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BEM-VINDO 4

EDIO

A mais nova edio do RPG DUNGEONS & DRAGONS apresenta u m a evoluo no formato do jogo e enfatiza a diverso. Esse livreto contm um Guia Rpido das Regras, que
fornece um resumo do sistema e permite que voc jogue a
aventura Fortaleza no Pendor das Sombras.
Este livreto de regras apresenta somente uma explicao superficial a respeito de D&D. Para obter detalhes sobre a nova edio, incluindo as regras de criao
de personagens e o sistema completo do RPG, leia o
Livro do Jogador, o Guia do Mestre e o Manual dos Monstros da 4 edio e visite os sites www.ddinsider.com e
www.devir.com.br. ou O Senhor dos Downloads
a

DUNGEONS & DRAGONS


D & D o jogo de interpretao (RPG) original, o sistema
que criou essa nova categoria de entretenimento. Ambientado em um mundo de fantasia medieval, repleto de monstros e magia, o jogo permite que os participantes narrem
histrias e aventuras com inmeras possibilidades e surpresas maravilhosas.
Este livreto inclui as regras bsicas para os jogadores,
alm de personagens prontos que asseguram que o grupo
consiga iniciar uma partida de D & D imediatamente. O
outro livreto deste produto contm as regras do jogo para
o Mestre, assim como a descrio da prpria aventura.

COMO JOGAR D&D


Para iniciar a aventura, um dos participantes ser o Mestre,
que apresentar os desafios, interpretar as regras e narrar as cenas da histria. Os demais jogadores controlaro
personagens hericos (cinco participantes o ideal). Voc
precisar de u m a aventura (como a Fortaleza no Pendor das
Sombras) e dados.
Seu personagem sua interface com o mundo de D&D.
Assim como o heri de um romance ou a estrela de um
filme, seu personagem (e os aventureiros dos outros jogadores) sempre estar no centro de toda a ao. No entanto,
no existe um enredo para ser seguido os participantes
determinam o curso de cada aventura por meio das aes
que escolhem para seus heris. E todos os personagens
evoluem e se aprimoram conforme o jogo avana.
O RPG Dungeons & Dragons utiliza um conjunto especial de dados. Esse conjunto inclui u m a ou mais cpias dos
seguintes tipos de dados: d4, d6, d8, d10, d l 2 e d20. O
nmero corresponde quantidade de faces que o dado
possui. Quando voc precisa jogar 3d6+4, por exemplo,
jogar trs dados de seis faces, somar os resultados e adicionar 4 ao valor inicial.
Seria til adquirir algumas peas de D&D Miniaturas
para representar os heris e monstros do jogo, e usar os
mapas de D&D ou outro tabuleiro quadriculado para
controlar os encontros da aventura. Este produto inclui
trs mapas de dupla-face que representam as reas mais
importantes da aventura, e usam as mesmas escalas do
jogo D&D Miniaturas.

A MECNICA BSICA
Essencialmente, D&D utiliza u m a nica mecnica bsica. Assim que voc compreender essa regra, ser capaz
de jogar tranquilamente. O sistema se baseia n u m a regra
de resoluo de tarefas. Como determinar se a espada
do guerreiro atingiu o urso-coruja? Se o blefe do ladino enganou o guarda? Se a rajada flamejante do mago
alcanou os kobolds? Essas respostas d e p e n d e m dessas
trs regras bsicas:

Decida o que seu personagem quer fazer e conte ao Mestre.


Jogue um d20 (quanto maior o resultado, melhor)
Adicione quaisquer modificadores relevantes (mostrados
na planilha do personagem)
Compare o resultado final com o nmero alvo.
Se o resultado igualar ou superar o nmero alvo, o personagem obteve sucesso na tarefa que estava tentando realizar.
Se o resultado for menor que o nmero alvo, ele fracassou.
Existem mais alguns detalhes, mas essa mecnica bsica
controla todo o jogo de D&D. Todas as outras regras so
ampliaes ou refinamentos dessa mecnica. Alguns
exemplos importantes sobre essa explicao so fornecidos a seguir.

TESTES DE PERCIA
Quando o personagem utiliza u m a percia, ele realiza um
teste de percia.
Jogue um d20 e adicione o modificador de percia (mostrado na planilha do personagem).
Adicione os modificadores situacionais, em geral provenientes dos poderes que esto afetando o heri.
O valor total ser o resultado do teste.
Quanto maior o resultado, melhor. O valor total comparado a u m a Classe de Dificuldade (um nmero definido
pelo Mestre, baseado na situao) ou ao resultado de um
teste resistido, feito por um adversrio que gostaria de impedir o uso daquela percia.

JOGADA DE ATAQUE
Quando o personagem realiza um ataque, seja usando um
ataque bsico ou ativando um poder, ele realiza uma jogada de ataque.

Escolha o tipo de ataque que o personagem usar (geralmente um ataque corpo a corpo, distncia ou um poder).

Escolha um alvo para o ataque, que precisa estar dentro do


alcance indicado no ataque selecionado (alguns ataques
podem visar diversos alvos).
Jogue um d20 e adicione o modificador do ataque (mostrado na planilha do personagem).
O valor total ser o resultado da jogada.
Quanto maior o resultado, melhor. O valor total comparado defesa do alvo. Tipos diferentes de ataque so
comparados a defesas separadas. Os personagens e os
monstros tm quatro defesas separadas: Classe de Armadura (CA), Fortitude, Reflexos e Vontade.

ENCONTROS
A ao em D&D dividida em encontros. Durante essas
cenas, todos os personagens tm algo a fazer e muito importante que atuem em conjunto para superar os desafios
que so apresentados ao grupo. Fora dos encontros, os aventureiros exploram o ambiente e se envolvem em interaes
sociais. Quando a explorao ou a interao social envolve
conseqncias importantes como resultado de um sucesso
ou fracasso, a cena se transforma em um encontro.
Existem dois tipos bsicos de encontros: de combate e
gerais.

ENCONTROS DE COMBATE
Enfrentar monstros. Como u m a aventura de D&D estaria
completa sem um encontro de combate, onde os personagens utilizam seus poderes de ataque, suas percias, seus
talentos e seus objetos mgicos para confrontar hordas de
criaturas aterradoras e viles malignos?

ENCONTROS GERAIS
Os encontros gerais se baseiam na utilizao de percias,
nos poderes utilitrios, no raciocnio e na capacidade de
interpretao dos jogadores. Esses encontros incluem lidar com armadilhas e ameaas, resolver enigmas e superar desafios de percias.

COMBATE
Os encontros de combate se iniciam quando os personagens dos jogadores (PdJ) so confrontados por u m a fora
adversria. Ela pode ser composta de um monstro solo
muito poderoso, um grupo de criaturas assustadoras ou
um bando de personagens do Mestre (PdM) com ms intenes. O caos da batalha organizado em ciclos de rodadas e turnos.
Rodada: Em u m a rodada, cada combatente realiza um
turno. Uma rodada abrange cerca de 6 segundos no mundo do jogo.
Turno: Durante o prprio turno, o personagem executa aes em qualquer ordem que desejar (veja "Aes",
a seguir).

SEQNCIA DE COMBATE
Um encontro de combate obedece seqncia abaixo:
Estabelea o Posicionamento: O Mestre decide onde
os combatentes esto na matriz de combate. Ele indica aos
jogadores a rea onde eles devem posicionar seus heris e
depois distribui os monstros.

Jogue a Iniciativa: Todas as criaturas envolvidas no


encontro determinam sua iniciativa (jogue l d 2 0 e adicione o modificador de iniciativa do personagem, indicado
na planilha). Esse valor define a ordem de ao na batalha
para o encontro.
Turnos de Surpresa: Se quaisquer combatentes obtiveram u m a rodada de surpresa, eles agiro na ordem de
iniciativa; cada um executa uma nica ao.
Resolva os Turnos: Seguindo a ordem da iniciativa,
cada combatente executa seu prprio turno, a partir do
maior resultado no teste de iniciativa.
Repita o Processo: Comece uma nova rodada e repita
a ordem da iniciativa. Continue o processo at que um dos
lados seja derrotado ou fuja.
Final do Encontro: Depois que um dos lados fugir ou
for derrotado, o encontro acaba, e o lado vitorioso escolhe
realizar um descanso breve ou prolongado.

AES
As rodadas de combate so resolvidas com as aes dos personagens. Os principais tipos de aes so os seguintes:
Ao Padro: Normalmente, o personagem capaz
de realizar uma ao padro durante seu turno. A maioria
dos poderes de ataque exige uma ao padro.
Ao de Movimento: Normalmente, o personagem
capaz de realizar uma ao de movimento durante seu
turno. Percorrer o deslocamento do personagem exige
uma ao de movimento.
Ao Mnima: Uma ao mnima permite que o heri
execute algo notvel. Normalmente, ele capaz de realizar
uma ao mnima somente no prprio turno. Desembainhar uma arma ou abrir um ba de tesouro exige uma
ao mnima.
Ao Livre: As aes livres praticamente no exigem
tempo ou esforo. possvel realizar qualquer nmero
de aes livres durante a rodada (seja no turno do personagem ou no), conforme a permisso do Mestre. As aes
livres incluem falar e largar um objeto no cho.
H dois tipos adicionais de aes que exigem um gatilho
- uma ao, um evento ou uma condio que ocorre no
turno de outro personagem capaz de desencadear a sua
ativao.
Ao de Oportunidade: Quando um inimigo baixa a
guarda, o personagem capaz de executar uma ao oportuna. Cada heri pode realizar somente uma ao oportuna
durante o turno do mesmo adversrio (se houver o gatilho).
Uma ao desse tipo interrompe a ao que a desencadeou.
A ao mais comum que se enquadra nesse caso um
ataque de oportunidade. Quando um oponente abandona

T R S R E G R A S BSICAS
Alm da mecnica bsica, trs princpios bsicos nunca devem ser esquecidos. As regras do jogo so baseadas nas
seguintes suposies:
Regras Simples, Muitas Excees: Cada classe, raa,
talento, poder e monstro em D&D desrespeitam as regras
de alguma forma durante o jogo. O sistema foi desenvolvido com base na "regra de exceo", desde a menor definio at o poder mais complexo. Por exemplo, um ataque corpo a corpo regular sempre inflige alguns pontos de
dano, mas cada classe tem habilidades que elevam o dano
causado quando elas so ativadas.

Especfico contra Geral: Se uma regra especfica contradiz uma regra geral, sempre considere o efeito especfico.
Por exemplo, normalmente impossvel se mover como
parte um ataque regular, mas se o heri tiver uma habilidade que lhe permita correr e atacar, esse poder sobrepuja a
regra geral quando for ativado.
Arredonde para Baixo: Quando o sistema exige a diviso de um nmero - para adicionar metade do seu nvel
jogada de ataque, por exemplo -, sempre arredonde o valor
para baixo, at o prximo menor nmero inteiro disponvel.

um quadrado adjacente ao personagem, ou quando um


inimigo adjacente desfere um ataque distncia ou de
rea, o aventureiro capaz de realizar um ataque de oportunidade contra aquele adversrio.
Ao Imediata: As interrupes e as reaes so aes
imediatas. Determinados poderes indicam o gatilho necessrio para desencade-las. O personagem somente
consegue executar uma ao imediata a cada rodada e no
possvel faz-lo durante o prprio turno.
Uma interrupo lhe permite agir antes que o evento
que desencadeou a ao seja resolvido. Se a interrupo
invalidar o gatilho, impossibilitando sua execuo, aquela
ao ser perdida.
Uma reao lhe permite agir imediatamente em resposta a um gatilho. O evento que desencadeou a ao imediata resolvido por completo antes que o personagem
execute a reao.

EXECUTANDO UM TURNO
a

Durante a ordem de iniciativa do personagem, ele executa


o prprio turno. Ele se divide em trs partes: incio, aes
e final do turno.
15
pontos(6
+
6
+
Inicio do Turno: Antes de o personagem agir, utilize o
incio do turno para controlar quaisquer efeitos ativos.

Dano Contnuo: Se o personagem estiver sofrendo dano


contnuo, anote o dano causado na planilha.
Regenerao: Se o personagem tiver regenerao, recupere
os pontos de vida nessa etapa.
Outros Efeitos: Resolva quaisquer outros efeitos que ocorrem no incio do seu turno.
Sem Aes: O personagem no capaz de realizar nenhuma ao no incio do turno.

Aes do Turno: O personagem capaz de realizar


trs aes durante essa etapa.
Ao padro
Ao de movimento
Ao mnima

Aes Livres: O personagem consegue executar quantas


aes livres desejar no seu turno, respeitando o bom senso
e o julgamento do Mestre.
Ordem Livre: O personagem consegue executar suas aes
em qualquer ordem; ele tambm pode descartar qualquer
uma delas.
Substituir Aes: O personagem consegue executar uma ao
mnima ou de movimento no lugar de uma ao padro, ou
uma ao mnima no lugar de uma ao de movimento.
Ao Extra: O personagem consegue executar uma ao
padro adicional gastando um ponto de ao (consulte a
pgina 5).
Ao de Outros Combatentes: Os demais combatentes podem realizar aes livres durante o seu turno, e o personagem pode executar alguma ao que desencadeie aes
imediatas ou oportunas em favor dos inimigos.
Final do Turno: Depois de agir, utilize o final do turno
para controlar quaisquer efeitos ativos.
Testes de Resistncia: O personagem realiza um teste de resistncia contra cada efeito que pode ser encerrado dessa
forma (TR encerra). Jogue 1d20; se obtiver um resultado
inferior a 10, o efeito continua ativo; se conseguir um resultado 1 0 ou superior, o efeito se encerra.

Encerre os Efeitos: No final do turno, alguns efeitos terminam automaticamente.


Sem Aes: O personagem no capaz de realizar nenhuma ao no final do turno.

ATAQUE E DANO
Quando o personagem obtiver sucesso num ataque contra
um inimigo - seja com um ataque bsico ou um poder
ele causar dano. Jogue os dados indicados na planilha
do personagem. O dano reduz os pontos de vida do alvo.

SUCESSOS DECISIVOS
Quando o jogador obtm um resultado 20 em l d 2 0 durante uma jogada de ataque, o personagem conseguiu um
sucesso decisivo.
Nesse caso, em vez de realizar a jogada de dano, ele
causa a quantidade mxima possvel para o ataque ou poder utilizado.
Exemplo: O guerreiro ano obtm um sucesso decisivo
com seu ataque bsico corpo a corpo. O dano do golpe
equivale a 2d6+3; logo, o dano mximo causado equivale
3
=
15).

FLANQUEAR
Flanquear uma ttica simples de combate, utilizada
pelo personagem e um aliado contra um adversrio. Para
flanquear um alvo, o atacante e o aliado devem estar adjacentes ao inimigo e em lados opostos do espao ocupado
por ele. Os dois atacantes tm que ser capazes de golpear
o alvo (com uma arma branca ou de distncia, ou ainda
com um ataque desarmado). Se houver uma barreira entre
o adversrio e qualquer um dos atacantes, ele no estar
flanqueado. Se o personagem estiver sob o efeito de uma
condio que o impede de executar aes, o alvo no estar flanqueado.
O personagem ter a vantagem de combate contra o
inimigo flanqueado (veja abaixo).

VANTAGEM DE COMBATE
Quando um defensor no consegue se proteger adequadamente, ele fornece uma vantagem de combate para o
atacante. Isso normalmente acontece quando o defensor
est flanqueado, atordoado ou com a guarda baixa por
qualquer motivo.

+2 de Bnus nas Jogadas de Ataque: O personagem


recebe esse bnus quando tiver a vantagem de combate
contra o alvo de seus ataques.
Capaz de Enxergar o Alvo: O personagem deve ser capaz de enxergar o alvo para obter a vantagem de combate
contra ele.

OUTRAS AES EM COMBATE


Essa seo descreve as regras para executar algumas das
aes mais comuns disponveis a um personagem durante
seu turno.
Ataque Bsico: Usando uma ao padro, o personagem capaz de desferir um ataque bsico corpo a corpo
ou distncia.
Investida: Usando uma ao padro, o personagem
capaz de investir contra o alvo e executar um ataque bsico corpo a corpo. Percorra o seu deslocamento como parte
da investida. No final do movimento, ele desfere um nico
ataque bsico corpo a corpo, com +1 de bnus na jogada

de ataque. necessrio percorrer no mnimo 2 quadrados


de movimento, a partir da localizao original, e a investida tem que terminar no quadrado desocupado mais prximo do alvo que permitir o ataque. Essa manobra provoca
ataques de oportunidade. Depois da investida, o atacante
no pode realizar nenhuma outra ao, a menos que gaste
um ponto de ao (veja a seguir).
Retomar o Flego: Usando uma ao padro, o personagem capaz de gastar um pulso de cura e recuperar
seus pontos de vida. Nesse caso, ele recupera um quarto
do seu valor mximo de PV (arredondado para baixo). Ele
tambm recebe +2 de bnus em todas as defesas at o incio do seu prximo turno. Essa habilidade somente pode
ser ativada uma nica vez por encontro.
Usar um Poder: A maioria dos poderes exige uma
ao padro. Consulte a planilha do personagem para obter uma descrio dos poderes disponveis.

MOVIMENTO
O

personagem utiliza uma ao de movimento para percorrer seu deslocamento (em quadrados) em um turno. Se
usar duas aes de movimento (sacrificando uma ao padro), ele conseguir percorrer o dobro do deslocamento.

AES DE MOVIMENTO
As atividades abaixo exigem uma ao de movimento.
4- Andar: Percorra seu deslocamento (em quadrados)
4- Ajustar: O personagem se move um quadrado sem provocar
ataques de oportunidade. Normalmente, no possvel ingressar em uma rea de terreno acidentado com um ajuste.
Correr: Percorra seu deslocamento +2 quadrados; o personagem fornece a vantagem de combate para os inimigos.

DESLOCAMENTO FORADO
Determinados poderes e efeitos lhe permitem empurrar,
puxar ou conduzir um alvo.
Puxar: Quando uma habilidade puxar uma criatura,
cada quadrado percorrido pelo alvo deve aproxim-lo do
atacante.
Empurrar: Quando uma habilidade empurrar uma
criatura, cada quadrado percorrido pelo alvo deve afastlo do atacante.
Conduzir: Quando uma habilidade conduzir uma
criatura, no h qualquer restrio para a direo do movimento forado.
As regras abaixo se aplicam a qualquer deslocamento
forado.
Distncia: O poder determina o nmero de quadrados de
movimento involuntrio que afetar o alvo. Se desejar, o
atacante ser capaz de escolher um valor de deslocamento inferior ao mximo ou simplesmente no movimentar o
inimigo.
Destino Especfico: Alguns poderes especificam um destino, como "qualquer quadrado adjacente ao atacante".
Sem Ataques de Oportunidade: O deslocamento forado no provoca ataques de oportunidade.
Terreno Acidentado: O deslocamento forado no afetado ou impedido pelo terreno acidentado (veja a seguir).
Sem Ao de Movimento: O deslocamento forado no
afeta a capacidade do alvo de se movimentar durante seu
prprio turno.
Espao Vlido: O deslocamento forado no capaz de
posicionar o alvo em um quadrado impossvel de acessar
caminhando.

DISTNCIA E MOVIMENTO
Para calcular a distncia na matriz de combate, basta
contar os quadrados entre dois pontos. O personagem
consegue percorrer seu deslocamento em quadrados, em
qualquer direo, cruzando linhas, colunas ou diagonais,
usando uma ao de movimento.

QUADRADOS OCUPADOS
Em geral, no possvel atravessar um quadrado ocupado.
Aliado. O personagem consegue atravessar um quadrado
ocupado por um aliado.
Inimigo. O personagem no consegue atravessar um quadrado ocupado por um inimigo, exceto se ele estiver indefeso.
Terminando o Movimento. O personagem no consegue terminar seu movimento em um quadrado ocupado, a
menos que seja o quadrado de um aliado derrubado ou o
quadrado de um inimigo indefeso.

TERRENO ACIDENTADO
Detritos, vegetao rasteira, lamaais rasos, escadas ngremes e outras variedades de terrenos acidentados atrapalham o movimento. Ingressar em um quadrado de terreno
desse tipo custa 1 quadrado a mais de deslocamento. Se o
personagem no tiver um valor suficiente de movimento
disponvel, ele no conseguir entrar no terreno acidentado. impossvel realizar um ajuste para o interior de um
quadrado desses terrenos, a menos que o personagem tenha uma habilidade que lhe permita faz-lo.

OBSTCULOS
E impossvel entrar em um quadrado que contenha um
obstculo quando este preencher todo o espao pertinente, como uma muralha ou uma coluna. Se o obstculo
preenche o quadrado, as criaturas no podem se mover
na diagonal para atravessar a quina do quadrado ocupado
pela barreira.

PONTOS DE AO
Uma vez por encontro, o jogador capaz de gastar um
ponto de ao. Quando o fizer, o ponto estar perdido para
sempre. Os heris ganham mais pontos de ao durante
suas aventuras.
O personagem comea o jogo com 1 ponto de ao.
O personagem recebe 1 ponto de ao quando atinge
um marco na aventura (o Mestre lhe dir quando isso
acontecer).
Depois de um descanso prolongado (pgina 6), o heri
perde quaisquer pontos de ao que no foram gastos,
mas recomea com 1 ponto disponvel.
Com mais freqncia, esses pontos so gastos para fornecer uma ao extra durante o turno do personagem. O
jogador decide se a ao adicional ser padro, de movimento ou mnima.

PONTOS DE VIDA, CURA E MORTE


No decorrer de uma batalha, seu personagem sofre dano
dos ataques dos inimigos. O dano reduz os pontos de vida.
Mximo de Pontos de Vida: O personagem tem uma
quantidade mxima de pontos de vida, determinada conforme sua classe, nvel e valor de Constituio. Seus pontos de vida atuais no podem exceder esse nmero.
Sangrando: Quando os pontos de vida atuais do personagem so reduzidos metade do valor mximo (ou menos),
ele estar sangrando. Certos poderes funcionam apenas
(ou melhor) contra alvos que esto sangrando.

Morrendo: Quando os pontos de vida do personagem so


reduzidos a zero ou menos, ele estar inconsciente e estar morrendo. Qualquer dano subseqente que ele sofrer
continuar a reduzir seus pontos de vida (para um valor
negativo), at que ele seja eliminado.
Resistncia Contra a Morte: Quando o personagem estiver morrendo, ele realiza um teste de resistncia no final
de cada um dos seus turnos. Se obtiver sucesso (resultado
10 ou mais), no haver alterao no seu estado. Se fracassar (9 ou menos), ele estar uma etapa mais prximo da
morte. Caso fracasse trs vezes, o personagem morrer.
Morte: Quando os pontos de vida do personagem forem
reduzidos a um nmero negativo equivalente ao valor da
condio Sangrando, ou se ele fracassar em trs testes de
resistncia contra a morte, o personagem morrer.

CURA EM COMBATE
O

personagem sempre capaz de se curar, mesmo quando a batalha explode ao seu redor. Ele pode recuperar seus
pontos de vida sozinho, usando a habilidade Retomar o
Flego (pgina 5). Um aliado poderia utilizar a percia
Socorro em seu favor (veja abaixo) ou ativar um poder de
cura, visando o personagem.
Quando um poder ativado para cur-lo, o personagem no tem que executar uma ao para gastar um pulso
de cura. Mesmo que ele estiver inconsciente, o poder utilizar o pulso para restaurar seus pontos de vida. Algumas
habilidades nem sequer exigem o dispndio de um pulso
de cura.

CURANDO OS MORIBUNDOS
Quando o personagem estiver morrendo e receber qualquer efeito de cura, seus pontos de vida aumentam para
0 e ele aplicar a quantidade de PV restaurada a partir
desse valor. Assim que o total de pontos de vida atuais da
criatura se tornar superior a 0, ela estar consciente e no
estar mais morrendo.

DESCANSO E RECUPERAO
Fora dos encontros, os personagens so capazes de escolher entre dois tipos de descanso: breve ou prolongado.
Descanso Breve: Esse descanso permite que o heri
restaure seus poderes por encontro e ulize pulsos de cura
para eliminar os pontos de dano sofridos. Ele exige cerca de
5 minutos. No h limite para a quantidade de descansos
breves que podem ser utilizados no mesmo dia. Durante
esse intervalo, o personagem tem que repousar; nenhuma
atividade fsica e nenhuma interrupo so permitidas.
Descanso Prolongado: Uma vez a cada dia, o personagem capaz de utilizar um descanso prolongado, que
deve se estender durante 6 horas para fornecer os benefcios a seguir. O personagem tem que descansar ou dormir
nesse intervalo. No final do repouso, ele recupera todos os
pontos de vida e pulsos de cura despendidos, restaura seus
poderes dirios, e perde quaisquer pontos de ao que no
foram gastos, mas recomea com 1 ponto disponvel.

PLANILHA DE PERSONAGEM
O final desse livreto contm cinco personagens de Dungeons & Dragons de 1 nvel, prontos para jogar. Cada planilha
inclui informaes como pontos de vida, iniciativa, defesas,
o

ataques, poderes, talentos, percias e equipamento. Escolha


o heri que pretende utilizar, batize-o com um nome de sua
preferncia, e voc estar pronto para a aventura.
Seu personagem ganhar Pontos de Experincia (XP)
no decorrer da aventura. Esse XP adquirido derrotando
monstros, superando armadilhas e solucionado os mistrios da aventura. Quando tiver XP suficiente para alcanar
um novo nvel, a planilha descrever as habilidades obtidas no 2 e 3 nveis. No Livro do Jogador, voc poder escolher seus poderes entre dezenas de opes, mas ns j o fizemos para seu personagem nesse conjunto introdutrio.
o

PERCIAS
O Mestre pode obter mais detalhes sobre a utilizao de
percias no Livro de Aventuras. O resumo abaixo um panorama geral, para dar uma idia do que possvel executar
usando cada percia. Entre o 1 e o 3 nveis, quase sempre
as Classes de Dificuldade (CDs) sero 15 para uma tarefa
fcil, 20 para uma tarefa moderada e 25 para uma faanha
mais difcil. O Mestre possui uma tabela com as dificuldades de todos os desafios de percias para esta aventura.
Acrobacia: Essa percia utilizada para analisar seu
equilbrio em superfcies estreitas ou instveis, escapar de
amarras ou aprisionamentos e (se o personagem foi treinado) reduzir o dano de suas quedas.
Arcanismo: Conhecimento sobre a magia e efeitos mgicos e (se o personagem foi treinado) sua capacidade de
detectar um campo mgico persistente.
Atletismo: Essa percia usada para escalar, nadar
ou saltar.
Blefe: Utilize essa percia para fingir que algo falso
genuno, para enrolar um guarda, enganar um mercador
ou contar mentiras.
Diplomacia: Usada para influenciar outras pessoas
com delicadeza e trato social, mudar opinies, inspirar
boa vontade e negociar acordos de boa f.
Explorao: Experincia para descobrir um caminho
atravs de uma masmorra, reconhecer as ameaas do subterrneo e encontrar alimento no Mundo Escuro.
Furtividade: Usada para se ocultar e caminhar silenciosamente.
Histria: Conhecimento sobre a histria, incluindo
eventos significativos, lendas, costumes e tradies.
Intimidao: Essa percia usada para influenciar outras pessoas atravs de aes hostis e ameaas.
Intuio: Essa percia lhe permite discernir as intenes, decifrar a linguagem corporal e supor com alguma
preciso quais as motivaes, comportamentos e confiabilidade de seus interlocutores.
Ladinagem: Essa percia utilizada para desativar armadilhas, abrir fechaduras, roubar bolsos e executar outros truques de prestidigitao.
Manha: Capacidade de descobrir quem manda e obter
informaes em um ambiente urbano.
Natureza: Conhecimento relacionado s trilhas e veredas das regies selvagens, identificao de ameaas naturais e sobrevivncia em campo aberto.
Percepo: Essa percia lhe permite notar indcios,
avistar ameaas iminentes e localizar objetos escondidos.
Religio: Conhecimento sobre as tradies religiosas.
Socorro: Essa percia utilizada em primeiros socorros, para estabilizar um personagem moribundo, permitir
um teste de resistncia ou tratar de uma doena.
Tolerncia: Capacidade de sobrepujar efeitos nocivos
e superar os limites fsicos normais do corpo.
o

GUERREIRO ANO
Nome:

Sexo:

Como um ano, voc compartilha muitas qualidades com a terra


e as rochas das montanhas em que vive. Voc forte, resistente e
confiante. Como um guerreiro, sua funo defender seus aliados. Voc corajoso, leal e dedicado causa da bondade.
Pontos de Vida 31
Sangrando 15 Pulso de Cura 7
Iniciativa +1

Pulsos por Dia 12

Pontos de Ao

DEFESAS
CA
17

Fortitude
15

Reflexos

Vontade

11

12

ATAQUES
Ataque Bsico Corpo a Corpo: +6 (malho) Dano: 2d6+3
Ataque Bsico Distncia: +3 (adaga)

Dano: 1 d4+1

ASPECTOS RACIAIS
Altura: 1,60

Peso: 100 kg

Tamanho: Mdio

PODER POR ENCONTRO

Deslocamento: 5 quadrados Viso: Viso na Penumbra

Rasteira Giratria

Idiomas: Comum, Ano Tendncia: Bondoso

Voc desfere um golpe longo e poderoso na parte inferior da guarda


do adversrio, ento completa o giro com a perna no momento seguinte, derrubando-o no solo.

Bnus de Percia: Explorao +2, Tolerncia +2 (inclusos nas estatsticas).


Suportar Venenos: +5 de bnus racial nos testes de resistncia contra venenos.
Resilincia de Ano: O personagem capaz de retomar o
flego como uma ao mnima.
Estabilidade dos Anes: Quando um efeito obriga o personagem a se mover - atravs das manobras empurrar,
puxar ou conduzir - ele se desloca 1 quadrado a menos
do que o efeito indicar.
Alm disso, quando um ataque derrubar o ano, ele
pode realizar um teste de resistncia imediatamente
para evitar que seja derrubado.

Ataque de Guerreiro 1

Encontro Marcial, Arma


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: +6 vs CA
Sucesso: 2d6 + 3 de dano e o oponente derrubado
PODER DIRIO
Golpe Brutal

Ataque de Guerreiro 1

Voc despedaa a armadura e os ossos do inimigo com um golpe


ressoante.

Dirio Marcial, Confivel, Arma


Ao Padro
Arma corpo a corpo
PODERES SEM LIMITE
Alvo: Uma criatura
Ataque: +6 vs CA
Trespassar
Ataque de Guerreiro 1
Sucesso: 6d6 + 3 de dano
Voc atinge um inimigo e seu golpe o trespassa para atingir o prximo. Fracasso: O poder dirio no gasto
Sem limite Marcial, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Alvo: Uma criatura
Desafio de Combate: Sempre que atacar um inimigo, indeAtaque: +6 vs CA
pendente do sucesso ou fracasso da tentativa, um guerSucesso: 2d6 + 3 de dano e um inimigo adjacente sofre 3 de
reiro pode marcar seu alvo. Essa marca permanece ativa
dano
at o final do prximo turno do guerreiro. Enquanto o
Golpe
Dilacerante
Ataque de Guerreiro 1
alvo estiver marcado, ele sofrer -2 de penalidade nas
jogadas de ataque que no incluam o guerreiro como
Voc combina seus ataques precisos com golpes inesperados e pequealvo. Uma criatura s pode estar sujeita a uma marca
nos talhos, que atravessam as defesas do inimigo.
simultaneamente. Uma nova marca substitui a anterior.
Sem limite Marcial, Arma
Alm disso, quando um inimigo marcado estiver
Ao Padro
Arma corpo a corpo
adjacente e executar um ajuste ou um ataque que no
Alvo: Uma criatura
inclua o guerreiro como alvo, o personagem ser capaz
Ataque: +6 vs CA
de realizar um ataque bsico corpo a corpo contra esse
Sucesso: 2d6 + 3 de dano
inimigo
como uma interrupo imediata.
Fracasso: 3 de dano

Superioridade de Combate: O guerreiro recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque de oportunidade.


Aptido com Armas de Guerreiro: O guerreiro recebe +1
de bnus nas jogadas de ataque quando empunhar armas de duas mos (incluso nas estatsticas).

Treinado
(Des)

Pontos de Vida: Aumenta para 37


Sangrando: Aumenta para 18
Pulso de Cura: Aumenta para 9

Valores de Atributos Modificador


For 16
+3
+3
Con 16
Des 13
+1
+0
Int 1O
Sab 14
+2
Car 11
+0
Percias
Acrobacia
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
Blefe (Car)
Diplomacia (Car)
Explorao (Sab)
Furtividade (Des)
Histria (Int)
Intimidao (Car)
Intuio (Sab)

SEGUNDO NVEL
No 2 nvel, o guerreiro ter as seguintes habilidades:

Modificador de Nvel: Como agora o nvel do personagem


um nmero par, todas as habilidades que incluem metade do nvel na frmula so aprimoradas. Aumente as
jogadas de ataque, as defesas, a iniciativa e os modificadores de percia em +1 ponto.

Modificador
+1
+0

Sim
+0
+0
+4
+1
+0

Talento: Treinamento em Arma dos Anes: O guerreiro


recebe +2 de bnus de talento nas jogadas de dano com
machados e martelos (como o malho). Aumente os modificadores de dano para incluir esses bnus.

Irrefrevel

Utilitrio de Guerreiro 2

Voc permite que um surto de adrenalina o controle durante a batalha.


Dirio Cura, Marcial
Ao Mnima
Pessoal
Efeito: O personagem recebe 2d6+3 pontos de vida temporrios

Sim
+2
TERCEIRO NVEL

Manha (Car)
Natureza (Sab)
Percepo (Sab)
Religio (Int)
Socorro (Sab)
Tolerncia (Con)

+0
+2
+2
+0
+2

Pontos de Vida: Aumenta para 43


Sangrando: Aumenta para 21
Pulso de Cura: Aumenta para 10

Sim

TALENTOS
Ataque Poderoso: Quando executar um ataque corpo a
corpo, o guerreiro capaz de sofrer -2 de penalidade na
jogada de ataque para receber +3 de bnus na jogada
de dano. O ataque precisa obter sucesso.
EQUIPAMENTO
Armadura: Cota de talas
Armas: Malho, Adagas (5). As adagas tm um alcance de
5/10 como armas de arremesso.
Kit do Aventureiro: Inclui uma mochila, um saco de dormir,
pederneira e isqueiro, uma algibeira, 2 bastes solares,
1 0 dias de raes de viagem, 1 5 metros de corda de
cnhamo e um cantil.
Ouro: 10 PO

No 3 nvel, o guerreiro ter as seguintes habilidades:

Golpe Esmagador

Ataque de Guerreiro 3

Voc avana e desfere um golpe devastador com sua arma.


Encontro Marcial, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: +7 vs CA
Sucesso: 4d6 + 8 de dano

LADINO HALFLING
Nome:

Sexo:

Como um halfling, voc possui desenvoltura, raciocnio rpido e


nervos de ao. Como um ladino, sua juno avanar contra o
alvo e infligir danos enormes, alm de utilizar suas percias para
ajudar seus aliados quando necessrio.
Pontos

de

Vida

Sangrando 12 Pulso de Cura 6


Iniciativa +4

25

Pulsos por Dia 7

Pontos de Ao

DEFESAS
CA

Fortitude

Reflexos

Vontade

16

11

16

13

ATAQUES
Ataque Bsico Corpo a Corpo: +5 (adaga) Dano: 1 d4+1
Ataque Bsico Distncia: +8 (adaga)

Dano: 1 d4+4

ASPECTOS RACIAIS
Altura: 1,20

Peso: 42 kg

Deslocamento: 6 quadrados
Idiomas: Comum,

Goblin

Tamanho: Pequeno
Viso: Normal
Tendncia: Bondoso

Bnus de Percia: Acrobacia +2, Ladinagem +2 (inclusos


nas estatsticas).
Ousadia: +5 de bnus racial nos testes de resistncia contra
medo.
Reao Lpida: +2 de bnus racial na CA contra ataques
de oportunidade.
Segunda Chance: O personagem capaz de utilizar a habilidade segunda chance como um poder de encontro.
Segunda Chance

Poder Racial de Halfling

A sorte e o tamanho reduzido se combinam para favorec-lo conforme voc se desvia do ataque do inimigo.
Encontro
Interrupo Imediata
Pessoal
Efeito: Quando um ataque atingir o personagem, o inimigo obrigado a realizar a jogada novamente. O atacante deve considerar a segunda jogada, mesmo quando o resultado for menor.

Floreio Dissimulado
Ataque de Iadino I
Seus floreios causam uma distrao e o inimigo quase se esquece da
lmina perto da prpria garganta.

Sem limite Marcial, Arma


Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: +8 vs CA
Sucesso: 1d4 + 7 de dano
PODER POR ENCONTRO
Golpe de Posicionamento

Ataque de Ladino 1

Um tropeo em falso e um impulso sbito posicionam o inimigo exatamente onde voc queria.
Encontro Marcial, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: +8 vs Vontade
Sucesso: 2d4 + 4 de dano e conduz o oponente por 3 quadrados

PODERES SEM LIMITE


Golpe gil

Ataque de Ladino 1

Um golpe bem-colocado lhe permite adquirir uma posio mais vantajosa.


Sem limite Marcial, Arma
Ao Padro

Arma corpo a corpo ou distncia

Alvo: Uma criatura


Especial: O personagem consegue se mover 2 quadrados
antes do ataque
Ataque: +8 vs CA
Sucesso: 1d4 + 4 de dano

PODER DIRIO
Golpe Sagaz

Ataque de Ladino 1

Usando uma srie defintas e truques, voc desloca seu inimigo exatamente para o lugar que desejava.
Dirio Marcial, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo ou distncia
Alvo: Uma criatura
Ataque: +8 vs CA
Sucesso: 3d4 + 4 de dano e conduz o oponente por 1 quadrado
Efeito: At o final do encontro, sempre que o personagem atingir o alvo, possvel conduzi-lo por 1 quadrado

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Esquiva Sagaz: O personagem recebe +3 de bnus na CA
contra ataques de oportunidade na CA (para um total
de +5, considerando a Reao Lpida).
Reao Inicial: No incio do encontro, o ladino ter a vantagem de combate contra quaisquer criaturas que ainda
no agiram no encontro.
Aptido com Armas de Ladino: O ladino recebe +1 de
bnus nas jogadas de ataque quando empunhar adagas
(incluso nas estatsticas).
Ataque Furtivo: Uma vez a cada rodada, quando o ladino
tiver a vantagem de combate contra um inimigo e estiver usando uma lmina leve, uma besta ou uma funda,
seu ataque contra aquele alvo causar +2d8 pontos de
dano adicional.
Valores de Atributos
For 12
Con 13
Des
18
Int 11
Sab
11
Car 16
Percias
Acrobacia (Des)
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
Blefe (Car)
Diplomacia (Car)
Explorao (Sab)
Furtividade (Des)
Histria (Int)
Intimidao (Car)
Intuio (Sab)
Ladinagem (Des)
Manha (Car)
Natureza (Sab)
Percepo (Sab)
Religio (Int)
Socorro (Sab)
Tolerncia (Con)

Modificador
+1
+1
+4
+0
+0
+3

Sim

+1

SEGUNDO NVEL
No 1 nvel, o ladino ter as seguintes habilidades:
Pontos de Vida: Aumenta para 30
Pulso de Cura: Aumenta para 7

+8
+3
+0
+0

Sim

Ouro: 25 PO

Modificador de Nvel: Como agora o nvel do personagem


um nmero par, todas as habilidades que incluem metade do nvel na frmula so aprimoradas. Aumente as
jogadas de ataque, as defesas, a iniciativa e os modificadores de percia em +1 ponto.

Sim

Sim
Sim

Instrumentos de Ladro: Para utilizar a percia Ladinagem


adequadamente, o aventureiro precisa de ganchos e
alavancas, chaves-mestras, grampos e parafusos, etc. Os
instrumentos de ladro fornecem +2 de bnus na percia Ladinagem para abrir fechaduras ou desativar uma
armadilha.

Sangrando: Aumenta para 1 5

Modificador
+11
+0

Treinado
Sim

Kit do Aventureiro: Inclui uma mochila, um saco de dormir,


pederneira e isqueiro, uma algibeira, 2 bastes solares,
1 0 dias de raes de viagem, 1 5 metros de corda de
cnhamo e um cantil.

Talento: Agilidade dos Halflings - Quando o ladino utiliza


a caracterstica racial segunda chance, o atacante sofre
-2 na jogada de ataque que ser refeita.
Acrobacia

Utilitrio de Ladino 2

Voc consegue se afastar do perigo com uma acrobacia, esquivandose dos ataques oportunistas de seus adversrios.
Encontro Marcial
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: O personagem consegue ajustar 3 quadrados

+5
TERCEIRO NVEL
+3
+0
+5
+0
+0

TALENTOS
Traioeiro: Os dados de dano extras da habilidade de classe
Ataque Furtivo aumentam de d6 para d8 (incluso nas
estatsticas).
EQUIPAMENTO
Armadura: Couro
Armas: Adagas (10). As adagas tm um alcance de 5/10
como armas de arremesso.

No 3 nvel, o ladino ter as seguintes habilidades:


o

Pontos de Vida: Aumenta para 35


Sangrando: Aumenta para 17
Pulso de Cura: Aumenta para 8
Truque de Transposio

Ataque de Ladino 3

Voc golpeia e finta, obrigando seu inimigo a avanar e permitindo


que voc faa a volta e ocupe o lugar em que ele estava.
Encontro Marcial, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: +9 vs Vontade
Sucesso: 2d4 + 4 de dano; alm disso, o ladino troca de lugar
com o alvo e ento capaz de ajustar at 3 quadrados

MAGO HUMANO
Nome:

Sexo:

Como um humano, voc decidido e impulsivo. Sua capacidade de


adaptao enorme. Como um mago, voc canaliza as energias arcanas para exercer algum controle sobre os adversrios ou explodir
os inimigos para sempre. A magia a sua forma de arte.
Pontos de Vida 23
Sangrando 11 Pulso de Cura 5
Iniciativa +6

Pulsos por Dia 7

Pontos de Ao

DEFESAS
CA

Fortitude

Reflexos

Vontade

14

12

15

15

ATAQUES
Ataque Bsico Corpo a Corpo: +2 (bordo)

Dano: 1 d8

Ataque Bsico Distncia: +4 (msseis mgicos)


Dano: 2d4+4
ASPECTOS RACIAIS
Altura: 1,80

Peso: 90 kg

Tamanho: Mdio

Deslocamento: 6 quadrados

Viso: Normal

Idiomas: Comum, Dracnico

Tendncia: Bondoso

Bnus de Humano: Um poder sem limite, um talento e


uma percia treinada adicionais, +1 nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade (inclusos nas estatsticas).

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Cnticos: O personagem conhece algumas magias bsicas
que podem ser usadas como poderes sem limite.
Grimrio: O grimrio do personagem contm uma magia
diria adicional. Depois de um descanso prolongado,
prepare uma dessas magias para lanar naquele dia. O
personagem conhece duas magias dirias, mas somente
consegue conjurar uma delas no mesmo dia.
Varinha da Preciso (Maestria em Implemento): Uma
vez a cada encontro, como uma ao livre, se o mago
estiver empunhando a sua varinha, ele recebe +2 de bnus em uma nica jogada de ataque contra um alvo.
PODER POR ENCONTRO

PODERES SEM LIMITE


Msseis Mgicos

Ataque de Mago 1

Voc dispara um raio de energia prateada contra o inimigo.


Sem limite Arcano, Energia, Implemento
Ao Padro
Distncia 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: +4 vs Reflexos
Sucesso: 2d4 + 4 de dano energtico
Especial: O mago capaz de usar esse poder para realizar ataques bsicos distncia
Raio de Gelo

Ataque de Mago 1

Um raio brilhante de gelo esbranquiado disparado contra o alvo.


Sem limite Arcano, Congelante, Implemento
Ao Padro
Distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: +4 vs Fortitude
Sucesso: 1 d6 + 4 de dano congelante e o alvo ficar lento at o
final do seu prximo turno
Exploso Ardente

Ataque de Mago

Uma coluna vertical de chamas douradas incinera seus adversrios.


Sem limite Arcano, Flamejante, Implemento
Ao Padro
Exploso 1 (alcance de 10 quadrados)
Alvos: Todas as criaturas na exploso
Ataque: +4 vs Reflexos
Sucesso: 1 d6 + 4 de dano flamejante

Mos Flamejantes

Ataque de Mago 1

Uma exploso de chamas terrveis irrompe de suas mos e incinera


os inimigos mais prximos.
Encontro Arcano, Flamejante, Implemento
Ao Padro
Rajada de contato 5
Alvos: Todas as criaturas na rajada
Ataque: +4 vs Reflexos
Sucesso: 2d6 + 4 de dano flamejante
PODER DIRIO
Flecha cida

Ataque de Mago 1

Uma flecha bruxuleante, composta de um lquido verde e brilhante


disparada contra o alvo e explode em uma rajada de cido corrosivo.
Dirio cido, Arcano, Implemento
Ao Padro
Distncia 20
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque: +4 vs Reflexos
Sucesso: 2d8 + 4 de dano cido, mais 5 de dano cido contnuo
(TR encerra). Execute um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Cada criatura adjacente ao alvo primrio
Ataque Secundrio: +4 vs Reflexos
Sucesso: 1d8 + 4 de dano cido, mais 5 de dano cido contnuo
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano, mais 2 de dano cido contnuo
contra o alvo primrio (TR encerra), mas no executa o ataque
secundrio.

Sono

Ataque de Mago 1

Voc impe sua vontade contra os adversrios, tentando sobrepujlos com uma onda de cansao mgico.
Dirio Arcano, Implemento, Sono
Ao Padro
Exploso 2 (alcance de 20 quadrados)
Alvos: Todas as criaturas na rea da exploso
Ataque: +4 vs Vontade
Sucesso: O alvo fica lento (TR encerra). Se o alvo fracassar no primeiro teste de resistncia, estar adormecido (TR encerra).
Fracasso: O alvo fica lento (TR encerra).
CNTICOS
Som Fantasma

Cntico de Mago

Com um gesto, voc cria um som ilusrio que emana de qualquer


local prximo.
Sem limite Arcano, Iluso
Ao Padro
Distncia 10
Alvo: Um objeto ou quadrado desocupado
Efeito: O personagem cria um som, to sutil quando um sussurro
ou to elevado quanto gritos ou uma criatura em combate, que
emana do alvo escolhido. possvel gerar sons sem palavras,
como o ressoar de um golpe de espada, o raspar de armaduras
ou a queda de uma rocha. Se gerar um sussurro, possvel fazlo quase imperceptivelmente; somente as criaturas adjacentes
ao alvo sero capazes de ouvir as palavras ilusrias.
Luz

Cntico de Mago

Com um gesto das mos, voc cria uma luz intensa na ponta de seu
cajado, em outro objeto ou em um local prximo.
Sem limite Arcano
Ao Mnima
Distncia 5
Alvo: Um objeto ou quadrado desocupado
Efeito: O personagem cria um brilho intenso no alvo. A luz preenche o quadrado do alvo e todos os mais prximos, numa rea de
4 quadrados de distncia. A luz permanece ativa durante 5 minutos. Dissipar essa magia uma ao livre para o personagem.
Especial: Somente um cntico de luz pode estar ativo simultaneamente. Quando gerar uma nova fonte de iluminao, a
anterior ser dissipada de imediato.
Valores de
Atributos
For 11
Con 13
Des 14

Modificador
+0
+1
+2

Valores de
Atributos
Int 18
Sab 12
Car 10

Modificador
+4
+1
+0

Percias
Acrobacia (Des)
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
Blefe (Car)
Diplomacia (Car)
Explorao (Sab)
Furtividade (Des)
Histria (Int)
Intimidao (Car)
Intuio (Sab)
Ladinagem (Des)
Manha (Car)
Natureza (Sab)
Percepo (Sab)
Religio (Int)
Socorro (Sab)
Tolerncia (Con)

Treinado
Sim

Modificador
+2
+9
+0
+0

Sim

+6
+2
+9
+0
+1
+2
+0
+6
+1

Sim

Sim
Sim

+1
+1

SEGUNDO NVEL
No 2 nvel, o mago ter as seguintes habilidades:
Pontos de Vida: Aumenta para 27
Sangrando: Aumenta para 1 3
Pulso de Cura: Aumenta para 6
Modificador de Nvel: Como agora o nvel do personagem
um nmero par, todas as habilidades que incluem metade do nvel na frmula so aprimoradas. Aumente as
jogadas de ataque, as defesas, a iniciativa e os modificadores de percia em +1 ponto.
Talento: Perseverana dos Humanos - O mago recebe
+1 de bnus nos testes de resistncia.
Recuo Acelerado

Utilitrio de Mago 2

Sua forma fica nublada conforme voc recua do campo de batalha


com velocidade.
Dirio Arcano
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Ajuste at o dobro do seu deslocamento
TERCEIRO NVEL
No 3 nvel, o mago ter as seguintes habilidades:
o

TALENTOS
Pulso de Ao: O personagem recebe +3 de bnus nas
jogadas de ataque realizadas durante uma ao obtida
com o gasto de um ponto de ao.
Iniciativa Aprimorada: O personagem recebe +4 de bnus nos testes de Iniciativa (incluso nas estatsticas).
EQUIPAMENTO
Armadura: Nenhuma.
Armas: Bordo, varinha.
Kit do Aventureiro: Inclui uma mochila, um saco de dormir,
pederneira e isqueiro, uma algibeira, 2 bastes solares,
10 dias de raes de viagem, 1 5 metros de corda de
cnhamo e um cantil.
Grimrio
Ouro: 23 PO

Pontos de Vida: Aumenta para 31


Sangrando: Aumenta para 1 5
Pulso de Cura: Aumenta para 7
Mortalha de Fogo

Ataque de Mago 3

Com um gesto sutil, voc engolfa os inimigos mais prximos com


chamas.
Encontro Arcano, Flamejante, Implemento
Ao Padro
Exploso de contato 3
Alvo: Todos os inimigos na rea da exploso
Ataque: +5 vs Fortitude
Sucesso: 1 d8 + 4 de dano flamejante, mais 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra)

CLRIGO MEIO-ELFO
Nome:

Sexo:

Como um meio-elfo, voc combina as melhores caractersticas


das suas linhas lficas e humanas. Voc carismtico, confiante
e um lder nato. Como um clrigo, voc utiliza suas preces para
curar e aprimorar seus companheiros de equipe.
Pontos

de

Vida

Sangrando 13 Pulso de Cura 6


Iniciativa +0

26

Pulsos por Dia 9

Pontos de Ao

DEFESAS
CA

Fortitude

Reflexos

Vontade

16

12

10

15

ATAQUES
Ataque Bsico Corpo a Corpo: +3 (maa) Dano: 1d8+1
Ataque Bsico Distncia: +2 (besta)

Dano: 1 d8

ASPECTOS RACIAIS

PODER POR ENCONTRO

Altura: 1,77 m Peso: 80 kg

Tamanho: Mdio

Deslocamento: 5 quadrados

Viso: Viso na Penumbra

Idiomas: Comum, Dracnico, lfico


Tendncia: Leal e Bondoso
Bnus de Percia: Diplomacia +2, Intuio +2 (inclusos nas
estatsticas).
Diplomacia de Grupo: O personagem concede +1 de bnus racial nos testes de Diplomacia para todos os aliados numa rea de 1 0 quadrados.
PODERES SEM LIMITE
Lana da F

Ataque de Clrigo 1

Uma radiao divina brilha na sua arma. Quando golpeia o inimigo, sua divindade lhe concede uma pequena bno, curando voc e
um dos seus aliados.
Encontro Divino, Cura, Radiante, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: +3 vs CA
Sucesso: 2d8 + 1 de dano radiante, e o alvo fica marcado at o
final do prximo turno do clrigo. Alm disso, o clrigo ou um
aliado numa rea de 5 quadrados pode gastar um pulso de cura.
PODER DIRIO

Ataque de Clrigo 1

Um raio de luz brilhante incinera seu inimigo com um brilho dourado. Fagulhas de luz permanecem em torno do alvo, guiando os ataques dos seus aliados.
Sem limite Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
Distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: +3 vs Reflexos
Sucesso: 1d8 + 3 de dano radiante, e um aliado na linha de
viso do clrigo recebe +2 de bnus de poder na prxima jogada de ataque contra o alvo.
Chama Sagrada

Golpe Curativo

Ataque de Clrigo 1

Farol da Esperana

Ataque de Clrigo 1

Uma exploso de energia divina fere seus oponentes e cura seus aliados. A energia radiante permanece em tomo do seu smbolo sagrado e
aprimora seus poderes de cura durante todo o restante do combate.
Dirio Divino, Cura, Implemento
Ao Padro
Exploso de contato 3
Alvo: Todos os inimigos na exploso
Ataque: +3 vs Vontade
Sucesso: O alvo ficar enfraquecido at o final de seu prximo
turno
Efeito: O clrigo e todos os aliados na exploso recuperam 5
pontos de vida e todos os poderes de cura do clrigo restauram +5 pontos de vida at o final do encontro.

Uma luz sagrada brilha no ar, queimando um inimigo com sua radincia e ao mesmo tempo ajudando um companheiro com seu poder CARACTERSTICAS DE CLASSE
Canalizar Divindade: Uma vez a cada encontro, o clrigo
benfico.
pode usar um dos seguintes poderes divinos especiais.
Sem limite Divino, Implemento, Radiante
Dom
de Hospitalrio: Quando o personagem curar qualAo Padro
Distncia 5
quer
alvo usando um poder de clrigo que tenha a palaAlvo: Uma criatura
vra-chave Cura, adicione +3 quantidade de pontos de
Ataque: +3 vs Reflexos
vida restaurada.
Sucesso: 1 d6 + 3 de dano radiante, e um aliado na linha de viso
Palavra de Cura: Duas vezes por encontro, como uma
do clrigo escolhe entre receber uma quantidade de pontos de
vida temporrios igual ao modificador de Carisma + metade
ao mnima, o clrigo capaz de ativar o poder palavra
do nvel do clrigo ou realizar um teste de resistncia.
de cura.

Palavra de Cura

Caracterstica de Clrigo

Voc sussurra uma prece curta e uma luz divina envolve o alvo, ajudando a cicatrizar seus ferimentos.
Encontro (Especial) Divino, Cura
Especial: O clrigo capaz de ativar esse poder duas vezes a
cada encontro, mas somente uma vez por rodada
Ao Mnima
Exploso de contato 5
Alvos: O clrigo ou um aliado
Efeito: O alvo capaz de gastar um pulso de cura e recupera
1d6 pontos de vida adicionais.
Canalizar Divindade:
Fortuna Divina

Caracterstica
de Clrigo

Diante do perigo, voc confia na sua f e obtm uma vantagem


especial.
Encontro Divino
Ao Livre
Pessoal
Efeito: O clrigo recebe +1 bnus no prximo teste de resistncia ou prxima jogada de ataque realizada antes do final do
seu prximo turno.
Canalizar Divindade:
Afastar Mortos Vivos

Caracterstica
de Clrigo

Percias
Acrobacia (Des)
Arcanismo (Int)
Blefe (Car)
Diplomacia (Car)
Explorao (Sab)
Furtividade (Des)
Histria (Int)
Intimidao (Car)
Intuio (Sab)
Ladinagem (Des)
Manha (Car)
Natureza (Sab) +3
Percepo (Sab)
Religio (Int)
Socorro (Sab)
Tolerncia (Con)

Poder de Talento

Bahamut proteger voc ou um aliado de um ferimento devastador.


Encontro Divino
Interrupo Imediata Distncia 5
Gatilho: Um inimigo obtm um sucesso decisivo contra o clrigo ou um aliado
Efeito: Um sucesso decisivo obtido contra o clrigo ou um aliado dentro do alcance transformado em um sucesso regular
Valores de
Atributos
For 13
Con 14
Des 11

Valores de
Modificador Atributos
Modificador
+1
Int 10
+0
+2
Sab
16 +3
Car 16
+3
+0

TALENTO
Canalizar Divindade: Armadura de Bahamut: O clrigo
invoca a sua divindade para ativar o poder armadura de
Bahamut.

EQUIPAMENTO
Armadura: Cota de malha
Armas: Maa, besta e virotes de besta (20). A besta tem um
alcance de 15/30.
Kit do Aventureiro: Inclui uma mochila, um saco de dormir,
pederneira e isqueiro, uma algibeira, 2 bastes solares,
10 dias de raes de viagem, 1 5 metros de corda de
cnhamo e um cantil.
Smbolo Sagrado de Bahamut
Ouro: 1 0 PO

Modificador

Sim

+5
+3
+3
+3

Sim

+5
+3
+3
+0
+0
+3

Sim
Sim

+8
+2

SEGUNDO NVEL
No 2 nvel, o clrigo ter as seguintes habilidades:
o

Voc incinera os inimigos mortos-vivos, afastando-os e imobuizando-os.


Encontro Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
Exploso de contato 2
Alvo: Todos os mortos-vivos na exploso
Ataque: +3 vs. Vontade
Sucesso: 1d10 + 3 de dano radiante, e empurra os alvos 6 quadrados. As vtimas ficam imobilizadas at o final do prximo
turno do clrigo.
Fracasso: Metade do dano, e os alvos no so empurrados, nem
imobilizados.
Canalizar Divindade:
Armadura de Bahamut

Treinado

Pontos de Vida: Aumenta para 31


Sangrando: Aumenta para 1 5
Pulso de Cura: Aumenta para 7
Modificador de Nvel: Como agora o nvel do personagem
um nmero par, todas as habilidades que incluem metade do nvel na frmula so aprimoradas. Aumente as
jogadas de ataque, as defesas, a iniciativa e os modificadores de percia em +1 ponto.
Talento: Intuio de Grupo - O personagem concede +1
de bnus racial nos testes de Intuio e iniciativa para
todos os aliados numa rea de 10 quadrados.
Curar Ferimentos Leves

Utilitrio de Clrigo 2

Voc faz uma prece curta e recebe o poder de curar ferimentos instantaneamente. Por um momento, o toque divino atinge voc ou uma
criatura ferida com uma luz prateada e opaca.
Dirio Divino, Cura
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: O clrigo ou uma criatura
Efeito: O alvo recupera os pontos de vida equivalentes ao gasto
de um pulso de cura
TERCEIRO NVEL
No 3 nvel, o clrigo ter as seguintes habilidades:
o

Pontos de Vida: Aumenta para 36


Sangrando: Aumenta para 18
Pulso de Cura: Aumenta para 9
Luz Intimidante

Ataque de Clrigo 3

Uma coluna de luz flamejante engolfa seu oponente. O brilho queima e reduz as defesas do inimigo durante um curto perodo.
Encontro Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
Distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: +4 vs Reflexos
Sucesso: 2d10 + 3 de dano radiante
Efeito: Um aliado na linha de viso adquire a vantagem de combate contra o alvo at o final do prximo turno do clrigo.

PALADINO DRACONATO
Nome:

Sexo:

Como um draconato, voc dedicou sua vida honra e obteno


da excelncia. Voc determinado, nobre e um campeo natural.
Como um paladino, voc um guerreiro sagrado, completamente
dedicado causa da vida e da bondade.
Pontos de Vida 27
Sangrando 13 Pulso de Cura 7
Iniciativa +0

Pulsos por Dia 11

Pontos de Ao

DEFESAS
CA
20

Fortitude
14

Reflexos

Vontade

12

13

ATAQUES
Ataque Bsico Corpo a Corpo: +7 (espada longa)
Dano: 1 d8+4
Ataque Bsico Distncia: +6 (azagaia) Dano: 1 d6+4
ASPECTOS RACIAIS
Altura: 2,00
Peso: 130 kg
Deslocamento: 5 quadrados
Idiomas: Comum, Dracnico
Tendncia: Leal e Bondoso

Tamanho: Mdio
Viso: Normal

Destruio Radiante

Bnus de Percia: Histria +2, Intimidao +2 (inclusos nas


estatsticas).
Fria de Draconato: Quando estiver sangrando, o draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque.
Herana Dracnica: O pulso de cura de um draconato equivale a um quarto do mximo de pontos de vida + seu
modificador de Constituio (incluso nas estatsticas).
Sopro de Drago: Os draconatos so capazes de ativar o
sopro de drago como um poder por encontro.
PODERES SEM LIMITE
Golpe Sagrado

Ataque de Paladino 1

Sem limite Divino, Radiante, Arma


Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: +7 vs CA
Sucesso: 1d8 + 4 de dano radiante. Se o alvo estava marcado, o
paladino recebe +1 de bnus na jogada de dano.
Ataque de Paladino 1

Conforme ergue sua arma para brandi-la, a resistncia dos inimigos


somente fortalece seus ataques.
Sem limite Divino, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: +7 + 1 por inimigo adjacente vs. CA
Sucesso: 1d8 + 4 de dano

Ataque de Paladino 1

Sua arma brilha com uma luminosidade perolada. Os inimigos se


encolhem diante da pureza dessa luz, especialmente as criaturas sobrenaturais do mal, como demnios e diabos.
Encontro Divino, Radiante, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: +7 vs CA
Sucesso: 2d8 + 5 de dano radiante
PODER DIRIO
Julgamento do Paladino

Voc golpeia um inimigo com sua arma enquanto ela explode com
luz sagrada.

Golpe Valente

PODER POR ENCONTRO

Ataque de Paladino 1

Seus ataques diretos castigam o inimigo e revigoram um aliado.


Dirio Divino, Cura, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: +7 vs CA
Sucesso: 3d8 + 4 de dano e um aliado numa rea de 5 quadrados pode gastar um pulso de cura
Fracasso: Um aliado numa rea de 5 quadrados pode gastar um
pulso de cura
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Canalizar Divindade: O paladino capaz de ativar esse poder divino especial uma vez a cada encontro.
Desafio Divino: O paladino capaz de ativar o desafio divino como um poder sem limite.
Imposio de Mos: O paladino capaz de utilizar a
imposio de mos uma vez por dia, como uma ao
mnima.

Modificador
Percias
Treinado
-4
Acrobacia
(Des)
Seu toque divino cura ferimentos instantaneamente.
+0
Arcanismo (Int)
Sem Limite (Especial) Divino, Cura
+0
Atletismo (For)
Especial: O paladino capaz de usar esse poder uma vez por dia
+3
Blefe (Car)
Ao Mnima
Toque corpo a corpo
Diplomacia
(Car)
+3
Alvo: Uma criatura
Efeito: O paladino gasta um pulso de cura, mas no recupera
+1
Explorao (Sab)
pontos de vida. Em vez disso, o alvo recupera seus pontos de
Sim
Socorro (Sab)
+6
vida como se tivesse gasto um pulso de cura. O paladino tem
+6
Sim
Tolerncia (Con)
que possuir ao menos um pulso de cura ainda no gasto para
Histria (Int)
+2
ativar esse poder.
+1
Intuio (Sab)
Sopro de Drago
Poder Racial de Draconato
Intimidao (Car)
Sim
+1
Escancarando a boca com um rugido, o poder mortfero dos seus an- Natureza (Sab)
cestrais dracnicos explode numa rajada, engolfando seus inimigos. Percepo (Sab)
+1
+5
Sim
Religio (Int)
Encontro cido, Frio, Fogo, Eletricidade ou Veneno
Furtividade (Des)
-4
Ao Mnima
Rajada de contato 3
Alvos: Todas as criaturas na rea
+3
Manha (Car)
Ataque: + 4 vs. Reflexos
Ladinagem (Des) -4
Sucesso: 1d6 + 1 de dano
EQUIPAMENTO
Caracterstica
Canalizar Divindade:
Armadura: Armadura de placas, escudo pesado
de Paladino
Fora Divina
Armas: Espada longa, azagaias (3). As azagaias tm um
alcance de 10/20.
Voc roga sua divindade e obtm a fora divina necessria para
Kit do Aventureiro: Inclui uma mochila, um saco de dormir,
derrotar seus inimigos.
pederneira e isqueiro, uma algibeira, 2 bastes solares,
Encontro Divino
10 dias de raes de viagem, 1 5 metros de corda de
Ao Mnima
Pessoal
cnhamo e um cantil.
Efeito: Adicione o modificador de Fora do paladino (+4) como
Ouro: 5 PO
dano extra no prximo ataque realizado nesse turno.
SEGUNDO NVEL
Desafio Divino
Caracterstica de Paladino
No 1 nvel, o paladino ter as seguintes habilidades:
Voc confronta audaciosamente um inimigo prximo, queimando-o
com a luz divina caso ele ignore seu desafio.
Pontos de Vida: Aumenta para 33
Sangrando: Aumenta para 16
Sem Limite Divino, Radiante
Pulso de Cura: Aumenta para 9
Ao Mnima
Exploso de contato 5
Modificador de Nvel: Como agora o nvel do personagem
Alvo: Uma criatura na exploso
um nmero par, todas as habilidades que incluem meEfeito: O paladino marca o alvo. Este ficar marcado at que
o paladino ative o poder contra outro alvo ou fracasse em se
tade do nvel na frmula so aprimoradas. Aumente as
engajar com a vtima (veja abaixo). Uma criatura s pode esjogadas de ataque, as defesas, a iniciativa e os modificatar sujeita a uma marca simultaneamente. Uma nova marca
dores de percia em +1 ponto.
substitui a anterior.
Talento: Aumentar Sopro de Drago - Quando disparar
Enquanto o alvo estiver marcado, ele sofrer -2 de penaliseu sopro, o draconato poder afetar uma rajada 5 (em
dade nas jogadas de ataque que no incluam o paladino como
vez de uma rajada 3).
alvo. Alm disso, o alvo sofre 6 pontos de dano radiante na
Utilitrio de Paladino 2
primeira vez que desferir um ataque que no inclua o palaBno do Mrtir
dino como alvo antes do comeo do prximo turno.
Voc avana para bloquear um ataque desferido contra um aliado
No turno do paladino, ele tem que se engajar com a vtima
adjacente.
marcada ou desafiar uma criatura diferente. Para se engajar
Dirio Divino
com um alvo, ele deve atac-lo ou terminar seu turno adjaInterrupo Imediata Exploso de contato 1
cente ao inimigo. Se nenhum desses eventos ocorrer at o fiGatilho: Um companheiro adjacente sofre um ataque corpo a
nal do turno do paladino, a marca se encerra e ele no poder
corpo ou distncia.
usar o desafio divino na rodada seguinte.
Efeito: O personagem atingido pelo ataque no lugar do aliado
Essa habilidade somente pode ser ativada uma vez a
cada rodada.
TERCEIRO NVEL
Imposio de Mos

Valores de
Atributos
For 18
Con 12
Des
10

Caracterstica de Paladino

Valores de
Modificador Atributos
Int
11
+4
Sab 13
+1
Car 16
+0

No 3 nvel, o paladino ter as seguintes habilidades:


o

Modificador
+0
+1
+3

TALENTO
Mos de Curandeiro: Quando o paladino ativa a imposio
de mos, o alvo recupera uma quantidade adicional de
pontos de vida equivalente ao modificador de Carisma
do paladino (incluso nas estatsticas).

Pontos de Vida: Aumenta para 39


Sangrando: Aumenta para 19
Pulso de Cura: Aumenta para 10
Destruio Espantosa

Ataque de Paladino 3

Com um golpe poderoso da sua arma, voc empurra seu inimigo


para trs.
Encontro Divino, Arma
Ao Padro
Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: +8 vs CA
Sucesso: 2d8 + 4 de dano e pode empurrar o alvo 1 quadrado

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