo,
11rnlml110r 1mr1111
(CD t8), sugcsl~o
(CD t7); t/d1amtla111orfo- tom
da (CD 19; apenas
formas de v1bora),
mrdo(CD t8).
Ntvtl de
Conjurador. t O".
A> CD< para os te>
tes de res1stenc1a
s~o baseadas em
Carisma
Poder do
Comaleilo (SM): A
abommaao e capaz
de alterar psiquicamentc a propna
colom.10 (e de seus
equ1pamen1os)
para mesclar-se ao
ambiente. rcceben
do iode bnus
de circunstancia
nos testes de
Esconder,e.

Pericias: Uma abominao 'cmpre pode


'e,colhcr 10 nos u~sres de
Escalar, mesmo se esttwr com
presq ou ameaada.
Esta criatura recebe +8 de bnus racial nos testes de Natao para
executar qualquer t1po de ao especial ou evirar perigos e sempre pode
'escolher 10' nesses testes, mesmo que esteja disrnndo ou ameaado. E
possvel usar a ao de Corrida durante a natao, mas a criarura deve se
deslocar em linha reta.
Os yuanll sob eeHo do po.-ltr do camaleo recebem +10 de bnus de
c1rcunsuinc1a 4.'m testes de Esconder-se.

MESTIOS
Humanide Monstruoso (Mdio)
Dados de Vida: 7d8+7 (38 PV)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 20 (+1 Des, +>! natural, +3 couro batido obra
prima, +2 escudo pesado obra-prima), toque 11. surpresa 19
Ataque Base/Agarrar: +7+9
Ataque: Corpo a corpo: c1m1tarra (obra-prima) +10 (dano:
1d6+2, dec. 18-20/x2); ou distncia: arco longo composto (bnus de For +21 (obra-prima) T9 (dano: 1d8+2,
dec xl)
Ataque Total:
Tuanli
Corpo a corpo:
cimitarra
(obra-prima)
+10/+5 (dano:
1d6+2; dec.
18-20/x2);
o u distncia: arco
longo composto
(bnus de For +2)
(obra-prima) +9/+4
(dano: 1d8+2,
dec. xl)
Espao/Alcance:
1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Veneno, produzir
6cido, habilidades
similares a magia
Qualidades Especiais:

Alterar Formo, pcxkr do


como/eiio, viso no escuro
18 m, detectar veneno,
faro, Resistncia Magia 16
Testes de Resistncia:
Fort +3, Ref +6, Von +9
Habilidades: For 15,
Des 13, Con 13,
lnt 18, Sab 18, Car 16
Percias:
Concentrao +11,
Esconder-se +10*,
Observar +16,
Ofkiosou
Conhecimento
(dois quaisquer)
+14,0uvir+l6
Talentos:
Especializao em
Combate, Esquiva,
Iniciativa Aprimorada,
Lutar s Cegas , Prontido
Ambiente:
Florestas quentes
Organizao: Solit4rio, casal, gangue (3-4), tropa (2-13 purosangue, 2..5 mestios e 2-4 abominaes) ou tribo (20-160 purosangue, 10-80 mest ios e 10--IO abominaes)
Nvel de Desafio: 5
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nvel: +5

Dia cnahmt lnn o corpo gil dr um scr l11mrn110, com aspectos fat1a1s /11101 t olh01
fmdidos. Sua pdt i ruo!>t"rln dt r<eamas bnlhn11fes f ltm uma cabf<a dt strprn
Ir com lo11ga1 l'n'lnS t l11g11a bifwrada.

Assim como os puros-sangues, es1a variao aprescnrn muitos aspecros


humanos, mas 1em ca rac1eris11cas bvias de cobras. Seus rraos ofdios
podem refletir uma grande variedade de v1boras venenosas, porranro um
mestio pode ter uma cabea de cobra ou um padr.io de escimas notrio.
Estas caracrensucas geralmente se repetem no mesmo grupo de mesrios
e marcam o s1a1us da tropa dentro da 1ribo.
Os mestios tm o mesmo 1amanho e peso dos seres humanos.

Combate
Os mestios no entram em combale ai~ que os puros-sangues que os
acompanham o faam. Eles uulizam o poder do camakiW para se esconderem enquan10 usam suas habilidades similares magia conrra seus oponen1es. Se rodos purossa ngues forem derro1ados, os mesnos enrrar.io
em comba1e no seu lugar.
Veneno (Ext): lnoculaao a1ravcs da mordida; Forritude (CD 14); dano
inicial e secundrio: t d6 pontos de dono 1emporino de Constituio. A
CD para o tcs1e de resis1cncia e baseada em Consrhuio.
Produzir Acido (SM): O yuan-ti mesrio 1em o poder psquko de
segregar acido de seu corpo e causar 3d6 pontos de dano por cido a qualquer coisa que 1ocar, incluindo as cria i ums a1ingidas pela sua mordida. O
yuan-11 rnmbem u uli.w esse poder cnqunn10 agarra uma criarura, causan
do 5d6 ponros de dano por acido. O cido perde o efeito quando se afasta
do corpo da criat ura. Os yunn-1i so imunes a esse efeito.
Habilidades Similares a Magia: 3/ dia - causar medo (CD 14), conslno
rsc1mdo profunda, 11eutmlm1r
(CD 14), lmnu anmrnl (C D 15); t/ dia
11t11er1o(CD 17), sugesto (C D 16). N1vel de Conjurador: 8. As CDs para os
1esres de resis1ncia s:o baseadas em Carisma.
Poder do Comalebo (SM): O mesuo e capaz de al1erar psiqukamente a propna colorao (e de seus equipamenros) para mesclar-se ao
ambiente, recebendo+ 1O de circuns1anc1a nos tes1es de Esconder-se.
Pericias: Os yuanu <;<>b efeuo do podtr do camalro recebem +to de
bnus de Crcunst:inc1a em lestes de Esconder-se

Variaes para Mestios


As es1aus1icas acima refletem a variao mais comum de um yuan-ri
meStio, com a cabea e pele de serpente e rodos os ourros rraos
human1des. Contudo, a maldio dessas criaturas produz uma vasra
quantidade de variaes para os meS11os, manifesrando sua natureza 06dia de diversas formas. Para criar um mestio aleatrio, jogue td% e con
sul1e a tabela a seguir.

ld%
01-40
41-60
61-80

81-00

Variao de Mestio
Como descrito acima
Cabea h umana, mas os braos so cobras (2 ataques
de mordida em vez de um; dano: ld4+2 mais veneno)
Cauda de cobra al6m das pernas (deslocamento de 9 m,
natao 4,5 m; pode usar constrio contra criaturas
Pequenas ou menores causando ld4+3 pontos de dano)
Cauda de cobra no lugar das pernas (deslocamento de
6 m, escalada 4,5 m , natao 4,5 m; pode usar
constrio contra criaturas Mdias ou menores
causando 1d6+3 pontos de dano)

Const.r io (Ext): Um memo com cauda de cobra inflige dano adi


cional ( td4+3 se uver pernas, caso contr:ino td6+3) caso obtenha sucesso
num reste resistido de Agarrar conrra cria1uras menores.

PURO SANGUE
Humanide Monstruoso (Mdio)
Dados de Vida: ~8 (18 PV)
Iniciativa: +S
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura : 17 (+1 Des,-+ 1 natural, +3 couro batido
obraprima, +2 escudo pesado obra-prima), toque 11, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +4/+4
Ataque: Corpo a corpo: cimita rra (obra-prima) +5 (dano: ld6;
dec. 18-20/x2); ou distancia: arco longo (obra-prima) +6 (dano:
ld8; dec. x3)

Ataque Total: Corpo a corpo: cimitarra (obra-prima) +S (dano: 1d6;


dec. 18-20/x2), ou distancia : arco longo (obra-prima) +6 (dano:
1d8; dec. x3)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Habilidades similares magia
Qualidades Especiais: Alurorfo"" viso no escuro 18 m, detectar
veneno, Resist~ncia Magia 14
Testes de Resistncia: Fort + 1, Ref +5, Von +4
Habilidades: For 11, Des 13, Con 11, lnt 12, Sab 10, Car 12
Pericias: Concentrao +7, Conhecimento (um qualquer) +5, Disfarces
+4*, Esconder-se +3, Observar +4, Ouvir +4
Talentos: Esquiva, ln1ciat1va Aprimorada, Lutar s Cegas , Prontido
Ambiente: Florestas quentes
Organizao: Solitrio, casal, gangue (3-4), tropa (2-13 puro-sangue,
2- 5 mestios e 2-4 abominaes) ou tribo (20-160 puro-sangue,
10-80 mestios e 10-40 abominaes)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Prog resso: Conforme a classe de personagem
Auste de Nvel: +2

Estas cnatums parrcc111 hw11m1os csgwos t geis, 1lolados de aspectos faciais finos
coll1os fc11d1dos. Entrrla11to,q11a111lo obsrnmdos dt perto, poss1vtl d1strngu1r 11111a
li11gua bifurcada, prrsas po11tiagu1las t sma1s dt tstamas 110 pescoo t mt111bros.
Um yuan-ti puro-sangue assemelha-se a um humano pnmeira visra.
Em geral, seus aspectos ofidos s:io mais dscreios.
Eles tm o mesmo tamanho e peso de um ser hum~no.

Combate
Os puros-sangues so a vari2.io menos perspicu dos yuan-ri, embora
sejam orgulhosos de possuirem malS m1eligncia que os humanos. So
responsveis por assumirem d1sfarcl's como humanos e trabalharem
como espies para seus mesrres, as abominaes.
H abilidades Similares a Magia: t / d1a -causar mtdo (CD 12), cominfo (CD 12), tnftihfar pessoa (CD 12), tsomdilo, tmnse ammal (CD 13).
Nvel de ConJurador: 4. As CDs para os testes de resistncia so baseadas
em Carisma.
Pericias: Um puro-sangue rt'cebe +5 de bnus racial nos testes de
Disfarces quando lenta se passar por um ser humano.

Yuan-ti Puro-Sangue Como Personagens


Os personagens yuan-li puro-sangue possuem as seguinres caracrers
ricas raciais.
- +2 Des, +2 1nl,.i2 Car.
- Taman ho Mdio.
- O deslocamento bsico 1erresrre de um yuan ti puro-sangue 9 m.
- Viso no escuro ale 18 m.
- Dados de Vida R.1ciais: Um yuan-ri puro-sangue comea com qua
ttO niveis de humanide monstruoso, que fornecem 4d8 Dados de Vida,
bnus base de ataque +4 e e bnus base para os restes de resistncia de
Fon +t , Ref +4 e Von +4.
- Percias Raciais: Os n1veis como human1de monstruoso de um
yuan-ti lhe concedem pontos de percia equivalentes a 7 x (2 + modifiC1
dor de lnt). Suas pencias de classe so Concenrra:io, Conhecimento
(qualquer), Disfarces, Esconder-se, Observar e Ouvr.
- Talemos Rac1au; Os nive1s como human1de monstruoso de um
yuan-ri puro-sangue lhe concedem 2 1alen1os. Eles adquirem Pronrido e
Lutar s Cegas como ralenios ad1c1onais.
- +l de bnus de armadura natural
- Araques Especiais (veia acima): Habilidades similares a magia.
-Qualidades Especiais (veJa acima): Allmir fonna, drttdar wntno, RM
igual a H +nveis de classe.
Idiomas Autom:ucos: Yuan-11 e Comum Idiomas Adicionais:
Abissal e Dracnico.
- Classe Favorecida: Ranger.
- Ajuste de Nvel: +2.

ZUMBI
Os zumbtS so cad:iveres reanimados atravs de mgicas sombrias e smtSmis_ Esses autmatos irracionais cambaleiam e cumprem as ordens de seu
criador, sem medo ou hesitao.
Os zumbis n~o so agrad:ivetS de se ver. Retirados de suas covas, muno
decompostos e parcialmente consumidos pelos vermes, eles vestem os
farrapos que res1am de suas roupas de sepultamento. Um enorme e pesado cheiro de mone paira no ar ao seu redor.
Em funo de sua absoluta falta de inteligncia, as instrues fornecidas para um zumbi reccm-crado devem ser muno sunples, como "mate
qualquer criatura que enrrar nesta sala."

COMO CRIAR UM ZUMBI

"Zumbi" e um modelo que pode ser adicionado a qualquer criarura corprea (exceto monos-vivos) que tenha um esqueleto (daqui por dianre
denominada "criatura-base").
Tipo e Tamanho: O 1lpo da criarura muda para 'mono-vivo". Ela con
serva 1odos seus subttpos que no sejam re lacionados com tendncia
como Bem, Caos ou Mal, por exemplo) ou com u m subgrupo (como
goblinide, ore ou rcp11l). Ela n:io adquire o subtipo Avanado. O zumbi
apresentar todas as esia1s1icas e habilidades especiais da criatura-base,
com exceo das alteraes a seguir.
Dado de Vida: Elimine todos os DV provenientes de classes de personagem (ate 1, no mnimo) e substitua os Dados de Vida remanescentes
por d 12. Se a criatura-base tiver mais de 1O OV (sem considerar os DV
recebidos por experincia), ela n:io pode ser cransformada num zumbi
atravs da magia rnnr 111orfos-111110l ttttnorrs.
Deslocamento: Os wmb1s de criaruras aladas sero capazes de voar,
mas sua capacidade de manobra reduzida para (desajeitado).
Classe de Armadura: A armadura narural da criarura-base aumenta
conforme o tamanho do zumbi_
Mido ou menor
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Colossal

+O
+l
+2
+3
+4

+7
+11

Base de Ataque: O bnus base de ataque de um zumbi equivale a


metade do sua qunntidade de Dados de Vida.
Ataques: Um zumbi conserva todos os ataques com armas naturais e
manufaturados dn criarnra-base. Ele iambm saber usar as mesmas
armas que a criatura-base. Um zumbi tambm adquire um ataque de pancada,
Dano: As armas naturais e manufaruradas causam o dano normal. O
dano causado pela pancada depende do tamanho do zumbi (caso a criarura-base possua aiaques de pancada, ela s causar o dano indicado na tabela a seguir caso sea superior ao dano original).

Minsculo
Mini mo
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Colossal

1
ld2
ld3
ld4
ld6
ld8
2d6
2d8
4d6

Ataques Especiais: O 7umbi conserva todos os ataques espeaaJS da


crilltura-base
Qualidades Especais: O zumbi perder quase todas as qualidades
especiais da criatura-base.
Ele conserva iodas as qualidades especiais exrraordinrias que aprimoram seus ataques corpo a corpo ou dis1ncia. Eles tambm adquirem as
segum1es qua lidades especiais:
Somrnft Afiles Rmrnis (fat): Os zumbis tm pssimos reflexos e so
capazes de reali1.ar apenas uma ao (de movimento ou ataque) n cada
rodada. Desta maneira, eles podem se mover ou aracar, mas somente conseguiro realizar ambos na mesma rodada se execurarem uma Investida.
Testes de Resi~nca: Os bnus base de resistncia dos zumbis so
fort +1/3 DV, Ref +l/3 DVe Von +1/3 DV +2.
Habldades: A fora do zumbi aumenta +2, sua Destreza diminui -2
e eles n:io possuem valores de Cons1i1uio e lnteligncia. A Sabedora
muda para 10 e seu Carisma ser sempre L
Pericias: Estas cria1uras n:io possuem pericias.
Talentos: Um zumbi perde todos os-talemos da criarura-base e adquire Vi1alidade.
Ambiente: Qualquer terresrre ou subtemineo.
Organizao: Qualquer.
Nlvel de Desafio: Dependi" da quanridade de DV, veia a segwr
Dados de Vrda
1/2
1
2
4
6
8-10
12-1 4
15-16
18-20

N lvel de Desafio

1/8
1/ 4
1/2
1
2
3
4

s
6

Tesouro: Nenhum.
Tendncia: Sempre Neurro e Mau
Progresso: Mesma da cria1ura-base, mas duplique os DV (miomo 20
DV), ou- se ela progredir conforme a classe de personagem.
Ajuste de Nlvel: -

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:

Ataque Total:

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades E.s pecials:

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:

Ataque Total:

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

Testes de Resist!ncia:
Habilidades:
Pericias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Zumbi de Kobold
Morto-vivo (Pequeno)
2d12+3 (16 PV)
+O
9 m (6 quadrados: incapaz de correr)
13 (+1 tamanho, +2 natural),
toque 11 , surpresa 13
+1 /~

Corpo a corpo: lana +1 (dano: 1d6-1;


dec x3) ou pancada +1 (dano: 1d4-1):
ou distncia: besta leve +2
(dano: 1d6: dec. 19-20)
Corpo a corpo: lana +O (dano: 1d6-1 ;
dec. x3) ou pancada +O (dano: 1d4-1);
ou dlstncia: besta leve +1
(dano: 1d6: dec. 19-20)
1,5 m/1,5 m

Zumbi de Plebeu Humano


Morto-vivo (Mdio)
2d12+3 (16 PV)

Zumbi de Troglodita
Morto-vivo (Mdio)
4dl 2+3 (29 PV)

-1

-2

9 m (6 quadrados; rncapaz de correr)


11 (-1 Des, +2 natural),
toque 8, surpresa 11
+1/+2
Corpo a corpo: pancada +2
(dano: 1d6+1) ou clava +2
(dano: ld6+1)

9 m (6 quadrados: incapaz de correr)


16 (- 2 Des, +8 natural) ,
toque 8, surpresa 16
+2/+3
Corpo a corpo: clava grande +3 (dano:
ldlO+l) ou mordida +3 (dano: 1d4+1) ou
pancada +3 (dano: 1d6+1): ou distncia:
azaRaia +O (dano: 1d6+1)
Corpo a corpo: clava Rrande +3 (dano:
1d10+1) ou mordida +3 (dano: 1d4+1) ou
pancada +3 (dano: ld6+ 1), ou d istnoa:
azagala +O (dano: ld6+1)
1,5 m/1,S m

Corpo a corpo: pancada +2


(dano: 1d6+1) ou clava +2
(dano: 1d6+1)
1,S m/1.S m

Somente aes parciais, Reduo de


Somente aes parciais, Reduo de
Dano 5/cortante, viso no escuro 18 m, Dano 5/cortante, viso no escuro 18 m,
caractersticas de morto-vivo
caractersticas de morto-vivo
Fort +O, Ref-1, Von +3
Fort +O, Ref +O, Von +3
For 8, Des 11, Con - ,
For 12, Des 8, Con - ,
lnt - , Sab 10, Carl
lnt - , Sab 1O, Car 1

Somente aes parciais, Reduo de


Dano 5/cortante, viso no escuro 18 m,
caractersticas de morto-vivo
Fort +l, Ref- 1, Von +4
For 12, Des 7, Con - ,
lnt - , Sab 10, Car 1

Vitalidade
Qualquer
SoliUrio
1/ 2
Nenhum
~mpre Neutro e Mau

1
Nenhum
Sempre Neutro e Mau

Zumbi de Bugbear
Morto-vivo (Mdio)
6d12+3 (42 PV)
+O
9 m (6 quadrados; incapaz de correr)
16 (+5 natural, + 1 escudo leve de
madeira), toque 10, surpresa 16
+3/+6
Corpo a corpo: maa estrela +6
(dano: ld 8+3) ou pancada +6
(dano: ld6+3); ou distAncia:
azaRaia +3 (dano: 1d6+2)
Corpo a corpo: maa estrela +6
(dano: 1d8+3) ou pancada +6
(dano 1d6+3); ou distncia:
aza gaia +3 (dano: 1d6+2)
1,5 m/1,S m

Zumbi de Ogro
Morto-vivo (Grande)
8d12+3 (55 PV)

Zumbi de Minotauro
Morto-vivo (Grande)
l2dl2+3 (81 PV)

Vitalidade
Florestas temperadas
Solit~rio

1/ 2
Nenhum
Sempre Neutro e Mau

Vitalidade
SubterrAneo
Soht~ro

-2

-1

12 m (8 quadrados; rncapaz de correr)


15 (-1 tamanho, - 2 Des, +8 natural),
toque 7, surpresa 15
Corpo a corpo: clava grande +9
(dano: 2d8+9) ou pancada +9
(dano: 1d8+9): ou distncia:
azagaia +1 (dano: 1d8+6)
Corpo a corpo: clava Rrande +9
(dano: 2d8+9) ou pancada +9
(dano: 1d8+9); ou distncia:
azagaia +l (dano; 1d8+6)
3 m/3m

9 m (6 quadrados; incapaz de correr)


16 (- 1 tamanho, - 1 Des, +8 natural),
toque 8, surpresa 16
+6/+15
Corpo a corpo: machado grande +10
(dano: 3d6+7; dec. x3) ou chifrada +10
(dano: 1d8+S) ou pancada+10
(dano: 1d8+5)
Corpo a corpo: machado Rrande + l O
(dano: 3d6+7: dec. x3) ou chifrada +l O
(dano. 1d8+5) ou pancada +10
(dano 1 d8+5)
3 m/3 m

Somente aes parciais, Reduo de


Dano 5/cortante, viso no escuro 18 m,
caractersticas de morto-vivo
Fort +2, Ref +2, Von +5
For 17, Des 10, Con - .
lnt - , Sab 10, Car 1

Somente aes parciais, Reduo de


Dano S/cortante, viso no escuro 18 m,
caractersticas de morto-vivo
Fort +2, Ref +O, Von +6
For 23, Des 6, Con - ,
lnt - , Sab 10, Car 1

Somente aes parciais, Reduo de


Dano S/cortante, viso no escuro 18 m,
caracterlshcas de morto-vivo
Fort +4, Ref +3, Von +8
For 21, Des 8, Con-,
lnt - , Sab 10, Car 1

Vitalidade
Montanhas temperadas

Vitalidade
Colmas temperadas
Solitrio
3
Nenhum
~mpre Neutro e Mau

Vitalidade
Subterrneo
Sol1Urio

Solit~rio

2
Nenhum
Sempre Neutro e Mau

+4/+14

..

Nenhum
Sempre Neutro e Mau

Zumbi de Wyvern
M orto-vivo (G rande)

Zumbi de Tri bulo Brutal


M orto-vivo (Grande)

Zumbi de Dilacerador Cinzento


Morto-vivo (Grande)

l 4dl 2+3 (94 PV)

16d12+3 (107 PV)

20dl2+3 (133 PV)

+O

+-O

-1

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:

6 m (4 quadrados; incapaz de correr),

6 m (4 quadrados; incapaz de correr},

9 m (6 quadrados; incapaz de correr)

Classe de Armadura:

vo 18 m (pobre)
21 (-1 tamanho, +12 natural),

escavar 6 m
19 (-1 tamanho, +10 natural),
toque 10, surpresa 19

16 (-1 tamanho, -1 Des, +8 natural).


toque 8, surpresa 16

toque 9, surpresa 21
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:

Ataque Total:

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:

Testes de Resistncia:
H abilidades:

Ambiente:
O rganizao:
Nlvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Ajuste de Nlvel:

...7/ 16
Corpo a corpo; pancada + 12
(dano; 2d6+7) ou garra + 12
(dano: 2d6+5)
Corpo a corpo: pancada +12
(dano: 2d6+7) ou garra +12
(dano: 2d6+5)
3 m/1,5 m

+8/+19
Corpo a corpo: garra + 14
(dano: 2d4+7) ou mordida +1 4
(dano: 2d8+3)
Corpo a corpo: garra + 14
(dano: 2d4+7) ou mordida +H
(dano: 2d8+3)

3 m/3 m

+10/+21
Corpo a corpo: mordida + 16
(dano: 2d6+7) ou pancada ... 16
(dano: ld8+10)
Corpo a corpo: mordida +16
(dano: 2d6+7) ou pancada +16
(dano: ld8+10)

3 m/3 m

Somente aes parciais, Reduo de


Somente aes parciais, Reduo de
Somente aes parciais, Reduo de
Dano S/cortante, viso no escuro 18 m, Dano S/cortante, viso no escuro 18 m, Dano S/cortante, viso no escuro 18 m,
caracterfsticas de morto-vivo
caractersticas de morto-vivo
caracterlsticas de morto-vivo
Fort +5, Ref +5, Von + 1O
Fort +6, Ref +5, Von + 12
Fort +4, Ref +4, Von +9
For 25, Des 11, Con
For 25, Des 8, Con - ,
For 21, Oes 10, Con - .
lnt - , Sab 10, Car 1
lnt - , Sab 10, Car 1
lnt - , Sab 10, Car 1
Vitalidade

Vitalidade

Sol1t~no

Subterrneo
Solitrio

Soli~no

Nenhum
Sempre Neutro e Mau
l&-20 OV (Enorme)

Nenhum
Sempre Neutro e Mau
18-20 OV (Grande}

Vitalidade
Colinas quentes

Pntanos temperados
6
Nenhum
Sempre Neutro e Mau

CAPITULO 2: ANIMAIS
Es1e capuulo fornece rodas as esmis11cas e informaes bsicas par.r mu1IO'> npos de antm111s comum. lisus criarur.rs ger.rlmente agem por insnn10, levados pela sunples necessidade de ahmenro e reproduo. A maior
pane dos animais, inclusive os predadores, nao araca a menos que seus
f'llho1es sepm ameaados.
Os animais sao incapazes de r.rc1ocinar, mas a penei.a Adesrr.rr Animais
pennlle doma-los, ensinando-o~ a execurar dc1erminados rruques.
Alguns hl"rb1voros no usam suas armas na1ura1s para a1acar Nesse
caso, elas sero consideradas a1aques secundrios e as es1a11s1icas de araque e dano desses anim:s tera uma nota explica uva.
Caractersticas: Ex~ro quando especificado o contrano na descno
da criarura, um animal rer.r ' caracterisricas a seguir.
- lnteligencia 1 ou 2 (nenhuma criatura com lnieligencia 3 ou mais
pode ser um anima l).
- Viso na penumbra.
Tmdinn~ Sempre Neutro. Os 11nuna1s ignoram o senso de moralidade dos humanos.
- Tesouro: Nenhum. Eles nunca acumulam nquezas.

GUfA
Animal (Pequeno)
Dados de Vida: ld8+1 (5 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 3 m (2 quadrados). vo 24 m (mdio)
CA: 14 (+1 tamanho, +2Des,+1 natural),
toque 13, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar. +0/-4
Ataque: Corpo a corpo: garra +3 (dano: 1 d4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +3 (dano: 1d4) e bicada +2
(dano: ld4)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +4, Von +2
Habilidades: For 10, Des 15, Con 12, lnt 2, Sab 14, Car 6
Pericias: Ouvir +2 Observar +14
Talentos: Acuidade com Arma
Ambiente: Montanhas remperadas
Organizao: Solitrio ou casa l
Nlvel de Desafio: l /2
Progresso: 2 .3 DV (Mdio)
Ajuste de Nlvel: t:ssas aves de rapmn habitam qua lquer terreno e clima, ma~ preferem
locais altos e isolados para seus ninhos.
Uma :igu1a 1em 1,5 de compnmenio e a envergadura de suas asas a1inge 2 1 m. Os valores do bloco de estallSticas representam qualquer ave de
rapma de tamanho s1mil:Lr e de habttos diurnos.

Pericias: Equ1llbrio +1O, Escalar +1O, Esconder-se +11, Furt1v1dade +8,


Observar +3
Talentos: Acuidade com Arma
Ambiente: Colinas temperadas
Organizao: Solitrio
Nlvel de Desafio: 1/4
Progresso:
Ajuste de Nlvel: Esses pequeno' mamferos s:io agressivos, mas ger.rlmenre se conienram
com presas menores que eles. Os valores do bloco de es1at1s11cas tambem
podem ser u1tliL:Jdos para fures e domnhas.

Combate
Adeso (Ext): Caso o armmho atinja o oponeme com sua mordida,
poder cr.rv;ir sua poderosa mandbula na vt11ma, causando o dano da
mordida autommcamenre a cada rodada, atei a vinma se libenar. Um
arminho nessa sm111o perde seu bnus de Destreza na CA, que ser
reduzida para CA 12.
Um arminho preso a uma v1nma pode ser agarrado ou aungido com
uma arma. Para remov-lo atraves da manobr.r Agarrar, o oponen1e deve
ob1er sucesso em um 1este restSudo de Agarrar
Pericias: Os arminhos recebem +4 de bnus racial em res1es de
Furcividade e -18 de bnus racrn l cm 1es1es de Equilbrio e Esca lar. Eles
aplicam seu modificador de Destreza (no lugar da fora) em restes de
Escalar. Um arminho sempre pode 'escolher 10 nos testes Jes1a percia,
mesmo se esuver com pressa ou sob ameaa

ARRAIA
Animal (Grande - Aqutico)
Dados de Vida: 4d8 (18 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: Natao 9 m (6 quadrados)
CA: 12 (- 1 tamanho, +3 na tural), toque 9, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +3/+9
Ataque: Corpo a corpo* encontro - 1 (dano: ld6+1)
Ataque Total: Corpo a corpo*: encontro -1 (dano: l d6+1)
Espao/Alcance: 3 m/1.5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +4. Von +2
Habilidades: For 15, Des 11, Con 10, lnt 1, Sab 12, Car 2
Pericias: Ouvir +7, Observar +6, Natao+ l O
Talentos: Prontido, Tolerncia
Ambiente: guas quenres
Organizao: Solit<irio ou cardume (2-5)
Nvel de Desafio: 1
Progresso: 5-6 DV (Mdio)
Ajuste de Nlvel: -

COMBATE
As guias metgulham, rasgando com suas poderosas garras.
Pericias: As agu1as recebem +8 de bnus racial em 1esres de Observar.

ARMINHO
Animal (Mido)
Dados de Vida: l /2d8 (2 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalada 6 m
CA: 14 (+2 tamanho, +2 Des}. toque 14, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +0/-12
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: ld3-4)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: ld3-4)
Espao/Alcance: 0,75 m/O m
Ataques Especiais: Adeso
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +4, Von +1
Habilidades: For 3, Des 15, Con 10, lnt 2. Sab 12, Car S

l:stes peixes s:io pacilkos e geralmente evitam o comaro com ou1ras cnaturas. Eles 6J1r.1m o plncion e outros organismos similares da agua usando suas mand1bulas desdeniadas.

Combate
Quando ameaada, uma arraia pode usar o peso de seu corpo par.a
fenr os oponen1es. Isso considerado um ataque secundano.
Percias: Essas criaruras recebem +8 de bnus racial em rodos os seus
1es1es de Naraiio ao execu1ar qual.quer ripo de nlio especial ou evirar
perigos. Elas sempre podem 'escolher 10 nesses testes, mesmo que esrepm dis1ra1das ou ameaadas Tambm podem usar a ao de Corrida
enquanro esnverem nadando, desde que se desloquem em hnha reia:

BABUNO
Animal (Mdio)
Dados de Vida: ld8+1 (5 PV)
Iniciativa: +2

Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalada 9 m


CA: 13 (+2 Des, + 1 natural), toque 12, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: .-0/+2
Ataque: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: 1d6+3)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: 1d6+3)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fon +3, Ref +<4, Von +1
Habilidades: For 15, Des 14, Con 12, lnt 2. Sab 12, Car 4
Pericias: Escalar+ 1O, Ouvir +5, Observar +5
Talentos: Prontido
Ambiente: Planic1es quentes
OrganizaJo: Solitrio ou tropa (10--40)
Nvel de Desafio: 1/2
Progresso: 2- 3 DV (Mdio)
Ajuste de Nvel: Os babunos so macacos poderosos e agressivos, adapcados vida no
solo. Eles preferem espaos abcrros, mas escalam as rvores para enconrrar locais seguros parn dormir.
Um bnbu1no comum rem o tamanho de um cachorro grande. Os
machos medem de 60 cm a 1,2 m de comprimento e pesam ar 45 kg.

Os babumos geralmente aracam em grupos.


Pericias: Esres animais recebem +8 de bnus racial nos seus restes de
Escalar e sempre podem 'escolher tO' nos testes desta pericia, mesmo se
estiver com pressa ou sob ameaa.

BALEIA
Alguns espcimes destes mameros aquticos esto enrre os maiores animais conhecidos. As baleias relauv:amente menores (como a orca apresenuda aqui) podem ser predadores hOSTi.s, atacando literalmente qualquer coisa que encontrarem
Percepo s Cegas (Ext): As baleias podem "ver" emitindo soris em
alra frequncia, maud1ve1S para a maiona das cnaruras, o que lhes permite localizar obietos e cnaruras num raio de 36 merros. A magia silncio
anula essa hab1ltdade e obnga a baleia a utilizar sua viso, muito parecida
com a viso humana.
Prender a Respirao (Ext): Uma baleia pode prender sua respirao
duranre um numero de rodadas equivalente a 8 x seu valor de
Consti tuio sem risco de se afogar.
Pericias: Essas criaturas recebem +8 de bnus racial em rodos os seus
restes de Natao ao executar qualquer tipo de ao especial bu evitar
ameaas. Elas sempre podem 'escolher 1o' nesses restes, mesmo que estejam distraidas ou ameaadas. Tambm podem usar a ao de Corrida
enquanro esriverem nadando, desde que se desloquem em linha reta.
As baleias recebem +4 de bnus racial em tesres de Observar e Ouvir.
Esses bnus sero perdidos caso a Percepo s Cegas seja anulada.

Baleia Azul
, Animal (Imenso)
Dados de Vida: 12d8+78 (132 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: Natao 12 m (8 quadrados)
CA: 16 (--4 tamanho, +1 Des, +9 natural), toque 7, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +9/+JJ
Ataque: Corpo a corpo: cauda +17 (dano: 1d8+18)
Ataque Total: Corpo a corpo: cauda +17 (dano: 1d8+18)
Espao/Alcance: 6 m/4,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Percepo s cegas 36 m, prender a respirao,
viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort + 14, Ref +9, Von +5
Habilidades: For 35, Des 13, Con 22, lnt 2, Sab 12, Car 6
Pericias: Ouvir+15*. Observar+14*, Natao +20
Talentos: Prontido, Duro de Matar, TolerAncia, Vitalidade (2)
Ambiente: guas quentes

Organizao: Sol1t~rio
Nlvelde Desaflo: 6
Progresso: 13-18 DV (Imenso); 19--36 DV (Colossal)
Ajuste de Nvel: -

Os valores do bloco de estatSticas represenram as baleias que se alimenram de plancton e tm entre 9 m e 18 m de comprimento, como a bale12
cinza, a baleia azul e as baleias brancas.
Essas cnaruras enormes s3o muno gentis. Caso sejam provocadas ou
atacadas,~ mais provvel que fuiam em vez de reagirem.

Baleia Cachalote
Animal (Imenso)
Dados de Vida: 12d8+87 (141 PV)
Iniciativa: + 1
Deslocamento: Natao 12 m (8 quadrados)
CA: 16 (--4 tamanho, +l Des, +9 natural), toque 7, surpresa l 5
Ataque Base/Agarrar: +9/+33
Ataque: Corpo a corpo: mordida + 17 (dano: 4d6+12)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +17 (dano: 4d6+12) e cauda +12
(dano: ld8+6)
Espao/Alcance: 6 m/4,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Percepo s cegas 36 m, prender a respirao,
viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort + 15, Ref +9, Von +6
Habilidades: For 35, Des 13, Con 24, lnt 2, Sab 14, Car 6
Pericias: Ouvir +15*, Observar +1 4*, Natao +20
Talentos: Prontido, Duro de Matar, TolerAnci a, Arma Natural
Aprimorada (mordida), Vitalidade
Ambiente: guas 1cmpen1das
Organizao: Solit~no ou grupo (6-11)
Nvel de Desafio: 7
Progresso: 13-18 DV (Imenso); 19--36 DV (Colossal)
Ajuste de Nvel: Tambm chamadas de baleias corcundas, essas cnaruras atingem 18 m de
compnmenro. Elas se alimenram de lulas gigantes.

Baleia Orca
Animal (Enorme)
Dados de Vida: 9d8+48 (88 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: Natao 15 m (10 quadrados)
CA: 16 (-2 tamanho, +2 Des, +6 natural), roque 10, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +6/+22
Ataque: Corpo a corpo: mordida + 12 (dano: 2d6+12)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +12 (dano: 2d6+12)
Espao/Alcance: 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Percepo s cegas 36 m, prender a respirao,
viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort + 11 , Ref +8, Von +5
Habilidades: For 27, Des 15, Con 21, lnt 2, Sab 14, Car 6
Pericias: Ouvir +14*, Observar +1 4*, Natao +1 6
Talentos: Prontido, TolerAncia, Corrida, Vitalidade
Ambiente: Aguas frias
Organizao: Sol1t4no ou grupo (6-11)
Nlvel de Desafio: 5
Progresso: 10-13 DV (Enorme); 14--27 DV (Imenso)
Ajuste de Nvel: Essas criaturas aringem 9 m de comprimento e devoram peixes, lulas,
focas e oums bale1u.

BfSO
Animal (Grande)
Dados de Vida: 5d8+15 (37 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)

CA: 13 (-1 tamanho, +4 natural), toque 9, surpresa 13


Ataque Base/Agarrar: +3/+ 13
Ataque: Corpo a corpo: chifrada +8 (dano: 1d8+9)
Ataque Total: Corpo a corpo: chifrada +8 (dano: 1d8+9)'
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Espec.iais: Estouro da manada
Qualidades Especiais: Vis:Jo na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +4, Von+ l
Habilidades: For 22, Des 1O. Con 16, lnt 2, Sab 11 , Car 4
Pericias: Ouvir +7, Observar +5
Talentos: Pront1d:Jo, Toler2nc1a
Ambiente: Planic1es temperadas
Organizao: Solitrio ou rebanho (6-30)
Nfvel de Desafio: 2
Progress:Jo: 6--7 DV (Grande)
Ajuste de Nlvel: Esses nnima!s ruminantes podem ser muito agressivos quando tentam
proceger seus llhores ou durante a poca de acasalamento, mas geralmente preferem fugir a lurar.
Os bises acingem quase 2 merros de altura quando esto nas quatro
patas e cm entre 2,7 m e 3,3 m de comprimento. Seu peso varia entre 900
kg e 1,2 e. As estacsticas do biso podem ser utilizadas para qua lquer ani
mal ruminante grande.

Combate
Estouro da Manada (Ext): Um rebanho de bises apavorado foge como
um grupo numa d1reiio aleacna (mas sempre se afasta da fonte de perigo).
Eles lireralmente acropelam qualquer CO!Sa de tamanho Grande ou menor
que esnver em seu caminho, causando 1d12 poncos de dano para cada
cinco animais do rebanho. Um resce bem-sucedido de Reflexos (CD 16)
reduz o dano a mecade. A CD do reSte de resistncia baseada em Fora.

CACHORRO
Animal (Pequeno)
Dados de Vida: l d8+2 (6 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
CA: 15 (+l tamanho, +3 Des, +1 natural), toque 14, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +0/-3
Ataque: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: l d4+ l )
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: l d4+ l )
Espao/Alcance: 1,5 m/l,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +5, Von +l
Habilidades: For 13, Des 17, Con 15, lnt 2, Sab 12, Car 6
Pericias: Saltar +7, Ouvir +5, Observar +5, Sobrevivencia +l*
Talentos: Prontido, Rastrear B
Ambiente: Planfcies temperadas
Organizao: Solitrio ou matilha (5- 12)
Nlvel de Desafio: l /3
Progresso) Ajuste de Nlvel: -

Os valores do bloco de escatisricas representam um cachorro pequeno,


pesando encre 10 e 25 kg. Esses valores tambm podem ser usados para
candeos pequenos como co101es, chacais e cachorros selvagens.

Combate
Os ciies costumam caar em maulhas, perseguindo e cansando sua vri
ma antes de subjuga-la.
Pericias: Um cachorro recebe +4 de bnus nos seus testes de Saltar.
Eles rambm recebem +4 de bnus racial em testes de Sobrevivncia se
estiverem rastreando atravs do Faro.

CACHORRO DE M ONTARI A
Animal (Mdio)
Dados de Vida: 2d8+4 (l 3 PV)

lnciativa: +2
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
CA: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +l /+3
Ataque: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: ld6+3)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: ld6+3)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +5, Von +1
Habilidades: For 15, Des 15, Con 15, lnt 2, Sab 12, Car 6
Perlcia.s : Saltar +8, Ouvir +5, Observar +5, Natao +3,
Sobrevvencia +l *
Talentos: Prontido, Rastrear B
Ambiente: Plancies temperadas
Organizao: Solitrio ou matilha (5- 12)
Nlvel de Desafio: l
Progresso: Ajuste de N fvel: .Essa caregoria abrangenre inclui as raas col!Je, huskle, fila e so bernardo.
Capacidade de Carga: A carga leve para um cachorro de montaria
50 kg; a carga mdia varia enrre 51-100 kg; a carga pesada varia encre
101-150 kg. Um cachorro de monraria consegue arrastar 750 kg.

Combate
Caso sejam treinados para o combate, esses animais so capazes de executar a manobra lmob1lizao contra seus adversarias de modo similar
aos lobos (veja Lobos). Um cachorro de montaria capu de combater
enquanto carrega um cavaleiro, mas este no consegulti atacar, a menos
que obtenha sucesso cm um tesre de Cavalgar.
Percias: Os cachorros de montana recebem +4 de bnus nos seus
testes de Saltar
Eles rambm recebem +4 de bonus racial em resres de Sobrevivncia
se esriverem rastreando atravs do Faro.

CAMELO
Animal (Grande)
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
CA: 13 (-1 tamanho, +3 Des, +l natural), toque 12, surpresa 10
Ataque Base/Agarrar: +2/+10
Ataque: Corpo a corpo: mordida +O (dano: ld4+2*)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +O (dano: l d4 +2*)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penum bra, faro
Testes de Re.s istncia: Fort +5, Ref +6, Von + l
Habilidades: For 18, Des 16. Con 14, lnt 2, Sab 11, Ca r 4
Pericias: Ouvir +5, Observar +5
Talentos: Tolerncia
Ambiente: Desertos quentes
Organizallo: Domesticado ou clftla (6-30)
Nlvel de Desafio: l
Progresso: Ajuste de N lvel: Os camelos siio conhecidos por sua capacidade de cruzar longas distncias sem gua ou comida.
Os valores apresentados no bloco de estarsricas representam um dromedrio, um animal com apenas uma corcova, que sobrevive nos deser
ros. Os dromedrios atingem 2,7 m na alrura dos ombros e tm uma cor
cunda de 30 cm.
O camelo, que cem duas corcovas, mais adaptado a um clima ameno
e s regies rochosas. Ele mais robusro, mais lento (deslocamento 12 m)
e tem um valor de Constituio m:uor (16).
Capacidade de Carga: A carga leve para um camelo de 150 kg; a
carga mdia varia enrre 151-300 kg; a carga pesada varia entre 301-450
kg. Um camelo consegue arrastar 2.250 kg.

A mordida do camelo e considerada um ataque secundrio e recebe


somenre metade do bnus de Fora no dano.

CARCAJ
Animal (Mdio)
Dados de Vida: 3d8+ l 5 (28 PV)
In iciativa; +2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados). escavar 3 m, escalada 3 m
CA:. 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, surpresa 12
Ataque Base/Aga rrar: +2/+4
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: ld4+2)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: ld4+2) e mordida -l
(dano: ld6+l)
Espao/Alcance: l,5 m/l,5 m
Ataques Especiais: Fria
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resis tncia: Fort +7, Ref +5, Von +2
Habilidades: For 14, Des 15, Con 19, lnt 2, Sab 12, Car 10
Pericias: Escalar+1O, Ouvir +6, Observar +6
Talentos: Prontido, Vitalidade, Rastrear
Ambiente: Florestas frias
Organizao: Solitrio
Nlvel de Desafio: 2
Progresso: 4 5 DV (Grande)
Ajuste de Nlvel:
Essas criaturas siio parentes dos texugos, mas so maiores, mais fones e
muuo mais fero1.es.

Combate
Fria (Ext): e um carcaiu sofrer dano em combate, enmri imediata
menre cm um estado de furia desrruidora, com efeitos no seu rumo subsequente, golpeando e mordendo sem controle at que morra ou elimine
seu oponenre Ele recebe +4 de Fora, +4 de Constituio e -2 na CA. A
cmtura e mcapu de interromper sua funa voluntariamente.
Pericias: Um carcaJU recebe +8 de bnus racial nos seus testes de
Escabr e sempre pode 'escolher 10' nos restes desta pericia, mesmo se
esnvcr com pressa ou sob ameaa.

CAVALO
Os cavalos so amplamente domesticados para servirem como montaria
ou animais de carga.

Combate
Um cavalo sem treinamento paro a guerra no cosruma usar seus cascos
para atacar. Seus cascos so considerados araques secundrios e recebem
apenas metade do bnus de Fora no dano (estes ataques esto indicados
com um asterisco nos blocos de estatsuca dos cavalos pesado e leve).

Cavalo Pesado
Animal (Grande)
Dados de Vida: 3d8+6 (l 9 PV)
Iniciativa: + l
Deslocamento: 15 m (l O quadrados)
CA: l3 (-l tamanho. +l Des. +3 natural), toque 10, surpresa 12
Ataque Base/ Agarrar: +2/+9
Ataque: Corpo a corpo: casco -l (dano: ld6+l*)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cascos -l (dano: ld6+l*)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resist ncia: Fort +5, Ref +4, 11on +2
Habilidades: For 16, Des 13, Con 15, lnt 2, Sab 12, Car 6
Pericias: Ouvir +4, Observar +4
Talentos: Tolerncia, Corrida
Ambiente: Plancies temperadas
Organizao: Domesticado
Nlvel de Desafio: l

Progresso: Ajuste de Nlvel: -

Os valores do bloco de estaumcas representam animais de grande pone,


como os Clydesdales. Em geral, esses cavalos esto aptos ao trabalho pesado com trs anos de idade. Um cavalo pesado incapaz de lutar enquanto rranspona um cavalelJ'O.
Capacidade de Carga: A carga leve para um cavalo pesado de 100 kg,
a carga media varia entre IOt-200 kg; a carga pesada varia enrre 201-300
kg. Um cavalo pesado consegue arrastar 1.500 kg.

Cavalo Leve
Animal (Grande)
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 18 m (12 quadrados)
CA: 13 (-1 tamanho, + 1 Des, +3 natural), toque 1O, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +2/+8
Ataque: Corpo a corpo: casco -2 (dano: 1d4+1 *)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cascos -2 (dano: ld4+1*)
Espao/Alcance: 3 m/l,S m
Ataques Especiais: Qualdades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +4, Von +2
Habilidades: For 14, Des 13, Con 15, lnt 2, Sab 12. Car 6
Pericias: Ouvir +4, Observar +4
Talentos: Tolerncia, Corrida
Ambiente: Planicies temperadas
Organizao: Domesticado ou cavalhada (6-30)
Nlvel de Desafio: l
Progresso: Ajuste de Nlvel: -

Os valores do bloco de esmisucas representam animais de pequeno


pone, como os pangares, cavalos arabes e selvagens. Em geral, esses cavalos esto aptos ao trabalho pesado com dois anos de idade. Um cavalo leve
e incapaz de lutar enquanro rranspona um cavaleiro.
Capacidade de Carga: A carga leve para um cavalo leve de 75 kg; a
carga media varia enrre 76-1 SO kg; a carga pesada varia entre tSt-225 kg.
Um cavalo leve consegue arrastar 1.125 kg.

Cavalo de Guerra Pesado


Animal (Grande)
Dados de Vida: 4d8+ 12 (30 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 15 m (l O quadrados)
CA: l4 (- l tamanho, +l Des, +4 natural). toque 10, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +3/+ 11
Ataque: Corpo a corpo: casco +6 (dano: 1d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cascos +6 (dano: ld6+4) e mordida +1
(dano: 1d4+2)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +5, Von +2
Habilidades: For 18, Des 13, Con 17, lnt 2, Sab 13, Car 6
Pericias: Ouvir +5, Observar +4
Talentos: Toler~ncia, Corrida
Ambiente: Plancies temperadas
Organizao: Domesticado
Nlvel de Desafio: 2
Progresso: Ajuste de Nlvel: .Esses animais so similares aos cavalos pesados, mas foram cremados para
desenvolver a agress1v1dade. Um cavalo pesado capaz de atacar enquan
to rransporrn um cavaleiro, mas este no conseguira atacar, a menos que
obtenha sucesso em um teste de Cavalgar.

Capacidade de Carga: A carga leve para um cavalo de guerra pesado


de 150 kg; a carga media varia entre 151-300 kg; a carga pesada varia
enrre 301450 kg. Um cavalo pesado consegue arras1ar 2.250 kg.

Cavalo de Guerra Leve


Animal (Grande)
Dados de Vida: 3dS+9 (22 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 13 m (12 quadrados)
CA: 14 (- 1 tamanho,+ 1 Des. +4 natural), toque 10, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +2/+9
Ataque: Corpo a corpo: casco +4 (dano: ld4+3)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cascos +4 (dano: ld4+3) e mordida -1
(dano: ld3+1)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia : Fort +6, Ref ~ 4. Von +2
Habilidades: For 16, Des 13, Con 17, lnt 2, Sab 13, Car 6
Pericias: Ouvir +4, Observar +4
Talentos: Tolerncla, Corrida
Ambiente: Plancies temperadas
Organizao: Domesticado
Nvel de Desafio: 1
Progresso: Ajuste de N lvel: Esses animais s:io similares aos cavalos leves, mas foram rreinados para
desenvolver a agress1v1dade. Em geral, no es1o preparados para o com
bate a1 seu terceiro amversrao. Um cavalo de guerra leve capaz de ata
car enquamo rransporta um cavaleiro, mas este no conseguir:i aracar, a
menos que obrenha sucesso em um reste de Cavalgar.
Capacidade de Carga: A carga leve pua um cavalo de guerra leve de
115 kg; a carga mdia varia entre 116 230 kg; a carga pesada varia enrre
231-345 kg. Um cavalo de guerra leve consegue arrasrar l.725 kg.

COBRA
Em geral, as cobras no so agressivas e fogem quando so confrontadas.
Percias: As cobras recebem +4 de bnus racial em resres de Esconder
se, Ouvir e Observar e +8 de bnus racial em 1es1es de Equilbrio e
Escalar. Elas sempre podem 'escolher 1O' nos 1esres desta ltima pericia,
mesmo se estiver com pressa ou sob ameaa e podem aplacar seu modiA
cador de Desrreui ou fora para os 1csrcs de Escalar (o que for maior).
Essas craatums recebem +8 de bnus racia l em todos os seus 1estes de
Natao ao executar qualquer ripo de ao especial ou evitar ameaas. Elas
sempre podem 'escolher 10' nesses tes1cs, mesmo que estejam distradas

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance.:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resist~ncia:
Habilidades:
Pericias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
INlvel de Desafio:
Progresso:
Ajuste de Nvel:

ou ameaadas. Tambm podem usar a aiio de Corrida enquanro estiverem nadando, desde que se desloquem em linha rern.

Constritora (Cobra)
Animal (Mdio)
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalada 6 m, natao 6 m
CA: 15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +2/+5
Ataque: Corpo a corpo; mordida +5 (dano: ld3+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: ld3+4)
Espao/Alcance: 1,5 m/1.5 m
Ataques Especiais: Cons1roo ld3+4, agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Faro
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +6, Von +2
Habilidades: For 17, Des 17, Con 13, lnt 1, Sab 12, Car 2
Pericias: Equilbrio + 11 , Escalar +14, Esconder-se + 1O, Ouvir +7,
Observar +7, Natao + 11
Talentos: Prontido, Vitalidade
Ambiente: Florestas quentes
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 2
Progresso: 4- 5 DV (Mdio); 6-10 DV (Grande)
Ajuste de Nlvel: -

As cobras consrrtoras (como a Jibia) geralmen1c no siio agressivas e


fogem sob ameaa. Elas caam para se al1menrar. mas n:o renranio se alimenrar de presas grnndes demais para usar a consrriiio.

Combate
Esras cobras caam agarrando suas vmmas com as mandbulas e enro
enrolam seus corpos musculosos para mata-la
Constrio (Ext): Uma cobra causa ld3+4 ponros de dano caso obrenba sucesso num resre de Agarrar.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para u11li1.:ir essa habilidade, a cobra preci
sa atingir um oponente com sua mordida. Ela poder renlar iniciar uma
manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca araques de opor
runidade. Caso obrenha sucesso no 1esre resisrido de Agarrar, ela prende
a criatura e pode usar a consrri:o.

Constritora Gigante (Cobra)


Animal (Enorme)
Dados de Vida: 11d8+1 4 (63 PV)
Iniciativa: +3

Vlbora Mida
Animal (Mido)
l/4d8 (1 PV)
+3
4,5 m (3 quadrados). escalada 4,5 m. natao 4,5 m
17 (+2 tamanho, +3 Des, +2 natural), toque 15, surpresa 14
+0/-11
Corpo a corpo' mordida +5 (dano: 1 mais veneno)
Corpo a corpo: mordida +5 (dano: 1 mais veneno)
0,75 m/O m
Veneno
Faro
Fort 2, Ref +5, Von +1
For 4, Oes 17, Con 11, lnt 1, Sab 12, Car 2
Equilbrio +11, Escalar ll, Esconderse +15,
Ouvir +6. Observar +6, Natao +5
Acuidade com Arma
Pntanos temperados
Soltrio
1/3

Vbora Pequena
Animal (Pequeno)
ld8 (4 PV)
+3
6 m (4 quadrados), escalada 6 m, natao 6 m
17 (+l tamanho, +3 Des, +3 natural), toque 14, surpresa 14
+0/-6
Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d2- 2 mais veneno)
Corpo a corpo: mordida +4 (dano: ld2-2 mais veneno)
1,S m/1,5 m
Veneno
Faro
Fort +2, Ref +S, Von +1
For 6, Des 17, Con 11, lnt 1, Sab 12, Car 2
Equilbrio +11, Escalar +11, Esconder-se +11,
Ouvir +7, Observar +7, Natao +6
Acuidade com Arma
Pntanos temperados
Sol~rio

1/2

Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalada 6 m, natao 6 m


CA: 15 (-2 tamanho, +3 Des, +4 natural), toque 11, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +8/+23
Ataque: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: ld8+10)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +13 (dano: ld8+10)
Espao/Alcance: 4,5 m/3 m
Ataques Especiai s: Constrio ld8+ 10, agarra r aprimorado
Qualidades E.s peciais: Faro
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +1O, Von +4
Habilidades: For 25, Des 17, Con 13, lnt 1, Sab 12, Car 2
Pericias: Equilfbrio + ll, Escalar + 17, Esconder-se + 10, Ouvir +9,
Observar +9, Natao + 16
Talentos: Prontido, Tolerncia, Foco em Pericia (Esconder-se)
Vitalidade
Ambiente: Florestas quenies
Organizao: Solitrio
Nlvel de Desafio: 5
Progresso: 12-16 DV (Enorme); 17-33 DV (Imenso)
Ajuste de Nlvel: -

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:

CA:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Es pao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:

Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nlvel de Desafio:
Progresso:
Ajuste de N lvel:

Vbora Mdia
Animal (Md io)
2d8 (9 PV)
+3
6 m (4 quadrados), escalada 6 m,
natao 6 m
16 (+3 Des, +3 natural), toque 13,
surpresa 13
+1/+0
Corpo a corpo: mordida +4
(dano: 1d4- l mais veneno)
Corpo a corpo: mordida +4
(dano: ld4-l mais veneno)
1,5 m/1,5 m
Veneno
Faro
Fort +3 Ref 6, Von + 1
For 8, Des 17, Con 11,
lnt 1, Sab 12, Car 2
Equ11fbrio +11, Escalar +11,
Esconder-se+12, Ouvir +S,
Observar +S, Natao +7
Acuidade com Arma
P2ntanos temperados
Solitrio
1

CORUJA
Animal (Mido)
Dados de Vida: 1d8 (4 PVJ
Iniciativa: +3
Deslocamento: 3 m (2 quadrados), vo 12 m (mdio)
CA: 17 (+2 ta manho, +3 Des, +2 natural) , toque 15, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +0/-11
At.a que: Corpo a corpo: garras +5 (dano: 1 d4-3)
Ataque Total: Corpo a corpo: garras +S (dano: ld4-3)
Espao/Alcance: 0,75 m/O m
Ataques Especiais: Qualidades Espec.i ais: Viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +2, Re +S, Von +2
Habilidades: For 4, Des 17, Con 10, lnt 2, Sab 14, Car 4
Pericias: Ouvir+14, Furtividade+17, Observar +6*
Talentos: Acuidade com Arma

Essas craruras so matS agressiVllS que suas primas menores. pnnc1palmente por necessitarem de uma quan11dade m3ior de comida para sobre\1\'er.

Vbora (Cobra)
O ramanho destas serpentes vana bastante. Elas no so pamcularmente
agressivas, mas podem morder mies de fugir.

Combate
Essas criaturas urilitam suas mordidas venenosas para matar suas pre
sas e se defender.
Veneno (Ext): As v1boras 1em uma picada venenosa que causa dano
inicial e secundrio de td6 Con A CD do testes de resist~ncia varia con
forme o tamanho da serpente, conforme indicado na tabela a seguir A
CD para o reste de res1stenc1a e baseada em Constituio.
Tamanho
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme

CD Fort
10
10

11
11

14

Vlbora Grande
Animal (Grande)
3d8 (13 PV)
+7
6 m (4 quadrados), escalada 6 m,
natao 6 m
15 (-1 tamanho, +3 Des, +3 natural),
toque 12, surpresa 12
+2/+6
Corpo a corpo: mordida +4
(dano: l d4 mais veneno)
Corpo a corpo: mordida +4
(dano: ld4 mais veneno)
3 m/1,5 m
Veneno
Faro
Fort +3, Ref +6, Von +2
For 10, Des 17, Con 11.
lnt l, Sab 12, Car 2
Equilbrio +11, Escalar+ 11,
Esconder-se +8, Ouvir +5,
Observar +6, Natao +8
Iniciativa Aprimorada,
Acuidade com Arma
POntanos temperados
Solitrio

Vbora Enorme
Animal (Enorme)
6d8+6 (33 PV)
+6
6 m ('4 quadrados), escalada 6 m,
natao 6 m
15 {-2 tamanho, +2 Des, +5 natural),
toque 10, surpresa 15
+S/+15
Corpo a corpo: mordida +6
(dano: ld6+4 mais veneno)
Corpo a corpo: mordida +6
(dano: l d6+4 mais veneno)
4,5 m/3 m
Veneno
Faro
Fort +6, Ref +7, Von +3
For 16, Des 15, Con 13,
lnt 1, Sab 12, Car 2
Equ11fbrio +10, Escalar +11,
Esconder-se +3, Ouvir +7,
Observar +7, Natao +11
Iniciativa Aprimorada, Corrida,
Foco em Arma (mordida)
Pntanos temperados
Solitrio

3
7-18 (Enorme)

Ambiente: Florestas temperadas


Organizao: Solitrio
Nlvel de Desafio: 1/4
Progresso: 2 DV (Pequeno)
Ajuste de Nlvel: Os valores do bloco de estat!srlcas representam aves de rapina noturnas
enrre 30 cm e 60 cm de comprimento. Elas urilizam as duas garras num
nico ataque.

Combate
As corujas mergulham silenciosamente sobre suas vitunas, atacando
com suas garras poderosas.
Pericias: As coruJas recebem +8 de bnus racial em testes de Ouvir e
+14 de bnus racial em testes de Funividade. Elas recei?em +8 de bnus
racial em testes de Observar sob a penumbra e a escurido.

CORVO
Animal (M ido)
Dados de Vida: l /4d8 (1 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 3 m (2 quadrados), vo 12 m (mdio)
CA: 14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 14, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +0/-13
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: ld2-5)
Ataque Total: Corpo a corpo: garra +4 (dano: ld2- 5)
Espao/Alcance: 0.75 m/O m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +4, Von +2
Habilidades: For 1, Des 15, Con 10, lnt 2, Sab 14, Car 6
Pericias: Ouvir +3, Observar +5
Talentos: Acuidade com Arma
Ambiente: Florestas remperadas
Organizao: Solitrio
Nlvel de Desafio: l /6
Progresso: Ajuste de Nlvel: Esses p:issaros negros e robustos rm 60 cm de comprimemo e a envergadura de suas asas atinge 1,2 m Eles urilizam as duas garras num nico
ataque
Os valores do bloco de esra1s1icas representam qwlquer pssaro
(execro os de rapma) de 1amanho s1m1lar.

Um crocodilo recebe 4 de bnus racial em tesres de Esconder-se


quando esr na gua. Alm disso, ele capaz de permanecer submerso,
deixando somenre seus olhos e narinas para fora d'gua. Isso concede +tO
de bnus de cobern1ra nos tes1es de Esconder-se.

CROCODILO GIGANTE
Animal (Enorme)
Dados de Vida: 7d8+28 (59 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), natao 9 m
CA: 16 (- 2tamanho,+1 Des, +7 natural), toque 9, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +5/+21
Ataque: Corpo a corpo: mordida +11 (dano: 2d8+12) ou cauda + 11
(ld12+12)
Ataque Total: Corpo a corpo mordida+11 (dano: 2d8+ 12) ou cauda+11
(ldl2+12)
Espao/Alcance: 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Prender a respirao, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +6, Von +3
Habilidades: For 27, Des J 2, Con 19, lnt 1, Sab 12, Car 2
Pericias: Esconder-se+ l*, Ouvir +5, Observar +5, Natao+ 16
Talentos: Prontido, Tolerncia, Foco em Pericia (Esconder-se)
Ambiente: Pntanos quentes
Organizao: Solitrio ou colnia (6-11)
Nvel de Desafio: 4
Progresso: 8-14 DV (Mdio)
Ajuste de Nvel: -

CROCODILO
Animal (Mdio)
Dados de Vida: 3d8+9 (22 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados). natalo 9 m
CA: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11. surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +2/+6
Ataque: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: 1d8+6) ou cauda +6
(ldl2+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: ld8+6) ou cauda +6
(ldl 2+6)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Prender a respirao, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +4, Von +2
Habilidades: For 19, Des 12, Con 17, lnt 1, Sab 12, Car 2
Pericias: Esconder-se +7*, Ouvir +4, Observar +4, Natao+ 12
Talentos: Prontido, Foco em Percia (Esconder-se)
Ambiente: Pntanos quentes
Organizao: Solitrio ou colnia (6-11)
Nlvel de Desafio: 2
Progresso: 4-5 DV (Mdio)
Ajuste de Nlvel: .Esses predadores aqwticos so agressivos e rm entre 3 m e 3,5 m. .Eles
espreitam parcialmente submersos em rios e pntanos, com apenas seus
olhos e narinas vi.s!veis, e esperam suas vitimas se aproximarem.

Combate
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o crocodilo
precisa anngir um oponente com sua mordda. .Ele podera rentar iniciar
uma manobra Agarrar usando uma ao livre que ruio provoca ataques de
oporrunidade. Caso obrenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prender a v11ima em sua mandbula e poder tenrar submergi-la e afog-la.
Prender a Respirao (Ext): Um crocod ilo pode prender sua respirao durante um nmero de rodadas equivalente a 4 x seu valor de
Consnruio sem risco de se afogar.
Pericias: .Essas criaruras recebem +8 de bnus racial em rodos os seus
1es1es de Natao ao execurar qualquer ripo de ao especial ou evitar
ameaas. Elas sempre podem 'escolher 10' nesses restes, mesmo que esteJam dtStratdas ou ameaadas. Tambm podem usar a ao de Corrida
enquanro esrlverem nadando, desde que se desloquem em Unha rera.

Essas cria1uras enormes vivem nn gua salgada e podem :umgir mais de 6


m de comprimemo.
Os crocodilos giganres lutam e se componam como o crocodilo descnro acima

ELEFANTE
Animal (Enorme)
Dados de Vida: 11d8+55 (104 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
CA: 15 (-2 tamanho, +7 na tural), toque 8, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +8/+26
Ataque: Corpo a corpo: presas +16 (dano: 2d8+15)
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +16 (dano: 2d6+10) 2 patadas
+11 (dano: 2d6+5); ou presas +16 (dano: 2d8+15)
Espao/Alcance: 4,5 m/3 m
Ataques Especiais: Atropelar 2d8+15
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +12, Ref +7. Von +6
Habilidades: For 30, Des 10, Con 21, lnt 2, Sab 13, Car 7
Perlc.ia.s : Ouvir +12, Observar +10
Talentos: Prontido, Tolerncia, Vontade de Ferro. Foco em Pericia
(Ouvir)
Ambiente: Plancies quenres
Organizao: Solitrio ou manada (6-30)
Nlvel de Desafio: 7
Progresso: 12-22 DV (Enorme)
Ajuste de Nlvel: -

Os elefanres so herbvoros tr0p1ca1S enocmes e imprevisveis, mas algumas vezes so usados como monraria ou animalS de carga.
Os valores do bloco de es1ars11cas represenram um elefante africano.
Os elefantes indianos so menores e mais fracos (Fora 28), mas aceitam
o rrei namenro com mais facilidade (Sabedoria 15). Essas estatsticas
podem ser usadas para elefantes pr-histricos, como mamutes e
mastodontes.

Combate
Os elefanres investem conrra as criaturas ameaadoras.
Atropelar (Ext): Tes1e de res1srncia de Reflexos (CD 25) reduz o dano
metade. A CD do teste de resisrncia baseada em Fora.

Animal (Mido)
Dados de Vida: ld8 (4 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 3 m (2 quadrados). vo 18 m (mdio)
CA: 17 (+2 tamanho, +3 Des, +2 natural), toque 15, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +0/-10
Ataque: Corpo a corpo: garra +5 (dano: 1d4-2)
Ataque Total: Corpo a corpo; garra +5 (dano: 1d4-2)
Espao/Alcance: 0,75 m/O m
Ataques E.s peciais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +5, Von +2
Habilidades: For 6, Des 17. Con 10, lnt 2, Sab 14, Car 6
Pericias: Ouvir +2, Observar+ 14
Talentos: Acu idade com Arma
Ambiente: Florestas temperadas
Organizao: Solitrio ou casal
Nvel de Desafio: 1/3
Progresso: Ajuste de Nvel: Os folccs s5o parecidos com as guias, embora um pouco menores: entre
4-0 e 60 cm e envergadura das asas de 60 cm ou menos.

Combate
Os falces uttlizam as duas garras num nico ataque.
Pericias: Os folces recebem +8 de bnus raci21 em testes de Observar.

GATO
Animal (Mido)
Dados de Vida: 1/2d8 (2 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
CA: 14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 14, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +0/-12
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d2-4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d2-4) e mordida - 1
(dano: 1d3-4)
Espao/Alcance: 0,75 m/0 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, fa ro
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +4, Von +1
Habilidades: For 3, Des 15, Con 10, lnt 2, Sab 12, Car 7
Pericias: Equllfbrlo +10, Escalar +6, Esconder-se +1 4*, Saltar +10, Ouvir
+3, Fu rtividade +6, Observar +3
Talentos: Acuidade com Arma
Ambiente: Plancies temperadas
Organizao: Domesticado ou solitrio
Nvel de Desafio: 1/4
Progresso: Ajuste de N vel: -

Os valores do bloco de estansticas representam um gaco domstico.

Combate
Os gatos preferem espreitar e surpreender suas presas.
Pericias: Os gatos recebem t t de bnus raC1al em testes de Escal3r,
Esconder-se e fumv1dade e +8 de bnus racial em testes de Salrar e
Equ1hbno. Eles aplicam seu modif\cador de Destreza em testes de Escalar
e Salrar
Em reas de grama alra ou relva espessa, o bnus de Esconder-se
aumenta para +8.

GOLFINHO
Animal (Mdio)
Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: Natao 24 m (16 quadrados)
CA: 15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, surpresa 12

Ataque Base/Agarrar: +1/+1


Ataque: Corpo a corpo: pancada +4 (dano: 2d4)
Ataque Total: Corpo a corpo: pancada +4 (dano: 2d4)
Espao/Alcance: 1.5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Percepo s cegas 36 m, prender a respirao
viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +6, Von + 1
Habilidades: For 11, Des 17, Con 13, lnt 2, Sab 12, Car 6
Pericias: Ouvir +8*, Observar +7*, Natao +8
Talentos: Acuidade com Arma
Ambiente: guas temperadas
Organizao: Solitrio, casal ou cardume (3-20)
Nvel de Desafio: 1/2
Progresso: 3 4 DV (Mdio); 6-5 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: -

Os golfinhos s:io mamferos aqu:iucos brincalhes, amig:iveis e cordiais.


Um golfinho tem en tre 1,2 m ~ 1,8 m de com primemo e pesa encre 55
kg e 80 kg. Os va lores do bloco de estatsrcas representam qualquer
balein pequena de forma e tamanho simi lar.

Combate
Percepo s Cegas (Ext): Os golfinhos podem "ver emirindo sons
em alra frequncia, lnaudve1s pnra a maioria das criaruras, o que lhes per
mte localizarobietos e crmuras num raio de 36 metros. A magia silencio
anula essa hab1ltdade e obriga o golfinho a utilizar sua viso, muito partc1da com a viso humana.
Prender a Respirao (Ext): Um golfinho pode prender sua respira
iio durante um numero de rodadas .equivalente a 6 x seu valor de
Cons11ru1o sem risco de se afogar.
Pericias: Essas criaturas recebem +8 de bnus racial em todos os <tus
testes de Natao ao executar qualquer upo de ao espeC13l ou evitar
ameaas. Elas sempre podem escolher 10 nesses testes, mesmo que esrepm dmmdas ou ameaadas. Tambem podem usar a ao de Comch
enquanto em verem nadando. desde que se desloquem em linha reta.
Os golfinhos recebem +4 de bnus racial em testes de Observar e
Ouvir. Esses bnus ser.io perdidos caso a Percepo s Cegas seja anulada.

GORILA
Animal (Grande)
Dados de Vida: 4d8+ 11 (29 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), esca lada 9 m
CA: 11 (- 1 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 11 , surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +3/+12
Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: 1d6+5)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 ga rras +7 (dano: l d6+5) e mordida +2
(dano: l d6+2)
Espao/Alcance: 3 m/3 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +6, Von +2
Habilidades: For 21, Des 15, Con 14, lnt 2, Sab 12, Car 7
Pericias: Escalar+ 14, Ouvir +6, Observar +6
Talentos: Prontido, Vitalidade
Ambiente: Florestas quentes
Organizao: Solitrio, casal ou companhia (3-5)
Nvel de Desafio: 2
Progresso: 5-8 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: Esses omvoros poderosos lembnm macacos :ricanos, mas so muuo
mais agressivos. Eles matam e devoram qualquer coisa que enconmim.
Um gorila macho e adulto mede de 1.S a t,8 m de lrura e pesa de 150a
200 kg.

Combate
Um gonln quase sempre araca usando demonsrraes de agressividade, nn esperana de intimidar os advers:irios em potenci2l.

Pericias: Os gorilas recebem +8 de bnus racial nos seus resres de


Escalar e sempre podem 'e<colher 1O' nos testes desta pericia, mesmo se
emverem com pressa ou ob ameaa

GUEPAROO
Animal (Mdio)
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
CA: 15 (+4 Des, +1 natural), toque 14, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +2/+5
Ataque: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: l d6+3)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: ld6+3) e 2 garras +1
(dano: 1d2+1)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Imobilizao
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, aro, impulso
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +7, Von +2
Habilidades: For 16, Des 19, Con 15, lnt 2, Sab 12, Car 6
Pericias: Esconder-se +6, Ouvir +4, Furtividade +6, Observar +4
Talentos: Prontido, Acuidade com Arma
Ambiente: Plancies quentes
O rganizao: Solitrio, casal ou famlha (3- 5)
Nlvel de Desafio: 2
Progresso: 4-5 DV (Mdio)
Ajuste de Nlvel: -

Os guepardos s:io predadores age1s que habnam as planicies. Eles rm


enrre 90 cm e 1,5 me pesam entre 55 kg e 65 kg.

Combate
Ch guepardos mvestem repenunamente para derrubar sua presa.
Imobilizao (Ext): Um guepardo que allnJa um oponenre com suas
garras ou mordida pode 1mc1u a manobra Imobilizao como uma ao
hvre (+3 de modificador no teste <em a necessidade do araque de toque
e sem provocar ataques de oponunidade Se a rentmva falhar, o oponen
te no pode reagir e tenrar imobiliuir o guepardo.
Impulso (Ext): Uma ve1. por hora, um guepardo pode percorrer dez
vezes seu deslocamento normal ( ISO m) duranre a manobra Investida.

HIENA
Animal (Mdio)
Dados de Vida: 2d8+4 (13 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
CA: 14 (+2 Des. +2 natural), toque 12, su rpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +l / t3
Ataque: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d6+3)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida 3 (dano: 1d6+3)
Espao/Alcance: l ,S m/1,5 m
Ataques Especiais: Imobilizao
Qualidades, Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +5, Von+1
Habilidades: For 14, Des 15, Con 15, lnt 2, Sab 13, Car 6
Percias: Esconder-se +3*, Ouvir +6, Observar +4
Talentos: Prontido
Ambiente: Desenos quentes
Organizao: Solit~rio, casal ou matilha (7 16)
Nvel de Desafio: 1
Progresso: 3 DV (Mdio), 4-5 (Grande)
Ajuste de Nlvel: As hienas so aruma1s que caam em grupo, infames pela sua astcia e
pelos rudos irritantes que emnem As es1a11sticas acima representam

uma hiena listrada, que mede quase 1 m de comprimento e pesa cerca de


60kg.

Combate
A ttica preferido <las hienas e enviar alguns mdiv1duos para o combate frontal, enquanto o restante da matilha cerca e flanqueia o inimigo.

Imobilizao (Ext): Uma h1enn que 011nja um oponenre com sua ou


mordida pode iniciar a manobra Imobilizao como uma ao livre (+2 de
modificador no teste) sem a necessidade do ataque de toque e sem provocar ataques de oponunrdade Se a tentativa folhar, o oponente n:io pode
reagir e tentar unob1luar a hiena
Percias: ~ As hienas recebem +4 de bnus racial nos testes de
Esconder-se em :ireas de grama alta ou relva espessa.

JAVALI
Animal (Mdio)
Dados de Vida: 3d8+12 (25 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
CA: 16 (+6 natural), toque 10, surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +2/+4
Ataque: Corpo a corpo: chifrada +4 (dano: ld8+3)
Ataque Total: Corpo a corpo: chifrada +4 (dano: ld8+3)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Ferocidade
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +3, Von +2
Habilidades: For 15, Des 10, Con 17, lnt 2, Sab 13, Car 4
Perlc.ias: Ouvir +7, Observar +5
Talentos: Prontido, Vitalidade
Ambiente: Florestas temperada~
Organizao: Solitrio ou manada (5-8)
Nvel de Desafio: 2
Progresso: 4- 5 DV (M~dio)
Ajuste de Nvel: .Embora no seiam carmvoros, esses sumos so muiro mal humorados e
geralmenre investem contra qualquer cnatura que penurbe sua paz.
Um Javali recobeno por pelos espessos e acinzentados. Os machos
tm 1,20 m de compnmento e aungem 90 cm de alrura.

Combate
Ferocidade (Ext): Um J3vah um combatente tenaz que conrinua a
lutar sem penalidades mesmo que esteja mcapac11ado ou morrendo.

JU MENTO
Animal (Mdio)
Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
Iniciativa: + 1
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
CA: 13 (+ 1 Des, +2 natural), toque 11, surpresa 12
Ataque Base/Agarra r: +1/+1
Ataque: Corpo a corpo: mordida +1 (dano: 1d2)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +1 (dano: 1d2)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +4, Von +O
Habilidades: For 10, Des 13, Con 12, lnt 2, Sab 11, Car 4
Percias: Equilbrio +3, Ouvir +3, Observar +2
Talentos: Tolernca
Ambiente: Desenos temperados
Organizao: Sol1t~no
Nlvel de Desafio: 1/6
Progresso: Ajuste de Nlvel: Esses equmos de orelhas longas so es1:ive1s e robusros. Os valores do
bloco de esransrcas tambem podem ser usados para burros.
Capacidade de Carga: A carga leve para um iumento e de 25 kg; a
carga mdia varia entre 26 50 kg; a carga pesada vana enrre S 1- 75 kg.
Um jumento consegue arrastar 375 kg.

Combate
Um jumento s usa a mordida quando no h nenhuma ourra manei
ra de escapar.

Pericias: Os Jumentos recebem +2 de bnus racial em restes de


Equilbrio.

LAGARTO
Animal (Mido)
Dados de Vida: 1/2d8 (2 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), escalada 6 m
CA: 14 (+2 tamanno. +2 Des), toque 14, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +0/-12
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d4-4)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d4-4)
Espao/Alcance : 0,75 m/O m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +4, Von +1
Habilidades: For 3, Des 15, Con 10, lnt 1, Sab 12, Car 2
Pericias: Equilbrio +10, Escalar +12, Esconder-se +10, Ouvir +3,
Observar +3
Talentos: Acuidade com Arma
Ambiente: Florestas quentes
Organizao: Solitrio
Nlvel de Desafio: 1/6
Progresso: Ajuste de Nlvel: -

Os valores do bloco de estatsticas represcnram animais pequenos, sem


veneno, com 30 cm a 60 cm de comprimento. como as iguanas.

Combate
O.. lagartos preferem fugir do combate, mas podem usar suas mordi
das caso no haia outra opo.
Pericias: Os lagartos recebem +8 de bnus racial em restes de
Equ1ltbno e Escalar e sempre pode 'escolher 10' nos testes de Escalar,
mesmo se em verem com pressa ou sob ameaa . .Eles aplicam seu modifi
cador de Destreza (no lugar da Fora) para os testes de Escalu.

LAGARTO GIGANTE
Animal (Mdio)
Dados de Vida: 3d8+9 (22 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) , natao 9 m
CA: 15 (+2 Dcs, +3 natural), toque 12, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: +2/+5
Ataque: Corpo a corpo: mord ida +5 (dano: ld8+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: mord ida +5 (dano: 1d8+4)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +5, Von +2
Habilidades: For 17, Des 15, Con 17, lnt 1, Sab 12, Car 2
Pericias: Escalar +7, Esconder-se +6*, Ouvir +4, Furtividade +6,
Observar +4, Natao +11
Talentos: Prontido, Grande Fortitudc
Ambiente: Florestas quentes
Organizao: Sol1t~no
Nlvel de Des afio: 2
Progresso: 4-5 OV (Mdio)
Ajuste de Nlve l: E~sa categona mclu1 animais gnndes, carnvoros. que atingem enrre 90
cm e l .S m de comprimento. como os drages de Komodo e os lagartos
monuores

Combate
Os lagartos gigantes podem se tomar agressivos, usando suas mand
bulas poderosas parn dilacerar sua caa e seus inimigos.
Pericias: Os lagartos gigantes recebem +8 de bnus racial em testes de
Natao ao execuror qualquer tipo de ao especial ou evitar ameaas. Eles

sempre podem 'escolher t O' nesses tesres, mesmo que estejam distrados
ou ameaados. Tambm podem usar a ao de Corrida enquanto esnverem nadando. desde que se desloquem em Unha reta.
Os lagartos gigantes recebem +4 de bnus racial em testes de
Esconder-se e Furtividade. Em reas de floresta ou matagal, o bnus de
Esconder-se aumenta para +8.

LEO
Animal (Grande)
Dados de Vida: 5d8+10 (32 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
CA: 15 (- 1 tamanno, +3 Des, +3 natural), toque 12, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +3/+12
Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: l d4+5)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: 1d4+5) e mordida +2
(dano: 1d8+2)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Bote, aga rrar aprimorado, rasgar ld4+2
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, fa ro
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +7, Von +2
Habilidades: For 21, Des 17, Con 15, lnt 2, Sa b 12, Car 6
Pericias: Equilbrio +7, Esconder+)*, Ouvir +5, Furtividade +11,
Observar +5
Talentos: Prontido, Corrida
Ambiente: Plancies quentes
Organizao: Solitrio, casal ou manada (6-10)
Nlvel de Desafio: 3
Progresso: &-8 DV (Grande)
Ajuste de Nlvel: Os valores do bloco de estatsucas representam um leo africano, que tem
entre l.S me 2,10 m de comprimenro e pesa enrre 115 kg e 225 kg. As
leoas s:io um pouco menores, mas usam as mesmas estarsricas.

Combate
Agarrar Aprimorado (Ext): Para uriliur essa habilidade, o leo preo
sa aring1r um oponente com sua mordida. Ele poder tentar iniciar a
manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende
a v11ima e podeni usar seu ataque de rasgar.
Bote (Ext): Se um leo usar a manobra Investida conrrn um oponente,
ele poder.i executar um Ataque Total na mesma rodada, inclumdo seus
dois ataques de Rasgar.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de araque +7, dano 1d+.2.
Pericias: Os lees recebem +4 de bnus racial em testes de Equllibrio,
Esconder-se e furtividade. Em reas de grama alta ou matagal, o bnus
de Esconder-se aumenta parn +12.

LEOPARDO
Animal (Mdio)
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), escalada 6 m
CA: 15 (+4 Des, +1 natural), toque 14, surpresa 11
Ataque Base/Agarrar: +2/+5
Ataque: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: 1d6+3)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +6 (dano: ld6+3) e 2 garras +1
(dano: 1d3+1)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bote, rasgar ld3+1
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +7, Von +2
Habilidades: For 16, Des 18, Con 15, lnt 2, Sab 12. Car 6
Pericias: Equilrbno + 12, Escalar+11, Esconder+8*, Saltar+11, Ouvir +6,
Furt1v1dade +8, Observar +6
Talentos: Prontido, Acuidade com Arma
Ambiente: Florestas quentes
Organizao: Solitrio ou casa l
Nlvel de Desafio: 2

Progresso: 4-5 DV (Mdio)


Auste de Nvel: E<ses felinos selvagens aungem l,2 m de comprimemo e pesam 60 kg.
Em ger:il, caam duranre a noite.
Os valores do bloco de esrausricas represenram qualquer felino de
ramanho similar, como os jaguares, panteras e lees cLi monranha.

Combate
Agarrar Aprimorado (Ext): Para uul11ar essa habilidade, o leopardo
precisa aungir um oponenre com sua monlada. Ele podera remar iniciar
uma manobra Agarrar usando uma ao lavre que no provoca ataques de
oporrunidade. Caso obrenha sucesso no 1es1e resistido de Agarrar, ele
prende a vi rima e poder:i usar seu ataque de rasgar.
Bote (Ext): Caso um leopardo use a manobra Investida contra um oponenre, ele poder:i execurar um Ataque Torai na mesma rodada, mcluindo
seus doas ataques de Rasgar.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de araque +6, dano ld3+l.
Pericias: Os leopardos recebem +8 de bnus racial em 1es1es de Saltar
e +4 de bnus racial em restes de Esconder-se e Furtividade.
Esres animais recebem +8 de bnus racial em restes de Equilbrio e
EscalJr e sempre pode 'e scolher 10' nos resres de Escalar, mesmo se esti
verem com pressa ou sob ameaa.

LOBO
Animal (Mdio)
Dados de Vida: 2d8+4 (13 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
CA: 1<4 (+2 Des, +2 natural) , toque 12, surpresa 12
Ataque Base/ Agarrar: +1/+2
Ataque: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d6+1)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d6+1)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Imobilizao
Q ualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resist ncia: Fort +5, Ref +5, Von + 1
Habilidades: For 13, Des 15, Con 1S, lnt 2, Sab 12, Car 6
Pericias: Esconder-se +2, Ouvir +3, Furtividade +3, Observar +3,
Sobrevivncia + 1*
Talentos: Rastrear", Foco em Arma (mordida)
Ambiente= Floresras remperadas
Organizao: Solitrio, casal ou matilha (7- 16)
Nvel de Desafio: 1
Progresso: 3 DV (Mdio); 4-6 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: Os lobos caam em ma ralhas e s:io famosos por suas persas1enc1a e asrcia.

Combate
A uinca prefenda dos lobos enviar alguns mdividuos para o combate
fronral, enquanto o resranre da matilha cerca e lanqueia o inimigo.
Imobilizao (Ext): Um lobo que atinja o oponenre com sua mordida
pode iniciar a manobra Imobilizao como uma ao livre (+l de modifl
cador no 1es1e) sem a necessidade do ataque de toque e sem provocar ataques de oporrurudade. Se 3 renrariva falhar, o oponente no pode reagir e
remar 1mob1lazar o lobo.
Pericias: os lobos recebem +4 de bnus racial em resres de
Sobrevivncia se esr iver rnsrreando arn1vs do Faro.

LULA
Animal (Mdio - Aqulltico)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: Nataao 18 m (12 quadrados)
CA: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, surpresa 13
Ataque Base/ Agarrar: +2/+8*
Ataque: Corpo a corpo: tentculos +4 (dano: O)
Ataque Total: Corpo a corpo: tentculos +4 (dano: O) e mordida -1
(dano: 1d6+1)

Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m


Ataques Especiais: Agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Nuvem de tinta, propulso, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +6, Von +2
Habilidades: For 14, Des 17, Con 11 , lnt 1, Sab 12, Car 2
Pericias: Ouvir +7, Observar +7, Natao+10
Talentos: Prontido, Tolerncia
Ambiente: guas remperadas
Organizao: Solitrio ou cardume (6-11)
Nvel de Desafio: 1
Progresso: 4-6 DV (M~d10); 7-11 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: Esses moluscos so capazes de nadar rapidamente e s:io muiro agressivos.
Em alguns locais, eles so mais remidos que os rubares.

Combate
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, a lula precisa
mngir um oponente de qualquer tamanho com seus tenraculos. Ela
poder iniciar a manobra Agarrar usando uma ao livre que nilo provoca
araques de oporrunidade. Caso obtenha sucesso no 1es1e resisrido de
Agarrar, ela prende a vtima e causa o dano da mordida automaricamente.
Nuvem de Tinta (Ext): Uma lula pode expelir uma nuvem de tinta
preta com 3 m de d1me1ro e 3 m de compnmento, uma vez por rrunuto,
como uma ao lavre. A nuvem concede camuflagem torai, que a lula normalmente usa para escapar de uma batalha perdida. As criaruras denrro da
nuvem sofrem os efeitos da escurido torai.
Propulso (Ext): Uma lula pode se arremessar para mis como uma
ao de rodada complera, com deslocamenro de 72 m .Ela precisa sedeslocar em linha reta, mas no provoca ataques de oportunidade quando usa
a propulso.
Pericias: Essas cnaturas recebem +8 d~ bnus racial em rodos os seus
1cs1es de Natao ao executar qualquer 11po de ao especial ou evitar
ameaas. Elas sempre podem 'escolher 1O' nesses restes, mesmo que esreJam dasrradas ou ameaadas. Tambem podem usar a ao de CorricLI
enquanto estiverem nadando, desde que se desloquem em lanha reta.

LULA GlGANTE
Animal (Enorme - Aqutico)
Dados de Vida: 12d8+18 (72 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: Natao 2<4 m (16 quadrados)
CA: 17 (-2 tamanho, +3 Des, +6 natural), toque 11, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +9/+29
Ataque: Corpo a corpo: tentculos +1S (dano: 1d6+8)
Ataque Total: Corpo a corpo: 10 tentculos +15 (dano: 1d6+8) e mordi
da +1O (dano: 2d8+<4)
Espao/Alcance: 4,5 m/<4,S m (9 m c/ tentculo)
Ataques Especiais: Constrio 1d6+8, agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Nuvem de tinta, propulso, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref + 11, Von +5
Habilidades: For 26, Des 17, Con 13, lnt 1, Sab 12, Car 2
Pericias: O uvir+1O, Observar +11, Natao + 16
Talentos: Prontido, Duro de Matar, Tolertncia, Vitalidade (2)
Ambiente: guas temperadas
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 9
Progresso: 13-18 DV (Enorme); 19-36 DV (Imenso)
Ajuste de Nvel: -

Os corpos dessas cnaruras vorazes aungem mais de 6 m de comprimento; elas atacam qualquer criarura que enconrram.

Combate
Um oponente pode nrocar os tentcu los de uma lula gigonrc usOlldo a
manobra Separar como se eles fossem armas. Cada um dos tenrculos cem
10 PV. Se a lula gigante estiver agarr:indo uma vitima quando o rentaculo
for golpeado, ela geralmente utiliza ourro tentculo para desfenr um ataque de oponunidade contra o advers~rio que realizou a manobr:i Separar.
Decepar um dos tenr:iculos causa 5 pomos de dano criarura. Estes aru

mais geralmente fogem do combate se perderem cinco ou mais tentculos e regeneram seus membros perdidos em tdto+to dias.
Constrio (Ext): Uma lula gigante causa td6+8 pontos de dano caso
obtenha sucesso num 1esre de Agarrar.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para unluar essa habilidade, a lula gigante precisa anngtr um oponente de qualquer tamanho com um dos seus
tenraculos. Ela podera m1crnr a manobra Agarrar usando uma ao livre
que no provoca ataques de oponun1dade. Caso obtenha sucesso no resre
res1sndo de Agarrar, el:i prende a cnarura e pode usar a constriiio.
A lula gigante recebe +4 de bnus racial nos tesres de Agarrar.
Nuvem de Tinta (Ext): Uma lula gigante pode expelir uma nuvem de
rinta preta com 6 m de d1:ime1ro e 6 m de comprimento, uma vez por
minuto, como uma a:io livre. A nuvem concede camuflagem total, que a
lula gigante normalmente usa para escapar de uma baralha perdida. As
criaturas denrro da nuvem sofrem os efeitos da escurido 1oral.
Propulso (Ext): Uma lula gigante pode se arremessar para rrs como
uma ao de rodada completa, com deslocamento de 96 m .Ela precisa se
deslocar cm linha reta, mas no provoca aiaques de oportunidade quando
usa a propuls:io.
Pericias: Essas cria1uras recebem +8 de bnus racial em rodos os seus
restes de Natao ao executar qualquer 1ipo de ao especia l ou ev11ar
ameaas. Elas sempre podem 'escolher lo' nesses testes, mesmo que este
jam disrraldas ou ameaadas. Tambm podem usar a ao de Corrida
enquanto estiverem nadando, desde que se desloquem em linha rern.

MACACO
Animal (Mido)
Dados de Vida: 1d8 (4 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escalada 9 m
CA: 14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 14, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar. +0/- 12
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d3-4)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: 1d3-4)
Espao/Alcance: 0,75 m/0 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +2. Ref +4, Von +1
Habilidades: For 3, Des 15, Con 10, lnt 2, Sab 12, Car 5
Pericias: Equ1lrbrio +1O. Esca lar + 10, Esconder-se +10, Ouvir +3,
Observar +3
Talentos: Acuidade com Arma
Ambiente: Flores1as temperadas
Organizao: Solitrio ou bando (10-40)
Nfvel de Desafio: 1/6
Progresso: 2- 3 DV (Pequeno)
Ajuste de Nlvel: Os valores do bloco de estmsricas representam macacos do tamanho de
um ga10 domstico, como os micos.

Combale
Estes animais sempre preferem fugir para a segurana das rvores, mas
caso sejam encurralados luranlo com ferocidade.
Pericias: Os macacos recebem +8 de bnus racial em restes de
Equilibno e Escalar Eles sempre podem 'escolher 10' nos restes de
ESC1lar, mesmo que esteJam dmratdos ou ameaados e aplicam seu modillcador Je Des1re1..a (no lugar da fora) em restes de Escalar:

MORCEGO
Animal (Mlnimo)
Dados de Vida: l /4d8 (1 PV)
Iniciativa: t2
Deslocamento: 1,5 m (1 quadrados), vo 12 m (bom)
CA: 16 (+4 tamanho, +2 Des), toque 16, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +O/ 17
Ataque: Ataque Total: Espao/Alcance: 0,3 m/O m

Ataques Especiais: Qualidade.s Especiais: Sentido Cego. Viso na penumbra


Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +4, Von +2
Habilidades: For 1, Des 15, Con 10, lnt 2. Sab 14, Car 4
Pericias: Esconder-se +14, Ouvir +8*, Furtividade +6, Observar +8*
Talentos: Prontido
Ambiente: Desenos temperados
Organizao: Colnia (10-40) ou turba (10-50)
Nlvel de Desafio: 1/10
Progresso: Ajuste de Nfvel: -

Os morcegos s:io mamferos alados e nottvagos. Os valores do bloco de


esransticas reprcsenrnm um pequeno inserivoro.

Combate
Sentido Cego (Ext): Os morcegos podem localizar todas as criamras
num raio de 6 metros. Os adversrios ainda recebem camuflagem roml
conmi as cria rnrns com sent ido cego.
Pericias: os morcegos recebem +4 de bnus racial em restes de
Observar e Ouvir. Esses bnus sero perdidos caso o Sentido Cego seja
anulado.

MULA
Animal (Grande)
Dados de Vida: 3d8+9 (22 PV)
Iniciativa: +l
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
CA: 13 (- 1 tamanho, +1 Des, +3 natural), toque 10, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +2/+9
Ataque: Corpo a corpo: casco +4 (dano: ld4+3)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cascos +4 (dano: ld4+3)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +4, Von + 1
Habilidades: For 16, Des 13, Con 17, lnt 2. Sab 11. Car 6
Pericias: Ouvir +6. Observar +6
Talentos: Prontido, Tolerncia
Ambiente: Planicies quentes
Organizao: Domesticado
Nvel de Desafio: 1
Progresso: Ajuste de Nvel: As mulas silo o cruzamento estril entre cavalos e jumentos. Uma mula
sim ilar a um cava lo leve, porm mais estvel e fon e.

Combate
O coice da mula pode ser perigoso.
Capacidade de Carga: A carga leve para uma mula 115 kg; a carga
mdia varia entre t t6-230 kg; a carga pesada varia entte 231-345 kg.
Uma mula consegue arrastar 1.725 kg.
Pericias: As mulas recebem +2 de bnus racial em testes de Des1Ttu
para no escorregar ou cair.

POLVO
Animal (Pequeno - Aqutico)
Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), natao 9 m
CA: 16 (+1 tamanho, +3 Des, +2 natural), roque 14, surpresa 13
Ataque Base/Agarrar: + 1/+2
Ataque: Corpo a corpo: tentculos +5 (dano: O)
Ataque Total: Corpo a corpo: tentculos +5 (dano: O) e mordida +O
(dano: 1d3)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques E.s peciais: Agarrar aprimorado

Qualidades Especiais: Nuvem de tinta, propulso, viso na penumbra


Testes de Res istncia: Fort +3, Ref +6, Von +l
Habilidades: For 12, Des 17, Con 11, lnt 2, Sab 12, Car 3
Percias: Arte da Fuga + 13, Esconder-se + 11 , Ouvir +2, O bservar +S,
Natao +9
Talentos: Acuidade com Arma
Ambiente: Aguas quentes
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 1
Progresso: 3-6 DV (Mdio)
Ajust e de Nvel: Essas criaru!'2s submannas so perigosas apenas pa1'2 suas presas. Caso
seJam perrurbadas, sempre tentaro fugir.

Combate
Agarrar Aprimorado (Ext): Para urilizar essa babilidnde, o polvo precisa aringir um oponente com seus renrculos. Ele poder iniciar a manob!'2 Agarrar usando uma ao livre que no provoca araques de oponunidade. Caso obtenha sucesso no tesre resistido de Agarrar, ele prende a
virima e causar o dano da mordida automaricamence n cada rodada.
Nuvem de Tinta (Ext): Um polvo pode expelir uma nuvem de tinta
preta com 3 m de dimetro e 3 m de comprimento, uma vez por minuto,
como uma ao livre. A nuvem concede camuflagem tocai, que o polvo
normalmence usa para escapar de uma batalha perdida. As crmuras denrro da nuvem sofrem os efeitos da escurido toral
Propulso (Ext): Um polvo pode se arremessar para rrs como uma
ao de rodada completa, com deslocamenco de 60 m. Ele precisa se deslocar em linba reca, mas n:io provoca ataques de oporrumdade quando usa
a propulso.
Pericias: Os polvos podem alcerar suas cores e recebem +4 de bnus
1"2C1al em testes de Esconder-se.
Um polvo capaz de conrorcer e espremer seu corpo e recebe +I O de
bnus racial em restes de Arte da fuga.
.Essas criai uras recebem +8 de bnus racial em rodos os seus testes de
Nata5o ao executar qualquer ripo de ao especial ou evi tar ameaas. Elas
sempre podem 'escolher 1O' nesses tesres, mesmo que estejam disrradas
ou ameaadas. Tambm podem usar a ao de Comda enquan10 esriverem nadando, desde que se desloquem em linha reta.

POLVO GIGANTE
Animal (Grande - Aqutico)
Dados de Vid a: 8d8+11 ('4 7 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), natao 9 m
CA: 18 (-1 tamanho, +2 Des, +7 natural), toque 11, surpresa 16
Ataque Base/ Agarrar: +6/+ 1S
Ataque: Corpo a corpo: tentculo + 1O (dano: l d4+S)
Ataque Total: Corpo a corpo: 8 tentculos +10 (dano: ld'4+S) e mordida
+5 (dano: ld8+2)
Espao/Alcance : 3 m/3 m (6 m e/ tentculo)
Ataques Es peciais: Aga rrar aprmorado, constrio
Qualidades Es peciais: Nuvem de tinta, propulso, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +8, Von +3
Habilidades: For 20, Des 15, Con 13, lnt 2, Sab 12, Car 3
Pericias: Arte da Fuga +12, Esconder-se +12, Ouvir +<4, Observar +6,
Natao +13
Talentos : Prontido, Foco em Percia (Esconder-se), Vitalidade
Ambiente: guas quentes
O rga nizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 8
Progresso: 9-12 DV (Grande); 13- 24 DV (Enorme)
Ajuste de Nve l: Essas criaruras silo caadores agressivos e remtoriais; seus tentculos atin
gem 3 merros de comprimento ou mais, e s:o recobenos por ventosas e
farpas afiadas.

Combate
Um oponente pode amear os tent:culos de um polvo gigante usando a
manobra Separar como se eles fossem armas. Cada um dos tentaculos tem
10 PV. Se o polvo gigante esriver agarrando uma vitima quando o tentculo for atacado, ele geralmente usa ou iro tentculo para desferir um ataque
de oporrunidade contra o adversaria que realizou a manobra Sepa1'2r
Decepar um dos 1en1:culos causa 5 pontos de dano 3 criatura. Esies animais geralmente fogem do combate se perderem quacro ou mais rentcu
los e regeneram seus membros perdidos em t dtO+IO dias.
Constri o (Ext): Um polvo gigante causa 2d8+6 pontos de dano caso
obccnha sucesso num 1esre de Agarrar.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para uultzar essa habilidade, o polvo
gigante precisa atingir um oponente de qualquer ramanbo com um dos
seus tentculos. Ele poder iniciar a ma nobra Agarrar usando uma ao
livre que no provoca ataques de oporrunidade. Caso obrenba sucesso no
reste resis11do de Agarrar, ele prende a v111ma e podl' usar a constrio.
Nuvem de Tinta (Ext): Um polvo giganre pode expelir uma nuvem de
unta preta com 6 m de dimet ro e 6 m de compnmenro, uma vez por
minuto, como uma ao livre. A nuvem concede camuflagem rotai, que o
polvo gigante normalmeme usa para escapar de uma batalha perd ida. As
cria curas denrro da nuvem sofrem os efeitos da escurido total
Propulso (Ext): Um polvo gigante pode se arremessar para trs como
uma a5o de rodada compleia, com deslocamento de 60 m. Ele precisa st
deslocar em linha reta, mas no provoca ataques de oponunidade quando
usa a propuls5o.
Percias: Os polvos gigantes podem alr erar as cores de seu corpo e
recebem +4 de bnus racial em restes de .Esconder-se.
Um polvo gigante capaz de contorcer e espremer seu corpo e recebe
+t o de bnus racial em restes de Ane da fuga.
Essas criaturas recebem +8 de bnus rncial em todos os seus restes de
Natao ao executar qualquer ripo de ao especial ou evirar ameaas. Elas
sempre podem 'escolher 10' nesses restes, mesmo que estejam distradas
ou ameaadas. "lmbm podem usar a aiio de Corrida enquanto esriverem nadando, desde que se desloquem em linha reta

PNEI
Animal (Mdio)
Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
Iniciativa: + 1
Des locamento: 12 m (8 quadrados)
CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +1/+2
Ataque: Corpo a co rpo: casco - 3 (dano: ld3*)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 cascos -3 (dano: 1d3*)
Espao/Alcance: 1,5 m/ l ,S m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +4, Von +O
Habilidades: For 13, Des 13, Con 12, lnt 2, Sab 11 , Car 4
Pericias: Ouvir +5, Observar +S
Talentos: Toler ncia
Ambiente: Plancies temperadas
Organizao: SoliUrio
Nvel de Desafio: 1/ 4
Progresso: Ajuste de N vel: Os va lores do bloco de escatisrlcas rcprcscnra m cavalos pequenos, com
t .5 m na aJ111ra dos ombros. .Em rodos os demais aspectos, os pneis so
semelhantes aos cavalos leves e niio podem lutar enquanto tl'2nsponam
um cavaleiro.

Combate
Um pnei sem rrcinamento para a guerra no cos1uma usar seus cas
cos para atacar. Seus cascos so considerados ataques secundarios e recebem apenas merade do bnus de Fora no dano.
Capacidade de Carga: A carga leve para um pnei 37,5 kg; a carga
mdia varia enrre 38- 75 kg; a carga pesada varia entre 76-112 kg. Um
pnei consegue arrasrar 562 kg.

Animal (Mdio)
Dados de Vida: 2d8+4 (13 PV)
Iniciativa: + 1
Des locamento: 12 m (8 quadrados)
CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +1/+3
Ataque: Corpo a corpo: casco +3 (dano: ld3+2)
Ataque Total: Corpo a corpo 2 cascos +3 (dano: ld3+2)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Viso na penumbra. faro
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +4, Von +O
Habilidades: For 15, Des 13, Con 14, lnt 2, Sab 11, Car 4
Pericias: Ouvir +5, Observar +5
Talentos: Tolerncla
Ambiente: Plancies temperadas
Organizao: Domesticado
Nlvel de Desafio: 1/2
Progresso: Ajuste de Nlvel: Esses animais for:im treinados para desenvolver a agressividade e so
semelhantes aos cavalos de guerra leves.

Combate
Um pnei de guerra e capn de a1acar enquanto transpona um a1valei
ro, mas em~ no conseguira a1acar. a menos que obcenha sucesso em um
1es1e de Cavalgar
Capacidade de Carga: A carga leve para um pnei de guerra 50 kg;
a carga media varia en1Te SI 100 kg; a carga pesada varia encre 101- 150
kg. Um pone1 de guerra consegue amasiar 750 kg.

RATO
Animal (Mido)
Dados de Vida: l /4d8 (1 PV)
In iciativa: +2
Deslocamento: 4,5 m (3 quadrados), escalar 4,5 m, natao 4,5
CA: 14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 14, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +0/- 12
Ataque: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: ld3-4)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: ld3-4)
Espao/Alcance: 0,75 m/O m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +4, Von + 1
Habilidades: For 2, Des 15, Con 10, lnl 2, Sab 12, Car 2
Pericias: Equlllbrlo +10, Escalar +12, Esconder-se +14, Furtividade +10,
Natao +10
Talentos: Acuidade com Arma
Ambiente: Qualquer
Organizao: Praga (10-100)
Nlvel de Desafio: 1/8
Progresso: Ajuste de Nlvel: Esses roedores onl\'oros vivem em quase rodos os lugares.

Combate
Os mos quase sempre fogem Eles s mordem como ulrimo recurso.
Pe ricias: Os raros recebem +4 de bnus racial em resces de Esconder
se e fumV1dade, +8 de bnus racial em resces de Equilibrio, Escalar e
Na rao.
Eles sempre podem 'escolher JO' nos tesres de Escalar, mesmo se esu
verem com pressa ou sob ameaa Os raros aplicam seu modificador de
Oes1Teza (no lugar da Fora ) nos tesres de Escalar e Natao.
Essas criarur:is recebem +8 de bnus racial em todos os seus tesres de
Nora:lo ao execurnr qualquer upo de ao especial ou evitar ameaas. Elas
sempre podem 'escolher to' nes;es 1es1es, mesmo que escejam distradas

ou ameaadas. Tambem podem usar a a:io de Corrida enquanto esaverem nadando, desde que se desloquem em linha ret11.

RINOCERONTE
Animal (Grande)
Dados de Vida: 8d8+40 (76 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
CA: 16 (- 1 tamanho, +7 natural), toque 9. surpresa 16
Ataque Base/Agarrar: +6/+18
Ataque: Corpo a corpo: chifrada +13 (dano: 2d6+12)
Ataque Total: Corpo a corpo: chifrada + 13 (dano: 2d6+12)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Investida poderosa
Qualidades Especiais: Viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort + 11, Ref +6, Von +3
Habilidades: For 26, Des l O. Con 21, lnt 2, Sab 13, Car 2
Pericias: Ouvir+14, Observar +3
Talentos: Prontido, Tolerncia, Arma Natura l Aprimorada (chifrada)
Ambiente: Plancies quentes
Organizao: Solitrio ou manada (2-12)
Nlvel de Desafio: 4
Progresso: 9-12 DV (Grande); 13- 24 DV (Enorme)
Ajuste de Nlvel:
O nnoceronre famoso por ~eu pess1mo remperamento e sua disposio
para invesur contra invasores
Os valores do bloco de es1a11s1icas representam o nnoceronte negro
africano. que cem entre 1,80 me 4,20 rp de compnmemo, entre 90 cm e
1,80 m na ahura dos ombros e pesam quase 6 roneladas. Elas podem des
crever qualquer herb1voro de !amanho sirmlar e com armas naturais parecidas (chifres, como~. presas. etc ).

Combate
Quando e molestado ou se 1rri1a, um rinoceronte abaixa sua cabea e
usa a 1nvesuda
Investida Poderosa (Ext): Um nnoceronte causa 4d6+24 pomos de
dano quando usa a manobra lnvesuda.

SAPO
Animal (Mlnimo)
Dados de Vida: l /4d8 (1 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 1,5 m (1 quadrado)
CA: 15 (+4 tamanho, +1 Des). toque 15, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +0/-17
Ataque: Ataque Total: Espao/Alcance: 0,3 m/0 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Anllbio, Viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +3, Von +2
Habilidades: For 1, Des 12, Con 11, lnt 1, Sab 14, Car4
Pericias: Esconder-se +21, Ouvir +4, Observar +4
Talentos: Prontido
Ambiente: Pntanos temperados
Organizao: Breio (10-100)
Nlvel de Desafio: 1/10
Progresso:
Ajuste de Nlvel: Esses pequeninos anf1b1os <ao mofensivos e benficos, j que se alamenram de insetos.
Pericias: A colorao do sapo lhe concede +4 de bnus racial em tes
res de Esconder-se.

TEXUGO
Animal (Pequeno)
Dados de Vida: ld8+2 (6 PV)

Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 m (6 quadrados), escavar 3 m
CA: 15 (+1 tamanho, +3 Des, +1 natural), toque 14, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +0/-5
Ataque: Corpo a corpo: garra +4 (dano: 1d2- 1)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +4 (dano: 1d2-1) e mordida - 1
(dano: 1d3-1)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Fria
Qualidades Especiais: Viso na penumbra. faro
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +5. Von +1
Habilidades: For 8, Des 17, Con 15, lnt 2, Sab 2, Car 6
Pericias: Arte da Fuga +7, Ouvir +3, Observar +3
Talentos: Rastrear B. Acuidade com Arma
Ambiente: Florestas temperadas
Organizao: Solitrio, casal ou coniunto (3-5)
Nfvel de Desafio: 1/2
Progresso: 2 DV (Pequeno)
Ajuste de Nvel: Os 1ex-ugos so roedores que 1m corpos redondos e poderosos. Suas patas
d1ante1ras so do1adas de garr.is, usadas pnncipalm~nte para cavar.
Um 1exugo adulto mede de 60 a 90 cm de comprimento e pesa de 12 a
14 kg.

Combate
Os 1exugos a1acam com suas garras e presas afiadas.
Fria (Ext): Se um texugo sofrer dano em combate, enr!'ir.i !mediatamente em um estado de fria desrruidori, com efeiros no seu rumo sub~uenre, golpeando e mordendo sem conrrole ar que morra ou elimine
seu oponenre. Ele recebe +4 de Fora, +4 de Constiruio e -2 na CA A
cria1ura incapaz de 1.merromper sua una voluntariamente.
Pericias: Um 1exugo recebe +4 de bnus racial nos seus restes de Arre
da Fuga.

TIGRE

Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nlvel de Desafio:
Progresso:
Ajuste de Nlvel:

Esses grandes felinos aringem 90 cm na ahuro dos ombros e rm 2,7 m de


comprimemo. Eles pesam enrre 200 kg e 300 kg.

Co mbate
Agarrar Aprimorado (Ext): Para uta.liz:tr essa habilidade, o ugre precisa aungir um oponente com sua garra ou mordida. Ele podera iniciar a
manobro Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no reste resisrido de Agarrar, ele prende
a vi rima e poden usar seu araque de rasgnr.
Bote (Ext): Caso um rigre use a manobro l nvesrida contra um oponenre, ele poder executar um Araque Torai na mesma rodada, inclumdo seus
dois a1aques de Rasgar.
Rasgar (Ext): Corpo a corpo: bnus de ataque +9, dano td8+3.
Pericias: Os tgres recebem +4 de bnus racial em testes de Equilbrio,
Esconder-se e Furtividade. Em reas de grnma alta ou matagal, o bnus
de Esconder-se aumenra para +8.

TUBARO

Animal (Grande)
Dados de Vida: 6d8+18 (45 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
CA: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 11, surpresa 12

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:

Ataque Base/Agarrar: +4/+ 14


Ataque: Corpo a corpo: garra +9 (dano: 1d8+6)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +9 (dano: ld8+6) e mordida +4
(dano: 2d6+3)
Espao/Alcance: 3 mfl,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, bote, rasgar ld8+3
Qualidades Especiais: Viso na penumbra. faro
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +7, Von +3
Habilidades: For 23, Des 15, Con 17, lnt 2, Sab 12, Car 6
Pericias: Equ1lrbr10 +6, Esconder-se +3*. Ouvir +3, Furtividade +9.
Observar +3. Natao +11
Talentos: Prontido, Arma Natural Aprimorada (mordida e garra)
Ambiente: Florestas quentes
Organizao: Solitrio
Nlvel de Desafio: 4
Progresso: 7-12 DV (Grande): 13-18 DV (Enorme)
Ajuste de Nlvel: -

Tubaro Mdio
Animal
(Mdio - Aqutico)
3d8+3 (16 PV)
+2
Natao 18 m (12 quadrados)
15 (+2 Des. +3 natural), toque 12,
surpresa 13
+2/+3
Corpo a corpo: mordida +4
(dano: ld6+1)
Corpo a corpo: mordida +4
(dano: ld6+1)
1,5 m/1,5 m

Esses peixes carnvoros so agressivos e capazes de aracar sem provocao


qualquer criarura que se aproxime.
Os rubares menores rm enrre l.S me 2,40 m de comprimemo e no
represenram ameaa, exceto para suas presas normais. Os tubares maiores aringem 4,5 m de comprimenro e so uma ameaa consader:vel Os
Tubaro Grande
Animal
(Grande - Aqutico)
7d8+7 (38 PV)
+6
Natao 18 m (12 quadrados)
15 (-1 tamanho, +2 Des, +4 natural),
toque 11, surpresa 13
+S/+12
Corpo a corpo: mordida +7
(dano: ld8+4)
Corpo a corpo: mordida +7
(dano: 1d8+4)
3 m/1 ,5 m

Tubaro Enorme
Animal
(Enorme - Aqutico)
10d8+20 (65 PV)
+6
Natao 18 m (12 quadrados)
15 (- 2 tamanho, +2 Des, +5 natural),
toque 1O, surpresa 13
+7/+20
Corpo a corpo: mordida +10
(dano: 2d6+7)
Corpo a corpo: mordida +10
(dano: 2d6+7)
4,5 m/3 m

Sentido cego, faro aprimorado


Sentido cego. faro aprimorado
Fort +8, Ref +7, Von +3
Fort +11, Ref +9, Von +4
For 17, Des 15, Con 13,
For 21 , Des 15, Con 15,
lnt 1, Sab 12, Car 2
lnt 1, Sab 12, Car 2
Ouvir +8, Observar +7, Natao +11
Ouvir+1O, Observar+10, Natao +13
Prontido, Grande Fortitude,
Prontido, Grande Fortitude, lniciatilf.I
Iniciativa Aprimorada
Aprimorada, Vontade de Ferro
guas frias
guas frias
guas frias
Solt.rio, cardume (2-5) ou grupo (6--11) Solitrio, cardume (2-5) ou grupo (6--11) Solitrio, cardume (2-5) ou grupo (6--11)
1
2
4
4-6 DV (Mdio)
8-9 DV (Grande)
11- 17 OV (Enorme)
Sentido cego, faro aprimorado
Fort +4, Ref +5, Von +2
For 13, Des 15, Con 13,
lnt 1, Sab 12, Car 2
Ouvir +6, Observar +6, Natao +9
Prontido, Acuidade com Arma

especimcs enormes sao verdadeiros monstros (como o grande rubar:io


branco) e aungcm mais de 6 m de comprimento.

Combate
O tubar.io cerca e observa a presa em potencial, ento se aproi.i.ma e
morde com suas mand1bulas poderosas.
Sentido Cego (Ext): Os tubares podem localizar todas as criaturas
submersas num mo de 9 metro>. Essa habilidade s funciona enquanto o
tubar.io est:i dentro d'agua.
Faro Aprimorado (Ext): Um tubaro e capa7 de identificar criaturas
arraves Jo oi foto num r.110 de 60 m e detectar o odor de sangue na :igua
num raio de 1,5 km
Pericias: Essas criaturas recebem ..a de bnus racial ern todos os seus
testes de Nata:io ao executar qualquer upo de ao especial ou evirar
ameaas Elas sempre podem 'escolher 10' nesses testes, mesmo que este
Jam dmra1das ou ameaadas. l'a mbcm podem usar a ao de Corrida
enquanto em verem nadando, desde que se desloquem em linha reta.

URSO MARROM
Animal (G rande)
Dados de Vida: 6d8+24 (51 PV)
Iniciativa:+1
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
CA: 15 (-1 tamanho, +1 Des, +5 natural), toque 10, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +4/+16
Ataque: Corpo a corpo. garra +l l (dano: 1d8+8)
Ataque Total: Corpo a corpo'. 2 garras +11 (dano: ld8+8) e mordida +8
(dano: 2d6+4)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +6. Von +3
Habilidades: For 27, Des 13, Con 19, lnt 2. Sab 12, Car 3
Percias: Ouvir +4, Observar +7, Natao+12
Talentos: Tolerancia, Corrida. Rastrear
Ambiente: Florestas frias
Organizao: Sol1t;lno ou casal
Nvel de Desafio: 4
Progresso: 7-10 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: Esse carn1voro musculoso pesa mais de 600 kg e atinge majs de 3 m de
altura quando fica sobre as paras traseiras. Eles s:io mal humorados e rerrnonais. As esrn11s11cas do urso marrom podem ser usadas paro qualquer
urso grande, incluindo o urso cinza.

Combate
Um urso mnrrom ataca e dilacera seus oponentes com suas garras.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utiliz.1r essa habilidade, o urso preci
sa atmgir o oponente com sua garra Ele poder;i iniciar a manobra Agarrar
usando uma ao lavre que n:io provoca ataques de oportunidade.
Pericias: Um urso recebe +4 de bnus racial nos seus 1estes de
Natao.

URSO NEGRO
Animal (Mdio)
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 12 m (8 quadrados)
CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11. surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +2/+6
Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d4+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: 1d4+4) e mordida +1
(dano: ld6+2)

Espao/Alcance: 1,5 m/1,S m


Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso na penumbra, faro
Testes de Resistncia: Fort +S. Ref +4, Von +2
Habilidades: For 19. Des 13, Con 15, lnt 2, Sab 12. Car 6
Pericias: Escalar+4, Ouvir +4, Observar +4, Natao +8
Talentos: Tolernc1a, Corrida
Ambiente: Florestas temperadas
Organizao: Solit~no ou casal
Nvel de Desafio: 2
Progresso: 4-5 DV (Mdio)
Ajuste de Nvel: O urso negro e um onavoro que habita as floresras e, em geral, no pen
go~o ate que ~eus filhotes ou sua fome de alimento seJam ameaados.
Os ursos negros podem ter os pelos pretos, castanhos ou canela e rara
mente medem mais de 1,s m de compnmenro.

Combate
Os ursos rasgam suas vitimas usando as garras e presas.
Pericias: Um urso recebe +4 de bnus racial nos seus testes de
Natao.

URSO POLAR
Animal (Grande)
Dados de Vida: 8d8+32 (68 PV)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 12 m (8 quadrados), natao 9 m
CA: 15 (-1 tamanho, +1 Oes, +S natural), toque 10, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +6/+18
Ataque: Corpo a corpo: garra +13 (dano: 1d8+8)
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +13 (dano: 1d8+8) e mordida +8
(dano: 2d6+4)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Viso na penumbra. faro
Testes de Resistncia: Fort +10, Ref +7, Von +3
Habilidades: For 27, Des 13, Con 19, lnt 2, Sab 12, Car 6
Pericias: Esconder-se -2*, Ouvir +S, Observar +7, Natao +16
Talentos: Tolerancia, Corrida, Rastrear
Ambiente: Planlcies frias
Organizao: Solitrio ou casal
Nvel de Desafio: 4
Progresso: 9-12 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: Esses cam1voros grandes e lenios so um pouco maiores que os ursos
marrons.

Combate
Os ursos polares lutam de forma idntica aos ursos marrons.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para uralizar essa habilidade, o urso preci
sa a11ng1ro oponente com sua garra. Ele poder iniciar a manobra Agmu
usando uma ao livre que no provoca ataques de oportunidade.
Pericias: Essas criatura~ recebem +8 de bnus 1'3cial em todos os seus
restes de Na tao ao executar qualquer tipo de ao especial ou evitar
ameaas. Lias sempre podem 'escolher to nesses testes, mesmo que esrtJ3m disrr.udas ou ameaadas. Tambem podem usar a ao de Corrcb
enquanto emverem nadando. desde que se desloquem em Unha reta
um ur;o polar recebe t 2 de bnus racial em testes de Esconder~
quando esrn em areas nevadas, devido a sua pelagem branca.

CAPITULO 3: INSETOS
Esrc capitulo fornece rodas as esrarsricas e anfonnaes bsicas pa111
d1\'ersos npos de 1nseros e vermes monscruosos. Esras cnaturas geralmente agem por msnnco, guiados pela simples necessidade d!' ahmemo
e reproduo.
Exceco se especificado o conrr:rio, os 1nse1os a1acam quondo esco
famintos ou s:io ameaados.
Canutmsllrn<: Exceto quando especificado o conrrario na descno da
cnacura, um inseco cer as car:icrerisucas a seguir
- Irracional: No apresenca valor de lntehgencia e unune a codos os
efo11os de ao me mal (feitios, compulses, fonrnsma, padres e efei tos
de moral).
- Viso no escuro: 18 m.
- Tmdc'ncu1 Sempre Neucro. Os 1nse1os ignoram o senso de morali
dade dos humanos.
- Ttsouro: Nenhum. Eles quase nunca acumulam riquezas. Quando
apresentam ccsouros, significa que suas vcimos anteriores carregavam
esses valores.

ABELHA GIGANTE
Inseto (Mdio)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento 6 m (4 quadrados), vo 24 m (bom)
CA: 14 (2 Des, +2 natural). toque 12, surpresa 12
Base de Ataque/Agarrar: +2/+2
Ataque: Corpo a corpo: ferro +2 (dano: 1d4 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: ferro +2 (dano: ld4 mais veneno)
Espao/Alcance: l,S m/1,S m
Ataques Especiais: Veneno
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m. caracteristicas de inseto
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +3, Von +2
Habilidades: For 11 , Des 14, Con 11, lnt - . Sab 12, Car 9
Percias: Observar +5, Sobrevivncia + 1*
Talentos: Ambiente: Planlc1es temperadas
Organizao: Solitrio, enxame (25) e colmia (11-20)
Nvel de Desafio: 1
Tesouro: Nenhuma moeda; 1/4 bens (apenas mel); Nenhum item
Progresso: 4-6 DV (Mdio): 7- 9 DV (Grande)
Ajuste de Nvel: -

Embora ex1sram verses maiores, com ace l ,S m de comprimemo, as abelhas gigames se componam ex.aiamente como suas primas menores.
Em geral, as abelhas g1gan1es no so agressivas, exceco para se defenderem ou defender sua colmeia.
Veneno (Ext): Inoculao arravs do ferroo; resre de reMStencia de
Fonirude (CD 11 ), dano 1n1c1al e secundario: td4 pontos de dano rempor:ino de Conmruio. A CD do 1es1e de resiScncia <' baseada em
Constiruio.
Uma abelhn que aferroe com sucesso ou1ra criarurn fugira, largando
seu ferro no corpo do oponente, e morrera logo em seguida.
Pericias: As abelhas gigantes recebem +4 de bnus racial nos seus
testes de Observar. Elas tambm adquirem +4 de bnus 111cial nos cestes
de Sobrev1vencia para se oriencar.

ARANH A MONSTRUOSA
Todas as aranhas monstruosas so predadoras agressNas que usam suas
picadas venenosas para subJugar suas presas.
Existem dois upos de aranhas monsrruosas: caadoras e tecels. As
caadoras vagam pelo solo, enquanto as receias aprisionam suas vtimas
em ceias. As caadoras fobricnm reias para usnrcm como abrigo ou em
seus covis, mas no so capazes de usar sua 1e1a como annas. da forma que
as recels fazem Uma aranha caadora apresenta um deslocamento 3 m
malS elevado do que o \'alor mdiado no bloco de es1aris1icas.
Veneno (Ext): Uma aranha monstruosa cem uma picada venenosa. O..
detalhes vnrinm de acordo com o ramanho do inseco, confonne indicado
na tabela a seguir. A CD do 1cs1c de resiscncia e baseada em Consmuio.
O dano indicado e inicial" secundrio.
Tamanho
Mido
Pequeno
Mdio
Grande

CD Fort
10
10
12
13

Dano
1d2 For
ld3 For
ld4 For
ld6 For

Tamanho
Enorme
Imenso
Colossal

CD-Fort
16
20
28

Dano
ld8 For
2d6 For
2d8 For

Teia (Ext): Em geral, os dois ripos de aranhas esperam a presa em suas


ceias ou sobre ns rvores. Enco, aproximam-se si lencos:unenre por Oos
de seda e salcam sobre a vitima desatenta. Um unico fio fone o suf
cieme para ague mar o peso da aranha e de oucra criarur:i da mesma categoria de tamanho.

ARANHA MONSTRUOSA
Aranha Mida
Inseto (Mida)
Dados de Vid a
1/2d8 (2 PV)
Iniciativa:
+3
6 m (4 quadrados). escalada 3 m
Deslocamento:
CA
15 (+2 tamanho, +3 Des), toque 15,
surpresa 12
Base de Ataque/ Agarrar: 0/-12
Ataque:
Corpo a corpo: mordida +5
(dano: 1d3-4 mais veneno)
Ataque Total:
Corpo a corpo: mordida +5
(dano ld3-4 mais veneno)
Espao/Alcance:
0,7S m/O m
Ataques Especiais:
Veneno, tela
Qualidades Especiais:
Viso no escuro 18 m, sentido
slsmico 18 m, caractersticas de Inseto
Fort +2, Ref +3, Von +O
Testes de Resist ncia:
Habilidades:
For 3, Des 17, Con 10,
lnt - , Sab 10, Car 2
Pericias:
Escalar +11, Esconder-se +15*,
Saltar -4*, Observar +4*
Acuidade com Arma B
Talentos:
Ambiente:
Florestas temperadas
Organizao:
Colnia (8-16)
Nvel de Desafio:
1/4
Tesouro:
Nenhum
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Aranha Pequena
Inseto (Pequeno)
ld8 (4 PV)
+3
9 m (6 quadrados), escalada 6 m
14 (+l tamanho, +3 Des), toque 14,
surpresa 11
+0/-6
Corpo a corpo: mordida +4
(dano: 1d4- 2 mais veneno)
Corpo a corpo: mordida +4
(dano: ld4 2 mais veneno) _ _ __
l,S mfl,S m
Veneno, teia
Viso no escuro 18 m, sen tido
ssmico 18 m, caractersticas de inseto
Fort +2, Ref +3, Von +O
For 7. Des 17, Con 10,
lnt - , Sab 10, Car 2
Escalar+11, Esconder-se +11*.
Saltar -2*, Observar +4*
Acuidade com Arma B
Florestas temperadas
Colnia (25) ou enxame (6-11)
1/2
Nenhum

Aranha Mdia
Inseto (Mdio)
2d8+2 (11 PV)
+3
9 m (6 quadrados). escalada 6 m
14 (+3 Des. + 1 natural), toque 13,
surpresa 11
+1/+l
Corpo a corpo: mordida +4
(dano: ld6 mais veneno)
Corpo a corpo mordida +4
(dano: ld6 mais veneno)
1,5 mfl,S m
Veneno, teia
Vi so no escuro 18 m, sentido
slsmco 18 m, caractersticas de inseto
Fort +4, Ref +3, Von +-O
For 11, Des 17, Con 12,
lm -. Sab 10, Car 2
Escalar+ 11, Esconder-se +7*,
Saltar +O*. Observar +4*
Acuidade com Arma B
Florestas temperadas
Solitrio ou colnia (2S)
1

1/10 moedas; S0% bens: 50% Itens


3 DV (Mdio)

ARANHA MONSTRUOSA

(CONTIN UAO)

Aranha Grande
Inseto (Grande)
Dados de Vida
4d8..4 (22 PV)
Iniciativa:
+3
Deslocamento
9 m (6 quadrados), escalada 6 m
CA:
14 (- 1 tamanho, +3 Des, +2 natural), toque 12, surpresa 11
Base de Ataque/Agarrar. +3/+9
Corpo a corpo: mordida +4 (dano: ld8+3 mais veneno)
Ataque:
Ataque Total:
Corpo a corpo: mordida +4 (dano: ld8+3 mais veneno)
Espao/Alcance:
3 mfl,5 m
Ataques Especiais:
Veneno, teia
Qualidades Especiais:
Viso no escuro 18 m, sentido ssmico 18 m,
caracterlst1cas de inseto
Fort +5, Ref +4, Von +1
Testes de Resi~ncia:
Habilidades:
For 15, Des 17, Con 12, lnt -. Sab 10, Car 2
Pericias:
Escalar+11, Esconder-se +3*, Saltar +2*, Observar +4*
Talentos:
Florestas temperadas
Ambiente:
Organizao:
Solitrio ou colnia (2-5)
Nlvel de Desafio:
2
Tesouro:
1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
5- 7 DV (Grande)
Progresso:
Ajuste de Nvel:
Aranha Imensa
Inseto (Imenso)
Dados de Vida
16d8+32 (104 PV)
Iniciativa:
+3
Deslocamento:
9 m (6 quadrados), escalada 6 m
CA:
19 (-4 tamanho, +3 Des, +10 natural), toque 9, surpresa 16
Base de Ataque/Agarrar. +15/+31
Ataque:
Corpo a corpo: mordida+ 15 (dano: 2d8+10 mais veneno)
Corpo a corpo: mordida +15 (dano: 2d8+10 mais veneno)
Ataque Total:
Espao/Alcance:
6 m/4,5 m
Ataques Especiais:
Veneno, teia
Qualidades Especiais:
Viso no escuro 18 m, sentido ssmico 18 m.
caractersticas de inseto
Testes de Resi~ncia:
Fort +12, Ref +8, Von +5
For 25, Des 17, Con 14, lnt-, Sab 10, Car 2
Habilidades:
Pericias:
Escalar +1 4, Esconder-se - 5*, Saltar +7*, Observar +4*
Talentos:
Ambiente:
Florestas temperadas
Organizao:
Solitrio
Nfvel de Desafio:
8
Tes ouro:
1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
17- 31 DV (Imenso)
Progresso:
Ajuste de Nlvel:
As aranhas tecels so capaus de lanar sua teia oito vezes por dia. Isso
equiva le a um nraque com uma rede, mas o alcance mximo ser l5 me o
incremento de dist:incin ser de 3 m. A teia somente eficaz contra alvos
de uma categoria de tamanho menor que a aranha.
Uma criarurn enredada conseguir: escapar se obtiver sucesso num
teste de Ane da fuga ou quebrar a teia com um resre de fori . .Em ambos
os casos, e preciso usar uma ao padro; as Classes de Dificuldade esto
descritas na tabela a seguir. A CD para o teste de resistncia baseada em
Constirw.io e inclui +4 de bnus racial
As aranhas tecels criam crculos de teia, enrre 1,5 me 18 m, conforme
o tamanho da aranha. Geralmente, essas reias so posicionadas de forma
a capturar cruturas voadoras, mas possvel tec-las sobre o solo. As criaruras que se aproXimarem da teia precisam obter sucesso num teste de
Observar (CD 20) para perceb-la Caso fracassem, esbarrar.io no circulo
e estamo enredadas, conforme descnto no ataque de teia, acima. As tentativas de escapar ou rasgar a teia recebem +5 de bnus caso a criarura
aprisionada tenha onde pisar ou agarnr enquanto se liberta. Cada espao
de t.S m de reia possui os pontos de vida tndicados na rabeia; os fios de
seda tem reduo de dano 5/-.
Uma aranha monsrruosa capaz de caminhar em sua prpria teia,
usando seu deslocamenro de escalada, e consegue determinar a posio
exara de qualquer criarura enredada.
Sentido Slsmico (Ext): As aranhas conseguem sentir auromarcamente a localizao de qualquer criatura que estiver em contaro com o
solo num raio de 18 m ou em conraro com sua reia a qualquer disrncia.

Aranha Enorme
Inseto (Enorme)
8d8+16 (52 PV)
+3
9 m (6 quadrados) . escalada 6 m
16 (- 2 tamanho, +3 Des, +5 natural), toque 11, surpresa 13
+6/+18
Corpo a corpo: mordida +9 (dano: 2d6+6 mais veneno)
Corpo a corpo; mordida +9 (dano: 2d6+6 mais veneno)
4,5 m/3 m
Veneno, teia
Viso no escuro 18 m. sentido ssmico 18 m,
caractersticas de inseto
Fort +8, Ref +5, Von +2
For 19, Des 17, Con 12, lnt - , Sab 10, Car 2
Escalar +12, Esconder-se - 1*, Saltar +4*, Observar +4*
Florestas temperadas
Soli trio ou colnia (2-5)
5
1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
9-15 DV (Enorme)
Aranha Colossal
Inseto (Colossal)
32d8+64 (208 PV)
+2
9 m (6 quadrados), escalada 6 m
22 (-8 tamanho, +2 Des. + 18 natural), toque 4, surpresa 20
+24/ +50
Corpo a corpo: mordida +26-(dano: 4d6+15 mais veneno)
Corpo a corpo: mordida +26 (dano: 4d6..15 mais veneno)
12 m/9 m
Veneno, teia
Viso no escuro 18 m, sentido ssmico 18 m,
caractersticas de inseto
Fort +20, Ref +12. Von + 1O
For 31 , Des 15, Con 14, lnt - , Sab 10, Car 2
Escalar+ 16, Esconder-se - 10*, Saltar +10*, Observar +7*
Florestas temperadas
Solitrio
11

1/10 moedas; 50% bens; 50% itens


33 60 DV (Colossal)

Tamanho
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Colossal

CD de Arte da Fuga
10
10
12
13
16
20

28

CD para Quebrar
14
14
16
17
20
24
32

PV

2
4
6
12
14
16
18

Pericias: As aranhas monstruosas recebem +4 de bnus racial em


testes de .Esconder-se e Observar e +8 de bnus racial para Escalar. Elas
sempre podem 'escolher to nos restes desta lnma pericia, mesmo se
estiverem com pressa ou sob ameaa e podem utilizar seu modificador de
Desm:za ou de fora (o que for maior) para .EscahL
As aranhas caadoras recebem +tO de bnus racial em testes de Saltar
e +8 de bnus racial em restes de Observar. Elas recebem +8 de bnus de
competncia em testes de .Esconder-se e Furtividade quando estiverem
usando suas teias.

BESOURO GIGANTE
Inseto (Mdio)
Dados de Vida: 2d8+4 (13 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)

CA 16 (+6 natural), toque 10, surpresa 16


Base de Ataque/Agarrar: +1/+2
Ataque: Corpo a corpo: mordida +2 (dano: ld4+1)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +2 (da no: 1d4+ 1)
Espao/Alcance: 1,5 m/1 ,5 m
Ataques Especiais: Espirrar ~c1do
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caracterlshcas de inseto
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +O, Von +O
Habilidades: For 13, Des 10, Con 14, lnt - . Sab 10, Car 9
Pericias: Talentos: Ambiente: Florestas quentes
Organizao: Grupo (2-5) ou enxame (6-11)
Nvel de Desafio: 2
Progres so: 3-4 DV (Mdio): 5-6 DV (Grande)
Ajust e de Nlvel: E<sa~ criaturas se ali.mentam pnnc1palmente de carnia e estrume.
reunindo montes desses materiais para consrru1C runhos e deposuar seus
ovos Um besouro gigante tem quase 2 m de comprimento.
Estes insetos atacam somente para se defender ou defender seus ni
nhos e ovos.
Espirrar Acido (Ext): Quando atacado ou pem1rbado, o besouro
capaz de expelir um cone de vapor :icido com 3 m de comprimento, uma

vei por rodada. Qualquer cnatura na :irea afetada deve- er bem-sucedida


num teste de resiscnaa de Fonttude (CD 13) ou sofreni 1d++2 pontos de
dano por cido. A CD do teste de resistncia baseada em Constituio.

CENTOPIA MONSTRUOSA
As centopias monsrruosas costumam a atacar qualquer coisa semelhan
te a alimento, mordendo com suas peonhas e injetando seu veneno.
Veneno (Ext): Uma centopeia monsrruosa tem uma picada venenosa.
Os detalhes variam de acordo com o tamanho do inseto, confonne indicado na tabela acima. A CD do 1es1e de resisteneta baseada em

Tamanho
Mido
Pequeno
Mdio
Grande

CD Fort
10
10
10
11

Dano
1 Des
ld2 Des
ld3 Des
ld4 Des

Tamanho
Enorme
Imenso
Colossal

CD Fort
14
17
23

Dano
l d6 Des
ld8 Des
2d6 Des

Consuruio. O dano indicado m1c1al e secundrio.


Pericias: As centopias monstruosas recebem +4 de bnus racial em
testes de Observar e +8 de bnus rncial nos testes de Escalar e Esconderse. Elas podem utilizar seu modificador de Destre1,1 ou de Fora para
Escalar (o que for maior). Estes insetos sempre podem 'escolher 10 nos
testes desta percia, mesmo se estiverem com pressa ou sob ameaa.

CENTOPIA MONSTRUOSA
Centopia Mida
Centopia Pequena
Centopia Mdia
Inseto (Mdio)
Inseto (Mido)
Inseto (Pequeno)
1d8 (4 PV)
Dados de Vida.
1/4d8 (1 PV)
l/2d8 (2 PV)
Iniciativa:
+2
+2
+2
9 m (6 quadrados), escalada 9 m
6 m (4 quadrados), escalada 6 m
12 m (8 quadrados), escalada 12 m
Deslocamento.
14 (2+ Des, +2 natural), toque 12,
CA.
14 (+2 tamanho, +2 Des), toque 14,
14 (+1 tamanho. +2 Des, +1 natural),
surpresa 12
toque 13, surpresa 12
surpresa 12
+Of-7
+Of 1
Base de Ataque/Agarrar: +0/-13
Ataque:
Corpo a corpo: mordida +4
Corpo a corpo: mordida +2
Corpo a corpo: mordida +3
(dano: ld4-3 mais veneno)
(dano. ld6-1 mais veneno)
(dano: 1dl-5 mais veneno)
Ataque Total:
Corpo a corpo: mordida +4
Corpo a corpo mordida +3
Corpo a corpo: mordida +2
(dano: ld4-3 mais veneno)
(dano: ldl-5 mais veneno)
(dano. ld6-l mais veneno)
1,5 mfl,5 m
Espao/Alcance:
0,75 m/O m
1,5 m/1,5 m
Veneno
Veneno
Veneno
Ataques Especiais:
Viso no escuro 18 m,
Viso no escuro 18 m,
Viso no escuro 18 m,
Qualidades Especiais:
caractersticas de inseto
caracterlsticas de inseto
caractersticas de inseto
Fon +2, Ref +2, Von +O
Fort +2. Ref -.,2 Von +()
Fort +2, Ref +2, Von +O
Testes de Resistncia:
Habilidades:
For 1, Des 15, Con 10,
For 5, Des 15, Con 10,
For 9, Des 15. Con 1O.
lnt - , Sab 10, Car 2
lnt - . Sab 10, Car 2
lnt - . Sab 10, Car 2
Escalar.,, 10, Esconder-se+14,
Escalar+ 10. Esconder-se +10,
Escalar 10, Esconder-se ,.18,
Pericias:
Observar +4
Observar +4
Observar +4
Talentos:
Acuidade com Arma B
Acuidade com Arma B
Acuidade com Arma B
Subterraneo
Ambiente:
Subterrneo
Subterra neo
Organizao:
Colnia (2-5) ou enxame (6-11}
Solitrio ou colnia (2-5)
Colnia (8-16)
Nvel de Desafio:
1/4
1/2
1/8
Progresso:
Ajuste de N fvel:
Centopia Grande Inseto (Grande)
Centopia Enorme Inseto (Enorme)
Dados de Vida:
3d8 (13 PV)
6d8 (33 PV)
Iniciativa:
+2
+2
Deslocamento:
12 m (8 quadrados) , escalada 12 m
12 m (8 quadrados). escalada 12 m
16 (-2 tamanho, +2 Des, +6 natural), toque 10, surpresa 14
CA:
14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural), toque 11, surpresa 12
Base de Ataque/Agarrar: +2/+7
+4/+1 5
Corpo a corpo: mordida +3 (dano 1d8+1 mais veneno)
Corpo a corpo: mordida +5 (dano: 2d6+4 mais veneno)
Ataque:
Corpo a corpo: mordida +5 (dano: 2d6+4 mais veneno)
Corpo a corpo: mordida +3 (dano: ld8+1 mais veneno)
Ataque Total:
4,5 m/3 m
Espao/Alcance:
3 m/1,5 m
Ataques Especiais:
Veneno
Veneno
Viso no escuro 18 m, caracterlsticas de inseto
Qualidades Especiais:
Viso no escuro 18 m, caractersticas de inseto
Fort +6, Ref +4, Von +2
Testes de Resistncia:
Fon +3, Ref +3, Von +1
For 17, Des 15, Con 12, lnt-, Sa b 10. Car 2
Habilidades:
For 13, Des 15, Con 1O, lnt - , Sab 10, Car 2
Escalar +1O, Esconder-se +6, Observar +4
Escala r +11, Esconder-se +2, Observar +4
Percias:
Talentos:
Acu idade com Arma B
Subterrneo
Ambiente:
Subterr#neo
Organ izao:
Sohtlrio ou colnia (2-5)
Solitrio ou colnia (2-5)
Nvel de Desafio:
1
2
Progres so:
4-5 DV (Grande)
7-11 DV (Enorme)
Ajuste de Nfvel:

{CONTINUAO)

Centopia Imensa
Inseto (Imensa)
Dados de Vida
12d8+12 (66 PV)
Iniciativa:
+2
Deslocamento
12 m (8 quadrados) , escalada 12 m
CA:
18 (-4 tamanho, +2 Des, +10 natural). toque 8, surpresa 16
Base de Ataque/ Agarrar: +9/+27
Ataque:
Corpo a corpo: mordida +11 (dano: 2d8+9 mais veneno)
Ataque Total:
Corpo a corpo: mordida +11 (dano: 2d8+9 mais veneno)
Espao/Alcance:
6 m/4,5 m
Ataques Especiais:
Veneno
Qualidades Especiais:
Viso no escuro 18 m. caracterlsticas de inseto
Testes de Resistncia:
Fort +9, Ref +6. Von +4
Habilidades:
For 23, Des 15, Con 12, lnt - , Sab 10, Car 2
Pericas:
Escalar +14, Esconder-se - 2, Observar +4
Talentos:
Subterrneo
Ambiente:
Organizao:
Solitrio
Nvel de Desafio:
6
17- 23 DV (Imenso)
Progresso:
Ajuste de Nvel:

ESCORPIO MONSTRUOSO
Os escorpies monstruosos tendem a atacar qualquer criatura que se
aproxime e costumam investir quando esto atacando uma presa.
Constrio (Ext): Um escorpio gigante causa o dano da renaz amoma1icamcn1c caso obtenha sucesso num teste de Agarrar.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o escorpio
precisa anng1r um oponence corn sua tenaz. Eles podem utilizar seu
modificador de Destreza ou de Fora nos testes de Agarrar (o que for
maior).
Veneno (Ext): Um escorpio monstruoso tem um ferrio venenoso. Os
detalhes variam de acordo com o tamanho do 1nse10, conforme indicado
na 12bela a seguir A CD do teste de resistnaa baseada em Constiruio.
O dmo tnd1cado e 1mc1al e secund:ino.
Tamanho
Mido
Pequeno
Mdio
Grande

CD Fort
12
12
13
14

Dano

1 Con
1d2 Con
ld3 Con
ld4 Con

Tamanho
Enorme
Imenso
Colossal

CD Fort
18
23
33

Dano

ld6 Con
ld8Con
ldlO Con

Centopia Colossal
Inseto (Colossal)
24d8+24 (132 PV)
+1
12 m (8 quadrados), escalada 12 m
20 (-8 tamanho, +2 Des, +16 natural), toque 4, surpresa 18
+18/ +42
Corpo a corpo: mordida +18 (dano: 4d6+12 mais veneno)
Corpo a corpo: mordida +18 (dano: 4d6+ 12 mais veneno)
9m/6m
Veneno
Viso no escuro 18 m. caracterlsticas de inseto
Fort + 15, Ref +9, Von +8
For 27, Des 13, Con 12, lnt - , Sab 1O, Car 2
Escalar +16, Esconder-se - 7, Observar +4
Subterr2neo
Solitrio
9

25-48 DV (Colossal)

Pericias: Os escorpies monstruosos recebem +4 de bnus racial em


testes de Escalar, Esconder-se e Observar.

FORMIGA GIGANTE
As formigas gigantes talvez sejam os mseros mais resistentes e adaptveis
que existem. Os soldados e as oper:irias rm quase 2 m de comprimen10,
enquanto as ratnhas alcanam 3 m de comprimemo.
Ferroad a cida (Ext): O soldado formiga possuj um ferro e uma
glndula produtora de acido em seu abdome. Caso agarre um oponente,
poder:i tentar ferro-lo a cada rodada subseqente ( +3 de bnus de
ataque). Um golpe com o ferrio causa 1d4+1 pontos de dano mars td4
pontos de dano de cido.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, a formiga
precisa a11ng1r um oponente com sua mord1da. Caso um soldado obtenha
sucesso em um reste reSLSudo de Agarrar, ele prende a vitima e pode usar
a ferroada.
Pericias: As formigas gigantes recebem +4 de bnus racial enquanto
esnverem rastreando atravs do faro e +8 de bnus racial nos seus restes

ESCORPIO MONSTRUOSO
Escorpio Mido
Inseto (Mido)
1/2d8+2 (4 PV)
Dados de Vida:
Iniciativa:
+O
Deslocamento
6 m (4 quadrados)
14 (+2 tamanho, +2 natural),
CA:
toque 12, surpresa 14
Base de Ataque/Agarrar: +0/-8
Ataque:
Corpo a corpo: tenaz +2 (dano: 1d2-4)
Auque Total:
Corpo a corpo: 2 tenazes +2
(dano: l d2-4) e ferro - 3
(dano: ld2-4 mais veneno)
Espao/Alcance:
0,75 m/O m
Ataques Especiais:
Constrio 1d2-4, agarrar
aprimorado, veneno
Qualidades Especiais:
Viso no escuro 18 m, sentido
slsm1co 18 m, caractersticas de inseto
Fort +4, Ref +O. Von +O
Testes de Resist~ncia:
For 3, Des 10, Con 14,
Habilidades:
lnt - . Sab 10, Car 2
Escalar +O, Esconder-se +12,
Pericias:
Observar +14
Talentos:
Acuidade com Arma B
Ambiente:
Desertos quentes
Organizao:
Colnia (8-16)
Nvel de Desafio:
1/ 4
Sempre Neutro
Tend~ncia
Progresso:
Ajuste de Nvel:

Escorpio Pequeno
Inseto (Pequeno)
ld8+2 (6 PV)
+O
9 m (6 quadrados)
14 (+l tamanho, +3 natural),
toque 11, surpresa 14
+0/-4
Corpo a corpo: tenaz +l (dano: l dJ-1)
Corpo a corpo; 2 tenazes +l
(dano; 1d3- 1) e ferro -4
(dano: 1 d3- 1 ma os veneno)
1,5 m/1,5 m
Constrio 1d3 - 1, agarrar
aprimorado, veneno
Viso no escuro 18 m, sentido
ssmico 18 m, caracterlst1cas de inseto
Fon +4, Ref +O, Von +O
For 9, Des 10, Con 14,
lnt - , Sab 10, Car 2
Escalar +3, Esconder-se +8,
Observar +4
Acuidade com Arma B
Desertos quentes
Colnia (25) ou enxame (6-11)
1/2
Sempre Neutro

Escorpio Md io
Inseto (Mdio)
2d8+2 (13 PV)
+O
12 m (8 quad rados)
14 (+4 natural), toque 10, surpresa 14
+1/+2
Corpo a corpo: tenaz +2 (dano: ld4+1)
Corpo a corpo: 2 tenazes +2
(dano: ld4-1) e ferro - 3
(dano: ld4 mais veneno)
1,5 m/1,5 m
Constrio 1d4+ l, agarrar
aprimorado, veneno
Viso no escuro 18 m, sentido
slsm1co 18 m , caracterlsticas de inseto
Fort +5, Ref +O, Von +O
For 13, Des 10, Con 14,
lnt - . Sab 10, Car 2
Escalar +5, Esconder-se +4,
Observar +4
Desenos quentes'
SoliUrio ou colnia (25)
l
Sempre Neutro
3-4 (Mdio)

ESCORPIO MONSTRUOSO

(CON!INUAc,J\0)

Escorpio Grande
Inseto (Grande)
Dados de Vida:
5d8+10 (32 PV)
Iniciativa:
+O
Deslocamento:
15 m (10 quadrados)
CA;
16 (-1 tamanho, +7 natura l), toque 9, surpresa l 6
Base de Ataque/Agarrar: +3/+ 11
Ataque:
Corpo a corpo: tenaz +6 (dano: 1d6+4)
Ataque Total:
Corpo a corpo: 2 tenazes +6 (dano: 1d6+4) e
ferro +l (dano 1d6+2 mais veneno)
3 m/l,5 m
Espao/Alcance;
Constrio 1d6+4, agarrar aprimorado, veneno
Ataques Especiais:
Viso no escuro 18 m, sentido ssmico 18 m,
Qualidades Especiais:
caractersticas de inseto
Fort +6, Ref+l, Von +l
Testes de Resistncia:
Habilidades:
For 19, Des 10, Con 14, lnt -. Sab 10, Car 2
Escalar +8, Esconderse +O, Observar +4
Pericias:
Talentos:
Ambiente:
Desertos quentes
Organizao:
Solitrio ou colnia (25)
3
Nvel de Desafio:
Tesouro:
1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
6-9 (Grande)
Progresso:
Ajuste de Nlvel:
Escorpio Imenso
Inseto (Imenso)
Dados de Vida:
20d8+60 (l 50 PV)
Iniciativa:
+O
Deslocamento:
15 m (10 quadrados)
CA.
24 (-4 tamanho, +18 natural), toque 6, surpresa 24
Base de Ataque/Agarrar: 15/+37
Corpo a corpo: tenaz +21 (dano: 2d6+10)
Ataque:
Ataque Total:
Corpo a corpo: 2 tenazes +21 (dano: 2d6+10) e
ferro +16 (dano: 2d6+5 mais veneno)
6 m/4,5 m
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Constrio 2d6+10, agarrar aprimorado, veneno
Viso no escuro 18 m, sentido ssmico 18 m,
Qualidades Especiais:
caracterlsticas de inseto
Fort +15, Ref +6, Von +6
Testes de Resistncia:
For 31, Des 10, Con 16, lnt-, Sab 10, Car 2
Habilidades:
Pericias:
Escalar +1 4, Esconderse -8, Observar +4
Talentos:
Ambiente:
Desertos quentes
Organ izao:
Solit<lrio
Nfvel de Desafio:
10
lflO moedas; 50% bens; 50% itens
Tesouro:
Progresso:
21-39 (Imenso)
Ajuste de Nvel:

de Escalar; elas sempre podem 'escolher 10' nos testes desta pericia,
mesmo se estiverem com pressa ou sob ameaa.

GAFANHOTO GIGANTE
Inseto (Grande)
Dados de Vida: 7d8+2l (58 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
CA 19 (-1 tamanho, +10 natural). toque 9, surpresa 19
Base de Ataque/Agarrar: +5/+15
Ataque: Corpo a corpo: mordida +1 0 (dano: 4d6+9)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +10 (dano: 4d6+9)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Atropelar 2d8+3
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caracterlsttcas de inseto
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +2, Von +2
Habilidades: For 23, Des 10, Con 17, lnt - . Sab 10, Car 9
Pericias: Talentos: Ambiente: Florestas temperadas
Organiza~o: Nuvem (25) ou praga (6-11)
Nvel de Desafio: 4
Tendncia: Sempre Neutro

Escorpio Enorme
Inseto (Enorme)
10d8+30 (75 PV)
+O
15 m (10 quadrados)
20 (-2 tamanho, +12 natural), toque 8, surpresa 20
+7/+21
Corpo a corpo: tenaz +11 (dano: 1d8+6)
Corpo a corpo: 2 tenazes +11 (dano: ld8+6) e
ferro +6 (dano: 2d4+3 mais veneno)
4,5 m/3 m
Constrio ld8+6, agarrar aprimorado, veneno
Viso no escuro 18 m, sentido slsmico 18 m,
caracterlsticas de Inseto
Fort +1 O, Ref +3, Von +3
For 23, Des 10, Con 16, lnt - , Sab 10, Car 2
Escalar ~ 10, Esconderse -'I, Observar +4
Desertos quentes
Solitrio ou colnia (25)
7

lflO moedas; 50% bens; 50% itens


11-19 (Enorme)
Escorpio Colossal
Inseto (Colossal)
40d8+120 (300 PV)
-1
1S m (10 quadrados)
26 (-8 tamanho. - 1 Des, +25 natural).

toque~ . surpresa 26
+30/+58
Corpo a corpo: tenaz +34 (dano: 2d8+12)
Corpo a corpo: 2 tenazes +34 (dano: 2d8+12) e
ferro +29 (dano: 2d8+6 mais veneno)
12 m/9 m
Constrio 2d8+ 12. agarrar aprimorado, veneno _ _ __
Viso no escuro 18 m, sentido slsm1co 18 m,
carac1erfst1cas de inseto
Fort +25, Ref +12, Von + 13
For 35, Des 8, Con 16, lnt - . Sab 1O, Car 2
Escalar +16, Esconderse -12, Observar +4

Desertos quentes
Solit.irio
12
1/10 moedas; 50% bens; 50% itens
41-60 (Colossal)

Progresso: 8-10 DV (Grande); 11- 21 DV (Enorme)


Auste de Nvel: .Essas cnaruras so uma sria praga que consomem voraimentc as plan
taes: um nico gafanhoto poderia consumir uma fazenda inteira com
facilidade. Um inseto adulto tem quase 3 m de comprimento.
Atropelar (Ext): Teste de resistncia de Reflexos (CD 19) A CD do
tt'sre de resistncia ba<eada cm Fora

LOUVA-A-DEUS GIGANTE
Inseto (Grande)
Dados de Vida: 4d8+8 (26 PV)
Iniciativa: - 1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados). vo 12 m (pobre)
CA: 14 (-1 tamanho, 1 Des, +6 natural). toque 8, surpresa 14
Base de Ataque/Agarrar: +3/+ 11
Ataque: Corpo a corpo: garras +6 (dano: 1d8+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: garras +6 (dano: 1d8+4) e mordida +1
(dano: ld6+2)
Espao/Alcance: 3 m/1 ,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caractersticas de inseto
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +O, Von +3

FORMlGA GlGANTE
Formiga Gigante - Operria
Inseto (Mdio)
Dados de Vida
2d8 (9 PV)
Iniciativa:
+O
Deslocamento
15 m (10 quadrados), escalada 6 m
CA17 (+7 natural) , toque 10,
surpresa 17
Base de Ataque/Agarrar +1/+1
Ataque:
Corpo a corpo:
mordida + 1 (dano: 1d6)
Ataque Tota l:
Corpo a corpo:
mordida +1 (dano: ld6)
Espao/Alcance:
1,5 m/1.5 m
Ataques Especiais:
Agarrar aprimorado
Qualidades Especiais:
Faro, caractersticas de inseto
Testes de Resistncia:
Fort +3, Ref +O, Von +O
Habilidades:
For 10, Des 10, Con 10,
lnt - , Sab 11 , Car 9
Pericias:
Escalar +8
Talentos:
Rastrear B
Ambiente:
Plancies temperadas
Organizao:
Cordo (2-6) ou destacamento
(6-11mais1 soldado)
Nvel de Desafio:
1
Tesouro
Nenhum
Progresso:
3-4 DV (M~dio); 5-- DV (Grande)
Ajuste de Nfvel:

Formiga Gigante - Soldado


Inseto (Mdio)
2d8+2 (11 PV)
+O
15 m (10 quadrados). escalada 6 m
17 (+7 natural), toque 10,
surpresa 17
+1/+3
Corpo a corpo:
mordida +3 (dano: 2d4+3)
Corpo a corpo:
mordida +3 (dano: 2d4i 3)
1.5 m/1,5 m
Agarrar aprimorado, ferroada kida
Faro, caracterlsticas de inseto
Fort +4, Ref +O, Von +1
For 14, Des 10, Con 13,
lnt - , Sab 13, Car 11
Escalar+ 10
Rastrear B
Plancies temperadas
Solitrio ou cordo (2-4)

2
Nenhum
3-4 DV (Mdio); 5-6 DV (Grande)

Habilidades: For 19, Des 8, Con 15, lnt - , Sab 14, Car 11
Perlcia.s: Esconderse -1 *, Observar +6
Talentos: Ambiente: Florestas temperadas
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 3
Progresso: 5- 8 DV (Grande), 9-12 DV (Enorme)
Ajuste de Nfvel: Esse camworo paciente permanece imvel enquamo aguarda a aproximao de sua presa
Agarrar Aprimorado (Ext): Para uulizar essa habilidade, o louva-a
deus precisa atingir um oponente com seus ataques de garra. Caso obre
nha sucesso no reste resistido de Agarrar, ele prende a vrirna e morde
usando seu bnus de arnque primrio (+6 de bnus de ataque).
Pericias: O louva adeus gigante recebe +4 de bnus racial em seus
testes de Esconder-se e Observar. Em funo de sua camuflagem, o
bnus de Esconder-se de um louvaadeus cercado de folhagem aumenta
para +t2.

VAGA-LU ME GlGANTE
Inseto (Pequeno)
Dados de Vida: ld8 (4 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
' CA: 16 (+1 tamanho, +5 natural), toque 11, surpresa 16
Base de Ataque/Agarrar: +0/-4
Ataque: Corpo a corpo: mordida + 1 (dano: 2d4)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +1 (dano: 2d4)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caracterlsticas de inseto
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +O, Von +O
Habilidades: For 10, Des 11. Con 11. lnt - , Sab 10, Car 7
Percias: Talentos: Ambiente: Plancies quentes
Organizao: Grupo (2- 5) ou colnia (6-11 )
Nfvel de Desafio: 1/3
Progresso: 2- 3 DV (Pequeno)
Ajuste de Nfvel: -

Formiga Gigante - Rainha


Inseto (Grande)
4d8+4 (22 PV)
-1
12 m (8 quadrados)
17 (- 1 tamanho, - 1 Des, +9 natural).
toque 8, surpresa 17
-+3/+10
Corpo a corpo:
mordida +5 (dano: 2d6+4)
Corpo a corpo:
mordida +5 (dano: 2d6+4)
3 mfl,5 m
Agarrar aprimorado
Faro, caractersticas de inseto
Fort +5, Ref +O, Von +2
For 16, Des 9, Con 13,
lnt - , Sab 13. Car 11
Rastrear B
Plancies temperadas
Formigueiro (1mais 10-1 00 operrias e
5- 20 soldados)

2
1/ 10 moedas; 50% bens; 50% itens

S-6 DV (Grande); 7-8 DV (Enorme)

Esses inseras noturnos e bnlhantes so tnuiro valorizados pelos minell'OS


e avenrureiros .Eles possuem duas glndulas, uma sobre cada olho, que
produzem um brilho avermelhado. A luminosidade da glndula persiSte
durante td6 dias depois de sua remoo; elas so capazes de iluminar WD2
rea quase circular de 3 m de r.110. Os vaga-lumes gigantes tm pouco
mais de O.S merr'O.

VES PA GlGA NTE


Inseto (Grande)
Dados de Vida: 5d8+ 1O (32 PV)
Iniciativa:+ 1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados), vo 18 m (bom)
CA: 14 (- 1 tamanho, +1 Des, +4 natural) , toque 10, surpresa 13
Base de Ataque/Agarrar: +3/+11
Ataque: Corpo a corpo: ferro +6 (dano: ld3+6 mais veneno)
Ataque Total: Corpo a corpo: ferro +6 (dano: 1d3+6 mais veneno)
Espao/Alcance: 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Veneno
Qualidades Especiais: Viso no escuro 18 m, caractersticas de inseto
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +2, Von +2
Habilidades: For 18, Des 12, Con 14, lnt - , Sab 13, Car 11
Pericias: Observar +9, Sobrevivncia +1*
Talentos: Ambiente: Florestas temperadas
Organizao: Solitrio, en~ame (2- 5) ou ninho (11-20)
Nfvel de Desafio: 3
Progresso: 6-8 DV (Grande); 9-15 DV (Enorme)
Ajuste de Nvel: As vespas g1gantes atacam quando esto fammtas ou so ameaadas,
picando seus advers;rios at mar-los. Elas carregam os mortos (ou mcapacuados) para suas tocas para servrr de comida aos filhotes que eStio
para nascer
Veneno (Ext): inoculao atravs do ferro; tesre de resiStncia de
Fomrude (C D 14); dano 1nac1al e secundrioo td6 pontos de dano tem
porrio de Destreza A CD do teste de resistncia baseada em
Constituio.
'
Pericias: As vespas gigantes recebem +8 de bnus racial nos seus
restes de Observar. Elas tambm adquirem +4 de bnus meia! nos restes
de Sobrevivncia parn se orientar.

CAPITULO 4: MONSTROS COM PROGRESSAO


,

Todos os monstros apresentados nos Caprulos de 1 a 3 so os espcimes


mais fracos e comuns de cada ripo de crfarun. No enranro, exisrem diver
sos mctodos pan criar monsrros exrraordinnos ou nicos usando as
cnaruras picas como base: atnbuir nveis de classe de personagem,
aumentar os Dados de Vida do monsrro ou adicionar um modelo criarur.i. Estes procedimenros no so muruamente exclusivos - possvel
criar um monstro com um modelo (um meo-drag:io lammasu, por exemplo) com mais Dados de Vida e alguns nveis de classe.
Nlveis de Classe: Normalmenre, as criaruras inteligenres e que apresenram formas razoavelmente huma ndes avanam adquirindo nveis
de classe. Os seres que se encaixam nessa categoria possuem a referncia
conforme a classe de personagem" na sua linha de Progresso. Quando
um monsrro obrem um nvel de classe, isso geralmente significa um
acrtscimo de elCpCrincia e o aprendi1.ado de pericias e habilidades.
Au mento de Dados de Vida: As criaruras inrelgenres que no pos
suem forma humanide e os monsrros que no sejam muito inreligenres
aV2n:tm aumenrando seus Dados de Vida. Em geral, as criaruns com DV
aprtmorados represenram espcimes superiores de sua raa, maiores e
mais poderosos que o restante dos membros comuns.
Modelos: Tanro as cliaruras inrelgen ces quanto ns irracionats que
renham uma henana incomum (pe rtencem a uma linhagem dracnica
ou abissal) ou sorenam uma mudana na sua essncia narural (monos
vtVOS ou licanrropos) podem ser modificadas atravs de um modelo. Na
sua maioria, os modelos geram monsrros mats resisrenres, com capacidades que os separam dos outros seres da sua espcie.
Esses rrs mrodos para o aprimoramento dos monstros so discutidos
com mais detalhes a seguiL

VALORES DE HABILIDADE PADRAO

Assume-se que os monstros possuem valores de habilidade tlalmenre


regulares (ou padro) - um t Oou 11 em cada habilidade, modlflcados
pelos seus ajustes raciais. Enrreranro, as criaruras apnmoradas s.:io especms e muitas vezes possuem valores de habilidade acima do normal. Elas
cosrumam usar os valores de habilidade de elite ou apresentam os valores
ordinrios.
Os monsrros aprimorados atravs de um modelo ou pelo aumento da
quanndade de Dados de Vida podem usar qualquer um desses rrs conJUntos de V2lores de habilidade (padr:io, ordinno ou de elite). Qualquer
monstro singular a ponto de ser apnmorado pode ser facilmente considerado uma crlarura de eli te.
Valores de Elite: Esre conjunto de valores formado por 15, 14, 13, 12,
10 e 8. Estes nmeros resultam da modificao dos valores padrio com
bnus +4, +4, +2, +2, +O e -2. Embora apresenre uma fraqueza quando
comparada a um membro pico de sua raa, a criarura ser globalmente
muilo superior. Os valores de elire siio mais adequados para as crinruras
que recebem nveis nas classes de personagem. Um jogador que deseje

T ABELA

4-1 : PRO C RESSO

Tipo
Aberrao
Animal
Bestl Mgica
Constructo
Drago
Elemental
Extra-Planar
Fada
Gigante
Humanide
Humanide Monstruoso
Inseto
Limo
Morto.vivo
Planta

utilizar um monsrro deste livro como seu personagem e n:io queira JOgar
dados para determinar suas habilidades deve usar os valores de elne.
Valores Ordimlrios: Os valores ordinrios sao 13, 12, 11, 10, 9 e 8. Em
relao ao conjunro padr:io de habilidades, as mod ificaes arribudas a
es1es nmeros so +2, +2, +O, +O, 2 e -2 Os valores ordinrios n:io criam
um monsrro necessariamenre superior ao normal, mas personali1.am a criarura, individualizando suas V2nragens e fraque1.as comparadas a um membro tpico da raa. Esres valores so mais apropnados para os monstros que
adquirem nveis nas classes de PdM, como combareme ou adepto.
Aprimo ramento dos Valores de Habilidade: Sempre que um monsrro aringir um nmero de DV divisvel por 4, ele aumenta uma habilidade qualquer em 1 ponto. Por exemplo, um lammasu avanado de 7 DV
para 14 DV receber. 2 pontos de habilidade: 1 no 8 DV e outro no 12
DV. Os monstros no recebem aprimoramenros de habilidade pelos
nveis que "j atingiram com seus DV, visro que esres ajusres j esro
inclusos nos seus valores de habilidade.

MONSTROS ENIVEIS DE CLASSE


Quando uma crinrnra adquire uma classe de personagem, passar a obedecer s regras para personagens mulriclasse (p:igtnas 59-60 do Lwro do
Jogador). O tlal de DV de uma criarura equivale ao nmero de mveis de
classe que eb possui, mm seus DV raciais. Por exemplo, um ogro normalmenre rem 4 DV. Se adquirir um mvel de brbaro, se tomar uma criaru
ra de 5 DV: 4d8 DV pelos seus "nveis" de ogro mais 1d12 DV pelo nvel
de brbaro. A "classe de monsrro" das criaturas sempre e considerada
como se fosse uma classe favorecida e nunca causa penalidades de XP. Os
Dados de Vida adicionais provenienres de niveis de classe de personagens nunca aferar:io a cacegolia de ramanho de uma criatura.
Humanides e Nlveis de Classe: As criaturas desse cipo com t DV
ou menos subsriluem seus nveis de monstro pelos nveis de classe de
personagem. Por exemplo, um feinceiro gobun perde seu bnus de araque, testes de rcsisrncia, pericias e talemo de humanide e recebe o
bnus de ataque, tesies de resisrnc1a, pericias, ralemos e todas as outras
habilidades de classe de um feiriceiro de 1 nvel.
Ajuste de Nlvel e Nvel Efetivo de Personagem: Para determinar o
nvel efetivo de personagem (NEP) de um monstro, adicione seu ajuste
de nvel aos Dados de Vida raciais e nveis de classe. Considena-se que o
monstro tenha um roral de pontos de elCpCrinda equivalente ao mnimo
necessrio para ser um personagem pertencenre ao seu NEP. Por exem
pio, um b:irbaro minorauro de 4o nvel tem NEP 12 (6 por seus DV de
minotauro, 4 por seus nveis de classe e 2 pelo ajuste de mvel).
Semelhante a um personagem que acaba de aungir o 12 nvel, ele rer.
66.000 XP e precisa acumular um total de 78.000 XP para chegar ao 13
NEP e adquirir mais um nvel de classe.
Quando desejar fornecer equipamenro a um monsr:ro, considere seu
NEP no lugar do nvel de personagem para determinar sua quanudade

DAS CRIATURA S POR TIPO

DV
d8
d8
dlO
dlO
dl2
d8
d8
d6
d8
d8
d8
d8
dlO
dl2
d8

B6nus de Ataque
DV X 3/4 (clrigo)
DV X 3/4 (clrigo)
DV (guerreiro)
DV x 3/4 (clrigo)
DV (guerreiro)
DV X 3/4 (clrigo)
DV (guerreiro)
DV x 1/2 (mago)
DV X 3/4 (clrigo)
OV x 3/4 (clrigo)
DV (guerreiro)
DV x 3/4 (clrigo)
DV X 3/4 (clrigo)
DV x 1/2 (mago)
DV x3/4 (clrigo)

Melhores Resistncias
Von
Fort, Ref (s vezes Von)
Fort, Ref
Fort, Ref, Von
Ref (Ar, Fogo) ou Fort (Terra gua)
Fort, Ref. Von
Ref, Von
Fort
Varia (qua lquer)
Ref, Von
Fort
Von
Fort

Todos os tipos de crl1tura possuem uma quantidade de tilenros igual a 1 + 1 a cada 3 OV.

Se uma criatura tiver um valor de lntellgfncia igual a 1 ou mais. ela recebe no mlnimo 1 ponto de pericia por DV
As cnaturas com lnteligfncia . nlo recebem ponros de pericia e talentos

Pontos de Pericia
(2 + modificador de lnt) por DV
(2 + modificador de lnt) por DV
(2 +modificador de lnt) por DV
(2 +modificador de lnt) por DV**
(6 + modificador de lnt) por DV
(2 + modificador de lnt) por DV
(8 + modificador de lnt) por DV
(6 + modificador de lnt) por DV
(2 + modificador de lnt) por DV
(2 + modificador de lnt) por DV
(2 + modifkador de lnt) por DV
(2 + modificador de lnt) por DV**
(2 + modificador de lnt) por DV"'*
(4 +modificador de lnt) por DV**
(2 +modificador de lnt) por DV**

rrario. O sub1ipo avanado sempre estar.i relacionado ao po origrnal da


criatura. Por exemplo, um unicrnio com o modelo meio-celestial sera um
extra-planar com o subupo besta magica avanada. A menos que a descn
.io do modelo indique o comrrio, a criatura agora possui as caraaeristi
cas raciais de seu novo upo, mas conserva os aspectos originais da especie.
O unicrnio meio-celestial do exemplo teria as caractersticas raciais de
um extra-planar (viso no escuro LS m, sem alma.) e os aspectos bas1cos de
uma be5la magica (d 1O como OV. bnus base de ataque igual ao rotai de
OV. forntude e Reflexos como seus melhores restes de res1Sten02, etc~
Quando o modelo alterar o tamanho da criatura, use a Tabela 4-2 para
calcular as mod1caes na arrnadura natural, CA, Jogadas de ataque e
modificadores de Agarrar.
Dados de Vida e PV: A maioria dos modelos n:lo altera a quantidade
de OV que um mons1ro possui, mas alguns deles podem faz-lo.
Certo~ modelos alteram o 11po de OV da criatura (geralmente por
causa da alterao no seu upo). Outros mudam os OV previamente adqui
ridos e cominuam alterando os DV obtidos futuramente atraves de cbs
ses de personagem, mas quase todos os modelos que afetam os Dados de
Vida transformam apenas os OV onginais do monsrro, mas conservam
inalterados os OV de classe de personagem.
Se essa referncia n:io estiver prese nte na descrio do modelo, os DV
e os PV da criatura n:io se aite mm, a menos que seu valor de Constiluio
seja elevado ou reduzido.
Iniciativa: Essa estatb1ica alterada sempre que um modelo modifica
o valor de Destreza dn criarura ou quando concede ou remove o talento
Iniciativa Aprimorada.
Desloca m ento: Sempre que o modelo mtcrferir no deslocamento da
cria1ura, a descrio indica como ISSO acomece. .Em geral, os modelos
concedem novos tipos de deslocamemo, como um deslocamento de vo,
por exemplo.
Classe de Armadura: Quando o modelo altera o tamanho da criatura
base, consulte a Tabela +-2 para definir a nova CA e verificar se a armadura natural ser.i :1.fetada .Em alguns casos, como no modelo fantasma, a
maneira de calcular a CA muda rad1caLnen1e; a descrio do modelo
explica como 3JUStar a CA da cnaturabase.
Ataque Base/Agarrar: ~ modelos no costumam alterar o bnus
base de ataque Caso isso acontea, a descrio do modelo derermina
como isso acomece As alteraes no valor de Fora e no tamanho da cri>-

Inicial de recursos. Geralmente, apenas os monsrros com a Progresso


"Conforme a cfa,sc de personagem recebem equipamemo de PdM. As
ou1n1s cnaruras que adquirem mve1s de personagem devem ser tratadas
como monmos do N 1vel de Desafio correspondente e receberem o tesouros adequado, nao equipamento.
AquisiJo de Talentos e Aprimoramento dos Valores de
Habilidade: O to1al de OV de um monstro (no seu N.E P) deterrnina sua
aqu1S1:io de talentos e aprimoramemos nos valores de habilidades. Por
exemplo, um barbaro minotauro de 1 nvel tera, ao todo, 7 OV. Ele tem 3
1alentos (referentes ao 1, 3 e 6 OV). Quando atingir o 2 nvel de brbaro, ele se tornara uma cnatura com 8 OV e aumenta um de seus valores
de habilidade em 1 ponto. Quando aungir o 3 nvel de brbaro, o mino1auro ser.i uma criatura com 9 OV e recebe seu quano talento.

AUMENTO DE DADOS DE VIDA


Conforrne a qumudade de Dados de Vida aumenta, os bnus de ataque e
modificadores de 1es1es de resistncia da criatura tambm podem ser alterados e ela adqu ire novos rnlcnios e pontos de percia, conforme seu tipo,
indicado na Tabela 4- t: Progrcss:io das Criaruras porTipo.
Os bn us de resistncin constam da Tabeb 3-t: Bnus Base de
Resistncia e Bnus Base de Atuque, pg. 22 do Livro do Jogador. Um teste
de resistncia "bom usara os valores mais al tos, indicados na linha equi
va lente aos Dados de Vida da cria tura na Tabela 3-1.
Caso a cria ru ra adquirn um nvel de classe de persoruigem, dever progredir de acordo com a classe, n:io de acordo com seu po.
Consuhe o 1cx10 da pg. 292 para obter um exemplo de ajustes das
estausucas de uma criaturn que teve seus OV apnmorados.

AUMENTO OE TAMANHO
As cnaruras ficar:io maiores conforrne sua quanudade de Dados de Vida
aumentar (a nova categoria de tamanho estar indicada enrre parnteses).
Um aumento de tamanho afeta todas as habilidades especiais que
dependem disso (como Agarrar Apnmorado, por exemplo), assim como
os valores de habilidade, a Classe de Arrnadura, os bnus de ataque e o
dano causado pela cmtura, de acordo com a Tabela +-2 e 4-3.

MODELOS
Alguma~ cnaturas siio obudas adicionando um modelo a um monsrro j:i

cxis1ente Uma cnarura com um modelo aplicado pode representar um


individuo de narurea distorcida, a criao de um experimemo nico ou
a primeira gerao da prole de especies diferentes.

MODELOS ADQUIRIDOS EINATOS


Alguns mode los podem ser aplicados nas criaturas a qualquer momento.
Um monstro ou personagem pode se tornar um fantasma depois que
morrer. Um conjurador de {no minimo) 11 nivel pode se 1omar um lich
e as vi1imas com mais de 5 DV dos vampiros tambm se tomam mortosvivos semelhnn1 es. Estes modelos podem ser chamados de modelos
adquiridos, indicando que a criatura nem sempre possuiu os atributos do
modelo.
Ou1ros modelos, conhecidos como modelos inatos. so pane da criaru
ra desde o inicio da sua existncia. Os e)(emplos incluem os modelos
celestial, abissal, me1oceles11al e meioab1ssal- todos eles assumem que
a criatura nasceu com o modelo.
possvel que um modelo penena aos dois tipos. O modelo licanrropo, por exemplo, mato para as criaturas que nasceram com essa maldi
iio e deve ser considerado adquindo para os seres que foram amaldioa
dos aps o ataque de um licantropo.

ANALISANDO UM MODELO
A descno de um modelo fornece um conJUnlO de instrues sobre
como alter.ar uma criatura eX1Sten1e, chamada de "criatura-base".
As alter.aes que um modelo pode ocasionar a cada uma das linhas do
bloco de esmimcas de uma cnatura s:io discutidas a seguir. Geralmente,
se um modelo niio altera uma determmada caractenscica, essa referncia
estar ausente na sua descno. P:ira um melhor entenclmenro, algumas
das referencias sobre as cstarisucas que n:io mudam indicar:io "Idntico 3
criatura-base".
Tamanho e Tipo: h comum que um modelo altere o ripo do monstro.
Muitas ven~s, ele rnmbcm altera o tamanho da criatura.
Se o modelo alterar o tipo bsico da criatura, ela receber o subripo
Avanado (pg. 308), exceto quando a descrio do modelo indicar o con

TABELA 4-2:
MUDANAS DE ESTATSTICAS CONFORME O TAMANHO
Tamanho
Tamanho
Armadura CA/
Anteriortt
Atual
For
Des
Cons
Natural Ataque
Minsculo
Diminuto Idntica
-2
Idntica Idntica
-4
Diminuto
Mido
Idntica Idntica
-2
+2
-2
Mido
Pequeno
-2
Idntica Idntica
-1
+4
Pequeno
Mdio
Idntica
+4
-2
+2
Mdio
Grande
-2
-1
+4
+2
+8
Grande
Enorme
+8
-2
+4
+3
-1
Enorme
Imenso
Idntica
+4
+4
-2
+8
Imenso
+8
Idntica
+4
+5
-4
Colossal

_,

Repttll o IJUSte caso a cnatura adquira mais de uma categoria de ramanho. Por
exemplo. se a cria1ur1 avanasse do tamanho M~10 para a categona Enorme.
receberia + 16 de Fora, -4 de Desiroza e -2 de bnus de ataque e na CA

TABELA 4-3:
AUMENTO OE DANO CONFORME O TAMANHO
Dano Anteriot' (cada)*
Dano Atual
ld2
ld3
ld3
ld4
ld4
ld6
ld6
ld8
ld8
2d6
ldlO
2d8
2d6
3d6
3d8
2d8

Repita o ajustt caso a criarura adqutra mais de uma categoria de tamanho. Por
exemplo. se a criatura avanasse do tamanho M~io com 2 ataques de garra que
causam ld4 pontos de dano para a categorta Enorme. o dano infligido com cada
uma de suas garras seria 1d8.

rura tambem podem alterar o modificador de Agarrar, consulte a Tabela


7-1 , pg. 31 7

Ataque e Ataque Total: A maior pane dos modelos no altera dtreta


mente os bnus ou llpo> de a1aque da cnarura, mesmo quando alteram o
upo de aiarura (o bnus base de a1aque permanece o mesmo do upo original). ObvUmente, qualquer mudana nos valores de habilidade pode aferar
os bnus de a1aque. Se a Fora ou Destre7..a mudar, use o nO\'O modificador
1>3ra calcular os novos bnus de ataque. Quando o tamanho do monsrro
alterado, ele rambem pode afetar os bnus de ataque; consulte aTabela 4-2.
Dano: O dano muda conforme a Fora. Se a cnmm1 empunha uma
arma com as duas m:ios ou possm somente uma arma n:uural, adicione
t,S vezes (+SO'\>) o modificador de Fora ao dano. Quando ela river mais
de um ataque, como um personagem que combate com duas anruis ou um
monstro com ataques de garra e mordida, ad1c1one o modificador de
Fora ao dano causado pelo ataque prima rio e metade do bnus de Fora
ao dano de todos os ataques secundarias.
Espao/Alcance: Um modelo pode alterar es1a referncia se mudar o
tamanho da criatura. O espao e alcance mais comuns para os monstros
de v~rios 1amanhos es1o relacionados na Tabela 7- 1: Tamanho das

Cra1uras (pag. 317). Lembre-se que essa 1abela no considera os casos


especiais, como os tentculos de um es1rangulador.
Ataques Especiais: Um modelo pode conceder ou remover araques
especiais. A descrio con1em os deialhes dos a1aques especiais que o
modelo fornece, incluindo instruoes sobre como determinar a CD
(quando necessano).
Qualidades Especiais: Um modelo pode conceder ou remover quah
dades especiais. A descniio contem os de1alhes das qualidades especiais
que o modelo fornece, incluindo instrues sobre como determinara CD
(quando necessano). Mesmo que esta refernc1a esteJ3 ausente na descri
o do modelo, a criatura ainda recebe qualquer qu:ilidade associada ao
seu novo tipo (consulte o Cap11ulo 7: Clossano).
Testes de Resistncia: Semelhante aos bnus de ataque, alterar o tipo
da cna1ura nem sempre modifica seus bnus de testes de resistncia.
necessrio ajus1ar esses valores se houver modificaes na Cons1iruio,
Destreza ou Sabedoria. Contudo, um modelo pode indicar mudanas nos
restes de resiStncia "bons" do monstro - veJ3 a Tabela 4-1.
Habilidades: Se o modelo interferir em um ou mais va lores de habilidade, esras mudanns es1anio Indicadas nessa linha.

EXEMPLO DE PROGRESSO DE MONSTRO

Um otyugh uma aberrao Grande. que possui Progresso 7-8 DV (Grande) e 9-15 DV (Enorme). Para criar um 01yugh mais poderoso que o normal (com 15
DV), so necessrios os seguintes aiustes:
APRIMORANDO UM 0TYUCH DE 6 OV PARA 15 DV
Tipo (Tamanho):
Dados de Vida:

Estatlsticas Antigas
Aberrao (Grande)
6d8+9 (36 PV)

Estatsticas Atuais
Aberrao (Enorme)
l 5d8+48 (115 PV)

Iniciativa:

+O

+3

Desloaimento:
CA:

6 m (4 quadrados)
17 (- 1 tamanho, +8 natural),
toque 9, surpresa 17

6 m (4 quadrados)
19 (-2 tamanho, -1 Des, +12
natural), toque 7, surpresa 19

Ataque Base/Agarrar

+4/+8

+ll/+23

Ataque:

Corpo a corpo:
tent<lculo +4 (dano: ld6)

Corpo a corpo:
tentculo +14 (dano: ld8+4)

Ataque Total:

Corpo a corpo:
2 tentculos +4 (dano: 1d6) e
mordida - 2 (dano: ld4)

Corpo a corpo:
2 tentculos +14 (dano: 1d8+4)
e mordida +11 (dano: 1d6+2)

Face/Alcance:
Ataques Especiais:

3 m/ 3 m (4,5 m c/ tentculos)
Constrio ld6, doena,
agarrar aprimorado

4,5 m/4,5 m (7,5 m c/ tentculos)


Constrio ld8+4, doena,
agarrar aprimorado

Qualidades Especiais: Faro


Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +2, Von +6

Faro
Fort +10, Ref +4, Von +10

Habilidades:

For 11 , Des 10. Cons 13,


lnt 5, Sab 12, Car 6
Esconder-se - 1*, Ouvir +6,
Observar +6

For 19, Des 8, Cons 17,


lnt 5, Sab 12, Car 6
Esconder-se -3*, Ouvir +9,
Observar +9

Prontido, Vitalidade,
Foco em Arma (tentculo)

Prontido, Fortitude Maior,


Iniciativa Aprimorada, Ataques
Mltiplos, Vitalidade, Foco em
Arma (tentculo)

Pericias:

Talentos:

Observaes
Novo tamanho devido aos 15 DV
A Constituio aumentou de 13 para 17 devido ao
tamanho (Enorme). Ele conserva seu talento
Vitalidade
A Destreza foi reduzida de 10 para 8 (tamanho
Enorme); a Iniciativa Apnmorada um talento
novo (entre os dois adquiridos em funo dos 9
DV adicionais)
Sem alteraes
A armadura natural aumentou +4 pontos
devido ao tamanho (Enorme), mas a CA
tambm sofreu -1 pelo mesmo motivo
O bnus de ataque para uma aberrao de 15 DV
+11 (base). O bnus de Agarrar recebeu +4 (For
19) e +8 pelo tamanho (Enorme)
O bnus de ataque para uma aberrao de 15 DV
11 (base)+ 4(For19) - 2 (tamanho Enorme);
o bnus de ataque primrio + 13. O monstro
conserva o talento Foco em Arma. O tamanho
(Enorme) aumenta o dano: cada ld6 de dano se
torna 1d8, e a Fora 19 concede +4 de bnus para
o ataque primrio
Conforme acima. Adicione o ta lento Ataques
M ltiplos, portanto os ataques secundrios sofrem
secundrios sofrem - 2 em vez de -5. O tamanho
(Enorme) aumenta o dano da mordida de ld4 para
1d6 e ele pode somar metade de seu bnus de
Fora ao dano do ataque secundrio
Aumento devido ao tamanho (Enorme)
Capaz de agarrar e usar a constrio contra
criaturas Grandes ou menores; a nova Constituio
e os novos DV aumentam a CD da doena para 20
Sem alteraes
Com 15 DV, os testes de resistncia normais
recebem +5 de bnus e os testes "bonsH recebem
+9, sempre ajustados pelos valores de habilidade e
talentos (Fort1tude Maior)
Fora +8, Destreza - 2, Constituio +4
Adicionar 9 DV eleva a graduao mxima para 18
e concede 9 pontos de pericia (+3 para Esconderse, +3 para Ouvir, +3 para Observar). Esconder;se
sofre - 8 (Enorme) em vez de -4 (Grande) pelo
tamanho. Todas as percias so ajustadas pelos
novos valores de habilidade
Adicionar 9 DV concede os trs novos
talentos: Fort1tude Maior, Iniciativa
Aprimorada e Ataques Mltiplos

Pericias: Semelhante aos bnus de ataque, alterar o tipo da criatura


nem sempre mocltfica seus pontos de perci3. A maioria dos modelos no
altera o numero de Dados de Vida que um monstro possui, logo no
necessrio aiustar as penc1as, a menos que os valores das habilidades chave
tenham sido alterados ou o modelo conceda um bnus em uma ou ma1S
pencias (ou um talento que proporcione um bnus nos testes de pericia).
Determmados modelos alteram a quantidade de pontos de pericia
recebidos, mas essa mudana cosruma afetar somente os pontos recebidos depois da aplica~o do modelo. Considere todas as pericias listadas na
descrio da criatura como pericias de classe, assim como quaisquer pericias fornecidas pelo modelo.
Talentos: Como quase todos os modelos no alteram a quantidade de
DV que a criarura possui, diflctlmenre a quantidade de talentos da criatura sera afetada. Alguns modelos concedem um ou mais ralenros.
Ambiente: Geralmente idntico ao ambiente da criatura-base.
Organizao: Geralmente idnric:i organzao da criatura-base.
Nvel de Desafio: A maioria dos modelos eleva o Nvel de Desafio da
criatura. Eles costumam indicar um modificador que ser somado ao NO
da criatura-base ou especificar uma variedade de modificadores que
dependem dos DVou NO original da criarur.i-base.
Tesouro: Geralmente idntico ao tesouro da criatura-base.
Tendncia: Em geral, idntica tendncia da criarura-base, exceto
quando o modelo esriver associado a uma derenninada rendncia (como
os modelos celestial, abissal e todos os que alteram o tipo da criatura para
"mono-vivo).
Progresso: Geralmente idntica il progresso da criatura-base.
Auste de Nlvel: Esra referncia indica um modificador para o ajuste
de mvel da criatura-base. .Essa estatstica irrelevante, a menos que a cria
tura tenha um valor de Inteligncia elevado o suficiente (mnimo 3) para
adquirir mveis de classe depois da aplicao do modelo.

ADICIONANDO UM MODELO PASSO A PASSO

Todos os modelos apresentados neste livro mcluem pelo menos um


exemplo de sua aplicao a uma criatura. Para que o Mestre seja capaz de
fazer isso sozinho, basra seguir os passos a seguir.
Caso o modelo mude o 11po da criatura, use a Tabela +-2 para dereaninar as alteraes na armadura na1ural, CA e jogadas de ataque. Confira a
descrio do modelo para saber se deve ou no aplicar os modillcadores
de Fora, Desrreza e Cons1iru1o conforme o ramanho. Talvez a referncia de habilidades J considere essas modificaes.
Aplique iodas as alteraes relativas ao tamanho presentes na linha
Habilidades do modelo 3 criatura-base.
Quando determinar o novo modificador de Consritujo e um novo
upo de DV (se houver), recalcule os pon1os de vida do monstro. Consulre
Dados de Vida e PV, acima.
O novo valor de Constiru1o rambm afeta o reste de resistncia de
Forrilude e os resres dn percia Concenm:io. Verifique a exisrencia do
1alcnto Fortiludc Maior ou qualquer ourro talento que altere esse resre de
resis1ncia e faa os ajustes perr lnenres.
Quando dercrminar o novo modificador de Destreza, recalcule a
!niciariva e o CA da crarura. Aplique os modificadores de tamanho e
armadura narnral. Venfiquf a existncia do 1alenro lniciativa Aprimorada
ou qualquer ou1ro talento que altere os restes de IniciatiVll e faa os ajustes perttnenres.
1
Venfique se o modelo co~cede ou se a criatura-base j possui o talen10
Acuidade com Arma para um (ou mais) dos seus ataques. Em caso afrma11vo, use o novo modificador de Destreza para obrer os bnus de ataque.
Aplique lambem os modificadores de tamanho.
O novo valor dl' Des1reza rambm afe1a o teste de resistncia de
ReOexo:. e os teS1cs de iodas as pericias que a renham como habilidade
chave. Veriflque a extStcncia do ralenro Relexos Rpidos ou qualquer outro
talento que altere esse reste de restStncia e faa os ajustes pertinentes.
Quando determinar o novo modific:idor de Fora, verifique se o modelo fornece ou se a criarura-base ja possm o ralenro Acuidade com Arma.
P:ira rodos os a1aques n:io usam os benefcios desse ralenro, aplique o novo
modificador de Fora para recalcular os bnus de a1aque. ApBque lambem os modificadores de ramanho.
O novo valor de Fora rambm afera o dano e os testes de todas as percias que a renham como habilidade chave.
Quando determinar o novo modificador de lnteBgncia, recalcule os
modwcadores de todas as percias que a renham como habilidade chave.

Quando determinar o novo modificador de Sabedoria, recalcule o


teste de resisrncia de Vontade e os modificadores de todas as pericias que
a tenham como habilidade chave. Verifique a existncia do talento
Vontade de Ferro ou qualquer outro talento que altere esse resre de resistncia e faa os aiusres perrinenres.
Determine as novas Classes de Dificuldade dos testes de resmnciJI
para todas as habtl1dades especiais que a criarura-base conservar(a descniio do modelo contem as instrues para definir as CDs das habilidades
que o modelo concede). A frmula para a maioria CD 10 + metade dos
DV da criarura + modificador da habilidade relevante da criarura. Cada
habilidade especial est associada a um Vlllor de habilidade diferente:
Forra Para as habilidades baseadas na fora muscular como esmagamentos, apns1onamentos ou constrio.
Dtslrtw Quando se relaciona com deslocamento, restrio de mOVJmento, disparo de projteis ou enredamento.
ConsltlmfO: Quase rodas as habilidades advindas do prprio corpo da
criatura, como venenos ou sopros.
1t1ldrg11cia: Efeitos ilusrios.
Sabtdona: Efeitos mentais ou de percepo (exceto feitios e compul
seS veja Carisma).
Cansma: O modilcador de Cansma da criatura afeta a CD do teste de
resistncia conrra qua lquer habilidade simar magia que ela renha. Ele
deve ser aplicado a qualquer habiUdade capaz de impor a vontade da cria
rura conrrn seus oponemes: ataques visuais, feitios, com pulses e drenar
energia. O Carisma rambm relevnnre para qualquer CD que seria baseada num va lor de habilidade que a criarura no tenha. Os monos-vivos,
por exemplo, niio possuem valores de Consriruio, porranro qualquer
ataque venenoso que eles uril1zarem rer sua CD baseada no Carisma.
Adicione quaisquer habilidades especiais concedidas pelo modelo.
Some os bnus nas pericias forncidos pelo modelo.
Aplique os ralentos concedidos pelo modelo que ainda no foram considerados.
Atualize o Nvel de Desafio confonne indicado na descri~o do modelo.

Adicionando mais de um Modelo


Teoricamente, no existe um limne para a quantidade de modelos que
pode ser adicionada a uma mesma criatura. Para aplicar mais de um
modelo, basta fazer as alteraes correspondentes a cada um deles separadamenre. Os modelos inaros devem ser aplicados antes dos adqutridos.
Quando adicionar mais de um modelo a uma nica criatura, esteja atemo
ao ripo da criatura - possvel que voc escolha um modelo que a torne
inapta a assumir ourro. Por exemplo, um vampiro no pode se romar um
lich e viceversa.
,

NJVEL DE DESAFIO DE
MONSTROS AVANADOS
Adicionar va lores de habi lidade maiores, nveis de classe, mais DVou um
modelo a um monsrro rornar essa criatura um adversrio mais desafudor para os personagens dos jogadores.
Sempre que conceder nveis de classe a uma criatura com l DV ou
menos, voc dever: rr.mi-la como se fosse um personagem. Caso contra
rio, siga as sugestes a seguir.

ATRIBUINDO NVEIS DE CLASSE


Antes de aprimorar um monstro com nveis de uma classe de personagem, analise se essa classe melhora dre1amenre as capacidades extStenres
da cnatura
Quando adicionar mvelS de classe a uma criatura, voc deve distribuir
seus valores de hab1hdade de acordo com a classe. A maioria das criaturas
des1e livro fo1 consmuda usando os valores de habilidade padro: 11, 11,
li , 10, 10 e 10, JUStados pelos modificadores raciais. Quando escolher
uma classe de personagem (como guerreiro ou druida) para um monstro,
useosvaloresdeelne- IS, 14, 13, 12, IOeS -emvezdosvalorespadrio
e depolS aplique os aiusres rac1a1s. Por exemplo, o trai! caador (na referncia do Troll) um ranger e possui valores de habiUdade de eBte, modificados pelos seus ajusres raciais (For +12, Oes +4, Con 12, lnt -4, Sab-2 e Car
-4). P;m as crlaruras com nveis nas classes de Pd.M (adepco ou combaren
1e, por exemplo), use os valores ordin:rios: 13, 12, t t , 10, 9 e 8. O comba
tente ore apresenrado nesre livro um exemplo desse mrodo.

Definindo o NO: Detennimro Nvel de Desafio eXJge um iulgamenro subJenvo e no existe uma fnnula exara - isso signka que o Mestre
conrrola o NO de um monsrro com n1veis de classe. Caso encontre uma
combmao de classe que melhore significanvamente as capacidades de
uma criatura - ou nem tanto, como a sugesriio acima supe - o Mesrre
deveria alterar o NO confonne achar mais lgico. Nunca subestime o
Nvel de Oesaflo de um monstro: caso voc selecione um NO alto demais
paro o poder da criarura, ser mais difcil ela aniquilar todo o grupo do
que se voc tivesse escolhido um NO baixo demais.

TABELA 4-4:
AUMENTO OE

N111e1s de Classe Associada


Os mve1s de uma classe que aumentam as vantagens pr-existentes de
uma criarura sao conhecidos como nveis de classe associada. Cada um
deles aumenta o NO do monscro em +t.
Os nveis de Nrbaro, guerreiro, paladino e ranger so considerados
nivetS de classe associada para as criaturas que dependem das prpnas
habilidades de combate. Por exemplo, se voc adicionar nveis de brbaro, guerreiro, pabdino ou ranger a um gigante do gelo, ISSO vai aumentar
direramente as suas capacidades narurais, portanto eles sero considerados nveis de uma classe associada.
Os nveis de ranger e ladino so considerados nveis de classe associada para as criaturas que confiam na furtividade para surpreender seus inimigos ou necessitam das percias que lhes concedem maiores vantagens.
O demnio babau, por exemplo, "vigilante e asruto" e possui a habilidade Ataque Fumvo como uma habilidade especial. A cbsse associada com
essa criatura ladino.
Os nive1s nas classes de conjuradores so considerados mvetS de cb.sse associada para os mottSrros que j so capazes de lanar magias como
um personagem da classe em questo, uma vez que os mve1s do monscro
nessa classe vo se acumular com sua capacidade inata de conjurao. Os
rakshasa, por exemplo, conjuram magias como feiticeiros de 7" nvel Se
um deles adquirir um nvel como feiticeiro, lanar: magias como se pertencesse ao S mvel.

NIVEIS DE CLASSE DIVERSA


Se um monsrro adquirir nveis em uma classe que no apnmore diretamente as suas capacidades narurais (como um feiticeiro gigante do gelo,
por exemplo), cons1der:a-se que essa uma classe diversa das vantagens da
criawra, tornando as coLSas um pouco mais comp!Jcadas. Adicionar
n1ve1S de uma classe diversa a um moDStro aumenta seu NO em +t/ 2
ponto por mvel, at que seu total de nveis na classe diversa iguale seu
rotai onginal de Dados de Vida. A parrir desse ponto, cada ruvel adicional
dessa mesma classe (ou qualquer classe similar) e considerado uma classe
associada e aumenta o NO do mortSrro em +I .
Por exemplo, os gigantes do gelo tm 14 DV. Depois de acumular 14
mve1s como fe11 1ce1ro (e +7 ponros no seu NO), um gigante do gelo que
adquirir qualquer nvel de feiticeiro dever considernr a classe como associada. Logo, se esse gigante selecionasse mais um nvel de fe11ce1ro, seu
NO subiria em +1 ponto.
Os mve1s nas classes de PdM sempre so rratados como classes d1versas.

AUMENTANDO OS DADOS DE VIDA


Para aprimorar um monsrro aumentando seus DV. use a Tabela 4-4 para
determinar como isso afeta o NO da criatura. Lembre-se que muitos
monsrros que avanam atravs de Dados de Vida ad1ciona1s tambm
sofrem alteraoes no tamanho. Estes aumentos de NO no se acumulam
com os acresc1mos pela aqu1s1o de mve1s nas classes de personagem.
Em geral, depois que tiver dobrado o NO da criatura, voc deve tornar
cuidado com qualquer aprimoramento adicional nas suas habilidades.
Aumentar os OV de uma criatura tambm eleva vrias das suas habilidades, mas acrscimos radicatS podem no obedecer a esta progresso
indeflnidamente. Compare o bnus de ataque, de restes de resistncia e
as CDs das habilidades especiais do monstro que sofreu o avano em OV
com alguns personagens npicos do nvel correspondente e a Jusre o NO
de modo pertinente.

AUMENTANDO OTAMANHO
Na maiona dos casos, aumentar o tamanho de um monstro tambm favorece sua eficticia em combate. As criaruras maiores tm mais fora, alcan-

NO

PARA MONSTROS AVANADOS

Tipo Original da Criatura

..

Aumento de NO
Aberrao, constructo, elemental, fada, gigante, +1 a cada 4 DV
humanide, inseto, limo, morto-vivo, planta
adicionais
Animal, besta mgica, humanide mon struoso +1 a cada 3 DV
ad icionais
Drago, extra-planar, nveis de classe diversa
+1 a cada 2 DV ou
2 nveis adicionais
Nlveis de classes associadas
+ 1 por DV ou nvel
adicional
Outros Modificadores
Aumento de tamanho para Grande ou maior
+1 no ND
Valores de habilidade de elite*
+1 no NO
Possui ataques ou qualidades especiais que
+2 no NO
aumentam significativamente a eficcia em
combate
Possui ataques ou qualidades especiais que
aumentam limitadamente a eficcia em combate+ l no NO
Modelo aplicado
+ modificador do
modelo no ND
NJo plique esse acrhclmo se o monstro tiver nrvc1s de classes de pe~onagcm
(presumcse que os monstros que possuem nrve1s de classes usam valores de

clue).
ces mais longos e diversas ourras vantagens. Alem dos outros modificadores, aplique este ajuste sempre que a criatura ficar maior que Mdia
No entanto, seia cauteloso. Os monstros que obrem v:mtagens com sua
baixa esmura podem perder eficcia se aumentarem de tamanho. Um grig
por exemplo, recebe bnus na CA e no araque por ser M1udo. A reduo de
Desrreza que um aumenro de tamanho causaria pode enfraquecer demais
sua Acuidade com Arma. Os monstros que n:io obtcm vantagens com
aumentos de tamanho no so aprimorados dessa rnnne1ra por essa razo.

ADICIONANDO
HABILIDADES ESPECIAIS
possvel acrescentar qualquer ripo de habilidade s1m1lu a magia, sobrenatural ou extraordmria a uma criarur.i. Semelhante aos ntve1s de classe,
preciso de'mir qu:into essa habilidade apnmor:i o repertrio ongmal da
criarura. Um grupo de habilidades que funcionem em conjunto pode ser
considerado como um nico modificador para esse propsito. Se a habilidade (ou combinao de babilidades) aumenta s1gmfic3tlvamerve a efiaicia em combate do monsrro, seu NO aumenta ; 2. As habilidades que
niio aprimoram muito as capacidades da criarnm somam 11 ao NO e as
habilidades realmente triviais nem sequer aumenrnriam o N D. Se as habilidades adquiridas pela criarura no esto relacionadas a um aumento de
DV ou a niveis de classe, esses acrscimos de N D se acumulam.
Os ataques especiais significativos so aqueles que fornecem uma boa
chance de incapacuar ou eliminar um personagem numa nica rodada; a
habilidade de dilacerar do rroU, embora seja pengosa, n:io o torna muiro
mais pengoso do que ele realmente , mas o olhar da confuso de um tribulo brutal pode retirar alguns personagens do combate a cada rodada. As
qualidades espec1a1S signiflcarivas incluem a~ que d1mtnuem seriamente
as vulnerabihdades de um monsrro conrra ataques comuns, como a
Resistncia Magia ou as Imunidades de um morto-vivo. N:io adicione
esse fator duas vezes se o monsrro possuir ataques e qualidades especiais.
Certiflque-sc do equilbrio da sua avaliao sobre estas habilidades conOmle o NOarual do monstro. Permirirque um monstro com NO 15, t0talmente desenvolvido para o combate corporal, urilize /orf11 do lo1m1 uma vez
por dia trivial demais, isoladamente. Isso provavelmente n3o aumenraria
o N D da criarura - no mximo, acrescentana 1 ponto. Entretanto, conceder essa mesma hab1hdade para um monsrro combatente de NO 1 muito
s1gnifica11vo: seu N D deveria aumenrar em 2 pontos.
Adicionar muuas habilidades sempre causa problemas. Quase todos os
monsrros flcaro pouco tempo "em cena" durante qualquer avenrura.
Quando acrescenta mais habilidades do que o monstro ~ capaz de usar
diretamente num umco enconrro, voc pode estar complicando demalS
suas es1nris1icas em troca de nenhum aprimoramento efe11vo.

CAPTULO 5: CRIANDO MONSTROS


Todos os monsrros realmenre grondiosos, ramo em D&O quanro na !item
rum, possuem uma camctenstica em comum - possvel resumir mdo o
que eles ~o em poucas palavras. Esse o ingrediente pnmrio e ID31S
imponanre na receua de qualquer monstro - um embasamento slido e
Lgerrameme simples do que a criarura representa.

OCONCEITO DO MONSTRO
Ames de comear a dererminar as esrarsticas e ourras panicularidades,
pense um pouco sobre a narureza bsica, ou conceito, do seu monscro.
Quando esuver desenvolvendo seu conceito reilira sobre o seguinte.
- O que voc espem que a cnarura faa no decorrer do jogo? Ele ser:i um
aliado ou um inimigo dos Pjs? Ele depende principalmenre de suas
habilidades ls1cas ou meneais> Ele seni enconrrndo apenas uma vez ou
com uma cena frequenc1a?
Onde ele vive) Um monsrro que babira os subrerrneos pode apresenrar caracrcnsucas diferences das criaruras que habitam as matas sei
vngcns e vice-versa.
- Como ele vive? Trnrase de um predador que confia M sua prpria
fora e agilidade ou inreligeme o suficienre para conseguir que
ourras criaruras ajam em seu lugar?
- Ele rem Inimigos especlkos ou presas favorirns?
Depois que 11ver uma ideia de como seu monsrro realmente , sera
muno mais fcll delnlr o npo de criarura, valores de habilidades, ralenros, pericias e poderes especiais que melhor se enCllixam no seu conceiro.
Tambem e poss1vel cnar o novo monsrro com base em uma criarura que
J:i exisre no JOgo - voc reni menos rrabalbo e seni mais facil usar sua
nova cnaiio. Voc perceber que um leque mais esrreiro de habilidades
especiais, inumamenre ligadas ao seu conceito, conseguni gerar um
monsrro mais veross1m1I e mais fac1l de ser usado nos jogos.

DETERMINANDO O TIPO DO MONSTRO


Depors de definir o conceno do monstro, e preciso escolher o tipo de cria
rura qul' $1' encarxe melhor com ele. Uulize as informaes a seguir para
dererminar o upo de criarum mais apropriado para a sua criapo (e talvez
detalhar seu conceuo conforme suas escolhas).
Aberrao: Apresenram anatomia bizarra, habilidades esrranbas,
raciocinio aliemgena ou qualquer combinao dos crs. Esse npo fun
c1ona melhor em criar ums compleramenre esquisiras. As aberraes pos
suem habilidades de combate e pomos de vida mdios, mas cosrumam
possuir bnus ruins nos tesres de resisrncia.
Caso deseje que sua aberrao seja poderosa em combate, seni preciso
conceder-lhe algum upo de habiJjdade ou ataque especial Por exemplo,
um verme dn carnia nraca com oito renr:culos paralisantes, enquanto um
rribulo brutal possui um ataque vsual que causa confuso.
Animal: So seres vivos que no so bumanides. Gernlmenre iraram
se de vertebrados desprovidos de habilidades m:igiClls e sem capacidade
Inata para aprender idiomas ou desenvolver uma culrura. Os animais possuem habllidndes em combare e ponros de vida mdios e bnus inter
medi:irios nos tesres de resistncia.
Caso sua crmturn renha cx1sudo na Terra e no seja um mseto, ela
provavelmenre um animal
Besta Mgica: Semelhanres aos animais, mas podem apresentar valores de lnre~gncia superiores a 2. As bestas mgicas cosrumam possuir
habilidades sobrenaturais e exn:iordmrias, porm, algumas vezes s
apresenram aparncia ou habuos b=rros. Demonscram boas habilidades
de combare e muuos pontos de vida, mas seus bnus nos testes de
resisrncia so mdio>
Caso a sua cnarura se parea com um animal mas seja inreligenre ou
dorada de habilidades sobrenarurais ou similares magia, ela provaveJ.
menre e uma besta m:ig1ca Tambm possvel aplicar esre tipo s criaru
ras animalescas que combinam aspectos de dois ou mais animais dueren
res. As verses mais poderosas dos anunais comuns rambm so beslas
magicas
Constructo: Tma-se de um objeto animado ou de uma criarura fabn
cada anific1almenre. Os consrrucros possuem habiJjdades de combate e
pomos de vida mdios. Eles rm baixos ruins nos resres de resistncia,
mas apresenram imunidade conrra diversas formas de ataques.

Use esre upo pam qualquercriarura que foi consrruda ou fabricada em


vez de rer nascido narumlmenre.
Drago: Cnarums similares aos repre1s, gemlrnente alados e dorados
de habilidades magicas ou incomuns. Esse tipo excepcionalmenre
poderoso. combinando boas capacidades em combate, mwtos pontos de
Vlda e bnus elevados nos re&res de resisrncia.
Use o tipo drag:io pam as variaes dos drages bsicos (um repnl
voador com habilidades sobre na rurais). Se sua criarura . essencialmente
apenas um rpul alado (como um prerodcrilo), calvez os tipos animal ou
besta magica SeJ3m mais apropnados.
Elemental: Seres composros de um dos quatro elementos clssicos: ar,
tem, fogo ou gua. Eles possuem habilidades de combate mdias, poucos
pomos de vida e bnus ruins nos resres de resistncia. Todavia, eles tm
imunidade conrm algumas formas de araque.
Use o upo elememal pam as criaturas provenientes dos planos elemema1s ou que so compostas essencialmenre pelos prprios elementos.
Se a sua criao narivn de um plano elemenral, mas se parece mais com
um ser vivo do que com a encarnao de um elemento, provvel que seja
mais adequado utilizar o ripo exrrn-planar.
Fada: Represenram crfamras doradas de habilidades sobrenarurais e
relaes com a nnrureza ou com alguma ourra fora ou lugar. As fadas cos
rumam asseme lhar-se a hurnanides. .Elas apresemam uma habilidade de
combarc ruim, poucos pomos de vida e bnus mdios nos resres de
resisrncln Se deseiar criar uma fada poderosa em combate, voc preCtSa
r selecionar valores formidveis nas suas habilidades fisicas e desen
volver araques e defesas especiais para a criarura se rornar desafiadora.
As cnatums do des~e upo incluem seres feericos e muiras criaturas sil
vesrres. Elas podem, inclusive, rr:uarse de criatums malignas como as
sidhe e as fadas unseelie.
Gigante: S1m1lares aos human1des, dorndos de grande fora e geral
menre de ramanho Gmnde ou superior. Apresentam habilidade de com
bare e ponros de vida mdios, mas possuem bnus ruins nos restes de
res1s1ncia Porem, seu ramanho e fora fsica os rransformam em com
barenres mu110 perigosos.
Caso a cnarura renha forma humanide e seJ3 pelo menos to grande
quanro um ogro, ela provavelmente um giganre, em especial se no possuir munas habilidades especiais.
Hu manide: Geralmenre, estas criaruras possuem dois bmos, duas
pernas e uma cabea, ou enro um rorso humanide, braos e uma
cabea. Os humanoides rm poucas (ou nenhuma) habilidades sobrenarurais ou exrraordinarias, mas a maioria capaz de falar e panic1pa de
sociedades bem desenvolvidas. Em geral, eles so Mdios ou Pequenos.
Toda criatura humanide tambm perrence a um subtipo, como elfo,
goblinide ou rpril.
Os humnnides com apenas 1 Dado de Vida rrocam as esmisticas do
seu primeiro DV de humande pe las Cllracrersticas de sua classe de per
sonagem ou PdM. Os humanides desse ripo siio apresenrados neste livro
como combarentes de 1 nve l, o que significa que eles detm uma habi
!idade de combate mdia e bnus ruins nos restes de resisrncia.
Os humanides com mais de 1 DV (gnoll e bugbear, por exemplo), so
as nicas criaturas desse ripo que fazem uso das esratisricas do tipo
bumanide. Eles possuem habilidade de combate e pontos de vida
mdios e bnus ruins nos restes de resistncia.
Hu manid e Monstruoso: Semelhantes aos humanides, mas com
aspecros monstruosos ou ammalescos. comum que tambm apresen
tem habilidades m:ig1cas Os buman1des monStTUosos tm boas habili
dades de combare, ponros de vida mdios e bnus inrermedinos nos
tesres de res1srncia.
Aplique esse upo a qualquer cnarura que combme elemenros da anarom1a humana, animal e monsrruosa - a menos que ela seJa esqws1ta o
suficiente 1>3m se qualificar como uma aberrao. Os humanides mons
rruosos rambem podem incluir qualquer ourro ripo de cnnura
humantde com vulnemb1hdades graves ou habilidades que um
bumanide comum niio rena.
Inseto: Inclui rodos os inseros, aracn1deos e outros arnpodes. vennes
e invenebrados similares. Esse ripo apresenra habilidades de combare e
pontos de vida med1os e bnus ruins nos restes de resisrncia. Conrudo,
quase sempre s:io irracionais e imunes a efeiros de apo mental (feirios,
compuli.cs, fanrasmas, padres e eeiros momis).

Aplique esse upo aos insetos gigantes e outros inver1ebrndos desprovidos de raciocinio. Caso a criarura renha um valor de lnteltgncia e fo1
inclusa no ripo 1nse10, na verdade ela cenamen1e ser uma besta mgica
ou uma aberr:i.io.
Limo: So criaturas mu1ave1s e amorfas, geralmente irracionais. Os
hmos possuem habilidades de combate medias, muuos pontos de vida e
bnus ruins nos 1es1es de resis1ncia, mas so imunes a diversas formas
de ataque.
Caso sua criamra apresente uma l'lsiologia biurr:i e o formato de uma
bolha amorfa sem rac1ocinio, ela um l1mo. Caso conmino, ela provavel
mente uma aberr:io.
Morto-vivo: Criaturas que ernm seres vivos, mas morreram e for.iro
reanimados por foras espirituais ou sobrenaturJis. Os monosvivos tm
habilidades de combate ruins, pontos de vida medios e bnus ruins nos
1es1es de resistncia, entretanto so imunes a diversas formas de araque.
Qunndo criar uma criatura desse 1ipo, mas que possua uma habilidade
formid:ivel de combate, sera necessario conceder-lhe valores elevados de
For:i, Destreza ou formas de arnque perigosas e defesas especiais.
Caso esteja morra , mas conttnuc a lutar, a criaturn ser:i um mor10-vivo
(embora possa se 1rnrnr de um consrruc10, caso seja um conjun10 de
panes animadas atravs de um processo arcano). Se a criatura river a
capacidade de drcn:ir energia ou causar dano de habilidade, ela rende
mais ao tipo morro-vivo que ao 11po cons1ruc10.
Extra-Planar: Tratam-se de seres parcialmente compostos da essncia
(no necessariamente concre1n) de algum plano de existncia alheio ao
Plano Ma1crial. Dc1erminadas cria1urns nascem com outro tipo e se tor
nam extra-planares quando atingem um es1ado supenot (ou inferior} de
existncia espiritual As cna1uras extrnplanares possuem uma boa habi
!idade de combate, muuos pontos de vida e bnus elevados nos testes de
resistncia
Quando sua cnaturn e nativa de ou1ro plano e n:io um elemental, ela
um extra-planar.
Planta: Engloba rodas as cna1urns vegetais. Note que as plantas
comuns, como aquelas que so encontr.adas crescendo nos campos e
Jardins, no possuem valores de Sabedona e Cansma, ponanro no so
consider.adas criaturas, mas objetos, mesmo estando vwas. As criarurns do
ripo plan1a possuem habilidades medtas de comba1e, poucos pomos de
vida e bnus rui.ns nos 1esres de resistncia, mas so ununes a diversas
formas de ataque.

NVEL DE DESAFIO PRETENDIDO


Antes de conrinuar a criao do seu monstro, ser preetso decidir quo
resistente e a cria1ura que es1:i sendo desenvolvida, selecionando seu
Nvel de Desaf'io. O N1vel de Desaf'io indica o nvel dos personagens que
senio capazes de cnfre111ar o mons1ro de forma adequada. Conforme
determina os Dados de Vida, Classe de Armadura, bnus de ataque,
ataques especrnis, CD dos restes de resls1ncia e iodas as ourras carac1eris1icas do mons1ro, ser.I preciso manter seu N D sempre em mence.
Por exemplo, se deseja criar um monstro desaf'iador para um grupo de
personagens de 2 nve l, muilo provvel que essa criatura no 1enha CA
25. Um guerreiro poderoso e capa1 de 2 n1vel 1eria -t6 de bnus de
ataque, o que signif'ica que, em 1eoria, o comba1ente mais capaz do grupo
s atingiria esse oponente em combale corporal com um resultado 19 ou
20 em tdlO. Os clrigos, ladinos e outros personagens cenamen1e precisariam de um 20 na1ural para acena-lo.
Se voce es1a in1eressado em criar seus prprios monstros par.i uma
aventura ou campanha espec1f'ica, exme uma vantagem - voc saber

TABELA

5-1: TAMANHO, VALORES

Tamanho
Minsculo
Diminuto
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Colossal

NO
Mnimo

2
4
6
10

For
l
1
2- 5
4-11
8-19
18-27
24 33
30-41
3&-49

exatamente quais personagens vo enfrentar sua criao. possvel exam


inar as piam lhas dos jogadores e obter os bnus de ataque. CA e restes de
resistncia dos personagens qut' voc espera que o aovo monstro
enfrente. Se no dese)3 cons1ru1r uma nova criaturn sob medida par.i um
grupo de personagens espec1lcos, 1ambem possvel usar as rabeias de
PdM no Cap1rulo 4 do 1..ivro do Mtslrt para analisar como os personagens
de nvel equivalente ao NO do monstro enfrentanam seus diferentes
ataques e defesas.
Conforme voc desenvolve as etapas de criao do monstro, use o NO
pretendido para fundamen1ar suas decises sobre os valores das estatsticas. No fi.nal, seu mons1ro podera respenar (ou no} o NO planejado, mas
ser:i menos prov:ivel que seja um imm1go mcapaz de errar um a1aque ou
impossvel de ser derrotado.

CRIANDO O MONSTRO
Todos os ou1ros elementos da criao de um monstro adequado serviro
para 1ransformar seu conceilo em regras e nmeros para que ele possa ser
usado no jogo. As ernpas a seguir no obedecem mesma ordem que os
blocos de esrnrsticas das crin1uras des1e livro, pois alguns dos irens que
aparecem no f'inal dos blocos (como os valores de habilidade dos moos
rros) afetam decises importantes sobre ou1ras carnciersricas que aparecem no incio das es1alls1icas.

TIPO DE CRIATURA
O ripo da crinrura delne os aspec1os do monstro e suas capacidades
gerais, da mesma forma que a classe de1ermina as habilidades de um per
sonagem. Essa caractensuca indica o tipo dt> Dado de Vida e como a
magia afe1a a cria1ura. Por exemplo, a magia 1mob1l1zar 11111mal s afora as
criarurns do npo animal
O ripo, assim como o 1amanho, ajudar a escolher'os valores de habili
dade e o dano que o monstro mlige. AnaJ1se o conceuo do seu monstro
e escolha o upo de criaturn mais adequado. As descries completas de
todas as carncrerisricas e aspec1os de cada npo de cnarura podem ser
encontradas no Capuulo 7 Closs:ino.

TAMANHO
O 1amanho da cna1ur:1 afe1a suas habilidades de comba1e em diversos
aspectos. .Em geral, quanto maior a criarura, mau resistente ela ser:i.
Enquanto estiver selecionando um 1amanho para o seu monstro, lembrese do conceito original A cria1ura realmcn1e precisa ser fone e robusta?
Ela rem um aperi1e voraz? Nesse caso, ela precisa ser maior. A criarura
furtiva, :gtl e fci l de subes1imar? .Ent:io ela deve ser menor.
E importante lembrar que a categoria de 1amanho da criarura de1er
minado pelo seu volume 101al. Caso ela seja significa1ivamente mais
densa ou errea do que algo do mesmo ramanbo, en1iio seu peso ser um
indicador prec:irio para definir seu 1amanbo. O fantasma de um humano,
por exemplo, no rem peso nenhum, mas de 1omanho Mdio.
A categoria de inmanho de uma cria1ura pode inluencfar seus va lores
de habilidade e sua quan1idade de DV. A Tabela 5-1 apresenta os valores
sugeridos para as habilidades, quan1 idade de Dados de Vida e dano causa
do pelas armas naturais dos monstros de qualquer 1amanho. Es1es
nmeros siio sugestes, n3o pr-requ1silos. Muilas cria1uras apresentadas
nes1e livro no obedecem s dire1rizes da rabeia.
As colunas presentes na Tabela 5-1 s3o explicadas a seguir.
NO Mnimo: Esra coluna indica o N1vel de Desafio mnimo que voc
deve aplicar a uma criatura desse tamanho. .Ele rellete a quantidade de
DV. os valores de Fora e o dano sugerido parn essa categoria. Por exem

DE HABILIDADE E DANO DAS CRIATURAS

Des
l t>-27
14-25
12- 23
10-21
8- 19
6-17
4-15
4-13
2- 11

Cons
2-11
4-13
4-15
6-17
8-19
10-23
12- 27
14-31
18-39

DV
Mnimo

1/2
1
2
4
12
24

DV
Mximo
2
4
6

Pancada ou
Tentculo
l
1
ld3
ld4
ld6
ld8
2d6
2d8

Mord ida
l
1d2
1d3
ld4
ld6
ld8
2d6
2d8
4d6

Garra ou
Ferro

Chifres
ou Cauda

l
ld2
ld3
ld4
ld6
ld8
2d6
2d8

1
ld2
ld4
ld6
l d8
2d6
2d8
4d6

pio, se csuver criando um ser imenso, sera preciso selecionar um N D


final equ1valen1e a 6 ou supenor.
For, Des, Con: Estes nmeros so os valores tipices para uma cna1ura
do taman ho indicado. O tipo de criarurn tambm inOuencin esse aspecto;
por exemplo, como os gigantes quase sempre so mu ito fortes, a ponto de
alcanarem o limite de Fora pam sua categoria de ramanho, espera-se
que o valor de Fora de um gigante Cnnde esteja mais prximo de 27 do
que de 18
Seguem abaixo algumas direnius para os valores de habilidade de certos npos de cria1ura.
Eltmrnlal: Os elemenrais do fogo e do ar costumam possuir valores
exm1ordin:inos de Desrreza para seu 1amanho. Os element:us da 1erra e
da gua geralmen te tm valores elevados de Constituio.
Fada: Em geral, as fadas possuem valores al1os de Desrreza, comparados ao seu 1amanho.
Cagank Na maioria das vezes, os gigantes alcanam os lam11es de valores de For-1 e Constituio para seu 1amanho.
Bula Magua Estas criaturas apresentam valores de Des1reza
formidaveis para seu 1amanho.
Limo: Es1es seres quase sempre demonsrram valores baixos de
Destrew, mns Constiruio elevada para seu tamanho.
Exlra-Plmtar. Os seres exrra-planares possuem rapidez e agilidade
sobrenaturaa.>, Independente do seu tamanho. Eles utilizam os limites de
Desrreza da> criaturas pertencentes ia caregori3 de tamanho 1med1arnmente mfenor (ou seJ3, exrra-planares Med1os consideram os hm11es de
Destreza dos extra-planares Pequenos, e assim por diante).
Planta As criaturas desse upo possuem Destreza lim11ada e
Consuruio elevada
Morlo-vwo: l:i comum que es1es seres apresentem valores de Fora elevados e Dcs1rc1a baixa, comparada ao seu 1amanho.
DV Mnimo: Todas as criaturas Pequenas ou maiores deveriam possuLr
uma quantidade de DV mnima pr-definida, de modo a refieur a sua
massa corpor:al Uma cnarura lmen~ com 2 DV seria maior que um elefante, mas rena os pontos de vida dl' um lobo.
DV Mximo: Os seres Midos ou menores n:io devem apresentar uma
quanudade elevada de DV. pelo simples fato de no possurem massa corporal suficiente para sustentar a res1s1ncia que um nmero maior de
Dados de Vida representa. Caso seu objc1ivo seja uma criatura mui10
pequena com mu11os Dados e Vida, 1alve1. SCJa melhor l.im1car seus DV
raciais e adicionar alguns nveis de classe para substirui-los.
Pancada ou Tentculo: Esse o dano sugerido para qualquer ataque
de concusso que a cri3tura seja capaz de realizar (socos, consmo,
patadas e similares)
Mordida: Trata-se do dano recomendado para qualquer a1aque realizado com a boca ou presas da cri21ura.
Garra ou Ferro: Esse valor e indicado para o dano causado por qualquer ataque que rnsgue, dilacere, arranhe ou perfure usando um
apendice.
Chifres ou Cauda: Aconselhamos que este seja o dano causado pelos
ataques que a criatura desfere usando os chifres ou a cabea. Os golpes
com uma cauda ou os acoites com um rabo tambm se encaixam nessa
categona.

SUBTIPO
Todos os monsrros associados a um e lemento, npo de energia ou qua lquer
outra especificidade semelhante 1ambm possuem um subtipo (entre
parnteses, depois do 1amanho). A seleo de um subtipo indica um sul>grupo dentro de um ripo de cnarura mais amplo, como os monos-vivos
(incorpreos)
Alguns subupos relacionam as criaturas que comparullum aspectos
similares. como no caso dos human1des (gobLnides). Ourros subupos
vinculam os membros de diferentes especies que apresentam carac1erisricas semelhantes. Por exemplo, os drages brancos e os gigantes do gelo
pertencem, respectivamente, aos tipos drag:io e gigante, mas ambos tambm pertencem ao subtipo frio.
Alguns subupos comuns que afetam as habilidades das criaturas esto
descritos resumidamente a seguir. Mais detalhes no Caprulo 7:
Glossario.
Agua: Esta crtatura (geralmente um elemental ou exrra-planar) tem
uma l.igafo inata com o Plano Elemental da Agua.

Anjo: .C:Ste ser penence a uma das raas celestiais que compartilham as
caracreris11cas comuns aos demais anios.
Aqutico: Os membros des1e subupo respiram gua e no ar.
Ar: Esia crla rura (geralme nte um clemenral ou exrra-plannr) tem uma
llgao inata com o Plano .Elemental do Ar.
Arconte: Este ser pertence a uma das raas celestiais que compartilham as caractensricas comuns aos demais arcontes.
Avanado: O ripo da criarura fo1 alterado por um modelo.
Baatezu: Esra criatura um abissal e perrence a uma das raas infernais que compan1lham as caracteristicas comuns aos demais baarezu
Bom: A crmura (geralmente um extra-planar) possw uma conexo
inata com um dos Planos Exteriores de rendncia bondosa. Isso influi na
maneira como cerras magias a aferom.
Caos: A criatura (geralmente um extra-planar) possui um vnculo
inato com um dos Planos Extenores de tendncia catica. Isso influa na
maneira como certas magias a afetam.
Eladrin: Este ser pertence a uma das raas celestiais que companilbam
as caractensucas comuns aos demais eladnn.
Enxame: Trara-se de um coniunto com centenas, ou mesmo milhares,
de criaturas muito pequenas.
Fogo: Os Integrantes desse subr1po so imunes ao fogo, mas vulnerve is aos ataques de frio.
Frio: As cria1uras desse subtipo so imunes ao frio, mas vulneraveis aos
ataques de fogo.
Goblinide: Este ser penence a um das raas gobhn.
Guardinal: Este ser penence a uma das ra<1s cdestl31.S que compamlham as caractensucas comuns aos demais guardinal
Incorpreo: Essas criaruras so completamente intang1ve1s no Plano
Material e podem, inclusive, atravessar objeros slldos.
Leal: A criatura (geralmente um <:J(tra-planar) possui um vincu lo inato
com uru dos Planos Exteriores de rcndncia leal Isso influi na maneira
como cenas magias a afetam.
Mau: A crarura (geralmente um extra-planar) possu1 uma hgaiio
inata com um dos Planos Exteriores de tendncia maligna. Isso ului na
maneira como cenas magias a afetam.
Metamorfo: Os mer-amorfos possuem a capacidade maia de mudar
sua forma ou assumir uma composio alrernariva.
Nativo: lndcpendence do seu 1ipo extra-planar, esia criatura nmva
do Plano Marenal.
Planar: Estes seres (geralmente um ele mental ou exrra-planar) mio so
nativos do Plano MareriaL Isso determina se elas so afetadas pelas
magias que banem ou expulsam criaturas planares.
Rptil: Essas criaturas so bumano1des com alguns aspectos de repnL
Tanar'ri: Esta criatura um abissal e penence a uma das raas
demonacas que compartilham as caracterisricas comuns aos demais
tanar'ri.
Terra: Esta cria1ura (geralmente um ele mental ou extra-planar) possui
um vnculo inaro com o Plano .Elemental da Terra.

DADO DE VIDA
Esta referencia do bloco de esm1sucas fornece a quanndade e o tapo
(quantidade de faces) do DV, alem dos pontos de vida ad1ciona1s, da criarum. O t1po do dado est relacionado com o npo do monsrro. O total de
pontos de vida calculado com base na quanridade de DV e do valor de
Constirui.io da crinrura.
O numero enrre parnteses, aps o valor de Dados de Vida, representa
a mdia de pontos de vida de uma criatura da raa pernnente. Para calcular a mdia de ponros de vida de uma criatura, assuma a metade do valor
mXJmo para c:ida DV e some o mod1f'ic:idor de Consntu1lo da cnarura
(ela sempre deve receber 1 PV por Dado de Vida, no mini mo) muluplicado pela quantidade de Dados de Vida, arredondado para baJXo.

VALORES Mto1os oos DV


Tipo de Dado
ld4
ld6
ld8
ldlO
ld12

Mdia

2,5
3,5
4,5
5,5
6,5

Dados de Vida e NO Prerendido: Na maioria das vezes, a quanridade de DV


deve ser igual ou superior ao ND desejado para a criarura. O nmero de
OV nunca deve exceder o cplo do Nvel de Desafio. Por exemplo, quan
do estiver criando um monstro com N D 5, muito provavel que ele renha
pelo menos 5, e no mximo 15 DV. Se a criarura tiver poucos Dados de
Vida para seu Nvel de Desafio, ela no demonsrrar poder suflciente para
se comparar aos monstros do mesmo N D. No caso de DV em excesso, ele
ter mais pontos de vida que uma cria1ura normal desse mesmo N D, alm
de apresentar bnus base de ataque e de resisrncia maiores que o esperado - afinal, essas estatsticas so determinadas pela quanudade de OV.
E claro que algumas criaruras contrariam estas regras, com 1 ou 2 DV
a menos que seu NO. Isso no um problema, desde que o monslT'O tenba
araques e qualidades especiais que o 1ome adequadamenre ameaador
para o seu NO.

VALORES DE HABILIDADE
Este campo apresenta os valores de habt.lidade da criarura na seguinre
ordem: For, Des, Con, lnt, Sabe Car.
Arribuindo Habilidades: As habilidades fsicas (Fora, Destteza e
Constituio) geralmente so decerminadas pelo tipo e tamanho da cria
rnra, conforme indicado na Tabela 5- 1. Quase sempre, quamo maior a
cnatura, mais altos ser:io seus valores de Fora, Constiruio e menorser
seu valor de Destreza. Existem exc~es.
As habilidades restantes (Inteligncia, Sabedoria e Cansma) raramente estio relacionadas ao tamanho. Voc precisa determinar os valores
desras habilidades de acordo com o conce!ro do monstro.
h1tel1g11cia: Reflete a capacidade de aprendizado e raciocnio. Na maioria dos casos, isso afera a quantidade de perlcas e talentos que a criarura
possui. necessrio um valor mnimo de Inteligncia igual a 3 para que
sua criao seJa capaz de falar um idioma; qualquer valor inferior romar. a
matura to espena quanto um animal comum. Os valores de Inteligncia
entre 4 e 7 representam uma capacidade limit:1da de raciocin10 e uma asr
eia resrrita. Uma Jntellgncia encre 8 e 9 se aproxima da mdia humana.
Os valores to e l l se encontram dentro da mdia padro dos seres
humanos. Os valores enrre 12 e 19 reflerem lnteligncias que abrangem
desde uma mentalidade acima do padro at o nvel de um gnio.
Inteligncia 20 ou mais representa um inrelecto sobre-humano.
Sabtdona.: Demonstra o nvel de percepo e fora de vontade da criatura. possvel que um ser renba um valor de Inteligncia baixo e, ainda
assim, seja muito sbio. Os valores de Sabedoria iguais ou inferiores a 3
representam criaturas doradas de percepo quase nula. Uma Sabedoria
entre 4 e 6 indica um ser humano mutto disrrado ou imprudente. Os
valores entre 16 e 18 denotam sentidos aguados e perspiccia incomum.
Os valores de Sabedoria iguais ou supenores a 20 indicam uma percepo
sobre-humana.
Cansma: Representa a ouro-percepo da criarura e sua habilidade de
Influenciar ourros seres, seja para o bem ou para o mal {uma criatura par
ricularmenre assusradora tambm ter um valor de Carisma elevado).
posstvel que um indivduo tenha um valor exrrem:unente baixo de
Inteligncia e ainda assun seja mutto cansmtico. Um valor de Carisma
igual ou uerior a 3 indica uma criatura quase inconsciente de seu poren
cial Os valores entre 4 e 6 represenram o Carisma equivalente a seres
humanos absurdamente reclusos, grosseiros ou tmidos. Um valor entte
16 e 18 indica uma presena poderosa e uma tremenda personalidade. Os
valores acima de 19 significam Carisma sobre-humano.
Ha bilidades Nulas: Algumas criaturas no possuem um ou mais valores de habilidade. Na maior pane dos casos, uma habilidade nula representa vantagens para a criatura. Lembre-se que todas as criaturas devem
apresentar valores de Sabedoria e Carisma. Qualquer coisa que niio renba
um valor de Sabedoria ou Carisma considerada um objeto, no uma
criatura (mesmo que, cientificamente, ela esteja viva - como no caso de
uma :irvore ou uma esponja).

INICIATIVA
Esta referncia fomeCf' o modificador para as jogadas de Iniciativa. Os
bnus cosrumam se basear nos modiflcndores positivos de Desrrcza e no
1alenro Iniciativa Aprimorada (se houver).

DESLOCAMENTO
Neste ponto do bloco de estatisric:as, voc encontrar o deslocamento ter
resrre bsico (em merros) percorrido a cada ao de mov1mento da cria-

rura. Todos os deslocamentos devem ser divisveis por l,5 m. Quase todas
as criaturas apresenrnm deslocamentos bsicos emre 6 e 12 merros. Os
seres maiores e os quadrpedes cosrumam ser mais rpidos - os predadores e as criaruras famosas pela sua velocidade chegam a atingir deslocamentos entre 18 e 24 m. Compare o deslocamento de monsrros simi
lares ao conceito da sua criao para obrer um valor adequado e consulre
a Tabela 5- 2 para mais direrrizes e sugesres.
Se a criarura tiver outros tipos de deslocamento, descreva-os logo aps
o deslocamenro terresrre bsico, em ordem alfabtica. Se a criatura uti
lizar uma armadura que reduz seu deslocamento, tambem serfa adequado
md1c:ar sua taxa de movimento reduzido em um valor entre parnreses,
depois de rodos os deslocamentos basicos.
TABELA

5-2: DE SLO CAM ENTO S TIPI COS

{EM METROS)

Tpo
Lento Normal Rpido Exemplo
Bipede Mido ou Pequeno 4,5
6
9
Halfling (6)
Blpededio
6
9
12 Humano (9)
Bipede Grande ou Enorme
9
12
15 Ogro (12)
Quadrpede Mido
4,5
6
9
Gato (9)
Quadrpede Pequeno
9
12
15 Co (12)
15 Lobo (1 S)
Quadrpededio
9
12
Quadrpede Gde ou Enorme 9
15
18 Unicrnio (18)
Voador Mdo ou Pequeno
12
15
18 Corvo (12)
12
18
27 G<irgula (18)
Voador Mdio
24
36 Grifo (24)
Voador Grande ou Enorme 18
Nadador
12
18
24 Naga Aqutica (15)

CLASSE DE ARMADURA
Todas as criaturas possuem uma CA bsica equivalente a lO, modificada
pelo tamanho, Desrreza, armadura (inclmndo armadura na rural) e escudo
da criarura. Alguns monstros, como os incorpreos, t::1mbm apresentam
um bnus de deflexo na CA
Considere a anaromia e a resistncia corporal da criatura enquanto
estiver determinando sua CA
Classe dt Amiadura para Toque: Pnra de1erminar a CA contra ataques de
toque do monstro, considere somente os modi!lcadores de camanho,
Desrreza e deflexo (se houver) na CA bsica (CA LO).
Classt dt Annadura para Surprna: Sempre que o monSJro for surpreen
dido, inclua rodos os elementos normais na sua CA, exceto os bnus de
Oesrreza.
Nunca se esquea de acrescentar o modificador de tamanho da cria tu
ra no clculo final da CA Se a criatura usar uma armadura, seu bnus de
armadura natural se acumula com o modrncador fornecido pela armadura. Por exemplo, um centauro uma criatura Grande, com Destreza 14 (+2
de bnus na CA) e +2 de bnus de armadura narural. Sempre que ele estiver carregando um escudo pesado e 1ra1ando um camis:io de cora de
malha, sua CA roral ser 19 (- 1 rnmanho, +2 Des, +2 narural, +2 escudo
pesado, +4 camiso de cota de malha).
Classe de Armadura e NO Pretendido: Um valor muito elevado na
CA pode tornar seu monstro inaungvel para o NO dese1ado. Uma CA
muito baixa tambem no representa qualquer desafio. Como regra geral,

TABELA

5- 3:

VALORES Tf Pt COS DE ARMADURA NATURAL

Tipo
Bnus
Pele normal
+O
Pele grossa ou pelagem +1 a +3

Couro resistente

+4 a +7

Escamas
Exoesqueleto

+5 a +10 (ou mais)


+2 a +11 (ou mais)

Casco ou carapaa

+10 a +12 (ou mais)

Couraa extremamente
resistente

+8 a +15 (ou mais)

Exemplo
Humano
Babuno (+1)
Urso Negro (+2)
Tubaro (+3)
Crocodilo (+<1)
Urso Polar (+5)
javali (+6)
Rinoceronte (+7)
Drago (varia)
Abelha Gigante (+2)
Chuul (t 10)
Remorhaz (+11)
Tojanida jovem (+10)
Bulette (+12)
Otyugh (+8)
Kraven(+ 14)
Rav1d (+15)

determine os componentes da CA d3 criarura para que o torai se1a equi


valente a CA 13 +NO preiendido. Por exemplo, caso deseje criar um
monstro compattvel com NO 8, ele deveria 3lcanar CA 21. narural que
um3 criatura tenha a pele mais nig1l, mas possua ou iras defesas (Reduo
de Dano, por exemplo ), ou seja um monsrro extraordinariamente
resistente para o seu N D, com pontos de armadura exua.

Determine as form3' de ataque da Cri3tura, 5eJ3 em combates corporais ou


Selecione O> bnus de ataque do monsrro para cada ripo de
arma d1spon1vel Entre os diversos ttpos de ataque d1Sponives, inclmmos
os seguintes:
- Arm3> de combate 3 distancia
- Armas de combate corpo a corpo (possivelmente diversas armas)
- Chifres
- Carrn ou tentaculo
- Mordida
- Pancada
- Toque
Bnus de Ataque: O bnus de arnque composto pe los seguintes
fotores: bnus base de ataque (determinado pe lo ti po de criarurn e pe la
quanttdade de Dados de Vida), modificador de tamanho, forn (parn
a1aques corpo a corpo) ou Destrew (para ataques distncia). Tambm
poss1vel se lecionar rnlentos ou equipamentos que alterem os bnus de
ataque do mon:nro com determinadas armas. Por exemplo, se voc entregar uma rsl"1dn longa +2 a cnarnra , 1sso aumentara seu bnus de araque em
2 pontos com essa arma Stmilarmente. os talemos Foco em Arma e
Acuidade com Arma tambem podem aherar os bnus de ataque de uma
CTtatura
A linha "Ataque do bloco de estattmcas fornece o ataque e o danos que
a criatura e capai de reahz.u usando urna ao padro para desferir um
ataque regular No e necessano considerar as armas secundarias ou os
ataques muluplos com uma mesma arma para descrever as opes de
a1aque individual do monstro
independente da arma que ele utiliza
para rea!Jzar esse ataque umco (como uma ao padro), a jogada consid
era o bnus de ataque mais elevado e o modificador de fora normal para
o dano.
Dano: 1nd1que os valores para o dano de cada uma das armas naturais
da criatura O dano basice vana conforme o tamanho da criatura e o ripo
de ataque, de acordo com a Tabela 5- t.
Os seres pamcu larmente poderosos (ou fr:igets) devem apresentar
valores maiores (ou menores) de dano. Em geral, possvel variar o poder
dos ataques de um monstro escolhendo valores de uma ou duas linhas
acima ou abatXo da linha adequada. Por exemplo, segundo a 1abela, a mordida de um mons1ro Mdio causaria td6 pomos de dano, mas ela poderia
causar entre 1d3 e 2d6 pontos de dnno. Deveria mos aplicar 1d3 para uma
cria tu ra que uvessc a boca muito pequena o u fraca ou 2d6 para represenrnr um monstro dotado de uma ma11d1bula extremamenre grande ou
poderosa.
Arrnns Nalum1s: .btcs ataques recebem todo o modificador de Fora no
dano. Multiplique esses bnus por 1,5 caso seja a nica arma natural do
monstro.
Lembrese que, se qualquer um dos ataques da sua criao tambm
gerar algum upo de efe110 espectal, alm do dano (veneno, doena, drenar
energia, paralisia, etc.) ele deve ser indicado aps o dano em pomos de
Vlda
por exemplo: femio (dano: td6 mais veneno).
.Su<rssos Dt-m11101 A menos que voc determine o conrririo, os ataques
com armas naturais de uma cnanm1 somente geram uma ameaa de
sucesso decisivo com um resultado 20 natural (20 em td20) e sempre
duplicam o dano se o sucesso dec1s1vo for confirmado. Pouquiss1mos
monstros tm margens de ameaa ou muhiplicadores de decisivo superi
ores ao normal com suas armas naturais.
Crralums qut Usom Arrnas. As cmturas que empunham armas manu
faturadas obedecem as mesmas regras que os personagens; as armas de
duas mos r~cebem 1,5 vezes o bnus de Fora no dano causado.
Bnus de Ataque de NO Pretendido: Assim como a CA, os bnus de
ataque de um monstro podem tornar o N1vel de Desafio que voc deseJ3
1mpraticavel. Tanto um mons1ro que no tenha bnus de ataque sufl
ciente, qunnto um que tenha um bnus de araque elevado demais, no
represenrnr:io uma ameaa equi librnda para os PJ capnes de enfrenrar o
NO desejado.

a d1St:inc1a

Como regra geral, determine os componentes do ataque do seu monstro para que o bnus total com sua arma primria seja equiva lente a (NO
pretendido x 1,5) + 2. Por exemplo. se esnver desenvolvendo uma criaru
ra com N D 5, o bnus de ataque apropriado seria (5 x 1.5) + 2 = 9.S, ou se1a.
seu bnus de ataque usando sua anna pnm:ina devena ser +9 ou +10. Esta
regra funciona melhor para os monstros com poucos ataques especiais; <e
voc espera que sua criao se1a mais eficiente com seus ataques especiais, no lugar da habilidade de combate corporal, sugerimos outra regra: o
bnus de ataque deste monstro deve <er eqmvalente a (ND pretendido x
1,5) - 1 No exemplo acima (um monstro ND 5), a criatura seria mais
equilibrada se tivesse um bnus de ataque igual a +6 ou +7
Enquanto manipula o bnus de ataque da sua criao para encaixa-la ao
N D dese1ado, lembre-se que isso no to fcil quanto manipular a CA.
Voc pode alterar os Dados de Vida da criatura, visto que o bnus base de
ataque est:i baseado nos DV. mas isso tambm mudar diversas outras
car.1crens11cas. A melhor forma parn bp1dar e equilibrar essa esrans11ca e
alternr o valor de Fora {ou Destreza para os arnques disuincia).
Entrc1anro, 1enha cuidado par.i n:io cnar valores de habtlidade demas1
ndamenre baixos ou elevados parn uma cri3111ra de um determinado tipo
e/ou tamanho.

ATAQUE TOTAL
Nessa ernpa, voce dcrc1minara a rotina de ataque do monsrro quando ele
utiliza uma aiio de rodada completa para desferir um Ataque Total. Isso
se baseia nos ataques ind1v1duais que a criatura possui a sua disposio
{veja Ataque, acima}, mas ser:i necess:irio considerar as diferenas enrre
ataques pnm:irios e secundanos.
Armas Naturais: Em geral, a cnatura ataca uma vez com cada uma das
suas armas naturais. Para a ma1ona dos monstros, isso significa duas garras e uma mordida (n:io necessarumente nessa ordem). Determine qual
das armas narura1s do monstro sera seu ataque prunano. Caso se1a capaz
de desfenr dois ou mais ataques do mesmo upo, um monsrro tera dois ou
mais ataques pnmanos
por exemplo, um ente capaz de realizar dois
ataques de pancada (um com cada membro) e ambos so considt-rados
armas pnm:inas.
Os ataques pnmanos so rea.lwidos us.mdo os melhores bnus de
ataque da criatura, independente da quanudade de ataques pnmarios que
ela renha. O monstro aplica todo o seu modificador de fora no dano cau
sado por estes ataques. Muluplique seu bnus de fora por t.5 caso a ena
tura tenha apenas uma arma natural pnmari3 (a mordida de um lobo, por
exemplo).
Todas as outrns armas natura is s:lo ataques secundarios; reduza os
bnus de nrnque da criatura em 5 pontos, independente de quantos
hajam. O rnlento Arnques Muliiplos reduz a penalidade dos arnques
secund:nos para 2. Um monstro aplica metade do seu bnus de fora
nas jogadas de dano com suas armas nat urns secundrias.
Armas Manufaturadas: As criaturas que empunham armas manufat
uradns o bedecem as mesmas regras que os personagens, incluindo os
ataques multlplos com uma mesma arma e as pena lidades por brandir
duas armns ao mesmo tempo.
Armas Naturais e Manufaturadas: Quando um monstro uuli2a
armas naturais e manufaturndas, ele geralmente usar a arma manufatu
rada como ataque pnmario (e nos ataques m l11plos, caso seu bnus base
de ataque seja +6 ou superior) e suas armas naturais como ataques
secundrios {sofrendo S de penalidade nessas Jogadas de ataque e apli
cando somente metade do bnus de fora ao dano infligido). Enquanto
um human1de combatendo com duas armas sofre - 2 (ou mais) de penal
idade nos seus ataques pnm:irios, um monscro que combate empunhan
do uma arma e usando uma arma na1ural ao mesmo tempo no sofre es<a
penaltdade
basta considerar a arma natural como um ataque
secundano. Ponto final.

ATAQUES ESPECIAIS
Determine quais ataques especiais o seu monstro e capaz de realtzar (se
houver). Um ataque especial abrange qualquer habilidade que uma criaru
ra unliz:t ofensivamente para fenr ou atrapalhar seus adversanos. Entre os
ataques especiais mais comuns, inclui mos os seguintes:
- Agarrar aprimorado
- Alterar forma
- Ataque snico
Atnquc visua I
- Atropelar

Sabtdona: Ceralmenre no e usnda para detenn1nar a CD do resre de


resistncia contra a1aques especiais dos monstros. PosMveis u1ilizaes:
efeitos de ao mental ou de percepo (exceto feuios e compulses;
veia Carisma)
Cansma: Qualquer habilidade que mrerfira na amude do defensor em
relao aos oponenres: ataques v1sua1s, feitios, compulscs e drenar
energia. O modificador de Carisma da criamra tambcm afeta a CD do
resrc de resisrncia conrra qualquer habilidade simi lar magia (indepen
dente da forma que assumam).
O Carisma tambem relevante para qualquer CD que seria baseada
num valor de habilidade que a criatura no possuL O.. mortos-vivos, por
exemplo. n:io rem valores de Consumio, portanro qualquer araque
venenoso quedes realizarem tera a CD baseada no Cansma.

Bote
Consmdo
Dano de habilidade (permanenre)
Dano de habilidade (temporar10)
Oi.lacerar
- Doena
- Drenar energia (mveis nega1ivos)
- Engolir
- Ferimento amaldioado
- Habilidades similares magia
investida poderosa
- Invocao
- Magias
- Medo
Paralisia
- Psiquismo
Raio
Rugido
- Sangr.imen10
- Sopro
- Veneno
A maioria des1es arnques especial~ e apresen1ada com detalhes no
Capitulo 7 Clossario. Diversos monstros possuem ataques especiais incomuns (como os ataque~ raiada mrnlal e extrao dos devoradores de
mentes, por exemplo). Na maiona das vezes. um ou dois ataques especiais J: so suJlcienres - os mons1ros quase nunca 1er.io a chance de util11ar v:irias habilidades duran1e um tin1co enconrro, por13nro, criar
muiros ataques especiais s tornar mais diicl l usar a cria rum em jogo.
Cada ataque especial deve especificar os testes de resistncia
necessanos par:i evua-lo (se houver) e a Classe de 01ficuldade O ripo do
reste varia conforme a natureza do ataque
Os testes de res1stenc1a de Fomtude se apcun aos ataques que afe1am a vi1alidade do defensor. venenos, n1veis nega1ivos e magias que
causam morte nsrnnninea ou transformaes fisicas.
Os 1es1es de rcsis1ncia de Reflexos so reali7.ados contra aiaques
macios, como a bolo clt fogo de um mago maligno ou um upo de sopro que
cause dano.
- Os res1es de restS1encia de Vontade evitam a influencia e a dominao menral sobre o defensor, assim como qualquer outro efeuo que no
se encaixe nas outras duns categorias acima.
-

QUALIDADES ESPECIAIS
Uma qualidade especial qualquer habilidade que uma criatura utiliza
para se proteger Essa referncia tambem mformar.i qualquer capacidade
inara do monsrro que log1camenre no se encaixe em nenhuma outra categona. As qualidades especiais mais comuns incluem
- Carac1eris1icas de subtipo (sub11po frio, por exemplo)
- Car.icteristtcas de tipo {carac1ens1icas de mortovivo, por exemplo)
- Cura acelerada
- Faro
- Imunidade a magia
- imunidade a um certo ripo de energia ou ataque
- Percepo s cegas
- Presena a1erradora
- Reduo de Dano
- Regeneraao
- Resistncia a energia
- RestStencia a expulso
- Res1stnc1a a Magia
- Sendo cego
- Senrido s1sm1co, aqu:1ico ou acreo
Estas habilidades so descritas no Capuulo 7: Glossrio. Diversos monsrros
possuem qualidades especiais incomuns, que no foram inclusas aqui.
Semelhante aos ataques especiais, lunue o numero de qualidades especiais
da sua criao para factllt3r sua uulizao em iogo.

TESTES DE RESISTNCIA
Calcule os bnus dos tes1es de resis1ncia da criatura. Essas estatsticas
dependem do ripo e da quantidade de OV do monstro. Acrescenre todos os
aJUStes aplicavetS a cada um dos testes de resistncia, conquanro estejam
anvos continuamente como os modiflcadore~ da lubiltdad~ relevante e os
bnus raet:us). Os bnus cond1c1ona1S devem estar rebc1onados na ree
rencia "Quadades Especiais" da criamra e explicados na sua descrio.
Testes de Resistncia e NO Pretendido: Geralmcn1e, os melhores
bnus nos lestes de resistncia do mons1ro devem ser equiva lentes ao
NO pretendido x l,S, enquanto os bnus ruins devem ser basicamente
1gua1s ao NO da criarura. Por exemplo, se \'OC esnver criando um mons
rro de NO 6, ele ter:l +9 de bnus nos testes de restStencia bons e +6 de
bnus nos tesres de res1srencia ruins
isso deve fornecer criatura uma
chance adequada de evirar os araques dos PJs, sem anu lar a eficcia da
ofensiva do grupo.

Calculando a CD do Teste de Res1stencia


A formula bsica para calcular a CD : 10 1/ 2 dos OV da cr1a1ura mod1flcador da hab1l1dade relevante. Este uh1mo depende do upo de ataque,
conforme descrito a seguir
Fora: Para as habilidades baseadas na fora muscular, como esmagamen1os, apris1onamenros ou constrio. Exemplo: arrope lar.
Otslrrzn: Relacionado com deslocamento, restrio de movimento, dis
paro de projtetS ou enredamento. Exemplo: consrrio.
Conshl111o: Quase tudo que seja proventenre da fisiologia ou do corpo
da crfarura, como venenos ou sopros. Exemplo: implante.
l 11ttl1gncra: Geral mente no usada para derermmar a C O do 1este de
res1stencia conrra ataques especiais dos monstros. Poss1ve1s urilizaes:
cfeilos ilusrios.

BASTIDORES: RESISTENCIA MAGIA E REDUO DE DANO


Os valores muito elevados de Resistncia Magia e/ou Redullo de Dano representam as habilidades mais capazes de tornar seu monstro invenclvel para o ND
desejado. Os valores multo baixos tambm so Inadequados, e a criatura talvez
no possua essas habilidades, uma vez que qualquer personagem ler o nvel de
con1urador ou o arsenal encantando necessrio para superar suas defesas.
Resistncia Magia: Se voe~ decidir conceder esta hab1hdade ao seu monstro. ele provavelmente ter um valor de res1st~ncoa equ1valen1e ao NO pretendido + 11 Isso significa que um personagem (sem o talento Magia Penemante)
com o mesmo nlvel do NO da criatura ter 50% de chance de sobrepu1ar a RM
do monstro. Por exemplo, um personagem de 12 nlvel tem 50% de chance de
sobrepujar uma RM 23, portanto esse um valor adequado para uma criatura
de NO 12 que tenha essa habilidade.
Talvez se1a preciso a1ustar o valor da RM da cnatura aps determinar seu NO
final
Quando dese1ar uma criatura com uma poderosa Resistncia Magia, basta
atribuir um valor maior que NO + 11 para a habilidade. Para monslros menos

resistentes. considere valores inferiores. Cada ponto de diferena significa 5%


de chance de superar a RM . Por exemplo, um conjurador de 12 nvel lem 45%
de chance de sobrepujar RM 24, mas nunca conseguir vencer uma RM 33.
Reduo de Dano: Definir um valor nessa habilidade pode ser crucial. Uma
RD muito elevada 1ornar~ a criatura virtualmente imune a todos os ataques fls1cos Por outro lado, a maioria dos PJ carrega armas m~gteas e uma RD muito
ba1u pode ser mt1I.
NO Pretendido
RO Sugerida
~2
Nenhuma

3-5

6-13

10
15

14-20

Lembrese que, mesmo se os PJ forem capazes de causar dano ao monstro,


muitas outras criaturas comuns do mundo serJo incapazes de attngtla. Isso
1nclu1 os parceiros e criaturas invocadas pelos personagens.

A melhor forma de manipular os bnus base de resistncia de uma


criatura selec ionar talentos que aumentam essas caracterisicas
(Vontade de Ferro, por exemplo). Se no quiser conceder esses talentos ao
seu monstro, mas ainda desejar elevar essas estatsticas, ser necessario
alterar o valor de habilidade chave do teste de resistncia.

PERCIAS
Selecione todas as pericias que julgar adequadas para a criatura. A quanridade de pontos de pencia que um monsrro adquire depende do seu tipo,
quanndade de OV e Inteligncia, consulte a Tabela 5-4. Considere todas
as pericias selecionadas para a cnatura como percias de disse. Cada gra
dua:io custar.a 1 ponto de pericia e a graduao mxima equivale a 3 +
Dados de Vida da criatura. Qualquer monstro com menos de 1 OV deve
ser considerado uma criatura de 1 OV para determinar a quantidade de
pontos de pericia d1spomveis e sua graduao mxima.
TABELA 5-4:
PONTOS DE PERCIA CONFORME O TIPO DE CRIATURA

Tipo
Pontos de Perfc.ia
Aberrao
(2 +modificador de lnt, mnimo 1) x (DV+3}
Animal
(2 +modificador de lnt, mnimo 1) x (DV+3)
Besta Mgica
(2 + modllcador de lnt, mnimo 1) x (DV+3)
(2 +modificador de lnt, mnimo 1) x (DV+3)
Constructo*
Drago
(6 +modificador de lnt, mnimo 1) x (DV+3)
(2 +modificador de lnt, mnimo 1) x (DV+3)
Elemental
(6 + modllcador de lnt, mnimo 1) x (DV+3)
Fada
Gigante
(2 +modificador de lnt, mnimo 1) x (DV+3)
Human61de Monstruoso (2 + modificador de lnt, mnimo 1) x (DV+3)
Humanide**
(2 +modificador de lnt, mnimo 1) x (DV+3)
Inseto*
(2 +modificador de lnt, mnimo 1) x (DV+3)
Limo*
(2 +modificador de lnt, mnimo 1) x (DV+3)
Morto-vivo*
(4 + modificador de lnt, mnimo 1) x (DV+3)
Planar
(8 +modificador de lnt, mnimo 1) x (DV+3)
Planta*
(2 +modificador de lnt, mnimo 1) x (DV+3)
As cnoturn irracionais n'o recebem pontos de perfoa ou talentos
"'* Ou confo<me a classe de personagem

multo 1mponante respe11ar o conceito original durante a seleo de


pencias. As cnaturas que Vivem da caa precisam conhecer as percias
Esconder-se, Observar, Ouvir e provavelmente funividade. Os usurios
de magia ou seres dotados de habUidades simUares magia precisam de
Concentrao e possivelmente Identificar Magia. Os seres que no possuem deslocamentos de escalada ou vo deveriam adquirir Escalar e
Nataao. As pericias como Equilbrio e Ane da Fuga so teis para quase
rodas as criaturas.
O modlflcador rotai de uma percia consiste em: graduaes da pericia
+ modiflcador da habi lidade relevnn1e + modificador de tamanho (para
Esconder-se)+ modiflcador de tipo de movimento (para Escalar, Saltar e
Nara:io) + bnus raciais (se houver) + bnus de sinergia (se houver) +
penalidade de armadura (se houver). Tambm possvel adquirir ralencos
que alterem os modiilcadores de pericia da criamra.
86nus Co ndicionais: Se a criatura civer ajustes de habilidades condicionaIS, n:io aplique esses modiflcadores na referncia "Pericias". Em vez.
disso, realce o modiflcador da percia com um asterisco e anote os modillcadores cond1ciona1s na descrio da cnatura.
86nus Raciais em Pericias: Muitas vezes, uma criatura precisar de
um modificador de pencia superior aos valores fornecidos por suas habilidades e graduaes. Nestes casos, conceder um bnus racial (que per
manece auvo connnuamente) ou um bnus de circunStncia especifico
seria uma boa soluo. Por exemplo, quase todos os gr:andes felinos
recebem bnus r:acms nos testes de Esconder-se e Furtividade e bnus cir
cunscancialS ainda maiores nesses testes quando esto no seu habitar narur:al Sem isso, eles teriam problemas par.a sobreviver como predadores.

Selecione os talentos respeitando o conceito original, semelhante s


pericias. Por exemplo, os conjuradores poderiam adquirir Magias em
Combate. Os seres que dependem dos sentidos para localizar suas presas
ou permanecerem alenas contra o perigo reriam Prontido, os monsuos
que realizam emboscadas teriam Iniciativa Aprimorada e todas as criaturas obtm benefic1os com os talentos que elevam os bnus nos testes de
resistncia (Fonitude Maior, Reflexos Rpidos e Vontade de ferro).
Os monstros mais fracos quase sempre podem recorrer Acwdade
com Arma, que permite uulizarem seu bnus de Destreza nos ataques
corpor:11s (multo uul para criaturas Pequenas, Midas e Mnimas).
SimUarmente, os indivduos grandes ou fones demais podem escolher
Ataque Poderoso, que lhes perm111r converter pane do seu bnus base
de ataque em dano adicional

ESPAO/ALCANCE
Essa referncia indica o espao ocupado pelo monstro na matriz de com
bate e o espao que ela precisa para lurar com eficcia, assim como adis
tncia em que ela ameaa um oponente em qualquer direo.
Estes valores dependem do tamanho do monsrro, conforme iodicado
na Tabela 7- l: Tamanhos das Cnaturas (pg. 317). O espao sempre ser
indicado numa :rea quadrnda, independente da forma ou anatomia da
criatura. Por exemplo, um ogro e um cavalo ocupam o mesmo espao
(uma rea quadrada com 3 m de Indo), pois ambas so criaturas Graodes.
Urna criatura mais alta (e geralmente bipede) ter um alcance maior
que os seres mais longos. Um cavalo tem 1,5 m de alcance, enquanto um
ogro, por ser mais alto, tem 3 m de alcance.
Algumas criaturas tm alcances exrraordin:irios em funo das armas
que escolheram ou devido il sua anatomia especial No h problema em
arribur um alcance especfico somente para um derenninado npo de
ataque (como os tentaculos do estrangulador, por exemplo).

AMBIENTE
Imagine onde a criarur:a vJVe e defina seu clitna (quente, temperado ou
frio) e terreno (plancie, colma, floresta, pntano, monra.n has ou deseno)
prediletos. Seu monsrro no esta restrito a esta combinao de terreno e
clima, mas sera encontrado com mais freqncia nesses lugares.
As criaturas que no tm seu habitat nos ambientes oarur:ais (especialmente os constructos e monos-vivos) geralmente indicam Qualquer" na
sua referncia de ambiente. Os extra-planares sero rebcionados com seu
plano de origem.

TESOURO
A maior parte dos monstros no acumula riquezas (Nenhum) ou carrega
um tesouro padro. As criaturas muito inteligentes podem ter o dobro ou
mesmo o triplo do padro de tesouros. Ourras criaruras s conservam
algw1s tipos de objetos. Consulte a Tabela 3-5 do Livro do Mestrt.

TENDNCIA
Qual a tendncia da sua criao? Escolha enrre Leal, Neutro ou Catico
e depois entre Bom, Neutro ou Mau. Todas as 1endncias trazem consigo
um qualificador: Sempre, Geralmente ou Freqentemente. Consulte a
pgina 317 para obter de ia lhes.

COMPRA RPIDA DE PERCIAS


Em vez de gastar os pontos de pericia isoladamente, o jeito mais fcil de selecionar pericias para um monstro~ adquinr algumas delas com graduao m
xima. ~sse modo, a quantidade de pericias que uma criatura ter;I equivale ao
seu modificador de lntelig~ncia + o nmero bsico de pontos de pericia que
uma criatura do seu tipo adquire por DV. Por exemplo, os morcosv1vo recebem
(4 + modificador de lnt) pontos a cada DV, logo um morto-vivo com
lntelig~ncia 1S (+2 de modificador) poderia simplesmente escolher seis pericias com gradualo mxima.

TALENTOS
Todos os monstros possuem uma quantidade de talentos equivalente a 1
+ 1 cada 3 DV. Semelhante aos personagens, estes indivduos precisam
atender aos pr-requisitos para selecionar um ralemo. Quando o conceito
exigu um talento para o qual a criatura no estiver qualificada, considere
as mudanas necessrias para que ela atenda a estas necessidades ou ento
acrescente-o como um talento adicional ( aceitvel que um mons1ro
receba um talento adicional quando no preenche os pr-requisitos).

PROGRESSO
Este campo fornece a capacidade de crescimento do poder relativo da
criatura se o Mesrre decidir aumentar sua quantidade de Dados de Vida.
Em geral, uma criatura deve ser capaz. de progredir at o rriplo dos seus
DV originais (isso signiilca que uma criarur:a com 3 DV seria capaz. de
avanar at 9 DV).

Quase rodas as criaturas ficaro ma1orc~ conforme seu torai de DV


aumenrnr, consequcnremente seni necessario definir o ponto onde sua
categoria de tamanho ser: alrerada. Por exemplo, a referncia
"Progresso" de uma criatura Grande, do upo planta, com 3 DV sena: 4-5
OV (Grande); 6-9 OV (Enorme). Consulte a Tabela 5-1 para obter as drernzes relacionadas ao tamanho e Dados de V1da.
Alguns monstros n:io possuem um ltmtte bvio para alterar sua caregorio de tamanho. Nesres casos, provavelmente seria adequado posicionar essa mudana na mcrade dos DV que sero adicionados. Por exemplo, uma aberrao Grande com 4 DV poderia avanar are 12 DV Devido
a possibilidade de acrescentar 8 Dados de Vida, a "Progressao desse individuo poderia ser 5- 8 DV (Grande); 9- 12 DV (Enorme).

NVEL DE DESAFIO
O NO define o nivel do grupo de personagens que seni capaz de
enfrentar a criarura adequadamente, representando uma dificuldade
moderada. Um grupo com quarro personagens "inteiros" (com todos os
pontos de vida, magtas recuperadas e equipado conforme seu mvel) seria
capal de superar esse enconrro sofrendo algum dano, mas sem nenhuma
vitima, com uma quanudade modernda de sone. Essa vitria no deve
consumir mais de 25% dos recursos do grupo (pontos de vida, magias e
itens mgicos consumveis).
Atribuir o Nvel de Desafio adequado pode ser mwto difcil As duas
ferramentas bsicas para determinar o N D so: a comparao e os teStes
praucos.

Comparando o ND
A maneira majs simples e rpida de estimar o Nvel de Dcsaflo da sua criao compar-la a outros monstros existenres com o valor apropriado de
desafio. Pnme1ro, compare o monstro com as cnaruras do mesmo NO
pretendido, uuliz.ado como guia durante todo o desenvolvimento.
Consuhe a Lis1a de monsrros conforme o N1vel de Desafio (pag. 319) para
obter uma lista d.e seres com ND equivalente e selecione criarurns com
NO 1 ponto acima e abaixo. Por exemplo: caso o NO pretendido sep 7,
voc deveria examinar cuidadosamente os integrnnres dos Nveis de
Desafio 6, 7 e 8.
P:irn d1minu1r sua lsca de anlises, procure criaturas com tipos ou
metodos similares (fonnas e tipos de ataques parecidos, habilidades sim
ilares magia semelhanres, ataques especiais relacionados e assim por
d1anre). Depois que sua ltsrn de monstros para comparao atingir uma
quantidade plaus!vcl, verlflque como sua criarura se equipara iis demais
usando as sugestes a seguir:
- Seu monsrro tem mais ou menos DV que os outros?
- A CA do seu monstro melhor ou pior?
Os bnus de ataque da sua criarura so maiores ou menores?
Sua criatura causa mais ou menos dano?
- Os ataques da sua criao so mais ou menos leais?
- O nvel de conjurador da melhor habilidade similar magia do seu
monstro maior ou menor que as habLlidades das outras criaruras?
- Sua criao tem alguma defesa especial que os ourros monstros no
possuem?
Quando sua criatura for obviamente superior maioria dos monsrros
da comparao, o N D pretendjdo provavelmente esr:i muito baixo. Tente
aument-lo fm 1 ou 2 pontos e ento analise ourrn lisra de referncias
para o novo NO e VCJ3 como seu monstro se comporta. Quando a nova
cnatura for mwto fraca em relao s demais, faa o inverso' diminua o
N D em l ou 2 pontos e elabore ourrn lista para compar-la

Testando o ND
A melhor forma de definir o NO de uma criarura 1es1ar como ela se
comporia em jogo. lsso pode exigir algum tempo, mas provavelmente
fornecer: mais detalhes sobre a capacidade de desafio que seu monstro
representa.
Para realizar um teste pr:irco com sua criarurn, leia o procedimento a
seguir
!. Crie um grupo de teste composto por quarro personagens de nvel
1dnrico ao NO pretendido+ 2. Cadn um dos personagens deve ser
consrrudo usando os valores padro de habilidades e os equipamentos
de um PJ do nvel pemnente. Se possvel, suas classes devem ser: guer-

4.

reiro, ladmo, clerigo e mago. Voce pode usar copias dos seus PJs no
teste, mas caso sejam personagens incomuns, isso inlucnciar: os
resultados do teste.
Crie um encontro representativo com a sua criarura Nesse encontro,
inclua dois monsrros (2 criaturas de N D Y so adequadas para um
grupo com 4 personagens de nivel Y 2). Para os seres mais comuns,
uma sala com uma pona sero suflctentes, mas se a criatura fot desenvolvida para emboscar o grupo, utilize ambientes espec1flcos - nesse
caso, provvel que voc deseje testar o monstro no ambiente que
espera us:i-lo durante a aventura.
Permita que os personagens comecem o enconrro-tesre sob efeito das
magias e habilidades com durao de 10 minutos por nivel (ou m31S
longa) dispomve1s ao grupo.
Para as jogadas de !ntdativa, considere que rodos os 1n1egrantes do
encontro ob1iverem 1O nos dados e determine seus turnos conforme
seus respecuvos modificadores de lmcianva (i.e., durante os resres
pr.ircos, todos devem escolher 10 nas suas jogadas de lmcariva).
"Jogue" o encontro-teste diversas vezes, usando dferenres tancas e
sttuaes com os monstros.

Se o NO pretendido for adequado, o grupo de personagens-reste ser


capaz de superar o encontro sofrendo algum dano, com uma quanridade
moderada de sorte. Essa v1tria no deve consumir mais de 20% dos
recursos do grupo (pontos de vida , magias e itens mag1cos consum1ve1s). Para os mon>rros com NO mais elevado ( t 1 ou supenorl, n:io
e raro que um dos personagens no consiga terminar o encontro, j que
os grupos desse ntvel so capazes de ressuscttar seus integrantes com
certa facilidade
Caso a criarura ScJa mu110 perigosa, tente um novo encontro, usando
todo o grupo contra um unico monstro. Isso perm1tlJ'3 que voc anaHse
como ele enfrenta sozinho um grupo de nivel equivalente. Quando os
personagens vencerem a criarura com muira facilidade, aumt.>nte a quanudade de monstros para rrs ou quarro (efetivamente, isso vni reduzir o
N D do monsrro em 1 ou 2 pontos).Ta lvez seja necessrio aJUStar os nveis
de rodos os personagens do grupo e remar novamente conr ra o novo N D.

Funo do Monstro e ND

Um rruque rpido p3ra conforiro NO ecompar-lo com os 03dos de Vida


da criarura. Dependendo da sua funo, o monsrro precsar:i de uma
quanridade maior, menor ou equilibrada de DV conforme seu Nvel de
Oesaflo.
Ana Use sua criao e decida qual su:i funo bsica: lurndor, espreirador, conjurador, habilidade cunnga ou ameaa mltipla.
Lutador: ESte monstro conta com sua habilidade de combate para
ameaar o grupo e tem poucas hab1Hdades. Exemplos: animais atrozes,
gigantes, dilacerador cinzento, minotauro, arbusto errante, worg. O NO
dos lutadores deve variar entre 1/3 e 2/3 dos seus Dados de Vida.
Espreitador: O monstro depende de funividade e ataques de surpresa
para ameaar o grupo. Exemplos: vinha assassina, constritor, derro, mmico, aranha inrerplanar, esrrangulador. O N D dos espreitadores deve variar enrre a metade e o total dos seus DV.
Conjurador: Os melhores araques da cnarura so mag1as ou habilidades similares. Exemplos: abolete, lamia, lillend, devorador de mentes,
ninfa. O ND dos conjuradores deve variar entre o total dos seus DV e o
torai +2, conquamo suas habilidades m:igcas sejam apropriadas para um
personagem conjurador de nvel equivalente aos seus Dados de Vida
(caso contririo, provavelmeme seu monsrro um espreitador ou um
lutador).
Habilidade Curinga: O monsrro perigoso em fun~o dos ataques
especiais que capaz de utilizar. Exemplos: basliisco, drages, harpia,
medusa, apario, vampiro. O NO dessas criaruras deve variar entre 2/3 e
o rota l dos seus DV.
Ameaa Mltipla: Estas criaruras combinam duu ou mais das
funes acima. Por exemplo, muitos demnios e diabos combinam as
funes de lutador e conJurador, enquanto os devoradores de memes so
monstros com habilidades curinga e de conjurndor. Os drages com uma
capacidade de conjurao elevada cosrnmam reunir as funes de lutador, conjurador e habilidade curnga. O N D dos monsrros considerados
uma ameaa mltipla deve variar enrre 3/ 4 e o total dos seus DV +2.

CAPTULO 6:PERCIAS E'TALENTOS PARA MONSTROS


Este Capirulo aprese ma a descrio de uma nova pericia: Concrolar forma.
Tambm inclui os talenros normalmeme selecionados por monSTTOS.

CONTROLAR FORMA (SAB)


Qualquer personagem que renha concrado a licanrropia e esreja cienre
dessa condio pode selecionar Conrrolar Forma como uma percia de
classe (um lican1ropo amaldioado que desconhea sua condio pode
real=r tes1es sem graduaes). Esra penda determinar o grau de con1role volumfoo que o licanrropo amaldioado ter sobre suas transformaes. Os licanrropos naturais no precisam adquirir esra percia, J:i que
possuem conrrole rotai sobre suas habilidades de metamorfose.
Teste (Mudana lnvolunt<lria): O personagem amaldioado prectSa
realizar um reste ao anoitecer, em rodas as noires de lua cheia, para te mar
resistir e no assumir sua forma animal involuntariamente. Um licamropo ferido devera realiL.1r um teste para evitara transformao quando perder um quarto do seu rornl de Pontos de Vida e ou1ro reste a cada quarto
adiciona l perdido.

uvo (arredondado pra baixo) menos 4. Consulte a rabeia a segwr. Por


exemplo, uma criatura que utilize sua habilidade similar magia como
um feiuceiro de t S nivel somenre conseguira acelerar habilidades si.n:ulares ia magias de 3 nivel ou inferiores. Alm disso, as habilidades com
tempo de execuo superior a uma ao de rodada complera no podem
ser aceleradas.
Especial: A cnatura pode adqumr esse talento diversas vezes. Seus
efeitos n:io s:io cumulauvos. Sempre que escolher esse talento, ele se apli
ca a uma habilidade diferente.
HABI li DADES

St M l LARES

Nvel da Magia

A
MACIA POTENCIALIZADAS OU ACELERADAS

Nvel de Conjurador
para Potencializar

Nvel de Conjurador
para Acelerar

8
100
12

2
3

Tarefa
Evitar uma mudana involuntria

CD

25

Caso fracasse no teste, o personagem dcver: permanecer na forma animal


at a proxma alvorada, quando retornar automacicameme para sua
forma basica. Um lcanrropo cieme de sua condio pode reassumir sua
forma original (veia a seguir), mas se fracassar dever:i permanecer na
forma animal ate o prximo amanhecer.
Novas Tentativas (Mudana lnvolunt.iria): Faa um reste para resisur a mudanas involumarias sempre que ocorrer um evento capaz de ocasion;i las
Teste (Mudana Volunt.iria): Alem disso, um licanrropoamaldioado
cieme de sua condio pode usar essa percia para assumir volunrariamente a forma animal, h1bnda ou vohar a sua forma original. independeme da fase lunu e dos ferimemos sofridos.
CD
Tarefa
Voltar forma original (durante a lua cheia*) 25
Voltar forma original (sem lua chea)
20
Assumir a forma hlbrida 15
Assumir volun tariamente a forma animal (durante a lua cheia*) 15
Assumir voluntariamente a forma animal (sem lua cheia)
20

Para os eenos do 1ogo, lua che,. dura J dias cada ms.

Novas Tentativas (Mudana Volunt;lria): O personagem pode tenta r


3ssumir volun1ariameme a forma animal ou hbrida conforme desejar.
Ca<ln 1enta tivn exige uma niio pndro. Ent rcca nto, caso fracasse no teste
para retomar forma original, ele dever: permanecer na forma animal ou
hbrida a1 o prxima alvornda, quando reromar: automaricameme para a
forma original.
Espec.ial: Um licantropo amaldioado incap3Z de realizar uma
mudana voluntaria are estar cieme de sua condio (veja Licantrop1a
como Maldio, p:g. 181).

ACELERAR HABILIDADE SIMILAR MAGIA [GERAL]


A cnaiura pode usu habilidades similares magia com apenas um pensamento.
Pr-requisito: Habilidade similar 3 magia com 10" nvel de conjurador ou supenor.
Beneficio: Escolha uma das habilidades similares magia da criamra
que arenda aos pr-requisilos A criatura sera capaz de usar a habtlidade
similar ia magia escolhida com seu efeito acelerado a1 3/ dia (ou menos,
quando a habilidade onginal someme puder ser ativada 1/ dia ou 2/ dia).
Usar uma habilidade similar a magia acelerada uma ao livre que
no provoca ataques de oportunidade. A criatur.1 pode realizar qualquer
ouira a:lo
at acionar outra habilidade similar magia - durante a
mesma rodada em que util:ta a habilidade acelerada. Apenas uma habilidade similar magia acelerada pode ser a1ivada a cada rodada.
Esse talento someme pode ser aplicado a uma habilidade similar a
magia de nive l igua l ou inferior a metade do seu nvel de conjurador efe-

6
7

6
8

10
12
14
16
18
200

14

16

18
20

ARMA NATURAL APRIMORADA [GERAL)


As armas naturais da criatura so ma\S perigosas que o normal para seu
upo e tamanho.
Pr-requisito: Arma natural, bnus base de ataque +4.
Beneficio: E<eolha uma das armas naturais da criatur3. O dano causado com essa arma aumema, como se a criatura penencesse a uma categoria de tamanho supenor, nessa sequncia: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1ds, 2d6,
2d8, 3d6, '4d6, 6d6, 8d6, t 2d6. Uma arma que cause ld LO pontos de dano
obdecer.i aseguinte progresso: 1d10, 2ds, 3d8, '4<18. 6d8, sds, 12ds.

ARMADURA NATURAL APRIMORADA [GERAL]

A armadura natural da criatura e mais espessa e resistente que o normal


para sua espcie.
Pr-requisito: Armadura natural, Con 13.
Beneficio: O bnus de armadura natural da criatura aumema em +I.
Especial: A cria tura pode adqumr esse talento diversas vezes. Seus
efeiros se acumulam. Sempre que escolher esse talento, sua armadura
natura l aumenrn em t pomo.

ARREBATAR [GERAL]
A criatura capaz de agarrar oponentes menores e prende-los com sua
boca ou garras.
Pr-requisito: Tamanho Enorme ou superior.
Beneficio: Quando atingir um oponente com sua garra ou mordida, a
criatura pode iniciar a manobra Agarrar imediatameme, similar habilidade especial Agarrar Apnmorado. Caso prenda um adversrio de rrs ou
matS categorias de tamanho inferiores, ele sofrer automaacameme o
dano da arma natural urilizada (mordida ou garra) a cada rodada. Uma
criatura arrebatada pela boca da cnatura n:io pode realizar testes de resis
tncia contra seu sopro (se houver).
A cnarura capaz. de soltar a vuma aprisionada como uma ao livre ou
usar uma a:io padro para arremessa-la numa direo especfu:a. Uma criatura arremessada percorre td6 x 3 me sofre td6 pomos de dano a cada 3 m
de d1Stnc1a percomdos. Se o monsrro arremessar a vitima enquanto esnver voando, ela sofreni este dano ou o dano da queda - o que for maior.

ATAQUES MULTIPLOS [GERAL)


A criatura e capaz de utilizar todas suas armas nan1rais ao mesmo tempo.
Pr-requisito: Tres ou ma IS armas narurnis.
Beneficio: Os ataques secundrios da criatura, usando suas armas
naturais, sofrem apenas - 2 de penalidade.
Normal: Sem esse ralemo, os ataques secundrios da criatura com suas
armas narurais sofrem 5 de penalidade.

COMBATER COM MLTIPLAS ARMAS [GERAL)


Uma criarura que tenha crs ou mais braos sera capaz de comba1er utilizando uma arma em cada mo. A criarura poder desferir um a13que adicional por rodada para cada am1n ex1ra.
Pr-requisito: Des 13, rres ou mais braos.
Beneficio: As penalidades para combater com armas muhiplas so
reduzidas em 2 pon1os p;ira a arma pnmria e 6 pon1os para as outras
armas <ecundrias.
Normal: Sem es~ ralen10, a criarura sofre -6 de penalidade nas Jogadas de a1aque de sua anna pnmria (mo hbil) e - 10 de penalidade nas
Jogadas de a1aque de suas armas secundrias (m:ios mabe1s). Consulre
Combater com Duas Armas, pg. 160 do Livro do Jogador
Especial: Esse talen10 subs11iui Combater com Duas Armas para criaturas com diversos braos.

FABRICAR CONSTRUCTO [GERAL]


A cria1ura capaz de f:ibncu golens e outros au1ma1os mag1cos que obedecem s suas ordens.
Pr-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mgicas, Criar Irem
Maravilhoso.
Beneflcio: A criatura pode fabricar qualquer cons1ruc10 caso a1enda a
1odos os pr-requisitos. Encanrnr um conscruc10 exige um dia de rrabalho
parn cada 1.000 PO do preo de mercado. Para encamar um consrructo,
preciso gasrar 1/ 25 do seu preo base em XP e consumir marria-prima
equ1valeme a metade do preo total (consulte as descnes de Colem,
Homunculo e Cuardio Pro1eror para ob1er maiores de1alhes).
A criarnra 1ambem pode conseriar um construc10 que esleJa dani.f'lcado. Um dia de trabalho elimina ate 20 pomos de dano e cada pomo recuperado CUSl3 50 PO.
Um cons1ructo recm-criado possui a mdo de PV dos seus Dados de
Vida

FOCO EM HABILIDADE [GERAL)


Escolha um dos ataques espec1a1s da cnarura. Este ataque ser ma1S poderoso que o normal
Pr-requisito: Ataque especial.
Beneficio: Acrescem e +2 na CD de rodos os testes de resisrncia conrrn o arnque selecionado.
Especial: A criarurn pode adquirir esse ralemo diversas vezes. Seus
efe11os no so cumula11vos. Sempre que escolher esse ralento, ele se aplica a um ataque especial diferente.

GOLPE AVASSALADOR [GERAL. GUERREIRO]


Esta criatura capaz de desfenr golpes que arremessam ;eus oponentes
menores para longe.
Pr-requisitos: For 25, Arnquc Poderoso, Enconmio Aprimorndo,
rnmanho Grande ou maior.
Beneflcio: Usando uma ao padro, a criat urn capaz de subtrair 4
pontos da sua Jogada de ataque corporal para executar um golpe avassalador. Ca<O atmJa um oponente corpreo de tamanho inferior com esse ata
que, a v11una deve obter sucesso em um teste de resisrcncia de Reflexos
(CD - dano causado) ou sera arremesS3da a 3 m na direo que a criatura
escolher e ficar cajda naquele quadrado. O atacante somente pode arremessar a v11ima em linha reta e ela no pode arerrissar num quadrado que
esieJa mais prximo do atacante do que sua localizao original. Se um
obsrncu lo interromper a 1rajerria do arremesso, o obs1culo e a vrima
sofrem ld6 ponros de dano e ela ficar cada no espao adjacente
obstruo.

INVERSO [GERAL]
A cnarura pode mudar de direo rapidamente durante o vo.
Pr-requisito: Deslocamento de vo.
Beneflcio: Uma vez por rodada, uma criatura em pleno vo capaz de
alrerar sua direo rapidameme. Este ralemo lhe permhe virar 180 em
qualquer direo, independente de sua cnpacidade de manobra, alm das
demais curvas permitidas norma lmente. imposs1vcl ganhar altirnde
durame a rodada em que a tnverso foi realizada, mas e passivei mergulhar. A mudana de direo consume 3 m do deslocamento de vo da criatura duran1e a rodada em que for executada.

INVESTIDA AREA [GERAL]


A criatura capaz de amear em pleno vo.
Pr-requisito: Deslocamen10 de vo.
Beneficio: Quando es11ver voando, a cria1ura podcr:i realizar uma ao
de movimento (inclusive mergulhar) e uma aiio padr-.io a qualquer
momento durante esse deslocamento, e entiio 1enmnar <eu movimento.
E impossvel realizar a ao de movimento dobrndo dura me uma investida area
Normal: Sem esse talento, a criatura dever usar sua ao padro antes
ou depois do movunento, nunca durnnte.

PAIRAR [GERAL)
Com esse rnlenro poss1vel pairar duranre o vo.
Pr-requisito: Deslocamento de vo.
Beneficio: Enquanro emver voando, a cnatura e capat de m1erromper
seu deslocamento e usar uma a:io de movimemo para ficar pairando no
mesmo lugar. .Ela podera voar controlando a sua propna almude. subindo
ou dec:cendo com metade do seu deslocamen10, mdepenclenre de sua
capacidade de manobra.
Quando comear seu turno pairando, a cnamrn podcr:i se manter no
lugar durante todo o rurno para execular uma aiio de rocbdn completa.
Obviamente, imposs1vel rcaliz:ir alaques com as asas enquanto paira,
mas o monstro capu de urilizar todos os demais a1Jqucs disponveis
num Ataque TocaL Caso tenha essas habilidades, a cnatur.i pode usar seu
sopro ou conjurar uma magia em vez de desfenr a1aques fis1cos.
Se uma criatura Crande ou maior pairara 6 m ou menos do solo, sobre
uma area forrada de areia, terra ou escombros, o ven10 provocado pelas
baudas de suas asas cnarn uma nuvem hemisfrica com um rato de 18 m.
Os vemos so capazes de apagar 1ochas, pequenas fogueirns, lamernas e
lampies despro1egidos e quaisquer outras chamas de origem mundana
(mas no m:g1ca). A nuvem ltmila a viso a 3 m de raio para as criarurns
em seu imerior. Os seres localiz:idos entre 4.5 m e 6 m da ongem da
nuvem adqum~m camuflagem (20% de chance de falha), enquanto as cnaruras a 7,5 m de disi.1nc1a ou mais adquirem camuflagem roial (50% de
chance de falha e no e poss1vel usar a v!So para localll.ar O> oponemes .
Parn conjurar magias dentro da nuvem e necessano ob1er sucesso num
1es1e de Conceorrao (CD 10 + 1/ 2 dos DV da cnamra).
Normal: Sem esre talento, a crintura precisa se manrer em movimen10 durante o vo, a menos que tenha capacidade de manobra perfeita.

POTENCIALIZAR HABILIDADE
SIMILAR AMAGIA [GERAl]
Com esse talento, a criarura pode usar uma habilidade 1milar :i magia
gerar efeitos mais poderosos.
Pr-requisito: Habilidade similar magia com 6 nrvel de conjurador
ou superior.
Beneflcio: .Escolha uma das habi lidades similare~ magia da criarura
que ntenda aos pr-requisitos. A criarnra sera capaz de usnr a habilidnde
similar magia escolhida com seu efeiro potencialitndo at 3/ dia (ou
menos, quando a habilidade original somenre puder ser ativada 1/ dia ou
2/ d1a).
Todos os efeiros vanave1s e numricos de uma habilidade similar
magia polencializada so aumentados em 50%. Uma habilidade potencializada causa 50% a mais de dano, cura 50% a mais de pontos de vida, afe1a
50\\. a mais de alvos, etc., de acordo com a descrio da habilidade. Um
mim! mgico porencializado de uma bruxa da noite, por exemplo, causa
50'\. a mais de dano (jogue um ld4+1 e multiplique o resultado por 1,5
para cada projtil). Os testes de resistncia e os restes re~istidos (como os
1estes de dissipar magia) no so afe1ados. As habilidades s1m1lares magia
sem variaes aleatrias no sio afetadas.
Esse 1alenro somente pode ser aplicado a uma habiltdad!' similar
magia de nvel igual ou mfenor a metade do seu nivel de conjurndor efetivo (arredondado parn baixo) menos 2. Consuhe a descrio do talento
Acelerar Habilidade Similar Magia e a rabeia seguin te. Por exemplo,
uma cnalura que utilize sua habilidade similar magia como um eiriceiro de l 3 nvel somente conseguira potencializar habilidades similares
magias de 4 nvel ou ueriores.
Especial: A criatura pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus
efeuos no so cumularwos. ~mpre que escolher esse talento. ele~ aplica a uma habilidade diferente

CAPITULO 7: GLOSSARJO

Esre capuulo apresenta os s1gmficados e as descries das caracteristicas


dos monstros. Se voce encontrar um termo com o qual no esteja familianudo, ele estara explicado a segu1T, em ordem alfabtica.
Aberrao, Tipo: Uma criatura que apresenta anatomia biz..arra, habilidades estranhas, rac1ocin10 auerugena ou qualquer combinao dos trs.
Aspectos: As criaturas dese upo possuem as seguintes caracteristtcas.
DaJo de Vida ds
Bnus base de ataque: 3/4 do total de DV (como clrigo).
Testes de ress1enc1a bons Vontade
- Pontos de pericia (2 + modtflcador de Lnr) por DV e o qudruplo
desse valor no pnme1ro DV.
Corocterlsticos: Exceto quando especificado o contrrio na descri5o
da cnatura, uma oberrao rera as caraeterisricas a seguir.
- Viso no escuro: 18 m.
- Sabem usar suas armas naturais. Caso tenha uma formo aproxima
damente humanide. tambm saber usar iodas as armas simples, assim
como qualquer armu mencionada na sua descrio.
- Sobem u~nr qualquer 1po de armadura (leve, mdia ou pesada) que
conste na sua descrio, assim como iodas as categorias mais leves. As
aberraes que no apresentam armaduras na sua descrio no possuem
os 1nlenros adequados. A cnaiura tambm saber usar escudos caso saiba
usar qualquer tipo de armadura.
- As aberraes precisam se alimentar, dormir e respirar.
Agarrar Aprimorado (Ext): Caso a criarura atinja o oponente com um
ataque corpo a corpo (cm geral sua mordida ou garras). causar o dano
normal e poder iniciar a manobra Agarrar como ao livre e sem provocar ataques de oponunidadc (veJa a manobra Agarrar, pg. 155 do Livro do
Jogador). No e necessrio nenhum araque de toque inicial
Exceto quando cspectflcado o contrrio, essa habilidade somente afeta
os oponentes de uma catcgona de tamanho inferior criatur.:L Ela poder escolher entre conduz1.r a manobra normalmente ou usar apenas a
pane correspondente do seu corpo para prender o adversrio. Caso escolha a lrtma opfo, sofrera - 20 de penalidade nos resres de Agarrar, mas
no estan agarrada ou envolvida na manobra - ou seja, a criarura no
perde seu modtflcador de Destreza na CA, ainda ameaa a rea ao seu
redor e capu de usar seus demais ataques conrra ourros inimigos.
Prender o advcrsno no causa nenhum dano adicional, a menos que
a cria1ura tenha a habUdade Constrio. Se ela decidir no usa.r a consrri
o, cada teste bem-sucedido de Agarrar nos rumos subseqentes causa
r o dano peninente ao ataque utilizado para Iniciar a manobra. Caso con
mrio, ela 1ambm causani o dano da consrrio (a quanridade exata cons
ra na descrio da crin1ura).
Quando uma criamro prende a vitima, ela a.rrasra o oponente pa.ra seu
espao. Essa ao no provoca ataques de oportunidade. Ela capaz inclusve de se deslocar (carregando o oponente consigo), conquanto seja
capai de arrastar o peso do irumigo.
gua, Subtipo: Geralmente abrange os elementais ou extra-planares
relacionados ao Plano Elemental da gua. As criaruras da gua sempre
possuem um deslocamento de natao e podem se movimcnrar na gua
sem a necessidade de 1es1es de Natao. Elas respiram embaixo d'gua e
geralmente so capazes de respirar na superfcie.
Ajuste de Nvel: Alguns monstros podem ser usa.dos como persona
gens bsicos de maneira equilibrada. Estas criaruras apresentam uma
referncia de aJUSte de nvel - um nmero que deve ser adicionado ao
seu total de DV para determmar seu nvel efenvo de personagem. Os
seres que possuem diversas habilidades especiais so personagens mais
poderosos do que seus Dados de Vida indicam. Por exemplo, um clfo
drow possui Resistenc1a ~ Magia, bnus nos valores de habilidade e babi
l.tdades smlarcs il magia. Seu ajuste de nvel +2 indica que um mago
drow de 1 nvel equivalente a um personagem de 3 nvel
A referncia de ajuste de nivcl de algumas criaruras inclui a palavra
(parceiro)". Embora seJam madequados como PJs, estas criaruras podem
ser timas companheiras para os pen;onagcns que adquiriram o talento
Liderana. Algumas no foram desenvolvidas para se adaprar a esse ralen
10, mas podem se tornar parceiras dos magos com o calemo Familiar

Apnmorado. Nesse caso, o aJUSte de nvel ter a indicao "familiar


Aprimorado"
O ajus1c de mvel no e o mesmo que os modificadores de N1vel de
Desafio ad1c1onados aos monstTOS em funo das suas habilidades espect
ais. O N D reflete a dillculdade de confrontar a criatura dentro de uma
quantidade hm11ada de encontros. O ajuste de nvel indica quo poderosa a criatura ser como personagem ou parcetro duranre uma campanha.
Por exemplo. um drow recebe +l de aiuste de ND devido s suas habilidades especiatSi isso s1gntflca que, durante um combate, ele um advers:irto
matS pengoso do que seus DV indicam; conrudo, seu aJUSle de nvel +2,
para equilibr:ir suas habilidades ao longo de uma campanha.

Alterar Forma (Sob): Uma criatur:i com essa qualidade especial pode
assumir uma ou mais formas alternativas. Esta habilidade funciona como
a magia 1netnmorf0Sf, mas a criatura somente capaz de assumir as formas
indicadas na sua descrio e no recupera nenhum PV atravs da trans
formao. Quando a criatura assume sua forma alternava, ela sofre as
seguinres alreraes:
- Ela conserva o 1ipo e subtipos orignais, mas assume o tamanho da
nova forma.
- A cria1ur:1 perde as armas naturais, armadura narural, tipos de deslocamento e ataques especiais extraordinrios da forma original.
- Ela adquire as armas natur:iis, armadura narural, ripas de desloca
mento e ataques especiatS extr.iordinrios da nova forma.
- Ela conserva iodas as qualidades especiais da forma original Eb
no adquire nenhuma qualidade especial da nova forma.
- Ela conserva todas as habilidades similares magia e ataques sobrenarurais da forma original (exceto pelos ataques visuais e sopro). Ela no
tem acesso s habilidades similares magia e aos ataques sobrenarurais da
nova forma.
- Ela adquire os valores das habilidades fsicas (For, Dcs e Con) da
nova forma, mas conserva as habilidades menta.is (lnt, Sab e Car) da
forma original.
- A quantidade de pontos de vida e os bnus de resistncias no so
afetados, embora o modificador do teste de resistncia possa mudar devido s alteraes nos valores de habilidade.
- A criatur:i conserva a babihdade de conjurar magias da forma origi
nal, mas a nova forma precisa ser capaz. de falar claramente para b nar
magias com componentes verbais e possuir mos bumanides para con
jurar magias com componentes gestuais.
- Considera-se que o indivduo est disfarado como uma criatura do
ripo pertinente; ela recebe +10 de bnus nos testes de Disfarces para uti
li ia r essa habll idade como um disfarce.
Ambiente: Esta referncia do bloco de estasricas descreve os locais e
o clima onde a criatura~ encontrada ma.is facilmente. Ela ndlca uma preferncia, no um fo tor de excluso. Note que estes ambientes podem exis
tir dcnrro de masmorras ou ou1r:is reas em funo de efeitos mgicos e
outras interferncias sobrenaturais (como as prprias caracrerisricas
narurais da masmorra). Consulte o Caprulo 5 do Livro do Mestre para
obter de1111hes sobre os diferentes tipos de terreno e clima.
Animal, Tipo: Seres vivos que no so bumanides. Geralmente,
abrangem vcnebrados desprovidos de habilidades mgicas e sem capaci
dade inata para aprender idfomas ou desenvolver uma culrura.
Aspectos: Exceto quando sua descrio especifi.car o contrrio, os ani
mais apresentam as carac1cris1icas a seguir.
- Dado de Vida: ds.
- Bnus base de ataque: 3/4 do torai de DV (como clrigo).
- Testes de resistncia bons: Fortirude e Reflexos (alguns animais
diferem nesse aspecto).
- Pontos de pericia: (2 + modificador de lnt) por DV e o qudruplo
desse valor no primeiro DV.

Coracterlsticos: Exceto quando especificado o concrrio na descrio


da criatura, um animal ter as caractcristicas a seguir.
- Lnteligncia l ou 2 (nenhuma criatura com Inteligncia 3 ou mais
pode ser um animal).
- Viso na penumbra.

- Tendlncia: Sempre Neutro. Os animais ignoram o senso de moralidade dos humanos.


- Tesouro: Nenhum. Eles nunca acumulam riquezas.
- Sabem usar apenas suas armas natums. Os berb1voros no-combatentes unlizam suas armas naturais como se fossem auques secundrios.
Eles sofrem - 5 de penalidade nas jogadas de ataque e s aplicam merade
do modificador de Fora ao dano causado.
- Os animais n:io sabem usar armaduras, a menos que sejam rreina
dos para a guern.
- Os arumais precisam se ahmentar, dormir e respirar.

Anjo, Subtipo: Traia-se de uma rna de celesriais, exma-planares bondosos, nauvos dos Planos Extenores com essa tendncia. Na cosmologia
de D&D, esses planos so os Sete Parasos Escalonados de Celsria, os
Parnsos Gmeos de Buopia, as Clareiras Olmpicas de Arbrea, os
Abenoados Campos do Elsio e a floresta das Terras Selvagens.
CaracterfSlicas: Exceto quando especillcado o contrno na descrio
da criatura, um anjo rer:I as caractersticas a seguir.
- Viso no escuro; 18 m; Viso na penumbra.
- Imunidade a cido, frio e petrificao.
- Resistncia a eletricidade 1O e fogo 1O.
- +4 de bnus racial nos restes de resistncia contra venenos.
- Aura de Proteo (Sob): Esta habilidade concede +4 de bnus de
deflexo na CA e +4 de bnus de resistncia nos restes de resistncia con
rra os ataques ou efeitos provenientes de seres malignos a todas as cria tu
ras num rnio de 6 m do anjo. Nos demais aspectos, ela funciona como os
efeitos de um crrulo mgico contra o mal e um globo de mvulnemb1lidade
menor, ambos com 6 m de mo e nvel de conjurador equivalence aos DV
do anjo. Os bnus defensivos concedidos pelo crrulo no esto inclusos
no bloco de estarisricas do anjo.
- Idiomas (Sob): Todos os anjOS podem falar com qualquer criatura
que tenha um 1d1oma, como se emvesse sob efeito da magia uliomas
(nvel de conjurador equjvalente aos DV do anjo) Esta habilidade penna
nece aliva continuamente.
Aqu<itico, Subtipo: Estas cnaturas sempre possuem um deslocamen
de natao e podem se movimentar na gua sem realizar testes de
Natao. Elas respir.1m embaixo d'gua e so incapazes de respirar fora
dela, a menos que tenham a qualidade especial Anfbio.
10

Ar, Subtipo: Geralmente abrange os elementais ou n-rra-planares


relacionados ao Plano Elemental do Ar. As criaturas do ar sempre possuem um deslocamento de vo, em geral com capacidade de manobra
perfeita (veja a seo Movimento, pg. 309).
Ari;onte , Subtipo: Trata-se de uma raa de celestiais, exrra-planares
bondosos, narivos dos Sete Parasos Escalonados de Celstia.
Caracterfsticos: Exceto quando especiflcado o contrrio na descrio
da criatura, um arconte ter as caracterlsticas a seguir.
- Viso no escuro; 18 m; Viso na penumbra.
- Aura de Ameaa (Sob): Durante o combate ou quando esto furiosos, os arcontes so cercados por uma aura de Jusria. Qualquer criarura
hostiJ num raio de 6 m do arconte deve obter sucesso num teste de resis
tncia de Vontade para evitar os efeitos da aura. A CD do teste de resistn
eia varia conforme o tipo de arconte: ela baseada em Carisma e inelw +2
de bnus racial As vtimas que fracassarem no 1es1e sofrero -2 de penalidade nas jogadas de araque, CA e testes de resis1ncia durante 24 boras
ou at atingirem o arconte responsvel pela aura em questo.
Independente do sucesso nesse teste de resmncia, as criaturas afetadas
estaro imunes aos cfenos da aura do mesmo arconte durante 24 boras.
- Imunidade a eletricidade e pem.flcao.
- +4 de bnus racial nos testes de resistncia conrra venenos.
- Circulo Mjgico Contra o Mal (Sob): Os arcontes esto sempre protegidos por um cirrulo mguo contni o mal (nvel de conjurador eqwvalen
te aos DV do arconte). Os bnus defensivos concedidos pelo cirrulo no
esto inclusos no bloco de estatsticas do arconre.
- Telerranspone (Sob): Estas craruras so capazes de usar a magia
tdetnmsportr maior sem limite dirio (14 nvel de conjurador), mas o
alcance pessoal, mais 25 kg de equipamento.
- idiomas (Sob): Todos os arcontes podem falar com qualquer criaru
ra que tenha um idioma, como se estivesse sob efeiro da magia idiomas

(nvel de conjurador equivalente aos DV do arcon1e). ES!3 habilidade permanece auva continuamente.
Armas Man ufaturad as: Alguns monstros usam armas manufaruradas
para lutar. As cnaruras que empunham espadas, arcos, lanas e similares
obedecem s mesmas regras que os personagens, mclutndo para os ata
ques mwuplos e as penalidades por combater com duas armas. Esta categoria tambem inclui as "armas 1mprov1sadas, como rocbas e troncos que
um monstro venha a utilizar durante um combate - essencialmente
qualquer arma que n:o faa pane do corpo da cnatura.
Alguns seres combmam armas naturais e manufaturadas duranre um
Ataque Total Nesse caso, eles usam suas armas manufaruradas como ata
ques primrios, a menos que sua descrio especifique o conrr.irio (empunhar armas manufaturadas exige a maior pane da ateno do monstro), e
quaisquer outras armas naturais como araques secundrios. Estes ataques
secundrios no interferem com os ataques prtmrios da mesma forma
que golpear com a mo inbil, mas sofrem -5 de penalidade nas jogadas
de ataque (ou - 2 caso o monstro tenha o ralemo Ataques Mltiplos),
mesmo quando a arma narural normalmente seja usada como ataque
primrio.
Armas Naturais: As armas naturais stio partes fsicas do monstro.
Quando ataca com suas armas naturais corpo a corpo, uma criatura con
siderada armada e niio provoca ataques de oportunidade. Dessa forma, ela
ameaa qualquer espao ao seu alcance.
No possvel realizar ataques adicionais com as armas naturais, independente de um valor elevado no bnus base de a1aque da criarura. A
quantidade possvel de ataques depende do tipo do ataque - geralmente
uma nica criatura pode desferir um ataque de mordida, um araque para
cada garn ou tentculo, um ataque com os chifres, um ataque com um
ferro ou um ataque de pancada (ainda que as criarurns Grandes com braos ou apndices similares possam realiz:tr um ataque com cada um
deles). Consulte a descrio de cada monstro para obter mais decalhes.
Exceto quando especificado o conmirio, a margem de ameaa para os
sucessos decisivos de uma arma natural 20/ x2.
Quando uma criatura tem mais de uma arma natural, uma delas (e
algumas vezes um par) ser:I seu ataque pnmno. Todos os ataques remanescentes da criarura sero secundarios.
O ataque primrio da criatura est mdicado na referncia "Ataque do
bloco de estatis1icas e a linha "Ataque Total" fornece o(s) ataque(s) primrio(s) antes dos ou1ros acaqucs. O ataque primrio de uma criatura realizado com sua arma narural mais efenva, geralmente em virtude da fisiologia do individuo, treinamento ou talento inaro com a arma. Um ataque
com a arma natural primria utiliza rodo o bnus de araque da criarura. Os
ataques secund:lrios so menos eficazes e sofrem - 5 de penalidade na
jogada de ataque, independente de sua quantidade (as criaturas com o
talento Ataques Mltiplos sofrem apenas -2 de penalidade nessas jogadas). Esra penalidade se aplica mesmo que a criatura realize apenas um
ataque com uma arma nnrural secundria, como pane de uma manobra
de Araque Total ou como um ataque de oportunidade.
As armas naturais so divididas em categorias, como todas as ourras
armas. Os tipos mais comuns esro descritos a seguir.
Mordida: A criatura ataca com a boca, causando dano perfurante, cortante e de concussilo.
Gaffa: A criatur.i ataca rasgando com apndices afiados e causa dano
perfurante e conanre.
Chifres: A criatura empala o adversrio com um chifre, como ou ourro
apndice similar que causa dano perurnnte.
Pancada: A cnarura ataca golpeia os oponentes com um apndice que
causa dano de concusso.
Feffilo: A criatura ataca aferroa os oponen1es com um aguilho, causando dano perfurante. Os ataques de ferro geralmenre causa.m dano por
veneno, alm do dano normal
Tentdculo: A criarura lana rentculos poderosos contra os adversrios, causando dano de concusso (e algumas vezes conanre). .
Ataque Visual (Sob): Um araque visual anvado quando o oponenre
flta os olhos da criatura. O ataque capaz de gernr praricamenre qualquer
efeito: perri!lcao, mone, enfeitiar, erc.; o alcance padro ser de 9
metros, mas a descrio Indicar quaisquer alteraes.

O upo de resre de res1srenc1a depende do araque, mas em geral sera um


resre de Fomrude ou Vonrade (CD 10 + merade dos Dados de Vida +
modilkador de Cansma da cm1ura ). A CD exara fornecida na descrio
do monstro. Um resre de resisrencra bem-sucedido anula o efe110. Cada
araque visual descrito em resumo na referencia do monsrro.
Todos os oponenres na area afernda precisam realizar um resre de res1s1encrn a cada rodada, no m1c10 de seu rumo, conforme o resulrado da
lniclauva. Bas1a olhm dircramen1e parn a crin rura que tenha o arnque
visua l para esrar vulneravel; os advcrsanos podem renrar evhar o arnque
visual da cru1ura de duas fom1as:
Desviar o Olhar. O oponenre ev11a encarar o rosto da criarura e concen1rase em seu corpo, acompanha sua <ombra, rasrreia seus mov1men
ros arraves de uma superf1C1e espelhada, erc. A cada rodada. o personagem
rem SO'\\ de chances de evuu o 1esre de resisrncia (e o olhar do mons
rro) No enranro, a cnarura recebe cobenura em relao a esse oponenre
Cerrar os Olhos: O oponenre ~ incapaz de enxergar a criarura (SeJa
virando de costas para ela ou fechando seus olhos). A criarura recebe os
benefcios de coberrura total conira esse personagem.
Qualquer criatura que renha ess;i habilidade capaz de urili7.la ativa
menu~ numa ao de araque e escolher um alvo dentro do alcance do cfo110.
O mimigo selecionado deve reali1.ar o tcsre de resistncia pertinence ou
remar cvuar o olhar da cria1ura conforme descrito acima. Dessa forma,
poss1vel ser afe1ado duas veles por um nrnque visua l na mesma rodada: uma
antes da ao do personagem e ou ira durante o turno da criatura.
Esse npo de aLlque consegue afetar as cnaruras etreas. Qualquer cria
rura imune ao seu propno araque visual, exceto quando especificado o
conrr.irio. Os ali3dos da criarura com essa habilidade tambm podem ser
aferados. Considera-se que todos os aliados do monstro esro desviando o
olhar e tem 50'\ de chance de nao precisar realizar o teste de res1Stenc1a
a cada rodada. A cnarura lambem pode esconder os olhos, anulando essa
habilidade.
Atllques Snicos (Sob): Exceto quando especificado o conrrorio, os
a1aques snicos obedecem ils rcgrns de disperses {veja Mirando uma
Magia, pg. L7S do Livro do Jogador); o alcance da disperso determinado
a pmir da criatura a1acame. Depois que o arnque snico for liberado,
ensurdecer o :ilvo ou proteger sua audio no anula o efetro. Proreger a
audio das vtimas com aniecedencia lhes penmte realizar 1esres de
res1S1encia para evuar os efe11os snicos de ao mental, mas no os
dem:us upos (como aqueles que infligem dano). Proreger a audio e uma
ao de rodada complera e exige cer:i ou qualquer outro marerial a prova
de som para resguardar o~ orgaos aud111vos
Atropelar (Ext): Usando uma a:io de rodada complera, uma criarnra
com essa habilidade especial e capaz de percorrer at o dobro do seu dcs
locamenro e literalmenre passar por cima de um adversrio de uma caregoria de 1amanho inferior ou menor. A crlarura precisa somenre se deslocar sobre os espaos ocupados pelos Inimigos cm seu caminho; qua lquer
adversa rio cujo espao seja 101almente preenchido pela criatura atacante
sera viuma do araque de atropelar
Quando o espao ocupado pela vinma for superior a t.S m, ela somen
1e ser.i aferada se a criatura a1acan1e preencher todos os quadrados ocupa
dos pela vitima Caso o aracamC' preencha parcialmenre os ~os da v111
ma, esta podera desferir um araque dC' oporrunidade, mas sofrer -1 dC'
penalidade Caso o a1acante IC'rminC' seu deslocamento num espao ilegal,
dever.i reromar para o lumo quadrado poss1vel que atravessou ou para o
espao permitido mais prxuno, se houver apenas uma posio legal
Essa habilidade causa dano de concusso (dano da pancada da cna1ura
1 1,5 x modificador de fora da criatura). A descrio da criatura indicara
a qunn1idnde exara.
Os oponentes arropelados podem desferir araques de oporrunidnde,
mas sofrem --4 de penalidade. Caso n:io execurem o ataque, podem reali
7.ar um reste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade. A
CD sera 10 + metade dos DV + modtfkador de fora da cnarura (a CD
exara e fornecida na descrio da cria1ura). Um monstro com a hab1lida
de Arropelar somente causara o dano desra habilidade uma vez por roda
da conrra cada vtima, independente da quantidade de vezes que passar
por c1ma da mesma criarura no mesmo turno.
Avanado, Subtipo: A criatura recebe este subtipo quando sofre algu
ma alterao no seu npo orig1nnl. Algumas criaruras (como aquelas com

modelos inatos) j:i nasceram assim, outr:is conquiStaram o subupo quan


do receberam um modelo adqumdo. Esre subupo sempre esta acompa
nhado do ripo original da criarura, por exemplo: a referncia do corvo
familiar de um mago indicaria "Besra Mgica (Mido - Animal
Avanado)". As cnaruras que possuem esse subtipo geralmenre apresC'n
tam as caracrerisricas do seu novo 11po, mas conservam os aspectos do
ripo original O corvo fam1liardescri10 acima rena os aspectos de um a111
mal e as carac1eristicas de uma besta mgica.
Baatezu, Subtipo: Mui1os diabos perrencem it raa dos extra-planares
malignos conhecidos como baarezu.
Caractersticos: Excero quando especificado o contrrio em sua descn
o, um baarezu ter as caracrensncas a segmr.
- Imunidade a fogo C' veneno
- Res1Stncia a acido 1O e fno 1O.
- Enxergar no Escuro (Sob): Todos os baatew podem enxergar perfeiramenre nas rrevas de qualquer espec1e, mesmo naquelas criadas pela
magia tsrnrido profunda.
- Invocar (SM ): Estes diabos comparrilham a habilidade de invocar
os seus semelhanres (a chance de sucesso e o ripo de baarezu mvocado
esiiio ind icados na descrio de cada criniura).
Teleparia.
Bem, Subtipo: Ceralmen1e abrange os exrraplanares narivos do:.
Planos Exteriores de rendncia bondosa. A maioria dessas cnaruras ram
bem possui essa tendencia, mas elas conservam o subripo mesmo quC' a
mudem posreriormenre. Quaisquer efe11os que dependam da tendncia
aferam uma criatura com esse subupo como se ela fosse Boa, no impor
ta sua tendncia verdadeira. Alem disso, o indivduo ainda sofrer os C'fe1
1os de acordo com sua prpria 1ende}lc1a arual. As criaruras com o subupo Bem ignoram a Reduo de Dano como se todas as suas armas narurais
e qualquer arma manufaturada que empunhem fossem sagradas (ve)3
Reduo de Dano, a seguir).
Bestll Mgica, Tipo: Essas criaruras so semelhanres aos animais, mas
podem apresentar valores de 1ntelignc1a superiores a 2. As besras m~gt
cas costumam possuir habilidades sobrenaturais e exrraordm:nas, mas
algumas vezes s apreseniam aparencfa ou h:ibi1os bizarros.
Aspectos: As criaruras desse upo possuem as seguinres caracrenmcas
- Dado de Vida: d 10.
- Bnus base de ataque igual ao rotai de DV (como guerreiro).
- Tesres de resisrnc1a bons. Fomrude e Reflexos.
- Pomos de pericia: (2 mod1flcador de lnt) por DV e o quadruplo
desse valor no primeiro DV.
Caractersticas: Exceto quando especificado o conrnrio na descrio
da criatura, uma bes1a m:igica ier:i as carac1eris1icas a seguir.
-Viso no escuro: 18 m; Viso na penumbra.
- Sabem usar apenas suas armas narurais.
- No sabem usar armaduras.
- Precisam se alimenrar, dormir e respirar.
Bote (Ext): Quando as criaturas com essa habilidade utilizam a manobra Investida conrra um adversano, podem executar um Ataque Total na
mesma rodada - mclumdo os araquC's de rasgar, caso renham essa bab1
!idade.
Catico, Subtipo: Geralmente abrange os extra-planares nauvos dos
Planos Exteriores de rcndencia Carica. A maioria dessas criaturas tam
bm possui essa tendncia, mas elas conservam o subtipo mesmo que a
mudem posteriormenre. Quaisquer efeitos que dependam da rendncia
afernm uma criarura com esse subripo como se ela fosse Carica, n:io
impona sua tendncia verdadeira. Al~m disso, o indivduo ainda sofrer:
os efeiros de acordo com sua prpria rendncia arual As criaruras com o
subnpo Catico ignon1m a Reduo de Dano como se rodas as suas armas
naturais e qualquer arma manufarurada que empunhem fossem anarqui
cas (veJa Reduo de Dano, a seguir).
'
Classe Favorecida: Assun como os personagens, os monstros capazes
de selecionar nveis de classe sempre 1eriio uma classe favorecida. Alem
disso, os DV raciais das criarnras rambem so consideradas como penen
cenres sua classe favorecida. Se um monstro se 1omar um personagem

mulnclasse, sua classe favorecida e seus Dados de Vida raciais no so


levadas em conta para calcular as penalidades de XP.
Constrio (Ext): O.. monstros com esse a1aque especial podem esmagu seus adversanos, causando dano por concusso a cada teste bem-sucedido da manobni Agarrar. A quanndade exata de dano consta na descrio
da criatura. Se ela 13mbm uver a habilidade especial Agarrar
Aprimor:ido (pg. 306) ela causam o dano de constrio e o dano da arrna
usada para agarrar a v11ima.
Construdo, Tipo: Um objeto an1mado ou uma cnatura fabncada anific1almente.
Aspectos: As crrn1unis desse upo possuem as seguintes carac1ersricas.
- Dado de Vida: d l O.
- Bnus base de ataque: 3/ 4 do 1ornl de DV (como clrigo).
- Testes de resistencia bons: Nenhum
Pontos de pericia: Para consm1ctos com valor de Inteligncia, (2 +
modificador de lnt ) por OV e o quadruplo desse valor no primeiro DV
Entretanto, a maioria irracional e no adquire pontos de penca ou
ia lentos.
Corocterfsticas: Exceto quando especificado o contrario na descrio
da cnaiura, um consrruc10 1er as caracterisricas a seguir
Valor nulo de Constiruio.
- Viso no escuro: 18 m; Viso na penumbra.
- lmun1dade a 1odos os efeaos de ao mental (fe111os, compulses,
fantasma, padres e efeitos de moral).
- lmunidade a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doena, efei1os
de morte e necromancia.
- lncapaz de recuperar pontos de vida naturalmente, mas quase sempre podem ser con~ertados arravs da eiq>osio a um deterrninado efeuo
(consulte a descrio da cnarura ~ra obter detalhes) ou atravs do talento Fabncar Constructo (pg. 305). Os consrructos que possuem Cura
Acelerada recebem os benefcios dessa habilidade normalmente.
Jmunes a sucessos decisivos, dano por contuso, dano de habilidade temporrio e permanente, fadiga, exausto e drenar energia.
- lmunes a todos os efeitos que exigem um teste de resmncia de
Fonirude (a menos que o efeito tambm se aplique a objetos ou seja inofensivo).
- lmune a morte por dano macio {p:g. 145 do Livro 1lo Jogador). Os
constructos so desmndos imediarnmenrc quando seus pontos de vida
so reduzidos a O.
Como criaturas mecnicas, no podem ser rev1v1dos atraves de
magia ou ressuscilados.
- O corpo de um constructo e um obJeto macio, dtficuhando sua
desrruio. Eles adquirem pon1os de vida adicionais conforme seu tamanho, indicado na tabela a seguir.
Tamanho
Minsculo
Mini mo
Mido
Pequeno
Mdio
Tamanho
Grande
Enorme
Imenso
Colossal

PVs Adicionais

10
20
PVs Adicionais
30

40
60

80

- Sabem usar apenas suas armas na111rais, a menos que tenham uma
forma aproximadamente httrnande. Nesse caso, saber usar qua lquer
arrna mencionada na sua descrio.
- Os consrructos no sabem usu armaduras.
- No precisam se alimentar, dormir e respirar_
Cura Acelerada (Ext): A criarura recupera seus pontos de vida de
forma exrremamentc mpida, em gera l t PVou mais a cada rodada, conforme indicado na sua descrio (por exemplo, um vampiro possui cura acelerada 5). Exceto quando especificado o conrrrio, a cur:i acelerada funciona como a cura norrnal (veja a pg. 146 do Lwro do Jogador). Essa qualidade n:io restaura pontos de vida perdidos em funo de inanio, desidra-

rn:io ou asfixia e ndo permne que a criatura regenere partes perdjdas do


corpo. Exceto quando especificado o conmirio, ela no perm11e que a criarura recoloque pane; do corpo que foram perdidas.
Dados de Vida Raciais: So os OV que um monstro possm em virtude do seu tipo de cnarura. Os DVadqu1ridos por meio de n1ve1s de classe
no so Dados de Vida raciais. Por exemplo, o fei11ce1ro devorador de
men1es descri10 nes1e livro uma criatura com 17 DV, considerando seus
9 niveis de feiuceiro, mas ele ainda possui somente 8 OV raci:us (a mesma
quantid3de que o devorador de mentes comum, sem nive1s de classe).
Deslocamento, Tipos de: As cnaturas podem apre<entar outras forrnas
de se mover, duercn1es de camlllhar e correr. Elas so naturais e niio s:o
magicas, exceto quando especi.ficado o comr.irio na descrio da criatura.
Escavar: As criaturas com esse deslocamento podem cavar 1neis na
terra, sem atravessar rochas (exceto quando sua descnao afirmar o con1rario). No e poss1vel realizar lnvesudas ou correr enquanto se escaV11, e
a maior pane dos seres no deixa tune1s urihzave1s para outras criatur:is
ateas de si (pois o material que escavam logo preenche o espao por onde
passaram ou eles no deslocam nenhum material enquanto escavam).
Consu lte a descrio de cada cria1ura para obter maiores detalhes.
Escolado: As criarnras com esse 11po de deslocamento recebem +8 de
bnus racial nos testes de Escalar Elas devem realizar testes desta pericia
p3ra escalar qualquer superfcie com CD O ou mais, embora sempre po>sam 'escolher to (veJa Testes sem Dados, pg. 65 do Lwro 1lo Jogador) nessas jogadas, mesmo se estiverem com pressa ou sob ameaa. A criarura
percorre o deslocamcnm indicado usando uma ao regular de movimento. Caso execute uma escalada acelerada {veJ3 a pericia Escalar, pg.
75 do Livro cio Jogador) ela percorre o dobro do valor 1nd1cado (ou seu deslocamento terrestre b:isico, o que for menor) e reaiza um tin1co teste de
Escalar com S de penalidade. J: 1mpomvel usar a 3io de Comda
enquanto se escala. Estas criaruras conservam seu bnus de Oesrre7.a na
CA (se houver) enqunnto escalam e os oponentes n:io recebem nenhum
bnus especial nos seus ataques con1ra elas.
Vo: As criaturas com esse upo de deslocamento podem se movimen
tar no ar com o valor indicado, a menos que estejam transportando um
peso acima da sua carga leve (consulte Capacidade de Carga. pag. 161 do
.l.lvro do Jogador). Note que as armaduras medias nem sempre so consideradas uma carga media. Todos os deslocamentos de voo contm uma palavra entre parnteses, que demonstra a capacidade de manobro do individuo. Veja a descno a seguir.
- Perfeito: A cnarnra pode real11,ar quase qualquer manobra area que
desejar. Ela se move no ar com a mesma facilidade que um ser humano se
desloca em solo estaveL
- Bom: A criarura muito gil no ar (como uma mosca ou beija-flor),
mas no pode mudar de direo com a mesma velocidade que uma criatura com capacidade de manobra perfeita.
- Mdio: A criatura voa to bem quanto um passaro pequeno.
- Ruim A cnaturn voa como um p:issaro mu110 grande
- Oesaieitado: A cnarura mal consegue manobrar.
Durante o vo, e possvel reali1.:tr ataques de mergulho. Eles funcionam como a manobra Investida, mas a criatura precisa se deslocar pelo
menos 9 me mergulhar pelo menos 3 mantes de atacar, ela somente consegue desferir ataques com as garra~. mas causar dano dobrado. possvel usar a ao de Corrida durante o vo, mas a criatura deve se deslocar
em linha reta
Para obter matS detalhes, consulte Movunentaiio Tauca Aerea no
Livro do Meslll'.
Nototlo: As criaruras com esse 11po de desloca me mo podem se movi
mentar a1rnvs da rigua usando o deslocamento indicado sem a necessida
de de testes de Narn:io. Eles recebem +S de bnus racial nos testes de
Natao para executar qualquer 11po de aiio especial ou C\'1tar pengos e
<empre podem 'e scolher 10 nesses testes, mesmo que esteJam disrra1d!>
ou ameaados. E possvel usar a ao dt> Comda durante a natao, mas a
criatura deve se deslocar em linha reta.
Drago, Tipo: Criaturas stmilares a repteis, geralmente aladas e dota
das de habilidades magicas ou incomuns.
Aspecios: As cr1aruras desse tipo possuem as seguintes caraaeristicas.
- Dado de Vida d 12.
- Bnus base de ataque: igual ao total de OV (como guerretr0)

- Testes de resistncia bons Fon1tude, Reflexos e Vonrade.


- Pontos de pericta: (6 + modificador de lnt) por DV e o qudruplo
de5se valor no pnmeiro DV.
Caracterlsticas: Exceto quando especificado o conmirio na descrio
da cria tura, um drago ter as caracteristlcas a seguir.
- Viso no escuro: LS m; Viso na penumbra.
1munidade contra efeitos mgicos de sono e qualquer ripo de
paralisia.
Sabem usar apenas suas armas naturais, a menos que renham uma
forma aproximadamente human61de (ou SeJa capaz de assumi-la). Nesse
caso, sabem usar rodas as annas simples e qualquer arma mencionada na
sua descrio.
Os drages no sabem usar armaduras.
- PrectSam se alunemar, dormir e respirar
Drenar Energia (Sob): Esse poder absorve a energia vital do oponen
te; ela ~ anvada imediatamenre depois que um ataque (corpo a corpo ou a
distncia) atinge o alvo. Cada acaque bem-sucedido impe um ou mais
mveis negativos (a descrio indica a quanrldade). Caso obrenha um
sucesso decisivo, o ataque absorver o dobro da quantidade de nveis indicada Exceto quando especiflcado o cont rrio, cada nvel negativo impos
10 sobre o adversrio concede 5 PV mnporrios ( LOem um sucesso deci
s1vo) para a criatura aracanre. Esces pontos de vida remporrios perduram
durance 1 hora.
O oponenre afetado sofrera - 1 de penaUdade em rodos os resres de
pericia e habilidade, jogadas de araque, restes de resistncia e perder um
mvel efenvo ou um Dado de Vida (sempre que o nvel aferar qualquer
JOgada ou clculo) para cada nvel negauvo. Um conjurador perder uma
magia de seu limite djrio, sempre do nvel mais elevado e (caso seja aplicavel) uma magia preparada daquele nvel; esses efeitos persistiro ar
que o(s) mvel(is) negarivo(s) seja(m) removdo(s).
Os nveis negativos perduram durante 24 horas ou ac que sejam
removidos atravs de magias, como resfoumiio. Caso no sejam elimina
dos magicamente, 24 horas depois do acaque o alvo deve realizar um reste
dl' res1S1ncia de Forcicude (CD 1O+ merade dos DV do ameante+ o modi
flcador de Cardo aracante) para cada mvel negativo. A CD exara fornecida na descrio do monstro. Caso obtenha sucesso, o nvel negativo
remoYldo sem maiores danos para o personagem; caso contrrio, o nvel
negauvo ser eliminado, mas o personagt'm cambm perder um nvel de
classe Cada nvel negarivo exige um reste de resiscncia disrinro.
Eladrin, Subtipo: Trata-se de uma raa de celesriais, ex"Tr:tplanares
bondosos, narivos das Clareiras Oltmpcas de Arbrea.
Caractufsticas: Execro quando especificado o conrrrio na descrio
da criatura, um eladrin cer: as caraccerisncas a segur.
Viso no Escuro: 18 m ; Viso na penumbra.
Imunidade elecricidade e pctrif'icaiio.
- Resistncia a frio l O e fogo 1O.
- Idiomas (Sob): Todos os eladrin podem falar com qualquer criarura
que renha um idioma, como se emvesse sob efeuo da magia 1d1oma1 (t4
mvel de conjurador). Esta habilidade permanece anva continuamente.
Elemental, Tipo: Seres compostos de um dos quarro elementos cl3ssi
cos ar, terra, fogo ou gua.
Aspectos: As criaturas desse npo possuem as seguintes caraeterisncas.
Dado de Vida: ds.
Bnus base de araque: 3/4 do total de DV (como clerigo).
Testes de resiscncia bons: Depende do 11po do elemental, fortirnde
{cerra e gua) ou Reflexos (nr e fogo).
- Pon cos de percia: (2 + modiflcndor de lnr) por DV e o qu:druplo
desse valor no primeiro DV.
Caracterlsticas: Exceto quando especiflcado o conrrrio na descrio
da criatura, um elemental tera as caracreristicas a seguir.
Viso no escuro: 18 m
Imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento.
- Imunes a sucessos decisivos. E 1mposs1vel flanquear um elemental.
Diferentes de quase todas as cnacuras, os elementats no possuem
uma natureza dualista: seu corpo e alma formam uma unidade. Quando
essas criaturas so destru1das, a alma n:io ab3ndona seu corpo. As magias
que devolvem os espriros aos corpos, como rrvwcr os mortos, rmuanrniio
t rrssurrc1o, no funcionam sobre os elementais. necess:rio um efeho

mgico diferente para rrazer um elememal de volra vida, como dtltJO rtstnlo, dtlt)O, m1lagrt ou mmm1o vtnladt1m

- Sabem usar apenas suas armas narura1s, a menos que renham uma
forma aproxbnadameme human1de. Nesse caso, sabem usar todas as
armas simples e qualquer arma mencionada na sua descrio.
- Sabem usar qualquer ripo de armadura (leve, mdia ou pesada) que
consce na sua descrio, assim como todas as ca tegorias mrus leves. Os elementais que niio apresentam armaduras na sua descrio no possuem os
calemos adequados. A cria tura cambm saber usar escudos caso saiba
usar qualquer ripo de armadura.
- No precisam se alunenrar, dormir e respirar.
Engolir (Ext): Uma criatura com esra habilidade que inicie seu rumo
com um adversrio aprisionado na sua boca (veja Agarrar Aprimorado,
p:ig. 306) pode reali.zllr um teste res1mdo da manobra Agarrar (como se
quisesse unobilizar o oponence). Caso abrenha sucesso, ela engolir a v11ima, que rambm sofrer o dano da mordida. Excero quando especificado
o concrrio, o adversrio deve penencer a uma caregoria de ramanho inferior ao atacante.
Engolir uma vitima acarreca diversas conseqncias, dependendo da
crfarura atacante. Considera-se que uma crlacura engoUda esr envolvida
na manobra Agarrar, enquanro a ameante esrar livre. Uma criarura nessa
siruao pode abrir caminho para se libenar, usando armas leves de corre
ou perfurao (a quantidade de dano necessria cf fornecida na descrio)
ou tentar escapar da manobra Agarrar. Normalmente, a CA do interior de
uma cnatura 10 + merade do bnus de armadura ruirural da criatura,
sem modificadores de tamanho ou Desrreza. Se a vrima escapar da manobra Agarrar, ela retoma para a boca da cnatura, onde poder ser mordida
ou engolida novamenre
Enxame. Subtipo: So aglomeraes de criaruras Minsculas,
Diminutas ou Midas que agem como se fosse uma nica entidade. Um
enxame rer as caracrersricas do seu ripo, exceco pelas rnodilkaes a
seguir. Todo o enxame apresentar um nico conjunto de DV e PV. um
nico modificador de lniciariva , e o mesmo deslocamenro e CA. Ele rea
liw testes de resisrncia como se fosse uma s criatura.
Um nico enxame ocupa apenas um quadrado (caso seja formado por
criaturas rerresrres) ou um cubo (para criaturas aladas) com 3 m de lado,
mas seu alcance sempre O m, 1dn1ico ao alcance de seus inregranres.
Para acacar, um enxame entra no espao ocupado pelo adversaria, provocando um ataque de oponunidade Ele capu de ocupar o mesmo espa
o que os seres de qualquer tamanho, J:i que rastejam ou pousam sobre a
v11ima. Um enxame consegue arravessar os espaos ocupados por adver
sanos (e vice-versa) sem nenhum problema, mas provocam ataques de
oportunidade normalmente em funo do movimento. Um enxame e
capaz de nrravessar aberrnras com camanho sullcieme para a passagem de
uma das criaruras que o imegrnm.
Um enxame de criaturas Miudas e formado por 300 integrantes cerrescres ou LOOO alados; um enxame de insetos Dimmuros composro por
1.500 membros rerresrres ou 5.000 voadores; um enxame de elementos
Minsculos sempre reni 10.000 criaturas, independente de serem ou no
capazes de voar. Os enxames tem\rres incluem urna quantidade de cnatur:is muito superior quela que ocupa na um espao de 3 m (lado a lado,
orgamzadameme), uma vez que seus tntegranres se espremem e rasrepm
uns sobre osourros e sobre suas v111mas enquanro se deslocam ou atacam
Os enxames maiores podem ser considerados diversos enxames reunidos
(um enxame com 15.000 cenropias seria formado por 10 enxames com
1.500 centopias, e cada um de les ocuparia um quadrado de 3 m). pos~1vc l modelara formn dos enxames maiores, embora eles geralmenre ocupem quadrados consecurivos.
Caracterfsticas: Um enxame n:io apresenca larerais ou anaromia d1s1in
gu1vel, imune a sucessos decisivos e no pode ser flanqueado. Os enxa
mcs composcos de criaturas Mida~ sofrem metJ1de do dano causado por
armas cortantes e perfurantes Os enxames de criaturas D1minu1as ou
Minsculas ignoram qualquer 11po de dano causad~ por armas.
Redunr os PVs de um enxame a Oou menos dtSS1pa a aglomeraao de
cnaruras, embora o dano sofndo ar~ esse ponco no seJa capaz de afetar a
habilidade de combate ou resistncia do enxame. Os enxames nunca so
arordoados ou esro morrendo em funo de um coral negarivo de pontos
de vida. Eles no podem ser vi11mas das manobras lmobiliiao, Agarrar
ou Encontro e so incapazes de Agarrar seus adversrios.

Um enxame e imune a qualquer magia ou efeuo que tenha um determmado nmero de alvos (indumdo as magias direcionadas a um n.ico
aJ,o, como drsmttgrar). Eles somente so afetados por efeuos de ao
mental (femos, compulses, fantasmas, padres e efeuos de moral) caso
tenham um valor de lnteligncia e a caractensuca Mente Coletiva. O
enxame sofre t .S ve2es ( +50%) o dano causado por magias ou efeuos de
rea, projteis de rea e a maioria das magias de evocao.
Os enxames compostos por criaturas Diminutas e Minsculas so vulnerveis o ventos muito fortes, gerados pela magia l11/n1la dt vento, por
exemplo. Para detenninar os efeitos dos ventos conrra os enxames, rrareos como se fossem uma criatura do mesmo tamanho que um de seus integrantes (consulte Ventos no Livro do Mtdn). Por exemplo, um enxame de
gafanhotos (formado por criaruns Diminutas) pode ser arra>tado por um
vento severo. Os efeuos do vento causam td6 pontos de dano por conruso ao enxame por nvel da magia (ou para cada DV da criatura que est
gerando o efeuo, como no caso de um vendaval gerado por um elemental
do ar, por exemplo). Um enxame inconsciente devido ao dano por conrus.o estar desorganiudo e disperso - ele no conseguir se reorganizar
ate que sua quantidade de PV exceda o dano por contuso.
Ataques de Enxame: As criaturas com esse sub11po niio realizam ataques corpo a corpo padriio. Em vez disso, elas causam dano automaticamente a qualquer criatura que estiver dentro do espao que ocupam quando terminam seu deslocamemo. Nenhuma Jogada de ataque necessria
e eles ignoram as chances de falha por camuflagem ou cobertura. O bloco
de estatsticas dessas criaruras ter a referncia "enxame" nas linhas
"Ataque e "Ataque Total", sem nenhum bnus de ataque indicado. A quantidade de dano que o enxame inllige depende da sua quanridade de DV.
conforme a tabela abaixo:
DV do Enxame

Dano B'sico

1-S

1d6

6-10

2d6
3d6
4d6
Sd6

11-15
16-20
21+

Os araques dl' um enxame no so magicos. a menos que sua descrio


md1que o contrrio. As criaruras ncorpreas, que po)suem RO ou qualquer outra habilidade capai de reduru o dano causado pelos ataques de
um enxame a Ogeralmente rer:io 1mun1dade (ou pelo menos resistncia)
aos efeuos do enxame. Alguns enxames tambem causam dano por acido,
mocubm veneno, drenam sangue ou apresentam outros ataques especms, alem do dano normal
Os enxames nunca ameaam as criaruras em seu in1erlor e no desferem ataques de oponunidade com seu ataque de enxame Entretanto, eles
so capazes de distrair todas as criaturas em seu interior.
Distrai1o (Ext): Qua lquer criarurn viva, vulnervel ao dano do enxame, que inicie o seu rumo no mesmo espao que um enxame deve obter
sucesso em um teste de resistncia de fortirude (CD 10 + mernde dos DV
+ modtlcador de Con do enxame; a CD exata fornecida na descrio da
criatura) ou flcar enjoado durante 1 rodada. Conjurar ou se concenrrar
em magias no interior de um enxame exige um reste de Concenrrao
(CD 20 + nvel da magia). Usar pericias que envolvam pacu~nc1a ou concenrrao 1ambm exige um teste de Concentrao (CD 20).
Extra-Planar, Tipo: Seres parcialmente compostos de essncia (no
necessariamente concreta) de algum plano de exis1enc1a alheio ao Plano
Material_ De1erminadas criaturas nascem penencendo a ourro tipo e
quando atingem um estado superior (ou inferior) de exis1ncia espiritual
se tornam extra-planares.
Aspectos: As criaturas desse tipo possuem as seguintes carncrerst icas.
- Dado de Vida: ds.
- Bnus base de ataque: igual ao total de DV (como guerreiro).
- Testes de res1stenc1a bons: Fonitude, Relexos e Vontade.
- Pontos de pericia: (8 + modificador de lnt) por DV e o qudruplo
desse V2lor no pnmero DV.
CarocterlstiUls: Exceto quando especificado o contrrio na descrio
da crunura, um extra-planar ter as caractensucas a seguir.
- Viso no escuro: 18 m.
- Derentes de quase todas as cnaruras, os extra -planares niio possuem uma na1ure1.a dualista: seu corpo e alma fonnam uma unidade_

Quando essas cnaturas so desrru1das, a alma no abandona seu corpo. As


magias que devolvem os espritos aos corpos. como rcvwtr os mortos, runcamaco t rrssurrt1(o, no funcionam sobre os extra-planares. necessno um efeuo mgico diferente para traur um eX1ra-planar de volta ii vida,
como dtSCJO rcstnto, descio. mrlagn ou resmm1ciio 1tnladt1m. Os extn1planares com o subtipo nativo (pg. 315) so capazes de reviver, reencarnar ou ressusctnr como qualquer ou rro ser vivo.
- Sabem usar rodas as armas simples e comuns e qualquernrma mencionada nn sua descrio.
-Sabem usar qualquer tipo de armadura (leve, mdia ou pesada) que
conste na sua descrio, assim como todas as categorias mais leves. Os
extra-planares que no apresentam armaduras na sua descrio no possuem os talentos adequados. A criatura tambm saber usar escudos caso
saiba usar qualquer upo de armadura.
- Eles precisam respirar, mas no precisam se alimentar ou dormir
(embora posS2m faz.-lo quando deseiarem). Os exrra-planares nativos
precisam se alimentar, dormir e resprar.
Fada, Tipo: Abrangem as criaruras dotadas de habilidades sobrenaturais e ligaes com a natureza ou com alguma outra fora ou local. As
fadas costumam assemelhar-se a humandes.
Aspectos: As criaturas desse tipo possuem as seguintes caractersticas.
- Dado de Vida: d6.
- Bnus base de ataque: metade do total de DV (como mago).
- Testes de resisrncia bons: Relexos e Vontade.
- Pontos de percia: (6 +modificador de lnt) por DV e o qudruplo
desse valor no pnmetro DV.
CaracterfstiU1s: Exceto quando especificado o conrrrio na descrio
da cnatura, uma fada ter as carac1eris11cas a seguir
- Viso na penumbra.
- Sabem usar todas as armas simples e qualquer anna mencionada na
sua descrio.
- Sabem usar qualquer ripo de armadura (leve, media ou pesada) que
conste na sua descrio, assim como todas as ca1cgorias mais leves. As
fodas que no apresentam armaduras na sua descno ndo possuem os
talentos adequados. A criatura cambem sabera usar escudos caso saiba
usar qualquer upo de armadura.
As fadas precisam se alimencar, dormir e respirar.
Faro (Ext): Essa qualidade especial pennul' il criamra detectar a aprox1ma:io de m1m1gos, fareJar oponentes ocultos e rasrrear arr:ives do olfato. As cnaturas que tenham essa qualidade so capa1.es de 1dennficar odores fam1ltares da mesma forma que os seres humanos 1denrificam itnagens conhecidas.
A criatura consegue detectar seus oponen1es num raio de 9 merros
nrravcs do olfato. Caso o alvo esteja a favor do vento, o alcance ser de 18
metros; caso esteja contra o vento, sem de apenas 4,5 merros. possivel
derecrnr aromas fones, como fumaa ou lixo pu1refato, numa distncia
duas veles superior. Os aromas einremos, como carne apodrecida e o
mau-cheiro de um rroglodita, podem ser detectados numa dstncia trs
vezes superior ao indicado.
Quando uma cnarura capta um aroma, no e poss1vel revelar a posio
exata dl' sua fonte - apenas sua presena em algum lugar dentro do
alcance
mas ela e capaz de usar uma a~o de movimento para definU' a
direo do cheiro. Caso se aproXJme a 1.s m ou menos da origem, conseguira determinar sua localizao.
Qualquer criatura com essa qualidade e o talento R.1Strear consegue
seguir rastros atraves do olfaro, realizando restes de Sabedoria (ou
Sobrevivncia) parn enconrrarou segur o rastro. A CD padr5o para uma
trilha recente sera 10 (no importa o 11po de superfic1e). Essa dnculdadc
aumentar5 ou diminuir confonne a intensidade do aroma, a quanridade
de criaturas e o tempo de exmencia do rastro. Pnra cada hora aps a criao da trilha, a CD aumentar em 2 pontos. Em todos os demais aspectos,
essa qualidade funciona exara mente como o talento Rastrear. As criaruras
capazes de rastrear arraves do faro ignoram as condies da supqficie e
de vmb1hdade
Fogo, Subtipo: As criaturas com esse subupo sao imunes ao fogo e
vulnerave1s ao fno. o que significa que <ofrem 1,S vezes o dano (+50%)
causado por frio, independente do resultado (e da possibilidade) de um
reste de resistcncia.

Frio, Subtipo: As criaturas com esse subripo so ununes ao frio e vulneravetS ao logo, o que significa que sofrem 1,5 vezes o dano (+50") causado por fogo, independente do resuhado (ou da possibilidade) de um
reste de res1s1enc1a
Gigante, Tipo: Cnaruras s1m1lares a humanides, dorndos de grande
fora e geralmente de ramanho Grande ou maior.
Aspectos: As cnaruras desse npo possuem as seguintes caractensncas,
Dado de Vida d8
- Bnus base de araque: 3/ 4 do roral de DV (como clerigo).
- Te~le'> de res1s1enc1a bons Fomrude
- Pontos de penc1a: (2 + modificador de lnr) por DV e o qudruplo
desse valor no primeiro DV.
Caracterfslicos: Execro quando especificado o cont:r.ino na descrio
da cna1uro, um gigante ter as caracrerisricas a seguir.
- Viso na penumbra
Sabem usar 1odns as armas simples, comuns e qualquer arma nalu
ral mencionada na sua d~scriao.
- Sabem usar qualquer 1ipo de armadura (leve, mdia ou pesada) que
cons1e na sua descrio, assim como rodas as ca1egorias mais leves. Os
gigantes que n:Jo nprcscntnm armaduras na sua descrio no possuem os
rnlelllos adequados. A cria1ura rnmbm saber usar escudos caso saiba
usar qualquer 11po de armaduro
Precisam se ,11imeninr, donnir e respirar.
Goblin ide, Subtipo: So human1des funivos que vivem caando e
saqueando. Todos eles conhecem o idioma Coblin.
Cuard inal, Subtipo: Traia-se de uma raa de celestiais, exrra-planares
bondosos na11vos d<>'> Abenoados Campos do Elsio.
Caraeferislicas: Execro quando especificado o conttno na descno
da cna1ura. um guardinal ter as caracteris1icas a seguir.
- VIS.lo no escuro: 18 m. Viso na penumbra
Imunidade a ele1nc1dade e pe1rificao.
- Res1stenc1a a fno 10 e <nica 10.
- Cura Pelas Maos (Sob1. Semelhante a habilidade de classe do paladino, mas o guardmal 'capaz de reStaurar uma quantidade de dano equ1valen1e ao ~eu 101al normal de pomos de vida a cada dia.
- "' de bnus racial nos 1es1es de resistncia contra venenos.
- Falar com Animais (Sob): Essa habilidade similar magia falar com
a111111ais (8" 111vel de coniurador) mas e uma ao livre e no exige som.
Habilidades Es peciai s: Elas podem ser ex1raordiruirias (Ext), simibres a magia (SM ) ou sobrena1ums (Sob).
Extroordindrias: So habilidades que no so mgicas, permanecem
eficazes den1ro de um campo a11l1magrn e no esto sujeitas nos efeitos que
dissipam ou anulam magios. Auvar uma habilidade exrrnordinria uma
ao livre, a menos que sua descrio indique o conmrio.
Similar a Magia: So habilidades m:gicas que funcionam de maneiro
1den11ca as magias (mas, por no serem mag1as, no exigem componentes
verbais, gestuais, ma1criais, focos ou XP). Elas so neutralizadas dentro de
um rumro a11hmc1gia e so aferadas pela Resisrencia Magia quando a
magia equ1valen1e a habilidade rambm for
Esias habilidades geralmenre apresemam um limi1e de utilizaes
d1anas. Caso lenham a ind1C3o sem Llm1te", no esta.cio sujeiras a
nenhuma resmo de auvao d1:na Exceto quando sua descno especificar o con1r:irio, a11var uma habilidade similar magia uma ao
padro que provoca ataques de oporrunidade. Semelhanre conJurno
de magias, e possivel real1L3r um leste de Concenrrao para auvar urna
habilidade s1m1lar magia na defensiva e evitar um ataque de oponunidade. Estas habilidades podem ser anuladas ou dissipadas como se fossem magias, mas n:io podem ser usadas como conrrarogica e tambm
nao podem ser anuladas dessa forma.
As cnaturas que possuem estas habilidades tambm apresentam um
nivcl de coniurador efenvo, que determma a dificuldade para dissipar
seus efeuos e ioda; as vari:ive1s que dependem do nvel (como alcance e
durao) rda11vos a habilidade. O nivel de conjurador nunc:a afe1a as
habilidades d1spon1veis J criai ura; algumas vezes, o nvel de conjurador
inferior ao minamo necessario para que um personagem SCJa capaz de
conjurar a magia equivalen1e. Quando no houver um nvel de conjurador indicado, ele ser:i igual il qunn1idade de Dados de Vida da criatura.

A CD do rcs1e de reslsincia (se houver) contra uma habilidade S1ID1lar il magia sera 10 + nivel da magia similar habilidade+ modificador de
Cansma da cria1ura.
Algumas dessas habilidades duplicam magias que funcionam de
mane1ra diferente quando s:io conjuradas por personagens de classes dtS!lnlas - vu.io da 1omladt, por exemplo. Presume-se que a habilidade de
um monstroSeJa s1m1bra verso conjurada por um mago/ feiriceiro. Caso
n:io exista essa verso, o padro sera a variante para clrigo, druida, bardo.
paladino e ranger, nessa ordem.
Sobrenatural: S:io habilidades magicas que so neurralizadas den1ro
de um campo a11hmag1a, mas n:io so afe12das pela Resistncia Magia,
n:io podem ser d1ss1padas e exigem uma ao padro para serem auvadas,
a menos que sua descno indique o conmrio. Elas podem ou no ter um
Lim11e de u11li7.aes d1Jnas, assim como as habilidades similares a magia.
Entreianto, uma habilidade sobrenarural no provoca a1aques de oponun1dade e nao exige 1es1es de Concenrrn:io. Execro quando especificado o
comrario, o nivel de conjurador efetivo de uma habilidade sobrenaiural
equivale aos DV da crinrura.
A CD do tcs1e de resisrencia (se houver) conrra uma habi lidade sobrenarnnil ser:i 10 1 mernde dos DV da criamra +modificador de habilidade
da cria1ura (gernlmellle Carisma).
Habilidades Nulas: Cenas crinruras no apresentam de1erminados
va lores de habilidades. Isso no significa que esse valor equivale a O elas realmen1e n:io possuem es1as habilidades. O modificador de uma
habilidade nula e +O. Os efeilos aC3ne1ados em cada uma delas s:io de1alhados a seguir.
Fora: Qualquer criarura capaz de manipular objetos fisicamen1e tem
um valor de Fora igual ou supenor a 1.
As cria1uras que lenham Fora nub no afecam a inrcia no mundo
ma1enal, geralmenre pela ausenc1a de um corpo fsico (um espectro, por
exemplo) ou pela incapacidade de se deslocar (um fungo sibilame) A
cria1ura fncassa au1oma1icamente em qualquer teste de Fora e caso seja
capaz de atacar, sempre ad1c1ona seu modificador de Destreza ao bnus
base de a1aque, no lugar da Fora.
Destreza: Qualquer cria1ura capaz de se mover 1em um valor de
Oes1reza igual ou superior a 1
As criaruras que 1enham Des1reza nula no conseguem se mover (um
fungo sib1la!lle, por exemplo). Caso seja capaz de realizar aes (conjurar
magias, por exemplo), ela aplica seu modificador de Inteligncia no lugar
da Destrei.1nos1es1es de lnicia11va. A criarura fracassa em todos os 1es1es
de Des1reza e Reflexos.
Conslituii!o: Qualquer cria1ura viva tera um valor de Consmu1o
igual ou superior a l .
As criaiurns que lenham Const i1uiiio nula no possuem um corpo
(como um espect ro) ou mernbolismo (como um golem). Elas so imunes
a qualquer cfeho que perm il a um resre de resisincia de Fortilude, execro quando nfcinr objetos. Por exemplo, um zumbi imune a qualquer npo
de veneno, mns vulnerve l a desintegrao. Estes indivduos tambm
siio imunes no dano de habilidade temporrio e permanente, assim como
habilidade d rena r energia. Elas fracassam automaticamente em todos os
tes1es de Cons1huio e nunca se cansam. podendo correr indefmidamente sem sofrer os efeilos da fadiga (a menos que sua descrio indique
que ela e mcapaL de coner).
lnleliglncia: Qualquer cria1ura capaz de pensar, aprender ou lembrar
um fato tem um valor de lmelignca igual ou superior a 1.
As cria1uras sem esse valor so irracionais, openndo como aurma1os
que cumprem instrues programadas ou seguem insrinros bsicos. Elas
siio imunes a 1odos os efe11os de ao mental (feitios, compulses, fantas
mas, padres e efe11os de moral) e fracassam au1omaricamente em todos
os 1estes de l nteligencia
Os seres 1rraciona1s n:io adquirem pericias ou talentos, mas amda
podem receber 1alentos adic1ona1s ou bnus raciais em pericias.
Sabedoria: Qualquer criarura capa7 de perceber o ambiente ao seu
redor 1eti um valor de Sabedona igual ou superi>r a 1.
Qualquer coisa que tenha Sabedoria nula ser um objeto, no uma cri.a
tura. Qualquer coisa que no possua valores de Sabedoria cambem n:io
ter valores de Carisma e vice-versa
Carisma: Qualquer criarura capaz de perceber a diferena entre si e as
demais cria1uras e obje1os do mundo 1er um valor de Carisma igual ou
superiora 1.

Qualquer coisa que 1enha Carisma nulo ser:i um obJelo, no uma cria
lura Qualquer coisa que no possua valores de Cans1113 tambm no ter
valores de Sabedoria e vice-versa.
Humanide, Tipo: Geralmente, estas criaruras possuem dois braos,
dua~ pernas e uma cabea, ou ento um torso humanide, braos e uma

cabea Os humanides possuem raras (ou nenhuma) habilidades sobrennrurnis ou eimnordinrias, a maioria capaz de folar e panicipam de
sociedades muito bem desenvolvidas. Em geral, eles so Mdios ou
Pequenos. Toda criatura humanide lambem penence a um subtipo,
como elfo, goblin1de ou rptil
Os human1des com apenas 1 Dado de Vida subs1nuem as emnscas
do seu pnmetro DV de raa pelas caracterisucas de sua classe de persona
gem ou PdM. Os humanides desse npo so apresentados neste livro
como comba1enies de 1 nvel, logo possuem uma habilidade de combare padro e bnus ruins nos tesres de resmnc1a.
O.. humanoides com mais de 1 DV (os gnoll e bugbear, por exemplo),
s:io as umcas criaturas desse tipo que u11I211m as esratisticas do tipo
humanide.
Aspectos: As crfarurns desse ripo possuem as seguintes caracterisricas.
- Dado de Vida: d8.
- Bnus base de ataque: 3/ 4 do total de DV (como clrigo).
- Tes1es de resistncia bons: geralrnenre Reflexos (varia).
- Pomos de pericia: (2 +modificador de ln1) por DV e o qudruplo
desse valor no pnme1ro DV.
Corocterlslicos: Execro quando especificado o contrario na descrio
da cria1ura, um humanide lera as caracrensucas a segu1t.
- Sabem usar todas as armas simples ou conforme a classe de per
sonagem
- Sabem usar qualquer tipo de armadura (leve, media ou pesada) que
conste na sua descn:io, ou de acordo com a classe de personagem, assim
como todas as categorias mai.s leves. Os human1des que no pertencem
a nenhuma classe e no apresentam armndurns na sua descrio no pos
suem os talentos adequados. A criarurn tambm saber usar escudos caso
saiba usar qualquer lipo de armadura.
- Precisam se alimenrar, dormir e respirar.
Humanide Monstruoso, Tipo: Criarnras semdhanies a humani
des, com aspectos monstruosos ou animalescos . . comum que renham
habilidades mgicas.
Aspectos: As criaruras desse po possuem as seguintts caractersticas.
- Dado de Vida: ds.
- Bnus base de ataque: igual ao torai de DV (como guerreiro).
- Tes1es de res1S1ncia bons: Reflexos e Vonrnde.
Ponl0$ de percia: (2 + modificador de lnt) por DV e o qudruplo
desse valor no primeiro DV.
Coracterlsticos: Excero quando especilkado o conrrlrio na descrio
da criarura, um humanide monsrruoso tera as carncreristicns a seguir.
- Viso no escuro: 18 m.
- Sabem usar rodas as armas simples e qualquer arma mencionada na
sua descrio.
- Sabem usar qualquer po de armadura (leve, media ou pesada) eu
consre na sua descrio, assim como rodas as caregorias rnais leves. Os
humano1des monstruosos que no apresentam armaduras na sua descrio no possuem os talentos adequados. A criatura tambem saber: usar
escudos caso saiba usar qualquer ripo de armadura.
- Precisam se alimentar, dormir e respirar.
Imunidade Magia (Ext): Uma criatura com essa habilidade ignora
lodos os efeilos de magias ou habilidades similares /1 magia que a aferem
direramenre. A imunidade funciona exaramen1e como a Resistncia
Magia, mas n:io pode ser sobrepujada. Determinadas imunidades magia
so condicionais ou se aplicam somente contni magias de um tipo ou
nivel especficos. As magia.s que no esro sujeitas RM ignoram a imunidade 2 magia
Incorpreo, Subtipo: Uma cnarura sem corpo f'is1co. Os seres incor
preos s podem ser afetados por outras criaruras incorpreas, annas
m:ig1cas (ou criaturas que atacam como se usassem essas armas), magias,
efeitos s1m1lares a magia ou efeitos sobrena1urais. .Elas so ununes a rodas
as ourras formas de arnque mundano. Mesmo quando s:io aringidas por

magias, armas mgicas ou efeiros mgicos, ainda exisre 50'\o de chance de


ignorarem qualquer dano provenrenre de uma fonte corporea (execro
energia pos111va e negativa, efeitos de energia pura como mssm mgicas
ou araques realizados com armas de toqut tsptctml). Embora no seja um
ataque magico, a agua benta capaz de afetar as criaturas incorpreas, mas
aring1-las com o recipiente ou o liquido ainda sofre 50% de chance de
folha.
Umn criatura incorprea no possui bnus de armadura (narural ou
mundana), mas recebe um bnus de deflexo nn CA equivalen1e ao seu
modificador de Carisma (ou +1, no mnimo, mesmo que o modificador de
Carisma da criarura ruo seja um bnus).
.Essas cnaruras podem arravessarobjetos slidos, mas precisam perma
necer adJacenres ao exrerior do obje10, logo n:io conseguem arravessar
obJeros que ocupem um espao maior do que elas. Um ser incorpreo
pode senur a presena de criaturas ou obJeros nos espaos adjacenres, mas
os m1m1gos recebem camuflagem torai (50'\o de chance de falha) contra as
criarnras no tnrerior de objeros. Para enxergu o lado externo do objeto e
aracar normalmente, a criarura incorprea precisa emergir: Enquanto
esto dentro de um objero, elas recebem coberrura rotal, mas quando ata
cam os adversrios do lado exrerno recebero coberrura normal. Portanro,
uma cria rura no exterior do objero pode preparar uma aiio para golpear
o ser incorpreo quando ele emergir. Um ser incorporeo no capaz de
atravessar efeitos de energia.
Os ataques destas criaturas arravessam (ignoram) qualquer bnus de
armadura natu.ral, armaduras e escudos da virima; os bnus de deflexo e
efeitos de energia (como a armadura arra11a) funcionam normalmente. Os
seres incorpreos podem se deslocar na gua com tanta facilidade quanto
fazem no ar .Elas no sofrem quedas e so imunes a esse upo de dano. No
s:io capazes de executar ou ser alvo das manobras lmobtliuo e Agarrar.
Na verdade, elas so incapazes de realizar qualquer ;io fis1ca que envol
va mover ou manipular um oponente ou seu equipamento, e tambm no
so afetadas por esse tipo de ao. As criaturas incorporeas no tm peso
e niio acionam armadilhas arivadas por peso ou presso.
Os seres incorpreos sempre se movem silenciosamenre e niio podem
ser percebidos com resres da percia Ouvir se niio quiserem. Niio apresen
ra m valor de Fora, portanto seu modificador de Destreza se aplica nos
a1aques corpo a corpo e disrncia. Os senridos que no dependem da
viso, como Faro e Percepo s Cegas, so ineficazes ou apenas parcial
mente eficazes conrr:i as criaru.ras incorpreas. .Elas possuem um senso de
dlJ'eo mato e podem se mover com deslocamenro normal mesmo sem
enxergar
Inseto, Tipo: Lnclui todos os insetos, aracmdeos e outros artrpodes,
vermes e invenebrndos simares.
Aspectos: As criaturas desse ripo possuem as segu in1es caracrerisricns.
Dado de Vida: d8.
- Bnus base de ataque: 3/4 do roral de DV (como clrigo).
- Testes de resisrncia bons: Forrirnde.
- Pontos de pericia: Para insecos com valor de l111eligncia, (2 + modiflc3dor de 1nt) por DV e o qudruplo desst- valor no primeiro DV.
En1re1anto, a maioria irracional e ruo adquire pontos de percia ou ca
lentos.
Corocterlslicos: Exceto quando especificado o comrano na descrio
d3 criatura, um insero reri as caracrerisricas a segulJ'
- Irracional: No apresenca valor de lnreligncia e e imune a todos os
efeuos de ao menral (feuios, com pulses, fantasma, padres e efeitos
de moral).
- Viso no escuro: 18 m.
- Sabem usar somente suas armas na rurais.
No sabem usar armaduras.
- Precisam se amenrar, respirar e dorm Ir.
Investida Poderosa (Ext): Quando as cna1uras com essa habilidade
usam a manobra Investida contra um adversano, seu ataque causa dano
adicional, alem dos benefcios e penalidades normatS da manobra. A
quantidade exata de dano adicional fornecida na descn:io da' criatura.

Invocar (SM): Esta habilidade permite que a cnatura invoque oucros


espec1mes da sua raa, como se esnvesse conjurando a magia mvocar ma
!ums, mas com uma chance limitada de sucesso (conforme indicado na
descrio de cada criatura). Jogue td%: se fracassar, nenhuma criarura

acende ao chamado. As cnaruras invocadas re1ornam ao lugar de onde


vieram denrro de t hora e no podem ucilizar suas prprias habilidades
de invocao nesse penodo.
A maior parte dessas cria1uras u1iza essa habilidade com a ureia, pois
ela os deixa em dbao com a cna1ura que invocaram. Elas costumam apelar para ela somente para salV11r suas prprias vidas.
Cada habilidade invocao apresenta um nvel de magia para de1erminar a dificuldade dos 1es1es de Concenrrao e para as tentativas de dissipar a criatura invocada. Conforme descriro no Livro do Meslrt, os mons
rros invocados no fornecem pontos de experincia.

bm s:io chamados de seres ab1ssa1s. A maioria dessas cnaturas tamben:


possui essa cendncia, mas elas conservam o subnpo mesmo que ,
mudem postenormente. Quaisquer efeicos que dependam da 1endcnc11
afel3JD uma cria1ura com esse subt1po como se ela fosse M, no unponi
sua tendncia verdadeira. Alem disso, o indivduo ainda sofrera os efeito!
de acordo com sua prpria tendncia atual As criaturas com subtipo Mal
ignoram a Reduo de Dano como se todas as suas armas naturais e qual
quer anna manufaturada que empunhem fossem profanas (veja Reduc
de Dano, a seguir).

leal, Subtipo: Geralmente abrange os excraplanares nat1vos dos


Planos Exteriores de tendncia Leal A maioria dessas criaturas tambem
possui essa tendncia, mas elAS conservam o subtipo mesmo que a
mudem posteriormente. Qua15quer efei1os que dependam da 1endncia
afecam uma criatura com esse subtipo como se ela fosse Leal, no impor
ia sua cendncia verdadeira. Alm disso, o individuo ainda sofrera os cfei
cos de acordo com sua prpria cendncia atual As criaturas com o subci
po Leal ignoram a Reduo de Dano como se todas as suas armas naturais
e qualquer arma manufaturada que empunhem fossem ordeiras (veja
Reduo de Dano, a seguir).

Aura de Meda (Sob): A1ivar esra habilidade uma ao livre. A aura

Medo (Sob ou SM): Os ataques de medo geram diversos efeitos


capaz de paralisar o adversa rio (como o desespero das mmtlls) ou func11>nar exatamenie como a magia mtdo(como a aura de um lich, por exemplo). Existem oucros efeuos poss1ve1s. Essa aura um efeito de arca. Adescrio da criatura fornece o tamanho e o tipo de rea afet11da.
Cones (SM) e Raios (Sob) de Medo: Em geral, funcionam exaramen
re como a magia mtdo.
Caso o efeito de medo penntta um reste de resistncia de Vontade, a
CD ser 10 + 1/2 dos Dados de Vida+ o modificador de Carisma da cria
cura (a Classe de DiJlculdade exatn fornecida na descrio da criatura).
Todos estes ataques so efeicos de ao mental e de medo.

Limo, Tipo: So criaturas mutveis e amorfas, geralmente lrrncionais.

Aspectos: As criaturas desse ripo possuem as seguinces carncter!Sticas.


- Dado de Vida: dto.
- Bnus base de ataque: 3/4 do rotai de DV (como clngo).
- Testes de resistnoa bons: Nenhum.
- Poruos de pericia: Para lunos com valor de In1elignc1a, (2 + mod1
Scador de Inc) por DV e o qudruplo desse valor no primetre> DV
Enrreranro, a maioria irracional e no adquire pontos de pericia ou
rnlentos.
Caracterlstic:os: Execro quando especificado o conmrio na descno
da cnatura, um limo iera as carac1eristicas a seguir.
- Irracional: N:io apresenta valor de Inteligncia e imune a rodos os
efeitos de ao mental (eiuos, compulses, fantasma, padres e efchos
de moral).
- Cego (mas com a habilidade Percepo s Cegas): so imunes a ara
ques visuais, efeitos visuais, iluses e qualquer ourra forma de araque
baseado na viso.
- Lmunidade a veneno, sono, paralisia, mecamorfose e atordoamento.
- Alguns !.imos cem a habilidade de causar dano por cido a obJelos
Nesses casos, a quant1dade de dano equiV11le a 10 + metade dos DV +
modificador de Con do hmo a cada rodada comple1a de con1a10.
- Imune a sucessos decmvos. impossvel flanquear um lu:no.
- Sabem usar apenas suas armas narurais.
- No sabem usar armadurns.
- Precisam se alimentar e respirar, mas no precisam dormir.
Magias: Algumas criaturas so capaus de conjurar magias nrcanas ou
divinas, de modo semelhante aos PJs conJuradores (e tambm s:io capazes
de ativar os itens mag1cos apropnados). Essas criaturas est:io sujettas s
mesmas regras de conJu.rao usadas para os personagens dos jogadores,
com as seguintes exceeS'
As cnaruras conJuradoras que no renham mos ou braos podem for
necer os componentes geStu21s das magias usando outros movimentos
corporais. Elas amda prec1~am fornecer os componentes matcnatS, mas
conseguem lanar a magia 1ocando-os (execro quando estiverem de posse
de outra criarura) ou carregando-os em seu corpo. Algumas delas adqui
remo ia.l emo Ignorar Componenres Materiais para evilar preocupaes
com os componentes mundanos (sem cusro cm PO).
As criaruras conjuradoras no pertencem realmeme classe indicada
(execro quando sua descrio especificar o comrrio) e no recebem as
habilidades peninenies. Por exemplo, uma criatura capaz de conjurar
magias como um feit1ce1ro n:o podena invocar um familiar. As criaturas
que possuem magias de clengos devem prepar-las normalmente e no
cm acesso as magias de domm10, exce10 quando estiver mencionado na
sua descrio. No entanto, elas n:io recebem os poderes concedidos pelos
domnios se no 1iverem pelo menos um nivel de classe como clerigo.
Mal, Subtipo: Ceralmen1e abrange os extra-planares nativos dos
Planos Exteriores de 1endnc1a maligna. Os excraplanares malignos tam

Metamorfo, Subtipo: Essas criaturas possuem a habilidade sobrena


tural de assumir uma ou mais formas alternativas. Diversos efei1os m3gi
cos permitem graus lunitados de meramorfose, e nem todas as crturas
capazes de asswrur outra forma apresenram esse subtipo.
CoraCUrlstic:os: Exceco quando especificado o conmi.rio na dcscno
da criatura, um meramorfo 1er: as caractersticas a seguir..
- Sabem usar suas armas narurais e todas armas simples, assim como
qualquer arma mencionada na sua descrio.
-Sabem usar qualquer tipo de armadura (leve~ mdu ou pesada) que
cons1e na sua descrio, assim como rodas as categorias mais leves. Os
metamorfos que no apresentam armaduras na sua descrio no pos
suem os calemos adequados. A criarura 1ambm saber usar escudos caso
saiba usar qualquer tipo de armadurn.
Mudar Forma (Sob): Uma cnarura com essa qualidade especial e
capaz de assumir a aparnc1a de uma criatura ou de um tipo especa.fico de
criacura (geralmente humanadc), mas conserva todas as suas qualidades
f15icas. impossvel ut1hzar essa habilidade para assumir a forma de uma
criatura com malS de uma categoria de tamanho de diferena (ou SCJ
uma cria1ura Mdia somente conseguiria se rransformar em cnaruras
Mdias, Grandes ou Pequenas). Quando a cria1ura assumir outra forma,
ela sofre as seguintes alteraes:
- Ela conserva o ripo e subtipos originais, mas assume o 1amanho da
nova forma.
- A criarura perde as armas nnturnis, armadura na rural, tipos de des
locamemo e ataques especiais extraordinrios da forma original
- Ela adquire as armas naturais, armadura natural, tipos de desloca
me mo e ataques especiais exrraord1mirios da nova forma.
- Ela conserva iodas as qualidades e acaques especiais da forma origi
nal {exceto pelos ataques v1sua1s e sopro).
- Ela conserva os valores das habilidades da forma ongmal
- A quantidade de pomos de vida e os bnus de rcsmenc1as no so
afetados.
- A criatura conserva a habaltdade de conjurar magias da forma orig1
nal, mas a nova forma precisa ser capaz de falar claramente parn lanar
magias com component<'S verbais e possuir mos humanides para con
jurar magias com componenres gesiuais.
- Considera-se que o indivduo est disfarado como uma crtaturn do
ripo pertinente; ela recebe 1-10 de bnus nos resres de Disfarces para u1i
lizar essa habilidade como um disfarce.
Morto-vivo, Tipo: Essas cria1uras eram seres vivos, mas morreram e
foram reerguidos por foras espmruatS ou so'brenatura.IS.
Aspectos: As criaturas desse tipo possuem as segumres caracccristicas.
- Dado de Vida: d12.
- Bnus base de ataque metade do torai de DV (como mago).
- Tesces de resistncia bons: Vontade.
- Pontos de percia: Para monos-vivos com valor de Inteligncia, (4 +

modficador de lnr) por DV e o qudruplo desse wlor no primeiro DV


Enrret3nto, 3 maioria e uracional e n:io adquire pontos de pericia ou
talentos
Coroc1erls1ic;os: Excero quando especiScado o comnino na descrio
da criatura, um mono-vivo ter as caracterisucas a seguir.
- Valor nulo de Constituio.
- Viso no escuro: 18 m.
- Imunidade o rodos os efe11os de ao menta l (feirios, compul ses,
fantasma, padres e efctos de moral).
- Imunidade a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doena, efeitos
de morte e necromancia.
- Imunes 3 sucessos decisivos. dano por conrus:io, dano de habilidade permanente e drenar energia. Imune a dano de h3b11idade temporrio
que afere os valores 6sicos (Fora, Desrreza e Cons11tui:io), assim como
aos cfenos de fadiga e exausto.
- Incapazes de recuperar pontos de vida naturalmente se n:io riverem
um valor de Inteligncia, mas podem ser curados. A energia negariva
(como as magias 111Jhg1r ftnmmtos) consegue curar estas cnaturas. A habilidade Cura Acelerada ainda funciona normalmente, 1ndependenre do
valor de Inteligncia do mono-vivo.
- lmunes a rodos os efeiros que exigem um resre de resistncia de
Forrirude (n menos que o efeiro tambm se aplique a objetos ou sea inofensivo).
- Imune a morre por dano macio (p:g. 145 do l111ro do Jogador). Os
mortos-vivos so destrudos imediatamente quando seus pontos de vida
so reduzidos a O.
- Niio <o afetados pelas magtas mn~r os mor1o) t rrmcamapio. Os
efenos s1m1lares mmrmo ou rrsmm1fO wnladr1m podem afet-los_
Estas magias os rransformam novamente nas cnaruras vivas que eram,
ames de se tomarem monos-vivoS- Sabem usar suas armas narurais e tod3S as 3rmas simples, asstm
como qualquer arma mencionada na sua descrio.
- Sabem usar qualquer cipo de armadura (leve, mdin ou pesada) que
conste na sua descriiio, assim como todas as categorias mais leves. Os
monos-vivos que no apresentam armaduras na sua descrio no possuem os talentos adequados. A criatura tambm sabera usar escudos caso
saiba usar qualquer ripo de armadura.
- No precisam se alimenrar, dormir e respirar.
Nativo, Subtipo: Somenre os extraplanares recebem este subtipo.
Estas criaturas possuem ancestrais monatS ou uma conexo muno fone
com o Plano Material e podem reviver, reencarnar ou ressuscitar como
qualquer outro ser vivo. Os membros desse subupo so nativos do Plano
Material (mo11vo do nome do subnpo).
Diferente dos outros cxrra-planares, as seres nativos precisam se alimentar e dormir.
Nlvel Efetivo de Personagem (NEP): Este nmero representa uma
ava Ilao global do poder da criarura, comparado aos poderes de um personagem consrrudo com as regras do Livro d-O Jog11dor Um indivduo com
NEP 10 e aproximadamente equiparvel a um personagem de LO" nvel O
NEP de uma criarura eqwvale soma dos seus DV (incluindo os nveis de
classe) seu ajuste de nvel Por exemplo, um minotauro tem 6 Dados de
Vi<b e+ 2 ile aiuste de nvel Ele equivalente a um personagem de 8 nvel.
Paralisia (Ext ou Sob): Este ataque especial 1mob1hza a v1rima. As
criaturas paralisadas so incapazes de se mover ou realizar qualquer ripo
de ao fisica. Elas esriio limitadas a observar e sentir, totalmente paralisadas e indefesas. A paralisia afeta o corpo e as v111mas podem realizar restes de resistncia de Forrirude (a CD exarn fornecida na descrio da
crla1ura). Diferente de 1mob1luar pessoas e efoiros semelhantes, a paralisia
no permite a execuo de um novo teste dr resistnca a cada rodada.
Uma criatura alada que seja paralisada durante o vo ser:\ incapaz de bater
suas asas e caini Uma criatura que sea paralisada enquanto esriver nadando comeani a se afogar.
Percepo .s Cegas (Ext): ES13 habilidade e s1m1lar ao sentido cego,
embora SeJa muno matS precisa. Ao uulizar sen11dos diferentes da viso,
como sens1b1hdade a vibraes, faro, audio aguada ou eco-localizao,
as cnaturas dotadas de percepo s cegas so capazes de manobrar e lutar
io bem quanto uma crinrura capaz. de enxergar A invisibilidade, a escu-

rid:io e a ma1ona das camuflagens o irrelevantes, mas~ necess:irio que


exma uma lmh3 de efeuo enrre o alvo e a cnatura. O alcance da habili<bde estani indicado na descrio da criatura. Em geral, ela no precisa realizar restes de Observar ou Ouvtr para perceber os adver<arios denrro do
alcance da habilidade. Exceto quando espec1icado o conrrario, em habilidade funciona continuamente e a cnaiura no precisa ariv-la. No
entanto, algumas formas de percepo s cega\ precisam ser acionadas
como urna ao lvre. Nesse caso, havera uma md1cao na descrio da
criatura Se houver a necessidade de ativao, a criatura s receber os
beneficias dessa habilidade a pamr do seu turno
Perda de Valores de Habilidade: Alguns ataques reduzem uma ou
mais habilidades da vicima. Essa perda pode 'er temporaria ou permanente.
Dono de Hobi/1dode Tempordno. Esses ataques causam dano diretamente ao valor de habilidade do alvo. A descnao da cnarura indica a
habilidade afetada e o dano infligido. Caso obtenha um sucesso decisivo,
o ataque causar: o dobro do dano de habilidade 1nd1cado (quando o dano
for representado por um ripo de dado, Jogueo duas ve1es). O dano de
habilidade recuperado raz.o de t ponto por dia porn cada habilidade
afetada.
Dono de Habilidade Permanente: Esses efeuos reduzem permanentemente o valor de habilidade das viumas quando a criatura obtm sucesso
em um ataque corporal A descrio <b criatura indica a hab1ltdade aferada e o dano mlig1do. Caso obtenha um sucesso decmvo, o ataque cau<>ani o dobro do dano de habilidade indicado (quando o dano for representado por um tipo de dado, iogue-o duas vezes). Exceto quando especificado o contnirio, a criarura que infugiu o dano de habilidade adquire S PV
remponinos ( 10 em um sucesso decisivo), independente da quanridade
,de pontos de h3b11idade absorvidos. Estes pontS de vida perduram
durante 1 hora.
Algumas criaturas permitem um teste de resistncia de Fomtude (CD
10 + 1/2 dos DV raciais+ modificador de Carisma do ameante) paro evirnr
o dano de habilidade; a descrio da criatura fornece a CD exara. Se n:io
houver nenhum teste de resistncia mencionado, cntao no e possvel
cvuar o dano permanente.
Pericias d Classe: Qualquer pericia em que um monsrro adquiriu
pelo meno' uma graduao ou renha um bnu\ racial e considerada uma
pericia de cl3<e para esse npo de cnarura. Algun., monstros, com os drages verdadeiros, possuem uma relao com 'ua~ pericias de classe. Para
todas as outras criaruras, as pericias d .. ela<<<' sfio dett>rmmadas pt'lo seu
bloco de estaumcas.
Os monstros que possurem um deslocamento de na rao St'mpre consideram a Naiao como uma pericia de classe; quando apresentam um
deslocamento de escalada, Escalar sera uma pericio d(' classe. As pericias
indicado< na referncia somente devido aos seus bonus de sinergia n:io
so pericias de classe. Por exemplo: as pericias Je classe do diabo mariluh
siio Blefar, Concentrao, Diplomacia, Esconder-se, Funividade,
Identificar Magia, lnrim1dar, Observar. Ouvir, Procurar, Senur
Mouva:io e Usar lnsrrumenro M:igco. Embora as pericias Dtsfarces e
Sobrev1venc1a St'Jam mencionadas no bloco de esm1mcas sua presena
<e deve exclusivamente aos bnus de mergia conferidos por Blefar e
Procur.ir, respecuvamenre.
Planar, S ubtipo: Este subripo e aplicado a qualquer c:narura que esteJ fora de seu plano natal Um indivduo viapndo atrave< dos planos pode
adquinr ou perder esre subtipo conforme se desloca de um plano para o
outro. Esic livro assume que os encontros acontecem no Plano Material,
ponanro rodas as criamras que no so nativas desse plano receberam
este subtipo (mas o perderiam caso esuvessem no seu plano de origem ).
Todas as criaturas planares deste livro trazem seu plano natal mencionado na sua descri:io. Esces planos penencem a cosmolog1n da Grande
Roda de D&D (consulte o Cap1rulo 5 do lwro elo .\11-,frrJ. Caso a sua campanha sep amb1enrada em outra cosmologia, St'ra neceario designar
planos de ongem diferentes para as criatura., planm.''
As cnaturas que no esto indicadas como planar('s s:io nau,:b do
Plano M3terial e recebem o subtipo planar ca' ab~ndonem esse plano.
Nenhuma criarura assume este subtipo dentro dos planos rransirrios na cosmologia de D&D, os planos transitrios so o Plano Er<'reo, o Plano
dos Sombras e o Plano Ascral.

Planta, Tipo: Abrange rodas as cnaturas vegetais. Note que as planras


comuns, como aquelas que so encontradas nos campos e jardns, no
possuem valores de Sabcdona e Carsma, porranro""'no so consideradas
criaturas e sim objetos, mesmo estando vivas.
Aspectos: As criaturas desse ripo possuem as seguintes caracterisricas.
- Dado de Vida: ds.
- Bnus base de ataque: 3/ 4 do total de DV (como clengo).
- Testes de resistncia bonsc Fomrude.
- Pontos de pencia: Para plantas com valor de Jnrelignc1a, (2 + modificador de lnr) por DV e o qudruplo desse valor no primeiro DV:
Enrrernn10, a maioria e irracional e n:io adquire pomos de pericia ou
rnlentos.
Caracterfslicas: Exceto quando especi1kado o conmirio na descrio
da criarura, uma planta ter as caracrensricas a seguir.
Viso na penumbra.
- Imune a rodos os efeitos de ao meoral (feitios, compulses, fantasma, padres e efeitos de moral ).
- Imunidade a veneno, sono, paralisia, metamorfose e atordoamento.
- Imunes a sucessos decisvos.
- Sabem usar apenas suas armas naturais.
- N:io sabem usar annaduras.
- Precisam se alimen1ar e respirar, mas no precisam dormir.
Presena Aterradora (Ext): Essa habilidade roma a propna presena
da criatura desconfortvel para seus m1m1gos. Ela ativada auromattcamenre quando a cnarur:i executa qualquer ao dramtica (como uma
Investida, um ataque ou um rugido). Os oponentes na area de ceuo que
testemunharem a ao ficaro apavorados ou abalados.
As aes capazes de disparar a habilidade so fornecidas na descrio
da crrnrura. Em gera l, o alcance padr:io ser de 9 merros, mas a descrio
indicara quaisquer alteraes, e a durao ser de 5d6 rodadas.
Essa habilidade afeta apenas o;, adversanos que renham uma quantidade de mveis ou Dados de Vida infenor aos DV da criarura. Um oponente
afetado e capaz de anular o efeuo arravs de um reste de resisrncia de
Vontade (CD 10 metade dos Dados de Vida + modificador de Cansma
da criatura). A CD exata fornecida na descrio do monstro. Caso seja
bem -sucedido no reste de resmnc1a, o personagem estar imune il presena arerrndorn da criarurn durante 24 horas. Essa habiUdade um efeito de ao menral e de medo.
Psiquismo (S M): So habilidades similares il magia geradas arnves do
poder menral da crarura. As habilidades psquicas geralmente podem ser
aplicadas sem hmne de urilizaes diarias.
Raio (Sob ou SM): Um raio considerado um a1aque disr:incia (veja
Mrando uma Maga, pg. 175 do Livro do Jogador). Ele exige um ataque de
toque distncia, que ignoro a armadurn namral, armadura e escudo do
alvo e u11li1.a o bnus de ataque dst:incia da criarura. Os ataques de r:io
sempre so reallz.ados sem incremento de disrncia. A descrio da cria
rur:i especifica o alcance mximo, assim como os efeitos e qualquer resie
de res1srenc1a permitido.
Rasgar (Ext): Uma criarura com esse ataque especial recebe at11ques
naturais adicionais quando agarra ou prende um adversario.
Norrnalmenre, um monsrro pode amear com apenas uma de suas armas
naruras durante a manobra Agarrar, mas essa habilidade lhe fornece dois
ataques naturais de garra adicionais, que someme podem ser desferidos
contra oponentes agarrados ou presos. Os ataques de rasgar no sofrem 4
de penalidade por atacar com armas namrais durante a manobra Agarrar.
Os monstros com essa habtlidade precisam mictar seu turno envolvidos na manobra Agarrar para us-la - unpossvel iniciar a manobra
Agarrar e Rasgar no mesmo rurno.
Redu o de Dano (Ext ou Sob): A criatura ignora o dano causado
pela mnoria das armas e ataques naturais. Os ferimentos se fecham ilnediaramente ou a arma ncocherein de forma inofensiva (em qualquer caso,
o atacante saber que seu ataque fo1 ineficaz). A criatura sofre dano normalmente de ataques de energia (mesmo os comuns, n:io mgicos),
magias, habilidades similares magia e habilidades sobrenaturais. Munas
vezes. um derermnado ripo de arrna e capaz de fen-la, conforme descrito
a segur.

A referencia indica a quan11dade de dano gnorada (em geral entre 5 e


15 pon1os) e o npo de arma que anula a hablidade. Por exemplo, um lobisomem possui "Reduo de Dano 1O/ praia": sempre que um oponente
atingir o lobisomem usando uma anna qualquer, o dano ca usado pelo ata
que ser reduzido em to pontos (nr o mnimo de O). En1reran10, uma
arma de prata causar o dano normalmenre.
Alguns monsrros s:io vulnenveis ao dano perfuranre, conante ou concussivo. Os esqueletos, por exemplo, apresentam RD 5/ concusso.
Sempre que forem atingidos por armas de cone ou perfurao, o dano
causado em cada ataque sera reduzido em 5 pontos, embora as armas de
concusso causem o dano normal.
Ou rras criarnras so vulnerveis n determinados mniernis, como a
praia nlqu1mica, ndamanre ou ferro fro. Os ataques reali7.ados com am1as
que niio seiam fabricadas com o matenal md1cado ier:io seu dano reduzi
do, mesmo que a arma renha um bnus de melhoria. Exemplos: a RD do
lobisomem ( 10/ prata), do golem de ferro (10/ adamanre) e da run&
(!O/ ferro fno).
Existem cnaruras que so vulnerave15 as armas mgicas Contra eles,
qualquer arma com +t de bnus de melhona nas jogadas de ataque e dano
ignora a Reduo de Dano. As armas narura1s desses ndivduos (e niio as
armas que empunham) so trarndns como se fossem magicas para sobrepujar n Redu:io de Dano de ou tras crrn1uras. Por exemplo, os grgulas possuem RD 10/ mgtca e podem atacar com suas garras e mordida como se
fossem armas mgtcas para superar a Reduo de Dano dos seus inimigos.
Rariss1mos monstros exrremamenre poderosos. como o solar e o rarrasque, so vulnerveis apenas a armas picas, isto , armas mgicas com
pelo menos +6 de bnus melhoria As armas narurais destas cnnruras iam
bm so consderadas picas para atravessar a Reduo de Dano dos
ndversanos.
Cerras crin1uras so vulner:lvels ao dano causado por nrmns de uma
de1erminada 1endencia: catica (anarquica), maligna (profana), bondosa
(sagrada) ou leal (ordeira). Quando um clerigo coniura a magia rr,.Jcrma
cm anna, a arma visada pode adquirir uma ou mais dessas propnedades e
algumas arrnas magicas tambem apresentam uma rendencia Por exem
pio, v;inos demruos t:mar'ri e diabos baatezu apresentam RD 10/bom,
enquanto d111ersos celestiais possuem RD LO/ mal As criaruras com subtipos relacionados a uma tendncia (ca1!co, mal, bom e leal) s:io capazes
de ignorar a RD correspondente com qualquer tipo de araque (armas
naiurnis ou manufaruradas), como se elas tivessem a mesma tendncia,
ou 1endncias, relacionadas aos seus subtipos. Por exemplo, um diabo barbado possui os subtipos Mal e Leal, ponanro ~capaz de superar a RD dos
seus m1m1gos como se suas armas (empunhadas e narurais) fossem armas
ordeiras e profanas.
Quando a Reduo de Dano apresenta um rrao () depois da bam,
nenhuma arma poder ignor-ln.
Existem monstros com R.D que so afetados por mais de um upo de
arma. Um diabo babau 1em RO 1O/ forro frio ou bom. Nesse caso, ambos
os tipos de arma - feiras de ferro frio ou de tendncia bondosa - gnoram sua Reduo de Dano.
Um pequeno grupo de monsrros exige uma combinao de diferentes
cipos de ataques para superar sua Reduo de Dano. Os ghaele eladnn
possuem RD 1O/ mal e ferro frio. Isso significa que uma arma precisa ser
fabricada com ferro frio e apresentar a iendncia maligna para ser capaz
de feri-los normalmente. Um lich tem RD 15/ concuss:io e mgica , porranro somente as armas que cau~am dano por concusso e possuem no
mnimo t 1 de bnus de melhora nas jogadas de ataque e dano so capa
zes de causar dano normal conrra ele. Quando a arma se encaLX.a em apenas uma das ca tegorias, ela n:io sera util para sobrepujar esse upo de RD
- uma espada encantada ou uma maa comum no ferem um lich com
mais eficac1a que outra arma qualquer.
Regenerao (Ext): As cnaruras que possuem essa qualidade especial
so dfice1s de matar. Qualquer dano causado contra elas considerado
dano por contuso e a cria1ura recupera automaricamenre uma quanudade l'urn dessa variedade de dano a cada rodada, conforme indicado cm sua
referncia (por exemplo, um troll possui regenerao 5). Determinados
tipos de ataque, em geral fogo e acido, causam dano normalmen1e cria
rura; este dano no ser regenerado. A desco da cnarura apresenta
mais detalhes.
Uma cnarura que renha essa qualidade e esteja inconsciente (talvez
devido ao dano por conrus:io) podera ser eliminada com um golpe de

misericordia (veja Defensores Indefesos, pag. 153 do Livro do Jogc1dor). O


ar3que de,er:i penencer a algum llpo incapaz de ser convemdo em dano
por contuso pela cri31ura.
Os arnques que n:io causam dano direro aos ponros de vida (a maioria
dos venenos e desintegrao, por exemplo) ignoram a regenerao. Essa
qualidade tambm no restaura pon1os de vida perdidos em funo de
inanio, desidratao ou asfixia.
Essa qualidade permite criarnra regenerar partes perdidas de seu
corpo ou recolocar membros ou partes decepadas do corpo; a descrio da
cmrura fornecer os lamues. As partes do corpo que nio forem recolocadas apodrecero e morrero normalmente.
A cria1ura deve possuir um va lor de Constituio para a1ivar a regenerao.
Rptil, Subtipo: Esses seres escamosos costumam 1er sangue fno. Este
subtipo e usado apenas para indicar um subgrupo de raas entre os humanides - nem 1odos s:io rp1eis genuinos.
Resistncia Energia (Ext): A cnarura ignora pane do dano causado
por um de1erminado 11po de energia (geralmente acido, frio, fogo ou elerricidade). A descrio fornece a quanridnde e o ripo de dano ignorndo. Por
exemplo, uma lillend 1em resistncia a fogo 1O, portanto ignora os primei
ros 10 pontos de dano por fogo sempre que sofrer um ataque desse npo.
Resistncia Expulso (Ext): A criatura (quase sempre um morto
vivo) mais resis1ente conrra a habilidade especial dos clengos e paladinos (ve1a Expulsar e Fascinar MortosVtvos, pag. 159 do vro do Jogador).
Conrra qualquer ten1a11va de expulsar, fascinar, comandar, destruir ou
fortalecer a cnotura, ela adiciona o valor indicado ao seu total de Dados de
Vida. Por exemplo, uma sombra 1em Resis1ncia il Expulso +2 e 3 Dados
de Vida, para afe1a-la com a habilidade Expulsar/ Fascinar Mor1osVivos,
o personagem deve ser capaz de expulsar/ foscmar S Dados de Vida,
embora a sombra tenha apenas 3 DV para 1odos os ourros propsuos.
Resistncia Magia (Ext): A criarura e capaz de ignorar os efei1os
magicas e as hab1hdades similares a magia que a afe1em d1retamente. A
referncia inclw um valor; para de1ermmar se a magia ou habilidade afe1a
a crfo1ura, o personagem deve realizar um 1es1e de conjurador ( 1d20.;
nvel de con1urador)
se o resultado igualar ou superar o valor de
Resmnc1a a Magia ( RM) mdic:tdo na referncia, a coniurao funciona
normalmen1e. embora a criatura ainda tenha dtrc110 ao tes1e de resistn
eia pemnenre.
Sentido Cego (Ext): Utilizando um sstema alheio viso, como audi
o ou olfa10 muito apurado, as criJ1uras com essa habilidade so capazes
de perceber as coisas que no podem enxergar. No necessrio realizar
1estes de Observar ou Ouvir para deierminar a locali7.ao de uma criaru
ra dentro do alcance dessa hab1dade, desde que ha1a uma linha de efeito
enttt o alvo e a criarura Os adversrios que a cria1ura no puder perceber
amda es1ar:io sob camuflagem ro1al em relao a ela. Quando atacar esses
inimigos, e la esrar:i sujeirn s chances de folha normais. A visibilidade
ainda afe1a o deslocamento de uma criatura com sentido cego. Elas ainda
perdem seu bnus de Desrreza rui CA quando so atacadas por adversa
rios que no conseguem enxergar.

TABELA

7- 1: T A M ANHO

Categoria
de Tamanho
Minsculo
Diminuto
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Colossal

2
+l
+O
-1
2
-4
8

Sopro (Sob): Em geral, esse ataque especial inflige dano, quase sem
pre de um 1ipo especlflco de energia (fogo, por exemplo). As vmmas dos
sopros podem reali.tar um ceste de res1stnc1a de Reflexos para redUZJr o
dano a metade (CD 1O + metade dos DV raciais + modificador de Con do
a1acan1e). A descrio da criaiura fornece a CD exata. Exce10 quando
especiflcado o con1r:irio, a criatura ser:i imune ao prprio sopro. Alguns
desses a1aques exigem 1es1es de reslSlncta de Fomrude ou Vontade, no
lugar de Reflexos.
Tamanho: As nove categorias de rnmanho s:io (em ordem crescen1e):
Minsculo, Diminu10, Mido, Pequeno, Medio, Grande, Enorme,
lmenso e Colossal O tamanho da criatura acarreta um modificador na
CA, nas jogadas de arnque, nos tes1es de Agarrar e de Esconder-se. A
Tabela 7 l : Tamanho das Criaturas fornece um resumo dos atribu1os aplicados a cada uma das ca1egorias de tamanho.
Tanar'ri, Subtipo: Mui1os demnios pencncem raa dos extra
planares malignos conhecidos como tanar'ri.
Caracterlsticas: Exceto quando especificado o conrr:irio em sua descri
o, um 1aruir'ri tera as carac1ensucas a seguir.
- Imunidade a elemcidade e veneno
- Resis1ncia a :lcido 10, frio 1Oe fogo LO.
- /nvocar (SM): Es1cs demnios compartilham a habilidade de invocaros seus semelhan1es (a chance de sucesso e o tipo de 1anar'n invocado
esto md1cados na descrio de cada criatu.ra).
- Teleparia.
Telepatia (Sob): Uma cria1ura com esta habilidade e capaz de ~
comumcar por 1elepa11a com qualquer outro md1v1duo dentro de um
alcance l1mi1ado (especiflcado na descri:io da cna1ura, geralmente 30 m)
que 1enha um idioma prprio. possvel se dirigir por ieleparia a diver
sas criarnras ao mesmo tempo, ainda que manter uma conversao telepauca diferente com mais de uma criatura se1a to difcil quanto falar e
ouVU" v:inas pessoas simuhaneamen1e.
Cer1as criaruras (como o pseudo-drago), apresenrnm uma verso limi
rnda de 1eleparia, enquanto ourros (como a rainha formian) possuem uma
variedade mais poderosa.
Tendncia: Essn referncia fornece a tendcncia mais comum da ena
1ura. Ela apresenta um qua.l.6cador, que indica a abrangncia da 1endn
eia indicada sobre a tspcie como um iodo.
Sempre: A cria1ura nasceu com a rendnc1a indicada Talve.t a espcie
tenha uma predisposio hereditria nessa direo ou venha de um plano
que de1em1ina a tendncia na1uralmente . .E possvel que alguns indiv1
duos aherem sua 1endncia, mas sero criaruras untcas ou excees mui
ssuno raras.

DAS CR IATU RAS

Ataque/CA
+8

+4

Sentido Ssmico (Ext): Uma c riarura com es1a hab1dade e ~nsivel s


vibraes do solo e pode de1erminar au1oma1icamen1e a localizao de
qualquer coisa em contaio com o cho na :rca indicada na sun descrio.
Os seres aqu:ricos com essa habilidade tambem sentem a localizao de
cria1uras que es1e1am se deslocando dentro d ':igua. O alcance dessa bab1
lidadt es1: espectflcado na descno de cada cnarura.

Agarrar
- 16
- 12
-8
-4
+O
+4
+8
+12
+16

Alcance
Alcance
(Altura)
Espao
(Comprimento)
Esconder-se Dimenses"
Peso**
(em quadrados) (em quadrados) (em quadrados)
+16
15 cm ou menor 1/16 kg ou menos 15 cm (1 /100)
O m (O)
+12
15-30cm
1/16-1/2 kg
30 cm (l/25)
Om (O)
+8
30-60cm
1/2-4 kg
0,75 m (1/4)
Om (O)
+4
0,6-1,2 m
4-30 kg
1,5 m (l)
1,5 m (l )
l,2-2,4 m
+O
30-250 kg
l ,5 m (l)
1,5 m (1)
1,5 m (l)
2,4-4,8 m
250-2.000 kg
1,5 m (l)
3 m (2)
-4
3 m (2 X 2)
4,8-9,6 m
2-16 tons
4,5 m (3 X 3)
4,5 m (3)
--8
3 m (2)
-12
9,6-19,2 m
16-125 tons
6 m (4 X 4)
6m (4)
4,5 m (3)
- 16 19,2 m ou maior 125 tons ou mais
9 m (6 X 6)
9 m (6) ou mais 6 m (4) ou mais

Alt~ra para bipedes, comprimento (do nariz at~ a base da c:auda) para quadrpedes.

'*

Cons1derindo que a cnatura se1a aproximadamente tJio densa quanto um animal comum. Uma criatura de rochas pe:sar' consideravelmente mais. Uma cnatura gasosa

pesaria menos.

Geralmente: A ma1ona (acima de 50%) das cnaiuras dessa espcie ter.i


a 1endcnc1a indicada falve1; a raa tenha uma poderosa influncia culiural ou es1e13 ;,ubmeuda a um legado relacionado sua ongem. Por exem
pio, grande pane dos elo;, herda sua tendncia (Carico e Bom) de sua
divindade patrona, Corellon L:ireth1an.
Freqentemente: A espec1e prefere a rendncia indicada, seja por
naiure1.a ou criaao, mas sem nenhum fanarismo. Diversos indivduos
(entre '40'.\ e 50%) 1er.io a tendencia indicada, mas as excees so
comuns
Terra, Subtipo: C.eralmC'nte abrange os elemenr:us ou extraplanares
relacionados ao Plano Elemental da Tem. As criaruras da tem sempre
possuem um deslocamento de escavu e muuas so capazes de perfurar
rochJ solida
Tesouro: Essa referencia descreve a quantidade de nqueza possuda
ou guardada pela criarura (consulre as pg. 52-56 do livro do Mtslrt para
obter mais dera lhes sobre tesouros). Na maioria dos casos, a criarura guar
tlarj seus objetos de valor C'm sua morada ou covil e no os transportar
quando esuver V13Jando. As criaturas i.nreligenres que possuam tesouros
rrnnspomiveis e ute1s (como irens mgicos) costumam pon3-los e uciliz:los, cmboro deixem os objetos maiores em seus refgios.
Os rcsouros Incluem moedas, bens e irens e as criaruras possuem essas
vananres cm quantidades diferentes, nas seguinres propores:
PodrlJo: Consulte a Tabela 3 -5 do .L111ro do Mrslrt e jogue td\l apenas
uma vei para cada vananre de tesouro (Moedas, Bens e Irens) na linha
correspondente, conforme o NiveJ de Desafio da criatura (para grupos de
criaturas, uH o N1vel de Encontro).
Algumas criaturas fornecem o dobro, o mplo ou mesmo o qudruplo
do resouro padr3o; nesses casos. jogue td"> duas, trs ou quarros vezes,
respecuvamenre.
Nenh1Jm A cnarura noio possui nenhum objeto de valor.
lncom1Jm. Algumas cnaruras tm hbuos incomuns que afetam o upo
de te>0uro que possuem Elas uriliz.am as mesmas tabelas para a definio
de tesouro, com os seguintes ajustes especiaJS:
FrolJo de Moedas. Consulte a coluna Moedas relauva ao Nvel de
Desafio da cnaiura, mas di111da o resultado pelo valor indicado.
Porcentagem (%) de Bens ou Itens: A cnarura teci bens ou ttens apenas em detennlnad:b ocasroes. Antes de verillcar a existncia de bens ou
i1ens, Jogue td'\> contra a porcentagem indicada. Caso o resultado sep
igual ou infenor, consulte nonnalmenre as colunas Bens e Itens da tabela
(ainda ser.i poss1vel n:io obter nenhum bem ou item mundano/mgico).
Dobro de Bens Itens: Consulte duas vezes a coluna de tesouro perunenrc.
Ob~rvoes entrt Porlnteses: Algumas referncias para bens e itens
incluem observaes que limitam o tipo de tesouro possudo pela criatura.
Qunndo uma obscrvnao inclui uma negativa, significa que a crinrura
niio recolhe ou incnpaz de guardar o objeto inclcado. Caso uma gerao

"

aleat6na de tesouro fornea esse ripo de bem ou item, rrate-a como "nada'.
Por exemplo, se a referencia de itens da criarura indicar "nenhum uem
inflamvel' e uma jOgada de gerao aleatria fornecer um pergaminho,
na verdade a criarura no ter: nenhum item (o pergammbo se quermou
ou a criatura o abandonou).
Quando uma observao inclui uma excluso ("apenas"), a criarura
possuir somente o llpo de tesouro indicado. Por exemplo, caso uma referncia de bens indique "apenas gemas", consul1e a coluna Gemas e considere qualquer Objeto de Ane obudo como se fosse uma gema.
Algumas vezes, ser necessrio jogar e consultar as tabelas ar obrer a
vananre adequada de uem. Por exemplo. se a referncia "irens' da cnarura indicar 'apenas niio ulamveis", consulte nonnalmenre a coluna
hens. Caso obtenha um uem inflamavel, jogue novamente na mesma
rabeia at obter um irem adequado. Se a rabeia contiver apenas uens inflamdve1s (como pergaminhos), retroceda um passo no processo de gerao
alear6ria e jOgue novamenre ar obter um resultado capaz de lhe fornecer
um ttem apropriado.
Veneno (Ext): Os ataques de veneno causam um dano inicial, como
dano de habilidade temporrio (pg. 315) ou ourro efeito sobre virima,
caso eln frncnsse num 1esre de resistncia de Fortirude. Exceto quando
especiOcado o comrdrio, outro teste de resisrnia ser necess:irio t
minuro depois (n:lo imporia o pnmeiro resultado) para evitar o dano
secundrio. A descrio da cnatura fornece maiores detalhes.
As criaturas com essa habilidade so imunes ao seu prprio veneno e
ao veneno de rodos os espcimes de sua raa.
O teste de Fonitude conrra o venC'no ter: CD 10 +metade dos DV +
modificador de Constituio da cnaiura (a CD exara fornecida nadescrio da criarura). Um reste bem-sucedido evicar.i o dano.
Vido na Penumbra (Ext): Uma cnarura com essa habilidade capaz
de enxergar duas vezes mais longe que um ser humano em condies de
1lumina20 precria, como uma noite esrrelada, sob o luar, luz de tochas
ou qualquer outra suuaiio semelhante de baixa luminosidade. A criarura
conserva sua capacidade de d1sungu1r cores e detalhes sob estas
condies.
Vo (Ext ou Sob): Um monsrro com essa habilidade capaz de alar
vo ou aremssar como uma ao Livre. Caso a habilidade seja sobrenatu
ral, ela deixa de funcionar dentro de um campo antimagia e a criarura
perde a habilidade de voar enquanto esnver no interior dele.
Vulnerabilidade a Energia: Algumas criaturas apresentam vulnerabilidade a um determinado tipo de energia (fogo ou frio so os mais
comuns). .Esras criaturas sofrem 1,5 vezes (+50%) o dano causado por esse
ripo de energJa, Independente do resultado (e da possi bilidade) de um
res1e de resisiencia.

CLASSIFICAO DOS MONSTROS POR NVEL: DE DESAFIO


Morcego
Sapo

1/10
1/10

Centopia monstruosa,Mida_1/8
Rato
1/8
Corvo
Jumento
Lagarto
Macaco

1/6
1/6
1/6
1/6

Aranha monstruosa, Mida __ l /4


Arminho
1/4
Centopia monstruosa, Pequena l /4
Coruja
1/4
Escorpio monstruoso, Mido lf4
Gato
1/4
Kobold
1/4
Pnei
1/4
Zumbi de kobold
1/4
Cachorro
l /3
Esqueleto, combatente humano 1/3
Falco
1/ 3
Gobhn
1/3
Rato atroz
1/3
Vaga-lume gigante
1/3
Vbora. Mida
1/ 3
Aasimar (tocado pelos planos) 1/2
guia
1/2
Ano (exceto duergar)
1/2
Aranha monstruosa, Mdia __l/2
Babulbo
1/2
Centopf monstruosa, Mdia 1/2
Elfo (exceto drow)
1/2
Escorpio monstruoso, Mdio 1/2
Formian (oper~rio)
1/ 2
Gnomo (exceto svirfneblin) __l/2
Golfinho
1/2
Halfling (todos)
1/2
Locatan
1/2
Ob1eto ammado, Mido _ _1/2
Ore
1/2
Pnei de guerra
1/2
Povo do mar
1/2
Rato atroz abissal
1/2
Robgoblin
1/2
Stirge
1/2
Texugo
1/2
Tiefling (tocado pelos planos)_l/2
Vbora, Pequena
1/2
Zumbi (plebeu humano) _ _l/2
Abelha Gigante
Aranha monstruosa, Mdia_ _l
1
Arraia
Cachorro de montaria
1
Camelo
Carnial
Cavalo de guerra leve
Cavalo leve
Cavalo pesado
Centopia monstruosa, Grande _l
Drow (elfo)
l
Duergar (ano)
l

Elemental pequeno {qualquer) _ l


Enxame de aranhas
l
Escorpio monstruoso, Mdio _l
Esqueleto de lobo
l
Formiga gigante, operria _ _ l
Githyanki
Gltnzerai
Gnoll
Grig (fada)
Grimlock
Guardio (planta)
Hiena
Homnculo
Krenshar
lmure (diabo)
Lobo
Lula
Manto negro
Mula
Nixie (fada)
Objeto animado, Pequeno _ _ l
Polvo
l
Povo lagarto
Pseudodrago
Sv1rfneblin (gnomo)
Troglodita
Tubaro, Mdio
Vbora, Mdia
Zumbi de troglodita
Aranna monstruosa, Grande __J.
Arconte luminar
2
Arminho atroz
2
Azer
Besouro gigante
Biso
Bugbear
Co teleportador
Carcaj
Cavalo de guerra pesado
Centopia monstruosa, Enorme--2
Constritor
Constritora (cobra)
Crocodilo
Dretch (demnio)
Enxame de morcegos
Enxame de ratos
Esqueleto de urso-coruja
Formiga gigante, rainha
Formiga gigante, soldado - 2
Gorila
Guepardo
Hipogrifo
Homemrato (licantropo) - 2
lmp (diabo)
Javali
KuotOi
lagarto ellfico
lagarto gigante
Leopardo
Morcego atroz
Ob1eto animado, Mdio
Quas1t (demnio)
Sahuag1n
S~t1ro (sem flauta)
Skum

Texugo atroz
Thoqqua
Trito
Turbaro, Grande
Urso negro
Vargoullle
Vbora, Grande
Worg
Zwmbi de bugbear

2
2

guia gigante
3
guia gigante
3
Allip
Ankheg
Co infernal
3
Cao yeth
Centauro
Coca triz
Coruja gigante
3
Cubo gelatinoso (limo)
Derro
3
Dinonico (dinossauro)
3
Doppelganger
Driade
Elemental, Mdio (qualquer) _ 3
Enxame de gafanhotos
Escorpio monstruoso, Grande -3
Esqueleto de troll
Ettercap
3
Formian (soldado)
3
Fungo fantasma
3
Fungo violeta
3
Gavio seta, jovem
3
Gorila atroz
3
Grick
3
Inumano
Irmo das chamas (salamandra)
Leo
LIvi do
3
lobisomem (licantropo)
Lobo atroz
3
louvaadeus gigante
3
Magmin
3
Mephit (qualquer)
3
Merrow (ogro)
3
Monstro da ferrugem
3
Objeto animado, Grande_ _ _3
Ogro
Pgaso
Salteador etreo
3
Saqueador etreo
3
Sombra
Tojanida, 1ovem
3
Uivante
3
Unicrnio
3
Vespa gigante
3
Vbora, enorme
3
Vinha assassina
3
Xorn, menor
3
Yuanti puro-sangue
3
Zumbi de ogro
Aranea
Arconte guardio
Barghest
Bruxa do mar

4
4
4

Carcaj atroz
4
Cria vamplrica
4
Crocodilo gigante
4
Enxame de centopias ___e~
Esqueleto de quimera
4
Gafanhoto gigante
4
4
Grgula
Grifo
4
Harpia
4
Hidra, S cabeas
4
Homem-1avali (licantropo) _ _4
)anni {gnio)
4
Javali atroz
4
Leo celestial
4
Leo mannno
4
Ltmo cinzento
4
MI mico
4
Minotauro
4
Otyugh
4
Pantera deslocadora
4
Pixie (fada)
4
Rinoceronte
4
Tigre
4
Tubaro, enorme
4
Urso marrom
4
Urso polar
4
4
Ursocoru1a
Verme da carnia
4
Zumbi de minotauro
4
Zumbi de wyvern
4
Aboca nhador
s
Achaierai
5
Apario
s
Aranha interplanar
Aranha monstruosa, Enorme __5
Barbazu (diabo)
7
Barghest maior
s
Basilisco
Bruxa verde
Constritora gigante (cobra) - 5
Devorador de aranhas
5
Djlnni (gnio)
Elemental, Grande (qualquer) __ S
Equeleto de ettin
5
Gavio seta, adulto
Gosma ocre (limo)
5
Hidra, 6 cabeas
Hieraco-esfinge
Homem-tigre
Homem-urso
5
leo atroz
s
lobo das estepes
5
Mantlcora
5
Mantor
s
Mastim das sombras
5
Mmia
5
Ob1eto. ammado, Enorme __s
Orca (baleia)
s
Pesadelo
5
P1x1e (com dana) (fada) _ _ _s
Rast
5
Ravid
5
Scrag (troll)
s
Toanida, adulta
s
Troll

319
-

.,,.--

~-

...

Yuan-ti, mestio
Zumbi de trbulo brutal

S
5

Anms (bruxa)
6
Arbusto errante
6
Baleia Azul (baleia)
6
Belker
6
Bralani (eladrin)
6
Centopia monstruosa, Imensa _6
Demnio babau
6
Digestor
6
Esqueleto de megaraptor
Avanado
6
Ettin
6
Fogo-ftuo
6
Gauth (beholder)
6
Girallon
6
Hidra (piro ou crio), 5 cabeas _6
Hidra. 7 cabeas
6
Kyton (diabo)
6
Lamia _ _ _ _ _ _ __ _6
Megaraptor (dinossauro) _ _6
Meio-drago (negro) _ _ _ _ 6
Salamandra _ _ _ _ _ _ _6
Tendnculo
6
Wyvern
6
Xill
6
Xorn, ml!d10
6
Zumbi de dilacerador cinzento _ 6
Abolete _ _ __ _ __ _ _ 7
Aranha monstruosa, Imensa __ 7
Bulette
7
Caador invisvel
7
Cachalote (baleia)
7
Chuul
7
Cn~sfinge _ __ __ _ _ 7
Dragonne
7
Drider
7
Elasmossauro (dinossauro) __7
Elefante
7
Elemental Enorme (qualquer) __7
Escorpio monstruoso, Enorme _ 7
Espectro
7
Esqueleto de gigante das.nuvens 7
Fantasma (5 nlvel +2)
7
Fera do caos
7
Formian (capataz)
7
Gato infernal (diabo)
7
Gigante das colinas
7
Golem de carne
7
Hidra (piro ou crio), 6 cabeas _7
Hidra de lerne, 5 cabeas _ _ 7
Hidra. 8 cabeas
7
L1llend
7
Medusa
7
Naga aqutica _ _ _ _ _ __ 7
Ninfa
7
Ob1eto animado, Imenso _ _ 7
Ogro brbaro (Ogro)
7
Phasm
7
Pudim negro (limo) _ _ _ _ _ 7
Quimera
7
Remorhaz
7
Slaad, vermelho
7
Trlbulo brutal
7

320

Urso atro
Vampiro (5 nlvel +2)
Yuan-ti, abominao

7
7

Athach
8
Behir
8
Bodak
8
Destrachan
8
Devorador de mentes
8
Dilacerador cinzento
8
Djinni nobre (gnio)
8
Efreeti (gnio)
8
Ente
Enxame de vespas infernais _ g
Erinye (diabo)
8
Esqueleto de drago vermelho
8
adulto
Gavio seta, ancio
8
Gigante de pedra
.8
Gino-esllnge
8
Gorgon
8
Guardio protetor
8
Hidra (piro ou crio), 7 cabeas _g
Hidra. 9 cabeas
8
Lammasu
8
Mohrg
8
Naga negra
8
Ogro mago
8
Polvo gigante
8
Slaad, azul
8
Sombra maior
8
Tigre atroz
8
Tiranossauro
8
Xorn, ancio
8
Andro-esfinge
9
Avoral (guardio)
9
Bruxa da noite
9
CJo de guerra nessian
(cJo infernal)
9
Centopia monstruosa, Colossal 9
Delver
9
Elemental ma ior (qualquer) _ 9
Gigan te de pedra ancio
9
Gigante do gelo
9
Hidra (piro ou crio), 8 cabeas _9
.~
Hidra, 10 cabeas
9
Lula gigante
9
Meio-Abissal (7 nvel clrigo) _ 9
Naga espiritual
9
Osyluth (diabo)
9
Idade
Filhote
Muito jovem
Jovem
Adolescente
Adulto jovem
Adulto
Experiente
Antigo
Muito antigo
Venervel
Ancillo
Grande ancio

Pssaro roca
Slaad, verde
Scubo (demnio)
Tartaruga-drago
To1anida, anci
Tnceratops (dinossauro)
Tubaro atroz
Vrock (demnio)
Yrthak
Zelekhut (inevitvel)

10
Bebil1th (demnio)
Couatl
10
Escorpio monstruoso, Imenso 10
Formian (marechal)
10
10
Gigante do fogo
Golem de barro
10
Hidra (piro ou crio), 9 cabeas 10
Hidra, 11 cabeas
10
Naga gua rdi
10
Objeto animado, Colossal _ _lO
Rakshasa
10
Salamandra nobre
10
Slaad, cinza
10
Apario trnda
11
Aranha monstruosa, Colossal _11
Caador (demnio)
11
Cauchemar (pesadelo)
11
Devorador
. 11
Elemental ancio (qualquer) _ _ 11
_11
Gigante das nuvens
Gigante-javali (licantropo) _ _ l 1
11
Colem de pedra
Hamatula (diabo)
11
Harpia arqueira
11
Hesrou (demnio)
11
Hidra (piro ou crio), 10 cabeas 11
Hidra, 12 cabeas
11
Meio celestial/
meio paladino 9" nvel _ _ 11
Meio drago/lammasu celestial 11
Troll caador
11
Basilisco abissal
Escorpio monstruoso, Colossal
Estrangulador
Hidra (piro ou crio), 11 cabeas
Kolyarut (inevitvel)
Kraken
Leonal (guard1nal)

Branco Negro
2
3
3
4
4
5
7
6
8
9
10
11
12
14
15
16
18
17
18
19
19
20
21
22
~

.9
9
9
9
9
9
9
9
9
9

Lato
3
4
6
8
10
12
15
17
19

Verde
3
4

s
8

Azul
3
4
6
8

11

11

20

13
16
18
19
21

14
16
18
19
21

21
23

22

23

24

25

12
12
12
12
12
12

Pantera Deslocadora (llder) _12


Pudim negro ancio
12
Verme do gelo
12
Verme prpura
12
Beholder
13
Corcel celestial (unicrnio)
13
Gelugon (diabo)
13
Ghaele (eladrin)
13
Gigante das tempestades _ _ l 3
Glabrezu (demnio)
13
Colem de ferro
13
Hidra (piro ou crio), 12 cabeas 13
Lich (Mago de 11 nvel) _ _ 13
Senhor das Mmias
13
Slaad da morte
13
Arconte mensageiro ___
14
Deva astral (anjo)
14
Nalfeshnee (demnio) _ _ _ 14
Senhor dos lobisomens
(l1cantropo)
14
Trrbulo brutal aterrador _ _ _ 14
Vulto alado (vulto noturno) __ 14
Marut (inevitvel)
Vampiro de elite

15
15

Andarilho noturno (vulto norturno)


16
Arconte heri
16
Cornugon (diabo~
16
Golem de pedra Superior _ _ 16
Planetrio (an10)
16
Aboleth mago
Devorador de mentes, feiticeiro
Form1an (rainha)
Gigante do gelo jarl
Man lith (demnio)

17
17
17
17
17

Rastejante (vu lto noturno)

18

Balor (demnio)
20
Lorde das profundezas (dlabo)_20
Tarrasque
20
T1tJ
Solar (anjo)

23

12
Cobre
3
5
7
9
11
14
16
19
20
22
23
2~

Bronze Vermelho Prata


4
4
3
5
5
5
7
7
7
9
10
10
12
13
13
15
15
15
17
18
18
19
'20
20
20
21
21
22
23
23
24
24
23
25
26
26

Ouro
5
7
9
11
14
16
19
21
22
24
25
27

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