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Guia Rápido Das Regras PT PDF
Guia Rápido Das Regras PT PDF
EDIO
A mais nova edio do RPG DUNGEONS & DRAGONS apresenta u m a evoluo no formato do jogo e enfatiza a diverso. Esse livreto contm um Guia Rpido das Regras, que
fornece um resumo do sistema e permite que voc jogue a
aventura Fortaleza no Pendor das Sombras.
Este livreto de regras apresenta somente uma explicao superficial a respeito de D&D. Para obter detalhes sobre a nova edio, incluindo as regras de criao
de personagens e o sistema completo do RPG, leia o
Livro do Jogador, o Guia do Mestre e o Manual dos Monstros da 4 edio e visite os sites www.ddinsider.com e
www.devir.com.br. ou O Senhor dos Downloads
a
A MECNICA BSICA
Essencialmente, D&D utiliza u m a nica mecnica bsica. Assim que voc compreender essa regra, ser capaz
de jogar tranquilamente. O sistema se baseia n u m a regra
de resoluo de tarefas. Como determinar se a espada
do guerreiro atingiu o urso-coruja? Se o blefe do ladino enganou o guarda? Se a rajada flamejante do mago
alcanou os kobolds? Essas respostas d e p e n d e m dessas
trs regras bsicas:
TESTES DE PERCIA
Quando o personagem utiliza u m a percia, ele realiza um
teste de percia.
Jogue um d20 e adicione o modificador de percia (mostrado na planilha do personagem).
Adicione os modificadores situacionais, em geral provenientes dos poderes que esto afetando o heri.
O valor total ser o resultado do teste.
Quanto maior o resultado, melhor. O valor total comparado a u m a Classe de Dificuldade (um nmero definido
pelo Mestre, baseado na situao) ou ao resultado de um
teste resistido, feito por um adversrio que gostaria de impedir o uso daquela percia.
JOGADA DE ATAQUE
Quando o personagem realiza um ataque, seja usando um
ataque bsico ou ativando um poder, ele realiza uma jogada de ataque.
Escolha o tipo de ataque que o personagem usar (geralmente um ataque corpo a corpo, distncia ou um poder).
ENCONTROS
A ao em D&D dividida em encontros. Durante essas
cenas, todos os personagens tm algo a fazer e muito importante que atuem em conjunto para superar os desafios
que so apresentados ao grupo. Fora dos encontros, os aventureiros exploram o ambiente e se envolvem em interaes
sociais. Quando a explorao ou a interao social envolve
conseqncias importantes como resultado de um sucesso
ou fracasso, a cena se transforma em um encontro.
Existem dois tipos bsicos de encontros: de combate e
gerais.
ENCONTROS DE COMBATE
Enfrentar monstros. Como u m a aventura de D&D estaria
completa sem um encontro de combate, onde os personagens utilizam seus poderes de ataque, suas percias, seus
talentos e seus objetos mgicos para confrontar hordas de
criaturas aterradoras e viles malignos?
ENCONTROS GERAIS
Os encontros gerais se baseiam na utilizao de percias,
nos poderes utilitrios, no raciocnio e na capacidade de
interpretao dos jogadores. Esses encontros incluem lidar com armadilhas e ameaas, resolver enigmas e superar desafios de percias.
COMBATE
Os encontros de combate se iniciam quando os personagens dos jogadores (PdJ) so confrontados por u m a fora
adversria. Ela pode ser composta de um monstro solo
muito poderoso, um grupo de criaturas assustadoras ou
um bando de personagens do Mestre (PdM) com ms intenes. O caos da batalha organizado em ciclos de rodadas e turnos.
Rodada: Em u m a rodada, cada combatente realiza um
turno. Uma rodada abrange cerca de 6 segundos no mundo do jogo.
Turno: Durante o prprio turno, o personagem executa aes em qualquer ordem que desejar (veja "Aes",
a seguir).
SEQNCIA DE COMBATE
Um encontro de combate obedece seqncia abaixo:
Estabelea o Posicionamento: O Mestre decide onde
os combatentes esto na matriz de combate. Ele indica aos
jogadores a rea onde eles devem posicionar seus heris e
depois distribui os monstros.
AES
As rodadas de combate so resolvidas com as aes dos personagens. Os principais tipos de aes so os seguintes:
Ao Padro: Normalmente, o personagem capaz
de realizar uma ao padro durante seu turno. A maioria
dos poderes de ataque exige uma ao padro.
Ao de Movimento: Normalmente, o personagem
capaz de realizar uma ao de movimento durante seu
turno. Percorrer o deslocamento do personagem exige
uma ao de movimento.
Ao Mnima: Uma ao mnima permite que o heri
execute algo notvel. Normalmente, ele capaz de realizar
uma ao mnima somente no prprio turno. Desembainhar uma arma ou abrir um ba de tesouro exige uma
ao mnima.
Ao Livre: As aes livres praticamente no exigem
tempo ou esforo. possvel realizar qualquer nmero
de aes livres durante a rodada (seja no turno do personagem ou no), conforme a permisso do Mestre. As aes
livres incluem falar e largar um objeto no cho.
H dois tipos adicionais de aes que exigem um gatilho
- uma ao, um evento ou uma condio que ocorre no
turno de outro personagem capaz de desencadear a sua
ativao.
Ao de Oportunidade: Quando um inimigo baixa a
guarda, o personagem capaz de executar uma ao oportuna. Cada heri pode realizar somente uma ao oportuna
durante o turno do mesmo adversrio (se houver o gatilho).
Uma ao desse tipo interrompe a ao que a desencadeou.
A ao mais comum que se enquadra nesse caso um
ataque de oportunidade. Quando um oponente abandona
T R S R E G R A S BSICAS
Alm da mecnica bsica, trs princpios bsicos nunca devem ser esquecidos. As regras do jogo so baseadas nas
seguintes suposies:
Regras Simples, Muitas Excees: Cada classe, raa,
talento, poder e monstro em D&D desrespeitam as regras
de alguma forma durante o jogo. O sistema foi desenvolvido com base na "regra de exceo", desde a menor definio at o poder mais complexo. Por exemplo, um ataque corpo a corpo regular sempre inflige alguns pontos de
dano, mas cada classe tem habilidades que elevam o dano
causado quando elas so ativadas.
Especfico contra Geral: Se uma regra especfica contradiz uma regra geral, sempre considere o efeito especfico.
Por exemplo, normalmente impossvel se mover como
parte um ataque regular, mas se o heri tiver uma habilidade que lhe permita correr e atacar, esse poder sobrepuja a
regra geral quando for ativado.
Arredonde para Baixo: Quando o sistema exige a diviso de um nmero - para adicionar metade do seu nvel
jogada de ataque, por exemplo -, sempre arredonde o valor
para baixo, at o prximo menor nmero inteiro disponvel.
EXECUTANDO UM TURNO
a
ATAQUE E DANO
Quando o personagem obtiver sucesso num ataque contra
um inimigo - seja com um ataque bsico ou um poder
ele causar dano. Jogue os dados indicados na planilha
do personagem. O dano reduz os pontos de vida do alvo.
SUCESSOS DECISIVOS
Quando o jogador obtm um resultado 20 em l d 2 0 durante uma jogada de ataque, o personagem conseguiu um
sucesso decisivo.
Nesse caso, em vez de realizar a jogada de dano, ele
causa a quantidade mxima possvel para o ataque ou poder utilizado.
Exemplo: O guerreiro ano obtm um sucesso decisivo
com seu ataque bsico corpo a corpo. O dano do golpe
equivale a 2d6+3; logo, o dano mximo causado equivale
3
=
15).
FLANQUEAR
Flanquear uma ttica simples de combate, utilizada
pelo personagem e um aliado contra um adversrio. Para
flanquear um alvo, o atacante e o aliado devem estar adjacentes ao inimigo e em lados opostos do espao ocupado
por ele. Os dois atacantes tm que ser capazes de golpear
o alvo (com uma arma branca ou de distncia, ou ainda
com um ataque desarmado). Se houver uma barreira entre
o adversrio e qualquer um dos atacantes, ele no estar
flanqueado. Se o personagem estiver sob o efeito de uma
condio que o impede de executar aes, o alvo no estar flanqueado.
O personagem ter a vantagem de combate contra o
inimigo flanqueado (veja abaixo).
VANTAGEM DE COMBATE
Quando um defensor no consegue se proteger adequadamente, ele fornece uma vantagem de combate para o
atacante. Isso normalmente acontece quando o defensor
est flanqueado, atordoado ou com a guarda baixa por
qualquer motivo.
MOVIMENTO
O
personagem utiliza uma ao de movimento para percorrer seu deslocamento (em quadrados) em um turno. Se
usar duas aes de movimento (sacrificando uma ao padro), ele conseguir percorrer o dobro do deslocamento.
AES DE MOVIMENTO
As atividades abaixo exigem uma ao de movimento.
4- Andar: Percorra seu deslocamento (em quadrados)
4- Ajustar: O personagem se move um quadrado sem provocar
ataques de oportunidade. Normalmente, no possvel ingressar em uma rea de terreno acidentado com um ajuste.
Correr: Percorra seu deslocamento +2 quadrados; o personagem fornece a vantagem de combate para os inimigos.
DESLOCAMENTO FORADO
Determinados poderes e efeitos lhe permitem empurrar,
puxar ou conduzir um alvo.
Puxar: Quando uma habilidade puxar uma criatura,
cada quadrado percorrido pelo alvo deve aproxim-lo do
atacante.
Empurrar: Quando uma habilidade empurrar uma
criatura, cada quadrado percorrido pelo alvo deve afastlo do atacante.
Conduzir: Quando uma habilidade conduzir uma
criatura, no h qualquer restrio para a direo do movimento forado.
As regras abaixo se aplicam a qualquer deslocamento
forado.
Distncia: O poder determina o nmero de quadrados de
movimento involuntrio que afetar o alvo. Se desejar, o
atacante ser capaz de escolher um valor de deslocamento inferior ao mximo ou simplesmente no movimentar o
inimigo.
Destino Especfico: Alguns poderes especificam um destino, como "qualquer quadrado adjacente ao atacante".
Sem Ataques de Oportunidade: O deslocamento forado no provoca ataques de oportunidade.
Terreno Acidentado: O deslocamento forado no afetado ou impedido pelo terreno acidentado (veja a seguir).
Sem Ao de Movimento: O deslocamento forado no
afeta a capacidade do alvo de se movimentar durante seu
prprio turno.
Espao Vlido: O deslocamento forado no capaz de
posicionar o alvo em um quadrado impossvel de acessar
caminhando.
DISTNCIA E MOVIMENTO
Para calcular a distncia na matriz de combate, basta
contar os quadrados entre dois pontos. O personagem
consegue percorrer seu deslocamento em quadrados, em
qualquer direo, cruzando linhas, colunas ou diagonais,
usando uma ao de movimento.
QUADRADOS OCUPADOS
Em geral, no possvel atravessar um quadrado ocupado.
Aliado. O personagem consegue atravessar um quadrado
ocupado por um aliado.
Inimigo. O personagem no consegue atravessar um quadrado ocupado por um inimigo, exceto se ele estiver indefeso.
Terminando o Movimento. O personagem no consegue terminar seu movimento em um quadrado ocupado, a
menos que seja o quadrado de um aliado derrubado ou o
quadrado de um inimigo indefeso.
TERRENO ACIDENTADO
Detritos, vegetao rasteira, lamaais rasos, escadas ngremes e outras variedades de terrenos acidentados atrapalham o movimento. Ingressar em um quadrado de terreno
desse tipo custa 1 quadrado a mais de deslocamento. Se o
personagem no tiver um valor suficiente de movimento
disponvel, ele no conseguir entrar no terreno acidentado. impossvel realizar um ajuste para o interior de um
quadrado desses terrenos, a menos que o personagem tenha uma habilidade que lhe permita faz-lo.
OBSTCULOS
E impossvel entrar em um quadrado que contenha um
obstculo quando este preencher todo o espao pertinente, como uma muralha ou uma coluna. Se o obstculo
preenche o quadrado, as criaturas no podem se mover
na diagonal para atravessar a quina do quadrado ocupado
pela barreira.
PONTOS DE AO
Uma vez por encontro, o jogador capaz de gastar um
ponto de ao. Quando o fizer, o ponto estar perdido para
sempre. Os heris ganham mais pontos de ao durante
suas aventuras.
O personagem comea o jogo com 1 ponto de ao.
O personagem recebe 1 ponto de ao quando atinge
um marco na aventura (o Mestre lhe dir quando isso
acontecer).
Depois de um descanso prolongado (pgina 6), o heri
perde quaisquer pontos de ao que no foram gastos,
mas recomea com 1 ponto disponvel.
Com mais freqncia, esses pontos so gastos para fornecer uma ao extra durante o turno do personagem. O
jogador decide se a ao adicional ser padro, de movimento ou mnima.
CURA EM COMBATE
O
personagem sempre capaz de se curar, mesmo quando a batalha explode ao seu redor. Ele pode recuperar seus
pontos de vida sozinho, usando a habilidade Retomar o
Flego (pgina 5). Um aliado poderia utilizar a percia
Socorro em seu favor (veja abaixo) ou ativar um poder de
cura, visando o personagem.
Quando um poder ativado para cur-lo, o personagem no tem que executar uma ao para gastar um pulso
de cura. Mesmo que ele estiver inconsciente, o poder utilizar o pulso para restaurar seus pontos de vida. Algumas
habilidades nem sequer exigem o dispndio de um pulso
de cura.
CURANDO OS MORIBUNDOS
Quando o personagem estiver morrendo e receber qualquer efeito de cura, seus pontos de vida aumentam para
0 e ele aplicar a quantidade de PV restaurada a partir
desse valor. Assim que o total de pontos de vida atuais da
criatura se tornar superior a 0, ela estar consciente e no
estar mais morrendo.
DESCANSO E RECUPERAO
Fora dos encontros, os personagens so capazes de escolher entre dois tipos de descanso: breve ou prolongado.
Descanso Breve: Esse descanso permite que o heri
restaure seus poderes por encontro e ulize pulsos de cura
para eliminar os pontos de dano sofridos. Ele exige cerca de
5 minutos. No h limite para a quantidade de descansos
breves que podem ser utilizados no mesmo dia. Durante
esse intervalo, o personagem tem que repousar; nenhuma
atividade fsica e nenhuma interrupo so permitidas.
Descanso Prolongado: Uma vez a cada dia, o personagem capaz de utilizar um descanso prolongado, que
deve se estender durante 6 horas para fornecer os benefcios a seguir. O personagem tem que descansar ou dormir
nesse intervalo. No final do repouso, ele recupera todos os
pontos de vida e pulsos de cura despendidos, restaura seus
poderes dirios, e perde quaisquer pontos de ao que no
foram gastos, mas recomea com 1 ponto disponvel.
PLANILHA DE PERSONAGEM
O final desse livreto contm cinco personagens de Dungeons & Dragons de 1 nvel, prontos para jogar. Cada planilha
inclui informaes como pontos de vida, iniciativa, defesas,
o
PERCIAS
O Mestre pode obter mais detalhes sobre a utilizao de
percias no Livro de Aventuras. O resumo abaixo um panorama geral, para dar uma idia do que possvel executar
usando cada percia. Entre o 1 e o 3 nveis, quase sempre
as Classes de Dificuldade (CDs) sero 15 para uma tarefa
fcil, 20 para uma tarefa moderada e 25 para uma faanha
mais difcil. O Mestre possui uma tabela com as dificuldades de todos os desafios de percias para esta aventura.
Acrobacia: Essa percia utilizada para analisar seu
equilbrio em superfcies estreitas ou instveis, escapar de
amarras ou aprisionamentos e (se o personagem foi treinado) reduzir o dano de suas quedas.
Arcanismo: Conhecimento sobre a magia e efeitos mgicos e (se o personagem foi treinado) sua capacidade de
detectar um campo mgico persistente.
Atletismo: Essa percia usada para escalar, nadar
ou saltar.
Blefe: Utilize essa percia para fingir que algo falso
genuno, para enrolar um guarda, enganar um mercador
ou contar mentiras.
Diplomacia: Usada para influenciar outras pessoas
com delicadeza e trato social, mudar opinies, inspirar
boa vontade e negociar acordos de boa f.
Explorao: Experincia para descobrir um caminho
atravs de uma masmorra, reconhecer as ameaas do subterrneo e encontrar alimento no Mundo Escuro.
Furtividade: Usada para se ocultar e caminhar silenciosamente.
Histria: Conhecimento sobre a histria, incluindo
eventos significativos, lendas, costumes e tradies.
Intimidao: Essa percia usada para influenciar outras pessoas atravs de aes hostis e ameaas.
Intuio: Essa percia lhe permite discernir as intenes, decifrar a linguagem corporal e supor com alguma
preciso quais as motivaes, comportamentos e confiabilidade de seus interlocutores.
Ladinagem: Essa percia utilizada para desativar armadilhas, abrir fechaduras, roubar bolsos e executar outros truques de prestidigitao.
Manha: Capacidade de descobrir quem manda e obter
informaes em um ambiente urbano.
Natureza: Conhecimento relacionado s trilhas e veredas das regies selvagens, identificao de ameaas naturais e sobrevivncia em campo aberto.
Percepo: Essa percia lhe permite notar indcios,
avistar ameaas iminentes e localizar objetos escondidos.
Religio: Conhecimento sobre as tradies religiosas.
Socorro: Essa percia utilizada em primeiros socorros, para estabilizar um personagem moribundo, permitir
um teste de resistncia ou tratar de uma doena.
Tolerncia: Capacidade de sobrepujar efeitos nocivos
e superar os limites fsicos normais do corpo.
o
GUERREIRO ANO
Nome:
Sexo:
Pontos de Ao
DEFESAS
CA
17
Fortitude
15
Reflexos
Vontade
11
12
ATAQUES
Ataque Bsico Corpo a Corpo: +6 (malho) Dano: 2d6+3
Ataque Bsico Distncia: +3 (adaga)
Dano: 1 d4+1
ASPECTOS RACIAIS
Altura: 1,60
Peso: 100 kg
Tamanho: Mdio
Rasteira Giratria
Ataque de Guerreiro 1
Ataque de Guerreiro 1
Treinado
(Des)
SEGUNDO NVEL
No 2 nvel, o guerreiro ter as seguintes habilidades:
Modificador
+1
+0
Sim
+0
+0
+4
+1
+0
Irrefrevel
Utilitrio de Guerreiro 2
Sim
+2
TERCEIRO NVEL
Manha (Car)
Natureza (Sab)
Percepo (Sab)
Religio (Int)
Socorro (Sab)
Tolerncia (Con)
+0
+2
+2
+0
+2
Sim
TALENTOS
Ataque Poderoso: Quando executar um ataque corpo a
corpo, o guerreiro capaz de sofrer -2 de penalidade na
jogada de ataque para receber +3 de bnus na jogada
de dano. O ataque precisa obter sucesso.
EQUIPAMENTO
Armadura: Cota de talas
Armas: Malho, Adagas (5). As adagas tm um alcance de
5/10 como armas de arremesso.
Kit do Aventureiro: Inclui uma mochila, um saco de dormir,
pederneira e isqueiro, uma algibeira, 2 bastes solares,
1 0 dias de raes de viagem, 1 5 metros de corda de
cnhamo e um cantil.
Ouro: 10 PO
Golpe Esmagador
Ataque de Guerreiro 3
LADINO HALFLING
Nome:
Sexo:
de
Vida
25
Pontos de Ao
DEFESAS
CA
Fortitude
Reflexos
Vontade
16
11
16
13
ATAQUES
Ataque Bsico Corpo a Corpo: +5 (adaga) Dano: 1 d4+1
Ataque Bsico Distncia: +8 (adaga)
Dano: 1 d4+4
ASPECTOS RACIAIS
Altura: 1,20
Peso: 42 kg
Deslocamento: 6 quadrados
Idiomas: Comum,
Goblin
Tamanho: Pequeno
Viso: Normal
Tendncia: Bondoso
A sorte e o tamanho reduzido se combinam para favorec-lo conforme voc se desvia do ataque do inimigo.
Encontro
Interrupo Imediata
Pessoal
Efeito: Quando um ataque atingir o personagem, o inimigo obrigado a realizar a jogada novamente. O atacante deve considerar a segunda jogada, mesmo quando o resultado for menor.
Floreio Dissimulado
Ataque de Iadino I
Seus floreios causam uma distrao e o inimigo quase se esquece da
lmina perto da prpria garganta.
Ataque de Ladino 1
Um tropeo em falso e um impulso sbito posicionam o inimigo exatamente onde voc queria.
Encontro Marcial, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: +8 vs Vontade
Sucesso: 2d4 + 4 de dano e conduz o oponente por 3 quadrados
Ataque de Ladino 1
PODER DIRIO
Golpe Sagaz
Ataque de Ladino 1
Usando uma srie defintas e truques, voc desloca seu inimigo exatamente para o lugar que desejava.
Dirio Marcial, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: +8 vs CA
Sucesso: 3d4 + 4 de dano e conduz o oponente por 1 quadrado
Efeito: At o final do encontro, sempre que o personagem atingir o alvo, possvel conduzi-lo por 1 quadrado
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Esquiva Sagaz: O personagem recebe +3 de bnus na CA
contra ataques de oportunidade na CA (para um total
de +5, considerando a Reao Lpida).
Reao Inicial: No incio do encontro, o ladino ter a vantagem de combate contra quaisquer criaturas que ainda
no agiram no encontro.
Aptido com Armas de Ladino: O ladino recebe +1 de
bnus nas jogadas de ataque quando empunhar adagas
(incluso nas estatsticas).
Ataque Furtivo: Uma vez a cada rodada, quando o ladino
tiver a vantagem de combate contra um inimigo e estiver usando uma lmina leve, uma besta ou uma funda,
seu ataque contra aquele alvo causar +2d8 pontos de
dano adicional.
Valores de Atributos
For 12
Con 13
Des
18
Int 11
Sab
11
Car 16
Percias
Acrobacia (Des)
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
Blefe (Car)
Diplomacia (Car)
Explorao (Sab)
Furtividade (Des)
Histria (Int)
Intimidao (Car)
Intuio (Sab)
Ladinagem (Des)
Manha (Car)
Natureza (Sab)
Percepo (Sab)
Religio (Int)
Socorro (Sab)
Tolerncia (Con)
Modificador
+1
+1
+4
+0
+0
+3
Sim
+1
SEGUNDO NVEL
No 1 nvel, o ladino ter as seguintes habilidades:
Pontos de Vida: Aumenta para 30
Pulso de Cura: Aumenta para 7
+8
+3
+0
+0
Sim
Ouro: 25 PO
Sim
Sim
Sim
Modificador
+11
+0
Treinado
Sim
Utilitrio de Ladino 2
Voc consegue se afastar do perigo com uma acrobacia, esquivandose dos ataques oportunistas de seus adversrios.
Encontro Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O personagem consegue ajustar 3 quadrados
+5
TERCEIRO NVEL
+3
+0
+5
+0
+0
TALENTOS
Traioeiro: Os dados de dano extras da habilidade de classe
Ataque Furtivo aumentam de d6 para d8 (incluso nas
estatsticas).
EQUIPAMENTO
Armadura: Couro
Armas: Adagas (10). As adagas tm um alcance de 5/10
como armas de arremesso.
Ataque de Ladino 3
MAGO HUMANO
Nome:
Sexo:
Pontos de Ao
DEFESAS
CA
Fortitude
Reflexos
Vontade
14
12
15
15
ATAQUES
Ataque Bsico Corpo a Corpo: +2 (bordo)
Dano: 1 d8
Peso: 90 kg
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Normal
Tendncia: Bondoso
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Cnticos: O personagem conhece algumas magias bsicas
que podem ser usadas como poderes sem limite.
Grimrio: O grimrio do personagem contm uma magia
diria adicional. Depois de um descanso prolongado,
prepare uma dessas magias para lanar naquele dia. O
personagem conhece duas magias dirias, mas somente
consegue conjurar uma delas no mesmo dia.
Varinha da Preciso (Maestria em Implemento): Uma
vez a cada encontro, como uma ao livre, se o mago
estiver empunhando a sua varinha, ele recebe +2 de bnus em uma nica jogada de ataque contra um alvo.
PODER POR ENCONTRO
Ataque de Mago 1
Ataque de Mago 1
Ataque de Mago
Mos Flamejantes
Ataque de Mago 1
Ataque de Mago 1
Sono
Ataque de Mago 1
Voc impe sua vontade contra os adversrios, tentando sobrepujlos com uma onda de cansao mgico.
Dirio Arcano, Implemento, Sono
Ao Padro
Exploso 2 (alcance de 20 quadrados)
Alvos: Todas as criaturas na rea da exploso
Ataque: +4 vs Vontade
Sucesso: O alvo fica lento (TR encerra). Se o alvo fracassar no primeiro teste de resistncia, estar adormecido (TR encerra).
Fracasso: O alvo fica lento (TR encerra).
CNTICOS
Som Fantasma
Cntico de Mago
Cntico de Mago
Com um gesto das mos, voc cria uma luz intensa na ponta de seu
cajado, em outro objeto ou em um local prximo.
Sem limite Arcano
Ao Mnima
Distncia 5
Alvo: Um objeto ou quadrado desocupado
Efeito: O personagem cria um brilho intenso no alvo. A luz preenche o quadrado do alvo e todos os mais prximos, numa rea de
4 quadrados de distncia. A luz permanece ativa durante 5 minutos. Dissipar essa magia uma ao livre para o personagem.
Especial: Somente um cntico de luz pode estar ativo simultaneamente. Quando gerar uma nova fonte de iluminao, a
anterior ser dissipada de imediato.
Valores de
Atributos
For 11
Con 13
Des 14
Modificador
+0
+1
+2
Valores de
Atributos
Int 18
Sab 12
Car 10
Modificador
+4
+1
+0
Percias
Acrobacia (Des)
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
Blefe (Car)
Diplomacia (Car)
Explorao (Sab)
Furtividade (Des)
Histria (Int)
Intimidao (Car)
Intuio (Sab)
Ladinagem (Des)
Manha (Car)
Natureza (Sab)
Percepo (Sab)
Religio (Int)
Socorro (Sab)
Tolerncia (Con)
Treinado
Sim
Modificador
+2
+9
+0
+0
Sim
+6
+2
+9
+0
+1
+2
+0
+6
+1
Sim
Sim
Sim
+1
+1
SEGUNDO NVEL
No 2 nvel, o mago ter as seguintes habilidades:
Pontos de Vida: Aumenta para 27
Sangrando: Aumenta para 1 3
Pulso de Cura: Aumenta para 6
Modificador de Nvel: Como agora o nvel do personagem
um nmero par, todas as habilidades que incluem metade do nvel na frmula so aprimoradas. Aumente as
jogadas de ataque, as defesas, a iniciativa e os modificadores de percia em +1 ponto.
Talento: Perseverana dos Humanos - O mago recebe
+1 de bnus nos testes de resistncia.
Recuo Acelerado
Utilitrio de Mago 2
TALENTOS
Pulso de Ao: O personagem recebe +3 de bnus nas
jogadas de ataque realizadas durante uma ao obtida
com o gasto de um ponto de ao.
Iniciativa Aprimorada: O personagem recebe +4 de bnus nos testes de Iniciativa (incluso nas estatsticas).
EQUIPAMENTO
Armadura: Nenhuma.
Armas: Bordo, varinha.
Kit do Aventureiro: Inclui uma mochila, um saco de dormir,
pederneira e isqueiro, uma algibeira, 2 bastes solares,
10 dias de raes de viagem, 1 5 metros de corda de
cnhamo e um cantil.
Grimrio
Ouro: 23 PO
Ataque de Mago 3
CLRIGO MEIO-ELFO
Nome:
Sexo:
de
Vida
26
Pontos de Ao
DEFESAS
CA
Fortitude
Reflexos
Vontade
16
12
10
15
ATAQUES
Ataque Bsico Corpo a Corpo: +3 (maa) Dano: 1d8+1
Ataque Bsico Distncia: +2 (besta)
Dano: 1 d8
ASPECTOS RACIAIS
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 5 quadrados
Ataque de Clrigo 1
Uma radiao divina brilha na sua arma. Quando golpeia o inimigo, sua divindade lhe concede uma pequena bno, curando voc e
um dos seus aliados.
Encontro Divino, Cura, Radiante, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: +3 vs CA
Sucesso: 2d8 + 1 de dano radiante, e o alvo fica marcado at o
final do prximo turno do clrigo. Alm disso, o clrigo ou um
aliado numa rea de 5 quadrados pode gastar um pulso de cura.
PODER DIRIO
Ataque de Clrigo 1
Um raio de luz brilhante incinera seu inimigo com um brilho dourado. Fagulhas de luz permanecem em torno do alvo, guiando os ataques dos seus aliados.
Sem limite Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
Distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: +3 vs Reflexos
Sucesso: 1d8 + 3 de dano radiante, e um aliado na linha de
viso do clrigo recebe +2 de bnus de poder na prxima jogada de ataque contra o alvo.
Chama Sagrada
Golpe Curativo
Ataque de Clrigo 1
Farol da Esperana
Ataque de Clrigo 1
Uma exploso de energia divina fere seus oponentes e cura seus aliados. A energia radiante permanece em tomo do seu smbolo sagrado e
aprimora seus poderes de cura durante todo o restante do combate.
Dirio Divino, Cura, Implemento
Ao Padro
Exploso de contato 3
Alvo: Todos os inimigos na exploso
Ataque: +3 vs Vontade
Sucesso: O alvo ficar enfraquecido at o final de seu prximo
turno
Efeito: O clrigo e todos os aliados na exploso recuperam 5
pontos de vida e todos os poderes de cura do clrigo restauram +5 pontos de vida at o final do encontro.
Uma luz sagrada brilha no ar, queimando um inimigo com sua radincia e ao mesmo tempo ajudando um companheiro com seu poder CARACTERSTICAS DE CLASSE
Canalizar Divindade: Uma vez a cada encontro, o clrigo
benfico.
pode usar um dos seguintes poderes divinos especiais.
Sem limite Divino, Implemento, Radiante
Dom
de Hospitalrio: Quando o personagem curar qualAo Padro
Distncia 5
quer
alvo usando um poder de clrigo que tenha a palaAlvo: Uma criatura
vra-chave Cura, adicione +3 quantidade de pontos de
Ataque: +3 vs Reflexos
vida restaurada.
Sucesso: 1 d6 + 3 de dano radiante, e um aliado na linha de viso
Palavra de Cura: Duas vezes por encontro, como uma
do clrigo escolhe entre receber uma quantidade de pontos de
vida temporrios igual ao modificador de Carisma + metade
ao mnima, o clrigo capaz de ativar o poder palavra
do nvel do clrigo ou realizar um teste de resistncia.
de cura.
Palavra de Cura
Caracterstica de Clrigo
Voc sussurra uma prece curta e uma luz divina envolve o alvo, ajudando a cicatrizar seus ferimentos.
Encontro (Especial) Divino, Cura
Especial: O clrigo capaz de ativar esse poder duas vezes a
cada encontro, mas somente uma vez por rodada
Ao Mnima
Exploso de contato 5
Alvos: O clrigo ou um aliado
Efeito: O alvo capaz de gastar um pulso de cura e recupera
1d6 pontos de vida adicionais.
Canalizar Divindade:
Fortuna Divina
Caracterstica
de Clrigo
Caracterstica
de Clrigo
Percias
Acrobacia (Des)
Arcanismo (Int)
Blefe (Car)
Diplomacia (Car)
Explorao (Sab)
Furtividade (Des)
Histria (Int)
Intimidao (Car)
Intuio (Sab)
Ladinagem (Des)
Manha (Car)
Natureza (Sab) +3
Percepo (Sab)
Religio (Int)
Socorro (Sab)
Tolerncia (Con)
Poder de Talento
Valores de
Modificador Atributos
Modificador
+1
Int 10
+0
+2
Sab
16 +3
Car 16
+3
+0
TALENTO
Canalizar Divindade: Armadura de Bahamut: O clrigo
invoca a sua divindade para ativar o poder armadura de
Bahamut.
EQUIPAMENTO
Armadura: Cota de malha
Armas: Maa, besta e virotes de besta (20). A besta tem um
alcance de 15/30.
Kit do Aventureiro: Inclui uma mochila, um saco de dormir,
pederneira e isqueiro, uma algibeira, 2 bastes solares,
10 dias de raes de viagem, 1 5 metros de corda de
cnhamo e um cantil.
Smbolo Sagrado de Bahamut
Ouro: 1 0 PO
Modificador
Sim
+5
+3
+3
+3
Sim
+5
+3
+3
+0
+0
+3
Sim
Sim
+8
+2
SEGUNDO NVEL
No 2 nvel, o clrigo ter as seguintes habilidades:
o
Treinado
Utilitrio de Clrigo 2
Voc faz uma prece curta e recebe o poder de curar ferimentos instantaneamente. Por um momento, o toque divino atinge voc ou uma
criatura ferida com uma luz prateada e opaca.
Dirio Divino, Cura
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: O clrigo ou uma criatura
Efeito: O alvo recupera os pontos de vida equivalentes ao gasto
de um pulso de cura
TERCEIRO NVEL
No 3 nvel, o clrigo ter as seguintes habilidades:
o
Ataque de Clrigo 3
Uma coluna de luz flamejante engolfa seu oponente. O brilho queima e reduz as defesas do inimigo durante um curto perodo.
Encontro Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
Distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: +4 vs Reflexos
Sucesso: 2d10 + 3 de dano radiante
Efeito: Um aliado na linha de viso adquire a vantagem de combate contra o alvo at o final do prximo turno do clrigo.
PALADINO DRACONATO
Nome:
Sexo:
Pontos de Ao
DEFESAS
CA
20
Fortitude
14
Reflexos
Vontade
12
13
ATAQUES
Ataque Bsico Corpo a Corpo: +7 (espada longa)
Dano: 1 d8+4
Ataque Bsico Distncia: +6 (azagaia) Dano: 1 d6+4
ASPECTOS RACIAIS
Altura: 2,00
Peso: 130 kg
Deslocamento: 5 quadrados
Idiomas: Comum, Dracnico
Tendncia: Leal e Bondoso
Tamanho: Mdio
Viso: Normal
Destruio Radiante
Ataque de Paladino 1
Ataque de Paladino 1
Voc golpeia um inimigo com sua arma enquanto ela explode com
luz sagrada.
Golpe Valente
Ataque de Paladino 1
Modificador
Percias
Treinado
-4
Acrobacia
(Des)
Seu toque divino cura ferimentos instantaneamente.
+0
Arcanismo (Int)
Sem Limite (Especial) Divino, Cura
+0
Atletismo (For)
Especial: O paladino capaz de usar esse poder uma vez por dia
+3
Blefe (Car)
Ao Mnima
Toque corpo a corpo
Diplomacia
(Car)
+3
Alvo: Uma criatura
Efeito: O paladino gasta um pulso de cura, mas no recupera
+1
Explorao (Sab)
pontos de vida. Em vez disso, o alvo recupera seus pontos de
Sim
Socorro (Sab)
+6
vida como se tivesse gasto um pulso de cura. O paladino tem
+6
Sim
Tolerncia (Con)
que possuir ao menos um pulso de cura ainda no gasto para
Histria (Int)
+2
ativar esse poder.
+1
Intuio (Sab)
Sopro de Drago
Poder Racial de Draconato
Intimidao (Car)
Sim
+1
Escancarando a boca com um rugido, o poder mortfero dos seus an- Natureza (Sab)
cestrais dracnicos explode numa rajada, engolfando seus inimigos. Percepo (Sab)
+1
+5
Sim
Religio (Int)
Encontro cido, Frio, Fogo, Eletricidade ou Veneno
Furtividade (Des)
-4
Ao Mnima
Rajada de contato 3
Alvos: Todas as criaturas na rea
+3
Manha (Car)
Ataque: + 4 vs. Reflexos
Ladinagem (Des) -4
Sucesso: 1d6 + 1 de dano
EQUIPAMENTO
Caracterstica
Canalizar Divindade:
Armadura: Armadura de placas, escudo pesado
de Paladino
Fora Divina
Armas: Espada longa, azagaias (3). As azagaias tm um
alcance de 10/20.
Voc roga sua divindade e obtm a fora divina necessria para
Kit do Aventureiro: Inclui uma mochila, um saco de dormir,
derrotar seus inimigos.
pederneira e isqueiro, uma algibeira, 2 bastes solares,
Encontro Divino
10 dias de raes de viagem, 1 5 metros de corda de
Ao Mnima
Pessoal
cnhamo e um cantil.
Efeito: Adicione o modificador de Fora do paladino (+4) como
Ouro: 5 PO
dano extra no prximo ataque realizado nesse turno.
SEGUNDO NVEL
Desafio Divino
Caracterstica de Paladino
No 1 nvel, o paladino ter as seguintes habilidades:
Voc confronta audaciosamente um inimigo prximo, queimando-o
com a luz divina caso ele ignore seu desafio.
Pontos de Vida: Aumenta para 33
Sangrando: Aumenta para 16
Sem Limite Divino, Radiante
Pulso de Cura: Aumenta para 9
Ao Mnima
Exploso de contato 5
Modificador de Nvel: Como agora o nvel do personagem
Alvo: Uma criatura na exploso
um nmero par, todas as habilidades que incluem meEfeito: O paladino marca o alvo. Este ficar marcado at que
o paladino ative o poder contra outro alvo ou fracasse em se
tade do nvel na frmula so aprimoradas. Aumente as
engajar com a vtima (veja abaixo). Uma criatura s pode esjogadas de ataque, as defesas, a iniciativa e os modificatar sujeita a uma marca simultaneamente. Uma nova marca
dores de percia em +1 ponto.
substitui a anterior.
Talento: Aumentar Sopro de Drago - Quando disparar
Enquanto o alvo estiver marcado, ele sofrer -2 de penaliseu sopro, o draconato poder afetar uma rajada 5 (em
dade nas jogadas de ataque que no incluam o paladino como
vez de uma rajada 3).
alvo. Alm disso, o alvo sofre 6 pontos de dano radiante na
Utilitrio de Paladino 2
primeira vez que desferir um ataque que no inclua o palaBno do Mrtir
dino como alvo antes do comeo do prximo turno.
Voc avana para bloquear um ataque desferido contra um aliado
No turno do paladino, ele tem que se engajar com a vtima
adjacente.
marcada ou desafiar uma criatura diferente. Para se engajar
Dirio Divino
com um alvo, ele deve atac-lo ou terminar seu turno adjaInterrupo Imediata Exploso de contato 1
cente ao inimigo. Se nenhum desses eventos ocorrer at o fiGatilho: Um companheiro adjacente sofre um ataque corpo a
nal do turno do paladino, a marca se encerra e ele no poder
corpo ou distncia.
usar o desafio divino na rodada seguinte.
Efeito: O personagem atingido pelo ataque no lugar do aliado
Essa habilidade somente pode ser ativada uma vez a
cada rodada.
TERCEIRO NVEL
Imposio de Mos
Valores de
Atributos
For 18
Con 12
Des
10
Caracterstica de Paladino
Valores de
Modificador Atributos
Int
11
+4
Sab 13
+1
Car 16
+0
Modificador
+0
+1
+3
TALENTO
Mos de Curandeiro: Quando o paladino ativa a imposio
de mos, o alvo recupera uma quantidade adicional de
pontos de vida equivalente ao modificador de Carisma
do paladino (incluso nas estatsticas).
Ataque de Paladino 3